Uploaded by Alvaro Santiago Francisco

Guión - Phantom Liberty y el futuro de CD Project.docx

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Phantom Liberty - Los cimientos de algo grande [Phantom Liberty, ¿Merece la pena?]
¿Merece la pena volver a Cyberpunk 2077 por Phantom Liberty? [Sí, pero]
¿Deberías jugar Phantom Liberty? [Potencial para ser algo grande]
[Tin Distortion / Ooyy]
Potencial. Si tuviera que describir Cyberpunk 2077 con una sola palabra esa sería sin ninguna
clase de duda: Potencial. Creo que no existe otro adjetivo capaz de definir mejor a este título,
sobre todo si volvemos atrás, hacia el momento de su salida. Porque representa todo lo que
pudo haber sido, pero nunca fue: El potencial perdido, el potencial de ser algo más.
No es un adjetivo que utilicemos cuando estamos plenamente satisfechos con algo. Y eso
precisamente lo que durante muchos años me pasó con este título.
Cyberpunk 2077 fue una gran decepción en su día. Y lo fue por múltiples motivos. Llegando a
convertirse incluso en uno de los pocos juegos de toda nuestra industria capaz de hacerle
competencia directa a los bugs de Bethesda. [Cyberbug y música típica del meme] Pero la
realidad es que no fue este su mayor Problema. Porque es algo que puede arreglarse
fácilmente mediante parches. Pero los problemas de diseño, los mapeados lineales y sin
gracia, las questlines sosas… o las IAs de los enemigos… y todo lo referente a la jugabilidad de
este título. Eso… cuesta mucho, muchísimo más de arreglar.
Por todo eso, la última actualización del título, la versión 2.0, asi como Phantom Liberty, su
primer y último DLC, suponen el último intento de CD Project de convertir ese potencial
perdido en calidad manifiesta. Tres años después de la salida del juego, después de incontables
horas y horas de trabajo para reformular los sistemas jugables del título, CD Project nos trae la
que será su visión definitiva del mismo. Su última oportunidad para demostrar que este juego
es aquel con el que soñaban allá por 2019. ¿Lo habrán conseguido esta vez? ¿Será Phantom
Liberty un digno sucesor de lo que ya consiguieron hacer con Hearts of Stone y Blood and Wine
hace ya años?
Pues… hoy quiero que hablemos de eso. De todo lo que Phantom Liberty hace y deja de hacer,
así como de lo que todo este juego ha significado para CD Project Red, y de futuro tanto de la
saga, como de la empresa. Y por supuesto, todo ello libre de spoilers.
Hola a todos, soy juan Jack, y os presento Cyberpunk 2077, Phantom Liberty. Espero que os
guste.
Es imposible hablar de Phantom Liberty sin hablar al mismo tiempo del último parche del
título. La Actualización 2.0. Los cambios jugables que esta versión pone sobre la mesa cambian
por completo el título. No debemos olvidar que perfectamente podrían haber tomado la
decisión de vendérnoslos dentro del DLC, en lugar de colgarlos en abierto. Por eso creo que lo
más justo es analizarlos en conjunto.
De hecho, lo primero en lo que nos vamos a enfocar en esta crítica es precisamente en eso: en
los cambios en la jugabilidad que nos trae esta nueva actualización.
La jugabilidad es, para que podamos entendernos, algo así como el idioma con el que podemos
comunicarnos con el videojuego. Establece los tiempos verbales que podemos utilizar para
interactuar con el, véase: saltar, correr, disparar, levelear… chutar. La jugabilidad por tanto
establece, desarrollla y limita toda interacción que podemos realizar. Y, si bien hay títulos más
sencillos cuya jugabilidad se reduce a andar, u otros cuya jugabilidad intenta traducir cómo es
la práctica de un deporte, hay otros, como en este caso cyberpunk, cuya jugabilidad intenta
ofrecer al jugador todas las posibilidades y formas de interacción que el jugador pueda pensar
cuando se enfrenta a los diferentes retos que el juego les propone.
El problema es que para conseguir esto, para tratar de recrear la libertad, creatividad y
versatilidad de la toma de decisiones de nuestro mundo real dentro de un videojuego, la
cantidad de sistemas que deben diseñarse y hacerse funcionar al mismo tiempo -y de forma
correcta-, empieza a ser demasiado grande. Pensad que la mayoría de juegos estándar se
centran tan solo en uno o dos sistemas clave, que conforman el esqueleto de su experiencia
jugable. Pensad en shooters como Call of Duty o DOOM, en juegos de carreras como Forza o
gran turismo, o en títulos de acción como Metal Gear Rising o Bayonetta. Todos estos son
juegos que tienen muy claro en qué consiste su apartado jugable, [Gunplay, Sensación de
Velocidad, Sistema de Combate] y que por tanto centrar toda su atención y tiempo de
desarrollo en darles todo el mimo y pulido que se merecen.
