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NOMBRE DE LA COMPAÑÍA (LOGO)
Documento de diseño:
NOMBRE DEL JUEGO
Línea para captar la atención (El mejor shooter de la historia, ¿a qué no sabías cómo funcionan los
portales?, Un juego de carreras con un extra especial).
All work Copyright ©2022 by COMPAÑIA
Escrito por:
-Fulanito
-Menganita
-Chuchita
-Pedrito
-Juanchita
-Monchito
Versión # 1.00
Mayo 26, 2022
DISCLAIMER:
Los ejemplos en este documento así como el
documento en general, son solo una guía para
facilitar la creación de este. Los ejemplos son
breves párrafos para dar una idea al lector de lo
que puede poner en esa sección. De ninguna
manera representan la longitud final de la sección
o el contenido total de la misma.
Contenido
Nombre del juego
8
Introducción
8
Prototyping
Filosofía
9
9
Punto filosófico #1
9
Punto filosófico #2
9
Preguntas Comunes
9
Proceso de diseño
10
Métodos para general ideas
10
Ideas iniciales
10
Genero
10
Audiencia Objetivo
10
Idea final
11
Referencias e Investigación
11
Proceso de Prototipado
11
Prototipos físicos
12
Prototipos digitales
13
Conclusiones del prototipado
13
Game Overview
14
Emociones
15
Emoción #1 – Solución
15
Emoción #2 – Solución
15
Elementos formales
16
Patrón de interacción de los jugadores
16
Objetivo
16
Conflicto
16
Reglas y Mecánicas
16
Progresión del juego
16
Misiones primarias/secundarias
16
Estructura de desafío
16
Estructura de puzle (diseño)
16
Niveles y diseño de niveles
16
Scope
16
Mecánicas
16
Movimiento
16
Física
16
Objetos (mecánicas de objetos)
16
Mapeo de controles con acciones
16
Controles dinámicos
16
Diálogos
16
Combate
17
Economía
17
Descripción por áreas
17
Conjunto de Características Extra
17
General
17
Multijugador
17
Editor
17
Gameplay
17
Game Flow Summary
18
Procedimientos
18
Recursos
18
Limites
18
Outcome (posibles resultados)
18
Retroalimentación (software)
18
Condiciones de victoria
18
Horas de juego
18
Elementos dramáticos
18
Reto
18
Extra-Play
18
Premisa
18
Elementos dinámicos
18
Tutorial
18
Controles Directos e Indirectos
Story Bible
18
18
Story Overview
18
Personajes
18
Personaje o personajes principal(es)
18
Villanos
19
Enemigos
19
NPC
19
Historia
19
Ambiente
19
Arco dramático
19
Guiones
19
Diálogos
19
Arboles de decisión
19
Progresión de la Historia dentro del juego
19
Audiovisuales
19
Technical Design
19
Plataforma (hardware objetivo)
19
Controladores
19
Output (retroalimentación Hardware)
19
Estándares de desarrollo
19
Mundo físico
19
Reseña
19
Característica #1
20
Característica #2 (…)
20
Lugares clave (distribución)
20
Viajes
20
Escala
20
Clima
20
Dia – Noche
20
Tiempo
20
Motor de juegos
20
Overview
20
Camera
20
Simulaciones
20
Detección de colisiones
21
Iluminación
21
Descripción general del proyecto
21
Scripts
21
Componentes del juego
21
Archivos
21
Historia
21
Guardado y Carga
21
Cheats
21
Inteligencia Artificial
21
IA oponente
22
IA enemiga
22
IA amistosa
22
IA de soporte
22
Instalación
22
Requisitos de Hardware
22
Actualizaciones
22
Interfaz de usuario
22
Diseño
22
Gráfico de pantallas (Flow Chart)
22
Descripción de pantallas
22
Análisis de opciones
22
Documentación de Software
22
Pipeline Overview
22
Art Bible
23
Referencias
23
Concept Art Overview
23
Personajes
23
Ambientes
23
Niveles
23
Assets
23
Animación
23
Miscelánea
23
Music Sheet
23
Project Schedule
23
Planificación
23
Scrum
24
Git
24
Licencias de Software
24
Servicios Externos
24
Componentes Externos
24
QA
24
Monetización
24
Marketing
24
Easter Eggs
25
Publicidad
25
Procesos Legales
25
Apéndice (anexo)
25
Nombre del juego
Introducción
¿De qué trata el juego?
Breve descripción del juego. El objetivo es enganchar al lector. Preguntas frecuentes que se
responden en esta sección: ¿De qué trata el juego? ¿Cuál es su género? ¿Cuál es el objetivo?
