NOMBRE DE LA COMPAÑÍA (LOGO) Documento de diseño: NOMBRE DEL JUEGO Línea para captar la atención (El mejor shooter de la historia, ¿a qué no sabías cómo funcionan los portales?, Un juego de carreras con un extra especial). All work Copyright ©2022 by COMPAÑIA Escrito por: -Fulanito -Menganita -Chuchita -Pedrito -Juanchita -Monchito Versión # 1.00 Mayo 26, 2022 DISCLAIMER: Los ejemplos en este documento así como el documento en general, son solo una guía para facilitar la creación de este. Los ejemplos son breves párrafos para dar una idea al lector de lo que puede poner en esa sección. De ninguna manera representan la longitud final de la sección o el contenido total de la misma. Contenido Nombre del juego 8 Introducción 8 Prototyping Filosofía 9 9 Punto filosófico #1 9 Punto filosófico #2 9 Preguntas Comunes 9 Proceso de diseño 10 Métodos para general ideas 10 Ideas iniciales 10 Genero 10 Audiencia Objetivo 10 Idea final 11 Referencias e Investigación 11 Proceso de Prototipado 11 Prototipos físicos 12 Prototipos digitales 13 Conclusiones del prototipado 13 Game Overview 14 Emociones 15 Emoción #1 – Solución 15 Emoción #2 – Solución 15 Elementos formales 16 Patrón de interacción de los jugadores 16 Objetivo 16 Conflicto 16 Reglas y Mecánicas 16 Progresión del juego 16 Misiones primarias/secundarias 16 Estructura de desafío 16 Estructura de puzle (diseño) 16 Niveles y diseño de niveles 16 Scope 16 Mecánicas 16 Movimiento 16 Física 16 Objetos (mecánicas de objetos) 16 Mapeo de controles con acciones 16 Controles dinámicos 16 Diálogos 16 Combate 17 Economía 17 Descripción por áreas 17 Conjunto de Características Extra 17 General 17 Multijugador 17 Editor 17 Gameplay 17 Game Flow Summary 18 Procedimientos 18 Recursos 18 Limites 18 Outcome (posibles resultados) 18 Retroalimentación (software) 18 Condiciones de victoria 18 Horas de juego 18 Elementos dramáticos 18 Reto 18 Extra-Play 18 Premisa 18 Elementos dinámicos 18 Tutorial 18 Controles Directos e Indirectos Story Bible 18 18 Story Overview 18 Personajes 18 Personaje o personajes principal(es) 18 Villanos 19 Enemigos 19 NPC 19 Historia 19 Ambiente 19 Arco dramático 19 Guiones 19 Diálogos 19 Arboles de decisión 19 Progresión de la Historia dentro del juego 19 Audiovisuales 19 Technical Design 19 Plataforma (hardware objetivo) 19 Controladores 19 Output (retroalimentación Hardware) 19 Estándares de desarrollo 19 Mundo físico 19 Reseña 19 Característica #1 20 Característica #2 (…) 20 Lugares clave (distribución) 20 Viajes 20 Escala 20 Clima 20 Dia – Noche 20 Tiempo 20 Motor de juegos 20 Overview 20 Camera 20 Simulaciones 20 Detección de colisiones 21 Iluminación 21 Descripción general del proyecto 21 Scripts 21 Componentes del juego 21 Archivos 21 Historia 21 Guardado y Carga 21 Cheats 21 Inteligencia Artificial 21 IA oponente 22 IA enemiga 22 IA amistosa 22 IA de soporte 22 Instalación 22 Requisitos de Hardware 22 Actualizaciones 22 Interfaz de usuario 22 Diseño 22 Gráfico de pantallas (Flow Chart) 22 Descripción de pantallas 22 Análisis de opciones 22 Documentación de Software 22 Pipeline Overview 22 Art Bible 23 Referencias 23 Concept Art Overview 23 Personajes 23 Ambientes 23 Niveles 23 Assets 23 Animación 23 Miscelánea 23 Music Sheet 23 Project Schedule 23 Planificación 23 Scrum 24 Git 24 Licencias de Software 24 Servicios Externos 24 Componentes Externos 24 QA 24 Monetización 24 Marketing 24 Easter Eggs 25 Publicidad 25 Procesos Legales 25 Apéndice (anexo) 25 Nombre del juego Introducción ¿De qué trata el juego? Breve descripción del juego. El objetivo es enganchar al lector. Preguntas frecuentes que se responden en esta sección: ¿De qué trata el juego? ¿Cuál es su género? ¿Cuál es el objetivo? EJEMPLO -- SUPERHOT: Un shooter diferente. El tiempo solo se mueve cuando tú te mueves y se detiene si tú lo haces. Avanza por diferentes escenarios que van aumentando en dificultad y arréglatelas para deshacerte de tus enemigos. ¡Que no te toquen las balas! Usa el tiempo a tu favor para navegar y detenerlos a todos. ¡Dispara hasta ser el mejor! Prototyping Filosofía Punto filosófico #1 Punto filosófico #2 Cuando escribes los puntos filosóficos, puedes explicar lo que tú quieras. ¿Por qué se creó este juego? ¿Cuál es el punto del juego? Ideas generales sobre el juego. ¿Ser divertido? ¿Ser educativo? ¿Tratar algún tema especial? ¿Es una