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703494946-Guide-Du-Maitre-de-Jeu

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guide du maître de jeu
forbidden lands
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ARkhane Asylum
for bidde n l a n ds
gu ide du m a ît r e de j eu
julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750
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LES CONTR ÉES
INTER DITES
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Col de la Porte Noire
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La Ceinture de Fer
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Baie de Rage
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Baie du Reflux
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La Nuée
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Vivend Oriental
Belifar
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CONCEPTEURS DU JEU
Christian Granath, Tomas Härenstam,
Nils Karlén, Kosta Kostulas
CONCEPTEUR PRINCIPAL
Tomas Härenstam
UNIVERS ET SITES D’AVENTURE
Erik Granström
ILLUSTR ATEUR PRINCIPAL
Nils Gulliksson
AUTEURS
Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas
CONCEPTION GRAPHIQUE
SCHÉMAS ET ILLUSTRATIONS
Christian Granath
Niklas Brandt
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
CARTE DES CONTRÉES INTERDITES
Simon Stålenhag
Tobias Tranell
RELECTURE
John M. Kahane
VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
DIRECTEUR DE PUBLICATION
RELECTURE
Mathieu Saintout
Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy,
Sébastien Mintoff
SECRÉTAIRE D’ÉDITION
Fabien Marteau
MAQUETTE
Carine Savary et Stéphanie Lairet
TRADUCTION
Julie Plagès
Version française © Arkhane Asylum Publishing 2021. Tous droits réservés.
Sous licence Fria Ligan AB. © 2021
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TABLE DES MATIÈRES
LE MAÎTRE DE JEU
Principes du jeu
Première session de jeu
Préparation des sessions
Personnages non joueurs
Opposition
Provisions
Échec
Événements de la forteresse
4
Nains
Ogres
Orques
Lycans
Sauriens
Geignards
Halfelins et gobelins
6
8
9
9
11
11
11
12
BESTIAIRE
HISTOIRE
16
Histoire détaillée
Calendrier
18
35
DIVINITÉS
36
Le dieu Protecteur
Wyrm
Corbeau
Le Rouillé et Hème
Colosse
Argile
Éther
Ondée
Le Rôdeur nocturne
Le Cornu
36
36
37
38
40
41
41
42
42
42
PEUPLES
43
Humains
Elfes
43
52
Monstres au combat
Chevalier de la mort
Démon
Dracowyrm
Dragon
Ent
Fantôme
Géant
Griffon
Harpies
Hydre
Insectoïdes
Lianes étrangleuses
Manticore
Minotaure
Mort-vivant
Ours gris
Poulpe géant
Sanguiens
Serpent de mer
Troll
Varg ténébreux
Ver des abysses
Vouivre
2
table des matières
56
60
62
67
68
69
70
73
73
76
78
84
86
88
90
92
94
96
98
100
102
104
106
108
110
112
114
116
118
120
122
124
ARTEFACTS
128
Anneaux jumeaux de Tvedra 128
Asina
130
Bottes de Carsken
131
Clef du Wyrm
131
Cor d’Éther
132
Croc de Menkaura
133
Dagues fantômes
133
Derme d’écorce
134
Fléau de Scarne
135
Flèches du wyrm de feu
136
Griffes de Féroxa
137
Heaume de Voller
138
Ivelde
139
Puits des larmes
139
Rosaire d’Argile
141
Sablier du Rôdeur nocturne 142
Tablettes jumelles
de la reine Agatha
143
Tézaur
144
RENCONTRES
146
SITES D’AVENTURE
167
Créer un site d’aventure
Village
Donjon
Château
Créatures et PNJ
Trésors et trouvailles
168
168
172
178
183
186
LES FOSSÉS
194
Contexte
Comment s’y rendre ?
Légende
Points d’intérêt
Monstres et PNJ
Événements
194
195
196
197
207
210
ÂPREPIERRE
215
Contexte
Comment s’y rendre ?
Légende
Points d’intérêt
Monstres et PNJ
Événements
215
216
216
217
225
228
LA VALLÉE
DES MORTS
231
Contexte
Comment s’y rendre ?
Légende
Points d’intérêt
Monstres et PNJ
Événements
231
232
232
233
240
243
3
table des matières
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LE MAÎTRE DE JEU
Les dés s’élancèrent hardiment à travers les miettes de pain
et les flaques de bière jonchant la table, pour atterrir
sous les yeux de l’orque aux défenses saillantes.
« Six ! J’ai gagné ! s’écria Haymond.
– Oh non, un trois ! » rugit son adversaire qui dégaina
son épée pour trancher le dé en deux.
La salle fut bientôt illuminée par l’éclat des lames nues.
E
n tant que maître de jeu, vous avez
pour rôle de présenter les Contrées
Interdites aux joueurs. Vous êtes à la
fois l’allié et l’ennemi des aventuriers, vous
êtes les monstres qui rôdent dans les bois, vous
êtes les trésors qui attendent d’être exhumés au
milieu des ruines. Ce rôle exigeant est toutefois
très gratifiant. Vous trouverez dans ce chapitre
des conseils pour mener à bien votre mission.
Quant au reste de l’ouvrage, il contient tous les
outils dont vous aurez besoin.
Une partie de Forbidden Lands ne requiert
pas beaucoup de préparation en amont,
puisqu’il n’est pas nécessaire de créer une
intrigue complète. À la place, vous tisserez
l’histoire avec les joueurs au fur et à mesure de
l’aventure, en vous appuyant sur les aides de jeu
et votre imagination.
Le premier chapitre commence par une
présentation des sept piliers du jeu, les principes fondateurs qui président aux périples dans
les Contrées Interdites ; suivi d’une explication
détaillée des outils que vous aurez à votre
disposition en tant que MJ. Le chapitre se termine sur une série de conseils pour votre première session de jeu, des idées pour la création
et la gestion des PNJ ainsi que pour le traitement des échecs des aventuriers.
RÉSERVÉ AU MAÎTRE DE JEU
Ce livre est réservé au maître
de jeu. Il contient tous les outils
dont il a besoin pour remplir son
rôle, mais aussi des informations détaillées sur les secrets
des Contrées Interdites et sur
plusieurs sites d’aventure. Si
vous tenez malgré tout à lire ces
pages alors que vous n’êtes pas
le MJ, vous allez vous gâcher le
plaisir de la découverte.
4
chapitre
1
5
le maître de jeu
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PRINCIPES
DU JEU
CRÉEZ VOS PROPRES
AVENTURES
En vous exposant les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands, notre but est de vous
aider à créer une atmosphère prenante et de
vous guider lorsque vous éprouvez des difficultés à gérer une situation inattendue.
Forbidden Lands contient quantité d’éléments prêts à l’emploi,
mais nous avons aussi conçu
le jeu de telle sorte que vous
puissiez intégrer sans peine
vos propres créations dans une
campagne. N’hésitez pas à imaginer de nouvelles rencontres
aléatoires et des sites d’aventure inédits.
1. LE MONDE N’ATTEND
QUE VOUS
Depuis que la Brume Écarlate s’est évanouie,
les aventuriers sont enfin libres de voyager au
gré de leurs envies dans les Contrées Interdites.
Les joueurs assis autour de la table doivent
éprouver la même sensation de liberté. Placez
la carte au milieu de votre assemblée pour que
les joueurs discutent de leur prochaine destination. Au lieu de les influencer, contentez-vous
de répondre à leurs questions et de les inspirer.
Vous aurez pour tâche de parsemer la route
des aventuriers de défis excitants. Vous pouvez vous aider des descriptions de rencontres
aléatoires (cf. le Chapitre VII), de sites d’aventure (cf. le Chapitre VIII) et, si vous voulez,
des intrigues et des conflits majeurs présentés
dans le module de campagne Le Châtiment du
Corbeau et les futures extensions.
Les légendes vous serviront à conter l’histoire et les mythes des Contrées Interdites à
vos joueurs. Chaque monstre, chaque artefact, chaque site d’aventure et chaque figure
majeure présentée dans des campagnes telle
que Le Châtiment du Corbeau possède sa propre
légende. Au fil du temps, les joueurs se constituent par ce biais leur propre bibliothèque
des connaissances portant sur les Contrées
Interdites et ses habitants.
2. UNE TERRE DE LÉGENDES
3. LES AVENTURIERS, ARTISANS
DE LEUR DESTINÉE
Les Contrées Interdites paraîtront hostiles aux
aventuriers qui ont vécu isolés dans leur village ou leur colonie, et pourtant cette région
prometteuse possède une longue histoire riche
en rebondissements. Au fil des siècles, elle fut
le théâtre de conquêtes, de guerres, de faits
d’armes et de machinations diaboliques. Les
aventuriers auront tout le loisir de découvrir
ces épisodes de l’histoire en cours de jeu (cf. le
Chapitre II).
Voici le principe le plus important. Dans
Forbidden Lands, les règles ne dictent pas aux
joueurs ce qu’ils doivent penser ou ressentir,
les missions qu’il leur faut accepter ou la route
à emprunter. Les aventuriers prennent leurs
décisions seuls et doivent en assumer les conséquences. Il n’existe pas de bien ou de mal absolu
dans les Contrées Interdites, au lieu de quoi, les
joueurs déterminent ce qui est juste et le camp
qu’ils désirent soutenir.
6
chapitre
1
Cela signifie qu’en tant que MJ, vous devez
être à l’écoute de vos joueurs pour construire
l’histoire en fonction de leurs choix et de leurs
actions. Posez-leur des questions sur leurs
personnages. Poussez-les à dire ce qu’ils ressentent, ce qu’ils pensent, ce qu’ils prévoient de
faire, et utilisez leurs réponses pour mettre sur
pied de nouveaux défis.
continent, ainsi que des ennemis bien décidés à
prendre possession de ce bastion.
6. LA MORT FAIT PARTIE DU
CYCLE DE L’HISTOIRE
La vie d’un aventurier des Contrées Interdites
est périlleuse et souvent courte. Tel que les
règles ont été conçues, un personnage joueur
peut vite atteindre l’état Brisé, même si la
mort n’intervient que rarement. La règle, en
tant que MJ, est de ne jamais tuer un personnage joueur sans défense, car il existe toujours
des moyens plus intéressants d’exploiter une
situation désespérée, ce qui n’empêchera pas
les aventuriers de passer l’arme à gauche tôt ou
tard. Ne repoussez pas éternellement cet épisode, afin que les joueurs se rappellent que les
personnages ne sont pas immortels.
Ils ne doivent pas pour autant les négliger
au point de les considérer comme des créations
jetables. Au contraire, ils doivent s’investir
dans leur existence, se réjouir de leurs succès
et les pleurer lorsque la mort les frappe. Le
trépas n’est pas un échec, c’est une composante
de l’histoire que vous bâtissez tous ensemble.
Notez l’emplacement de la tombe du défunt sur
la carte, gardez la trace de son destin funeste
dans votre chronique, et poursuivez l’aventure.
4. RIEN N’EST JAMAIS GRATUIT
Bien que les joueurs soient libres de leurs choix
et de leurs déplacements, ils n’obtiendront pas
toujours ce qu’ils désirent. En effet, ils doivent
s’attendre à se battre avec férocité pour s’emparer du fruit de leur convoitise. Il est donc de
votre devoir de les mettre au défi tout au long
de leur périple et d’imaginer des conséquences
palpitantes en fonction de leurs décisions.
La vie dans les Contrées Interdites est rude.
Les aventuriers devront lutter pour obtenir le
minimum vital, que ce soit de la nourriture,
de l’eau ou un refuge pour la nuit. Pour ce qui
est des trésors et des récompenses, faites taire
votre générosité. Le sentiment de quiétude des
personnages doit être éphémère.
5. RIEN N’EST JAMAIS ACQUIS
Dans le cas improbable où les aventuriers
mettraient la main sur des richesses incommensurables ou sur un puissant artefact, rien
ne garantit qu’ils les conservent jusqu’à la
fin de leurs jours. Ils attireront la convoitise
insatiable des autres habitants des Contrées
Interdites, qui tenteront de les dépouiller par
la ruse ou par la force. Les personnages joueurs
devront se défendre pour garder ce qui leur
appartient.
Ce principe est primordial dès lors que
les aventuriers construisent une forteresse,
puisque ce lieu attirera les vagabonds et les
chasseurs de trésor venus des quatre coins du
7. LA FIN, CETTE GRANDE
INCONNUE
Ne décidez pas à l’avance de la manière dont
votre histoire va se terminer. Les suppléments
de campagne comme Le Châtiment du Corbeau
vous proposent certes des conclusions, mais
pourtant les aventuriers ne sont pas tenus de
suivre le chemin qui mènera au final décrit
dans l’ouvrage. Cet ultime point culminant a
beau contenir des combats héroïques, l’épisode
le plus épique reste non pas la bataille finale,
mais les choix décisifs des aventuriers.
7
le maître de jeu
julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125750
gresser l’histoire, mais n’allez pas plus
vite que la musique. Posez des questions et
prenez des notes. Considérez cette session
initiale comme un prologue qui précède
la véritable aventure.
✥ Utilisez les informations que vous aurez
rassemblées. Votre première session aura
été parsemée d’événements qui vous serviront d’inspiration pour la séance suivante.
Des conflits ont pu éclater. Les relations
entre les personnages sont déjà mises à
l’épreuve. Vous pouvez aller plus loin,
maintenant que vous disposez de plusieurs
pistes sur la tournure que l’aventure est susceptible de prendre.
PREMIÈRE
SESSION DE JEU
Vous pouvez vous sentir impressionné à l’idée
d’organiser votre première session de Forbidden
Lands, sans scénario pour vous soutenir et
sans schéma narratif pour guider vos joueurs.
Pas d’inquiétude ! Les livres vous proposent de
nombreux outils qui permettront aux joueurs
de se plonger à corps perdu dans l’aventure.
Voici quelques exemples concrets :
✥ Appuyez-vous sur le processus de création
des personnages joueurs. Soyez attentif au
comportement des joueurs, à la manière
dont ils répartissent leurs attributs et aux
relations qu’ils tissent entre eux. Prenez des
notes dès que vous imaginez des défis adaptés aux personnages créés.
✥ Évitez de trop planifier. N’essayez pas de
bâtir une intrigue monumentale dès la
première session de jeu, les idées viendront
petit à petit. Ayez l’esprit ouvert.
✥ Choisissez dans ce livre un site d’aventure
qui est proche de la zone de départ des aventuriers et notez l’hexagone dans lequel il se
trouve. Imaginez la façon dont les personnages joueurs pourraient entendre parler
des légendes qui courent sur ce lieu.
✥ Si vous voulez, préparez une rencontre
aléatoire.
✥ Lors de la première session de jeu, les
joueurs vont tâtonner pour se mettre
dans la peau de leur personnage. Laissez
le temps faire son office. Restez à l’écoute
et ne monopolisez pas la parole. Profitez
des rencontres aléatoires pour faire pro-
LES FOSSÉS –
INCUBATEUR D’AVENTURES
Même si nous vous conseillons
d’entamer votre campagne dans
une région sauvage, vous avez
tout intérêt à introduire au plus
vite le village des Fossés dans
votre aventure (cf. page 194).
Le village est un site d’aventure à part entière qui peut
également servir de point de
départ pour les divers périples
des personnages joueurs. Vous
pouvez placer Les Fossés sur
n’importe quel hexagone doté
d’un symbole VILLAGE, à proximité d’un cours d’eau.
8
chapitre
1
PRÉPAR ATION
DES SESSIONS
PERSONNAGES
NON JOUEURS
À partir de la deuxième session, vous pouvez
organiser un peu plus à l’avance le contenu des
séances de jeu. Appuyez-vous sur les informations rassemblées précédemment et, avant de
retrouver vos joueurs, laissez-vous quelques
instants de réflexion pour imaginer la suite
probable de l’aventure.
✥ Vous pouvez préparer un événement qui
se rattache directement aux péripéties de
la dernière session.
✥ Si les aventuriers sont en route pour le site
d’aventure évoqué lors de la première session, documentez-vous à son sujet. Sinon,
choisissez un ou deux sites d’aventure supplémentaires dotés du symbole approprié
dans les environs, et arrangez-vous pour
que les personnages prennent connaissance
de leurs légendes. Présentez-leur des choix.
✥ Si vous ne voulez pas vous interrompre en
pleine partie pour créer une rencontre aléatoire, choisissez-en une ou laissez les dés
décider à votre place.
✥ Planifiez un ou deux événements qui viseront un personnage joueur en particulier.
Vous avez beau être le maître des dragons et
des démons, les PNJ restent vos meilleurs
alliés pour donner plus d’intensité aux aventures. Vous trouverez les caractéristiques de
PNJ typiques dans le Chapitre IV consacré
aux peuples et dans le Chapitre VIII dédié aux
sites d’aventure. Les Chapitres IX, X et XI
contiennent les portraits des PNJ spécifiques
aux trois sites d’aventure présentés.
GESTION DES PNJ
En théorie, les PNJ fonctionnent comme des
personnages joueurs. Ils ont en effet besoin
d’eau et de nourriture, ils réalisent des actions
et encaissent des dégâts de la même manière.
Dans la pratique, laissez tomber les règles
complexes qui n’ont pas d’impact direct sur les
personnages joueurs. De même, ne notez pas
avec exactitude les réserves de nourriture de
tous les PNJ qui accompagnent les aventuriers.
À la place, vous pouvez déclarer au moment de
votre choix qu’ils sont à court de vivres. Ne lancez pas les dés chaque fois qu’un PNJ accomplit
une action, sauf si elle consiste à attaquer ou
soigner un personnage joueur. Vous êtes bien
sûr libre d’effectuer des jets quand vous le souhaitez, en particulier lorsqu’ils créent de la
tension, mais la plupart du temps, vous pouvez
vous en dispenser.
Évitez de vous noyer dans les préparatifs, sans
quoi vous risquez d’avoir du mal à adapter vos
plans aux décisions des joueurs, n’y consacrez
pas plus de quinze à trente minutes. Faites
confiance aux joueurs et au système de jeu pour
vous concocter un concentré d’actions et d’épisodes dramatiques !
GROUPES DE PNJ : dès que vous gérez plusieurs
PNJ en même temps, vous pouvez les faire agir
en groupe plutôt qu’individuellement. Dans ce
cas, un seul PNJ réalise l’action et ses camarades lui viennent en aide. Pour plus de détails,
voyez la page 48 du Manuel du joueur.
9
le maître de jeu
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LAISSEZ-LEUR LA VIE SAUVE
dans les environs est en mesure de les sauver
malgré des lésions qui pourraient s’avérer fatales.
Empêchez les PJ d’approcher trop rapidement un ennemi puissant en plaçant des
seconds couteaux sur leur chemin. S’ils y parviennent en dépit des obstacles, leur acte ne doit
pas rester sans conséquence. Les alliés du PNJ
défunt chercheront-ils à venger leur camarade ?
Les sous-fifres vont-ils considérer les aventuriers comme leurs nouveaux maîtres ?
Si vous le pouvez, évitez de provoquer la mort
prématurée des personnages non joueurs
importants. Un PNJ qui revient à la charge
après avoir survécu est bien plus intéressant
qu’un PNJ mort et enterré.
Lorsqu’un PNJ mineur est Brisé, vous pouvez très bien considérer qu’il passe de vie à trépas. Pour ce qui est des PNJ de haute stature,
faites les jets de blessures critiques comme vous
le feriez pour un personnage joueur. Ils auront
la possibilité de survivre, surtout si quelqu’un
10
chapitre
1
obtenir, mais l’effort exigé ne doit pas leur
paraître démesuré. D’ailleurs, il existe des
compétences qui permettent d’obtenir de la
nourriture ou d’autres objets en s’appuyant sur
les mécanismes du jeu.
Nous vous recommandons de varier la disponibilité des provisions. Vous pouvez faire en
sorte que les personnages s’approvisionnent en
nourriture sans difficulté et créer de la tension sur une autre ressource. Par la suite, les
aventuriers devront se défendre bec et ongles
pour un quignon de pain. Les joueurs se rendront ainsi compte qu’ils ne doivent pas tenir
les provisions pour acquises sans pour autant
consacrer l’intégralité de leur temps de jeu à
leur recherche.
OPPOSITION
En tant que MJ, vous devez vous assurer que
les aventuriers rencontrent des adversaires à
leur mesure pour rendre les combats palpitants. Jouez sur le nombre d’ennemis, leurs
talents et leur armement pour ajuster la difficulté des affrontements. En outre, n’oubliez
pas que remporter l’initiative constitue un
avantage significatif.
De manière générale, un groupe d’aventuriers en bonne forme est capable de venir à
bout d’une bande d’humanoïdes aux effectifs
similaires pourvu qu’il possède des points de
Volonté pour activer ses talents de peuple et de
profession. La Force des adversaires est aussi
un facteur déterminant.
Vous pouvez également faire pencher la
balance au cours d’un combat en utilisant la
Volonté des PNJ pour qu’ils déclenchent leurs
propres talents de peuple et de profession, ou
en vous abstenant de le faire.
Les Contrées Interdites foisonnent de dangers, si bien que les aventuriers auront parfois
affaire à plus forte partie. Lorsque le cas se présente, rappelez à vos joueurs qu’ils ont la possibilité de fuir et ne sont pas forcés de se battre
jusqu’à leur dernier souffle. En outre, souvenez-vous que les PNJ sont capables de guérir
les personnages joueurs Brisés.
ÉCHEC
Quand les personnages réussissent des jets, les
joueurs doivent interpréter le résultat des dés.
Lorsqu’ils échouent, c’est à vous, le maître de
jeu, de décrire ce qui s’ensuit. Partez du principe qu’un jet raté doit permettre à l’histoire
d’aller de l’avant plutôt que de la laisser au
point mort. Empruntez une voie inattendue et
placez vos aventuriers dans une position encore
plus délicate. C’est ce qu’on appelle rebondir
après un échec.
PROVISIONS
Dans les Contrées Interdites, l’eau, la nourriture, les flèches et les torches constituent des
denrées rares. Par conséquent, vous devez vous
assurer que les personnages joueurs peinent à
acquérir ces ressources précieuses. Cette gestion
est assez délicate, puisque les aventuriers
doivent mettre les bouchées doubles pour les
COMBAT : durant un combat, laisser à l’adver-
saire l’opportunité de frapper est une punition
suffisante après un échec, mais rien ne vous
empêche d’infliger un châtiment encore pire.
Laissez-vous guider par les événements.
11
le maître de jeu
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ÉVÉNEMENTS
DE LA
FORTERESSE
ENCORE ?
Si vous obtenez le même événement
deux fois d’affilée, trois solutions
s’offrent à vous :
✥ Considérez-le comme la suite
directe de l’événement précédent.
✥ Modifiez l’événement pour qu’il ne
ressemble pas au précédent.
✥ Relancez les dés ou choisissez un
autre événement.
Le Manuel du joueur détaille les règles qui permettent aux aventuriers de bâtir leur propre
fort au cœur des Contrées Interdites. Lancez
les dés pour savoir ce qui se passe dans la forteresse ou choisissez un événement. Effectuez le
jet environ une fois par semaine, et chaque fois
que le moment vous semble approprié.
Le MJ lance autant de d6 que la plus haute
valeur de Réputation du groupe, avec un minimum de deux dés. Celui qui donne le meilleur
résultat devient le nombre des dizaines pour
le jet de d66 du tableau ci-dessous. Lancez un
autre d6 pour connaître le chiffre des unités.
Ne réalisez le jet que lorsque les aventuriers
en personne ou leur milice gardent la forteresse. Vous trouverez à la page 164 du Manuel
du joueur un tableau spécifique pour les
bastions laissés sans surveillance. Certaines installations comme la POTENCE ont une influence
sur le jet, de même que certains résultats du
tableau de retard de paiement des soldes des
journaliers (cf. page 162 du Manuel du joueur).
ÉVÉNEMENTS DE LA FORTERESSE
D66
ÉVÉNEMENT
11-26
RIEN. Le calme et la tranquillité règnent dans la forteresse.
31-32 RÉFUGIÉS. Un groupe de réfugiés faméliques et frigorifiés frappe aux portes
du fort, à la recherche d’un refuge pour la nuit. Il est composé d’environ
vingt humains de tous âges qui sont tous AFFAMÉS et GLACÉS. Ils possèdent
des caractéristiques de villageois (cf. page 184) et ont fui les Frères du
Rouillé, un baronnet local ou un monstre enragé (le MJ fixe les détails de
leur histoire).
Si les aventuriers acceptent de laisser entrer les réfugiés et leur
distribuent de la NOURRITURE, les rescapés se montrent très reconnaissants
et leur racontent une ou plusieurs légendes. Ils s’attardent aussi longtemps
que les personnages les y autorisent et peuvent même travailler en tant
que serviteurs. Si les aventuriers gardent les portes closes, les réfugiés
restent devant l’entrée du fort pendant 1d6 jour(s) avant de rebrousser
chemin.
12
chapitre
1
D66
ÉVÉNEMENT
33-34
CAMBRIOLAGE. 1d6 voleur(s) (cf. page 183 pour les caractéristiques) s’introduisent
dans le fort à la nuit tombée. Les aventuriers ou les GARDES sont susceptibles de
les découvrir. Si les bandits parviennent à s’enfuir, ils dérobent tous les objets de
valeur qui leur tombent sous la main. Le MJ fixe la liste des biens volés.
35-36
AVENTURIERS DÉGUENILLÉS. Une équipe d’aventuriers à l’air loqueteux
(caractéristiques des bandits, cf. page 183) demande à passer la nuit dans la
forteresse. Les voyageurs racontent une ou plusieurs légendes autour d’un feu
de cheminée tout en jetant des regards avides sur les trésors des personnages
joueurs…
41-42
ATTAQUE D’ORQUES. 2d6 orques en maraude (cf. pages 65-67 pour les
caractéristiques) assaillent le fort. Ils tuent le plus d’habitants possible et volent
tout ce qui leur tombe sous la main. Dès que la moitié du groupe est Brisée,
le reste de la bande s’enfuit.
43
OGRES IVRES. 1d6 ogre(s) (cf. page 61 pour les caractéristiques) arrivent devant
le fort. Ils sont ivres et veulent rentrer pour faire la fête. Si les aventuriers leur
ouvrent les portes, les invités laissent éclater leur joie, mais surtout ils dévorent
2d6 lots de NOURRITURE et détruisent une installation au hasard dans la forteresse.
Si les portes restent closes, les ogres campent devant toute la nuit et jettent aussi
bien des pierres que des insultes vulgaires aux habitants.
44
CHANTEPIERRES. Un groupe de 2d6 nains belderraniens commandé par le
chantepierre Berwyld frappe aux portes du fort et informe les personnages joueurs
qu’un site nain va être bâti à l’emplacement de la colonie, et qu’il faut donc évacuer
les lieux. Si les aventuriers refusent, les nains plongent dans une colère noire
et expliquent avec des gestes théâtraux l’importance cruciale de leur mission
(cf. pages 58-60 pour plus de détails à ce sujet et pour les caractéristiques
des nains). L’affaire peut dégénérer en bagarre généralisée.
45
LES CAVALIERS. 2d6 Aslènes (cf. page 49 pour les caractéristiques) arrivent au galop
devant la forteresse. Les nomades galdanes prétendent que le campement des
aventuriers se trouve sur leurs terres. Ils leur demandent donc de quitter les lieux,
sans quoi ils reviendront avec des renforts.
46
ATTAQUE DE MONSTRE. Un monstre enragé s’attaque soudain à la forteresse.
Choisissez une espèce présentée au Chapitre V ou utilisez le tableau des monstres
de la page 74. La créature s’enfuit dès qu’elle a perdu la moitié de sa Force, mais elle
est susceptible de revenir.
51
COLPORTEUR. Un marchand itinérant se présente au fort. Il peut vendre tout ce
qui se trouve dans les tableaux des équipements du Chapitre IX du Manuel du
joueur. Appliquez toutefois les règles habituelles de disponibilité. Si les aventuriers
désirent revendre du matériel, le commerçant sera peut-être intéressé pour le
racheter ou faire du troc.
13
le maître de jeu
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D66
ÉVÉNEMENT
52
SŒURS DU CORBEAU. Une compagnie de 1d6 Sœur(s) du Corbeau se présente
devant la forteresse dans l’espoir de trouver un gîte pour la nuit. Les prêtresses
sont prêtes à dédommager les aventuriers pour leur hospitalité en monnaie
sonnante et trébuchante, et partageront quelques légendes si elles sont admises
à l’intérieur.
Deux heures plus tard, une bande de 2d6 Frères du Rouillé commandés par
un Garde de Fer se présente au fort après avoir remonté la piste des Sœurs du
Corbeau. Les hommes demandent à entrer pour fouiller les lieux. S’ils trouvent les
nouvelles arrivantes, ils les ligotent pour les emmener avec eux. Si les aventuriers
refusent de coopérer, les Frères du Rouillé deviennent violents, mais ils battent en
retraite dès que la moitié de leur effectif est Brisée, ce qui ne les empêchera pas
de revenir un autre jour. Les caractéristiques des Sœurs du Corbeau et des Frères
du Rouillé se trouvent au Chapitre III (cf. page 40).
53
VAGABONDS ROUGES. 1d6 Vagabond(s) rouge(s) (cf. page 56) partis à la recherche
d’un joyau elfique perdu cherchent refuge dans la forteresse. Ils font preuve
d’une arrogance excessive, traitant les aventuriers comme des moins que rien. Si
les personnages parviennent malgré tout à les supporter, les Vagabonds rouges
leur content des légendes, dont une pouvant concerner un des quatre artefacts
mentionnés dans le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau.
54
ESPIONNE. Une voyageuse solitaire frappe aux portes du fort. Elle prétend venir
d’un village voisin (choisi par le MJ) et demande qu’on lui offre l’hospitalité. La
femme est prête à payer son hébergement et à partager les légendes qu’elle
connaît. Toutefois, elle se montre également intrusive et pose des questions
toujours plus précises sur les aventuriers, leur bastion et les trésors qui s’y
cachent. En réalité, elle s’avère être une espionne envoyée par les Frères du
Rouillé ou un seigneur local pour collecter le maximum de renseignements sur les
propriétaires des lieux. Elle essaie même de dérober quelques objets précieux.
55
DÉSERTEURS. Une patrouille composée de 1d6+2 soldats exténués et aux
vêtements en loques (cf. page 183 pour les caractéristiques) arrive devant le fort
après avoir fui l’armée d’un chef local. Le MJ étoffe les détails de l’affaire à sa guise.
Les déserteurs AFFAMÉS sont à la recherche d’un refuge. Si les aventuriers les
laissent entrer, ils peuvent tenter de s’emparer du bastion par la force. En outre,
il est possible que leur ancien seigneur envoie des troupes sur leurs traces.
56
ORACLE. La Bourgeon Nuala, druidesse et prophétesse, se présente au fort tard
dans la nuit et demande qu’on lui accorde l’hospitalité. Si les aventuriers la laissent
entrer, elle pourra partager quelques légendes avec eux (cf. page 6 du Manuel du
joueur). Comme elle est versée dans la voie de la Clairvoyance, elle offre de mettre
ses talents au service des personnages en échange du gîte et du couvert. Peutêtre demandera-t-elle de l’aide aux aventuriers ?
14
chapitre
1
D66
ÉVÉNEMENT
61
ESCLAVAGISTE. Un marchand d’esclaves arrive au fort. Si le personnage
s’insère bien dans votre campagne, il peut s’agir de Misela Ferrumar, du
village de Grinssos (cf. le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau).
Elle est accompagnée de 1d6 garde(s) (caractéristiques des bandits, cf.
page 183) et de 2d6 esclaves enchaînés, à l’air misérable, qu’elle propose
à un prix d’ami aux aventuriers. Au cours du séjour, une paire d’esclaves
tente de s’enfuir et cherche refuge dans la forteresse. Brûlant de rage,
l’esclavagiste réclame qu’on lui rende sa « marchandise ».
62
APPEL À L’AIDE. Des habitants originaires d’un village voisin (choisi par
le MJ) viennent demander aux aventuriers de leur prêter main-forte
pour s’occuper des brigands, du monstre ou des Frères du Rouillé qui
les menacent, selon ce que décide le MJ. Le groupe est composé de 2d6
villageois (cf. page 184 pour les caractéristiques).
63
MÉNESTRELS. Une troupe de comédiens itinérants désire passer la nuit
dans le fort. Si les aventuriers les accueillent et leur offrent le gîte et le
couvert, les artistes reconnaissants donnent une représentation pour les
habitants du bastion – tous les personnages joueurs reçoivent 1 point de
Volonté. Ils partagent aussi une ou deux légendes de leur connaissance.
En revanche, s’ils sont éconduits, ils répandent des rumeurs sur la froideur
des aventuriers ; leur score de Réputation augmente de +2 pour le jet
d’événement de la semaine suivante.
64
FRÈRES DU ROUILLÉ. Une bande de 1d6 Frère(s) du Rouillé (cf. page 40 pour
les caractéristiques) frappe à la porte et demande à inspecter les lieux.
La troupe exige qu’on lui verse un tribut de 1d6 pièce(s) d’or destiné au
dieu Rouillé et qu’on élève un AUTEL en son honneur. Si les aventuriers les
renvoient, les Frères reviennent par la suite avec des renforts.
65
TRIBUT. Un seigneur des environs (choisi par le MJ) prétend que le fort se
trouve sur ses terres. Il envoie donc une patrouille de 2d6 hommes d’armes
(cf. les caractéristiques des soldats, page 183) qui vient tambouriner aux
portes du bastion en réclamant que les aventuriers paient un tribut de
2d6 pièces d’or et jurent fidélité au suzerain. Si les personnages refusent, le
seigneur donne l’assaut sur la forteresse dans les jours qui suivent.
66
CHEF ORQUE. Un chef orque des environs (choisi par le MJ) prétend que le
bâtiment se trouve sur ses terres. Il mène son armée forte de cinquante
guerriers orques jusqu’aux portes du bastion et exige que les aventuriers
lui paient un tribut de 4d6 pièces d’or, sans oublier de lui jurer allégeance. Si
les personnages s’y refusent, les orques assiègent la forteresse et lancent
une attaque au moment idéal.
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HISTOIRE
Ils formèrent un cercle autour du mendiant de Varassa et écoutèrent
sa chanson, tous assis près du feu de camp. Il parla de marcheurs,
de lycans et d’autres sujets effroyables, toute la nuit durant
il leur chanta ses peurs :
« Quelque chose repose au-delà des montagnes, au-delà des hurlements,
au-delà de la brume, une entité qui se dissimule derrière un cœur
de pierre gelée. Tendez bien l’oreille ! Entendez-vous ses pas ponctués
de murmures, tandis qu’elle vous appâte en gémissant :
“Viens à nous, car cette terre nous appartiendra à jamais !” »
D
ouze siècles auparavant, l’humanité
traversa la mer pour émigrer sur
une terre déjà occupée par les nains
et les elfes. Le dieu Wyrm, qui avait guidé
les hommes sur les flots, éleva une chaîne de
montagnes pour séparer le continent en deux
et ainsi éviter la guerre qui menaçait d’éclater
entre les différents peuples. La région du nord,
le Corvan, revint aux elfes et aux nains, tandis que les humains s’installèrent dans l’Aulnan, au sud de la Barrière. Ces derniers font
d’ailleurs commencer leur chronologie par
cet événement qu’on appelle la Fracture. Pour
compenser la perte d’une partie de leurs terres,
les premiers habitants reçurent les orques, qui
étaient destinés à les servir. Afin de garantir
la paix, les différents peuples échangèrent des
otages, qui donnèrent naissance à une descendance mixte.
Après cinq cents ans de prospérité, l’Aulnan
connut des temps difficiles lorsqu’une guerre
de religion éclata. Durant ce conflit, un groupe
d’humains s’enfuit au nord de la Barrière pour
gagner le Corvan. Les elfes et les nains les
acceptèrent à contrecœur et exigèrent qu’ils se
soumettent à la Loi de la Terre, qui régissait
le comportement de ces nouveaux arrivants.
D’autres hommes firent bientôt leur apparition, parmi lesquels les cavaliers aslènes venus
de l’ouest. Trois siècles plus tard, l’Aulnan était
surpeuplé, la population humaine n’ayant
cessé de croître. Ses habitants tentèrent alors
de conquérir le Corvan en s’appuyant sur des
prétextes religieux, soutenant que leurs droits
avaient été bafoués au moment de la Fracture.
Comme les elfes et les nains se trouvaient en
infériorité numérique, ils armèrent les orques
et les envoyèrent au combat. Mais ces derniers
16
chapitre ii
furent abandonnés par leurs maîtres dès que la
guerre tourna en leur défaveur.
Le sorcier Zygofer fut nommé gouverneur
du Corvan au moment où le roi de l’Aulnan
était occupé à combattre les Aslènes. Il découvrit un portail démoniaque dans un col de
montagne et mena des expériences pour
réanimer les morts afin d’obtenir l’aide
que le souverain ne pouvait lui consacrer,
engagé dans son conflit comme il l’était. Une
fois la paix rétablie, le roi fut révolté
par le règne hérétique de Zygofer,
aussi envoya-t-il une armée dans les
montagnes afin de le déposer. Le
sorcier ouvrit en grand le portail démoniaque,
à travers lequel se déversèrent d’horribles créatures qui terrassèrent les soldats du roi. Pour
occuper les démons une fois le portail refermé,
il les envoya ravager la contrée voisine d’Aslénie. Les habitants de l’Aulnan bâtirent la Ceinture
de Fer, un mur dépourvu
de porte séparant leur pays
du Corvan. Il fut proscrit tout contact avec ces
terres maudites, que l’on
appelle depuis ce temps les
Contrées Interdites.
17
histoire
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LES ORIGINES MYTHIQUES
DE L’HUMANITÉ
À cette époque, Zygofer se faisait vieux
et décrépit. Il décida donc de fusionner avec
Thérania, sa sorcière de fille, afin d’acquérir
suffisamment de force pour prolonger son existence. De cette fusion émergea une créature
arachnéenne dénommée Zytéra, qui poursuivit les études démonologiques et nécromantiques de Zygofer. Aujourd’hui, son principal
objectif consiste à chasser les elfes et les nains
des Contrées Interdites avant de conquérir
l’Aulnan. Pour y parvenir, elle a le soutien
de demi-démons et de zélotes fanatiques, les
Frères du Rouillé. La guerre aurait certainement éclaté plus tôt si les Contrées Interdites
n’avaient pas été noyées sous la Brume
Écarlate, un brouillard funeste qui rendit toute
forme de déplacement impossible pendant trois
siècles avant de mystérieusement disparaître du
jour au lendemain.
De nos jours, les Contrées Interdites
n’abritent plus que des fragments des civilisations humaines, qui tentent envers et contre
tout de survivre dans des villages fortifiés perdus au cœur des étendues sauvages. Les elfes
et les nains se sont retirés dans leurs terres
natales. Il subsiste aussi des orques, animés
d’une haine féroce envers les hommes et d’un
mépris souverain pour leurs anciens maîtres.
Les Contrées Interdites se sont dévoilées et
n’attendent plus que l’arrivée d’explorateurs et
de conquérants.
La légende raconte que le premier temple du
dieu Wyrm, bâti sur la bordure orientale du
monde, s’effondra lorsque les vers de pierre
eurent creusé des galeries sous ses douze mille
piliers. Auparavant, ces ravageurs avaient
englouti toutes les strates du sol, ne laissant derrière eux que des étendues stériles.
L’humanité implora l’aide de Wyrm, qui leur
promit de nouvelles terres situées au-delà des
mers. Les hommes construisirent des bateaux
qu’ils garnirent d’animaux et de céréales, puis
la déesse Éther gonfla pendant des années les
voiles des navires poussés vers l’ouest, jusqu’à
ce qu’ils atteignent le continent façonné par
son frère Argile. Wyrm vola au-devant de la
flotte en empruntant la forme d’un grand corbeau tenant un serpent entre ses serres.
LA FR ACTURE – L’AN ZÉRO
Quand les humains accostèrent sur le rivage
rocailleux de Solehavre, ils furent saisis
d’émerveillement, car beaucoup d’entre eux
voyaient la terre pour la première fois de leur
existence. Une immense contrée fertile s’étendait à l’infini, qu’ils regardassent vers le nord
ou le sud, et qui leur tendait les bras. Ils rencontrèrent cependant les nains et les elfes qui
vivaient en paix depuis une éternité. Le dieu
Wyrm s’interposa quand les peuples fourbirent
leurs armes, décrétant qu’il y avait suffisamment de place pour tout le monde.
La divinité remodela le territoire. Les
humains reçurent la partie sud, dénommée
Aulnan, tandis que les elfes et les nains se
virent offrir la partie nord, appelée Corvan.
Les nains continueraient à régner dans les
entrailles de la terre et les elfes à s’occuper de
tout ce qui pousse à sa surface. Comme leur
population était inférieure à celle des hommes,
le dieu Wyrm ordonna au dieu Argile de créer
les orques à partir de glaise. Quand tous les
HISTOIRE
DÉTAILLÉE
Le texte des pages précédentes, qui résume
l’histoire des Contrées Interdites, vous suffit
pour guider une partie en tant que MJ et comprendre les liens qui unissent les régions de ce
monde et leurs habitants. La suite du chapitre
contient un récit beaucoup plus détaillé des
événements.
18
chapitre ii
peuples eurent juré d’honorer les frontières
telles qu’elles avaient été établies, ils échangèrent des otages. Les divinités élevèrent le
massif montagneux qu’on appelle la Barrière
pour séparer les humains des nains et des elfes.
Les hommes bâtirent la ville de Solehavre à
l’endroit où ils avaient débarqué et donnèrent
naissance à la falaise de Solecrête, qui marque
toujours la frontière entre l’océan et le rivage
oriental du continent.
La Fracture correspond au premier jour
de l’année zéro dans les calendriers humain
et nain. Pour bien distinguer les années qui
suivent cet épisode, on utilise l’abréviation
A.F. qui signifie « après la Fracture ».
Les elfes qui suivirent les humains en
Aulnan se montrèrent curieux au sujet de
la procréation et se mêlèrent à leurs hôtes,
engendrant une descendance mixte qu’on
appelle les Rameaux à cause de leurs corps
gracieux et élancés. Naturellement attirés par
la musique et la magie, ils étaient aussi par
nature plus ténébreux que leurs ancêtres elfes.
Peut-être était-ce en raison de leur mortalité
qui les rendait impatients d’accomplir leurs
rêves tant qu’il en était encore temps ? Ceux
d’entre eux qui étaient versés dans les arts
magiques ne se contentaient pas toujours des
sorts qu’ils avaient appris à maîtriser en accord
avec la nature. À la place, ils brûlaient d’envie
de façonner la matière, les êtres vivants et les
forces naturelles selon leurs désirs, car le pouvoir et les richesses matérielles exerçaient sur
eux une attraction irrésistible. Lorsque leurs
professeurs et leurs parents elfes découvrirent
qu’ils avaient emprunté une voie malsaine,
ils en éprouvèrent de la honte. Ils quittèrent
donc l’Aulnan par des chemins dérobés, en
secret, pour retourner auprès de leur peuple en
Corvan. Une fois rentrés, ils déconseillèrent
vivement aux leurs de s’associer avec les populations inférieures vivant de l’autre côté des
montagnes. Rares furent les anciens professeurs à retrouver la joie de vivre. C’est pourquoi la plupart d’entre eux se retirèrent dans les
Brumes Éternelles.
Les otages humains qui vivaient parmi
les elfes du Corvan engendrèrent également
une descendance avec leurs hôtes. Ces derniers
ayant du mal à se reproduire, ils chérirent les
enfants nés de ces unions. Ils enseignèrent à
ces Bourgeons leurs traditions artistiques et
les mystères de la magie. Leurs élèves ne manquèrent de rien et occultèrent leurs origines
humaines. Ils étaient ambitieux et impatients,
comme les Rameaux vivant de l’autre côté de
la Barrière, mais leur sens du devoir pondérait leurs impulsions. Bientôt, les elfes leur
0 – 500 A.F.
UNE ÉPOQUE DIVISÉE
Les humains érigèrent des villes, tracèrent
des routes et cultivèrent le sol de l’Aulnan. Il
y avait tant de terres vierges que tous les gens
prêts à se retrousser les manches pouvaient
s’installer comme laboureurs. Les nains et les
elfes poursuivirent leur œuvre immémoriale ;
les premiers continuèrent à bâtir de nouvelles
strates terrestres, les deuxièmes peaufinèrent
leurs talents artistiques tout en cultivant leur
harmonie avec la nature.
Pendant les années 220-260, le chef nain
Gorder supervisa la construction des premières
chaussées du Corvan. Les chantepierres exhumèrent des pavés du sol qu’ils assemblèrent
pour former des routes. Pendant longtemps, les
nains entretinrent les chaussées, qui se craquelaient à cause des séismes hivernaux, lorsque
la couche terrestre s’agite. Mais leur état se
dégrada après l’invasion humaine de l’an 825
A.F. Elles sont néanmoins toujours en usage
dans certaines régions, où l’on bouche les trous
avec du gravier après les épisodes de pluie qui
transforment le sol en véritable bourbier.
19
histoire
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confièrent des responsabilités supplémentaires
pour veiller au bien-être de la terre, permettant ainsi aux elfes les plus âgés d’abandonner
leurs fonctions pour errer à travers les bois
sous la forme d’ents ou pour séjourner dans
les Brumes Éternelles, où ils s’adonnent à la
contemplation et à la musique. Les Rameaux
et les Bourgeons ont une apparence physique
similaire et vivent trois fois plus longtemps
que les humains. Leur véritable différence provient du milieu dans lequel ils ont été élevés.
Seuls les nains qui supportaient la lumière
du jour purent suivre les humains en Aulnan
après la Fracture. Ils s’adaptèrent sans peine et
donnèrent naissance à une lignée d’artisans de
renom. Les hommes et les femmes possédant
du sang nain furent appelés les Valondiens,
et les ateliers et les forges se les arrachent.
Quelques nains enfantèrent des ogres, des
géants indisciplinés qui finissaient généralement leur existence en prison. Certains parvinrent toutefois à mener une vie honnête en
tant que manœuvre, mettant à profit leur force
herculéenne.
Les otages humains retenus chez les nains
du Corvan se reproduisirent également avec
leurs hôtes, mais ils engendrèrent systématiquement des ogres aussi gigantesques qu’entêtés. Ces derniers n’éprouvaient aucun intérêt pour le mode de vie des nains. Comme ils
étaient trop grands pour évoluer sans peine
dans leurs demeures souterraines, ils s’aventurèrent jusqu’à la surface où ils fondèrent
leurs propres tribus. On les considéra bien vite
comme une race à part entière.
Ailanders décida de partir vers le nord pour traverser les montagnes jusqu’au Corvan, violant
les règles édictées lors de la Fracture. Les nains
et les elfes envoyèrent immédiatement une
armée pour les repousser, mais la commandante des Ailanders, la prêtresse Jamharda des
Sœurs du Corbeau, se jeta aux pieds des troupes.
Elle déclara aux races anciennes qu’elles pouvaient tout aussi bien massacrer son peuple ici
et maintenant car, s’il retournait en Aulnan,
il serait condamné à mort pour hérésie par le
psychopompe de la Congrégation du Serpent.
Les Ailanders vénéraient l’ancienne divinité Wyrm, qu’ils appelaient Corbeau. Alors
que la Congrégation tenait pour sacré le
serpent que l’oiseau portait dans ses serres,
les Sœurs du Corbeau considéraient le volatile comme un dieu et le serpent comme son
humble serviteur. Le dieu avait d’ailleurs guidé
les Ailanders sur des sentiers secrets pour qu’ils
trouvent refuge dans ce sanctuaire, situé au
nord des montagnes et qui porte son nom, le
Corvan. Les persécutés demandèrent à rester
pour cultiver la terre et commercer en paix.
Lorsque les officiers elfes virent ces
humains émaciés et désarmés qui éprouvaient
un profond respect pour la nature, leurs cœurs
cédèrent. Ils convainquirent les nains de les
laisser s’installer dans les vastes régions inhabitées du sud du Corvan. Les nains hésitèrent,
puis ils finirent par donner leur accord en
exigeant toutefois la création d’une Loi de la
Terre, un ensemble de règles destiné à régir
le comportement des nouveaux habitants.
Elle proclamait entre autres que les humains
devaient rester cantonnés au sud des rivières
Seystre et Elya.
Autant les elfes que les Bourgeons s’intéressèrent de près au lien surnaturel que les Sœurs
du Corbeau entretenaient avec les animaux, et
les différents peuples vécurent en harmonie.
510 – 540 A.F.
L’EXODE DES AILANDERS
Vers l’an 500, les épidémies et les guerres de
religion battaient leur plein en Aulnan, où la
Congrégation du Serpent prospérait. À force
d’être la cible de persécutions, la secte des
20
chapitre ii
550 A.F.
dépend du bon vouloir du dieu volcanique
appelé le Cornu ; en effet, ses rares éruptions
répandent la mort et la destruction sur tout le
pays, mais aussi des cendres fertiles qui nourrissent le sol et marquent le commencement
d’un âge d’or. Comme les Ailanders n’avaient
plus de contact avec l’Aulnan, ils ouvrirent avec
les Aslènes une route commerciale qui passait
par le col de la Porte Noire. L’or que l’on découvrit dans la rivière Limpide attira les Aslènes
du clan Quarde dans le Corvan. Ils montaient
des destriers magnifiques qui, selon la légende,
s’étaient élancés du volcan Cornu à l’aube des
temps, coiffés de leurs crinières enflammées.
Les Quardes voulaient échapper à des siècles de
guerres claniques qui sévissaient dans leur terre
natale. Les Ailanders les accueillirent, même
s’il faut reconnaître qu’ils n’avaient guère le
choix. Ils prisèrent toutefois les chevaux des
Aslènes, qui faisaient d’excellentes bêtes de
labour et de splendides montures.
Il existait un gouffre entre l’état d’esprit des
Aslènes et celui des Ailanders. Les cavaliers,
emportés et pleins de ressources, ne jurèrent
pas de respecter la Loi de la Terre. Ils apportèrent au Corvan l’art dramatique, des règles de
politesse et des chants, sans oublier leur caractère insolent et belliqueux. Rapidement, ils
bâtirent de modestes fortins et s’aventurèrent
dans les régions inhospitalières du Corvan.
Quand les nains et les elfes protestèrent contre
ce comportement, les Sœurs du Corbeau
concilièrent les deux partis en rappelant que la
Loi de la Terre donnait le droit aux humains
de fortifier leurs demeures pour se protéger des
bêtes sauvages et d’autres dangers.
L’ÉRECTION DU MONT BILICA
Dans les années qui suivirent, d’autres groupes
d’Ailanders se déversèrent à travers les montagnes, mais en 550, les nains en eurent assez
et invoquèrent le mont Bilica, qui s’éleva du sol
pour bloquer l’accès entre le Corvan et l’Aulnan. Les deux contrées rompirent à nouveau
tous leurs liens, et cette situation allait durer
longtemps.
610 A.F.
L’ARRIVÉE DES ASLÈNES
Autrefois, à l’ouest du Corvan et de l’Aulnan,
se trouvait l’Aslénie. De nos jours, ce n’est plus
qu’une terre dévastée que l’on a renommée
le Val des Cendres. Le destin de cette région
620 A.F.
LA FONDATION
DU MUR DE VOND
À ce stade, les nains étaient profondément
excédés par les incursions incessantes des
humains. Ils bâtirent donc le mur de Vond et
21
histoire
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la forteresse du même nom au niveau du col
de la Porte Noire, afin de stopper définitivement la migration des Aslènes. Les ruines de la
muraille et du château fort sont encore visibles
de nos jours.
les flux de marchandises qui transitaient par
le col de la Porte Noire, appliquant au passage
des taxes douanières exorbitantes. Comme
les humains ne purent pas écouler tout l’or
contenu dans les mines, de nombreux trésors
subsistent encore dans le Corvan. De plus, ce
métal a peu de valeur aux yeux des villageois
qui le considèrent de surcroît comme maudit.
Plus personne ne connaît l’emplacement des
mines de Glethra.
615 – 650 A.F.
COLONISATION DU FRONT
DE MER
Les Aslènes ne tardèrent pas à mêler leur sang
à celui des Ailanders. Des colons partirent vers
l’est, jusqu’aux plaines verdoyantes de Moldéna
et Margelda qui se révélèrent idéales pour l’élevage des chevaux et du bétail. Ils bâtirent la
ville de Falender, entièrement constituée de
structures en bois, et qui n’est plus à présent
qu’un tas de ruines calcinées. Bien qu’il existât
déjà des villages de pêcheurs autour de la baie
de Rage, fondés par des populations venues du
nord, la rencontre entre les deux peuples se fit
sans heurt, car ils profitèrent de leurs connaissances et de leurs talents respectifs.
800 A.F.
L’INVASION DE LA LIGUE
DE FER
L’Aulnan, cette région située par-delà les montagnes et dont les habitants du Corvan ne se
souciaient plus, connut vingt-cinq années de
récoltes abondantes durant lesquelles les naissances se multiplièrent. Puis s’ensuivirent dix
années marquées par le froid et la pauvreté.
L’espace vital des humains du sud ne cessait
de se réduire et la nourriture venait à manquer. Des rites religieux qui prônaient la mortification de la chair refirent surface ; le pays
grouillait de pénitents. Quand le roi Algamar
monta sur le trône en 798 A.F., il se rappela
les histoires de son enfance qui contaient les
riches terres septentrionales masquées par les
montagnes où nains et elfes menaient une existence prospère. Algamar envoya des éclaireurs
au nord. Après un certain nombre de péripéties, ils trouvèrent un col jusqu’alors inconnu,
aujourd’hui bloqué par la Ceinture de Fer.
Dès que les espions revinrent faire leurs
rapports sur les vastes terres fertiles qui s’étendaient au-delà de la Barrière, Algamar voulut
rassembler une armée afin d’accroître le territoire des humains vers le nord. Mais les habitants de l’Aulnan se lassaient de la guerre qui
les opposait depuis des années à leurs voisins
aslènes, une menace qui pesait toujours sur le
pays. La noblesse refusa d’envoyer ses troupes
vers une destination incertaine et de laisser ses
terres natales sans défense.
690 – 695 A.F.
LES MINES D’OR DE GLETHR A
Les montagnards aslènes se mirent en quête
de gisements d’or dès leur arrivée dans le
Corvan. En 690, ils trouvèrent une veine prometteuse à Glethra, dans la chaîne de Thynde,
qu’ils exploitèrent sans tarder. Comme cette
zone faisait partie du territoire interdit aux
humains, les nains protestèrent et rassemblèrent une force constituée de solides combattants de Roquefleurie. En retour, les humains
bâtirent un mur fortifié. Des escarmouches
éclataient de temps à autre, mais Glethra
demeurait une région contestée. Lorsque les
nains mirent un terme au commerce avec les
Aslènes en bloquant le col de la Porte Noire, les
deux partis négocièrent un nouvel accord. Les
Aslènes conservaient la propriété de la mine et,
en échange, ils se soumettaient à la Loi de la
Terre. Les nains surveillaient attentivement
22
chapitre ii
À cette époque, en Aulnan, on vénérait le
dieu Rouillé qui, selon l’Église de la Rouille,
était la véritable manifestation de la divinité
créatrice Wyrm. La ferronne Téramalda partagea avec le souverain la vision que son dieu lui
avait envoyée, montrant qu’elle allait conquérir les terres par-delà les montagnes avec son
aide divine et convertir ses habitants à la vraie
foi. Elle prétendait que le dieu Rouillé et sa
femme Hème avaient déjà conduit l’humanité dans cette région en des temps reculés,
mais que les Ailanders et leurs perfides alliés
nains et elfes les avaient floués, leur dérobant
la moitié des terres qu’on leur avait promises.
Après qu’Algamar lui eut donné sa bénédiction, elle s’empressa de convaincre les riches
et les puissants du royaume d’apporter leur
soutien à sa croisade. Beaucoup de prêtres de
la Congrégation du Serpent mirent la population en garde contre cette idée et évoquèrent
l’ancien accord qui garantissait la paix entre les
races, mais Téramalda les fit jeter en prison. Ils
furent ensuite accusés d’hérésie et de trahison,
puis exécutés pour leurs crimes. Comme le roi
ne manifesta aucun signe de mécontentement,
l’Église de la Rouille continua à prospérer.
En 800 A.F., Téramalda traversa les montagnes à la tête de trois mille hommes, accompagnés d’énormes effigies représentant le dieu
Rouillé et son épouse Hème.
Pour éviter de voir leurs demeures réduites en
cendre, ils devaient également payer un tribut
annuel. Toutes les personnes réticentes étaient
exécutées sur-le-champ. L’Église de la Rouille
établit sa résidence principale à l’extrémité
nord-ouest des plaines et fonda la ville d’Alneroc. Téramalda se consacra à la fortification des
plaines d’Harga pendant plusieurs années et fit
venir des renforts ainsi que des ressources supplémentaires. Elle se tenait prête à étendre son
territoire.
810 – 820 A.F.
LA FORCE DU FER
Bien que les nains de Fort Hurleur, du clan
des Méromanniens, eussent assisté à l’arrivée
des envahisseurs d’Aulnan, ils ne bougèrent
pas le petit doigt en espérant que les factions
humaines allaient s’entre-tuer sans qu’ils
aient besoin d’intervenir. Au lieu de quoi, les
fermiers ailanders s’enfoncèrent au cœur des
terres du Corvan pour échapper à l’oppression
et fondèrent de nouvelles colonies dans les
forêts. Les seigneurs aslènes voulurent sceller une alliance avec les nains pour qu’ils les
aident à repousser les Aulnois de l’autre côté
des montagnes. Ils acceptèrent de leur remettre
des armes forgées par les artisans du clan et
de leur fournir des conseils, mais tout autant
que les elfes, les nains hésitaient à s’impliquer
directement dans le conflit. Pendant qu’ils discutaient du meilleur moyen de mettre au pas
les fauteurs de troubles, l’Église de la Rouille
avait gagné en puissance, élevant ou conquérant de nouvelles forteresses sur un territoire
de plus en plus vaste. Téramalda renomma
la forêt située au sud de Fort Hurleur le bois
des Bosquets, car elle contenait de nombreux
boqueteaux sacrés liés au culte de Hème. Elle
fit construire des campements et des lieux de
culte tout le long de la route menant à l’Œil
d’Argile.
800 – 810 A.F.
LA PURGE D’HARGA
La ferveur religieuse des nouveaux arrivants
s’abattit sur les villages ailanders des plaines
d’Harga. Les Sœurs du Corbeau qui avaient
le malheur de se trouver sur leur route périssaient sur le bûcher, au nom des dieux Rouillé
et Hème. On perçait leur corps de lames d’acier
rouillées et de lances en bois pour répandre leur
sang sur les effigies des divinités que les villageois jurèrent d’honorer sous la contrainte.
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820 – 821 A.F.
825 A.F.
LA PREMIÈRE GUERRE
AULNOISE
L’INVASION HUMAINE
Le roi Algamar périt lors d’un combat contre
les Aslènes. Son fils Alvagard monta sur le
trône après avoir signé un traité de paix indigne
avec ses ennemis. Quand les membres de
l’Église de la Rouille revinrent la queue entre
les jambes après l’invasion ratée du Corvan,
Alvagard s’intéressa de près à cette contrée. En
effet, l’Aulnan avait dû céder un site d’exploitation minière aux Aslènes pour compenser la
destruction d’une de leurs cités sacrées. Autant
dire que les récits portant sur les mines de fer
de Lumra et les veines aurifères de Glethra
attisèrent le désir du roi comme le miel attire
les abeilles.
Cette fois, la noblesse avide de remplir ses
coffres vides avec le fruit de quelques rapines
envoya des troupes sans regimber. En 825 A.F.,
Alvagard mena une armée bien équipée, forte
de sept mille hommes et suivie d’autant de
civils à travers les montagnes. Même la guilde
des sorciers avait dépêché quelques mages de
guerre en guise de soutien, parmi lesquels le
jeune et terriblement ambitieux Zygofer aux
Mille Murmures, qui prétendait entendre des
voix venues de mondes lointains au cœur de la
nuit. Comme les Rameaux versés dans les arts
magiques descendaient des elfes du Corvan, ils
considéraient que les terres situées de l’autre
côté de la Barrière leur revenaient de droit. À
leurs yeux, la trahison des Sœurs du Corbeau
les avait dépouillés de leur héritage.
L’armée balaya d’un revers de main le peu
de résistance qu’elle rencontra sur son chemin.
En 825 A.F., les troupes d’Alvagard sécurisèrent les plaines d’Harga en trois jours, puis
elles s’emparèrent de la forteresse naine de
Vond. Elles établirent leur camp sur le site
abandonné d’Alneroc et hissèrent la bannière
du roi, brodée de motifs représentant des épées
croisées et des branches d’aulne.
Lorsque les Aulnois apprirent que les nains de
Lumra possédaient de fabuleuses mines de fer
sillonnées de veines rouge sang, Téramalda en
revendiqua la propriété au nom de ses dieux.
Elle marcha sur Lumra à la tête de sa Garde
de Fer, vêtue d’une armure cérémonielle en fer
dérobée dans une caravane naine.
Les nains avaient mobilisé leurs troupes
pour aller à la rencontre des humains. Ce
jour-là, le conflit racial devint un fait établi.
Les Aulnois et les Aslènes se battirent côte à
côte contre les nains, mais aucun elfe ne participa à la bataille. Ce peuple tardait à se décider,
car les hommes se trouvaient encore loin de ses
demeures septentrionales.
Les nains remportèrent une série d’escarmouches et entamèrent des célébrations entachées de violence. Ils capturèrent Téramalda,
mais personne ne put ouvrir son armure. Le
fougueux seigneur nain Garmar Quatrebarbes,
ivre de pouvoir et d’alcool, fit jeter la prêtresse
sur un lit de charbon ardent au cours du banquet donné à Lumra, bien décidé à la laisser
frire comme un homard. Il jura de dévorer son
cœur attendri sous l’effet de la chaleur. Le dieu
Rouillé sembla prêter l’oreille aux prières de la
martyre, car l’armure qui renfermait son corps
calciné fut soudain libérée de ses chaînes. Elle
se dressa au milieu du brasier et s’élança pour
tuer Garmar et ses gardes du corps. Depuis ce
jour, la créature ceinte de plaques d’armure oxydées sévit dans le Corvan, où elle cherche inlassablement des ennemis à massacrer. Quand le
vent souffle dans le bon sens, on peut sentir
l’odeur de la chair brûlée de Téramalda, signe
qu’il est temps de fuir. Certains prétendent que
le dieu Rouillé lui-même a choisi de s’incarner
dans cette armure.
24
chapitre ii
826 – 833 A.F.
abandonnées par les Ailanders. Le conflit qui
s’ensuivit se révéla aussi cruel que futile.
Comme les nains étaient en infériorité
numérique, ils ne voulaient pas s’exposer inutilement en terrain découvert. Ils donnèrent
LA DEUXIÈME GUERRE
AULNOISE
L’arrivée des soldats humains, toujours plus
nombreux, entraîna la mobilisation des nains de
Fort Hurleur et de Lumra. Des messagers partirent vers le nord pour demander de l’aide auprès
des autres bastions nains. Une nouvelle armée se
mit en marche en direction des plaines d’Harga,
où les paysans fraîchement arrivés de l’Aulnan
s’échinaient déjà à remettre en état les cultures
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histoire
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donc des armes à leurs serviteurs, les orques,
qu’ils envoyèrent au combat. Ils choisirent les
plus forts et les plus impitoyables d’entre tous
et leur promirent la liberté en échange de leur
sacrifice, ce qui les poussa à se battre avec une
rage sans cesse renouvelée. Les nains voulurent
également recruter les puissants ogres, mais
ces demi-nains leur rirent au nez et restèrent
au Feulenmark. Le roi Alvagard dut appeler
des renforts de l’Aulnan pour tenir les plaines
d’Harga. Les humains considérèrent rapidement les orques comme leurs adversaires principaux, puisqu’ils constituaient la majorité des
bataillons ennemis et que leur férocité était
sans égale.
les envoyés à des interrogatoires musclés pour
qu’ils révèlent des informations sur les défenses
de leur pays. La plupart d’entre eux furent
ensuite exécutés. Zygofer s’assura que Martéa
ait la vie sauve. Cette dernière, aveuglée par la
passion, crut ces accusations fondées et décida
de demeurer avec l’amour de sa vie à Alneroc.
Les amants se marièrent, puis passèrent leur
lune de miel dans la mystérieuse vallée des
Morts. Là-bas, Martéa enseigna à son époux
l’art de la nécromancie, autrement dit le pouvoir de communiquer avec les défunts. En 834
A.F., un fils naquit de leur union. Ils le baptisèrent Zertorme, « l’élu ».
833 A.F.
PAIX ET TR AHISON
Les elfes du Corvan s’étaient tenus à l’écart de
la guerre, mais lors de l’armistice de 833 A.F.,
ils envoyèrent une délégation de Bourgeons
pour accompagner les diplomates nains qui
se rendaient à Alneroc dans l’espoir de faire
entendre raison aux envahisseurs, et leur rappeler l’ancien contrat que les trois peuples
avaient passé.
Parmi les émissaires elfes se trouvait
une femme nommée Martéa, versée dans les
secrets de la magie, capable de communiquer
avec les animaux et les morts. Lors du conseil
qui réunit les Rameaux d’Aulnan et les tisseurs
de sorts du Corvan, Zygofer et Martéa eurent
un coup de foudre. Les autres Bourgeons
éprouvaient du dégoût pour leurs lointains
parents qui avaient corrompu la magie, guidés
par l’appât du gain plutôt que par le sens du
devoir envers les dieux, la terre et la vie.
Pendant que Zygofer et Martéa étaient
occupés, les diplomates d’Alvagard glissèrent
subrepticement des armes et des talismans
dans les bagages de leurs hôtes. Ils purent ainsi
accuser la délégation de tentative de meurtre et
jeter tous ses membres en prison. On soumit
26
chapitre ii
833 – 845 A.F.
dans les plaines de Moldéna et de Margelda
qui se taillèrent un chemin jusqu’à la côte est.
Pendant un temps, les Aslènes et les Ailanders
ployèrent bien malgré eux sous le joug des
Aulnois. Tous ceux qui avaient opposé une
résistance furent mis à mort en place publique.
LA TROISIÈME GUERRE
AULNOISE
Le complot contre la délégation de paix raviva
la flamme de la guerre, mais cette fois, les
elfes et les Bourgeons se joignirent aux nains.
Comme eux, ils mobilisèrent des armées
d’orques qu’ils envoyèrent sur les champs de
bataille inondés du sang de toutes les races.
En 841 A.F., Martéa donna naissance à
deux sœurs jumelles, Marga et Thérania. Au
cours de la troisième guerre aulnoise, l’influence de Zygofer s’accrut. En effet, il offrait
un avantage considérable aux Aulnois en interrogeant les âmes des soldats défunts. Tout au
long du conflit, le tisseur de sorts entreprit plusieurs voyages dans la vallée des Morts, où des
mages trépassés lui révélèrent l’existence d’un
portail démoniaque endormi, dissimulé dans le
col de la Porte Noire. Mais Zygofer insulta le
gardien des lieux, un géant dénommé Scrome,
et fut forcé de partir.
850 A.F.
MERIGALL ET LES DÉMONS
En 850 A.F., Zygofer, nommé gouverneur
royal d’Harga, fit bâtir son propre bastion dans
les montagnes. La même année, une guerre
éclata au sud entre les Aslènes et les Aulnois.
Pendant ce temps, les nobles et leurs armées
prirent le chemin du retour, ce qui permit au
mage de devenir le maître absolu du Corvan.
Au cours de ses recherches ésotériques, il
avait découvert un nexus, un portail entre les
mondes que lui avaient fait miroiter les tisseurs
de sorts défunts. Il se trouvait sur la route
commerciale abandonnée du col embrumé de
la Porte Noire. Il séjourna longtemps dans le
massif montagneux, accompagné de Merigall,
un barde aux origines obscures qui possédait un
immense savoir dans le domaine magique. Cet
être d’une beauté surnaturelle attirait dans ses
filets aussi bien les hommes que les femmes.
Beaucoup se vantaient d’avoir passé des nuits
de délice à ses côtés, et pourtant personne ne
connaissait son véritable sexe. On raconte
que le chant de Merigall ensorcelait les êtres
humains, mais aussi les plantes et les animaux
et que, grâce à ses pouvoirs, il pouvait façonner
à son gré la matière minérale.
Bientôt, d’odieuses créatures corrompues
ori­g­­i­naires d’autres dimensions firent leur entrée
en Harga.
845 – 857 A.F.
LA RÉPRESSION
La magie des elfes et des Bourgeons étant
au service de la vie, ils hésitèrent à l’utiliser
dans un but martial ; au contraire des mages
humains, qui fouillèrent les abysses troubles
de la sorcellerie ; ils payèrent des tributs à des
dieux féroces dont les noms auraient dû tomber
à jamais dans l’oubli et frappèrent aux portes
des mondes démoniaques pour invoquer l’aide
d’alliés impies. Les elfes, les nains et les orques
ne résistèrent pas à la puissance physique et
ésotérique des humains, ils se retirèrent donc
des plaines d’Harga et d’Alneroc. En revanche,
les nains tinrent bon à Fort Hurleur. Quant
aux humains, ils s’enfoncèrent dans la forêt
d’Arina, jusqu’au lac qu’on appelle l’Œil
d’Argile. Un flot de colons venus de l’Aulnan
s’appropria ces terres et érigea des forteresses
pour assurer sa défense. On envoya des troupes
852 A.F.
LA FUITE DE MARTÉA
ET LA CHUTE DE LUMR A
Obsédé par ses travaux sur le portail démoniaque du col de la Porte Noire, Zygofer passa
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histoire
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de plus en plus de temps à mener des expériences sur des êtres vivants dans sa forteresse
montagnarde. En effet, la majorité des démons
doivent fusionner avec la chair terrestre pour
s’incarner sous une forme physique. L’amour
que lui portait sa femme Martéa s’étiola quand
elle découvrit sa véritable nature. Elle se languissait des forêts de son enfance et détestait
la manière dont Zygofer détournait le savoir
qu’elle lui avait transmis en créant des formes
de vie dégénérées. Elle craignait aussi que ses
enfants n’empruntent une voie ténébreuse,
car Zygofer souhaitait les initier à la démonologie puisqu’il nourrissait le rêve de fonder
une dynastie de rois sorciers dans le Corvan.
Martéa tenta également de le mettre en garde
contre le roi de l’Aulnan, qui n’hésiterait pas à
se retourner contre lui une fois qu’il aurait fait
la paix avec les Aslènes, mais le tisseur de sorts
resta sourd à ses conseils.
Une nuit, Martéa s’enfuit d’Alneroc avec
son fils Zertorme, qui avait commencé son
apprentissage magique, et sa fille Marga. Son
troisième enfant, Thérania, se trouvait avec
son père et décida peut-être de son plein gré
de rester à ses côtés. Quand Zygofer, furieux,
se rendit compte de leur absence, il envoya des
soldats sur la piste de sa famille. Elle menait à
Fort Hurleur où Martéa avait prévu de se réfugier, mais les fugitifs durent emprunter une
autre route pour éviter d’être interceptés par
leurs poursuivants. Désespérés, ils se hâtèrent
jusqu’à la garnison naine des mines de Lumra.
Les soldats de Zygofer établirent un siège
devant la mine, mais ils n’étaient pas suffisamment nombreux pour s’en emparer. Dès que
le sorcier en fut informé, son esprit torturé
en conclut qu’il était victime d’une conspiration machiavélique tissée par les nains, les
elfes et les humains ; il rassembla une armée
et marcha sur Lumra. À son arrivée, une
semaine plus tard, il ne trouva aucune trace
des habitants. D’étranges chants aux allures de
comptines s’élevaient toutefois des profondeurs de la mine. Dès que les éclaireurs envoyés
sur les lieux jetèrent un œil dans les couloirs
enténébrés, des tentacules les emportèrent
dans l’obscurité. Il s’avéra que l’exploitation
tout entière était envahie par un démon d’une
nature indéfinissable qui dévorait tous ceux
qui s’approchaient, sans jamais s’aventurer à la
lumière du jour.
En communiquant avec les êtres vivants
au-delà du nexus, Merigall apprit qu’un puissant démon avait pris possession de Marga,
la fille de Zygofer, tandis qu’elle se trouvait à
Alneroc. La créature s’était manifestée quand
elle avait senti la menace qui pesait sur Lumra.
Par la suite, elle avait grandi, dévorant sans distinction les nains et les soldats de Zygofer. Nul
ne sut ce qui était alors arrivé à Martéa et à son
fils Zertorme.
865 – 867 A.F.
L’ABANDON DE FORT HURLEUR
Lassé de l’interminable conflit avec les Aulnois,
le clan nain des Méromanniens abandonna
la ville de Fort Hurleur et se réfugia dans les
montagnes bordant le Belderand. Il laissa derrière lui une importante garnison d’orques,
mais en l’absence de nains pour commander
les troupes, la forteresse tomba aux mains de
l’ennemi. En 867 A.F., l’armée de Zygofer
s’empara de la cité, ouvrant la route aux colons.
868 – 871 A.F.
LA GR ANDE PURGE
Après la fuite de sa famille, Zygofer déclara que
le Corvan ne serait en paix que lorsque tous
les elfes, les nains et les orques du continent
auraient été exterminés ou jetés à la mer. Il
rassembla des armées qui attaquèrent toutes les
villes et les forteresses du nord, accompagnées
de créatures difformes jusqu’alors inconnues,
et que tout le monde craignait, amis comme
ennemis.
28
chapitre ii
869 A.F.
L’INCENDIE DE FALENDER
Après dix ans d’absence, on raconte que
Zertorme, le fils de Zygofer, se rendit
chez les Bourgeons de Vivend où il offrit
ses services ainsi que des révélations sur
les secrets de son père. Quand la rumeur de
son retour se répandit, de nombreux humains
d’Harga se joignirent à lui. Pour les récompenser de leur participation à la lutte contre
la purge menée par les seigneurs de guerre aulnois, on leur offrit des terres dans les plaines
de Margelda. La région fut libérée, mais des
bandes de soldats occidentaux commirent des
exactions dans la région. Ils brûlèrent la cité
de bois de Falender avant de se disperser aux
quatre vents.
869 – 874 A.F.
LA PROLIFÉR ATION DES
ABOMINATIONS
Le roi rejeta la demande de Zygofer qui exigeait des troupes et des armes supplémentaires
pour débarrasser définitivement le Corvan
des nains et des elfes, car le souverain avait
besoin de toutes les ressources possibles pour
reconstruire les régions occidentales de l’Aulnan, ravagées par la guerre. En l’absence de
renforts, Zygofer se plongea à corps perdu
dans les recherches démonologiques, aidé par
le barde Merigall et par son dernier enfant, sa
fille Thérania, à présent une sorcière accomplie. Ensemble, ils invoquèrent des créatures
venues de mondes lointains qui leur prêtèrent
main-forte. Ils menèrent également des expériences sur les criminels et les prisonniers de
guerre, provoquant l’apparition de créatures
hybrides mi-humaines mi-animales et dotées
d’attributs démoniaques, telles que des minotaures, des harpies et des manticores. Ces
armes destructrices furent envoyées pour renforcer les cohortes du sorcier, mais ces abominations étaient si sauvages qu’elles s’enfuirent
et allèrent chasser librement
des proies vivantes, sans distinction de camp.
Les soutiens les plus zélés de Zygofer se rendirent à Alneroc pour demander au sorcier de
leur insuffler des pouvoirs démoniaques, mais
d’autres, anéantis par l’horreur et le désespoir,
quittèrent la ville pour s’installer à l’abri dans
des zones reculées ou retourner en Aulnan.
À la même époque, les progrès fulgurants de
Thérania en matière de nécromancie lui permirent d’envoyer au combat les morts qu’elle
relevait. On raconte que Merigall arracha les
anciens professeurs de la sorcière au royaume
de la mort.
