guide du maître de jeu forbidden lands | ARkhane Asylum for bidde n l a n ds gu ide du m a ît r e de j eu julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Boi LES CONTR ÉES INTER DITES s-m er is ci Bo m - er ci Fe Lac Varda ul e nm ar k Malelande F d’A orêt rin a B o Col de la Porte Noire Harga La Ceinture de Fer Begrand is s de Bo s Bois- m e r ci Magdholm Baie de Rage Vivend Margelda Moldéna Baie du Reflux Ye n d r a La Nuée ue ts s oc Bo is de sC r sq Vivend Oriental Belifar julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 CONCEPTEURS DU JEU Christian Granath, Tomas Härenstam, Nils Karlén, Kosta Kostulas CONCEPTEUR PRINCIPAL Tomas Härenstam UNIVERS ET SITES D’AVENTURE Erik Granström ILLUSTR ATEUR PRINCIPAL Nils Gulliksson AUTEURS Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas CONCEPTION GRAPHIQUE SCHÉMAS ET ILLUSTRATIONS Christian Granath Niklas Brandt ILLUSTRATION DE COUVERTURE CARTE DES CONTRÉES INTERDITES Simon Stålenhag Tobias Tranell RELECTURE John M. Kahane VERSION FRANÇAISE Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING DIRECTEUR DE PUBLICATION RELECTURE Mathieu Saintout Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy, Sébastien Mintoff SECRÉTAIRE D’ÉDITION Fabien Marteau MAQUETTE Carine Savary et Stéphanie Lairet TRADUCTION Julie Plagès Version française © Arkhane Asylum Publishing 2021. Tous droits réservés. Sous licence Fria Ligan AB. © 2021 julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 TABLE DES MATIÈRES LE MAÎTRE DE JEU Principes du jeu Première session de jeu Préparation des sessions Personnages non joueurs Opposition Provisions Échec Événements de la forteresse 4 Nains Ogres Orques Lycans Sauriens Geignards Halfelins et gobelins 6 8 9 9 11 11 11 12 BESTIAIRE HISTOIRE 16 Histoire détaillée Calendrier 18 35 DIVINITÉS 36 Le dieu Protecteur Wyrm Corbeau Le Rouillé et Hème Colosse Argile Éther Ondée Le Rôdeur nocturne Le Cornu 36 36 37 38 40 41 41 42 42 42 PEUPLES 43 Humains Elfes 43 52 Monstres au combat Chevalier de la mort Démon Dracowyrm Dragon Ent Fantôme Géant Griffon Harpies Hydre Insectoïdes Lianes étrangleuses Manticore Minotaure Mort-vivant Ours gris Poulpe géant Sanguiens Serpent de mer Troll Varg ténébreux Ver des abysses Vouivre 2 table des matières 56 60 62 67 68 69 70 73 73 76 78 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122 124 ARTEFACTS 128 Anneaux jumeaux de Tvedra 128 Asina 130 Bottes de Carsken 131 Clef du Wyrm 131 Cor d’Éther 132 Croc de Menkaura 133 Dagues fantômes 133 Derme d’écorce 134 Fléau de Scarne 135 Flèches du wyrm de feu 136 Griffes de Féroxa 137 Heaume de Voller 138 Ivelde 139 Puits des larmes 139 Rosaire d’Argile 141 Sablier du Rôdeur nocturne 142 Tablettes jumelles de la reine Agatha 143 Tézaur 144 RENCONTRES 146 SITES D’AVENTURE 167 Créer un site d’aventure Village Donjon Château Créatures et PNJ Trésors et trouvailles 168 168 172 178 183 186 LES FOSSÉS 194 Contexte Comment s’y rendre ? Légende Points d’intérêt Monstres et PNJ Événements 194 195 196 197 207 210 ÂPREPIERRE 215 Contexte Comment s’y rendre ? Légende Points d’intérêt Monstres et PNJ Événements 215 216 216 217 225 228 LA VALLÉE DES MORTS 231 Contexte Comment s’y rendre ? Légende Points d’intérêt Monstres et PNJ Événements 231 232 232 233 240 243 3 table des matières julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LE MAÎTRE DE JEU Les dés s’élancèrent hardiment à travers les miettes de pain et les flaques de bière jonchant la table, pour atterrir sous les yeux de l’orque aux défenses saillantes. « Six ! J’ai gagné ! s’écria Haymond. – Oh non, un trois ! » rugit son adversaire qui dégaina son épée pour trancher le dé en deux. La salle fut bientôt illuminée par l’éclat des lames nues. E n tant que maître de jeu, vous avez pour rôle de présenter les Contrées Interdites aux joueurs. Vous êtes à la fois l’allié et l’ennemi des aventuriers, vous êtes les monstres qui rôdent dans les bois, vous êtes les trésors qui attendent d’être exhumés au milieu des ruines. Ce rôle exigeant est toutefois très gratifiant. Vous trouverez dans ce chapitre des conseils pour mener à bien votre mission. Quant au reste de l’ouvrage, il contient tous les outils dont vous aurez besoin. Une partie de Forbidden Lands ne requiert pas beaucoup de préparation en amont, puisqu’il n’est pas nécessaire de créer une intrigue complète. À la place, vous tisserez l’histoire avec les joueurs au fur et à mesure de l’aventure, en vous appuyant sur les aides de jeu et votre imagination. Le premier chapitre commence par une présentation des sept piliers du jeu, les principes fondateurs qui président aux périples dans les Contrées Interdites ; suivi d’une explication détaillée des outils que vous aurez à votre disposition en tant que MJ. Le chapitre se termine sur une série de conseils pour votre première session de jeu, des idées pour la création et la gestion des PNJ ainsi que pour le traitement des échecs des aventuriers. RÉSERVÉ AU MAÎTRE DE JEU Ce livre est réservé au maître de jeu. Il contient tous les outils dont il a besoin pour remplir son rôle, mais aussi des informations détaillées sur les secrets des Contrées Interdites et sur plusieurs sites d’aventure. Si vous tenez malgré tout à lire ces pages alors que vous n’êtes pas le MJ, vous allez vous gâcher le plaisir de la découverte. 4 chapitre 1 5 le maître de jeu julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 PRINCIPES DU JEU CRÉEZ VOS PROPRES AVENTURES En vous exposant les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands, notre but est de vous aider à créer une atmosphère prenante et de vous guider lorsque vous éprouvez des difficultés à gérer une situation inattendue. Forbidden Lands contient quantité d’éléments prêts à l’emploi, mais nous avons aussi conçu le jeu de telle sorte que vous puissiez intégrer sans peine vos propres créations dans une campagne. N’hésitez pas à imaginer de nouvelles rencontres aléatoires et des sites d’aventure inédits. 1. LE MONDE N’ATTEND QUE VOUS Depuis que la Brume Écarlate s’est évanouie, les aventuriers sont enfin libres de voyager au gré de leurs envies dans les Contrées Interdites. Les joueurs assis autour de la table doivent éprouver la même sensation de liberté. Placez la carte au milieu de votre assemblée pour que les joueurs discutent de leur prochaine destination. Au lieu de les influencer, contentez-vous de répondre à leurs questions et de les inspirer. Vous aurez pour tâche de parsemer la route des aventuriers de défis excitants. Vous pouvez vous aider des descriptions de rencontres aléatoires (cf. le Chapitre VII), de sites d’aventure (cf. le Chapitre VIII) et, si vous voulez, des intrigues et des conflits majeurs présentés dans le module de campagne Le Châtiment du Corbeau et les futures extensions. Les légendes vous serviront à conter l’histoire et les mythes des Contrées Interdites à vos joueurs. Chaque monstre, chaque artefact, chaque site d’aventure et chaque figure majeure présentée dans des campagnes telle que Le Châtiment du Corbeau possède sa propre légende. Au fil du temps, les joueurs se constituent par ce biais leur propre bibliothèque des connaissances portant sur les Contrées Interdites et ses habitants. 2. UNE TERRE DE LÉGENDES 3. LES AVENTURIERS, ARTISANS DE LEUR DESTINÉE Les Contrées Interdites paraîtront hostiles aux aventuriers qui ont vécu isolés dans leur village ou leur colonie, et pourtant cette région prometteuse possède une longue histoire riche en rebondissements. Au fil des siècles, elle fut le théâtre de conquêtes, de guerres, de faits d’armes et de machinations diaboliques. Les aventuriers auront tout le loisir de découvrir ces épisodes de l’histoire en cours de jeu (cf. le Chapitre II). Voici le principe le plus important. Dans Forbidden Lands, les règles ne dictent pas aux joueurs ce qu’ils doivent penser ou ressentir, les missions qu’il leur faut accepter ou la route à emprunter. Les aventuriers prennent leurs décisions seuls et doivent en assumer les conséquences. Il n’existe pas de bien ou de mal absolu dans les Contrées Interdites, au lieu de quoi, les joueurs déterminent ce qui est juste et le camp qu’ils désirent soutenir. 6 chapitre 1 Cela signifie qu’en tant que MJ, vous devez être à l’écoute de vos joueurs pour construire l’histoire en fonction de leurs choix et de leurs actions. Posez-leur des questions sur leurs personnages. Poussez-les à dire ce qu’ils ressentent, ce qu’ils pensent, ce qu’ils prévoient de faire, et utilisez leurs réponses pour mettre sur pied de nouveaux défis. continent, ainsi que des ennemis bien décidés à prendre possession de ce bastion. 6. LA MORT FAIT PARTIE DU CYCLE DE L’HISTOIRE La vie d’un aventurier des Contrées Interdites est périlleuse et souvent courte. Tel que les règles ont été conçues, un personnage joueur peut vite atteindre l’état Brisé, même si la mort n’intervient que rarement. La règle, en tant que MJ, est de ne jamais tuer un personnage joueur sans défense, car il existe toujours des moyens plus intéressants d’exploiter une situation désespérée, ce qui n’empêchera pas les aventuriers de passer l’arme à gauche tôt ou tard. Ne repoussez pas éternellement cet épisode, afin que les joueurs se rappellent que les personnages ne sont pas immortels. Ils ne doivent pas pour autant les négliger au point de les considérer comme des créations jetables. Au contraire, ils doivent s’investir dans leur existence, se réjouir de leurs succès et les pleurer lorsque la mort les frappe. Le trépas n’est pas un échec, c’est une composante de l’histoire que vous bâtissez tous ensemble. Notez l’emplacement de la tombe du défunt sur la carte, gardez la trace de son destin funeste dans votre chronique, et poursuivez l’aventure. 4. RIEN N’EST JAMAIS GRATUIT Bien que les joueurs soient libres de leurs choix et de leurs déplacements, ils n’obtiendront pas toujours ce qu’ils désirent. En effet, ils doivent s’attendre à se battre avec férocité pour s’emparer du fruit de leur convoitise. Il est donc de votre devoir de les mettre au défi tout au long de leur périple et d’imaginer des conséquences palpitantes en fonction de leurs décisions. La vie dans les Contrées Interdites est rude. Les aventuriers devront lutter pour obtenir le minimum vital, que ce soit de la nourriture, de l’eau ou un refuge pour la nuit. Pour ce qui est des trésors et des récompenses, faites taire votre générosité. Le sentiment de quiétude des personnages doit être éphémère. 5. RIEN N’EST JAMAIS ACQUIS Dans le cas improbable où les aventuriers mettraient la main sur des richesses incommensurables ou sur un puissant artefact, rien ne garantit qu’ils les conservent jusqu’à la fin de leurs jours. Ils attireront la convoitise insatiable des autres habitants des Contrées Interdites, qui tenteront de les dépouiller par la ruse ou par la force. Les personnages joueurs devront se défendre pour garder ce qui leur appartient. Ce principe est primordial dès lors que les aventuriers construisent une forteresse, puisque ce lieu attirera les vagabonds et les chasseurs de trésor venus des quatre coins du 7. LA FIN, CETTE GRANDE INCONNUE Ne décidez pas à l’avance de la manière dont votre histoire va se terminer. Les suppléments de campagne comme Le Châtiment du Corbeau vous proposent certes des conclusions, mais pourtant les aventuriers ne sont pas tenus de suivre le chemin qui mènera au final décrit dans l’ouvrage. Cet ultime point culminant a beau contenir des combats héroïques, l’épisode le plus épique reste non pas la bataille finale, mais les choix décisifs des aventuriers. 7 le maître de jeu julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 gresser l’histoire, mais n’allez pas plus vite que la musique. Posez des questions et prenez des notes. Considérez cette session initiale comme un prologue qui précède la véritable aventure. ✥ Utilisez les informations que vous aurez rassemblées. Votre première session aura été parsemée d’événements qui vous serviront d’inspiration pour la séance suivante. Des conflits ont pu éclater. Les relations entre les personnages sont déjà mises à l’épreuve. Vous pouvez aller plus loin, maintenant que vous disposez de plusieurs pistes sur la tournure que l’aventure est susceptible de prendre. PREMIÈRE SESSION DE JEU Vous pouvez vous sentir impressionné à l’idée d’organiser votre première session de Forbidden Lands, sans scénario pour vous soutenir et sans schéma narratif pour guider vos joueurs. Pas d’inquiétude ! Les livres vous proposent de nombreux outils qui permettront aux joueurs de se plonger à corps perdu dans l’aventure. Voici quelques exemples concrets : ✥ Appuyez-vous sur le processus de création des personnages joueurs. Soyez attentif au comportement des joueurs, à la manière dont ils répartissent leurs attributs et aux relations qu’ils tissent entre eux. Prenez des notes dès que vous imaginez des défis adaptés aux personnages créés. ✥ Évitez de trop planifier. N’essayez pas de bâtir une intrigue monumentale dès la première session de jeu, les idées viendront petit à petit. Ayez l’esprit ouvert. ✥ Choisissez dans ce livre un site d’aventure qui est proche de la zone de départ des aventuriers et notez l’hexagone dans lequel il se trouve. Imaginez la façon dont les personnages joueurs pourraient entendre parler des légendes qui courent sur ce lieu. ✥ Si vous voulez, préparez une rencontre aléatoire. ✥ Lors de la première session de jeu, les joueurs vont tâtonner pour se mettre dans la peau de leur personnage. Laissez le temps faire son office. Restez à l’écoute et ne monopolisez pas la parole. Profitez des rencontres aléatoires pour faire pro- LES FOSSÉS – INCUBATEUR D’AVENTURES Même si nous vous conseillons d’entamer votre campagne dans une région sauvage, vous avez tout intérêt à introduire au plus vite le village des Fossés dans votre aventure (cf. page 194). Le village est un site d’aventure à part entière qui peut également servir de point de départ pour les divers périples des personnages joueurs. Vous pouvez placer Les Fossés sur n’importe quel hexagone doté d’un symbole VILLAGE, à proximité d’un cours d’eau. 8 chapitre 1 PRÉPAR ATION DES SESSIONS PERSONNAGES NON JOUEURS À partir de la deuxième session, vous pouvez organiser un peu plus à l’avance le contenu des séances de jeu. Appuyez-vous sur les informations rassemblées précédemment et, avant de retrouver vos joueurs, laissez-vous quelques instants de réflexion pour imaginer la suite probable de l’aventure. ✥ Vous pouvez préparer un événement qui se rattache directement aux péripéties de la dernière session. ✥ Si les aventuriers sont en route pour le site d’aventure évoqué lors de la première session, documentez-vous à son sujet. Sinon, choisissez un ou deux sites d’aventure supplémentaires dotés du symbole approprié dans les environs, et arrangez-vous pour que les personnages prennent connaissance de leurs légendes. Présentez-leur des choix. ✥ Si vous ne voulez pas vous interrompre en pleine partie pour créer une rencontre aléatoire, choisissez-en une ou laissez les dés décider à votre place. ✥ Planifiez un ou deux événements qui viseront un personnage joueur en particulier. Vous avez beau être le maître des dragons et des démons, les PNJ restent vos meilleurs alliés pour donner plus d’intensité aux aventures. Vous trouverez les caractéristiques de PNJ typiques dans le Chapitre IV consacré aux peuples et dans le Chapitre VIII dédié aux sites d’aventure. Les Chapitres IX, X et XI contiennent les portraits des PNJ spécifiques aux trois sites d’aventure présentés. GESTION DES PNJ En théorie, les PNJ fonctionnent comme des personnages joueurs. Ils ont en effet besoin d’eau et de nourriture, ils réalisent des actions et encaissent des dégâts de la même manière. Dans la pratique, laissez tomber les règles complexes qui n’ont pas d’impact direct sur les personnages joueurs. De même, ne notez pas avec exactitude les réserves de nourriture de tous les PNJ qui accompagnent les aventuriers. À la place, vous pouvez déclarer au moment de votre choix qu’ils sont à court de vivres. Ne lancez pas les dés chaque fois qu’un PNJ accomplit une action, sauf si elle consiste à attaquer ou soigner un personnage joueur. Vous êtes bien sûr libre d’effectuer des jets quand vous le souhaitez, en particulier lorsqu’ils créent de la tension, mais la plupart du temps, vous pouvez vous en dispenser. Évitez de vous noyer dans les préparatifs, sans quoi vous risquez d’avoir du mal à adapter vos plans aux décisions des joueurs, n’y consacrez pas plus de quinze à trente minutes. Faites confiance aux joueurs et au système de jeu pour vous concocter un concentré d’actions et d’épisodes dramatiques ! GROUPES DE PNJ : dès que vous gérez plusieurs PNJ en même temps, vous pouvez les faire agir en groupe plutôt qu’individuellement. Dans ce cas, un seul PNJ réalise l’action et ses camarades lui viennent en aide. Pour plus de détails, voyez la page 48 du Manuel du joueur. 9 le maître de jeu julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LAISSEZ-LEUR LA VIE SAUVE dans les environs est en mesure de les sauver malgré des lésions qui pourraient s’avérer fatales. Empêchez les PJ d’approcher trop rapidement un ennemi puissant en plaçant des seconds couteaux sur leur chemin. S’ils y parviennent en dépit des obstacles, leur acte ne doit pas rester sans conséquence. Les alliés du PNJ défunt chercheront-ils à venger leur camarade ? Les sous-fifres vont-ils considérer les aventuriers comme leurs nouveaux maîtres ? Si vous le pouvez, évitez de provoquer la mort prématurée des personnages non joueurs importants. Un PNJ qui revient à la charge après avoir survécu est bien plus intéressant qu’un PNJ mort et enterré. Lorsqu’un PNJ mineur est Brisé, vous pouvez très bien considérer qu’il passe de vie à trépas. Pour ce qui est des PNJ de haute stature, faites les jets de blessures critiques comme vous le feriez pour un personnage joueur. Ils auront la possibilité de survivre, surtout si quelqu’un 10 chapitre 1 obtenir, mais l’effort exigé ne doit pas leur paraître démesuré. D’ailleurs, il existe des compétences qui permettent d’obtenir de la nourriture ou d’autres objets en s’appuyant sur les mécanismes du jeu. Nous vous recommandons de varier la disponibilité des provisions. Vous pouvez faire en sorte que les personnages s’approvisionnent en nourriture sans difficulté et créer de la tension sur une autre ressource. Par la suite, les aventuriers devront se défendre bec et ongles pour un quignon de pain. Les joueurs se rendront ainsi compte qu’ils ne doivent pas tenir les provisions pour acquises sans pour autant consacrer l’intégralité de leur temps de jeu à leur recherche. OPPOSITION En tant que MJ, vous devez vous assurer que les aventuriers rencontrent des adversaires à leur mesure pour rendre les combats palpitants. Jouez sur le nombre d’ennemis, leurs talents et leur armement pour ajuster la difficulté des affrontements. En outre, n’oubliez pas que remporter l’initiative constitue un avantage significatif. De manière générale, un groupe d’aventuriers en bonne forme est capable de venir à bout d’une bande d’humanoïdes aux effectifs similaires pourvu qu’il possède des points de Volonté pour activer ses talents de peuple et de profession. La Force des adversaires est aussi un facteur déterminant. Vous pouvez également faire pencher la balance au cours d’un combat en utilisant la Volonté des PNJ pour qu’ils déclenchent leurs propres talents de peuple et de profession, ou en vous abstenant de le faire. Les Contrées Interdites foisonnent de dangers, si bien que les aventuriers auront parfois affaire à plus forte partie. Lorsque le cas se présente, rappelez à vos joueurs qu’ils ont la possibilité de fuir et ne sont pas forcés de se battre jusqu’à leur dernier souffle. En outre, souvenez-vous que les PNJ sont capables de guérir les personnages joueurs Brisés. ÉCHEC Quand les personnages réussissent des jets, les joueurs doivent interpréter le résultat des dés. Lorsqu’ils échouent, c’est à vous, le maître de jeu, de décrire ce qui s’ensuit. Partez du principe qu’un jet raté doit permettre à l’histoire d’aller de l’avant plutôt que de la laisser au point mort. Empruntez une voie inattendue et placez vos aventuriers dans une position encore plus délicate. C’est ce qu’on appelle rebondir après un échec. PROVISIONS Dans les Contrées Interdites, l’eau, la nourriture, les flèches et les torches constituent des denrées rares. Par conséquent, vous devez vous assurer que les personnages joueurs peinent à acquérir ces ressources précieuses. Cette gestion est assez délicate, puisque les aventuriers doivent mettre les bouchées doubles pour les COMBAT : durant un combat, laisser à l’adver- saire l’opportunité de frapper est une punition suffisante après un échec, mais rien ne vous empêche d’infliger un châtiment encore pire. Laissez-vous guider par les événements. 11 le maître de jeu julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 ÉVÉNEMENTS DE LA FORTERESSE ENCORE ? Si vous obtenez le même événement deux fois d’affilée, trois solutions s’offrent à vous : ✥ Considérez-le comme la suite directe de l’événement précédent. ✥ Modifiez l’événement pour qu’il ne ressemble pas au précédent. ✥ Relancez les dés ou choisissez un autre événement. Le Manuel du joueur détaille les règles qui permettent aux aventuriers de bâtir leur propre fort au cœur des Contrées Interdites. Lancez les dés pour savoir ce qui se passe dans la forteresse ou choisissez un événement. Effectuez le jet environ une fois par semaine, et chaque fois que le moment vous semble approprié. Le MJ lance autant de d6 que la plus haute valeur de Réputation du groupe, avec un minimum de deux dés. Celui qui donne le meilleur résultat devient le nombre des dizaines pour le jet de d66 du tableau ci-dessous. Lancez un autre d6 pour connaître le chiffre des unités. Ne réalisez le jet que lorsque les aventuriers en personne ou leur milice gardent la forteresse. Vous trouverez à la page 164 du Manuel du joueur un tableau spécifique pour les bastions laissés sans surveillance. Certaines installations comme la POTENCE ont une influence sur le jet, de même que certains résultats du tableau de retard de paiement des soldes des journaliers (cf. page 162 du Manuel du joueur). ÉVÉNEMENTS DE LA FORTERESSE D66 ÉVÉNEMENT 11-26 RIEN. Le calme et la tranquillité règnent dans la forteresse. 31-32 RÉFUGIÉS. Un groupe de réfugiés faméliques et frigorifiés frappe aux portes du fort, à la recherche d’un refuge pour la nuit. Il est composé d’environ vingt humains de tous âges qui sont tous AFFAMÉS et GLACÉS. Ils possèdent des caractéristiques de villageois (cf. page 184) et ont fui les Frères du Rouillé, un baronnet local ou un monstre enragé (le MJ fixe les détails de leur histoire). Si les aventuriers acceptent de laisser entrer les réfugiés et leur distribuent de la NOURRITURE, les rescapés se montrent très reconnaissants et leur racontent une ou plusieurs légendes. Ils s’attardent aussi longtemps que les personnages les y autorisent et peuvent même travailler en tant que serviteurs. Si les aventuriers gardent les portes closes, les réfugiés restent devant l’entrée du fort pendant 1d6 jour(s) avant de rebrousser chemin. 12 chapitre 1 D66 ÉVÉNEMENT 33-34 CAMBRIOLAGE. 1d6 voleur(s) (cf. page 183 pour les caractéristiques) s’introduisent dans le fort à la nuit tombée. Les aventuriers ou les GARDES sont susceptibles de les découvrir. Si les bandits parviennent à s’enfuir, ils dérobent tous les objets de valeur qui leur tombent sous la main. Le MJ fixe la liste des biens volés. 35-36 AVENTURIERS DÉGUENILLÉS. Une équipe d’aventuriers à l’air loqueteux (caractéristiques des bandits, cf. page 183) demande à passer la nuit dans la forteresse. Les voyageurs racontent une ou plusieurs légendes autour d’un feu de cheminée tout en jetant des regards avides sur les trésors des personnages joueurs… 41-42 ATTAQUE D’ORQUES. 2d6 orques en maraude (cf. pages 65-67 pour les caractéristiques) assaillent le fort. Ils tuent le plus d’habitants possible et volent tout ce qui leur tombe sous la main. Dès que la moitié du groupe est Brisée, le reste de la bande s’enfuit. 43 OGRES IVRES. 1d6 ogre(s) (cf. page 61 pour les caractéristiques) arrivent devant le fort. Ils sont ivres et veulent rentrer pour faire la fête. Si les aventuriers leur ouvrent les portes, les invités laissent éclater leur joie, mais surtout ils dévorent 2d6 lots de NOURRITURE et détruisent une installation au hasard dans la forteresse. Si les portes restent closes, les ogres campent devant toute la nuit et jettent aussi bien des pierres que des insultes vulgaires aux habitants. 44 CHANTEPIERRES. Un groupe de 2d6 nains belderraniens commandé par le chantepierre Berwyld frappe aux portes du fort et informe les personnages joueurs qu’un site nain va être bâti à l’emplacement de la colonie, et qu’il faut donc évacuer les lieux. Si les aventuriers refusent, les nains plongent dans une colère noire et expliquent avec des gestes théâtraux l’importance cruciale de leur mission (cf. pages 58-60 pour plus de détails à ce sujet et pour les caractéristiques des nains). L’affaire peut dégénérer en bagarre généralisée. 45 LES CAVALIERS. 2d6 Aslènes (cf. page 49 pour les caractéristiques) arrivent au galop devant la forteresse. Les nomades galdanes prétendent que le campement des aventuriers se trouve sur leurs terres. Ils leur demandent donc de quitter les lieux, sans quoi ils reviendront avec des renforts. 46 ATTAQUE DE MONSTRE. Un monstre enragé s’attaque soudain à la forteresse. Choisissez une espèce présentée au Chapitre V ou utilisez le tableau des monstres de la page 74. La créature s’enfuit dès qu’elle a perdu la moitié de sa Force, mais elle est susceptible de revenir. 51 COLPORTEUR. Un marchand itinérant se présente au fort. Il peut vendre tout ce qui se trouve dans les tableaux des équipements du Chapitre IX du Manuel du joueur. Appliquez toutefois les règles habituelles de disponibilité. Si les aventuriers désirent revendre du matériel, le commerçant sera peut-être intéressé pour le racheter ou faire du troc. 13 le maître de jeu julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 D66 ÉVÉNEMENT 52 SŒURS DU CORBEAU. Une compagnie de 1d6 Sœur(s) du Corbeau se présente devant la forteresse dans l’espoir de trouver un gîte pour la nuit. Les prêtresses sont prêtes à dédommager les aventuriers pour leur hospitalité en monnaie sonnante et trébuchante, et partageront quelques légendes si elles sont admises à l’intérieur. Deux heures plus tard, une bande de 2d6 Frères du Rouillé commandés par un Garde de Fer se présente au fort après avoir remonté la piste des Sœurs du Corbeau. Les hommes demandent à entrer pour fouiller les lieux. S’ils trouvent les nouvelles arrivantes, ils les ligotent pour les emmener avec eux. Si les aventuriers refusent de coopérer, les Frères du Rouillé deviennent violents, mais ils battent en retraite dès que la moitié de leur effectif est Brisée, ce qui ne les empêchera pas de revenir un autre jour. Les caractéristiques des Sœurs du Corbeau et des Frères du Rouillé se trouvent au Chapitre III (cf. page 40). 53 VAGABONDS ROUGES. 1d6 Vagabond(s) rouge(s) (cf. page 56) partis à la recherche d’un joyau elfique perdu cherchent refuge dans la forteresse. Ils font preuve d’une arrogance excessive, traitant les aventuriers comme des moins que rien. Si les personnages parviennent malgré tout à les supporter, les Vagabonds rouges leur content des légendes, dont une pouvant concerner un des quatre artefacts mentionnés dans le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau. 54 ESPIONNE. Une voyageuse solitaire frappe aux portes du fort. Elle prétend venir d’un village voisin (choisi par le MJ) et demande qu’on lui offre l’hospitalité. La femme est prête à payer son hébergement et à partager les légendes qu’elle connaît. Toutefois, elle se montre également intrusive et pose des questions toujours plus précises sur les aventuriers, leur bastion et les trésors qui s’y cachent. En réalité, elle s’avère être une espionne envoyée par les Frères du Rouillé ou un seigneur local pour collecter le maximum de renseignements sur les propriétaires des lieux. Elle essaie même de dérober quelques objets précieux. 55 DÉSERTEURS. Une patrouille composée de 1d6+2 soldats exténués et aux vêtements en loques (cf. page 183 pour les caractéristiques) arrive devant le fort après avoir fui l’armée d’un chef local. Le MJ étoffe les détails de l’affaire à sa guise. Les déserteurs AFFAMÉS sont à la recherche d’un refuge. Si les aventuriers les laissent entrer, ils peuvent tenter de s’emparer du bastion par la force. En outre, il est possible que leur ancien seigneur envoie des troupes sur leurs traces. 56 ORACLE. La Bourgeon Nuala, druidesse et prophétesse, se présente au fort tard dans la nuit et demande qu’on lui accorde l’hospitalité. Si les aventuriers la laissent entrer, elle pourra partager quelques légendes avec eux (cf. page 6 du Manuel du joueur). Comme elle est versée dans la voie de la Clairvoyance, elle offre de mettre ses talents au service des personnages en échange du gîte et du couvert. Peutêtre demandera-t-elle de l’aide aux aventuriers ? 14 chapitre 1 D66 ÉVÉNEMENT 61 ESCLAVAGISTE. Un marchand d’esclaves arrive au fort. Si le personnage s’insère bien dans votre campagne, il peut s’agir de Misela Ferrumar, du village de Grinssos (cf. le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau). Elle est accompagnée de 1d6 garde(s) (caractéristiques des bandits, cf. page 183) et de 2d6 esclaves enchaînés, à l’air misérable, qu’elle propose à un prix d’ami aux aventuriers. Au cours du séjour, une paire d’esclaves tente de s’enfuir et cherche refuge dans la forteresse. Brûlant de rage, l’esclavagiste réclame qu’on lui rende sa « marchandise ». 62 APPEL À L’AIDE. Des habitants originaires d’un village voisin (choisi par le MJ) viennent demander aux aventuriers de leur prêter main-forte pour s’occuper des brigands, du monstre ou des Frères du Rouillé qui les menacent, selon ce que décide le MJ. Le groupe est composé de 2d6 villageois (cf. page 184 pour les caractéristiques). 63 MÉNESTRELS. Une troupe de comédiens itinérants désire passer la nuit dans le fort. Si les aventuriers les accueillent et leur offrent le gîte et le couvert, les artistes reconnaissants donnent une représentation pour les habitants du bastion – tous les personnages joueurs reçoivent 1 point de Volonté. Ils partagent aussi une ou deux légendes de leur connaissance. En revanche, s’ils sont éconduits, ils répandent des rumeurs sur la froideur des aventuriers ; leur score de Réputation augmente de +2 pour le jet d’événement de la semaine suivante. 64 FRÈRES DU ROUILLÉ. Une bande de 1d6 Frère(s) du Rouillé (cf. page 40 pour les caractéristiques) frappe à la porte et demande à inspecter les lieux. La troupe exige qu’on lui verse un tribut de 1d6 pièce(s) d’or destiné au dieu Rouillé et qu’on élève un AUTEL en son honneur. Si les aventuriers les renvoient, les Frères reviennent par la suite avec des renforts. 65 TRIBUT. Un seigneur des environs (choisi par le MJ) prétend que le fort se trouve sur ses terres. Il envoie donc une patrouille de 2d6 hommes d’armes (cf. les caractéristiques des soldats, page 183) qui vient tambouriner aux portes du bastion en réclamant que les aventuriers paient un tribut de 2d6 pièces d’or et jurent fidélité au suzerain. Si les personnages refusent, le seigneur donne l’assaut sur la forteresse dans les jours qui suivent. 66 CHEF ORQUE. Un chef orque des environs (choisi par le MJ) prétend que le bâtiment se trouve sur ses terres. Il mène son armée forte de cinquante guerriers orques jusqu’aux portes du bastion et exige que les aventuriers lui paient un tribut de 4d6 pièces d’or, sans oublier de lui jurer allégeance. Si les personnages s’y refusent, les orques assiègent la forteresse et lancent une attaque au moment idéal. 15 le maître de jeu julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 HISTOIRE Ils formèrent un cercle autour du mendiant de Varassa et écoutèrent sa chanson, tous assis près du feu de camp. Il parla de marcheurs, de lycans et d’autres sujets effroyables, toute la nuit durant il leur chanta ses peurs : « Quelque chose repose au-delà des montagnes, au-delà des hurlements, au-delà de la brume, une entité qui se dissimule derrière un cœur de pierre gelée. Tendez bien l’oreille ! Entendez-vous ses pas ponctués de murmures, tandis qu’elle vous appâte en gémissant : “Viens à nous, car cette terre nous appartiendra à jamais !” » D ouze siècles auparavant, l’humanité traversa la mer pour émigrer sur une terre déjà occupée par les nains et les elfes. Le dieu Wyrm, qui avait guidé les hommes sur les flots, éleva une chaîne de montagnes pour séparer le continent en deux et ainsi éviter la guerre qui menaçait d’éclater entre les différents peuples. La région du nord, le Corvan, revint aux elfes et aux nains, tandis que les humains s’installèrent dans l’Aulnan, au sud de la Barrière. Ces derniers font d’ailleurs commencer leur chronologie par cet événement qu’on appelle la Fracture. Pour compenser la perte d’une partie de leurs terres, les premiers habitants reçurent les orques, qui étaient destinés à les servir. Afin de garantir la paix, les différents peuples échangèrent des otages, qui donnèrent naissance à une descendance mixte. Après cinq cents ans de prospérité, l’Aulnan connut des temps difficiles lorsqu’une guerre de religion éclata. Durant ce conflit, un groupe d’humains s’enfuit au nord de la Barrière pour gagner le Corvan. Les elfes et les nains les acceptèrent à contrecœur et exigèrent qu’ils se soumettent à la Loi de la Terre, qui régissait le comportement de ces nouveaux arrivants. D’autres hommes firent bientôt leur apparition, parmi lesquels les cavaliers aslènes venus de l’ouest. Trois siècles plus tard, l’Aulnan était surpeuplé, la population humaine n’ayant cessé de croître. Ses habitants tentèrent alors de conquérir le Corvan en s’appuyant sur des prétextes religieux, soutenant que leurs droits avaient été bafoués au moment de la Fracture. Comme les elfes et les nains se trouvaient en infériorité numérique, ils armèrent les orques et les envoyèrent au combat. Mais ces derniers 16 chapitre ii furent abandonnés par leurs maîtres dès que la guerre tourna en leur défaveur. Le sorcier Zygofer fut nommé gouverneur du Corvan au moment où le roi de l’Aulnan était occupé à combattre les Aslènes. Il découvrit un portail démoniaque dans un col de montagne et mena des expériences pour réanimer les morts afin d’obtenir l’aide que le souverain ne pouvait lui consacrer, engagé dans son conflit comme il l’était. Une fois la paix rétablie, le roi fut révolté par le règne hérétique de Zygofer, aussi envoya-t-il une armée dans les montagnes afin de le déposer. Le sorcier ouvrit en grand le portail démoniaque, à travers lequel se déversèrent d’horribles créatures qui terrassèrent les soldats du roi. Pour occuper les démons une fois le portail refermé, il les envoya ravager la contrée voisine d’Aslénie. Les habitants de l’Aulnan bâtirent la Ceinture de Fer, un mur dépourvu de porte séparant leur pays du Corvan. Il fut proscrit tout contact avec ces terres maudites, que l’on appelle depuis ce temps les Contrées Interdites. 17 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LES ORIGINES MYTHIQUES DE L’HUMANITÉ À cette époque, Zygofer se faisait vieux et décrépit. Il décida donc de fusionner avec Thérania, sa sorcière de fille, afin d’acquérir suffisamment de force pour prolonger son existence. De cette fusion émergea une créature arachnéenne dénommée Zytéra, qui poursuivit les études démonologiques et nécromantiques de Zygofer. Aujourd’hui, son principal objectif consiste à chasser les elfes et les nains des Contrées Interdites avant de conquérir l’Aulnan. Pour y parvenir, elle a le soutien de demi-démons et de zélotes fanatiques, les Frères du Rouillé. La guerre aurait certainement éclaté plus tôt si les Contrées Interdites n’avaient pas été noyées sous la Brume Écarlate, un brouillard funeste qui rendit toute forme de déplacement impossible pendant trois siècles avant de mystérieusement disparaître du jour au lendemain. De nos jours, les Contrées Interdites n’abritent plus que des fragments des civilisations humaines, qui tentent envers et contre tout de survivre dans des villages fortifiés perdus au cœur des étendues sauvages. Les elfes et les nains se sont retirés dans leurs terres natales. Il subsiste aussi des orques, animés d’une haine féroce envers les hommes et d’un mépris souverain pour leurs anciens maîtres. Les Contrées Interdites se sont dévoilées et n’attendent plus que l’arrivée d’explorateurs et de conquérants. La légende raconte que le premier temple du dieu Wyrm, bâti sur la bordure orientale du monde, s’effondra lorsque les vers de pierre eurent creusé des galeries sous ses douze mille piliers. Auparavant, ces ravageurs avaient englouti toutes les strates du sol, ne laissant derrière eux que des étendues stériles. L’humanité implora l’aide de Wyrm, qui leur promit de nouvelles terres situées au-delà des mers. Les hommes construisirent des bateaux qu’ils garnirent d’animaux et de céréales, puis la déesse Éther gonfla pendant des années les voiles des navires poussés vers l’ouest, jusqu’à ce qu’ils atteignent le continent façonné par son frère Argile. Wyrm vola au-devant de la flotte en empruntant la forme d’un grand corbeau tenant un serpent entre ses serres. LA FR ACTURE – L’AN ZÉRO Quand les humains accostèrent sur le rivage rocailleux de Solehavre, ils furent saisis d’émerveillement, car beaucoup d’entre eux voyaient la terre pour la première fois de leur existence. Une immense contrée fertile s’étendait à l’infini, qu’ils regardassent vers le nord ou le sud, et qui leur tendait les bras. Ils rencontrèrent cependant les nains et les elfes qui vivaient en paix depuis une éternité. Le dieu Wyrm s’interposa quand les peuples fourbirent leurs armes, décrétant qu’il y avait suffisamment de place pour tout le monde. La divinité remodela le territoire. Les humains reçurent la partie sud, dénommée Aulnan, tandis que les elfes et les nains se virent offrir la partie nord, appelée Corvan. Les nains continueraient à régner dans les entrailles de la terre et les elfes à s’occuper de tout ce qui pousse à sa surface. Comme leur population était inférieure à celle des hommes, le dieu Wyrm ordonna au dieu Argile de créer les orques à partir de glaise. Quand tous les HISTOIRE DÉTAILLÉE Le texte des pages précédentes, qui résume l’histoire des Contrées Interdites, vous suffit pour guider une partie en tant que MJ et comprendre les liens qui unissent les régions de ce monde et leurs habitants. La suite du chapitre contient un récit beaucoup plus détaillé des événements. 18 chapitre ii peuples eurent juré d’honorer les frontières telles qu’elles avaient été établies, ils échangèrent des otages. Les divinités élevèrent le massif montagneux qu’on appelle la Barrière pour séparer les humains des nains et des elfes. Les hommes bâtirent la ville de Solehavre à l’endroit où ils avaient débarqué et donnèrent naissance à la falaise de Solecrête, qui marque toujours la frontière entre l’océan et le rivage oriental du continent. La Fracture correspond au premier jour de l’année zéro dans les calendriers humain et nain. Pour bien distinguer les années qui suivent cet épisode, on utilise l’abréviation A.F. qui signifie « après la Fracture ». Les elfes qui suivirent les humains en Aulnan se montrèrent curieux au sujet de la procréation et se mêlèrent à leurs hôtes, engendrant une descendance mixte qu’on appelle les Rameaux à cause de leurs corps gracieux et élancés. Naturellement attirés par la musique et la magie, ils étaient aussi par nature plus ténébreux que leurs ancêtres elfes. Peut-être était-ce en raison de leur mortalité qui les rendait impatients d’accomplir leurs rêves tant qu’il en était encore temps ? Ceux d’entre eux qui étaient versés dans les arts magiques ne se contentaient pas toujours des sorts qu’ils avaient appris à maîtriser en accord avec la nature. À la place, ils brûlaient d’envie de façonner la matière, les êtres vivants et les forces naturelles selon leurs désirs, car le pouvoir et les richesses matérielles exerçaient sur eux une attraction irrésistible. Lorsque leurs professeurs et leurs parents elfes découvrirent qu’ils avaient emprunté une voie malsaine, ils en éprouvèrent de la honte. Ils quittèrent donc l’Aulnan par des chemins dérobés, en secret, pour retourner auprès de leur peuple en Corvan. Une fois rentrés, ils déconseillèrent vivement aux leurs de s’associer avec les populations inférieures vivant de l’autre côté des montagnes. Rares furent les anciens professeurs à retrouver la joie de vivre. C’est pourquoi la plupart d’entre eux se retirèrent dans les Brumes Éternelles. Les otages humains qui vivaient parmi les elfes du Corvan engendrèrent également une descendance avec leurs hôtes. Ces derniers ayant du mal à se reproduire, ils chérirent les enfants nés de ces unions. Ils enseignèrent à ces Bourgeons leurs traditions artistiques et les mystères de la magie. Leurs élèves ne manquèrent de rien et occultèrent leurs origines humaines. Ils étaient ambitieux et impatients, comme les Rameaux vivant de l’autre côté de la Barrière, mais leur sens du devoir pondérait leurs impulsions. Bientôt, les elfes leur 0 – 500 A.F. UNE ÉPOQUE DIVISÉE Les humains érigèrent des villes, tracèrent des routes et cultivèrent le sol de l’Aulnan. Il y avait tant de terres vierges que tous les gens prêts à se retrousser les manches pouvaient s’installer comme laboureurs. Les nains et les elfes poursuivirent leur œuvre immémoriale ; les premiers continuèrent à bâtir de nouvelles strates terrestres, les deuxièmes peaufinèrent leurs talents artistiques tout en cultivant leur harmonie avec la nature. Pendant les années 220-260, le chef nain Gorder supervisa la construction des premières chaussées du Corvan. Les chantepierres exhumèrent des pavés du sol qu’ils assemblèrent pour former des routes. Pendant longtemps, les nains entretinrent les chaussées, qui se craquelaient à cause des séismes hivernaux, lorsque la couche terrestre s’agite. Mais leur état se dégrada après l’invasion humaine de l’an 825 A.F. Elles sont néanmoins toujours en usage dans certaines régions, où l’on bouche les trous avec du gravier après les épisodes de pluie qui transforment le sol en véritable bourbier. 19 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 confièrent des responsabilités supplémentaires pour veiller au bien-être de la terre, permettant ainsi aux elfes les plus âgés d’abandonner leurs fonctions pour errer à travers les bois sous la forme d’ents ou pour séjourner dans les Brumes Éternelles, où ils s’adonnent à la contemplation et à la musique. Les Rameaux et les Bourgeons ont une apparence physique similaire et vivent trois fois plus longtemps que les humains. Leur véritable différence provient du milieu dans lequel ils ont été élevés. Seuls les nains qui supportaient la lumière du jour purent suivre les humains en Aulnan après la Fracture. Ils s’adaptèrent sans peine et donnèrent naissance à une lignée d’artisans de renom. Les hommes et les femmes possédant du sang nain furent appelés les Valondiens, et les ateliers et les forges se les arrachent. Quelques nains enfantèrent des ogres, des géants indisciplinés qui finissaient généralement leur existence en prison. Certains parvinrent toutefois à mener une vie honnête en tant que manœuvre, mettant à profit leur force herculéenne. Les otages humains retenus chez les nains du Corvan se reproduisirent également avec leurs hôtes, mais ils engendrèrent systématiquement des ogres aussi gigantesques qu’entêtés. Ces derniers n’éprouvaient aucun intérêt pour le mode de vie des nains. Comme ils étaient trop grands pour évoluer sans peine dans leurs demeures souterraines, ils s’aventurèrent jusqu’à la surface où ils fondèrent leurs propres tribus. On les considéra bien vite comme une race à part entière. Ailanders décida de partir vers le nord pour traverser les montagnes jusqu’au Corvan, violant les règles édictées lors de la Fracture. Les nains et les elfes envoyèrent immédiatement une armée pour les repousser, mais la commandante des Ailanders, la prêtresse Jamharda des Sœurs du Corbeau, se jeta aux pieds des troupes. Elle déclara aux races anciennes qu’elles pouvaient tout aussi bien massacrer son peuple ici et maintenant car, s’il retournait en Aulnan, il serait condamné à mort pour hérésie par le psychopompe de la Congrégation du Serpent. Les Ailanders vénéraient l’ancienne divinité Wyrm, qu’ils appelaient Corbeau. Alors que la Congrégation tenait pour sacré le serpent que l’oiseau portait dans ses serres, les Sœurs du Corbeau considéraient le volatile comme un dieu et le serpent comme son humble serviteur. Le dieu avait d’ailleurs guidé les Ailanders sur des sentiers secrets pour qu’ils trouvent refuge dans ce sanctuaire, situé au nord des montagnes et qui porte son nom, le Corvan. Les persécutés demandèrent à rester pour cultiver la terre et commercer en paix. Lorsque les officiers elfes virent ces humains émaciés et désarmés qui éprouvaient un profond respect pour la nature, leurs cœurs cédèrent. Ils convainquirent les nains de les laisser s’installer dans les vastes régions inhabitées du sud du Corvan. Les nains hésitèrent, puis ils finirent par donner leur accord en exigeant toutefois la création d’une Loi de la Terre, un ensemble de règles destiné à régir le comportement des nouveaux habitants. Elle proclamait entre autres que les humains devaient rester cantonnés au sud des rivières Seystre et Elya. Autant les elfes que les Bourgeons s’intéressèrent de près au lien surnaturel que les Sœurs du Corbeau entretenaient avec les animaux, et les différents peuples vécurent en harmonie. 510 – 540 A.F. L’EXODE DES AILANDERS Vers l’an 500, les épidémies et les guerres de religion battaient leur plein en Aulnan, où la Congrégation du Serpent prospérait. À force d’être la cible de persécutions, la secte des 20 chapitre ii 550 A.F. dépend du bon vouloir du dieu volcanique appelé le Cornu ; en effet, ses rares éruptions répandent la mort et la destruction sur tout le pays, mais aussi des cendres fertiles qui nourrissent le sol et marquent le commencement d’un âge d’or. Comme les Ailanders n’avaient plus de contact avec l’Aulnan, ils ouvrirent avec les Aslènes une route commerciale qui passait par le col de la Porte Noire. L’or que l’on découvrit dans la rivière Limpide attira les Aslènes du clan Quarde dans le Corvan. Ils montaient des destriers magnifiques qui, selon la légende, s’étaient élancés du volcan Cornu à l’aube des temps, coiffés de leurs crinières enflammées. Les Quardes voulaient échapper à des siècles de guerres claniques qui sévissaient dans leur terre natale. Les Ailanders les accueillirent, même s’il faut reconnaître qu’ils n’avaient guère le choix. Ils prisèrent toutefois les chevaux des Aslènes, qui faisaient d’excellentes bêtes de labour et de splendides montures. Il existait un gouffre entre l’état d’esprit des Aslènes et celui des Ailanders. Les cavaliers, emportés et pleins de ressources, ne jurèrent pas de respecter la Loi de la Terre. Ils apportèrent au Corvan l’art dramatique, des règles de politesse et des chants, sans oublier leur caractère insolent et belliqueux. Rapidement, ils bâtirent de modestes fortins et s’aventurèrent dans les régions inhospitalières du Corvan. Quand les nains et les elfes protestèrent contre ce comportement, les Sœurs du Corbeau concilièrent les deux partis en rappelant que la Loi de la Terre donnait le droit aux humains de fortifier leurs demeures pour se protéger des bêtes sauvages et d’autres dangers. L’ÉRECTION DU MONT BILICA Dans les années qui suivirent, d’autres groupes d’Ailanders se déversèrent à travers les montagnes, mais en 550, les nains en eurent assez et invoquèrent le mont Bilica, qui s’éleva du sol pour bloquer l’accès entre le Corvan et l’Aulnan. Les deux contrées rompirent à nouveau tous leurs liens, et cette situation allait durer longtemps. 610 A.F. L’ARRIVÉE DES ASLÈNES Autrefois, à l’ouest du Corvan et de l’Aulnan, se trouvait l’Aslénie. De nos jours, ce n’est plus qu’une terre dévastée que l’on a renommée le Val des Cendres. Le destin de cette région 620 A.F. LA FONDATION DU MUR DE VOND À ce stade, les nains étaient profondément excédés par les incursions incessantes des humains. Ils bâtirent donc le mur de Vond et 21 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 la forteresse du même nom au niveau du col de la Porte Noire, afin de stopper définitivement la migration des Aslènes. Les ruines de la muraille et du château fort sont encore visibles de nos jours. les flux de marchandises qui transitaient par le col de la Porte Noire, appliquant au passage des taxes douanières exorbitantes. Comme les humains ne purent pas écouler tout l’or contenu dans les mines, de nombreux trésors subsistent encore dans le Corvan. De plus, ce métal a peu de valeur aux yeux des villageois qui le considèrent de surcroît comme maudit. Plus personne ne connaît l’emplacement des mines de Glethra. 615 – 650 A.F. COLONISATION DU FRONT DE MER Les Aslènes ne tardèrent pas à mêler leur sang à celui des Ailanders. Des colons partirent vers l’est, jusqu’aux plaines verdoyantes de Moldéna et Margelda qui se révélèrent idéales pour l’élevage des chevaux et du bétail. Ils bâtirent la ville de Falender, entièrement constituée de structures en bois, et qui n’est plus à présent qu’un tas de ruines calcinées. Bien qu’il existât déjà des villages de pêcheurs autour de la baie de Rage, fondés par des populations venues du nord, la rencontre entre les deux peuples se fit sans heurt, car ils profitèrent de leurs connaissances et de leurs talents respectifs. 800 A.F. L’INVASION DE LA LIGUE DE FER L’Aulnan, cette région située par-delà les montagnes et dont les habitants du Corvan ne se souciaient plus, connut vingt-cinq années de récoltes abondantes durant lesquelles les naissances se multiplièrent. Puis s’ensuivirent dix années marquées par le froid et la pauvreté. L’espace vital des humains du sud ne cessait de se réduire et la nourriture venait à manquer. Des rites religieux qui prônaient la mortification de la chair refirent surface ; le pays grouillait de pénitents. Quand le roi Algamar monta sur le trône en 798 A.F., il se rappela les histoires de son enfance qui contaient les riches terres septentrionales masquées par les montagnes où nains et elfes menaient une existence prospère. Algamar envoya des éclaireurs au nord. Après un certain nombre de péripéties, ils trouvèrent un col jusqu’alors inconnu, aujourd’hui bloqué par la Ceinture de Fer. Dès que les espions revinrent faire leurs rapports sur les vastes terres fertiles qui s’étendaient au-delà de la Barrière, Algamar voulut rassembler une armée afin d’accroître le territoire des humains vers le nord. Mais les habitants de l’Aulnan se lassaient de la guerre qui les opposait depuis des années à leurs voisins aslènes, une menace qui pesait toujours sur le pays. La noblesse refusa d’envoyer ses troupes vers une destination incertaine et de laisser ses terres natales sans défense. 690 – 695 A.F. LES MINES D’OR DE GLETHR A Les montagnards aslènes se mirent en quête de gisements d’or dès leur arrivée dans le Corvan. En 690, ils trouvèrent une veine prometteuse à Glethra, dans la chaîne de Thynde, qu’ils exploitèrent sans tarder. Comme cette zone faisait partie du territoire interdit aux humains, les nains protestèrent et rassemblèrent une force constituée de solides combattants de Roquefleurie. En retour, les humains bâtirent un mur fortifié. Des escarmouches éclataient de temps à autre, mais Glethra demeurait une région contestée. Lorsque les nains mirent un terme au commerce avec les Aslènes en bloquant le col de la Porte Noire, les deux partis négocièrent un nouvel accord. Les Aslènes conservaient la propriété de la mine et, en échange, ils se soumettaient à la Loi de la Terre. Les nains surveillaient attentivement 22 chapitre ii À cette époque, en Aulnan, on vénérait le dieu Rouillé qui, selon l’Église de la Rouille, était la véritable manifestation de la divinité créatrice Wyrm. La ferronne Téramalda partagea avec le souverain la vision que son dieu lui avait envoyée, montrant qu’elle allait conquérir les terres par-delà les montagnes avec son aide divine et convertir ses habitants à la vraie foi. Elle prétendait que le dieu Rouillé et sa femme Hème avaient déjà conduit l’humanité dans cette région en des temps reculés, mais que les Ailanders et leurs perfides alliés nains et elfes les avaient floués, leur dérobant la moitié des terres qu’on leur avait promises. Après qu’Algamar lui eut donné sa bénédiction, elle s’empressa de convaincre les riches et les puissants du royaume d’apporter leur soutien à sa croisade. Beaucoup de prêtres de la Congrégation du Serpent mirent la population en garde contre cette idée et évoquèrent l’ancien accord qui garantissait la paix entre les races, mais Téramalda les fit jeter en prison. Ils furent ensuite accusés d’hérésie et de trahison, puis exécutés pour leurs crimes. Comme le roi ne manifesta aucun signe de mécontentement, l’Église de la Rouille continua à prospérer. En 800 A.F., Téramalda traversa les montagnes à la tête de trois mille hommes, accompagnés d’énormes effigies représentant le dieu Rouillé et son épouse Hème. Pour éviter de voir leurs demeures réduites en cendre, ils devaient également payer un tribut annuel. Toutes les personnes réticentes étaient exécutées sur-le-champ. L’Église de la Rouille établit sa résidence principale à l’extrémité nord-ouest des plaines et fonda la ville d’Alneroc. Téramalda se consacra à la fortification des plaines d’Harga pendant plusieurs années et fit venir des renforts ainsi que des ressources supplémentaires. Elle se tenait prête à étendre son territoire. 810 – 820 A.F. LA FORCE DU FER Bien que les nains de Fort Hurleur, du clan des Méromanniens, eussent assisté à l’arrivée des envahisseurs d’Aulnan, ils ne bougèrent pas le petit doigt en espérant que les factions humaines allaient s’entre-tuer sans qu’ils aient besoin d’intervenir. Au lieu de quoi, les fermiers ailanders s’enfoncèrent au cœur des terres du Corvan pour échapper à l’oppression et fondèrent de nouvelles colonies dans les forêts. Les seigneurs aslènes voulurent sceller une alliance avec les nains pour qu’ils les aident à repousser les Aulnois de l’autre côté des montagnes. Ils acceptèrent de leur remettre des armes forgées par les artisans du clan et de leur fournir des conseils, mais tout autant que les elfes, les nains hésitaient à s’impliquer directement dans le conflit. Pendant qu’ils discutaient du meilleur moyen de mettre au pas les fauteurs de troubles, l’Église de la Rouille avait gagné en puissance, élevant ou conquérant de nouvelles forteresses sur un territoire de plus en plus vaste. Téramalda renomma la forêt située au sud de Fort Hurleur le bois des Bosquets, car elle contenait de nombreux boqueteaux sacrés liés au culte de Hème. Elle fit construire des campements et des lieux de culte tout le long de la route menant à l’Œil d’Argile. 800 – 810 A.F. LA PURGE D’HARGA La ferveur religieuse des nouveaux arrivants s’abattit sur les villages ailanders des plaines d’Harga. Les Sœurs du Corbeau qui avaient le malheur de se trouver sur leur route périssaient sur le bûcher, au nom des dieux Rouillé et Hème. On perçait leur corps de lames d’acier rouillées et de lances en bois pour répandre leur sang sur les effigies des divinités que les villageois jurèrent d’honorer sous la contrainte. 23 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 820 – 821 A.F. 825 A.F. LA PREMIÈRE GUERRE AULNOISE L’INVASION HUMAINE Le roi Algamar périt lors d’un combat contre les Aslènes. Son fils Alvagard monta sur le trône après avoir signé un traité de paix indigne avec ses ennemis. Quand les membres de l’Église de la Rouille revinrent la queue entre les jambes après l’invasion ratée du Corvan, Alvagard s’intéressa de près à cette contrée. En effet, l’Aulnan avait dû céder un site d’exploitation minière aux Aslènes pour compenser la destruction d’une de leurs cités sacrées. Autant dire que les récits portant sur les mines de fer de Lumra et les veines aurifères de Glethra attisèrent le désir du roi comme le miel attire les abeilles. Cette fois, la noblesse avide de remplir ses coffres vides avec le fruit de quelques rapines envoya des troupes sans regimber. En 825 A.F., Alvagard mena une armée bien équipée, forte de sept mille hommes et suivie d’autant de civils à travers les montagnes. Même la guilde des sorciers avait dépêché quelques mages de guerre en guise de soutien, parmi lesquels le jeune et terriblement ambitieux Zygofer aux Mille Murmures, qui prétendait entendre des voix venues de mondes lointains au cœur de la nuit. Comme les Rameaux versés dans les arts magiques descendaient des elfes du Corvan, ils considéraient que les terres situées de l’autre côté de la Barrière leur revenaient de droit. À leurs yeux, la trahison des Sœurs du Corbeau les avait dépouillés de leur héritage. L’armée balaya d’un revers de main le peu de résistance qu’elle rencontra sur son chemin. En 825 A.F., les troupes d’Alvagard sécurisèrent les plaines d’Harga en trois jours, puis elles s’emparèrent de la forteresse naine de Vond. Elles établirent leur camp sur le site abandonné d’Alneroc et hissèrent la bannière du roi, brodée de motifs représentant des épées croisées et des branches d’aulne. Lorsque les Aulnois apprirent que les nains de Lumra possédaient de fabuleuses mines de fer sillonnées de veines rouge sang, Téramalda en revendiqua la propriété au nom de ses dieux. Elle marcha sur Lumra à la tête de sa Garde de Fer, vêtue d’une armure cérémonielle en fer dérobée dans une caravane naine. Les nains avaient mobilisé leurs troupes pour aller à la rencontre des humains. Ce jour-là, le conflit racial devint un fait établi. Les Aulnois et les Aslènes se battirent côte à côte contre les nains, mais aucun elfe ne participa à la bataille. Ce peuple tardait à se décider, car les hommes se trouvaient encore loin de ses demeures septentrionales. Les nains remportèrent une série d’escarmouches et entamèrent des célébrations entachées de violence. Ils capturèrent Téramalda, mais personne ne put ouvrir son armure. Le fougueux seigneur nain Garmar Quatrebarbes, ivre de pouvoir et d’alcool, fit jeter la prêtresse sur un lit de charbon ardent au cours du banquet donné à Lumra, bien décidé à la laisser frire comme un homard. Il jura de dévorer son cœur attendri sous l’effet de la chaleur. Le dieu Rouillé sembla prêter l’oreille aux prières de la martyre, car l’armure qui renfermait son corps calciné fut soudain libérée de ses chaînes. Elle se dressa au milieu du brasier et s’élança pour tuer Garmar et ses gardes du corps. Depuis ce jour, la créature ceinte de plaques d’armure oxydées sévit dans le Corvan, où elle cherche inlassablement des ennemis à massacrer. Quand le vent souffle dans le bon sens, on peut sentir l’odeur de la chair brûlée de Téramalda, signe qu’il est temps de fuir. Certains prétendent que le dieu Rouillé lui-même a choisi de s’incarner dans cette armure. 24 chapitre ii 826 – 833 A.F. abandonnées par les Ailanders. Le conflit qui s’ensuivit se révéla aussi cruel que futile. Comme les nains étaient en infériorité numérique, ils ne voulaient pas s’exposer inutilement en terrain découvert. Ils donnèrent LA DEUXIÈME GUERRE AULNOISE L’arrivée des soldats humains, toujours plus nombreux, entraîna la mobilisation des nains de Fort Hurleur et de Lumra. Des messagers partirent vers le nord pour demander de l’aide auprès des autres bastions nains. Une nouvelle armée se mit en marche en direction des plaines d’Harga, où les paysans fraîchement arrivés de l’Aulnan s’échinaient déjà à remettre en état les cultures 25 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 donc des armes à leurs serviteurs, les orques, qu’ils envoyèrent au combat. Ils choisirent les plus forts et les plus impitoyables d’entre tous et leur promirent la liberté en échange de leur sacrifice, ce qui les poussa à se battre avec une rage sans cesse renouvelée. Les nains voulurent également recruter les puissants ogres, mais ces demi-nains leur rirent au nez et restèrent au Feulenmark. Le roi Alvagard dut appeler des renforts de l’Aulnan pour tenir les plaines d’Harga. Les humains considérèrent rapidement les orques comme leurs adversaires principaux, puisqu’ils constituaient la majorité des bataillons ennemis et que leur férocité était sans égale. les envoyés à des interrogatoires musclés pour qu’ils révèlent des informations sur les défenses de leur pays. La plupart d’entre eux furent ensuite exécutés. Zygofer s’assura que Martéa ait la vie sauve. Cette dernière, aveuglée par la passion, crut ces accusations fondées et décida de demeurer avec l’amour de sa vie à Alneroc. Les amants se marièrent, puis passèrent leur lune de miel dans la mystérieuse vallée des Morts. Là-bas, Martéa enseigna à son époux l’art de la nécromancie, autrement dit le pouvoir de communiquer avec les défunts. En 834 A.F., un fils naquit de leur union. Ils le baptisèrent Zertorme, « l’élu ». 833 A.F. PAIX ET TR AHISON Les elfes du Corvan s’étaient tenus à l’écart de la guerre, mais lors de l’armistice de 833 A.F., ils envoyèrent une délégation de Bourgeons pour accompagner les diplomates nains qui se rendaient à Alneroc dans l’espoir de faire entendre raison aux envahisseurs, et leur rappeler l’ancien contrat que les trois peuples avaient passé. Parmi les émissaires elfes se trouvait une femme nommée Martéa, versée dans les secrets de la magie, capable de communiquer avec les animaux et les morts. Lors du conseil qui réunit les Rameaux d’Aulnan et les tisseurs de sorts du Corvan, Zygofer et Martéa eurent un coup de foudre. Les autres Bourgeons éprouvaient du dégoût pour leurs lointains parents qui avaient corrompu la magie, guidés par l’appât du gain plutôt que par le sens du devoir envers les dieux, la terre et la vie. Pendant que Zygofer et Martéa étaient occupés, les diplomates d’Alvagard glissèrent subrepticement des armes et des talismans dans les bagages de leurs hôtes. Ils purent ainsi accuser la délégation de tentative de meurtre et jeter tous ses membres en prison. On soumit 26 chapitre ii 833 – 845 A.F. dans les plaines de Moldéna et de Margelda qui se taillèrent un chemin jusqu’à la côte est. Pendant un temps, les Aslènes et les Ailanders ployèrent bien malgré eux sous le joug des Aulnois. Tous ceux qui avaient opposé une résistance furent mis à mort en place publique. LA TROISIÈME GUERRE AULNOISE Le complot contre la délégation de paix raviva la flamme de la guerre, mais cette fois, les elfes et les Bourgeons se joignirent aux nains. Comme eux, ils mobilisèrent des armées d’orques qu’ils envoyèrent sur les champs de bataille inondés du sang de toutes les races. En 841 A.F., Martéa donna naissance à deux sœurs jumelles, Marga et Thérania. Au cours de la troisième guerre aulnoise, l’influence de Zygofer s’accrut. En effet, il offrait un avantage considérable aux Aulnois en interrogeant les âmes des soldats défunts. Tout au long du conflit, le tisseur de sorts entreprit plusieurs voyages dans la vallée des Morts, où des mages trépassés lui révélèrent l’existence d’un portail démoniaque endormi, dissimulé dans le col de la Porte Noire. Mais Zygofer insulta le gardien des lieux, un géant dénommé Scrome, et fut forcé de partir. 850 A.F. MERIGALL ET LES DÉMONS En 850 A.F., Zygofer, nommé gouverneur royal d’Harga, fit bâtir son propre bastion dans les montagnes. La même année, une guerre éclata au sud entre les Aslènes et les Aulnois. Pendant ce temps, les nobles et leurs armées prirent le chemin du retour, ce qui permit au mage de devenir le maître absolu du Corvan. Au cours de ses recherches ésotériques, il avait découvert un nexus, un portail entre les mondes que lui avaient fait miroiter les tisseurs de sorts défunts. Il se trouvait sur la route commerciale abandonnée du col embrumé de la Porte Noire. Il séjourna longtemps dans le massif montagneux, accompagné de Merigall, un barde aux origines obscures qui possédait un immense savoir dans le domaine magique. Cet être d’une beauté surnaturelle attirait dans ses filets aussi bien les hommes que les femmes. Beaucoup se vantaient d’avoir passé des nuits de délice à ses côtés, et pourtant personne ne connaissait son véritable sexe. On raconte que le chant de Merigall ensorcelait les êtres humains, mais aussi les plantes et les animaux et que, grâce à ses pouvoirs, il pouvait façonner à son gré la matière minérale. Bientôt, d’odieuses créatures corrompues ori­g­­i­naires d’autres dimensions firent leur entrée en Harga. 845 – 857 A.F. LA RÉPRESSION La magie des elfes et des Bourgeons étant au service de la vie, ils hésitèrent à l’utiliser dans un but martial ; au contraire des mages humains, qui fouillèrent les abysses troubles de la sorcellerie ; ils payèrent des tributs à des dieux féroces dont les noms auraient dû tomber à jamais dans l’oubli et frappèrent aux portes des mondes démoniaques pour invoquer l’aide d’alliés impies. Les elfes, les nains et les orques ne résistèrent pas à la puissance physique et ésotérique des humains, ils se retirèrent donc des plaines d’Harga et d’Alneroc. En revanche, les nains tinrent bon à Fort Hurleur. Quant aux humains, ils s’enfoncèrent dans la forêt d’Arina, jusqu’au lac qu’on appelle l’Œil d’Argile. Un flot de colons venus de l’Aulnan s’appropria ces terres et érigea des forteresses pour assurer sa défense. On envoya des troupes 852 A.F. LA FUITE DE MARTÉA ET LA CHUTE DE LUMR A Obsédé par ses travaux sur le portail démoniaque du col de la Porte Noire, Zygofer passa 27 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 de plus en plus de temps à mener des expériences sur des êtres vivants dans sa forteresse montagnarde. En effet, la majorité des démons doivent fusionner avec la chair terrestre pour s’incarner sous une forme physique. L’amour que lui portait sa femme Martéa s’étiola quand elle découvrit sa véritable nature. Elle se languissait des forêts de son enfance et détestait la manière dont Zygofer détournait le savoir qu’elle lui avait transmis en créant des formes de vie dégénérées. Elle craignait aussi que ses enfants n’empruntent une voie ténébreuse, car Zygofer souhaitait les initier à la démonologie puisqu’il nourrissait le rêve de fonder une dynastie de rois sorciers dans le Corvan. Martéa tenta également de le mettre en garde contre le roi de l’Aulnan, qui n’hésiterait pas à se retourner contre lui une fois qu’il aurait fait la paix avec les Aslènes, mais le tisseur de sorts resta sourd à ses conseils. Une nuit, Martéa s’enfuit d’Alneroc avec son fils Zertorme, qui avait commencé son apprentissage magique, et sa fille Marga. Son troisième enfant, Thérania, se trouvait avec son père et décida peut-être de son plein gré de rester à ses côtés. Quand Zygofer, furieux, se rendit compte de leur absence, il envoya des soldats sur la piste de sa famille. Elle menait à Fort Hurleur où Martéa avait prévu de se réfugier, mais les fugitifs durent emprunter une autre route pour éviter d’être interceptés par leurs poursuivants. Désespérés, ils se hâtèrent jusqu’à la garnison naine des mines de Lumra. Les soldats de Zygofer établirent un siège devant la mine, mais ils n’étaient pas suffisamment nombreux pour s’en emparer. Dès que le sorcier en fut informé, son esprit torturé en conclut qu’il était victime d’une conspiration machiavélique tissée par les nains, les elfes et les humains ; il rassembla une armée et marcha sur Lumra. À son arrivée, une semaine plus tard, il ne trouva aucune trace des habitants. D’étranges chants aux allures de comptines s’élevaient toutefois des profondeurs de la mine. Dès que les éclaireurs envoyés sur les lieux jetèrent un œil dans les couloirs enténébrés, des tentacules les emportèrent dans l’obscurité. Il s’avéra que l’exploitation tout entière était envahie par un démon d’une nature indéfinissable qui dévorait tous ceux qui s’approchaient, sans jamais s’aventurer à la lumière du jour. En communiquant avec les êtres vivants au-delà du nexus, Merigall apprit qu’un puissant démon avait pris possession de Marga, la fille de Zygofer, tandis qu’elle se trouvait à Alneroc. La créature s’était manifestée quand elle avait senti la menace qui pesait sur Lumra. Par la suite, elle avait grandi, dévorant sans distinction les nains et les soldats de Zygofer. Nul ne sut ce qui était alors arrivé à Martéa et à son fils Zertorme. 865 – 867 A.F. L’ABANDON DE FORT HURLEUR Lassé de l’interminable conflit avec les Aulnois, le clan nain des Méromanniens abandonna la ville de Fort Hurleur et se réfugia dans les montagnes bordant le Belderand. Il laissa derrière lui une importante garnison d’orques, mais en l’absence de nains pour commander les troupes, la forteresse tomba aux mains de l’ennemi. En 867 A.F., l’armée de Zygofer s’empara de la cité, ouvrant la route aux colons. 868 – 871 A.F. LA GR ANDE PURGE Après la fuite de sa famille, Zygofer déclara que le Corvan ne serait en paix que lorsque tous les elfes, les nains et les orques du continent auraient été exterminés ou jetés à la mer. Il rassembla des armées qui attaquèrent toutes les villes et les forteresses du nord, accompagnées de créatures difformes jusqu’alors inconnues, et que tout le monde craignait, amis comme ennemis. 28 chapitre ii 869 A.F. L’INCENDIE DE FALENDER Après dix ans d’absence, on raconte que Zertorme, le fils de Zygofer, se rendit chez les Bourgeons de Vivend où il offrit ses services ainsi que des révélations sur les secrets de son père. Quand la rumeur de son retour se répandit, de nombreux humains d’Harga se joignirent à lui. Pour les récompenser de leur participation à la lutte contre la purge menée par les seigneurs de guerre aulnois, on leur offrit des terres dans les plaines de Margelda. La région fut libérée, mais des bandes de soldats occidentaux commirent des exactions dans la région. Ils brûlèrent la cité de bois de Falender avant de se disperser aux quatre vents. 