Uploaded by monsieur_poutou

cairn srd-fr

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VERSION FRANÇAISE
VERSION FRANÇAISE
Présentation
Neutralité
Le rôle du gardien est de présenter clairement les règles, les situations, les
Personnages Non Joueurs (PNJ) et
l'histoire clairement, tout en agissant
comme un arbitre neutre..
Évolution
Les PJ progressent au travers de leur
évolution dans le monde, en acquérant
de nouvelles compétences et capacités
en survivant à des événements dangereux et en surmontant des obstacles.
Pas de classe
Le rôle ou les compétences d'un personnage-joueur (PJ) ne sont pas limités à
une seule classe. Au contraire, c'est
l'équipement qu'il porte et ses expériences qui le définissent.
Choix des joueurs
Les joueurs doivent toujours comprendre les raisons des choix qu'ils
font, et les informations sur les risques
potentiels doivent être fournies ouvertement et fréquemment..
La mort
Les PJ peuvent être puissants, mais ils
sont également vulnérables à toutes
sortes de menaces. La mort est toujours
au coin de la rue, mais elle ne survient
jamais au hasard ou sans prévenir.
Principes
Le Gardien et les joueurs ont des principes qui contribuent à favoriser une
expérience de jeu définie par la pensée
critique, l'exploration et une narration
émergente..
Fiction avant tout
Les dés ne reflètent pas toujours la
difficulté d'un obstacle ou son résultat.
Les succès et les échecs sont arbitrés
par le Gardien en dialogue avec les
joueurs, sur la base d'éléments du
monde réel.
Objectifs partagés
La confiance que se font les joueurs leur
permet de s'engager dans le contexte
commun, d'atteindre les objectifs des
personnages et de relever les défis du
groupe. Par conséquent, le groupe travaille généralement ensemble vers un
objectif commun, en équipe.
.
1
Principes pour les Joueurs
Actions
■ Les caractéristiques ne définissent
pas votre personnage. Ce sont des
outils.
■ Ne vous demandez pas seulement ce
que votre personnage ferait, demandez-vous aussi ce que vous feriez.
■ Soyez créatif, utilisez votre intuition, vos objets et vos relations.
Travail d'équipe
■ Cherchez à obtenir un consensus
avec les autres joueurs avant d'aller
de l'avant.
■ Restez en accord avec les objectifs et
les contraintes, en accomplissant
davantage en groupe que seul
Prudence
■ Combattre est rarement judicieux ;
demandez-vous si la violence est le
meilleur moyen pour arriver à vos fins.
■ Mettez toutes les chances de votre côté
et battez en retraite lorsque la situation
vous semble défavorable.
Exploration
■ Poser des questions et écouter les
détails est plus utile que toutes les
caractéristiques, objets ou
compétences que vous possédez.
■ Acceptez la description du Gardien
sans crainte, mais n'hésitez pas à
chercher à en savoir plus.
■ Il n'y a pas qu'une seule méthode
valable pour avancer.
Planifier
■ Essayer d'éviter les difficultés par un
travail de reconnaissance, de subtilité et de recherche d'informations.
■ Faites des recherches et renseignezvous sur les informations relatives à
vos objectifs..
Parler
■ Traitez les PNJ comme de vraies personnes, et fiez-vous à votre curiosité
pour obtenir des informations et
résoudre des problèmes sans
encombres.
■ Vous constaterez que la plupart des
gens sont intéressants et voudront
discuter avant de se montrer
menaçants.
Ambition
■ Fixez-vous des objectifs et utilisez
vos modestes moyens pour franchir
les étapes.
■ Ne vous attendez à rien. Gagnez
votre réputation.
■ Faites avancer les choses et jouez
pour voir ce qui se passe.
2
Principes pour les Gardiens
Information
■ Fournissez des informations utiles
sur le monde au fur et à mesure que
les personnages l'explorent.
■ Les joueurs n'ont pas besoin de
lancer des dés pour en savoir plus
sur leur situation.
■ Soyez utile et direct dans vos réponses à leurs questions.
■ Répondez honnêtement, décrivez de
manière cohérente et faites-leur toujours savoir qu'ils peuvent continuer
à poser des questions.
Danger
■ Le monde du jeu présente de vrais
risques de blessure et de mort pour
les personnages des joueurs.
■ Informez les joueurs de l'imminence
d'un grave danger. Plus le danger est
grave, plus il est évident.
■ Placez les pièges en évidence et laissez les joueurs prendre le temps de
trouver une solution.
■ Donnez aux joueurs des opportunités de résoudre des problèmes et
d'interagir avec le monde.
Difficulté
■ Privilégiez le contexte et le réalisme
plutôt que les chiffres et les mécanismes.
■ Si les joueurs veulent faire quelque
chose qui est réellement impossible,
aucun jet ne leur permettra de le
faire.
■ Ce que le joueur décrit et la façon
dont il gère la situation sont-ils raisonnables ? Laissez faire.
■ Les sauvegardes couvrent de nombreuses situations incertaines et
suffisent généralement pour les
actions périlleuses.
Préparation
■ Le monde est organique, imprévisible et aléatoire. Il peut prendre des
tournures inattendues.
■ Utilisez des tables et des générateurs
aléatoires pour développer des situations, et non des histoires ou des
intrigues toutes prêtes.
■ Les PNJ se souviennent de ce que les
PJs disent et font, et comment ils
influencent le monde.
■ Les PNJ ne veulent pas mourir.
Insufflez l'intérêt personnel et la
volonté de vivre dans chacun.
3
Principes pour les Gardiens
Accent sur la narration
■ L'expérience naissante d'un jeu est
ce qui compte, pas les mathématiques ou les capacités des personnages. Offrez aux joueurs des maîtres
d'armes et des quêtes personnelles
afin de favoriser leur progression et
leur spécialisation.
■ Attention aux besoins et aux désirs
des joueurs, mettez des opportunités réalistes sur leur chemin.
■ Une dague dans la gorge vous tuera,
quelle que soit votre armure et votre
entraînement.
Trésor
■ Un trésor est lié à son environnement et à l'endroit où il est trouvé. Il
raconte une histoire.
■ Les trésors ont une grande valeur, ils
sont presque toujours encombrants
et rarement utiles au-delà de leur
valeur et du prestige.
■ Les reliques ne sont pas des trésors,
mais elles sont utiles et fascinantes.
■ Utilisez le Trésor comme un leurre
pour accéder à des lieux exotiques
protégés par des ennemis redoutables.
Choix
■ Proposez aux joueurs un choix concret pour forcer le déroulement de
l'action lorsque le jeu ralentit.
■ Utilisez des réponses binaires "alors,
A ou B ?" lorsque leurs intentions
sont vagues.
■ Travaillez ensemble à l'aide de ce
moyen de conversation pour faire
avancer le jeu.
■ Veillez à ce que les actions des personnages joueurs laissent leur
empreinte dans l'univers du jeu.
Dés du destin
■ Parfois, vous voudrez ajouter un élément de hasard (p. Ex., la météo, les
connaissances uniques du personnage, etc.)
■ Dans ce cas, lancez 1d6. Un résultat
de 4 ou plus favorise généralement
les joueurs.
■ Un 3 ou moins est synonyme de malchance pour les PJ ou leurs alliés.
