Juegos Actividades para estimular el cerebro con un ingrediente mágico: ¡la diversión! Secuencias de acciones Por turnos, cada jugador toma una tarjeta y lee la primera secuencia de acciones orden en para que que su aparecen oponente (no son la lleve acciones a cabo respetando simultáneas, sino una el a continuación de la otra). El jugador debe esperar a escuchar toda la secuencia antes de comenzar a realizarla. Si lo hace correctamente, se lee la secuencia siguiente y así sucesivamente. Cuando el jugador no logra reproducir la secuencia, se registra cuántas pudo realizar y cambian los roles. Gana el juego el participante que más instrucciones logró realizar. Variantes Jugar con cronómetro y otorgar tiempo límite para cada tarjeta. Realizar las instrucciones en orden inverso. Jugar con repeticiones: se arroja un dado antes de leer la tarjeta, y debe repetir la secuencia de acciones la cantidad de veces que indique el dado. También se puede agregar una tarea a cumplir entre repetición y repetición (deletrear el nombre, nombrar cuadros de fútbol, etc) Procesamiento que deban simultáneo: realizarse agregar mientras se tarjetas de reproducen tareas las verbales secuencias motoras (contar una canción, recitar el abecedario, etc). En jugar de jugar con tarjetas, un jugador hace los movimientos y luego el otro debe reproducirlos. 1) Sacá la lengua, levantá un brazo y 1) Guiñá un ojo, saltá en un pie y decí sacudí una pierna. que sí con la cabeza. 2) Negá con la cabeza, doblá la 2) Da un pisotón con el pie derecho, pierna izquierda y levantá el pulgar. tocate el hombre izquierdo y agachate. 3) Girá sobre vos mismo, saludá, 3) Saltá sen dos pies respira hondo, cerrá los ojos y escondé las manos tocate la nariz con la mano derecha detrás de tu espalda. y mové los hombros. 4) Levantá el brazo derecho, 4) Tocate la mejilla izquierda con el zapateá, saltá en un pie y apaludí. pulgar derecho, y chocá las rodillas. 5) Tocate el codo, pateá con la 5) Levantá las cejas, mostrá los pierna izquierda, mové la lengua a los puños, girá sobre vos mismo, da 2 lados, tapate las orejas y bajá el pasos al frente y 5 hacia atrás. pulgar. 6) Mové el hombro derecho, saltá en 6) Saltá en 2 pies, estirá el brazo un pie, tocate la rodilla izquierda, derecho, saltá sobre tu pie izquierdo, abrí grande la boca y zapateá. saludá y abrí la boca. 1) Pestañeá, agitá los brazos y 1) Guiñá un ojo, saltá en un pie y decí agachate. que sí con la cabeza. 2) Tocate el codo derecho, lleva un 2) Da un pisotón con el pie derecho, pie hasta tu rodilla y mové los dedos tocate el hombre izquierdo y agachate. de la mano izquierda. 3) Saltá sen dos pies respira hondo, 3) Agarrate los tobillos, afirmá con la cabeza, señala tu nariz y saltá 3 veces. tocate la nariz con la mano derecha 4) Levantá tu pulgar izquierdo, 4) Tocate la mejilla izquierda con el flexioná las piernas, tocate la cabeza pulgar derecho, y chocá las rodillas. y mové los hombros. con la mano derecha y aplaudí. 5) Levantá las cejas, mostrá los 5) Hacé una reverencia, dibujá un puños, girá sobre vos mismo, da 2 círculo con tu cabeza, saltá 4 veces pasos al frente y 5 hacia atrás. en un pie y da 3 pasos a la izquierda. 6) Mové el hombro derecho, saltá en 6) Imitá a un ave, da 2 saltos a la un pie, tocate la rodilla izquierda, derecha y un paso hacia atrás, abrí grande la boca y zapateá. sonreí y sentate. Código secreto Recortá las fichas y, guiándote con el código, arma palabras y mensajes. Opciones de juego 1) Otorgar un minuto por participante para que arme la mayor cantidad de palabras posibles. Al finalizar el minuto, se chequea que todas las palabras estén correctamente armadas y se otorgan 2 puntos por cada ficha perteneciente a palabras correctas y se restan 5 puntos por las palabras incorrectas. 2) Armar una frase para que el compañero la descifre. 3) Armar una pregunta con las fichas y el compañero debe armar la respuesta. 