EJEMPLO -- SUPERHOT: Un shooter diferente. El tiempo solo se mueve cuando tú te mueves y
se detiene si tú lo haces. Avanza por diferentes escenarios que van aumentando en dificultad y
arréglatelas para deshacerte de tus enemigos. ¡Que no te toquen las balas! Usa el tiempo a tu
favor para navegar y detenerlos a todos. ¡Dispara hasta ser el mejor!
Prototyping
Filosofía
Punto filosófico #1
Punto filosófico #2
Cuando escribes los puntos filosóficos, puedes explicar lo que tú quieras.
¿Por qué se creó este juego? ¿Cuál es el punto del juego? Ideas generales sobre
el juego.
¿Ser divertido? ¿Ser educativo? ¿Tratar algún tema especial? ¿Es una crítica
social? ¿Solo es entretenido? Aquí se agregan experiencias personales y
explicaciones de donde surge la idea. El juego se centra es tener mecánicas
complejas, en contar una historia, en ser agradable estéticamente, en contener
una narrativa interesante, en tener mucha acción, o el foco está en la música,
alguna emoción en particular.
EJEMPLO – Papers Please, el juego tiene como objetivo crear un ambiente de
estrés que representa la situación de muchos países de medio oriente y
algunos otros bajo regímenes comunistas o totalitarios. El jugador debe
hacerse cargo de la aduana, decidir quién puede ingresar y quien no al país,
mientras intenta apegarse al reglamento gubernamental que cambia
constantemente, intenta distribuir su sueldo para mantener viva a su familia y a
sí mismo. Hay diferentes situaciones con las que el jugador deberá lidiar, como
ataques terroristas, intentos de soborno, injusticias con las personas, etc.
EJEMPLO – El creador de Karoshi explica que arto de jugar juegos donde el
objetivo era sobrevivir, decidió experimentar como sería un juego donde el
objetivo es morir. El creador de Radical Fishing solía pescar con su padre y se le
hacia una actividad de lo más aburrida, en alguna de sus expediciones se
preguntó como seria si pudiera solo disparar a los peces (como en una cacería
en tierra). De ahí surgió la idea del juego.
Preguntas Comunes
Algunas preguntas comunes que se contestan en esta sección son las siguientes:
¿Por qué crear este juego?
¿Creen que hay una oportunidad en el mercado para este juego? ¿Les
gustan los juegos de este género? De donde viene la idea general para
crear este juego.
¿Dónde toma lugar el juego?
Describe el mundo o ambiente del juego. Ayuda al lector a darse una
idea de que va, o que está pasando, da información contextual para
facilitar el entendimiento del juego.
¿Qué controla el jugador? ¿Cuántos personajes controla?
Vas a estar a cargo de un señor que tal y cual, o de una bandada de
pájaros, o de un personaje así o así, o de varios personajes que debes
guiar, o administrar una civilización.
¿Cuál es el foco del juego?
Crear cierta emoción, demostrar una situación, hacer una crítica,
informar, proponer algo diferente ¿Qué se supone que se busca que el
jugador logre y por qué?
¿En qué se diferencia de otros juegos?
Esta pregunta es vital para marketing, que hace tu juego diferente y
único. Si ya existe uno igual para que volver a hacer lo mismo.
EJEMPLO – El objetivo es crear un juego así o tal. Intentamos crear un juego
original con mecánicas innovadoras. O, este juego no pretende cambiar la
forma en que se juega tal genero pero pretendemos llevar las mecánicas al
máximo, o el diseño o la música.
EJEMPLO – El juego solo funciona en dispositivos móviles o en PC o en consolas
porque…
Proceso de diseño
Métodos para general ideas
Aquí se describe la forma en que se generó la idea, se documenta si se utilizó alguna
herramienta o método, si se hicieron reuniones, que tan frecuentes, de cuanta duración, los
puntos de vista distintos, diferentes ideas que se dieron, como se resolvió el conflicto, de qué
forma, ¿una votación? O unánimemente se decidió que tal o cual era la mejor idea.
Lluvia de ideas, Sinéctica, técnica 3-6-5, mapas mentales, escritura de sueños, los seis
sombreros, sesión grupal de discusión, puntos de vista.
Todo el proceso hasta tener una idea definitiva del juego.
Ideas iniciales
Aquí se describen las diferentes vertientes de la idea principal.
