Uploaded by Luis Lema

RESUMENES CHARLAS ICI2ST

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RESUMENES CHARLAS ICI2ST
El sistema de interacción física humano-robot, específicamente el sistema
CyberForce, se basa en un modelo matemático que describe el
comportamiento y la evolución de su geometría espacial. Este sistema
representa un nuevo paradigma para resolver problemas de inmersión virtual
activa (entornos virtuales dinámicos), estaciones de usuario remoto,
teleoperación de sistemas robóticos complejos donde existen riesgos humanos,
para la evaluación biomecánica y la formación, así como sistemas interactivos
de visualización científica y la simulación de eventos dinámicos complejos.
Las contribuciones clave en este sistema son:
Planificación del movimiento cartesiano operativo y verificación del desempeño
en las tareas de la guía táctil pasiva: Esta contribución se refiere a la capacidad
del sistema para planificar y ejecutar movimientos en un espacio tridimensional,
y verificar su desempeño en tareas que requieren una guía táctil pasiva. Esto
es especialmente útil en aplicaciones donde el robot debe interactuar
físicamente con el entorno o con los humanos, como en la cirugía robótica o en
la rehabilitación física.
Relación par/fuerza a través de la matriz Jacobiana analítica con propósitos en
exploración háptica activa: Esta contribución se refiere a la capacidad del
sistema para relacionar la fuerza aplicada por el robot con el par motor a través
de la matriz Jacobiana. Esto permite al sistema realizar una exploración háptica
activa, es decir, explorar el entorno a través del sentido del tacto. Esto es
especialmente útil en aplicaciones donde el robot necesita explorar un entorno
desconocido o manipular objetos delicados.
Análisis de manipulación cinemática en tiempo real y trayectorias de
planificación: Esta contribución se refiere a la capacidad del sistema para
analizar la manipulación cinemática en tiempo real y planificar trayectorias.
Esto permite al sistema reaccionar rápidamente a los cambios en el entorno y
adaptar sus movimientos en consecuencia. Esto es especialmente útil en
aplicaciones donde el robot debe moverse rápidamente o realizar tareas
complejas.
En este trabajo se obtiene el modelo cinemático de posición y diferencial, así
como simulaciones y validaciones experimentales, para un dispositivo háptico
CyberForce en su cadena cinemática de posición. La plataforma CyberTeam,
consiste en: i) Dispositivo háptico de Cyberforce (mecanismo de eslabones
articulados con 6 grados de libertad, baja inercia y dinámica tribológica), útil
para tareas de posición, ii) Dispositivo CyberGrasp (exoesqueleto de mano
para recrear la fuerza cinestésica con 5 puntos de contacto) con
retroalimentación de flexión-extensión y abducción-aducción de las falanges a
través de, iii) Guante CyberGlove.
En cuanto a los avances en la robótica médica, los sistemas de interacción
humano-robot están siendo cada vez más utilizados en diversas aplicaciones
médicas. Estos sistemas pueden ayudar a mejorar la precisión y eficiencia de
los procedimientos médicos, y también pueden proporcionar una formación
más efectiva para los profesionales médicos. Sin embargo, no pude encontrar
información específica sobre los avances recientes en la robótica médica en
relación con los sistemas de interacción física humano-robot. Podría ser útil
realizar una búsqueda más específica para obtener información más detallada.
Segunda Charla
El trabajo de titulación “Desarrollo de un juego serio educativo para trabajar la
habilidad cognitiva orientación espacio temporal” se centra en el desarrollo de
una aplicación gamificada que permite desarrollar y trabajar las habilidades
cognitivas de orientación espacio temporal a través de un juego serio con
diferentes actividades divertidas y educativas.
El juego serio, que es una aplicación web, fue diseñado y desarrollado
utilizando un enfoque de metodologías ágiles como la metodología iPlus y el
marco SCRUM2. Comenzó abordando el problema, estableciendo el alcance,
los objetivos y el marco teórico que son importantes para entender y motivar el
desarrollo de la aplicación gamificada.