Les elfes et les nains, saisis d’effroi, battirent en retraite devant ces osts sacrilèges et
laissèrent le soin à leurs serviteurs, les orques,
de défendre leurs territoires contre l’incursion
des hommes et de leurs créations impies. Les
armées de Zygofer conquirent puis rasèrent la
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histoire
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872 A.F.
cité elfique de Varassa, dans la forêt d’Arina,
qu’ils noyèrent dans le sang de sa population.
LA QUATRIÈME GUERRE
AULNOISE
870 A.F.
Deux ans plus tard, Algarod rassembla une
armée gigantesque qu’il conduisit à travers
les montagnes avec la bénédiction du psychopompe. Son objectif consistait à capturer
Zygofer, Thérania et Merigall, et à détruire
les forces des rebelles mécréants. La guerre fit
rage pendant deux années consécutives. Les
raids et les sorts dévastateurs mirent les plaines
d’Harga à feu et à sang.
LE COURONNEMENT
D’ALGAROD
Le roi Alvagard, celui qui avait mené l’invasion humaine trente-six années auparavant,
mourut de vieillesse. Il passa de fait la main
à son petit-fils, Algarod. Au cours des vingt
dernières années, l’Aulnan avait guerroyé
sans répit contre les cavaliers aslènes pour
que Zygofer assure son emprise sur le Corvan.
Mais lors de son accession au pouvoir, Algarod
fit la paix avec ses ennemis, eux aussi lassés de
ce conflit interminable.
874 A.F.
LA VAGUE DÉMONIAQUE
Retranché à Alneroc, Zygofer ouvrit le nexus
dans un élan de désespoir, laissant pénétrer
des hordes de démons qu’il était incapable de
contrôler. Il érigea des barrières magiques pour
les diriger droit sur l’armée d’Algarod, qui fut
anéantie par des créatures assoiffées de sang.
Une poignée de gardes du roi parvint à escorter
le souverain jusqu’à Alneroc, où ils tombèrent
entre les mains de leurs ennemis.
Thérania, la fille de Zygofer, avait capturé
le jeune roi et ses fidèles soldats. Elle promettait d’épargner Algarod qui, en échange,
deviendrait son mari et son esclave. Comme il
refusa, elle le fit exécuter, le ramena à la vie à
l’aide de la nécrokinésie et en fit son amant.
870 A.F.
L’ÉMISSAIRE DU PSYCHOPOMPE
En 869 A.F., à la suite de témoignages accablants de réfugiés qui décrivaient le gouvernement tyrannique de Zygofer, le grand prêtre de
la Congrégation du Serpent, appelé le psychopompe, chargea un émissaire d’aller enquêter
sur la situation du Corvan. L’envoyé rentra
un an plus tard, profondément marqué par ce
qu’il avait vu. Quand le psychopompe eut pris
connaissance de son rapport, il convainquit
le roi Algarod de transmettre un message au
sorcier pour lui signifier qu’il était démis de
ses fonctions de gouverneur, et qu’il devait se
présenter au plus vite devant le souverain et
les représentants de l’Église avec sa fille Thérania. Le coursier revint, une tête de cochon
remplaçant la sienne, avec la réponse. Par
l’intermédiaire de ce groin reniflant, Zygofer
informait le roi que son sang elfique faisait
de lui le souverain légitime du Corvan. Il exigeait donc des Aulnois de rester sagement sur
leurs territoires, sauf pour venir commercer
pacifiquement. Il ne mentionna même pas la
Congrégation du Serpent.
875 A.F.
UN COUP DE DÉS
Si le problème de la menace aulnoise était réglé,
il fallait maintenant faire face aux hordes de
monstres avides de chair fraîche qui s’étaient
retournés contre Zygofer et ses sujets. De puissants seigneurs démoniaques, dont le terrible
Krasylla, avaient été attirés jusqu’au nexus,
alléchés par l’odeur des massacres. Cependant,
Merigall les persuada de se rendre à l’ouest, à
travers le col de la Porte Noire. Il leur dépeignit
les riches plaines aslènes qui sauraient satisfaire
30
chapitre ii
leur appétit sans trop opposer de résistance.
Ainsi prit fin la guerre en Harga.
876 A.F.
L’ARRIVÉE DES GALDANES
Après une succession de combats désespérés
contre les démons en Aslénie, le clan des cavaliers galdanes s’introduisit dans le Corvan en
passant par le col de la Porte Noire. Comme les
monstruosités étaient occupées à ravager leurs
terres natales et que les troupes de Zygofer
pansaient leurs blessures, les cavaliers purent
se tailler un chemin à travers le col sans subir
de pertes significatives. Malgré la présence
d’ennemis et de demi-démons dans les plaines
proches d’Alneroc, les Galdanes continuèrent
leur route vers l’est, jusqu’à Margelda, où ils
se présentèrent devant Zertorme qu’ils jurèrent
de servir fidèlement s’il les autorisait à rester.
877 A.F.
LA FERMETURE DU NEXUS
Tandis que les hordes démoniaques sévissaient
à l’ouest, Zygofer et Merigall en profitèrent
pour refermer le nexus. Cette opération réduisit le flux éthérique qui maintenait les démons
en vie, entraînant l’affaiblissement et la mort
de milliers de créatures. Mais le destin de
l’Aslénie était déjà scellé, ce n’était plus qu’un
champ de ruines qu’on appelle depuis ce jour le
Val des Cendres. Le seigneur démon Krasylla
se rendit compte trop tard du danger ; les sortilèges étaient trop puissants et les défenseurs
trop nombreux pour qu’il puisse reconquérir
le nexus avec ses serviteurs. Le portail était
clos à jamais, et un nouvel accord fut conclu
dans le sang et la bile. Krasylla resterait dans
le Corvan, où il épaulerait son allié en gardant l’ancienne forteresse naine de Vond. En
échange, on lui livrerait chaque année des
otages humains, qu’il serait libre de sacrifier
ou de réduire en esclavage.
Thérania se lassa de
l’étreinte glacée du défunt roi
Algarod. Pour s’en débarrasser, elle demanda
qu’il occupe le poste de commandant du fort
d’Âprepierre. Et sa volonté fut accomplie.
878 A.F.
LA CONSTRUCTION
DE LA CEINTURE DE FER
Les rares survivants de l’armée du roi Algarod
rentrèrent en Aulnan. Quand le psychopompe
eut vent des abominations de Zygofer, il
déclara officiellement que le Corvan était une
terre maudite. On décida donc d’ériger une
31
histoire
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muraille pour bloquer le col et, par là même,
les habitants de cette région impie qu’on appela
dorénavant les Contrées Interdites.
On confia la garde de ces fortifications baptisées la Ceinture de Fer à un ordre de chevalerie, les Frères du Silence. De temps à autre, on
descendait des criminels et des missionnaires
illuminés de l’autre côté du mur, mais jamais
rien ni personne ne remonta.
col de la Porte Noire. Merigall ordonna sa capture et fusionna le corps de la bête avec celui de
Zygofer et Thérania. Lorsque Zytéra s’avança
devant les abominations et les demi-démons
d’Alneroc, les créatures maudites acclamèrent
ce dieu répugnant.
Ainsi, Zytéra et Merigall purent poursuivre leurs expériences en toute tranquillité.
Ils avaient réglé la menace de l’Aulnan. Quant
aux terres des Aslènes, la horde démoniaque de
Krasylla s’en était chargée. La proximité du
nexus avait également distordu le col de la Porte
Noire, si bien qu’aucun être vivant ne pouvait
le traverser. À la même époque, les nains et les
elfes s’étaient retirés dans leurs anciens foyers
de peuplement situés plus au nord. Les orques
libérés du joug de leurs maîtres étaient toujours
aussi nombreux et surtout divisés par des luttes
intestines, ce qui garantissait pour le moment
la sécurité d’Alneroc. Les humains de toutes
origines qui étaient restés dans les Contrées
Interdites avant la construction de la Ceinture
de Fer se concentraient sur leur survie, cloîtrés
dans leurs villages fortifiés. Plus loin, à l’est,
il ne restait qu’une poignée de communautés dirigées par Zertorme, le fils de Zygofer.
Mais l’on racontait que Zertorme, affligé par
la mélancolie, s’était retiré au bord de l’océan
pour vivre en ermite.
Le seul véritable danger résidait du côté
du nexus instable au col de la Porte Noire d’où
surgissaient régulièrement des démons. Par
chance, le seigneur démon Krasylla se faisait
une joie de massacrer les intrus et profitait de
son existence tachée de sang dans le monde des
hommes.
880 A.F.
LA CRÉATION DE ZYTÉR A
Zygofer devenait vieux et décrépit. Ses
recherches corruptrices et sa lutte contre les
démons avaient prélevé un lourd tribut sur son
esprit et son corps. Son vieillissement soudain
inquiétait Merigall, qui avait lié son âme à celle
du sorcier. Le barde s’entretint avec Thérania,
la fille de Zygofer. Il lui révéla que, lorsque
son père passerait de vie à trépas, le nexus se
rouvrirait, laissant les démons pénétrer librement dans leur monde. Il attisa surtout sa soif
de pouvoir et de connaissance en lui rappelant
que le sorcier emporterait dans la tombe son
immense savoir.
Thérania hésita longuement, mais elle
répondit favorablement à la suggestion de
Merigall qui proposait d’unir le corps et l’âme
des deux parents. Ainsi, Zygofer serait à l’abri
dans son enveloppe charnelle et lui révélerait
tous ses secrets. Au cours d’un rituel innommable que conduisit Merigall avec ses alliés
démoniaques, le père et la fille fusionnèrent,
dos contre dos, membres contre membres,
cerveau contre cerveau. Cette union répugnante donna naissance à une créature qui se
fit appeler Zytéra.
Les deux sorciers se rendirent immédiatement compte qu’ils avaient du mal à coordonner les mouvements de leurs quatre jambes
pour agir de concert. La solution résidait dans
la carcasse à moitié morte et décapitée d’une
araignée géante qui errait dans les gouffres du
883 A.F.
LA FONDATION DE L’ORDRE DES
FRÈRES DU ROUILLÉ
Malgré l’influence négligeable de la Congré­
gation du Serpent après l’épisode migratoire
aulnois, Zytéra continuait de les tenir pour
32
chapitre ii
responsables de la guerre qui l’avait opposé
à l’Aulnan. Il remit donc le culte du dieu
Rouillé au goût du jour, un geste suivi par la
fondation de l’ordre des Frères du Rouillé. Ses
membres croient que Zytéra est le prophète de
leur dieu. Les effigies apportées par la ferronne
Téramalda huit décennies auparavant étaient
toujours en état. Elles redevinrent des objets
de dévotion auxquels on vouait prières et sacrifices. Zytéra enseigna quelques sorts simples
aux prêtres du Rouillé. Les membres de l’ordre
visitèrent les villages pour réclamer des tributs
et la fidélité des habitants au nom des dieux et
de son prophète. En retour, ils protégeaient les
paysans des orques et des créatures affamées
qui s’échappaient des laboratoires du sorcier,
ce qui n’empêchait pas les colonies humaines
de subir régulièrement les ravages de bêtes
mystérieuses.
Des villageois qui se sentaient perdus rejoignaient parfois les rangs de l’ordre, qui avait
reçu la propriété de la ville d’Alneroc, ainsi que
l’autorité sur ses morts-vivants et ses demi-démons. Le grand maître était appelé le seigneur rouillé. Dans leurs sermons, les Frères
du Rouillé répétaient que les habitants des
Contrées Interdites devaient se montrer reconnaissants envers Zytéra, qui protégeait leurs
terres des incursions de hordes démoniaques.
Cette tâche périlleuse exigeait bien quelques
sacrifices de leur part.
poussière était en réalité constituée des spores
que rejettent des démons gazeux appelés sanguiens. Et voilà que, tous les soirs, une brume
rouge sang recouvrait le sol des Contrées
Interdites. Le brouillard se fit plus dense et
gagna de plus en plus de terrain à mesure que
les sanguiens envahissaient la région. Tous
ceux qui pénétraient dans la brume à la nuit
tombée disparaissaient.
Quand les gens trouvèrent une fois de plus
les cadavres ensanglantés de leurs amis, la vérité
les frappa : des prédateurs dangereux vivaient
dans la brume, prêts à bondir sur tous ceux qui
s’y aventuraient. Curieusement, les habitants
ne se faisaient jamais attaquer tant qu’ils restaient chez eux, alors qu’un étranger situé au
même endroit risquait sa vie au moindre voile
de brume. Personne ne s’éloignait à plus d’une
demi-journée de marche afin de pouvoir se terrer derrière les portes closes avant la tombée de
la nuit. Pendant une éternité, les voyages cessèrent au sein des Contrées Interdites. Zytéra,
les armées et les terres situés au-delà des montagnes s’effacèrent de la mémoire des hommes
pour devenir de sombres légendes et des histoires qu’on raconte au coin du feu.
950 – 1160 A.F.
LE RÈGNE DES FRÈRES
DU ROUILLÉ
En 950 A.F., le seigneur rouillé Pyronax partagea la vision que lui avait envoyée la déesse
Hème. Elle lui révélait que la Brume Écarlate
était son souffle pestilentiel qui rongeait la
terre, car les nains, les elfes, les hérétiques et
autres mécréants s’échinaient toujours à corrompre la création. Pyronax déclara que tous
les vrais croyants pouvaient s’aventurer sans
crainte dans le brouillard rouge, et qu’il était de
leur devoir de purifier la contrée. Une nuit, il
s’avança seul dans la Brume Écarlate, confiant
en sa foi, chantant au rythme du balancement
de son encensoir rouillé. À la surprise générale,
900 – 1200 A.F.
L’ÂGE DE LA BRUME ÉCARLATE
Le nexus du col de la Porte Noire n’était pas
clos hermétiquement, c’est pourquoi des créatures maléfiques venues de plans lointains
s’aventuraient souvent dans les Contrées
Interdites. Tout le monde avait remarqué ces
démons, mais pas l’énorme nuage de poussière
rouge qui s’était écoulé du nexus pendant la
dernière phase de la guerre, un brouillard que
le vent répandit aux quatre coins du pays. Cette
33
histoire
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il survécut. Beaucoup de croyants l’imitèrent
et périrent, mais quelques-uns ressortirent
intacts de cette épreuve. C’est ainsi que la traversée de la Brume devint le rite d’initiation de
l’Ordre pendant deux décennies.
Les Frères du Rouillé remarquèrent que
la Brume ne s’étendait pas de façon uniforme,
elle pouvait se dissoudre ou se densifier pour
dessiner une silhouette informe. En 1038 A.F.,
le ferron Magnudo invoqua une sorte de créature écorchée en offrant un sacrifice humain
à la Brume. À partir de ce moment, l’Ordre
continua régulièrement les offrandes aux êtres
du voile rouge, même s’il ne saisissait toujours
pas leur véritable nature. Malgré tout, seuls les
Frères du Rouillé pouvaient s’aventurer dans
la Brume sans risquer leur vie, et il apparut
que les elfes, les animaux et les enfants étaient
eux aussi immunisés. Il devint évident que ce
brouillard ne flétrissait pas les terres des elfes
et ne s’insinuait pas sous le sol.
Par conséquent, ils laissaient tranquilles ceux
qui coulaient des jours heureux dans leur
demeure. Merigall comprit alors que les Frères
du Rouillé, parce qu’ils croyaient que la Brume
était le souffle de la déesse Hème, étaient
persuadés que ces terres étaient leur domaine
réservé. Ils pouvaient donc s’avancer sans
crainte au milieu des sanguiens.
Dès que le barde eut gagné la confiance
des créatures, il loua la beauté de leur monde
natal au travers de chants et de récits, partageant avec eux la peine de l’exil. Grâce à des
mots finement ciselés incrustés de magie, le
démon planta dans le cœur des sanguiens la
graine de la mélancolie, si bien qu’ils se mirent
à s’entre-dévorer. Ils ne pouvaient refréner leur
instinct de prédateur qui les poussait à commettre des actes de cannibalisme. La Brume se
retira à pas lents en quelques années, au fur et
à mesure que les chansons de Merigall se diffusaient dans les Contrées Interdites. L’influence
des Frères du Rouillé diminua significativement au rythme de cette disparition. À l’heure
actuelle, il ne reste plus dans les Contrées
Interdites que quelques sanguiens entêtés qui
n’ont aucune intention de rentrer chez eux,
ainsi qu’une poignée de démons gazeux qui se
cachent de leurs terribles cousins.
1160 A.F.
LA BRUME S’ÉVAPORE
Le séduisant démon Merigall, qui se nourrissait des sentiments et du spectacle de la vie, se
sentait las depuis que la Brume Écarlate recouvrait les Contrées Interdites. Il découvrit alors
qu’elle était constituée de démons vivant sous
forme gazeuse, mais qui se solidifiaient au
moment de dévorer leur proie. Le barde apprit
peu à peu le langage de ces créatures, appelées
sanguiens, qui déchiffraient les émotions des
êtres vivants. Dans leur monde d’origine, elles
s’en prenaient aux animaux malades et aux
gens désespérés qui n’attendaient plus rien de
la vie. Ainsi, dans les Contrées Interdites, les
sanguiens interprétaient la peur et l’angoisse
des humains qui se trouvaient loin de chez
eux comme un désir d’en finir pour toujours.
1165 A.F.
LE TEMPS PRÉSENT
Maintenant que la guerre, les invasions démoniaques et la malédiction de la Brume Écarlate
se sont achevées, les humains, les nains, les
orques et les elfes ont enfin la possibilité de
parcourir librement les Contrées Interdites.
Hélas, tout ce que l’on connaissait du Corvan
a été réduit à l’état de mythes et de souvenirs
fragmentaires.
34
chapitre ii
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MI- HI V E R
Le calendrier utilisé par les humains des
Contrées Interdites divise l’année en huit
phases séparées par huit fêtes. Il ne suit pas les
phases de la lune, même si l’on considère que
l’apparition de deux pleines lunes dans le ciel
lors d’une même phase est un présage significatif pour les événements de l’année en cours.
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Chaque phase dure quarante-cinq ou quarante-six jours. Les représentants majeurs des
différentes religions décrètent lors de la fête du
mi-hiver les dates des célébrations de l’année à
venir. Comme il existe plusieurs cultes dans
les Contrées Interdites, chacun assorti de ses
propres règles, et que les annonces officielles
n’atteignent pas toutes les populations de cette
région, une même fête sera célébrée à des dates
différentes selon le lieu où l’on se trouve.
CALENDRIER
35
histoire
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DIVINITÉS
Le seigneur rouillé Kartorda s’avançait à grands pas dans le pavillon,
entièrement nu, au milieu des centaines de chaînes métalliques
qui pendaient du plafond. Les maillons cliquetaient en virevoltant
et caressaient la peau blanche du grand prêtre qu’ils enduisaient
de traces de rouille, une étape nécessaire pour accomplir
le sacrifice humain.
L
es humains des Contrées Interdites
accordent une place importante à la
religion, d’autant plus qu’elle leur sert
à distinguer les amis des ennemis. Pour la plupart, ils honorent le dieu corbeau ou le dieu
serpent qui, selon la légende, les auraient guidés
jusqu’à une nouvelle terre promise ; ils ont beau
vénérer les mêmes divinités sous des noms différents, cela ne les empêche pas d’éprouver une
profonde hostilité envers les autres croyances.
En dehors de ces figures majeures, ils vouent
aussi un culte à des divinités mineures liées à la
vie quotidienne et à la nature. De leur côté, les
elfes et les nains se considèrent être des peuples
élus chargés d’entretenir le monde que les dieux
leur ont confié. Quant aux autres populations,
la religion est le cadet de leurs soucis.
Corvan. Selon la légende, le dieu vola devant
la flotte sous la forme d’un corbeau tenant un
serpent entre ses serres. Cependant, tout le
monde n’est pas d’accord sur la suite de l’histoire. Trois camps possédant des points de vue
tous différents se querellent depuis la Fracture,
ponctuant leurs disputes de persécutions et de
massacres d’hérétiques.
WYRM
Selon la Congrégation du Serpent, le dieu
autorisa le corbeau à le transporter durant
toute la traversée. Elle considère certes l’oiseau noir comme un symbole sacré, mais certainement pas divin, le titre de dieu revenant
de plein droit au serpent qu’elle appela Wyrm.
On le représente sous la forme d’un ourobo-
LE DIEU
PROTECTEUR
Les humains croient que le Protecteur a guidé
leurs ancêtres venus d’une terre dévastée à
travers la mer, jusqu’à ce qu’ils accostent au
36
chapitre iii
ros, un reptile qui se mord la queue. Le grand
maître de la Congrégation du Serpent est le
psychopompe, qui porte également le nom
de Vipera en Aulnan. Actuellement, c’est un
vieil homme qui occupe cette fonction. Ne
pouvant plus entretenir de contacts avec lui,
les membres de la Congrégation restés dans
les Contrées Interdites choisirent leur propre
chef, le psychopompe Aspis. Comme la ville
de Falender fut réduite en cendres au cours
des guerres, Aspis s’installa dans le village de
Havreloin, mais il désire aujourd’hui rebâtir la
cité détruite et le temple du serpent qu’elle abritait. La Congrégation occupe une place importante sur le plan culturel grâce à l’énorme collection de livres qu’elle conserve à Havreloin.
du Corbeau, même s’ils ne partagent pas leur
vision moralisatrice du monde. Les fidèles du
grand oiseau sont renommés pour leurs talents
de guérisseurs et de changeformes qui leur
permettent de voyager sous un aspect animal.
Ce sont des adversaires des Frères du Rouillé.
L’Église du Corbeau honore également la
déesse de l’eau Ondée, qui assure la pérennité
de la vie dans le monde.
LES SŒURS DU CORBEAU
Menés par la prêtresse Jamharda, les Ailanders
ont importé l’Église du Corbeau dans le Corvan
il y a sept cents ans afin d’échapper aux persécutions qui sévissaient en Aulnan. Jamharda
se trouvait à la tête des Sœurs du Corbeau, un
groupe de sorcières qui se dévoue corps et âme
à la vie et forme encore aujourd’hui le cœur
de l’institution religieuse dans les Contrées
Interdites. Comme les Sœurs prêtent mainforte aux villageois dans des domaines aussi
divers que les récoltes, la chasse, les maladies,
l’amour et l’enfantement en usant de sortilèges, de rituels et de potions, les communautés rurales les apprécient beaucoup. Elles sillonnent le pays en restant sur leurs gardes pour
échapper aux yeux et aux oreilles des espions
ainsi qu’aux Frères du Rouillé, toujours prêts
à récompenser grassement quiconque les aide à
capturer une Sœur.
CORBEAU
Selon l’Église du Corbeau, c’est au contraire
l’oiseau qui est une figure divine. Il portait
dans ses serres le serpent de la fertilité, la mère
des reptiles, mais aussi des vers qui préparèrent
le sol pour l’arrivée des humains. Les fidèles
nomment leur dieu Corbeau. D’ailleurs, leur
iconographie sacrée rappelle la silhouette de
l’oiseau. La Congrégation du Serpent de l’Aulnan les considère comme des hérétiques qu’il
faut éradiquer, un point de vue que les Frères
du Rouillé d’Alneroc ont conservé et appliqué avec un soin particulier. La situation est
un peu différente dans le reste des Contrées
Interdites, où la Congrégation tolère les
adeptes du Corbeau car ils forment un des rares
groupes d’influence constructifs. En revanche,
les elfes et les Bourgeons respectent l’Église
CAR ACTÉRISTIQUES
DES SŒURS DU CORBEAU
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
Manipulation 1, Soins 2
TALENTS: Voie de la Guérison 2, Voie
de la Métamorphose 2, ou Voie de la
Clairvoyance 2
ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de
cuivre
37
divinités
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LES FAUCHEURS REPENTIS –
LES AILES NOIRES
CAR ACTÉRISTIQUES DES AILES NOIRES
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
La secte apocalyptique des Faucheurs repentis a éclos il y a trois siècles au sein de l’Église
du Corbeau, pendant la quatrième guerre aulnoise. Ses adeptes vénèrent le corbeau sous son
aspect de charognard et l’appellent Corax. Ils
croient que les humains ont provoqué la colère
de leur dieu en franchissant la Barrière pour
pénétrer dans le territoire défendu de Corvan.
Ainsi, le seul moyen d’apaiser Corax serait de
chasser l’humanité de cette partie du monde.
Et comme la Ceinture de Fer bloque le passage
vers l’Aulnan et que, de manière générale, les
gens rechignent à s’exiler, les Faucheurs repentis considèrent qu’il est de leur devoir de tuer
tous les humains, puis de se suicider une fois
leur mission sacrée accomplie.
Ces meurtriers aux habits noirs ornés de
plumes ont massacré des villages entiers sur
ordre de leur chef, Badalar le Boucher. Toutefois,
comme leur objectif final est d’effectuer une
purge massive dans le pays, ils s’intègrent parfois dans des communautés pour causer un
maximum de dégâts, quitte à patienter un peu
plus longtemps, plutôt que de massacrer une
poignée d’hommes. Quand ils en ont la possibilité, les Faucheurs repentis démembrent leurs
victimes. Ils rendent ensuite honneur à leur
dieu en pendant les membres aux arbres ou en
les disposant sur les rochers pour que ses oiseaux
charognards les dévorent. La guerre représente
pour eux l’acte sacré par excellence. Lors de leurs
rituels, ils se rassemblent au milieu d’une nuée
de corbeaux à moitié sauvages pour écouter leurs
prêtres faire la liste des péchés et des horreurs
que commet l’humanité, hurlant en réponse
« Plus jamais ça ! ». Les Faucheurs repentis ont
aussi le soutien d’une frange d’elfes xénophobes,
dont le père Géno, qui donne des sermons depuis
l’existence du mouvement. On raconte même
qu’il a assisté de son vivant à la Fracture. Il
aurait prédit dès cet instant que la trahison des
hommes signerait la chute du Corvan.
COMPÉTENCES: Mêlée 4, Furtivité 4,
Souplesse 3, Tir 4, Érudition 1, Intuition 3,
Survie 2, Manipulation 2
TALENTS: Voie de l’Assassin 2, Bourreau 2,
Preste 1
ÉQUIPEMENT: épée large ou cimeterre,
dague, arbalète légère, fiole de poison,
armure en cuir clouté, trouvaille SPÉCIALE
LE ROUILLÉ
ET HÈME
Selon les Frères du Rouillé, le corbeau qui
conduisit les hommes au Corvan était en fer
et le serpent en bois ; ils représentent les dons
grâce auxquels l’humanité put fabriquer des
outils et des armes et ainsi conquérir le monde.
Plus que les animaux, ce sont donc les matériaux qui sont d’essence divine. Comme le fer,
l’humanité a besoin d’être travaillée, purifiée
et endurcie pour accéder à la véritable foi. Les
non-initiés sont en quelque sorte des morceaux
de minerai bruts, tandis que les hérétiques
ne sont que des scories qu’il faut balayer d’un
revers de main. Le fer représente le pouvoir et
la puissance ; le bois est synonyme de vie et de
dégénérescence.
Les Frères du Rouillé appellent le dieu
Protecteur le Rouillé et sa femme Hème, et
vénèrent les idoles oxydées et les statues en bois
rustique qui les représentent. Ils leur sculptent
volontairement des traits grossiers, conscients
qu’ils insulteraient les divinités en voulant imiter leur forme parfaite. Les Frères répandent
38
chapitre iii
leur foi à travers les villages et viennent en
aide aux fidèles. Quant aux sceptiques, ils les
convertissent de force. L’Église se charge
d’éloigner les morts qui ne trouvent pas le
repos hors des zones d’habitation pour
en faire des soldats ou des serviteurs.
À supposer que les dieux aient à
cœur le bien-être de l’humanité, les
Frères assènent que des offrandes de
nourriture, d’argent et des sacrifices
humains constituent les seuls moyens
d’apaiser le Rouillé et Hème. Tout le monde
sait bien que les villages qui refusent de payer
un tribut à l’Église connaissent de mauvaises
récoltes et sont la proie d’autres catastrophes.
HÈME
LE ROUILLÉ
Le seigneur rouillé Kartorda est l’actuel
dirigeant des Frères du Rouillé. Les postes de
grand prêtre sont principalement occupés par
des abominations, ces êtres dénaturés par la
magie démoniaque de Zytéra. Ils portent parfois des masques pour dissimuler leurs traits
repoussants, mais, en général, ils affichent
ouvertement leurs difformités. Comme la
fusion avec d’autres entités fait partie du
rite d’ordination, ils possèdent des membres
39
divinités
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supplémentaires tels qu’un troisième œil,
des bras ou des doigts en plus. Ils se drapent
dans des tissus aux tons jaunes, rouges et brun
rouille garnis de décorations en fer rouillé. En
effet, les fidèles pensent que le fer oxydé permet
de tenir à distance les démons les plus menaçants. Lors des rituels, les Frères du Rouillé
font virevolter des chaînes corrodées terminées
par des boules remplies de charbons ardents, et
n’hésitent pas à s’en servir d’armes.
L’ordre de chevalerie de la Garde de Fer
constitue le bras armé de l’Église, il obéit
directement au seigneur rouillé Kartorda. Les
chevaliers montent des créatures dotées d’attributs démoniaques lorsqu’ils partent combattre
les orques et d’autres ennemis. Ils organisent
également des expéditions punitives contre les
villages qui ont déplu aux Frères du Rouillé.
Les adeptes du Rouillé méprisent la
Congrégation du Serpent, mais ils tolèrent son
existence. En revanche, ils persécutent activement les fidèles du Corbeau, qu’ils soumettent
à la torture et exécutent sans autre forme de
procès.
Les Sœurs de Hème sont le pendant féminin des Frères du Rouillé. Comme l’Église
prône un modèle patriarcal, leur présence dans
les temples est beaucoup plus discrète.
CAR ACTÉRISTIQUES DES GARDES DE FER
FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES: Endurance 2, Mêlée 4,
Vigueur 2, Souplesse 2, Tir 3
TALENTS: Voie de l’Épée 2 ou Voie de
l’Ennemi 2, Impitoyable 1, Intimidation 1
ÉQUIPEMENT: épée bâtarde ou fléau
d’armes, arbalète lourde, cotte de mailles
ou armure de plate, grand heaume, grand
bouclier, destrier, une trouvaille SPÉCIALE
CAR ACTÉRISTIQUES
DES SŒURS DE HÈME
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES: Érudition 2, Intuition 2,
Soins 2
TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la
Mort 2
ÉQUIPEMENT: bâton ou dague, une
trouvaille SIMPLE
COLOSSE
CAR ACTÉRISTIQUES
DES FRÈRES DU ROUILLÉ
Colosse, le dieu de la forge que vénèrent les
nains, leur a donné pour mission d’éployer le
monde. En effet, les nains croient que le soleil
n’est rien d’autre que le brasier qui flamboie
dans la forge du dieu. Ils l’appellent le Foyer du
Colosse, et leur but est de l’atteindre un jour
en agrandissant la surface de la terre. Tous les
clans veulent arriver en premier pour s’asseoir
aux meilleures places à la table du Colosse, qui
leur confiera ensuite une tâche encore plus herculéenne, celle de parvenir jusqu’aux Forges
Extérieures (les étoiles).
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
Manipulation 1, Soins 2
TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la
Mort 2
ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de
cuivre
40
chapitre iii
Les nains croient à la réincarnation, mais
leur dieu choisit parfois de les remodeler avant
qu’ils n’entament leur prochaine vie. Ils croient
également à l’existence d’un monde parallèle où leurs âmes se reposent et s’entraînent
sous la tutelle du Colosse, avant de retourner
accomplir leur œuvre dans le monde terrestre.
Les préceptes de leur dieu privilégient le talent,
le savoir et le sens du devoir, et non une morale
de vie stricte.
ÉTHER
Éther est la déesse de l’air, que les Sœurs du
Corbeau considèrent comme la femme du dieu
Protecteur. C’est grâce à elle que l’oiseau divin
et tous les autres volatiles s’élèvent dans les
cieux. Les elfes, les Bourgeons et les paysans
humains la vénèrent aussi pour son aspect de
maîtresse du climat.
ARGILE
Argile façonna le monde selon les désirs du
Protecteur. Cette divinité asexuée est un
artisan puissant qui régit les processus de
fabrication, la vie et la magie de la création.
Les druides qui officient chez les Bourgeons
vénèrent Argile, à la manière des elfes. Ils le
considèrent plus comme un maître du savoir
que comme un souverain.
Pour les adeptes d’Argile, la glaise et le
sol sont des matériaux divins avec lesquels ils
créent des objets pour accomplir leurs rituels.
LA LANGUE MAHA
Les druides se servent de la
langue maha pour accomplir
leurs rituels magiques. C’est
un langage composé de pictogrammes qui n’est utilisé qu’à
l’écrit. On ne s’en sert pas pour
communiquer, mais pour élaborer des formules qui décrivent
une réalité ou qui donnent vie
au sujet de la phrase à travers un
acte magique. Dans les temples
druidiques, le maha constitue un
outil du quotidien que l’on utilise
entre autres dans le domaine
de l’éducation. Les signes sont
gravés sur des tablettes d’argile
que l’on fait cuire puis que l’on
assemble pour créer des formules magiques.
L’ÉCLATANTE
L’Éclatante était une prophétesse d’Argile, une
elfe qui vécut à l’époque de la Fracture. Selon
la légende, elle tomba amoureuse du Bourgeon
dénommé Morander. Ensemble, ils fondèrent
l’Ordre des Gardiennes, qui fut chargé de veiller sur la nature. Lorsque Morander mourut,
l’Éclatante brisa le rubis en son sein pour
confier un éclat à chacune des Gardiennes,
qui pourraient ainsi acquérir la connaissance
et des pouvoirs magiques. Le grand temple de
l’Ordre, situé sur l’île de Magdholm, accueille
les elfes et les Bourgeons. Les membres des
autres peuples n’ont en général pas le droit
d’accoster.
41
divinités
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de la nuit, des mystères et de la magie sauvage,
et son regard est capable de percer le voile des
mondes. La lune est son œil, et les volutes de
fumée sont ses espions, de même que les parcelles de brouillard éthéré qui s’élèvent du sol
lorsque le temps est froid et humide.
ONDÉE
La déesse de l’eau Ondée est vénérée par les
elfes, les Bourgeons et les villageois. Lors de
la cérémonie du Délice d’Ondée, on l’invoque
dans un puits ou un seau, qui déborde d’eau
quand elle répond favorablement à l’appel. On
déverse ensuite cette eau dans le village ou
une maison pour les purifier des vermines et
des maladies. De plus, les gens se rincent avec
et la conservent dans des tonneaux, car elle
garde ses vertus curatives et lustrales pendant
quelques semaines.
LE CORNU
Les Aslènes qui ont émigré au Corvan vénèrent
le Cornu, le dieu du feu de leur région natale,
incarné par le volcan du même nom situé en
Aslénie. Même lorsqu’il flamboie d’une rage
meurtrière, les cendres qu’il répand sur la terre
fertilisent tant le sol qu’elles marquent l’avènement d’un âge d’or ponctué de récoltes abondantes une fois la tempête passée.
Les cavaliers aslènes croient que les
antiques chevaux qui parcourent leurs plaines
ancestrales ont jailli du volcan, hérissés de
crinières enflammées, et que la montagne rendra à nouveau leur terre florissante après l’épisode des ravages causés par le flot des démons.
Comme ils pensent que le Cornu est le géniteur
de toutes les flammes, ils allument de grands
brasiers lors des fêtes pour que leur dieu les
accompagne. Un prophète anonyme a récemment déclaré que Zertorme, réfugié au pic
d’Ambre, était le sauveur choisi par le Cornu,
ce qui a motivé une foule de Quardes à partir
en pèlerinage sur les lieux.
LE RÔDEUR
NOCTURNE
Le Rôdeur nocturne est le plus ancien des
dieux, la force indomptable de la nature qui
brise l’harmonie et la tranquillité du quotidien. Les gens ordinaires ne le vénèrent pas,
mais ils cherchent à l’apaiser pour éloigner le
malheur en lui offrant parfois des sacrifices
de sang. Le Rôdeur nocturne est le protecteur
42
chapitre iii
PEUPLES
L’empereur Hroka le Grand, premier du nom, sort du camp dressé
pour la nuit et tourne son regard brillant vers ses sujets qui l’attendent.
La plupart d’entre eux grognent, la tête alourdie par les excès de boisson
de la veille. Ils redoutent de devoir écouter un discours interminable.
« J’ai fait un rêve ! s’exclame l’empereur. Voici venu l’âge des orques !
L’âge où nous allons prouver au monde entier que nous avons
les moyens de bâtir une nation fière ! »
HUMAINS
S
i l’on en croit la légende, les humains
débarquèrent sur le continent 1 200 ans
auparavant et entrèrent immédiatement
en conflit avec les elfes, les nains et les orques
autochtones. Le dieu Corbeau prit rapidement
l’initiative de diviser le territoire, ce qui n’enraya pas l’escalade de la violence. Depuis ce
temps, de nouvelles rivalités ont éclaté, alors
que les amitiés naissantes se font rares. Les
gens qui comptent des ascendants issus de
deux peuples différents n’ont guère contribué
à l’amélioration des relations, au contraire,
ils ont simplement compliqué la situation.
Les halfelins, les sauriens et autres minorités
ont fait tout leur possible pour rester loin de
ces querelles, bien qu’elles débordent parfois
des territoires des camps concernés. Tous les
peuples abritent des factions plus ou moins
xénophobes ; si certaines cherchent à coexister
pacifiquement, d’autres brûlent d’éradiquer
tous ceux qui ne leur ressemblent pas.
« Vous voulez connaître le point de vue que
nous portons sur la présence humaine au Corvan,
ma dame ?
Alors, écoutez attentivement ma réponse :
vous n’avez pas votre place ici, tout le monde
vous déteste et à vrai dire, vous ne vous supportez
même pas entre vous. »
— ETARIK POINGMARTEAU,
ambassadeur
méromannien à Alneroc, 833 A.F.
Les villageois des Contrées Interdites sont
divisés en communautés hétéroclites. On
trouve par exemple les Ailanders menés par les
Sœurs du Corbeau, les cavaliers aslènes qui ont
émigré au Corvan avant la fermeture du col
de la Porte Noire, les Aulnois qui sont restés
de l’autre côté de la Barrière, les sévères Frères
du Rouillé, quelques demi-elfes possédant une
connaissance limitée de la magie, mais aussi
43
peuple
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des zones de peuplement regroupant des
populations mixtes. La nuit, ils se serrent
derrière des palissades ; le jour, ils doivent
quitter leur abri pour partir à la recherche
de nourriture et d’autres matériaux. Leurs
conditions de vie sont rudes, mais pas insurmontables, d’autant que les villages voisins
établissent souvent des liens de solidarité. La
plupart des habitants maîtrisent les techniques
agricoles ou artisanales, sans oublier l’art du
combat qui leur permet de lutter contre les
multiples dangers de leur environnement.
Quand ils accueillent des voyageurs, ils ne se
départent pas de leur méfiance. Le sang neuf et
les savoirs inédits sont toujours bienvenus, de
même que les nouvelles des régions lointaines
que tout le monde brûle de connaître depuis
le départ de la Brume Écarlate. Les anciens
des villages ont l’habitude de travailler dur et
de mener une existence simple, alors que les
jeunes générations rêvent secrètement d’explorer les terres inconnues qui se trouvent au-delà
des crêtes azurées des collines.
En général, un village abrite entre cinquante et cent humains en âge de travailler,
sans compter les enfants et les personnes âgées.
Il serait en effet plus compliqué de subvenir
aux besoins d’une population plus importante,
même si l’on trouve des communautés de plusieurs centaines d’habitants dans les régions les
plus fertiles. Il n’est pas rare que les villageois
se débarrassent des bouches à nourrir devenues
inutiles à cause de leur grand âge ou de leur
santé fragile. Les victimes de cette pratique
la considèrent comme cruelle mais inévitable,
néanmoins cette solution leur paraît préférable
à un exil forcé.
VILLAGES : tous les villages sont ceinturés
par des murs ou des palissades aux endroits
où ils ne bénéficient pas d’une barrière naturelle telle qu’un cours d’eau, une falaise ou une
paroi rocheuse. Les communautés orientales
possèdent en général un fragment de pierre
précieuse confié par le temple de l’Éclatante
pour se protéger contre le mal, tandis que
44
chapitre iv
les villages occidentaux ont foi en les Frères
du Rouillé et en Zytéra. D’autres sont placés
sous la garde discrète des Sœurs du Corbeau.
Toutes les bourgades possèdent en leur centre
un temple modeste gardé par un prêtre qui,
en plus de ses fonctions religieuses, pratique
un autre métier. En dehors de l’Éclatante, du
Rouillé et de Hème, les villageois vénèrent
aussi les anciens dieux d’Aulnan et d’Aslénie
tels que Wyrm, Éther, Ondée et Argile. La
traditionnelle Congrégation du Serpent est
présente dans tout le pays, mais elle adopte un
profil bas pour ne pas entrer en conflit avec les
nouvelles religions.
Les villages sont entourés de terres agricoles gardées par des tours de guet équipées
de cornes pour sonner l’alarme. Le cimetière
situé à l’extérieur de la zone d’habitation est
souvent clos par des murs, puisqu’il n’est pas
rare que les morts se réveillent, incapables
de reposer en paix. Ces défunts qui n’ont pas
trouvé le repos sont plutôt pacifiques, perdus
dans un chagrin perpétuel. Ils tentent de rassembler les fragments de leur mémoire pour
savoir ce qui leur est arrivé. Tout ceci explique
que les habitants se rendent régulièrement au
cimetière pour apaiser les morts à l’aide du
pouvoir de la musique ou de la parole, s’adressant à eux comme s’ils étaient des enfants. Il
est louable de les traiter avec respect jusqu’à ce
qu’ils trouvent enfin la paix, mais on considère
aussi qu’il est plus sage de garder ses distances
et de les dissuader à tout prix de revenir vivre
au village. Les défunts deviennent fous de
douleur et de colère quand on leur montre leur
reflet, et pourtant ils éprouvent une curiosité
maladive pour tout ce qui brille. Les morts
qui errent animés d’une volonté propre sont
appelés les marcheurs, tandis que les individus
particulièrement agressifs sont appelés goules
(cf. page 108).
Les Frères du Rouillé n’hésitent pas à emporter les morts pour en faire leurs serviteurs,
ou pire encore. On raconte qu’ils galvanisent
les populations à dessein, puis les tuent pour
qu’elles deviennent des goules ou des mortsvivants enragés qui feront office de soldats ou de
gardes sans cesse en éveil. Il paraît que les Frères
du Rouillé connaissent les formules qui transforment les goules en Chevaliers de la Mort et
autres horreurs extrêmement dangereuses.
LES AULNOIS
L’Aulnan est une terre inaccessible, cachée derrière la Ceinture de Fer située au sud. C’est surtout le pays d’origine des Aulnois, bien qu’ils
soient pour la plupart nés dans les Contrées
Interdites et n’aient jamais vu la terre de leurs
ancêtres de leur vie. Des voyageurs venus
d’Aulnan apparaissent parfois au nord du mur,
mais ce sont pour la plupart des criminels et
des exilés et, plus rarement des missionnaires
ou des gens qui ont quitté leur patrie de leur
plein gré. On les accueille à bras ouverts, car ils
apportent souvent des nouvelles de leur terre
natale et parfois d’anciens chants à vous faire
chavirer l’âme. Les Aulnois se souviennent
avec mélancolie ou mépris de tout ce qu’ils ont
perdu. Ils veulent faire table rase du passé pour
bâtir un monde nouveau.
Les Aulnois constituent la majorité de la
population des terres situées au nord. Après les
guerres aulnoises, certains sont restés, d’autres
ont déserté, et d’autres encore ont rejoint les
plaines de Margelda à l’est. On trouve également des sorciers Rameaux, ces demi-elfes critiqués par leurs proches parents les Bourgeons.
Les bandes de pillards qui ont ravagé Margelda
quand le pouvoir de Zygofer était à son apogée
comptaient aussi des Aulnois ; à présent, ces
maraudeurs vivent de leurs rapines ou se sont
reconvertis en gardes au service des villages.
Les armoiries de l’Aulnan comportent des
épées entourées de branches d’aulne, un arbre
que le peuple aulnois considère comme un symbole sacré et qu’ils arborent lors des festivités.
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peuple
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Boi
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NAINS MASTIFFS
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SAURIENS
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Col de la Porte Noire
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ABOMINATIONS
La Ceinture de Fer
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AULNOIS
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PACIFIQUES
Vivend Oriental
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NAINS CROMBES
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BOURGEONS
Baie de Rage
Vivend
SAURIENS
BOURGEONS
AILANDERS
Margelda
Moldéna
AILANDERS
ASLÈNES QUARDES
Baie du Reflux
NAINS MÉROMANNIENS
Ye n d r a
La Nuée
ASLÈNES GALDANES
AULNOIS
GOBELINS
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GOBELINS
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LYCANS
HALFELINS
Belifar
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AILANDERS : les Ailanders furent les pre-
RAMEAUX : les demi-elfes d’ascendance aul-
miers humains à émigrer jusqu’au Corvan sept
cents ans plus tôt. Guidés par les prêtresses des
Sœurs du Corbeau, ils fuyaient les persécutions
religieuses. Ils vénèrent le Protecteur sous son
aspect de Corbeau, ce qui leur vaut d’être traités d’hérétiques et de traîtres depuis que les
Frères du Rouillé affirment que les perfides
adorateurs du dieu oiseau ont tenté de s’emparer du Corvan avec l’aide des nains et des elfes.
Les Ailanders font profil bas et souhaitent seulement vivre en paix avec les autres peuples. Ils
ressemblent physiquement aux Aulnois et se
différencient par leur pacifisme, leurs aspirations égalitaristes et leur désir de se conformer
aux préceptes de leurs dieux. La majorité des
Ailanders ont fui jusqu’aux plaines côtières
des Contrées Interdites, mais les rumeurs
évoquent un village secret du nom de Koracie
abritant un autel dédié au dieu Corbeau.
On ne peut manquer d’évoquer la secte
de fanatiques ailanders appelée les Faucheurs
repentis. Selon cette organisation, la fourberie
de l’humanité est responsable de toute la misère
du monde. Lorsque les Aulnois ont rompu l’accord établi à l’époque de la Fracture et franchi
la Barrière pour arriver au Corvan, ils ont
éveillé l’ire du dieu Corbeau. Les Faucheurs
repentis prétendent que la malédiction prendra
fin une fois que tous les humains auront quitté
les Contrées Interdites, morts ou vifs. Leur
mission consiste à tuer tous ceux qui ne l’ont
toujours pas compris.
noise sont appelés les Rameaux. Ils descendent
des otages elfes ayant vécu en Aulnan après la
Fracture et, bien souvent, du sang de Rameau
coule dans les veines des tisseurs de sorts aulnois. Ces individus dotés d’une longue espérance de vie possèdent un corps élancé et des
oreilles plus pointues que celles des humains.
Contrairement aux Bourgeons qui sont les
demi-elfes nés parmi les otages humains du
Corvan, ils ne se sentent pas tenus de respecter les besoins de la nature. Ces deux groupes
de parents sont aussi ambitieux et impatients
l’un que l’autre, mais dans le cas des Rameaux,
leurs tendances se manifestent par une
recherche avide de pouvoir et de connaissances.
D’ailleurs, Zygofer a du sang de Rameau, de
même que ses soutiens les plus fidèles.
CARACTÉRISTIQUES DES RAMEAUX
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 4
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2,
Manipulation 2
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : dague, encre et plume
LES FRÈRES DU SILENCE : les gardiens qui
veillent sur la Ceinture de Fer s’appellent
les Frères du Silence. Tout le monde pense
qu’ils sont sourds-muets étant donné qu’ils
n’adressent la parole à aucun habitant des
Contrées Interdites et restent tout à fait indifférents quand on leur parle. Dès que quelqu’un
se rapproche des murs de leur forteresse, ils
sonnent l’alarme en frappant des cylindres
métalliques, puis ils décochent leurs traits sur
l’intrus. Au pied des murailles, la terre nue est
jonchée des squelettes des imprudents qui ont
ignoré les avertissements des Frères du Silence.
CARACTÉRISTIQUES DES AILANDERS
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2,
Soins 1
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court
48
chapitre iv
CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES DES ASLÈNES
DES FRÈRES DU SILENCE
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2,
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2,
Dressage 2
Intuition 4
TALENTS : Combat à cheval 1
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : lance courte, arc court,
ÉQUIPEMENT : lance courte, grand bouclier,
armure en cuir, cheval de selle
cotte de mailles, grand heaume, arbalète
lourde
QUARDES : les Quardes sont un clan de cava-
liers aslènes. Ils sont entrés en contact avec les
Ailanders du Corvan en franchissant le col de
la Porte Noire il y a six cents ans, choisissant
à cette époque de fuir les terribles guerres claniques qui risquaient de les exterminer. Les
clans aslènes sont passés maîtres dans l’art de
la guerre et leurs combattants respectent une
structure hiérarchique stricte. Grâce à leurs
talents et à leur ambition, bien plus développée
LES AUTRES AULNOIS : les humains qui des-
cendent des habitants de l’Aulnan mais qui
ne sont ni des Ailanders ni des Rameaux sont
tout simplement des Aulnois. Ils forment des
groupes hétéroclites dont l’allégeance et le tempérament varient.
CARACTÉRISTIQUES DES AULNOIS
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1,
Intuition 2
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court
LES ASLÈNES
L’apparence physique des Aslènes est plus
éblouissante que celle des Aulnois. Leur couleur de peau varie d’une tribu à l’autre, alors
que leur visage étincelle toujours d’une vigueur
extraordinaire. Leur chevelure flamboie,
quelle que soit sa nuance. Les Aslènes, qu’ils
soient hommes ou femmes, ont pour coutume
de tresser leurs cheveux en coiffures élaborées.
Leurs vêtements sont à l’image de leur corps,
richement colorés ; ils portent des tissus dont
les tons bruns sont relevés par des motifs et des
étoffes chamarrés. Leurs bijoux sont en or ou
en bronze, des métaux qu’ils prisent plus que
l’argent. Les Aslènes sont plus petits et costauds
que les Aulnois, qui trouvent que ces cavaliers
manquent de culture et de raffinement.
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peuple
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que celle des Ailanders, ils ont imposé leur
domination en bâtissant des forteresses et
se sont enfoncés plus profondément dans le
Corvan en dépit des protestations des nains et
des elfes. Au fil du temps, ils se sont unis avec
des Ailanders et ont ainsi donné naissance à une
descendance métissée qui mêle des éléments
des deux cultures. Comme tout bon Aslène
qui se respecte, les Quardes prisent par-dessus
tout l’honneur et la loyauté entre amis. Ils ont
depuis longtemps abandonné leur mode de vie
ancestral, mais le souvenir de leur existence
nomade plane sur eux comme un voile de mystère. En outre, la vie au grand air fait toujours
partie de leur éducation depuis la disparition de
la Brume Écarlate. Leurs talents de cavalier et
d’escrimeur constituent les symboles forts de
leur héritage culturel. Les Aslènes vénèrent le
dieu du feu, le Cornu, qui s’est incarné physiquement dans le volcan situé sur leur terre
natale. Depuis qu’un prophète a décrété que le
sorcier Zertorme était l’élu du Cornu, de nombreux Quardes se sont ralliés à sa bannière.
Les Galdanes se méfient des Aulnois,
qui sont devenus leurs ennemis jurés après
une série de conflits. Ils haïssent plus encore
Zygofer et tout ce qui ressemble de près ou
de loin à un démon, y compris les lycans. Ils
rêvent de se venger et de repartir un jour dans
le Val des Cendres pour rebâtir leur contrée
natale. Ils ont tendance à abuser de la boisson
et sont constamment tiraillés entre l’urgence
de se battre pour défendre leur honneur et
leur désir de se lamenter sur leur destinée à
travers des chants mélancoliques. Leur apparence se rapproche plus de celle des premiers
Aslènes que des Quardes, puisque ces derniers
se mélangent aux populations aulnoises depuis
plusieurs siècles.
LES BOURGEONS
Les Bourgeons sont des demi-elfes qui descendent des otages humains restés chez les elfes
du Corvan au moment de la Fracture. En tant
que druides de la Branche dorée, ils sont initiés aux secrets de la magie naturelle des elfes
et prennent soin de la nature en s’attelant aux
tâches ancestrales de leur ordre. Ils sont certes
moins nombreux que les humains, mais vivent
trois fois plus longtemps que ces derniers.
Beaucoup de druides se sont engagés à combattre Zytéra et les Frères du Rouillé au nom
de l’Éclatante. Le plus souvent, les Bourgeons
n’éprouvent que du mépris envers les hommes,
en plus de trouver leur odeur perturbante, mais
ils ne peuvent s’empêcher de se sentir responsables de leurs demi-frères qui se sont retrouvés
piégés depuis l’érection de la Ceinture de Fer.
De leur point de vue, la nature doit suivre ses
propres lois en accord avec la volonté des dieux,
peu importe qu’elle engendre du bonheur ou de
la souffrance.
Les elfes pensent que le bouillonnement et
l’ambition des Bourgeons proviennent de leur
nature mortelle. Ces demi-elfes respectent un
code d’honneur personnel. D’un tempérament
GALDANES : la région d’Aslénie qui se trouve
à l’ouest des Contrées Interdites a été mise à
feu et à sang en 875 A.F. par les hordes démoniaques de Zygofer. Les centaines de Galdanes
survivants ont fui cette catastrophe en galopant à travers le Corvan et se sont arrêtés en
Margelda, où Zertorme leur a offert des terres
en échange de leur protection.
Les nouveaux habitants ont eu du mal à
s’adapter à cet environnement inhabituel. En
effet, en tant que nomades, ils méprisent les
fermiers et leur manie d’enclore la terre à l’aide
de murs et de barrières, alors qu’elle appartient à tout le monde. Les Galdanes étaient de
farouches ennemis des Quardes quand les deux
peuples vivaient en Aslénie. Cette inimitié de
longue date a survécu dans leurs chants et leurs
histoires bien qu’ils aient été forcés d’enterrer
la hache de guerre.
50
chapitre iv
stoïque, ils veulent prouver leur supériorité aux
humains de sang pur qu’ils considèrent comme
des barbares primitifs. Ils éprouvent de la
honte envers ces ascendants gênants, promis à
un destin médiocre, qui leur ont toutefois permis d’exister. De leur côté, les hommes sont
frappés par l’arrogance des Bourgeons. Ces derniers sont plus grands et plus élancés que les
humains. En outre, ils conservent des traits
juvéniles même lorsqu’ils atteignent un âge
avancé. Malgré tous leurs points communs,
ils détestent les Rameaux d’Aulnan, qui leur
semblent corrompus sur le plan moral. Les
Bourgeons prétendent même qu’ils peuvent
reconnaître un Rameau au premier coup d’œil,
rien qu’en observant sa posture et en l’écoutant
parler.
Les Bourgeons rendent hommage au dieu
créateur Argile et à sa prophétesse l’Éclatante,
qui serait aussi la détentrice originelle de
leurs enseignements. Ils vénèrent également
les anciens dieux de la terre et le Corbeau tel
que les Sœurs du Corbeau se le représentent.
Ainsi, ils considèrent la terre et l’argile comme
des matières sacrées. Ils utilisent souvent des
figurines façonnées avec ces matériaux et des
tablettes d’argile gravées de symboles maha
(cf. page 41) pour les rituels et les exercices de
méditation.
l’Ordre des
Gardiennes est composé de druidesses qui ont
juré de combattre les engeances démoniaques
sévissant dans les Contrées Interdites. Au
centre de leur front, elles portent un fragment
d’émeraude confié par l’Éclatante qui les aide à
concentrer le pouvoir hérité de leur Mère. Les
Gardiennes utilisent plus volontiers des sorts
offensifs par rapport à leurs confrères druides
et font encore moins confiance aux Aulnois.
L’ORDRE DES GARDIENNES :
CARACTÉRISTIQUES DES GARDIENNES
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1, Tir 2,
Érudition 2, Manipulation 2
TALENTS : Voie de la Métamorphose 2
ÉQUIPEMENT : arc court, dague, armure en
cuir
ABOMINATIONS
Les abominations sont des humains séduits
par Zytéra qui les a dotés d’attributs démoniaques ; les autres habitants les craignent et les
haïssent. Ces créatures se concentrent surtout
autour d’Alneroc, mais elles partent parfois en
chasse ou en expédition guerrière, menées
par les Gardiens du seigneur rouillé. Par
ailleurs, les Frères du Rouillé comptent
beaucoup d’abominations dans leurs rangs.
51
peuple
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capables de résister à l’hiver. Leur enveloppe
charnelle se régénère grâce au rubis contenu
dans leur poitrine. Cette pierre permet également de recréer intégralement un individu
même si son corps venait à être détruit.
Les relations de parenté importent peu
aux elfes, qui honorent uniquement l’âge et
la connaissance. Dénués de ferveur religieuse,
ils ne vénèrent pas les dieux, même s’ils reconnaissent leur existence. Ils les considèrent plutôt comme des professeurs dignes de respect.
ELFES
« Que représente un humain pour un elfe ?
Un sujet de plaisanterie ou une épine dans le pied ?
La perfection est unique, alors que le
grotesque revêt bien des apparences. »
— GÉNO LE PROVOCATEUR
Contrairement aux autres peuples des Contrées
Interdites, les elfes possèdent une espérance
de vie extraordinaire. Au fil des siècles, faute
de trouver un but qui les pousserait à aller
de l’avant, beaucoup se sont désintéressés du
monde. Leur société n’est pas régie par une
hiérarchie formelle, le statut de chacun étant
déterminé par l’âge, le talent et l’expérience. À
défaut de pouvoir comprendre cette structure
sociétale, les autres populations différencient
les Pacifiques des Indomptables en se basant
sur les comportements des individus. De leur
côté, les elfes ont du mal à déchiffrer les motivations et le mode de vie des autres habitants de
ce monde. Ils les comparent à des baies sucrées
qui pourrissent quand l’automne approche,
alors qu’eux-mêmes seraient des fruits à coque
RUBIS ELFIQUES : les nains prétendent que
leur dieu Colosse forgea les premiers rubis des
elfes. Ces derniers racontent au contraire que
l’étoile filante qui illumine les cieux de son
éclat rouge les sema comme des graines, afin
qu’ils guident le monde à l’existence chaotique
vers un plus grand dessein. Ils prennent fait et
cause pour la nature, même si, dernièrement,
ils ont confié les aspects pratiques de leur mission aux Bourgeons.
Les corps des elfes se régénèrent continuellement, ils se purifient et effacent les imperfections physiques telles que les cicatrices, ce qui
leur permet de rester beaux, jeunes et en bonne
santé. Au fil du temps, ils apprennent à contrôler leur apparence. Ils peuvent donc choisir une
silhouette et une nouvelle couleur pour leur carnation ou leur pilosité, complétant leur métamorphose au bout de quelques mois. Les vieux
maîtres des Brumes Éternelles, ce lieu mystérieux qui existe au-delà des mondes et que nul
ne peut atteindre de sa propre volonté, savent
recréer un elfe lorsque son corps est détruit mais
que son rubis subsiste. Dès que la pierre est séparée de l’enveloppe charnelle, le corps se racornit
jusqu’à devenir une coquille vide en quelques
heures. Hélas, quand le rubis est brisé, l’esprit
de l’elfe est perdu à jamais. Les jeunes elfes
commencent leur existence munis d’un éclat
qui grandit, telle la perle d’une huître, jusqu’à
atteindre une valeur inestimable.
Proverbe elfique
« Les mortels sont incapables de
réparer les trois choses suivantes :
les œufs d’oiseau, le rubis qui nous
sert de cœur et les serments brisés
des peuples. »
Les chantepierres nains adorent
recoller les coquilles d’œuf dans
le seul but de contrarier les elfes.
52
chapitre iv
Les rubis des elfes sont recherchés pour
plusieurs raisons. Les riches humains des
Contrées Interdites et d’ailleurs éprouvent une
certaine excitation à l’idée d’arborer un morceau d’être vivant en guise de bijou. De son
côté, Zytéra brise ces joyaux en fragments qu’il
implante dans ses créatures artificielles ; ce
procédé tue définitivement l’esprit de l’elfe et
transfère son énergie vitale vers l’abomination
démoniaque qui voit ses capacités décuplées.
Quant aux Frères du Rouillé, ils sacrifient des
rubis à leurs dieux en les frappant à l’aide de
marteaux sur des autels aux allures d’enclumes.
LES PACIFIQUES
Les elfes qui vivent depuis si longtemps qu’ils
pensent avoir fait le tour de ce que le monde
pouvait leur offrir perdent parfois le goût de
l’existence. Certains affirment que seul le présent appartient au réel, d’autres croient que le
temps est de nature cyclique, que l’on parle
en jours, en années ou en époques. Certains
cèdent à la mélancolie, d’autres continuent
d’exister pleinement. Ils peuvent passer des
années allongés sous un chêne pour observer la
succession des saisons ou le lent effritement des
roches, développer des obsessions excentriques
ou se plonger à corps perdu dans des projets
d’arts ésotériques de longue haleine. Des elfes
choisissent de fusionner leur rubis avec un
chêne ou un frêne pour parcourir les bois sous
la forme d’ents, bergers des ramures. D’autres
délaissent pour de bon leur enveloppe corporelle afin d’être enchâssés dans des temples, où
ils passent leur temps à échanger des idées et
des réflexions avec les confrères qui ont choisi la
même voie. Des rumeurs évoquent l’existence
de chemins de sagesse au milieu des Brumes
Éternelles que les jeunes elfes recherchent pour
y trouver des conseils avisés. Il n’est pas rare
que l’âme de l’elfe contenue dans un rubis apparaisse dans les rêves de celui qui le porte.
La mémoire des elfes n’est pas toujours
aussi spectaculaire que leur espérance de vie,
d’autant qu’ils sont rarement intéressés par les
récits détaillés et cohérents qui ont trait à leur
passé. Certes, ils peuvent se rappeler une odeur
ou un chant qui les ont marqués deux siècles
plus tôt, sans pour autant les raccrocher à un
épisode précis de leur histoire. Vous pouvez
toujours exploiter cette caractéristique des elfes
en les traitant comme des bibliothèques de souvenirs vagues quand les joueurs en ont besoin.
On pense que la création des nouveaux
corps d’elfes a lieu dans le plus grand temple
des Brumes Éternelles, Rosenstaad. Les rares
anciens qui ont l’impression d’en avoir définitivement terminé avec le monde brisent leur
rubis lors d’un rituel qui permet de créer un
nouvel elfe pour chaque fragment. Pendant
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ce temps, sa propre énergie retourne auprès
du Vagabond vermeil qui orne les cieux, où il
pourra lui raconter son existence dans le monde
physique. On suppose que les elfes ne disposent
pas d’autre moyen d’engendrer des descendants
de sang pur, bien que, par curiosité, ils aient
mêlé leur sang à celui des humains qu’ils ont
appris à chérir. Pour eux, l’amour est un processus naturel qui s’accomplit dans la durée,
l’union progressive de deux âmes et de deux
corps. Autant dire qu’ils méprisent la passion
brûlante des autres peuples qui s’accouplent
sans prendre le temps de courtiser leur partenaire dans les règles de l’art.
On raconte que la sage elfe Blaudewedd,
bien qu’elle ait mis fin à son existence, est restée dans le monde physique où elle guide les
elfes moins expérimentés depuis sa demeure
dissimulée dans les Brumes Éternelles.
Les Pacifiques au tempérament serein
n’ont pas opposé de résistance au moment où
les humains ont envahi le Corvan. Le passage
du temps les laisse indifférents. Pourquoi agir
au risque de mettre en péril son éternité alors
qu’à part la terre et les elfes eux-mêmes, tout
aura disparu dans quelques siècles ? Ils ont donc
envoyé leurs serviteurs orques pour épauler les
nains, puis ils se sont retirés du monde. Les
orques n’ont toutefois pas oublié cette trahison.
joyau et leur offre une nouvelle enveloppe corporelle. Les elfes et les Bourgeons vénèrent les
ents, ils viennent requérir leurs conseils et leur
laissent des présents dans les clairières. Ces créatures sont à la fois les bergers et les protecteurs
des immenses forêts sauvages. Lorsqu’ils deviennent agressifs, quelle qu’en soit la raison, ce
sont des adversaires particulièrement dangereux.
LES INDOMPTABLES
Les elfes les moins patients veulent laisser une
trace de leur passage dans le monde. Quand les
joueurs choisissent de créer un personnage elfe,
il y a des chances qu’il appartienne à ce groupe.
Il s’agit d’elfes curieux et de bonne composition, ou d’individus poussés par un désir de
vengeance, qui veulent vivre pleinement ce que
le monde leur offre ou protéger les vivants.
Bien que les Indomptables respectent leurs
anciens et les Pacifiques, ils éprouvent souvent
de la haine ou un mépris silencieux pour leurs
parents léthargiques et inactifs. Ils résistent de
toutes leurs forces à leur penchant naturel pour
la sérénité, ils désirent ardemment se battre,
exercer leur vengeance, conquérir et multiplier les expériences. Ils s’imaginent que leur
longue existence les contraint à devenir auteurs
de prouesses héroïques. Cette ambivalence les
enflamme d’une rage qu’ils déversent volontiers sur le reste du monde. Les Pacifiques
tolèrent cette colère avec le sourire, en affirmant que tous les elfes passent par une période
de rébellion pendant leurs premiers siècles de
jeunesse. La sagesse vient avec l’âge.
CARACTÉRISTIQUES DES PACIFIQUES
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Artisanat 4, Mêlée 2,
Érudition 5, Intuition 4
TALENTS : Voie de la Métamorphose 2
CARACTÉRISTIQUES DES INDOMPTABLES
ÉQUIPEMENT : bâton
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2,
Furtivité 3, Tir 2, Perception 2, Survie 2
LES ENTS
TALENTS : –
Les elfes écœurés par la vie bouillonnante et
fugitive à laquelle leur corps les contraint deviennent des ents. Ils fusionnent leur rubis avec
un jeune chêne ou un frêne qui pousse autour du
ÉQUIPEMENT : arc long, lance courte,
couteau
54
chapitre iv
LA BR ANCHE DORÉE
les espèces d’insectes qui peuplent la terre.
Certains, affligés d’une mauvaise mémoire,
font chaque jour l’expérience d’un monde nouveau. Leur nom provient des motifs organiques
dont ils aiment à habiller leur corps. Ils ne
recourent pas à la peinture ou à la scarification,
mais manipulent les fluides de leur organisme
pour créer des dessins sur leur peau. Véliman
l’Artiste découvrit cette forme d’art bien avant
que les humains n’arrivent au Corvan. On
raconte d’ailleurs que le plus ancien Peintre
erre encore sur les sentiers de ce monde.
Il est presque impossible de démasquer les
Peintres qui tiennent à rester cachés, car leurs
tatouages spéciaux agissent comme une sorte
de camouflage dans les zones de végétation,
mais aussi parce qu’ils connaissent des sorts de
dissimulation. Le jour où vous en rencontrerez un, vous découvrirez un elfe sympathique,
généreux, curieux de tout et de tout le monde.
Les Peintres adorent discuter pendant des
heures de leurs centres d’intérêt sans omettre
aucun détail, ce qui peut vite se révéler soporifique. Après tout, il est inutile de se montrer
hâtif quand on est immortel.
Les elfes qui se sentent toujours responsables
envers la nature et le cercle de la vie dirigent
la Branche dorée, l’ordre druidique majeur des
Contrées Interdites. La plupart des anciens qui
en font partie sont des tisseurs de sorts expérimentés qui maîtrisent l’énergie de l’existence
et du monde naturel, mais l’ordre reste majoritairement composé de Bourgeons, ces demielfes qui ont adopté la culture et les traditions
des elfes. Le domaine de la Branche dorée,
qui s’étend de Bois-merci au Vivend, abrite
des habitations elfiques bien dissimulées. Les
druides éprouvent une affection particulière
pour les Pacifiques devenus ents, auxquels ils
adressent des offrandes et des chants. Par ailleurs, ils consacrent leur existence à la destruction des entités ennemies de la nature et au
soutien du cycle de la vie. Ils ne sont toutefois
pas aveugles aux caprices du monde sauvage.
Les nains adorent entonner des chansons satiriques qui parlent de leurs alliés de la
« Branche dorée » en donnant une tout autre
signification à la dénomination de leur ordre…
CARACTÉRISTIQUES DES DRUIDES
DE LA BRANCHE DORÉE
CARACTÉRISTIQUES DES PEINTRES
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Tir 2, Érudition 3,
COMPÉTENCES : Artisanat 4, Mêlée 2,
Perception 2, Dressage 3, Survie 3
Furtivité 5, Érudition 4, Survie 3
TALENTS : Voie de la Guérison 2
TALENTS : Voie de la Clairvoyance
ÉQUIPEMENT : javelot, fauchon, armure en
ÉQUIPEMENT : couteau
cuir
LES TÉMOINS : il existe au sein des Peintres un
groupe qu’on appelle les Témoins, car ils vagabondent aux quatre coins du continent pour
collecter des images et des curiosités. Ils les
transmettent ensuite aux Pacifiques réfugiés
dans les Brumes Éternelles, afin de les amuser et de les tenir au courant de la marche du
monde. Les Témoins aiment à rencontrer des
membres des autres peuples et se présentent
souvent comme des poètes itinérants.
LES PEINTRES
Il existe des elfes plus énergiques qui voyagent
à travers les Contrées Interdites en endossant le
rôle de scientifiques ou d’artistes. Ils partent à
la recherche de la pomme de pin à la forme parfaite, ils sèment des fleurs pour créer de véritables tableaux paysagers ou répertorient toutes
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peuple
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LES VAGABONDS ROUGES
Ces militants elfes prônent la supériorité de
la culture elfique par rapport aux civilisations
incomplètes des autres ethnies, une position si
évidente qu’ils ne se sentent même pas tenus de
la justifier ou de l’expliquer en détail. À leurs
yeux, les chansons composées en moins de
deux siècles ne valent pas la peine d’être écoutées, une attitude considérée à raison comme
hautaine par les autres peuples. Les Vagabonds
rouges cultivent soigneusement cette posture
condescendante.
Par ailleurs, ils sont à la recherche des rubis
elfiques perdus. Ils constituent en quelque
sorte une organisation d’espionnage à destination des elfes, puisqu’ils ont des infiltrés
parmi les autres peuples et même les animaux.
Ils n’hésitent pas à se lancer dans les missions
dangereuses et ardues.
Les Vagabonds rouges sont les guerriers elfes
qui ont choisi de rester dans les Contrées
Interdites, pour défendre la vie les armes à la
main. Ils forment de petits escadrons d’archers
et d’épéistes mobiles qui chassent les créatures
démoniaques et repoussent les invasions dans
tout le pays. Ce nom était à l’origine celui de
l’étoile rouge qui filait à travers le ciel, un astre
qui, selon la légende, aurait donné naissance
aux elfes. Les Vagabonds rouges arborent d’ailleurs des fleurs, des étoiles de mer séchées ou
des bijoux en forme d’étoile.
Les Vagabonds rouges sont consumés par
la rage, honteux d’avoir cédé leurs terrains aux
humains, ce qui les rend souvent imprévisibles.
Ils cherchent également à se venger des orques
qui ont abandonné leur rôle de défenseur. À ce
sujet, ils ne comprennent pas que ces derniers
ne décolèrent pas pour la même raison, car ils
les voient comme des créatures serviles dépourvues de libre arbitre, conçues pour obéir. Ils
éprouvent une haine particulière envers les
morts-vivants et les engeances démoniaques de
Zytéra, sans oublier les Frères du Rouillé.
Le mépris pour les peuples dénués de rubis
est monnaie courante chez les Vagabonds
rouges, simplement parce qu’ils ne seraient pas
constitués de la même substance que les elfes.
Comme les nains ont contribué à la création
du monde, ils les comptent parmi leurs alliés.
Néanmoins, ils les considèrent comme des
animaux doués de raison et dévorés par l’ambition plutôt que comme des égaux des elfes. Les
Vagabonds rouges respectent les Bourgeons et
éprouvent une profonde mélancolie pour ces
cousins loyaux destinés à mourir et à les quitter
dans un avenir proche. Parfois, ils s’engagent
avec eux dans des relations romantiques et
engendrent une descendance, dans le seul but
d’expérimenter l’amertume qui accompagne la
disparition des êtres chers. Ils écrivent souvent
des chansons traitant de cette perte.
CARACTÉRISTIQUES
DES VAGABONDS ROUGES
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Endurance 3, Mêlée 4,
Furtivité 2, Souplesse 3, Tir 4, Intuition 3,
Survie 2
TALENTS : Voie de l’Ennemi 2
ÉQUIPEMENT : arc long, épée large, dague,
armure en cuir
NAINS
Les nains proclament avoir été créés par le
dieu Colosse pour remplir de matière le vide
spatial. Ils prétendent que, depuis une époque
mythique, ils ont construit la colonne vertébrale du monde. Par la suite, ils l’ont agrandi
jusqu’à former une sphère si gigantesque qu’on
en distingue à peine la courbure qui se dessine à
l’horizon. Le soleil et les étoiles sont les foyers
56
chapitre iv
de forges lointaines, allumées par leur dieu,
dont ils se serviront une fois qu’ils auront bâti
une route jusqu’à cette destination. Les nains
croient qu’ils se réincarnent pour servir d’outils au Colosse, parfois sous des formes différentes. Tout comme les nains récupèrent des
morceaux d’outils brisés pour en fabriquer des
neufs, ils pensent que leur dieu offre à ses serviteurs exténués un corps plus performant pour
commencer une nouvelle vie dans ce monde ou
dans un autre.
Dans leurs gigantesques ateliers souterrains, les nains produisent des pierres, semblet-il à partir de rien, qu’ils remontent ensuite
à l’air libre pour étendre la surface du monde.
Les Contrées Interdites regorgent de ruines
cyclopéennes, des constructions laissées à
l’abandon qui, selon les nains, serviraient
de fondation au prochain étage du monde.
Dans leur conception de l’univers, les elfes se
chargent de veiller à l’entretien des parures qui
ornent la surface de la terre pendant qu’euxmêmes s’occupent de la zone de croissance
encore vierge, située entre l’ossature du sol et le
vide spatial. Ainsi, en dépit de leurs excentricités, leur naïveté et leur paresse, les elfes ne sont
pas leurs ennemis, mais des éléments essentiels
dans l’accomplissement de leur mission divine.
Les nains pensent être apparentés au granit et
au calcaire, tandis que le dieu Colosse a créé
les elfes à partir des rubis nés de la chair des
nains. C’est pourquoi les elfes sont beaux, vaniteux et rêveurs, mais inutiles quand il s’agit de
travailler dur ou de bâtir des constructions à
grande échelle. Les légendes racontent comment leurs ancêtres rusés ont astucieusement
enjoint les elfes à effectuer des réalisations
extraordinaires, par exemple faire croître des
arbres à partir de mauvaises herbes pour qu’ils
soutiennent les strates du monde grâce à leurs
racines, ou pour qu’on puisse les transformer
en échafaudages. En effet, les nains ont le pouvoir de changer les arbres morts, mais toujours
solides, en piliers de pierre, un art que les elfes
n’apprécient guère. Mais l’activité par excellence reste la recherche de minerais rares. Les
nains cultivent d’ailleurs des excréments de
trolls pour en extraire certains de ces minerais.
Ce peuple déteste les grands espaces et se
sent mal à l’aise sans un toit sur la tête. Ses
membres ont généralement la peau pâle et
supportent mal la lumière du soleil. Certains
d’entre eux ont toutefois été entraînés à évoluer dans le monde d’en haut pour effectuer
les travaux de planification et de préparation,
sans oublier les missions de supervision et de
défense, notamment contre les humains. Les
nains voient parfois dans l’invasion de l’humanité une épreuve imposée par le Colosse pour
endurcir ses serviteurs, de la même manière
qu’on bat le fer sur l’enclume pour le métamorphoser en outil solide.