4
Création de personnage
Nom, antécédents et traits de
caractère
Premièrement, choisissez ou lancez le
nom et le historique de votre PJ à
partir de leurs tables respectives. L'historique d'un PJ renseigne sur ses
connaissances et compétences potentielles.
Ensuite, lancez le dé pour le reste des
traits de votre personnage (apparence,
discours, comportements, croyances,
réputation, etc.) sur les tables traits de
caractère (p. 9).
Enfin, déterminez son âge (2d20+10).
joueur doit lancer 3d6 pour chacun des
scores de capacité de son personnage,
dans l'ordre. Il peut ensuite échanger
deux des résultats, au choix.
Exemple:
Inès effectue un jet pour la FOR de
son personnage, ce qui donne un 2,
un 4 et un 6, soit un total de 12. Les
deux jets de capacité suivants
donnent un 9 pour DEX et un 13
pour VOL. Elle décide d'échanger le
12 et le 9, pour un personnage avec
9 FOR, 12 DEX et 13 VOL.
Protection des coups
Lancez 1d6 pour déterminer la protection des coups (PC) de départ de votre
PJ, qui reflète sa capacité à éviter les
dégâts en combat. Les PJ n'indiquent
pas la santé ou la force morale d'un personnage ; ils ne les perdent pas non
plus pendant très longtemps (voir Guérison - p. 15). Si une attaque ramène les
PC d'un PJ exactement à 0, le joueur
doit regarder les dégâts subis dans la
table Cicatrices (p. 21).
Inventaire
Les personnages ont un total de 10
emplacements d’inventaire. un sac à
dos de six emplacements, un emplacement pour chaque main, et deux
emplacements pour le haut du corps
(comme la ceinture, la poitrine ou la
tête).
Le sac à dos peut également servir de
sac de couchage d'urgence, mais seulement s'il est vidé de son contenu.
La plupart des objets occupent un
emplacement, et les petits objets
peuvent être regroupés.
Les emplacements sont abstraits et
Caractéristiques
Les PJ ont seulement trois caractéristiques : Force (FOR), Dextérité (DEX) et
Volonté (VOL). Lorsqu'il crée un PJ, le
5
Création de personnage
peuvent être réorganisés à la discrétion
du Gardien. Les objets encombrants
occupent deux emplacements et sont
généralement portés à deux mains ou
sont difficiles à transporter. Toute personne ayant l’inventaire complet (10
emplacements occupés) est réduite à 0
PC. Les charrettes (qui doivent être
tirées à deux mains), les chevaux ou les
mules peuvent augmenter l'inventaire.
Il est également possible de payer des
écuyers pour porter des équipements.
Lancez un dé sur chacune des tables
Equipement de départ pour déterminer l'armure, les armes, les outils et
l'équipement de votre PJ. Si cela est
indiqué, lancez un dé sur la table Livres
de sorts avec un d100 (ou 2 d10). Ne
prenez qu'un seul objet pour chaque
résultat.
La Liste d'équipement permet de
connaître les valeurs d'armure, de
dégâts et d'emplacement correspondantes. Les objets plus petits peuvent
parfois être regroupés dans un seul
emplacement.
Équipement de départ
Tous les PJs commencent avec :
■ 3 jours de rations (un emplacement)
■ 1 torche (un emplacement)
■ 3d6 pièces d'or
Si vous souhaitez quelque chose de plus
proche des classes traditionnelles,
consultez la liste des Ensembles d'équi-
6
Nom & Historique (D20)
Prénom (Lancer 1d20 pour la ligne et 1d3 pour la colonne)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Agune
Beatrice
Breagan
Bronwyn
Cannora
Drelil
Elgile
Esme
Griya
Henaine
Lirann
Lirathil
Lisabeth
Moralil
Morgwen
Sybil
Theune
Wenain
Ygwal
Yslen
Nom de famille
1
2
3
4
5
Abernathy
Addercap
Burl
Candlewick
Cormick
Historique
1
2
3
4
5
Alchimiste
Forgeron
Cambrioleur
Boucher
Charpentier
Arwel
Bevan
Boroth
Borrid
Breagle
Breglor
Canhoreal
Emrys
Ethex
Gringle
Grinwit
Gruwid
Gruwth
Gwestin
Mannog
Melnax
Orthax
Triunein
Wenlan
Yirmeor
Aeron
Anhun
Avalon
Bera
Bevan
Cayne
Dwyryd
Eilir
Emlyn
Glyn
Hafgan
Kendal
Luan
Mael
Morgan
Mostyn
Tirion
Von
Winnie
Yale
6
7
8
9
10
Crumwaller
Dunswallow
Getri
Glass
Harkness
11
12
13
14
15
Harper
Loomer
Malksmilk
Smythe
Sunderman
16
17
18
19
20
6
7
8
9
10
Clerc
Joueur
Fossoyeur
Herboriste
Chasseur
11
12
13
14
15
Magicien
Mercenaire
Marchand
Mineur
Hors-la-loi
16
17
18
19
20
7
Swinney
Thatcher
Tolmen
Weaver
Wolder
Artiste
Pickpocket
Contrebandier
Serviteur
Rôdeur
Traits (d10)
1. Physique
1
2
3
4
5
Athlétique
Musclé
Flasque
Efflanqué
Robuste
2. Peau
1
2
3
4
5
Tachée
Foncée
Sèche
Grêlée
Rose
3. Cheveux
1
2
3
4
5
Chauve
Tressés
Bouclés
Sales
Crépus
4. Visage
1
2
3
4
5
Osseux
Brisé
Buriné
Allongé
Pâle
5. Élocution
1 Franc
2 Verbe haut
3 Énigmatique
4 Monotone
5 Formel
6
7
8
9
10
Maigrichon
Petit
Statuesque
Corpulent
Gigantesque
6
7
8
9
10
Lisse
Douce
Tannée
Tatouée
Vieillie
6
7
8
9
10
Longs
Luxuriants
Gras
Ondulé
Épars
6
7
8
9
10
Parfait
Tête de Rat
Pointu
Carré
Creusé
6
7
8
9
10
6. Vêtements
1
2
3
4
5
Anciens
Ensanglantés
Élégants
Sales
Exotiques
7. Vertu
1
2
3
4
5
Ambitieux
Prudent
Courageux
Discipliné
Miséricordieux
8. Vice
1
2
3
4
5
Agressif
Aigri
Fourbe
Malhonnête
Cupide
9. Réputation
1
2
3
4
5
Ambitieux
Rustre
Dangereux
Saltimbanque
Honnête
10. Malheurs
Graveleux
Détaillé
Grinçante
Bégaie
Murmure
1
2
3
4
5
8
6
7
8
9
10
Effilochés
Bouffants
Cérémonieux
Malodorants
Souillés
6
7
8
9
10
Honorable
Humble
Grégaire
Serein
Tolérant
6
7
8
9
10
Paresseux
Nerveux
Grossier
Vaniteux
Rancunier
6
7
8
9
10
Flâneur
Farfelu
Repoussant
Respecté
Sage
Abandonné
6
Toxicomane
7
Victime de chantage 8
Condamné
9
Maudit
10
Escroqué
Déchu
Discrédité
Déshérité
Exilé
Équipement de départ (d20)
Matériel d'expédition
1
2
3
4
5
Poche d'air
Antidote
Chariot
Chaîne (3 m)
Bâton de
sourcier
6
7
8
9
Huile
Grappin
Grand sac
Grand piège
de cro10 Matériel
chetage
Outils
1
2
3
Soufflet
Seau
Chaussetrapes
4
5
Menottes
Pioche
Perche (3m)
Poulie
16
17
18
19
15
Répulsif
