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ESTUDIO-ENCUESTA

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ESTUDIO ESTADÍSTICO SOBRE MÉTODOS EFECTIVOS DE APRENDIZAJE EN
PROGRAMACIÓN
DANILO GUILLERMO CAMACHO LEON
ELVIS JAIR LAPO SUAREZ
FERNANDO PAUL CAIZA VEGA
ERICK JOEL QUISHPE PAGUAY
JEFFERSON JAHYR JORDAN CABRERA
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
CARRERA DE INGENIERÍA EN SOFTWARE
ESTADÍSTICA
RESUMEN
ii
La investigación se llevó a cabo utilizando las plataformas WhatsApp y Google Forms,
centrándose en evaluar los métodos de aprendizaje de programación entre estudiantes que
cursan el tercer semestre de la carrera de software. A lo largo de un período de dos días, se
distribuyó la encuesta a una muestra de 40 participantes a través de la aplicación de
WhatsApp, dirigida a los grupos correspondientes a estudiantes de tercer semestre en
diversas materias. El tiempo estimado para completar la encuesta osciló entre 5 y 10 minutos.
Los resultados recopilados proporcionan información valiosa sobre las preferencias y
enfoques de aprendizaje, ofreciendo así aportes significativos para la mejora de los métodos
educativos en el ámbito de la programación.
Tabla de Contenidos
iii
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 4
METODOLOGÍA ........................................................................................................................... 5
Población y Muestra: .................................................................................................................. 5
Instrumento de Recolección de Datos......................................................................................... 5
Procedimiento ............................................................................................................................. 5
Análisis de datos: ........................................................................................................................ 5
Resultados: .................................................................................................................................. 6
Análisis ..................................................................................................................................... 10
Conclusiones ................................................................................................................................. 11
Recomendaciones ......................................................................................................................... 11
4
INTRODUCCIÓN
➢ El objetivo de la encuesta fue investigar y comprender los métodos de aprendizaje
utilizados por los estudiantes del tercer semestre de la carrera de software de la Escuela
Superior Politécnica de Chimborazo. Se buscaba identificar estrategias efectivas y
preferencias individuales en el proceso de aprendizaje de la programación. La población
objetivo estuvo compuesta por estudiantes matriculados en el tercer semestre de la
carrera de Software
5
METODOLOGÍA
Población y Muestra:
La población objetivo de este estudio consistió en 40 estudiantes matriculados en el tercer
semestre de la carrera de software. Esta selección se basó en la representatividad de este
grupo académico, considerándolo como un reflejo adecuado de la población estudiantil en
ese nivel. Se optó por esta muestra específica con el objetivo de obtener datos que reflejaran
de manera significativa las tendencias y preferencias en los métodos de aprendizaje de
programación.
Instrumento de Recolección de Datos
La encuesta se diseñó utilizando la plataforma Google Forms, incorporando preguntas
detalladas acerca de los métodos de aprendizaje de programación. Las interrogantes se
estructuraron para indagar específicamente sobre las estrategias preferidas y las herramientas
utilizadas durante el proceso de aprendizaje. Este enfoque meticuloso en la formulación de
preguntas buscó recopilar información precisa y relevante para los objetivos del estudio.
Procedimiento
La distribución de la encuesta se llevó a cabo exclusivamente a través de WhatsApp durante
un periodo de dos días. La plataforma elegida para la realización de la encuesta fue Google
Forms. Se garantizó que cada participante, compuesto por los 40 estudiantes del tercer
semestre de software, tuviera un tiempo estimado entre 5 y 10 minutos para completarla.
Esta estrategia se implementó con el fin de fomentar la participación plena de la muestra
seleccionada, asegurando así la representatividad y validez de los datos recopilados.
Análisis de datos:
En términos de datos recopilados, la encuesta incluyó preguntas de opción múltiple y
respuestas abiertas. Al analizar los resultados cuantitativos, se observó una tendencia
6
destacada hacia métodos de aprendizaje presenciales junto a la práctica diaria de la
programación para mejorar su habilidad en dicha área. Para visualizar estos hallazgos, se
presentarán gráficos de diagramas de pastel y tablas descriptivas que resuman las
preferencias y patrones identificados.
Resultados:
7
8
9
10
Análisis
La interpretación de los resultados sugiere quela mayoría de los estudiantes prefieren tener
clases presenciales como métodos de aprendizaje, lecciones con un intervalo de tiempo
moderado de entre 30 minutos a 1 hora, con frecuencia diaria para mejorar sus habilidades de
programación, estos evalúan sus progresos a través de proyectos personales. El lenguaje que más
aceptación de aprendizaje tuvo dentro de los encuestados fue C++; al hablar de habilidades
11
extras que podrían adquirir las personas de la rama del software, se obtiene como resultado que
la gestión de proyectos es esencia; la forma más cómoda de aprender código para los estudiantes
se da a través de pseudocódigo. La herramienta más usada por los estudiantes para programar
debido a su accesibilidad es Visual Studio Code. Se identificaron discrepancias notables en la
forma de los aspectos más desafiantes al aprender programación, debido a que existen opiniones
muy polarizadas en cuanto a quienes optan por comprender conceptos, depurar errores y
dominar la sintaxis y estructura de cada lenguaje de programación. Finalmente, se observa que
un 80.5% de estudiantes usa herramientas de inteligencia artificial dentro de su proceso de
aprendizaje
Conclusiones
Las conclusiones resaltan que los métodos de aprendizaje que se dan de forma presencial
tienen mayor impacto en la forma en la que el estudiante aprende, este resultado al
compaginarse con una frecuencia de práctica diaria impulsa el desarrollo del estudiante
dentro del área. Es importante señalar que el mal uso de herramientas de inteligencia
artificial puede resultar contraproducente, lo cual puede impactar la interpretación de los
resultados y su aplicabilidad más amplia.