869 – 874 A.F. LA PROLIFÉR ATION DES ABOMINATIONS Le roi rejeta la demande de Zygofer qui exigeait des troupes et des armes supplémentaires pour débarrasser définitivement le Corvan des nains et des elfes, car le souverain avait besoin de toutes les ressources possibles pour reconstruire les régions occidentales de l’Aulnan, ravagées par la guerre. En l’absence de renforts, Zygofer se plongea à corps perdu dans les recherches démonologiques, aidé par le barde Merigall et par son dernier enfant, sa fille Thérania, à présent une sorcière accomplie. Ensemble, ils invoquèrent des créatures venues de mondes lointains qui leur prêtèrent main-forte. Ils menèrent également des expériences sur les criminels et les prisonniers de guerre, provoquant l’apparition de créatures hybrides mi-humaines mi-animales et dotées d’attributs démoniaques, telles que des minotaures, des harpies et des manticores. Ces armes destructrices furent envoyées pour renforcer les cohortes du sorcier, mais ces abominations étaient si sauvages qu’elles s’enfuirent et allèrent chasser librement des proies vivantes, sans distinction de camp. Les soutiens les plus zélés de Zygofer se rendirent à Alneroc pour demander au sorcier de leur insuffler des pouvoirs démoniaques, mais d’autres, anéantis par l’horreur et le désespoir, quittèrent la ville pour s’installer à l’abri dans des zones reculées ou retourner en Aulnan. À la même époque, les progrès fulgurants de Thérania en matière de nécromancie lui permirent d’envoyer au combat les morts qu’elle relevait. On raconte que Merigall arracha les anciens professeurs de la sorcière au royaume de la mort. Les elfes et les nains, saisis d’effroi, battirent en retraite devant ces osts sacrilèges et laissèrent le soin à leurs serviteurs, les orques, de défendre leurs territoires contre l’incursion des hommes et de leurs créations impies. Les armées de Zygofer conquirent puis rasèrent la 29 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 872 A.F. cité elfique de Varassa, dans la forêt d’Arina, qu’ils noyèrent dans le sang de sa population. LA QUATRIÈME GUERRE AULNOISE 870 A.F. Deux ans plus tard, Algarod rassembla une armée gigantesque qu’il conduisit à travers les montagnes avec la bénédiction du psychopompe. Son objectif consistait à capturer Zygofer, Thérania et Merigall, et à détruire les forces des rebelles mécréants. La guerre fit rage pendant deux années consécutives. Les raids et les sorts dévastateurs mirent les plaines d’Harga à feu et à sang. LE COURONNEMENT D’ALGAROD Le roi Alvagard, celui qui avait mené l’invasion humaine trente-six années auparavant, mourut de vieillesse. Il passa de fait la main à son petit-fils, Algarod. Au cours des vingt dernières années, l’Aulnan avait guerroyé sans répit contre les cavaliers aslènes pour que Zygofer assure son emprise sur le Corvan. Mais lors de son accession au pouvoir, Algarod fit la paix avec ses ennemis, eux aussi lassés de ce conflit interminable. 874 A.F. LA VAGUE DÉMONIAQUE Retranché à Alneroc, Zygofer ouvrit le nexus dans un élan de désespoir, laissant pénétrer des hordes de démons qu’il était incapable de contrôler. Il érigea des barrières magiques pour les diriger droit sur l’armée d’Algarod, qui fut anéantie par des créatures assoiffées de sang. Une poignée de gardes du roi parvint à escorter le souverain jusqu’à Alneroc, où ils tombèrent entre les mains de leurs ennemis. Thérania, la fille de Zygofer, avait capturé le jeune roi et ses fidèles soldats. Elle promettait d’épargner Algarod qui, en échange, deviendrait son mari et son esclave. Comme il refusa, elle le fit exécuter, le ramena à la vie à l’aide de la nécrokinésie et en fit son amant. 870 A.F. L’ÉMISSAIRE DU PSYCHOPOMPE En 869 A.F., à la suite de témoignages accablants de réfugiés qui décrivaient le gouvernement tyrannique de Zygofer, le grand prêtre de la Congrégation du Serpent, appelé le psychopompe, chargea un émissaire d’aller enquêter sur la situation du Corvan. L’envoyé rentra un an plus tard, profondément marqué par ce qu’il avait vu. Quand le psychopompe eut pris connaissance de son rapport, il convainquit le roi Algarod de transmettre un message au sorcier pour lui signifier qu’il était démis de ses fonctions de gouverneur, et qu’il devait se présenter au plus vite devant le souverain et les représentants de l’Église avec sa fille Thérania. Le coursier revint, une tête de cochon remplaçant la sienne, avec la réponse. Par l’intermédiaire de ce groin reniflant, Zygofer informait le roi que son sang elfique faisait de lui le souverain légitime du Corvan. Il exigeait donc des Aulnois de rester sagement sur leurs territoires, sauf pour venir commercer pacifiquement. Il ne mentionna même pas la Congrégation du Serpent. 875 A.F. UN COUP DE DÉS Si le problème de la menace aulnoise était réglé, il fallait maintenant faire face aux hordes de monstres avides de chair fraîche qui s’étaient retournés contre Zygofer et ses sujets. De puissants seigneurs démoniaques, dont le terrible Krasylla, avaient été attirés jusqu’au nexus, alléchés par l’odeur des massacres. Cependant, Merigall les persuada de se rendre à l’ouest, à travers le col de la Porte Noire. Il leur dépeignit les riches plaines aslènes qui sauraient satisfaire 30 chapitre ii leur appétit sans trop opposer de résistance. Ainsi prit fin la guerre en Harga. 876 A.F. L’ARRIVÉE DES GALDANES Après une succession de combats désespérés contre les démons en Aslénie, le clan des cavaliers galdanes s’introduisit dans le Corvan en passant par le col de la Porte Noire. Comme les monstruosités étaient occupées à ravager leurs terres natales et que les troupes de Zygofer pansaient leurs blessures, les cavaliers purent se tailler un chemin à travers le col sans subir de pertes significatives. Malgré la présence d’ennemis et de demi-démons dans les plaines proches d’Alneroc, les Galdanes continuèrent leur route vers l’est, jusqu’à Margelda, où ils se présentèrent devant Zertorme qu’ils jurèrent de servir fidèlement s’il les autorisait à rester. 877 A.F. LA FERMETURE DU NEXUS Tandis que les hordes démoniaques sévissaient à l’ouest, Zygofer et Merigall en profitèrent pour refermer le nexus. Cette opération réduisit le flux éthérique qui maintenait les démons en vie, entraînant l’affaiblissement et la mort de milliers de créatures. Mais le destin de l’Aslénie était déjà scellé, ce n’était plus qu’un champ de ruines qu’on appelle depuis ce jour le Val des Cendres. Le seigneur démon Krasylla se rendit compte trop tard du danger ; les sortilèges étaient trop puissants et les défenseurs trop nombreux pour qu’il puisse reconquérir le nexus avec ses serviteurs. Le portail était clos à jamais, et un nouvel accord fut conclu dans le sang et la bile. Krasylla resterait dans le Corvan, où il épaulerait son allié en gardant l’ancienne forteresse naine de Vond. En échange, on lui livrerait chaque année des otages humains, qu’il serait libre de sacrifier ou de réduire en esclavage. Thérania se lassa de l’étreinte glacée du défunt roi Algarod. Pour s’en débarrasser, elle demanda qu’il occupe le poste de commandant du fort d’Âprepierre. Et sa volonté fut accomplie. 878 A.F. LA CONSTRUCTION DE LA CEINTURE DE FER Les rares survivants de l’armée du roi Algarod rentrèrent en Aulnan. Quand le psychopompe eut vent des abominations de Zygofer, il déclara officiellement que le Corvan était une terre maudite. On décida donc d’ériger une 31 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 muraille pour bloquer le col et, par là même, les habitants de cette région impie qu’on appela dorénavant les Contrées Interdites. On confia la garde de ces fortifications baptisées la Ceinture de Fer à un ordre de chevalerie, les Frères du Silence. De temps à autre, on descendait des criminels et des missionnaires illuminés de l’autre côté du mur, mais jamais rien ni personne ne remonta. col de la Porte Noire. Merigall ordonna sa capture et fusionna le corps de la bête avec celui de Zygofer et Thérania. Lorsque Zytéra s’avança devant les abominations et les demi-démons d’Alneroc, les créatures maudites acclamèrent ce dieu répugnant. Ainsi, Zytéra et Merigall purent poursuivre leurs expériences en toute tranquillité. Ils avaient réglé la menace de l’Aulnan. Quant aux terres des Aslènes, la horde démoniaque de Krasylla s’en était chargée. La proximité du nexus avait également distordu le col de la Porte Noire, si bien qu’aucun être vivant ne pouvait le traverser. À la même époque, les nains et les elfes s’étaient retirés dans leurs anciens foyers de peuplement situés plus au nord. Les orques libérés du joug de leurs maîtres étaient toujours aussi nombreux et surtout divisés par des luttes intestines, ce qui garantissait pour le moment la sécurité d’Alneroc. Les humains de toutes origines qui étaient restés dans les Contrées Interdites avant la construction de la Ceinture de Fer se concentraient sur leur survie, cloîtrés dans leurs villages fortifiés. Plus loin, à l’est, il ne restait qu’une poignée de communautés dirigées par Zertorme, le fils de Zygofer. Mais l’on racontait que Zertorme, affligé par la mélancolie, s’était retiré au bord de l’océan pour vivre en ermite. Le seul véritable danger résidait du côté du nexus instable au col de la Porte Noire d’où surgissaient régulièrement des démons. Par chance, le seigneur démon Krasylla se faisait une joie de massacrer les intrus et profitait de son existence tachée de sang dans le monde des hommes. 880 A.F. LA CRÉATION DE ZYTÉR A Zygofer devenait vieux et décrépit. Ses recherches corruptrices et sa lutte contre les démons avaient prélevé un lourd tribut sur son esprit et son corps. Son vieillissement soudain inquiétait Merigall, qui avait lié son âme à celle du sorcier. Le barde s’entretint avec Thérania, la fille de Zygofer. Il lui révéla que, lorsque son père passerait de vie à trépas, le nexus se rouvrirait, laissant les démons pénétrer librement dans leur monde. Il attisa surtout sa soif de pouvoir et de connaissance en lui rappelant que le sorcier emporterait dans la tombe son immense savoir. Thérania hésita longuement, mais elle répondit favorablement à la suggestion de Merigall qui proposait d’unir le corps et l’âme des deux parents. Ainsi, Zygofer serait à l’abri dans son enveloppe charnelle et lui révélerait tous ses secrets. Au cours d’un rituel innommable que conduisit Merigall avec ses alliés démoniaques, le père et la fille fusionnèrent, dos contre dos, membres contre membres, cerveau contre cerveau. Cette union répugnante donna naissance à une créature qui se fit appeler Zytéra. Les deux sorciers se rendirent immédiatement compte qu’ils avaient du mal à coordonner les mouvements de leurs quatre jambes pour agir de concert. La solution résidait dans la carcasse à moitié morte et décapitée d’une araignée géante qui errait dans les gouffres du 883 A.F. LA FONDATION DE L’ORDRE DES FRÈRES DU ROUILLÉ Malgré l’influence négligeable de la Congré­ gation du Serpent après l’épisode migratoire aulnois, Zytéra continuait de les tenir pour 32 chapitre ii responsables de la guerre qui l’avait opposé à l’Aulnan. Il remit donc le culte du dieu Rouillé au goût du jour, un geste suivi par la fondation de l’ordre des Frères du Rouillé. Ses membres croient que Zytéra est le prophète de leur dieu. Les effigies apportées par la ferronne Téramalda huit décennies auparavant étaient toujours en état. Elles redevinrent des objets de dévotion auxquels on vouait prières et sacrifices. Zytéra enseigna quelques sorts simples aux prêtres du Rouillé. Les membres de l’ordre visitèrent les villages pour réclamer des tributs et la fidélité des habitants au nom des dieux et de son prophète. En retour, ils protégeaient les paysans des orques et des créatures affamées qui s’échappaient des laboratoires du sorcier, ce qui n’empêchait pas les colonies humaines de subir régulièrement les ravages de bêtes mystérieuses. Des villageois qui se sentaient perdus rejoignaient parfois les rangs de l’ordre, qui avait reçu la propriété de la ville d’Alneroc, ainsi que l’autorité sur ses morts-vivants et ses demi-démons. Le grand maître était appelé le seigneur rouillé. Dans leurs sermons, les Frères du Rouillé répétaient que les habitants des Contrées Interdites devaient se montrer reconnaissants envers Zytéra, qui protégeait leurs terres des incursions de hordes démoniaques. Cette tâche périlleuse exigeait bien quelques sacrifices de leur part. poussière était en réalité constituée des spores que rejettent des démons gazeux appelés sanguiens. Et voilà que, tous les soirs, une brume rouge sang recouvrait le sol des Contrées Interdites. Le brouillard se fit plus dense et gagna de plus en plus de terrain à mesure que les sanguiens envahissaient la région. Tous ceux qui pénétraient dans la brume à la nuit tombée disparaissaient. Quand les gens trouvèrent une fois de plus les cadavres ensanglantés de leurs amis, la vérité les frappa : des prédateurs dangereux vivaient dans la brume, prêts à bondir sur tous ceux qui s’y aventuraient. Curieusement, les habitants ne se faisaient jamais attaquer tant qu’ils restaient chez eux, alors qu’un étranger situé au même endroit risquait sa vie au moindre voile de brume. Personne ne s’éloignait à plus d’une demi-journée de marche afin de pouvoir se terrer derrière les portes closes avant la tombée de la nuit. Pendant une éternité, les voyages cessèrent au sein des Contrées Interdites. Zytéra, les armées et les terres situés au-delà des montagnes s’effacèrent de la mémoire des hommes pour devenir de sombres légendes et des histoires qu’on raconte au coin du feu. 950 – 1160 A.F. LE RÈGNE DES FRÈRES DU ROUILLÉ En 950 A.F., le seigneur rouillé Pyronax partagea la vision que lui avait envoyée la déesse Hème. Elle lui révélait que la Brume Écarlate était son souffle pestilentiel qui rongeait la terre, car les nains, les elfes, les hérétiques et autres mécréants s’échinaient toujours à corrompre la création. Pyronax déclara que tous les vrais croyants pouvaient s’aventurer sans crainte dans le brouillard rouge, et qu’il était de leur devoir de purifier la contrée. Une nuit, il s’avança seul dans la Brume Écarlate, confiant en sa foi, chantant au rythme du balancement de son encensoir rouillé. À la surprise générale, 900 – 1200 A.F. L’ÂGE DE LA BRUME ÉCARLATE Le nexus du col de la Porte Noire n’était pas clos hermétiquement, c’est pourquoi des créatures maléfiques venues de plans lointains s’aventuraient souvent dans les Contrées Interdites. Tout le monde avait remarqué ces démons, mais pas l’énorme nuage de poussière rouge qui s’était écoulé du nexus pendant la dernière phase de la guerre, un brouillard que le vent répandit aux quatre coins du pays. Cette 33 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 il survécut. Beaucoup de croyants l’imitèrent et périrent, mais quelques-uns ressortirent intacts de cette épreuve. C’est ainsi que la traversée de la Brume devint le rite d’initiation de l’Ordre pendant deux décennies. Les Frères du Rouillé remarquèrent que la Brume ne s’étendait pas de façon uniforme, elle pouvait se dissoudre ou se densifier pour dessiner une silhouette informe. En 1038 A.F., le ferron Magnudo invoqua une sorte de créature écorchée en offrant un sacrifice humain à la Brume. À partir de ce moment, l’Ordre continua régulièrement les offrandes aux êtres du voile rouge, même s’il ne saisissait toujours pas leur véritable nature. Malgré tout, seuls les Frères du Rouillé pouvaient s’aventurer dans la Brume sans risquer leur vie, et il apparut que les elfes, les animaux et les enfants étaient eux aussi immunisés. Il devint évident que ce brouillard ne flétrissait pas les terres des elfes et ne s’insinuait pas sous le sol. Par conséquent, ils laissaient tranquilles ceux qui coulaient des jours heureux dans leur demeure. Merigall comprit alors que les Frères du Rouillé, parce qu’ils croyaient que la Brume était le souffle de la déesse Hème, étaient persuadés que ces terres étaient leur domaine réservé. Ils pouvaient donc s’avancer sans crainte au milieu des sanguiens. Dès que le barde eut gagné la confiance des créatures, il loua la beauté de leur monde natal au travers de chants et de récits, partageant avec eux la peine de l’exil. Grâce à des mots finement ciselés incrustés de magie, le démon planta dans le cœur des sanguiens la graine de la mélancolie, si bien qu’ils se mirent à s’entre-dévorer. Ils ne pouvaient refréner leur instinct de prédateur qui les poussait à commettre des actes de cannibalisme. La Brume se retira à pas lents en quelques années, au fur et à mesure que les chansons de Merigall se diffusaient dans les Contrées Interdites. L’influence des Frères du Rouillé diminua significativement au rythme de cette disparition. À l’heure actuelle, il ne reste plus dans les Contrées Interdites que quelques sanguiens entêtés qui n’ont aucune intention de rentrer chez eux, ainsi qu’une poignée de démons gazeux qui se cachent de leurs terribles cousins. 1160 A.F. LA BRUME S’ÉVAPORE Le séduisant démon Merigall, qui se nourrissait des sentiments et du spectacle de la vie, se sentait las depuis que la Brume Écarlate recouvrait les Contrées Interdites. Il découvrit alors qu’elle était constituée de démons vivant sous forme gazeuse, mais qui se solidifiaient au moment de dévorer leur proie. Le barde apprit peu à peu le langage de ces créatures, appelées sanguiens, qui déchiffraient les émotions des êtres vivants. Dans leur monde d’origine, elles s’en prenaient aux animaux malades et aux gens désespérés qui n’attendaient plus rien de la vie. Ainsi, dans les Contrées Interdites, les sanguiens interprétaient la peur et l’angoisse des humains qui se trouvaient loin de chez eux comme un désir d’en finir pour toujours. 1165 A.F. LE TEMPS PRÉSENT Maintenant que la guerre, les invasions démoniaques et la malédiction de la Brume Écarlate se sont achevées, les humains, les nains, les orques et les elfes ont enfin la possibilité de parcourir librement les Contrées Interdites. Hélas, tout ce que l’on connaissait du Corvan a été réduit à l’état de mythes et de souvenirs fragmentaires. 34 chapitre ii ver l’hi E D E R C U N E JO C S E ÉQU I NOX E D’AU TOM N E Dé clin MI- É TÉ été de l’ E T L O C É R S F Ê E Dé clin C é l’ét E L D du pri nte mp s N E D DA E N T Ê BO ’A S F de but Dé E IL ÉQU I NOX E DE PR I N TE M PS ne tom u a l’ de but é D T E V ’É L R E É D N R É s mp nte i r p du but é D U G de l’ É JO D de but Dé A de l’au tom ne Dé clin L Dé clin MI- HI V E R Le calendrier utilisé par les humains des Contrées Interdites divise l’année en huit phases séparées par huit fêtes. Il ne suit pas les phases de la lune, même si l’on considère que l’apparition de deux pleines lunes dans le ciel lors d’une même phase est un présage significatif pour les événements de l’année en cours. hiv er Chaque phase dure quarante-cinq ou quarante-six jours. Les représentants majeurs des différentes religions décrètent lors de la fête du mi-hiver les dates des célébrations de l’année à venir. Comme il existe plusieurs cultes dans les Contrées Interdites, chacun assorti de ses propres règles, et que les annonces officielles n’atteignent pas toutes les populations de cette région, une même fête sera célébrée à des dates différentes selon le lieu où l’on se trouve. CALENDRIER 35 histoire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 DIVINITÉS Le seigneur rouillé Kartorda s’avançait à grands pas dans le pavillon, entièrement nu, au milieu des centaines de chaînes métalliques qui pendaient du plafond. Les maillons cliquetaient en virevoltant et caressaient la peau blanche du grand prêtre qu’ils enduisaient de traces de rouille, une étape nécessaire pour accomplir le sacrifice humain. L es humains des Contrées Interdites accordent une place importante à la religion, d’autant plus qu’elle leur sert à distinguer les amis des ennemis. Pour la plupart, ils honorent le dieu corbeau ou le dieu serpent qui, selon la légende, les auraient guidés jusqu’à une nouvelle terre promise ; ils ont beau vénérer les mêmes divinités sous des noms différents, cela ne les empêche pas d’éprouver une profonde hostilité envers les autres croyances. En dehors de ces figures majeures, ils vouent aussi un culte à des divinités mineures liées à la vie quotidienne et à la nature. De leur côté, les elfes et les nains se considèrent être des peuples élus chargés d’entretenir le monde que les dieux leur ont confié. Quant aux autres populations, la religion est le cadet de leurs soucis. Corvan. Selon la légende, le dieu vola devant la flotte sous la forme d’un corbeau tenant un serpent entre ses serres. Cependant, tout le monde n’est pas d’accord sur la suite de l’histoire. Trois camps possédant des points de vue tous différents se querellent depuis la Fracture, ponctuant leurs disputes de persécutions et de massacres d’hérétiques. WYRM Selon la Congrégation du Serpent, le dieu autorisa le corbeau à le transporter durant toute la traversée. Elle considère certes l’oiseau noir comme un symbole sacré, mais certainement pas divin, le titre de dieu revenant de plein droit au serpent qu’elle appela Wyrm. On le représente sous la forme d’un ourobo- LE DIEU PROTECTEUR Les humains croient que le Protecteur a guidé leurs ancêtres venus d’une terre dévastée à travers la mer, jusqu’à ce qu’ils accostent au 36 chapitre iii ros, un reptile qui se mord la queue. Le grand maître de la Congrégation du Serpent est le psychopompe, qui porte également le nom de Vipera en Aulnan. Actuellement, c’est un vieil homme qui occupe cette fonction. Ne pouvant plus entretenir de contacts avec lui, les membres de la Congrégation restés dans les Contrées Interdites choisirent leur propre chef, le psychopompe Aspis. Comme la ville de Falender fut réduite en cendres au cours des guerres, Aspis s’installa dans le village de Havreloin, mais il désire aujourd’hui rebâtir la cité détruite et le temple du serpent qu’elle abritait. La Congrégation occupe une place importante sur le plan culturel grâce à l’énorme collection de livres qu’elle conserve à Havreloin. du Corbeau, même s’ils ne partagent pas leur vision moralisatrice du monde. Les fidèles du grand oiseau sont renommés pour leurs talents de guérisseurs et de changeformes qui leur permettent de voyager sous un aspect animal. Ce sont des adversaires des Frères du Rouillé. L’Église du Corbeau honore également la déesse de l’eau Ondée, qui assure la pérennité de la vie dans le monde. LES SŒURS DU CORBEAU Menés par la prêtresse Jamharda, les Ailanders ont importé l’Église du Corbeau dans le Corvan il y a sept cents ans afin d’échapper aux persécutions qui sévissaient en Aulnan. Jamharda se trouvait à la tête des Sœurs du Corbeau, un groupe de sorcières qui se dévoue corps et âme à la vie et forme encore aujourd’hui le cœur de l’institution religieuse dans les Contrées Interdites. Comme les Sœurs prêtent mainforte aux villageois dans des domaines aussi divers que les récoltes, la chasse, les maladies, l’amour et l’enfantement en usant de sortilèges, de rituels et de potions, les communautés rurales les apprécient beaucoup. Elles sillonnent le pays en restant sur leurs gardes pour échapper aux yeux et aux oreilles des espions ainsi qu’aux Frères du Rouillé, toujours prêts à récompenser grassement quiconque les aide à capturer une Sœur. CORBEAU Selon l’Église du Corbeau, c’est au contraire l’oiseau qui est une figure divine. Il portait dans ses serres le serpent de la fertilité, la mère des reptiles, mais aussi des vers qui préparèrent le sol pour l’arrivée des humains. Les fidèles nomment leur dieu Corbeau. D’ailleurs, leur iconographie sacrée rappelle la silhouette de l’oiseau. La Congrégation du Serpent de l’Aulnan les considère comme des hérétiques qu’il faut éradiquer, un point de vue que les Frères du Rouillé d’Alneroc ont conservé et appliqué avec un soin particulier. La situation est un peu différente dans le reste des Contrées Interdites, où la Congrégation tolère les adeptes du Corbeau car ils forment un des rares groupes d’influence constructifs. En revanche, les elfes et les Bourgeons respectent l’Église CAR ACTÉRISTIQUES DES SŒURS DU CORBEAU FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1, Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1, Manipulation 1, Soins 2 TALENTS: Voie de la Guérison 2, Voie de la Métamorphose 2, ou Voie de la Clairvoyance 2 ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de cuivre 37 divinités julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LES FAUCHEURS REPENTIS – LES AILES NOIRES CAR ACTÉRISTIQUES DES AILES NOIRES FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 La secte apocalyptique des Faucheurs repentis a éclos il y a trois siècles au sein de l’Église du Corbeau, pendant la quatrième guerre aulnoise. Ses adeptes vénèrent le corbeau sous son aspect de charognard et l’appellent Corax. Ils croient que les humains ont provoqué la colère de leur dieu en franchissant la Barrière pour pénétrer dans le territoire défendu de Corvan. Ainsi, le seul moyen d’apaiser Corax serait de chasser l’humanité de cette partie du monde. Et comme la Ceinture de Fer bloque le passage vers l’Aulnan et que, de manière générale, les gens rechignent à s’exiler, les Faucheurs repentis considèrent qu’il est de leur devoir de tuer tous les humains, puis de se suicider une fois leur mission sacrée accomplie. Ces meurtriers aux habits noirs ornés de plumes ont massacré des villages entiers sur ordre de leur chef, Badalar le Boucher. Toutefois, comme leur objectif final est d’effectuer une purge massive dans le pays, ils s’intègrent parfois dans des communautés pour causer un maximum de dégâts, quitte à patienter un peu plus longtemps, plutôt que de massacrer une poignée d’hommes. Quand ils en ont la possibilité, les Faucheurs repentis démembrent leurs victimes. Ils rendent ensuite honneur à leur dieu en pendant les membres aux arbres ou en les disposant sur les rochers pour que ses oiseaux charognards les dévorent. La guerre représente pour eux l’acte sacré par excellence. Lors de leurs rituels, ils se rassemblent au milieu d’une nuée de corbeaux à moitié sauvages pour écouter leurs prêtres faire la liste des péchés et des horreurs que commet l’humanité, hurlant en réponse « Plus jamais ça ! ». Les Faucheurs repentis ont aussi le soutien d’une frange d’elfes xénophobes, dont le père Géno, qui donne des sermons depuis l’existence du mouvement. On raconte même qu’il a assisté de son vivant à la Fracture. Il aurait prédit dès cet instant que la trahison des hommes signerait la chute du Corvan. COMPÉTENCES: Mêlée 4, Furtivité 4, Souplesse 3, Tir 4, Érudition 1, Intuition 3, Survie 2, Manipulation 2 TALENTS: Voie de l’Assassin 2, Bourreau 2, Preste 1 ÉQUIPEMENT: épée large ou cimeterre, dague, arbalète légère, fiole de poison, armure en cuir clouté, trouvaille SPÉCIALE LE ROUILLÉ ET HÈME Selon les Frères du Rouillé, le corbeau qui conduisit les hommes au Corvan était en fer et le serpent en bois ; ils représentent les dons grâce auxquels l’humanité put fabriquer des outils et des armes et ainsi conquérir le monde. Plus que les animaux, ce sont donc les matériaux qui sont d’essence divine. Comme le fer, l’humanité a besoin d’être travaillée, purifiée et endurcie pour accéder à la véritable foi. Les non-initiés sont en quelque sorte des morceaux de minerai bruts, tandis que les hérétiques ne sont que des scories qu’il faut balayer d’un revers de main. Le fer représente le pouvoir et la puissance ; le bois est synonyme de vie et de dégénérescence. Les Frères du Rouillé appellent le dieu Protecteur le Rouillé et sa femme Hème, et vénèrent les idoles oxydées et les statues en bois rustique qui les représentent. Ils leur sculptent volontairement des traits grossiers, conscients qu’ils insulteraient les divinités en voulant imiter leur forme parfaite. Les Frères répandent 38 chapitre iii leur foi à travers les villages et viennent en aide aux fidèles. Quant aux sceptiques, ils les convertissent de force. L’Église se charge d’éloigner les morts qui ne trouvent pas le repos hors des zones d’habitation pour en faire des soldats ou des serviteurs. À supposer que les dieux aient à cœur le bien-être de l’humanité, les Frères assènent que des offrandes de nourriture, d’argent et des sacrifices humains constituent les seuls moyens d’apaiser le Rouillé et Hème. Tout le monde sait bien que les villages qui refusent de payer un tribut à l’Église connaissent de mauvaises récoltes et sont la proie d’autres catastrophes. HÈME LE ROUILLÉ Le seigneur rouillé Kartorda est l’actuel dirigeant des Frères du Rouillé. Les postes de grand prêtre sont principalement occupés par des abominations, ces êtres dénaturés par la magie démoniaque de Zytéra. Ils portent parfois des masques pour dissimuler leurs traits repoussants, mais, en général, ils affichent ouvertement leurs difformités. Comme la fusion avec d’autres entités fait partie du rite d’ordination, ils possèdent des membres 39 divinités julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 supplémentaires tels qu’un troisième œil, des bras ou des doigts en plus. Ils se drapent dans des tissus aux tons jaunes, rouges et brun rouille garnis de décorations en fer rouillé. En effet, les fidèles pensent que le fer oxydé permet de tenir à distance les démons les plus menaçants. Lors des rituels, les Frères du Rouillé font virevolter des chaînes corrodées terminées par des boules remplies de charbons ardents, et n’hésitent pas à s’en servir d’armes. L’ordre de chevalerie de la Garde de Fer constitue le bras armé de l’Église, il obéit directement au seigneur rouillé Kartorda. Les chevaliers montent des créatures dotées d’attributs démoniaques lorsqu’ils partent combattre les orques et d’autres ennemis. Ils organisent également des expéditions punitives contre les villages qui ont déplu aux Frères du Rouillé. Les adeptes du Rouillé méprisent la Congrégation du Serpent, mais ils tolèrent son existence. En revanche, ils persécutent activement les fidèles du Corbeau, qu’ils soumettent à la torture et exécutent sans autre forme de procès. Les Sœurs de Hème sont le pendant féminin des Frères du Rouillé. Comme l’Église prône un modèle patriarcal, leur présence dans les temples est beaucoup plus discrète. CAR ACTÉRISTIQUES DES GARDES DE FER FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES: Endurance 2, Mêlée 4, Vigueur 2, Souplesse 2, Tir 3 TALENTS: Voie de l’Épée 2 ou Voie de l’Ennemi 2, Impitoyable 1, Intimidation 1 ÉQUIPEMENT: épée bâtarde ou fléau d’armes, arbalète lourde, cotte de mailles ou armure de plate, grand heaume, grand bouclier, destrier, une trouvaille SPÉCIALE CAR ACTÉRISTIQUES DES SŒURS DE HÈME FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES: Érudition 2, Intuition 2, Soins 2 TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la Mort 2 ÉQUIPEMENT: bâton ou dague, une trouvaille SIMPLE COLOSSE CAR ACTÉRISTIQUES DES FRÈRES DU ROUILLÉ Colosse, le dieu de la forge que vénèrent les nains, leur a donné pour mission d’éployer le monde. En effet, les nains croient que le soleil n’est rien d’autre que le brasier qui flamboie dans la forge du dieu. Ils l’appellent le Foyer du Colosse, et leur but est de l’atteindre un jour en agrandissant la surface de la terre. Tous les clans veulent arriver en premier pour s’asseoir aux meilleures places à la table du Colosse, qui leur confiera ensuite une tâche encore plus herculéenne, celle de parvenir jusqu’aux Forges Extérieures (les étoiles). FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1, Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1, Manipulation 1, Soins 2 TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la Mort 2 ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de cuivre 40 chapitre iii Les nains croient à la réincarnation, mais leur dieu choisit parfois de les remodeler avant qu’ils n’entament leur prochaine vie. Ils croient également à l’existence d’un monde parallèle où leurs âmes se reposent et s’entraînent sous la tutelle du Colosse, avant de retourner accomplir leur œuvre dans le monde terrestre. Les préceptes de leur dieu privilégient le talent, le savoir et le sens du devoir, et non une morale de vie stricte. ÉTHER Éther est la déesse de l’air, que les Sœurs du Corbeau considèrent comme la femme du dieu Protecteur. C’est grâce à elle que l’oiseau divin et tous les autres volatiles s’élèvent dans les cieux. Les elfes, les Bourgeons et les paysans humains la vénèrent aussi pour son aspect de maîtresse du climat. ARGILE Argile façonna le monde selon les désirs du Protecteur. Cette divinité asexuée est un artisan puissant qui régit les processus de fabrication, la vie et la magie de la création. Les druides qui officient chez les Bourgeons vénèrent Argile, à la manière des elfes. Ils le considèrent plus comme un maître du savoir que comme un souverain. Pour les adeptes d’Argile, la glaise et le sol sont des matériaux divins avec lesquels ils créent des objets pour accomplir leurs rituels. LA LANGUE MAHA Les druides se servent de la langue maha pour accomplir leurs rituels magiques. C’est un langage composé de pictogrammes qui n’est utilisé qu’à l’écrit. On ne s’en sert pas pour communiquer, mais pour élaborer des formules qui décrivent une réalité ou qui donnent vie au sujet de la phrase à travers un acte magique. Dans les temples druidiques, le maha constitue un outil du quotidien que l’on utilise entre autres dans le domaine de l’éducation. Les signes sont gravés sur des tablettes d’argile que l’on fait cuire puis que l’on assemble pour créer des formules magiques. L’ÉCLATANTE L’Éclatante était une prophétesse d’Argile, une elfe qui vécut à l’époque de la Fracture. Selon la légende, elle tomba amoureuse du Bourgeon dénommé Morander. Ensemble, ils fondèrent l’Ordre des Gardiennes, qui fut chargé de veiller sur la nature. Lorsque Morander mourut, l’Éclatante brisa le rubis en son sein pour confier un éclat à chacune des Gardiennes, qui pourraient ainsi acquérir la connaissance et des pouvoirs magiques. Le grand temple de l’Ordre, situé sur l’île de Magdholm, accueille les elfes et les Bourgeons. Les membres des autres peuples n’ont en général pas le droit d’accoster. 41 divinités julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 de la nuit, des mystères et de la magie sauvage, et son regard est capable de percer le voile des mondes. La lune est son œil, et les volutes de fumée sont ses espions, de même que les parcelles de brouillard éthéré qui s’élèvent du sol lorsque le temps est froid et humide. ONDÉE La déesse de l’eau Ondée est vénérée par les elfes, les Bourgeons et les villageois. Lors de la cérémonie du Délice d’Ondée, on l’invoque dans un puits ou un seau, qui déborde d’eau quand elle répond favorablement à l’appel. On déverse ensuite cette eau dans le village ou une maison pour les purifier des vermines et des maladies. De plus, les gens se rincent avec et la conservent dans des tonneaux, car elle garde ses vertus curatives et lustrales pendant quelques semaines. LE CORNU Les Aslènes qui ont émigré au Corvan vénèrent le Cornu, le dieu du feu de leur région natale, incarné par le volcan du même nom situé en Aslénie. Même lorsqu’il flamboie d’une rage meurtrière, les cendres qu’il répand sur la terre fertilisent tant le sol qu’elles marquent l’avènement d’un âge d’or ponctué de récoltes abondantes une fois la tempête passée. Les cavaliers aslènes croient que les antiques chevaux qui parcourent leurs plaines ancestrales ont jailli du volcan, hérissés de crinières enflammées, et que la montagne rendra à nouveau leur terre florissante après l’épisode des ravages causés par le flot des démons. Comme ils pensent que le Cornu est le géniteur de toutes les flammes, ils allument de grands brasiers lors des fêtes pour que leur dieu les accompagne. Un prophète anonyme a récemment déclaré que Zertorme, réfugié au pic d’Ambre, était le sauveur choisi par le Cornu, ce qui a motivé une foule de Quardes à partir en pèlerinage sur les lieux. LE RÔDEUR NOCTURNE Le Rôdeur nocturne est le plus ancien des dieux, la force indomptable de la nature qui brise l’harmonie et la tranquillité du quotidien. Les gens ordinaires ne le vénèrent pas, mais ils cherchent à l’apaiser pour éloigner le malheur en lui offrant parfois des sacrifices de sang. Le Rôdeur nocturne est le protecteur 42 chapitre iii PEUPLES L’empereur Hroka le Grand, premier du nom, sort du camp dressé pour la nuit et tourne son regard brillant vers ses sujets qui l’attendent. La plupart d’entre eux grognent, la tête alourdie par les excès de boisson de la veille. Ils redoutent de devoir écouter un discours interminable. « J’ai fait un rêve ! s’exclame l’empereur. Voici venu l’âge des orques ! L’âge où nous allons prouver au monde entier que nous avons les moyens de bâtir une nation fière ! » HUMAINS S i l’on en croit la légende, les humains débarquèrent sur le continent 1 200 ans auparavant et entrèrent immédiatement en conflit avec les elfes, les nains et les orques autochtones. Le dieu Corbeau prit rapidement l’initiative de diviser le territoire, ce qui n’enraya pas l’escalade de la violence. Depuis ce temps, de nouvelles rivalités ont éclaté, alors que les amitiés naissantes se font rares. Les gens qui comptent des ascendants issus de deux peuples différents n’ont guère contribué à l’amélioration des relations, au contraire, ils ont simplement compliqué la situation. Les halfelins, les sauriens et autres minorités ont fait tout leur possible pour rester loin de ces querelles, bien qu’elles débordent parfois des territoires des camps concernés. Tous les peuples abritent des factions plus ou moins xénophobes ; si certaines cherchent à coexister pacifiquement, d’autres brûlent d’éradiquer tous ceux qui ne leur ressemblent pas. « Vous voulez connaître le point de vue que nous portons sur la présence humaine au Corvan, ma dame ? Alors, écoutez attentivement ma réponse : vous n’avez pas votre place ici, tout le monde vous déteste et à vrai dire, vous ne vous supportez même pas entre vous. » — ETARIK POINGMARTEAU, ambassadeur méromannien à Alneroc, 833 A.F. Les villageois des Contrées Interdites sont divisés en communautés hétéroclites. On trouve par exemple les Ailanders menés par les Sœurs du Corbeau, les cavaliers aslènes qui ont émigré au Corvan avant la fermeture du col de la Porte Noire, les Aulnois qui sont restés de l’autre côté de la Barrière, les sévères Frères du Rouillé, quelques demi-elfes possédant une connaissance limitée de la magie, mais aussi 43 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 des zones de peuplement regroupant des populations mixtes. La nuit, ils se serrent derrière des palissades ; le jour, ils doivent quitter leur abri pour partir à la recherche de nourriture et d’autres matériaux. Leurs conditions de vie sont rudes, mais pas insurmontables, d’autant que les villages voisins établissent souvent des liens de solidarité. La plupart des habitants maîtrisent les techniques agricoles ou artisanales, sans oublier l’art du combat qui leur permet de lutter contre les multiples dangers de leur environnement. Quand ils accueillent des voyageurs, ils ne se départent pas de leur méfiance. Le sang neuf et les savoirs inédits sont toujours bienvenus, de même que les nouvelles des régions lointaines que tout le monde brûle de connaître depuis le départ de la Brume Écarlate. Les anciens des villages ont l’habitude de travailler dur et de mener une existence simple, alors que les jeunes générations rêvent secrètement d’explorer les terres inconnues qui se trouvent au-delà des crêtes azurées des collines. En général, un village abrite entre cinquante et cent humains en âge de travailler, sans compter les enfants et les personnes âgées. Il serait en effet plus compliqué de subvenir aux besoins d’une population plus importante, même si l’on trouve des communautés de plusieurs centaines d’habitants dans les régions les plus fertiles. Il n’est pas rare que les villageois se débarrassent des bouches à nourrir devenues inutiles à cause de leur grand âge ou de leur santé fragile. Les victimes de cette pratique la considèrent comme cruelle mais inévitable, néanmoins cette solution leur paraît préférable à un exil forcé. VILLAGES : tous les villages sont ceinturés par des murs ou des palissades aux endroits où ils ne bénéficient pas d’une barrière naturelle telle qu’un cours d’eau, une falaise ou une paroi rocheuse. Les communautés orientales possèdent en général un fragment de pierre précieuse confié par le temple de l’Éclatante pour se protéger contre le mal, tandis que 44 chapitre iv les villages occidentaux ont foi en les Frères du Rouillé et en Zytéra. D’autres sont placés sous la garde discrète des Sœurs du Corbeau. Toutes les bourgades possèdent en leur centre un temple modeste gardé par un prêtre qui, en plus de ses fonctions religieuses, pratique un autre métier. En dehors de l’Éclatante, du Rouillé et de Hème, les villageois vénèrent aussi les anciens dieux d’Aulnan et d’Aslénie tels que Wyrm, Éther, Ondée et Argile. La traditionnelle Congrégation du Serpent est présente dans tout le pays, mais elle adopte un profil bas pour ne pas entrer en conflit avec les nouvelles religions. Les villages sont entourés de terres agricoles gardées par des tours de guet équipées de cornes pour sonner l’alarme. Le cimetière situé à l’extérieur de la zone d’habitation est souvent clos par des murs, puisqu’il n’est pas rare que les morts se réveillent, incapables de reposer en paix. Ces défunts qui n’ont pas trouvé le repos sont plutôt pacifiques, perdus dans un chagrin perpétuel. Ils tentent de rassembler les fragments de leur mémoire pour savoir ce qui leur est arrivé. Tout ceci explique que les habitants se rendent régulièrement au cimetière pour apaiser les morts à l’aide du pouvoir de la musique ou de la parole, s’adressant à eux comme s’ils étaient des enfants. Il est louable de les traiter avec respect jusqu’à ce qu’ils trouvent enfin la paix, mais on considère aussi qu’il est plus sage de garder ses distances et de les dissuader à tout prix de revenir vivre au village. Les défunts deviennent fous de douleur et de colère quand on leur montre leur reflet, et pourtant ils éprouvent une curiosité maladive pour tout ce qui brille. Les morts qui errent animés d’une volonté propre sont appelés les marcheurs, tandis que les individus particulièrement agressifs sont appelés goules (cf. page 108). Les Frères du Rouillé n’hésitent pas à emporter les morts pour en faire leurs serviteurs, ou pire encore. On raconte qu’ils galvanisent les populations à dessein, puis les tuent pour qu’elles deviennent des goules ou des mortsvivants enragés qui feront office de soldats ou de gardes sans cesse en éveil. Il paraît que les Frères du Rouillé connaissent les formules qui transforment les goules en Chevaliers de la Mort et autres horreurs extrêmement dangereuses. LES AULNOIS L’Aulnan est une terre inaccessible, cachée derrière la Ceinture de Fer située au sud. C’est surtout le pays d’origine des Aulnois, bien qu’ils soient pour la plupart nés dans les Contrées Interdites et n’aient jamais vu la terre de leurs ancêtres de leur vie. Des voyageurs venus d’Aulnan apparaissent parfois au nord du mur, mais ce sont pour la plupart des criminels et des exilés et, plus rarement des missionnaires ou des gens qui ont quitté leur patrie de leur plein gré. On les accueille à bras ouverts, car ils apportent souvent des nouvelles de leur terre natale et parfois d’anciens chants à vous faire chavirer l’âme. Les Aulnois se souviennent avec mélancolie ou mépris de tout ce qu’ils ont perdu. Ils veulent faire table rase du passé pour bâtir un monde nouveau. Les Aulnois constituent la majorité de la population des terres situées au nord. Après les guerres aulnoises, certains sont restés, d’autres ont déserté, et d’autres encore ont rejoint les plaines de Margelda à l’est. On trouve également des sorciers Rameaux, ces demi-elfes critiqués par leurs proches parents les Bourgeons. Les bandes de pillards qui ont ravagé Margelda quand le pouvoir de Zygofer était à son apogée comptaient aussi des Aulnois ; à présent, ces maraudeurs vivent de leurs rapines ou se sont reconvertis en gardes au service des villages. Les armoiries de l’Aulnan comportent des épées entourées de branches d’aulne, un arbre que le peuple aulnois considère comme un symbole sacré et qu’ils arborent lors des festivités. 45 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Boi er is m ci Bo NAINS MASTIFFS s-m ELFES - er ELFES ci ENTS NAINS MASTIFFS NAINS MÉROMANNIENS Fe Lac Varda ul e nm ar SAURIENS k ORQUES URHURS OGRES Malelande ORQUES URHURS F d’A orêt ORQUES ROKAS rin a ORQUES ISIR AULNOIS ORQUES ISIR Col de la Porte Noire o Harga ABOMINATIONS La Ceinture de Fer is B DÉMONS AULNOIS LYCANS Begrand de s s Bo qu e PACIFIQUES Vivend Oriental ELFES Bois- m e r ci NAINS CROMBES Magdholm BOURGEONS Baie de Rage Vivend SAURIENS BOURGEONS AILANDERS Margelda Moldéna AILANDERS ASLÈNES QUARDES Baie du Reflux NAINS MÉROMANNIENS Ye n d r a La Nuée ASLÈNES GALDANES AULNOIS GOBELINS ets GOBELINS Bo is de sC r s oc LYCANS HALFELINS Belifar julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 AILANDERS : les Ailanders furent les pre- RAMEAUX : les demi-elfes d’ascendance aul- miers humains à émigrer jusqu’au Corvan sept cents ans plus tôt. Guidés par les prêtresses des Sœurs du Corbeau, ils fuyaient les persécutions religieuses. Ils vénèrent le Protecteur sous son aspect de Corbeau, ce qui leur vaut d’être traités d’hérétiques et de traîtres depuis que les Frères du Rouillé affirment que les perfides adorateurs du dieu oiseau ont tenté de s’emparer du Corvan avec l’aide des nains et des elfes. Les Ailanders font profil bas et souhaitent seulement vivre en paix avec les autres peuples. Ils ressemblent physiquement aux Aulnois et se différencient par leur pacifisme, leurs aspirations égalitaristes et leur désir de se conformer aux préceptes de leurs dieux. La majorité des Ailanders ont fui jusqu’aux plaines côtières des Contrées Interdites, mais les rumeurs évoquent un village secret du nom de Koracie abritant un autel dédié au dieu Corbeau. On ne peut manquer d’évoquer la secte de fanatiques ailanders appelée les Faucheurs repentis. Selon cette organisation, la fourberie de l’humanité est responsable de toute la misère du monde. Lorsque les Aulnois ont rompu l’accord établi à l’époque de la Fracture et franchi la Barrière pour arriver au Corvan, ils ont éveillé l’ire du dieu Corbeau. Les Faucheurs repentis prétendent que la malédiction prendra fin une fois que tous les humains auront quitté les Contrées Interdites, morts ou vifs. Leur mission consiste à tuer tous ceux qui ne l’ont toujours pas compris. noise sont appelés les Rameaux. Ils descendent des otages elfes ayant vécu en Aulnan après la Fracture et, bien souvent, du sang de Rameau coule dans les veines des tisseurs de sorts aulnois. Ces individus dotés d’une longue espérance de vie possèdent un corps élancé et des oreilles plus pointues que celles des humains. Contrairement aux Bourgeons qui sont les demi-elfes nés parmi les otages humains du Corvan, ils ne se sentent pas tenus de respecter les besoins de la nature. Ces deux groupes de parents sont aussi ambitieux et impatients l’un que l’autre, mais dans le cas des Rameaux, leurs tendances se manifestent par une recherche avide de pouvoir et de connaissances. D’ailleurs, Zygofer a du sang de Rameau, de même que ses soutiens les plus fidèles. CARACTÉRISTIQUES DES RAMEAUX FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 4 COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2, Manipulation 2 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : dague, encre et plume LES FRÈRES DU SILENCE : les gardiens qui veillent sur la Ceinture de Fer s’appellent les Frères du Silence. Tout le monde pense qu’ils sont sourds-muets étant donné qu’ils n’adressent la parole à aucun habitant des Contrées Interdites et restent tout à fait indifférents quand on leur parle. Dès que quelqu’un se rapproche des murs de leur forteresse, ils sonnent l’alarme en frappant des cylindres métalliques, puis ils décochent leurs traits sur l’intrus. Au pied des murailles, la terre nue est jonchée des squelettes des imprudents qui ont ignoré les avertissements des Frères du Silence. CARACTÉRISTIQUES DES AILANDERS FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2, Soins 1 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court 48 chapitre iv CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES DES ASLÈNES DES FRÈRES DU SILENCE FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2, COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2, Dressage 2 Intuition 4 TALENTS : Combat à cheval 1 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : lance courte, arc court, ÉQUIPEMENT : lance courte, grand bouclier, armure en cuir, cheval de selle cotte de mailles, grand heaume, arbalète lourde QUARDES : les Quardes sont un clan de cava- liers aslènes. Ils sont entrés en contact avec les Ailanders du Corvan en franchissant le col de la Porte Noire il y a six cents ans, choisissant à cette époque de fuir les terribles guerres claniques qui risquaient de les exterminer. Les clans aslènes sont passés maîtres dans l’art de la guerre et leurs combattants respectent une structure hiérarchique stricte. Grâce à leurs talents et à leur ambition, bien plus développée LES AUTRES AULNOIS : les humains qui des- cendent des habitants de l’Aulnan mais qui ne sont ni des Ailanders ni des Rameaux sont tout simplement des Aulnois. Ils forment des groupes hétéroclites dont l’allégeance et le tempérament varient. CARACTÉRISTIQUES DES AULNOIS FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1, Intuition 2 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court LES ASLÈNES L’apparence physique des Aslènes est plus éblouissante que celle des Aulnois. Leur couleur de peau varie d’une tribu à l’autre, alors que leur visage étincelle toujours d’une vigueur extraordinaire. Leur chevelure flamboie, quelle que soit sa nuance. Les Aslènes, qu’ils soient hommes ou femmes, ont pour coutume de tresser leurs cheveux en coiffures élaborées. Leurs vêtements sont à l’image de leur corps, richement colorés ; ils portent des tissus dont les tons bruns sont relevés par des motifs et des étoffes chamarrés. Leurs bijoux sont en or ou en bronze, des métaux qu’ils prisent plus que l’argent. Les Aslènes sont plus petits et costauds que les Aulnois, qui trouvent que ces cavaliers manquent de culture et de raffinement. 49 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 que celle des Ailanders, ils ont imposé leur domination en bâtissant des forteresses et se sont enfoncés plus profondément dans le Corvan en dépit des protestations des nains et des elfes. Au fil du temps, ils se sont unis avec des Ailanders et ont ainsi donné naissance à une descendance métissée qui mêle des éléments des deux cultures. Comme tout bon Aslène qui se respecte, les Quardes prisent par-dessus tout l’honneur et la loyauté entre amis. Ils ont depuis longtemps abandonné leur mode de vie ancestral, mais le souvenir de leur existence nomade plane sur eux comme un voile de mystère. En outre, la vie au grand air fait toujours partie de leur éducation depuis la disparition de la Brume Écarlate. Leurs talents de cavalier et d’escrimeur constituent les symboles forts de leur héritage culturel. Les Aslènes vénèrent le dieu du feu, le Cornu, qui s’est incarné physiquement dans le volcan situé sur leur terre natale. Depuis qu’un prophète a décrété que le sorcier Zertorme était l’élu du Cornu, de nombreux Quardes se sont ralliés à sa bannière. Les Galdanes se méfient des Aulnois, qui sont devenus leurs ennemis jurés après une série de conflits. Ils haïssent plus encore Zygofer et tout ce qui ressemble de près ou de loin à un démon, y compris les lycans. Ils rêvent de se venger et de repartir un jour dans le Val des Cendres pour rebâtir leur contrée natale. Ils ont tendance à abuser de la boisson et sont constamment tiraillés entre l’urgence de se battre pour défendre leur honneur et leur désir de se lamenter sur leur destinée à travers des chants mélancoliques. Leur apparence se rapproche plus de celle des premiers Aslènes que des Quardes, puisque ces derniers se mélangent aux populations aulnoises depuis plusieurs siècles. LES BOURGEONS Les Bourgeons sont des demi-elfes qui descendent des otages humains restés chez les elfes du Corvan au moment de la Fracture. En tant que druides de la Branche dorée, ils sont initiés aux secrets de la magie naturelle des elfes et prennent soin de la nature en s’attelant aux tâches ancestrales de leur ordre. Ils sont certes moins nombreux que les humains, mais vivent trois fois plus longtemps que ces derniers. Beaucoup de druides se sont engagés à combattre Zytéra et les Frères du Rouillé au nom de l’Éclatante. Le plus souvent, les Bourgeons n’éprouvent que du mépris envers les hommes, en plus de trouver leur odeur perturbante, mais ils ne peuvent s’empêcher de se sentir responsables de leurs demi-frères qui se sont retrouvés piégés depuis l’érection de la Ceinture de Fer. De leur point de vue, la nature doit suivre ses propres lois en accord avec la volonté des dieux, peu importe qu’elle engendre du bonheur ou de la souffrance. Les elfes pensent que le bouillonnement et l’ambition des Bourgeons proviennent de leur nature mortelle. Ces demi-elfes respectent un code d’honneur personnel. D’un tempérament GALDANES : la région d’Aslénie qui se trouve à l’ouest des Contrées Interdites a été mise à feu et à sang en 875 A.F. par les hordes démoniaques de Zygofer. Les centaines de Galdanes survivants ont fui cette catastrophe en galopant à travers le Corvan et se sont arrêtés en Margelda, où Zertorme leur a offert des terres en échange de leur protection. Les nouveaux habitants ont eu du mal à s’adapter à cet environnement inhabituel. En effet, en tant que nomades, ils méprisent les fermiers et leur manie d’enclore la terre à l’aide de murs et de barrières, alors qu’elle appartient à tout le monde. Les Galdanes étaient de farouches ennemis des Quardes quand les deux peuples vivaient en Aslénie. Cette inimitié de longue date a survécu dans leurs chants et leurs histoires bien qu’ils aient été forcés d’enterrer la hache de guerre. 50 chapitre iv stoïque, ils veulent prouver leur supériorité aux humains de sang pur qu’ils considèrent comme des barbares primitifs. Ils éprouvent de la honte envers ces ascendants gênants, promis à un destin médiocre, qui leur ont toutefois permis d’exister. De leur côté, les hommes sont frappés par l’arrogance des Bourgeons. Ces derniers sont plus grands et plus élancés que les humains. En outre, ils conservent des traits juvéniles même lorsqu’ils atteignent un âge avancé. Malgré tous leurs points communs, ils détestent les Rameaux d’Aulnan, qui leur semblent corrompus sur le plan moral. Les Bourgeons prétendent même qu’ils peuvent reconnaître un Rameau au premier coup d’œil, rien qu’en observant sa posture et en l’écoutant parler. Les Bourgeons rendent hommage au dieu créateur Argile et à sa prophétesse l’Éclatante, qui serait aussi la détentrice originelle de leurs enseignements. Ils vénèrent également les anciens dieux de la terre et le Corbeau tel que les Sœurs du Corbeau se le représentent. Ainsi, ils considèrent la terre et l’argile comme des matières sacrées. Ils utilisent souvent des figurines façonnées avec ces matériaux et des tablettes d’argile gravées de symboles maha (cf. page 41) pour les rituels et les exercices de méditation. l’Ordre des Gardiennes est composé de druidesses qui ont juré de combattre les engeances démoniaques sévissant dans les Contrées Interdites. Au centre de leur front, elles portent un fragment d’émeraude confié par l’Éclatante qui les aide à concentrer le pouvoir hérité de leur Mère. Les Gardiennes utilisent plus volontiers des sorts offensifs par rapport à leurs confrères druides et font encore moins confiance aux Aulnois. L’ORDRE DES GARDIENNES : CARACTÉRISTIQUES DES GARDIENNES FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1, Tir 2, Érudition 2, Manipulation 2 TALENTS : Voie de la Métamorphose 2 ÉQUIPEMENT : arc court, dague, armure en cuir ABOMINATIONS Les abominations sont des humains séduits par Zytéra qui les a dotés d’attributs démoniaques ; les autres habitants les craignent et les haïssent. Ces créatures se concentrent surtout autour d’Alneroc, mais elles partent parfois en chasse ou en expédition guerrière, menées par les Gardiens du seigneur rouillé. Par ailleurs, les Frères du Rouillé comptent beaucoup d’abominations dans leurs rangs. 51 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 capables de résister à l’hiver. Leur enveloppe charnelle se régénère grâce au rubis contenu dans leur poitrine. Cette pierre permet également de recréer intégralement un individu même si son corps venait à être détruit. Les relations de parenté importent peu aux elfes, qui honorent uniquement l’âge et la connaissance. Dénués de ferveur religieuse, ils ne vénèrent pas les dieux, même s’ils reconnaissent leur existence. Ils les considèrent plutôt comme des professeurs dignes de respect. ELFES « Que représente un humain pour un elfe ? Un sujet de plaisanterie ou une épine dans le pied ? La perfection est unique, alors que le grotesque revêt bien des apparences. » — GÉNO LE PROVOCATEUR Contrairement aux autres peuples des Contrées Interdites, les elfes possèdent une espérance de vie extraordinaire. Au fil des siècles, faute de trouver un but qui les pousserait à aller de l’avant, beaucoup se sont désintéressés du monde. Leur société n’est pas régie par une hiérarchie formelle, le statut de chacun étant déterminé par l’âge, le talent et l’expérience. À défaut de pouvoir comprendre cette structure sociétale, les autres populations différencient les Pacifiques des Indomptables en se basant sur les comportements des individus. De leur côté, les elfes ont du mal à déchiffrer les motivations et le mode de vie des autres habitants de ce monde. Ils les comparent à des baies sucrées qui pourrissent quand l’automne approche, alors qu’eux-mêmes seraient des fruits à coque RUBIS ELFIQUES : les nains prétendent que leur dieu Colosse forgea les premiers rubis des elfes. Ces derniers racontent au contraire que l’étoile filante qui illumine les cieux de son éclat rouge les sema comme des graines, afin qu’ils guident le monde à l’existence chaotique vers un plus grand dessein. Ils prennent fait et cause pour la nature, même si, dernièrement, ils ont confié les aspects pratiques de leur mission aux Bourgeons. Les corps des elfes se régénèrent continuellement, ils se purifient et effacent les imperfections physiques telles que les cicatrices, ce qui leur permet de rester beaux, jeunes et en bonne santé. Au fil du temps, ils apprennent à contrôler leur apparence. Ils peuvent donc choisir une silhouette et une nouvelle couleur pour leur carnation ou leur pilosité, complétant leur métamorphose au bout de quelques mois. Les vieux maîtres des Brumes Éternelles, ce lieu mystérieux qui existe au-delà des mondes et que nul ne peut atteindre de sa propre volonté, savent recréer un elfe lorsque son corps est détruit mais que son rubis subsiste. Dès que la pierre est séparée de l’enveloppe charnelle, le corps se racornit jusqu’à devenir une coquille vide en quelques heures. Hélas, quand le rubis est brisé, l’esprit de l’elfe est perdu à jamais. Les jeunes elfes commencent leur existence munis d’un éclat qui grandit, telle la perle d’une huître, jusqu’à atteindre une valeur inestimable. Proverbe elfique « Les mortels sont incapables de réparer les trois choses suivantes : les œufs d’oiseau, le rubis qui nous sert de cœur et les serments brisés des peuples. » Les chantepierres nains adorent recoller les coquilles d’œuf dans le seul but de contrarier les elfes. 52 chapitre iv Les rubis des elfes sont recherchés pour plusieurs raisons. Les riches humains des Contrées Interdites et d’ailleurs éprouvent une certaine excitation à l’idée d’arborer un morceau d’être vivant en guise de bijou. De son côté, Zytéra brise ces joyaux en fragments qu’il implante dans ses créatures artificielles ; ce procédé tue définitivement l’esprit de l’elfe et transfère son énergie vitale vers l’abomination démoniaque qui voit ses capacités décuplées. Quant aux Frères du Rouillé, ils sacrifient des rubis à leurs dieux en les frappant à l’aide de marteaux sur des autels aux allures d’enclumes. LES PACIFIQUES Les elfes qui vivent depuis si longtemps qu’ils pensent avoir fait le tour de ce que le monde pouvait leur offrir perdent parfois le goût de l’existence. Certains affirment que seul le présent appartient au réel, d’autres croient que le temps est de nature cyclique, que l’on parle en jours, en années ou en époques. Certains cèdent à la mélancolie, d’autres continuent d’exister pleinement. Ils peuvent passer des années allongés sous un chêne pour observer la succession des saisons ou le lent effritement des roches, développer des obsessions excentriques ou se plonger à corps perdu dans des projets d’arts ésotériques de longue haleine. Des elfes choisissent de fusionner leur rubis avec un chêne ou un frêne pour parcourir les bois sous la forme d’ents, bergers des ramures. D’autres délaissent pour de bon leur enveloppe corporelle afin d’être enchâssés dans des temples, où ils passent leur temps à échanger des idées et des réflexions avec les confrères qui ont choisi la même voie. Des rumeurs évoquent l’existence de chemins de sagesse au milieu des Brumes Éternelles que les jeunes elfes recherchent pour y trouver des conseils avisés. Il n’est pas rare que l’âme de l’elfe contenue dans un rubis apparaisse dans les rêves de celui qui le porte. La mémoire des elfes n’est pas toujours aussi spectaculaire que leur espérance de vie, d’autant qu’ils sont rarement intéressés par les récits détaillés et cohérents qui ont trait à leur passé. Certes, ils peuvent se rappeler une odeur ou un chant qui les ont marqués deux siècles plus tôt, sans pour autant les raccrocher à un épisode précis de leur histoire. Vous pouvez toujours exploiter cette caractéristique des elfes en les traitant comme des bibliothèques de souvenirs vagues quand les joueurs en ont besoin. On pense que la création des nouveaux corps d’elfes a lieu dans le plus grand temple des Brumes Éternelles, Rosenstaad. Les rares anciens qui ont l’impression d’en avoir définitivement terminé avec le monde brisent leur rubis lors d’un rituel qui permet de créer un nouvel elfe pour chaque fragment. Pendant 53 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 ce temps, sa propre énergie retourne auprès du Vagabond vermeil qui orne les cieux, où il pourra lui raconter son existence dans le monde physique. On suppose que les elfes ne disposent pas d’autre moyen d’engendrer des descendants de sang pur, bien que, par curiosité, ils aient mêlé leur sang à celui des humains qu’ils ont appris à chérir. Pour eux, l’amour est un processus naturel qui s’accomplit dans la durée, l’union progressive de deux âmes et de deux corps. Autant dire qu’ils méprisent la passion brûlante des autres peuples qui s’accouplent sans prendre le temps de courtiser leur partenaire dans les règles de l’art. On raconte que la sage elfe Blaudewedd, bien qu’elle ait mis fin à son existence, est restée dans le monde physique où elle guide les elfes moins expérimentés depuis sa demeure dissimulée dans les Brumes Éternelles. Les Pacifiques au tempérament serein n’ont pas opposé de résistance au moment où les humains ont envahi le Corvan. Le passage du temps les laisse indifférents. Pourquoi agir au risque de mettre en péril son éternité alors qu’à part la terre et les elfes eux-mêmes, tout aura disparu dans quelques siècles ? Ils ont donc envoyé leurs serviteurs orques pour épauler les nains, puis ils se sont retirés du monde. Les orques n’ont toutefois pas oublié cette trahison. joyau et leur offre une nouvelle enveloppe corporelle. Les elfes et les Bourgeons vénèrent les ents, ils viennent requérir leurs conseils et leur laissent des présents dans les clairières. Ces créatures sont à la fois les bergers et les protecteurs des immenses forêts sauvages. Lorsqu’ils deviennent agressifs, quelle qu’en soit la raison, ce sont des adversaires particulièrement dangereux. LES INDOMPTABLES Les elfes les moins patients veulent laisser une trace de leur passage dans le monde. Quand les joueurs choisissent de créer un personnage elfe, il y a des chances qu’il appartienne à ce groupe. Il s’agit d’elfes curieux et de bonne composition, ou d’individus poussés par un désir de vengeance, qui veulent vivre pleinement ce que le monde leur offre ou protéger les vivants. Bien que les Indomptables respectent leurs anciens et les Pacifiques, ils éprouvent souvent de la haine ou un mépris silencieux pour leurs parents léthargiques et inactifs. Ils résistent de toutes leurs forces à leur penchant naturel pour la sérénité, ils désirent ardemment se battre, exercer leur vengeance, conquérir et multiplier les expériences. Ils s’imaginent que leur longue existence les contraint à devenir auteurs de prouesses héroïques. Cette ambivalence les enflamme d’une rage qu’ils déversent volontiers sur le reste du monde. Les Pacifiques tolèrent cette colère avec le sourire, en affirmant que tous les elfes passent par une période de rébellion pendant leurs premiers siècles de jeunesse. La sagesse vient avec l’âge. CARACTÉRISTIQUES DES PACIFIQUES FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Artisanat 4, Mêlée 2, Érudition 5, Intuition 4 TALENTS : Voie de la Métamorphose 2 CARACTÉRISTIQUES DES INDOMPTABLES ÉQUIPEMENT : bâton FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2, Furtivité 3, Tir 2, Perception 2, Survie 2 LES ENTS TALENTS : – Les elfes écœurés par la vie bouillonnante et fugitive à laquelle leur corps les contraint deviennent des ents. Ils fusionnent leur rubis avec un jeune chêne ou un frêne qui pousse autour du ÉQUIPEMENT : arc long, lance courte, couteau 54 chapitre iv LA BR ANCHE DORÉE les espèces d’insectes qui peuplent la terre. Certains, affligés d’une mauvaise mémoire, font chaque jour l’expérience d’un monde nouveau. Leur nom provient des motifs organiques dont ils aiment à habiller leur corps. Ils ne recourent pas à la peinture ou à la scarification, mais manipulent les fluides de leur organisme pour créer des dessins sur leur peau. Véliman l’Artiste découvrit cette forme d’art bien avant que les humains n’arrivent au Corvan. On raconte d’ailleurs que le plus ancien Peintre erre encore sur les sentiers de ce monde. Il est presque impossible de démasquer les Peintres qui tiennent à rester cachés, car leurs tatouages spéciaux agissent comme une sorte de camouflage dans les zones de végétation, mais aussi parce qu’ils connaissent des sorts de dissimulation. Le jour où vous en rencontrerez un, vous découvrirez un elfe sympathique, généreux, curieux de tout et de tout le monde. Les Peintres adorent discuter pendant des heures de leurs centres d’intérêt sans omettre aucun détail, ce qui peut vite se révéler soporifique. Après tout, il est inutile de se montrer hâtif quand on est immortel. Les elfes qui se sentent toujours responsables envers la nature et le cercle de la vie dirigent la Branche dorée, l’ordre druidique majeur des Contrées Interdites. La plupart des anciens qui en font partie sont des tisseurs de sorts expérimentés qui maîtrisent l’énergie de l’existence et du monde naturel, mais l’ordre reste majoritairement composé de Bourgeons, ces demielfes qui ont adopté la culture et les traditions des elfes. Le domaine de la Branche dorée, qui s’étend de Bois-merci au Vivend, abrite des habitations elfiques bien dissimulées. Les druides éprouvent une affection particulière pour les Pacifiques devenus ents, auxquels ils adressent des offrandes et des chants. Par ailleurs, ils consacrent leur existence à la destruction des entités ennemies de la nature et au soutien du cycle de la vie. Ils ne sont toutefois pas aveugles aux caprices du monde sauvage. Les nains adorent entonner des chansons satiriques qui parlent de leurs alliés de la « Branche dorée » en donnant une tout autre signification à la dénomination de leur ordre… CARACTÉRISTIQUES DES DRUIDES DE LA BRANCHE DORÉE CARACTÉRISTIQUES DES PEINTRES FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Tir 2, Érudition 3, COMPÉTENCES : Artisanat 4, Mêlée 2, Perception 2, Dressage 3, Survie 3 Furtivité 5, Érudition 4, Survie 3 TALENTS : Voie de la Guérison 2 TALENTS : Voie de la Clairvoyance ÉQUIPEMENT : javelot, fauchon, armure en ÉQUIPEMENT : couteau cuir LES TÉMOINS : il existe au sein des Peintres un groupe qu’on appelle les Témoins, car ils vagabondent aux quatre coins du continent pour collecter des images et des curiosités. Ils les transmettent ensuite aux Pacifiques réfugiés dans les Brumes Éternelles, afin de les amuser et de les tenir au courant de la marche du monde. Les Témoins aiment à rencontrer des membres des autres peuples et se présentent souvent comme des poètes itinérants. LES PEINTRES Il existe des elfes plus énergiques qui voyagent à travers les Contrées Interdites en endossant le rôle de scientifiques ou d’artistes. Ils partent à la recherche de la pomme de pin à la forme parfaite, ils sèment des fleurs pour créer de véritables tableaux paysagers ou répertorient toutes 55 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LES VAGABONDS ROUGES Ces militants elfes prônent la supériorité de la culture elfique par rapport aux civilisations incomplètes des autres ethnies, une position si évidente qu’ils ne se sentent même pas tenus de la justifier ou de l’expliquer en détail. À leurs yeux, les chansons composées en moins de deux siècles ne valent pas la peine d’être écoutées, une attitude considérée à raison comme hautaine par les autres peuples. Les Vagabonds rouges cultivent soigneusement cette posture condescendante. Par ailleurs, ils sont à la recherche des rubis elfiques perdus. Ils constituent en quelque sorte une organisation d’espionnage à destination des elfes, puisqu’ils ont des infiltrés parmi les autres peuples et même les animaux. Ils n’hésitent pas à se lancer dans les missions dangereuses et ardues. Les Vagabonds rouges sont les guerriers elfes qui ont choisi de rester dans les Contrées Interdites, pour défendre la vie les armes à la main. Ils forment de petits escadrons d’archers et d’épéistes mobiles qui chassent les créatures démoniaques et repoussent les invasions dans tout le pays. Ce nom était à l’origine celui de l’étoile rouge qui filait à travers le ciel, un astre qui, selon la légende, aurait donné naissance aux elfes. Les Vagabonds rouges arborent d’ailleurs des fleurs, des étoiles de mer séchées ou des bijoux en forme d’étoile. Les Vagabonds rouges sont consumés par la rage, honteux d’avoir cédé leurs terrains aux humains, ce qui les rend souvent imprévisibles. Ils cherchent également à se venger des orques qui ont abandonné leur rôle de défenseur. À ce sujet, ils ne comprennent pas que ces derniers ne décolèrent pas pour la même raison, car ils les voient comme des créatures serviles dépourvues de libre arbitre, conçues pour obéir. Ils éprouvent une haine particulière envers les morts-vivants et les engeances démoniaques de Zytéra, sans oublier les Frères du Rouillé. Le mépris pour les peuples dénués de rubis est monnaie courante chez les Vagabonds rouges, simplement parce qu’ils ne seraient pas constitués de la même substance que les elfes. Comme les nains ont contribué à la création du monde, ils les comptent parmi leurs alliés. Néanmoins, ils les considèrent comme des animaux doués de raison et dévorés par l’ambition plutôt que comme des égaux des elfes. Les Vagabonds rouges respectent les Bourgeons et éprouvent une profonde mélancolie pour ces cousins loyaux destinés à mourir et à les quitter dans un avenir proche. Parfois, ils s’engagent avec eux dans des relations romantiques et engendrent une descendance, dans le seul but d’expérimenter l’amertume qui accompagne la disparition des êtres chers. Ils écrivent souvent des chansons traitant de cette perte. CARACTÉRISTIQUES DES VAGABONDS ROUGES FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Endurance 3, Mêlée 4, Furtivité 2, Souplesse 3, Tir 4, Intuition 3, Survie 2 TALENTS : Voie de l’Ennemi 2 ÉQUIPEMENT : arc long, épée large, dague, armure en cuir NAINS Les nains proclament avoir été créés par le dieu Colosse pour remplir de matière le vide