Uploaded by Lex Talionis

LEXTALIONIS MANUALE BASE MAGGIO 2021 (1)

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INDICE
(39) I rituali del Sabbat
I CLAN
PREFAZIONE
LIVE & LINEE GUIDA
FONTAMENALI
(1) Etica di Gioco
(1) Struttura degli eventi
(2) Metagame & altri nemici
A M B IE NT A Z IONE
(5) Un Mondo di Tenebra
(5) Anatomia Vampirica
(7) Breve Storia dei Vampiri
(8) Sette & fazioni
 (8) La Camarilla
 (9) Gli Anarchici
(11) Altre Creature
 (11) Fantasmi & Spettri
 (12) Licantropi
 (13) Maghi
 (14) Ghoul
 (15) Revenant
IL SABBAT
(18) Gerarchie e Status del
Sabbat
(23) Fazioni Del Sabbat
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(23) Moderati
(23) Ultraconservatori
(23) Lealisti
(24) Status Quo
(24) Ortodossi
(25) Ordine di San Biagio
(25) Mano Nera
(26) Inquisizione
(27) I Branchi
 (28) I ‘voti’ dei Branchi
(30) Crimini & punizioni nel
Sabbat
(31) Il Codice di Milano
(32) Il Sabbat in Italia (20202021)
(36) Il Sabbat nel mondo
(41) Assamiti Antitribu
(42) Baali
(43) Brujah Antitribu
(44) Gangrel ‘di Campagna’
(45) Gangrel ‘di Città’
(46) Gemelli di Sangue
(47) Giovanni
(48) Lasombra
(49) Malkavian Antitribu
(50) Nosferatu Antitribu
(51) Panders
(52) Ravnos Antitribu
(53) Salubri Antitribu
(54) Seguaci di Set
(55) Serpenti della Luce
(56) Toreador Antitribu
(57) Tremere Antitribu
(58) Tzimisce
(59) Ventrue Antitribu
(60) Ghoul
(61) Revenant
 (61) Bratovich
 (62) Grimaldi
 (62) Narov
 (62) Obertus
 (63) Zantosa
PERSONAGGIO GIOCANTE
 (77) Sentiero della
Metamorfosi
 (78) Sentiero di Caino
 (79) Sentiero dei Catari
 (80) Sentiero del Cuore
Ferino
 (81) Sentiero
dell’Onorevole Accordo
 (82) Sentiero del Potere e
Voce Interiore
 (83) Sentiero della Morte
e dell’Anima
 (84) Sentiero di Lilith
(85) Sentieri minori
 (85) Sentiero del Cuore
Arso
 (86) Sentiero del Focus
Interiore
 (87) Sentiero di Orione
 (88) Sentiero dell’Estasi
 (89) Sentiero della
Fredda Notte
 (90) Sentiero del Trono
Nero
DISCIPLINE
(94) Animalità
(95) Ascendente
(96) Auspex
(97) Chimerismo
(98) Daimonion
(99) Demenza
(100) Dominazione
(101) Necromanzia
 (102) Rituali della Via
Occidentale
(65) Creazione del
personaggio
 (65) Il Concept
 (66) La scheda
(69) Progressione del
personaggio
(71) Cambio, morte & ritiro del
personaggio
SENTIERI
DELL’ILLUMINAZIONE
(75) Umanità (discendente )
(76) Sentieri maggiori
 (76) Sentiero della Notte
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(103) Oscurazione
(104) Ottenebramento
(105) Potenza
(106) Proteide
(107) Quietus
(108) Robustezza
(109) Sanguinus
(110) Serpentis
(111) Taumaturgia del Sangue
 (112) Rituali
Taumaturgici
(113) Valeren
(114) Velocità
(115) Vicissitudine
 (116) Modifiche corporee
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RITUALISTICA
(118) Vie Taumaturgiche & Vie
Necroma ntiche
 (118) Apprendere rituali
di Taumaturgia o
Necromanzia
 (118) Rituali ‘sicuri’
(119) Eseguire un rituale
(120) Auctoritas Ritae
 (202) Indice integrale
(174) Armi da tiro/fuoco
 (174) Desperado
 (174) Armi da lancio
 (175) Stile
cinematografico
(175) Mischia
 (175) Arti marziali
 (176) Combattimento
acrobatico
 (176) Gioco sporco
 (176) Lucha Libre
 (177) Rissa da strada
Auctoritas Ritae
(120) Ignobilis Ritae
 (212) Indice integrale
Ignobilis Ritae
PREGI & DIFETTI
(122) Pregi comuni
(127) Difetti comuni
 (132) Disturbi mentali
(135) Pregi & difetti di Clan
INFLUENZE
(157) Accademiche
(158) Alta società
(159) Clero
(160) Crimine
(161) Esercito
(162) Ghoul
(163) Medicina
(164) Media & Hacking
(165) Mentore
(166) Occulto
(167) Politica & Burocrazia
(168) Risorse & Finanza
(169) Sicurezza
(170) Sopravvivenza della
strada
(171) Status
MECCANICHE DI GIOCO
(179) Chiamate & comandi
durante il Live
(180) Punti sangue & punti
volontà
(180) Sistema & fasi di
combattimento
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
(180) Ingaggio
(180) Iniziativa
(181) Round
(181) Dichiarazione dei
danni & risoluzione
(181) Azioni & manovre
complesse
 (181) Esaurire punti
sangue: Torpore
 (181) Infierire sui
cadaveri & colpo di
grazia
 (182) Presa
 (182) Imboscata/danno
alle spalle
 (183) Morso
 (183) Diablerie
 (185) Discipline Mentali
 (185) Mutilazione
 (185) Loda Caino
 (185) Tortura
 (186) Cacciare
 (186) Azioni improvvisate
& creative
 (188) Frenesia
 (188) Incorporeo
 (188) Torpore:
meccaniche & recupero
(189) Stupefacenti &
modificatori
TERRITORI & CONQUISTA
(191) Intersessione: Facebook
& Discord
(191) Utilizzare le Influenze
(192) Zone di Influenze &
Territori
(193) Come si conquista un
territorio?
 (193) FASE 1: Scouting
 (193) FASE 2:
Infiltrazione &
sabotaggio
 (194) FASE 3: Showdown
& demolizione
 (194) FASE 4:
Consolidamento &
terraforming delle
influenze
(194) I rifugi
ARMI &
EQUIPAGGIAMENTO
(197) Armi bianche
(197) Armi da fuoco
 (198) Modifiche alle armi
da fuoco
(198) Sicurezza degli edifici
(Trappole)
(198) Esplosivi
 (198) Granate
(199) Armature
(199) Glossario & addizionali
(200) Tabella riassuntiva
(187) Situazioni & status
STILI DI COMBATTIMENTO
(173) Armi bianche
 (173) Coltelli
 (173) Duellista
speciali
 (187) Avvelenamento &
status negativi
 (187) Cartellini Frenesia
 (187) Cenere
 (187) Debolezza
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DIZIONARIO
(221) Gergo Volgare
(222) Forme Arcaiche
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Caro amico, cara amica: grazie.
Grazie per stare leggendo questo manuale, o per aver speso anche solo qualche minuto per
dare un’occhiata a questa breve introduzione.
Grazie per aver dato fiducia a Lextalionis, al suo staff e ai suoi giocatori, anche per
una notte sola.
Grazie per esserti avvicinato/a al mondo di Tenebra, una passione che speriamo di
trasmetterti assieme anche, magari, alla nostra amicizia.
Grazie anche qualora tu già conosca i giochi di ruolo e “Vampire: The Masquerade”, in
quel caso siamo lieti di poter condividere con te la nostra esperienza di gioco, per
migliorare la cronaca e il gruppo, arricchendoci a vicenda.
Grazie se stai leggendo queste righe spinto magari da un amico/a che già gioca: speriamo,
un giorno, che anche tu possa condividere con altri questa piccola realtà nata dal nulla e
cresciuta col tempo, anche quando tutto sembrava remarle contro.
Lextalionis è come un albero, è nato da un germoglio, ha visto tante primavere ma anche
tanti inverni che ne hanno segnato la corteccia in modo permanente, rami sono stati recisi
e altri germogli sono spuntati: ci sono molte radici forti che reggono il peso, ma se c’è
volontà, ne possono spuntare di nuove, per tornare a crescere.
Questo è il nuovo manuale, frutto degli inverni e delle primavere, ormai siamo a quota 12
anni di gioco ma ad ogni anno Settembre porta con se un nuovo spirito, una nuova stagione
e soprattutto nuove emozioni: finché ci saranno giocatori disposti a crederci, l’alberò
non cadrà neppure se si dovesse abbattere un fulmine, non importa gli inverni che si porta
dietro.
Troverai molte cose in questo manuale, ma saranno ancora di più le cose che non troverai:
se ti sentirai spaesato/a o se non capirai qualcosa, chiedi pure agli altri giocatori o
allo Staff!
“Siate i benvenuti in nostra umile dimora” ...
Si ringraziano:
alcool, caffeina, paracetamolo, lo staff, i giocatori.
Dedicato ai player vecchi, ai player nuovi,
a chi ci segue da sempre, a chi abbiamo perso,
a chi è tornato, a chi tornerà e chi non ci conosce ancora.
Noi siamo la Notte.
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LIVE & LINEE GUIDA FONDAMENTALI
ETICA DI GIOCO
Il gioco comporta passione e dedizione, ma non a scapito della regola d’oro del divertimento e
sicurezza comuni. I giocatori sono tenuti a separare le informazioni ottenute in gioco dal fuori gioco
e viceversa, DEVONO consultare un Master quando desiderano utilizzare informazioni non
contenute in questo manuale e si pretende da loro il rispetto della salute propria ed altrui, pertanto
chiunque con azioni od omissioni potrebbe mettere in pericolo la salute di un giocatore (anche se
stesso) può essere punito con l’allontanamento o altre sanzioni.
STRUTTURA DE GLI EVENTI
Gli eventi dal vivo (o eccezionalmente online causa pandemia) seguono una scaletta di momenti
universalmente riconosciuti e che presentiamo di seguito:
RITROVO & PRELIVE
TIME IN
TIME OUT
INTERSESSIONE
Questa è la fase iniziale, quando i Master giungono sul luogo dell’evento/ si connettono al
server Discord per fare quattro chiacchiere, allestire i locali, sistemare la costumistica,
accogliere i nuovi giocatori. Questa è una parentesi preparatoria dove i player possono
fare domande di varia natura ai master, ottenere delucidazioni su informazioni ottenute in
gioco o sul regolamento, pagare la sessione, fare i tesseramenti per la ludoteca o attingere
alla costumistica comune. Solo ed esclusivamente dietro richiesta dei Master i giocatori
possono eseguire delle azioni con valore all’interno del gioco in questa fase. Nel prelive
non sono previsti aggiornamenti delle schede salvo urgenze o previa organizzazione coi
Master
È il momento in cui si aprono i giochi, da qui in poi chiunque entri nell’area di gioco viene
considerato nel personaggio (salvo ulteriori indicazioni) e deve agire di conseguenza.
Coloro che si devono assentare momentaneamente dal gioco devono uscire dalle aree IC
in modo da non creare confusione o disturbare gli altri giocatori, possibilmente
informando i Master.
Avendo degli spazi ristretti da poter utilizzare, può capitare che alcune stanze vengano
utilizzate momentaneamente come aree di gioco “privato” per svolgere scene che si
svolgono immaginariamente in luoghi diversi dal ritrovo comune: accedere a queste aree
durante le giocate private non è consentito per i player non espressamente coinvolti,
insistere è considerata una forma di metaplay (oltre che di scortesia)
Quando viene chiamato il time out significa che la sessione di gioco è terminata e che ci si
può liberamente rilassare, cambiare d’abito e in generale tutte le aree di gioco diventano
fuori dal gioco. Nel caso di giocate private, può capitare che alcuni giochi possano
terminare dopo il time out, ma non possono essere iniziati di nuovi. In generale, una volta
dato il Time Out, i giocatori devono restituire il materiale di gioco, schede e interrompere
ogni attività di gioco.
L’intersessione è quel periodo di tempo che separa due eventi live; durante le intersessioni
possono essere organizzate giocate private tra player (sempre sotto la supervisione dei
master) e movimenti di influenze per ottenere informazioni o conquistare i territori.
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TERMINE ULTIMO PER
LE GIOCATE DI
INFLUENZE
All’interno dell’Intersessione c’è un limite di tempo per fornire ai master la descrizione
delle attività che il proprio personaggio desidera fare nell’intervallo tra Live. Questo
include spostamenti e contatti con altre città, utilizzo di influenze, procurarsi oggetti o
contattare png, mandare messaggi o organizzare riunioni tra personaggi ed altre attività.
La necessità di tale limite è di tipo organizzativo, i Master benchè preparati e disponibili per qualsiasi
esigenza necessitano di un minimo di tempo materiale per poter fornire delle risposte coerenti e in
linea con gli avvenimenti che nel frattempo accadono: il gioco dei player influenza l’ambiente
circostante, pertanto anche le risposte che riceverete riflettono l’impatto delle azioni sull’ecosistema
di gioco.
METAGAME & ALTRI NEM ICI
Nessuno è infallibile e molto spesso ci si accorge di aver fatto un errore ormai ad azione compiuta,
tuttavia purtroppo capita sempre più spesso di doversi scontrare con atteggiamenti che risultano in
qualche modo tossici sia per l’esperienza di gioco che per la community ad essa collegata. I principali
responsabili di queste situazioni sono tre casi ben conosciuti nel mondo del gioco di ruolo:
METAGAME &
METAPLAY
Giocatori che pur di ottenere vittorie e riconoscimenti nel gioco o prestigio agli occhi della
community utilizzano informazioni ottenibili da ricerche online, manuali di
ambientazione, confidenze di altri giocatori e altre fonti fuori dal contesto del gioco per
migliorare la posizione del proprio personaggio e dirigere il flusso del gioco al loro
vantaggio. Esempio lampante potrebbe essere la frase “So che Dracula esiste, è un
anziano Tzimisce e fa parte degli Inconnu” pronunciata da un giocatore che si è letto vari
supplementi dell’ambientazione di Vampire: The Masquerade ma ha un personaggio che
in scheda non ha assolutamente alcuna motivazione per giustificare tali conoscenze, o il
celeberrimo “Tizio è stato ucciso, scommetto che è stato Caio” non basandosi su indizi in
gioco ma sul fatto che il giocatore di Caio gli ha confidato cosa è successo durante la sua
giocata; per arginare al massimo queste eventualità, posto che comunque la regola di
base è la fiducia reciproca tra giocatori e Master, è sempre meglio tenere per se alcune
informazioni sensibili ed evitare di raccontare in giro informazioni sensibili.
POWERPLAY
Giocatori costantemente alla ricerca di modi per “ottimizzare” le schede dei propri
personaggi, solitamente allo scopo di ottenere il massimo possibile di danni, resistenza o
altre combinazioni di abilità tali da essere a loro giudizio virtualmente inattaccabili,
soprattutto sfruttando punti deboli del regolamento come regole ambigue e bad
wording. Il Powerplayer spesso chiede informazioni sulle schede altrui per potersi fare “i
conti in tasca” e studiare strategie offensive/difensive e altre elucubrazioni di questo
genere, nonché spesso ha un atteggiamento passivo nei confronti del gioco subendo le
decisioni degli altri personaggi senza colpo ferire allo scopo di aumentare il proprio
punteggio di esperienza e, una volta arrivato al culmine, cambiare improvvisamente
atteggiamento sfruttando il timore della “scheda grossa” così accumulata.
POWERWHINING
Sono quei giocatori costantemente scontenti perché a loro giudizio la loro posizione o il
loro personaggio vengono penalizzati da regole, dalla gestione del gioco da parte dei
Master o dalle azioni degli altri giocatori. La maggioranza delle volte queste criticità
rientrano autonomamente, spesso grazie anche all’intervento di altri giocatori che
semplicemente spiegano a queste persone come stanno in realtà i fatti o facendo notare
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alcuni “passaggi” ed applicazioni che potrebbero essere poco intuitivi, specie per chi non
ha grande esperienza nel gioco. Tuttavia a volte questo genere di attività trova terreno
fertile e instilla il dubbio anche nei giocatori più tranquilli, fomentando la tensione
nell’ambiente di gioco. Il modo migliore per tutti per contribuire a limitare il diffondersi di
questo tipo di approccio è quello di invitare al confronto coi Master questi giocatori,
anche se solitamente questo genere di critiche si basa appunto sull’evitare il dibattito
mantenendo un atteggiamento di univocità per rafforzare il proprio punto di vista.
Posto che ovviamente tutte le segnalazioni vengono visionate e valutate da parte dei Master e degli
organizzatori, in generale il Powerwhining viene considerato più come una cattiva abitudine che un
“reato” vero e proprio nei confronti del gioco/community e pertanto l’atteggiamento da parte dei
Master è legato alla volontà di correggere più che di reprimere.
Negli altri casi invece la posizione dello Staff e dei Master è quella di
ripresa/informazione/educazione, ammonimento e infine punizione nel qual caso nonostante i
richiami e gli inviti a desistere dovessero presentarsi comprovate situazioni di reiterazione
volontaria.
In tali casi i Master e lo Staff sono liberi di prendere ogni precauzione necessaria e sanzione
ritengano opportuna, incluso l’allontanamento dei giocatori in esame.
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AMBIENTAZIONE
UN MON DO DI TENEBRA
Immaginate di osservare il mondo tramite una lente che filtra la luce, accentuando il lato più oscuro
e degradato del mondo contemporaneo: vicoli oscuri, passanti stanchi, crimini efferati e una società
in bilico sono gli elementi di questo quadro inquietante. Le statue degli edifici malamente illuminate
vi osservano con occhi spenti, mentre la città è muta testimone di eventi al di fuori dell'ordinario.
Il lavoro non dà speranza, i valori della famiglia collassano, i media vomitano costantemente
informazioni manipolate, multinazionali guidate da eserciti di colletti bianchi trafficano con le
economie, i quartieri sono formicai dove la gente vive brevi vite insipide sciamando come insetti
sempre sull'orlo del baratro.
In questo scenario inquietante si svolgono le vicende dei vostri personaggi, i Vampiri: le creature
sovrannaturali non sono semplici leggende ma, perlopiù, delle pericolose realtà che si muovono
nella notte perseguendo i propri piani.
I Vampiri sono individui maledetti, un tempo semplici mortali che sono venuti a contatto con altri
vampiri e sono stati trasformati; ora girano per la città in cerca di nutrimento e cercando di salire la
scala gerarchica della propria razza, conducendo vite al limite dell’umano.
ANAT OMIA VAMPIRICA
Nella letteratura e nei film sono molteplici le versioni che descrivono i vampiri e questo tende a
generare confusione quando ci si approccia al gioco; di seguito sono elencati gli elementi che
descrivono la natura vampirica nel canone:
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Il Vampiro è un cadavere che cammina: clinicamente morto, animato da una misteriosa ed arcana maledizione
condannandolo ad un'esistenza di staticità come al momento del decesso: non invecchia né cresce, non ha
battito cardiaco o respirazione, ed il suo corpo rigenera i danni velocemente per tornare alla sua forma
originaria. Il suo corpo è pallido come i cadaveri e non riesce a digerire il cibo, che se ingurgitato viene
vomitato.
Per sopravvivere il vampiro beve sangue dagli umani e dagli animali (anche se nell’ultimo caso non ottiene lo
stesso nutrimento); senza sangue cade in uno stato di morte apparente conosciuto come torpore
Durante il torpore è immobile, incosciente e completamente indifeso.
Il vampiro può “consumare” parte del sangue bevuto per compiere azioni: rimanere sveglio, riattivare la
circolazione e fingere di respirare per essere scambiato per un umano eccetera
Il vampiro se non spende energie per modificare la sua apparenza: risulta freddo come il cadavere che è, non
respira quindi non può affogare né soffocare, è pallido in volto e se mangia piccole quantità di cibo, a parte
qualche raro caso, vomiterà automaticamente che ha ingerito, poiché il suo corpo non metabolizza nulla
tranne che il sangue (e soprattutto il sistema digerente non funziona più).
Il vampiro è una creatura sovrannaturale e può sviluppare molti poteri, dalla forza alla resistenza sovrumane, alla
velocità da schivare i proiettili o il controllo sugli animali
I vampiri non nascono dal semplice morso di un altro vampiro. Per creare un vampiro ci vuole un process o ben
più complesso chiamato l'abbraccio, che consiste nel privare del sangue un mortale e, nel momento della
morte, fargli bere sangue direttamente dal vampiro che lo vuole trasformare.
Aglio e croci non funzionano in automatico ma in alcuni rari casi persone con una Vera Fede hanno respinto se
non danneggiato fisicamente vampiri costringendoli alla fuga (o uccidendoli).
Sebbene resistente un vampiro che subisce troppi danni diviene velocemente cenere, senza lasciare segno del
cadavere se non i vestiti bruciacchiati e i pochi effetti personali.
Il vampiro teme il fuoco e soprattutto la luce del sole che lo rende cenere in pochi istanti. Per questo il vampiro di
giorno dorme e si desta al tramonto, per tornare al suo rifugio all’alba.
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Un paletto non uccide il vampiro e non ha effetti se non conficcato esattamente nel cuore: un proiettile o
qualsiasi altro oggetto, se piantato nel cuore del vampiro, lo manda in stato di torpore ma se il colpo manca il
bersaglio sarà tutta fatica sprecata.
Un vampiro rigenera le ferite inferte abbastanza velocemente a parte quelle particolarmente gravi o inferte da
fuoco, dalla luce del sole o da poteri sovrannaturali. Inoltre è in grado di fare ricrescere eventuali arti amputati
(amputazioni, menomazioni e altre ferite o malformazioni precedenti all’abbraccio, non guariranno mai), e viene
automaticamente distrutto se decapitato
Il vampiro è sterile e non può in alcun modo procreare.
Il vampiro è un predatore innato e nei recessi della sua anima c’è una forza oscura che lo spinge a uccidere: se
non tenuta sotto controllo. quando un vampiro si diletta troppo ad uccidere, la Bestia al suo interno prende il
sopravvento e perderà ogni reminiscenza umana, diventando un feroce predatore dalle sole fattezze umane il cui
scopo è combattere ed uccidere arbitrariamente.
LA BESTIA
LA FRENESIA
Il lato oscuro dell'anima del vampiro è la Bestia. Essa è la
componente irrazionale e distruttiva della natura vampirica,
uno stato di alterazione nel quale il vampiro è incapace di
formulare piani o riconoscere i valori di una società,
compresa la sua forma più semplice (o nella sua forma più
violenta, come potrebbe essere
quella del Sabbat). Tutti i vampiri temono la Bestia perché
essa fa compiere cose avventate, distrugge il lavoro di anni
in pochi istanti, e il più delle volte conduce ad una morte
veloce.
La bestia è una belva in trappola nell'anima del vampiro ed
in situazioni di forte stressa essa può liberarsi dai ceppi
della razionalità e condurre il vampiro in uno stato di
esaltazione di violenza.
La fame, la paura, la rabbia e la frustrazione sono le
principali cause dell'ascendere della Bestia. Ogni frenesia si
chiama in modo diverso rispetto a cosa l'ha provocata:
troppo sangue, paura delle fiamme (Rotshreck) eccetera ma
sono solo i vari aspetti della frenesia stessa.
I SENTIERI
LE GENERAZIONI
Il caos nelle azioni e l'assenza di regole seppur semplici
conducono velocemente i vampiri nelle braccia della bestia.
Per evitare ciò, sono stati sviluppati dei sentieri, stili di vita
ai quali ogni vampiro prende spunto per dare un senso al
suo agire e arginare così la minaccia della bestia: ogni
azione anche la più riprovevole acquista un senso se
compiuta con uno scopo.
Quando un vampiro crea un discendente ne diventa il sire e
trasferisce in lui solo una parte dei poteri del sangue; a poco
a poco il sangue maledetto perde presa via via che un
vampiro ne crea un altro. Il risultato è che i vampiri
abbracciati negli ultimi tempi sono più deboli dei loro
creatori, che a loro volta, ad esempio, sono molto più deboli
dei loro sire e così via. Così nasce il concetto di
Generazione, ovvero i gradini che separano il vampiro dal
prima mai creato, Caino: gli antidiluviani erano la III
generazione mentre la XIII generazione sono i vampiri
abbracciati nell’ultimo secolo.
Generazioni successive, però, pare abbiano più dell’umano
che del vampiro: si vocifera che resistano al sole e non
vadano in cenere se uccisi; tali creature non sono
considerate vampiri e sono spesso cacciati in quanto
ritenuti abomini.
Questa diluizione del sangue ha dato credito ad alcune
profezie riguardanti l’epoca del sangue debole che
preannuncerebbe sconvolgimenti terribili e, addirittura, la
cosiddetta Gehenna: la fine del mondo dei vampiri e il
risveglio degli Antidiluviani per massacrare i loro figli.
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LEGAME DI SANGUE
DIABLERIE
La Diablerie è letteralmente l’atto di “bersi a morte un
vampiro”, tale pratica permette al diabolista di succhiare
non solo il sangue ma anche parte dell’anima e dei poteri
della vittima potenziandosi.
Se un vampiro beve il sangue di un altro vampiro sviluppa
un legame con esso. Se beve almeno 3 volte questo sangue,
ne diviene vincolato. Così nasce il legame di sangue,
estremamente difficile da spezzare una volta compiuto. Il
legame fu lo strumento che assicurò agli anziani il controllo
totale sui loro figli e fu poi alla base di una ribellione
anarchica. Gli umani che bevono sangue di vampiro
diventano Ghoul. Molti dei contatti dei vampiri nel mondo
dei mortali sono affidati ai ghoul. Si stabilisce
automaticamente un legame di sangue tra progenie e sire
nel momento dell’abbraccio, ma solo la progenie ne resta
vincolata.
ES: una XIII generazione si beve una XII. Se riesce nel
fattaccio, diventa a sua volta un 12ma e assorbe parte delle
discipline della sua vittima. Spesso però la Diablerie
comporta dei rischi e conseguenze spiacevoli…
TORPORE E MORTE ULTIMA
Quando i vampiri subiscono troppi danni o restano a lungo senza nutrimento, entrano in uno stato di catatonia noto come
torpore. Il loro corpo si irrigidisce e assume tutte le fattezze dei cadaveri, la pelle si tende sul corpo, gli occhi rientrano
nelle orbite e il vampiro non si può piu muovere. Inoltre, ha limitate percezioni di ciò che gli capita intorno, per questo
molti vampiri temono di andare in Torpore poiché sono alla mercè di altri vampiri o dei mortali. Anche un paletto
sapientemente conficcato nel cuore, causa automaticamente il torpore (il problema è riuscire a colpire il vampiro nel posto
giusto, al momento giusto). Ai fini del gioco, finire in torpore NON sancisce sempre la fine di un personaggio, ma
rappresenta una brutta situazione in cui trovarsi, specie se intorno hai delle persone “non amichevoli”.
BREVE STORIA DEI V AMPIR I
CAINO
Sebbene non tutti i vampiri credano a questa tesi, le leggende tramandate raccontano come il primo Vampiro fosse stato
Caino che, dopo aver ucciso suo fratello Abele, venne scacciato dal padre Adamo e maledetto da Dio per il suo atroce
crimine. Caino diventa così una creatura maledetta, condannata a vivere per sempre col rimorso del suo crimine di sangue.
Tuttavia il primo vampiro non dimostrò mai pentimento e cominciò a coltivare i poteri che la sua nuova non vita gli
garantiva. Le cronache di Caino sono contenute in una serie di manoscritti, comunemente chiamati “Il libro di Nod”: molti
sospettano che tale componimento non abbia né un autore singolo, né che sia stato realizzato in una volta sola ma che
forse sia il frutto di folklore dell’epoca e un modo per dare delle regole ai primi vampiri. Laddove gli studiosi tra i vampiri
sono animati da interesse accademico, Il Sabbat, invece, vede questi testi come la propria Bibbia personale e li ha accolti
come verità assoluta. Certamente la natura sovrannaturale del vampirismo si rende palese in più di un’occasione e recenti
avvenimenti sembrano dare ragione alla setta riguardo il futuro della razza vampirica. Tuttavia, al pari di altri testi sacri,
molti passi di tali cronache potrebbero essere stati cancellati, riscritti, censurati od omessi. Data la diffusione nel Sabbat,
tuttavia, mettere troppo in discussione veridicità e completezza degli scritti, è decisamente una pessima idea (o forse no?).
I CLAN
Caino creò tre discendenti, che a loro volta abbracciarono 13 tra uomini e donne. Questi 13 vampiri sono chiamati
Antidiluviani ed ognuno di essi fondò un clan tutto suo. Caino partì per un viaggio mistico poco prima della comparsa delle
grandi civiltà antiche, lasciando il mondo nelle mani dei nipoti. Durante la sua assenza, i vampiri si moltiplicarono assieme
agli uomini e si fecero guerra per il potere. Caino tornò dal suo viaggio e, vista la dissolutezza dei suoi discendenti, maledì
ogni Antidiluviano e la sua stirpe. Compiuta la maledizione, Caino svanì un’ultima volta e la civiltà dei vampiri venne quasi
spazzata via dal Diluvio biblico. I discendenti degli antidiluviani, ormai riuniti in gruppi composti solo da coloro con la
medesima maledizione, in clan, appunto, sopravvissero e portarono avanti le loro faide per il dominio della terra.
I SECOLI BUI E LA RIVOLTA ANARCHICA
Passarono secoli, millenni e le cose andarono avanti così finché non arrivò il medioevo: l’umanità rispose ai vampiri e alle
altre creature sovrannaturali con l’Inquisizione. Vennero bruciati molti innocenti, ma anche molti vampiri e il pericolo fu
grande per i figli di Caino. Gli Antidiluviani si erano nascosti da tempo nei loro rifugi segreti, in torpore, e i loro discendenti
avevano paura di finire sui roghi che infiammavano l’Europa. Nel contempo la società dei vampiri non era molto cambiata: i
vampiri più antichi si facevano lustro della loro potenza tenendo a freno i più giovani, fino al giorno in cui non accadde
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l’inevitabile: alcuni vampiri si ribellano e si proclamarono Anarchici, rifiutando di servire i propri sire, di piegarsi
all’anzianità e sottolinearono la loro presa di posizione massacrando molti dei vampiri più antichi.
LA CONVENZIONE DI THORNS
‘CONVENZIONE DELLE SPINE’
Accadde così che i principali leader di sette clan si riunirono per trovare un accordo e stendere delle leggi con le quali
“regolamentare” le azioni dei vampiri: era ormai impossibile mantenere le tradizionali strutture di potere che vedevano i
vampiri come i signori feudali incontrastati di intere città, la gente non era più disposta a chinare la testa. Nacque così la
Camarilla, allo scopo di mantenere l’ordine dietro la guida degli anziani, ottenendo il potere sugli uomini senza esporsi ed
agendo nell’ombra tramite machiavellici complotti di potere e intrighi politici in quella finzione che chiamano la
Masquerade.
Il più potente vampiro di una città della Camarilla è il Principe, circondato a sua volta da molte cariche, come il concilio dei
Primogeni (i vampiri più potenti e influenti di ogni clan presente in città), lo Sceriffo che amministra la legge nei territori
della setta eccetera. Gli anarchici si divisero: alcuni rientrarono nella Camarilla, altri preferirono l’indipendenza dal giogo
degli Anziani conducendo vite solitarie o seguendo leader carismatici chiamati Baroni.
Poi venne il Sabbat: creato come una versione macabra e raccapricciante della struttura della Romana Chiesa Cattolica. Fu
fondato da due Clan che si sono ribellati, hanno distrutto i loro Antidiluviani e mirano al totale controllo mondiale,
rovesciando il potere di tutti gli Anziani e eliminando chiunque si opponga loro.
SETTE & FAZ ION I
Molte delle informazioni qui riportate non sono a disposizione della maggioranza dei Sabbat: la setta
tende a parlare poco del proprio nemico, poiché è molto più facile manipolare le truppe
genericamente raccontando solo gli aspetti negativi della concorrenza e, alla stessa maniera, si corre
meno il rischio di eventuali defezioni.
Allo stesso modo, i personaggi avranno conoscenze molto ridotte della Camarilla, salvo pregi,
background o decisioni specifiche dei Master.
CAMARILLA
TRADIZIONI
La Camarilla è una forma di governo piramidale molto rigida, la cui base si fonda su sei leggi ereditate dai secoli bui del
medioevo che compongono il manifesto dello stile di vita dell’organizzazione:
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LA MASQUERADE: bisogna nascondersi ai mortali, se si ribellassero distruggerebbero i fratelli.
IL DOMINIO: i territori di caccia sono preziosi, se vuoi mangiare nel mio piatto devi farti invitare.
LA PROGENIE: se vuoi trasmettere la maledizione devi prima chiedere autorizzazione al Principe.
RESPONSABILITA': tu rispondi dei danni causati dalla tua progenie e muori con lei se necessario.
L'OSPITALITA: quando arrivi nei domini del Principe, presentati a lui o pagherai le conseguenze.
DISTRUZIONE: il sire può distruggere una progenie non matura, il Principe può distruggere chiunque che, nei
suoi domini, si dimostri immeritevole o pericoloso.
NEONATI, ANCILLAE, ANZIANI
Il ruolo di un vampiro nella Camarilla è praticamente scritto nella pietra, o meglio nel sangue, poiché infinita importanza è
data dalla Generazione di appartenenza e dagli anni di esperienza accumulati.
I Neonati sono i novellini, che spesso svolgono compiti “da cameriere” per i potenti. Le Ancillae sono vampiri esperti tra i
50 e i 200 anni di vita circa, e si trovano nella sgradevole posizione di essere nel mezzo dei giochi: non troppo anziani per
comandare e troppo vecchi per comprendere appieno il mondo moderno; sostanzialmente aspettano anche secoli per
riuscire a scalzare un anziano dal proprio scranno, e pochi ci riescono gli Anziani sono creature di età non meglio
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identificata, resi paranoici da un’eternità di giochi di potere, intrighi e cospirazioni.
Potentissimi e legati a glorie passate, si fanno vedere poco in giro, presi dalle loro ricerche o dai loro piani ma quando per
sbaglio qualcosa o qualcuno cattura la loro attenzione, raramente sopravvive a lungo. Si dice che esistano vampiri oltre il
grado di Anziano, chiamati Matusalemme, e che queste creature tirino i fili del vero potere, un concetto che fa
rabbrividire al solo pensiero.
IL SISTEMA DEI FAVORI
Nella Camarilla nessuno fa nulla di sua volontà a meno che non sia o costretto da forza maggiore oppure non abbia la
certezza di ottenere qualcosa in cambio.
Il sistema dei Favori è un ricatto legalizzato: considerati una forma di contratto vincolante, essi alimentano il gioco politico
della setta e le faide tra personaggi, rappresentando il vero potere nel principato, forse ancor più delle cariche.
LE CARICHE CITTADINE
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Principe e Siniscalco: Il Principe detiene il potere, e questo a volte non coincide (ma sono casi eccezionali) con
l'anzianità; diventa Principe chi dimostra di avere più influenza in città e dunque un maggiore controllo sui
territori (e alleati tali da poterselo permettere). Il Siniscalco è il consigliere e secondo in comando del Principe
e lo sostituisce in sua assenza.
Clan, Primogeni e Circolo dei Primogeni: nella Camarilla, appartenere ad un clan è una faccenda molto seria:
un club esclusivo o una corporazione in costante competizione con la concorrenza, pertanto servono dei
rappresentanti che tirino le fila del gruppo e difendano i propri interessi. Queste figure sono i Primogeni.
Questi vampiri sono ambasciatori del proprio clan, indispettirne uno equivale a offendere il clan intero. Sono
loro a scegliere il successore di un Principe.
Sceriffo e Flagelli: lo sceriffo è la lunga manus del principe, un po’ carnefice ed un po’ cacciatore di taglie:
pattuglia i confini cittadini assieme ai suoi assistenti i Flagelli per mantenere l’ordine in tutte quelle faccende
in cui le parole sarebbero inutili.
Custode dell’Elysium ed Arpie: il Custode dell’Elysium si occupa della sicurezza dei raduni della Camarilla,
mentre le Arpie sono maestre d’intrigo e convalidano ufficialmente i Favori.
ANARCHICI
UN PO’ DI STORIA …
Dopo la Convenzione di Thornes, per anni gli Anarchici hanno mantenuto piccole cellule sparse per il globo, ognuna
diversa rispetto alle altre per interazioni, approccio militare e forma di governo: si spaziava da culti della Gehenna guidati
da santoni a strutture fortemente politicizzate, domini ispirati alle città stato Greche e molto altro ancora. Il vecchio
mondo però era troppo affollato, con Camarilla e Sabbat a darsi battaglia, mentre Africa e Oriente erano da sempre
territorio dei Clan Indipendenti, così si spinsero nelle Americhe e in alcune Regioni Rurali dell’Est Europa e della Russia
dove avvennero i primi esperimenti di autogestione. Tutto cambiò con 1944, famoso nella storia Vampirica come l’anno
della Seconda Rivolta Anarchica.
CONCILIO RIVOLUZIONARIO BRUJAH (1918 – 1990)
La caduta dello Zar Nicola II nel 1917 e il dilagare del Socialismo in Russia fu l’occasione che i vampiri russi attendevano
per eliminare i crudeli principi delle città Zariste: la rivoluzione fece crollare la Camarilla, a vantaggio del solo clan Brujah
che da sempre aveva investito nel Socialismo come strumento per contrastare il dominio di Ventrue e Toreador.
Simpatizzanti Anarchici, il loro potere crebbe tanto che nel periodo tra le guerre mondiali la Camarilla iniziò ad arretrare,
abbandonando il territorio Russo e facendo posto al nuovo Concilio Rivoluzionario. Il Concilio era una struttura per la
quasi totalità composta da Brujah che divenne un esperimento sociale su scala vampirica: sarebbe improprio parlare di
Anarchici nel senso stretto del termine, visto l’elitarismo dei Brujah e le forti repressioni che seguirono per mantenere il
controllo, ma sicuramente le azioni intraprese da questi vampiri divennero d’ispirazione per tutti gli Anarchici che fino ad
allora credevano che fosse ormai impossibile rovesciare il governo della Camarilla nel mondo moderno. Il concilio vide la
fine della propria identità a seguito della caduta del Blocco Sovietico nei primi anni 90.
IL LIBERO STATO ANARCHICO (1944 -1999)
La città di Los Angeles a partire dal 1900 iniziò ad aumentare di volumi ed importanza anche grazie all’industria del
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Cinema, uno dei principali fiori all’occhiello dei Toreador Americani. Il Principe della città era tale Don Sebastian Juan
Dominguez, un Toreador estremamente singolare che si fregiava di essere un “artista della punizione”, dalla leadership
estremamente repressiva: dopo l’ennesima violenza per mantenere il proprio dominio, il Principe e i suoi alleati Primogeni
subirono la rappresaglia dei Brujah scontenti e di vari piccoli gruppi di Anarchici che, nonostante avessero accordi con il
Principato, venivano regolarmente schiacciati dalla condotta immorale del Principe. In pochi giorni Los Angeles divenne il
primo Stato Anarchico, sfruttando anche il crollo dei contatti tra America ed Europa per via della Seconda Guerra
Mondiale: non passò molto perché la California diventasse quasi completamente Anarchica e lo restò fino al 1999 quando
il sogno crollò a seguito delle rinnovate pressioni di Camarilla e Sabbat, e forse anche dall’Asia…
NOTTI MODERNE
A seguito della Seconda Rivolta Anarchica le varie comunità hanno iniziato ad adottare alcune regole comuni: gli Anarchici
moderni premiano la meritocrazia, pertanto qualsiasi posizione o titolo personale viene ottenuto solo con le azioni sul
campo. L’obiettivo comune è poter ottenere mantenere la Libertas individuale, e cioè la possibilità di poter perseguire i
propri scopi senza però essere causa di danno verso gli altri; per questo motivo anche gli Anarchici seguono una forma di
Masquerade. L’unica figura comune nelle varie incarnazioni di città anarchiche è il Barone. A differenza di altri leader
come Principi o Vescovi, il Barone non è un comandante, semplicemente gli si riconosce il merito e la sua posizione come
rappresentante con le altre realtà (Camarilla, Sabbat, altri gruppi Anarchici), giudice nelle dispute nonché protettore del
territorio Anarchico. Date le numerose attività a carico, il Barone individua e arruola agenti anarchici a cui delegare i
compiti: pertanto avremo ruoli di Emissari, Osservatori interni, Spie nelle altre organizzazioni. Ovviamente, parlando di
Vampiri, a volte anche i Baroni tendono ad esagerare.
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ALTRE CREATURE
Il Mondo di Tenebra è estremamente vario, complesso, e spaventoso nella sua essenza: i Vampiri non
sono gli unici esseri innaturali ad infestare le strade notturne e i rari incontri avvenuti tra i Cainiti e le
altre creature delle tenebre spesso si sono risolti in un massacro.
Di seguito vengono raccolte le informazioni di cui tutti sono a conoscenza circa queste creature.
FANTASMI & SPETTRI
Esiste un luogo in cui i morti non trovano pace, in un’eterna
esistenza in bilico tra il tormento e l’oblio, una dimensione
mistica avvolta dalle nebbie e confusa come un ricordo
lontano: Tartaro, Umbra, Oltretomba o come si voglia
chiamare, qui si nascondono gli spiriti dei morti, ombre di ciò
che furono in vita, esseri di pura passione la cui esistenza è
legata ai ricordi di ciò che era loro caro quando il sangue
ancora scorreva nelle loro vene. Due sono i principali tipi di
Presenze: i Fantasmi e gli Spettri.
I Fantasmi pare mantengano una traccia di coscienza
personale, e che siano ossessionati dai propri ricordi più
intensi, i luoghi della loro vita passata o oggetti di qualche
importanza per loro.
Gli Spettri, invece, sono qualcosa di totalmente diverso,
alieno perfino agli occhi delle altre presenze: si sa poco di
queste creature, ma solo una cosa è certa, ovunque
compaiano portano con se grandi pericoli e danni
impressionanti; con i Fantasmi si può parlare e a volte anche
scendere a patti, mentre gli spettri sembrano essere usciti
direttamente da un film dell’orrore, sono capaci di
modificare la realtà che li circonda e sembra che il loro unico
scopo sia portare distruzione ovunque vadano.
Tenete a mente: c’è un luogo
al di là dello spirito e della vita
che è Tenebra, Ombra, e dove le Ombre
abitano.
Un’isola, una fortezza, nella terra dei morti,
io vi sono arrivato attraverso
un sentiero di condanna e ho visto il
mostruoso re
della Città Stigea, mentre sedeva a corte.
Ho visto gli incappucciati senza volto
attraversare il Fiume Stige.
Sciamavano attorno come mosche
su un corpo putrefatto, e come noi
si nutrivano di paura, di estasi, di collera.
Sono morti, ma non morti,
e ci sono più vicini di quanto potremo mai
sapere.
Il Sangue di mio fratello
Grida in me mentre dormo
E il Sole attraversa il cielo.
Sento mio fratello,
secondogenito Abele,
urlare
Sebbene le presenze appartengano al mondo dei morti, a
volte sussistono condizioni tali per cui la barriera che separa i
mondi, chiamata il Sudario, allenti le proprie trame e
permetta il passaggio; luoghi nascosti e cupi, legati alla morte
o poco frequentati sono esempi dove il velo si indebolisce,
facilitando l’incontro con queste creature.
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‘DEGLI SPIRITI DEI MORTI’
dal Libro di Nod
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LICANTROPI
La Licantropia delle leggende è una maledizione o al più una
malattia: in realtà l'uomo-lupo fa parte di una razza a sè che
procrea scegliendosi compagni mortali (uomini o animali) e i
cui discendenti sono a loro volta licantropi.
L'unica cosa che sembra coincidere con le leggende è
l’avversione verso l'argento che procura loro ferite gravi.
Guardiani della natura più selvaggia e indomata, i Licantropi
seguono una gerarchia simile alle tribù di uomini primitivi e il
classico branco di lupi, venerano spiriti-totem e sembra che
questi forniscano loro poteri eccezionali.
Non è chiaro come le fasi lunari influenzino l’esistenza di un
Mannaro, ma di certo non rappresentano un limite alle
capacità di un Licantropo: essi sono pericolosi ogni notte, chi
più, chi meno. Un passante può trasformarsi di colpo in una
enorme bestia pelosa dalla forza e resistenza innaturali nel
giro di pochi istanti e fare a pezzi senza troppi problemi un
intero branco prima di iniziare a risentire del combattimento.
Le Bestie di Luna, quelli –che- mutano,
essi sono i più Antichi di tutti,
prima di mio Padre
vagavano sulla terra.
Non sostate sul loro sentiero,
evitateli, sono mandati contro di noi,
come lupi su un gregge di pecore.
Perché noi siamo di una stirpe
e loro di un’altra.
Sfuggite al loro sacro suolo,
camminate guardinghi nelle terre selvagge
che appartengono loro.
Il loro morso è come il nostro morso,
i loro artigli come i nostri artigli
non sostate sul loro sentiero
perché noi siamo di una stirpe
e loro di un’altra
Essendo estremamente legati alla purezza della Natura, non
tollerano tanto la presenza dell’uomo che con il progresso
sta inquinando e distruggendo i loro “luoghi sacri”, così come
l’esistenza stessa dei Vampiri: i non-morti sono un anatema,
una maledizione e uno sfregio nei confronti della Natura, ed
è per questo che i Licantropi attaccano a vista i Fratelli.
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‘DELLE BESTIE DI LUNA’
dal Libro di Nod
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MAGHI
Maghi, Stregoni, Buddha e tanti altri termini sono utilizzati
per rappresentare queste figure capaci della Vera Magia.
Non comuni giochi di prestigio, ma un vero potere in grado di
alterare la realtà che circonda il mago e far accadere
l’impossibile, sebbene sembri che questa abilità comporti
anche un notevole dispendio di energie che a volte possono
ritorcersi contro il Mago.
Secondo le tradizioni, furono i primi inventori, costruttori,
artigiani e sapienti, disponendo di una mente superiore che
compensa i loro fragili corpi mortali; non bisogna tuttavia
sottovalutarli poiché grandi sono i prodigi che possono
compiere, ad un tale punto da rappresentare una minaccia
tangibile per un intero branco e forse l’intera popolazione
vampira cittadina se provocati.
Per fortuna, sembrano ignorare le faccende dei figli di Caino,
e qualora dovessero incrociarne il passo non sono soliti
attaccare a vista come farebbero invece i Lupini, ma se
dovesse scattare uno scontro, allora il consiglio è di scappare
velocemente, poiché possono tramutare la carne in pietra,
appiccare fuochi, volare e compiere mille altre prodezze
letali anche per i vampiri.
La Madre del Potere,
l'oscura Lilith,
E' la più grande di loro,
Ma ce ne sono altri,
E molti ancora arriveranno.
Non bere il loro sangue,
O loro ti intrappoleranno,
Sii sospettoso di loro,
loro sono astuti.
Loro conoscono la sapienza di Adamo,
E la saggezza di Eva.
Loro sono portatori del fuoco,
I coltivatori della terra,
Gli allevatori di animali,
I portatori della scrittura
Loro sono i Figli del Sole,
Le Stelle Nascenti.
Loro cercheranno di coinvolgerti nei loro
viaggi.
Resisti! Resisti! I loro sentieri
non badano alla sete,
Al sangue, e al corpo.
Non fidarti delle persone con
gli occhi splendenti come l’alba:
Ricorda sempre,
è l'Alba che porta la tua morte
‘SUGLI ILLUMINATI’
dal Libro di Nod
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GHOUL
I ghoul sono mortali che, dopo aver ingerito piccole quantità
di sangue vampiro in più notti consecutive, stabiliscono un
rapporto morboso con lo stesso divenendo dipendenti dalla
Vitae come se fosse una droga: questo status li rende
incredibilmente malleabili dagli immortali, nonché desiderosi
di assecondare i voleri dei figli di Caino pur di ricevere ogni
notte il proprio “premio” di sangue.
Allo stesso tempo, il sangue sovrannaturale concede loro
forza e resistenza sopra il comune, rendendoli perfette
guardie del corpo; il termine più comune per definire un
ghoul nella setta è “schiavo”, sebbene vi siano molti altri
epitomi meno lusinghieri, un Sabbat anzi non solo ha tutto il
diritto di sbeffeggiare qualsiasi ghoul senza temere
ripercussioni, ma è anche negli interessi della propaganda
Sabbat rimarcare la superiorità del vampirismo sopra ogni
altra condizione.
Non dovendo temere la luce del giorno i Ghoul sono delle
pedine preziose, che però comportano anche una
responsabilità: qualora dovessero essere coinvolti in qualche
problema, il loro signore sarà chiamato a risponderne.
Ovviamente, è capitato spesso che qualche Ghoul finisse
coinvolto nelle macchinazioni degli avversari al solo scopo di
danneggiare il suo patrono: ovviamente, qualora l’inganno
dovesse essere smascherato, le conseguenze potrebbero
essere fatali per i congiurati.
Coloro che tu scegli di benedire
Con la Potenza di Caino,
Possono vivere nella tua casa, A proteggerti,
Lascia che nessuno Abbracci questi
guardiani, Lascia che prendano il Sangue
quando è il momento: Lascia che la loro
Forza sia la tua Forza, Forza che non
diminuisce con il sole.
Lascia che i loro Occhi siano i tuoi Occhi,
Occhi che possono vedere di giorno.
Lascia che le loro Orecchie siano le tue
Orecchie, Orecchie che possono sentire
mentre tu dormi. Fai che coloro che servono
Siano chiamati i più grandi tra Figli di Seth,
E maggiormente privilegiati. Lascia che loro
dispongano dell'eccellente stoffa dei Fratelli.
Lascia che loro ascoltino la dolce musica dei
Fratelli.
Lascia che loro conoscano la dolcezza del
nostro vino.
Lascia che noi li proteggiamo da coloro che
vogliono ostacolarli e ferirli,
E lascia che noi ci alziamo,
ruggendo di rabbia,
Se uno di coloro che servono viene ucciso da
un altro Fratello,
Poiché nessun Fratello possiede il diritto di
uccidere il Servitore di un altro senza esserne
provocato.
Meno problemi, solitamente, riservano i ghoul animali,
soprattutto perché difficilmente possono rivelare i segreti del
proprio signore, al costo di avere ovviamente capacità molto
più limitate.
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‘SU COLORO CHE SERVONO’
dal Libro di Nod
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REVENANT
Questa strana stirpe di Ghoul ha abbandonato la sua umanità molto tempo fa, tant’è che ora esistono intere
famiglie di Ghoul che si riproducono senza la necessità di bere sangue vampiro, ma mantenendo discipline e
abilità speciali. Da quel che è noto, sono uno dei tanti esperimenti degli Tzimisce, ai quali volenti o nolenti
devono sempre dare rispetto e sostegno se mai venisse loro richiesto.
I Revenant sono un prodotto di intensi studi, rituali ed ibridazioni di oscura natura che hanno permesso ad
alcuni clan, in particolare gli Tzimisce, di creare famiglie di ghoul fin dai Secoli Bui. Trasmettendo la Vitae
vampirica di madre in figlio al momento della gestazione e riproducendosi solo tra consanguinei e altri Ghoul,
sono divenuti una nuova genia di creature sovrannaturali: sono indipendenti e non hanno padroni diretti
come i Ghoul (sebbene nel Sabbat tutte le famiglie di Revenant rispettino gli Tzimisce) poiché invece di bere il
sangue vampiro sono capaci di auto-sostentarsi, anche se invecchiano molto più velocemente rispetto ad un
ghoul correttamente nutrito.
Essendo il prodotto di una selezione naturale, un Revenant è indottrinato dalla propria famiglia nascita a
garantirne la sopravvivenza per le generazioni future, sviluppando una serie di abilità e conoscenze inclusi i
Sentieri d’Illuminazione e un set di discipline speciali; di norma la bestia interiore è presente, ma diluita, come
per i Ghoul. Per il resto un Revenant rimane un mortale, subendo tutti i difetti e i pregi dati da tale
condizione.
Oltre ad essere delle creature fuori dall’ordinario perfino nel Sabbat, ogni Revenant è legato agli
Tzimisce, verso i quali dovrà sempre mantenere, quantomeno di facciata, un atteggiamento di
rispetto, pena la distruzione sua e dei propri familiari. Allo stesso tempo gli Tzimisce più legati al
clan cercheranno di mettere a frutto questa peculiare… proprietà… del clan, intervenendo se a
qualcuno dovesse venire l’idea di donare l’immortalità ad un membro di queste stirpi.
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IL SABBAT
Sabbat, Spada di Caino, Chiesa Nera: tutti questi nomi servono a descrivere la stessa cosa, una setta
di Vampiri convinti che la fine del mondo sia ormai prossima, e che sia solo una questione di tempo
prima che i millenari vampiri Antidiluviani si risveglino per mettere a ferro e fuoco il mondo,
divorando i Vampiri loro discendenti per saziare la loro antica e terribile sete di sangue.
Il Sabbat è un’organizzazione complessa che si è evoluta partendo da pochi gruppi di Anarchici che,
alla firma della Convenzione delle Spine si sono sentiti traditi dai propri simili considerandoli dei
vigliacchi che hanno barattato la propria indipendenza per un’illusione di libertà e finendo
comunque per sottostare alle condizioni degli Anziani e della neonata Camarilla.
Questi gruppi di Vampiri adirati, entrarono in clandestinità muovendosi in piccoli gruppi che
divennero poi la consuetudine dei Branchi del Sabbat: da allora sono passati molti secoli e il Sabbat
con il passare degli anni ha saputo costruire attorno alla propria figura un’immagine ben precisa,
stabilendo tradizioni proprie e un senso di identità difficile da eguagliare nelle altre sette; molti
Anarchici e Brujah segretamente ammirano il lavoro svolto dal Sabbat per distinguersi dalle
precedenti forme di governo, unendo una tradizione di tipo marziale e fortemente selettiva ad un
profondo sentimento religioso, rinvigorito attraverso delle pratiche chiamate Auctoritas Ritae,
celebrazioni e rituali di sangue volti a temprare tanto lo spirito quanto il corpo.
Il Sabbat idolatra Caino come l’esempio massimo della figura Vampirica, rifiutando le condizioni e le
regole imposte dalla Camarilla circa i comportamenti e le restrizioni dettate dalla struttura
oligarchica della Torre D’Avorio che premia l’anzianità e lo status ottenuto attraverso i favori invece
delle abilità personali e, soprattutto, la verità: nella Camarilla chi comanda in città amministra anche
la giustizia e questo comporta che il concetto di vero o falso vada a sfumare, influenzato dagli
intrighi e dai giochi di potere.
La fede nel progenitore immortale accomuna la maggioranza dei membri della Setta, mentre la
minuta percentuale di scettici semplicemente china il capo e si presta alle usanze e riti della Chiesa
Nera semplicemente per poter continuare ad agire indisturbata.
Il Culto di Caino è la bandiera al di sotto della quale si radunano vampiri tra i più disumani, crudeli e
ambiziosi del mondo: sarebbe tuttavia assolutamente diminutivo ritenere il Sabbat una semplice
organizzazione di fanatici religiosi, al contrario la setta molto spesso è costretta a confrontarsi con la
natura mutevole e egocentrica dei suoi membri, formando correnti di pensiero sia politiche che
filosofiche, tanto forti e complesse da sfociare in più di una occasione nel sangue mentre una
fazione tentava di primeggiare sull’altra.
Tralasciando gli aspetti più complessi, il cuore del Sabbat risiede nei Branchi, gruppi di Vampiri che si
legano l’un l’altro attraverso la Vaulderie, un mistico patto di sangue che permette a delle creature
così profondamente diverse e competitive di cooperare abbastanza a lungo da portare a termine gli
incarichi affidati dai condottieri della Setta.
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Chi viola il legame così creato, dimostra codardia o si macchia di altri crimini contro la Setta subisce
una punizione adeguata al peccato commesso, rifacendosi ad un codice di leggi chiamato Codice di
Milano in onore della città dove è stato siglato.
Così come il Codice di Milano è la guida per mantenere l’ordine pubblico tra i ranghi della Setta, il
Libro di Nod è il testo (o meglio, una serie di testi raccolti in un’antologia di origine ignota) che guida
le decisioni dei Sacerdoti di Branco per tutto ciò che riguarda la fede dei propri compagni: in una
guerra millenaria dove il nemico potrebbe svegliarsi da un momento all’altro facendo evaporare gli
oceani e portando cataclismi cento volte peggiori rispetto alle piaghe d’Egitto, anche il supporto
psicologico derivante da un obiettivo comune diventa non solo necessario, ma anche
incredibilmente efficace .
Fortificando le reclute e scartando i più deboli, la Spada di Caino si prepara alla battaglia finale,
tramando ogni notte per consolidare i propri possedimenti e rovesciare quelli degli indegni:
Camarilla, Anarchici e, fondamentalmente, tutti coloro che non sono il Sabbat stesso.
GERARCH IE E STATUS DEL SABBAT
Nota: le cariche riportano il livello numerico dell’influenza “Status”.
TRADITORE/CACCIATO DI SANGUE
(-3)
Un personaggio che si guadagna questo appellativo ha compiuto crimini talmente
gravi da non essere più considerato né un fratello, né un Sabbat, né un vampiro, ma
un nemico della setta da annientare appena possibile.
RECLUTA/TESTA BADILATA
(-2)
Questo è il più basso livello della setta, ovvero i vampiri da poco creati che hanno a
malapena ricevuto i riti di creazione. Solitamente sono reclute che dovranno
dimostrare molto alla setta per essere accettati. Tali individui vengono creati da un
vampiro o a seguito di un abbraccio di massa, e quelli che sopravvivono vengono
affidati a vari branchi per la loro iniziazione. In questa fase non hanno diritti, ma una
volta dimostrato il proprio valore vengono promossi al rango di Vero Sabbat.
FALSO SABBAT/MARCHIO DELL’INFAMIA
(-1)
Alcuni vampiri commettono degli errori così evidenti da essere retrocessi di grado. Per
punizione vengono spogliati dei propri titoli e diventano poco più che teste badilate. La
loro posizione è sul filo del rasoio, ma se sono ancora vivi significa che gli sono stati
riconosciuti meriti tali da permettergli una seconda chance.
VERO SABBAT/FRATELLO O SORELLA
(0)
I vampiri che sopravvivono alle prove di iniziazione e ai Ritae entrando a fare parte di
un branco sono considerati Veri Sabbat appartenenti alla setta e dunque ottengono i
diritti che spettano ai loro pari. Prendono ordini dal proprio Ductus e Reverendo.
(0)
IL BRANCO
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Il branco può essere classificato come stabile o nomade; stabili sono quei branchi che
si sono stanziati in una città da molto tempo, ampliando la propria rete di contatti e
mettendo le mani su alcuni territori cittadini. Nomadi sono invece quei branchi che
viaggiano di città in città alla ricerca di stimoli o rispondendo a chiamate di raccolta. I
membri del branco sono uniti tra loro dalla Vaulderie, uno speciale legame di sangue
che li rende qualcosa di simile ad una piccola famiglia; comprendenti tra i 3 e i 7
membri, di cui uno almeno deve essere rispettivamente Ductus e Reverendo (7 è il
numero fortunato della setta a quanto si dice) ogni branco sfoggia una personale
ideologia, rendendolo unico.
DUCTI E REVERENDI
(1)
Ci dev'essere un Ductus e un Reverendo per ogni branco (non di più, non di meno). Il
Ductus è la guida militare del branco, ne è il portavoce ed è colui che è direttamente
responsabile delle operazioni militari. Il Reverendo è la guida spirituale ed è colui che
officia il rituale della Vaulderie e gli altri Auctoritas Ritae, si occupa di tenere in riga i
fedeli compiendo sermoni e risolve spesso problemi legati alla morale o all’occulto.
Trattandosi di una setta fortemente religiosa, il Reverendo è vitale per la
sopravvivenza di un branco.
CARICHE CITTADINE
Non tutte le città hanno le stesse cariche minori, la loro esistenza spesso è legata alla
tradizione di una città. È di uso comune, per queste cariche, nominare un apprendista
a cui insegnare molti dei propri segreti, in modo tale da garantire la stabilità della setta
anche nei casi più gravi di tradimenti o nelle operazioni di guerra che prevedano dover
dividere le forze. La lista non è, ovviamente, completa: nessuna legge vieta a una
carica di crearne una inferiore, sia per delegare sia come pura forma rituale o di
facciata.
ABATE
(1)