crítica social? ¿Solo es entretenido? Aquí se agregan experiencias personales y explicaciones de donde surge la idea. El juego se centra es tener mecánicas complejas, en contar una historia, en ser agradable estéticamente, en contener una narrativa interesante, en tener mucha acción, o el foco está en la música, alguna emoción en particular. EJEMPLO – Papers Please, el juego tiene como objetivo crear un ambiente de estrés que representa la situación de muchos países de medio oriente y algunos otros bajo regímenes comunistas o totalitarios. El jugador debe hacerse cargo de la aduana, decidir quién puede ingresar y quien no al país, mientras intenta apegarse al reglamento gubernamental que cambia constantemente, intenta distribuir su sueldo para mantener viva a su familia y a sí mismo. Hay diferentes situaciones con las que el jugador deberá lidiar, como ataques terroristas, intentos de soborno, injusticias con las personas, etc. EJEMPLO – El creador de Karoshi explica que arto de jugar juegos donde el objetivo era sobrevivir, decidió experimentar como sería un juego donde el objetivo es morir. El creador de Radical Fishing solía pescar con su padre y se le hacia una actividad de lo más aburrida, en alguna de sus expediciones se preguntó como seria si pudiera solo disparar a los peces (como en una cacería en tierra). De ahí surgió la idea del juego. Preguntas Comunes Algunas preguntas comunes que se contestan en esta sección son las siguientes: ¿Por qué crear este juego? ¿Creen que hay una oportunidad en el mercado para este juego? ¿Les gustan los juegos de este género? De donde viene la idea general para crear este juego. ¿Dónde toma lugar el juego? Describe el mundo o ambiente del juego. Ayuda al lector a darse una idea de que va, o que está pasando, da información contextual para facilitar el entendimiento del juego. ¿Qué controla el jugador? ¿Cuántos personajes controla? Vas a estar a cargo de un señor que tal y cual, o de una bandada de pájaros, o de un personaje así o así, o de varios personajes que debes guiar, o administrar una civilización. ¿Cuál es el foco del juego? Crear cierta emoción, demostrar una situación, hacer una crítica, informar, proponer algo diferente ¿Qué se supone que se busca que el jugador logre y por qué? ¿En qué se diferencia de otros juegos? Esta pregunta es vital para marketing, que hace tu juego diferente y único. Si ya existe uno igual para que volver a hacer lo mismo. EJEMPLO – El objetivo es crear un juego así o tal. Intentamos crear un juego original con mecánicas innovadoras. O, este juego no pretende cambiar la forma en que se juega tal genero pero pretendemos llevar las mecánicas al máximo, o el diseño o la música. EJEMPLO – El juego solo funciona en dispositivos móviles o en PC o en consolas porque… Proceso de diseño Métodos para general ideas Aquí se describe la forma en que se generó la idea, se documenta si se utilizó alguna herramienta o método, si se hicieron reuniones, que tan frecuentes, de cuanta duración, los puntos de vista distintos, diferentes ideas que se dieron, como se resolvió el conflicto, de qué forma, ¿una votación? O unánimemente se decidió que tal o cual era la mejor idea. Lluvia de ideas, Sinéctica, técnica 3-6-5, mapas mentales, escritura de sueños, los seis sombreros, sesión grupal de discusión, puntos de vista. Todo el proceso hasta tener una idea definitiva del juego. Ideas iniciales Aquí se describen las diferentes vertientes de la idea principal. EJEMPLO -- Es decir decidimos que la idea iba a ser sobre un gato que quiere reunir un ejército y matar a la humanidad, entonces algunas propuestas fueron: que el gato vaya avanzando y buscando otros gatos en el mundo sin ser descubierto (punto de vista primera persona), que sea un juego de plataformas donde el gato va evitando a los humanos y agarrando armas, un juego móvil donde el gato atrapa munición (mini juego) y con eso construye armas y va gestionando que ciudades atacar (como plague inc.). Genero A que género o géneros pertenece el juego. Descripción del género o géneros a los que pertenece el juego. ¿Qué cambia en mi juego de acuerdo con el género elegido? Audiencia Objetivo Decisiones tomadas de acuerdo con la audiencia objetivo. Descripción de audiencia y que características se deben tomar en cuenta, tanto morales, psicológicas y legales. Idea final Aquí se