Uploaded by biheyif355

Juegos

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Juegos
Actividades para estimular
el cerebro con un
ingrediente mágico:
¡la diversión!
Secuencias
de acciones
Por turnos, cada jugador toma una tarjeta y lee la primera secuencia
de
acciones
orden
en
para
que
que
su
aparecen
oponente
(no
son
la
lleve
acciones
a
cabo
respetando
simultáneas,
sino
una
el
a
continuación de la otra).
El
jugador
debe
esperar
a
escuchar
toda
la
secuencia
antes
de
comenzar a realizarla. Si lo hace correctamente, se lee la secuencia
siguiente y así sucesivamente.
Cuando
el
jugador
no
logra
reproducir
la
secuencia,
se
registra
cuántas pudo realizar y cambian los roles.
Gana el juego el participante que más instrucciones logró realizar.
Variantes
Jugar con cronómetro y otorgar tiempo límite para cada tarjeta.
Realizar las instrucciones en orden inverso.
Jugar con repeticiones: se arroja un dado antes de leer la tarjeta,
y debe repetir la secuencia de acciones la cantidad de veces que
indique el dado. También se puede agregar una tarea a cumplir
entre
repetición
y
repetición
(deletrear
el
nombre,
nombrar
cuadros de fútbol, etc)
Procesamiento
que
deban
simultáneo:
realizarse
agregar
mientras
se
tarjetas
de
reproducen
tareas
las
verbales
secuencias
motoras (contar una canción, recitar el abecedario, etc).
En jugar de jugar con tarjetas, un jugador hace los movimientos y
luego el otro debe reproducirlos.
1) Sacá la lengua, levantá un brazo y
1) Guiñá un ojo, saltá en un pie y decí
sacudí una pierna.
que sí con la cabeza.
2) Negá con la cabeza, doblá la
2) Da un pisotón con el pie derecho,
pierna izquierda y levantá el pulgar.
tocate el hombre izquierdo y agachate.
3) Girá sobre vos mismo, saludá,
3) Saltá sen dos pies respira hondo,
cerrá los ojos y escondé las manos
tocate la nariz con la mano derecha
detrás de tu espalda.
y mové los hombros.
4) Levantá el brazo derecho,
4) Tocate la mejilla izquierda con el
zapateá, saltá en un pie y apaludí.
pulgar derecho, y chocá las rodillas.
5) Tocate el codo, pateá con la
5) Levantá las cejas, mostrá los
pierna izquierda, mové la lengua a los
puños, girá sobre vos mismo, da 2
lados, tapate las orejas y bajá el
pasos al frente y 5 hacia atrás.
pulgar.
6) Mové el hombro derecho, saltá en
6) Saltá en 2 pies, estirá el brazo
un pie, tocate la rodilla izquierda,
derecho, saltá sobre tu pie izquierdo,
abrí grande la boca y zapateá.
saludá y abrí la boca.
1) Pestañeá, agitá los brazos y
1) Guiñá un ojo, saltá en un pie y decí
agachate.
que sí con la cabeza.
2) Tocate el codo derecho, lleva un
2) Da un pisotón con el pie derecho,
pie hasta tu rodilla y mové los dedos
tocate el hombre izquierdo y agachate.
de la mano izquierda.
3) Saltá sen dos pies respira hondo,
3) Agarrate los tobillos, afirmá con la
cabeza, señala tu nariz y saltá 3 veces.
tocate la nariz con la mano derecha
4) Levantá tu pulgar izquierdo,
4) Tocate la mejilla izquierda con el
flexioná las piernas, tocate la cabeza
pulgar derecho, y chocá las rodillas.
y mové los hombros.
con la mano derecha y aplaudí.
5) Levantá las cejas, mostrá los
5) Hacé una reverencia, dibujá un
puños, girá sobre vos mismo, da 2
círculo con tu cabeza, saltá 4 veces
pasos al frente y 5 hacia atrás.
en un pie y da 3 pasos a la izquierda.