Recomendaciones
➢ Aplicar conocimientos adquiridos a través de proyectos prácticos. Esto no solo refuerza
lo aprendido, sino que también ayuda a desarrollar habilidades prácticas esenciales para
la programación.
➢ Explorar una variedad de recursos, como tutoriales en línea, libros, plataformas de
codificación y cursos interactivos. Esta diversificación puede brindar perspectivas
diferentes y fortalecer tus habilidade
➢ No subestimar la importancia de cuidar wl bienestar físico y mental. Es importante
wstablecer rutinas equilibradas que permitan descansar y recargar energías, lo que
contribuirá positivamente al rendimiento académico.
Anexos
12
Encuesta
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
Facultad de Informática y Electrónica
Encuesta sobre los métodos de aprendizaje de programación de los estudiantes de tercer
semestre de la carrera de software
Objetivo: Evaluar los métodos de aprendizaje, las fuentes de conocimiento y desafíos mas
comunes experimentados por estudiantes de software en su proceso de formación con el fin de
comprender como estos factores influyen en sus objetivos de aprendizaje.
1. ¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor tus preferencias de aprendizaje?
 Aprendizaje en línea a tu propio ritmo
 Clases presenciales
 Tutorías individuales
 Grupos de estudio
 Otro (Especifica)
__________________________________________________________
2. ¿Cuál es tu preferencia en términos de duración de los recursos de aprendizaje (Libros,
tutoriales, cursos, etc.)?
 Lecciones cortas (Menos de 30 minutos)
 Lecciones moderadas (30 minutos a 1 hora)
 Lecciones extensas (Mas de 1 hora)
 No tengo preferencia
3. ¿Qué frecuencia crees que es necesaria para aumentar tu nivel de programación?
 Diariamente
 Semanalmente
 Mensualmente
4. ¿Cómo evalúas tu propio progreso en programación?
 Mediante proyectos personales
 Resultados de exámenes y tareas
 Retroalimentación de profesores y compañeros
 No estoy seguro
5. ¿Qué lenguaje de programación has utilizado con mayor frecuencia durante los estudios
de ingeniería en software?
 C++
 Java
 Python
 C#
6. ¿Además de la lógica de programación que otra habilidad crees que es importante
desarrollar como estudiantes de ingeniería en software?
 Comunicación
 Gestión de proyectos
 Lógica matemática
7. ¿Qué técnicas de programación te resulto más útil para aprender a programar?
 Diagramas de flujo
 Pseudocódigos
 Algoritmos
8. ¿Qué herramientas has utilizado para aprender a programar?
13
 Pseint
 Algoritmos en papel y lápiz
 Visual Studio Code
 CodeBlocks
9. ¿Cuál consideras que es el aspecto mas desafiante al aprender a programar?
 Comprender conceptos teóricos
 Sintaxis y estructura del código
 Depuración de errores
10. ¿Has utilizado la inteligencia artificial como una herramienta de aprendizaje en
programación?
 Si
 No
Resultados tabulados
PREGUNTA 1
Frecuencia
Aprendizaje en línea a tu propio ritmo
Clases presenciales
Tutorías individuales
Grupos de estudio
Otros
5
29
3
3
1
PREGUNTA 2
Lecciones cortas
Lecciones moderadas
Lecciones extensas
No tengo preferencia
Frecuencia
PREGUNTA 3
Diariamente
Semanalmente
Mensualmente
Frecuencia
PREGUNTA 4
Mediante proyectos personales
Resultados de exámenes y tareas
Retroalimentaciones
No estoy seguro
Frecuencia
PREGUNTA 5
C++
Java
Python
C#
Frecuencia
PREGUNTA 6
Comunicación
Gestión de proyectos
Lógica matemática
Frecuencia
12
14
15
9
20
4
8
31
9
1
19
10
8
4
27
5
9
0
14
PREGUNTA 7
Diagramas de flujo
Pseudocódigo
Algoritmos
Frecuencia
10
14
17
PREGUNTA 8
Pseint
Algoritmos papel y lapiz
Visual Studio Code
CodeBlocks
Frecuencia
PREGUNTA 9
Frecuencia
Comprender concepros teóricos
Sintáxis y esctructura de código
Depuración de errores
PREGUNTA 10
Sí
No
15
4
11
11
13
19
9
Frecuencia
33
8
1
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