El problema viene con juegos como Cyberpunk. Juegos que buscan ser algo más. Juegos que,
ciomo digo, quieren simular al máximo posible la libertad de elección del jugador. Y que acaban
tonteando de una manera u otra con algunos de los pilares centrales del inmmersive sim. Y con
el concepto de que “ si el jugador puede pensarlo, debería ser capaz de hacerlo, y el mundo
debería ser capaz de reaccionar a ello”.
El problema es que hacer esto bien es muy difícil. De hehco, en el momento de su salida,
Cyberpunk 2077 era más bien todo lo contrario. Parecía un absoluto mosntruo de Frankenstein.
Era un juego con varias decenas de sistemas apilados uno encima del otro, y todos ellos llenos
de agujeros, que necesitó de decenas de parches para que tales sistemas funcionasen ni que
fuera solo a medio gas. El título claramente intentó en su día morder mucho más de lo que
podía tragar. Y eso se notó. Ni siquiera el Crunch más salvaje pudo salvar este título del sin fin
de memes que surgieron en su día.
Después de todo ese trabajo, Cyberpunk tenía de todo, pero a la vez no tenía de nada.
Con el tiempo, los chicos de CD Project han intentado ir corrigiendo y perfilando muchos de
esos sistemas fallidos. Por mencionar algunos de ellos, en el momento de su salida teníamos
desde un sistema de niveles y progresión casi sin impacto en la jugabilidad, hasta un combate
cuerpo a cuerpo sin casi estrategia ni feedback, pasando una conducción sosa y casi sin
sensación de velocidad, unos árboles de decisiones y consecuencias prácticamente inexistentes
o anecdóticos y sin peso; un sigilo repetitivo y simplista, un hackeo con muchas posibilidades,
pero casi sin momentos clave donde darle el protagonismo que debería tener; etc…
Actualización tras actualización, hotfix tras hotfix, han intentado irlos puliendo. Y, ahora con
esta versión 2.0, los chicos de CD Project nos han traído de forma totalmente inesperada una
reimaginación de varios de sus sistemas más fallidos. Han reformado su IA en múltiples
apartados -desde la IA de combate de los enemigos, hasta la de los vehículos en movimiento y
la de la policía -por fin ya no te aparecen de la nada en el culo!-. Han añadido nuevas
mecánicas como la capacidad de disparar desde un vehículo. Y, lo más importante de todo, han
reinventado tanto el árbol de habilidades y como el menú de aumentos. Consiguiendo, por fin,
darnos opciones reales a la hora de construir nuestro personaje. Opciones con impacto real en
el juego y en nuestra forma de jugarlo. Desde bufos realmente fuertes, algunos de ellos incluso
con desventajas asociadas, hasta habilidades que desbloquean nuevas formas de jugar, y que
consiguen que, ahora sí, de verdad importe donde decides poner tus puntos de habilidad.
Ahora, si no te mejoras la habilidad con escopetas el retroceso no te dejará usarlas bien, y
decidir entre mejorarte o no la habilidad con ametralladores ligeras determinará por ejemplo,
entre otras cosas, si puedes correr con ellas o no. Antes las pistolas eran un arma
objetivamente peor, pero ahora los bonus que puedes adquirir dentro de su árbol hacen que,
por ejmplo, los disparos en zonas vulnerables hagan siempre daño crítico, volviéndolas mucho
más letales de lo que eran antes. Todo esto juntos ,y mucho más, consigue en definitiva
ofrecernos una jugabilidad bastante mejor construida que la que nos ofrecieron hace tres años.
Uno de los puntos en los que más sufría el lanzamiento.
Para mí esta es sin duda alguna, una de las bazas más fuertes de este DLC. Y quizás uno de los
motivos más clave por los que volver a revisitar Night City. Aunque, eso sí, si no te pillas el DLC,
hay que recordar que el juego base sigue fallando a la hora de plantear situaciones con
multiples opciones o caminos, con lo que al final es bastante probable que acabes cayendo una
vez más en el bucle jugable simplista del que pecaba el título hace tres años. Uno en el que la
respuesta prácticamente siempre era o apretar el gatillo y tirar palante, o ponerte en sigilo… y
también tirar palante. De nada sirve tener mil y una opciones, si luego no te ofrecen
oportunidades para ponerlas en práctica. Y apañar el árbol de habilidades no arregla la
estructura de misiones fallida que tiene el título original.
Pero, la pregunta es… ¿Cambia esto en el DLC?