EJEMPLO -- Es decir decidimos que la idea iba a ser sobre un gato que quiere reunir un ejército
y matar a la humanidad, entonces algunas propuestas fueron: que el gato vaya avanzando y
buscando otros gatos en el mundo sin ser descubierto (punto de vista primera persona), que
sea un juego de plataformas donde el gato va evitando a los humanos y agarrando armas, un
juego móvil donde el gato atrapa munición (mini juego) y con eso construye armas y va
gestionando que ciudades atacar (como plague inc.).
Genero
A que género o géneros pertenece el juego. Descripción del género o géneros a los que
pertenece el juego. ¿Qué cambia en mi juego de acuerdo con el género elegido?
Audiencia Objetivo
Decisiones tomadas de acuerdo con la audiencia objetivo. Descripción de audiencia y que
características se deben tomar en cuenta, tanto morales, psicológicas y legales.
Idea final
Aquí se describe la idea final y el porqué de esta.
EJEMPLO – Después de discutir por una hora, el equipo llego a la conclusión que el juego se iba
a tratar sobre un gato, que en un mundo abierto tenía el objetivo de ir buscando otros gatos sin
ser detectado por los humanos. A todos les pareció buena idea, y se agregaron otras como que
el gato debe buscar comida para sobrevivir, pelear con jefes como ratas gigantes, gatos fresas,
estereotipos de humanos.
Referencias e Investigación
Aquí se colocan referencias a otros juegos similares o con mecánicas similares a su juego. Del
mismo género o cosas útiles. Se incluye el nombre del juego, el nombre del creador o
creadores o compañía, imágenes demostrativas, análisis de los elementos pertinentes.
●
●
●
●
●
●
●
Juego #1
Creadores
Imágenes
Análisis
Juego #2 (…)
Juego #3 (…)
Los que sean necesarios
EJEMPLO – Si se quiere crear un juego de plataformas. Referenciamos Mario Bros (clásico),
desarrollado por Nintendo (Shigeru Miyamoto), imágenes del juego. Análisis: El juego se divide
en varios niveles, igual que el juego que proponemos, tiene un total de 90 niveles separados en
9 mundos, el nuestro tiene tres mundos separados por 5 niveles cada uno. Cada nivel tiene una
temática, en este caso aplica o no para mi juego. Hay diferentes personajes con distintos
comportamientos, tortuga que se mueve de izquierda a derecha, tortuga voladora que se
mueve de arriba a abajo, también en nuestro juego. Estos comportamientos son predecibles,
en el caso de mi juego cada personaje se comporta diferente, con excepción de tales, de los
que no se comportan así uno incluye el movimiento de la tortuga básica, vemos que en Mario
Bros el movimiento es de izquierda a derecha hasta topar con un obstáculo o solo se mueve en
un perímetro determinado, etc. En mi juego no hay power ups, esto no se toma en cuenta, etc.
Siguiente juego: Super Meat Boy…
Proceso de Prototipado
Aquí se describe los diferentes prototipos realizados del juego y el objetivo de cada uno junto
con su resultado y las nuevas versiones de este, así mismo se colocan las conclusiones que
afectaran el diseño final del juego. Se recomienda hacer diferentes prototipos para probar las
diferentes partes del juego.
EJEMPLO –
● Digamos que el juego trata de un laberinto contra el tiempo, el jugador va avanzando
pero cuando entra en ciertos lugares muere y empieza de cero, y cada vez que muere
tiene menos tiempo para acabar el laberinto por que se supone que ya sabe dónde no
entrar (por que muere). Además el jugador cada vez que hace un giro correctamente
se le dan puntos que puede canjear por pistas o tiempo extra en cada nivel. Entonces
el punto de este prototipo es probar la memoria y presión del jugador respecto al
tiempo. Es decir se prueba la mecánica del nivel pero no la mecánica de intercambiar
puntos. Eso se prueba en un prototipo diferente.
● Se diseño un prototipo físico donde se colocan 10 tarjetas boca abajo (porque son el
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
número de salidas del laberinto), entre estas tarjetas hay tres con un tache (muerte del
jugador), y las demás tienen números (del uno al 7). El objetivo del jugador es
descubrir todas las tarjetas con numero en orden consecutivo, es decir primero el
número 1, luego el 2, etc., hasta revelar todas las tarjetas numeradas. Se utiliza un
cronometro que va decrementando cada que el jugador saca un tache (comienza en un
minuto y se restan 5 segundos cada vez). Cuando hay un tache todas las tarjetas se
colocan boca abajo respetando su posición original y el jugador vuelve a comenzar. Si el
jugador saca un número no consecutivo este se pone boca abajo y el jugador puede
continuar sacando tarjetas. Si el tiempo se acaba el jugador pierde.
Imágenes del prototipo.