CAMPIONE DELLA SPADA
MAESTRO D’ARMI
DUX BELLORUM
19
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È colui che ha come scopo difendere il
luogo
di
raduno
dell’Esbat
e
genericamente tenere in riga i presenti. Si
occupa della sicurezza e dell’accoglienza
dei nuovi giunti, preparando l’occorrente
per rifocillare chi partecipa agli Esbat. A
lui sono delegati i controlli sull’identità e
l’appartenenza al Sabbat in accordo col
Torturer.
Ha un grande potere
decisionale, all’interno dei confini del
raduno.
È un titolo temporaneo, può durare
anche di un paio di mesi o un’unica
azione. Si tratta di una carica solitamente
scelta dal Vescovo (della Guerra se sono
presenti più vescovi in città) a cui è
affidato il compito di formare una
squadra speciale – la Spada – al fine di
portare al termine un compito specifico; il
campione può requisire un membro da
ogni branco per portare a termine la
missione; a seconda dell’esito della
missione per il campione ci sono
ricompense o punizioni. In alcune città il
Campione assume ruoli simili al
Templare, prendendo il nome di Maestro
d’Armi e si mette a disposizione di
chiunque desideri migliorare le proprie
arti di combattente.
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PRIORE
È il reverendo che fa da punto di
riferimento degli occultisti, occupandosi
di supervisionare le ricerche; tra i suoi
compiti fare da garante per gli Auctoritas
Ritae in mancanza di un Vescovo o di
istruire, seguire e correggere chiunque
scelga di diventare Reverendo.
TORTURER
Costui è quel vampiro che s'è
specializzato nel carpire le informazioni ai
prigionieri tramite la tortura; spesso sono
membri del clan Tzimisce ad ottenere tale
investitura ma è anche facile trovare
Toreador o Malkavian a contendersi
questa carica, senza contare vampiri di
altri clan particolarmente... ispirati dal
ruolo. Hanno anche il compito di
mantenere l’ordine e tenere sotto
controllo le faccende della setta, alla
ricerca di possibili segni di tradimento.
Al di sopra di queste cariche, ve ne sono di fisse e le loro decisioni riguardano dal Sabbat di una città
(per vescovi e templari) fino a tutto il Sabbat mondiale:
TEMPLARI
(1-2)
Questi vampiri ricoprono posizioni di medio livello e sono molto versatili perché
possono agire slegati nei confronti dei branchi. In generale, sono membri del Sabbat
che hanno dimostrato delle abilità nel campo del combattimento, nella strategia,
nell’occulto o in altri campi utili per la setta, agendo come guardie del corpo e
consiglieri per i Vescovi, ai quali sono legati da uno speciale vincolo ottenuto con un
rito espressamente creato per queste figure.
Solitari e riservati, sono guerrieri itineranti specializzati nell’intervento diretto in caso
di necessità, portando la parola delle cariche in luoghi remoti o supporto rapido in
zone di guerra.
I Templari non possono mai entrare nella Mano Nera, dato che questo creerebbe un
conflitto di interessi troppo grande.
VESCOVI
(2-3)
A seconda delle dimensioni della città e dell'importanza strategica, possono esserci più
Vescovi a guidare un Esbat. In una città di piccole dimensioni potrebbero non esserci
affatto, in una di medie solo uno e in grandi metropoli sicuramente tre e forse più
Vescovi: tutto in base al ragionevole numero di vampiri della Setta in una determinata
città. Essere un vescovo vuol dire aver dimostrato grandi doti tattiche e di leadership,
conoscenze specifiche o semplicemente essere riuscito a portare preziosi aiuti alla
setta durante gli Assedi. Ogni città ha le sue regole, ma in generale ogni Vescovo si
specializza in un aspetto della non vita della setta (Guerra, Fede, Giustizia,
Reclutamento, Informazione, Diplomazia con clan indipendenti ecc.). Quando un
Vescovo assurge a tale posizione, lascia il branco di appartenenza.
(2)
PALADINI
20
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I Paladini sono una via di mezzo tra i Prisci e i Templari. Sono individui dalle
straordinarie doti, specializzati nei settori più disparati e fungono da consiglieri del
Cardinale, ambasciatori e spesso anche da sicari. I Paladini spesso sono Vescovi
mancati, quel genere di personaggi talmente dotati da diventare dei possibili avversari
politici e pretendenti al trono di Arcivescovo o Cardinale, e che pertanto vengono
tenuti impegnati il più lungo possibile in modo che non abbiano il tempo per
escogitare qualche tiro mancino. I paladini sono massimo 12 per Cardinale (come i
consiglieri di Carlo Magno) e svolgono ruoli differenti a seconda delle proprie abilità:
sebbene non abbiano l’influenza di un Vescovo, mantengono comunque un notevole
peso nella setta e le loro conoscenze, volutamente mantenute settoriali, risultano
determinanti quando messe a disposizione in maniera chirurgica per fare fronte alle
difficoltà di una città.
ARCIVESCOVI
(4)
A capo di una città di grandi dimensioni e del suo territorio confinante (si va dalle
regioni italiane ai grandi appezzamenti di territori in America) vi è un Arcivescovo, che
coordina i Vescovi e dirige le operazioni di conquista di una o più città. I Vescovi di
altre città rispondono all'Arcivescovo della regione; sul potere di questo Vampiro grava
l'onere della responsabilità di più Città.
CARDINALI
(5)
Se gli Arcivescovi sono cariche regionali, i Cardinali sono cariche Nazionali. Sono
ufficialmente eletti dal Reggente dopo un attento esame, ma vista l'importanza di tali
cariche è facile immaginare che dietro le quinte della nomina vi siano complessi giochi
di potere ed intrighi di corte; periodicamente devono fare rapporto al Reggente a Città
del Messico. I Cardinali solitamente si circondano di 12 Paladini che svolgono il ruolo di
consiglieri, esattamente come accade con Reggente e Prisci.
PRISCI
(6)
Questi individui, sebbene non abbiano un controllo di tipo gerarchico su Vescovi,
Arcivescovi o Cardinali, sono ugualmente temuti e rispettati poiché sono i consiglieri
del Reggente, nonché molto spesso suoi araldi e informatori. Spesso viaggiano in
incognito, e quando si presentano palesemente in una città vuol dire che ci sono in
ballo questioni molto serie. Gli Arcivescovi possono richiedere l'arrivo di un Priscus per
chiedere consiglio in casi particolarmente gravi ma date le implicazioni che tali
individui portano con sé, sono riluttanti ad usufruire di tale diritto nel timore di
ricevere una pessima pubblicità. Come per i Paladini, anche i Prisci sono 12 in tutto il
mondo e seguono compiti simili, ma su vasta scala.
REGGENTE
(7)
È la massima carica del Sabbat, colui o colei che guida la setta dalla fortezza di Città del
Messico; viene eletto da un concilio di Prisci e Cardinali e ha poteri a vita. Il Reggente
rappresenta il volere di Caino finché il Padre Oscuro non farà ritorno, a quel punto tale
ruolo non avrà più importanza e il Sabbat sarà pronto per la battaglia finale.
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CARICHE ESTERNE
OPERATIVI DELLA MANO NERA E DELL'INQUISIZIONE
(3)
Sebbene difficilmente tali individui riveleranno apertamente la loro appartenenza ad
una delle due organizzazioni (ic e oc), è altresì vero che essere un operativo comporta
una serie di privilegi che vanno al di là delle cariche riconosciute.
Nel caso fosse necessario rendere palese la propria appartenenza alla Mano o
all'Inquisizione, è bene però ricordare che solo i membri più anziani hanno effettivi
poteri decisionali: indubbiamente ad un Mano Nera o ad un Adepto dell'Inquisizione
viene portato rispetto e una maggiore considerazione e fiducia rispetto ad un normale
Sabbat, ma è ben lungi dal potere di un Angelo della Mano o di un Inquisitore, poteri
che possono spodestare Vescovi e decidere vita o morte di una carica con un semplice
gesto della mano.
I dettagli delle cariche appartenenti a queste due fazioni sono indicate nel capitolo
Fazioni.
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FAZIONI DEL SABBAT
I personaggi in creazione non sono costretti a scegliere una fazione, rientrando nel generico gruppo
dei Moderati; Inquisizione e Mano Nera non posso essere scelte in creazione, la loro appartenenza
viene conquistata in gioco.
“ Faccio quello che devo. ”
MODERATI
La maggior parte dei Sabbat appartengono a questa corrente di pensiero. A differenza
dei Lealisti, che sono visti come l’ala più vicina agli Anarchici, i Moderati riconoscono
che nel Sabbat debbano esserci delle regole, ma non digeriscono affatto alcuni degli
elementi del Codice di Milano, tra cui il modo di gestire le questioni con le cariche, il
controllo degli altri vampiri del Sabbat e dimostrano una concreta dose di scetticismo
verso i sermoni della setta e la religiosità venutasi a creare: nonostante questo, anche
chi non è un fedele presta comunque rispetto ai riti partecipandovi anche solo per fare
presenza (o per evitare di attirarsi guai con le fazioni più estreme come gli Ortodossi o
la stessa Inquisizione…).
I moderati sono contenti di appartenere al Sabbat e ne difendono lo spirito di
ribellione e la superiorità dell’essere vampiri, ma credono che prima o poi sarà
necessario mettere nuovamente mano al Codice di Milano, semplificandolo anziché
aggiungendo nuove limitazioni.
“ Le spade non si forgiano con le parole. ”
ULTRACONSERVATORI
Questi vampiri sono davvero pochi e rappresentano l’equivalente della Destra radicale
della Spada di Caino. Difendono senza discussione la struttura di comando,
pretendendo dai propri membri fedeltà incondizionata alla Setta e dispensando
punizioni e sentenze di morte sui trasgressori; le reclute degli ultraconservatori sono
tra le più sorvegliate del mondo vampirico, e in questo la fazione si accosta in maniera
vergognosamente simile alle abitudini repressive della Camarilla, guai a coloro che
gettino disonore sulla Setta con le proprie azioni, il fallimento è tollerato solo se ad
esso segue un riscatto degno (di solito una morte gloriosa piuttosto che affrontare il
peso della sconfitta).
Molti dei Lasombra facenti parte delle Corti della Notte, alcuni membri della Mano
Nera e una buona manciata di Cardinali rientrano nelle fila degli Ultraconservatori: il
loro scopo è togliere di mezzo una volta per tutte la Camarilla dai giochi, e se questo
dovesse richiedere un enorme sacrificio di non-vite, sarà sempre un prezzo accettabile
paragonato all’ipotesi di un’eternità da schiavi.
Gli Ultraconservatori sono la fazione meno “adattiva” del Sabbat, arroccati nelle
proprie convinzioni a loro volta frutto di decenni di lotte e faide.
LEALISTI
“ Obbedienza alla setta, disobbedienza alle cariche. ”
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Identificabile come la Sinistra estrema del Sabbat, sono contrari all’attuale struttura di
comando che si è venuta a creare. Secondo i Lealisti bisogna tornare alle origini della
setta, allo spirito di ribellione che permise la rivolta anarchica e la distruzione di ben
due Antidiluviani, senza troppi giri di parole e giochi di potere. Per i Lealisti il Codice di
Milano, così come il Patto di Acquisizione sono solo strumenti di controllo e un modo
per sopprimere la realtà naturale della Setta, mutilandola dietro il pretesto della
“ragion di stato”: secondo questa fazione, in città dovrebbero solo comandare i
Branchi, con le decisioni più importanti prese dai Ductus e Reverendi.
I Lealisti sono estremamente pragmatici, e nelle loro fila si possono trovare sia
guerrieri che pensatori come Reverendi particolarmente intransigenti sull’unità del
proprio branco. Il lato oscuro di questo movimento, tuttavia, sono i suoi sponsor:
dietro le quinte è probabile si nascondano vampiri tra i più anziani della setta, gelosi
delle libertà che avevano ai tempi del Sabbat delle origini e che ora tentano di
ottenere nuovamente, manipolando i più giovani proponendo loro l’illusione di una
società perfetta e ideale.
Tra i Lealisti militano anche tra i più subdoli combattenti della Setta, portando avanti le
proprie ideologie estreme con azioni di resistenza passiva, sabotaggio e rappresaglia,
tanto che per certi versi vengono considerati le Brigate Rosse del Sabbat; sebbene
vengano trattati con sospetto e spesso visti come attaccabrighe, i Lealisti sono anche
tra i migliori reclutatori della Setta, nonché la prima scelta quando c’è da andare a
parlamentare con le fazioni Anarchiche di una città.
“ Cambiamento non significa per forza miglioramento. ”
STATUS QUO
Per gli appartenenti a questa fazione, le cose vanno bene così come sono. Secondo
questi vampiri il Sabbat ha tanti problemi, sicuramente ma quando questi si palesano,
il più delle volte né la struttura della Setta né le sue leggi sono i diretti responsabili. Al
contrario questi fratelli credono fermamente nella responsabilità di singoli elementi,
pecorelle smarrite che per una ragione o l’altra vanno fuori controllo. In un modo o
nell’altro la setta trova sempre il modo per sistemare le faccende, e se questo significa
anche dover ricorrere alle maniere forti, così sia.
Gli Status Quo approvano la catena di comando così come si è venuta a creare, ed anzi
sono molto critici nei confronti di chi muove obiezioni, invitando i dissidenti a studiare
un po la storia della setta per capire che non si possono vincere le guerre senza un
minimo di organizzazione: valorizzano molto lo spirito dei singoli, pertanto studiano
attentamente i membri di un Esbat prima di concedere loro il proprio sostegno, in
fondo alla setta servono degli esempi concreti e persone da seguire, non lassismo e
permissivismo. Sono inoltre i principali fautori del Codice di Milano nelle sue varie
incarnazioni, e ritengono doveroso dover mettere un freno alle folli crociate dei più
invasati affinché il Sabbat non perda di vista il suo obiettivo principale: la guerra alla
Camarilla e agli Antidiluviani.
ORTODOSSI
“ La fine è vicina! Seguite il Padre Oscuro! ”
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Questa fazione non ha molti anni di vita, tendenzialmente è più simile ad un
movimento che via via ha preso sempre più piede all’interno della Spada di Caino.
Come abbiamo già avuto modo di vedere, il Sabbat tendenzialmente nasce come setta
di guerra più che una vera e proprio culto, sebbene alla base di tutto vi siano le
profezie del Libro di Nod circa il risveglio degli Antidiluviani e la fine del mondo come
noi lo conosciamo. La setta ha perso man mano la propria “laicità” in risposta al
progressivo ma mai sottovalutato problema delle infiltrazioni infernaliste: verso la fine
del 1800 la setta aveva già dovuto giustiziare centinaia di branchi a causa dell’opera di
conversione da parte dei seguaci della Madre Oscura e delle forze infernali, e questo
spinse molti Vescovi ed Arcivescovi a usare metodi sempre più repressivi per
combattere il nemico all’interno, dando poi il via a quella che sarà l’Inquisizione del
Sabbat.
Il provvedimento più efficace, però, venne dal Sabbat stesso: i Noddisti (gli studiosi
delle antiche scritture e leggende vampiriche) colsero l’occasione per prendere le
redini e lanciare una gigantesca campagna di indottrinamento, supportando la figura
dei Reverendi ed istruendoli sul libro di Nod, così che ogni branco avesse sempre
qualcuno addestrato a riconoscere e scongiurare il pericolo di “corruzione”. La cosa
funzionò fin troppo bene e dopo anni le nuove generazioni di Vampiri del Sabbat
iniziarono sempre di più ad abituarsi all’elemento sovrannaturale e spirituale della vita
nella Spada di Caino, così che nel giro di un secolo il Sabbat passò dall’essere una
società prettamente laica ad un vero e proprio culto della fine del mondo, ed è in
questo contesto che nascono gli Ortodossi.
Questi vampiri sono l’apoteosi dell’ondata di fervore religioso che sta investendo il
Sabbat delle notti moderne, un fervore dovuto ai molti portenti che presagiscono la
fine dei tempi (ad esempio la settimana degli Incubi): costoro vorrebbero vedere la
Setta unita sotto la bandiera della fede in Caino, con l’Inquisizione come sola e unica
gerarchia al comando della Setta, dando inoltre pieni poteri ai Reverendi col ruolo di
leader dei branchi, abbandonando il concetto dei Ducti.
L’ordine di San Biagio è un ordine monastico copertura per molte delle attività del
Sabbat all’interno della Chiesa Cattolica: quando il Cattolicesimo prese piede, i
Lasombra e altri vampiri videro le potenzialità di questa organizzazione, contribuendo
al suo sviluppo in tutto il mondo. Ufficialmente ispirata alla tradizione del santo Biagio,
protettore dalle malattie, questi vampiri si sono specializzati nel manipolare le opere di
carità legate alla Chiesa, gli Ospedali e le attività di volontariato nei paesi del terzo
mondo, ottimo campo per reclutare nuovi membri per la Setta.
ORDINE DI SAN
BIAGIO
(Status Quo)
Purtroppo, un simile potere comporta parecchi rischi, questi fratelli giocano il
pericoloso ruolo di infiltrati all’interno della Chiesa, nella tana del leone, muovendosi
pericolosamente vicino ai Cacciatori e vivendo come reclusi, sacrificando la loro libertà
per l’influenza sul clero a vantaggio della Setta.
Data la loro natura, i membri dell’Ordine faticano a presenziare alle attività dirette
della Setta, dovendo quindi restare a lungo lontano dai loro compagni di branco e
presenziando solo agli Esbat comuni, tornando poi alle loro celle nei conventi fino al
prossimo raduno.
MANO NERA
La Mano Nera è un elite militare all’interno della stessa Setta: estremamente chiusa,
risponde solo agli ordini del Reggente e non vi è modo di accedervi se non venendo
contattati da uno dei suoi membri. La fazione tende ad agire nella segretezza ed è
specializzata soprattutto nello scovare e distruggere i vampiri più anziani o comunque
avversari di grosso calibro. Obiettivi della Mano Nera in una città variano a seconda
delle situazioni, ma quando i propri agenti si palesano come membri della Mano, vuol
dire che la situazione è davvero grave e che ci sono di mezzo problemi seri.
informazioni possibili circa la gerarchia - di seguito i gradi conosciuti (tra parantesi
l’equivalente dell’influenza Status della carica).
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Reclute
I membri appena reclutati dalla Mano Nera subiscono
spesso delle ulteriori prove per testarne l’efficacia e
le proprie abilità, nonché la fedeltà alla Setta. Si dice
che a volte la Mano Nera chiami dei semplici Sabbat
come supporto ad alcune missioni particolarmente
difficili, in tal caso il fortunato (a seconda del punto di
vista) viene chiamato Operativo.
2
Ripulitore
Membri sul campo della Mano Nera, possono operare
singolarmente in incognito come spie e supporto
invisibile in una città oppure agire pubblicamente. In
tal caso, si muovono in branchi speciali di soli membri
della Mano Nera chiamati Kamut, una pericolosa
forza d’assalto.
3
Angelo
Uno dei luogotenenti dei Dominion, operano come
supervisori di una zona specifica, tenendo sotto
controllo più città contemporaneamente.
4
Dominion
Il capo di una grossa fetta di territorio, che può
comprendere anche due o tre nazioni.
5
Serafino
Uno dei quattro generali della Mano Nera, risponde
direttamente al Reggente.
1
Nata come contromisura quando il Priscus Gustav Mallenhous, un Ventrue AT, incappò
nelle attività di un culto infernalista in Europa nel 1804, egli raccolse studiosi e
guerrieri devoti alla Setta il cui scopo è scovare e distruggere eretici ed infernalisti. Nel
1911 l’organizzazione ottenne pieno riconoscimento diventando una vera e propria
elite del Sabbat, dotata di una struttura organizzativa precisa.
Di questi potenti e temuti fratelli esiste una manciata in tutto il mondo, ed è tanto dire
che esistano dieci inquisitori per continente: come per la Mano Nera, spesso questi
membri devono agire in incognito, sfruttando Accoliti ed aspiranti tali per raccogliere
informazioni e osservare l’operato dei branchi.
L’inquisizione del Sabbat comprende la seguente gerarchia (tra parantesi l’equivalente
dell’influenza Status della carica):
2
Accoliti
Gli Accoliti sono membri del Sabbat scelti da un
Inquisitore per accompagnarlo nelle sue
missioni; assieme ai Cavalieri si riuniscono in
branchi di non più di 5 membri, dove il Ductus è
il Giudice.
Inquisitore
Cavaliere
Inquisitori più giovani e membri appena
promossi dagli accoliti, questi vampiri sono
apprendisti dei Giudici e non hanno potere
giuridico, ma possono fermare qualsiasi
membro della Setta affinché venga portato al
cospetto di un Giudice per essere messo alla
prova.
Inquisitore
Giudice
Raccolte “sufficienti” prove, può torturare,
privare delle cariche, ed infine mettere a morte
qualsiasi membro della setta compresi Vescovi
ed Arcivescovi. Il simbolo dell’autorità di un
Inquisitore è il proprio Reliquario di Ferro,
un’ankh del Sabbat delle dimensioni di una
spada, addobbata da oggetti occulti. Più reliquie
sono collezionate, maggiore è il prestigio
dell’Inquisitore. Questo oggetto è venerato da
INQUISIZIONE
3
4
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molti e si dice irradi un potere simile alla Vera
Fede.
Sommo
Inquisitore
5
Leader del movimento, risponde solo al
Reggente; riceve periodicamente dei rapporti da
parte delle cellule dell’Inquisizione e approva o
punisce l’operato dei Giudici in tutto il mondo.
I BRAN CHI
Non esiste Sabbat senza Branchi.
Il concetto del Branco è essenziale all'interno del Sabbat e ciò su cui si basa molta della sua forza:
sono le cellule operative della Setta, ma rappresentano molto più che una semplice squadra atta ad
eseguire gli ordini dei superiori. Un Branco è costituito da un minimo di tre elementi fino ad un
massimo di sette, aggregatosi in virtù di attitudini o credenze comuni, che spontaneamente portano
quindi alla condivisione di uno scopo unitario da perseguire con dedizione, unendo le forze e le
conoscenze di tutti i componenti. Ogni Branco quindi è un'entità distinta, le cui predisposizioni
possono risultare estremamente variegate.
I membri di ciascun Branco sono legati li uni agli altri da un Legame di Sangue condiviso, conseguito
tramite il rituale della Vaulderie. Questa pratica, oltre che a spezzare ogni legame precedentemente
esistente, genera nei partecipanti viscerali sentimenti di forte lealtà e appartenenza al gruppo. Il
Branco assume così una connotazione ben più significativa della semplice collaborazione da cainiti.
In alcuni casi, perlopiù dovuti alla concomitanza di necessità urgenti e dalla presenza di più cainiti
ancora non associati ad alcun Branco – in gergo ‘sbrancati’ – è facoltà del Vescovo in carica disporre
l’esecuzione di una Vaulderie ‘pro-tempore’ al fine di costituire unità temporanee dedite ad incarichi
ben definiti. Questo genere di pratica, anomala specialmente agli occhi delle fazioni più
conservatrici, viene svolta in circostanze uniche e mai applicata per la creazione di più di singolo
Branco ‘pro-tempore’.
La narrazione ha sempre ed in ogni caso facoltà di valutare eventuali variazioni sulle tematiche dei
Branchi, quindi le specifiche relative alla loro formazione e limitazioni.
F.A.Q.
Come posso creare un branco?
Attraverso un concetto, un ideale o un qualcosa che unisca voi ed i
compagni prescelti in un gruppo coeso. Il legame che unisce i
membri del branco può essere molteplice: una particolare filosofia o
modus operandi, la ricerca di un obiettivo comune sono gli elementi
che più si riscontrano nei branchi del sabbat. Il branco, in ogni caso,
non è il circolo ricreativo della domenica: deve saper trasmettere
un certo senso di timore e di rispetto, ed i presupposti che danno
adito alla sua fondazione devono essere solidi.
Qual è il numero minimo di membri
necessario per fondare il branco?
3
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Qual è il numero massimo di membri che
un branco può avere?
7
Come si lascia una branco?
Può capitare che insorga la necessità di abbandonare il proprio Branco: in
questi casi è sempre necessario confrontare la Narrazione illustrando le
ragioni alle spalle di questa decisione così come eventuali difficoltà
riscontrate, così che sia possibile per i Narratori valutare gli elementi che
hanno indotto questa decisione ed aiutare il giocatore a stabilire il percorso
migliore da intraprendere con il personaggio.
I ‘VOTI’ DEI BR ANCHI
Il Sabbat è una setta devota al culto di Caino, e spesso, ma non sempre, i branchi traggono
ispirazione da episodi del libro di Nod per definire la propria esistenza e il loro modus operandi;
prendendo come esempio il Padre Oscuro, plasmano le proprie esistenze nella contemplazione del
mito remoto.
CAINO L’INDOMITO
Caino non si è mai piegato a nessuno, e ha sempre trovato
il modo di affermare la propria identità fino in fondo,
fronteggiando la furia di Dio e degli Angeli.
I vigliacchi non sono degni del potere del Padre.
CAINO IL GIROVA GO
A lungo il primo Vampiro vagò per le deserte terre di Nod,
affrontando la furia degli elementi e la solitudine delle
prime notti.
Nessun viaggio sarà mai impossibile, fintanto che Caino vi accompagna.
CAINO IL SAGGIO
Dall’alto della sua esperienza Caino regnava sui propri figli
e su quelli degli uomini, ottenendo rispetto e obbedienza
grazie alle sue parole risolute.
L’ignoranza è un conto che si paga col sangue.
CAINO IL GIUDICE
Sebbene ricolmo di rabbia per la caduta della prima città,
Caino punì gli antidiluviani duramente ma li risparmiò
affinché potessero fare i conti con la propria vergogna.
Ad una punizione deve sempre corrispondere un messaggio.
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Non per mera forza ma per grande acume il padre
sopravvisse nella temibile Nod. Il suo genio gli permise di
vincere le malie di Lilith e gli inganni della Megera.
CAINO L’ASTU TO
Per vincere la guerra occorrono lame taglienti, e menti ancor più affilate.
CAINO IL MARCHIA TO
Caino portò con gioia il sigillo della sua dannazione,
testimonianza della sua identità come vampiro, come
mostro e come uomo libero.
Solo gli eventi importanti lasciano segni duraturi.
CAINO L’ASSASSINO
Il Padre Oscuro decise di sacrificare la parte migliore di sè
per ottenne la vera libertà.
Le vere vittorie richiedono i più dolorosi sacrifici.
Il signore dei vampiri dovette imparare a sopravvivere con
le sue sole forze, senza aiuti e senza una guida, e trionfò
grazie alla propria determinazione.
CAINO IL P RIMO
Bisogna essere sempre pronti ad affrontare l’inaspettato.
CAINO IL TEMIBILE
L’ira del primo vampiro si abbatte’ sui mortali e sui vampiri
in egual misura, ed entrambi impararono a non sfidare la
potenza
del
Padre.
Non si può essere re della notte solo con le parole.
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Il padre non ha mai dato sfoggio immotivato del proprio
potere, agendo solo quando la situazione lo richiedeva.
CAINO L’OS CUR O
La lama celata colpisce al cuore.
CAINO IL MALEDETTO
Il padre vinse i propri nemici grazie al coraggio e alla sua
determinazione, ma anche coltivando i poteri
sovrannaturali frutto della sua condizione di immortale.
Bisogna sempre onorare i doni di Caino.
CRIM INI & PUNIZIONI NEL SABB AT
CRIMINE MAGGIORE
PUNIZIONE
INFERNALISMO
CONGIURA / TRADIMENTO
Distruzione immediata, ma vietata la Diablerie
Tortura per varie notti, seguite da esecuzione pubblica
UCCISIONE DI UN SABBAT O COMPLICITÀ
Morte per Diablerie del branco della vittima o a favore della parte lesa
CAUSA INVOLONTARIA DELLA MORTE DI UN
SABBAT
Marchiatura e sottomissione al Branco del Sabbat defunto fino a pena
scontata
ATTACCARE UN ALTRO SABBAT PER SOLO
SCOPO PERSONALE
MENTIRE AI LEADER
MENTIRE AD UN SABBAT
AMMUTINAMENTO / SABOTAGGIO DURANTE
OPERAZIONI DEL SABBAT
SPIONAGGIO E/O DIVULGAZIONE DI SEGRETI
DEL SABBAT
RIFIUTARE LA CONVOCAZIONE DA PARTE DI
UN LEADER SENZA MOTIVO
SCHIAVO HA RIVELATO UN SEGRETO DEL
SABBAT
FALLIMENTO NEL COMPIERE UNA MISSIONE
IMPORTANTE
COLPIRE UN CARDINALE, PRISCUS O
ARCIVESCOVO
Il Sabbat aggredito può chiedere Monomachia immediatamente;
all’accusato vengono imposte torture e marchio d’infamia
Marchio d’infamia, scuoiamento
Grave ustione o sfregiatura con acido
Morte per acido o imprigionamento a vita
Morte per rogo o Caccia Selvaggia
Flagellazione pubblica o Mutilazione (solitamente mano); in alcuni casi
marchiatura a fuoco
Morte per rogo sia del Ghoul che del padrone vampiro
Menomazione / punizione pubblica – solitamente è un qualcosa per
ridicolizzare/umiliare più che incapacitare
Accecamento, pestaggio, scherno pubblico
CRIMINE MINORE
PUNIZIONE
FURTO DI PROPRIETÀ DI UN SABBAT
RIFIUTO A PARTECIPARE AD UNA VAULDERIE
DEL BRANCO
Elettroshock non mortale
Umiliazione in pubblico da parte del branco e digiuno per un mese
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TARDARE ALLE CELEBRAZIONI DEI RITI /
CONTESTARE I RITI DELLA SETTA
STRINGERE ACCORDI CON MEMBRI DELLA
CAMARILLA
NON MOSTRARE RISPETTO VERSO LE USANZE
DEL SABBAT
FURTO DI PROPRIETÀ DI UN SABBAT
SCHIAVO IRRISPETTOSO NEI CONFRONTI DI
UN SABBAT
FALLIMENTO NEL COMPIERE UNA MISSIONE
DI IMPORTANZA MINORE
DANNEGGIAMENTO DELLE PROPRIETÀ DI UN
ALTRO SABBAT
INSULTARE IMMOTIVATAMENTE UN ALTRO
SABBAT
MINORI ATTI DI CODARDIA
Marchio di infamia e all’occorrenza sputi e pestaggi vari
Un solo episodio provato: monito.
Due episodi provati: menomazione eterna.
Tre episodi conclamati: accusa di tradimento
Tortura e Penitenza decisa dai Reverendi o dai Vescovi
Elettroshock
Il Ghoul deve essere fatto a pezzi e ucciso; il padrone vampiro subisce
ripetute percosse e l’accecamento temporaneo
Umiliazione in pubblico da parte del branco di cui fa parte
Il colpevole e il suo branco devono concordarsi con la parte lesa per il
risarcimento
Il condannato deve mordersi la lingua fino a reciderla e restare così muto
per un mese
Banchetto di sangue usando il colpevole come otre per una notte,
dopodichè scarcerazione
IL CODICE DI M ILAN O
Gli articoli 14,15 e 16 vennero aggiunti solo nel 1933 generando scompiglio per la
sensazione di“controllo” che trasmettono.
I
Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo Reggente. Se necessario verrà eletto un nuovo
Reggente. Il Reggente dovrà guidare il Sabbat nella lotta conto i Tiranni, verso la libertà.
II
III
Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio servendo i propri capi finché servono il Reggente.
IV
Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola data ad un altro membro del Sabbat.
V
VI
VII
VIII
IX
X
XI
XII
XIII
Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli Auctoritas Ritae.
Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri sottoposti con equanimità, per garantire l'unità della
Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei loro confratelli.
Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della Setta prima dei propri, a qualunque costo.
Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sarà più considerato al pari degli altri, perciò non
avrà diritto alla protezione fornita dalla Setta.
Come è stato, così sarà sempre. La Lextalionis è il modello della giustizia immortale nel Sabbat.
Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda dai nemici della Setta. I nemici personali sono
problemi personali, a meno che non minaccino la sicurezza del Sabbat.
Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori della Setta dagli attacchi di ogni nemico.
Lo spirito di libertà deve essere il principio fondamentale della Setta. Tutti i membri del Sabbat devono
aspettarsi e chiedere libertà ai propri capi.
Il diritto di monomachia deve essere usato per dirimere le dispute interne alla Setta.
Tutti i membri del Sabbat devono sostenere la Mano Nera.
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XIV
Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare la condotta e le attività dei propri sottoposti per
conservare libertà e sicurezza.
XV
Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare un Concilio con i loro sottoposti e il diretto
superiore.
XVI
Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire contro chi, nella Setta, usi potere e autorità per scopi
personali. Qualunque iniziativa contro questi traditori dovrà essere appoggiata alla maggioranza del
Circolo Interno, sulla base di prove concrete
DOM INI DEL SABBAT IT ALIAN O 20 20-21
Dopo anni di scontri con la Camarilla e ripetute faide interne il Sabbat di Milano intravede lo
spiraglio di vittoria sulle forze antagoniste in città: quella che sembrava essere una caccia
all’uomo si è rivelata essere un contorto piano della Mano Nera, che ha permesso al Sabbat di
rintracciare e distruggere asset sensibili della Torre d’Avorio; la cattura finale del ricercato,
rivelatosi essere poi un agente sotto copertura della Mano, ha permesso di dare un nome ai
principali nemici della Setta in città e dei loro potenziali rivali ed alleati, tra cui fazioni
Anarchiche, Giovanni e perfino l’enigmatico Arconte, che si dice abbia distrutto il vecchio
Principe e preso il potere nei territori milanesi assieme ad un manipolo di fedeli servitori.
MILANO
La crociata dunque è continuata sulla base delle informazioni raccolte, sebbene non senza
difficoltà: la città genera eroi e ribelli a pari merito e nell’ultimo periodo il malcontento verso la
Vescova Gangrel Rox è degenerato infine in una monomachia, dove la stessa ha perso la vita per
mano dello Tzimisce Josif: senza una guida e con i vari contendenti pronti a darsi battaglia, il
futuro della città è più che mai incerto e questo potrebbe rallentare l’avanzata della crociata
dando per l’ennesima volta possibilità ai nemici di riprendere le forze. A peggiorare la situazione,
a livello nazionale le città vicine sembrano essere alleati di convenienza o tutt’al più ignorare