describe la idea final y el porqué de esta. EJEMPLO – Después de discutir por una hora, el equipo llego a la conclusión que el juego se iba a tratar sobre un gato, que en un mundo abierto tenía el objetivo de ir buscando otros gatos sin ser detectado por los humanos. A todos les pareció buena idea, y se agregaron otras como que el gato debe buscar comida para sobrevivir, pelear con jefes como ratas gigantes, gatos fresas, estereotipos de humanos. Referencias e Investigación Aquí se colocan referencias a otros juegos similares o con mecánicas similares a su juego. Del mismo género o cosas útiles. Se incluye el nombre del juego, el nombre del creador o creadores o compañía, imágenes demostrativas, análisis de los elementos pertinentes. ● ● ● ● ● ● ● Juego #1 Creadores Imágenes Análisis Juego #2 (…) Juego #3 (…) Los que sean necesarios EJEMPLO – Si se quiere crear un juego de plataformas. Referenciamos Mario Bros (clásico), desarrollado por Nintendo (Shigeru Miyamoto), imágenes del juego. Análisis: El juego se divide en varios niveles, igual que el juego que proponemos, tiene un total de 90 niveles separados en 9 mundos, el nuestro tiene tres mundos separados por 5 niveles cada uno. Cada nivel tiene una temática, en este caso aplica o no para mi juego. Hay diferentes personajes con distintos comportamientos, tortuga que se mueve de izquierda a derecha, tortuga voladora que se mueve de arriba a abajo, también en nuestro juego. Estos comportamientos son predecibles, en el caso de mi juego cada personaje se comporta diferente, con excepción de tales, de los que no se comportan así uno incluye el movimiento de la tortuga básica, vemos que en Mario Bros el movimiento es de izquierda a derecha hasta topar con un obstáculo o solo se mueve en un perímetro determinado, etc. En mi juego no hay power ups, esto no se toma en cuenta, etc. Siguiente juego: Super Meat Boy… Proceso de Prototipado Aquí se describe los diferentes prototipos realizados del juego y el objetivo de cada uno junto con su resultado y las nuevas versiones de este, así mismo se colocan las conclusiones que afectaran el diseño final del juego. Se recomienda hacer diferentes prototipos para probar las diferentes partes del juego. EJEMPLO – ● Digamos que el juego trata de un laberinto contra el tiempo, el jugador va avanzando pero cuando entra en ciertos lugares muere y empieza de cero, y cada vez que muere tiene menos tiempo para acabar el laberinto por que se supone que ya sabe dónde no entrar (por que muere). Además el jugador cada vez que hace un giro correctamente se le dan puntos que puede canjear por pistas o tiempo extra en cada nivel. Entonces el punto de este prototipo es probar la memoria y presión del jugador respecto al tiempo. Es decir se prueba la mecánica del nivel pero no la mecánica de intercambiar puntos. Eso se prueba en un prototipo diferente. ● Se diseño un prototipo físico donde se colocan 10 tarjetas boca abajo (porque son el ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● número de salidas del laberinto), entre estas tarjetas hay tres con un tache (muerte del jugador), y las demás tienen números (del uno al 7). El objetivo del jugador es descubrir todas las tarjetas con numero en orden consecutivo, es decir primero el número 1, luego el 2, etc., hasta revelar todas las tarjetas numeradas. Se utiliza un cronometro que va decrementando cada que el jugador saca un tache (comienza en un minuto y se restan 5 segundos cada vez). Cuando hay un tache todas las tarjetas se colocan boca abajo respetando su posición original y el jugador vuelve a comenzar. Si el jugador saca un número no consecutivo este se pone boca abajo y el jugador puede continuar sacando tarjetas. Si el tiempo se acaba el jugador pierde. Imágenes del prototipo. En general los jugadores se estresan demasiado por el tiempo, ninguno fue capaz de completar el objetivo. Disminuimos el número de taches de tres a dos. Hubo una mejora pero no se logró concretar el acertijo en el tiempo dado. Aumentamos de un minuto a dos minutos. Todos lograron terminar a la primera, el tiempo era muy largo. Se cambio el tiempo de dos minutos a minuto y medio. Paso esto y lo otro. Se hicieron estos cambios. Ultima prueba Conclusiones: El prototipo termino funcionando correctamente, utilizando un total de ocho cartas y dos taches, así como dando un tiempo de un