IDRA DELL’ABISSO Le false idre sono creature insidiose, che mettere radici nelle comunità dilagando falsità. Iniziano piccoli come grumi di carne bianca, ma crescono rapidamente e le loro forme grottesche diventano colossali, Proporzionali a quanto si nutrono di ricordi e vittime umane. Origine misteriosa. Nessuno sa davvero la vera natura della falsa idra. Ciò che si sa è che da tempo la loro presenza diventa evidente, spesso è troppo tardi. La falsa idra comincia la sua ciclo vitale come un grumo di carne bianca, che cresce e marcisce in profondità sotto terra di una città o di un paese. La loro genesi è causato da un'abbondanza di bugie e mezze verità raccontate dai membri di una comunità. Spesso queste creature Si manifesta nei regni in cui è diventata propaganda fuori controllo. Alla fine, la piccola massa carnosa, non più grande di un pugno, cresce fino alle dimensioni di un bambino piccolo e germoglia una sola testa su un collo prensile. Questo è quando la falsa l'idra inizia davvero il suo ciclo. Scava attraverso il pietrisco fino a raggiungere la superficie. Una volta emersa, la falsa idra comincia a cantare un lamento profondo e gutturale che può essere debolmente sentito per miglia intorno. Questa canzone rende tutti coloro che la ascoltano incapace di percepire la falsa idra. Questa non è invisibilità, ma qualcosa di molto più insidioso. La falsa idra si rimuove dalla mente di ogni creatura senziente che può sentire la sua canzone, il che significa che può ancora essere visto, ma esso viene immediatamente dimenticato da coloro che la vedono. Confabulazione. Mentre l'idra inizia a nutrirsi delle persone di una città per ingrandirsi e far germogliare più teste, la gente del posto è destinata a notare che qualcosa non va. Si chiederanno dove sia andato il prete locale, o perché i loro cari non sono più in città. La canzone della falsa idra farà sì che le persone creino nuovi ricordi da creare logica la loro nuova realtà. quelli sotto gli effetti della canzone potrebbe dire cose come "il fornaio non è semplicemente scomparso, se n'è andato dalla città per combattere nell’esercito del re”. Questi salti logici diventa sempre più difficile da giustificare con la scomparsa di sempre più persone. Ad esempio, se a qualcuno è stato mangiato il marito dalla falsa idra potrebbe cercare di giustificare tutti i vestiti nella loro casa dicendo che un parente in visita li ha lasciati Là. Per un estraneo, le cose saranno ovviamente sbagliate. Crescita orribile. La fame della falsa idra non conosce limiti. Man mano che la creatura mangia e cresce sia in termini di dimensioni che di numero di teste, diventa più audace. Una volta che è completamente cresciuto fino a raggiungere lo stato di maturità, da cui abbandonerà ogni finzione ed emergerà il terreno come una falsa idra matura. Poi comincia a cantare una canzone diversa, che domina e schiavizza il vasto maggioranza di coloro che lo ascoltano. La falsa idra avrà tutto che riescono a resistere al suo dominio vengono radunati e mangiati finché non sarà sicuro che i restanti membri della popolazione ne sono schiavi. Poi i suoi schiavi lo porteranno con sé torna nella città successiva, dove continuerà a dominare e consumare in un futile tentativo di estinguere l'infinito l'appetito tiene. Alla fine, la falsa idra lo diventerà grande da dover essere trascinato dai suoi schiavi. Avrà il le creature che sta dominando lo avvolgono con catene e corde corpo e trascinare il mostro sempre avanti in un giro di sangue e sangue. Alla fine, la falsa idra si rimpinzarà una posizione non sostenibile dove diventa impossibile mangiare abbastanza per sostenere la sua forma. I minimi istanti di a la falsa idra viene solitamente spesa a rimpinzarsi dei suoi schiavi in ​una finale tentare di soddisfare il suo appetito. Fini entropiche. Una falsa idra mangerà sempre inesorabilmente Se stesso alla morte. L'unica domanda è se ci vorranno giorni, settimane, mesi o anni. il modo migliore per evitare una catastrofe Il risultato quando una falsa idra diventa un problema è semplicemente evitatelo e toglietegli le scorte di cibo. La salvaguardia definitiva, tuttavia, è la prevenzione. La falsa Idra Piccola aberrazione, malvagio neutrale Classe Armatura - 16 (armatura naturale) Punti Ferita - 32 (5d6 + 15) Velocità: 12 metri. FORZA 20 (+5) DES 14 (+2) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAGGEZZA 20 (+5) CAR 8 (-1) Tiri salvezza STR +10, CON +10, WIS +12 Abilità Percezione +8 Resistenze al danno psichico Immunità alle Condizioni pietrificato Sensi visione scura 36 m, Percezione passiva 18 Linguaggi Qualsiasi linguaggio conosciuto da una creatura che ha consumato Sfida 8 (3.900 XP) Bonus di competenza +3 Tratti Seguace di Abandon Con l’avanzare delle teste possedute(consultare la tabella sottostante) la trasformazione sara’ piu difficile da controllare. A partire dalle 3 teste l’Idra dell’Abisso comincera’ a impossessarsi dell’ospite. Una volta arrivati alla terza testa, per annullare la trasformazione dovrai superare un tiro salvezza su Carisma di DC 14 che aumentera’ di 2 per ogni testa in piu’. Se si fallisce