POR BRIAN CAMPBELL Y NICKY REA CONTENIDOS CAPÍTULO UNO: INTRODUCCIÓN CAPÍTULO DOS: TIERRA DE SOMBRAS CAPÍTULO TRES: CIUDADES Y ASENTAMIENTOS DEL ESTE CAPÍTULO CUATRO: LOS CAINITAS DE EUROPA ORIENTAL CAPÍTULO CINCO: LOS HIJOS DE LA NOCHE CAPÍTULO SEIS: NACIDOS DE LA MAGIA CAPÍTULO SIETE: NARRACIÓN CAPÍTULO OCHO: MORADORES DE LAS TINIEBLAS APÉNDICE: ESCLAVOS DE LOS VOIVODAS 5 9 25 55 109 123 137 147 155 apítulo Uno: Introducción Esta es una tierra de leyendas. Las generaciones venideras hablarán en susurros de la embrujaba Transilvania, infestada de vampiros. A lo largo de los siglos de la Larga Noche, los antiguos Cainitas hablarán de viejos peligros en las tierras más allá del bosque. El Voivodato de Transilvania se convertirá una noche en la tierra donde Vlad Tepes ajuste cuentas con los turcos invasores, donde los rumanos maldigan la opresión de los húngaros y szeklers, donde los gitanos estén esclavizados bajo el yugo de sus amos, y donde un anciano conde dé la bienvenida a un incauto procurador londinense. Mientras la guerra ruge a la sombra de los Cárpatos, la leyenda empieza aquí... en el mundo del Medievo Oscuro. UNA ERA DE OSCURIDAD Muchos de los conflictos y odios endémicos en la región de Transilvania pueden remontarse a siglos, o incluso milenios atrás. La división religiosa entre los cristianos ortodoxos de Oriente y los católicos romanos, el choque entre cristianos y paganos y la lucha política entre aristócratas y oprimidos florecen en esta tierra tenebrosa. Los conflictos étnicos entre rumanos, húngaros, szeklers, sajones y valacos se transmiten de una generación a otra como una enfermedad hereditaria. Esto es igualmente cierto pura los no muertos, que se pasan la misma carga de sire a chiquillo. Mientras los mortales sufren el resultado de sus odios durante el día, los Cainitas libran guerras y traman horrores por la noche. Campesinos y nobles por igual atrancan puertas y ventanas cuando se pone el sol, y pocos mortales tienen valor para viajar bajo la luz de la luna. Los más desdichados de quienes lo hacen son reclutados por los no muertos y usados en sus traicioneras conspiraciones. Los chiquillos de Caín son los amos de la noche transilvana. TEMAS La oscuridad alberga terrores que ningún mortal puede superar. Las vidas diurnas de siervos y campesinos hacen un fuerte contraste con la danse macabre celebrada a la luz de la luna. En el siglo XII, la civilización humana puede parecer próspera mientras brilla el sol, pero sus logros son una fachada en el mejor de los casos. No importa lo que diga un señor mortal de los caballeros que le han jurado lealtad o la protección prometida por sus vasallos, el pueblo llano sabe que la nobleza no puede salvarle de los demonios nocturnos. Bajo la máscara de la civilización acechan los bestiales impulsos de la barbarie. Los señores feudales se enriquecer mientras contemplan el sufrimiento de sus inferiores, pero estos mismos amos saben que ellos, a su vez, deben rendir tributo a los señores de la noche. También los Cainitas hablan de civilización, pero la Bestia ruge hambrienta en el interior de su alma. Los apetitos son saciados mediante métodos que van de lo sutil a lo grotesco. Aunque los no muertos tienen sus propias jerarquías feudales, su pretendida civilización es igualmente falsa. Los fuertes se ceban en los débiles. Tras los señores mortales hay bestias, y tras sus arteras sociedades hay antiguos depredadores. Cuando visites estas tierras, deja atrás las gentiles maneras de Occidente. 6 AMBIENTE El ambiente dominante en las crónicas transilvanas es de longevos odios y rencores imperecederos. La herencia define el conflicto. Como la raza y la religión pueden desgarrar una sociedad mortal, gran parte de la identidad de un vampiro está condicionada por su afiliación. Los conflictos individuales suelen crecer hasta convertirse en guerras de clanes. La lucha entre Tremere y Tzimisce es particularmente brutal, y el más poderoso clan de la Vieja Patria está cayendo rápidamente ente las insidiosas conspiraciones de sus nuevos rivales. Cuando una cuadrilla se aventure en los Reinos Balcánicos, la unidad de sus miembros se verá puesta a prueba. Los señores vampiro intentarán disponer a sus hermanos de sangre contra sus enemigos, viendo a cualquier viajero que pase por sus dominios como un aliado en potencia. Pero los vampiros de tu cuadrilla tienen una ventaja sobre estos resentidos Cainitas: disponen de acceso a más información al proceder de clanes distintos y haber aprendido a trabajar en equipo. Colaborar es más fácil para los miembros de una cuadrilla si, por ejemplo, su Tremere puede llevarles a Ceoris, su Gangrel parlamentar con los ejércitos de los bosques y su Brujah encontrarles un empleo en las patrullas hacia el este. El odio entre los clanes es una parte esencial del ambiente en las tierras más allá del bosque, pero los vampiros ingeniosos pueden convertirlo en una ventaja. Las cuadrillas poco diversificadas deben andarse con cuidado, o quedarán barridas por las corrientes de la rivalidad. Hay un inconveniente adicional: cuantos más aliados consiga una cuadrilla, más enemigos se ganará. El Tremere de la cuadrilla será aborrecido por los Tzimisce, y el firme Brujah será un riesgo en las consultas con los Gangrel. La diversidad de una cuadrilla puede ser una ventaja, pero explotarla al máximo supone algo de trabajo. AVISO: EL FACTOR CHOCULA Este tipo de crónica evoca a veces otro ambiente, que puede ser difícil de encajar. El legendario carácter de Transilvania ha hecho que esta tierra sea representada incontables veces en las versiones de la leyenda, creando muchos de los clichés del género vampírico. Desarrollar una crónica transilvana puede ser difícil por esta razón. No importa cuánto te documentes ni lo serias que sean tus intenciones, no importa cuánto te esfuerces por alcanzar la cúspide del juego de horror: ten presente que el ambiente que buscas puede venirse abajo por la primera imitación de Bela Lugosi o un mal acento rumano, Transilvania ha sido también la tierra de los murciélagos gigantes colgando de alambres y de las jóvenes actrices de es- TRANSILVANIA NOCTURNO UNA NOTA SOBRE LA EXACTITUD HISTÓRICA Hemos hecho todo lo posible por asegurar la precisión histórica de lo aquí descrito, pero debemos dejar claro un punto: esto es un suplemento para un juego, no una tesis doctoral. Los estudiosos de la Europa Oriental encontrarán errores, pero admitimos libremente que nos hemos tomado algunas libertades en interés del dramatismo. Vale, la verdad es que más que tomarnos libertades hemos hecho lo que nos ha dado la gana. En muchos casos, hemos "adelantado el tiempo", poniendo edificios, mercados, murallas castillos y otras localizaciones en nuestro decorado del siglo XII del Medievo Oscuro cuando en realidad no aparecieron hasta los siglos XIII o XIV. Atribuimos esto a las influencias vampíricas trabajando por acelerar el crecimiento de las ciudades. Por ejemplo, Budapest empezó a tomar forma en nuestro mundo sólo después de que la irrupción mongola alrededor de 1240. En el mundo del medievo oscuro, la presencia de señores y apetitos vampíricos en la región crea la necesidad de una ciudad grande y bien surtida ya en el siglo X. Por tanto, la influencia Cainita acelera el desarrollo de la región. No cabe duda de que los puristas se ofenderán por esta inexactitud histórica, pero los aficionados al horror se limitarán a disfrutar de los siniestros castillos y los oscuros callejones retorcidos, sin que les importe si deberían o no estar allí. Y un aviso: no uséis este libro para los exámenes de historia. Si hace falta, consultad la bibliografía y leed las fuentes que citamos. En otras palabras, disfrutad de la historia. cote generoso. Los peores diálogos de series como Dark Shadows pueden aparecer con gran facilidad. Es el resultado del temible factor Chocula. Dado que las partidas de Vampiro van más allá del buen gusto, la influencia del factor Chocula puede ser letal. Si ten encuentras con él, puedes seguir la táctica de aceptarlo: si no puedes vencerle, aprovéchalo en tu beneficio. Al contrario que en las crónicas de otras regiones de Europa, no hay problema en robar una o dos tramas de una película de la Hammer, meter mucho melodrama, citar Drácula un poquito libremente o temblar con dramatismo ante un inefable terror. Si no temes al factor Chocula, no hace falta que te tomes con demasiada seriedad la crónica. Diviértete. QUÉ HAY EN ESTE LIBRO La estructura de este libro difiere ligeramente de la de otros títulos de la serie ...nocturno, así que conviene decir unas palabras. El libro no sólo detalla Transilvania, sino que también cubre gran parte de Europa Occidental. El Capítulo Uno es esta meritoria introducción, que describe el contenido del tomo y presenta sugerencias sobre el tema y el ambiente. El Capítulo Dos detalla la historia, situando el conflicto entre Hungría y Transilvania en el contexto global de Europa del Este. El Capítulo Tres se ocupa de la geografía, presentando lugares que van desde las puertas de Constantinopla hasta las frías estepas rusas. El Capítulo Cuatro describe a más de 30 Cainitas que puedes usar en tus crónicas. El Capítulo Cinco presenta a los siniestros antagonistas y héroes potenciales en el clan Tzimisce, mientras que el Capítulo Seis ofrece una extensa visión del clan Usurpador, los Tremere, incluyendo una descripción de Ceoris, su fortaleza contra los merodeadores de la noche. En el Capítulo Siete encontrarás más ideas para la narración, con consejos para manejar los aspectos mortales de tu crónica y la religión en Europa Oriental. El capítulo ofrece también varios "esquemas de historia" para aventuras. El Capítulo Ocho detalla las vidas de otras criaturas sobrenaturales, incluyendo magi, wraiths, hadas y los terribles Lupinos. Y, por último, el Apéndice da más información sobre dos familias de aparecidos atrapadas en el servicio a los Tzimisce. FUENTES DE INSPIRACIÓN Prefieras o no una actitud Hammer en tus historias de Vampiro, hay muchas fuentes que te pueden dar más ideas para expandir tu crónica. Algunas sugerencias son: Drácula, de Bram Stoker. Historia de Hungría, edición de Peter Sugar. Historia de Transilvania, de Pascu. Transilvania, de Podea. Los Balcanes del medievo, de John V.A, Fine, Jr. Historia de la Europa pagana, de Prudence Jones y Nigel Pennick. Los eslavos, de Roger Portal. El auge de Lituania, de S.C. Rowell. Cordero negro y halcón gris, de Rebeca West. Fantasmas balcánicos, de Steven Kaplan. Las guías turísticas de la región también pueden ofrecerte buenas imágenes e información sobre el arte y cultura locales. CAPITULO UNO: INTRODUCCIÓN 7 apítulo Dos: Tierra de oscuridad No es la gente... es algo que sale de la tierra en ciertas partes del mundo y que tiene un efecto sobre la psique humana, haciendo que el hombre reaccione exactamente de la misma forma una generación tras otra. -J. Burdett, "Los últimos seis millones de segundos" Las limitaciones de espacio hacen imposible examinar todos los acontecimientos notables que dieron forma a las tierras de Europa Oriental. Las historias de este capítulo se refieren sólo a los puntos más sobresalientes de cada región, uniendo la historia humana conocida a la sombría historia de los Cainitas. Debido a su ubicación central y su importancia en el desarrollo de los eventos, Hungría (y su provincia de Transilvania) tiene una posición de honor con la descripción más larga. Si deseas saber más de cualquiera de estos países, consulta los libros de referencia enumerados en el Capítulo Uno. BOHEMIA Aunque Bohemia alberga los restos de asentamientos de 25.000 años de antigüedad, su existencia en el Medievo oscuro comenzó con la llegada de los eslavos en los siglos VI y VII. Atravesaron los Cárpalos por la Puerta de Moravia (uno de los muchos pasos abiertos a través de las montañas, llamados así por lo fácil que es atravesarlos). En Bohemia, los eslavos se mezclaron con celtas y germanos, formando un grupo tribal bajo las órdenes de un mercader franco llamado Samo, pero el nuevo reino se hundió tras la muerte de éste. Una gran tribu eslava occidental guiada por una carismática mujer llamada Libussa llegó a la región en el siglo VII, mezclándose con los antiguos habitantes y estableciéndose en gran número. Libussa, consciente de que la tribu estaba cansada de su gobierno, escogió a un campesino llamado Premysl como su consorte, cediéndole el liderazgo tras profetizar que algún día se alzaría sobre su hogar una gran ciudad llamada Praga, una ciudad que ensombrecería a todas las demás. Al menos, eso cuenta la historia. En realidad, Libussa y los suyos servían a una anciana Tzimisce, una guerrera de gran astucia llamada Shaagra. Huyendo de los invasores bárbaros y consciente de que la tribu no bastaría para saciar su apetito. Shaagra usó a su ghoul favorita, Libussa, para fomentar la expansión. La llamada nobleza Premysl empezó a luchar por el trono. El estado de la Gran Moravia, que incluía Moravia, Bohemia y Eslovaquia Occidental, se hizo fuerte en el año 833, cuando las buenas relaciones con Bizancio movieron al Príncipe Ratislav a invitar a misioneros cristianos. Cirilo y Metodio, considerados los apóstoles de los eslavos, llegaron en el año 863, convirtiendo a muchos habitantes a la nueva religión oficial. También desarrollaron el alfabeto eslavo y obtuvieron permiso para pronunciar sermones en eslavo tras la lectura en latín. Alrededor del año 880, la familia Premysl inició la construcción del Prazsky Hrad (Castillo de Praga), que domina un promontorio sobre el Vltava (N. del T.: Pronunciar "Voltava", en España se le conoce como el río Moldau). El castillo estaba ideado no sólo como fortaleza y residencia de la familia, sino también como fortificación para guardar el lugar de descanso de Shaagra. El 10 duque Borivoj fue bautizado por el Obispo Metodio el mismo año. En el 885 construyó una iglesia de madera dentro del castillo, consagrándola a la Virgen María, En el año 900, considerando necesarias más fortificaciones. Shaagra insistió en construir un nuevo castillo de piedra a dos millas río arriba del Castillo de Praga. La familia erigió el Castillo de Chrasten-Vysehrad. Entre ambas fortalezas surgieron varios asentamientos: el más importante de ellos, conocido como Mala Strana o Pequeño Barrio, estaba a los pies del Castillo de Praga. Los matrimonios entre las Premysl y otros nobles permitieron que la familia fuese subiendo posiciones hacia la cumbre. Shaagra recompensaba a sus siervos más fieles con su potente sangre y una larga vida. Éstos, a su vez, se casaban con parientes cercanos, también ghouls, hasta que en cada generación había algunos nacidos ya con sangre Tzimisce. Otros miembros de la familia encontraron fuerza en la práctica de prohibidas artes mágicas; algunos practicaban ritos todavía más siniestros. La familia Premysl (algunos de cuyos miembros eran ya aparecidos), emergió como el poder supremo en Bohemia, con el Príncipe Wenceslao (también conocido como Vaclav) como único gobernante. Los demás Tzimisce eran bienvenidos entre las oscuras calles de Praga, siempre que reconocieran la preeminencia de Shaagra. La vampira empezó a deslizarse en el letargo poco después de que Wenceslao ocupase el trono. Sin su consejo y su guía, éste quedó abandonado a sus propios medios: intentando arrancarse el yugo de Shaagra, buscó ayuda exterior en lugar de recurrir al poder de su familia para conservar el trono. Wenceslao juró lealtad al emperador alemán Enrique I en el año 929, lo que le hizo perder el apoyo de las clases dirigentes bohemias. Los Ventrue alemanes entraron en Bohemia, teóricamente para ayudar a Wenceslao, pero en realidad para establecerse política y económicamente, No hicieron nada para impedir el asesinato del príncipe unos pocos años después, esperando provocar un tiempo de caos que les permitiese hacerse con el control absoluto. Boleslao, su hermano, mató al príncipe en el 935, y creó un poderoso estado que abarcaba Bohemia. Eslovaquia, Moravia, y parte de Silesia y el sur de Polonia. Su gobierno se vio alterado por los repetidos ataques del Sacro Emperador Otto I. Aunque Boleslao internaba ignorar sus deberes familiares, sus parientes hacían visitas ocasionales a la cripta donde Shaagra dormía en letargo para alimentarla con sangre de sus cautivos. Tras la violenta muerta de Boleslao en el 967, Boleslao II se convirtió en príncipe y estabilizó el reino. Temiendo posteriores ataques de los monarcas cristianos de Europa Occidental, Boleslao apeló al Papa y fundó el Obispado de Praga en el año 973 Unos pocos Toreador y Lasombra, ansiando el control sobre la Iglesia, empezaron a entrar en Bohemia, estableciéndose en Praga. Bretislao, el sucesor de Boleslao II, logró la unión permanente de Bohemia y Moravia, aunque se vio for- TRANSILVANIA NOCTURNO zado a depender de los alemanes para controlar a los Premysl. Un Ventrue tomó las riendas del poder por primera vez en Bohemia, llegando a ser Príncipe de Praga. Ofreció una alianza a los escasos Toreador de la ciudad, manteniendo a Bohemia en el Sacro Imperio mientras apartaba a sus rivales Lasombra de la Iglesia. Muchos hechiceros y estudiosos mortales se trasladaron a Praga atraídos por la presencia de eruditos y Cabalistas judíos, que se habían congregado en la ciudad huyendo de las persecuciones. No tardaron en llegar sus contrapartidas Cainitas de la casa Tremere. Nosferatu y Capadocios encontraron un lugar en el gueto judío. La práctica de la medicina prosperó mucho allí: los cirujanos judíos consiguieron grandes conocimientos de anatomía gracias al estudio de los cadáveres (mientras los cristianos tenían prohibido hacerlo). En el año 1091, un devastador incendio en el Castillo de Praga hizo que los Premysl trasladasen su corte a Vysehrad y empezasen a reemplazar las viejas fortificaciones de madera por construcciones de piedra. Shaagra, aun en letargo, fue trasladada a un sótano excavado bajo el Castillo de Vysehrad. Brevemente dominada por Polonia en el año 1102, Bohemia reafirmó su independencia. Atacada por los húngaros en 1107 y 1112, Bohemia se opuso a los invasores mientras los pueblos que habían formado la ciudad quedaban más unidos. Una notable ruta comercial desde comienzos del siglo X, Praga no tardó en tener un mercado comparable al de las mayores ciudades occidentales. Nuevos edificios surgían para acomodar a los influyentes mercaderes alemanes. Uno de los primeros puentes de piedra de Europa Oriental, el Puente de Judith, fue construido alrededor de 1157 para conectar ambas riberas del Vltava. La Vieja y la Nueva Ciudad se desarrollaron rápidamente, con casas de piedra e iglesias románicas. Influencia civilizadora y centro de aprendizaje, la Gran Universidad de Praga se alzó en la Ciudad Vieja, financiada por el príncipe Ventrue y la dinastía Premysl. Muchas de las más preclaras mentes de Europa acudieron allí para enseñar y estudiar. Con la universidad llegaron un par de parásitos Brujah, para estudiar y para buscar tierras donde pudiesen poner a prueba sus filosofías. El gobernante Ventrue de Praga invitó a un aliado Tremere, presionado por los Tzimisce en Hungría, a entrar en Austria con su cábala y atacar allí los dominios Tzimisce. Con los Demonios ocupados, el príncipe se dedicó a expulsar de Alemania a sus rivales Lasombra. Así, con el consentimiento del príncipe de Bohemia, los Tremere se establecieron en Austria, llegando finalmente a tomar Viena como su nuevo cuartel general. Bohemia se mantiene como un reino autónomo en 1198, aunque sigue formando parte del Sacro Imperio Romano. Praga, su principal ciudad, sirve como centro de comercio y avanzadilla de la civilización en el límite del "bárbaro" Este. Mucha gente olvida que Praga se encuentra más al oeste que Viena. Los habitantes de Europa Oriental ven a Bohemia como una posible aliada contra la ocupación occidental, considerando que en la "ciudad mágica" de Praga es posible entender sus costumbres. Situada entre este y oeste, conectada a ambos pero sin ser verdaderamente parte de ninguno, Bohemia debe seguir un camino muy cuidadoso o ser tragada en la lucha entre dos culturas opuestas. POLONIA Las extensas llanuras de Polonia, lindando al oeste con el Oder y al este con las poderosas aguas del Vístula, fueron un fuerte enclave pagano hasta el siglo X. Atrapados entre el Sacro Imperio Romano y las tierras de Lituania y Rusia, los numerosos principados de Polonia constituyeron un amortiguador en constante cambio, marcado por la lucha entre la fe cristiana en expansión y los seguidores de las antiguas religiones. Aquí, también, Ventrue v Tzimisce se han enzarzado en una batalla por la supremacía sobre la población mortal. El impulso de evangelizar las tribus paganas de Polonia nació en el siglo IX, cuando el jefe de la tribu del Vístula recibió el bautismo según el rito eslavo en señal de lealtad a Moravia. Cuando el matrimonio en el año 965 del Príncipe Miesko I con la Princesa Dubravka de los checos tuvo como resultado la conversión de aquél, la Iglesia Latina reforzó su control sobre la región y, con ello, los Ventrue alemanes consiguieron entrar en una zona dominada durante mucho tiempo por sus rivales Tzimisce Los señores Tzimisce polacos, poco preocupados por a quién adorasen los patéticos mortales, abrazaron nominalmente el cristianismo eslavo. No se molestaron en impedir la paulatina invasión de los Ventrue alemanes, cuyos emisarios mortales introdujeron el rito latino en la región. Un obispado latino en Poznan desplazó a una sede eslava anterior. La provincia eclesiástica de Polonia se alzó en conjunción con un estado polaco consolidado que abarcaba Wielkspolska (Gran Polonia) y Malopolska (Pequeña Polonia) a finales del siglo X. Para impedir la ocupación completa por parte del Imperio, la Tzimisce Razkoljna de Cracovia persuadió a sus compañeros de clan de permitir esta unión, aunque significase reconocer la autoridad de la Iglesia Latina y, por tanto, de Roma. El Sacro Emperador Otto II visitó Polonia en el año 1000, saludando al sucesor de Miesko, Boleslao Chrobry ("El Bravo") como un aliado. Por la misma época, aparecieron monasterios benedictinos en Miedzyrzecz y Tyniec. Boleslao, que gobernó entre los años 992 y 1025, ganó su sobrenombre a causa de sus intrépidas acciones en interés de Polonia; atacó Praga en el año 1003, y 15 años después marchó sobre Kiev, marcando su Puerta Dorada con su espada. Ese mismo año, el Papa honró a Boleslao con una corona real, convirtiéndole en el primer "rey" verdadero de Polonia. CAPÍTULO DOS: TIERRA DE OSCURIDAD 11 Pero el paganismo continúa en vigor (aunque furtivamente) en las regiones rurales, apoyado y fomentado por la Gangrel Jolanta. Desesperada por frustrar los planes de Tzimisce y Ventrue. Jolanta participó en la revuelta pagana del año 1037, un esfuerzo condenado al fracaso por sacudirse la presa de la Iglesia Católica. Aunque la revuelta falló, Jolanta pudo sobrevivir para proseguir su guerra contra la invasión urbana desde las tierras salvajes, que se vuelven cada vez más feroces con el crecimiento de las ciudades. El martirio de Estanislao, obispo de Cracovia, el año 1079, mostró una brecha entre las autoridades seglar y eclesiástica... y entre los amos Tzimisce y Ventrue de Polonia. Por desafiar a Boleslao el Intrépido, rey de Polonia, Estanislao sufrió con una muerte violenta en su propia iglesia, a manos de los caballeros del rey. La capital se trasladó a Cracovia el ano 1083, y allí la dinastía Piast transformó el reino en el centro del catolicismo de Europa Oriental. Esta distinción duró menos de un siglo: la rivalidad entre las facciones políticas y religiosas provocó el colapso del reino polaco unificado, proceso que culminaría en 1146 con el derrocamiento de Vladislav, hijo mayor de Boleslao III. En 1198, el país es una colección de pequeños ducados y principados, cada uno con su señor Cainita. HUNGRÍA Como gran parte de Europa, esta región fue antaño hogar de los celtas. Ocupadas y unidas al Imperio Romano, las tierras llamadas Hungría se conocían entonces como la provincia de Panonia. Los romanos fortificaron la zona mediante un sistema de terraplenes que se extendía a lo largo del Danubio hasta los Cárpatos y las laderas occidentales de los Alpes Transilvanos. El imperio tomó posiciones allí, construyendo sólidas fortalezas y pueblos. Las defensas imperiales estaban respaldadas por la capital de Panonia en el oeste, una ciudad-fortaleza conocida como Aquincum (que más tarde se llamaría Obuda). Erigida sobre una colina que dominaba el Danubio a la altura de un vado natural, Aquincum era una posición fortificada desde la que los romanos podían impedir a los bárbaros cruzar el río y marchar contra Roma. Viendo la llanura al otro lado del Danubio, los romanos se percataron de que otro fuerte allí haría más lento el avance de los enemigos hacia el río. El nuevo asentamiento, Contra-Aquincum, acabaría siendo el origen de la ciudad de Pest. Los romanos penetraron también hacia el este de la provincia, cruzando el Danubio desde el sur y moviéndose hacia la actual Valaquia. Los humanos no estaban solos en su intento de "civilizar" el bárbaro Este. Varios Cainitas apoyaban al Imperio Romano: los que estaban satisfechos con las comodidades y entretenimientos de Roma y los más honrados y respetados optaron por quedarse cerca de la capital. Sus rivales políticos y unas pocos idealistas y 12 rebeldes fueron enviados (o escogieron irse) a los remotos confines del imperio... Incluyendo provincias como Panonia y Dacia. Pretendían extender el imperio hacia el norte desde Dacia, pero las legiones fracasaron en todos sus intentos de penetrar en las oscuras tierras más allá de las llanuras dacias. Vivos y no muertos se enfrentaban a enemigos que superaban su conocimiento, y a una inexplicable oposición por parte de la misma tierra. A pesar de haber labrado un imperio por todo el mundo conocido, los intrépidos soldados romanos mostraban miedo de "la oscuridad de los bosques". Las tinieblas de aquella tierra eran mucho más viejas que el imperio. Desde tiempos inmemoriales, habían albergado a un gran demonio, una retorcida y demencial entidad conocida como Kupala. Aquella cosa abominable descansaba en las más profundas cavernas de los Cárpatos. Sacándose su negro y gangrenoso corazón para que no pudiese matarle nadie que no lo tuviese en su poder, lo enterró en las tenebrosas profundidades bajo los bosques Cárpatos. La maligna influencia de Kupala se filtró hacia el exterior, envenenando la tierra, aunque otorgándole una arrebatadora belleza salvaje y una indefinible sensación de misterio. Plantas y rocas quedaron impregnadas de poder, volviéndose mágicas y atrayendo a quienes podían sentir sus emanaciones. La locura y las enfermedades psíquicas se extendieran en lentas oleadas desde Transilvania, llegando a regiones tan alejadas como Bohemia, Polonia, Lituania, Bulgaria y Rusia. Aparte de los Tzimisce nativos que durante mucho tiempo se habían alimentado de sus súbditos dacios, brutales hombres lobo de la tribu de los Señores de la Sombra acechaban la tierra. Su Pariente el Rey Decebel de los dacios invadió Panonia e hizo una matanza entre los ejércitos romanos en el siglo I a.C., uniendo Dacia y Panonia bajo el gobierno bárbaro. El emperador Trajano condujo a sus ejércitos contra Dacia en el año 106, y a Decebel no le quedó más salida que el suicidio. A lo largo de los 20 años siguientes, los romanos reconstruyeron su civilización en la zona. Tras las feroces luchas contra los dacios, Roma estableció a algunos de sus soldados entre las tribus independientes para impedir otro levantamiento. Las dos culturas acabaron mezclándose, dando origen a lo que hoy se conoce como los rumanos. Los Señores de la Sombra se retiraron a los Alpes Transilvanos para lamerse las heridas. La estabilidad del Imperio Romano se vino abajo con el paso del tiempo. Roma se retiró de sus provincias del norte en el año 271, dejando que sus aliados godos defendiesen la frontera de otros invasores más "bárbaros". Aunque muchos de los más acomodados (incluyendo la mayor parle de las Cainitas romanos que habían llegado con las legiones) optaron por la evacuación, otros (sobre todo plebeyos que habían establecido sus hogares en la zona) se quedaran y aceptaron el gobierno godo. TRANSILVANIA NOCTURNO Desafiando a muchos senadores romanos, Constantino convirtió a Bizancio en la segunda capital romana en el año 330. La decisión de establecer una segunda capital reflejaba un cisma en el imperio, un cisma que acabaría dividiendo los Balcanes por completo. El imperio quedó partido en dos, con el oeste gobernado por Roma y las provincias orientales bajo la administración de Bizancio, que posteriormente sería rebautizada como Constantinopla. Esta división tendría efectos sobre la historia de los Balcanes hasta el siglo XX. Con este colapso, las avanzadillas romanas en Dacia y Panonia quedaron abandonadas. Los panonios se movieron hacia el oeste, presionados por los invasores bárbaros, mientras los romanos huían hacia los Cárpatos y Transilvania. En su huida, las legiones dejaron atrás a un Cainita dormido, un nativo de la región que había sido Abrazado por un Malkavian romano. En sus días mortales, esta alma atormentada había quedado vinculada sin saberlo al corazón del demonio, que le enviaba enloquecedoras visiones del futuro. Esto le había convertido en un perfecto candidato para el Abrazo del Malkavian. El Cainita tomó el nombre de Octavio, pues creía que ocho grandes señales anunciarían el despertar de Kupala. Tras matar a su sire en un momento de locura, Octavio aterrorizó el asentamiento romano de Aquincum hasta caer en letargo cuando se retiraron las legiones. La destrucción de parte del lugar no llegó a afectar la cripta subterránea en la que dormía. En el siglo V, la cuenca de los Cárpatos se convirtió en una avanzadilla de los hunos. Atila atacó la porción oriental del Imperio Romano, llevando a sus tropas hasta Constantinopla. Un enorme rescate (y algunos dicen que otros medios de persuasión por parte de Miguel el toreador, patriarca de la dudad) disuadieron a Atila de seguir presionando; su reino duró poco. Otros reinos menos estables le sucedieron. Los géspidos derrotaron a los hunos. Odoacro depuso al último emperador romano en el año 476. El ostrogodo Teodorico destronó a Odoacro. Los reinos se alzaban y caían mientras las hordas bárbaras recorrían la tierra en oleadas. El caos se extendió por el Este. Los búlgaros conquistaron tas tierras sureñas cerca de Constantinopla; tribus eslavas invadieron los Balcanes, a veces con la ayuda de Señores de la Sombra o de Tzimisce y Gangrel que se habían trasladado hacia el oeste con ellos. Los eslavos del norte no llegaron como conquistadores, sino como colonos, echando raíces en zonas donde podían dedicarse al cultivo sin entrar en conflicto con las tribus más agresivas. Los ávaros dominaron la cuenca de los Cárpatos durante los siglos VII y VIII, hasta quedar sometidos al poder de Carlomagno. Muchos aceptaron el cristianismo como el precio de su existencia. La brecha entre Este y Oeste continuó creciendo al adoptar el Imperio Bizantino la fe Ortodoxa Oriental, alejándose de la Iglesia Católica Romana de Europa Occidental. Los Balcanes siguen desgarradas por la guerra LOS ANTIGUOS AMOS DE LA TIERRA En sus ancestrales baluartes de Transilvania moraban Ancianos que preferían aislarse del tumulto del mundo mortal. En la oscuridad, los Tzimisce vivían contemplando el horror interior. En comunión con la noche, infectados por la corrupción de su territorio, los más ancianos caminaban a veces entre los hombres para ser adorados como dioses. La Humanidad no ha sido nunca algo que entiendan los Tzimisce. Sus incesantes experimentos con los mortales les han dado conocimiento, no comprensión. Los Tzimisce construyeron sus templos en el interior de cuevas y laberintos de los Cárpatos orientales. El mayor de estos santuarios fue construido por el Matusalén Yorak. Servidores ghoul raptaban mortales para él, de los que se alimentaba. Criándolos y experimentando con ellos, pronto empezó a convertirlos en elaboradas esculturas que se extendían por las paredes de su cámara de meditación. Así tomó su aberrante y antinatural forma la Catedral de la Carne. Mientras muchos Tzimisce se extendían por toda Europa, los de la Vieja Patria fueron volviéndole cada vez más introspectivos. Buscando la comprensión de la Bestia mediante la creación de horrores en su propia carne (o la de otros), se convirtieron en una raza extraña... más monstruosa que humana. Las sombras sobre Transilvania se hicieron más oscuras cuando tantos de ellos cayeron bajo la locura del demonio. religiosa en la actualidad, un sacrificio en el altar de las doctrinas divergentes. La Iglesia Ortodoxa, con su veneración a los iconos y sus sacerdotes casados (tan distinta de la Iglesia Católica), ha sido un misterio y un factor perturbador para el Oeste durante siglos. La historia reciente de estas tierras comienza con la llegada de los húngaros o magiares. El nombre "magiar" deriva del turco "onogurs" ("diez flechas"), indicando que fueron una confederación de 10 tribus. Su origen está cerca de los Montes Urales, donde los Señores de la Sombra contemplaron su desarrollo. Muchos de estos feroces guerreros eran Parentela de los Señores. Siete de estas tribus llevaban una vida nómada en el Khanato Khazar, actuando como soldados en el siglo VII. La tribu más fuerte era la de los magiares, y el nombre acabó aplicado a todas las tribus. Cuando los magiares se negaron a colaborar en la represión de un levantamiento, tuvieron que dejar atrás sus hogares. Muchos Señores de la Sombra se fueron con ellos, viajando hacía el oeste en busca de nuevos túmulos. Guiados por Arpad, un carismático líder, los magiares cruzaron los Cárpatos y entraron en el Alfold en el año 895. Cuando los caudillos de las tribus esco- CAPÍTULO DOS: TIERRA DE OSCURIDAD 13 gieron a Arpad como su líder, le juraron lealtad a él y a su descendencia masculina mediante el ritual de beber sus sangres mezcladas. Cada una de las tribus recibió una porción de las tierras en las que habían entrado para establecer su hogar. La tribu de Arpad escogió la región en turno a Buda. Entonces comenzó un período que los húngaros conocen como "la aventura", con años de veloces incursiones a caballo a través del Danubio. Los magiares saquearon Baviera y el norte de Italia. El nombre "húngaro" era algo similar al de "huno", y los magiares no se molestaron en explicar a los aterrorizados occidentales que no tenían ninguna relación con Atila. En el año 933, el emperador Enrique el Cazador dirigió a unos caballeros fuertemente armados contra los magiares y consiguió derrotarles. Un gyula de la tribu de Arpad estableció una alianza que aseguraría el éxito de sus guerreros en el año 948. Bulscu, un feroz líder conocido como el "Hombre de Sangre", hizo un trato con los gobernantes de Constantinopla: aceptando la fe ortodoxa bizantina, consiguió el apoyo del Patriarca mortal de la Iglesia Ortodoxa. Miguel el Toreador se alió también con Bulscu, viendo una herramienta contra el Sacro Imperio Romano. La caballería húngara atacó Europa Occidental. Los húngaros llevaban siglos viviendo en medio de guerras tribales, y sus guerreros se extendieron como un 14 incendio a través de las tierras alemanas. Además, contaban con ayuda sobrenatural: Miguel había reclutado aliados, pues ciertos Brujah balcánicos estaban ansiosos de unirse a su cruzada contra el norte. Los Ventrue teutónicos tenían el poder allí, y un ataque militar contra sus dominios podría debilitarles. El líder no muerto de aquellos Brujah era Dominico, un guerrero que había presenciado la destrucción de Cartago. Su alma ansiaba venganza, y el conflicto le ofreció una oportunidad. Dominico y otros guerreros de su clan acompañaron a unidades de la caballería húngara en sus incursiones en el norte. También seguía habiendo Parientes entre las filas de los guerreros. El patriarca empleó una retorcida táctica: se permitía a los guerreros más prometedores alimentarse con vitae Brujah la víspera de la batalla. Fortalecidos por la sangre Cainita, los ghouls Parientes se convertían en feroces guerreros. A cambio de esta ayuda, unos pocos de tales mortales escogidos aceptarían el Abrazo. Dominico, en particular, tenía ciertos designios sobre Bulscu, pues le consideraba un arma potencial contra sus rivales Ventrue. Pero el éxito de Bulscu había atraído a otros manipuladores. El poder en aumento de los húngaros hizo crecer la fama de su líder, y aunque los pequeños nobles del norte se vieron obligados a inclinarse ante él, Bulscu quedó seducido por la dominante voz de un poderoso Ventrue alemán llamado Heinrich de Volstag. Ultrajado TRANSILVANIA NOCTURNO por la audacia de los peones de Miguel y la temeridad de los Brujah que cabalgaban con él en la batalla, Heinrich se percató de que desviar a Bulscu ayudaría a su venganza. El Hombre de Sangre tenía una insuperable adicción a la vitae, y sus mejores guerreros ansiaban el poder que podía darles la sangre Cainita. Mientras sus guerreros esperaban hambrientos la vitae de los Brujah, Bulscu soñaba con el poder de los Ventrue. Otto, el Sacro Emperador Romano, consiguió detener el avance de la horda húngara en el año 955. Habiendo terminado sus días de saqueo, los magiares se retiraron a los Cárpatos. Bulscu sucumbió al Abrazo de su mentor Ventrue, reforzando el poder de su familia sobre Hungría. El comercio con el Oeste se convirtió en una fuente de riqueza para los Arpad. Algunos miembros escogidos de la familia fueron bautizados en las tinieblas. Bajo su influencia, los Arpad mortales convirtieron Hungría en una monarquía al estilo de las occidentales. Zombar, el hijo de Bulscu, fue enviado como emisario a Constantinopla en el año 953, y tras alimentarse ritualmente de vitae Ventrue, proclamó su lealtad al patriarca mortal, al Toreador Miguel y a los Ventrue de la ciudad. El este de Hungría, conocido como Transilvania o "la tierra más allá del bosque", se mostró reacio a aceptar los deseos de los magiares. En la esfera mortal, la tensión fue aumentando paulatinamente entre los descendientes de los colonos dacios-romanos y los invasores. Durante la noche, los vampiros transilvanos se enfrentaban a los Ventrue magiares. El Clan del Cielo Nocturno se preparaba para la guerra contra los nuevos invasores a la sombra de los Cárpatos del sur. Los Arpad siguieron acumulando poder. Geza, un gobernante mortal de la familia, dándose cuenta de que Occidente no tardaría en atacar sus tierras, razonó que la única esperanza de su pueblo era convertirse al catolicismo. Aunque también cortejados por la Iglesia Ortodoxa, Geza y su familia se convirtieron al catolicismo romano en el año 975. Los líderes occidentales se vieron obligados a cancelar sus planes de invasión, pues Hungría se había convertido en la nueva conquista del Papa. Los emisarios enviados a la Dieta Imperial del Sacro Imperio Romano consolidaron las rutas comerciales a través de Hungría. Geza firmó la paz con Otto, recibió misioneros que convertirían a su pueblo, y se trasladó a Esztergom, donde mantenía una guardia personal de caballeros bávaros a los que concedió grandes propiedades. Pero Geza también buscaba la paz con las gentes orientales de su propio reino. Aunque había sido bautizado como cristiano, empezó a venerar públicamente a los dioses paganos. Por una parte, quebró el poder de los chamanes que operaban secretamente en su reino; por otra, intentaba extender una versión bastarda de la religión cristiana para unir la tierra. Cuando Geza tomó esposa, escogió a la hermana del gyula de Transilvania. Por desgracia, la religión de su esposa era una afrenta para muchos de los que seguían a la Iglesia Católica Romana. Los líderes religiosos describían su fe como algo "peor que la barbarie, pues está infectado por el paganismo". Los desacuerdos religiosos fueron muy fuertes durante aquella época. Antes de su muerte, Geza fue reclutado en el reino de los no muertos. Pero el Abrazo y la transición le perturbaron enormemente. Lejos de mostrar gratitud a Bulscu por la inmortalidad que le había otorgado, Geza desarrolló un abrumador odio hacia su Sire. Siempre había considerado su asociación con la Iglesia Católica Romana algo beneficioso para su reino, aunque de escasa importancia personal. Ahora se veía corrompido por el mal, condenado para siempre y para siempre exiliado del Reino de los Cielos. Al principio, la mera visión de la cruz le provocaba apoplejías. Finalmente fue seducido por la oscura mancha de la tierra. Resuelto a superar el horror. Geza huyó a la ciudad de Esztergom. Allí se tomó venganza contra la Iglesia. Sus ghouls, niños inocentes que habían servido en las iglesias, aprendieron rituales de profanación. Geza rezó para que las fuerzas infernales guiasen sus manos. La idea de antiguos monaguillos invocando los nombres de los viejos dioses eslavos le produjo una gran diversión. Acto seguido, se alió con algunos miembros del clan Malkavian para corromper a los servidores de la Iglesia Católica Romana. Los Malkavian húngaros se unieron en torno a sus antiguos, disfrutando de la ironía de aquella impía asociación. Bajo la guía de Geza, el clan llevó adelante su misión a lo largo de los siguientes siglos. Tras la fachada de la Iglesia a la que había ayudado en sus días mortales, el Príncipe Geza de Esztergom (el así llamado "Arzobispo" de Hungría) reunió un gran poder. Su ira no tuvo límites cuando supo que Bulscu había Abrazado a uno de los caballeros bávaros que servían en la guardia personal de Geza: que su sire Abrazase a un simple caballero, convirtiéndole en el igual de quien había sido rey de Hungría, puso a Geza totalmente en contra de Bulscu, llevándole a tramar una venganza. Istvan, el hijo de Geza, educado como un caballero cristiano, fue coronado Rey de Hungría el Día de Navidad del año 1000. Istvan promulgó el edicto de que todos sus súbditos (excepto judíos y musulmanes) debían convenirse al cristianismo. El nuevo rey invitó a los extranjeros (especialmente a los alemanes) a establecerse en Hungría. Aunque gobernaba desde Esztergom, las ciudades gemelas de Buda y Pest se convirtieron en una, su crecimiento espoleado por los intereses comerciales de los Ventrue. Cuando la ciudad volvió a la vida, Octavio se levantó de su largo sueño y comenzó a recorrer la noche de nuevo. Enfurecido por el paso del tiempo, buscó profecías de las ocho grandes señales que anunciaban el despertar del demonio. Las órdenes monásticas empezaron a establecerse en el país, incluyendo a los monjes cistercienses y benedictinos. Diez obispados desarrollaron una red de CAPÍTULO DOS: TIERRA DE OSCURIDAD 15 iglesias, y se consolidaron las rutas de peregrinos hacia Jerusalén pasando por Constantinopla. La fuerza del catolicismo supuso la unidad nacional. No tardaron en aparecer leyes que prohibían a los siervos alejarse demasiado de la iglesia, y los cementerios fueron emplazados cerca de éstas, uniendo el culto a los antepasados a la tierra sagrada cristiana. Mientras la Hungría occidental se volvía cada vez más hacia la civilización europea del oeste, la Hungría oriental (conocida como Transilvania) se convirtió en una zona de guerra donde los nuevos colonos alemanes y los nobles húngaros sometían a los descendientes de los rumanos. Istvan se enfureció por la resistencia en los confines orientales de su reino. Tras ejecutar a su primo a quien había declarado un "pagano incestuoso", marchó contra el gyula de Transilvania. Cruentas batallas dieron paso a atrocidades, con ambos bandos mostrando una crueldad innecesaria y sin dar cuartel. Los católicos húngaros ocuparon las tierras de los rumanos ortodoxos que se habían negado a convertirse, y los dacios supervivientes fueron convertidos en siervos. Espoleado por el levantamiento, el paganismo floreció de nuevo. La noche era el escenario de un sangriento conflicto entre Ventrue y Tzimisce. La guerra abierta entre los Cainitas fue desastrosa para la población mortal. Los aldeanos de Transilvania aprendieron a atrancar sus puertas y ventanas por la noche. Todos los establecimientos cerraban al crepúsculo. A la luz de la luna, guerreros ghoul cargaban en las partes más oscuras de los Cárpatos y los impíos santuarios de los Tzimisce. La civilización estaba de nuevo en peligro. Manadas de no muertos luchaban abiertamente contra los alterados ghouls de los Demonios. La guerra contra el este tuvo mucho más éxito a la luz del día. El gyula de Transilvania fue capturado, e Istvan se anexionó sus tierras. Mientras lucía el sol, las tierras eran seguras, pero la fachada se venia abajo con la noche. Patrullas de Cainitas húngaros exterminaban a las abominaciones de las tinieblas, pero hacía falta otra facción para rechazar a los Tzimisce: el clan de los Usurpadores, los Tremere. Durante muchos años, magos mortales en busca de la inmortalidad habían mantenido una capilla llamada Ceoris en lo alto de los Alpes Transilvanos. Aquellos magos deseaban siempre más poder, especialmente el don de la inmortalidad. Cuando descubrieron un ritual que se lo otorgaría, capturaron y usaron a vampiros Tzimisce para su transformación. Convertidos de este modo en Cainitas, se ganaron la imperecedera enemistad de los Demonios. Los Ventrue aprovecharon rápidamente la oportunidad, aliándose con los Tremere y ofreciéndoles suministros, ayuda y fondos para su guerra contra los Tzimisce. Los Tremere estuvieron encantados de aceptar la oferta. Las acciones de Istvan en el nombre de la iglesia Católica Romana llevaron a su canonización como San 16 Esteban, santo patrono de Hungría. Aunque gobernó un reino próspero, su muerte en el año 1038 llevó a décadas de caos. El emperador bizantino Manuel I intentó reconciliar las diferencias de su imperio con Hungría en el año 1071, El Príncipe Bela, su candidato al trono de Hungría, fue declarado también heredero de Manuel. Las revueltas en Bizancio le dieron una oportunidad de hacerse con las tierras balcánicas controladas por Manuel, y Bela no tardó en convertirse en un poderoso líder. Bajo el reinado de Bela, Hungría estuvo a punto de eclipsar a Constantinopla. Las glorias alcanzadas por el rey fueron amorosamente glosadas por un escribano al servicio de Bela, una figura monástica conocida únicamente como Anonymus. Esztergom se ha convertido en un arzobispado, y numerosos monasterios salpican la campiña. Bela estableció monopolios sobre la acuñación, las aduanas, la construcción de castillos y las decisiones acerca de la inmigración. Hungría daba la bienvenida a los extranjeros que pudiesen llevar conocimientos al país... si podían pagar impuestos adicionales a Bela. Aunque Bela dedicaba gran parte de sus ingresos a sufragar el relativo lujo de sus parientes vampíricos, fue uno de los gobernantes más adinerados de la época. Con un gobernante fuerte en el trono, las ferias y mercados intensificaron su comercio. Musulmanes, judíos, rusos, italianos y alemanes comerciaban con armas y cera, plata y plomo, cobre y esmalte. La minería en Transilvania llenaba también las arcas del reino. Tras la muerte de Bela, su hijo Imre es el rey, y la tierra espera para ver a dónde llevará su reinado. Pero incluso aunque algunas partes de Hungría parecen haber ganado una cierta estabilidad, los campesinos saben que no deben salir de casa por la noche. Bajo el tenue manto de la paz se desarrolla una guerr a mayor. La tierra misma está maldita con una enfermedad que afecta a todo lo que alberga. La salvaje y peligrosa región de Transilvania, entregada a Istvan como recompensa cuando el Papa le declaró Rey de Hungría, se ha considerado siempre un territorio separado. Lo que queda de los pobladores dacio-romanos afirman haber estado en la zona desde antes de que los magiares la atravesasen en sus incursiones hacia el oeste. Muchos boyardos (nobles) rumanos ostentan títulos que se remontan a siglos atrás. Las familias boyardas rumanas suelen reclamar propiedades ancestrales, con frecuencia fortalezas o castillos que dominan pequeñas aldeas cercanas. Dado que los centros de población son tan pequeños, gran parte de esas tierras es territorio virgen. Esto conviene a los Gangrel que vagan por la zona, así como a la tribu Lupina de los Señores de la Sombra, que ha sido siempre un poder importante en Transilvania. Los Señores reconocen a su Parentela en las aldeas de la región. Aunque sienten un intenso odio hacia los voivodas Tzimisce que gobiernan a la pobla- TRANSILVANIA NOCTURNO ción mortal, nunca han conseguido erradicarles. No obstante, se las han arreglado para mantener un nivel de población humana relativamente bajo, lo que limita el poder de los demonios. Irónicamente, las depredaciones de los Tzimisce son igual de efectivas para ello. El rey húngaro está enviando nobles, mercaderes y granjeros alemanes para construir ciudades en Transilvania, y por primera vez amenazan con surgir grandes asentamientos. Los viejos nobles rumanos se aferran desesperadamente a su fe ortodoxa. Desplazados por las católicos szekler y magiares, los valacos (como se conoce a los rumanos) se han convertido en siervos que trabajan las tierras usurpadas por sus señores húngaros. El quebrantamiento de la vieja nobleza rumana ha debilitado mucho a los arrogantes Tzimisce, que llevaban mucho tiempo dependiendo de su apoyo. Una Ventrue de gran talento, Nova Arpad, ha sido esencial en esta jugada. El éxito szekler y magiar a la hora de someter a la población nativa ha elevado la reputación de Nova entre su clan. Los sajones apoyan a los gobernantes magiares. Invitados a establecerse en Transilvania, muchos campesinos alemanes viajaron al sur huyendo de los gravosos impuestos y en busca de una oportunidad de convertirse en algo más que siervos, A cambio de sus obligaciones financieras hacia el reino occidental, los campesinos sajones obtuvieron títulos hereditarios. El líder de cada aldea, por ejemplo, recibía el título de "conde" y una mayor parcela de tierra. Los sajones fundaron siete grandes ciudades. Notables por su tamaño y por los castillos y fortificaciones que facilitaban su defensa, cada una ha crecido hasta dominar su respectiva comarca. Este esfuerzo concertado fue también la causa de los frecuentes nombres alemanes en las ciudades transilvanas. Así, "Siebenburgen" es un término que se aplica a las siete ciudades así como a los castillos de su interior. Una de las Siebenburgen estaba bajo el control de Nova Arpad, que supervisaba a seis príncipes escogidos. Estos siete príncipes Cainitas se aliaron formando una cuadrilla conocida como el Consejo de las Cenizas hace unas pocas generaciones. Los Tzimisce se negaron a reconocer la autoridad de ese consejo; la invasión de los húngaros era una afrenta, la paz son el Sacro Imperio Romano no significaba nada para ellos, y el creciente poder de los nobles szekler amenazaba directamente su propia base de influencia y su control sobre los campesinos transilvanos. Los señores Tzimisce mantuvieron sus dominios, haciendo alarde de su poder a pesar de los esfuerzos de los Cainitas occidentales. Un dominio permaneció completamente bajo el control de los Demonios: en la ciudad de Bistritz, alejada de la occidental Hungría, el Tzimisce Radu consiguió conservar su feudo. Aunque visto abiertamente como un traidor por muchos de sus compañeros de clan de los Cárpatos, este astuto diplomático se aseguró de que sus aliados supiesen de las actividades del Consejo de las Cenizas. La información revelada ayudó a sus aliados a traicionar al consejo, que se desbandó a las pocas décadas. Nova Arpad, despreciada por muchos de los miembros del consejo, ha sido capturada por partisanos Cainitas transilvanos aliados de los Tzimisce, y su lugar ocupado por una impostora, la Nosferatu Ruxandra. Cualquier Cainita dispuesto a convertirse en un príncipe reconocido por los Ventrue húngaros pasa a ser poco más que un blanco móvil. Vengativos Tzimisce, arteros Usurpadores, incendiarios Brujah, ultrajados Señores de la Sombra... no faltarán enemigos a quienes busquen imponer algo de orden, aunque sea el suyo propio, en una tierra asolada por el caos. Antes una región dominada por fortalezas de montaña y unas pocas aldeas, Transilvania está desarrollando una serie de asentamientos y rutas comerciales que la conectan con Occidente. En resumen, está pasando por un cambio radical... y casi ninguno de sus viejos moradores lo aceptará sin luchar. Los principales combatientes, los Tzimisce, tienen una batalla distinta entre manos. Aunque Gangrel y Nosferatu acechan en los bosques de Transilvania, estas tierras son ante todo sus dominios. Extremadamente territoriales, los Tzimisce deben permanecer en su tierra nativa incluso cuando reposan. Esta tierra les sustenta a la vez que envía venenosas emanaciones. Aunque los Tzimisce más jóvenes no se ven muy afectados, sus mayores han pasado siglos sumergidos en esas energías oscuras, lo que no les deja más opción que defender sus dominios o morir. Escenario de la guerra Tremere-Tzimisce, a Transilvania le quedan pocas energías para rechazar a las conquistadores occidentales El peligro acecha desde todos los flancos a los Cainitas que atraviesan la región, sobre todo si supuestamente tienen un salvoconducto. Los mortales suelen acabar convertidos en carnaza. Ni siquiera viajar en grupos numerosos es una garantía frente a los ataques de uno u otro bando. Todo lo que pueden hacer los antiguos boyardos y los campesinos es atrancar puertas y ventanas y rezar para que la carnicería no les alcance. El final del siglo XII es una época de caos en Transilvania. Los Cainitas ambiciosos que actúen con presteza aún tienen posibilidades de asegurarse el control de un gran dominio, pero la competencia es feroz. Las guerras entre Demonios y Usurpadores, las rivalidades entre Cainitas por el control de los dominios restantes y la continua amenaza de los Lupinos suponen grandes riesgos para los aspirantes a crear reinos. Es posible ganar gran poder aquí, pero el peligro está muy presente. Los idealistas que quieran conquistar una tierra dividida verán su visión puesta a prueba en Transilvania nocturno. CAPÍTULO DOS: TIERRA DE OSCURIDAD 17 BULGARIA La historia búlgara se remonta al menos cuatro milenios antes del nacimiento de Cristo, centrándose en la costa del Mar Negro en Varna. Los nómadas de las estepas de Asia Central establecieron sus hogares en esta tierra idílica de montañas boscosas y fértiles valles y llanuras. No obstante, los campos de la región fueron presa fácil para las tropas conquistadoras de Alejandro y, en su momento, el Imperio Romano. Ventrue y Toreador acompañaron a estos invasores, pero encontraron inhóspita la tosca, región fronteriza de Bulgaria, por no hablar de la directa hostilidad de los Tzimisce. Los hunos ocuparon la ciudad tras la caída de Roma, mezclándose finalmente con las tribus eslavas que entraron en la región en el siglo VI. Esta particular combinación dio como resultado una civilización guerrera y expansionista, temida por las tierras occidentales de Europa y también por Constantinopla. Los ugros, como se hacían llamar, acabaron siendo conocidos en Europa como "búlgaros". La lucha por cristianizar Bulgaria abarcó casi dos siglos, reflejando los choques entre los señores Tzimisce. A pesar de la conversión en el año 611 del Rey Kurt, la gran mayoría de la población se mantuvo fiel a sus deidades tradicionales. Con su codiciosa mirada puesta en el Imperio Bizantino, el rey pagano Krum aprovechó en el año 811 el conflicto entre griegos y árabes para atacar y matar al Emperador Nicéforo. El cráneo guarnecido en plata del difunto emperador sirvió como copa al victorioso líder búlgaro, enfureciendo a los ejércitos de Constantinopla. Cincuenta años después, los griegos bloquearon las vías costeras de los búlgaros, consiguiendo obligarles a adoptar su versión del cristianismo. El breve retorno al paganismo por parte del Rey Vladimir a finales del siglo IX terminó con la llegada al trono de su hermano Simeón el Grande. Simeón incorporó la religión cristiana a su plan para convertir Bulgaria en un poder que rivalizase con Constantinopla: bajo su gobierno, los guerreros búlgaros, de acuerdo con su feroz reputación, expulsaron a los magiares a lo que posteriormente sería conocido como Hungría, Desde sus fortalezas en las montañas del interior de Bulgaria, los voivodas Tzimisce orquestaban su presión para erradicar las influencias "extranjeras" (especialmente Brujah y Ventrue). Los ataques desde Kiev durante el siglo X debilitaron a los búlgaros, y finalmente Constantinopla estableció su dominio sobre sus belicosos vecinos en el año 1018. Esto abrió Bulgaria de nuevo a la influencia de Cainitas extranjeros, que bajo el dominio bizantino consideraban la región más apetecible. El gobierno bizantino frustró el desarrollo de Bulgaria como potencia, minimizando su cultura y la importancia de sus líderes religiosos. Poco a poco, Constantinopla fue instituyendo cambios que sangraron a la economía 18 búlgara. El idioma y las costumbres locales fueron dejados de lado o sufrieron una persecución activa, mientras la aristocracia búlgara se veía desplazada por nobles importados de Constantinopla, varios de los cuales servían a los intereses de los clanes Ventrue y Toreador. Los pocos terratenientes nativos que quedaron tuvieron que pagar eso con su lealtad. El fraccionamiento entre los Tzimisce alcanzó nuevas alturas a causa de las corrientes políticas divergentes que barrían Bulgaria. El resentimiento popular contra los bizantinos fue creciendo hasta provocar una serie de rebeliones: en la primera de ellas, en el año 1040, Pedro Delyan, conocido como tsar de Bulgaria, logró liberar una gran porción de territorio. Aunque su reino duró poco a causa de la traición de parientes codiciosos y las maquinaciones de una facción Tzimisce, sentó un precedente que se iría repitiendo a lo largo del siglo. Entre los años 1072 y 1086 hubo otros tres levantamientos: todos terminados en fracaso, pero dejaron muy clara la actitud búlgara. Bulgaria ha visto una sucesión de sangrientos conflictos durante la mayor parte del siglo XII. Los ejércitos de la Primera y Segunda Cruzadas dejaron su marca sobre los campos búlgaros en su camino a Tierra Santa. Las renovadas incursiones bárbaras desde las estepas orientales impusieron la carga de defender Europa y el Imperio Bizantino. Merodeadores Gangrel y manadas de Colmillos Plateados rusos acosaron a los Cainitas locales durante buena parte del siglo. La lucha contra las depredaciones asiáticas y europeas arruinó cualquier intento de sacudirse el yugo bizantino. Constantinopla, ocupada con la amenaza de los turcos seleucidas y bloqueada por la llegada de cruzadas en route a Jerusalén, era incapaz de ayudar a los búlgaros en la defensa de sus tierras. No obstante, a finales del siglo resurgieron los viejos ideales búlgaros de independencia, al reafirmar la aristocracia nativa su herencia guerrera, y de nuevo comenzó la campaña para liberarse del dominio bizantino, A pesar de las simpatías divididas de los Tzimisce, volvió a darse un impulso independentista. Bajo la guía de los hermanos Pedro e Iván Asen, los búlgaros volvieron a atacar a sus amos bizantinos en el año 1186. Bulgaria está a punto de conseguir su sueño. Algunos voivodas Tzimisce siguen apoyando a Bizancio, pero otros consideran que sólo una Bulgaria independiente puede asegurar su supremacía en la región. LITUANIA La ferocidad de los lobos, uros y jabalíes que rondaban por los bosques sólo era igualada por la obstinada resistencia de la población humana a la inoportuna atención de los vecinos ejércitos cristianos. — Rowell, "El auge de Lituania" En el año 1197, la región geográfica de Lituania está a punto de sufrir un asedio. Lituania es uno de los últimos territorios paganos de Europa, y los caballeros TRANSILVANIA NOCTURNO cristianos ansían someter a las tribus aistanas que llevan milenios viviendo allí. Las leyendas de bárbaras prácticas paganas serán utilizadas para justificar la violenta opresión de lo que ha sido históricamente una nación aislacionista. El único crimen de los lituanos es tener unas creencias religiosas distintas a las de los cristianos occidentales, pero en los años siguientes eso bastará para caer cruentamente sobre ellos. Muchas historias de Lituania comienzan en el siglo XIII, pues la región no será verdaderamente reconocida como reino hasta más o menos el año 1223. El Rey Mindaugus, a base de matrimonios intertribales, asesinatos y pericia militar, unifica entonces las tribus aistanas. Los príncipes no derrotados en batalla o no incorporados a su familia por el matrimonio serán exiliados a Rusia para conquistar las regiones más remotas. No obstante, a causa de la oposición exterior, Mindaugus se verá forzado a aceptar el cristianismo como parte de la religión lituana. Como con otros reinos, esto animará los intercambios y la diplomacia entre su pueblo y otras naciones cristianas. Pero esta declaración tendrá un matiz ligeramente distinto en Lituania que en, digamos, Hungría o Bulgaria. Aceptar las enseñanzas de Cristo en el reino de Lituania significará incorporarle a un extenso panteón. Añadir un nuevo dios es mucho más fácil que dar la espalda a todo un sistema de creencias que ha sido la base de la cultura lituana durante siglos. El culto a los viejos dioses no será abandonado. Además, el reconocimiento por parte de Mindaugus de la fe cristiana le hará ganarse el favor del Papa, que le otorgará el derecho de tierras rusas y más hacia el este en el año 1253. Pero en 1260. Mindaugus renunciará al cristianismo, una apostasía que aumentará el aislamiento de su reino. Lituania se mantendrá predominantemente pagana durante siglos. Antes del reinado de Mindaugus, el territorio de Lituania es una vasta colección de tribus paganas. Aunque muchos adoran a los mismos dioses, los paganos no tienen una organización central. Las costumbres varían mucho de una región a otra, y aunque muchos eruditos occidentes afirman que hay una autoridad religiosa central, las creencias son también muy variadas. No obstante, hay algunos aspectos unificadores en las tierras tribales de Lituania: son un pueblo, los aistanos, y han construido su civilización a lo largo de los siglos. En el siglo XI, las tribus aistanas vivían en las costas del Báltico, formando cuatro grupos principales: los antiguos prusianos, los yatvegos, los letones y los lituanos. Muchas de estas tribus han sido exterminadas desde entonces (los antiguos prusianos por los caballeros Teutones y los yatvegos por los polacos y los eslavos orientales). La Orden Livona sometió a los letones. Aislados por el Mar Báltico, los extensos bosques y los impracticables pantanos, los aistanos no tenían tantos deseos de emigrar como muchas de las otras tribus, aunque se beneficiaban de su ubicación entre las gran- CAPÍTULO DOS: TIERRA DE OSCURIDAD 19 des rutas comerciales del Vístula y el Dniéper; tenían un contacto limitado con el mundo exterior. La primera mención de "Lituania" en un documento aparece en los Annales Quedlinbugenses, obra de un erudito alemán en el año 1009. Pero hay registros de la región que se remontan al Imperio Romano. Varios estudiosos Romanos, incluido Tácito, escribieron acerca de las culturas de la región báltica. Entre otras cosas, los romanos comerciaron con los aistanos: cera, pieles, miel, sal y ámbar eran mercancías comunes. Sorprendentemente, los primeros aistanos también eran conocidos por su pericia tomo apicultores. Durante los últimos años del Imperio Romano, estuvieron sometidos al rey godo Hermanarico, pero la dominación duró relativamente poco. El comercio siguió adelante, sobre todo con otras tribus finesas y ocasionales mercaderes griegos o árabes. En el siglo VIII, la región ahora conocida como Lituania llamó la atención de Carlomagno. El emperador tenía la intención de difundir el cristianismo por toda Europa, y buscaba más información sobre los pueblos no abarcados por su imperio: sus exploradores volvieron con informes sobre los lituanos, pero el poder de Carlomagno nunca llegó hasta allí. Los vikingos eran una amenaza mucho más inmediata: a partir del año 800 asolaron la costa báltica, lanzando sus ataques contra territorio aistano desde una serie de puestos de avanzada. Gran parte de su actividad consistía en asegurar el control de la desembocadura del río Dvina y las tierras cercanas al Dniéper, donde colonos vikingos protegían sus más concurridas rutas comerciales hacia Bizancio. Pero al llegar el nuevo milenio, todos los puestos de avanzada vikingos a lo largo de la costa báltica habían sido destruidos. Como en las naciones balcánicas, los avances lituanos en la agricultura supusieron el surgimiento de un sistema de gobierno feudal. El cultivo en barbecho y la crianza selectiva aumentaron las cosechas y rebaños a principios del siglo X, y la introducción del torno de alfarero facilitó la conservación de alimentos. Los fuertes de las colinas, fáciles de construir y defender, protegían los campos. Solía haber pilas de leña menuda en la cima de las colinas para hacer hogueras de aviso: cuando se encendían estas hogueras, las familias y el ganado eran conducidos a los fuertes o a escond erse en lo s bo sques. Algun as d e la s ma yor es fortificaciones eran bastante grandes, y a veces varias de ellas estaban interconectadas para facilitar las comunicaciones y la huida de unas a otras. El viaje se realizaba a través de pasadizos secretos, redes de túneles y puentes de piedra sumergidos que cruzaban ríos y lagos. La sociedad agrícola lituana giraba en torno a las granjas y castillos de los guerreros de élite, Los kunigai (duques) y bajorai (servidores nobles) eran los más fuertes y acaudalados defensores de la tierra. Con el tiempo, los líderes regionales podían convertirse en kunigaikstis (príncipes). De hecho, a principios del siglo XIII había más 20 de 20 de éstos príncipes. Como en otras naciones, su riqueza tenía un precio la obligación de alzar ejércitos contra los invasores. El kunigas era con frecuencia un líder militar y religioso. Actualmente, el título significa ''sacerdote". Como en otras sociedades paganas, el príncipe-sacerdote debía, ser feroz en la batalla y sabio en los asuntos mundanos. El líder de los príncipes guerreros, el gran duque, actuaba como sumo sacerdote y líder político. El bajoras era un soldado y granjero que por lo general protegía una gran parcela de tierra. En comparación, el ukinikas (hombre libre) ordinario no tenía tanta tierra ni riqueza: pagaba impuestos al gran duque, y estaba obligado a i r a la guerra con sus propias armas, ayudar en la reparación de los fuertes de las colinas y cumplir deberes de guardia. Trabajando duro, un ukinikas podía llegar a bajoras. Los granjeros arruinados se convertían en "hombres comprometidos", y pagaban sus deudas trabajando las tierras de sus acreedores bajorai. Este sistema feudal de los príncipes lituanos se vio sometido a amargas pruebas durante los siglos siguientes. A medida que las regiones se hacían más prósperas, los aistanos fueron siendo atacados de nuevo por hombres del norte, incluyendo suecos y varegos. Además, Lituania fue invadida por ejércitos feudales polacos y rusos a partir del siglo XI. A lo largo de los dos siglos siguientes, antes del reinado de Mindaugus, los invasores atacaban desde el este y el oeste. En el este, emprendedores mercaderes escandinavos organizaron a los eslavos locales en la última parte del siglo IX, Su laxa alianza política formó la estructura rusa y estableció la capital en Kiev. Para garantizar la seguridad de sus rutas comerciales, los gobernantes de Kiev lanzaron una serie de expediciones militares contra los aistanos. Vladimir derrotó a los yatvegos en el año 983, rechazándoles hasta sus territorios más orientales en 1038 y 1040. En el año 1044, Yaroslav atacó a los aistanos de Lituania, fundando un asentamiento en las proximidades. Pero a la muerte de Yaroslav en 1054, el estado ruteno se desintegró en pequeños principados. A pesar de su éxito contra otras tribus aistanas, los eslavos del este (y sus parásitos Tzimisce) sostenían disputas internas que impedían presentar un frente unido a los lituanos. De hecho, no era raro que los orientales reclutasen a los lituanos para ayudarles en sus conflictos. Por ejemplo, Volodar Glebovich de Novgorod pidió la ayuda de los lituanos contra los duques del principado de Polock en los años 1159 y 1162, pero en 1180 fue Vsevolod de Polock quien pidió a los lituanos ayuda contra Novgorod. Como resultado de la gradual desintegración del poder en el este, los lituanos asumieron el gobierno de todos los pueblos aistanos, empezando a abandonar su política defensiva frente a los eslavos orientales. Novgorod y Polock contrarrestaron esto mediante un pacto de ayuda mutua frente a Lituania, pero su derrota llegará en 1198 TRANSILVANIA NOCTURNO Muchos de los informes escritos sobre Lituania antes del reino de Mindaugus sufren un prejuicio occidental. A los eruditos medievales les resultaba fácil representar a los paganos de la región báltica como una amenaza para la forma de vida cristiana o un pueblo primitivo y violento. Pero no todos compartían esta creencia. Peter de Dusburg, un estudioso de principios del siglo XIV habla de la virtud de los bálticos: no codician riquezas, no se alimentan con platos exquisitos: no sucumben al lujo decadente; muestran humildad ante sus invitados; beben agua pura, hidromiel y leche; no permiten que nadie se encuentre en la pobreza; los pobres y necesitados son siempre bienvenidos, y el asesinato se castiga mediante una lex talionis. El informe demuestra la existencia de muchos valores típicamente "cristianos", y está escrito para avergonzar al lector occidental del medievo. No obstante, algunos de los detalles de Peter son cuestionables. Afirma que los paganos de Lituania practicaban la poligamia, aunque no hay pruebas de ello. Además, continúa con la tradición del Krivê, un "papa pagano" que era la autoridad religiosa central de los lituanos. Supuestamente, este sumo sacerdote gobernaba desde un templo o ciudad conocido como Romuva pero no se ha encontrado nada que demuestre la existencia de tal lugar. Aunque muchas de las otras ideas de Peter serían ignoradas, esta leyenda de un sumo sacerdote oculto perduraría durante siglos. Tras la conversión polaca a principios del siglo X, los religiosos europeos dedicaron más recursos a convertir a los aistanos. Se considera a Adalberto (Obispo de Praga) y Bruno de Magdeburgo los primeros misioneros en la región. Adalberto entró en las tierras de los antiguos prusianos, pero sufrió el martirio en el año 997. Bruno, designado por el Papa Silvestre II apóstol de los paganos del norte, fue asesinado por los yatvegos en 1009. Firmes en sus creencias, los aistanos no recibían bien los intentos proselitistas de los cristianos. Los seguidores de Adalberto y Bruno sufrieron la misma suerte, Meinhard, del Monasterio de San Agustín en Sieberg, pasó 12 años intentando evangelizar a livos y letones, pero fue muerto en el año 1196. Su sucesor, el Obispo Berthold declaró que la conquista debía preceder a la conversión. Aunque Berthold morirá en batalla en 1198, esta declaración muestra la actitud de muchos cristianos hacia los paganos lituanos en el Medievo Oscuro: si no se convierten por su propia voluntad, deben ser obligados a hacerlo. El bautismo de los paganos lituanos será impuesto por la espada en el cambio de siglo. En unos pocos años, los cruzados alemanes erigirán una fortaleza en Lituania, y uno de ellos, Albert, establecerá la Fratres Millitiae Christi, los "Hermanos de la Milicia en Cristo". Estos cruzados llevarán la guerra contra los pueblos paganos del Báltico Oriental para someterles e imponer la conversión. En el mundo del Medievo Oscuro, el asalto a Lituania acaba de comenzar... LA RUSIA DE KIEV Ocupado desde el Neolítico, el lugar que acabaría siendo conocido en tiempos medievales como Kiev servía como centro del comercio a lo largo del río Dniéper. Un antiguo asentamiento eslavo floreció en esta región central ya en el siglo II a.C. La abundancia de grano y madera de la zona la convertía en un paraíso agrícola, y la riqueza en hierro para hacer armas y en piezas de caza proporcionaba todo lo necesario para vivir y prosperar. La fecha real de fundación de una ciudad conocida como Kiev (o Kiyv) es el año 482, de acuerdo con la leyenda. Se considera su fundador a Kiy, el príncipe de la tribu eslava oriental de los polianos. Tres hermanos, Kiy, Khorev y Shchek, junto con su hermana Lybid, condujeron a su tribu hasta la región y se establecieron allí, erigiendo una ciudad y bautizándola en honor al mayor de ellos. La ciudad servía como parada de las rutas de caravanas de Asia Central y como parte bien defendida del "camino varego", las vías fluviales recorridas por los vikingos en sus viajes para comerciar con Bizancio o atacada. La zona se convirtió también en un cruce de caminos para las hordas bárbaras que viajaban de este a oeste. Magiares, hunos, avaros, búlgaros... todos atravesaron las tierras reclamadas por Kiev, hacia los territorios que se convertirían en Europa Oriental. Aliándose con ciudades similares (como Novgorod, Smolensko, Suzdal y más tarde Moscú) diseminadas por las rutas comerciales de Asia y el Dniéper, Kiev se convirtió en el centro de una laxa confederación de principados, creciendo en prominencia debido a su importancia estratégica en la ruta comercial al Mar Negro. Los comerciantes varegos, conocidos entre los eslavos como "rus", usaban el río para transportar sus mercancías (y botines). Kiev llevaba mucho tiempo como centro de un gran estado cuando la dinastía varega ocupó el trono en el siglo IX. Conscientes de la importancia de la ciudad, los vikingos (guiados por el Príncipe Rurik de Jutlandia del Sur) conquistaron Novgorod en el año 862. El hijo de Rurik, Oleg, capturó Smolensko y Kiev. Según la leyenda, los eslavos de la región le llamaron: "Nuestras tierras son ricas y prósperas, pero no hay orden en ellas. Ven y gobierna sobre nosotros." Aunque es dudoso que ocurriese así, Oleg lo usó para reclamar el trono, proclamando a Kiev su nueva capital y "madre de todas las ciudades rusas". Así nació el estado. Hay pruebas de que ya en el siglo IX, muchos de los eslavos orientales de la región eran llamados ucranianos. Aunque el nombre quedaría asimilado por "rusos", la región sigue siendo conocida para muchos como Ucrania. Los varegos eran escasos en número, y adoptaron rápidamente muchas costumbres eslavas, mezclándose con el pueblo que gobernaban. Entre aquellas cos- CAPÍTULO DOS: TIERRA DE OSCURIDAD 21 HUEVOS DE PASCUA UCRANIANOS Entre los paganos de Ucrania era una costumbre popular decorar huevos mediante un proceso de cera y teñido. Parte de los rituales de primavera de estos adoradores del sol, los huevos, llamados psyanka, estaban relacionados con el animal escogido del sol, el pájaro. Considerados fuente de vida, se creía que los huevos decorados con símbolos de la naturaleza tenían el poder mágico de aprisionar a una horrible "serpiente de destrucción", impidiendo que dominase el mundo. Se decía que la serpiente enviaba a sus esbirros todos los años para ver cuántos psyanka se habían hecho: si eran pocos, las cadenas de la serpiente se aflojaban un tanto; si algún año no había psyanka, o si sus esbirros los encontraban y destruían todos, la serpiente quedaría libre. La Iglesia cristiana adoptó los huevos como símbolo de la eternidad de Cristo, trasladando la festividad de la primavera a su propia celebración de la Pascua. La búsqueda del "huevo de Pascua" se convirtió en un juego para niños. Durante la edad de oro de Kiev, estos frágiles tesoros se convirtieron en populares mercancías, con los nobles (y Cainitas) de tierras europeas pagando escandalosas sumas por los huevos más hermosos y elaborados. Hay una faceta más oscura de este cuento. Algunos dicen que la "serpiente" no es sino la terrible bruja Baba Yaga, que duerme en letargo en alguna parte de los territorios eslavos y está "encadenada" hasta que pueda despertar para llevar la destrucción al mundo. Su naturaleza vampírica le hace huir del sol, y los símbolos del animal escogido del sol tienen poder sobre ella. Quienes susurran esta historia en la seguridad de sus hogares dicen que preparando y decorando el huevo con antiguos símbolos, es posible atrapar algo de la luz y el poder del sol en su interior. El huevo se convierte por tanto en un poderoso objeto mágico, capaz de infligir daña a la bruja y sus esbirros, es más, los que tienen psyanka deben esconderlos y guardados con cuidado, pues mantienen a la bruja encadenada por la luz. Los más sagaces señalan que la afición de Baba Yaga, a vivir en una choza sobre patas de gallina es un intento de engañar a las criaturas sagradas del sol, los pájaros, y convencer a éstos para que pongan huevos sólo para ella, de forma que no sea posible hacer psyanka en primavera. Sea o no cierta esta historia, es seguro que los feroces chiquillos de Baba Yaga acechan en la noche, atacando a cualquier desdichado que se cruce en su camino. 