LES CLANS NAINS
Les clans des nains rivalisent sans cesse pour
occuper une position prééminente, ce qui
donne parfois lieu à des guerres ouvertes et
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des renversements politiques. Leurs querelles
portent avant tout sur la manière de réaliser le
chef-d’œuvre de leur peuple, et sur la place que
chacun occupera à la table du Colosse dans le
monde suivant et celui d’après. Les nains sont
très terre à terre, et ils profitent des plaisirs de
la vie dans le meilleur des mondes possibles
– celui qu’ils ont bâti de leurs propres mains.
Étant donné qu’ils vivent dans une société
méritocratique où le statut dépend des compétences, ils sont aussi querelleurs et prompts à
offrir une démonstration de leurs aptitudes.
leur dieu. Ils peuvent aussi extraire les métaux
précieux de la roche et fabriquer des outils avec
leurs chants. Des chantepierres vont même
jusqu’à suivre la piste des trolls errants pour
ramasser les minerais rares dans leurs excréments et leurs cadavres.
CARACTÉRISTIQUES DES BELDERRANIENS
FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3,
Vigueur 3
TALENTS : –
LES BELDERR ANIENS –
LE CLAN DES PREMIERS NÉS
ÉQUIPEMENT : hache de guerre, grand
bouclier, cotte de mailles, spangenhelm
Le Belderand, la terre natale des nains, est
gouverné par la famille royale de Belder. Seuls
les nains ont le droit d’accéder au royaume souterrain, encore que quelques rares délégations
d’elfes aient déjà pu pénétrer dans les salles
supérieures. Le souverain Turik de Belder se
montre très prudent et met tout en œuvre pour
maintenir sa nation à l’écart des conflits, ce
qui conduit beaucoup de Belderraniens à penser que son manque de réaction a permis aux
humains et aux orques de prendre le contrôle
des Contrées Interdites. Ils ont donc placé
leurs espoirs dans un successeur plus actif. En
effet, le roi, qui se fait vieux, a quatre enfants
au caractère et aux aspirations variés. Il s’agit
de Rigalda Bec de Belder, du chantepierre
Berwyld, de Gandeman Roc de Belder et du
prince rêveur Trondeval.
Les Belderraniens sont des bâtisseurs
qui vénèrent le dieu Colosse. Leur territoire
constitue le principal temple des chantepierres, ces prêtres sorciers qui façonnent les
montagnes et les sols plats à l’aide de leurs
prières runiques. Les groupes de chantepierres
sont en pèlerinage permanent, ils écument les
Contrées Interdites à la recherche des blocs de
pierre idéaux qu’ils métamorphosent en piliers
et en constructions servant à étendre le monde.
C’est ainsi qu’ils accomplissent la volonté de
LES MÉROMANNIENS –
LE CLAN DES MINEURS
Fort
Hurleur,
la
cité
minière
des
Méromanniens, est tombée aux mains des
Aulnois et des démons il y a trois cents ans.
Une poignée de nains coriaces vivent encore
dans les montagnes au nord et au sud de la
ville. Néanmoins, la majorité de la population a fui vers le Belderand et Roquefleurie où
on l’a accueillie à bras ouverts en raison de sa
connaissance inégalée des massifs rocheux.
Les Méromanniens doivent se battre continuellement contre les humains depuis leur exil.
La perte de leur terre natale les a rendus belliqueux et avides de vengeance. Ils mettent leur
malheur sur le dos des orques, qu’ils jugent
incompétents et veules, autant de raisons qui
expliquent leur racisme envers les humains
et leurs anciens serviteurs. L’abus d’alcool et
de champignons hallucinogènes est le moyen
qu’ils ont trouvé pour apaiser leur ressentiment et le mépris dévorant qu’ils ressentent à
l’idée d’être devenus des bannis, des nains apatrides. De temps à autre, ils se réunissent pour
boire et chanter de vieilles mélodies de Fort
Hurleur, tout en rêvant de reprendre un jour
possession de leur cité.
58
chapitre iv
Les rangs des armées méromanniennes
rassemblent toujours plus de nains ambitieux depuis la disparition de la Brume
Écarlate. Ils attaquent les villages des orques
et des hommes pour reconquérir leurs terres.
L’ardent Tormund Mimain, qui s’est attribué
le titre de seigneur de guerre, attire sans cesse
de nouveaux combattants avec ses discours
enflammés.
de lourdes haches. Ils sont également accompagnés de chiens de guerre revêtus d’armures
(cf. page 126).
À Roquefleurie, un groupe de nobles dissidents n’a pas autant confiance dans les capacités du clan. Il a donc contacté dans le plus
grand secret le clan orque des Urhurs pour forger une alliance contre les humains.
CARACTÉRISTIQUES DES MASTIFFS
CARACTÉRISTIQUES DES MÉROMANNIENS
FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 3,
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2, Tir 2,
Vigueur 4, Perception 2, Survie 2
Intuition 2
TALENTS : –
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : hache à deux mains, armure
ÉQUIPEMENT : marteau de guerre, arbalète,
de plate, spangenhelm
armure en cuir clouté
LES CROMBES –
LE CLAN DES GARDIENS
LES MASTIFFS –
LE CLAN DES CHIENS DE FER
On raconte qu’en des temps reculés, Scarne, la
mère des dragons, régnait sur le Corvan avant
l’arrivée des nains, et que son armure d’obsidienne était impénétrable. Selon les légendes
naines, le chef Oramund pria le dieu Colosse,
qui lui envoya un marteau capable de briser
n’importe quelle matière. Oramund s’en servit
donc pour tuer la dragonne. Le sommet où se
déroula le combat fut appelé le Croc du Dragon.
Les côtes du monstre furent enveloppées de
pierres que les nains avaient extraites du massif
rocheux, et ce matériau servit à bâtir la forteresse de Scarnehalle. Cet ancien bastion est toujours la demeure du roi des Crombes, Tademir
Rocféal. Quant à Oramund, il baptisa son marteau divin le fléau de Scarne (cf. page 135). On
raconte qu’il l’avait accroché au-dessus de son
trône pour briser les mensonges et les fourberies qu’on ourdissait devant lui.
La légende est totalement fausse. En réalité,
personne n’a utilisé le marteau contre Scarne.
De même, le dragon n’est pas mort, on l’a sim-
Les Dogues de Fer vivent à la surface du
monde pour s’occuper des devoirs que les nains
doivent remplir de ce côté de la terre. Ils sont
fiers et se croient plus forts et plus endurants
que leurs congénères, que ce soit sur le plan
physique ou moral. Leur peau et leur chevelure
sont plus sombres que celles des autres nains,
puisqu’ils se sont adaptés à la vie en plein air.
Lors de l’invasion humaine, les Dogues de Fer
ont combattu aux côtés des Méromanniens
avant de battre en retraite dans la montagne
Roquefleurie, à l’abri des assauts ennemis
grâce aux falaises abruptes qui protègent des
attaques de flanc et au sommet creusé d’innombrables galeries. Ils se réclament toujours
gardiens de la terre, bien qu’ils ne soient pas en
ce moment dans une position avantageuse. Le
roi Karonax et sa reine Sulma, la « Chienne de
Fer », sont tous deux de grands guerriers. Sur
le champ de bataille, les Dogues de Fer portent
des protections métalliques noires et manient
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LES ANCIENS – LES GOUFFREUX
plement emprisonné dans les profondeurs du
fort de Roquefleurie. Vous en saurez plus sur
cette histoire en lisant Le Châtiment du Corbeau.
Les Crombes se croient gardiens des
Contrées Interdites, même si leur mission
reste vague. Ils résident toujours à Scarnehalle
sur le Croc du Dragon. Quand les Aulnois
ont conquis le château de Vond, ils ont cessé
de participer à la guerre contre les humains.
Apparemment, l’arrivée de ces derniers ne les a
pas vraiment dérangés, puisqu’ils ont toujours
refusé de se battre contre eux. Les Crombes
se croient supérieurs à leurs congénères, plus
proches de leur héritage ancestral. Ils préfèrent
donc rester entre eux. Leurs relations avec les
autres clans sont assez tendues, alors qu’ils
s’entendent bien avec les elfes. Leurs compatriotes les considèrent comme des individus
arrogants et suffisants, portés sur les ouvrages
insignifiants tels que la pratique de l’art et du
chant. Ils osent même manger du poisson !
En dehors de la forteresse, le Croc du
Dragon abrite d’autres constructions intéressantes, telles que la Tête de Totela, un visage
d’homme massif taillé à flanc de montagne
au-dessus de Scarnehalle. On raconte que le roi
Totela Barbe d’or utilisa le fléau de Scarne pour
ciseler son autoportrait dans la falaise, afin que
sa beauté se conserve durant des siècles. Cette
démonstration d’orgueil provoqua la fureur
du Colosse qui infecta la barbe du roi, gangrenant peu à peu son visage, et lança le marteau
au bout du monde. À ce jour, personne ne l’a
encore retrouvé.
Dans le monde bâti couche par couche depuis
des millénaires, on raconte qu’il reste des
grottes dissimulées dans les profondeurs de la
terre que l’on appelle les structures abyssales.
À proximité de l’entrée des souterrains, on
croise des créatures étranges qui ressemblent à
des nains. Aussi pâles que des vers parasitiques,
elles émettent des sons gutturaux des plus
inhabituels, quasiment inintelligibles. Comme
ils les considèrent comme leurs ancêtres, les
nains les traitent avec respect et leur font des
offrandes de minerais en tout genre. Personne
ne doute que leur épiderme pâle et humide supporterait mal les agressions du vent et du soleil.
Les créatures apparemment satisfaites de leurs
cadeaux retournent donc dans les profondeurs
en passant par des crevasses infranchissables
pour le commun des mortels. Les nains les
désignent sous le nom « d’anciens » ou de
« gouffreux ».
OGRES
« Les règles et les jambes sont faites pour être
brisées ! »
Les ogres des Contrées Interdites sont le résultat de l’union de nains et d’hommes. Ils descendent directement des otages humains détenus chez les nains après la Fracture. L’humour
des dieux est impénétrable, car ils ont doté
les ogres d’une taille trop grande pour qu’ils
puissent demeurer dans les souterrains des
nains, les forçant à aller vivre en liberté dans
les landes rocailleuses du Feulenmark. Là-bas,
ils ont fondé leur propre société et habitent
dans des huttes rudimentaires, des cavernes et
des terriers. Depuis, ils ne se sentent plus apparentés aux autres peuples.
CARACTÉRISTIQUES DES CROMBES
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Artisanat 3, Mêlée 2,
Érudition 2, Représentation 3, Soins 2
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : masse d’armes, armure en
cuir
60
chapitre iv
Les ogres sont réputés pour leurs éclats
de rire tonitruants, dont les autres font souvent les frais. Ils ne vivent que pour satisfaire
leurs envies et leurs besoins irrépressibles ; ils
n’ont aucun désir de conquête et ne cherchent
jamais à gagner le respect de leurs congénères.
Les ogres aiment la musique effrénée qu’ils
accompagnent de hurlements, en battant la
mesure sur divers objets, en particulier lors des
épisodes orageux. Ils se parent de babioles rustiques qu’ils accrochent sur leurs vêtements en
cuir cru à la coupe grossière, noircis au-dessus
du feu. Comme le fait de posséder un gros nez
et de grandes oreilles est un symbole de statut
social chez les ogres, ils glissent souvent des
morceaux de métal dans ces parties du corps
pour les allonger. En outre, ils scarifient leurs
membres à l’aide de fers à marquer.
Les ogres adorent la liberté et considèrent
la vie comme une fête permanente, mais ils
sont aussi imprévisibles qu’étranges. Ce sont
également des créatures agressives qui s’emparent de ce qui leur plaît par la force brute.
Pour se divertir, ils sont capables d’arracher
les bras d’un prisonnier, de le laisser partir,
puis de parier des tonnelets de bière volés sur
la distance qu’il arrivera à parcourir avant de
mourir en se vidant de son sang. Autre fait
notable, ils « adoptent » parfois des gens qu’ils
admirent plus que tout, mais prennent soin
de leur couper les tendons pour les empêcher
de s’enfuir. Les ogres peuvent rejoindre un
groupe ou entrer au service d’un employeur si
cela les amuse. Toutefois, le concept de loyauté
leur est inconnu, et ils ne suivent aucun code
moral et aucune loi écrite. Leurs corps puissants résistent tellement bien à la magie que ni
les adeptes de Zytéra ni aucun autre camp n’ont
réussi à les soumettre à leur volonté.
Tous les enfants nés de parents nains et
humains ne rejoignent pas les communautés
ogres ou ne deviennent pas anarchistes, certains d’entre eux choisissent de rester parmi les
nains pour devenir forgerons ou artisans.
PROFIL DES OGRES
FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 1, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2,
Vigueur 4
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : massue
RÉSISTANCE À LA MAGIE : le niveau de
Puissance d’un sort lancé contre un ogre
diminue automatiquement de 1d6 à cause
de sa résistance naturelle à la magie.
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le statut de chacun, mais elle n’est pas vécue
comme un déshonneur.
Tout orque qui fait preuve de lâcheté, qui
se rend lors d’un duel ou qui fuit le champ de
bataille est immédiatement rétrogradé au rang
d’esclave et n’a quasiment aucune chance de
s’extirper de cette condition. Il perd ainsi le
droit de donner son avis et de se reproduire, et
n’a plus aucun contrôle sur sa vie, devenant le
serviteur du vainqueur. Un maître peut céder
son esclave à un autre orque ou même au clan
pour qu’il serve en tant qu’ouvrier. Il n’est
pas rare que les orques serviles, se considérant comme indignes d’une existence pleine et
entière, choisissent d’être castrés pour accepter
plus sereinement leur nouveau statut. La moitié de la population orque masculine est constituée d’esclaves chargés d’effectuer les basses
besognes pour le compte de leur clan.
Les duels au sein des clans sont toujours
régis par un règlement strict, mais ils peuvent
éclater brusquement ou suivre un cérémonial précis. Ce dernier cas est toutefois plutôt
rare et ne se présente que lorsque les tensions
atteignent un point de non-retour. Les duellistes utilisent leurs crocs, leurs griffes et
même des armes dans un combat qui se termine
en général par la mort de l’un des participants.
À l’âge adulte, les orques mâles deviennent
poilus. Ils possèdent des muscles noueux, ainsi
que des défenses qui les gênent dans leur diction. En moyenne, ils sont plus grands, plus
puissants et plus lourds que des humains. Les
esclaves orques sont plus petits. Leur docilité
et leur asexualité transparaissent dans leur
comportement.
Quant aux femelles orques, elles ressemblent physiquement aux humaines, que ce
soit au niveau de la taille ou de l’apparence,
et peuvent passer pour telles bien que la couleur de leurs yeux tire plutôt sur le jaune ou le
doré. Leurs canines sont également plus longues et plus effilées, sans oublier leurs six ou
ORQUES
D’après la mythologie, le dieu Argile créa les
orques pour qu’ils deviennent les serviteurs et
les soldats des nains et des elfes, mais beaucoup
de gens pensent qu’en réalité ce peuple a été
réduit en esclavage au moment de la division
du territoire. Les nains et les elfes prétendent
que les orques sont rabougris, ignobles et stupides, car ils ont uniquement été conçus pour
travailler, et qu’ils feraient donc mieux de rester à leur place en laissant de côté leurs ambitions personnelles.
Lorsque les humains envahirent le Corvan,
on envoya les orques affronter ce nouvel adversaire. Ils se battirent avec fureur et tinrent bon
pendant un moment, notamment parce qu’ils
étaient coriaces et se trouvaient en supériorité
numérique, mais ils perdirent l’avantage quand
les humains recoururent à une magie de plus
en plus puissante et asservirent des démons.
LA SOCIÉTÉ ORQUE
Sur huit orques qui naissent, on compte en
moyenne une femelle pour sept mâles. Seule
la moitié des mâles survivent à la compétition
féroce qu’ils se livrent durant leur parcours
d’apprentissage belliqueux et atteignent l’âge
adulte. Comme les orques mâles perdent régulièrement leur sang-froid, ils disposent d’une
piètre capacité de discernement. C’est pourquoi la direction des clans revient aux femelles,
qui choisissent librement leurs partenaires.
Quoiqu’atypique, cette convention est tout à
fait naturelle chez les orques, même s’ils ne
s’en vantent pas à tout bout de champ.
Le rang importe plus que tout le reste parmi
les mâles orques, qui demandent systématiquement réparation en cas d’injure. On leur
apprend à gagner et à se battre jusqu’au bout,
et ils ne connaissent pas de parure plus magnifique que les cicatrices de guerres. La défaite
rentre en ligne de compte pour déterminer
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chapitre iv
huit tétons dissimulés sous leurs vêtements.
Cependant, leurs seins situés en haut de leur
poitrine sont plus gros que les autres, ce qui
leur permet de se déguiser en humaines en
laçant astucieusement leur tunique. Par ailleurs, cette anatomie particulière incite les
plus forts de la portée à se battre pour obtenir
une source d’alimentation plus importante que
leurs frères et sœurs, et ainsi commencer leur
existence avec un avantage. Les portées comprennent en moyenne entre trois et cinq nourrissons. Les parents tuent les plus faibles à la
naissance. Les taux de mortalité sont ensuite
très élevés chez les enfants et les adolescents.
Les femelles orques ne sont jamais réduites
en esclavage. En effet, quand elles se rendent
coupables d’un crime grave, on les condamne
à mort.
ne vous reste plus qu’à classer les mots entre
les prononçables et les autres.) Parmi les guerriers orques les plus extrémistes, le simple fait
de vouloir parler clairement est une preuve de
faiblesse. En théorie, les jeunes orques dont
les défenses n’ont pas encore poussé pourraient
parler le langage des humains, mais ils ne s’y
essaient pas, par crainte d’être dévorés pour
cette faute grave. Par ailleurs, un invité ne doit
pas se présenter à ses hôtes orques sous un nom
qu’ils sont incapables de prononcer, à moins
qu’il ne tienne à les insulter et à les enrager.
Les femelles orques n’ayant pas de défenses,
elles articulent et parviennent à imiter la majorité des sons humains. Les Viragas et les autres
femelles de haut rang n’hésitent pas à choisir
des noms que les mâles peinent à proférer pour
souligner leur supériorité.
Les orques ne possèdent pas de langage
écrit. Les plus cultivés d’entre eux se servent
de l’alphabet humain pour retranscrire leur
langue de façon phonétique, sans appliquer de
règle d’orthographe stricte. De rares individus
connaissent même le langage des elfes, mais ils
ne s’en vantent guère.
LA LANGUE DES ORQUES
Les orques mâles possèdent de grandes
défenses. Les plus impressionnantes ornent leur
mâchoire inférieure et les empêchent d’articuler distinctement en bougeant les lèvres. (Pour
mieux vous rendre compte des sons qu’émettent
les orques de sexe masculin, rabattez votre lèvre
inférieure vers le bas à l’aide de deux doigts. Il
POINT DE VUE SUR
LES AUTRES R ACES
Avant que les armées humaines n’envahissent
le Corvan, les orques étaient les serviteurs
des nains et des elfes, aussi les maintenait-on
dès leur naissance dans une mentalité servile.
Lorsque leurs maîtres durent faire appel à
leurs services pour combattre les hommes, ils
autorisèrent un grand nombre d’orques mâles
à devenir des soldats, avec l’esprit de domination qu’implique ce statut. Quand le cours de
la guerre tourna en faveur des envahisseurs, les
elfes et les nains abandonnèrent leurs anciens
esclaves, puis ils battirent en retraite. Depuis
cette époque, les orques désirent plus que tout
exercer leur vengeance. Ils ont aussi prouvé
qu’en tant que peuple libre, ils étaient capables
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de prendre leur destinée en main. En même
temps, ils partent avec un handicap puisqu’ils
éprouvent un sentiment d’infériorité sur le plan
psychologique vis-à-vis de leurs anciens maîtres.
Aux yeux des hommes, les orques forment
un peuple malfaisant. Les orques méprisent les
humains, qu’ils tiennent pour faibles, cruels et
dépourvus de tout sens de l’honneur, comme
le prouvent leurs fourberies horribles et abominables que constituent la magie et les démons.
Cette inimitié réciproque date des premiers
conflits qui ont opposé les deux peuples.
En dehors des structures claniques, il
existe quantité de bandes d’orques vivant dans
les forêts et les montagnes, constituées d’exilés
ou d’individus qui se sentaient mal à l’aise au
sein d’une société tentaculaire. On les appelle
les vagabonds.
LE CLAN URHUR
Le clan urhur est dirigé par l’empereur autoproclamé Hroka le Grand, premier du nom, qui
siège dans une ville elfe abandonnée. Les Urhurs
prétendent être au sommet de la civilisation
orque en expansion. Ils cherchent avant tout à
acquérir le respect et le pouvoir et, pour y parvenir, ils construisent des villes afin de démontrer que les orques sont aussi un peuple cultivé
et bâtisseur d’empire. Comme ils s’habillent
avec des tenues criardes et tentent de s’intéresser à la musique et à la poésie, ils font penser
à une parodie burlesque des autres civilisations.
Puisqu’ils sont prompts à la violence et qu’ils
prennent facilement la mouche, leurs invités
feraient mieux de garder de telles réflexions pour
leur compte. Les Urhurs, comme les autres
orques, détestent qu’on leur rappelle leur passé
servile sous la domination des elfes et des nains,
c’est pourquoi ils embellissent leurs origines.
L’amour de l’or et de tout ce qui brille constitue la plus grande faiblesse de l’empereur Hroka.
S’il ne sait pas quoi faire de tous ses trésors, il
sait en revanche que les empereurs sont censés
apprécier ces amas de richesses. Il y a peu, il a
offert à sa femme Soria le rubis elfique Iridne
pour commémorer leur mariage.
La cour de Hroka compte quelques humains
et des nains. Ils se prêtent aux fantasmes de
l’empereur et agissent comme des conseillers
royaux ; citons parmi eux le rusé Hranga Gala.
Certains membres du clan réprouvent les ambitions impérialistes de Hroka et adoreraient le
détrôner. Les Urhurs tissent en secret des liens
diplomatiques avec les nains de Roquefleurie.
LES CLANS ORQUES
Étant donné leur force physique et leurs effectifs, les orques pourraient dominer tous les
autres peuples si des conflits ne déchiraient pas
les clans, incapables de s’unir. Les alliances
temporaires sont brisées dès que réapparaît le
spectre d’une ancienne querelle. Pour justifier
une trahison, on exhume d’antiques injustices
dont plus personne ne se souvient ni ne se soucie
vraiment. Les différentes familles qui constituent un clan entretiennent des liens de vassalité, dessinant une structure sociale complexe.
Bien que les familles et les clans semblent
tous dirigés par un mâle dominant, les femelles
ne sont jamais bien loin. Toutefois, elles se présentent aux visiteurs uniquement lors d’occasions spéciales. Les orques dotés de caractéristiques spécifiques tels que les albinos sont tenus
pour sacrés, et même lorsqu’ils semblent être à
la tête d’un clan, ils ont en réalité une fonction
purement cérémonielle. Par ailleurs, demander
à rencontrer d’autres intermédiaires que les
envoyés du clan lors d’une visite diplomatique
est considéré comme une injure terrible.
La terre natale des orques s’appelle le
Feulenmark ou, plus simplement, la terre des
Clans et inclut dans son territoire la forêt
d’Arina. Néanmoins, les orques sillonnent une
grande partie des Contrées Interdites.
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chapitre iv
Le nom Urhur dérive du mot « pourpre »,
que les orques n’arrivent pas à prononcer correctement, et le symbole du clan est une main
violacée. Les Urhurs ornent souvent leur visage
de tatouages pourpres, utilisant une teinture
fabriquée à partir de coquillages des marais de
Gargan, qu’ils achètent aux sauriens.
de la nation orque en expansion grâce à leurs
talents martiaux et à leur pugnacité. De tous
les orques, ce sont eux qui détestent le plus la
magie et les démons, car ils ont été témoin des
conséquences de ces phénomènes abominables
sur le champ de bataille. Le symbole du clan
est un monolithe. Ses membres portent des
bijoux en pierre polie et habitent pour la plupart dans le sud de la forêt d’Arina.
Le général Archa est à la tête du clan roka.
Ce vétéran couturé de cicatrices est probablement l’orque le plus respecté des Contrées
Interdites. Il a conscience d’être le symbole
d’unité de son peuple et s’inquiète de l’avenir
du clan. En effet, il se fait vieux, et parmi ses
nombreux fils qui lorgnent son trône, rares sont
ceux qui possèdent de véritables qualités de chef.
CARACTÉRISTIQUES DES URHURS
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
Érudition 1
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : cimeterre, grand bouclier,
armure en cuir clouté
LE CLAN ROK A
Roka signifie « rocher », un nom qui convient
tout à fait au clan qui se vante de sa stabilité.
Il est directement issu des immenses armées
orques ayant combattu les Aulnois pendant des
générations. De ses origines, il a conservé une
organisation militaire qui s’articule autour
d’une hiérarchie très rigide. On considère souvent que le passé d’esclavage des orques explique
leur relative docilité, et ce trait de caractère est
particulièrement visible au sein du clan roka.
Ses membres ont autant à cœur d’obéir à leurs
supérieurs que d’assumer leurs responsabilités
en tant que chef et de prouver leur valeur. Ils
portent un regard stoïque sur l’existence, tenant
en haute estime les sacrifices et les dures épreuves
qu’elle leur impose. Les Rokas sont fiers de leur
sobriété, c’est pourquoi ils méprisent les vagabonds sauvages et les bouillonnants Urhurs.
Comme tout orque digne de ce nom, les
Rokas détestent les humains et entretiennent
une animosité féroce envers les elfes et les
nains, encore que les doyens du clan éprouvent
un certain respect pour les nains, leurs anciens
frères d’armes, ce qu’ils ont du mal à admettre.
Le but des Rokas est de se retrouver au centre
CARACTÉRISTIQUES DES ROK AS
FORCE 5, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
Perception 1, Survie 1
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : fléau d’armes, armure en cuir
clouté
LE CLAN ISIR
Les Isirs forment un clan belliqueux, uni par
la haine des humains, des elfes et des nains,
autant de peuples faibles et retors qu’il faut
exterminer par tous les moyens possibles.
Malgré leur mépris pour les autres factions
orques, ils continuent d’entretenir des contacts
avec elles pour commercer et participer aux
rassemblements primitifs de toutes les tribus.
Les Isirs n’ont pas de véritable point d’attache,
ils se déplacent en groupes importants dans la
forêt d’Arina et le Feulenmark pour chasser.
Quand le gibier se fait rare, ils poussent parfois
jusqu’à la forêt de Hème.
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Le mot « Isir » désigne avant tout la caste
guerrière de ce clan. Pour devenir de véritables
guerriers isirs, les prétendants se soumettent à
des épreuves périlleuses, comme capturer des
vipères vivantes à mains nues dans une salle
obscure pour ensuite les dévorer, ou encore
manger les larves contenues dans un nid de
guêpes sylvestres tout en supportant la fureur
de l’essaim. Ces défis connaissent un taux de
pertes élevé, mais les survivants en sortent
endurcis. Leur salive se transforme en un
venin vert qui leur permet d’infliger des morsures douloureuses et déstabilisantes. De plus,
les guerriers isirs résistent très bien aux effets
du poison.
Au combat, les Isirs se révèlent être des
adversaires terrifiants mais indisciplinés, qui
rugissent et poussent de brefs sifflements en
chargeant. C’est ce son qui a donné son nom
au clan. Certains Isirs vont jusqu’à fendre leur
langue dans le sens de la longueur pour ressembler encore plus à des serpents.
Le meneur des Isirs s’appelle Eldag le
Destructeur. Des bandes de féroces soldats isirs
écument les contrées pour piller et tuer tous
les membres des autres peuples qui se trouvent
sur leur chemin. En effet, il leur arrive d’attaquer des villages humains qu’ils réduisent en
cendres et de passer tous les habitants au fil de
l’épée. Eldag participe en personne à ces raids.
Il nourrit le rêve irréalisable de conquérir le
royaume nain du Belderand pour en faire le
territoire des Isirs. C’est dans ce but qu’il mène
sur les régions frontalières des escarmouches
destinées à établir une cartographie des structures défensives. Si les fortifications inexpugnables des nains n’existaient pas, Eldag aurait
déjà conduit son clan au sommet de la gloire.
Mais c’est là le cœur du problème ; les fortifications restent et demeurent imprenables.
CARACTÉRISTIQUES DES ISIRS
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2, Tir 2,
Survie 2
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : épée à deux mains, armure
en cuir clouté, grand heaume
POISON : les guerriers isirs possèdent une
morsure venimeuse (poison hallucinogène
de Toxicité 1d3+2). La morsure compte
comme une attaque à mains nues (dégâts
d’arme 1, plaies béantes). Un guerrier
isir bénéficie d’un bonus de +3 aux jets
d’ENDURANCE pour résister aux poisons.
LES VIR AGAS
Les Viragas forment un groupe de femelles
orques qu’on pourrait comparer à un cercle de
sorcières. Les femmes stériles issues de tous les
clans cherchent souvent à l’intégrer pour servir
leur peuple. Les Viragas constituent une force
unificatrice entre les différents clans, une sorte
de gouvernement de l’ombre. Elles arborent
le renard rusé pour totem et portent toujours
un morceau de fourrure issu de cet animal
sur leurs vêtements (une coutume également
répandue chez les autres clans). Dans les bois,
elles organisent des rituels sauvages où elles
pourchassent des proies vivantes, la plupart
du temps des humains, des nains ou des elfes
qu’elles déchiquettent une fois qu’elles les ont
attrapés. Après s’être intoxiquées avec divers
extraits de plantes sacrées, elles les dévorent.
Les Viragas considèrent que leur mission
principale consiste à accroître la connaissance et l’influence des orques. On choisit en
particulier les femelles qui ressemblent à des
humaines pour infiltrer les zones peuplées par
les hommes, où elles dérobent des savoirs pratiques et théoriques, mais aussi des outils qui
pourraient servir à leur peuple. Il leur arrive
66
chapitre iv
d’attirer dans les bois des artisans ou d’autres
humains dotés de talents pour les capturer afin
qu’ils officient par la suite en tant qu’enseignants, esclaves ou proies.
Les tâches dangereuses ou complexes sont
souvent réservées aux Viragas, sans parler des
missions suicides. Avec leur mentalité de martyr, elles n’hésitent pas à se sacrifier pour servir la cause de leur peuple. Les orques mâles les
appellent les « iragas », car ils ne peuvent pas
prononcer le son « v ». Les femelles mettent
un point d’honneur à insister sur le « v » initial
pour rappeler leur supériorité intellectuelle.
CARACTÉRISTIQUES DES VAGABONDS
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1,
Intuition 2
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir
clouté, casque en cuir clouté
LYCANS
Les lycans sont à la fois hommes et loups.
Vouant une haine féroce à la civilisation,
ils pensent avoir retrouvé le chemin de la
nature ainsi que l’apparence d’origine de leurs
ancêtres, loin des coutumes débilitantes et destructrices qui ont mené les humains à perdre
leur fourrure et à défigurer le paysage. D’autres
personnes les soupçonnent d’être le résultat
des expériences conduites par Zygofer dans son
ancien laboratoire démoniaque. Ils auraient
soi-disant réussi à former un nouveau peuple
sous le couvert de la Brume Écarlate. Ces allégations rendent les lycans fous de rage. Ils ne se
privent pas de rappeler aux sans poils que leurs
affreux corps imberbes pourraient tout autant
être le fruit de telles expérimentations.
On sait que les lycans pouvaient voyager
sans dommage à travers la Brume Écarlate
qu’ils appelaient « le souffle de la Chasseresse »,
mais uniquement dans les bois. Lorsqu’ils tentaient de traverser les plaines, ils se faisaient
attaquer, comme tout le monde. C’est ainsi
qu’ils ont commencé à souffrir d’agoraphobie,
la peur des grands espaces. Il s’agit d’un peuple
instable dans tous les sens du terme, puisque
leur apparence et leur propension à céder à la
violence autant qu’à la folie varient d’un individu à l’autre. Les lycans en maraude les plus
agressifs sont appelés des loups-garous.
CARACTÉRISTIQUES DES VIRAGAS
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2,
Souplesse 2, Tir 2, Érudition 2, Intuition 3,
Manipulation 2
TALENTS : Voie de l’Assassin 2
ÉQUIPEMENT : épée courte, dague, quatre
couteaux de lancer, armure en cuir
LES VAGABONDS
Les orques qui ont quitté leur clan ou en ont
été bannis sont traités de « vagabonds » par
leurs congénères. Ils vivent en bandes nomades
constituées d’individus divers et variés. Les
clans les tolèrent tant qu’ils ne causent pas
de problèmes. Cette indulgence s’explique par
l’histoire de leur peuple qui les pousse à haïr
l’oppression sous toutes ses formes et à laisser
les déviants de leur société mener l’existence
qui leur agrée. La plupart des membres des
clans passent une partie de leur vie parmi les
vagabonds avant de retourner chez les leurs.
Les groupes de marginaux s’adonnent principalement au pillage, encore qu’on les retrouve
aussi au service d’autres personnes en tant que
gardes ou soldats.
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peuple
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Les lycans ne font pas confiance aux autres
peuples. Néanmoins, comme les Frères du
Rouillé se trouvaient également immunisés
aux effets de la Brume Écarlate et invoquent
son retour, une connexion s’est établie entre
les deux groupes. Les lycans vénèrent la déesse
Hème, qu’ils appellent la Chasseresse. Elle
représente à leurs yeux le symbole de la vie à
l’état naturel, telle qu’elle a été conçue. Leurs
rituels de sang extatiques sont liés aux saisons,
aux périodes de reproduction et à la chasse. À
cette occasion, ils se droguent à l’aide de champignons hallucinogènes, hurlent à la lune,
traquent et réduisent en charpie des proies
vivantes, y compris des humains. De façon
surprenante, les lycans ont un goût prononcé
pour la musique complexe. Lors de leurs rassemblements, leurs hurlements forment des
harmonies vocales multiples qui s’entremêlent
avec les battements rythmiques.
Bien qu’ils partagent un intérêt commun
pour la nature, autant les elfes que les druides
détestent les lycans qu’ils prennent pour des
demi-démons. Il en va de même pour les guerriers d’Aslénie qui revêtent des peaux de loups
pour leurs parties de chasse. Les lycans exilés
de leur tribu ou lassés de leur existence monotone dans les bois sont appréciés pour leurs
talents de pisteurs et de mercenaires par les
habitants des Contrées Interdites. Les groupes
de hors-la-loi forment quant à eux des meutes
plus petites. Comme ils viennent voler dans
les villages et expulsent les étrangers de leurs
forêts, ils ont acquis une mauvaise réputation.
SAURIENS
« Ici, on mange les intrus »
« Étrangers = viande »
— Panneaux d’avertissement
des comptoirs du marais de Gargan
Les sauriens des Contrées Interdites vivent
principalement dans les marais de Gargan,
qu’ils défendent avec acharnement. Ils hantent
également le delta salin du Rougon, dans le
lointain orient, et la rivière Elya qui relie les
deux zones palustres. Les habitants de cette
région sont d’ailleurs beaucoup moins agressifs
que leurs cousins. Les sauriens construisent des
barrages pour étendre leurs territoires marécageux, à la manière des castors. Ils peuvent passer jusqu’à quinze minutes en apnée sous l’eau.
Ils dressent des crocodiles qui leur servent de
bête de somme, et n’hésitent pas à les manger
quand la nourriture se fait rare.
Bien qu’ils préfèrent rester entre eux, les
sauriens se sont rendu compte de la supériorité
des outils en métal qu’ils ne peuvent fabriquer
eux-mêmes. Leur manque de savoir-faire dans
le domaine métallurgique les oblige à commercer avec des étrangers dans les rares comptoirs
disséminés le long de la frontière sud des marais
de Gargan. Ces établissements simples sont
constitués d’une plateforme en bois, accessible
depuis la terre ferme grâce à des passerelles qui
descendent vers l’eau. On y trouve des huttes
rudimentaires, des cabanons et des écuries
réservées aux marchands, à leurs montures et à
leurs biens. Les sauriens font régner la paix dans
les comptoirs ; en revanche, tous ceux qui s’aventurent à l’extérieur dans les marais deviennent
des proies. Les habitants des marécages achètent
de la viande et des objets en métal tels que des
couteaux, des harpons et des fers de lance, en
échange de poissons, de pourpres, de grenouilles
et de psoralées dont ils vendent les racines,
CARACTÉRISTIQUES DES LYCANS
FORCE 4, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Endurance 3, Mêlée 3,
Vigueur 1, Perception 3, Survie 2
TALENTS : Voie de la Forêt 2
ÉQUIPEMENT : lance courte, couteau,
armure en cuir
68
chapitre iv
riches en féculents. Cette plante est à la base
de l’alimentation dans la région du lac Varda
et de la rivière Elya. Les humains en consomment énormément, de même que les nains, les
halfelins et les orques. Les sauriens n’éprouvent
aucun intérêt pour l’or, l’argent et les matières
précieuses en général.
Des gens prétendent que, dans les périodes
de famine, les sauriens auraient déjà attaqué des
colonies installées à proximité des marécages,
et que des groupes de bannis se tapiraient dans
les tourbières et les lacs situés à l’intérieur des
terres. Ils en sortiraient pour piller et tuer mais,
en règle générale, ils demeurent invisibles. En
de rares occasions, des sauriens ont pu être
recrutés pour mener des raids contre des navires
ou des cibles proches d’une étendue d’eau.
Ces humanoïdes sont incapables de mastiquer. C’est pourquoi ils découpent leurs proies
en petits morceaux qu’ils peuvent avaler d’une
traite, mais ils préfèrent encore laisser pourrir les carcasses jusqu’à ce qu’elles se délitent
pour en arracher des lambeaux. Ils s’adonnent
à cette pratique à l’occasion des fêtes, au cours
desquelles les familles se rassemblent chacune
dans leur étang réservé aux jours fastes pour
se régaler de viande faisandée. Ce régime alimentaire leur confère une odeur atroce, sans
parler de leur haleine ! Pendant les époques de
privation, les sauriens consomment de l’écrasé
de psoralée.
On ne sait pas grand-chose des origines
et des coutumes des sauriens, sinon qu’ils ne
gardent pas trace de leur histoire et semblent
vénérer des créatures que des voyageurs ont pu
apercevoir depuis leurs barges. Les sauriens
sont des animaux à sang chaud. Chaque année,
leur organisme stocke les graisses en prévision
de l’hiver afin de maintenir une température
corporelle élevée.
Les sauriens possèdent leur propre langue,
que les autres peuples ont du mal à apprendre
et à comprendre. Ils n’utilisent que les voyelles
« a », « u » et « e ». Quant aux consonnes, huit
d’entre elles sont des bruits de gorges qui rappellent le son du « g », les six autres étant des
claquements proches du « t ». Leurs phrases
ressemblent à une longue suite de syllabes
décousues prononcées avec rage. On peut
apprendre leur langage pour arriver à se faire
comprendre, mais inutile d’espérer faire mieux.
CARACTÉRISTIQUES DES SAURIENS
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Endurance 1, Mêlée 2,
Perception 2, Survie 3
TALENTS : –
PROTECTION : 3 (écailles)
ÉQUIPEMENT : trident
GEIGNARDS
Ceux que l’on appelle les geignards sont de
petits humanoïdes remuants, chassés par les
humains et les orques qui se délectent de leur
« viande si tendre ». On prétend que leur peau
fraîchement écorchée a des vertus régénératrices
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peuple
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et favorise la croissance, et donc que les blessures profondes ou purulentes couvertes de
morceaux de geignards guérissent rapidement.
Les orques apprécient le goût de leur viande,
qui serait bonne pour la santé et la force. On
croit aussi que leur chair densifie la matière.
Ainsi, quand on glisse des objets précieux en
or sous la peau d’un geignard, ils deviennent
plus lourds au bout d’un jour. C’est pour cette
raison qu’on les attrape avec des pièges et qu’on
les enferme dans des cages minuscules afin de
les exploiter.
Ce processus est bien évidemment très douloureux et finit par être fatal aux geignards,
d’où la haine qu’ils vouent aux autres peuples
et les attaques qu’ils mènent avec des effectifs considérables contre les voyageurs dans
les grottes ou les régions sauvages. Ils les torturent pour se venger ou les échangent contre
des confrères captifs.
Les geignards nichent dans les roches
creuses, des sortes de formations rocheuses
percées de galeries et de chambres qui leur
donnent l’allure d’éponges surdimensionnées.
Les autres peuples ont du mal à les suivre
dans les couloirs exigus sous la montagne. Les
druides affirment que les geignards ont établi
des colonies dans les profondeurs de la terre,
à la manière des fourmis. Leur société serait
dominée par une énorme reine qui ne cesse de
pondre. Ils prétendent également que ces petits
êtres aménagent les roches creuses en mâchant
de la pierre. Ils crachent ensuite un mélange de
salive et de roche ramollie qui durcit pour donner une matière minérale poreuse.
CARACTÉRISTIQUES DES GEIGNARDS
FORCE 1, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 3,
Souplesse 3
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : lance courte
HALFELINS
ET GOBELINS
Tandis que les elfes fleurissaient sur terre après
le passage du Vagabond vermeil dans les cieux,
la déesse de la lune Eor était si jalouse qu’elle
lança à sa suite des poignées de pierres lunaires
bleues. De ces minerais naquirent des créatures
ténébreuses semblables à des elfes qui ne pouvaient supporter la lumière dispensée par le
soleil. Elles s’approprièrent donc les forêts profondes et les montagnes sises à l’est du Corvan.
Lorsque le dieu Corbeau divisa le territoire
en deux, elles tentèrent de le flouer. Pour les
punir, il les sépara en deux peuples distincts :
les halfelins et les gobelins. Selon la légende, il
arracha les pierres lunaires de leur poitrine et
les emporta en Aslénie.
70
chapitre iv
Depuis cette époque, les halfelins vivent
dans la honte et tentent désespérément de faire
bonne figure pour dissimuler leur héritage
souillé par la tromperie. La déesse de la lune
Eor est devenue la déesse des mensonges, de la
ruse et des sens cachés. Chaque mois, elle voile
son visage, affligée de remords.
D’un autre côté, les gobelins se satisfont
de leur destinée. Ils continuent à vénérer Eor
avec des rituels et des sacrifices nocturnes. Les
halfelins ont eux aussi conservé ces pratiques,
mais ils les réalisent dans le plus grand secret.
Parmi les prêtres de la lune halfelins, certains
appartiennent à la Pénita, une secte dédiée
à la repentance. Ses membres recherchent
les pierres lunaires perdues pour redevenir le
peuple qu’ils formaient à l’origine. Les gobelins s’opposent activement à leur objectif,
puisqu’ils sont tout à fait heureux de l’état
actuel des choses. En revanche, il est rare qu’ils
en viennent à assassiner des halfelins, car ils
croient que leurs vies sont liées.
Les gobelins et les halfelins font la moitié de la taille d’un humain et sont deux fois
plus larges que les geignards. Ensemble, ils
forment un peuple à deux visages : la moitié
de leurs descendants sont des halfelins, l’autre
moitié des gobelins. Ces faux jumeaux ne sont
pas vraiment des ennemis, mais ils ne s’apprécient guère et évitent de se fréquenter, surtout
en présence des autres peuples. Les groupes
ont tenté de parfaire leurs lignées, sans succès.
À croire que seul le hasard décide si l’enfant à
naître sera halfelin ou gobelin.
Les mères enceintes, quelle que soit leur
appartenance, se rendent dans des lieux spéciaux qu’on appelle des berceaux pour accoucher. Ce sont toujours des endroits isolés, situés
sur une île, au milieu de ruines ou dissimulés
dans les bosquets de forêts impénétrables. Bien
que les mâles n’aient pas le droit de s’y rendre,
la coutume veut que les pères des deux races
demeurent dans le voisinage en attendant le
retour de leur épouse. Dans un berceau où officient des prêtresses et des chamans des deux
origines, les différences s’effacent. Les mères
gardent les enfants qui leur sont apparentés
et cèdent les autres aux mères de l’autre race.
Dans les berceaux les plus importants, il est
rare que des mères repartent sans un enfant de
leur peuple. Elles ne racontent jamais à leurs
hommes si le nouveau-né est le leur ou non. En
tout cas, tous les individus possèdent des attributs que l’on retrouve chez leurs faux jumeaux.
Les gobelins comme les halfelins vénèrent
la déesse de la lune Eor, dont les variations
cycliques reflètent le côté sombre et lumineux
de leur peuple. D’ailleurs, ceux qui naissent au
cours de la pleine lune sont promis à un avenir
grandiose.
HALFELINS
Les halfelins vivent dans de petits villages où
ils travaillent comme fermiers et cueilleurs.
Ils éprouvent bien souvent le besoin irrépressible d’ignorer les problèmes, préférant les dissimuler pour renvoyer l’image d’une existence
idyllique. Cette urgence découle de la honte
que leur inspire le côté sombre de leur peuple
jumeau. Masqués derrière ce vernis, leurs terriers servent de prison aux vieux, aux gueules
cassées et aux marginaux. La drogue est partout, même si tout le monde ferme les yeux
sur ce fléau, sans oublier la consommation
d’alcool, de tabac et de plantes narcotiques qui
confèrent, croient-ils, un charme désuet doublé d’innocence à leur culture.
Les halfelins commercent avec les
humains, les nains, les demi-elfes et les elfes,
mais, derrière leur masque d’affabilité, ils
n’ouvrent jamais leur cœur à qui que ce soit
et se méfient de tous les autres peuples. Leurs
villages contiennent énormément de tavernes,
car ils préfèrent passer des accords en terrain
neutre plutôt que dans leurs demeures où leurs
défauts pourraient éclater au grand jour.
71
peuple
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Certains halfelins se lassent de leur existence idyllique dans les villages. Ils finissent
par s’impatienter et partent un beau jour pour
se faire aventuriers, voleurs et, parfois, assassins. On dit d’eux qu’ils sont nés « sous le signe
de la lune noire » ou « lorsque Eor sommeillait ». Les commérages insinuent même qu’ils
auraient pour mère une gobeline. La vérité sur
leur ascendance reste toutefois un sujet tabou.
n’ont pas à maintenir une apparente respectabilité, ils rechignent moins à évoquer le sujet
de leurs liens de sang et se sentent responsables
de leurs imbéciles de frères, bien que cela ne
leur plaise guère. Il n’est pas rare que des gobelins veillent sur des halfelins et leur viennent
en aide en cas de danger, alors que le contraire
est tout à fait inhabituel.
Les gobelins sont capables de voir dans
l’obscurité. En revanche, la lumière crue du
soleil leur brûle les yeux. C’est pourquoi ils préfèrent vivre la nuit, surtout quand la lune, leur
alliée céleste, s’élève dans les cieux.
CARACTÉRISTIQUES DES HALFELINS
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 4
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 1,
Dextérité 1, Furtivité 2, Intuition 2,
Manipulation 2
CARACTÉRISTIQUES DES GOBELINS
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 2
TALENTS : –
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2,
ÉQUIPEMENT : épée courte, fronde, armure
Souplesse 1, Tir 1, Intuition 2, Manipulation 2
en cuir
TALENTS : –
GOBELINS
ÉQUIPEMENT : épée courte ou lance courte,
Les gobelins forment des groupes nomades de
chasseurs-cueilleurs qui vivent dans les bois. Ils
élèvent des loups qui leur servent de montures,
ce qui en fait des pisteurs très mobiles et efficaces. Les gobelins sont connus pour leur ruse
et leurs capacités d’adaptation, à tel point que
les orques et les humains louent souvent leurs
services pour des missions de pistage, de courrier et de chasse.
Comme ils ont une vision
très libérale du principe de
propriété, ils prennent tout ce
dont ils ont envie et besoin, ce
qui leur a valu une réputation bien
méritée de voleurs. Dans les forêts,
ils agissent comme bon leur semble
sans se soucier du respect de la nature
et se sont ainsi attiré les foudres des druides et
des elfes. Le fait qu’ils considèrent toutes les
créatures intelligentes, halfelins mis à part,
comme des proies potentielles n’améliore guère
leur popularité. Étant donné que les gobelins
fronde, 1d6 pièce(s) de cuivre
NOCTURNE : comme les gobelins peuvent
voir dans le noir, l’obscurité n’a aucun effet
sur eux.
72
chapitre iv
BESTIAIRE
Le passage de l’hydre avait souillé les feuilles tourmentées. Tout le monde
distinguait clairement la piste, mais seul Rangarin pouvait estimer à
quand elle remontait. Le rugissement du tonnerre retentit au loin.
« Nous avons besoin de son sang pour le rituel, fit remarquer
frère Frynd d’une voix tendue.
– Trop tard, ses têtes se sont déjà divisées »,
répondit le pisteur elfe.
D
es bêtes dangereuses se tiennent à
l’affût dans les bois et les vallées des
Contrées Interdites. Un monstre est
une créature qui n’appartient pas au monde
naturel, c’est une abomination qui sème la
terreur dans la région et brise le cycle harmonieux de l’existence. Ce chapitre est consacré
à la présentation des monstres que les personnages joueurs sont susceptibles de rencontrer
au cours de leurs aventures.
À la fin du chapitre, vous trouverez aussi
des animaux plus ordinaires. Ce ne sont pas des
monstres à proprement parler, mais nous les
avons inclus par souci d’exhaustivité.
d’Esprit et d’Empathie, d’autres en sont
dépourvus, ce qui signifie qu’on ne peut pas
leur infliger de dégâts dans ces attributs. Il
est impossible de MANIPULER les animaux,
ainsi que les monstres n’ayant ni Esprit ni
Empathie.
ATTAQUES DE MONSTRE : la différence fonda-
mentale entre les monstres et les autres créatures est la capacité des premiers à effectuer des
attaques de monstre.
Chaque monstre possède une palette d’attaques qui lui sont propres et répertoriées dans
un tableau. Le MJ peut lancer un dé ou sélectionner une des attaques proposées lorsque
la créature passe à l’assaut. Une attaque de
monstre est une action lente avec une portée AU
CONTACT, sauf indication contraire. Chaque x
obtenu au-delà du premier augmente de 1 point
les dégâts infligés. On ne peut jamais mettre le
paquet sur un jet d’attaque de monstre.
Les monstres ne s’affaiblissent pas quand
on les blesse. Au contraire, ils deviennent
MONSTRES
AU COMBAT
Le maître de jeu contrôle les monstres qui
fonctionnent en général comme des PNJ lors
des combats. Certains possèdent une valeur
73
bestiaire
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parfois encore plus dangereux ! La Force d’un
monstre sert uniquement à déterminer le
nombre de dégâts qu’il peut subir avant d’être
Brisé. Une fois Brisé, le monstre meurt ou agonise – ne faites pas de jet de blessure critique.
PEUR : les monstres sont si terrifiants qu’ils ne
sont pas sujets à la peur. Tous les monstres sont
par conséquent immunisés aux attaques de
peur (cf. page 112 du Manuel du joueur) et aux
sorts qui infligent des dégâts d’Esprit ou d’Empathie (cf. Chapitre VI du Manuel du joueur).
ET PARADE : sauf indication
contraire, on ne peut pas PARER une attaque de
monstre, mais on peut l’ESQUIVER. Les exceptions à cette règle sont clairement indiquées
dans les descriptions des attaques de monstre.
De leur côté, les monstres ont la possibilité
d’ESQUIVER, et même de PARER lorsqu’ils
manient une arme.
MONSTRES
ESQUIVE
D66
MONSTRE
11–12
Liane étrangleuse
13–15
Ours gris
16–22
Varg ténébreux
23–24
Fantôme
25–26
Goule
31–32
Squelette
33–34
Mort-vivant
35–36
Vouivre
RENVERSER : on ne peut pas RENVERSER
41–42
Harpies
43
Minotaure
44
Ent
45
Ver des abysses
46
Poulpe géant
51
Serpent de mer
les monstres quadrupèdes. Il est possible de
RENVERSER les monstres bipèdes, mais si la
Force du monstre est supérieure au double du
score de Force de l’attaquant, ce dernier devra
obtenir trois x pour y parvenir. Si elle fait
plus du triple du score de Force de l’attaquant,
il devra obtenir quatre x, et ainsi de suite.
52
Troll
53
Chevalier de la mort
54
Insectoïdes
55
Sanguien
56
Manticore
61
Griffon
62
Géant
63
Hydre
64
Démon
65
Dracowyrm
66
Dragon
sauf indication contraire, les
monstres sont trop grands pour être AGRIPPÉS.
AGRIPPER :
DÉSARMER : on peut DÉSARMER un monstre
équipé d’une arme, mais si la Force du monstre
est supérieure au double du score de Force de
l’attaquant, ce dernier devra obtenir deux x
pour y parvenir. Si elle fait plus du triple du
score de Force de l’attaquant, il devra obtenir
trois x, et ainsi de suite.
FEINTE : on ne peut jamais FEINTER un monstre.
SECRÈTES : on n’utilise
jamais le système de combat avancé avec les
combinaisons secrètes lors des combats contre
les monstres, et eux-mêmes n’y recourent pas.
COMBINAISONS
74
chapitre v
SPÉCIALES :
de
nombreux
monstres possèdent des capacités spéciales en
plus de leurs attaques spécifiques. Vous les trouverez dans la description de chaque créature.
CAPACITÉS
COMPÉTENCES : certains monstres ont égale-
ment des compétences. Lorsqu’une créature
possède l’attribut lié à la compétence, lancez les dés de base et de compétence en
suivant les règles habituelles. Sinon,
lancez uniquement les dés de
compétence.
DES MONSTRES
PLUS CORIACES
Par défaut, un monstre ne peut
effectuer qu’une seule attaque
par round. Déterminez l’initiative du monstre selon les
règles habituelles. Si toutefois
vous trouvez que les joueurs
viennent à bout de ces créatures trop facilement, vous pouvez les faire agir deux voire trois
fois par round de combat. Dans
ce cas, au début du combat, piochez deux ou trois cartes d’initiative pour le monstre.
75
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CHEVALIER DE LA MORT
Un chevalier de la mort est un mort-vivant
redoutable dont la volonté et la force de caractère sont restées intactes. Les femmes aussi
bien que les hommes peuvent devenir des chevaliers de la mort. Une personne versé dans
les arts magiques de son vivant conserve ses
capacités, mais son nouvel état pervertit tous
ses sorts de soutien et de guérison. En général, ces anciens mages sont appelés des
liches. En temps normal, les chevaliers
de la mort sont à la tête de troupes de
morts-vivants. En effet, ils acquièrent
automatiquement tout pouvoir sur les non-morts
de rang inférieur.
76
chapitre v
ATTRIBUTS :
FORCE 12, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
On murmure que, pour conserver leur
puissance, les chevaliers de la mort ont régulièrement besoin de se nourrir de chair humaine,
avec une préférence pour le cœur, le foie, le
cerveau ou d’autres organes. Des savants prétendent que les cadavres piégés avec des sels
empoisonnés affaiblissent efficacement ces
monstres.
COMPÉTENCE : Perception 2
PROTECTION : aucune, excepté celle de
son armure. Les dégâts des attaques
physiques sont divisés par deux (arrondis
au supérieur).
ÉQUIPEMENT HABITUEL : épée bâtarde, cotte
de mailles
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
COUP PUISSANT : dans un silence mortel, le chevalier de la mort porte un
violent coup de taille à un aventurier. Réalisez une attaque avec douze dés de
base (dégâts de l’arme du monstre). Si l’attaque inflige des dégâts, l’aventurier
est projeté à portée PROCHE et cloué au sol. Cette attaque peut être PARÉE.
2
CRI DE GUERRE IMPIE : le crâne décomposé du chevalier de la mort se distord,
puis sa gorge pourrissante laisse échapper un hurlement glaçant. Tous les
personnages à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec huit dés
de base.
3
MAIN DE MORT : le chevalier de la mort lève la main et trace un signe qui
soulève un aventurier à portée PROCHE et le projette à portée COURTE.
Réalisez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents).
4
ATTAQUE TOURBILLONNANTE : la créature fait tournoyer son arme. Elle touche
tous les aventuriers AU CONTACT qui subissent une attaque avec huit dés de
base (dégâts de l’arme du monstre). Cette attaque peut être PARÉE.
5
FROID TÉTANISANT : un aventurier malchanceux fixe le regard terrifiant du
chevalier de la mort au moment où un sifflement s’échappe de la gorge du
monstre. L’attaque fonctionne comme un poison paralysant de Toxicité 8 (cf.
page 113 du Manuel du joueur).
6
VISIONS FUNESTES : le chevalier de la mort tombe à genoux et fait un geste
en direction du sol. L’instant d’après, un portail temporaire s’ouvre sur le
royaume des morts. Un aventurier au choix, situé à portée PROCHE, est
assailli par une horde de fantômes hurlants qui écorchent la pauvre âme et
l’appellent avec des cris d’angoisse. La victime subit une attaque de peur avec
douze dés de base.
77
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DÉMON
La crainte des démons est un sentiment
répandu dans toutes les Contrées Interdites
depuis l’épisode de la vague démoniaque, survenu trois siècles plus tôt. Comme ces créatures
peuvent adopter n’importe quelle apparence,
les villageois leur attribuent toutes sortes
de maux inexpliqués. Le pire qui puisse vous
arriver est de tomber nez à nez avec un démon
qui ressemble à une masse informe se tordant
de douleur, ou avec une créature vaguement
humaine qui semble tout droit sortie d’un cauchemar enfiévré. Même si l’on affirme parfois
que les démons ne sont pas tous maléfiques
et sanguinaires, peu de gens osent les côtoyer
pour étudier leur potentiel vertueux.
78
chapitre v
Dans les Contrées Interdites, le mot
« démon » désigne toutes les créatures venues
d’un autre monde, qu’elles aient été invoquées
par un sort ou qu’elles aient traversé un nexus,
un portail entre deux dimensions. Ces créatures ont aussi donné naissance à une engeance
démoniaque et se sont mêlées aux humains et
aux animaux, concevant des parodies d’existence distordues. Les différentes parties de ces
assemblages contre nature sont maintenues en
place par le mog, une substance vivante issue
du monde démoniaque Churmog.
Certains démons sont totalement immunisés aux coups, aux coupures, au feu ou au
froid. En contrepartie, ils sont souvent affligés d’une faiblesse, le tout étant d’en deviner la
nature. Chaque démon est unique. Servez-vous
des tableaux suivants pour créer vos propres
démons en leur attribuant une apparence, des
compétences, des forces et des faiblesses.
APPARENCE DU DÉMON
D66
APPARENCE
FORCE
AGILITÉ
ESPRIT
EMPATHIE
PROTECTION
EFFET
11-24
Humanoïde
D6+3
3
3
3
D6
–
25-26
Minotaure
D6+5
3
3
3
D6
–
31-32
Chèvre
D6+3
4
3
3
D6
–
33-34
Ours
D6+6
3
3
3
D6
–
35-36
Serpent
D6+4
4
3
3
D6
–
41-42
Mort-vivant
D6+3
3
3
3
D6
–
43-44
Araignée
D6+5
4
3
3
D6
–
45-46
Vipère
D6+3
4
3
3
D6
–
51-52
Loup
D6+4
4
3
3
D6
–
53-54
Insecte
D6+2
3
3
3
D6
–
55-56
Lycan
D6+4
4
3
3
D6
–
61-62
Crabe géant D6+5
2
3
3
D6+3
–
63
Crapaud
géant
D6+5
2
3
3
D6
–
64
Pieuvre
D6+4
2
3
3
D6
COURIR
65
Brouillard
D6+3
3
3
3
–
Insensible
aux attaques
physiques.
66
Ombre
D6+3
3
3
3
–
Insensible
aux attaques
physiques.
sur
terre est une
action lente.
79
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CAPACITÉ DU DÉMON
D66
CAPACITÉ
EFFET
11-12
Peau de pierre
Protection +6
13-14
Géant
Force +2d6
15-16
Corps enflammé
Immunité au feu
21-22
Corps de glace
Protection +2
23-24
Momifié
Attaque de peur 1d6+5
25-26
Visqueux
Peut se glisser dans des ouvertures très étroites.
31-32
Beauté surnaturelle
+2 aux jets de MANIPULATION
33-34
Couvert de pustules
Toucher contagieux, Virulence 1d6+5
35-36
Plumes
Protection +2
41-43
Ailes
Peut voler, Mouvement 3
44-45
Corps luminescent
Attaque de peur 1d6+5
46
Armure végétale
Protection +3
51-53
Transparent
Toutes les attaques subissent un malus de –3
54
Yeux
supplémentaires
Pioche une carte d’initiative supplémentaire, ne
conserve que la meilleure.
55
Aveugle
Pioche une carte d’initiative supplémentaire,
défausse la meilleure.
56-66
Effectuez deux jets
–
ATTAQUES DU DÉMON
Effectuez deux jets sur ce tableau.
D66
ATTAQUE
DÉS DE
BASE
DÉGÂTS D’ARME
PORTÉE
11-15
Griffes
1d6+4
Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-5 :
dégâts 2, 6 : dégâts 3
AU CONTACT
16-22
Crocs
1d6+5
Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-5 :
dégâts 2, 6 : dégâts 3
AU CONTACT
23-26
Cornes
1d6+6
Lancez 1d6. 1-4 : dégâts 2, 5-6 :
dégâts 3
AU CONTACT
31-32
Tentacules 1d6+4
Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-6 :
dégâts 2. La cible est AGRIPPÉE.
PROCHE
80
chapitre v
D66
ATTAQUE
DÉS DE
BASE
DÉGÂTS D’ARME
PORTÉE
33-35
Feu
1d6+6
La cible subit des dégâts chaque
round jusqu’à ce qu’elle éteigne
le feu avec un jet de SOUPLESSE
réussi.
PROCHE
36-41
Froid
1d6+5
La cible devient immédiatement
GLACÉE.
PROCHE
42-45
Rugissement
–
Attaque de peur 1d3+6
PROCHE
46-51
Regard létal
–
Attaque de peur 1d6+5
PROCHE
52-56
Arme lourde
1d6+5
Lancez 1d6. 1 : épée bâtarde,
2 : épée à deux mains, 3 :
grand marteau de guerre, 4 :
morgenstern, 5 : hache à deux
mains, 6 : trident
AU
CONTACT
61-65
Effectuez trois –
jets
–
–
66
Effectuez
quatre jets
–
–
–
CAPACITÉ SPÉCIALE DU DÉMON
D66
ATOUT
EFFET
11-14
Immunité aux armes
Seuls les sorts et les attaques à mains nues
peuvent blesser le démon.
15-22
Immunité au feu
Le feu n’a aucun effet sur le démon.
23-25
Immunité au froid
Le froid n’a aucun effet sur le démon.
26-32
Réflexes fulgurants
Pioche deux cartes d’initiative et peut agir
durant chacun des tours.
33-34
Immunité aux attaques
physiques
Les attaques physiques sont inefficaces.
35-36
Parasite
Le démon peut prendre le contrôle de
sa victime rien qu’en la touchant. Cette
capacité fonctionne comme le sort PANTIN
avec un niveau de Puissance 3.
41-43
Régénération
Le démon récupère 1d3 Force par round.
81
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D66
ATOUT
EFFET
44-45
Paralysant
Une victime touchée par le démon subit les
effets d’un poison paralysant de Toxicité
1d6+5.
46-51
Venimeux
Une victime touchée par le démon subit les
effets d’un poison mortel de Toxicité 1d6+5.
52-54
Changeforme
Peut adopter la forme d’une autre créature.
La copie est parfaite, à un détail près (la
couleur des yeux par exemple).
55-56
Immatériel
Peut traverser la matière solide.
61-62
Lévitation
Le démon ne touche pas le sol. Il peut flotter
à 10 mètres au-dessus du sol.
63-64
Téléportation
Chaque round, le démon peut se téléporter
n’importe où à portée LONGUE.
65-66
Effectuez deux jets
–
FAIBLESSE DU DÉMON
D66
FAIBLESSE
EFFET
11-13
Eau
Il subit 1d3 dégâts au contact de l’eau.
14-15
Feu
Les dégâts de feu sont doublés.
16-21
Froid
Les dégâts de froid sont doublés.
22-24
Lumière
Il est sensible à la lumière et doit s’éloigner des sources
lumineuses. Quand c’est impossible, une lumière faible
(comme une torche) lui inflige 1d3 dégâts et une lumière
vive (comme le soleil) 1d6 dégâts par round.
25-31
Argent
Les dégâts infligés par les armes en argent sont doublés.
32-33
Or
Les dégâts infligés par les armes en or sont doublés.
34-35
Enfants
Il ne supporte pas la vue des enfants et doit s’en éloigner.
Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
36-41
Elfes
Il ne supporte pas la vue des elfes et doit s’en éloigner.
Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
82
chapitre v
D66
FAIBLESSE
EFFET
42-43
Nains
Il ne supporte pas la vue des nains et doit s’en éloigner.
Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
44-52
Symboles
sacrés
Il ne supporte pas la vue des symboles sacrés et doit s’en
éloigner. Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par
round.
53-56
Musique
Il ne supporte pas le son des instruments et des mélodies
et doit s’éloigner de la source musicale. Quand c’est
impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
61-63
Sol
Il subit 1d3 dégâts quand il entre en contact avec le sol.
64-66
Bois
Les dégâts infligés par les armes en bois sont doublés.
COMPÉTENCES
Lancez 1d6–1 pour déterminer le niveau de
chacune des compétences suivantes : Furtivité,
Souplesse, Érudition, Intuition, Perception et
Manipulation.
83
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DR ACOWYRM
Il existe une foule d’histoires contant les aventures de voyageurs solitaires et leurs rencontres
avec des dracowyrms, dans des régions rocailleuses au sous-sol percé de galeries. Il paraît
que ces créatures on ne peut plus vaniteuses
possèdent des écailles scintillantes et qu’elles
maîtrisent les bases du langage humain. Elles
pratiqueraient même une religion primitive où elles
vénèrent
l’arc-en-ciel
Tincturus, qui serait
à la fois leur dieu
et leur ancêtre.
Les dracowyrms ont un appétit vorace.
Ainsi, ils se régalent de gober tout cru des
animaux et des humains. Une fois qu’ils sont
rassasiés, on peut communiquer avec eux et
même nouer une amitié à force de flatterie.
Ils offrent aux heureux élus qui ont gagné leur
cœur des cadavres et des objets brillants. Des
récits racontent que le sorcier Valeyman de
Byard montait un dracowyrm. Quand
ces créatures se déchaînent, elles
donnent des coups de griffe, de
croc, et s’entortillent autour
de leurs victimes pour les
écraser. En outre, il semblerait que leur salive soit
corrosive.
84
chapitre v
ATTRIBUTS :
FORCE 25, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2
Les dracowyrms ne supportent pas la
compétition en matière d’éclat, c’est pour­quoi
ils attaquent avec rage tout ce qui possède une
surface réfléchissante ou des couleurs brillantes. Lorsqu’un arc-en-ciel paraît, tous les
dracowyrms s’élèvent dans sa direction
dans l’espoir d’être le premier à rencontrer
Tincturus.
COMPÉTENCE : Perception 3
MOUVEMENT : 2
PROTECTION : 8
TOUT CE QUI BRILLE… : lorsqu’un dracowyrm
remarque une personne dotée d’un objet
scintillant, il l’attaque sur-le-champ. Le
dracowyrm poursuit sa victime si elle
s’enfuit.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
1
ATTAQUE
MORSURE : la créature vise l’aventurier doté de la valeur de Force la plus élevée
et le mord avec ses crocs aiguisés comme des rasoirs. Réalisez une attaque
avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2
RUGISSEMENT GLACIAL : le dracowyrm pousse un cri qui terrifie tous les
aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque de peur avec sept dés de
base.
3
COUP DE GRIFFE : la bête assène un coup de griffe à deux aventuriers à portée
PROCHE. Effectuez
une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes) contre chacun d’entre eux.
4
JET D’ACIDE : le dracowyrm crache un jet d’acide corrosif contre tous les
aventuriers situés à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec six dés de
base (dégâts d’arme 1). Toutes les cibles touchées subissent 1 point de dégâts
supplémentaire par round pendant 1d3 round(s).
5
ATTAQUE DE QUEUE : la bête utilise son long corps sinueux pour balayer le sol
en direction des aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque avec huit
dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre chaque cible. Toutes les
victimes touchées par l’attaque sont projetées à terre.
6
ENGLOUTISSEMENT : le dracowyrm cherche à dévorer l’aventurier ayant le score
de Force le plus élevé. Si la victime rate son jet de SOUPLESSE (ne compte
pas comme une action), elle subit une attaque avec dix dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes) avant de se faire gober. À l’intérieur, l’acide gastrique
de l’estomac inflige 1 point de dégâts par round à l’aventurier. Ce dernier peut
porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune
Protection. Il peut s’échapper de ce piège dès que le monstre est abattu.
85
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DR AGON
Les dragons des Contrées Interdites sont de
petites créatures à l’instinct animal, alors même
que les légendes parlent de bêtes gigantesques,
douées d’intelligence, qui veillent sur des montagnes de richesses et crachent du feu par la
gueule. Ils sont tous censés descendre de Scarne,
la première mère des dragons, que les nains
crombes auraient abattue en des temps reculés.
Par « petits » dragons, on fait référence
aux reptiles dont le poids n’excède pas celui de
quatre bœufs. Ils sont suffisamment massifs
pour causer des problèmes au bétail, aux chevaux et aux voyageurs qu’ils attaquent depuis
les cieux. Des rumeurs évoquent aussi des
bêtes cracheuses de feu et d’un gabarit supérieur qui résideraient dans l’est des Contrées
Interdites. La peau des dragons est protégée
par des écailles qui muent à tour de rôle. Leur
armure naturelle comporte donc des failles que
les flèches percent aisément.
86
chapitre v
PETIT DRAGON
COMPÉTENCES : Érudition 3, Intuition 4,
ATTRIBUTS :
FORCE 32, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 2
Perception 3, Manipulation 3
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2,
PROTECTION : 12
MOUVEMENT : 3
Perception 3, Manipulation 2
RÈGLE SPÉCIALE : un jet réussi de
MOUVEMENT : 3
permet à un aventurier
de trouver une brèche dans la peau
écailleuse du dragon. Les attaques visant
le point faible subissent un malus de
–3. Lorsqu’elles touchent, la valeur de
Protection du dragon est divisée par deux.
PERCEPTION
PROTECTION : 8
GRAND DRAGON
ATTRIBUTS :
FORCE 48, AGILITÉ 4, ESPRIT 6, EMPATHIE 3
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
COUP DE GRIFFE : le dragon donne un coup de patte, toutes griffes dehors, à
deux aventuriers à portée PROCHE. Chacun d’entre eux subit une attaque avec
dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2
RUGISSEMENT : le dragon pousse un rugissement tonitruant. Tous les
personnages à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec huit dés
de base.
3
TORNADE DRACONIQUE : le dragon agite ses immenses ailes pour créer une
rafale de vent déstabilisante qui frappe tous les aventuriers à portée PROCHE.
Réalisez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents)
contre chacun d’entre eux. Il est impossible d’ESQUIVER l’attaque. Toutes les
cibles sont renversées au sol.
4
SOUFFLE BRÛLANT : la bête crache un cône de feu qui frappe l’aventurier à
portée COURTE doté de la valeur de Force la plus élevée. Réalisez une attaque
avec douze dés de base (dégâts d’arme 1, dégâts spéciaux). Si l’attaque
touche, la cible subit le même montant de dégâts lors de chaque round
suivant, jusqu’à ce qu’elle éteigne le feu en réussissant un jet de SOUPLESSE
(action rapide).
5
ATTAQUE DE QUEUE : le dragon balaie le sol de son immense queue. Réalisez
une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre
tous les aventuriers à portée PROCHE. Quand l’attaque est réussie, la cible est
projetée au sol.
6
TEMPÊTE DE FEU : le dragon auréolé de majesté se dresse au-dessus des
aventuriers avant de déchaîner un enfer brûlant. Tous les personnages à
portée COURTE subissent chacun une attaque avec douze dés de base (dégâts
d’arme 1, dégâts spéciaux). Quand l’attaque est réussie, la victime continue
à subir des dégâts, comme pour le Souffle brûlant (voir ci-dessus). Cette
attaque n’est utilisable qu’une seule fois par combat.
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ENT
Les gigantesques arbres qui sillonnent les
forêts nordiques des Contrées Interdites s’appellent des ents. Leur seule préoccupation est la
végétation, dont ils s’occupent avec tendresse.
Certains d’entre eux éprouvent toutefois de la
curiosité vis-à-vis des étrangers et adorent la
musique. Il arrive que des ents quittent leurs
bois, en général pour venger les cruautés infligées aux arbres. On raconte que des villages
entiers ont été rasés de fond en comble à la suite
de feux de forêt accidentels.
88
chapitre v
Les légendes rapportent que le dieu Argile
en personne créa toutes les formes de vie, aussi
bien animales que végétales, auxquelles il offrit
le don de se mouvoir et de penser. Mais quand
il réveilla les ents, les premiers arbres doués
de vie, il se rendit immédiatement compte de
leur force démentielle. Ces titans menaçaient
de détruire le reste de la création. Argile décida
alors d’engendrer des plantes pacifiques qui
s’enracinent dans le sol. Il autorisa toutefois
les ents à endosser le rôle de protecteurs de la
végétation.
Dans les forêts profondes, les elfes continuent d’honorer ces vénérables gardiens sylvestres. D’ailleurs, quand les ents parlent, ils
s’expriment dans la langue des elfes. Ils possèdent une force démesurée et ne craignent pas
les blessures physiques. En revanche, ils sont
lents et parfois vulnérables au feu.
ATTRIBUTS :
FORCE 16, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 3
MOUVEMENT : 1
PROTECTION : 6
VULNÉRABLE AU FEU : les dégâts des
attaques de feu sont doublés contre les
ents.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
RUGISSEMENT TERRIBLE : l’ent pousse un hurlement terrifiant. Tous les
aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec sept dés de
base.
2
BALAYAGE : l’ent balance son énorme tronc sur deux aventuriers à portée
PROCHE. Effectuez
une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
violents). Quand l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
3
RACINES NOUEUSES : un aventurier à portée PROCHE est emprisonné par
d’épaisses racines. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). Quand l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE.
Les racines possèdent Force 3.
4
POIGNE ÉCRASANTE : l’ent attrape un aventurier pour le réduire en bouillie.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
5
BAISER DE L’ENT : l’ent étreint un aventurier et tente de le dévorer. Effectuez
une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si
l’attaque réussit, l’aventurier se retrouve prisonnier du corps du monstre. Il
doit infliger 4 points de dégâts en un coup pour pouvoir s’échapper (ou être
secouru de l’extérieur).
6
LANCER DE ROCHER : l’ent lance un énorme roc ou un autre objet massif en
direction d’un aventurier à portée COURTE. Effectuez une attaque avec douze
dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est
également projetée à terre.
89
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FANTÔME
Les spectres ou fantômes sont des morts éthérés qui hantent le lieu de leur trépas. Quand ils
ne sont pas accablés par un désir de vengeance,
ils sont dévorés par une émotion dévastatrice
ou prisonniers d’une quête interminable qui
les empêche de trouver le repos éternel. Les
fantômes apparaissent comme des silhouettes
vagues et scintillantes. Si vous sentez une présence glaciale ou entendez une voix désincarnée, vous êtes probablement en présence d’un
spectre invisible.
90
chapitre v
Parfois, les fantômes prennent possession de statues ou d’objets inanimés qu’ils
ramènent à la vie. Le meilleur et parfois le
seul moyen de régler son compte à un spectre
consiste à résoudre le problème qui l’accable.
Ces créatures sont complètement immunisées
aux armes normales. Pour les combattre, rien
ne vaut la magie druidique.