20 Aconit tue-loup
6
7
8
Marmite
Pied-de-biche
Perceuse manuelle
11
12
13
Craie
9
Canne à pêche
14
Burin
10 Colle
Babioles
1
2
3
4
5
11
12
13
14
Bouteille
Jeu de cartes
Jeu de dés
Maquillage
Faux bijoux
Armes
6
7
8
9
10
Corne
Encens
Instrument
Lentille
Billes
15
11
12
13
14
15
Miroir
Parfum
Plume et encre
Paquet de sel
Petite cloche
1–5
6–14
15–19
20
Dague, gourdin, bâton
Épée, masse, hache
Arc long, arbalète, fronde
Hallebarde, marteau de guerre, hache de guerre
1–3
4–14
15–19
20
Aucune
Brigandine
Cotte de mailles
Harnois
1–5
6–13
14–17
18–20
Armure–
1–13
14–16
16–19
20
9
16
17
18
19
20
16 Filet
17 Scie
18 Mastic
19 Pelle
20 Pinces
Savon
Éponge
Pot de goudron
Ficelle
Sifflet
Casques et boucliers
Aucun
Casque
Bouclier
Casque & bouclier
Objet bonus
(lancer sur la table indiquée)
Outil ou babioles
Matériel d'expédition
Armure ou Arme
Sorts
Graisse
Marteau
Sablier
Lime à
métaux
Clous
Corde (10 m)
Talisman
Longue-vue
Boîte à amadou
Sorts (d100)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
Adhérer
Air liquide
Amortisseur magique
Ancrage
Anthropomorphiser
Assourdir
Attache invisible
Attirer
Babiller
Bond
Bosquet
Bouclier
Brouillard
Brouiller
Changement de gravité
Charme
Chiper
Cible leurre
Comprendre
Cône de mousse
Contrôle de la météo
Contrôle des végétaux
Contrôle du temps
Cupidité
Déguisement
Démonter
Déplacer
Détecter la magie
Échange de corps
Elasticité
Escalade de l’araignée
Essaim
Fleur attirante
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
Forme bestiale
Forme de fumée
Forme suintante
Fosse
Frénésie
Gadget
Garde
Glissant
Guérison des blessures
Haine
Hâte
Hypnotiser
Identifier le propriétaire
Illuminer
Illusion sonore
Illusion visuelle
Image miroir
Invocation d’Idole
Invocation de Cube
Lever l’esprit
Lever les morts
Linceul
Lire l’esprit
Maison
Marée haute
Marque du magicien
Mascarade
Mélanger
Miniaturiser
Multibras
Mur élémentaire
Objectifier
Objet animé
10
67.
Œil arcanique
68.
Ordre
69.
Ouïe fine
70.
Pacifier
71.
Passe-miroir
72.
Passion des billes
73.
Phobie
74.
Portail
75.
Poussée primitive
76.
Pousser/Tirer
77.
Prison astrale
78.
Renifler
79.
Repousser
80.
Scruter
81. Sculpter les éléments
82.
Sentir
83.
Signal lumineux
84.
Sommeil
85.
Sorcisaille
86.
Souffler
87.
Spectacle
88.
Sphère nocturne
89.
Survol
90.
Télékinésie
91.
Télépathie
92.
Téléportation
93.
Toc-toc
94.
Toile
95.
Toucher glacial
96. Tremblement de terre
97.
Trier
98.
Vision
99.
Vision à rayons X
100.
Vision réelle
Liste des équipements
Armures
po
Armes
po
Bouclier (+1 Armure)
Casque (+1 Armure)
Gambison (+1 Armure)
Brigandine (1 Armure, encombrant)
Cotte de mailles (2 Armure, encombrant)
Harnois (3 Armure, encombrant)
10
10
15
20
40
60
Dague, massue, faucille, bâton, etc. (d6 dégâts)
Lance, épée, masse, hache, fléau, etc. (d8 dégâts)
Hallebarde, marteau de guerre, épée longue, etc. (d10 dégâts, encombrant)
Fronde (d4 dégâts)
Arc (d6 dégâts, encombrant)
Arbalète (d8 dégâts, encombrante)
Équipement & outils (¹ encombrant; ² lent)
Aconit tue-loup
10 Graisse
Billes de verre
5 Grand piège
Bottes à crampons
5 Grande éponde
Burin
Canne à pêche
Chariot² (+8 empl.)
5 Grapping
10 Huile
200 Lanterne et huile
po
10 Perceuse (manuelle)
10
20 Perche (3 mètres)
5 Pied-de-biche
25 Pioche
10
10 Plume et encre
10
10 Poulie
10
Charrette¹ (+4 empl.)
30 Lime à métaux
Chaussetrapes
10 Livre
50 Rouleau de lit
Cheval (+4 empl.)
75 Longue-Vue
40 Sablier
Colle
5 Loupe
5
10
20
5
20
30
5 Rations (pour 3 jours)
5
10
10
5
50
10 Sac
5
Corde (10 mètres)
10 Maquillage
10 Sac fourre-tout
5
Corne
10 Marmites
10 Savon
1
Craie
1 Marteau
5 Scie
5
Crampon
1 Matériel de crochetage
25 Seau
5
Échelle¹ (3 mètres)
10 Menottes
Encens
10 Miroir
10 Soufflet
Filet
10 Mule² (+6 empl.)
Goudron
10 Pelle
5 Tente¹ (pour 2)
30 Torche
5 Vessie à air
11
10
20
1
5
Ensembles d'équipement optionnels
Clerc
Marteau de guerre (d10, encombrant)
Cotte de mailles (2 Armure, encombrant)
Gantelets (+1 Armure)
Lame de purification (d6)
Symbole sacré (Relique 1x par jour)
La cape de l'Ordre
Nain
Racine épineuse (d6)
Armure en pommes de pin (1 armure)
Truelle
Bocal de fourmis forestières
Champignon vénéneux
Perceuse à main
Sourcier
Faucille (d6)
Doublet rapiécé (+1 Armure)
Bâton de sourcier
Pierre oculaire (Sort : Sens, si placée
dans l'eau douce)
Carte usée
Longue-vue
Elfe
Épée élégante (d8)
Arc recourbé (d8)
Vêtements dorés (1 armure)
Livre de sorts (Charmer ou Détecter)
Flûte en or
Vessie à air
Guerrier
Glaive (d10, encombrant)
Cimeterre (d8)
Epée courte (d6)
Epée courte (d6)
Sac à tabac et pipe
Jeu de dés
Frère
Sceptre (d6)
Robe trompeuse (+1 Armure)
Encensoir et eau bénite
Pichet de vin au miel
Chanson folklorique
Chariot (+4 emplacements, encombrant)
Magicien
Bâton scintillant (d8, encombrant)
Dague (d6)
Livre de sorts (sort aléatoire)
Livre de sorts (sort aléatoire)
Vêtements en lambeaux (poches
cachées)
Capuchon de Ley (x2, voir Reliques)
Rôdeur
Arc long (d8, encombrant)
Hachette (d6)
Cuirs rembourrés (1 Armure)
Grand piège
Limier | 2 PC, 12 DEX, Morsure (d6)
Corne de tonnerre
Chevalier
Épée longue (d10, encombrante)
Cotte de mailles (2 Armure, encombrant)
Casque (+1 Armure)
Cape heraldique
Menottes
Corde fine
Voleur
Deux poignards (d6+d6)
Tunique à capuche (1 armure)
Matériel de crochetage
Chaussetrapes
Grappin
Lime à métaux
12
Reliques
Les reliques sont des objets imprégnés d'un sort ou d'un pouvoir magique. Ils ne
provoquent pas de Fatigue. Les reliques ont généralement un usage limité, ainsi
qu'une condition de recharge. Quelques exemples :
Anneau de miel (3 charges)
Un anneau rouillé qui réduit la taille de
son porteur à 15 cm. Recharge : placer
l'anneau dans une tasse de gelée royale
de la taille d'un dé à coudre.