minuto y quince segundos. A tomar en cuenta este tiempo utilizado más el tiempo que el jugador tarda en recorrer (digitalmente) un tramo entre una vuelta y otra, el número de posibles salidas, las salidas trampa donde muere el usuario. Prototipos físicos Prototipo físico #1 ● Descripción de la mecánica o mecánicas que se desean probar. ● Descripción del prototipo (elementos y como funciona). ● Imágenes del prototipo. ● Conclusiones y comentarios 1 ● ● ● ● Proceso reiterativo 1 Conclusiones y comentarios 2 Proceso reiterativo 2… Versión final Prototipo físico #2 EJEMPLO – Segundo prototipo donde a partir del anterior se agrega la capacidad de comprar pistas o tiempo extra. Prototipo físico #3 Prototipos digitales Prototipo digital #1 Prototipo digital #2 Prototipo digital #3 Conclusiones del prototipado Aquí se describen los resultados de todo el proceso anterior. EJEMPLO – El juego final es tal, el objetivo es tal, se usa tanto tiempo, tantos niveles, se decidió esto y lo otro, según el prototipo tal queda tal, según el prototipo fulano queda otra cosa. En estos juegos se usa así, en el nuestro también. Según estos juegos que analizamos lo mejor es hacer tal o cual cosa. Se queda el sistema tal, se quita, se cambia por este otro… Game Overview Cuando llegan a esta sección se supone que el juego ya está bien definido. Pueden faltar procesos de prototipado, probar ciertas mecánicas para refinarlas (pero ya no se van a cambiar dichas mecánicas). El juego ya está definido a grandes rasgos. En esta sección se hace una descripción general y relativamente breve (depende del juego puede abarcar de dos a varias páginas) del juego. Aquí se concretan todos los puntos y se describen otros que no fueron considerados en las partes anteriores, como la historia. Se hace un resumen del juego de principio a fin. EJEMPLO – Juanchito es un lobo que nació muy pequeño, siempre se sintió diferente al resto de sus hermanos, un día un grupo de seres extraños llego al bosque donde vivían y metieron a toda su familia, el incluido, en jaulas. Sin embargo al subirlos a los camiones a él lo subieron a uno diferente, pues lo confundieron con un perro, ahora está encerrado en las instalaciones de un refugio donde debe encontrar la forma de escapar, investigar donde está su familia e infiltrarse para rescatarlos. Un perro viejo le cuenta que es imposible escapar, pero hay una esperanza, los ductos de ventilación, de lograrlo, puede recuperar a su familia pues el refugio y el lugar donde ponen a los animales salvajes están conectados por ductos de ventilación. Su objetivo será pasar por diferentes áreas (ductos de ventilación) que están distribuidos en cuatro áreas principales (perrera, oficinas, bodegas, refugio de animales salvajes), cada área cuenta con un total de 5 niveles cada una. Estos niveles son laberintos donde Juanchito deberá poner a prueba su memoria y decidir qué salida tomar, de tomar la salida equivocada será atrapado y tendrá que empezar de cero, además va contra el tiempo, pues para pasar de un área de ductos a otro debe hacerlo en un cierto tiempo, de lo contrario el ducto se rompe bajo su peso y es descubierto. En el área de la perrera es fácil encontrar ciertos objetos útiles como correas (para distraer a los humanos que puedan ver su sombra), en las oficinas puede encontrar documentos para que lo regresen a un área específica en lugar de al principio… Los ítems son tales, así se regenera, el tiempo es tal, el tiempo cambia de tal forma, los laberintos son prediseñados o son distintos cada vez Etc, etc, etc… Finalmente en el último nivel, Juanchito se enfrenta al jefe final, el CEO de la empresa, que revela ser un tipo malvado que secuestra lobos para venderlos pero se hacer pasar por una institución para preservar las especies. Juanchito debe hacer tal o cual para salir del ultimo laberinto donde el villano lo ha encerrado, llegando así a su oficina para poder quitarle la llave, una vez hecho esto puede rescatar a su familia. Durante el juego hay ciertos ítems que pueden cambiar el final, si en la zona de oficinas el jugador recoge tal documento al final no solo muerde al CEO si no que su plan macabro es revelado sin querer, al dejar Juanchito caer el documento en un escáner de la computadora de su oficina, etc, etc, etc… Emociones Aquí se describen los aspectos emocionales del juego y las