En general los jugadores se estresan demasiado por el tiempo, ninguno fue capaz de
completar el objetivo.
Disminuimos el número de taches de tres a dos.
Hubo una mejora pero no se logró concretar el acertijo en el tiempo dado.
Aumentamos de un minuto a dos minutos.
Todos lograron terminar a la primera, el tiempo era muy largo.
Se cambio el tiempo de dos minutos a minuto y medio.
Paso esto y lo otro.
Se hicieron estos cambios.
Ultima prueba
Conclusiones: El prototipo termino funcionando correctamente, utilizando un total de
ocho cartas y dos taches, así como dando un tiempo de un minuto y quince segundos.
A tomar en cuenta este tiempo utilizado más el tiempo que el jugador tarda en
recorrer (digitalmente) un tramo entre una vuelta y otra, el número de posibles salidas,
las salidas trampa donde muere el usuario.
Prototipos físicos
Prototipo físico #1
● Descripción de la mecánica o mecánicas que se desean probar.
● Descripción del prototipo (elementos y como funciona).
● Imágenes del prototipo.
● Conclusiones y comentarios 1
●
●
●
●
Proceso reiterativo 1
Conclusiones y comentarios 2
Proceso reiterativo 2…
Versión final
Prototipo físico #2
EJEMPLO – Segundo prototipo donde a partir del anterior se agrega la capacidad de
comprar pistas o tiempo extra.
Prototipo físico #3
Prototipos digitales
Prototipo digital #1
Prototipo digital #2
Prototipo digital #3
Conclusiones del prototipado
Aquí se describen los resultados de todo el proceso anterior.
EJEMPLO – El juego final es tal, el objetivo es tal, se usa tanto tiempo, tantos niveles, se decidió
esto y lo otro, según el prototipo tal queda tal, según el prototipo fulano queda otra cosa. En
estos juegos se usa así, en el nuestro también. Según estos juegos que analizamos lo mejor es
hacer tal o cual cosa. Se queda el sistema tal, se quita, se cambia por este otro…
Game Overview
Cuando llegan a esta sección se supone que el juego ya está bien definido. Pueden faltar
procesos de prototipado, probar ciertas mecánicas para refinarlas (pero ya no se van a cambiar
dichas mecánicas). El juego ya está definido a grandes rasgos.
En esta sección se hace una descripción general y relativamente breve (depende del juego
puede abarcar de dos a varias páginas) del juego. Aquí se concretan todos los puntos y se
describen otros que no fueron considerados en las partes anteriores, como la historia. Se hace
un resumen del juego de principio a fin.
EJEMPLO – Juanchito es un lobo que nació muy pequeño, siempre se sintió diferente al resto
de sus hermanos, un día un grupo de seres extraños llego al bosque donde vivían y metieron a
toda su familia, el incluido, en jaulas. Sin embargo al subirlos a los camiones a él lo subieron a
uno diferente, pues lo confundieron con un perro, ahora está encerrado en las instalaciones de
un refugio donde debe encontrar la forma de escapar, investigar donde está su familia e
infiltrarse para rescatarlos. Un perro viejo le cuenta que es imposible escapar, pero hay una
esperanza, los ductos de ventilación, de lograrlo, puede recuperar a su familia pues el refugio y
el lugar donde ponen a los animales salvajes están conectados por ductos de ventilación. Su
objetivo será pasar por diferentes áreas (ductos de ventilación) que están distribuidos en
cuatro áreas principales (perrera, oficinas, bodegas, refugio de animales salvajes), cada área
cuenta con un total de 5 niveles cada una. Estos niveles son laberintos donde Juanchito deberá
poner a prueba su memoria y decidir qué salida tomar, de tomar la salida equivocada será
atrapado y tendrá que empezar de cero, además va contra el tiempo, pues para pasar de un
área de ductos a otro debe hacerlo en un cierto tiempo, de lo contrario el ducto se rompe bajo
su peso y es descubierto. En el área de la perrera es fácil encontrar ciertos objetos útiles como
correas (para distraer a los humanos que puedan ver su sombra), en las oficinas puede
encontrar documentos para que lo regresen a un área específica en lugar de al principio… Los
ítems son tales, así se regenera, el tiempo es tal, el tiempo cambia de tal forma, los laberintos
son prediseñados o son distintos cada vez Etc, etc, etc… Finalmente en el último nivel,
Juanchito se enfrenta al jefe final, el CEO de la empresa, que revela ser un tipo malvado que
secuestra lobos para venderlos pero se hacer pasar por una institución para preservar las
especies. Juanchito debe hacer tal o cual para salir del ultimo laberinto donde el villano lo ha
encerrado, llegando así a su oficina para poder quitarle la llave, una vez hecho esto puede
rescatar a su familia. Durante el juego hay ciertos ítems que pueden cambiar el final, si en la
zona de oficinas el jugador recoge tal documento al final no solo muerde al CEO si no que su
plan macabro es revelado sin querer, al dejar Juanchito caer el documento en un escáner de la
computadora de su oficina, etc, etc, etc…
Emociones
Aquí se describen los aspectos emocionales del juego y las decisiones tomadas en base a
dichos aspectos.