ATTRIBUTS :
FORCE 8, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
MOUVEMENT : 1
PROTECTION : les fantômes sont
immatériels et ne sont vulnérables qu’au
feu et à la magie. Une fois vaincu, le
spectre est banni pendant un Quart de
jour, puis il revient à son emplacement
initial. Le seul moyen de le détruire pour
de bon est d’utiliser le sort PURGE DES
MORTS-VIVANTS.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
FRAPPE FANTOMATIQUE : le fantôme plonge sur un aventurier pour le frapper
de toutes ses forces. La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts
d’arme 2, chocs violents). Si elle est touchée, elle est projetée au sol, à
distance PROCHE.
2
TOUCHER DE MORT : le fantôme plonge sa main translucide dans la poitrine
d’un aventurier pour enserrer son cœur dans le froid glacial de la mort. La
cible subit une attaque de peur avec neuf dés de base. Si l’attaque réussit,
l’aventurier devient également GLACÉ.
3
HURLEMENT ÉTHÉRÉ : le visage du fantôme se tord en une horrible grimace et
pousse un hurlement qui glace l’âme des aventuriers situés à portée PROCHE.
Effectuez une attaque de peur avec sept dés de base. Quand l’attaque réussit,
la cible devient également GLACÉE.
4
REGARD FUNESTE : le fantôme toise sa victime et plonge son regard mort droit
dans son âme. L’aventurier voit sa vie défiler devant ses yeux, ainsi que tous
ses amis et ennemis décédés qui s’avancent dans une parade grotesque. La
cible subit une attaque de peur avec dix dés de base. Ensuite, elle tombe au
sol.
5
ÉTREINTE FANTOMATIQUE : le fantôme émet un sifflement blasphématoire
et emprisonne sa victime dans une étreinte macabre, aspirant son énergie
vitale. La cible subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs
violents). Si l’attaque réussit, la cible devient également GLACÉE.
6
FRAPPE GLACIALE : le fantôme agrippe une victime pour laisser le froid mordant
de la mort s’insinuer dans son être. Réalisez une attaque avec douze dés de
base (dégâts d’arme 1). Si elle réussit, la cible devient également GLACÉE.
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GÉANT
On raconte qu’autrefois, d’innombrables
géants foulaient le sol des Contrées Interdites.
À la demande du dieu Corbeau, le Rôdeur nocturne les assassina presque tous durant leur
sommeil, au cours de la « Nuit des cadavres »,
afin de laisser plus de place aux créatures de
taille inférieure.
Le caractère des géants varie grandement,
de même que leur apparence. Ainsi ils ne disposent pas tous du même nombre d’yeux et de
membres. De plus, l’emplacement de ces caractéristiques physiques diffère d’un individu à
l’autre. Des rumeurs rapportent que des géants
vivent encore dans des vallées montagneuses
isolées. Par ailleurs, des histoires mettent en
scène des colosses solitaires et fous de rage qui
détruisent des villages entiers. Certains
d’entre eux seraient même versés dans la
sorcellerie.
92
chapitre v
Ils font partie des premiers habitants du
continent et possèdent une espérance de vie
très longue. Ce sont des adversaires incroyablement dangereux quand on les provoque, mais
ils auraient, paraît-il, un unique point faible : le
sommet du crâne.
ARME : un géant utilise en général une
énorme massue ou un tronc d’arbre en
guise d’arme. S’il perd son arme, les dégâts
de ses attaques sont réduits à 1.
POINT FAIBLE : les dégâts des attaques
infligées sur le sommet du crâne d’un géant
sont doublés. Pour viser le haut du crâne,
le personnage doit effectuer une attaque
à distance difficile (–2) depuis une position
surélevée ou escalader le corps du géant
avant de porter un coup. Ce mouvement
compte comme une action AGRIPPER. Dans
cette situation, les autres effets de l’action
AGRIPPER ne s’appliquent pas.
ATTRIBUTS :
FORCE 24, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
MOUVEMENT : 1
PROTECTION : 2-6 (armure improvisée)
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
COUP ÉCRASANT : le géant lève son arme au-dessus de sa tête et l’abat de
toutes ses forces sur un aventurier. Effectuez une attaque avec douze dés
de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est
également renversée au sol.
2
RUGISSEMENT : le géant beugle à pleins poumons, terrifiant les aventuriers à
portée PROCHE. Effectuez une attaque de peur avec six dés de base contre
chacun d’eux.
3
PIÉTINEMENT : le géant tente de piétiner deux aventuriers à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol.
4
BALAYAGE : le géant donne un coup circulaire qui frappe tous les aventuriers à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme
2) contre chacun d’eux. Si l’attaque réussit, la cible est également renversée
au sol.
5
BOULET DE CANON : agacé par un aventurier à portée PROCHE, le géant le lance
le plus loin possible. Effectuez une attaque avec onze dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est projetée à portée
COURTE et termine au sol.
6
RÉDUITS EN BOUILLIE : écumant de rage, le géant écrase aveuglément tout ce
qui se trouve autour de lui. Tous les personnages à portée PROCHE sont la
cible d’une attaque dotée de dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Les victimes touchées sont également renversées au sol.
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GRIFFON
On pense que les griffons ont été créés par
Zygofer qui voulait doter ses Gardes de Fer de
montures ailées. On a déjà aperçu des soldats
juchés sur ces animaux, mais ils ont un instinct territorial tellement exacerbé qu’on ne
peut pas garder plus de trois ou quatre parents
au même endroit. Quand ils sont plus nombreux, ils s’affrontent dans des combats à mort.
En outre, les griffons indociles se sont
pour la plupart échappés de leurs cages, devenant peu à peu des prédateurs libres et sauvages.
Les adultes vivent en couple avec leur progéniture sur des pitons rocheux inaccessibles,
excepté par la voie des airs.
94
chapitre v
Les griffons chassent tout ce qui pénètre
dans leur territoire, c’est pourquoi ils constituent une menace importante quand ils
nichent à proximité des villages. Ils sont particulièrement friands de viande de cheval. Leur
voracité est aussi leur plus grande faiblesse,
puisqu’ils sentent l’odeur de la chair chevaline
à plusieurs kilomètres à la ronde. Ils perdent
alors toute contenance et, dans leur excitation,
se jettent à corps perdu dans les pièges qu’on
leur tend.
ATTRIBUTS :
FORCE 12, AGILITÉ 5
COMPÉTENCE : Perception 5
MOUVEMENT : 3
PROTECTION : 3 (plumage)
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
COUP DE GRIFFE : le griffon déchiquette un aventurier à l’aide de ses serres
effilées comme des dagues. Effectuez une attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2
DÉLUGE DE GRIFFES : le griffon se dresse devant un aventurier pour lui asséner
des coups rapides. Effectuez trois attaques comportant chacune six dés de
base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). La cible peut PARER chaque attaque
séparément.
3
BALAYAGE : le griffon s’élance en tournoyant, les pattes avant tendues.
Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes)
contre tous les aventuriers AU CONTACT. Quand l’attaque réussit, la cible est
également renversée au sol.
4
PRISE DE BEC : le griffon agrippe fermement un aventurier avec son bec et
l’envoie promener dans les airs d’un coup sec. Effectuez une attaque avec
neuf dés de base (dégâts d’arme 1). Si la cible est touchée, elle atterrit sur le
sol à portée PROCHE du griffon.
5
TORNADE : le griffon agite ses ailes puissantes pour créer une rafale de vent
déstabilisante qui renverse tous les aventuriers à portée PROCHE. Réalisez
une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1) contre chacun d’entre
eux. Il est impossible d’ESQUIVER l’attaque. Toutes les cibles touchées sont
renversées au sol.
6
CHUTE LIBRE : la créature attrape un aventurier entre ses serres et l’emmène
dans les cieux. Réalisez une attaque avec huit dés de base. Si l’attaque réussit,
le griffon se saisit de sa victime et s’envole (à portée COURTE). Au début du
prochain round, le griffon lâche sa cible, qui subit des dégâts en tombant de
2d6+10 mètres (cf. page 113 du Manuel du joueur).
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HARPIES
Les harpies sont des oiseaux de proie dotés
d’une tête de femme, connus pour leur malfaisance et leur sournoiserie. On les voit se
promener par nuées dans toutes les Contrées
Interdites. Comme elles attaquent de préférence les hommes isolés et kidnappent les jeunes
enfants laissés sans surveillance, certaines personnes croient que ce sont des mères indignes.
Elles auraient été victimes d’une malédiction
après avoir assassiné leur progéniture.
Selon la thèse la plus communément
admise, Zygofer et les Frères du Rouillé ont créé
les harpies en se servant des Sœurs du Corbeau
captives. Ils corrompaient l’esprit des prisonnières en usant de la torture et de la magie,
car la mort aurait été bien trop douce pour ces
hérétiques. Au départ, ils avaient l’intention de
fusionner leur tête et leur torse avec le corps
d’un corbeau pour moquer les croyances des
Sœurs, mais l’oiseau étant trop petit pour supporter un tel poids, ils ont dû se rabattre sur
des rapaces, plus massifs. Les deux morceaux
sont assemblés avec la substance démoniaque
qu’on appelle le mog. Les harpies ne sont pas à
96
chapitre v
leur avantage en combat frontal, elles préfèrent
agir discrètement et attaquer en traître.
ATTRIBUTS :
FORCE 8-16, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 1
COMPÉTENCES : Intuition 4, Perception 2,
Manipulation 2
MOUVEMENT : 2
PROTECTION : –
LÂCHES : les harpies sont des créatures
fuyantes qui ne se battent jamais jusqu’à la
mort. Dès que la Force de la nuée est réduite
de moitié, les harpies FUIENT auto­ma­
tiquement le combat (cf. page 89 du Manuel
du joueur). Elles peuvent revenir plus tard.
NUÉE : les harpies n’attaquent jamais
seules, elles se promènent toujours en
groupe. Une nuée de harpies compte
comme un seul monstre. Sa Force varie
selon le nombre d’individus. Une simple
attaque visant une nuée de harpies inflige
au maximum 1 point de dégâts.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
CAQUÈTEMENT DE MENACE : les harpies invectivent les aventuriers en leur
décrivant les châtiments terribles qu’elles vont leur infliger. Elles menacent
de les démembrer, de leur dévorer les yeux et de leur arracher la langue. Tous
les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur comportant
six dés de base.
2
LA MORT VIENT D’EN HAUT : les harpies se rassemblent pour attaquer
l’aventurier qui porte le plus de métal sur lui. Lancez autant de dés de base
que la Force actuelle de la nuée (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque
réussit, les harpies soulèvent la malheureuse victime, puis la laissent tomber
de 1d3+3 mètres.
3
PLUIE DE CAILLOUX : les harpies lancent des cailloux et autres débris depuis le
ciel. Tous les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque comportant
six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
4
CREVER LES YEUX : les harpies se concentrent sur un aventurier pour lui crever
les yeux de leurs serres tranchantes. Effectuez une attaque avec huit dés
de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si la victime subit des dégâts, elle
souffre immédiatement de la blessure critique « Œil crevé » (résultat 42-43 sur
le tableau des perforations).
5
ASSAUT GÉNÉRALISÉ : les harpies se séparent et attaquent autant d’aventuriers
à portée PROCHE que le score de Force actuel de la nuée divisé par deux,
arrondi au supérieur. Chaque attaque comporte six dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes).
6
PLUIE D’EXCRÉMENTS : les harpies ouvrent leur cloaque et leur bouche pour
lâcher une pluie de vomi et d’excrément sur les aventuriers. Toutes les cibles
à portée PROCHE subissent une attaque avec six dés de base qui cause des
dégâts d’Empathie. Cette attaque peut être PARÉE avec un bouclier.
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HYDRE
Les prédateurs qui sèment autant la terreur
dans leur voisinage que l’hydre se comptent sur
les doigts de la main. En effet, ces monstres
dévorent tout ce qui se trouve sur leur passage
avec un appétit féroce et n’ont peur de rien.
Il leur suffit de quelques minutes pour venir
à bout d’une écurie tout entière. Les multiples têtes de l’hydre dorment à tour de rôle
et crachent de l’acide quand elles se sentent
menacées.
Hélas il y a pire encore ! Lorsqu’on la décapite, deux nouvelles têtes repoussent à l’emplacement de l’ancienne, sauf si l’on cautérise
immédiatement la plaie. Les aventuriers qui
tombent nez à nez avec une hydre feraient
98
chapitre v
mieux de fuir. Néanmoins, une légende
raconte comment un village menacé par un
tel monstre l’a terrassé en l’arrosant avec de la
soude fabriquée à partir de cendres végétales,
un produit qu’on utilise par ailleurs pour la
conception de savons au suif.
La plupart des gens s’accordent à dire que
l’hydre est le résultat d’une expérience démonologique menée par Zygofer. Elle se serait
échappée de ses laboratoires au cours d’une
crise de rage. Personne n’a jamais assisté à des
accouplements d’hydres. La croyance populaire veut qu’après avoir acquis six têtes ou plus,
l’animal se sépare en deux. Un druide terrorisé
jure avoir vu dans les bois d’Arina une hydre à
cinq têtes massacrer une de ses têtes dans un
déchaînement de violence, puis se diviser en
deux créatures dotées de trois têtes chacune.
LES TÊTES DE L’HYDRE : l’hydre possède
1d3+3 têtes, qui ont chacune un score de Force.
Comme elle a autant d’attaques que de têtes,
vous devez piocher une carte d’initiative par
tête. Une tête dont la Force est réduite à zéro est
sectionnée ou broyée. Lors du round suivant,
deux têtes poussent à la place de l’ancienne, sauf
si la plaie est cautérisée entre-temps. Pour ce
faire, un personnage doit posséder une torche
et réussir un jet de Souplesse (action lente).
ATTRIBUTS :
FORCE 4 (PAR TÊTE), AGILITÉ 4
MOUVEMENT : 2
PROTECTION : 5
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
MORSURE : la tête mord l’aventurier le plus proche avec ses crocs pointus.
Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2
HURLEMENT : la tête pousse un hurlement terrifiant. Tous les aventuriers à
portée PROCHE subissent une attaque de peur comportant cinq dés de base.
3
COUP DE GRIFFE : l’hydre lacère avec ses griffes un aventurier AU CONTACT.
Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes).
4
COUP DE QUEUE : la bête fouette de sa queue un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, perforations).
5
MÂCHOIRE D’ACIER : l’hydre tente d’attraper un aventurier AU CONTACT dans
sa gueule. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1,
plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est coincée dans la mâchoire
de l’hydre et subira la même attaque lors du round suivant, avec un dé de
base supplémentaire. Répétez la séquence une fois par round jusqu’à ce que
l’aventurier soit BRISÉ ou que la tête soit coupée.
6
JET D’ACIDE : la tête crache un jet d’acide sur un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1). Si l’attaque
réussit, la victime subit 1 point de dégâts par round pendant 1d3 round(s).
99
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INSECTOÏDES
Des sortes d’insectes géants aux traits humanoïdes ont fait leur apparition il y a environ
trois siècles dans les Contrées Interdites. Selon
toutes probabilités, ils sont arrivés d’un autre
monde lors de la vague démoniaque ou dérivent
d’insectes tout à fait normaux possédés par des
démons. Quand les insectoïdes construisent
des colonies, ils représentent une menace pour
le voisinage, car ils chassent pour nourrir leurs
larves et défendent la bordure de leur territoire.
Les colonies possèdent une intelligence
collective qui croît avec ses effectifs. Le ravitailleur elfe Mazmer prétend même avoir tenu
des conversations philosophiques profondes
avec une reine insectoïde dont il a gagné la
confiance en pénétrant dans sa chambre souterraine. Mazmer raconte que le meilleur
moyen d’approcher les insectoïdes est de tuer
un ouvrier à l’extérieur du nid, puis de s’enduire de ses fluides corporels pour acquérir son
odeur. Deux aventuriers ont copié sa méthode,
mais personne ne les a jamais revus.
La communauté des insectoïdes se répartit entre les ouvriers, les bourdons, la reine
et les soldats. Ces derniers peuvent avoir des
ailes ou un dard imprégné de poison paralysant. Au sein des colonies suffisamment
intelligentes, les soldats portent même des
armes. Le seul moyen de se débarrasser d’une
colonie d’insectoïdes est d’assassiner sa reine.
Quand une nouvelle souveraine naît, la colonie
essaime. À cette occasion, la moitié de la population part à la recherche d’un nouvel emplacement pour fonder son nid.
OUVRIERS ET BOURDONS
ATTRIBUTS :
FORCE 5, AGILITÉ 3
MOUVEMENT : 1
PROTECTION : 4
MORSURE : dégâts 1 (plaies béantes)
SOLDATS
ATTRIBUTS :
FORCE 7, AGILITÉ 4
MOUVEMENT : 2
PROTECTION : 4
ATTAQUES DE MONSTRE
MORSURE : dégâts 2 (plaies béantes), poison
Les règles de combat propres
aux monstres ne s’appliquent
pas aux insectoïdes. Ils agissent
comme des personnages normaux. Cependant, comme ils
n’ont ni Esprit ni Empathie,
ils sont immunisés à la
MANIPULATION et aux sorts qui
dégradent ces attributs.
paralysant de Toxicité 7
REINE
ATTRIBUTS :
FORCE 14, AGILITÉ 3
MOUVEMENT : 1
PROTECTION : 6
MORSURE : dégâts 2 (plaies béantes), poison
mortel de Toxicité 8
100
chapitre v
101
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LIANES ÉTR ANGLEUSES
Comme bien d’autres créatures étranges des
Contrées Interdites, on pense que les lianes
étrangleuses se sont échappées des laboratoires
où l’on menait des expériences démonologiques. Ces plantes carnivores sont des adversaires redoutables, car elles se dissimulent dans
les paysages de végétation paisible et possèdent
une certaine intelligence. Elles attendent en
général dans les clairières ensoleillées qu’une
victime insouciante s’installe à proximité, puis
l’attaquent avec leurs lianes épineuses pour la
piéger et l’étouffer.
Ces branches souples, suffisamment puissantes pour briser un bras ou une jambe, sont
reliées à un tronc central, souvent enterré
dans le sol, dont la forme rappelle celle d’une
citrouille. Une poignée de magnifiques fleurs
violettes qui ne fanent jamais servent d’organes
sensoriels à la plante, lui permettant de savoir
ce qui se passe dans les environs.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
PROJECTION DE SPORES : la créature lâche un nuage de spores en direction d’un
aventurier à portée PROCHE. La cible est infectée par un poison paralysant de
Toxicité 8.
2
ÉTRANGLEMENT : les lianes enserrent tous les aventuriers à portée PROCHE.
Effectuez des attaques avec six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Toutes les victimes touchées se retrouvent au sol.
3
LIANE FOUET : une tige épaisse fouette un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents).
Si l’attaque réussit, la cible se retrouve au sol.
4
ÉTREINTE MORTELLE : un enchevêtrement de lianes s’enroule autour d’un
aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE.
5
PASSAGE EN FORCE : une tige tente de se frayer un chemin à travers l’orifice
d’un aventurier à portée PROCHE (sa bouche, ses yeux ou ses oreilles par
exemple). Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2,
plaies béantes). Cette expérience terrifiante cause des dégâts de Force et
d’Empathie.
6
NUAGE EMPOISONNÉ : les fleurs violacées de la plante s’ouvrent pour laisser
échapper un nuage de spores qui recouvre tous les aventuriers à portée
PROCHE. Ils subissent tous les effets d’un poison paralysant de Toxicité 8.
102
chapitre v
Les lianes amènent les proies mortes
jusqu’au tronc qui étend des tiges aux extrémités tapissées de sortes de ventouses. Elles
s’accrochent aux cadavres et les dissolvent avec
leurs fluides spéciaux pour en aspirer tous les
nutriments. On suppose que ces plantes sont
capables de se déraciner et de marcher lentement pour partir à la recherche de
nouveaux emplacements.
ATTRIBUTS :
FORCE 8, AGILITÉ 3
103
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MANTICORE
Les terribles manticores sont apparues dans
les Contrées Interdites lors de la vague démoniaque. Elles vivaient à l’état sauvage ou servaient d’armes de guerre aux contingents des
Frères du Rouillé. Une manticore possède
un corps de lion et un visage humain dont
la mâchoire s’apparente à celle d’un requin.
Le bout enflé de sa queue projette des dards
acérés enduits de poison. Les projectiles
assomment la victime, que la bête avale d’une
traite et dévore à l’aide de ses trois rangées
de dents. Au besoin, elle peut se décrocher la
mâchoire. Quand elle est en infériorité numérique, la manticore éjecte les dards de sa queue
qui volent dans toutes les directions, telle une
pluie mortelle d’aiguilles empoisonnées.
104
chapitre v
Les érudits des Contrées Interdites croient
que les premières manticores sont nées d’un
assemblage démoniaque constitué de serpents,
de lions, d’humains, de requins et de porcsépics. Mille fois hélas, on a déjà pu les observer
en compagnie de leur progéniture. On dit que
le meilleur moyen de venir à bout de ces bêtes
consiste à leur briser le bout de la queue à l’aide
d’une arme contondante, afin que le poison des
glandes écrasées paralyse la créature.
ATTRIBUTS :
FORCE 14, AGILITÉ 4
COMPÉTENCE : Perception 4
MOUVEMENT : 2
PROTECTION : 5
QUEUE VULNÉRABLE : quand une attaque
avec une arme CONTONDANTE touche
l’extrémité de la queue d’une manticore
(–3 pour toucher) et cause au moins
3 points de dégâts, elle broie les glandes
empoisonnées. Le monstre subit alors
1 point de dégâts d’Agilité par round de
combat.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
DARD : la bête lance un dard contenu dans sa queue en direction d’un
aventurier à portée COURTE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 2, perforations). Si l’attaque réussit, la cible subit les effets
d’un poison paralysant de Toxicité 8.
2
MORSURE ACÉRÉE : la manticore mord un aventurier AU CONTACT. Effectuez
une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
3
COUP DE GRIFFE : la manticore assène un coup de griffe à un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1,
plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
4
BALAYAGE : la manticore fouette de sa queue tous les aventuriers à portée
PROCHE. Effectuez
une attaque par cible avec huit dés de base (dégâts d’arme
2, chocs violents). Toutes les attaques réussies mettent leur cible à terre.
5
CHARGE ÉCRASANTE : la bête charge à pleine puissance l’aventurier à portée
doté de la valeur de Force la plus élevée. Effectuez une attaque avec
dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible
est également projetée au sol.
PROCHE
6
AVERSE DE DARDS : la manticore expulse tous les dards de sa queue contre
les aventuriers à portée COURTE. Effectuez une attaque par cible avec sept
dés de base (dégâts d’arme 2, perforations). Les attaques réussies infligent
également un poison paralysant de Toxicité 8 à leur cible. La bête peut utiliser
cette attaque une seule fois par combat.
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MINOTAURE
Les minotaures sont des carnivores semiintelligents, mi-humains, mi-bovins, dotés
d’un caractère brutal. Ils ravagent les contrées
en solitaire ou en petits groupes, mais des
employeurs les paient aussi pour monter la
garde ou jouer les gros bras dans les bandes
de brigands. Quand ils ne massacrent pas des
humains, ils s’attaquent aux chèvres, aux moutons ou aux chevaux, qu’ils prennent plaisir à
réduire en bouillie informe. Ce sont des créatures coriaces et endurantes qu’il vaut mieux
fuir comme la peste.
Des gens racontent que Zygofer aux Mille
Murmures, alors qu’il était un jeune ermite,
reçut ses premiers enseignements impies parmi les démons et les sorciers morts-vivants. En
ces terres désolées, il emmena une vache pour
pouvoir se nourrir de son lait. Toutefois, possédé par la rage et le désir charnel des démons,
il viola la pauvre créature qui tomba enceinte
et donna naissance aux premiers minotaures.
Ces créatures étaient si farouchement sauvages
qu’elles se réfugièrent dans les bois, encore couvertes de membranes fœtales, et fondèrent leur
propre race.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
POING DU TAUREAU : un poing velu frappe un aventurier de plein fouet.
Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
2
COUP DE SABOT : le minotaure se sert de ses jambes musclées pour asséner un
coup de sabot à un aventurier. Effectuez une attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est projeté à
portée PROCHE et termine face contre terre.
3
ENCORNER : le minotaure baisse la tête. Il renâcle, puis charge un aventurier
pour l’empaler sur ses cornes effilées. Effectuez une attaque avec dix dés de
base (dégâts d’arme 2, perforations).
4
COUP DE HACHOIR : la bête lève son arme au-dessus de sa tête, puis elle frappe
de toutes ses forces. L’aventurier visé subit une attaque comportant dix dés
de base (dégâts de l’arme maniée par le minotaure) et ignorant 3 points de
Protection. Il peut PARER l’attaque.
5
BALAYAGE : le minotaure rugit en décrivant un grand arc de cercle avec son
arme. Tous les personnages AU CONTACT subissent une attaque comportant
huit dés de base (dégâts de l’arme maniée par le minotaure).
6
PIÉTINEMENT : le minotaure saute le plus haut possible et atterrit de tout
son poids sur un aventurier. Effectuez une attaque avec douze dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si elle réussit, la cible est également clouée
au sol.
106
chapitre v
ATTRIBUTS :
FORCE 10, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCE : Perception 3
PROTECTION : 2 (fourrure) ; peut porter une
armure
MOUVEMENT : 1
ÉQUIPEMENT HABITUEL : hache à deux mains
107
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MORT-VIVANT
Les morts qui marchent sont un phénomène
naturel qu’on retrouve aux abords des villages,
puisque les défunts continuent souvent à errer,
en proie à la confusion, avant de trouver le
repos éternel. On les traite avec le plus grand
respect. En revanche, tout le monde déteste
les serviteurs et les guerriers que les Frères du
Rouillé se sont amusés à créer grâce à la magie.
La plupart de ces créatures errent sans
but ou accomplissent leurs missions, malgré
leur silhouette plus ou moins décomposée ou
désarticulée. Elles se présentent parfois sous
la forme de squelettes, ou encore de goules qui
drainent l’énergie des autres cadavres pour alimenter leur existence grotesque. Les défunts
les plus puissants deviennent des chevaliers de
la mort.
GOULE
ATTRIBUTS :
FORCE 4, AGILITÉ 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Perception 3
MORSURE : 2 (Virulence 4)
MORT TOURMENTÉ
ATTRIBUTS :
FORCE 3, AGILITÉ 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Perception 2
MORSURE : 2
SQUELETTE
ATTRIBUTS :
FORCE 3, AGILITÉ 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Perception 3
ÉQUIPEMENT HABITUEL : épée large rouillée,
armure en cuir clouté ou cotte de mailles,
grand heaume.
CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
causent 1 point de dégâts
maximum par attaque aux squelettes.
Les autres armes infligent des dégâts
normalement.
POINTUES
108
chapitre v
ATTAQUES DE MONSTRE
Les règles de combat propres
aux monstres ne s’appliquent
pas aux morts-vivants. Ils
agissent comme des personnages normaux. Cependant,
comme ils n’ont ni Esprit ni
Empathie, ils sont immunisés
à la MANIPULATION et aux sorts
qui dégradent ces attributs.
109
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OURS GRIS
L’ours gris est un prédateur sanguinaire et
orageux qui habite les régions inhospitalières
des Contrées Interdites. Il tue pour satisfaire son appétit vorace, mais il a surtout une
fâcheuse tendance à sélectionner ses proies,
puis à les traquer patiemment, sans hâte. Un
charbonnier terrifié racontait autrefois qu’un
énorme ours gris venait chaque soir auprès de
son cabanon pour observer l’homme à travers
une ouverture. Une nuit, la bête laissa même
une main humaine sur le pas de sa porte. Peu
de temps après, le charbonnier disparut sans
laisser de trace.
Des légendes rapportent le récit de chasseurs qui auraient traqué une créature semblable à un ogre écorché au plein cœur de l’hiver, dans le Feulenmark. Cet épisode eut lieu
quelque temps après la vague démoniaque. Les
traces de sang les menèrent jusqu’à l’antre d’un
ursidé, mais lorsqu’ils s’approchèrent, un ours
gris enragé surgit soudain de la grotte, abattant tous les membres de l’expédition, à l’exception de deux frères qui survécurent et témoignèrent de cette tragédie. Depuis lors, ces bêtes
sinistres et intelligentes se montrent de plus
110
chapitre v
en plus souvent. Les rumeurs concernant la
créature écorchée qui aurait possédé un ours en
hibernation laissent penser que les démons ont
une part de responsabilité dans ce phénomène.
RAGE SAUVAGE : dès que la Force d’un ours
gris est réduite de moitié, il est submergé
par une rage mortelle et attaque tout ce
qui se trouve à proximité en poussant
un grognement assourdissant. Tous les
personnages AU CONTACT subissent chacun
une attaque avec sept dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes). Cette attaque se
déclenche immédiatement et ne compte
pas parmi les actions de l’ours lors de ce
round.
ATTRIBUTS :
FORCE 14, AGILITÉ 2
COMPÉTENCE : Perception 3
PROTECTION : 4 (fourrure)
MOUVEMENT : 2
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
LACÉRATION : l’ours gris s’élance pour lacérer de ses griffes un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme
2, plaies béantes).
2
MORSURE ATROCE : l’ours se jette sur un aventurier avec un hurlement à briser
les tympans. On distingue le craquement des os lorsque l’animal referme
sa puissante mâchoire. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts
d’arme 2, chocs violents). Cette attaque peut être PARÉE.
3
COUP DE PATTE : l’ours gris grogne et frappe un aventurier de son énorme
patte. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
violents). Si l’attaque touche, la cible est projetée au sol, à portée PROCHE.
4
BALAYAGE : l’ours se dresse soudain sur ses pattes arrière, dominant les
aventuriers de toute sa hauteur. Ses griffes décrivent un large arc de cercle
et lacèrent tout ce qui se trouve sur leur chemin. Tous les personnages AU
CONTACT subissent une attaque comportant sept dés de base (dégâts d’arme
1, plaies béantes).
5
GROGNEMENT FRACASSANT : l’ours gris ouvre grand sa gueule, révélant des
rangées de crocs acérés. Il émet ensuite un rugissement titanesque qui fait
trembler de peur les aventuriers. Toutes les cibles à portée PROCHE subissent
une attaque de peur comportant sept dés de base.
6
ÉTREINTE FÉROCE : l’ours gigantesque s’élance vers un aventurier pour le broyer
entre ses pattes. La malheureuse victime subit une attaque comportant neuf
dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier
est AGRIPPÉ (cf. page 92 du Manuel du joueur) et doit tenter de SE DÉGAGER.
111
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POULPE GÉANT
Les poulpes géants des Contrées Interdites
vivent principalement dans des grottes, on
peut donc en apercevoir dans les étendues
d’eau souterraines. Leurs corps sont très malléables, en particulier quand ils se trouvent à
l’état larvaire, afin de s’insinuer dans les failles
minuscules. Cet atout leur permet de partir
à la recherche de l’emplacement idéal pour
leur corps d’adulte, une quête qui peut durer
plusieurs années. Une fois installés dans leur
habitat, ils se nourrissent de toutes sortes de
proies et de végétaux ; ils aspirent également les
substances nutritives contenues dans le sol et
les minéraux grâce aux ventouses qui ornent
leurs tentacules, dans un mécanisme qui rappelle les racines des plantes.
À l’âge adulte, les poulpes sécrètent des
phéromones qui attirent les jeunes céphalopodes voyageant à travers les fissures. Voilà
pourquoi les aventuriers peuvent rencontrer des colonies entières quand ils explorent
des réseaux souterrains humides. Parfois,
les poulpes partent en chasse. Les mineurs
courent alors un grand danger, puisque ces animaux changent de couleur pour se camoufler
contre les parois rocheuses. Ainsi agrippés, ils
attendent patiemment leur heure.
112
chapitre v
Pour tirer avantage de leur vision infrarouge, les poulpes adultes peuvent cracher
une brume noire qui plonge les environs dans
l’obscurité totale. Leur peau solide est difficile
à percer. Le meilleur moyen de se défendre
contre eux consisterait à leur asséner des coups
violents sur la tête.
TENTACULES : le poulpe géant possède
1d6+3 tentacules. Chaque round, il attaque
en utilisant jusqu’à 1d3 tentacule(s), ce qui
compte comme une seule action lente.
Chaque tentacule effectue une attaque
parmi celles du tableau ci-dessous. Le
poulpe perd un tentacule par tranche de 3
points de dégâts subis.
TÊTE SENSIBLE : les armes CONTONDANTES
ATTRIBUTS :
FORCE 14, AGILITÉ 4
ignorent la Protection au niveau de la tête
du poulpe. Attaquer la tête est une action
difficile (–2).
MOUVEMENT : 1
PROTECTION : 4
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
TENTACULE VISQUEUX : un tentacule humide emprisonne un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1,
chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ.
2
NOYADE : un tentacule saisit un aventurier à portée PROCHE et l’attire sous
l’eau. Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1). Si l’attaque
réussit, la cible est AGRIPPÉE et plongée sous l’eau (cf. les règles de noyade
page 113 du Manuel du joueur).
3
TENTACULE CONSTRICTEUR : la créature s’efforce de broyer un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme
1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ et touché
(automatiquement) par la même attaque lors de chaque round jusqu’à ce qu’il
soit libéré.
4
FOUET : un puissant tentacule fouette un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol.
5
ENGLOUTISSEMENT : le poulpe géant dévore un aventurier à portée PROCHE.
La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes). Si l’attaque réussit, l’aventurier est avalé tout cru et subit 1 point
de dégâts par round tant qu’il reste dans le ventre de la créature. Il peut
porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune
Protection. Il faut tuer le monstre pour que l’aventurier puisse s’échapper.
6
BROUILLARD D’ENCRE : la bête sécrète une encre noire d’ébène qui obscurcit
l’eau autour d’elle. Tous les aventuriers à portée PROCHE sont plongés dans
l’obscurité totale (cf. page 113 du Manuel du joueur). L’effet dure 1d6 round(s).
113
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SANGUIENS
Les sanguiens sont des démons sous forme
gazeuse qui ne surgissent qu’à la nuit tombée,
où ils se répandent sous la forme d’une Brume
Écarlate. Ils se condensent pour adopter leur
apparence de prédateur. Personne ne sait vraiment si le brouillard rouge fait partie intégrante des démons ou s’ils créent artificiellement cet environnement.
Lorsqu’une victime pénètre dans la brume,
un ou plusieurs démons se rassemblent pour
l’attaquer avec leurs membres si affûtés qu’ils
peuvent décapiter un humain ou l’étriper
en un coup. Ils découpent ensuite leurs
proies en morceaux afin de les dévorer ou d’éparpiller les lambeaux de
114
chapitre v
chair. Les rares survivants prétendent avoir
aperçu des silhouettes humanoïdes adopter une
forme bestiale ; les démons posséderaient donc
des aptitudes de métamorphes.
Au moment où la vague démoniaque a mis
fin aux guerres aulnoises, la Brume Écarlate a
recouvert le Corvan pendant plusieurs générations. Peu d’habitants osaient alors s’aventurer
loin de leur village natal. Certains prétendent
que ce brouillard surnaturel est le sang vaporisé
de Skuld, la déesse de la vengeance, victime
d’un assassinat, tandis que d’autres l’appellent
le « souffle de Hème ».
Le voile vaporeux semble immunisé aux
attaques, mais il paraît qu’il se disperse quand
il est exposé à une lumière vive. Les démons
qui empruntent une forme tangible sont censés
être vulnérables aux armes en cuivre.
ATTRIBUTS :
FORCE 8, AGILITÉ 4
MOUVEMENT : 1
PROTECTION : 6
FORME ÉTHÉRÉE : les sanguiens sont
immunisés aux attaques physiques
quand ils sont sous forme de brouillard.
Dès qu’ils se matérialisent, ils subissent
normalement les dégâts infligés par les
armes en cuivre. Toutes les autres armes
n’infligent que la moitié des dégâts
(arrondie au supérieur).
SENSIBLE À LA LUMIÈRE : les sanguiens ont
horreur de la lumière. Une torche ou une
lanterne située à portée AU CONTACT leur
inflige 1d3 dégâts de Force par round.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
TAILLADER : le sanguien se sert de son bras pour trancher un aventurier.
Réalisez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes).
2
ATTAQUE TOURBILLONNANTE : le démon fait tournoyer ses bras autour de lui et
touche tous les aventuriers situés AU CONTACT. Réalisez une attaque avec huit
dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes) contre chaque cible.
3
DOUBLE ESTOC : le sanguien apparaît soudain entre deux aventuriers et tente
de les empaler avec ses bras. Réalisez une attaque contre chaque aventurier
avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, perforations).
4
BRUME TERRIFIANTE : tous les aventuriers à portée PROCHE sont engloutis par
la Brume Écarlate qui instille la peur dans leur esprit. Réalisez une attaque de
peur avec huit dés de base contre chaque cible.
5
VISER LA JUGULAIRE : le sanguien se jette contre l’aventurier à portée PROCHE
doté de la valeur de Force la plus basse pour lui arracher la gorge. Réalisez
une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Elle inflige
des dégâts de Force et d’Esprit. Si elle est touchée, la cible est également
infectée par une gangrène démoniaque (maladie de Virulence 9).
6
ARRACHER LA VIE : le démon emprisonne un aventurier à portée COURTE dans
une étreinte macabre pour extraire son essence vitale par les yeux et la
bouche. Réalisez une attaque de peur avec douze dés de base.
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SERPENT DE MER
Les serpents de mer sont des prédateurs redoutés qui percent les coques des navires avec leur
corne, puis emportent les membres d’équipage qui s’affairent aux réparations. Souvent,
ils s’enroulent autour des bâtiments de petite
taille pour les broyer à l’aide de leurs muscles
puissants. Ils dévorent ensuite les nageurs en
toute tranquillité jusqu’à ce qu’ils soient bien
alignés dans leur gosier, comme des petits dans
le ventre de leur mère.
Le meilleur moyen de terrasser un serpent
de mer est de le blesser au niveau de la queue.
Comme ses organes génitaux se situent à cet
endroit, cet afflux de sang va l’emplir d’un désir
fou. Il va ensuite attaquer son propre corps, et
se dévorer jusqu’à la mort.
116
chapitre v
Des légendes racontent comment le pirate
Scarda, assailli par trois serpents de mer, réussit à tous leur entailler la queue, si bien qu’ils
s’entre-dévorèrent jusqu’à ce qu’il ne reste plus
qu’un énorme oursin constitué de dents. Cet
épisode est censé marquer la naissance des oursins géants qu’on trouve dans la mer Orientale.
MOUVEMENT : 2 (dans l’eau)
QUEUE : quand une attaque visant la
queue d’un serpent de mer (malus de
–2) provoque un saignement (minimum
1 point de dégâts infligé par une arme
tranchante ou pointue), lancez 1d6 chaque
fois que le monstre attaque. Sur 4-6, il
s’en prend à lui-même plutôt qu’à un
aventurier.
ATTRIBUTS :
FORCE 18, AGILITÉ 3
PROTECTION : 5
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
COUP DE QUEUE : la bête fouette un aventurier à portée PROCHE avec sa queue.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents).
Si l’attaque réussit, l’aventurier est projeté au sol.
2
ENGLOUTISSEMENT : le serpent de mer dévore l’aventurier doté de la valeur de
Force la plus élevée. La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, l’aventurier est avalé tout cru et
subit 1 point de dégâts par round tant qu’il reste dans le ventre de la créature.
Il peut porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie
d’aucune Protection. Il faut tuer le monstre afin que l’aventurier puisse
s’échapper.
3
MORSURE FÉROCE : la créature mord un aventurier à portée PROCHE. Effectuez
une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
4
NOYADE : la bête attrape un aventurier à portée PROCHE et l’attire sous l’eau.
Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
Si l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE et plongée sous l’eau (cf. les règles de
noyade page 113 du Manuel du joueur).
5
ÉCRASEMENT : la bête se dresse au-dessus de la surface de l’eau et se laisse
tomber de tout son poids sur deux aventuriers à portée PROCHE. Effectuez les
attaques avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Les victimes
qui sont touchées sont projetées sur le pont en miettes ou entraînées dans
les profondeurs marines.
6
ÉTREINTE MORTELLE : le serpent de mer enroule sa queue autour d’un
aventurier à portée PROCHE et l’enserre jusqu’à le priver de vie. Effectuez une
attaque avec onze dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque
réussit, la victime est AGRIPPÉE et subit la même attaque lors de chaque
round suivant (ce qui n’est pas considéré comme une action pour le monstre).
117
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TROLL
Tout le monde sait que les trolls naissent
sous terre. Quand ils deviennent trop grands,
ils s’aventurent à la surface pour remédier au
manque d’espace des souterrains, mais surtout
pour satisfaire leur gloutonnerie.
Pour faire simple, les trolls mangent tout
ce qu’ils peuvent mâcher. Ils préfèrent pardessus tout les abats et la viande fraîche, ce
qui ne les empêche pas d’avaler tout cru des
cadavres que dédaignent même les renards,
ainsi que les produits et les déchets des fermes,
ce qui inclut les déjections des latrines.
Comme vous pouvez vous en douter, il
émane d’eux une puanteur qui se propage
à cent lieues à la ronde.
Les trolls ne sont pas complètement
stupides. Ils utilisent des outils et des
armes simples, et possèdent un mode
de communication basé sur les
grognements. Toutefois,
ils n’ont jamais peur et
sont dénués de tout instinct de survie. Ce sont
des créatures fortes et
robustes, dotées d’une
peau épaisse et d’une
capacité de régénération
hors du commun. En
effet, leurs blessures les
plus graves guérissent
en quelques minutes. Ils restent cependant
sensibles à la lumière vive et évitent donc de se
promener en plein soleil.
Certains trolls se gavent jusqu’à devenir si gros et si ronds qu’ils ressemblent plus
à des boules de pierre qu’à des êtres vivants.
On dit que les nains extraient les minerais
rares des excréments et des débris organiques
qu’ils laissent derrière eux. Ils seraient même
118
chapitre v
capables de les conduire comme un troupeau de
bétails. Des rumeurs morbides prétendent que
les nains attirent ces trolls boulimiques dans
les villages humains en jouant de la musique,
car les minerais les plus rares ne se formeraient
que lorsque ces créatures ont goûté à la chair
humaine.
MOUVEMENT : 1
LUMIÈRE DU SOLEIL : un troll subit 1 point
de dégâts par round quand il s’expose
directement aux rayons du soleil.
PUANTEUR : tous les ennemis AU CONTACT
du troll subissent 1 point de dégâts
d’Agilité durant chaque round à cause de
son odeur nauséabonde.
ATTRIBUTS :
FORCE 12-16, AGILITÉ 2
RÉGÉNÉRATION : un troll récupère 1 point de
COMPÉTENCE : Perception 4
Force perdu par round.
PROTECTION : 4 (peau)
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
COUP BRUTAL : le troll lacère un aventurier avec ses griffes. Effectuez une
attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque
réussit, la victime contracte également une maladie de Virulence 6.
2
MORSURE TERRIBLE : le troll ouvre sa bouche à l’haleine putride et la referme
sur un aventurier. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme
2, chocs violents). La cible est AGRIPPÉE, coincée entre les mâchoires du troll.
3
VOL PLANÉ : le troll soulève un aventurier en l’air et le catapulte au loin comme
une vulgaire poupée de chiffon. Effectuez une attaque avec douze dés de
base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la victime atterrit
sur le sol, à distance COURTE du troll.
4
BALAYAGE : le troll donne un coup circulaire de son long bras bosselé, touchant
tous les aventuriers AU CONTACT. Effectuez une attaque avec huit dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents) contre chaque cible.
5
PRENDS-TOI ÇA : le troll attrape l’aventurier le plus proche pour le projeter
contre un autre personnage. La cible capturée subit une attaque comportant
dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, un autre
aventurier situé à portée PROCHE subit une attaque de puissance équivalente.
Les deux victimes se retrouvent projetées au sol.
6
HALEINE PESTILENTIELLE : le troll se racle la gorge avec un bruit tonitruant, puis
il crache un nuage de bile et de méthane au visage des aventuriers. Chaque
cible à portée PROCHE subit une attaque comportant sept dés de base. Elle
cause des dégâts d’Empathie.
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VARG TÉNÉBREUX
On raconte que, trois siècles plus tôt, le Rêveur
de Falender, un mystérieux ermite qui vénérait le Rôdeur nocturne, implora son dieu de
créer des bêtes capables d’anéantir les démons
qui affluaient de l’ouest. Le résultat fut un
désastre, et une obscurité vorace engloutit le
Rêveur.
Depuis ce temps, des vargs ténébreux
foulent le sol des Contrées Interdites, s’aventurant jusque dans les villes et les fermes. On
dit qu’ils sont constitués d’ombre, car ils ne se
montrent qu’en pleine nuit, où l’on peut voir
leurs deux yeux briller comme la lune à son
zénith et sentir leur souffle glaçant. Cette
120
chapitre v
apparition terrifie les cœurs les plus courageux.
Les vargs ne laissent pas de traces, même dans
la neige fraîchement tombée. Leur morsure
congèle la chair des victimes, qui ne répandent
pas la moindre goutte de sang.
Leurs proies se dissolvent en un brouillard
d’encre. Les gens racontent que même les rubis
des elfes disparaissent avec leur corps. Les
vargs s’évaporent de façon semblable dans les
ténèbres lorsqu’on les abat.
ATTRIBUTS :
FORCE 8, AGILITÉ 4
COMPÉTENCES : Furtivité 4, Perception 5
PROTECTION : 3 (fourrure)
MOUVEMENT : 2
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
ATTAQUE DÉVASTATRICE : le varg bondit sur un aventurier pour le lacérer de ses
griffes effilées. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1,
plaies béantes).
2
RÂLE D’AGONIE : dans un grognement, le varg se jette sur l’aventurier le plus
proche pour le mordre à pleines dents. Effectuez une attaque avec sept dés
de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible devient
GLACÉE. Elle peut PARER l’attaque.
3
MORSURE EFFROYABLE : le varg bondit sur un aventurier. Il le mord puis l’agite
en tous sens avant de le jeter, telle une vulgaire poupée de chiffon. Effectuez
une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si
l’attaque réussit, la victime est projetée à distance PROCHE et termine face
contre terre.
4
ATTAQUE SAUTÉE : le varg s’élance pour frapper de plein fouet un aventurier
après un bond spectaculaire. Effectuez une attaque avec huit dés de base
(dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la victime est clouée au
sol et le varg enchaîne immédiatement une attaque supplémentaire hors
séquence (six dés de base, dégâts d’arme 2, plaies béantes). Elle ne peut pas
ESQUIVER la deuxième attaque.
5
MÂCHOIRE D’ACIER : le varg mord le bras ou la jambe d’un aventurier et
maintient son étreinte brutale. Effectuez une attaque avec sept dés de base
(dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la victime est AGRIPPÉE.
6
VISER LA JUGULAIRE : le varg repère le point faible d’un aventurier, il cherche
à lui déchirer la gorge pour l’achever. Effectuez une attaque avec dix dés
de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Cette attaque peut être PARÉE.
L’aventurier subit également la moitié des dégâts de l’attaque (arrondi au
supérieur) sur son Empathie, traumatisé par cet affrontement terrifiant, et
devient GLACÉ.
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VER DES ABYSSES
Peu après la vague démoniaque de 874 A.F., des
gens commencèrent à disparaître sans laisser
de trace dans les champs jouxtant les villages.
On retrouvait sur le sol des outils et quelques
morceaux de vêtement, mais aucun indice de
lutte, pas même une empreinte dans la boue.
On apprit bientôt que les bêtes connues sous
le nom de vers des abysses avaient envahi les
lieux.
Ces prédateurs pouvant atteindre les douze
mètres de long se glissent discrètement sous le
sol mais, lorsqu’ils sont en chasse, ils creusent
le sol meuble jusqu’à la surface à la vitesse d’un
cheval au trot, offrant le spectacle de vagues
de terre rugissantes qui s’élèvent au-dessus des
champs. Ils nichent aussi dans les grottes et
les galeries des mines où ils représentent une
menace pour les ouvriers. Ils sont capables
de percer la pierre, mais à un rythme moins
soutenu que la terre. Ils mastiquent la matière
minérale qu’ils dissolvent à l’aide de leur salive
corrosive.
Les vers des abysses sont aveugles. En
contrepartie, leurs sens captent parfaitement
les sons et les vibrations régulières dans le
sol, par exemple les bruits de pas. Le meilleur
moyen de se protéger en cas de poursuite est de
grimper à un arbre ou de se réfugier aux abords
d’une falaise, le problème étant que les vers
attaquent par-dessous et prennent leur victime
par surprise.
Dans les zones particulièrement touchées
par l’invasion, on capture beaucoup de jeunes
vers des abysses afin de les éliminer. Pour ce
faire, on les attire dans des pièges hérissés de
lances en tambourinant sur le sol. Les adultes
sont plus difficiles à tromper et, par ailleurs,
ils possèdent une carapace si épaisse que seule
122
chapitre v
VER ADULTE
leur énorme mâchoire est sensible aux coups.
Pour sécuriser un campement, il suffit de
répandre de l’huile pour lampe sur le sol, car
les vers détestent cette matière.
ATTRIBUTS :
FORCE 18, AGILITÉ 2
MOUVEMENT : 2
PROTECTION : 10
JEUNE VER
CAVITÉ BUCCALE SENSIBLE : les attaques
ATTRIBUTS :
FORCE 14, AGILITÉ 2
visant la gueule d’un ver des abysses
subissent un malus de –2, mais lorsqu’elles
touchent, la Protection ne s’applique pas.
MOUVEMENT : 1
PROTECTION : 4
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
MORSURE AFFREUSE : dans un rugissement, le ver se jette contre un aventurier et
referme son énorme gueule. Réalisez une attaque avec neuf dés de base (dégâts
d’arme 2, plaies béantes). En cas de réussite, l’aventurier est éjecté à distance PROCHE.
2
HURLEMENT IMPIE : la bête laisse échapper un horrible rugissement. Tous les
aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec cinq dés de base.
3
LE CIEL S’ASSOMBRIT : le ver géant s’élève en direction du ciel, masquant le soleil par sa
masse colossale. Il se laisse ensuite retomber sur le sol pour écraser les aventuriers.
Tout le monde doit réussir un jet de SOUPLESSE (ne compte pas comme une action)
pour s’écarter à temps. Tous les personnages situés à portée PROCHE tombent au sol.
Ceux qui ont raté leur jet de SOUPLESSE subissent en plus une attaque avec douze dés
de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
4
ENGLOUTISSEMENT : la créature cherche à dévorer l’aventurier ayant le score de Force
le plus élevé. Si la victime rate son jet de SOUPLESSE (ne compte pas comme une
action), elle subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes)
et se fait avaler d’une traite. À l’intérieur, l’acide gastrique de l’estomac du ver inflige
1 point de dégâts par round à l’aventurier. Ce dernier peut porter une attaque dans
le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune Protection. S’il inflige au moins 4
points de dégâts, il réussit à ouvrir un passage pour s’extirper du corps du ver.
5
BALAYAGE : le ver se sert de son corps allongé pour effectuer un balayage qui touche
tous les aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque contre chaque cible avec
sept dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Quand l’attaque réussit, la cible est
également projetée au sol.
6
LA TERRE TREMBLE : le ver des abysses plonge dans le sol et utilise sa masse
volumineuse pour provoquer un séisme autour des aventuriers. Tous les personnages
situés à portée PROCHE tombent de 2d6 mètres et sont projetés au sol.
123
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VOUIVRE
La vouivre a probablement migré dans les
Contrées Interdites, ainsi que le laisse penser la rareté des prédateurs reptiliens hors
des régions marécageuses. Il existe toutefois
des théories selon lesquelles ces bêtes seraient
apparentées aux sauriens, comme en témoignerait leur intelligence. Elles seraient le résultat
d’une union contre nature entre les lézards et
des oiseaux de proie.
Les vouivres nichent dans les rochers situés
près des zones humides et attaquent en groupe,
déchiquetant leurs proies en morceaux qu’elles
ramènent pour nourrir leurs petits. Des histoires circulent dans le pays, contant comment
des halfelins vivants sont emmenés dans les
cieux par des prédateurs de la taille d’un cheval. Les vouivres cherchent à surprendre leurs
124
chapitre v
victimes et à les assommer en les percutant
avec leur crâne robuste. Les morsures causées par leurs becs hérissés de dents s’infectent
facilement.
Le meilleur moyen de les vaincre consiste à
les clouer au sol, où elles se retrouvent presque
sans défense et évoluent avec une démarche
pataude. Les villages qui subissent les assauts
des vouivres utilisent des armes dotées de
chaînes barbelées qui taillent en pièces les ailes
des animaux piégés.
Sous la peau, les vouivres possèdent une
fine couche de graisse, riche en nutriments, qui
leur tient chaud au cours de la saison hivernale.
Les tailleurs professionnels peuvent fabriquer
des vêtements d’hiver avec leur cuir. Leur
graisse à la fois goûteuse et nourrissante est
l’aliment idéal pour se constituer des réserves
de provisions !
ATTRIBUTS
FORCE 14, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2
MOUVEMENT : 3
PROTECTION : 5 (écailles)
NOTE : quand une vouivre est forcée de
rester sur le sol, toutes les attaques qui la
visent bénéficient d’un bonus de +2.
ATTAQUES DE MONSTRE
D6
ATTAQUE
1
COUP DE GRIFFE : la vouivre taillade deux aventuriers à portée PROCHE.
Effectuez deux attaques avec sept dés de base chacune (dégâts d’arme 1,
plaies béantes).
2
MORSURE : la bête mord l’aventurier le plus proche avec son bec tranchant.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
3
ATTAQUE EN PIQUÉ : la vouivre plonge sur un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
4
IMPACT : la créature vole à pleine vitesse et percute un aventurier avec son
crâne solide. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2,
chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
5
SECOUSSE : la vouivre tente de mordre un aventurier et de le secouer
violemment. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme
2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol, à portée
PROCHE du monstre.
6
DURE SERA LA CHUTE : la bête attrape un aventurier à portée PROCHE et l’amène
dans le ciel. Effectuez une attaque avec huit dés de base. Si l’attaque réussit,
la vouivre et sa victime s’élèvent à portée COURTE au-dessus du sol. Au round
suivant, le monstre lâche sa victime qui chute de 2d6+10 mètres (cf. page 113
du Manuel du joueur).
125
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ANIMAUX
ANIMAL
FORCE
AGI­LITÉ COMPÉ­TENCES
MOUVE­MENT ARME
DÉGÂTS
TYPE
Aigle
3
5
Mêlée 3,
Souplesse 3,
Perception 5
3
Griffes
1
Tran­chant
Âne
3
3
Endurance 2,
Souplesse 2,
Perception 3
2
Sabots
1
Conton­
dant
Cerf
3
4
Souplesse 4,
Perception 4
2
Bois
1
Conton­
dant
Chat
1
5
Souplesse 4,
Perception 5
1
Griffes
1
Tran­chant
Chauves- 5
souris
(nuée)
3
Souplesse 3,
Perception 5
2
Morsure
1
Tran­chant
Cheval
de selle
5
4
Souplesse 2,
Perception 3
2
Sabots
1
Conton­
dant
Destrier
6
5
Mêlée 2,
Souplesse 3,
Perception 3
2
Sabots
1
Conton­
dant
Chien de
guerre
des
Mastiffs
5
3
Mêlée 3,
Souplesse 2,
Perception 3
2
Morsure
1
Tran­chant
126
chapitre v
NUÉES
Une nuée d’animaux est traitée
comme une seule créature dont
la valeur de Force représente son
effectif global. Chaque attaque
portée contre une nuée inflige au
maximum 1 point de dégâts.
ANIMAL
FORCE
AGI­LITÉ COMPÉ­TENCES
MOUVE­­
MENT
ARME
DÉGÂTS
TYPE
Chien
3
3
Mêlée 1,
Perception 5
2
Morsure
1
Tran­chant
Corbeau
1
3
Souplesse 3,
Perception 4
2
Bec
1
Tran­chant
Crocodile
4
2
Mêlée 3,
Perception 3
1
Morsure
2
Tran­chant
Loup
4
4
Mêlée 3,
Souplesse 3,
Perception 5
2
Morsure
1
Tran­chant
Ours
6
2
Mêlée 3,
Perception 3
1
Griffes
2
Tran­chant
Rats
(nuée)
4
3
Souplesse 3,
Perception 4
1
Morsure
1
Tran­chant
Renard
2
4
Mêlée 2,
Souplesse 2,
Perception 4
1
Morsure
1
Tran­chant
Sanglier
4
2
Mêlée 3,
Perception 3
1
Défenses 1
Scorpion/ 1
Araignée
3
Mêlée 2,
Souplesse 3,
Perception 3
1
Queue/
Serpent
3
Mêlée 3,
Perception 4
1
1
Chélicères
Morsure
Conton­
dant
Poison
–
paralysant,
Toxicité 6
Poison
mortel,
Toxicité 4
–
127
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ARTEFACTS
« Qui es-tu ? » demanda Onhammel en agitant son épée.
Dissimulée dans les buissons, l’apparition de bois
ne répondit pas ni ne bougea.
Quand Zindia Mak la tapota avec son bâton,
elle s’écroula sans bruit en un tas d’os et de brindilles.
Seul un masque en bois demeura intact ;
le visage de la déesse Hème, dont c’était le temple.
ANNEAUX
JUMEAUX
DE TVEDRA
L
es ruines des Contrées Interdites
recèlent d’innombrables trésors et artefacts, plus précieux que tout le reste.
Ces objets uniques confèrent à leur propriétaire
des capacités surhumaines et souvent surnaturelles. Toutefois, ils sont rarissimes. Des aventuriers donneraient leur vie pour les obtenir.
Par conséquent, celui qui a la chance de découvrir un tel trésor doit s’attendre à éveiller des
jalousies.
Dans ce chapitre, vous trouverez la description détaillée de dix-huit artefacts uniques.
Elle comprend les légendes, les effets et les
emplacements probables de ces trésors. Ce dernier élément n’est qu’une suggestion, puisque
vos aventuriers pourront découvrir des artefacts dans n’importe quelle région des Contrées
Interdites. Mais n’oubliez jamais qu’ils doivent
rester rares. De telles trouvailles constituent
des événements exceptionnels dignes d’être
célébrés des jours durant !
On raconte que la sorcière Tvedra était tellement
éprise de Hinrek de Falender qu’elle lui offrit un
anneau de protection lorsqu’il partit combattre les
Aulnois. Elle-même portait une bague identique.
Elle affirma que son amour lui porterait secours,
même s’ils restaient séparés l’un de l’autre. Le
capitaine Hinrek encaissa sans broncher plus de
coups et de blessures que n’importe qui d’autre
sur le champ de bataille, comme elle le lui avait
annoncé. Un jour où il fut grièvement blessé en
dépit du pouvoir de l’anneau, il rentra chez lui
pour récupérer de ses blessures. À son grand désespoir, il apprit que Tvedra était morte. On lui rapporta qu’elle avait souffert de plaies horribles sans
qu’on puisse en expliquer la cause. Hinrek comprit donc que la sorcière avait partagé à distance
128
chapitre vi
ARTEFACTS
D66
ARTEFACT
11–12
Anneaux jumeaux
de Tvedra
13–14
Asina
15–16
Bottes de Carsken
21–22
Clef du Wyrm
23–24
Cor d’Éther
25–26
Croc de Menkaura
31–32
Dagues fantômes
33–34
Derme d’écorce
35–36
Fléau de Scarne
41–42
Flèches du wyrm de feu
43–44
Griffes de Féroxa
45–46
Heaume de Voller
51–52
Ivelde
53–54
Puits des larmes
55–56
Rosaire d’Argile
61–62
Sablier du Rôdeur
nocturne
63–64
Tablettes jumelles
de la reine Agatha
65–66
Tézaur
APPARENCE
Les deux anneaux identiques ont été fabriqués
avec du cuivre rouge. Ils sont sobrement décorés avec un cœur rehaussé par les veines naturelles du métal.
EFFETS
Les anneaux fonctionnent comme le laisse
entendre la légende : les dégâts de Force sont
partagés entre les deux porteurs. Lorsqu’un
des personnages subit une blessure critique,
l’autre porteur en ressent également les effets,
même s’il n’est pas Brisé. Les soins doivent être
effectués séparément.
LE CHÂTIMENT DU CORBEAU
Des artefacts de ce chapitre
entretiennent des liens avec des
personnages et des événements
du supplément de campagne Le
Châtiment du Corbeau. Si vous avez
l’intention de jouer cette campagne, nous vous recommandons
de la lire avant d’intégrer les artefacts en question dans votre partie,
mais ce n’est pas une obligation.
les traumatismes qu’il avait subis au combat.
Malheureusement, sa femme étant moins résistante que lui, les blessures avaient eu raison d’elle.
Hinrek se débarrassa de l’anneau. Accablé par le
chagrin, il se retira comme ermite.
129
artefacts
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CARTES D’ARTEFACT
Tous les artefacts de ce chapitre,
ainsi que les quatre reliques
du supplément Le Châtiment
du Corbeau, sont inclus dans le
paquet de cartes spécialement
conçu pour Forbidden Lands,
vendu séparément. Les cartes
illustrées en couleur résument
l’histoire et les effets de ces
artefacts.
d’os ou un énorme croc. Sa poignée est entourée de peau de serpent râpeuse au toucher. La
lame fumante racornit les matières organiques
avec lesquelles elle entre en contact et brûle la
peau.
ASINA
EMPLACEMENT SUGGÉRÉ
Il s’agit d’une arme très ancienne dont la lame
aurait été fabriquée dans le croc d’un gigantesque
ver qui détruisit la terre ancestrale des humains,
les obligeant à fuir jusqu’au Corvan, guidés par
le dieu Corbeau. Ce dernier leur interdit d’emporter quoi que ce soit de leur monde d’origine
pour éviter de contaminer le nouveau continent.
Le contrebandier qui prit le croc avec lui fut jeté
par-dessus bord sans ménagement au cours de la
traversée. En revanche, les prêtres n’osèrent pas
se débarrasser de l’objet du délit, de peur qu’il
n’infecte une créature marine qui aurait à cœur
de les poursuivre. À la place, ils décidèrent de
l’apporter sur la nouvelle terre et de le garder à
l’intérieur d’un temple, dans un coffre fermé à
clef, jusqu’à ce qu’on sache comment le détruire
sans prendre de risque. Mais quand l’origine de ce
croc tomba dans l’oubli, on le forgea pour en faire
une épée.
L’antre de Merigall sur le mont Ora (cf. Le
Châtiment du Corbeau).
EFFETS
Asina est une épée large bénéficiant d’un
bonus d’arme de +2, de dégâts d’arme 3 et de
1d10 d’artefact. Les blessures causées par Asina
sont infectées par des vers dégoûtants ; la victime contracte une maladie de Virulence 6.
L’épée inflige des dégâts supplémentaires aux
démons, puisqu’elle peut trancher la substance
qui les constitue, appelée mog. Un démon subit
d’abord des dégâts normaux, puis un montant
de dégâts identique chaque round pendant 1d6
round(s), la blessure détruisant son corps à
petit feu.
HANDICAPS
La lame d’Asina inflige 1 point de dégâts dès
qu’elle entre en contact avec la peau d’un être
vivant. Le porteur court le risque de se blesser, d’autant que l’arme semble animée d’une
APPARENCE
Cette ancienne épée large semble avoir été
fabriquée d’un seul tenant dans un morceau
130
chapitre vi
l
volonté propre. Chaque
obtenu (sur le premier jet de l’attaque) inflige 1 point de dégâts (et
un risque d’infection) au porteur ou à un ami
situé AU CONTACT. L’épée souille également
tous les liquides dans lesquels on la plonge, les
rendant imbuvables.
BOTTES DE
CARSKEN
Cinq siècles plus tôt, le célèbre chantepierre et prospecteur Aras Carsken des Belderraniens fabriqua une paire de bottes d’escalades pour parcourir
avec plus d’aisance les terrains montagneux. Les
chaussures remplissaient leur fonction à merveille, mais c’était sans compter sur les problèmes
de sudation dont Carsken était affligé. Un jour où
les lacets se rompirent, les bottes glissèrent alors
qu’il se trouvait à mi-hauteur d’une falaise escarpée. La chute entraîna la mort du chantepierre.
Sa veuve se débarrassa des souliers pour ne plus
jamais en entendre parler. Ni elle ni personne
d’autre ne sait où ils se trouvent.
Toutefois, la surface doit supporter le poids du
grimpeur, il est donc impossible de remonter
une chute d’eau ou des matières surnaturelles.
Les bottes accordent 1d10 d’artefact aux jets
de SOUPLESSE du porteur quand il escalade.
Puisqu’elles comptent comme des vêtements,
elles ne sont pas prises en compte dans la valeur
d’encombrement.
CLEF DU WYRM
APPARENCE
Il s’agit d’une solide paire de bottes de montagne maintenues par des lanières qui entourent
le pied et la cheville. Comme elles ont été fabriquées pour un nain, elles ne conviennent pas
aux elfes aux longs pieds, aux humains qui sont
dans l’ensemble plus gros ou aux peuples cousins. Il faut juste penser à remplacer les sangles
usées pour éviter de connaître le même sort que
Carsken.
Aucune légende n’est rattachée à cette clef forgée par le psychopompe Natrix. On raconte en
revanche qu’aucun secret n’échappe au regard
du dieu Wyrm, qu’aucune porte n’empêche son
passage.
EFFETS
Les bottes de Carsken offrent une prise stable
sur le sol, qu’il soit glissant ou raide. On peut
même marcher sur le plafond la tête en bas.
131
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APPARENCE
APPARENCE
La clef possède une forme étrange, mais elle
n’a pas de signification particulière. Il s’agit
d’une ancienne clef en fer qui ressemble à un
serpent entrelacé se mordant la queue. Il est
possible que ce type d’objet soit à l’origine de la
croyance selon laquelle le serpent porté par le
corbeau était constitué de métal, ce qui donna
naissance par la suite au concept de la divinité
patriarcale du Rouillé.
L’objet ressemble à une corne naturelle, probablement issue d’une créature marine. Il
est agrémenté de décorations en cuivre, ainsi
que de motifs gravés en forme de nuages et de
tourbillons.
EFFETS
Souffler dans le Cor d’Éther provoque une
rafale de vent dont la force croît avec la longueur
de la note. Ainsi, un personnage expérimenté
est capable d’ouvrir des portes, de propulser
des navires, de renverser des ennemis ou même
d’abattre des murailles. On prétend que le barde
nain Fortegueule fit tomber une armée entière
d’Aulnois d’une falaise au cours de la deuxième
guerre aulnoise, ce qui lui coûta tant d’efforts
que sa gorge se sclérosa. Submergé par le pouvoir du cor, il mourut tandis que l’instrument
disparaissait dans le chaos. L’utilisation du
cor compte comme une attaque à distance de
portée PROCHE où l’assaillant effectue un jet de
REPRÉSENTATION. Les touches ne causent pas
de dégâts. À la place, elles renversent les adversaires humanoïdes. Le cor bénéficie de 1d10
d’artefact, ainsi que d’un bonus d’arme de +1
lors du premier round. Si l’utilisateur continue
à souffler, le bonus d’arme augmente de +1 et la
portée de l’attaque augmente d’un cran (maximum portée LONGUE) à chaque round. Dès qu’il
rate un jet ou arrête de souffler, ces avantages
cessent de s’appliquer et repartent de zéro. Le
Cor d’Éther est un objet LÉGER.
EFFETS
La Clef du Wyrm apporte 1d12 d’artefact
lorsque son possesseur crochète des serrures
avec la compétence DEXTÉRITÉ. C’est un objet
MINUSCULE.
COR D’ÉTHER
Dans sa jeunesse, la déesse Éther visita les océans,
mais les flots titanesques, rendus fous d’amour et
de désir, refusèrent de laisser partir leur hôtesse
quand elle essaya de quitter les lieux. Pendant
qu’Éther se débattait dans les profondeurs, donnant naissance aux tourbillons que le monde
connaît, un requin eut pitié d’elle. Il la porta sur
son museau et la projeta dans les airs afin que
le vent l’emporte. Une fois libérée, Éther bénit
l’animal. Comme elle se doutait que les océans
voudraient punir son sauveur, elle le rendit plus
grand et plus gras pour qu’il n’ait plus jamais peur
et ne craigne plus le froid des profondeurs. Elle
lui conféra aussi la capacité à inspirer de l’air, lui
insufflant par là même un courage et une vigueur
renouvelés. Ainsi naquirent les morses.
132
chapitre vi
L’extrémité pointue est collante. Lorsqu’on la
touche, un épais fil de toile s’accroche au doigt
et le suit quand on s’éloigne. Il s’agit d’un objet
MINUSCULE.
CROC DE
MENK AURA
On raconte que la reine araignée Menkaura et ses
milliers de sujets régnèrent pendant des siècles sur
Bois-merci, entre les rivières Entie et Crombe.
Les elfes en eurent assez quand les créatures
massacrèrent un groupe de Peintres botanistes.
Ils envoyèrent donc vingt ents de guerre dans le
royaume des araignées. Ces combattants ne craignaient ni les crochets ni le poison de leurs ennemis. En outre, ils étaient suffisamment forts pour
réduire leurs toiles en lambeaux. Ils anéantirent
Menkaura, mais laissèrent la vie sauve aux
autres araignées, sachant que leur unité venait
de s’éteindre en même temps que leur reine. La
dépouille chatoyante de Menkaura fut emportée à
Valfoyer, où on la transforma en bijoux, en armes
et en objets décoratifs de toutes sortes. On récupéra
notamment un de ses crocs.
EFFETS
Le Croc possède deux capacités.
✥ Tout d’abord, l’utilisateur peut toucher
quelque chose avec la pointe du récipient
pour en extraire une corde longue de cinquante mètres, faite en soie d’araignée très
solide. La corde offre 1d8 d’artefact aux jets
de SOUPLESSE du porteur quand il escalade.
Elle se désintègre au bout d’une heure.
✥ Ensuite, l’utilisateur peut ouvrir le flacon pour verser une partie de son liquide
vivant. Il se transformera en une araignée
(cf. page 127) qui attaque les ennemis du
propriétaire du Croc. Le récipient contient
dix doses. Il doit être possible de le remplir,
mais comment ? L’araignée meurt au bout
d’une heure.
APPARENCE
Le Croc de Menkaura est un récipient creux,
terminé par une pointe et fermé par un bouchon sculpté en forme d’araignée. À l’intérieur,
il semble rempli d’un fluide huileux animé de
soubresauts, comme du goudron brûlant.
DAGUES
FANTÔMES
Au moment de l’invasion aulnoise du Corvan, les
assaillants envoyèrent les trois frères Vider assassiner les chefs des nains et des elfes. Néanmoins, les
maîtres elfes capturèrent les meurtriers à l’aide
de leur magie. Ils les tuèrent puis lièrent leurs
âmes sombres à trois dagues.
APPARENCE
Il s’agit de dagues fumantes d’un noir opaque
dont les tranchants sont légèrement diaphanes,
comme si l’ombre des armes s’était solidifiée.
133
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visage, il déploie de solides racines d’arbres qui
recouvrent la tête en quelques minutes, tout en lui
infligeant une multitude de petites piqûres inoffensives, mais désagréables. Dans les temples de
Hème, la coutume voulait qu’on retire le masque,
puis qu’on sacrifie celui qui le portait.
APPARENCE
Le masque ressemble au visage de la déesse
Hème, taillé dans du bois. Il est creusé de sillons et recouvert de racines noueuses ; en fait,
toutes les représentations actuelles de la déesse
s’inspirent de cet artefact.
EFFETS
Les Dagues fantômes sont des armes dangereuses, car elles échappent à la vue de tous.
Quand on place la poignée d’une arme contre
la paume de la main en pressant l’index de
l’autre main sur la pointe jusqu’à ce que du
sang s’écoule, la dague entière se fond dans
la main. Le seul indice de sa présence est une
tache noire sur la peau de la paume. Le porteur
peut dégainer la dague en effectuant un mouvement du poignet bien précis, au moment où
sa victime s’y attend le moins.
Une Dague fantôme est une dague disposant des caractéristiques suivantes : bonus
d’arme +1, dégâts d’arme 2, 1d8 d’artefact et
bonus de +2 aux attaques furtives. Elle n’est
pas du tout prise en compte dans la valeur d’encombrement. Toutefois, elle érode l’âme de son
utilisateur : chaque fois qu’une attaque BRISE
un adversaire, le porteur subit 1 point de dégâts
d’Empathie.
SUGGESTION D’EMPLACEMENT
Dans l’un des plus anciens temples des Sœurs
de Hème, où l’on continue de vénérer et d’honorer le masque comme une relique sainte. On
l’emmène parfois à la Demeure de la Sorcière ou
à Vond pour les fêtes et les occasions spéciales.
EFFETS
En vérité, le masque n’a aucun lien avec la
déesse Hème, il est beaucoup plus ancien qu’on
ne le croit. Il s’agit d’une antique armure elfique
qui se déploie quand on la place sur le visage.
Cet objet LÉGER offre Protection 3 et apporte
DERME D’ÉCORCE
On suppose que le Derme d’écorce est un ancien
masque réservé aux sacrifices en l’honneur de la
déesse Hème ; il est également appelé « Masque
dévorant de Hème ». Lorsqu’on le place sur le
134
chapitre vi
1d10 d’artefact (qu’on lance avec le jet d’armure). Les multiples piqûres que sent le porteur sont produites par de minuscules racines
qui lui traversent la peau. Elles lui procurent
toute l’EAU et la NOURRITURE dont le porteur a
besoin quand il dort debout, puisque l’armure
peut s’enraciner dans le sol pour absorber les
nutriments qu’il contient. Certains anciens
elfes sont au courant du malentendu dont le
masque fait l’objet, et ils le trouvent particulièrement amusant.
FLÉAU DE
SCARNE
Les légendes racontent le règne de Scarne, l’ancienne mère des dragons, qui dominait le Corvan
avant l’arrivée des nains, à une époque reculée.
Elle s’était constitué une armure impénétrable en
faisant fondre de l’obsidienne autour de son corps.
Mais Oramund, le commandant des nains, pria
le dieu Colosse, qui lui envoya un marteau capable
de broyer n’importe quel matériau. Grâce à lui,
Oramund terrassa le dragon femelle. Ses compatriotes chassèrent ensuite les rejetons du grand
ver au sommet des montagnes, d’où ils répandent
encore la terreur sur les régions avoisinantes.
Oramund appela cette arme le Fléau de Scarne.
de la mère des dragons, Scarne. On y retrouve
les mêmes motifs sculptés que sur Urtima, la
première pierre que conçurent les nains lorsqu’ils créèrent le monde. Il est enveloppé de
lanières prétendument fabriquées avec la peau
de Scarne.
SUGGESTION D’EMPLACEMENT
Pélagie (cf. Le Châtiment du Corbeau).
EFFETS
Le Fléau de Scarne est un grand marteau de
guerre doté des caractéristiques suivantes :
bonus d’arme +2, dégâts d’arme 3 et 1d10 d’artefact (remplacé par 1d12 contre les dragons).
Cette arme ignore toutes les armures, même
celles d’origine naturelle. Une attaque effectuée avec le Fléau de Scarne qui inflige 3 points
de dégâts ou plus détruit automatiquement
l’armure que porte la cible. Ce marteau peut
réduire en miettes les pierres les plus solides.
En réalité, ce marteau ne fut jamais employé
contre Scarne, qui n’est d’ailleurs pas morte,
mais emprisonnée dans les tréfonds de la forteresse naine de Roquefleurie. Vous en saurez
plus à ce sujet en consultant le supplément de
campagne Le Châtiment du Corbeau.
APPARENCE
Le Fléau de Scarne est un solide marteau de
guerre. Sur sa tête en acier feuilleté est gravé
le symbole du dieu Colosse. Le manche couleur os est censé avoir été taillé dans un croc
HANDICAPS
Le marteau est tellement encombrant qu’il
faut posséder Force 6 pour pouvoir le manier
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sans pénalité. Un combattant doté de Force 5
pourra le porter, mais il subira une pénalité de
–2 sur toutes ses attaques. Les faibles dotés de
Force 4 ou moins ne peuvent pas utiliser cette
arme.
