VERSION FRANÇAISE VERSION FRANÇAISE Présentation Neutralité Le rôle du gardien est de présenter clairement les règles, les situations, les Personnages Non Joueurs (PNJ) et l'histoire clairement, tout en agissant comme un arbitre neutre.. Évolution Les PJ progressent au travers de leur évolution dans le monde, en acquérant de nouvelles compétences et capacités en survivant à des événements dangereux et en surmontant des obstacles. Pas de classe Le rôle ou les compétences d'un personnage-joueur (PJ) ne sont pas limités à une seule classe. Au contraire, c'est l'équipement qu'il porte et ses expériences qui le définissent. Choix des joueurs Les joueurs doivent toujours comprendre les raisons des choix qu'ils font, et les informations sur les risques potentiels doivent être fournies ouvertement et fréquemment.. La mort Les PJ peuvent être puissants, mais ils sont également vulnérables à toutes sortes de menaces. La mort est toujours au coin de la rue, mais elle ne survient jamais au hasard ou sans prévenir. Principes Le Gardien et les joueurs ont des principes qui contribuent à favoriser une expérience de jeu définie par la pensée critique, l'exploration et une narration émergente.. Fiction avant tout Les dés ne reflètent pas toujours la difficulté d'un obstacle ou son résultat. Les succès et les échecs sont arbitrés par le Gardien en dialogue avec les joueurs, sur la base d'éléments du monde réel. Objectifs partagés La confiance que se font les joueurs leur permet de s'engager dans le contexte commun, d'atteindre les objectifs des personnages et de relever les défis du groupe. Par conséquent, le groupe travaille généralement ensemble vers un objectif commun, en équipe. . 1 Principes pour les Joueurs Actions ■ Les caractéristiques ne définissent pas votre personnage. Ce sont des outils. ■ Ne vous demandez pas seulement ce que votre personnage ferait, demandez-vous aussi ce que vous feriez. ■ Soyez créatif, utilisez votre intuition, vos objets et vos relations. Travail d'équipe ■ Cherchez à obtenir un consensus avec les autres joueurs avant d'aller de l'avant. ■ Restez en accord avec les objectifs et les contraintes, en accomplissant davantage en groupe que seul Prudence ■ Combattre est rarement judicieux ; demandez-vous si la violence est le meilleur moyen pour arriver à vos fins. ■ Mettez toutes les chances de votre côté et battez en retraite lorsque la situation vous semble défavorable. Exploration ■ Poser des questions et écouter les détails est plus utile que toutes les caractéristiques, objets ou compétences que vous possédez. ■ Acceptez la description du Gardien sans crainte, mais n'hésitez pas à chercher à en savoir plus. ■ Il n'y a pas qu'une seule méthode valable pour avancer. Planifier ■ Essayer d'éviter les difficultés par un travail de reconnaissance, de subtilité et de recherche d'informations. ■ Faites des recherches et renseignezvous sur les informations relatives à vos objectifs.. Parler ■ Traitez les PNJ comme de vraies personnes, et fiez-vous à votre curiosité pour obtenir des informations et résoudre des problèmes sans encombres. ■ Vous constaterez que la plupart des gens sont intéressants et voudront discuter avant de se montrer menaçants. Ambition ■ Fixez-vous des objectifs et utilisez vos modestes moyens pour franchir les étapes. ■ Ne vous attendez à rien. Gagnez votre réputation. ■ Faites avancer les choses et jouez pour voir ce qui se passe. 2 Principes pour les Gardiens Information ■ Fournissez des informations utiles sur le monde au fur et à mesure que les personnages l'explorent. ■ Les joueurs n'ont pas besoin de lancer des dés pour en savoir plus sur leur situation. ■ Soyez utile et direct dans vos réponses à leurs questions. ■ Répondez honnêtement, décrivez de manière cohérente et faites-leur toujours savoir qu'ils peuvent continuer à poser des questions. Danger ■ Le monde du jeu présente de vrais risques de blessure et de mort pour les personnages des joueurs. ■ Informez les joueurs de l'imminence d'un grave danger. Plus le danger est grave, plus il est évident. ■ Placez les pièges en évidence et laissez les joueurs prendre le temps de trouver une solution. ■ Donnez aux joueurs des opportunités de résoudre des problèmes et d'interagir avec le monde. Difficulté ■ Privilégiez le contexte et le réalisme plutôt que les chiffres et les mécanismes. ■ Si les joueurs veulent faire quelque chose qui est réellement impossible, aucun jet ne leur permettra de le faire. ■ Ce que le joueur décrit et la façon dont il gère la situation sont-ils raisonnables ? Laissez faire. ■ Les sauvegardes couvrent de nombreuses situations incertaines et suffisent généralement pour les actions périlleuses. Préparation ■ Le monde est organique, imprévisible et aléatoire. Il peut prendre des tournures inattendues. ■ Utilisez des tables et des générateurs aléatoires pour développer des situations, et non des histoires ou des intrigues toutes prêtes. ■ Les PNJ se souviennent de ce que les PJs disent et font, et comment ils influencent le monde. ■ Les PNJ ne veulent pas mourir. Insufflez l'intérêt personnel et la volonté de vivre dans chacun. 3 Principes pour les Gardiens Accent sur la narration ■ L'expérience naissante d'un jeu est ce qui compte, pas les mathématiques ou les capacités des personnages. Offrez aux joueurs des maîtres d'armes et des quêtes personnelles afin de favoriser leur progression et leur spécialisation. ■ Attention aux besoins et aux désirs des joueurs, mettez des opportunités réalistes sur leur chemin. ■ Une dague dans la gorge vous tuera, quelle que soit votre armure et votre entraînement. Trésor ■ Un trésor est lié à son environnement et à l'endroit où il est trouvé. Il raconte une histoire. ■ Les trésors ont une grande valeur, ils sont presque toujours encombrants et rarement utiles au-delà de leur valeur et du prestige. ■ Les reliques ne sont pas des trésors, mais elles sont utiles et fascinantes. ■ Utilisez le Trésor comme un leurre pour accéder à des lieux exotiques protégés par des ennemis redoutables. Choix ■ Proposez aux joueurs un choix concret pour forcer le déroulement de l'action lorsque le jeu ralentit. ■ Utilisez des réponses binaires "alors, A ou B ?" lorsque leurs intentions sont vagues. ■ Travaillez ensemble à l'aide de ce moyen de conversation pour faire avancer le jeu. ■ Veillez à ce que les actions des personnages joueurs laissent leur empreinte dans l'univers du jeu. Dés du destin ■ Parfois, vous voudrez ajouter un élément de hasard (p. Ex., la météo, les connaissances uniques du personnage, etc.) ■ Dans ce cas, lancez 1d6. Un résultat de 4 ou plus favorise généralement les joueurs. ■ Un 3 ou moins est synonyme de malchance pour les PJ ou leurs alliés. 