il tiro salvezza si andra’ in berserk e si attecchera’ con l'intento di divorare chiunque si ha intorno. La trasformazione in questo stato viene annullata una volta che gli Hp dell’ Idra cadranno a 0, il personaggio trasformato perdera’ i sensi e diventara’ stabile a un 1 Hp, non ricordando nulla di quel che e’ successo. Se crescono 7 teste, la falsa idra si trasforma in una falsa idra matura dopo aver riposato a lungo. In seguito a cio’ la trasformazione sara’ completa e il giocatore non avra’ più controllo del personaggio, diventando ostile e seguendo solo il suo istinto e il desiderio di Abandon. Teste multiple. La falsa idra inizia la sua vita con una testa, tuttavia, man mano che consuma più creature umanoidi, il numero di teste aumenta e diventa più grande. Ogni volta che alla falsa idra cresce una nuova testa, i suoi punti ferita massimi aumentano di 30. Anche il numero di creature che la falsa idra deve consumare per far crescere un'altra testa aumenta con ogni testa che cresce. Consulta la tabella seguente per determinare quanti umanoidi deve consumare la falsa idra per far crescere un'altra testa. Quando si ha più di una testa, l'idra dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere accecata, affascinata, assordata, spaventata, stordita e priva di sensi. Creatures Consumed 0 creatures consumed 3 creatures consumed 8 creatures consumed 18 creatures consumed 23 creatures consumed 28 creatures consumed 33 creatures consumed | Number of Heads | False Hydra Size | 1 head | Small | 2 heads | Medium | 3 heads | Medium | 4 heads | Large | 5 heads | Large | 6 heads | Huge | 7 heads | Huge Gambi del collo. Le teste della falsa idra si estendono a lunga distanza dal suo corpo. Ogni volta che una testa attacca una creatura a più di 4,5 metri di distanza dal corpo, la testa provoca un attacco di opportunità. Teste reattive. Per ogni testa che la falsa idra ha oltre una, ottiene una reazione extra che può essere utilizzata solo per attacchi di opportunità. Azioni Multiattacco. La falsa idra effettua tanti attacchi con il morso quante sono le sue teste. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 3 metri, una creatura. Colpito: 8 (1d8 + 3) danni perforanti e il bersaglio è afferrato. Canzone discordante. La falsa idra canta una canzone discordante. Tutte le creature che possono sentire entro un miglio vengono affascinate dalla falsa idra fino al termine della canzone. Mentre è affascinato dalla falsa idra, un bersaglio non può vedere o sentire la falsa idra e tutti i ricordi della sua presenza vengono soppressi come se la falsa idra non fosse mai esistita. Eventuali lacune logiche risultanti vengono confabulate dal target al fine di preservare uno stato di cose logicamente coerente. Ad esempio, se qualcuno conosciuto dal bersaglio viene ucciso dalla falsa idra, il bersaglio potrebbe credere che il suo conoscente defunto sia semplicemente partito per un viaggio da qualche parte lontano. Durante un riposo lungo, una creatura affascinata effettua un tiro salvezza su Saggezza con CD 20. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo, il suo subconscio la raggiungerà nel tentativo di avvertirla della presenza della falsa idra, possibilmente sotto forma di una nota scarabocchiata mentre dormiva o con qualche altro mezzo a discrezione del DM. La falsa idra deve effettuare un'azione bonus nei turni successivi per continuare a cantare. Può smettere di cantare in qualsiasi momento. La canzone termina se la falsa idra effettua un attacco con il morso. Trasformazioni Con l'aumentare delle teste si sbloccheranno attacchi e tratti nuovi. 4 Teste Azioni Morso. Attacco con arma da mischia: +15 per colpire, portata 9 metri, una creatura. Colpito: 1d10 danni perforanti + 3 danni da acido e il bersaglio è afferrato. Urlo odioso. La falsa idra lancia un grido penetrante. Tutte le creature entro 5 miglia che possono sentire devono riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 16 o rimanere paralizzate fino alla fine del loro turno successivo. 6 Teste Tratti Mostro d'assedio. La falsa idra infligge danni doppi a oggetti e strutture. Azioni Ingoiare. La falsa idra effettua un attacco con il morso contro una creatura grande o più piccola con cui sta lottando. Se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce i danni del morso, viene ingoiato e la lotta termina. Mentre viene ingoiata, la creatura è accecata e trattenuta, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti esterni alla falsa idra e subisce 35 (10d6) danni da acido all'inizio di ciascuno dei turni della falsa idra. Se una creatura muore mentre si trova all'interno della falsa idra, la falsa idra recupera 4d6 punti ferita. Se la falsa idra subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, deve riuscire un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 alla fine di quel turno o rigurgitare tutte le creature ingoiate, che cadono prone in uno spazio all'interno 10 piedi della falsa idra. Se la falsa idra muore, la creatura ingoiata non viene più trattenuta da essa e può fuggire dal cadavere utilizzando 9 metri di movimento, uscendo prona.