APPARENCE
Une Flèche du wyrm de feu est toujours chaude
et sent le soufre. Le fût taillé dans du bois
sombre est recouvert d’une feuille de cuivre
représentant un serpent sinueux. L’empennage
court est de couleur rouge. Cette flèche semble
plutôt destinée à un usage cérémoniel.
FLÈCHES DU
WYRM DE FEU
On raconte que le dieu volcan, le Cornu, s’éveilla
alors que les démons libérés par Zygofer avaient
déjà semé la dévastation en Aslénie. Sa rage fut
si terrible que du magma et des cendres jaillirent
jusqu’aux cieux. On amena devant la divinité
trois serpents qui avaient mordu trois prophètes
jusqu’à la mort. Ayant vu l’avènement de la
vague démoniaque, ils avaient voulu prévenir
la population et réveiller le Cornu. Les serpents
se prosternèrent aux pieds de la divinité et affirmèrent qu’ils n’avaient pas désiré la destruction
du pays. Ils avaient seulement suivi l’instinct dont
les avaient dotés les dieux. Comme les prêtres
du Cornu s’obstinaient à vouloir les punir en les
jetant dans la lave, les serpents se tortillèrent de
peur, ils crièrent et supplièrent qu’on pardonne
leurs crimes en se vengeant des véritables responsables de la catastrophe.
Le Cornu les écouta, puis il appela sa servante
nichée dans les profondeurs du volcan, la majestueuse wyrm de feu Érinya. Elle souffla sur ses
minuscules semblables, qui se transformèrent en
flèches. Ces traits conçus pour un arc sont censés
marquer les destructeurs d’Aslénie, afin qu’Érinya puisse les retrouver et les dévorer.
SUGGESTION D’EMPLACEMENT
L’antre de Merigall sur le mont Ora (cf. Le
Châtiment du Corbeau). Le nain crombe
Peyraman possédait la deuxième Flèche du
wyrm de feu ; il est actuellement emprisonné à
Vond. La troisième flèche a été perdue.
EFFETS
Les Flèches du wyrm de feu sont mal équilibrées, on ne peut les tirer qu’à portée COURTE,
quelle que soit l’arme employée. Contre la majorité des cibles, elles fonctionnent comme des
flèches normales qui octroient 1d8 d’artefact à
leur utilisateur. Si le trait touche Krasylla ou
Zytéra (cf. Le Châtiment du Corbeau), il s’enfonce dans son corps, se dissout et laisse une
empreinte sur sa cible qui permettra à la wyrm
de feu Érinya de la retrouver. La créature
découvre alors l’emplacement de sa victime,
puis elle se rend sur place et recouvre le sol de
lave une fois arrivée, avant de dévorer sa cible
d’une traite.
136
chapitre vi
GRIFFES DE
FÉROXA
Au sein de l’Église du Rouillé, on raconte encore
l’histoire du mariage du dieu Rouillé et de la
déesse Hème. Ils célébrèrent leur union devant
les pères fous de joie des Frères du Rouillé et les
mères louangeuses des Sœurs de Hème. De leur
étreinte divine naquit une fille, Féroxa, une
enfant magnifique d’hématite noire dont la peau
minérale s’ornait de taches de rouille.
Mais cette joie rendit le dieu Corbeau jaloux.
Le charognard fondit depuis les cieux pour enlever l’enfant dans son berceau, puis il s’installa au
sommet d’une immense falaise pour la dévorer.
Désespéré et fou de rage, le dieu Rouillé allongea
son bras jusqu’à ce qu’il forme une flèche de fer,
tandis que la déesse Hème sacrifia un de ses doigts
pour fabriquer un arc. Elle utilisa le cordon ombilical de Féroxa pour tisser une corde. Les divinités envoyèrent leur servante ceinte de métal
Téramalda jusqu’au promontoire, où elle décocha
le trait sur le dieu Corbeau. Gravement blessé et
terrifié, il s’enfuit dans les bois. L’oiseau s’envola
avec une telle hâte qu’il poussa Féroxa hors de la
falaise. L’enfant s’écrasa sur le sol et se brisa en
un millier d’éclats qui rebondirent à travers le
monde entier sous la forme de minerais d’hématite. En voulant amortir sa chute, Téramalda fut
mortellement blessée sous le poids de la fillette de
pierre. La tête décapitée de Féroxa roula au côté
de la servante. Dépourvue d’yeux depuis que le
dieu Corbeau les avait dévorés, l’enfant divine
sentit toutefois le souffle de son alliée à travers
ses lèvres et lui insuffla son âme. Depuis ce jour,
Téramalda parcourt le monde pour punir le
Corbeau et ses adorateurs.
Le dieu Rouillé désirait ensevelir la tête de
sa fille décédée, mais sa femme Hème argua que
le temps de la vengeance était venu, non celui
des larmes. Ensemble, ils forgèrent une paire de
griffes d’hématite à partir des restes de Féroxa.
Elles étaient destinées au champion de l’Église
du Rouillé pour qu’il chasse la racaille du dieu
Corbeau. Mais les armes furent perdues lorsque
son porteur, Gardkan, le capitaine de la Garde
de Fer, mourut au combat à l’époque des guerres
aulnoises.
En vérité, la légende sur les dieux et leur
enfant n’est qu’un mythe, car les griffes sortirent
de la forge quand Téramalda envahit le Corvan.
L’armure de la servante du Rouillé s’anima le
jour où le seigneur nain Garmar Quatrebarbes fit
rôtir la femme sur un lit de charbons ardents ; il se
peut d’ailleurs que le dieu Rouillé soit responsable
de ce don de vie. Quoi qu’il en soit, Téramalda
préfère traquer les nains plutôt que les adorateurs
du Corbeau.
APPARENCE
Il s’agit de deux gants en cuir anciens, mais
bien conservés. De grandes griffes en métal
sont fixées à l’emplacement des jointures.
Elles ont été fabriquées dans un minerai noir
et dense, parsemé de taches rouges. Le symbole du dieu Rouillé est gravé sur la paume
d’un gant. L’autre comporte le symbole de la
déesse Hème. Des lanières cousues au niveau
du poignet permettent de maintenir les gants
en place.
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EFFETS
Les Griffes de Féroxa sont une arme de corpsà-corps avec les caractéristiques suivantes :
bonus d’arme +1, dégâts d’arme 2, 1d8 d’artefact et les traits LÉGER, TRANCHANT et POINTU.
Les Griffes ignorent les armures en métal.
Chaque fois qu’elles infligent au moins 1 point
de dégâts, les dégâts de l’arme sont augmentés
de +1 point ; le bonus disparaît à la fin du combat. Les effets ci-dessus s’appliquent quand on
utilise les deux griffes en même temps. Sinon,
une griffe seule compte comme un couteau
normal.
HANDICAPS
Si elle a vent de la redécouverte des Griffes de
Féroxa, l’Église du Rouillé exigera leur retour
et enverra si nécessaire la Garde de Fer pour
s’en emparer de force. En revanche, si les aventuriers remettent les armes de leur plein gré à
un temple du Rouillé, ils seront accueillis en
héros et amis de l’Église.
APPARENCE
Ce casque légèrement oblong comporte un
nasal. Il forme une toile métallique montée
sur une cervelière en cuir rouge, mais nul ne
sait dans quelle matière il a été forgé, car il est
aussi solide que léger. Les flancs du casque sont
surmontés d’ailes d’oiseau fabriquées avec le
même métal.
EFFETS
Le pouvoir du casque n’a rien à voir avec la
capacité à voler ; avec les ailes, Voller voulait
symboliser l’envol de l’esprit. La personne
coiffée de cet artefact peut lire trois pensées
superficielles à portée proche par jour, mais
l’une d’entre elles sera forcément fausse. En
effet, le casque de Voller est conçu comme un
outil pédagogique pour apprendre aux élèves
à distinguer la vérité du mensonge en faisant
appel aux lois de la logique. L’artefact est un
objet LÉGER qui confère 1d8 d’artefact aux jets
d’INTUITION. Il confère également Protection 2.
HEAUME
DE VOLLER
Le Bourgeon Voller aurait été l’un des premiers
professeurs de l’ordre druidique de la Branche
dorée ; il possédait des capacités mentales inégalées. La rumeur veut que la personne qui coiffe
son casque puisse voler si elle se concentre suffisamment. D’autres sources prétendent que la
confiance compte tout autant que la concentration. Le porteur doit plonger, le casque vissé sur la
tête, et être absolument convaincu de sa capacité à
voler pour que le pouvoir de l’artefact se manifeste.
138
chapitre vi
EFFETS
IVELDE
Ivelde fonctionne comme un javelot doté de
1d8 d’artefact. En outre, il sème la discorde.
Lorsqu’on le lance sur un individu, qu’il le
touche ou non, tous les êtres vivants à portée PROCHE de la cible doivent attaquer une
personne au hasard dans le groupe influencé
par le pouvoir d’Ivelde. Ils continuent à se
battre jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul
survivant.
On raconte qu’aux premiers jours de leur arrivée
dans le Corvan, les humains se disputèrent pour
savoir si le corbeau qui les avait menés par-delà
les océans était un dieu, ou si ce titre revenait au
serpent qu’il tenait entre ses serres. Pour commencer, les nouveaux arrivants rencontrèrent
un forgeron nain qui vivait en ermite sur une
falaise bordant la plage, face à la mer. On dit
que la première Sœur du Corbeau, dénommée
Voile-de-nuit, s’offrit au nain pour qu’il lui forge
en retour la lance magique Ivelde, un atout pour
les adorateurs du corbeau. Le premier adepte
du wyrm, Modreval, qui désirait ardemment
Voile-de-nuit, devint fou de jalousie. Il maudit l’arme et, dès cet instant, la silhouette d’un
serpent noir grandit au revers du fer de lance,
ses crochets formant des pointes supplémentaires.
Furieuse, Voile-de-nuit suggéra aux adorateurs
du reptile de garder la lance souillée afin de la
décocher sur leurs camarades. Les deux camps
engagèrent immédiatement un combat, jusqu’à
ce que des cadavres jonchent le sol. Voile-de-nuit et
Modreval, horrifiés, acceptèrent de faire la paix.
Ils se marièrent et ordonnèrent qu’on enferme
l’arme.
HANDICAP
La lance Ivelde a la forme d’un serpent noir
doté de trois crochets. Chaque fois qu’on la
jette, elle perd un de ses crocs. Quand les trois
sont tombés, l’arme se brise et devient inutilisable à tout jamais.
PUITS DES
LARMES
Les Frères du Rouillé racontent qu’avant de
créer les humains, le dieu Rouillé voulait donner naissance à une race de guerriers légendaires
qui auraient purgé le pays des elfes, des orques et
des nains qui l’entachaient, faisant ainsi de la
place pour ses véritables serviteurs. À cette fin, il
façonna un homme et une femme faits de diamant
pur, puis il alla se reposer. Il leur confierait tous
les outils nécessaires à l’accomplissement de leur
tâche le lendemain ; mais entre-temps, les nains
fourbes découvrirent ses intentions. Le soir même,
ils tuèrent l’homme alors qu’il n’avait pas reçu de
nom, étant de fait incapable de se défendre. La
femme, qui fut par la suite baptisée Hemla, s’enfuit, accablée par le chagrin, et on ne la revit plus
jamais. La race de cristal s’éteignit avant même
de naître, puisqu’elle en était l’ultime représentante. Lorsque le Rouillé s’éveilla, fou de rage, il
APPARENCE
Cette lance noire et noueuse, usée par le
temps, ne semble bonne à rien. En y regardant de plus près, elle procure une sensation de haine et d’inconfort. Le fer en
cuivre a la forme d’un serpent dont la
gueule s’orne de trois crochets.
SUGGESTION
D’EMPLACEMENT
L’antre de Merigall sur le
mont Ora (cf. Le Châtiment
du Corbeau).
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anéantit cinquante mille nains, tandis que leurs
comparses se terrèrent comme des lâches sous terre,
où ils demeurent encore à l’heure actuelle. Dans
un moment de tristesse, le Rouillé fabriqua un bol
avec le crâne de son guerrier mort. Chaque jour, il
se remplissait des larmes rouges de sang du dieu.
Maintenant que le Rouillé n’avait plus de diamant, il se rendit compte que l’humanité devrait
régler seule ses problèmes, et que le monde forgerait son caractère. Il créa donc les humains et leur
remit le Puits des larmes où il les invita à tremper
les lèvres, afin qu’ils aspirent à la gloire du combat.
un matériau résistant semblable à de l’os. De
couleur brun jaune, elle est striée par ce qui
ressemble à des veines pulsant de vie. L’artefact
possède une ouverture circulaire et se remplit
automatiquement d’un mélange de sang et
d’eau salée. On le pose généralement sur un
anneau de fer qui tient lieu de support, l’orifice
orienté vers le haut.
Cette légende a été fabriquée de toutes pièces.
Le Puits des larmes est tout ce qu’il reste de
l’Œil maléfique du géant Scrome (cf. page 242).
APPARENCE
Le Puits des larmes est une sphère creuse, aussi
grosse que la tête d’un homme, fabriquée dans
ŒIL MALÉFIQUE DE SCROME
Pour créer cet œil, il faut assembler le Puits des larmes avec l’Œil rancunier d’émeraude. Dès que l’œil est fabriqué, il cherche à s’enfuir en roulant pour retrouver le géant
Scrome. S’il y parvient, il retourne dans l’orbite vide où il se trouvait à l’origine. Dans ce
cas, Scrome se transforme en monstre et tente d’arracher son œil jaune bienveillant,
puisque c’est grâce à lui que les elfes ont pu retirer le vert. Le géant partira ensuite
ravager les Contrées Interdites, et les elfes en particulier. Il comprendra toutefois qui l’a
aidé à retrouver son œil vert et se montrera donc aimable avec ses sauveurs, même si
c’est de mauvaise grâce. Ce seront les seuls à échapper à sa fureur.
APPARENCE : il ressemble au Puits des larmes, mais il a plutôt l’aspect d’un globe oculaire
gigantesque possédant un iris de pierre veiné d’or et de vert, et dont l’Œil rancunier
d’émeraude serait la pupille.
EFFETS : tout ce qui se trouve dans le champ de vision de l’œil dépérit, vieillit ou s’érode
selon sa nature. Personne n’est épargné, que ce soient les bâtiments, la nourriture ou
les êtres vivants. Chaque round où une cible se trouve à portée PROCHE dans la trajectoire directe du regard, celle-ci vieillit d’un an. L’œil maléfique ne peut contempler
qu’une seule chose à la fois. Lorsqu’on l’enferme dans un sac ou un coffre, il réduit le
contenant en poussière au bout de quelques minutes, en quelques heures tout au plus.
140
chapitre vi
SUGGESTION D’EMPLACEMENT
Ce serait le calice rituel que la Garde de Fer
conserve à la Demeure de la Sorcière (voir Le
Châtiment du Corbeau).
EFFETS
Celui qui boit le contenu du calice regagne
immédiatement tous ses points de Force et
d’Agilité perdus et acquiert 1 point de Volonté.
En même temps, il perd 1 point d’Esprit et
d’Empathie qu’il pourra récupérer selon les
règles habituelles. Une seule personne par jour
peut boire dans la coupe. Chaque matin, à
l’aube, le calice se remplit comme par magie.
de son hôte. Hélas, Gargal appela des crabes qui
gravirent la terre ferme pour voler le rosaire
d’Argile, pendant que la gardienne avait la tête
ailleurs.
Lorsque l’aube parut, Adembre retourna sur
la plage où les crabes avaient dissimulé le rosaire,
glissé sous un rocher. Il allait plonger dans l’océan
avec son butin quand, soudain, Argile se réveilla.
Le dieu découvrit son forfait et transforma la
grève en marécage pour piéger le voleur. Ne pouvant s’échapper, Adembre jeta le rosaire dans la
mer ; mais avant que l’incarnation gigantesque
de Gargal puisse s’en emparer, le malicieux dauphin Puld l’attrapa au vol et s’enfuit avec le trésor. Dans sa fureur, Argile réduisit Adembre en
charpie ; les lambeaux de son corps ornent encore
le littoral sous la forme d’algues rouges. À partir
de ce jour, le dieu métamorphosa une partie du
rivage des mers, des rivières et des lacs en bourbiers pour piéger les malfaiteurs. Par ailleurs,
on dit que Mille-Cœurs pleura tant de larmes au
bord de l’océan en souvenir de son amour que l’eau
en devint salée. Depuis son réveil, Argile n’avait
plus besoin du rosaire. Lorsqu’il devint le maître
des vents, il les céda à la déesse Éther pour qu’elle
en use selon son bon vouloir.
HANDICAP
Quand on insère l’Œil rancunier d’émeraude
dans le Puits de larmes, la gemme fusionne
à l’intérieur du calice pour donner naissance
à une sphère parfaite : l’Œil maléfique de
Scrome (cf. l’encart de la page précédente).
ROSAIRE D’ARGILE
Dans un passé très lointain, Argile se sentit épuisé
après avoir dompté les vents qui soufflent sur le
Corvan. Bien qu’il eût besoin de repos, il ne pouvait
laisser les éléments nouvellement soumis sans surveillance. Il créa donc un rosaire gravé de signes
mahas qui permettait de contrôler le climat. Il
le confia à la gardienne Mille-Cœurs pour qu’elle
veille au grain pendant qu’il dormait. Gargal, le
béhémoth des mers qui s’amusait au milieu des
tempêtes, fulmina en apprenant la capture de ses
camarades de jeu et voulut les libérer. Profitant
du sommeil d’Argile, Gargal surgit de l’écume à
Magdholm. Il adopta l’apparence d’un noble aux
traits gracieux dénommé Adembre. Mille-Cœurs
tomba tellement sous son charme qu’elle en oublia
ses devoirs, trop occupée à batifoler en compagnie
Personne ne connaît les véritables origines du
rosaire, mais il pourrait être d’essence divine.
141
artefacts
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APPARENCE
sortent du cadre habituel des saisons, ils exigeront qu’on le leur rapporte dans les Brumes
Éternelles, à Pélagie ou dans un autre temple.
Si son possesseur ne leur remet pas l’artefact
de son plein gré, les druides feront appel aux
Vagabonds rouges pour s’en emparer de force.
Le rosaire ressemble à une tige où sont enfilés dix symboles mahas dorés, gravés sur des
pierres d’œil-de-tigre, ainsi qu’une perle plus
grande qui arbore le signe du dieu Argile. La
lanière contient également un pendentif minéral aux reflets bleus creusé de plusieurs cavités.
EFFETS
Le Rosaire d’Argile contient dix signes mahas
gravés sur des pierres qu’on appelle œil-detigre. Les perles sont maintenues par une
lanière d’apparence végétale. L’artefact possède
également une tablette creusée de cinq trous où
l’on peut insérer des pierres mahas de manière
à établir des formules qui contrôlent le climat,
selon le même principe que le sort MAÎTRE DES
CIEUX (cf. page 124 du Manuel du joueur).
Le rosaire confère 1d12 d’artefact, et peut
être utilisé une fois par jour maximum. Quand
vous faites appel à son pouvoir, lancez le dé
d’artefact : le nombre de x obtenus vous donne
le niveau de puissance du sort. Vous n’avez
pas besoin de dépenser de point de Volonté ni
d’effectuer de jet sur le tableau des incidents
magiques. Le rosaire comporte les signes suivants : Nord, Est, Sud, Ouest, Fort, Faible,
Eau, Sec, Chaud et Froid. La combinaison du
Froid et de l’Eau fait naître le brouillard, alors
que le Chaud allié au Froid crée un orage, et
ainsi de suite.
Le Rosaire d’Argile a un effet bénéfique
sur les activités agricoles d’une forteresse. Une
utilisation régulière de son pouvoir permet
de récolter la production des JARDINS et des
CHAMPS tout le long de l’année (cf. le chapitre
dédié à la forteresse dans le Manuel du joueur).
SABLIER
DU RÔDEUR
NOCTURNE
On raconte que, tard dans la nuit, la chantepierre Dordela s’en voulut, car une erreur toute
bête avait gâché la statue d’anniversaire qu’elle
préparait. Elle implora donc le Rôdeur nocturne
de redonner sa forme originelle au bloc de pierre,
pour qu’il redevienne tel qu’il était avant qu’elle
ne l’abîme avec sa fausse note. Au même instant, elle trembla de peur en entendant frapper
à la porte de son atelier. De l’autre côté se trouvait un être mystérieux arborant les traits d’une
chauve-souris. Il lui tendit sans un mot la boîte
qu’il tenait dans les bras, puis il se retourna pour
partir. Pour seule réponse à ses questions, Dordela
reçut un sifflement :
« Le temps de la fracture, l’erreur effacée, les
os brisés. » après quoi l’étrange messager s’évapora.
Dans la boîte, Dordela trouva trois sabliers
nichés dans du velours pourpre. Les mots qu’elle
avait entendus étaient inscrits à l’encre noire à
l’intérieur du couvercle. Elle prit un des sabliers,
regarda le sable s’écouler du haut vers le bas et,
sur un coup de tête, brisa l’instrument en deux.
Elle s’évanouit sur-le-champ, mais quand elle se
réveilla, le bloc de pierre se tenait intact devant
elle, comme elle l’avait souhaité. Folle de joie, elle
voulut attraper sa baguette de pierre, sans succès :
sa main avait disparu.
HANDICAPS
Les druides de la Branche dorée (cf. page 55)
recherchent activement le Rosaire d’Argile.
S’ils ont vent de son emplacement, alertés
par des manifestations météorologiques qui
142
chapitre vi
Il paraît que le roi Ardeburd brisa le deuxième sablier alors qu’il avait perdu la bataille
contre les Mastiffs, sous les montagnes du Croc de
Givre. Il laissa tout le sable s’écouler hors de l’objet, et on ne le revit plus jamais. Privés de chef, les
nains durent s’avouer vaincus une deuxième fois.
loin, sachant qu’il retournera au mieux trois
jours en arrière. Tous les êtres vivants à portée
PROCHE effectuent ce voyage dans le temps.
HANDICAPS
Le voyage temporel coûte un membre à celui
qui a brisé le sablier : un doigt pour revenir une
heure plus tôt, un bras pour un jour et une vie
pour trois jours. Il peut donc se sacrifier pour
défaire un épisode du passé.
Il ne reste plus qu’un seul sablier dans le coffret.
APPARENCE
Une boîte laquée d’un noir de jais, dépourvue
d’ornements, dont l’intérieur est recouvert de
tissu de velours pourpre. Dans l’écrin de ce coffret, on ne trouve qu’un seul sablier, bien qu’il
y ait suffisamment de place pour en ranger
deux autres. Il possède des angles bien marqués
et s’orne du symbole du Rôdeur nocturne. Le
sable qu’il contient est de couleur noire. À l’intérieur du couvercle, on peut lire l’inscription
suivante : « Le temps de la fracture, l’erreur
effacée, les os brisés. »
EFFETS
Celui qui brise le sablier remonte le temps.
Plus il s’écoulera de sable, plus il reviendra
TABLETTES
JUMELLES DE LA
REINE AGATHA
La reine Agatha du Croc du Dragon était
autrefois la souveraine chérie des nains crombes.
Elle voulait favoriser les chantepierres du clan
pour qu’ils rivalisent d’ingéniosité avec ceux des
Belderraniens. Quand le talentueux apprenti
Torwyld Gravel réussit par chance à rendre sa
forme originelle, vivante, à une agate – un exploit
que personne ne reproduisit jamais – et que les
maîtres virent les veines de la pierre étinceler au
cœur de la montagne, telles des aurores boréales,
ils décidèrent d’en fabriquer une tablette à destination de la reine. Par ce geste, ils la remerciaient
de la foi qu’elle leur portait.
143
artefacts
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Les artisans à l’œuvre eurent quelques
craintes, car la pierre vivante grinçait et hurlait
quand on la coupait mais, au bout de quelque
temps, ils présentèrent une tablette magnifique à
leur souveraine. Les chantepierres étaient déçus
de voir que les veines de l’agate ne rayonnaient
plus. Cependant, ils se rendirent compte que
lorsqu’on déplaçait une veine sur la tablette, un
changement similaire s’opérait sur le fragment
dont elle était issue. Maître Homb remarqua qu’il
manquait la deuxième moitié de la tablette, aussi
en fabriqua-t-il une seconde avec ce qu’il restait
d’agate. Une fois le travail achevé, on rassembla les
deux parties qui parurent se compléter. D’ailleurs,
les veines scintillantes de l’agate avaient quitté
leur voile pudique. Elles comportaient des motifs
absolument similaires. Bien vite, il parut évident
que, dès que l’on modifiait ce dessin sur une des
tablettes, sa jumelle subissait la même métamorphose. Maître Homb comprit que cela fonctionnait
même quand elles étaient séparées. On pouvait
donc s’en servir pour transmettre des messages à
une distance inouïe. Hélas, au bout de quelques
années, une des tablettes fut perdue. Comme
l’autre ne pouvait plus remplir son office, elle
tomba dans l’oubli et finit elle aussi par être égarée.
elles sont constituées est clairement visible sur
la surface des deux tablettes. On peut le modifier en passant le doigt dessus, auquel cas la
deuxième tablette subit le même changement.
Cet effet se produit quelle que soit la distance
qui sépare les deux artefacts. Il est impossible
d’écrire quoi que ce soit, il faut se contenter
de manipuler le motif minéral. Afin d’utiliser
ces objets pour communiquer, les aventuriers
doivent d’abord se mettre d’accord sur le sens
véhiculé par les modifications graphiques.
TÉZAUR
Il est dit que le duc Fargalon d’Aslénie eut un fils
qu’il appela Ungule, d’après le nom du maître
forgeron du Cornu, celui qui fabriqua les fers
pour ses chevaux sacrés. Lorsque la voyante jeta
les os en présence du nouveau-né, elle annonça que
le fils du duc était destiné à tomber amoureux
d’une flûtiste du peuple nomade, et à la prendre
pour épouse. Rendu furieux par cette révélation,
Fargalon bannit toutes les formes de musique de
son domaine. Il envoya même des cavaliers trancher les roseaux qui bruissaient trop fort sur les
rives des ruisseaux. Pendant ce temps, Ungule
devint un beau jeune homme. Un jour qu’il chassait dans la forêt, il attira l’attention de Tézara
de Tarn, qui tomba follement amoureuse de lui.
Tézara était passée maîtresse dans l’art du
chant, mais elle ne pouvait déclarer son amour
au fils du duc, puisqu’il vivait dans une forteresse
de pierre et portait en permanence un heaume
de silence lorsqu’il s’aventurait dehors. Tézara
entonna une plainte au cœur des bois, où une
naïade l’entendit. Elle prit pitié de la chanteuse et
offrit à la jeune femme frappée d’amour une flûte
d’argent, forgée à partir des eaux d’un ruisseau
gazouillant. Quiconque jouait de l’instrument
pouvait marcher à travers la pierre et le fer et les
gardes, comme la lumière perce l’eau de ses rayons.
Cette légende est véridique.
APPARENCE
Il s’agit de deux tablettes en agate, veinées de
fines stries ondulées aux reflets jaunes, bruns,
blancs et gris. Le signe d’un clan nain (celui
des Crombes) est gravé en haut de chacune
d’entre elles. On remarque en les observant
que le motif de la pierre n’est pas figé, il semble
au contraire se mouvoir comme des vagues au
rythme paresseux. En passant son doigt sur la
surface, on s’aperçoit que les veines bougent de
façon simultanée sur les deux tablettes.
EFFETS
Les Tablettes jumelles de la reine Agatha sont
identiques. Le motif fluctuant de l’agate dont
144
chapitre vi
Grâce à l’aide de la nymphe, Tézara se fraya un
chemin jusqu’à Ungule dont elle gagna le cœur
avec son chant.
Au petit matin, le duc Fargalon entra dans
une rage folle en découvrant les deux amants. Il
menaça d’emprisonner Tézara, quand elle lui
présenta sa flûte. À cet instant, ses pensées tourbillonnèrent en imaginant les possibilités qui s’offraient à lui. Le duc avait mis en gage les trésors
les plus précieux hérités de ses ancêtres pour financer ses campagnes militaires. À la nuit tombée, il
s’introduisit dans la demeure d’un riche prêteur
sur gage, joua de la flûte pour pénétrer dans la
chambre au trésor et nagea bientôt au milieu des
flots d’or et d’argent avec une gaieté sans borne.
Toutefois, les gardes du prêteur sur gage entendirent son vacarme et allèrent ouvrir les portes
de la chambre forte. Le duc avait déjà rassemblé
ses biens, il ne lui restait plus qu’à entonner des
notes pour s’enfuir, mais dans sa fièvre cupide, il
avait laissé tomber la flûte et ne parvenait pas à la
retrouver au milieu des tas d’argent qui l’entouraient. L’ayant confondu avec un simple voleur,
les gardes le tuèrent. Par la suite, Ungule fut
nommé duc et épousa Tézara, mais l’instrument
fut perdu pour de bon.
la capacité de traverser la matière solide. Il
est alors entouré d’une sphère qui lui permet
de marcher horizontalement dans n’importe
quelle direction, même si le chemin est encombré de pierres solides ou d’êtres vivants. Vu de
l’intérieur, le monde paraît flou. De l’extérieur,
la sphère ressemble à une brume blanche qui
passe à travers tout. Dès que la musique s’arrête
ou que l’artiste rate un jet de Représentation,
la sphère se dissipe. Si, à cet instant, le flûtiste
se trouvait à l’intérieur d’une matière solide, il
meurt sur-le-champ.
Cette légende a probablement un fond de vérité.
La flûte est d’origine aslène.
HANDICAPS
La musique produite par le Tézaur est envoûtante. Pour se séparer de la flûte, son propriétaire doit rater un jet d’Empathie (ne lancez
que les dés d’attribut). Il peut faire une tentative par jour. Même en cas d’échec, cette
séparation lui coûtera 1 point de Volonté et
d’Empathie.
Quiconque entend les notes du Tézaur et
se trouve à portée PROCHE désire plus que tout
s’emparer de l’instrument. Les personnages
concernés doivent effectuer un jet d’Empathie.
En cas de réussite, ils tentent de s’approprier la
flûte et emploient la manière forte si besoin est.
APPARENCE
Il s’agit d’une simple flûte en argent bleuté qui
produit un son clair. En regardant de plus près,
on remarque que les motifs de l’instrument
ondoient, telle une eau courante aux reflets irisés inondés par les rayons du soleil.
EFFETS
Pour jouer du Tézaur il faut réussir un jet de
REPRÉSENTATION par round. Le jet compte
comme une action lente et la flûte octroie 1d8
d’artefact. En cas de réussite, le flûtiste gagne
145
artefacts
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RENCONTRES
Himéon se pencha pour remuer les braises,
attrapant au passage son arc d’un geste nonchalant.
« Quelque chose nous observe avec appétit
depuis un petit moment », dit-il.
Sanarda regarda autour d’elle en buvant sa flasque.
Des pattes d’araignée velues grimpaient
dans les feuillages obscurs au-dessus de leur tête.
« De toute manière, je n’avais pas sommeil. »
C
e chapitre décrit des rencontres aléatoires dont vous pourrez meubler les
périples de vos aventuriers au sein des
Contrées Interdites.
Utilisez le tableau de la page suivante en
lançant un d66, puis reportez-vous à la colonne
correspondant au type de terrain de l’hexagone
dans lequel se trouvent les personnages. Chaque
rencontre est numérotée. Consultez l’entrée
correspondante pour résoudre l’épisode.
Bien sûr, vous êtes libre d’ignorer ce tableau
et de créer vos propres rencontres.
se trouve encore à bonne distance. Les aventuriers peuvent alors décider de se montrer, de
tendre un piège ou de se déplacer FURTIVEMENT
pour éviter d’être découverts.
En cas d’échec au jet de PERCEPTION, le
danger frappe les aventuriers avant qu’ils aient
le temps de le voir venir.
0 PAS DE
RENCONTRE
ÉCLAIREUR
Le temps passe sans que rien ne vienne troubler les voyageurs. Décrivez la nature environnante, contez le bruissement des feuilles dans la
forêt, le hurlement du vent dans les plaines, le
brouillard qui étreint les vallées montagneuses
ou la douce bruine qui coule sur le visage des
aventuriers. Pour l’instant, ils sont bel et bien
seuls sur les chemins des Contrées Interdites.
En général, les aventuriers ont la possibilité de
repérer les dangers avant qu’ils ne leur tombent
dessus. Pendant un voyage, le personnage qui
MONTE LA GARDE effectue un simple jet de
PERCEPTION, et non un jet en opposition, sauf
s’il s’agit d’un ennemi tendant une embuscade
aux aventuriers. Une réussite signifie en général que l’éclaireur détecte la menace quand il
TYPES DE TERRAIN : tous
146
chapitre vii
RENCONTRES ALÉATOIRES
D66
PLAINE
FORÊT
FORÊT
DENSE
COLLI­
NES
MON­TAGNE
LAC
MARÉ­
CAGES
TOUR­
BIÈRE
RUINES
11–36
0
0
0
0
0
0
0
0
0
41
1
1
1
1
1
0
1
1
1
42
16
16
1
2
35
0
5
4
4
43
2
17
18
31
31
1
9
5
5
44
3
18
19
21
21
1
9
7
6
45
4
2
20
22
22
38
11
8
8
46
5
28
21
3
4
38
12
9
9
51
6
3
3
4
5
4
12
10
9
52
7
6
25
5
23
4
13
11
9
53
34
7
24
7
7
39
16
12
11
54
8
34
9
33
33
39
18
13
12
55
9
8
9
34
36
39
21
14
13
56
10
24
10
24
24
39
29
16
21
61
11
9
11
9
9
5
30
21
21
62
12
10
12
32
32
5
38
23
24
63
13
11
13
11
11
40
40
29
29
64
14
12
29
12
12
40
41
30
30
65
15
13
27
13
13
41
42
34
34
66
30
26
30
14
37
41
42
42
43
1
d’une énergie surnaturelle. Enfin, vous le voyez,
le brouillard carmin qui s’élève lentement au-dessus du sol jusqu’à vous. La Brume Écarlate.
LA BRUME ÉCARLATE
Les aventuriers ont marché droit dans une
poche de Brume Écarlate encore en activité.
Elle s’insinue partout et forme un cercle
autour des personnages. Si l’éclaireur la repère
à temps, les aventuriers peuvent effectuer un
jet de SOUPLESSE pour y échapper, en grimpant
Elle s’avance à pas feutrés, imperceptible. Au
début, tous les bruits s’éteignent, vous n’entendez
plus que le murmure de vos conversations. Puis
vous avez la sensation que les poils de votre nuque
se hérissent, comme si l’atmosphère se remplissait
147
rencontres
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2 DUEL DANS
LES BOIS
RENCONTRES RÉCURRENTES
Vous entendez des bruits de combat et un hurlement violent auxquels se mêlent des chants
de guerre et des pleurs. Plus loin sur la route,
un orque se bat en duel avec un elfe tatoué. Ils se
jettent l’un sur l’autre et parent les coups sans
jamais se toucher. De temps à autre, ils s’arrêtent
pour s’insulter à grands cris.
Tôt ou tard, vous obtiendrez une
rencontre que vous aurez déjà
résolue. Dans ce cas, choisissez
l’une de ces trois options :
✥ Poursuivez la rencontre.
Les aventuriers tombent
sur les mêmes personnes
ou la même créature.
✥ Modifiez la rencontre.
Les aventuriers croisent une
personne ou une créature
similaire, mais l’épisode se
déroule différemment.
✥ Relancez les dés.
L’elfe Heldemin, une sculpteuse itinérante,
a longtemps essayé d’approcher le clan orque
des Rokas pour étudier leurs coutumes et tenter de les comprendre. Elle s’est par la suite
liée d’amitié avec le forgeron orque Alachran.
Quand elle a découvert sa voix magnifique, elle
a eu l’idée de monter une pièce de théâtre pour
se donner en représentation avec lui devant les
orques et les elfes. Comme leur amitié est assez
controversée, ils s’entraînent dans la forêt, loin
de tout le monde.
aux arbres par exemple. Si l’éclaireur rate
son jet, le groupe se retrouve pris au piège.
Appliquez la même conséquence pour les personnages qui ratent leur jet de SOUPLESSE. Dans
tous les cas, ils peuvent retenter leur chance
une fois par round.
Un aventurier englouti par la Brume
Écarlate doit réaliser un jet de PERCEPTION par
round. En cas d’échec, il subit 1 point de dégâts
d’Empathie et se languit de sa terre natale. Si
la victime devient BRISÉE, elle s’assied pour se
laisser mourir, vidée de sa volonté. Ses camarades devront alors l’emmener en sécurité.
Après avoir passé quelque temps dans la
Brume Écarlate, les aventuriers sont attaqués
par un sanguien (cf. page 114).
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines
3 LE FUGITIF
ORQUE
Au départ, vous entendez des notes gutturales,
« Msshamassh, gukkull, gukkull », puis le son des
tambours qui battent en rythme. Vous repérez
ensuite un groupe d’orques qui forme une procession chaotique, chantant un hymne à tue-tête.
Au milieu de l’assemblée, deux orques portent un
grand bâton en bois auquel pend, impuissant, un
orque ligoté.
Comportant deux fois plus d’orques qu’il n’y a
d’aventuriers, le groupe est sur le chemin du
retour avec le fugitif Sargah, qui s’est enfui
TYPES DE TERRAIN : tous
148
chapitre vii
pour prendre son destin en main dans les
Contrées Interdites. Les orques possèdent les
caractéristiques standards mentionnées aux
pages 64 et suivantes.
et de corps déformés qui fondent droit sur vous.
Des harpies !
Les trois harpies affamées, Krag, Mag et
Serag, attaquent les aventuriers pour dévorer leurs cadavres. Au cours de l’assaut, l’une
d’entre elles aperçoit un objet brillant porté
par un aventurier et se met à caqueter, excitée
à l’idée de s’emparer du « trésor ». Voilà l’occasion pour nos explorateurs de profiter de la
cupidité des monstres afin d’en venir à bout.
Cette nuée de harpies possède une Force
totale de 9. Pour en savoir plus sur ces monstres,
lisez la page 96.
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense,
collines, tourbière, ruines
4 LA MORT VIENT
D’EN HAUT
Vous entendez un cri à glacer le sang dans les
cieux et, l’instant d’après, des battements d’ailes
puissantes. Puis vous l’apercevez. Un énorme
oiseau démoniaque fend les nuages. Il vole en
cercle au-dessus de votre groupe et plonge tout à
coup en vous prenant pour cible.
TYPES DE TERRAIN : plaine, collines, mon-
tagne, lac, marécages, tourbière, ruines
6 LE CHEVAL
Les aventuriers se sont introduits sur le territoire d’un griffon. Au début, il cherche à
effrayer les personnages et à tester leur résistance. S’ils fuient par le chemin dont ils
viennent, le griffon continue à les menacer de
son ombre, mais il les laisse s’échapper. S’ils
attaquent la créature ou s’enfoncent dans son
territoire, elle se battra jusqu’à la mort.
Tous les détails concernant les griffons se
trouvent à la page 94.
Vous entendez un cheval hennir, et le voilà qui surgit soudain devant vous. Un étalon majestueux,
équipé d’une selle, d’un tapis et de sacoches. Son
propriétaire semble avoir disparu. Le cheval solitaire remue la tête pour manifester sa frustration.
La monture appartient au noble Lavide, tué
dans une embuscade deux jours auparavant.
Dans les sacoches de selle, vous trouvez un
trésor SPÉCIAL, ainsi que le sceau en forme de
rose aux armes du propriétaire. Le cheval est
entraîné au combat, mais il ne se laisse pas
approcher aisément. Il faut donc réussir un
jet de DRESSAGE pour calmer l’animal. En cas
d’échec, les aventuriers devront le maîtriser en
usant de la manière forte. S’ils rapportent le
sceau et la monture à la famille Lavide qui loge
dans un château des environs, ils recevront en
récompense le cheval du défunt ainsi qu’un trésor PRÉCIEUX.
TYPES DE TERRAIN : plaine, collines, mon-
tagne, lac, ruines
5 LE FESTIN DES HARPIES
Au début, vous entendez des cris : « Il est àààà
moiii ! Nooon, àààà moiii ! Nooon, je veeeeux
maaaanger l’avooorton ! » Vous apercevez ensuite
trois horribles créatures dotées d’ailes de rapaces
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, ruines
149
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7 SCÈNE DE MASSACRE
8 LE MAÎTRE
DES RUSTRES
Un spectacle horrible s’offre à vous. Une dizaine
d’humains gisent sur le sol, les entrailles exposées
à l’air libre. Certains sont encore en vie et couverts
de sang. Une charrette pleine de marchandises est
renversée. Des gens grognent, d’autres hurlent.
Une femme en cotte de mailles tente de soulever
une épée. Lorsqu’un jeune homme qui paraît en
pleine forme par rapport à ses compagnons de
voyage s’aperçoit de votre présence, il crie de façon
hystérique :
« Au voleur ! Ils ont pris nos chevaux ! Vous avez
de l’eau ? L’un d’entre vous est-il un guérisseur ?
Non, mon frère, je t’en supplie, ne t’endors pas ! »
Une voix forte et excitée tranche le silence du paysage. Quelqu’un s’amuse à crier des moqueries et
des insultes. En vous rapprochant, vous contemplez une structure en bois branlante qui s’élève à
quelques pieds au-dessus du sol. Un orque de petite
taille vous toise depuis le sommet de la plateforme.
Dès qu’il vous voit, il déboutonne son pantalon et
urine dans votre direction tout en déversant des
insanités.
L’orque Khardnal s’est lui-même surnommé
« le grand Provocateur », son objectif est de
sortir les gens de leur torpeur. Il considère
qu’il est de son devoir de répandre son mode
de pensée et de provoquer les passants afin
qu’ils laissent libre cours à leur rage intérieure.
Il croit même être à l’origine du retrait de la
Brume Écarlate, qui aurait eu peur de lui. Si
les aventuriers attaquent Khardnal, il ripostera avec un arc ou une hache et un bouclier.
Il adore quand la furie du berserker s’empare de
lui. Il se battra jusqu’à la mort en continuant
à provoquer ses adversaires, sans oublier de
les louer pour s’être laissés emporter par une
colère primitive.
Khardnal possède les caractéristiques standards d’un orque du clan urhur (cf. page 64),
mais il dispose en plus du talent BERSERKER.
En réalité, tout est mis en scène, personne
n’est blessé. Les esclavagistes se sont couverts
de sang et d’intestins d’animaux en espérant
que les aventuriers s’approcheront d’eux sans
dégainer leurs armes. Leur chef, Harwa, possède un cor en bronze. Dès qu’il souffle dedans,
le groupe doit immédiatement réagir et attaquer les « sauveurs ». Leur but ne consiste pas
à tuer les étrangers, mais à les assommer avec
leurs massues pour ensuite aller les vendre
comme esclaves au village de Grinssos (cf. le
supplément de campagne Le Châtiment du
Corbeau). Si un personnage parvient à s’enfuir,
les marchands d’esclaves ne le poursuivent pas,
ils se contentent de sécuriser leur prise.
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, tourbière,
ESCLAVAGISTES
ruines
FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCE : Mêlée 2
ÉQUIPEMENT : gourdin ou masse d’armes,
armure en cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines,
montagne, tourbière
150
chapitre vii
9 LES RUINES
ANCIENNES
Les aventuriers tombent sur des ruines qui
se révèlent idéales pour monter le camp. Pour
savoir quel type de bâtiment se trouve sur leur
route et connaître ses anciens occupants, lancez un d66 sur le tableau ci-contre.
Devant vous se dressent les ruines d’un ancien
bâtiment, un témoin de la civilisation au cœur du
monde sauvage. Aujourd’hui, la nature a repris
ses droits ; il ne reste plus que des murs croulants
et la mémoire perdue dans les brumes de l’histoire
de ceux qui les ont habités.
D66
RUINE
QUI VIVAIT LÀ ?
11–16
Cabane
Un couple âgé
21–24
Moulin
Un meunier,
enterré dans la
cour
25–32
Tour de
garde
Un éclaireur,
tombé au
combat
33–35
Temple
Des Sœurs
du Corbeau
assassinées
36–46
Ferme
Un riche
marchand,
mort depuis
des lustres
51–54
Tour
Un sorcier
solitaire
55–62
Avantposte
Autrefois
occupé par des
soldats aulnois
63-66
Auberge
Des voyageurs,
d’avant la
Brume Écarlate
plaine, forêt, forêt
dense, collines, montagne, marécages, tourbière, ruines
TYPES DE TERRAIN :
10 LE RENARD
Un chant mystérieux résonne à travers la région.
Une voix masculine de plus en plus audible évoque
des fleurs pourpres et des tombes profondes où la
terre et le paradis se rencontrent. Vous n’avez
jamais entendu une telle chanson auparavant.
Au détour d’un virage, vous tombez nez à nez
avec un petit renard, qui vous contemple de ses
grands yeux noirs. La voix s’est tue.
Le renard s’avère être en réalité un démon qui
se prénomme Grelf, et c’est lui qui est à l’origine du chant. Grelf tire une immense fierté de
son rôle de renard, c’est pourquoi il préfère s’interrompre lorsque des aventuriers arrivent dans
les parages. S’il décide de prendre la parole, sa
voix sonnera comme celle d’un guerrier fatigué
et âgé. Comme le démon est plutôt curieux, il
suivra les personnages à la trace et dormira à
proximité lorsqu’ils établiront leur camp (il
parle parfois de mondes parallèles dans son
sommeil, quand il ne ronfle pas comme un
orque). Grelf peut se transformer en démon à
tout instant ; utilisez alors les tableaux de création des démons de la page 78.
TYPES DE TERRAIN :
plaine, forêt, forêt
dense, tourbière
151
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11 LE PRINCE OUBLIÉ
à la recherche d’un butin qui leur mettrait
du baume au cœur. Les bandits sont tellement exténués qu’ils accepteront de partager
leur campement avec les aventuriers s’ils leur
offrent de la nourriture et des histoires.
Vous reconnaissez un monument dans cet empilement de rochers de grande taille. On a dû consacrer beaucoup d’efforts à la construction de ce
cairn pour enterrer quelqu’un ou quelque chose.
BANDITS
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Furtivité 2,
Il s’agit d’un prince aulnois mort au combat
il y a plusieurs siècles. Cet aristocrate dont
le nom a été oublié, est enseveli aux côtés
de son destrier et de deux chevaliers fidèles,
tous décédés au cours de la même bataille. La
tombe contient un collier en argent (qui vaut
2d6 pièces d’argent), une ancienne épée large et
un fragment de cotte de mailles rouillée. Si les
aventuriers décident de déterrer les trésors, le
prince sort de son sommeil pour les attaquer
sous la forme d’un chevalier de la mort !
Vous retrouverez les informations sur les
chevaliers de la mort à la page 76.
Perception 1, Survie 2
ÉQUIPEMENT : épée large, hachette ou
gourdin, 1d6 pièce(s) de cuivre
plaine, forêt, forêt
dense, collines, montagne, marécages, tourbière, ruines
TYPES DE TERRAIN :
13 LE FRÈRE PESTIFÉRÉ
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense,
À vos pieds se trouvent les restes d’un voyageur
malchanceux. Les corbeaux et les animaux sauvages ont déjà prélevé leur part sur le cadavre
déchiqueté.
collines, montagne, marécages, tourbière, ruines
12 LES VOLEURS
AFFAMÉS
Le défunt était un Frère du Rouillé qui s’appelait Largas. Tombé en disgrâce, il a servi
de cobaye pour les expériences cruelles de ses
maîtres qui lui ont inoculé une maladie démoniaque. Largas a réussi à leur échapper, mais
l’infection s’était déjà propagée dans son corps.
Elle a continué sa progression et l’homme est
mort ici même dans d’atroces souffrances.
Les aventuriers qui touchent le cadavre
sont infectés, mais la maladie se révèle moins
violente qu’au début puisqu’elle n’a qu’une
Virulence de 3. Elle provoque cependant des
hallucinations puissantes qui font passer les
gens pour des démons. Le défunt porte un
médaillon de bronze sobre orné du sceau des
Frères du Rouillé.
Un groupe d’humains crasseux, portant des vêtements usés et des armes rudimentaires, surgit au
milieu de la route. Ces gens sont sales et semblent
n’avoir rien avalé depuis plusieurs jours. Un
homme large d’épaules au visage mangé par une
barbe noire s’avance. Il crache à vos pieds, puis il
pose la main sur son épée. « C’est quoi c’te bande
de chiens galeux ? Vous faites quoi ici ? Savez pas
qui j’suis ? »
Des brigands affamés menés par Argam
Barbe-fourchue, aussi nombreux que les aventuriers, vivent une époque difficile. Ils sont
152
chapitre vii
plaine, forêt, forêt
dense, collines, montagne, marécages, tourbière, ruines
nage qui regarde le sceptre doit effectuer un jet
d’INTUITION. En cas d’échec, il verra le monde
à travers les yeux de Mère Catyala. L’effet
continue jusqu’à ce que le symbole soit détruit
ou qu’il disparaisse du champ de vision de
l’aventurier.
TYPES DE TERRAIN :
14 FLAGELLANTS
TYPES DE TERRAIN : plaine, collines, tourbière
Difficile de dire si vous entendez d’abord le claquement des fouets et les cris, ou alors les battements des tambours et les prières chantées. Une
procession importante approche. Vêtus de noir et
enveloppés de ronces, les flagellants se fouettent
et se donnent des coups. Plusieurs d’entre eux
se sont coupé la langue ou les oreilles, d’autres se
sont crevé les yeux. Des femmes aux tuniques
rouges forment la première ligne, elles portent
une immense assiette où brûle de l’encens. L’une
d’entre elles brandit un sceptre orné d’un étrange
symbole en fer. Au milieu de la foule, vous distinguez une structure en bois montée sur des roues.
Des cadavres nus pendent au bout de cordes,
des crochets plantés dans la chair. Des esclaves
enchaînés poussent l’engin dans la boue.
15 MENDIANTS
Vous voyez venir de loin une masse de vagabonds
affamés à l’œil terne, vêtus de haillons. Les mendiants vous encerclent en tendant les mains, sans
rien dire.
Cette vingtaine de miséreux est tout ce qu’il
reste de la population du village de Freybosque,
réduit en cendres par des aventuriers cruels.
TYPES DE TERRAIN : plaine
16 LE PILOTE DE
BALLON NAIN
La meneuse de la procession est la Mère
Catyala, la chef d’une faction dissidente de
l’Église du Rouillé. Elle professe que la Brume
Écarlate s’est répandue à travers les Contrées
Interdites pour annoncer leur chute prochaine.
Lorsqu’elle s’est évaporée, c’était pour elle le
signe que la fin du monde était proche. Les portails menant aux royaumes démoniaques sont
ouverts. Des bandits et des hors-la-loi pillent et
violent. La terre elle-même se déchire. Le seul
moyen de sauver les Contrées Interdites est que
la population se punisse pour ses fautes jusqu’à
ce que les dieux lui pardonnent.
Mère Catyala tente de persuader les aventuriers de délaisser leurs vêtements et leur matériel pour se joindre à la foule. Pour appuyer
ses arguments, elle s’aide du symbole en fer
qui contient un sort d’ILLUSION. Tout person-
Au loin, vous distinguez un cocon vert accroché à
un arbre. En vous rapprochant, vous vous apercevez qu’il s’agit d’une montgolfière coincée au sommet du tronc.
Le nain Andred a renié le dieu Colosse après
l’effondrement d’un tunnel qui a anéanti toute
sa famille. Il se trouvait de l’autre côté de
l’éboulis, aussi a-t-il entendu ses proches crier
et suffoquer jusqu’à ce qu’ils meurent à tour de
rôle. Depuis, il refuse de poser un pied à terre et
parcourt les Contrées Interdites dans sa montgolfière. Pour survivre, il jette l’ancre à la nuit
tombée au-dessus des maisons où il dérobe des
153
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biens qu’il pourra échanger contre de la nourriture et d’autres produits de première nécessité.
Hélas, le ballon s’est écrasé dans les arbres et
Andred s’est cassé la jambe. Il a besoin d’aide
pour réparer son véhicule, mais il a peur que
les aventuriers lui fassent les poches. Le nain
a trois arbalètes chargées et une hache de
guerre à portée de main. Dans la montgolfière
se trouvent deux objets volés : une trouvaille
SIMPLE et une trouvaille SPÉCIALE (faites des
jets sur les tableaux des « trouvailles entreposées » de la page 188).
aux festivités et discutent avec les invités, on
les introduira auprès des futurs mariés, qui les
inviteront à rester.
Une partie des convives compte saboter
la fête, car le mélange des peuples les révulse.
Des orques et des humains se sont mis d’accord pour en venir aux poings au cours de la
cérémonie, en espérant que le reste des hôtes
se joindra à la bagarre. Les aventuriers peuvent
suivre le mouvement ou mettre un terme à
l’affrontement.
TYPES DE TERRAIN : forêt
ANDRED
FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 4
18 LE BOULANGER
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Dextérité 5,
Furtivité 4, Souplesse 2, Tir 4, Intuition 4,
Manipulation 3
DÉMONIAQUE
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, marécages,
Quand le vent tourne, vous sentez des effluves
de pain fraîchement sorti du four. Au bout d’un
moment, vous décelez une petite maison en
pierre nichée au creux de la végétation. Vous ne
distinguez pas de trace de sentiers, de pâturages
ou de champs. Une fumée épaisse s’élève de la
cheminée et une lueur brille à travers les fenêtres
rectangulaires.
tourbière
17 MARIAGE
Vous entendez que l’on chante et que l’on danse ;
des voix humaines se mêlent aux tons de basse des
orques, tous traduisent la joie et la bonne humeur.
En vous rapprochant, vous apercevez une scène
en bois décorée de fleurs au milieu d’une clairière,
entourée de tables débordant de boissons et de
nourriture, sans oublier les musiciens qui jouent
du violon et de l’accordéon. En bordure de la clairière se tiennent une orque et un humain, tous
deux vêtus de blanc.
Cette maison est la demeure de Melkar, un
halfelin rondouillard qui arbore une fine barbe
rousse. Après avoir été chassé de son village
de Pernty, il a trouvé des pierres démoniaques
qui lui ont servi à construire un four. Melkar
est vêtu de blanc et porte une toque de boulanger. Autour de lui trônent des assiettes et
des bols remplis de pâte à biscuit. Deux des
plats contiennent des pâtisseries en forme de
créatures dotées de bras et de jambes ainsi que
de raisins en guise d’yeux. Les aventuriers qui
les regardent de plus près s’aperçoivent que les
gâteaux sont vivants.
L’orque Tregga et son futur époux Robert ont
décidé de mettre un terme à leur carrière de
guerrier pour goûter aux joies du mariage. Pour
cette occasion, ils ont convié leurs proches et
leurs amis fidèles. Si les aventuriers se joignent
154
chapitre vii
Melkar se sert de son four pour préparer
des créatures en pâte à biscuit. Il projette de
transformer son œuvre en guerriers et en serviteurs. D’ailleurs, la première fournée est déjà
prête. Les coffres, les marmites et les vitrines
cachent vingt gâteaux armés de lances et de
couteaux minuscules.
Melkar invite les aventuriers à prendre du
thé et des biscuits (qui ne sont pas vivants). Si
ses hôtes découvrent une créature pâtissière, il
leur révélera qu’il est capable d’insuffler la vie
et qu’il désire simplement vivre en paix avec ses
œuvres. Si les aventuriers attaquent, Melkar
fera appel à ses soldats biscuits. Dans un coffre
en bois se trouve un bijou en diamant (d’une
valeur de 1 pièce d’or) que le halfelin a dérobé au
chef du village de Pernty. Enfin, si les personnages s’essaient à la pâtisserie, le démon vivant
dans les pierres tentera de les corrompre.
✥ BISCUITS DÉMONIAQUES : les gâteaux
démoniaques de Melkar comptent comme
une seule créature. Elle possède uniquement une valeur de Force, qui est égale au
nombre de biscuits divisé par 5 (arrondi
au supérieur). Les pâtisseries n’ont pas de
compétence. Leurs attaques infligent des
dégâts d’arme 1 (perforations).
✥ DEUXIÈME RENCONTRE : la prochaine
fois que les aventuriers retrouveront
Melkar, il sera entouré de 70 biscuits démoniaques, occupés à produire des armes et à
pétrir de nouvelles créatures. Le halfelin
est assis confortablement dans son fauteuil.
Il se gave de pains et de beignets rebelles qui
hurlent à la mort lorsque le boulanger malfaisant les engloutit. Melkar dévoile sa véritable personnalité, il se montre dédaigneux
et même menaçant.
✥ TROISIÈME RENCONTRE : quand les aventuriers visitent la maison pour la troisième
fois, ils trouvent le bâtiment vide. Melkar
a emmené 200 biscuits démoniaques avec
lui au village de Pernty. Les habitants
l’ont chassé pour avoir volé un bijou, et le
voilà qui se venge en envoyant ses troupes
réduire le village en cendres et la population en esclavage. Si les personnages restent
dans la maisonnette, ils le verront revenir
quelques heures plus tard, suivis par une
foule de halfelins enchaînés.
TYPES DE TERRAIN : forêt, forêt dense, maré-
cages, tourbière
19 LE SANCTUAIRE
DES ANIMAUX
Tandis que l’obscurité s’étend et que votre feu
déploie ses flammes, vous apercevez une première
paire d’yeux au milieu des arbres. Au début, ils ne
sont que quelques-uns, puis de plus en plus d’yeux
apparaissent, tant et si bien que vous ne parvenez
pas à les dénombrer. Vous êtes cernés. Des chouettes
et d’autres créatures sylvestres s’avancent entre les
troncs, des souris galopent sur vos sacs à dos. Des
vers rampent à vos pieds et des oiseaux se posent
sur vos haches et vos épées. Un cerf se dresse à
quelques mètres de là, aux côtés d’un renard. Les
animaux s’approchent à pas feutrés.
Les aventuriers se sont installés sans le vouloir dans le sanctuaire sacré des animaux. Ces
derniers viennent les chasser des lieux pacifiquement. D’autres espèces se présentent :
d’énormes sangliers, des loups et des élans.
Ils poussent les personnages et le matériel en
dehors du sanctuaire avec leurs groins et leurs
ramures. Si les aventuriers dégainent leurs
armes, les animaux reculent hors de portée
sans quitter les lieux. Le chef des créatures
sylvestres, un élan noir, finit par arriver. Il
disperse les braises du feu de camp avec ses
bois et pousse un mugissement sourd. Dès
qu’il est attaqué, tous les animaux de la forêt
155
rencontres
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lui viennent en aide et poursuivent leur assaut
jusqu’à ce que les aventuriers déguerpissent.
Les caractéristiques des animaux se trouvent
aux pages 126-127.
s’ils le peuvent, et se contenteront d’écraser
leurs bagages ou de leur briser les membres en
guise d’avertissement. Si les aventuriers restent
sages, le cortège les laisse tranquilles. Peutêtre même qu’un ent quittera la procession
pour s’incliner devant eux et leur remettre un
cadeau : un fruit ou une noix produit par l’ent
défunt, ou quelque chose de plus utile.
TYPES DE TERRAIN : forêt dense
20 LA PROCESSION
TYPES DE TERRAIN : forêt dense
FUNÉRAIRE
21 L’ESPRIT
VENGEUR
Quelque chose d’énorme approche, produisant un
vacarme tel que vous n’en avez jamais entendu
auparavant. Les notes interminables et monotones des cors remuent l’atmosphère. Les craquements et les branches brisées donnent le rythme
aux hurlements qui se déversent en cascades
plaintives dans l’air environnant. Au bout d’un
moment, cinq arbres marchent sous vos yeux, ils
transportent entre eux un sixième compagnon.
Ils font un pas, poussent leurs lamentations,
progressent de quelques mètres, s’arrêtent, et
mugissent à nouveau, dans une lente procession.
Silence ! Vous entendez ? Est-ce un cri ? Une voix ?
Vous vous lancez des regards d’incompréhension,
mais le paysage est bel et bien désert. Soudain,
vous sentez un vent glacial s’insinuer au plus profond de votre chair. Une silhouette grise vacille
au milieu du groupe, son visage autrefois humain
tordu en un hurlement d’effroi horrifique. Vous
avez entendu des histoires au coin du feu à ce
sujet. Il s’agit d’une âme perdue, un esprit incapable de trouver le repos.
Des ents ont organisé une cérémonie funéraire
pour transporter un frère décédé jusqu’aux
Brumes Éternelles. Le cœur de rubis du
défunt est toujours à sa place, mais la créature
a demandé qu’on la débarrasse de son corps
végétal pour monter son joyau dans le mur
commémoratif de Rosenstaad. Si les ents se
trouvent dans une région ou un lieu qui paraît
illogique, peut-être transportent-ils le mort
jusqu’à un endroit qu’il a toujours voulu voir ?
Une poignée d’elfes escortent la procession. Ils
ne se montreront pas, à moins que les aventuriers ne viennent perturber le cortège. Dans
ce cas, ils élèveront la voix : « Fichez le camp,
maudits sacs à viande ! » Certes, ils ne sont pas
nombreux mais, en cas d’affrontement, les
ents déposeront leur fardeau pour se joindre au
combat. Ils éviteront de tuer leurs adversaires
Les aventuriers rencontrent le spectre du commandant aulnois Garmagol, décédé depuis
une éternité. Lors d’une campagne militaire
qui s’est déroulée quatre siècles plus tôt, il est
tombé dans un piège fomenté par ses hommes,
lassés de la guerre. Ses propres troupes l’ont
assassiné. Depuis ce jour, Garmagol erre sur la
terre dans l’espoir de se venger. Comme les soldats aulnois ont depuis longtemps disparu, il
s’en prend à tous ceux qui portent une arme. Si
les aventuriers sont attentifs, ils verront qu’une
dague vacillante est plantée entre les épaules du
fantôme. Ils pourront lui faire entendre raison
en abordant avec lui le sujet de la dague et de la
mort de Garmagol.
156
chapitre vii
23 LE CHIOT
On ne peut pas éviter le spectre en
Pour en savoir plus sur les
fantômes, lisez la page 90.
MONTANT LA GARDE.
Vous entendez un gémissement discret, puis ce
qui ressemble à un jappement. Et cette queue qui
dépasse d’un buisson… Un chiot vous contemple de
ses grands yeux humides.
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense,
collines, montagne, marécages, tourbière, ruines
22 LA SOUFFLEUSE
Il se trouve que le chiot s’est foulé la patte. Sa
mère et cinq autres petits ont été tués par la
trollesse Ghormald, qui en a fait son repas de
midi. Mais le dernier a réussi à s’enfuir. Ayant
suivi sa piste, Ghormald arrive sur la scène, un
chiot mort dans chaque main, le visage couvert de sang. Elle exige des aventuriers qu’ils
lui remettent sa proie, prête à se battre avec
la massue qui pend à sa ceinture pour obtenir
gain de cause.
Ghormald possède des caractéristiques de
troll normales (cf. page 118).
DE VERRE
Au loin, vous entendez une sorte de sifflement
chaque fois que le vent s’engouffre dans les arbres,
comme si le son sortait d’une immense flûte. Une
structure en verre s’élève au beau milieu du paysage, une envolée de couloirs, d’ouvertures, de spirales et de tunnels tous faits de verre. Une naine
se tient au milieu du bâtiment, illuminée par les
flammes d’une cheminée. Elle tire du feu le bout
d’une longue tige métallique, couverte d’une pâte
de verre étincelante. Elle porte l’autre extrémité à
ses lèvres et, expirant de toutes ses forces, elle transforme l’amas en un grand tube de verre sinueux.
TYPES DE TERRAIN : montagne, tourbière
24 L’OGRE
MAUDIT
La naine Varamak a rêvé de cette structure
de verre. Depuis, elle pense qu’il est possible
de comprendre, de modeler et de contrôler la
Brume Écarlate. Elle travaille depuis plusieurs
semaines sur le projet phare de son existence.
Il ne lui reste plus qu’à collecter le brouillard
rouge dans un tube de verre, puis à le déverser
dans le bâtiment. Pour cela, elle demande de
l’aide aux aventuriers. Ce que Varamak ne sait
pas, c’est que ses visions oniriques sont l’œuvre
d’un démon. Si elle arrive à ramasser de la
Brume Écarlate, elle se répandra à toute vitesse
dans la structure en poussant des hurlements.
Au bout de 1d6 heure(s), le verre se brisera, et
le brouillard surnaturel recouvrira toute la surface de l’hexagone (voir la rencontre aléatoire
[01] La Brume Écarlate). Elle se dispersera au
bout de 1d6 semaine(s).
« Touille et retouille, retouille et touille. » Une
voix gutturale résonne profondément à travers
le paysage. L’instant d’après, vous voyez un
grand ogre musclé qui traîne un sac derrière lui.
Quelque chose se débat à l’intérieur, ce qui oblige
le colosse à asséner des coups répétés à son fardeau.
Les mouvements cessent sans tarder. « Tais-toi à
la fin ! »
L’ogre Kurge retourne dans son antre avec
son dernier prisonnier. Dans le sac se trouve le
malheureux Frère du Rouillé Oker, qui a lancé
la malédiction de son dieu sur Kurge. L’ogre
n’a toujours pas décidé de ce qu’il allait faire de
sa proie, mais il réfléchit à une activité amusante, comme s’entraîner au lancer de rocher
TYPES DE TERRAIN : collines, montagne
157
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26 INCENDIE
DE FORÊT
ou lui arracher les membres un par un. Tout
dépendra de son humeur du moment.
Kurge possède les caractéristiques d’un
ogre normal, que vous trouverez à la page 61.
L’odeur de la fumée assaille vos narines au moment où un cerf surgit à toute vitesse. Le sommet
des arbres est recouvert d’une fumée noire. Le
vent se met à tourner, orientant le feu dans votre
direction.
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense,
collines, montagne, ruines
25 LES CIRIÈRES
Un incendie fait rage. Les animaux tentent de
s’enfuir, la cime des arbres prend feu et une
fumée étouffante se répand à travers les bois.
Les flammes progressent à une vitesse alarmante. Les aventuriers doivent réussir un jet
de Survie pour s’échapper. En cas d’échec,
ils sont dévorés par les flammes et subissent
une attaque comportant six dés de base (dégâts
d’arme 1). Ensuite, les personnages ont le droit
de tenter à nouveau leur chance. S’ils échouent
encore une fois, le feu les dévore avec sept dés
de base. Le cycle se poursuit, on ajoute un dé de
base à l’incendie jusqu’à ce que les aventuriers
s’échappent ou deviennent BRISÉS.
N’oubliez pas de demander aux joueurs de
décrire leurs actions. De votre côté, dépeignez
les flammes qui les cernent de toutes parts, la
fumée épaisse qui remplit leurs poumons et les
arbres calcinés qui s’écrasent à leurs pieds.
À l’extérieur d’une cabane, deux femmes, une
âgée et l’autre plus jeune, sont assises à côté d’un
chaudron qui chauffe sur un feu de bois. Non
loin, des bougies bleues pendent d’un support. Les
femmes à l’air inquiet plongent leur regard dans
la forêt.
Les aventuriers font la connaissance d’Engsle
et de sa fille, qui fabriquent des chandelles
particulières utilisées dans des cérémonies
religieuses. Le fils de la famille a disparu
une heure plus tôt dans les bois. Il est parti à
la recherche de bleuettes, une fleur qui sert à
confectionner des bougies. La mère offre dix
chandelles aux aventuriers s’ils parviennent à
retrouver son fils et à le ramener à la maison.
Les bougies n’ont pas de propriétés particulières tant qu’on ne les a pas trempées dans
une cuve remplie de bleuettes broyées. Une fois
l’opération terminée, on peut les allumer pour
obtenir le même effet que le sort PURIFICATION
SPIRITUELLE avec un niveau de Puissance 1 (cf.
page 123 du Manuel du joueur). Le fils d’Engsle
a été capturé par l’ogre Gonlab, qui en a fait
son esclave. Gonlab possède les caractéristiques
d’un ogre normal (cf. page 61).
TYPES DE TERRAIN : forêt
27 SABLE NOIR
La forêt s’ouvre sur une vaste clairière bordée
d’arbres. Le sol recouvert de sable noir ne laisse
apparaître aucune plante. Vous distinguez des
pierres, qui pourraient être les ruines d’une ancienne maison. Quelqu’un est assis au milieu de la
TYPES DE TERRAIN : forêt dense
158
chapitre vii
trouée, une petite fille dont le regard est fixé sur
le sol. L’atmosphère est saturée de soufre. Le sable
crisse lorsque le vent s’engouffre dans la clairière.
lit d’enfant. Au-dessus d’une chaise renversée,
le mur est décoré de taches de sang coagulé.
Vous ne trouvez aucune trace des habitants ou
de leurs ravisseurs, en dehors d’empreintes de
pas qui se dessinent dans la boue, à l’extérieur
de la maisonnette. Si les aventuriers suivent la
piste des kidnappeurs (caractéristiques de bandits, cf. page 183), ils apprendront que le seigneur local avait besoin d’esclaves supplémentaires pour l’exploitation de sa mine d’argent.
Deux sorciers rivaux se sont affrontés dans le
village de Bois-Sauvage ; l’un des adversaires
a raté son sort, causant la destruction des
deux mages et du village tout entier. Linn est
l’unique survivante de la catastrophe. Elle est
coupée du monde et ne répond pas quand on lui
parle. Si les aventuriers décident de l’emmener
avec eux, elle se laissera faire sans résister. S’ils
prennent soin de la nourrir, au bout de 1d6
jour(s), elle leur racontera ce qui est arrivé. Par
la suite, il s’avérera que l’accident lui a conféré
des pouvoirs magiques incontrôlables. Linn
veut apprendre à lancer des sorts pour tuer tous
les sorciers des Contrées Interdites.
TYPES DE TERRAIN : forêt
29 LE CLIQUETIS
DES OS
Ils surgissent sans crier gare, ces guerriers
humains qui avaient autrefois si fière allure.
Aujourd’hui, ils ne sont plus que des squelettes
tremblants, animés pour des raisons inconnues
d’une énergie impie. Ils sont totalement muets,
mais dès qu’ils se mettent à marcher, vous entendez le claquement sec d’ossements grinçants vieux
de plusieurs siècles. Les crânes grimaçants des
squelettes ouvrent leur mâchoire lorsqu’ils passent
à l’assaut, figés dans un hurlement silencieux.
TYPES DE TERRAIN : forêt dense
28 LA MAISON
VIDE
Dans le lointain, on aperçoit la fumée qui sort
d’une cheminée. Un petit cottage est niché entre les
arbres immenses. Du linge sèche sur un étendoir
en bois. À côté du bâtiment se trouve un enclos
pour animaux, vide. Un champ de taille modeste,
où se dressent des tiges vertes bien alignées, est
entouré de pierres déterrées. On entend aussi le
clapotis d’un ruisseau.
1d6+3 squelettes attaquent les aventuriers
sans prévenir. Ils se battront jusqu’au bout,
mais comme ils ne sont pas particulièrement
rapides, les personnages pourront s’enfuir
facilement. Cependant, leurs adversaires continueront à les poursuivre tant qu’ils se trouvent
dans leur champ de vision.
Les assaillants possèdent les caractéristiques de squelettes normaux (cf. page 108).
Les aventuriers arrivent aux abords d’un cottage occupé par une famille qui a été capturée et
réduite en esclavage. La demeure est vide, mais
un feu continue de brûler dans la cheminée.
Des cardes pour la laine sont posées sur la table
à manger, tandis qu’une poupée repose dans un
TYPES DE TERRAIN : forêt dense, marécages,
tourbière, ruines
159
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30 TÉRAMALDA
✥ QUATRIÈME RENCONTRE : Téramalda
considère les aventuriers comme des ennemis jurés et se lance à leur poursuite. Bien
qu’elle se déplace lentement et ne soit
pas très discrète, elle n’abandonne pas.
Elle retrouvera ses adversaires, où qu’ils
partent, tant qu’ils porteront du fer sur
eux.
L’odeur de chair brûlée agresse vos narines au
moment où résonnent des bruits de pas lourds.
Quelque chose progresse à travers la végétation.
La créature fait un boucan d’enfer, une harmonie discordante composée de cliquetis et de grincements. La terre se met à trembler. Un énorme
chevalier apparaît sous vos yeux, ceint d’une
antique armure noire rouillée. Un symbole a été
gravé dans son plastron. La guerrière porte une
épée brunie striée de sang séché.
TÉR AMALDA
FORCE 12, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCE : Perception 2
ÉQUIPEMENT : épée à deux mains
L’armure ambulante se trouve être l’étrange
créature morte-vivante Téramalda, qui erre à
travers les Contrées Interdites pour satisfaire
sa soif de vengeance depuis que les nains l’ont
brûlée vive dans son harnois, il y a de cela 350
ans. Les Frères du Rouillé voient en elle la
championne de leur dieu, en raison du symbole
divin qui orne le plastron de Téramalda. Les
nains constituent sa cible principale. La créature est maintenue en vie par une pointe en
fer magique plantée dans sa poitrine. Elle est
quasiment invulnérable et ne répond pas lorsqu’on lui parle. Les rencontres avec Téramalda
se dérouleront différemment d’une fois sur
l’autre.
✥ PREMIÈRE RENCONTRE : Téramalda se
tient immobile et observe les aventuriers
pendant un moment, jusqu’à ce qu’elle
considère qu’ils ne l’intéressent pas. Si les
personnages passent à l’attaque, allez directement à la troisième rencontre.
✥ DEUXIÈME RENCONTRE : Téramalda
attaque les nains du groupe.
✥ TROISIÈME RENCONTRE : Téramalda
classe les aventuriers parmi ses ennemis
et les attaque. Elle ne les poursuit pas s’ils
s’enfuient.
LENTEUR : COURIR est une action LENTE
pour Téramalda.
INVULNÉRABLE : Téramalda est immunisé à
tous les types de dégâts. Le seul moyen
de l’éliminer consiste à retirer le pieu en
fer magique planté dans sa poitrine. Pour y
parvenir, il faut l’AGRIPPER ou l’immobiliser
d’une autre manière, puis réussir un jet
de VIGUEUR titanesque (modificateur –3,
action lente).
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt dense,
marécages, tourbière, ruines
31 LES CHANTE
PIERRES
Un étrange monument gigantesque, usé par les
intempéries, se déploie au milieu du paysage. Il
brille de reflets flous, comme si les pierres contenaient des éclats de métal. La construction ne
ressemble pas à un bâtiment, vous n’avez d’ailleurs aucune idée de ce à quoi elle pourrait bien
servir. Un groupe de nains, occupés à prendre des
mesures et consulter des plans, se tient au pied de
160
chapitre vii
la structure. Un garde en armure vous aperçoit et
pointe sa hache dans votre direction.
Des nains belderraniens (cf. page 58) ont repris
leur mission d’agrandissement du globe terrestre, une tâche qui était restée en suspens
à cause des conflits et de la Brume Écarlate.
Pour le moment, ils vérifient l’état des
anciennes constructions. Une poignée de soldats protègent le groupe mené par Porisia Voix
d’Argent. Animée d’un enthousiasme débordant, Porisia expliquera avec joie le travail que
les nains entreprennent en l’honneur du dieu
Colosse.
fant, un tyran qui possède plusieurs familles
dans les environs. Il les contrôle d’une main
de fer à l’aide de ses dix gardes armés. Bélinda prétendra ne pas reconnaître l’enfant si les
aventuriers le lui ramènent, mais il suffira de
la presser un peu pour qu’elle tombe en larmes
et raconte toute son histoire.
TYPES DE TERRAIN : collines, montagne
33 LA LAMENTATION
DU MINOTAURE
TYPES DE TERRAIN : collines, montagne
Un rugissement déchirant trouble la vallée. C’est
un cri animé de chagrin et d’une fureur débordante. Au détour du virage suivant, un spectacle
terrible s’offre à vous : les cadavres de quatre
soldats massacrés violemment, dominés par un
minotaure en pleurs, couvert de sang. La bête
est penchée sur le corps d’un autre minotaure,
transpercé par une dizaine de flèches. Elle hurle
sa peine au ciel, puis elle se tourne dans votre
direction.