4 Création de personnage Nom, antécédents et traits de caractère Premièrement, choisissez ou lancez le nom et le historique de votre PJ à partir de leurs tables respectives. L'historique d'un PJ renseigne sur ses connaissances et compétences potentielles. Ensuite, lancez le dé pour le reste des traits de votre personnage (apparence, discours, comportements, croyances, réputation, etc.) sur les tables traits de caractère (p. 9). Enfin, déterminez son âge (2d20+10). joueur doit lancer 3d6 pour chacun des scores de capacité de son personnage, dans l'ordre. Il peut ensuite échanger deux des résultats, au choix. Exemple: Inès effectue un jet pour la FOR de son personnage, ce qui donne un 2, un 4 et un 6, soit un total de 12. Les deux jets de capacité suivants donnent un 9 pour DEX et un 13 pour VOL. Elle décide d'échanger le 12 et le 9, pour un personnage avec 9 FOR, 12 DEX et 13 VOL. Protection des coups Lancez 1d6 pour déterminer la protection des coups (PC) de départ de votre PJ, qui reflète sa capacité à éviter les dégâts en combat. Les PJ n'indiquent pas la santé ou la force morale d'un personnage ; ils ne les perdent pas non plus pendant très longtemps (voir Guérison - p. 15). Si une attaque ramène les PC d'un PJ exactement à 0, le joueur doit regarder les dégâts subis dans la table Cicatrices (p. 21). Inventaire Les personnages ont un total de 10 emplacements d’inventaire. un sac à dos de six emplacements, un emplacement pour chaque main, et deux emplacements pour le haut du corps (comme la ceinture, la poitrine ou la tête). Le sac à dos peut également servir de sac de couchage d'urgence, mais seulement s'il est vidé de son contenu. La plupart des objets occupent un emplacement, et les petits objets peuvent être regroupés. Les emplacements sont abstraits et Caractéristiques Les PJ ont seulement trois caractéristiques : Force (FOR), Dextérité (DEX) et Volonté (VOL). Lorsqu'il crée un PJ, le 5 Création de personnage peuvent être réorganisés à la discrétion du Gardien. Les objets encombrants occupent deux emplacements et sont généralement portés à deux mains ou sont difficiles à transporter. Toute personne ayant l’inventaire complet (10 emplacements occupés) est réduite à 0 PC. Les charrettes (qui doivent être tirées à deux mains), les chevaux ou les mules peuvent augmenter l'inventaire. Il est également possible de payer des écuyers pour porter des équipements. Lancez un dé sur chacune des tables Equipement de départ pour déterminer l'armure, les armes, les outils et l'équipement de votre PJ. Si cela est indiqué, lancez un dé sur la table Livres de sorts avec un d100 (ou 2 d10). Ne prenez qu'un seul objet pour chaque résultat. La Liste d'équipement permet de connaître les valeurs d'armure, de dégâts et d'emplacement correspondantes. Les objets plus petits peuvent parfois être regroupés dans un seul emplacement. Équipement de départ Tous les PJs commencent avec : ■ 3 jours de rations (un emplacement) ■ 1 torche (un emplacement) ■ 3d6 pièces d'or Si vous souhaitez quelque chose de plus proche des classes traditionnelles, consultez la liste des Ensembles d'équi- 6 Nom & Historique (D20) Prénom (Lancer 1d20 pour la ligne et 1d3 pour la colonne) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Agune Beatrice Breagan Bronwyn Cannora Drelil Elgile Esme Griya Henaine Lirann Lirathil Lisabeth Moralil Morgwen Sybil Theune Wenain Ygwal Yslen Nom de famille 1 2 3 4 5 Abernathy Addercap Burl Candlewick Cormick Historique 1 2 3 4 5 Alchimiste Forgeron Cambrioleur Boucher Charpentier Arwel Bevan Boroth Borrid Breagle Breglor Canhoreal Emrys Ethex Gringle Grinwit Gruwid Gruwth Gwestin Mannog Melnax Orthax Triunein Wenlan Yirmeor Aeron Anhun Avalon Bera Bevan Cayne Dwyryd Eilir Emlyn Glyn Hafgan Kendal Luan Mael Morgan Mostyn Tirion Von Winnie Yale 6 7 8 9 10 Crumwaller Dunswallow Getri Glass Harkness 11 12 13 14 15 Harper Loomer Malksmilk Smythe Sunderman 16 17 18 19 20 6 7 8 9 10 Clerc Joueur Fossoyeur Herboriste Chasseur 11 12 13 14 15 Magicien Mercenaire Marchand Mineur Hors-la-loi 16 17 18 19 20 7 Swinney Thatcher Tolmen Weaver Wolder Artiste Pickpocket Contrebandier Serviteur Rôdeur Traits (d10) 1. Physique 1 2 3 4 5 Athlétique Musclé Flasque Efflanqué Robuste 2. Peau 1 2 3 4 5 Tachée Foncée Sèche Grêlée Rose 3. Cheveux 1 2 3 4 5 Chauve Tressés Bouclés Sales Crépus 4. Visage 1 2 3 4 5 Osseux Brisé Buriné Allongé Pâle 5. Élocution 1 Franc 2 Verbe haut 3 Énigmatique 4 Monotone 5 Formel 6 7 8 9 10 Maigrichon Petit Statuesque Corpulent Gigantesque 6 7 8 9 10 Lisse Douce Tannée Tatouée Vieillie 6 7 8 9 10 Longs Luxuriants Gras Ondulé Épars 6 7 8 9 10 Parfait Tête de Rat Pointu Carré Creusé 6 7 8 9 10 6. Vêtements 1 2 3 4 5 Anciens Ensanglantés Élégants Sales Exotiques 7. Vertu 1 2 3 4 5 Ambitieux Prudent Courageux Discipliné Miséricordieux 8. Vice 1 2 3 4 5 Agressif Aigri Fourbe Malhonnête Cupide 9. Réputation 1 2 3 4 5 Ambitieux Rustre Dangereux Saltimbanque Honnête 10. Malheurs Graveleux Détaillé Grinçante Bégaie Murmure 1 2 3 4 5 8 6 7 8 9 10 Effilochés Bouffants Cérémonieux Malodorants Souillés 6 7 8 9 10 Honorable Humble Grégaire Serein Tolérant 6 7 8 9 10 Paresseux Nerveux Grossier Vaniteux Rancunier 6 7 8 9 10 Flâneur Farfelu Repoussant Respecté Sage Abandonné 6 Toxicomane 7 Victime de chantage 8 Condamné 9 Maudit 10 Escroqué Déchu Discrédité Déshérité Exilé Équipement de départ (d20) Matériel d'expédition 1 2 3 4 5 Poche d'air Antidote Chariot Chaîne (3 m) Bâton de sourcier 6 7 8 9 Huile Grappin Grand sac Grand piège de cro10 Matériel chetage Outils 1 2 3 Soufflet Seau Chaussetrapes 4 5 Menottes Pioche Perche (3m) Poulie 16 17 18 19 15 Répulsif 20 Aconit tue-loup 6 7 8 Marmite