Vanité du Corbeau (1 utilisation)
Une grande bouteille brune remplie de
bière sombre et amère. L'étiquette porte
l'impression d'un corbeau avec un large
bec. Pendant la consommation de la
bière, le buveur se vantera bruyamment
et inconsidérément de ses secrets les
plus profonds, que ces secrets soient ou
non dignes d'être vantés.
Ami du Faucon (1 charge)
Une baguette en forme d'éclair portant
le sort Célérité. Recharge : tirer à l'arbalète et récupérer.
Bâton du Silence (1 charge)
Cette baguette noircie désactive temporairement toute magie dans un rayon de
15 mètres. Recharge : se baigner dans la
lumière de la pleine lune.
Capuchon de Ley (1 utilisation)
Toute personne qui ingère ce champignon moucheté de vert perd une
Fatigue, et doit ensuite faire une sauvegarde de VOL pour éviter ses propriétés
addictives. En cas d'échec, le PJ est
épuisé et incapable de se concentrer
jusqu'à ce qu'il puisse manger un autre
champignon, ce qui n'offre qu'un bref
répit à la dépendance.
13
Collier d’ailes (2 charges)
Un collier ras du cou très serré, orné
des plumes d'un oiseau domestique.
Les plumes bruissent et attrapent le
vent, permettant au porteur de voler
aussi longtemps qu'il peut retenir son
souffle alors qu'il est douloureusement
étouffé par le collier. Recharge : Tordez
le cou d'un oiseau domestique et tressez ses plumes dans le collier.
Bottes baveuses
Bottes pâles avec de la bave sous les
semelles. Les bottes réduisent le mouvement de moitié.
Briser la malédiction : Ne peuvent être
retirées qu'après un jour d'immobilité
absolue.
Règles
Caractéristiques
Chacune des trois caractéristiques est
utilisée dans des circonstances différentes (voir les sauvegardes, ci-dessous).
Force (FOR) : Utilisée pour les sauvegardes nécessitant une puissance physique, comme soulever des portes, plier
des barres, résister au poison, etc.
Dexterité (DEX) : Utilisée pour les sauvegardes nécessitant de l'équilibre, de la
vitesse et des réflexes, comme esquiver,
grimper, se faufiler, se balancer, etc.
Volonté (VOL) : Utilisée pour les sauvegardes visant à persuader, tromper,
interroger, intimider, charmer, provoquer, manipuler des sorts, etc.
Sauvegardes
ne sauvegarde est un jet de dé pour
éviter les conséquences négatives des
choix et des circonstances risquées. Les
PJs lancent un d20 pour le résultat de la
caractéristique appropriée. Si le résultat est inférieur ou égal au score de la
caractéristique, ils réussissent. Sinon,
ils échouent. Un 1 est toujours une
réussite, et un 20 est toujours un échec.
Guérison
Se reposer quelques instants et boire de
l'eau restaure les PC perdus mais laisse
le groupe exposé. La perte de caractéristique (voir Dégâts critiques p. 19)
peut généralement être restaurée avec
une semaine de repos facilitée par un
guérisseur ou une autre source d'expertise appropriée. Certains de ces services sont gratuits, tandis que les
moyens magiques ou plus rapides de
récupération peuvent avoir un coût.
14
Exemple:
Bea rencontre un groupe de Gobelins lourdement armés qui montent
la garde. Son joueur trace soigneusement une route, sachant que sa
DEX de 13 fait que se faufiler
devant les gardes est la meilleure
option. Elle lance un d20, et obtient
Moral
Les ennemis doivent réussir une
sauvegarde de VOL pour éviter de fuir
lorsqu'ils subissent leur première perte
et à nouveau lorsqu'ils perdent la
moitié de leurs effectifs. Certains
groupes peuvent utiliser la VOL de leur
chef à la place du leur. Les ennemis
solitaires doivent réussir une
sauvegarde lorsqu'ils sont réduits à 0
PC. Le moral n'affecte pas les PJs.
Règles
Epuisement & Fatigue
Un PJ epuisé par un besoin crucial
(comme la nourriture ou le repos) est
incapable de récupérer ses PC ou ses
scores de caractéristiques. Toute personne epuisée pendant plus d'un jour
ajoute des fatigues à son inventaire,
une pour chaque jour. Chaque Fatigue
occupe un emplacement et dure jusqu'à
ce que le PJ soit capable de se rétablir
(comme une nuit complète de repos
dans un endroit sûr). Les PJs peuvent
aussi gagner de la Fatigue en lançant
des sorts ou à travers des événements
de la fiction.
Réactions
les PJs rencontrent un PNJ dont la
réaction au groupe n'est pas évidente, le
gardien peut lancer 2d6 et consulter la
table suivante :
2
3-5
6-8
9-11
12
Hostile
Méfiant
Curieux
Gentil
Serviable
15
Richesse & trésor
La pièce la plus courante est la pièce
d'or (po), qui est égale à 10 pièces d'argent (pa) et 100 pièces de cuivre (pc).
Les trésors ont une grande valeur, et
sont généralement encombrants et
rarement utiles au-delà de leur valeur.
Ils peuvent être un leurre, entraînant
les PJs dans des lieux exotiques, voire
dangereux, qui sont souvent sous la
protection d'ennemis redoutables.
Les villages, les forteresses et les ports
d'escale pratiquent le troc et le commerce en fonction de la rareté et de la
valeur locales d'un objet ou d'une marchandise.
Armure
Avant de calculer les dégâts sur les PC,
soustrayez la valeur de l'Armure de la
cible du résultat des jets de dégâts. Les
boucliers et armures similaires offrent
un bonus de défense (par exemple, +1
Armure), mais uniquement lorsque l'objet est tenu ou porté. Personne ne peut
avoir plus de 3 points d'Armure.
Les boucliers, gantelets et casques
Règles
peuvent apporter des avantages supplémentaires en fonction de leur utilisation.
l'étoffer davantage. Les mercenaires
coûtent entre 1 et 3 po par jour, ou une
part de tout trésor obtenu par le groupe.
Lancer des sorts
N'importe qui peut lancer un sort en
tenant un livre de sorts à deux mains et
en lisant son contenu à haute voix. Ils
doivent alors ajouter une Fatigue à l'inventaire, occupant un emplacement. S'il
dispose du temps et de la tranquillité
nécessaires, le PJ peut améliorer les effets
d'un sort (par exemple, en affectant plusieurs cibles, en augmentant sa puissance, etc). Si le PJ est épuisé ou en
danger, le Gardien peut exiger du PJ
qu'il fasse une sauvegarde de VOL pour
éviter tout effet néfaste au lancé du sort.