22 cumbres había creencias religiosas, especialmente el culto de los dioses paganos de los eslavos. Las culturas se mezclaron con preeminencia de la eslava, y los rusos se beneficiaron culturalmente de sus últimos contactos con Bizancio. Pero el pueblo de Kiev ha entrado en contacto con otras fuerzas más siniestras. Salvajes Gangrel vagan por las zonas más boscosas del país; muchos evitan el contacto con los mortales, pero algunos viajeros desafortunados se han convertido en sus presas. Es frecuente que desaparezcan caravanas enteras en los yermos, atacadas por manadas de Nosferatu chiquillos de la maldita bruja Baba Yaga. Los Tzimisce, atraídos a la región por su riqueza y la posibilidad de añadirla a sus dominios, han escogido a algunos nativos para crear familias ghoul o recibir el Abrazo... sobre todo a causa de la creciente cultura y educación de los rusos (resultado de su contacto con Constantinopla). Utilizando el gran río, las ciudades rusas lanzaron incursiones contra Bizancio y Bulgaria. El Rey Sviatoslav estableció su trono en la capital de los búlgaros del Danubio hasta que fue derrotado por Juan Tzimisces, el emperador bizantino, en el año 970. El comercio floreció entre Kiev y Constantinopla, y cada primavera una flotilla cargada con miel, pieles, hierro, grano, ámbar y esclavos recorría el Dniéper. Los mercaderes rusos volvían con oro, vino, especies y sedas. En el año 957, la Princesa Olga de Kiev, regente en nombre de su hijo Sviatoslav, acompañó a la flotilla para visitar Constantinopla: allí conoció la fe cristiana, bautizándose en la Iglesia Ortodoxa Oriental duraste su estancia. Aunque su hijo estaba demasiado ocupado con las conquistas para molestarse por la conversión, el hijo de éste, el Príncipe Vladimir, invitó a miembros de varias religiones a encontrarse con él para, que pudiese decidir cuál sería mejor para su pueblo. Aficionado a "las mujeres y la complacencia". Vladimir rechazó enseguida el Islam, pues requería la circuncisión y prohibía el vino y la carne de cerdo. El judaísmo siguió el mismo camino: aunque era flexible en cuanto al vino, también imponía la circuncisión y la abstinencia del cerdo. La Iglesia Católica Romana estuvo a punto de lograr el éxito al asegurar al príncipe que la carne de cerdo, el vino y la circuncisión no formaban parte de sus ritos, pero su intento fracasó al mencionar el ayuno. Finalmente, impresionado por las ricas y bellas iglesias de Constantinopla, Vladimir declaró la Iglesia Ortodoxa Oriental religión oficial en el año 988 (aunque olvidó hablar a los patriarcas de su harén y sus múltiples esposas). Sus súbditos fueron bautizados en masse en el río. La construcción de la Iglesia Desyatynna (Iglesia de los Diezmos) empezó al año siguiente, En el año 1019 subió al trono el Príncipe Yaroslav el Sabio, Su promoción de la cultura y la educación por todo el país llevó a éste a una edad de oro. La construc- TRANSILVANIA NOCTURNO ción de la Catedral de Santa Sofía comenzó en 1037, se compiló y puso en práctica un código legal conocido como la Ley de los Rus, y se erigió la Puerta Dorada de Kiev. En el año 1051 se construyó en las colinas al sur de la ciudad el Monasterio de las Cuevas, que acabaría convirtiéndose en el centro religioso más importante del país. Los artesanos de Kiev eran famosos por su delicado y exquisito trabajo. La ciudad se convirtió en una de las más sofisticadas y ricas de Europa, mucho más cultivada que la mayoría de sus vecinas. Como centro del comercio entre el Báltico, Europa Occidental y Constantinopla, Kiev amasó grandes riquezas. La grandeza de la ciudad le hizo ganar fama y estima. Tres hijas de Yaroslav se casaron con los reyes de Noruega, Francia y Hungría. El sucesor de Yaroslav se casó con la hija del Rey Harold de Inglaterra. Pero el clima político no era estable. La región era el eterno escenario de la guerra entre los numerosos pequeños príncipes que reclamaban tierras. Según el sistema de sucesión, a los hermanos mayores les correspondía una mayor parte de la herencia, pero los hijos segundones de las familias importantes no estaban de acuerdo con tal desigualdad. En lugar de esperar la muerte de su hermano mayor para heredar su parte, los herederos más jóvenes empezaron a tramar asesinatos, unirse para tomar por la fuerza las propiedades de sus hermanos mayores y librar batallas para hacer caer a los gobernantes del momento. La corona estaba siempre involucrada en una u otra mezquina disputa. Mientras el príncipe dedicaba su tiempo a sofocar las rebeliones, los principados en torno a Kiev empezaron a abrirse camino hacia el lucrativo comercio de la ciudad, amasando su propia riqueza. Los celos entre las manadas rivales de Lupinos y las frecuentes incursiones de los Tzimisce también se cobraron un precio. Era frecuente que Tzimisce rivales "adoptasen" ciudades o principados como protectorados suyos, para desatar toda su furia contra el asentamiento de su enemigo, aterrorizando a la población, cometiendo atrocidades y dejando mues- tras de su paso en forma de grotescas "obras de arte", todo ello sin dejar de saquear todo lo posible. Estas evidencias de lo sobrenatural asustaban a la población. Algunos hablaban de demonios de ojos rojos volando en la noche. Otros susurraban que los hijos de la bruja se estaban vengando; de hecho, la progenie de Baba Yaga hacía desaparecer con misteriosa frecuencia a mortales, Lupinos y Cainitas. El Gran reino de Kiev duró sólo 150 años. Plagada de príncipes enfrentados, con toda su atención puesta en el comercio, la grandeza y la cultura, Kiev era una fruta madura esperando que alguien la cogiese. Andrey Bogolyubov, príncipe de un territorio del nordeste llamado Suzdal, saqueó Kiev en el ano 1169: muchos ciudadanos fueron asesinados, y otros vendidos como esclavos. El Príncipe Andrey reunió todo aquello de valor que pudo llevarse y se dirigió al norte, hasta llegar a Moscú. Kiev quedó en ruinas, sus puertas antaño orgullosas derribadas, sus casas convertidas en ceniza. En 1197, la ciudad todavía está intentando recuperarse del saqueo. La gente empieza a intentar repara lo que ha quedado y construir de nuevo. En muchos lugares, todo lo que queda de la gloriosa Kiev son ruinas en medio de campos de huesos y calaveras. Una sensación de cementerio pesa sobre la ciudad. Aunque sus habitantes conseguirán restaurar una cierta apariencia de orden, ahora no hay príncipe. Nadie gobierna, salvo la fuerza de las armas. La mayoría de estos señores-ladrones se dedica únicamente a tomar lo que quieren e impedir que otros les hagan lo mismo a ellos. La mayor parte de los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados se han trasladado hacia el oeste. Unos pocos Tzimisce, reacios a partir, siguen haciendo incursiones en la vacía Kiev, pero queda poco que tomar. Los campesinos sobreviven lo mejor que pueden, algunos convirtiéndose en granjeros libres cuando sus amos mueren o se marchan. Y los hijos de Baba Yaga acechan en la noche, esperando que pasen viajeros solitarios. CAPÍTULO DOS: TIERRA DE OSCURIDAD 23 apítulo Tres: Ciudades y asentamientos del Este Caído entre esos lobunos idiotas, tu gloría será hecha trizas, Mientras todo lo incomprendido será vituperado por lenguas zumbonas... No se preocuparán por toda la luz que tu labor derramó sobre el mundo, sino por los pecados y todas las ofensas y fallos humanos que puedan encontrar, y toda minucia que deba sobrevenir en días desventurados, de todo mortal hijo del polvo. —Eminescu Como las joyas de un collar, las ciudades del este y el centro de Europa se extienden por el continente. Uniendo Oriente y Occidente, sirven como bastiones de la civilización (y por tanto, refugios de Cainitas) en una vasta tierra de salvajismo y barbarie. Muchas empezaron como avanzadillas de Roma; guarniciones o estaciones de suministro para los soldados del remoto imperio, aunque ahora muestran el carácter de sus conquistadores orientales. A pesar del cortés nombre de ciudades, muchas acaban de salir de su antiguo estado de campamentos, aldeas y pueblos bárbaros, estando en una situación de crecimiento y cambio. Más allá de esos enclaves están las tierras salvajes: leguas y leguas de estepas, llanuras, bosques y montañas, interrumpidas aquí y allá por las ruinosas reliquias del poderoso y caído imperio de Roma. Restos de viejas carreteras, puentes y puestos de avanzada abandonados, un arma oxidada o una vasija rota son testimonios mudos de la retirada romana frente a las sucesivas invasiones. Algunos Calinitas se encuentran atrapados en estas ruinas, sitiados por Lupinos que están esperando a que salgan de los confines de sus fortalezas. Unos pocos y curtidos Cainitas (sobre todo Gangrel, Nosferatu y Ravnos) se aventuran por las peligrosas tierras salvajes del este. La mayoría de los vampiros que tienen asuntos con el exterior envían agentes mortales para que actúen en su nombre, incluso los Cainitas nativos de la región viajan con mucho cuidado, rodeados de servidores bien armados. Los más sensatos se quedan en los seguros confines de su ciudad. Tras los muros de las ciudades, los mortales empiezan a deshacerse de los grilletes feudales, mientras los Cainitas siguen con sus rencillas. La soberbia oriental se enfrenta a la arrogancia occidental, cada bando esforzándose por imponerse. Los tratados se firman y se rompen en el mismo año (o la misma noche), los aliados de ayer se convierten en enemigos y los antiguos adversarios ofrecen alianzas. Pero las viejas enemistades son fuertes en estas tierras sin civilizar, y quien se fía de un aliado reciente es un estúpido. Los mortales combaten entre sí por razones étnicas y religiosas. Los corazones de los hijos de Caín arden de venganza por las ofensas de siglos atrás, atormentados por los celos, codiciando las riquezas y el poder de sus vecinos. Las oscuras pasiones se imponen al pensamiento iluminado. Los Cainitas que no gozan del abrigo de las ciudades deben unirse en busca de protección, como hacen los Tremere en su capilla de Ceoris (ver Capítulo Seis), o llevar la existencia de muchos Tzimisce, dominando pequeñas aldeas como señores de puño de hierro. Estos Cainitas suelen verse obligados a luchar todavía más ferozmente por los limitados recursos disponibles. Y así, aunque una capa de civilización cubre el este de Europa, no llega a hacerse realidad. Bajo la piel sigue latiendo el verdadero corazón bárbaro, un alma salvaje que aún no ha sido domada y que quizá nunca lo sea. 26 Como muchas otras regiones, estos territorios cayeron bajo la matanza de las legiones romanas. Como una fuerza civilizadora, los romanos construyeron carreteras y asentamientos en el este de Europa como en textos las tierras conquistadas. ¿Por qué, entonces, es Europa Oriental tan salvaje? La respuesta está en la misma tierra. IDIOMAS Esta es una región de gran diversidad étnica, con la consiguiente acumulación de idiomas. Puede que los personajes de una zona tengan que aprender el idioma de sus pares del otro lado de la frontera si quieren comunicarse. Ofrecemos un modelo idiomático muy simplificado, que busca más la facilidad de juego que la precisión histórica. Aprender cada uno de estos idiomas requiere sumar un punto al Conocimiento de Lingüística. • Eslavo: La lengua más extendida en la región se encuentra en el proceso de metamorfosis en la familia de idiomas de la moderna Europa Oriental. Tiene tres dialectos: el occidental (hablado en Bohemia y Polonia), el oriental (regiones rusas) y el meridional (Bulgaria y Macedonia). Debe elegirse uno de los dialectos: entender mensajes complicados en otros dialectos requiere una tirada de Inteligencia + Lingüística (dificultad 6). Puede tratarse como un éxito automático si la Reserva de Dados del personaje es superior a 6. • Húngaro: El idioma de los conquistadores magiares. Se habla en Hungría. • Rumano: El idioma de los habitantes de Panonia. Se habla en los confines orientales del Reino de Hungría (que acabaran conviniéndose en Rumania). • Báltico: Un término genérico para los idiomas hablados por las tribus de la costa báltica y el Reino de Lituania. Hay varios dialectos, pero a efectos de juego es más fácil considerarlos más o menos una sola lengua. Puede hacer falta una tirada de Astucia + Lingüística para evitar las malas interpretaciones al hablar con gente de una región con otro dialecto. • Alemán: El idioma de los colonos y mercaderes del Sacro Imperio Romano. Una buena "lengua común" para gran parte de la región... aunque usarla en zonas habitadas por eslavos partisanos (o voivodas) es una forma segura de meterse en apuros. LAS REGIONES ARRASADAS Bendecidas con fértiles llanuras, ríos navegables, abundantes bosques y majestuosas montañas, estas tierras parecen el paraíso. Pero bajo su belleza yace una enfermedad que infecta hasta el último rincón... aunque al hacerlo unge la tierra con una magia que lleva a sucesivas oleadas de aspirantes a conquistador a intentar poseerla a toda costa. Quienes residen aquí parecen prosperar por un tiempo, pero hasta los más fuertes acaban sucumbiendo a la corrupción que cubre la Tierra. TRANSILVANIA NOCTURNO En algún lugar del subsuelo de la Vieja Patria yace el negro corazón del demonio Kupala. Cada uno de sus latidos despide maldad: odio, fanatismo, terror, deseos antinaturales, rabia, corrupción... Y por si no bastase con la presencia de su corazón, esbirros menores (llamados kupalas en honor a su amo) recorren la región. Viven en ciertos árboles, cuevas y formaciones naturales, y salen pura atacar a los incautos, infectando a algunos, mutilando a otros, matando alegremente cuando están de humor para ello. Alguna vez un pueblo entero ha caído víctima de una plaga sin nombre o simplemente ha desaparecido en medio de la noche. No todas las depredaciones son obra de los chupasangres de la región: incluso los Cainitas temen aquello que no entienden y contra lo que no pueden luchar. Pero los vampiros se sienten a salvo en sus refugios. Encerrados y seguros, con sus conspiraciones y maniobras políticas, consumidos por la sed, los chiquillos de Caín se dedican a sus juegos de dominio. Prefieren ignorar la maldad que hay al otro lado de los muros: eso descansa sus mentes, y muchos creen que es mejor así. BOHEMIA Muerde hambriento el paisaje y digiérelo, envuélvelo en cada gota de su sangre. — Antonin Slaviceck, un artista de Praga CAPÍTULO TRES: CIUDADES Entre los brazos del Sacro Imperio Romano, Polonia y Hungría, el pequeño reino de Bohemia se encuentra en una cuenca central protegida por las montañas. Los picos son escarpados y están cubiertos de bosques, pero pocos superan los 1.300 metros. Estos bosques, hogar de salvajes manadas Lupinas y bárbaros Gangrel, encierran los escasos enclaves civilizados de Bohemia. Praga, la capital, desafía a los bosques que la rodean. La ciudad es un centro de aprendizaje, comercio, arquitectura, religión y magia, que algún día se ganará el título de "ciudad de las mil agujas" y la posición de capital del Sacro Imperio Romano. PRAGA Esta torva ciudad de piedra une cinco viejas poblaciones. El río Vltava, un tributario del Elba, divide Praga en dos y te proporciona transpone, comida (incluyendo salmón y diversas aves acuáticas) y agua para mover los molinos. Las zonas más bajas sufren frecuentes inundaciones: se ha previsto para combatirlas la construcción de diques de piedra que impidan la inundación anual. El río define los cinco distritos de Praga, cada uno de los cuales corresponde a un asentamiento anterior, y cada uno confinado tras sus propias paredes oscuras. Sólo un puente cruza el Vltava, pero el río se congela durante los tres meses más fríos del año (de diciembre a febrero), permitiendo el puso a pie o a caballo. 27 El Castillo de Praga (Prazsky Hrad) se alza en oscura grandeza desde un promontorio que domina el lado oeste del Vltava. La localidad de Hradcany creció en torno suyo, y ahora se extiende hacia el norte y el nordeste. Bajo el promontorio, a la sombra del ominoso castillo, se encuentra el Pequeño Barrio (Mala Strana) al que se llega por unas empinadas y retorcidas escaleras: es una zona de artesanos y trabajadores agrícolas, que ocupa la tierra de las colinas que van descendiendo hasta el río. En la ribera opuesta, al sur, se encuentra el imponente edificio de Vysehrad, construido sobre terreno rocoso. Bajo Vysehrad hay tres zonas recientemente (l160) incorporadas a la ciudad. La primera es la que está más al norte, el Barrio Judío (Josefov), un laberinto que ocupa el rincón formado por un meandro del río. Justo al sur (río arriba) del Barrio Judío está la Ciudad Vieja (Stare Mesto), una activa zona comercial que alberga la universidad. Más al sur, bajo la sombra de Vysehrad, está la Ciudad Nueva (Nove Mesto) que busca convertirse en el centro del comercio local. Las fortificaciones de piedra de la Ciudad Vieja ya han tomado forma, mientras que la Ciudad Nueva aún está cuestionando su soberanía. Cada área tiene un ambiente distinto, basado en sus residentes, sus ocupaciones y sus creencias religiosas. Cada una respalda también a un Cainita que reclama la zona y supervisa su bienestar, respondiendo sólo ante el príncipe Ventrue, Rudolf Brandl. Tras los incendios que devastaron varias partes de la ciudad, todas las estructuras son ahora de piedra. Oscuras y húmedas casas en estrechas callejones empedrados, y moradas más grandes que se apiñan en patios tras imponentes portales. La pesada arquitectura románica predomina, con arcos curvos y portones que aíslan diversas porciones de la ciudad. Aunque las casas suelen tener cornucopias en las paredes exteriores, se encienden algunas antorchas para ayudar a quienes recorren las retorcidas calles de la ciudad por la noche. Los pozos de negrura dan paso a sombrías luces cerca de los castillos y posadas de la Ciudad Vieja y la Nueva. El castillo y las porciones exteriores del Pequeño Barrio están doblemente fortificados frente a los ataques de lobos, bandidos e invasores. Las paredes que siguen el curso del río sólo se interrumpen en los cruces cerca del Puente de Judith. La Ciudad Vieja y Josefov descansan tras muros de piedra tan fuertes, pero no tan altos, como los que rodean al Castillo de Praga. Pero la Ciudad Nueva no ha completado todavía sus fortificaciones. La construcción de los diques ha elevado la ciudad unos tres metros por encima del antiguo asentamiento celta. En una pequeña zona de la Ciudad Nueva se está construyendo una iglesia con un nuevo estilo llamado "gótico". Sus arcos apuntados y contrafuertes flotantes permiten que su aguja se eleve hacia los cielos. Este estilo se convertirá en el rasgo más propio de la ciudad a lo largo de los siglos siguientes, cuando miles de airosas agujas se eleven por encima de los melancólicos muros. 28 DESCRIPCIÓN Praga se alza sobre siete colinas, extendiéndose a ambos lados del Vltava como una gran araña de piedra. La mayor parte de la ciudad está rodeada por altas murallas, incluyendo una imponente fortaleza a cada lado del río. El Puente de Judith, una estructura de arcos de piedra lo bastante ancha como para permitir el paso de seis carretas, une ambas partes de la ciudad. Las mercancías que llegan a que llegan y parten son descargadas o contadas, gravadas y guardadas sobre los diques de tres metros para ser vendidas después en el mercado de la Ciudad Vieja. Ya suban desde la orilla del río o crucen el Puente de Judith, los viajeros deben pasar bajo las puertas vigiladas, entrando en la Ciudad Vieja (en la ribera este) o en el Pequeño Barrio (en el oeste). La Ciudad Vieja descansa sobre una tierra más llana, y sus calles son más anchas que las del Pequeño Barrio. Las puertas de la Ciudad Vieja conducen a las laberínticas calles del Barrio Judío (al noroeste) y a las zonas abiertas y sin fortificar de la Ciudad Nueva (al sur). CASTILLO DE PRAGA Y HRADCANY El Castillo de Praga es una vasta y adornada fortaleza que incluye docenas de edificios, conectados mediante pequeños y mal iluminados pasadizos y escaleras que llevan de un nivel a otro. Las salas del castillo parecen tropezar unas con otras sin orden ni razón: una sala de trofeos conduce a un dormitorio que, a su vez, tiene una escalera de caracol que lleva a una bodega. Las salas públicas chocan con las privadas. Sólo unas pocas insignias dispersas identifican los laberínticos pasillos que llevan a la corte o al patio exterior. Las escaleras bajan desde el piso principal a un rellano donde otra escalera sube a otro nivel dos pisos más arriba Un laberinto de habitaciones, aparentemente parte de un apartamento mayor, va a dar a una descuidada torre que domina las fortificaciones inferiores. Y sólo quienes están muy familiarizados con e1 castillo pueden recorrer los pasadizos ocultos que conectan un lugar con otro. Los ángulos extraños prevalecen en la estructura. Extrañas obras de arte representando rostros angustiados, miembros retorcidos y demoníacas figuras agazapadas adornan las paredes en grotescos frisos. En las paredes cuelgan tapices para paliar el frío que invade el castillo. Hay adornados hogares para el fuego, ennegrecidos porque no se ha previsto ninguna salida para el humo, mientras fuegos más pequeños proporcionan calor a las salas internas del castillo. El diseño y la construcción parecen obra de un loco. La familia Premysl vive con comodidad en su fortaleza, con la seguridad de saber que sus enemigos deben encontrarles en el interior antes de actuar contra ellos. La Basílica y el Convento de San Jorge se encuentran también en el interior de los imponentes muros de piedra del palacio real. Las enormes torres gemelas de la TRANSILVANIA NOCTURNO basílica se alzan tras el castillo. Su oscuro interior alberga las tumbas de varios miembros de la familia Premysl, incluyendo la de Boleslao II, tras una adornada reja. También dentro están la diminuta Iglesia de Nuestra Señora (una capilla del siglo IX construida por el Príncipe Borivoj) y la Rotonda de San Vilo, que alberga el relicario enjoyado y cubierto de oro del Brazo de San Jorge. Una vez al año en la fiesta de San Vito, se permite que las "almas ensombrecidas" (incluyendo unos pocos Malkavian) entren en la rotonda para asistir a los ritos de la locura. Hay hileras de casitas construidas en los arcos de las murallas, algunas con pisos que no llegan al metro de alto. Los orfebres viven en estos minúsculos lugares, trabajando las riquezas de las minas de la segunda ciudad de Bohemia, Brunn. La Calle del Oro está según el rumor llena de alquimistas que trabajan en la transformación del plomo en oro para los Premysl. En realidad, los alquimistas locales viven y trabajan en un tranquilo callejón en Hradcany. Los Tremere mantienen una pequeña capilla secreta en una calle cercana. El Castillo y la Calle del Oro están patrullados a todas horas. Otros guardias vigilan las Torres Blanca y Negra, las entradas del castillo. Unas empinadas escaleras bajan a izquierda y derecha, llevando al río a través del Pequeño Barrio. Una pequeña localidad ha ido desarrollándose junto al muro exterior del castillo: Hradcany alberga numerosos establecimientos de artesanos y los hogares de quienes trabajan en el castillo (nobles menores, criados y guardias). También está el Monasterio de Strahov, fundado en el año 1140 por los austeros Premonstratensianos. Un centro de aprendizaje, el gran monasterio dispone de una famosa biblioteca, la mejor de Bohemia (y del mundo, según muchos), con abundantes obras teológicas y filosóficas. El Libro de los Evangelios de Strahov, un manuscrito del siglo IX cubierto de joyas y representaciones doradas de santos y un crucifijo, es uno de los volúmenes más apreciados. También hay rumores acerca de otros títulos más siniestros: el Libro de Nod, el Ciclo de Lilith, y las Revelaciones de la Madre Oscura. Nadie sabe la verdad, y los Premysl no hacen comentarios. El Monasterio de Strahov comparte su huerto con el monasterio Capadocio de la Colina de Petrin, aunque los monjes de Strahov están en una bendita ignorancia de la verdadera naturaleza del Abad Garinol Cappadocius. PEQUEÑO BARRIO El Pequeño Barrio empieza justo bajo las fortificaciones del Castillo de Praga, derramándose por una serie de colinas hasta el Vltava. Sus angostas y empinadas calles albergan los hogares de ceramistas, joyeros, carpinteros, carreteros, herreros, vinateros, y los vendimiadores y jardineros que trabajan las tierras de cultivo bajo el Castillo de Praga. Como gran parte de la población es analfabeta, las casas y tiendas se identifican mediante carteles coloreados que representan el comercio del local o un símbolo de la familia residente. La Iglesia de CAPÍTULO TRES: CIUDADES Nuestra Señora Tras la Cadena es la más vieja del distrito, construida por Vladislav II y entregada a la orden cruzada de los Caballeros de San Juan. El fortificado monasterio que rodea la iglesia custodia la ruta hasta el Puente de Judith. El nombre de la iglesia se debe a la cadena usada para cerrar el portón del monasterio. Hay tres molinos en la Isla de Kampa, una parte del Pequeño Barrio entre el Vltava y un ramal del río conocido como la Corriente del Diablo. El mayor de los tres es el Molino del Gran Prior, que muele grano para los ocupantes del castillo y los Caballeros de San Juan. Hay floridos jardines en la isla, que también es usada por los habitantes para lavar sus ropas y blanquear lino. El lugar más reconocible del Pequeño Barrio es su Plaza, originalmente una plaza de mercado junto a la muralla exterior del Castillo de Praga. El mercado quedó dividido cuando los comerciantes construyeron tiendas en el centro: la sección inferior se convirtió en un lugar de castigo, con patíbulos y picotas. La Calle del Puente conduce a la Plaza y baja hasta el Puente de Judith, El Obispo de Praga tiene una casa en una tranquila calle junto a las del Puente, con una vista de la Ciudad Vieja a través del río. Cerca del límite sur del Pequeño Barrio, la Iglesia de San Lorenzo se alza sobre un antiguo santuario pagano. Algunos residentes del Pequeño Barrio susurran que todavía hay secretos ritos paganos en las entrañas de la iglesia en las noches de luna llena. Supuestamente, el distrito está bajo el control de un Capadocio, una de las razones por las que hay tantas iglesias. En realidad lo dominan los Caballeros de San Juan, que patrullan las calles y asisten a los necesitados. CIUDAD VIEJA La Ciudad Vieja surgió en torno a una gran plaza que ha sido usada como mercado desde el siglo X. La Plaza de la Ciudad Vieja es el corazón del distrito, y de ella sale una red de calles, iglesias y casas. Aunque está fortificada, la Ciudad Vieja tiene 13 entradas, la mayoría cerradas con portones y torres cuando cae la noche. Las puertas más hacia el sur llevan a la Ciudad Nueva, otra conduce al Puente de Judith y otra más al Barrio Judío, Aunque no está bajo la sombra del Castillo de Praga como el Pequeño Barrio, la oscura piedra de sus elevadas murallas exteriores y sus torcidas calles provocan una sensación de claustrofobia a visitantes y residentes. Las estructuras más altas se ciernen sobre las casas, bañándolas en una sombra perpetua. La Calle Celetna, una de las más antiguas de Praga, sale desde la puerta oriental para recorrer la vieja ruta comercial de Bohemia. Celetna es el nombre que se da a los rollos de pan cocidos en la calle. También puede encontrarse a carniceros aquí: se dice que algunas noches ventosas es posible ver al fantasma de un carnicero con una feroz hacha, y que quienes se topan con esta aparición son encontrados sin cabeza a la mañana siguiente. Esta calle se encuentra con la Karlova, un retor- 29 cido curso de casas y tiendas que es la ruta principal a través de la Ciudad Vieja. La Iglesia de San Nicolás, cerca del muro que encierra el Barrio Judío, sirve como sala comunal e iglesia parroquial del distrito. Recién construida, la Gran Universidad promete los estímulos intelectuales durante tanto tiempo negados al Este. Los cursos de latín, religión, filosofía y los clásicos atraen a estudiantes de toda Europa, no sólo a los de tierras orientales. Se eleva como un resplandeciente faro de esperanza en la misteriosa "ciudad de la magia". BARRIO JUDÍO Dos comunidades de judíos, una occidental y la otra de Bizancio, se establecieron en Praga, mezclándose poco a poco en el confín noroeste de la ribera derecha del Vltava. Aunque originalmente se les permitió construir sus tiendas a lo largo de los caminos a la Ciudad Vieja y el Pequeño Barrio, muchos fueron empujados al pequeño gueto amurallado a principios del siglo XII. Los muros fueron construidos para cerrar la plaza y el laberinto de calles que salía de la misma, aislando a los judíos del resto de la ciudad y apiñándolos en un mismo sitio. Los judíos tienen prohibido comprar o vender en las plazas del mercado de la Ciudad Vieja y el Pequeño Barrio. Las puertas que dan al Barrio Judío quedan cerradas los domingos. Algunos judíos trabajan campos fuera de la ciudad, pero muchos ofrecen servicios de todo tipo, desde herreros hasta prestamistas. Al contrario que los cristianos, los judíos no tienen prohibido prestar con interés, y algunos residentes son bastante ricos. Criados en una tradición de saber y conocimiento, hay muchos más judíos cultos que cristianos. Varios escribanos montan puestos en la plaza del mercado y hacen un buen negocio. También hay muchos eruditos en el gueto, algunos de los cuates salen cuando se abren las puertas por la mañana para impartir clases en la Universidad. La mayoría de los residentes no sale de noche, aunque sin saber qué es lo que temen. Un aire de misterio y melancolía pesa sobre el Barrio Judío, afectando por igual a visitantes y residentes. Dos edificios constituyen el corazón del distrito. El primero es la Vieja Sinagoga, que se alza en el centro del gueto sobre las casas y tiendas cercanas. Construida con piedra de color crema pálido, el interior está decorado con relieves, candelabros de bronce y escudos de la Torah bañados en plata. Es un lugar de culto para los judíos del rito occidental, cuyas casas y tiendas rodean la sinagoga. Una acogedora vivienda cerca de la sinagoga es el hogar del líder espiritual de los judíos occidentales, el Rabino Mordecai ben Judah. Enfurecido por las persecuciones de los cristianos y los ataques de los Cainitas a su pueblo, ben Judah, un gran erudito, Cabalista y mago de talento, ha creado un golem al que envía a patrullar las calles del gueto durante la noche. Este muñeco viviente es capaz de asombrosas hazañas de fuerza. Habiendo cobrado vida gracias a las tablillas místicas de arcilla pues- 30 tas en su boca, el golem obedece las órdenes del rabino... por ahora. Mordecai no lo sabe, pero el golem está animado por un esbirro de Kupala, un espíritu que le hace matar a cualquier gentil que entre de noche en el gueto. El rabino apenas tiene control sobre el golem, y este se va haciendo más independiente cada noche. Otra fuerza vigila también el gueto: Josef Zvi, el Nosferatu. El otro edificio notable es la primera sinagoga de Praga, conocida como la Stara Skola o Vieja Escuela. Esta sinagoga es el corazón de la comunidad de los judíos del rito oriental, que aún viven estrictamente apartados de sus correligionarios occidentales. La Vieja Escuela tiene un estilo moro, algo pareado a la Alhambra. Como la Vieja Sinagoga, destaca en la sombría y oscura ciudad. En el extremo del gueto se encuentra el Cementerio Judío. Las gastadas lápidas atestiguan su antigüedad. Retorcidos árboles descuelgan sus ramas sobre parte del desigual terreno, en algunos sitios tocando las lapidas, que están mezcladas de una forma tan laberíntica como las calles del distrito. Como hay tan poco espacio, las tumbas están unas encima de otras. La ley religiosa prohibe cavar tumbas: se añade una nueva capa de tierra según se va necesitando. Las viejas lápidas son elevadas a la nueva altura y puestas lo más cerca posible de su antiguo sitio, con un resultado final bastante caótico. Una escalera oculta, disimulada como una tumba olvidada en el rincón oriental del cementerio, conduce al refugio subterráneo del Nosferatu judío Josef Zvi. ACRÓPOLIS DE VYSEHRAD Este boscoso saliente de piedra cae en su cara oriental hasta formar una pared a lo largo del río. En lo alto se alza Vysehrad, el segundo bastión fortificado de Praga. Los muros serpentean acantilado abajo, y la roca está llena de cuevas conectadas mediante túneles y salas labrados en la piedra. Originalmente de ladrillo, el castillo ha recibido después una capa de piedra cortada. Aunque se usaba como residencia y corte durante el siglo XI, partes del viejo castillo están ahora en ruinas. Un decreto del Príncipe Rudolf prohibe la entrada de Cainitas, lo que ha despertado el interés de unos cuantos. Una rama de la familia Premysl vive todavía allí, y son los responsables directos de cuidar de la Tzimisce Shaagra en su letargo. Extrañas luces y sonidos, gemidos y desapariciones han sido denunciados en la vecindad, llevando a muchos ciudadanos a pensar que Vysehrad está embrujado. Otros murmuran que los miembros "locos" de la familia han sido encerrados en Vysehrad para que no puedan causar daño al resto de Praga. Hay quien dice que los Premysl adoran al demonio en horribles ritos, comiendo carne humana, bebiendo sangre y sacrificando niños que los judíos raptan y les venden. La gente tiembla de miedo y asco cuando la sombra del castillo cae sobre ella: se dice que esa sombra puede hacer que su víctima se vuelva loca y eche espuma por la boca. TRANSILVANIA NOCTURNO Curiosamente, este castillo del terror comparte espacio con tres lugares sagrados: la Basílica de San Lorenzo, la iglesia de agujas gemelas de San Pedio y San Pablo, y la pequeña Rotonda de San Martín, de estilo románico. LA CIUDAD NUEVA A duras penas merecedora del nombre de "ciudad", abarca tres plazas del mercado y las grandes planicies de los alrededores. Hay poca cosa aparte de un mercado de caballos algunos herreros, carreteros, curtidoras y cerveceros. Un soplador de vidrio acaba de llegar aquí; sus creaciones, conocidas tomo cristal de Bohemia, tienen mucha demanda. Unas pocas casas solitarias se aventuran en la noche fuera de la ciudad fortificada, pero la mayoría de los que trabajan en la Ciudad Nueva se retiran a sus hogares en la Vieja antes de que oscurezca. El Príncipe Rudolf Brandl espera convertir la zona en el nuevo centro del comercio en Praga, con el fin de socavar el poder de sus amos Premysl y la Brujah Ecaterina, que está acumulando influencia en la Ciudad Vieja. Recientemente han llegado a Praga arquitectos y trabajadores franceses, en busca de nuevos campos para su talento. Están construyendo una gloriosa iglesia, la de la Santa Virgen, con el patrocinio del Rey Otakar I: las novedosas técnicas arquitectónicas del estilo gótico permitirán "alcanzar el mismo cielo". La iglesia ocupará un lugar de honor, a lo largo de un lado completo de la plaza central del mercado. Adulado por las afirmaciones del Príncipe Rudolf de que la ciudad sólo puede ser guiada por un líder fuerte y comprometido, Otakar ha diseñado unas nuevas calles amplias y rectas que saldrán desde los mercados centrales. Si sus planes se llevan a cabo, la Ciudad Nueva puede llegar a convertirse algún día en un centro de arte y belleza. MÁS ALLÁ DE LAS MURALLAS Los Gangrel acechan en los bosques, y los Lupinos infestan estas tierras, despedazando a cualquier Cainita o humano. Los Gangrel, furiosos por la invasión humana de tierras que reclaman como suyas, persignen a cualquier vampiro que entre en el bosque. Mientras los Lupinos se limitan a matar a los Cainitas, los Gangrel se alimentan de vitae Cainita para hacerse más fuertes y así algún día poder arrasar la ciudad y recuperar la tierra. Al oeste del Pequeño Barrio se alza la Colina de Petrin. De más de 300 metros de altura, se usaba como lugar de sacrificios al dios eslavo Perun, Está cubierta por un espeso bosque, y su lado sur se encuentra bajo el control de Garinol Cappadocius, que ha construido un monasterio allí. Rodeado bosques de carpes, robles, arces, hayas y castaños, el monasterio alberga a varios hermanos mortales que han excavado viñas y huertos bajo la sencilla casa capitular. En el oscuro bosque crecen muchos hongos, proporcionando los ingredientes para medicinas, venenos y pótenles narcóticos. CAPÍTULO TRES: CIUDADES 31 Tras las salvajes incursiones de los Lupinos contra el monasterio, los monjes han plantado acónito en amplias zonas sombreadas en romo a sus campos y su morada. Las flores púrpura del acónito, reforzadas por la magia de la tierra, protegen el lugar de los ataques Lupinos P OLÍTICA Y RELIGIÓN Bohemia lucha por conservar su autonomía a pesar de las presiones y alianzas del imperio. Aunque es parte del Sacro Imperio Romano, Bohemia sigue estando vista como una especie de extraña en los asuntos europeos. Las sospechas de que aún sigue un estilo de vida bárbaro bajo su fachada civilizada impiden que el reino sea aceptado del todo en Europa Occidental. Irónicamente, Europa tiene razón. Dependiente del comercio con Occidente, Praga debe atraer y conservar a todos los mercaderes que pueda. Muchos comerciantes alemanes se han establecido en la ciudad, entre sus más numerosos colegas eslavos. Se permite a los judíos tener sus propios establecimientos mientras se mantengan en el gueto y paguen impuestos a la corona. Aunque originalmente los alemanes debían pagar un diezmo por el privilegio de comerciar en la ciudad, los mercaderes organizaron un bloqueo en el año 1176, forzando concesiones por parte de la corona. La Iglesia Católica Romana es la religión oficial, pero a pesar de las numerosas iglesias de Praga, la ciudad sigue siendo un foco de paganismo. Varias sectas heréticas celebran sus ritos en lugares ocultos, o simplemente en las afueras. Misioneros orientales acuden en secreto a Praga para reunirse con mercaderes influyentes, intentando recuperar la ciudad para la Iglesia Ortodoxa. Aunque los judíos están protegidos por orden de la corona, las agresiones y palizas son muy frecuentes dentro y fuera del gueto. Muchas personas (por lo demás inteligentes) creen que los judíos comen niños o celebran misas negras. Por desgracia, estas creencias son fomentadas por las prácticas alimenticias de Josef Zvi, el Nosferatu que reside en el Barrio Judío. Incluso quienes no dan crédito a estas historias piensan que los judíos son los responsables de la muerte de Cristo. A pesar de la influencia del príncipe títere Ventrue, la gente es curiosamente independiente y librepensadora. La universidad ha atraído a estudiosos que extienden nuevas filosofías (y en el siglo XV tendrá como rector a Jan Hus, el clérigo reformista reverenciado en toda Bohemia.). No obstante, cuando cae la noche y las oscuras calles están casi desiertas, la gente de Praga se lo piensa das veces antes de dejar la seguridad del hogar. VIDA EN LA CIUDAD Como muchas ciudades, Praga despierta al amanecer y se cierra al crepúsculo. Las tiendas abren sus puertas y exhiben sus mercancías en cuanto sale el sol. Los 32 campesinos salen hacia los campos en el exterior de la ciudad justo antes del amanecer, tras un desayuno de grano salcochado o pan y manteca acompañado de cerveza nueva, vino agrio o leche con miel. Los cuentos de terrores nocturnos impiden a la mayoría de los residentes aventurarse a solas por las calles incluso en los pocos minutos de falso amanecer. Los artesanos comienzan su jornada casi igual de temprano, levantándose y preparando el trabajo del día. Los panaderos llevan ya algunas horas en pie, tropezando en la oscuridad para encender sus hornos y cocer la masa, y el olor del pan recién hecho saluda al día. Las amas de casa barren y limpian sus hogares mientras las mujeres más jóvenes van a lavar ropa a la Isla de Kampa. Las campanas doblan por toda la ciudad, llamando a misa a los fíeles. Carros tirados por bueyes o robustos caballos entran por las recién abiertas puertas de la Ciudad Vieja, Algunos llevan oro y plata enviados desde la ciudad de Brunn: una parte se usará en delicadas joyas y adornos, pero en su mayoría se dedicará al comercio con el resto de Europa. Otros carros transportan hierro. Barcos mercantes atracados junto al Pequeño Bario y la Ciudad Vieja descargan su mercancía o esperan la llegada del funcionario que recauda los impuestos de la ciudad. Los guardias que han hecho la ronda nocturna exhalan suspiros de gratitud por haber sobrevivido otra noche cuando llega su relevo al amanecer. Embajadores, comerciantes, mercaderes, granjeros, vinateros, artesanos, estudiantes, sacerdotes y niños llenan las calles, apiñándose en los estrechos y retorcidos callejones entre las plazas, Un hombre dejado durante la noche en la picota es encontrado muerto, con la cara blanca como el yeso y una pequeña gota de sangre en la camisa. Algunos susurran que ha sido el juicio de Dios; otros dicen que el Diablo camina por las calles de Praga durante la noche. La ciudad cierra sus puertas a mediodía, mientras todos toman su comida principal y descansan más o menos una hora. La mayoría de las tiendas cierran y los vendedores de los mercados cubren sus puestos, pagando a los niños para que vigilen su mercancía o dejando a sus aprendices de guardia. Cuando cae la noche, casi todos se retiran a sus hogares. Las luces se apagan tras una frugal cena, y los habitantes de la ciudad duermen tras ventanas cerradas y puertas bien atrancadas. Varias festividades religiosas rompen la rutina diaria a lo largo del año, y muchas actividades se interrumpen durante el invierno. La gente que vive de la agricultura se dedica a otras cosas durante estos meses, tallando baúles o utensilios de madera o haciendo bordados. Pero algunas zonas permanecen despiertas durante gran parte de la noche. El castillo tiene un horario muy amplio, celebrando reuniones nocturnas con diplomáticos y peticionarios. A veces hay elaborados banquetes, y las luces se mantienen encendidas casi toda la noche. Es más, muchos miembros de la familia Premysl se mueven durante las horas de oscuridad, visitando lugares de mala TRANSILVANIA NOCTURNO reputación (bares, burdeles y garitos de juego). Algunos dicen que celebran ritos heréticos. Mucha gente lo atribuye a la excentricidad de la familia; pocos creen que el rey mismo se dedique a esos pasatiempos. Vysehrad tiene una reputación particularmente maligna. Los ciudadanos han acabado por acostumbrarse a ver y oír cosas extrañas desde la fortaleza a todas horas, y otros puntos de la ciudad tienen su parte de luces y ruidos misteriosos. Muchos creen que se trata de cultos que se reúnen cuando todos están en la cama. Un edificio en un pequeño callejón de Hradcany tiene también un horario nocturno, aunque esta discreta capilla Tremere procura evitar que los vecinos vean luz en sus ventanas. Unas pocas posadas reciben a los viajeros tardíos, la más notable es la de los Cuatro Venados, cerca de los muros de la Ciudad Vieja. Los viajeros deben demostrar a los guardias de la puerta que son inofensivos. De lo contrario, habrán de esperar fuera hasta la mañana. Algunos no están cuando se levantan las brumas de la mañana, y los susurros de vampyrs, hombres lobo y demonios siguen a estas desapariciones como cuervos de tormenta. GENTE Praga es ostensiblemente una ciudad libre tanto para Cainitas como para mortales. Todos son bienvenidos mientras obedezcan las leyes del rey (y del príncipe). La ciudad es un floreciente centro del comercio y goza de renombre por su recién construida universidad... pero por debajo de eso, Praga conserva una reputación de maldad. Ya sea el resultado de los trabajos de los alquimistas en su búsqueda de los secretos del oro y el elixir de la vida, o del nebuloso pero reconocible ambiente de corrupción engendrado por la familia Premysl, Praga atrae a una extraña colección de mortales, Cainitas y otras criaturas. Aquí puede encontrarse casi a cualquiera. MORTALES Otakar I: Posiblemente, el mortal más importante de Praga sea el Rey Otakar Premysl, que gobierna desde el Castillo de Praga. Como primer rey reconocido de los checos, gobernante de Bohemia y Praga, sus decisiones afectan no sólo a la ciudad, sino también a otras partes del Sacro Imperio Romano. Aunque proliferan los rumores sobre las excentricidades de la familia, nadie habla abiertamente en contra del rey. Los principales objetivos de Otakar son mantener vivo el comercio en su reino y poner coto a la avaricia del Imperio, que pretende socavar la independencia de Bohemia: su último movimiento ha sido intentar que el Arzobispo de Praga (un miembro de la familia Premysl) fuese declarado inepto para el cargo. Otakar es ambicioso; pretende nada menos que conseguir que Praga asuma la posición de ciudad más CAPÍTULO TRES: CIUDADES importante del Sacro Imperio Romano. Nada, ni siquiera las perversiones de su familia o sus amos Cainitas, se interpondrá entre el rey y su objetivo. Con este fin, procura minimizar la intervención de Libussa y su ama en Letargo. Otakar es inteligente y está al tanto de los moradores nocturnos de la ciudad; los Cainitas que desdeñen al rey como "meramente otro mortal" pueden sufrir un mal despertar. Libussa: Difícilmente sigue siendo una "mortal". Habiendo simulado su muerte siglos atrás, Libussa sigue siendo la atenta servidora y ghoul de la Tzimisce Shaagra. Increíblemente fuerte tras siglos de alimentarse de la Matusalén dormida, es un poder de importancia tras el trono. Las luchas entre Libussa y el irritantemente voluntarioso Otakar se reflejan en los actos de los Premysl. Libussa cree, como la mayor parte de su familia, que podría derrotar a muchos Cainitas. A veces recorre las calles (ocasionalmente de día, pero con más frecuencia de noche): pálida como la luna, con un pelo rubio pajizo que le llega hasta la cintura, es posible encontrarla en cualquier parte, atenta al latido de la ciudad. Si alguien amenazase a Shaagra, ella lo sabría de inmediato. Los aparecidos Premysl, siguiendo órdenes de Libussa, apresan a todos los Tremere que encuentran en la ciudad para alimentar con ellos a su Matusalén, que muestra signos de estar despertando. Rabino Mordecai ben Judah: Un líder de la comunidad del Barrio Judío. Cabalista y magus, el rabino ben Judah es también el creador del golem, una criatura humanoide de gran fuerza. Aunque no está afiliado a ninguna tradición mágica, Mordecai sabe que hay otros magos en la ciudad. Está especialmente preocupado desde su descubrimiento de que algunos miembros de la Casa Tremere de la Orden de Hermes parecen haberse convertido en "no muertos". Interesado ante todo por la seguridad del Barrio Judío, esta considerando la idea de hablar con el rey acerca de estos vampyrs. Mientras tanto, protege su propia casa, poniendo ajo en puertas y ventanas y esparciendo sal en los alféizares. Grand Prior Pierre de Varreau: Líder de la Orden de San Juan en Praga, este caballero francés ha viajado a Tierra Santa y ha recorrido gran parte de Europa Occidental. Un curtido veterano, el sorprendentemente educado de Varreau se toma muy en serio la misión del monasterio de vigilar la ribera izquierda de Praga. Insiste en la práctica regular con las armas para mantener en forma a sus hombres, y envía patrullas por el Pequeño Barrio para asegurar la paz. Un hombre con Fe Verdadera (como unos pocos otros bajo su mando), tiene la facultad de aparecer allí donde hay problemas. Incluso se sabe que ha llegado a dirigir contingentes armados a través de las calles tras el crepúsculo, en respuesta a extraños ruidos y gritos. Los caballeros bajo sus órdenes son los verdaderos gobernantes del Pequeño Barrio. 33 POLONIA ¡Despertad! ¡Se acerca el día que llevará el sudor de la angustia a cristianos, judíos y paganos! ...El sol no muestra más su rostro, y la traición siembra sus semillas secretas que nadie puede detectar. —Sir Walter von der Vogelweide, "¡Despertad!" En Malopolska, o Polonia Menor, la ciudad de Cracovia ha emergido como foco del comercio y centro religioso y de enseñanza. El paisaje de llanuras se abre a las colinas cárpalas al sur de Cracovia y culmina en las impresionantes Montañas Tatra, que marcan la frontera entre Hungría y Polonia. Es una tierra de severos inviernos y veranos calurosos. CRACOVIA Según la leyenda, un gran dragón aterrorizaba a la aldea que había en lo alto de la Colina de Wawel, al norte de las Montañas Tatra, Para conservar su vida, los aldeanos debían sacrificar una doncella al año, saciando el hambre del dragón. El rey de la tierra prometió a su hija en matrimonio y la mitad de su reino a quien matase al dragón. Un emprendedor zapatero remendón llamado Krak llenó una piel de cordero con una mezcla de sal y azufre, engañando al dragón para que se la comiese. Loca de sed por la sal, la bestia se arrojó a las aguas del Vístula, donde el azufre hizo que explorase. El zapatero obtuvo su recompensa y la aldea salvada gradas a su ingenio pasó a llamarse Cracovia (Krakow) en su honor. Desde sus orígenes como asentamiento comercial junto al Vístula en el siglo X, Cracovia creció hasta convertirse en un obispado en el año 1000. Su consagración como capital de Polonia en el 1083 la catapultó a la prominencia, atrayendo la atención de muchos Cainitas rivales. Tras la protección de sus murallas, una príncipe Tzimisce busca alianzas para reunificar Polonia, mientras sus enemigos Ventrue, con la excusa de fomentar el comercio con Europa Occidental, planean su caída. DESCRIPCIÓN Unos imponentes muros de piedra, de más de cinco metras de altura, delimitan la ciudad de Cracovia, sirviendo como protección frente los peligros que acechan fuera. Pero tras los muras hay otras amenazas para la población mortal y la inmortal. COLINA DE WAWEL El Castillo de Wawel, con su catedral adjunta, se alza sobre la colina del mismo nombre, en el confín sur de Cracovia. Este enorme complejo domina la ciudad, simbolizando tanto el poder temporal como el espiritual. 34 Erigidos en el emplazamiento de unas fortificaciones del siglo VIII, el castillo y la catedral llaman la atención de todos lo que entran en Cracovia. El castillo es una estructura rectangular que alberga más de 70 salones dispuestos en torno a un patio rodeado de elegantes arcadas. La catedral también refleja poder en su ornamentada fachada, que los maestros canteros siguen embelleciendo. Ambas estructuras están bajo construcción constante, haciéndose más grandes y complejas cada año que pasa. Una cueva al pie de la colina recibe el nombre de Smocza Jama, "Cubil del Dragón", y era supuestamente el hogar del legendario dragón de Cracovia. De hecho, es el refugio secreto de Razkoljna, príncipe de la ciudad. CENTRO DE CRACOVIA El Rynek Glowny es la mayor plaza del mercado de la Europa medieval. Como centro de la vida y el comercio cotidianos, bulle de actividad. Aunque muchos de los vendedores cierran sus negocios al llegar el crepúsculo, unos pocos (algunos de ellos ghouls) siguen trabajando hasta entrada la noche, cuando los Cainitas de la ciudad usan la plaza para sus propios fines, Cerca se encuentra el distrito de tabernas de Cracovia, donde los viajeros pueden buscar alojamiento y los lugareños pasar un rato de relajación tras la rutina diaria. La calidad varía desde lo execrable (pero asequible hasta para el más pobre campesino) hasta lo caro; cada una tiene su propia clientela. Algunas son también burdeles. Una taberna, la de la Hoja Ensangrentada, es un lugar de encuentro para los Cainitas de Cracovia y sus ghouls. El local dispone de criados que ofrecen su sangre (y otros servicios) a los clientes Cainitas, así como de esclavos extranjeros que son desangrados para crear la afamada "especialidad" de la casa. Conocida como la copa de sangre, esta fuerte bebida combina sangre y alcohol en una potente mezcla. El tabernero, uno de los ghouls de la príncipe, se asegura de que no entre nadie que ignore la naturaleza de los parroquianos. Aquí, en un escenario políticamente neutro, las Cainitas se reúnen para entablar relaciones sociales y estudiarse mutuamente con la esperanza de conseguir ventaja sobre sus rivales. BARRIO DE LA UNIVERSIDAD El Collegium Maius, una institución docente que acabará rivalizando con las de Europa Occidental, ocupa un edificio de dos plantas en la zona oeste de Cracovia. Una gran chimenea de ladrillo sobresale de la estructura. Se está ampliando el Collegium para convertirlo en una universidad, un proyecto que no se espera ver terminado hasta bien entrado el siglo próximo. La población judía ocupa una pequeña parte de la ciudad, cerca de lo que se conoce como el Barrio de la Universidad. En su reducido enclave, los eruditos del Talmud y la Cábala prosiguen su búsqueda de la sabiduría bajo la desconfiada mirada de sus señores cristianos. TRANSILVANIA NOCTURNO RESIDENCIAS La nobleza vive en elegantes casas al norte de la Colina de Wawel. Los comerciantes residen en pequeñas casas de madera normalmente cerca de sus establecimientos o sobre los mismos, mientras que los habitantes más pobres, incluyendo las familias de los que trabajan en la mina de sal de Wieliczka (ver más abajo) se apiñan en hogares más pequeños y miserables, poco más que chozas. Cuando el frío y la nieve impiden el trabajo en las minas, los mineros vuelven a Cracovia para pasar los duros meses de invierno con sus familias. Unos ocho kilómetros al sudeste de Cracovia, la mina de sal de Wieliczka proporciona a la ciudad un valioso recurso comercial. Los derechos sobre la sal fósil están bajo el control de la abadía benedictina de Tyniec (ver más abajo), a unos 13 kilómetros al sudeste de la ciudad. Las vastas redes de túneles y cavernas subterráneas forman un cristalino mundo subterráneo donde los peones trabajan extrayendo sal y ahuecando nuevas porciones mientras lo hacen. Los contornos de la mina son tan grandes que muchos de los pasadizos y cámaras, particularmente los que llegan profundamente bajo tierra, han desaparecido de la memoria de hasta los más viejos mineros. La Nosferatu de Cracovia reside aquí: ha creado su propio dominio, incluyendo un profundo túnel que llega hasta el corazón de la ciudad. Alrededor de la mina se ha ido desarrollando una aldea para alojar a los obreros durante su semana laboral de seis días, ahorrándoles la larga caminata hasta Cracovia al final de cada jornada. En lugar de ello, los mineros regresan a casa el sábado para pasar el Día del Señor con sus familias y volver al trabajo el lunes por la mañana. Estos trabajadores suelen llevar a casa historias de extraños sucesos en las profundidades de la mina... de desapariciones de compañeros y de la sensación de que están siendo observados por algo impío y maligno. LA IGLESIA EN LA ROCA Justo al sur de los muros de la ciudad, sobre un acantilado que domina el río Vístula, la Kosciol na Skalce (Iglesia en la Roca) conmemora el martirio de San Estanislao. Se ha formado un pequeño culto en torno al obispo asesinado, perpetuando la leyenda de que una pareja de águilas volvieron a unir los pedazos del cuerpo desmembrado de Estanislao. TYNIEC Protegida por su propia guarnición, la abadía benedictina de Tyniec saca gran parte de sus ingresos anuales de la explotación de la mina de sal de Wieliczka, vendiendo el producto a los comerciantes de Cracovia. El Capadocio Kazimierz tiene su refugio en los claustros de la abadía y reza por que el "dragón" Cainita que esclaviza Cracovia afloje alguna noche su presa sobre la ciudad. CAPÍTULO TRES: CIUDADES POLÍTICA Y RELIGIÓN Cracovia es una ciudad devotamente católica y a la vez se considera la capital del reino de Polonia, aunque dicha entidad política ha dejado de existir. Muchos de sus principales habitantes, tanto mortales como Cainitas, ven la conjunción del Castillo y la Catedral sobre la Colina de Wawel como una muestra de la cooperación y la armonía que caracterizan a un país cristiano. Otros ven esta yuxtaposición de símbolos del poder temporal y el divino bajo una luz distinta; para estos críticos, el castillo y la catedral compiten entre sí, buscando la supremacía. La presencia de una sinagoga en la católica Cracovia es un testimonio del reconocimiento a los servicios prestados por la población judía más que de verdadera tolerancia religiosa. El deseo de crear una universidad que rivalice con la de Praga implica la necesidad de atraer a eruditos cualificados, muchos de los cuales son judíos. Aunque están confinados a una sección de Cracovia, no hay muros para restringir sus movimientos como en otras ciudades de Europa. No obstante, muchos devotos cristianos están presionando para que los judíos sean conducidos fuera de la ciudad. Unos pocos residentes siguen la vieja religión eslava anterior a la llegada del cristianismo. Estos tenaces paganos procuran ocultar sus verdaderas prácticas, y muchos de ellos hacen ver que son devotos católicos. La mayoría de la población de Cracovia tiene poco tiempo para soñar en una vida mejor o en la vida después de la muerte: sus vidas dependen de demasiados factores fuera de su control. Aunque lleva su vida cotidiana a la sombra protectora de las murallas de Cracovia, el pueblo llano siente una siniestra presencia en su mente. Su existencia está dividida entre las horas diurnas, en las que la ciudad es un bullicioso hervidero, y la oscuridad de la noche, cuando esas mismas calles atestadas quedan vacías y en silencio, salvo por el paso de "los que se mueven en la sombra" y sus siervos mortales. VIDA EN LA CIUDAD Los habitantes de Cracovia se enorgullecen de su ciudad, formando uno de los mayores centros de la cultura eslava. También son conscientes de la necesidad de protegerse de las influencias alemanas y húngaras. Cracovia tiene un negocio floreciente aparte de la rutina que marca las ciudades de su época. Los mercaderes alemanes acuden regularmente a la ciudad, vendiendo ropas, armas y armaduras a cambio de la valiosa sal de las minas y otras mercancías producidas en la ciudad. Cada otoño se celebra una feria que atrae a gente de todo el sur de Polonia e incluso más lejos. Algunos de los que participan en dichas actividades son seguidores de la vieja religión pagana, y usan la feria como una útil cobertura de sus propios festivales de la cosecha en honor a la Madre Tierra y su Consorte Eterno. 35 GENTE Los nobles se consagran a sueños de antigua gloria, con la esperanza de un futuro en el que Cracovia vuelva a ser la capital de un gran poder eslavo. El clero se esfuerza por mantener su lealtad a la Iglesia Latina a pesar de su proximidad al Imperio Bizantino. Los estudiosos se apresuran a anticipar el auge de Cracovia como centro de aprendizaje, y los gremios comerciantes se congratulan por la ubicación de la ciudad en un cruce de caminos para el comercio. Mientras tanto, los verdaderos poderes de Cracovia persiguen sus propios designios para el futuro de la ciudad. Los Cainitas de Cracovia, aunque no muy numerosos, extienden sus redes de intriga por todas las facetas de la vida de la ciudad. Política, religión, negocios, arte y enseñanza están bajo su control. Pero por desgracia para ellos, hay tantas visiones del futuro de la ciudad como visionarios. Este factor impide que los mortales de Cracovia caigan del todo bajo el dominio de sus ocultos señores inmortales. MORTALES Casmir Piast, Príncipe de Malopolska: Como ultimo retoño de la dinastía Piast, que ha gobernado Cracovia desde su conversión en obispado, el "Príncipe" Casmir reclama el señorío sobre Malopolska, pero de hecho se considera Rey de toda Polonia. En realidad su control sobre la ciudad es tenue en el mejor de los casos, y con frecuencia se ve enfrentado a sus consejeros y otros nobles, que opinan que no hace lo suficiente para reunificar Polonia y recuperar su antigua posición. Obispo Stefan: Uno de los adversarios de Casmir es Stefan Stwosz, Obispo de Cracovia, que ve al príncipe como alguien débil e incapaz de hacer valer su derecho a la corona polaca. Sin embargo, consciente del destino de los obispos lenguaraces, Stefan actúa con discreción, socavando la autoridad de Casmir sin implicarse personalmente. Es una útil herramienta para el Ventrue Konrad en su propósito de derrocar a la actual gobernante Tzimisce. Ludmilla la Sagaz: Con casi 70 años, esta veterana maga vulgar sirve como líder de la pequeña pero ardiente comunidad pagana local. Es una sacerdotisa y sanadora para aquellos que rechazan la fe Cristiana y la judía. Ludmilla divide su tiempo entre la ciudad, donde vive con su hijo y su nuera sobre su rienda de alfarería, y el Bosque de Niepolomice, donde tiene una pequeña cabaña y un jardín de hierbas. Allí es donde celebra servicios en honor de los viejos dioses de Polonia. Ha establecido alianzas con la Cainita Jolanta y con una manada de hombres lobo, creyéndoles restos de la vieja religión que han acudido en su ayuda para preservar la santidad de las antiguas tradiciones. 36 HUNGRÍA Otro trueno estremeció la tierra, y un tercero. Después llegó el silencio, tan súbito y profundo que era más aterrador que la tormenta. El viento cesó tan bruscamente como había llegado, y el humo volvió a elevarse en el aire. Sólo el camino del fuego crepitó poco a poco hacia el oeste, ardiendo de forma llamativa. — Kate Seredy, "El ciervo blanco" (cuentos del pueblo magiar y los viejos dioses) Ubicada en el corazón de Europa, Hungría tiene cuatro regiones distintas. La Gran Planicie (llamada Alfold) se extiende hacia el este del Danubio, quedando dividida por el río Tisza. La mitad occidental es tierra fértil, buena para el cultivo y el pasto. La tierra más allá del Tisza es más seca, pero adecuada todavía para el cultivo de trigo. Transdanubia está en la parte más occidental de Hungría: entre los Alpes y el Danubio, esta región de Hungría fue antaño la provincia romana de Panonia. El lago Balaton, el mayor de Europa, ocupa el centro de esta pintoresca provincia, flanqueada al norte por extrañas colinas de lava y basalto. Al norte de Transdanubia está Kisalfold o la Pequeña Planicie, otra región Fértil. Las Tierras Altas del Norte son una serie de montes que se extienden entre el Danubio, la Gran Planicie y el Reino de Bohemia. Hungría se encuentra en el tramo central del Danubio, que los húngaros llaman el Duna. Navegable en toda su extensión por el país, es un gran nexo comercial entre el este y el oeste. El Tisza, el segundo gran río de Hungría, nace en los Cárpatos en el este, recorriendo la parte inferior de las llanuras. Rápido y turbulento, el río causa inundaciones cada año. Grandes bosques de robles y hayas cubren extensas regiones de Transdanubia. ESTE Y OESTE Desde una perspectiva Cainita, Hungría puede considerarse dividida en dos regiones. La occidental, que abarca Buda-Pest y Esztergom, está más habitada, pero abundan las intrigas del Sacro Imperio Romano. La Hungría Oriental (Transilvania) es en contraste una tierra fronteriza y salvaje, habitada por voivodas Tzimisce, feroces Gangrel y Lupinos llenos de rabia. HUNGRÍA OCCIDENTAL BUDA-PEST Tres ciudades distintas constituyen lo que suele conocerse como Buda-Pest. Dos de ellas, Buda y Obuda (Vieja Buda), ocupan las colinas boscosas al oeste del TRANSILVANIA NOCTURNO río. Aunque han mezclado su arquitectura y su carácter, son bastante distintas. Buda lleva el nombre del diseñador de su castillo-fortaleza. Pest, en la baja orilla opuesta, sigue rechinando su independencia de la ciudad más alta y mejor defendida... excepto en tiempo de guerra e invasiones, en que los habitantes buscan refugio allí. Pest significa "chimenea", una referencia a los numerosos humos de cochura locales. La palabra alemana para Pest es todavía más directa: "Oten" (horno). La primera ciudad en este lugar fue construida por los celtas en las laderas de la Colina de Gellert. Llamada Ak Ink (manantial abundante), era un centro del comercio del bronce y la alfarería. Con la llegada de los romanos, se erigió la ciudad-fortaleza de Aquincum, con un fuerte gemelo (Contra-Aquincum) al otro lado del rio. Aquincum se convirtió en la capital de la provincia de Panonia hasta la partida de los romanos. Las invasiones no causaron muchos cambios en las ciudades abandonadas de Aquincum y Contra-Aquincum. Los ocupantes de las tierras de los alrededores construyeron moradas para trabajar pequeñas parcelas de tierra. Cuando los magiares llegaron en el siglo IX, pensaron que Obuda (que se alzaba sobre las minas de Aquincum) era nada menos que la mítica capital de Atila el Huno, y empezaron a construir encantados sobre las ruinas. En el siglo XII, las ciudades de Obuda, Buda y Pest se han convertido en la ciudad del Medievo Oscuro de Buda-Pest. A pesar de su carácter cristiano en el exterior, CAPÍTULO TRES: CIUDADES gran parte de Buda sigue en el paganismo. Algunos insisten en adorar a los viejos dioses magiares, reunirse en secreto y ofrecer sacrificios. BUDA Aunque es la zona más reciente, es también la de crecimiento más rápido. La construcción continúa en el castillo, las iglesias y varias casas de nobles. VAR-HEGY En el centro de Buda hay una elevación de piedra caliza llamada Var-hegy (O Colina del Castillo), en lo alto de la cual se encuentra el palacio real. Dividida en cuartos, la zona norte de la colina es para nobles y burgueses importantes, mientras que la parte sur se reserva para el castillo del rey. Al oeste y por encima del castillo hay varias iglesias, siendo la más famosa la oscura y románica Iglesia de Nuestra Señora. En esta zona se encuentran también la prisión de la ciudad, una pequeña plaza de mercado y el salón de reuniones de Buda. En el este se alza Vizivaros, o la Torre del Agua, una estrecha franja de tierra entre el castillo y el Danubio ocupada por comerciantes, pescadores y artesanos. La colina entera está fortificada con muros de piedra, y el castillo tiene otra muralla inferior. Una vieja superstición hizo insertar piezas de hierro en la piedra de las fortificaciones, como 37 protección contra los seres sobrenaturales malignos. En efecto, las hadas de la región tienen problemas para entrar en la ciudad. Esta sección es la parte más antigua de Buda, construida en lo alto por razones de defensa. LA CASA DEL ERIZO ROJO Ubicada entre el castillo y el distrito de la iglesia, es una posada que sirve a los nobles y gente acaudalada de visita que desean permanecer en el distrito del castillo antes que en la zona del mercado de Pest. Se dice que las habitaciones y la comida son las mejores de la ciudad, y la división de la taberna en tres áreas más pequeñas y conectadas otorga privacidad sin sensación de encierro. Gran parte de la élite de la ciudad, incluyendo Cainitas, visita el Erizo Rojo tras el crepúsculo. CASTILLO DE BUDA El castillo tiene forma de herradura, con unas alas norte y sur que salen desde un bloque central más pesado (la estructura original). El edificio central es típico de los castillos del siglo XI: gruesas paredes de piedra y suelos y techos interiores de madera. Tiene un gran salón, cocina con mantequería (una habitación para almacenar cerveza, vino y velas) y despensa (para la sal, el pan y los cuchillos). El resto está ocupado por dormitorios, una capilla y un gran patio abierto. Carece de muebles salvo varios pesados arcones, sillas, mesas y camas de madera. Las paredes de los dormitorios (reservados para la realera, los nobles y los invitados) están adornadas con tapices. El castillo tiene troneras para flechas más que auténticas ventanas, y un ingenioso sistema de calefacción a base de una red de conductos de arcilla que conecta el edificio con las cavernas calizas que hay bajo el mismo. Estos conductos suben desde un laberíntico sótano en el subsuelo; los numerosos manantiales termales de las cuevas (y fuera de ellas) despiden vapor, que sube por los conductos y mantiene el castillo mucho más cálido que la mayoría de edificios similares. Las alas son más recientes. La sur alberga un armero, barracones y una sala para los caballeros. La norte es enorme, casi un castillo separado, con más cocinas, almacenes, dormitorios y salas para los funcionarios de la corte (o los ciudadanos en caso de asedio). A pesar de lo confortable de las instalaciones del palacio, no son muy utilizadas. Buda-Pest no es la capital de Hungría: este honor queda para Esztergom, algunas millas al norte. Las cavernas proporcionan cal, mientras que los manantiales termales ofrecen agua que va desde lo templado hasta lo muy caliente para los aficionados a bañarse. Aunque originalmente los magiares no apreciaron estos manantiales (muchos están ligeramente al sur del palacio en la Colina de Gellert), al descubrir las termas romanas de Aquincum, no tardaron en convertirse en lívidos bañistas... una costumbre más acorde con las prácticas orientales que con las occidentales de la época. 38 Bajo el Castillo se oculta el refugio de Bulscu, el sibarita sire del Príncipe Vencel Rikard. Excavado en las cavernas, y adornado con costosos tapices y alfombras, candelabros de oro y lujosos muebles, tiene un esplendor digno de un rey. Bulscu mantiene aquí un establo de atractivos hombres y mujeres para saciar su apetito. BARRIO DEL PUERTO Bajo la colina, sobre unos amplios terraplenes que se extienden desde el río, está el puerto de Buda. Sólo unos pocos edificios ocupan la zona: en su mayoría no son sino simples salas de piedra con robustas puertas. Estos almacenen se usan para almacenar mercancías transportadas por el río. A lo largo de las orillas hay postes para amarrar los barcos. Buda recibe regularmente cargamentos de madera y ladrillos de Viena, enviando a su vez pieles, ámbar y exóticas mercancías orientales. Corriente arriba, donde el río no es tan ancho, hay transbordadores con barcazas y arrastres, que llevan a personas, ganado y mercancías de un lado a otro del río. No hay puentes. En tiempos un vado natural, la presencia de los transbordadores dificulta ahora el paso, pues ocupan el mejor punto para cruzar el río, forzando a los que quieran cruzar por su cuenta a dirigirse a los tramos más anchos y profundos. La mayoría prefiere pagar una pequeña tarifa a arriesgarse a ser arrastrado por la corriente. El Taban, o distrito de los curtidores, está bajo la Colina del Castillo, un poco más al sur que el puerto. El distrito alberga también a vinateros que usan la suave ladera de la colina para plantar sus viñas. A pesar del mal olor de las curtidurías, la zona tiene varias casas pequeñas pero cómodas ocupadas por comerciantes y propietarios de barcos. Una calle que sale desde el Taban proporciona el acceso más fácil a la Colina del Castillo. Entre los pobres de Buda-Pest abundan los rumores de que uno de los curtidores hace su fortuna suministrando pieles humanas curtidas a los adoradores del diablo que "todo el mundo" sabe que hay en la ciudad. Hasta ahora, no se ha encontrado ninguna prueba de este horror. COLINA DE GELLERT Al sur del castillo se levanta la Colina de Gellert, así llamada por el santo mártir del mismo nombre, un veneciano que se convirtió en obispo de Hungría. En el año 1046, durante una revuelta pagana tras el reinado de Istvan (llamado más tarde San Esteban, patrón de Hungría), Gellert fue metido en un barril con clavos en el interior y hecho rodar colina abajo hasta el río. En la colina hay un monumento al santo. Más abajo es posible encontrar ruinas celtas y varios de los estanques termales de Buda. Los Cainitas de paso (especialmente, los que huyen de la justicia de la Estirpe) usan a veces las ruinas para descansar y ocultarse. TRANSILVANIA NOCTURNO ISLA DE LAS LIEBRES Justo encima de Buda, casi enfrente de Obuda, hay una pequeña isla llamada Isla de las Liebres, de unos 2.5 kilómetros de largo por 0.5 de ancho. Está cubierta de bosque y vegetación y tiene un manantial de agua caliente en el extremo norte. Un puente de pilotes la conecta con la orilla de Buda. Una villa romana con una torre, antigua residencia del comandante de la guarnición de Aquincum, es ahora la residencia y corte de Vencel Rikard, Príncipe de Buda-Pest, y sus criados ghoul. El rey usa la casa quizá una vez al año, cuando va a la isla para cazar conejos. Los demás residentes saben que la isla es una reserva de caza real. Recientes rumores afirman que él rey pretende entregar la isla a los Caballeros de San Juan para que construyan un monasterio fortificado allí, estos rumores preocupan al príncipe. OBUDA El asentamiento más antiguo de la zona, de origen celta, puede estar en la Colina de Gellert pero el segundo está en Obuda. La capital romana de Aquincum consistía en un puesto de avanzada militar y el asentamiento civil desarrollado en torno suyo. Irónicamente, los nobles de Buda creen que el asentamiento más reciente es el que ofrece mejor residencia. Los nobles menores que no pueden permitirse una casa en Buda se ven relegados a las "menos deseables" de la pasada de moda Obuda... lo que en realidad les beneficia, pues han heredado los mejores edificios de Buda-Pest. EL DISTRITO NOBLE Quedan muchas estructuras y edificios romanos. Unos pocos nobles han construido casas utilizando los restos de paredes y suelos romanos, algunos con hermosos mosaicos intactos. Otros restos incluyen las Thermae Maiores, baños con piscinas, cámaras de vapor, salas de masaje, un paseo decorado y un templo en el que quedan estatuas de las ninfas de la curación. Aunque al principio no eran muy aficionados a los baños, los nobles magiares residentes en Obuda adoptaron esta costumbre de los nativos, y siguieron usando las instalaciones tras la partida de los romanos. Habiendo llegado a apreciar los beneficios de los baños, los nobles de la zona intentan mantener este lujo en secreto frente a sus contrapartidas de Buda, para que otros nobles más poderosos no les arrebaten sus residencias. LA CASA REDONDA Un anfiteatro militar cerca de los baños llegó una vez a albergar a 10.000 personas. Un bloque de viviendas abandonadas llamado la Casa Redonda delimita la arena: las paredes del sótano forman parte del anfiteatro. Unos pasadizos secretos llevan desde las celdas hasta la Casa Redonda, lo que permite al principal residente del CAPÍTULO TRES: CIUDADES edificio, el Malkavian Octavio, moverse por la zona sin ser visto. Los nobles han empezado a considerar la posibilidad de celebrar festivales y juegos en la vieja arena. Octavio ha desanimado la idea, no queriendo ver comprometidos su refugio y sus rituales a Kupala. Torturado por la locura del demonio, captura a mortales (y Cainitas más débiles) a los que somete a elaborados juegos y crueles pasatiempos antes de sacrificarlos. Octavio no está seguro de si hace estas ofrendas para glorificar al demonio o para atarle y que no pueda despertar y llevar la destrucción a Europa Oriental. Con este fin, apoya y se opone alternativamente a Vencel Rikard. EL MERCADO DE ÁMBAR Siendo Aquincum capital de Panonia, fue una de las grandes paradas de la Ruta del Ámbar, la principal ruta comercial desde Rusia. Sus mercancías más importantes eran las pieles y el ámbar (de ahí el nombre). El ámbar sigue recorriendo esta ruta para ser vendido en bruto, y después se rompe para hacer perfume o engarzarlo en oro y plata como piezas de joyería o adornos. Todo este trabajo se hace en el Mercado del Ámbar, donde artesanos y comerciantes levantan sus puestos cuando el tiempo lo permite. En el mercado hay también narradores de historias, vendedores de vino y carne y los omnipresentes ladrones, buscando descuidar alguna pieza de ámbar de los artesanos (si no lo consiguen, su habilidad como cortabolsas les permite aliviar a los clientes del exceso de monedas). Aunque el mercado cierra a mediodía, permanece abierto de noche, iluminado por antorchas colocadas en la plaza. Muchos vendedores de ámbar han descubierto que el horario nocturno suele atraer a ricos clientes que nunca visitan el mercado en horas diurnas. LA COLINA DEL ERMITAÑO Esta colina se alza sobre Obuda, ofreciendo una despojada vista de la ciudad, Buda, el Danubio y Pest. Antiguamente había una torre de vigilancia, cuyas ruinas pueden verse todavía. Los romanos aprendieron, tras repetidas desapariciones, a no dejar hombres en la torre, y dice la leyenda que la colina esta embrujada. Más recientemente, algunos habitantes han visto a un hombre de larga barba blanca yendo y viniendo por la colina. La misteriosa figura, vestida con una túnica sucia y andrajosa, baja a veces hasta el Mercado de Ámbar de Obuda y el mercado central en Pest. También se le puede encontrar en una discreta mesa de la segunda sala de Taberna del Erizo Rojo. Tras haberle observado cuidadosamente, los guardias han dejado de considerarle una amenaza, tomándole por un ermitaño. De tanto en tanto, algunas personas caritativas le ofrecen carne, vino u otros alimentos, pero se limita a sacudir la cabeza y marcharse. Muchos creen que ha pronunciado un voto de silencio y no le molestan. Pero unos pocos dicen que le han oído hablar... aunque sólo cuando él quiere. 39 PEST Construida sobre una capa de piedra y mampostería cerca de la orilla del río, gran parte de los edificios de Pest están hechos de madera. Mostrando el ojo húngaro para la decoración, muchos mercaderes acaudalados han encargado a artesanos de la madera que adornen sus casas con elegantes tallas. Las más populares son diseños de parras y flores, águilas y caballos. Algunos árboles y relámpagos demuestran que los habitantes no han abrazado del todo el cristianismo (u olvidado a los viejos dioses). Todas las calles de Pest se proyectan hacia fuera desde una plaza del mercado central. La calle principal sigue el curso del río desde el puerto, atraviesa el mercado y sigue hacia el este, saliendo por la puerta principal de Pest, más allá de la cual hay sólo llanuras infinitas. MERCADO DE GANADO Justo tras la puerta principal está el mercado de ganado, una polvorienta plaza donde de venden y compran reses, ovejas y caballos. Conocido como "esa cueva de ladrones" el mercado es famoso por el numero (y la habilidad) de los cortabolsas que se congregan en él. Cualquier animal no vigilado en todo momento es probable que desaparezca de inmediato, al igual que las bolsas de los compradores... sobre todo en las horas nocturnas en que el mercado permanece abierto. Los Cainitas perjudicados por estos robos culpan al Ravnos conocido como Izydor, y suelen tener razón. Muchos tratan de vender sus bestias el mismo día en que llegan a Pest en lugar de guardarlas en establos durante la noche, pues han notado que cuanto más tiempo pasan los animales tras los muros de la ciudad, más enfermizos y débiles se vuelven algunos. Se cree que el río libera malos vapores que afectan a las bestias; otros dicen que el diablo atormenta a los pobres animales durante la noche. Las bendiciones y rezos no parecen servir de nada. de vivos colores, mucho ruido y casi cualquier mercancía disponible en Europa Oriental. Todo puede encontrarse aquí por un precio, los servicios de un herrero, los de un tonelero, unas botas nuevas o un trabajo de orfebrería. Vinateros, adivinos y prestamistas se codean con escribanos, mercenarios, alcahuetes, granjeros y criados domésticos. El principal mercado de esclavos de Hungría se abre una vez a la semana: los Cainitas locales (y algunos agentes enviados por vampiros de toda Europa del Este) asisten a las subastas, comprando recipientes selectos. Aunque Istvan liberó a sus propios esclavos, esta práctica no es todavía ilegal en todo el reino. Las mercancías del oeste dominan la mayor parte del mercado, pero dos zonas ofrecen productos sorprendentemente distintos: una sección está a cargo de judíos, que venden hierbas raras, terciopelo, miel, velas de cera de abeja, elixires medicinales y mercancías de Bizancio; la otra está atendida por comerciantes de la pequeña comunidad musulmana de Pest, que venden telas finas, raros perfumes y armas exóticas. Según los rumores, tanto los judíos como los musulmanes esconden asombrosos elixires, armas y otros objetos mágicos, que venden sólo a los muy ricos y poderosos. El comercio con el este se concentra sobre todo en manos de estos pocos comerciantes. ESZTERGOM Pest se ha desarrollado en torno a intereses mercantiles. En ningún sitio es tan evidente como en el mercado real, la plaza central de la ciudad. Todos los caminos llevan al mercado, al que rodean el salón de los legisladores, el edificio del tesoro y el Jabalí de Oro y el Venado Blanco, dos posadas que atienden a los viajeros; los alemanes tienden a frecuentar el Jabalí, mientras los húngaros prefieren el Venado. El mercado central está lleno Viajar de Austria a Esztergom por el Danubio es como navegar por una cinta de plata entre las boscosas riberas del río. Los canales y afluentes forman pequeñas islas, refugios para las aves fluviales y la caza menor. Puede verse alguna choza ocasional, el hogar de un cazador o algún otro solitario, pero la mayor parte de la región es naturaleza salvaje. Justo antes de que el Danubio haga un amplio giro hacia el sur, el bosque se interrumpe con la visión de la cúpula de la Catedral de San Adalberto, alzándose sobre la elevación rocosa que forma la Colina del Castillo de Esztergom. Bautizada en honor del primer obispo bohemio de Praga, que convirtió al Príncipe Geza y su familia, la catedral fue lo primero construido sobre la colina. La elevación pertenecía a la Iglesia antes de que el rey erigiese allí su palacio. Istvan fue coronado en la catedral en el año 1000, con una adornada corona enviada por el Papa Silvestre II. Esztergom es quizá la región más occidentalizada de Hungría: tiene un estrecho vínculo con Alemania por razones políticas y económicas. Como sede del poder eclesiástico y capital escogida por el rey, Esztergom recibe a numerosos embajadores y comerciantes en busca de inversiones o favores. Aunque no carece de sus propias intrigas, la ciudad (y su población) está casi por completo aislada y benditamente libre de la rabia y la guerra que marcan la región más oriental de las tierras reclamadas por Hungría: Transilvana. 