6) Mové el hombro derecho, saltá en
6) Imitá a un ave, da 2 saltos a la
un pie, tocate la rodilla izquierda,
derecha y un paso hacia atrás,
abrí grande la boca y zapateá.
sonreí y sentate.
Código secreto
Recortá
las
fichas
y,
guiándote
con
el
código,
arma
palabras
y
mensajes.
Opciones de juego
1)
Otorgar
un
minuto
por
participante
para
que
arme
la
mayor
cantidad de palabras posibles. Al finalizar el minuto, se chequea
que todas las palabras estén correctamente armadas y se otorgan
2 puntos por cada ficha perteneciente a palabras correctas y se
restan 5 puntos por las palabras incorrectas.
2) Armar una frase para que el compañero la descifre.
3) Armar una pregunta con las fichas y el compañero debe armar
la respuesta.
4)
Repartir
20
fichas
a
cada
participante
para
armar
palabras
utilizando la mayor cantidad de fichas posibles. Se pueden ubicar
al
estilo
para
"rapigrama"
diferentes
o
"scrable",
palabras.
Se
donde
puede
una
misma
escoger
entre
ficha
sirve
otorgar
20
fichas al azar o entregar cierta cantidad de vocales y otra parte
de consonantes. Se otorgan 2 puntos por ficha, y las usadas en
dos palabras cuentan doble.
Para
las
opciones
recortadas
o
1
a
bien
3,
se
puede
disponer
optar
del
entre
código
palabras/mensajes copiando cada símbolo.
jugar
y
con
fichas
escribir
las
Código secreto
A
B
C
D
F
G
H
K
L
M
O
P
Q
T
U
Y
Z
I
V
E
J
N
R
Ñ
S
W
X
Fichas
Fichas
Como loros
Como
su
título
exactamente
lo
anticipa,
como
"loros",
este
juego
puesto
que
se
a
basa
veces
en
repetir;
deberás
pero
no
manipular
la
información antes de repetirla.
Materiales:
referencia.
tarjetas
Se
con
pueden
palabras,
armar
dígitos
nuevas
o
letras
tarjetas
o
-
listas
dado
-
grilla
acordes
a
de
cada
paciente.
Desarrollo:
a
su
por turnos, un jugador arroja el dado y le entraga una tarjeta
compañero.
Este
último
la
lee
y
el
jugador
debe
repetir
lo
que
escuchó con la modalidad indicada en el dado (ver grilla de referencia).
Si lo hace correctamente, conserva la tarjeta. Sino, se descarta.
El jugador que consigue más tarjetas es el ganador.
Referencias
Orden directo
Orden inverso
Uno sí y uno no hasta el
final
Agrupando por categoría*
*Quien lee la tarjeta debe indicar las categorías antes de empezar a leer.
Puede
ser:
pares
e
impartes,
vocales
y
consonantes,
categorías
semánticas, palabra/pseudopalabra, cantidad de sílabas, vocales, etc.
8 - 5 - 7 - 6
9 - 2 - 5 - 3
12 - 20 - 15 - 6
50 - 35 - 25 - 70
11 -5 - 20 - 15 - 2
7 - 1 - 3 - 6 - 2
43 - 22 - 25 -40- 47
6 - 3 - 2 - 9 - 8
a - f - t - o - e
m - b - o - r - u
p-t-f-q-b-d
s-n-e-c-i-x
ma - se - ga - fe
po - mi - vi - to - no
gato - perro - pizza
pez - torta
rojo - guitarra - negro
violín - verde - gris
María - Ramón - Carlos
Lucía - Clara - Juan
Argentina - Chile - Italia
Brasil - Francia - Perú
cuchara - lápiz - vaso
bandeja - copa - regla
aceite - sal - azúcar
agua - jugo - arena
flor - hojas - medias - césped
gorro - remera - junco
pinza - tela - aguja - martillo
clavo - arandela - botón
o - p - q - e
m - p - r - s
3 - 7 - 2 - 0 - 1
8 - 6 - 11 - 5 - 4
uña - ojos - boca
dedo - lentes - anillo
muca - pano - rola
suri - quesa
planca - brula
pelireta - tron
blanco - blusa - brasa
broche - bloque
mar - ojo - paz
sol oro - amo
ogro - poco - casa
cara - loco - manga
sombrilla - té - celular
flan - pez - campera
ojotas - bufanda calor - abrigo - gorra
Arma tus tarjetas
ción de diseños
Reproduc
Esta
dinámica
tiene
como
objetivo
reproducir
un
modelo
en
ausencia
del
mismo. Es decir, poder observar, memorizar y luego reproducir lo visto.