Pied-de-biche Perceuse manuelle 11 12 13 Craie 9 Canne à pêche 14 Burin 10 Colle Babioles 1 2 3 4 5 11 12 13 14 Bouteille Jeu de cartes Jeu de dés Maquillage Faux bijoux Armes 6 7 8 9 10 Corne Encens Instrument Lentille Billes 15 11 12 13 14 15 Miroir Parfum Plume et encre Paquet de sel Petite cloche 1–5 6–14 15–19 20 Dague, gourdin, bâton Épée, masse, hache Arc long, arbalète, fronde Hallebarde, marteau de guerre, hache de guerre 1–3 4–14 15–19 20 Aucune Brigandine Cotte de mailles Harnois 1–5 6–13 14–17 18–20 Armure– 1–13 14–16 16–19 20 9 16 17 18 19 20 16 Filet 17 Scie 18 Mastic 19 Pelle 20 Pinces Savon Éponge Pot de goudron Ficelle Sifflet Casques et boucliers Aucun Casque Bouclier Casque & bouclier Objet bonus (lancer sur la table indiquée) Outil ou babioles Matériel d'expédition Armure ou Arme Sorts Graisse Marteau Sablier Lime à métaux Clous Corde (10 m) Talisman Longue-vue Boîte à amadou Sorts (d100) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. Adhérer Air liquide Amortisseur magique Ancrage Anthropomorphiser Assourdir Attache invisible Attirer Babiller Bond Bosquet Bouclier Brouillard Brouiller Changement de gravité Charme Chiper Cible leurre Comprendre Cône de mousse Contrôle de la météo Contrôle des végétaux Contrôle du temps Cupidité Déguisement Démonter Déplacer Détecter la magie Échange de corps Elasticité Escalade de l’araignée Essaim Fleur attirante 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. Forme bestiale Forme de fumée Forme suintante Fosse Frénésie Gadget Garde Glissant Guérison des blessures Haine Hâte Hypnotiser Identifier le propriétaire Illuminer Illusion sonore Illusion visuelle Image miroir Invocation d’Idole Invocation de Cube Lever l’esprit Lever les morts Linceul Lire l’esprit Maison Marée haute Marque du magicien Mascarade Mélanger Miniaturiser Multibras Mur élémentaire Objectifier Objet animé 10 67. Œil arcanique 68. Ordre 69. Ouïe fine 70. Pacifier 71. Passe-miroir 72. Passion des billes 73. Phobie 74. Portail 75. Poussée primitive 76. Pousser/Tirer 77. Prison astrale 78. Renifler 79. Repousser 80. Scruter 81. Sculpter les éléments 82. Sentir 83. Signal lumineux 84. Sommeil 85. Sorcisaille 86. Souffler 87. Spectacle 88. Sphère nocturne 89. Survol 90. Télékinésie 91. Télépathie 92. Téléportation 93. Toc-toc 94. Toile 95. Toucher glacial 96. Tremblement de terre 97. Trier 98. Vision 99. Vision à rayons X 100. Vision réelle Liste des équipements Armures po Armes po Bouclier (+1 Armure) Casque (+1 Armure) Gambison (+1 Armure) Brigandine (1 Armure, encombrant) Cotte de mailles (2 Armure, encombrant) Harnois (3 Armure, encombrant) 10 10 15 20 40 60 Dague, massue, faucille, bâton, etc. (d6 dégâts) Lance, épée, masse, hache, fléau, etc. (d8 dégâts) Hallebarde, marteau de guerre, épée longue, etc. (d10 dégâts, encombrant) Fronde (d4 dégâts) Arc (d6 dégâts, encombrant) Arbalète (d8 dégâts, encombrante) Équipement & outils (¹ encombrant; ² lent) Aconit tue-loup 10 Graisse Billes de verre 5 Grand piège Bottes à crampons 5 Grande éponde Burin Canne à pêche Chariot² (+8 empl.) 5 Grapping 10 Huile 200 Lanterne et huile po 10 Perceuse (manuelle) 10 20 Perche (3 mètres) 5 Pied-de-biche 25 Pioche 10 10 Plume et encre 10 10 Poulie 10 Charrette¹ (+4 empl.) 30 Lime à métaux Chaussetrapes 10 Livre 50 Rouleau de lit Cheval (+4 empl.) 75 Longue-Vue 40 Sablier Colle 5 Loupe 5 10 20 5 20 30 5 Rations (pour 3 jours) 5 10 10 5 50 10 Sac 5 Corde (10 mètres) 10 Maquillage 10 Sac fourre-tout 5 Corne 10 Marmites 10 Savon 1 Craie 1 Marteau 5 Scie 5 Crampon 1 Matériel de crochetage 25 Seau 5 Échelle¹ (3 mètres) 10 Menottes Encens 10 Miroir 10 Soufflet Filet 10 Mule² (+6 empl.) Goudron 10 Pelle 5 Tente¹ (pour 2) 30 Torche 5 Vessie à air 11 10 20 1 5 Ensembles d'équipement optionnels Clerc Marteau de guerre (d10, encombrant) Cotte de mailles (2 Armure, encombrant) Gantelets (+1 Armure) Lame de purification (d6) Symbole sacré (Relique 1x par jour) La cape de l'Ordre Nain Racine épineuse (d6) Armure en pommes de pin (1 armure) Truelle Bocal de fourmis forestières Champignon vénéneux Perceuse à main Sourcier Faucille (d6) Doublet rapiécé (+1 Armure) Bâton de sourcier Pierre oculaire (Sort : Sens, si placée dans l'eau douce) Carte usée Longue-vue Elfe Épée élégante (d8) Arc recourbé (d8) Vêtements dorés (1 armure) Livre de sorts (Charmer ou Détecter) Flûte en or Vessie à air Guerrier Glaive (d10, encombrant) Cimeterre (d8) Epée courte (d6) Epée courte (d6) Sac à tabac et pipe Jeu de dés Frère Sceptre (d6) Robe trompeuse (+1 Armure) Encensoir et eau bénite Pichet de vin au miel Chanson folklorique Chariot (+4 emplacements, encombrant) Magicien Bâton scintillant (d8, encombrant) Dague (d6) Livre de sorts (sort aléatoire) Livre de sorts (sort aléatoire) Vêtements en lambeaux (poches cachées) Capuchon de Ley (x2, voir Reliques) Rôdeur Arc long (d8, encombrant) Hachette (d6) Cuirs rembourrés (1 Armure) Grand piège Limier | 2 PC, 12 DEX, Morsure (d6) Corne de tonnerre Chevalier Épée longue (d10, encombrante) Cotte de mailles (2 Armure, encombrant) Casque (+1 Armure) Cape heraldique Menottes Corde fine Voleur Deux poignards (d6+d6) Tunique à capuche (1 armure) Matériel de crochetage Chaussetrapes Grappin Lime à métaux 12 Reliques Les reliques sont des objets imprégnés d'un sort ou d'un pouvoir magique. Ils ne provoquent pas de Fatigue. Les reliques ont généralement un usage limité, ainsi qu'une condition de recharge. Quelques exemples : Anneau de miel (3 charges) Un anneau rouillé qui réduit la taille de son porteur à 15 cm. Recharge : placer l'anneau dans une tasse de gelée royale de la taille d'un dé à coudre. Vanité du Corbeau (1 utilisation) Une grande bouteille brune remplie de bière sombre et amère. L'étiquette porte l'impression d'un corbeau avec un large bec. Pendant la consommation de la bière, le buveur se vantera bruyamment et inconsidérément de ses secrets les plus profonds, que ces secrets soient ou non dignes d'être vantés. Ami du Faucon (1 charge) Une baguette en forme d'éclair portant le sort Célérité. Recharge : tirer à l'arbalète et récupérer. Bâton du Silence (1 charge) Cette baguette noircie désactive temporairement toute magie dans un rayon de 15 mètres. Recharge : se baigner dans la lumière de la pleine lune. Capuchon de Ley (1 utilisation) Toute personne qui ingère ce champignon moucheté de vert perd une Fatigue, et doit ensuite faire une sauvegarde de VOL pour éviter ses propriétés addictives. En cas d'échec, le PJ est épuisé et incapable de se concentrer jusqu'à ce qu'il puisse manger un autre champignon, ce qui n'offre qu'un bref répit à la dépendance. 