spatial. Ils prétendent que, depuis une époque mythique, ils ont construit la colonne vertébrale du monde. Par la suite, ils l’ont agrandi jusqu’à former une sphère si gigantesque qu’on en distingue à peine la courbure qui se dessine à l’horizon. Le soleil et les étoiles sont les foyers 56 chapitre iv de forges lointaines, allumées par leur dieu, dont ils se serviront une fois qu’ils auront bâti une route jusqu’à cette destination. Les nains croient qu’ils se réincarnent pour servir d’outils au Colosse, parfois sous des formes différentes. Tout comme les nains récupèrent des morceaux d’outils brisés pour en fabriquer des neufs, ils pensent que leur dieu offre à ses serviteurs exténués un corps plus performant pour commencer une nouvelle vie dans ce monde ou dans un autre. Dans leurs gigantesques ateliers souterrains, les nains produisent des pierres, semblet-il à partir de rien, qu’ils remontent ensuite à l’air libre pour étendre la surface du monde. Les Contrées Interdites regorgent de ruines cyclopéennes, des constructions laissées à l’abandon qui, selon les nains, serviraient de fondation au prochain étage du monde. Dans leur conception de l’univers, les elfes se chargent de veiller à l’entretien des parures qui ornent la surface de la terre pendant qu’euxmêmes s’occupent de la zone de croissance encore vierge, située entre l’ossature du sol et le vide spatial. Ainsi, en dépit de leurs excentricités, leur naïveté et leur paresse, les elfes ne sont pas leurs ennemis, mais des éléments essentiels dans l’accomplissement de leur mission divine. Les nains pensent être apparentés au granit et au calcaire, tandis que le dieu Colosse a créé les elfes à partir des rubis nés de la chair des nains. C’est pourquoi les elfes sont beaux, vaniteux et rêveurs, mais inutiles quand il s’agit de travailler dur ou de bâtir des constructions à grande échelle. Les légendes racontent comment leurs ancêtres rusés ont astucieusement enjoint les elfes à effectuer des réalisations extraordinaires, par exemple faire croître des arbres à partir de mauvaises herbes pour qu’ils soutiennent les strates du monde grâce à leurs racines, ou pour qu’on puisse les transformer en échafaudages. En effet, les nains ont le pouvoir de changer les arbres morts, mais toujours solides, en piliers de pierre, un art que les elfes n’apprécient guère. Mais l’activité par excellence reste la recherche de minerais rares. Les nains cultivent d’ailleurs des excréments de trolls pour en extraire certains de ces minerais. Ce peuple déteste les grands espaces et se sent mal à l’aise sans un toit sur la tête. Ses membres ont généralement la peau pâle et supportent mal la lumière du soleil. Certains d’entre eux ont toutefois été entraînés à évoluer dans le monde d’en haut pour effectuer les travaux de planification et de préparation, sans oublier les missions de supervision et de défense, notamment contre les humains. Les nains voient parfois dans l’invasion de l’humanité une épreuve imposée par le Colosse pour endurcir ses serviteurs, de la même manière qu’on bat le fer sur l’enclume pour le métamorphoser en outil solide. LES CLANS NAINS Les clans des nains rivalisent sans cesse pour occuper une position prééminente, ce qui donne parfois lieu à des guerres ouvertes et 57 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 des renversements politiques. Leurs querelles portent avant tout sur la manière de réaliser le chef-d’œuvre de leur peuple, et sur la place que chacun occupera à la table du Colosse dans le monde suivant et celui d’après. Les nains sont très terre à terre, et ils profitent des plaisirs de la vie dans le meilleur des mondes possibles – celui qu’ils ont bâti de leurs propres mains. Étant donné qu’ils vivent dans une société méritocratique où le statut dépend des compétences, ils sont aussi querelleurs et prompts à offrir une démonstration de leurs aptitudes. leur dieu. Ils peuvent aussi extraire les métaux précieux de la roche et fabriquer des outils avec leurs chants. Des chantepierres vont même jusqu’à suivre la piste des trolls errants pour ramasser les minerais rares dans leurs excréments et leurs cadavres. CARACTÉRISTIQUES DES BELDERRANIENS FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3, Vigueur 3 TALENTS : – LES BELDERR ANIENS – LE CLAN DES PREMIERS NÉS ÉQUIPEMENT : hache de guerre, grand bouclier, cotte de mailles, spangenhelm Le Belderand, la terre natale des nains, est gouverné par la famille royale de Belder. Seuls les nains ont le droit d’accéder au royaume souterrain, encore que quelques rares délégations d’elfes aient déjà pu pénétrer dans les salles supérieures. Le souverain Turik de Belder se montre très prudent et met tout en œuvre pour maintenir sa nation à l’écart des conflits, ce qui conduit beaucoup de Belderraniens à penser que son manque de réaction a permis aux humains et aux orques de prendre le contrôle des Contrées Interdites. Ils ont donc placé leurs espoirs dans un successeur plus actif. En effet, le roi, qui se fait vieux, a quatre enfants au caractère et aux aspirations variés. Il s’agit de Rigalda Bec de Belder, du chantepierre Berwyld, de Gandeman Roc de Belder et du prince rêveur Trondeval. Les Belderraniens sont des bâtisseurs qui vénèrent le dieu Colosse. Leur territoire constitue le principal temple des chantepierres, ces prêtres sorciers qui façonnent les montagnes et les sols plats à l’aide de leurs prières runiques. Les groupes de chantepierres sont en pèlerinage permanent, ils écument les Contrées Interdites à la recherche des blocs de pierre idéaux qu’ils métamorphosent en piliers et en constructions servant à étendre le monde. C’est ainsi qu’ils accomplissent la volonté de LES MÉROMANNIENS – LE CLAN DES MINEURS Fort Hurleur, la cité minière des Méromanniens, est tombée aux mains des Aulnois et des démons il y a trois cents ans. Une poignée de nains coriaces vivent encore dans les montagnes au nord et au sud de la ville. Néanmoins, la majorité de la population a fui vers le Belderand et Roquefleurie où on l’a accueillie à bras ouverts en raison de sa connaissance inégalée des massifs rocheux. Les Méromanniens doivent se battre continuellement contre les humains depuis leur exil. La perte de leur terre natale les a rendus belliqueux et avides de vengeance. Ils mettent leur malheur sur le dos des orques, qu’ils jugent incompétents et veules, autant de raisons qui expliquent leur racisme envers les humains et leurs anciens serviteurs. L’abus d’alcool et de champignons hallucinogènes est le moyen qu’ils ont trouvé pour apaiser leur ressentiment et le mépris dévorant qu’ils ressentent à l’idée d’être devenus des bannis, des nains apatrides. De temps à autre, ils se réunissent pour boire et chanter de vieilles mélodies de Fort Hurleur, tout en rêvant de reprendre un jour possession de leur cité. 58 chapitre iv Les rangs des armées méromanniennes rassemblent toujours plus de nains ambitieux depuis la disparition de la Brume Écarlate. Ils attaquent les villages des orques et des hommes pour reconquérir leurs terres. L’ardent Tormund Mimain, qui s’est attribué le titre de seigneur de guerre, attire sans cesse de nouveaux combattants avec ses discours enflammés. de lourdes haches. Ils sont également accompagnés de chiens de guerre revêtus d’armures (cf. page 126). À Roquefleurie, un groupe de nobles dissidents n’a pas autant confiance dans les capacités du clan. Il a donc contacté dans le plus grand secret le clan orque des Urhurs pour forger une alliance contre les humains. CARACTÉRISTIQUES DES MASTIFFS CARACTÉRISTIQUES DES MÉROMANNIENS FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 3, COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2, Tir 2, Vigueur 4, Perception 2, Survie 2 Intuition 2 TALENTS : – TALENTS : – ÉQUIPEMENT : hache à deux mains, armure ÉQUIPEMENT : marteau de guerre, arbalète, de plate, spangenhelm armure en cuir clouté LES CROMBES – LE CLAN DES GARDIENS LES MASTIFFS – LE CLAN DES CHIENS DE FER On raconte qu’en des temps reculés, Scarne, la mère des dragons, régnait sur le Corvan avant l’arrivée des nains, et que son armure d’obsidienne était impénétrable. Selon les légendes naines, le chef Oramund pria le dieu Colosse, qui lui envoya un marteau capable de briser n’importe quelle matière. Oramund s’en servit donc pour tuer la dragonne. Le sommet où se déroula le combat fut appelé le Croc du Dragon. Les côtes du monstre furent enveloppées de pierres que les nains avaient extraites du massif rocheux, et ce matériau servit à bâtir la forteresse de Scarnehalle. Cet ancien bastion est toujours la demeure du roi des Crombes, Tademir Rocféal. Quant à Oramund, il baptisa son marteau divin le fléau de Scarne (cf. page 135). On raconte qu’il l’avait accroché au-dessus de son trône pour briser les mensonges et les fourberies qu’on ourdissait devant lui. La légende est totalement fausse. En réalité, personne n’a utilisé le marteau contre Scarne. De même, le dragon n’est pas mort, on l’a sim- Les Dogues de Fer vivent à la surface du monde pour s’occuper des devoirs que les nains doivent remplir de ce côté de la terre. Ils sont fiers et se croient plus forts et plus endurants que leurs congénères, que ce soit sur le plan physique ou moral. Leur peau et leur chevelure sont plus sombres que celles des autres nains, puisqu’ils se sont adaptés à la vie en plein air. Lors de l’invasion humaine, les Dogues de Fer ont combattu aux côtés des Méromanniens avant de battre en retraite dans la montagne Roquefleurie, à l’abri des assauts ennemis grâce aux falaises abruptes qui protègent des attaques de flanc et au sommet creusé d’innombrables galeries. Ils se réclament toujours gardiens de la terre, bien qu’ils ne soient pas en ce moment dans une position avantageuse. Le roi Karonax et sa reine Sulma, la « Chienne de Fer », sont tous deux de grands guerriers. Sur le champ de bataille, les Dogues de Fer portent des protections métalliques noires et manient 59 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LES ANCIENS – LES GOUFFREUX plement emprisonné dans les profondeurs du fort de Roquefleurie. Vous en saurez plus sur cette histoire en lisant Le Châtiment du Corbeau. Les Crombes se croient gardiens des Contrées Interdites, même si leur mission reste vague. Ils résident toujours à Scarnehalle sur le Croc du Dragon. Quand les Aulnois ont conquis le château de Vond, ils ont cessé de participer à la guerre contre les humains. Apparemment, l’arrivée de ces derniers ne les a pas vraiment dérangés, puisqu’ils ont toujours refusé de se battre contre eux. Les Crombes se croient supérieurs à leurs congénères, plus proches de leur héritage ancestral. Ils préfèrent donc rester entre eux. Leurs relations avec les autres clans sont assez tendues, alors qu’ils s’entendent bien avec les elfes. Leurs compatriotes les considèrent comme des individus arrogants et suffisants, portés sur les ouvrages insignifiants tels que la pratique de l’art et du chant. Ils osent même manger du poisson ! En dehors de la forteresse, le Croc du Dragon abrite d’autres constructions intéressantes, telles que la Tête de Totela, un visage d’homme massif taillé à flanc de montagne au-dessus de Scarnehalle. On raconte que le roi Totela Barbe d’or utilisa le fléau de Scarne pour ciseler son autoportrait dans la falaise, afin que sa beauté se conserve durant des siècles. Cette démonstration d’orgueil provoqua la fureur du Colosse qui infecta la barbe du roi, gangrenant peu à peu son visage, et lança le marteau au bout du monde. À ce jour, personne ne l’a encore retrouvé. Dans le monde bâti couche par couche depuis des millénaires, on raconte qu’il reste des grottes dissimulées dans les profondeurs de la terre que l’on appelle les structures abyssales. À proximité de l’entrée des souterrains, on croise des créatures étranges qui ressemblent à des nains. Aussi pâles que des vers parasitiques, elles émettent des sons gutturaux des plus inhabituels, quasiment inintelligibles. Comme ils les considèrent comme leurs ancêtres, les nains les traitent avec respect et leur font des offrandes de minerais en tout genre. Personne ne doute que leur épiderme pâle et humide supporterait mal les agressions du vent et du soleil. Les créatures apparemment satisfaites de leurs cadeaux retournent donc dans les profondeurs en passant par des crevasses infranchissables pour le commun des mortels. Les nains les désignent sous le nom « d’anciens » ou de « gouffreux ». OGRES « Les règles et les jambes sont faites pour être brisées ! » Les ogres des Contrées Interdites sont le résultat de l’union de nains et d’hommes. Ils descendent directement des otages humains détenus chez les nains après la Fracture. L’humour des dieux est impénétrable, car ils ont doté les ogres d’une taille trop grande pour qu’ils puissent demeurer dans les souterrains des nains, les forçant à aller vivre en liberté dans les landes rocailleuses du Feulenmark. Là-bas, ils ont fondé leur propre société et habitent dans des huttes rudimentaires, des cavernes et des terriers. Depuis, ils ne se sentent plus apparentés aux autres peuples. CARACTÉRISTIQUES DES CROMBES FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Artisanat 3, Mêlée 2, Érudition 2, Représentation 3, Soins 2 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : masse d’armes, armure en cuir 60 chapitre iv Les ogres sont réputés pour leurs éclats de rire tonitruants, dont les autres font souvent les frais. Ils ne vivent que pour satisfaire leurs envies et leurs besoins irrépressibles ; ils n’ont aucun désir de conquête et ne cherchent jamais à gagner le respect de leurs congénères. Les ogres aiment la musique effrénée qu’ils accompagnent de hurlements, en battant la mesure sur divers objets, en particulier lors des épisodes orageux. Ils se parent de babioles rustiques qu’ils accrochent sur leurs vêtements en cuir cru à la coupe grossière, noircis au-dessus du feu. Comme le fait de posséder un gros nez et de grandes oreilles est un symbole de statut social chez les ogres, ils glissent souvent des morceaux de métal dans ces parties du corps pour les allonger. En outre, ils scarifient leurs membres à l’aide de fers à marquer. Les ogres adorent la liberté et considèrent la vie comme une fête permanente, mais ils sont aussi imprévisibles qu’étranges. Ce sont également des créatures agressives qui s’emparent de ce qui leur plaît par la force brute. Pour se divertir, ils sont capables d’arracher les bras d’un prisonnier, de le laisser partir, puis de parier des tonnelets de bière volés sur la distance qu’il arrivera à parcourir avant de mourir en se vidant de son sang. Autre fait notable, ils « adoptent » parfois des gens qu’ils admirent plus que tout, mais prennent soin de leur couper les tendons pour les empêcher de s’enfuir. Les ogres peuvent rejoindre un groupe ou entrer au service d’un employeur si cela les amuse. Toutefois, le concept de loyauté leur est inconnu, et ils ne suivent aucun code moral et aucune loi écrite. Leurs corps puissants résistent tellement bien à la magie que ni les adeptes de Zytéra ni aucun autre camp n’ont réussi à les soumettre à leur volonté. Tous les enfants nés de parents nains et humains ne rejoignent pas les communautés ogres ou ne deviennent pas anarchistes, certains d’entre eux choisissent de rester parmi les nains pour devenir forgerons ou artisans. PROFIL DES OGRES FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 1, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2, Vigueur 4 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : massue RÉSISTANCE À LA MAGIE : le niveau de Puissance d’un sort lancé contre un ogre diminue automatiquement de 1d6 à cause de sa résistance naturelle à la magie. 61 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 le statut de chacun, mais elle n’est pas vécue comme un déshonneur. Tout orque qui fait preuve de lâcheté, qui se rend lors d’un duel ou qui fuit le champ de bataille est immédiatement rétrogradé au rang d’esclave et n’a quasiment aucune chance de s’extirper de cette condition. Il perd ainsi le droit de donner son avis et de se reproduire, et n’a plus aucun contrôle sur sa vie, devenant le serviteur du vainqueur. Un maître peut céder son esclave à un autre orque ou même au clan pour qu’il serve en tant qu’ouvrier. Il n’est pas rare que les orques serviles, se considérant comme indignes d’une existence pleine et entière, choisissent d’être castrés pour accepter plus sereinement leur nouveau statut. La moitié de la population orque masculine est constituée d’esclaves chargés d’effectuer les basses besognes pour le compte de leur clan. Les duels au sein des clans sont toujours régis par un règlement strict, mais ils peuvent éclater brusquement ou suivre un cérémonial précis. Ce dernier cas est toutefois plutôt rare et ne se présente que lorsque les tensions atteignent un point de non-retour. Les duellistes utilisent leurs crocs, leurs griffes et même des armes dans un combat qui se termine en général par la mort de l’un des participants. À l’âge adulte, les orques mâles deviennent poilus. Ils possèdent des muscles noueux, ainsi que des défenses qui les gênent dans leur diction. En moyenne, ils sont plus grands, plus puissants et plus lourds que des humains. Les esclaves orques sont plus petits. Leur docilité et leur asexualité transparaissent dans leur comportement. Quant aux femelles orques, elles ressemblent physiquement aux humaines, que ce soit au niveau de la taille ou de l’apparence, et peuvent passer pour telles bien que la couleur de leurs yeux tire plutôt sur le jaune ou le doré. Leurs canines sont également plus longues et plus effilées, sans oublier leurs six ou ORQUES D’après la mythologie, le dieu Argile créa les orques pour qu’ils deviennent les serviteurs et les soldats des nains et des elfes, mais beaucoup de gens pensent qu’en réalité ce peuple a été réduit en esclavage au moment de la division du territoire. Les nains et les elfes prétendent que les orques sont rabougris, ignobles et stupides, car ils ont uniquement été conçus pour travailler, et qu’ils feraient donc mieux de rester à leur place en laissant de côté leurs ambitions personnelles. Lorsque les humains envahirent le Corvan, on envoya les orques affronter ce nouvel adversaire. Ils se battirent avec fureur et tinrent bon pendant un moment, notamment parce qu’ils étaient coriaces et se trouvaient en supériorité numérique, mais ils perdirent l’avantage quand les humains recoururent à une magie de plus en plus puissante et asservirent des démons. LA SOCIÉTÉ ORQUE Sur huit orques qui naissent, on compte en moyenne une femelle pour sept mâles. Seule la moitié des mâles survivent à la compétition féroce qu’ils se livrent durant leur parcours d’apprentissage belliqueux et atteignent l’âge adulte. Comme les orques mâles perdent régulièrement leur sang-froid, ils disposent d’une piètre capacité de discernement. C’est pourquoi la direction des clans revient aux femelles, qui choisissent librement leurs partenaires. Quoiqu’atypique, cette convention est tout à fait naturelle chez les orques, même s’ils ne s’en vantent pas à tout bout de champ. Le rang importe plus que tout le reste parmi les mâles orques, qui demandent systématiquement réparation en cas d’injure. On leur apprend à gagner et à se battre jusqu’au bout, et ils ne connaissent pas de parure plus magnifique que les cicatrices de guerres. La défaite rentre en ligne de compte pour déterminer 62 chapitre iv huit tétons dissimulés sous leurs vêtements. Cependant, leurs seins situés en haut de leur poitrine sont plus gros que les autres, ce qui leur permet de se déguiser en humaines en laçant astucieusement leur tunique. Par ailleurs, cette anatomie particulière incite les plus forts de la portée à se battre pour obtenir une source d’alimentation plus importante que leurs frères et sœurs, et ainsi commencer leur existence avec un avantage. Les portées comprennent en moyenne entre trois et cinq nourrissons. Les parents tuent les plus faibles à la naissance. Les taux de mortalité sont ensuite très élevés chez les enfants et les adolescents. Les femelles orques ne sont jamais réduites en esclavage. En effet, quand elles se rendent coupables d’un crime grave, on les condamne à mort. ne vous reste plus qu’à classer les mots entre les prononçables et les autres.) Parmi les guerriers orques les plus extrémistes, le simple fait de vouloir parler clairement est une preuve de faiblesse. En théorie, les jeunes orques dont les défenses n’ont pas encore poussé pourraient parler le langage des humains, mais ils ne s’y essaient pas, par crainte d’être dévorés pour cette faute grave. Par ailleurs, un invité ne doit pas se présenter à ses hôtes orques sous un nom qu’ils sont incapables de prononcer, à moins qu’il ne tienne à les insulter et à les enrager. Les femelles orques n’ayant pas de défenses, elles articulent et parviennent à imiter la majorité des sons humains. Les Viragas et les autres femelles de haut rang n’hésitent pas à choisir des noms que les mâles peinent à proférer pour souligner leur supériorité. Les orques ne possèdent pas de langage écrit. Les plus cultivés d’entre eux se servent de l’alphabet humain pour retranscrire leur langue de façon phonétique, sans appliquer de règle d’orthographe stricte. De rares individus connaissent même le langage des elfes, mais ils ne s’en vantent guère. LA LANGUE DES ORQUES Les orques mâles possèdent de grandes défenses. Les plus impressionnantes ornent leur mâchoire inférieure et les empêchent d’articuler distinctement en bougeant les lèvres. (Pour mieux vous rendre compte des sons qu’émettent les orques de sexe masculin, rabattez votre lèvre inférieure vers le bas à l’aide de deux doigts. Il POINT DE VUE SUR LES AUTRES R ACES Avant que les armées humaines n’envahissent le Corvan, les orques étaient les serviteurs des nains et des elfes, aussi les maintenait-on dès leur naissance dans une mentalité servile. Lorsque leurs maîtres durent faire appel à leurs services pour combattre les hommes, ils autorisèrent un grand nombre d’orques mâles à devenir des soldats, avec l’esprit de domination qu’implique ce statut. Quand le cours de la guerre tourna en faveur des envahisseurs, les elfes et les nains abandonnèrent leurs anciens esclaves, puis ils battirent en retraite. Depuis cette époque, les orques désirent plus que tout exercer leur vengeance. Ils ont aussi prouvé qu’en tant que peuple libre, ils étaient capables 63 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 de prendre leur destinée en main. En même temps, ils partent avec un handicap puisqu’ils éprouvent un sentiment d’infériorité sur le plan psychologique vis-à-vis de leurs anciens maîtres. Aux yeux des hommes, les orques forment un peuple malfaisant. Les orques méprisent les humains, qu’ils tiennent pour faibles, cruels et dépourvus de tout sens de l’honneur, comme le prouvent leurs fourberies horribles et abominables que constituent la magie et les démons. Cette inimitié réciproque date des premiers conflits qui ont opposé les deux peuples. En dehors des structures claniques, il existe quantité de bandes d’orques vivant dans les forêts et les montagnes, constituées d’exilés ou d’individus qui se sentaient mal à l’aise au sein d’une société tentaculaire. On les appelle les vagabonds. LE CLAN URHUR Le clan urhur est dirigé par l’empereur autoproclamé Hroka le Grand, premier du nom, qui siège dans une ville elfe abandonnée. Les Urhurs prétendent être au sommet de la civilisation orque en expansion. Ils cherchent avant tout à acquérir le respect et le pouvoir et, pour y parvenir, ils construisent des villes afin de démontrer que les orques sont aussi un peuple cultivé et bâtisseur d’empire. Comme ils s’habillent avec des tenues criardes et tentent de s’intéresser à la musique et à la poésie, ils font penser à une parodie burlesque des autres civilisations. Puisqu’ils sont prompts à la violence et qu’ils prennent facilement la mouche, leurs invités feraient mieux de garder de telles réflexions pour leur compte. Les Urhurs, comme les autres orques, détestent qu’on leur rappelle leur passé servile sous la domination des elfes et des nains, c’est pourquoi ils embellissent leurs origines. L’amour de l’or et de tout ce qui brille constitue la plus grande faiblesse de l’empereur Hroka. S’il ne sait pas quoi faire de tous ses trésors, il sait en revanche que les empereurs sont censés apprécier ces amas de richesses. Il y a peu, il a offert à sa femme Soria le rubis elfique Iridne pour commémorer leur mariage. La cour de Hroka compte quelques humains et des nains. Ils se prêtent aux fantasmes de l’empereur et agissent comme des conseillers royaux ; citons parmi eux le rusé Hranga Gala. Certains membres du clan réprouvent les ambitions impérialistes de Hroka et adoreraient le détrôner. Les Urhurs tissent en secret des liens diplomatiques avec les nains de Roquefleurie. LES CLANS ORQUES Étant donné leur force physique et leurs effectifs, les orques pourraient dominer tous les autres peuples si des conflits ne déchiraient pas les clans, incapables de s’unir. Les alliances temporaires sont brisées dès que réapparaît le spectre d’une ancienne querelle. Pour justifier une trahison, on exhume d’antiques injustices dont plus personne ne se souvient ni ne se soucie vraiment. Les différentes familles qui constituent un clan entretiennent des liens de vassalité, dessinant une structure sociale complexe. Bien que les familles et les clans semblent tous dirigés par un mâle dominant, les femelles ne sont jamais bien loin. Toutefois, elles se présentent aux visiteurs uniquement lors d’occasions spéciales. Les orques dotés de caractéristiques spécifiques tels que les albinos sont tenus pour sacrés, et même lorsqu’ils semblent être à la tête d’un clan, ils ont en réalité une fonction purement cérémonielle. Par ailleurs, demander à rencontrer d’autres intermédiaires que les envoyés du clan lors d’une visite diplomatique est considéré comme une injure terrible. La terre natale des orques s’appelle le Feulenmark ou, plus simplement, la terre des Clans et inclut dans son territoire la forêt d’Arina. Néanmoins, les orques sillonnent une grande partie des Contrées Interdites. 64 chapitre iv Le nom Urhur dérive du mot « pourpre », que les orques n’arrivent pas à prononcer correctement, et le symbole du clan est une main violacée. Les Urhurs ornent souvent leur visage de tatouages pourpres, utilisant une teinture fabriquée à partir de coquillages des marais de Gargan, qu’ils achètent aux sauriens. de la nation orque en expansion grâce à leurs talents martiaux et à leur pugnacité. De tous les orques, ce sont eux qui détestent le plus la magie et les démons, car ils ont été témoin des conséquences de ces phénomènes abominables sur le champ de bataille. Le symbole du clan est un monolithe. Ses membres portent des bijoux en pierre polie et habitent pour la plupart dans le sud de la forêt d’Arina. Le général Archa est à la tête du clan roka. Ce vétéran couturé de cicatrices est probablement l’orque le plus respecté des Contrées Interdites. Il a conscience d’être le symbole d’unité de son peuple et s’inquiète de l’avenir du clan. En effet, il se fait vieux, et parmi ses nombreux fils qui lorgnent son trône, rares sont ceux qui possèdent de véritables qualités de chef. CARACTÉRISTIQUES DES URHURS FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2, Érudition 1 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : cimeterre, grand bouclier, armure en cuir clouté LE CLAN ROK A Roka signifie « rocher », un nom qui convient tout à fait au clan qui se vante de sa stabilité. Il est directement issu des immenses armées orques ayant combattu les Aulnois pendant des générations. De ses origines, il a conservé une organisation militaire qui s’articule autour d’une hiérarchie très rigide. On considère souvent que le passé d’esclavage des orques explique leur relative docilité, et ce trait de caractère est particulièrement visible au sein du clan roka. Ses membres ont autant à cœur d’obéir à leurs supérieurs que d’assumer leurs responsabilités en tant que chef et de prouver leur valeur. Ils portent un regard stoïque sur l’existence, tenant en haute estime les sacrifices et les dures épreuves qu’elle leur impose. Les Rokas sont fiers de leur sobriété, c’est pourquoi ils méprisent les vagabonds sauvages et les bouillonnants Urhurs. Comme tout orque digne de ce nom, les Rokas détestent les humains et entretiennent une animosité féroce envers les elfes et les nains, encore que les doyens du clan éprouvent un certain respect pour les nains, leurs anciens frères d’armes, ce qu’ils ont du mal à admettre. Le but des Rokas est de se retrouver au centre CARACTÉRISTIQUES DES ROK AS FORCE 5, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2, Perception 1, Survie 1 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : fléau d’armes, armure en cuir clouté LE CLAN ISIR Les Isirs forment un clan belliqueux, uni par la haine des humains, des elfes et des nains, autant de peuples faibles et retors qu’il faut exterminer par tous les moyens possibles. Malgré leur mépris pour les autres factions orques, ils continuent d’entretenir des contacts avec elles pour commercer et participer aux rassemblements primitifs de toutes les tribus. Les Isirs n’ont pas de véritable point d’attache, ils se déplacent en groupes importants dans la forêt d’Arina et le Feulenmark pour chasser. Quand le gibier se fait rare, ils poussent parfois jusqu’à la forêt de Hème. 65 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Le mot « Isir » désigne avant tout la caste guerrière de ce clan. Pour devenir de véritables guerriers isirs, les prétendants se soumettent à des épreuves périlleuses, comme capturer des vipères vivantes à mains nues dans une salle obscure pour ensuite les dévorer, ou encore manger les larves contenues dans un nid de guêpes sylvestres tout en supportant la fureur de l’essaim. Ces défis connaissent un taux de pertes élevé, mais les survivants en sortent endurcis. Leur salive se transforme en un venin vert qui leur permet d’infliger des morsures douloureuses et déstabilisantes. De plus, les guerriers isirs résistent très bien aux effets du poison. Au combat, les Isirs se révèlent être des adversaires terrifiants mais indisciplinés, qui rugissent et poussent de brefs sifflements en chargeant. C’est ce son qui a donné son nom au clan. Certains Isirs vont jusqu’à fendre leur langue dans le sens de la longueur pour ressembler encore plus à des serpents. Le meneur des Isirs s’appelle Eldag le Destructeur. Des bandes de féroces soldats isirs écument les contrées pour piller et tuer tous les membres des autres peuples qui se trouvent sur leur chemin. En effet, il leur arrive d’attaquer des villages humains qu’ils réduisent en cendres et de passer tous les habitants au fil de l’épée. Eldag participe en personne à ces raids. Il nourrit le rêve irréalisable de conquérir le royaume nain du Belderand pour en faire le territoire des Isirs. C’est dans ce but qu’il mène sur les régions frontalières des escarmouches destinées à établir une cartographie des structures défensives. Si les fortifications inexpugnables des nains n’existaient pas, Eldag aurait déjà conduit son clan au sommet de la gloire. Mais c’est là le cœur du problème ; les fortifications restent et demeurent imprenables. CARACTÉRISTIQUES DES ISIRS FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2, Tir 2, Survie 2 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : épée à deux mains, armure en cuir clouté, grand heaume POISON : les guerriers isirs possèdent une morsure venimeuse (poison hallucinogène de Toxicité 1d3+2). La morsure compte comme une attaque à mains nues (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Un guerrier isir bénéficie d’un bonus de +3 aux jets d’ENDURANCE pour résister aux poisons. LES VIR AGAS Les Viragas forment un groupe de femelles orques qu’on pourrait comparer à un cercle de sorcières. Les femmes stériles issues de tous les clans cherchent souvent à l’intégrer pour servir leur peuple. Les Viragas constituent une force unificatrice entre les différents clans, une sorte de gouvernement de l’ombre. Elles arborent le renard rusé pour totem et portent toujours un morceau de fourrure issu de cet animal sur leurs vêtements (une coutume également répandue chez les autres clans). Dans les bois, elles organisent des rituels sauvages où elles pourchassent des proies vivantes, la plupart du temps des humains, des nains ou des elfes qu’elles déchiquettent une fois qu’elles les ont attrapés. Après s’être intoxiquées avec divers extraits de plantes sacrées, elles les dévorent. Les Viragas considèrent que leur mission principale consiste à accroître la connaissance et l’influence des orques. On choisit en particulier les femelles qui ressemblent à des humaines pour infiltrer les zones peuplées par les hommes, où elles dérobent des savoirs pratiques et théoriques, mais aussi des outils qui pourraient servir à leur peuple. Il leur arrive 66 chapitre iv d’attirer dans les bois des artisans ou d’autres humains dotés de talents pour les capturer afin qu’ils officient par la suite en tant qu’enseignants, esclaves ou proies. Les tâches dangereuses ou complexes sont souvent réservées aux Viragas, sans parler des missions suicides. Avec leur mentalité de martyr, elles n’hésitent pas à se sacrifier pour servir la cause de leur peuple. Les orques mâles les appellent les « iragas », car ils ne peuvent pas prononcer le son « v ». Les femelles mettent un point d’honneur à insister sur le « v » initial pour rappeler leur supériorité intellectuelle. CARACTÉRISTIQUES DES VAGABONDS FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1, Intuition 2 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir clouté, casque en cuir clouté LYCANS Les lycans sont à la fois hommes et loups. Vouant une haine féroce à la civilisation, ils pensent avoir retrouvé le chemin de la nature ainsi que l’apparence d’origine de leurs ancêtres, loin des coutumes débilitantes et destructrices qui ont mené les humains à perdre leur fourrure et à défigurer le paysage. D’autres personnes les soupçonnent d’être le résultat des expériences conduites par Zygofer dans son ancien laboratoire démoniaque. Ils auraient soi-disant réussi à former un nouveau peuple sous le couvert de la Brume Écarlate. Ces allégations rendent les lycans fous de rage. Ils ne se privent pas de rappeler aux sans poils que leurs affreux corps imberbes pourraient tout autant être le fruit de telles expérimentations. On sait que les lycans pouvaient voyager sans dommage à travers la Brume Écarlate qu’ils appelaient « le souffle de la Chasseresse », mais uniquement dans les bois. Lorsqu’ils tentaient de traverser les plaines, ils se faisaient attaquer, comme tout le monde. C’est ainsi qu’ils ont commencé à souffrir d’agoraphobie, la peur des grands espaces. Il s’agit d’un peuple instable dans tous les sens du terme, puisque leur apparence et leur propension à céder à la violence autant qu’à la folie varient d’un individu à l’autre. Les lycans en maraude les plus agressifs sont appelés des loups-garous. CARACTÉRISTIQUES DES VIRAGAS FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2, Souplesse 2, Tir 2, Érudition 2, Intuition 3, Manipulation 2 TALENTS : Voie de l’Assassin 2 ÉQUIPEMENT : épée courte, dague, quatre couteaux de lancer, armure en cuir LES VAGABONDS Les orques qui ont quitté leur clan ou en ont été bannis sont traités de « vagabonds » par leurs congénères. Ils vivent en bandes nomades constituées d’individus divers et variés. Les clans les tolèrent tant qu’ils ne causent pas de problèmes. Cette indulgence s’explique par l’histoire de leur peuple qui les pousse à haïr l’oppression sous toutes ses formes et à laisser les déviants de leur société mener l’existence qui leur agrée. La plupart des membres des clans passent une partie de leur vie parmi les vagabonds avant de retourner chez les leurs. Les groupes de marginaux s’adonnent principalement au pillage, encore qu’on les retrouve aussi au service d’autres personnes en tant que gardes ou soldats. 67 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Les lycans ne font pas confiance aux autres peuples. Néanmoins, comme les Frères du Rouillé se trouvaient également immunisés aux effets de la Brume Écarlate et invoquent son retour, une connexion s’est établie entre les deux groupes. Les lycans vénèrent la déesse Hème, qu’ils appellent la Chasseresse. Elle représente à leurs yeux le symbole de la vie à l’état naturel, telle qu’elle a été conçue. Leurs rituels de sang extatiques sont liés aux saisons, aux périodes de reproduction et à la chasse. À cette occasion, ils se droguent à l’aide de champignons hallucinogènes, hurlent à la lune, traquent et réduisent en charpie des proies vivantes, y compris des humains. De façon surprenante, les lycans ont un goût prononcé pour la musique complexe. Lors de leurs rassemblements, leurs hurlements forment des harmonies vocales multiples qui s’entremêlent avec les battements rythmiques. Bien qu’ils partagent un intérêt commun pour la nature, autant les elfes que les druides détestent les lycans qu’ils prennent pour des demi-démons. Il en va de même pour les guerriers d’Aslénie qui revêtent des peaux de loups pour leurs parties de chasse. Les lycans exilés de leur tribu ou lassés de leur existence monotone dans les bois sont appréciés pour leurs talents de pisteurs et de mercenaires par les habitants des Contrées Interdites. Les groupes de hors-la-loi forment quant à eux des meutes plus petites. Comme ils viennent voler dans les villages et expulsent les étrangers de leurs forêts, ils ont acquis une mauvaise réputation. SAURIENS « Ici, on mange les intrus » « Étrangers = viande » — Panneaux d’avertissement des comptoirs du marais de Gargan Les sauriens des Contrées Interdites vivent principalement dans les marais de Gargan, qu’ils défendent avec acharnement. Ils hantent également le delta salin du Rougon, dans le lointain orient, et la rivière Elya qui relie les deux zones palustres. Les habitants de cette région sont d’ailleurs beaucoup moins agressifs que leurs cousins. Les sauriens construisent des barrages pour étendre leurs territoires marécageux, à la manière des castors. Ils peuvent passer jusqu’à quinze minutes en apnée sous l’eau. Ils dressent des crocodiles qui leur servent de bête de somme, et n’hésitent pas à les manger quand la nourriture se fait rare. Bien qu’ils préfèrent rester entre eux, les sauriens se sont rendu compte de la supériorité des outils en métal qu’ils ne peuvent fabriquer eux-mêmes. Leur manque de savoir-faire dans le domaine métallurgique les oblige à commercer avec des étrangers dans les rares comptoirs disséminés le long de la frontière sud des marais de Gargan. Ces établissements simples sont constitués d’une plateforme en bois, accessible depuis la terre ferme grâce à des passerelles qui descendent vers l’eau. On y trouve des huttes rudimentaires, des cabanons et des écuries réservées aux marchands, à leurs montures et à leurs biens. Les sauriens font régner la paix dans les comptoirs ; en revanche, tous ceux qui s’aventurent à l’extérieur dans les marais deviennent des proies. Les habitants des marécages achètent de la viande et des objets en métal tels que des couteaux, des harpons et des fers de lance, en échange de poissons, de pourpres, de grenouilles et de psoralées dont ils vendent les racines, CARACTÉRISTIQUES DES LYCANS FORCE 4, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Endurance 3, Mêlée 3, Vigueur 1, Perception 3, Survie 2 TALENTS : Voie de la Forêt 2 ÉQUIPEMENT : lance courte, couteau, armure en cuir 68 chapitre iv riches en féculents. Cette plante est à la base de l’alimentation dans la région du lac Varda et de la rivière Elya. Les humains en consomment énormément, de même que les nains, les halfelins et les orques. Les sauriens n’éprouvent aucun intérêt pour l’or, l’argent et les matières précieuses en général. Des gens prétendent que, dans les périodes de famine, les sauriens auraient déjà attaqué des colonies installées à proximité des marécages, et que des groupes de bannis se tapiraient dans les tourbières et les lacs situés à l’intérieur des terres. Ils en sortiraient pour piller et tuer mais, en règle générale, ils demeurent invisibles. En de rares occasions, des sauriens ont pu être recrutés pour mener des raids contre des navires ou des cibles proches d’une étendue d’eau. Ces humanoïdes sont incapables de mastiquer. C’est pourquoi ils découpent leurs proies en petits morceaux qu’ils peuvent avaler d’une traite, mais ils préfèrent encore laisser pourrir les carcasses jusqu’à ce qu’elles se délitent pour en arracher des lambeaux. Ils s’adonnent à cette pratique à l’occasion des fêtes, au cours desquelles les familles se rassemblent chacune dans leur étang réservé aux jours fastes pour se régaler de viande faisandée. Ce régime alimentaire leur confère une odeur atroce, sans parler de leur haleine ! Pendant les époques de privation, les sauriens consomment de l’écrasé de psoralée. On ne sait pas grand-chose des origines et des coutumes des sauriens, sinon qu’ils ne gardent pas trace de leur histoire et semblent vénérer des créatures que des voyageurs ont pu apercevoir depuis leurs barges. Les sauriens sont des animaux à sang chaud. Chaque année, leur organisme stocke les graisses en prévision de l’hiver afin de maintenir une température corporelle élevée. Les sauriens possèdent leur propre langue, que les autres peuples ont du mal à apprendre et à comprendre. Ils n’utilisent que les voyelles « a », « u » et « e ». Quant aux consonnes, huit d’entre elles sont des bruits de gorges qui rappellent le son du « g », les six autres étant des claquements proches du « t ». Leurs phrases ressemblent à une longue suite de syllabes décousues prononcées avec rage. On peut apprendre leur langage pour arriver à se faire comprendre, mais inutile d’espérer faire mieux. CARACTÉRISTIQUES DES SAURIENS FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Endurance 1, Mêlée 2, Perception 2, Survie 3 TALENTS : – PROTECTION : 3 (écailles) ÉQUIPEMENT : trident GEIGNARDS Ceux que l’on appelle les geignards sont de petits humanoïdes remuants, chassés par les humains et les orques qui se délectent de leur « viande si tendre ». On prétend que leur peau fraîchement écorchée a des vertus régénératrices 69 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 et favorise la croissance, et donc que les blessures profondes ou purulentes couvertes de morceaux de geignards guérissent rapidement. Les orques apprécient le goût de leur viande, qui serait bonne pour la santé et la force. On croit aussi que leur chair densifie la matière. Ainsi, quand on glisse des objets précieux en or sous la peau d’un geignard, ils deviennent plus lourds au bout d’un jour. C’est pour cette raison qu’on les attrape avec des pièges et qu’on les enferme dans des cages minuscules afin de les exploiter. Ce processus est bien évidemment très douloureux et finit par être fatal aux geignards, d’où la haine qu’ils vouent aux autres peuples et les attaques qu’ils mènent avec des effectifs considérables contre les voyageurs dans les grottes ou les régions sauvages. Ils les torturent pour se venger ou les échangent contre des confrères captifs. Les geignards nichent dans les roches creuses, des sortes de formations rocheuses percées de galeries et de chambres qui leur donnent l’allure d’éponges surdimensionnées. Les autres peuples ont du mal à les suivre dans les couloirs exigus sous la montagne. Les druides affirment que les geignards ont établi des colonies dans les profondeurs de la terre, à la manière des fourmis. Leur société serait dominée par une énorme reine qui ne cesse de pondre. Ils prétendent également que ces petits êtres aménagent les roches creuses en mâchant de la pierre. Ils crachent ensuite un mélange de salive et de roche ramollie qui durcit pour donner une matière minérale poreuse. CARACTÉRISTIQUES DES GEIGNARDS FORCE 1, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 3, Souplesse 3 TALENTS : – ÉQUIPEMENT : lance courte HALFELINS ET GOBELINS Tandis que les elfes fleurissaient sur terre après le passage du Vagabond vermeil dans les cieux, la déesse de la lune Eor était si jalouse qu’elle lança à sa suite des poignées de pierres lunaires bleues. De ces minerais naquirent des créatures ténébreuses semblables à des elfes qui ne pouvaient supporter la lumière dispensée par le soleil. Elles s’approprièrent donc les forêts profondes et les montagnes sises à l’est du Corvan. Lorsque le dieu Corbeau divisa le territoire en deux, elles tentèrent de le flouer. Pour les punir, il les sépara en deux peuples distincts : les halfelins et les gobelins. Selon la légende, il arracha les pierres lunaires de leur poitrine et les emporta en Aslénie. 70 chapitre iv Depuis cette époque, les halfelins vivent dans la honte et tentent désespérément de faire bonne figure pour dissimuler leur héritage souillé par la tromperie. La déesse de la lune Eor est devenue la déesse des mensonges, de la ruse et des sens cachés. Chaque mois, elle voile son visage, affligée de remords. D’un autre côté, les gobelins se satisfont de leur destinée. Ils continuent à vénérer Eor avec des rituels et des sacrifices nocturnes. Les halfelins ont eux aussi conservé ces pratiques, mais ils les réalisent dans le plus grand secret. Parmi les prêtres de la lune halfelins, certains appartiennent à la Pénita, une secte dédiée à la repentance. Ses membres recherchent les pierres lunaires perdues pour redevenir le peuple qu’ils formaient à l’origine. Les gobelins s’opposent activement à leur objectif, puisqu’ils sont tout à fait heureux de l’état actuel des choses. En revanche, il est rare qu’ils en viennent à assassiner des halfelins, car ils croient que leurs vies sont liées. Les gobelins et les halfelins font la moitié de la taille d’un humain et sont deux fois plus larges que les geignards. Ensemble, ils forment un peuple à deux visages : la moitié de leurs descendants sont des halfelins, l’autre moitié des gobelins. Ces faux jumeaux ne sont pas vraiment des ennemis, mais ils ne s’apprécient guère et évitent de se fréquenter, surtout en présence des autres peuples. Les groupes ont tenté de parfaire leurs lignées, sans succès. À croire que seul le hasard décide si l’enfant à naître sera halfelin ou gobelin. Les mères enceintes, quelle que soit leur appartenance, se rendent dans des lieux spéciaux qu’on appelle des berceaux pour accoucher. Ce sont toujours des endroits isolés, situés sur une île, au milieu de ruines ou dissimulés dans les bosquets de forêts impénétrables. Bien que les mâles n’aient pas le droit de s’y rendre, la coutume veut que les pères des deux races demeurent dans le voisinage en attendant le retour de leur épouse. Dans un berceau où officient des prêtresses et des chamans des deux origines, les différences s’effacent. Les mères gardent les enfants qui leur sont apparentés et cèdent les autres aux mères de l’autre race. Dans les berceaux les plus importants, il est rare que des mères repartent sans un enfant de leur peuple. Elles ne racontent jamais à leurs hommes si le nouveau-né est le leur ou non. En tout cas, tous les individus possèdent des attributs que l’on retrouve chez leurs faux jumeaux. Les gobelins comme les halfelins vénèrent la déesse de la lune Eor, dont les variations cycliques reflètent le côté sombre et lumineux de leur peuple. D’ailleurs, ceux qui naissent au cours de la pleine lune sont promis à un avenir grandiose. HALFELINS Les halfelins vivent dans de petits villages où ils travaillent comme fermiers et cueilleurs. Ils éprouvent bien souvent le besoin irrépressible d’ignorer les problèmes, préférant les dissimuler pour renvoyer l’image d’une existence idyllique. Cette urgence découle de la honte que leur inspire le côté sombre de leur peuple jumeau. Masqués derrière ce vernis, leurs terriers servent de prison aux vieux, aux gueules cassées et aux marginaux. La drogue est partout, même si tout le monde ferme les yeux sur ce fléau, sans oublier la consommation d’alcool, de tabac et de plantes narcotiques qui confèrent, croient-ils, un charme désuet doublé d’innocence à leur culture. Les halfelins commercent avec les humains, les nains, les demi-elfes et les elfes, mais, derrière leur masque d’affabilité, ils n’ouvrent jamais leur cœur à qui que ce soit et se méfient de tous les autres peuples. Leurs villages contiennent énormément de tavernes, car ils préfèrent passer des accords en terrain neutre plutôt que dans leurs demeures où leurs défauts pourraient éclater au grand jour. 71 peuple julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Certains halfelins se lassent de leur existence idyllique dans les villages. Ils finissent par s’impatienter et partent un beau jour pour se faire aventuriers, voleurs et, parfois, assassins. On dit d’eux qu’ils sont nés « sous le signe de la lune noire » ou « lorsque Eor sommeillait ». Les commérages insinuent même qu’ils auraient pour mère une gobeline. La vérité sur leur ascendance reste toutefois un sujet tabou. n’ont pas à maintenir une apparente respectabilité, ils rechignent moins à évoquer le sujet de leurs liens de sang et se sentent responsables de leurs imbéciles de frères, bien que cela ne leur plaise guère. Il n’est pas rare que des gobelins veillent sur des halfelins et leur viennent en aide en cas de danger, alors que le contraire est tout à fait inhabituel. Les gobelins sont capables de voir dans l’obscurité. En revanche, la lumière crue du soleil leur brûle les yeux. C’est pourquoi ils préfèrent vivre la nuit, surtout quand la lune, leur alliée céleste, s’élève dans les cieux. CARACTÉRISTIQUES DES HALFELINS FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 4 COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 1, Dextérité 1, Furtivité 2, Intuition 2, Manipulation 2 CARACTÉRISTIQUES DES GOBELINS FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 2 TALENTS : – COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2, ÉQUIPEMENT : épée courte, fronde, armure Souplesse 1, Tir 1, Intuition 2, Manipulation 2 en cuir TALENTS : – GOBELINS ÉQUIPEMENT : épée courte ou lance courte, Les gobelins forment des groupes nomades de chasseurs-cueilleurs qui vivent dans les bois. Ils élèvent des loups qui leur servent de montures, ce qui en fait des pisteurs très mobiles et efficaces. Les gobelins sont connus pour leur ruse et leurs capacités d’adaptation, à tel point que les orques et les humains louent souvent leurs services pour des missions de pistage, de courrier et de chasse. Comme ils ont une vision très libérale du principe de propriété, ils prennent tout ce dont ils ont envie et besoin, ce qui leur a valu une réputation bien méritée de voleurs. Dans les forêts, ils agissent comme bon leur semble sans se soucier du respect de la nature et se sont ainsi attiré les foudres des druides et des elfes. Le fait qu’ils considèrent toutes les créatures intelligentes, halfelins mis à part, comme des proies potentielles n’améliore guère leur popularité. Étant donné que les gobelins fronde, 1d6 pièce(s) de cuivre NOCTURNE : comme les gobelins peuvent voir dans le noir, l’obscurité n’a aucun effet sur eux. 72 chapitre iv BESTIAIRE Le passage de l’hydre avait souillé les feuilles tourmentées. Tout le monde distinguait clairement la piste, mais seul Rangarin pouvait estimer à quand elle remontait. Le rugissement du tonnerre retentit au loin. « Nous avons besoin de son sang pour le rituel, fit remarquer frère Frynd d’une voix tendue. – Trop tard, ses têtes se sont déjà divisées », répondit le pisteur elfe. D es bêtes dangereuses se tiennent à l’affût dans les bois et les vallées des Contrées Interdites. Un monstre est une créature qui n’appartient pas au monde naturel, c’est une abomination qui sème la terreur dans la région et brise le cycle harmonieux de l’existence. Ce chapitre est consacré à la présentation des monstres que les personnages joueurs sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. À la fin du chapitre, vous trouverez aussi des animaux plus ordinaires. Ce ne sont pas des monstres à proprement parler, mais nous les avons inclus par souci d’exhaustivité. d’Esprit et d’Empathie, d’autres en sont dépourvus, ce qui signifie qu’on ne peut pas leur infliger de dégâts dans ces attributs. Il est impossible de MANIPULER les animaux, ainsi que les monstres n’ayant ni Esprit ni Empathie. ATTAQUES DE MONSTRE : la différence fonda- mentale entre les monstres et les autres créatures est la capacité des premiers à effectuer des attaques de monstre. Chaque monstre possède une palette d’attaques qui lui sont propres et répertoriées dans un tableau. Le MJ peut lancer un dé ou sélectionner une des attaques proposées lorsque la créature passe à l’assaut. Une attaque de monstre est une action lente avec une portée AU CONTACT, sauf indication contraire. Chaque x obtenu au-delà du premier augmente de 1 point les dégâts infligés. On ne peut jamais mettre le paquet sur un jet d’attaque de monstre. Les monstres ne s’affaiblissent pas quand on les blesse. Au contraire, ils deviennent MONSTRES AU COMBAT Le maître de jeu contrôle les monstres qui fonctionnent en général comme des PNJ lors des combats. Certains possèdent une valeur 73 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 parfois encore plus dangereux ! La Force d’un monstre sert uniquement à déterminer le nombre de dégâts qu’il peut subir avant d’être Brisé. Une fois Brisé, le monstre meurt ou agonise – ne faites pas de jet de blessure critique. PEUR : les monstres sont si terrifiants qu’ils ne sont pas sujets à la peur. Tous les monstres sont par conséquent immunisés aux attaques de peur (cf. page 112 du Manuel du joueur) et aux sorts qui infligent des dégâts d’Esprit ou d’Empathie (cf. Chapitre VI du Manuel du joueur). ET PARADE : sauf indication contraire, on ne peut pas PARER une attaque de monstre, mais on peut l’ESQUIVER. Les exceptions à cette règle sont clairement indiquées dans les descriptions des attaques de monstre. De leur côté, les monstres ont la possibilité d’ESQUIVER, et même de PARER lorsqu’ils manient une arme. MONSTRES ESQUIVE D66 MONSTRE 11–12 Liane étrangleuse 13–15 Ours gris 16–22 Varg ténébreux 23–24 Fantôme 25–26 Goule 31–32 Squelette 33–34 Mort-vivant 35–36 Vouivre RENVERSER : on ne peut pas RENVERSER 41–42 Harpies 43 Minotaure 44 Ent 45 Ver des abysses 46 Poulpe géant 51 Serpent de mer les monstres quadrupèdes. Il est possible de RENVERSER les monstres bipèdes, mais si la Force du monstre est supérieure au double du score de Force de l’attaquant, ce dernier devra obtenir trois x pour y parvenir. Si elle fait plus du triple du score de Force de l’attaquant, il devra obtenir quatre x, et ainsi de suite. 52 Troll 53 Chevalier de la mort 54 Insectoïdes 55 Sanguien 56 Manticore 61 Griffon 62 Géant 63 Hydre 64 Démon 65 Dracowyrm 66 Dragon sauf indication contraire, les monstres sont trop grands pour être AGRIPPÉS. AGRIPPER : DÉSARMER : on peut DÉSARMER un monstre équipé d’une arme, mais si la Force du monstre est supérieure au double du score de Force de l’attaquant, ce dernier devra obtenir deux x pour y parvenir. Si elle fait plus du triple du score de Force de l’attaquant, il devra obtenir trois x, et ainsi de suite. FEINTE : on ne peut jamais FEINTER un monstre. SECRÈTES : on n’utilise jamais le système de combat avancé avec les combinaisons secrètes lors des combats contre les monstres, et eux-mêmes n’y recourent pas. COMBINAISONS 74 chapitre v SPÉCIALES : de nombreux monstres possèdent des capacités spéciales en plus de leurs attaques spécifiques. Vous les trouverez dans la description de chaque créature. CAPACITÉS COMPÉTENCES : certains monstres ont égale- ment des compétences. Lorsqu’une créature possède l’attribut lié à la compétence, lancez les dés de base et de compétence en suivant les règles habituelles. Sinon, lancez uniquement les dés de compétence. DES MONSTRES PLUS CORIACES Par défaut, un monstre ne peut effectuer qu’une seule attaque par round. Déterminez l’initiative du monstre selon les règles habituelles. Si toutefois vous trouvez que les joueurs viennent à bout de ces créatures trop facilement, vous pouvez les faire agir deux voire trois fois par round de combat. Dans ce cas, au début du combat, piochez deux ou trois cartes d’initiative pour le monstre. 75 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 CHEVALIER DE LA MORT Un chevalier de la mort est un mort-vivant redoutable dont la volonté et la force de caractère sont restées intactes. Les femmes aussi bien que les hommes peuvent devenir des chevaliers de la mort. Une personne versé dans les arts magiques de son vivant conserve ses capacités, mais son nouvel état pervertit tous ses sorts de soutien et de guérison. En général, ces anciens mages sont appelés des liches. En temps normal, les chevaliers de la mort sont à la tête de troupes de morts-vivants. En effet, ils acquièrent automatiquement tout pouvoir sur les non-morts de rang inférieur. 76 chapitre v ATTRIBUTS : FORCE 12, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 On murmure que, pour conserver leur puissance, les chevaliers de la mort ont régulièrement besoin de se nourrir de chair humaine, avec une préférence pour le cœur, le foie, le cerveau ou d’autres organes. Des savants prétendent que les cadavres piégés avec des sels empoisonnés affaiblissent efficacement ces monstres. COMPÉTENCE : Perception 2 PROTECTION : aucune, excepté celle de son armure. Les dégâts des attaques physiques sont divisés par deux (arrondis au supérieur). ÉQUIPEMENT HABITUEL : épée bâtarde, cotte de mailles ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 COUP PUISSANT : dans un silence mortel, le chevalier de la mort porte un violent coup de taille à un aventurier. Réalisez une attaque avec douze dés de base (dégâts de l’arme du monstre). Si l’attaque inflige des dégâts, l’aventurier est projeté à portée PROCHE et cloué au sol. Cette attaque peut être PARÉE. 2 CRI DE GUERRE IMPIE : le crâne décomposé du chevalier de la mort se distord, puis sa gorge pourrissante laisse échapper un hurlement glaçant. Tous les personnages à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec huit dés de base. 3 MAIN DE MORT : le chevalier de la mort lève la main et trace un signe qui soulève un aventurier à portée PROCHE et le projette à portée COURTE. Réalisez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). 4 ATTAQUE TOURBILLONNANTE : la créature fait tournoyer son arme. Elle touche tous les aventuriers AU CONTACT qui subissent une attaque avec huit dés de base (dégâts de l’arme du monstre). Cette attaque peut être PARÉE. 5 FROID TÉTANISANT : un aventurier malchanceux fixe le regard terrifiant du chevalier de la mort au moment où un sifflement s’échappe de la gorge du monstre. L’attaque fonctionne comme un poison paralysant de Toxicité 8 (cf. page 113 du Manuel du joueur). 6 VISIONS FUNESTES : le chevalier de la mort tombe à genoux et fait un geste en direction du sol. L’instant d’après, un portail temporaire s’ouvre sur le royaume des morts. Un aventurier au choix, situé à portée PROCHE, est assailli par une horde de fantômes hurlants qui écorchent la pauvre âme et l’appellent avec des cris d’angoisse. La victime subit une attaque de peur avec douze dés de base. 77 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 DÉMON La crainte des démons est un sentiment répandu dans toutes les Contrées Interdites depuis l’épisode de la vague démoniaque, survenu trois siècles plus tôt. Comme ces créatures peuvent adopter n’importe quelle apparence, les villageois leur attribuent toutes sortes de maux inexpliqués. Le pire qui puisse vous arriver est de tomber nez à nez avec un démon qui ressemble à une masse informe se tordant de douleur, ou avec une créature vaguement humaine qui semble tout droit sortie d’un cauchemar enfiévré. Même si l’on affirme parfois que les démons ne sont pas tous maléfiques et sanguinaires, peu de gens osent les côtoyer pour étudier leur potentiel vertueux. 78 chapitre v Dans les Contrées Interdites, le mot « démon » désigne toutes les créatures venues d’un autre monde, qu’elles aient été invoquées par un sort ou qu’elles aient traversé un nexus, un portail entre deux dimensions. Ces créatures ont aussi donné naissance à une engeance démoniaque et se sont mêlées aux humains et aux animaux, concevant des parodies d’existence distordues. Les différentes parties de ces assemblages contre nature sont maintenues en place par le mog, une substance vivante issue du monde démoniaque Churmog. Certains démons sont totalement immunisés aux coups, aux coupures, au feu ou au froid. En contrepartie, ils sont souvent affligés d’une faiblesse, le tout étant d’en deviner la nature. Chaque démon est unique. Servez-vous des tableaux suivants pour créer vos propres démons en leur attribuant une apparence, des compétences, des forces et des faiblesses. APPARENCE DU DÉMON D66 APPARENCE FORCE AGILITÉ ESPRIT EMPATHIE PROTECTION EFFET 11-24 Humanoïde D6+3 3 3 3 D6 – 25-26 Minotaure D6+5 3 3 3 D6 – 31-32 Chèvre D6+3 4 3 3 D6 – 33-34 Ours D6+6 3 3 3 D6 – 35-36 Serpent D6+4 4 3 3 D6 – 41-42 Mort-vivant D6+3 3 3 3 D6 – 43-44 Araignée D6+5 4 3 3 D6 – 45-46 Vipère D6+3 4 3 3 D6 – 51-52 Loup D6+4 4 3 3 D6 – 53-54 Insecte D6+2 3 3 3 D6 – 55-56 Lycan D6+4 4 3 3 D6 – 61-62 Crabe géant D6+5 2 3 3 D6+3 – 63 Crapaud géant D6+5 2 3 3 D6 – 64 Pieuvre D6+4 2 3 3 D6 COURIR 65 Brouillard D6+3 3 3 3 – Insensible aux attaques physiques. 66 Ombre D6+3 3 3 3 – Insensible aux attaques physiques. sur terre est une action lente. 79 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 CAPACITÉ DU DÉMON D66 CAPACITÉ EFFET 11-12 Peau de pierre Protection +6 13-14 Géant Force +2d6 15-16 Corps enflammé Immunité au feu 21-22 Corps de glace Protection +2 23-24 Momifié Attaque de peur 1d6+5 25-26 Visqueux Peut se glisser dans des ouvertures très étroites. 31-32 Beauté surnaturelle +2 aux jets de MANIPULATION 33-34 Couvert de pustules Toucher contagieux, Virulence 1d6+5 35-36 Plumes Protection +2 41-43 Ailes Peut voler, Mouvement 3 44-45 Corps luminescent Attaque de peur 1d6+5 46 Armure végétale Protection +3 51-53 Transparent Toutes les attaques subissent un malus de –3 54 Yeux supplémentaires Pioche une carte d’initiative supplémentaire, ne conserve que la meilleure. 55 Aveugle Pioche une carte d’initiative supplémentaire, défausse la meilleure. 56-66 Effectuez deux jets – ATTAQUES DU DÉMON Effectuez deux jets sur ce tableau. D66 ATTAQUE DÉS DE BASE DÉGÂTS D’ARME PORTÉE 11-15 Griffes 1d6+4 Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-5 : dégâts 2, 6 : dégâts 3 AU CONTACT 16-22 Crocs 1d6+5 Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-5 : dégâts 2, 6 : dégâts 3 AU CONTACT 23-26 Cornes 1d6+6 Lancez 1d6. 1-4 : dégâts 2, 5-6 : dégâts 3 AU CONTACT 31-32 Tentacules 1d6+4 Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-6 : dégâts 2. La cible est AGRIPPÉE. PROCHE 80 chapitre v D66 ATTAQUE DÉS DE BASE DÉGÂTS D’ARME PORTÉE 33-35 Feu 1d6+6 La cible subit des dégâts chaque round jusqu’à ce qu’elle éteigne le feu avec un jet de SOUPLESSE réussi. PROCHE 36-41 Froid 1d6+5 La cible devient immédiatement GLACÉE. PROCHE 42-45 Rugissement – Attaque de peur 1d3+6 PROCHE 46-51 Regard létal – Attaque de peur 1d6+5 PROCHE 52-56 Arme lourde 1d6+5 Lancez 1d6. 1 : épée bâtarde, 2 : épée à deux mains, 3 : grand marteau de guerre, 4 : morgenstern, 5 : hache à deux mains, 6 : trident AU CONTACT 61-65 Effectuez trois – jets – – 66 Effectuez quatre jets – – – CAPACITÉ SPÉCIALE DU DÉMON D66 ATOUT EFFET 11-14 Immunité aux armes Seuls les sorts et les attaques à mains nues peuvent blesser le démon. 15-22 Immunité au feu Le feu n’a aucun effet sur le démon. 23-25 Immunité au froid Le froid n’a aucun effet sur le démon. 26-32 Réflexes fulgurants Pioche deux cartes d’initiative et peut agir durant chacun des tours. 33-34 Immunité aux attaques physiques Les attaques physiques sont inefficaces. 35-36 Parasite Le démon peut prendre le contrôle de sa victime rien qu’en la touchant. Cette capacité fonctionne comme le sort PANTIN avec un niveau de Puissance 3. 41-43 Régénération Le démon récupère 1d3 Force par round. 81 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 D66 ATOUT EFFET 44-45 Paralysant Une victime touchée par le démon subit les effets d’un poison paralysant de Toxicité 1d6+5. 46-51 Venimeux Une victime touchée par le démon subit les effets d’un poison mortel de Toxicité 1d6+5. 52-54 Changeforme Peut adopter la forme d’une autre créature. La copie est parfaite, à un détail près (la couleur des yeux par exemple). 55-56 Immatériel Peut traverser la matière solide. 61-62 Lévitation Le démon ne touche pas le sol. Il peut flotter à 10 mètres au-dessus du sol. 63-64 Téléportation Chaque round, le démon peut se téléporter n’importe où à portée LONGUE. 65-66 Effectuez deux jets – FAIBLESSE DU DÉMON D66 FAIBLESSE EFFET 11-13 Eau Il subit 1d3 dégâts au contact de l’eau. 14-15 Feu Les dégâts de feu sont doublés. 16-21 Froid Les dégâts de froid sont doublés. 22-24 Lumière Il est sensible à la lumière et doit s’éloigner des sources lumineuses. Quand c’est impossible, une lumière faible (comme une torche) lui inflige 1d3 dégâts et une lumière vive (comme le soleil) 1d6 dégâts par round. 25-31 Argent Les dégâts infligés par les armes en argent sont doublés. 32-33 Or Les dégâts infligés par les armes en or sont doublés. 34-35 Enfants Il ne supporte pas la vue des enfants et doit s’en éloigner. Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round. 36-41 Elfes Il ne supporte pas la vue des elfes et doit s’en éloigner. Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round. 82 chapitre v D66 FAIBLESSE EFFET 42-43 Nains Il ne supporte pas la vue des nains et doit s’en éloigner. Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round. 44-52 Symboles sacrés Il ne supporte pas la vue des symboles sacrés et doit s’en éloigner. Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round. 53-56 Musique Il ne supporte pas le son des instruments et des mélodies et doit s’éloigner de la source musicale. Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round. 61-63 Sol Il subit 1d3 dégâts quand il entre en contact avec le sol. 64-66 Bois Les dégâts infligés par les armes en bois sont doublés. COMPÉTENCES Lancez 1d6–1 pour déterminer le niveau de chacune des compétences suivantes : Furtivité, Souplesse, Érudition, Intuition, Perception et Manipulation. 83 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 DR ACOWYRM Il existe une foule d’histoires contant les aventures de voyageurs solitaires et leurs rencontres avec des dracowyrms, dans des régions rocailleuses au sous-sol percé de galeries. Il paraît que ces créatures on ne peut plus vaniteuses possèdent des écailles scintillantes et qu’elles maîtrisent les bases du langage humain. Elles pratiqueraient même une religion primitive où elles vénèrent l’arc-en-ciel Tincturus, qui serait à la fois leur dieu et leur ancêtre. Les dracowyrms ont un appétit vorace. Ainsi, ils se régalent de gober tout cru des animaux et des humains. Une fois qu’ils sont rassasiés, on peut communiquer avec eux et même nouer une amitié à force de flatterie. Ils offrent aux heureux élus qui ont gagné leur cœur des cadavres et des objets brillants. Des récits racontent que le sorcier Valeyman de Byard montait un dracowyrm. Quand ces créatures se déchaînent, elles donnent des coups de griffe, de croc, et s’entortillent autour de leurs victimes pour les écraser. En outre, il semblerait que leur salive soit corrosive. 84 chapitre v ATTRIBUTS : FORCE 25, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2 Les dracowyrms ne supportent pas la compétition en matière d’éclat, c’est pour­quoi ils attaquent avec rage tout ce qui possède une surface réfléchissante ou des couleurs brillantes. Lorsqu’un arc-en-ciel paraît, tous les dracowyrms s’élèvent dans sa direction dans l’espoir d’être le premier à rencontrer Tincturus. COMPÉTENCE : Perception 3 MOUVEMENT : 2 PROTECTION : 8 TOUT CE QUI BRILLE… : lorsqu’un dracowyrm remarque une personne dotée d’un objet scintillant, il l’attaque sur-le-champ. Le dracowyrm poursuit sa victime si elle s’enfuit. ATTAQUES DE MONSTRE D6 1 ATTAQUE MORSURE : la créature vise l’aventurier doté de la valeur de Force la plus élevée et le mord avec ses crocs aiguisés comme des rasoirs. Réalisez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). 2 RUGISSEMENT GLACIAL : le dracowyrm pousse un cri qui terrifie tous les aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque de peur avec sept dés de base. 3 COUP DE GRIFFE : la bête assène un coup de griffe à deux aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes) contre chacun d’entre eux. 4 JET D’ACIDE : le dracowyrm crache un jet d’acide corrosif contre tous les aventuriers situés à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1). Toutes les cibles touchées subissent 1 point de dégâts supplémentaire par round pendant 1d3 round(s). 5 ATTAQUE DE QUEUE : la bête utilise son long corps sinueux pour balayer le sol en direction des aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre chaque cible. Toutes les victimes touchées par l’attaque sont projetées à terre. 6 ENGLOUTISSEMENT : le dracowyrm cherche à dévorer l’aventurier ayant le score de Force le plus élevé. Si la victime rate son jet de SOUPLESSE (ne compte pas comme une action), elle subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes) avant de se faire gober. À l’intérieur, l’acide gastrique de l’estomac inflige 1 point de dégâts par round à l’aventurier. Ce dernier peut porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune Protection. Il peut s’échapper de ce piège dès que le monstre est abattu. 85 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 DR AGON Les dragons des Contrées Interdites sont de petites créatures à l’instinct animal, alors même que les légendes parlent de bêtes gigantesques, douées d’intelligence, qui veillent sur des montagnes de richesses et crachent du feu par la gueule. Ils sont tous censés descendre de Scarne, la première mère des dragons, que les nains crombes auraient abattue en des temps reculés. Par « petits » dragons, on fait référence aux reptiles dont le poids n’excède pas celui de quatre bœufs. Ils sont suffisamment massifs pour causer des problèmes au bétail, aux chevaux et aux voyageurs qu’ils attaquent depuis les cieux. Des rumeurs évoquent aussi des bêtes cracheuses de feu et d’un gabarit supérieur qui résideraient dans l’est des Contrées Interdites. La peau des dragons est protégée par des écailles qui muent à tour de rôle. Leur armure naturelle comporte donc des failles que les flèches percent aisément. 86 chapitre v PETIT DRAGON COMPÉTENCES : Érudition 3, Intuition 4, ATTRIBUTS : FORCE 32, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 2 Perception 3, Manipulation 3 COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2, PROTECTION : 12 MOUVEMENT : 3 Perception 3, Manipulation 2 RÈGLE SPÉCIALE : un jet réussi de MOUVEMENT : 3 permet à un aventurier de trouver une brèche dans la peau écailleuse du dragon. Les attaques visant le point faible subissent un malus de –3. Lorsqu’elles touchent, la valeur de Protection du dragon est divisée par deux. PERCEPTION PROTECTION : 8 GRAND DRAGON ATTRIBUTS : FORCE 48, AGILITÉ 4, ESPRIT 6, EMPATHIE 3 ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 COUP DE GRIFFE : le dragon donne un coup de patte, toutes griffes dehors, à deux aventuriers à portée PROCHE. Chacun d’entre eux subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). 