Emoción #1 – Solución
Emoción #2 – Solución
●
Las que sean necesarias.
EJEMPLO – Es un juego cuyo objetivo es retar la memoria de los jugadores, por lo tanto al
repetir el laberinto se quita tiempo, etc, etc…
Es un juego medianamente difícil de avanzar pero queremos evitar jugadores frustrados, por lo
tanto cuando el jugador muere, inicia en el último punto de control y no al inicio del juego y
además…
Buscamos que quien lo juega disfrute de un reto, por lo tanto los niveles están diseñados tal
que…
Elementos formales
Patrón de interacción de los jugadores
Objetivo
Conflicto
Reglas y Mecánicas
Es la parte más extensa del documento, a partir de esta sección se definen muchos de
los aspectos técnicos y se definen las tareas a nivel desarrollo. Aquí además de lo
evidente debe incluirse cualquier tipo de interacción posible del jugador con el juego,
como los lugares a los que puede ir.
Progresión del juego
Misiones primarias/secundarias
Estructura de desafío
Estructura de puzle (diseño)
Niveles y diseño de niveles
Por cada nivel: Pequeña introducción al nivel, material del nivel (¿se reproduce
alguna escena? ¿Cambia algo? ¿Es obligatorio?), objetivos del nivel, descripción
física, mapa y diseño de nivel, mapeo critico (forma en que se puede pasar el
nivel, debe haber mínimo una), encuentros, termino.
Scope
Aquí se suele tener una sección extra llamada Scope, donde se especifican
cosas que no son mecánicas ni reglas pero interfieren como numero de lugares,
numero de niveles, numero de NPC´s, numero de armas, recursos renovables o
finitos, etc…
Mecánicas
Movimiento
Física
Objetos (mecánicas de objetos)
Esto se describirá más a detalle en la sección de Recursos. En esta sección se da
un resumen de ser necesario o se habla del comportamiento de los objetos en
general sin entrar en lo especifico.
Mapeo de controles con acciones
Controles dinámicos
Si los controles son dinámicos, en esta parte se especifica los estados del juego
o del jugador bajo los que cambian los controles y de qué forma cambian.
Diálogos
Como se muestran los diálogos. ¿Se pueden saltar? ¿Solo se muestran una vez?
Combate
De ser necesario se especifica como funciona, que puntos se toman en cuenta,
si es por turnos o en tiempo real, que estadísticas definen quien gana.
Economía
Como funciona la economía del juego, aquí se especifica cuando cuestan las
cosas, como se consiguen los recursos o el dinero, con qué frecuencia, etc.
Descripción por áreas
De ser necesario se especifica el comportamiento de todo lo anterior por área.
El ejemplo más claro es el de juegos de plataforma donde por cada nivel se
especifican mecánicas u objetos diferentes que afectan solo a ese nivel,
además del diseño de este.
Conjunto de Características Extra
Estas son las más comunes pero aquí se pone todo lo relativo al juego que no encaja en
otras partes, por ejemplo los sistemas de intercambio o compraventa.
General
Gráficos 3D.
Gráficos 2D.
Diseño minimalista, hiperrealista.
Cantidad de colores.
Los personajes cambian.
Diferentes finales.
Mundo abierto, seccionado, por niveles.
Multijugador
Número de jugadores máximo.
Como se dividen (todos al mismo tiempo) o en grupos.
Es posible crear jugadas personalizadas.
Encuentra a tus amigos.
Chat, comunicación.
Servidores.
Elección de personaje (personalización de personaje).
Internet
Editor
Se incluye un editor de mundo.
Sandbox.
Niveles nuevos pueden ser incorporados. De qué forma.
Gameplay
Aquí se listan todas las cosas esenciales para la experiencia del jugador.
Se hace una descripción extensiva de las posibilidades, sus posibles
resultados y la experiencia esperada del jugador.
EJEMPLO – En algunos laberintos Juanchito puede decidir mal y tener
una oportunidad (de no ser regresado) si consigue ciertos ítems, esto
con el fin de volver dichos ítems coleccionables.