40 TRANSILVANIA NOCTURNO LA IGLESIA PARROQUIAL En el punto más bajo de Pest, la iglesia románica conocida como la Capilla de la Virgen está construida sobre las ruinas de Contra-Aquincum. Solo queda una pared exterior de la fortaleza, que alberga media iglesia. La cercana torre del siglo III sigue en pie, y se usa como improvisado campanario para la modesta iglesia. MERCADO REAL PALACIO REAL Mayor que el castillo de Buda, el palacio real de Esztergom sirve como corte y residencia del rey. Comparte la Colina del Castillo con el palacio del arzobispo y la catedral. Las tres grandes estructuras de piedra dan una arrebatadora grandeza a la ciudad. Con sus numerosos arcos y pórticos, el castillo parece mucho más ligero y abierto que su equivalente de Buda. La Sala Abovedada es la estancia más famosa del castillo, una vasta habitación con hermosos labrados y ventanas de cristal de Bohemia; el rey la usa como su corte. PALACIO DEL OBISPO Construido cuando Esztergom se convirtió en arzobispado, este palacio románico es tan suntuoso y bello como la residencia real (si no más). Los ciudadanos consideran adecuado que esta hermosa propiedad pertenezca al Arzobispo de Esztergom, que como Primado de toda Hungría es la cabeza del sínodo de los obispos del país. El arzobispo extiende su hospitalidad a varios eclesiásticos menores que tienen su hogar en el palacio. La mayoría son clérigos en ascenso, y unos pocos sobresalen por su conocimiento de la ley canónica. Uno de ellos, un joven sacerdote llamado Janos que ha sido designado para un rápido progreso, oculta a su amante en su habitación del palacio. Liseta Iluminada, una bella y ambiciona Lasombra, usa a Janos como medio para dominar los asuntos de la Iglesia en Europa Oriental: está preparándole para que se convierta en Arzobispo de Esztergom y gobernarle desde las sombras. Liseta usa una olvidada puerta trasera cuando quiere salir del palacio, y recorre las calles vestida con el hábito de una de las monjas del Convento de Santa Ana. DISTRITOS Bajo la Colina del Castillo, entre ésta y el Danubio, se encuentra el Distrito Archiepiscopal, así llamado porque alberga al clero y a los comerciantes y artesanos que sirven a la Iglesia. Los ingresos del puerto pertenecen también a la Iglesia, y la justicia entre los residentes y quienes entran en la zona sigue la ley canónica. Según la costumbre, si un fugitivo consigue entrar en este distrito, se le considera bajo la protección de la Iglesia, y puede acudir sin que nadie le detenga a la Catedral para pedir santuario: estas personas pueden quedar al servido de la Iglesia o ser devueltas a las autoridades civiles, a discreción del arzobispo. Los habitantes del distrito no están sujetos a la ley civil, ni siquiera aunque se les atrape cometiendo un delito en otra parte de la ciudad: son devueltos a la Iglesia, que suele administrarles un castigo mayor que el que hubiesen sufrido bajo la ley civil. En este distrito se encuentra la Iglesia de la Magdalena, la fortaleza de Geza Arpad, Príncipe Cainita de Esztergom. Muchos hombres santos son enterrados en las catacumbas bajo la iglesia. Sin que el arzobispo lo CAPÍTULO TRES: CIUDADES sepa, Geza celebra aquí rituales profanos, corrompiendo el lugar y consagrándolo a Kupala. El séquito y el personal del rey viven en el Distrito Real, un extenso territorio en el centro de la ciudad al otro lado del área pantanosa bajo la Colina del Castillo. El mercado y el puerto principales de Esztergom están aquí. Los ingresos de las aduanas van a parar al rey. La Iglesia Parroquial de San Lorenzo señala el límite norte del distrito, y el gueto judío hace lo mismo en el sur. HUNGRÍA ORIENTAL: TRANSILVANIA La región más oriental de Hungría se conoce como Transilvania. Entre el río Prut al este, el Tisza al oeste y el Danubio al sur, se extiende un territorio de más de 100.000 kilómetros cuadrados. En esta región se encuentran los exuberantes bosques, las majestuosas cordilleras y los numerosos tirsas, knezatos y dominios de Transilvania. Muchas culturas han prosperado y muerto aquí, redefiniendo los límites de la tierra en el proceso, pero la oscura belleza de Transilvania perdura. Aunque las fronteras de Transilvania cambian, las montañas que las rodean no lo hacen. Al sur se alzan los Alpes Transilvanos, al noroeste Las Montañas Bihor, y al nordeste los Cárpatos. Los Alpes Transilvanos suelen recibir también el nombre de Cárpalos del Sur. Estas tres cordilleras rodean la cuenca cárpata y son una gran defensa natural. Varios pasos atraviesan las montañas: en tiempo de paz, los usan los comerciantes, y cuando se esperan hostilidades, el ganado es guiado por aquí. En tiempo de guerra, los pasos se convierten en rutas de invasión, y los señores feudales los encuentran cruciales para defender el Voivodato de Transilvania. Al nordeste está el Paso de Tihusa, conocido como Paso de Borgo en el Medievo Oscuro. Señala la frontera entre el Reino de Hungría y Rusia. El territorio hacia el este recibirá el nombre de Bucovina siglos más tarde. El Paso de Oituz es una ruta a través de los Cárpatos de la frontera oriental de Transilvania, uniendo la región a lo que más tarde se llamará Moldavia. La ruta más accesible a través de los Alpes Transilvanos es el Paso de la Torre Roja al sur, que conduce a lo que algún día será Valaquia. Desde la llanura del Tisza hasta los Cárpatos, la elevación varía entre altas montañas y bajas planicies. La cordillera occidental tiene una altura media inferior a los 1000 metros, la oriental unos 1.500 y los Alpes Transilvanos del Sur alrededor de 1.700. Los picos de estas montañas no son especialmente impresionantes, pero ocultan bellos pastos alpinos. 41 Las Puertas de Hierro están en la frontera sudoeste de Transilvania. Aunque define la Frontera entre Hungría y Rumania en tiempos modernos, en el siglo XII toda Transilvania forma parte del reino de Hungría. La geografía de los demás países es bastante similar: al norte de los Cárpatos están las estepas rusas, Lituania y Polonia (de este a oeste); al sur de Hungría está Bulgaria; Rusia se extiende hacia el este, como el Mar Negro. Bajo las imponentes cumbres de los Cárpalos hay colinas y valles verdes, así como varias cuencas. Para complicar las cosas, algunas regiones se conocen con el nombre de esas cuencas, desde Birsa al sur hasta Maramures en el norte. Al oeste están Sibiu y Secas. Las cuencas ayudan a guiar cinco ríos que fluyen hacia d oeste desde las montañas orientales: Olt, Mures, Tirnave, Cris y Somes. La mayoría se unen al Tisza y siguen su curso hacia el Danubio. PUEBLOS Hay algunas aldeas construidas sobre las ruinas de antiguos asentamientos romanos, pero la mayoría de los pueblos están empezando a erigirse ahora. No obstante, hay cientos de pequeños caseríos y aldeas. Muchos están a un día de viaje de distancia entre ellos. Sus habitantes son campesinos en su mayor parte, con los artesanos necesarios para hacer toneles o arreglar aperos. Muchas aldeas son demasiado pequeñas para tener un sacerdote, y los clérigos ortodoxos viajan de un pueblo a otro. Casi todos los lugareños son analfabetos, y pocas tienen otros intereses aparte de hacer su trabajo y no provocar la ira del boyardo local. Algunas de las aldeas más remotas, especialmente las que están cerca de los Cárpatos, son en realidad pueblos ghoul, llenos de miembros de las familias de aparecidos creadas por los Tzimisce. Aunque los habitantes pueden dar refugio a los Cainitas, también es posible que intenten capturar o matar a los desconocidos, considerándoles una amenaza para sus demoníacos amos. Aunque hay muchos asentamientos en el territorio, las ciudades grandes son escasas. A finales del siglo XII, muchas aldeas son poco más que caminos de tierra con unas pocas casas a cada lado (por suerte, esto facilita mucho integrarlas en las crónicas). Hay menos de una docena de poblaciones de tamaño significativo, y han crecido tanto gracias a la influencia de los Cainitas. Pocos de estos príncipes tienen un gran poder. Cualquiera con la temeridad de imponer orden sobre un dominio se convierte de inmediato en un blanco. Los Tzimisce matan a los príncipes afortunados; los que no tienen tanta suerte son raptados y secuestrados por su intrusión. Por su parte, los Tremere están ganando rápidamente el control en los territorios del sur, de la misma forma en que los Gangrel compiten por el control de las zonas salvajes que rodean a las ciudades que tanto desprecian. La competencia por el territorio es muy feroz. Los príncipes restantes han empezado a consultar al Nosferatu Zelios para mejorar sus defensas, y la creciente población de colonos sajones llegados del norte le facilita la tarea al vampiro. Siete de estas ciudades formarán un sistema de defensas para Transilvania tras la invasión mongola de 1240; estas ciudades serán conocidas colectivamente como las Siebenburgen. Dominio Príncipe (1197) Balgrad Bistritz Hermanstadt Klausenburg Kronstadt Mediasch Radu, Tzimisce Marusca, Nosferatu Mitru, Gangrel Nova Arpad, Ventrue (ahora sustituida por la impostora Ruxandra) Schaasburg Aunque la típica aldea transilvana tiene una población de entre 30 y 200 mortales, cada una de estas siete ciudades alberga entre 3.000 y 5.000. A efectos de comparación, Transilvania contiene en total a unos 30.000 mortales en el Medievo Oscuro. CEORIS En lo alto de los Alpes Transilvanos se eleva la capilla Tremere de Ceoris (ver Capítulo Seis). Muchos transilvanos han oído los rumores sobre una "escuela del diablo", donde los magos negros aprenden sus siniestras artes. Pero pocos saben dónde podría estar dicha escuela. Aunque los Tremere tenían antaño varias capillas en Transilvania, la guerra con los Tzimisce se ha cobrado su precio. Ahora sólo queda su mayor posesión: la temible fortaleza conocida como Ceoris. POLÍTICA Y RELIGIÓN Muchas ciudades acaban de tomar forma, y crecerán considerablemente y lo largo del próximo siglo. Siete fueron construidas sobre antiguos enclaves romanos o dacios por los colonos sajones germánicos. Cada una es la pieza central de un dominio separado, y esta nominalmente bajo el control de un Príncipe Cainita. Nova Arpad gobernaba desde Mediasch hasta su rapto; ahora es su doble Ruxandra quien gobierna en su puesto. Aunque reconocida como estado soberano y parte de la comunidad cristiana europea, sólo en el oeste de Hungría prevalecen la civilización y el catolicismo. Sus porciones orientales, incluyendo el siempre difícil territorio de Transilvania, permanecen en un estado cercano al paganismo. A pesar de los recientes esfuerzos por asentar el catolicismo en la región, la población rumana (que afirma ser el verdadero pueblo dacio) se aferra a la ortodoxia... o directamente al paganismo y la herejía. Los boyardos gobiernan a su pueblo por medio del terror y la barbarie. Los Cárpatos engendran historias 42 TRANSILVANIA NOCTURNO LAS CIUDADES DE TRANSILVANIA LAS SIEBENBURGEN El crecimiento de las ciudades en Transilvania se debe en gran parte a los colonos sajones y los tenebrosos Cainitas que apoyan sus esfuerzos. Dado que las siete ciudades son de origen alemán, es posible que haya una cierta confusión: algunas tienen un nombre alemán y otro rumano. Es más, los nombres de algunas de estas ciudades han cambiado muchas veces durante los últimos 800 años. Nos hemos tomado algunas libertades con la tasa de crecimiento de estas ciudades, asumiendo que hubiese sido más rápida en el Medievo Oscuro. Los entusiastas que quieran seguir investigando por su cuenta encontrarán útil esta tabla: Nombre sajón del siglo XII Nombre del siglo XX Otros nombres históricos Balgrad Alba Iulia Weissenburg, Karlsburg Bistritz Bistria Hermanstadt Sibiu Klausenburg Cluj-Napoca Kolosvar, Cluj, Napoca Kronstadt Brasov Mediasch Medias Schaasburg Sighisoara Segesv El rápido crecimiento de las ciudades es en gran parte obra de los Condenados: al aumentar la población de las ciudades, tienen rebaños mayores. Además, la fortificación de las ciudades es muy importante para ellos, sobre todo con la creciente presencia de ejércitos errantes. La fortificación de las Siebenburgen fue mínima en nuestro mundo antes de la invasión mongola del ano 1241, Los desarrollos en la fortificación evolucionaron a la misma velocidad en la Europa del Medievo Oscuro, pero su uso es algo más extensivo. Los gobernantes Ventrue de Hungría insistieron en desarrollar estas ciudades mucho antes. Nota para el Narrador: Sólo hay príncipes en cuatro de las ciudades; las otras tres están disputadas por pequeñas facciones de oportunistas Ventrue, títeres Tzimisce, merodeadores Gangrel y otros Cainitas que quieras situar en la región. En otras palabras, son regiones maduras para la cosecha, y una cuadrilla avispada podría hacer grandes avances hacia un feudo permanente en una de ellas. todavía más supersticiosas de hombres lobo, vampyrs y magos enfrentados en conflictos centenarios. Al contrario que sus vecinos de Buda-Pest o Esztergom, el pueblo de Hungría Oriental parece tener poco interés por la "civilización" del gobierno del Oeste. Varios poderes gobiernan estas tierras, cada uno con su propia autoridad y autonomía. El gobierno mortal es una pretensión en el mejor de los casos. Reconocer el derecho divino del Reino de Hungría implica aceptar su versión del feudalismo. Esto es poco más que el derecho de una raza a reprimir y explotar a otra en el este. En ningún sitio es tan feroz la batalla entre el catolicismo occidental y la ortodoxia oriental como en Transilvania. Temiendo la fuerza de los boyardos locales, el rey ha enviado colonos magiares y alemanes de religión católica para construir ciudades comerciales y reclamar propiedades. Los lugareños, en su mayoría rumanos ortodoxos (o paganos) han sido conminados a convertirse o entregar sus tierras a los magiares. Los soldados enviados con los magiares han hecho cumplir este edicto, arrancando a familias aterrorizadas de sus hogares ancestrales y forzando a sus miembros a convertirse en siervos en las nuevas propiedades magiares. Algunos boyardos se han negado, retirándose a sus fortalezas en lo más profundo de los Cárpatos para preparar la guerra. Los Cainitas de la región se dividen de la misma forma: húngaros y szeklers han sido abrazados por los Demonios en un tosco intento de acumular poder. Estos "bastardos" son odiados por los Tzimisce rumanos con más intensidad de la que las antiguas familias Tzimisce CAPÍTULO TRES: CIUDADES se odian entre sí, pues los Tzimisce rumanos se sienten amenazados por miembros de su propio clan en el corazón de su baluarte: Transilvania. Siempre un clan territorial y fraccionado, parece ser que las últimas luchas han dejado a los Tzimisce demasiado débiles para luchar a la vez contra los Señores de la Sombra y el clan Tremere. La guerra estremece Transilvania durante las horas oscuras, una guerra que se refleja en las atrocidades cometidas por los peones humanos de cada bando. Los occidentales han intentado establecer una red de príncipes en Transilvania. Dado que el tamaño de las ciudades apenas basta para sustentar a dos o tres vampiros, cada príncipe es considerado el protector de un dominio. Cada dominio debe su nombre a una de las ciudades más importantes, presentes o pasadas. Los Ventrue occidentales están ansiosos de reconocer la autoridad de los príncipes de estos dominios, y su derecho a hacer cumplir la Seis Tradiciones. Los Tzimisce no se preocupan mucho por las formalidades de los húngaros occidentales. Esta tierra es suya... siempre lo ha sido y siempre lo será. Los señores feudales Tzimisce marcan las fronteras de sus dominios sin atender a qué príncipe (o knezi) tiene su corte allí. Los metamorfosistas celebran sus ritos y sacrifican a quien les place, sin hacer caso de la oposición de los monarcas Cainitas. No es que ignoren las protestas de esos príncipes: sencillamente no les importa. Para acabar de complicar las cosas, están los Gangrel y los Nosferatu de la región. Los miembros de ambos clanes tienden a aliarse con los Tzimisce contra los odia- 43 CASTILLOS DE TRANSILVANIA En la Transilvania de nuestro mundo había muy pocos castillos en el siglo XII. Faltan unos pocos siglos para que Vlad Tepes contemple desde las almenas del castillo de Bran los vastos campos de enemigos empalados retorciéndose en agonía. Hasta entonces, los Tzimisce tendrán que conformarse con torturar a sus enemigos en la intimidad de sus propios hogares y tras las modestas fortificaciones de sus castillos. Los castillos de la Europa Oriental del siglo XII eran muy simples, consistiendo en poco más que un patio y una empalizada. Un juego ambientado en la Transilvania romántica (el hogar de la nobleza Tzimisce, los señores Ventrue y los hechiceros Tremere) quedaría muy embotado. Así que nos hemos tomado algunas libertades más. En el Medievo Oscuro, la proliferación de castillos en Transilvania está en pleno auge. Zelios, el Maestro Constructor del clan Nosferatu, es respetado en los feudos de los Tzimisce: supervisa la construcción de castillos de piedra, y la ayuda ocasional de un monstruoso ghoul hace la tarea mucho más fácil. Este último siglo se han construido siete castillos bajo su dirección, y por supuesto, él conoce hasta el último pasadizo secreto de todos ellos. Por tanto, no es raro que haya elaborados castillos de piedra en la Europa del Medievo Oscuro en una fecha tan temprana como el siglo X. Reconocemos el anacronismo y lo justificamos con el deseo de mejorar las crónicas transilvanas. dos Tremere, que capturan y usan a Cainitas de estos tres clanes en sus extraños ritos mágicos. De hecho, han descubierto recientemente que sus compañeros de clan están siendo convertidos en esclavos Gárgola por los Tremere. No obstante, Gangrel y Nosferatu tienen problemas a veces para distinguir los enemigos, territorios y objetivos de unos y otros Tzimisce, Esto, combinado con la tendencia de los Demonios a cambiar de bando como una veleta, hace que su poder combinado contra los Tremere sea mucho menor de lo que podría ser. El clan Tremere está ejerciendo una gran fuerza contra los divididos clanes de Transilvania. Los Usurpadores son unos enemigos formidables, y la unidad de su clan les da una gran ventaja sobre los divididos señores feudales y los amargados príncipes Cainitas. Su influencia se extiende por los territorios que rodean el sudoeste de Transilvania, y los Cainitas más prudentes corren a ponerse a cubierto cuando patrullan las Gárgolas. Los Señores de la Sombra, que también desean liberar la región de la presencia Tremere, están concentrados en eliminar a sus enemigos ancestrales. Los Ventrue apoyan en secreto a los Tremere con hombres, dinero y favores políticos, viendo al clan como la mejor herramienta para librarse de los molestos e incontrolables Tzimisce. Los Ravnos se mueven por la zona vendiendo información (normalmente una mezcla de mentiras y verdades) a ambos bandos, diciendo la falsa buenaventura y robando todo lo que no esté clavado o empalado. Y por debajo de todo ello, el corazón del demonio late con un ritmo de caos y locura al que todos bailan. en una ciudad tranquila y ordenada como tantas en Alemania. Acuden directamente al rey o al arzobispo en busca de justicia. Aunque el rey la visita, de vez en cuando, Buda-Pest tiene el aire de una ciudad fronteriza, un asentamiento justo en el límite de las tierras salvajes... un breve respiro del terror y la furia de Transilvania. Transilvania misma es un enigma. Unos pocos lugares del territorio son tranquilos oasis donde hay poco que afecte al pueblo aparte del cambio de estaciones. La gente nace, trabaja, se casa, cría hijos y muere, todo en unos pocos metros cuadrados que reconoce como su aldea. La gente de otros pueblos lucha por sobrevivir, apiñándose en medio del pánico tras puertas trancadas, escuchando con miedo los gritos y alaridos del exterior, demasiado asustados para tender una mano a sus amigos y vecinos cuando cae la noche. De día, estas mismas almas desdichadas se comportan como cáscaras vacías, como viejos fantasmas o muñecas rotas, moviéndose asustados de ofender a un poderoso señor o atraer la atención de alguien con poder. Estos campesinos permanecen sucios y andrajosos, no porque estén demasiado incivilizados, sino para desviar la atención de sí mismos y sus seres queridos. Muchos se aferran a su fe ortodoxa, creyendo fervientemente que el horror terminará algún día si rezan lo bastante. GENTE Buda-Pest y Esztergom son centros del comercio, cruces de caminos para las mercancías que se mueven araba y abajo por el Danubio. Mientras Esztergom ha quedado occidentalizada casi por completo, Buda-Pest sigue atada a muchos de los problemas del este. Los ciudadanos de Esztergom disfrutan del privilegio de vivir La verdadera historia de una ciudad está en la gente que puede encontrarse tras sus muros... o en sus campos de batalla. — Anonymus, "Obras" Hungría y Transilvania son dos hervideros étnicos. Que un personaje sea sajón o magiar, szekler o valaco, puede ejercer una gran influencia sobre sus aliados y enemigos. Esto es así incluso más allá de la tumba, con Gangrel valacos que resisten salvajemente las incursiones de Ventrue szekler, mientras el Drang nach Osten alemán sigue imparable sobre las tierras del este. 44 TRANSILVANIA NOCTURNO VIDA COTIDIANA MORTALES Anonymus el Cronista: Un humilde escribano al servicio de Bela III, el Maestro P (reconocido popularmente como Anonymus) es la quintaesencia del observador. Vestido con un oscuro y sencillo hábito de monje, su rostro ensombrecido por la capucha de forma que nadie pueda verlo, se mueve por Buda-Pest, Esztergom e incluso los más peligrosos territorios de Transilvania, elaborando la crónica de todo lo que ve y oye. Es el autor de la primera historia del pueblo húngaro, la Gesta Hungarorum. Al escribir en latín vulgar, Anonymus permite que otros estudiosos accedan a su obra, y no sólo los hombres de la Iglesia. Algunos Cainitas afirman que escribe en este idioma porque es su lengua materna, murmurando que ha vivido desde el auge del Imperio Romano. Dado que no parece temer a nada, emergiendo tranquilamente de batallas, cautívenos y otras situaciones peligrosas sin ningún daño, muchos vampiros (y unos pocos mortales) susurran que es inmortal... quizá el Judío errante. Al menos unos pocos vampiros creen que es Caín. Como su aura es tan anónima como su nombre, nadie puede decirlo con certeza. Bilal al-Hanbal: Este comerciante musulmán tiene un puesto en los aledaños del Mercado Real de Pest. Una vez al ano, deja la ciudad para hacer el peligroso viaje hacia el sur y el este, donde adquiere mercancía para su venta y negocia con las caravanas pura que en- CAPÍTULO TRES: CIUDADES treguen lo que no puede llevar él personalmente. Bilal es un tipo amigable y curioso, que disfruta hablando con todos los clientes que visitan su establecimiento. Aunque conserva su fe musulmana, intenta aprender todo lo posible sobre el cristianismo "para conocer y entender mejor a sus vecinos", o eso dice. Muchos ciudadanos de Buda-Pest le creen un espía; algunos dicen que es un asesino enviado para acabar con la vida del rey, pero la mayoría desecha esa teoría puesto que el Rey Bela entró hace unos años en su tienda y salió ileso y en posesión de una magnífica espada nueva hace algunos años, En realidad, es el ghoul de Fariq el Assamita. Cumple lealmente los encargos de su amo, incluyendo suministrar a Geza Arpad potentes drogas orientales que el Príncipe de Esztergom administra a su sire, Bulscu. Delizbieta de los Ojos Oscuros: Hace algunos años, un pequeño grupo de gente morena y de cabello oscuro, vestida con vivos colores, entró en la ciudad de BudaPest. Muchos dijeron que recordaban a las descripciones de los antiguos egipcios de los pergaminos. Claramente distintos de los húngaros en su ropa, costumbres y forma de hablar, el grupo vive en un carromato en la Ciudad nueva, justo al otro lado de los muros de la ciudad. Uno de ellos es un calderero que trabaja en el Mercado Real; otros comercian con caballos en el Mercado de Ganado. Pero una joven particularmente agraciada ha puesto su tienda en el Mercado Real, y allí dice la buenaventura y predice el futuro a todo el que le dé un pre- 45 sente de plata. Se rumorea que los que han perdido algo valioso y quieren pagar para recuperarlo pueden visitar a Delizbieta y hablarle del objeto perdido. Si "Dios está con ella", puede "encontrar" el objeto y devolvérselo a su dueño... por un precio previamente acordado. Delizbieta pertenece a la kumpania (compañeros itinerantes) del Ravnos que se hace llamar Izydor (la causa de la "desaparición" de muchos de estos objetos). BULGARIA El que caiga luchando por ser libre no morirá nunca; por él el cielo y la tierra, los árboles y las bestias llorarán, por él sonará la canción del trovador... — Hristo Botyov, "Hadhzi Dimitur" Limitando al norte con el Danubio y al sur con Grecia. Bulgaria se mantiene apartada de sus vecinos eslavos por la historia, la religión y la reputación. Aquí, los voivodas Tzimisce se enzarzan en brutales luchas intestinas (desde qué religión seguir hasta qué facción apoyar). Los bosques proporcionan un refugio para los Gangrel errantes y sustentan a una respetable población de Señores de la Sombra, que se deleitan ante la falta de unidad demostrada por los Cainitas del lugar. SOFÍA (SERDICA) La tierra en torno a Sofía, la mayor ciudad de Bulgaria, forma la llanura de Sofía, rodeada por montañas por los cuatro lados: los Balcanes al norte, la cordillera de Sredna Gora al sur, las Lyulins al oeste, y el pico de granito del Monte Vitosha al sudoeste. Estas defensas naturales suponen un fuerte freno para los posibles invasores. Fundada por la tribu tracia de los serdi en el siglo VII a.C., la ciudad conocida entonces como Serdica cayó cuatro siglos después ante los romanos, que la resguardaron con robustas murallas y la convirtieron en capital de la Dacia Interior. Así fortificada, Serdica se convirtió en un nexo vital a lo largo de la vía romana que se extendía entre Naisus, en el Adriático, y Constantinopla. En el siglo IV, bajo el gobierno de Constantino, la ciudad (conocida como Triaditsa) prosperó como centro de comercio. Gran parte quedó destruida en la invasión huna del año 441, para ser reconstruida cuando el imperio Bizantino recuperó el control. En el siglo IX, los búlgaros extendieron su influencia a la región en torno a Triaditsa, rebautizada como Sredets. Su ubicación volvió a darle un papel vital en el Primer Imperio Búlgaro. La posterior reconquista por los bizantinos en el año 1018 hizo poco por disminuir su importancia. Recientemente recuperada por los victoriosos hermanos Asen, Sredets continúa siendo uno de los principales centros de la cultura y el comercio. Muchos residentes están empezando a referirse a ella como Sofía, la ciudad de la sabiduría. 46 DESCRIPCIÓN Aunque parte de los muros de piedra romanos originales siguen rodeando la dudad, han sido reforzados por los sucesivos ocupantes búlgaros y bizantinos. Los ríos Perlovets y Vladaya, fácilmente vadeables y poco más que unos arroyos anchos, flanquean la ciudad, proporcionando fácil acceso al agua (un factor muy importante en los asedios). Hay torres de vigilancia a intervalos regulares a lo largo de las murallas y a ambos lados de la puerta principal, dando a la guarnición una vista general de la llanura. EL MERCADO El centro de la ciudad es una gran plaza del mercado, donde los granjeros de la fértil Llanura de Sofía acuden para vender sus productos y los artesanos de la ciudad ofrecen su trabajo. La población Cainita se mantiene al tanto de los eventos cotidianos mediante criados ghoul que frecuentan el mercado. CASTILLO DE SERDICA Dominando el sector occidental de la ciudad, el Castillo de Serdica sobre la fortaleza romana original construida durante el gobierno de Justiniano y más tarde reconstruida por los búlgaros en el siglo IX. Los niveles subterráneos del castillo son el hogar del Príncipe Lasombra de Sofía, Basilio el Mayor. El castillo es la residencia de Andras Tibor, cuñado de Pedro e Iván Asen. Habiendo recibido el titulo de "Protector de Serdica". Andras espera en secreto que sus ambiciosos parientes le eleven a una posición de mayor realeza cuando consigan establecer un nuevo Imperio Búlgaro. IGLESIA DE SANTA SOFÍA Cerca de la muralla oriental de la Ciudad, simboliza la influencia bizantina de la capital de Bulgaria. Fue erigida a finales del siglo VI, durante el reinado del Emperador Justiniano, y es una basílica de tres naves en forma de cruz, con una elaborada cúpula en la intersección. Construida con ladrillos marrones dispuestos en intrincados esquemas que le dan una sensación de profundidad y riqueza de textura, la iglesia descansa sobre los cimientos de otra más antigua, destruida por los hunos en el siglo V. En las cercanías hay una elaborada villa románica: la residencia del Arzobispo de Serdica, Brencis Vidor, un severo clérigo que aspira a restaurar el título de Patriarca a su posición. ROTONDA DE SAN JORGE Construida en el siglo IV, albergaba originalmente un templo romano. A comienzos del siglo VIII, los artistas locales empezaron a decorar sus paredes interiores y el techo con frescos, en un acto de devoción por parte de los fieles de la ciudad (y sus acaudalados patronos). TRANSILVANIA NOCTURNO SALÓN DEL CONSEJO Entre la iglesia y el castillo, dominando la plaza del mercado, se alza el Salón del Consejo, construido en el emplazamiento del antiguo bulefteris romano. Andras celebra audiencias diarias con los ciudadanos más prominentes, y se reúne con sus consejeros una vez a la semana. El primer día de cada mes, el Consejo del Protector queda abierto a todos los residentes de la ciudad por insignificantes que sean. Andras escucha las reclamaciones y dicta sentencia en las disputas menores. El Salón del Consejo sirve también como la corte nocturna del Príncipe Cainita de la ciudad y sus consejeros. BAÑOS MINERALES Hay varios baños termales y fríos distribuidos por toda la ciudad, aprovechando los manantiales subterráneos del lugar. Parte de la herencia romana de Serdica, estos baños (como la plaza del mercado) sirven como lugar de encuentro de los ciudadanos, muchos de los cuales han conservado la costumbre romana de bañarse con regularidad... una práctica que hace tiempo cayó en desuso en gran parte de Europa Occidental. Los manantiales de agua mineral tienen también virtudes terapéuticas. Las entradas y cámaras separadas permiten que las mujeres disfruten también de los baños. La Casa del Águila, el más lujoso de estos baños públicos, ocupa un edificio de estilo romano al norte del Salón del Consejo. Los ciudadanos más adinerados acuden para cotillear, relacionarse y aprovechar los beneficios del agua. No lo saben, pero el propietario de los baños (un hombre corpulento y afable llamado Jorgi el Oso) es el criado ghoul del Lasombra Basilio el Mayor, que a veces reside en la villa adyacente y es atendido por ghouls. Los baños y la villa están decorados con elaborados mosaicos que representan temas romanos. La Casa de la Madre Eterna, otra casa de baños en la zona sudoeste de la ciudad, alberga en realidad un templo pagano, donde buena parte de los habitantes de Serdica, a pesar de su nominal aceptación de la Iglesia, siguen practicando ritos en honor de los viejos dioses. En tiempos de abundancia, los sacrificios son de vino, pan y aceites y perfumes; pero cuando llegan los malos tiempos, las ofrendas se hacen más siniestras, como la virginidad de una joven o la sangre de un recién nacido. IGLESIA DE LA SANTA LUZ Irónicamente, otra secta ocupa un anodino edificio no lejos del templo pagano. Conocida por sus seguidores como la Iglesia de la Santa Luz esta estructura alberga a una pequeña pero ferviente rama de la herejía bogomila búlgara. Guiados por un carismático sacerdote, el Padre Patryn, los fieles contemplan hasta qué punto están la luz y la oscuridad en guerra en los confines de la ciudad. Algunos sospechan la verdadera naturaleza de las Cainitas que recorren las calles por la noche, pero CAPÍTULO TRES: CIUDADES no se atreven a revelar lo que saben para no atraer la persecución sobre ellos. El Padre Patryn oculta otro secreto: la presencia de uno de los servidores del Dios Oscuro en una cripta bajo la iglesia. OTROS LUGARES Hay numerosas posadas y tabernas en la ciudad, proporcionando entretenimiento a los ciudadanos y alojamiento a los viajeros. El Ala y la Garra, cerca de la Casa del Águila, sirve a la clase alta y a los visitantes prestigiosos. En el otro extremo de la escala social, los elementos menos escrupulosos de la ciudad (ladrones, rufianes y peones) se congregan en los Cuchillos Cruzados. En la puerta sudeste de la ciudad, la Plaza del Ganado y sus establos adyacentes albergan una feria anual en otoño. Los pastores de los alrededores llevan sus mejores animales a Serdica para venderlos, y la población de la ciudad aumenta casi un 50%. Unos pocos judíos residen aquí, restringidos a una pequeña sección incómodamente cerca de los establos. Una modesta sinagoga cubre las necesidades religiosas de esta comunidad apenas tolerada. POLÍTICA Y RELIGIÓN La ciudad de Sofía alberga a tantas facciones políticas y religiosas divergentes como puede esperarse de su ajetreada historia. La amplia mayoría de la población espera la victoria final del movimiento independentista búlgaro. Pero algunos ciudadanos temen que cortar los lazos con Constantinopla exponga el país (y en particular la ciudad de Serdica) a nuevas invasiones de los turcos o los magiares. Otros abogan por estrechar lazos con los turcos, pues son los enemigos tradicionales de Constantinopla, y hay también quien cree que Sofía debe buscar alianzas con Hungría y Rumania. Basilio teme todos estos movimientos. Su poder nace de sus lazos con Constantinopla, y es muy consciente de lo vulnerable que es en este territorio hostil. Su miedo al asesinato le convierte en un paranoico, siendo una de las razones por las que suele dormir en la villa en lugar de en su refugio más conocido. La mayoría de los ciudadanos siguen el rito oriental de la Iglesia, debido a la influencia de Constantinopla, pero hay otras corrientes religiosas en la ciudad. La pequeña población judía mantiene la discreción, aunque su fe es reconocida y tolerada por el momento. Dos sectas secretas, una pagana y la otra herética, tienen fieles en Sofía. La Vieja Religión de las antiguas deidades, incluyendo a los Dioses de la Luz y la Oscuridad, tiene muchos seguidores incluso entre los supuestos cristianos bizantinos. Los bogomilos, aunque se mostrarían horrorizados si se les asociase con paganos, aceptan también la dualidad de Dios, compartiendo muchas de sus creencias. Tanto unos como otros temen ser descubiertos por las autoridades eclesiásticas. 47 LA HEREJÍA BOGOMILA: EL PAGANISMO CRISTIANIZADO Llevada a Bulgaria a finales del siglo X por el Emperador Juan Tzimisces, la variante del cristianismo conocida corno bogomilia o herejía bogomila atrajo a muchos seguidores en el país. Como los paganos que adoraban a dioses de la luz y la oscuridad, los bogomilos creían que Satán, como hijo mayor de Dios, era el creador del mundo. Jesús, el hijo menor, había sido enviado para salvar al mundo de su "maligno" creador. Desechando casi todo el culto ortodoxo y la mayor parte de la Biblia como dirigidos al hijo "oscuro" de Dios, seguían formas ascéticas de culto, ayuno y castidad. También predicaban el rechazo de la mayoría de los placeres mundanos. Lo extremista de sus creencias y prácticas provocó la censura de la Iglesia, haciendo que se les considerase herejes. La herejía bogomila se difundió ampliamente entre los campesinos búlgaros, pues ofrecía una alternativa a la fe bizantina que representaba la opresión de Constantinopla. Anatematizados por la Iglesia, muchos bogomilos sufrieron martirio, y en el siglo XIII sus creencias habían desaparecido de Europa Oriental. Pero su cristianismo dualista se extendió hacia el oeste resurgiendo entre los creyentes conocidos como Albigenses o Cátaros. VIDA EN LA CIUDAD Aunque no es una ciudad portuaria, Sofía es importante para los comerciantes entre Europa Occidental y el Imperio Bizantino. También actúa como mercado para todo tipo de productos en Bulgaria. En los festivales y días de fiesta, se convierte en una bulliciosa colmena, y los problemas parecen desvanecerse en el aire general de celebración. En otras ocasiones, el ambiente es más triste, cuando aquellos cuyas vidas dependen del capricho de sus gobernantes ven lo precario de su existencia. Siglos de invasiones, ocupaciones y rebeliones han dado una actitud fatalista a muchos de los ciudadanos de Sofía. Los sueños de un imperio Búlgaro quedan para quienes tienen el gusto de imaginarlos, La plaza del mercado se llena de vendedores de todo tipo durante el día. Importadores de mercancías de Constantinopla y Turquía hacen pingües negocios entre los mis pudientes, pero los verdaderos clientes llegan por la noche, cuando muchos vendedores han cerrado sus tiendas y buscan la seguridad de sus hogares o la compañía en una taberna bien iluminada. Tras el crepúsculo, la mayoría de los negocios cierran y atrancan su puertas, Sólo las posadas y los baños permanecen abiertos hasta tarde, e incluso entonces, los propietarios caminan discretamente en torno a las pocas personas que se quedan. En ciertas noches, algunas tiendas permanecen abiertas, pues sus propietarios saben que van a recibir a un importante cliente con gustos particulares y mucho dinero. Esos pocos mortales que se han encontrado con los Cainitas de la ciudad saben en el fondo de su corazón que el Dios Oscuro existe. Como los mortales, los Cainitas de Sofía se preocupan por su futuro político. La independencia de los poderosos vampiros de Constantinopla puede dejarles a merced de los voivodas Tzimisce, ya sean búlgaros o extranjeros de Transilvania. También puede hacerles vulnerables a los Tremere o los calculadores Ventrue de Europa Occidental. Basilio juega con estos temores lo mejor que puede, esforzándose por aplazar el momento en que le deponga un Tzimisce nativo. Pero al menos un Cainita de la ciudad se preocupa por algo más que el poder y la ventaja, mientras que otro cuestiona su capacidad para asumir una tarea ingrata pero necesaria. MORTALES Andras Tibor, Protector de Serdica: Con algo La población mortal de Serdica tiene un futuro incierto. La inminente liberación de Constantinopla implica, la amenazadora realidad de quedarse solos frente a sus otros enemigos: las tribus hostiles rusas, el ambicioso Imperio alemán y la creciente amenaza Turca. Los que no están preocupados por eso se preocupan por el estado de sus almas. Muy pocos se dan cuenta de su escaso control sobre asuntos temporales y espirituales. menos de 30 años, el Protector de Serdica (o Sofía) ha unido su fortuna a la de sus cuñados Pedro e Iván Asen, los libertadores de Bulgaria. Andras proyecta un aire de confianza mientras se ocupa de sus responsabilidades como gobernante. Pero en privado se preocupa por lo que puede ocurrirle si los hermanos Asen fracasan en su rebelión. Ha amasado una fortuna privada por si se ve obligado a dejar la ciudad repentinamente. Mientras tanto, ha fomentado el crecimiento de Sofía, esperando que algún día se convierta en capital de un Imperio Búlgaro. Ha empezado a sospechar que los extraños sonidos que oye a veces a altas horas de la noche pueden ser algo más que el viento a través de las cámaras inferiores. Suele sentirse como si algo (o alguien) le observa susurrándole sugerencias en las horas previas al amanecer. Brencis Vidor, aspirante a Patriarca: Con poco más de 50 años, el Arzobispo Vidor encarna la amargura de su pueblo. A pesar de su devoción por la Iglesia, está resentido por la conversión del antiguo patriarcado de Bulgaria en un simple arzobispado. Tiene la esperanza de que, si Bulgaria consigue sacudirse las riendas de Constantinopla, el nuevo Imperio Búlgaro, consiga de nuevo el derecho a un patriarcado, con él como Patriarca de la Iglesia Búlgara. Está pensando en iniciar una búsqueda organizada de herejes, apóstatas, blasfemos y paganos, con la creencia de que purgar Bulgaria de infieles (incluyendo a los judíos) demuestre su valía para ascender en la jerarquía eclesiástica. 48 TRANSILVANIA NOCTURNO GENTE Padre Patryn, Guardián de los Purificados: Un hombre austero de unos 35 años, el Padre Patryn guía a su grey de bogomilos con el ejemplo. Acostumbrado a largos ayunos y muchas formas de sacrificio, se esfuerza por llevar una vida perfecta, rechazando al mundo y sus tentaciones y ciñéndose a lo espiritual. Si pudiese vivir del aire, lo haría, pues considera pecado (aunque menor) incluso el acto de comer y beber. El Dios Oscuro es demasiado real para él, pues una de sus hijas le ha pedido santuario y perdón, lo que le ha concedido, aunque ahora se pregunta si no se habrá entregado a la condenación. Patryn ha aprendido mucho de Amalia acerca de las criaturas llamadas Cainitas, pero teme haber pagado un precio demasiado alto por ello. Ha conseguido convencerla de que la salvación de ambos depende de salvar a otros Cainitas... por cualquier medio. Si ello implica clavarle una estaca al recalcitrante y dejarle al sol para que su alma se purifique, que así sea. Jorgi el Oso, propietario de la Casa del Águila: El padre de Jorgi, y su padre antes que él, dirigieron el prestigioso establecimiento conocido como la Casa del Águila. Cuando los Asen iniciaron su guerra contra Constantinopla diez años atrás, conoció a un encantador extranjero que le ofreció una larga vida por beber su sangre. Ahora, Jorgi sirve al Príncipe Cainita de Sofía, Basilio el Mayor, con todo su corazón. Aunque no entiende la posición exacta de su amo, se da cuenta de que su deber es escuchar atentamente todo lo que ocurre en la "intimidad" de los baños e informar a Basilio. LITUANIA Las tierras de Lituania se extienden por toda la región del Mar Báltico. La zona está llena de bosques, ciénagas y otros accidentes naturales. La gente y la tierra están condicionados por los restos de las viejas costumbres, y es prudente respetar a los antiguos moradores. PRACTICAS RELIGIOSAS PAGANAS Muchas referencias de las prácticas paganas en Lituania están distorsionadas a cansa de la diversidad de las creencias de la zona en el siglo XII. Pero es posible hacer algunas generalizaciones. Para empezar, muchos lituanos veneraban a una trinidad de dioses: Andai (o Andojas) gobernaba los cielos; Perkunas (similar al dios eslavo Perunas) era un dios del Trueno; y Telieval (o Kalevelis) se aliaba con el Trueno contra el Cielo. Las interpretaciones de muchas de las antiguas leyendas varían de una región a otra. Perkunas, por ejemplo, era condenado por unas tribus y ensalzado por otras. El animismo era una parte importante de la religión lituana, y muchos paganos consideraban muy sabios a los antiguos espíritus de la Tierra. Sacrificios de cosecha y piedras sagradas aseguraban la prosperidad de los granjeros. Si los bosques y árboles eran considerados dioses CAPÍTULO TRES: CIUDADES es discutible, pero es seguro que se les creía sagrados. Algunos estaban vigilados para que nadie los profanase. Hay más de un cuento sobre un sacerdote cristiano que acampó, o peor, planeó construir una iglesia en un claro sagrado y fue muerto por su estupidez. El término alka se usa para describir un claro sagrado para los rituales, o una colina donde se lleva a cabo el sacrificio. La comunión con el mundo natural y la reverencia por el cambio de las estaciones eran, por supuesto, parte esencial de la fe lituana. La verdad se encontraba en el mundo natural. El comportamiento de ciertos animales podía ser usado para interpretar la voluntad de los dioses en muchas regiones. Por ejemplo, una variedad de serpiente verde, el zaltys, no debía ser dañado pues mostraba buenos y malos presagios. De forma similar, los cerdos estaban asociados simbólicamente con el mundo subterráneo, y se veneraba al caballo en su papel de servidor de los dioses. Los santones vivían en lugares remotos en los bosques. Sus mansiones, llamadas sacrae villae, se usaban como refugios en tiempo de guerra y como centros religiosos en la paz. Un tipo importante de hombre sagrado era el blutekirl, el sacerdote del sacrificio. En las ocasiones adecuadas, el sacrificio de animales a los dioses podía asegurar la victoria. Aunque eran raros, podían darse sacrificios humanos en circunstancias extremas. Las costumbres funerarias dicen mucho de una cultura, y el hecho de que Lituania tuviese tal variedad demuestra la diversidad de la región. Pero con el tiempo, la cremación se convirtió en el procedimiento más extendido. En algunos casos, alguien respetado podía ser incinerado con sus caballos o con objetos de utilidad en la vida después de la muerte. Aunque en otras zonas se prefería el enterramiento, se dice que en el siglo XIII los paganos exhumaban a sus seres queridos de sus tumbas cristianas y los incineraban para salvar sus almas. LOS SOBRENATURALES EN LITUANIA Una de las leyendas más curiosas acerca del paganismo lituano no procede del mismo, sino del exterior. Los occidentales estaban seguros de que el país tenía algún tipo de "Papa pagano" escondido, un líder que unificaba los cultos paganos. De acuerdo con su interpretación, un hombre llamado Krivê, supuestamente tan reverenciado como el Papa de los católicos, reñía su corte en un lugar llamado Romuva. Numerosas historias apoyaron esta idea, sobre todo a partir de la década de 1320, incluyendo la ya mencionada de Peter de Dusburg. Aunque nunca se ha demostrado en nuestro mundo, hay un cierto grado de verdad en este rumor en el Medievo Oscuro. Hay un Krivê detrás de las religiones de Lituania, pero no en un lugar donde mirarían los mortales. Los Cainitas lituanos no ambicionan tanto el poder feudal o los grandes rebaños. En lugar de ello, el Krivê es un rey no muerto que supervisa muchos de los asuntos espirituales de la noche. 49 Mientras en muchas de las naciones "civilizadas", el mundo sobrenatural se esconde de los ojos mortales, hay poca necesidad de ello en una tierra donde la creencia en la magia es tan fuerte. Aunque no se muestran despreocupadamente ni mucho menos, los Cainitas de Lituania no evitan de forma activa a los sacerdotes mortales que buscan su sabiduría, ni son rechazados por el miedo religioso de los occidentales. Cada religión principal tiene su propio "Sumo Sacerdote" Cainita, que supervisa los asuntos sobrenaturales y envía recados y mensajeros al Krivê. Cuando está seguro en su sacrae villae, es algo más difícil hacerle peticiones, y con buenos motivos. Las diversas facciones sobrenaturales del país son más abiertas por lo que respecta a la colaboración, y el Krivê suele estar íntimamente relacionado con la corte de las hadas, cuyas discusiones tienen lugar en reinos que los magos Herméticos conocen como regio: lugares ocultos a los que los no iluminados no pueden acceder con facilidad. Aunque no hay ningún sitio llamado Romuva, el Krivê establece siempre su aldea sagrada cerca de un reino feérico. Se ha documentado que muchos paganos lituanos creen abiertamente en criaturas como vampiros, cambiantes y hadas: tienden a saber cómo abordar mejor a estos seres. La creencia en el viaje astral es común, y el Krivê puede supervisar sus tierras de esta forma. Los hombres lobo locales son muy devotos de las sagradas arboledas y colinas de su patria, y su defensa de estos lugares es una de las razones por las que estos túmulos y cañadas permanecerán intactos hasta bien entrado el siglo XVII. Los magos de Lituania tienen un gran poder, y muchos de ellos tienen inclinaciones particularmente naturalistas. Los magos chamánicos y los miembros de una pequeña pero devota orden de cambiantes conocida como los Bjornaer tienen gran importancia aquí. En cuanto a los dominios de los wraiths, el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos es muy tenue, pues el miedo a la muerte no es tan grande como en muchos lugares de Europa Occidental. Los paganos locales están familiarizados con la costumbre de preparar objetos (posibles reliquias) que puedan ser útiles en la vida después de la muerte. Según algunas referencias, el Krivê puede ver portentos relacionados con los muertos; por tradición, algunos paganos, muchos vampiros y las hadas encuentran más fácil conversar con las tierras de los muertos durante los rituales de Samhain. Puede que las hadas de Lituania sean las criaturas más peligrosas: los mortales harán bien en caminar con cuidado en las zonas donde sean poderosas. Incluso para los criterios lituanos, su cultura es difícil de entender, y las pasiones corren con fuerza en ellas. El mismo Krivê debe inclinarse ante la voluntad de las hadas. Los Cainitas lituanos no se preocupan por el poder o los privilegios: encontrarían oportunidades mucho mejores en otros lugares del este o el oeste. Lituania es una especie de refugio aislado, y lo será durante siglos. Por 50 lo general, hay pocos clanes representados aquí: los Gangrel aseguran la preservación de los alki y otros lugares por el estilo, mientras los Nosferatu se comunican con los seres subterráneos. Los líderes vampíricos más notables de Lituania son ancianos Tzimisce y Malkavian. En esta tierra, los Malkavian no están tan acosados por la locura. Hay varias explicaciones. Una es que los Malkavian lituanos tienen un miedo mortal de Kupala, el señor de la corrupción, y han tomado medidas para impedir que sus servidores espirituales se extiendan por la zona. Como era de esperar, los Cainitas occidentales consideran este fanatismo el típico delirio pagano, y los Cainitas que se alían con los invasores cristianos suelen ser una amenaza mucho más seria de lo que creen. La tierra se corrompe bajo los hijos de Kupala a medida que caen los Cainitas paganos. Como resultado, los Malkavian de Lituania acabarán sucumbiendo a la locura, haciendo caer la estructura política Cainita del país. RUSIA Las capitales se estremecen con el trueno de los oradores en luchas verbales. Pero en las profundidades de Rusia crece un terrible silencia ancestral. Sólo el viento en los sauces del camino, yendo y viniendo, se deja oír. — Nickolai Nekrasov, "Las capitales se estremecen" La Rusia de Kiev abarca desde el Báltico hasta el Mar negro y desde la Transcarpatia hasta el Volga. Este vasto territorio contiene centenales de pequeños asentamientos y principados menores, docenas de ciudades, y varios tipos distintas de terreno. Visto sobre un mapa moderno, las tierras de la Rusia de Kiev (más o menos la actual Ucrania) ocupan el centro geográfico de Europa. Bendecida con cientos de corrientes, cuatro grandes ríos (incluyendo el Dniéper, el tercero de Europa) y conexiones con el Danubio, el Báltico y el Mar Negro, ocupa una posición única en la que el comercio ha florecido durante siglos. Hay campos, praderas, boscosas colinas y valles y montañas que se llenan de vida cuando brotan las flores salvajes tras el invierno. Los densos bosques son el hogar de alces, ciervos y faisanes, y en los Cárpatos abundan las cristalinas cascadas. El clima es templado (a diferencia de la mayor parte de Rusia) y agradable. Las vastas estepas y la negra y fértil tierra hacen del país un oasis agrícola. Durante la mayor parte de su existencia como estado, Kiev fue su ciudad principal, aunque el honor ha pasado ahora a Novgorod. LA DORADA KIEV Construida en el área boscosa que se eleva sobre la ribera oeste del Dniéper, Kiev es una de las ciudades más viejas de Europa, llamada antiguamente "la TRANSILVANIA NOCTURNO Dorada Kiev", sus fortificaciones incluían la así llamada Puerta de Oro, la entrada principal a la ciudad durante el gobierno de Yaroslav. El glorioso pasado de Kiev contrasta con su estado actual. Tras el saqueo de 1169, sólo ahora está empezando a revivir. Hay tres distritos principales. La Ciudad Vieja o Alta está cerca del extremo norte de la colina, centrada en la Catedral de Santa Sofía. El distrito comercial, ocupado por el barrio de los comerciantes y el puerto fluvial, está al norte y por debajo de la ciudad vieja, a lo largo de un valle, llamado Podil o Ciudad Baja, alberga la plaza principal de Kiev. Pechersk, centro eclesiástico y sede del Monasterio de las Cuevas, se extiende hacia el sudeste. Al otro lado del río, en la ribera este, hay una serie de islas boscosas. Los Gangrel y Nosferatu errantes las usan a veces como refugio y base de sus incursiones. CIUDAD ALTA Sólo quedan en pie algunos de los bellos palacios y casas que una vez adornaron la Ciudad Alta. Esta ciudad en la colina fue antaño la zona residencial de la nobleza de Kiev y las autoridades eclesiásticas. Casi todas las estructuras de madera ardieron durante el saqueo de la ciudad. Entre los restos es posible encontrar un poste bellamente tallado o un colorido pedazo de silla, pero la mayor parte han sido usados como leña. Las ruinas quedan como torvos recordatorios del salvajismo que destruyó la belleza y cultura de Kiev. Hay algunos edificios casi intactos, protegidos por la fe o la fortuna. También quedan unas cuantas casas de piedra, en su mayor parte reclamadas por supervivientes de las familias que las ocupaban antes, por aquellos que buscan elevarse por encima de la servidumbre (sobre todo fugitivos de propiedades cercanas a Novgorod), o por bandidos y criminales que encuentran de su gusto la soledad de la casi desierta Ciudad Alta. Los escombros han sido utilizados para construir chozas, que usan los vagabundos y viajeros que pueden redamarlas para sí. La zona es una madriguera de ladrones y asesinos. La muerte acecha en las calles en ruinas, a veces sólo por un par de botas, una capa o un pellejo de vino. Los Cainitas a los que no les importa beber de esa cosecha pueden encontrar muchos recipientes en la zona. CATEDRAL DE SANTA SOFÍA La mayor zona intacta de la Ciudad Alta, es la iglesia más antigua de la ciudad. Construida entre los años 1017 y 1033 para conmemorar la victoria de Yaroslav sobre los pechenegos, debe su nombre a la Catedral de Hagia Sophia en Constantinopla. De estructura bizantina, la iglesia tenía originalmente una nave central y dos laterales, con ábsides semicirculares en el extremo oriental. En el siglo XI fueron añadidas dos arcadas en el norte y dos en el sur, doblando casi la anchura de la iglesia. Poco después se añadió otra al extremo oeste. CAPÍTULO TRES: CIUDADES Las paredes exteriores están construidas con ladrillos rosa. El Tejado tiene 13 cúpulas (simbolizan a Cristo y los 12 apóstoles). El interior está cubierto por cientos de mosaicos de estilo bizantino. Paredes y techos están llenos de color, y el oro y la plata resplandecen. La imagen más notable es el glorioso mosaico de Cristo Pantokrator ("señor de todo"), que ocupa la bóveda central. Los esquemas de los altares y suelos podrían retener por si solos la atención de un Toreador durante un mes. Antiguamente, la catedral servía también como centro de cultura y aprendizaje, albergando la biblioteca y la primera escuela de la ciudad. Su cercanía al Palacio Real y su importancia como sede del metropolitano (la figura religiosa más importante de Kiev), hacen que la catedral sea el escenario de todas las ceremonias reales, incluyendo los recibimientos de diplomáticas, las coronaciones reales y las firmas de tratados. Quizá sea por estas funciones secundarias por lo que la puerta sudoeste muestra temas más mundanos en sus frescos, incluyendo carreras de carros, músicos y escenas de caza. Ningún mortal de Kiev (aparte de unos pocos sacerdotes) puede explicar por qué la catedral no sufrió daños durante el saqueo de Kiev. Sólo puede entenderse si se conoce el papel de Darvag Grozny (Darvag el Aterrador o el Terrible). Este notable Tzimisce pagano de Kiev juró que alguna noche derribaría la catedral "piedra a piedra, mosaico por mosaico" para mostrar a los mortales lo patético que era su "nuevo" dios, furioso ante la idea de que los mortales le tomasen la delantera y destruyesen algo ''suyo", rodeó la iglesia con sus ghouls mientras los soldados de Suzdal saqueaban Kiev, haciendo pedazos a cualquiera tan estúpido como para desafiarle. Tras dos de estos incidentes, los demás soldados comprendieron que debían guardar las distancias. Cuando los sacerdotes salieron de la iglesia para darle las gracias a Darvag, éste les escupió sangre y desapareció antes de que amaneciese. Todavía no ha cumplido su juramento. L A P UERTA DE O RO Construida en el año 1037, la Puerta de Oro señalaba el centro de Kiev, sirviendo como entrada principal y torre de vigilancia. Sigue un pie, en cierto modo. Hecha de piedra y ladrillo, es un pasaje abovedado que se extiende bajo una plataforma en la que están los guardias. También en la plataforma hay una pequeña capilla, la Iglesia de la Anunciación. Conocida una iglesia-entrada, las cúpulas y techos de la estructura estaban cubiertas de pan de oro, lo que le daba su nombre. Inspirada en la Puerta de Oro de Constantinopla, sirvió en su momento como parte de las fortificaciones de la ciudad. Algunos terraplenes se extienden todavía desde la puerta. De vez, en cuando, un "príncipe ladrón" reclama la Ciudad Alta y dispone guardias en la puerta para exigir un peaje a todo el que entra en la ciudad. 51 CIUDAD BAJA (PODIL) Una retorcida calle de adoquines baja de la Ciudad Alta. Esta larga y empinada calle era el hogar tradicional de artistas, canteros y pequeñas posadas. Empezando a los pies de la Colina de Volodymyr (Vladimir), la Ciudad Baja se extiende hacia el norte a lo largo de las tierras llanas del río. Una de las secciones más viejas de Kiev, es el hogar de los pocos pescadores, mercaderes y artesanos que quedan aquí. Desde su destrucción, se ha convertido en un refugio de piratas, ladrones, asesinos, mercenarios y la gente que gravita hacia su compañía: prostitutas, propietarios de caravanas poco escrupulosos con la procedencia de sus mercancías, y esclavistas. Apenas civilizado durante el día, Podil queda a merced de estos peligrosos mortales tras él anochecer. PLAZA PRINCIPAL En el centro del distrito, recibe a las caravanas y los puestos de los artesanos locales. Es un hervidero de actividad durante el día, cuando los artesanos venden, sus obras, los comerciantes hacen tratos, los granjeros llevan sus productos y los pescadores subastan su captura. Unos pocos mendigos se arrastran por el mercado, cuidando de no importunar a los piratas y mercenario que intimidan a los vendedores para conseguir mejores precios, Por la noche, el público es distinto. Las posadas venden alcohol a los mercenarios y matones que frecuentan el lugar, las subastas de esclavos atraen a compradores de lugares tan lejanos como Polonia y Hungría. Jóvenes de ambos sexos son subastados, y las discusiones se convienen en peleas a la menor provocación. De noche, los habitantes decentes de Podil evitan el mercado, pues temen acabar en la plataforma del subastador. IGLESIA DE SAN CIRILO días de gloria como centro del comercio en el Dniéper han terminado. Los muelles están descuidados, y el jefe del puerto pasa el tiempo durmiendo la borrachera de la noche anterior. Unos pocos veleros bien cuidados atracan también en el puerto: estas esbeltas embarcaciones están siempre bien vigiladas y pertenecen a los piratas de río con base en Kiev que operan en el Dniéper. LA POSADA DEL CRÁNEO Esta gran posada sirve al submundo de Kiev. Es casi el único lugar donde los viajeros pueden conseguir una cama y una comida decente, pero deben pagar un precio exorbitante. Es más, los que no dispongan de guardias o poder suficientes pueden despertar de un sueño inducido por la droga para verse encadenados y en línea con otros desdichados, hacia una vida de esclavitud. Propiedad de la autodesignada "reina de Kiev", la cruel y adorable Galatia Karlanova, la posada satisface gustos exóticos. Todo puede conseguirse por un precio droga, bebidas, ladrones, asesinos, esclavos para el lecho o para beber su sangre... son sólo algunos de los servicios. Galatia es la servidora ghoul de Darvag Grozny, un Tzimisce que reside en Kiev. El Demonio tiene un refugio secreto bajo la bodega de la posada. Galatia reconoce a los Cainitas cuando los ve, y puede entretenerles mientras le dice a su amo que están en la ciudad. PECHERSK El distrito está ocupado por varios monasterios e iglesias. Los monjes cultivan unos pocos huertos, pero su principal sustento procede de la creación de iconos y de escribir y copiar crónicas históricas y religiosas. MONASTERIO DE LAS CUEVAS Al otro lado de la plaza está el puerto fluvial. Antaño un floreciente centro mercantil atestado de barcos, ahora está casi tan desierto como las zonas exteriores de la ciudad. Los pescadores atracan en el puerto y llevan su captura a la plaza principal, y a veces un barco de río arriba hace una breve escala en Kiev, pero sus Construido en 1051, el Pechersk Lavra fue el primer monasterio del país. También ha sido durante mucho tiempo el centro religioso más conocido de la zona. Los monjes lo construyeron cavando celdas en las cavernas a lo largo del risco y bajo el río, y el monasterio servía también como su lugar de reposo tras la muerte: cuando un monje moría, su cadáver era preservado y sellado en su celda o en un nicho. Los pasajes subterráneos que conectan las diversas cuevas son angostos y de techo bajo: quienes los recorren tienen la impresión de estar atrapados bajo toneladas de piedra y tierra. Hay cadáveres momificados de monjes a lo largo de algunas paredes del laberinto, reduciendo todavía más el espacio. A pesar de estos toscos alojamientos, el monasterio floreció. La Catedral de Dormition se construyó sobre el risco en entre los años 1073 y 1089. Es la segunda gran iglesia inspirada en Bizancio de Kiev, con una fachada bellamente adornada con mosaicos y relieves. Tras la construcción de la catedral de Dormition, las cuevas se convirtieron en un complejo de iglesias, entre 52 TRANSILVANIA NOCTURNO Al noroeste de la plaza principal, la Iglesia de San Cirilo se alza por encima de un bloque de edificios derruidos. Fue construida en el siglo XII, y la esposa del Príncipe de Chernivhiv hizo que se convirtiera en la catedral de un monasterio. Su construcción cruciforme es la base de grandes murales. Despojada de oro y plata en el saqueo de Kiev, los ha reemplazado con madera. Bajo el edificio hay unas extensas criptas, el lugar de reposo de la monarquía. El rumor sugiere que estas criptas pueden albergar entidades impías... fantasmas cuyos lugares de descanso fueron profanadas por los saqueadores. PUERTO FLUVIAL ellas la de la Asunción, del siglo XI. La iglesia del Redentor de Beretovo, fuera del complejo, fue construida por orden de Vladimir Monomakh (que se casó con la hija del Rey Harold de Inglaterra). Ideada como lugar de enterramiento de los príncipes de Kiev, contiene la tumba del hijo de Vladimir Yuri Dolgoruki, fundador de Moscú, Libre de la locura del saqueo de Kiev, el monasterio sigue con su rutina. Un botín de oro escita, mostrado como uno de los tesoros de la iglesia, no ha tentado a los piratas y demás escoria de Kiev... quizá por la leyenda que dice que su robo desencadenaría una maldición. POLÍTICA Y RELIGIÓN Kiev no tiene objetivos políticos en su maltrecho estado. No hay príncipe Cainita ni mortal. Aunque a veces pasa algún no muerto de camino a cualquier otra parte, el único Cainita que tiene su hogar aquí es Darvag Grozny, que no se preocupa por la política o los títulos. Mientras nadie se meta en lo que él considera "suyo", le basta con atiborrarse entre las ruinas. Alguna noche, se dice a sí mismo, saldrá de su estado de inacción para destruir Santa Sofía. Las iglesias que quedan siguen celebrando servicios religiosos y observan la fe ortodoxa. Los no creyentes (mayoría en la ciudad) son ignorados mientras no perturben a la Iglesia. Aunque los monjes y sacerdotes, así como el pueblo llano de Kiev, se sienten impotentes ante los curtidos mercenarios y piratas, si alguien les inspirase a la lucha (quizá en respuesta a una agresión a alguna de las iglesias), podrían acabar alzándose con la victoria por simple superioridad numérica. Algunos mercaderes esperan que Kiev recupere su posición si prosiguen con el comercio e intentan mantener buenas relaciones con las caravanas. Si hay una facción política en Kiev, es la de los mercaderes. VIDA EN LA CIUDAD La vida para la mayoría de los residentes continúa como siempre. La única diferencia es que la ciudad es ahora mucho más pobre, las mercancías dan menos dinero y muchos de los antiguos siervos son granjeros independientes. Queda muy poco de toda la cultura y riqueza que tuvo Kiev en su día. La antes cultivada población ha caído en el analfabetismo. Pocos disponen de tiempo para dedicarlo a apreciar el arte y la belleza, y los hábiles artesanos de Kiev fueron vendidos como esclavos o asesinados, o se marcharon a regiones más ricas hace mucho tiempo. No hay una verdadera autoridad, aunque varios grupos de piratas y mercenarios compiten por la posición superior en sus distritos. No hay ley, ni guardias y soldados que protejan a la gente del robo, la violación o el asesinato. El ambiente de la ciudad es el mismo que más tarde caracterizará a las ciudades pirata del Caribe. CAPÍTULO TRES: CIUDADES La ciudad duerme poco. Los ciudadanos honestos salen durante el día, intentando trabajar y llevar algo parecido a una vicia normal. La noche pertenece a los fuertes. Cuando los corderos se acuestan, temblando tras puertas atrancadas, quien sale a la calle debe poder defenderse si quiere caminar libremente entre los leones. GENTE La población mortal de Kiev es una mezcla muy curiosa. Algunos son miembros de las viejas familias que llevan un siglo o más aquí. Muchos sacerdotes que escaparon del ataque de Suzdal han vuelto a sus tareas en las iglesias locales, y gran parte de los residentes actuales son recién llegados. Los oportunistas abundan en Kiev, cada uno de ellos dispuesto a probar que es el más fuerte o el más astuto, y buscando su beneficio en la decadencia de la ciudad. Cada bando compite por el control, mientras la ciudad va recuperándose poco a poco a lo largo de las décadas siguientes y volviendo a una apariencia de orden... justo a tiempo para su destrucción a manos de los mongoles. MORTALES Padre Sergeyev: Este anciano sacerdote ortodoxo actúa como metropolitano de la ciudad, aunque Kiev no tiene ya dicho cargo. Estaba presente la noche en que Darvag Grozny defendió Santa Sofía de los soldados del Príncipe Suzdal. Cuando quiso darle las gracias al héroe que había defendido la iglesia a lo largo de la terrible noche del saqueo, el Padre Sergeyev descubrió que el salvador era un monstruo. Desde entonces ha vivido en la catedral, esperando cada noche el regreso del "diablo". Ha pasado largas horas de contemplación y rezos, preguntándose qué pretende, y aún no ha determinado si cree que la Iglesia (y su fe) está corrupta o si se supone que debe salvar el alma del monstruo a quien Dios llamó a Su servicio (aunque sólo por una noche). Galana Karlanova, "Reina de Kiev": Su largo pelo rojo y sus ojos azules traicionan la ascendencia varega de Galatia. Ha sido la ghoul de Darvag Grozny durante más de 60 años, aunque no parece tener más de 20. Galatia es la propietaria de la Posada del Cráneo, un local de mala reputación donde cualquiera puede encontrar lo que sea... por un precio. Muchos de los piratas y bandidos de Kiev encuentran muy útil su posada, y apoyan su "reinado". Si llegase el caso, la defenderían frente a extraños. Galatia es una de las mascotas favoritas de Darvag, adiestrada para deleitarse en el dolor físico y mental infligido a otros. Es bastante inteligente y una actriz de gran talento: pocos Cainitas podrían ver qué se oculta tras su aparente buena voluntad. Galatia disfruta ante la oportunidad de ayudar a Darvag a capturar Cainitas de paso (proporcionándoles recipientes drogados) y contemplar cómo se retuercen bajo las atenciones de su amo. 53 apítulo Cuatro: Los Cainitas de Europa Oriental ¿Es de extrañar que seamos una raza de conquistadores, que seamos orgullosos, que cuando los magiares, los lombardos, los avaros, los búlgaros o los turcos lanzasen sus ejércitos contra nosotros, les hiciésemos retroceder? - Conde Drácula, en Drácula, de Bram Stoker Aunque muchos Cainitas menores han ido y venido durante la turbulenta historia de Europa Orientar, varíos vampiros poderosos han permanecido aquí durante siglos. En este capítulo encontrarás vampiros de gran poder y sus chiquillos, motores no muertos de la historia misma, que una noche mirarán con desprecio a los idealistas príncipes modernos. Aquí hay miembros de casi todos los clanes, excepto Tzimisce y Tremere, que están descritos en los capítulos Cinco y Seis. Puedes encontrar algunas de las Naturalezas y Conductas de estos personajes en el suplemento Vampiro: Guía del Jugador, de Vampiro: La Mascarada. DONDE ESTÁN LOS CONDENADOS: UNA LISTA POR ZONAS DE LOS CAINITAS Dado que este libro cubre un área muy extensa, los Cainitas de los tres capítulos siguientes suelen vivir a cientos de kilómetros unos de otros, Aunque hemos optado por agrupar a los vampiros de Europa Oriental por clanes en vez de por regiones, incluimos esta lista para que determines rápidamente qué vampiros suelen relacionarse entre sí. BOHEMIA Los Cainitas de Praga: Ecaterina la Sabia, Brujah Garinol Cappadocius, Capadocio Josef Zvi, Nosferatu Príncipe Rudolf Brandl, Ventrue Ardan de la Calle del Oro, Tremere (ver Capítulo Seis) Shaagra, Matusalén Tzimisce (ver Capítulo Cinco) BULGARIA Los Cainitas de Sofía: Husayn al Fatin, Assamita Amalia de Tracia, Capadocia Basilio el Mayor, Lasombra HUNGRÍA Los Cainitas de Esztergom: Liseta Iluminada, Lasombra Arianne, Toreador Príncipe Geza Arpad, Ventrue Los Cainitas de Buda-Pest: Fariq, Assamita Octavio, Malkavian Izydor Torenu, Ravnos Vassily Taltos, Ravnos Bulscu, Ventrue Príncipe Vencel Rikard, Ventrue Roland, Ventrue Los Cainitas de Transilvania: Dominico, Brujah Mitru el Cazador, Gangrel Tiberiu, Gangrel Marusca, Nosferatu Ruxandra, Nosferatu Nova Arpad, Ventrue 56 Tremere de Transilvania (ver Capítulo Seis): Malgorzata Celestyn, Bibliotecario de Ceoris Virstania, Ama de Gárgolas Tzimisce de Transilvania (Capítulo Cinco) Yorak, Sumo Sacerdote de la Catedral de la Carne Noriz, el Corruptor de Legiones Radu, Príncipe del Dominio de Bistritz Marelle, Escultora de Lobos Vladimir Rustovitch, Voivoda Entre Voivodas LITUANIA Los Cainitas de las Tierras Paganas: Adrojai, Malkavian POLONIA Los Cainitas de Cracovia: Kazimierz el Silencioso, Capadocio Jolanta de Niepolomice, Gangrel Gutka, la Reina de la Sal, Nosferatu Konrad von Aupfholm, Ventrue Claas Drescher, Tremere (ver Capítulo Seis) Príncipe Razkoljna, Tzimisce (ver Capítulo Cinto) RUSIA Los Cainitas de Kiev: Darvag Grozny "El Terrible", Tzimisce (ver Capítulo Cinco) VAGABUNDOS (SIN RESIDENCIA FIJA) Arnulf, Gangrel Lucita, Lasombra Anatole, Malkavian Zelios, Nosferatu TRANSILVANIA NOCTURNO ASSAMITAS FARIQ, CONSPIRADOR Y GUERRERO SAGRADO Historia: Fariq no aceptó la fe musulmana hasta mucho tiempo después de su muerte. Miembro de una primitiva tribu que adoraba el poder y la gloria de Dagón en Mesopotamia, participaba encantado en crueles rituales y sacrificios. Hubiese sido considerado un criminal de la peor calaña en otra sociedad, pero sus talentos eran muy útiles para los sacerdotes. El fervor religioso de Fariq era tal que capturaba mujeres y niños de otras tribus para que los sacerdotes los sacrificasen. Los hombres sagrados de su tribu tenían mucha influencia sobre él. Un anciano Assamita adorado por una de aquellas tribus rivales perdió a varios de sus ghouls más preciados a causa de las maquinaciones de Fariq, y su pueblo pidió venganza. Hubiese sido fácil limitarse a acabar con él, pero el astuto Matusalén conocía el valor de volver a su enemigo contra los sacerdotes de Dagón: Fariq fue capturado por los ghouls del Assamita, tentado para aceptar el Abrazo y enviado de vuelta contra su propia tribu. Ya no serviría a Dagón, sino a un culto de Baal. Fariq fue obligado a cometer todo tipo de horrores en nombre de su sire. Cuidadosamente condicionado, hubiese dado alegremente, como reza el dicho, sus entrañas como cuerdas de arpa para Baal. Como agente de la corrupción, secuestraba a inocentes para saciar los apetitos del Matusalén. Finalmente, los mortales atraparon a Fariq y le castigaron por sus crímenes. Los hombres de la tribu le cortaron partes del cuerpo, mujeres llorosas le lapidaron, y su maltrecho cuerpo fue arrastrado hasta una tumba para ser enterrado vivo. Temeroso de lo que podría ocurrirle, Fariq se atravesó el corazón con una estaca, entrando en un estado de letargo que duró un milenio, Fariq despertó 1.000 años después, consumido por los remordimientos. Las pesadillas de sus crueles hazañas le habían atormentado a lo largo de los siglos. Unos Assamitas habían recuperado su cuerpo, sacándote del letargo, y tenía una gran deuda con ellos. Pero el mundo había cambiado. Los viejos dioses habían muerto y los Assamitas de aquel nuevo mundo hablaban de las enseñanzas de Mahoma. A través del Islam. Fariq encontró el civismo... y la salvación. Recuperar su humanidad fue una labor ardua, pero los cinco pilares del Islam le mostraron el camino. Algunas cosas no habían cambiado. Sus salvadores le hablaron del mal de otra tribu, explicándole la amenaza cristiana. Iba a convertirse de nuevo en el arma de una guerra religiosa, pero contuvo cautelosamente su lengua y ocultó sus sentimientos. En el siglo XII, el conflicto entre cristianos y musulmanes ha alcanzado nuevas cotas de fanatismo. A lo largo de las últimas décadas, los turcos seleucidas han hecho algo más que recuperar Tierra Santa: también han negado a los peregrinos cristianos el derecho a viajar libremente por ella. Caballeros cristianos en busca de falsa gloria, dinero robado y absolución nacida del derramamiento de sangre atacan a los ejércitos de Oriente. Los musulmanes contraatacan con todos los medios a su alcance, y las atrocidades son frecuentes en ambos bandos. Fariq sirve respetuosamente a sus amos, pero alberga cada vez más dudas sobre el resultado de futuras cruzadas. El Viejo de la Montaña ha considerado usar a sus asesinos para cambiar el curso del conflicto. Si surge el peligro de una nueva cruzada, hay Assamitas cuidadosamente colocados en disposición de atacar, Fariq es uno de ellos: está extendiendo poco a poco su red de influencias al servicio de los Ancianos. Su ghoul de mayor confianza es un mercader del bazar de Buda llamado Bilal al-Hanbal. Otros ghouls islámicos han ocupado posiciones de confianza en la ciudad a través de Bilal. Es un CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 57 gran recurso, pues no sólo goza de gran respeto entre los mercaderes, sino que además viaja regularmente al este para adquirir valiosas mercancías. A pesar de las tensiones entre cristianos y musulmanes, las rutas de comercio son importantes para ambas culturas. Como residente de Buda-Pest Fariq ha establecido una alianza secreta con el príncipe de la ciudad, Vencel Rikard. Ambos desean encontrar una esperanza de paz entre cristianos y musulmanes, y el comercio es el principio; quizá pueda seguirle la comprensión. Si Alamut descubre su alianza con Vencel, Fariq puede ser rechazado por los suyos, así que sigue supervisando al grupo de conspiradores que planean expulsar a los Ventrue: puede que estos conspiradores tengan que elegir un día entre su lealtad a Fariq y su lealtad a los Assamitas. Fariq tiene también una alianza con el Príncipe de Esztergom... pero mucho más siniestra. El Ventrue Geza está preocupado por la amenaza que supone su sire Bulscu. Aunque éste es el Ventrue más viejo de Hungría, también es un esclavo adicto a las drogas traídas por Bilal y Fariq. La adicción de Bulscu se cobra un alto precio sobre su constitución, y sus "reuniones" secretas con Geza y Fariq no son sino excusas para saciar su ansia. Si los agentes de Fariq se retrasasen o se descubriese la conspiración de Geza, Bulscu quedaría libre, pero su locura provocaría una tragedia. Quizá sea mejor que la Bestia siga encadenada. El fervor religioso ha vuelto a provocar el derramamiento de sangre, el odio y la desesperación. Mediante sus desesperadas alianzas, Fariq espera curar las heridas del pasado y conservar la humanidad que tanto le ha costado recuperar. No cabe duda de que asegurará su libertad o quedará destruido en el proceso. Imagen: La humildad es el escudo de Fariq contra la intolerancia. Culto y educado, goza del respeto y el reconocimiento de muchos de los mercaderes de BudaPest. El tiempo le ha cambiado. Unas ropas sencillas y un modesto keffiyah ocultan su riqueza, y su oscura mirada puede pasar fácilmente de lo inescrutable a la mayor afabilidad. Sus ojos no tienen la vacía expresión de los muertos, sino que muestran la intensidad de un hombre que ha vivido un gran dolor y pretende sobrevivir. Sugerencias de interpretación: Trata a todos con respeto... necesitas todos los aliados que puedas conseguir. Es importante mantener las prioridades. Primero, debes hablar de paz y del valor del comercio. Después debes pagar tus deudas a Alamut y los Assamitas que te apoyan. Por último has de prepararle para traicionarles, pues una noche se alzarán contra tus aliados Ventrue. Refugio: Hay un sacerdote musulmán en la zona comercial de Buda, y Fariq le ha cobrado cierto cariño, durmiendo bajo su sencillo hogar. Si este refugio cayese, sería un insulto para todos los musulmanes de la ciudad, y la frágil paz se vendría abajo. Secretos: Fariq tiene otra arma muy valiosa. Su chiquillo Ismail controla una pequeña cábala de Templarios 58 corruptos. Estos guerreros mortales han olvidado su fervor, adorando a los poderes oscuros. Creen erróneamente que sus actos les harán ganar el favor del demonio Baphomet, al que rezan con devoción. No se dan cuenta de que sus actos no sirven en realidad a antiguos demonios, sino que cumplen la voluntad de Ismail. Esto permite a los Assamitas llamar a esos guerreros en momentos de crisis. Las Templarios pueden moverse libremente entre ambos bandos, sirviendo sólo a su sed de poder. Pero el chiquillo de Fariq también ha quedado corrompido. Lo que empezó como un sagaz uso de sus poderes vampíricos se ha convertido en un ejercicio de egomanía. Deseoso de más poder, Ismail codicia el alma de su sire, y los Templarios son los agentes de su venganza. De día, Ismail sueña con diablerizar a Fariq; de noche, hace sus preparativos. Aunque es raro que Ismail deje su hogar en oriente, sus aliados Templarios están preparando un viaje a las ciudades de Hungría. Los conspiradores de Fariq no tardarán en descubrirlo. Influencia: Ostensiblemente, Fariq está presente en Hungría para supervisar a la población musulmana local. Pero en secreto aguarda órdenes de Alamut. Con la ayuda de su red de mortales, no le sería difícil asesinar a los gobernantes Ventrue de Hungría. Es una influencia que espera no tener que usar nunca. Destino. Por desgracia, el noble intento de Fariq será infructuoso. Las atrocidades cometidas por cristianos y musulmanes destruirán su idealismo y llevarán la amargura a su alma. Los musulmanes serán expulsados del Reino de Hungría a mediados del siglo XIII. La edad afectará a la confianza de Fariq, que se negará a asistir a la Convención de Thorns en el siglo XV y acabará uniéndose a las filas de los Assamitas antitribu y siendo iniciado en la Senda de las Revelaciones Perversas. Fariq caerá, y es una caída muy larga... Clan: Assamita. Sire: Azif. Naturaleza: Visionario. Conducta: Superviviente. Generación: 6a. Abrazo: Siglo IV a. C. Edad aparente: Poco más de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4. Talentos: Actuar 4, Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Esquivar 5, Liderazgo 3, Pelea 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Etiqueta 3, Sigilo 5, Supervivencia 3. Conocimientos: Investigación 3, Lingüística 3, Política 3. Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 1, Extinción 5, Ofuscación 3, Presencia 3. TRANSILVANIA NOCTURNO Trasfondos: Aliados 5, Contactos 4, Influencia 3, Posición 2, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3. Camino. Humanidad 8. Fuerza de Voluntad: 7. HUSAYN AL FATIN, EMBAJADOR DE LOS SARRACENOS Historia: Hijo segundo de un acaudalado comerciante, Husayn creció en las plazas de mercado. Aunque nunca fue uno de los niños harapientos que infestaban tales lugares, aprendió muchas habilidades de ellos... sigilo, cómo aligerar la bolsa de un hombre rico, y lo más importante, cómo librarse de los problemas hablando. Un observador oculto se fijó en las maniobras de Husayn una noche, reparando en su rapidez y su gracia así como su don para las palabras. En el camino de vuelta de Husayn a su casa aquella noche, el Assamita le reptó y le reclamó como aprendiz. Al principio, Husayn se rebeló contra su adiestramiento forzoso, pero al darse cuenta de las habilidades que estaba perfeccionando empezó a disfrutar de ello. Tras pasar siete años como aprendiz, fue introducido en el clan Assamita como miembro de pleno derecho. El antiguo muchacho revoltoso adoptó el orden y la estructura como llaves del poder y la estabilidad personal. Su don para la diplomacia le llevó a su actual misión: se ha presentado ante el Príncipe Basilio de Sofía como un embajador de los turcos, afirmando que tienen un enemigo común (los Tzimisce búlgaros y transilvanos). En realidad, Husayn ha llegado de Constantinopla a petición de un viejo enemigo de Basilio, un Tzimisce llamado Gabor. Éste considera que merece ser Príncipe de Sofía y señor de toda Bulgaria, y Husayn es el encargado de asesinar a Basilio. Pero ni siquiera Gabor conoce toda la historia. Aunque es cierto que Husayn hace ver que trabaja para él, en realidad está cumpliendo las órdenes de los Sarracenos, que le pidieron que aceptase el encargo. Sus superiores quieren que espíe en Sofía y que asesine al príncipe cuando sea más conveniente para sus planes de conquista. Quieran Bulgaria o no. desestabilizar el indómito país en el momento apropiado debilitaría seriamente a Constantinopla y arrastraría a varios de sus ejércitos. Además, si Bulgaria sufre como resultado del asesinato, los Cainitas nativos culparan a uno de los suyos (Gabor) de todo lo ocurrido. El Assamita lleva casi dos años residiendo en Sofía, y Gabor empieza a preguntarse por qué no ha hecho Husayn su movimiento. Este explica que está tomándose su tiempo, esperando el momento de mayor efecto a gran escala. En realidad, está esperando órdenes de Alamut. Es más, el príncipe a empezado a gustarle, pues ve en el Lasombra un deseo de civilización y orden que encuentra intrigante comparado con las arcanas y retorcidas maniobras de los Cainitas que ha conocido, Husayn espera retrasar el cumplimiento del encargo todo lo posible, pero sabe que tarde o temprano el honor le obligará a hacerlo. Por desgracia, sabe que Basilio no es rival para él. Aunque no tiene esperanza de vengar la muerte de su amigo, se ha jurado que la última noche de Basilio sobre la Tierra será seguida pronto por el final de Gabor. Imagen: Oscuro como una noche sin luna, tiene los ojos marrones y un rostro curiosamente afeminado; Parece más un amante que un asesino. Prefiere los tonos oscuros y se viste al estilo turco. Lleva su única arma, una daga curva, metida bajo su faja. Aunque es callado, casi siempre muestra una sonrisa. Sus ojos expresan una vivaz inteligencia e interés por todo lo que ve. Sugerencias de interpretación: Sabes que al final tendrás que cumplir tu contrato. Aunque te duele hacerlo, tu honor y el de tu clan dependen de ello. Hasta entonces, planeas aprender cuanto puedas sobre los búlgaros, su ansia de rebelión y su relación con Constantinopla. Descubre más cosas sobre la religión cristiana y por qué quienes la practican no dejan que se adore a otros dioses. Comprueba si puedes extender la idea de que CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 59 eres un embajador turco: si se llega a un acuerdo, quizá los turcos cancelen tu encargo. No te importa anular el trato con Gabor: es un cerdo y no merece tu respeto. En todo caso, su encargo no fue nunca el verdadero. Refugio: Husayn tiene asignada una residencia cerca del palacio, y a veces la visita para mantener la ilusión de que vive allí. Su verdadero refugio está bajo la plaza del mercado, escondido de los viandantes por un puesto permanente de artículos de cuero. Secretos: El Assamita sabe que los turcos acabaran reclamando Constantinopla y posiblemente también Bulgaria. Cuando reciba la orden de eliminar a Basilio, sabrá que los ejércitos turcos no pueden estar lejos. Sabe que el Lasombra tiene un refugio en una villa cerca del popular establecimiento de baños de la Casa del Águila. Influencia: Tiene mucha influencia sobre Basilio. Éste necesita todos los amigos que pueda conseguir, y agradece el consejo y las ofertas de Husayn. Aunque se ha ganado algún respeto entre ciertos Tzimisce búlgaros, la mayoría le considera un sicofante extranjero. Destino: Cuando el Assamita ataque finalmente a Basilio, los agentes controlados por él en secreto para custodiar al príncipe contraatacarán y le dejarán en letargo. El cuerpo será dejado en una cripta bajo la Casa, del Águila, donde dormirá hasta la conquista de Constantinopla por tos turcos. Cuando despierte será erróneamente informado de su éxito en el asesinato de Basilio. Al final volverá a Alamut, convirtiéndose en un tenaz oponente de los Assamitas que apoyan al Sabbat. Clan: Assamita. Sire: Ahmal. Naturaleza: Innovador. Conducta: Bizarro. Generación: 8a. Abrazo: 1086. Edad aparente: 20. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Esquivar 3, Pelea 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Etiqueta 3, Música 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Tiro con Arco 2. Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 2, Medicina 1, Política 2. Disciplinas: Celeridad 2, Extinción 4, Ofuscación 3, Presencia 1. Trasfondos: Contactos 2, Mentor 3, Posición 2, Recursos 2. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4. Camino: Caballería 6. Fuerza de Voluntad: 8. 60 BRUJAH DOMINICO, SEÑOR MERCENARIO Historia: Como muchos Brujah, Dominico se enciende todavía de odio al oír hablar de los logros del clan Ventrue. A pesar de que ha pasado más de un milenio, aún busca venganza por la destrucción de Cartago. Su furia es todavía más fuerte por el hecho de haber sido Abrazado allí. Muchos de los más viejos Brujah cartagineses Abrazaron a mortales de confianza para transmitirles un legado de venganza contra los Ventrue romanos. Dominico era un general cartaginés, y una fatídica noche se presentó ante su amo vampírico, un Matusalén Brujah, para informar que su ejército había sido derrotado. Desde el balcón de su palacio, el sire de Dominico contempló inexpresivo a los ejércitos romanos que destruían la ciudad. El mundo tal y como lo conocía el Brujah estaba terminando. El Matusalén lanzó a Dominico contra las paredes de mármol de su cámara mientras los incendios devoraban Cartago. El general había servido bien al vampiro como su esclavo, y aquella noche su unión se consumó violentamente en sangre. Dominico recibió su Regalo Oscuro, una sed de venganza contra los Ventrue, y un ardiente odio que permanecería en su pecho para siempre. Su sire, falto del deseo de vivir, se arrojó a las llamas desde el balcón, y el nuevo vampiro sufrió solo el resto de la noche. Las llamas llevaron a Dominico a una locura destructiva que duró días, como muchos chiquillos Brujah trastornados, hizo una matanza de soldados romanos, pero ni siquiera aquellos actos de violencia pudieron aplacar su dolor. Para Dominico, la épica carnicería acabó en su brutal empalamiento en los pila de los centuriones romanos: cayó en letargo y su cuerpo fue arrojado a una tumba de soldados cartagineses, donde pasó varios siglos. Dominico despertó en el siglo V sediento de la sangre de los vivos y de venganza contra los Ventrue. Poco a poco fue acumulando influencia sobre una pequeña fuerza de mercenarios. Aquel puñado de soldados serían los agentes de su venganza. Siguiendo el ejemplo de los bárbaros, condujo a sus guerreros a Roma. Los oportunistas navegaban a través del Mediterráneo y presionaban al norte, pero la gloria de destruir Roma correspondería a Odoacro, el líder de un fuerte ejército bárbaro. En unos pocos años, los mercenarios de Dominico fueron testigos de lo que las tropas de Odoacro hicieron a la ciudad. Roma había sido saqueada, pero muchos Ventrue romanos habían sobrevivido. La búsqueda de venganza de Dominico acababa de empezar. TRANSILVANIA NOCTURNO El Brujah se convirtió en un maestro de la explotación militar con el paso de los años. Buscaba Ventrue con poder sobre naciones civilizadas y guiaba a pequeñas unidades de escoria mercenaria a la riqueza. Llevando la vida de un renegado, condujo a los fuertes contra los débiles, sacando beneficio de su rabia. En el siglo X, había dirigido campañas privadas por toda Europa Oriental, pero ansiaba un triunfo mayor. Así, el ambicioso señor de la guerra viajó a Constantinopla para calibrar la amenaza Ventrue en la ciudad El Patriarca de Constantinopla, Miguel del clan Toreador, se percató de la amenaza que representaba el Brujah, pero no quería perder una herramienta tan útil. Aunque los Ventrue de la ciudad eran parte esencial de su crecimiento, el Matusalén tenía un antiguo agravio contra otro en el remoto norte, El Sacro Imperio Romano se estaba haciendo demasiado poderoso, así que Miguel estableció una alianza con Dominico para golpear al rival de Bizancio. Dominico viajó hacia el norte, reuniendo mortales y lanzándolos contra el imperio. Ya conocía el destino de Hungría, un reino donde los bárbaros se habían establecido en los Cárpatos tras devastar Rusia. Habían quedado en tablas contra el Sacro Imperio Romano, y Dominico podía sentir el ansia de los bárbaros de nuevas conquistas. Interviniendo directamente. Dominico hizo aún más formidables los ejércitos húngaros. Reclutó a varios Brujah para que le ayudasen, Abrazando a los guerreros más prometedores. Los soldados ghoul tenían una fuerza sobrenatural en la batalla gracias a la vitae Brujah, y su fervor aterrorizaba a sus enemigos mortales. El general planeaba Abrazar al líder mortal de los húngaros, Bulscu: su elegido se convirtió rápidamente en un adicto a la sangre Cainita y parecía dispuesto a convertirse en uno de los aparentemente invencibles no muertos. Bulscu estaba dispuesto a aceptar el Abrazo... pero no de Dominico, Durante una de las ausencias de éste, había sido Dominado y seducido por el mismo Matusalén que tanto odiaba al Patriarca Miguel, En la víspera de una gran batalla, Bulscu le clavó una estaca en el corazón a Dominico, enviándole de nuevo al letargo. La traición estuvo perfectamente coordinada. Con su conocimiento de la familia Arpad, Bulscu no tardó en ganar poder en Hungría, el respeto de sus compañeros de clan y el odio de sus enemigos Brujah, convirtiéndose en la herramienta de los Ventrue del norte para infiltrarse en los conflictos políticos del sur y a partir a Hungría de la influencia, de Bizancio. El plan de Miguel había fallado. Doscientos años después, Dominico se ha alzado de nuevo, ansioso de vengar a su clan. Por supuesto, los húngaros del siglo XII no sospechan que el traidor inmortal Bulscu se oculta bajo uno de los castillos de Buda-Pest, pero algunos Brujah lo saben muy bien. Han rescatado a Dominico del letargo, invocando su nombre para conseguir apoyos entre los miembros del clan. Hay varios por todo el reino, azuzando el descontento contra tos Arpad. Dominico busca aliados contra los Ventrue, especialmente enemigos de Bulscu. Hay mucho donde elegir, y ha empezado viajando por Transilvania, donde ha oído muchas historias de la opresión Ventrue. Es consciente del odio de muchos Cainitas transilvanos a los Ventrue de Hungría Occidental, y pretende aprovechar cualquier oportunidad de llevar a cabo su venganza. Imagen: Aunque él no lo admitiría nunca, no fue reclutado sólo por su aptitud marcial. Muchos encuentran arrebatador su viril comportamiento. La muerte no ha eliminado su piel morena, su profunda mirada y su impresionante físico. Sus éxitos en el campo de batalla dieron pie a muchas esculturas en su honor: el Patriarca Miguel arrebató varias de ellas a un general romano Ventrue, y las guarda como tesoros. Dominico no repara en este efecto que causa, pues se considera ante todo un guerrero. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 61 Sugerencias de interpretación: El mando está tan arraigado en ti que te comportas como un caballero (aunque rudo) al respecto. Muchos de los que tratan contigo piensan que te seguirían por propia voluntad a donde fuese. Desprecias a los Ventrue húngaros, pero incluso este odio permanece contenido hasta que te encuentras con ellos en el campo de batalla. Refugio: No tiene un refugio fijo. Secretos: A lo largo de un milenio, Dominico ha ido consiguiendo un asombroso dominio de la Disciplina de Auspex. Puede oír la carnicería, que hacen sus soldados en el campo de batalla, aunque esté durmiendo a leguas de distancia. Por medio de la Dominación, instruye cuidadosamente a sus lugartenientes en estrategia militar, y se sabe que ha robado los pensamientos de generales enemigos. El tiempo ha aumentado sus habilidades. Influencia: Los insurrectos Brujah viajan por toda Hungría, buscando oportunidades que aprovechar. El nombre de Dominico tiene gran peso entre ellos. Destino: Vassily el Ravnos venderá información a los Brujah, sugiriendo que Yorak, el Matusalén Tzimisce, podría ser útil para la conspiración. Dominico viajará hasta el refugio de Yorak, la Catedral de la Carne, cayendo en su trampa. El Brujah será viviseccionado y mantenido en cautividad. Mediante la red de información de Vassily, los Ventrue serán culpados de la desaparición de Dominico, que se convertirá en un mártir. La verdad no se sabrá hasta el milenio siguiente, cuando Dominico sea rescatado. Uno de los últimos supervivientes de Cartago estará listo para los Días Finales. Su aptitud como guerrero será verdaderamente aterradora. Clan: Brujah. Sire: Samal. Naturaleza: Bárbaro. Conducta: Bellaco. Generación: 6a. Abrazo: Siglo III a. C. Edad aparente: Poco más de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 6. Atributos Sociales: Carisma 6, Manipulación 4, Apariencia 5. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pelea 4. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Equitación 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tiro con Arco 2. Conocimientos: Lingüística 3, Ocultismo 2. Disciplinas: Auspex 7, Celeridad 4, Dominación 5, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Potencia 4, Presencia 4. Trasfondos: Aliados 5, Criados 4, Posición (Brujah) 5, Rebaño 4, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 5, Camino: Humanidad 2. Fuerza de Voluntad: 8. 62 ECATERINA LA SABIA, AGITADORA DE PRAGA Historia: Nativa de Praga, Ecaterina pasó sus primeros años vendiendo el pan de su padre en la plaza del mercado del Pequeño Barrio. Irresistiblemente atraída por el aprendizaje de habilidades marciales que nadie enseñaría directamente a una mujer, se ocultaba entre el público cuando los narradores contaban grandes historias. Cuando la oscuridad la liberaba de sus tareas diarias, practicaba a solas con una espada de madera que se había hecho y escondía cerca de su casa. Ecaterina no abandonó sus caprichosas fantasías ni siquiera cuando murió su padre y tuvo que hacerse cargo del negocio. Aquella negativa a aceptar la realidad fue su perdición: una noche, mientras estaba practicando, oyó la risa beoda de un par de mercenarios a sus espaldas. Diciendo que iban a enseñarle "las tareas propias de una mujer", avanzaron amenazadores hacia ella. Ecaterina supo que se enfrentaba a la violación, si no a la muerte, y esgrimió su espada de madera lo mejor que pudo para defenderse. Consiguió clavarla en el estómago de uno de los atacantes, pero la hoja se rompió y el otro la derribó de un golpe. Mientras el mercenario le arrancaba la ropa, presionándola contra el suelo con su cuerpo, Ecaterina gritó pidiendo auxilio. Luchó desesperadamente, pero la mandíbula le dolía y podía sentir el sabor de la sangre donde el hombre le había golpeado... de pronto quedó libre del peso de su agresor. Mirando hacia arriba, apenas pudo ver a una alta figura levantando en vilo al mercenario, cuya sangre se derramó sobre ella. Cuando la luna iluminó el callejón por un momento, vio que las gargantas de ambos hombres estaban desgarradas. El desconocido le tendió una mano, urgiéndole a salir de allí antes de que alguien los viese. Aunque le había visto matar a dos hombres con los dientes, Ecaterina tomó su mano y le siguió hasta su refugio bajo una iglesia abandonada. Allí, el hombre atendió las heridas de su rostro y su mandíbula rota lo mejor que pudo, dándole algo de su sangre para que recuperase fuerzas. En las noches siguientes, Marhuel, su benefactor, le explicó que era un Cainita del clan conocido como Brujah. Los Brujah buscaban redimirse de su maldición luchando contra la injusticia y estableciendo un tipo distinto de sociedad. Las mujeres no estaban seguras, decía, porque los Ventrue, codiciosas sanguijuelas que no se preocupaban por quienes estaban bajo ellos, habían contratado mercenarios para mantenerse en el poder. Impresionado por su indomable espíritu, Marhuel enseñó a Ecaterina a usar la espada y una filosofía que ella nunca había considerado antes. Le habló de Cartago y de su ruina a manos de los Ventrue. Cuando Marhuel se marchó para unirse a su sire Dominico en Hungría, dejó tras él una Celota recién Abrazada, decidida a so- TRANSILVANIA NOCTURNO cavar el poder de los Ventrue que reclamaban Praga. Con su belleza arruinada por los cortes y la torcedura de su mandíbula, Ecaterina empezó a usar un velo: además de cubrir sus heridas, le daba un cierto anonimato. Actualmente controla el Barrio Viejo de Praga, para la consternación del príncipe Ventrue, Rudolf Brandl, cuyo mercado arruina sistemáticamente. La astuta Ecaterina deja circular los rumores de que es una superviviente de Cartago. Pocos se atreven a enfrentarse a una Cainita que debe ser tan vieja, fuerte y peligrosa. La Brujah apoya la universidad como medio para difundir su filosofía, y también respalda en secreto diversas herejías, esperando demostrar que el príncipe no puede controlar la ciudad. Cuando los mercaderes alemanes bloquearon Praga en el año 1176, obligando a la ciudad a otorgarles ciertas concesiones. Ecaterina se unió a ellos. Esas concesiones han reducido drásticamente los ingresos del príncipe Rudolf, perjudicando también a las fortunas de los Premysl. Ecaterina busca peones que pueda usar para arrojar sospechas sobre el príncipe. Sí consigue engañar a los Premysl para que piensen que Rudolf les mintió acerca de las concesiones, usando el dinero para construir la Ciudad Nueva, quizá consiga derrocar al principe y acabar con la influencia de los Ventrue (al menos en Bohemia). Imagen: Ecaterina tiene una larga melena castaña y penetrantes ojos verdes. La parte inferior de su rostro está cubierta por un velo que oculta su mandíbula deforme y varias cicatrices en su mentón. Se viste de forma más sobria que el mercader medio, adoptando a veces el atavío de un erudito más que el de una mujer. Aunque parece conservar la lozanía de la juventud, su recta postura y su aguda mirada sugieren que es mucho mayor de lo que aparenta. Sugerencias de interpretación: Estás a cargo de la Ciudad Vieja y la universidad. Usa esto para conseguir aliados. Traía a los eruditos con el mayor respeto, a los trabajadores reconociendo su valía, y a los nobles (especialmente a los Ventrue y sus secuaces) con todo el desprecio que merecen. Refugio: Una de las criptas inferiores de la universidad. Secretos: Preocupada por las frecuentes palizas y muertes que tenían lugar en la Ciudad Vieja, Ecaterina investigó lo que estaba ocurriendo. Desde las sombras, pudo ver a Josef Zvi escurriéndose bajo el muro del Barrio Judío. Puede que le pida ayuda a Josef en algún plan contra el príncipe a cambio de seguir robando en otra dirección. Influencia: Su influencia se extiende sobre todo entre los que asisten a la universidad. Puede pedir ayuda ocasionalmente a los comerciantes de la plaza del mercado para llevar a cabo alguno de sus planes. Es una indeseable por lo que respecta al príncipe, pero a Garinol Cappadocius parece gustarle bastante. Destino: Ecaterina sobrevive a varios atentados (avisada tanto por Josef como por Garinol). Cuando estalle la Revuelta Anarquista, se lanzará a ella disfrutándola al máximo. Habiendo alcanzado la 7a generación por medio de la diablerie a finales del siglo XX, sirve como obispo del Sabbat de Nueva York. Clan: Brujah. Sire: Marhuel. Naturaleza: Fanática. Conducta: Innovadora. Generación: 8a. Abrazo: 1150. Edad aparente: 16 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3/1 (sin el velo). CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 63 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3. Talentos: Actuar 1, Alerta 2, Empatía 3, Esquivar 1, Intimidación 2, Intriga 2, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Etiqueta 2, Herbolaria 1, Sigilo 3. Conocimientos: Academicismo 4, Filosofía 3, Investigación 3, Leyes 1, Lingüística (alemán, griego) 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Política 2, Sabiduría Popular 2, Senescal 1, Teología 1. Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 2, Presencia 3. Trasfondos: Contactos 2, Criados 1, Influencia 3, Rebaño 2, Recursos 1. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Camino: Humanidad 7. Fuerza de Voluntad: 7. CAPADOCIOS GARINOL CAPPADOCIUS, ABAD DEL MONASTERIO DE PETRIN Historia: Garinol fue criado como un firme creyente en la teología dualista de Mitra, dios de la luz. Aunque esperaba convertirse en sacerdote, sus sueños murieron junto con sus padres cuando tenía siete años. Su familia entera cayó víctima de una enfermedad que curiosamente él no sufrió, y le costó varios días convencer a los supersticiosos vecinos para que le ayudasen a sacar los cuerpos putrefactos de la casa. Durante esos días, Garinol pasó un tiempo anormalmente largo observando cómo invadía la descomposición los cuerpos de sus parientes. Sin ningún otro lugar al que ir, aceptó la invitación de un sacerdote de quedarse en el Monasterio de la Colina de Petrin en Praga. Paradójicamente, la severa rutina del lugar tranquilizó su alma, y en el plazo de un año se había unido al cristianismo. Los monjes le enseñaron bien, dándole una educación y una sed de conocimientos que nunca hubiese alcanzado de vivir sus padres. Una cosa que los monjes no le enseñaron fue matar pequeños animales para observar lo que ocurría en el momento de la muerte. Ni sabían nada de su versión de la misa, que celebraba sobre sus víctimas, intentando que se levantasen a su llamada como Lázaro. El joven progresó en el monasterio, convirtiéndose en postulante y después en monje. Su apariencia amable y sacrificada le hizo ganar muchos amigos entre los monjes: ninguno conocía su verdadera naturaleza. Una noche, mientras celebraba sus rituales, Garinol sintió otra presencia en su celda. El Hermano Jervais se le unió en sus oraciones, preguntando después al joven monje si de verdad quena saber qué había más allá de la tumba. Revelándole que era un sacerdote de una secta desconocida llamada los Capadocios, Jervais Abrazó a Garinol y le llevó al osario donde descansaban los huesos de los monjes. Al contrario que muchos Capadocios recién Abrazados, Garinol no se asustó de los huesos que le rodeaban. Mientras escalaba posiciones en el monasterio el joven se ganó una reputación de santidad gracias a su pretensión de guardar una vigilia nocturna para que los espíritus malignos no asaltasen a sus hermanos. Finalmente, los miembros más jóvenes del monasterio le eligieron abad, maravillados al ver que su piedad parecía impedir que los años marchitasen su pálida carne. Garinol Cappadocius (tomó el nombre en honor del fundador de su clan) es un aliado del Príncipe Rudolf Brandl, pero no se preocupa por el comercio y las maniobras políticas. Sino que atiende más a la contemplación y la exploración. Aunque es supuestamente el res- 64 TRANSILVANIA NOCTURNO ponsable de supervisar el Pequeño Barrio. Garinol lo deja bastante a su aire mientras finta con el judío Nosferatu Josef, buscando hacerse con los secretos de los eruditos judíos. Habiendo visto al golem durante una visita subrepticia a Josefov, Garinol se ha obsesionado con la creación de un sirviente similar para él: una criatura de carne, pero más duradera que los zombu de su clan. Ha hecho varias incursiones en casas del Pequeño Barrio y Hradcany, raptando mortales para sus experimentos. Su objetivo es reanimar un cuerpo que pueda hablarle de los secretos que hay más allá de la muerte. Hasta ahora, sólo ha conseguido torturar y matar a varios inocentes. Si continúa así durante mucho tiempo, la escasez de vendimiadores acabará notándose. Imagen: Garinol es de estatura media y se viste siempre con hábitos monacales. Tiene el pelo negro y grandes ojos del mismo color. Su piel es tan pálida que es casi traslúcida, y apenas parece lo bastante mayor para ser un monje, no digamos ya el abad de un monasterio. Le envuelve un aire de tristeza, como Si soportase una pesada carga. Sugerencias de interpretación: Te has convertido en un seguidor de la herejía Cainita, creyendo que el fundador de tu clan se alzará para diablerizar a Dios, convirtiéndose en Dios a su vez. Cuando esto ocurra, abrirá las puertas del Cielo a las criaturas condenadas como tu. Hasta entonces, debes seguir con tus experimentos (alguno podría ser útil para el clan) y pedirle a Dios que te perdone y te guarde de la destrucción. Refugio: Monasterio de la Colina de Petrin. Secretos: Garinol sabe que Rudolf Brandl no es más que un títere de la familia Premysl y que Josef Zvi tiene un refugio cerca del Cementerio Judío. Influencia: La influencia del abad se extiende a muchos de los asuntos eclesiásticos de Praga. Los prelados que visitan la ciudad suelen consultar al santo y cultivado líder del monasterio, y a veces salen físicamente exhaustos de la conversación, pero con un extraño júbilo gracias a la sagaz percepción del abad. Probablemente podría pedir la ayuda de Ecaterina en caso de emergencia. Destino: Garinol intenta huir al Nuevo Mundo cuando los Giovanni hacen su movimiento contra el clan Capadocio, pero su barco naufraga y él se hunde en las profundidades del océano, donde entra en letargo mientras los peces abisales devoran su carne. Clan: Capadocio. Sire: Hermano Jervais. Naturaleza: Monstruo. Conducta: Penitente. Generación: 9a. Abrazo: 1099. Edad aparente: 22 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3. Talentos: Actuar 4, Alerta 1, Esquivar 2, Pelea 2, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Etiqueta 4, Herbolaria 3, Música 2, Sigilo 3. Conocimientos: Academicismo 3, Astrología 1, Ciencias (biología) 4, Investigación 3, Lingüística (latín, hebreo) 2, Medicina 2, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 1, Teología 2. (N. del T.: El original menciona el latín en Lingüística como uno de los idiomas conocidos por el personaje. Debe ser un descuido, puesto que el latín se considera parte de la Habilidad Academicismo. Si quieres mantener su puntuación en Lingüística, aconsejo añadir a Garinol el idioma griego. ) Disciplinas: Auspex 4, Fortaleza 2, Mortis 3. Trasfondos: Aliados 5, Criados 2, Influencia 3, Rebaño 2. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 4. Camino: Cielo 5. Fuerza de Voluntad: 7. KAZIMIERZ EL SILENCIOSO, MONITOR DE CRACOVIA Historia: Kazimierz nació a principios del siglo X, criándose en una pequeña aldea del sur de Polonia, no lejos de Cracovia. Su familia fue una de las primeras de la aldea en abrazar el cristianismo, y quedó fascinado por la idea de la vida eterna tal y como la representaba el sacerdote que los convirtió. Manifestando su deseo de consagrarse a Dios, Kazimierz entró en el clero. Un monje errante Benedictino le persuadió para unirse a su orden, y el joven se entregó alegremente a la vida contemplativa. Kazimierz conserva su interés en la transición de la mortalidad a la divina inmortalidad, estudiando las enseñanzas filosóficas y teológicas referidas a la muerte temprana. Su interés atrajo la atención de un erudito Capadocio, que aprovechó una visita al monasterio para Abrazar a Kazimierz. Al principio, el nuevo Cainita quedó horrorizado ante lo que le había sucedido, pero su sire le hizo ver que la inmortalidad ofrecía numerosas oportunidades para proseguir con sus estudios y dedicar su exigencia a la oración y la penitencia. Siguiendo el consejo de su sire. Kazimierz convirtió en ghouls a dos de sus compañeros del monasterio, convenciéndoles de que había recibido mi poderoso don de Dios. Así acompañó a sus hermanos benedictinos a Tyniec, donde fundaron una abadía. Kazimierz estableció su residencia en las criptas bajo el claustro, afirmando que un lugar dedicado a los muertos sería un adecuado recordatorio de la mortalidad. 65 En el siglo que lleva en la Abadía de Tyniec, Kazimierz ha presenciado el fallecimiento de todos sus coetáneos... con la excepción de los Hermanos Feliks y Jakub, sus ghouls. Sólo ellos conocen la existencia de Kazimierz: ambos creen que el vampiro es santo un que ha hecho votos de subsistir con la sangre de los fieles como penitencia por los pecados del mundo. El Capadocio cuida de los muertos de la abadía, comunicándose con los fantasmas de los monjes fallecidos y guardando vigilia sobre los cuerpos en descomposición tras los muros de piedra de la cripta. De vez en cuando se aventura hasta Cracovia, visitando las iglesias locales y poniéndose al tanto de las actividades Cainitas en la ciudad. Nunca se ha molestado en anunciar oficialmente su presencia a Razkoljna. Kazimierz sospecha que las viejas minas de sal que proporcionan sus ingresos a la abadía se usaron antiguamente para almacenar reliquias y pergaminos relacionados con la vida después de la muerte. Supuestamente llevada a la región por viajeros de Tierra Santa, al menos una de esas reliquias guarda, según los rumores, la clave mística para comprender la resurrección de Cristo y repetir el ritual de la misma. Kazimierz envió a un par de monjes a que explorasen las zonas más profundas de la mina en busca de aquel tesoro "sagrado". Los monjes no volvieron, así que ha decidido investigar las minas más de cerca. Aunque ignora la presencia de Gutka en las minas de sal, Kazimierz percibe que hay algo oscuro y maligno que ataca a los mineros. Culpa a los Cainitas de Cracovia de las desapariciones de mineros y monjes, por lo que no ha compartido sus sospechas con ninguno de ellos. Tiene la esperanza de alzar a la comunidad cristiana contra los "demonios" que hay entre ellos (aparte de él mismo, por supuesto). No obstante, es posible que pronto explore personalmente las oscuras profundidades de la mina. Imagen: La mortal lividez de Kazimierz y su emanada figura acentúan lo ascético de sus rasgos. Sus párpados caídos le hacen parecer en perpetua oración (o dormido). Lleva el hábito de un monje benedictino. Sugerencias de interpretación: Habla sólo cuando sea absolutamente necesario. Cuando puedas, recuerda a los Cainitas con los que trates que, a pesar de su aparente inmortalidad, tendrán un encuentro final con la muerte y el juicio de Dios. Busca alianzas con quienes puedan ayudarte a purificar la mina del demonio que habita en ella. Refugio: Las criptas bajo la Abadía de Tyniec. Secretos: Kazimierz sabe que algo muy maligno reside en las minas de sal, pero cree erróneamente que esa entidad está relacionada con los Cainitas de Cracovia... particularmente Razkoljna. También está al tanto de la presencia de un Tremere en la ciudad, pero su antipatía hacia Razkoljna te ha impedido denunciarlo. Influencia: Tiene alguna influencia sobre la comunidad cristiana de la zona de Cracovia, donde aparece ocasionalmente como un monje itinerante que pronuncia instructivos, pero espantosos, sermones acerca de la muerte. Su influencia entre los Cainitas es mayor en potencia que en la realidad. Destino: El deseo de Kazimierz de purificar la mina de su malévola presencia le lleva finalmente a enfrentarse a Gutka. Pero su poder es muy inferior al de la Nosferatu, y acaba convertido en la mejor de sus estatuas. Permanece enterrado en sal (y en letargo) hasta que un equipo de ghouls Giovanni le descubre en el siglo XVII. Reconociéndole como lo que es, los ghouls le llevan de la oscuridad a la luz. Clan: Capadocio. Sire: Ungol. Naturaleza: Penitente. Conducta: Penitente. Generación: 7a. Abrazo: 965. 66 TRANSILVANIA NOCTURNO Edad aparente: 40 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3. Atributos Mentales; Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Alerta 2, Buscar 2, Empatía 3, Esquivar 2, Liderazgo 2, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Etiqueta 2, Herbolaria 3, Música 2, Sigilo 2, Trato con Animales 1. Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 2, Historia 1, Investigación 2, Lingüística (árabe, griego) 2, Medina 2, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 2, Teología 1. Disciplinas: Auspex 3, Extinción 1, Fortaleza 2, Mortis 4. Trasfondos. Criados 2, Influencia 1, Rebaño 4. Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 3. Camino: Cielo 8. Fuerza de Voluntad: 6. AMALIA DE TRACIA, PENITENTE Historia: Una de los Cainitas más viejos de Serdica, esta Capadocia es una firme creyente en la antigua lucha entre la luz y la oscuridad. Es más: sabe que, como hija de la oscuridad, está condenada. Cuando los bogomilos llegaron a Bulgaria, estudió cuidadosamente a la pequeña congregación de Serdica, Amalia está convencida de que puede salvarse de la perdición a través de sus enseñanzas. Hace algunos años, hizo acopio de coraje y abordó al Padre Patryn, viéndole como un hombre verdaderamente santo, de fe firme y espíritu generoso. Le confesó su naturaleza, suplicándole ayuda para encontrar la salvación. Patryn le aconsejó primero buscar la Muerte Definitiva y el Juicio Final, pero Amalia le rogó que antes le ayudase a asegurar su alma. Patryn la ha visitado cada noche desde entonces en su santuario bajo la casa de culto de los bogomilos. Allí le presta consejo y enseñanzas, imponiéndole severas penitencias y privaciones para purgar su vileza. A cambio, Amalia le ha abierto el mundo secreto de los vampiros, sin darse cuenta de que está poniendo a este hombre santo en el camino al infierno. Juntos, Amalia y Patryn han emprendido una cruzada para "purificar" Sofía de su corrupción y salvar a todos sus Cainitas. Amalia tiene la esperanza de que los demás Condenados de la ciudad (de hecho, todos los de Bulgaria) confiesen libremente sus pecados cuando les atrapen, pero como Condenada que es ella misma, sabe que puede hacer falta alguna persuasión. Su conocimiento de los puntos fuertes y débiles de los Cainitas le proporciona incontables medios de provocar una agonía a los vampiros reacios a arrepentirse voluntariamente. Es más, sabe cómo destruir a los que son demasiado malignas para salvarse. En las purificadoras llamas del sol, los Hijos de Caín conocerán el agónico júbilo de liberarse de su eterno tormento. Imagen: El pálido rostro de Amalia exuda la belleza de una estatua de mármol: fría, austera e implacable. Sólo sus ojos oscuros traicionan su lunática búsqueda de la "salvación". Lleva el pelo negro recogido sobre la cabeza, y se viste con las sencillas túnicas drapeadas de su juventud tracia. Sugerencias de interpretación: La maldición Cainita te ha hecho muy consciente de tu condenación. También te ha dado tiempo casi sin límites para intentar darle la vuelta a tu destino. Cuando hablas de asuntos de fe, eres paciente, incluso amable, al principio. Cuando se agota tu paciencia eres dura y aterradora. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 67 Refugio: Una cripta bajo la Iglesia de la Santa Luz. Secretos: Habiendo visto crecer a Serdica y observado el influjo de los Cainitas, Amalia está al tanto de lo que sucede en la comunidad inmortal. Sabe cuál es el verdadero propósito de Husayn, pero no cree que denunciarle sirva para nada. Está más interesada en llevarle (junto con los demás vampiros locales) a la salvación. Influencia: A través del Padre Patryn, Amalia extiende su influencia sobre la pequeña pero devota comunidad bogomila. Destino. La alianza de Amalia con Patryn se hará más fuerte a lo largo de los siglos venideros, pues ella le convertirá en un ghoul para que pueda seguir con su obra. Por desgracia, sus enseñanzas corromperán al sacerdote, llevándole a aceptar el triunfo de la oscuridad sobre la luz. Amalia acaba tomando el lugar de diosa de un cruel culto de la muerte que realiza salvajes torturas, con Patryn como su fiel ghoul y sumo sacerdote. Pero "diosa" y sacerdote acabarán encontrando la muerte a manos de los Giovanni en el siglo V. Clan: Capadocia. Sire: Kyros de Antioquía. Naturaleza: Fanática. Conducta: Penitente, Generación: 6 a . Abrazo: 400. Edad aparente: Poco más de 20 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 5. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Actuar l, Alerta 2, Empatía 2, Esquivar 2, Liderazgo 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Etiqueta 2, Herbolaria 1, Música 4, Pericias 2, Sigilo 2. Conocimientos: Medicina 3, Ocultismo 1, Sabiduría Popular 3, Senescal 2, Teología 2. Disciplinas: Auspex 5, Fortaleza 2, Mortis 5, Potencia 3, Presencia 4. Trasfondos: Criados 3, Rebaño 3, Recursos 2. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3. Camino: Cielo 6. Fuerza de Voluntad: 9. GANGREL ARNULF, FUERZA DE LA NATURALEZA Historia: Arnulf apenas recuerda sus días a la luz del sol. Como humilde soldado de un ejército godo, su vida era muy simple: comer, dormir, acostarse con 68 mujeres, matar... eran sus únicos placeres. Aun no entiende por qué le eligió su sire, y no a un guerrero de renombre o a un triunfante conquistador. Quizá fuese la amabilidad con que trataba a los perros de caza de la partida, o el salvajismo con que mataba a sus rivales en batalla. Recibió su bautismo de sangre de un Matusalén que desde entonces ha interferido lo menos posible en su no vida, aunque Arnulf es consciente de que tiene una gran deuda con su creador, y teme la noche en que habrá de pagarla. Sin ninguna autoridad ante la que responder salvo la suya propia. Arnulf vagó por las oscuras planicies de Europa Oriental. El mundo que conocía iba desapareciendo poco a poco, mientras las tribus luchaban por el territorio y los imperios se alzaban y caían. Al perderse en la vida de un verdadero depredador, las impuras tierras del Este hicieron salir a su bestia. Su comunión con el mundo nocturno se convirtió en una experiencia religiosa. Su no vida quedó reducida a sus elementos: de noche le bastaba con derrotar a unos pocos guerreros para sustentarse, y de día dormía bajo el suelo del bosque. No había escasez de víctimas de las que alimentarse, y disfrutaba del derramamiento de sangre. En aquellos días, también Abrazaba libremente: tiene chiquillos por todos los reinos balcánicos, incluyendo a Mitru y Jolanta. La libertad es muy importante para Arnulf, y por ello se la ha concedido a sus hijos, que le tienen un cierto respeto: por desgracia, no se lo tienen entre sí. Especialmente en los oscuros bosques de Transilvania, se han vuelto cada vez más territoriales. Esto no le preocupa mucho, Como observador en la sombra de las diversas tribus mortales del Este, ha aprendido mucho de sus culturas, Arnulf puede integrarse rápidamente en cualquier cultura primitiva gracias a su ingenio, pero bajo su fachada acecha la Bestia. Sabe que es poderoso, casi divino; su apetito es rapaz y la muerte de sus victimas significa poco para él. No obedece ninguna ley, lo que le ha hecho ganarse muchos enemigos. Los Lupinos le conocen especialmente, y cuentan historias de lo que ellos ven como grandes crímenes. Las incursiones bárbaras son épicas diversiones para él, y las víctimas de las mismas han sido con demasiada frecuencia Parientes Garou, lo que no ha hecho sino aumentar la enemistad entre los Gangrel y los Señores de la Sombra. Demasiados Parientes han sido asesinados por Gangrel errantes y demasiadas tribus prometedoras han sufrido los ataques de Cainitas salvajes. A Arnulf no le preocupa. Siempre ha visto estas tierras como suyas. Ahora los Señores de la Sombra se han retirado a los Cárpatos, y una nueva amenaza ha surgido en su lugar: la civilización feudal occidental. El auge del Reino de Hungría le llena de cólera. Los granjeros viven como el ganado, contentos en los mismos campos un año tras otro. Los aldeanos organizados preparan elabora- TRANSILVANIA NOCTURNO das defensas con la esperanza de matar a las bestias que acechan en la noche. Los días de gloria tribal han desaparecido, por lo que Arnulf busca sin cesar información sobre tribus bárbaras supervivientes. Ansía la noche en que el reino se venga abajo y ardan las aldeas. Entonces volverán los viejos tiempos, y de nuevo será posible la sencilla vida de depredador y presa. Con este fin, Arnulf está empezando a mover a sus divididos chiquillos. El mensaje es simple: no dejes que las ciudades se confíen demasiado. Aunque alzar ejércitos no es fácil Arnulf tiene mucha influencia entre los miembros de su clan. Si se permite que las ciudades crezcan demasiado rápido, serán una amenaza para los territorios de los Gangrel. Una noche, los humanos pueden convertirse en los depredadores y los Cainitas en sus presas, los Gangrel deben cazar o ser cazados. Que empiece la cacería. Imagen: La bestial disposición de Arnulf queda oculta bajo su capa y su espeso pelaje. Su largo cabello negro contrasta con sus fríos ojos azules. Aunque la bestia le ha marcado con orejas peludas, dientes puntiagudos y un torso cubierto de pelo. Puede ocultar todo eso si es necesario. Está en un espléndido estado físico y su musculatura es impresionante. Cuando debe actuar de forma civilizada, construye una fechada muy cuidadosa, como si tuviere, que esforzarse mucho para recurrir a las palabras. Su edad se refleja en su cautelosa paciencia, aunque una palabra inoportuna puede despertar la cólera que duerme, en su interior. Aparenta unos 30 años, pero lleva siglos cazando en los bosques balcánicos. Sugerencias de interpretación: No te fíes de nadie, y menos de la gentuza de las aldeas y ciudades. Fuera de tu clan habla con otros a regañadientes, y manteniendo las distancias. Cualquier manada con la que corras es sólo temporal. Te interesas por cualquier posibilidad de destruir el orden del Reino de Hungría. Entre tu clan, impones el respeto que mereces. Habla como si estuvieses eligiendo tus palabras con mucho cuidada Tienes talento para los idioma, incluyendo varios dialectos que ya no existen, pero consideras que las palabras son el instrumento del engaño. Cuando las palabras fallan, no temes liberar a la Bestia. En batalla, tu rabia es como una fuerza de la naturaleza: incontenible, inhumana e implacable. Refugio: Cualquier lugar en lo más profundo de los bosques puede servirte como hogar temporal. Pero encontrar un sitio seguro donde dormir es cada vez más difícil. Las aldeas están más protegidas que antes, y los cazadores conocen mejor sus territorios. Por suerte, Arnulf ha sido siempre muy bueno cazando a los cazadores. Secretos: El Abrazo no ha apagado la lujuria de Arnulf. Los objetos de su deseo son las mujeres jóvenes duras y apasionadas, reacias a aceptar sencillas vidas de servidumbre. Últimamente ha empezado a reunirse en secreto en los muelles de Buda con una joven que desea aprender de su oscura sabiduría. Arnulf la ha tomado como discípula, enseñándole la senda del cazador, a pesar de las sospechas de su familia de que ha hecho un pacto con fuerzas sobrenaturales. No tardara mucho en liberarla a la llamada de la noche. Influencia: Ninguna a título personal, pero muchos de sus chiquillos han alcanzado posiciones de importancia en la sociedad Cainita. Una palabra suya, y la mitad de los Gangrel del Este se aprestarán a la batalla. Destino: Arnulf y sus chiquillos de más confianza se aliarán con los mongoles para atacar los territorios de Europa Oriental. Varios crueles Gangrel se opondrán a él. Arnulf será un importante aliado en la sombra de los invasores turcos de Valaquia dentro de 300 años. Su leyenda irá en aumento has- CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 69 ta enfrentarse en batalla al mismo Vlad Tepes. Aunque Tepes saldrá victorioso, el valor y habilidad de Arnulf serán elogiados incluso por este príncipe del mal. A finales del siglo XX, el nombre y linaje de Arnulf todavía inspiran respeto entre los Gangrel que recuerdan. Clan: Gangrel. Sire: Pard. Naturaleza: Monstruo, Conducta: Bárbaro. Generación: 6a. Abrazo: 446. Edad aparente: Poco más de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 6. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 6. Talentos: Alerta 4, Atletismo 5, Esquivar 6, Liderazgo 4, Pelea 6, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Equitación 3, Sigilo 4, Supervivencia 6. Conocimientos: Lingüística 3, Medicina 3. 70 Disciplinas: Animalismo 5, Celeridad 4, Fortaleza 5, Potencia 3, Protean 7. Trasfondos: Posición (Gangrel) 5. Virtudes: Convicción 4, Instinto 4, Coraje 3. Camino: Bestia 7. Fuerza de Voluntad: 7. JOLANTA DE NIEPOLOMICE Historia: Hija de unos ganaderos de las llanuras al norte de Cracovia, Jolanta creció unida a los sencillos ritmos de la vida. Contando el tiempo por medio de las estaciones, los ciclos lunares y las épocas de cría de los animales a su cuidado, sabía poco de cualquier cosa fuera de su sencilla vida. Cuando llegó a la edad de casarse, sus padres la llevaron con ellos a la feria anual de Cracovia. Jolanta se sintió más repelida que fascinada por su primera ciudad. El hedor de tantos cuerpos apiñados la enfermó, y el constante clamor de las voces hacía que se sintiese atrapada. Todos se dirigían a los muros de piedra de la ciudad, encerrándola. Sus padres no entendían su obvia incomodidad. Sus intentos de arrastrarla a los festejos sólo sirvieron para aumentar su disgusto. Jolanta no se dio cuenta de que estaban buscando un marido para ella, negociando con su mano como si fuese otra res que vender. Cuando su padre le presentó al carnoso hijo de un tendero que iba a ser su marido, tuvo un momento de pánico. Sólo el pensamiento de que la boda no tendría lugar hasta el año siguiente, cuando la familia volviese a Cracovia para la feria, impidió que Jolanta sucumbiese a la desesperación. En un año podía ocurrir cualquier cosa. Pero nada ocurrió. La boda tuvo lugar según lo previsto y la familia de Jolanta la abandonó a su nueva vida como esposa de un zapatero remendón de Cracovia. Su marido Tomasz no tardó en demostrar su carácter tiránico, ridiculizando a su esposa nacida en el campo por su falta de educación y golpeándola al menor pretexto. La Iglesia no le ofreció consuelo: su confesor le aconsejó resignarse al destino que Dios había escogido para ella. Pero Jolanta encontró apoyo en otro lugar: empezó a asistir a los ritos de un pequeño grupo de mujeres paganas consagradas al culto de Zorya, la triple diosa. Sus misteriosas idas y venidas acabaron por despertar las sospechas de Tomasz: una noche siguió a Jolanta hasta el lugar de reunión fuera de las murallas de la ciudad. A la noche siguiente, se enfrentó a ella, golpeándola severamente y amenazándola con denunciarla a la Iglesia si seguía practicando ritos paganos y adorando al demonio. Empujada al limite de la cordura, Jolanta buscó ciegamente un arma para usar contra su TRANSILVANIA NOCTURNO marido, y su mana se topó con su punzón de remendón. Clavó la afilada herramienta en el pecho de Tomasz. Perforándole un pulmón. Su marido cayó al suelo herido de muerte. Dándose cuenta de lo que había hecho, Jolanta huyó. Dos noches después, Arnulf la encontró vagando por los bosques de Niepolomice, y la observó durante algún tiempo más antes de decidirse a darle el don del Abrazo. Aunque sólo se quedó el tiempo necesario pura enseñarle los rudimentos de su existencia Cainita, Jolanta se deleitó en su recién ganada libertad. Esta Gangrel lleva casi un siglo residiendo en el denso bosque de Niepolomice, cerca de Cracovia. Como su sire, detesta las ciudades y todo lo que representan, pero reserva su odio particular para Cracovia. Ha rechazado por completo su educación cristiana, sintonizándose todavía más con la fe pagana. Se ve como el instrumento de la Diosa, un depredador que se alimenta con la sangre de los hombres cristianos en venganza por la persecución de los adoradores de la Madre. Tiene una alianza con Ludmilla, una maga que vive en el bosque y comparte su disgusto ante el crecimiento del cristianismo. Ambas temen que la ciudad siga extendiéndose más allá de sus muros, algo muy probable dado el creciente número de pequeños asentamientos surgidos a corta distancia de Cracovia. Jolanta ha iniciado una guerra nocturna de terror contra los incautos que viven fuera de la sombra del Castillo de Wawel y sus barricadas de piedra. Cuenta para ello con la ayuda de Ludmilla. Imagen: Tiene el pelo castaño oscuro, enmarañado y frecuentemente liado con hojas y ramitas. Se viste con Sencillas ropas de campesina, desdeñando los atavíos de la ciudad. Sus uñas parecen garras y sus orejas son peludas, como corresponde a la criatura salvaje en que se ha convertido. Sugerencias de interpretación: Has sido apartada del orden natural para servir a tu diosa como una criatura sobrenatural. Lo único que lamentas de haber matado a tu marido fue que no te dio tiempo a saborear su miedo. Los humanos en general, y los hombres en particular, son tu presa: dales caza sin piedad. Refugio: Jolanta duerme en la tierra del bosque de Niepolomice. Secretos: Poco interesada en la política Cainita (o por asuntos mortales, ya puestas), el único secreto de Jolanta es su conocimiento de la existencia de paganos dentro y fuera de Cracovia, Influencia: Disfruta de la veneración (y la sangre) de la población pagana de Cracovia. Destino: Cracovia continúa floreciendo a pesar de los esfuerzos de Jolanta, que se va volviendo más salvaje hasta que, a mediados del siglo XIV, apenas parece humana. En medio de un frenesí, se topa con una manada errante del Sabbat, que acaba con ella para defenderse y se alimenta con su potente sangre. Clan: Gangrel. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS Sire: Arnulf. Naturaleza: Defensora, Conducta: Superviviente Generación: 7 a . Abrazo: 1002. Edad aparente: 18 años. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidación 3, Pelea 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2. Conocimientos: Investigación 1, Ocultismo 2, Sabiduría Popular 2. Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad l, Fortaleza 2, Protean 3. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 1, Rebaño 2. Virtudes: Convicción 3, Instinto 3, Coraje 4. Camino: Bestia 5. Fuerza de Voluntad: 6. M ITRU EL C AZADOR , VENGADOR SILENCIOSO Historia: Los señores Ventrue han consolidado su control del oeste de Hungría, lo que les hace creer que tienen derecho también al este. En el reino mortal, ambos territorios son aliados, al menos políticamente. Los húngaros también han enviado a señores szekler al este para que usen a los eslavos como siervos. Una raza ha sido lanzada para sojuzgar a otra. De día, Transilvania es un país domado. Pero la ilusión se desvanece por la noche. Nova Arpad, la gobernante Ventrue del reino oriental, ha explotado despiadadamente a sus súbditos mortales con más dureza que los szeklers. Los impuestos y la esclavitud han dejado seco al Voivodato. En respuesta, una conspiración trama destruir su influencia. Nova Arpad ha sido raptada y sustituida por una impostora, lo que permite a los conspiradores transilvanos falsear sus informes al Oeste y conseguir algo de tiempo. Mitru está orgulloso de participar en esta conspiración, sobre todo siendo el que capturó a Nova. Antes de su Abrazo, era un campesino valaco que vio demasiado de la opresión magiar. Los verdaderos rumanos se habían establecido bajo la sombra de los Cárpatos mil años antes de que llegasen los szeklers. Entonces aparecieron los occidentales para reclamar sus tierras, su gente y el fruto de su trabajo. Como muchas ciudades transilvanas, el hogar mortal de Mitru en Napoca era un simple camino de tierra, 71 unas pocas callejas y una iglesia de piedra. Uno de los mejores cazadores de su aldea, pasaba mucho tiempo en los bosques que habían asustado a los soldados romanos mil años atrás. Mitru sabía que la verdadera amenaza no estaba en los bosques, sino que venía del oeste, donde arrogantes nobles conspiraban contra su tierra natal: por la noche, caminaba hasta el linde del bosque cerca de su casa y rezaba a los viejos dioses pidiendo redención. Mitru sentía un ardiente odio por los szekler. Su familia había quedado reducida a la pobreza por las demandas del señor. Los impuestos no eran nunca en dinero: muchos de los siervos hacían siempre trueques. En lugar de ellos, el señor tenía derecho a dos tercios de lo que produjese la familia de Mitru. En el Oeste, este acuerdo feudal hubiese tenido una contrapartida en forma de protección militar Pero el poder marcial de los szekler era cuestionable en el mejor de los casos. Mitru había sospechado siempre que serían los primeros en huir en caso de peligro. Los acontecimientos que presenciaba por la noche le perturbaron todavía más: nadie en Transilvania se atrevía a no atrancar sus puertas y ventanas tras el crepúsculo. A pesar de la arrogancia de los senescales que recaudaban sus impuestos, no se hacía nada para detener los aterradores sonidos de batalla que se oían durante la noche. Mitru decidió, por el bien de su aldea, investigar aquellos rumores de monstruos. Si los szeklers no podían proteger a su pueblo, él lo haría. Joven y confiado, se preparó para la batalla. Armado soto con un arco y un hacha de cazador, intentó lo inconcebible; explorar las zonas salvajes de Transilvania tras el crepúsculo. Era peor de lo que había imaginado. Su habilidad como cazador le impidió ser descubierto por las Gárgolas y szlachta que pasaron junto a él. Al volverse más atrevido, descubrió verdades más siniestras. Espiando cautelosamente en una casa szekler, encontró la fuente del sufrimiento de los suyos: los szekler no eran más que herramientas de una gobernante no muerta, la Ventrue Nova Arpad. El cazador preparo 13 magníficas flechas para cazar a la bestia que esclavizaba a su puebla, Acabar con su esclavo el señor feudal aparecido fue fácil, pero el primer intento de asesinar a Nova terminó en fracaso. Aunque las tres flechas clavadas en su pecho la hicieron caer en letargo, Mitru no sospechaba sus poderes. Pero tampoco sabía nada de sus potenciales aliados: el cuerpo en letargo de Nova fue recogido por Arnulf, que recompensó al joven con su Don Oscuro y un gran entrenamiento en los poderes de Caín. Había nacido la conspiración contra los Ventrue occidentales. Napoca ha empezado a tejer leyendas sobre la hazaña de Mitru. Aunque es raro ver al Gangrel, los aldeanos saben que Mitru el Cazador acecha en la noche para proteger a los valacos. La leyenda se va haciendo más elaborada con el paso del tiempo... y Mitru ha empezado a creérsela. De hecho, Mitru se ha vuelto tan confiado en su naturaleza heroica que se considera superior al knez Tzimisce de su dominio. Cree que su virtud puede 72 TRANSILVANIA NOCTURNO ganarse y cualquier enemigo potencial, y ha empezado a parlamentar con el demonio, esperando persuadirle para que deje Napoca en paz y busque conquistas en otra parte. El Tzimisce opina que Mitru es un idiota, y le manipula en consecuencia. Su alianza es tenue, pero Mitru parece dispuesto a lanzarse contra cualquier supuesto enemigo que moleste al demonio. La leyenda habla de otras cosas. Los mortales de Napoca se aliarán a cualquiera que pueda salvarles, y reconocen que Mitru se muestra cruel de vez en cuando. Debe alimentarse, y muchos aldeanos sacrifican parte de su sangre, que dejan en jarras de piedra cerca del bosque. Es más, los hombres que llegan a una cierta edad pueden optar por adentrarse a solas en el bosque para ofrecerse como sirvientes, Muchos son puestos a prueba, pero pocos sobreviven. No obstante, los lugareños rezan por su liberación y Mitru escucha y responde a su llamada. Imagen: Mitru es un hombre directo y de gustos sencillos. Ha desarrollado unos ojos felinos y un hocico de fiera. Suele llevar un largo y sufrido manto oscuro de lana, y camisa y calzones descoloridos. Sus botas llevan tierra de los caminos de toda Transilvania. Aunque prefiere cazar con garras y colmillos, sigue llevando un arco y flechas. Su posición legendaria está empezando a volverle un poco arrogante, pero su confianza en sí mismo es algo esencial: sin ella, perecería Sugerencias de interpretación: ¿A quién le importa el dinero, los privilegios o la cultura del oeste? Esta es tu tierra, la tierra de tu pueblo, y lo ha sido desde las noches de Dacia y el imperio. No sientes sino desprecio por los señores de Transilvania, Como no los combatiste en vida, debes hacerlo en la muerte. El idealismo te impulsa. Refugio: Cualquier pedazo de tierra que le guste es tuyo. Duerme bien y aguarda la oportunidad de defender tu patria por la noche. Secretos: Dado que los problemas inminentes le consumen, Mitru se dedica a la caza para aliviar tensiones. No quiere perder su forma, así que a veces se pone a prueba contra una presa mortal, cazando al posible chiquillo a través de los oscuros bosques. Si el candidato es digno, Mitru le protege, devorándole en caso contrario. Las leyendas sobre Mitru el Cazador serían bastante más siniestras si los mortales de Napoca estuviesen al tanto de ello. Influencia: Mitru confía en si mismo y aguarda las decisiones de su sire. Aunque no puede mostrarse abiertamente en Napoca observa a los mortales más prometedores. Unos pocos han demostrado ser dignos de la Sangre, y uno se ha convertido en su fiel ghoul. Mitru es el Príncipe de Napoca sólo en el sentido de que protege la localidad de amenazas sobrenaturales. La traicionera política tiene poco sentido aquí. De hecho, Mitru es demasiado honesto y confiado, especialmente respecto al Demonio con el que se ha aliado. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS Destino: Arnulf, el sire de Mitru, se disgustará con Napoca cuando la localidad crezca, y Mitru se sentirá en la obligación de defender a los lugareños de la ira de Arnulf. La arrogancia del cazador se hará demasiado grande, e intentará reunir aliados Cainitas frente a la amenaza de su sire. Trescientos años después, Arnulf ayudará a los otomanos en su invasión de Transilvania, y Mitru se verá obligado a volverse en contra de su sire, aliándose con Vlad Tepes y sus vasallos Tzimisce. Clan: Gangrel. Sire: Arnulf. Naturaleza: Fanático. Conducta: Defensor. Generación: 7a. Abrazo: 1190. Edad aparente: Poco más de 20 años Atributos Físicos; Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 4, Pelea 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 4, Trato con Animales 2. Conocimientos: Investigación 2, Ocultismo 2. Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 3, Fortaleza 3, Protean 3. Trasfondos. Criados 1, Influencia 1, Mentor 4, Posición 2, Rebaño 3. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5. Camino: Humanidad 4. Fuerza de Voluntad: 8. TIBERIU, MENSAJERO CORRUPTO 10a generación, sire desconocido. Naturaleza: Tradicionalista. Conducta: Conformista. Abrazo: 1050. Edad aparente: Unos 30 años. Aparte de los voivodas y knezi Tzimisce, unos pocos Cainitas son los señores de la mayor parte de Transilvania, Cada uno controla un amplio territorio y tiene una pequeña red de vampiros para ayudarle a gobernar. Están unidos por un objetivo común: defender las ciudades que controla. Pero es casi imposible para más de dos o tres de estos "antiguos" reunirse en un mismo lugar, Tiberiu es el mensajero que mantiene comunicados a estos gobernantes. Un fiel mensajero, Tiberiu conoce todos los secretos que se transmiten los cuatro príncipes y goza de la confianza de todos ellos. Por desgracia, también tiene un Juramento de Sangre con Radu, el Tzimisce que reclama Bistritz como su dominio. 73 LASOMBRA BASILIO EL MAYOR, PRÍNCIPE DE SOFÍA Historia: El Lasombra Basilio el Mayor ha gobernado Serdica desde que Bulgaria cayó bajo el gobierno de Bizancio. Atraído originalmente a la región por su interés en la Iglesia Oriental, Basilio dejó su confortable entorno en Roma y viajó hasta Constantinopla. Allí estableció estrechos lazos con sus gobernantes Cainitas, aliándose con la familia Magnus de los Lasombra y ganándose su favor. Cuando el Imperio Bizantino se estableció en Bulgaria, Basilio recibió la ciudad de Serdica como pago por sus servicios. Pero para quedarse con su recompensa. Basilio tuvo que imponerse a la oposición de Gabor el Búlgaro, un voivoda Tzimisce que, con su progenie, reclamaba la zona como suya. Gabor no contaba con la astucia y habilidad política del Lasombra. Basilio consiguió poner de su parte a otros Tzimisce de la región, aprovechando su miedo al ambicioso Gabor. La salvaje batalla que tuvo lugar a continuación acabó con la muerte de la progenie de Gabor. Éste huyó a Constantinopla, buscando perderse en te grandeza de la mayor ciudad del imperio. Los Tzimisce que habían expulsado a Gabor de Serdica volvieron a sus propios feudos, dejando la ciudad en manos de Basilio. Aunque ha demostrado ser un líder capaz para la pequeña comunidad Cainita local, el Lasombra no ha manejado bien el resurgir del nacionalismo búlgaro. Se siente particularmente débil como príncipe Lasombra que debe su poder a su asociación con Constantinopla. En el volátil clima político de Bulgaria, Basilio podría ser expulsado o asesinado en cualquier momento, simplemente por no apoyar la independencia de Bulgaria del Imperio Bizantino. En un intento de crear otras alianzas, Basilio ha dado la bienvenida a un Assamita, Husayn al Fatin. Descubriendo que tiene mucho en común con este refinado y culto Cainita. Los dos son partidarios del orden y se afanan por civilizar a los belicosos búlgaros. El príncipe ha considerado el hecho de que, si los acontecimientos le obligan a dejar su posición, necesitará un lugar donde refugiarse. No cree que vayan a darle una cálida acogida en Constantinopla si Bulgaria y Sofía (como se llama ahora Serdica) se separan del imperio. A sus amos bizantinos no les gusta el fracaso. Imagen: La nariz aquilina de Basilio y su delicado mentón le señalan como un aristócrata. También se viste de forma adecuada, apareciendo sólo con las más finas ropas... lo que corresponde a su posición de príncipe. Sugerencias de interpretación: Todo el mundo te está observando... tus amos en Constantinopla, los Tzimisce cuyas posesiones están incómodamente cerca de Sofía, y los demás Cainitas de la ciudad. A pesar de todo, debes asumir un aire de confianza y actuar desde una posición de fuerza. Buscas aliados entre los recién llegados sin aparentar debilidad. Aparte de Husayn, no te fías de nadie. Afirma tu autoridad desde el principio: después puedes permitirte ser magnánimo. Refugio: Basilio reside en un complejo de apartamentos secretos bajo el Castillo de Serdica. También tiene un refugio secreto en una villa cerca de los baños de la Casa del Águila. 74 TRANSILVANIA NOCTURNO Secretos: Basilio se mantiene al tanto de las tendencias actuales de la política mortal, en gran parte gracias a los esfuerzos de su ghoul, Jorgi el Oso. Intenta crear aminoraos lazos comerciales con los turcos, y conoce los refugios de dos de los más violentamente patrióticos voivodas Tzimisce, un secreto que usará si le amenazan. Influencia: Su principal esfera de influencia está en su conexión con Constantinopla Tiene algún poder sobre la Iglesia Oriental en Sofía. Destino: Basilio escapará del intento de asesinato de Husayn, huyendo de Sofía cuando Bulgaria se libere del yugo bizantino. El Lasombra abandonará la región para volver a su España natal, encontrando allí la Muerte Definitiva en las llamas de la Inquisición. Clan: Lasombra. Sire: Erasmo Casimiro Alonso de Curcio. Naturaleza: Arquitecto. Conducta: Autócrata. Generación: 7a. Abrazo: 920. Edad aparente: Unos 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 2, Esquivar 2, Intimidación 1, Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Etiqueta 3, Sigilo 1, Supervivencia 1. Conocimientos: Academicismo 1, Leyes 2, Lingüística (árabe, griego, eslavo) 3, Ocultismo 1, Política 3. Disciplinas: Dominación 4, Fortaleza 1, Obtenebración 3, Potencia 3, Presencia 3. Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Influencia 2, Posición 3, Rebaño 3, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 3. Camino: Humanidad 6. Fuerza de Voluntad: 6. LISETA ILUMINADA Historia: Procedente del reino de Aragón, Liseta era la hija mayor de una familia de la pequeña nobleza. Su extraordinaria belleza se fue haciendo más obvia al crecer. Nobles de rango muy superior al suyo competían por su mano, incluyendo a Juan Antonio Ramírez y Álvarez de Santiago, un hombre misterioso de ojos oscuros e insondables. Era distinto de los demás: parecía llevar el poder como una capa, y sólo la visitaba de noche. Encontrándose con Liseta en su jardín de flores nocturnas, acompañados sólo por su vieja dueña, Juan Antonio se ganó su corazón. Y el matrimonio no tardó en celebrarse. Juan Antonio llevó a su nueva esposa a su mansión, enseñándole las artes de la seducción y la política. La convirtió en ghoul, explicándole que era un Cainita y quería preservar su belleza para siempre. El resto de la familia de Liseta murió en unos pocos meses a causa de una extraña enfermedad consuntiva. Liseta quedó como única heredera de la fortuna familiar, lo que con- CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 75 virtió a su esposo Juan Antonio en el verdadero dueño de la propiedad. Con su familia política apartada del camino, Juan Antonio preparó a Liseta para su papel: el de seductora de un obispo local a quien se le había encargado escoger un nuevo señor para supervisar una rica propiedad cercana. Deslumbrado por la juventud, la belleza y las gracias de Lucita, el obispo estuvo encantado de designar a Juan Antonio, Liseta fue Abrazada como recompensa por su éxito, y empezó su aprendizaje de la sociedad y las artes Cainitas. Viendo el control que tenía sobre los hombres, se emborrachó con su propio poder, y no tardó en manipular a sus amantes para que luchasen entre si, aprovechándose de ellos todo lo posible. Liseta y Juan Antonio se situaron entre los más ricos y poderosos nobles de Santiago, pero ella fue demasiado lejos. Las mujeres cuyas maridos había atraído a su órbita empezaron a hablar de su "antinatural" encanto y belleza, afirmando que su atractivo procedía del Diablo, Aunque muchos de los amantes de Liseta se esforzaron por acallar a sus detractores, hubo los suficientes buenos católicos que escucharon e investigaron, descubriendo sorprendidos que albergaban demonios entre ellos. Una numerosa partida de caballeros cristianos atacó la propiedad de Juan Antonio justo antes del amanecer. Irrumpiendo en la mansión, mataron a los criados de la pareja y encontraron el refugio de los vampiros en el nivel más bajo de la casa. Juan Antonio tuvo el tiempo justo para despertar a su adormecida esposa y llevarla hasta un pasadizo secreto subterráneo que conducía a una cueva en las proximidades. Entonces los caballeros cayeron sobre él. Aunque Juan Antonio mató a muchos de ellos, al final consiguieron imponerse encadenar al Cainita y arrastrarle hasta la luz del sol. Liseta escuchó aterrorizada desde el pasadizo, Forzándose a permanecer despierta hasta que cesaron los gritos de agonía. Cuando despertó a la noche siguiente, salió por la cueva y encontró su hogar arrasado. Se abrió camino hasta Toledo, donde consiguió entrar en un convenio. Pasó muchas noches allí, planeando su venganza. La Iglesia se lo había arrebatado todo: le haría sufrir por su arrogancia y su crueldad. Corrompería o la Iglesia desde dentro, envenenando su santidad y alimentándose de sus ensoberbecidos sacerdotes. Consciente de que sería fácilmente reconocida en Iberia, decidió poner sus planes en marcha en cualquier otro sitio. Escogió Esztergom, en el Reino de Hungría, pues la ciudad había sido nombrada arzobispado poco tiempo atrás. Además, estaba can lejos de su patria que nadie podría reconocerla. Liseta ha vivido en Esztergom desde entonces, pasando sus días (supuestamente en oración) en las criptas bajo el Convenio de Santa Ana. Está custodiada por tres de las hermanas, a las que ha convertido en sus ghouls. Por la noche, es la amante de Janos, un joven 76 sacerdote en rápido ascenso, Liseta espera que mediante sus maquinaciones Janos llegue a ser arzobispo de Esztergom, con lo que su influencia se extenderá por toda la Iglesia del país. Mientras tanto, disfruta de las riquezas del palacio arzobispal y satisface su sed de venganza alimentándose (y matándolos poco a poco) de otros jóvenes sacerdotes que podrían amenazar el ascenso de Janos. Sabe que Geza Arpad, el príncipe de la ciudad, codicia el arzobispado para sí, pero cree que un Cainita no podría vivir abiertamente ocupando el cargo. Está dispuesta a comprometerse con Geza siempre que Janos se convierta en arzobispo. Imagen: Es una de las mujeres más bellas que ha visto la mayoría de la gente. Su pelo negro azulado cae en ondas hasta su cintura, y sus ojos color violeta tienen una mirada seductora, Su rostro en forma de corazón expresa a la vez nobleza y voluptuosidad. Aunque en público suele llevar el hábito de una monja de Santa Ana, en privado prefiere la seda y el terciopelo, o una suave capa de armiño. Sugerencias de interpretación: Eres increíblemente hermosa. Aprovéchalo, También eres muy hábil e inteligente. Acostumbrada a conseguir lo que quieres, puedes ser imperiosa y exigente si no se cumplen tus expectativas. Interpreta al máximo al ama exigente, pero acaba cediendo a los "irresistibles" impulsos de tu amante. Tu futuro depende de complacerle... por ahora. Refugio: Las criptas bajo el Convento de Santa Ana. Secretos: Liseta conoce los secretos más vergonzosos de casi todos los sacerdotes de Esztergom. Es más, conoce el más ardiente deseo de Geza Arpad... y cómo está corrompiendo a quienes le rodean. Ha descubierto hace poco que Geza tiene una alianza con un mercader musulmán que le suministra extrañas drogas orientales para que mantenga controlado a su sire, Bulscu. No sabe dónde está Bulscu. Influencia: Su influencia puede sentirse en los círculos eclesiásticos de Esztergom y casi toda Hungría. Destino: Liseta será traicionada y acusada de brujería por Geza. Atrapada durante su sueño (a pesar de la protección de las tres monjas ghoul), será encadenada, interrogada y rápidamente condenada a la hoguera. Al ser arrastrada al exterior para la ejecución, estallará en llamas bajo la luz solar, tal y como le ocurriera a su marido. Sorprendidos, sus guardias la soltarán y podrá huir envuelta en llamas hasta desaparecer en un edificio cercano, arrastrándose por una trampilla secreta. Ya sea por el profundo temor engendrado por la experiencia o por algún defecto de su Abrazo, no será capaz de restaurar su belleza, y se hará pasar por una Nosferatu, acechando en Esztergom mientras planea su venganza contra Geza. Tras la Revuelta Anarquista, Liseta se unirá al Sabbat, conviniéndose en una de sus mejores templarios. Clan: Lasombra. Sire: Juan Antonio Ramírez y Álvarez de Santiago. Naturaleza: Superviviente. TRANSILVANIA NOCTURNO Conducta: Bizarra. Generación: 8a. Abrazo: 960. Edad aparente: l6 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 5. Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Atletismo 1, Empatía 2, Esquivar 1, Intimidación 2, Liderazgo 2, Seducción 4, Subterfugio 4. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Etiqueta 3, Herbolaria 1, Música 3, Sigilo 2. Conocimientos: Academicismo 2, Lingüística (húngaro, árabe) 2, Política 3, Senescal 1. Disciplinas: Celeridad 3, Dominación 3, Obtenebración 2, Potencia 1, Presencia 3. Trasfondos: Criados 3, Influencia 2, Rebano 3, Recursos 2. Virtudes: Convicción 2, Instinto 4, Coraje 3. Camino: Tifón 5. Fuerza de Voluntad: 7. LUCITA Historia: Hija de Alfonso I de Aragón, Lucita se crió entre privilegios, pero abrumada por sus responsabilidades ante su padre y su familia. Pensó muchas veces en el parricidio, huyendo con frecuencia, sólo para ser capturada por los guardias aragoneses y devuelta a la custodia de su padre En lugar de molestarse en disciplinar personalmente a la muchacha (como rey. tenia mejores cosas que hacer), Alfonso la enviaba a confesarse cada cierto tiempo, confiando en que Dios y la Iglesia llevasen la penitencia a su hija. Pero el hecho de que el confesor fuese Ambrosio Luis Monçada dio al traste con sus esperanzas. Monçada reconoció la indomable voluntad de la joven Lucita y su feroz independencia. Estos rasgos (combinados con la impía lujuria que le inspiraba) convencieron al obispo para otorgarle el Abrazo. Tras hablar con otros miembros de su clan. Monçada decidió que los Lasombra se beneficiarían de una Cainita de tan alto linaje. Pero tras el Abrazo, la relación de Lucila con su clan no tuvo nada de idílico. Se enfrentó a Monçada tal y como se había enfrentado a su padre mortal, ansiando libertad e independencia. Aunque sirve bien a Monçada como diplomática y noble (se dice que es el verdadero poder en la sombra tras el trono del actual rey de Aragón, Pedro III), se siente más a gusto en el camino, con su compañero Anatole, que le inspira más fe en Dios de lo que jamás podría el degenerado Monçada. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 77 Recientemente ha iniciado un nuevo régimen de adiestramiento mediante el que espera mejorar su habilidad en el noble arte de la guerra. Su velocidad y gracia natural le ayudan en este propósito, y es capaz de derribar a enemigos mucho más fuertes antes de que consigan asestarle un solo golpe. Cuando combina su destreza para el combate con el característico control Lasombra de la oscuridad, se convierte en una enemiga verdaderamente terrible. Imagen: Lucita es alta y esbelta, y su piel es de un clásico tono moreno. Tiene el pelo negro, como muchos de sus compatriotas, pero no hay influencias árabes en sus rasgos. Suele llevar las ropas de una mujer de la nobleza en lugar de las de un guerrero (sorpresa, su atavío favorito), pero esas prendas suelen ser oscuras y estar pensadas para facilitar los movimientos más que para lucirse. Sugerencias de interpretación: Tu alta cuna y tu crianza te han dado una nobleza y porte natural. Como diplomática y creadora de reyes, sirves a Monçada, pero también a ti misma. Aunque estás aprendiendo a guerrear, tienes más éxito mediante el tacto y la negociación. La mejor forma de saciar tu sed de libertad es viajar a tierras lejanas. No dejes que nadie te ate o te obligue a hacer lo que no quieres. Refugio: Donde sea conveniente en su camino. Secretos: Lucita conoce muchos secretos de la corte de Aragón. También oye rumores de otros de su clan. Hace ver que se encuentra en Europa Oriental para cumplir la voluntad de Monçada, pero en realidad está ayudando a Anatole en una de sus empresas. Influencia: La influencia de Lucita se extiende por Aragón y las demás cortes cristianas de Iberia. Destino: Lucita se convierte en una consumada guerrera de las sombras, rivalizando con los Assamitas en ferocidad y reputación. Tras la revuelta Anarquista y el nacimiento del Sabbat, se desentiende de ambas sectas, llegando a ser una de los Lasombra antitribu más temidos en el moderno Mundo de Tinieblas. Clan: Lasombra. Sire: Ambrosio Luis Monçada. Naturaleza: Rebelde. Conducta: Defensora. Generación: 7a. Abrazo: 1190. Edad aparente: 17 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3. Atributos Sociales: Cansina 4, Manipulación 2, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 2, Liderazgo 1, Pelea 2, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Etiqueta 3, Sigilo 3, Tiro con Arco 2. LA SEMILLA DE KUPALA Desde tiempo inmemorial, una hedionda mancha ha infestado las tierras de Europa del Este, especialmente en los Cárpatos. Como una fuerza equilibradora en el panteón de los antiguos dioses eslavos, el oscuro señor Kupala se regocija en la corrupción de la tierra. Sus criados, una legión de espíritus conocidos como los kupala, ensucian la tierra y destruyen las cosas naturales. Cultivos arruinados, comida estropeada, abortos... son el resultado de su trabajo. Los Tzimisce conocen bien este mal y han sido conscientes del mismo desde los primeros días de los Metamorfosistas. Aunque los bárbaros sucumbieron a su seductora llamada, los Demonios se aislaron del mundo mortal para conservar su pureza meditando sobre su horror interior. Más larde, cuando los voivodas dominaron la tierra y juraron protegerla, el pacto con su patria les llevó a la locura. Se dice que un gobernante se vuelve más torvo cuando su tierra sufre: en el caso de los Tzimisce es doblemente cierto. Su pacto con la tierra es tan fuerte que un Tzimisce debe descansar durante el día sobre tierra de su patria. Si los kupala le han arrebatado su energía, la fría tierra no le ofrece comodidad al demonio, que no descansa bien. Algunos Malkavian saben también de Kupala, y pequeños cultos dirigidos por éstos salpican Europa Oriental. Como estos vampiros fomentan el abuso y el sufrimiento de los inocentes, el poder de los kupala se hace mayor, y su presentía en el mundo natural aumenta. Los adoradores celebran rituales de tortura y son recompensados con la "iluminación". Cuando se manifiestan físicamente, los kupala son unas criaturas horribles y farfullantes. Los hombres lobo que matan a estos seres enriquecen si saberlo la tierra que sustenta a los Tzimisce. Es más, los señores feudales que toleran el sufrimiento de los mortales de sus dominios, los Tzimisce que practican la tortura y el abuso y los cultistas que celebran sacrificios por placer no hacen sino acrecentar el poder de la estirpe de Kupala. Además, son recompensados con una creciente locura. Algunos Tzimisce están tan corrompidos que su misma carne puede ser envenenada por lo kupala, destruyéndoles desde dentro al alterar sus cuerpos en formas de pesadilla, Muchos forasteros consideran que esta leyenda no es sino simple superstición pagana. ¿Qué pruebas hay de ese cuento de viejas? No cabe duda de que es otro aspecto de Satán, razonan, u otro espíritu primitivo esperando que le asesinen. Los que no comprenden la verdad suelen actuar de maneras que aumentan la influencia de Kupala. Siempre engañosa, la presencia del demonio carcome el corazón del mundo... Puedes encontrar más información sobre los kupala en el Apéndice. 78 TRANSILVANIA NOCTURNO Conocimientos: Investigación 1, Lingüística (francés) 1, Ocultismo 2, Política 3, Sabiduría Popular 1, Senescal 1. Disciplinas: Celeridad 1, Dominación 2, Obtenebración 2, Potencia 3. Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Influencia 3, Recursos 2. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4. Camino: Humanidad 6. Fuerza de Voluntad: 9. MALKAVIAN OCTAVIO, LA VOZ DE KUPALA Historia: Este Malkavian nació en las tierras conocidas ahora como Hungría cuando las legiones romanas construyeron Aquincum. Un chamán en vida, de alguna forma tocó el oscuro corazón de Kupala, hundiéndose en la locura. Vagó por las calles de Aquincum durante años, intentando alertar a los romanos acerca del demonio cuyo corazón estaba emponzoñando la tierra. Los legionarios eran lo bastante amables para dar comida y ropa al lunático, pero no le escucharon. Cuando aprendió a hablar latín comprendieron por fin lo que decía, pero lo desecharon como los desvaríos de un loco. Adoptó el nombre de Octavio porque cree que ocho portentos anunciarán el despertar de Kupala y su ascensión sobre el mundo. Abrazado por un Malkavian romano, se las arregló para subsistir bastante bien a costa de los soldados y los lugareños. Pero sus lazos con la oscura tierra le obligaron a cometer diversos actos viles, culminando en la diablerie de su sire. Pasó el tiempo, y Octavio entró en letargo cuando las legiones fueron llamadas de vuelta a Roma. Despertó cuando Obuda empezaba a desarrollarse a su alrededor. Sorprendido por cuánto tiempo había pasado, empezó a aprender rápidamente el nuevo y bárbaro idioma de los magiares. Se ha movido por la ciudad sin ser visto, observando a Vencel y los demás Cainitas. Todavía más enloquecido por los siglos pasados en la impura tierra de su patria, captura mortales (y los Cainitas que puede) con los que pone en práctica elaborados juegos. Después los sacrifica a Kupala... si es para ayudar al demonio o para mantenerlo atado, ni siquiera él lo sabe. Observando a los Cainitas de Buda-Pest, a veces colabora en secreto en sus planes, pero con frecuencia se opone a ellos. Recientemente ha preparado un plan para alcanzar la apoteosis, con la esperanza de conseguir el suficiente poder para enfrentarse directamente a Kupala. Ha buscado la adulación de los mortales, creando un culto a su alrededor. Quienes adoran a Octavio le llaman Havnor, creyendo que es un antiguo dios magiar. No le preocupan los títulos y el respeto que le den sus fieles mientras compartan su sangre y sean obedientes. Planea hacer pronto su movimiento contra el Príncipe Vencel... o quizá en su favor. Estas noches, con la cabeza ardiendo en profecías, le resulta difícil recordar sus planes exactos. Imagen: Octavio es alto y musculoso. Su pelo rojo, salvaje y despeinado, le cae por debajo de los hombros, y CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 79 su enmarañada barba llega al centro de su pecho. Lleva una túnica y pantalones con jarreteras cruzadas (al viejo estilo), y una selección de piezas de armadura. La coraza es romana, pero el yelmo y los brazales son puramente magiares. Sus ojos azules arden con fanatismo y suelen mostrar un brillo ultraterreno. Desde luego, tiene todo el aspecto de un antiguo dios del trueno y los relámpagos. Sugerencias de interpretación: Oyes la voz del demonio en tu cabeza. Sabes que se levantará algún día para reclamar el dominio de la Tierra. Ocho grandes señales anunciarán su despertar. Di a los demás lo que son esas señales. Mientras tanto, has decidido convertirte en un dios para poder enfrentarte a él. Convence a otros de tu divinidad haciendo milagros, Refugio: Entre la Casa Redonda y la Arena en Obuda. Secretos: Octavio conoce los secretos de todos los habitantes de Buda-Pest. Por desgracia, raramente puede recordar cualquiera de ellos, o algo que no sea su misión de derrotar (¿o es exaltar?) a Kupala. Influencia: Gana más influencia cada noche, especialmente entre los habitantes de Buda-Pest que desean una vuelta a las viejas costumbres paganas. Sus seguidores desarrollan extrañas locuras basadas en las visiones que les muestra. Destino: Octavio pasará los siglos venideros avisando a otros de la llegada de las señales. Finalmente se hundirá en la desesperación, convencido de haber fallado: entonces permitirá a Anatole que le diablerice, pasando éste a ser el guardián de los misterios y el heraldo de la Gehena. Clan: Malkavian. Sire: Marcus. Naturaleza: Profeta. Conducta: Profeta. Generación: 6a. Abrazo: 134. Edad aparente: Unos 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 3, Esquivar 2, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Herbolaria 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tortura 3, Trato con Animales 2. Conocimientos: Filosofía 2, Lingüística (latín, húngaro) 2, Ocultismo 4, Política 1, Sabiduría Popular 4. Disciplinas: Auspex 6, Dementación 6, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Potencia 3, Presencia 5. Trasfondos: Criados 1, Influencia 3, Rebaño 3. Virtudes: Convicción 3, Instinto 2, Coraje 5. Camino: Diablo 8. Fuerza de Voluntad: 7. 80 ANATOLE Historia: Hijo de un capitán de la guardia de París. Anatole pasó su infancia contemplando a los guardias y soldados. No es extraño que al crecer entrase en la guardia de la ciudad. Pero el Señor actúa de formas misteriosas, y esto es particularmente cierto por lo que respecta a Anatole. Nació bajo una luna azul, la segunda luna llena en un mes), y la atracción de esa luna siempre ha parecido llamar a su sangre. Aunque aún era muy joven y estaba destinado a la vida de un guardia, Anatole quedó fascinado por la Iglesia, y su devota naturaleza tuvo un a gran influencia sobre su alma... y su Abrazo. Pierre l'Imbecile, también un alma devota, escogió a Anatole por su facultad de ver los movimientos de Dios sobre la Tierra. Abrazó al joven y le explicó que su papel sería demostrar que los Cainitas servían a los designios divinos. Después abandonó a su chiquillo, dejándole para que se convirtiese en el agente de Dios. Como resultado, Anatole pasa gran parte de su tiempo sumido en la contemplación del lugar de los Cainitas en el mundo de Dios. Su Trastorno, una tendencia a las alucinaciones, suele hacerle ver símbolos, objetos y personas que no existen, aunque para su mente son muy reales y revelan la presencia de Dios. No se sabe exactamente qué poderes tiene el neonato Malkavian, pero se sabe que ha repelido a Cainitas llamando a los ángeles que ve en su desquiciada mente. El joven Cainita ha desarrollado además una apreciable habilidad con la espada y el escudo, lo que le hace un enemigo peligroso en combinación con sus Disciplinas. Los antiguos Cainitas que observan sus actos están preocupados por el desproporcionado número de sus Disciplinas ajenas al clan Malkavian. Anatole no dice nada de dónde las ha aprendido. Suele estar en compañía de la Lasombra Lucita, actuando como su fuerte brazo derecho cuando recorren la Europa del Medievo Oscuro. También se le ha visto con un grupo de peregrinos de aspecto monacal, que muchos consideran sus ghouls o su rebaño. Imagen: Anatole tiene una larga melena rubia, sucia y enmarañada hasta el punto de formar trenzas por sí misma. Es de complexión media, con finos rasgos franceses. Parece una especie de mercenario vagabundo, pues lleva piezas de armadura y prendas rapiñadas de sus víctimas. Va armado con una espada oxidada y manchada de sangre, y frecuentemente tiene manchas de sangre en la boca, el pelo y la ropa. Sugerencias de interpretación: Tienes una aguda comprensión de la gloria de Dios. El te ha otorgado visiones divinas y te habla a través de los objetos más mundanos. Aunque otros te dicen a veces que las cosas que ves no son reales, entiendes que sólo los bendecidos por Dios pueden verlas. Te explican qué debes hacer o dónde debes ir. Cree en ellas. Confía en TRANSILVANIA NOCTURNO los ángeles que vuelan sobre ti: te ayudarán cuando estás en problemas o acosado por tus enemigos. Refugio: Allí donde pueda encontrar cobijo para Lucita y él mismo en los caminos del Medievo Oscuro. Secretos: Dios le ha dado poderes especiales a Anatole. El Señor le enseña a obrar ciertos milagros que recuerdan a las Disciplinas Cainitas. Ha ordenado a Anatole diablerizar a otros Cainitas para que puedan entrar en Su reino purificados de vileza. Influencia: El neonato Malkavian tiene poca influencia aparte de la que ejerce sobre sus inmediatos seguidores. Destino: Anatole pasa por un período de fervor religioso, durante el que cree que Dios le da instrucciones para encontrar y diablerizar a otros vampiros. Pasará casi un siglo así, alterando a muchos príncipes europeos y ganándose su enemistad. A finales del siglo XVIII, se involucra en la Revolución Francesa y el misticismo laico que engendra, y pasa el foco de su celo del cristianismo a la Yihad. En un encuentro con Octavio, deprimido por su falta de progreso respecto a Kupala, Anatole se convierte en el receptor de las visiones del antiguo Malkavian cuando éste le pide que le diablerice. Con sus nuevos poderes y motivación espiritual, Anatole acude al Nuevo Mundo, donde extiende la palabra de la inminente Gehena, llegando a ser conocido como su heraldo. Clan: Malkavian, Sire: Pierre l'Imbecile. Naturaleza: Defensor Conducta: Penitente. Generación: 10a. Abrazo: 1193. Edad aparente: 20 años. Atributos Físicos; Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4. Talentos: Alerta 3, Empatía 1, Esquivar 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 1. Conocimientos: Academicismo l, Investigación 1, Leyes 1, Lingüística (español) 1, Ocultismo l, Teología 2. Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Fortaleza 1, Ofuscación 2, Potencia 2. Trasfondos: Criados 4, Mentor 2, Rebaño 3. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 5. Camino: Cielo 6. Fuerza de Voluntad: 6. Verdadera Fe: 1. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 81 ADROJAI, SUMO SACERDOTE DE KRETUVA Historia: En su infancia en Lituania, Adrojai tuvo una naturaleza revoltosa. Siempre metido en líos, no sólo era un genio preparando complejas bromas pesadas, sino también un maestro a la hora de culpar a otros de sus resultados. A los siete años, era capaz de encontrar un chivo expiatorio para todas sus bromas. Si alguna prueba le señalaba como el autor, afirmaba orgulloso que "lo habían hecho las hadas". No sabía que estaba tentando al destino... A los ocho años, fue la víctima para una gran broma. Un día estaba recogiendo manzanas en el bosque, cuando se le acercó un gran caballo blanco y robó la más grande. Adrojai persiguió al caballo en la espesura, hasta una zona del bosque donde no podía encontrar el camino de salida: su imaginación le había, llevado derecho a un reino feérico. Mientras tanto, un hada muy hábil suplantando a los humanos tomó su lugar. Bajo la forma de Adrojai, aquella hada Oscura causó todo tipo de desastres. La broma terminó cuando la madre de Adrojai murió de pena, algo que este no ha descubierto nunca. Cualquier otro niño hubiese vivido como una pesadilla su exposición a la Corte Oscura, pero Adrojai quedó fascinado. Aprendió mucho bajo la tutela de aquellos maestros embaucadores. Como aliado encantado de los Oscuros, sería sus ojos y oídos en lugares donde las hadas no osaban aventurarse. Pero a partir de entonces Adrojai desarrolló una perspectiva muy oscura, sin preocuparse nunca por los resultados de sus bromas o lo crueles que eran éstas. A los 13 años, no sólo había aprendido a embaucar a la gente, sino también a robar, ayudando a las hadas a conseguir lo que querían. Pero su vida tomaría un nuevo giro la noche que le robó un cachorro de lobo a un sumo sacerdote Gangrel. El ladrón fue atrapado y llevado ante el Krivê de Lituania, un Malkavian conocido por sus ingeniosos métodos de solventar las disputas. El Krivê se sentó a escuchar la historia de la vida del muchacho, y éste intentó culpar a las hadas Oscuras por haberle conducido a un aciago destino. La historia que inventó fue tan exquisita e imaginativa que el Krivê decidió tomar a Adrojai a su servicio. Un ghoul astuto con un vasto conocimiento del mundo de las hadas podía ser muy útil. A esto siguieron diez años de servicio, en los que Adrojai actuó como emisario del Krivê, resultando especialmente hábil para negociar tratados entre la Corte Oscura y los mortales. Fue cobrando confianza (de hecho, demasiada) en sus aptitudes, y el hecho de no envejecer era una gran recompensa. La noche que rescató a una joven de las garras de una banda de Oscuros Errantes, evitando así una violenta guerra entre la tribu de la muchacha y las hadas, fue recompensado con el Abrazo. Pero antes de ser aceptado como uno de los no muertos, recibió otro premio. Habiendo robado la virginidad de la muchacha. Le dejó con un hijo bastardo. Este niño ha crecido malvado, de lo que Adrojai culpa a la Corte Oscura, sin darse cuenta de que el joven está siguiendo los pasos de su inicuo padre. Pero un año después ocurrió otra cosa de importancia. Una caravana de mercaderes acampó cerca del hogar del Krivê, En el centro de una arboleda sagrada de robles, celebraron su buena fortuna en la última aldea pasándose un barrilete de hidromiel. Los borrachos occidentales estaban cometiendo blasfemia sin darse cuenta, y el Krivê decidió intervenir personalmente. Cuatro dardos de ballesta más tarde, los mercaderes se habían defendido del supuesto ataque premeditado de un diplomático desarmado. 82 TRANSILVANIA NOCTURNO A la noche siguiente, Adrojai buscó venganza. La caravana se había movido una legua hacia el sur, acampando en un calvero aparentemente tranquilo. Cuatro hermosas y jóvenes ninfas salieron corriendo del bosque hacia los brazos de los mercaderes, gritando que un terrible monstruo les perseguía. Adrojai se movió en silencio a través de los bosques y, con las hadas, llevó a los mercaderes a una Cabalgada de Pesadilla que duró hasta que los Oscuros los mataron al amanecer. La historia de la venganza de Adrojai se extendió por Lituania, y los sumos sacerdotes Cainitas quedaron tan impresionados que le aceptaron en su orden. Ahora es el sumo sacerdote de Kretuva. Su alianza con las hadas es tan fuerte que la tensión entre los Cainitas y los Oscuros se ha relajado por un tiempo, y su ingenio le ha ayudado a mediar en muchas otras disputas. Los sumos sacerdotes restantes están debatiendo quién será el próximo Krivê. Si Adrojai es tan inteligente como cree, puede aprovechar la oportunidad. Pero si muestra su habitual falta de cautela las consecuencias pueden ser muy graves. Imagen: Aunque su edad física es de 16 años, Adrojai es mucho más sabio de lo que aparenta. Su sonrisa demencial y el brillo de sus ojos verdes anuncian cuándo se le ha ocurrido un buen plan. La melena roja, el rostro delgado y anguloso y los largos y flacos miembros refuerzan la imagen de un joven que adora consumirse con la locura de un plan brillante. Sugerencias de interpretación: La vida es una eterna broma para ti, y confías en tu habilidad para derrotar en ingenio a cualquiera. Tus facultades sobrenaturales te dan poder sobre las mujeres jóvenes, a las que seduces y engañas con mucha frecuencia, Pero todo lo que haces está marcado por un matiz de oscuridad, que lleva a la tragedia los mejores resultados de tu trabajo. Refugio: Sacrae Villae en Kretuva. Secretos: Adrojai sabe que es sabio, pero también que las hadas lo son todavía más. Aunque su palabra tiene peso entre las criaturas de la noche, es consciente de que no puede superar a los antiguos señores Oscuros. Nunca debe dejar que su miedo salga a la luz. Influencia: No gobierna mediante la fuerza, sino usando el encanto para que los demás le crean. Cuando eso falla, un gentil uso de sus Disciplinas inclina la balanza a su favor. Es muy respetado entro las hadas, aunque se muestra reacio a aprovechar esta ventaja. Destino: Su destino parecerá algo más trágico al enfrentarse a un problema de difícil solución. Los caballeros Teutónicos empezarán a construir una fortaleza en su dominio, y su resolución es demasiado fuerte para que los simples trucos basten para disuadirles. El rencor de Adrojai aumentará con los abusos sufridos por los mortales del lugar. La ira le hará quedar poseído por su locura, y su guerra contra los cristianos será brutal y violenta. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS Clan: Malkavian. Sire: Yislei. Naturaleza: Bufón. Conducta: Celebrante. Generación: 8a. Abrazo: 1130. Edad aparente: 16 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 3, Liderazgo 1, Pelea 2, Subterfugio 4. Técnicas: Etiqueta (hadas) 3, Sigilo 2. Conocimientos: Investigación 2, Leyes (Cainitas lituanos) 3, Ocultismo 4. Disciplinas: Auspex 3, Dementación 3, Dominación 2, Ofuscación 3. Trasfondos: Posición (sumo sacerdote) 4, Rebaño 4, Recursos 1. Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 3, Coraje 3. Camino: Paradoja 7. Fuerza de Voluntad: 7. NOSFERATU ZELIOS, EL MAESTRO CONSTRUCTOR Historia: Zelios se ha ganado un gran renombre por toda Europa Oriental. Criado en una acaudalada familia de mercaderes del siglo XI, rechazó llevar una vida de cómodos privilegios para desarrollar un útil oficio. Viajó por Europa y más allá, aprendiendo el arte y la ciencia de la arquitectura, al principio, era más un pasatiempo que una vocación. Su inteligencia reflejaba su talento, pues con unas pocas palabras de consejo a un arquitecto o un ingeniero podía mejorar la estética y la seguridad de cualquier diseño. Pronto tuvo los conocimientos suficientes para servir como asesor de ricos nobles y arquitectos expertos. Por desgracia, la perspicacia de Zelios era un poco demasiado buena. Gran parte de sus ideas nacían de una comprensión intuitiva de principios por lo común no reconocidos por los mortales. La disposición de sus mejores proyectos solía aprovechar las líneas de poder cercanas, y su aptitud para el diseño correspondía a principios elementales de geomancia. Esto atrajo la atención de unos pocos y sabios Cainitas, que percibieron el potencial del joven arquitecto. La pericia de Zelios fue especialmente apreciada por un Nosferatu aficionado a su arte. Muchas guari- 83 das Nosferatu necesitaban urgentes mejoras, y la idea de emplear a un genio de la arquitectura para ayudar al clan era irresistible. El Abrazo afectó a Zelios de una forma muy peculiar. Para empezar, ganó un talento para influir sutilmente sobre los diseños empleados por los mortales, llevando sus logros de lo competente a lo brillante. Con la eternidad ante él, Zelios amplió sus viajes para aprender de los más grandes arquitectos de la época. Muchos castillos han sido construidos o mejorados a causa de su Influencia. Ha viajado por toda Europa, construyendo fortalezas para los Cainitas cuya riqueza o particularidades le agradaban. Su especialidad es la construcción de salas ocultas, que permiten a los Cainitas dormir durante el día y evitar los pocos lugares frecuentados por mortales durante la noche. Esto le da una inesperada ventaja sobre poderosos Cainitas: siempre está al tanto de puntos débiles, pasadizos secretos y lugares ocultos, algunos ignorados incluso por los propietarios de los castillos. En las últimas décadas ha estado viajando por Europa del este, emprendiendo varios proyectos en Hungría y Transilvania. Nunca parece tener bastante tiempo para saciar su pasión creativa, pero Zelios es infatigable en sus esfuerzos: poco a poco, se van alzando los muros de los grandes castillos de Transilvania. Imagen: La piel de Zelios se ha vuelto extremadamente pálida. De hecho, es del mismo tono gris que una pared de piedra. Sus facciones son extremadamente angulosas, casi hasta lo antinatural. No hay suavidad en su rostro, y sus ojos son de un vacío tono gris. Cuando está concentrado, su semblante es una pétrea máscara de contemplación. Sus rasgos se animan cuando está inspirado, sorprendiendo a los que observan la transformación. No le interesa relajarse, pues sólo el trabajo duro satisface su pasión. Sugerencias de interpretación: Observa a todos como si estuvieses buscando defectos estructurales. Eres educado pero distante, y proyectas un aire ultraterreno. Pero cuando es necesario, puedes negociar con los mejores Cainitas. Tus pares vampíricos tienen poco que tú desees, y eso te hace doblemente peligroso. Refugio: Zelios está siempre estudiando, perfeccionando y criticando su oficio. No le faltan los castillos que visitar. Es bienvenido en las tasas de la nobleza vampírica de todo el Este, pues su fama le precede. Muchos señores vampiros están ansiosos de oír sus críticas de sus defensas. Secretos: Últimamente se ha interesado por técnicas de manufactura más antiguas. Un viaje reciente al Templo de Salomón en Egipto le ha dado muchas ideas. Los Setitas también han tenido muchas revelaciones, como la utilidad de un genio que sube cómo infiltrarse en muchos de los grandes castillos de Europa. Unos pocos espías de las Sierpes han empezado a conspirar para usarle en sus planes. A lo largo de las últimas décadas, los proyectos personales de Zelios han ido haciéndose mucho más elaborados. Aunque nadie lo ha notado todavía, hay una pauta en la ubicación de los siete últimos castillos para cuya construcción ha sido consultado. Las relaciones espaciales entre ellos se corresponden con una serie de líneas de poder. Si alguien uniese estas líneas y canalizase la energía, se formaría un complejo esquema no muy distinto al de una señal de protección. Cinco de estos castillos forman las puntas de un pentagrama. Zelios no es consciente de ello, pero puede que lo averigüe pronto. 84 TRANSILVANIA NOCTURNO Influencia: Zelios tiene el hábito de acumular influencia muy rápidamente. Ve la construcción de organizaciones de mortales como algo similar a poner ladrillos en una pared. Una vez construida la pared, admira su obra antes de pasar al siguiente proyecto. Destino: Hacia el año 1450, el clan Nosferatu tendrá un agudo interés por el potencial de varias sociedades secretas, pero tendrá que competir con otras facciones sobrenaturales para hacerse con su control, Zelios intentará hacer un pacto con los Setitas para ganar ventaja, pero ese pacto se volverá contra él. También pasará por una espacie de despertar, cuando empiece a darse cuenta del significado de lo que está construyendo. ¿Ha desarrollado ese esquema por su propia voluntad, o algún poder superior ha guiado su mano? Encontrar la respuesta no será fácil. Finalmente dejará Europa por el nuevo mundo, convirtiéndose en un poderoso consejero de la Camarilla y un respetado antiguo de su clan. Clan: Nosferatu. Sire: Hannibal. Naturaleza: Arquitecto. Conducta: Innovador. Generación: 7 a . Abrazo: 1020. Edad aparente: Poco más de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3. Talentos: Alerta 4, Esquivar 2, Liderazgo 3, Subterfugio 3. Técnicas: Pericias (arquitectura) 6, Sigilo 3. Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias (ingeniería) 4, Ocultismo (intuitivo, líneas de poder y geomancia) 4. Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 3, Dominación 4, Ofuscación 3, Potencia 3. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Posición (Fama) 4, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3. Camino: Humanidad 6. Fuerza de Voluntad: 6. JOSEF ZVI, DEFENSOR DEL GUETO DE PRAGA Historia: Hijo de un rabino, Josef consagró tempranamente su vida al estudia No obstante, espoleado por la esporádica violencia contra su pueblo, también empezó a entrenarse para el combate. Poco después de que Josef llegase a la edad de un hombre (12 años), su padre enfermó y murió, y con él los sueños de su hijo de convertirse en un notorio erudito. El joven se convirtió en el aprendiz del carnicero kosher del gueto judío para poder mantener a su anciana madre. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 85 En su año como oficial, Josef ya había crecido hasta convenirse en un joven alto y bien plantado. Conservaba su amor por el aprendizaje, y se reunía con los eruditos que enseñaban en la universidad, estudiando sus lecciones por la noche. Muchas madres consultaron a las casamenteras acerca de Josef como potencial esposo de sus hijas. Como aspirante a rabino, era una buena perspectiva. Pero todo cambió la noche en que unos cristianos irrumpieron en el gueto, apaleando y matando a los judíos que encontraban en la calle. Josef, atrapado cuando volvía de una lección con uno de sus maestros, fue salvajemente golpeado y pateado. La mitad de su cabeza quedó aplastada hacia dentro, su nariz chafada contra la mejilla, y parte de su mandíbula arrancada. Las botas de sus asaltantes le machacaron las manos, y su columna quedó a punto de romperse, Cuando por fin perdió la consciencia, los cristianos le abandonaron en busca de más deporte, dejándole moribundo en un oscuro callejón. El sire de Josef le encontró exhalando su último suspiro. Le preguntó si quería venganza, pero el muchacho consiguió susurrar "no" a través de sus dientes rotos. "Entonces, ¿quieres defender de esto a otros?" preguntó el desconocido, y sintió cómo Josef le apretaba la mano. Abrazó rápidamente al joven y lo llevó a su guarida bajo el Cementerio Judío. Cuando Josef despertó, era un Cainita, de imagen y cuerpo distorsionados para siempre en la forma de su "muerte". Su sire capturó a dos de los hombres que le habían atacado, que se convirtieron en la primera comida del neonato. Habiendo aprendido lo que necesitaba saber de la existencia Cainita, Josef empezó a cazar por su cuenta e interesarse por la defensa del gueto frente a otras incursiones. Cuando llegó a ser autosuficiente, su sire se trasladó, deseoso de investigar los rumores de persecuciones contra los judíos más al este. Aunque reconoce el título del Príncipe de Praga, Josef ha ganado posición entre los Cainitas de la ciudad por su insistencia en su propio territorio. Al reservado y solitario Nosferatu no le gusta que otros vampiros entren en el Barrio Judío. Quienes lo hacen afrontan su ira o la del golem del Rabino ben Judah (ver Capítulo Tres). Josef protege personalmente al rabino, por el que siente un gran respeto. Si los judíos son maltratados y el Nosferatu se entera, visita a los culpables la noche siguiente, aplicándoles el mismo tratamiento que ellos a sus víctimas. Y si además parecen un poco más pálidos y débiles de lo habitual, ¿quién se da cuenta? Lamentablemente el mismo Josef es la causa de parte de estos malos tratos. Su Abrazo le maldijo con un abrumador deseo de sangre de niños, y se alimenta casi exclusivamente de la juventud cristiana y pagana de la ciudad. En algunos casos, su sed le ha llevado a matar a su presa al alimentarse demasiado. A veces Josef ha sido descuidado, dejando pruebas que relacionan al 86 asesino con el gueto judío. Muchos ciudadanos de Praga creen ahora que los judíos asesinan a los niños cristianos, bebiendo su sangre o usándola en impíos rituales. La historia va extendiéndose hasta convertirse en un mito popular. Aunque Josef lamenta amargamente la muerte de los niños, no puede contenerse. Imagen: Josef es de estatura y complexión medias. Su cabeza está aplastada en el lado izquierdo, y le falta parte de la mandíbula, revelando unos dientes podridos en el lado derecho. Su nariz es poco más que una masa deforme, y todo su cuerpo está retorcido. Su piel cuelga flojamente, con una peculiar coloración entre amarilla y gris con parches marrones. Irónicamente, su pelo se mantiene negro y ondulado y sus ojos son de un diáfano color verde. Prefiere vestirse con capas largas y capuchas que le cubran lodo lo posible. Sugerencias de interpretación: Eres el vengador, Como la esperanza de supervivencia de tu pueblo frente a la persecución cristiana, tienes la misión de proteger el gueto y castigar a quienes atacan a los tuyos. Pero a pesar de tus nobles intenciones, eres un adicto a la sangre de niños cristianos. Debes satisfacer esas ansias, aunque te das cuenta de que los cristianos estén empezando a culpar a los judíos de tus depredaciones. Necesitas encontrar alguna forma de detenerte. Hasta entonces, te consuelas racionalizando que los niños a los que matas no crecerán para abusar de tu pueblo, Refugio: Bajo una tumba olvidada y sin nombre en el Cementerio Judío. Secretos: Josef sabe que el Rabino ben Judah es el creador del golem que patrulla el Barrio Judío. También sabe cómo destruir a éste. Se ha movido sin ser visto por las zonas más bajas de Vysehrad y sabe que un Matusalén duerme en algún lugar del sistema de cuevas. Es más, ha pasado mucho tiempo buscando y memorizando los pasadizos secretos del Castillo de Praga. Influencia: Josef tiene una gran influencia en el gueto y entre los profesores de la universidad, aunque la mayor parte de la misma es por vía epistolar. Pasa muchas horas escribiendo largas cartas (corno si fuesen de un erudito de otra ciudad) a los profesores, cartas en las que postula teorías y habla sobre la Torah, la Cábala y otros conocimientos esotéricos. Destino: Rudolf Brandl se harta de la actitud aislacionista de Josef y le ordena que abra el gueto y permita alimentarse allí a los aliados del príncipe. El Nosferatu se niega, y Brandl envía un grupo escogido de ghouls para que le saquen de su refugio durante el día. Cuando los ghouls llegan, el refugio está vacío. Esa misma noche, Josef ataca a Brandl en sus cámaras del Castillo de Praga, habiendo entrado a través de los pasadizos secretos que conoce. Con Brandl muerto, llega a un acuerdo con los Premysl y se convierte en el nuevo Príncipe de Praga. Cae bajo los lanzallamas nazis como miembro de un grupo de la resistencia local en 1939. TRANSILVANIA NOCTURNO Clan: Nosferatu. Sire: Yehuda. Naturaleza: Defensor. Conducta: Juez. Generación: 7a. Abrazo: 1160. Edad aparente: 18 años. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Empatía 2, Esquivar l, Fullerías 1, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 1. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Etiqueta 1, Herbolaria 1, Pericias 2, Sigilo 3, Trato con Animales 2. Conocimientos: Academicismo 4, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística (hebreo, griego) 2, Medicina l, Ocultismo 2. Disciplinas: Animalismo 2, Ofuscación 3, Potencia 3. Trasfondos: Contactos 3, Posición 3, Recursos 1. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 1, Coraje 4. Camino: Humanidad 5. Fuerza de Voluntad: 5. G UTKA , LA R EINA DE LA S AL Historia: En las entrañas de las minas de sal de Wieliczka, cerca de Cracovia, la anciana Nosferatu que se hace llamar "Gutka" (la Buena) tiene su propio dominio, ignorado por los Cainitas de la ciudad. Razkoljna se cree la Cainita más vieja de Malopolska, pero está equivocada: Gutka cuenta su edad por milenios, no por siglos. Aunque apenas recuerda su vida antes del Abrazo, sí guarda memoria de su transformación. Había servido a su tribu como sacerdotisa de la Diosa Oscura durante toda su vida. Ya cerca del final, con el cuerpo torcido por la artritis, se aventuró en los bosques una noche sin luna. Mientras rezaba a la Diosa pidiendo que la liberase del constante tormento de su cuerpo, oyó un ruido entre los matorrales. Antes de saber que estaba pasando, se encontró cara a cara con la Bruja Eterna. Arrodillándose ante la fuerza a la que había servido toda su vida, esperó la muerte con júbilo. Pero en su lugar recibió el Abrazo. La tortura de su desfiguramiento afectó a su mente, persuadiéndola de que se había convenido en un avatar de la diosa. Desde entonces, los primitivos habitantes de la zona que se convertiría en Malopolska la adoraron como una diosa de la tierra, pagándole un tributo en sangre y sal. Gutka cayó en letargo mucho tiempo atrás, antes de la aparición de aldeas en las llanuras de Polonia. En el siglo IX, los sonidos de la humanidad le hicieron despertar, descubriendo la fundación de una ciudad sobre La Colina de Wawel (aunque para ella no tenia nombre). A salvo en las cavernas de sal que antiguamente habían sido el escenario de sacrificios en su honor, empezó a explorar aquellos alrededores nuevos y desconocidos. Sintiendo la presencia de un espíritu gemelo residente en una caverna al pie de la Colina de Wawel, Gutka actuó con cautela, reacia a anunciar su llegada hasta haber adquirido los conocimientos necesarios para asegurar su supervivencia. Se movió pacientemente bajo la tierra, abriendo un túnel hasta el corazón de Cracovia. Desde su pasadizo secreto, ha explorado la ciudad a plena satisfacción, una presencia invisible entre Cainitas mortales. Aunque está al tanto de lo que ocurre en Cracovia, Gutka prefiere seguir escondida de los demás Cainitas. Su sed de sangre de vampiro hace de esta CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 87 preferencia una necesidad. Cuando siente hambre, rapta y Abraza a uno de los mineros, que disfruta de su no vida el tiempo justo para que Gutka se sacie. Una gran cámara en el "palacio" de sal de Gutka llena con los cuerpos conservados de sus víctimas, sirve como santuario a sus chiquillos asesinados. De vez en cuando sigue haciendo visitas a Cracovia a través de su túnel. Una vez allí, camina por las calles sin ser vista, escuchando todo lo que ocurre entre los inmortales de la ciudad. Conoce los planes de todos los Cainitas y no le preocupa ninguno de ellos. Imagen: La forma de Gutka es una grotesca parodia de su ser mortal. Su marchito e inclinado cuerpo, retorcido por la artritis y cubierto de miles de arrugas es de un enfermizo gris verdoso. Unas pocas hebras de largo pelo blanco le cuelgan de la cabeza. Conserva su aguda vista, a pesar de sus ojos reumáticos. Los largos siglos de letargo en las cavernas de sal le han dejado con una capa permanente de cristales de sal incrustados. Sugerencias de interpretación: Como encarnación de la Bruja, la Diosa que domina el paso de la vida a la muerte, tomas sacrificios de sangre y sal cuando re place. Los espíritus de tus "hijos" muertos te rodean, haciéndote compañía. No deseas más de lo que tienes, pero, sabes que te basta con coger lo que te apetezca. Refugio: Los niveles más profundos de las minas de sal de Wieliczka. Secretos: Gutka sabe todo lo importante que ocurre en un radio de unos 15 kilómetros de Cracovia. Influencia: A pesar de su edad y su considerable poder, tiene poca influencia. Pero si quisiese, podría controlar fácilmente a los mortales y Cainitas de Cracovia. Destino: Gutka gobierna su reino de sal hasta el siglo XVI, en que se harta del continuo avance de la civilización. Abandona sus queridos dominios y viaja a Rusia, donde desaparece de la historia conocida. Clan. Nosferatu. Sire: Baba Yaga. Naturaleza: Superviviente. Conducta: Superviviente. Generación: 5 a . Abrazo: 2000 a. C. Edad aparente: 70 años. Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 8. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Alerta 5, Atletismo 2, Esquivar 4, Intimidación 6, Liderazgo 1, Pelea 6. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Etiqueta 1, Herbolaria 3, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato Animales 3. Conocimientos: Historia (Polonia) 4, Investigación 2, Lingüística (eslavo) 1, Medicina 2, Ocultismo 4, Sabiduría Popular 3. 88 Disciplinas: Animalismo 5, Celeridad 3, Dominación 4, Fortaleza 3, Ofuscación 6, Potencia 6, Protean 2. Trasfondos: Rebaño 5. Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 4, Coraje 5. Camino: Humanidad 1. Fuerza de Voluntad: 9. MARUSCA, MUJER SALVAJE Historia: Muchas ciudades transilvanas de la época tienten el tamaño justo para sustentar sólo a cuatro o cinco Cainitas. Los pocos afortunados que gobiernan sobre ellas suelen considerar grandes extensiones de tierra como sus dominios, molestándoles que otros Cainitas pasen a través de sus tierras sin saberlo ellos. Esto no es un problema para Marusca, la antigua que reside en los bosques de los alrededores de Hermanstadt; manadas de lobos patrullan por sus dominios, informándole de lo que ocurre en los oscuros bosques, En su juventud como mortal, Marusca se crió cerca de una cañada en las afueras de Hermanstadt. Su madre estaba bien versada en las leyendas de la Vieja Patria, y sus conocimientos incluían las hierbas y otras formas de curación. Era frecuente que le encargase recoger plantas para su trabajo. Cuando Marusca cumplió los 16 años, su aldea había pasado por varios cambios. Se estaba construyendo un monasterio no lejos de la ciudad, y los misioneros cristianos celebraban sencillos servicios en una iglesia de piedra. Pero los aldeanos eran cautelosos: sabían que los servicios católicos celebrados eran una extensión cultural de los húngaros occidentales. Aunque hacían ver que participaban en algunos servicios, en secreto seguían siendo fieles a sus creencias tradicionales, Cuando el poder del señor local se hizo más grande, la importancia de la devoción religiosa cobró un nuevo énfasis. La práctica del catolicismo se vio como un signo de aceptación del gobierno szekler, y quienes desafiaban a las costumbres occidentales eran tratados con un poco menos de cortesía cuando el señor local recaudaba sus impuestos. En cuestión de unos pocos años, se llegó al acoso y los abusos; algunos de los recalcitrantes se vieron en la pobreza a causa de las elevadas casas supuestamente cobradas "para su propia protección". La madre de Marusca estaba particularmente mal vista, pues nunca asistía a los servicios religiosos. Los monjes empezaron a murmurar sobre su trasfondo "pagano". Pero nunca sufrió a causa de ello; mientras los bosques estuvieran cerca, tenía todo cuanto necesitaba. Marusca no temió nunca a los bosques a pesar de que los occidentales los miraban con aprensión. El aullido de los lobos en el extremo del pueblo la reconfortaba, y solía escurrirse a los bosques para observar su sociedad. Los envidiaba. El alfa de una manada afirmaba TRANSILVANIA NOCTURNO su dominio, pero nunca explotaba a sus inferiores. Aunque tomaba la mejor parte de la caza, sus compañeros de manada nunca pasaban hambre. La joven dio nombre en secreto a los lobos del bosque, aprendiendo mucho de ellos. Una noche, mientras estaba recogiendo hierbas, vio humo elevándose desde el extremo del pueblo. Se apresuró a volver, atisbando unas llamas: su casa estaba ardiendo y corrió para ver si su madre estaba en el interior. Aunque no había pruebas, Marusca llegó a la conclusión de que el incendio no había sido accidental. Aulló pidiendo justicia frente a los escalones de la iglesia. Pero no encontró justicia ni piedad. Disgustada por el giro de los acontecimientos, decidió abandonar la aldea y buscar un sitio donde fuesen apreciadas sus habilidades. Caminó muchas leguas por un viejo camino que iba hacia el este, intentando ocultar con su avance el dolor de su pérdida. A lo lejos, pudo ver un gran castillo de piedra inacabado sobre una colina. Aunque las bayas que había ido encontrando por el camino bastaban para alimentarla mínimamente, pensó en visitar el terrible castillo. El aullido de los lobos durante la noche, tan distinto de sus llamadas diurnas, acabó convenciéndola de la necesidad de un refugio seguro. Presa del hambre, se acercó a la fortaleza. El castillo era un proyecto de Zelios, el maestro constructor Nosferatu, para los Ventrue Arpad, y la construcción iba muy mal. La ubicación era ideal, pero los lobos estaban empezando a rondar cerca de los campamentos de los trabajadores. Tres de éstos habían muerto ya, y otros dos sufrido heridas. Una vez en el campamento, Marusca vio que los trabajadores estaban muy mal equipados para tratar las heridas de los hombres, y empezó a atenderlas ella misma. Observando desde las sombras, Zelios se sintió conmovido por la amabilidad de la joven. El Nosferatu usó sutilmente sus influencias para encontrarle un hogar entre los trabajadores y trabajo como cirujana. Los trabajos siguieron adelante a lo largo de los meses siguientes, pero la amenaza de los lobos no remitía. Trampas, patrullas, hogueras... ninguna medida los mantenía a raya. Era como si los mismos bosques se estuviesen vengando. Y de hecho, así era. Un Tzimisce de otro knezato conocía el peligro que representaba el castillo, y un Gangrel a su servido estaba acosando a los trabajadores. Una noche, Marusca estaba aprovisionándose de hierbas en el bosque cuando se dio cuenta de que se había alejado demasiado. Podía oír a los lobos rodeándola, pero también algo más. Una criatura salvaje corría con la manada, una presencia antinatural entre ellos. Temiendo ser descubierto, el Gangrel ordenó a los lobos que atacasen a su testigo inocente. Marusca, herida y sangrando, corrió hacía el campamento. Zelios había observado su huida desde las fortificaciones, y se arrastró fuera del castillo para salvarla. Bajo la sombra del castillo de Hermanstadt, rescató a Marusca de la muerte dándole paso a las filas de los no muertos. Las heridas producidas por los lobos fueron exageradas por el Abrazo. Al principio Marusca quedó horrorizada por el cambio, pero la amenaza del Gangrel en los bosques hizo que olvidase su dolor. Con sus nuevas facultades, acechó al Gangrel como él había hecho. Mientras lo hacía, vio el bosque con los ojos de un vampiro. Llamó de nuevo a los lobos, y esa vez sí respondieron. Su comunión con los bosques era más fuerte que nunca. El Gangrel les dominaba mediante el miedo, y encontraban el liderazgo de Marusca mucho más agradable. Durante una quincena se libró una terrible guerra bajo la luz de la luna. Marusca invocó a manadas de lobos para que patrullasen en torno al castillo, y las manadas que había observado cerca de la casa de su madre respondieron a la llamada. El Gangrel controlaba también un ejército de lobos, y los hombres de Zelios quedaron espantados por sus gritos de batalla. La lucha fue larga, pero Marusca consiguió finalmente volver a los lobos en contra de su cruel amo. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 89 Cuando el castillo quedó por fin terminado, Zelios le mostró a su chiquilla la ubicación de los pasadizos y cámaras secretas. La fortaleza había sido encargada por un Ventrue húngaro, y ya había un señor szekler de camino hacia Hermanstadt, pero Zelios pensaba que Marusca sería una protectora mucho mejor. A lo largo de las últimas semanas, el castillo había desarrollado una serie de leyendas, y cuando el señor szekler murió atacado por las bestias en medio de la noche, la reputación del lugar quedó asegurada. Durante los 10 años siguientes, Marusca se familiarizó con la ciudad de Hermanstadt y los bosques de sus alrededores. Cuando los Ventrue occidentales intentaron establecer el centro de su dominio en la localidad, no tuvieron más remedio que aliarse con ella. Estas tierras y esta ciudad son suyas, y los lobos se muestran tan vigilantes como siempre para protegerla. Imagen: Una mujer salvaje, Marusca recorre los bosques vestida con una larga capa que oculta su cuerpo violentamente deformado. Lo que le falta en apariencia lo suple sobradamente con orgullo entre los de su especie. Sugerencias de interpretación: La confrontación directa no es tu estilo de tratar con el enemigo. Prefieres acechar en lugares mal iluminados y esconder tu rostro. Si tienes que enfrentarte a alguien, asumes un aspecto distinto cada vez. Aunque estás segura en tu autoestima, tampoco ves la necesidad de forzarla. Refugio: Su actual refugio es un burdel en Hermanstadt, donde se atormenta escuchando los sonidos de placer que ella nunca podrá alcanzar. Otras tareas deben convertirse en su placer. Secretos: A medida que le van molestando las preocupaciones de su dominio, ha empezado a pasar más tiempo libre en forma de loba (mediante Protean). Aunque esto fue una vez una forma de escapar de sus preocupaciones humanas, se ha convenido en una excusa para liberar sus instintos bestiales. Cuando la luna se va llenando, le resulta más difícil recordar sus actividades entre los lobos. Algunas veces despierta hundida en la tierra, sin recordar nada de lo ocurrido la noche anterior. Sorprendentemente, recogiendo hierbas ha descubierto que siente una curiosa aversión al acónito. No quiere revelárselo a nadie, y sigue siendo su mayor secreto. Hay algunas cosas más que Marusca no sabe. Su aldea no fue incendiada por los szekler, sino por Tiberiu, un Gangrel que actuaba a las órdenes de Arnulf y había empezado el acoso al lugar, y que nunca lo ha confesado por miedo a las represalias. El Gangrel al que eliminó Marusca era chiquillo de un chiquillo de Arnulf, y estaba actuando según los deseos de éste. Lo que le ha hecho ganarse la enemistad del poderoso vampiro. Y el Tzimisce que originalmente quería destruir el Castillo de Hermanstadt era nada menos que Radu, actuando por órdenes de Vladimir Rustovitch. Este secreto también ha permanecido oculto por algún tiempo. 90 Influencia: No es ningún secreto que Marusca controla a cientos de lobos. También se sabe que cuando se siente perpleja ante un problema, adopta la forma de una loba negra y vaga por sus tierras. Pocos conocen los privilegios que tiene como hembra alfa: los pretendientes humanos no le interesan, y puede seducir a cualquier macho de su manada, añadiendo una cierta intencionalidad humana a estos enlaces. Al no poder consumar estas relaciones de forma convencional, tiene que conformarse con beber la sangre de sus compañeros. Destino: Hermanstadt se convertirá algún día en la capital de Transilvania. Cuando la Dieta se traslade a Cluj, Marusca y su manada más rápida viajarán a ClujNapoca, donde la Nosferatu tendrá todavía más poder. Con sus lobos, se opondrá a los Cainitas sajones que intentan conseguir el poder con la ayuda de los húngaros. Mientras Nova gobierne el consejo con un puño de hierro, los Cainitas de Transilvania verán en secreto a Marusca como una compañera de conspiración. Clan: Nosferatu. Sire: Zelios. Naturaleza: Superviviente. Conducta: Autócrata. Generación: 8 a . Abrazo: 1110. Edad aparente: Algo menos de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Liderazgo 3, Pelea 3. Técnicas: Herbolaria 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 5. Conocimientos: Investigación 3, Lingüística 2, Medicina 4, Sabiduría Popular 3, Senescal 3. Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 4, Ofuscación 3, Protean 5. Trasfondos: Contactos 3, Posición 2, Recursos 3. Virtudes: Convicción 3, Instinto 4, Coraje 4. Camino: Bestia 8. Fuerza de Voluntad: 8. RUXANDRA, FALAZ CONSPIRADORA Historia: Ruxandra empezó a trabajar en la taberna de su padre a los 15 años. Aunque éste le había enseñado el valor del trabajo duro, raramente estaba satisfecho con lo que hacía la joven. La madre de Ruxandra había sido una criada de nada menos que Nova Arpad, la señora local, pero murió misteriosamente mientras servía a la familia de los Arpad, y nun- TRANSILVANIA NOCTURNO ca se dio ninguna explicación. La desesperación destruyó el espíritu de su padre, y Ruxandra se sintió abandonada y no querida. Sin embargo, sí interesaba a otros. Trabajando en la taberna, sabía con cuánta frecuencia se posaba sobre su cuerpo la mirada de los viejos borrachos. Al principio sintió vergüenza, pero pronto descubrió que podía usar aquel don en su beneficio. Como la muchacha más bella de su aldea daba largas a muchos jóvenes pretendientes y aprendió a despertar la lujuria de muchos viejos. Otra asidua de la posada, la Nosferatu Marusca, reparó en su talento. Marusca visitaba frecuentemente el establecimiento con algún disfraz. Usando su Ofuscación, solía hacerse pasar por un viajero en busca de historias e información. Aunque la fachada era distinta cada vez, invariablemente fingía pertenecer al sexo masculino. Ruxandra percibió algo extraño en aquellos visitantes: su inmunidad a sus encantos despertó su interés. Aquel interés se intensificó cuando Ruxandra desarrolló la facultad de sentir intuitivamente cuándo entraba Marusca en el local. En esas ocasiones, se encontraba ante un desafío: unas pocas palabras bien escogidas y unos pocos roces amables le permitían calibrar las relaciones del extraño. Cuanto más frecuentes se hacían las visitas de Marusca, más le ponía a prueba Ruxandra. La Nosferatu estaba intrigada. Ruxandra sabía que la observaba, y llegó a considerar a su visitante una fuerza sobrenatural. A falta de un salvador en el mundo mortal, esperaba fervientemente que aquella presentía invisible pudiese actuar como su ángel guardián. En el plazo de unos pocos meses, el encanto y la belleza de Ruxandra impresionaron a otro cliente de la taberna. Olithio Szantovich era un lacayo de Nova Arpad con buen ojo para las mujeres hermosas. Le ofreció un puesto en el servicio de la casa Arpad que le daría mejores ingresos que lo que recibía en la posada. Ruxandra sintió curiosidad, pues siempre se había preguntado por las circunstancias que rodearon la desaparición de su madre. Aceptó dejar a su padre para trabajar en casa de Nova. Lo que experimentó la dejó marcada para toda su vida y más allá. En las cámaras privadas de los Arpad, el aparecido condicionó a Ruxandra para someterse por completo a su amo. Un cuidadoso uso de la Dominación erradicó sus recuerdos de aquella noche, pero las cicatrices y magulladuras no fueron tan fáciles de ocultar. Ruxandra había heredado la belleza de su madre, y pronto, razonó, heredaría también su destino. Ningún mortal podría entender lo que sufrió Ruxandra, pero algunos Cainitas conocían la amenaza que suponía la casa de Nova Arpad. Marusca no había olvidado a aquella hermosa doncella de la posada. En las noches iluminadas por la luna, solía rondar cerca de la propiedad, no sólo para descubrir más cosas de la señora Arpad, sino para averiguar qué le había pasado a Ruxandra. Cuando entró por fin en su habitación, sus poderes de Auspex le ayudaron a liberar los terribles recuerdos de la joven. La Nosferatu se sintió embargada por la rabia. Intentando liberar a Ruxandra de la esclavitud, Marusca raptó y Abrazó a la joven. Para Marusca, liberar a Ruxandra era una bendición, pero Ruxandra vio su repulsiva transformación como todo lo contrario. Los abusos habían destruido su autoestima, la tortura psíquica había destruido su mente, y el Abrazo de su ángel guardián Nosferatu había destruido su belleza. Sólo había dos consuelos: el poder de Ofuscación y la oportunidad de vengarse. Cuando más horrorizada se iba sintiendo por su desfiguramiento, más estudiaba diversas tácticas de manipulación. Aprendió métodos de seducción y todas las distintas estratagemas requeridas. Con el tiempo, los recuerdos de los abusos sufridos empezaron a volver a la superficie, y la Bestia contuvo el dolor. Una vez desarrollada su habilidad como impostora, empezó a estudiar a la Cainita a la que reemplazaría: Nova Arpad. Ahora busca venganza, no sólo por lo que ha sufrido, sino también por lo que le ocurrió a su madre. Ruxandra ha tomado ahora el lugar de Nova, y ningún Ventrue se ha dado cuenta. Imagen: Ruxandra nunca es de verdad lo que parece. Cada disfraz femenino que adopta es... característico... de una u otra forma. Asumir una forma simple o poco atractiva es difícil para ella. Pasa la mayor parle del tiempo en la forma de Nova. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 91 Sugerencias de interpretación: Conviértete en lo que quienes te ven quieren que seas. Ahora quieren que seas Nova, así que adoptas sus gestos a la perfección. Cuando estás a solas con tu presa, entrégate a tu necesidad de jugar. Cuando estés a solas con Nova, entrégate a tu necesidad de vengarte. Refugio: Duerme entre sábanas de seda en casa de Nova, disfrutando de los lujos que antes tuviera la Ventrue. Pero sus días siguen torturados por los sueños de su sufrimiento. Sueña también elaboradas fantasías sobre lo que podía haber conseguido con los jóvenes dé su aldea de no haberle sido arrebatada su belleza. Secretos: Ruxandra no puede resistirse a su debilidad por las tabernas, Ahora que la primera fase de la venganza ha aliviado un tanto su sufrimiento, sueña con explotar a los hombres de la posada donde trabajaba. Su método favorito es seducir a un hombre y desechado después como un recipiente vacío cuando ha saciado sus apetitos de una forma particularmente violenta. Fue Abrazada siendo virgen, y esto, unido a las atenciones de Olithio, te ha dado una visión muy distorsionada de cómo debe satisfacer sus ansias físicas. Su descuidada forma de alimentarse puede ser su perdición. Influencia: En su nueva vida como depredadora, Ruxandra domina sólo a uno o dos mortales a la vez. Sus pretendientes son muy fogosos. También desea asegurarse la influencia suficiente para darle cobertura a su descuidada afición. Como Nova, no tiene el talento para explotar por completo el poder de la señora; es Marusca quien gobierna entre bastidores. Destino: Tras la liberación de Nova, Ruxandra no denunciará a sus compañeros, pero será formalmente declarada objeto de una de las Cazas de Sangre de Nova. Esto hará su no vida todavía más excitante. Clan: Nosferatu. Sire: Marusca. Naturaleza: Celebrante. Conducta: Autócrata. Generación: 9a. Abrazo: 1175. Edad aparente: 17 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3. Talentos: Actuar 5, Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 3, Fullerías 3, Pelea 2, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Herbolaria 2, Sigilo 3, Supervivencia 2. Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 2, Sabiduría Popular 2. Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 2, Ofuscación 3. Trasfondos: Contactos 2, Influencia 3, Mentor 3, Posición l, Rebaño 2, Recursos 3. 92 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4. Camino: Humanidad 4. Fuerza de Voluntad: 8. RAVNOS VASSILY TALTOS, ASESOR DIPLOMÁTICO Y MAESTRO DE ESPÍAS Historia: En el siglo XII, la mayoría de los Rom se daban por satisfechos con vivir en Asia Menor. Aunque habían vagado lejos de su patria, su maldición no les había conducido a las tumultuosas tierras de Europa. Sólo unas pocas familias estaban tan consumidas por el ansia de viajar que ansiaban ver las míticas agujas de Bizancio. La familia Taltos era una de ellas: en 1172, la kumpania de Vassily llegó a las puertas de Constantinopla. Vassily era un extraño en la sociedad bizantina, objeto de la desconfianza y el rechazo. Su gente no era bienvenida en la ciudad, y las autoridades no tardaron en encontrar pretextos para encarcelar a miembros de su familia. El joven buscó aliados que pudiesen ayudarle a liberar a los suyos, y los encontró. Los Ravnos de Occidente esperaban ansiosos el día en que sus hijos mortales pudiesen vagar por toda Europa. Para liberar a su kumpania, Vassily bebió la vitae de un antiguo Ravnos y le juró lealtad. Aunque la mitad de su kumpania había muerto a manos de la "justicia" mortal, los supervivientes fueron liberados por los Cainitas. Emprendieron la vuelta a su patria, pero la curiosidad de Vassily se mantuvo viva. Sucumbiendo al Abrazo, comenzó un viaje en busca de su fortuna, escogiendo el Camino de la Humanidad en lugar del de la Paradoja. Vassily aprendió a jugar al juego de la política, asegurando su libertad a base de decir las mentiras adecuadas en cualquier conflicto. Pronto sirvió como consejero a varios gobernantes Ventrue de los Balcanes Occidentales, enviando mientras tanto información a sus compañeros de clan. Su pico de oro le ayudaba a negociar la paz entre los destructivos Gangrel, los orgullosos Brujah y los elitistas Ventrue. En el año 1180 maniobraba por la corte no muerta de Bulgaria. En 1190, estableció su residencia cerca de la corte del rey de Hungría. Hay un método en los designios de Vassily: acumulando información sobre el Oeste, anticipa el día en que su pueblo se extenderá por los Balcanes. Por medio de la diplomacia, ha alcanzado una respetada posición como experto negociador Es más, ha desarrollado paulatinamente una red de espías e informadores. Su disciplina y su astucia le permiten encontrar ingeniosos medios para motivarles. TRANSILVANIA NOCTURNO Es sólo cuestión de tiempo que traicione a sus amos Ventrue o sea traicionado por ellos. En el año 1197, está intentando acordar la paz entre el Este y el Oeste, y su último objetivo es poner fin a las hostilidades entre Ventrue y Tzimisce. Está reuniendo una cuadrilla para viajar a través del Voivodato de Transilvania, con la esperanza de abrir las negociaciones con Radu, el Príncipe del Dominio de Bistritz; Noriz, el tiránico señor de Moldavia, y Yorak, el casi divino Anciano Tzimisce. Vassily cree que puede hablar por los gitanos en conjunto, pero su idealismo no siempre es compartido por los demás. De hecho, su disposición a hablar con príncipes y otros señores vampíricos le ha hecho ganarse la desconfianza de muchos de su propia sangre. Delizbieta de los Ojos Oscuros, compañera del Ravnos Izydor Torenu, es una de esos enemigos. Delizbieta e Izydor residen en Buda-Pest, donde ella dice la buenaventura, y preferirían explotar los puntos débiles de los gobernantes de la ciudad en lugar de intentar reforzarlos. Esto se complica más por la rivalidad existente entre ambas familias. Los Taltos y los Torenu son viejos enemigos, y Delizbieta e Izydor consideran a Vassily un traidor de la peor especie. Los miembros mortales de sus respectivas kumpaniyi conspiran unos contra otros sin cesar. De hecho, los motivos de Vassily no son altruistas ni mucho menos. El hecho de que su posición como asesor de los príncipes le otorgue privilegios y riqueza personal le divierte mucho. Está bien pagado por lo que hace, y considera esto su justa recompensa por lo que ha hecho por otros. A pesar de ello, sigue siendo lo bastante idealista para creer que hay un lugar para los Rom en el reino de Hungría. Sus noticias a los Ravnos de Bizancio son animosas al respecto, y quizá dentro de unos pocos siglos puedan disfrutar... o sufrir... los resultados de las negociaciones de Vassily, dependiendo del éxito que tenga. Imagen: Vassily es un tenaz individualista que se niega a abandonar su herencia gitana, lo que le convierte en un completo marginal en la sociedad occidental. Sus ropas son siempre llamativas, pero no hace abiertas exhibiciones de riqueza. Aunque elige siempre sus palabras con mucho cuidado, la risa brilla en sus ojos. Sugerencias de interpretación: Trata a todos como posibles amigos; considéralos como enemigos en potencia. Aunque otros pueden verte como un cobarde, conoces el valor de tus esporádicos informes a los antiguos Ravnos. El engaño vale la pena cada noche que te alimentas bien y duermes tranquilo. Refugio: Cuando se encuentra en Hungría Occidental, Vassily se retira a un refugio no muy lejos de los mercados de Buda-Pest Cada amanecer, sus acompañantes mortales le entierran en el sótano de un burdel local. Su Auspex le permite atisbar información de los peones potenciales que acuden allí. Secretos: Aunque es un miembro de confianza de los Ravnos, su reputación está permitiendo a unos pocos miembros de su clan conseguir grandes beneficios en el Este. Muchos actúan como espías y exploradores, vendiendo información libremente a todos los bandos en conflicto. Aunque él mismo goza de un gran respeto entre los que están en el poder, se está ganando una reputación de traidor entre otros miembros de su clan. Influencia: Vassily mantiene un séquito mortal de ladrones y conspiradores. Aunque sólo unos pocos de ellos son gitanos, todos tienen un extraordinario talento corno espías. No es una red muy grande, pero está creciendo poco a poco. Destino: En el año 1200, los Ventrue usarán a Vassily como peón en una lucha por el poder contra los Tzimisce. Como pago por sus años de servicio, será enviado a Transilvania, no como diplomático sino como sacrificio. Ya han sido enviados mensajeros a la Catedral de la Carne de Yorak para comunicarle que un tributo está de camino. Pero Vassily será lo bastante artero como para llegar a una alianza con Yorak. A cambio de que el Tzimisce permita establecerse en Transilvania a unas cuantas familias CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 93 gitanas, Vassily le dará gran cantidad de información sobre las ciudades de Europa del Este. También será manipulado para atraer al Brujah Dominico a la telaraña. Mientras Vassily está en Transilvania, muchos de sus aliados mortales en Buda-Pest son asesinados: al enterarse a su vuelta, el acongojado Ravnos irá de nuevo al Este para reforzar sus alianzas. Pero la relación se estropeará en el plazo de 200 años. Los gitanos establecidos en Hungría Occidental y Transilvania serán tratados como poco más que esclavos, y los Taltos culparán a Vassily de este giro de los acontecimientos. En el año 1348, los descendientes de la familia Taltos volverán a unirse a Vassily en las afueras de la ciudad de Kosovo. Allí el Ravnos presenciará otro horror: las depredaciones de los turcos otomanos. En 1430, verá a sus descendientes trabajando como esclavos para los señores Tzimisce de Valaquia. El idealismo de Vassily se convertirá en un fracaso, y la cólera de éste pasará a su chiquillo, Vanislav, al que dará instrucciones para vengarse de los príncipes de los Balcanes. Así, en su desgracia, encontrará una oportunidad para su mayor triunfo. Clan: Ravnos. Sire: Sanser. Naturaleza: Fanático. Conducta: Innovador. Generación: 8 a . Abrazo: 1145. Edad aparente: Algo menos de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 5. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 1, Fullerías 4, Liderazgo 2, Pelea 1, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Etiqueta 3, Sigilo 3. Conocimientos: Lingüística 3, Medicina 2, Ocultismo 2, Política 3. Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 3, Fortaleza 3, Ofuscación 3, Quimerismo 3. Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Mentor 3, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 2. Camino: Humanidad 7. Fuerza de Voluntad: 7. IZYDOR TORENU, REY DE LOS LADRONES Historia: Un experto ladrón y estafador y a temprana edad, Izydor se convirtió en uno de los principales proveedores de su familia a los 10 anos. Siempre en movimiento y perseguido por la gente entre la que pasaba su familia, también se las arregló para aprender útiles técnicas de lucha. Durante su infancia, oyó historias de su tío, un gran héroe capaz de hacer que el más precavido tacaño soltase su dinero, convencer a una dama para que se quitase la ropa, bailar una alegre tonada y robar seis caballos... todo al mismo tiempo Izydor juró que algún día rivalizaría con su tío Irendo en las maravillosas cosas que era capaz de hacer, A los 15 años, Izydor se unió a otros niños de su extensa familia, formando una kumpania. En el curso de sus viajes, los compañeros aprendieron a complementar sus respectivas habilidades. Si alguno de ellos tenía una buena idea para desvalijar a un mercader de bolsa abultada, los demás colaboraban en el plan, desempeñando su papel a la perfección. Uno de aquellos planes incluía robar el anillo de un noble para dárselo a la hija de un mercader y que ésta pudiese afirmar que su hijo ilegítimo era de él. El plan se vino abajo por la intervención de otra kumpania de la familia Taltos: uno de los compañeros de Izydor fue atrapado y ejecutado. Izydor juró venganza contra el líder de sus rivales, Vassily Taltos. No era un juramento sorprendente. Había un ancestral rencor entre ambas familias, aunque pocos podían recordar el motivo. El conflicto se negaba a morir, pues los jóvenes miembros de las familias avivaban el fuego cada generación. Izydor juró defender el honor de los Torenu y devolver el golpe a Vassily multiplicado por diez. El joven llegó a Bizancio con sus compañeros supervivientes pocos día antes que Vassily y su kumpania. Descubriendo rápidamente quién tenía el poder en la ciudad, Izydor abordó al comandante de la guardia para hablarle de la inminente llegada de 94 TRANSILVANIA NOCTURNO su enemigo. Describiendo a Vassily y su kumpania como un grupo de ladrones y asesinos enviados para extender el caos por la ciudad, convenció al comandante para que presentase cargos contra ellos antes de que hubiesen podido causar ningún daño (puede que el anillo que le regaló Izydor también condicionase un tanto su juicio). Habiendo preparado la caída de su rival, los Torenu se dispusieron a partir hacía Kiev (ignorando que había caído). Pero antes de que se fuesen, Izydor se encontró cara a cara con su tío, el famoso Irendo. Éste le felicitó por su astucia y le preguntó si quería disponer de una eternidad en la que perfeccionar sus habilidades. Con la encantada aceptación por parte de Izydor (aunque a medias se esperaba algún truco), Irendo le Abrazó. Observando desde las sombras, el neonato presenció la entrada de Vassily en Constantinopla... y la rápida "justicia" que cayó sobre los compañeros de su rival. Liberado de la tutela de su tío y riendo ante su inteligencia, Izydor se llevó a su grupo de Constantinopla. No descubriría hasta varios años después que Vassily no había muerto, sino que había sido Abrazado. Izydor ha viajado por gran parte de Europa con su kumpania. Allí donde se detiene el grupo, sus miembros hacen negocio con los habitantes del lugar como caldereros, tratantes de caballos y adivinos. Él mismo es un experto ladrón especializado en robar a la gente distraída por otro miembro de la kumpania. Izydor y su familia son rarezas, ciertamente notables en la zona. Actúan como exploradores para los que algún día serán conocidos como Rom o gitanos, moviéndose como avanzada de su pueblo y evaluando distintas regiones como posibles nuevas patrias. Aunque Izydor considera haberle devuelto a Vassily lo que se merece, sigue odiando a su rival. Se burla de los intentos de Taltos de congraciarse con los príncipes y le ve como un traidor a su pueblo. Por ahora, Izydor se conforma con moverse por Buda-Pest, cometiendo robos y manteniendo vigilado a su viejo enemigo. Imagen: Izydor es pequeño y esbelto, con brillantes ojos oscuros, dientes blancos, piel morena y un pelo negro y rizado hasta los hombros, que cubre con un sombrero de seda oscura. Al contrario que muchos gitanos, lleva ropas relativamente sobrias para evitar la atención inoportuna. Sugerencias de interpretación: Eres el rey de los ladrones, tan rápido y astuto que nadie puede atraparte. También eres encantador, y puedes salir de muchas situaciones peligrosas a base de palabrería. A diferencia de la mayoría de tu pueblo, tienes una vena decididamente maligna, y no hay nada que te guste tanto como llevar con engaños a un oponente hasta un terrible destino. Refugio: Un suelo falso en el carromato de su kumpania es el refugio de Izydor durante el día. Al CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS estar el carro tan expuesto y poco vigilado, el Ravnos está seguro de que nadie sospechará que duerme allí. Secretos: Izydor sabe que Vassily Taltos está manipulando a varios Cainitas para que se enfrenten entre sí. También le consta que cierto mercader islámico lleva potentes drogas orientales al bazar de Pest; aunque no sabe para quién son las drogas, ha oído hablar al comerciante de Geza Arpad y el pago que espera de él por sus mercancías "especiales". El Ravnos ha visto al "dios" Havnor y sabe qué en realidad es un Cainita haciéndose pasar por tal. Influencia: La principal influencia que ejerce Izydor sobre los mortales procede de su compañera Delizbieta. Si consigue robar algo valioso a los notables de Buda-Pest, hace que Delizbieta se ofrezca a "encontrarlo"... por un precio. A veces ese precio es un favor y no dinero. Destino: El Ravnos consigue permanecer ileso hasta mediados del siglo XIV, cuando conduce a varios miembros de su pueblo (ahora llamados gitanos) a las hermosas tierras de Transilvania. Una vez allí, la mitad de las tribus gitanas son esclavizadas y maltratadas. Las demás se convierten en errantes mal vistas por toda Europa. Despreciado por su propio pueblo por su papel en esto Izydor Abraza a Delizbieta destruyendo así su magia, y salta a su muerte en una hoguera de Samhain. Clan: Ravnos. Sire: Irendo. Naturaleza: Bellaco. Conducta: Bufón. Generación: 7a. Abrazo: 1145. Edad aparente: 20 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3. Astucia 4. Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Engaño 3, Esquivar 2, Fullerías 5, Pelea 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Etiqueta 1, Herbolaria 1, Música 2, Sigilo 4, Supervivencia 1, Trato con Animales 2. Conocimientos: Investigación 1, Lingüística (griego, húngaro) 2, Navegación 2, Ocultismo 1, Sabiduría Popular 2. Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 2, Fortaleza 2, Quimerismo 4. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Mentor 3, Recursos 2. Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 3, Coraje 4. Camino: Paradoja 6. Fuerza de Voluntad: 6. 95 TOREADOR ARIANNE, INSTIGADORA DE TRÁGICO ROMANCE Historia: Una mujer distinguida, Arianne estuvo siempre fascinada por el lado oculto de la vida cortesana. Los Arpad querían emular la cultura de los occidentales, pero no la entendían del todo. La cuidadosa diplomacia de Arianne le dio la oportunidad de viajar al Oeste y aprender las costumbres de la corte parisina. Lo que vio la cambió para siempre. En el año 1120 fue Abrazada en París por su amante no muerto. Ella estaba locamente enamorada, pero su sire la veía como una simple distracción. Empezó a educada en las costumbres del amor cortés, explicándole sus complejidades. A partir de allí, la pareja se dedicó a criticar los fallos de muchos romances mortales, fascinada por los misterios del corazón. Cuando su sire la rechazó por una mortal que había cautivado su interés, Arianne decidió vengarse. Al principio aparentó celos, jugando según las reglas del amor cortés. Después se mostró curiosamente complaciente, ofreciéndose incluso a organizar una cita secreta entro su sire y su amante para mostrar su respeto. Una noche, la joven y bella amante mortal de su sire le esperaba en un elegante dormitorio. El antiguo irrumpió en la habitación para tomarla en cuerpo y alma. Mientras saboreaba su sangre mortal, la encontró fuerte y embriagadora. Pero cuando el ardor pasó a su pecho, la sangre de la mujer le quemó los labios. El veneno puesto por Arianne en la sangre de la mortal infectó su corriente sanguínea, y el vampiro cayó en un doloroso letargo. Después de todo el amor y la muerte suelen estar entrelazados. Nadie sospechó la implicación de Arianne en el envenenamiento de los dos amantes. Había aprendido bien dos de las reglas más importantes del amor cortés: "los celos aumentan el amor" y "el amor revelado es amor menguado". Sus celos le provocaron una gran pasión, y nadie descubrió la consumación de su amor. El asesinato no resuelto de su sire fue el abrupto final de un trágico romance, y ella nunca reveló la verdad. Al volver al Reino de Hungría, Arianne cobró gran importancia entre los Cainitas húngaros. Es muy aficionada a viajar, y visita con regularidad las cortes de Buda-Pest y Esztergom. Como experta en la moda y cultura occidental, ayuda a elevar los criterios húngaros, poniendo la corte al nivel cultural del oeste. Ha conservado un vicio: su afición al amor cortés. Ha enseñado las 22 reglas de esta actividad mortal a muchos miembros de la nobleza, incluyendo mortales, aparecidos y Cainitas. Pero cuando entra en el juego, lo hace con un toque de crueldad. Siempre retuerce las reglas a su conveniencia. La pérdida de su primer amor le hace ver defectos en cualquier romance, y llevarlo a la destrucción le satisface mucho. Así consuma sus gustos. Como han dicho los romanos, todo vale en el amor y en la guerra. Con el paso del tiempo, el amor cortés de Arianne ha degenerado mucho. Su hastiada sensibilidad ha convertido el supuesto amor en una bestial depredación. Cuanto más se aleja de las nobles ideas del romance, más sufren sus pretendientes. Su última maniobra ha puesto frente a frente a dos aparecidos de la familia Szantovich. Ha desaparecido durante meses para seguir con su cruel juego, y tanto ella como sus amantes están aprendiendo más cada noche que juegan. Mediante su astucia y su intelecto, Arianne está segura de que el amor lo conquistará todo. Y si el amor no lo hace, lo hará ella. Imagen: Unos inocentes ojos azules iluminan el rostro de Arianne. Su piel blanca se suma a su imagen de fragilidad. Sus largos rizos negros y su actitud recatada potencian la imagen. Pero cuando muestra su crueldad es aún más atractiva. Arianne puede parecer gentil, pero es la consumada depredadora "que ataca mediante súbitas rendiciones". Sugerencias de interpretación: Sé gentil, graciosa, tímida y solícita, sobre todo cuando consuelas a los enamorados. Escucha sus palabras, clavando de vez en cuando una cruel daga, verbal disfrazada de simpatía. Refugio: Arianne suele residir en la casa de su amante del momento; también tiene varios lujosos refugios en Buda-Pest y Esztergom. Secretos: Si siente repelida por el Ventrue Bulscu. Considera que conoce el crudo erotismo de la degeneración física pero el amor le 96 TRANSILVANIA NOCTURNO importa un bledo. También está al tanto de las actividades de Roland, un lacayo Ventrue que ha alcanzado una posición de poder proporcionándole a Bulscu esclavos mortales con los que saciar sus eternos apetitos. No se atreve a expresar su disgusto ante esta práctica, pues podría volver a los Ventrue Arpad contra ella, pero espera ansiosamente una oportunidad de atacar a Bulscu y Roland. Está pagando generosamente para conseguir información sobre ambos, y cualquier conspiración en contra de estos Ventrue puede atraer su interés. Influencia: Su influencia no sólo se extiende entre los no muertos, sino también entre los reinos mortales. Puede elevar o hundir fácilmente la reputación de un prometedor manipulador con unos pocos rumores bien situados. Destino: Los Szantovich aprenderán mucho de sus lecciones. Sus planes contra Bulscu tendrán un éxito moderado pero su infamia y el rechazo de su propio clan harán que se convierta en una de los primeros Toreador antitribu. Clan: Toreador. Sire: Oliver. Naturaleza: Solitaria. Conducta: Romántica. Generación: 7a. Abrazo: 1120. Edad aparente: Poco más de 20 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 5. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4. Talentos: Actuar 4, Alerta 4, Empatía 2, Esquivar 3, Fullerías 2, Intimidación 2, Subterfugio 5. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Etiqueta 3, Herbolaria 3, Pericias 3, Sigilo 3. Conocimientos: Academicismo 3, Investigación 3, Medicina 2, Política 2. Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 4, Presencia 4. Trasfondos: Contactos 2, Influencia 3, Posición 2, Recursos 4. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4. Camino: Humanidad 3. Fuerza de Voluntad: 8. VENTRUE BULSCU, SIBARITA MENTE MAESTRA Historia: Bulscu es venerado por unos por mi heroísmo y despreciado por otros a causa de su cobardía. Como fundador de los Ventrue magiares, ha construido una familia de creadores de reyes. En sus primeros días al control de Hungría, se aseguró de que sus dominios fuesen independientes de los Ventrue que le habían creado. Pero a pesar de ello, ha sido atrapada poco a poco por otros. En su vida mortal, el Hombre de Sangre era un carismático caudillo que alzó a los guerreros húngaros contra sus enemigos del norte. Su apetito por la vida era feroz, pero al saber de la existencia de los no muertos se vio superado por su apetito de vitae. En comunión con los vampiros, se arrodilló ante los Brujah que le instruyeron: reverente, bebió su sangre y quedó embriagado por la fuerza que ésta le otorgó. Bulscu se dio cuenta del poder que podían darle aquellos seres, y se sometió religiosamente a ellos. Fue escogido para el honor de servir a Dominico, un Brujah muy apreciado por su papel en la venganza del clan contra los Ventrue. Pero más allá del velo del sueño, otro Cainita llamó a las profundidades de su mente, Bulscu soñaba con el poder. El triunfo de un CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 97 fuerte guerrero no era bastante. Deseaba el poder absoluto y la influencia de un verdadero rey. Embargado por la idea de ese destino, Bulscu llevó a sus guerreros hacia el oeste, hasta una fortaleza que sólo había visto en sus sueños. Llevaban con ellos el cuerpo de Dominico para que pudiese contemplar el ataque en persona. La víspera de la batalla, Dominico salió de su vigilado ataúd; antes de que estuviese en plenitud de sus sentidos, Bulscu le clavó una pica en el corazón, haciéndole caer en letargo. El cuerpo del Brujah fue enterrado en un claro a la sombra de la fortaleza. Aquella misma noche, en el castillo, Bulscu se arrodilló ante su nuevo amo Ventrue. Su gusto por la sangre se hizo más refinado, y su sed de poder creció todavía más. Cuando dejó el castillo, lo hizo como uno de los Condenados. Los ejércitos húngaros siguieron su avance sin Bulscu. Faltos de la guía de sus líderes mortal y Cainita, no tardaron en ser derrotados. El cuerpo de Bulscu volvió a BudaPest por una ruta distinta, y el nuevo vampiro estableció su residencia en lo más profundo del Castillo de Buda. Se infiltró rápidamente en la política de la familia Arpad, y el encuentro del reino con el Oeste quedó asegurado por fin. En los siglos venideros, Hungría Occidental no reconocería la autoridad de Bizancio, sino que se convertiría en un país del oeste. Desde entonces, Bulscu ha mantenido un cuidadoso control sobre los Arpad mortales. Cada semana, un mortal de la familia es conducido ante él. Tras una animada discusión sobre política y una deleitosa velada de abusos psíquicos, Bulscu cena sangre de aristócrata. Esto es el centro de su existencia. Le basta, con dejar que sus chiquillos le apoyen y usar su poder sobre ellos de vez en cuando mientras su apetito esté saciado. Por desgracia, Bulscu ha desarrollado otras ansias. Sus cámaras son el hogar de un séquito de hombres y mujeres de gran belleza escogidos para su diversión. Además, como parte de sus orgías privadas, se ha aficionado a sustancias adictivas importadas de Oriente. Sus esclavos ansían tanto su sangre como las poderosas drogas que corren por ella. Aunque Bulscu es inteligente, su poder y control no son tan grandes como antes. Sus monstruosas depredaciones se están haciendo legendarias entre los Cainitas de su reino. Desde su traición a Dominico, Bulscu ha creado tres chiquillos. Su cuidadosa intervención en la política le da oportunidades para observar muy de cerca a la aristocracia, Bulscu tenía un hijo mortal antes de ser Abrazado: Zombar Arpad era un hábil diplomático en la corte de Bizancio y un prometedor rey. Bulscu le recompensó por su larga vida de éxitos bautizándole en sangre. Pero la idea de servir a su padre por toda la eternidad resultó una carga demasiado pesada para Zombar que se suicidó violentamente después de 100 años manipulando a los Arpad mortales. Geza Arpad fue un fracaso todavía peor. El antes devoto rey había sido esencial para ejercer su influen- 98 cia sobre el perfil religioso del reino, pero vio su Abrazo como una condenación eterna. Geza se considera expulsado para siempre del Reino de Dios: corrompido por la desesperación, gobierna Esztergom como su así llamado "arzobispado". Geza ha usado la floreciente Iglesia húngara como medio para explotar al populacho mortal. También ha extendido a sus criados Cainitas por el país. Conspira sin cesar contra su sire, y ha llegado a un acuerdo con un Assamita para que le proporcione drogas adictivas. El tercer chiquillo de Bulscu no pertenece a la familia Arpad, pero curiosamente es el más leal. Vencel Rikard era un caballero bávaro en vida y es ahora un devoto chiquillo. Celebra audiencias regularmente con su sire para pedirle consejo, aunque ve cómo aumenta la degeneración de éste. Sabe que su sire lleva una vida atormentada, pero siente un gran amor por él y lucharía hasta la Muerte Definitiva en su defensa. Vencel no sospecha la conspiración de Geza, aunque sabe que Bulscu corre cada vez más peligro. En las largas noches del siglo XII, la humanidad de Bulscu ha acabado por desvanecerse. Cada vez es más consciente de cuánto de su libre voluntad entregó a su sire, y la única huida de su impotencia, desesperación y remordimiento es su épico libertinaje. Cada noche explota más grotescamente a sus esclavos. La bestia Interior le sugiere ingeniosas torturas, y ha empezado usar la vivisección como ayuda al alimentarse (tiene uno de los hábitos más odiosos de la época: unos atroces modales en la mesa). Su abuso de las drogas orientales le reduce a poco más que un animal al final de cada noche, y esta adicción es tan feroz que hará lo que sea para asegurarse de que sus apetitos son saciados, Geza y su aliado Fariq son los únicos proveedores de estas exóticas sustancias, y su acuerdo les proporciona el medio de manipular a Bulscu. La Bestia del Ventrue ha sido encadenada, y Geza tiene la llave. Si Bulscu reuniese la fuerza de voluntad para renunciar a sus placeres, sería un poder digno de consideración. Pero por ahora el gigante ha sitio domado, hartándose de los placeres de la carne y la sangre. Si las cadenas de la adicción llegan a romperse alguna vez, la venganza de Bulscu será épica, tanto en extensión como en crueldad. Imagen: A pesar de la fiereza juvenil de sus días mortales, Bulscu se ha ido volviendo sedentario y perezoso. Despierta cada noche en plenas condiciones físicas, tal y como era al ser Abrazado, pero sus lujuriosas depredaciones se cobran un gran precio sobre su constitución. Fuerza continuamente nuevos límites de libertinaje. Entre los no muertos, puede ser una presencia autoritaria, pero sus adicciones le disuaden de mostrar su poder. Sugerencias do interpretación: Revolcarte en el placer te ayuda a olvidar que tus días de conquistas han terminado. Tus subordinados te entretienen respetuosamente, pero sabes que es un fraude. Ahora el TRANSILVANIA NOCTURNO centro de tu vida es la diversión. Los Ventrue te controlan, tus chiquillos te controlan, los Brujah te desprecian, y pocos se mantendrían a tu lado como no fuese para explotarte. Tu poder se ha convertido en una carga mucho mayor de lo que esperabas. Refugio: Hay una serie de cámaras secretas bajo el Castillo de Buda, Bulscu mantiene su culto de sangre en la más profunda de todas. Un lacayo le proporciona un suministro regular de víctimas mortales, pero sus apetitos se han hecho tan feroces que cada vez es más difícil ocultar sus actividades nocturnas. Secretos: A medida que crece la adicción de Bulscu, lo hace también su tolerancia. Se está envenenando poco a poco, pero su resistencia a las toxinas es muy grande. Además, está aprendiendo a refrescar su sangre por medio de sus Marionetas más saludables. Éstas se convierten a su vez en adictas, y debe destruirlas mediante una sobredosis de su propia sangre drogada. Su lacayo es muy hábil para disponer de los cadáveres, pero carece de la pericia científica para determinar la causa de las muertes. Influencia: Gran parte de la influencia de Bulscu se extiende sobre la nobleza Arpad. Está bien informado, pero raramente ejerce su poder. A lo largo de los 40 años siguientes, las maquinaciones en la Casa Arpad estarán a punto de aniquilarla involuntariamente. Destino: La influencia de Bulscu sobre Hungría irá desvaneciéndose a lo largo del siglo XIII. El Ventrue se dejará caer en el letargo, y Vencel custodiara lealmente su cuerpo. En el siglo XVI despertará con el cuerpo purgado de las drogas que exacerbaban su locura. La Bestia romperá sus cadenas, y Bulscu se vengará con la ayuda de un inesperado aliado. Clan: Ventrue. Sire: Heinrich de Volstag. Naturaleza: Monstruo. Conducta: Celebrante. Generación: 6a. Abrazo: 955. Edad aparente: Poco menos de 50 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2. Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Liderazgo 5, Pelea 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Herbolaria 3, Sigilo 2, Tiro con Arco 2. Conocimientos: Leyes 3, Política 5. Disciplinas: Auspex 4, Dominación 3, Fortaleza 5, Potencia 3, Presencia 3. Trasfondos: Aliados 2, Contactos 5, Criados 5, Influencia 5, Mentor 5, Posición 5, Rebaño 4, Recursos 5. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 1, Coraje 1. Camino: Humanidad 1. Fuerza de Voluntad: 3. GEZA ARPAD, ARZOBISPO DE ESZTERGOM Historia: En sus días mortales, Geza Arpad orquestó un brillante engaño como Rey de Hungría. Mientras extendía el cristianismo y acababa con la influencia de los chamanes rurales en su reino, practicaba rituales paganos en secreto. Cuando al final dejó el trono para entrar en las sombras, sus actividades secretas se hicieron más elaboradas. En su vejez, Geza fue reclutado por Bulscu para unirse a los no muertos. Bulscu consideraba el Abrazo una recompensa por una vida de servicios al reino, pero Geza veía el Don Oscuro como algo muy distinto. Como el hombre religioso que era, había esperado la recompensa de la vida después de la muerte tras desembarazarse de su cáscara mortal. Pasar la eternidad atropado en el CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 99 mundo físico con una insaciable sed de la sangre de los vivos no era lo que deseaba. Su Dios le había olvidado. Saber en qué se había convertido destruyó su cordura. Geza sigue viéndose como parte del plan de Dios, pero no como Su siervo. Ahora que ha perdido la gracia, debe poner a prueba la fe de los santos. Mientras Bulscu y Vencel controlan Buda-Pest, Geza se ha retirado a Esztergom, donde reina sobra la ciudad. Esztergom fue antaño el centro del gobierno de Hungría, pero desde entonces se ha convenido en una capital religiosa que controla 10 obispados. Como en otras ciudades del Este, la máscara de civilización oculta el rostro de la barbarie. Geza se considera cristiano, pero usa su fachada para ocultar prácticas más siniestras. Sigue practicando rituales paganos, y está fascinado por los viejos Dioses Oscuros. Estas fuerzas infernales no buscan corromper almas, sino que se afanan por mancillar la tierra. La profanación de lugares sagrados aumenta su presencia en el mundo físico. La tortura y el sacrificio de los inocentes son grandes rituales para estos espíritus malignos. Adorando a estas fuerzas, Geza consigue un gran poder. Sus agentes se han extendido por los obispados para llevar a cabo su misión. La profanación, la explotación y los abusos son su agenda. Aunque esta impía cruzada sólo ha conseguido un modesto éxito en Hungría Occidental, las tierras más orientales del reino están cayendo en las tinieblas. Geza sabe que muchos lugares ocupados por iglesias cristianas en Transilvania fueron usados por los Tzimisce en sus primitivos rituales. Bajo los templos del Dios Crucificado están los laberintos de las Iglesias Negras. Muchas han sido reclamadas por el culto del Dios del oeste, pero las tierras de sus alrededores no han sido nunca consagradas. El poder de Geza crece cada noche. Con el paso de los años, el Ventrue se va alejando de la luz. Tal y como Dios condenó a Lucifer como parte de Su plan, las fuerzas infernales de la Vieja Patria han aceptado a este hombre santo en su ejército de la oscuridad. Imagen: Geza es la misma imagen del control aun cuando la desesperación le consume. Educado y diplomático, ha aprendido a mostrarse como un modelo de civilización cristiana. Viste siempre a la última moda de Occidente, aunque su aspecto es descuidado. Es un anciano consumido ante una eternidad de sufrimiento, y nada puede hacerle cambiar de idea. Sugerencias de interpretación: Cuanto más controlado te muestres, menos gente dudará de ti. Imita la etiqueta de los occidentales. Sé educado con todos los poderosos. Asegúrate de que no se ve ninguna mancha de sangre. Has sido expulsado del Cielo para oponerte a todo lo que es sagrado, así que sé cauteloso. Quizá, si cumples bien tu función, Dios te libere de tu maldición en el Día del Juicio. O si eres verdaderamente infortunado, puede que venzan las tinieblas... 100 Refugio: La Iglesia de la Magdalena no es muy grande, pero basta. En las catacumbas bajo ella hay enterrados hombres santos. Geza considera su sola presencia aquí como un acto de profanación. Incontables rituales han acercado el poder de los viejos dioses a las catacumbas, y aunque no le contestan, brama en su presencia contra su horrible destino. Secretos: Los rituales de Geza se están haciendo cada vez más elaborados. El asesinato no se tolera (especialmente a manos de un príncipe) así que debe mantener con vida a sus víctimas hasta poder destruir sus recuerdos. Sus ghouls se han convertido en unos expertos en reunir a los jóvenes mortales que requiere, pero si sus actividades se hacen demasiado frecuentes, atraerán la atención. Un importante mortal amenaza los actos de Geza. Janos es un devoto sacerdote al que la Lasombra Liseta Iluminada está preparando para el puesto de arzobispo, Geza no se ha percatado de esta competencia, y si Liseta actúa con rapidez, no lo hará hasta que sea demasiado tarde. Influencia: Este Ventrue tiene mucha influencia en círculos ocultistas y religiosos. Como príncipe de la ciudad, tiene un elevado dominio sobre Esztergom, pero la naturaleza algo inestable de sus secuaces limita las zonas donde pueden ejercer influencia. Incluso en sus encuentros con los consejeros, los temas de discusión derivarán hacia lo religioso y lo filosófico más que a lo temporal. La ciudad sufrirá en consecuencia. Geza es respetado por una orden religiosa Malkavian que sirve al demonio Kupala. Como pago por su profanación de la tierra, los Malkavian reciben una mayor locura. Unos pocos Tremere se han interesado también por este movimiento, intentando usar su poder en sus rituales. Destino: El papel de Esztergom en Hungría se desvanecerá a la vez que Buda-Pest cobra mayor importancia. La Iglesia Católica se asegurará el poder sobre la ciudad, pero muchos de los templos locales seguirán siendo profanados por la Iglesia Negra. Geza se limitará a desaparecer una noche para no ser visto nunca más. Siglos más tarde, los antitribu del Sabbat seguirán manteniendo la fachada alzada por él. Clan: Ventrue. Sire: Bulscu. Naturaleza: Celebrante. Conducta: Penitente. Generación: 7a. Abrazo: 992. Edad aparente: Algo menos de 60 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 6, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4. TRANSILVANIA NOCTURNO (N. del T.: El original en inglés omite los Atributos de este personaje. Los presentados aquí son una sugerencia. ) Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Empatía 2, Intimidación 3, Liderazgo 4, Subterfugio 4. Técnicas: Etiqueta 3, Sigilo 3. Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 2, Lingüística 3, Ocultismo 4, Política 3. Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 4, Dementación 1, Dominación 5, Presencia 3, Vicisitud 1. Trasfondos: Aliados 2, Contados 5, Criados 3, influencia 4, Posición 3, Rebaño 3, Recursos 4. Virtudes: Convicción 4, Instinto 2, Coraje 2. Camino: Diablo 4. Fuerza de Voluntad: 7. ROLAND, AMO DE ESCLAVOS Historia: En sus días mortales, Roland se daba por satisfecho con llevar una vida de placer. Las consecuencias de sus actos nunca le preocupaban pues el momento lo era todo. Apuesto y autoritario, tomaba lo que quería sin miedo a las consecuencias. Su arrogancia atrajo el interés de un sibarita parisino, un Seguidor de Set que admiraba su estilo. Al principio, alimentarse con sangre de Cainita fue para Roland una simple perversión exótica, que cultivó encantado. Pero pronto aprendió a saborear el vino de las venas de su amo, descubriendo lo mucho que le gustaba la vida de un ghoul Setita. El amo de Roland estaba harto de la emoción de la caza, y enviaba a su ghoul en busca de mortales para su entretenimiento. Cada semana, Roland tenía que superarse a sí mismo encontrándole diversiones. Así aprendió la forma de seducir a una aristócrata en un baile de la corte, el valor de la indiferencia al aventurarse en las tabernas de los pobres, y la utilidad de los esclavistas y chantajistas. Una vez desarrolladas las habilidades de Roland, el Setita se lo entregó como presente a un Ventrue cuyos favores quería ganarse. Roland era un regalo verdaderamente valioso. Aquellos elegantes Ventrue querían ver saciados sus gustos particulares sin que su dieta perdiese variedad. Las ciudades del Sacro Imperio Romano ofrecían un amplio surtido de mortales para complacer a los degenerados no muertos. Cuando los Ventrue del Sacro Imperio empezaron a meterse en la política del Reino de Hungría, consideraron a los numerosos rivales por el trono como sus juguetes. A pesar de ellos, muchos de los candidatos más probables fueron cuidadosamente preparados por Bulscu. Como chiquillo de un Matusalén Ventrue germánico, Bulscu estaba fuera de los límites. La cuadrilla de Ventrue sabía también que espiarle les daría una ventaja sobre sus competidores. Para infiltrarse en su casa, le enviaron a Roland como regalo. El ghoul fue Abrazado, creándose un juramento de Sangre para asegurar su lealtad. Por ahora, el empleo de Roland es provechoso; los eslavos son fáciles de comprar. Pero a pesar de esto, su tarea se está volviendo más difícil. Ha tenido que viajar hasta más lejos para conseguir la variedad requerida por su amo. Los juguetes de Bulscu se rompen con mucha frecuencia, y disponer de los cuerpos es cada vez más complicado. Muchos parecen haber muerto a causa de algún veneno exótico, pero Roland no entiende por qué. Le gustaría mucho dejar Buda-Pest antes de que le atrapen ocupándose de los cadáveres, pero el Sacro Imperio Romano tiene otros planes, y va a mantener su peón en el mismo lugar. Imagen: Un hombre de riqueza y privilegio, Roland es lo bastante mundano para integrarse en cualquier sociedad. Se CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 101 viste de forma ostentosa en las cortes de la nobleza; cuando visita los bajos fondos su ropa es mucho más sencilla. Cuida fanáticamente de su atractivo, y se siente más cómodo cuando puede usar cosméticos parisinos. De no ser posible, está dispuesto a adoptar disfraces. Sugerencias de interpretación: Ocultas tu repulsión por Bulscu tan fácilmente como el disgusto que sientes por las tareas que te encarga. La idea de que te estás jugando la cabeza acaba de empezar a mordisquear tu mente. Así que sonríe y emperifóllate al máximo. Refugio: Hay unas elaboradas cámaras bajo el Castillo de Buda. Vencel no se preocupa por Roland, pero el lacayo conserva una cámara privada en su castillo. Secretos: Roland se siente cada vez más incómodo, a pesar del hecho de que haría lo que fuese por seguir las órdenes de su amo. Pero indirectamente, no consideraría provocar problemas a Bulscu una violación de sus deberes. Puede ser coaccionado para divulgar secretos siempre que ello no suponga un peligro inmediato. Es el esclavo de un Inconnu Ventrue, pero no de Bulscu. Si éste sufriese alguna desgracia, razona Roland, su odiosa presencia dejaría de atormentarle. Influencia: La mayor parte es en contactos. Está familiarizado con la actividad criminal del reino, especialmente el tráfico de esclavas, y tiene mucho que ver con el rápido desarrollo del comercio de esclavos locales. Destino: Cuando Roland es capturado por fin, da gran cantidad de información acerca de Bulscu, lo que permitirá a sus enemigos estrechar el cerco en torno a su presa, hasta que Bulscu entre en letargo por su propia mano. Los furiosos Ventrue del Sacro Imperio Romano rechazarán a Roland, que acabara entrando al servicio del planificador Setita Conde Jocalo, ayudándole a infiltrarse en muchas casas de la aristocracia europea. Clan: Ventrue. Sire: Otto. Naturaleza: Pervertido. Conducta: Bizarro. Generación: 10a. Abrazo: 1103. Edad aparente: Poco menos de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. (N. del T.: El original en inglés omite los Atributos de este personaje. Los presentados son una sugerencia. ) Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Disfraz 4, Esquivar 2, Fullerías 4, Pelea 2, Subterfugio 3. Técnicas: Etiqueta 3, Sigilo 3. Conocimientos: Investigación 2, Lingüística 3, Medicina 3, Ocultismo 1. Disciplinas: Auspex 2, Dominación 3, Ofuscación 2, Presencia 3. 102 Trasfondos: Contactos 3, Posición 2, Rebaño 3, Recursos 4. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 3. Camino: Humanidad 4. Fuerza de Voluntad: 6. RUDOLF BRANDL, PRÍNCIPE DE PRAGA Historia: El tercer hijo de una noble familia alemana, Rudolf recibió la formación de un caballero, pero también se le preparó para la Iglesia por si no había tierras disponibles (mediante el matrimonio con una heredera) para que las gobernase. Con su buena presencia y su obsequiosa personalidad, Rudolf se las arregló para entablar amistad con un grupo de nobles y caballeros superiores en rango, que le permitieron acompañarles (y adularles), Una noche en que el joven Rudolf volvía de una juerga con sus amigos, fue atacado por lo que tomó por un salteador. El hombre le agarró con unas manos tan fuertes como el hierro, y después hundió los colmillos en el cuello del aterrorizado caballero. Cuando despertó más tarde, su atacante se disculpó por su falta de control, diciéndole que, por desgracia, las cosas habían ido demasiado lejos, El Barón Hredel le explicó a Rudolf que era un Cainita, y que presa de un frenesí había atacado al joven caballero, que era ahora otro no muerto. Hredel Le dijo que tan pronto como se percató de la calidad de las armas y ropas de su víctima, decidió Abrazarle en el clan Ventrue, A lo largo de los años siguientes, el barón enseñó a su joven protegido todo lo que pudo de la sociedad Cainita. Agradecido de que Hredel le hubiese Abrazado para ser parte de la élite, Rudolf hizo todo lo posible por complacer a su sire. Hredel preparó a Rudolf durante décadas para ocupar una elevada posición en el Sacro Imperio Romano. Pero cuando los alemanes fueron invitados a acudir a Bohemia, animó a su chiquillo a ir allí... ¡y llegar a ser príncipe! Ambos quedaron sorprendidos cuando lo consiguió, convirtiéndose en Príncipe de Praga poco después de su llegada. Rudolf no se daba cuenta de lo difícil que sería conservar el titulo. Ocupando una suntuosa habitación en el Castillo de Praga, el príncipe Ventrue gobierna a los Cainitas de la zona, pero su liderazgo es muy inseguro. Dependiente de la buena voluntad de la familia Premysl y cargando con aliados débiles e ineficaces, Rudolf se ve obligado a adoptar una posición de títere sin verdadero poder. No puede permitirse un enfrenamiento con los Premysl (los verdaderos gobernantes de la ciudad) ni con los visitantes Tzimisce. Ni puede imponerse a Josef, el Nosferatu que reclama el Barrio Judío. La Brujan Ecaterina la Sabia visita cada noche la TRANSILVANIA NOCTURNO Ciudad Vieja para hacer proselitismo entré los alumnos y profesores de la universidad; además, incita a los mercaderes, debilitando los lucrativos contratos comerciales de Rudolf. Para combatir el apoyo de la Brujah a las sectas heréticas de la ciudad. Rudolf no sólo apoya a las iglesias cristianas, sino que ha instituido el culto a Mithras (Mitra) entre los soldados de la Ciudad Vieja. En realidad, propaga el culto al Ventrue conocido como Mitra más que los verdaderos ritos de la antigua deidad, lo que molesta mucho a sus verdaderos seguidores. Rudolf no tiene verdaderos amigos, ni influencia sobre los Cainitas de la ciudad. Pasa la mayor parle de su tiempo complaciendo a los Premysl. La continuidad de su reino sólo está asegurada mientras pueda contener a sus enemigos presentando un falso frente de poder y confianza absolutos. Imagen: El pelo rubio de Rudolf está cuidadosamente peinado con los rizos cortos populares entre los romanos. Sus ojos azules parecen francos y sinceros, aunque un poco perplejos a veces. El príncipe se viste sólo con las mejores telas y píeles, y tiene una magnífica armadura en su vestidor. Su voz, que podría ser imperiosa, raramente se eleva por encima de un tono suave y meloso destinado a adular a sus interlocutores... salvo a los sirvientes, que reciben órdenes dadas con gran autoridad. Sugerencias de interpretación: Eres el Príncipe de Praga, lo que te permite disfrutar de grandes lujos y una apariencia de poder. Favoreces a ciertos mercaderes, consiguiendo lucrativos acuerdos comerciales gracias a tus contactos con la familia Premysl. Aunque es frustrante no tener las riendas del poder, la ilusión basta por ahora... siempre que nadie te quite el puesto. Refugio: Unas suntuosas habitaciones en el Castillo de Praga, Secretos: Sabe que los Premysl ocultan a un anciano Cainita, posiblemente uno de sus ancestros, en algún lugar de Praga. Como le han ordenado que decrete Vysehrad lugar vedado a los Cainitas, sospecha que se encuentra allí. Rudolf sabe también que el Sacro Emperador Romano codicia las tierras de Bohemia. Influencia: La influencia del príncipe se hace notar en la plaza del mercado, donde los comerciantes alemanes (particularmente los que le ofrecen costosos regalos) consiguen los acuerdos más ventajosos. Destino: Dentro de unos pocos años, Brandl ordenará a Josef Zvi que permita alimentarse en el Barrio Judío a los seguidores del príncipe. Al negarse el Nosferatu, enviará a varios ghouls para acabar con él. Los ghouls no encontrarán a nadie en el refugio de Josef. Esa misma noche, el Nosferatu se abrirá paso hasta las cámaras privadas de Rudolf, asesinando al perezoso príncipe antes de que se levante. Clan: Ventrue. Sire: Barón Hredel. Naturaleza: Sicofante. Conducta: Autócrata. Generación: 8a. Abrazo: 899. Edad aparente: 21 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2. Talentos: Actuar 1, Alerta 1, Esquivar 2, Intimidación l, Liderazgo 2, Pelea 1, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 3, Etiqueta 3, Sigilo 2, Tiro con Arco 2. Conocimientos: Academicismo 2, Leyes 2, Lingüística (eslavo) 1, Política 3, Sabiduría Popular 1, Senescal l, Teología l. Disciplinas: Auspex 2, Dominación 3, Fortaleza 2, Presencia 3. Trasfondos: Aliadas 1, Contactos 2, Influencia 3, Posición 4, Recursos 4. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2. Camino: Humanidad 5. Fuerza de Voluntad: 4. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS 103 NOVA ARPAD, SEÑORA HÚNGARA Historia: El sistema feudal que llevó la paz y la prosperidad a Hungría Occidental ha cobrado un matiz más oscuro en el Este. Los colonos szekler actúan como la nobleza de Transilvania, mientras que los valacos y otros rumanos que llegaron mil años atrás viven ahora como sus siervos. Los Ventrue húngaros han enviado a una brillante miembro de su familia para supervisar el sistema. Aunque la aristocracia mortal tiene el poder durante el día, la siniestra jerarquía de la noche emerge después de que puertas y ventanas queden atrancadas al crepúsculo. Nova Arpad no ha desarrollado sola ese sistema: en todo caso, se hace eco de la crueldad con que los szekler se han impuesto a los valacos. Cuando llegó a Transilvania era una idealista. Encontraba perfectamente comprensibles los actos de los húngaros: Hungría era un reino cristiano, y los mortales que seguían los dictados del Papa tenían una humanidad que sobrepasaba incluso lo que podían conseguir los Ventrue. Las tierras occidentales del reino eran un desafío para la civilizada nación. Transilvania era una tierra de bárbaros paganos, y la misma tierra estaba mancillada por su primitiva maldad. Sólo los civilizados podían domarla. En vida, Nova había sido la hija de un noble Arpad. Su educación era exquisita, cubriendo no sólo los idiomas y la literatura, sino también la música y la equitación. Pero a pesar de lo agudo de su mente, su destino sería en el mejor de los casos el de una mente maestra tras un poderoso marido. No importaba lo benévola que fuese la relación, el poder lo tendría siempre su esposo. Y aquello no era bastante para Nova. El Abrazo le ofreció una oportunidad sin parangón, la política le fascinaba, y su intelecto llamó la atención de sus mayores. Encontró apasionantes las historias de Hungría y Transilvania. Como política ambiciosa y de férrea voluntad, se veía capaz de llevar la civilización a aquella tierra. Como Ventrue, sabía que era su derecho llevar el orden al reino, y que los mortales tendrían que aprender cual era su lugar en el esquema de las cosas. No era cuestión de arrogancia, sino de Derecho Divino. Su ambición y elocuencia le hicieron ganarse el respeto de sus mayores, y pronto fue honrada con la oportunidad de servirles en las indómitas tierras de Transilvania. Los Tzimisce supieron también de esta brillante mujer, y contrarrestaron su ambición con sus traiciones. Cualquier líder poderoso necesita fuertes servidores, y los Demonios habían criado a uno ideal para una líder tan impresionante, Olithio Szantovich sabía mucho de cómo tratar a siervos y esclavos, y como miembro de su infame familia, tenía poderes desconocidos en el Oeste. Olithio viajó hasta la residencia de Nova en Mediasch y le pidió humildemente que le permitiese entrar a su servicio. Tras asegurar su posición en la casa, evaluó sagazmente a Nova. La fuerte voluntad de la Ventrue ocultaba una necesidad de simpatía que el aparecido supo aprovechar. Por otra parte, Nova se sentía atraída por él, lo que también trabajaba en su favor. Al principio, su relación física fue crudamente satisfactoria. El intercambio de sangre fue sólo el principio. Como Olithio era inmune a los efectos del Juramento de Sangre, no le importó: su educación le había enseñado muchas formas de placer, y era un tutor bien dispuesto. No tardó en llevar a Nova a enlaces más exóticos. Si la tierra era suya, le decía, ¿no lo eran también los mortales que vivían en ella? Sus placeres empezaron a incluir a los sirvientes. En noches especiales, esclavos condicionados realizaban elaborados cuadros vivientes para el deleite de sus amos, y las orgías de sangre manchaban las paredes del dormitorio. Los criados eran recompensados con la erradicación de sus recuerdos. Poco a poco, fueron siendo tratados como menos que humanos, y la humanidad de Nova empezó a erosionarse. El idealismo de la Ventrue había desaparecido por completo. El agente Tzimisce había vencido. No obstante, aunque el aparecido podía corromper su moralidad, le era imposible ganarla por completo para la causa Tzimisce. Temiendo las engañosas tácticas de los Demonios, Bulscu de Hungría había vinculado a Nova por medio do un Juramento de Sangre. Su lealtad era incorruptible, aunque su cuerpo no lo fuera. Nova se volvió descuidada. Olithio también olvidó la cautela, y su cruel trato a los criados exigía venganza. Una noche, Olithio murió a manos de un mortal, y Nova fue capturada. El mortal era Mitru, que recibió el Abrazo como recompensa por su hazaña. 104 TRANSILVANIA NOCTURNO Nova ha intentado negociar con sus captores para asegurar su supervivencia, pero hasta ahora no ha tenido éxito; un conspirador Tzimisce ha pedido permiso para hacerla más "receptiva" a las ideas del Este. Su cruel destino es el resultado de una conspiración orquestada por la Nosferatu Marusca, cuya chiquilla Ruxandra está usando sus poderes para suplantar a la Ventrue. Una vez neutralizado su dominio, le cuadrilla planea hacerse con el territorio. Si los Cainitas húngaros lo descubren, la guerra entre los clanes se intensificará en todo el reino. Por el momento, Nova lleva una existencia apenas mejor que la de cualquiera de los criados a los que dominara. Pero su fortuna podría cambiar... Imagen: Digna y majestuosa, Nova se yergue con orgullo cuando se enfrenta a sus inferiores. Su largo pelo negro cae a lo largo de su espalda, y quien se opone a ella en la corte se encuentra frente a sus fríos ojos azules. O al menos, es lo que pasaría si no estuviese prisionera. Ahora, correas de cuero le arrancan pedazos de piel cada noche, una barra de metal separa sus dientes, y la furia de sus ojos se está desvaneciendo. Ansia constantemente sangre apropiada para sus gustos (la de siervos rumanos por supuesto). Aunque los conspiradores le proporcionan una modesta cantidad cada noche, se aseguran de que permanezca hambrienta. Su cabello sucio y enmarañado hace que parezca un animal desesperado. Sugerencias de interpretación: Si alguna vez consigues salir de aquí, tu odio a los Cainitas transilvanos no conocerá límites. Te sientes justificada para todo lo que has hecho, y tus raptores descubrirán el precio de traicionar a un Ventrue. Refugio: Su dominio es ahora una celda de 1.5 metros de lado. No es tan espacioso como su antigua residencia en el Oeste. Secretos: Los Cainitas de Transilvania se sienten seguros ahora que han conseguido imponerle un Juramento de Sangre a Marusca. La Nosferatu, a cambio, se ha unido a Mitru contra un enemigo común. Pero su plan tiene un fallo: no suben que Nova es ya una esclava de Bulscu, por lo que su Juramento de Sangre a otro Cainita carece de poder. Nova finge carecer de voluntad propia mientras considera su estrategia. Influencia: Puede mover la pierna izquierda sin ayuda. Si consiguiese liberarse, guiaría a los Ventrue Arpad en una guerra contra Transilvania. Destino: Nova quedara libre dentro de un año. Esto intensificará la opresión húngara sobre Transilvania. Después de 1240, la Ventrue forzara a varios príncipes transilvanos a acceder al fortalecimiento de las Siebenburgen por parle de Bela IV. Entonces urgirá a los Cainitas húngaros y al Sacro Imperio Romano a traer príncipes sajones. En 1288, ayudará a instituir la Dieta, un consejo mortal de nobles transilvanos. En el reino mortal, los señores feudales aumentarán su parte de las cosechas de los siervos rumanos. Muchos campesinos huirán a Valaquia y Moldavia. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS En el año 1437, los rumanos se rebelarán. Como respuesta, la Unión de las Tres Naciones insistirá en que magiares, alemanes y szekler son las únicas nacionalidades reconocidas en Transilvania, y por tanto, las únicas con privilegios. Siete príncipes sajones internarán hacerse con el poder. Las acciones emprendidas ahora tendrán como resultado el apoyo de Nova a más de dos siglos de opresión húngara. Pero esto es otra historia... Clan: Ventrue. Sire: Gregor. Naturaleza: Arquitecto. Conducta: Celebrante. Generación: 7a. Abrazo: 1050. Edad aparente: Poco más de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 3, Fullerías 2, Liderazgo 4, Subterfugio 3. Técnicas: Equitación 2, Etiqueta 3, Música 2. Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 2, Leyes 3, Lingüística 3, Medicina 2, Senescal 5, Política 4. Disciplinas: Auspex 3, Dominación 5, Fortaleza 2, Presencia 3. Trasfondos: Influencia 5 (ahora 0), Recursos 5 (ahora 0). Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4. Camino: Humanidad 3. Fuerza de Voluntad: 9. VENCEL RIKARD, PRÍNCIPE DE BUDA-PEST Historia: Producto de una educación cristiana caballeresca, Vencel Rikard llegó a la ciudad cuando el rey Geza invitó a un contingente de caballeros bávaros a convertirse en su guardia personal. Abrazado por Bulscu como recompensa a sus excelentes servicios, el mayor interés de Vencel es conservar su posición, maximizando los beneficios de sus operaciones mercantiles, y mantener la paz en una ciudad que es potencialmente un campo de batalla para los clanes enfrentados. Cree que la mejor forma de conseguido es convertir Buda-Pest en la mayor y más importante ciudad de Hungría (atrayendo de vuelta al rey y convirtiéndola en la capital). Vencel usa su carisma natural y sus prerrogativas principescas para atraer a nuevos Cainitas a la ciudad... Cainitas cuya lealtad será ante todo hacia él. Su hermano en la no vida, el Príncipe Geza de Esztergom, odia a Vencel y a su sire, Bulscu. El príncipe ha convertido una serie de grandes cavernas bajo 105 el Castillo de Buda en un refugio para Bulscu, un lugar donde su infortunado sire puede entregarse a lo que le apetezca. Aunque se da cuenta de que Bulscu es presa de una terrible y degenerativa adicción, Vencel no se atreve a enfrentarse directamente a su sire intentando interrumpir su suministro de drogas. Teme que la súbita abstinencia pueda provocar el frenesí de Bulscu, con efectos desastrosos y letales. Vencel sabe que Geza ha fomentado la adicción de Bulscu con la esperanza de debilitarle; en lugar de combatir a al Príncipe de Esztergom, ha optado por proteger a su sire. Mientras Vencel gobierne Buda-Pest, Geza no tendrá nunca la oportunidad de dañar físicamente a Bulscu. Aunque le entristece la espiral de depravación en que ha caído su sire, Vencel sigue honrándole como el hombre que fue antaño. Presionado por un lado por las demandas de suministros de los Tremere, y por otro por los voivodas Tzimisce que le piden que colabore en el esfuerzo de guerra. Vencel siente la aguda necesidad de un poder suficiente (controlando a muchos Cainitas leales) para decir "no" a ambos bandos. Aunque apoya tibiamente a los Tremere por su capacidad de mantener ocupados a los Tzimisce, considera que la guerra en Transilvania es destructiva, innecesaria y estúpida. Imagen: Aunque es de estatura y complexión medias, proyecta una imagen de mayor estatura y poder. Su cabello castaño claro contrasta con sus pálidos ojos azules, que pueden chispear con buen humor o empalar a un enemigo con su frialdad. Lleva ropas de buena calidad, pero no ostentosas; su único adorno es un anillo que le dio su sire la noche de su Abrazo. Sugerencias de interpretación: La mejor forma de gobernar una ciudad es por medio del honor y la dirección inteligente. No hay verdadera necesidad de demostrar tu fuerza o tu posición; nadie cuestiona tu derecho a gobernar. Debes descubrir cómo obtiene Geza sus drogas, y después apartar gradualmente a Bulscu de ellas antes de que le destruyan. Mantén el equilibrio como te sea posible. No te dejes involucrar en la estúpida guerra que arrasa Transilvania e interfiere con el progreso del comercio. El intercambio de mercancías entre el Este y el Oeste es la sangre de Buda-Pest. Foméntalo como puedas. Refugio: Vencel Tiene un refugio en los niveles inferiores del Castillos de Buda, donde puede tener observado a Bulscu. Secretos: El príncipe tiene un acuerdo comercial secreto con Fariq, un Assamita que promueve el comercio entre cristianos y turcos. Ambos esperan que el comercio promueva la comprensión entre ambas culturas, una comprensión que pondría fin a las hostilidades. Vencel conoce los refugios de todos los Cainitas de Buda-Pest, con la notable excepción de Octavio. Cree haber descubierto una capilla secreta Tremere en Buda (en realidad es el culto de Octavio). Influencia: Su influencia se extiende a todos los niveles de la sociedad en Buda-Pest Aunque se concentra en el comercio, también promueve el desarrollo de la artesanía y apoya a la Iglesia. Destino: Vencel seguirá siendo el Príncipe de Buda-Pest durante los siglos venideros, viendo crecer la ciudad de acuerdo con sus sueños. Cuando Bulscu entre en letargo, cuidará de él como un leal hijo. Estará junto a su poderoso sire cuando éste despierte en el siglo XVI. Clan: Ventrue. Sire: Bulscu. Naturaleza: Cuidador. Conducta: Arquitecto. Generación: 7a. Abrazo: 1013. TRANSILVANIA NOCTURNO 106 Edad aparente: Unos 25 años. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 1. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 4, Etiqueta 3, Sigilo 1, Tiro con Arco 3, Trato Animales 1. Conocimientos: Academicismo 1, Historia l, Leyes 2, Lingüística (húngaro) 1, Política 4. Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 2, Dominación 3, Fortaleza 3, Potencia 1, Presencia 4. Trasfondos: Aliados 3. Criados 3, Influencia 3, Posición 4, Recursos 4, Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 4. Camino: Caballería 8. Fuerza de Voluntad: 8. OTROS VENTRUE KONRAD VON AUPFHOLM 10a generación, chiquillo de Walther von Torsten. Naturaleza: Confabulador. Conducta: Autócrata. Abrazo: 1022. Edad aparente: Poco menos de 40 años. CAPÍTULO CUATRO: CAINITAS La presencia del Ventrue Konrad von Aupfholm en Cracovia es una muestra de la creciente influencia de los mercaderes alemanes en la ciudad. Llegado poco después de la designación de Cracovia como obispado, pasó varias décadas congraciándose públicamente con Razkoljna, mientras conspiraba en secreto para ganar más poder para sí y para sus compañeros de clan en el Sacro Imperio Romano. Su dominio de la política Cainita y la mortal le ha ayudado en su objetivo. Trabaja discretamente para socavar la autoridad de Razkoljna mientras aparenta apoyarla. Konrad animó a Claas Drescher a establecerse en secreto en Cracovia. Aunque es un advenedizo Tremere, es alemán como él, y por tanto, un aliado mejor que cualquier Cainita eslavo. Ha ayudado al espía Tremere a ocultar su verdadera identidad a Razkoljna, permitiéndole hacerse pasar por un Ventrue. Actualmente, Konrad ejerce su control sobre la plaza del mercado y supervisa la mayoría de los intereses comerciales de la ciudad. Además, ha atraído a su bando al Obispo Stefan, actuando como "consejero" del líder religioso de la ciudad. Espera usar su creciente influencia sobre los asuntos de la Iglesia para aumentar su control. Al contrarío que la príncipe Tzimisce, Konrad cree que los mortales, con la simple fuerza de su número, pueden alterar el equilibrio de poderes en los asuntos de los Cainitas. Tiene la esperanza de poder entregar algún día la ciudad de Cracovia a su sire. 107 apítulo Cinco: Los hijos de la noche Desde las primeras noches de Transilvania, fuerzas oscuras han competido por el control de la tierra. Alzándose de sus ancestrales laberintos subterráneos, los diabólicos Tzimisce han reclamado vastos reinos, rechazando la autoridad de todos los demás Cainitas. Cualquier gentil palabra de tregua por su parte es poco más que un cese de las hostilidades mientras se preparan para la guerra. Los gritos de batalla de vivos y no muertos resuenan a través de las colinas de Transilvania, repitiendo sin cesar la salvaje cacofonía de los hijos de la noche. LOS CHIQUILLOS DE TZIMISCE El clan Tzimisce no es sólo el más numeroso de Transilvania, sino también el más diverso. Entre 20 y 30 Demonios tienen su territorio en cualquier momento en la Transilvania del siglo XII. Esto es sorprendente (o una muestra de las actuales tendencias del clan) pues la mayoría de los Tzimisce son bastante reacios a Abrazar a nuevos chiquillos. Criar aparecidos es mucho más eficaz. Después de siglos de dominio y explotación de sus familias, los niños nacen siendo leales a sus amos, lo que elimina la engorrosa necesidad de criar y educar gradualmente a un chiquillo vampírico. La fortaleza de un voivoda puede albergar a toda una dinastía de aparecidos durante generaciones. Esto les hace prometedores candidatos para el Abrazo, no obstante, un criado aparecido no suele recibir su bautismo de sangre hasta que es evidente que necesita desesperadamente el Don Oscuro. Derrotar a más traicioneros enemigos de su amo requiere a veces mayores poderes e ingenio vampírico. Sólo cuando hace falta esta ventaja adicional se entierra vivo al criado para que espere el renacer. Todavía más reveladora es la sorprendente guerra entre knezi (terratenientes menores) y voivodas rivales. Arrogantes y sedientos de poder, los voivodas estable- EL VIEJO CLAN TZIMISCE Debe tenerse en cuenta que no todos los Tzimisce compartían las mismas creencias. Una secta aislada, por ejemplo, nunca aceptó la práctica de la Vicisitud. La alteración de la carne era para ellos una forma de mancillar el alma. Siglos más tarde, sus descendientes estaban dispuestos a seguir la filosofía de los Tzimisce feudales, pero seguían predicando contra los peligros de la Vicisitud. Solían distinguirse de sus contemporáneos por medio de curiosos anacronismos en su ropa y actitud. Por esta razón fueron apodados burlonamente "Viejo Clan Tzimisce". Incluso después de que Transilvania dejase de ser un país feudal, esta pequeña y estridente secta seguía insistiendo en la vieja tradición de los grandes dominios. Al crecer su aislacionismo y fanatismo, desarrollaron elaboradas leyendas para justificar su extrema ortodoxia, como el risible cuento de un virus extraño que infectó al resto del clan. Hasta esta noche, son desdeñados por el resto del clan, que les considera un engañoso atavismo. No es de extrañar que sólo la Mano Negra les tolere. 110 cen y rompen alianzas al dictado de sus pasiones. Los knezi Transilvanos, en particular, son extremadamente territoriales: cada uno se considera el verdadero amo de sus tierras. Los Tzimisce feudales suelen reclutar pocos aliados, recurriendo por lo general a chiquillos con Juramentos de Sangre, espantosas creaciones y legiones de criados alterados mediante la Vicisitud. La guerra es brutal y primitiva en Transilvania. Su trato a los ''siervos" mortales es igualmente brutal, a pesar de lo que puedan creer los Tzimisce. Siempre han considerado a sus siervos humanos poco más que ganado. Aunque los Demonios están convencidos de que los humanos perecerían sin ellos, éstos han empezado a rebelarse contra sus amos ocultos. Muchos Cainitas transilvanos de otros clanes comienzan a creer que los prósperos Ventrue teutónicos, por arrogantes e insufribles que sean, son preferibles a la despiadada autocracia de los Tzimisce. Francamente, los Demonios se preocupan poco por esas conspiraciones. Están más interesados en enemigos más fuertes: en particular, los Usurpadores Tremere. Mientras ellos son muchos pero están divididos, los Tremere son pocos pero están muy unidos. Los Usurpadores explotan su fanática lealtad, su innovadora magia y sus bestiales Gárgolas mientras preparan su gran ataque contra los Tzimisce. La creciente marea de la batalla ha aumentado la necesidad de reforzar el sistema feudal Tzimisce. Los señores se han vuelto más asertivos en su derecho a explotar a la población mortal de sus dominios una sangrienta década tras otra. Pero a pesar de las apariencias, el sistema feudal creado por ellos no estuvo del todo asentado hasta el siglo VIII. Antes de aquellos oscuros tiempos, los Demonios más prósperos eran de naturaleza más contemplativa e introspectiva. LOS METAMORFOSISTAS Los primeros Tzimisce de Transilvania eran espiritualistas que practicaban rituales secretos. Meditaban sobre la verdadera naturaleza de la abominación en las tinieblas, habiendo abandonado las costumbres humanas (una raza inferior que les resultaba extraña). Los Demonios celebraban sus ritos en santuarios de piedra, y los templos más elaborados eran entradas a retorcidos santuarios laberínticos bajo tierra. Estas "Iglesias Negras" existen todavía en muchas zonas de Transilvania y son un testimonio de los horrores del pasado. De día, los criados del sacerdote oscuro construían edificios de piedra sobre el suelo. De noche, enormes cosas de múltiples brazos cavaban túneles bajo tierra. Artesanos vampíricos completaban la tarea iniciada por sus sirvientes en aquellos sombríos santuarios. A salvo de los rayos del sol los maestros levantaban asimétricas paredes de piedra. Las víctimas de los sacrificios eran convertidas en paredes de carne en los TRANSILVANIA NOCTURNO templos más elaborados. La Catedral de la Carne, cerca del Paso de la Torre Roja, es un ejemplo excelente. Las ceremonias encajaban con el escenario. Antes del Culto del Dios Crucificado, antes de que las tribus guerreras invocasen los nombres de Dagón y Baal, los Tzimisce más exaltados intentaban trascender las limitaciones de la arcilla mortal. Remodelando la estructura de sus cuerpos, se alteraban hasta reflejar sus sueños (o pesadillas) de perfección. Los más impresionantes se convertían en objetos de adoración, y serviles ghouls labraban sus imágenes en estatuas, veneradas más tarde como dioses paganos. Los Metamorfosistas adoptaron métodos más sutiles de practicar su idolatría y defender sus territorios con el progreso del clan. Construir santuarios bajo tierra era primitivo, un hábito demasiado similar a las costumbres de los Nosferatu. Elaboradas iglesias de piedra servían como catedrales para las Metamorfosistas, y cuando las órdenes monásticas empezaron a extenderse por Transilvania, las iglesias cristianas profanadas demostraron ser especialmente útiles para los demoníacos sacerdotes. En las regiones más civilizadas del Voivodato, los cristianos se han apropiado de las Iglesias Negras, por lo general sin saber lo que acecha bajo su superficie. Aunque se celebran servicios cristianos en estos lugares, la tierra que los rodea es difícil de consagrar. Algunos santuarios menores han caído en el descuido, mientras que los más primitivos han sido totalmente abandonados por los Tzimisce, Otras cosas horribles han ocupado el lugar de los Tzimisce: cultos de sluagh, Lupinos exiliados que han sucumbido a la locura de la Espiral Negra, ghouls szlachta fugitivos... Los rituales toman la forma de demenciales hechicerías para los Metamorfosistas más modernos. La dependencia de un enclave feudal no es tan esencial para ellos. Desprecian a los primitivos que insisten en usar cuevas e iglesias. Los más civilizados utilizan laboratorios alquímicos y místicos. Estos hechiceros podrían controlar a una pequeña congregación con vis mancillado y otras energías mágicas. Muchos están obsesionados con objetives místicos insistiendo en que sus estudios están motivados por el puro intelecto. En sus modestos dominios, persiguen la sabiduría, reuniendo grandes bibliotecas y conocimientos ocultistas. La moralidad de los humanos no significa nada para ellos, salvo como limitación que debe ser superada. Otros místicos buscan el conocimiento. Últimamente son más los Tzimisce que viajan de tirsa a tirsa para ampliar sus estudios. Aceptando sangre o favores por sus servicios, se han hecho bastante útiles para los señores feudales del clan. Aunque su fanatismo les granjea un cierto respeto por parte de los knezi que encuentran, sólo un loco confiaría por completo en ellos. Después de todo, la confianza es una debilidad humana. Los místicos tienen un fuerte sentido de dónde está mancillada la tierra y conocen los nombres de los CAPÍTULO CINCO: TZIMISCE espíritus que corrompen la tierra... los verdaderos nombres invocados por quienes buscan el poder. Llamando a los antiguos espíritus de la tierra, pueden ayudar o perjudicar a un señor en el gobierno de su dominio. Los cultivos se marchitan y mueren a su capricho. El ganado da leche y carne corrupta. Niños y animales nacen con monstruosas deformidades. Por tanto, los señores respetan a estos místicos. Con el cambio de los tiempos y la caída de las Iglesias Negras, los Metamorfosistas también evolucionan: no puede esperarse menos de ellos. LA NOCHE DE KUPALA Las costumbres paganas son las viejas costumbres de la tierra, y a veces los cristianos tienen buenas razones para temerlas. Tal y como hay luz en el mundo, también hay oscuridad, y durante el festival de la Noche de Kupala, la fuerza de la oscuridad es innegable. Místicos y señores feudales Tzimisce suelen viajar a los knezatos de otros respetados gobernantes, dejando a un lado sus conflictos el tiempo suficiente para comulgar con los antiguos espíritus de la corrupción: los kupala. Estos espíritus son la progenie de un viejo dios eslavo del mismo nombre: aunque la influencia de Kupala se vendrá abajo mucho antes del siglo XX, es una fuerza digna de consideración en el siglo XII. Los paganos mortales celebran la Noche de Kupala el 22 de junio. También le veneran como un dios benévolo. Los Tzimisce, por supuesto, saben que ambas posturas son erróneas. Los verdaderos rituales de la Noche de Kupala se celebran en una fecha distinta cada año. Sólo los astrólogos del clan pueden señalar el día más eficaz para la violenta ceremonia. El velo entre la tierra de la carne y el reino del espíritu es más fácil de abrir, y quienes veneran las viejas vías pueden ver la misma corrupción de la tierra. Horribles apariciones infectan el suelo, y allí donde ha sido corrompido, es posible ver las repulsivas formas de los kupala a l a l u z d e l a l u n a . S e b a mb o l e a n y f a r f u l l a n contorsionando sus cuerpos en imposibles exhibiciones de degeneración fisiológica. La tierra y quien la gobierna son uno, y así los Tzimisce transilvanos muestran su reverencia compartiendo su sangre entre sí y con la tierra. Con la ayuda de místicos, los participantes celebran un antiguo rito que incluye compartir su sangre: una copa de plata con vitae de todos los asistentes circula para que todos beban de ella, y las últimas gotas se derraman sobre el suelo. Esto no sólo demuestra su alianza, sino que también les fortalece para la tarea inminente. Los gritos de los kupala se detienen cuando el terror abruma a los espíritus. Entonces empieza la matanza. Los vengativos Tzimisce extienden sus cuerpos y desarrollan sangrientas garras. Los espíritus piden misericordia, pero no es concedida. Matando a la enloquecedora maldad del suelo, los Demonios purifican la tierra, honrando su 111 viejo compromiso de protegerla. Su fervor va aumentando hasta un devorador frenesí, y nada en la cercanía está a salvo. Al amanecer, la locura se desvanece y la maldad de Kupala queda debilitada de nuevo. La hospitalidad se extiende a la noche siguiente para todos los invitados que han colaborado en la matanza. La tregua dura el tiempo suficiente para que los viajeros vuelvan a sus feudos. En una o dos semanas, se reanuda la feroz lucha por el control de la tierra, pero para entonces, los mayores enemigos del clan han recibido graves heridas. (Si estás usando las reglas de espíritus de Mago y Hombre Lobo: en la Noche de Kupala, la puntuación de Celosía en las zonas infectadas baja a 2, Los koldun Tzimisce celebran un ritual de Taumaturgia o Hechicería Koldúnica de nivel Cinco (ver Libellus Sanguinis I: Señores del lugar) que permite a los Tzimisce entrar en la Penumbra y luchar con los espíritus. Puedes ver tas características de las kupala en el Apéndice) VOIVODAS Los Tzimisce más sofisticados desdeñan las primitivas actividades de los Metamorfosistas. ¿Por qué esconderse y reptar en viejos templos en ruinas como malditos Nosferatu? Dejad las cuevas a las razas inferiores: hay un mundo que conquistar. Las iglesias y laboratorios alquímicos de los Metamorfosistas más avanzados son intrigantes, como mínimo, pero hay más tareas sagradas (y profanas) que llevar a cabo. Los señores feudales ven su objetivo en la no vida como algo mucho más noble: protegen y enriquecen la misma tierra. A comienzos del siglo VII, los nobles Tzimisce desarrollaron una extensa aristocracia por todo el Voivodato de Transilvania. Por costumbre, el voivoda Tzimisce más estimado disfrutaba de privilegios exclusivos sobre el gobernante humano de la región. Allí donde podía construirse y mantenerse una fortaleza, un voivoda se declaraba amo de la tierra y sus habitantes. Los gobernantes menores mantenían la autonomía en regiones más pequeñas, insistiendo igualmente en el gobierno absoluto y en sus derechos de caza. Estos señores tomaron el nombre de knezi. En algunas regiones, los demonios empleaban nombres distintos (como en el caso de los territorios de los margraves), pero por encima de todo, los gobernantes de los mayores feudos se veían como príncipes. Con el paso del siglo VII al VIII, quedaron definidos los territorios tradicionales, y establecidos los nombres de sus tirsas. Esta arrógame apropiación de la tierra exacerbó la disputa entre los Tzimisce y sus antagonistas Lupinos, los Señores de la Sombra. La migración de las tribus, que persistió mucho después de la adopción del feudalismo, quedó interrumpida por la formación de las tirsas: los hombres lobo se unieron para reafirmar sus derechos de caza. 112 Según las referencias Tzimisce, los humanos siguieron el ejemplo de sus amos. Los límites de sus dominios (knezatos y tirsas) estaban mucho más abiertos a la disputa en el pasado. Los territorios establecidos podían ser desafiados por aspirantes a voivoda. Cuando dos príncipes se declaraban la guerra, la luz de la luna iluminaba terribles batallas. El Juicio de Guerra era una práctica aceptada. Ghouls szlachta y belicosos aparecidos resolvían las disputas de sus amos, y los campesinos locales aprendían la tradición de atrancar puertas y ventanas al crepúsculo y no aventurarse al exterior hasta oír el canto del gallo. Las épicas historias de disputas territoriales han sido cuestión de orgullo familiar a lo largo de los últimos doscientos años. En el siglo XII, los voivodas suelen disponer de pequeños ejércitos o de los medios para producir uno en caso de necesidad. Como caballeros en sus honorables duelos, suelen definir los parámetros y "armas" de un Juicio de Guerra de antemano. Los juicios menores pueden requerir la destrucción de una criatura, mientras que los conflictos de gran entidad pueden exigir diezmar al ejército contrario, o incluso acabar con el voivoda mismo. El fortalecimiento de las familias de aparecidos aumentó también la dependencia de los feudos. Criar una familia de ghouls aparecidos puede llevar siglos, y una vez establecida la propiedad de una familia, se convierte en un recurso muy valioso para quienes la mantienen. Muchas familias se han extendido hasta el punto de servir a varios knezi, aunque la lealtad de la familia a su amo y señor impide que muchos miembros dejen la sombra del castillo ancestral Aunque el clan Tzimisce es muy dado al fraccionamiento, hay una cierta medida de respeto entre voivodas y knezi. El príncipe de una tirsa debe tener el apoyo de su voivoda. No es nada sin su amo. Debe jurar lealtad a su gobernante. A cambio de sus derechos sobre la tierra, debe estar dispuesto a reunir tropas en tiempo de guerra, Hay condiciones adicionales, como la exquisita hospitalidad entre los knezi y su deber de acatar la voluntad del voivoda en las disputas. También hay un pacto entre el gobernante y la tierra. Algunos vampiros dicen que si los mortales de un feudo sufren, se está cumpliendo. Otros dicen que cuando aumenta la corrupción de la tierra, el semblante de su voivoda se vuelve más sombrío. En todo caso, hay un innegable lazo entre un Tzimisce y su dominio. Si un Demonio viaja al exterior, debe llevar consigo una pequeña muestra de la tierra de su feudo. Mientras descansa durante el día, estará más cerca de la esencia de la tierra que se ha comprometido a proteger. Si no lo hace, no podrá descansar y se irá debilitando poco a poco. Mientras aumenta el poder de los voivodas, algunos neonatos se dan cuenta de que los tiempos están cambiando. Tal y como el Oeste cristiano amenaza los lugares oscuros de la Tierra, muchos campesinos están a TRANSILVANIA NOCTURNO punto de rebelarse contra sus amos invisibles al aceptar la religión del Dios Crucificado. Algunos jóvenes Demonios no buscan posiciones de responsabilidad feudal. Estos fracasos Cainitas se convierten en torvos profetas del destino, insistiendo en que las noches de los voivodas están cerca de su fin. Vagan por los oscuros bosques en manadas, cazando a todo el que puedan atrapar, liberando su odio contra cualquiera a quien puedan destruir, y ocultándose de la justicia de los voivodas. Las manadas muestran curiosos lazos de lealtad, y se sabe de algunas que han formado lazos de sangre comunales durante la Noche de Kupala. Muchas manadas han empezado a pervertir los rituales de esa noche, reservando para ella sus mayores atrocidades y exhibiciones de rebelión contra sus mayores. Las peores manadas hablan con reverencia de la Noche de Kupala, y quizá alguna noche extiendan su corrupción al resto del clan. Rechazan y desprecian las viejas tradiciones. Esto es un insulto de la peor especie, pues la tradición es primordial para los antiguos. A pesar de los rechazos de los jóvenes, muchas de las creencias del siglo XII perseverarán hasta el XIX o el XX. La tierra vive o muere según la devoción de sus protectores. Debe ser preservada a toda costa, y los Tzimisce se consideran los defensores de las tierras más allá del bosque. TZIMISCE FAMOSOS el centro de un elaborado culto Metamorfosista. Su Catedral de la Carne, un mosaico de médula y hueso formado por legiones de sacrificados, es uno de los santuarios Metamorfosistas más importantes de la Vieja Patria. Yorak acecha libremente en sus cuevas. Nunca abandona sus túneles. En lugar de ellos, modela poco a poco su cuerpo en formas más apropiadas para la oscuridad. Se dice que cosas olvidadas le piden audiencia, jurándole devoción y suplicando su ayuda. Yorak espera ser tratado como un dios porque, en cierto modo, lo es. Sus facultades sobrenaturales han alcanzado tal nivel que se habla en temerosos susurros de su omnisciencia. Aunque suele asumir la forma de un frágil anciano, esta apariencia es extraordinariamente engañosa. Yorak puede canalizar las energías en su sangre para aumentar su resistencia, fuerza y agilidad de forma instantánea. Su gran dominio de la Vicisitud le permite asumir formas exóticas a voluntad. Esto, unido a su elevado nivel de Auspex, le hace capaz de penetrar en las mentes de quienes incurren en su desagrado y discernir qué formas físicas les asustan más. Las Disciplinas intelectuales de Yorak son todavía más formidables. No necesita salir físicamente de su laberinto; sus poderes de viaje astral y númenes psíquicos le permiten percibir actividades a leguas de distancia. Su espíritu ronda los retorcidos bosques cuando se sienta a meditar. Se rumorea que puede afectar A pesar de las depredaciones de los Tremere y los occidentales, los Demonios siguen siendo los vampiros más numerosos de la Vieja Patria. Al considerar toda Europa Oriental como su dominio, no reconocen los de otros clanes. Los príncipes formalmente reconocidos por los clanes occidentales suelen ser nimiedades más que auténticas molestias, y algunos se convienen en las víctimas de siniestras conspiraciones Tzimisce. Lejos de las aldeas de los humanos y los territorios de caza de otros Cainitas, los Demonios tienen un poder indiscutido sobre sus feudos. Algunos de los Tzimisce más notables están descritos a continuación. TENEBROSAS MENTES MAESTRAS YORAK, SUMO SACERDOTE DE LA CATEDRAL DE LA CARNE 4a generación, chiquillo del Mayor Naturaleza: Inescrutable. Conducta: Visionario. Abrazo: Hace miles de años, como mínimo. Edad aparente: Cualquiera que desee. Yorak, uno de los Tzimisce más viejos de Transilvania, vive en su laberinto de los Cárpatos. Se ha convertida en CAPÍTULO CINCO: TZIMISCE 113 psíquicamente los acontecimientos a incontables leguas de la Catedral, aunque es difícil demostrarlo. Incluso las víctimas de sacrificios utilizadas para formar su impío santuario le adoran. Muchas son mantenidas con vida para sufrir durante siglos. Varias han formado comunidades y mentes colectivas, en un desesperado intento de defenderse de la brutal violación psíquica de Yorak. Este abominable templo contiene un tesoro de información, aunque intentar recuperarla enloquecería a una mente inferior. El culto de Yorak es muy devoto y esta bien defendido, y el Tzimisce tiene una enorme influencia en su clan. Los vampiros pueden ir y venir en Transilvania, pero Yorak permanece. La Catedral de la Carne reclamara más víctimas, el laberinto de su interior se hará más grande, y su leyenda de maldad seguirá prosperando. El tiempo no hará sino magnificar sus poderes psíquicos, y sus oscuros tentáculos se extenderán más y más hacia los reinos Cainitas de toda Europa Oriental. Pero la llegada de Vlad lepes lo cambiará todo. NORIZ, CORRUPTOR DE LEGIONES 5a generación, sire desconocido Naturaleza: Competidor Conducta: Planificador. Abrazo: Hace siglos. 114 Edad aparente: Unos 35 años, Noriz prevé los conflictos que sufrirá su clan en los próximos siglos. La evolución es una religión para él, y ha convertido a docenas de chiquillos soltándolos después en la noche. Muchos mueren, pero los fuertes sobreviven. Todos siguen el mismo principio: consumir las almas de tantos Cainitas como sea posible. De esta forma, Noriz ha declarado la guerra contra todo el que amenace su rampante paranoia. Compensa la cordura que le falta con sus dotes para la intriga. Creados en los sombríos salones de su castillo en Moldavia, los chiquillos de Noriz se infiltran en las ciudades más pequeñas que albergan Cainitas. Cada alma reclamada por estos Tzimisce beneficia a la cruzada de su sire contra lodos los demás Cainitas. Es más, esta legión de Noriz es parte de su demencial lucha por el poder sobre los vampiros menores. Está maniobrando en busca de una posición hasta que sus chiquillos puedan ayudarle a destruir y devorar las almas de los Ancianos. Quiere nada menos que un lugar a la mano derecha de Caín. No hay forma de confundir su herencia, con su largo pelo negro, su elegante nariz y su cruel boca, delicadas facciones de resuelta crueldad. Su comportamiento es la perfecta combinación de barbarie aristocrática. Es un gran estratega y un peligroso adversario. Sus chiquillos más débiles se convierten en sus instrumentos; los más débiles en sus enemigos. Forjándolos a todos en la llama del conflicto político, se prepara para enzarzarse en la mayor de todas las luchas. Una vez haya llevado a todos los Antediluvianos al borde de la destrucción, acabará con ellos y ocupará su lugar en la eterna lucha por el poder. Todos los objetivos deben servir a esta causa. Incluso ahora, pone a prueba las defensas de otros Tzimisce. Sus chiquillos exploran los territorios de Yorak, sacrificándose como peones aquí y allá mientras se sitúan en los cuadros del centro del tablero. Si Noriz consiguiese acabar con Yorak, su poder seria supremo. Pero hay otras amenazas. Los Cainitas occidentales insisten en considerar Transilvania, Valaquia y Moldavia parte de su risible Reino Cristiano de Hungría. ¿Debería ejercer su influencia contra Bulscu, usándole para debilitar a los Matusalenes del Sacro Imperio Romano? Tantas opciones, y tantas ocasiones de equivocarse... Noriz tiene la tendencia de extender demasiado sus recursos. El exceso de confianza, la egomanía y la locura socavan la eficacia de sus planes. Al crear tantos chiquillos, debe sacrificar el control sobre muchos de ellos. El caos que extiende está casi siempre fuera de su control... casi siempre. Moldavia es un torbellino en el que sus legiones de chiquillos se ceban sobre los mortales, y los Cainitas de muchas leguas a la redonda maldicen su nombre. TRANSILVANIA NOCTURNO SHAAGRA, MATUSALÉN DE PRAGA 5a generación, sire desconocido Naturaleza: Superviviente. Conducta: Autócrata. Abrazo: 152. Edad aparente: Unos 50 años. Gran diosa madre, líder guerrera y chamán de la tribu eslava conocida como los Vroi, Shaagra los condujo hacia el oeste, liberándoles de su servidumbre a otro clan más grande y elevando a su nieta favorita, Libussa, hasta la posición de líder tribal. Al atravesar el territorio de un anciano Tzimisce, se detuvieron para servir a aquel señor durante un tiempo. Apreciando la inteligencia y determinación de Shaagra y los leales servicios de su tribu, el Tzimisce la Abrazó, le impuso un Juramento de Sangre y la envió a conquistar nuevos territorios en su nombre. Shaagra convirtió en ghoul a Libussa para que la tribu, tuviese siempre una líder fuerte. Los Vroi se movieron despacio hacia el oeste, siguiendo la senda tomada por otras hordas bárbaras antes que ellos. Siempre se detenían el tiempo necesario para que Shaagra se acostumbrase a las nuevas tierras y recogiese algo del suelo antes de seguir. En el siglo VI, con su Juramento de Sangre convertido en un lejano recuerdo, Shaagra sintió místicamente la muerte de su sire. Ayudó a Libussa a establecerse con su tribu en Bohemia, CAPÍTULO CINCO: TZIMISCE escogiendo como refugio el lugar donde algún día se levantaría la ciudad de Praga. La Matusalén cayó en letargo poco después de su llegada y aclimatación a la zona. Aunque sigue durmiendo, su voluntad es ejecutada por Libussa y miembros selectos de la familia Premysl. Recientemente se ha alimentado con la sangre de varios Cainitas menores (dos de ellos Tremere). Aunque sólo percibe vagamente lo que le rodea, está empezando a despertarse poco a poco. Como a muchos de sus compañeros Tzimisce, el largo sueño de Shaagra en tierra mancillada por el demonio Kupala la ha dejado sujeta a ataques de locura. Cuando despierte, será capaz de casi cualquier cosa, tanto la más vil como la más sublime. MONSTRUOS DE TRANSILVANIA RADU, PRÍNCIPE DEL DOMINIO DE BISTRITZ Historia: Las relaciones diplomáticas de Radu con los Cainitas de otros clanes les dan esperanzas. Los Ventrue húngaros no reconocen la autoridad de la mayoría de los Tzimisce transilvanos. En lugar de ello han hecho un elaborado intento durante los dos últimos años de establecer siete dominios en el Voivodato, Se ha animado a colonos sajones a reconstruir siete ciudades en Transilvania, y los gobernantes nocturnos de estas ciudades iban a formar una cuadrilla conocida como el Consejo de las Cenizas, Aunque este plan fue un trágico fracaso para los Ventrue Arpad, ha sido muy beneficioso para Radu. La familia de Radu ha servido al clan Tzimisce desde las noches de la pacífica Dacia. Nació como un aparecido en el año 1100, y se ganó el favor de un señor feudal mediante los engaños y el ingenio, siendo especialmente favorecido por su agudo análisis de la amenaza húngara. Advirtió que Transilvania estaba destinada a servir a un reino cristiano, uno en el que el sistema de feudalismo serviría al Oeste. Aunque el Voivodato mortal de Transilvania conservó una cierta independencia, estaba claro que la población local sería oprimida mucho más de lo que jamás habían previsto los Demonios. Era una afirmación atrevida, no sólo porque dejaba en mal lugar a la ambición de su clan, sino también porque el amo de Radu no era un verdadero rumano. Los originales señores dacios del feudo de Radu fueron derrotados en un Juicio de Guerra por un ambicioso Tzimisce de origen szekler. Los Tzimisce rumanos sienten un gran odio hacia los Demonios szekler y húngaros, considerándoles bastardas ramificaciones de su gran y gloriosa línea. No obstante, la rápida asimilación por parte de Radu de las culturas szekler y húngara le brindó una oportunidad. 115 Se convirtió en embajador en Occidente, supuestamente para entablar relaciones diplomáticas, pero en realidad para reunir información. Cuando los Ventrue húngaros propusieron el plan de instituir siete dominios y una cuadrilla de Cainitas para gobernarlos, Radu estaba en primera línea. Los Ventrue se refirieron al Consejo de las Cenizas como una forma de "resucitar la gloria de la antigua Dacia de las cenizas de una tierra bárbara". Aunque nadie aparte de los Ventrue creía en aquel idealista plan, Radu recibió el Abrazo de su amo szekler para poder infiltrarse en el consejo. Los arrogantes húngaros, manipulados por los politiqueos de Radu, le otorgaron el titulo de Príncipe de Bistritz. Radu conversaba regularmente con los gobernantes de los otros seis dominios, y no tardó en ganarse una reputación de diplomacia y cortesía, mientras aseguraba a los líderes reconocidos de Transilvania que ciertas facciones de su clan deseaban mantener relaciones diplomáticas con el resto de Europa. Al mismo tiempo, era consciente de que la comunicación entre los miembros de la cuadrilla sería el punto más débil de la misma. Así, vinculó al mensajero de los siete príncipes, un Gangrel llamado Tiberiu, por medio de un Juramento de Sangre. La información permitió a Radu y sus reservados aliados Tzimisce conspirar contra el consejo. Derrotado por la traición, el Consejo de las Cenizas quedó disuelto en unas pocas décadas. Aunque los colo- 116 nos sajones siguen construyendo las ciudades ideadas por los Ventrue del imperio, sólo quedan cuatro de los príncipes. Radu sigue en buenas relaciones con los otros tres, y se siente seguro en su dominio. Hasta que los Ventrue decidan abandonar sus relaciones diplomáticas con los Tzimisce, la autoridad de Radu será reconocida tanto por los occidentales como por los Demonios. Imagen: Radu parece débil, casi un lechuguino. Es el engaño perfecto. Su pelo rubio es inusual, y sus ojos azules se vuelven rojos cuando se enfurece. Sus puños se crispan, revelando su gran fuerza. Pero su rabia pasa y el engaño vuelve al instante. Como le gusta tanto participar en la cultura mortal, ha aprendido a aparentar una mayor edad con el paso del tiempo. Cada 25 años, vuelve al semblante de un joven, asumiendo una nueva identidad en sus tratos con los mortales. Sugerencias de interpretación: ¡Qué civilizado eres! Los occidentales están asombrados por tu orientalismo. Te encuentran divertido, y tu hospitalidad se considera encantadora. Eres leal a tus lazos de sangre y tienes la diplomada necesaria para mantener buenas relaciones con señores feudales enfrentados. Cuando tratas con los mortales de tu dominio, eres un tirano absoluto e incuestionable. No dejes que otros interfieran. Refugio: Un castillo en las afueras de Bistritz. Secretos: Tras practicar la crueldad durante años, también ha quedado fascinado por la inocencia. Cada 25 años, conmemora la muerte de su esposa mortal asumiendo una nueva identidad mortal como miembro de la aristocracia. Entonces seduce a una joven no mayor de 16 años, saboreando su lenta y elegante muerte. Influencia: Radu está reuniendo consejeros para que le asesoren sobre cómo relacionarse con los demás clanes. Su posición en Bistritz es muy segura gracias a ellos. Es uno de los pocos Tzimisce que pueden conversar libremente con los Ventrue occidentales, y tiene la suficiente influencia local para defender su tierra frente a los voivodas rivales. Destino: Como príncipe de Bistritz, Radu se convertirá en aliado de Vlad Tepes. Tras el falso enterramiento de Vlad, el príncipe sentirá su pérdida. Los príncipes transilvanos lamentarán tener que romper su alianza con él tras la Convención de Thorns. Radu huye con sus compañeros de clan, convirtiéndose en un cardenal en el Nuevo Mundo. El poder del Conde Radu perdurará. Clan: Tzimisce. Sire: Visya. Naturaleza: Autócrata. Conducta: Bizarro. Generación: 7 a . Abrazo: 1125. Edad aparente: Unos 35 años. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4. TRANSILVANIA NOCTURNO Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Liderazgo 3, Subterfugio 3. Técnicas: Equitación 2, Etiqueta 3, Música 2, Sigilo 2, Tiro con Arco 1, Trato con Animales 1. Conocimientos. Academicismo 2, Investigación 2, Leyes 4, Lingüística 3, Política 2, Senescal 2. Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 4, Dominación 4, Fortaleza 3, Presencia 3, Vicisitud 2. Trasfondos: Influencia 2, Posición 3, Recursos 3. Virtudes: Convicción 4, Instintos 3, Coraje 3. Camino: Caballería 4 (es una versión Tzimisce del Camino, con las Virtudes de Convicción e Instintos) Fuerza de Voluntad: 7. VLADIMIR RUSTOVITCH, VOIVODA ENTRE VOIVODAS Historia: Originalmente un aparecido Bratovitch, Vladimir ha sumido el manto del vampirismo y la propiedad de su sire por medio de la diligencia, el poder y una cierta dosis de traición. Ha conquistado a hermanos celosos y voivodas rivales en Juicios de Guerra, y su feudo siempre en expansión desafía las depredaciones de los Tremere. Ubicado entre la llena de intrigas Hungría Occidental y la Transilvania devastada por la guerra, y con poder suficiente para enfrentarse a los Cainitas de ambas regiones, Rustovitch vive de acuerdo a las viejas tradiciones, de una forma con la que sus acosados compañeros de clan sólo pueden soñar. Mantiene una tenue alianza con Radu, y ha atendido a emisarios de Geza Arpad y Vencel Rikard. Nunca se le ocurriría rebajarse con tales aliados, pero puesto que han acudido a él de forma respetuosa y reconociendo su poder sin reservas, tratará con ellos durante una década o dos. Esto debería dar a sus compañeros de clan tiempo para unir sus fuerzas y atacar a los Ventrue occidentales. Si no lo hacen... bien, habrá más feudos que reclamar, mis aldeas que dominar y más poder que tomar. Puedes encontrar más datos sobre la encarnación moderna de Rustovitch en el suplemento de Hombre Lobo Rabia: Guerreros del Apocalipsis. Imagen: Es el epítome de la nobleza. Muestra una expresión saturnina y sardónica, adornada con una ligera sonrisa. Es alto y de buena estructura, y se viste con ropas que demuestran su nobleza sin resultar amaneradas. Sugerencias de interpretación: La gracia es la marca de la aristocracia. La cólera de tu corazón no debe alcanzar nunca tu rostro. Sonríe de forma grata pero enigmática. Si es necesario atacar, hazlo de forma rápida y decidida, dejando que tu rabia se exprese en un solo y revelador golpe. Refugio: Su castillo. Secretos: Vladimir esta al tanto de muchas de las intrigas contra sus compañeros de clan. Sus espías se CAPÍTULO CINCO: TZIMISCE extienden de Bohemia a Bizancio, proporcionándole información como mínimo puntual sobre la mayoría de los Cainitas conocidos de Europa del Este. Mantiene un intercambio regular con Myca Vykos de Constantinopla, que le proporciona valiosa información sobre la política de la Nueva Roma. Influencia: Tiene un feudo en el centro de Hungría, en la frontera de Transilvania. Radu corteja su favor y le mantiene aplacado por medio de tributos. Muchos voivodas Transilvanos le muestran cierta cortesía. Destino: El feudo de Rustovitch caerá bajo los Señores de la Sombra y las traiciones internas del clan. El se unirá al Sabbat, pero no encontrará solaz en ello. Los hombres lobo temblarán al oír su nombre durante siglos. Clan: Tzimisce. Sire: Kosczecsyku. Naturaleza: Planificador. Conducta: Tradicionalista. Generación: 6a. Abrazo: 876. Edad aparente: Poco menos de 40 años. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5. Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4. 117 Talentos: Alerta 4, Atletismo i, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pelea 5, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Etiqueta 4, Pericias (Alteración Corporal) 3, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 4. Conocimientos: Academicismo 3, Lingüística 4, Medicina 2, Ocultismo 3. Disciplinas. Animalismo 5, Auspex 4, Dominación 3, Fortaleza 1, Potencia 2, Presencia 2, Protean 3, Vicisitud 4. Trasfondos. Aliados 3, Criados 5, Influencia 3, Recursos 5. Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 5. Camino: Caballería 7 (la versión del clan, con distintas Virtudes). Fuerza de Voluntad: 8. MARELLE, ESCULTORA DE LOBOS Historia: Aunque muchos Tzimisce prefieren mantener sus "relaciones" con humanos, Marelle realiza sus experimentos con los lobos de su dominio. Éstos le sirven como ghouls y practica extrañas alteraciones en ellos, combinando a veces los esqueletos y órganos de varios animales en un solo cuerpo. Los lobos Parientes de los Lupinos son especialmente apreciados, pues el tormento de la transformación instila en ellos la mancha de la corrupción. Sus creaciones más leales se con- 118 vierten en sus sirvientes, y las más logradas viajan hasta la Catedral de la Carne para meditar sobre la oscuridad en el corazón del mundo, Marelle ha pasado por una sorprendente transformación a lo largo del último siglo. Empezó su vida como una aparecida Danislav en el nordeste de Transilvania. Las maniobras políticas eran una diversión cortesana para ella; manipulando cautelosamente a los knezi unos contra otros, se labró una reputación de sabia consejera. Finalmente fue invitada a la corte del Príncipe Radu para asesorarle en una disputa con un arrogante Gangrel. Los lobos que servían a aquella bestia como guardaespaldas habían empezado a atacar a los humanos no lejos de Bistritz. Varios niños habían sido robados de sus cunas, y las manadas más osadas corrían por las calles de la ciudad, provocando el caos. La situación empeoró cuando empezaron a buscar el refugio de Radu. Cuando el príncipe fue despertado de su sueño por los lobos, tomó aquella ofensa por una declaración de guerra. Marelle acechó al Gangrel en el bosque para cerciorarse de la causa de sus ataques, quedando alarmada por lo que descubrió: estaba conferenciando con Arnulf, un Inconnu conocido por su odio a las grandes ciudades de Transilvania y los Cainitas que fomentaban su crecimiento. La situación era obvia: los lobos eran exploradores de una campaña mayor contra Bistritz. Temeroso de la amenaza, Radu Abrazó a Marelle. Seguro de que sería una valiosa aliada contra los enemigos de su dominio, la lanzó contra el servidor del Inconnu. Su despiadada respuesta al Gangrel fue impresionante. Marelle estaba resuelta a destruir al vampiro que amenazaba a su sire desde el momento en que sacó su garra de la tumba. Empezó con sencillas advertencias: los criados lobunos aparecían fundidor por parejas o tríos en torno a enormes pinos. Con el tiempo, sus "mensajes" fueron haciéndose más sangrientos. El Gangrel se refrenó, pero Marelle no lo hizo. Cuando cazó finalmente a su adversario, le alteró hasta convertirlo en un monstruo e hizo que sus propios lobos le devorasen. Marelle se volvió tan bestial que Radu no pudo seguir soportando su presencia, disfrutaba atormentando a otros seres vivos, y cuando raptó a un niño para uno de sus estudios, Radu la liberó de su servicio. El más diplomático de los Tzimisce había creado una chiquilla primitiva, brutal y vengativa. Impávida, Marelle viajó hacia el sur para formar su propio feudo, presentando sus respetos al poderoso Yorak en el proceso. Finalmente, encontró un reino donde Marusca, una poderosa Nosferatu, vigilaba su territorio con legiones de lobos. Los exploradores le advirtieron del peligro. La oportunidad de practicar su arte había vuelto a Marelle. Sigue morando cerca del territorio de Marusca, actuando de acuerdo con su naturaleza. Cuando tiene un enemigo, es despiadada en la persecución de su presa. Marelle ha desarrollado un odio fanático hacia Marusca, y pronto emprenderá una siniestra cacería. TRANSILVANIA NOCTURNO Imagen: Su flotante cabello rojo le llega por debajo de la cintura, y sus uñas están extraordinariamente afiladas. Las facciones de Marelle están acentuadas por su raza: orejas ligeramente puntiagudas, labios rojos y una boca, que puede ser incitante y despiadada. La belleza es la máscara perfecta para la crueldad. Sugerencias de interpretación: Eres arrogante, y lo controlas todo. Eres la Bestia, corrompida por tu talento y tu poder. Nadie se interpone en tu camino, y si tus enemigos se resisten a tu voluntad, lo consideras un desafío al que responder con la mayor atrocidad. Refugio: Una caverna en los bosques, con todo (todo) tipo de comodidades. Secretos: Aunque se deleita esculpiendo la carne de sus "criaturas", Marelle siente un miedo mortal a alterar su propia carne. Se ha hecho algunas mejoras estéticas, pero tiene pánico a perder el objeto de su vanidad. Quien ose estropear su belleza de porcelana será castigado sin piedad. Influencia: Está decidida a controlar su feudo y desprecia a cualquiera que se atreva a oponerse. No le importa que las tierras reclamadas pertenezcan técnicamente a Hermanstadt. Desautorizada por su sire Radu, es ahora la feroz enemiga de Marusca la Nosferatu, una débil moralista que sabe más de hierbas y medicina que de los caminos de la guerra. Destino: Marelle reforzará su control sobre su feudo. Los dominios de Marusca y la Tzimisce irán solapándose cada vez más, y la guerra entre ambas durara casi un siglo, hasta que Marusca huya a otra ciudad. Los Galliard de los Señores de la Sombra cantarán épicas baladas sobre la crueldad de Marelle. Clan: Tzimisce. Sire: Radu. Naturaleza: Monstruo. Conducta: Fanática. Generación: 8a. Abrazo: 1150. Edad aparente: Algo menos de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Liderazgo 3, Pelea 2. Técnicas: Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 3. Conocimientos: Investigación 2, Medicina 2, Ocultismo 1. Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 2, Vicisitud 3. Trasfondos: Rebaño 3. Virtudes: Convicción 5, Instintos 4, Coraje 3. Camino: Bestia 3. Fuerza de Voluntad: 6. CAPÍTULO CINCO: TZIMISCE DEMONIOS DE OTRAS TIERRAS RAZKOLJNA, PRÍNCIPE DE CRACOVIA Historia: Hija única de un caudillo eslavo, Razkoljna tuvo una vida llena de mimos. Cuando alcanzó la edad apropiada, supo que se casaría con el mejor guerrero para que su tribu se beneficiase de un fuerte líder. Ella se sentaría en el lugar de honor y le daría muchos hijos. De hecho, su matrimonio a los 14 años con Jedrik el Oscuro, el hijo del viejo jefe de guerra de su padre, parecía muy prometedor. A los 17 años, Razkoljna había dado a luz a tres niños... todos muertos. Aunque afirmó no echarle la culpa por su fracaso, Jedrik se fue distanciando de Razkoljna, empezando a pasar más tiempo lejos del campamento en cacerías e incursiones. Las mujeres de la tribu murmuraron que Razkoljna estaba maldita. Una noche, Jedrik volvió inesperadamente de una cacería. Razkoljna se levantó de la cama para saludar a su marido, esperando que no la rechazase como había hecho en el pasado. Para su alegría, Jedrik se mostró cálido con ella y dijo que no importaba que no le hubiese dado hijos. Había vuelto para darle un regalo que la liberada, como a él, del miedo a morir sin herederos. Aquel regalo era el Abrazo. Razkoljna se adaptó rápidamente a su nueva vida como una de los no muertos. Ella y su esposo se establecieron como los verdaderos líderes de la tribu, alimentándose de los guerreros más fuertes y asesinando a quien osase oponerse a ellos. La llegada de misioneros cristianos a tierras polacas puso fin a su reinado. Los rumores de una tribu gobernada por "demonios" se habían extendido, y una mañana, antes del alba, los dos fueron atacados por un grupo de guerreros con espadas guiados por sacerdotes armados con agua bendita y otras símbolos de su fe. La lucha fue encarnizada. Todos los guerreros cayeron, pero no sin decapitar a Jedrik. Razkoljna, malherida y al borde del frenesí, asestó un golpe mortal al último de los atacantes. Cuando los primeros rayos del sol aparecieron sobre el horizonte, la vampira huyó de la escena de la matanza, buscando un refugio de la abrasadora luz. Lo encontró en una cueva bajo la Colina de Wawel, donde cayó en letargo. Al despertar muchos años después, Razkoljna descubrió que un bullicioso centro de comercio había crecido sobre la colina. Reclamando la ciudad como su dominio, se dispuso a aprender todo lo posible sobre lo ocurrido durante su sueño. La Tzimisce fomentó el crecimiento de Cracovia, consciente de su utilidad. Cuando la ciudad se convirtió en capital de Polonia en el año 1083, Razkoljna se había situado como su Cainita principal, creyéndose la más vieja y poderosa vampira de la región. 119 La Tzimisce ejerce su poder sobre la pequeña comunidad nocturna de Cracovia y, a través de sus ghouls y criados mortales (incluyendo al propio Príncipe Casmir), extiende su gobierno a las horas diurnas. La intrusión del Ventrue Konrad von Aupfholm en su territorio es un elemento perturbador, aunque él afirma estar interesado únicamente en establecer un provechoso tráfico comercial entre Polonia y su Alemania nativa, Razkoljna ostenta la distinción de ser la Cainita más vieja de Malopolska, pues procede de los primeros pobladores de la Colina de Wawel. Sus esfuerzos han convertido Cracovia en la mayor ciudad del sur de Polonia, conservando su identidad eslava a pesar de las presiones del Imperio al oeste y de los feroces húngaros al sur. Imagen: Alta y de huesos grandes Razkoljna proyecta el aura de una princesa guerrera. Sus altos pómulos y sus claros ojos azules le dan a su rostro un aspecto resuelto y majestuoso. Lleva su largo cabello oro oscuro recogido en una trenza con hilo de oro, y se viste con una túnica de lana color vino recamada en oro. Una gruesa capa oculta su anormal palidez cuando pasea de noche por Cracovia. Sugerencias de interpretación: La tierra sobre la que se levanta Cracovia es parte de ti. Te identificas con la ciudad que has ayudado a hacer grande. Desprecias a los cristianos que mataron a tu amado sire, pero son demasiado numerosos y mezquinos para molestarse en hacer nada contra ellos. Tu preocupación es mantener el control de tu hogar... y de tu sangre. Refugio: Vive en una cueva en la Colina de Wawel, donde ha acumulado algunos tesoros y comodidades. Secretos: Está al tanto de las reuniones clandestinas de los paganos en Cracovia, y a veces honra los rituales con su presencia. Influencia: Sus ghouls y mortales Dominados representan sus intereses en la comunidad humana. Tiene poco interés directo en la política mortal, pero deplora la creciente influencia alemana en Polonia. Destino: Razkoljna se las arregla para conservar su posición, creando de vez en cuando chiquillos para que le ayuden a rechazar a los Ventrue. Esto acaba siendo su perdición, pues cae a manos de su propia progenie durante la Revuelta Anarquista. Clan: Tzimisce. Sire: Jedrik. Naturaleza: Autócrata. Conducta: Defensora. Generación: 6a. Abrazo: 930. Edad aparente: Unos 25 años. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. 120 Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Etiqueta 3, Herbolaria 2, Sigilo 2, Supervivencia 2. Conocimientos: Leyes 2, Lingüística (alemán) 1, Ocultismo 1, Política 2, Sabiduría Popular 1, Senescal 2. Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Dominación 4, Fortaleza 2, Vicisitud 4. Trasfondos: Criados 4, Influencia 3, Rebaño 4. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 4. Camino: Humanidad 4. Fuerza de Voluntad: 7. DARVAG GROZNY EL TERRIBLE, CARNICERO DE RUSIA Historia: En sus días mortales, Darvag era un noble de una tribu eslava oriental que vivía cerca de Kiev durante el reinado de los reyes varegos. Como reputado cazador, proporcionaba mucha riqueza a su tribu, cambiando sus pieles por las mercancías de las caravanas. Devoto de los viejos dioses, sobre todo del dios de la caza, Darvag estaba convencido de que su suerte se debía a los sacrificios realizados para ganarse su favor. Su habilidad como cazador le hizo ganar incluso un pequeño principado, que le otorgó el mismo Rey de Kiev. Entonces el rey llevó la Iglesia Ortodoxa a Kiev, ordenando a sus súbditos que se convirtiesen, Darvag se negó y fue arrastrado hasta el río, donde le bautizaron a la fuerza, imponiéndole además una elevada multa que serviría para ayudar a construir la primera iglesia ortodoxa de Kiev. Furioso y humillado, Darvag observó el crecimiento de la Catedral de Santa Sofía, un símbolo visible de la odiada nueva religión. Una noche, de pie e impotente ante las puertas de la iglesia, juró que la derribaría personalmente, "piedra a piedra, mosaico a mosaico". Entre las sombras le estaba observando un Tzimisce llamado Vidor, que se divertía haciendo incursiones en Kiev y dejando secos a algunos ciudadanos. Riendo, saltó sobre Darvag y lo Abrazó. Arrastrando al confuso y debilitado noble de vuelta a su refugio. Vidor instruyó a su chiquillo y le hizo prometer que seguiría sirviendo a la causa pagana en Kiev. Tras usar sus poderes para convertir el rostro de Darvag en una permanente máscara de furia, liberó al neonato. El deformado Tzimisce ha vivido en Kiev desde entonces, estableciendo su hogar en una propiedad boscosa entre la Ciudad Baja y el Monasterio de las Cuevas. Aunque podría devolverle a su cara su aspecto original, prefiere conservar el distorsionado semblante que le dio su sire. Disfruta del terror que inspira en quienes caen víctimas de su sed de sangre. Darvag ha convertido en ghouls a varios hombres de armas y más o menos una docena de lobos. Los TRANSILVANIA NOCTURNO mantiene a todos en su propiedad, donde custodian su sueño y le acompañan en sus cacerías. Los pocos hombres lobo que quedan cerca de Kiev le odian por haber convertido en ghouls a los lobos y corromper los bosques con sus cacerías de medianoche. Pero son demasiado pocos para intentar un ataque directo, así que esperan, observando los movimientos del Tzimisce y preparando una trampa para él. Darvag es fieramente territorial y un firme pagano. Irónicamente, cuando el Príncipe de Suzdal lanzó a sus fuerzas en el saqueo de Kiev, Darvag hizo que sus guerreros rodeasen la Catedral de Santa Sofía, protegiéndola de los expoliadores. Ha jurado destruir la estructura personalmente y se niega a dejar que otro le quite ese derecho. Aunque no hay nadie sobre quien gobernar, Darvag actúa ocasionalmente como príncipe de la ciudad (cuando recuerda hacerlo o está de humor). A veces se enfrenta a los Cainitas que ponen el pie en Kiev, considerándoles intrusos en su territorio, y otras veces los ignora por completo. No tiene contacto con los Gangrel, pero deja sacrificios para los Nosferatu de los bosques. De vez en cuando, la ciudad es atacada por Tzimisce en busca de diversión. Darvag les deja hacer, siempre que no toquen la catedral. No obstante, Darvag no ha perdido su pasión por la caza, y quienes le molestan o desagradan pueden verse convertidos en presas. También disfruta disecando grotescamente a quienes considera que le han ofendido. Para ello cuenta con la ayuda de su única ghoul femenina, Galatia, la autodesignada Reina de Kiev. Su destreza no requiere más pruebas que la colección de pieles que guarda en su refugio: de humanos, de lupinos y (se rumorea) de Cainitas. Preserva estas últimas por medio de una variante de la Disciplina de Vicisitud. Imagen: Darvag es de estatura media, pecho ancho y musculosos brazos y piernas. Prefiere vestirse con túnica, pantalones y botas, y capa y sombrero de piel. Lleva el pelo castaño claro colgando en grasientos mechones a la altura de los hombros. Su barba es ligeramente más oscura, con un cierto matiz rojizo, y está igualmente descuidada. En muchos aspectos, parece más un Gangrel que un Tzimisce. Su cara está estirada hacia arriba en un lado, en un perpetuo gruñido, mientras que el otro lado cuelga flojamente, como si hubiese sufrido un ataque. Sugerencias de interpretación: A diferencia de muchos Tzimisce, sientes poco interés por las empresas intelectuales o la contemplación de tu oscura alma. Vives para la caza y sigues dando una parte de la misma a tus dioses paganos. No le permitas a nadie que comprometa tu territorio, pero asegúrate de tu superio- CAPÍTULO CINCO: TZIMISCE ridad antes de iniciar un enfrentamiento directo. No te importa lo que suceda en Kiev mientras la Catedral de Santa Sofía no sufra daño. Uno de tus principales entretenimientos es hacerte una imagen mental de la iglesia y meditar sobre cómo la destruirás exactamente. Mientras tanto, tienes a tus ghouls, y los Lupinos están demasiado acobardados para molestarte. Disfrútalo. Refugio: Darvag reside en la propiedad que ganó en sus días mortales. Si alguien le desafía aquí, él o sus servidores le matarán de la forma más rápida y eficiente posible. Tiene otro refugio bajo la Posada del Cráneo. Secretos: La progenie de Baba Yaga vaga por las tierras en torno a Kiev. No molestan a la ciudad puesto que Darvag hace sacrificios a la "abuelita" como parte de su culto a los dioses paganos. Una vez al mes, Darvag rapta a un mortal y deja a la infortunada víctima para los chiquillos de la Bruja. Influencia: Ninguna. Destino: Darvag vuelve a defender Santa Sofía de los saqueadores cuando los mongoles destruyen Kiev en el año 1240. Aunque es descuartizado, conserva su cabeza, y uno de sus ghouls consigue huir con él. El Tzimisce permanece en letargo en su Vieja propiedad hasta que Baba Yaga despierta. Busca a la Bruja y le ruega que le acepte al servicio de la diosa oscura. Clan: Tzimisce. Sire: Vidor. Naturaleza: Tirano. Conducta: Superviviente. Generación: 7a. Abrazo: 1037. Edad aparente: Poco menos de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4. Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 2, Pelea 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Caza 4, Equitación 3, Herbolaria 1, Pericias (Alteración Corporal) 4, Pericias (preparar pieles) 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trampas 3, Trato con Animales 4. Conocimientos: Sabiduría Popular 3, Ocultismo 1, Senescal 1. Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 2, Potencia 2, Protean 2, Vicisitud 4. Trasfondos: Criados 5, Rebaño 2, Recursos 3. Virtudes: Convicción 1, Instintos 3, Coraje 4. Camino: Bestia 4. Fuerza de Voluntad: 6. 121 apítulo Seis: Nacidos de la magia Sobre una escarpaba cumbre de los Alpes Transilvanos se alza el siniestro castillo conocido como Ceoris. El más poderoso baluarte oriental de los Tremere. Su estructura surge de las mismas entrañas de la montaña gris, elevándose en retorcidas agujas. Labradas en la propia roca, las torres orientadas al norte proyectan su larga sombra sobre la tierra. Antaño el hogar de una alianza de la Casa Tremere, magi de la Orden de Hermes, Ceoris alberga ahora a los archimagos que aceptaron la inmortalidad transformándose en Cainitas. Donde los mortales murmuraron una vez aterrados acerca de la "escuela del diablo", pocos se atreven ahora a siquiera pronunciar su nombre. Por los temibles salones de Ceoris camina ahora la más pujante colección de Cainitas en Hungría Occidental. La siniestra reputación del castillo le hace ganarse el título de la fortificación más letal de la Europa del Medievo Oscuro, incluso entre quienes meramente suponen que existe. Si vemos la fortaleza como una red de muerte para los visitantes no invitados, los Usurpadores son las arañas venenosas que la han tejido. Ceoris parece estar hecha de trampas letales y peligros innombrables. La imaginación hace que parezca todavía más peligrosa y salvaje de lo que es. Pocos llegan a Ceoris sin ser invitados... pero ninguno sale. HISTORIA Ceoris fue antaño una simple capilla de la Casa Tremere de la Orden de Hermes. Regidos por unas leyes comunes, pero divididos en varios grupos (o Casas), los magos tenían un gran poder y extendían su esperanza de vida por medio de elixires mágicos. Sus estudios y actividades mágicas les llevaban por toda Europa, y allí donde encontraran acceso a grandes cantidades de esencias mágicas (vis), construían capillas para albergar a sus cofradías. Debido a la naturaleza mágica de muchos lugares de toda Transilvania, los Tremere fundaron aquí varias capillas... incluyendo Ceoris. Los magos eran conscientes de que compartían la tierra con criaturas sobrenaturales como hadas y hombres lobo, pero la mayor parte de las capillas estaba un tanto apartada de las guaridas de aquellos seres, así que se sintieron a salvo de ataques. Más que castillos, construyeron casas de magia, más parecidas a universidades que a fortalezas, confiando en la protección de su magia. La falta de una autoridad central en la región permitió a los magos ubicar sus capillas cerca de varias aldeas, ofreciendo a los lugareños protección y ayuda a cambio de suministros, guardias y el derecho a buscar aprendices. Muchos aceptaron de inmediato, agradecidos por cualquier protección frente a las amenazas sobrenaturales y los merodeadores humanos. Otros los temían demasiado para negarse, temiendo que los "agentes del mal" dañasen a sus seres queridos o arrasasen sus aldeas si no aceptaban. Ceoris abarcaba varias aldeas bajo su dominio, pero demostró ser la excepción en todo lo demás. Esta capilla principal de los Tremere fue construida como una fortaleza contra los hombres lobo y vampyrs de la región. Las emanaciones mágicas de las cercanías hacían que construir una capilla allí valiese la pena, a pesar de la amenaza. De hecho, toda la región conocida como Transilvania era muy rica en magia, como si la tierra misma fuese un núcleo de poder. Aunque Ceoris estaba nominalmente bajo el control del poderoso mago Tremere, cofundador de la Orden de Hermes y cabeza de la Casa, el verdadero gobierno y gran parte del trabajo cotidiano correspondía a dos lugartenientes de confianza: Goratrix y Etrius. Goratrix, el mago a cargo de la defensa de Ceoris, reclutó a experimentados guerreros para que vigilasen las fortificaciones exteriores. Es más, supervisó la construcción de una red de túneles en la montaña sobre la que se alzaba la fortaleza, abriendo nuevas salas y cavernas para uso de la capilla. Gran parte del edificio fue construida en el interior de la montaña. Etrius, un cauteloso y conservador joven mago de Suecia, sugirió adoptar otras defensas más elaboradas. Por arte de magia se creó una grieta de cientos de metros de profundidad, salvada sólo por el puente 124 levadizo de la fortaleza. Torres labradas en la roca servían como puestos de vigilancia para alertar del peligro. Goratrix, reconocido como el arquitecto de las defensas, se convirtió en el objeto de las críticas de los magos de otras capillas, que le acusaban de carecer de fe en sus poderes para defender la alianza. LA GUERRA TREMERE-TZIMISCE Pero aquellas defensas demostraron ser una medida prudente. Algunos transilvanos estaban descontentos con la invasión por parle de los magos de tierras y aldeas que consideraban propias. Los Tzimisce se irritaron por la presencia de las capillas, castigando la arrogancia de la Casa Tremere con incursiones contra sus aldeas, sus suministros y ocasionalmente contra las propias capillas. Aunque molestos y a veces asustados por los ataques, los magos no perdieron la calma. Su magia contenía los peores asaltos sin que ni ellos ni sus capillas sufrieran grandes daños. En algunos casos eran capaces de proteger la zona entera, impidiendo la entrada de los Tzimisce y sus criados ghoul. Furiosos por su incapacidad para expulsar a la Casa Tremere, los Demonios juraron encontrar alguna forma de sortear su magia. Por fin tuvieron su oportunidad. La Casa de Hermes, en el año 1000, observó que la realidad misma estaba cambiando, lo que perturbaba el uso de la magia. Las investigaciones indicaron que la magia estaba muriendo, haciendo mas difíciles los grandes encantamientos y destruyendo gran parte de la vis de la que dependían todos los magos para lanzar sus hechizos. Con esa falta de poder en el horizonte, los magos se enfrentaron a la pérdida de su don más preciado, la inmortalidad. Tremere y sus seguidores empezaron a experimentar de inmediato, buscando alguna forma de detener el inevitable cambio o al menos preservar su inmortalidad. Probaron con hierbas extrañas, partes de bestias míticas, vírgenes e incluso sangre de niño, pero sin éxito. Goratrix, argumentando que tenían pruebas de la existencia de otras criaturas inmortales entre ellos, empezó a estudiar a los no muertos. Descubrió el refugio de un antiguo Tzimisce y, con la bendición de Tremere, capturó a la criatura. Aprisionado mediante fuertes cadenas y hechizos, torturado con el fuego, amenazado con un destino todavía peor, pero con la promesa de su liberación si cooperaba, el vampiro respondió a las preguntas de Goratrix. Cuando consideró que había aprendido lo suficiente, Goratrix obligó al Cainita a Abrazar a dos jóvenes aprendices que no sospechaban nada. Una vez Abrazados, Goratrix los hizo prisioneros y los envió de vuelta a Ceoris. A continuación mató al Tzimisce. TRANSILVANIA NOCTURNO LA TRANSFORMACIÓN Tras muchos experimentos, Goratrix le dijo a Tremere que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampyrs. Tremere y seis de sus más íntimos seguidores se reunieron con él en Ceoris, celebrando unos agotadores rituales. Al final, mataron a los aprendices y bebieron su sangre. Cayeron presas de la agonía cuando tuvo lugar la transformación mágica. Cuando recuperaron la consciencia, ya eran inmortales. Eran Cainitas. Algunos quedaron sorprendidos, y otros, como Etrius, apabullados. Pero Tremere aceptó filosóficamente el cambio. Enviando a sus seguidores de vuelta a sus capillas, les ordenó que empezasen a Abrazar poco a poco al resto de la Casa, pero manteniendo su naturaleza en secreto frente a la mayoría. Tremere, Goratrix y Etrius permanecieron en Ceoris, aprendiendo todo lo posible acerca de los Cainitas para encajar mejor en su nueva sociedad. Etrius empezó a dudar de Tremere. El piadoso mago estaba convencido de que habían hecho un mal negocio al ganar la inmortalidad al precio de sus almas, y de que Tremere era consciente de lo que iba a pasar. Sin embargo, como su más fiel discípulo, siguió apoyando a Tremere. Los Tzimisce no tardaron en descubrir que los Tremere se habían convertido en Cainitas. Se aliaron con los Gangrel y los Nosferatu, temiendo que los hechiceros actuasen para conseguir el control absoluto de Transilvania, y ultrajados ante la idea de que unos simples humanos se atreviesen a robar el Abrazo en lugar de ganárselo. Unidos, atacaron las capillas transilvanas de la Casa Tremere, decididos a destruirlas. La magia se estaba volviendo inestable y poco de fiar: capillas que habían rechazado otros ataques con facilidad cayeron ante los siervos de los Tzimisce. A medida que iban desapareciendo las alianzas, los supervivientes huyeron a la seguridad de Ceoris, su única capilla fortificada. Aparte de sus pérdidas, los Tremere se enfrentaban a una crisis interna. Los miembros Cainitas de la Casa iban extendiendo poco a poco su maldición por las alianzas, pero unos pocos magos sospecharon que ocurría algo maligno. Goratrix, siempre impaciente, propuso el Abrazo inmediato de todos los miembros de la Casa; Etrius, interesado en descubrir los límites de sus poderes y capacidades mágicas, aconsejó discreción y un cambio paulatino. La oposición se convirtió en odio, y Etrius pasó a ser el blanco de varios ataques mágicos. Los magos tomaron partido, y la amenaza de una guerra interna se hizo evidente. Esta animosidad atrajo la atención de otras Casas de la Orden, y los Tremere tuvieron que defenderse de las acusaciones de satanismo. El líder de la Casa hizo llamar a sus siete seguidores para acabar con las disputas. Aunque ellos lo han negado con vehemencia, Tremere obligó a los siete a Vincularse a él, el primer paso en la creación de lo que se conocería como la pirámide Tremere. CAPÍTULO SEIS: TREMERE Con las disputas internas puestas a un lado, si no solventadas, Etrius partió con Tremere para intentar descubrir más cosas sobre la sociedad Cainita. Los magos de Ceoris, solos y asediados, volvieron su atención a la guerra contra los Tzimisce. Buscando frenéticamente alguna forma de proteger la capilla, Goratrix envió escuadrones suicidas para capturar a vampiros Tzimisce, Gangrel y Nosferatu. Sus investigaciones fueron fructíferas, y tras febriles experimentos aprendió a crear un nuevo tipo de ser a partir de los cautivos. El curso de la guerra empezó a cambiar con la aparición de las creaciones de Goratrix: las Gárgolas (puedes encontrar más información sobre ellas en el Libro de los Secretos del Narrador). Repulsivamente feas y llenas de odio hacia los Cainitas de los que habían sido creadas, las Gárgolas demostraron ser servidores feroces y competentes. El asedio fue roto, pero la guerra continuó, con ambos bandos haciendo rápidas incursiones nocturnas y enviando a sus siervos a la batalla durante el día. No se pidió ni se dio cuartel, y los mortales atrapados entre ambos bandos fueron dignos de lástima. AMARANTO: EL ASESINATO DE SAULOT Viendo el éxito de las Gárgolas contra la amenaza Tzimisce, Tremere y Etrius se dedicaron al estudio de los comienzos de los Cainitas. Descubrieron que cada uno de los clanes decía descender de un progenitor, un anciano vampiro conocido como un Antediluviano. Las investigaciones revelaron que beber la sangre de un vampiro más cercano a Caín otorgaba a quien lo hiciese la fuerza y los poderes de la víctima. A pesar de sus reparos a ennegrecer todavía más su alma. Etrius ayudó a Tremere en su investigación, descubriendo milagrosamente el lugar donde reposaban varios de estos Cainitas. En una serie de aventuras, Tremere y sus discípulos atacaron y asesinaron a varios Matusalenes, viejos vampiros que habían existido desde que el mundo era joven. De esta forma, los nuevos Vástagos fueron acercándose a Caín, y su nueva magia desarrollada a partir de la sangre cobró mayor potencia. Pero aquello no era suficiente para Tremere. Pensaba que asumiendo los poderes de un Antediluviano (convirtiéndose él mismo en uno), pondría a su nuevo clan de vampiros en igualdad de condiciones con los demás Clanes, lo que les permitiría ocupar su puesto en la sociedad Cainita. Por tanto, escogió a Saulot (el enigmático fundador de los extraños y misteriosos Salubri) como su víctima en el año 1133. Aunque el antiguo parecía poco protegido, Tremere reunió a sus siete seguidores para que le acompañasen a la tumba del Antediluviano. Sorprendidos ante la falta de resistencia a su ataque, encontraron a Saulot dormido en un gran sar- 125 cófago. Tremere saltó sobre él y empezó a beber. El fundador de los Salubri apenas luchó, rindiéndose pronto al Amaranto y muriendo en una aparente paz. Pero cuando Tremere se apartó del cuerpo, vio que un tercer ojo se había abierto en la frente del Salubri, un ojo que miraba pacíficamente al asesino del Antediluviano. Aunque nadie habló de aquel tercer ojo, Etrius se encontró temblando de miedo, pues siempre había representado la sede de todo poder mágico. Tremere empezó a caer en largos períodos de sueño poco después de esto. Sabiendo que podía quedar atrapado en el letargo, dividió a sus siete discípulos, asignando a cada uno la supervisión de una parte del mundo. Iban a ser los guías y supervisores del nuevo clan Tremere, y su primera misión seria el Abrazo de los magos supervivientes de la Casa. Goratrix fue a Francia, Meerlinda a las Islas Británicas, y los demás se dispersaron por Europa. El cauto y fiable Etrius quedó a cargo de la administración de LA CLAVE DEL PODER Los magos son una gente estudiosa e inquisitiva, que podría toparse casi con cualquier información en el curso de sus estudios. Por tanto, a nadie se le ha ocurrido preguntar cómo desarrolló Goratrix un ritual que otorgaría la inmortalidad a los mortales al beber sangre Cainita. Normalmente, eso sólo consigue convertirles en ghouls. Beber tres veces del mismo Cainita esclaviza al ghoul por medio del Juramento de Sangre. ¿Cómo, entonces, inventó Goratrix un ritual que se alejaba, tanto del efecto habitual? Es más, ¿cómo consiguieron Tremere y los suyos darle poder a ese ritual cuando la magia estaba muriendo a su alrededor? Cuando Tremere y Etrius descubrieron los lugares de descanso de varios Antediluvianos, ¿cómo lo hicieron? ¿Por qué ningún otro Cainita había buscado aquel conocimiento, usándolo en su beneficio? La respuesta puede estar en el origen de la poderosa magia de Transilvania, el corazón del demonio Kupala. La influencia del demonio ha extendido la locura y el caos por la región durante siglos. La locura va acompañada a veces por un pensamiento incisivo. Quizá el corazón de Kupala activase tales revelaciones, otorgando a Tremere y Goratrix unos conocimientos que no hubiesen encontrado en ninguna otra parte. ¿Están entonces locos los Tremere, como los Malkavian? ¿O le basta al demonio con que la simple existencia del nuevo clan haya extendido el caos y la guerra por toda Transilvania? ¿Sirven los Tremere a Kupala, o están destinados a destruir al demonio y arrebatarle su poder? ¿Cuántos Usurpadores conocen su existencia? Y si la mayoría de ellos no saben nada, ¿quien se lo dirá? 126 Ceoris y los asuntos transilvanos. Es más, iba a convertirse en guardián del dormido Tremere. Siempre fiel, Etrius conserva esta posición frente a los Tzimisce y sus aliados, incluso cuando los demás miembros de la Orden de Hermes empiezan a darse cuenta de en qué se han convertido sus compañeros. Ese descubrimiento está próximo. La conversión de la Casa Tremere terminará en el año 1201, Las demás Casas descubrirán la naturaleza Cainita de los Tremere, y dará comienzo una guerra entre los antiguos compañeros. El conflicto durará casi 80 años, cuando la atención de los Inquisidores fuerce el cese de las hostilidades. CEORIS La fortaleza de Ceoris es una de las principales capillas de la Casa Tremere. Mantenida bajo la pretensión de que los magos que la habitan siguen siendo humanos, los Cainitas de Ceoris cumplen poco a poco las órdenes de Tremere e infectan a quienes todavía no han sido Abrazados. Mientras tanto, se prolonga la guerra contra los Tzimisce y Ceoris debe seguir en pie. La fortaleza ha cobrado una gran importancia desde el inicio de la guerra. Incluso ahora prosiguen los trabajos de ampliación y refuerzo del bastión, Ceoris debe acomodar de alguna forma a todos los magos que llegan huyendo de las capillas destruidas en la región, sin dejar de proporcionar un refugio seguro a sus habitantes Cainitas. También se están llevando a cabo otras mejoras, como convertir las cuevas en cubiles para las Gárgolas; crear nuevos laboratorios para experimentar en el interior de la montaña, donde los aún no Abrazados no puedan dar con ellos, y proporcionar un lugar seguro al indefenso y aletargado Tremere. Aunque gran parte de la capilla está terminada, las obras hacen de ella un entorno siempre cambiante, que pocos de los residentes han explorado del todo. Dado que la mayor parte de la capilla está en el interior de la montaña, pocos magos tienen ocasión de pasar mucho tiempo al aire libre: esto les causa una palidez muy útil para los Cainitas entre ellos, ya que sus lívidos rostros no destacan tanto, Aparte de sus enemigos Cainitas (y la ocasional incursión de emisarios de la Iglesia que intentan destruir a los "hechiceros demoníacos"), los magos de Ceoris deben mantenerse atentos a Bulgaria y Constantinopla, observando los posibles intentos de conquistar su estratégica fortaleza. Además, aunque su preocupación principal son los enemigos Cainitas, el clan Lupino del Cielo Nocturno puede ser muy molesto. Por suerte, las defensas de los hechiceros han enseñado a los hombres lobo a guardar las distancias. TRANSILVANIA NOCTURNO LA CARA EXTERIOR Oculta con frecuencia por una oportuna niebla gris, la fachada exterior de Ceoris es imponente y aterradora. Construidas en la misma roca de la montaña. Las torres y torretas se elevan desde el acantilado, con oscuras y estrechas ventanas de las que no sale luz. Entre estas sombrías protuberancias, la entrada principal del castillo se convierte en una cueva natural. Los dobles portones reforzados con hierro, cubiertos de símbolos arcanos y que emiten una pálida fosforescencia, están enmarcados por un rastrillo de hierro cuyos agudos dientes surgen desde abajo y desde arriba como los colmillos de un depredador. Un frío viento sopla a través de los dientes del rastrillo, haciéndoles vibrar como las cuerdas de un arpa. Justo con el volumen suficiente para ser una constante molestia, a veces el viento lleva susurros consigo. Algunos visitantes intentan entender lo que dicen las voces, esforzándose por escuchar sus terribles mensajes: unos pocos se vuelven locos a causa de su éxito. Un fuerte puente levadizo con enormes cadenas que desaparecen a ambos lados de la gran puerta, es la única entrada a través de un abismo cuya mareante profundidad asusta incluso a quienes no suelen sufrir vértigo. El puente está remachado con hierro y plata para impedir el paso de hadas y hombres lobo. Ascendiendo por el abismo de seis metros de anchura, hebras de niebla llevan el acre olor de carne podrida de los cuerpos ocultos por la niebla mucho más abajo, legados de anteriores intentos de entrar en la fortaleza. Hay un pequeño patio ante el castillo, vacío excepto por las rocas desnudas y unos pocos plantones de acónito. Un difuso camino conduce a la izquierda, girando en torno a la montaña y convirtiéndose en poco más que una sendero. Apenas lo bastante ancho para que una persona lo recorra aferrándose a precarios asideros, el camino se interrumpe abruptamente en un lugar donde se ha venido abajo, dejando un vacío de unos 20 metros antes de continuar. El acantilado tiene una profundidad de varios cientos de metros. Si alguien consigue salvar el vacío y seguir avanzando, llegará a una pequeña puerta oculta en una cara de la montaña. Hábilmente construida por un maestro artesano, la puerta se niega a abrirse. En realidad se trata de una puerta falsa, cuyo propósito es atraer al enemigo a una cacería de gamusinos atacando lo que parece un punto débil Muchos han perdido su vida simplemente intentando recorrer el peligroso sendero. Aunque antes había un ancho camino que rodeaba la montaña hasta llegar a la cumbre, se ha permitido que caiga en desuso. Grandes bloques de piedra (colocados por medio de la magia) cierran tramos estratégicos, impidiendo que el enemigo lleve máquinas de asedio montaña arriba. Los jinetes pueden pasar de uno en uno por estas zonas, ya sea para sufrir una CAPÍTULO SEIS: TREMERE emboscada desde arriba o quedar enterrados bajo una avalancha provocada por la magia. DEFENSAS Cansados de la guerra, los magos centran sus esfuerzos en ocultar la capilla, más que en construir defensas adicionales. Etrius apoya esta decisión, pues la mayor parte de las poderosas defensas mágicas y mundanas de la capilla están ya dispuestas. Ha dividido a los magos en dos grupos: los que vigilan durante el día y los responsables de la defensa nocturna. Esto es muy conveniente para excusar los hábitos nocturnos de los Cainitas, mientras que los magos humanos sirven sin saberlo como sus custodios durante el día. Además, Etrius sigue sintiendo los pinchazos de la conciencia por haber Abrazado a otros magos sin su consentimiento. Dividir a los habitantes de Ceoris significa que hay menos humanos despiertos con los Cainitas entre ellos. Etrius espera poder retrasar su Transformación, pero sabe que el deseo de Tremere es Abrazar a todos los miembros de su Casa. Los Usurpadores cuentan con varias defensas para derrotar a sus enemigos: • Los normalmente secos y ventosos Alpes Transilvanos están cubiertos ahora de niebla, lluvias y oscuros nubarrones invocados por medio de la magia. El viento sopla en torno a la montaña, pero parece incapaz de disipar la niebla que oculta al castillo. • Las grandes puertas dobles han sido selladas con plomo fundido y aseguradas con hechizos para que nadie pueda abrirlas. Un peligroso sendero que lleva hasta una puerta falsa (tras franquear un peligroso vacío) recorre la ladera izquierda de la montaña. La verdadera entrada está al final de un sendero hecho invisible por medio de artes mágicas. Este camino lleva hacia la derecha, hasta una poterna en el otro lado de la montaña. Sólo se abre con la llave y la contraseña adecuadas. Decir la palabra correcta permitirá pasar la trampa que guarda la entrada: si la contraseña es errónea, toneladas de rocas caerán sobre los intrusos, aplastando a quien esté en el sendero, o haciéndole caer a una muerte segura. • Las torretas que salen de la montaña parecen el más obvio punto débil de Ceoris. Como muchas otras cosas en la capilla, es un engaño. Muchas de las torres están diseñadas para caer cuando alguien entre en ellas, despeñándose en el abismo. Otras contienen trampas incendiarias. No forman verdadera parte de la estructura, sino que son simples cebos para hacer que el enemigo malgaste su tiempo y sus tropas. • Hay hechizos protectores en el suelo y las paredes de la capilla. Todos los líderes conocen su ubicación. Los defensores de Ceoris tienen un broche especial que los identifica como pertenecientes a la alianza. Quien no tiene broche es considerado un intruso. 127 • Magos mortales y guardias vigilan durante el día. Algunos magos son todavía capaces de lanzar potentes hechizos, aunque por lo general deben realizar elaborados rituales que requieren mucho tiempo. Hay unos pocos hechizos preparados para su uso, pero cuando se emplean, el núcleo mágico de Ceoris se ve reducido hasta que pueda renovarse. Después, de todo, la magia está desapareciendo. • Las Gárgolas vigilan todos los accesos durante la noche, incluyendo la entrada desde arriba. Igualmente, los Cainitas están despiertos y listos para defender la estructura. Aunque no se comenta, los vampiros saben que en caso de extrema necesidad, sus compañeros humanos pueden ser Abrazados y enviados a luchar a primera línea mientras los antiguos preparan hechizos o huyen. Si hay una verdadera amenaza, Etrius tiene un plan para teleportarse con el cuerpo de Tremere al exterior y hacia Viena, donde se está construyendo una nueva capilla. SUMINISTROS Aunque el agua está asegurada por el pozo artesiano de la fortaleza, los mortales de la capilla necesitan comida. Otras necesidades humanas son ropa, combustible y material de escritura y para lanzar hechizos. Todo esto procede de otras capillas Tremere ubicadas en zonas más seguras, y de las aldeas de las proximidades. Las aldeas proporcionan productos básicos de sus granjas: grano, hortalizas y algún conejo o cordero de vez en cuando. La capilla paga también a los aldeanos para que cultiven ciertas hierbas. La leña se transporta a la fortaleza, junto con ropa y otros artículos. Los carros de suministros hacen el viaje hasta las montañas más o menos una vez al mes. Los materiales para hechizos y experimentos son enviados desde otras capillas. Incluyen esencias raras, mixturas alquímicas y elixires que necesitan los magos de Ceoris. Estos materiales llegan por medio de mercaderes que se los entregan a los aldeanos. Éstos los guardan (con bastante aprensión) hasta que llega el momento de la siguiente entrega. Los Cainitas tienen distintas necesidades y problemas. Aunque los cautivos humanos son utilizados como recipientes, acaban debilitándose y muriendo. Se permite alimentarse hasta cieno punto de los criados y guardias, pero los demás magos (incluyendo aprendices) están estrictamente fuera de límites. Alimentarse de alguien con poderes mágicos produce una extraña euforia en los Cainitas, algo que no pueden permitirse si quieren protegerse e infectar al resto de la Casa como ordena Tremere. Los vampiros organizan cacerías, irrumpiendo en aldeas controladas por los Tzimisce y raptando a todos los mortales que pueden encontrar. Sus capturas son llevadas a Ceoris y usadas como rebaño hasta que mueren desangradas, o peor, utilizadas en 128 TRANSILVANIA NOCTURNO extraños e inhumanos experimentos. Muchos humanos llevados a Ceoris creen estar en el Infierno. Esta práctica tiene dos ventajas. Primero, da a los Tremere nuevas fuentes de sangre, y segundo, debilita al enemigo al arrebatarle su suministro de sangre y sus fuentes de ingresos. Los Tremere disponen siempre medidas de seguridad adicionales (incluyendo Gárgolas) en torno a sus propias aldeas durante algunas semanas después de una de estas incursiones. No obstante, varios asentamientos menores han sido barridos por ghouls Tzimisce durante el día. SUMINISTROS MÁGICOS Antaño una gran fuente de vis, las piedras de las Cavernas de Ceoris están perdiendo su magia. Para los magos humanos, esto es un desastre, y les gustaría que Etrius les prestase más atención cuando intentan discutirlo con él. Para los Cainitas que ya no las necesitan su pérdida significa sólo la inconveniencia de tener que usar medios de iluminación más mundanos. Con todo, cada año se recoge más o menos una docena de estas piedras. Quizá tres de ellas son enviadas a otras capillas a cambio de suministros. Aunque la vis de Ceoris se está volviendo más escasa, no ocurre necesariamente lo mismo en toda Transilvania. Los Tremere mantienen una capilla secreta, conocida como Val del Bosque, en los Cárpatos. Esta capilla especial es la responsable de cosechar la potente vis que tanto abunda en esas imponentes montañas. Los residentes envían una carga de vis a Ceoris cada pocos meses. Etrius y sus camaradas Cainitas, concentrados como están en descubrir qué tipos de magia pueden realizar en su nueva condición, tienen poco tiempo para preocuparse por el tema. Han descubierto que aunque pueden aprender muchas sendas de magia, cada una tiene sus límites. Sobrepasar esos límites requiere la celebración de rituales... rituales que deben ser aprendidos y codificados cuanto antes. POBLACIÓN Todos los hombres merecen ser salvados, pero por encima de todo merece la inmortalidad quien la desea apasionadamente e incluso frente a la razón. — Unamuno, "Del sentimiento trágico de la vida" Entre los residentes de Ceoris hay criados, guardias, aprendices y magos humanos, criados ghoul, Gárgolas (aunque apenas se las considera algo más que defensas animadas) y magos Cainitas. Los prisioneros humanos y Cainitas ocupan las mazmorras inferiores. Muchos de los mortales circulan sólo durante el día, retirándose a sus habitaciones y camas en cuanto anochece. La noche pertenece a los Cainitas. CAPÍTULO SEIS: TREMERE Aunque los dos grupos no suelen coincidir, a veces se cruzan sus caminos. Un mago mortal se encarga de despertar a Etrius si hay una emergencia durante el día. En casos de excepcional emergencia, puede llamarse a otros Cainitas para que defiendan las secciones interiores de la capilla mientras los mortales son enviados a la primera línea de defensa. Como es normal en la Orden de Hermes, no todos coinciden en todas las políticas. Viendo los efectos del Juramento de Sangre sobre sus siete discípulos, Tremere se dio cuenta de que vincular a todos los miembros de la Casa le obligarla a tomar todas las decisiones como cabeza del clan. En lugar de ello, optó por un estable sistema piramidal. Aunque sigue siendo el líder, muchas responsabilidades se distribuyen entre sus siete discípulos que, a su vez, dan órdenes a otros, hasta que se llega a la base de la pirámide. Tremere insistió en que los vampiros recién Abrazados bebiesen una mezcla de la sangre de su sire y la de sus siete discípulos. Así, los chiquillos están más cerca del vínculo, pero conservan su libre voluntad. Prohibir el Juramento de Sangre aseguraba también que ningún sire reuniese un ejército secreto de chiquillos vinculados. Hay tres facciones en la capilla, cada una dirigida por un individuo distinto. LOS CONSERVADORES Liderados por Etrius, estos cautelosos Cainitas insisten en progresar poco a poco hacia el Abrazo de los magos que aún son mortales. Construyen las defensas de Ceoris, pero prestan más atención a ocultar la fortaleza y crear ilusiones a su alrededor, que a rodearla de fuego o hacer que caigan rayos sobre los enemigos que se acerquen. Etrius y los Conservadores están interesados en los límites de la Taumaturgia Cainita, y en la construcción de una capilla en Viena a la que puedan huir si las cosas se ponen mal. Muchos optan instintivamente por hacerse pasar por humanos, intentando evitar que los mortales descubran su verdadera naturaleza. Deploran las incursiones en busca de cautivos humanos, pero no se les ocurre ninguna idea mejor para alimentar a la población Cainita de Ceoris. Aunque Etrius es uno de los escogidos de Tremere, le está desobedeciendo al no Abrazar rápidamente a los magos mortales. No obstante, siente que su sire aprueba sus decisiones. Mientras la guerra continúe, los magos mortales seguirán siendo necesarios para defender la capilla, y aumentar el número de Cainitas podría agotar los recursos de Ceoris. LOS CONSPIRADORES Encabezados por Malgorzata, una antigua discípula de Goratrix, los Conspiradores siguen presionando para Abrazar cuanto antes a los magos mortales. Aprove- 129 chan cualquier oportunidad para revelarse ante ellos y "tener" que incorporarlos al clan. Aunque Goratrix se ha marchado, Malgorzata espera ayudarle a conseguir su objetivo de la total conversión de la Casa para el año próximo. Su meta definitiva es neutralizar a "ese débil Etrius" y ocupar su puesto al lado de Tremere en el Consejo de los Siete. Cree que cuando Tremere despierte, apreciará su valía y le dará una recompensa. Los Conspiradores son los Cainitas que hacen las incursiones contra las aldeas en busca de sangre, aunque raramente ayudan a defender las propias. LOS MORTALES Muchos de los magos humanos no se han dado cuenta de que sus compañeros se han convertido en vampiros. Pocos, no obstante, son tan estúpidos como para no pensar que les ha ocurrido algo espantoso. Muchos sospechan de una posesión demoníaca, y algunos han llegado a abordar a un sacerdote. Liderado por Tosía, una vez cabeza de su propia capilla pero ahora una refugiada en Ceoris, este grupo intenta descubrir qué es lo que ocurre. Mientras tanto, hacen discretamente planes para escapar de Ceoris y huir a otra, capilla si sus temores resultan ser fundados. AYUDA Varios pinches, cocineros, guardias y otros sirvientes residen también en Ceoris. Ninguno de ellos tiene nada que decir sobre el gobierno de la capilla; en su mayoría son fuentes de sangre para los Cainitas hambrientos que viven con ellos. Aunque por ahora los vampiros se han contenido, sin tomar más que un poquito de sangre de tanto en tanto, un asedio prolongado podría ser peligroso para estos residentes mortales. TAUMATURGIA Aunque los Tremere renunciaron a las ilimitadas posibilidades de la Verdadera Magia al convertirse en Cainitas, la Taumaturgia no está tan limitada en la Edad Oscura como en el mundo moderno. Algunos efectos se han perdido con el tiempo o han caído en desuso, superados por la tecnología. Antes del advenimiento de la luz eléctrica y la calefacción central (por no mencionar las cámaras de vigilancia, los rayos láser y los detectores de movimiento), los Tremere usaban muchas más Sendas y rituales para su comodidad y seguridad. Casi cualquier efecto común de la tecnología del siglo XX puede duplicarse mediante un ritual Taumatúrgico del siglo XII. Así, la clarividencia (ver a distancia, como por medio de una cámara situada en otro lugar) o la clariaudiencia son posibles. Aunque espiar a otros magos está prohibido por la Orden de Hermes, los Tremere violan esta regla cuando lo consideran preciso. 130 Mientras que la Senda de Rego Vitae permite a un Cainita aumentar sus capacidades por medio de la sangre, también hay una Senda para mejorar a criaturas vivas u objetos inanimados. Así los Tremere pueden hacer más fuerte una pared o aumentar las propiedades del acónito para hacer verdadero daño a un Lupino... o al menos repeler a la bestia. Uno de los usos predilectos es combinarlo con un efecto elemental. Permitiendo que una estatua escupa llamas o que un suelo de piedra atrape los pies de quienes lo pisen. AGENTES E INFILTRADOS ARDAN DE LA CALLE DEL ORO Historia: Un nativo de Praga, Ardan se convirtió en el aprendiz de un alquimista local a temprana edad. Cuando descubrió su talento para la magia, viajó hasta una capilla de la Orden de Hermes, una sociedad de magos conocida por su maestro. Los magos con los que más cómodo se sintió fueron los Tremere. Estaba avanzando en sus estudios de la magia cuando fue llamado repentinamente a Ceoris. A su llegada, Arden fue llamado a consejo con algunos de los superiores de la Casa. Sabía que los Tremere estaban en guerra con unos transilvanos locales de quienes se rumoreaba que eran vampyrs. Pero nunca había imaginado que pudiese ser Abrazado y convertido en uno de ellos. Rápidamente instruido en las prácticas de los no muertos, se le ordenó que volviese a Praga para fundar una capilla secreta. La capilla debía servir como conducto de los suministros y fondos necesitados por los Tremere de Transilvania. Su función secundaria sería la de casa segura para los miembros del clan que viajasen por la zona. Motivado por la Confianza de sus hermanos Cainitas, y honrado por el hecho de haber sido Abrazado por el notable erudito Celestyn, Ardan volvió a Hradcany, el distrito del castillo de Praga, donde compró una pequeña casa para usarla como capilla. Aunque Ardan ha sido muy discreto, otros están al tanto de su presencia en la ciudad. Unos pocos magos de la Casa Tytalus viven aquí. Aunque los Usurpadores se relacionan de vez en cuando con sus compañeros humanos, éstos han empezado a sospechar que los Tremere no son lo que parecen. Ardan ha tenido mucho éxito en el envío de mercancías y oro a Ceoris a intervalos regulares. Ha recibido a Tremere de paso al menos una vez al mes desde que acondicionase los niveles inferiores para al- TRANSILVANIA NOCTURNO bergar a vampiros. Actualmente, está investigando la desaparición de dos visitantes Tremere. Imagen: Ardan tiene el pelo castaño oscuro y ojos pardos. Aunque su rostro es agradable, incluso agraciado, es algo anónimo, permitiéndole mezclarse, con las multitudes. Se viste con las ropas de trabajo de un alquimista cuando recorre las calles de Praga, pero en el interior de la capilla prefiere las ropas de un mago. Sugerencias de interpretación: Tienes el don de la inmortalidad... si puedes conservarlo. Tu responsabilidad es asegurarte de que tus compañeros de clan reciben todo lo que necesitan para continuar la guerra en Transilvania. Si demuestras tu valía, sabes que serás ascendido a un puesto de más autoridad. La responsabilidad no le asusta. De hecho, disfrutas de los desafíos. Lo que más lamentas es no haber tenido tiempo para estudiar adecuadamente la nueva Disciplina de Taumaturgia; sigues sintiéndote como un aprendiz cuando la usas. Refugio: Los niveles inferiores excavados bajo la capilla secreta en Hradcany. Secretos: Ardan intenta descubrir todo lo posible de los Cainitas de Praga. Sabe que Rudolf Brandl es un débil títere de los Premysl, y que Josef Zvi y Ecaterina la Sabía son aliados mucho más interesantes. Su mayor secreto está más relacionado con Cracovia que con Praga: a petición de Meerlinda, una de los escogidos de Tremere, Ardan Abrazó a un espía alemán llamado Claas Drescher (y mago mortal de la Casa Tremere), dándole instrucciones de infiltrarse en la ciudad de Cracovia y establecer una presencia Tremere local. Influencia: Ardan no tiene verdadera influencia en Praga, pues procura pasar desapercibido y hacer su trabajo discretamente. Goza del respeto de muchos comerciantes locales, cuyas mercancías compra al por mayor para enviarlas a Ceoris. Destino: Ardan será recompensado por sus leales servicios con el mando de Ceoris cuando Etrius traslade a Tremere a Viena, Durante los siglos siguientes. Ardan se esforzará por hacer la fortaleza tan inexpugnable como sea posible. Aun bajo el gobierno comunista, se las arreglará para mantener la fuerza de la capilla, y a finales del siglo XX se le confiará el mayor tesoro de los Tremere. Clan: Tremere. Sire: Celestyn. Naturaleza: Juez. Conducta: Arquitecto. Generación: 7a. Abrazo: 1107. Edad aparente: Poco menos de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3. CAPÍTULO SEIS: TREMERE Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Empatía 1, Esquivar 2, Intimidación 1, Liderazgo 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 1, Etiqueta 2, Herbolaria 2, Pericias 2, Sigilo 2. Conocimientos: Academicismo 2, Alquimia 4, Astrología 1, Cultura de los Magos 2, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística (hebreo, húngaro) 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Senescal 3. Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2, Ofuscación 3, Presencia 2, Taumaturgia 3. Sendas Taumatúrgicas: Rego Elementum 3, Rego Vitae 2. Trasfondos: Contactos 3, Criados 2, Posición 2 (sólo entre los Tremere), Recursos 4. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 3. Camino: Humanidad 8. Fuerza de Voluntad: 7. CLAAS DRESCHER Historia: Hijo de un boticario de Zeirz, cerca de la frontera bohemia, Claas Drescher aspiraba a elevarse por encima de sus humildes comienzos. Su inteligencia y ansias de saber llamaron la atención del obispo local, que patrocinó su asistencia a la escuela catedralicia. Claas demostró ser un ávido estudiante de idiomas, dominando con facilidad el latín, el griego y el hebreo. Sus estudios le llevaron también por caminos más esotéricos, y desarrolló una fascinación por el ocultismo. La alquimia y la Cábala le hicieron acercarse a los magos de la Casa Tremere. Reconociendo su potencial para la magia, le iniciaron en su Orden y empezaron a enseñarle. Aunque sospechaba que había algo raro en algunos de sus mentores, Claas ignoraba que muchos eran vampiros. Su conexión con estos poderosos magos mejoró la posición social de Claas, catapultándole a la arena política. Allí, su conocimiento de los idiomas antiguos y modernos le hizo muy valioso como traductor y, más importante, como espía. Cuando el Imperio intentó extender su influencia a tierras polacas, Claas fue elegido para viajar por las divididas tierras de Wielkspolska y Malopolska, evaluando los puntos fuertes y débiles de todas las regiones que visitaba. Sus habilidades mágicas aumentaban su eficacia como agente de los intereses mercantiles alemanes. Percatándose de que Claas sería un útil espía para los Usurpadores, los líderes Tremere decidieron que había llegado el momento de que descubriese el mayor secreto de la Orden. Su mentor, Ardan de la Calle del Oro, llamó al joven mago-espía a Praga. Allí le Abrazó y supervisó su transición de mago a Cainita. Tras instruirle en los rudimentos de la Taumaturgia, ordenó a Claas que fuese a Cracovia como agente clandestino de su clan en aquella ciudad controlada por los Tzimisce. En pago de una deuda con Ardan, el Ventrue Konrad von Aupfholm accedió a "invitar" a Claas a 131 Praga y facilitarle su entrada en la comunidad Cainita. El acuerdo convenía tanto al Tremere como al Ventrue. Un recién llegado a Cracovia, Claas se ha infiltrado en la ciudad haciéndose pasar por un compañero de clan de Konrad. Tiene su hogar en el Barrio judío, y ha usado sus conocimientos cabalísticos para labrarse una reputación de recluso, lo que asegura su intimidad y protección. Evita cuidadosamente alimentarse de judíos prefiriendo buscar su sustento en cualquier otra parte. Naturalmente, Claas busca acceso a tomos y conocimientos mágicos imposibles de encontrar en cualquier otra parte, y sirve a von Aupfholm sólo mientras ello convenga a los planes Tremere para la ciudad. El acuerdo entre Claas y Konrad ha demostrado ser eventual Su nacionalidad común les mantiene unidos a pesar de sus distintos clanes. De hecho, Claas espera que sus servicios a von Aupfholm (y los Ventrue alemanes) ayuden a los Tremere a conseguir la aceptación de los líderes de los Cainitas europeos. Imagen: Pequeño y nervudo, con la piel pálida (incluso antes de su Abrazo de un estudioso), Claas ha dejado atrás su plenitud física, aunque sus capacidades mentales están al máximo. De rasgos afilados, con ojos estrechos y de mirada furtiva y una eterna mueca en el rostro, da la impresión de un distante aunque cortés desprecio. La mayoría de la gente le da de lado a los pocos minutos... justo lo que quiere. Se viste con colores sombríos, lo más adecuado para un erudito y un recluso. Sugerencias de interpretación: No llames la atención innecesariamente. Observa todo lo que ocurre a tu alrededor y esfuérzate por conectar todos los datos que te llegan. Tu lealtad es ante todo para el clan, pero también debes cumplir con tu deber para con tu aliado Ventrue y el Imperio, Mantente concentrado en tu enemiga (la Príncipe Tzimisce de Cracovia), y todo lo demás ocupará su lugar por sí mismo. Refugio: Claas tiene su refugio en el sótano de la tienda de un boticario en el Barrio Judío de Cracovia. Secretos: El mayor secreto de Claas es él mismo. Además de ser un Tremere que se hace pasar por Ventrue en una tierra donde los Tremere son unos rivales odiados por todos, es un espía del Sacro Imperio. También sabe que Konrad intenta derrocar a Razkoljna. Influencia: Tiene alguna influencia en el Barrio Judío de Cracovia y en círculos eruditos. También tiene influencia sobre von Aupfholm, que suele escuchar sus consejos mientras actúa como "mentor" de Claas. Destino: Claas funda una capilla Tremere en Cracovia sin que Razkoljna lo sepa. A finales del siglo XV, es llamada a Ceoris para reunirse con su sire Ardan, ahora cabeza de la apartada capilla. Claas apoya a Ardan a lo largo de los siglos venideros. Clan: Tremere. Sire: Ardan de la Calle del Oro. Naturaleza: Fanático. 132 TRANSILVANIA NOCTURNO Conducta: Tradicionalista. Generación: 8a. Abrazo: 1170. Edad aparente: Poco más de 40 años. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Fullerías 1, Subterfugio 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitación 1, Etiqueta 2, Herbolaria 3, Sigilo 4. Conocimientos: Academicismo 4, Ciencias 1, Investigación 3, Leyes 2, Lingüística (latín, griego, hebreo, eslavo, árabe) 5, Ocultismo (Cábala) 4, Política 3. Disciplinas: Auspex 3, Dominación 2, Ofuscación 2, Taumaturgia 3. Sendas Taumatúrgicas: Rego Elementum 2, Rego Motus 2, Rego Vitae 3. Trasfondos: Contactos (Klaus von Aupfholm) 2, Mentor (Ardan) 2, Recursos 3. Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 4. Camino: Humanidad 7. Fuerza de Voluntad: 8. TREMERE DE CEORIS MALGORZATA, LÍDER DE LOS CONSPIRADORES Historia: Sexta hija de uno nobles rumanos forzados a la servidumbre, Malana creció oyendo historias de lo que habían perdido sus padres al negarse a abandonar su religión Ortodoxa. Mientras trabajaba en los campos de sus señores magiares, aumentó su odio a la Iglesia y a su baja posición. Sabía que había nacido para cosas más elevadas. Su fe en su propia valía se vio recompensada cuando un hombre importante y de aspecto de estudioso llegó una noche a la cabaña de sus padres para comprarles a su hija. Su mentor era Goratrix de la Casa Tremere. Percibiendo un potencial para la magia en ella, la sacó de su hogar y se la llevó a Ceoris como su aprendiza. La joven demostró ser una alumna apta y voraz. Poco después de la pubertad, su habilidad mágica le hizo ascender de su condición de aprendiza. Escogió como su nombre mágico la palabra "Malgorzata", una amalgama compuesta por su propio nombre, el de su mentor Goratrix y el de la diosa eslava de la magia oscura. CAPÍTULO SEIS: TREMERE Cuando Goratrix descubrió el medio por el que los magos de la Casa Tremere podían convenirse en inmortales, ella fue una de los primeros en suplicarle el Abrazo, prometiéndole sus fieles servicios a cambio. Aunque Tremere había prohibido el uso del Juramento de Sangre entre los miembros menores del clan, Goratrix Vinculó en secreto a Malgorzata. Junto con Virstania, la otra ayudante de Goratrix, Malgorzata participó en la creación de las primeras Gárgolas. También fue la responsable de la construcción de una de las torres trampa en el frente de la capilla, usando sus conocimientos de Creo Ignem. Desde la partida de Goratrix, Malgorzata ha llevado adelante su labor, y sus acciones más recientes incluyen haber intentado apresurar el Abrazo de todos los magos de Ceoris. Cree que así está cumpliendo la voluntad de Tremere y que será recompensada con el puesto de Etrius cuando su líder despierte. Con este fin, se ha convertido en cabeza de un grupo conocido corno los Conspiradores, que busca cualquier oportunidad para Abrazar a los magos, socavando la autoridad de Etrius en Ceoris. Imagen: El abundante cabello castaño de Malgorzata contrasta con sus ojos azul cielo. Aunque es bastante atractiva, la palidez y frialdad de sus rasgos amenaza más que invita. Suele vestirse con ropas de magus, aunque adopta el atavío de una noble húngara cuando debe viajar al exterior de la capilla. Aprecia las joyas de oro con piedras preciosas. Sugerencias de interpretación: Siempre has sabido que eras mejor que los que te rodeaban. Primero como maga y ahora como Cainita, has dejado muy atrás a tus patéticos padres. El poder es la llave de la felicidad, y eres una experta en la adquisición de poderío e influencia entre tus pares. Te importa poco lo que piensen los mortales. Disfruta de tu papel como una de los diablos de Ceoris. Abraza a tantos magos de la Casa Tremere como puedas. No escuches nada de lo que diga Etrius: es un estúpido cobarde, Tú sabes qué es lo mejor para los Tremere: es una visión que Goratrix compartió contigo antes de marcharse. Refugio: Su santuario en Ceoris. Secretos: Sabe que Etrius está asustado de Tremere y de aquello en lo que se ha convertido. Sabe que su rival está arrastrando los pies y retrasando el Abrazo total de la Casa Tremere a pesar de las órdenes del Maestro. Conoce la mayoría de los pasadizos secretos de la fortaleza y muchas de las desagradables prácticas de los magos. Por último, Goratrix le confió un secreto antes de partir: había descubierto una forma de alcanzar más poder, y la compartiría con ella cuando la consiguiese. Influencia: Malgorzata tiene una influencia negativa sobre los mortales de su entorno. Ella y sus secuaces aterrorizan a los magos mortales que quedan en la capilla y hacen incursiones en las aldeas cercanas para alimentarse con la sangre de sus habitantes. 133 Historia: Hijo del senescal de un excéntrico señor inglés, Calnor fue educado junto con el hijo de éste, recibiendo la misma educación, incluyendo la enseñanza de diversos idiomas. Su amor a aprender le llevó a explorar el ocultismo y la historia. De sus lecturas y preguntas a los más viejos de lugar, Calnor dedujo que los magos tenían una capilla cerca, suponiendo dónde debía estar. Una tarde de otoño llegó a su puerta, pidiendo que le aceptasen como alumno. Los magos accedieron al percibir su potencial mágico, y Calnor se convirtió en miembro de la Casa Tremere. Aparte de sus estudios mágicos, Calnor (ahora llamado Celestyn por su amor por las estrellas y la navegación) demostró su habilidad para extraer datos, unir las piezas y hacer suposiciones notablemente precisas sobre dónde encontrar la información buscada. Cuando le fue posible, empezó a viajar por Europa Occidental, desenterrando maravillas perdidas tiempo atrás y llevándolas de vuelta a su capilla cerca de Londres. Mientras tanto, se dedicaba a sus estudios y a copiar antiguos textos mágicos que corrían peligro de perderse. Sus habilidades no pasaron desapercibidas. Llamado a Ceoris, Celestyn aceptó la tarea de organizar y actualizar la gran biblioteca de la capilla. Cuando podía tomarse un descanso de su trabajo, viajaba por el campo en busca de objetos mágicos y mundanos. Fue muy elogiado por algunos de sus tratados sobre los objetos que encontraba. Es más, sus intrépidas incursiones en territorio Tzimisce hostil le hicieron ganar una reputación de valentía y locura. A causa de su valor para la capilla, Celestyn fue uno de los primeros magos de Ceoris en pasar por el Abrazo: lo consideró como una magnífica oportunidad para aprender más cosas de los cuentos populares sobre el vampyr. Desde su Abrazo, Celestyn ha permanecido feliz en Ceoris. Sólo lamenta que cavar de noche hace a veces difícil ver lo que uno ha desenterrado. Imagen: Robusto y con una buena musculatura gracias a sus aventuras por Europa, Celestyn tiene el pelo rubio oscuro y ojos marrones. Su rostro es más agradable que apuesto. Cuando está en su biblioteca, se viste como un mago estudioso, pero cuando sale de aventuras, prefiere las cómodas ropas de un campesino, que le dan libertad de movimientos. Sugerencias de interpretación: A veces te sientes partido en dos por tus deseos en conflicto. Eres feliz leyendo y copiando en la biblioteca o debatiendo varios temas con otros magos. Pero también disfrutas vagando por Europa en busca de tesoros perdidos, especialmente si tienen algún valor esotérico. Cualquiera dispuesto a viajar duro y hacer la investigación adecuada puede descubrir lo mismo que tú. Eres un entusiasta anticipador de lo que acabará siendo conocido como arqueología. Disfruta de todo lo que haces. De todo se aprende, y ahí es donde sobresales. Ayuda a otros a descubrir el placer del conocimiento. Refugio: Una sencilla habitación en Ceoris, llena de descubrimientos que no ha tenido tiempo de estudiar. Secretos: Con sus habilidades, Celestyn podría descubrir cualquier cosa que le interesase... o al menos aventurar una educada suposición al respecto. A lo largo de sus búsquedas se ha ganado amigos y enemigos entre muchos clanes. Es íntimo amigo de un Gangrel francés llamado Aristotle de Laurent, que comparte sus intereses: entre sus peores enemigos hay muchos Tzimisce, particularmente el Demonio bizantino Myca Vykos (ver Constantinopla nocturna). 134 TRANSILVANIA NOCTURNO Destino: Durante una incursión en una aldea. Malgorzata es capturada por rebeldes Tzimisce en el momento más álgido de la Revuelta Anarquista. Encerrada en una mazmorra, de un castillo conquistado, es obligada a revelar todo cuanto sabe de los Tremere y de las defensas de Ceoris. Su carcelero la retiene durante siglos, aprisionada por hierros candentes y convertida en una cosa retorcida y sin mente. A principios del siglo XX, su captor muere a manos de la cuadrilla de Lucita, Anatole y Beckett, que dan con la deformada y enloquecida Cainita. Hacen lo que es debido, y tras tres intentos consiguen encontrar su cabeza y cortarla. Clan: Tremere. Sire: Goratrix. Naturaleza: Tirana. Conducta: Autócrata. Generación: 6a. Abrazo: 1097. Edad aparente: 19 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 4. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4. Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 1, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Etiqueta 2, Herbolaria 2, Sigilo 2. Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 1, Investigación 3, Lingüística (griego) 1, Ocultismo 4, Política 3, Senescal 1. Disciplinas: Auspex 4, Dominación 4, Fortaleza 1, Potencia 2, Taumaturgia 6. Sendas Taumatúrgicas: Creo Ignem 5, Rego Vitae 4. Trasfondos: Criados 2, Mentor 4, Posición (entre los Tremere) 3, Recursos 1. Virtudes: Convicción 4, Instinto 2, Coraje 3. Camino: Diablo 6. Fuerza de Voluntad: 7. CELESTYN, MAESTRO BIBLIOTECARIO DE CEORIS Influencia: Los escritos de Celestyn se han hecho populares en el mundo mortal, donde es visto como un erudito. Algunas de sus ideas (combinadas con las de muchos estudiosos mortales) acabarán guiando a otros en el desarrollo de la ciencia de la arqueología. Destino: Tras un largo servicio en Ceoris, Celestyn deja la capilla una noche para no volver nunca más. Algunos rumores le sitúan en Sudamérica, mientras que otros sugieren que encontró la muerte a manos de los Tzimisce. Ciertos Cainitas afirman que se unió al Inconnu, y otros que el notable sabio alcanzó la Golconda y vive en algún lugar de Asia. Sus más cercanos aliados, los Cainitas Beckett y Aristotle de Laurent, mantienen un extraño silencio al respecto. Clan: Tremere. Sire: Etrius. Naturaleza: Arquitecto. Conducta: Juez. Generación: 6a. Abrazo: 1139. Edad aparente: Poco menos de 30 años. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4. Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 2, Esquivar 2, Fullerías 3, Pelea 2, Subterfugio 1. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 3, Etiqueta 3, Herbolaria 2, Sigilo 2, Supervivencia 4, Tiro con Arco l, Trato con Animales 1. Conocimientos: Academicismo (Metafísica) 5, Astrología 1, Cartografía 2, Ciencias 2, Historia 3, Investiga- CAPÍTULO SEIS: TREMERE ción 3, Leyes 1, Lingüística (árabe, francés, griego, húngaro) 4, Navegación 2, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 3. Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 1, Fortaleza 1, Taumaturgia 4. Sendas Taumatúrgicas: Rego Aquam 2, Rego Motus 3, Rego Vitae 1. Trasfondos: Contactos 4, Criados 1, Influencia 2, Posición (entre los Tremere) 3, Recursos 2. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Camino: Humanidad 7. Fuerza de Voluntad: 7. TREMERE NOTABLES VIRSTANIA, AMA DE GÁRGOLAS 8a generación, chiquilla de Brunavog. Naturaleza: Fanática. Conducta: Innovadora. Abrazo: 1111. Edad aparente: Unos 35 años. Virstania, fue una de los ayudantes de Goratrix en la creación de las Gárgolas. Quedó tan fascinada por las criaturas que se trasladó a unas cuevas cerca de Ceoris donde podía observarlas. Es la responsable de que las Gárgolas custodien todos los caminos a Ceoris, y es ella quien elige cuáles son enviadas en asaltos contra los Tzimisce. Las Gárgolas han llegado a ver a Virstania como una especie de figura maternal. Aunque ahora goza de gran confianza en el clan por la excelente calidad de su trabajo, Virstania acabará animando a sus "hijos" a hacerse más independientes. Cuando las Gárgolas se rebelen, se llevarán consigo a Virstania para que les enseñe Taumaturgia y se ocupe de sus necesidades. 135 apítulo Siete: Narración La Europa Oriental del Medievo Oscuro proporciona a los Narradores una amplia variedad de posibilidades. Este capítulo ofrece algunas sugerencias y ganchos para introducir a los personajes en la política y los conflictos sobrenaturales de los Cainitas. Una comprensión básica de la religión en las diversas regiones es vital para dirigir una historia ambientada en estas tierras. El cristianismo no es la fe unificada de antaño, y el paganismo, aunque empujado a una posición secundaría, persiste en muchas zonas. El choque religioso no sólo afecta a las actitudes de nobles y campesinos, sino también a su perspectiva de los peligros sobrenaturales que amenazar con imponerse a sus vidas. La mentalidad moderna minimiza muchas veces la importancia de la religión. En una crónica de Edad Oscura, cobra tanto énfasis para el personaje como su Naturaleza y Conducta, Clan o Atributos y Habilidades. Muchos Cainitas fueron en vida devotos de alguna religión, y muchos conservan aspectos de su fe mortal, independientemente de que se vean o no a sí mismos como Condenados. Los Narradores deberían animar a los jugadores a escoger una religión para sus personajes: cristianismo (latino u ortodoxo), judaismo, islamismo o alguna forma de paganismo. Las diferencias y similitudes religiosas tienen un papel básico en la política y la sociedad local de cada región de Europa del Este: incorporarlas a la crónica no puede sino mejorar la experiencia narrativa. LA RELIGIÓN Y EUROPA ORIENTAL Tanto el cristianismo como el paganismo ejercen una fuerte influencia sobre los pueblos de Europa Oriental. Viviendo tan cerca como lo hacen de los horrores sobrenaturales que acechan en las imponentes montañas, oscuros bosques y desoladas llanuras barridas por el viento, nobles y campesinos saben que sólo la fe en un poder (o poderes) superior puede ofrecerles una mínima protección. CRISTIANISMO: ESTE CONTRA OESTE Ya en el siglo IV, el cristianismo empezó a dividirse en dos grandes ramas: la Iglesia Latina, que seguía los dictados de Roma, y la Bizantina u Ortodoxa, que obedecía al Patriarca de Constantinopla. Otros tres patriarcados, en Jerusalén, Antioquía y Alejandría, ejercían un control regional sobre la extensión del cristianismo en sus áreas respectivas. Varios concilios celebrados entre los siglos IV y VIII debatieron diferencias doctrinales y teológicas entre los patriarcados, resolviendo temas concernientes a la naturaleza de Cristo, la relación entre los miembros de la Trinidad, y otros puntos delicados. Los concilios aseguraban que, en su mayor parte, los cristianos tuviesen las mismas creencias. Ciertas ramas del cristianismo, entre ellas el arianismo, el pelagianismo y el monofisismo, fueron denunciadas como heréticas. El advenimiento del Islam y sus conquistas en las tierras al este de Constantinopla forzaron a los tres patriarcados asiáticos a quedar a la espera, dejando a Roma y Constantinopla trabadas en una lucha por la supremacía religiosa. Aunque seguían perteneciendo a la misma iglesia, la brecha entre ambos centros de poder continuó ensanchándose. La ruptura final entre las iglesias de Roma y Constantinopla llegó en el año 1054, cuando un desacuerdo entre el Papa León IX y el Patriarca bizantino Miguel Kerullarios terminó en su mutua excomunión. El cristianismo occidental y el oriental siguieron caminos separados desde entonces. Las Iglesias Latina y Bizantina enviaron misioneros a las tierras paganas de Europa, Así, Bohemia y Polonia aceptaron el cristianismo latino. Los rumanos adoptaron la fe ortodoxa, negándose a convertirse tras su conquista por los católicos magiares húngaros. Bulgaria, el país más cercano a Constantinopla de Europa del este, se unió a la Iglesia Ortodoxa. Herejías como la bogomila eran muy comunes en toda Europa Oriental. 