4) Repartir 20 fichas a cada participante para armar palabras utilizando la mayor cantidad de fichas posibles. Se pueden ubicar al estilo para "rapigrama" diferentes o "scrable", palabras. Se donde puede una misma escoger entre ficha sirve otorgar 20 fichas al azar o entregar cierta cantidad de vocales y otra parte de consonantes. Se otorgan 2 puntos por ficha, y las usadas en dos palabras cuentan doble. Para las opciones recortadas o 1 a bien 3, se puede disponer optar del entre código palabras/mensajes copiando cada símbolo. jugar y con fichas escribir las Código secreto A B C D F G H K L M O P Q T U Y Z I V E J N R Ñ S W X Fichas Fichas Como loros Como su título exactamente lo anticipa, como "loros", este juego puesto que se a basa veces en repetir; deberás pero no manipular la información antes de repetirla. Materiales: referencia. tarjetas Se con pueden palabras, armar dígitos nuevas o letras tarjetas o - listas dado - grilla acordes a de cada paciente. Desarrollo: a su por turnos, un jugador arroja el dado y le entraga una tarjeta compañero. Este último la lee y el jugador debe repetir lo que escuchó con la modalidad indicada en el dado (ver grilla de referencia). Si lo hace correctamente, conserva la tarjeta. Sino, se descarta. El jugador que consigue más tarjetas es el ganador. Referencias Orden directo Orden inverso Uno sí y uno no hasta el final Agrupando por categoría* *Quien lee la tarjeta debe indicar las categorías antes de empezar a leer. Puede ser: pares e impartes, vocales y consonantes, categorías semánticas, palabra/pseudopalabra, cantidad de sílabas, vocales, etc. 8 - 5 - 7 - 6 9 - 2 - 5 - 3 12 - 20 - 15 - 6 50 - 35 - 25 - 70 11 -5 - 20 - 15 - 2 7 - 1 - 3 - 6 - 2 43 - 22 - 25 -40- 47 6 - 3 - 2 - 9 - 8 a - f - t - o - e m - b - o - r - u p-t-f-q-b-d s-n-e-c-i-x ma - se - ga - fe po - mi - vi - to - no gato - perro - pizza pez - torta rojo - guitarra - negro violín - verde - gris María - Ramón - Carlos Lucía - Clara - Juan Argentina - Chile - Italia Brasil - Francia - Perú cuchara - lápiz - vaso bandeja - copa - regla aceite - sal - azúcar agua - jugo - arena flor - hojas - medias - césped gorro - remera - junco pinza - tela - aguja - martillo clavo - arandela - botón o - p - q - e m - p - r - s 3 - 7 - 2 - 0 - 1 8 - 6 - 11 - 5 - 4 uña - ojos - boca dedo - lentes - anillo muca - pano - rola suri - quesa planca - brula pelireta - tron blanco - blusa - brasa broche - bloque mar - ojo - paz sol oro - amo ogro - poco - casa cara - loco - manga sombrilla - té - celular flan - pez - campera ojotas - bufanda calor - abrigo - gorra Arma tus tarjetas ción de diseños Reproduc Esta dinámica tiene como objetivo reproducir un modelo en ausencia del mismo. Es decir, poder observar, memorizar y luego reproducir lo visto. Puede llevarse a cabo con tarjetas de dibujos que deben ser copiados, o bien con un tablero y material concreto (bollitos de papel de colores, tapitas de gaseosa -se les puede escribir números, letras o dibujos en la parte superior-, bloques tipo lego, plastilina, fichas de algún juego, etc. Para el tablero, puede utilizarse alguno de los imprimibles (elegir el tamaño según el nivel de dificultad) o un maple de huevos. Opciones de juego: 1) Ambos participantes observan una tarjeta o modelo armado en el tablero. Luego se tapa el modelo y los participantes intentan reproducirlo. Al finalizar, gana 5 puntos el jugador que logró la copia más exacta, teniendo en cuenta elementos, tamaño, posición y proporciones. En caso de empate en cuanto a la calidad de la copia, se pueden otorgar los puntos al jugador que lo terminó en menor cantidad de tiempo. 2) Un jugador muestra una tarjeta/modelo y el otro la reproduce. Luego, se revisa la producción y se anota puntaje dependiendo de que tan parecida al modelo es. Por ejemplo, 5 puntos si están todos los elementos, 3 si respetan las posiciones, 2 si respetan los tamaños. Es conveniente acordar previamente entre los jugadores cómo se puntuarán las producciones. 3) Si se opta por trabajar con material concreto, un jugador por vez arma un diseño y el otro lo reproduce. Se puede establecer la cantidad de elementos que se pueden utilizar en la primera ronda, en la segunda, en la tercera y así sucesivamente, de forma tal que se trabaje primero con diseños más simples y luego se vayan complejizando. 