12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN PARA TALLER DE INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN PROFESOR: ABEL VEGA ALUMNA: VALERIA VALENCIA 1. Dibujo sólido: El lenguaje de la animación es visual, por ello, debemos tener dibujos claros y que se puedan “leer” fácilmente. Para mejorar esta habilidad, podríamos dibujar desde la observación (no fotografías), ya que esto nos permite ver el objeto desde todos los ángulos, pensarlo en tres dimensiones y ver el cómo se mueve para reflejarlo en nuestras animaciones. 2. Estirar y encoger: Al animar tenemos que enfatizar los movimientos, para ello tenemos que estirar y encoger los objetos, darles maleabilidad. Todo esto sin que el objeto pierda su volumen original. Ahora, este principio se relaciona fuertemente con la Cadencia, que veremos a continuación. 3. Cadencia: Es el principio que se encarga de regular cuántos frames hay en la pantalla. Este junto al Estirar y encoger, forman un movimiento fluido y que determina su consistencia. Por ejemplo, si animamos dos pelotitas con la misma Cadencia, pero con diferente Estirar y Encoger, tendremos diferentes percepciones de cada una. La primera pelota, que se va a estirar mucho durante su recorrido en la pantalla, sentiremos que es más dinámica y que tal vez está hecha de algún material maleable como el hule. La segunda en cambio, que rebota muy poco y que apenas se estira, la sentiremos lenta y que probablemente esté hecha con algún material más sólido como como el plástico endurecido. Ahora, si tenemos a ambas pelotitas con el mismo estiramiento, pero diferente Cadencia, sentiremos que una va más rápido que la otra. Por esto mencionado, ambos principios van estrechamente relacionados. 4. Anticipación: Este principio es el que hace que un personaje anticipe una acción. Sin este, los movimientos se sienten planos. Si lo aplicamos, sentiremos que el personaje acumulará energía para aplicarla en una acción. Puede ser algo bastante reconocible como una bailarina a punto de saltar o algo tan sutil como hacer un gesto antes de hablar. 5. Acción continuada y sobrepuesta: Es la aplicación de las físicas a los objetos animados que interactúan con otros de manera activa. Por ejemplo, el cabello largo o el vestido de un personaje. Ambos objetos no se mueven al mismo tiempo que el personaje, pero sí que son influenciados por este y poseen inercia. Esta es la acción continuada. Por otra parte, está la acción sobrepuesta, cual es el movimiento de una parte del cuerpo del personaje que está a diferente velocidad que este, como un brazo alzándose o la cola de una ardilla. También se podría considerar una tercera aplicación, el arrastre, que es cuando a unas partes del personaje les toma unos cuantos frames más moverse, como la nariz. 6. Arcos: En la naturaleza, las cosas se mueven en arcos, y estos existen imaginariamente en casi todas las acciones. Sabemos dónde irán los objetos cuando se pongan en acción ya que seguimos la dirección de esos arcos imaginarios. Entonces, cuando animemos algo, debemos tomarlos en cuenta y aplicarlos de manera correcta para que las cosas no se vean fuera de lugar. 7. Aceleración y desaceleración: Cuando un objeto se mueve, adquiere velocidad gradualmente, empieza despacio y sube su ritmo, lo cual es llamado “aceleración”; y se detiene de la misma manera, lo que llamamos "desaceleración" o "relajación". Básicamente es el objeto entrando en movimiento y saliendo de él. 8. Acción directa y pose a pose: Existen dos maneras en las que podemos trabajar una animación 2D; “Pose a pose”, que es animar en base a frames específicos mejor conocidos como keyframes, y lla “acción directa”, que tiende a ser utilizada cuando hay muchas acciones puestas juntas. Esta se realiza sobre la marcha sin pensar en momentos específicos de la animación para que resulte más fluida. 9. Escenificación: Es el resultado de poner las cosas en escena, pensar más cinematográficamente la animación. Dónde está el personaje en el escenario, los planos que se usan, los cambios de cámara, la silueta, las poses y demás elementos son algunas de las cosas que debemos tomar en cuenta. 10. Acción secundaria: Son acciones que enfatizan la acción principal. Pueden reforzar la idea de lo que está haciendo el personaje o cambiarla. Por ejemplo, si alguien está apoyando su mano en su barbilla (acción primaria) pero al mismo tiempo moviendo sus dedos con la otra (acción secundaria), podremos denotar que está pensando en algo. Pero si ahora el personaje en vez de mover sus dedos se rasca la cabeza, ahora no solo está pensativo si no también confundido. 11. Exageración: Al animar, exageramos la realidad, la caricaturizamos. Existen varias cosas que podríamos exagerar, como las expresiones o los movimientos. Al mismo tiempo, hay niveles de exageración, los cuales dependen del tono y el estilo de la obra. Por ejemplo, no es la misma exageración de una serie más adulta como lo puede ser el caso de “Monster, que una más infantil como “Looney Tunes”. 12. “Appeal” o atractivo: Este principio se refiere a que las cosas que vemos en pantalla, por más caricaturizadas que se vean, se deben sentir de una manera u otra creíbles. No es solo es la forma física del personaje; si no que sus maneras de expresarse como los gestos que hace con las manos o las muecas en la cara sean reconocibles. Y sobre todo, que el espectador pueda empatizar con él, que se pueda reflejar en ese personaje. De esa manera podrá comprenderlo mejor. En resumen: que el personaje que animemos tenga carisma y el espectador disfrute viéndolo en acción. Adicionalmente, quisiera agregar el link de una página que reconceptualiza estos principios para convertirlos en 21, los cuales creo también muy necesarios a la hora de animar. Link: https://www.angryanimator.com/word/2018/0 4/23/21-foundations-of-animation/ Saludos.