2 RUGISSEMENT : le dragon pousse un rugissement tonitruant. Tous les personnages à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec huit dés de base. 3 TORNADE DRACONIQUE : le dragon agite ses immenses ailes pour créer une rafale de vent déstabilisante qui frappe tous les aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre chacun d’entre eux. Il est impossible d’ESQUIVER l’attaque. Toutes les cibles sont renversées au sol. 4 SOUFFLE BRÛLANT : la bête crache un cône de feu qui frappe l’aventurier à portée COURTE doté de la valeur de Force la plus élevée. Réalisez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 1, dégâts spéciaux). Si l’attaque touche, la cible subit le même montant de dégâts lors de chaque round suivant, jusqu’à ce qu’elle éteigne le feu en réussissant un jet de SOUPLESSE (action rapide). 5 ATTAQUE DE QUEUE : le dragon balaie le sol de son immense queue. Réalisez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre tous les aventuriers à portée PROCHE. Quand l’attaque est réussie, la cible est projetée au sol. 6 TEMPÊTE DE FEU : le dragon auréolé de majesté se dresse au-dessus des aventuriers avant de déchaîner un enfer brûlant. Tous les personnages à portée COURTE subissent chacun une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 1, dégâts spéciaux). Quand l’attaque est réussie, la victime continue à subir des dégâts, comme pour le Souffle brûlant (voir ci-dessus). Cette attaque n’est utilisable qu’une seule fois par combat. 87 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 ENT Les gigantesques arbres qui sillonnent les forêts nordiques des Contrées Interdites s’appellent des ents. Leur seule préoccupation est la végétation, dont ils s’occupent avec tendresse. Certains d’entre eux éprouvent toutefois de la curiosité vis-à-vis des étrangers et adorent la musique. Il arrive que des ents quittent leurs bois, en général pour venger les cruautés infligées aux arbres. On raconte que des villages entiers ont été rasés de fond en comble à la suite de feux de forêt accidentels. 88 chapitre v Les légendes rapportent que le dieu Argile en personne créa toutes les formes de vie, aussi bien animales que végétales, auxquelles il offrit le don de se mouvoir et de penser. Mais quand il réveilla les ents, les premiers arbres doués de vie, il se rendit immédiatement compte de leur force démentielle. Ces titans menaçaient de détruire le reste de la création. Argile décida alors d’engendrer des plantes pacifiques qui s’enracinent dans le sol. Il autorisa toutefois les ents à endosser le rôle de protecteurs de la végétation. Dans les forêts profondes, les elfes continuent d’honorer ces vénérables gardiens sylvestres. D’ailleurs, quand les ents parlent, ils s’expriment dans la langue des elfes. Ils possèdent une force démesurée et ne craignent pas les blessures physiques. En revanche, ils sont lents et parfois vulnérables au feu. ATTRIBUTS : FORCE 16, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 3 MOUVEMENT : 1 PROTECTION : 6 VULNÉRABLE AU FEU : les dégâts des attaques de feu sont doublés contre les ents. ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 RUGISSEMENT TERRIBLE : l’ent pousse un hurlement terrifiant. Tous les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec sept dés de base. 2 BALAYAGE : l’ent balance son énorme tronc sur deux aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Quand l’attaque réussit, la cible est projetée au sol. 3 RACINES NOUEUSES : un aventurier à portée PROCHE est emprisonné par d’épaisses racines. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Quand l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE. Les racines possèdent Force 3. 4 POIGNE ÉCRASANTE : l’ent attrape un aventurier pour le réduire en bouillie. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). 5 BAISER DE L’ENT : l’ent étreint un aventurier et tente de le dévorer. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier se retrouve prisonnier du corps du monstre. Il doit infliger 4 points de dégâts en un coup pour pouvoir s’échapper (ou être secouru de l’extérieur). 6 LANCER DE ROCHER : l’ent lance un énorme roc ou un autre objet massif en direction d’un aventurier à portée COURTE. Effectuez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est également projetée à terre. 89 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 FANTÔME Les spectres ou fantômes sont des morts éthérés qui hantent le lieu de leur trépas. Quand ils ne sont pas accablés par un désir de vengeance, ils sont dévorés par une émotion dévastatrice ou prisonniers d’une quête interminable qui les empêche de trouver le repos éternel. Les fantômes apparaissent comme des silhouettes vagues et scintillantes. Si vous sentez une présence glaciale ou entendez une voix désincarnée, vous êtes probablement en présence d’un spectre invisible. 90 chapitre v Parfois, les fantômes prennent possession de statues ou d’objets inanimés qu’ils ramènent à la vie. Le meilleur et parfois le seul moyen de régler son compte à un spectre consiste à résoudre le problème qui l’accable. Ces créatures sont complètement immunisées aux armes normales. Pour les combattre, rien ne vaut la magie druidique. ATTRIBUTS : FORCE 8, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 MOUVEMENT : 1 PROTECTION : les fantômes sont immatériels et ne sont vulnérables qu’au feu et à la magie. Une fois vaincu, le spectre est banni pendant un Quart de jour, puis il revient à son emplacement initial. Le seul moyen de le détruire pour de bon est d’utiliser le sort PURGE DES MORTS-VIVANTS. ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 FRAPPE FANTOMATIQUE : le fantôme plonge sur un aventurier pour le frapper de toutes ses forces. La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si elle est touchée, elle est projetée au sol, à distance PROCHE. 2 TOUCHER DE MORT : le fantôme plonge sa main translucide dans la poitrine d’un aventurier pour enserrer son cœur dans le froid glacial de la mort. La cible subit une attaque de peur avec neuf dés de base. Si l’attaque réussit, l’aventurier devient également GLACÉ. 3 HURLEMENT ÉTHÉRÉ : le visage du fantôme se tord en une horrible grimace et pousse un hurlement qui glace l’âme des aventuriers situés à portée PROCHE. Effectuez une attaque de peur avec sept dés de base. Quand l’attaque réussit, la cible devient également GLACÉE. 4 REGARD FUNESTE : le fantôme toise sa victime et plonge son regard mort droit dans son âme. L’aventurier voit sa vie défiler devant ses yeux, ainsi que tous ses amis et ennemis décédés qui s’avancent dans une parade grotesque. La cible subit une attaque de peur avec dix dés de base. Ensuite, elle tombe au sol. 5 ÉTREINTE FANTOMATIQUE : le fantôme émet un sifflement blasphématoire et emprisonne sa victime dans une étreinte macabre, aspirant son énergie vitale. La cible subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible devient également GLACÉE. 6 FRAPPE GLACIALE : le fantôme agrippe une victime pour laisser le froid mordant de la mort s’insinuer dans son être. Réalisez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 1). Si elle réussit, la cible devient également GLACÉE. 91 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 GÉANT On raconte qu’autrefois, d’innombrables géants foulaient le sol des Contrées Interdites. À la demande du dieu Corbeau, le Rôdeur nocturne les assassina presque tous durant leur sommeil, au cours de la « Nuit des cadavres », afin de laisser plus de place aux créatures de taille inférieure. Le caractère des géants varie grandement, de même que leur apparence. Ainsi ils ne disposent pas tous du même nombre d’yeux et de membres. De plus, l’emplacement de ces caractéristiques physiques diffère d’un individu à l’autre. Des rumeurs rapportent que des géants vivent encore dans des vallées montagneuses isolées. Par ailleurs, des histoires mettent en scène des colosses solitaires et fous de rage qui détruisent des villages entiers. Certains d’entre eux seraient même versés dans la sorcellerie. 92 chapitre v Ils font partie des premiers habitants du continent et possèdent une espérance de vie très longue. Ce sont des adversaires incroyablement dangereux quand on les provoque, mais ils auraient, paraît-il, un unique point faible : le sommet du crâne. ARME : un géant utilise en général une énorme massue ou un tronc d’arbre en guise d’arme. S’il perd son arme, les dégâts de ses attaques sont réduits à 1. POINT FAIBLE : les dégâts des attaques infligées sur le sommet du crâne d’un géant sont doublés. Pour viser le haut du crâne, le personnage doit effectuer une attaque à distance difficile (–2) depuis une position surélevée ou escalader le corps du géant avant de porter un coup. Ce mouvement compte comme une action AGRIPPER. Dans cette situation, les autres effets de l’action AGRIPPER ne s’appliquent pas. ATTRIBUTS : FORCE 24, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 MOUVEMENT : 1 PROTECTION : 2-6 (armure improvisée) ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 COUP ÉCRASANT : le géant lève son arme au-dessus de sa tête et l’abat de toutes ses forces sur un aventurier. Effectuez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol. 2 RUGISSEMENT : le géant beugle à pleins poumons, terrifiant les aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque de peur avec six dés de base contre chacun d’eux. 3 PIÉTINEMENT : le géant tente de piétiner deux aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol. 4 BALAYAGE : le géant donne un coup circulaire qui frappe tous les aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2) contre chacun d’eux. Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol. 5 BOULET DE CANON : agacé par un aventurier à portée PROCHE, le géant le lance le plus loin possible. Effectuez une attaque avec onze dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est projetée à portée COURTE et termine au sol. 6 RÉDUITS EN BOUILLIE : écumant de rage, le géant écrase aveuglément tout ce qui se trouve autour de lui. Tous les personnages à portée PROCHE sont la cible d’une attaque dotée de dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Les victimes touchées sont également renversées au sol. 93 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 GRIFFON On pense que les griffons ont été créés par Zygofer qui voulait doter ses Gardes de Fer de montures ailées. On a déjà aperçu des soldats juchés sur ces animaux, mais ils ont un instinct territorial tellement exacerbé qu’on ne peut pas garder plus de trois ou quatre parents au même endroit. Quand ils sont plus nombreux, ils s’affrontent dans des combats à mort. En outre, les griffons indociles se sont pour la plupart échappés de leurs cages, devenant peu à peu des prédateurs libres et sauvages. Les adultes vivent en couple avec leur progéniture sur des pitons rocheux inaccessibles, excepté par la voie des airs. 94 chapitre v Les griffons chassent tout ce qui pénètre dans leur territoire, c’est pourquoi ils constituent une menace importante quand ils nichent à proximité des villages. Ils sont particulièrement friands de viande de cheval. Leur voracité est aussi leur plus grande faiblesse, puisqu’ils sentent l’odeur de la chair chevaline à plusieurs kilomètres à la ronde. Ils perdent alors toute contenance et, dans leur excitation, se jettent à corps perdu dans les pièges qu’on leur tend. ATTRIBUTS : FORCE 12, AGILITÉ 5 COMPÉTENCE : Perception 5 MOUVEMENT : 3 PROTECTION : 3 (plumage) ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 COUP DE GRIFFE : le griffon déchiquette un aventurier à l’aide de ses serres effilées comme des dagues. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). 2 DÉLUGE DE GRIFFES : le griffon se dresse devant un aventurier pour lui asséner des coups rapides. Effectuez trois attaques comportant chacune six dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). La cible peut PARER chaque attaque séparément. 3 BALAYAGE : le griffon s’élance en tournoyant, les pattes avant tendues. Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes) contre tous les aventuriers AU CONTACT. Quand l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol. 4 PRISE DE BEC : le griffon agrippe fermement un aventurier avec son bec et l’envoie promener dans les airs d’un coup sec. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1). Si la cible est touchée, elle atterrit sur le sol à portée PROCHE du griffon. 5 TORNADE : le griffon agite ses ailes puissantes pour créer une rafale de vent déstabilisante qui renverse tous les aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1) contre chacun d’entre eux. Il est impossible d’ESQUIVER l’attaque. Toutes les cibles touchées sont renversées au sol. 6 CHUTE LIBRE : la créature attrape un aventurier entre ses serres et l’emmène dans les cieux. Réalisez une attaque avec huit dés de base. Si l’attaque réussit, le griffon se saisit de sa victime et s’envole (à portée COURTE). Au début du prochain round, le griffon lâche sa cible, qui subit des dégâts en tombant de 2d6+10 mètres (cf. page 113 du Manuel du joueur). 95 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 HARPIES Les harpies sont des oiseaux de proie dotés d’une tête de femme, connus pour leur malfaisance et leur sournoiserie. On les voit se promener par nuées dans toutes les Contrées Interdites. Comme elles attaquent de préférence les hommes isolés et kidnappent les jeunes enfants laissés sans surveillance, certaines personnes croient que ce sont des mères indignes. Elles auraient été victimes d’une malédiction après avoir assassiné leur progéniture. Selon la thèse la plus communément admise, Zygofer et les Frères du Rouillé ont créé les harpies en se servant des Sœurs du Corbeau captives. Ils corrompaient l’esprit des prisonnières en usant de la torture et de la magie, car la mort aurait été bien trop douce pour ces hérétiques. Au départ, ils avaient l’intention de fusionner leur tête et leur torse avec le corps d’un corbeau pour moquer les croyances des Sœurs, mais l’oiseau étant trop petit pour supporter un tel poids, ils ont dû se rabattre sur des rapaces, plus massifs. Les deux morceaux sont assemblés avec la substance démoniaque qu’on appelle le mog. Les harpies ne sont pas à 96 chapitre v leur avantage en combat frontal, elles préfèrent agir discrètement et attaquer en traître. ATTRIBUTS : FORCE 8-16, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 1 COMPÉTENCES : Intuition 4, Perception 2, Manipulation 2 MOUVEMENT : 2 PROTECTION : – LÂCHES : les harpies sont des créatures fuyantes qui ne se battent jamais jusqu’à la mort. Dès que la Force de la nuée est réduite de moitié, les harpies FUIENT auto­ma­ tiquement le combat (cf. page 89 du Manuel du joueur). Elles peuvent revenir plus tard. NUÉE : les harpies n’attaquent jamais seules, elles se promènent toujours en groupe. Une nuée de harpies compte comme un seul monstre. Sa Force varie selon le nombre d’individus. Une simple attaque visant une nuée de harpies inflige au maximum 1 point de dégâts. ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 CAQUÈTEMENT DE MENACE : les harpies invectivent les aventuriers en leur décrivant les châtiments terribles qu’elles vont leur infliger. Elles menacent de les démembrer, de leur dévorer les yeux et de leur arracher la langue. Tous les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur comportant six dés de base. 2 LA MORT VIENT D’EN HAUT : les harpies se rassemblent pour attaquer l’aventurier qui porte le plus de métal sur lui. Lancez autant de dés de base que la Force actuelle de la nuée (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, les harpies soulèvent la malheureuse victime, puis la laissent tomber de 1d3+3 mètres. 3 PLUIE DE CAILLOUX : les harpies lancent des cailloux et autres débris depuis le ciel. Tous les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque comportant six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). 4 CREVER LES YEUX : les harpies se concentrent sur un aventurier pour lui crever les yeux de leurs serres tranchantes. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si la victime subit des dégâts, elle souffre immédiatement de la blessure critique « Œil crevé » (résultat 42-43 sur le tableau des perforations). 5 ASSAUT GÉNÉRALISÉ : les harpies se séparent et attaquent autant d’aventuriers à portée PROCHE que le score de Force actuel de la nuée divisé par deux, arrondi au supérieur. Chaque attaque comporte six dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). 6 PLUIE D’EXCRÉMENTS : les harpies ouvrent leur cloaque et leur bouche pour lâcher une pluie de vomi et d’excrément sur les aventuriers. Toutes les cibles à portée PROCHE subissent une attaque avec six dés de base qui cause des dégâts d’Empathie. Cette attaque peut être PARÉE avec un bouclier. 97 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 HYDRE Les prédateurs qui sèment autant la terreur dans leur voisinage que l’hydre se comptent sur les doigts de la main. En effet, ces monstres dévorent tout ce qui se trouve sur leur passage avec un appétit féroce et n’ont peur de rien. Il leur suffit de quelques minutes pour venir à bout d’une écurie tout entière. Les multiples têtes de l’hydre dorment à tour de rôle et crachent de l’acide quand elles se sentent menacées. Hélas il y a pire encore ! Lorsqu’on la décapite, deux nouvelles têtes repoussent à l’emplacement de l’ancienne, sauf si l’on cautérise immédiatement la plaie. Les aventuriers qui tombent nez à nez avec une hydre feraient 98 chapitre v mieux de fuir. Néanmoins, une légende raconte comment un village menacé par un tel monstre l’a terrassé en l’arrosant avec de la soude fabriquée à partir de cendres végétales, un produit qu’on utilise par ailleurs pour la conception de savons au suif. La plupart des gens s’accordent à dire que l’hydre est le résultat d’une expérience démonologique menée par Zygofer. Elle se serait échappée de ses laboratoires au cours d’une crise de rage. Personne n’a jamais assisté à des accouplements d’hydres. La croyance populaire veut qu’après avoir acquis six têtes ou plus, l’animal se sépare en deux. Un druide terrorisé jure avoir vu dans les bois d’Arina une hydre à cinq têtes massacrer une de ses têtes dans un déchaînement de violence, puis se diviser en deux créatures dotées de trois têtes chacune. LES TÊTES DE L’HYDRE : l’hydre possède 1d3+3 têtes, qui ont chacune un score de Force. Comme elle a autant d’attaques que de têtes, vous devez piocher une carte d’initiative par tête. Une tête dont la Force est réduite à zéro est sectionnée ou broyée. Lors du round suivant, deux têtes poussent à la place de l’ancienne, sauf si la plaie est cautérisée entre-temps. Pour ce faire, un personnage doit posséder une torche et réussir un jet de Souplesse (action lente). ATTRIBUTS : FORCE 4 (PAR TÊTE), AGILITÉ 4 MOUVEMENT : 2 PROTECTION : 5 ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 MORSURE : la tête mord l’aventurier le plus proche avec ses crocs pointus. Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). 2 HURLEMENT : la tête pousse un hurlement terrifiant. Tous les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur comportant cinq dés de base. 3 COUP DE GRIFFE : l’hydre lacère avec ses griffes un aventurier AU CONTACT. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). 4 COUP DE QUEUE : la bête fouette de sa queue un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, perforations). 5 MÂCHOIRE D’ACIER : l’hydre tente d’attraper un aventurier AU CONTACT dans sa gueule. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est coincée dans la mâchoire de l’hydre et subira la même attaque lors du round suivant, avec un dé de base supplémentaire. Répétez la séquence une fois par round jusqu’à ce que l’aventurier soit BRISÉ ou que la tête soit coupée. 6 JET D’ACIDE : la tête crache un jet d’acide sur un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1). Si l’attaque réussit, la victime subit 1 point de dégâts par round pendant 1d3 round(s). 99 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 INSECTOÏDES Des sortes d’insectes géants aux traits humanoïdes ont fait leur apparition il y a environ trois siècles dans les Contrées Interdites. Selon toutes probabilités, ils sont arrivés d’un autre monde lors de la vague démoniaque ou dérivent d’insectes tout à fait normaux possédés par des démons. Quand les insectoïdes construisent des colonies, ils représentent une menace pour le voisinage, car ils chassent pour nourrir leurs larves et défendent la bordure de leur territoire. Les colonies possèdent une intelligence collective qui croît avec ses effectifs. Le ravitailleur elfe Mazmer prétend même avoir tenu des conversations philosophiques profondes avec une reine insectoïde dont il a gagné la confiance en pénétrant dans sa chambre souterraine. Mazmer raconte que le meilleur moyen d’approcher les insectoïdes est de tuer un ouvrier à l’extérieur du nid, puis de s’enduire de ses fluides corporels pour acquérir son odeur. Deux aventuriers ont copié sa méthode, mais personne ne les a jamais revus. La communauté des insectoïdes se répartit entre les ouvriers, les bourdons, la reine et les soldats. Ces derniers peuvent avoir des ailes ou un dard imprégné de poison paralysant. Au sein des colonies suffisamment intelligentes, les soldats portent même des armes. Le seul moyen de se débarrasser d’une colonie d’insectoïdes est d’assassiner sa reine. Quand une nouvelle souveraine naît, la colonie essaime. À cette occasion, la moitié de la population part à la recherche d’un nouvel emplacement pour fonder son nid. OUVRIERS ET BOURDONS ATTRIBUTS : FORCE 5, AGILITÉ 3 MOUVEMENT : 1 PROTECTION : 4 MORSURE : dégâts 1 (plaies béantes) SOLDATS ATTRIBUTS : FORCE 7, AGILITÉ 4 MOUVEMENT : 2 PROTECTION : 4 ATTAQUES DE MONSTRE MORSURE : dégâts 2 (plaies béantes), poison Les règles de combat propres aux monstres ne s’appliquent pas aux insectoïdes. Ils agissent comme des personnages normaux. Cependant, comme ils n’ont ni Esprit ni Empathie, ils sont immunisés à la MANIPULATION et aux sorts qui dégradent ces attributs. paralysant de Toxicité 7 REINE ATTRIBUTS : FORCE 14, AGILITÉ 3 MOUVEMENT : 1 PROTECTION : 6 MORSURE : dégâts 2 (plaies béantes), poison mortel de Toxicité 8 100 chapitre v 101 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LIANES ÉTR ANGLEUSES Comme bien d’autres créatures étranges des Contrées Interdites, on pense que les lianes étrangleuses se sont échappées des laboratoires où l’on menait des expériences démonologiques. Ces plantes carnivores sont des adversaires redoutables, car elles se dissimulent dans les paysages de végétation paisible et possèdent une certaine intelligence. Elles attendent en général dans les clairières ensoleillées qu’une victime insouciante s’installe à proximité, puis l’attaquent avec leurs lianes épineuses pour la piéger et l’étouffer. Ces branches souples, suffisamment puissantes pour briser un bras ou une jambe, sont reliées à un tronc central, souvent enterré dans le sol, dont la forme rappelle celle d’une citrouille. Une poignée de magnifiques fleurs violettes qui ne fanent jamais servent d’organes sensoriels à la plante, lui permettant de savoir ce qui se passe dans les environs. ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 PROJECTION DE SPORES : la créature lâche un nuage de spores en direction d’un aventurier à portée PROCHE. La cible est infectée par un poison paralysant de Toxicité 8. 2 ÉTRANGLEMENT : les lianes enserrent tous les aventuriers à portée PROCHE. Effectuez des attaques avec six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Toutes les victimes touchées se retrouvent au sol. 3 LIANE FOUET : une tige épaisse fouette un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible se retrouve au sol. 4 ÉTREINTE MORTELLE : un enchevêtrement de lianes s’enroule autour d’un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE. 5 PASSAGE EN FORCE : une tige tente de se frayer un chemin à travers l’orifice d’un aventurier à portée PROCHE (sa bouche, ses yeux ou ses oreilles par exemple). Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Cette expérience terrifiante cause des dégâts de Force et d’Empathie. 6 NUAGE EMPOISONNÉ : les fleurs violacées de la plante s’ouvrent pour laisser échapper un nuage de spores qui recouvre tous les aventuriers à portée PROCHE. Ils subissent tous les effets d’un poison paralysant de Toxicité 8. 102 chapitre v Les lianes amènent les proies mortes jusqu’au tronc qui étend des tiges aux extrémités tapissées de sortes de ventouses. Elles s’accrochent aux cadavres et les dissolvent avec leurs fluides spéciaux pour en aspirer tous les nutriments. On suppose que ces plantes sont capables de se déraciner et de marcher lentement pour partir à la recherche de nouveaux emplacements. ATTRIBUTS : FORCE 8, AGILITÉ 3 103 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 MANTICORE Les terribles manticores sont apparues dans les Contrées Interdites lors de la vague démoniaque. Elles vivaient à l’état sauvage ou servaient d’armes de guerre aux contingents des Frères du Rouillé. Une manticore possède un corps de lion et un visage humain dont la mâchoire s’apparente à celle d’un requin. Le bout enflé de sa queue projette des dards acérés enduits de poison. Les projectiles assomment la victime, que la bête avale d’une traite et dévore à l’aide de ses trois rangées de dents. Au besoin, elle peut se décrocher la mâchoire. Quand elle est en infériorité numérique, la manticore éjecte les dards de sa queue qui volent dans toutes les directions, telle une pluie mortelle d’aiguilles empoisonnées. 104 chapitre v Les érudits des Contrées Interdites croient que les premières manticores sont nées d’un assemblage démoniaque constitué de serpents, de lions, d’humains, de requins et de porcsépics. Mille fois hélas, on a déjà pu les observer en compagnie de leur progéniture. On dit que le meilleur moyen de venir à bout de ces bêtes consiste à leur briser le bout de la queue à l’aide d’une arme contondante, afin que le poison des glandes écrasées paralyse la créature. ATTRIBUTS : FORCE 14, AGILITÉ 4 COMPÉTENCE : Perception 4 MOUVEMENT : 2 PROTECTION : 5 QUEUE VULNÉRABLE : quand une attaque avec une arme CONTONDANTE touche l’extrémité de la queue d’une manticore (–3 pour toucher) et cause au moins 3 points de dégâts, elle broie les glandes empoisonnées. Le monstre subit alors 1 point de dégâts d’Agilité par round de combat. ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 DARD : la bête lance un dard contenu dans sa queue en direction d’un aventurier à portée COURTE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, perforations). Si l’attaque réussit, la cible subit les effets d’un poison paralysant de Toxicité 8. 2 MORSURE ACÉRÉE : la manticore mord un aventurier AU CONTACT. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). 3 COUP DE GRIFFE : la manticore assène un coup de griffe à un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol. 4 BALAYAGE : la manticore fouette de sa queue tous les aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque par cible avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Toutes les attaques réussies mettent leur cible à terre. 5 CHARGE ÉCRASANTE : la bête charge à pleine puissance l’aventurier à portée doté de la valeur de Force la plus élevée. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est également projetée au sol. PROCHE 6 AVERSE DE DARDS : la manticore expulse tous les dards de sa queue contre les aventuriers à portée COURTE. Effectuez une attaque par cible avec sept dés de base (dégâts d’arme 2, perforations). Les attaques réussies infligent également un poison paralysant de Toxicité 8 à leur cible. La bête peut utiliser cette attaque une seule fois par combat. 105 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 MINOTAURE Les minotaures sont des carnivores semiintelligents, mi-humains, mi-bovins, dotés d’un caractère brutal. Ils ravagent les contrées en solitaire ou en petits groupes, mais des employeurs les paient aussi pour monter la garde ou jouer les gros bras dans les bandes de brigands. Quand ils ne massacrent pas des humains, ils s’attaquent aux chèvres, aux moutons ou aux chevaux, qu’ils prennent plaisir à réduire en bouillie informe. Ce sont des créatures coriaces et endurantes qu’il vaut mieux fuir comme la peste. Des gens racontent que Zygofer aux Mille Murmures, alors qu’il était un jeune ermite, reçut ses premiers enseignements impies parmi les démons et les sorciers morts-vivants. En ces terres désolées, il emmena une vache pour pouvoir se nourrir de son lait. Toutefois, possédé par la rage et le désir charnel des démons, il viola la pauvre créature qui tomba enceinte et donna naissance aux premiers minotaures. Ces créatures étaient si farouchement sauvages qu’elles se réfugièrent dans les bois, encore couvertes de membranes fœtales, et fondèrent leur propre race. ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 POING DU TAUREAU : un poing velu frappe un aventurier de plein fouet. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). 2 COUP DE SABOT : le minotaure se sert de ses jambes musclées pour asséner un coup de sabot à un aventurier. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est projeté à portée PROCHE et termine face contre terre. 3 ENCORNER : le minotaure baisse la tête. Il renâcle, puis charge un aventurier pour l’empaler sur ses cornes effilées. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, perforations). 4 COUP DE HACHOIR : la bête lève son arme au-dessus de sa tête, puis elle frappe de toutes ses forces. L’aventurier visé subit une attaque comportant dix dés de base (dégâts de l’arme maniée par le minotaure) et ignorant 3 points de Protection. Il peut PARER l’attaque. 5 BALAYAGE : le minotaure rugit en décrivant un grand arc de cercle avec son arme. Tous les personnages AU CONTACT subissent une attaque comportant huit dés de base (dégâts de l’arme maniée par le minotaure). 6 PIÉTINEMENT : le minotaure saute le plus haut possible et atterrit de tout son poids sur un aventurier. Effectuez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si elle réussit, la cible est également clouée au sol. 106 chapitre v ATTRIBUTS : FORCE 10, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCE : Perception 3 PROTECTION : 2 (fourrure) ; peut porter une armure MOUVEMENT : 1 ÉQUIPEMENT HABITUEL : hache à deux mains 107 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 MORT-VIVANT Les morts qui marchent sont un phénomène naturel qu’on retrouve aux abords des villages, puisque les défunts continuent souvent à errer, en proie à la confusion, avant de trouver le repos éternel. On les traite avec le plus grand respect. En revanche, tout le monde déteste les serviteurs et les guerriers que les Frères du Rouillé se sont amusés à créer grâce à la magie. La plupart de ces créatures errent sans but ou accomplissent leurs missions, malgré leur silhouette plus ou moins décomposée ou désarticulée. Elles se présentent parfois sous la forme de squelettes, ou encore de goules qui drainent l’énergie des autres cadavres pour alimenter leur existence grotesque. Les défunts les plus puissants deviennent des chevaliers de la mort. GOULE ATTRIBUTS : FORCE 4, AGILITÉ 2 COMPÉTENCES : Mêlée 3, Perception 3 MORSURE : 2 (Virulence 4) MORT TOURMENTÉ ATTRIBUTS : FORCE 3, AGILITÉ 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Perception 2 MORSURE : 2 SQUELETTE ATTRIBUTS : FORCE 3, AGILITÉ 2 COMPÉTENCES : Mêlée 3, Perception 3 ÉQUIPEMENT HABITUEL : épée large rouillée, armure en cuir clouté ou cotte de mailles, grand heaume. CORPS OSSEUX : les flèches et les armes causent 1 point de dégâts maximum par attaque aux squelettes. Les autres armes infligent des dégâts normalement. POINTUES 108 chapitre v ATTAQUES DE MONSTRE Les règles de combat propres aux monstres ne s’appliquent pas aux morts-vivants. Ils agissent comme des personnages normaux. Cependant, comme ils n’ont ni Esprit ni Empathie, ils sont immunisés à la MANIPULATION et aux sorts qui dégradent ces attributs. 109 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 OURS GRIS L’ours gris est un prédateur sanguinaire et orageux qui habite les régions inhospitalières des Contrées Interdites. Il tue pour satisfaire son appétit vorace, mais il a surtout une fâcheuse tendance à sélectionner ses proies, puis à les traquer patiemment, sans hâte. Un charbonnier terrifié racontait autrefois qu’un énorme ours gris venait chaque soir auprès de son cabanon pour observer l’homme à travers une ouverture. Une nuit, la bête laissa même une main humaine sur le pas de sa porte. Peu de temps après, le charbonnier disparut sans laisser de trace. Des légendes rapportent le récit de chasseurs qui auraient traqué une créature semblable à un ogre écorché au plein cœur de l’hiver, dans le Feulenmark. Cet épisode eut lieu quelque temps après la vague démoniaque. Les traces de sang les menèrent jusqu’à l’antre d’un ursidé, mais lorsqu’ils s’approchèrent, un ours gris enragé surgit soudain de la grotte, abattant tous les membres de l’expédition, à l’exception de deux frères qui survécurent et témoignèrent de cette tragédie. Depuis lors, ces bêtes sinistres et intelligentes se montrent de plus 110 chapitre v en plus souvent. Les rumeurs concernant la créature écorchée qui aurait possédé un ours en hibernation laissent penser que les démons ont une part de responsabilité dans ce phénomène. RAGE SAUVAGE : dès que la Force d’un ours gris est réduite de moitié, il est submergé par une rage mortelle et attaque tout ce qui se trouve à proximité en poussant un grognement assourdissant. Tous les personnages AU CONTACT subissent chacun une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Cette attaque se déclenche immédiatement et ne compte pas parmi les actions de l’ours lors de ce round. ATTRIBUTS : FORCE 14, AGILITÉ 2 COMPÉTENCE : Perception 3 PROTECTION : 4 (fourrure) MOUVEMENT : 2 ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 LACÉRATION : l’ours gris s’élance pour lacérer de ses griffes un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). 2 MORSURE ATROCE : l’ours se jette sur un aventurier avec un hurlement à briser les tympans. On distingue le craquement des os lorsque l’animal referme sa puissante mâchoire. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Cette attaque peut être PARÉE. 3 COUP DE PATTE : l’ours gris grogne et frappe un aventurier de son énorme patte. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque touche, la cible est projetée au sol, à portée PROCHE. 4 BALAYAGE : l’ours se dresse soudain sur ses pattes arrière, dominant les aventuriers de toute sa hauteur. Ses griffes décrivent un large arc de cercle et lacèrent tout ce qui se trouve sur leur chemin. Tous les personnages AU CONTACT subissent une attaque comportant sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). 5 GROGNEMENT FRACASSANT : l’ours gris ouvre grand sa gueule, révélant des rangées de crocs acérés. Il émet ensuite un rugissement titanesque qui fait trembler de peur les aventuriers. Toutes les cibles à portée PROCHE subissent une attaque de peur comportant sept dés de base. 6 ÉTREINTE FÉROCE : l’ours gigantesque s’élance vers un aventurier pour le broyer entre ses pattes. La malheureuse victime subit une attaque comportant neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ (cf. page 92 du Manuel du joueur) et doit tenter de SE DÉGAGER. 111 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 POULPE GÉANT Les poulpes géants des Contrées Interdites vivent principalement dans des grottes, on peut donc en apercevoir dans les étendues d’eau souterraines. Leurs corps sont très malléables, en particulier quand ils se trouvent à l’état larvaire, afin de s’insinuer dans les failles minuscules. Cet atout leur permet de partir à la recherche de l’emplacement idéal pour leur corps d’adulte, une quête qui peut durer plusieurs années. Une fois installés dans leur habitat, ils se nourrissent de toutes sortes de proies et de végétaux ; ils aspirent également les substances nutritives contenues dans le sol et les minéraux grâce aux ventouses qui ornent leurs tentacules, dans un mécanisme qui rappelle les racines des plantes. À l’âge adulte, les poulpes sécrètent des phéromones qui attirent les jeunes céphalopodes voyageant à travers les fissures. Voilà pourquoi les aventuriers peuvent rencontrer des colonies entières quand ils explorent des réseaux souterrains humides. Parfois, les poulpes partent en chasse. Les mineurs courent alors un grand danger, puisque ces animaux changent de couleur pour se camoufler contre les parois rocheuses. Ainsi agrippés, ils attendent patiemment leur heure. 112 chapitre v Pour tirer avantage de leur vision infrarouge, les poulpes adultes peuvent cracher une brume noire qui plonge les environs dans l’obscurité totale. Leur peau solide est difficile à percer. Le meilleur moyen de se défendre contre eux consisterait à leur asséner des coups violents sur la tête. TENTACULES : le poulpe géant possède 1d6+3 tentacules. Chaque round, il attaque en utilisant jusqu’à 1d3 tentacule(s), ce qui compte comme une seule action lente. Chaque tentacule effectue une attaque parmi celles du tableau ci-dessous. Le poulpe perd un tentacule par tranche de 3 points de dégâts subis. TÊTE SENSIBLE : les armes CONTONDANTES ATTRIBUTS : FORCE 14, AGILITÉ 4 ignorent la Protection au niveau de la tête du poulpe. Attaquer la tête est une action difficile (–2). MOUVEMENT : 1 PROTECTION : 4 ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 TENTACULE VISQUEUX : un tentacule humide emprisonne un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ. 2 NOYADE : un tentacule saisit un aventurier à portée PROCHE et l’attire sous l’eau. Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1). Si l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE et plongée sous l’eau (cf. les règles de noyade page 113 du Manuel du joueur). 3 TENTACULE CONSTRICTEUR : la créature s’efforce de broyer un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ et touché (automatiquement) par la même attaque lors de chaque round jusqu’à ce qu’il soit libéré. 4 FOUET : un puissant tentacule fouette un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol. 5 ENGLOUTISSEMENT : le poulpe géant dévore un aventurier à portée PROCHE. La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, l’aventurier est avalé tout cru et subit 1 point de dégâts par round tant qu’il reste dans le ventre de la créature. Il peut porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune Protection. Il faut tuer le monstre pour que l’aventurier puisse s’échapper. 6 BROUILLARD D’ENCRE : la bête sécrète une encre noire d’ébène qui obscurcit l’eau autour d’elle. Tous les aventuriers à portée PROCHE sont plongés dans l’obscurité totale (cf. page 113 du Manuel du joueur). L’effet dure 1d6 round(s). 113 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 SANGUIENS Les sanguiens sont des démons sous forme gazeuse qui ne surgissent qu’à la nuit tombée, où ils se répandent sous la forme d’une Brume Écarlate. Ils se condensent pour adopter leur apparence de prédateur. Personne ne sait vraiment si le brouillard rouge fait partie intégrante des démons ou s’ils créent artificiellement cet environnement. Lorsqu’une victime pénètre dans la brume, un ou plusieurs démons se rassemblent pour l’attaquer avec leurs membres si affûtés qu’ils peuvent décapiter un humain ou l’étriper en un coup. Ils découpent ensuite leurs proies en morceaux afin de les dévorer ou d’éparpiller les lambeaux de 114 chapitre v chair. Les rares survivants prétendent avoir aperçu des silhouettes humanoïdes adopter une forme bestiale ; les démons posséderaient donc des aptitudes de métamorphes. Au moment où la vague démoniaque a mis fin aux guerres aulnoises, la Brume Écarlate a recouvert le Corvan pendant plusieurs générations. Peu d’habitants osaient alors s’aventurer loin de leur village natal. Certains prétendent que ce brouillard surnaturel est le sang vaporisé de Skuld, la déesse de la vengeance, victime d’un assassinat, tandis que d’autres l’appellent le « souffle de Hème ». Le voile vaporeux semble immunisé aux attaques, mais il paraît qu’il se disperse quand il est exposé à une lumière vive. Les démons qui empruntent une forme tangible sont censés être vulnérables aux armes en cuivre. ATTRIBUTS : FORCE 8, AGILITÉ 4 MOUVEMENT : 1 PROTECTION : 6 FORME ÉTHÉRÉE : les sanguiens sont immunisés aux attaques physiques quand ils sont sous forme de brouillard. Dès qu’ils se matérialisent, ils subissent normalement les dégâts infligés par les armes en cuivre. Toutes les autres armes n’infligent que la moitié des dégâts (arrondie au supérieur). SENSIBLE À LA LUMIÈRE : les sanguiens ont horreur de la lumière. Une torche ou une lanterne située à portée AU CONTACT leur inflige 1d3 dégâts de Force par round. ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 TAILLADER : le sanguien se sert de son bras pour trancher un aventurier. Réalisez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). 2 ATTAQUE TOURBILLONNANTE : le démon fait tournoyer ses bras autour de lui et touche tous les aventuriers situés AU CONTACT. Réalisez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes) contre chaque cible. 3 DOUBLE ESTOC : le sanguien apparaît soudain entre deux aventuriers et tente de les empaler avec ses bras. Réalisez une attaque contre chaque aventurier avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, perforations). 4 BRUME TERRIFIANTE : tous les aventuriers à portée PROCHE sont engloutis par la Brume Écarlate qui instille la peur dans leur esprit. Réalisez une attaque de peur avec huit dés de base contre chaque cible. 5 VISER LA JUGULAIRE : le sanguien se jette contre l’aventurier à portée PROCHE doté de la valeur de Force la plus basse pour lui arracher la gorge. Réalisez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Elle inflige des dégâts de Force et d’Esprit. Si elle est touchée, la cible est également infectée par une gangrène démoniaque (maladie de Virulence 9). 6 ARRACHER LA VIE : le démon emprisonne un aventurier à portée COURTE dans une étreinte macabre pour extraire son essence vitale par les yeux et la bouche. Réalisez une attaque de peur avec douze dés de base. 115 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 SERPENT DE MER Les serpents de mer sont des prédateurs redoutés qui percent les coques des navires avec leur corne, puis emportent les membres d’équipage qui s’affairent aux réparations. Souvent, ils s’enroulent autour des bâtiments de petite taille pour les broyer à l’aide de leurs muscles puissants. Ils dévorent ensuite les nageurs en toute tranquillité jusqu’à ce qu’ils soient bien alignés dans leur gosier, comme des petits dans le ventre de leur mère. Le meilleur moyen de terrasser un serpent de mer est de le blesser au niveau de la queue. Comme ses organes génitaux se situent à cet endroit, cet afflux de sang va l’emplir d’un désir fou. Il va ensuite attaquer son propre corps, et se dévorer jusqu’à la mort. 116 chapitre v Des légendes racontent comment le pirate Scarda, assailli par trois serpents de mer, réussit à tous leur entailler la queue, si bien qu’ils s’entre-dévorèrent jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un énorme oursin constitué de dents. Cet épisode est censé marquer la naissance des oursins géants qu’on trouve dans la mer Orientale. MOUVEMENT : 2 (dans l’eau) QUEUE : quand une attaque visant la queue d’un serpent de mer (malus de –2) provoque un saignement (minimum 1 point de dégâts infligé par une arme tranchante ou pointue), lancez 1d6 chaque fois que le monstre attaque. Sur 4-6, il s’en prend à lui-même plutôt qu’à un aventurier. ATTRIBUTS : FORCE 18, AGILITÉ 3 PROTECTION : 5 ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 COUP DE QUEUE : la bête fouette un aventurier à portée PROCHE avec sa queue. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est projeté au sol. 2 ENGLOUTISSEMENT : le serpent de mer dévore l’aventurier doté de la valeur de Force la plus élevée. La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, l’aventurier est avalé tout cru et subit 1 point de dégâts par round tant qu’il reste dans le ventre de la créature. Il peut porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune Protection. Il faut tuer le monstre afin que l’aventurier puisse s’échapper. 3 MORSURE FÉROCE : la créature mord un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). 4 NOYADE : la bête attrape un aventurier à portée PROCHE et l’attire sous l’eau. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE et plongée sous l’eau (cf. les règles de noyade page 113 du Manuel du joueur). 5 ÉCRASEMENT : la bête se dresse au-dessus de la surface de l’eau et se laisse tomber de tout son poids sur deux aventuriers à portée PROCHE. Effectuez les attaques avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Les victimes qui sont touchées sont projetées sur le pont en miettes ou entraînées dans les profondeurs marines. 6 ÉTREINTE MORTELLE : le serpent de mer enroule sa queue autour d’un aventurier à portée PROCHE et l’enserre jusqu’à le priver de vie. Effectuez une attaque avec onze dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la victime est AGRIPPÉE et subit la même attaque lors de chaque round suivant (ce qui n’est pas considéré comme une action pour le monstre). 117 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 TROLL Tout le monde sait que les trolls naissent sous terre. Quand ils deviennent trop grands, ils s’aventurent à la surface pour remédier au manque d’espace des souterrains, mais surtout pour satisfaire leur gloutonnerie. Pour faire simple, les trolls mangent tout ce qu’ils peuvent mâcher. Ils préfèrent pardessus tout les abats et la viande fraîche, ce qui ne les empêche pas d’avaler tout cru des cadavres que dédaignent même les renards, ainsi que les produits et les déchets des fermes, ce qui inclut les déjections des latrines. Comme vous pouvez vous en douter, il émane d’eux une puanteur qui se propage à cent lieues à la ronde. Les trolls ne sont pas complètement stupides. Ils utilisent des outils et des armes simples, et possèdent un mode de communication basé sur les grognements. Toutefois, ils n’ont jamais peur et sont dénués de tout instinct de survie. Ce sont des créatures fortes et robustes, dotées d’une peau épaisse et d’une capacité de régénération hors du commun. En effet, leurs blessures les plus graves guérissent en quelques minutes. Ils restent cependant sensibles à la lumière vive et évitent donc de se promener en plein soleil. Certains trolls se gavent jusqu’à devenir si gros et si ronds qu’ils ressemblent plus à des boules de pierre qu’à des êtres vivants. On dit que les nains extraient les minerais rares des excréments et des débris organiques qu’ils laissent derrière eux. Ils seraient même 118 chapitre v capables de les conduire comme un troupeau de bétails. Des rumeurs morbides prétendent que les nains attirent ces trolls boulimiques dans les villages humains en jouant de la musique, car les minerais les plus rares ne se formeraient que lorsque ces créatures ont goûté à la chair humaine. MOUVEMENT : 1 LUMIÈRE DU SOLEIL : un troll subit 1 point de dégâts par round quand il s’expose directement aux rayons du soleil. PUANTEUR : tous les ennemis AU CONTACT du troll subissent 1 point de dégâts d’Agilité durant chaque round à cause de son odeur nauséabonde. ATTRIBUTS : FORCE 12-16, AGILITÉ 2 RÉGÉNÉRATION : un troll récupère 1 point de COMPÉTENCE : Perception 4 Force perdu par round. PROTECTION : 4 (peau) ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 COUP BRUTAL : le troll lacère un aventurier avec ses griffes. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la victime contracte également une maladie de Virulence 6. 2 MORSURE TERRIBLE : le troll ouvre sa bouche à l’haleine putride et la referme sur un aventurier. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). La cible est AGRIPPÉE, coincée entre les mâchoires du troll. 3 VOL PLANÉ : le troll soulève un aventurier en l’air et le catapulte au loin comme une vulgaire poupée de chiffon. Effectuez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la victime atterrit sur le sol, à distance COURTE du troll. 4 BALAYAGE : le troll donne un coup circulaire de son long bras bosselé, touchant tous les aventuriers AU CONTACT. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre chaque cible. 5 PRENDS-TOI ÇA : le troll attrape l’aventurier le plus proche pour le projeter contre un autre personnage. La cible capturée subit une attaque comportant dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, un autre aventurier situé à portée PROCHE subit une attaque de puissance équivalente. Les deux victimes se retrouvent projetées au sol. 6 HALEINE PESTILENTIELLE : le troll se racle la gorge avec un bruit tonitruant, puis il crache un nuage de bile et de méthane au visage des aventuriers. Chaque cible à portée PROCHE subit une attaque comportant sept dés de base. Elle cause des dégâts d’Empathie. 119 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 VARG TÉNÉBREUX On raconte que, trois siècles plus tôt, le Rêveur de Falender, un mystérieux ermite qui vénérait le Rôdeur nocturne, implora son dieu de créer des bêtes capables d’anéantir les démons qui affluaient de l’ouest. Le résultat fut un désastre, et une obscurité vorace engloutit le Rêveur. Depuis ce temps, des vargs ténébreux foulent le sol des Contrées Interdites, s’aventurant jusque dans les villes et les fermes. On dit qu’ils sont constitués d’ombre, car ils ne se montrent qu’en pleine nuit, où l’on peut voir leurs deux yeux briller comme la lune à son zénith et sentir leur souffle glaçant. Cette 120 chapitre v apparition terrifie les cœurs les plus courageux. Les vargs ne laissent pas de traces, même dans la neige fraîchement tombée. Leur morsure congèle la chair des victimes, qui ne répandent pas la moindre goutte de sang. Leurs proies se dissolvent en un brouillard d’encre. Les gens racontent que même les rubis des elfes disparaissent avec leur corps. Les vargs s’évaporent de façon semblable dans les ténèbres lorsqu’on les abat. ATTRIBUTS : FORCE 8, AGILITÉ 4 COMPÉTENCES : Furtivité 4, Perception 5 PROTECTION : 3 (fourrure) MOUVEMENT : 2 ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 ATTAQUE DÉVASTATRICE : le varg bondit sur un aventurier pour le lacérer de ses griffes effilées. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). 2 RÂLE D’AGONIE : dans un grognement, le varg se jette sur l’aventurier le plus proche pour le mordre à pleines dents. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible devient GLACÉE. Elle peut PARER l’attaque. 3 MORSURE EFFROYABLE : le varg bondit sur un aventurier. Il le mord puis l’agite en tous sens avant de le jeter, telle une vulgaire poupée de chiffon. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la victime est projetée à distance PROCHE et termine face contre terre. 4 ATTAQUE SAUTÉE : le varg s’élance pour frapper de plein fouet un aventurier après un bond spectaculaire. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la victime est clouée au sol et le varg enchaîne immédiatement une attaque supplémentaire hors séquence (six dés de base, dégâts d’arme 2, plaies béantes). Elle ne peut pas ESQUIVER la deuxième attaque. 5 MÂCHOIRE D’ACIER : le varg mord le bras ou la jambe d’un aventurier et maintient son étreinte brutale. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la victime est AGRIPPÉE. 6 VISER LA JUGULAIRE : le varg repère le point faible d’un aventurier, il cherche à lui déchirer la gorge pour l’achever. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Cette attaque peut être PARÉE. L’aventurier subit également la moitié des dégâts de l’attaque (arrondi au supérieur) sur son Empathie, traumatisé par cet affrontement terrifiant, et devient GLACÉ. 121 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 VER DES ABYSSES Peu après la vague démoniaque de 874 A.F., des gens commencèrent à disparaître sans laisser de trace dans les champs jouxtant les villages. On retrouvait sur le sol des outils et quelques morceaux de vêtement, mais aucun indice de lutte, pas même une empreinte dans la boue. On apprit bientôt que les bêtes connues sous le nom de vers des abysses avaient envahi les lieux. Ces prédateurs pouvant atteindre les douze mètres de long se glissent discrètement sous le sol mais, lorsqu’ils sont en chasse, ils creusent le sol meuble jusqu’à la surface à la vitesse d’un cheval au trot, offrant le spectacle de vagues de terre rugissantes qui s’élèvent au-dessus des champs. Ils nichent aussi dans les grottes et les galeries des mines où ils représentent une menace pour les ouvriers. Ils sont capables de percer la pierre, mais à un rythme moins soutenu que la terre. Ils mastiquent la matière minérale qu’ils dissolvent à l’aide de leur salive corrosive. Les vers des abysses sont aveugles. En contrepartie, leurs sens captent parfaitement les sons et les vibrations régulières dans le sol, par exemple les bruits de pas. Le meilleur moyen de se protéger en cas de poursuite est de grimper à un arbre ou de se réfugier aux abords d’une falaise, le problème étant que les vers attaquent par-dessous et prennent leur victime par surprise. Dans les zones particulièrement touchées par l’invasion, on capture beaucoup de jeunes vers des abysses afin de les éliminer. Pour ce faire, on les attire dans des pièges hérissés de lances en tambourinant sur le sol. Les adultes sont plus difficiles à tromper et, par ailleurs, ils possèdent une carapace si épaisse que seule 122 chapitre v VER ADULTE leur énorme mâchoire est sensible aux coups. Pour sécuriser un campement, il suffit de répandre de l’huile pour lampe sur le sol, car les vers détestent cette matière. ATTRIBUTS : FORCE 18, AGILITÉ 2 MOUVEMENT : 2 PROTECTION : 10 JEUNE VER CAVITÉ BUCCALE SENSIBLE : les attaques ATTRIBUTS : FORCE 14, AGILITÉ 2 visant la gueule d’un ver des abysses subissent un malus de –2, mais lorsqu’elles touchent, la Protection ne s’applique pas. MOUVEMENT : 1 PROTECTION : 4 ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 MORSURE AFFREUSE : dans un rugissement, le ver se jette contre un aventurier et referme son énorme gueule. Réalisez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). En cas de réussite, l’aventurier est éjecté à distance PROCHE. 2 HURLEMENT IMPIE : la bête laisse échapper un horrible rugissement. Tous les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec cinq dés de base. 3 LE CIEL S’ASSOMBRIT : le ver géant s’élève en direction du ciel, masquant le soleil par sa masse colossale. Il se laisse ensuite retomber sur le sol pour écraser les aventuriers. Tout le monde doit réussir un jet de SOUPLESSE (ne compte pas comme une action) pour s’écarter à temps. Tous les personnages situés à portée PROCHE tombent au sol. Ceux qui ont raté leur jet de SOUPLESSE subissent en plus une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). 4 ENGLOUTISSEMENT : la créature cherche à dévorer l’aventurier ayant le score de Force le plus élevé. Si la victime rate son jet de SOUPLESSE (ne compte pas comme une action), elle subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes) et se fait avaler d’une traite. À l’intérieur, l’acide gastrique de l’estomac du ver inflige 1 point de dégâts par round à l’aventurier. Ce dernier peut porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune Protection. S’il inflige au moins 4 points de dégâts, il réussit à ouvrir un passage pour s’extirper du corps du ver. 5 BALAYAGE : le ver se sert de son corps allongé pour effectuer un balayage qui touche tous les aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque contre chaque cible avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Quand l’attaque réussit, la cible est également projetée au sol. 6 LA TERRE TREMBLE : le ver des abysses plonge dans le sol et utilise sa masse volumineuse pour provoquer un séisme autour des aventuriers. Tous les personnages situés à portée PROCHE tombent de 2d6 mètres et sont projetés au sol. 123 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 VOUIVRE La vouivre a probablement migré dans les Contrées Interdites, ainsi que le laisse penser la rareté des prédateurs reptiliens hors des régions marécageuses. Il existe toutefois des théories selon lesquelles ces bêtes seraient apparentées aux sauriens, comme en témoignerait leur intelligence. Elles seraient le résultat d’une union contre nature entre les lézards et des oiseaux de proie. Les vouivres nichent dans les rochers situés près des zones humides et attaquent en groupe, déchiquetant leurs proies en morceaux qu’elles ramènent pour nourrir leurs petits. Des histoires circulent dans le pays, contant comment des halfelins vivants sont emmenés dans les cieux par des prédateurs de la taille d’un cheval. Les vouivres cherchent à surprendre leurs 124 chapitre v victimes et à les assommer en les percutant avec leur crâne robuste. Les morsures causées par leurs becs hérissés de dents s’infectent facilement. Le meilleur moyen de les vaincre consiste à les clouer au sol, où elles se retrouvent presque sans défense et évoluent avec une démarche pataude. Les villages qui subissent les assauts des vouivres utilisent des armes dotées de chaînes barbelées qui taillent en pièces les ailes des animaux piégés. Sous la peau, les vouivres possèdent une fine couche de graisse, riche en nutriments, qui leur tient chaud au cours de la saison hivernale. Les tailleurs professionnels peuvent fabriquer des vêtements d’hiver avec leur cuir. Leur graisse à la fois goûteuse et nourrissante est l’aliment idéal pour se constituer des réserves de provisions ! ATTRIBUTS FORCE 14, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2 MOUVEMENT : 3 PROTECTION : 5 (écailles) NOTE : quand une vouivre est forcée de rester sur le sol, toutes les attaques qui la visent bénéficient d’un bonus de +2. ATTAQUES DE MONSTRE D6 ATTAQUE 1 COUP DE GRIFFE : la vouivre taillade deux aventuriers à portée PROCHE. Effectuez deux attaques avec sept dés de base chacune (dégâts d’arme 1, plaies béantes). 2 MORSURE : la bête mord l’aventurier le plus proche avec son bec tranchant. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). 3 ATTAQUE EN PIQUÉ : la vouivre plonge sur un aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol. 4 IMPACT : la créature vole à pleine vitesse et percute un aventurier avec son crâne solide. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol. 5 SECOUSSE : la vouivre tente de mordre un aventurier et de le secouer violemment. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol, à portée PROCHE du monstre. 6 DURE SERA LA CHUTE : la bête attrape un aventurier à portée PROCHE et l’amène dans le ciel. Effectuez une attaque avec huit dés de base. Si l’attaque réussit, la vouivre et sa victime s’élèvent à portée COURTE au-dessus du sol. Au round suivant, le monstre lâche sa victime qui chute de 2d6+10 mètres (cf. page 113 du Manuel du joueur). 125 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 ANIMAUX ANIMAL FORCE AGI­LITÉ COMPÉ­TENCES MOUVE­MENT ARME DÉGÂTS TYPE Aigle 3 5 Mêlée 3, Souplesse 3, Perception 5 3 Griffes 1 Tran­chant Âne 3 3 Endurance 2, Souplesse 2, Perception 3 2 Sabots 1 Conton­ dant Cerf 3 4 Souplesse 4, Perception 4 2 Bois 1 Conton­ dant Chat 1 5 Souplesse 4, Perception 5 1 Griffes 1 Tran­chant Chauves- 5 souris (nuée) 3 Souplesse 3, Perception 5 2 Morsure 1 Tran­chant Cheval de selle 5 4 Souplesse 2, Perception 3 2 Sabots 1 Conton­ dant Destrier 6 5 Mêlée 2, Souplesse 3, Perception 3 2 Sabots 1 Conton­ dant Chien de guerre des Mastiffs 5 3 Mêlée 3, Souplesse 2, Perception 3 2 Morsure 1 Tran­chant 126 chapitre v NUÉES Une nuée d’animaux est traitée comme une seule créature dont la valeur de Force représente son effectif global. Chaque attaque portée contre une nuée inflige au maximum 1 point de dégâts. ANIMAL FORCE AGI­LITÉ COMPÉ­TENCES MOUVE­­ MENT ARME DÉGÂTS TYPE Chien 3 3 Mêlée 1, Perception 5 2 Morsure 1 Tran­chant Corbeau 1 3 Souplesse 3, Perception 4 2 Bec 1 Tran­chant Crocodile 4 2 Mêlée 3, Perception 3 1 Morsure 2 Tran­chant Loup 4 4 Mêlée 3, Souplesse 3, Perception 5 2 Morsure 1 Tran­chant Ours 6 2 Mêlée 3, Perception 3 1 Griffes 2 Tran­chant Rats (nuée) 4 3 Souplesse 3, Perception 4 1 Morsure 1 Tran­chant Renard 2 4 Mêlée 2, Souplesse 2, Perception 4 1 Morsure 1 Tran­chant Sanglier 4 2 Mêlée 3, Perception 3 1 Défenses 1 Scorpion/ 1 Araignée 3 Mêlée 2, Souplesse 3, Perception 3 1 Queue/ Serpent 3 Mêlée 3, Perception 4 1 1 Chélicères Morsure Conton­ dant Poison – paralysant, Toxicité 6 Poison mortel, Toxicité 4 – 127 bestiaire julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 ARTEFACTS « Qui es-tu ? » demanda Onhammel en agitant son épée. Dissimulée dans les buissons, l’apparition de bois ne répondit pas ni ne bougea. Quand Zindia Mak la tapota avec son bâton, elle s’écroula sans bruit en un tas d’os et de brindilles. Seul un masque en bois demeura intact ; le visage de la déesse Hème, dont c’était le temple. ANNEAUX JUMEAUX DE TVEDRA L es ruines des Contrées Interdites recèlent d’innombrables trésors et artefacts, plus précieux que tout le reste. Ces objets uniques confèrent à leur propriétaire des capacités surhumaines et souvent surnaturelles. Toutefois, ils sont rarissimes. Des aventuriers donneraient leur vie pour les obtenir. Par conséquent, celui qui a la chance de découvrir un tel trésor doit s’attendre à éveiller des jalousies. Dans ce chapitre, vous trouverez la description détaillée de dix-huit artefacts uniques. Elle comprend les légendes, les effets et les emplacements probables de ces trésors. Ce dernier élément n’est qu’une suggestion, puisque vos aventuriers pourront découvrir des artefacts dans n’importe quelle région des Contrées Interdites. Mais n’oubliez jamais qu’ils doivent rester rares. De telles trouvailles constituent des événements exceptionnels dignes d’être célébrés des jours durant ! On raconte que la sorcière Tvedra était tellement éprise de Hinrek de Falender qu’elle lui offrit un anneau de protection lorsqu’il partit combattre les Aulnois. Elle-même portait une bague identique. Elle affirma que son amour lui porterait secours, même s’ils restaient séparés l’un de l’autre. Le capitaine Hinrek encaissa sans broncher plus de coups et de blessures que n’importe qui d’autre sur le champ de bataille, comme elle le lui avait annoncé. Un jour où il fut grièvement blessé en dépit du pouvoir de l’anneau, il rentra chez lui pour récupérer de ses blessures. À son grand désespoir, il apprit que Tvedra était morte. On lui rapporta qu’elle avait souffert de plaies horribles sans qu’on puisse en expliquer la cause. Hinrek comprit donc que la sorcière avait partagé à distance 128 chapitre vi ARTEFACTS D66 ARTEFACT 11–12 Anneaux jumeaux de Tvedra 13–14 Asina 15–16 Bottes de Carsken 21–22 Clef du Wyrm 23–24 Cor d’Éther 25–26 Croc de Menkaura 31–32 Dagues fantômes 33–34 Derme d’écorce 35–36 Fléau de Scarne 41–42 Flèches du wyrm de feu 43–44 Griffes de Féroxa 45–46 Heaume de Voller 51–52 Ivelde 53–54 Puits des larmes 55–56 Rosaire d’Argile 61–62 Sablier du Rôdeur nocturne 63–64 Tablettes jumelles de la reine Agatha 65–66 Tézaur APPARENCE Les deux anneaux identiques ont été fabriqués avec du cuivre rouge. Ils sont sobrement décorés avec un cœur rehaussé par les veines naturelles du métal. EFFETS Les anneaux fonctionnent comme le laisse entendre la légende : les dégâts de Force sont partagés entre les deux porteurs. Lorsqu’un des personnages subit une blessure critique, l’autre porteur en ressent également les effets, même s’il n’est pas Brisé. Les soins doivent être effectués séparément. LE CHÂTIMENT DU CORBEAU Des artefacts de ce chapitre entretiennent des liens avec des personnages et des événements du supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau. Si vous avez l’intention de jouer cette campagne, nous vous recommandons de la lire avant d’intégrer les artefacts en question dans votre partie, mais ce n’est pas une obligation. les traumatismes qu’il avait subis au combat. Malheureusement, sa femme étant moins résistante que lui, les blessures avaient eu raison d’elle. Hinrek se débarrassa de l’anneau. Accablé par le chagrin, il se retira comme ermite. 129 artefacts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 CARTES D’ARTEFACT Tous les artefacts de ce chapitre, ainsi que les quatre reliques du supplément Le Châtiment du Corbeau, sont inclus dans le paquet de cartes spécialement conçu pour Forbidden Lands, vendu séparément. Les cartes illustrées en couleur résument l’histoire et les effets de ces artefacts. d’os ou un énorme croc. Sa poignée est entourée de peau de serpent râpeuse au toucher. La lame fumante racornit les matières organiques avec lesquelles elle entre en contact et brûle la peau. ASINA EMPLACEMENT SUGGÉRÉ Il s’agit d’une arme très ancienne dont la lame aurait été fabriquée dans le croc d’un gigantesque ver qui détruisit la terre ancestrale des humains, les obligeant à fuir jusqu’au Corvan, guidés par le dieu Corbeau. Ce dernier leur interdit d’emporter quoi que ce soit de leur monde d’origine pour éviter de contaminer le nouveau continent. Le contrebandier qui prit le croc avec lui fut jeté par-dessus bord sans ménagement au cours de la traversée. En revanche, les prêtres n’osèrent pas se débarrasser de l’objet du délit, de peur qu’il n’infecte une créature marine qui aurait à cœur de les poursuivre. À la place, ils décidèrent de l’apporter sur la nouvelle terre et de le garder à l’intérieur d’un temple, dans un coffre fermé à clef, jusqu’à ce qu’on sache comment le détruire sans prendre de risque. Mais quand l’origine de ce croc tomba dans l’oubli, on le forgea pour en faire une épée. L’antre de Merigall sur le mont Ora (cf. Le Châtiment du Corbeau). EFFETS Asina est une épée large bénéficiant d’un bonus d’arme de +2, de dégâts d’arme 3 et de 1d10 d’artefact. Les blessures causées par Asina sont infectées par des vers dégoûtants ; la victime contracte une maladie de Virulence 6. L’épée inflige des dégâts supplémentaires aux démons, puisqu’elle peut trancher la substance qui les constitue, appelée mog. Un démon subit d’abord des dégâts normaux, puis un montant de dégâts identique chaque round pendant 1d6 round(s), la blessure détruisant son corps à petit feu. HANDICAPS La lame d’Asina inflige 1 point de dégâts dès qu’elle entre en contact avec la peau d’un être vivant. Le porteur court le risque de se blesser, d’autant que l’arme semble animée d’une APPARENCE Cette ancienne épée large semble avoir été fabriquée d’un seul tenant dans un morceau 130 chapitre vi l volonté propre. Chaque obtenu (sur le premier jet de l’attaque) inflige 1 point de dégâts (et un risque d’infection) au porteur ou à un ami situé AU CONTACT. L’épée souille également tous les liquides dans lesquels on la plonge, les rendant imbuvables. BOTTES DE CARSKEN Cinq siècles plus tôt, le célèbre chantepierre et prospecteur Aras Carsken des Belderraniens fabriqua une paire de bottes d’escalades pour parcourir avec plus d’aisance les terrains montagneux. Les chaussures remplissaient leur fonction à merveille, mais c’était sans compter sur les problèmes de sudation dont Carsken était affligé. Un jour où les lacets se rompirent, les bottes glissèrent alors qu’il se trouvait à mi-hauteur d’une falaise escarpée. La chute entraîna la mort du chantepierre. Sa veuve se débarrassa des souliers pour ne plus jamais en entendre parler. Ni elle ni personne d’autre ne sait où ils se trouvent. Toutefois, la surface doit supporter le poids du grimpeur, il est donc impossible de remonter une chute d’eau ou des matières surnaturelles. Les bottes accordent 1d10 d’artefact aux jets de SOUPLESSE du porteur quand il escalade. Puisqu’elles comptent comme des vêtements, elles ne sont pas prises en compte dans la valeur d’encombrement. CLEF DU WYRM APPARENCE Il s’agit d’une solide paire de bottes de montagne maintenues par des lanières qui entourent le pied et la cheville. Comme elles ont été fabriquées pour un nain, elles ne conviennent pas aux elfes aux longs pieds, aux humains qui sont dans l’ensemble plus gros ou aux peuples cousins. Il faut juste penser à remplacer les sangles usées pour éviter de connaître le même sort que Carsken. Aucune légende n’est rattachée à cette clef forgée par le psychopompe Natrix. On raconte en revanche qu’aucun secret n’échappe au regard du dieu Wyrm, qu’aucune porte n’empêche son passage. EFFETS Les bottes de Carsken offrent une prise stable sur le sol, qu’il soit glissant ou raide. On peut même marcher sur le plafond la tête en bas. 131 artefacts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 APPARENCE APPARENCE La clef possède une forme étrange, mais elle n’a pas de signification particulière. Il s’agit d’une ancienne clef en fer qui ressemble à un serpent entrelacé se mordant la queue. Il est possible que ce type d’objet soit à l’origine de la croyance selon laquelle le serpent porté par le corbeau était constitué de métal, ce qui donna naissance par la suite au concept de la divinité patriarcale du Rouillé. L’objet ressemble à une corne naturelle, probablement issue d’une créature marine. Il est agrémenté de décorations en cuivre, ainsi que de motifs gravés en forme de nuages et de tourbillons. EFFETS Souffler dans le Cor d’Éther provoque une rafale de vent dont la force croît avec la longueur de la note. Ainsi, un personnage expérimenté est capable d’ouvrir des portes, de propulser des navires, de renverser des ennemis ou même d’abattre des murailles. On prétend que le barde nain Fortegueule fit tomber une armée entière d’Aulnois d’une falaise au cours de la deuxième guerre aulnoise, ce qui lui coûta tant d’efforts que sa gorge se sclérosa. Submergé par le pouvoir du cor, il mourut tandis que l’instrument disparaissait dans le chaos. L’utilisation du cor compte comme une attaque à distance de portée PROCHE où l’assaillant effectue un jet de REPRÉSENTATION. Les touches ne causent pas de dégâts. À la place, elles renversent les adversaires humanoïdes. Le cor bénéficie de 1d10 d’artefact, ainsi que d’un bonus d’arme de +1 lors du premier round. Si l’utilisateur continue à souffler, le bonus d’arme augmente de +1 et la portée de l’attaque augmente d’un cran (maximum portée LONGUE) à chaque round. Dès qu’il rate un jet ou arrête de souffler, ces avantages cessent de s’appliquer et repartent de zéro. Le Cor d’Éther est un objet LÉGER. EFFETS La Clef du Wyrm apporte 1d12 d’artefact lorsque son possesseur crochète des serrures avec la compétence DEXTÉRITÉ. C’est un objet MINUSCULE. COR D’ÉTHER Dans sa jeunesse, la déesse Éther visita les océans, mais les flots titanesques, rendus fous d’amour et de désir, refusèrent de laisser partir leur hôtesse quand elle essaya de quitter les lieux. Pendant qu’Éther se débattait dans les profondeurs, donnant naissance aux tourbillons que le monde connaît, un requin eut pitié d’elle. Il la porta sur son museau et la projeta dans les airs afin que le vent l’emporte. Une fois libérée, Éther bénit l’animal. Comme elle se doutait que les océans voudraient punir son sauveur, elle le rendit plus grand et plus gras pour qu’il n’ait plus jamais peur et ne craigne plus le froid des profondeurs. Elle lui conféra aussi la capacité à inspirer de l’air, lui insufflant par là même un courage et une vigueur renouvelés. Ainsi naquirent les morses. 