Puede llevarse a cabo con tarjetas de dibujos que deben ser copiados, o bien
con
un
tablero
y
material
concreto
(bollitos
de
papel
de
colores,
tapitas
de
gaseosa -se les puede escribir números, letras o dibujos en la parte superior-,
bloques tipo lego, plastilina, fichas de algún juego, etc. Para el tablero, puede
utilizarse
alguno
de
los
imprimibles
(elegir
el
tamaño
según
el
nivel
de
dificultad) o un maple de huevos.
Opciones de juego:
1)
Ambos participantes observan una tarjeta o modelo armado en el tablero.
Luego se tapa el modelo y los participantes intentan reproducirlo. Al finalizar,
gana 5 puntos el jugador que logró la copia más exacta, teniendo en cuenta
elementos, tamaño, posición y proporciones. En caso de empate en cuanto a la
calidad de la copia, se pueden otorgar los puntos al jugador que lo terminó en
menor cantidad de tiempo.
2)
Un
jugador
muestra
una
tarjeta/modelo
y
el
otro
la
reproduce.
Luego,
se
revisa la producción y se anota puntaje dependiendo de que tan parecida al
modelo es. Por ejemplo, 5 puntos si están todos los elementos,
3 si respetan
las posiciones, 2 si respetan los tamaños. Es conveniente acordar previamente
entre los jugadores cómo se puntuarán las producciones.
3)
Si se opta por trabajar con material concreto, un jugador por vez arma un
diseño y el otro lo reproduce. Se puede establecer la cantidad de elementos
que se pueden utilizar en la primera ronda, en la segunda, en la tercera y así
sucesivamente, de forma tal que se trabaje primero con diseños más simples y
luego se vayan complejizando.
4)
También se puede plastificar un tablero y dibujar diseños con
marcadores
de pizarra.
Si
se
dese
consginas
agregar
que
complejidad
deben
resolverse
a
la
tarea,
luego
de
se
ver
pueden
el
utilizar
estímulo
tarjetas
pero
con
antes
de
comenzar a reproducirlo. Las tarjetas pueden tener leyendas como "deletreá tu
apellido. nombra 5 ciudades, decí tun nombre de atrás hacia adelante, etc."
Bla bla bla
El
juego
tiempo
consiste
en
completar
determinado.
Se
debe
la
mayor
estipular
cantidad
si
se
de
frases
otorgaran
en
un
o
60
lee
las
30
segundos por jugada.
Materiales:
listas de frases - cronómetro.
Desarrollo:
se
activa
el
cronómetro,
un
jugador
por
turno
frases y el otro debe completarlas lo mas rápido posible de forma tal
que tengan sentido.
Se juegan 4 rondas y se otorgan 2 puntos por cada frase completa. Al
finalizar las 4 rondas, el jugador con mayor puntaje es el ganador.
Si
una
lista
queda
sin
terminar,
puede
continuarse
en
siguiente; no es necesario comenzar siempre una nueva lista.
Alternativa:
Al finalizar el tiempo, se puede pedir que
el jugador intente repetir todas las frases que recuerda,
tanto lo que se leyó como su respuesta. Se agregan 2
puntos
extras
porque
cada
repetida correctamente.
frase
la
ronda
Bla bla bla
En verano nunca...
Amo mirar tele cuando...
Las personas en general...
En la escuela yo...