Game Flow Summary
Como navega el jugador por el juego, es decir pasa de este nivel a tal nivel, o es un
mundo abierto, ¿Qué restricciones tiene? En qué condiciones se mueve de una pantalla
a otra. No se confunda con el flujo de pantallas que forma parte de la interfaz de
usuario.
Procedimientos
Recursos
Limites
Outcome (posibles resultados)
Retroalimentación (software)
Condiciones de victoria
Horas de juego
Elementos dramáticos
Reto
Extra-Play
Premisa
Elementos dinámicos
Tutorial
Como se le enseña a jugar al jugador.
Controles Directos e Indirectos
Story Bible
Story Overview
Personajes
Personaje o personajes principal(es)
Historia, personalidad, apariencia, características de comportamiento,
características físicas, habilidades especiales, relevancia en la historia, relación
con otros personajes, estadísticas de tenerlas.
Villanos
Enemigos
NPC
Historia
Ambiente
El mundo desde el punto de vista artístico. Aquí se ponen cosas como que tales
personajes son malos y siempre intentan atacar, y se da la historia del por qué, etc… La
religión es tal, ciertas áreas son mágicas y otras no, las arenas de batalla son así (…)
Arco dramático
Guiones
Diálogos
Arboles de decisión
Progresión de la Historia dentro del juego
Como se va a contar la historia, que escenas se muestran, cuanto duran, en que parte
van, como va descubriendo la historia el jugador.
Audiovisuales
Todo lo relativo a los Cut Scenes o cualquier material audiovisual del juego. Aquí se
especifican por ejemplo actores, actores de voz, directores, fotografías, storyboard,
guion y todos los elementos de un producto audiovisual.
Technical Design
Plataforma (hardware objetivo)
Controladores
Output (retroalimentación Hardware)
Estándares de desarrollo
Es común que cuando se trabaja en proyectos grandes, se utilicen estándares de
desarrollo, es decir pautas para el desarrollo de software que van desde cómo se
deben nombrar los archivos, como se deben nombrar las variables, como se deben
trabajar las clases, etc, hasta la forma de almacenarse. Aunque existen diferentes
metodologías, la mayoría de los equipos y empresas terminan por adaptar una de estas
a sus necesidades o crear sus propios lineamientos.
Mundo físico
Reseña
Descripción general de cómo funcionan las físicas del juego. Qué tipo de
objetos se pueden recoger, como funciona la gravedad si la hay, etc...
Característica #1
Característica #2 (…)
No se supone que se llamen así, por ejemplo aquí se especifican cosas
importantes como: La gravedad se activa y desactiva, y se describe a
continuación. O: Todos los objetos pueden ser minados, y se describe cuáles y
con qué herramienta.
Lugares clave (distribución)
Se describen los lugares clave, que pueden ser puntos de control, donde se
activan ciertas escenas del juego, donde el jugador debe pasar forzosamente
para continuar, etc.
Viajes
Como se traslada el jugador, que personajes, con que controles.
Escala
Esta es una parte muy técnica pero se describe la escala del juego, es muy
importante como saber que dentro del motor de juegos se utilizan unidades
que miden tanto y representan tanto en el mundo real, etc.
Clima
¿Hay clima? ¿Cómo funciona?
Dia – Noche
¿El juego tiene día y noche? ¿Cómo cambia? ¿Qué es diferente en uno y otro?
¿Es para marcar el tiempo?
Tiempo
Describe cómo funciona el tiempo en el juego. ¿Se detiene al poner pausa?
Avanza indefinidamente, el usuario va contra el tiempo, solo se toma en
cuentas en ciertas partes, etc.
Motor de juegos
Overview
Reseña general del motor de juegos utilizado, capacidad para exportar, si utiliza
2D o 3D.
Camera
Describe cómo funciona la cámara, es primera persona, tercera persona, sigue
al personaje, es fija, el usuario la controla.
Simulaciones
¿Se simula alguna física? Hay agua, polvo, gravedad, partículas, tela, ropa…
Detección de colisiones
Técnicas de detención de colisiones, se implementó una nueva, se utilizan las
del motor de juegos, cuales son, como funcionan. Por ejemplo – para el
personaje se utilizó una caja de colisión rectangular simple, etc, etc…
Iluminación
Si aplica, como se logra, que partes son texturas y que partes son luces que se
renderean en tiempo real, shaders, técnicas, ray casting, texturizado, etc…
Descripción general del proyecto
La carpeta del proyecto contiene tales carpetas, dentro de las cuales esta tal y
cual cosa. Los modelos están aquí, los materiales allá, etc, etc…
Scripts
De que scripts se componen el juego, que hace cada uno.