l’Esbat meneghino, forse a causa di dissapori e presunti accordi non rispettati: solo Genova e
Firenze sembrano mantenere dei rapporti saltuari con la città, mentre Trieste nell’ultimo periodo
sembra aver congelato i rapporti con l’ormai defunto Vescovo.
Solo il tempo potrà dire quali potranno essere le ripercussioni di questo ennesimo rimpasto di
poteri in città.
In anni passati (2009-2011) la città è stata protagonista di una violenta faida con la città di
Milano; l’allora Vescovo di Pavia Primosz del clan Tzimisce era caduto vittima in un agguato da
parte del suo vice, un lasombra di nome Malaspina, che inscenò un attacco da parte dei
Licantropi che da anni regolarmente attaccano la città.
PAVIA
Primosz sopravvisse e venne incarcerato, ma riuscì a fuggire forse anche grazie ad alcuni suoi
fedeli, nascondendosi sotto mentite spoglie a Milano col soprannome di Nero. Riprese le forze e
stabilito un patto con l’allora Vescovo di Milano, Primosz lanciò una controffensiva appoggiato
dalla città Meneghina, facendo poi perdere le sue tracce dopo la distruzione di Malaspina, che
nel frattempo sembrava essere manipolato da un’entità d’ombra. Dopo la distruzione di
Malaspina e la fuga dell’entità d’ombra gli assalti dei Licantropi persero d’intensità; la locazione
di Primosz attualmente è sconosciuta, ma in passato è stato avvistato come agente della Mano
Nera a Milano e in altre città.
Dopo le vicende del vescovo Malaspina, la città è ora retta dal Vescovo Christmas, che in passato
ha giurato alleanza con Milano: nell’ultimo periodo i rapporti tra le città si sono raffreddati,
complice anche forse le particolari attenzioni che l’Arcivescovo Atlas aveva riservato alla Città del
Codice e al suo protetto il Vescovo Della Torre, mettendo in secondo piano gli altri domini della
Lombardia e del Nord Italia.
Determinante la scelta di Atlas di spedire a Pavia il Krampus, un anziano Gangrel dagli strani
poteri (vedi: BELLUNO), ufficialmente allo scopo di fornire la “potenza di fuoco” necessaria a
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Pavia per liberarsi una volta per tutte dai Licantropi, ma forse anche per allontanare l’inusuale
interesse della grande bestia dalla città di Milano. Di certo la tragica morte/scomparsa
dell’Arcivescovo Atlas ha tolto i freni all’ingombrante ospite, che presto o tardi andrà affrontato.
La città per anni è stata vittima della piaga di un culto infernalista, radicato con forza nelle mura
della città alta, nel cuore storico e nei palazzi dal sapore medievale. Solo la crociata del fu
Vescovo e poi Arcivescovo Salubre Atlas ha permesso al Sabbat di epurare dalla minaccia
infernalista e riportare la gloria di Caino nei territori circostanti.
BERGAMO
Per anni il Salubre ha mantenuto salda la città custodendone sia i tesori che i segreti più
pericolosi, ma tutto è precipitato la notte del Grande Ballo del 2018, quando a causa di un
attacco congiunto delle forze di più città della Camarilla l’Esbat di Bergamo è stato preso
d’assalto e la popolazione del Sabbat decimata. Da allora il Vescovo è ufficialmente scomparso,
dato per morto durante la notte.
Da quel momento in poi, ancora non sono stati diramati ordini circa la riconquista della città, ma
sporadici aficionados dell’Arcivescovo e veterani della setta mantengono lo sguardo vigile sulle
mosse della Camarilla, in attesa del momento propizio per pareggiare i conti con la Torre
d’Avorio.
Importante punto di scambio tra Nord e Sud Italia, Bologna è un caposaldo del Sabbat ed una
estensione della potenza del Cardinale che da Firenze mantiene una intensa attività diplomatica
con Diego De la Cruz, Vescovo Brujah di Bologna: quest’ultimo ha ottenuto delle importanti
vittorie contro la Camarilla, ma ad un prezzo terribile; sembra infatti che il Principe Eduardo VI di
Borbone abbia rivelato sotto tortura dell’esistenza di una rete di contatti che coinvolgerebbero
anche potenti vampiri non meglio identificati.
BOLOGNA
Il Vescovo nega, ma la voce circola da tempo e molti branchi negli ultimi mesi sono stati mandati
in missione in una frenetica caccia all’uomo, fino ad ora infruttuosa: tuttavia, la censura da parte
del Vescovo circa questo argomento è pressochè totale, fornendo ben pochi spunti di
conversazione e contribuendo alla creazione di un’aura di mistero intorno agli eventi nella città.
Anche solo sussurrare il nome degli Inconnu provoca l’esilio diretto da tutti i territori del Sabbat
di Bologna.
Il Nosferatu “Tagliola” ha instaurato una cellula del Sabbat in città sconfiggendo i concorrenti e
aspira al ruolo di Vescovo, anche se i numeri in città non sono sufficienti; sta cercando consensi e
la sua fama di assassino spietato e crudele sta facendo in breve il giro per gli Esbat d’Italia,
rendendolo una figura allo stesso tempo ammirata e disprezzata, ma soprattutto temuta.
GENOVA
A complicare la situazione, pare che abbia dei guai con gli Anarchici di Marsiglia, un nemico
personale che sta rallentando in tutti i modi la conquista della città da parte di Tagliola.
Per cercare di sbloccare la situazione e migliorare la sua posizione nella Setta, nell’ultimo periodo
il Nosferatu è venuto a conoscenza di un’antica pratica pre-Codice di Milano, mai effettivamente
abrogata, che permette l’autodeterminazione di un Vescovo riconosciuto dalla sua gente a patto
da ricevere l’appoggio di altre tre città qualora non intervenga una carica superiore (ad esempio
un Arcivescovo o il Cardinale stesso): tale pratica risale a tempi oscuri quando gli spostamenti
erano estremamente difficili e il Sabbat era ben diverso da quello moderno.
Questo ovviamente è un escamotage, ma se Tagliola dovesse comunque ricevere l’approvazione
da parte di tre città otterrebbe il suo obiettivo di attirare le attenzioni delle autorità piu alte della
Setta. Fino ad ora, solo Torino e Milano sembrano aver accolto le richieste del sedicente
“Vescovo”.
TRIVENETO
Queste zone sono chiaramente territorio del Clan Giovanni e Venezia ha sicuramente una
rappresentanza della Camarilla in pianta stabile; i territori nell’interland però sono tutt’altra
faccenda, e sono pattugliati dall’Esbat itinerante del Vescovo Selene, la cui tattica di
mimetizzazione ha sempre permesso di mantenere un occhio sugli affari della laguna; il gruppo
cambia regolarmente copertura ogni anno, passando da un gruppo di camion merci ad un finto
circo, passando per dei gruppi metal in tour… non c’è limite alla fantasia della Gangrel e finora
questa tattica ha sempre permesso di sopravvivere in un territorio altrimenti impossibile da
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insediare.
La città è la Casablanca del Nord, dove avvengono gli scambi di contrabbando con l’Est europa, e
i domini più antichi degli Tzimisce; molta della terra che serve a fare riposare i membri di questo
clan transita per Trieste e questa città col tempo è diventata un porto franco per la guerra del
Sabbat.
TRIESTE
Anche la Camarilla è a conoscenza delle attività del Sabbat in città e sovente organizza raid nel
tentativo di arginare il traffico di informazioni, mezzi e rinforzi della Spada di Caino. Trieste è il
dominio del Vescovo Katarina Liubova, una Tzimisce transumanista che pare abbia una certa
passione per le “bambole” e per la riservatezza con cui amministra la propria città.
La notte di capodanno 2018 un incidente sulle montagne ha provocato una rovinosa frana,
qualcuno sostiene siano stati dei botti improvvisati, una frana organizzata dall’ecomafia per
seppellire rifiuti industriali o le conseguenze dei lavori per l’alta velocità o addirittura spaccature
nella roccia dovute alle infiltrazioni d’acqua verificatesi dopo la tragedia del Vajont. Qualunque
siano i motivi, la frana ha aperto il passaggio verso antiche grotte ancora inesplorate.
BELLUNO
La notte dell’Epifania il Vescovo itinerante Selene guardiana del Veneto e il Vescovo di Trieste
Katarina Liubova, si sono viste recapitare rispettivamente la testa del ductus e del reverendo del
branco nomade che pattugliava i confini tra Veneto e Friuli in un sacco di liuta; incastrato tra i
denti un messaggio intagliato in un lembo di pelle umana “Lord Krampus reclama la valle del
Piave e le cave di rame e ferro come suo territorio. Rispettate i confini o sarete distrutti”.
Dopo un intervento congiunto tra Mano Nera e un contingente guidato dallo stesso Arcivescovo
Atlas, si è scoperto che il misterioso assalitore era in realtà un vecchio Gangrel del Sabbat caduto
in torpore e risvegliatosi in un tempo molto lontano dal suo territorio. Attualmente il Gangrel è a
Pavia.
I boschi attorno alla città sono sempre stati teatro di sparizioni e eventi di sangue fin dalle
vicende del Mostro di Firenze: dietro i crimini efferati e i delitti irrisolti si potrebbe scorgere
facilmente la mano del Sabbat, che ha una forte presenza in città. Tra i palazzi vetusti e lo
sguardo spento della popolazione, la setta prospera raccogliendo i segreti di una città marcia e
decadente, tra arte intrighi e perversioni impronunciabili. Seguendo la tradizione del vecchio
Cardinale De Luna, anche Piccolomini ha una delle sue due coorti, nonché la biblioteca privata
retta dallo Tzimisce Farinata degli Oberti (italianizzazione della famiglia Obertus), Sommo
Inquisitore sul territorio Italiano.
FIRENZE
Molti sospettano che in verità l’installazione sia un gigantesco archivio dove il Cardinale
nasconde le sue informazioni più confidenziali, sigillando un patto di alleanza con l’Inquisizione:
certo è che qualunque cosa sia contenuta all’interno, è protetta da labirintici corridoi degli Uffizi
e dai deformi servi guardiani di Farinata.
Sempre Firenze è la sede di un altro importante personaggio, figura centrale della politica della
Setta, il Duca Dello Stendardo: questo Ventrue At di origini nobili è uno dei più grandi investitori
del Sabbat Italiano ed Europeo, le sue attività assicurano un flusso di soldi e risorse verso le città
della Spada dentro e fuori il territorio Italiano, nonché uno dei più rigidi difensori dell’eterna
crociata contro la Camarilla.
La Camarilla nel 2018 ha spazzato via la presenza del Sabbat ricacciandolo al di là del fiume Po
(alcuni sospettano addirittura che i Tremere abbiano lanciato una potente maledizione sulle
acque del fiume tale da renderlo invalicabile a coloro che non appartengono ai Clan della
Camarilla).
TORINO
Da quel che è emerso dalle indagini risulta che la Torre d’Avorio fosse sul punto di crollare, ma il
Principe Toreador è riuscito nell’impresa di ottenere generosi contributi attraverso i suoi contatti
col Clan a Milano, facendo scorrere un fiume di soldi ed accogliendo i profughi dell’estenuante
guerra di logoramento con il Sabbat Milanese, rafforzando Torino e allo stesso tempo facendo
perdere terreno a Milano.
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Ad oggi la Spada di Caino sta presidiando Moncalieri e il Parco Naturale della collina di Superga,
incredibilmente ripulito dalla presenza di Lupini che hanno al contrario il pieno controllo del
parco della Mandria a Nord Ovest della città. Un nuovo contingente di truppe è giunto da
Vigevano con al comando il neo eletto Vescovo Navarre e la sua sposa ridestatasi solo
recentemente dal torpore, a più di un anno dagli eventi della misteriosa ECLISSI LUNARE.
La città è stata a lungo un semplice insediamento nelle mani di un singolo branco nomade fino
all’estate del 2019 quando è stata scelta come teatro per l’elezione del nuovo Vescovo che
sarebbe partito alla volta di Torino a reclamare la città dalle grinfie della Camarilla; nella notte di
Valpurga, tra i riti e le celebrazioni uno straordinario evento ha oscurato la luna e gettato nel
panico la comunità vampirica, facendo cadere in frenesia i presenti.
VIGEVANO
ROMA
Dopo questa drammatico evento, ancora inspiegato, il Sabbat sopravvissuto è partito alla volta di
Torino, lasciando in città un presidio gestito dal cainita di nome Don Carmelo, che ha stabilito
una piccola guarnigione armata e il compito di offrire ospitalità e rifugio ai branchi che si
spostano per il Nord Italia tra le varie città. Si spera che l’esperimento di Vigevano possa essere
applicato anche in altre città minori in modo da facilitare gli spostamenti di truppe tra grandi
città
La città Eterna è un piccolo cosmo a se stante, dove convivono grandi rappresentanze del clan
Lasombra, forti elementi della Camarilla e le sedi più importanti e protette della Chiesa:
incredibile come i cacciatori vengano costantemente ingannati e depistati da questi vampiri, una
lotta basata sulla segretezza e l’elusione, per questo motivo l’accesso alla città è stato vietato
senza previa autorizzazione; una sola imprudenza potrebbe comportare la rovina della Setta
vanificando anni di lavoro.
Il Cardinale Piccolomini ha deciso di prendere posizione nella città Santa per iniziare l’opera di
bonifica delle forze della Camarilla, ma deve ancora lottare con le correnti di pensiero del clan
delle Ombre, e il difficile rapporto di odio e amore con le frange “Spagnole” dei Lasombra, che da
sempre hanno un atteggiamento negativo per quanto riguarda gli affari Italiani.
Bari è una città aperta, un tempo florido porto la situazione economica si è aggravata gettando
nella povertà una consistente fascia della popolazione. Di recente la città è stata divisa in due,
una parte sotto controllo di un concilio di Ducti composto da 3 branchi, mentre l’altra è stata
riconvertita a campo d’addestramento per truppe d’assalto sotto il diretto controllo della Mano
Nera.
BARI
Col pretesto di una guerra tra mafie la setta organizza veri e propri giochi di guerra tra i branchi e
solo i più meritevoli vengono promossi ai ranghi più alti, ricevendo in cambio addestramenti
speciali mentre chi fallisce semplicemente muore; chiunque può presentarsi in città per
partecipare al duro regime di addestramento, ma solo chi conclude uno dei cicli di
addestramento può decidere di passare al successivo o venire ricollocato dalla Mano Nera in una
città, senza diritto di replica e con la dichiarazione formale di non essere membro della Mano
perché ha abbandonato l’addestramento.
Nell’ultimo periodo il metodo di addestramento della Mano è stato impiegato anche per la
creazione in massa di nuove teste badilate e “falsi sabbat”, spediti come merci verso le città con
più bisogno di aiuto, generando pareri discordanti e tensioni con le fazioni più oltranziste della
Setta che vedono questo approccio “estremamente semplicistico” come una mancanza di
rispetto nei confronti dei ritae.
BRINDISI
Il porto è la base operativa del Lasombra Arnaldo Visconte Cicala, Corsaro e confidente dell’Ex
Cardinale de Luna, nonché membro del suo branco quando non ricopriva ancora tale carica. Egli
e la sua ciurma contribuiscono delle operazioni marittime nel mediterraneo orientale; i suoi
contractor e una flotta di navi del mercato nero sono ormai impegnate ogni notte per la guerra
contro i vampiri Nordafricani, le cui attività stanno aumentando di intensità sfruttando i flussi
migratori.
Il sospetto è che possa esserci un collegamento tra le recenti notizie di attività in Medio Oriente
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e la pressione sempre più crescente da parte di clan Setita e Assamita da Egitto, Libia, Turchia e
Algeria: ignoto ancora se si tratti di una impressionante strategia di guerra frutto di anni di
preparazione, o se sia la forza della disperazione per “qualcosa” che si agita nelle terre che sono
state la culla della civiltà…
NAPOLI
La città è molto più antica di quel che si potrebbe credere; nelle viscere della città si nasconde un
dedalo di cunicoli e catacombe territorio dei Nosferatu, mentre sulla superficie il degrado sociale
viene esacerbato dagli interessi dei branchi del Sabbat, in particolare dei Brujah e dei Toreador
At. E’ noto che uno dei maggiori Templi Setiti in Italia sia nascosto nelle caverne del golfo di
Napoli; le serpi controllano il mercato dei narcotici da quella roccaforte ed è solo una questione
di tempo prima che scoppi l’ennesima guerra di interessi con il Sabbat.
SICILIA
Pantelleria resta una roccaforte del Sabbat, ex corte del Cardinale De Luna ed ora fortezza per
lanciare una controffensiva nel Nord Africa qualora dovessero palesarsi attività sospette
provenienti dai territori compromessi di Libia, Egitto e Marocco.
IL SABBAT NEL M ON DO
La città è nota per mignotte e droga, ma è anche una banca del sangue gigantesca gestita dal
Sabbat; nell’underground della città vi è una grande attività gestita dalla setta, legata al deep
web, tra spaccio, filmati al limite dell’oscenità, traffico d’organi e le peggio cose immaginabili.
AMSTERDAM
OLANDA
BERLINO
GERMANIA
Il Vescovo di Amsterdam si chiama Pyne Overkook, ed è un Malkavian Antitribu hacker che in
passato è stato una star della comunità cyberpunk e dell’internet estremo, con un odio atavico
per le corporazioni e quelli che chiama “indottrinati” e “priorato delle sette vergini”; qualunque
cosa esso significhi, i deliri del Vescovo spesso spingono il Sabbat ad indagare su attività che si
scoprono essere legate alla Camarilla…
La città vede principalmente Anarchici e Sabbat coinvolti in una lunga guerra con la Camarilla,
sebbene la guerra della Notte sia giunta ad un punto di svolta verso il 2010: dopo un’intensa
attività della Torre d’Avorio minata a scalzare la presenza in città dei propri nemici tramite l’uso
di grandi quantità di ghoul, questi ultimi hanno ottenuto accesso a segreti e poteri scambiando
i prigionieri catturati dalle altre fazioni. In pochi anni si è venuto a creare un collettivo di Ghoul
segretamente indipendenti che hanno portato a ridimensionare il potere della Camarilla in
città.
Vecchi nemici che si credevano distrutti sono stati visti al comando dei branchi da guerra e
delle coterie di anarchici in cerca di vendetta, riaccendendo per l’ennesima volta i fuochi della
battaglia. Il Sabbat di Berlino è retto attualmente da un Vescovo Pander di nome Zebastian,
soprannominato “die untoten” perché si dice che sia sopravvissuto ad una quasi decapitazione
totale da parte di un potente Malkavian armato di motosega.
BASILEA
SVIZZERA
KIEV
Sulle pendici dei monti intorno all’attuale Basilea sorge un monastero medievale; la struttura,
ora molto più piccola dell’originale costruzione dei secoli bui è meta di turismo da parte dei
mortali, ma nelle viscere della montagna permangono le gallerie che conducono alla vera
struttura, un monastero sotterraneo abitato da alcuni dei più antichi e saggi studiosi del
Sabbat.
Si dice che in questo luogo blasfemo siano stati codificati molti Ritae della Setta, nonché
Sentieri di Illuminazione come il Sentiero dell’Onorevole Accordo, della Morte e dell’Anima e
del Potere e Voce Interiore. Sebbene siano passati almeno 50 anni dall’ultima comunicazione
ufficiale proveniente dal Monastero, nessuno tra Cardinali, Mano Nera e Inquisizione ha osato
fin’ora disturbare la meditazione di questi antichi saggi.
La città è sempre stato un crocevia per le rotte commerciali, e politicamente l’indipendenza
dell’Ucraina è sempre stata importante per arginare l’influenza della Russia, sia per quanto
riguarda la politica mortale che per quella immortale: dopo la caduta del regime zarista la
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UCRAINA
Russia si è chiusa in una guerra tra le fazioni Anarchiche e gli indipendenti ultraconservatori che
foraggiavano l’impero Zarista, lasciando poco da spartire a Camarilla e Sabbat. Periodicamente
dalla Russia gruppi di vampiri di entrambe queste fazioni cercano di penetrare in città, e
prontamente vengono respinti anche con intensi scontri, l’ultimo più eclatante ha coinciso con
gli scontri della tentata invasione da parte dell’esercito russo nel 2014-2015.
L’Arcivescovo Kernunnos “il Centauro” è una figura enigmatica che si dice abbia più di 400 anni;
in città difatti le questioni vengono gestite da un concilio di 5 vescovi, che vengono sostituiti
forzatamente ogni 25 anni da altrettanti Ductus presi dai branchi locali.
Solo costoro hanno infatti la possibilità di avvicinare l’Arcivescovo, una tradizione in vigore fin
dagli anni ’60. Per lungo tempo si è pensato che la storia dell’Arcivescovo fosse solo una trovata
per tenere in riga il Sabbat, sebbene i veterani si rifiutassero di pronunciare il nome
dell’Arcivescovo a meno che non fosse necessario e sempre con la dovuta referenza: pare
tuttavia che la leggenda si sia trasformata in realtà in una notte d’estate del 2004, quando in
una discoteca dove si stava celebrando un banchetto di sangue orde di mostri vicissitudinati
soverchiarono i ghoul posti a guardia dell’esbat: solo quando il Vescovo Liutshenko venne
immobilizzato comparve la figura del “Centauro Cacciatore”, la particolare forma Zulo adottata
dall’arcivescovo quando scende in Battaglia (o deve fronteggiare i Lupini, così sostengono
alcuni).
Accompagnato da alcuni agenti della Mano Nera e dopo aver ringhiato una breve accusa nei
confronti del Vescovo, scoperto essere in combutta con gli Anarchici russi, Kernunnos impalò il
traditore mandandolo in torpore e ordinando che il corpo fosse trascinato per le strade della
città legato ad un’auto finchè non fosse sopraggiunta la morte ultima.
Solo dopo aver consegnato le ceneri del traditore alla Mano Nera, Kernunnos lasciò l’Esbat: da
allora non vi sono più state apparizioni pubbliche dell’Arcivescovo, ma il ricordo è ancora vivo
nella memoria dei presenti come se fosse appena avvenuto.
Poco lontano dalla zona esposta dalle radiazioni di Chernobyl si sposta la corte del Vescovo
Sputhink, un Nosferatu che, approfittando dell’incidente nucleare, è riuscito a instaurare un
rifugio e una santabarbara del Sabbat in mezzo ai boschi, sfruttando strutture abbandonate
durante la Guerra Fredda.
FIUME NERO
RADINKA
UCRAINA
L’esplosione del reattore e il conseguente Fallout ha inoltre garantito la lontananza dei temibili
Lupini, che fino ad allora avevano rivendicato le foreste della zona. Lasciato indisturbato,
Sputnik ha ottenuto il titolo di Vescovo e custode del fronte Orientale da parte dell’Arcivescovo
di Kiev, ed in cambio porta una decima di sangue annuale alla corte dell’Arcivescovo
Kernunnos, principalmente contadini e Urban Explorer che si sono avventurati nei cunicoli
sbagliati.
Coloro che non vengono sacrificati per sfamare i temibili branchi predoni di Sputnik vengono
addestrati alla cruda sopravvivenza in tipico stile Soviet, combattendo contro freddo e infezioni
da armi da taglio rigorosamente arrugginite, radiazioni, e quel che di peggio può inventarsi il
loro crudele signore.
SAN PAOLO DEL
BRASILE,
CATTEDRALE DA
SE’
BRASILE
CITTÀ DEL
MESSICO
MESSICO
Spesso ridotta a una mera accozzaglia di mostri brutali, il Sabbat in realtà rappresenta una
complessa organizzazione stratificata e talvolta contradditoria: annualmente Prisci, Arcivescovi
e Vescovi, assieme ai principali Cardinali e a volte il Reggente stesso, si radunano annualmente
e sempre dietro invito formale nelle catacombe di questa struttura per discutere della fede
della setta, di quali Auctoritas Ritae mantenere o sostituire e quali sentieri d’illuminazione
approvare.
Negli ultimi tempi, i raduni sono sempre meno a causa dell’intensificarsi delle guerre con la
Camarilla e strani avvenimenti in tutto il mondo.
La città è notoriamente la Capitale morale del Sabbat, la sede del Concistoro dei Prisci e del
Reggente, nonché di centinaia di cainiti di ogni clan che ogni notte gozzovigliano nutrendosi del
terrore e della violenza della città tra le più sanguinarie del mondo.
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Oltre al campionato clandestino di Lucha Libre vampirica, la città nasconde molti segreti, dalle
rovine Azteche sotterranee a palazzi molto più recenti e sinistri, come il Palacio de Lecumberri.
Meglio noto come “Palazzo Nero”, era originariamente un carcere panottico (costruito cioè in
modo che anche un solo guardiano avesse modo di controllare tutte le celle nello stesso
momento) ed è stato a lungo luogo di torture di criminali, banditi, nemici politici del regime
così come ghoul e spie della Camarilla e traditori del Sabbat.
Nel 1980 il palazzo viene de commissionato e trasformato dal governo nell’Archivio Nazionale
Messicano: sebbene sia stata modificata la sua natura, il palazzo resta uno dei principali luoghi
di interesse e centro della politica del Sabbat, che lo usa come centro della propria intelligence,
recuperando informazioni da tutto il paese e allo stesso modo manipolando le informazioni a
proprio piacimento, in una perpetua guerra di ombre per stanare i propri avversari e
dissimulare le vere strategie della setta. L’attuale Cardinale è il Gangrel Temoch “lo sciacallo”.
TIJUANA
MESSICO
ll vescovo Nosferatu Cicatriz è un seguace del Sabbat ed un fedele Noddista, sebbene questo
suo fervore si sia reso palese solo dopo che lui il suo ex branco sono tornati da alcune
spedizioni nell’entroterra a caccia di manufatti precolombiani visibilmente scossi dagli
avvistamenti di “orrori impronunciabili” nascosti negli angoli dimenticati del Sudamerica.
Dopo aver perso metà dei suoi fratelli, Cicatriz al tempo reverendo ha sciolto il branco e si è
dedicato alla carriera politica adottando il Sentiero di Caino e investendo le sue energie
nell’addestrare i membri del Sabbat di Tijuana, una mossa che gli ha permesso di assurgere in
poco tempo al rango di Vescovo. La città di confine è il punto strategico per le attività di
contrabbando e il traffico di immigrati clandestini.
Il quartiere conosciuto come Gaslamp è un territorio aperto, teatro di faide e scontri tra
Anarchici, Sabbat e Camarilla, ed è visto come il luogo ideale per testare la fede dei branchi in
una zona smilitarizzata dove vige la legge marziale e ci si spara a vista.
GASLAMP,
SAN DIEGO
CALIFORNIA
Secondo quanto appreso, pare che il Barone si sia autoproclamato Principe della Città di San
Diego, aderendo alla Camarilla e cominciando una purga di coloro che non si chinassero al suo
dominio: gli Anarchici per tutta risposta hanno imbracciato le armi e da anni ormai la guerra
infuria in città.
I Vescovi delle città vicine hanno tutto l’interesse di alimentare gli scontri, così periodicamente
inviano branchi di scout per avere notizie circa lo stato della guerra, e spostare l’ago della
bilancia da una parte o dall’altra finché i tempi non saranno maturi per un’invasione
coordinata.
MADRID
SPAGNA
Per anni il dominio del Cardinal Ambrosio Luis Moncada, la città ha visto perdere la sua guida
centenaria una notte del 1999, gettando nel panico gli Ultraconservatori del clan Lasombra che
di colpo videro letteralmente andare in cenere l’appoggio politico dietro il quale avevano
prosperato per almeno due secoli.
Le conseguenze della sua morte, tutt’ora avvolte dal mistero, hanno gettato nel caos le attività
del Sabbat in Spagna per quasi due decadi, mentre i Lasombra Spagnoli, da sempre in rivalità
con il ramo Italiano, sono stati costretti a correre ai ripari chiedendo supporto ai loro antichi
concorrenti.
Da anni dominio del Sabbat, la “città dei miracoli oscuri” è l’emblema di come corruzione e
depravazione possano nascondersi dietro le vetrate dei lussuosi attici della skyline notturna o le
porte intarsiate di qualche vetusto edificio storico.
MONTREAL
CANADA
Diametralmente opposta alla più brutale e chiassosa Detroit tanto che le due città vengono
paragonate a incudine e martello, Montreal è un centro di ricerca e di culto per la Spada di
Caino: nelle librerie e negli atenei dell’università prendono alloggio tra i migliori studiosi
dell’occulto ed esperti dei Sentieri di Illuminazione, mentre nei locali della sottocultura e i
quartieri dormitorio si annidano hacker e profeti della tastiera, anch’essi alla ricerca della
conoscenza armati di fibre ottiche e impianti per il mining di criptovalute, esacerbando il
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contrasto tra vecchio e nuovo che rende la città unica nel suo genere.
La città un tempo famosa per la costruzione delle muscle car americane ha visto negli anni un
lento declino: a partire dalla seconda guerra mondiale migliaia di immigrati si stabilirono in
città per lavorare nelle fabbriche che alimentavano lo sforzo bellico, facendo schizzare anche
nel dopoguerra la disparità sociale tra pochi ricchi bianchi e innumerevoli lavoratori neri.
DETROIT,
MICHIGAN
STATI UNITI
Come una polveriera pronta ad esplodere, gli anni ’60 portarono il conflitto a livelli tali da dover
mettere l’esercito per le strade per evitare le sommosse e le razzie e in una manciata di anni
intere zone della città vennero abbandonate, i ricchi bianchi si trasferirono e così migliaia di
operai persero di colpo il lavoro. Negli anni ’90 e 2000 la globalizzazione dà il colpo di grazia alle
industrie della Motor City, tanto che la città finisce in bancarotta: è il culmine del lento piano
del Sabbat per allontanare la Camarilla dal tertritorio, anni e anni di investimenti e pressioni
per aumentare fame, degrado e delinquenza e rendere la città il parco giochi perfetto per
lanciare nuove crociate in Nord America.
Attualmente però la setta è in fase di stallo dato che i tre Vescovi stanno lottando tra di loro
perché venga attuata la propria personale “visione” del futuro della città, una distrazione che
sta lasciando sguarniti i territori e favorendo l’infiltrazione di Anarchici e Indipendenti.
I RIT AE DEL SABB AT
A differenza della Camarilla, il Sabbat è costruito intorno alla fede: i suoi membri credono
fortemente nella natura quasi messianica di Caino, e puntano ad ottenere la benevolenza del Padre
Oscuro attraverso i propri riti che, se opportunamente eseguiti, donano delle abilità uniche al di là
del proprio clan o delle discipline; nel corso dei secoli, sono stati praticati molti riti nel Sabbat, alcuni
sono sopravvissuti fino ai giorni nostri mentre altri sono stati scartati per svariati motivi.
Esistono due tipi di Riti all’interno del Sabbat: Auctoritas e Ignobilis. Gli opportuni approfondimenti e
specifiche sono disponibili nel capitolo dedicato alla ritualistica.
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I CLAN
Assamiti Antitribu
“ In Vitae, Veritas.”
Gli Assamiti Antitribu hanno sempre rappresentato l’apice dell’addestramento e dell’efficienza delle truppe del Sabbat,
ma negli ultimi tempi questa loro posizione di prestigio si è deteriorata a tal punto da metterne in pericolo la
sopravvivenza stessa della linea di sangue; comunemente conosciuti come Angeli di Caino, sono una costola del clan
principale che si rifugiò nella setta dopo che nel medioevo la neonata Camarilla maledisse tutto il clan grazie alle arti
magiche dei Tremere.
Un gruppo di guerrieri riuscì a scampare all’incantesimo e giurò di vendicarsi della Camarilla per l’affronto subito, nonché
giustiziare i leader che si erano arresi al ricatto degli stregoni. Ben presto divennero l’esempio di come, con la volontà e
l’astuzia, anche una piccola cellula di fuggiaschi possa crescere conquistando posizioni di comando: al tempo stesso
combattenti formidabili e fanatici religiosi, questi vampiri vedevano in Caino l’esempio supremo di giustizia e forza di
spirito, e si crede che abbiano contribuito a forgiare quello che oggi è conosciuto come Sentiero di Caino.
Verso la fine degli anni 90 iniziarono a giungere terribili notizie da Alamut, la mitica roccaforte segreta del clan originario:
un potente anziano, forse discendente dell’Antidiluviano in persona, si svegliò dal torpore, prese il comando del clan con
la forza e sciolse in poche notti la maledizione secolare dei Tremere, richiamando a sé tutti i propri discendenti nel nome
della guerra santa contro tutti coloro che non si sarebbero piegati al suo volere. La maggioranza del Sabbat vide ciò come
l’ennesimo segno dell’avvicinarsi della fine dei tempi, ma per gli Angeli di Caino più anziani ciò significava la fine dell’esilio:
sparirono dal Sabbat da una notte all’altra, abbandonando i propri compiti e gettando nel panico la Setta, vanificando anni
di crociate in tutto il mondo. Chi rimase al proprio posto furono i più giovani che, abbandonati a loro stessi, dovettero
affrontare le conseguenze delle scelte dei propri sire: i superstiti, sebbene provati dal duro colpo, vennero temprati dal
fuoco della vendetta, trasformandosi in astuti cacciatori di taglie o reverendi fanatici.
Questa situazione di caos ha reso il reclutamento delle nuove leve meno organizzato, lasciando molto più spazio al gusto
del sire, tuttavia gli Angeli di Caino scelgono la progenie in base a devozione, disciplina e senso del dovere: tutti i candidati
vengono messi alla prova prima e dopo l’abbraccio, rendendo impossibile divenire un Angelo di Caino per pura
coincidenza.
Non potendo contare su un’eccessiva forza o resistenza, gli Assamiti devono concentrarsi sull’inganno e l’astuzia per
avvicinarsi al bersaglio e neutralizzarlo alla svelta senza dare il tempo al nemico di riorganizzarsi. Come ultima
annotazione questi vampiri puntano a guadagnarsi il rispetto dei propri fratelli e il prestigio nel Sabbat in battaglia, dando
il giusto peso a cariche e titoli ma sempre concentrandosi sul numero di nemici abbattuti e dalla potenza del sangue
ingerito: la loro pelle, difatti, si scurisce col passare dei secoli e il processo si accelera per ogni Diablerie commessa.
Alcuni Assamiti sono così antichi e dediti alla Diablerie da avere la pelle nera come ossidiana.
DISCIPLINE
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