4) También se puede plastificar un tablero y dibujar diseños con marcadores de pizarra. Si se dese consginas agregar que complejidad deben resolverse a la tarea, luego de se ver pueden el utilizar estímulo tarjetas pero con antes de comenzar a reproducirlo. Las tarjetas pueden tener leyendas como "deletreá tu apellido. nombra 5 ciudades, decí tun nombre de atrás hacia adelante, etc." Bla bla bla El juego tiempo consiste en completar determinado. Se debe la mayor estipular cantidad si se de frases otorgaran en un o 60 lee las 30 segundos por jugada. Materiales: listas de frases - cronómetro. Desarrollo: se activa el cronómetro, un jugador por turno frases y el otro debe completarlas lo mas rápido posible de forma tal que tengan sentido. Se juegan 4 rondas y se otorgan 2 puntos por cada frase completa. Al finalizar las 4 rondas, el jugador con mayor puntaje es el ganador. Si una lista queda sin terminar, puede continuarse en siguiente; no es necesario comenzar siempre una nueva lista. Alternativa: Al finalizar el tiempo, se puede pedir que el jugador intente repetir todas las frases que recuerda, tanto lo que se leyó como su respuesta. Se agregan 2 puntos extras porque cada repetida correctamente. frase la ronda Bla bla bla En verano nunca... Amo mirar tele cuando... Las personas en general... En la escuela yo... Si está por llover... A las plantas les gusta... Cuando como algo frío... Los perros siempre... Las últimas vacaciones... Cuando voy por la calle... Los medios de comunicación... Las mejores biromes... La tecnología es útil para... Me cuesta mucho... Las familias numerosas... Casi todos los viernes... Para Navidad... La ropa deportiva... Si fuese presidente... El fondo del mar... Los ancianos suelen... La mejor película... Bla bla bla Los Reyes Magos... En la playa... Los autos más veloces... Una mochila pesada... En todo el mundo... Todos los martes... WhatsApp permite... Las casas de barro... Los alimentos orgánicos... En invierno nunca... Los bebés siempre... A los gatos... Una buena canción... Las tradiciones... Los teléfonos modernos... En China... Si apareciera un marciano... Las ciudades muy pobladas... Los ríos... Yo nunca... Los padres... Las tormentas de viento... Bla bla bla Si no existieran las escuelas... Los carnívoros... En África... Sin electricidad... Cuando llueve... Los fines de semana... Si fuese un superhéroe... En el almacén... Tik-tok es... El arcoiris... Las películas de terror... En mis vacaciones... Los exámenes de matemática... El sol... En invierno... Los medicamentos... Mi mascota... Comer pizza... Los niños siempre... La contaminación... En los cumpleaños... Los abuelos... Piensa palabra El juego consiste en nombrar palabras a partir de una lista, teniendo en cuenta el color en que están escritas. ¡ Cuidado! no leas la palabra en voz alta o perderás puntos. Materiales: Desarrollo: lista de palabras - cuadro de referencias - cronómetro se lee el cuadro de referencias y se intenta memorizarlas. Luego, se entrega una lista de palabras al primer jugador y se activa el cronómetro. El jugador debe nombrar la mayor cantidad de palabras posibles siguiendo las referencias y con mucho cuidado de no leer en voz alta la palabra que está escrita. Al finalizar el tiempo (acordar otorgarán), se anotan 2 puntos previamente por cuántos palabra correcta segundos y 5 se puntos adicionales si se completó toda la tarjeta. La lectura en voz alta de alguna palabra de la lista se penaliza con 3 puntos en contra. Al cabo de 4 rondas, se suman los puntos y gana el jugador que obtuvo mayor puntaje. Se puede vover a utilizar el juego modificando la lista de referencias. Alternativa: trabajar procesamiento simultáneo utilizando un cuadro de referencias que indique tareas motoras. En este caso, sí se deben leer las palabras tal como están escritas, y acompañar su lectura de alguna acción motora. Referencias Palabras en color rojo: nombra un antónimo Palabras en color verde: nombra un sinónimo Palabras en color celeste: nombra un derivado Referencias Palabras en color rojo: zapatea Palabras en color verde: da una palmada Palabras en color celeste: levanta el pulgar alto delgado frío feliz auto carta cariñoso cocina blanco claro abrigo hablar sabroso veloz comercio médico dormitorio calor subir fútbol flaco divertido abierto ver dormido nuevo contento verano bello anciano prolijo ascender cansado amplio bello largo ropa día chico quieto solitario miedoso confortable inhalar limpio batir moderno sucio cerradura escuela saludable fácil apresurado cerca moneda pizza levantarse perezoso despacio enfermo bondadoso pacífico herir nación extenso fácil charla barato izquierda granja zapato triunfo sencillo lodo largo sincero música falso educación débil