138 LA VIEJA RELIGIÓN Y EL ANTIGUO PAGANISMO Aunque el cristianismo se había convertido en la religión "oficial" (es decir, la de los gobernantes) de la mayor parte de Europa Oriental en el siglo IX, el paganismo seguía siendo una fuerte influencia en las vidas de la gente común. Generalizar acerca de las diferencia entre las mentalidades pagana y cristiana seria un flaco favor a ambas. No obstante, es necesario hacer algunas distinciones para comprender los conflictos que subyacen bajo gran parte de la intranquilidad política, social y espiritual de la región. La vieja religión, por lo general, reconocía la divinidad inherente al mundo natural, viendo a la humanidad como parte de las manifestaciones de los dioses. Para los antiguos paganos, cada aspecto de la vida, cada fuerza de la naturaleza, cada objeto y cada persona tenía un espíritu o deidad. La religión consistía en la veneración de los numerosos dioses y espíritus, como medio de reconocer el lugar de la humanidad en los mundos natural y sobre natural. Muchas fes paganas reconocían la polaridad de la naturaleza, aceptando las parejas de opuestos como el día y la noche, la vida y la muerte, la siembra y la cosecha, el verano y el invierno, y la luz y la oscuridad. El bien y el mal existían como parte de esta dualidad natural. Los dioses del mal eran reconocidos como los iguales de los del bien; su existencia se consideraba necesaria para el equilibrio. La perspectiva cristiana enfatizó la separación entre el hombre y la naturaleza. Los pecados de la humanidad habían condenado al mundo natural, haciendo necesaria la redención a través de Cristo para salvar al hombre. Los cristianos ponían al bien y el mal enfrentados, en lugar de equilibrándose mutuamente. En Europa Oriental había muchas religiones paganas distintas, pero los panteones eran muy similares en la mayoría de los casos, variando de una región a otra sólo por el filtro del idioma. Aunque los paganos de las regiones balcánicas conocían a sus deidades del sol y la tierra por nombres distintos que los pueblos ugros que se asentarían en Bulgaria, seguían adorando al sol y a la tierra. Cambiar de religión era relativamente fácil para muchos paganos: simplemente cambiaban los nombres de sus dioses para complacer al poder que les gobernase en aquel momento. Este reconocimiento de la universalidad de los dioses hizo engañosamente sencilla la aparente conversión de los paganos al cristianismo. Para muchos de ellos, los misioneros que les bautizaban y predicaban no eran más que los últimos en una larga procesión de hombres santos con nuevos nombres para los mismos dioses. Ni siquiera la insistencia de los cristianos en que sólo había un Dios hizo cambiar a los paga- TRANSILVANIA NOCTURNO nos; ellos también creían en una deidad suprema. Además, la Iglesia veneraba a la Madre de Dios así como a numerosos santos; a los paganos, aquella proliferación de seres sagrados les recordaba a su propio panteón de dioses mayores y menores. EL MITRAISMO Y LA CONEXIÓN CAPADOCIA El culto de Mitra, el dios-sol de los persas, se hizo muy popular entre los oficiales del ejército romano. Su paso a Rumania y otras regiones romanizadas de Europa Oriental tuvo un profundo efecto sobre el desarrollo religioso de la región. El mitraísmo reconocía la dualidad de luz, y tinieblas, como la pagana local: las creencias incluían la muerte ritual del dios (simbolizado por un toro) y el acto de beber su sangre para recibir un poder divino. No cabe duda de que la proximidad de la sede del clan Capadocio a la cuna del mitraísmo influyó sobre las inclinaciones espirituales del mismo Cappadocius. Aunque muchos Capadocios ocupaban posiciones de importancia en las Iglesias Latina y Ortodoxa, sus creencias reflejaban también fuertes tendencias mitraicas, que culminarían en la muerte ritual del Antediluviano en el siglo XV y el renacer del clan como los Giovanni. Durante el siglo XII, el mitraísmo latente de muchos Capadocios encuentra su salida en diversas formas de gnosticismo cristiano y oscuras sectas como la bogomila. DIRIGIR CRÓNICAS EN TRANSILVANIA Esta sección ofrece algunos consejos a los Narradores que quieran ambientar una crónica en la oscuridad de Transilvania. Las siguientes sugerencias pueden ayudar a establecer el ambiente de la región. Su larga historia de invasiones, conflictos étnicos y estratificación social inspira una sensación de fatalismo a todo el que viaja allí. Por debajo espera el cáncer que devora la tierra y a sus habitantes TEMA Una eterna guerra domina la tierra. Transilvania y Europa Oriental han servido como campo de batalla para una interminable sucesión de conflictos. En el siglo XII, el desplazamiento de las tribus nativas por los invasores de las estepas da paso a las batallas entre cristianos y paganos. Facciones enfrentadas compiten en el seno del cristianismo mientras Constantinopla choca con Roma una y otra vez. La amenaza turca está CAPÍTULO SIETE: NARRACIÓN muy cerca. Las invasiones y el conflicto étnico plantan semillas que florecerán en las brutales guerras que estremecen a Europa Oriental en el mundo moderno. Para los Cainitas, las batallas incluyen la guerra entre los Tremere y los Tzimisce, las incursiones de los oportunistas Ventrue desde su base en Alemania, y los conflictos internos de los voivodas Tzimisce. La guerra entre la luz y la oscuridad se convierte en una lucha cotidiana para los Cainitas de la región, con los servidores del dormido demonio Kupala enfrentados a quienes intentan purificar la tierra. Las divisiones entre nobles y campesinos son muy estrictas en toda Europa, pero en ningún sitio vale tan poco una vida humana como en Transilvania. Los gobernantes mortales de la región ven a los campesinos como poco más que animales, tal y como muchos Cainitas consideran a los mortales. Es una tierra sin piedad, sin compasión y sin perdón. AMBIENTE Transilvania encarna las tinieblas del mundo del Medievo Oscuro. Un aura de tristeza y desesperación, tanto física como emocional, cubre la zona. El terror es palpable. Puede verse en los rostros de los mortales y su presencia se manifiesta incluso entre los Cainitas, aunque los mortales ocultan su miedo tras elaboradas máscaras. EL CORAZÓN DEL ASUNTO La enfermedad infecta la tierra transilvana. Profundamente enterrado, el gélido corazón de Kupala late despacio, enviando hebras de corrupción mágica a través del suelo. Todo lo que tocan sus emanaciones es corrompido por la perversa magia del demonio. La malévola influencia del corazón de Kupala es una de las líneas de contención entre los Tzimisce de Transilvania y los Usurpadores de Ceoris. Atraídos a los Cárpalos por la magia que emana de las mismas piedras, los Tremere codician la fuente del inmenso poder presente en su nuevo hogar. Esto les pone en un conflicto directo con los Tzimisce locales, que sirven al mal que ha establecido su hogar en su amada tierra o intentan purificar ésta de la presencia del demonio. Los voivodas que sabiéndolo o no se han aliado con Kupala, ven a los Tremere como competidores por el poder que desean para ellos. Los que desean purificar la tierra transilvana temen que los Tremere se conviertan en peones del demonio, dificultando todavía más su tarea. Esta abrumadora presencia en la tierra condicionará cualquier historia ambientada en Transilvania. Hasta cierto punto, las emanaciones del corazón de Kupala llegan más allá de las fronteras cárpatas. Los esbirros del demonio se extienden cada, vez más, cumpliendo con sus ta- 139 reas y preparando el camino para el despertar de su amo. Los Narradores no tienen por qué sentirse obligados a dejar detrás a Kupala cuando las historias lleven a los personajes fuera de Transilvania. HISTORIAS Cada región de Europa Oriental tiene sus propias peculiaridades, por lo que respecta a la cultura, la religión, la historia y la influencia Cainita, Las corrientes ocultas que dan profundidad a una historia ambientada en Bohemia difieren radicalmente de las de Polonia. Las siguientes ideas para historias enfatizan el "carácter" de la tierra en la que se sitúan. Los personajes nativos de la zona tendrán reacciones distintas a las de los forasteros, y el Narrador debería adaptar estas ideas al grupo. Los capítulos dedicados a la historia, ciudades, Ceoris y los Cainitas ofrecen muchas ideas para aventuras. Aparte, los Narradores pueden usar las que aparecen a continuación para introducir a los personajes en la zona o para hacer sus viajes más interesantes. Aunque estas sugerencias utilizan regiones y personajes específicos, es posible transformarlas para que encajen en cualquier situación. Algunas de las historias pueden ser conectadas de manera que forma una crónica que abarque toda Europa Oriental. HISTORIAS EN BOHEMIA El conflicto entre Tremere y Tzimisce subyace bajo la política bohemia, con el Sacro Imperio intentando consolidar su control sobre la región. Además, la influencia de Shaagra y sus protectores ghoul impregna la zona desde su refugio en Praga dera que será más fácil culpar a unos extranjeros de cualquier error) o de cualquier Cainita al que deban lealtad. Independientemente de cómo sean arrastrados a la situación, los personajes se darán cuerna, antes o después, de que son meros instrumentes de sus superiores. EL MENSAJERO NOCTURNO Un aliado Cainita de los personajes tiene información vital para su misión actual o relacionada con su bienestar. Los personajes acuerdan encontrarse con él en Praga, pero el contacto no aparece. Más tarde, el grupo se entera de un suceso en el Barrio Judío: se ha descubierto el cuerpo desangrado del ghoul de su contacto, implicando al Nosferatu Josef Zvi. Para encontrar a su aliado, los personajes deben aventurarse por las retorcidas calles del Barrio Judío y buscar al escurridizo protector de la zona. La presencia del golem del rabino ben Judah puede ser un problema, así como la desconfianza de Josef hacia los intrusos. En realidad, el agente Tremere Ardan ha estado intentando raptar al rabino, con al esperanza de convertir a esta erudito en su ghoul y fuente de información ocultista personal. Ardan ha interceptado al contacto y su ghoul (al que ha matado), para que los personajes se enfrenten a Josef, manteniendo así al Nosferatu ocupado (y con suerte también al golem) durante el tiempo suficiente para atrapar al rabino, Si Ardan tiene éxito en su plan y los personajes (y Zvi) sobreviven al encuentro, pueden (por propia voluntad o a petición/orden de Josef) emprender el rescate del rabino (y de paso de su contado). Mientras tanto, sin la presencia del rabino para contenerle, el golem enloquece, matando sin pensar a todo el que se le acerque. Por supuesto, los personajes deberían ser un objetivo principal. UN ASUNTO MUY DELICADO LA BELLA DURMIENTE Un enviado del Sacro Emperador Romano llega a Praga para encontrarse con Otakar I. El Príncipe Cainita Rudolf teme que el emisario pueda encontrarse con juego sucio por parte de alguno de sus numerosos enemigos. Es más, hay rumores de que el enviado va a apartar de su cargo al Arzobispo de Praga, un Premysl, despertando así la hostilidad de la familia gobernante. Rudolf llama a los personajes y les asigna (o impone) la misión de garantizar la seguridad del enviado mientras permanezca en la ciudad. Aunque pueden seguirle personalmente durante la noche, tendrán que organizar las cosas para que ayudantes mortales (o ghoul) mantengan la vigilancia en horas diurnas. La trama puede complicarse más si el propio Príncipe Rudolf proyecta asesinar al enviado, congraciándose así con los Premysl a costa de los personajes, que obviamente fallaron en su misión. Si los personajes no son nativos de Bohemia, también pueden servir como guardianes del emisario a "petición" del príncipe (que consi- Un grupo de personajes (es preferible, aunque no necesario, que uno de ellos sea un Tremere) reciben una petición de Ardan de la Calle del Oro. Este notable quiere que investiguen la desaparición de dos Tremere que se encontraban de paso en la ciudad. Las pesquisan llevarán a descubrir el plan de Libussa para sacar a Shaagra del letargo. Uno de los dos Tremere desaparecidos se encuentra todavía cautivo en el Castillo de Vysehrad. Si los personajes no pueden penetrar las defensas del castillo para rescatar al Tremere, tendrán que encontrar alguna forma de negociar con Libussa por la liberación del prisionero... quizá ofreciéndole un suministro de otra vitae potente (como la de un Lupino, un mago o un hada). Si no consiguen rescatar al Tremere, incurrirán en la ira de Ardan y los Usurpadores locales. Y si Shaagra despierta e intenta hacerse con el control de la ciudad, los Tremere pueden encontrarse en clara desventaja en Praga. 140 TRANSILVANIA NOCTURNO HISTORIAS EN HUNGRÍA Y TRANSILVANIA Hungría es el centro de la guerra Tzimisce-Tremere. La fuerza del corazón de Kupala atrae a todos los que ansían poder mágico. Añade la influencia de los Señores de la Sombra, y el escenario está listo para el drama y el peligro bajo la sombra de los Cárpatos. La guerra toma muchas formas, desde sutiles manipulaciones y magias hasta prácticas degeneradas y salvaje barbarie. Pocos personajes que viajen a Transilvania podrán evitar verse atrapados en el cruel duelo por el poder entre estos poderosos y despiadados clanes. Los personajes nativos de la región tendrán que optar por uno u otro bando. Cualquier decisión puede ser fatal. LA ATRACCIÓN DE LA TIERRA (PARA PERSONAJES TZIMISCE Y ALIADOS) Los personajes reciben una invitación del voivoda local para participar en los oscuros ritos de la Noche de Kupala. Dejando a un lado la enemistad con su anfitrión, los personajes acuden al lugar de la ceremonia. Por desgracia, los Demonios sufren un ataque por sorpresa de una cuadrilla de Tremere (y una o dos Gárgolas) antes de completar el ritual: las kupala se manifiestan físicamente mientras los Tzimisce están distraídos. La batalla a tres bandas resultante es espantosa y letal. TIERRA PELIGROSA (PARA PERSONAJES TREMERE Y ALIADOS) Celestyn pide a los personajes que le acompañen hasta un lugar donde se propone intentar una excavación. Su objetivo es desenterrar los restos de un templo pagano que, de acuerdo con sus investigaciones, puede contener importantes pistas acerca de las antiguas hechicerías de los Tzimisce. Acompañados por varios criados ghoul (que se ocupan de protegerles durante el día), los personajes llegan hasta una cumbre que domina la ciudad de Sighisoara y empiezan a buscar el templo. Sin saberlo, han entrado en el dominio de Rostog, un terrible voivoda Tzimisce. A menos que tomen precauciones para ocultar su presencia, atraerán la atención de Rostog. El enfurecido voivoda enviará una horda de ghouls desfigurados (humanos y animales) contra los personajes y sus criados. Los atacantes esperan matar a los criados para que los personajes estén menos protegidos durante el día. Si siguen allí a la noche siguiente, Rostog, acompañado por su progenie, caerá sobre ellos. Sí los personajes sobreviven al ataque, pueden proseguir la excavación, descubriendo las minas y el tesoro que contienen o liberando a alguna criatura maligna (no Kupala) de su largo encierro. CAPÍTULO SIETE: NARRACIÓN ENTRE DIABLOS (PARA PERSONAJES NO ALINEADOS) Los personajes se topan con una encarnizada batalla, al parecer entre dos Cainitas, y sus ghouls. Arrastrados a la lucha a pesar de sus intentos de evitarla, deben unirse a uno u otro bando para sobrevivir Sin saberlo, se han metido en un duelo entre un Tzimisce local y un intruso Tremere. Los personajes que ayuden a uno se ganarán la enemistad del otro, un estigma que les acompañará mientras se encuentren en la región. Los Narradores pueden usar esto para tejer una red de duplicidad, manipulación y salvaje conflicto que meta a los personajes en la guerra Tzimisce-Tremere. Las alianzas y vendettas resultantes pueden tardar siglos en resolverse. EN LAS MONTAÑAS Un voivoda Tzimisce local recluta a los personajes para que aseguren un castillo como su nuevo refugio. Ya ha seleccionado la fortaleza en cuestión, una torre aparentemente abandonada en los Alpes Transilvanos. No habla a los personajes de los rumores de que el castillo está embrujado, pero espera que puedan eliminar cualquier impedimento. El castillo está ocupado por los fantasmas de sus antiguos habitantes, asesinados por los Tremere de la cercana Ceoris, que querían librarse de vecinos inoportunos. Dependiendo de las reacciones de los personajes a los ruidos extraños, los lugares repentinamente fríos y otras manifestaciones de ultratumba, los wraiths pueden revelarse. En tal caso, los personajes sabrán más de lo que es saludable sobre Ceoris, aunque los fantasmas ignoran su ubicación exacta o sus defensas. Si los Tremere de Ceoris se enteran de la presencia de los personajes en el castillo, puede que tomen medidas Quizá sea necesaria una alianza entre los muertos y los no muertos para impedir el desastre. ATENCIÓN INOPORTUNA Anonymus el Cronista se une a los personajes, apareciendo a su lado una noche en Buda-Pest. Aunque no parece consciente de que los personajes son Cainitas, no les pregunta por sus acciones ni por el hecho de que sean criaturas estrictamente nocturnas. Si su presencia empieza a molestar a los personajes o éstos intentan librarse de él, Anonymus se retira de su vista, sólo para reaparecer a la primera oportunidad. Quienes intentan alimentarse de él simplemente se ven incapaces de acercarse a menos de la distancia normal de una conversación (fuera del alcance de sus colmillos). Cuando aparece el Cronista, los personajes son pronto bendecidos por algún acontecimiento fortuito. El Narrador debería resaltar el carácter inofensivo de Anonymus, así como su efecto de buena suerte. Es 141 de esperar que los personajes acaben aceptándole como una especie de mascota. Una vez ocurra esto, el Narrador podrá usar a Anonymus para meter a los personajes en todo tipo de situaciones potencialmente fatales, incluyendo (pero no sólo) la guerra entre los Tzimisce y los Tremere, ser tomados prisioneros por los Señores de la Sombra o verse involucrados en una conspiración Ventrue para conseguir el control de la región. De esta forma, los personajes pueden convertirse en testigos de la historia Cainita en Hungría con un riesgo mínimo para sus no vidas (mientras permanezcan cerca de Anonymus). RESÚMENES DE HISTORIAS EN TRANSILVANIA Estos dos resúmenes ofrecen dos aventuras muy distintas. El primero contiene información para desarrollar un clásico romance trágico, del mismo estilo que la seducción de Lucy Westenra en Drácula. El segundo es un ejemplo de una aventura en cinco actos, que permite que la cuadrilla oiga a ambos bandos en la guerra Tzimisce-Tremere. girle gran dolor. Radu será incapaz de soportar otra noche sin la simpatía y la explotación de Arianne una vez se haya quebrantado su moral. No obstante, Radu también se siente muy atraído por la joven, y mientras está ausente, Arianne se ha convertido en otra compañera nocturna de la ingenua. Al principio no era más que una amistad, pero cada noche van acercándose más. Sí Radu se enterase, sentiría unos tremendos celos. La intriga ha llegado a un punto en que cada uno de los amantes no muertos, al estilo vampírico, intenta reclutar la ayuda de otros Cainitas para ponerlos en contra de su adversario. Esta diversión cortesana es un juego peligroso: si las heridas emocionales cortan demasiado profundamente, los aliados de un amante caerán en desgracia frente al otro. Ambos bandos tienen mucho que perder. El tormento de un romance fracasado sería mucho más doloroso para Radu de lo que puede sospechar, y Arianne tiene una vena de malicia cuando juega al amor cortés. Pero cuando se presenta la ocasión del amor, los verdaderos románticos lo arriesgaran todo... incluso el destino de quien les ayude. ENTRA LIBREMENTE, SIN PELIGRO... Radu, el Príncipe Tzimisce de Bistritz, ha sido recientemente presentado a una mujer que le intriga como pocas lo han hecho. Arianne, una atractiva Toreador del Oeste, decidió hace tiempo que su liberación de la luz significaría su completa libertad. En su viaje desde París a las corles de Rusia, pasó por el dominio de Radu, encontrándose extrañamente atraída por el salvaje aristócrata. Ha decidido retrasar su viaje, habiendo visto a Radu como una conquista apetecible. Arianne desea seducirle y ponerle bajo un Juramento de Sangre. No está segura del resultado que desea, pero cree que puede significar la consumación de su pasión o la esclavización de Radu. De forma contraria a sus planes, Radu ha iniciado la seducción de otra mujer, una bella dama de 16 anos hija de un mercader local. Entra en su dormitorio cada noche y le da su vitae. Abrazándola poco a poco (ver recuadro). Por medio de un antiguo ritual Tzimisce, la joven está muriendo gradualmente, y cada anochecer acerca un poco más su bautismo en las tinieblas. Radu no quiere monopolizar demasiado a la Toreador parisina. No debe descartarse a ningún aliado, y por tanto se mantiene distante para animarla. Aquí es donde los acontecimientos toman un giro más trágico. No tiene sentido embaucar a un Toreador en las artes amorosas, y menos a Arianne: está al tanto de las actividades nocturnas del príncipe y quiere usar eso en su beneficio, Arianne está lo suficientemente amargada y celosa para complacerse en arruinar el frágil romance, y el trágico compromiso de Radu es una oportunidad de infli- Es una crónica en miniatura de cinco actos. Las decisiones tomadas en cada uno afectan a los siguientes. Acto Uno: La cuadrilla recibe una elegante invitación por escrito de un voivoda Tzimisce del sur de Transilvania. El pergamino es entregado en mano por un mensajero Nosferatu, un torturado bruto que implora a los heroicos personajes que ayuden a su amo. El voivoda ha sabido de su éxito manejando una situación difícil (esta historia puede ser real, estar distorsionada o ser totalmente falsa), y le gustaría observar sus capacidades en persona, pues quiere reclutarles para que resuelvan un complejo problema. El servil Nosferatu ha llevado caballos, y está ansioso de conducir a los personajes a las posesiones de su amo. Acto Dos: El viaje a caballo hasta el knezato del Demonio dura la mayor parte de la noche (si se extiende más, pueden detenerse en una posada de atmósfera típicamente transilvana). Los personajes llegan una hora antes del amanecer y no les queda otra opción que confiar en la misericordia... eh, hospitalidad de su anfitrión, El estilo de vida del voivoda es algo más excéntrico de lo que habían esperado los personajes, incluso para tratarse de un Tzimisce. El Demonio abre la garganta de un eslavo sin voluntad para que los personajes disfruten de un refrigerio en el comedor; antes del amanecer, les conduce hasta una serie de ataúdes en una habitación cercana para que puedan descansar. Al primer canto del callo, les advierte que lobos salvajes recorren los terrenos y se desvanece en un jirón de niebla. Una vez en la propiedad del voivoda, los personajes deben tener cuidado de no insultarle o rechazar su hospitalidad. 142 TRANSILVANIA NOCTURNO LA SEDUCCIÓN DEL ABRAZO OSCURO Acto Tres: A la noche siguiente, el Tzimisce habla a sus invitados de sus problemas con los Tremere locales. Muchas de sus historias son exageraciones e inventos. Supuestamente, espías Usurpadores desangraron por completo a su guardaespaldas Gangrel cinco años atrás. Las Gárgolas raptaron a una joven mortal de la que estaba enamorado. Alguien acecha fuera de su propiedad, y es con segundad un espía Tremere. Él es siempre la víctima en estas historias, y es obvio que miente. No obstante, ha conseguido información sobre una pequeña capilla renegada oculta en las montañas cercanas, y suena muy sincero cuando dice que sus lobos han olido el aroma de su amada en las cercanías. Los lobos aúllan en ese momento en respuesta, como si estuviese preparado. ¡Oh, si pudiese recuperar a su amor! ¡Quién sabe qué le habrán hecho! Al voivoda le encanta contar terribles historias sobre los Usurpadores... incluso refiere dramáticamente el destino de Saulot. No le importa que muchos detalles estén equivocados: ¡la necesidad de venganza le consume! Conduce a la cuadrilla hasta una lujosa habitación, donde les espera un regalo: hay un miembro de la capilla renegada atado sobre una mesa de piedra. Si los personajes empiezan a rechazar su hospitalidad, puede verse la sombra de un enorme vozhda través del tosco cristal de la ventana, y los lobos prosiguen con su música de la noche", Quizá sea prudente no irritarle... Acto Cuatro (primera opción): La cuadrilla tiene varias formas de solventar la situación. La primera es unirse al bando del voivoda: interrogar (o torturar) al Tremere les revelará que las defensas de la capilla son débiles (su anfitrión les dará consejos a lo largo del interrogatorio sobre cómo "motivar" mejor a su cautivo). Una vez determinada la ubicación de la capilla, la cuadrilla puede viajar hasta allí. Descubrirán que es poco más que una choza. La amenaza ha sido muy exagerada, y sólo dos Gárgolas vigilan a la joven. Tristemente, ésta ya ha sido Abracada por el Tremere renegado, y lo que es peor, se ha enamorado de él. Acto Cinco (primera opción): ¿Qué pueden hacer ahora los héroes con la joven? Devolvérsela al voivoda significa condenarla a una vida de tortura. Si es devuelta, el ultrajado Tzimisce la azotará por su desobediencia, y los personajes se verán obligados a actuar como completos bastardos y disfrutar del espectáculo o a unirse a la joven para acabar con el Demonio. Por supuesto, derrotarle en combate es difícil (es de 7a generación y tiene Potencia 3, Dominación 3 y Vicisitud 5), pero coger un atizador de la chimenea y prender fuego a los tapices será de lo más eficaz. En tal caso, el voivoda escapa mientras su terrible castillo es pasto de las llamas. Si la cuadrilla decide no llevar a la mujer de vuelta al castillo, ella les pedirá que la escolten hasta una capilla cercana, donde puede encontrar protección. En tal caso, los acontecimientos se desarrollarán de forma similar a lo descrito en el Acto Cinco (segunda opción). CAPÍTULO SIETE: NARRACIÓN ABRAZO DE LA MUERTE (RITUAL DE NIVEL UNO) Este ritual transilvano (requiere nivel 1 en Taumaturgia O Hechicería Koldúnica; ver Libellus Sanguinis I: Señores del lugar) permite a un amo vampírico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un prolongado período de tiempo. En lugar de apresurarse en una muerte rápida o desangrar a un recipiente, el acto del Abrazo puede extenderse varios días. Cada noche, el Cainita extrae de uno a tres Puntos de Sangre humana, reemplazándola con su vitae. Cada vez que hace esto, va acercando más a la muerte a su futuro chiquillo. Una víctima mortal muere lentamente, seducida por el Abrazo de la Muerte Su piel se vuelve pálida, y su respiración superficial, y sus latidos se hacen más lentos. Ni siquiera los médicos de mayor talento sospecharán de algo más que una enfermedad de la sangre. Las transfusiones frenan el proceso, pero la mancha del mal permanece. Por cada litro de sangre extraída se elimina un Punto de Sangre. Si el vampiro transfiere 10 Puntos de Sangre a la victima, ésta sufre la transformación del Abrazo. Si el cuerpo es incinerado, todo se pierde, pero si se entierra a la víctima, pueden tener lugar los estadios finales de la transformación. El sire o sus criados pueden desenterrar el cuerpo para liberar al chiquillo, aunque es igualmente común que este se gane el respeto de su creador abriéndose paso hasta la superficie por sí mismo. El resultado es una devoción que ni siquiera la muerte puede destruir. Por supuesto, hay otro medio de interceder por la víctima. Si el sire muere antes de completar el ritual, la víctima quedará restablecida en el plazo de un día. De lo contrario, habrá que clavarle una estaca en el corazón y desmembrar el cuerpo antes de que vuelva como un Condenado. Acto Cuatro (segunda opción): Si los jugadores ayudan al Tremere, deberán liberarle y salir del castillo. Monstruosas creaciones acechan en los bosques, los lobos les muerden los talones y el voivoda se convierte en un poderosos e implacable enemigo. El Tremere, por su parte, es poco más que un neonato errante que ahora lamenta haber desafiado a su clan. Cuenta grandes historias sobre los despiadados Tzimisce, incluyendo cómo han conseguido riquezas y privilegios oprimiendo a los débiles mortales de sus dominios. Como el voivoda, exagera grotescamente los crímenes de sus enemigos. Acto Cinco (segunda opción): El Tremere dice que quiere volver con los suyos y propone a los personajes que le acompañen hasta otra capilla cercana para recibir una recompensa. Por supuesto, es una trampa, Si nuestros héroes acompañan al usurpador hasta su destino y pasan al interior verán al Nosferatu 143 que les entregó el mensaje al principio de la aventura: está encadenado, y el metal que le retiene muestra unos misteriosos signos resplandecientes. Su cuerpo ha empezado a transformarse, adoptando la grotesca fisonomía de una Gárgola. En ese momento, el enorme bruto rompe sus cadenas cuando un par de alas correosas brota de su espalda. Grita de dolor, pero sin mostrar malicia contra sus raptores: en lugar de ello, ataca a la cuadrilla mientras sus amos huyen, obligando a los personajes a acabar con él. En otras palabras, la cuadrilla debe escoger con qué sucio y solapado villano aliarse en esta aventura. En cualquier caso, desarrollarán un cierto aborrecimiento hacia los Tremere o los Tzimisce... lo que puede ser un gancho para la historia de la próxima semana. HISTORIAS EN POLONIA El Reino de Polonia ha dejado de existir; en su lugar hay numerosos principados y ducados. No obstante, hay quienes desean reunificar la tierra, y quienes desean con la misma fuerza impedir esta reunificación. Tzimisce y Ventrue luchan por la supremacía, y la ciudad de Cracovia intenta rivalizar con Praga en aprendizaje y cultura. LA SANGRE DE CRACOVIA Por orden de Ludmilla, la población pagana de las afueras de Cracovia ha iniciado un esfuerzo concertado para detener el comercio que entra y sale de la ciudad, Las caravanas sufren emboscadas, y las mercancías son robadas y los guardias asesinados o espantados. Las historias de monstruos bestiales entre los atacantes han disuadido a muchos mercaderes de acercarse a la ciudad. El Ventrue Konrad von Aupfholm teme que sus intereses en Cracovia se vean perjudicados si la situación se prolonga, y pide a los personajes (particularmente a los Ventrue) que se ocupen del asunto. Los personajes deben aventurarse fuera de los muros de la ciudad para descubrir lo que ocurre. Ludmilla ha reclutado la ayuda de la Gangrel Jolanta para poner obstáculos al comercio entre Cracovia y el resto de Europa. En el fondo de todo está el resentimiento de la pagana por el continuado crecimiento de Cracovia y su posible expansión. Los personajes paganos pueden verse uniéndose a los campesinos rebeldes a pesar de sus órdenes de romper el bloqueo. Hay en juego algo más que la vida comercial de la ciudad. A Razkoljna le encantaría que Konrad perdiese su control sobre el comercio, pero no puede permitirse que un levantamiento socave su propia autoridad o condicione sus planes para la futura grandeza de Cracovia. la mina de sal de la Abadía de Tyniec. Recluta la ayuda de los personajes, prometiéndoles favores futuros a cambio de que descubran qué hay tras esta molestia. Consciente de que la ciudad de Cracovia intenta conseguir el control de los considerables ingresos de la mina, Kazimierz sospecha inicialmente que alguno de las Cainitas locales está detrás de todo. Así que aconseja a los personajes que consigan toda la información posible en la ciudad antes de entrar en las minas. Cuando (o si) los personales descubran que ninguno de los Cainitas conocidos de Cracovia está implicado, pueden empezar a pensar que se enfrentan a uno que aún no se ha mostrado. Cracovia conseguirá los derechos de las minas de sal en unos pocos años, y las acciones de los personajes pueden ser el impulso de este cambio. Si ayudaron a los Cainitas de la ciudad a adquirir los derechos, conseguirán valiosos aliados, pero poniendo a Kazimierz en su contra. Aunque si sobreviven a un encuentro con la Reina de la Sal ya habrán avanzado mucho. HISTORIAS EN BULGARIA Bulgaria está en plena lucha por su independencia del gobierno bizantino. A punto de ganar su batalla, esta resuelta nación debe considerar cómo se defenderá de otros enemigos cuando no pueda seguir confiando en la ayuda de Constantinopla. EL PRECIO DE LA LIBERTAD El Capadocio Kazimierz ha observado la alarmante frecuencia con la que desaparecen trabajadores de Cuando los búlgaros inician su último esfuerzo por la independencia, los voivodas Tzimisce acceden a discutir cómo afectará a sus tierras la libertad del gobierno bizantino. El encuentro se celebra en un castillo abandonado cerca de Sofía, un lugar previamente considerado territorio "neutral". Los personajes llegan aquí como parte del séquito de uno de los asistentes; si uno de los personajes es un voivoda, los demás pueden ser aliados suyos. En uno de los primeros lugares de la lista de temas que tratar está la cuestión de Basilio, Príncipe de Sofía, cuyos estrechos lazos con Constantinopla son una constante preocupación para los voivodas. Algunos Tzimisce creen que ha llegado el momento de poner en su lugar a Gabor el Búlgaro, ahora escondido en Constantinopla. No obstante, otros consideran que cualquier acción contra Basilio debe esperar hasta que Bulgaria corte las conexiones con el Imperio Bizantino. Los personales no lo saben (ni ninguno de los asistentes, si vamos a ello), pero Basilio se ha enterado de la reunión, avisando (por intermediarios) a los hombres lobo locales. Su ataque, dirigido a destruir a las Sanguijuelas, puede servir como impulso para unir a los Tzimisce rivales contra una amenaza exterior. Los personajes tendrán la oportunidad de jugar a la política con los Tzimisce de la zona y de usar sus habilidades de combate cuando los hombres lobo lancen su ataque. 144 TRANSILVANIA NOCTURNO PILARES DE SAL EL HONOR DEL ASESINO Husayn el Assamita está siendo presionado por Gabor el Búlgaro para que asesine al Príncipe de Sofía, Basilio el Mayor. En su intento de no matar a alguien a quien ha llegado a admirar, Husayn ha tramado un plan que le permitirá ceñirse a la letra de su contrato a la vez que le da su víctima una posibilidad de sobrevivir. Su contrato compromete al Assamita a hacer un solo intento contra la no vida de Basilio; si el príncipe sobrevive al ataque, el contrato queda resuelto y Husayn se ve libre de su responsabilidad. Éste sabe que puede no sobrevivir a un atentado fallido, pero el honor exige que le dé todas las oportunidades a Basilio. Con este fin, los personajes reciben información de una fuente fiable según la que en las próximas noches tendrá lugar un atentado contra Basilio. Si los personajes avisan al príncipe, éste les asignará de inmediato la misión de protegerle (respondiendo con sus no vidas). Si los personajes no tienen interés en proteger al príncipe y no revelan lo que saben, recibirán una oferta de una "parte interesada", que les promete grandes recompensas si impiden el asesinato. Si investigan cuidadosamente, los personajes pueden descubrir quién está realmente tras el proyectado asesinato e incluso la identidad del asesino. Quizá se enteren de que el propio Husayn es la fuente de su información. Los personajes pueden o no impedir el asesinato: es posible que salvar a Basilio requiera matar a Husayn o al menos hacerle caer en letargo. Si tienen éxito, se ganaran la amistad de Basilio (y Constantinopla) y la enemistad de Gabor (y quizá otros Tzimisce búlgaros). Si Husayn sobrevive de alguna forma, tendrá también una deuda con los personajes. EN LA FERIA Viajeros de toda Europa Oriental llenan las calles y tabernas de Sofía durante la feria anual de ganado de otoño. Un aire festivo (entre otros olores) impregna la ciudad, incluso durante la noche. La presencia de tantos visitantes proporciona una falsa sensación de seguridad en el número; así, tiendas que normalmente cierran sus puertas al anochecer siguen abiertas, mientras que los lugareños, que raras veces salen de noche, aprovechan para recorrer las calles (por lo general en grupo). Los personajes Cainitas pueden reparar en la presencia de un juglar cuyas letras incluyen pasajes que revelan el conocimiento de sus secretos (alusiones al Libro de Nod o a la destrucción de Cartago). Si se ocupan del asunto, puede que descubran la existencia de un pequeño grupo de Brujah que en colaboración con los paganos locales, espera conseguir el control de Sofía en el inminente tumulto político y establecer una Nueva Cartago. CAPÍTULO SIETE: NARRACIÓN Cualquier movimiento en tal dirección provocará la ira tanto del príncipe como de los voivodas. HISTORIAS EN LA RUSIA DE KIEV DEPREDADORES A LAS PUERTAS Habiendo viajado hasta las ruinas de la Rusia de Kiev, atraídos quizá por la idea de un valioso botín o simplemente para satisfacer su curiosidad, los personajes experimentan la sensación de que alguien está acechándoles. Dado que están lejos de la "civilización", pueden suponer que han atraído la atención de una manada de Lupinos o de Gangrel errantes. La verdad es mucho peor. Desesperados por encontrar sangre de Cainita, para su ama dormida, miembros de la progenie de Baba Yaga han estado siguiendo a los personajes, buscando una oportunidad de atacar y matarles por su vitae. La inminente lucha entre las ruinas debería se espantosa y llena de acción. UNA MISIÓN DE DUDOSA PIEDAD Los personajes se enteran de que un poderoso Cainita yace en letargo en las ruinas de Kiev. Pueden investigar por su cuenta o viajar hasta allí a petición de alguno de sus sires. Su viaje estará lleno de peligros, con manadas de Colmillos Plateados hostiles, territoriales Gangrel y Cainitas rivales. HISTORIAS EN LITUANIA LA SIN MUERTE Buscando antigua sabiduría, los personajes se enteran de que la única poseedora de la información que necesitan es una anciana Tzimisce lituana de aterradora reputación. El grupo debe viajar hasta su fortaleza en las marismas bálticas. La vampira reside en un antiguo templo pagano en una isla en medio de un río de curso rápido. Los paganos locales, condicionados y Dominados a lo largo de generaciones, suelen llevar sacrificios humanos a su "diosa". La Matusalén no se niega a compartir sus conocimientos... por un precio. Disfruta de los juegos de ingenio, acertijos y desafíos de diversos tipos. Puede usar sus conexiones con las hadas locales para organizar elaborados tornos mágicos en los que deben participar los personajes. La negativa o el fracaso significan una horrible muerte. Si los personajes intentan irrumpir en el templo por la fuerza, lo encontrarán custodiado por legiones de animales ghoul, incluyendo feroces lucios de dientes como agujas. 145 apítulo Ocho: Moradores de las tinieblas Corresponde a los hombres asustarse y temblar Cuando los más poderosos dioses envían Tan terribles heraldos para asombrarnos. — Shakespeare, "Julio César" Los Cainitas no son los únicos habitantes sobrenaturales de Europa Oriental. Los bosques y montañas de Transilvania, Polonia y los Balcanes son ancestrales territorios de los Lupinos, mientras que la buena gente abunda allí donde los verdaderos creyentes honran las viejas costumbres y la naturaleza no ha visto aún la pesada mano del progreso humano. Los muertos flotan sin ser vistos, como siempre, y malévolos espíritus buscan corromper a mortales y Cainitas con promesas de poder. Los mortales llevan también la marca de lo sobrenatural sobre ellos. Magos humanos practican sus rituales y recetas en capillas ocultas o entre tribus que les aceptan como chamanes. Los más extraños de todos son las familias ghoul, criados de sus amos Tzimisce, que han ido volviéndose menos humanas con cada generación. LOS CAMBIANTES Los densos bosques y cordilleras de Europa Oriental dan cobijo a manadas de Lupinos. Muchos Cainitas transilvanos ven a los hombres lobo como enemigos y rivales. Éstos, a su vez, se ofenden incluso ante las modestas ciudades y pueblos que sirven como centros comerciales y enclaves fortificados. El mero olor de una partida de caza de la nobleza invadiendo los bosques para rastrear y destruir una manada de lobos (ya sea por sus pieles o por diversión) basta para provocar la destructiva furia de los Lupinos de la zona. Incluso las pequeñas aldeas y cabañas aisladas en el margen del bosque son objeto de la ira de los hombres lobo. Los hombres lobo ejercían un estricto control sobre el crecimiento de las poblaciones humanas en épocas pasadas por medio del Impergium, o la práctica de matar a los miembros sobrantes de una tribu cuando su número excedía lo admisible. Los Lupinos siguen invocando este duro trato en algunas regiones de Europa Oriental. Algunas aldeas dejan a sus miembros viejos y enfermos, criminales y a veces niños enfermizos a merced de la "naturaleza". Estas ofrendas son abandonadas en los bosques (si son niños) o atados o encadenados en una colina. El resultado es siempre el mismo: se les deja para que mueran de hambre o sean presa de los lobos u otros depredadores. Aunque los asentamientos cristianos rechazan esta práctica, los enclaves paganos suelen aceptarla como parte del pacto con la naturaleza bajo el que viven. LOS SEÑORES DE LA SOMBRA Aunque muchas tribus de hombres lobo tienen su hogar en Transilvania, la más importante es con mucho la de los Señores de la Sombra. Los tiranos transilvanos de los Señores ejercieron su dominio sobre los humanos en los días del Impergium, librando terribles guerras para poner a prueba su temple frente a otros. Por desgracia, esos días terminaron hace mucho. Los Señores de la Sombra se dan cuenta de que la humanidad ha caído en Transilvania. Los hombres se han portado poco menos que como bestias: han conquistado y subyugado a las tribus que se oponían a ellos, oprimido a los débiles para enriquecerse y caído presa de los engañosos Cainitas. A pesar del cambio en los tiempos, la amenaza de los Hijos de Trueno no ha pasado. Los Señores de la Sombra ven las luchas del mundo como oportunidades para fortalecerse. Aunque la humanidad está fallando en su evolución, los arrogantes Señores de la Sombra están convencidos de que están purificando su tribu y de que alguna noche dominarán a los Garou. 148 EL CLAN DEL CIELO NOCTURNO Casi todos los Garou de Transilvania respetan a este clan del sur de los Cárpalos. Aunque las manadas rondan por Transilvania, muchas vuelven a sus túmulos en Valaquia varias veces al año. Grandes hazañas y mayores desafíos aguardan a los guardianes de Gaia. Los Señores, en particular, están ansiosos de asegurar el honor y la gloria para seguir ascendiendo al poder. Puede encontrarse el túmulo del clan en lo alto de los picos del sur de los Cárpatos, desde donde los hombres lobo dominan las tierras de Valaquia y Transilvania. Para los cachorros aspirantes, alcanzar la cima es una peligrosa aventura: el camino es traicionero y más de un hombre lobo se ha despeñado de un sendero que creía seguro. Los cuervos vuelan en círculo sobre la cumbre. Ocasionalmente, un espíritu de Cuervo de la Tormenta desciende para encontrarse: con un hombre lobo recién llegado, ofreciéndole ayuda para encontrar el camino correcto a cambio de conocimiento. Por supuesto, muchos de estos espíritus sirven a otros Señores, asegurándose de que los que están en el poder tienen información sobre los viajeros mucho antes de que éstos se encuentren con el clan. HISTORIA En los días en que Roma gobernaba las pacíficas tierras de Dacia, éste era un túmulo de entendimiento, un lugar donde hombres lobo de diferentes tribus podían negociar. Los asuntos políticos eran discutidos por expertos diplomáticos y negociadores. Mientras las tribus humanas y sus tenebrosos protectores luchaban por territorio en las tierras bajas, los Señores dejaron a un lado sus guerras el tiempo suficiente para unificarse entre sus túmulos. Esto aseguró que, independientemente de quién dominase la cuenca de los Cárpatos, los hombres lobo conservarían su centro de poder. Aunque sus homínidos hablaban una vasta variedad de idiomas y dialectos, el lenguaje de los Lupinos estableció la lengua común para resolver las disputas. La caída del Imperio romano cambió todo aquello. Los Señores de la Sombra godos lograron el liderazgo del clan demostrando su supremacía sobre todas las demás tribus. Su conspiración se vino abajo gracias a un linaje cuyo nombre sigue reverenciándose en el Registro de Plata. Una familia de Parientes fue bendecida con niños hombres lobo durante cuatro generaciones por la magnificencia de Gaia. Su herencia era eslava, no goda, y los Danislav se ganaron el respeto de todas las tribus. Más adelante, volverían a desempeñar un papel importante en la historia de la tribu. En el siglo V, los Señores descubrieron que la mejor forma de asegurarse el poder era dirigir con éxito a una tribu mortal en batalla. Ya fuesen godos, ostrogodos, avaros o gépidos, correr con una tribu victoriosa era útil para los Lupinos ambiciosos. Algu- TRANSILVANIA NOCTURNO nos miembros de otras tribus se opusieron a esta practica, citando la Letanía e insistiendo en que violaba los términos del Concordato. Los humanos, dijeron, tenían sus propias civilizaciones, y su política no concernía a los hombres lobo. Era un argumento difícil de rebatir para los Philodox de los Señores de la Sombra. El túmulo se acabó convirtiendo en uno de guerra, y el entendimiento perdió su prioridad. Los guerreros victoriosos llevaban las cabezas de sus enemigos a la cumbre y aullaban su triunfo en el nombre de Abuelo Trueno. Los arteros Theurge vinculaban Espíritus de Guerra y Dolor a los klaives de los señores guerreros. Los Philodox caminaban en forma humana entre los líderes tribales, esperando una oportunidad para maniobrar hacia la guerra mientras prometían paz. El conflicto era difícil de dejar a un lado en las reuniones del clan, y la unidad de los Señores no tardó en quebrarse. Otras tribus empezaron a congregarse en el túmulo, con la esperanza de arrebatárselo a aquellos locos y dedicarlo de nuevo a los ideales de Gaia en lugar de al derramamiento de sangre que complacía a Abuelo Trueno. Los Señores perdieron su base durante su siglo: el peor momento fue cuando una manada de la Camada de Fenris se hizo con el túmulo en el siglo VII. La Camada despreciaba la mezquindad de los Señores y les obligó a lanzarse contra los enemigos comunes de los Garou en el norte. En lugar de animar las feroces competiciones por el honor personal. Martillo-de-la-Noche, un brillante táctico Ahroun, coordinó los ataques contra blancos seleccionados. Pero aquella fuerza creciente se convirtió en una amenaza para el equilibrio de poderes en Transilvania, y varios Tzimisce dejaron a un lado sus diferencias para levantar un ejército contra el Cielo Nocturno. Martillo-de-la-Noche organizó entonces un ataque contra el más fuerte de los feudos Tzimisce, lo que fue el comienzo de uno de los más celebrados juicios de Guerra en la historia de Transilvania. Los campesinos locales tuvieron miedo de salir de sus casas, incluso de día, durante un año entero. Temiendo la luz de la luna llena, rezaban fervientemente para ser liberados de los horrores de la noche. La fuerza del delirio se hizo más poderosa que nunca mientras Gaia buscaba purgar el terror de sus mentes. Las épicas batallas entre Tzimisce y Señores de la Noche dieron nacimiento a legendarios héroes y villanos. El líder Fenris del Clan sentía la victoria muy próxima, y su dominio del clan era más fuerte que nunca... o eso pensaba. Un asesino Ragabash apuñaló por la espalda con un klaive a Martillo-de-la-Noche en la víspera de una gran batalla. El traidor arrojó el cadáver desde la cumbre, y los Cuervos de la Tormenta se alimentaron de la carne del caído. Los ejércitos de hombres lobo se retiraron misteriosamente a Valaquia, seguros de la victoria que deseaban. Según sus criterios particulares, los Señores de la Sombra habían vencido. CAPÍTULO OCHO: MORADORES 149 Aquello hizo que los Tzimisce se organizasen mejor: definieron adecuadamente los límites de sus feudos y aseguraron su poder para los siguientes 150 años. A cambio de su fuerza militar, los Cainitas y otras criaturas de la noche no tuvieron más opción que inclinarse ante la autoridad de los Demonios. La creciente dependencia Tzimisce de las familias de aparecidos también enfureció a los Señores. Sabían de la existencia de los Bratovitch, los astutos cazadores de hombres lobo que los Tzimisce habían criado durante generaciones. Pero no sabían que miembros de la familia Pariente de los Danislav habían sido criados en un feudo en el norte. Cuando una manada de alto rango descubrió aquella trama, no ahorraron esfuerzos para comunicárselo al cielo Nocturno. Un Ahroun herido, con sus huesos retorcidos en nudos espinosos, cayó ante el líder del clan tras informarle. Las hostilidades entre los Tzimisce y los Señores hirvieron durante los dos siglos siguientes. El nacimiento de algunos Señores de la Sombra Danislav fue una buena noticia, pero quedó eclipsada por un gran triunfo táctico. En la cercana Rusia, los Señores habían observado a las gentes de las estepas, los campesinos que apoyaban a la corrupta nobleza reverenciada por los Colmillos Plateados. Con la ayuda en las sombras de los Señores, diez tribus humanas de las estepas rusas se unieron en una sola, guiada por Parientes de los Señores: la familia Arpad. Los Señores de la Sombra tenían una visión de reformar los antiguos territorios de Dacia y Panonia, y su pericia política ayudó a los Arpad. Sus tácticas de caballería ligera les llevaron hasta el Danubio. Desde entonces, los Señores de la Sombra han perdido el contacto con muchos de sus Parientes húngaros. Los Arpad, en particular, han caído presa de los Cainitas. Ventrue teutónicos del Sacro Imperio Romano se han infiltrado en la aristocracia húngara, y los Arpad mortales hablan ahora de domar a la población mortal de Transilvania. Los Brujah han Abrazado a guerreros húngaros, y uno de ellos incluso les ha dirigido en combate contra los Ventrue. El odio entre Este y Oeste se ha hecho mayor. No obstante, todavía quedan varias familias de Parientes en Transilvania. Los Danislav, por ejemplo, se han establecido en Valaquia, aunque persisten los rumores acerca de su dominación por los Tzimisce locales. Los Señores de la Sombra tienen ahora muchos enemigos en Transilvania, y no escasean las oportunidades de conseguir gran honor y gloria. Algunos incluso optan por lanzarse contra otros Señores o mezclarse en disputas Cainitas. Unos pocos permanecen cerca del túmulo, adictos a la emoción del conflicto político. Muchos se conforman con cazar en manadas en sus patrias y esperar el día en que la tierra vuelva a ser suya. 150 LOS QUE SE HAN IDO Europa Oriental es rica en cuentos de manifestaciones fantasmales, y el Manto que separa el mundo de los vivos del dominio de los muertos se hace muy tenue en la región. La fuerte creencia pagana en la presencia continuada de los fallecidos perpetúa la capacidad de los muertos de interactuar con mortales y otras criaturas de las tinieblas. Muchos castillos y fortalezas ocultas en los Alpes Transilvanos, los Cárpatos y otras cordilleras de la zona albergan a fantasmas "familiares": los espíritus sin reposo de gobernantes asesinados o sus rivales. Algunos voivodas Tzimisce encuentran sus refugios plagados por sonidos inexplicables y diversas calamidades, todo ellos puntuado con gritos de ultratumba y terribles visiones. Estos fenómenos son obra de sus víctimas maltratadas y empaladas, que encuentran libertad en la muerte para expresar su horror y cólera sin temer las repercusiones (o eso creen). Estas almas desdichadas conservan todas las retorcidas y grotescas formas impuestas por sus torturadores Tzimisce, y usan sus deformidades para provocar el horror de aquellos ante quienes se aparecen. Por supuesto, los Demonios consideran estas apariciones sumamente entretenidas. Sobre viejos campos de batalla, ejércitos fantasmales se alzan ciertas noches para recrear las batallas en las que cayeron. Otros fantasmas embrujan el campo y las aldeas de Europa Oriental. La muerte por inanición es frecuente entre campesinos y siervos, debiéndose por lo general a las crueles privaciones a las que les someten los señores locales. Aunque la mayoría de lo mortales y Cainitas no pueden entrar en el mundo de los muertos, unos pocos individuos tienen la capacidad de hacerlo en determinadas circunstancias. Otros, particularmente los nacidos con la placenta sobre el rostro o marcados de alguna otra forma, son capaces de atisbar el "otro lado". Estos notables sujetos han traído de vuelta información sobre sus visiones o viajes. Por regla general, los mortales, al igual que los Cainitas, temen y evitan el contacto con los muertos, pero hay excepciones. En lugares donde se mantiene la vieja religión, sacerdotes paganos, mujeres sabias y sami (o chamanes) reconocen las conexiones entre los vivos y los muertos. Muchos de ellos actúan como conductos para los espíritus de los fallecidos u ofrecen ritos para honrar a los fantasmas ancestrales y congraciarse con los espíritus. Los Capadocios intentan atravesar la barrera entre mundos para conseguir la sabiduría que les niega su condición de Cainitas. TRANSILVANIA NOCTURNO LA RUSALKA La rusalka, uno de los más comunes (y temidos) espíritus de la región, toma su nombre de la similaridad de su forma con la raza feérica de los rusalki (ver más abajo). Una rusalka es el wraith de un suicida, con frecuencia ahogado, que acecha en el lugar de su muerte, ya sea un río, un acantilado u otro lugar solitario. Poseída en la muerte por una belleza ultraterrena, la rusalka usa sus poderes de atracción para seducir a sus víctimas. Muchos jóvenes tan imprudentes o desesperados como para viajar solos han sido atrapados por las artes de alguna rusalka. Normalmente, un encuentro con este fantasma no es fatal: la rusalka desea compañía y atención y suele contentarse con flirteos y caricias: esto hace poco más que arrebatar a la víctima sus emociones y voluntad, dejándola aturdida y poseída por el anhelo de quedarse cerca de su amante. La rusalka acaba cansándose de este contacto limitado e intenta atraer a su consorte mortal a través del Manto, a su reino de existencia. Incapaz de resistirse, su víctima se arroja a un río, salta por un precipicio o hace alguna otra cosa para unirse a su amante en la muerte. Extrañamente, las víctimas de una rusalka no suelen convertirse en rusalka a su vez. LOS DEPRAVADOS Junto con la aparición del cristianismo en Europa Oriental, la práctica de la adoración al diablo también se dio a conocer como una religión (o anti-religión). Antes de la llegada de los seguidores de Cristo, los fieles de las viejas religiones paganas aceptaban la existencia de dos tipos de deidades: los benévolos dioses de la luz y los destructivos dioses de la oscuridad. Aunque sólo unos pocos servían activamente a los dioses oscuros, todos los paganos reconocían su existencia y aceptaban su presencia como parte de la naturaleza dual del mundo. En respuesta a la persecución cristiana, o como medio de ganar poder para liberarse de amos extranjeros, algunos lugareños han empezado a adorar activamente a seres infernales. Vistos por algunos como servidores del Infierno o como la encarnación de los "dioses oscuros", estas entidades del inframundo responden a los sacrificios hechos en su honor. Muchos poderosos Cainitas entregados a prácticas infernales han entrado en pactos con alguno de los poderes del Infierno. En su mayoría ven a los demonios como iguales (o, como en el caso de los Tzimisce, casi iguales); pocos sospechan hasta que es demasiado tarde el verdadero control de sus "socios" sobre ellos. El atractivo de las concesiones demoníacas, poderes ganados regateando con los demonios, suele ser difícil de resistir para los Cainitas. CAPÍTULO OCHO: MORADORES 151 Algunos herejes, como los bogomilos, sufren una reputación de adoradores del diablo a causa de su creencia en la supremacía de Satán en el mundo de la carne. Su insistencia en que Satán creó el mundo lleva a muchos en la iglesia a creer que estos cristianos adoran al Diablo. Nada más lejos de la verdad. No obstante, tanto la Iglesia Latina como la Ortodoxa lanza acusaciones de satanismo contra los bogomilos, mientras los herejes, a su vez, ven a sus perseguidores como verdaderos siervos de Satán. Los cultos paganos que sirven a los poderes infernales bajo el auspicio de adorar a los "dioses oscuros" forman otro tipo de religión demoníaca. Más precisamente, las deidades veneradas por estas grupos pertenecen a la insondable clase de espíritus conocida como los Nonatos, habitantes del mundo espiritual. Por tanto, caen enteramente fuera de los parámetros cristianos. Pero la Iglesia no hace estas distinciones: cualquiera que sirva a alguien que no sea Cristo, adora por definición "al Diablo". LAS HADAS Tan antiguas como los Cainitas, las hadas de Europa Oriental encarnan los sueños y temores de la población mortal de la zona. Íntimamente ligadas a la tierra, la disposición de estas criaturas se hace más siniestra en respuesta a los elementos mortales y sobrenaturales que afectan a su realidad. Aunque cada región tiene su propio nombre local para las hadas, la práctica de referirse a ellas como "buena gente" o algún otro término respetuoso es casi universal. Los lugareños creen que así es posible evitar el descontento de estas criaturas veleidosas y a veces incomprensibles. Los bosques y montañas, en particular, retienen un aura de encanto. Criaturas relegadas al mito hace mucho siguen habitando en cañadas remotas o cubiles ocultos en el bosque de Bialoweza en Polonia. Otros bosques en partes de Bohemia y Hungría parecen moverse, cambiando sutilmente de ubicación y dando pie a leyendas de bosques reptantes y árboles andarines. Se cree de algunas montañas que cambian de posición, como si se agitasen en un profundo sueño. En esos lugares, donde la naturaleza no ha perdido su encantamiento, la buena gente se reúne en relativa seguridad, lejos de un mundo que cada vez se vuelve más hostil hacia ellas. Las hadas no interactúan con los Cainitas por regla general, no encontrando atractivo alguno en la obsesión de los vampiros por el poder temporal. Sólo los Cainitas que descienden de Malkav tienen la capacidad de conversar e interactuar íntimamente con las hadas. Su locura les otorga un infantil sentido de la maravilla que atrae a las hadas. Algunos Cainitas, a la inversa, han desarrollado un ávido interés por las razas feéricas. Tanto las 152 TRANSILVANIA NOCTURNO Tzimisce como los Tremere usan hadas cautivas en sus repulsivos experimentos. Los Tzimisce desean encontrar formas de introducir sangre y poderes feéricos en alguna de sus familias de aparecidos, mientras que los Tremere desean la potente sangre feérica para usarla en sus rituales Taumatúrgicos. LOS MÍSTICOS La presencia de poderosos usuarios de la magia en Europa Oriental actúa como un freno (aunque menor) para lo que de otro modo sería el absoluto dominio de Cainitas y otras criaturas inhumanas. Con la deserción de la Casa Tremere, la Orden de Hermes recibió un inequívoco aviso del peligro representado por los Cainitas. Aunque la verdad sobre la apostasía Tremere no ha llegado todavía a la Orden, unos pocos magos sospechan lo que ha ocurrido, empezando a tomar medidas para asegurar que ninguna otra Casa siga a la Tremere. Entre los fieles de la vieja religión, los practicantes de la magia han sido siempre reverenciados como guardianes de la sabiduría. Muchos magos paganos sobresalen en uno o dos tipos de magia; algunos tratan casi exclusivamente con el reino de los espíritus. Estos chamanes sirven como enlaces entre el mundo visible y el invisible, tendiendo un puente sobre el abismo entre los vivos y los muertos. Otros sacan su poder de la comprensión de los ciclos naturales de la vida y la muerte. Conocidos como brujos o "los sabios", estos magos de la naturaleza practican magia curativa y climática para sus comunidades. Como los magos del espíritu, suelen operar en beneficio de una tribu o aldea, aunque algunos de ellos se alejan de la humanidad, viviendo en chozas aisladas en los bosques o cavernas solitarias. CAPÍTULO OCHO: MORADORES El cristianismo tiene también sus magos, individuos cuya comprensión de la esencia del poder puro les permite hacer "milagros" de curación y otras formas de magia. Sacan su capacidad de modelar la realidad de su devoción a Dios y su disposición a actuar como canalizadores de Su gracia divina. Las relaciones entre magos y Cainitas son tenues en el mejor de los casos, hostiles en el peor, pero llenas de tensión en todo momento. Los Tremere, aunque intentan introducirse en la sociedad Cainita, son mirados con desconfianza por la mayoría de los clanes no muertos. Los Cainitas con fuertes lazos e influencia sobre la Iglesia ven a los místicos cristianos como rivales, sobre todo en los casos en los que estos santos hombres y mujeres tienen devotos seguidores. Los voivodas Tzimisce suelen buscar a los magos populares como víctimas, deleitándose en los tormentos que pueden infligir como demonios-en-la-carne. Algunos magos buscan a los Cainitas por su potente sangre, que es útil en ciertos rituales o como fuente de energía mágica. Los magos tan estúpidos como para beber sangre Cainita se encuentran a veces transformados sin quererlo en criados de los no muertos. El proceso por el que los ghoul son criados y vinculados a sus amos no suele ser conocido, y sólo los más aplicados y eruditos magos están al tanto del peligro que supone ingerir la sangre de un hijo de Caín. Aunque la mayoría de los brujos ven a los vampiros como criaturas antinaturales, unos pocos les respetan a pesar de todo. Ciertos Cainitas cortejan deliberadamente a magos conocidos para conseguir su vitae. Otros, particularmente Tzimisce y Tremere, desean capturar a los magos para usarlos en sus experimentos o por el placer de someterlos a crueldades expresamente ideadas para estos rivales mortales. Pero subestimar el poder de un mago puede llevar fácilmente a resultados imprevistos y a veces fatales al vampiro mal informado. 153 péndice: Esclavos de los voivodas y otros temas APARECIDOS Tal y como los Tzimisce han reclamado tirsas y territorios bajo su dominio, también han escogido a familias enteras para que trabajen como sus esclavos. Condicionados para esperar obediencia absoluta por parte de sus subordinados, los Tzimisce encuentran conveniente crear los criados que necesitan, en lugar de empalar a los que no cumplen lo que se espera de ellos y tener que entrenar a otros nuevos cada pocos años. Naturalmente, los Tzimisce escogen a sus criados entre la aristocracia. Como saben todos los Demonios, la sangre cuenta. Después de todo, los campesinos apenas son humanos, carnaza usada y desechada a un lado según la necesidad. Pero un buen servidor es algo que debe atesorarse. Así, los Tzimisce volvían a las mismas familias nobles una generación tras otra, convirtiendo en ghouls a los que eran dignos de su atención. A cambio de su duro trabajo y sacrificio, un miembro de estas familias podía acabar siendo Abrazado. La mayoría no alcanza nunca este honor. Cuando los ghouls se unieron a parientes lejanos o a ghouls de otras familias nobles, acabaron descubriendo que con el tiempo la sangre Cainita había dejado de ser necesaria para sustentar sus poderes. Muchos empezaron a mostrarlos desde el nacimiento, con Disciplinas Cainitas y una gran longevidad como características hereditarias. Aunque cualquier Cainita puede crear un ghoul, sólo los miembros de las familias ghouls (o aparecidos, como se les suele llamar) llegan al mundo con sangre Cainita en sus venas. Estos individuos envejecen a un ritmo muy lento, pero acaban muriendo. Sólo la ingestión regular de sangre Cainita puede detener el proceso de envejecimiento. Los aparecidos tienen Disciplinas Cainitas hereditarias, que usan con su propia y potente sangre. Los aparecidos que han bebido sangre Cainita pueden usarla para sus Disciplinas, pero no exceder el número máximo de Puntos de Sangre que pueden contener sus cuerpos. Esto significa que un aparecido podría gastar algo de su propia sangre para usar una Disciplina, después beber sangre Cainita y gastarla también, pero no podría estar perfectamente sano y conservar todas sus reservas propias de sangre y beber sangre Cainita para usar sus Disciplinas, La copa debe estar al menos un poco vacía para contener más líquido. Los cuerpos de los aparecidos reemplazan la sangre al ritmo de un Punto de Sangre al día. Su sangre es tan potente que su reserva puede exceder el máximo de 10 puntos que tienen la mayoría de los humanos. Suma 1 a la capacidad máxima de un cuerpo por cada 100 años de vida del aparecido. Así, un aparecido de 202 años de edad tendrá un máximo de 12 en lugar de 10 Puntos de Sangre. Pero pocos aparecidos han vivido tanto tiempo. Muchas de las familias ghoul son dema- 156 siado nuevas para tener miembros tan ancianos, y las pocas que son lo bastante viejas suelen tener vidas violentas. La sangre potente no significa que un ghoul tenga más posibilidades de sobrevivir a una decapitación. Al contrario que los Cainitas, los aparecidos son fértiles y pueden tener hijos. Normalmente con miembros de su propia familia ghouls o de otra. Con el propósito de ampliar la reserva genética o por razones políticas, de vez en cuando se añade otro linaje. Los hijos fruto de estas uniones suelen ser relegados a tareas menores, pues muchos aparecidos consideran que la sangre "humana" es inferior y más débil hasta que han pasado varias generaciones. Llegados al mundo con sangre Cainita en las venas, con vidas extremadamente largas en un virtual aislamiento, los aparecidos suelen rechazar su propia humanidad en favor de extrañas prácticas y sensibilidades Cainitas. De hecho, algunos son mucho menos humanos que los vampiros a los que sirve. Muchos se entregan a la tortura, el asesinato, las orgías, el ocultismo más siniestro, las drogas orientales y los rituales heréticos o grotescos. Además de su condición de nobles, muchos aparecidos consideran que la sangre Cainita en su interior les pone por encima de los meros humanos. Pocos tienen siquiera la más remota comprensión de la moral o la ética humana: virtualmente todos los aparecidos se consideran superiores a los mortales en cualquier aspecto. Aunque su actitud no difiere mucho de la de la mayoría de los nobles de la época, los aparecidos no parecen tan extraños como serán algún día. No obstante, muchos campesinos parecen saber instintivamente que hay algo distinto en los aparecidos. Un estigma flota sobre ellos, marcándoles como los que son. Además, los que usan la Vicisitud para alterar sus cuerpos llegan a veces a apenas parecer humanos. Esto ha dado origen a la leyenda de los dhampir, seres que son el fruto de la unión de un vampyr y una mujer humana. ORÍGENES Las familias ghoul son familias de la nobleza que han servido fielmente a los Tzimisce. Escogidas por éstos como "mascotas" predilectas, se han hecho muy ricas y poderosas. Sus protectores Cainitas les han permitido extenderse sin miedo a ser destruidas por sus vecinos, y la vitae vampírica les da una ventaja decisiva en la batalla. Esa sangre tiene el precio de una absoluta lealtad a sus amos Tzimisce, pero es un trato que los aparecidos aceptan encantados. Vinculados al clan, los ghouls de las familias de aparecidos se infiltran en las casas de la nobleza y los baluartes de la Iglesia por toda Europa, actuando como los ojos y oídos de sus amos. Otros proporcionan a los Tzimisce guerreros ghoul para sus batallas. Sea cual sea el uso que se les da, con el tiempo han ido TRANSILVANIA NOCTURNO apareciendo varias familias distintas. Aunque pueden unirse entre ellas, cada una mantiene sus características propias y se especializa en una utilidad distinta. LAS FAMILIAS Hasta ahora han aparecido varias familias. Extendidas por toda Europa Oriental (y también entre familias del Oeste), su influencia es considerable. Muchas se ocupan de tierras valiosas para los voivodas Tzimisce, actuando como senescales o supervisoras. Debido a la guerra contra los Tremere, muchos Tzimisce se han "ocultado", dejando que sus ghouls se ocupen de esos asuntos durante su ausencia. Puedes encontrar más información sobre los aparecidos en Ghouls: Adicción fatal, Libellus Sanguinis 1: Señores del lugar, y El Sabbat: Manual del Narrador. Estos suplementos describen a las familias Bratovitch, Grimaldi, Obertus, Szantovich (Zantosa), Vlaszy, Krevcheski (Ducheski) y Khavi. Aquí tienes las características de otras dos. BASARAB Apodo: Señores de la Guerra. Historia: Nobles rumanos residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje antes de que se invitase a los alemanes a colonizar el territorio. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente tuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. APÉNDICE Una de las pocas familias de la nobleza rumana que conservan sus títulos y posición, los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab. Los miembros de la familia se trasladarán hacia el sur y el este en el siglo XIV, llevándose a sus campesinos con ellos en busca de nuevas tierras, Están entre los boyardos y voivodas que establecen los nuevos reinos de Moldavia y Valaquia. El primer gobernante de Valaquia toma el título de Príncipe Basarab, fundando la dinastía del mismo nombre. La familia se divide en las ramas Danesti y Draculesti; en esta última rama nacerá el Príncipe de Valaquia más tarde Abrazado por los Tzimisce y conocido como Drácula. Los Demonios, abrumados por los actos de Drácula, culparán al linaje entero de los Basarab de su impía presencia. Los Tzimisce se irán vengando lenta e inventivamente, y en el siglo XVI no quedará ningún Basarab... lo que puede resultar ser un error en noches posteriores. Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra. Posesiones familiares: Los Basarab tienen varias pequeñas mansiones por toda Transilvania, actuando como boyardos o nobles terratenientes. Al cobrar una mayor prominencia en los siglos siguientes, empezarán a construir una serie de fortalezas fronterizas a lo largo de los pasos orientales y meridionales a Transilvania. Más tarde, sus posesiones se extenderán por Valaquia y algunas zonas de Moldavia. Trasfondos: La familia disfruta de una cierta autonomía, pues sirve voluntariamente a los Tzimisce a cambio de poder. Dada su sangre noble y su negativa a inclinarse ante los conquistadores húngaros, tienen muchos aliados entre los demás rumanos. Muchos Basarab tienen los Trasfondos de Influencia y Recursos. Lo que no tienen desde un principio, lo consiguen por la fuerza de las armas. Creación de personajes: Los Atributos Primarios son los Físicos o los Sociales, aunque los Basarab no son ni mucho menos unos débiles mentales. La Técnica Secundaria de Diplomacia es útil a veces para ellos, aunque suelen alcanzar sus objetivos mediante la violencia, la intimidación y la mentira. Disciplinas: Dominación, Protean, Vicisitud. Debilidades: Un trastorno sanguíneo de la familia hace a todos sus miembros muy alérgicos al ajo. Ningún Basarab puede suportar durante mucho tiem- 157 po el olor o el sabor de esta planta. Esta alergia les hace muy sospechosos entre quienes usan el ajo parte de su dicta cotidiana. Cuando los Basarab son Abrazados, conservan esta alergia. Muchos miembros de la familia convertidas en Cainitas sienten también una aversión a los símbolos religiosos; quizá se deba a que defendieran la Iglesia en sus días mortales, y ahora temen su poder sobre los seres malditos en que se han convertido. Caminos favoritos: Curiosamente, suelen seguir la Via Caeli o la Via Diabolis. Organización: Los Basarab son una familia muy amplia y multigeneracional, extendida por toda Transilvania. Cada núcleo familiar supervisa a sus miembros inmediatos. Un consejo familiar muy informal se reúne de vez en cuando, pero las violentas luchas entro los aspirantes al liderazgo supremo impiden que los Basarab se unan del todo. Reconocimiento familiar: Se gana mediante los logros diplomáticos, los triunfos militares o el servicio a un poderoso señor. Apodo: Justicieros. Historia: Los Danislav tenían desde hacia generaciones una reputación de sagacidad y longevidad. Algunos incluso estaban al tanto de su herencia como Parientes de los Garou. Los Parientes Danislav más respetados habían criado a Lupinos triunfantes, y sus retoños fundaron una dinastía con el mismo nombre en las siglos IV y V. Al hacerse más poderosos estos Lupinos, su orgullo también creció. No se daban cuenta de que sería su perdición. Tres familias de Danislav se habían establecido en el remoto norte del Voivodato de Transilvania. Allí vivían bajo la vigilante mirada de un señor Tzimisce, el Conde Florescu. Éste se sentía muy sorprendido de que los Señores de la Sombra del sur no supiesen que un príncipe del norte tenía miembros de su familia en sus dominios. Por supuesto, habían tenido que pasar los primeros diez años encadenados en las mazmorras del castillo, pero para cuando pudieron ver la luz de nuevo ya habían sido condicionados para la servidumbre. Cuando nacieron por fin los primeros aparecidos, el conde se alegró de su triunfo. Una manada Garou se aventuró más allá del Paso de Borgo una generación después, quedando atónita al descubrir la desgracia sufrida por sus Parientes, lanzaron de inmediato un ataque contra el conde, pero fueron sonoramente derrotados. Sólo uno de ellos pudo escapar y contar la horrible historia, pero para entonces los aparecidos Danislav ya habían olvidado a sus ancestros. Florescu, ansioso de exhibir su triunfo, envió a sus aparecidos como embajadores y diplomáticos a los dominios de otros Tzimisce, Consiguió un gran prestigio con la creciente reputación de la familia. Pron- to se puso de moda hacer que un Danislav mediase en un Juicio de Guerra u otra disputa similar: los Justicieros encontraban siempre soluciones inventivas. A medida que aumentaba su fama, los aparecidos Danislav empezaron también a soñar con derrocar a sus amos. El padre de la familia solía aventurarse en los oscuros bosques para rezar por la liberación de los crueles Tzimisce que criaban a los suyos como animales. Los espíritus de la noche respondieron a su llamada, y aprendió a distinguir a las numerosas fuerzas ocultas que esperaban para ayudarle por medio de su visión vampírica. Muchos habían jurado lealtad a una fuerza todavía más poderosa: el mismo Abuelo Trueno. A mediados del siglo XIV, los Danislav usaran los oscuros Dones de Abuelo Trueno para acabar con el Conde Florescu. La mansión del Tzimisce caerá bajo los ataques del trueno y el relámpago, y los Danislav reclamarán el feudo como suyo. Pero su triunfo no durará mucho: en el año 1399, varios Tzimisce se unirán para destruirles. Un miembro de la familia traicionará a los suyos, ascendiendo como Tzimisce al principado del dominio, con el nombre de Conde Danislav. Apariencia: Un diplomático debe vestirse con gusto, pero nunca ostentosamente. Sus maneras realzan su aristocrático comportamiento. Pero no importa lo cultivado que se vuelva un Danislav, siempre conservará una vena bestial. Sus ojos son oscuros, su pelo negro y, encajando son la superstición, sus cejas se unen sobre el puente de la nariz. Posesiones familiares: La mansión del Conde Florescu. Las propiedades crecerán tras la destrucción de la mansión. Trasfondos: La familia disfruta de una cierta fama entre los Tzimisce, siendo una especie de cause célèbre. Todos los Danislav tienen el Defecto Enemigos, pues son odiados por los Señores de la Sombra. Los Colmillos Plateados., por su parte, encuentran a la familia de lo más hilarante. Creación de personajes: Los Atributos Sociales, así como la Técnica de Etiqueta, son esenciales. La Técnica Secundaria de Diplomacia es también muy útil. Disciplinas: Auspex, Protean, Vicisitud. Los Danislav han aprendido de los Tzimisce el uso de la Vicisitud en la creación de szlachta para defender sus tierras. De su asociación con fuerzas ocultas, los mayores han desarrollado Auspex para detectar espíritus en la Umbra. Los más ancianos, que beben la sanare de los más poderosos voivodas Tzimisce, han aprendido Protean hasta el punto de poder transformarse en lobos (nunca en murciélagos). Los Danislav tienen además otro poder místico, aunque se considera como una Disciplina ajena al clan a efectos de su coste en puntos de experiencia: los miembros de esta familia pueden aprender de los servidores de Abuelo Trueno los Dones de los Señores de la Sombra hasta el Nivel Tres, aunque procuran no mos- 158 TRANSILVANIA NOCTURNO DANISLAV trar estas facultadas abiertamente. Deben aprender estos Dones haciendo pactos con espíritus en la Umbra. Usar los Dones requiere el gasto de Puntos de Sangre en vez de Gnosis. Usa los Dones descritos para esta tribu en Hombre Lobo: El Apocalipsis, tratándolos como niveles de la Disciplina, en orden ascendente. Debilidades: Todos los Danislav sufren daño agradada por la plata, y sienten aversión al acónito. Además, algunos se vuelven violentos si les baña la luz de la luna llena. El personaje debe hacer una tirada de Autocontrol a dificultad 6: si consigue menos de tres éxitos, cede a sus impulsos bestiales por el resto de la noche. Le crece pelo en las palmas de las manos, y una gran rabia le posee hasta que mata a un mortal. El poder tiene su precio. Caminos favoritos: El preferido es el Camino de la Bestia, aunque los Danislav más débiles suelen seguir la Via Equitatus. Organización: Los más viejos prefieran viajar solos a una propiedad, donde buscan empleo como mediadores o diplomáticos. En tal caso, toman amantes para fundar una familia y seguir con el linaje. Una mujer puede tomar varios amantes y así criar hijos para distintos padres en las propiedades familiares. Todo esto hace del amor cortés una práctica un tanto elaborada. Pero durante la luna llena, las consideraciones civilizadas se olvidan: las orgías de los Danislav son legendarias. Reconocimiento familiar: Se consigue sirviendo a un señor muy poderoso o teniendo muchos hijos (preferiblemente de distintos padres o madres). KUPALA Servidores del demonio del mismo nombre, estos espíritus atormentan a mortales, vampiros y hombres lobo por igual. Acechan en el mundo espiritual de las tierras de Europa del este, pero a veces pueden manifestarse en rocas, árboles, animales o incluso personas. Pueden crear cuerpos a partir del suelo mancillado, adoptando la forma que deseen. Materializados, los kupala toman todo tipo de formas horribles, con frecuencia grotescas caricaturas de los seres u objetos a través de los que se manifiestan. Los kupala Materializados pueden intentar atraer a los viajeros fuera del camino seguro, para llevarles a las oscuras cavernas y arboledas a las que están vinculados. Se les considera espíritus Perdición (ver Hombre Lobo: El Apocalipsis). APÉNDICE Ofrecemos aquí las características de la forma espiritual de los kupala, aunque raramente se relacionarán los vampiros con seres tan efímeros. Los demonios kupala pueden Materializarse, creando cuerpos en el mundo físico. Los vampiros, particularmente los Tzimisce participantes en la Noche de Kupala, pueden tener que combatirlos físicamente. Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 5, Poder 30. Hechizos: Corrupción, Materialización, Metamorfosis, Posesión, Sentir Trochas. Materializado: Atributos Físicos a 3 puntos cada uno, Atributos Mentales a 2. Siete Niveles de Salud (sin penalización por heridas). Esquivar 2, Pelea 3, Celeridad 1 (puede realizar automáticamente una acción adicional por turno, sin gastar Puntos de Sangre). El ataque de garra o mordisco hace Fuerza + 1 de daño agravado. No tiene Reserva de Sangre, y los vampiros no pueden beber el asqueroso fluido demoníaco. Fuerza de Voluntad 1. 159