INFLUENZE DI CLAN
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
Oscurazione
Quietus
Velocità
Esercito
Sicurezza
Sopravvivenza
DEBOLEZZA DI CLAN
Gli Assamiti sono ossessionati dal sangue vampirico, pertanto in presenza di sangue spillato devono compiere un test di
frenesia. La Vaulderie ignora questa regola trattandosi di un rituale.
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Baali
“ Il mondo è già condannato! La domanda giusta è chiedersi cosa verrà .. Dopo.”
Questa linea di sangue dalle dubbie origini era stata data per distrutta nel medioevo, ma recentemente ne è stata scovata
una nidiata in Nordamerica, richiamando nuovamente l’attenzione sui Baali adoratori del demonio e destando ricordi
dimenticati nelle menti degli Anziani, incubi scaturiti da orrori troppo grandi per poter essere raccontati.
Questi vampiri vivono spacciandosi per altri clan perché sono tutti dal primo all’ultimo Infernalisti convinti oltre ogni
possibilità di redenzione: sono disinteressati alla Jihad come noi la conosciamo, adorando creature che si possono definire
infernali, veri e propri demoni assopiti e l’intera loro esistenza è segnata dalla ricerca dei mezzi per poter sguinzagliare
queste entità sul mondo, portando l’Apocalisse prima del tempo sperando di essere risparmiati dai loro signori oscuri, o
progettando chissà quali altri piani. I Baali neanche a dirlo sono cacciati da ogni setta, poiché nulla di ciò che possono
offrire vale il prezzo del loro aiuto, bensì sono da considerarsi una delle più pressanti minacce alla sopravvivenza, quasi
allo stesso piano del risveglio degli Antidiluviani.
I Salubri sembrano avere un conto in sospeso con queste creature e si rendono molto utili nel cercare ed eradicare le
cellule del culto ovunque vadano. Si dice che fu per colpa di alcuni di questi vampiri, mai considerati “fratelli”, che
l’Inquisizione mise a ferro e fuoco l’Europa nel medioevo e sempre a loro sono state attribuite le pestilenze e carestie nei
tempi antichi: al di la delle credenze, vero è che non si fermeranno per nessuna ragione al mondo, si insinueranno nelle
organizzazioni fingendosi innocui vampiri dal carattere solitario, segretamente cospirando e conquistando la fiducia dei
cainiti con i loro modi cortesi, per poi in qualche modo corromperne a gradi lo spirito e offrendo le loro anime in dono ai
malvagi demoni degli abissi.
Essere un Baali al giorno d’oggi è decisamente pericoloso: si conduce una vita solitaria e bisogna essere esperti oratori ed
impareggiabili bugiardi poiché è facile mettere un piede in fallo e finire arrostiti. Vittime dei Baali possono essere membri
annoiati dell'alta società, semplici casalinghe o poliziotti, creando una rete di contatti impressionanti e soprattutto difficili
da riconoscere: in fondo cambiano le richieste, ma gli umani si fanno corrompere molto facilmente.
A complicare la situazione, nell’ultimo periodo circolano voci nel mondo occulto circa l’esistenza di varie “fedi” nei Baali,
sette e culti molto differenti tra di loro per credo, obiettivi e modus operandi, forse anche in competizione tra loro e che
rivoluzionerebbero il concetto di semplici “adoratori dei demoni”; la seconda sconcertante voce circa questo clan è che
questi individui doppiamente maledetti abbiano trovato il modo per trasformare vampiri di altri clan in altri Baali
attraverso rituali perversi e orribili.
L’Inquisizione, ovviamente, non commenta, ma da anni le attività di ricerca e le indagini si sono intensificate.
DISCIPLINE
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INFLUENZE DI CLAN
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Ascendente
Daimonion
Oscurazione
Accademiche
Occulto
Sopravvivenza
DEBOLEZZA DI CLAN
Il sangue dei Baali è maledetto dall’Infernalismo, ciò significa essere respinti dalle croci e subire il doppio dei danni da Vera
Fede, Acqua Santa e Artefatti Religiosi. Tali danni sono sempre Aggravati.
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Brujah Antitribu
“ O ti pieghi, o ti spezzo.”
Testardi e permalosi, i Brujah sono un clan di idealisti e di teste matte pronte a spaccare la faccia a qualunque disgraziato
capiti a tiro se colti nel momento sbagliato. Egocentrici all’inverosimile, ognuno di essi ha una propria visione del mondo
ed è convinto che siano gli altri a sbagliare, il che contribuisce a fare degenerare in rissa anche il più innocente dei discorsi,
ma non è sempre stato così: in origine i Brujah erano studiosi e filosofi, la loro capitale Cartagine era (a loro dire)
l’esperimento più riuscito di ricreare le condizioni della Prima Città, il dominio di Caino dove umani e vampiri
condividevano la propria esistenza in un rapporto simbiotico.
Per colpa dei giochi di potere tra clan rivali, la città venne distrutta, frammentando e sprofondando i Brujah nell’anarchia
più pura: da allora esistono due principali “movimenti”:


gli idealisti, che passano il tempo a inseguire la propria Cartagine personale e cercando di plasmare la setta
secondo il proprio gusto,
e gli iconoclasti ovvero quel nutrito ed agguerrito gruppo di dissidenti che non sa esattamente cosa vuole, ma
sa sicuramente cosa vuole distruggere.
Solo il Sabbat è riuscito a chetare gli animi di queste due correnti di pensiero, altrimenti perennemente in conflitto:
abbinando lo scopo comune della guerra al linguaggio universale della violenza e della fede, gli idealisti della Setta hanno
convinto molti dei loro simili a accettare il Sabbat come la nuova Cartagine.
Gli iconoclasti tendenzialmente sono la maggioranza all’interno della Setta, e passano le loro notti in attesa di raduni o
assalti compiendo scorrerie in lungo ed in largo per le città, spinti dalla sete di sangue e anche dalla semplice noia: la
strada è la loro casa e tengono in riga i propri sottoposti tramite l’Ascendente e la violenza, coltivando i contatti mortali
tra i ceti più bassi della popolazione, pronti a sguinzagliare i loro piccoli eserciti di disperati nel momento del bisogno,
scatenando rivolte e scioperi tramite i movimenti alternativi per combattere “il sistema”.
Sebbene si contino sulle dita di una mano, alcuni Brujah del Sabbat sono ferventi idealisti, e le loro gesta hanno plasmato
in più di una occasione la storia della Setta: dalla celebre sommossa di New York e la Terza Guerra Civile del Sabbat, si
sono dimostrati essere i migliori reclutatori per la Spada di Caino, organizzando dei Rave (metà feste e metà dibattiti)
dove invitano Brujah di altre città (o anche di altre Sette come Anarchici e, a volte, perfino Camarilla) per fare propaganda,
tanto che non sono rari i casi di conversione e di migrazione di vampiri… oltre alle risse più sanguinose della storia,
sebbene sia regola dei Rave non attaccare gli invitati.
I Brujah AT dunque sono una realtà della Setta, nonché il clan più numeroso seguito solo dai Pander, un potere difficile da
ignorare anche per il vampiro più conservatore: sono sicuramente il terzo incomodo tra Lasombra e Tzimisce, da un lato
fornendo letali guerrieri al Sabbat, dall’altro diventando una delle principali cause di tumulti e insurrezioni nella setta. In
battaglia qualsiasi Brujah è una belva feroce pronta ad abbattere muri e spremere crani pur di fare la propria parte e
dimostrare la propria fedeltà alla setta.
DISCIPLINE