13 Collier d’ailes (2 charges) Un collier ras du cou très serré, orné des plumes d'un oiseau domestique. Les plumes bruissent et attrapent le vent, permettant au porteur de voler aussi longtemps qu'il peut retenir son souffle alors qu'il est douloureusement étouffé par le collier. Recharge : Tordez le cou d'un oiseau domestique et tressez ses plumes dans le collier. Bottes baveuses Bottes pâles avec de la bave sous les semelles. Les bottes réduisent le mouvement de moitié. Briser la malédiction : Ne peuvent être retirées qu'après un jour d'immobilité absolue. Règles Caractéristiques Chacune des trois caractéristiques est utilisée dans des circonstances différentes (voir les sauvegardes, ci-dessous). Force (FOR) : Utilisée pour les sauvegardes nécessitant une puissance physique, comme soulever des portes, plier des barres, résister au poison, etc. Dexterité (DEX) : Utilisée pour les sauvegardes nécessitant de l'équilibre, de la vitesse et des réflexes, comme esquiver, grimper, se faufiler, se balancer, etc. Volonté (VOL) : Utilisée pour les sauvegardes visant à persuader, tromper, interroger, intimider, charmer, provoquer, manipuler des sorts, etc. Sauvegardes ne sauvegarde est un jet de dé pour éviter les conséquences négatives des choix et des circonstances risquées. Les PJs lancent un d20 pour le résultat de la caractéristique appropriée. Si le résultat est inférieur ou égal au score de la caractéristique, ils réussissent. Sinon, ils échouent. Un 1 est toujours une réussite, et un 20 est toujours un échec. Guérison Se reposer quelques instants et boire de l'eau restaure les PC perdus mais laisse le groupe exposé. La perte de caractéristique (voir Dégâts critiques p. 19) peut généralement être restaurée avec une semaine de repos facilitée par un guérisseur ou une autre source d'expertise appropriée. Certains de ces services sont gratuits, tandis que les moyens magiques ou plus rapides de récupération peuvent avoir un coût. 14 Exemple: Bea rencontre un groupe de Gobelins lourdement armés qui montent la garde. Son joueur trace soigneusement une route, sachant que sa DEX de 13 fait que se faufiler devant les gardes est la meilleure option. Elle lance un d20, et obtient Moral Les ennemis doivent réussir une sauvegarde de VOL pour éviter de fuir lorsqu'ils subissent leur première perte et à nouveau lorsqu'ils perdent la moitié de leurs effectifs. Certains groupes peuvent utiliser la VOL de leur chef à la place du leur. Les ennemis solitaires doivent réussir une sauvegarde lorsqu'ils sont réduits à 0 PC. Le moral n'affecte pas les PJs. Règles Epuisement & Fatigue Un PJ epuisé par un besoin crucial (comme la nourriture ou le repos) est incapable de récupérer ses PC ou ses scores de caractéristiques. Toute personne epuisée pendant plus d'un jour ajoute des fatigues à son inventaire, une pour chaque jour. Chaque Fatigue occupe un emplacement et dure jusqu'à ce que le PJ soit capable de se rétablir (comme une nuit complète de repos dans un endroit sûr). Les PJs peuvent aussi gagner de la Fatigue en lançant des sorts ou à travers des événements de la fiction. Réactions les PJs rencontrent un PNJ dont la réaction au groupe n'est pas évidente, le gardien peut lancer 2d6 et consulter la table suivante : 2 3-5 6-8 9-11 12 Hostile Méfiant Curieux Gentil Serviable 15 Richesse & trésor La pièce la plus courante est la pièce d'or (po), qui est égale à 10 pièces d'argent (pa) et 100 pièces de cuivre (pc). Les trésors ont une grande valeur, et sont généralement encombrants et rarement utiles au-delà de leur valeur. Ils peuvent être un leurre, entraînant les PJs dans des lieux exotiques, voire dangereux, qui sont souvent sous la protection d'ennemis redoutables. Les villages, les forteresses et les ports d'escale pratiquent le troc et le commerce en fonction de la rareté et de la valeur locales d'un objet ou d'une marchandise. Armure Avant de calculer les dégâts sur les PC, soustrayez la valeur de l'Armure de la cible du résultat des jets de dégâts. Les boucliers et armures similaires offrent un bonus de défense (par exemple, +1 Armure), mais uniquement lorsque l'objet est tenu ou porté. Personne ne peut avoir plus de 3 points d'Armure. Les boucliers, gantelets et casques Règles peuvent apporter des avantages supplémentaires en fonction de leur utilisation. l'étoffer davantage. Les mercenaires coûtent entre 1 et 3 po par jour, ou une part de tout trésor obtenu par le groupe. Lancer des sorts N'importe qui peut lancer un sort en tenant un livre de sorts à deux mains et en lisant son contenu à haute voix. Ils doivent alors ajouter une Fatigue à l'inventaire, occupant un emplacement. S'il dispose du temps et de la tranquillité nécessaires, le PJ peut améliorer les effets d'un sort (par exemple, en affectant plusieurs cibles, en augmentant sa puissance, etc). Si le PJ est épuisé ou en danger, le Gardien peut exiger du PJ qu'il fasse une sauvegarde de VOL pour éviter tout effet néfaste au lancé du sort. Les conséquences d'un échec sont équivalentes à celles de l'effet recherché, et peuvent entraîner une fatigue supplémentaire, l’épuisement, la destruction du livre de sorts, des blessures, voire la mort. Mercenaires Les PJs peuvent engager des mercenaires pour les aider dans leurs expéditions. Pour créer un mercenaire, lancez 3d6 pour chaque score de capacité, puis donnez-lui 1d6 PC et une arme simple (d6), puis faites un jet sur les tables de Création de personnage (p. 9) pour 16 Magie Les livres de sorts contiennent un seul sort et occupent un emplacement. Ils ne peuvent pas être retranscrits ou créés ; ils sont récupérés dans des endroits comme les tombes, les donjons et les manoirs. Les livres de sorts présentent parfois des propriétés ou des limites inhabituelles, comme une odeur nauséabonde ou surnaturelle