[Tend /Trevor Kowalsky]
Phantom Liberty nos lleva hacia una nueva zona dentro de Night City, un barrio super
militarizado a las afueras de Pacifica llamado DogTown. Aquí, en Ciudad Perro, viviremos casi el
cien por cien de las historias que nos ofrece el DLC. Claramente se han esforzado por intentar
comprimir aquí lo mejor del título, ofreciéndonos en este pequeño espacio de mapa un
abanico de situaciones jugables que tocan prácticamente todos los palos jugables: Desde
infiltraciones en empresas multimillonarias para robar información, hasta ajustes de cuentas
bañados en sangre; persecuciones y tiroteos en coche, e incluso hata momentos de hackeo y
subterfugio. Y si bien habrá escenas completamente escripteadas y llenas de secuencias
prefijadas, habrán otras muchas situaciones donde la libertad de movimiento sea casi total.
Y es en estos momentos en los que el videojuego más consigue lucirse. Por primera vez en todo
el título, en este DLC de verdad nos encontramos un diseño de niveles y de objetivos que
permite al jugador enfrentar los problemas utilizando todo el abanico de posibilidades que en
teoría te ofrece el juego. Y no es perfecto, pero por primera vez de verdad tienes un buen
puñado de formas y caminos disponibles entre los que decidir a tu manera como solucionar
cada situación. Y según el personaje que hayas decidido montar , y las habilidades que hays
decidido subir, o incluso de los aumentos que hayas decidido llevar, podrás hacer uso de una u
otras rutas.
Por primera vez, parece que este juego consigue entender como presentarle al jugador la
libertad que tanto intentan conseguir. Porque libertad no se puede poner en práctica si no se
ofrecen opciones para ello. Libertad no es simplemente tener un mundo abierto, o decidir si
quiero matar con pistola o escopeta, ni tampoco elegir entre si quiero pasar esta zona en sigilo
o a tiros.
Libertad es saber plantear un problema, mostrárselo al jugador, y ser capaces de darle al
mismo la posibilidad de encontrar por si solo una de las múltiples soluciones disponibles,
simplemente utilizando la lógica que utilizaría en el mundo real. Libertad es haber construido
un mapeado coherente y complejo, con múltiples caminos interconectados tanto en horizontal
como en vertical con los que poder llegar a cada destino, y que el jugador debe ser capaz de
encontrar y navegar simplemente explorando y utilizando su curiosidad. (Forzar la puerta,
entrar por detrás, acceder por un tubo e ventilación o sobornar a alguien para que nos abra).
Libertad es poder saltarme un objetivo al completo si soy lo suficientemente inteligente, o si
soy capaz de convencer al NPC. Y también lo es poder fallar al intentarlo y, por tanto, tener que
desviarme para cumplir otro encargo antes de poder continuar. Libertad es poder decidir el
destino y la conclusión de las situaciones a las que me enfrento, y poder disfrutar, o sufrir, las
consecuencias de las mismos.
Libertad es nunca quedar reducidos a un pasillo, ya sea en el sentido literal de la palabra -si
hablamos de mapas-, o en el figurado -si hablamos de jugabilidad-. Es saber cómo decirle al
jugador lo que tiene que hacer -pues las misiones tienen objetivos y los videojuegos tienen
limitacioness-, pero no cómo tiene que hacerlo.
Es en este DLC que el juego consigue tontear casi que por primera vez con las formas y el
diseño de un immersive sim. Y casi se me saltan las lágrimas cuando me di cuenta. Porque hace
ya 3 años del video que le dediqué a este título antes de su salida. Hace 3 años desde que os
hable del Inmersive Sim y de cómo este juego tenía todos los números para convertirse en uno
de ellos. Y aunque al final no fue así…es con este dlc que podemos experimentar un poco
cómo podría haber sido el juego si se hubiese diseñado con estos valores desde el principio.
Como digo, y no me cansaré de repetir, no es perfecto, y desde luego que no consigue alcanzar
cotas de libertad tan grandes como sí que han conseguido otros juegos este verano -que por
supuesto me estoy refieriendo al GOTY de este año, y de la década, Baldurs Gate 3-. La
industria tiene mucho que aprender de este último juego. Pero al césar lo que es del césar. La
realidad es que Phantom Liberty acerca Cyberpunk bastante más a la filosofía de diseño de
Warren Spector y Harvey Smith, que todo el resto del juego junto. Convirtiéndolo, aún con sus
defectos, un juego mucho más disfrutable.
Por otro lado, no todo son luces en este DLC. Un aspecto con el que todavía no han consgguido
dar en la tecla es el de las consecuencias a nuestras decisiones.
Para que os hagáis una idea, en este DLC tenemos más o menos unas 15 misiones secundarias,
y unas entre 11 y 13 misiones principales. ¿Y te ptreguntarás que por qué este último número
es un rango entre 11 y 13, en lugar de un número exacto? Bueno, pues esto es así, porque la
historia se bifurca en la misión número 10, habiendo dos rutas diferentes según la elección que
tomes en ese momento.