Componentes del juego
Imágenes, archivos de sonido, modelos, texturas, materiales. En caso de ser
necesario aquí se especifican cuáles son de creación propia y cuales
pertenecen a un tercero. Comúnmente la lista completa de las licencias
respectivas se pone en el apéndice.
Archivos
Los archivos restantes que no se hayan descrito con anterioridad.
Historia
Técnicamente como se va a contar la historia, ya la describiste pero aquí se especifica
en que parte se muestran escenas, o con que personajes se muestran ciertos diálogos
que dan parte de la historia, o en qué lugares se desencadenan recuerdos, etc…
Guardado y Carga
Cuando se puede guardar, de qué manera. ¿Es guardado automático? ¿Es manual?
¿Son puntos de control? ¿Qué se guarda? Aspectos técnicos del archivo de guardado.
Cheats
La mayoría de los juegos tienen “trampas” que son valores que se pueden introducir
para cambiar o hacer algo diferente. Los desarrolladores los utilizan para facilitar el
proceso de testing. Aquí se listan si es que se tienen y se especifica si únicamente
funcionan internamente (es decir no son accesibles por los usuarios) o de serlo como
pueden acceder a ellos.
Inteligencia Artificial
Este suele ser un documento totalmente aparte en el que se especifican los
comportamientos de cada personaje y los detalles técnicos de la inteligencia artificial
utilizada en cada uno de ellos. En esta sección se especifica por ejemplo que el
personaje tal utiliza path finding de tal tipo y detecta al usuario a tal distancia o tiene
tal comportamiento, etc.
IA oponente
Las partes que se oponen al jugador, puede ser el mismo diseño del nivel lo que
se oponga al jugador, por lo que esta parte no es necesaria explicarla. En
muchos casos aquí se describe los elementos aleatorios u otros
comportamientos del juego en general que interfieren de algún modo con el
jugador.
IA enemiga
IA amistosa
IA de soporte
Instalación
Requisitos de Hardware
Actualizaciones
Interfaz de usuario
Diseño
Diseño de todas las pantallas del juego, pausa, guardar, inventario, inicio, menú
principal, menú auxiliar, etc. Aquí va el diseño de la pantalla principal también,
como donde se pone la barra de vida, donde se pone el tiempo o score, los
objetos que carga el usuario, etc. Se especifica además porcentajes de la
pantalla, localización de los elementos, paleta de colores, decisiones icónicas y
semánticas, etc.
Gráfico de pantallas (Flow Chart)
¿Qué pantallas y que botones provocan que acciones? Flujo de pantallas.
Descripción de pantallas
¿Cuál es el objetivo de cada pantalla?
Análisis de opciones
¿Qué opciones tiene el jugador desde la interfaz? ¿Cómo modifican el juego o
las mecánicas dichas acciones? Este es un apartado técnico en el que por
ejemplo se especifica: si se pone pausa el tiempo se detiene, o si se entra a la
pantalla de inventario ningún objeto se mueve, equivaliendo a una pausa, si el
jugador selecciona sin sonido, ningún sonido se reproduce, si el jugador utiliza
tal opción de los menús que se le ofrecen pasa tal o cual cosa.
Documentación de Software
Se documenta el software desarrollado, las funciones, las variables, los plugin, las
clases, etc.… Es como la documentación de cualquier software, a modo de manual o
referencias de Script. Ejemplo -- https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Pipeline Overview
Instrucciones técnicas, número máximo de caras o polígonos, resolución mínima de las
imágenes o texturas, formato de los componentes, aquí se define que formato se usa
para que y se respeta esa decisión. Por ejemplo todas las imágenes deben estar en
formato .png sin compresión, con una resolución de 100x200 pixeles para los
personajes, 20x50 para los enemigos, 50x50 para tal o cual, el formato es RGBA, a
tantos colores.
Art Bible
Aquí va todo el diseño, basado en las mecánicas y la historia.
Referencias
Referencias artísticas e investigación.
Concept Art Overview
Se define la estética general del juego, se eligen diseños específicos o se utilizan
bocetos basados en las referencias. Se especifica el uso de técnicas. Por ejemplo –
Todos los personajes tendrán nariz de este tipo, este estilo de ojos. Aquí lo más
importante es proveer ejemplos gráficos. Es una guía de estilo.
Personajes
Ambientes
Niveles
Assets
Todos los objetos del juego, texturas, sprites.
