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12 principios de la animación

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12 PRINCIPIOS DE LA
ANIMACIÓN
PARA TALLER DE INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN
PROFESOR: ABEL VEGA
ALUMNA: VALERIA VALENCIA
1. Dibujo sólido: El lenguaje de la animación es
visual, por ello, debemos tener dibujos claros y
que se puedan “leer” fácilmente. Para mejorar
esta habilidad, podríamos dibujar desde la
observación (no fotografías), ya que esto nos
permite ver el objeto desde todos los ángulos,
pensarlo en tres dimensiones y ver el cómo se
mueve para reflejarlo en nuestras animaciones.
2. Estirar y encoger: Al animar tenemos que
enfatizar los movimientos, para ello tenemos que
estirar y encoger los objetos, darles maleabilidad.
Todo esto sin que el objeto pierda su volumen
original. Ahora, este principio se relaciona
fuertemente con la Cadencia, que veremos a
continuación.
3. Cadencia: Es el principio que se encarga de
regular cuántos frames hay en la pantalla. Este
junto al Estirar y encoger, forman un movimiento
fluido y que determina su consistencia. Por
ejemplo, si animamos dos pelotitas con la misma
Cadencia, pero con diferente Estirar y Encoger,
tendremos diferentes percepciones de cada
una. La primera pelota, que se va a estirar mucho
durante su recorrido en la pantalla, sentiremos
que es más dinámica y que tal vez está hecha de
algún material maleable como el hule. La
segunda en cambio, que rebota muy poco y que
apenas se estira, la sentiremos lenta y que
probablemente esté hecha con algún material
más sólido como como el plástico endurecido.
Ahora, si tenemos a ambas pelotitas con el
mismo estiramiento, pero diferente Cadencia,
sentiremos que una va más rápido que la otra.
Por esto mencionado, ambos principios van
estrechamente relacionados.
4. Anticipación: Este principio es el que hace que
un personaje anticipe una acción. Sin este, los
movimientos se sienten planos. Si lo aplicamos,
sentiremos que el personaje acumulará energía
para aplicarla en una acción. Puede ser algo
bastante reconocible como una bailarina a
punto de saltar o algo tan sutil como hacer un
gesto antes de hablar.
5. Acción continuada y sobrepuesta: Es la
aplicación de las físicas a los objetos animados
que interactúan con otros de manera activa. Por
ejemplo, el cabello largo o el vestido de un
personaje. Ambos objetos no se mueven al
mismo tiempo que el personaje, pero sí que son
influenciados por este y poseen inercia. Esta es la
acción continuada. Por otra parte, está la acción
sobrepuesta, cual es el movimiento de una parte
del cuerpo del personaje que está a diferente
velocidad que este, como un brazo alzándose o
la cola de una ardilla. También se podría
considerar una tercera aplicación, el arrastre,
que es cuando a unas partes del personaje les
toma unos cuantos frames más moverse, como la
nariz.
6. Arcos: En la naturaleza, las cosas se mueven en
arcos, y estos existen imaginariamente en casi
todas las acciones. Sabemos dónde irán los
objetos cuando se pongan en acción ya que
seguimos la dirección de esos arcos imaginarios.
Entonces, cuando animemos algo, debemos
tomarlos en cuenta y aplicarlos de manera
correcta para que las cosas no se vean fuera de
lugar.
7. Aceleración y desaceleración: Cuando un
objeto se mueve, adquiere velocidad
gradualmente, empieza despacio y sube su
ritmo, lo cual es llamado “aceleración”; y se
detiene de la misma manera, lo que llamamos
"desaceleración" o "relajación". Básicamente es el
objeto entrando en movimiento y saliendo de él.
8. Acción directa y pose a pose: Existen dos
maneras en las que podemos trabajar una
animación 2D; “Pose a pose”, que es animar en
base a frames específicos mejor conocidos como
keyframes, y lla “acción directa”, que tiende a
ser utilizada cuando hay muchas acciones
puestas juntas. Esta se realiza sobre la marcha sin
pensar en momentos específicos de la animación
para que resulte más fluida.
9. Escenificación: Es el resultado de poner las cosas
en escena, pensar más cinematográficamente la
animación. Dónde está el personaje en el
escenario, los planos que se usan, los cambios de
cámara, la silueta, las poses y demás elementos
son algunas de las cosas que debemos tomar en
cuenta.
10.
Acción secundaria: Son acciones que
enfatizan la acción principal. Pueden reforzar la
idea de lo que está haciendo el personaje o
cambiarla. Por ejemplo, si alguien está apoyando
su mano en su barbilla (acción primaria) pero al
mismo tiempo moviendo sus dedos con la otra
(acción secundaria), podremos denotar que está
pensando en algo. Pero si ahora el personaje en
vez de mover sus dedos se rasca la cabeza,
ahora no solo está pensativo si no también
confundido.
11.
Exageración: Al animar, exageramos la
realidad, la caricaturizamos. Existen varias cosas
que podríamos exagerar, como las expresiones o
los movimientos. Al mismo tiempo, hay niveles de
exageración, los cuales dependen del tono y el
estilo de la obra. Por ejemplo, no es la misma
exageración de una serie más adulta como lo
puede ser el caso de “Monster, que una más
infantil como “Looney Tunes”.
12.
“Appeal” o atractivo: Este principio se refiere
a que las cosas que vemos en pantalla, por más
caricaturizadas que se vean, se deben sentir de
una manera u otra creíbles. No es solo es la forma
física del personaje; si no que sus maneras de
expresarse como los gestos que hace con las
manos o las muecas en la cara sean
reconocibles. Y sobre todo, que el espectador
pueda empatizar con él, que se pueda reflejar en
ese personaje. De esa manera podrá
comprenderlo mejor. En resumen: que el
personaje que animemos tenga carisma y el
espectador disfrute viéndolo en acción.
Adicionalmente, quisiera agregar el link de una
página que reconceptualiza estos principios
para convertirlos en 21, los cuales creo también
muy necesarios a la hora de animar. Link:
https://www.angryanimator.com/word/2018/0
4/23/21-foundations-of-animation/
Saludos.
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