decisiones tomadas en base a dichos aspectos. Emoción #1 – Solución Emoción #2 – Solución ● Las que sean necesarias. EJEMPLO – Es un juego cuyo objetivo es retar la memoria de los jugadores, por lo tanto al repetir el laberinto se quita tiempo, etc, etc… Es un juego medianamente difícil de avanzar pero queremos evitar jugadores frustrados, por lo tanto cuando el jugador muere, inicia en el último punto de control y no al inicio del juego y además… Buscamos que quien lo juega disfrute de un reto, por lo tanto los niveles están diseñados tal que… Elementos formales Patrón de interacción de los jugadores Objetivo Conflicto Reglas y Mecánicas Es la parte más extensa del documento, a partir de esta sección se definen muchos de los aspectos técnicos y se definen las tareas a nivel desarrollo. Aquí además de lo evidente debe incluirse cualquier tipo de interacción posible del jugador con el juego, como los lugares a los que puede ir. Progresión del juego Misiones primarias/secundarias Estructura de desafío Estructura de puzle (diseño) Niveles y diseño de niveles Por cada nivel: Pequeña introducción al nivel, material del nivel (¿se reproduce alguna escena? ¿Cambia algo? ¿Es obligatorio?), objetivos del nivel, descripción física, mapa y diseño de nivel, mapeo critico (forma en que se puede pasar el nivel, debe haber mínimo una), encuentros, termino. Scope Aquí se suele tener una sección extra llamada Scope, donde se especifican cosas que no son mecánicas ni reglas pero interfieren como numero de lugares, numero de niveles, numero de NPC´s, numero de armas, recursos renovables o finitos, etc… Mecánicas Movimiento Física Objetos (mecánicas de objetos) Esto se describirá más a detalle en la sección de Recursos. En esta sección se da un resumen de ser necesario o se habla del comportamiento de los objetos en general sin entrar en lo especifico. Mapeo de controles con acciones Controles dinámicos Si los controles son dinámicos, en esta parte se especifica los estados del juego o del jugador bajo los que cambian los controles y de qué forma cambian. Diálogos Como se muestran los diálogos. ¿Se pueden saltar? ¿Solo se muestran una vez? Combate De ser necesario se especifica como funciona, que puntos se toman en cuenta, si es por turnos o en tiempo real, que estadísticas definen quien gana. Economía Como funciona la economía del juego, aquí se especifica cuando cuestan las cosas, como se consiguen los recursos o el dinero, con qué frecuencia, etc. Descripción por áreas De ser necesario se especifica el comportamiento de todo lo anterior por área. El ejemplo más claro es el de juegos de plataforma donde por cada nivel se especifican mecánicas u objetos diferentes que afectan solo a ese nivel, además del diseño de este. Conjunto de Características Extra Estas son las más comunes pero aquí se pone todo lo relativo al juego que no encaja en otras partes, por ejemplo los sistemas de intercambio o compraventa. General Gráficos 3D. Gráficos 2D. Diseño minimalista, hiperrealista. Cantidad de colores. Los personajes cambian. Diferentes finales. Mundo abierto, seccionado, por niveles. Multijugador Número de jugadores máximo. Como se dividen (todos al mismo tiempo) o en grupos. Es posible crear jugadas personalizadas. Encuentra a tus amigos. Chat, comunicación. Servidores. Elección de personaje (personalización de personaje). Internet Editor Se incluye un editor de mundo. Sandbox. Niveles nuevos pueden ser incorporados. De qué forma. Gameplay Aquí se listan todas las cosas esenciales para la experiencia del jugador. Se hace una descripción extensiva de las posibilidades, sus posibles resultados y la experiencia esperada del jugador. EJEMPLO – En algunos laberintos Juanchito puede decidir mal y tener una oportunidad (de no ser regresado) si consigue ciertos ítems, esto con el fin de volver dichos ítems coleccionables. Game Flow Summary Como navega el jugador por el juego, es decir pasa de este nivel a tal nivel, o es un mundo abierto, ¿Qué restricciones tiene? En qué condiciones se mueve de una pantalla a otra. No se confunda con el flujo de pantallas que forma parte de la interfaz de usuario. Procedimientos Recursos Limites Outcome (posibles resultados) Retroalimentación (software) Condiciones de victoria Horas de juego Elementos dramáticos Reto Extra-Play Premisa Elementos dinámicos Tutorial Como se le