lorsqu'on les ouvre, une intelligence propre ou la possibilité d'être lu uniquement au clair de lune. Les livres de sorts attirent l'attention de ceux qui recherchent le pouvoir arcanique qu'ils contiennent, et il est considéré comme dangereux de les exposer ouvertement. Les parchemins sont similaires aux livres de sorts, cependant : - Ils ne prennent pas de place dans l'inventaire. - Ils ne provoquent pas de fatigue. - Ils disparaissent après une utilisation. Combat Rounds Le jeu se déroule généralement sans comptabilité stricte du temps. Dans un combat ou une situation où le timing est utile, utilisez les rounds pour garder la trace du moment où quelque chose se produit. Un round correspond à environ dix secondes de temps de jeu et se compose de tours. Exemple: Bea est accidentellement tombée sur le terrain de chasse d'un énorme troll des bois. Pour pouvoir faire un mouvement avant le Troll, elle fait une sauvegarde DEX. Elle rate et le troll attaque en premier. Tours Le gardien annonce les actions les plus probables des PNJ ou des monstres. Au début du combat, chaque PC doit faire une sauvegarde DEX pour agir avant ses adversaires. Attaque & dégâts L'attaquant lance son dé d'arme et soustrait l'armure de la cible, puis inflige le total restant aux PC de son adversaire. Les attaques à mains nues font toujours 1d4 points de dégâts. Actions Pendant son tour, un personnage peut se déplacer jusqu'à 12 mètres et effectuer une action. Il peut s'agir de lancer un sort, d'attaquer, de faire un second mouvement ou toute autre action raisonnable. Exemple: Le Troll des Bois rugit et balance sa massue sur Bea, qui a 5 PC. La massue fait 1d10 points de dégâts et le gardien obtient un 4. Il soustrait 1 pour tenir compte de l'armure de cuir de Béa, ce qui fait qu'il reste 2 PC à Béa A chaque tour, les PJs déclarent ce qu'ils font avant de lancer les dés. Si un personnage tente quelque chose de risqué, le gardien demande une sauvegarde aux joueurs ou PNJ concernés. 17 Combat Dégâts critiques Les dégâts qui réduisent les PC d'une cible en dessous de zéro diminuent la FOR de la cible du montant restant. Elle doit alors effectuer une sauvegarde de FOR pour éviter les dégâts critiques. De plus, certains ennemis ont des capacités ou des effets spéciaux qui se déclenchent lorsque leur cible échoue à une sauvegarde contre les dégâts critiques. Tout PJ qui subit des dégâts critiques ne peut rien faire d'autre que ramper faiblement, s'accrochant à la vie. S'il reçoit de l'aide et se repose, il se stabilisera. S'il n'est pas soigné, il meurt dans l'heure qui suit. Attaquants multiples Si plusieurs attaquants ciblent le même ennemi, lancez tous les dés de dégâts et gardez le seul résultat le plus élevé. Perte de points de caractéristique Si la FOR d'un PJ est réduite à 0, il meurt. Si sa DEX est réduite à 0, il est paralysé. Si sa VOL est réduit à 0, il est atteint de délire. La perte totale de DEX et de VOL rend le personnage incapable d'agir jusqu'à ce qu'il soit rétabli par un repos prolongé ou par des méthodes particulières. Modificateurs d'attaque Si vous combattez depuis une position de faiblesse (comme derrière un abri ou avec des mains liées), l'attaque est atténuée et l'attaquant doit lancer 1d4 points de dégâts quel que soit le dé de dégâts de l'attaque. Explosif Les attaques avec la mention explosif affectent toutes les cibles dans la zone indiquée, en effectuant un jet séparé pour chaque personnage affecté. L'explosion peut aller de l'explosion à l'impact d'une météorite en passant par un énorme coup de hache. Si vous ne savez pas combien de cibles peuvent être affectées, lancez le dé de dégâts correspondant pour obtenir un résultat. Si vous combattez depuis une position avantageuse (par exemple contre un ennemi sans défense ou grâce à une manœuvre audacieuse), l'attaque est renforcée, ce qui permet à l'attaquant de lancer 1d12 points de dégâts au lieu de son dé normal. Ambidextre Si vous attaquez avec deux armes en même temps, lancez les deux dés de dégâts et gardez le résultat le plus élevé. 18 Combat Détachements Les groupes de combattants similaires qui combattent ensemble sont traités comme un seul détachement. Lorsqu'un détachement subit des dégâts critiques, il est mis en déroute ou considérablement affaibli. Lorsqu'il atteint 0 FOR, il est détruit. Les attaques contre des détachements par des individus sont atténuées (à l'exception des dégâts explosifs). Les attaques contre des individus par des détachements sont renforcées et infligent des dégâts de explosifs. Retraite S'enfuir d'une situation désespérée nécessite toujours une sauvegarde de DEX réussie, ainsi qu'une destination 19 sûre vers laquelle se réfugier. Inconscience & mort Lorsqu'un personnage meurt, le joueur est libre de créer un nouveau personnage ou de prendre le contrôle d'un mercenaire. Ils rejoignent immédiatement le groupe afin de réduire le temps perdu. Cicatrices Lorsque les dégâts subis par un PJ réduisent ses PC à exactement 0, il est parfois irrévocablement changé. Voir la table Cicatrices (p 21) pour en savoir plus.. Cicatrices Lorsqu’une attaque réduit les PC d'un PJ à pile 0, elle a des conséquences. Déterminez-les dans le tableau, en vous basant sur les dégâts totaux subis. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Cicatrice durable : Lancez 1d6 > 1 : Cou, 2 : Mains, 3 : Œil, 4 : Poitrine, 5 : Jambes, 6 : Oreille. Lancez 1d6. Si le total est supérieur à vos PC max, prenez le nouveau résultat. Coup sec : Vous êtes désorienté et secoué. Décrivez comment vous vous recentrez. Lancez 1d6. Si le total est supérieur à vos PC maximum, prenez le nouveau résultat. Malmené : Vous êtes envoyé en l'air et atterrissez à plat sur votre visage, essoufflé. Vous êtes épuisé jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant quelques heures. Ensuite, lancez 1d6. Ajoutez ce montant à vos PC maximum. Membre cassé : Lancez 1d6 > 1-2 : Jambe, 3-4 : Bras, 5 : Côte, 6 : Crâne. Une fois guéri, lancez 2d6. Si le total est supérieur à vos PC maximum, prenez le nouveau résultat. Malade : Vous êtes affligé d'une infection dégoûtante et inconfortable. Lorsque vous vous en remettez, lancez 2d6. Si le total est supérieur à vos