Les conséquences d'un échec sont équivalentes à celles de l'effet recherché, et
peuvent entraîner une fatigue supplémentaire, l’épuisement, la destruction
du livre de sorts, des blessures, voire la
mort.
Mercenaires
Les PJs peuvent engager des mercenaires pour les aider dans leurs expéditions. Pour créer un mercenaire, lancez
3d6 pour chaque score de capacité, puis
donnez-lui 1d6 PC et une arme simple
(d6), puis faites un jet sur les tables de
Création de personnage (p. 9) pour
16
Magie
Les livres de sorts contiennent un seul
sort et occupent un emplacement. Ils
ne peuvent pas être retranscrits ou
créés ; ils sont récupérés dans des
endroits comme les tombes, les donjons et les manoirs.
Les livres de sorts présentent parfois
des propriétés ou des limites inhabituelles, comme une odeur nauséabonde
ou surnaturelle lorsqu'on les ouvre, une
intelligence propre ou la possibilité
d'être lu uniquement au clair de lune.
Les livres de sorts attirent l'attention de
ceux qui recherchent le pouvoir arcanique qu'ils contiennent, et il est considéré comme dangereux de les exposer
ouvertement.
Les parchemins sont similaires aux
livres de sorts, cependant :
- Ils ne prennent pas de place dans l'inventaire.
- Ils ne provoquent pas de fatigue.
- Ils disparaissent après une utilisation.
Combat
Rounds
Le jeu se déroule généralement sans
comptabilité stricte du temps. Dans un
combat ou une situation où le timing
est utile, utilisez les rounds pour
garder la trace du moment où quelque
chose se produit. Un round correspond
à environ dix secondes de temps de jeu
et se compose de tours.
Exemple:
Bea est accidentellement tombée
sur le terrain de chasse d'un
énorme troll des bois. Pour pouvoir
faire un mouvement avant le Troll,
elle fait une sauvegarde DEX. Elle
rate et le troll attaque en premier.
Tours
Le gardien annonce les actions les plus
probables des PNJ ou des monstres. Au
début du combat, chaque PC doit faire
une sauvegarde DEX pour agir avant
ses adversaires.
Attaque & dégâts
L'attaquant lance son dé d'arme et
soustrait l'armure de la cible, puis
inflige le total restant aux PC de son
adversaire. Les attaques à mains nues
font toujours 1d4 points de dégâts.
Actions
Pendant son tour, un personnage peut
se déplacer jusqu'à 12 mètres et effectuer une action. Il peut s'agir de lancer
un sort, d'attaquer, de faire un second
mouvement ou toute autre action raisonnable.
Exemple:
Le Troll des Bois rugit et balance sa
massue sur Bea, qui a 5 PC. La
massue fait 1d10 points de dégâts et
le gardien obtient un 4. Il soustrait 1
pour tenir compte de l'armure de
cuir de Béa, ce qui fait qu'il reste 2
PC à Béa
A chaque tour, les PJs déclarent ce
qu'ils font avant de lancer les dés. Si un
personnage tente quelque chose de
risqué, le gardien demande une sauvegarde aux joueurs ou PNJ concernés.
17
Combat
Dégâts critiques
Les dégâts qui réduisent les PC d'une
cible en dessous de zéro diminuent la
FOR de la cible du montant restant. Elle
doit alors effectuer une sauvegarde de
FOR pour éviter les dégâts critiques.
De plus, certains ennemis ont des capacités ou des effets spéciaux qui se
déclenchent lorsque leur cible échoue à
une sauvegarde contre les dégâts critiques. Tout PJ qui subit des dégâts critiques ne peut rien faire d'autre que
ramper faiblement, s'accrochant à la
vie. S'il reçoit de l'aide et se repose, il se
stabilisera. S'il n'est pas soigné, il
meurt dans l'heure qui suit.
Attaquants multiples
Si plusieurs attaquants ciblent le même
ennemi, lancez tous les dés de dégâts et
gardez le seul résultat le plus élevé.
Perte de points de caractéristique
Si la FOR d'un PJ est réduite à 0, il
meurt. Si sa DEX est réduite à 0, il est
paralysé. Si sa VOL est réduit à 0, il est
atteint de délire. La perte totale de
DEX et de VOL rend le personnage
incapable d'agir jusqu'à ce qu'il soit
rétabli par un repos prolongé ou par
des méthodes particulières.
Modificateurs d'attaque
Si vous combattez depuis une position
de faiblesse (comme derrière un abri
ou avec des mains liées), l'attaque est
atténuée et l'attaquant doit lancer 1d4
points de dégâts quel que soit le dé de
dégâts de l'attaque.
Explosif
Les attaques avec la mention explosif
affectent toutes les cibles dans la zone
indiquée, en effectuant un jet séparé
pour chaque personnage affecté. L'explosion peut aller de l'explosion à l'impact
d'une météorite en passant par un
énorme coup de hache. Si vous ne savez
pas combien de cibles peuvent être affectées, lancez le dé de dégâts correspondant pour obtenir un résultat.
Si vous combattez depuis une position
avantageuse (par exemple contre un
ennemi sans défense ou grâce à une
manœuvre audacieuse), l'attaque est
renforcée, ce qui permet à l'attaquant
de lancer 1d12 points de dégâts au lieu
de son dé normal.
Ambidextre
Si vous attaquez avec deux armes en
même temps, lancez les deux dés de
dégâts et gardez le résultat le plus
élevé.
18
Combat
Détachements
Les groupes de combattants similaires
qui combattent ensemble sont traités
comme un seul détachement. Lorsqu'un détachement subit des dégâts
critiques, il est mis en déroute ou
considérablement affaibli. Lorsqu'il
atteint 0 FOR, il est détruit.
Les attaques contre des détachements
par des individus sont atténuées (à l'exception des dégâts explosifs).
Les attaques contre des individus par
des détachements sont renforcées et
infligent des dégâts de explosifs.
Retraite
S'enfuir d'une situation désespérée
nécessite toujours une sauvegarde de
DEX réussie, ainsi qu'une destination
19
sûre vers laquelle se réfugier.
Inconscience & mort
Lorsqu'un personnage meurt, le joueur
est libre de créer un nouveau personnage ou de prendre le contrôle d'un
mercenaire. Ils rejoignent immédiatement le groupe afin de réduire le temps
perdu.
Cicatrices
Lorsque les dégâts subis par un PJ
réduisent ses PC à exactement 0, il est
parfois irrévocablement changé. Voir la
table Cicatrices (p 21) pour en savoir
plus..
Cicatrices
Lorsqu’une attaque réduit les PC d'un PJ à pile 0, elle a des conséquences.
Déterminez-les dans le tableau, en vous basant sur les dégâts totaux subis.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Cicatrice durable : Lancez 1d6 > 1 : Cou, 2 : Mains, 3 : Œil, 4 : Poitrine, 5 :
Jambes, 6 : Oreille. Lancez 1d6. Si le total est supérieur à vos PC max,
prenez le nouveau résultat.
Coup sec : Vous êtes désorienté et secoué. Décrivez comment vous vous
recentrez. Lancez 1d6. Si le total est supérieur à vos PC maximum, prenez
le nouveau résultat.