132 chapitre vi L’extrémité pointue est collante. Lorsqu’on la touche, un épais fil de toile s’accroche au doigt et le suit quand on s’éloigne. Il s’agit d’un objet MINUSCULE. CROC DE MENK AURA On raconte que la reine araignée Menkaura et ses milliers de sujets régnèrent pendant des siècles sur Bois-merci, entre les rivières Entie et Crombe. Les elfes en eurent assez quand les créatures massacrèrent un groupe de Peintres botanistes. Ils envoyèrent donc vingt ents de guerre dans le royaume des araignées. Ces combattants ne craignaient ni les crochets ni le poison de leurs ennemis. En outre, ils étaient suffisamment forts pour réduire leurs toiles en lambeaux. Ils anéantirent Menkaura, mais laissèrent la vie sauve aux autres araignées, sachant que leur unité venait de s’éteindre en même temps que leur reine. La dépouille chatoyante de Menkaura fut emportée à Valfoyer, où on la transforma en bijoux, en armes et en objets décoratifs de toutes sortes. On récupéra notamment un de ses crocs. EFFETS Le Croc possède deux capacités. ✥ Tout d’abord, l’utilisateur peut toucher quelque chose avec la pointe du récipient pour en extraire une corde longue de cinquante mètres, faite en soie d’araignée très solide. La corde offre 1d8 d’artefact aux jets de SOUPLESSE du porteur quand il escalade. Elle se désintègre au bout d’une heure. ✥ Ensuite, l’utilisateur peut ouvrir le flacon pour verser une partie de son liquide vivant. Il se transformera en une araignée (cf. page 127) qui attaque les ennemis du propriétaire du Croc. Le récipient contient dix doses. Il doit être possible de le remplir, mais comment ? L’araignée meurt au bout d’une heure. APPARENCE Le Croc de Menkaura est un récipient creux, terminé par une pointe et fermé par un bouchon sculpté en forme d’araignée. À l’intérieur, il semble rempli d’un fluide huileux animé de soubresauts, comme du goudron brûlant. DAGUES FANTÔMES Au moment de l’invasion aulnoise du Corvan, les assaillants envoyèrent les trois frères Vider assassiner les chefs des nains et des elfes. Néanmoins, les maîtres elfes capturèrent les meurtriers à l’aide de leur magie. Ils les tuèrent puis lièrent leurs âmes sombres à trois dagues. APPARENCE Il s’agit de dagues fumantes d’un noir opaque dont les tranchants sont légèrement diaphanes, comme si l’ombre des armes s’était solidifiée. 133 artefacts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 visage, il déploie de solides racines d’arbres qui recouvrent la tête en quelques minutes, tout en lui infligeant une multitude de petites piqûres inoffensives, mais désagréables. Dans les temples de Hème, la coutume voulait qu’on retire le masque, puis qu’on sacrifie celui qui le portait. APPARENCE Le masque ressemble au visage de la déesse Hème, taillé dans du bois. Il est creusé de sillons et recouvert de racines noueuses ; en fait, toutes les représentations actuelles de la déesse s’inspirent de cet artefact. EFFETS Les Dagues fantômes sont des armes dangereuses, car elles échappent à la vue de tous. Quand on place la poignée d’une arme contre la paume de la main en pressant l’index de l’autre main sur la pointe jusqu’à ce que du sang s’écoule, la dague entière se fond dans la main. Le seul indice de sa présence est une tache noire sur la peau de la paume. Le porteur peut dégainer la dague en effectuant un mouvement du poignet bien précis, au moment où sa victime s’y attend le moins. Une Dague fantôme est une dague disposant des caractéristiques suivantes : bonus d’arme +1, dégâts d’arme 2, 1d8 d’artefact et bonus de +2 aux attaques furtives. Elle n’est pas du tout prise en compte dans la valeur d’encombrement. Toutefois, elle érode l’âme de son utilisateur : chaque fois qu’une attaque BRISE un adversaire, le porteur subit 1 point de dégâts d’Empathie. SUGGESTION D’EMPLACEMENT Dans l’un des plus anciens temples des Sœurs de Hème, où l’on continue de vénérer et d’honorer le masque comme une relique sainte. On l’emmène parfois à la Demeure de la Sorcière ou à Vond pour les fêtes et les occasions spéciales. EFFETS En vérité, le masque n’a aucun lien avec la déesse Hème, il est beaucoup plus ancien qu’on ne le croit. Il s’agit d’une antique armure elfique qui se déploie quand on la place sur le visage. Cet objet LÉGER offre Protection 3 et apporte DERME D’ÉCORCE On suppose que le Derme d’écorce est un ancien masque réservé aux sacrifices en l’honneur de la déesse Hème ; il est également appelé « Masque dévorant de Hème ». Lorsqu’on le place sur le 134 chapitre vi 1d10 d’artefact (qu’on lance avec le jet d’armure). Les multiples piqûres que sent le porteur sont produites par de minuscules racines qui lui traversent la peau. Elles lui procurent toute l’EAU et la NOURRITURE dont le porteur a besoin quand il dort debout, puisque l’armure peut s’enraciner dans le sol pour absorber les nutriments qu’il contient. Certains anciens elfes sont au courant du malentendu dont le masque fait l’objet, et ils le trouvent particulièrement amusant. FLÉAU DE SCARNE Les légendes racontent le règne de Scarne, l’ancienne mère des dragons, qui dominait le Corvan avant l’arrivée des nains, à une époque reculée. Elle s’était constitué une armure impénétrable en faisant fondre de l’obsidienne autour de son corps. Mais Oramund, le commandant des nains, pria le dieu Colosse, qui lui envoya un marteau capable de broyer n’importe quel matériau. Grâce à lui, Oramund terrassa le dragon femelle. Ses compatriotes chassèrent ensuite les rejetons du grand ver au sommet des montagnes, d’où ils répandent encore la terreur sur les régions avoisinantes. Oramund appela cette arme le Fléau de Scarne. de la mère des dragons, Scarne. On y retrouve les mêmes motifs sculptés que sur Urtima, la première pierre que conçurent les nains lorsqu’ils créèrent le monde. Il est enveloppé de lanières prétendument fabriquées avec la peau de Scarne. SUGGESTION D’EMPLACEMENT Pélagie (cf. Le Châtiment du Corbeau). EFFETS Le Fléau de Scarne est un grand marteau de guerre doté des caractéristiques suivantes : bonus d’arme +2, dégâts d’arme 3 et 1d10 d’artefact (remplacé par 1d12 contre les dragons). Cette arme ignore toutes les armures, même celles d’origine naturelle. Une attaque effectuée avec le Fléau de Scarne qui inflige 3 points de dégâts ou plus détruit automatiquement l’armure que porte la cible. Ce marteau peut réduire en miettes les pierres les plus solides. En réalité, ce marteau ne fut jamais employé contre Scarne, qui n’est d’ailleurs pas morte, mais emprisonnée dans les tréfonds de la forteresse naine de Roquefleurie. Vous en saurez plus à ce sujet en consultant le supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau. APPARENCE Le Fléau de Scarne est un solide marteau de guerre. Sur sa tête en acier feuilleté est gravé le symbole du dieu Colosse. Le manche couleur os est censé avoir été taillé dans un croc HANDICAPS Le marteau est tellement encombrant qu’il faut posséder Force 6 pour pouvoir le manier 135 artefacts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 sans pénalité. Un combattant doté de Force 5 pourra le porter, mais il subira une pénalité de –2 sur toutes ses attaques. Les faibles dotés de Force 4 ou moins ne peuvent pas utiliser cette arme. APPARENCE Une Flèche du wyrm de feu est toujours chaude et sent le soufre. Le fût taillé dans du bois sombre est recouvert d’une feuille de cuivre représentant un serpent sinueux. L’empennage court est de couleur rouge. Cette flèche semble plutôt destinée à un usage cérémoniel. FLÈCHES DU WYRM DE FEU On raconte que le dieu volcan, le Cornu, s’éveilla alors que les démons libérés par Zygofer avaient déjà semé la dévastation en Aslénie. Sa rage fut si terrible que du magma et des cendres jaillirent jusqu’aux cieux. On amena devant la divinité trois serpents qui avaient mordu trois prophètes jusqu’à la mort. Ayant vu l’avènement de la vague démoniaque, ils avaient voulu prévenir la population et réveiller le Cornu. Les serpents se prosternèrent aux pieds de la divinité et affirmèrent qu’ils n’avaient pas désiré la destruction du pays. Ils avaient seulement suivi l’instinct dont les avaient dotés les dieux. Comme les prêtres du Cornu s’obstinaient à vouloir les punir en les jetant dans la lave, les serpents se tortillèrent de peur, ils crièrent et supplièrent qu’on pardonne leurs crimes en se vengeant des véritables responsables de la catastrophe. Le Cornu les écouta, puis il appela sa servante nichée dans les profondeurs du volcan, la majestueuse wyrm de feu Érinya. Elle souffla sur ses minuscules semblables, qui se transformèrent en flèches. Ces traits conçus pour un arc sont censés marquer les destructeurs d’Aslénie, afin qu’Érinya puisse les retrouver et les dévorer. SUGGESTION D’EMPLACEMENT L’antre de Merigall sur le mont Ora (cf. Le Châtiment du Corbeau). Le nain crombe Peyraman possédait la deuxième Flèche du wyrm de feu ; il est actuellement emprisonné à Vond. La troisième flèche a été perdue. EFFETS Les Flèches du wyrm de feu sont mal équilibrées, on ne peut les tirer qu’à portée COURTE, quelle que soit l’arme employée. Contre la majorité des cibles, elles fonctionnent comme des flèches normales qui octroient 1d8 d’artefact à leur utilisateur. Si le trait touche Krasylla ou Zytéra (cf. Le Châtiment du Corbeau), il s’enfonce dans son corps, se dissout et laisse une empreinte sur sa cible qui permettra à la wyrm de feu Érinya de la retrouver. La créature découvre alors l’emplacement de sa victime, puis elle se rend sur place et recouvre le sol de lave une fois arrivée, avant de dévorer sa cible d’une traite. 136 chapitre vi GRIFFES DE FÉROXA Au sein de l’Église du Rouillé, on raconte encore l’histoire du mariage du dieu Rouillé et de la déesse Hème. Ils célébrèrent leur union devant les pères fous de joie des Frères du Rouillé et les mères louangeuses des Sœurs de Hème. De leur étreinte divine naquit une fille, Féroxa, une enfant magnifique d’hématite noire dont la peau minérale s’ornait de taches de rouille. Mais cette joie rendit le dieu Corbeau jaloux. Le charognard fondit depuis les cieux pour enlever l’enfant dans son berceau, puis il s’installa au sommet d’une immense falaise pour la dévorer. Désespéré et fou de rage, le dieu Rouillé allongea son bras jusqu’à ce qu’il forme une flèche de fer, tandis que la déesse Hème sacrifia un de ses doigts pour fabriquer un arc. Elle utilisa le cordon ombilical de Féroxa pour tisser une corde. Les divinités envoyèrent leur servante ceinte de métal Téramalda jusqu’au promontoire, où elle décocha le trait sur le dieu Corbeau. Gravement blessé et terrifié, il s’enfuit dans les bois. L’oiseau s’envola avec une telle hâte qu’il poussa Féroxa hors de la falaise. L’enfant s’écrasa sur le sol et se brisa en un millier d’éclats qui rebondirent à travers le monde entier sous la forme de minerais d’hématite. En voulant amortir sa chute, Téramalda fut mortellement blessée sous le poids de la fillette de pierre. La tête décapitée de Féroxa roula au côté de la servante. Dépourvue d’yeux depuis que le dieu Corbeau les avait dévorés, l’enfant divine sentit toutefois le souffle de son alliée à travers ses lèvres et lui insuffla son âme. Depuis ce jour, Téramalda parcourt le monde pour punir le Corbeau et ses adorateurs. Le dieu Rouillé désirait ensevelir la tête de sa fille décédée, mais sa femme Hème argua que le temps de la vengeance était venu, non celui des larmes. Ensemble, ils forgèrent une paire de griffes d’hématite à partir des restes de Féroxa. Elles étaient destinées au champion de l’Église du Rouillé pour qu’il chasse la racaille du dieu Corbeau. Mais les armes furent perdues lorsque son porteur, Gardkan, le capitaine de la Garde de Fer, mourut au combat à l’époque des guerres aulnoises. En vérité, la légende sur les dieux et leur enfant n’est qu’un mythe, car les griffes sortirent de la forge quand Téramalda envahit le Corvan. L’armure de la servante du Rouillé s’anima le jour où le seigneur nain Garmar Quatrebarbes fit rôtir la femme sur un lit de charbons ardents ; il se peut d’ailleurs que le dieu Rouillé soit responsable de ce don de vie. Quoi qu’il en soit, Téramalda préfère traquer les nains plutôt que les adorateurs du Corbeau. APPARENCE Il s’agit de deux gants en cuir anciens, mais bien conservés. De grandes griffes en métal sont fixées à l’emplacement des jointures. Elles ont été fabriquées dans un minerai noir et dense, parsemé de taches rouges. Le symbole du dieu Rouillé est gravé sur la paume d’un gant. L’autre comporte le symbole de la déesse Hème. Des lanières cousues au niveau du poignet permettent de maintenir les gants en place. 137 artefacts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 EFFETS Les Griffes de Féroxa sont une arme de corpsà-corps avec les caractéristiques suivantes : bonus d’arme +1, dégâts d’arme 2, 1d8 d’artefact et les traits LÉGER, TRANCHANT et POINTU. Les Griffes ignorent les armures en métal. Chaque fois qu’elles infligent au moins 1 point de dégâts, les dégâts de l’arme sont augmentés de +1 point ; le bonus disparaît à la fin du combat. Les effets ci-dessus s’appliquent quand on utilise les deux griffes en même temps. Sinon, une griffe seule compte comme un couteau normal. HANDICAPS Si elle a vent de la redécouverte des Griffes de Féroxa, l’Église du Rouillé exigera leur retour et enverra si nécessaire la Garde de Fer pour s’en emparer de force. En revanche, si les aventuriers remettent les armes de leur plein gré à un temple du Rouillé, ils seront accueillis en héros et amis de l’Église. APPARENCE Ce casque légèrement oblong comporte un nasal. Il forme une toile métallique montée sur une cervelière en cuir rouge, mais nul ne sait dans quelle matière il a été forgé, car il est aussi solide que léger. Les flancs du casque sont surmontés d’ailes d’oiseau fabriquées avec le même métal. EFFETS Le pouvoir du casque n’a rien à voir avec la capacité à voler ; avec les ailes, Voller voulait symboliser l’envol de l’esprit. La personne coiffée de cet artefact peut lire trois pensées superficielles à portée proche par jour, mais l’une d’entre elles sera forcément fausse. En effet, le casque de Voller est conçu comme un outil pédagogique pour apprendre aux élèves à distinguer la vérité du mensonge en faisant appel aux lois de la logique. L’artefact est un objet LÉGER qui confère 1d8 d’artefact aux jets d’INTUITION. Il confère également Protection 2. HEAUME DE VOLLER Le Bourgeon Voller aurait été l’un des premiers professeurs de l’ordre druidique de la Branche dorée ; il possédait des capacités mentales inégalées. La rumeur veut que la personne qui coiffe son casque puisse voler si elle se concentre suffisamment. D’autres sources prétendent que la confiance compte tout autant que la concentration. Le porteur doit plonger, le casque vissé sur la tête, et être absolument convaincu de sa capacité à voler pour que le pouvoir de l’artefact se manifeste. 138 chapitre vi EFFETS IVELDE Ivelde fonctionne comme un javelot doté de 1d8 d’artefact. En outre, il sème la discorde. Lorsqu’on le lance sur un individu, qu’il le touche ou non, tous les êtres vivants à portée PROCHE de la cible doivent attaquer une personne au hasard dans le groupe influencé par le pouvoir d’Ivelde. Ils continuent à se battre jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul survivant. On raconte qu’aux premiers jours de leur arrivée dans le Corvan, les humains se disputèrent pour savoir si le corbeau qui les avait menés par-delà les océans était un dieu, ou si ce titre revenait au serpent qu’il tenait entre ses serres. Pour commencer, les nouveaux arrivants rencontrèrent un forgeron nain qui vivait en ermite sur une falaise bordant la plage, face à la mer. On dit que la première Sœur du Corbeau, dénommée Voile-de-nuit, s’offrit au nain pour qu’il lui forge en retour la lance magique Ivelde, un atout pour les adorateurs du corbeau. Le premier adepte du wyrm, Modreval, qui désirait ardemment Voile-de-nuit, devint fou de jalousie. Il maudit l’arme et, dès cet instant, la silhouette d’un serpent noir grandit au revers du fer de lance, ses crochets formant des pointes supplémentaires. Furieuse, Voile-de-nuit suggéra aux adorateurs du reptile de garder la lance souillée afin de la décocher sur leurs camarades. Les deux camps engagèrent immédiatement un combat, jusqu’à ce que des cadavres jonchent le sol. Voile-de-nuit et Modreval, horrifiés, acceptèrent de faire la paix. Ils se marièrent et ordonnèrent qu’on enferme l’arme. HANDICAP La lance Ivelde a la forme d’un serpent noir doté de trois crochets. Chaque fois qu’on la jette, elle perd un de ses crocs. Quand les trois sont tombés, l’arme se brise et devient inutilisable à tout jamais. PUITS DES LARMES Les Frères du Rouillé racontent qu’avant de créer les humains, le dieu Rouillé voulait donner naissance à une race de guerriers légendaires qui auraient purgé le pays des elfes, des orques et des nains qui l’entachaient, faisant ainsi de la place pour ses véritables serviteurs. À cette fin, il façonna un homme et une femme faits de diamant pur, puis il alla se reposer. Il leur confierait tous les outils nécessaires à l’accomplissement de leur tâche le lendemain ; mais entre-temps, les nains fourbes découvrirent ses intentions. Le soir même, ils tuèrent l’homme alors qu’il n’avait pas reçu de nom, étant de fait incapable de se défendre. La femme, qui fut par la suite baptisée Hemla, s’enfuit, accablée par le chagrin, et on ne la revit plus jamais. La race de cristal s’éteignit avant même de naître, puisqu’elle en était l’ultime représentante. Lorsque le Rouillé s’éveilla, fou de rage, il APPARENCE Cette lance noire et noueuse, usée par le temps, ne semble bonne à rien. En y regardant de plus près, elle procure une sensation de haine et d’inconfort. Le fer en cuivre a la forme d’un serpent dont la gueule s’orne de trois crochets. SUGGESTION D’EMPLACEMENT L’antre de Merigall sur le mont Ora (cf. Le Châtiment du Corbeau). 139 artefacts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 anéantit cinquante mille nains, tandis que leurs comparses se terrèrent comme des lâches sous terre, où ils demeurent encore à l’heure actuelle. Dans un moment de tristesse, le Rouillé fabriqua un bol avec le crâne de son guerrier mort. Chaque jour, il se remplissait des larmes rouges de sang du dieu. Maintenant que le Rouillé n’avait plus de diamant, il se rendit compte que l’humanité devrait régler seule ses problèmes, et que le monde forgerait son caractère. Il créa donc les humains et leur remit le Puits des larmes où il les invita à tremper les lèvres, afin qu’ils aspirent à la gloire du combat. un matériau résistant semblable à de l’os. De couleur brun jaune, elle est striée par ce qui ressemble à des veines pulsant de vie. L’artefact possède une ouverture circulaire et se remplit automatiquement d’un mélange de sang et d’eau salée. On le pose généralement sur un anneau de fer qui tient lieu de support, l’orifice orienté vers le haut. Cette légende a été fabriquée de toutes pièces. Le Puits des larmes est tout ce qu’il reste de l’Œil maléfique du géant Scrome (cf. page 242). APPARENCE Le Puits des larmes est une sphère creuse, aussi grosse que la tête d’un homme, fabriquée dans ŒIL MALÉFIQUE DE SCROME Pour créer cet œil, il faut assembler le Puits des larmes avec l’Œil rancunier d’émeraude. Dès que l’œil est fabriqué, il cherche à s’enfuir en roulant pour retrouver le géant Scrome. S’il y parvient, il retourne dans l’orbite vide où il se trouvait à l’origine. Dans ce cas, Scrome se transforme en monstre et tente d’arracher son œil jaune bienveillant, puisque c’est grâce à lui que les elfes ont pu retirer le vert. Le géant partira ensuite ravager les Contrées Interdites, et les elfes en particulier. Il comprendra toutefois qui l’a aidé à retrouver son œil vert et se montrera donc aimable avec ses sauveurs, même si c’est de mauvaise grâce. Ce seront les seuls à échapper à sa fureur. APPARENCE : il ressemble au Puits des larmes, mais il a plutôt l’aspect d’un globe oculaire gigantesque possédant un iris de pierre veiné d’or et de vert, et dont l’Œil rancunier d’émeraude serait la pupille. EFFETS : tout ce qui se trouve dans le champ de vision de l’œil dépérit, vieillit ou s’érode selon sa nature. Personne n’est épargné, que ce soient les bâtiments, la nourriture ou les êtres vivants. Chaque round où une cible se trouve à portée PROCHE dans la trajectoire directe du regard, celle-ci vieillit d’un an. L’œil maléfique ne peut contempler qu’une seule chose à la fois. Lorsqu’on l’enferme dans un sac ou un coffre, il réduit le contenant en poussière au bout de quelques minutes, en quelques heures tout au plus. 140 chapitre vi SUGGESTION D’EMPLACEMENT Ce serait le calice rituel que la Garde de Fer conserve à la Demeure de la Sorcière (voir Le Châtiment du Corbeau). EFFETS Celui qui boit le contenu du calice regagne immédiatement tous ses points de Force et d’Agilité perdus et acquiert 1 point de Volonté. En même temps, il perd 1 point d’Esprit et d’Empathie qu’il pourra récupérer selon les règles habituelles. Une seule personne par jour peut boire dans la coupe. Chaque matin, à l’aube, le calice se remplit comme par magie. de son hôte. Hélas, Gargal appela des crabes qui gravirent la terre ferme pour voler le rosaire d’Argile, pendant que la gardienne avait la tête ailleurs. Lorsque l’aube parut, Adembre retourna sur la plage où les crabes avaient dissimulé le rosaire, glissé sous un rocher. Il allait plonger dans l’océan avec son butin quand, soudain, Argile se réveilla. Le dieu découvrit son forfait et transforma la grève en marécage pour piéger le voleur. Ne pouvant s’échapper, Adembre jeta le rosaire dans la mer ; mais avant que l’incarnation gigantesque de Gargal puisse s’en emparer, le malicieux dauphin Puld l’attrapa au vol et s’enfuit avec le trésor. Dans sa fureur, Argile réduisit Adembre en charpie ; les lambeaux de son corps ornent encore le littoral sous la forme d’algues rouges. À partir de ce jour, le dieu métamorphosa une partie du rivage des mers, des rivières et des lacs en bourbiers pour piéger les malfaiteurs. Par ailleurs, on dit que Mille-Cœurs pleura tant de larmes au bord de l’océan en souvenir de son amour que l’eau en devint salée. Depuis son réveil, Argile n’avait plus besoin du rosaire. Lorsqu’il devint le maître des vents, il les céda à la déesse Éther pour qu’elle en use selon son bon vouloir. HANDICAP Quand on insère l’Œil rancunier d’émeraude dans le Puits de larmes, la gemme fusionne à l’intérieur du calice pour donner naissance à une sphère parfaite : l’Œil maléfique de Scrome (cf. l’encart de la page précédente). ROSAIRE D’ARGILE Dans un passé très lointain, Argile se sentit épuisé après avoir dompté les vents qui soufflent sur le Corvan. Bien qu’il eût besoin de repos, il ne pouvait laisser les éléments nouvellement soumis sans surveillance. Il créa donc un rosaire gravé de signes mahas qui permettait de contrôler le climat. Il le confia à la gardienne Mille-Cœurs pour qu’elle veille au grain pendant qu’il dormait. Gargal, le béhémoth des mers qui s’amusait au milieu des tempêtes, fulmina en apprenant la capture de ses camarades de jeu et voulut les libérer. Profitant du sommeil d’Argile, Gargal surgit de l’écume à Magdholm. Il adopta l’apparence d’un noble aux traits gracieux dénommé Adembre. Mille-Cœurs tomba tellement sous son charme qu’elle en oublia ses devoirs, trop occupée à batifoler en compagnie Personne ne connaît les véritables origines du rosaire, mais il pourrait être d’essence divine. 141 artefacts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 APPARENCE sortent du cadre habituel des saisons, ils exigeront qu’on le leur rapporte dans les Brumes Éternelles, à Pélagie ou dans un autre temple. Si son possesseur ne leur remet pas l’artefact de son plein gré, les druides feront appel aux Vagabonds rouges pour s’en emparer de force. Le rosaire ressemble à une tige où sont enfilés dix symboles mahas dorés, gravés sur des pierres d’œil-de-tigre, ainsi qu’une perle plus grande qui arbore le signe du dieu Argile. La lanière contient également un pendentif minéral aux reflets bleus creusé de plusieurs cavités. EFFETS Le Rosaire d’Argile contient dix signes mahas gravés sur des pierres qu’on appelle œil-detigre. Les perles sont maintenues par une lanière d’apparence végétale. L’artefact possède également une tablette creusée de cinq trous où l’on peut insérer des pierres mahas de manière à établir des formules qui contrôlent le climat, selon le même principe que le sort MAÎTRE DES CIEUX (cf. page 124 du Manuel du joueur). Le rosaire confère 1d12 d’artefact, et peut être utilisé une fois par jour maximum. Quand vous faites appel à son pouvoir, lancez le dé d’artefact : le nombre de x obtenus vous donne le niveau de puissance du sort. Vous n’avez pas besoin de dépenser de point de Volonté ni d’effectuer de jet sur le tableau des incidents magiques. Le rosaire comporte les signes suivants : Nord, Est, Sud, Ouest, Fort, Faible, Eau, Sec, Chaud et Froid. La combinaison du Froid et de l’Eau fait naître le brouillard, alors que le Chaud allié au Froid crée un orage, et ainsi de suite. Le Rosaire d’Argile a un effet bénéfique sur les activités agricoles d’une forteresse. Une utilisation régulière de son pouvoir permet de récolter la production des JARDINS et des CHAMPS tout le long de l’année (cf. le chapitre dédié à la forteresse dans le Manuel du joueur). SABLIER DU RÔDEUR NOCTURNE On raconte que, tard dans la nuit, la chantepierre Dordela s’en voulut, car une erreur toute bête avait gâché la statue d’anniversaire qu’elle préparait. Elle implora donc le Rôdeur nocturne de redonner sa forme originelle au bloc de pierre, pour qu’il redevienne tel qu’il était avant qu’elle ne l’abîme avec sa fausse note. Au même instant, elle trembla de peur en entendant frapper à la porte de son atelier. De l’autre côté se trouvait un être mystérieux arborant les traits d’une chauve-souris. Il lui tendit sans un mot la boîte qu’il tenait dans les bras, puis il se retourna pour partir. Pour seule réponse à ses questions, Dordela reçut un sifflement : « Le temps de la fracture, l’erreur effacée, les os brisés. » après quoi l’étrange messager s’évapora. Dans la boîte, Dordela trouva trois sabliers nichés dans du velours pourpre. Les mots qu’elle avait entendus étaient inscrits à l’encre noire à l’intérieur du couvercle. Elle prit un des sabliers, regarda le sable s’écouler du haut vers le bas et, sur un coup de tête, brisa l’instrument en deux. Elle s’évanouit sur-le-champ, mais quand elle se réveilla, le bloc de pierre se tenait intact devant elle, comme elle l’avait souhaité. Folle de joie, elle voulut attraper sa baguette de pierre, sans succès : sa main avait disparu. HANDICAPS Les druides de la Branche dorée (cf. page 55) recherchent activement le Rosaire d’Argile. S’ils ont vent de son emplacement, alertés par des manifestations météorologiques qui 142 chapitre vi Il paraît que le roi Ardeburd brisa le deuxième sablier alors qu’il avait perdu la bataille contre les Mastiffs, sous les montagnes du Croc de Givre. Il laissa tout le sable s’écouler hors de l’objet, et on ne le revit plus jamais. Privés de chef, les nains durent s’avouer vaincus une deuxième fois. loin, sachant qu’il retournera au mieux trois jours en arrière. Tous les êtres vivants à portée PROCHE effectuent ce voyage dans le temps. HANDICAPS Le voyage temporel coûte un membre à celui qui a brisé le sablier : un doigt pour revenir une heure plus tôt, un bras pour un jour et une vie pour trois jours. Il peut donc se sacrifier pour défaire un épisode du passé. Il ne reste plus qu’un seul sablier dans le coffret. APPARENCE Une boîte laquée d’un noir de jais, dépourvue d’ornements, dont l’intérieur est recouvert de tissu de velours pourpre. Dans l’écrin de ce coffret, on ne trouve qu’un seul sablier, bien qu’il y ait suffisamment de place pour en ranger deux autres. Il possède des angles bien marqués et s’orne du symbole du Rôdeur nocturne. Le sable qu’il contient est de couleur noire. À l’intérieur du couvercle, on peut lire l’inscription suivante : « Le temps de la fracture, l’erreur effacée, les os brisés. » EFFETS Celui qui brise le sablier remonte le temps. Plus il s’écoulera de sable, plus il reviendra TABLETTES JUMELLES DE LA REINE AGATHA La reine Agatha du Croc du Dragon était autrefois la souveraine chérie des nains crombes. Elle voulait favoriser les chantepierres du clan pour qu’ils rivalisent d’ingéniosité avec ceux des Belderraniens. Quand le talentueux apprenti Torwyld Gravel réussit par chance à rendre sa forme originelle, vivante, à une agate – un exploit que personne ne reproduisit jamais – et que les maîtres virent les veines de la pierre étinceler au cœur de la montagne, telles des aurores boréales, ils décidèrent d’en fabriquer une tablette à destination de la reine. Par ce geste, ils la remerciaient de la foi qu’elle leur portait. 143 artefacts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Les artisans à l’œuvre eurent quelques craintes, car la pierre vivante grinçait et hurlait quand on la coupait mais, au bout de quelque temps, ils présentèrent une tablette magnifique à leur souveraine. Les chantepierres étaient déçus de voir que les veines de l’agate ne rayonnaient plus. Cependant, ils se rendirent compte que lorsqu’on déplaçait une veine sur la tablette, un changement similaire s’opérait sur le fragment dont elle était issue. Maître Homb remarqua qu’il manquait la deuxième moitié de la tablette, aussi en fabriqua-t-il une seconde avec ce qu’il restait d’agate. Une fois le travail achevé, on rassembla les deux parties qui parurent se compléter. D’ailleurs, les veines scintillantes de l’agate avaient quitté leur voile pudique. Elles comportaient des motifs absolument similaires. Bien vite, il parut évident que, dès que l’on modifiait ce dessin sur une des tablettes, sa jumelle subissait la même métamorphose. Maître Homb comprit que cela fonctionnait même quand elles étaient séparées. On pouvait donc s’en servir pour transmettre des messages à une distance inouïe. Hélas, au bout de quelques années, une des tablettes fut perdue. Comme l’autre ne pouvait plus remplir son office, elle tomba dans l’oubli et finit elle aussi par être égarée. elles sont constituées est clairement visible sur la surface des deux tablettes. On peut le modifier en passant le doigt dessus, auquel cas la deuxième tablette subit le même changement. Cet effet se produit quelle que soit la distance qui sépare les deux artefacts. Il est impossible d’écrire quoi que ce soit, il faut se contenter de manipuler le motif minéral. Afin d’utiliser ces objets pour communiquer, les aventuriers doivent d’abord se mettre d’accord sur le sens véhiculé par les modifications graphiques. TÉZAUR Il est dit que le duc Fargalon d’Aslénie eut un fils qu’il appela Ungule, d’après le nom du maître forgeron du Cornu, celui qui fabriqua les fers pour ses chevaux sacrés. Lorsque la voyante jeta les os en présence du nouveau-né, elle annonça que le fils du duc était destiné à tomber amoureux d’une flûtiste du peuple nomade, et à la prendre pour épouse. Rendu furieux par cette révélation, Fargalon bannit toutes les formes de musique de son domaine. Il envoya même des cavaliers trancher les roseaux qui bruissaient trop fort sur les rives des ruisseaux. Pendant ce temps, Ungule devint un beau jeune homme. Un jour qu’il chassait dans la forêt, il attira l’attention de Tézara de Tarn, qui tomba follement amoureuse de lui. Tézara était passée maîtresse dans l’art du chant, mais elle ne pouvait déclarer son amour au fils du duc, puisqu’il vivait dans une forteresse de pierre et portait en permanence un heaume de silence lorsqu’il s’aventurait dehors. Tézara entonna une plainte au cœur des bois, où une naïade l’entendit. Elle prit pitié de la chanteuse et offrit à la jeune femme frappée d’amour une flûte d’argent, forgée à partir des eaux d’un ruisseau gazouillant. Quiconque jouait de l’instrument pouvait marcher à travers la pierre et le fer et les gardes, comme la lumière perce l’eau de ses rayons. Cette légende est véridique. APPARENCE Il s’agit de deux tablettes en agate, veinées de fines stries ondulées aux reflets jaunes, bruns, blancs et gris. Le signe d’un clan nain (celui des Crombes) est gravé en haut de chacune d’entre elles. On remarque en les observant que le motif de la pierre n’est pas figé, il semble au contraire se mouvoir comme des vagues au rythme paresseux. En passant son doigt sur la surface, on s’aperçoit que les veines bougent de façon simultanée sur les deux tablettes. EFFETS Les Tablettes jumelles de la reine Agatha sont identiques. Le motif fluctuant de l’agate dont 144 chapitre vi Grâce à l’aide de la nymphe, Tézara se fraya un chemin jusqu’à Ungule dont elle gagna le cœur avec son chant. Au petit matin, le duc Fargalon entra dans une rage folle en découvrant les deux amants. Il menaça d’emprisonner Tézara, quand elle lui présenta sa flûte. À cet instant, ses pensées tourbillonnèrent en imaginant les possibilités qui s’offraient à lui. Le duc avait mis en gage les trésors les plus précieux hérités de ses ancêtres pour financer ses campagnes militaires. À la nuit tombée, il s’introduisit dans la demeure d’un riche prêteur sur gage, joua de la flûte pour pénétrer dans la chambre au trésor et nagea bientôt au milieu des flots d’or et d’argent avec une gaieté sans borne. Toutefois, les gardes du prêteur sur gage entendirent son vacarme et allèrent ouvrir les portes de la chambre forte. Le duc avait déjà rassemblé ses biens, il ne lui restait plus qu’à entonner des notes pour s’enfuir, mais dans sa fièvre cupide, il avait laissé tomber la flûte et ne parvenait pas à la retrouver au milieu des tas d’argent qui l’entouraient. L’ayant confondu avec un simple voleur, les gardes le tuèrent. Par la suite, Ungule fut nommé duc et épousa Tézara, mais l’instrument fut perdu pour de bon. la capacité de traverser la matière solide. Il est alors entouré d’une sphère qui lui permet de marcher horizontalement dans n’importe quelle direction, même si le chemin est encombré de pierres solides ou d’êtres vivants. Vu de l’intérieur, le monde paraît flou. De l’extérieur, la sphère ressemble à une brume blanche qui passe à travers tout. Dès que la musique s’arrête ou que l’artiste rate un jet de Représentation, la sphère se dissipe. Si, à cet instant, le flûtiste se trouvait à l’intérieur d’une matière solide, il meurt sur-le-champ. Cette légende a probablement un fond de vérité. La flûte est d’origine aslène. HANDICAPS La musique produite par le Tézaur est envoûtante. Pour se séparer de la flûte, son propriétaire doit rater un jet d’Empathie (ne lancez que les dés d’attribut). Il peut faire une tentative par jour. Même en cas d’échec, cette séparation lui coûtera 1 point de Volonté et d’Empathie. Quiconque entend les notes du Tézaur et se trouve à portée PROCHE désire plus que tout s’emparer de l’instrument. Les personnages concernés doivent effectuer un jet d’Empathie. En cas de réussite, ils tentent de s’approprier la flûte et emploient la manière forte si besoin est. APPARENCE Il s’agit d’une simple flûte en argent bleuté qui produit un son clair. En regardant de plus près, on remarque que les motifs de l’instrument ondoient, telle une eau courante aux reflets irisés inondés par les rayons du soleil. EFFETS Pour jouer du Tézaur il faut réussir un jet de REPRÉSENTATION par round. Le jet compte comme une action lente et la flûte octroie 1d8 d’artefact. En cas de réussite, le flûtiste gagne 145 artefacts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 RENCONTRES Himéon se pencha pour remuer les braises, attrapant au passage son arc d’un geste nonchalant. « Quelque chose nous observe avec appétit depuis un petit moment », dit-il. Sanarda regarda autour d’elle en buvant sa flasque. Des pattes d’araignée velues grimpaient dans les feuillages obscurs au-dessus de leur tête. « De toute manière, je n’avais pas sommeil. » C e chapitre décrit des rencontres aléatoires dont vous pourrez meubler les périples de vos aventuriers au sein des Contrées Interdites. Utilisez le tableau de la page suivante en lançant un d66, puis reportez-vous à la colonne correspondant au type de terrain de l’hexagone dans lequel se trouvent les personnages. Chaque rencontre est numérotée. Consultez l’entrée correspondante pour résoudre l’épisode. Bien sûr, vous êtes libre d’ignorer ce tableau et de créer vos propres rencontres. se trouve encore à bonne distance. Les aventuriers peuvent alors décider de se montrer, de tendre un piège ou de se déplacer FURTIVEMENT pour éviter d’être découverts. En cas d’échec au jet de PERCEPTION, le danger frappe les aventuriers avant qu’ils aient le temps de le voir venir. 0 PAS DE RENCONTRE ÉCLAIREUR Le temps passe sans que rien ne vienne troubler les voyageurs. Décrivez la nature environnante, contez le bruissement des feuilles dans la forêt, le hurlement du vent dans les plaines, le brouillard qui étreint les vallées montagneuses ou la douce bruine qui coule sur le visage des aventuriers. Pour l’instant, ils sont bel et bien seuls sur les chemins des Contrées Interdites. En général, les aventuriers ont la possibilité de repérer les dangers avant qu’ils ne leur tombent dessus. Pendant un voyage, le personnage qui MONTE LA GARDE effectue un simple jet de PERCEPTION, et non un jet en opposition, sauf s’il s’agit d’un ennemi tendant une embuscade aux aventuriers. Une réussite signifie en général que l’éclaireur détecte la menace quand il TYPES DE TERRAIN : tous 146 chapitre vii RENCONTRES ALÉATOIRES D66 PLAINE FORÊT FORÊT DENSE COLLI­ NES MON­TAGNE LAC MARÉ­ CAGES TOUR­ BIÈRE RUINES 11–36 0 0 0 0 0 0 0 0 0 41 1 1 1 1 1 0 1 1 1 42 16 16 1 2 35 0 5 4 4 43 2 17 18 31 31 1 9 5 5 44 3 18 19 21 21 1 9 7 6 45 4 2 20 22 22 38 11 8 8 46 5 28 21 3 4 38 12 9 9 51 6 3 3 4 5 4 12 10 9 52 7 6 25 5 23 4 13 11 9 53 34 7 24 7 7 39 16 12 11 54 8 34 9 33 33 39 18 13 12 55 9 8 9 34 36 39 21 14 13 56 10 24 10 24 24 39 29 16 21 61 11 9 11 9 9 5 30 21 21 62 12 10 12 32 32 5 38 23 24 63 13 11 13 11 11 40 40 29 29 64 14 12 29 12 12 40 41 30 30 65 15 13 27 13 13 41 42 34 34 66 30 26 30 14 37 41 42 42 43 1 d’une énergie surnaturelle. Enfin, vous le voyez, le brouillard carmin qui s’élève lentement au-dessus du sol jusqu’à vous. La Brume Écarlate. LA BRUME ÉCARLATE Les aventuriers ont marché droit dans une poche de Brume Écarlate encore en activité. Elle s’insinue partout et forme un cercle autour des personnages. Si l’éclaireur la repère à temps, les aventuriers peuvent effectuer un jet de SOUPLESSE pour y échapper, en grimpant Elle s’avance à pas feutrés, imperceptible. Au début, tous les bruits s’éteignent, vous n’entendez plus que le murmure de vos conversations. Puis vous avez la sensation que les poils de votre nuque se hérissent, comme si l’atmosphère se remplissait 147 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 2 DUEL DANS LES BOIS RENCONTRES RÉCURRENTES Vous entendez des bruits de combat et un hurlement violent auxquels se mêlent des chants de guerre et des pleurs. Plus loin sur la route, un orque se bat en duel avec un elfe tatoué. Ils se jettent l’un sur l’autre et parent les coups sans jamais se toucher. De temps à autre, ils s’arrêtent pour s’insulter à grands cris. Tôt ou tard, vous obtiendrez une rencontre que vous aurez déjà résolue. Dans ce cas, choisissez l’une de ces trois options : ✥ Poursuivez la rencontre. Les aventuriers tombent sur les mêmes personnes ou la même créature. ✥ Modifiez la rencontre. Les aventuriers croisent une personne ou une créature similaire, mais l’épisode se déroule différemment. ✥ Relancez les dés. L’elfe Heldemin, une sculpteuse itinérante, a longtemps essayé d’approcher le clan orque des Rokas pour étudier leurs coutumes et tenter de les comprendre. Elle s’est par la suite liée d’amitié avec le forgeron orque Alachran. Quand elle a découvert sa voix magnifique, elle a eu l’idée de monter une pièce de théâtre pour se donner en représentation avec lui devant les orques et les elfes. Comme leur amitié est assez controversée, ils s’entraînent dans la forêt, loin de tout le monde. aux arbres par exemple. Si l’éclaireur rate son jet, le groupe se retrouve pris au piège. Appliquez la même conséquence pour les personnages qui ratent leur jet de SOUPLESSE. Dans tous les cas, ils peuvent retenter leur chance une fois par round. Un aventurier englouti par la Brume Écarlate doit réaliser un jet de PERCEPTION par round. En cas d’échec, il subit 1 point de dégâts d’Empathie et se languit de sa terre natale. Si la victime devient BRISÉE, elle s’assied pour se laisser mourir, vidée de sa volonté. Ses camarades devront alors l’emmener en sécurité. Après avoir passé quelque temps dans la Brume Écarlate, les aventuriers sont attaqués par un sanguien (cf. page 114). TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines 3 LE FUGITIF ORQUE Au départ, vous entendez des notes gutturales, « Msshamassh, gukkull, gukkull », puis le son des tambours qui battent en rythme. Vous repérez ensuite un groupe d’orques qui forme une procession chaotique, chantant un hymne à tue-tête. Au milieu de l’assemblée, deux orques portent un grand bâton en bois auquel pend, impuissant, un orque ligoté. Comportant deux fois plus d’orques qu’il n’y a d’aventuriers, le groupe est sur le chemin du retour avec le fugitif Sargah, qui s’est enfui TYPES DE TERRAIN : tous 148 chapitre vii pour prendre son destin en main dans les Contrées Interdites. Les orques possèdent les caractéristiques standards mentionnées aux pages 64 et suivantes. et de corps déformés qui fondent droit sur vous. Des harpies ! Les trois harpies affamées, Krag, Mag et Serag, attaquent les aventuriers pour dévorer leurs cadavres. Au cours de l’assaut, l’une d’entre elles aperçoit un objet brillant porté par un aventurier et se met à caqueter, excitée à l’idée de s’emparer du « trésor ». Voilà l’occasion pour nos explorateurs de profiter de la cupidité des monstres afin d’en venir à bout. Cette nuée de harpies possède une Force totale de 9. Pour en savoir plus sur ces monstres, lisez la page 96. TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, collines, tourbière, ruines 4 LA MORT VIENT D’EN HAUT Vous entendez un cri à glacer le sang dans les cieux et, l’instant d’après, des battements d’ailes puissantes. Puis vous l’apercevez. Un énorme oiseau démoniaque fend les nuages. Il vole en cercle au-dessus de votre groupe et plonge tout à coup en vous prenant pour cible. TYPES DE TERRAIN : plaine, collines, mon- tagne, lac, marécages, tourbière, ruines 6 LE CHEVAL Les aventuriers se sont introduits sur le territoire d’un griffon. Au début, il cherche à effrayer les personnages et à tester leur résistance. S’ils fuient par le chemin dont ils viennent, le griffon continue à les menacer de son ombre, mais il les laisse s’échapper. S’ils attaquent la créature ou s’enfoncent dans son territoire, elle se battra jusqu’à la mort. Tous les détails concernant les griffons se trouvent à la page 94. Vous entendez un cheval hennir, et le voilà qui surgit soudain devant vous. Un étalon majestueux, équipé d’une selle, d’un tapis et de sacoches. Son propriétaire semble avoir disparu. Le cheval solitaire remue la tête pour manifester sa frustration. La monture appartient au noble Lavide, tué dans une embuscade deux jours auparavant. Dans les sacoches de selle, vous trouvez un trésor SPÉCIAL, ainsi que le sceau en forme de rose aux armes du propriétaire. Le cheval est entraîné au combat, mais il ne se laisse pas approcher aisément. Il faut donc réussir un jet de DRESSAGE pour calmer l’animal. En cas d’échec, les aventuriers devront le maîtriser en usant de la manière forte. S’ils rapportent le sceau et la monture à la famille Lavide qui loge dans un château des environs, ils recevront en récompense le cheval du défunt ainsi qu’un trésor PRÉCIEUX. TYPES DE TERRAIN : plaine, collines, mon- tagne, lac, ruines 5 LE FESTIN DES HARPIES Au début, vous entendez des cris : « Il est àààà moiii ! Nooon, àààà moiii ! Nooon, je veeeeux maaaanger l’avooorton ! » Vous apercevez ensuite trois horribles créatures dotées d’ailes de rapaces TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, ruines 149 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 7 SCÈNE DE MASSACRE 8 LE MAÎTRE DES RUSTRES Un spectacle horrible s’offre à vous. Une dizaine d’humains gisent sur le sol, les entrailles exposées à l’air libre. Certains sont encore en vie et couverts de sang. Une charrette pleine de marchandises est renversée. Des gens grognent, d’autres hurlent. Une femme en cotte de mailles tente de soulever une épée. Lorsqu’un jeune homme qui paraît en pleine forme par rapport à ses compagnons de voyage s’aperçoit de votre présence, il crie de façon hystérique : « Au voleur ! Ils ont pris nos chevaux ! Vous avez de l’eau ? L’un d’entre vous est-il un guérisseur ? Non, mon frère, je t’en supplie, ne t’endors pas ! » Une voix forte et excitée tranche le silence du paysage. Quelqu’un s’amuse à crier des moqueries et des insultes. En vous rapprochant, vous contemplez une structure en bois branlante qui s’élève à quelques pieds au-dessus du sol. Un orque de petite taille vous toise depuis le sommet de la plateforme. Dès qu’il vous voit, il déboutonne son pantalon et urine dans votre direction tout en déversant des insanités. L’orque Khardnal s’est lui-même surnommé « le grand Provocateur », son objectif est de sortir les gens de leur torpeur. Il considère qu’il est de son devoir de répandre son mode de pensée et de provoquer les passants afin qu’ils laissent libre cours à leur rage intérieure. Il croit même être à l’origine du retrait de la Brume Écarlate, qui aurait eu peur de lui. Si les aventuriers attaquent Khardnal, il ripostera avec un arc ou une hache et un bouclier. Il adore quand la furie du berserker s’empare de lui. Il se battra jusqu’à la mort en continuant à provoquer ses adversaires, sans oublier de les louer pour s’être laissés emporter par une colère primitive. Khardnal possède les caractéristiques standards d’un orque du clan urhur (cf. page 64), mais il dispose en plus du talent BERSERKER. En réalité, tout est mis en scène, personne n’est blessé. Les esclavagistes se sont couverts de sang et d’intestins d’animaux en espérant que les aventuriers s’approcheront d’eux sans dégainer leurs armes. Leur chef, Harwa, possède un cor en bronze. Dès qu’il souffle dedans, le groupe doit immédiatement réagir et attaquer les « sauveurs ». Leur but ne consiste pas à tuer les étrangers, mais à les assommer avec leurs massues pour ensuite aller les vendre comme esclaves au village de Grinssos (cf. le supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau). Si un personnage parvient à s’enfuir, les marchands d’esclaves ne le poursuivent pas, ils se contentent de sécuriser leur prise. TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, tourbière, ESCLAVAGISTES ruines FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCE : Mêlée 2 ÉQUIPEMENT : gourdin ou masse d’armes, armure en cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines, montagne, tourbière 150 chapitre vii 9 LES RUINES ANCIENNES Les aventuriers tombent sur des ruines qui se révèlent idéales pour monter le camp. Pour savoir quel type de bâtiment se trouve sur leur route et connaître ses anciens occupants, lancez un d66 sur le tableau ci-contre. Devant vous se dressent les ruines d’un ancien bâtiment, un témoin de la civilisation au cœur du monde sauvage. Aujourd’hui, la nature a repris ses droits ; il ne reste plus que des murs croulants et la mémoire perdue dans les brumes de l’histoire de ceux qui les ont habités. D66 RUINE QUI VIVAIT LÀ ? 11–16 Cabane Un couple âgé 21–24 Moulin Un meunier, enterré dans la cour 25–32 Tour de garde Un éclaireur, tombé au combat 33–35 Temple Des Sœurs du Corbeau assassinées 36–46 Ferme Un riche marchand, mort depuis des lustres 51–54 Tour Un sorcier solitaire 55–62 Avantposte Autrefois occupé par des soldats aulnois 63-66 Auberge Des voyageurs, d’avant la Brume Écarlate plaine, forêt, forêt dense, collines, montagne, marécages, tourbière, ruines TYPES DE TERRAIN : 10 LE RENARD Un chant mystérieux résonne à travers la région. Une voix masculine de plus en plus audible évoque des fleurs pourpres et des tombes profondes où la terre et le paradis se rencontrent. Vous n’avez jamais entendu une telle chanson auparavant. Au détour d’un virage, vous tombez nez à nez avec un petit renard, qui vous contemple de ses grands yeux noirs. La voix s’est tue. Le renard s’avère être en réalité un démon qui se prénomme Grelf, et c’est lui qui est à l’origine du chant. Grelf tire une immense fierté de son rôle de renard, c’est pourquoi il préfère s’interrompre lorsque des aventuriers arrivent dans les parages. S’il décide de prendre la parole, sa voix sonnera comme celle d’un guerrier fatigué et âgé. Comme le démon est plutôt curieux, il suivra les personnages à la trace et dormira à proximité lorsqu’ils établiront leur camp (il parle parfois de mondes parallèles dans son sommeil, quand il ne ronfle pas comme un orque). Grelf peut se transformer en démon à tout instant ; utilisez alors les tableaux de création des démons de la page 78. TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, tourbière 151 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 11 LE PRINCE OUBLIÉ à la recherche d’un butin qui leur mettrait du baume au cœur. Les bandits sont tellement exténués qu’ils accepteront de partager leur campement avec les aventuriers s’ils leur offrent de la nourriture et des histoires. Vous reconnaissez un monument dans cet empilement de rochers de grande taille. On a dû consacrer beaucoup d’efforts à la construction de ce cairn pour enterrer quelqu’un ou quelque chose. BANDITS FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 3, Furtivité 2, Il s’agit d’un prince aulnois mort au combat il y a plusieurs siècles. Cet aristocrate dont le nom a été oublié, est enseveli aux côtés de son destrier et de deux chevaliers fidèles, tous décédés au cours de la même bataille. La tombe contient un collier en argent (qui vaut 2d6 pièces d’argent), une ancienne épée large et un fragment de cotte de mailles rouillée. Si les aventuriers décident de déterrer les trésors, le prince sort de son sommeil pour les attaquer sous la forme d’un chevalier de la mort ! Vous retrouverez les informations sur les chevaliers de la mort à la page 76. Perception 1, Survie 2 ÉQUIPEMENT : épée large, hachette ou gourdin, 1d6 pièce(s) de cuivre plaine, forêt, forêt dense, collines, montagne, marécages, tourbière, ruines TYPES DE TERRAIN : 13 LE FRÈRE PESTIFÉRÉ TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, À vos pieds se trouvent les restes d’un voyageur malchanceux. Les corbeaux et les animaux sauvages ont déjà prélevé leur part sur le cadavre déchiqueté. collines, montagne, marécages, tourbière, ruines 12 LES VOLEURS AFFAMÉS Le défunt était un Frère du Rouillé qui s’appelait Largas. Tombé en disgrâce, il a servi de cobaye pour les expériences cruelles de ses maîtres qui lui ont inoculé une maladie démoniaque. Largas a réussi à leur échapper, mais l’infection s’était déjà propagée dans son corps. Elle a continué sa progression et l’homme est mort ici même dans d’atroces souffrances. Les aventuriers qui touchent le cadavre sont infectés, mais la maladie se révèle moins violente qu’au début puisqu’elle n’a qu’une Virulence de 3. Elle provoque cependant des hallucinations puissantes qui font passer les gens pour des démons. Le défunt porte un médaillon de bronze sobre orné du sceau des Frères du Rouillé. Un groupe d’humains crasseux, portant des vêtements usés et des armes rudimentaires, surgit au milieu de la route. Ces gens sont sales et semblent n’avoir rien avalé depuis plusieurs jours. Un homme large d’épaules au visage mangé par une barbe noire s’avance. Il crache à vos pieds, puis il pose la main sur son épée. « C’est quoi c’te bande de chiens galeux ? Vous faites quoi ici ? Savez pas qui j’suis ? » Des brigands affamés menés par Argam Barbe-fourchue, aussi nombreux que les aventuriers, vivent une époque difficile. Ils sont 152 chapitre vii plaine, forêt, forêt dense, collines, montagne, marécages, tourbière, ruines nage qui regarde le sceptre doit effectuer un jet d’INTUITION. En cas d’échec, il verra le monde à travers les yeux de Mère Catyala. L’effet continue jusqu’à ce que le symbole soit détruit ou qu’il disparaisse du champ de vision de l’aventurier. TYPES DE TERRAIN : 14 FLAGELLANTS TYPES DE TERRAIN : plaine, collines, tourbière Difficile de dire si vous entendez d’abord le claquement des fouets et les cris, ou alors les battements des tambours et les prières chantées. Une procession importante approche. Vêtus de noir et enveloppés de ronces, les flagellants se fouettent et se donnent des coups. Plusieurs d’entre eux se sont coupé la langue ou les oreilles, d’autres se sont crevé les yeux. Des femmes aux tuniques rouges forment la première ligne, elles portent une immense assiette où brûle de l’encens. L’une d’entre elles brandit un sceptre orné d’un étrange symbole en fer. Au milieu de la foule, vous distinguez une structure en bois montée sur des roues. Des cadavres nus pendent au bout de cordes, des crochets plantés dans la chair. Des esclaves enchaînés poussent l’engin dans la boue. 15 MENDIANTS Vous voyez venir de loin une masse de vagabonds affamés à l’œil terne, vêtus de haillons. Les mendiants vous encerclent en tendant les mains, sans rien dire. Cette vingtaine de miséreux est tout ce qu’il reste de la population du village de Freybosque, réduit en cendres par des aventuriers cruels. TYPES DE TERRAIN : plaine 16 LE PILOTE DE BALLON NAIN La meneuse de la procession est la Mère Catyala, la chef d’une faction dissidente de l’Église du Rouillé. Elle professe que la Brume Écarlate s’est répandue à travers les Contrées Interdites pour annoncer leur chute prochaine. Lorsqu’elle s’est évaporée, c’était pour elle le signe que la fin du monde était proche. Les portails menant aux royaumes démoniaques sont ouverts. Des bandits et des hors-la-loi pillent et violent. La terre elle-même se déchire. Le seul moyen de sauver les Contrées Interdites est que la population se punisse pour ses fautes jusqu’à ce que les dieux lui pardonnent. Mère Catyala tente de persuader les aventuriers de délaisser leurs vêtements et leur matériel pour se joindre à la foule. Pour appuyer ses arguments, elle s’aide du symbole en fer qui contient un sort d’ILLUSION. Tout person- Au loin, vous distinguez un cocon vert accroché à un arbre. En vous rapprochant, vous vous apercevez qu’il s’agit d’une montgolfière coincée au sommet du tronc. Le nain Andred a renié le dieu Colosse après l’effondrement d’un tunnel qui a anéanti toute sa famille. Il se trouvait de l’autre côté de l’éboulis, aussi a-t-il entendu ses proches crier et suffoquer jusqu’à ce qu’ils meurent à tour de rôle. Depuis, il refuse de poser un pied à terre et parcourt les Contrées Interdites dans sa montgolfière. Pour survivre, il jette l’ancre à la nuit tombée au-dessus des maisons où il dérobe des 153 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 biens qu’il pourra échanger contre de la nourriture et d’autres produits de première nécessité. Hélas, le ballon s’est écrasé dans les arbres et Andred s’est cassé la jambe. Il a besoin d’aide pour réparer son véhicule, mais il a peur que les aventuriers lui fassent les poches. Le nain a trois arbalètes chargées et une hache de guerre à portée de main. Dans la montgolfière se trouvent deux objets volés : une trouvaille SIMPLE et une trouvaille SPÉCIALE (faites des jets sur les tableaux des « trouvailles entreposées » de la page 188). aux festivités et discutent avec les invités, on les introduira auprès des futurs mariés, qui les inviteront à rester. Une partie des convives compte saboter la fête, car le mélange des peuples les révulse. Des orques et des humains se sont mis d’accord pour en venir aux poings au cours de la cérémonie, en espérant que le reste des hôtes se joindra à la bagarre. Les aventuriers peuvent suivre le mouvement ou mettre un terme à l’affrontement. TYPES DE TERRAIN : forêt ANDRED FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 4 18 LE BOULANGER COMPÉTENCES : Mêlée 2, Dextérité 5, Furtivité 4, Souplesse 2, Tir 4, Intuition 4, Manipulation 3 DÉMONIAQUE TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, marécages, Quand le vent tourne, vous sentez des effluves de pain fraîchement sorti du four. Au bout d’un moment, vous décelez une petite maison en pierre nichée au creux de la végétation. Vous ne distinguez pas de trace de sentiers, de pâturages ou de champs. Une fumée épaisse s’élève de la cheminée et une lueur brille à travers les fenêtres rectangulaires. tourbière 17 MARIAGE Vous entendez que l’on chante et que l’on danse ; des voix humaines se mêlent aux tons de basse des orques, tous traduisent la joie et la bonne humeur. En vous rapprochant, vous apercevez une scène en bois décorée de fleurs au milieu d’une clairière, entourée de tables débordant de boissons et de nourriture, sans oublier les musiciens qui jouent du violon et de l’accordéon. En bordure de la clairière se tiennent une orque et un humain, tous deux vêtus de blanc. Cette maison est la demeure de Melkar, un halfelin rondouillard qui arbore une fine barbe rousse. Après avoir été chassé de son village de Pernty, il a trouvé des pierres démoniaques qui lui ont servi à construire un four. Melkar est vêtu de blanc et porte une toque de boulanger. Autour de lui trônent des assiettes et des bols remplis de pâte à biscuit. Deux des plats contiennent des pâtisseries en forme de créatures dotées de bras et de jambes ainsi que de raisins en guise d’yeux. Les aventuriers qui les regardent de plus près s’aperçoivent que les gâteaux sont vivants. L’orque Tregga et son futur époux Robert ont décidé de mettre un terme à leur carrière de guerrier pour goûter aux joies du mariage. Pour cette occasion, ils ont convié leurs proches et leurs amis fidèles. Si les aventuriers se joignent 154 chapitre vii Melkar se sert de son four pour préparer des créatures en pâte à biscuit. Il projette de transformer son œuvre en guerriers et en serviteurs. D’ailleurs, la première fournée est déjà prête. Les coffres, les marmites et les vitrines cachent vingt gâteaux armés de lances et de couteaux minuscules. Melkar invite les aventuriers à prendre du thé et des biscuits (qui ne sont pas vivants). Si ses hôtes découvrent une créature pâtissière, il leur révélera qu’il est capable d’insuffler la vie et qu’il désire simplement vivre en paix avec ses œuvres. Si les aventuriers attaquent, Melkar fera appel à ses soldats biscuits. Dans un coffre en bois se trouve un bijou en diamant (d’une valeur de 1 pièce d’or) que le halfelin a dérobé au chef du village de Pernty. Enfin, si les personnages s’essaient à la pâtisserie, le démon vivant dans les pierres tentera de les corrompre. ✥ BISCUITS DÉMONIAQUES : les gâteaux démoniaques de Melkar comptent comme une seule créature. Elle possède uniquement une valeur de Force, qui est égale au nombre de biscuits divisé par 5 (arrondi au supérieur). Les pâtisseries n’ont pas de compétence. Leurs attaques infligent des dégâts d’arme 1 (perforations). ✥ DEUXIÈME RENCONTRE : la prochaine fois que les aventuriers retrouveront Melkar, il sera entouré de 70 biscuits démoniaques, occupés à produire des armes et à pétrir de nouvelles créatures. Le halfelin est assis confortablement dans son fauteuil. Il se gave de pains et de beignets rebelles qui hurlent à la mort lorsque le boulanger malfaisant les engloutit. Melkar dévoile sa véritable personnalité, il se montre dédaigneux et même menaçant. ✥ TROISIÈME RENCONTRE : quand les aventuriers visitent la maison pour la troisième fois, ils trouvent le bâtiment vide. Melkar a emmené 200 biscuits démoniaques avec lui au village de Pernty. Les habitants l’ont chassé pour avoir volé un bijou, et le voilà qui se venge en envoyant ses troupes réduire le village en cendres et la population en esclavage. Si les personnages restent dans la maisonnette, ils le verront revenir quelques heures plus tard, suivis par une foule de halfelins enchaînés. TYPES DE TERRAIN : forêt, forêt dense, maré- cages, tourbière 19 LE SANCTUAIRE DES ANIMAUX Tandis que l’obscurité s’étend et que votre feu déploie ses flammes, vous apercevez une première paire d’yeux au milieu des arbres. Au début, ils ne sont que quelques-uns, puis de plus en plus d’yeux apparaissent, tant et si bien que vous ne parvenez pas à les dénombrer. Vous êtes cernés. Des chouettes et d’autres créatures sylvestres s’avancent entre les troncs, des souris galopent sur vos sacs à dos. Des vers rampent à vos pieds et des oiseaux se posent sur vos haches et vos épées. Un cerf se dresse à quelques mètres de là, aux côtés d’un renard. Les animaux s’approchent à pas feutrés. Les aventuriers se sont installés sans le vouloir dans le sanctuaire sacré des animaux. Ces derniers viennent les chasser des lieux pacifiquement. D’autres espèces se présentent : d’énormes sangliers, des loups et des élans. Ils poussent les personnages et le matériel en dehors du sanctuaire avec leurs groins et leurs ramures. Si les aventuriers dégainent leurs armes, les animaux reculent hors de portée sans quitter les lieux. Le chef des créatures sylvestres, un élan noir, finit par arriver. Il disperse les braises du feu de camp avec ses bois et pousse un mugissement sourd. Dès qu’il est attaqué, tous les animaux de la forêt 155 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 lui viennent en aide et poursuivent leur assaut jusqu’à ce que les aventuriers déguerpissent. Les caractéristiques des animaux se trouvent aux pages 126-127. s’ils le peuvent, et se contenteront d’écraser leurs bagages ou de leur briser les membres en guise d’avertissement. Si les aventuriers restent sages, le cortège les laisse tranquilles. Peutêtre même qu’un ent quittera la procession pour s’incliner devant eux et leur remettre un cadeau : un fruit ou une noix produit par l’ent défunt, ou quelque chose de plus utile. TYPES DE TERRAIN : forêt dense 20 LA PROCESSION TYPES DE TERRAIN : forêt dense FUNÉRAIRE 21 L’ESPRIT VENGEUR Quelque chose d’énorme approche, produisant un vacarme tel que vous n’en avez jamais entendu auparavant. Les notes interminables et monotones des cors remuent l’atmosphère. Les craquements et les branches brisées donnent le rythme aux hurlements qui se déversent en cascades plaintives dans l’air environnant. Au bout d’un moment, cinq arbres marchent sous vos yeux, ils transportent entre eux un sixième compagnon. Ils font un pas, poussent leurs lamentations, progressent de quelques mètres, s’arrêtent, et mugissent à nouveau, dans une lente procession. Silence ! Vous entendez ? Est-ce un cri ? Une voix ? Vous vous lancez des regards d’incompréhension, mais le paysage est bel et bien désert. Soudain, vous sentez un vent glacial s’insinuer au plus profond de votre chair. Une silhouette grise vacille au milieu du groupe, son visage autrefois humain tordu en un hurlement d’effroi horrifique. Vous avez entendu des histoires au coin du feu à ce sujet. Il s’agit d’une âme perdue, un esprit incapable de trouver le repos. Des ents ont organisé une cérémonie funéraire pour transporter un frère décédé jusqu’aux Brumes Éternelles. Le cœur de rubis du défunt est toujours à sa place, mais la créature a demandé qu’on la débarrasse de son corps végétal pour monter son joyau dans le mur commémoratif de Rosenstaad. Si les ents se trouvent dans une région ou un lieu qui paraît illogique, peut-être transportent-ils le mort jusqu’à un endroit qu’il a toujours voulu voir ? Une poignée d’elfes escortent la procession. Ils ne se montreront pas, à moins que les aventuriers ne viennent perturber le cortège. Dans ce cas, ils élèveront la voix : « Fichez le camp, maudits sacs à viande ! » Certes, ils ne sont pas nombreux mais, en cas d’affrontement, les ents déposeront leur fardeau pour se joindre au combat. Ils éviteront de tuer leurs adversaires Les aventuriers rencontrent le spectre du commandant aulnois Garmagol, décédé depuis une éternité. Lors d’une campagne militaire qui s’est déroulée quatre siècles plus tôt, il est tombé dans un piège fomenté par ses hommes, lassés de la guerre. Ses propres troupes l’ont assassiné. Depuis ce jour, Garmagol erre sur la terre dans l’espoir de se venger. Comme les soldats aulnois ont depuis longtemps disparu, il s’en prend à tous ceux qui portent une arme. Si les aventuriers sont attentifs, ils verront qu’une dague vacillante est plantée entre les épaules du fantôme. Ils pourront lui faire entendre raison en abordant avec lui le sujet de la dague et de la mort de Garmagol. 156 chapitre vii 23 LE CHIOT On ne peut pas éviter le spectre en Pour en savoir plus sur les fantômes, lisez la page 90. MONTANT LA GARDE. Vous entendez un gémissement discret, puis ce qui ressemble à un jappement. Et cette queue qui dépasse d’un buisson… Un chiot vous contemple de ses grands yeux humides. TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, collines, montagne, marécages, tourbière, ruines 22 LA SOUFFLEUSE Il se trouve que le chiot s’est foulé la patte. Sa mère et cinq autres petits ont été tués par la trollesse Ghormald, qui en a fait son repas de midi. Mais le dernier a réussi à s’enfuir. Ayant suivi sa piste, Ghormald arrive sur la scène, un chiot mort dans chaque main, le visage couvert de sang. Elle exige des aventuriers qu’ils lui remettent sa proie, prête à se battre avec la massue qui pend à sa ceinture pour obtenir gain de cause. Ghormald possède des caractéristiques de troll normales (cf. page 118). DE VERRE Au loin, vous entendez une sorte de sifflement chaque fois que le vent s’engouffre dans les arbres, comme si le son sortait d’une immense flûte. Une structure en verre s’élève au beau milieu du paysage, une envolée de couloirs, d’ouvertures, de spirales et de tunnels tous faits de verre. Une naine se tient au milieu du bâtiment, illuminée par les flammes d’une cheminée. Elle tire du feu le bout d’une longue tige métallique, couverte d’une pâte de verre étincelante. Elle porte l’autre extrémité à ses lèvres et, expirant de toutes ses forces, elle transforme l’amas en un grand tube de verre sinueux. TYPES DE TERRAIN : montagne, tourbière 24 L’OGRE MAUDIT La naine Varamak a rêvé de cette structure de verre. Depuis, elle pense qu’il est possible de comprendre, de modeler et de contrôler la Brume Écarlate. Elle travaille depuis plusieurs semaines sur le projet phare de son existence. Il ne lui reste plus qu’à collecter le brouillard rouge dans un tube de verre, puis à le déverser dans le bâtiment. Pour cela, elle demande de l’aide aux aventuriers. Ce que Varamak ne sait pas, c’est que ses visions oniriques sont l’œuvre d’un démon. Si elle arrive à ramasser de la Brume Écarlate, elle se répandra à toute vitesse dans la structure en poussant des hurlements. Au bout de 1d6 heure(s), le verre se brisera, et le brouillard surnaturel recouvrira toute la surface de l’hexagone (voir la rencontre aléatoire [01] La Brume Écarlate). Elle se dispersera au bout de 1d6 semaine(s). « Touille et retouille, retouille et touille. » Une voix gutturale résonne profondément à travers le paysage. L’instant d’après, vous voyez un grand ogre musclé qui traîne un sac derrière lui. Quelque chose se débat à l’intérieur, ce qui oblige le colosse à asséner des coups répétés à son fardeau. Les mouvements cessent sans tarder. « Tais-toi à la fin ! » L’ogre Kurge retourne dans son antre avec son dernier prisonnier. Dans le sac se trouve le malheureux Frère du Rouillé Oker, qui a lancé la malédiction de son dieu sur Kurge. L’ogre n’a toujours pas décidé de ce qu’il allait faire de sa proie, mais il réfléchit à une activité amusante, comme s’entraîner au lancer de rocher TYPES DE TERRAIN : collines, montagne 157 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 26 INCENDIE DE FORÊT ou lui arracher les membres un par un. Tout dépendra de son humeur du moment. Kurge possède les caractéristiques d’un ogre normal, que vous trouverez à la page 61. L’odeur de la fumée assaille vos narines au moment où un cerf surgit à toute vitesse. Le sommet des arbres est recouvert d’une fumée noire. Le vent se met à tourner, orientant le feu dans votre direction. TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, collines, montagne, ruines 25 LES CIRIÈRES Un incendie fait rage. Les animaux tentent de s’enfuir, la cime des arbres prend feu et une fumée étouffante se répand à travers les bois. Les flammes progressent à une vitesse alarmante. Les aventuriers doivent réussir un jet de Survie pour s’échapper. En cas d’échec, ils sont dévorés par les flammes et subissent une attaque comportant six dés de base (dégâts d’arme 1). Ensuite, les personnages ont le droit de tenter à nouveau leur chance. S’ils échouent encore une fois, le feu les dévore avec sept dés de base. Le cycle se poursuit, on ajoute un dé de base à l’incendie jusqu’à ce que les aventuriers s’échappent ou deviennent BRISÉS. N’oubliez pas de demander aux joueurs de décrire leurs actions. De votre côté, dépeignez les flammes qui les cernent de toutes parts, la fumée épaisse qui remplit leurs poumons et les arbres calcinés qui s’écrasent à leurs pieds. À l’extérieur d’une cabane, deux femmes, une âgée et l’autre plus jeune, sont assises à côté d’un chaudron qui chauffe sur un feu de bois. Non loin, des bougies bleues pendent d’un support. Les femmes à l’air inquiet plongent leur regard dans la forêt. Les aventuriers font la connaissance d’Engsle et de sa fille, qui fabriquent des chandelles particulières utilisées dans des cérémonies religieuses. Le fils de la famille a disparu une heure plus tôt dans les bois. Il est parti à la recherche de bleuettes, une fleur qui sert à confectionner des bougies. La mère offre dix chandelles aux aventuriers s’ils parviennent à retrouver son fils et à le ramener à la maison. Les bougies n’ont pas de propriétés particulières tant qu’on ne les a pas trempées dans une cuve remplie de bleuettes broyées. Une fois l’opération terminée, on peut les allumer pour obtenir le même effet que le sort PURIFICATION SPIRITUELLE avec un niveau de Puissance 1 (cf. page 123 du Manuel du joueur). Le fils d’Engsle a été capturé par l’ogre Gonlab, qui en a fait son esclave. Gonlab possède les caractéristiques d’un ogre normal (cf. page 61). TYPES DE TERRAIN : forêt 27 SABLE NOIR La forêt s’ouvre sur une vaste clairière bordée d’arbres. Le sol recouvert de sable noir ne laisse apparaître aucune plante. Vous distinguez des pierres, qui pourraient être les ruines d’une ancienne maison. Quelqu’un est assis au milieu de la TYPES DE TERRAIN : forêt dense 158 chapitre vii trouée, une petite fille dont le regard est fixé sur le sol. L’atmosphère est saturée de soufre. Le sable crisse lorsque le vent s’engouffre dans la clairière. lit d’enfant. Au-dessus d’une chaise renversée, le mur est décoré de taches de sang coagulé. Vous ne trouvez aucune trace des habitants ou de leurs ravisseurs, en dehors d’empreintes de pas qui se dessinent dans la boue, à l’extérieur de la maisonnette. Si les aventuriers suivent la piste des kidnappeurs (caractéristiques de bandits, cf. page 183), ils apprendront que le seigneur local avait besoin d’esclaves supplémentaires pour l’exploitation de sa mine d’argent. Deux sorciers rivaux se sont affrontés dans le village de Bois-Sauvage ; l’un des adversaires a raté son sort, causant la destruction des deux mages et du village tout entier. Linn est l’unique survivante de la catastrophe. Elle est coupée du monde et ne répond pas quand on lui parle. Si les aventuriers décident de l’emmener avec eux, elle se laissera faire sans résister. S’ils prennent soin de la nourrir, au bout de 1d6 jour(s), elle leur racontera ce qui est arrivé. Par la suite, il s’avérera que l’accident lui a conféré des pouvoirs magiques incontrôlables. Linn veut apprendre à lancer des sorts pour tuer tous les sorciers des Contrées Interdites. TYPES DE TERRAIN : forêt 29 LE CLIQUETIS DES OS Ils surgissent sans crier gare, ces guerriers humains qui avaient autrefois si fière allure. Aujourd’hui, ils ne sont plus que des squelettes tremblants, animés pour des raisons inconnues d’une énergie impie. Ils sont totalement muets, mais dès qu’ils se mettent à marcher, vous entendez le claquement sec d’ossements grinçants vieux de plusieurs siècles. Les crânes grimaçants des squelettes ouvrent leur mâchoire lorsqu’ils passent à l’assaut, figés dans un hurlement silencieux. TYPES DE TERRAIN : forêt dense 28 LA MAISON VIDE Dans le lointain, on aperçoit la fumée qui sort d’une cheminée. Un petit cottage est niché entre les arbres immenses. Du linge sèche sur un étendoir en bois. À côté du bâtiment se trouve un enclos pour animaux, vide. Un champ de taille modeste, où se dressent des tiges vertes bien alignées, est entouré de pierres déterrées. On entend aussi le clapotis d’un ruisseau. 