Animación
Comportamientos, animaciones, referencias a archivos que contienen las animaciones
en el apéndice, aquí se muestran key frames por ejemplo y se describe la animación
basándose en la descripción del objeto o personaje. Aquí van las decisiones artísticas
como modelado, renderizado, iluminación, texturizado, rigging, etc.
Miscelánea
Music Sheet
Aquí se pone la música y los efectos de sonido del juego. Que personajes reproducen que
sonidos, en qué circunstancias, que canciones o música de fondo suena, ¿se repiten en loop?
¿Cambian con el nivel? Se ponen referencias directas a los archivos de audio comúnmente en
el apéndice.
Se especifica si es sonido envolvente.
En caso de usar música externa es necesario poner aquí a los autores y las licencias de las
canciones y sonidos utilizados (comúnmente también en el apéndice).
Project Schedule
Planificación
Toda la planificación del proyecto, fechas de entrega, asignación de roles y tareas. Aquí
también se especifica si se utiliza algún tipo de plataforma para gestión de proyectos, que
herramienta se usa, de qué forma, quienes están inscritos, como se divide la herramienta, que
permisos tiene cada uno.
Scrum
Aquí se pone la metodología con la que se trabaja si es que se utiliza alguna. Se describen los
roles de cada participante y se hace un breve resumen (según la metodología utilizada) de cada
sesión. Se especifican avances y lo que la metodología requiera.
Git
Se especifica si se utiliza un controlador de versiones, nuevamente quienes interactúan y de
qué forma.
Licencias de Software
Aquí también se especifica el software que se utiliza y quien lo utiliza (que licencias son
necesarias para cuantas computadoras).
Servicios Externos
Si se contratan servicios externos. Acuerdos y fechas de entrega.
Componentes Externos
La lista de todos los componentes externos (no creados por la empresa) que se usan en el
juego.
QA
Suele ser un documento aparte. Todo lo referente al testeo del juego. Quienes van a probar,
bajo que parámetros, que tipo de reporte se llena, cual es el sistema para reportar los errores.
Monetización
Se describe todo lo que tiene que ver con dinero. Desde el presupuesto y como se distribuye
hasta las compras dentro del juego (si las hay), con que plataformas se trabaja, que métodos de
pago se aceptan, quien gestiona los pagos (la empresa o una empresa externa), si hay
componentes extra como DLC o Skins o Niveles que los jugadores puedan comprar a parte.
Análisis de riesgo, métodos de distribución, problemas de localización (como cambiar ciertos
personajes o iconos dependiendo del lugar donde se venderá el juego).
Marketing
Aquí se hace todo el estudio de mercado, va relacionado fuertemente con el documento de
monetización y suele ser un documento aparte. Se estudia el mercado, se hace proyecciones
relacionadas con la distribución y venta. En este apartado también se hacen análisis
poblacionales o de audiencia objetivo, es aquí donde se toma en cuenta el aspecto de la
CULTURA para tomar decisiones de mercado que impactan el producto final. Por ejemplo, aquí
se puede determinar que por ser un juego para menores de edad (adolescentes) T – Teen (de
13 años en adelante) ciertos requisitos deben ser cumplidos como violencia moderada, pero se
permite el lenguaje crudo, juegos de azar y sangre entre otras cosas. Además se toman en
cuenta aspectos como los movimientos feministas actuales que pueden llevar a cambiar por
completo personajes e historia por poner un ejemplo.
Easter Eggs
Así es, tienen su propia sección, con el fin de revisar si alguno pudiese causar algún problema
legal o interfiere con la visión del juego (ya sea estética, moral, económica, musical,
mecánicas…).
Publicidad
Este es otro documento aparte que va de la mano con Marketing y Monetización, se determina
la manera en que se hará publicidad al juego, las plataformas y el alcance. También se detallan
algunos procesos técnicos como el contenido de los Demos o de actualizaciones posteriores,
así como los procesos de instalación a nivel usuario.
Procesos Legales
Todo juego tiene procesos legales, desde el registro ante el IMPI (Instituto Mexicano de la
Propiedad Industrial), hasta los pagos de licencias de software o derechos de usos de
contenidos externos. En esta parte también se desglosan los contratos (derechos y
obligaciones) con otras empresas o personas, así como con el cliente de ser el caso.
Apéndice (anexo)
Algunas cosas que suelen ir aquí además de las ya mencionadas.
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Objetos y mecánicas específicas de los mismos.
Simbología de la interfaz de usuario.
Aspectos técnicos de la animación y renderizado.
Lista de modelos y texturas.
Listas de efectos gráficos.
Lista de cut scenes.
Lista de sonidos.
Actores.
Otras personas involucradas.
Licencias y productos.
Etcétera.
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