Malmené : Vous êtes envoyé en l'air et atterrissez à plat sur votre visage,
essoufflé. Vous êtes épuisé jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant
quelques heures. Ensuite, lancez 1d6. Ajoutez ce montant à vos PC maximum.
Membre cassé : Lancez 1d6 > 1-2 : Jambe, 3-4 : Bras, 5 : Côte, 6 : Crâne. Une fois
guéri, lancez 2d6. Si le total est supérieur à vos PC maximum, prenez le nouveau résultat.
Malade : Vous êtes affligé d'une infection dégoûtante et inconfortable.
Lorsque vous vous en remettez, lancez 2d6. Si le total est supérieur à vos
PC max, prenez le nouveau résultat.
Réorienter une blessure à la tête : Lancez 1d6 > 1-2 : FOR, 3-4 : DEX, 5-6 : VOL.
Lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre score de caractéristique actuel,
prenez le nouveau résultat.
Paralysé : Vous pouvez à peine bouger jusqu'à ce que vous obteniez une
aide sérieuse et que vous vous reposiez. Après avoir récupéré, lancez 3d6.
Si le total est supérieur à votre DEX maximum, prenez le nouveau résultat.
Assourdi : Vous ne pouvez rien entendre jusqu'à ce que vous trouviez une
aide particulière. Quoi qu'il en soit, effectuez une sauvegarde de VOL. Si
vous réussissez, augmentez votre VOL maximum de 1d4.
Rafraîchir la mémoire : Une partie cachée de votre psyché est libérée. Lance
3d6. Si le total est plus élevé que votre VOL maximum, prenez le nouveau
résultat.
Estropié : Un membre est arraché, estropié ou inutile. Le gardien vous dira
lequel. Ensuite, faites une sauvegarde de VOL. Si vous réussissez, augmentez votre VOL maximal de 1d6.
Blessure mortelle : Vous êtes épuisé et hors d'action. Vous mourrez dans une
heure à moins d'être guéri. Lors de votre guérison, lancez 2d6. Prenez le
nouveau résultat comme votre PC maximum.
Condamné : La mort vous a semblé si proche, mais vous avez survécu. Si
votre prochaine sauvegarde contre les dégâts critiques est un échec, vous
mourrez de façon horrible. Si vous réussissez, lancez 3d6. Si le total est
supérieur à vos PC maximum, prenez le nouveau résultat.
20
Bestiaire
Gobelin tuberculeux
4 PC, 8 FOR, 14 DEX, 8 VOL, lance (d6)
■ Évite le combat, sauf s'ils ont l'avantage (par exemple, s'ils sont plus
nombreux).
■ Garde ses biens volés jusqu'à la
mort.
■ Prise les livres de sorts ; prêt à
échanger
Troll des bois
12 PC, 15 FOR, 12 DEX, 7 VOL, griffes et
morsure (d8+d8 explosif)
■ En tant qu'action, peut récupérer les
PC perdus.
■ Dégâts critiques : de la mousse et
des brindilles commencent à pousser sur les blessures de la cible.
Épouvantard
3 PC, 4 FOR, 17 DEX, 13 VOL
■ Un farceur sauvage et poilu qui
prend plaisir à être une nuisance
mineure.
■ Il apprécie les reliques et les bibelots
brillants par-dessus tout, mais n'est
pas prêt à les échanger contre de
l'argent.
■ Les épouvantards ont des noms qui
décrivent leur vraie nature. Connaître leur vrai nom permet de contrôler un épouvantard.
Hommes encapuchonnés
12 PC, 9 FOR, 12 DEX, 14 VOL, bâton
runique (d8), un livre de sorts (Choisir
entre : Charme, Hypnotiser, Pousser/
Tirer, Bouclier)
■ Les Veilleurs du Bois ; un culte qui
tire son pouvoir des lianes, des
pierres runiques et autres.
■ Dégâts critiques : aspire une partie
de l'âme de la victime (1d4 points de
dégâts de VOL).
Limier de pierre
12 PC, 2 Armure, 14 FOR, 1 DEX, 8 VOL,
morsure (d10)
■ Constructions inertes généralement
utilisées comme gardiens de grandes tombes ou d'artefacts.
■ Ils ne sont pas affectés par les techniques de persuasion ordinaires,
mais ils aiment les beaux os.
21
Création de monstres
Utilisez le modèle suivant pour modéliser
tout monstre ou PNJ plus sophistiqué.
Principes généraux
Caractéristiques :
■ 3 est déficient
■ 6 est faible
■ 10 est moyen
■ 14 est remarquable
■ 18 est légendaire
Ajustez si nécessaire.
Nom
x PC, x Armure, x FOR, x DEX, x VOL,
Arme (dx, objets spéciaux, qualités)
■ Description engageante de l'apparence ou du comportement.
■ Bizarrerie, tactique ou particularité
qui rend ce PNJ unique.
■ Effet spécial ou conséquence de dégâts
critiques.
Protection des coups:
■ 3 PC aux créatures moyennes
■ 6 PC aux créatures robustes
■ 10+ PC aux menaces sérieuses.
N'oubliez pas que les PC sont des protections des coups, et non des points de
vie. C'est une mesure de la résistance,
de la chance et de la jugeote - pas de la
santé.
Conversion des jeux OSR
■ 1 PC par dé de vie pour la plupart.
■ La plupart des humanoïdes ont au
moins 4 PC.
■ Morale peut également être utilisée
comme base de référence.
Description:
Utilisez un style et une touche personnelle pour les aider à se démarquer. Les
joueurs se souviendront plus facilement d'un humanoïde à tête de cochon
à la recherche de son mouton disparu
que d'un archer gobelin générique.
Quelques points de repère :
■ Est-il bon pour éviter un coup ?
Augmentez les PC.
■ Est-ce qu'il absorbe les dégâts ?
Augmentez l’armure.
■ Est-il fort ? Augmentez la FOR.
■ Est-il agile ? Augmentez la DEX.
■ Est-il charismatique ?
Augmentez la VOL.
Les dégâts sont à peu près les mêmes,
bien que les attaques armées fassent au
moins 1d6 dégâts.
Dégâts critiques :
Utilisez les dégâts critiques pour accentuer la menace ou l'étrangeté de tout
PNJ agressif.
22
KAPITEL
100 Sorts
1. Adhérer : L’objet est couvert d’une
substance visqueuse extrêmement
collante.
2. Air liquide : L’air autour de vous devient nageable.
3. Amortisseur magique : Tous les effets
magiques proches voient leur efficacité réduite de moitié.
4. Ancrage: Un fil solide jaillit de vos
bras, se fixant à deux points dans un
rayon de 15m de chaque côté.
5. Anthropomorphiser : Un animal
gagne soit une intelligence humaine, soit une apparence humaine
pendant un jour.
6. Assourdir : Toutes les créatures
proches sont assourdies.
7. Attache invisible : Deux objets situés à
moins de 3m l’un de l’autre ne
peuvent pas être éloignés de plus de
3m.
8. Attirer : Deux objets sont fortement
attirés magnétiquement l’un vers
l’autre s’ils se trouvent à moins de 3
mètres.
9. Babiller : Une créature doit répéter
haut et fort tout ce que vous pensez.
Autrement, elle est muette.