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INFLUENZE DI CLAN
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
Ascendente
Potenza
Velocità
Crimine
Politica
Sopravvivenza
DEBOLEZZA DI CLAN
I Brujah non possono spendere punti volontà per ottenere cartellini frenesia quando effettuano un test per la stessa, ma
possono sempre appellarsi al bonus “Loda Caino”.
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Gangrel ‘di Campagna’
“ Mamma diceva che non si gioca col cibo, ma stanotte mi annoio. Inizia a correre!”
Originario delle steppe del Nord Europa, il clan Gangrel ha di recente disertato in massa la Camarilla, allargando le fila di
Anarchici e del Sabbat: alla richiesta di spiegazioni, però, i membri non sono riusciti a fornire risposte chiare, ma girano
voci di “inquietanti scoperte” effettuate da qualche pezzo grosso, talmente sconvolgenti da fare scappare con la coda tra
le gambe alcuni tra gli anziani più forti e temuti attualmente in circolazione. La natura di tali scoperte è un mistero ed il
dibattito si presta a molte congetture, ma il Sabbat non ha dubbi in merito: è l’ennesimo segnale che la Gehenna
incombe.
La Bestia e gli istinti animaleschi hanno da sempre guidato le azioni dei membri del Clan Gangrel, fin dagli albori hanno
nutrito una vera e propria debolezza per il richiamo della natura e, soprattutto, della libertà di muoversi come e quando lo
desiderassero. Vagabondi ed esploratori, si può dire che questi vampiri cerchino il costante contatto con la propria natura
predatoria, accettandola più che mascherandola o reprimendola come accade con altri clan: le città, sebbene
rappresentino una necessità, sono viste come gabbie dorate e la tecnologia un modo per rinnegare la propria natura
“come mettere la museruola ad un lupo”. Questi vampiri preferiscono sacrificare le comodità della società “civilizzata” per
vagabondare nei territori di confine, pattugliando i punti d’accesso alle città e fornendo un efficace servizio di scorta per
gli spostamenti o per il passaggio di informazioni da un territorio all’altro, o da città a città. Mentre il clan originale è
composto da individui solitari, i Gangrel del Sabbat sono tra i primi sostenitori del concetto di branco, e amano
girovagare per le città alla caccia di prede inermi da attaccare all’unisono.
Certi affermano addirittura che questa abitudine sia un retaggio delle prime notti di vita del Sabbat, quando branchi da
guerra ululanti si spostavano per i territori d’Europa in preda all’estasi della caccia e della vendetta, scontrandosi con pari
foga con i vampiri fedeli agli anziani e le mute da guerra dei Licantropi nelle campagne. Altri ritengono che sia un lascito
del medioevo, quando i Gangrel seguivano le scorribande dei vichinghi e delle popolazioni nomadi saccheggiando
l’Europa: i Gangrel mantengono infatti molti degli usi tipici dei popoli scandinavi come recitare le gesta dei propri leader
in saghe da cantare durante le feste, così come seguire il proprio leader finché non dimostra codardia o debolezza.
Dunque, i Gangrel di Campagna vedono il branco non solo come una mera necessità, ma come un vero stile di vita ed una
scelta strategica e marziale.
DISCIPLINE



INFLUENZE DI CLAN



Animalità
Proteide
Robustezza
Mentore
Sicurezza
Sopravvivenza
DEBOLEZZA DI CLAN
Quando un Gangrel cade in frenesia la Bestia prende il sopravvento imprime un tratto animalesco che modificherà il corpo
o la mente del vampiro per sempre: la natura della metamorfosi è totalmente casuale, anche se alcuni tratti sono
distintivi a seconda della genia a cui appartiene il Gangrel. Quando un personaggio ottiene tante mutazioni quanto il suo
ammontare massimo di punti volontà il personaggio diviene una bestia senza controllo, la sua scheda viene ritirata e
diventa un PNG a discrezione dello staff. Di seguito sono presentati una lista di esempi di queste mutazioni, che possono
essere adattati alle esigenze del giocatore, ma verranno sempre attribuiti dai MASTER e non rappresentano in alcun modo
un vantaggio per il vampiro:
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

Irsutismo: i peli del vampiro crescono in una folta pelliccia che copre il 50% del suo corpo
Orecchie animali: le orecchie del personaggio mutano assumendo forme come felini o lupi
Zanne Pronunciate: i denti mutano in zanne; richiede indossare canini/dentiera da mostro
Iridi ferali: gli occhi del vampiro mutano assumendo forme e colori tipici dei predatori; il giocatore dovrebbe
indossare delle lenti colorate o usare del trucco adeguato
Artigli: le unghie crescono in maniera incontrollata (richiede costumistica adeguata)
Quadrumane: il giocatore è costretto a dover passare la maggior parte del tempo chinato a terra, spostandosi
come un animale a quattro zampe il più possibile
Involuzione: il personaggio non può più eseguire azioni che richiedono manipolazione e pollice opponibile
(sparare, scrivere, guidare, usare un cellulare) a discrezione dei master.
Voce Bestiale: la gola del vampiro muta impedendo al personaggio di parlare normalmente. Il giocatore potrà
formulare frasi di non più di 5-6 parole, con una voce profonda e animalesca.
Letargia: tutti i torpori contano come 1 livello extra, fino al massimale del terzo livello
Cambio di pelle: il colore della pelle del personaggio assume tonalità bizzarre e animali (necessita trucco)
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Gangrel ‘di Città’
“ Hai parcheggiato il culo nel quartiere sbagliato, Cabron… ”
Si sa poco dell’origine di questa linea di sangue, una mutazione recente del clan Gangrel comparsa a cavallo tra il 1800 e il 1900 in piena epoca
Vittoriana, forse a seguito dei mutamenti della società dovuti alla rivoluzione industriale: circolano infatti molte leggende sul primo (o il più
celebre) membro di questa genia, il famoso killer di White Chapel Jack lo Squartatore, sebbene nella Londar di fine ‘800 almeno una decina di
Vampiri del Sabbat ne rivendicasse l’identità. Certo è che la crescita delle città unita all’uso del treno ha reso minore la necessità di carovane
per il rifornimento, spingendo molti Gangrel ad abbandonare la propria natura nomade : evitando il rischio di pericolosi incontri coi Lupini
nelle campagne, decisero di scavarsi una tana nel cuore marcio e corrotto delle città metropolitane, brulicanti di vita come formicai impazziti.
Per certi versi ancor più animaleschi dei loro cugini campagnoli, i “Coyotes” sanno che in queste notti incerte la chiave per la sopravvivenza
risiede nel sotterfugio e nella pazienza: come il ragno tesse la tela ed attende l’ignara preda, allo stesso modo i City Gangrel studiano
meticolosamente il proprio territorio di caccia, creando le condizioni perfette per colpire in maniera veloce e assolutamente letale; grazie all’uso
dell’Oscurazione possono osservare i comportamenti delle prede senza timore, attirandole poi nella propria tana.
In aggiunta, questi fratelli hanno capito in fretta l’importanza di gestire i rifornimenti di sangue, specie in periodo di guerra, e il vantaggio tattico
di far sparire i cadaveri, così spesso vengono scelti per tenere sotto controllo gli ospedali cittadini. A differenza dei Gangrel di Campagna che
preferiscono mantenere un distacco con la società, i Gangrel di Città basano la loro sopravvivenza sul nascondersi tra la popolazione, come
lupi tra le pecore, pertanto coltivano numerosi contatti tra i mortali, sebbene molti legati alla strada.
Sebbene non siano apertamente in conflitto, corre cattivo sangue tra la progenie di città e quella di campagna una rivalità simile a quella tra
formiche rosse e nere: nel migliore dei casi semplicemente tenderanno a passare il minor tempo possibile chiusi nella stessa stanza, ma non
sarebbe la prima volta che due Gangrel delle diverse genie finiscano per strapparsi arti a vicenda per una parola di troppo. A rimarcare
ulteriormente la differente natura dei Gangrel di Città, complice anche forse l’ambiente che li circonda, i tratti della Bestia compaiono sui corpi
di questi vampiri sono decisamente più malsani: come nella migliore tradizione delle leggende urbane, sviluppano mutazioni come squame di
coccodrillo, mani palmate, code di ratto e in generale qualsiasi cosa possa strisciare nelle tenebre delle dimenticate ed osc ure viscere delle
città.
DISCIPLINE
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

INFLUENZE DI CLAN
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Oscurazione
Proteide
Velocità
Crimine
Media
Medicina
DEBOLEZZA DI CLAN
Quando un Gangrel cade in frenesia la Bestia prende il sopravvento imprime un tratto animalesco che modificherà il corpo o la mente del
vampiro per sempre: la natura della metamorfosi è totalmente casuale, anche se alcuni tratti sono distintivi a seconda della genia a cui
appartiene il Gangrel. Quando un personaggio ottiene tante mutazioni quanto il suo ammontare massimo di punti volontà il personaggi o
diviene una bestia senza controllo, la sua scheda viene ritirata e diventa un PNG a discrezione dello staff. Di seguito sono presentati una lista
di esempi di queste mutazioni, che possono essere adattati alle esigenze del giocatore, ma verranno sempre attribuiti dai MASTER e non
rappresentano in alcun modo un vantaggio per il vampiro:
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Malsano: il personaggio deve truccarsi per apparire malato e tumefatto
Occhi vuoti: gli occhi del vampiro assumono tratti atipici; il giocatore dovrebbe indossare delle lenti colorate o usare del trucco
adeguato
Creatura della Notte: il personaggio sviluppa una propensione per luoghi angusti e bui; dovrà restare il più tempo possibile negli
angoli, in zone prive di luce, sotto i tavoli ecc...
Chupacabras: il vampiro fa fatica a resistere ai propri istinti, e tenderà a cibarsi anche quando non ne ha realmente bisogno
Coda: il vampiro ha ora una coda vistosa impossibile da nascondere sotto i vestiti
Zanne Pronunciate: i denti mutano in zanne; richiede indossare canini/dentiera da mostro
Dorso Deforme: il vampiro sviluppa una cresta vestigiale (o equivalente) lungo la schiena
Involuzione: il personaggio non può più eseguire azioni che richiedono manipolazione e pollice opponibile (sparare, scrivere,
guidare, usare un cellulare) a discrezione dei master.
Voce Bestiale: la gola del vampiro muta impedendo al personaggio di parlare normalmente. Il giocatore potrà formulare frasi di non
più di 5-6 parole, con una voce profonda e animalesca.
Signore delle mosche: il personaggio non ha più percezione dell’igiene personale, di conseguenza non si cura né dell’aspetto
esteriore né della sporcizia; inoltre molto spesso cercherà di parlare con gli animali o gli insetti senza avere né un motivo, né
successo
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Gemelli di Sangue
“Arriva. Diciamo vattene. Dice No. Colpiamo forte. Rotto.”
L’origine di questa bizzarra linea di sangue è oscura, si dice che siano stati il frutto di alcuni esperimenti da parte di
qualche Tzimisce e Tremere antitribu volti alla realizzazione di una genia di servitori potenti e affidabili. In effetti, se
queste erano le originarie intenzioni, i Gemelli di Sangue possono essere considerati un successo: molto più
probabilmente, tuttavia, è più facile che la loro scoperta sia da attribuire al caso.
I “Frankenstein” come molti li chiamano, sono vampiri sui generis, quasi del tutto privi di personalità dato che le proprie
memorie mortali vengono obliterate nel momento in cui vengono trasformati: la teoria più diffusa è che vengano
selezionati dei mortali cui sono alterate le fattezze grazie alla Vicissitudine, per poi essere prosciugati della propria volontà
fondendola assieme agli altri compagni. Altri, invece, sostengono che si parta da un individuo unico come base, e che poi
gli altri ottengano un frammento della sua psiche.
Qualunque sia il processo che li ha generati, I Gemelli di Sangue sono pochi e molto spesso sono considerati delle
leggende urbane soprattutto nelle ultime notti, essendo ormai quasi impossibile ricreare i rituali che hanno dato loro la
vita, poiché i custodi del loro segreto sono morti o scomparsi negli ultimi anni. Vedere all’opera questi vampiri è un vero e
proprio avvenimento al giorno d’oggi, creature alienanti dotate di una strana comunione di menti, tant’è che qualsiasi
cosa accada ad uno di essi, anche a chilometri di distanza, viene avvertita distintamente dagli altri Gemelli di Sangue della
stessa genia. Questa loro mente collettiva lascia poco spazio all’inventiva personale, rendendoli fedeli alla Setta ma
inadatti a ricoprire ruoli chiave.
Solitamente si radunano in branchi restando uniti come sono stati creati, oppure sono al seguito di Tzimisce molto
influenti e all’apparenza sono indistinguibili: si sottopongono a trattamenti di manipolazione del corpo in modo tale da
apparire tutti uguali, salvo forse qualche tatuaggio identificativo, onde confondere gli avversari ed aumentare il senso di
straniamento negli alleati.
DISCIPLINE



INFLUENZE DI CLAN

Potenza
Robustezza
Sanguinis
Sopravvivenza
DEBOLEZZA DI CLAN

Creazione condivisa: almeno due o più giocatori devono mettersi d’accordo per creare dei Gemelli di Sangue,
unendo i propri px accumulati tra i partecipanti e facendo una media per determinare i punti di creazione.

Al servizio: i gemelli rispondono solo allo Tzimisce (o, molto più raramente al Tremere) che li ha creati, o a
qualcuno che è stato indicato loro come leader. Comprendono il ruolo delle cariche all’interno della Setta e sanno
riconoscere le figure di comando, ma in nessun caso sono in grado di prendere decisioni complesse o fare piani.
La loro mente è decisamente limitata e questo impedisce loro di ottenere alcuna carica o riconoscimento,
essendo trattati poco più che come Ghoul.

Mente comune: i Gemelli di Sangue hanno una singola riserva di will condivisa col resto del circolo, secondo lo
schema seguente: Will del Gemello con la Generazione più bassa (es. abbassata tramite Diablerie) + 1 will per
ogni Gemello presente nel circolo. I Gemelli di Sangue non seguono Sentieri e non possono recuperare Will se non
col tempo, ma perdono Will temporanei ogni volta che vanno contro il volere del proprio
responsabile/domatore/creatore.
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Giovanni
“ Se non puoi liberarti degli scheletri nell’armadio, insegna loro a ballare al tuo comando.”
La nascita del clan risale a circa 900 anni fa, quando un misterioso antidiluviano durante le sue ricerche sulla morte si
interessò ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti Necromantici che decise di abbracciare. I Giovanni
ringraziarono del dono ribellandosi, il loro capostipite Augusto Giovanni diablerizzò l’antico sterminando poi gli ultimi
discendenti dell’antidiluviano.
Gli altri clan ovviamente non apprezzarono questa mossa e, temendo che l’idea venisse emulata dai giovani delle altre
stirpi, mossero guerra al neonato clan: tuttavia da abili mercanti quali erano i Giovanni a distanza di circa un secolo
riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli.
Da quella notte, dopo la firma della tregua con la Camarilla appena fondata che li impegna a non partecipare alla Jihad e
lasciare in pace gli altri Vampiri, continuarono a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro ingenti patrimoni
e l’alone di rispettabilità che nel frattempo si sono andati costruendo, siglando patti e alleanze con più di un anziano o
Principe ed offrendo i loro servigi a qualunque fratello si possa permettere il loro sostanzioso cachè.
I Giovanni evitano di rivangare il passato e di parlare delle loro origini, anzi negli ultimi secoli si sono prodigati a
“correggere” le copie del libro di Nod inserendo il loro nome, come a voler legittimare meglio la loro presenza riscrivendo
la storia. Altro fattore non meno importante che ha permesso a questo clan di non sfaldarsi durante le numerose difficoltà
incontrate è l’abitudine di rendere ghoul solo membri della loro famiglia e di abbracciare solo i più meritevoli al fine di
rendere questo clan-famiglia sempre più unito e fedele.
I necromanti sono rigidamente controllati e si tengono in costante contatto fra loro tanto che, si dice, lo stesso Augusto
Giovanni governi ancora il clan da una cripta nei pressi di Venezia con pugno di ferro. Nessun Clan sa sfoggiare un tale
esempio di umiltà e decoro quanto i Giovanni, così come nessuno riesce a mantenere i segreti in maniera così efficace,
blasfema e subdola.
I Giovanni vengono guardati con diffidenza dalla Camarilla, ma i capi della setta sanno bene il pericolo che risiede dietro lo
stuzzicare troppo il clan dei Negromanti, così in cambio di qualche piccolo servizio la loro presenza viene tollerata, se non
per certi versi addirittura richiesta, sempre con il titolo di ambasciatori.
Nel Sabbat i Giovanni faticano anche a presenziare per un intero Esbat senza avere la sensazione di essere nel mirino dei
brutali membri della Spada di Caino; a quanto risulta non esistono antitribu, i pochi che aderiscono alla setta solitamente
hanno vita molto breve.
DISCIPLINE
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
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INFLUENZE DI CLAN
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
Dominazione
Necromanzia
Potenza
Medicina
Occulto
Risorse
DEBOLEZZA DI CLAN
Il morso dei Giovanni è incredibilmente doloroso, pertanto ogni volta che vanno in caccia un risultato di imprevisto viene
sempre considerato come una effrazione della Masquerade, con conseguenze molto importanti.
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Lasombra
“ Noi siamo la Notte.”
I Lasombra sono una delle colonne portanti del Sabbat, assieme agli Tzimisce hanno fondato la setta e con il passare dei
secoli hanno sviluppato un morboso attaccamento alle vicende della lunga guerra e più nello specifico il controllo sugli
altri guerrieri del Sabbat, conquistandosi il nomignolo di “custodi”: sono infatti tra i pochi vampiri nella setta a poter
vantare una struttura di clan, comunemente nota come “Les Amis Noir” (gli amici della notte), che fornisce aiuto ai più
giovani ma allo stesso tempo ne monitora costantemente i progressi, nonché all’occorrenza svolge il ruolo di tribunale per
dirimere le dispute esclusivamente tra membri del clan.
Originari del Mediterraneo tra Italia e Spagna sono ossessionati dalla scalata al potere e farebbero di tutto pur di salirne i
gradini: sotto la guida severa dei propri sire e mentori, i Lasombra affinano le proprie abilità nei campi più disparati,
creando reti di contatti con la politica mortale, infiltrandosi nel clero o ricercando nelle librerie preziose informazioni
perdute nei secoli: celebri in questo ultimo caso sono i membri dell’Ordine di San Biagio che fin dall’antichità hanno
infiltrato vampiri nella Chiesa Cattolica sfruttando i privilegi e i poteri del clero come copertura per le proprie attività.
E’ dunque facile immaginare perché, a differenza di altri clan, le reclute dei Lasombra vengano scelte solo dopo un attento
periodo di valutazione da parte del sire: nel clan non ci sono spazi per gli errori e la competizione tra i nuovi arrivati è alta
anche dopo la trasformazione.Sulle reclute grava il fardello del prestigio del clan, i Lasombra sanno di essere in una
delicata situazione avendo investito moltissimo nella crociata del Sabbat e sono consci della natura turbolenta e anarchica
dei propri compagni, dunque è impossibile per loro immaginare di lasciare le decisioni più importanti nelle mani di
estranei, poiché ciò rappresenterebbe un fallimento personale e porterebbe disonore verso il clan.
Secondo la logica di questi vampiri, il Sabbat è un circo di bestie feroci e sebbene il domatore rischi di essere sbranato ad
ogni spettacolo, è altresì vero che senza di esso il circo piomberebbe presto nell’anarchia. Come la disciplina di
Ottenebramento permette di vivere nelle ombre, allo stesso modo questi vampiri si crogiolano nel nascondere i propri
movimenti dietro abili intrecci di menzogne e mezze verità, rendendo assai difficile conoscerne i veri piani, poiché fanno
tesoro della conoscenza e delle informazioni.
Sebbene l’intrigo sia una delle principali armi dei Lasombra, non bisogna credere che si limitino semplicemente a
controllare i mortali: al contrario, quei Lasombra che non dimostrano abilità marziali sono considerati dei reietti da parte
del clan: in fondo un bravo Custode deve conoscere cosa succede nel suo territorio, e allo stesso tempo saperlo difendere
con efficienza.
DISCIPLINE
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
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INFLUENZE DI CLAN
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Dominazione
Ottenebramento
Potenza
Clero
Politica
Mentore
DEBOLEZZA DI CLAN
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Senza Riflesso: l’immagine dei Lasombra non appare né in specchi né nelle telecamere o le macchine
fotografiche; ciò è un rischio per la Masquerade e può attirare attenzioni indesiderate.