1d6+3 squelettes attaquent les aventuriers sans prévenir. Ils se battront jusqu’au bout, mais comme ils ne sont pas particulièrement rapides, les personnages pourront s’enfuir facilement. Cependant, leurs adversaires continueront à les poursuivre tant qu’ils se trouvent dans leur champ de vision. Les assaillants possèdent les caractéristiques de squelettes normaux (cf. page 108). Les aventuriers arrivent aux abords d’un cottage occupé par une famille qui a été capturée et réduite en esclavage. La demeure est vide, mais un feu continue de brûler dans la cheminée. Des cardes pour la laine sont posées sur la table à manger, tandis qu’une poupée repose dans un TYPES DE TERRAIN : forêt dense, marécages, tourbière, ruines 159 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 30 TÉRAMALDA ✥ QUATRIÈME RENCONTRE : Téramalda considère les aventuriers comme des ennemis jurés et se lance à leur poursuite. Bien qu’elle se déplace lentement et ne soit pas très discrète, elle n’abandonne pas. Elle retrouvera ses adversaires, où qu’ils partent, tant qu’ils porteront du fer sur eux. L’odeur de chair brûlée agresse vos narines au moment où résonnent des bruits de pas lourds. Quelque chose progresse à travers la végétation. La créature fait un boucan d’enfer, une harmonie discordante composée de cliquetis et de grincements. La terre se met à trembler. Un énorme chevalier apparaît sous vos yeux, ceint d’une antique armure noire rouillée. Un symbole a été gravé dans son plastron. La guerrière porte une épée brunie striée de sang séché. TÉR AMALDA FORCE 12, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCE : Perception 2 ÉQUIPEMENT : épée à deux mains L’armure ambulante se trouve être l’étrange créature morte-vivante Téramalda, qui erre à travers les Contrées Interdites pour satisfaire sa soif de vengeance depuis que les nains l’ont brûlée vive dans son harnois, il y a de cela 350 ans. Les Frères du Rouillé voient en elle la championne de leur dieu, en raison du symbole divin qui orne le plastron de Téramalda. Les nains constituent sa cible principale. La créature est maintenue en vie par une pointe en fer magique plantée dans sa poitrine. Elle est quasiment invulnérable et ne répond pas lorsqu’on lui parle. Les rencontres avec Téramalda se dérouleront différemment d’une fois sur l’autre. ✥ PREMIÈRE RENCONTRE : Téramalda se tient immobile et observe les aventuriers pendant un moment, jusqu’à ce qu’elle considère qu’ils ne l’intéressent pas. Si les personnages passent à l’attaque, allez directement à la troisième rencontre. ✥ DEUXIÈME RENCONTRE : Téramalda attaque les nains du groupe. ✥ TROISIÈME RENCONTRE : Téramalda classe les aventuriers parmi ses ennemis et les attaque. Elle ne les poursuit pas s’ils s’enfuient. LENTEUR : COURIR est une action LENTE pour Téramalda. INVULNÉRABLE : Téramalda est immunisé à tous les types de dégâts. Le seul moyen de l’éliminer consiste à retirer le pieu en fer magique planté dans sa poitrine. Pour y parvenir, il faut l’AGRIPPER ou l’immobiliser d’une autre manière, puis réussir un jet de VIGUEUR titanesque (modificateur –3, action lente). TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt dense, marécages, tourbière, ruines 31 LES CHANTE PIERRES Un étrange monument gigantesque, usé par les intempéries, se déploie au milieu du paysage. Il brille de reflets flous, comme si les pierres contenaient des éclats de métal. La construction ne ressemble pas à un bâtiment, vous n’avez d’ailleurs aucune idée de ce à quoi elle pourrait bien servir. Un groupe de nains, occupés à prendre des mesures et consulter des plans, se tient au pied de 160 chapitre vii la structure. Un garde en armure vous aperçoit et pointe sa hache dans votre direction. Des nains belderraniens (cf. page 58) ont repris leur mission d’agrandissement du globe terrestre, une tâche qui était restée en suspens à cause des conflits et de la Brume Écarlate. Pour le moment, ils vérifient l’état des anciennes constructions. Une poignée de soldats protègent le groupe mené par Porisia Voix d’Argent. Animée d’un enthousiasme débordant, Porisia expliquera avec joie le travail que les nains entreprennent en l’honneur du dieu Colosse. fant, un tyran qui possède plusieurs familles dans les environs. Il les contrôle d’une main de fer à l’aide de ses dix gardes armés. Bélinda prétendra ne pas reconnaître l’enfant si les aventuriers le lui ramènent, mais il suffira de la presser un peu pour qu’elle tombe en larmes et raconte toute son histoire. TYPES DE TERRAIN : collines, montagne 33 LA LAMENTATION DU MINOTAURE TYPES DE TERRAIN : collines, montagne Un rugissement déchirant trouble la vallée. C’est un cri animé de chagrin et d’une fureur débordante. Au détour du virage suivant, un spectacle terrible s’offre à vous : les cadavres de quatre soldats massacrés violemment, dominés par un minotaure en pleurs, couvert de sang. La bête est penchée sur le corps d’un autre minotaure, transpercé par une dizaine de flèches. Elle hurle sa peine au ciel, puis elle se tourne dans votre direction. 32 RATS Des gazouillis attirent votre regard au pied de la colline, où une trentaine de rats s’élancent au sommet d’un objet recouvert de tissu blanc. Lorsque le petit paquet se met à hurler, vous vous rendez compte que les rongeurs ont déniché un bébé encore en vie. Kaun, le compagnon fidèle de la minotaure Markut, est mort lors d’un affrontement avec les soldats d’une forteresse des environs. Ils étaient menés par un combattant couturé de cicatrices dénommé Arren. Les quatre survivants de cette patrouille se cachent dans les arbres environnants. Markut ne trouvera pas le repos tant que les assassins seront toujours en vie. Les hommes d’Arren ont une peur bleue, mais ils tiennent aussi à venger leurs camarades tombés au combat et à reprendre la bannière coincée sous le tas de cadavres. Les aventuriers se retrouvent au milieu de l’affrontement. Quel camp vont-ils choisir ? Le bébé halfelin a été abandonné par sa mère qui l’a jeté du haut d’une falaise, car le père n’est autre que l’homme qui l’a réduite en esclavage, mais surtout parce qu’elle n’a pas de quoi nourrir l’enfant pour assurer sa survie. Une mort rapide valait mieux qu’une lente agonie. Le bébé a survécu à la chute comme par miracle, et s’en est sorti sans une égratignure. Les rats viennent à peine de découvrir le nourrisson qui s’époumone de plus en plus fort. Si les aventuriers ne vont pas le sauver, il se tait au bout de quelques minutes. Sa mère, Bélinda, vit dans une cabane délabrée à proximité. Une fois par jour, elle reçoit la visite du père de l’en- 161 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LES SOLDATS Une compagnie de Gardes de Fer (cf. page 40) est à leurs trousses. Elle rattrape la troupe quelques instants après la rencontre avec les aventuriers. Le capitaine Holmar étant de bonne humeur, il joue le jeu et exige une représentation spéciale pour ses soldats et lui. Au bout d’un moment, il révèle son véritable but. Il doit escorter les morts jusqu’au temple des Frères du Rouillé le plus proche, où ils seront rééduqués pour devenir des serviteurs et des soldats, tandis que leurs accompagnateurs seront arrêtés pour leur acte de rébellion blasphématoire. Les aventuriers peuvent aider les villageois ou passer leur chemin. S’ils croisent à nouveau la route de la troupe, ils verront les bouffons morts-vivants menés à coups d’aiguillon comme un troupeau de bêtes. FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCE : Mêlée 2 ÉQUIPEMENT : épée large, petit bouclier, armure en cuir clouté MARKUT Markut possède les caractéristiques d’un minotaure normal (cf. page 106). Elle est armée d’une hache à deux mains. TYPES DE TERRAIN : collines, montagne 34 LES MORTS TOURMENTÉS TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines, Une compagnie de comiques voyage sur les routes, certains à pied, d’autres assis dans des charrettes. La plupart d’entre eux arborent du maquillage aux couleurs vives et des tenues extravagantes ; pourtant, cette région reculée n’est pas tout à fait l’endroit idéal pour se donner en spectacle. Les hommes et les femmes qui escortent la troupe à cheval vous saluent d’une voix tendue. Aucun d’entre eux ne porte de traces de peinture ou de maquillage. tourbière, ruines 35 LE TROLL LÉTHARGIQUE Un rugissement terrible brise le silence des lieux. Puis vous sentez la puanteur. En face de vous, les rochers de la montagne s’animent, comme s’ils étaient vivants. Une énorme forme grise mouchetée émerge du flanc de la paroi. Elle vous contemple de ses yeux jaunes et froids. De puissants bras rocailleux se lèvent, et leur geste est suivi d’un nouveau cri féroce. « Qui êtes-vous, minaaables créatuuures, pour oser réveiller Karrrg ? » Une observation plus attentive révélera aux aventuriers que les bouffons sont plongés dans une apathie étonnante. En outre, ils paraissent âgés et sentent horriblement mauvais. S’ils leur demandent un numéro, les comiques ne répondent pas. Ils ne peuvent même pas jongler avec une unique balle, car leurs corps partent en morceaux au moindre geste. Les bateleurs sont en réalité des morts tourmentés (cf. page 108) couverts de peinture. Les villageois les ont rassemblés pour les emmener en lieu sûr, dans un endroit où les Frères du Rouillé ne pourront pas les retrouver. Les aventuriers ont pénétré sans le faire exprès dans l’antre du troll de montagne Karg, et l’ont tiré de son sommeil profond. Malheureusement, le matin, il est d’une humeur massacrante et ne laissera pas repartir les fauteurs de trouble. Ils devront lui remettre un cadeau (Karg adore les babioles brillantes) 162 chapitre vii ou lui préparer un dîner à partir de gobelins juteux qui vivent dans les environs. Le troll proposera sinon de manger un aventurier ou sa monture en échange d’un droit de passage. Pour en savoir plus sur les trolls, lisez la page 118. aventuriers s’en approchent, ils souffriront d’une infection de Virulence 9. Pour réveiller l’embryon, ils doivent briser le cristal où il est enfermé avec une attaque infligeant au moins 4 points de dégâts. Chaque round qu’ils passent à proximité du cristal, ils doivent cependant effectuer un jet de maladie. Le bébé dragon se montrera attentif dès les premiers jours. Un aventurier peut établir un lien privilégié avec lui en réussissant un jet de DRESSAGE. Le reptile grandit vite. Plus les jours passent, plus il devient intelligent et indépendant. TYPES DE TERRAIN : montagne 36 LES SANS POILS DRAGONNET : le dragonnet compte comme Un groupe de créatures rôde parmi les roches. Quatre individus armés approchent, couverts de tissu des pieds à la tête. Leur chef grogne comme un lycan, mais son visage est dépourvu de poils. un dragon (cf. page 86) qui possède Force 4 et Protection 3 quand il sort de son cristal. Ces deux caractéristiques augmentent de 1 point par semaine jusqu’à ce que le reptile ait atteint sa taille adulte. Au début, le dragonnet se montre affectueux, puis il devient de plus en plus ombrageux et finit par quitter l’aventurier auquel il était attaché. Le lycan Abaken et ses trois amis ont été chassés de la meute lorsqu’ils ont perdu leur fourrure. À présent, ils se cachent dans les montagnes en attendant d’être guéris de la maladie qui les a transformés en « humains ». Abaken peut raconter aux aventuriers comment lui et ses amis ont traqué un bouquetin dans des cavernes souterraines. Sous terre, ils ont découvert d’énormes cristaux violets et verts, dont l’un contenait un embryon de dragon noir endormi. Les quatre compagnons ont voulu rentrer pour demander conseil à leur meute, mais sur le chemin du retour, ils sont tombés malades et ont perdu tous leurs poils. Peut-être que quelqu’un pourrait plonger sous terre et découvrir un moyen de faire repousser leur pelage ? Les lycans ont trouvé l’arme secrète de la sorcière Jagsatin, un bébé dragon qu’elle comptait dresser afin d’affronter Zygofer. Toutefois, Jagsatin est décédée depuis plusieurs siècles. Les cristaux contaminés des cavernes ont pour fonction de tenir les intrus à distance. Si les TYPES DE TERRAIN : montagne 37 BARRAGE ROUTIER Le sentier étroit serpente à flanc de montagne. Au détour d’un virage, vous entrez dans un défilé surplombé par de hautes falaises abruptes. Quelqu’un a placé un chariot en travers du chemin pour bloquer le passage. Le véhicule est rempli de tonneaux et de sacs de sable, mais aucun son ni aucun mouvement n’en émane. Et pas moyen de contourner l’obstacle. Le nain Guntermann a décidé de compenser les pertes de sa mine presque à sec en « taxant » les caravanes et les voyageurs. À cette fin, il a 163 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 39 PASSAGER CLANDESTIN érigé plusieurs barricades dans les montagnes, celle-ci étant gardée par trois nains. En cas d’agression, ils sonnent du cor et reçoivent des renforts au bout de 1d6 tour(s). Si les aventuriers veulent passer sans combattre, ils doivent payer 3 pièces d’argent chacun. Une voile d’un blanc éclatant paraît à l’horizon, suivie d’une autre. Un navire en bois ventru fend les eaux du lac. Vous comptez une demi-douzaine de membres d’équipage sur le pont. L’un d’entre eux vous salue avec son chapeau. GUERRIER NAIN FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 3, Souplesse 2, Tir 3, La coque à fond plat Pomme de lune transporte une cargaison d’épices, de viande et de marchandises diverses jusqu’à un village situé de l’autre côté du lac. Comme les marins s’ennuient, ils se feront une joie d’échanger des histoires et des biens avec les aventuriers. Le capitaine Sertold pourrait même les inviter à dîner dans ses quartiers s’ils acceptent de passer la nuit sur le bateau. En revanche, il ne se doute pas que la Pomme de lune a un passager clandestin à son bord, qui n’est autre que le gobelin Meroggah. Ce dernier fuit son frère brutal, qui s’avère être le chef d’un clan local. Lorsque les aventuriers reprennent leur voyage, le gobelin en a profité pour s’infiltrer sur leur embarcation. Intuition 4 ÉQUIPEMENT : hache de guerre, armure en cuir clouté, arbalète TYPES DE TERRAIN : montagne 38 L’INFECTÉE Vous voyez flotter un petit bateau sans rame. À l’intérieur se trouve une pile de couvertures qui se mettent à bouger : elles cachent quelque chose. La femme située dans le bateau est Linnaya, une humaine qu’on a isolée, car elle a attrapé la peste bleue. Son corps est recouvert de pustules suintant d’un pus bleuâtre. Elle est très affaiblie par la maladie, qui lui a même fait perdre sa voix. Si les aventuriers tentent d’entrer en contact avec elle, ils courent le risque d’être infectés. La peste bleue a une valeur de Virulence de 5. TYPES DE TERRAIN : lac 40 LA MORT VIENT D’EN BAS Soudain, l’eau se met à bouillonner autour de votre bateau. Quelque chose d’énorme se déplace juste en dessous. Le moment d’après, le navire tangue, frappé au niveau de la coque, et il s’en faut de peu que vous ne tombiez à l’eau. Puis les événements s’enchaînent. Un, puis deux, puis trois tentacules gigantesques surgissent des deux côtés. Ils s’accrochent à l’embarcation pour l’attirer sous la surface. Apparemment, le monstre à l’œuvre a décidé de perturber votre voyage. TYPES DE TERRAIN : lac, marécages 164 chapitre vii Un poulpe géant attaque le navire. Dès que les aventuriers lui ont tranché la moitié des tentacules, le monstre sombre dans les profondeurs. Pour en savoir plus sur les poulpes géants, lisez la page 112 dans le chapitre du Bestiaire. Manuel du joueur) pour permettre à l’âme de posséder un animal, ou attribuer une deuxième personnalité à un être doté d’une conscience. Lancez 1d6. Sur 1-3, l’âme conserve son caractère d’origine et agit de façon rationnelle. Sur 4-6, elle devient folle et adopte un comportement insensé. TYPES DE TERRAIN : lac, marécages TYPES DE TERRAIN : lac, marécages 41 LE MARCHAND D’ÂMES 42 LES LÉZARDS EN CHASSE Un petit bateau à voile glisse lentement sur les flots. Il est illuminé par dix lampes à huile qui éclairent des pennons de couleur vive accrochés en haut du mât, pendant qu’une lyre joue de la musique. Trois personnes occupent l’embarcation. Vous percevez un étrange caquètement. D’autres jabotages provenant de plusieurs directions lui répondent en écho. Vous entendez ensuite une troisième source de bruit. Dans la brume, vous distinguez des créatures effrayantes qui avancent vers vous, avec leur peau écailleuse aux tons grisvert, leurs dents acérées et leurs yeux jaunes. « Des cochons ? » siffle une voix. « De grooos cochons, » ajoute une autre bête. « Grooos, viiilains cochons, vous savez paaarler ? » Le marchand Virgevil souhaite parler affaires avec les aventuriers. Ses biens sont sous la garde de ses sœurs Ginda et Aneta (caractéristiques de soldats, cf. page 183). La cargaison contient des marchandises inhabituelles, comme une collection d’âmes, récemment acquise, que Virgevil garde dans des bouteilles à l’aide du sort ARRACHEMENT DE L’ÂME (cf. page 137 du Manuel du joueur). Si les aventuriers regardent les récipients, ils verront des formes gazeuses se déplacer à l’intérieur en émettant un bruit de respiration ou des sons assourdis. Virgevil n’a aucune idée de ce que contiennent réellement les bouteilles, mais il en connaît la nature magique et désire donc les vendre comme des artefacts puissants. Ainsi, il demande dix pièces d’argent par bouteille. Il est aussi prêt à négocier d’autres marchandises. Quand on ouvre la bouteille, l’âme s’échappe. Un Druide peut utiliser le sort de RÉSURRECTION (cf. page 124 du Les aventuriers rencontrent des sauriens qui sont en surnombre par rapport à eux (1d6 individu(s) supplémentaires). Ils chassent, armés de lances et de gourdins. Sheeerz, leur chef, a perdu ses parents, tués par des braconniers humains. Depuis ce jour, il hait tous les humains, que les sauriens considèrent comme des cochons de grande taille. Toutefois, personne ne sait vraiment s’ils considèrent juste les humains comme de la nourriture ou s’ils ont une autre utilité. En revanche, Sheeerz ne se montre pas particulièrement belliqueux visà-vis des autres peuples. 165 rencontres julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 SAURIENS CHASSEURS DE PRIME FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2, COMPÉTENCES : , Mêlée 3, Souplesse 3, Tir 3, Perception 2, Survie 2 Intuition 3, Perception 4, Survie 3 PROTECTION : 4 (écailles) ÉQUIPEMENT : armure en cuir clouté, arc, ÉQUIPEMENT HABITUEL : tridents ou lances épée longues TYPES DE TERRAIN : ruines TYPES DE TERRAIN : marécages, tourbière 43 ENTERRÉS VIVANTS Vous entendez des hurlements dans le lointain, des cris de douleur effroyables. En vous rapprochant, vous distinguez une zone dégagée entre des habitations en pierre à l’abandon. Sept elfes armés d’épées et d’arcs se tiennent devant une fosse profonde. Tous portent des plumes bleues dans les cheveux. Une famille elfe composée d’une femme, d’un homme et de deux enfants est prisonnière du trou. Ils appellent à l’aide, incapables d’escalader les parois de la fosse. Deux elfes situés au bord lancent des pelletées de terre pour enterrer la famille vivante. L’elfe Plumazur et ses chasseurs de prime ont retrouvé les Ylendidra, qui ont fui après qu’on a découvert qu’ils avaient caché des orques condamnés à mort. Plumazur est censée ramener la famille pour qu’on lui intente un procès, mais depuis que la mère l’a attaquée avec un couteau, elle a décidé d’exécuter la sentence elle-même. 166 chapitre vii SITES D’AVENTURE Seules dépassaient les flèches du temple submergé. Une cloche fendue sonna une note lugubre quand les flots enflèrent. « Où se trouve l’entrée ? – Qui sait ? répondit le pêcheur. Nous n’avons aucune raison de venir jusqu’ici. Même les crabes détestent ce lieu. » JOUER AVEC LES SITES D’AVENTURE Grâce à la carte que contient le coffret de Forbidden Lands, les aventuriers sont libres d’explorer le pays comme bon leur semble pour en découvrir les secrets. Il existe trois catégories de sites d’aventure que vous retrouverez sur le plan : les VILLAGES, les CHÂTEAUX et les DONJONS. C’est à vous en tant que MJ de décider à quoi exactement correspondent les symboles sur la carte. Vous pouvez choisir des sites d’aventure existants, comme les trois présentés à la fin de ce livre ou ceux décrits dans les suppléments pour Forbidden Lands tels que Le Châtiment du Corbeau, ou créer les vôtres de A à Z. Les outils de ce chapitre vous permettront de bâtir des sites d’aventure uniques à l’aide de tableaux et de jets de dés. Dans la boîte de jeu, vous trouverez des autocollants pour les sites d’aventure préconstruits et d’autres, plus génériques, destinés à vos propres créations. Collez un autocollant sur la carte dès que vous avez choisi l’emplacement du site d’aventure concerné. Un site d’aventure n’est pas un scénario au sens traditionnel du terme. Il est composé de lieux, LÉGENDES À chaque site d’aventure publié se rattache une légende, autrement dit une histoire ou une rumeur qui court sur les lieux. Vous pouvez faire en sorte que les aventuriers en prennent connaissance au cours de leur périple, ou les laisser effectuer un jet d’ÉRUDITION pour qu’ils s’en souviennent. Lorsque vous créez un site d’aventure, pensez bien à lui adjoindre une légende. 167 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 de PNJ et d’événements, mais il ne contient pas de trame narrative que les joueurs doivent suivre au pied de la lettre. À la place, il existe une quantité de façons d’interagir avec un site d’aventure. Les personnages peuvent même s’en arroger la propriété pour en faire leur forteresse. TOURS Au cours des explorations de sites d’aventure, utilisez les tours – environ 15 minutes – pour mesurer le temps. Il faut compter un tour pour que les aventuriers examinent une petite pièce de fond en comble, contre plusieurs tours lorsqu’ils s’attaquent à une salle de dimension supérieure. TYPE DE SITE D’AVENTURE CRÉER UN SITE D’AVENTURE La suite de ce chapitre contient des tableaux destinés à créer de façon aléatoire des sites d’aventure par catégorie. À la fin, vous trouverez les tableaux de génération des PNJ et des trésors. Il est possible de concevoir un ou plusieurs sites d’aventure avant une session de jeu, par exemple un de chaque type. De cette manière, vous serez prêt, quel que soit le chemin emprunté par les personnages sur la carte. Vous pouvez également improviser un site d’aventure à la volée en cours de jeu. Il s’agit d’un exercice délicat, puisque vous courez le risque de ralentir le rythme de la partie mais, avec un peu de pratique, c’est un excellent moyen d’explorer les Contrées Interdites en équipe. Choisissez le type de site que vous voulez créer. Vous pouvez aussi laisser le destin décider à votre place en lançant les dés sur le tableau ci-contre. D6 SITE D’AVENTURE 1–2 Village 3–4 Donjon 5–6 Château VILLAGE De nombreux villages parsèment le paysage des Contrées Interdites, qui sont majoritairement composées de vastes étendues sauvages faiblement peuplées. Utilisez les tableaux ci-dessous pour créer un village ou une colonie. TAILLE DU VILLAGE 168 chapitre viii D6 TAILLE HABITANTS 1–2 Avant-poste 5-20 3–5 Hameau 20-100 6 Village 100-400 ÂGE DU VILLAGE D66 PÉRIODE DE CONSTRUCTION ÂGE 11-16 Avant la Brume Écarlate 300-1 100 ans 21-25 Au cours des guerres aulnoises 305-360 ans 26-56 Pendant la Brume Écarlate 5-280 ans 61-66 Après la Brume Écarlate 1d6 an(s) LE CHEF DU VILLAGE Faites un seul jet pour les deux colonnes ou un jet par colonne. D66 PARTICULARITÉ TYPE DE CHEF 11-13 Chicaneur Conseil 14-16 Cruel Despote 21-23 Faible Ancien 24-26 Cupide Maire 31-33 Sage Druide 34-36 Excentrique Sorcier 41-43 Énigmatique Pas de chef 44-46 Brutal Capitaine 51-53 Rusé Marchand 54-56 Sévère Frère du Rouillé 61-63 Réservé Artisan 64-66 Alcoolique Bandit LE PROBLÈME DU VILLAGE D66 PROBLÈME D66 PROBLÈME 11-13 Varg ténébreux 41-43 Épidémie 14-16 Alcoolisme généralisé 44-46 Effondrement de terrain 21-23 Lutte de pouvoir 51-53 Bandits 24-26 Secte secrète 54-56 Un monstre sème la terreur 31-33 Schisme 61-63 Commerce d’esclaves 34-36 Mort-vivant 64-66 Hanté par une goule ou un fantôme 169 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 RÉPUTATION D66 LE VILLAGE EST CÉLÈBRE POUR D66 LE VILLAGE EST CÉLÈBRE POUR 11-13 Son vin délicieux 41-43 La bière qu’on y brasse 14-16 Son pain moelleux 44-46 Ses trésors cachés 21-23 Ses artisans 51-53 24-26 Son paysage merveilleux Ses disparitions mystérieuses 31-33 Un massacre horrible 54-56 Ses adorateurs de démons Ses mœurs décadentes 61-63 Son rejet des étrangers 64-66 Son hospitalité 34-36 PARTICULARITÉ DU VILLAGE D66 SPÉCIFICITÉ D66 SPÉCIFICITÉ 11-13 Accoutrements excentriques 41-42 Venteux 14-15 Accent incompréhensible 43 Consanguinité 16-21 Mauvaises odeurs 44-45 22-23 Fleuri Régime alimentaire surprenant 24-25 Couvert de boue 46-51 Bâti dans un marais 26-31 Matériaux de construction inhabituels 52 Niché dans une falaise 53-54 Ancien site funéraire 32 Village de tentes 55-56 Divagation de bétail 33-34 Bâti sur une colline abrupte 61-62 35 Ancienne tour sur la place centrale Majoritairement peuplé de femmes 63-64 Allié avec un monstre Bâtiment monumental 65-66 Préparatifs pour un mariage 36 ÉTABLISSEMENTS DU VILLAGE AVANT-POSTE : un jet HAMEAU : trois jets VILLAGE : 1d6+5 jets D66 ÉTABLISSEMENT 44-46 Scierie ÉTABLISSEMENT 51-53 Comptoir 11-16 Rien 54-55 Temple 21-26 Auberge 56-62 Milice 31-35 Moulin 63-64 Taverne 36-43 Forgeron 65-66 Écurie D66 170 chapitre viii AUBERGE DU VILLAGE D66 PARTICULARITÉ SPÉCIALITÉ CLIENT REMARQUABLE 11-13 Atmosphère tendue Bière coupée à l’eau Criminel en cavale 14-15 Des tonneaux en guise Ragoût à de chaises, des planches la viande à la place des tables Paysan malheureux 16-22 Grande cheminée Grillades de rongeur Chasseur de trésors balafré 23-25 Fourrures accrochées au mur Bouillon de navets Chasseur crasseux et renfrogné 26-32 Grande table commune Oiseau salé Sœur du Corbeau silencieuse 33-35 Jeux de hasard Soupe au sang Bandit bruyant 36-42 Barde médiocre Vin épicé Soldat vétéran 43-45 Chien affectueux Cochon de lait rôti Noble déguisé 46-52 Propriétaire grognon Ragoût des marais Tisseur de sorts mystérieux 53-54 Trophée de monstre accroché au mur Purée de légumes Bouffon agaçant 55-56 Serveur qui chantonne Poisson salé Voyageur poussiéreux 61-62 Sol décoré Corbeau en sauce Nain affamé 63-64 Fête d’anniversaire Ragoût d’ours Elfe frigorifié 65-66 Aventuriers saouls Bière naine forte Voleur envoyé en reconnaissance NOM DE L’AUBERGE Faites un jet par colonne pour trouver le nom de l’auberge, ou lancez deux fois les dés dans la première colonne pour obtenir un nom du type « Le Pourceau et le Chevalier ». D66 PREMIER MOT D66 PREMIER MOT DEUXIÈME MOT 15 Le moineau Sanglant 16 La chèvre Antique 21 La flèche Doré DEUXIÈME MOT 22 Le pot Glacé 23 L’agneau Rafraîchissant 11 La lanterne Décadent 24 La damoiselle Serviable 12 Le pourceau Miniature 25 L’homme Assoiffé 13 La roue Rouge 26 Le dragon Arrogant 14 Le porche Brumeux 31 Le griffon Fringant 171 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 D66 PREMIER MOT DEUXIÈME MOT D66 PREMIER MOT DEUXIÈME MOT 32 Le sanglier Joyeux 52 Le gobelet Géant 33 Le tonneau Chantant 53 L’aigle Rugissant 34 Le barde Rusé 54 Le corbeau Guilleret 35 Le chien Sautillant 55 Le marteau Fredonnant 36 Le cheval Plaintif 56 La pique Étriqué 41 La fillette Cupide 61 La corneille Obèse 42 Le loup Rond 62 Le druide Charpenté 43 L’ours De feu 63 Le chevalier Saoul 44 Le fantôme Solitaire 64 Le bandit Suave 45 Le rat D’argent 65 La laie Tapageur 46 Le vase Noir 66 Le chasseur Grognon 51 La chope Mort concevoir en toute simplicité un site d’aventure complet avec son histoire, ses habitants, son agencement et ses trésors. Considérez les résultats comme les points de départ qui vont mettre votre imagination en branle, et n’hésitez pas à les modifier pour qu’ils s’adaptent à votre vision du donjon. DONJON Les Contrées Interdites regorgent d’antres, de cavernes, de labyrinthes souterrains et de couloirs obscurs. On appelle DONJONS les sites d’aventure qui se trouvent sous terre. Grâce aux tableaux des pages suivantes, vous pouvez ÂGE DU DONJON D66 PÉRIODE DE CONSTRUCTION ÂGE 11-12 Avant la Fracture Plus de 1 100 ans 13-26 Avant la Brume Écarlate 300-1 100 ans 31-40 Pendant les guerres aulnoises 305-360 ans 41-64 Pendant la Brume Écarlate 5-280 ans 65-66 Après la Brume Écarlate 1d6 an(s) 172 chapitre viii TAILLE DU DONJON CRÉATEUR DU DONJON D6 TAILLE NBRE DE SALLES 1-2 Petit 1d6 3-4 Normal 3d6 5 Grand 4d6+10 6 Gigantesque 6d6+50 Faites un seul jet pour les deux colonnes ou un jet par colonne. FONCTION D’ORIGINE D66 FONCTION D’ORIGINE 11-14 Temple 15-24 Forteresse 25-36 Zone d’habitation 41-44 Cachette 45-52 Mine 53-55 Prison 56-66 Tombe D66 FONDATEUR RAISON 11-13 Personne, il s’agit d’une formation naturelle – 14-15 Des elfes Vengeance 16-24 Des nains Cupidité 25-26 Des orques Peur 31-32 Un prêtre Foi 33-35 Un culte Cadeau 36-42 Un sorcier Vie solitaire 43-45 Un guerrier Monument 46-56 Un noble Pouvoir 61-64 Un chef de brigands Survie 65-66 Un démon Passion HISTOIRE DU DONJON D66 ÉVÉNEMENT 11-13 Ravagé par une épidémie 14-16 Population anéantie par une inondation 21-22 Fondateurs morts de faim 23-24 Fondateurs éliminés au cours d’expériences magiques 25-31 Comme les ressources manquaient, les fondateurs ont abandonné le donjon 32-33 Fondateurs décimés par un étrange artefact 34-42 Hanté par les cadavres tourmentés des fondateurs 43-45 Laissé à l’abandon après un épisode de guerre civile 46-53 Envahi par des ennemis 54-56 Envahi par des démons 61-66 Les fondateurs vivent encore dans le donjon 173 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 OCCUPANTS DU DONJON D66 PEUPLE OU CRÉATURE CARACTÉ­ RISTIQUES D66 PEUPLE OU CRÉATURE CARACTÉ­ RISTIQUES 11 Sorciers Page 184 44 Minotaures Page 107 12-13 Bandits Page 183 45 Liane étrangleuse Page 103 14-15 Esclavagistes Page 183 46 Vargs ténébreux Page 121 16-21 Orques Page 64 51 Ver des abysses Page 123 22-23 Gobelins Page 72 52 Poulpe géant Page 113 24-25 Geignards Page 70 53 Serpent de mer Page 117 26-31 Chauvessouris Page 126 54 Sanguien Page 115 55 Hydre Page 99 32 Araignées géantes Page 127 56 Manticore Page 105 33 Nains Page 58 61 Dracowyrm Page 84 34 Sauriens Page 69 62 Démon Page 78 35 Ogres Page 61 63 Dragon Page 87 36-41 Mort-vivant Page 108 64-65 Effectuez deux jets – 42 Fantôme Page 91 66 Insectoïdes Page 100 Effectuez trois jets – 43 ENTRÉE DU DONJON D66 ENTRÉE D66 ENTRÉE 11-12 Sous un bâtiment 46 13-14 En forme de gueule béante Tout en bas d’un ravin profond 15 Dans ou sous un arbre noueux 51 Dans une tour 52-53 Dans une colline 16-24 Une lourde porte en pierre 54-56 Sous un mausolée 25 Dans le flanc d’une falaise 61-62 26 Au fond d’un gouffre Derrière une porte faite d’ossements 31-32 À côté de la statue en ruine du fondateur 63-65 33-34 Sous l’eau En bas d’un escalier qui descend dans les profondeurs 35-43 Dans une grotte 66 44-45 Couverte de mousse Derrière une grille en fer qui se referme derrière les aventuriers 174 chapitre viii SALLES DU DONJON Utilisez les tableaux ci-dessous pour meubler votre donjon à l’improviste, pendant que vos aventuriers en explorent les recoins, ou alors pour trouver l’inspiration lorsque vous préparez le plan du site à l’avance. Abusez autant que vous voulez du tableau des Particularités pour conférer une atmosphère spécifique aux salles du donjon. Nous vous suggérons de lancer une fois les dés pour déterminer l’ambiance générale du donjon, puis de réutiliser ce tableau pour les différentes pièces. D6 TYPE DE PIÈCE NOTE 1-2 Couloir – 3-4 Salle Effectuez un jet sur le tableau de Contenu de la pièce. 5 Grande salle Effectuez deux jets sur le tableau de Contenu de la pièce. 6 Escalier – PORTES DE LA PIÈCE LA PORTE D6 PORTE OU ISSUE D6 LA PORTE EST-ELLE BLOQUÉE ? 1-2 Une 1 La porte est grande ouverte 3 Deux 2 La porte est déverrouillée 4 Trois 3 5 Quatre La porte est déverrouillée, mais quelque chose la bloque 6 Pas d’issue 4-5 La porte est verrouillée 6 La porte est à la fois verrouillée et piégée CONTENU DE LA PIÈCE D6 CONTENU NOTE 1-3 Rien – 4-5 Créature Voir le tableau des Occupants du donjon. 6 Piège Faites un jet sur le tableau des Pièges du donjon OBJETS DANS LA PIÈCE Lancez 1d6 chaque fois que les aventuriers fouillent une pièce. Si vous obtenez 5 ou 6, la pièce contient un objet intéressant. Faites un jet sur le tableau en page suivante pour en connaître la nature. 175 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 D6 OBJET 1 SARCOPHAGE : lancez 1d6. 1 : piège (faites un jet ci-dessous). 2 : goule (cf. page 108). 3-6 : pas de danger. Ensuite, faites un jet sur le tableau des trouvailles SPÉCIALES (page 189) et un autre sur le tableau des trouvailles PRÉCIEUSES (page 191). 2 COFFRE : lancez 1d6. 1-2 : piège (faites un jet ci-dessous). Ensuite, faites un jet sur le tableau des trouvailles SIMPLES et un autre sur le tableau des trouvailles SPÉCIALES. 3-4 TROUVAILLE SIMPLE : faites un jet sur le tableau des trouvailles SIMPLES. 5-6 TROUVAILLE SPÉCIALE : faites un jet sur le tableau des trouvailles SPÉCIALES. PIÈGES DU DONJON Quand les aventuriers tentent de déceler les pièges dissimulés dans une salle, ils ont la possibilité d’effectuer un jet de PERCEPTION pour les repérer. D66 PIÈGE EFFET CIBLE DU PIÈGE 11-15 Trappe Chute de 1d6+3 mètres Celui qui marche en tête 16-23 Lances Attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 2, perforations) Celui qui marche en tête 24-31 Flèches Attaque avec cinq dés de base (dégâts d’arme 1, perforations) Les deux aventuriers qui marchent en tête 32-34 Poison Poison mortel de Toxicité 1d6+3 Celui qui marche en tête 35-42 Gaz Poison hallucinogène de Toxicité 1d6+4 Tous les aventuriers 43-46 Boulet en pierre Attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) Un aventurier au hasard 51-54 Pieux Attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, perforations) Un aventurier au hasard 55-56 Inondation Tous les aventuriers effectuent un jet de SOUPLESSE (–1) pour s’échapper. En cas d’échec, ils doivent faire un jet d’ENDURANCE par round (ce n’est pas une action). S’ils le ratent, ils commencent à se noyer et subissent 1 point de dégâts par round. Ils peuvent tenter un jet de SOUPLESSE par round. Tous les aventuriers 176 chapitre viii D66 PIÈGE EFFET 61-62 Effondrement des murs Tous les aventuriers effectuent un jet Tous les de SOUPLESSE (–1) pour s’échapper. En aventuriers cas d’échec, ils subissent une attaque comportant dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). L’attaque est réitérée chaque round jusqu’à ce que les joueurs réussissent leur jet de SOUPLESSE. CIBLE DU PIÈGE 63-65 Feu Attaque avec sept dés de base (dégâts Un aventurier au d’arme 1). Les vêtements prennent feu, hasard infligeant la même attaque chaque round jusqu’à ce que le joueur réussisse un jet de SOUPLESSE pour éteindre les flammes. 66 Effectuez – deux jets sur ce tableau – PARTICULARITÉS DU DONJON D66 PARTICULARITÉ D66 PARTICULARITÉ 11 Chaleur surnaturelle 41 Corps momifié 12 Humide 42 Cheminée 13 Flaques d’eau 43 Abysse 14 Odeur de mort 44 Puits 15 Champignons 45 Crâne de forme étrange 16 Fleurs étranges 46 Mosaïque 21 Murs visqueux 51 Créature pétrifiée 22 Sang séché 52 Sarcophage vide 23 Peintures murales 53 Cendres formant une silhouette humaine 24 Échos mystérieux 54 Serpents 25 Fissures larges 55 Insectes 26 Statue 56 Rats 31 Alcôves 61 Chauves-souris 32 Autel 62 Toiles d’araignée 33 Mousse 63 Ossements répandus sur le sol 34 Bruits de goutte d’eau 64 Avertissements écrits avec du sang 35 Un arbre noueux 65 Aventurier égaré 36 Pulsations sonores 66 Faites deux jets sur ce tableau 177 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 CHÂTEAU Les Contrées Interdites ont connu leur lot d’invasions, de guerres et fléaux démoniaques, d’où les nombreuses fortifications sous la forme de tours, de murailles et de châteaux qui dominent le paysage. Beaucoup ont subi les assauts du temps, de la nature et de sièges sanglants. Leurs fondateurs ont disparu de la terre et des mémoires depuis une éternité. Et pourtant, les murs de pierre sont toujours là, offrant un refuge à de nouveaux habitants qui veulent échapper aux rigueurs de l’existence. Faites un jet sur chacun des tableaux des pages suivantes ou consultez-les pour trouver l’inspiration avant de créer votre propre château. ✥ ✥ ✥ ✥ TYPE DE CHÂTEAU D66 CHÂTEAU TAILLE 11-14 Avant-poste Petit 15-23 Maison fortifiée Petit 24-31 Tour Petit 32-41 Fortin Moyen 42-52 Citadelle Moyen 53-62 Château fort Grand 63-66 Palais Grand ✥ aux assauts généralisés. Effectif initial : 10-20 personnes. TOUR : une tour en pierre (ou éventuellement en bois) d’au moins deux étages. Au sommet, le regard porte jusqu’aux confins de la région. Effectif initial : 5-20 personnes. FORTIN : un ensemble modeste de deux ou trois bâtiments protégés par un mur ou une palissade. Effectif initial : 15-40 personnes. CITADELLE : des bâtiments et des tours défendus par une solide muraille en pierre. Effectif initial : 25-100 personnes. CHÂTEAU FORT : une succession de bâtiments et de tours fortifiés, protégés par des murs épais, des douves et un pont-levis. Difficile à prendre d’assaut quand les défenseurs sont suffisamment nombreux. Effectif initial : 50-200 personnes. PALAIS : un énorme édifice, la plupart du temps fondé par un noble qui voulait faire étalage de son pouvoir et de sa richesse. Bien que les palais soient plutôt conçus comme des résidences de luxe, le bâtiment peut comporter des ouvrages défensifs. Effectif initial : 50-300 personnes. CHÂTEAU OU FORTERESSE ? ✥ AVANT-POSTE : un poste avancé rudimentaire composé d’un petit bâtiment principal protégé par une enceinte, le plus souvent en bois. Effectif initial : 5-10 personnes. ✥ MAISON FORTIFIÉE : une maison en bois ou en pierre de conception solide et comportant au moins un étage. Grâce à ses murs épais, elle est facile à défendre, mais l’absence de palissade la rend vulnérable 178 chapitre viii Dans les règles, un site d’aventure qui avait autrefois une vocation défensive est appelé un CHÂTEAU, à ne pas confondre avec les forteresses, qui sont les résidences fondées par les aventuriers pour leur propre usage. Pour en savoir plus sur les forteresses, consultez le Manuel du joueur. ÂGE DU CHÂTEAU D66 PÉRIODE DE CONSTRUCTION ÂGE 11-12 Avant la Fracture Plus de 1 100 ans 13-26 Avant la Brume Écarlate 300-1 100 ans 31-43 Pendant les guerres aulnoises 305-360 ans 44-61 Pendant la Brume Écarlate 5-280 ans 62-66 Après la Brume Écarlate 1d6 an(s) ✥ COMMERCE : le château a été construit pour favoriser les échanges de marchandises ou garantir la sécurité d’une route commerciale majeure. ✥ PROTECTION DE RESSOURCE : on a bâti le château pour protéger une ressource vitale (une mine, une rivière…). ✥ PRISON : le château a servi à enfermer quelqu’un – ou quelque chose. Sa taille et ses ouvrages défensifs donnent un indice sur la nature du prisonnier. ✥ DÉMONSTRATION DE PUISSANCE : un château conçu pour montrer l’influence et la puissance de son propriétaire. ✥ GUERRE : ce château a été édifié dans le cadre d’un conflit armé. FONCTION D’ORIGINE D66 FONCTION D’ORIGINE 11-15 Résidence 16-23 Commerce 24-31 Protection de ressource 32-34 Prison 35-43 Démonstration de puissance 44-66 Guerre ✥ RÉSIDENCE : le château servait d’habitation. FONDATEUR DU CHÂTEAU Faites un seul jet pour les deux colonnes ou un jet par colonne. D66 FONDATEUR CONNU POUR… 11-12 Elfe Son goût du sang 13-16 Nain Sa soif de vengeance 21-22 Marchand Sa cupidité 179 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 D66 FONDATEUR CONNU POUR… 23-24 Chasseur de trésors Son avarice 25-26 Prêtre Sa vanité 31-32 Sorcier Sa sagesse 33-36 Chef de brigands Sa beauté 41-45 Guerrier Sa grandeur d’âme 45-66 Noble Sa cruauté ÉTAT DU CHÂTEAU ÂGE : avant la Fracture, malus de –3 sur le jet ; avant la Brume Écarlate, malus de –2. D6 ÉTAT D6 ÉTAT 1-2 Tas de ruines 4-5 Érodé 3 Décrépit 6 Bien conservé HISTOIRE DU CHÂTEAU D66 ÉVÉNEMENT D66 ÉVÉNEMENT 11-14 Ravagé par un incendie 45-52 15-23 A subi un siège sanglant et interminable Tombé lors d’une révolte sanglante 53-56 Conquis par l’ennemi 24-32 Population décimée par une épidémie 61-62 Théâtre d’un incident tragique 33-36 Population décimée par la famine 63-65 Ravagé par des années de guerre 41-44 Abandonné par ses propriétaires 66 Possédé par des démons HABITANTS SI C’EST UN TAS DE RUINES : modificateur de –2 sur le jet ; S’IL EST DÉCRÉPIT : modificateur de –1 S’IL EST BIEN CONSERVÉ : modificateur de +2 D6 LE CHÂTEAU EST-IL ENCORE HABITÉ ? NOTE 1 Non. Faites un jet sur le tableau Est-il vraiment désert ? 2-4 Non, mais il a été occupé par la suite. Faites un jet sur le tableau Qui est venu l’occuper ? 5 Oui, par une poignée de descendants du fondateur. – 6 Oui, par les descendants du fondateur. – 180 chapitre viii EST-IL VRAIMENT DÉSERT ? D66 L’EST-IL ? VOIR 11-16 Non, il a été investi par une colonie de chauves-souris carnivores. Page 126 21-26 Non, une goule y a élu domicile. Page 108 31-36 Non, 4d6 squelettes attendent dans l’ombre. Page 108 41-51 Non, un monstre géant y a élu domicile. Il va rentrer d’un instant à l’autre. Lancez 1d6. 1 : dracowyrm. 2 : troll. 3 : géant. 4 : manticore. 5 : démon. 6 : dragon. Voir le Bestiaire pour les caractéristiques. 52-65 Oui, mais ce lieu est maudit. Tous les – tours (15 minutes), les aventuriers subissent chacun une attaque de peur comportant six dés de base. 66 Oui, il est bel et bien désert. Pour le – moment… QUI EST VENU L’OCCUPER ? D66 QUI OU QUOI ? EFFECTIFS (PETIT/ MOYEN/GRAND) VOIR 11-14 Bandits 1d6/2d6/4d6 Page 183 15-16 Marchands 1d6/2d6/4d6 Page 184 21-23 Frères du Rouillé 1d6/2d6/3d6 Page 40 24-25 Soldats 1d6/2d6/4d6 Page 183 26-32 Cavaliers 1d6/2d6/4d6 Page 49 33-36 Orques 1d6/2d6/4d6 Page 65 41-43 Gobelins 1d6/3d6/5d6 Page 72 44-45 Geignards 4d6/6d6/8d6 Page 70 46-51 Ogres 1d6/2d6/2d6 Page 61 52 Nains 1d6/2d6/4d6 Page 58 53 Halfelins 1d6/2d6/4d6 Page 72 54 Lycans 1d6/2d6/4d6 Page 68 55 Elfes 1d6/2d6/2d6 Page 54 56 Sorciers 1/1d6/2d6 Page 184 61 Voleurs 1d6 Page 183 62-66 Monstre 1 Un monstre aléatoire tiré du Bestiaire 181 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 SPÉCIFICITÉS DU CHÂTEAU D66 SPÉCIFICITÉ D66 SPÉCIFICITÉ 11-12 Architecture originale 41-42 Bruits étranges 13-14 Pierres couleur de sang 43-44 Couvert de fleurs violettes 15-16 Envahi de corbeaux 45-46 Toujours sous la pluie 21-22 Construit dans un énorme rocher 51-52 Bâti autour d’une ancienne statue 23-24 Inscriptions mystérieuses 53-54 Venteux 25-26 Entouré de tombes 55-56 Cultures de champignons 31-32 Construit sur un champ de bataille 61-62 Noirci de suie 63-64 Décoré de crânes 33-34 Hanté 65-66 35-36 Mauvaise odeur Envahi par les mauvaises herbes NOM DU CHÂTEAU D66 PREMIER MOT DEUXIÈME MOT D66 PREMIER MOT DEUXIÈME MOT 11 Crochet de Pierre 41 Fosse Profond Creux de l’Aulne 12 Dent Rouge 42 13 Flèche Pourpre 43 Bouclier Pluvieux Nid de l’Aigle 14 Maison de Sang 44 15 Griffe Mort 45 Marque du Loup 16 Croc d’Hiver 46 Bosquet de l’Ours 21 Rive du Chêne 51 Clairière du Dragon 22 Redoute Bleu 52 Bastion Gelé Forteresse Nocturne 23 Butte Neigeux 53 24 Colline Venteux 54 Château de(s) Roses Bastion du Croc 25 Mont Orageux 55 26 Tour de Feu 56 Antre du Torrent 31 Maison Rouillé 61 Roc Côtier Tanière de Glace 32 Crête du Griffon 62 33 Demeure Sombre 63 Mur du Soleil Butte de la Lune 34 Falaise Brumeux 64 35 Pic Sylvestre 65 Refuge du Fauve 36 L’œil Désolé 66 Fort du Crépuscule 182 chapitre viii CRÉATURES ET PNJ valeurs comme base, puis augmentez-les ou réduisez-les à votre guise. Les créatures et les gens qui vivent dans les sites d’aventure occupent une place importante. Le tableau des PNJ ordinaires ci-dessous sera à votre disposition chaque fois que vous en aurez besoin. Utilisez le tableau des Traits de personnalité pour leur donner plus de profondeur. Les caractéristiques des différentes créatures sont réparties dans plusieurs chapitres de ce livre. ✥ Les membres des ordres religieux sont évoqués au Chapitre III. ✥ Les représentants des différents peuples sont décrits dans le Chapitre IV. ✥ Les monstres se trouvent au Chapitre V. ✥ Vous retrouverez tous les autres PNJ dans le tableau ci-dessous. QUI EST OÙ ? CRÉER SES PROPRES PNJ Vous pouvez facilement créer des PNJ à partir de rien. Sachant qu’un humain normal possède un score de 3 dans chaque attribut, prenez ces PNJ ORDINAIRES PNJ ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT Bandit Force 3 Agilité 3 Esprit 2 Empathie 2 Mêlée 2, Tir 1, Survie 2 Épée large ou hache, fronde ou arc court, armure en cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre, trouvaille SIMPLE Soldat Force 4 Agilité 3 Esprit 3 Empathie 2 Endurance 1, Mêlée 2, Tir 2, Survie 1 Épée large ou hache de guerre, lance ou arc long ou arbalète lourde, grand bouclier, armure en cuir ou cotte de mailles, cervelière, 2d6 pièce(s) de cuivre, trouvaille SIMPLE Cavalier Force 3 Agilité 4 Esprit 3 Empathie 3 Mêlée 2, Survie 1, Dressage 3 Épée large ou épée courte, dague, armure en cuir clouté, cervelière, trouvaille SIMPLE Voleur Force 2 Agilité 4 Esprit 3 Empathie 3 Mêlée 1, Dextérité 3, Furtivité 2, Souplesse 2, Tir 1 Dague, fronde, armure en cuir, 1d6 pièce(s) d’argent trouvaille SPÉCIALE 183 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 PNJ ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT Chasseur Force 3 Agilité 3 Esprit 3 Empathie 3 Mêlée 1, Tir 3, Perception 2, Survie 2, Dressage 2 Dague, arc long, armure en cuir, 2d6 pièce(s) de cuivre, trouvaille SIMPLE Prêtre Force 3 Agilité 3 Esprit 4 Empathie 3 Érudition 2, Manipulation 2, Représentation 1, Soins 1 Bâton, 1d6 pièce(s) d’argent, trouvaille Marchand Force 2 Agilité 3 Esprit 3 Empathie 4 Érudition 1, Intuition 2, Manipulation 2 Dague ou épée courte, 2d6 pièce(s) d’argent, trouvaille SPÉCIALE Ménestrel Force 2 Agilité 3 Esprit 3 Empathie 4 Érudition 1, Intuition 1, Manipulation 2, Représentation 3 Instrument de musique, dague, 1d6 pièce(s) d’argent, trouvaille Sorcier Force 2 Agilité 2 Esprit 4 Empathie 3 Érudition 1, Talent Voie des Signes, de la Pierre, du Sang ou de la Mort 2 Villageois Force 3 Agilité 3 Esprit 3 Empathie 3 Artisanat 2, Endurance 1 Outils, 1d6 pièce(s) de cuivre SPÉCIALE SPÉCIALE Bâton, grimoire, 1d6 pièce(s) d’argent, trouvaille SPÉCIALE TRAITS DE PERSONNALITÉ D66 MÉTIER CARACTÉRISTIQUE TRAIT DE PERSONNALITÉ 11 Soldat Yeux bleu acier Rêve d’acheter une maison et de fonder une famille. Il fera tout son possible pour y arriver. 12 Flambeur Cheveux en bataille Doué pour les paris. S’est fait chasser de trois villages. 13 Bandit Visage balafré Hanté par un cauchemar où il voit une famille brûlée vive. Souffre parfois d’hallucinations. 14 Esclavagiste Oreille coupée Mâchonne les feuilles d’une plante narcotique, fixe les gens du regard, est d’une humeur massacrante. 15 Chasseur de trésors Cache-œil Déborde d’enthousiasme. Possède une carte au trésor, mais tous ses camarades sont morts. 184 chapitre viii D66 MÉTIER CARACTÉRISTIQUE TRAIT DE PERSONNALITÉ 16 Mendiant Quelques dents en moins Espion aulnois déguisé. N’hésite pas à tuer quand il le faut. 21 Comédien Gracieux Trop sensible pour ce monde cruel. 22 Bûcheron Gigantesque Délicat et sentimental. 23 Chasseur Barbe ou cheveux impressionnants Obsédé par l’idée de trouver un monstre en particulier. Il poursuivra la traque jusqu’à la mort de la bête. Ou la sienne… 24 Fermier Joues rondes Membre d’un culte, à la recherche de nouvelles victimes. 25 Ouvrier Tache de naissance Dort mal à cause de ses visions mystiques. 26 Bouffon Tatouages étranges sur le visage Tire-laine légendaire qui change sans cesse d’identité. 31 Vagabond Regard triste Unique survivant d’un village incendié. Tendances pyromanes. 32 Pêcheur Sent mauvais Vénère le dieu des profondeurs. 33 Noble Parfumé Possédé par un démon excentrique. 34 Enfant Fanfaron Prévoit de venger la mort de ses parents. 35 Marchand Toujours souriant Au bord de la faillite, mais a imaginé un plan génial pour sauver son commerce. Il a juste besoin d’aide. 36 Brasseur Austère Hait profondément son ou sa rivale et fera tout ce qui est en son pouvoir pour se débarrasser de lui ou d’elle. 41 Charpentier Blagueur Cache un terrible secret. 42 Apprenti Fou d’amour Fera tout son possible pour réaliser son rêve. Absolument tout. 43 Voleur Élégant Porte des habits onéreux. Laisse les autres régler l’addition. 44 Druide Tatoué Adore faire peur aux gens. 45 Boulanger Toujours en train de manger Est persuadé d’être de sang royal. 46 Réfugié Désespéré Sa soif de vengeance est sans limite. 185 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 D66 MÉTIER CARACTÉRISTIQUE TRAIT DE PERSONNALITÉ 51 Assassin Détestable Féru de poésie. 52 Forgeron Moite Tricheur notoire. 53 Fossoyeur Saoul Une véritable commère qui sait beaucoup de choses sur les gens. 54 Frère du Rouillé Suspicieux Tourmenté par les doutes. 55 Berger Très beau Rêve d’assassiner quelqu’un. 56 Fanfaron Chic Touche les gens comme s’ils étaient de vieux amis. 61 Cuisinier Gros Est un conteur captivant. 62 Membre d’un culte Séduisant Un jour, il prendra le pouvoir. 63 Garde Fainéant Rêve d’une chope de bière mousseuse. 64 Messager Épuisé Est persuadé d’être suivi. 65 Mineur Sec et nerveux Jure tout le temps. 66 Savant Sourcils hirsutes Il tient à ce que tout le monde prenne connaissance de sa grande théorie sur le fonctionnement du monde. TRÉSORS ET TROUVAILLES TRANSPORTER LE MAGOT Le plus souvent, les aventuriers sont à la recherche de trésors et de richesses qui leur permettront de bâtir leur propre forteresse, et ainsi de laisser une trace dans l’histoire des Contrées Interdites. En jeu, il existe deux catégories de trésors : les trouvailles et les artefacts. Cette section concerne les trouvailles, qui regroupent toutes sortes d’objets de valeur, des armes, des armures, des pièces de monnaie et des trésors. Les artefacts sont des outils puissants et uniques auxquels nous avons dédié un chapitre, à partir de la page 128. Les trouvailles sont SIMPLES, SPÉCIALES ou PRÉCIEUSES. Ce sera à vous, en tant que MJ, de Vous trouverez les règles d’encombrement à la page 37 du Manuel du joueur. Pour transporter les objets encombrants, les aventuriers devront s’y mettre à plusieurs. Ces trouvailles possèdent une valeur de poids chiffrée, qui indique le nombre d’emplacements d’objets normaux qu’elles occupent. 186 chapitre viii décider du type de trouvaille que cache un site d’aventure, ou de suivre les instructions données s’il s’agit d’un site préexistant. Il suffit de se rappeler que les trouvailles SIMPLES sont plus courantes que les trouvailles SPÉCIALES, qui sont elles-mêmes plus répandues que les rarissimes trouvailles PRÉCIEUSES. Nous avons conçu deux tableaux, un pour les « trouvailles transportables », un autre pour les « trouvailles entreposées ». La première catégorie regroupe tous les objets que les aventuriers peuvent porter sur eux, tandis que l’autre désigne les objets entreposés dans les sites d’aventure. TROUVAILLES TRANSPORTABLES SIMPLES D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 11-31 2d6 pièces de cuivre Valeur des pièces – 32 Statuette en os 2d6 pièces de cuivre Léger 33 Fragment d’ambre 2d6 pièces de cuivre Minuscule 34 Boucle de ceinture en bronze 2d6 pièces de cuivre Léger 35 Dés en os 2d6 pièces de cuivre Minuscule 36 Flûte en os 2d6 pièces de cuivre Léger 41 Bracelet en bronze 3d6 pièces de cuivre Léger 42 Anneau en cuivre 3d6 pièces de cuivre Minuscule 43 Collier en bronze 3d6 pièces de cuivre Minuscule 44 Médaillon en bronze 3d6 pièces de cuivre Minuscule 45 Paire de bottes de qualité 3d6 pièces de cuivre Normal 46 Paire de gants de qualité 3d6 pièces de cuivre Léger 51 Corne à boire cerclée de bronze 4d6 pièces de cuivre Normal 52 Lanterne 4d6 pièces de cuivre Léger 53 Dague en bronze 4d6 pièces de cuivre Léger 54 Bouclier en bronze 4d6 pièces de cuivre Normal 55 Boucles d’oreilles en bronze 4d6 pièces de cuivre Minuscule 56 Arme à une main en bronze 1d6 pièce(s) d’argent Normal 61 Livre 6d6 pièces de cuivre Normal 62 Gemme simple 6d6 pièces de cuivre Minuscule 63 Statuette en bronze 6d6 pièces de cuivre Léger 64 Casque en bronze 1d6 pièce(s) d’argent Normal 65 Bandeau en cuivre 1d6 pièce(s) d’argent Normal 66 Couronne en cuivre 2d6 pièces d’argent Normal 187 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 TROUVAILLES ENTREPOSÉES SIMPLES D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 11-31 4d6 pièces de cuivre Valeur des pièces – 32 Bol en cuivre 3d6 pièces de cuivre Léger 33 Assiette en cuivre 3d6 pièces de cuivre Normal 34 Coupe en cuivre 3d6 pièces de cuivre Léger 35 Besace 3d6 pièces de cuivre Léger 36 Outre 3d6 pièces de cuivre Léger 41 Boucle de ceinture 4d6 pièces de cuivre Léger 42 Marteau 4d6 pièces de cuivre Normal 43 Scie 4d6 pièces de cuivre Normal 44 Épée courte 1d6 pièce(s) d’argent Normal 45 Petit bouclier 4d6 pièces de cuivre Léger 46 Hache 4d6 pièces de cuivre Normal 51 Lance courte 5d6 pièces de cuivre Normal 52 Pot en bronze 5d6 pièces de cuivre Lourd 53 Lanterne en bronze 5d6 pièces de cuivre Léger 54 Plateau de jeu 5d6 pièces de cuivre Normal 55 Coffre 5d6 pièces de cuivre Lourd 56 Luth 5d6 pièces de cuivre Normal 61 Armure en bronze 1d6 pièce(s) d’or Lourd 62 Miroir en bronze 2d6 pièces d’argent 3 63 Palanquin orné de plaques en cuivre 3d6 pièces d’argent 4 64 Sarcophage en bronze 4d6 pièces d’argent 4 65 Autel en bronze 5d6 pièces d’argent 5 66 Statue en bronze 6d6 pièces d’argent 6 TROUVAILLES TRANSPORTABLES SPÉCIALES D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 11-31 3d6 pièces d’argent Valeur des pièces – 32 Boîte en argent 2d6 pièces d’argent Léger 188 chapitre viii D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 33 Perle 2d6 pièces d’argent Minuscule 34 Bol en argent 2d6 pièces d’argent Léger 35 Tableau 2d6 pièces d’argent Léger 36 Coupe en argent 2d6 pièces d’argent Léger 41 Bracelet en argent 3d6 pièces d’argent Léger 42 Anneau en argent 3d6 pièces d’argent Minuscule 43 Collier en argent 3d6 pièces d’argent Minuscule 44 Cape élégante avec un fermoir en argent 3d6 pièces d’argent Normal 45 Bottes élégantes 3d6 pièces d’argent Normal 46 Gants en peau de vachette 3d6 pièces d’argent Léger 51 Corne à boire cerclée d’argent 4d6 pièces d’argent Normal 52 Broderie 4d6 pièces d’argent Normal 53 Casque finement ciselé 4d6 pièces d’argent Léger 54 Grand bouclier finement décoré 4d6 pièces d’argent Normal 55 Boucles d’oreilles en argent 4d6 pièces d’argent Minuscule 56 Arme à une main exquise 4d6 pièces d’argent Normal 61 Livre rare 5d6 pièces d’argent Normal 62 Joyau 6d6 pièces d’argent Minuscule 63 Statuette en argent 7d6 pièces d’argent Normal 64 Casque incrusté d’argent 8d6 pièces d’argent Normal 65 Bandeau en argent 9d6 pièces d’argent Léger 66 Couronne en argent 1d6 pièce(s) d’or Normal TROUVAILLES ENTREPOSÉES SPÉCIALES D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 11-31 4d6 pièces d’argent Valeur des pièces – 32 Médaillon en argent 3d6 pièces d’argent Léger 33 Coffret en argent 3d6 pièces d’argent Léger 34 Tableau 3d6 pièces d’argent Lourd 189 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 35 Bol en verre 3d6 pièces d’argent Léger 36 Vase ornementé 3d6 pièces d’argent Léger 41 Broche en argent 4d6 pièces d’argent Minuscule 42 Peigne en argent 4d6 pièces d’argent Léger 43 Boîte en argent 4d6 pièces d’argent Léger 44 Amulette en argent 4d6 pièces d’argent Léger 45 Coupe en argent 4d6 pièces d’argent Léger 46 Masque 4d6 pièces d’argent Léger 51 Bouteille de vin hors de prix 5d6 pièces d’argent Normal 52 Chapeau élégant 5d6 pièces d’argent Léger 53 Tapisserie 5d6 pièces d’argent Lourd 54 Vitrine 5d6 pièces d’argent 4 55 Tapis 5d6 pièces d’argent Lourd 56 Fauteuil 5d6 pièces d’argent 3 61 Candélabre 6d6 pièces d’argent Lourd 62 Miroir en argent 6d6 pièces d’argent 4 63 Palanquin incrusté d’argent 7d6 pièces d’argent 5 64 Sarcophage en argent 8d6 pièces d’argent 6 65 Autel en argent 9d6 pièces d’argent 6 66 Statue en argent 1d6 pièce(s) d’or 6 TROUVAILLES TRANSPORTABLES PRÉCIEUSES D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 11-31 1d6 pièce(s) d’or Valeur des pièces – 32 Statuette en or 5d6 pièces d’argent Léger 33 Perles 5d6 pièces d’argent Minuscule 34 Bol en or 5d6 pièces d’argent Léger 35 Amulette en or 5d6 pièces d’argent Minuscule 36 Coupe en or 5d6 pièces d’argent Léger 190 chapitre viii D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 41 Bracelet en or 5d6 pièces d’argent Minuscule 42 Anneau en or 6d6 pièces d’argent Minuscule 43 Collier en or 6d6 pièces d’argent Minuscule 44 Cape en fourrure richement brodée avec un fermoir en or 6d6 argent Normal 45 Bottes en écailles de dragon 6d6 pièces d’argent Léger 46 Gants en velours 6d6 pièces d’argent Léger 51 Corne à boire cerclée d’or 1d6 pièce(s) d’or Léger 52 Broderie tissée de fils d’or 1d6 pièce(s) d’or Normal 53 Casque en or 2d6 pièces d’or Léger 54 Grand bouclier décoré d’or 2d6 pièces d’or Normal 55 Armure incrustée d’or 4d6 pièces d’or Lourd 56 Arme incrustée d’or 2d6 pièces d’or Normal 61 Livre unique 2d6 pièces d’or Normal 62 Joyau rare 2d6 pièces d’or Minuscule 63 Anneau serti d’une gemme 2d6 pièces d’or Minuscule 64 Sceptre 3d6 pièces d’or Léger 65 Couronne en or 4d6 pièces d’or Léger 66 Artefact (cf. page 128) – – TROUVAILLES ENTREPOSÉES PRÉCIEUSES D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 11-31 1d6 pièce(s) d’or + 2d6 pièces d’argent + 4d6 pièces de cuivre Valeur des pièces – 32 Collier en or 2d6 pièces d’or Léger 33 Tapisserie magnifique 2d6 pièces d’or 3 34 Tapis tissé 2d6 pièces d’or 4 35 Coupe en or 2d6 pièces d’or Léger 36 Tableau avec un cadre doré 2d6 pièces d’or 3 41 Plateau en or 3d6 pièces d’or Lourd 42 Statue en or représentant un enfant 3d6 pièces d’or 4 191 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS 43 Diadème en or 3d6 pièces d’or Léger 44 Chandelier suspendu 3d6 pièces d’or 3 45 Fauteuil doré 3d6 pièces d’or 3 46 Berceau incrusté d’or 3d6 pièces d’or 3 51 Collier serti de gemmes 4d6 pièces d’or Léger 52 Sceptre serti de gemmes 4d6 pièces d’or Léger 53 Couronne sertie de gemmes 4d6 pièces d’or Léger 54 Bureau magnifique 4d6 pièces d’or 4 55 Chaire 4d6 pièces d’or 4 56 Table incrustée d’or 4d6 pièces d’or 5 61 Joyau rare de grande taille 2d6 pièces d’or Léger 62 Miroir en or 5d6 pièces d’or 5 63 Palanquin doré 5d6 pièces d’or 6 64 Sarcophage doré 6d6 pièces d’or 7 65 Statue en or 7d6 pièces d’or 8 66 Artefact (cf. page 128) – – PARTICULARITÉS DES TROUVAILLES Certains trésors sont plus étranges que d’autres. Vous pouvez vous servir de ce tableau quand l’histoire s’y prête, ou lancer un dé pour chaque trouvaille. Sur un résultat de 5 ou plus, l’objet comporte une marque distinctive. D66 PARTICULARITÉ EFFET 11-12 Sent mauvais –1 en MANIPULATION 13-14 Quelqu’un a dessiné un bonhomme dessus – 15-16 Sale – 21 Taché de sang – 22-23 Brûlé Valeur réduite de moitié 24-25 Traces de morsure Valeur réduite de moitié 26-31 Tordu Valeur réduite de moitié 192 chapitre viii D66 PARTICULARITÉ EFFET 32-33 Rayé Valeur réduite de moitié 34-35 Il s’agit d’un jouet Valeur réduite de moitié 36-41 Inscriptions étranges – 42 Contient l’âme du Fait passer en état ÉPUISÉ. propriétaire précédent. Parle à l’aventurier pendant la nuit. 43-44 Forme excentrique – 45-46 Forte odeur de parfum – 51-52 Proportions exagérées Poids doublé 53-54 Version miniature Poids divisé par deux 55-56 Contrefaçon Après que l’aventurier a vendu l’objet, lancez un dé. Sur 4+, l’acheteur découvre que c’est une contrefaçon et se lance à la poursuite du personnage. 61-62 Marqué du sceau des Frères du Rouillé Après que l’aventurier a vendu l’objet, lancez un dé. Sur 5+, un Frère du Rouillé ou un Garde de Fer apprend l’existence de l’objet et part à la recherche du personnage. 63 Héritage elfique Valeur doublée pour les elfes 64 Héritage nain Valeur doublée pour les nains 65 Hanté par un fantôme malheureux Lancez un dé chaque fois que l’aventurier lève le camp. Sur un 6, le fantôme apparaît. 66 Fragment du trésor d’un dragon La trouvaille fait partie du butin d’un dragon. Lancez 1d66 chaque fois que l’aventurier lève le camp. Sur un résultat de 66, le dragon a localisé son trésor. Et il est furieux. 193 sites d’aventure julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LES FOSSÉS TYPE DE SITE D’AVENTURE : village Le village paraît accueillant. Quelques maisons cossues sont accolées les unes aux autres, légèrement voilées par les volutes de fumée qui s’échappent des cheminées. Vous entendez les cris des enfants qui jouent et sentez une délicieuse odeur de pain frais. En vous rapprochant, vous remarquez un muret qui entoure les habitations, gardées par de rares tours en pierre à l’architecture rudimentaire. Vous arrivez ensuite devant un panneau en bois, planté à côté de la route. Dessus, on peut lire : « Bienvenue aux Fossés – venez boire notre bière, goûter nos plats, mais honorez toujours les morts qui marchent à nos côtés. » ravagèrent le Corvan, opposant les forces de Zygofer à celles du roi Algarod (cf. page 30). La majorité des défunts étaient de puissants guerriers et de vaillants chefs de guerre, qu’on enterra dans des tombes richement décorées. Par la suite, on construisit un temple circulaire dédié au dieu Wyrm sur le tertre voisin, afin de veiller sur les âmes égarées des combattants décédés. Bien des années plus tard, quand la Brume Écarlate fondit sur les Contrées Interdites, un groupe d’Ailanders athées arriva sur les lieux et trouva un refuge contre le brouillard derrière les murs du cimetière. À cette époque, les gardiens qui travaillaient ici avaient disparu depuis une éternité, laissant les tombes subir de plein fouet les assauts du temps. Les nouveaux arrivants attendirent dans les cryptes et les tumulus que la brume s’évapore. Quand ils s’aperçurent qu’elle ne se disperserait jamais, CONTEXTE Le village fut fondé à l’emplacement d’un cimetière très ancien. Les morts enterrés à cet endroit furent victimes des combats qui 194 chapitre ix ils commencèrent à bâtir des huttes ainsi que des habitations en pierre et en bois, en récupérant les matériaux des ruines. Aujourd’hui, quelques siècles plus tard, ces huttes ont donné naissance à une bourgade plus importante, où une centaine de personnes tentent de vivre en harmonie. Environ trente maisons et fermes ont été bâties entre les anciens sites funéraires et la rivière qui traverse le village. Derrière les murs du vieux cimetière, les habitants sont à l’abri de la Brume Écarlate et des autres horreurs des Contrées Interdites. Ils ont compris que les esprits des morts étaient inoffensifs pourvu qu’on évite de se promener à la nuit tombée, et continuent de suivre les règlements édictés par les anciens du village. Hors des murs, ils cultivent des champs, tandis que les chasseurs osent maintenant s’enfoncer dans les profondeurs de la forêt à la recherche de gibier. Les villageois mènent une existence enviable, compte tenu des conditions de vie dans les Contrées Interdites. Depuis que la Brume Écarlate s’est dispersée, les habitants voyagent de plus en plus loin. Ils font de nouvelles rencontres et commercent avec d’autres villages. Mais cette situation a aussi provoqué l’apparition d’étrangers dans la petite communauté, pour la plupart des voyageurs qui s’arrêtent pour se ravitailler et trouver un hébergement. D’autres cherchent à entamer une nouvelle existence derrière les murs du hameau. D’un coup, les affaires ont fleuri ; cependant, les habitants qui profitent le moins de ce changement demeurent sceptiques et affirment que la vie d’antan était bien meilleure. Le départ de la Brume Écarlate a également amené de nouveaux problèmes, puisque des gobelins et d’autres nuisibles rôdent autour du village, et qu’en l’absence de menace extérieure, des luttes intestines ont commencé à faire des ravages. CONSEILS DE LECTURE Avant de jouer dans Les Fossés, nous vous conseillons de prendre connaissance de la quatrième guerre aulnoise et du roi Algarod, page 30, et de vous renseigner sur les Frères du Rouillé et les Sœurs du Corbeau dans le Chapitre III. Consultez également le passage sur les goules, page 108. La communauté est à présent divisée en deux camps : celle qui soutient l’ancienne du village, Madame Pollmor, et celle qui approuve les idées de Yawim, le maître brasseur. COMMENT S’Y RENDRE ? Les aventuriers pourront visiter Les Fossés pour se reposer et récupérer de leurs blessures entre deux péripéties. Le village leur servira de pied-à-terre en attendant qu’ils aménagent leur propre forteresse. Ils pourront même installer cette dernière à proximité des Fossés. Vous pouvez faire commencer les personnages dans ce hameau ou le placer sur leur route. Le site des Fossés doit être situé sur un hexagone comportant une rivière. 195 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 ÉVÉNEMENTS MYSTÉRIEUX DES FOSSÉS D6 ÉVÉNEMENT DÉTAILS 1 Le jeu Le fantôme d’une petite fille se matérialise tout à coup devant les aventuriers, qui le voient flotter en chantonnant. La fillette, Ona, presse les personnages de jouer avec elle et ne se satisfera pas d’une réponse négative. Le jeu cruel consiste à recréer la dernière bataille des Fossés, où le roi Algarod a fait exécuter le chef du Corvan de l’époque. Au beau milieu de ce récit mouvementé, le fantôme adopte soudain l’apparence du souverain et tous les aventuriers subissent une ATTAQUE DE PEUR comportant quatre dés (cf. page 112 du Manuel du joueur). Puis la partie se termine, et la fillette demande aux personnages de lui peigner les cheveux. 2 Le fossoyeur Une apparition fantomatique sifflote tout en « creusant » la terre avec une pelle qui semble danser dans l’atmosphère éthérée. Il s’agit du spectre d’Ulm, le fossoyeur, mort trois siècles auparavant et qui continue à ensevelir ses camarades défunts. Dès que les aventuriers s’approchent, il se tait et interrompt brusquement son geste. En les dévisageant fixement de ses yeux noirs, il leur demande, confus : « Êtesvous des envoyés du roi ? » Si les personnages répondent que c’est le cas, Ulm les attaque sous la forme d’une goule. Sinon, il continue à creuser. 3 La main du cadavre Un membre du groupe trébuche et tombe à plat ventre. La seconde d’après, ses camarades sentent quelque chose tirer leurs bottes et leurs chausses. Terrifiés, ils voient des mains grisâtres surgir de terre tout autour d’eux pour les attirer sous le sol. Tous les aventuriers doivent effectuer un jet de Force pour se libérer. Ceux qui échouent sont momentanément traînés par terre et subissent une ATTAQUE DE PEUR comportant six dés. Brume Écarlate en se réfugiant dans ce minable hameau, dans l’attente de jours meilleurs. Mais ils ne se sont pas rendu compte d’une chose… Que leur village paisible était bâti sur un site marqué du sceau du sang et de la mort. LÉGENDE Les Fossés… Vous êtes-vous déjà rendus dans ce dépotoir ? C’est un village au milieu de nulle part. Des froussards et des chiffes molles ont échappé à la 196 chapitre ix tails en bois, l’un implanté à l’est, l’autre au sud. Tout autour poussent des champs de seigle, de céréales, de navets et de légumes en tout genre. Un chemin qui s’enfonce dans les régions sauvages part de chaque portail. Au bout de quelques centaines de mètres, il se transforme en piste avant de se fondre complètement dans le paysage. Les rues et les routes du village sont bordées de pierres peintes en rouge. POINTS D’INTÉRÊT Les Fossés ont été érigés sur les ruines d’un ancien site funéraire, au sud-est d’un tertre planté de rochers dentelés. Le village entouré d’un mur de pierre bas s’est étendu en longueur jusqu’à la rivière. Il comporte deux solides por- D6 ÉVÉNEMENT DÉTAILS 4 Le spectre du ménestrel Des notes déchirantes percent le brouillard, suivies par une apparition fantomatique qui porte une capuche noire et un nœud coulant autour du cou. Ses mains pincent les cordes d’un luth. Il s’agit de la poétesse Alma, exécutée il y a fort longtemps, qui joue un hymne en l’honneur des défunts des Fossés. Les aventuriers qui lui offrent une pièce ou un autre cadeau pour marquer leur approbation recevront la gratitude d’Alma. Le fantôme leur viendra peut-être en aide par la suite. 