enseña a jugar al jugador. Controles Directos e Indirectos Story Bible Story Overview Personajes Personaje o personajes principal(es) Historia, personalidad, apariencia, características de comportamiento, características físicas, habilidades especiales, relevancia en la historia, relación con otros personajes, estadísticas de tenerlas. Villanos Enemigos NPC Historia Ambiente El mundo desde el punto de vista artístico. Aquí se ponen cosas como que tales personajes son malos y siempre intentan atacar, y se da la historia del por qué, etc… La religión es tal, ciertas áreas son mágicas y otras no, las arenas de batalla son así (…) Arco dramático Guiones Diálogos Arboles de decisión Progresión de la Historia dentro del juego Como se va a contar la historia, que escenas se muestran, cuanto duran, en que parte van, como va descubriendo la historia el jugador. Audiovisuales Todo lo relativo a los Cut Scenes o cualquier material audiovisual del juego. Aquí se especifican por ejemplo actores, actores de voz, directores, fotografías, storyboard, guion y todos los elementos de un producto audiovisual. Technical Design Plataforma (hardware objetivo) Controladores Output (retroalimentación Hardware) Estándares de desarrollo Es común que cuando se trabaja en proyectos grandes, se utilicen estándares de desarrollo, es decir pautas para el desarrollo de software que van desde cómo se deben nombrar los archivos, como se deben nombrar las variables, como se deben trabajar las clases, etc, hasta la forma de almacenarse. Aunque existen diferentes metodologías, la mayoría de los equipos y empresas terminan por adaptar una de estas a sus necesidades o crear sus propios lineamientos. Mundo físico Reseña Descripción general de cómo funcionan las físicas del juego. Qué tipo de objetos se pueden recoger, como funciona la gravedad si la hay, etc... Característica #1 Característica #2 (…) No se supone que se llamen así, por ejemplo aquí se especifican cosas importantes como: La gravedad se activa y desactiva, y se describe a continuación. O: Todos los objetos pueden ser minados, y se describe cuáles y con qué herramienta. Lugares clave (distribución) Se describen los lugares clave, que pueden ser puntos de control, donde se activan ciertas escenas del juego, donde el jugador debe pasar forzosamente para continuar, etc. Viajes Como se traslada el jugador, que personajes, con que controles. Escala Esta es una parte muy técnica pero se describe la escala del juego, es muy importante como saber que dentro del motor de juegos se utilizan unidades que miden tanto y representan tanto en el mundo real, etc. Clima ¿Hay clima? ¿Cómo funciona? Dia – Noche ¿El juego tiene día y noche? ¿Cómo cambia? ¿Qué es diferente en uno y otro? ¿Es para marcar el tiempo? Tiempo Describe cómo funciona el tiempo en el juego. ¿Se detiene al poner pausa? Avanza indefinidamente, el usuario va contra el tiempo, solo se toma en cuentas en ciertas partes, etc. Motor de juegos Overview Reseña general del motor de juegos utilizado, capacidad para exportar, si utiliza 2D o 3D. Camera Describe cómo funciona la cámara, es primera persona, tercera persona, sigue al personaje, es fija, el usuario la controla. Simulaciones ¿Se simula alguna física? Hay agua, polvo, gravedad, partículas, tela, ropa… Detección de colisiones Técnicas de detención de colisiones, se implementó una nueva, se utilizan las del motor de juegos, cuales son, como funcionan. Por ejemplo – para el personaje se utilizó una caja de colisión rectangular simple, etc, etc… Iluminación Si aplica, como se logra, que partes son texturas y que partes son luces que se renderean en tiempo real, shaders, técnicas, ray casting, texturizado, etc… Descripción general del proyecto La carpeta del proyecto contiene tales carpetas, dentro de las cuales esta tal y cual cosa. Los modelos están aquí, los materiales allá, etc, etc… Scripts De que scripts se componen el juego, que hace cada uno. Componentes del juego Imágenes, archivos de sonido, modelos, texturas, materiales. En caso de ser necesario aquí se especifican cuáles son de creación propia y cuales pertenecen a un tercero. Comúnmente la lista completa de las licencias respectivas se pone en el apéndice. Archivos Los archivos restantes que no se hayan descrito con anterioridad. Historia Técnicamente como se va a contar la historia, ya la