Si está por llover...
A las plantas les gusta...
Cuando como algo frío...
Los perros siempre...
Las últimas vacaciones...
Cuando voy por la calle...
Los medios de comunicación...
Las mejores biromes...
La tecnología es útil para...
Me cuesta mucho...
Las familias numerosas...
Casi todos los viernes...
Para Navidad...
La ropa deportiva...
Si fuese presidente...
El fondo del mar...
Los ancianos suelen...
La mejor película...
Bla bla bla
Los Reyes Magos...
En la playa...
Los autos más veloces...
Una mochila pesada...
En todo el mundo...
Todos los martes...
WhatsApp permite...
Las casas de barro...
Los alimentos orgánicos...
En invierno nunca...
Los bebés siempre...
A los gatos...
Una buena canción...
Las tradiciones...
Los teléfonos modernos...
En China...
Si apareciera un marciano...
Las ciudades muy pobladas...
Los ríos...
Yo nunca...
Los padres...
Las tormentas de viento...
Bla bla bla
Si no existieran las escuelas...
Los carnívoros...
En África...
Sin electricidad...
Cuando llueve...
Los fines de semana...
Si fuese un superhéroe...
En el almacén...
Tik-tok es...
El arcoiris...
Las películas de terror...
En mis vacaciones...
Los exámenes de matemática...
El sol...
En invierno...
Los medicamentos...
Mi mascota...
Comer pizza...
Los niños siempre...
La contaminación...
En los cumpleaños...
Los abuelos...
Piensa palabra
El juego consiste en nombrar palabras a partir de una lista, teniendo
en cuenta el color en que están escritas.
¡ Cuidado!
no leas la palabra
en voz alta o perderás puntos.
Materiales:
Desarrollo:
lista de palabras - cuadro de referencias - cronómetro
se lee el cuadro de referencias y se intenta memorizarlas.
Luego, se entrega una lista de palabras al primer jugador y se activa
el cronómetro.
El
jugador
debe
nombrar
la
mayor
cantidad
de
palabras
posibles
siguiendo las referencias y con mucho cuidado de no leer en voz alta
la palabra que está escrita.
Al
finalizar
el
tiempo
(acordar
otorgarán),
se
anotan
2
puntos
previamente
por
cuántos
palabra
correcta
segundos
y
5
se
puntos
adicionales si se completó toda la tarjeta. La lectura en voz alta de
alguna palabra de la lista se penaliza con 3 puntos en contra.
Al
cabo
de
4
rondas,
se
suman
los
puntos
y
gana
el
jugador
que
obtuvo mayor puntaje.
Se puede vover a utilizar el juego modificando la lista de referencias.
Alternativa:
trabajar procesamiento simultáneo utilizando un cuadro
de referencias que indique tareas motoras. En este caso, sí
se deben leer las palabras tal como están escritas, y
acompañar su lectura de alguna acción motora.
Referencias
Palabras en color rojo:
nombra un antónimo
Palabras en color verde:
nombra un sinónimo
Palabras en color celeste:
nombra un derivado
Referencias
Palabras en color rojo:
zapatea
Palabras en color verde:
da una palmada
Palabras en color celeste:
levanta el pulgar
alto
delgado
frío
feliz
auto
carta
cariñoso
cocina
blanco
claro
abrigo
hablar
sabroso
veloz
comercio
médico
dormitorio
calor
subir
fútbol
flaco
divertido
abierto
ver
dormido
nuevo
contento
verano
bello
anciano
prolijo
ascender
cansado
amplio
bello
largo
ropa
día
chico
quieto
solitario
miedoso
confortable
inhalar
limpio
batir
moderno
sucio
cerradura
escuela
saludable
fácil
apresurado
cerca
moneda
pizza
levantarse
perezoso
despacio
enfermo
bondadoso
pacífico
herir
nación
extenso
fácil
charla
barato
izquierda
granja
zapato
triunfo
sencillo
lodo
largo
sincero
música
falso
educación
débil
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