10. Bond : Vous sautez jusqu’à 3m de
haut, une fois.
11. Bosquet : Un bosquet d’arbres et de
broussailles d’une largeur de 15m
surgit soudainement.
23
12. Bouclier : Une créature que vous touchez est protégée des attaques ordinaires pendant une minute.
13. Brouillard : Un brouillard dense
s’étend à partir de vous.
14. Brouiller : Une créature de votre
choix est incapable de former de
nouveaux souvenirs à court terme
pendant la durée du sort.
15. Changement de gravité : Vous pouvez
changer la direction de la gravité
(pour vous-même uniquement) jusqu’à une fois par round.
16. Charme : Une créature que vous pouvez voir vous traite en ami.
17. Chiper : Un objet visible se téléporte
dans vos mains.
18. Cible leurre : Un objet que vous touchez devient la cible de tout sort à
proximité.
19. Comprendre: Vous maîtrisez toutes
les langues pendant un court moment.
20. Cône de mousse : Une mousse dense
jaillit de votre main et recouvre la
cible.
21. Contrôle de la météo : Vous pouvez
modifier le type de temps à volonté,
mais vous ne le contrôlez pas autrement.
22. Contrôle des végétaux : Les plantes et les
arbres à proximité vous obéissent et
acquièrent la capacité de se déplacer à
100 Sorts
un rythme lent.
23. Contrôle du temps : Le temps dans
une bulle de 15m ralentit ou augmente de 10 % pendant 30 secondes.
24. Cupidité : Une créature développe
une envie irrésistible de posséder
un objet visible de votre choix.
25. Déguisement : Vous pouvez modifier
l’apparence d’un personnage à volonté tant qu’il reste humanoïde.
Les tentatives de duplication
d’autres personnages sembleront
étranges.
26. Démonter : Toutes les parties de
votre corps peuvent être détachées
et rattachées à volonté, sans causer
de douleur ou de dégât. Vous pouvez toujours les contrôler.
27. Déplacer : Un objet semble se trouver jusqu’à 5m de sa position réelle.
28. Détecter la magie : Vous pouvez voir
ou entendre les auras magiques
proches.
29. Échange de corps : Vous changez de
corps avec une créature que vous
touchez. Si un corps meurt, l’autre
meurt aussi.
30. Elasticité : Votre corps peut s’étirer
jusqu’à 3m.
31. Escalade de l’araignée : Vous pouvez
grimper sur des surfaces comme
une araignée.
32. Essaim : Vous devenez un essaim de
24
corbeaux, de rats ou de piranhas.
Vous ne pouvez être blessé que par
des attaques explosives.
33. Fleur attirante : Une plante jaillit du
sol et dégage une odeur de chair en
décomposition.
34. Forme bestiale : Vous et vos biens
vous transformez en un animal banal.
35. Forme de fumée : Votre corps devient
une fumée vivante.
36. Forme suintante : Vous devenez une
gelée vivante.
37. Fosse : Une fosse de 3m de large et
de profondeur s’ouvre dans le sol.
38. Frénésie : Une créature voisine se déchaîne dans une frénésie de violence.
39. Gadget : Une version primitive d’un
outil ou d’un objet dessiné apparaît
devant vous, et disparaît après
quelques instants.
40. Garde : Un cercle argenté de 15m de
diamètre apparaît sur le sol. Choisissez une espèce qui ne peut pas le
traverser.
41. Glissant : Chaque surface dans un
rayon de 10m devient sans friction
et glissante.
42. Guérison des blessures : Restaure 1d4
FOR par jour à une créature que
vous pouvez toucher.
43. Haine : Une créature développe une
100 Sorts
haine profonde envers une autre
créature ou un groupe et souhaite
les détruire.
44. Hâte : Votre vitesse de déplacement
est triplée.
45. Hypnotiser : Une créature entre en
transe et répondra sincèrement à
une question par oui ou par non
que vous lui posez.
46. Identification du propriétaire : Des
lettres apparaissent sur l’objet que
vous touchez, épelant le nom des
propriétaires de l’objet, s’il y en a
un.
47. Illuminer : Une lumière flottante se
déplace selon vos ordres.
48. Illusion sonore : Vous créez des sons
fictifs qui semblent provenir d’une
direction de votre choix.
49. Illusion visuelle : Une illusion silencieuse, immobile et de la taille d’une
salle de votre choix apparaît.
50. Image miroir : Un double illusoire de
vous-même apparaît et est sous votre
contrôle.
51. Invocation d’Idole : Une statue en
pierre sculptée de la taille d’une
mule sort du sol.
52. Invocation de Cube : Une fois par seconde, vous pouvez invoquer ou
bannir un cube de terre de 30 cm de
large. Les nouveaux cubes doivent
être fixés à la terre ou à d’autres
cubes.
53. Lever l’esprit : L’esprit d’un cadavre
se manifeste et répond à une question.
54. Lever les morts : Un squelette sort du
sol pour vous servir. Ils sont incroyablement stupides et ne
peuvent obéir qu’à des ordres
simples.
55. Linceul : Une créature que vous touchez est invisible jusqu’à ce qu’elle
bouge.
56. Lire l’esprit : Vous pouvez entendre
les pensées de surface des créatures
proches.
57. Maison : Un chalet solide et meublé
apparaît pendant 12 heures. Vous
pouvez en autoriser ou en interdire
l’accès à volonté.
58. Marée haute : Une source d’eau de
mer apparaît.
59. Marque du magicien : Votre doigt
peut projeter un jet de peinture
d’une couleur unique. Cette peinture n’est visible que par vous, et
peut être vue à n’importe quelle distance, même à travers des objets
solides.
60. Mascarade : L’apparence et la voix
d’un personnage deviennent identiques à celles d’un personnage que
vous touchez.
61. Mélanger : Deux créatures que vous
25
100 Sorts
pouvez voir échangent instantanément leurs places.
62. Miniaturiser : Une créature que vous
touchez est réduite à la taille d’une
souris.
63. Multibras : Vous gagnez un bras
supplémentaire.
64. Mur élémentaire : Un mur droit de
glace ou de feu de 15m de long et de
3m de haut s’élève du sol.
65. Objectifier : Vous devenez un objet
inanimé de la taille d’un piano à
queue à une pomme.
66. Objet animé : Un objet obéit à vos
ordres du mieux qu’il peut.
67. Œil arcanique : Vous pouvez voir à travers un globe oculaire magique flottant qui vole autour de vous à votre
commande.
68. Ordre : Une cible obéit à un ordre
unique de trois mots qui ne lui fait
aucun mal.
69. Ouïe fine : Vous pouvez entendre
clairement les sons faibles.
70. Pacifier : Une créature près de vous a
une envie de violence.
71. Passe-miroir : Un miroir devient une
passerelle vers un autre miroir dans
lequel vous vous êtes regardé aujourd’hui.
72. Passion des billes : Vos poches sont
pleines de billes, et se remplissent
toutes les 30 secondes.
26
73. Phobie : Une créature proche devient
terrifiée par un objet de votre choix.
74. Portail : Un portail vers un plan aléatoire s’ouvre.
75. Poussée primitive : Une créature évolue rapidement en une version future de son espèce.
76. Pousser/Tirer : Un objet de n’importe
quelle taille est tiré directement vers
vous ou repoussé directement loin
de vous avec la force d’un seul
homme.