Luce Forte: in presenza di luci innaturalmente forti (roghi, fari alogeni, ecc.) la disciplina di Ottenebramento può
subire malus a discrezione del narratore
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Malkavian Antitribu
“ Io ti vedo nei miei sogni, presto mi vedrai nei tuoi incubi.”
I Malkavian del Sabbat sono folli, e non parliamo di quel genere di spregiudicatezza che suscita il sorriso e battute
pungenti, bensì quella pulsione atavica che ti spinge a cambiare posto se ne incontri uno in metropolitana; l’unico sorriso
che potrete rimediare da un malkavian sarà un taglio netto da orecchio ad orecchio.
Ascoltare i ragionamenti di un Malkavian farà accapponare la pelle anche al Brujah più arrabbiato o allo Tzimisce più
sadico, senza considerare l’uso di Demenza: scritte indecifrabili su muri, automutilazione, perversioni, deliri sono tutte
emanazioni del loro sangue intriso di caos ed orrore: molti hanno cercato di comprendere le azioni dei Malkavian, ma la
verità è che non c'è un bel nulla da capire, ognuno di questi vampiri è un mondo a se stante racchiuso in un vetusto guscio
dalle sembianze più o meno umane.
Mentre la controparte della Camarilla lotta instancabilmente per dominare le proprie pulsioni, i Malkavian del Sabbat le
cavalcano, eccitandosi come un surfista quando vede un mare in tempesta, ed anzi molti sospettano che dietro alle più
grandi diatribe della Setta ci siano le trame di questi fratelli.
Da sempre temuti dagli altri Clan più di quanto questi vorrebbero ammettere, i Malkavian sono celebri tanto per le storie
di violenza e orrore, quanto per le leggende legate al loro innaturale intuito e alle loro capacità di divinazione: per quanto
pazzi folli o indomabili possano essere, restano un clan con notevoli abilità che se sottovalutate possono condurre alla
rovina di molti.
I Malkavian Antitribu non si crucciano affatto delle conseguenze delle proprie azioni, anzi gioiscono della loro condizione e
cercano di diffondere caos follia e terrore il più possibile, come cani rabbiosi: l’abbraccio e la vita dei Malkavian del Sabbat
sono totalmente casuali, costantemente sul filo del rasoio ed ogni notte viene vissuta come se fosse l’ultima.
Il costante clima di tensione unito ai brutali riti di creazione produce inoltre un gran numero di “bruciati” o “svuotati”,
reclute talmente fuori di senno da non essere utili nemmeno per i bassi standard del Sabbat o, viceversa, completamente
catatoniche; in questi casi sono gli stessi Malkavian AT a liberarsi dei neonati inutilizzabili, che vengono trascinati via nelle
ombre della notte e fatti sparire, e circolano diverse leggende sul loro destino, e nessuna di esse è rassicurante.
Oltre alle leggende di “preveggenza” di cui sarebbero protagonisti, si dice che i membri del clan riescano in qualche
maniera a condividere ricordi o sensazioni, come se fossero legati tra di loro da un sottilissimo filo, siano essi parte del
Sabbat, della Camarilla o degli Anarchici indistintamente.
Come ultima annotazione, giusto per aumentare il caos, molti Malkavian Antitribu preferiscono considerarsi Panders più
che membri di un clan a tutti gli effetti.
DISCIPLINE
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
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INFLUENZE DI CLAN
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Auspex
Demenza
Oscurazione
Accademiche
Media
Medicina
DEBOLEZZA DI CLAN
Quando si crea un personaggio Malkavian, va scelto un Disturbo Mentale dalla lista inclusa nell’Appendice al manuale, che
andrà interpretata per sempre, senza possibilità di cura.
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Nosferatu Antitribu
“ Non si giudica un libro dalla copertina.”
Il termine “Antitribu” per i Nosferatu è una mera formalità: per quanto uno di questi fratelli possa essere d’accordo con
l’approccio usato da una o l’altra setta, la maggioranza dei Nosferatu dà la sua fiducia solo a se stessi. Il clan è stato
maledetto con fattezze orrende costringendo i membri a vivere vite solitarie nascondendosi agli occhi del mondo, o nel
caso del Sabbat, a divertirsi saltuariamente a spaventare i mortali contribuendo alle tante Leggende Urbane delle città più
famose.
Non sempre però le fogne sono un luogo adatto alla vita dei Nosferatu, perciò ognuno di questi vampiri ha sempre un
paio di rifugi sicuri dove rintanarsi quando le cose vanno male. Schifati dagli altri clan, i Nosferatu si sono specializzati nel
rovistare nel passato dei fratelli e delle città dove vivono, creando una gigantesca rete di contatti e informazioni con la
quale possono con un po di fortuna risalire ai loschi traffici di chiunque abbia passato abbastanza tempo in città senza
coprire i propri spostamenti e affari.
Quando si vive nelle fogne si passano volentieri le notti a unire con lo scotch striscia per striscia documenti
compromettenti “tritati” e non ci si sorprende mai abbastanza di quante informazioni si possano ricavare rovistando nella
spazzatura di ghoul e galoppini vari, una volta individuati: sebbene abbiano tanti contatti, i membri del clan difficilmente
si espongono in prima persona, né tanto meno asserviscono mortali alla loro volontà, preferendo piuttosto la compagnia
degli animali.
Ogni Nosferatu è abituato a badare a sé stesso e a non fidarsi di nessuno, tranne forse dei fratelli del clan che condividono
la stessa situazione; tale concezione si riflette anche nei rapporti tra sette, da sempre i Nosferatu si sono dimostrati
alquanto elastici nella loro aderenza alle fazioni, come se avessero obiettivi comuni indipendentemente lo schieramento
cui hanno scelto di fare affidamento.
Per quanto riguarda i Nosferatu dell’antitribu, molti sono fedeli sostenitori del Sabbat e si abbandonano a ogni genere di
efferatezza ogni volta che ne sentono il bisogno, specie sui pazzi che osano entrare nei loro territori senza essere stati
invitati: la loro natura è bestiale ma sanno essere degli ottimi strateghi, preferendo un piano ben studiato condito con un
pizzico del loro personalissimo senso pratico piuttosto che caricare a testa bassa e sperare di ottenere il risultato sperato.
Più che disprezzare il proprio Antidiluviano, i Nosferatu ne sono spaventati a morte ed è per questo che ci sono così tanti
membri del clan che cercano rifugio nel Sabbat delle ultime notti.
Spesso si riuniscono in branchi composti da soli Nosferatu ma questa pratica varia di città in città e molto dipende anche
dal carattere del vampiro, così non è difficile vedere questi mostri scegliere di fare parte di branchi misti coperti da
maschere o passamontagna per “adattarsi”, oppure fare comunella con qualche Tzimisce e mettere su un branco di vere e
proprie mostruosità. Quando si parla di vampiri del Sabbat cercare di stabilire cosa sia normale e cosa invece non lo sia è
estremamente complicato, se non addirittura impossibile.
DISCIPLINE
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
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INFLUENZE DI CLAN
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

Animalità
Oscurazione
Potenza
Media
Sopravvivenza
Sicurezza
DEBOLEZZA DI CLAN
Il loro aspetto viene alterato in maniera permanente dall’abbraccio, rendendoli definitivamente mostruosi, ed un’onta per
la Masquerade. E’ dunque richiesta adeguata costumistica
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Panders
“ Meglio un figlio bastardo che un figlio coglione!”
I Pander sono il clan dei senza clan, anche se molto spesso affermano di fare parte di un “movimento” alla stregua di un
partito politico o di una fede religiosa: in passato anche nel Sabbat i vampiri frutto di un abbraccio andato male, senza
difetti di clan o discipline specifiche, venivano considerati come un anatema a causa di alcune profezie sulla fine del
mondo e l’epoca del sangue debole, perciò venivano tollerati a malapena alla stregua dei ghoul.
Le cose cambiarono quando, nei primi anni ’50 a New York lo zoccolo duro di conservatori Tzimisce e Lasombra cercò di
soverchiare la massa di Brujah e Vili che erano stati richiamati per liberare la città dal dominio della Camarilla: la tensione
crebbe assieme al passaparola, mentre focolai di sommosse scoppiarono in tutte le principali città della East Coast,
sfociando nei 100 giorni della Terza Guerra Civile del Sabbat.
Messi alle strette, i vertici dei due Clan decisero di accogliere le richieste dei Vili, riconoscendoli formalmente come clan,
attribuendo loro il nome del leader newyorkese Josef Pander, privando in questo modo i Brujah di molti sostenitori, e
ponendo di fatto fine alle ostilità. Molto spesso nati a seguito di abbracci di massa, hanno dimostrato di essere guerrieri
pericolosi con molte abilità nascoste, nonché un utile strumento per la Setta: tuttavia, la mortalità è alta e molti Fratelli
dell’ala più conservatrice anelano segretamente la scomparsa totale di questi reietti, perché da sempre considerati
“merce avariata”.
L’apparente accettazione da parte del Sabbat, molto spesso, si è rivelata essere una mera formalità, visto che questi
vampiri sono i primi a cui vengono affidati i lavori più umili e degradanti, sebbene la cosa in un certo senso li sproni a dare
sempre il meglio di sé: sono fieri di dimostrare la propria fedeltà all’unica setta che, almeno, consente loro di
sopravvivere.
Gli appartenenti a questo gruppo eterogeneo provengono spesso dagli strati sociali più bassi, ma essendo molti “degli
errori” è facile che siano anche candidati scartati di altri clan, rigettati perché impuri e cacciati perché motivo di disonore
per i loro creatori o magari ancora colpevoli del solo fatto di essere stati creati senza il consenso dei leader della Camarilla
e dunque messi di fronte alla scelta di fuggire o morire appena creati; così in questa marea di storie tutte diverse
confluiscono tutti i disadattati della società vampirica, delusi spaventati e arrabbiati.
La loro avversione nei confronti del crudele regime degli Anziani li rende fervidi sostenitori delle cause del Sabbat,
vedendo nel vampirismo la seconda chance che in vita fu loro negata: la vera forza dei Pander è il loro spirito di
adattamento, sviluppando poteri in seguito a qualche Diablerie fortunata o spesso semplicemente osservando vampiri di
altri clan, cosa che in più di una occasione ha attirato le ire degli ultraconservatori, gelosi delle proprie abilità innate. La
vita di un Pander è costantemente messa alla prova, e questi fratelli sono ben lieti di accettare la sfida.
DISCIPLINE
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

INFLUENZE DI CLAN
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
Nessuna disciplina unica.
A costi specificati in tabella a parte: Animalità,
Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione,
Potenza, Robustezza, Velocità.
I Pander possono scegliere di ottenere un
secondo primo pallino gratuito, in questo caso
l’attribuzione dei pallini creazione sarà del tutto
casuale, dietro la supervisione di un master.
Sopravvivenza
Una a scelta fra le esistenti.
DEBOLEZZA DI CLAN
Un Pander sarà sempre ufficiosamente considerato un gradino al di sotto dei propri pari.
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Ravnos Antitribu
“ La verità è un’illusione e l’illusione è una verità.”
I Ravnos sono uno strano clan di vagabondi e bugiardi, le cui radici affondano nella cultura Indo-Orientale: i primi Ravnos a
raggiungere l’Europa furono quelli che si nascondevano nelle carovane dei Rom, mentre il resto del clan sedimentava
nelle proprie terre d’origine, fortemente legati al concetto di caste tipico di quelle culture.
Indissolubilmente legati ad una tradizione di menzogne, raggiri e crimini inenarrabili, i Ravnos che si unirono al Sabbat
decisero di tagliare qualsiasi legame con le proprie origini ancestrali, abbracciando la totale libertà ed il nomadismo dei
branchi da guerra, felici di poter soddisfare le proprie oscure pulsioni senza il timore di essere giudicati dai propri
compagni di viaggio o coinvolti nelle macchinazioni dei propri anziani.
Il sangue dei Ravnos Antitribu brucia della stessa passione verso l’infrangere le regole che attanaglia i propri cugini
indipendenti, sebbene la costante esposizione alla violenza della setta ha peggiorato enormemente la situazione, facendo
sprofondare questi vampiri in un abisso di depravazione difficile da emulare: questi appetiti perversi, uniti alla naturale
predisposizione al nomadismo di questi fratelli impedisce loro di stabilirsi per lungo tempo all’interno di una città.
Tra i passatempi più gettonati vi è il raggirare ed umiliare la Camarilla, sia convincendo l’ancilla prediletta del Principe ad
unirsi agli anarchici sia rubando l’auto da collezione del Primogene Toreador… la fantasia distorta di questi vampiri nel
combinare guai è impareggiabile, tanto quanto la loro abilità nel creare illusioni: tali doti si sono rese vitali in molte
operazioni della Setta, dal depistare gli inseguitori durante gli spostamenti di città in città all’utilizzo di sosia per generare
equivoci e scambi di persona all’interno dei ranghi della Camarilla.
I più intraprendenti diventano spesso ottimi esploratori e cacciatori, spie ed infiltrati da sguinzagliare nei territori nemici
alla ricerca di informazioni utili da utilizzare contro la Torre d’Avorio. Nonostante la natura nomade, a differenza del clan
originario, l’Antitribu tende ad allontanarsi dalla cultura gitana e rom: le reclute vengono scelte pescando da ogni strato
sociale, con un interesse verso gli individui dalla morale dubbia e la passione per la sregolatezza.
Negli ultimi tempi i Ravnos sono stati vittima di avvenimenti inquietanti concentrati in una manciata di notti: ribattezzata
“la settimana degli incubi”, questo periodo ha visto i membri del clan vittime di episodi di frenesia di massa senza
paragoni, attivando i propri poteri illusori in maniera incontrollata e guidati da una forza aliena che li costringeva ad
attaccare chiunque gli capitasse a tiro, non lasciando ai propri compagni altra soluzione che porre fine alle loro sofferenze.
Si pensa che questi eventi siano le conseguenze della distruzione di un potente anziano, forse dell’Antidiluviano stesso,
da qualche parte nel mondo: quello che è certo, è che il numero di Ravnos sopravvissuti è incredibilmente esiguo, e che la
maggioranza ha scelto di migrare nel Sabbat; odiano gli Anziani esattamente come gli altri Antitribu e forse per motivi ben
più seri del semplice desiderio di indipendenza.
DISCIPLINE
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INFLUENZE DI CLAN
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Animalità
Chimerismo
Robustezza
Crimine
Occulto
Sopravvivenza
DEBOLEZZA DI CLAN
Nel sangue del clan Ravnos scorre il desiderio di infrangere le leggi dei mortali o dei vampiri; scegliete un tipo di peccato
capitale (avarizia, accidia, superbia ecc) che il personaggio sarà tentato di appagare ogni qual volta si presenterà
l’occasione; spendendo will potrà resistere temporaneamente.
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Salubri Antitribu
“ La vendetta è un piatto da servire al sangue.”
Le Furie, come si definiscono, sono i membri dell’un tempo clan Salubri creduto distrutto nel medioevo, a causa delle
purghe dei Tremere; per secoli di questa stirpe non si è più conosciuto il fato, finché intorno agli anni ’90 un branco
nomade di Praga ha scoperto una grotta dove giacevano in torpore un piccolo gruppo di Salubri sopravvissuti, guidati da
un certo Adonai: messi al corrente di ciò che è accaduto nei secoli passati, i Salubri così ritrovati hanno velocemente
giurato fedeltà al Sabbat, essendo la Camarilla l’organizzazione che ha fornito rifugio agli usurpatori Tremere.
Qui termina l’aderenza delle Furie al Sabbat, il loro scopo è la mera vendetta e non si fermeranno finchè non avranno
bruciato l’ultima biblioteca dei Tremere e distrutto ogni rifugio della Camarilla: all’interno del Sabbat molti vampiri si
sentono a disagio in presenza di questi potenti fratelli, che si esprimono con parole secche e mordaci, non perdendosi in
inutili chiacchiere né tanto meno prestando ascolto a chi cerca di coinvolgerli nei complessi giochi di potere: hanno una
visione pragmatica della loro esistenza e considerano tutto il resto una perdita di tempo.
Nel Sabbat sono tollerati perché sono letali combattenti e misteriosi usufruitori di una disciplina sconosciuta: si vocifera
che in realtà esistessero molti più Salubri un tempo e che il clan fosse considerato alla stregua di grandi filosofi e guaritori,
finchè i Tremere non spinsero l’opinione comune ad identificarli come stregoni e servitori del diavolo, cacciandoli
ovunque andassero. Si credevano estinti o comunque ridotti ad un numero minimo di membri, relegati ad una vita
ascetica di contemplazione, o roba simile.
Ogni volta che si cerca di scavare nel passato dei Salubri ci si perde in storie e dicerie il più delle volte frutto della
propaganda Tremere, poiché i maghi sembrano essere terrorizzati da questi vampiri tornati dall’oblio di secoli: la linea di
sangue si è infatti svelata recentemente, all’inizio degli anni ’80 si sono uniti al Sabbat i primi esponenti di questo clan con
un che di antico nel loro comportamento, senza fornire troppe spiegazioni ma iniziando a mietere vampiri della camarilla
come grano maturo e tanto bastò al Sabbat per accoglierli nelle sue fila; forse alcuni membri dimenticati del clan si siano
risvegliati nel mondo moderno scoprendo di essere gli ultimi, arrabbiati, discendenti di un clan scomparso.
DISCIPLINE


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INFLUENZE DI CLAN
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
Auspex
Robustezza
Valeren
Esercito
Occulto
Sopravvivenza
DEBOLEZZA DI CLAN

Sangue vivo: il sangue donato spontaneamente non fornisce sostanza alle “furie”, così come il sangue inerte
delle sacche di plasma; per poter ripristinare i ps persi i Salubri sono costretti a dover usare esclusivamente il
mazzo della caccia (la vitae vampirica e la Diablerie comunque funzionano).

Ritorno dal passato: essendo da poco ricomparsi sulle scene delle ultime notti, i personaggi Salubri AT non
possono avere generazione inferiore alla 10ma e minore della 12ma (in creazione devono comprare almeno una
volta il pregio generazione.
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Seguaci di Set
“ Il Serpente è verità, il Serpente è conoscenza… Due cose che i deboli temono di affrontare.”
Secondo alcune testimonianze archeologiche Set (o Sutekh) fu un re barbaro grande conquistatore, divinizzato alla sua
morte agli albori della civiltà egizia, ma la verità professata dal clan è che Set fosse realmente la divinità descritta nei miti
egizi tradizionali e non un semplice mortale. Set si ribellò a suo padre Ra e gli mosse guerra per raggiungere la verità del
mondo: il dio ribelle venne scacciato nel nero abisso della morte ma grazie ai suoi poteri risorse dal regno dei morti come
un dio-vampiro della non morte.
I regnanti si sottomisero spontaneamente ed egli li trasformò affinché potessero servirlo al meglio. Così secondo i setiti
nacquero i clan vampiri, ma solo le serpi rimasero fedeli al loro “creatore divino”, mentre tutti gli altri clan rinnegarono il
loro progenitore creando falsi miti sull’origine dei vampiri per coprire la verità. Al di la della fondatezza di queste
credenze, questi racconti aiutano a identificare i Setiti come in primo luogo fedeli di una religione oscura e deviata: ai
vertici del clan non conta tanto il lignaggio ma il dominio su un culto prospero che diffonda la verità di Set e l’anzianità che
porta conoscenza e comprensione del grande mistero della fede nel dio vampiro.
Pur di ottenere più fedeli, I Setiti sono pronti ad investire in ogni genere di attività, specie quelle legate al lusso e alla
decadenza, poiché da sempre la trasgressione dei tabù richiama l’interesse delle masse meno volenterose; questi zeloti
sanno che dietro la facciata di rispettabilità di certi fratelli si nascondono perversioni e macchinazioni, e questo clan ha
sviluppato da tempo strategie per approfittarsene.
Nonostante la fede faccia parte del clan nel suo insieme, col tempo i rigorosi dogmi del culto vero e proprio hanno ceduto
semplicemente il posto ad un atteggiamento sfacciatamente arrivista legato più al dominio del potere materiale che la
salvezza dell’anima propria o altrui.
Nonostante la diffidenza dei Seguaci di Set verso gli altri clan, ciò non ha mai impedito loro di fornire “servizi e
prestazioni” a chi è così disperato da chiede loro aiuto, poiché oltre ad avere ampie reti di contatti i setiti sono custodi di
segreti occulti che possono fare gola a molti.
Solitamente i Seguaci di Set non si spostano dai propri rifugi e territori sicuri, preferendo un approccio più indiretto con
loro clienti, e tutto dipende dal grado di pressione che può esercitare un Setita grazie ai contratti e i patti stipulati: con
organizzazioni come il Sabbat i seguaci di Set devono prendere precauzioni ulteriori, dato che la Spada di Caino non vede
di buon occhio gli appartenenti a religioni diverse dal proprio credo oscuro. Recentemente il clan s’è aperto alle altre etnie
al di la degli appartenenti al medio oriente, preferendo individui con i capelli rossi ed occhi verdi.
DISCIPLINE
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
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INFLUENZE DI CLAN
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

Ascendente
Oscurazione
Serpentis
Alta Società
Clero
Crimine
DEBOLEZZA DI CLAN
I Setiti subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte impedisce loro di fare altro tranne che scap pare
o difendersi a meno che non spendano un will per ogni turno in cui sono esposti alla luce forte.
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Serpenti della Luce
“ I Loa, Madame, sono reali come il Sole che sorge… E la loro ira brucia con la stessa furia.”
I Serpenti della luce pare siano originariamente essere stati una cellula del clan dei Seguaci di Set che, seguendo le
deportazioni di schiavi dall’africa, approdarono nell’America centrale e latina; lontani dall’influenza dei loro anziani e
subendo le lente influenze delle culture della regione, i Serpenti della Luce abbandonarono i tradizionali dogmi di matrice
egizia, fondendoli con la Santeria, il Vudù e l’animismo originario dell’Africa. I rapporti oltreoceano col clan, già pochi data
la lontananza, cessarono facilmente e la cellula del culto venne data per distrutta fino agli anni ’60 quando il Sabbat mise
per la prima volta piede ad Haiti, riscoprendo questo gruppo di vampiri fino ad allora ignorati.
La notizia del ritrovamento fece il giro del mondo e non tardò molto all’arrivo di una delegazione di Seguaci di Set
ortodossi allo scopo di riassorbire nelle proprie fila i Serpenti scomparsi, tuttavia le pressioni del clan portarono non al
ricongiungimento, bensì all’adesione in massa di questi fratelli alla causa del Sabbat, probabilmente spaventati una volta
venuti a conoscenza di qualche segreto talmente spaventoso da convincerli a cambiare fazione.
Il culto dei Cobra, soprannome dei Serpenti della Luce, riverisce Caino come grande creatore dei vampiri e affermano che i
suoi voleri vengano comunicati loro attraverso i Loa, spiriti guida della tradizione Vudù: tra l’Antitribu e i Setiti non c’è
possibilità di accordo, ed ognuna delle fazioni farà di tutto per distruggere l’altra.
Fortunatamente per il Sabbat, la familiarità nel modus operandi dei Cobra favorisce la lotta contro i piani dei Setiti,
insinuandosi nel tessuto sociale, fondando sette legate a doppio filo con politica e alta società, sfruttando le debolezze di
umani e vampiri per ottenere i risultati sperati. Tuttavia le frange più radicali della Setta guardano con sospetto questi
cainiti che nonostante combattano ogni notte contro le macchinazioni dei Setiti rendendoli un Antitribu particolarmente
cruciale, si rendono comunque protagonisti di scandali circa la loro “versione” del culto di Caino e molto spesso le loro
teorie attirano le ire dell’Inquisizione.
Con la globalizzazione non è più così difficile incontrare un esponente dell’antitribu in giro per il mondo, lontano dalle
zone rurali di Haiti, poiché questi vampiri sanno che il grande clan del Serpente ha adepti nei punti più impensabili e basta
anche un solo Setita per minare l’alta società di una città, dunque anche gli abbracci non sono più legati alle culture
caraibiche, ma anzi con l’espansione dell’Antitribu, sono stati reclutati nel Sabbat vampiri di ogni nazionalità e etnia.
DISCIPLINE
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INFLUENZE DI CLAN
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

Ascendente
Oscurazione
Serpentis
Crimine
Occulto
Sopravvivenza
DEBOLEZZA DI CLAN
Similmente al clan originario, i Cobra subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte impedisce loro di
fare altro tranne che scappare o difendersi a meno che non spendano un will per ogni turno in cui sono esposti alla luce
forte.
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Toreador Antitribu
“ Portatemi un altro giocattolo, questo si è appena rotto...”
Lo scopo del clan è sempre stato essere al centro dell’attenzione e tale è così anche per l’anticlan del Sabbat che non ha
perso la verve creativa né l’abilità oratoria, distorcendole tuttavia alla luce della condizione di dannati e mostri.
Generalmente studiosi ed artisti, gli antitribu hanno sviluppato un gusto viscerale per il sadismo applicato ad ogni aspetto
della loro esistenza, i membri del clan godono nel vedere il loro pubblico ritrarsi negli spasmi dell’orrore alla vista di opere
raccapriccianti o scene disgustose, esattamente come un Toreador della Camarilla si può sentire appagato sentendosi
lodare da un critico d’arte.
Giustamente soprannominati “Degenerati” i Toreador antitribu non sono sordi al richiamo delle cariche e si applicano con
fervore nel difendere gli ideali che la setta rappresenta: non a caso furono tra i primi clan ad aderire alla brutale setta e a
maledire i propri anziani alla ricerca di nuove opportunità ed esperienze. In fondo i gusti sono una questione
estremamente soggettiva e questi vampiri ne sono perfettamente consapevoli: fin troppo spesso liquidati come semplici
artistoidi, al contrario questi fratelli rivaleggiano con gli Tzimisce per perfidia e morbosità, dimostrandosi veri e propri
signori della guerra psicologica e della manipolazione delle masse.
Oltre ad essere artisti e ricercatori del “bello” non convenzionale, se non dire “macabro”, sono anche delle ottime spie
all’interno della società, maestri del giocare con la Masquerade per destabilizzare le città e sono sempre impegnati a
ricercare nuovi linguaggi segreti e codici visivi da inserire nelle proprie opere, tatuaggi o abbigliamento.
Inoltre, molto dello “stile” del Sabbat pare essere frutto delle indicazioni dei Toreador Antitribu, che hanno contribuito a
codificare molti dei ritae della setta; si dice che due Toreador antitribu possano scambiarsi informazioni con un semplice
gesto o abbigliamento e che questo abbia salvato la pelle di più di un branco durante la guerra alla Camarilla.
I Toreador AT combattono una ben strana guerra contro l’ordine e i canoni della tradizionale società, sfruttando le arti
figurative e letterarie per attaccare il potere dal basso; al loro soldo hanno fotografi, scultori, writers, registi, giornalisti,
scrittori e chiunque, attraverso le sue opere, possa in qualche modo destare l’interesse delle masse.
I Toreador Antitribu sono i pochi vampiri del Sabbat che frequentano periodicamente i ritrovi dell’alta società dei mortali,
mascherando la loro crudeltà dietro una facciata di “originalità” e concedendo solo piccoli assaggi della loro vera, oscura
natura, così come il gatto gioca col topo.
DISCIPLINE
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