Posteriormente, para el diseño de la aplicación, se utilizó la metodología de
desarrollo ágil iPlus, lo que permitió conocer las necesidades del cliente y los
usuarios obteniendo elementos lúdicos e historias de usuario. El desarrollo de
la aplicación se llevó a cabo a través del marco SCRUM considerando los
resultados obtenidos con la metodología anterior, este desarrollo se realizó a
través de iteraciones conocidas como Sprints.
Finalmente, se realizaron pruebas de software, se evaluó la funcionalidad de la
aplicación a través de casos de uso que permiten verificar los requisitos
funcionales y se evaluó la usabilidad por participantes que realizaron tareas
previamente elaboradas y finalmente, se respondió a un cuestionario para
conocer el porcentaje de usabilidad que tiene la aplicación gamificada.
La orientación espacio temporal es una habilidad cognitiva que permite a los
individuos entender y operar dentro del espacio físico y el tiempo. Los juegos
serios psicoeducativos pueden ayudar a mejorar esta habilidad al proporcionar
un entorno interactivo y atractivo en el que los usuarios pueden practicar y
desarrollar sus habilidades de orientación espacio temporal.
Tercera Charla
El artículo “Recommendations for the Development of Video Games to Reduce
Stress in Young People” propone nueve recomendaciones para el desarrollo de
videojuegos que reduzcan el estrés en los jóvenes. Estas recomendaciones se
basan en el análisis de 25 trabajos de investigación y 7 videojuegos sobre
temas y contextos, diseño de videojuegos, aspectos como la selección de
colores para videojuegos, creación de escenarios y jugabilidad.
Las recomendaciones extraídas para los temas o contexto del videojuego
indican que se debe utilizar la terapia narrativa o la terapia artística, y se debe
utilizar música casual en los videojuegos.
El estrés en los jóvenes es un problema frecuente que puede afectar su
bienestar físico y mental. Los videojuegos se están volviendo cada vez más
populares como una herramienta para reducir el estrés. Los videojuegos
pueden ser utilizados para fines serios, como la salud y la educación.
Además, se desarrolló un ejemplo ilustrativo para mostrar el uso de las
recomendaciones en el desarrollo de un videojuego para reducir el estrés. Este
trabajo puede ser de interés para los diseñadores de videojuegos, psicólogos y
educadores que necesitan desarrollar videojuegos para reducir el estrés en los
jóvenes.
Cuarta Charla
La óptica de los robots es un campo de estudio que se centra en cómo los
robots perciben su entorno. Esto puede implicar el uso de cámaras y sensores
para recoger información visual, así como algoritmos y técnicas de
procesamiento de imágenes para interpretar esta información.
Los robots utilizan la óptica para una variedad de tareas, desde la navegación y
la manipulación de objetos hasta la interacción con los humanos. Por ejemplo,
un robot puede usar una cámara para identificar obstáculos en su camino, o
puede usar sensores ópticos para detectar la presencia de un humano y
responder adecuadamente.
La evolución de la tecnología ha hecho que los robots sean cada vez más
complejos, incorporando elementos como cámaras o sensores para el
movimiento. De los primitivos robots manipuladores hemos pasado a
sofisticados sistemas de inteligencia artificial. Los robots, hoy, son capaces de
realizar acciones cada vez más precisas y sensibles con precisiones de
movimiento inimaginables.
Además, la óptica de los robots no se limita a la percepción visual. Algunos
robots también pueden percibir su entorno a través de otros medios, como el
tacto o el sonido. Estos robots utilizan sensores especiales para recoger
información sobre su entorno, lo que les permite interactuar con él de formas
que van más allá de lo que es posible con la visión alone.
En resumen, la óptica de los robots es un campo de estudio crucial que permite
a los robots interactuar de manera efectiva con su entorno. A medida que la
tecnología continúa avanzando, es probable que veamos aún más mejoras en
la forma en que los robots perciben y responden a su entorno.
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