77. Prison astrale : Un objet est figé dans
le temps et l’espace à l’intérieur
d’une coquille de cristal invulnérable.
78. Renifler : Vous pouvez sentir même
les traces les plus infimes de parfums..
79. Repousser : Deux objets sont fortement repoussés magnétiquement
l’un de l’autre s’ils se trouvent à
moins de 3m.
80. Scruter : Vous pouvez voir à travers
les yeux d’une créature que vous
avez touchée plus tôt dans la journée.
81. Sculpter les éléments : Toute matière
inanimée se comporte comme de
l’argile entre vos mains.
82. Sentir : Choisissez un type d’objet
(clé, or, flèche, cruche, etc.). Vous
pouvez sentir l’exemplaire le plus
100 Sorts
proche.
83. Signal lumineux : Une boule d’énergie lumineuse projette une traînée
de lumière dans le ciel, révélant
votre position à vos amis ou à vos
ennemis.
84. Sommeil : Une créature que vous
pouvez voir tombe dans un sommeil léger.
85. Sorcisaille : Une lame tourbillonnante s’envole de votre poitrine, éliminant toute matière végétale sur
son passage. Elle est autrement inoffensive.
86. Souffler : La source de toute lumière
ordinaire que vous pouvez voir est
instantanément éteinte.
87. Spectacle :
Une illusion clairement irréelle mais impressionnante
de votre choix apparaît, sous votre
contrôle. Elle peut avoir la taille
d’un palais et est dotée de mouvements et de sons.
88. Sphère nocturne: Une sphère d’obscurité de 15m de large représentant
le ciel nocturne apparaît devant
vous.
89. Survol : Un objet plane, sans friction, à
un mètre du sol. Il peut contenir jusqu’à un humanoïde.
90. Télékinésie : Vous pouvez déplacer
mentalement 1 objet de moins de 30
kg.
91. Télépathie : Deux créatures peuvent
entendre les pensées de l’autre,
quelle que soit la distance qui les sépare.
92. Téléportation : Un objet ou une personne que vous pouvez voir est
transporté d’un endroit à un autre
dans un rayon de 15m.
93. Toc-toc : Une serrure ordinaire ou
magique à proximité se déverrouille
- bruyamment.
94. Toile : Vos poignets tirent des toiles
épaisses.
95. Toucher glacial : Une épaisse couche
de glace s’étend sur une surface
touchée, jusqu’à 3m de rayon.
96. Tremblement de terre : Le sol se met à
trembler violemment. Les structures peuvent être endommagées
ou s’effondrer.
97. Trier : Les objets inanimés se trient
eux-mêmes en fonction des catégories que vous avez définies.
98. Vision : Vous contrôlez complètement ce qu’une créature voit.
99. Vision à rayons X : Vous pouvez voir
à travers les murs, la terre, les vêtements, etc.
100. Vision réelle : Vous voyez clairement
les illusions environnantes.
27
RÉSUMÉ DES RÈGLES
Actions
A son tour, un personnage peut se déplacer
jusqu'à 12 mètres et effectuer une action. Les
actions peuvent inclure le lancement d'un
sort, une attaque, un second mouvement ou
toute autre activité raisonnable. Les actions,
les attaques et les déplacements ont lieu
simultanément. Lorsque l'ordre des tours est
incertain, les PJ doivent faire une sauvegarde
de DEX pour voir s'ils commencent avant
leurs ennemis.
Fuite
Pour se dégager d'une situation dangereuse, il
faut toujours réussir une sauvegarde de DEX,
ainsi qu'une destination sûre vers laquelle
courir.
Caractéristiques
FOR: Force, prouesse, résistance, etc.
DEX: Esquive, ruse, réflexes, etc.
VOL: Persuasion, intimidation, magie, etc.
Sauvegardes
Lancez un d20 égal ou inférieur à une caractéristique. 1 est toujours un Succès, 20 est toujours un Échec
Protection des coups
Les PC indiquent la capacité d'un PJ à éviter
d'être blessé. Ils sont perdus pendant le
combat et récupérés après quelques instants
de repos.
Inventaire
Les PJ ont 10 emplacements d'inventaire :
quatre sur leur corps et six dans leur sac à dos
(qui fait office de sac de couchage s'il est vidé).
La plupart des objets occupent un seul emplacement, mais les petits objets peuvent être
regroupés. Les objets encombrants occupent
deux emplacements et sont gênants ou difficiles à transporter.
Remplir les dix emplacements d'objets réduit
un PJ à 0 PC. Les PJ ne peuvent pas transporter plus que ce que leur inventaire leur
permet.
Épuisé
Les PJ épuisés ne peuvent pas récupérer de
PC. S'ils sont épuisés pendant plus d'un jour,
ils ajoutent une Fatigue à leur inventaire. La
Fatigue occupe un emplacement et dure jusqu'à ce qu'ils puissent récupérer en sécurité.
Cet effet est cumulatif.
Soins
Un moment de repos et une gorgée d'eau restaurent les PC perdus, mais peuvent rendre le
groupe vulnérable. La perte de caractéristiques nécessite une semaine de repos et l'aide
d'un guérisseur compétent.
Livre de sorts
Les livres de sorts contiennent un seul sort et
occupent un emplacement d'objet. N'importe
qui peut lancer un sort en tenant un livre de
sorts dans les deux mains et en lisant son
contenu à haute voix. Lancer un sort ajoute
une Fatigue à l'inventaire du PJ.
S'ils disposent de temps et de suffisamment
de sûreté, les PJ peuvent améliorer un sort
sans coût supplémentaire. S'ils sont épuisés
ou en danger, une sauvegarde de VOL peut
être nécessaire pour éviter de terribles conséquences.
Combat
L'attaquant lance son dé d'arme et soustrait l'Armure de la cible, puis inflige le total restant aux
PC de son adversaire.
Avant de calculer les dégâts aux PC, soustrayez
la valeur de l'Armure la cible du résultat des jets
de dégâts. Les boucliers et armures similaires
offrent un bonus de défense (par exemple, +1
Armure), mais uniquement lorsque l'objet est
tenu ou porté.
Personne ne peut avoir plus de 3 en Armure.
Les attaques sans arme font toujours 1d4 points
de dégâts. Si plusieurs attaquants ciblent le
même ennemi, lancez tous les dés de dégâts et
gardez le résultat le plus élevé. Si vous attaquez
avec deux armes en même temps, lancez les
deux dés de dégâts et gardez le plus élevé.
Si une attaque est atténuée , le dé de dégâts est
réduit à 1d4, quelle que soit l'arme. Si l'attaque
est renforcée, l'attaquant lance 1d12. Les
attaques avec la qualité explosif affectent toutes
les cibles de la zone, en effectuant un jet séparé
pour chacune.
Dégâts
Si une attaque ramène les PC d'un PJ exactement à 0, le joueur regarde les dégâts subis sur
la table Cicatrices (p. 20). Les dégâts qui
réduisent les PC d'une cible en dessous de 0
diminuent sa FOR du reste. Elle doit alors
faire une sauvegarde de FOR pour éviter les
dégâts critiques. Un échec la met hors de
combat, et elle meurt si elle n'est pas soignée.
Avoir 0 en FOR signifie mort ; avoir 0 en DEX
signifie paralysie ; avoir 0 en VOL signifie
folie.
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