5 Le duel Un hurlement discordant et inarticulé brise le silence de la soirée. Un chevalier harnaché de pied en cap surgit des ténèbres, brandissant une longue épée et un bouclier. Une paire de flèches saille de son flanc, et l’on devine un horrible visage squelettique dissimulé sous un casque. Le guerrier mort-vivant pointe son arme vers l’aventurier doté de la Force la plus élevée, puis il frappe sa lame contre son écu dans un geste que vous reconnaissez comme un défi. La goule se battra quoi qu’il arrive, même si le personnage se dérobe. Au lieu d’être blessé par l’arme du défunt, l’aventurier sera projeté au sol ou catapulté avec violence dans un bâtiment. Si les personnages retirent une flèche du corps du chevalier, ce dernier tombera à genoux et s’évanouira peu à peu dans les airs. 6 Le banquet de funérailles Elrand le meunier est décédé dans un accident vingt ans plus tôt, mais son fantôme n’a toujours pas accepté son sort et continue à se rendre une fois par semaine à la Main du Cadavre. Il commande une chope de bière dont le contenu s’écoule directement à travers sa silhouette éthérée pour former une flaque au sol. Les clients réguliers s’amusent à ordonner aux nouveaux arrivants de poser une question à l’homme accoudé seul au bar, puis à attendre leur réaction quand ils découvrent le visage horrifiant du spectre. Les victimes subissent une ATTAQUE DE PEUR comportant quatre dés. 197 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 7 21 10 18 13 9a 5 9b 6 2 9c 3 1 LES FOSSÉS 198 chapitre ix 16 1 12 11 19 2 15 14 4 2 8 3 17 1 20 199 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 1. LE MURET 3. LES PORTES Un mur de pierre bas et érodé, pas plus haut que la moitié d’un homme, serpente autour des bâtiments du village qui ne sont pas accoudés au tertre rocheux. La construction tout entière est couverte de fleurs entremêlées et de buissons de roses grimpantes qui laissent planer une odeur forte, mais agréable. La route pénètre dans le village en passant sous une porte en chêne massive cerclée de fer. Elle comporte un volet. Une cloche en cuivre usée est fixée au mur, à côté du portail d’entrée. Les portes sont ouvertes la journée et fermées à la tombée de la nuit. Il en existe une au sud du village, et une autre à l’est. Les visiteurs qui arrivent après le coucher du soleil se servent de la cloche pour prévenir les habitants. Les villageois sont chargés d’ouvrir les portes à tour de rôle ; ainsi, il n’est pas rare que les voyageurs patientent un moment avant qu’un habitant endormi vienne remplir son office. Le volet permet de vérifier si les visiteurs du soir sont des ennemis potentiels. Enjamber le mur est plus délicat qu’il n’y paraît. Il faut réussir un jet de SOUPLESSE pour passer sans subir 1 point de dégâts. 2. LES TOURS DE GUET Les antiques tours de pierre usées par le temps font la taille de deux hommes. Il s’agit d’un simple empilement de blocs de pierre, sans espace pour s’abriter à l’intérieur. Sur les parties qui ne sont pas recouvertes par les buissons de roses, vous devinez les restes de magnifiques bas-reliefs sculptés dans les blocs rocheux. 4. LE PUITS Un puits en pierre se trouve au milieu de la place du village. La corde et la poulie sont fixées à un linteau décoré de gravures magnifiques. Le puits est entouré par un banc de pierre bas, usé par les centaines de villageois qui ont profité de ses bienfaits. Un grand seau est posé sur ce même banc. Les tours de guet sont en réalité de gros cairns construits à partir des débris des ruines. On les a placées à des endroits stratégiques pour surveiller la campagne environnante. On accède au sommet en grimpant à l’échelle installée du côté intérieur du mur. Madame Pollmor a décidé que les trois tours seraient occupées jour et nuit mais, dans la pratique, cette règle n’est pas vraiment respectée. Les soldats de la milice préfèrent étancher leur soif dans l’une des deux auberges du village, ou descendre pour discuter avec les habitants qui passent dans le coin. Comme on pouvait s’y attendre, la tour nord située entre l’ancien et le nouveau cimetière n’est pas un poste très populaire. Les miliciens ont l’habitude de tirer leur place au sort, mais la majeure partie du temps, ce poste de guet reste désert. Les habitants ont creusé ce puits il y a bien longtemps, car l’eau de la rivière est souvent polluée. Pour l’équinoxe de printemps (cf. page 35), les villageois font déborder l’édifice au cours d’une cérémonie appelée le Délice d’Ondée. Ils croient que cette eau apporte la bénédiction d’Ondée aux sols cultivés (cf. page 42). 5. LE PONT Un solide pont de pierre enjambe la rivière sinueuse du village. Couvert de mousse et d’algues, il semble vieux de plusieurs siècles. Ses fondations branlantes ont été réparées à plusieurs endroits avec des pierres et du mortier. ✥ CRÉATURE : un soldat de la milice. 200 chapitre ix Le pont est devenu un symbole de division pour Les Fossés. Le nain Yawim mène ses opérations au sud de l’édifice, tandis que la zone nord constitue le domaine de Madame Pollmor. Ni l’un ni l’autre ne prendra la peine de traverser le pont à moins d’y être forcé. 6. LE PETIT PORT À l’est du pont se trouve un débarcadère neuf, construit en bois massif, où sont amarrés deux bateaux assez larges. Ils possèdent chacun six rames et un mât qu’on a pour l’instant mis à bas. Une jetée basse est installée sur la rive nord du cours d’eau. Une forte odeur de goudron plane sur le port. L’ancien temple circulaire est dédié au dieu Wyrm. La plupart des villageois évitent de se rendre au tertre, sur ce site témoin d’un passé lointain. En étudiant attentivement l’obélisque, on peut lire la phrase suivante gravée dans la pierre : « Le lieu de l’ultime repos de Népola apparaît à minuit quand la lune est pleine ». Ainsi, à minuit, les rayons de la pleine lune traversent le trou et éclairent un rocher couvert de végétation sur le flanc du tertre. Cette pierre marque l’entrée de la tombe du comte Népola. Les villageois ont construit le débarcadère pour assurer le transport fluvial. Quand la Brume Écarlate pesait sur le paysage, la rivière servait uniquement à pêcher. Le maître brasseur Yawim possède deux embarcations qui lui permettent d’acheminer sa production de bière jusqu’à des villages situés en aval. Le nain est prêt à louer un de ses navires au tarif de deux pièces d’argent par jour. Des cabanons destinés au stockage du matériel ont été bâtis juste à côté du port. Les habitants vont laver leurs vêtements sur la jetée en bois de la rive nord. 8. L’AUBERGE DE LA MAIN DU CADAVRE Un grand bâtiment à colombages surplombe la place du village du haut de son étage. De la fumée s’élève de ses trois cheminées qui percent le toit de chaume. Quand les volets sont ouverts, une lumière chaleureuse s’échappe des fenêtres. Au-dessus de la double porte, on aperçoit un écriteau flanqué de deux lanternes peintes en rouge. Le panneau vous annonce que vous êtes arrivé devant l’auberge de la Main du Cadavre. Les effluves de sanglier grillé se font sentir jusqu’au puits. 7. L’ANCIEN TEMPLE Un sentier étroit chemine entre les rochers escarpés jusqu’à un plateau du tertre voisin. Au milieu de cette zone plane, on aperçoit les fondations d’un ancien bâtiment circulaire, à présent recouvert par la végétation. Douze piliers répartis tout autour des ruines s’élèvent vers les cieux, telles des dents monstrueuses. Un obélisque croulant percé d’un trou à son sommet trône au milieu du cercle. Une atmosphère inquiétante plane sur cet endroit. Olm et sa famille sont les tenanciers de l’auberge. Au départ, le bâtiment servait de lieu de 201 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 réunion pour les villageois qui se retrouvaient autour de verres d’hydromel, mais depuis que la Brume Écarlate a disparu, les voyageurs sont devenus monnaie courante et l’endroit s’est transformé en auberge. L’étage supérieur contient trois chambres doubles, et l’aile ouest un dortoir ainsi qu’une chambre pour six personnes. Une nuit dans le dortoir coûte deux pièces de cuivre, tandis que les chambres coûtent cinq pièces de cuivre par personne. À la nuit tombée, les villageois fidèles à Mme Pollmor se rassemblent autour du grand foyer du bar de l’auberge. Ils racontent leur journée de travail, échangent des ragots et vérifient le calendrier des tours de garde pour le lendemain. La chaise à bascule installée à côté de la cheminée est réservée à l’ancienne, qui passe à la taverne deux à trois fois par semaine. Le Frère du Rouillé Sturkas boit sa chope habituelle tout seul dans son coin, assis à une table d’angle. L’hydromel coupé à l’eau qu’on sert à la Main du Cadavre est insipide, mais si vous demandez à boire autre chose, Olm vous offrira un excellent vin tiré d’un tonneau acheté à un marchand itinérant. Lorsque Mme Pollmor n’est pas dans les parages, l’aubergiste sort un fût contenant la délicieuse bière de Yawim. Le sanglier, le mouton et le gibier à plumes grillés au feu de bois sont servis accompagnés de navets et de carottes. Les visiteurs en manque d’argent peuvent s’offrir un ragoût de navets où baignent des morceaux de lard. courant. Un grand édifice dépourvu de fenêtre est directement relié au moulin, crachant par sa cheminée imposante des panaches de fumée qui s’élèvent jusqu’au tertre, à la manière de la Brume Écarlate. De l’autre côté de la rue se trouve un bâtiment dont l’étage supérieur a été fabriqué en bois goudronné. De la musique et des rires émanent de cette structure. Trois petits fûts fixés au toit pendent au niveau du porche. À droite de l’entrée, une pancarte annonce : « Bienvenue aux Trois Crânes. Nains et autres gobelins à barbe : allez voir ailleurs. » Le moulin (9a) appartient au brasseur nain Yawim qui, à la suite d’une affaire fâcheuse (voir plus loin), s’est mis à détester ses semblables et ne se considère même plus comme l’un des leurs. Les céréales sont broyées au moulin, puis transportées jusqu’à la brasserie voisine (9b). C’est là qu’on brasse la bière naine si réputée. Les voyageurs font avec joie un détour par la taverne des Trois Crânes (9c), encore une propriété de Yawim, pour savourer une chope dans une ambiance chaleureuse. Le tenancier accueille à bras ouverts la majorité des clients. En revanche, dès qu’un étranger à la barbe bien fournie ou qu’un lycan franchit le seuil de l’auberge, les couteaux se mettent à voler ; quant aux nains et à leurs descendance, ils sont chassés sans autre forme de procès. Chaque fois que quelqu’un ose rappeler les origines naines de Yawim, la taverne est plongée dans un silence de mort. Nous vous laissons le soin d’imaginer la suite… ✥ CRÉATURES : Olm, des clients divers et variés. ✥ CRÉATURES : le maître brasseur Yawim, 1d6 client(s) pendant la journée, 2d6 clients pendant la soirée. La brasserie et le moulin comptent 1d6 ouvrier(s). 9. LA TAVERNE DES TROIS CRÂNES, LA BRASSERIE ET LE MOULIN Sur la rive sud du ruisseau se trouve un moulin à eau dont la roue tourne au rythme tranquille du 202 chapitre ix 10. LA MAISON DE L’ANCIENNE DU VILLAGE L’ancien cimetière constitue un sujet tabou dans le village. D’ailleurs, les habitants ne s’aventurent dans le voisinage que pour monter la garde dans la tour nord. Des cryptes ont été creusées pour les défunts dans la pente de la colline ; à l’heure actuelle, elles sont presque toutes vides. Derrière une porte en pierre couverte de lierre, les aventuriers pourront trouver la tombe encore intacte du comte Népola (cf. 21 : la Crypte). Au pied du tertre, loin à l’opposé de la place du village, se dresse une maison longue impressionnante. Les rives en bois du toit sont décorées de magnifiques bas-reliefs. En hauteur, les fenêtres voûtées ressemblent à des mosaïques de verre multicolores. Un escalier large mène à des portes jumelles ornées d’ouvrages de ferronnerie qui représentent des plantes sinueuses. L’arrière-grand-mère de Madame Pollmor s’était fait bâtir une demeure de toute beauté à flanc de colline, face à la rivière. Quand l’époux de l’ancienne du village était encore en vie, ils organisaient des banquets grandioses tous les trois mois mais, à présent, la poussière s’est accumulée sur les tables et les bancs de la grande halle. Mme Pollmor n’occupe plus que la chambre à coucher, l’étude et la cuisine. Délia, la fille du forgeron, lui vient en aide pour les tâches domestiques ; elle se présente à l’aube et repart tard, quand la nuit est déjà noire. QUI FAIT QUOI ? La plupart des habitants des Fossés cultivent leurs légumes, pétrissent leur pain et réparent leurs possessions eux-mêmes, mais ils se tournent vers le forgeron, l’intendante, le garde-chasse ou le maître brasseur pour regarnir leurs réserves d’eau et de nourriture ou pour accomplir des travaux exigeant des compétences particulières. Les aventuriers trouveront pratiquement tout dans le village. Pour les provisions, ils n’ont qu’à se tourner vers l’intendance. Pour les outils, il leur suffit d’aller voir le garde-chasse ou le pêcheur. Pour ce qui est des armes et des armures, ils devront laisser au forgeron Ness le temps de terminer leur commande, puisque ce dernier possède seulement des flèches et des lances en réserve dans son atelier. Les prix demandés correspondent à ceux de la page 182 du Manuel du joueur. ✥ CRÉATURES : Madame Pollmor et Délia. 11. L’ANCIEN CIMETIÈRE Le quartier nord du village change complètement de visage, laissant place à des ruines masquées par la végétation. Des bustes en pierre et des cryptes érodées, dont la magnificence s’est fanée avec le temps, prouvent que cette zone était autrefois un cimetière. Ici et là, des arbres noueux et des buissons touffus rendent toute progression difficile. Dans le flanc de la colline, les passages menant aux tombeaux des défunts s’ouvrent sur un vide béant. La plupart des portes qui tenaient auparavant les morts-vivants en respect ont disparu depuis une éternité. Un silence pesant plane sur les environs. 203 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 12. LE NOUVEAU CIMETIÈRE Le forgeron Ness fabrique et répare des outils pour tous les habitants. Si besoin est, il peut aussi travailler sur des armes et des armures. L’artisan vit avec sa femme Vira et leurs trois enfants dans une aile située à l’arrière de l’atelier. Au nord du village, par-delà le mur d’enceinte, on aperçoit un océan de collines couvertes d’herbe, de lilas et de fleurs en forme de cœur. Sous un chêne immense, on a érigé un petit bâtiment en pierre fermé par une porte en bois garnie de ferrures. La rune du Rôdeur nocturne est gravée sur le linteau. ✥ CRÉATURES : le forgeron Ness, Vira et leurs enfants. Il s’agit du site funéraire utilisé par les villageois. La maisonnette est dédiée au Rôdeur nocturne ; de ce fait, aucune lumière ne pénètre dans le bâtiment, quelles que soient les circonstances, même celle qu’apportent les visiteurs. Chaque nouvelle lune, les habitants font des offrandes à la divinité, ainsi que lors des nuits nuageuses, quand l’obscurité est impénétrable. 13. LA CHAPELLE Une chapelle se trouve au bout de la place du village. Son toit pointu composé de tuiles colorées vient couronner un cercle de colonnes en bois gravées d’images d’oiseaux. Le sol en pierre est recouvert de fleurs séchées, de pièces de cuivre, d’offrandes agricoles et d’os d’animaux. Une fois par mois et lors des jours sacrés, Olm conduit une cérémonie à la chapelle où il rend hommage à Éther, à Ondée et au Rôdeur nocturne. Les villageois prient pour obtenir des récoltes abondantes et des naissances sans complication, et ils honorent également les défunts. Ils laissent des offrandes d’animaux et de végétaux dans le bâtiment sacré. 15. LA CABANE DU GARDE-CHASSE En face d’un cabanon situé en bordure de l’ancien cimetière, on trouve des peaux de bête et des fourrures tendues dans des cadres en bois. À côté de ces supports trône l’imposante masse d’une table en bois couverte de taches de sang et de morceaux de viande. Des couteaux et d’autres outils de découpe reposent sur son plateau, à proximité d’un seau rempli d’abats autour duquel des nuages de mouches bourdonnent. Juste à côté de la cabane, du gibier fraîchement abattu pend à un support abrité en attendant que sa viande s’attendrisse. 14. LA FORGE Les bruits métalliques du travail de la forge résonnent toute la journée depuis le bâtiment situé à l’extrémité nord de la place du village. Comme il est largement ouvert sur la rue, à travers la fumée, vous devinez un foyer jouxtant une enclume massive. Des outils fraîchement sortis de la forge pendent au plafond. 204 chapitre ix Le garde-chasse Vike fournit du gibier à plumes et à poils aux habitants du village. Il découpe les animaux et tanne leurs peaux quand cela s’avère utile. En dehors de la couchette de Vike, on trouve à l’intérieur du cabanon un four en briques destiné à fumer et saler la viande. LES MORTS-VIVANTS La nuit, les fantômes et les spectres hantent les rues des Fossés. Les villageois ont appris à vivre avec. Ainsi, une cloche en bronze est installée à droite de chaque porte, tous bâtiments confondus. Tous ceux qui s’aventurent dehors malgré l’obscurité font mieux de sonner la cloche en prononçant la formule « Je viens en paix et en toute amitié à l’heure des morts », pour prévenir les défunts tourmentés de leur arrivée. De plus, il est préférable de marcher le long des chemins bordés de pierres peintes en rouge. En passant outre tous ces rituels, on court le risque d’attiser la curiosité des morts-vivants. Les villageois oublient intentionnellement – si l’on peut dire – d’expliquer ces codes aux nouveaux arrivants pour leur jouer une bonne farce. ✥ CRÉATURE : le garde-chasse Vike. 16. LA MAISON DU PÊCHEUR Au bord de la rivière, près de la porte sud, un esquif goudronné est amarré à une jetée encombrée de casiers où pendent des filets qui claquent au vent. Un grand fumoir en brique est directement relié à une maisonnette de bois. Les environs sont saturés de l’odeur de poisson fraîchement fumé. Le vieux pêcheur Tolme et sa femme Lita approvisionnent le village en poissons depuis plus de cinquante ans. Leur fils Brenn leur manque. Ce dernier est parti à l’aventure dans les Contrées Interdites lorsque la Brume Écarlate s’est évaporée, et ses parents aimeraient avoir de ses nouvelles. ✥ CRÉATURES : le pêcheur Tolme et sa femme Lita. 17. LE DOMAINE Une paire de bâtiments est rassemblée autour d’une cour où s’égayent des enfants couverts de terre, des cochons et des poules. Un énorme chien pouilleux attaché au portillon de la clôture veille sur les lieux sans jamais cesser d’aboyer. Les effluves de pain frais se mêlent à l’odeur écœurante de fumier. Gremla l’intendante garde ses vaches, ses poules et ses cochons dans les granges. Son mari, Beidor, fait des miracles dans la petite boulangerie du domaine. Ils vivent sur la propriété avec leurs six enfants, leur cheval de labour Ferga et leur chien Ruts. ✥ CRÉATURES : Gremla, Beidor et leurs enfants. 205 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 18. LA DEMEURE DU FRÈRE DU ROUILLÉ ✥ CRÉATURE : la sage-femme Nirvéa. Au bord de la rivière, près du mur ouest, se situe une maisonnette en pierre tout à fait ordinaire. Bien que les volets restent clos, les fines volutes qui s’élèvent de la cheminée témoignent de la présence d’un habitant. Une écurie est directement reliée au bâtiment. En face de la porte d’entrée se trouve une statue taillée grossièrement qui représente une femme. Une grande bassine en bois est posée à ses pieds. 20. ENCLOS Une paire de vaches et de chevaux broutent dans l’enclos installé à l’est du mur. L’intendante Gremla enferme ses animaux dans les enclos. 21. LA CRYPTE Le Frère du Rouillé Sturkas passe la majeure partie de son temps dans la cabane. Chaque après-midi, il fait le tour du village pour examiner le comportement des habitants. En général, il conclut ses rondes par une chope d’hydromel à la Main du Cadavre. La statue située devant sa maison représente la déesse Hème. Les villageois viennent déposer des offrandes en nourriture et en argent à destination du Frère du Rouillé dans la bassine nichée aux pieds de la divinité. La grande plaque rocheuse se fond dans la végétation du tertre. En y regardant de plus près, vous remarquez qu’elle est taillée en forme de porte, sauf qu’elle ne comporte pas de poignée. Il faut excaver la porte de pierre, puis l’ouvrir avec un pied-de-biche ou un outil du même genre en réussissant un jet de Vigueur. Il y a suffisamment de place pour que trois personnes s’entraident lors de cette tâche. En cas d’échec, le disque de pierre tombe sur les pieds d’un personnage (attaque avec quatre dés de base, dégâts d’arme 1) ou dévale la colline pour s’écraser dans un bâtiment. ✥ CRÉATURE : le Frère du Rouillé Sturkas. 19. LA CHAUMINE DE LA SAGE-FEMME A – COULOIR : un couloir sombre perce le flanc du tertre. Des colonnes de pierre, décorées de basreliefs représentant des crânes et des visages démoniaques, soutiennent le plafond du corridor. Dans une chambre située à quelques mètres de l’entrée, vous apercevez une lueur verte qui vacille. En même temps, vous entendez des pleurs de femme. Au pied de la colline, entre les pierres tombales et les mausolées, se dresse une chaumine en roseau recouverte de torchis. Pour atteindre l’entrée masquée par une peau de bête moisie, il faut quitter le chemin menant au temple ancien. Des plumes d’oiseau, des squelettes d’animaux et des bouquets d’herbe pendent au-dehors, accrochés au toit saillant. Une douce lumière accompagnée de fumée émane de l’unique fenêtre de la chaumière. B – CHAMBRE FUNÉRAIRE : le couloir se ter- mine par une pièce circulaire de six mètres de large. Des sarcophages en pierre sont placés à la verticale dans trois alcôves. Celui qui se trouve face à l’entrée est orné de bas-reliefs, tandis que les deux autres situés de part et d’autre sont lisses. Le cercueil de gauche est nettement plus petit, il doit contenir le corps d’un enfant ou d’un halfelin. L’herboriste et sage-femme Nirvéa habite cette maisonnette. Elle aide les villageoises lors des accouchements et fournit des remèdes médicinaux aux malades en échange de dons et de services. 206 chapitre ix Le brasier dressé au milieu de la pièce brûle de flammes vertes. Au pied du sarcophage de taille réduite, sur le dallage minéral couvert de poussière, une femme vêtue de bleu et de noir est assise. Son visage presque translucide vacille légèrement dans la lueur émeraude du feu. Elle sanglote et murmure dans une langue incompréhensible. La femme prostrée sur le sol est la comtesse morte-vivante Ursula. Depuis les trois cents dernières années, elle pleure son fils, tué par Zygofer. Le sorcier a emprisonné l’aristocrate dans la salle pour s’assurer que l’esprit du comte Népola reste dans son sarcophage. Si les aventuriers communiquent avec elle, elle se lamentera sur la mort de son enfant, assassiné par le sorcier maléfique, et voudra les convaincre de les venger, elle et son fils. Pour plus d’informations, voyez la section Événements ci-dessous. MADAME POLLMOR L’ancienne du village, Mme Pollmor, est une vieille femme issue d’une famille qui est à la tête des Fossés depuis plusieurs générations. Elle vérifie que les murs restent en bon état, gère la milice et l’entretien du puits, veille à la propreté de la rivière, est responsable de la sécurité en cas d’incendie, s’occupe du temple et s’assure que les latrines soient vidées régulièrement. En outre, elle récolte les impôts des habitants qui ne vaquent pas aux tâches précédemment mentionnées. Les gens qui l’ont prise en grippe l’appellent « la Perceptrice ». Depuis que son mari est décédé, elle est de plus en plus introvertie. En dehors de ses sorties occasionnelles à la Main du Cadavre, elle reste chez elle, assise dans sa chaise à bascule installée en face de la cheminée. Mme Pollmor vit dans l’ombre de son arrière-grand-mère, la fondatrice du village. En vieillissant, elle est devenue de plus en plus avare et mesquine. Elle abuse de son pouvoir et a une conception extrêmement égoïste de la justice rendue, qui doit lui être bénéfique, même si c’est à tort. Olm l’aubergiste et Ness le forgeron espèrent que le conflit entre l’ancienne et Yawim, le maître brasseur, finira par réchauffer le cœur de pierre de Mme Pollmor. ✥ CRÉATURES : la comtesse morte-vivante Ursula et le comte Népola. ✥ TRÉSORS : la comtesse possède un peigne en argent serti de saphirs (qui vaut 2d6 pièces d’or). Toutefois, elle déteste l’idée de devoir s’en séparer. Le comte porte un antique bandeau en or dont les inscriptions témoignent des prouesses de sa lignée (d’une valeur de 1d6 pièce(s) d’or). Dans le sarcophage de l’enfant, les aventuriers trouveront un hochet doré (qui vaut 1d6 pièce(s) d’argent). MONSTRES ET PNJ Vous trouverez ci-dessous la description des personnalités du village ainsi que du couple princier, Ursula et Népola. Les autres habitants seront présentés dans un tableau. 207 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 3, COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3, Manipulation 4 Intuition 1, Manipulation 2 ÉQUIPEMENT : grande amulette en bronze ÉQUIPEMENT : hache, coupe décorée (qui sertie d’un morceau d’ambre (qui vaut 1d6 pièce(s) d’argent). Il s’agit du symbole de sa charge. vaut 1d6 pièce(s) d’or) taillée dans la corne d’un minotaure. Il la pend à sa ceinture avec une chaîne. YAWIM, LE MAÎTRE BR ASSEUR LE FRÈRE DU ROUILLÉ STURK AS Le maître brasseur Yawim est un nain révolté, chassé du clan méromannien bien des années plus tôt, quand ses compatriotes ont découvert qu’il confectionnait son hydromel à partir d’une recette humaine. Yawim a erré pendant un moment avant d’atterrir aux Fossés, où il s’est installé. Au fil des ans, il a développé une haine implacable envers tous les nains, en réprimant dans le même temps ses propres origines. Il se rase tous les matins en écumant de rage. Yawim possède des talents de brasseur extraordinaires et tient la taverne des Trois Crânes, dont la popularité a grimpé en flèche en peu de temps. La bière goûteuse de Yawim est renommée aux quatre coins de la région. Cependant, en élaborant ses stratégies commerciales, le nain est entré en conflit avec l’ancienne du village. Il n’apprécie guère les directives de Mme Pollmor et vit comme une provocation la taxation excessive qu’elle impose à son commerce d’alcool. Yawim est sans cesse à la recherche de nouveaux alliés dans l’espoir de récupérer un jour les fonctions de l’ancienne du village. Yawim est un nain à la barbe et au crâne rasé. Son ventre croît au rythme de son amour grandissant pour la bière. Il s’agit d’un individu plein d’entrain, toujours prêt à exploser de rire ou de colère. Rares sont les gens qui connaissent le nom de Sturkas. Les villageois l’appellent simplement « le Frère du Rouillé » avec une pointe de frayeur dans la voix. Il s’agit d’un homme de grande taille aux cheveux sombres, les épaules ceintes d’une cape rouge et jaune décorée de symboles en fer rouillé. Son visage est défiguré par les balafres de ses innombrables combats. Aux yeux des observateurs extérieurs, il adhère pleinement aux lois des Frères du Rouillé, alors qu’en réalité, il éprouve des remords quant aux actes commis au cours de ses jeunes années. En effet, il ferme les yeux sur les pratiques de sorcellerie de la sage-femme et prend discrètement soin de l’idiot du village, Perko. Si toutefois il découvrait que la sorcière est une Sœur du Corbeau, il suivrait sans ciller les commandements des Frères du Rouillé et la tuerait. Dans le conflit qui embrase la communauté, Sturkas 208 chapitre ix L’IDIOT DU VILLAGE PERKO a rejoint le clan de Mme Pollmor. Cependant, il est prêt à changer de camp s’il pense que c’est justifié. Un matin, il y a bientôt dix ans, les parents de Perko avaient disparu à son réveil. On raconte que les fantômes les avaient emmenés « de l’autre côté » et que Perko était devenu à cette occasion un demi-spectre, à moitié mort-vivant. Depuis ce jour, il vit des dons que lui offrent les villageois. En échange, ses bienfaiteurs considèrent avoir gagné le droit de l’humilier. Perko erre sans but autour des bâtiments. Comme les habitants font semblant de l’ignorer, il connaît nombre de secrets et aurait pu être une formidable source d’information si la disparition de ses parents ne l’avait pas rendu muet. Perko est un adolescent vêtu de chausses crasseuses trop courtes et d’une tunique maculée de boue. Au-dessus de son visage au regard fou, ses cheveux en bataille partent dans tous les sens. Il remplit ses poches de cadavres d’oiseaux, de déchets en tout genre, d’insectes et d’autres objets intéressants qu’il offrira de bon cœur aux gens sur son passage. FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 TALENTS : Voie du Sang 2 COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3, Intuition 1, Manipulation 2 ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, cotte de mailles LA SAGE-FEMME NIRVÉA La sage-femme Nirvéa garde le secret de son appartenance aux Sœurs du Corbeau. En dehors de Vike, c’est la seule habitante à avoir été en contact avec le monde extérieur avant que la Brume Écarlate ne se disperse. Les villageois voient en elle une femme douée de sagesse, qui met au monde leurs enfants, leur concocte des remèdes et leur offre des conseils. Nirvéa est en fuite depuis que les Frères du Rouillé ont incendié son temple, et elle espère avoir un jour la force de quitter Les Fossés pour partir à la recherche de ses consœurs. Elle peut proposer de se joindre aux aventuriers en tant que guérisseuse. Elle déteste le Frère du Rouillé Sturkas et tout ce qu’il défend ; ainsi, si l’occasion se présente, elle n’hésitera pas à le tuer. Avec ses vêtements crasseux et son visage masqué par une capuche, Nirvéa paraît avoir plus de quarante ans. Elle prononce ses paroles prévenantes d’une voix douce et calme. FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 1 COMPÉTENCES : Dextérité 3, Souplesse 2 ÉQUIPEMENT : pas d’objet de valeur LE COMTE NÉPOLA Zygofer ordonna à Népola de rassembler ses troupes pour affronter le roi Algarod dans le conflit qui fit rage trois siècles auparavant. Ayant connaissance des expériences atroces du sorcier, le comte refusa et demeura neutre pendant toute la durée de la bataille. La vengeance de Zygofer fut d’une cruauté sans égal. Il fit enterrer Népola vivant et le condamna à rester dans le monde, dans un état de non-mort éternel. En étouffant la flamme verte qui brûle dans le braséro de la tombe, les aventuriers pourront libérer Népola et l’envoyer dans le monde des morts. FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 TALENTS : Voie de la Clairvoyance 1, Voie de la Guérison 2 COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2, Soins 4 ÉQUIPEMENT : sacoche remplie d’herbes (bonus d’équipement +2 en Soins), pochette en cuir contenant des os de corbeau pour la divination 209 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Le comte est un homme grand et fier, coiffé d’une couronne de bronze et vêtu d’un surcot brodé. La douleur et le regret transparaissent sur son visage éthéré. FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 PROTECTION : aucune. Les fantômes sont des créatures mortes-vivantes immatérielles, vulnérables uniquement au feu et à la magie. Une fois vaincu, le spectre est banni pendant un Quart de jour, puis il revient à son emplacement initial. Le seul moyen de le détruire pour de bon est d’utiliser le sort PURGE DES MORTS-VIVANTS (cf. page 124 du Manuel du joueur). LES MORTS-VIVANTS POUR LES ATTAQUES DE MONSTRE, voir Les morts-vivants qui hantent Les Fossés revêtent bien des formes. Certains apparaissent comme des fantômes éthérés, d’autres comme des cadavres décomposés sortis de leur tombe. Dans tous les cas, ils restent dans l’enceinte des murs du village et n’entrent en activité qu’à la nuit tombée. Ils se montrent particulièrement énergiques à proximité de l’ancien temple. Pour glaner des idées sur les activités des défunts, voyez le tableau intitulé Événements mystérieux des Fossés à la page 196. page 91. LA COMTESSE URSULA Zygofer persuada Ursula de trahir son époux Népola pour que son fils ait la vie sauve. Le sorcier perfide brisa sa promesse et enterra vivants la mère et son enfant aux côtés du comte. Devenue un fantôme, Ursula est obligée de surveiller le sarcophage de son mari pour s’assurer qu’il ne quitte jamais sa prison. Elle raconte son histoire à qui veut bien l’entendre, en omettant toutefois l’épisode de sa trahison. Elle supplie les pilleurs de tombe de venger les torts que Zygofer a commis envers sa famille. La magie du sorcier l’oblige à empêcher les intrus de libérer son mari de sa prison. Si les aventuriers tentent d’ouvrir le sarcophage du comte, elle les en dissuadera. Pour en savoir plus, voyez la partie Événements ci-dessous. Pour connaître les caractéristiques des morts-vivants, consultez le Bestiaire. ÉVÉNEMENTS Lorsque les aventuriers visitent le village pour la première fois, les habitants les accueillent avec froideur. Il faut dire que les gens n’ont pas encore l’habitude de recevoir des étrangers, qu’ils jaugent d’un œil soupçonneux. Ils ferment les volets sur leur passage, gardent leurs enfants à proximité et tracent des signes de FORCE 6, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 PROTECTION : voir le comte Népola POUR LES ATTAQUES DE MONSTRE, voir page 91. 210 chapitre ix protection adressés à leurs dieux. En revanche, les voyageurs sont toujours les bienvenus à l’auberge de la Main du Cadavre ou à la taverne des Trois Crânes. Assurez-vous que les personnages méritent leur repas, du matériel ou des informations. Si les aventuriers se comportent convenablement, les villageois les accepteront et les mêleront tôt ou tard aux conflits qui divisent leur communauté. Vous pouvez inclure dans votre campagne les quelques événements décrits ci-après. AUTRES PNJ NOM PROFESSION ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT Olm Aubergiste, chargé des cérémonies religieuses Force 3 Agilité 3 Esprit 3 Empathie 3 Artisanat 2, Mêlée 1, Érudition 1 Dague Vike Garde-chasse Force 3 Agilité 4 Esprit 3 Empathie 2 Artisanat 3, Mêlée 1, Tir 3, Survie 2, Dressage 2, Soins 1 Arc long, couteau Gremla Intendante Force 3 Agilité 2 Esprit 4 Empathie 3 Artisanat 2, Érudition 1, Dressage 3 Beidor Boulanger Force 2 Agilité 3 Esprit 2 Empathie 4 Artisanat 3 Ness Forgeron Force 4 Agilité 2 Esprit 3 Empathie 3 Artisanat 3, Mêlée 2, Vigueur 2 Marteau de guerre Tolme Pêcheur Force 1 Agilité 2 Esprit 3 Empathie 3 Artisanat 2, Érudition 2 Couteau – Milicien Force 3 Agilité 3 Esprit 2 Empathie 2 Mêlée 1, Tir 1 Lance ou hache, armure en cuir, certains ont des arcs courts 211 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 LA GUERRE DES BIÈRES leur propose des armes, de la nourriture, du matériel et peut-être même un cheval. Si les voyageurs acceptent, elle se plaint que le nain Yawim est allé trop loin. Ses affaires attirent des étrangers venus d’autres colonies, et ce n’est plus qu’une question de temps avant que des bandits, des orques et des canailles en tout genre attaquent le village. Mme Pollmor souhaite que les personnages sabotent les embarcations de Yawim. Elle les prévient toutefois qu’ils doivent rester discrets et ne faire de mal à personne. Pendant que les aventuriers mènent leur mission à bien, Perko, l’idiot du village, les observe. Il leur suffit de réussir un jet de Perception pour s’apercevoir de sa présence. Si les personnages refusent sa proposition, Mme Pollmor ira la confier au garde-chasse. Vike mettra alors le feu aux bateaux en pleine nuit. Un villageois évoque la querelle qui oppose Mme Pollmor au maître brasseur Yawim. Ce dernier refuse de payer ses impôts et de se conformer à l’organisation du village. Dans le même temps, Mme Pollmor fait obstacle aux affaires du brasseur en instaurant des taxes élevées et des réglementations très strictes. Le ton de la conversation doit pencher en faveur de l’un ou l’autre camp en fonction des affinités de l’interlocuteur. Les clients de la Main du Cadavre sont en général favorables à Mme Pollmor et voient Yawim d’un mauvais œil. Aux Trois Crânes, c’est tout le contraire. Laissez les aventuriers faire le tour du village pour prendre connaissance des différentes versions de ce conflit. LE DISCOURS DE YAWIM : au cours d’une soi- rée aux Trois Crânes, Yawim monte sur une table pour prononcer un discours enflammé à ses clients. Il raconte que le vaste monde est à portée de main depuis que la Brume Écarlate s’est évaporée. Les occasions de commercer, d’échanger des informations et de collaborer avec d’autres villages fleurissent. Hélas, la « Perceptrice cupide » s’oppose à tous ces projets ! Quand les aventuriers demandent des précisions, il leur raconte sur un ton acide les taxes écrasantes que la « Perceptrice » prélève sur ses voyages en aval de la rivière, et les tâches ingrates qu’elle impose à son équipage, comme vider les latrines et monter la garde le long du mur. Il conclut son discours par une affirmation sans équivoque : « Les jours de la vieille chouette sont comptés. » LA VENDETTA : le maître brasseur Yawim est furieux, il accuse Mme Pollmor d’être responsable de ce sabotage. Il offre quinze pièces d’argent aux aventuriers pour qu’ils le débarrassent de la vieille peau, peu importe qu’ils aient commis ou non l’acte criminel. De toute manière, le nain est fermement convaincu que Mme Pollmor et ses sbires font tout pour saccager son commerce. Si les aventuriers refusent sa proposition, Yawim rassemble une troupe de fidèles partisans pour accomplir la sale besogne. Les révoltés s’arment, puis traversent le pont pour se diriger vers la demeure de l’ancienne. Vike le garde-chasse, Ness le forgeron et Olm le tavernier se portent alors au secours de la doyenne. LA MISSION DE MME POLLMOR : un jour où LE MUET : Perko, qu’on traite d’idiot du vil- les aventuriers sont de passage à la Main du Cadavre, Mme Pollmor les approche en toute discrétion pour leur donner une mission, mais elle n’en dit pas plus tant qu’ils n’ont pas juré de la remplir. En guise de récompense, elle lage, possède beaucoup de cachettes et observe tout ce qui se trame dans la communauté, l’oreille sans cesse aux aguets. En tant que MJ, vous pouvez vous servir de lui pour délivrer des informations ou des avertissements aux 212 chapitre ix aventuriers. En effet, le garçon a pu voir Vike mettre le feu aux embarcations du maître brasseur. Il peut sinon les prévenir que Yawim rassemble ses partisans aux Trois Crânes pour déferler sur la demeure de Mme Pollmor. N’oubliez pas que, Perko étant muet, il communique uniquement avec le langage des signes. du village et lance un assaut nocturne. Les aventuriers prêtent main-forte aux défenseurs, éventuellement épaulés par les morts-vivants des Fossés. LES NAINS Une délégation de nains se présente au village. Les nouveaux arrivants sont à la recherche du traître Yawim et exigent sa reddition. L’accusé tente de convaincre les habitants et les aventuriers de son innocence. Dit-il la vérité ou non ? Ce sera aux personnages d’en décider. LE FRÈRE DU ROUILLÉ : le Frère du Rouillé Sturkas intervient dès que la situation dégénère. À partir du moment où il apprend que Yawim a été victime d’un sabotage, il se met à interroger les villageois et les aventuriers pour découvrir le coupable. S’il s’avère que Mme Pollmor est responsable de ce forfait, Sturkas pourrait bien rejoindre le camp de Yawim. Le vieux guerrier autoritaire n’hésite pas à commettre des actes cruels pour avancer dans son enquête. Utilisez le Frère du Rouillé pour rétablir l’équilibre des forces si l’issue paraît trop favorable à l’un des camps. LE SECRET DE LA CRYPTE Les aventuriers vont vite découvrir la crypte creusée à même la colline, au nord-ouest du village. Nous vous proposons une idée de scénario pour le cas où ils voudraient piller le mausolée : ✥ Les villageois jurent que le temple et ses environs sont hantés, ils déconseillent d’ailleurs aux aventuriers d’y pénétrer. Ils ajoutent qu’un puissant aristocrate est enterré quelque part au sein du tertre. ✥ Des morts-vivants attaquent ou menacent les personnages partis examiner les lieux. Les protections qu’utilisent les villageois contre les fantômes et les spectres ne fonctionnent pas. ✥ Lorsque les aventuriers trouvent l’entrée de la tombe, ils doivent creuser pour continuer leur progression. ✥ Une fois à l’intérieur de la crypte du comte, ils peuvent s’adresser à la comtesse. Elle les supplie de venger son enfant et son époux et, pour étayer son propos, elle raconte la manière dont le sorcier maléfique Zygofer les a enterrés vivants dans le tombeau. En tant que MJ, profitez de cette occasion pour révéler les informations sur le mage qui seraient utiles à votre campagne. En revanche, Ursula ne dévoile pas aux aventuriers la trahison qu’elle a commise UNE NOUVELLE ÈRE : si Yawim remporte le conflit, il s’arroge le titre d’ancien du village. Par la suite, il favorise les contacts avec d’autres colonies et densifie les échanges commerciaux. Tout revient à la normale en peu de temps, si ce n’est que les habitants s’occupent maintenant de négoce et ne se contentent plus d’assurer leur propre survie. LA SŒUR DU CORBEAU Le Frère du Rouillé révèle à qui veut l’entendre que Nirvéa est une Sœur du Corbeau. Les aventuriers ont peut-être récolté des indices à ce sujet en rendant visite à la sage-femme. Sturkas accuse Nirvéa de sorcellerie et annonce qu’elle périra sur le bûcher. L’ASSAUT Une bande de brigands, de gobelins ou d’autres engeances a entendu parler des « richesses » 213 les fossés julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 envers son mari. Le temps qu’elle a passé enfermée dans la crypte en tant que mortevivante l’a rendue folle. Quand les aventuriers s’apprêtent à ouvrir le sarcophage du comte, elle cherche à les dissuader. ✥ Si les personnages s’obstinent malgré les menaces rageuses d’Ursula, le comte Népola apparaît sous la forme d’un spectre éthéré. Il accuse sa femme de l’avoir trahi. En réponse, la comtesse rend son orgueil responsable de la mort de leur fils. Les aventuriers pourront prendre parti pour l’un des deux camps ou affronter les deux défunts à la fois. ✥ En éteignant la flamme verte, ils libèrent le comte dont l’esprit trouve enfin le repos éternel. ✥ Si les aventuriers terrassent la comtesse, elle revient au même endroit un Quart de jour plus tard, mais cette fois, elle a un compte à régler avec les intrus : elle les hantera jusqu’à ce qu’ils remettent les trésors dans la crypte. Le seul moyen de la bannir définitivement est d’utiliser le sort PURGE DES MORTS-VIVANTS. 214 chapitre ix  PR EPIER R E TYPE DE SITE D’AVENTURE : Château CONTEXTE Le brouillard dérive, telle une nuée d’âmes déchiquetées, à travers le col balayé par les vents que vous franchissez. Alors que la brume se disperse pendant quelques instants, vous apercevez la forteresse croulante d’Âprepierre qui se dresse sur la crête nord, entourée de douves où stagne une eau boueuse. Seuls quelques buissons épineux et des touffes d’herbe sèche parviennent à survivre dans ce paysage désolé. Il règne un calme plat, si l’on excepte les chants et les étranges bruits d’animaux qui ne ressemblent en rien à ce que vous connaissez. La route qui mène à la forteresse est jonchée d’ossements desséchés de chevaux et d’hommes. Un feu brûle dans la tour de guet qui fait face au château. Vous sentez les effluves de repas chaud portés par le vent. Après la défaite de l’armée d’Algarod en 874, la fille de Zygofer, Thérania, ramena à la non-vie le roi et une partie de ses hommes. Au bout de quelque temps, elle se lassa de la froide étreinte du souverain et le nomma gardien de la forteresse abandonnée d’Âprepierre, où Zygofer avait installé un laboratoire pour y mener ses expériences. Gardé en réserve, le trésor de guerre des Aulnois fut dissimulé dans les donjons du château, à proximité du laboratoire. De nos jours, le puissant sorcier ne visite plus la citadelle. Le fruit de ses recherches repose dans les salles souterraines du complexe. Enfin déchargés de leur mission de veille éternelle, le roi mort-vivant et ses soldats sont libres de dormir de leur dernier sommeil. Mais la malédiction reste encore tenace, et si l’épée du roi, Trancherouille, lui est retirée, les morts se relèveront pour la récupérer. 215 âprepierre julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 CONSEILS DE LECTURE perdent la créature de vue juste avant d’apercevoir le château. Le démon adopte ensuite l’apparence du vieux barde Dalb (cf. point d’intérêt 1). Pour en savoir plus sur le roi Algarod et Thérania, reportezvous à la page 27. LE CHASSEUR DE TRÉSORS AVINÉ Les créatures démoniaques du laboratoire ont brisé leurs chaînes il y a fort longtemps. Zygofer, sous sa nouvelle apparence bestiale qu’on appelle Zytéra (vous trouverez des informations supplémentaires dans le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau), les laisse veiller sur le trésor d’Algarod qui ne lui sert à rien pour le moment. À vrai dire, l’installation était plutôt rudimentaire et les cobayes tout juste bons à jeter d’un point de vue scientifique. Les aventuriers entendent un bâillement provenant d’un campement proche. Il est à l’abandon, si l’on excepte la présence d’un homme fourbu et passablement alcoolisé dénommé Rolk. C’est à cet endroit que les chasseurs de trésors menés par Esgar Farthing (voir plus loin) ont planté la tente avant de se rendre à Âprepierre. L’équipée a forcé sur la boisson, la palme étant détenue par Rolk que ses compagnons ont oublié en levant le camp à l’aube. Rolk ne s’est pas inquiété outre mesure et a continué à vider sa cruche de vin de bon cœur, racontant aux voyageurs de passage que ses camarades se dirigent vers un ancien château des environs pour mettre la main sur un vieux trésor. COMMENT S’Y RENDRE ? LÉGENDE De nombreux chemins peuvent mener les aventuriers à Âprepierre. Ils ont peut-être mis la main sur une carte leur indiquant cet emplacement, entendu les légendes qui concernent ce lieu ou participé à l’un des événements listés ci-après. Il y a dix générations de cela, le souverain cruel Algarod déclara que l’Aulnan était surpeuplé. Il chercha à étendre les frontières de son royaume en menant une armée à travers les montagnes du Corvan, où il tomba face aux hordes démoniaques du sorcier Zygofer. Alors que sa vie le quittait, il perdit le sceptre de Nekhaha, la prétendue source de son pouvoir. Toutefois, le roi était consumé par une volonté si puissante qu’il refusa de mourir et monta la garde pendant une éternité dans la forteresse d’Âprepierre. La légende raconte qu’Algarod reprendra un jour les armes pour retrouver le sceptre de Nekhaha et achever la conquête du Corvan. Mais depuis, la malédiction a été levée, laissant le roi mort-vivant et ses hommes goûter LE CERF AUX YEUX D’OR Les aventuriers sont soudain surpris par l’apparition fugace d’une créature majestueuse, un cerf aux bois altiers. Il court plus vite que le vent, puis s’arrête à nouveau, jetant un regard en arrière vers les voyageurs, comme s’il attendait qu’ils le rattrapent. Le cerf n’est autre que le fourbe démon Merigall qui cherche à attirer les aventuriers à Âprepierre. Les personnages 216 chapitre x enfin au repos éternel. On murmure que le trésor de guerre d’Algarod est toujours conservé à Âprepierre, sous la garde d’esprits maléfiques et de créatures au service du sorcier Zygofer. QUI EST DALB ? Le barde qui se fait appeler Dalb est en réalité le démon Merigall. Allié au sorcier Zytéra, il considère les Contrées Interdites comme son terrain de jeu, où il joue des tours plus ou moins cruels au commun des mortels. Le récit dont Dalb/Merigall fait part aux aventuriers est en partie véridique. Esgar Farthing et ses hommes sont effectivement entrés dans la forteresse. Une bête démoniaque est tapie dans le laboratoire. L’épée Trancherouille du roi Algarod est sans conteste magique, mais c’est également la clef de la malédiction qui pèse sur le souverain et ses soldats morts-vivants. Quiconque pose la main sur l’arme réactive le sort maléfique et trouble le repos du roi et de ses compagnons. Le rôle de Dalb/Merigall s’arrête là pour cette aventure. Il quittera la tour avant que les personnages ne sortent d’Âprepierre, mais ce n’est pas la dernière fois que leurs chemins se croiseront. Pour en savoir plus, lisez le supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau. POINTS ­D’INTÉRÊT Les zones du château les plus importantes sont décrites dans les pages qui suivent. Sauf précision contraire, chaque lieu équivaut à une zone pour ce qui est des combats. 1. TOUR DE GARDE La tour de garde délabrée paraît minuscule dans l’ombre de la forteresse en ruine qui s’accroche à la falaise. Des plantes grimpantes ont élu domicile sur ses murs croulants. Quelqu’un a allumé un feu, comme en témoigne le nuage de fumée qui se dégage du toit effondré. Les pierres usées et fissurées de la tour de garde sont recouvertes de lierres démoniaques couleur rouille, échappés du laboratoire de Zytéra. Les plantes n’inspirent guère la confiance avec leurs petites excroissances ressemblant à des doigts, mais elles se révèlent tout à fait inoffensives. En revanche, leurs pores émettent des cris angoissants dès qu’on coupe ou qu’on casse une branche. Ce bruit se répercute jusqu’au fin fond de la vallée et met tout le monde en alerte. Les tiges sectionnées s’étiolent en une bouillie informe en l’espace de quelques minutes. Le vieux barde Dalb s’est installé dans la tour, où il fait cuire un lapin à la broche. Il invite les aventuriers à partager son repas autour du feu. Une fois les estomacs rassasiés, il allume sa pipe et raconte la légende d’Âprepierre (voir ci-dessus). Il poursuit : 217 âprepierre julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 9 10 8 2 218 chapitre x  PR EPIER R E 6 7 5 3 4 1 219 âprepierre julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Vous n’êtes pas les premiers à poser des questions sur Âprepierre ce soir. Il n’y a pas si longtemps que le chasseur de trésors Esgar Farthing et ses hommes ont pénétré dans ces quartiers. Ils sont à la recherche de l’arme du roi Algarod, l’épée légendaire Trancherouille. Comme Esgar est un homme impatient, il s’est immédiatement dirigé vers la forteresse. Mais je ne lui ai pas tout dit, je lui ai caché cette information qui éveillera peutêtre votre intérêt… Événements, page 228). Une tache noire sur le bord des douves se trouve être le sang de la créature. L’un des compagnons d’Esgar a été attaqué par la créature et les autres chasseurs de trésors ont riposté et l’ont blessée. À la discrétion du MJ, il est possible que certains n’y aient pas survécu. 3. LA RÉSIDENCE DES CHEVALIERS Vous entrez dans une salle lugubre qui était autrefois le théâtre de festins somptueux. À présent, elle est la demeure de la mort et de la putrescence. Des lambeaux de chair pourrissante et de tapisseries moisies répandent une odeur puissante qui provoque des haut-le-cœur aux visiteurs. Les restes de ceux qui furent jadis les soldats du roi de l’Aulnan reposent dans de séculaires chaises en bois et sur le sol, comme s’ils étaient morts au cours de leur ultime repas. Dalb tire longuement sur sa pipe et contemple les aventuriers à travers les flammes crépitantes. Bien que les morts aient trouvé le repos éternel, Âprepierre reste un endroit dangereux. Une créature impie y rôde, une bête si féroce qu’elle peut démembrer un ogre sans ciller. Mais il existe un moyen de la terrasser : l’épée du roi Algarod. Trouvez la lame et vous pourrez tuer le monstre. C’est ce que j’ai entendu dire. Un jeu d’enfant, n’est-ce pas ? L’immense demeure presque intacte qui se dresse à côté de la porte principale contient une salle de festin, entourée par une salle d’audience, des chambres pour les invités, une cuisine et des quartiers réservés aux serviteurs. Chaque salle compte comme une zone pour ce qui est du combat. Les cadavres des soldats possèdent encore des morceaux de chair, mais ils sont presque momifiés. 2. LA PORTE PRINCIPALE Le pont-levis menant à la porte principale a pourri et s’est effondré dans les douves, où baigne une eau trouble aux senteurs pestilentielles. Par moments, vous voyez quelques remous agitant les algues à la surface. Une bête ignoble échappée du laboratoire a élu domicile dans les douves boueuses qui entourent Âprepierre. Comme le pont-levis s’est écroulé, il faut trouver un autre moyen d’entrer dans le château. À proximité, les aventuriers pourront dénicher une réserve de bois à moitié pourri pour fabriquer un pont de fortune ou un radeau (dans cette situation, la compétence ARTISANAT s’avérera utile). L’autre solution consiste à traverser à la nage. Dans tous les cas, les explorateurs risquent de rencontrer des problèmes sous la forme d’un monstre affamé (cf. Les douves dans la section QUAND LES MORTS SE LÈVENT Un festin macabre se déroule là où le silence régnait autrefois en maître. Une vingtaine de soldats sont attablés et une vingtaine de plus arpentent les salles. Les plats disposés sur la table sont garnis de cailloux. Le liquide qui remplit les pichets encore intacts a été directement puisé dans les douves. Les participants se déplacent avec lenteur, émettant un 220 chapitre x restes du trésor de guerre du roi Algarod. Ces derniers sont verrouillés et vides, si l’on excepte la présence de quelques pièces et d’excréments de harpies. Les harpies de la tour du Théâtre (voir n° 6) ont caché le trésor dans une crevasse située à proximité de leur nid. bruissement qui évoque des milliers de rats trottinant parmi les feuilles mortes. C’est alors qu’ils vous repèrent. Leurs gorges pourrissantes émettent un son sec et guttural, ils dégainent leurs lames rouillées et vous attaquent. ✥ TRÉSOR : 1d6 pièce(s) de cuivre, 1d6 pièce(s) d’argent et une trouvaille SPÉCIALE dans les coffres situés au fond du ravin. ✥ CRÉATURES : aucune, à moins que les morts-vivants ne soient éveillés (voir plus loin). Si c’est le cas, il y en a deux dizaines. ✥ TRÉSOR : dans la salle de festin, on trouve 1d6 pichet(s) en argent valant chacun 1d6 pièce(s) d’argent. Si les morts sont en éveil, les propriétaires des récipients refusent de se séparer de leurs biens. 5. LE LABORATOIRE Une forte odeur de putréfaction et de décoctions plane sur cette zone. L’endroit devait être somptueux, comme en témoignent les tentures de soie et les anciens portraits ayant échappé à la destruction qui sont accrochés aux murs. À présent, la pièce est envahie de chaudrons, de flaques, de vaisselle brisée, de tables de dissection et d’outils en tout genre. L’ensemble est couvert de poussière mais, à votre grand effroi, vous vous rendez compte que les restes d’hommes et d’animaux épinglés aux murs étaient encore vivants il y a peu. Quelque chose bouge au milieu des débris. 4. LE RAVIN On pourrait croire qu’un géant a fendu en deux la forteresse et le rocher à coups de hache, laissant une blessure profonde et putréfiée. Une chaîne enjambe la dépression plongée dans l’obscurité, et tout indique qu’un pont reliait autrefois les deux extrémités du ravin. Le mur opposé est percé d’un portail béant qui mène à la partie orientale de la forteresse. Le seigneur de la forteresse logeait dans le bâtiment situé de l’autre côté du ravin avec sa famille et ses chevaliers les plus fidèles. Zygofer a transformé les lieux en laboratoire jusqu’à ce qu’il déserte la citadelle. Une dépression profonde sépare Âprepierre en deux parties. Dans le passé, deux ponts-levis franchissaient le ravin (emplacements n° 4 et 7 sur le plan). Le pont inférieur, dont il ne reste plus qu’une chaîne rouillée, a fini par pourrir et s’effondrer, laissant un gouffre de cinq mètres de long (utiliser la chaîne pour traverser nécessite un jet de SOUPLESSE). Comme le ravin faisait office de dépotoir pour le laboratoire, il est peuplé de toutes sortes d’ordures organiques animées d’une vie impie qui se révèlent très agressives. Au fond du gouffre, les carcasses de deux chariots peuvent être vues. Des coffres portent un ancien blason (un jet d’ÉRUDITION révèle qu’il s’agit du blason de l’Aulnan). Ce sont les ✥ CRÉATURE : un hybride inachevé tenant de l’humain et du scorpion rampe dans les environs, à la recherche de ses membres manquants. Il est très agressif et cherche à s’emparer des organes des intrus. Voir page 227. ✥ Si vous le désirez, l’un des hommes d’Esgar git dans un coin, grièvement blessé par la créature et abandonné par son chef. Si les aventuriers viennent en aide au chasseur de trésors mourant, ils pourraient bien trouver un allié. 221 âprepierre julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 ✥ TRÉSOR : 1d6 urne(s) remplie(s) d’ingrédients pour mener des expériences (des organes, des yeux, un cerveau, un étrange insecte). Le contenu de chacune d’entre elles vaut 1d6 pièce(s) d’argent si on les revend au nécromant adéquat. la couche de métal précieux recouvre de la pyrite broyée (une substance d’aspect métallique quand on l’observe de loin). Dès que d’intrépides chasseurs de trésors s’approchent, les harpies tirent avec l’arme de siège, éparpillant les richesses aux quatre coins de la zone, à moins que les aventuriers n’exaucent leurs désirs (voir les Événements). Dans les nids des monstres se trouvent trois squelettes d’enfants capturés dans un village, aux côtés desquels reposent des jouets bricolés et les restes de rats dont les harpies ont voulu les nourrir. 6. LA TOUR DU THÉÂTRE ET LE NID DES HARPIES Le toit s’est effondré dans le théâtre, dont les galeries s’élevaient le long des murs intérieurs de la tour. Une poignée d’énormes créatures volantes se tenant vers le plafond poussent des hurlements dès que vous posez un pied dans l’enceinte du bâtiment. Leurs silhouettes ailées se découpent contre le ciel nu au-dessus de vous. La scène centrale est tapissée d’excréments et jonchée des restes pourrissants dont se sont régalées les créatures. ✥ TRÉSOR : dans la catapulte, les aventuriers trouveront 2d6 pièces de cuivre et 1d6 pièce(s) d’argent. Au fond de la crevasse gisent les vestiges d’un coffre aulnois contenant 5d6 pièces de cuivre, 4d6 pièces d’argent et 2d6 pièces d’or. Des harpies nées dans le laboratoire du sorcier se sont emparées de la tour du Théâtre, où se tenaient autrefois des pièces et des spectacles d’escrime destinés au divertissement des invités. Les monstres irascibles attaquent à vue ou organisent des jeux cruels ciblant les intrus qui paraissent trop forts pour être vaincus de front. À l’extérieur de la tour, une terrasse ornée d’une balustrade offre un point de vue magnifique. Pour l’atteindre, il faut passer par les étages supérieurs de la galerie. Les harpies ont caché la majorité du trésor de guerre d’Algarod dans une crevasse située sur la face est de la montagne, juste sous le balcon. Les pièces reposent en tas désordonnés ou dans des sacs en lin élimés directement prélevés dans les coffres. Le trésor peut être atteint en descendant le long d’une corde depuis le balcon (jet de SOUPLESSE). Quelques pièces sont conservées dans la catapulte en bon état installée sur le rebord de la terrasse, prête à faire feu. À première vue, le plateau de la machine de siège est uniquement chargé de pièces de monnaie. En réalité, 7. LE PONT-LEVIS De l’autre côté du ravin, le pont-levis est relevé. Il est en bien meilleur état que le reste de la forteresse. Le pont-levis supérieur qui mène à la tour du roi est toujours là, mais il a été remonté, et le mécanisme se trouve de l’autre côté du gouffre. Il existe plusieurs façons de traverser : ✥ Les aventuriers peuvent fixer une corde à une flèche, tirer sur le pont-levis, puis l’abaisser à l’aide de la corde. Tirer la flèche avec assez de force pour qu’elle s’enfonce profondément dans le bois nécessite un jet de TIR réussi. ✥ Ils peuvent également sauter, ce qui nécessite un jet de SOUPLESSE avec un modificateur de –2. En cas d’échec, autorisez l’aventurier à faire un second jet de SOUPLESSE pour se rattraper à quelque chose et éviter une chute de 25 mètres (voir page 113 du Manuel du joueur). 222 chapitre x ✥ Ils peuvent recourir à la magie. ✥ Si vous décidez qu’Esgar est déjà passé par là, il peut avoir abaissé le pont-levis. QUAND LES MORTS SE LÈVENT La cacophonie produite par la troupe de morts-vivants qui vont et viennent dans la pièce circulaire à l’ameublement spartiate résonne au-delà de l’enceinte du bâtiment. Les gardes font demi-tour après s’être cognés violemment contre le mur opposé. Le soleil brille à travers les nombreuses meurtrières, ses rais fendant la poussière soulevée par les soldats. Les archers profitent des ouvertures pour surveiller la zone en contrebas. Lorsque les morts-vivants vous voient, ils tournent leur visage squelettique vers vous, prêts à tuer. 8. POSTE DE GARDE ET QUARTIERS DES SERVITEURS Un pan du mur de la salle circulaire est couvert de rangées de lances et d’épées rouillées. En face, des ouvertures permettent de surveiller les environs. Les cadavres pourrissants d’une vingtaine de soldats gisent sur le sol glacial. Ils sont morts, toujours fidèles au poste. Le poste de garde est constitué de baraquements et d’une salle d’armes. Le reste du bâtiment contient, entre autres, les quartiers des serviteurs et une cuisine. Chaque pièce est une zone de combat. 9. LA TOUR D’ALGAROD ✥ TRÉSOR : aucun, mais l’édifice regorge d’armes rouillées. ✥ CRÉATURES : aucune, à moins que les morts-vivants ne soient éveillés. Dans ce cas, comptez une douzaine de squelettes. Dans la chambre paisible située au sommet de la tour planent des senteurs mêlées de moisi et de parfum. Un grand lit à baldaquin, installé contre le mur du fond, est flanqué d’ensembles d’armures. Sur le matelas repose le cadavre d’un homme en armure de plate dont le casque est ceint d’une couronne. Le roi Algarod est plongé dans un sommeil éternel. Les mains gantées du souverain empoignent une épée magnifiquement ouvragée posée sur son torse. Le grand portrait d’une jeune femme au visage sévère et richement vêtue, est suspendu au mur près du lit. Vous avez l’étrange impression que la femme vous observe. La tour est meublée pour l’ancien seigneur de la forteresse et abrite une grande chambre à coucher ainsi qu’un observatoire au sommet de la tour. Ici repose le roi Algarod. Ses trois gardes du corps se trouvent dans une chambre voisine. Sur l’encadrement du portrait de la femme est écrit « Reine Thérania ». Si les joueurs réussissent un jet d’ÉRUDITION, révélez l’histoire de cette reine, fille du vil roi-démon Zygofer, dont 223 âprepierre julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 on dit qu’elle a tué le roi Algarod avant d’en faire son amant mort-vivant. Le portrait a été enchanté par Thérania et il contient une partie de son âme, contrôlant toujours le roi mort-vivant. Si les aventuriers s’approchent, le portrait s’anime soudain et hurle à pleins poumons (attaque de peur avec huit dés de base affectant toutes les personnes présentes dans la pièce). Si les aventuriers touchent l’épée d’Algarod, le roi, ses gardes et ses serviteurs s’éveillent (voir les Événements). Ils auront le temps de s’emparer de l’arme s’ils sont assez rapides, mais n’échapperont pas à la colère du souverain mort-vivant et de ses hommes. Détruire le portrait de Thérania brisera son ascendant sur le roi, mais n’arrêtera pas les autres morts-vivants. ✥ CRÉATURES : le roi Algarod et ses trois gardes morts-vivants. ✥ TRÉSOR : l’arme d’Algarod, Trancherouille, une magnifique épée longue enchantée il y a quatre siècles par un magicien de la cour aulnoise. Si vous souhaitez introduire Stanengist ici (voir Le Châtiment du Corbeau), il peut alors s’agir de la couronne du roi. Algarod peut également détenir le sceptre de Nekhaha. TRANCHEROUILLE, ÉPÉE BÂTARDE MAGIQUE Lourd, bonus d’arme +2, dégâts d’arme 2, 1d8 d’artefact (d10 contre les démons et les créatures corrompues), ignore 3 points de protection contre les armures en métal. Chaque fois que l’utilisateur BRISE un ennemi avec cette arme, il subit 1 point de dégâts d’EMPATHIE. QUAND LES MORTS SE LÈVENT Dès l’instant où vous touchez l’acier froid de l’antique épée, vous entendez un craquement. Un doigt ganté commence par bouger, puis un autre. Horrifié, vous voyez le corps du roi Algarod s’emplir d’une funeste énergie vitale. Au même moment, vous percevez des grattements provenant de la porte. La couronne en argent est plutôt sobre, elle vaut 3d6 pièces d’argent (valeur doublée si l’acheteur est féru d’histoire). Contrôlé par Thérania, le roi Algarod déteste qu’on pose la main sur son épée. Il passe immédiatement à l’assaut (considérez qu’il effectue une attaque de monstre, cf. page 73). Lors du round suivant, ses trois gardes du corps morts-vivants le rejoignent et participent au combat. Même si les aventuriers survivent, ils sont encerclés par une centaine de morts-vivants dans la citadelle et devront trouver un moyen de s’échapper s’ils veulent survivre. 10. LA GRUE Une hauteur vertigineuse sépare le sommet de la montagne des douves en contrebas. Une épaisse chaîne en cuivre teintée de vert-de-gris s’agite en carillonnant au rythme du vent, toujours accrochée au treuil malmené par les éléments. La tour est si élevée que les bâtisseurs ont installé une grue pour remonter directement des 224 chapitre x LES CHASSEURS DE TRÉSORS AULNOIS objets au sommet de la forteresse. Le mécanisme peut aussi servir d’issue de secours aux aventuriers (jet de SOUPLESSE) quand, par exemple, l’alerte est donnée et que les lieux grouillent de morts-vivants enragés. Comme la chaîne et le treuil ont été usés par le temps, il faudra peut-être les graisser avec de l’huile pour lampe avant de s’en servir (jet d’ARTISANAT). Un groupe hétéroclite de chasseurs de trésors mené par Esgar Farthing arrive peu avant les aventuriers. Il est à la recherche du trésor de guerre et de l’épée du roi Algarod. Il apparaîtra rapidement aux personnages que les membres de l’équipée suivent chacun des objectifs différents. L’ensemble ou une partie du groupe peut servir d’antagoniste ou d’allié potentiel aux aventuriers pendant leur exploration d’Âprepierre. Même si aucun des chasseurs de trésors ne dévoile son but secret, ils sont tous prêts à coopérer pour survivre. MONSTRES ET PNJ Vous trouverez ici la description des monstres et des PNJ que les aventuriers rencontreront à Âprepierre. ESGAR FARTHING Cet homme musclé à la voix forte se présente comme un négociant itinérant spécialisé dans les « marchandises rares ». En réalité, Esgar est un mercenaire qui a entendu parler du trésor d’Âprepierre et compte bien le trouver coûte que coûte. Il ne brille guère par son empathie et prévoit de doubler ses compagnons à la première occasion. DALB LE BARDE L’homme âgé d’une cinquantaine d’années possède une chevelure grisonnante en bataille. Il porte une tunique verte, des braies grises et des gants tricotés qui le protègent du froid. Sa pipe ne quitte jamais le coin de sa bouche. Dalb est capable de captiver n’importe quel public sans autre artifice que ses yeux verts et sa voix rauque. Le barde (dont l’apparence est trompeuse, voyez l’encadré « Qui est Dalb ? » dans la section concernant sa rencontre avec les aventuriers) a établi son camp à l’extérieur d’Âprepierre pour entraîner les voyageurs vers le destin fatal qui les attend à l’intérieur de la forteresse. Cette nuit, la chance lui sourit puisque deux groupes se succèdent en peu de temps dans son campement. FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 3, Souplesse 1, Manipulation 2 TALENTS : Voie de l’Épée 1, Intimidation 1 ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, grand bouclier, cotte de mailles, 1d6 pièce(s) d’argent KORDOMAR SULAM Kordomar est un chasseur d’Harga auquel on a raconté, enfant, de nombreux récits sur l’Aulnan. Malgré sa chevelure grisonnante et ses traits taillés à la serpe, c’est est un archer accompli. Il a accompagné Esgar pour retrouver l’épée FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 6, EMPATHIE 6 COMPÉTENCE : Représentation 5 ÉQUIPEMENT : pipe, luth 225 âprepierre julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 du roi Algarod, qu’il considère comme un héros. Kordomar veut échanger l’épée contre un accès à l’Aulnan, où il a toujours rêvé d’aller. Il ne fait absolument pas confiance à Esgar. Si Dyndria parvient à ramener la tête et le sceptre du roi jusqu’à la Ceinture de Fer, elle recevra une récompense généreuse et se verra accorder la citoyenneté aulnoise. Du moins en théorie, car ses employeurs préféreront l’éliminer. Le royaume d’Aulnan continue de faire rêver Dyndria, bien qu’elle ne connaisse rien à son sujet. Elle a laissé entendre à Esgar qu’elle était une voleuse et désirait prendre part à une expédition secrète contre la forteresse, sans pour autant divulguer son véritable plan. FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Tir 4, Perception 2, Survie 2 TALENTS : Voie de la Flèche 1, Tireur d’élite 1 ÉQUIPEMENT : arc long, dague, armure en cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre FRÈRE FÉRÉBALD Ce Frère du Rouillé noueux au caractère sombre est un historien érudit, qui connaît de nombreux récits concernant sa confrérie et l’Aulnan. Férébald n’ignore rien de la triste histoire d’Algarod, même si Kordomar en nie la véracité et considère l’existence de mort-vivant du roi comme un affront. Il a donc rejoint Esgar et ses compatriotes dans le but secret de tuer Algarod par compassion. FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 3 COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 3, Souplesse 2, Tir 2, Manipulation 2, Représentation 2 TALENTS : Voie du Poison 1, Réflexes fulgurants 1 ÉQUIPEMENT : fronde, dague, armure en cuir, violon, 1d6 pièce(s) de cuivre FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 1, Érudition 3, LE ROI ALGAROD Intuition 2 L’ancien roi mythique Algarod porte une cotte de mailles et son épée Trancherouille (jusqu’à ce que les aventuriers la volent). Il est grand et conserve une allure royale. Son visage est couturé de cicatrices, témoignages de vieilles blessures recousues à la va-vite. Il mène une existence mélancolique, obéissant aux ordres de Thérania. Si les aventuriers détruisent le portrait de la reine Thérania accroché près du lit dans la chambre supérieure de la tour, Thérania perdra tout pouvoir sur Algarod. Le roi entrera dans une rage folle et pourrait bien tenter de récupérer son trône, de négocier avec ses libérateurs ou de trouver la mort une bonne fois pour toutes. Dans ce dernier cas, il pourra par exemple se jeter du haut des remparts ou demander aux aventuriers de retrouver l’urne TALENTS : Voie du Sang 1, Herboriste 1 ÉQUIPEMENT : couteau, plume et parchemin, 1d8 pièce(s) de cuivre DYNDRIA LA BARDE Dyndria joue du violon. Elle a tout l’air d’une femme joviale avec un certain penchant pour la boisson et les bons petits plats. Elle prétend qu’on l’a recrutée pour jouer de la musique. Dyndria est en réalité une voleuse et une meurtrière payée par les dirigeants de l’Aulnan. La nouvelle famille royale cherche à effacer toute trace du lignage d’Algarod depuis que les rebelles politiques en Aulnan ont annoncé que l’ancien souverain foulait toujours le sol du Corvan. 226 chapitre x contenant son cœur embaumé, caché dans le laboratoire. Il les récompensera en leur indiquant l’emplacement de son trésor de guerre, qu’il croit encore conservé dans les chariots laissés à l’abandon dans le ravin. GARDES DU CORPS FORCE 6 AGILITÉ 2 COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2 ÉQUIPEMENT : cotte de mailles, grand bouclier, épée bâtarde CORPS OSSEUX : les flèches et les armes FORCE 8, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 causent 1 point de dégâts maximum par attaque aux squelettes. Les autres armes infligent des dégâts normalement. POINTUES Le roi Algarod est un chevalier de la mort, une puissante créature morte-vivante. Vous en trouverez la description page 76. ÉQUIPEMENT : cotte de mailles, grand heaume, épée longue (Trancherouille) LA CRÉATURE SCORPION DEUX ATTAQUES : le roi Algarod est un Cette bête démoniaque ignoble est née dans le laboratoire d’Âprepierre. Le monstre miscorpion, mi-homme, n’aurait jamais dû voir le jour. Guidé par son instinct de prédateur, il considère tous les êtres vivants comme des proies potentielles. La créature scorpion est un monstre (cf. page 73). chevalier de la mort redoutable. En tant que tel, il effectue deux actions par round. Piochez deux cartes d’initiative au début du combat. SOLDATS MORTS-VIVANTS Les dépouilles d’une centaine de soldats aulnois, décédés depuis plusieurs siècles, jonchent les différentes parties de la forteresse. Dès que les aventuriers (ou les chasseurs de trésors) posent la main sur l’épée du roi, ils s’extirpent de leur sommeil profond. FORCE 14, AGILITÉ 8 Protection : 5 (carapace) SOLDATS D6 ATTAQUES DE MONSTRE 1. COUP DE QUEUE : la bête porte une attaque foudroyante, fouettant un aventurier de sa queue. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la victime est projetée au sol. FORCE 3, AGILITÉ 2 COMPÉTENCE : Mêlée 3 ÉQUIPEMENT : épée large, armure en cuir clouté 2. CORPS OSSEUX : les flèches et les armes MORSURE EFFROYABLE : dans un rugissement, la créature se rue sur un aventurier en faisant claquer son immense mâchoire, tel un piège mortel. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la bête referme sa gueule et secoue l’aventurier dans tous les sens. La victime doit faire un jet de Force en opposition avec la Force du monstre (ne compte pas comme une action). En cas d’échec, l’aventurier est projeté à distance PROCHE et tombe au sol. causent 1 point de dégâts maximum par attaque aux squelettes. Les autres armes infligent des dégâts normalement. POINTUES 227 âprepierre julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 3. ÉVÉNEMENTS RUGISSEMENT TERRIFIANT : le monstre scorpion laisse échapper un hurlement pétrifiant qui fait trembler de peur les aventuriers. Tous les personnages à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec six dés de base. 4. Âprepierre peut devenir le théâtre d’événements dangereux et passionnants. Voici quelques propositions : LE CONTE DE DALB ÉTREINTE FATALE : la bête bondit sur Quand les aventuriers rencontrent Dalb dans la tour en ruine, le barde les invite à partager son repas autour du feu et raconte la légende du roi maudit Algarod et de la forteresse. Pour des raisons de simplicité, nous avons placé le texte correspondant dans la section consacrée à la tour en ruine. un aventurier à l’aide de ses pattes puissantes pour l’enserrer dans ses griffes démoniaques. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la victime est AGRIPPÉE. 5. DARD EMPOISONNÉ : la queue du monstre scorpion s’agite tel un cobra avant de fondre sur un aventurier pour lui injecter son venin. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, perforations). La cible ne peut pas ESQUIVER cette attaque foudroyante. Si elle est touchée et subit au moins 1 point de dégâts, elle reçoit un poison paralysant de Toxicité 9. 6. LES DOUVES Une bête démoniaque créée lors des expériences terrifiantes menées par Zytéra a élu domicile dans les douves boueuses et infectes. Le poulpe aux multiples tentacules se nourrit de rats et d’animaux sauvages. Au moment où les aventuriers traversent les douves, le monstre tente de les prendre par surprise avec un tentacule qui possède Force 4, Agilité 4, FURTIVITÉ 3 et MÊLÉE 3. Quand une attaque réussit, la victime est automatiquement AGRIPPÉE et attirée sous l’eau. Les règles de noyade se trouvent à la page 113 du Manuel du joueur. Si la victime est Brisée, elle meurt au bout de 1d6 minute(s), sauf si elle reçoit de l’aide. Les autres aventuriers peuvent attaquer le tentacule depuis le pont. ATTAQUE TOURBILLONNANTE : la bête balaie de sa queue tous les aventuriers AU CONTACT. Effectuez une attaque contre chaque cible avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Chaque attaque réussie projette la cible au sol. LES HARPIES Une volée de harpies menées par une ancienne dénommée Petite Mère a élu domicile dans la tour du Théâtre et caché le trésor de guerre aulnois. Les monstres attaquent en groupe (cf. page 97) et fuient dès que la Force de la nuée est réduite à la moitié de sa valeur de départ (c’està-dire 6 dans ce cas précis). LES CHASSEURS DE TRÉSORS Les chasseurs de trésors menés par Esgar Farthing entrent dans Âprepierre au même moment ou presque que les aventuriers. Les quatre compagnons passent de salle en salle, torches à la main, armes au poing, à la recherche du lieu où reposent le roi Algarod et son épée. À vous de choisir la manière dont vous allez exploiter ces PNJ. Ils peuvent surprendre les aventuriers en groupe ou apparaître un par un. Si les personnages ne trouvent pas la FORCE 12, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 228 chapitre x NÉGOCIATION AVEC LES HARPIES tour d’Algarod avant eux, les chasseurs de trésors mettront en vitesse la main sur l’épée du roi (ce qui réveillera les morts). Les quatre PNJ ne sont absolument pas loyaux les uns envers les autres, on peut donc facilement les retourner contre leurs anciens compagnons. Les harpies de la tour du Théâtre marchandent avec les aventuriers après qu’ils ont découvert que le trésor de guerre ne se trouvait plus dans le ravin. Les monstres sont prêts à donner de l’argent en échange de l’épée d’Algarod ou d’un enfant qu’elles pourront élever comme le leur. Après tout, les harpies ont été mères autrefois et désirent simplement partager leur amour. Un morceau de choix prélevé sur un aventurier leur conviendra tout aussi bien. Si les personnages les menacent, elles annoncent en retour qu’elles n’hésiteront pas à tirer avec la catapulte de la tour du Théâtre pour disperser le trésor dans le dépotoir situé en contrebas, là où personne ne le retrouvera. L’ATTAQUE DES HARPIES Les harpies nichent dans la tour du Théâtre (cf. Emplacement n° 6), mais elles peuvent attaquer n’importe où et n’importe quand. Elles se montreront d’autant plus entreprenantes si les aventuriers portent des objets brillants. N’hésitez pas à les utiliser pour lancer une attaque éclair qui démoralisera les personnages. Les harpies pourront subtiliser un équipement à un membre du groupe avant de battre en retraite. Pour remettre la main sur son bien, l’aventurier devra trouver leur nid. LES MORTS SE LÈVENT ! Dès qu’un aventurier (ou l’un des PNJ chasseur de trésors) pose la main sur Trancherouille, l’épée du roi, la malédiction étend de nouveau son ombre et, soudain, Algarod et ses soldats morts-vivants s’éveillent. Une centaines de cadavres d’Âprepierre se lèvent comme un seul homme et retrouvent leur poste, à croire qu’il ne s’est jamais rien passé. La plupart d’entre eux se montrent pacifiques tant qu’on les laisse tranquilles, mais si l’alarme est sonnée, ils considèrent tous les intrus comme des individus hostiles et les attaquent sans répit. La forteresse d’Âprepierre se transforme alors en traquenard mortel ! En tant que MJ, c’est à vous de voir si vous laissez le temps aux aventuriers d’atteindre la tour du roi ou si vous préférez que les chasseurs de trésors les prennent de vitesse. LE CHANT DU BARDE Cet événement a tout à fait sa place quand la phase d’exploration est bien avancée, afin de mettre la pression sur les PJ. Que les morts soient déjà éveillés ou non, les aventuriers entendent tout à coup un son 229 âprepierre julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 étrange provenant de l’extérieur de la forteresse. En regardant par une fenêtre, ils aperçoivent le barde Dalb qui se tient de l’autre côté des douves. Il a entonné un chant aux accents archaïques, les bras levés vers les cieux. Dès qu’il s’interrompt, le silence règne en maître pendant quelques instants. Puis, un hurlement venu d’outre-tombe emplit le moindre espace de la forteresse. Si les morts-vivants étaient encore endormis, ils se relèvent et adoptent immédiatement une attitude hostile. S’ils étaient déjà debout, ils se mettent à écumer les couloirs d’Âprepierre en meute, à la recherche d’intrus pour les éliminer. En vérité, Dalb/Merigall a décidé de rendre les affaires plus intéressantes en lançant un sort. Cette expérience l’amuse plus qu’autre chose. de trésors) et prend feu en un instant. Rapi­de­ ment, le brasier s’étend à une vieille tapisserie, puis il gagne l’ensemble de la forteresse. De nombreux morts-vivants périssent au milieu des flammes, mais peu leur importe de finir en cendre sur le sol, ils continuent la chasse aux intrus tant que leur état le leur permet. Selon le rythme auquel l’incendie progresse, il peut aussi bien motiver les aventuriers à quitter les lieux que les aider dans leur fuite. LA MARCHE DU ROI ALGAROD Si Algarod n’est pas terrassé une bonne fois pour toutes, il finit tôt ou tard par quitter Âprepierre afin d’entamer sa dernière croisade. Si les aventuriers lui ont volé son épée Trancherouille, il partira à sa recherche, accompagné de soldats morts-vivants. Le souverain peut devenir un antagoniste intéressant ou un allié insoupçonné pour la suite de l’aventure. AU FEU ! Un des soldats morts-vivants rentre en contact avec la torche d’un aventurier (ou d’un chasseur 230 chapitre x L A VA LLÉE DES MORT S TYPE DE SITE D’AVENTURE : Donjon Les légendes évoquaient les ruines d’un ancien temple et des tombes royales imposantes. À la place, vous êtes parvenus jusqu’à cette plaie écœurante qui perce les entrailles de la nature sauvage. Ces lieux ne recèlent aucune majesté, aucun monument, uniquement des roches dénudées, des troncs d’arbres coupés sauvagement et les cadavres d’animaux à moitié dévorés qui se sont égarés. Où se cachent les fragments d’histoire ? Où se trouve le géant censé protéger le temple du Silence ? Pourrait-il passer dans ces étroits canyons ? Enfin, vous apercevez un morceau de marbre antique drapé dans la verdure. Vous avez trouvé le site ! une tribu de geignards. Les timides créatures ont engagé une poignée de « vagabonds » (des exilés orques, cf. page 67) pour tenir les intrus en respect. En retour, ils paient leurs gardiens en eau et en nourriture. La vallée des Morts, qui se trouve de l’autre côté des passages souterrains, était jadis un site magnifique où de nombreuses personnes se faisaient enterrer. Les autres morts s’y rendaient pour goûter la sérénité qui leur échappait. Les prêtres du temple cultivaient des baies et des fruits dans la vallée, aidés par les défunts en fonction de leurs centres d’intérêt et de leurs talents. Depuis, les vergers tombés en désuétude sont retournés à l’état sauvage, mais des plantes comestibles poussent toujours en abondance sur le site. Les geignards effectuent les récoltes à la nuit tombée. Les fruits et les baies sont sans danger pour la consommation. CONTEXTE Au fond de la gorge se trouvait autrefois le temple du Silence, qui était consacré aux morts enterrés dans la vallée. Le site abandonné depuis une éternité héberge à présent 231 la vallée des morts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Le géant borgne Scrome est le gardien de la vallée. Il veillait à apaiser les âmes des morts-vivants en jouant de son vieux tournebout que les geignards ont fini par lui dérober, incapables d’en supporter le son. En outre, les vibrations faisaient s’effondrer leurs tunnels. Les orques ont reconverti l’instrument en tube de refroidissement pour l’alambic qu’ils se sont fabriqué. Les geignards ont bouché l’entrée de la grotte menant à la vallée à l’aide d’un rocher pour empêcher qui que ce soit de partir en quête de l’instrument. Zygofer se rendait fréquemment sur le site avec sa femme Martéa, trois siècles auparavant, pour parfaire sa connaissance de la nécromancie, mais il n’est plus le bienvenu depuis qu’il s’est attiré les foudres de Scrome. Les ruines de la demeure du sorcier et les témoignages de ses expériences sont encore visibles de nos jours. scrupule puisque seule la perspective de leur future récompense les intéresse. LA CHANTEPIERRE ET LES NAINS La chantepierre Oralda et ses six hommes de main nains partent à la rencontre des geignards pour en savoir plus sur leurs techniques de production des roches creuses, mais ils n’osent pas s’approcher du temple à cause des orques. Les geignards et les nains auraient autant à gagner dans cette collaboration, mais le petit peuple est extrêmement soupçonneux. Il est tout à fait possible d’imaginer que les chasseurs de prime se sont joints aux nains pour masquer leurs véritables intentions. K ALMAX ET LES CAVALIERS Un groupe de Galdanes venu de Falende, mené par le lancier Kalmax, s’est mis en tête que la vallée des Morts cachait probablement des trésors. Ils sont autant à court d’argent que criblés de dettes. Cependant, des querelles ont éclaté. En effet, l’honneur importe plus que tout aux Galdanes – rembourser des dettes de jeu est honorable, piller des tombes ne l’est pas du tout. En outre, au vu de leurs tendances claustrophobes, les membres de ce peuple de cavaliers rechignent à s’aventurer sous terre. S’ils entrevoyaient un moyen d’acquérir des richesses de façon digne, ils fonceraient tête baissée, sans se soucier des contreparties. COMMENT S’Y RENDRE ? De nombreux chemins mènent à la vallée des Morts. Les aventuriers peuvent partir en expédition après avoir entendu son histoire, tomber dessus par hasard au cours de leurs pérégrinations dans les Contrées Interdites, ou rencontrer un groupe se rendant sur les lieux pour une raison qui lui appartient. LES CHASSEURS DE PRIME LÉGENDE Un groupe fort de huit chasseurs de prime désire capturer un couple de geignards pour le compte d’un aristocrate. Depuis que son fils est tombé malade, le noble est persuadé que la chair tendre des geignards le remettra sur pied. Les aventuriers peuvent rencontrer les chasseurs assez tôt et proposer d’unir leurs forces. Toutefois, ils sont imprévisibles et sans Les histoires racontent qu’au cours des guerres aulnoises, Zygofer le Profanateur se rendait à la vallée des Morts, sise derrière le temple du Silence. L’épouse du sorcier, Martéa, lui apprit à communiquer avec les défunts, mais quand elle réalisa que Zygofer détournait cet art (il voulait réveiller les morts pour qu’ils entrent à son service plutôt que de rechercher la sagesse), elle s’enfuit en 232 chapitre xi emmenant deux de leurs enfants. Zygofer poursuivit son travail dans la vallée jusqu’à ce que le gardien des morts le chasse des lieux. De colère, il bouta les prêtres hors du temple du Silence. On raconte toutefois qu’avant de quitter le site sacré, les hommes de foi l’inondèrent pour le préserver. POINTS D’INTÉRÊT Les zones de la vallée des Morts les plus importantes sont décrites dans les pages qui suivent. 1. VAL PERCHÉ L’odeur de pourriture fraîche gâche l’ambiance pastorale du canyon. Derrière la tour de guet en ruine se dresse une construction primitive, fabriquée à partir de bois vert récemment écorcé. Des tas de déchets tels que des restes d’animaux abattus, des pelures de fruits et des entrailles se sont amassés à ses pieds. Des échelles rudimentaires permettent de descendre au fond du ravin. Des clameurs de voix qui ressemblent à des chants surgissent du gouffre. La lueur des feux de camp scintille en contrebas. cas il sonnera l’alarme sur sa cloche métallique, qui est en fait le soleret d’une armure de plate. ✥ CRÉATURE : l’orque Xugg. ✥ TRÉSOR : la cloche/le soleret, qui ne vaut que 1d6 pièce(s) de cuivre. L’accès à la vallée est difficile, car elle se trouve près du sommet des montagnes, au bout de sentiers masqués par une végétation luxuriante. Une fois arrivé sur le site, on aperçoit une pagode en ruine, si délabrée qu’il n’y a plus rien à en tirer. On entend cependant quelqu’un renifler dans la nouvelle tour de guet érigée à la hâte. Le sol au pied de la construction est jonché de débris, de pelures de fruits et de viscères. Au sommet de la tour se trouve un orque endormi en train de cuver. Si quelqu’un monte l’échelle, il risque de se réveiller (effectuez un jet en opposition avec la FURTIVITÉ de l’aventurier contre la PERCEPTION de l’orque), auquel 2. COUR ET DISTILLERIE Au fur et à mesure que vous descendez les échelles rudimentaires, de la fumée, des vapeurs d’alcool et des odeurs de latrine vous enveloppent, accompagnées d’éclats de rires, de chants et d’un grand vacarme. Votre périple vous mène au pied d’un col montagneux, où un couple de feux de camp diffuse une lumière tamisée. Des orques dorment à même le sol, d’autres se promènent avec une démarche incertaine. 233 la vallée des morts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 1 4 2 3 5 234 chapitre xi L A VA LLÉE DES MORT S 9 10 6 8 10 7 10 235 la vallée des morts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Au fond du ravin et à l’intérieur de la distillerie se trouvent dix exilés orques aux professions, aux compétences et aux origines variées. Ils vivent dans des huttes misérables et alimentent en permanence deux feux de camp. Ceux qui ne sont pas complètement ivres ont atteint divers stades d’ébriété. Les orques ne possèdent aucun objet de valeur et portent des armes émoussées. Dans la caverne qui débouche dans la cour, les orques distillent de l’eau-de-vie à partir de jus fermenté que leur fournissent les geignards. Ils mettent le liquide à bouillir dans une armure de plate scellée, installée au-dessus d’un feu de cheminée. Un étrange tuyau de refroidissement, fixé à l’un des bras d’armure avec de la poix, passe sous la chute d’eau glacée qui tombe des rochers et continue sa route dans les entrailles de la montagne. L’alcool s’écoule ensuite depuis les tuyaux dans une bassine en bois. Le tuyau de refroidissement est un ancien tournebout, un instrument à vent que les geignards ont dérobé dans la vallée des Morts, car les vibrations de ses notes aigües fissuraient les roches creuses du petit peuple, exposant ses nids au grand jour. Les morts et le géant Scrome veulent récupérer l’instrument, mais ils ne peuvent pas accéder à la zone où il est conservé. l’entrée. L’une d’elles a perdu la tête, l’autre se couvre la bouche avec une main. Il s’agit de l’entrée autrefois éblouissante du temple du Silence, dédié aux morts qui reposent dans la vallée à proximité. Les marches montent à environ huit mètres de haut, depuis le fond du ravin jusqu’à une salle en marbre. De là, des galeries partent dans plusieurs directions. De la structure d’origine, il ne reste plus que la crevasse à gauche, la chambre d’embaumement et les habitations des geignards, situées tout au fond. La salle en marbre est plongée dans l’obscurité totale, si bien qu’il est impossible de voir quoi que ce soit sans lumière. Les prêtres et les serviteurs du temple embaumaient les corps pour qu’ils reposent dans la vallée pour l’éternité. Le travail s’effectuait dans le plus grand silence. Les murs de la salle et de la chambre d’embaumement ont été conçus pour amplifier le son des voix humaines, si bien que les conversations à voix basse résonnent dans tout le voisinage. En outre, la surface des murs est encore couverte d’une moisissure jaune cultivée dans le temple. Les spores de ce végétal se détachent pour trouver les sources de bruit d’origine humaine. L’inhalation provoque un gonflement des voies respiratoires suivi d’une sensation d’étouffement, réduisant le bavard au silence. L’effet est rarement fatal, mais il est douloureux (effectuez une attaque avec six dés de base causant des dégâts d’Agilité). Les voix perchées des geignards n’entraînent aucune réaction chez les spores. On peut se prémunir contre l’inhalation en respirant à travers une étoffe de tissu à la trame serrée telle que de la soie. À cause de l’amplification acoustique, un cri puissant peut sonner des êtres vivants. Effectuez un jet de VIGUEUR. S’il est réussi, toutes les victimes situées dans la pièce doivent effectuer un jet d’ENDURANCE pour pouvoir agir durant le tour. ✥ CRÉATURES : dix vagabonds orques. ✥ TRÉSOR : le tournebout. Il a une valeur inestimable pour Scrome le géant. Sinon, il vaut 2d6 pièces d’argent. 3. LE TEMPLE DU SILENCE Offrant un contraste saisissant avec la misère qui règne à l’extérieur, le magnifique portail du temple s’ouvre à flanc de montagne. Des marches en marbre s’élèvent le long d’un escalier délicatement ouvragé jusqu’à la grande salle qui se dessine à l’extrémité. Deux statues se dressent à côté de 236 chapitre xi 4. CHAMBRE D’EMBAUMEMENT fruit d’un artisan. Des éclats colériques de voix aiguës résonnent dans les tunnels exigus. « Allezvous-en ! Ouste ! Partez ! » Les têtes de minuscules créatures humanoïdes émergent de temps à autre. L’odeur qui titille vos narines fait penser à celle d’un poulailler mélangée à des effluves de fruits fermentés. L’odeur de moisissure et des solutions alchimiques aux senteurs âcres a laissé son empreinte sur cette salle en marbre qui devait autrefois séduire par sa simplicité. La pièce est meublée de tables en pierres où trônent des cuves taillées dans la même matière. Au-dessus pendent des chaînes en cuivre oxydées et tachées d’humidité qui se terminent par des crochets. Une grande partie des murs décorés semble couverte d’une fourrure jaune. Le squelette d’un orque gît sur le seuil de la salle. Les grottes sinueuses où circulent les geignards sont tellement étroites que les humains sont forcés de les traverser en rampant. Certains passages sont également bloqués par des roches creuses, des réseaux minéraux en trois dimensions dans lesquels seuls les geignards parviennent à se faufiler. On peut toutefois les briser avec une pioche au prix d’efforts considérables (40 points de dégâts). Les tunnels débouchent dans les cavernes où vivent les petits humanoïdes. Ils élèvent des larves d’insectes géants et récoltent des végétaux dans la vallée des Morts pour s’alimenter. La colonie abrite environ deux cents individus, dont la moitié sont des enfants et des vieillards. La reine geignarde occupe la chambre la plus profonde. Cette énorme créature née dans la grotte ne quitte jamais son antre, où sont conservés les œufs en cours d’incubation. Des geignards armés de lances sont prêts à défendre la salle jusqu’à leur dernier souffle lorsque la situation est désespérée. Les geignards ont accès à un mécanisme, installé dans une chambre souterraine, qui leur permet de couper le flot de la cascade s’écoulant dans la distillerie. L’eau submerge alors le ravin des orques en l’espace de vingt minutes et arrête de monter après avoir dépassé de deux mètres la porte du temple du Silence. Ce mécanisme faisait partie intégrante du système de défense de l’édifice et n’engloutit pas entièrement les souterrains du complexe. L’inondation du campement orque ferait bien sûr des mécontents, mais les vagabonds pourraient se mettre en sécurité facilement grâce Les prêtres du temple préparaient et embaumaient les corps originaires des quatre coins du monde qu’on leur confiait. La moisissure jaune qui tapisse les murs décorés dissimule quelques pierres semi-précieuses, qu’il est possible de détacher en faisant attention. Les geignards ont laissé le squelette de l’orque en guise d’avertissement. Une page tirée d’un journal intime repose sur l’une des tables. Elle est couverte de poussière, mais certains passages sont encore lisibles. « Au-delà du temple du Silence entrèrent les… des grottes jusqu’au souterrain. L’assemblée des prêtres fut prise d’une ire… s’étouffa. Nous arrivâmes dans un jardin merveilleux que cultivaient les morts… avec soin… goûter ces fruits, car quiconque s’y aventure perd… jouant de la musique… tombes alignées dans la clairière… Hargard cisela le sarcophage avec… le gard… des souterrains… chercher à fuir. Un fardeau doré… laissé… » ✥ TRÉSORS : 1d6 gemme(s) (qui valent 2d6 pièces d’argent chacune). 5. HABITATIONS DES GEIGNARDS Le passage est bloqué par une roche creuse. Cet assemblage minéral assez fin qui ne ressemble pas à une formation naturelle paraît être le 237 la vallée des morts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 aux échelles. Les geignards fermeront les valves pour arrêter les aventuriers s’ils les considèrent comme une menace majeure. On peut néanmoins nager pour atteindre le temple sans difficulté, même une fois l’entrée submergée. ✥ CRÉATURES : geignards. plusieurs centaines Les geignards ont condamné l’accès d’origine à la vallée avec une roche creuse, que les morts ont tenté d’enlever depuis que le petit peuple a dérobé le tournebout de Scrome. Le géant ne peut pas pénétrer dans ce tunnel, car il est situé dans une crevasse. de 8. LA VALLÉE DES MORTS Protégée par de hautes parois rocheuses, une magnifique vallée verdoyante se déploie sous vos yeux. Une sensation d’enfermement mélancolique et insupportable pèse sur ce paradis luxuriant où d’immenses cyprès se tendent vers les cieux, désireux de fuir. Des pierres tombales séculaires se dressent sur le sol où rampe le brouillard. Ailleurs, de grandes dalles scellent les cryptes creusées dans la montagne. Vous apercevez les ruines de plusieurs bâtiments et des plantations à l’abandon qui ont poussé au-delà des barrières. Ici et là, des formes humanoïdes éthérées se déplacent en silence, quand elles ne se tiennent pas immobiles, le regard perdu dans le vague. 6. LA FISSURE Les tremblements de terre dans la chaîne montagneuse ont fissuré le mur gauche de la grande salle du temple. Ce passage mène sur les hauteurs. Au bout, vous apercevez la lueur de la lumière du jour. La fissure mène jusqu’à un plateau, situé à quatre mètres au-dessus du sol de la vallée des Morts, qu’on peut descendre sans difficulté. En revanche, il s’avère impossible de remonter sans l’aide d’une corde ou d’un camarade. 7. LA SORTIE Une roche creuse bloque ce tunnel qui s’élargit. Vous sentez un souffle d’air devant vous, charriant un doux parfum fleuri. À l’apogée de l’histoire du temple, des familles voyageaient jusqu’à ce site funéraire pour honorer leurs proches. On trouvait à cette époque 238 chapitre xi D6 FANTÔME ACTION 1 Morme, le fils éploré du meunier, tué par la peste. Il cherche sa mère (morte il y a deux siècles) et aimerait trouver des compagnons de jeu. 2 Harb, explorateur cupide, tué d’une flèche dans le dos. Il ne comprend pas qu’il est mort. Il croit être à la recherche d’un trésor dans la vallée et voudrait se joindre aux aventuriers. 3 Garkhal, guerrier nain, tué en combattant un démon. Le nain Garkhal est décédé il y a deux siècles, malheureusement loin de ses compatriotes. Son désir le plus cher est qu’on ramène sa dépouille à Stormunsel pour qu’il trouve enfin la paix. 4 Lanja, Sœur du Assassinée par les Frères du Rouillé, elle veut se Corbeau, morte sur le venger des disciples du dieu Rouillé. Dans le pire des bûcher. cas, elle confond les aventuriers avec des Frères du Rouillé. 5 Lommo, halfelin, noyé. Il reste dans son coin et tuerait pour une bonne bouffée d’herbe à pipe. Doté d’un esprit retors, il n’hésitera pas à duper les aventuriers. 6 Visaja, sorcière, tuée par un rival. La magicienne a perdu ses pouvoirs. Elle désire qu’on la ramène à la vie, et promet en échange d’indiquer aux aventuriers l’emplacement de la tour de son rival pour qu’ils aillent la piller. 9. LA CUISINE D’HARAMA des édifices religieux, des cyprès, des vergers et des escargots d’élevage dont les prêtres se nourrissaient. Bien que la vallée soit à l’abandon depuis une éternité, elle regorge toujours d’aliments. Une vingtaine de fantômes errent dans les environs, manifestant leur colère, leur lassitude ou leur tristesse infinie. Le géant Scrome est le gardien des lieux. Il se repose parfois dans une immense grotte située tout au fond de la vallée. Il est impossible d’escalader les parois rocheuses pour quitter les lieux. En revanche, on peut y accéder ou en sortir en volant. Un bâtiment en bois, de conception simple mais solide, est érigé sur les fondations en pierre d’une ancienne structure. Il a l’air plus récent que le temple et son style de construction diffère. Mais surtout, il a vieilli, et il est à présent décrépit et criblé de fissures. Vous entendez des grognements et des bruits de mastication qui proviennent de l’intérieur. Zygofer habitait dans une maison avec Martéa quand il étudiait la nécromancie dans la vallée, il y a 350 ans. Harama, leur servante, vivait sous leur toit. Cette cuisinière talentueuse venue de l’Aulnan prenait soin du foyer du couple. Le bâtiment est en partie effondré depuis que Scrome l’a écrasé dans un accès de ✥ CRÉATURES : des fantômes. (faites un jet dans le tableau ci-dessus ou choisissez), Scrome le géant. 239 la vallée des morts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 rage. Harama est toujours là, masse de tissus informe aux contours vaguement humains. L’intérieur de la maison est rempli d’ustensiles de cuisine, de fours à pain, de poêles ainsi que de dessins réalisés sur des parchemins, l’œuvre de Martéa. Ils représentent un couple plein d’amour, un homme et une femme communiant avec les morts, un Zygofer à l’air satisfait se tenant dans une main gigantesque ou encore un petit garçon dansant avec un squelette. Interdites et des lieux dont le MJ voudra bien révéler l’existence. Néanmoins, le renseignement ne sera plus très frais, puisqu’il sera vieux de plusieurs siècles. ✥ CRÉATURE : Harama la gloutonne. ✥ TRÉSOR : la pierre de soupe d’Harama. MONSTRES ET PNJ ✥ CRÉATURES : fantômes. ✥ TRÉSORS : faites un jet sur les tableaux de trouvailles de la page 187. Vous trouverez ci-dessous la description des monstres et PNJ que les aventuriers rencontreront dans la vallée des Morts. Les créatures et les monstres qui ne sont pas présentés en détail possèdent les caractéristiques indiquées dans les chapitres IV et V. 10. LES TOMBES Même en regardant de plus près, la surface des pierres tombales est tellement érodée qu’il est impossible de déchiffrer quoi que ce soit. Les portes en pierre des cryptes creusées dans les montagnes paraissent encore plus imposantes quand vous vous rapprochez. Il faudrait la force d’un attelage de bœufs pour espérer les déplacer ! K ALMAX Kalmax de Falender était autrefois un fier cavalier réputé dans tout le clan. Hélas, son caractère impétueux l’a précipité à plusieurs reprises dans des situations délicates. Après avoir joué et perdu sa fortune familiale au profit de l’héritier d’un clan rival, il a été exilé par les siens, se retrouvant seul avec une poignée de fidèles camarades. Pour laver son honneur, il doit amasser de l’argent – beaucoup d’argent. Il a entendu parler des trésors cachés dans la vallée des Morts et fera tout ce qui est en son pouvoir pour les obtenir, quoi qu’il en coûte. La vallée est parsemée de tombes. Des trésors funéraires se trouvent derrière les portes des cryptes que seul Scrome est capable de pousser, à moins que les aventuriers ne recourent à la magie pour y parvenir. Si un individu ose dérober l’or, le géant enverra une équipe de fantômes aux trousses des voleurs pour leur compliquer l’existence. Les spectres sèmeront le désordre, empoisonneront la nourriture des pilleurs et détruiront leurs biens. En d’autres termes, le trésor de la crypte est maudit. Si les aventuriers rendent son tournebout à Scrome, il les récompensera en leur remettant un fragment des richesses conservées (par exemple, l’un des quatre artefacts majeurs de la campagne Le Châtiment du Corbeau). Les personnages ont également la possibilité de discuter avec les morts pour récolter des informations sur l’histoire des Contrées 240 chapitre xi FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 NASUR A K AK COMPÉTENCES : Mêlée 4, Endurance 3, La chef des geignards s’appelle Nasura Kak. Elle et son peuple désirent simplement vivre dans la paix et l’harmonie au sein des montagnes. Comme tout geignard qui se respecte, Nasura et ses semblables sont terrifiés par les grandes gens avides de les capturer pour dévorer leur chair délicieuse. La chef tient à ce que le tournebout ne retombe jamais entre les mains de Scrome, puisque les sonorités de l’instrument fissurent les roches creuses qui les protègent et endommagent les oreilles sensibles des geignards. Souplesse 2, Perception 3, Survie 3, Dressage 3 ÉQUIPEMENT : lance courte, épée large, armure en cuir, cheval de selle HORLO Les geignards ont engagé les orques vagabonds pour qu’ils les protègent des intrus. En échange, les mercenaires reçoivent de la nourriture et des jus fermentés. Le chef des orques, Horlo, est un combattant aguerri issu du clan isir. Eldag le Ravageur l’a chassé quand une femme orque a jeté son dévolu sur Horlo plutôt que sur le chef. L’exilé considère à juste titre qu’il a été victime d’une injustice et désire plus que tout au monde retourner chez les Isirs pour tuer Eldag. Il entamera des négociations avec les étrangers s’il pense qu’ils peuvent servir son dessein. Horlo et ses deux compagnons isirs, Chren et Argana, sont les combattants les plus chevronnés du groupe et ne se retrouvent jamais complètement ivres. Lorsqu’Horlo se met en colère, il écume, produisant une salive verte qui rend sa morsure venimeuse. FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2, Manipulation 3 ÉQUIPEMENT : épée courte, couteau, armure en cuir clouté GEIGNARDS Les geignards qui vivent dans les grottes adjacentes à la vallée des Morts n’ont rien de particulier. Ils sont de petite stature, et se caractérisent par leur agilité et leur méfiance vis-à-vis des étrangers. FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 3, FORCE 1, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 Manipulation 2 COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2, Survie 1 ÉQUIPEMENT : cimeterre, bouclier, cotte de ÉQUIPEMENT : gourdin mailles, 1d6 pièce(s) de cuivre, collier de dents FANTÔMES XUGG ET LES AUTRES ORQUES La vallée est peuplée d’une centaine de fantômes qui, en temps normal, sont en harmonie avec la nature et leur condition de défunt. Mais depuis qu’on a volé le tournebout de Scrome, l’atmosphère du lieu s’est dégradée. Les spectres sont devenus de plus en plus agités et même dangereux. Ce coin de paradis s’est mué en piège mortel depuis le cambriolage organisé par les geignards. Les orques de la vallée des Morts sont des vagabonds engagés pour protéger les geignards. FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1 ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir clouté 241 la vallée des morts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 FORCE 20, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 Les caractéristiques des fantômes se trou­ vent à la page 91. COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 4, Représentation 3 SCROME PROTECTION : 3 (peau) Le géant borgne Scrome, d’habitude si paisible et affectueux, est devenu colérique et se méfie des étrangers depuis qu’il a été victime d’un vol. Il est aussi la proie d’une terreur instinctive envers l’autre facette de sa personnalité et demande à tous les voyageurs s’ils « apportent l’œil ». Scrome a atteint un âge canonique, il n’est pas très malin, mais quasiment immortel. Même son œil est invulnérable puisqu’il est protégé par une couche de verre épais. Son seul point faible est le tatouage situé au sommet de son crâne, tracé il y a bien longtemps par celui qui l’a transformé en gardien de la vallée. Il lui permet de rester en vie et, si jamais il était détruit, Scrome vieillirait et tomberait en poussière en quelques minutes. Scrome prend soin des morts-vivants et fait son possible pour qu’ils se sentent chez eux, notamment en jouant des airs sur son antique tournebout. Il joue avec eux comme s’ils étaient des poupées, et délimite des espaces en posant des pierres sur le sol. Quand il se met en colère, il devient incontrôlable et extrêmement dangereux. Il se souvient de tout, n’a pas de notion précise du temps et se rappelle très bien Zygofer, bien qu’il lui semble que son départ a eu lieu quelques jours et non quelques années plus tôt. Pour parler à Scrome, il faut d’abord le vaincre ou lui rendre son tournebout. Dans le dernier cas, il se montre très reconnaissant et récompense les aventuriers, en leur remettant éventuellement un artefact tel que la couronne Stanengist (cf. le supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau). Si le deuxième œil de Scrome se fraie un chemin jusqu’à son orbite vide (cf. page 140), le géant change du tout au tout, il devient beaucoup plus terrifiant. ÉQUIPEMENT : gourdin HAR AMA LA GLOUTONNE Harama est une masse de tissus informe à l’appétit vorace, qui ressemble à un humain obèse dont les membres et les traits auraient fondu pour donner vie à un corps grotesque. La créature se défend sur place avec un hachoir gigantesque, mais elle ne peut pas se mouvoir. Elle est constamment assaillie par la douleur et la haine de tout ce qui vit. Apaiser ses souffrances avec une magie curative ou jouer de la musique calme son esprit échauffé et peut la pousser à parler de Zygofer. Peut-être le monstre se souviendra-t-il de lui ? Harama était autrefois la servante et la cuisinière de Zygofer, à l’époque où il étudiait dans la vallée. Le sorcier ne put s’empêcher de mener ses propres expériences quand il acquit ses premières bribes de savoir nécromantique, ce qui provoqua la fureur de Scrome. Le géant chassa alors Zygofer et Martéa de la vallée, mais il prit Harama en pitié. Il la laissa tranquille et autorisa les défunts à la nourrir, s’inspirant bien souvent des recettes qu’Harama marmonnait entre ses dents. Par sympathie, Scrome a révélé à Harama le secret de son tatouage. Si les aventuriers aident Harama à mourir, elle leur remettra peut-être sa pierre de soupe magique pour les remercier. Elle est enterrée dans l’ancien jardin d’aromates attenant à la cuisine. FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 2, Manipulation 2 242 chapitre xi injustices subies, leurs âmes débordent de tristesse, de rage et de haine. Faute de mieux, ils soulagent leur frustration sur les vivants qui pénètrent dans la vallée, que ce soient les aventuriers, les chasseurs de prime ou les Galdanes de Kalmax. Servez-vous du tableau de la page 239 pour trouver l’inspiration et décrivez les sautes d’humeur soudaines des fantômes qui alternent entre l’affliction, le calme et la haine violente. Un spectre en train d’évoquer le passé peut tout à coup se consacrer à avancer l’heure du trépas de son interlocuteur. Le seul moyen d’aider les défunts est de satisfaire leur désir. Dès que Morme trouve un compagnon de jeu, Lommo une flûte, ou que Garkhal regagne ses montagnes natales, ils retrouvent la paix intérieure. ÉQUIPEMENT : hachoir, pierre de soupe LA PIERRE DE SOUPE d’Harama ressemble à un morceau d’agate chatoyant de couleur laiteuse, dont la forme rappelle un œuf d’oie. Quand on la glisse dans un ragoût ou une soupe en cours de préparation, le plat devient tellement délicieux que tous ceux qui en mangent éprouvent une affection temporaire envers le cuisinier. Ce dernier obtient un bonus de +3 en MANIPULATION contre toutes les personnes ayant goûté sa préparation. ÉVÉNEMENTS La vallée des Morts peut devenir le théâtre d’événements uniques, dont voici quelques exemples. CAPTURÉ ! LA COLÈRE DE SCROME Il règne une terrible agitation parmi les geignards depuis qu’un jeune insouciant est tombé dans le piège des chasseurs de prime, qui célèbrent leur succès dans le val Perché. Désespérée, Nasura Kak entre en contact à contrecœur avec les aventuriers s’ils se sont montrés amicaux. Elle réclame leur aide et leur décrit le destin horrible qui attend le prisonnier en cas de refus. En contrepartie, les personnages tisseront des liens de confiance avec les geignards, qui seront peut-être prêts à leur remettre le tournebout de Scrome. Les orques protesteront, puisque cela mettrait fin à leur production d’eau-de-vie. Oralda et ses nains sont toutefois en mesure de satisfaire chacune des parties en fabriquant un nouveau tube de refroidissement pour les orques, et en réglant l’instrument pour l’empêcher d’émettre les notes destructrices. Ils gagneront ainsi la confiance des geignards. Il faut faire preuve de diplomatie pour mettre tout le monde sur la même longueur d’onde et s’assurer que personne ne se sente lésé. En tant que gardien de la vallée, le géant Scrome considère les morts-vivants comme ses enfants. À l’aide de son tournebout, il apaise leurs âmes en jouant quelques notes. Néanmoins, depuis que les geignards ont volé l’instrument qui sert à présent à distiller de l’alcool, Scrome et la vallée ne sont plus les mêmes. De frustration, il braille à pleins poumons, trépigne et frappe les flancs de la montagne avec son immense gourdin. Plus il constate la détresse des défunts, plus sa rage grandit. Dès leur première rencontre, il part du principe que les aventuriers ont pris part à l’intrusion qui a brisé l’harmonie de la vallée et ne masque pas son hostilité. À charge pour les personnages de convaincre le géant de leurs intentions pacifiques. LA NUIT DES FANTÔMES Quelque chose s’est brisé dans la vallée des Morts. Depuis la disparition du tournebout, les fantômes sont de plus en plus tourmentés. Ils se rappellent leurs anciennes vies et les 243 la vallée des morts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 244 chapitre xi K ALMAX ET LE TRÉSOR INONDATION Kalmax le pilleur de tombes est à la recherche d’un immense trésor pour rembourser ses dettes. Ses compagnons galdanes et lui ouvrent les portes en pierre des cryptes au moment le plus dramatique, ce qui provoque bien évidemment la colère de Scrome et des fantômes. Kalmax va vite découvrir qu’il s’en est pris à plus fort que lui. Un des scénarios possibles est que Kalmax, se retrouvant assiégé dans la crypte par le géant et les spectres, cherche désespérément une issue. On peut sinon imaginer que les Galdanes se transforment à leur tour en fantômes après avoir été massacrés (sans qu’ils se rendent compte de leur métamorphose). S’ils sont en veine, ils quittent la vallée avec leur trésor mal acquis, emportant par exemple la couronne Stanengist (cf. le supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau), ce qui peut donner lieu à d’autres aventures. Si Nasura Kak, la chef des geignards, sent que son domaine ou l’avenir de son peuple est menacé, elle se sert du mécanisme d’écluse (cf. les habitations des geignards à la page 237) pour submerger la zone en espérant que les intrus seront noyés ou balayés par le courant. Les eaux déchaînées ont de fortes chances de compliquer la progression des aventuriers, des chasseurs de prime ou de Kalmax et ses hommes, et de pimenter le récit. LA RONDE DE L’ANGOISSE Quand Scrome retrouve son tournebout, il remercie les aventuriers en leur remettant un trésor conservé dans les cryptes de la montagne, par exemple la couronne Stanengist (cf. le supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau) ou un bien une trouvaille issue des tableaux des pages 190-191. Il s’assied ensuite sur un rocher et entonne une musique mélancolique et poignante. Bientôt, les fantômes de la vallée forment une ronde et se mettent à danser autour du vieux géant. Cette étrange chorégraphie est un spectacle à la fois magnifique et terrifiant. MORME ! Tenaillé par l’angoisse, Scrome erre dans la vallée en hurlant « Morme ! Morme ! » Il se trouve qu’un spectre (cf. Morme dans le tableau des fantômes de la page 239) a disparu. Si les aventuriers retrouvent le fugueur, Scrome leur sera reconnaissant. Morme a escaladé le plateau et s’est perdu dans le temple. Il est peut-être coincé dans la roche creuse des geignards. Si les pilleurs de tombes ou les chasseurs de prime apprennent que le géant est à la recherche du défunt, ils risquent de le prendre en otage pour obtenir quelque chose en échange. 245 la vallée des morts julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 ANNEAUX JUMEAUX DE TVEDR A On raconte que la sorcière Tvedra était tellement éprise de Hinrek de Falender qu’elle lui offrit un anneau de protection lorsqu’il partit combattre les Aulnois. Elle-même portait une bague identique. Elle affirma que son amour lui porterait secours, même s’ils restaient séparés l’un de l’autre. Le capitaine Hinrek encaissa sans broncher plus de coups et de blessures que n’importe qui d’autre sur le champ de bataille, comme elle le lui avait annoncé. Un jour où il fut grièvement blessé en dépit du pouvoir de l’anneau, il rentra chez lui pour récupérer de ses blessures. À son grand désespoir, il apprit que Tvedra était morte. On lui rapporta qu’elle avait souffert de plaies horribles sans qu’on puisse en expliquer la cause. Hinrek comprit donc que la sorcière avait partagé à distance les traumatismes qu’il avait subis au combat. Malheureusement, sa femme étant moins résistante que lui, les blessures avaient eu raison d’elle. Hinrek se débarrassa de l’anneau. Accablé par le chagrin, il se retira comme ermite. 246 légendes ASINA Il s’agit d’une arme très ancienne dont la lame aurait été fabriquée dans le croc d’un gigantesque ver qui détruisit la terre ancestrale des humains, les obligeant à fuir jusqu’au Corvan, guidés par le dieu Corbeau. Ce dernier leur interdit d’emporter quoi que ce soit de leur monde d’origine pour éviter de contaminer le nouveau continent. Le contrebandier qui prit le croc avec lui fut jeté par-dessus bord sans ménagement au cours de la traversée. En revanche, les prêtres n’osèrent pas se débarrasser de l’objet du délit, de peur qu’il n’infecte une créature marine qui aurait à cœur de les poursuivre. À la place, ils décidèrent de l’apporter sur la nouvelle terre et de le garder à l’intérieur d’un temple, dans un coffre fermé à clef, jusqu’à ce qu’on sache comment le détruire sans prendre de risque. Mais quand l’origine de ce croc tomba dans l’oubli, on le forgea pour en faire une épée. BOTTES DE CARSKEN Cinq siècles plus tôt, le célèbre chantepierre et prospecteur Aras Carsken des Belderraniens fabriqua une paire de bottes d’escalades pour parcourir avec plus d’aisance les terrains montagneux. Les chaussures remplissaient leur fonction à merveille, mais c’était sans compter sur les problèmes de sudation dont Carsken était affligé. Un jour où les lacets se rompirent, les bottes glissèrent alors qu’il se trouvait à mi-hauteur d’une falaise escarpée. La chute entraîna la mort du chantepierre. Sa veuve se débarrassa des souliers pour ne plus jamais en entendre parler. Ni elle ni personne d’autre ne sait où ils se trouvent. 247 légendes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 CLEF DU WYRM Aucune légende n’est rattachée à cette clef forgée par le psychopompe Natrix. On raconte en revanche qu’aucun secret n’échappe au regard du dieu Wyrm, qu’aucune porte n’empêche son passage. COR D’ÉTHER Dans sa jeunesse, la déesse Éther visita les océans, mais les flots titanesques, rendus fous d’amour et de désir, refusèrent de laisser partir leur hôtesse quand elle essaya de quitter les lieux. Pendant qu’Éther se débattait dans les profondeurs, donnant naissance aux tourbillons que le monde connaît, un requin eut pitié d’elle. Il la porta sur son museau et la projeta dans les airs afin que le vent l’emporte. Une fois libérée, Éther bénit l’animal. Comme elle se doutait que les océans voudraient punir son sauveur, elle le rendit plus grand et plus gras pour qu’il n’ait plus jamais peur et ne craigne plus le froid des profondeurs. Elle lui conféra aussi la capacité à inspirer de l’air, lui insufflant par là même un courage et une vigueur renouvelés. Ainsi naquirent les morses. 248 légendes CROC DE MENK AUR A On raconte que la reine araignée Menkaura et ses milliers de sujets régnèrent pendant des siècles sur Bois-merci, entre les rivières Entie et Crombe. Les elfes en eurent assez quand les créatures massacrèrent un groupe de Peintres botanistes. Ils envoyèrent donc vingt ents de guerre dans le royaume des araignées. Ces combattants ne craignaient ni les crochets ni le poison de leurs ennemis. En outre, ils étaient suffisamment forts pour réduire leurs toiles en lambeaux. Ils anéantirent Menkaura, mais laissèrent la vie sauve aux autres araignées, sachant que leur unité venait de s’éteindre en même temps que leur reine. La dépouille chatoyante de Menkaura fut emportée à Valfoyer, où on la transforma en bijoux, en armes et en objets décoratifs de toutes sortes. On récupéra notamment un de ses crocs. DAGUES FANTÔMES Au moment de l’invasion aulnoise du Corvan, les assaillants envoyèrent les trois frères Vider assassiner les chefs des nains et des elfes. Néanmoins, les maîtres elfes capturèrent les meurtriers à l’aide de leur magie. Ils les tuèrent puis lièrent leurs âmes sombres à trois dagues. 249 légendes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 DERME D’ÉCORCE On suppose que le Derme d’écorce est un ancien masque réservé aux sacrifices en l’honneur de la déesse Hème ; il est également appelé « Masque dévorant de Hème ». Lorsqu’on le place sur le visage, il déploie de solides racines d’arbres qui recouvrent la tête en quelques minutes, tout en lui infligeant une multitude de petites piqûres inoffensives, mais désagréables. Dans les temples de Hème, la coutume voulait qu’on retire le masque, puis qu’on sacrifie celui qui le portait. FLÉAU DE SCARNE Les légendes racontent le règne de Scarne, l’ancienne mère des dragons, qui dominait le Corvan avant l’arrivée des nains, à une époque reculée. Elle s’était constitué une armure impénétrable en faisant fondre de l’obsidienne autour de son corps. Mais Oramund, le commandant des nains, pria le dieu Colosse, qui lui envoya un marteau capable de broyer n’importe quel matériau. Grâce à lui, Oramund terrassa le dragon femelle. Ses compatriotes chassèrent ensuite les rejetons du grand ver au sommet des montagnes, d’où ils répandent encore la terreur sur les régions avoisinantes. Oramund appela cette arme le Fléau de Scarne. 250 légendes FLÈCHES DU WYRM DE FEU On raconte que le dieu volcan, le Cornu, s’éveilla alors que les démons libérés par Zygofer avaient déjà semé la dévastation en Aslénie. Sa rage fut si terrible que du magma et des cendres jaillirent jusqu’aux cieux. On amena devant la divinité trois serpents qui avaient mordu trois prophètes jusqu’à la mort. Ayant vu l’avènement de la vague démoniaque, ils avaient voulu prévenir la population et réveiller le Cornu. Les serpents se prosternèrent aux pieds de la divinité et affirmèrent qu’ils n’avaient pas désiré la destruction du pays. Ils avaient seulement suivi l’instinct dont les avaient dotés les dieux. Comme les prêtres du Cornu s’obstinaient à vouloir les punir en les jetant dans la lave, les serpents se tortillèrent de peur, ils crièrent et supplièrent qu’on pardonne leurs crimes en se vengeant des véritables responsables de la catastrophe. Le Cornu les écouta, puis il appela sa servante nichée dans les profondeurs du volcan, la majestueuse wyrm de feu Érinya. Elle souffla sur ses minuscules semblables, qui se transformèrent en flèches. Ces traits conçus pour un arc sont censés marquer les destructeurs d’Aslénie, afin qu’Érinya puisse les retrouver et les dévorer. 251 légendes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 GRIFFES DE FÉROXA Au sein de l’Église du Rouillé, on raconte encore l’histoire du mariage du dieu Rouillé et de la déesse Hème. Ils célébrèrent leur union devant les pères fous de joie des Frères du Rouillé et les mères louangeuses des Sœurs de Hème. De leur étreinte divine naquit une fille, Féroxa, une enfant magnifique d’hématite noire dont la peau minérale s’ornait de taches de rouille. Mais cette joie rendit le dieu Corbeau jaloux. Le charognard fondit depuis les cieux pour enlever l’enfant dans son berceau, puis il s’installa au sommet d’une immense falaise pour la dévorer. Désespéré et fou de rage, le dieu Rouillé allongea son bras jusqu’à ce qu’il forme une flèche de fer, tandis que la déesse Hème sacrifia un de ses doigts pour fabriquer un arc. Elle utilisa le cordon ombilical de Féroxa pour tisser une corde. Les divinités envoyèrent leur servante ceinte de métal Téramalda jusqu’au promontoire, où elle décocha le trait sur le dieu Corbeau. Gravement blessé et terrifié, il s’enfuit dans les bois. L’oiseau s’envola avec une telle hâte qu’il poussa Féroxa hors de la falaise. L’enfant s’écrasa sur le sol et se brisa en un millier d’éclats qui rebondirent à travers le monde entier sous la forme de minerais d’hématite. En voulant amortir sa chute, Téramalda fut mortellement blessée sous le poids de la fillette de pierre. La tête décapitée de Féroxa roula au côté de la servante. Dépourvue d’yeux depuis que le dieu Corbeau les avait dévorés, l’enfant divine sentit toutefois le souffle de son alliée à travers ses lèvres et lui insuffla son âme. Depuis ce jour, Téramalda parcourt le monde pour punir le Corbeau et ses adorateurs. Le dieu Rouillé désirait ensevelir la tête de sa fille décédée, mais sa femme Hème argua que le temps de la vengeance était venu, non celui des larmes. Ensemble, ils forgèrent une paire de griffes d’hématite à partir des restes de Féroxa. Elles étaient destinées au champion de l’Église du Rouillé pour qu’il chasse la racaille du dieu Corbeau. Mais les armes furent perdues lorsque son porteur, Gardkan, le capitaine de la Garde de Fer, mourut au combat à l’époque des guerres aulnoises. En vérité, la légende sur les dieux et leur enfant n’est qu’un mythe, car les griffes sortirent de la forge quand Téramalda envahit le Corvan. L’armure de la servante du Rouillé s’anima le jour où le seigneur nain Garmar Quatrebarbes fit rôtir la femme sur un lit de charbons ardents ; il se peut d’ailleurs que le dieu Rouillé soit responsable de ce don de vie. Quoi qu’il en soit, Téramalda préfère traquer les nains plutôt que les adorateurs du Corbeau. 252 légendes HEAUME DE VOLLER Le Bourgeon Voller aurait été l’un des premiers professeurs de l’ordre druidique de la Branche dorée ; il possédait des capacités mentales inégalées. La rumeur veut que la personne qui coiffe son casque puisse voler si elle se concentre suffisamment. D’autres sources prétendent que la confiance compte tout autant que la concentration. Le porteur doit plonger, le casque vissé sur la tête, et être absolument convaincu de sa capacité à voler pour que le pouvoir de l’artefact se manifeste. IVELDE On raconte qu’aux premiers jours de leur arrivée dans le Corvan, les humains se disputèrent pour savoir si le corbeau qui les avait menés par-delà les océans était un dieu, ou si ce titre revenait au serpent qu’il tenait entre ses serres. Pour commencer, les nouveaux arrivants rencontrèrent un forgeron nain qui vivait en ermite sur une falaise bordant la plage, face à la mer. On dit que la première Sœur du Corbeau, dénommée Voile-denuit, s’offrit au nain pour qu’il lui forge en retour la lance magique Ivelde, un atout pour les adorateurs du corbeau. Le premier adepte du wyrm, Modreval, qui désirait ardemment Voile-de-nuit, devint fou de jalousie. Il maudit l’arme, et dès cet instant, la silhouette d’un serpent noir grandit au revers du fer de lance, ses crochets formant des pointes supplémentaires. Furieuse, Voile-de-nuit suggéra aux adorateurs du reptile de garder la lance souillée afin de la décocher sur leurs camarades. Les deux camps engagèrent immédiatement un combat, jusqu’à ce que des cadavres jonchent le sol. Voile-denuit et Modreval, horrifiés, acceptèrent de faire la paix. Ils se marièrent et ordonnèrent qu’on enferme l’arme. 253 légendes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 PUITS DES LARMES Les Frères du Rouillé racontent qu’avant de créer les humains, le dieu Rouillé voulait donner naissance à une race de guerriers légendaires qui auraient purgé le pays des elfes, des orques et des nains qui l’entachaient, faisant ainsi de la place pour ses véritables serviteurs. À cette fin, il façonna un homme et une femme faits de diamant pur, puis il alla se reposer. Il leur confierait tous les outils nécessaires à l’accomplissement de leur tâche le lendemain ; mais entre-temps, les nains fourbes découvrirent ses intentions. Le soir même, ils tuèrent l’homme alors qu’il n’avait pas reçu de nom, étant de fait incapable de se défendre. La femme, qui fut par la suite baptisée Hemla, s’enfuit, accablée par le chagrin, et on ne la revit plus jamais. La race de cristal s’éteignit avant même de naître, puisqu’elle en était l’ultime représentante. Lorsque le Rouillé s’éveilla, fou de rage, il anéantit cinquante mille nains, tandis que leurs comparses se terrèrent comme des lâches sous terre, où ils demeurent encore à l’heure actuelle. Dans un moment de tristesse, le Rouillé fabriqua un bol avec le crâne de son guerrier mort. Chaque jour, il se remplissait des larmes rouges de sang du dieu. Maintenant que le Rouillé n’avait plus de diamant, il se rendit compte que l’humanité devrait régler seule ses problèmes, et que le monde forgerait son caractère. Il créa donc les humains et leur remit le Puits des larmes où il les invita à tremper les lèvres, afin qu’ils aspirent à la gloire du combat. 254 légendes ROSAIRE D’ARGILE Dans un passé très lointain, Argile se sentit épuisé après avoir dompté les vents qui soufflent sur le Corvan. Bien qu’il eût besoin de repos, il ne pouvait laisser les éléments nouvellement soumis sans surveillance. Il créa donc un rosaire gravé de signes mahas qui permettait de contrôler le climat. Il le confia à la gardienne Mille-Cœurs pour qu’elle veille au grain pendant qu’il dormait. Gargal, le béhémoth des mers qui s’amusait au milieu des tempêtes, fulmina en apprenant la capture de ses camarades de jeu et voulut les libérer. Profitant du sommeil d’Argile, Gargal surgit de l’écume à Magdholm. Il adopta l’apparence d’un noble aux traits gracieux dénommé Adembre. Mille-Cœurs tomba tellement sous son charme qu’elle en oublia ses devoirs, trop occupée à batifoler en compagnie de son hôte. Hélas, Gargal appela des crabes qui gravirent la terre ferme pour voler le rosaire d’Argile, pendant que la gardienne avait la tête ailleurs. Lorsque l’aube parut, Adembre retourna sur la plage où les crabes avaient dissimulé le rosaire, glissé sous un rocher. Il allait plonger dans l’océan avec son butin quand, soudain, Argile se réveilla. Le dieu découvrit son forfait et transforma la grève en marécage pour piéger le voleur. Ne pouvant s’échapper, Adembre jeta le rosaire dans la mer ; mais avant que l’incarnation gigantesque de Gargal puisse s’en emparer, le malicieux dauphin Puld l’attrapa au vol et s’enfuit avec le trésor. Dans sa fureur, Argile réduisit Adembre en charpie ; les lambeaux de son corps ornent encore le littoral sous la forme d’algues rouges. À partir de ce jour, le dieu métamorphosa une partie du rivage des mers, des rivières et des lacs en bourbiers pour piéger les malfaiteurs. Par ailleurs, on dit que Mille-Cœurs pleura tant de larmes au bord de l’océan en souvenir de son amour que l’eau en devint salée. Depuis son réveil, Argile n’avait plus besoin du rosaire. Lorsqu’il devint le maître des vents, il les céda à la déesse Éther pour qu’elle en use selon son bon vouloir. 255 légendes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 SABLIER DU RÔDEUR NOCTURNE On raconte que, tard dans la nuit, la chantepierre Dordela s’en voulut, car une erreur toute bête avait gâché la statue d’anniversaire qu’elle préparait. Elle implora donc le Rôdeur nocturne de redonner sa forme originelle au bloc de pierre, pour qu’il redevienne tel qu’il était avant qu’elle ne l’abîme avec sa fausse note. Au même instant, elle trembla de peur en entendant frapper à la porte de son atelier. De l’autre côté se trouvait un être mystérieux arborant les traits d’une chauve-souris. Il lui tendit sans un mot la boîte qu’il tenait dans les bras, puis il se retourna pour partir. Pour seule réponse à ses questions, Dordela reçut un sifflement : « Le temps de la fracture, l’erreur effacée, les os brisés. » après quoi l’étrange messager s’évapora. Dans la boîte, Dordela trouva trois sabliers nichés dans du velours pourpre. Les mots qu’elle avait entendus étaient inscrits à l’encre noire à l’intérieur du couvercle. Elle prit un des sabliers, regarda le sable s’écouler du haut vers le bas et, sur un coup de tête, brisa l’instrument en deux. Elle s’évanouit sur-le-champ, mais quand elle se réveilla, le bloc de pierre se tenait intact devant elle, comme elle l’avait souhaité. Folle de joie, elle voulut attraper sa baguette de pierre, sans succès : sa main avait disparu. Il paraît que le roi Ardeburd brisa le deuxième sablier alors qu’il avait perdu la bataille contre les Mastiffs, sous les montagnes du Croc de Givre. Il laissa tout le sable s’écouler hors de l’objet, et on ne le revit plus jamais. Privés de chef, les nains durent s’avouer vaincus une deuxième fois. 256 légendes TABLETTES JUMELLES DE LA REINE AGATHA La reine Agatha du Croc du Dragon était autrefois la souveraine chérie des nains crombes. Elle voulait favoriser les chantepierres du clan pour qu’ils rivalisent d’ingéniosité avec ceux des Belderraniens. Quand le talentueux apprenti Torwyld Gravel réussit par chance à rendre sa forme originelle, vivante, à une agate – un exploit que personne ne reproduisit jamais – et que les maîtres virent les veines de la pierre étinceler au cœur de la montagne, telles des aurores boréales, ils décidèrent d’en fabriquer une tablette à destination de la reine. Par ce geste, ils la remerciaient de la foi qu’elle leur portait. Les artisans à l’œuvre eurent quelques craintes, car la pierre vivante grinçait et hurlait quand on la coupait, mais au bout de quelque temps, ils présentèrent une tablette magnifique à leur souveraine. Les chantepierres étaient déçus de voir que les veines de l’agate ne rayonnaient plus. Cependant, ils se rendirent compte que lorsqu’on déplaçait une veine sur la tablette, un changement similaire s’opérait sur le fragment dont elle était issue. Maître Homb remarqua qu’il manquait la deuxième moitié de la tablette, aussi en fabriqua-t-il une seconde avec ce qu’il restait d’agate. Une fois le travail achevé, on rassembla les deux parties qui parurent se compléter. D’ailleurs, les veines scintillantes de l’agate avaient quitté leur voile pudique. Elles comportaient des motifs absolument similaires. Bien vite, il parut évident que, dès que l’on modifiait ce dessin sur une des tablettes, sa jumelle subissait la même métamorphose. Maître Homb comprit que cela fonctionnait même quand elles étaient séparées. On pouvait donc s’en servir pour transmettre des messages à une distance inouïe. Hélas, au bout de quelques années, une des tablettes fut perdue. Comme l’autre ne pouvait plus remplir son office, elle tomba dans l’oubli et finit elle aussi par être égarée. 257 légendes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 TÉZAUR Il est dit que le duc Fargalon d’Aslénie eut un fils qu’il appela Ungule, d’après le nom du maître forgeron du Cornu, celui qui fabriqua les fers pour ses chevaux sacrés. Lorsque la voyante jeta les os en présence du nouveau-né, elle annonça que le fils du duc était destiné à tomber amoureux d’une flûtiste du peuple nomade, et à la prendre pour épouse. Rendu furieux par cette révélation, Fargalon bannit toutes les formes de musique de son domaine. Il envoya même des cavaliers trancher les roseaux qui bruissaient trop fort sur les rives des ruisseaux. Pendant ce temps, Ungule devint un beau jeune homme. Un jour qu’il chassait dans la forêt, il attira l’attention de Tézara de Tarn, qui tomba follement amoureuse de lui. Tézara était passée maîtresse dans l’art du chant, mais elle ne pouvait déclarer son amour au fils du duc, puisqu’il vivait dans une forteresse de pierre et portait en permanence un heaume de silence lorsqu’il s’aventurait dehors. Tézara entonna une plainte au cœur des bois, où une naïade l’entendit. Elle prit pitié de la chanteuse et offrit à la jeune femme frappée d’amour une flûte d’argent, forgée à partir des eaux d’un ruisseau gazouillant. Quiconque jouait de l’instrument pouvait marcher à travers la pierre et le fer et les gardes, comme la lumière perce l’eau de ses rayons. Grâce à l’aide de la nymphe, Tézara se fraya un chemin jusqu’à Ungule dont elle gagna le cœur avec son chant. Au petit matin, le duc Fargalon entra dans une rage folle en découvrant les deux amants. Il menaça d’emprisonner Tézara, quand elle lui présenta sa flûte. À cet instant, ses pensées tourbillonnèrent en imaginant les possibilités qui s’offraient à lui. Le duc avait mis en gage les trésors les plus précieux hérités de ses ancêtres pour financer ses campagnes militaires. À la nuit tombée, il s’introduisit dans la demeure d’un riche prêteur sur gage, joua de la flûte pour pénétrer dans la chambre au trésor et nagea bientôt au milieu des flots d’or et d’argent avec une gaieté sans borne. Toutefois, les gardes du prêteur sur gage entendirent son vacarme et allèrent ouvrir les portes de la chambre forte. Le duc avait déjà rassemblé ses biens, il ne lui restait plus qu’à entonner des notes pour s’enfuir, mais dans sa fièvre cupide, il avait laissé tomber la flûte et ne parvenait pas à la retrouver au milieu des tas d’argent qui l’entouraient. L’ayant confondu avec un simple voleur, les gardes le tuèrent. Par la suite, Ungule fut nommé duc et épousa Tézara, mais l’instrument fut perdu pour de bon. 258 légendes LES FOSSÉS Les Fossés… Vous êtes-vous déjà rendus dans ce dépotoir ? C’est un village au milieu de nulle part. Des froussards et des chiffes molles ont échappé à la Brume Écarlate en se réfugiant dans ce minable hameau, dans l’attente de jours meilleurs. Mais ils ne se sont pas rendu compte d’une chose… Que leur village paisible était bâti sur un site marqué du sceau du sang et de la mort. 259 légendes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 ÂPREPIERRE Il y a dix générations de cela, le souverain cruel Algarod déclara que l’Aulnan était surpeuplé. Il chercha à étendre les frontières de son royaume en menant une armée à travers les montagnes du Corvan, où il tomba face aux hordes démoniaques du sorcier Zygofer. Alors que sa vie le quittait, il perdit le sceptre de Nekhaha, la prétendue source de son pouvoir. Toutefois, le roi était consumé par une volonté si puissante qu’il refusa de mourir et monta la garde pendant une éternité dans la forteresse d’Âprepierre. La légende raconte qu’Algarod reprendra un jour les armes pour retrouver le sceptre de Nekhaha et achever la conquête du Corvan. Mais depuis, la malédiction a été levée, laissant le roi mort-vivant et ses hommes goûter enfin au repos éternel. On murmure que le trésor de guerre d’Algarod est toujours conservé à Âprepierre, sous la garde d’esprits maléfiques et de créatures au service du sorcier Zygofer. 260 légendes LA VALLÉE DES MORTS Les histoires racontent qu’au cours des guerres aulnoises, Zygofer le Profanateur se rendait à la vallée des Morts, sise derrière le temple du Silence. L’épouse du sorcier, Martéa, lui apprit à communiquer avec les défunts, mais quand elle réalisa que Zygofer détournait cet art (il voulait réveiller les morts pour qu’ils entrent à son service plutôt que de rechercher la sagesse), elle s’enfuit en emmenant deux de leurs enfants. Zygofer poursuivit son travail dans la vallée jusqu’à ce que le gardien des morts le chasse des lieux. De colère, il bouta les prêtres hors du temple du Silence. On raconte toutefois qu’avant de quitter le site sacré, les hommes de foi l’inondèrent pour le préserver. 261 légendes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 INDEX A Abominations 29, 51 Agripper 74 Aigle 126 Ailanders 20, 48 Ailes noires 38 Algarod 30, 215, 226 Âne 126 Animaux 126, 127 Anneaux jumeaux de Tvedra 128 Âprepierre 215 Argile 41 Arrivée des Galdanes 31 Asina 130 Aslènes 21, 49 Attaques de monstre 73 Aulnois 45 B Bandit Belderraniens Bottes de Carsken Bourgeons Branche dorée (la) Brume Écarlate 183 58 131 50 55 33, 34 C Calendrier Capacités spéciales des monstres Cavalier Cerf Chasseur Chat Château (site d’aventure) Chauves-souris (nuée) Cheval de selle Chevalier de la mort Chien de guerre des Mastiffs Chien Chute de Lumra Clans nains Clans orques 35 75 183 126 184 126 178 126 126 76 126 127 27 57 64 Clef du Wyrm Colosse Combinaisons secrètes Compétences des monstres Construction de la Ceinture de Fer Cor d’Éther Corbeau (animal) Corbeau Cornu (le) Croc de Menkaura Crocodile Crombes 131 40 74 75 31 132 127 37 42 133 127 59 D Dagues fantômes 133 Dalb le barde 217, 225 Démon 78 Derme d’écorce 134 Désarmer 74 Destrier 126 Deuxième guerre aulnoise 25 Dogues de Fer 59 Donjon (site d’aventure) 172 Dracowyrm 84 Dragon 86 E Échec 11 Éclaireur 146 Elfes 52 Ents 54, 88 Esquive 74 Éther 41 Événements de la forteresse 12 F Fantôme Faucheurs repentis Feinte Fermeture du nexus Fête de l’abondance Fête des récoltes 262 Index 90 38 74 31 35 35 Fléau de Scarne 135 Flèches du wyrm de feu 136 Fossés (les) 194 Fracture 18 Frères du Silence 48 Frères rouillés 32, 33, 40 G Galdanes Géant Geignards Gobelins Gouffreux Goule Grande purge Griffes de Féroxa Griffon 50 92 69 70, 72 60 108 28 137 94 H Halfelins Harpies Heaume de Voller Hème Humains Hydre 70, 71 96 138 38 43 98 I Incendie de Falender Indomptables Insectoïdes Isir (clan orque) Ivelde 29 54 100 65 139 J Jour de l’éveil Jour de la dégénérescence 35 35 L Liane étrangleuse Ligue de fer Loup Lycans 102 22 127 67 M Maha (langue) 41 Manticore 104 Marchand 184 Martéa 26, 27, 28 Mastiffs 59 Ménestrel 184 Merigall 27, 31, 217 Méromanniens 58 Mines d’or de Glethra 22 Minotaure 106 Mont Bilica 21 Mort-vivant 108 Mur de Vond 21 N Nains 26 O Œil maléfique de Scrome Œil rancunier d’émeraude Ogres Ondée Opposition Ordre des Gardiennes Orques Ours gris Ours 144 144 60 42 11 51 62 110 127 P Pacifiques 53 Parade 74 Particularités des trouvailles 192 Peintres 55 Personnages non joueurs 9, 183 Peur 74 PNJ 9, 183 Poulpe géant 112 Première guerre aulnoise 24 Prêtre 184 Provisions 11 Puits des larmes 140 Purge d’Harga 23 Q Quardes Quatrième guerre aulnoise 49 30 R Rameaux Rats (nuée) Renard Rencontres Renverser Rôdeur nocturne (le) Roka (clan orque) Rosaire d’Argile Rouillé (le) Rubis elfiques 48 127 127 146 74 42 65 141 38 52 Trancherouille Trésors Troisième guerre aulnoise Troll Trouvailles entreposées précieuses Trouvailles entreposées simples Trouvailles entreposées spéciales Trouvailles transportables précieuses Trouvailles transportables simples Trouvailles transportables spéciales Trouvailles S U Sablier du Rôdeur nocturne 142 Sanglier 127 Sanguien 114 Sauriens 68 Scorpion/Araignée 127 Scrome 27, 242 Serpent de mer 116 Serpent 127 Sites d’aventure 167 Sœurs de Hème 40 Sœurs du Corbeau 37 Soldat 183 Sorcier 184 Squelette 108 Urhur (clan orque) T Wyrm Tablettes jumelles de la reine Agatha 143 Témoins 55 Teramalda 23, 24, 33 Tézaur 144 Thérania 27, 32, 215 Traits de personnalité 184 224 186 27 118 191 188 189 190 187 188 186 64 V Vagabonds orques Vagabonds rouges Vallée des Morts (la) Varg ténébreux Ver des abysses Village (site d’aventure) Villageois Viragas (clan orque) Voleur Vouivre 67 56 231 120 122 168 184 66 183 124 W 36 Z Zertome Zygofer Zytéra 26, 32 17, 24, 32 32 263 Index julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 NOTES 264 Notes 265 Notes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 266 Notes 267 Notes julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 WWW. ARKHANE-ASYLuM.fR Dépôt légal : août 2021 Impression en Chine ISBN : 978-2-37255-144-1 julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 Boi LES CONTR ÉES INTER DITES s-m er is ci Bo m - er ci Fe Lac Varda ul e nm ar k Malelande F d’A orêt rin a B o Col de la Porte Noire Harga La Ceinture de Fer Begrand is s de Bo s Bois- m e r ci Magdholm Baie de Rage Vivend Margelda Moldéna Baie du Reflux Ye n d r a La Nuée ue ts s oc Bo is de sC r sq Vivend Oriental Belifar julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750 guide du maître de jeu forbidden lands | ARkhane Asylum for bidde n l a n ds gu ide du m a ît r e de j eu