describiste pero aquí se especifica en que parte se muestran escenas, o con que personajes se muestran ciertos diálogos que dan parte de la historia, o en qué lugares se desencadenan recuerdos, etc… Guardado y Carga Cuando se puede guardar, de qué manera. ¿Es guardado automático? ¿Es manual? ¿Son puntos de control? ¿Qué se guarda? Aspectos técnicos del archivo de guardado. Cheats La mayoría de los juegos tienen “trampas” que son valores que se pueden introducir para cambiar o hacer algo diferente. Los desarrolladores los utilizan para facilitar el proceso de testing. Aquí se listan si es que se tienen y se especifica si únicamente funcionan internamente (es decir no son accesibles por los usuarios) o de serlo como pueden acceder a ellos. Inteligencia Artificial Este suele ser un documento totalmente aparte en el que se especifican los comportamientos de cada personaje y los detalles técnicos de la inteligencia artificial utilizada en cada uno de ellos. En esta sección se especifica por ejemplo que el personaje tal utiliza path finding de tal tipo y detecta al usuario a tal distancia o tiene tal comportamiento, etc. IA oponente Las partes que se oponen al jugador, puede ser el mismo diseño del nivel lo que se oponga al jugador, por lo que esta parte no es necesaria explicarla. En muchos casos aquí se describe los elementos aleatorios u otros comportamientos del juego en general que interfieren de algún modo con el jugador. IA enemiga IA amistosa IA de soporte Instalación Requisitos de Hardware Actualizaciones Interfaz de usuario Diseño Diseño de todas las pantallas del juego, pausa, guardar, inventario, inicio, menú principal, menú auxiliar, etc. Aquí va el diseño de la pantalla principal también, como donde se pone la barra de vida, donde se pone el tiempo o score, los objetos que carga el usuario, etc. Se especifica además porcentajes de la pantalla, localización de los elementos, paleta de colores, decisiones icónicas y semánticas, etc. Gráfico de pantallas (Flow Chart) ¿Qué pantallas y que botones provocan que acciones? Flujo de pantallas. Descripción de pantallas ¿Cuál es el objetivo de cada pantalla? Análisis de opciones ¿Qué opciones tiene el jugador desde la interfaz? ¿Cómo modifican el juego o las mecánicas dichas acciones? Este es un apartado técnico en el que por ejemplo se especifica: si se pone pausa el tiempo se detiene, o si se entra a la pantalla de inventario ningún objeto se mueve, equivaliendo a una pausa, si el jugador selecciona sin sonido, ningún sonido se reproduce, si el jugador utiliza tal opción de los menús que se le ofrecen pasa tal o cual cosa. Documentación de Software Se documenta el software desarrollado, las funciones, las variables, los plugin, las clases, etc.… Es como la documentación de cualquier software, a modo de manual o referencias de Script. Ejemplo -- https://docs.unity3d.com/Manual/index.html Pipeline Overview Instrucciones técnicas, número máximo de caras o polígonos, resolución mínima de las imágenes o texturas, formato de los componentes, aquí se define que formato se usa para que y se respeta esa decisión. Por ejemplo todas las imágenes deben estar en formato .png sin compresión, con una resolución de 100x200 pixeles para los personajes, 20x50 para los enemigos, 50x50 para tal o cual, el formato es RGBA, a tantos colores. Art Bible Aquí va todo el diseño, basado en las mecánicas y la historia. Referencias Referencias artísticas e investigación. Concept Art Overview Se define la estética general del juego, se eligen diseños específicos o se utilizan bocetos basados en las referencias. Se especifica el uso de técnicas. Por ejemplo – Todos los personajes tendrán nariz de este tipo, este estilo de ojos. Aquí lo más importante es proveer ejemplos gráficos. Es una guía de estilo. Personajes Ambientes Niveles Assets Todos los objetos del juego, texturas, sprites. Animación Comportamientos, animaciones, referencias a archivos que contienen las animaciones en el apéndice, aquí se muestran key frames por ejemplo y se describe la animación basándose en la descripción del objeto o personaje. Aquí van las decisiones artísticas como modelado, renderizado, iluminación, texturizado, rigging, etc. Miscelánea Music Sheet Aquí se pone la música y los efectos de sonido del juego. Que personajes reproducen que sonidos, en qué circunstancias, que canciones