32 RATS
Des gazouillis attirent votre regard au pied de la
colline, où une trentaine de rats s’élancent au sommet d’un objet recouvert de tissu blanc. Lorsque
le petit paquet se met à hurler, vous vous rendez
compte que les rongeurs ont déniché un bébé encore
en vie.
Kaun, le compagnon fidèle de la minotaure
Markut, est mort lors d’un affrontement avec
les soldats d’une forteresse des environs. Ils
étaient menés par un combattant couturé de
cicatrices dénommé Arren. Les quatre survivants de cette patrouille se cachent dans les
arbres environnants. Markut ne trouvera pas le
repos tant que les assassins seront toujours en
vie. Les hommes d’Arren ont une peur bleue,
mais ils tiennent aussi à venger leurs camarades
tombés au combat et à reprendre la bannière
coincée sous le tas de cadavres. Les aventuriers
se retrouvent au milieu de l’affrontement. Quel
camp vont-ils choisir ?
Le bébé halfelin a été abandonné par sa mère
qui l’a jeté du haut d’une falaise, car le père
n’est autre que l’homme qui l’a réduite en esclavage, mais surtout parce qu’elle n’a pas de
quoi nourrir l’enfant pour assurer sa survie.
Une mort rapide valait mieux qu’une lente agonie. Le bébé a survécu à la chute comme par
miracle, et s’en est sorti sans une égratignure.
Les rats viennent à peine de découvrir le nourrisson qui s’époumone de plus en plus fort. Si
les aventuriers ne vont pas le sauver, il se tait
au bout de quelques minutes. Sa mère, Bélinda,
vit dans une cabane délabrée à proximité. Une
fois par jour, elle reçoit la visite du père de l’en-
161
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LES SOLDATS
Une compagnie de Gardes de Fer (cf.
page 40) est à leurs trousses. Elle rattrape la
troupe quelques instants après la rencontre
avec les aventuriers. Le capitaine Holmar
étant de bonne humeur, il joue le jeu et exige
une représentation spéciale pour ses soldats et
lui. Au bout d’un moment, il révèle son véritable but. Il doit escorter les morts jusqu’au
temple des Frères du Rouillé le plus proche,
où ils seront rééduqués pour devenir des serviteurs et des soldats, tandis que leurs accompagnateurs seront arrêtés pour leur acte de rébellion blasphématoire. Les aventuriers peuvent
aider les villageois ou passer leur chemin. S’ils
croisent à nouveau la route de la troupe, ils verront les bouffons morts-vivants menés à coups
d’aiguillon comme un troupeau de bêtes.
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCE : Mêlée 2
ÉQUIPEMENT : épée large, petit bouclier,
armure en cuir clouté
MARKUT
Markut possède les caractéristiques d’un minotaure normal (cf. page 106). Elle est armée
d’une hache à deux mains.
TYPES DE TERRAIN : collines, montagne
34 LES MORTS TOURMENTÉS
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines,
Une compagnie de comiques voyage sur les routes,
certains à pied, d’autres assis dans des charrettes.
La plupart d’entre eux arborent du maquillage
aux couleurs vives et des tenues extravagantes ;
pourtant, cette région reculée n’est pas tout à fait
l’endroit idéal pour se donner en spectacle. Les
hommes et les femmes qui escortent la troupe à
cheval vous saluent d’une voix tendue. Aucun
d’entre eux ne porte de traces de peinture ou de
maquillage.
tourbière, ruines
35 LE TROLL
LÉTHARGIQUE
Un rugissement terrible brise le silence des lieux.
Puis vous sentez la puanteur. En face de vous,
les rochers de la montagne s’animent, comme
s’ils étaient vivants. Une énorme forme grise
mouchetée émerge du flanc de la paroi. Elle vous
contemple de ses yeux jaunes et froids. De puissants
bras rocailleux se lèvent, et leur geste est suivi d’un
nouveau cri féroce. « Qui êtes-vous, minaaables
créatuuures, pour oser réveiller Karrrg ? »
Une observation plus attentive révélera aux
aventuriers que les bouffons sont plongés dans
une apathie étonnante. En outre, ils paraissent
âgés et sentent horriblement mauvais. S’ils
leur demandent un numéro, les comiques ne
répondent pas. Ils ne peuvent même pas jongler avec une unique balle, car leurs corps
partent en morceaux au moindre geste. Les
bateleurs sont en réalité des morts tourmentés
(cf. page 108) couverts de peinture. Les villageois les ont rassemblés pour les emmener
en lieu sûr, dans un endroit où les Frères du
Rouillé ne pourront pas les retrouver.
Les aventuriers ont pénétré sans le faire
exprès dans l’antre du troll de montagne
Karg, et l’ont tiré de son sommeil profond.
Malheureusement, le matin, il est d’une
humeur massacrante et ne laissera pas repartir
les fauteurs de trouble. Ils devront lui remettre
un cadeau (Karg adore les babioles brillantes)
162
chapitre vii
ou lui préparer un dîner à partir de gobelins
juteux qui vivent dans les environs. Le troll
proposera sinon de manger un aventurier ou sa
monture en échange d’un droit de passage.
Pour en savoir plus sur les trolls, lisez la
page 118.
aventuriers s’en approchent, ils souffriront
d’une infection de Virulence 9. Pour réveiller
l’embryon, ils doivent briser le cristal où il est
enfermé avec une attaque infligeant au moins
4 points de dégâts. Chaque round qu’ils passent
à proximité du cristal, ils doivent cependant
effectuer un jet de maladie.
Le bébé dragon se montrera attentif dès les
premiers jours. Un aventurier peut établir un
lien privilégié avec lui en réussissant un jet de
DRESSAGE. Le reptile grandit vite. Plus les jours
passent, plus il devient intelligent et indépendant.
TYPES DE TERRAIN : montagne
36 LES SANS POILS
DRAGONNET : le dragonnet compte comme
Un groupe de créatures rôde parmi les roches.
Quatre individus armés approchent, couverts de
tissu des pieds à la tête. Leur chef grogne comme
un lycan, mais son visage est dépourvu de poils.
un dragon (cf. page 86) qui possède Force 4 et
Protection 3 quand il sort de son cristal. Ces
deux caractéristiques augmentent de 1 point
par semaine jusqu’à ce que le reptile ait atteint
sa taille adulte. Au début, le dragonnet se
montre affectueux, puis il devient de plus en
plus ombrageux et finit par quitter l’aventurier
auquel il était attaché.
Le lycan Abaken et ses trois amis ont été chassés de la meute lorsqu’ils ont perdu leur fourrure. À présent, ils se cachent dans les montagnes en attendant d’être guéris de la maladie
qui les a transformés en « humains ».
Abaken peut raconter aux aventuriers comment lui et ses amis ont traqué un bouquetin
dans des cavernes souterraines. Sous terre, ils
ont découvert d’énormes cristaux violets et
verts, dont l’un contenait un embryon de dragon noir endormi. Les quatre compagnons
ont voulu rentrer pour demander conseil à leur
meute, mais sur le chemin du retour, ils sont
tombés malades et ont perdu tous leurs poils.
Peut-être que quelqu’un pourrait plonger sous
terre et découvrir un moyen de faire repousser
leur pelage ?
Les lycans ont trouvé l’arme secrète de la
sorcière Jagsatin, un bébé dragon qu’elle comptait dresser afin d’affronter Zygofer. Toutefois,
Jagsatin est décédée depuis plusieurs siècles.
Les cristaux contaminés des cavernes ont pour
fonction de tenir les intrus à distance. Si les
TYPES DE TERRAIN : montagne
37 BARRAGE ROUTIER
Le sentier étroit serpente à flanc de montagne.
Au détour d’un virage, vous entrez dans un
défilé surplombé par de hautes falaises abruptes.
Quelqu’un a placé un chariot en travers du chemin pour bloquer le passage. Le véhicule est rempli de tonneaux et de sacs de sable, mais aucun son
ni aucun mouvement n’en émane. Et pas moyen
de contourner l’obstacle.
Le nain Guntermann a décidé de compenser
les pertes de sa mine presque à sec en « taxant »
les caravanes et les voyageurs. À cette fin, il a
163
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39 PASSAGER CLANDESTIN
érigé plusieurs barricades dans les montagnes,
celle-ci étant gardée par trois nains. En cas
d’agression, ils sonnent du cor et reçoivent des
renforts au bout de 1d6 tour(s). Si les aventuriers veulent passer sans combattre, ils doivent
payer 3 pièces d’argent chacun.
Une voile d’un blanc éclatant paraît à l’horizon,
suivie d’une autre. Un navire en bois ventru fend
les eaux du lac. Vous comptez une demi-douzaine
de membres d’équipage sur le pont. L’un d’entre
eux vous salue avec son chapeau.
GUERRIER NAIN
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Souplesse 2, Tir 3,
La coque à fond plat Pomme de lune transporte une cargaison d’épices, de viande et de
marchandises diverses jusqu’à un village situé
de l’autre côté du lac. Comme les marins s’ennuient, ils se feront une joie d’échanger des
histoires et des biens avec les aventuriers. Le
capitaine Sertold pourrait même les inviter à
dîner dans ses quartiers s’ils acceptent de passer
la nuit sur le bateau.
En revanche, il ne se doute pas que la
Pomme de lune a un passager clandestin à son
bord, qui n’est autre que le gobelin Meroggah.
Ce dernier fuit son frère brutal, qui s’avère être
le chef d’un clan local. Lorsque les aventuriers
reprennent leur voyage, le gobelin en a profité
pour s’infiltrer sur leur embarcation.
Intuition 4
ÉQUIPEMENT : hache de guerre, armure en
cuir clouté, arbalète
TYPES DE TERRAIN : montagne
38 L’INFECTÉE
Vous voyez flotter un petit bateau sans rame. À
l’intérieur se trouve une pile de couvertures qui se
mettent à bouger : elles cachent quelque chose.
La femme située dans le bateau est Linnaya,
une humaine qu’on a isolée, car elle a attrapé
la peste bleue. Son corps est recouvert de pustules suintant d’un pus bleuâtre. Elle est très
affaiblie par la maladie, qui lui a même fait
perdre sa voix. Si les aventuriers tentent d’entrer en contact avec elle, ils courent le risque
d’être infectés. La peste bleue a une valeur de
Virulence de 5.
TYPES DE TERRAIN : lac
40 LA MORT VIENT
D’EN BAS
Soudain, l’eau se met à bouillonner autour de
votre bateau. Quelque chose d’énorme se déplace
juste en dessous. Le moment d’après, le navire
tangue, frappé au niveau de la coque, et il s’en faut
de peu que vous ne tombiez à l’eau. Puis les événements s’enchaînent. Un, puis deux, puis trois
tentacules gigantesques surgissent des deux côtés.
Ils s’accrochent à l’embarcation pour l’attirer sous
la surface. Apparemment, le monstre à l’œuvre a
décidé de perturber votre voyage.
TYPES DE TERRAIN : lac, marécages
164
chapitre vii
Un poulpe géant attaque le navire. Dès que les
aventuriers lui ont tranché la moitié des tentacules, le monstre sombre dans les profondeurs.
Pour en savoir plus sur les poulpes géants, lisez
la page 112 dans le chapitre du Bestiaire.
Manuel du joueur) pour permettre à l’âme de
posséder un animal, ou attribuer une deuxième
personnalité à un être doté d’une conscience.
Lancez 1d6. Sur 1-3, l’âme conserve son
caractère d’origine et agit de façon rationnelle.
Sur 4-6, elle devient folle et adopte un comportement insensé.
TYPES DE TERRAIN : lac, marécages
TYPES DE TERRAIN : lac, marécages
41 LE MARCHAND
D’ÂMES
42 LES LÉZARDS
EN CHASSE
Un petit bateau à voile glisse lentement sur les
flots. Il est illuminé par dix lampes à huile qui
éclairent des pennons de couleur vive accrochés
en haut du mât, pendant qu’une lyre joue de la
musique. Trois personnes occupent l’embarcation.
Vous percevez un étrange caquètement. D’autres
jabotages provenant de plusieurs directions lui
répondent en écho. Vous entendez ensuite une
troisième source de bruit. Dans la brume, vous
distinguez des créatures effrayantes qui avancent
vers vous, avec leur peau écailleuse aux tons grisvert, leurs dents acérées et leurs yeux jaunes. « Des
cochons ? » siffle une voix. « De grooos cochons, »
ajoute une autre bête. « Grooos, viiilains cochons,
vous savez paaarler ? »
Le marchand Virgevil souhaite parler affaires
avec les aventuriers. Ses biens sont sous la garde
de ses sœurs Ginda et Aneta (caractéristiques
de soldats, cf. page 183). La cargaison contient
des marchandises inhabituelles, comme une
collection d’âmes, récemment acquise, que
Virgevil garde dans des bouteilles à l’aide du
sort ARRACHEMENT DE L’ÂME (cf. page 137 du
Manuel du joueur). Si les aventuriers regardent
les récipients, ils verront des formes gazeuses
se déplacer à l’intérieur en émettant un bruit de
respiration ou des sons assourdis. Virgevil n’a
aucune idée de ce que contiennent réellement
les bouteilles, mais il en connaît la nature
magique et désire donc les vendre comme des
artefacts puissants. Ainsi, il demande dix pièces
d’argent par bouteille. Il est aussi prêt à négocier d’autres marchandises. Quand on ouvre la
bouteille, l’âme s’échappe. Un Druide peut utiliser le sort de RÉSURRECTION (cf. page 124 du
Les aventuriers rencontrent des sauriens qui
sont en surnombre par rapport à eux (1d6
individu(s) supplémentaires). Ils chassent,
armés de lances et de gourdins. Sheeerz, leur
chef, a perdu ses parents, tués par des braconniers humains. Depuis ce jour, il hait tous les
humains, que les sauriens considèrent comme
des cochons de grande taille. Toutefois, personne ne sait vraiment s’ils considèrent juste
les humains comme de la nourriture ou s’ils
ont une autre utilité. En revanche, Sheeerz ne
se montre pas particulièrement belliqueux visà-vis des autres peuples.
165
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SAURIENS
CHASSEURS DE PRIME
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2,
COMPÉTENCES : , Mêlée 3, Souplesse 3, Tir 3,
Perception 2, Survie 2
Intuition 3, Perception 4, Survie 3
PROTECTION : 4 (écailles)
ÉQUIPEMENT : armure en cuir clouté, arc,
ÉQUIPEMENT HABITUEL : tridents ou lances
épée
longues
TYPES DE TERRAIN : ruines
TYPES DE TERRAIN : marécages, tourbière
43 ENTERRÉS
VIVANTS
Vous entendez des hurlements dans le lointain,
des cris de douleur effroyables. En vous rapprochant, vous distinguez une zone dégagée entre des
habitations en pierre à l’abandon. Sept elfes armés d’épées et d’arcs se tiennent devant une fosse
profonde. Tous portent des plumes bleues dans les
cheveux. Une famille elfe composée d’une femme,
d’un homme et de deux enfants est prisonnière du
trou. Ils appellent à l’aide, incapables d’escalader
les parois de la fosse. Deux elfes situés au bord
lancent des pelletées de terre pour enterrer la famille vivante.
L’elfe Plumazur et ses chasseurs de prime ont
retrouvé les Ylendidra, qui ont fui après qu’on
a découvert qu’ils avaient caché des orques
condamnés à mort. Plumazur est censée ramener la famille pour qu’on lui intente un procès, mais depuis que la mère l’a attaquée avec
un couteau, elle a décidé d’exécuter la sentence
elle-même.
166
chapitre vii
SITES D’AVENTURE
Seules dépassaient les flèches du temple submergé.
Une cloche fendue sonna une note lugubre quand les flots enflèrent.
« Où se trouve l’entrée ?
– Qui sait ? répondit le pêcheur. Nous n’avons aucune raison
de venir jusqu’ici. Même les crabes détestent ce lieu. »
JOUER AVEC LES SITES
D’AVENTURE
Grâce à la carte que contient le coffret de
Forbidden Lands, les aventuriers sont libres
d’explorer le pays comme bon leur semble pour
en découvrir les secrets. Il existe trois catégories de sites d’aventure que vous retrouverez
sur le plan : les VILLAGES, les CHÂTEAUX et les
DONJONS.
C’est à vous en tant que MJ de décider à
quoi exactement correspondent les symboles
sur la carte. Vous pouvez choisir des sites
d’aventure existants, comme les trois présentés à la fin de ce livre ou ceux décrits dans les
suppléments pour Forbidden Lands tels que Le
Châtiment du Corbeau, ou créer les vôtres de A
à Z.
Les outils de ce chapitre vous permettront
de bâtir des sites d’aventure uniques à l’aide
de tableaux et de jets de dés. Dans la boîte de
jeu, vous trouverez des autocollants pour les
sites d’aventure préconstruits et d’autres, plus
génériques, destinés à vos propres créations.
Collez un autocollant sur la carte dès que vous
avez choisi l’emplacement du site d’aventure
concerné.
Un site d’aventure n’est pas un scénario au sens
traditionnel du terme. Il est composé de lieux,
LÉGENDES
À chaque site d’aventure publié
se rattache une légende, autrement dit une histoire ou une
rumeur qui court sur les lieux.
Vous pouvez faire en sorte que
les aventuriers en prennent
connaissance au cours de leur
périple, ou les laisser effectuer
un jet d’ÉRUDITION pour qu’ils
s’en souviennent. Lorsque vous
créez un site d’aventure, pensez
bien à lui adjoindre une légende.
167
sites d’aventure
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de PNJ et d’événements, mais il ne contient
pas de trame narrative que les joueurs doivent
suivre au pied de la lettre. À la place, il existe
une quantité de façons d’interagir avec un site
d’aventure. Les personnages peuvent même
s’en arroger la propriété pour en faire leur
forteresse.
TOURS
Au cours des explorations de sites d’aventure,
utilisez les tours – environ 15 minutes – pour
mesurer le temps. Il faut compter un tour
pour que les aventuriers examinent une petite
pièce de fond en comble, contre plusieurs tours
lorsqu’ils s’attaquent à une salle de dimension
supérieure.
TYPE DE SITE D’AVENTURE
CRÉER UN SITE
D’AVENTURE
La suite de ce chapitre contient des tableaux
destinés à créer de façon aléatoire des sites
d’aventure par catégorie. À la fin, vous trouverez les tableaux de génération des PNJ et des
trésors.
Il est possible de concevoir un ou plusieurs sites d’aventure avant une session de
jeu, par exemple un de chaque type. De cette
manière, vous serez prêt, quel que soit le chemin emprunté par les personnages sur la carte.
Vous pouvez également improviser un site
d’aventure à la volée en cours de jeu. Il s’agit
d’un exercice délicat, puisque vous courez le
risque de ralentir le rythme de la partie mais,
avec un peu de pratique, c’est un excellent
moyen d’explorer les Contrées Interdites en
équipe. Choisissez le type de site que vous voulez créer. Vous pouvez aussi laisser le destin
décider à votre place en lançant les dés sur le
tableau ci-contre.
D6
SITE D’AVENTURE
1–2
Village
3–4
Donjon
5–6
Château
VILLAGE
De nombreux villages parsèment le paysage des
Contrées Interdites, qui sont majoritairement
composées de vastes étendues sauvages faiblement peuplées. Utilisez les tableaux ci-dessous
pour créer un village ou une colonie.
TAILLE DU VILLAGE
168
chapitre viii
D6
TAILLE
HABITANTS
1–2
Avant-poste
5-20
3–5
Hameau
20-100
6
Village
100-400
ÂGE DU VILLAGE
D66
PÉRIODE DE CONSTRUCTION
ÂGE
11-16
Avant la Brume Écarlate
300-1 100 ans
21-25
Au cours des guerres
aulnoises
305-360 ans
26-56
Pendant la Brume Écarlate
5-280 ans
61-66
Après la Brume Écarlate
1d6 an(s)
LE CHEF DU VILLAGE
Faites un seul jet pour les deux colonnes ou un jet par colonne.
D66
PARTICULARITÉ
TYPE DE CHEF
11-13
Chicaneur
Conseil
14-16
Cruel
Despote
21-23
Faible
Ancien
24-26
Cupide
Maire
31-33
Sage
Druide
34-36
Excentrique
Sorcier
41-43
Énigmatique
Pas de chef
44-46
Brutal
Capitaine
51-53
Rusé
Marchand
54-56
Sévère
Frère du Rouillé
61-63
Réservé
Artisan
64-66
Alcoolique
Bandit
LE PROBLÈME DU VILLAGE
D66
PROBLÈME
D66
PROBLÈME
11-13
Varg ténébreux
41-43
Épidémie
14-16
Alcoolisme généralisé
44-46
Effondrement de terrain
21-23
Lutte de pouvoir
51-53
Bandits
24-26
Secte secrète
54-56
Un monstre sème la terreur
31-33
Schisme
61-63
Commerce d’esclaves
34-36
Mort-vivant
64-66
Hanté par une goule
ou un fantôme
169
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RÉPUTATION
D66
LE VILLAGE EST CÉLÈBRE POUR
D66
LE VILLAGE EST CÉLÈBRE POUR
11-13
Son vin délicieux
41-43
La bière qu’on y brasse
14-16
Son pain moelleux
44-46
Ses trésors cachés
21-23
Ses artisans
51-53
24-26
Son paysage merveilleux
Ses disparitions
mystérieuses
31-33
Un massacre horrible
54-56
Ses adorateurs de démons
Ses mœurs décadentes
61-63
Son rejet des étrangers
64-66
Son hospitalité
34-36
PARTICULARITÉ DU VILLAGE
D66
SPÉCIFICITÉ
D66
SPÉCIFICITÉ
11-13
Accoutrements excentriques
41-42
Venteux
14-15
Accent incompréhensible
43
Consanguinité
16-21
Mauvaises odeurs
44-45
22-23
Fleuri
Régime alimentaire
surprenant
24-25
Couvert de boue
46-51
Bâti dans un marais
26-31
Matériaux de construction
inhabituels
52
Niché dans une falaise
53-54
Ancien site funéraire
32
Village de tentes
55-56
Divagation de bétail
33-34
Bâti sur une colline abrupte
61-62
35
Ancienne tour sur
la place centrale
Majoritairement peuplé
de femmes
63-64
Allié avec un monstre
Bâtiment monumental
65-66
Préparatifs pour un mariage
36
ÉTABLISSEMENTS DU VILLAGE
AVANT-POSTE : un jet
HAMEAU : trois jets
VILLAGE : 1d6+5 jets
D66
ÉTABLISSEMENT
44-46
Scierie
ÉTABLISSEMENT
51-53
Comptoir
11-16
Rien
54-55
Temple
21-26
Auberge
56-62
Milice
31-35
Moulin
63-64
Taverne
36-43
Forgeron
65-66
Écurie
D66
170
chapitre viii
AUBERGE DU VILLAGE
D66
PARTICULARITÉ
SPÉCIALITÉ
CLIENT REMARQUABLE
11-13
Atmosphère tendue
Bière coupée
à l’eau
Criminel en cavale
14-15
Des tonneaux en guise
Ragoût à
de chaises, des planches la viande
à la place des tables
Paysan malheureux
16-22
Grande cheminée
Grillades de
rongeur
Chasseur de trésors balafré
23-25
Fourrures accrochées
au mur
Bouillon
de navets
Chasseur crasseux
et renfrogné
26-32
Grande table commune
Oiseau salé
Sœur du Corbeau
silencieuse
33-35
Jeux de hasard
Soupe au sang
Bandit bruyant
36-42
Barde médiocre
Vin épicé
Soldat vétéran
43-45
Chien affectueux
Cochon de lait rôti
Noble déguisé
46-52
Propriétaire grognon
Ragoût des marais Tisseur de sorts
mystérieux
53-54
Trophée de monstre
accroché au mur
Purée de légumes
Bouffon agaçant
55-56
Serveur qui chantonne
Poisson salé
Voyageur poussiéreux
61-62
Sol décoré
Corbeau en sauce
Nain affamé
63-64
Fête d’anniversaire
Ragoût d’ours
Elfe frigorifié
65-66
Aventuriers saouls
Bière naine forte
Voleur envoyé en
reconnaissance
NOM DE L’AUBERGE
Faites un jet par colonne pour trouver
le nom de l’auberge, ou lancez deux fois
les dés dans la première colonne pour
obtenir un nom du type « Le Pourceau
et le Chevalier ».
D66
PREMIER MOT
D66
PREMIER MOT
DEUXIÈME MOT
15
Le moineau
Sanglant
16
La chèvre
Antique
21
La flèche
Doré
DEUXIÈME
MOT
22
Le pot
Glacé
23
L’agneau
Rafraîchissant
11
La lanterne
Décadent
24
La damoiselle
Serviable
12
Le pourceau
Miniature
25
L’homme
Assoiffé
13
La roue
Rouge
26
Le dragon
Arrogant
14
Le porche
Brumeux
31
Le griffon
Fringant
171
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D66
PREMIER MOT
DEUXIÈME
MOT
D66
PREMIER MOT
DEUXIÈME
MOT
32
Le sanglier
Joyeux
52
Le gobelet
Géant
33
Le tonneau
Chantant
53
L’aigle
Rugissant
34
Le barde
Rusé
54
Le corbeau
Guilleret
35
Le chien
Sautillant
55
Le marteau
Fredonnant
36
Le cheval
Plaintif
56
La pique
Étriqué
41
La fillette
Cupide
61
La corneille
Obèse
42
Le loup
Rond
62
Le druide
Charpenté
43
L’ours
De feu
63
Le chevalier
Saoul
44
Le fantôme
Solitaire
64
Le bandit
Suave
45
Le rat
D’argent
65
La laie
Tapageur
46
Le vase
Noir
66
Le chasseur
Grognon
51
La chope
Mort
concevoir en toute simplicité un site d’aventure complet avec son histoire, ses habitants,
son agencement et ses trésors. Considérez les
résultats comme les points de départ qui vont
mettre votre imagination en branle, et n’hésitez pas à les modifier pour qu’ils s’adaptent à
votre vision du donjon.
DONJON
Les Contrées Interdites regorgent d’antres,
de cavernes, de labyrinthes souterrains et de
couloirs obscurs. On appelle DONJONS les sites
d’aventure qui se trouvent sous terre. Grâce
aux tableaux des pages suivantes, vous pouvez
ÂGE DU DONJON
D66
PÉRIODE DE CONSTRUCTION
ÂGE
11-12
Avant la Fracture
Plus de 1 100 ans
13-26
Avant la Brume Écarlate
300-1 100 ans
31-40
Pendant les guerres aulnoises
305-360 ans
41-64
Pendant la Brume Écarlate
5-280 ans
65-66
Après la Brume Écarlate
1d6 an(s)
172
chapitre viii
TAILLE DU DONJON
CRÉATEUR DU DONJON
D6
TAILLE
NBRE DE SALLES
1-2
Petit
1d6
3-4
Normal
3d6
5
Grand
4d6+10
6
Gigantesque
6d6+50
Faites un seul jet pour les deux colonnes
ou un jet par colonne.
FONCTION D’ORIGINE
D66
FONCTION D’ORIGINE
11-14
Temple
15-24
Forteresse
25-36
Zone d’habitation
41-44
Cachette
45-52
Mine
53-55
Prison
56-66
Tombe
D66
FONDATEUR
RAISON
11-13
Personne, il
s’agit d’une
formation
naturelle
–
14-15
Des elfes
Vengeance
16-24
Des nains
Cupidité
25-26
Des orques
Peur
31-32
Un prêtre
Foi
33-35
Un culte
Cadeau
36-42
Un sorcier
Vie solitaire
43-45
Un guerrier
Monument
46-56
Un noble
Pouvoir
61-64
Un chef de
brigands
Survie
65-66
Un démon
Passion
HISTOIRE DU DONJON
D66
ÉVÉNEMENT
11-13
Ravagé par une épidémie
14-16
Population anéantie par une inondation
21-22
Fondateurs morts de faim
23-24
Fondateurs éliminés au cours d’expériences magiques
25-31
Comme les ressources manquaient, les fondateurs ont abandonné
le donjon
32-33
Fondateurs décimés par un étrange artefact
34-42
Hanté par les cadavres tourmentés des fondateurs
43-45
Laissé à l’abandon après un épisode de guerre civile
46-53
Envahi par des ennemis
54-56
Envahi par des démons
61-66
Les fondateurs vivent encore dans le donjon
173
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OCCUPANTS DU DONJON
D66
PEUPLE OU
CRÉATURE
CARACTÉ­
RISTIQUES
D66
PEUPLE OU
CRÉATURE
CARACTÉ­
RISTIQUES
11
Sorciers
Page 184
44
Minotaures
Page 107
12-13
Bandits
Page 183
45
Liane étrangleuse Page 103
14-15
Esclavagistes
Page 183
46
Vargs ténébreux
Page 121
16-21
Orques
Page 64
51
Ver des abysses
Page 123
22-23
Gobelins
Page 72
52
Poulpe géant
Page 113
24-25
Geignards
Page 70
53
Serpent de mer
Page 117
26-31
Chauvessouris
Page 126
54
Sanguien
Page 115
55
Hydre
Page 99
32
Araignées
géantes
Page 127
56
Manticore
Page 105
33
Nains
Page 58
61
Dracowyrm
Page 84
34
Sauriens
Page 69
62
Démon
Page 78
35
Ogres
Page 61
63
Dragon
Page 87
36-41
Mort-vivant
Page 108
64-65
Effectuez
deux jets
–
42
Fantôme
Page 91
66
Insectoïdes
Page 100
Effectuez
trois jets
–
43
ENTRÉE DU DONJON
D66
ENTRÉE
D66
ENTRÉE
11-12
Sous un bâtiment
46
13-14
En forme de gueule béante
Tout en bas d’un
ravin profond
15
Dans ou sous un arbre
noueux
51
Dans une tour
52-53
Dans une colline
16-24
Une lourde porte en pierre
54-56
Sous un mausolée
25
Dans le flanc d’une falaise
61-62
26
Au fond d’un gouffre
Derrière une porte faite
d’ossements
31-32
À côté de la statue
en ruine du fondateur
63-65
33-34
Sous l’eau
En bas d’un escalier
qui descend dans
les profondeurs
35-43
Dans une grotte
66
44-45
Couverte de mousse
Derrière une grille
en fer qui se referme
derrière les aventuriers
174
chapitre viii
SALLES DU DONJON
Utilisez les tableaux ci-dessous pour meubler votre donjon à l’improviste, pendant
que vos aventuriers en explorent les recoins, ou alors pour trouver l’inspiration
lorsque vous préparez le plan du site à l’avance. Abusez autant que vous voulez du
tableau des Particularités pour conférer une atmosphère spécifique aux salles du
donjon. Nous vous suggérons de lancer une fois les dés pour déterminer l’ambiance
générale du donjon, puis de réutiliser ce tableau pour les différentes pièces.
D6
TYPE DE PIÈCE
NOTE
1-2
Couloir
–
3-4
Salle
Effectuez un jet sur le tableau de Contenu
de la pièce.
5
Grande salle
Effectuez deux jets sur le tableau de Contenu
de la pièce.
6
Escalier
–
PORTES DE LA PIÈCE
LA PORTE
D6
PORTE OU ISSUE
D6
LA PORTE EST-ELLE BLOQUÉE ?
1-2
Une
1
La porte est grande ouverte
3
Deux
2
La porte est déverrouillée
4
Trois
3
5
Quatre
La porte est déverrouillée,
mais quelque chose la bloque
6
Pas d’issue
4-5
La porte est verrouillée
6
La porte est à la fois verrouillée
et piégée
CONTENU DE LA PIÈCE
D6
CONTENU
NOTE
1-3
Rien
–
4-5
Créature
Voir le tableau des Occupants du donjon.
6
Piège
Faites un jet sur le tableau des Pièges du donjon
OBJETS DANS LA PIÈCE
Lancez 1d6 chaque fois que les aventuriers fouillent une pièce. Si vous obtenez 5
ou 6, la pièce contient un objet intéressant. Faites un jet sur le tableau en page
suivante pour en connaître la nature.
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D6
OBJET
1
SARCOPHAGE : lancez 1d6. 1 : piège (faites un jet ci-dessous). 2 : goule
(cf. page 108). 3-6 : pas de danger. Ensuite, faites un jet sur le tableau
des trouvailles SPÉCIALES (page 189) et un autre sur le tableau des
trouvailles PRÉCIEUSES (page 191).
2
COFFRE : lancez 1d6. 1-2 : piège (faites un jet ci-dessous). Ensuite, faites
un jet sur le tableau des trouvailles SIMPLES et un autre sur le tableau
des trouvailles SPÉCIALES.
3-4
TROUVAILLE SIMPLE : faites un jet sur le tableau des trouvailles SIMPLES.
5-6
TROUVAILLE SPÉCIALE : faites un jet sur le tableau des trouvailles SPÉCIALES.
PIÈGES DU DONJON
Quand les aventuriers tentent de déceler les pièges dissimulés dans une salle, ils ont
la possibilité d’effectuer un jet de PERCEPTION pour les repérer.
D66
PIÈGE
EFFET
CIBLE DU PIÈGE
11-15
Trappe
Chute de 1d6+3 mètres
Celui qui marche
en tête
16-23
Lances
Attaque avec sept dés de base
(dégâts d’arme 2, perforations)
Celui qui marche
en tête
24-31
Flèches
Attaque avec cinq dés de base
(dégâts d’arme 1, perforations)
Les deux
aventuriers qui
marchent en tête
32-34
Poison
Poison mortel de Toxicité 1d6+3
Celui qui marche
en tête
35-42
Gaz
Poison hallucinogène de Toxicité
1d6+4
Tous les
aventuriers
43-46
Boulet
en pierre
Attaque avec sept dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents)
Un aventurier
au hasard
51-54
Pieux
Attaque avec six dés de base
(dégâts d’arme 2, perforations)
Un aventurier
au hasard
55-56
Inondation
Tous les aventuriers effectuent un
jet de SOUPLESSE (–1) pour s’échapper.
En cas d’échec, ils doivent faire un
jet d’ENDURANCE par round (ce n’est
pas une action). S’ils le ratent, ils
commencent à se noyer et subissent
1 point de dégâts par round. Ils peuvent
tenter un jet de SOUPLESSE par round.
Tous les
aventuriers
176
chapitre viii
D66
PIÈGE
EFFET
61-62
Effondrement
des murs
Tous les aventuriers effectuent un jet
Tous les
de SOUPLESSE (–1) pour s’échapper. En
aventuriers
cas d’échec, ils subissent une attaque
comportant dix dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). L’attaque est
réitérée chaque round jusqu’à ce que les
joueurs réussissent leur jet de SOUPLESSE.
CIBLE DU PIÈGE
63-65
Feu
Attaque avec sept dés de base (dégâts
Un aventurier au
d’arme 1). Les vêtements prennent feu,
hasard
infligeant la même attaque chaque round
jusqu’à ce que le joueur réussisse un jet
de SOUPLESSE pour éteindre les flammes.
66
Effectuez
–
deux jets sur
ce tableau
–
PARTICULARITÉS DU DONJON
D66
PARTICULARITÉ
D66
PARTICULARITÉ
11
Chaleur surnaturelle
41
Corps momifié
12
Humide
42
Cheminée
13
Flaques d’eau
43
Abysse
14
Odeur de mort
44
Puits
15
Champignons
45
Crâne de forme étrange
16
Fleurs étranges
46
Mosaïque
21
Murs visqueux
51
Créature pétrifiée
22
Sang séché
52
Sarcophage vide
23
Peintures murales
53
Cendres formant une silhouette humaine
24
Échos mystérieux
54
Serpents
25
Fissures larges
55
Insectes
26
Statue
56
Rats
31
Alcôves
61
Chauves-souris
32
Autel
62
Toiles d’araignée
33
Mousse
63
Ossements répandus sur le sol
34
Bruits de goutte d’eau
64
Avertissements écrits avec du sang
35
Un arbre noueux
65
Aventurier égaré
36
Pulsations sonores
66
Faites deux jets sur ce tableau
177
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CHÂTEAU
Les Contrées Interdites ont connu leur lot
d’invasions, de guerres et fléaux démoniaques,
d’où les nombreuses fortifications sous la
forme de tours, de murailles et de châteaux
qui dominent le paysage. Beaucoup ont subi
les assauts du temps, de la nature et de sièges
sanglants. Leurs fondateurs ont disparu de la
terre et des mémoires depuis une éternité. Et
pourtant, les murs de pierre sont toujours là,
offrant un refuge à de nouveaux habitants qui
veulent échapper aux rigueurs de l’existence.
Faites un jet sur chacun des tableaux des
pages suivantes ou consultez-les pour trouver l’inspiration avant de créer votre propre
château.
✥
✥
✥
✥
TYPE DE CHÂTEAU
D66
CHÂTEAU
TAILLE
11-14
Avant-poste
Petit
15-23
Maison
fortifiée
Petit
24-31
Tour
Petit
32-41
Fortin
Moyen
42-52
Citadelle
Moyen
53-62
Château fort
Grand
63-66
Palais
Grand
✥
aux assauts généralisés. Effectif initial :
10-20 personnes.
TOUR : une tour en pierre (ou éventuellement en bois) d’au moins deux étages.
Au sommet, le regard porte jusqu’aux
confins de la région. Effectif initial :
5-20 personnes.
FORTIN : un ensemble modeste de deux ou
trois bâtiments protégés par un mur ou une
palissade. Effectif initial : 15-40 personnes.
CITADELLE : des bâtiments et des tours
défendus par une solide muraille en pierre.
Effectif initial : 25-100 personnes.
CHÂTEAU FORT : une succession de bâtiments et de tours fortifiés, protégés par
des murs épais, des douves et un pont-levis. Difficile à prendre d’assaut quand les
défenseurs sont suffisamment nombreux.
Effectif initial : 50-200 personnes.
PALAIS : un énorme édifice, la plupart du
temps fondé par un noble qui voulait faire
étalage de son pouvoir et de sa richesse.
Bien que les palais soient plutôt conçus
comme des résidences de luxe, le bâtiment
peut comporter des ouvrages défensifs.
Effectif initial : 50-300 personnes.
CHÂTEAU OU FORTERESSE ?
✥ AVANT-POSTE : un poste avancé rudimentaire composé d’un petit bâtiment principal
protégé par une enceinte, le plus souvent en
bois. Effectif initial : 5-10 personnes.
✥ MAISON FORTIFIÉE : une maison en bois
ou en pierre de conception solide et comportant au moins un étage. Grâce à ses
murs épais, elle est facile à défendre, mais
l’absence de palissade la rend vulnérable
178
chapitre viii
Dans les règles, un site d’aventure qui avait autrefois une
vocation défensive est appelé
un CHÂTEAU, à ne pas confondre
avec les forteresses, qui sont
les résidences fondées par les
aventuriers pour leur propre
usage. Pour en savoir plus sur
les forteresses, consultez le
Manuel du joueur.
ÂGE DU CHÂTEAU
D66
PÉRIODE DE CONSTRUCTION
ÂGE
11-12
Avant la Fracture
Plus de 1 100 ans
13-26
Avant la Brume Écarlate
300-1 100 ans
31-43
Pendant les guerres aulnoises
305-360 ans
44-61
Pendant la Brume Écarlate
5-280 ans
62-66
Après la Brume Écarlate
1d6 an(s)
✥ COMMERCE : le château a été construit
pour favoriser les échanges de marchandises ou garantir la sécurité d’une route
commerciale majeure.
✥ PROTECTION DE RESSOURCE : on a bâti le
château pour protéger une ressource vitale
(une mine, une rivière…).
✥ PRISON : le château a servi à enfermer
quelqu’un – ou quelque chose. Sa taille et
ses ouvrages défensifs donnent un indice
sur la nature du prisonnier.
✥ DÉMONSTRATION DE PUISSANCE : un
château conçu pour montrer l’influence et
la puissance de son propriétaire.
✥ GUERRE : ce château a été édifié dans le
cadre d’un conflit armé.
FONCTION D’ORIGINE
D66
FONCTION D’ORIGINE
11-15
Résidence
16-23
Commerce
24-31
Protection de ressource
32-34
Prison
35-43
Démonstration de
puissance
44-66
Guerre
✥ RÉSIDENCE : le château servait d’habitation.
FONDATEUR DU CHÂTEAU
Faites un seul jet pour les deux colonnes ou un jet par colonne.
D66
FONDATEUR
CONNU POUR…
11-12
Elfe
Son goût du sang
13-16
Nain
Sa soif de vengeance
21-22
Marchand
Sa cupidité
179
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D66
FONDATEUR
CONNU POUR…
23-24
Chasseur de trésors
Son avarice
25-26
Prêtre
Sa vanité
31-32
Sorcier
Sa sagesse
33-36
Chef de brigands
Sa beauté
41-45
Guerrier
Sa grandeur d’âme
45-66
Noble
Sa cruauté
ÉTAT DU CHÂTEAU
ÂGE : avant la Fracture, malus de –3 sur le jet ; avant la Brume Écarlate, malus de –2.
D6
ÉTAT
D6
ÉTAT
1-2
Tas de ruines
4-5
Érodé
3
Décrépit
6
Bien conservé
HISTOIRE DU CHÂTEAU
D66
ÉVÉNEMENT
D66
ÉVÉNEMENT
11-14
Ravagé par un incendie
45-52
15-23
A subi un siège sanglant et
interminable
Tombé lors d’une révolte
sanglante
53-56
Conquis par l’ennemi
24-32
Population décimée par une
épidémie
61-62
Théâtre d’un incident
tragique
33-36
Population décimée par la
famine
63-65
Ravagé par des années de
guerre
41-44
Abandonné par ses
propriétaires
66
Possédé par des démons
HABITANTS
SI C’EST UN TAS DE RUINES : modificateur de –2 sur le jet ; S’IL EST DÉCRÉPIT : modificateur
de –1
S’IL EST BIEN CONSERVÉ : modificateur de +2
D6
LE CHÂTEAU EST-IL ENCORE HABITÉ ?
NOTE
1
Non.
Faites un jet sur le tableau Est-il
vraiment désert ?
2-4
Non, mais il a été occupé par la
suite.
Faites un jet sur le tableau Qui est
venu l’occuper ?
5
Oui, par une poignée de
descendants du fondateur.
–
6
Oui, par les descendants
du fondateur.
–
180
chapitre viii
EST-IL VRAIMENT DÉSERT ?
D66
L’EST-IL ?
VOIR
11-16
Non, il a été investi par une colonie de
chauves-souris carnivores.
Page 126
21-26
Non, une goule y a élu domicile.
Page 108
31-36
Non, 4d6 squelettes attendent dans
l’ombre.
Page 108
41-51
Non, un monstre géant y a élu
domicile. Il va rentrer d’un instant à
l’autre.
Lancez 1d6. 1 : dracowyrm. 2 : troll.
3 : géant. 4 : manticore. 5 : démon.
6 : dragon. Voir le Bestiaire pour
les caractéristiques.
52-65 Oui, mais ce lieu est maudit. Tous les
–
tours (15 minutes), les aventuriers
subissent chacun une attaque de peur
comportant six dés de base.
66
Oui, il est bel et bien désert. Pour le
–
moment…
QUI EST VENU L’OCCUPER ?
D66
QUI OU QUOI ?
EFFECTIFS (PETIT/
MOYEN/GRAND)
VOIR
11-14
Bandits
1d6/2d6/4d6
Page 183
15-16
Marchands
1d6/2d6/4d6
Page 184
21-23
Frères du
Rouillé
1d6/2d6/3d6
Page 40
24-25
Soldats
1d6/2d6/4d6
Page 183
26-32
Cavaliers
1d6/2d6/4d6
Page 49
33-36
Orques
1d6/2d6/4d6
Page 65
41-43
Gobelins
1d6/3d6/5d6
Page 72
44-45
Geignards
4d6/6d6/8d6
Page 70
46-51
Ogres
1d6/2d6/2d6
Page 61
52
Nains
1d6/2d6/4d6
Page 58
53
Halfelins
1d6/2d6/4d6
Page 72
54
Lycans
1d6/2d6/4d6
Page 68
55
Elfes
1d6/2d6/2d6
Page 54
56
Sorciers
1/1d6/2d6
Page 184
61
Voleurs
1d6
Page 183
62-66
Monstre
1
Un monstre aléatoire tiré
du Bestiaire
181
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SPÉCIFICITÉS DU CHÂTEAU
D66
SPÉCIFICITÉ
D66
SPÉCIFICITÉ
11-12
Architecture originale
41-42
Bruits étranges
13-14
Pierres couleur de sang
43-44
Couvert de fleurs violettes
15-16
Envahi de corbeaux
45-46
Toujours sous la pluie
21-22
Construit dans un énorme
rocher
51-52
Bâti autour d’une ancienne
statue
23-24
Inscriptions mystérieuses
53-54
Venteux
25-26
Entouré de tombes
55-56
Cultures de champignons
31-32
Construit sur un champ de
bataille
61-62
Noirci de suie
63-64
Décoré de crânes
33-34
Hanté
65-66
35-36
Mauvaise odeur
Envahi par les mauvaises
herbes
NOM DU CHÂTEAU
D66
PREMIER
MOT
DEUXIÈME MOT
D66
PREMIER
MOT
DEUXIÈME MOT
11
Crochet
de Pierre
41
Fosse
Profond
Creux
de l’Aulne
12
Dent
Rouge
42
13
Flèche
Pourpre
43
Bouclier
Pluvieux
Nid
de l’Aigle
14
Maison
de Sang
44
15
Griffe
Mort
45
Marque
du Loup
16
Croc
d’Hiver
46
Bosquet
de l’Ours
21
Rive
du Chêne
51
Clairière
du Dragon
22
Redoute
Bleu
52
Bastion
Gelé
Forteresse
Nocturne
23
Butte
Neigeux
53
24
Colline
Venteux
54
Château
de(s) Roses
Bastion
du Croc
25
Mont
Orageux
55
26
Tour
de Feu
56
Antre
du Torrent
31
Maison
Rouillé
61
Roc
Côtier
Tanière
de Glace
32
Crête
du Griffon
62
33
Demeure
Sombre
63
Mur
du Soleil
Butte
de la Lune
34
Falaise
Brumeux
64
35
Pic
Sylvestre
65
Refuge
du Fauve
36
L’œil
Désolé
66
Fort
du Crépuscule
182
chapitre viii
CRÉATURES
ET PNJ
valeurs comme base, puis augmentez-les ou
réduisez-les à votre guise.
Les créatures et les gens qui vivent dans les sites
d’aventure occupent une place importante. Le
tableau des PNJ ordinaires ci-dessous sera à
votre disposition chaque fois que vous en aurez
besoin. Utilisez le tableau des Traits de personnalité pour leur donner plus de profondeur.
Les caractéristiques des différentes créatures
sont réparties dans plusieurs chapitres de ce
livre.
✥ Les membres des ordres religieux sont évoqués au Chapitre III.
✥ Les représentants des différents peuples
sont décrits dans le Chapitre IV.
✥ Les monstres se trouvent au Chapitre V.
✥ Vous retrouverez tous les autres PNJ dans
le tableau ci-dessous.
QUI EST OÙ ?
CRÉER SES PROPRES PNJ
Vous pouvez facilement créer des PNJ à partir
de rien. Sachant qu’un humain normal possède
un score de 3 dans chaque attribut, prenez ces
PNJ ORDINAIRES
PNJ
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
ÉQUIPEMENT
Bandit
Force 3
Agilité 3
Esprit 2
Empathie 2
Mêlée 2,
Tir 1,
Survie 2
Épée large ou hache, fronde
ou arc court, armure en
cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre,
trouvaille SIMPLE
Soldat
Force 4
Agilité 3
Esprit 3
Empathie 2
Endurance 1,
Mêlée 2,
Tir 2,
Survie 1
Épée large ou hache de
guerre, lance ou arc long
ou arbalète lourde, grand
bouclier, armure en cuir ou
cotte de mailles, cervelière,
2d6 pièce(s) de cuivre,
trouvaille SIMPLE
Cavalier
Force 3
Agilité 4
Esprit 3
Empathie 3
Mêlée 2,
Survie 1,
Dressage 3
Épée large ou épée courte,
dague, armure en cuir clouté,
cervelière, trouvaille SIMPLE
Voleur
Force 2
Agilité 4
Esprit 3
Empathie 3
Mêlée 1,
Dextérité 3,
Furtivité 2,
Souplesse 2,
Tir 1
Dague, fronde, armure en cuir,
1d6 pièce(s) d’argent
trouvaille SPÉCIALE
183
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PNJ
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
ÉQUIPEMENT
Chasseur
Force 3
Agilité 3
Esprit 3
Empathie 3
Mêlée 1, Tir 3,
Perception 2,
Survie 2, Dressage 2
Dague, arc long, armure
en cuir, 2d6 pièce(s) de
cuivre, trouvaille SIMPLE
Prêtre
Force 3
Agilité 3
Esprit 4
Empathie 3
Érudition 2,
Manipulation 2,
Représentation 1,
Soins 1
Bâton, 1d6 pièce(s)
d’argent, trouvaille
Marchand
Force 2
Agilité 3
Esprit 3
Empathie 4
Érudition 1, Intuition 2,
Manipulation 2
Dague ou épée courte,
2d6 pièce(s) d’argent,
trouvaille SPÉCIALE
Ménestrel
Force 2
Agilité 3
Esprit 3
Empathie 4
Érudition 1, Intuition 1,
Manipulation 2,
Représentation 3
Instrument de musique,
dague, 1d6 pièce(s)
d’argent, trouvaille
Sorcier
Force 2
Agilité 2
Esprit 4
Empathie 3
Érudition 1, Talent Voie
des Signes, de la Pierre,
du Sang ou de la Mort 2
Villageois
Force 3
Agilité 3
Esprit 3
Empathie 3
Artisanat 2, Endurance 1 Outils, 1d6 pièce(s)
de cuivre
SPÉCIALE
SPÉCIALE
Bâton, grimoire,
1d6 pièce(s) d’argent,
trouvaille SPÉCIALE
TRAITS DE PERSONNALITÉ
D66
MÉTIER
CARACTÉRISTIQUE
TRAIT DE PERSONNALITÉ
11
Soldat
Yeux bleu acier
Rêve d’acheter une maison et
de fonder une famille. Il fera tout
son possible pour y arriver.
12
Flambeur
Cheveux en
bataille
Doué pour les paris. S’est fait
chasser de trois villages.
13
Bandit
Visage balafré
Hanté par un cauchemar où il voit
une famille brûlée vive. Souffre
parfois d’hallucinations.
14
Esclavagiste
Oreille coupée
Mâchonne les feuilles d’une plante
narcotique, fixe les gens du regard,
est d’une humeur massacrante.
15
Chasseur de
trésors
Cache-œil
Déborde d’enthousiasme. Possède
une carte au trésor, mais tous ses
camarades sont morts.
184
chapitre viii
D66
MÉTIER
CARACTÉRISTIQUE
TRAIT DE PERSONNALITÉ
16
Mendiant
Quelques dents
en moins
Espion aulnois déguisé. N’hésite pas
à tuer quand il le faut.
21
Comédien
Gracieux
Trop sensible pour ce monde cruel.
22
Bûcheron
Gigantesque
Délicat et sentimental.
23
Chasseur
Barbe ou cheveux
impressionnants
Obsédé par l’idée de trouver un
monstre en particulier. Il poursuivra
la traque jusqu’à la mort de la bête.
Ou la sienne…
24
Fermier
Joues rondes
Membre d’un culte, à la recherche
de nouvelles victimes.
25
Ouvrier
Tache de naissance Dort mal à cause de ses visions
mystiques.
26
Bouffon
Tatouages
étranges sur le
visage
Tire-laine légendaire qui change
sans cesse d’identité.
31
Vagabond
Regard triste
Unique survivant d’un village
incendié. Tendances pyromanes.
32
Pêcheur
Sent mauvais
Vénère le dieu des profondeurs.
33
Noble
Parfumé
Possédé par un démon excentrique.
34
Enfant
Fanfaron
Prévoit de venger la mort de ses
parents.
35
Marchand
Toujours souriant
Au bord de la faillite, mais a imaginé
un plan génial pour sauver son
commerce. Il a juste besoin d’aide.
36
Brasseur
Austère
Hait profondément son ou
sa rivale et fera tout ce qui est
en son pouvoir pour se débarrasser
de lui ou d’elle.
41
Charpentier
Blagueur
Cache un terrible secret.
42
Apprenti
Fou d’amour
Fera tout son possible pour réaliser
son rêve. Absolument tout.
43
Voleur
Élégant
Porte des habits onéreux.
Laisse les autres régler l’addition.
44
Druide
Tatoué
Adore faire peur aux gens.
45
Boulanger
Toujours en train
de manger
Est persuadé d’être de sang royal.
46
Réfugié
Désespéré
Sa soif de vengeance est
sans limite.
185
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D66
MÉTIER
CARACTÉRISTIQUE
TRAIT DE PERSONNALITÉ
51
Assassin
Détestable
Féru de poésie.
52
Forgeron
Moite
Tricheur notoire.
53
Fossoyeur
Saoul
Une véritable commère qui sait beaucoup
de choses sur les gens.
54
Frère du
Rouillé
Suspicieux
Tourmenté par les doutes.
55
Berger
Très beau
Rêve d’assassiner quelqu’un.
56
Fanfaron
Chic
Touche les gens comme s’ils étaient de
vieux amis.
61
Cuisinier
Gros
Est un conteur captivant.
62
Membre d’un
culte
Séduisant
Un jour, il prendra le pouvoir.
63
Garde
Fainéant
Rêve d’une chope de bière mousseuse.
64
Messager
Épuisé
Est persuadé d’être suivi.
65
Mineur
Sec et nerveux
Jure tout le temps.
66
Savant
Sourcils hirsutes
Il tient à ce que tout le monde prenne
connaissance de sa grande théorie sur le
fonctionnement du monde.
TRÉSORS ET
TROUVAILLES
TRANSPORTER LE MAGOT
Le plus souvent, les aventuriers sont à la
recherche de trésors et de richesses qui leur
permettront de bâtir leur propre forteresse,
et ainsi de laisser une trace dans l’histoire des
Contrées Interdites. En jeu, il existe deux catégories de trésors : les trouvailles et les artefacts.
Cette section concerne les trouvailles, qui
regroupent toutes sortes d’objets de valeur, des
armes, des armures, des pièces de monnaie et
des trésors. Les artefacts sont des outils puissants et uniques auxquels nous avons dédié un
chapitre, à partir de la page 128.
Les trouvailles sont SIMPLES, SPÉCIALES ou
PRÉCIEUSES. Ce sera à vous, en tant que MJ, de
Vous trouverez les règles d’encombrement à la page 37 du
Manuel du joueur. Pour transporter les objets encombrants,
les aventuriers devront s’y
mettre à plusieurs. Ces trouvailles possèdent une valeur
de poids chiffrée, qui indique le
nombre d’emplacements d’objets normaux qu’elles occupent.
186
chapitre viii
décider du type de trouvaille que cache un site
d’aventure, ou de suivre les instructions données s’il s’agit d’un site préexistant. Il suffit de
se rappeler que les trouvailles SIMPLES sont plus
courantes que les trouvailles SPÉCIALES, qui
sont elles-mêmes plus répandues que les rarissimes trouvailles PRÉCIEUSES.
Nous avons conçu deux tableaux, un pour
les « trouvailles transportables », un autre
pour les « trouvailles entreposées ». La première catégorie regroupe tous les objets que les
aventuriers peuvent porter sur eux, tandis que
l’autre désigne les objets entreposés dans les
sites d’aventure.
TROUVAILLES TRANSPORTABLES SIMPLES
D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
11-31
2d6 pièces de cuivre
Valeur des pièces
–
32
Statuette en os
2d6 pièces de cuivre
Léger
33
Fragment d’ambre
2d6 pièces de cuivre
Minuscule
34
Boucle de ceinture en bronze
2d6 pièces de cuivre
Léger
35
Dés en os
2d6 pièces de cuivre
Minuscule
36
Flûte en os
2d6 pièces de cuivre
Léger
41
Bracelet en bronze
3d6 pièces de cuivre
Léger
42
Anneau en cuivre
3d6 pièces de cuivre
Minuscule
43
Collier en bronze
3d6 pièces de cuivre
Minuscule
44
Médaillon en bronze
3d6 pièces de cuivre
Minuscule
45
Paire de bottes de qualité
3d6 pièces de cuivre
Normal
46
Paire de gants de qualité
3d6 pièces de cuivre
Léger
51
Corne à boire cerclée de bronze
4d6 pièces de cuivre
Normal
52
Lanterne
4d6 pièces de cuivre
Léger
53
Dague en bronze
4d6 pièces de cuivre
Léger
54
Bouclier en bronze
4d6 pièces de cuivre
Normal
55
Boucles d’oreilles en bronze
4d6 pièces de cuivre
Minuscule
56
Arme à une main en bronze
1d6 pièce(s) d’argent
Normal
61
Livre
6d6 pièces de cuivre
Normal
62
Gemme simple
6d6 pièces de cuivre
Minuscule
63
Statuette en bronze
6d6 pièces de cuivre
Léger
64
Casque en bronze
1d6 pièce(s) d’argent
Normal
65
Bandeau en cuivre
1d6 pièce(s) d’argent
Normal
66
Couronne en cuivre
2d6 pièces d’argent
Normal
187
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TROUVAILLES ENTREPOSÉES SIMPLES
D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
11-31
4d6 pièces de cuivre
Valeur des pièces
–
32
Bol en cuivre
3d6 pièces de cuivre
Léger
33
Assiette en cuivre
3d6 pièces de cuivre
Normal
34
Coupe en cuivre
3d6 pièces de cuivre
Léger
35
Besace
3d6 pièces de cuivre
Léger
36
Outre
3d6 pièces de cuivre
Léger
41
Boucle de ceinture
4d6 pièces de cuivre
Léger
42
Marteau
4d6 pièces de cuivre
Normal
43
Scie
4d6 pièces de cuivre
Normal
44
Épée courte
1d6 pièce(s) d’argent
Normal
45
Petit bouclier
4d6 pièces de cuivre
Léger
46
Hache
4d6 pièces de cuivre
Normal
51
Lance courte
5d6 pièces de cuivre
Normal
52
Pot en bronze
5d6 pièces de cuivre
Lourd
53
Lanterne en bronze
5d6 pièces de cuivre
Léger
54
Plateau de jeu
5d6 pièces de cuivre
Normal
55
Coffre
5d6 pièces de cuivre
Lourd
56
Luth
5d6 pièces de cuivre
Normal
61
Armure en bronze
1d6 pièce(s) d’or
Lourd
62
Miroir en bronze
2d6 pièces d’argent
3
63
Palanquin orné de plaques en cuivre
3d6 pièces d’argent
4
64
Sarcophage en bronze
4d6 pièces d’argent
4
65
Autel en bronze
5d6 pièces d’argent
5
66
Statue en bronze
6d6 pièces d’argent
6
TROUVAILLES TRANSPORTABLES SPÉCIALES
D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
11-31
3d6 pièces d’argent
Valeur des pièces
–
32
Boîte en argent
2d6 pièces
d’argent
Léger
188
chapitre viii
D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
33
Perle
2d6 pièces d’argent
Minuscule
34
Bol en argent
2d6 pièces d’argent
Léger
35
Tableau
2d6 pièces d’argent
Léger
36
Coupe en argent
2d6 pièces d’argent
Léger
41
Bracelet en argent
3d6 pièces d’argent
Léger
42
Anneau en argent
3d6 pièces d’argent
Minuscule
43
Collier en argent
3d6 pièces d’argent
Minuscule
44
Cape élégante avec un fermoir
en argent
3d6 pièces d’argent
Normal
45
Bottes élégantes
3d6 pièces d’argent
Normal
46
Gants en peau de vachette
3d6 pièces d’argent
Léger
51
Corne à boire cerclée d’argent
4d6 pièces d’argent
Normal
52
Broderie
4d6 pièces d’argent
Normal
53
Casque finement ciselé
4d6 pièces d’argent
Léger
54
Grand bouclier finement décoré
4d6 pièces d’argent
Normal
55
Boucles d’oreilles en argent
4d6 pièces d’argent
Minuscule
56
Arme à une main exquise
4d6 pièces d’argent
Normal
61
Livre rare
5d6 pièces d’argent
Normal
62
Joyau
6d6 pièces d’argent
Minuscule
63
Statuette en argent
7d6 pièces d’argent
Normal
64
Casque incrusté d’argent
8d6 pièces d’argent
Normal
65
Bandeau en argent
9d6 pièces d’argent
Léger
66
Couronne en argent
1d6 pièce(s) d’or
Normal
TROUVAILLES ENTREPOSÉES SPÉCIALES
D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
11-31
4d6 pièces d’argent
Valeur des pièces
–
32
Médaillon en argent
3d6 pièces d’argent
Léger
33
Coffret en argent
3d6 pièces d’argent
Léger
34
Tableau
3d6 pièces d’argent
Lourd
189
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D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
35
Bol en verre
3d6 pièces d’argent
Léger
36
Vase ornementé
3d6 pièces d’argent
Léger
41
Broche en argent
4d6 pièces d’argent
Minuscule
42
Peigne en argent
4d6 pièces d’argent
Léger
43
Boîte en argent
4d6 pièces d’argent
Léger
44
Amulette en argent
4d6 pièces d’argent
Léger
45
Coupe en argent
4d6 pièces d’argent
Léger
46
Masque
4d6 pièces d’argent
Léger
51
Bouteille de vin hors de prix
5d6 pièces d’argent
Normal
52
Chapeau élégant
5d6 pièces d’argent
Léger
53
Tapisserie
5d6 pièces d’argent
Lourd
54
Vitrine
5d6 pièces d’argent
4
55
Tapis
5d6 pièces d’argent
Lourd
56
Fauteuil
5d6 pièces d’argent
3
61
Candélabre
6d6 pièces d’argent
Lourd
62
Miroir en argent
6d6 pièces d’argent
4
63
Palanquin incrusté d’argent
7d6 pièces d’argent
5
64
Sarcophage en argent
8d6 pièces d’argent
6
65
Autel en argent
9d6 pièces d’argent
6
66
Statue en argent
1d6 pièce(s) d’or
6
TROUVAILLES TRANSPORTABLES PRÉCIEUSES
D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
11-31
1d6 pièce(s) d’or
Valeur des pièces
–
32
Statuette en or
5d6 pièces d’argent
Léger
33
Perles
5d6 pièces d’argent
Minuscule
34
Bol en or
5d6 pièces d’argent
Léger
35
Amulette en or
5d6 pièces d’argent
Minuscule
36
Coupe en or
5d6 pièces d’argent
Léger
190
chapitre viii
D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
41
Bracelet en or
5d6 pièces d’argent
Minuscule
42
Anneau en or
6d6 pièces d’argent
Minuscule
43
Collier en or
6d6 pièces d’argent
Minuscule
44
Cape en fourrure richement
brodée avec un fermoir en or
6d6 argent
Normal
45
Bottes en écailles de dragon
6d6 pièces d’argent
Léger
46
Gants en velours
6d6 pièces d’argent
Léger
51
Corne à boire cerclée d’or
1d6 pièce(s) d’or
Léger
52
Broderie tissée de fils d’or
1d6 pièce(s) d’or
Normal
53
Casque en or
2d6 pièces d’or
Léger
54
Grand bouclier décoré d’or
2d6 pièces d’or
Normal
55
Armure incrustée d’or
4d6 pièces d’or
Lourd
56
Arme incrustée d’or
2d6 pièces d’or
Normal
61
Livre unique
2d6 pièces d’or
Normal
62
Joyau rare
2d6 pièces d’or
Minuscule
63
Anneau serti d’une gemme
2d6 pièces d’or
Minuscule
64
Sceptre
3d6 pièces d’or
Léger
65
Couronne en or
4d6 pièces d’or
Léger
66
Artefact (cf. page 128)
–
–
TROUVAILLES ENTREPOSÉES PRÉCIEUSES
D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
11-31
1d6 pièce(s) d’or + 2d6 pièces d’argent
+ 4d6 pièces de cuivre
Valeur des pièces
–
32
Collier en or
2d6 pièces d’or
Léger
33
Tapisserie magnifique
2d6 pièces d’or
3
34
Tapis tissé
2d6 pièces d’or
4
35
Coupe en or
2d6 pièces d’or
Léger
36
Tableau avec un cadre doré
2d6 pièces d’or
3
41
Plateau en or
3d6 pièces d’or
Lourd
42
Statue en or représentant un enfant
3d6 pièces d’or
4
191
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D66
TROUVAILLE
VALEUR
POIDS
43
Diadème en or
3d6 pièces d’or
Léger
44
Chandelier suspendu
3d6 pièces d’or
3
45
Fauteuil doré
3d6 pièces d’or
3
46
Berceau incrusté d’or
3d6 pièces d’or
3
51
Collier serti de gemmes
4d6 pièces d’or
Léger
52
Sceptre serti de gemmes
4d6 pièces d’or
Léger
53
Couronne sertie de gemmes
4d6 pièces d’or
Léger
54
Bureau magnifique
4d6 pièces d’or
4
55
Chaire
4d6 pièces d’or
4
56
Table incrustée d’or
4d6 pièces d’or
5
61
Joyau rare de grande taille
2d6 pièces d’or
Léger
62
Miroir en or
5d6 pièces d’or
5
63
Palanquin doré
5d6 pièces d’or
6
64
Sarcophage doré
6d6 pièces d’or
7
65
Statue en or
7d6 pièces d’or
8
66
Artefact (cf. page 128)
–
–
PARTICULARITÉS DES TROUVAILLES
Certains trésors sont plus étranges que d’autres. Vous pouvez vous servir de ce
tableau quand l’histoire s’y prête, ou lancer un dé pour chaque trouvaille. Sur un
résultat de 5 ou plus, l’objet comporte une marque distinctive.
D66
PARTICULARITÉ
EFFET
11-12
Sent mauvais
–1 en MANIPULATION
13-14
Quelqu’un a dessiné
un bonhomme dessus
–
15-16
Sale
–
21
Taché de sang
–
22-23
Brûlé
Valeur réduite de moitié
24-25
Traces de morsure
Valeur réduite de moitié
26-31
Tordu
Valeur réduite de moitié
192
chapitre viii
D66
PARTICULARITÉ
EFFET
32-33
Rayé
Valeur réduite de moitié
34-35
Il s’agit d’un jouet
Valeur réduite de moitié
36-41
Inscriptions étranges
–
42
Contient l’âme du
Fait passer en état ÉPUISÉ.
propriétaire précédent. Parle
à l’aventurier pendant la nuit.
43-44
Forme excentrique
–
45-46
Forte odeur de parfum
–
51-52
Proportions exagérées
Poids doublé
53-54
Version miniature
Poids divisé par deux
55-56
Contrefaçon
Après que l’aventurier a vendu l’objet, lancez
un dé. Sur 4+, l’acheteur découvre que c’est
une contrefaçon et se lance à la poursuite
du personnage.
61-62
Marqué du sceau des Frères
du Rouillé
Après que l’aventurier a vendu l’objet, lancez
un dé. Sur 5+, un Frère du Rouillé ou un
Garde de Fer apprend l’existence de l’objet
et part à la recherche du personnage.
63
Héritage elfique
Valeur doublée pour les elfes
64
Héritage nain
Valeur doublée pour les nains
65
Hanté par un fantôme
malheureux
Lancez un dé chaque fois que l’aventurier
lève le camp. Sur un 6, le fantôme apparaît.
66
Fragment du trésor d’un
dragon
La trouvaille fait partie du butin d’un dragon.
Lancez 1d66 chaque fois que l’aventurier lève
le camp. Sur un résultat de 66, le dragon a
localisé son trésor. Et il est furieux.
193
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LES FOSSÉS
TYPE DE SITE D’AVENTURE : village
Le village paraît accueillant. Quelques maisons
cossues sont accolées les unes aux autres, légèrement
voilées par les volutes de fumée qui s’échappent
des cheminées. Vous entendez les cris des enfants
qui jouent et sentez une délicieuse odeur de pain
frais. En vous rapprochant, vous remarquez un
muret qui entoure les habitations, gardées par de
rares tours en pierre à l’architecture rudimentaire. Vous arrivez ensuite devant un panneau en
bois, planté à côté de la route. Dessus, on peut lire :
« Bienvenue aux Fossés – venez boire notre bière,
goûter nos plats, mais honorez toujours les morts
qui marchent à nos côtés. »
ravagèrent le Corvan, opposant les forces de
Zygofer à celles du roi Algarod (cf. page 30).
La majorité des défunts étaient de puissants
guerriers et de vaillants chefs de guerre, qu’on
enterra dans des tombes richement décorées.
Par la suite, on construisit un temple circulaire
dédié au dieu Wyrm sur le tertre voisin, afin
de veiller sur les âmes égarées des combattants
décédés.
Bien des années plus tard, quand la Brume
Écarlate fondit sur les Contrées Interdites, un
groupe d’Ailanders athées arriva sur les lieux
et trouva un refuge contre le brouillard derrière les murs du cimetière. À cette époque, les
gardiens qui travaillaient ici avaient disparu
depuis une éternité, laissant les tombes subir
de plein fouet les assauts du temps. Les nouveaux arrivants attendirent dans les cryptes et
les tumulus que la brume s’évapore. Quand ils
s’aperçurent qu’elle ne se disperserait jamais,
CONTEXTE
Le village fut fondé à l’emplacement d’un
cimetière très ancien. Les morts enterrés à
cet endroit furent victimes des combats qui
194
chapitre ix
ils commencèrent à bâtir des huttes ainsi que
des habitations en pierre et en bois, en récupérant les matériaux des ruines.
Aujourd’hui, quelques siècles plus tard,
ces huttes ont donné naissance à une bourgade plus importante, où une centaine de personnes tentent de vivre en harmonie. Environ
trente maisons et fermes ont été bâties entre
les anciens sites funéraires et la rivière qui
traverse le village. Derrière les murs du
vieux cimetière, les habitants sont à l’abri de
la Brume Écarlate et des autres horreurs des
Contrées Interdites. Ils ont compris que les
esprits des morts étaient inoffensifs pourvu
qu’on évite de se promener à la nuit tombée,
et continuent de suivre les règlements édictés
par les anciens du village. Hors des murs, ils
cultivent des champs, tandis que les chasseurs
osent maintenant s’enfoncer dans les profondeurs de la forêt à la recherche de gibier. Les
villageois mènent une existence enviable,
compte tenu des conditions de vie dans les
Contrées Interdites.
Depuis que la Brume Écarlate s’est dispersée, les habitants voyagent de plus en plus loin.
Ils font de nouvelles rencontres et commercent
avec d’autres villages. Mais cette situation a
aussi provoqué l’apparition d’étrangers dans la
petite communauté, pour la plupart des voyageurs qui s’arrêtent pour se ravitailler et trouver
un hébergement. D’autres cherchent à entamer
une nouvelle existence derrière les murs du
hameau. D’un coup, les affaires ont fleuri ;
cependant, les habitants qui profitent le moins
de ce changement demeurent sceptiques et affirment que la vie d’antan était bien meilleure. Le
départ de la Brume Écarlate a également amené
de nouveaux problèmes, puisque des gobelins et
d’autres nuisibles rôdent autour du village, et
qu’en l’absence de menace extérieure, des luttes
intestines ont commencé à faire des ravages.
CONSEILS DE LECTURE
Avant de jouer dans Les Fossés,
nous vous conseillons de
prendre connaissance de la
quatrième guerre aulnoise et du
roi Algarod, page 30, et de vous
renseigner sur les Frères du
Rouillé et les Sœurs du Corbeau
dans le Chapitre III. Consultez
également le passage sur les
goules, page 108.
La communauté est à présent divisée en deux
camps : celle qui soutient l’ancienne du village,
Madame Pollmor, et celle qui approuve les
idées de Yawim, le maître brasseur.
COMMENT
S’Y RENDRE ?
Les aventuriers pourront visiter Les Fossés
pour se reposer et récupérer de leurs blessures
entre deux péripéties. Le village leur servira de
pied-à-terre en attendant qu’ils aménagent leur
propre forteresse. Ils pourront même installer cette dernière à proximité des Fossés. Vous
pouvez faire commencer les personnages dans
ce hameau ou le placer sur leur route.
Le site des Fossés doit être situé sur un
hexagone comportant une rivière.
195
les fossés
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ÉVÉNEMENTS MYSTÉRIEUX DES FOSSÉS
D6
ÉVÉNEMENT
DÉTAILS
1
Le jeu
Le fantôme d’une petite fille se matérialise tout à coup
devant les aventuriers, qui le voient flotter en chantonnant.
La fillette, Ona, presse les personnages de jouer avec elle
et ne se satisfera pas d’une réponse négative. Le jeu cruel
consiste à recréer la dernière bataille des Fossés, où le roi
Algarod a fait exécuter le chef du Corvan de l’époque. Au beau
milieu de ce récit mouvementé, le fantôme adopte soudain
l’apparence du souverain et tous les aventuriers subissent
une ATTAQUE DE PEUR comportant quatre dés (cf. page 112
du Manuel du joueur). Puis la partie se termine, et la fillette
demande aux personnages de lui peigner les cheveux.
2
Le fossoyeur
Une apparition fantomatique sifflote tout en « creusant » la
terre avec une pelle qui semble danser dans l’atmosphère
éthérée. Il s’agit du spectre d’Ulm, le fossoyeur, mort trois
siècles auparavant et qui continue à ensevelir ses camarades
défunts. Dès que les aventuriers s’approchent, il se tait et
interrompt brusquement son geste. En les dévisageant
fixement de ses yeux noirs, il leur demande, confus : « Êtesvous des envoyés du roi ? » Si les personnages répondent que
c’est le cas, Ulm les attaque sous la forme d’une goule. Sinon,
il continue à creuser.
3
La main du
cadavre
Un membre du groupe trébuche et tombe à plat ventre.
La seconde d’après, ses camarades sentent quelque chose
tirer leurs bottes et leurs chausses. Terrifiés, ils voient des
mains grisâtres surgir de terre tout autour d’eux pour les
attirer sous le sol. Tous les aventuriers doivent effectuer
un jet de Force pour se libérer. Ceux qui échouent sont
momentanément traînés par terre et subissent une ATTAQUE
DE PEUR comportant six dés.
Brume Écarlate en se réfugiant dans ce minable
hameau, dans l’attente de jours meilleurs. Mais
ils ne se sont pas rendu compte d’une chose… Que
leur village paisible était bâti sur un site marqué
du sceau du sang et de la mort.
LÉGENDE
Les Fossés… Vous êtes-vous déjà rendus dans ce
dépotoir ? C’est un village au milieu de nulle part.
Des froussards et des chiffes molles ont échappé à la
196
chapitre ix
tails en bois, l’un implanté à l’est, l’autre au sud.
Tout autour poussent des champs de seigle, de
céréales, de navets et de légumes en tout genre.
Un chemin qui s’enfonce dans les régions
sauvages part de chaque portail. Au bout de
quelques centaines de mètres, il se transforme
en piste avant de se fondre complètement dans
le paysage. Les rues et les routes du village sont
bordées de pierres peintes en rouge.
POINTS
D’INTÉRÊT
Les Fossés ont été érigés sur les ruines d’un
ancien site funéraire, au sud-est d’un tertre
planté de rochers dentelés. Le village entouré
d’un mur de pierre bas s’est étendu en longueur
jusqu’à la rivière. Il comporte deux solides por-
D6
ÉVÉNEMENT
DÉTAILS
4
Le spectre
du
ménestrel
Des notes déchirantes percent le brouillard, suivies par une
apparition fantomatique qui porte une capuche noire et un
nœud coulant autour du cou. Ses mains pincent les cordes
d’un luth. Il s’agit de la poétesse Alma, exécutée il y a fort
longtemps, qui joue un hymne en l’honneur des défunts des
Fossés. Les aventuriers qui lui offrent une pièce ou un autre
cadeau pour marquer leur approbation recevront la gratitude
d’Alma. Le fantôme leur viendra peut-être en aide par la suite.