PC max, prenez le nouveau résultat. Réorienter une blessure à la tête : Lancez 1d6 > 1-2 : FOR, 3-4 : DEX, 5-6 : VOL. Lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre score de caractéristique actuel, prenez le nouveau résultat. Paralysé : Vous pouvez à peine bouger jusqu'à ce que vous obteniez une aide sérieuse et que vous vous reposiez. Après avoir récupéré, lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre DEX maximum, prenez le nouveau résultat. Assourdi : Vous ne pouvez rien entendre jusqu'à ce que vous trouviez une aide particulière. Quoi qu'il en soit, effectuez une sauvegarde de VOL. Si vous réussissez, augmentez votre VOL maximum de 1d4. Rafraîchir la mémoire : Une partie cachée de votre psyché est libérée. Lance 3d6. Si le total est plus élevé que votre VOL maximum, prenez le nouveau résultat. Estropié : Un membre est arraché, estropié ou inutile. Le gardien vous dira lequel. Ensuite, faites une sauvegarde de VOL. Si vous réussissez, augmentez votre VOL maximal de 1d6. Blessure mortelle : Vous êtes épuisé et hors d'action. Vous mourrez dans une heure à moins d'être guéri. Lors de votre guérison, lancez 2d6. Prenez le nouveau résultat comme votre PC maximum. Condamné : La mort vous a semblé si proche, mais vous avez survécu. Si votre prochaine sauvegarde contre les dégâts critiques est un échec, vous mourrez de façon horrible. Si vous réussissez, lancez 3d6. Si le total est supérieur à vos PC maximum, prenez le nouveau résultat. 20 Bestiaire Gobelin tuberculeux 4 PC, 8 FOR, 14 DEX, 8 VOL, lance (d6) ■ Évite le combat, sauf s'ils ont l'avantage (par exemple, s'ils sont plus nombreux). ■ Garde ses biens volés jusqu'à la mort. ■ Prise les livres de sorts ; prêt à échanger Troll des bois 12 PC, 15 FOR, 12 DEX, 7 VOL, griffes et morsure (d8+d8 explosif) ■ En tant qu'action, peut récupérer les PC perdus. ■ Dégâts critiques : de la mousse et des brindilles commencent à pousser sur les blessures de la cible. Épouvantard 3 PC, 4 FOR, 17 DEX, 13 VOL ■ Un farceur sauvage et poilu qui prend plaisir à être une nuisance mineure. ■ Il apprécie les reliques et les bibelots brillants par-dessus tout, mais n'est pas prêt à les échanger contre de l'argent. ■ Les épouvantards ont des noms qui décrivent leur vraie nature. Connaître leur vrai nom permet de contrôler un épouvantard. Hommes encapuchonnés 12 PC, 9 FOR, 12 DEX, 14 VOL, bâton runique (d8), un livre de sorts (Choisir entre : Charme, Hypnotiser, Pousser/ Tirer, Bouclier) ■ Les Veilleurs du Bois ; un culte qui tire son pouvoir des lianes, des pierres runiques et autres. ■ Dégâts critiques : aspire une partie de l'âme de la victime (1d4 points de dégâts de VOL). Limier de pierre 12 PC, 2 Armure, 14 FOR, 1 DEX, 8 VOL, morsure (d10) ■ Constructions inertes généralement utilisées comme gardiens de grandes tombes ou d'artefacts. ■ Ils ne sont pas affectés par les techniques de persuasion ordinaires, mais ils aiment les beaux os. 21 Création de monstres Utilisez le modèle suivant pour modéliser tout monstre ou PNJ plus sophistiqué. Principes généraux Caractéristiques : ■ 3 est déficient ■ 6 est faible ■ 10 est moyen ■ 14 est remarquable ■ 18 est légendaire Ajustez si nécessaire. Nom x PC, x Armure, x FOR, x DEX, x VOL, Arme (dx, objets spéciaux, qualités) ■ Description engageante de l'apparence ou du comportement. ■ Bizarrerie, tactique ou particularité qui rend ce PNJ unique. ■ Effet spécial ou conséquence de dégâts critiques. Protection des coups: ■ 3 PC aux créatures moyennes ■ 6 PC aux créatures robustes ■ 10+ PC aux menaces sérieuses. N'oubliez pas que les PC sont des protections des coups, et non des points de vie. C'est une mesure de la résistance, de la chance et de la jugeote - pas de la santé. Conversion des jeux OSR ■ 1 PC par dé de vie pour la plupart. ■ La plupart des humanoïdes ont au moins 4 PC. ■ Morale peut également être utilisée comme base de référence. Description: Utilisez un style et une touche personnelle pour les aider à se démarquer. Les joueurs se souviendront plus facilement d'un humanoïde à tête de cochon à la recherche de son mouton disparu que d'un archer gobelin générique. Quelques points de repère : ■ Est-il bon pour éviter un coup ? Augmentez les PC. ■ Est-ce qu'il absorbe les dégâts ? Augmentez l’armure. ■ Est-il fort ? Augmentez la FOR. ■ Est-il agile ? Augmentez la DEX. ■ Est-il charismatique ? Augmentez la VOL. Les dégâts sont à peu près les mêmes, bien que les attaques armées fassent au moins 1d6 dégâts. Dégâts critiques : Utilisez les dégâts critiques pour accentuer la menace ou l'étrangeté de tout PNJ agressif. 22 KAPITEL 100 Sorts 1. Adhérer : L’objet est couvert d’une substance visqueuse extrêmement collante. 2. Air liquide : L’air autour de vous devient nageable. 3. Amortisseur magique : Tous les effets magiques proches voient leur efficacité réduite de moitié. 4. Ancrage: Un fil solide jaillit de vos bras, se fixant à deux points dans un rayon de 15m de chaque côté. 5. Anthropomorphiser : Un animal gagne soit une intelligence humaine, soit une apparence humaine pendant un jour. 6. Assourdir : Toutes les créatures proches sont assourdies. 7. Attache invisible : Deux objets situés à moins de 3m l’un de l’autre ne peuvent pas être éloignés de plus de 3m. 8. Attirer : Deux objets sont fortement attirés magnétiquement l’un vers l’autre s’ils se trouvent à moins de 3 mètres. 9. Babiller : Une créature doit répéter haut et fort tout ce que vous pensez. Autrement, elle est muette. 10. Bond : Vous sautez jusqu’à 3m de haut, une fois. 11. Bosquet : Un bosquet d’arbres et de broussailles d’une largeur de 15m surgit soudainement. 23 12. Bouclier : Une créature que vous touchez est protégée des attaques ordinaires pendant une minute. 13. Brouillard : Un brouillard dense s’étend à partir de vous. 14. Brouiller : Une créature de votre choix est incapable de former de nouveaux souvenirs à court terme pendant la durée du sort. 15. Changement de gravité : Vous pouvez changer la direction de la gravité (pour vous-même uniquement) jusqu’à une fois par round. 16. Charme : Une créature que vous pouvez voir vous traite en ami. 17. Chiper : Un objet visible se téléporte dans vos mains. 