o música de fondo suena, ¿se repiten en loop? ¿Cambian con el nivel? Se ponen referencias directas a los archivos de audio comúnmente en el apéndice. Se especifica si es sonido envolvente. En caso de usar música externa es necesario poner aquí a los autores y las licencias de las canciones y sonidos utilizados (comúnmente también en el apéndice). Project Schedule Planificación Toda la planificación del proyecto, fechas de entrega, asignación de roles y tareas. Aquí también se especifica si se utiliza algún tipo de plataforma para gestión de proyectos, que herramienta se usa, de qué forma, quienes están inscritos, como se divide la herramienta, que permisos tiene cada uno. Scrum Aquí se pone la metodología con la que se trabaja si es que se utiliza alguna. Se describen los roles de cada participante y se hace un breve resumen (según la metodología utilizada) de cada sesión. Se especifican avances y lo que la metodología requiera. Git Se especifica si se utiliza un controlador de versiones, nuevamente quienes interactúan y de qué forma. Licencias de Software Aquí también se especifica el software que se utiliza y quien lo utiliza (que licencias son necesarias para cuantas computadoras). Servicios Externos Si se contratan servicios externos. Acuerdos y fechas de entrega. Componentes Externos La lista de todos los componentes externos (no creados por la empresa) que se usan en el juego. QA Suele ser un documento aparte. Todo lo referente al testeo del juego. Quienes van a probar, bajo que parámetros, que tipo de reporte se llena, cual es el sistema para reportar los errores. Monetización Se describe todo lo que tiene que ver con dinero. Desde el presupuesto y como se distribuye hasta las compras dentro del juego (si las hay), con que plataformas se trabaja, que métodos de pago se aceptan, quien gestiona los pagos (la empresa o una empresa externa), si hay componentes extra como DLC o Skins o Niveles que los jugadores puedan comprar a parte. Análisis de riesgo, métodos de distribución, problemas de localización (como cambiar ciertos personajes o iconos dependiendo del lugar donde se venderá el juego). Marketing Aquí se hace todo el estudio de mercado, va relacionado fuertemente con el documento de monetización y suele ser un documento aparte. Se estudia el mercado, se hace proyecciones relacionadas con la distribución y venta. En este apartado también se hacen análisis poblacionales o de audiencia objetivo, es aquí donde se toma en cuenta el aspecto de la CULTURA para tomar decisiones de mercado que impactan el producto final. Por ejemplo, aquí se puede determinar que por ser un juego para menores de edad (adolescentes) T – Teen (de 13 años en adelante) ciertos requisitos deben ser cumplidos como violencia moderada, pero se permite el lenguaje crudo, juegos de azar y sangre entre otras cosas. Además se toman en cuenta aspectos como los movimientos feministas actuales que pueden llevar a cambiar por completo personajes e historia por poner un ejemplo. Easter Eggs Así es, tienen su propia sección, con el fin de revisar si alguno pudiese causar algún problema legal o interfiere con la visión del juego (ya sea estética, moral, económica, musical, mecánicas…). Publicidad Este es otro documento aparte que va de la mano con Marketing y Monetización, se determina la manera en que se hará publicidad al juego, las plataformas y el alcance. También se detallan algunos procesos técnicos como el contenido de los Demos o de actualizaciones posteriores, así como los procesos de instalación a nivel usuario. Procesos Legales Todo juego tiene procesos legales, desde el registro ante el IMPI (Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial), hasta los pagos de licencias de software o derechos de usos de contenidos externos. En esta parte también se desglosan los contratos (derechos y obligaciones) con otras empresas o personas, así como con el cliente de ser el caso. Apéndice (anexo) Algunas cosas que suelen ir aquí además de las ya mencionadas. ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Objetos y mecánicas específicas de los mismos. Simbología de la interfaz de usuario. Aspectos técnicos de la animación y renderizado. Lista de modelos y texturas. Listas de efectos gráficos. Lista de cut scenes. Lista de sonidos. Actores. Otras personas involucradas. Licencias y productos. Etcétera.