5
Le duel
Un hurlement discordant et inarticulé brise le silence de
la soirée. Un chevalier harnaché de pied en cap surgit des
ténèbres, brandissant une longue épée et un bouclier. Une
paire de flèches saille de son flanc, et l’on devine un horrible
visage squelettique dissimulé sous un casque. Le guerrier
mort-vivant pointe son arme vers l’aventurier doté de la
Force la plus élevée, puis il frappe sa lame contre son écu dans
un geste que vous reconnaissez comme un défi. La goule se
battra quoi qu’il arrive, même si le personnage se dérobe.
Au lieu d’être blessé par l’arme du défunt, l’aventurier sera
projeté au sol ou catapulté avec violence dans un bâtiment.
Si les personnages retirent une flèche du corps du chevalier,
ce dernier tombera à genoux et s’évanouira peu à peu dans
les airs.
6
Le banquet
de
funérailles
Elrand le meunier est décédé dans un accident vingt ans
plus tôt, mais son fantôme n’a toujours pas accepté son sort
et continue à se rendre une fois par semaine à la Main du
Cadavre. Il commande une chope de bière dont le contenu
s’écoule directement à travers sa silhouette éthérée pour
former une flaque au sol. Les clients réguliers s’amusent à
ordonner aux nouveaux arrivants de poser une question à
l’homme accoudé seul au bar, puis à attendre leur réaction
quand ils découvrent le visage horrifiant du spectre. Les
victimes subissent une ATTAQUE DE PEUR comportant
quatre dés.
197
les fossés
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7
21
10
18
13
9a
5
9b
6
2
9c
3
1
LES FOSSÉS
198
chapitre ix
16
1
12
11
19
2
15
14
4
2
8
3
17
1
20
199
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1. LE MURET
3. LES PORTES
Un mur de pierre bas et érodé, pas plus haut que
la moitié d’un homme, serpente autour des bâtiments du village qui ne sont pas accoudés au tertre
rocheux. La construction tout entière est couverte
de fleurs entremêlées et de buissons de roses grimpantes qui laissent planer une odeur forte, mais
agréable.
La route pénètre dans le village en passant sous
une porte en chêne massive cerclée de fer. Elle
comporte un volet. Une cloche en cuivre usée est
fixée au mur, à côté du portail d’entrée.
Les portes sont ouvertes la journée et fermées
à la tombée de la nuit. Il en existe une au sud
du village, et une autre à l’est. Les visiteurs qui
arrivent après le coucher du soleil se servent de
la cloche pour prévenir les habitants. Les villageois sont chargés d’ouvrir les portes à tour
de rôle ; ainsi, il n’est pas rare que les voyageurs
patientent un moment avant qu’un habitant
endormi vienne remplir son office. Le volet
permet de vérifier si les visiteurs du soir sont
des ennemis potentiels.
Enjamber le mur est plus délicat qu’il n’y
paraît. Il faut réussir un jet de SOUPLESSE pour
passer sans subir 1 point de dégâts.
2. LES TOURS DE GUET
Les antiques tours de pierre usées par le temps
font la taille de deux hommes. Il s’agit d’un simple
empilement de blocs de pierre, sans espace pour
s’abriter à l’intérieur. Sur les parties qui ne sont
pas recouvertes par les buissons de roses, vous devinez les restes de magnifiques bas-reliefs sculptés
dans les blocs rocheux.
4. LE PUITS
Un puits en pierre se trouve au milieu de la place
du village. La corde et la poulie sont fixées à un
linteau décoré de gravures magnifiques. Le puits
est entouré par un banc de pierre bas, usé par les
centaines de villageois qui ont profité de ses bienfaits. Un grand seau est posé sur ce même banc.
Les tours de guet sont en réalité de gros cairns
construits à partir des débris des ruines. On les
a placées à des endroits stratégiques pour surveiller la campagne environnante. On accède
au sommet en grimpant à l’échelle installée
du côté intérieur du mur. Madame Pollmor a
décidé que les trois tours seraient occupées jour
et nuit mais, dans la pratique, cette règle n’est
pas vraiment respectée. Les soldats de la milice
préfèrent étancher leur soif dans l’une des deux
auberges du village, ou descendre pour discuter avec les habitants qui passent dans le coin.
Comme on pouvait s’y attendre, la tour nord
située entre l’ancien et le nouveau cimetière
n’est pas un poste très populaire. Les miliciens
ont l’habitude de tirer leur place au sort, mais
la majeure partie du temps, ce poste de guet
reste désert.
Les habitants ont creusé ce puits il y a bien
longtemps, car l’eau de la rivière est souvent
polluée. Pour l’équinoxe de printemps (cf.
page 35), les villageois font déborder l’édifice au
cours d’une cérémonie appelée le Délice d’Ondée. Ils croient que cette eau apporte la bénédiction d’Ondée aux sols cultivés (cf. page 42).
5. LE PONT
Un solide pont de pierre enjambe la rivière
sinueuse du village. Couvert de mousse et d’algues,
il semble vieux de plusieurs siècles. Ses fondations
branlantes ont été réparées à plusieurs endroits
avec des pierres et du mortier.
✥ CRÉATURE : un soldat de la milice.
200
chapitre ix
Le pont est devenu un symbole de division
pour Les Fossés. Le nain Yawim mène ses
opérations au sud de l’édifice, tandis que la
zone nord constitue le domaine de Madame
Pollmor. Ni l’un ni l’autre ne prendra la peine
de traverser le pont à moins d’y être forcé.
6. LE PETIT PORT
À l’est du pont se trouve un débarcadère neuf,
construit en bois massif, où sont amarrés deux
bateaux assez larges. Ils possèdent chacun six
rames et un mât qu’on a pour l’instant mis à bas.
Une jetée basse est installée sur la rive nord du
cours d’eau. Une forte odeur de goudron plane sur
le port.
L’ancien temple circulaire est dédié au dieu
Wyrm. La plupart des villageois évitent de se
rendre au tertre, sur ce site témoin d’un passé
lointain. En étudiant attentivement l’obélisque, on peut lire la phrase suivante gravée
dans la pierre : « Le lieu de l’ultime repos de
Népola apparaît à minuit quand la lune est
pleine ». Ainsi, à minuit, les rayons de la pleine
lune traversent le trou et éclairent un rocher
couvert de végétation sur le flanc du tertre.
Cette pierre marque l’entrée de la tombe du
comte Népola.
Les villageois ont construit le débarcadère
pour assurer le transport fluvial. Quand la
Brume Écarlate pesait sur le paysage, la rivière
servait uniquement à pêcher. Le maître brasseur Yawim possède deux embarcations qui lui
permettent d’acheminer sa production de bière
jusqu’à des villages situés en aval. Le nain est
prêt à louer un de ses navires au tarif de deux
pièces d’argent par jour. Des cabanons destinés au stockage du matériel ont été bâtis juste
à côté du port. Les habitants vont laver leurs
vêtements sur la jetée en bois de la rive nord.
8. L’AUBERGE DE LA MAIN
DU CADAVRE
Un grand bâtiment à colombages surplombe
la place du village du haut de son étage. De la
fumée s’élève de ses trois cheminées qui percent
le toit de chaume. Quand les volets sont ouverts,
une lumière chaleureuse s’échappe des fenêtres.
Au-dessus de la double porte, on aperçoit un écriteau flanqué de deux lanternes peintes en rouge.
Le panneau vous annonce que vous êtes arrivé
devant l’auberge de la Main du Cadavre. Les
effluves de sanglier grillé se font sentir jusqu’au
puits.
7. L’ANCIEN TEMPLE
Un sentier étroit chemine entre les rochers escarpés jusqu’à un plateau du tertre voisin. Au milieu
de cette zone plane, on aperçoit les fondations
d’un ancien bâtiment circulaire, à présent recouvert par la végétation. Douze piliers répartis tout
autour des ruines s’élèvent vers les cieux, telles des
dents monstrueuses. Un obélisque croulant percé
d’un trou à son sommet trône au milieu du cercle.
Une atmosphère inquiétante plane sur cet endroit.
Olm et sa famille sont les tenanciers de l’auberge. Au départ, le bâtiment servait de lieu de
201
les fossés
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réunion pour les villageois qui se retrouvaient
autour de verres d’hydromel, mais depuis que
la Brume Écarlate a disparu, les voyageurs
sont devenus monnaie courante et l’endroit
s’est transformé en auberge. L’étage supérieur contient trois chambres doubles, et l’aile
ouest un dortoir ainsi qu’une chambre pour
six personnes. Une nuit dans le dortoir coûte
deux pièces de cuivre, tandis que les chambres
coûtent cinq pièces de cuivre par personne.
À la nuit tombée, les villageois fidèles à
Mme Pollmor se rassemblent autour du grand
foyer du bar de l’auberge. Ils racontent leur
journée de travail, échangent des ragots et vérifient le calendrier des tours de garde pour le
lendemain. La chaise à bascule installée à côté
de la cheminée est réservée à l’ancienne, qui
passe à la taverne deux à trois fois par semaine.
Le Frère du Rouillé Sturkas boit sa chope habituelle tout seul dans son coin, assis à une table
d’angle.
L’hydromel coupé à l’eau qu’on sert à la
Main du Cadavre est insipide, mais si vous
demandez à boire autre chose, Olm vous offrira
un excellent vin tiré d’un tonneau acheté à un
marchand itinérant. Lorsque Mme Pollmor
n’est pas dans les parages, l’aubergiste sort un
fût contenant la délicieuse bière de Yawim. Le
sanglier, le mouton et le gibier à plumes grillés au feu de bois sont servis accompagnés de
navets et de carottes. Les visiteurs en manque
d’argent peuvent s’offrir un ragoût de navets où
baignent des morceaux de lard.
courant. Un grand édifice dépourvu de fenêtre
est directement relié au moulin, crachant par
sa cheminée imposante des panaches de fumée
qui s’élèvent jusqu’au tertre, à la manière de
la Brume Écarlate. De l’autre côté de la rue se
trouve un bâtiment dont l’étage supérieur a été
fabriqué en bois goudronné. De la musique et
des rires émanent de cette structure. Trois petits
fûts fixés au toit pendent au niveau du porche.
À droite de l’entrée, une pancarte annonce :
« Bienvenue aux Trois Crânes. Nains et autres
gobelins à barbe : allez voir ailleurs. »
Le moulin (9a) appartient au brasseur nain
Yawim qui, à la suite d’une affaire fâcheuse
(voir plus loin), s’est mis à détester ses semblables et ne se considère même plus comme
l’un des leurs.
Les céréales sont broyées au moulin, puis
transportées jusqu’à la brasserie voisine (9b).
C’est là qu’on brasse la bière naine si réputée.
Les voyageurs font avec joie un détour par
la taverne des Trois Crânes (9c), encore une
propriété de Yawim, pour savourer une chope
dans une ambiance chaleureuse. Le tenancier
accueille à bras ouverts la majorité des clients.
En revanche, dès qu’un étranger à la barbe bien
fournie ou qu’un lycan franchit le seuil de l’auberge, les couteaux se mettent à voler ; quant
aux nains et à leurs descendance, ils sont chassés sans autre forme de procès. Chaque fois que
quelqu’un ose rappeler les origines naines de
Yawim, la taverne est plongée dans un silence
de mort. Nous vous laissons le soin d’imaginer
la suite…
✥ CRÉATURES : Olm, des clients divers et
variés.
✥ CRÉATURES : le maître brasseur Yawim,
1d6 client(s) pendant la journée, 2d6 clients
pendant la soirée. La brasserie et le moulin
comptent 1d6 ouvrier(s).
9. LA TAVERNE
DES TROIS CRÂNES,
LA BRASSERIE ET LE MOULIN
Sur la rive sud du ruisseau se trouve un moulin à
eau dont la roue tourne au rythme tranquille du
202
chapitre ix
10. LA MAISON DE L’ANCIENNE
DU VILLAGE
L’ancien cimetière constitue un sujet tabou
dans le village. D’ailleurs, les habitants ne
s’aventurent dans le voisinage que pour monter la garde dans la tour nord. Des cryptes ont
été creusées pour les défunts dans la pente de
la colline ; à l’heure actuelle, elles sont presque
toutes vides. Derrière une porte en pierre couverte de lierre, les aventuriers pourront trouver
la tombe encore intacte du comte Népola (cf.
21 : la Crypte).
Au pied du tertre, loin à l’opposé de la place du
village, se dresse une maison longue impressionnante. Les rives en bois du toit sont décorées de
magnifiques bas-reliefs. En hauteur, les fenêtres
voûtées ressemblent à des mosaïques de verre
multicolores. Un escalier large mène à des portes
jumelles ornées d’ouvrages de ferronnerie qui
représentent des plantes sinueuses.
L’arrière-grand-mère de Madame Pollmor
s’était fait bâtir une demeure de toute beauté
à flanc de colline, face à la rivière. Quand
l’époux de l’ancienne du village était encore en
vie, ils organisaient des banquets grandioses
tous les trois mois mais, à présent, la poussière
s’est accumulée sur les tables et les bancs de
la grande halle. Mme Pollmor n’occupe plus
que la chambre à coucher, l’étude et la cuisine.
Délia, la fille du forgeron, lui vient en aide
pour les tâches domestiques ; elle se présente
à l’aube et repart tard, quand la nuit est déjà
noire.
QUI FAIT QUOI ?
La plupart des habitants des Fossés
cultivent leurs légumes, pétrissent
leur pain et réparent leurs possessions eux-mêmes, mais ils se
tournent vers le forgeron, l’intendante, le garde-chasse ou le
maître brasseur pour regarnir leurs
réserves d’eau et de nourriture ou
pour accomplir des travaux exigeant
des compétences particulières.
Les
aventuriers
trouveront
pratiquement tout dans le village.
Pour les provisions, ils n’ont qu’à
se tourner vers l’intendance. Pour
les outils, il leur suffit d’aller voir le
garde-chasse ou le pêcheur. Pour ce
qui est des armes et des armures, ils
devront laisser au forgeron Ness le
temps de terminer leur commande,
puisque ce dernier possède seulement des flèches et des lances en
réserve dans son atelier. Les prix
demandés correspondent à ceux de
la page 182 du Manuel du joueur.
✥ CRÉATURES : Madame Pollmor et Délia.
11. L’ANCIEN CIMETIÈRE
Le quartier nord du village change complètement
de visage, laissant place à des ruines masquées par
la végétation. Des bustes en pierre et des cryptes
érodées, dont la magnificence s’est fanée avec le
temps, prouvent que cette zone était autrefois un
cimetière. Ici et là, des arbres noueux et des buissons touffus rendent toute progression difficile.
Dans le flanc de la colline, les passages menant
aux tombeaux des défunts s’ouvrent sur un vide
béant. La plupart des portes qui tenaient auparavant les morts-vivants en respect ont disparu
depuis une éternité. Un silence pesant plane sur les
environs.
203
les fossés
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12. LE NOUVEAU CIMETIÈRE
Le forgeron Ness fabrique et répare des outils
pour tous les habitants. Si besoin est, il peut
aussi travailler sur des armes et des armures.
L’artisan vit avec sa femme Vira et leurs
trois enfants dans une aile située à l’arrière de
l’atelier.
Au nord du village, par-delà le mur d’enceinte, on
aperçoit un océan de collines couvertes d’herbe, de
lilas et de fleurs en forme de cœur. Sous un chêne
immense, on a érigé un petit bâtiment en pierre
fermé par une porte en bois garnie de ferrures. La
rune du Rôdeur nocturne est gravée sur le linteau.
✥ CRÉATURES : le forgeron Ness, Vira et
leurs enfants.
Il s’agit du site funéraire utilisé par les villageois. La maisonnette est dédiée au Rôdeur
nocturne ; de ce fait, aucune lumière ne pénètre
dans le bâtiment, quelles que soient les circonstances, même celle qu’apportent les visiteurs.
Chaque nouvelle lune, les habitants font des
offrandes à la divinité, ainsi que lors des nuits
nuageuses, quand l’obscurité est impénétrable.
13. LA CHAPELLE
Une chapelle se trouve au bout de la place du
village. Son toit pointu composé de tuiles colorées
vient couronner un cercle de colonnes en bois
gravées d’images d’oiseaux. Le sol en pierre est
recouvert de fleurs séchées, de pièces de cuivre,
d’offrandes agricoles et d’os d’animaux.
Une fois par mois et lors des jours sacrés, Olm
conduit une cérémonie à la chapelle où il rend
hommage à Éther, à Ondée et au Rôdeur
nocturne. Les villageois prient pour obtenir
des récoltes abondantes et des naissances sans
complication, et ils honorent également les
défunts. Ils laissent des offrandes d’animaux et
de végétaux dans le bâtiment sacré.
15. LA CABANE DU GARDE-CHASSE
En face d’un cabanon situé en bordure de l’ancien
cimetière, on trouve des peaux de bête et des fourrures tendues dans des cadres en bois. À côté de
ces supports trône l’imposante masse d’une table
en bois couverte de taches de sang et de morceaux
de viande. Des couteaux et d’autres outils de
découpe reposent sur son plateau, à proximité d’un
seau rempli d’abats autour duquel des nuages de
mouches bourdonnent. Juste à côté de la cabane,
du gibier fraîchement abattu pend à un support
abrité en attendant que sa viande s’attendrisse.
14. LA FORGE
Les bruits métalliques du travail de la forge
résonnent toute la journée depuis le bâtiment
situé à l’extrémité nord de la place du village.
Comme il est largement ouvert sur la rue, à travers la fumée, vous devinez un foyer jouxtant une
enclume massive. Des outils fraîchement sortis de
la forge pendent au plafond.
204
chapitre ix
Le garde-chasse Vike fournit du gibier à plumes
et à poils aux habitants du village. Il découpe
les animaux et tanne leurs peaux quand cela
s’avère utile. En dehors de la couchette de Vike,
on trouve à l’intérieur du cabanon un four en
briques destiné à fumer et saler la viande.
LES MORTS-VIVANTS
La nuit, les fantômes et les
spectres hantent les rues des
Fossés. Les villageois ont appris
à vivre avec. Ainsi, une cloche en
bronze est installée à droite de
chaque porte, tous bâtiments
confondus. Tous ceux qui s’aventurent dehors malgré l’obscurité
font mieux de sonner la cloche
en prononçant la formule « Je
viens en paix et en toute amitié à l’heure des morts », pour
prévenir les défunts tourmentés de leur arrivée. De plus, il est
préférable de marcher le long
des chemins bordés de pierres
peintes en rouge. En passant
outre tous ces rituels, on court
le risque d’attiser la curiosité
des morts-vivants. Les villageois
oublient intentionnellement –
si l’on peut dire – d’expliquer ces
codes aux nouveaux arrivants
pour leur jouer une bonne farce.
✥ CRÉATURE : le garde-chasse Vike.
16. LA MAISON DU PÊCHEUR
Au bord de la rivière, près de la porte sud, un
esquif goudronné est amarré à une jetée encombrée de casiers où pendent des filets qui claquent
au vent. Un grand fumoir en brique est directement relié à une maisonnette de bois. Les environs sont saturés de l’odeur de poisson fraîchement
fumé.
Le vieux pêcheur Tolme et sa femme Lita
approvisionnent le village en poissons depuis
plus de cinquante ans. Leur fils Brenn leur
manque. Ce dernier est parti à l’aventure
dans les Contrées Interdites lorsque la Brume
Écarlate s’est évaporée, et ses parents aimeraient avoir de ses nouvelles.
✥ CRÉATURES : le pêcheur Tolme et sa
femme Lita.
17. LE DOMAINE
Une paire de bâtiments est rassemblée autour
d’une cour où s’égayent des enfants couverts
de terre, des cochons et des poules. Un énorme
chien pouilleux attaché au portillon de la clôture
veille sur les lieux sans jamais cesser d’aboyer.
Les effluves de pain frais se mêlent à l’odeur
écœurante de fumier.
Gremla l’intendante garde ses vaches, ses
poules et ses cochons dans les granges. Son
mari, Beidor, fait des miracles dans la petite
boulangerie du domaine. Ils vivent sur la propriété avec leurs six enfants, leur cheval de
labour Ferga et leur chien Ruts.
✥ CRÉATURES : Gremla, Beidor et leurs
enfants.
205
les fossés
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18. LA DEMEURE
DU FRÈRE DU ROUILLÉ
✥ CRÉATURE : la sage-femme Nirvéa.
Au bord de la rivière, près du mur ouest, se situe
une maisonnette en pierre tout à fait ordinaire.
Bien que les volets restent clos, les fines volutes qui
s’élèvent de la cheminée témoignent de la présence
d’un habitant. Une écurie est directement reliée
au bâtiment. En face de la porte d’entrée se trouve
une statue taillée grossièrement qui représente
une femme. Une grande bassine en bois est posée à
ses pieds.
20. ENCLOS
Une paire de vaches et de chevaux broutent dans
l’enclos installé à l’est du mur.
L’intendante Gremla enferme ses animaux
dans les enclos.
21. LA CRYPTE
Le Frère du Rouillé Sturkas passe la majeure
partie de son temps dans la cabane. Chaque
après-midi, il fait le tour du village pour examiner le comportement des habitants. En
général, il conclut ses rondes par une chope
d’hydromel à la Main du Cadavre. La statue
située devant sa maison représente la déesse
Hème. Les villageois viennent déposer des
offrandes en nourriture et en argent à destination du Frère du Rouillé dans la bassine nichée
aux pieds de la divinité.
La grande plaque rocheuse se fond dans la végétation du tertre. En y regardant de plus près, vous
remarquez qu’elle est taillée en forme de porte,
sauf qu’elle ne comporte pas de poignée.
Il faut excaver la porte de pierre, puis l’ouvrir
avec un pied-de-biche ou un outil du même
genre en réussissant un jet de Vigueur. Il y
a suffisamment de place pour que trois personnes s’entraident lors de cette tâche. En cas
d’échec, le disque de pierre tombe sur les pieds
d’un personnage (attaque avec quatre dés de
base, dégâts d’arme 1) ou dévale la colline pour
s’écraser dans un bâtiment.
✥ CRÉATURE : le Frère du Rouillé Sturkas.
19. LA CHAUMINE
DE LA SAGE-FEMME
A – COULOIR : un couloir sombre perce le flanc
du tertre. Des colonnes de pierre, décorées de basreliefs représentant des crânes et des visages démoniaques, soutiennent le plafond du corridor. Dans
une chambre située à quelques mètres de l’entrée,
vous apercevez une lueur verte qui vacille. En
même temps, vous entendez des pleurs de femme.
Au pied de la colline, entre les pierres tombales et
les mausolées, se dresse une chaumine en roseau
recouverte de torchis. Pour atteindre l’entrée
masquée par une peau de bête moisie, il faut
quitter le chemin menant au temple ancien. Des
plumes d’oiseau, des squelettes d’animaux et des
bouquets d’herbe pendent au-dehors, accrochés au
toit saillant. Une douce lumière accompagnée de
fumée émane de l’unique fenêtre de la chaumière.
B – CHAMBRE FUNÉRAIRE : le couloir se ter-
mine par une pièce circulaire de six mètres de
large. Des sarcophages en pierre sont placés à la
verticale dans trois alcôves. Celui qui se trouve
face à l’entrée est orné de bas-reliefs, tandis que
les deux autres situés de part et d’autre sont lisses.
Le cercueil de gauche est nettement plus petit, il
doit contenir le corps d’un enfant ou d’un halfelin.
L’herboriste et sage-femme Nirvéa habite cette
maisonnette. Elle aide les villageoises lors des
accouchements et fournit des remèdes médicinaux aux malades en échange de dons et de
services.
206
chapitre ix
Le brasier dressé au milieu de la pièce brûle de
flammes vertes. Au pied du sarcophage de taille
réduite, sur le dallage minéral couvert de poussière, une femme vêtue de bleu et de noir est assise.
Son visage presque translucide vacille légèrement
dans la lueur émeraude du feu. Elle sanglote et
murmure dans une langue incompréhensible.
La femme prostrée sur le sol est la comtesse
morte-vivante Ursula. Depuis les trois cents
dernières années, elle pleure son fils, tué par
Zygofer. Le sorcier a emprisonné l’aristocrate
dans la salle pour s’assurer que l’esprit du comte
Népola reste dans son sarcophage. Si les aventuriers communiquent avec elle, elle se lamentera sur la mort de son enfant, assassiné par le
sorcier maléfique, et voudra les convaincre de
les venger, elle et son fils. Pour plus d’informations, voyez la section Événements ci-dessous.
MADAME POLLMOR
L’ancienne du village, Mme Pollmor, est une
vieille femme issue d’une famille qui est à la
tête des Fossés depuis plusieurs générations.
Elle vérifie que les murs restent en bon état,
gère la milice et l’entretien du puits, veille à
la propreté de la rivière, est responsable de la
sécurité en cas d’incendie, s’occupe du temple
et s’assure que les latrines soient vidées régulièrement. En outre, elle récolte les impôts des
habitants qui ne vaquent pas aux tâches précédemment mentionnées. Les gens qui l’ont prise
en grippe l’appellent « la Perceptrice ». Depuis
que son mari est décédé, elle est de plus en plus
introvertie. En dehors de ses sorties occasionnelles à la Main du Cadavre, elle reste chez elle,
assise dans sa chaise à bascule installée en face
de la cheminée. Mme Pollmor vit dans l’ombre
de son arrière-grand-mère, la fondatrice du village. En vieillissant, elle est devenue de plus en
plus avare et mesquine. Elle abuse de son pouvoir et a une conception extrêmement égoïste
de la justice rendue, qui doit lui être bénéfique,
même si c’est à tort. Olm l’aubergiste et Ness
le forgeron espèrent que le conflit entre l’ancienne et Yawim, le maître brasseur, finira par
réchauffer le cœur de pierre de Mme Pollmor.
✥ CRÉATURES : la comtesse morte-vivante
Ursula et le comte Népola.
✥ TRÉSORS : la comtesse possède un peigne
en argent serti de saphirs (qui vaut 2d6
pièces d’or). Toutefois, elle déteste l’idée
de devoir s’en séparer. Le comte porte un
antique bandeau en or dont les inscriptions témoignent des prouesses de sa lignée
(d’une valeur de 1d6 pièce(s) d’or). Dans
le sarcophage de l’enfant, les aventuriers
trouveront un hochet doré (qui vaut 1d6
pièce(s) d’argent).
MONSTRES ET PNJ
Vous trouverez ci-dessous la description des
personnalités du village ainsi que du couple
princier, Ursula et Népola. Les autres habitants seront présentés dans un tableau.
207
les fossés
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FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 3,
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3,
Manipulation 4
Intuition 1, Manipulation 2
ÉQUIPEMENT : grande amulette en bronze
ÉQUIPEMENT : hache, coupe décorée (qui
sertie d’un morceau d’ambre (qui vaut 1d6
pièce(s) d’argent). Il s’agit du symbole de
sa charge.
vaut 1d6 pièce(s) d’or) taillée dans la corne
d’un minotaure. Il la pend à sa ceinture
avec une chaîne.
YAWIM, LE MAÎTRE BR ASSEUR
LE FRÈRE
DU ROUILLÉ STURK AS
Le maître brasseur Yawim est un nain révolté,
chassé du clan méromannien bien des années
plus tôt, quand ses compatriotes ont découvert qu’il confectionnait son hydromel à partir
d’une recette humaine. Yawim a erré pendant
un moment avant d’atterrir aux Fossés, où
il s’est installé. Au fil des ans, il a développé
une haine implacable envers tous les nains, en
réprimant dans le même temps ses propres origines. Il se rase tous les matins en écumant de
rage.
Yawim possède des talents de brasseur
extraordinaires et tient la taverne des Trois
Crânes, dont la popularité a grimpé en flèche
en peu de temps. La bière goûteuse de Yawim
est renommée aux quatre coins de la région.
Cependant, en élaborant ses stratégies commerciales, le nain est entré en conflit avec
l’ancienne du village. Il n’apprécie guère les
directives de Mme Pollmor et vit comme une
provocation la taxation excessive qu’elle impose
à son commerce d’alcool. Yawim est sans cesse
à la recherche de nouveaux alliés dans l’espoir
de récupérer un jour les fonctions de l’ancienne
du village.
Yawim est un nain à la barbe et au crâne
rasé. Son ventre croît au rythme de son amour
grandissant pour la bière. Il s’agit d’un individu plein d’entrain, toujours prêt à exploser de
rire ou de colère.
Rares sont les gens qui connaissent le nom
de Sturkas. Les villageois l’appellent simplement « le Frère du Rouillé » avec une pointe de
frayeur dans la voix. Il s’agit d’un homme de
grande taille aux cheveux sombres, les épaules
ceintes d’une cape rouge et jaune décorée de
symboles en fer rouillé. Son visage est défiguré
par les balafres de ses innombrables combats.
Aux yeux des observateurs extérieurs, il adhère
pleinement aux lois des Frères du Rouillé, alors
qu’en réalité, il éprouve des remords quant aux
actes commis au cours de ses jeunes années. En
effet, il ferme les yeux sur les pratiques de sorcellerie de la sage-femme et prend discrètement
soin de l’idiot du village, Perko. Si toutefois
il découvrait que la sorcière est une Sœur du
Corbeau, il suivrait sans ciller les commandements des Frères du Rouillé et la tuerait. Dans
le conflit qui embrase la communauté, Sturkas
208
chapitre ix
L’IDIOT DU VILLAGE PERKO
a rejoint le clan de Mme Pollmor. Cependant,
il est prêt à changer de camp s’il pense que c’est
justifié.
Un matin, il y a bientôt dix ans, les parents de
Perko avaient disparu à son réveil. On raconte
que les fantômes les avaient emmenés « de
l’autre côté » et que Perko était devenu à cette
occasion un demi-spectre, à moitié mort-vivant.
Depuis ce jour, il vit des dons que lui offrent les
villageois. En échange, ses bienfaiteurs considèrent avoir gagné le droit de l’humilier.
Perko erre sans but autour des bâtiments.
Comme les habitants font semblant de l’ignorer, il connaît nombre de secrets et aurait pu
être une formidable source d’information si la
disparition de ses parents ne l’avait pas rendu
muet.
Perko est un adolescent vêtu de chausses
crasseuses trop courtes et d’une tunique maculée de boue. Au-dessus de son visage au regard
fou, ses cheveux en bataille partent dans tous
les sens. Il remplit ses poches de cadavres d’oiseaux, de déchets en tout genre, d’insectes et
d’autres objets intéressants qu’il offrira de bon
cœur aux gens sur son passage.
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
TALENTS : Voie du Sang 2
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3,
Intuition 1, Manipulation 2
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, cotte de
mailles
LA SAGE-FEMME NIRVÉA
La sage-femme Nirvéa garde le secret de son
appartenance aux Sœurs du Corbeau. En
dehors de Vike, c’est la seule habitante à avoir
été en contact avec le monde extérieur avant que
la Brume Écarlate ne se disperse. Les villageois
voient en elle une femme douée de sagesse, qui
met au monde leurs enfants, leur concocte des
remèdes et leur offre des conseils. Nirvéa est
en fuite depuis que les Frères du Rouillé ont
incendié son temple, et elle espère avoir un jour
la force de quitter Les Fossés pour partir à la
recherche de ses consœurs. Elle peut proposer
de se joindre aux aventuriers en tant que guérisseuse. Elle déteste le Frère du Rouillé Sturkas
et tout ce qu’il défend ; ainsi, si l’occasion se
présente, elle n’hésitera pas à le tuer.
Avec ses vêtements crasseux et son visage
masqué par une capuche, Nirvéa paraît avoir
plus de quarante ans. Elle prononce ses paroles
prévenantes d’une voix douce et calme.
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 1
COMPÉTENCES : Dextérité 3, Souplesse 2
ÉQUIPEMENT : pas d’objet de valeur
LE COMTE NÉPOLA
Zygofer ordonna à Népola de rassembler ses
troupes pour affronter le roi Algarod dans le
conflit qui fit rage trois siècles auparavant.
Ayant connaissance des expériences atroces du
sorcier, le comte refusa et demeura neutre pendant toute la durée de la bataille.
La vengeance de Zygofer fut d’une cruauté
sans égal. Il fit enterrer Népola vivant et le
condamna à rester dans le monde, dans un état
de non-mort éternel. En étouffant la flamme
verte qui brûle dans le braséro de la tombe, les
aventuriers pourront libérer Népola et l’envoyer dans le monde des morts.
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
TALENTS : Voie de la Clairvoyance 1, Voie de
la Guérison 2
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2,
Soins 4
ÉQUIPEMENT : sacoche remplie d’herbes
(bonus d’équipement +2 en Soins),
pochette en cuir contenant des os de
corbeau pour la divination
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les fossés
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Le comte est un homme grand et fier,
coiffé d’une couronne de bronze et vêtu d’un
surcot brodé. La douleur et le regret transparaissent sur son visage éthéré.
FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
PROTECTION : aucune. Les fantômes
sont des créatures mortes-vivantes
immatérielles, vulnérables uniquement
au feu et à la magie. Une fois vaincu, le
spectre est banni pendant un Quart de
jour, puis il revient à son emplacement
initial. Le seul moyen de le détruire pour
de bon est d’utiliser le sort PURGE DES
MORTS-VIVANTS (cf. page 124 du Manuel du
joueur).
LES MORTS-VIVANTS
POUR LES ATTAQUES DE MONSTRE, voir
Les morts-vivants qui hantent Les Fossés
revêtent bien des formes. Certains apparaissent
comme des fantômes éthérés, d’autres comme
des cadavres décomposés sortis de leur tombe.
Dans tous les cas, ils restent dans l’enceinte des
murs du village et n’entrent en activité qu’à la
nuit tombée. Ils se montrent particulièrement
énergiques à proximité de l’ancien temple. Pour
glaner des idées sur les activités des défunts,
voyez le tableau intitulé Événements mystérieux des Fossés à la page 196.
page 91.
LA COMTESSE URSULA
Zygofer persuada Ursula de trahir son époux
Népola pour que son fils ait la vie sauve. Le
sorcier perfide brisa sa promesse et enterra
vivants la mère et son enfant aux côtés du
comte. Devenue un fantôme, Ursula est obligée
de surveiller le sarcophage de son mari pour
s’assurer qu’il ne quitte jamais sa prison. Elle
raconte son histoire à qui veut bien l’entendre,
en omettant toutefois l’épisode de sa trahison.
Elle supplie les pilleurs de tombe de venger les
torts que Zygofer a commis envers sa famille.
La magie du sorcier l’oblige à empêcher les
intrus de libérer son mari de sa prison. Si les
aventuriers tentent d’ouvrir le sarcophage du
comte, elle les en dissuadera. Pour en savoir
plus, voyez la partie Événements ci-dessous.
Pour connaître les caractéristiques des
morts-vivants, consultez le Bestiaire.
ÉVÉNEMENTS
Lorsque les aventuriers visitent le village pour
la première fois, les habitants les accueillent
avec froideur. Il faut dire que les gens n’ont
pas encore l’habitude de recevoir des étrangers,
qu’ils jaugent d’un œil soupçonneux. Ils ferment les volets sur leur passage, gardent leurs
enfants à proximité et tracent des signes de
FORCE 6, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
PROTECTION : voir le comte Népola
POUR LES ATTAQUES DE MONSTRE, voir
page 91.
210
chapitre ix
protection adressés à leurs dieux. En revanche,
les voyageurs sont toujours les bienvenus à l’auberge de la Main du Cadavre ou à la taverne
des Trois Crânes. Assurez-vous que les personnages méritent leur repas, du matériel ou des
informations. Si les aventuriers se comportent
convenablement, les villageois les accepteront et les mêleront tôt ou tard aux conflits
qui divisent leur communauté. Vous pouvez
inclure dans votre campagne les quelques événements décrits ci-après.
AUTRES PNJ
NOM
PROFESSION
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
ÉQUIPEMENT
Olm
Aubergiste,
chargé des
cérémonies
religieuses
Force 3
Agilité 3
Esprit 3
Empathie 3
Artisanat 2,
Mêlée 1,
Érudition 1
Dague
Vike
Garde-chasse Force 3
Agilité 4
Esprit 3
Empathie 2
Artisanat 3,
Mêlée 1, Tir 3,
Survie 2,
Dressage 2, Soins 1
Arc long, couteau
Gremla
Intendante
Force 3
Agilité 2
Esprit 4
Empathie 3
Artisanat 2,
Érudition 1,
Dressage 3
Beidor
Boulanger
Force 2
Agilité 3
Esprit 2
Empathie 4
Artisanat 3
Ness
Forgeron
Force 4
Agilité 2
Esprit 3
Empathie 3
Artisanat 3,
Mêlée 2,
Vigueur 2
Marteau de guerre
Tolme
Pêcheur
Force 1
Agilité 2
Esprit 3
Empathie 3
Artisanat 2,
Érudition 2
Couteau
–
Milicien
Force 3
Agilité 3
Esprit 2
Empathie 2
Mêlée 1, Tir 1
Lance ou hache,
armure en cuir,
certains ont des
arcs courts
211
les fossés
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LA GUERRE DES BIÈRES
leur propose des armes, de la nourriture, du
matériel et peut-être même un cheval. Si les
voyageurs acceptent, elle se plaint que le nain
Yawim est allé trop loin. Ses affaires attirent
des étrangers venus d’autres colonies, et ce
n’est plus qu’une question de temps avant que
des bandits, des orques et des canailles en tout
genre attaquent le village.
Mme Pollmor souhaite que les personnages sabotent les embarcations de Yawim.
Elle les prévient toutefois qu’ils doivent rester
discrets et ne faire de mal à personne. Pendant
que les aventuriers mènent leur mission à bien,
Perko, l’idiot du village, les observe. Il leur
suffit de réussir un jet de Perception pour
s’apercevoir de sa présence. Si les personnages
refusent sa proposition, Mme Pollmor ira la
confier au garde-chasse. Vike mettra alors le
feu aux bateaux en pleine nuit.
Un villageois évoque la querelle qui oppose
Mme Pollmor au maître brasseur Yawim.
Ce dernier refuse de payer ses impôts et de se
conformer à l’organisation du village. Dans le
même temps, Mme Pollmor fait obstacle aux
affaires du brasseur en instaurant des taxes
élevées et des réglementations très strictes.
Le ton de la conversation doit pencher en
faveur de l’un ou l’autre camp en fonction des
affinités de l’interlocuteur. Les clients de la
Main du Cadavre sont en général favorables à
Mme Pollmor et voient Yawim d’un mauvais
œil. Aux Trois Crânes, c’est tout le contraire.
Laissez les aventuriers faire le tour du village
pour prendre connaissance des différentes versions de ce conflit.
LE DISCOURS DE YAWIM : au cours d’une soi-
rée aux Trois Crânes, Yawim monte sur une
table pour prononcer un discours enflammé à
ses clients. Il raconte que le vaste monde est à
portée de main depuis que la Brume Écarlate
s’est évaporée. Les occasions de commercer,
d’échanger des informations et de collaborer avec d’autres villages fleurissent. Hélas,
la « Perceptrice cupide » s’oppose à tous ces
projets ! Quand les aventuriers demandent des
précisions, il leur raconte sur un ton acide les
taxes écrasantes que la « Perceptrice » prélève
sur ses voyages en aval de la rivière, et les tâches
ingrates qu’elle impose à son équipage, comme
vider les latrines et monter la garde le long du
mur. Il conclut son discours par une affirmation sans équivoque : « Les jours de la vieille
chouette sont comptés. »
LA VENDETTA : le maître brasseur Yawim est
furieux, il accuse Mme Pollmor d’être responsable de ce sabotage. Il offre quinze pièces
d’argent aux aventuriers pour qu’ils le débarrassent de la vieille peau, peu importe qu’ils
aient commis ou non l’acte criminel. De toute
manière, le nain est fermement convaincu
que Mme Pollmor et ses sbires font tout pour
saccager son commerce. Si les aventuriers
refusent sa proposition, Yawim rassemble une
troupe de fidèles partisans pour accomplir la
sale besogne. Les révoltés s’arment, puis traversent le pont pour se diriger vers la demeure
de l’ancienne. Vike le garde-chasse, Ness le forgeron et Olm le tavernier se portent alors au
secours de la doyenne.
LA MISSION DE MME POLLMOR : un jour où
LE MUET : Perko, qu’on traite d’idiot du vil-
les aventuriers sont de passage à la Main du
Cadavre, Mme Pollmor les approche en toute
discrétion pour leur donner une mission, mais
elle n’en dit pas plus tant qu’ils n’ont pas juré
de la remplir. En guise de récompense, elle
lage, possède beaucoup de cachettes et observe
tout ce qui se trame dans la communauté,
l’oreille sans cesse aux aguets. En tant que MJ,
vous pouvez vous servir de lui pour délivrer
des informations ou des avertissements aux
212
chapitre ix
aventuriers. En effet, le garçon a pu voir Vike
mettre le feu aux embarcations du maître brasseur. Il peut sinon les prévenir que Yawim
rassemble ses partisans aux Trois Crânes pour
déferler sur la demeure de Mme Pollmor.
N’oubliez pas que, Perko étant muet, il communique uniquement avec le langage des signes.
du village et lance un assaut nocturne. Les
aventuriers prêtent main-forte aux défenseurs,
éventuellement épaulés par les morts-vivants
des Fossés.
LES NAINS
Une délégation de nains se présente au village.
Les nouveaux arrivants sont à la recherche du
traître Yawim et exigent sa reddition. L’accusé
tente de convaincre les habitants et les aventuriers de son innocence. Dit-il la vérité ou non ?
Ce sera aux personnages d’en décider.
LE FRÈRE DU ROUILLÉ : le Frère du Rouillé
Sturkas intervient dès que la situation dégénère. À partir du moment où il apprend que
Yawim a été victime d’un sabotage, il se met
à interroger les villageois et les aventuriers
pour découvrir le coupable. S’il s’avère que
Mme Pollmor est responsable de ce forfait,
Sturkas pourrait bien rejoindre le camp de
Yawim. Le vieux guerrier autoritaire n’hésite
pas à commettre des actes cruels pour avancer
dans son enquête. Utilisez le Frère du Rouillé
pour rétablir l’équilibre des forces si l’issue
paraît trop favorable à l’un des camps.
LE SECRET DE LA CRYPTE
Les aventuriers vont vite découvrir la crypte
creusée à même la colline, au nord-ouest du village. Nous vous proposons une idée de scénario
pour le cas où ils voudraient piller le mausolée :
✥ Les villageois jurent que le temple et ses
environs sont hantés, ils déconseillent
d’ailleurs aux aventuriers d’y pénétrer.
Ils ajoutent qu’un puissant aristocrate est
enterré quelque part au sein du tertre.
✥ Des morts-vivants attaquent ou menacent
les personnages partis examiner les lieux.
Les protections qu’utilisent les villageois
contre les fantômes et les spectres ne fonctionnent pas.
✥ Lorsque les aventuriers trouvent l’entrée
de la tombe, ils doivent creuser pour continuer leur progression.
✥ Une fois à l’intérieur de la crypte du comte,
ils peuvent s’adresser à la comtesse. Elle les
supplie de venger son enfant et son époux
et, pour étayer son propos, elle raconte la
manière dont le sorcier maléfique Zygofer
les a enterrés vivants dans le tombeau.
En tant que MJ, profitez de cette occasion pour révéler les informations sur le
mage qui seraient utiles à votre campagne.
En revanche, Ursula ne dévoile pas aux
aventuriers la trahison qu’elle a commise
UNE NOUVELLE ÈRE : si Yawim remporte le
conflit, il s’arroge le titre d’ancien du village.
Par la suite, il favorise les contacts avec d’autres
colonies et densifie les échanges commerciaux.
Tout revient à la normale en peu de temps, si ce
n’est que les habitants s’occupent maintenant
de négoce et ne se contentent plus d’assurer leur
propre survie.
LA SŒUR DU CORBEAU
Le Frère du Rouillé révèle à qui veut l’entendre
que Nirvéa est une Sœur du Corbeau. Les
aventuriers ont peut-être récolté des indices
à ce sujet en rendant visite à la sage-femme.
Sturkas accuse Nirvéa de sorcellerie et annonce
qu’elle périra sur le bûcher.
L’ASSAUT
Une bande de brigands, de gobelins ou d’autres
engeances a entendu parler des « richesses »
213
les fossés
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envers son mari. Le temps qu’elle a passé
enfermée dans la crypte en tant que mortevivante l’a rendue folle. Quand les aventuriers s’apprêtent à ouvrir le sarcophage
du comte, elle cherche à les dissuader.
✥ Si les personnages s’obstinent malgré les menaces rageuses d’Ursula,
le comte Népola apparaît sous
la forme d’un spectre éthéré. Il
accuse sa femme de l’avoir trahi.
En réponse, la comtesse rend son
orgueil responsable de la mort de
leur fils. Les aventuriers pourront prendre parti pour l’un des
deux camps ou affronter les deux
défunts à la fois.
✥ En éteignant la flamme verte,
ils libèrent le comte dont l’esprit
trouve enfin le repos éternel.
✥ Si les aventuriers terrassent la
comtesse, elle revient au même
endroit un Quart de jour plus
tard, mais cette fois, elle a un
compte à régler avec les intrus :
elle les hantera jusqu’à ce qu’ils
remettent les trésors dans la
crypte. Le seul moyen de la bannir définitivement est d’utiliser le
sort PURGE DES MORTS-VIVANTS.
214
chapitre ix
 PR EPIER R E
TYPE DE SITE D’AVENTURE : Château
CONTEXTE
Le brouillard dérive, telle une nuée d’âmes déchiquetées, à travers le col balayé par les vents que
vous franchissez. Alors que la brume se disperse
pendant quelques instants, vous apercevez la forteresse croulante d’Âprepierre qui se dresse sur la
crête nord, entourée de douves où stagne une eau
boueuse. Seuls quelques buissons épineux et des
touffes d’herbe sèche parviennent à survivre dans
ce paysage désolé. Il règne un calme plat, si l’on
excepte les chants et les étranges bruits d’animaux
qui ne ressemblent en rien à ce que vous connaissez. La route qui mène à la forteresse est jonchée
d’ossements desséchés de chevaux et d’hommes.
Un feu brûle dans la tour de guet qui fait face au
château. Vous sentez les effluves de repas chaud
portés par le vent.
Après la défaite de l’armée d’Algarod en 874, la
fille de Zygofer, Thérania, ramena à la non-vie
le roi et une partie de ses hommes. Au bout de
quelque temps, elle se lassa de la froide étreinte
du souverain et le nomma gardien de la forteresse abandonnée d’Âprepierre, où Zygofer
avait installé un laboratoire pour y mener
ses expériences. Gardé en réserve, le trésor
de guerre des Aulnois fut dissimulé dans les
donjons du château, à proximité du laboratoire.
De nos jours, le puissant sorcier ne visite
plus la citadelle. Le fruit de ses recherches
repose dans les salles souterraines du complexe. Enfin déchargés de leur mission de veille
éternelle, le roi mort-vivant et ses soldats sont
libres de dormir de leur dernier sommeil. Mais
la malédiction reste encore tenace, et si l’épée
du roi, Trancherouille, lui est retirée, les morts
se relèveront pour la récupérer.
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âprepierre
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CONSEILS DE LECTURE
perdent la créature de vue juste avant d’apercevoir le château. Le démon adopte ensuite
l’apparence du vieux barde Dalb (cf. point
d’intérêt 1).
Pour en savoir plus sur le roi
Algarod et Thérania, reportezvous à la page 27.
LE CHASSEUR
DE TRÉSORS AVINÉ
Les créatures démoniaques du laboratoire
ont brisé leurs chaînes il y a fort longtemps.
Zygofer, sous sa nouvelle apparence bestiale
qu’on appelle Zytéra (vous trouverez des informations supplémentaires dans le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau), les laisse
veiller sur le trésor d’Algarod qui ne lui sert à
rien pour le moment. À vrai dire, l’installation
était plutôt rudimentaire et les cobayes tout
juste bons à jeter d’un point de vue scientifique.
Les aventuriers entendent un bâillement provenant d’un campement proche. Il est à l’abandon, si l’on excepte la présence d’un homme
fourbu et passablement alcoolisé dénommé
Rolk. C’est à cet endroit que les chasseurs de
trésors menés par Esgar Farthing (voir plus
loin) ont planté la tente avant de se rendre à
Âprepierre. L’équipée a forcé sur la boisson,
la palme étant détenue par Rolk que ses compagnons ont oublié en levant le camp à l’aube.
Rolk ne s’est pas inquiété outre mesure et a
continué à vider sa cruche de vin de bon cœur,
racontant aux voyageurs de passage que ses
camarades se dirigent vers un ancien château
des environs pour mettre la main sur un vieux
trésor.
COMMENT
S’Y RENDRE ?
LÉGENDE
De nombreux chemins peuvent mener les
aventuriers à Âprepierre. Ils ont peut-être mis
la main sur une carte leur indiquant cet emplacement, entendu les légendes qui concernent ce
lieu ou participé à l’un des événements listés
ci-après.
Il y a dix générations de cela, le souverain cruel
Algarod déclara que l’Aulnan était surpeuplé. Il
chercha à étendre les frontières de son royaume
en menant une armée à travers les montagnes du
Corvan, où il tomba face aux hordes démoniaques
du sorcier Zygofer. Alors que sa vie le quittait, il
perdit le sceptre de Nekhaha, la prétendue source
de son pouvoir. Toutefois, le roi était consumé par
une volonté si puissante qu’il refusa de mourir et
monta la garde pendant une éternité dans la forteresse d’Âprepierre. La légende raconte qu’Algarod reprendra un jour les armes pour retrouver
le sceptre de Nekhaha et achever la conquête du
Corvan. Mais depuis, la malédiction a été levée,
laissant le roi mort-vivant et ses hommes goûter
LE CERF AUX YEUX D’OR
Les aventuriers sont soudain surpris par l’apparition fugace d’une créature majestueuse, un
cerf aux bois altiers. Il court plus vite que le
vent, puis s’arrête à nouveau, jetant un regard
en arrière vers les voyageurs, comme s’il attendait qu’ils le rattrapent. Le cerf n’est autre que
le fourbe démon Merigall qui cherche à attirer
les aventuriers à Âprepierre. Les personnages
216
chapitre x
enfin au repos éternel. On murmure que le trésor de guerre d’Algarod est toujours conservé à
Âprepierre, sous la garde d’esprits maléfiques et
de créatures au service du sorcier Zygofer.
QUI EST DALB ?
Le barde qui se fait appeler Dalb
est en réalité le démon Merigall.
Allié au sorcier Zytéra, il considère les Contrées Interdites
comme son terrain de jeu, où
il joue des tours plus ou moins
cruels au commun des mortels.
Le récit dont Dalb/Merigall fait
part aux aventuriers est en partie véridique.
Esgar Farthing et ses
hommes sont effectivement
entrés dans la forteresse. Une
bête démoniaque est tapie
dans le laboratoire. L’épée
Trancherouille du roi Algarod est
sans conteste magique, mais
c’est également la clef de la
malédiction qui pèse sur le souverain et ses soldats morts-vivants. Quiconque pose la main
sur l’arme réactive le sort maléfique et trouble le repos du roi
et de ses compagnons.
Le rôle de Dalb/Merigall
s’arrête là pour cette aventure.
Il quittera la tour avant que les
personnages ne sortent d’Âprepierre, mais ce n’est pas la dernière fois que leurs chemins se
croiseront. Pour en savoir plus,
lisez le supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau.
POINTS
­D’INTÉRÊT
Les zones du château les plus importantes sont
décrites dans les pages qui suivent. Sauf précision contraire, chaque lieu équivaut à une zone
pour ce qui est des combats.
1. TOUR DE GARDE
La tour de garde délabrée paraît minuscule dans
l’ombre de la forteresse en ruine qui s’accroche à
la falaise. Des plantes grimpantes ont élu domicile sur ses murs croulants. Quelqu’un a allumé un
feu, comme en témoigne le nuage de fumée qui se
dégage du toit effondré.
Les pierres usées et fissurées de la tour de garde
sont recouvertes de lierres démoniaques couleur rouille, échappés du laboratoire de Zytéra.
Les plantes n’inspirent guère la confiance avec
leurs petites excroissances ressemblant à des
doigts, mais elles se révèlent tout à fait inoffensives. En revanche, leurs pores émettent des
cris angoissants dès qu’on coupe ou qu’on casse
une branche. Ce bruit se répercute jusqu’au fin
fond de la vallée et met tout le monde en alerte.
Les tiges sectionnées s’étiolent en une bouillie
informe en l’espace de quelques minutes.
Le vieux barde Dalb s’est installé dans la
tour, où il fait cuire un lapin à la broche. Il
invite les aventuriers à partager son repas
autour du feu. Une fois les estomacs rassasiés,
il allume sa pipe et raconte la légende d’Âprepierre (voir ci-dessus). Il poursuit :
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 PR EPIER R E
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Vous n’êtes pas les premiers à poser des questions
sur Âprepierre ce soir. Il n’y a pas si longtemps
que le chasseur de trésors Esgar Farthing et ses
hommes ont pénétré dans ces quartiers. Ils sont
à la recherche de l’arme du roi Algarod, l’épée
légendaire Trancherouille. Comme Esgar est un
homme impatient, il s’est immédiatement dirigé
vers la forteresse. Mais je ne lui ai pas tout dit, je
lui ai caché cette information qui éveillera peutêtre votre intérêt…
Événements, page 228). Une tache noire sur
le bord des douves se trouve être le sang de la
créature. L’un des compagnons d’Esgar a été
attaqué par la créature et les autres chasseurs
de trésors ont riposté et l’ont blessée. À la discrétion du MJ, il est possible que certains n’y
aient pas survécu.
3. LA RÉSIDENCE
DES CHEVALIERS
Vous entrez dans une salle lugubre qui était
autrefois le théâtre de festins somptueux. À présent, elle est la demeure de la mort et de la putrescence. Des lambeaux de chair pourrissante et de
tapisseries moisies répandent une odeur puissante
qui provoque des haut-le-cœur aux visiteurs. Les
restes de ceux qui furent jadis les soldats du roi de
l’Aulnan reposent dans de séculaires chaises en
bois et sur le sol, comme s’ils étaient morts au cours
de leur ultime repas.
Dalb tire longuement sur sa pipe et contemple
les aventuriers à travers les flammes crépitantes.
Bien que les morts aient trouvé le repos éternel,
Âprepierre reste un endroit dangereux. Une
créature impie y rôde, une bête si féroce qu’elle
peut démembrer un ogre sans ciller. Mais il existe
un moyen de la terrasser : l’épée du roi Algarod.
Trouvez la lame et vous pourrez tuer le monstre.
C’est ce que j’ai entendu dire. Un jeu d’enfant,
n’est-ce pas ?
L’immense demeure presque intacte qui se
dresse à côté de la porte principale contient
une salle de festin, entourée par une salle
d’audience, des chambres pour les invités, une
cuisine et des quartiers réservés aux serviteurs.
Chaque salle compte comme une zone pour
ce qui est du combat. Les cadavres des soldats
possèdent encore des morceaux de chair, mais
ils sont presque momifiés.
2. LA PORTE PRINCIPALE
Le pont-levis menant à la porte principale a
pourri et s’est effondré dans les douves, où baigne
une eau trouble aux senteurs pestilentielles. Par
moments, vous voyez quelques remous agitant les
algues à la surface.
Une bête ignoble échappée du laboratoire a
élu domicile dans les douves boueuses qui
entourent Âprepierre. Comme le pont-levis
s’est écroulé, il faut trouver un autre moyen
d’entrer dans le château. À proximité, les
aventuriers pourront dénicher une réserve de
bois à moitié pourri pour fabriquer un pont
de fortune ou un radeau (dans cette situation, la compétence ARTISANAT s’avérera utile).
L’autre solution consiste à traverser à la nage.
Dans tous les cas, les explorateurs risquent de
rencontrer des problèmes sous la forme d’un
monstre affamé (cf. Les douves dans la section
QUAND LES MORTS SE LÈVENT
Un festin macabre se déroule là où le
silence régnait autrefois en maître. Une
vingtaine de soldats sont attablés et une
vingtaine de plus arpentent les salles.
Les plats disposés sur la table sont garnis de cailloux. Le liquide qui remplit les
pichets encore intacts a été directement
puisé dans les douves. Les participants
se déplacent avec lenteur, émettant un
220
chapitre x
restes du trésor de guerre du roi Algarod. Ces
derniers sont verrouillés et vides, si l’on excepte
la présence de quelques pièces et d’excréments
de harpies. Les harpies de la tour du Théâtre
(voir n° 6) ont caché le trésor dans une crevasse
située à proximité de leur nid.
bruissement qui évoque des milliers de
rats trottinant parmi les feuilles mortes.
C’est alors qu’ils vous repèrent. Leurs
gorges pourrissantes émettent un son
sec et guttural, ils dégainent leurs lames
rouillées et vous attaquent.
✥ TRÉSOR : 1d6 pièce(s) de cuivre, 1d6 pièce(s)
d’argent et une trouvaille SPÉCIALE dans les
coffres situés au fond du ravin.
✥ CRÉATURES : aucune, à moins que les
morts-vivants ne soient éveillés (voir plus
loin). Si c’est le cas, il y en a deux dizaines.
✥ TRÉSOR : dans la salle de festin, on trouve
1d6 pichet(s) en argent valant chacun 1d6
pièce(s) d’argent. Si les morts sont en éveil,
les propriétaires des récipients refusent de
se séparer de leurs biens.
5. LE LABORATOIRE
Une forte odeur de putréfaction et de décoctions
plane sur cette zone. L’endroit devait être somptueux, comme en témoignent les tentures de soie et
les anciens portraits ayant échappé à la destruction
qui sont accrochés aux murs. À présent, la pièce est
envahie de chaudrons, de flaques, de vaisselle brisée, de tables de dissection et d’outils en tout genre.
L’ensemble est couvert de poussière mais, à votre
grand effroi, vous vous rendez compte que les
restes d’hommes et d’animaux épinglés aux murs
étaient encore vivants il y a peu. Quelque chose
bouge au milieu des débris.
4. LE RAVIN
On pourrait croire qu’un géant a fendu en deux
la forteresse et le rocher à coups de hache, laissant
une blessure profonde et putréfiée. Une chaîne
enjambe la dépression plongée dans l’obscurité, et
tout indique qu’un pont reliait autrefois les deux
extrémités du ravin. Le mur opposé est percé d’un
portail béant qui mène à la partie orientale de la
forteresse.
Le seigneur de la forteresse logeait dans le
bâtiment situé de l’autre côté du ravin avec sa
famille et ses chevaliers les plus fidèles. Zygofer
a transformé les lieux en laboratoire jusqu’à ce
qu’il déserte la citadelle.
Une dépression profonde sépare Âprepierre en
deux parties. Dans le passé, deux ponts-levis
franchissaient le ravin (emplacements n° 4 et 7
sur le plan). Le pont inférieur, dont il ne reste
plus qu’une chaîne rouillée, a fini par pourrir et
s’effondrer, laissant un gouffre de cinq mètres de
long (utiliser la chaîne pour traverser nécessite
un jet de SOUPLESSE). Comme le ravin faisait
office de dépotoir pour le laboratoire, il est peuplé de toutes sortes d’ordures organiques animées
d’une vie impie qui se révèlent très agressives.
Au fond du gouffre, les carcasses de deux
chariots peuvent être vues. Des coffres portent
un ancien blason (un jet d’ÉRUDITION révèle
qu’il s’agit du blason de l’Aulnan). Ce sont les
✥ CRÉATURE : un hybride inachevé tenant
de l’humain et du scorpion rampe dans les
environs, à la recherche de ses membres
manquants. Il est très agressif et cherche
à s’emparer des organes des intrus. Voir
page 227.
✥ Si vous le désirez, l’un des hommes d’Esgar
git dans un coin, grièvement blessé par la
créature et abandonné par son chef. Si les
aventuriers viennent en aide au chasseur de
trésors mourant, ils pourraient bien trouver un allié.
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âprepierre
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✥ TRÉSOR : 1d6 urne(s) remplie(s) d’ingrédients pour mener des expériences (des
organes, des yeux, un cerveau, un étrange
insecte). Le contenu de chacune d’entre
elles vaut 1d6 pièce(s) d’argent si on les
revend au nécromant adéquat.
la couche de métal précieux recouvre de la
pyrite broyée (une substance d’aspect métallique quand on l’observe de loin). Dès que
d’intrépides chasseurs de trésors s’approchent,
les harpies tirent avec l’arme de siège, éparpillant les richesses aux quatre coins de la zone,
à moins que les aventuriers n’exaucent leurs
désirs (voir les Événements). Dans les nids des
monstres se trouvent trois squelettes d’enfants
capturés dans un village, aux côtés desquels
reposent des jouets bricolés et les restes de rats
dont les harpies ont voulu les nourrir.
6. LA TOUR DU THÉÂTRE
ET LE NID DES HARPIES
Le toit s’est effondré dans le théâtre, dont les galeries s’élevaient le long des murs intérieurs de la
tour. Une poignée d’énormes créatures volantes
se tenant vers le plafond poussent des hurlements
dès que vous posez un pied dans l’enceinte du bâtiment. Leurs silhouettes ailées se découpent contre
le ciel nu au-dessus de vous. La scène centrale est
tapissée d’excréments et jonchée des restes pourrissants dont se sont régalées les créatures.
✥ TRÉSOR : dans la catapulte, les aventuriers trouveront 2d6 pièces de cuivre et
1d6 pièce(s) d’argent. Au fond de la crevasse gisent les vestiges d’un coffre aulnois
contenant 5d6 pièces de cuivre, 4d6 pièces
d’argent et 2d6 pièces d’or.
Des harpies nées dans le laboratoire du sorcier
se sont emparées de la tour du Théâtre, où se
tenaient autrefois des pièces et des spectacles
d’escrime destinés au divertissement des invités. Les monstres irascibles attaquent à vue
ou organisent des jeux cruels ciblant les intrus
qui paraissent trop forts pour être vaincus de
front. À l’extérieur de la tour, une terrasse
ornée d’une balustrade offre un point de vue
magnifique. Pour l’atteindre, il faut passer par
les étages supérieurs de la galerie.
Les harpies ont caché la majorité du trésor
de guerre d’Algarod dans une crevasse située sur
la face est de la montagne, juste sous le balcon.
Les pièces reposent en tas désordonnés ou dans
des sacs en lin élimés directement prélevés
dans les coffres. Le trésor peut être atteint en
descendant le long d’une corde depuis le balcon
(jet de SOUPLESSE).
Quelques pièces sont conservées dans la
catapulte en bon état installée sur le rebord de
la terrasse, prête à faire feu. À première vue,
le plateau de la machine de siège est uniquement chargé de pièces de monnaie. En réalité,
7. LE PONT-LEVIS
De l’autre côté du ravin, le pont-levis est relevé.
Il est en bien meilleur état que le reste de la
forteresse.
Le pont-levis supérieur qui mène à la tour du
roi est toujours là, mais il a été remonté, et le
mécanisme se trouve de l’autre côté du gouffre.
Il existe plusieurs façons de traverser :
✥ Les aventuriers peuvent fixer une corde
à une flèche, tirer sur le pont-levis, puis
l’abaisser à l’aide de la corde. Tirer la flèche
avec assez de force pour qu’elle s’enfonce
profondément dans le bois nécessite un jet
de TIR réussi.
✥ Ils peuvent également sauter, ce qui nécessite un jet de SOUPLESSE avec un modificateur de –2. En cas d’échec, autorisez l’aventurier à faire un second jet de SOUPLESSE
pour se rattraper à quelque chose et éviter
une chute de 25 mètres (voir page 113 du
Manuel du joueur).
222
chapitre x
✥ Ils peuvent recourir à la magie.
✥ Si vous décidez qu’Esgar est déjà passé par
là, il peut avoir abaissé le pont-levis.
QUAND LES MORTS SE LÈVENT
La cacophonie produite par la troupe
de morts-vivants qui vont et viennent
dans la pièce circulaire à l’ameublement
spartiate résonne au-delà de l’enceinte
du bâtiment. Les gardes font demi-tour
après s’être cognés violemment contre le
mur opposé. Le soleil brille à travers les
nombreuses meurtrières, ses rais fendant
la poussière soulevée par les soldats. Les
archers profitent des ouvertures pour surveiller la zone en contrebas. Lorsque les
morts-vivants vous voient, ils tournent
leur visage squelettique vers vous, prêts
à tuer.
8. POSTE DE GARDE ET
QUARTIERS DES SERVITEURS
Un pan du mur de la salle circulaire est couvert
de rangées de lances et d’épées rouillées. En face,
des ouvertures permettent de surveiller les environs. Les cadavres pourrissants d’une vingtaine
de soldats gisent sur le sol glacial. Ils sont morts,
toujours fidèles au poste.
Le poste de garde est constitué de baraquements et d’une salle d’armes. Le reste du bâtiment contient, entre autres, les quartiers des
serviteurs et une cuisine. Chaque pièce est une
zone de combat.
9. LA TOUR D’ALGAROD
✥ TRÉSOR : aucun, mais l’édifice regorge
d’armes rouillées.
✥ CRÉATURES : aucune, à moins que les
morts-vivants ne soient éveillés. Dans ce
cas, comptez une douzaine de squelettes.
Dans la chambre paisible située au sommet de
la tour planent des senteurs mêlées de moisi et
de parfum. Un grand lit à baldaquin, installé
contre le mur du fond, est flanqué d’ensembles
d’armures. Sur le matelas repose le cadavre d’un
homme en armure de plate dont le casque est ceint
d’une couronne. Le roi Algarod est plongé dans un
sommeil éternel. Les mains gantées du souverain
empoignent une épée magnifiquement ouvragée
posée sur son torse. Le grand portrait d’une jeune
femme au visage sévère et richement vêtue, est
suspendu au mur près du lit. Vous avez l’étrange
impression que la femme vous observe.
La tour est meublée pour l’ancien seigneur de la
forteresse et abrite une grande chambre à coucher ainsi qu’un observatoire au sommet de la
tour. Ici repose le roi Algarod. Ses trois gardes
du corps se trouvent dans une chambre voisine.
Sur l’encadrement du portrait de la femme
est écrit « Reine Thérania ». Si les joueurs réussissent un jet d’ÉRUDITION, révélez l’histoire de
cette reine, fille du vil roi-démon Zygofer, dont
223
âprepierre
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on dit qu’elle a tué le roi Algarod avant d’en
faire son amant mort-vivant.
Le portrait a été enchanté par Thérania et
il contient une partie de son âme, contrôlant
toujours le roi mort-vivant. Si les aventuriers
s’approchent, le portrait s’anime soudain et
hurle à pleins poumons (attaque de peur avec
huit dés de base affectant toutes les personnes
présentes dans la pièce).
Si les aventuriers touchent l’épée d’Algarod, le roi, ses gardes et ses serviteurs
s’éveillent (voir les Événements). Ils auront le
temps de s’emparer de l’arme s’ils sont assez
rapides, mais n’échapperont pas à la colère
du souverain mort-vivant et de ses hommes.
Détruire le portrait de Thérania brisera son
ascendant sur le roi, mais n’arrêtera pas les
autres morts-vivants.
✥ CRÉATURES : le roi Algarod et ses trois
gardes morts-vivants.
✥ TRÉSOR : l’arme d’Algarod, Trancherouille,
une magnifique épée longue enchantée il y
a quatre siècles par un magicien de la cour
aulnoise.
Si vous souhaitez introduire Stanengist
ici (voir Le Châtiment du Corbeau), il
peut alors s’agir de la couronne du roi.
Algarod peut également détenir le sceptre
de Nekhaha.
TRANCHEROUILLE,
ÉPÉE BÂTARDE MAGIQUE
Lourd, bonus d’arme +2, dégâts
d’arme 2, 1d8 d’artefact (d10 contre les
démons et les créatures corrompues),
ignore 3 points de protection contre
les armures en métal. Chaque fois
que l’utilisateur BRISE un ennemi avec
cette arme, il subit 1 point de dégâts
d’EMPATHIE.
QUAND LES MORTS SE LÈVENT
Dès l’instant où vous touchez l’acier froid
de l’antique épée, vous entendez un craquement. Un doigt ganté commence par
bouger, puis un autre. Horrifié, vous voyez
le corps du roi Algarod s’emplir d’une
funeste énergie vitale. Au même moment,
vous percevez des grattements provenant
de la porte.
La couronne en argent est plutôt sobre, elle
vaut 3d6 pièces d’argent (valeur doublée si
l’acheteur est féru d’histoire).
Contrôlé par Thérania, le roi Algarod déteste
qu’on pose la main sur son épée. Il passe immédiatement à l’assaut (considérez qu’il effectue
une attaque de monstre, cf. page 73). Lors
du round suivant, ses trois gardes du corps
morts-vivants le rejoignent et participent au
combat. Même si les aventuriers survivent, ils
sont encerclés par une centaine de morts-vivants dans la citadelle et devront trouver un
moyen de s’échapper s’ils veulent survivre.
10. LA GRUE
Une hauteur vertigineuse sépare le sommet de la
montagne des douves en contrebas. Une épaisse
chaîne en cuivre teintée de vert-de-gris s’agite en
carillonnant au rythme du vent, toujours accrochée au treuil malmené par les éléments.
La tour est si élevée que les bâtisseurs ont installé une grue pour remonter directement des
224
chapitre x
LES CHASSEURS
DE TRÉSORS AULNOIS
objets au sommet de la forteresse. Le mécanisme peut aussi servir d’issue de secours
aux aventuriers (jet de SOUPLESSE) quand, par
exemple, l’alerte est donnée et que les lieux
grouillent de morts-vivants enragés. Comme
la chaîne et le treuil ont été usés par le temps, il
faudra peut-être les graisser avec de l’huile pour
lampe avant de s’en servir (jet d’ARTISANAT).
Un groupe hétéroclite de chasseurs de trésors
mené par Esgar Farthing arrive peu avant les
aventuriers. Il est à la recherche du trésor de
guerre et de l’épée du roi Algarod. Il apparaîtra
rapidement aux personnages que les membres
de l’équipée suivent chacun des objectifs différents. L’ensemble ou une partie du groupe peut
servir d’antagoniste ou d’allié potentiel aux
aventuriers pendant leur exploration d’Âprepierre. Même si aucun des chasseurs de trésors
ne dévoile son but secret, ils sont tous prêts à
coopérer pour survivre.
MONSTRES ET PNJ
Vous trouverez ici la description des monstres
et des PNJ que les aventuriers rencontreront à
Âprepierre.
ESGAR FARTHING
Cet homme musclé à la voix forte se présente comme un négociant itinérant spécialisé dans les « marchandises rares ». En
réalité, Esgar est un mercenaire qui a
entendu parler du trésor d’Âprepierre
et compte bien le trouver coûte que
coûte. Il ne brille guère par son
empathie et prévoit de doubler
ses compagnons à la première
occasion.
DALB LE BARDE
L’homme âgé d’une cinquantaine d’années
possède une chevelure grisonnante en bataille.
Il porte une tunique verte, des braies grises
et des gants tricotés qui le protègent du froid.
Sa pipe ne quitte jamais le coin de sa bouche.
Dalb est capable de captiver n’importe quel
public sans autre artifice que ses yeux verts et
sa voix rauque. Le barde (dont l’apparence est
trompeuse, voyez l’encadré « Qui est Dalb ? »
dans la section concernant sa rencontre avec
les aventuriers) a établi son camp à l’extérieur
d’Âprepierre pour entraîner les voyageurs vers
le destin fatal qui les attend à l’intérieur de
la forteresse. Cette nuit, la chance lui sourit
puisque deux groupes se succèdent en peu de
temps dans son campement.
FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 3,
Souplesse 1, Manipulation 2
TALENTS : Voie de l’Épée 1, Intimidation 1
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, grand bouclier,
cotte de mailles, 1d6 pièce(s) d’argent
KORDOMAR SULAM
Kordomar est un chasseur d’Harga
auquel on a raconté, enfant, de
nombreux récits sur l’Aulnan.
Malgré sa chevelure grisonnante et ses traits taillés à
la serpe, c’est est un archer
accompli. Il a accompagné
Esgar pour retrouver l’épée
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 6, EMPATHIE 6
COMPÉTENCE : Représentation 5
ÉQUIPEMENT : pipe, luth
225
âprepierre
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du roi Algarod, qu’il considère comme un
héros. Kordomar veut échanger l’épée contre
un accès à l’Aulnan, où il a toujours rêvé d’aller. Il ne fait absolument pas confiance à Esgar.
Si Dyndria parvient à ramener
la tête et le sceptre du roi jusqu’à la
Ceinture de Fer, elle recevra une
récompense généreuse et se verra
accorder la citoyenneté aulnoise.
Du moins en théorie, car ses
employeurs préféreront l’éliminer. Le royaume d’Aulnan continue de faire rêver Dyndria, bien
qu’elle ne connaisse rien à son sujet.
Elle a laissé entendre à Esgar qu’elle
était une voleuse et désirait prendre part à une
expédition secrète contre la forteresse, sans
pour autant divulguer son véritable plan.
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Tir 4, Perception 2, Survie 2
TALENTS : Voie de la Flèche 1, Tireur d’élite 1
ÉQUIPEMENT : arc long, dague, armure en
cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre
FRÈRE FÉRÉBALD
Ce Frère du Rouillé noueux au caractère
sombre est un historien érudit, qui connaît
de nombreux récits concernant sa confrérie et
l’Aulnan. Férébald n’ignore rien de la triste
histoire d’Algarod, même si Kordomar en nie
la véracité et considère l’existence de mort-vivant du roi comme un affront. Il a donc rejoint
Esgar et ses compatriotes dans le but secret de
tuer Algarod par compassion.
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 3,
Souplesse 2, Tir 2, Manipulation 2,
Représentation 2
TALENTS : Voie du Poison 1, Réflexes
fulgurants 1
ÉQUIPEMENT : fronde, dague, armure en cuir,
violon, 1d6 pièce(s) de cuivre
FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Érudition 3,
LE ROI ALGAROD
Intuition 2
L’ancien roi mythique Algarod porte une cotte
de mailles et son épée Trancherouille (jusqu’à
ce que les aventuriers la volent). Il est grand
et conserve une allure royale. Son visage est
couturé de cicatrices, témoignages de vieilles
blessures recousues à la va-vite. Il mène une
existence mélancolique, obéissant aux ordres
de Thérania. Si les aventuriers détruisent le
portrait de la reine Thérania accroché près
du lit dans la chambre supérieure de la tour,
Thérania perdra tout pouvoir sur Algarod. Le
roi entrera dans une rage folle et pourrait bien
tenter de récupérer son trône, de négocier avec
ses libérateurs ou de trouver la mort une bonne
fois pour toutes. Dans ce dernier cas, il pourra
par exemple se jeter du haut des remparts ou
demander aux aventuriers de retrouver l’urne
TALENTS : Voie du Sang 1, Herboriste 1
ÉQUIPEMENT : couteau, plume et
parchemin, 1d8 pièce(s) de cuivre
DYNDRIA LA BARDE
Dyndria joue du violon. Elle a tout l’air d’une
femme joviale avec un certain penchant pour
la boisson et les bons petits plats. Elle prétend
qu’on l’a recrutée pour jouer de la musique.
Dyndria est en réalité une voleuse et une
meurtrière payée par les dirigeants de l’Aulnan.
La nouvelle famille royale cherche à effacer
toute trace du lignage d’Algarod depuis que
les rebelles politiques en Aulnan ont annoncé
que l’ancien souverain foulait toujours le sol du
Corvan.
226
chapitre x
contenant son cœur embaumé, caché dans le
laboratoire. Il les récompensera en leur indiquant l’emplacement de son trésor de guerre,
qu’il croit encore conservé dans les chariots
laissés à l’abandon dans le ravin.
GARDES DU CORPS
FORCE 6 AGILITÉ 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2
ÉQUIPEMENT : cotte de mailles, grand
bouclier, épée bâtarde
CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
FORCE 8, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
causent 1 point de dégâts
maximum par attaque aux squelettes.