18. Cible leurre : Un objet que vous touchez devient la cible de tout sort à proximité. 19. Comprendre: Vous maîtrisez toutes les langues pendant un court moment. 20. Cône de mousse : Une mousse dense jaillit de votre main et recouvre la cible. 21. Contrôle de la météo : Vous pouvez modifier le type de temps à volonté, mais vous ne le contrôlez pas autrement. 22. Contrôle des végétaux : Les plantes et les arbres à proximité vous obéissent et acquièrent la capacité de se déplacer à 100 Sorts un rythme lent. 23. Contrôle du temps : Le temps dans une bulle de 15m ralentit ou augmente de 10 % pendant 30 secondes. 24. Cupidité : Une créature développe une envie irrésistible de posséder un objet visible de votre choix. 25. Déguisement : Vous pouvez modifier l’apparence d’un personnage à volonté tant qu’il reste humanoïde. Les tentatives de duplication d’autres personnages sembleront étranges. 26. Démonter : Toutes les parties de votre corps peuvent être détachées et rattachées à volonté, sans causer de douleur ou de dégât. Vous pouvez toujours les contrôler. 27. Déplacer : Un objet semble se trouver jusqu’à 5m de sa position réelle. 28. Détecter la magie : Vous pouvez voir ou entendre les auras magiques proches. 29. Échange de corps : Vous changez de corps avec une créature que vous touchez. Si un corps meurt, l’autre meurt aussi. 30. Elasticité : Votre corps peut s’étirer jusqu’à 3m. 31. Escalade de l’araignée : Vous pouvez grimper sur des surfaces comme une araignée. 32. Essaim : Vous devenez un essaim de 24 corbeaux, de rats ou de piranhas. Vous ne pouvez être blessé que par des attaques explosives. 33. Fleur attirante : Une plante jaillit du sol et dégage une odeur de chair en décomposition. 34. Forme bestiale : Vous et vos biens vous transformez en un animal banal. 35. Forme de fumée : Votre corps devient une fumée vivante. 36. Forme suintante : Vous devenez une gelée vivante. 37. Fosse : Une fosse de 3m de large et de profondeur s’ouvre dans le sol. 38. Frénésie : Une créature voisine se déchaîne dans une frénésie de violence. 39. Gadget : Une version primitive d’un outil ou d’un objet dessiné apparaît devant vous, et disparaît après quelques instants. 40. Garde : Un cercle argenté de 15m de diamètre apparaît sur le sol. Choisissez une espèce qui ne peut pas le traverser. 41. Glissant : Chaque surface dans un rayon de 10m devient sans friction et glissante. 42. Guérison des blessures : Restaure 1d4 FOR par jour à une créature que vous pouvez toucher. 43. Haine : Une créature développe une 100 Sorts haine profonde envers une autre créature ou un groupe et souhaite les détruire. 44. Hâte : Votre vitesse de déplacement est triplée. 45. Hypnotiser : Une créature entre en transe et répondra sincèrement à une question par oui ou par non que vous lui posez. 46. Identification du propriétaire : Des lettres apparaissent sur l’objet que vous touchez, épelant le nom des propriétaires de l’objet, s’il y en a un. 47. Illuminer : Une lumière flottante se déplace selon vos ordres. 48. Illusion sonore : Vous créez des sons fictifs qui semblent provenir d’une direction de votre choix. 49. Illusion visuelle : Une illusion silencieuse, immobile et de la taille d’une salle de votre choix apparaît. 50. Image miroir : Un double illusoire de vous-même apparaît et est sous votre contrôle. 51. Invocation d’Idole : Une statue en pierre sculptée de la taille d’une mule sort du sol. 52. Invocation de Cube : Une fois par seconde, vous pouvez invoquer ou bannir un cube de terre de 30 cm de large. Les nouveaux cubes doivent être fixés à la terre ou à d’autres cubes. 53. Lever l’esprit : L’esprit d’un cadavre se manifeste et répond à une question. 54. Lever les morts : Un squelette sort du sol pour vous servir. Ils sont incroyablement stupides et ne peuvent obéir qu’à des ordres simples. 55. Linceul : Une créature que vous touchez est invisible jusqu’à ce qu’elle bouge. 56. Lire l’esprit : Vous pouvez entendre les pensées de surface des créatures proches. 57. Maison : Un chalet solide et meublé apparaît pendant 12 heures. Vous pouvez en autoriser ou en interdire l’accès à volonté. 58. Marée haute : Une source d’eau de mer apparaît. 59. Marque du magicien : Votre doigt peut projeter un jet de peinture d’une couleur unique. Cette peinture n’est visible que par vous, et peut être vue à n’importe quelle distance, même à travers des objets solides. 60. Mascarade : L’apparence et la voix d’un personnage deviennent identiques à celles d’un personnage que vous touchez. 61. Mélanger : Deux créatures que vous 25 100 Sorts pouvez voir échangent instantanément leurs places. 62. Miniaturiser : Une créature que vous touchez est réduite à la taille d’une souris. 63. Multibras : Vous gagnez un bras supplémentaire. 64. Mur élémentaire : Un mur droit de glace ou de feu de 15m de long et de 3m de haut s’élève du sol. 65. Objectifier : Vous devenez un objet inanimé de la taille d’un piano à queue à une pomme. 66. Objet animé : Un objet obéit à vos ordres du mieux qu’il peut. 67. Œil arcanique : Vous pouvez voir à travers un globe oculaire magique flottant qui vole autour de vous à votre commande. 68. Ordre : Une cible obéit à un ordre unique de trois mots qui ne lui fait aucun mal. 69. Ouïe fine : Vous pouvez entendre clairement les sons faibles. 70. Pacifier : Une créature près de vous a une envie de violence. 71. Passe-miroir : Un miroir devient une passerelle vers un autre miroir dans lequel vous vous êtes regardé aujourd’hui. 72. Passion des billes : Vos poches sont pleines de billes, et se remplissent toutes les 30 secondes. 26 73. Phobie : Une créature proche devient terrifiée par un objet de votre choix. 74. Portail : Un portail vers un plan aléatoire s’ouvre. 75. Poussée primitive : Une créature évolue rapidement en une version future de son espèce. 76. Pousser/Tirer : Un objet de n’importe quelle taille est tiré directement vers vous ou repoussé directement loin de vous avec la force d’un seul homme. 77. Prison astrale : Un objet est figé dans le temps et l’espace à l’intérieur d’une coquille de cristal invulnérable. 78. Renifler : Vous pouvez sentir même les traces les plus infimes de parfums.. 