Y quizás puedas pensar, eh! Eso es bueno. Puedo alterar la historia con mis decisiones. Y en
parte estarías en lo cierto… pero en parte no.
Que únicamente haya una bifurcación en la historia significa que solamente hay una decisión
importante que tomar en todo el DLC. O bueno, si queréis que sea generoso como mucho
serían dos elecciones, una en ese punto de bifurcación, y otra justo al final del DLC. Pero la
realidad es que ambas decisiones son la misma, solo que adornadas de forma diferente. Y
manda cojones, porque te hinchas a tomar elecciones durante toda la experiencia. Al final de
prácticamente cada misión tienes una o varias dicotomías. Y es que la trama de las mismas lo
pide a gritos. Las historias que se cuentan en este DLC son muy grises, con decisiones muy
peliagudas y nada sencillas. Y el problemas es que en casi todos los casos dará exactamente
igual la opción que elijas. Porque aunque los desenlaces sean diferentes, después no tendrán
apenas impacto en el mundo. Solamente una decisión tiene el poder de cambiar la aventura
que vivimos, y por tanto, solamente una acabará repercutiendo en nuestra experiencia. El resto
de decisiones no tienen prácticamente ninguna repercusión real.
Y sé que es difícil y forzado intentar comprimir las consecuencias y el destino del par de
decenas de personas que conoces durante el DLC, dentro de una experiencia de una decena de
horas, de forma que resulte orgánico. Pero es algo que al menos debían haber intentado. Sobre
todo si me pones problemas morales tan buenos como lo son algunas de las decisiones que
tomas en este DLC. Problemas que te hacen quedarte pensando durante minutos ya no cual es
la mejor opción, sino directamente cual puede ser la opción menos mala.
Y luego, por otro lado, si hablamos de la trama sin caer en spoilers, puedo deciros que tiene
momentos muy buenos. Muy muy buenos. Genialmente construidos.
[Dimension 32 – Birth of a cloud]
Pero.-.. es curioso pporque al mismo tiempo consiguen que todo ello quede a veces opacado
por la forma en que intentan forzar ciertas partes del argumento. No es spoiler para nadie que
en este DLC conocemos al la presidenta de los Nuevos Estados Unidos de América. Pues esto es
tan solo una puñetera estrategia de ventas y nada más. Es putisimamente innecesario. Después
de la segunda misión a nadie le puto importa esa señora. Y… su personaje es que
esprácticamente intercambiable por cualquier otro. Su importancia ni siquiera es la de un
personaje secundari, y La veo tan innecesaria que llega incluso a manchar todo lo bien que
están traídos y construidos el resto de personajes. Y Sus miedos. Y sus conflictos.
Make Yourself Useful - Auxjack
En fin, en resumen, y aquí es a donde quería llegar. Phantom Liberty hace muchas cosas bien. Y
pone al derecho muchos de los defectos que tenía la jugabilidad del Cyberpunk original. Siendo
lo que nos merecíamos todos en el momento de su salida. Sin ser perfecto, es un muy buen
paso intermedio de cara al futuro de la compañía. Y precisamente por eso, creo que este es el
momento para CD Project de resarcirse de sus errores del pasado. Cyberpunk fue un desastre
en su salida, sí. Pero el material que tienen es demasiado bueno como para dejar que muera
aquí. Mirad The Witcher 1 y luego mirad The Witcher 3. Claramente este estudio no es el mejor
en lo que a sus primeras partes se refiere. Pero si que lo es en cuanto a pulir sus sistemas y
traernos secuelas dignas de GOTY. Ahora creo que les toca aprovechar todo el trabajo que han
realizado en estos largos años, de formar que puedan centrarse en lo importante de cara a la
secuela.
El Prokject Orion, la secuela de Cyberpunk 2077, es su oportunidad de volver a demostrarnos
que siguen siendo esa empresa que hace años nos enamoró. Es su momento de popblar el
universo de Ciberpunk de historias memorables, interconectadas e interactivas, en las que
podamos inclinar la balanza con nuestras acciones. En las que podamos sentirnos libres. Y en
las que cada decisión… cuente.
Es su momento de demostrarnos que están a la altura de aquello que quisieron crear en un
principio.
Porque sin duda alguna, si alguien se merece una segunda oportunidad… esos son ellos.
Y con eso y un bizcocho, he terminado por hoy. Si habéis llegado hasta aquí, muchas gracias por
ver el video hasta el final y… nos vemos en el siguiente.
Alert – DEX 1200
EON – Elusive Light
Kenji - Ooyy
Paid Marketing – Ooyy
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