Les autres armes infligent des dégâts
normalement.
POINTUES
Le roi Algarod est un chevalier de la mort,
une puissante créature morte-vivante.
Vous en trouverez la description page 76.
ÉQUIPEMENT : cotte de mailles, grand
heaume, épée longue (Trancherouille)
LA CRÉATURE SCORPION
DEUX ATTAQUES : le roi Algarod est un
Cette bête démoniaque ignoble est née dans
le laboratoire d’Âprepierre. Le monstre miscorpion, mi-homme, n’aurait jamais dû voir
le jour. Guidé par son instinct de prédateur,
il considère tous les êtres vivants comme des
proies potentielles. La créature scorpion est un
monstre (cf. page 73).
chevalier de la mort redoutable. En tant
que tel, il effectue deux actions par round.
Piochez deux cartes d’initiative au début
du combat.
SOLDATS MORTS-VIVANTS
Les dépouilles d’une centaine de soldats aulnois, décédés depuis plusieurs siècles, jonchent
les différentes parties de la forteresse. Dès que
les aventuriers (ou les chasseurs de trésors)
posent la main sur l’épée du roi, ils s’extirpent
de leur sommeil profond.
FORCE 14, AGILITÉ 8
Protection : 5 (carapace)
SOLDATS
D6
ATTAQUES DE MONSTRE
1.
COUP DE QUEUE : la bête porte une
attaque foudroyante, fouettant un
aventurier de sa queue. Effectuez une
attaque avec dix dés de base (dégâts
d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque
réussit, la victime est projetée au sol.
FORCE 3, AGILITÉ 2
COMPÉTENCE : Mêlée 3
ÉQUIPEMENT : épée large, armure en cuir
clouté
2.
CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
MORSURE EFFROYABLE : dans un
rugissement, la créature se rue sur
un aventurier en faisant claquer son
immense mâchoire, tel un piège
mortel. Effectuez une attaque avec
huit dés de base (dégâts d’arme 2,
plaies béantes). Si l’attaque réussit,
la bête referme sa gueule et secoue
l’aventurier dans tous les sens. La
victime doit faire un jet de Force en
opposition avec la Force du monstre
(ne compte pas comme une action). En
cas d’échec, l’aventurier est projeté à
distance PROCHE et tombe au sol.
causent 1 point de dégâts
maximum par attaque aux squelettes.
Les autres armes infligent des dégâts
normalement.
POINTUES
227
âprepierre
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3.
ÉVÉNEMENTS
RUGISSEMENT TERRIFIANT : le monstre
scorpion laisse échapper un hurlement
pétrifiant qui fait trembler de peur les
aventuriers. Tous les personnages à
portée PROCHE subissent une attaque
de peur avec six dés de base.
4.
Âprepierre peut devenir le théâtre d’événements
dangereux et passionnants. Voici quelques
propositions :
LE CONTE DE DALB
ÉTREINTE FATALE : la bête bondit sur
Quand les aventuriers rencontrent Dalb dans
la tour en ruine, le barde les invite à partager
son repas autour du feu et raconte la légende
du roi maudit Algarod et de la forteresse. Pour
des raisons de simplicité, nous avons placé le
texte correspondant dans la section consacrée
à la tour en ruine.
un aventurier à l’aide de ses pattes
puissantes pour l’enserrer dans ses
griffes démoniaques. Effectuez une
attaque avec huit dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque
réussit, la victime est AGRIPPÉE.
5.
DARD EMPOISONNÉ : la queue du
monstre scorpion s’agite tel un cobra
avant de fondre sur un aventurier
pour lui injecter son venin. Effectuez
une attaque avec sept dés de base
(dégâts d’arme 1, perforations). La cible
ne peut pas ESQUIVER cette attaque
foudroyante. Si elle est touchée et subit
au moins 1 point de dégâts, elle reçoit
un poison paralysant de Toxicité 9.
6.
LES DOUVES
Une bête démoniaque créée lors des expériences
terrifiantes menées par Zytéra a élu domicile
dans les douves boueuses et infectes. Le poulpe
aux multiples tentacules se nourrit de rats et
d’animaux sauvages. Au moment où les aventuriers traversent les douves, le monstre tente
de les prendre par surprise avec un tentacule
qui possède Force 4, Agilité 4, FURTIVITÉ 3
et MÊLÉE 3. Quand une attaque réussit, la victime est automatiquement AGRIPPÉE et attirée
sous l’eau. Les règles de noyade se trouvent à
la page 113 du Manuel du joueur. Si la victime
est Brisée, elle meurt au bout de 1d6 minute(s),
sauf si elle reçoit de l’aide. Les autres aventuriers peuvent attaquer le tentacule depuis le
pont.
ATTAQUE TOURBILLONNANTE : la bête
balaie de sa queue tous les aventuriers
AU CONTACT. Effectuez une attaque
contre chaque cible avec huit dés de
base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
Chaque attaque réussie projette la
cible au sol.
LES HARPIES
Une volée de harpies menées par une ancienne
dénommée Petite Mère a élu domicile dans la
tour du Théâtre et caché le trésor de guerre
aulnois. Les monstres attaquent en groupe (cf.
page 97) et fuient dès que la Force de la nuée est
réduite à la moitié de sa valeur de départ (c’està-dire 6 dans ce cas précis).
LES CHASSEURS DE TRÉSORS
Les chasseurs de trésors menés par Esgar
Farthing entrent dans Âprepierre au même
moment ou presque que les aventuriers.
Les quatre compagnons passent de salle en
salle, torches à la main, armes au poing, à la
recherche du lieu où reposent le roi Algarod
et son épée. À vous de choisir la manière dont
vous allez exploiter ces PNJ. Ils peuvent surprendre les aventuriers en groupe ou apparaître
un par un. Si les personnages ne trouvent pas la
FORCE 12, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
228
chapitre x
NÉGOCIATION
AVEC LES HARPIES
tour d’Algarod avant eux, les chasseurs de trésors mettront en vitesse la main sur l’épée du
roi (ce qui réveillera les morts). Les quatre PNJ
ne sont absolument pas loyaux les uns envers
les autres, on peut donc facilement les retourner contre leurs anciens compagnons.
Les harpies de la tour du Théâtre marchandent
avec les aventuriers après qu’ils ont découvert
que le trésor de guerre ne se trouvait plus dans
le ravin. Les monstres sont prêts à donner de
l’argent en échange de l’épée d’Algarod ou d’un
enfant qu’elles pourront élever comme le leur.
Après tout, les harpies ont été mères autrefois
et désirent simplement partager leur amour.
Un morceau de choix prélevé sur un aventurier
leur conviendra tout aussi bien. Si les personnages les menacent, elles annoncent en retour
qu’elles n’hésiteront pas à tirer avec la catapulte
de la tour du Théâtre pour disperser le trésor
dans le dépotoir situé en contrebas, là où personne ne le retrouvera.
L’ATTAQUE DES HARPIES
Les harpies nichent dans la tour du Théâtre
(cf. Emplacement n° 6), mais elles peuvent
attaquer n’importe où et n’importe quand.
Elles se montreront d’autant plus entreprenantes si les aventuriers portent des objets brillants. N’hésitez pas à les utiliser pour lancer
une attaque éclair qui démoralisera les personnages. Les harpies pourront subtiliser un équipement à un membre du groupe avant de battre
en retraite. Pour remettre la main sur son
bien, l’aventurier devra trouver leur nid.
LES MORTS SE LÈVENT !
Dès qu’un aventurier (ou l’un des PNJ chasseur
de trésors) pose la main sur Trancherouille,
l’épée du roi, la malédiction étend de nouveau
son ombre et, soudain, Algarod et ses soldats
morts-vivants s’éveillent. Une centaines de
cadavres d’Âprepierre se lèvent comme un seul
homme et retrouvent leur poste, à croire qu’il
ne s’est jamais rien passé. La plupart d’entre
eux se montrent pacifiques tant qu’on les laisse
tranquilles, mais si l’alarme est sonnée, ils
considèrent tous les intrus comme des individus hostiles et les attaquent sans répit. La forteresse d’Âprepierre se transforme alors en traquenard mortel ! En tant que MJ, c’est à vous
de voir si vous laissez le temps aux aventuriers
d’atteindre la tour du roi ou si vous préférez que
les chasseurs de trésors les prennent de vitesse.
LE CHANT DU BARDE
Cet événement a tout à fait sa place quand
la phase d’exploration est bien avancée,
afin de mettre la pression sur les PJ. Que
les morts soient déjà éveillés ou non, les
aventuriers entendent tout à coup un son
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étrange provenant de l’extérieur de la forteresse. En regardant par une fenêtre, ils aperçoivent le barde Dalb qui se tient de l’autre côté
des douves. Il a entonné un chant aux accents
archaïques, les bras levés vers les cieux. Dès
qu’il s’interrompt, le silence règne en maître
pendant quelques instants. Puis, un hurlement
venu d’outre-tombe emplit le moindre espace
de la forteresse. Si les morts-vivants étaient
encore endormis, ils se relèvent et adoptent
immédiatement une attitude hostile. S’ils
étaient déjà debout, ils se mettent à écumer les
couloirs d’Âprepierre en meute, à la recherche
d’intrus pour les éliminer.
En vérité, Dalb/Merigall a décidé de rendre
les affaires plus intéressantes en lançant un sort.
Cette expérience l’amuse plus qu’autre chose.
de trésors) et prend feu en un instant. Rapi­de­
ment, le brasier s’étend à une vieille tapisserie,
puis il gagne l’ensemble de la forteresse. De
nombreux morts-vivants périssent au milieu
des flammes, mais peu leur importe de finir en
cendre sur le sol, ils continuent la chasse aux
intrus tant que leur état le leur permet. Selon
le rythme auquel l’incendie progresse, il peut
aussi bien motiver les aventuriers à quitter les
lieux que les aider dans leur fuite.
LA MARCHE DU ROI ALGAROD
Si Algarod n’est pas terrassé une bonne fois pour
toutes, il finit tôt ou tard par quitter Âprepierre
afin d’entamer sa dernière croisade. Si les aventuriers lui ont volé son épée Trancherouille, il
partira à sa recherche, accompagné de soldats
morts-vivants. Le souverain peut devenir un
antagoniste intéressant ou un allié insoupçonné pour la suite de l’aventure.
AU FEU !
Un des soldats morts-vivants rentre en contact
avec la torche d’un aventurier (ou d’un chasseur
230
chapitre x
L A VA LLÉE
DES MORT S
TYPE DE SITE D’AVENTURE : Donjon
Les légendes évoquaient les ruines d’un ancien
temple et des tombes royales imposantes. À la
place, vous êtes parvenus jusqu’à cette plaie
écœurante qui perce les entrailles de la nature sauvage. Ces lieux ne recèlent aucune majesté, aucun
monument, uniquement des roches dénudées, des
troncs d’arbres coupés sauvagement et les cadavres
d’animaux à moitié dévorés qui se sont égarés. Où
se cachent les fragments d’histoire ? Où se trouve
le géant censé protéger le temple du Silence ?
Pourrait-il passer dans ces étroits canyons ? Enfin,
vous apercevez un morceau de marbre antique
drapé dans la verdure. Vous avez trouvé le site !
une tribu de geignards. Les timides créatures
ont engagé une poignée de « vagabonds » (des
exilés orques, cf. page 67) pour tenir les intrus
en respect. En retour, ils paient leurs gardiens
en eau et en nourriture. La vallée des Morts,
qui se trouve de l’autre côté des passages souterrains, était jadis un site magnifique où de
nombreuses personnes se faisaient enterrer.
Les autres morts s’y rendaient pour goûter
la sérénité qui leur échappait. Les prêtres du
temple cultivaient des baies et des fruits dans la
vallée, aidés par les défunts en fonction de leurs
centres d’intérêt et de leurs talents. Depuis, les
vergers tombés en désuétude sont retournés
à l’état sauvage, mais des plantes comestibles
poussent toujours en abondance sur le site.
Les geignards effectuent les récoltes à la nuit
tombée. Les fruits et les baies sont sans danger
pour la consommation.
CONTEXTE
Au fond de la gorge se trouvait autrefois le
temple du Silence, qui était consacré aux
morts enterrés dans la vallée. Le site abandonné depuis une éternité héberge à présent
231
la vallée des morts
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Le géant borgne Scrome est le gardien
de la vallée. Il veillait à apaiser les âmes des
morts-vivants en jouant de son vieux tournebout que les geignards ont fini par lui dérober,
incapables d’en supporter le son. En outre, les
vibrations faisaient s’effondrer leurs tunnels.
Les orques ont reconverti l’instrument en tube
de refroidissement pour l’alambic qu’ils se sont
fabriqué. Les geignards ont bouché l’entrée de
la grotte menant à la vallée à l’aide d’un rocher
pour empêcher qui que ce soit de partir en
quête de l’instrument.
Zygofer se rendait fréquemment sur le site
avec sa femme Martéa, trois siècles auparavant,
pour parfaire sa connaissance de la nécromancie, mais il n’est plus le bienvenu depuis qu’il
s’est attiré les foudres de Scrome. Les ruines de
la demeure du sorcier et les témoignages de ses
expériences sont encore visibles de nos jours.
scrupule puisque seule la perspective de leur
future récompense les intéresse.
LA CHANTEPIERRE
ET LES NAINS
La chantepierre Oralda et ses six hommes de
main nains partent à la rencontre des geignards
pour en savoir plus sur leurs techniques de production des roches creuses, mais ils n’osent pas
s’approcher du temple à cause des orques. Les
geignards et les nains auraient autant à gagner
dans cette collaboration, mais le petit peuple
est extrêmement soupçonneux. Il est tout à fait
possible d’imaginer que les chasseurs de prime
se sont joints aux nains pour masquer leurs
véritables intentions.
K ALMAX ET LES CAVALIERS
Un groupe de Galdanes venu de Falende, mené
par le lancier Kalmax, s’est mis en tête que
la vallée des Morts cachait probablement des
trésors. Ils sont autant à court d’argent que
criblés de dettes. Cependant, des querelles ont
éclaté. En effet, l’honneur importe plus que
tout aux Galdanes – rembourser des dettes de
jeu est honorable, piller des tombes ne l’est pas
du tout. En outre, au vu de leurs tendances
claustrophobes, les membres de ce peuple de
cavaliers rechignent à s’aventurer sous terre.
S’ils entrevoyaient un moyen d’acquérir des
richesses de façon digne, ils fonceraient tête
baissée, sans se soucier des contreparties.
COMMENT
S’Y RENDRE ?
De nombreux chemins mènent à la vallée des
Morts. Les aventuriers peuvent partir en expédition après avoir entendu son histoire, tomber
dessus par hasard au cours de leurs pérégrinations dans les Contrées Interdites, ou rencontrer un groupe se rendant sur les lieux pour une
raison qui lui appartient.
LES CHASSEURS DE PRIME
LÉGENDE
Un groupe fort de huit chasseurs de prime
désire capturer un couple de geignards pour le
compte d’un aristocrate. Depuis que son fils
est tombé malade, le noble est persuadé que
la chair tendre des geignards le remettra sur
pied. Les aventuriers peuvent rencontrer les
chasseurs assez tôt et proposer d’unir leurs
forces. Toutefois, ils sont imprévisibles et sans
Les histoires racontent qu’au cours des guerres
aulnoises, Zygofer le Profanateur se rendait à
la vallée des Morts, sise derrière le temple du
Silence. L’épouse du sorcier, Martéa, lui apprit
à communiquer avec les défunts, mais quand elle
réalisa que Zygofer détournait cet art (il voulait
réveiller les morts pour qu’ils entrent à son service
plutôt que de rechercher la sagesse), elle s’enfuit en
232
chapitre xi
emmenant deux de leurs enfants. Zygofer poursuivit son travail dans la vallée jusqu’à ce que le
gardien des morts le chasse des lieux. De colère,
il bouta les prêtres hors du temple du Silence. On
raconte toutefois qu’avant de quitter le site sacré,
les hommes de foi l’inondèrent pour le préserver.
POINTS
D’INTÉRÊT
Les zones de la vallée des Morts les plus importantes sont décrites dans les pages qui suivent.
1. VAL PERCHÉ
L’odeur de pourriture fraîche gâche l’ambiance
pastorale du canyon. Derrière la tour de guet en
ruine se dresse une construction primitive, fabriquée à partir de bois vert récemment écorcé. Des
tas de déchets tels que des restes d’animaux abattus, des pelures de fruits et des entrailles se sont
amassés à ses pieds. Des échelles rudimentaires
permettent de descendre au fond du ravin. Des
clameurs de voix qui ressemblent à des chants
surgissent du gouffre. La lueur des feux de camp
scintille en contrebas.
cas il sonnera l’alarme sur sa cloche métallique,
qui est en fait le soleret d’une armure de plate.
✥ CRÉATURE : l’orque Xugg.
✥ TRÉSOR : la cloche/le soleret, qui ne vaut
que 1d6 pièce(s) de cuivre.
L’accès à la vallée est difficile, car elle se trouve
près du sommet des montagnes, au bout de
sentiers masqués par une végétation luxuriante. Une fois arrivé sur le site, on aperçoit
une pagode en ruine, si délabrée qu’il n’y a plus
rien à en tirer. On entend cependant quelqu’un
renifler dans la nouvelle tour de guet érigée à
la hâte. Le sol au pied de la construction est
jonché de débris, de pelures de fruits et de viscères. Au sommet de la tour se trouve un orque
endormi en train de cuver. Si quelqu’un monte
l’échelle, il risque de se réveiller (effectuez un
jet en opposition avec la FURTIVITÉ de l’aventurier contre la PERCEPTION de l’orque), auquel
2. COUR ET DISTILLERIE
Au fur et à mesure que vous descendez les échelles
rudimentaires, de la fumée, des vapeurs d’alcool
et des odeurs de latrine vous enveloppent, accompagnées d’éclats de rires, de chants et d’un grand
vacarme. Votre périple vous mène au pied d’un
col montagneux, où un couple de feux de camp
diffuse une lumière tamisée. Des orques dorment
à même le sol, d’autres se promènent avec une
démarche incertaine.
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la vallée des morts
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chapitre xi
L A VA LLÉE
DES MORT S
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Au fond du ravin et à l’intérieur de la distillerie
se trouvent dix exilés orques aux professions,
aux compétences et aux origines variées. Ils
vivent dans des huttes misérables et alimentent
en permanence deux feux de camp. Ceux qui ne
sont pas complètement ivres ont atteint divers
stades d’ébriété. Les orques ne possèdent aucun
objet de valeur et portent des armes émoussées.
Dans la caverne qui débouche dans la cour,
les orques distillent de l’eau-de-vie à partir
de jus fermenté que leur fournissent les geignards. Ils mettent le liquide à bouillir dans
une armure de plate scellée, installée au-dessus d’un feu de cheminée. Un étrange tuyau de
refroidissement, fixé à l’un des bras d’armure
avec de la poix, passe sous la chute d’eau glacée
qui tombe des rochers et continue sa route dans
les entrailles de la montagne. L’alcool s’écoule
ensuite depuis les tuyaux dans une bassine en
bois.
Le tuyau de refroidissement est un ancien
tournebout, un instrument à vent que les geignards ont dérobé dans la vallée des Morts, car
les vibrations de ses notes aigües fissuraient
les roches creuses du petit peuple, exposant
ses nids au grand jour. Les morts et le géant
Scrome veulent récupérer l’instrument, mais
ils ne peuvent pas accéder à la zone où il est
conservé.
l’entrée. L’une d’elles a perdu la tête, l’autre se
couvre la bouche avec une main.
Il s’agit de l’entrée autrefois éblouissante du
temple du Silence, dédié aux morts qui reposent
dans la vallée à proximité. Les marches montent
à environ huit mètres de haut, depuis le fond
du ravin jusqu’à une salle en marbre. De là,
des galeries partent dans plusieurs directions.
De la structure d’origine, il ne reste plus que la
crevasse à gauche, la chambre d’embaumement
et les habitations des geignards, situées tout au
fond. La salle en marbre est plongée dans l’obscurité totale, si bien qu’il est impossible de voir
quoi que ce soit sans lumière.
Les prêtres et les serviteurs du temple
embaumaient les corps pour qu’ils reposent
dans la vallée pour l’éternité. Le travail s’effectuait dans le plus grand silence. Les murs
de la salle et de la chambre d’embaumement
ont été conçus pour amplifier le son des voix
humaines, si bien que les conversations à voix
basse résonnent dans tout le voisinage. En
outre, la surface des murs est encore couverte
d’une moisissure jaune cultivée dans le temple.
Les spores de ce végétal se détachent pour
trouver les sources de bruit d’origine humaine.
L’inhalation provoque un gonflement des voies
respiratoires suivi d’une sensation d’étouffement, réduisant le bavard au silence. L’effet est
rarement fatal, mais il est douloureux (effectuez une attaque avec six dés de base causant
des dégâts d’Agilité). Les voix perchées des
geignards n’entraînent aucune réaction chez
les spores. On peut se prémunir contre l’inhalation en respirant à travers une étoffe de tissu
à la trame serrée telle que de la soie.
À cause de l’amplification acoustique,
un cri puissant peut sonner des êtres vivants.
Effectuez un jet de VIGUEUR. S’il est réussi,
toutes les victimes situées dans la pièce doivent
effectuer un jet d’ENDURANCE pour pouvoir
agir durant le tour.
✥ CRÉATURES : dix vagabonds orques.
✥ TRÉSOR : le tournebout. Il a une valeur
inestimable pour Scrome le géant. Sinon,
il vaut 2d6 pièces d’argent.
3. LE TEMPLE DU SILENCE
Offrant un contraste saisissant avec la misère
qui règne à l’extérieur, le magnifique portail du
temple s’ouvre à flanc de montagne. Des marches
en marbre s’élèvent le long d’un escalier délicatement ouvragé jusqu’à la grande salle qui se dessine
à l’extrémité. Deux statues se dressent à côté de
236
chapitre xi
4. CHAMBRE D’EMBAUMEMENT
fruit d’un artisan. Des éclats colériques de voix
aiguës résonnent dans les tunnels exigus. « Allezvous-en ! Ouste ! Partez ! »
Les têtes de minuscules créatures humanoïdes
émergent de temps à autre. L’odeur qui titille vos
narines fait penser à celle d’un poulailler mélangée à des effluves de fruits fermentés.
L’odeur de moisissure et des solutions alchimiques
aux senteurs âcres a laissé son empreinte sur cette
salle en marbre qui devait autrefois séduire par
sa simplicité. La pièce est meublée de tables en
pierres où trônent des cuves taillées dans la même
matière. Au-dessus pendent des chaînes en cuivre
oxydées et tachées d’humidité qui se terminent par
des crochets. Une grande partie des murs décorés
semble couverte d’une fourrure jaune. Le squelette d’un orque gît sur le seuil de la salle.
Les grottes sinueuses où circulent les geignards sont tellement étroites que les humains
sont forcés de les traverser en rampant.
Certains passages sont également bloqués
par des roches creuses, des réseaux minéraux
en trois dimensions dans lesquels seuls les
geignards parviennent à se faufiler. On peut
toutefois les briser avec une pioche au prix d’efforts considérables (40 points de dégâts). Les
tunnels débouchent dans les cavernes où vivent
les petits humanoïdes. Ils élèvent des larves
d’insectes géants et récoltent des végétaux dans
la vallée des Morts pour s’alimenter. La colonie abrite environ deux cents individus, dont la
moitié sont des enfants et des vieillards.
La reine geignarde occupe la chambre la
plus profonde. Cette énorme créature née dans
la grotte ne quitte jamais son antre, où sont
conservés les œufs en cours d’incubation. Des
geignards armés de lances sont prêts à défendre
la salle jusqu’à leur dernier souffle lorsque la
situation est désespérée.
Les geignards ont accès à un mécanisme,
installé dans une chambre souterraine, qui leur
permet de couper le flot de la cascade s’écoulant dans la distillerie. L’eau submerge alors le
ravin des orques en l’espace de vingt minutes
et arrête de monter après avoir dépassé de
deux mètres la porte du temple du Silence.
Ce mécanisme faisait partie intégrante du
système de défense de l’édifice et n’engloutit
pas entièrement les souterrains du complexe.
L’inondation du campement orque ferait bien
sûr des mécontents, mais les vagabonds pourraient se mettre en sécurité facilement grâce
Les prêtres du temple préparaient et embaumaient les corps originaires des quatre coins du
monde qu’on leur confiait. La moisissure jaune
qui tapisse les murs décorés dissimule quelques
pierres semi-précieuses, qu’il est possible de
détacher en faisant attention. Les geignards
ont laissé le squelette de l’orque en guise d’avertissement. Une page tirée d’un journal intime
repose sur l’une des tables. Elle est couverte de
poussière, mais certains passages sont encore
lisibles.
« Au-delà du temple du Silence entrèrent les…
des grottes jusqu’au souterrain. L’assemblée des
prêtres fut prise d’une ire… s’étouffa. Nous arrivâmes dans un jardin merveilleux que cultivaient les morts… avec soin… goûter ces fruits,
car quiconque s’y aventure perd… jouant de la
musique… tombes alignées dans la clairière…
Hargard cisela le sarcophage avec… le gard… des
souterrains… chercher à fuir. Un fardeau doré…
laissé… »
✥ TRÉSORS : 1d6 gemme(s) (qui valent 2d6
pièces d’argent chacune).
5. HABITATIONS DES GEIGNARDS
Le passage est bloqué par une roche creuse. Cet
assemblage minéral assez fin qui ne ressemble
pas à une formation naturelle paraît être le
237
la vallée des morts
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aux échelles. Les geignards fermeront les valves pour arrêter les aventuriers s’ils les considèrent comme une menace majeure. On peut
néanmoins nager pour atteindre le temple sans
difficulté, même une fois l’entrée submergée.
✥ CRÉATURES :
geignards.
plusieurs
centaines
Les geignards ont condamné l’accès d’origine
à la vallée avec une roche creuse, que les morts
ont tenté d’enlever depuis que le petit peuple a
dérobé le tournebout de Scrome. Le géant ne
peut pas pénétrer dans ce tunnel, car il est situé
dans une crevasse.
de
8. LA VALLÉE DES MORTS
Protégée par de hautes parois rocheuses, une
magnifique vallée verdoyante se déploie sous vos
yeux. Une sensation d’enfermement mélancolique
et insupportable pèse sur ce paradis luxuriant où
d’immenses cyprès se tendent vers les cieux, désireux de fuir. Des pierres tombales séculaires se
dressent sur le sol où rampe le brouillard. Ailleurs,
de grandes dalles scellent les cryptes creusées dans
la montagne. Vous apercevez les ruines de plusieurs bâtiments et des plantations à l’abandon
qui ont poussé au-delà des barrières. Ici et là,
des formes humanoïdes éthérées se déplacent en
silence, quand elles ne se tiennent pas immobiles,
le regard perdu dans le vague.
6. LA FISSURE
Les tremblements de terre dans la chaîne montagneuse ont fissuré le mur gauche de la grande salle
du temple. Ce passage mène sur les hauteurs. Au
bout, vous apercevez la lueur de la lumière du jour.
La fissure mène jusqu’à un plateau, situé à
quatre mètres au-dessus du sol de la vallée des
Morts, qu’on peut descendre sans difficulté.
En revanche, il s’avère impossible de remonter
sans l’aide d’une corde ou d’un camarade.
7. LA SORTIE
Une roche creuse bloque ce tunnel qui s’élargit.
Vous sentez un souffle d’air devant vous, charriant un doux parfum fleuri.
À l’apogée de l’histoire du temple, des familles
voyageaient jusqu’à ce site funéraire pour honorer leurs proches. On trouvait à cette époque
238
chapitre xi
D6
FANTÔME
ACTION
1
Morme, le fils éploré
du meunier, tué par
la peste.
Il cherche sa mère (morte il y a deux siècles) et
aimerait trouver des compagnons de jeu.
2
Harb, explorateur
cupide, tué d’une
flèche dans le dos.
Il ne comprend pas qu’il est mort. Il croit être à la
recherche d’un trésor dans la vallée et voudrait se
joindre aux aventuriers.
3
Garkhal, guerrier
nain, tué en
combattant un
démon.
Le nain Garkhal est décédé il y a deux siècles,
malheureusement loin de ses compatriotes. Son
désir le plus cher est qu’on ramène sa dépouille à
Stormunsel pour qu’il trouve enfin la paix.
4
Lanja, Sœur du
Assassinée par les Frères du Rouillé, elle veut se
Corbeau, morte sur le venger des disciples du dieu Rouillé. Dans le pire des
bûcher.
cas, elle confond les aventuriers avec des Frères du
Rouillé.
5
Lommo, halfelin,
noyé.
Il reste dans son coin et tuerait pour une bonne
bouffée d’herbe à pipe. Doté d’un esprit retors, il
n’hésitera pas à duper les aventuriers.
6
Visaja, sorcière, tuée
par un rival.
La magicienne a perdu ses pouvoirs. Elle désire qu’on
la ramène à la vie, et promet en échange d’indiquer
aux aventuriers l’emplacement de la tour de son rival
pour qu’ils aillent la piller.
9. LA CUISINE D’HARAMA
des édifices religieux, des cyprès, des vergers et
des escargots d’élevage dont les prêtres se nourrissaient. Bien que la vallée soit à l’abandon
depuis une éternité, elle regorge toujours d’aliments. Une vingtaine de fantômes errent dans
les environs, manifestant leur colère, leur lassitude ou leur tristesse infinie. Le géant Scrome
est le gardien des lieux. Il se repose parfois dans
une immense grotte située tout au fond de la
vallée. Il est impossible d’escalader les parois
rocheuses pour quitter les lieux. En revanche,
on peut y accéder ou en sortir en volant.
Un bâtiment en bois, de conception simple mais
solide, est érigé sur les fondations en pierre d’une
ancienne structure. Il a l’air plus récent que le
temple et son style de construction diffère. Mais
surtout, il a vieilli, et il est à présent décrépit et
criblé de fissures. Vous entendez des grognements
et des bruits de mastication qui proviennent de
l’intérieur.
Zygofer habitait dans une maison avec Martéa
quand il étudiait la nécromancie dans la vallée, il y a 350 ans. Harama, leur servante,
vivait sous leur toit. Cette cuisinière talentueuse venue de l’Aulnan prenait soin du foyer
du couple. Le bâtiment est en partie effondré
depuis que Scrome l’a écrasé dans un accès de
✥ CRÉATURES : des fantômes. (faites un jet
dans le tableau ci-dessus ou choisissez),
Scrome le géant.
239
la vallée des morts
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rage. Harama est toujours là, masse de tissus
informe aux contours vaguement humains.
L’intérieur de la maison est rempli d’ustensiles
de cuisine, de fours à pain, de poêles ainsi que
de dessins réalisés sur des parchemins, l’œuvre
de Martéa. Ils représentent un couple plein
d’amour, un homme et une femme communiant avec les morts, un Zygofer à l’air satisfait
se tenant dans une main gigantesque ou encore
un petit garçon dansant avec un squelette.
Interdites et des lieux dont le MJ voudra bien
révéler l’existence. Néanmoins, le renseignement ne sera plus très frais, puisqu’il sera vieux
de plusieurs siècles.
✥ CRÉATURE : Harama la gloutonne.
✥ TRÉSOR : la pierre de soupe d’Harama.
MONSTRES ET PNJ
✥ CRÉATURES : fantômes.
✥ TRÉSORS : faites un jet sur les tableaux de
trouvailles de la page 187.
Vous trouverez ci-dessous la description des
monstres et PNJ que les aventuriers rencontreront dans la vallée des Morts. Les créatures et
les monstres qui ne sont pas présentés en détail
possèdent les caractéristiques indiquées dans
les chapitres IV et V.
10. LES TOMBES
Même en regardant de plus près, la surface des
pierres tombales est tellement érodée qu’il est
impossible de déchiffrer quoi que ce soit. Les portes
en pierre des cryptes creusées dans les montagnes
paraissent encore plus imposantes quand vous
vous rapprochez. Il faudrait la force d’un attelage
de bœufs pour espérer les déplacer !
K ALMAX
Kalmax de Falender était autrefois un fier cavalier réputé dans tout le clan. Hélas, son caractère impétueux l’a précipité à plusieurs reprises
dans des situations délicates. Après avoir joué
et perdu sa fortune familiale au profit de l’héritier d’un clan rival, il a été exilé par les siens,
se retrouvant seul avec une poignée de fidèles
camarades. Pour laver son honneur,
il doit amasser de l’argent
– beaucoup d’argent. Il a
entendu parler des trésors
cachés dans la vallée des
Morts et fera tout ce
qui est en son pouvoir pour les
obtenir, quoi
qu’il en coûte.
La vallée est parsemée de tombes. Des trésors
funéraires se trouvent derrière les portes des
cryptes que seul Scrome est capable de pousser, à moins que les aventuriers ne recourent
à la magie pour y parvenir. Si un individu ose
dérober l’or, le géant enverra une équipe de
fantômes aux trousses des voleurs pour leur
compliquer l’existence. Les spectres sèmeront
le désordre, empoisonneront la nourriture des
pilleurs et détruiront leurs biens. En d’autres
termes, le trésor de la crypte est maudit. Si les
aventuriers rendent son tournebout à Scrome,
il les récompensera en leur remettant un fragment des richesses conservées (par exemple,
l’un des quatre artefacts majeurs de la campagne Le Châtiment du Corbeau).
Les personnages ont également la possibilité de discuter avec les morts pour récolter
des informations sur l’histoire des Contrées
240
chapitre xi
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
NASUR A K AK
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Endurance 3,
La chef des geignards s’appelle Nasura Kak.
Elle et son peuple désirent simplement vivre
dans la paix et l’harmonie au sein des montagnes. Comme tout geignard qui se respecte,
Nasura et ses semblables sont terrifiés par
les grandes gens avides de les capturer pour
dévorer leur chair délicieuse. La chef tient à
ce que le tournebout ne retombe jamais entre
les mains de Scrome, puisque les sonorités de
l’instrument fissurent les roches creuses qui
les protègent et endommagent les oreilles sensibles des geignards.
Souplesse 2, Perception 3, Survie 3,
Dressage 3
ÉQUIPEMENT : lance courte, épée large,
armure en cuir, cheval de selle
HORLO
Les geignards ont engagé les orques vagabonds pour qu’ils les protègent des intrus.
En échange, les mercenaires reçoivent de la
nourriture et des jus fermentés. Le chef des
orques, Horlo, est un combattant aguerri issu
du clan isir. Eldag le Ravageur l’a chassé quand
une femme orque a jeté son dévolu sur Horlo
plutôt que sur le chef. L’exilé considère à juste
titre qu’il a été victime d’une injustice et désire
plus que tout au monde retourner chez les Isirs
pour tuer Eldag. Il entamera des négociations
avec les étrangers s’il pense qu’ils peuvent servir son dessein. Horlo et ses deux compagnons
isirs, Chren et Argana, sont les combattants les
plus chevronnés du groupe et ne se retrouvent
jamais complètement ivres. Lorsqu’Horlo se
met en colère, il écume, produisant une salive
verte qui rend sa morsure venimeuse.
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2,
Manipulation 3
ÉQUIPEMENT : épée courte, couteau, armure
en cuir clouté
GEIGNARDS
Les geignards qui vivent dans les grottes
adjacentes à la vallée des Morts n’ont rien de
particulier. Ils sont de petite stature, et se
caractérisent par leur agilité et leur méfiance
vis-à-vis des étrangers.
FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 3,
FORCE 1, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
Manipulation 2
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2, Survie 1
ÉQUIPEMENT : cimeterre, bouclier, cotte de
ÉQUIPEMENT : gourdin
mailles, 1d6 pièce(s) de cuivre, collier de
dents
FANTÔMES
XUGG ET LES AUTRES ORQUES
La vallée est peuplée d’une centaine de fantômes qui, en temps normal, sont en harmonie
avec la nature et leur condition de défunt. Mais
depuis qu’on a volé le tournebout de Scrome,
l’atmosphère du lieu s’est dégradée. Les
spectres sont devenus de plus en plus agités et
même dangereux. Ce coin de paradis s’est mué
en piège mortel depuis le cambriolage organisé
par les geignards.
Les orques de la vallée des Morts sont des vagabonds engagés pour protéger les geignards.
FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1
ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir
clouté
241
la vallée des morts
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FORCE 20, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
Les caractéristiques des fantômes se trou­
vent à la page 91.
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 4,
Représentation 3
SCROME
PROTECTION : 3 (peau)
Le géant borgne Scrome, d’habitude si paisible
et affectueux, est devenu colérique et se méfie
des étrangers depuis qu’il a été victime d’un
vol. Il est aussi la proie d’une terreur instinctive envers l’autre facette de sa personnalité et
demande à tous les voyageurs s’ils « apportent
l’œil ». Scrome a atteint un âge canonique, il
n’est pas très malin, mais quasiment immortel. Même son œil est invulnérable puisqu’il
est protégé par une couche de verre épais. Son
seul point faible est le tatouage situé au sommet de son crâne, tracé il y a bien longtemps
par celui qui l’a transformé en gardien de la vallée. Il lui permet de rester en vie et, si jamais il
était détruit, Scrome vieillirait et tomberait en
poussière en quelques minutes.
Scrome prend soin des morts-vivants et fait
son possible pour qu’ils se sentent chez eux,
notamment en jouant des airs sur son antique
tournebout. Il joue avec eux comme s’ils
étaient des poupées, et délimite des espaces en
posant des pierres sur le sol. Quand il se met en
colère, il devient incontrôlable et extrêmement
dangereux. Il se souvient de tout, n’a pas de
notion précise du temps et se rappelle très bien
Zygofer, bien qu’il lui semble que son départ a
eu lieu quelques jours et non quelques années
plus tôt. Pour parler à Scrome, il faut d’abord le
vaincre ou lui rendre son tournebout. Dans le
dernier cas, il se montre très reconnaissant et
récompense les aventuriers, en leur remettant
éventuellement un artefact tel que la couronne
Stanengist (cf. le supplément de campagne Le
Châtiment du Corbeau).
Si le deuxième œil de Scrome se fraie un
chemin jusqu’à son orbite vide (cf. page 140),
le géant change du tout au tout, il devient beaucoup plus terrifiant.
ÉQUIPEMENT : gourdin
HAR AMA LA GLOUTONNE
Harama est une masse de tissus informe à l’appétit vorace, qui ressemble à un humain obèse
dont les membres et les traits auraient fondu
pour donner vie à un corps grotesque. La créature se défend sur place avec un hachoir gigantesque, mais elle ne peut pas se mouvoir. Elle
est constamment assaillie par la douleur et la
haine de tout ce qui vit. Apaiser ses souffrances
avec une magie curative ou jouer de la musique
calme son esprit échauffé et peut la pousser à
parler de Zygofer. Peut-être le monstre se souviendra-t-il de lui ?
Harama était autrefois la servante et la cuisinière de Zygofer, à l’époque où il étudiait dans
la vallée. Le sorcier ne put s’empêcher de mener
ses propres expériences quand il acquit ses premières bribes de savoir nécromantique, ce qui
provoqua la fureur de Scrome. Le géant chassa
alors Zygofer et Martéa de la vallée, mais il prit
Harama en pitié. Il la laissa tranquille et autorisa les défunts à la nourrir, s’inspirant bien
souvent des recettes qu’Harama marmonnait
entre ses dents. Par sympathie, Scrome a révélé
à Harama le secret de son tatouage.
Si les aventuriers aident Harama à mourir,
elle leur remettra peut-être sa pierre de soupe
magique pour les remercier. Elle est enterrée
dans l’ancien jardin d’aromates attenant à la
cuisine.
FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 2,
Manipulation 2
242
chapitre xi
injustices subies, leurs âmes débordent de tristesse, de rage et de haine. Faute de mieux, ils
soulagent leur frustration sur les vivants qui
pénètrent dans la vallée, que ce soient les aventuriers, les chasseurs de prime ou les Galdanes
de Kalmax. Servez-vous du tableau de la
page 239 pour trouver l’inspiration et décrivez
les sautes d’humeur soudaines des fantômes
qui alternent entre l’affliction, le calme et la
haine violente. Un spectre en train d’évoquer
le passé peut tout à coup se consacrer à avancer
l’heure du trépas de son interlocuteur. Le seul
moyen d’aider les défunts est de satisfaire leur
désir. Dès que Morme trouve un compagnon
de jeu, Lommo une flûte, ou que Garkhal
regagne ses montagnes natales, ils retrouvent
la paix intérieure.
ÉQUIPEMENT : hachoir, pierre de soupe
LA PIERRE DE SOUPE d’Harama ressemble à
un morceau d’agate chatoyant de couleur
laiteuse, dont la forme rappelle un œuf
d’oie. Quand on la glisse dans un ragoût ou
une soupe en cours de préparation, le plat
devient tellement délicieux que tous ceux
qui en mangent éprouvent une affection
temporaire envers le cuisinier. Ce dernier
obtient un bonus de +3 en MANIPULATION
contre toutes les personnes ayant goûté
sa préparation.
ÉVÉNEMENTS
La vallée des Morts peut devenir le théâtre
d’événements uniques, dont voici quelques
exemples.
CAPTURÉ !
LA COLÈRE DE SCROME
Il règne une terrible agitation parmi les geignards depuis qu’un jeune insouciant est
tombé dans le piège des chasseurs de prime,
qui célèbrent leur succès dans le val Perché.
Désespérée, Nasura Kak entre en contact à
contrecœur avec les aventuriers s’ils se sont
montrés amicaux. Elle réclame leur aide et leur
décrit le destin horrible qui attend le prisonnier en cas de refus. En contrepartie, les personnages tisseront des liens de confiance avec
les geignards, qui seront peut-être prêts à leur
remettre le tournebout de Scrome. Les orques
protesteront, puisque cela mettrait fin à leur
production d’eau-de-vie. Oralda et ses nains
sont toutefois en mesure de satisfaire chacune
des parties en fabriquant un nouveau tube de
refroidissement pour les orques, et en réglant
l’instrument pour l’empêcher d’émettre les
notes destructrices. Ils gagneront ainsi la
confiance des geignards. Il faut faire preuve
de diplomatie pour mettre tout le monde sur
la même longueur d’onde et s’assurer que personne ne se sente lésé.
En tant que gardien de la vallée, le géant
Scrome considère les morts-vivants comme
ses enfants. À l’aide de son tournebout, il
apaise leurs âmes en jouant quelques notes.
Néanmoins, depuis que les geignards ont
volé l’instrument qui sert à présent à distiller
de l’alcool, Scrome et la vallée ne sont plus
les mêmes. De frustration, il braille à pleins
poumons, trépigne et frappe les flancs de la
montagne avec son immense gourdin. Plus il
constate la détresse des défunts, plus sa rage
grandit. Dès leur première rencontre, il part
du principe que les aventuriers ont pris part à
l’intrusion qui a brisé l’harmonie de la vallée
et ne masque pas son hostilité. À charge pour
les personnages de convaincre le géant de leurs
intentions pacifiques.
LA NUIT DES FANTÔMES
Quelque chose s’est brisé dans la vallée des
Morts. Depuis la disparition du tournebout,
les fantômes sont de plus en plus tourmentés.
Ils se rappellent leurs anciennes vies et les
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244
chapitre xi
K ALMAX ET LE TRÉSOR
INONDATION
Kalmax le pilleur de tombes est à la recherche
d’un immense trésor pour rembourser ses
dettes. Ses compagnons galdanes et lui ouvrent
les portes en pierre des cryptes au moment
le plus dramatique, ce qui provoque bien évidemment la colère de Scrome et des fantômes.
Kalmax va vite découvrir qu’il s’en est pris à
plus fort que lui. Un des scénarios possibles
est que Kalmax, se retrouvant assiégé dans
la crypte par le géant et les spectres, cherche
désespérément une issue. On peut sinon imaginer que les Galdanes se transforment à leur
tour en fantômes après avoir été massacrés
(sans qu’ils se rendent compte de leur métamorphose). S’ils sont en veine, ils quittent
la vallée avec leur trésor mal acquis, emportant par exemple la couronne Stanengist (cf.
le supplément de campagne Le Châtiment du
Corbeau), ce qui peut donner lieu à d’autres
aventures.
Si Nasura Kak, la chef des geignards, sent
que son domaine ou l’avenir de son peuple est
menacé, elle se sert du mécanisme d’écluse (cf.
les habitations des geignards à la page 237) pour
submerger la zone en espérant que les intrus
seront noyés ou balayés par le courant. Les eaux
déchaînées ont de fortes chances de compliquer
la progression des aventuriers, des chasseurs
de prime ou de Kalmax et ses hommes, et de
pimenter le récit.
LA RONDE DE L’ANGOISSE
Quand Scrome retrouve son tournebout, il
remercie les aventuriers en leur remettant un
trésor conservé dans les cryptes de la montagne, par exemple la couronne Stanengist (cf.
le supplément de campagne Le Châtiment du
Corbeau) ou un bien une trouvaille issue des
tableaux des pages 190-191. Il s’assied ensuite
sur un rocher et entonne une musique mélancolique et poignante. Bientôt, les fantômes
de la vallée forment une ronde et se mettent
à danser autour du vieux géant. Cette étrange
chorégraphie est un spectacle à la fois magnifique et terrifiant.
MORME !
Tenaillé par l’angoisse, Scrome erre dans la vallée en hurlant « Morme ! Morme ! » Il se trouve
qu’un spectre (cf. Morme dans le tableau des
fantômes de la page 239) a disparu. Si les aventuriers retrouvent le fugueur, Scrome leur sera
reconnaissant. Morme a escaladé le plateau
et s’est perdu dans le temple. Il est peut-être
coincé dans la roche creuse des geignards. Si les
pilleurs de tombes ou les chasseurs de prime
apprennent que le géant est à la recherche du
défunt, ils risquent de le prendre en otage pour
obtenir quelque chose en échange.
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ANNEAUX JUMEAUX
DE TVEDR A
On raconte que la sorcière Tvedra était tellement éprise de Hinrek de Falender qu’elle
lui offrit un anneau de protection lorsqu’il partit combattre les Aulnois. Elle-même
portait une bague identique. Elle affirma que son amour lui porterait secours, même
s’ils restaient séparés l’un de l’autre. Le capitaine Hinrek encaissa sans broncher plus
de coups et de blessures que n’importe qui d’autre sur le champ de bataille, comme elle le
lui avait annoncé. Un jour où il fut grièvement blessé en dépit du pouvoir de l’anneau,
il rentra chez lui pour récupérer de ses blessures. À son grand désespoir, il apprit que
Tvedra était morte. On lui rapporta qu’elle avait souffert de plaies horribles sans qu’on
puisse en expliquer la cause. Hinrek comprit donc que la sorcière avait partagé à distance les traumatismes qu’il avait subis au combat. Malheureusement, sa femme étant
moins résistante que lui, les blessures avaient eu raison d’elle. Hinrek se débarrassa de
l’anneau. Accablé par le chagrin, il se retira comme ermite.
246
légendes
ASINA
Il s’agit d’une arme très ancienne dont la lame aurait été fabriquée dans le croc d’un
gigantesque ver qui détruisit la terre ancestrale des humains, les obligeant à fuir
jusqu’au Corvan, guidés par le dieu Corbeau. Ce dernier leur interdit d’emporter quoi
que ce soit de leur monde d’origine pour éviter de contaminer le nouveau continent. Le
contrebandier qui prit le croc avec lui fut jeté par-dessus bord sans ménagement au cours
de la traversée. En revanche, les prêtres n’osèrent pas se débarrasser de l’objet du délit,
de peur qu’il n’infecte une créature marine qui aurait à cœur de les poursuivre. À la
place, ils décidèrent de l’apporter sur la nouvelle terre et de le garder à l’intérieur d’un
temple, dans un coffre fermé à clef, jusqu’à ce qu’on sache comment le détruire sans
prendre de risque. Mais quand l’origine de ce croc tomba dans l’oubli, on le forgea pour
en faire une épée.
BOTTES DE CARSKEN
Cinq siècles plus tôt, le célèbre chantepierre et prospecteur Aras Carsken des Belderraniens
fabriqua une paire de bottes d’escalades pour parcourir avec plus d’aisance les terrains
montagneux. Les chaussures remplissaient leur fonction à merveille, mais c’était sans
compter sur les problèmes de sudation dont Carsken était affligé. Un jour où les lacets se
rompirent, les bottes glissèrent alors qu’il se trouvait à mi-hauteur d’une falaise escarpée.
La chute entraîna la mort du chantepierre. Sa veuve se débarrassa des souliers pour
ne plus jamais en entendre parler. Ni elle ni personne d’autre ne sait où ils se trouvent.
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légendes
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CLEF DU WYRM
Aucune légende n’est rattachée à cette clef forgée par le psychopompe Natrix. On raconte
en revanche qu’aucun secret n’échappe au regard du dieu Wyrm, qu’aucune porte n’empêche son passage.
COR D’ÉTHER
Dans sa jeunesse, la déesse Éther visita les océans, mais les flots titanesques, rendus fous
d’amour et de désir, refusèrent de laisser partir leur hôtesse quand elle essaya de quitter
les lieux. Pendant qu’Éther se débattait dans les profondeurs, donnant naissance aux
tourbillons que le monde connaît, un requin eut pitié d’elle. Il la porta sur son museau et
la projeta dans les airs afin que le vent l’emporte. Une fois libérée, Éther bénit l’animal.
Comme elle se doutait que les océans voudraient punir son sauveur, elle le rendit plus
grand et plus gras pour qu’il n’ait plus jamais peur et ne craigne plus le froid des profondeurs. Elle lui conféra aussi la capacité à inspirer de l’air, lui insufflant par là même un
courage et une vigueur renouvelés. Ainsi naquirent les morses.
248
légendes
CROC DE MENK AUR A
On raconte que la reine araignée Menkaura et ses milliers de sujets régnèrent pendant
des siècles sur Bois-merci, entre les rivières Entie et Crombe. Les elfes en eurent assez
quand les créatures massacrèrent un groupe de Peintres botanistes. Ils envoyèrent donc
vingt ents de guerre dans le royaume des araignées. Ces combattants ne craignaient ni
les crochets ni le poison de leurs ennemis. En outre, ils étaient suffisamment forts pour
réduire leurs toiles en lambeaux. Ils anéantirent Menkaura, mais laissèrent la vie
sauve aux autres araignées, sachant que leur unité venait de s’éteindre en même temps
que leur reine. La dépouille chatoyante de Menkaura fut emportée à Valfoyer, où on
la transforma en bijoux, en armes et en objets décoratifs de toutes sortes. On récupéra
notamment un de ses crocs.
DAGUES FANTÔMES
Au moment de l’invasion aulnoise du Corvan, les assaillants envoyèrent les trois frères
Vider assassiner les chefs des nains et des elfes. Néanmoins, les maîtres elfes capturèrent
les meurtriers à l’aide de leur magie. Ils les tuèrent puis lièrent leurs âmes sombres à
trois dagues.
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légendes
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DERME D’ÉCORCE
On suppose que le Derme d’écorce est un ancien masque réservé aux sacrifices en
l’honneur de la déesse Hème ; il est également appelé « Masque dévorant de Hème ».
Lorsqu’on le place sur le visage, il déploie de solides racines d’arbres qui recouvrent la
tête en quelques minutes, tout en lui infligeant une multitude de petites piqûres inoffensives, mais désagréables. Dans les temples de Hème, la coutume voulait qu’on retire le
masque, puis qu’on sacrifie celui qui le portait.
FLÉAU DE SCARNE
Les légendes racontent le règne de Scarne, l’ancienne mère des dragons, qui dominait le
Corvan avant l’arrivée des nains, à une époque reculée. Elle s’était constitué une armure
impénétrable en faisant fondre de l’obsidienne autour de son corps. Mais Oramund, le
commandant des nains, pria le dieu Colosse, qui lui envoya un marteau capable de
broyer n’importe quel matériau. Grâce à lui, Oramund terrassa le dragon femelle. Ses
compatriotes chassèrent ensuite les rejetons du grand ver au sommet des montagnes, d’où
ils répandent encore la terreur sur les régions avoisinantes. Oramund appela cette arme
le Fléau de Scarne.
250
légendes
FLÈCHES DU WYRM DE FEU
On raconte que le dieu volcan, le Cornu, s’éveilla alors que les démons libérés par Zygofer
avaient déjà semé la dévastation en Aslénie. Sa rage fut si terrible que du magma et
des cendres jaillirent jusqu’aux cieux. On amena devant la divinité trois serpents qui
avaient mordu trois prophètes jusqu’à la mort. Ayant vu l’avènement de la vague démoniaque, ils avaient voulu prévenir la population et réveiller le Cornu. Les serpents se
prosternèrent aux pieds de la divinité et affirmèrent qu’ils n’avaient pas désiré la destruction du pays. Ils avaient seulement suivi l’instinct dont les avaient dotés les dieux.
Comme les prêtres du Cornu s’obstinaient à vouloir les punir en les jetant dans la lave,
les serpents se tortillèrent de peur, ils crièrent et supplièrent qu’on pardonne leurs crimes
en se vengeant des véritables responsables de la catastrophe.
Le Cornu les écouta, puis il appela sa servante nichée dans les profondeurs du volcan, la majestueuse wyrm de feu Érinya. Elle souffla sur ses minuscules semblables, qui
se transformèrent en flèches. Ces traits conçus pour un arc sont censés marquer les destructeurs d’Aslénie, afin qu’Érinya puisse les retrouver et les dévorer.
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légendes
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GRIFFES DE FÉROXA
Au sein de l’Église du Rouillé, on raconte encore l’histoire du mariage du dieu Rouillé et
de la déesse Hème. Ils célébrèrent leur union devant les pères fous de joie des Frères du
Rouillé et les mères louangeuses des Sœurs de Hème. De leur étreinte divine naquit une
fille, Féroxa, une enfant magnifique d’hématite noire dont la peau minérale s’ornait de
taches de rouille.
Mais cette joie rendit le dieu Corbeau jaloux. Le charognard fondit depuis les cieux
pour enlever l’enfant dans son berceau, puis il s’installa au sommet d’une immense
falaise pour la dévorer. Désespéré et fou de rage, le dieu Rouillé allongea son bras jusqu’à
ce qu’il forme une flèche de fer, tandis que la déesse Hème sacrifia un de ses doigts pour
fabriquer un arc. Elle utilisa le cordon ombilical de Féroxa pour tisser une corde. Les
divinités envoyèrent leur servante ceinte de métal Téramalda jusqu’au promontoire, où
elle décocha le trait sur le dieu Corbeau. Gravement blessé et terrifié, il s’enfuit dans les
bois. L’oiseau s’envola avec une telle hâte qu’il poussa Féroxa hors de la falaise. L’enfant
s’écrasa sur le sol et se brisa en un millier d’éclats qui rebondirent à travers le monde
entier sous la forme de minerais d’hématite. En voulant amortir sa chute, Téramalda
fut mortellement blessée sous le poids de la fillette de pierre. La tête décapitée de Féroxa
roula au côté de la servante. Dépourvue d’yeux depuis que le dieu Corbeau les avait
dévorés, l’enfant divine sentit toutefois le souffle de son alliée à travers ses lèvres et lui
insuffla son âme. Depuis ce jour, Téramalda parcourt le monde pour punir le Corbeau
et ses adorateurs.
Le dieu Rouillé désirait ensevelir la tête de sa fille décédée, mais sa femme Hème
argua que le temps de la vengeance était venu, non celui des larmes. Ensemble, ils forgèrent une paire de griffes d’hématite à partir des restes de Féroxa. Elles étaient destinées au champion de l’Église du Rouillé pour qu’il chasse la racaille du dieu Corbeau.
Mais les armes furent perdues lorsque son porteur, Gardkan, le capitaine de la Garde de
Fer, mourut au combat à l’époque des guerres aulnoises.
En vérité, la légende sur les dieux et leur enfant n’est qu’un mythe, car les griffes
sortirent de la forge quand Téramalda envahit le Corvan. L’armure de la servante
du Rouillé s’anima le jour où le seigneur nain Garmar Quatrebarbes fit rôtir la femme
sur un lit de charbons ardents ; il se peut d’ailleurs que le dieu Rouillé soit responsable
de ce don de vie. Quoi qu’il en soit, Téramalda préfère traquer les nains plutôt que les
adorateurs du Corbeau.
252
légendes
HEAUME DE VOLLER
Le Bourgeon Voller aurait été l’un des premiers professeurs de l’ordre druidique de la
Branche dorée ; il possédait des capacités mentales inégalées. La rumeur veut que la personne qui coiffe son casque puisse voler si elle se concentre suffisamment. D’autres sources
prétendent que la confiance compte tout autant que la concentration. Le porteur doit
plonger, le casque vissé sur la tête, et être absolument convaincu de sa capacité à voler
pour que le pouvoir de l’artefact se manifeste.
IVELDE
On raconte qu’aux premiers jours de leur arrivée dans le Corvan, les humains se disputèrent pour savoir si le corbeau qui les avait menés par-delà les océans était un dieu, ou si
ce titre revenait au serpent qu’il tenait entre ses serres. Pour commencer, les nouveaux
arrivants rencontrèrent un forgeron nain qui vivait en ermite sur une falaise bordant
la plage, face à la mer. On dit que la première Sœur du Corbeau, dénommée Voile-denuit, s’offrit au nain pour qu’il lui forge en retour la lance magique Ivelde, un atout
pour les adorateurs du corbeau. Le premier adepte du wyrm, Modreval, qui désirait
ardemment Voile-de-nuit, devint fou de jalousie. Il maudit l’arme, et dès cet instant, la
silhouette d’un serpent noir grandit au revers du fer de lance, ses crochets formant des
pointes supplémentaires. Furieuse, Voile-de-nuit suggéra aux adorateurs du reptile de
garder la lance souillée afin de la décocher sur leurs camarades. Les deux camps engagèrent immédiatement un combat, jusqu’à ce que des cadavres jonchent le sol. Voile-denuit et Modreval, horrifiés, acceptèrent de faire la paix. Ils se marièrent et ordonnèrent
qu’on enferme l’arme.
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légendes
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PUITS DES LARMES
Les Frères du Rouillé racontent qu’avant de créer les humains, le dieu Rouillé voulait
donner naissance à une race de guerriers légendaires qui auraient purgé le pays des elfes,
des orques et des nains qui l’entachaient, faisant ainsi de la place pour ses véritables serviteurs. À cette fin, il façonna un homme et une femme faits de diamant pur, puis il
alla se reposer. Il leur confierait tous les outils nécessaires à l’accomplissement de leur
tâche le lendemain ; mais entre-temps, les nains fourbes découvrirent ses intentions. Le
soir même, ils tuèrent l’homme alors qu’il n’avait pas reçu de nom, étant de fait incapable de se défendre. La femme, qui fut par la suite baptisée Hemla, s’enfuit, accablée
par le chagrin, et on ne la revit plus jamais. La race de cristal s’éteignit avant même
de naître, puisqu’elle en était l’ultime représentante. Lorsque le Rouillé s’éveilla, fou de
rage, il anéantit cinquante mille nains, tandis que leurs comparses se terrèrent comme
des lâches sous terre, où ils demeurent encore à l’heure actuelle. Dans un moment de
tristesse, le Rouillé fabriqua un bol avec le crâne de son guerrier mort. Chaque jour, il se
remplissait des larmes rouges de sang du dieu. Maintenant que le Rouillé n’avait plus de
diamant, il se rendit compte que l’humanité devrait régler seule ses problèmes, et que le
monde forgerait son caractère. Il créa donc les humains et leur remit le Puits des larmes
où il les invita à tremper les lèvres, afin qu’ils aspirent à la gloire du combat.
254
légendes
ROSAIRE D’ARGILE
Dans un passé très lointain, Argile se sentit épuisé après avoir dompté les vents qui soufflent sur le Corvan. Bien qu’il eût besoin de repos, il ne pouvait laisser les éléments nouvellement soumis sans surveillance. Il créa donc un rosaire gravé de signes mahas qui
permettait de contrôler le climat. Il le confia à la gardienne Mille-Cœurs pour qu’elle
veille au grain pendant qu’il dormait. Gargal, le béhémoth des mers qui s’amusait au
milieu des tempêtes, fulmina en apprenant la capture de ses camarades de jeu et voulut
les libérer. Profitant du sommeil d’Argile, Gargal surgit de l’écume à Magdholm. Il
adopta l’apparence d’un noble aux traits gracieux dénommé Adembre. Mille-Cœurs
tomba tellement sous son charme qu’elle en oublia ses devoirs, trop occupée à batifoler en
compagnie de son hôte. Hélas, Gargal appela des crabes qui gravirent la terre ferme pour
voler le rosaire d’Argile, pendant que la gardienne avait la tête ailleurs.
Lorsque l’aube parut, Adembre retourna sur la plage où les crabes avaient dissimulé le rosaire, glissé sous un rocher. Il allait plonger dans l’océan avec son butin quand,
soudain, Argile se réveilla. Le dieu découvrit son forfait et transforma la grève en
marécage pour piéger le voleur. Ne pouvant s’échapper, Adembre jeta le rosaire dans la
mer ; mais avant que l’incarnation gigantesque de Gargal puisse s’en emparer, le malicieux dauphin Puld l’attrapa au vol et s’enfuit avec le trésor. Dans sa fureur, Argile
réduisit Adembre en charpie ; les lambeaux de son corps ornent encore le littoral sous la
forme d’algues rouges. À partir de ce jour, le dieu métamorphosa une partie du rivage
des mers, des rivières et des lacs en bourbiers pour piéger les malfaiteurs. Par ailleurs,
on dit que Mille-Cœurs pleura tant de larmes au bord de l’océan en souvenir de son
amour que l’eau en devint salée. Depuis son réveil, Argile n’avait plus besoin du rosaire.
Lorsqu’il devint le maître des vents, il les céda à la déesse Éther pour qu’elle en use selon
son bon vouloir.
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légendes
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SABLIER DU RÔDEUR
NOCTURNE
On raconte que, tard dans la nuit, la chantepierre Dordela s’en voulut, car une erreur
toute bête avait gâché la statue d’anniversaire qu’elle préparait. Elle implora donc le
Rôdeur nocturne de redonner sa forme originelle au bloc de pierre, pour qu’il redevienne tel qu’il était avant qu’elle ne l’abîme avec sa fausse note. Au même instant, elle
trembla de peur en entendant frapper à la porte de son atelier. De l’autre côté se trouvait
un être mystérieux arborant les traits d’une chauve-souris. Il lui tendit sans un mot la
boîte qu’il tenait dans les bras, puis il se retourna pour partir. Pour seule réponse à ses
questions, Dordela reçut un sifflement :
« Le temps de la fracture, l’erreur effacée, les os brisés. » après quoi l’étrange messager s’évapora.
Dans la boîte, Dordela trouva trois sabliers nichés dans du velours pourpre. Les
mots qu’elle avait entendus étaient inscrits à l’encre noire à l’intérieur du couvercle. Elle
prit un des sabliers, regarda le sable s’écouler du haut vers le bas et, sur un coup de tête,
brisa l’instrument en deux. Elle s’évanouit sur-le-champ, mais quand elle se réveilla, le
bloc de pierre se tenait intact devant elle, comme elle l’avait souhaité. Folle de joie, elle
voulut attraper sa baguette de pierre, sans succès : sa main avait disparu.
Il paraît que le roi Ardeburd brisa le deuxième sablier alors qu’il avait perdu la
bataille contre les Mastiffs, sous les montagnes du Croc de Givre. Il laissa tout le sable
s’écouler hors de l’objet, et on ne le revit plus jamais. Privés de chef, les nains durent
s’avouer vaincus une deuxième fois.
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légendes
TABLETTES JUMELLES
DE LA REINE AGATHA
La reine Agatha du Croc du Dragon était autrefois la souveraine chérie des nains
crombes. Elle voulait favoriser les chantepierres du clan pour qu’ils rivalisent d’ingéniosité avec ceux des Belderraniens. Quand le talentueux apprenti Torwyld Gravel réussit
par chance à rendre sa forme originelle, vivante, à une agate – un exploit que personne
ne reproduisit jamais – et que les maîtres virent les veines de la pierre étinceler au cœur
de la montagne, telles des aurores boréales, ils décidèrent d’en fabriquer une tablette à
destination de la reine. Par ce geste, ils la remerciaient de la foi qu’elle leur portait.
Les artisans à l’œuvre eurent quelques craintes, car la pierre vivante grinçait et
hurlait quand on la coupait, mais au bout de quelque temps, ils présentèrent une tablette
magnifique à leur souveraine. Les chantepierres étaient déçus de voir que les veines de
l’agate ne rayonnaient plus. Cependant, ils se rendirent compte que lorsqu’on déplaçait
une veine sur la tablette, un changement similaire s’opérait sur le fragment dont elle
était issue. Maître Homb remarqua qu’il manquait la deuxième moitié de la tablette,
aussi en fabriqua-t-il une seconde avec ce qu’il restait d’agate. Une fois le travail achevé,
on rassembla les deux parties qui parurent se compléter. D’ailleurs, les veines scintillantes de l’agate avaient quitté leur voile pudique. Elles comportaient des motifs absolument similaires. Bien vite, il parut évident que, dès que l’on modifiait ce dessin sur une
des tablettes, sa jumelle subissait la même métamorphose. Maître Homb comprit que
cela fonctionnait même quand elles étaient séparées. On pouvait donc s’en servir pour
transmettre des messages à une distance inouïe. Hélas, au bout de quelques années, une
des tablettes fut perdue. Comme l’autre ne pouvait plus remplir son office, elle tomba
dans l’oubli et finit elle aussi par être égarée.
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légendes
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TÉZAUR
Il est dit que le duc Fargalon d’Aslénie eut un fils qu’il appela Ungule, d’après le nom du
maître forgeron du Cornu, celui qui fabriqua les fers pour ses chevaux sacrés. Lorsque
la voyante jeta les os en présence du nouveau-né, elle annonça que le fils du duc était destiné à tomber amoureux d’une flûtiste du peuple nomade, et à la prendre pour épouse.
Rendu furieux par cette révélation, Fargalon bannit toutes les formes de musique de son
domaine. Il envoya même des cavaliers trancher les roseaux qui bruissaient trop fort sur
les rives des ruisseaux. Pendant ce temps, Ungule devint un beau jeune homme. Un jour
qu’il chassait dans la forêt, il attira l’attention de Tézara de Tarn, qui tomba follement
amoureuse de lui.
Tézara était passée maîtresse dans l’art du chant, mais elle ne pouvait déclarer son
amour au fils du duc, puisqu’il vivait dans une forteresse de pierre et portait en permanence un heaume de silence lorsqu’il s’aventurait dehors. Tézara entonna une plainte
au cœur des bois, où une naïade l’entendit. Elle prit pitié de la chanteuse et offrit à la
jeune femme frappée d’amour une flûte d’argent, forgée à partir des eaux d’un ruisseau
gazouillant. Quiconque jouait de l’instrument pouvait marcher à travers la pierre et le
fer et les gardes, comme la lumière perce l’eau de ses rayons. Grâce à l’aide de la nymphe,
Tézara se fraya un chemin jusqu’à Ungule dont elle gagna le cœur avec son chant.
Au petit matin, le duc Fargalon entra dans une rage folle en découvrant les deux
amants. Il menaça d’emprisonner Tézara, quand elle lui présenta sa flûte. À cet instant, ses pensées tourbillonnèrent en imaginant les possibilités qui s’offraient à lui. Le
duc avait mis en gage les trésors les plus précieux hérités de ses ancêtres pour financer
ses campagnes militaires. À la nuit tombée, il s’introduisit dans la demeure d’un riche
prêteur sur gage, joua de la flûte pour pénétrer dans la chambre au trésor et nagea bientôt au milieu des flots d’or et d’argent avec une gaieté sans borne. Toutefois, les gardes du
prêteur sur gage entendirent son vacarme et allèrent ouvrir les portes de la chambre
forte. Le duc avait déjà rassemblé ses biens, il ne lui restait plus qu’à entonner des notes
pour s’enfuir, mais dans sa fièvre cupide, il avait laissé tomber la flûte et ne parvenait
pas à la retrouver au milieu des tas d’argent qui l’entouraient. L’ayant confondu avec
un simple voleur, les gardes le tuèrent. Par la suite, Ungule fut nommé duc et épousa
Tézara, mais l’instrument fut perdu pour de bon.
258
légendes
LES FOSSÉS
Les Fossés… Vous êtes-vous déjà rendus dans ce dépotoir ? C’est un village au milieu de
nulle part. Des froussards et des chiffes molles ont échappé à la Brume Écarlate en se
réfugiant dans ce minable hameau, dans l’attente de jours meilleurs. Mais ils ne se sont
pas rendu compte d’une chose… Que leur village paisible était bâti sur un site marqué du
sceau du sang et de la mort.
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légendes
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ÂPREPIERRE
Il y a dix générations de cela, le souverain cruel Algarod déclara que l’Aulnan était
surpeuplé. Il chercha à étendre les frontières de son royaume en menant une armée à
travers les montagnes du Corvan, où il tomba face aux hordes démoniaques du sorcier
Zygofer. Alors que sa vie le quittait, il perdit le sceptre de Nekhaha, la prétendue source
de son pouvoir. Toutefois, le roi était consumé par une volonté si puissante qu’il refusa
de mourir et monta la garde pendant une éternité dans la forteresse d’Âprepierre. La
légende raconte qu’Algarod reprendra un jour les armes pour retrouver le sceptre de
Nekhaha et achever la conquête du Corvan. Mais depuis, la malédiction a été levée,
laissant le roi mort-vivant et ses hommes goûter enfin au repos éternel. On murmure que
le trésor de guerre d’Algarod est toujours conservé à Âprepierre, sous la garde d’esprits
maléfiques et de créatures au service du sorcier Zygofer.
260
légendes
LA VALLÉE DES MORTS
Les histoires racontent qu’au cours des guerres aulnoises, Zygofer le Profanateur se
rendait à la vallée des Morts, sise derrière le temple du Silence. L’épouse du sorcier,
Martéa, lui apprit à communiquer avec les défunts, mais quand elle réalisa que Zygofer
détournait cet art (il voulait réveiller les morts pour qu’ils entrent à son service plutôt
que de rechercher la sagesse), elle s’enfuit en emmenant deux de leurs enfants. Zygofer
poursuivit son travail dans la vallée jusqu’à ce que le gardien des morts le chasse des
lieux. De colère, il bouta les prêtres hors du temple du Silence. On raconte toutefois
qu’avant de quitter le site sacré, les hommes de foi l’inondèrent pour le préserver.
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légendes
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INDEX
A
Abominations
29, 51
Agripper
74
Aigle
126
Ailanders
20, 48
Ailes noires
38
Algarod
30, 215, 226
Âne
126
Animaux
126, 127
Anneaux jumeaux de Tvedra 128
Âprepierre
215
Argile
41
Arrivée des Galdanes
31
Asina
130
Aslènes
21, 49
Attaques de monstre
73
Aulnois
45
B
Bandit
Belderraniens
Bottes de Carsken
Bourgeons
Branche dorée (la)
Brume Écarlate
183
58
131
50
55
33, 34
C
Calendrier
Capacités spéciales
des monstres
Cavalier
Cerf
Chasseur
Chat
Château (site d’aventure)
Chauves-souris (nuée)
Cheval de selle
Chevalier de la mort
Chien de guerre des Mastiffs
Chien
Chute de Lumra
Clans nains
Clans orques
35
75
183
126
184
126
178
126
126
76
126
127
27
57
64
Clef du Wyrm
Colosse
Combinaisons secrètes
Compétences des monstres
Construction de
la Ceinture de Fer
Cor d’Éther
Corbeau (animal)
Corbeau
Cornu (le)
Croc de Menkaura
Crocodile
Crombes
131
40
74
75
31
132
127
37
42
133
127
59
D
Dagues fantômes
133
Dalb le barde
217, 225
Démon
78
Derme d’écorce
134
Désarmer
74
Destrier
126
Deuxième guerre aulnoise
25
Dogues de Fer
59
Donjon (site d’aventure)
172
Dracowyrm
84
Dragon
86
E
Échec
11
Éclaireur
146
Elfes
52
Ents
54, 88
Esquive
74
Éther
41
Événements de la forteresse
12
F
Fantôme
Faucheurs repentis
Feinte
Fermeture du nexus
Fête de l’abondance
Fête des récoltes
262
Index
90
38
74
31
35
35
Fléau de Scarne
135
Flèches du wyrm de feu
136
Fossés (les)
194
Fracture
18
Frères du Silence
48
Frères rouillés
32, 33, 40
G
Galdanes
Géant
Geignards
Gobelins
Gouffreux
Goule
Grande purge
Griffes de Féroxa
Griffon
50
92
69
70, 72
60
108
28
137
94
H
Halfelins
Harpies
Heaume de Voller
Hème
Humains
Hydre
70, 71
96
138
38
43
98
I
Incendie de Falender
Indomptables
Insectoïdes
Isir (clan orque)
Ivelde
29
54
100
65
139
J
Jour de l’éveil
Jour de la dégénérescence
35
35
L
Liane étrangleuse
Ligue de fer
Loup
Lycans
102
22
127
67
M
Maha (langue)
41
Manticore
104
Marchand
184
Martéa
26, 27, 28
Mastiffs
59
Ménestrel
184
Merigall
27, 31, 217
Méromanniens
58
Mines d’or de Glethra
22
Minotaure
106
Mont Bilica
21
Mort-vivant
108
Mur de Vond
21
N
Nains
26
O
Œil maléfique de Scrome
Œil rancunier d’émeraude
Ogres
Ondée
Opposition
Ordre des Gardiennes
Orques
Ours gris
Ours
144
144
60
42
11
51
62
110
127
P
Pacifiques
53
Parade
74
Particularités des trouvailles 192
Peintres
55
Personnages non joueurs 9, 183
Peur
74
PNJ
9, 183
Poulpe géant
112
Première guerre aulnoise
24
Prêtre
184
Provisions
11
Puits des larmes
140
Purge d’Harga
23
Q
Quardes
Quatrième guerre aulnoise
49
30
R
Rameaux
Rats (nuée)
Renard
Rencontres
Renverser
Rôdeur nocturne (le)
Roka (clan orque)
Rosaire d’Argile
Rouillé (le)
Rubis elfiques
48
127
127
146
74
42
65
141
38
52
Trancherouille
Trésors
Troisième guerre aulnoise
Troll
Trouvailles entreposées
précieuses
Trouvailles entreposées
simples
Trouvailles entreposées
spéciales
Trouvailles transportables
précieuses
Trouvailles transportables
simples
Trouvailles transportables
spéciales
Trouvailles
S
U
Sablier du Rôdeur nocturne 142
Sanglier
127
Sanguien
114
Sauriens
68
Scorpion/Araignée
127
Scrome
27, 242
Serpent de mer
116
Serpent
127
Sites d’aventure
167
Sœurs de Hème
40
Sœurs du Corbeau
37
Soldat
183
Sorcier
184
Squelette
108
Urhur (clan orque)
T
Wyrm
Tablettes jumelles
de la reine Agatha
143
Témoins
55
Teramalda
23, 24, 33
Tézaur
144
Thérania
27, 32, 215
Traits de personnalité
184
224
186
27
118
191
188
189
190
187
188
186
64
V
Vagabonds orques
Vagabonds rouges
Vallée des Morts (la)
Varg ténébreux
Ver des abysses
Village (site d’aventure)
Villageois
Viragas (clan orque)
Voleur
Vouivre
67
56
231
120
122
168
184
66
183
124
W
36
Z
Zertome
Zygofer
Zytéra
26, 32
17, 24, 32
32
263
Index
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NOTES
264
Notes
265
Notes
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266
Notes
267
Notes
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Dépôt légal : août 2021
Impression en Chine
ISBN : 978-2-37255-144-1
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LES CONTR ÉES
INTER DITES
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Col de la Porte Noire
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La Ceinture de Fer
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Magdholm
Baie de Rage
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Margelda
Moldéna
Baie du Reflux
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La Nuée
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Vivend Oriental
Belifar
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