79. Repousser : Deux objets sont fortement repoussés magnétiquement l’un de l’autre s’ils se trouvent à moins de 3m. 80. Scruter : Vous pouvez voir à travers les yeux d’une créature que vous avez touchée plus tôt dans la journée. 81. Sculpter les éléments : Toute matière inanimée se comporte comme de l’argile entre vos mains. 82. Sentir : Choisissez un type d’objet (clé, or, flèche, cruche, etc.). Vous pouvez sentir l’exemplaire le plus 100 Sorts proche. 83. Signal lumineux : Une boule d’énergie lumineuse projette une traînée de lumière dans le ciel, révélant votre position à vos amis ou à vos ennemis. 84. Sommeil : Une créature que vous pouvez voir tombe dans un sommeil léger. 85. Sorcisaille : Une lame tourbillonnante s’envole de votre poitrine, éliminant toute matière végétale sur son passage. Elle est autrement inoffensive. 86. Souffler : La source de toute lumière ordinaire que vous pouvez voir est instantanément éteinte. 87. Spectacle : Une illusion clairement irréelle mais impressionnante de votre choix apparaît, sous votre contrôle. Elle peut avoir la taille d’un palais et est dotée de mouvements et de sons. 88. Sphère nocturne: Une sphère d’obscurité de 15m de large représentant le ciel nocturne apparaît devant vous. 89. Survol : Un objet plane, sans friction, à un mètre du sol. Il peut contenir jusqu’à un humanoïde. 90. Télékinésie : Vous pouvez déplacer mentalement 1 objet de moins de 30 kg. 91. Télépathie : Deux créatures peuvent entendre les pensées de l’autre, quelle que soit la distance qui les sépare. 92. Téléportation : Un objet ou une personne que vous pouvez voir est transporté d’un endroit à un autre dans un rayon de 15m. 93. Toc-toc : Une serrure ordinaire ou magique à proximité se déverrouille - bruyamment. 94. Toile : Vos poignets tirent des toiles épaisses. 95. Toucher glacial : Une épaisse couche de glace s’étend sur une surface touchée, jusqu’à 3m de rayon. 96. Tremblement de terre : Le sol se met à trembler violemment. Les structures peuvent être endommagées ou s’effondrer. 97. Trier : Les objets inanimés se trient eux-mêmes en fonction des catégories que vous avez définies. 98. Vision : Vous contrôlez complètement ce qu’une créature voit. 99. Vision à rayons X : Vous pouvez voir à travers les murs, la terre, les vêtements, etc. 100. Vision réelle : Vous voyez clairement les illusions environnantes. 27 RÉSUMÉ DES RÈGLES Actions A son tour, un personnage peut se déplacer jusqu'à 12 mètres et effectuer une action. Les actions peuvent inclure le lancement d'un sort, une attaque, un second mouvement ou toute autre activité raisonnable. Les actions, les attaques et les déplacements ont lieu simultanément. Lorsque l'ordre des tours est incertain, les PJ doivent faire une sauvegarde de DEX pour voir s'ils commencent avant leurs ennemis. Fuite Pour se dégager d'une situation dangereuse, il faut toujours réussir une sauvegarde de DEX, ainsi qu'une destination sûre vers laquelle courir. Caractéristiques FOR: Force, prouesse, résistance, etc. DEX: Esquive, ruse, réflexes, etc. VOL: Persuasion, intimidation, magie, etc. Sauvegardes Lancez un d20 égal ou inférieur à une caractéristique. 1 est toujours un Succès, 20 est toujours un Échec Protection des coups Les PC indiquent la capacité d'un PJ à éviter d'être blessé. Ils sont perdus pendant le combat et récupérés après quelques instants de repos. Inventaire Les PJ ont 10 emplacements d'inventaire : quatre sur leur corps et six dans leur sac à dos (qui fait office de sac de couchage s'il est vidé). La plupart des objets occupent un seul emplacement, mais les petits objets peuvent être regroupés. Les objets encombrants occupent deux emplacements et sont gênants ou difficiles à transporter. Remplir les dix emplacements d'objets réduit un PJ à 0 PC. Les PJ ne peuvent pas transporter plus que ce que leur inventaire leur permet. Épuisé Les PJ épuisés ne peuvent pas récupérer de PC. S'ils sont épuisés pendant plus d'un jour, ils ajoutent une Fatigue à leur inventaire. La Fatigue occupe un emplacement et dure jusqu'à ce qu'ils puissent récupérer en sécurité. Cet effet est cumulatif. Soins Un moment de repos et une gorgée d'eau restaurent les PC perdus, mais peuvent rendre le groupe vulnérable. La perte de caractéristiques nécessite une semaine de repos et l'aide d'un guérisseur compétent. Livre de sorts Les livres de sorts contiennent un seul sort et occupent un emplacement d'objet. N'importe qui peut lancer un sort en tenant un livre de sorts dans les deux mains et en lisant son contenu à haute voix. Lancer un sort ajoute une Fatigue à l'inventaire du PJ. S'ils disposent de temps et de suffisamment de sûreté, les PJ peuvent améliorer un sort sans coût supplémentaire. S'ils sont épuisés ou en danger, une sauvegarde de VOL peut être nécessaire pour éviter de terribles conséquences. Combat L'attaquant lance son dé d'arme et soustrait l'Armure de la cible, puis inflige le total restant aux PC de son adversaire. Avant de calculer les dégâts aux PC, soustrayez la valeur de l'Armure la cible du résultat des jets de dégâts. Les boucliers et armures similaires offrent un bonus de défense (par exemple, +1 Armure), mais uniquement lorsque l'objet est tenu ou porté. Personne ne peut avoir plus de 3 en Armure. Les attaques sans arme font toujours 1d4 points de dégâts. Si plusieurs attaquants ciblent le même ennemi, lancez tous les dés de dégâts et gardez le résultat le plus élevé. Si vous attaquez avec deux armes en même temps, lancez les deux dés de dégâts et gardez le plus élevé. Si une attaque est atténuée , le dé de dégâts est réduit à 1d4, quelle que soit l'arme. Si l'attaque est renforcée, l'attaquant lance 1d12. Les attaques avec la qualité explosif affectent toutes les cibles de la zone, en effectuant un jet séparé pour chacune. Dégâts Si une attaque ramène les PC d'un PJ exactement à 0, le joueur regarde les dégâts subis sur la table Cicatrices (p. 20). Les dégâts qui réduisent les PC d'une cible en dessous de 0 diminuent sa FOR du reste. Elle doit alors faire une sauvegarde de FOR pour éviter les dégâts critiques. Un échec la met hors de combat, et elle meurt si elle n'est pas soignée. Avoir 0 en FOR signifie mort ; avoir 0 en DEX signifie paralysie ; avoir 0 en VOL signifie folie.