INFLUENZE DI CLAN



Ascedente
Auspex
Velocità
Accademiche
Alta società
Media
DEBOLEZZA DI CLAN
I Toreador Antitribu sono ossessionati dalla sofferenza, devono infierire su una vittima ogni qual volta se ne presenti
l’occasione, sia verbalmente aggravando la sua posizione (es. durante un processo) sia fisicamente (nel caso di un
prigioniero).
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Tremere Antitribu
“ Per aspera, ad astra.”
L’antidiluviano del clan, Tremere, si narra fosse un mago ossessionato dalla morte; nel tentativo di divenire immortale
concentrò le sue attenzioni sui vampiri, insieme ai suoi discepoli fece bizzarri esperimenti su un numero incalcolabile di
Gangrel e Tzimisce finché una notte il suo braccio destro Goratrix, distillò una pozione.
I maghi ottennero l’agognata immortalità ma anche tutte le debolezze dei vampiri, quali la mortale avversione alla luce
del sole e la brama di sangue e la perdita della magia. Per giunta, quando gli altri maghi mortali si accorsero del
“cambiamento” scatenarono su di loro una caccia spietata che, unita alla crociata di vendetta dei Gangrel e degli Tzimisce
e alla diffidenza dei clan “puri”, rese le prime notti del clan Tremere assai difficili.
Il potere di Caino nelle mani dei Tremere prese pieghe inaspettate quando gli stregoni unirono la magia al sangue
maledetto dei vampiri creando una disciplina unica nel suo genere, la Taumaturgia, “l’arte di fare miracoli”. Con questi
nuovi poteri Tremere localizzò la tomba di un antidiluviano, forse quello dei Salubri, che venne diablerizzato dal mago
diventando a sua volta Antidiluviano del suo clan.
Una volta che si sparse la voce dei tremendi poteri della nuova Taumaturgia i Tremere iniziarono a ricevere i primi
incarichi in fondo la Jihad continuava anche senza i Salubri ed ora che Tremere era un Antidiluviano a tutti gli effetti non si
poteva certo ignorare il potere crescente del clan. In breve tempo i Tremere si fecero largo nella società dei cainiti.
Nel 1450 la creazione della Camarilla fu la ciliegina sulla torta ed i Tremere di colpo passarono dall’essere chiamati
“usurpatori” a vera e propria colonna della società cainita; il potere della Taumaturgia salvò più di un principe dalle zanne
degli Assamiti grazie ad un potente rituale che impediva agli assassini di bere vitae vampirica, rituale spezzato solo nelle
notti più recenti dagli stregoni Assamiti ed ora i membri del clan assassino vanno cercando vendetta.
I Tremere subirono uno scisma nel 18esimo secolo quando Goratrix si staccò dal clan originario e creò in un eccesso di ego
la sua Chantry personale, disubbidendo a Tremere e unendosi al Sabbat. La chantry è resistita a lungo, sviluppando le
proprie vie di Taumaturgia e un odio per la Camarilla e i Tremere lealisti, tant’è che lo steso clan camarilla ha dovuto
correre i ripari lanciando un potente rituale che identifica con un marchio indelebile ogni Tremere che abbia fatto
Vaulderie.
Di recente un incidente a Città del Messico ha distrutto gli anziani della casata Goratrix compreso il suo fondatore, e non è
sicuro vi siano superstiti. Ogni tanto qualche Tremere scappa dalla Camarilla cercando asilo nel Sabbat, ma non è una
bella vita, braccato dal clan e nelle mire delle vendette di molti vampiri. Tutto quello che è stato descritto sopra fa parte
della storia del clan, ma molto spesso i suoi stessi membri ignorano tali dettagli, concentrandosi più che altro sulla
sopravvivenza attuale, più che interrogarsi sulle proprie origini.
DISCIPLINE


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INFLUENZE DI CLAN
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
Auspex
Dominazione
Taumaturgia del Sangue
Accademiche
Alta società
Occulto
DEBOLEZZA DI CLAN
L’aura di ogni Tremere che abbia effettuato Vaulderie viene marchiata in modo tale da essere riconoscibile ai Tremere
fedeli al clan (tutti gli altri clan non notano anomalie nell’aura); inoltre devono spendere più will per spezzare legami di
sangue o vincere il Vinculum della Vaulderie.
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Tzimisce
“ Ciò che non uccide, fortifica.”
Nell’antichità il clan Tzimisce (pronunciato Tzimiske) si fondava su una rigida gerarchia imposta dai vampiri più anziani
che, gelosi dei propri domini, si isolavano in lugubri castelli sparsi per l’Europa dell’Est, dando vita a generazioni di vampiri
discendenti che trattavano alla stregua di milizie personali: costretti all’obbedienza da legami di sangue, migliaia di giovani
vampiri vennero massacrati nelle guerre causate dai capricci dei sire dei propri sire.
Il basso Medioevo stava volgendo al termine quando la voce della rivolta Lasombra si diffuse tra i giovani Tzimisce che,
timorosi delle rappresaglie degli anziani ormai divenuti sospettosi e paranoici, trafugarono conoscenze oscure dai
laboratori dei propri signori scoprendo infine il modo per liberarsi dei legami di sangue: nacque così il rito della Vaulderie,
grazie al quale branchi di Tzimisce poterono sfogarono la propria ira distruggendo il proprio Antidiluviano e mettendo la
parola fine a secoli di schiavitù.
Gli Tzimisce tuttavia si accorsero ben presto di aver barattato la libertà con la distruzione di quel che era stato, fino ad
allora, la struttura di clan: unendosi alla rivolta Anarchica la linea di comando era ormai irrimediabilmente compromessa e
col passare delle generazioni tra le fila di studiosi e filosofi si sono aggiunti man mano sempre più fanatici, visionari e pazzi
furiosi: vampiri estremamente territoriali e solitari, ogni Tzimisce moderno è convinto di essere in grado di cambiare le
sorti del clan e del vampirismo.
Il risultato è un clan diviso, che preferisce gestire le proprie faccende a livello regionale riunendo i propri membri in piccoli
gruppi che, occasionalmente, vengono richiamati per discutere di un problema comune: questi incontri sono molto
burrascosi, dal momento che gli Tzimisce sono stati tra i primi ad abbandonare le vesti dell’umanità in favore dei sentieri
di illuminazione, pertanto ai raduni sono soliti partecipare le creature più mostruose con cui si possa avere a che fare.
Difatti, sebbene il sentiero della Metamorfosi sia il più famigerato, allo stesso tempo è il meno seguito dai giovani, che
preferiscono sentieri più a contatto con la Setta come il sentiero di Caino o della Voce Interiore, della Notte o del Cuore
Ferino: come un’idra dalle molte teste, il clan si muove in maniera convulsa, ma sempre letale.
Sebbene abbiano molto meno interesse nelle faccende politiche rispetto ai Lasombra, gli Tzimisce sanno benissimo che
lasciare troppo potere nelle mani dei loro alleati potrebbe essere un giorno causa di una nuova Guerra Civile tra i due
clan, così si assicurano di ricoprire cariche secondarie, seguendo con la coda dell’occhio le faccende della setta.
Data la natura dei loro interessi, gli Tzimisce sono tra i pochi clan che non vengono criticati nell'usare una gran quantità di
ghoul come servitori e guardie del corpo.
DISCIPLINE
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INFLUENZE DI CLAN
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Animalità
Auspex
Vicissitudine
Accademiche
Medicine
Occulto
DEBOLEZZA DI CLAN
Quando uno Tzimisce finisce in torpore, dovrà svegliarsi nel suo rifugio o attendere l’intersessione seguente.
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Ventrue Antitribu
“ Sangue e acciaio.”
La frattura con il clan originario a differenza di altri antitribu, iniziò a prendere forma già nelle notti medievali prima della
Rivolta Anarchica, di pari passo con l’avanzare della classe borghese e mercantile che lentamente stava prendendo il
posto della nobiltà: i membri del clan vennero sedotti dalle promesse di ricchezza e potere artificiali, rinnegando la nobiltà
del proprio sangue pur di mantenere i propri privilegi.
Questa visione rese scontenti molti dei Ventrue più idealisti, che accusarono i loro Anziani di essersi venduti l’anima ed
aver rinnegato la loro stessa essenza di nobili: così dopo la Rivolta Anarchica il Sabbat potè contare fin dagli esordi della
collaborazione di questi vampiri che più degli altri desideravano tornare alla primitiva concezione del vampirismo come
apice della struttura del potere e non come semplice parassita sociale.
Così come si potrà dedurre, i Ventrue antitribu sono più vicini agli ideali cavallereschi piuttosto che all’ossessione di fare
soldi ad ogni costo, anche se questo non vuol dire che questi vampiri disdegnino il lusso: in fondo sono la nobiltà guerriera
dei cainiti ed è giusto sfoggiare la propria condizione dimostrando sia potere materiale che marziale. Sono veri e propri
cavalieri temuti e rispettati dai membri della Setta per le loro indiscutibili capacità e per il fervore quasi religioso che li
pervade quando scendono in battaglia; si considerano essere degli emissari della vendetta di Caino, gli unici meritevoli di
sostenere il compito di guidare i propri fratelli nella guerra contro gli Antidiluviani e sopravvivere così alla Gehenna.
Sono leader indiscussi e mettersi sulla loro strada significa sfidare un potere che trascende il tempo, forte di una
prestanza fisica fuori dal comune, un carisma innaturale e una notevole rete di contatti: i Ventrue antitribu sono
interessati alle vacche perché sanno che è su di loro che si concentrano le forze della Camarilla e degli Anziani, che hanno
saputo sopravvivere per secoli affidandosi agli intrighi che avevano intessuto con le classi dirigenti e dunque se tali risorse
venissero a mancare, la vetusta torre del potere della Camarilla crollerebbe su se stessa come il castello di carte che è.
Così i Ventrue antitribu spesso si vedono costretti a dover giocare allo stesso disprezzato gioco dei loro cugini, con il solo
scopo di intralciare e minare i piani del clan, non importa se le prede più ambite lavoreranno per il Sabbat o verranno
eliminate, l’importante è che non restino nelle mani della Camarilla.
DISCIPLINE
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
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INFLUENZE DI CLAN



Ascendente
Dominazione
Robustezza
Esercito
Politica
Risorse
DEBOLEZZA DI CLAN
I Ventrue AT soffrono di un disturbo dell’alimentazione che impedisce loro di nutrirsi se non appagando una propria
perversione (bere sangue di vergini, cenare a lume di candela con la propria vittima, nutrirsi della vittima solo mentre
dorme ecc…).
Di conseguenza, non possono pescare dal mazzo della caccia né nutrirsi casualmente dei caduti, ma possono ottenere
sangue solo tramite il calcolo delle influenze. Tutto il sangue altrimenti procurato viene sputato immediatamente e non
fornisce nutrimento. Tale difetto non si applica alla vitae vampirica.
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Ghoul
“ … Solo un altro sorso ... ”
Umani assuefatti al sangue vampirico, sono i servi mortali dei vampiri. Sebbene nella Camarilla siano considerati una
normalità, nel Sabbat vengono visti come veri e propri schiavi, e il loro utilizzo è breve e violento: ai guerrieri della Spada
di Caino non piace dover fare troppo affidamento ai mortali, ma è innegabile che alcune volte essi possano rendersi utili,
specie se si considera che i Ghoul sono comnque umani liberi di agire durante il giorno.
Un ghoul del Sabbat deve sempre essere pronto a dimostrare che può essere d’aiuto nella setta, altrimenti verrà
considerato alla stregua di un gustoso snack; i pochi sventurati che sono costretti a seguire le leggi della Spada di Caino
vivono le loro esistenze sempre sul filo del rasoio, nella speranza che un giorno possa essere donata loro l’immortalità... o
una morte indolore.
DISCIPLINE

INFLUENZE DI CLAN

In fase di creazione di un personaggio giocante
Ghoul la quantità e tipologia di discipline
acquisibili verranno stabilite dalla Narrazione in
considerazione del background e concept
proposti.

In fase di creazione di un personaggio giocante
Ghoul la quantità e tipologia di influenze
acquisibili verranno stabilite dalla Narrazione in
considerazione del background e concept
proposti.
Ai Ghoul è preclusa la creazione o il
mantenimento di altri Ghoul, pertanto non
possono prendere l’influenza “Ghoul”.
DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’
Ogni sessione il Ghoul deve assumere sangue del proprio signore (o di altri vampiri qualora non potesse in alcun modo
sfamarsi dal suo padrone) come se fosse in preda ad una dipendenza, altrimenti può andare in frenesia in qualsiasi
momento. Essendo parzialmente mortali, sono vulnerabili ad alcool veleni e soffocamento, nonché a tutto quello che può
nuocere ad un essere vivente, ma allo stesso tempo sono immuni dagli effetti della luce solare; i danni aggravati contano
come doppi danni sui ghoul.
60
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Revenant
“ Buon sangue … Non mente. ”
I Revenant sono dei Ghoul la cui condizione è diventata cronica nel corso dei secoli: intere famiglie mortali sono state
“allevate” con vitae vampirica dal medioevo (e forse anche prima), creando una genealogia di esseri nelle cui vene era
contenuta una stilla di sangue vampiro, passata di padre in figlio fino ai giorni nostri. Sebbene siano dei Ghoul, essi sono
trattati con un occhio di riguardo dal Sabbat poiché sono la principale forza lavoro degli Tzimisce che li hanno creati.
Il clan permette loro di occuparsi di molti affari e non hanno bisogno di un “padrone” poiché il loro corpo si sostenta da
solo. Come i Ghoul, anche i Revenant possono girare alla luce del sole e procreare, ma restano insindacabilmente
vulnerabili per via della loro natura “parzialmente umana”.
DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’
Ogni famiglia di Revenant ha poteri e difetti caratteristici, ma in generale nessun Revenant può opporsi al volere di uno
Tzimisce, pena la distruzione immediata sua e dei parenti più vicini.
Così come i Ghoul, anche i Revenant subiscono gli effetti delle debolezze e dei pregi dell’essere a tutti gli effetti creature
viventi, ma almeno sono liberi dalla fame di sangue.
Famiglie Revenant
Bratovich
Questa famiglia originaria della Polonia è una specie di incrocio tra una comunità di pastori rurali e una gang di malati di
mente: non si spostano facilmente dalle proprie zone di influenza e sono molto territoriali, preferendo tenersi alla larga
dalle grandi città.
Il loro principale compito è procurare materia prima per gli esperimenti Tzimisce allevando bestiame o catturando ladri e
semplici “curiosi” che si introducono nelle loro proprietà; hanno inoltre sviluppato una certa abilità nel fronteggiare i
Licantropi, pattugliando i territori e dando l’allarme quando dovessero trovare traccia del loro passaggio.
Negli ultimi anni i Bratovich hanno trovato molti modi per rendersi utili, dal contrabbando allo spaccio, e a volte mettono
a disposizione le proprie capacità come killer a pagamento per criminali e vampiri.
INFLUENZE DI .. ‘CLAN’
DISCIPLINE
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
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Animalità
Potenza
Vicissitudine
Sopravvivenza
Medicina
Una a scelta fra le esistenti.
DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’
I Bratovich non sono famosi per la propria pazienza, anzi sono spesso colti da raptus di violenza gratuita. Seguono le regole
della frenesia esattamente come qualsiasi Vampiro, anziché godere della naturale predisposizione.
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Grimaldi
Famiglia di mercanti italiani fin dal XII secolo, i Grimaldi hanno conquistato una grande ricchezza che si dice possa
rivaleggiare con quella del clan Ventrue o Giovanni; generazione dopo generazione sono addestrati per ricoprire alte
posizioni sociali come politici, imprenditori, medici e avvocati.
Questa loro passione per il dominio e le posizioni di comando ha fatto scattare più di un campanello d’allarme tra gli
Tzimisce, che temono segretamente la troppa indipendenza che la famiglia potrebbe ottenere nel corso degli anni, tanto
da costringere ogni Grimaldi a legarsi di sangue con almeno uno dei Vescovi cittadini.
INFLUENZE DI .. ‘CLAN’
DISCIPLINE
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Dominazione
Robustezza
Velocità
Politica & Burocrazia
Media
Una a scelta fra le esistenti.
DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’
I Grimaldi sono tenuti a sottostare ai legami di sangue qualora venissero loro imposti ed hanno una compulsione che li
porta a cercare di mettersi sempre in mostra e primeggiare.
Narov
La famiglia non esiste più come entità indipendente, bensì sono stati assorbiti nel corso degli anni dagli Obertus tramite
matrimoni politici: come molti, la loro origine affonda nella nobiltà dei paesi Slavi ma la famiglia è caduta velocemente in
disgrazia durante i Secoli Bui e non potendo mantenere i propri domini è stata costretta ad appoggiarsi a famiglie più
potenti.
I Narov moderni sono una deviazione degli Obertus, condividendone gli interessi e le abilità ma de facto rappresentando
un’anomalia del sangue che ha da sempre incuriosito gli esperti della famiglia, così come molti Tzimisce.
INFLUENZE DI .. ‘CLAN’
DISCIPLINE
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Auspex
Dominazione
Vicissitudine
Accademiche
Occulto
Una a scelta fra le esistenti.
DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’
Gli Obertus che condividono i tratti ancestrali dei Narov sviluppano esclusivamente il disturbo mentale Megalomania.
Obertus
Sotto l’egida del clan Tzimisce questa famiglia un tempo di studiosi e monaci dell’Impero Bizantino è diventata la
detentrice della conoscenza politica e occulta del clan: archeologi, studiosi, ingegneri genetici e infiltrati nelle forze
dell’ordine dei Beni Culturali, il compito degli Obertus è la difesa della conoscenza in ogni sua forma, nonché la ricerca di
segreti e misteri dimenticati nel corso dei secoli, incluso rintracciare linee di Revenant credute scomparse da tempo.
Per questo motivo compiono ricerche sul sangue e sul corpo, per generare una stirpe di ghoul indipendenti dal sangue
vampirico e forse non sono poi così lontani dal riuscirci. Se la notizia trapelasse, gli Tzimisce non sarebbero gli unici a
volere la distruzione della famiglia.
INFLUENZE DI .. ‘CLAN’
DISCIPLINE
62
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Auspex
Oscurazione
Vicissitudine
Accademiche
Occulto
Una a scelta fra le esistenti.
DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’
Oltre a ricercare costantemente sangue vampirico per compiere i loro esperimenti segreti, gli Obertus sono martoriati da
Manie ossessive-compulsive o da corpi sottosviluppati/deformi.
Zantosa
Originariamente conosciuti come Szantovich, i membri di questa stirpe di mercanti e ricchi proprietari terrieri sono giunti
ad un punto tale di potere e ricchezza da perdere l’interesse in qualsiasi faccenda pratica. Si dice che non rispondessero
più ai richiami dei propri signori, mandando legioni di mercenari comprati con le ricchezze della famiglia a combattere al
posto loro, sperperando il resto dei beni nello sfarzo e nel lusso, alla ricerca di intrattenimenti sempre più ricercati,
sfociando poi nella totale dissolutezza e depravazione.
Quel che resta dei membri di questa famiglia è una serie di individui incredibilmente colti e al contempo incredibilmente
annoiati, costantemente alla ricerca di nuovi stimoli e intrattenimento per placare la propria inesauribile sete di
trasgressione: perfino dopo aver perso una vera fortuna, gli Tzimisce permettono alla famiglia di prosperare nella loro
nuova veste essendo divenuti un’ottima moneta di scambio coi Toreador Antitribu e una preziosa fonte di guadagno come
professionisti del vizio e maestri del pettegolezzo.
Nelle notti moderne, malgrado tutto, la famiglia resta l’unica vera fonte di contatto con le mode e tendenze della vita
mortale per il Clan.
INFLUENZE DI .. ‘CLAN’
DISCIPLINE
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
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Ascendente
Auspex
Vicissitudine
Alta società
Risorse & Finanza
Una a scelta fra le esistenti.
DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’
Sono incoerenti e facilmente distratti da qualsiasi forma di dipendenza e perversione, perciò dovranno testare ogni volta
che si trovano nella situazione di poter “appagare” la propria curiosità o noia.
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PERSONAGGIO GIOCANTE
CREAZIONE DEL PERSON AGGIO
Data la difficoltà di interpretazione, la scelta di alcuni Clan/Linee di Sangue è previo consenso
Master.
IL CON CEPT
Focalizzatevi sulla tipologia di gioco che vi piacerebbe esplorare con questo personaggio: Occulto, Politico/Sociale,
Combattente e mischiate fino a due di queste idee per delineare ciò che vi aspettate di ottenere dal gioco. In alternativa,
esiste anche la variante Full Interpretazione, ovvero quei personaggi che trovano la propria principale essenza il ruolare
una condizione speciale, un difetto, una relazione, un ideale ecc. indipendentemente dal contesto. Questi ultimi sono
personaggi che richiedono una maggior abilità di immedesimazione, pertanto si consiglia prudenza e un lungo
confronto con lo Staff.
Cosa faceva il personaggio da umano? Riassumete la sua vita mortale in 3-4 righe giusto per delinearne le caratteristiche
(era ricco, povero, colto, ignorante, una persona onesta o un furfante, qualche vizio ecc).
Evitate di creare personaggi troppo vecchi per l’età di abbraccio (indicativamente max. dopoguerra per le 13me
generazioni).
Spiegate come mai è stato abbracciato, e come questo ha cambiato la sua esistenza: è stato trasformato per caso, per
ripicca, se lo meritava, è stato coinvolto in qualche gioco di potere ecc… e come vive tutto questo?
Soffermatevi sugli obiettivi del vostro personaggio: cosa vuole ottenere, in che modo ci vuole arrivare e cosa lo
manderebbe in bestia. Questi sono elementi importantissimi perché delineano non solo le ambizioni del personaggio
ma anche chi o cosa ritiene un possibile nemico o comunque sgradevole. Ricordate che non esiste un vampiro che vada
d’accordo con tutti a meno che segretamente non punti ad ottenere grossi riconoscimenti in gioco.
Trovate un motivo valido del perché il vostro personaggio si unisca alla guerra per la liberazione di Milano (chiedete
spunto ai Master se siete in difficoltà).
Scegliete poi il vostro Sentiero di illuminazione. Il sentiero è la chiave per permettere poi di interpretare il vostro
personaggio con criterio, sono delle regole di condotta morale che lavorano assieme ai vostri obiettivi e vi aiuteranno a
capire in che direzione spingere le azioni del vostro personaggio.
Scegliete il Clan (nota: sebbene nel manuale siano presenti alcune linee di sangue e clan, non è detto che possano
essere interpretati, specialmente in creazione. Parlate coi master e verificate come sia la situazione attuale e le varie
disponibilità del momento, soprattutto per le linee di sangue).
Compilate la scheda inserendo Discipline, Influenze e Pregi/Difetti.
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COMPIL ARE LA SCHE DA
Ogni nuova scheda ha a disposizione le seguenti caratteristiche:


INFORMAZIONI FONDAMENTALI

In creazione un vampiro parte con l’essere una 13°
generazione e in creazione ottiene 10 punti
sangue e 7 punti volontà (willpower).
NOME DEL PERSONAGGIO
CLAN/LINEA DI SANGUE
La Generazione rappresenta un livello di potere del
personaggio e fornisce dei bonus come maggiore
resistenza, maggiori Willpower e a volte delle resistenze
contro determinate discipline avversarie.
Nella tabella sottostante sono presenti i parametri di
riferimento per le statistiche determinate dalla
generazione e dalla natura (umana o vampirica) del
personaggio.
GENERAZIONE
PUNTI SANGUE
WILLPOWER
LIM. DISCIPLINE
GHOUL
7
4
3° LIVELLO
Dipendenza (Sangue vampirico),
sterile, vivente
REVENANT
15°
14°
13°
7
4
3° LIVELLO
Difetto di Famiglia, sterile, vivente
8
5
3° LIVELLO
Sangue debole, sterile
9
6
3° LIVELLO
Sangue debole
10
7
4° LIVELLO
---
12°
12
8
5° LIVELLO
Permette di sbloccare il 5°livello
delle discipline
5° LIVELLO
Sblocca il 1° livello di Potenza
Robustezza o Velocità senza
insegnante pagandola come fuori
clan
Sblocca il 2° livello di Potenza
Robustezza o Velocità senza
insegnante pagandola come fuori
clan
11°
14
9
10°
16
10
5° LIVELLO
9°
???
???
???
EFFETTI
???
I punti sangue sono la linfa vitale di un cainita. I Punti
Sangue (PS) simboleggiano non solo quanti danni possa
ricevere un cainita ma quanto sangue ha a disposizione
per rimanere lucido e non finire preda della Bestia. A ZERO
ps, un personaggio è in torpore. E’ possibile portare in
negativo il valore dei ps così da portare un personaggio in
torpore profondo (dovrà essere svegliato SOLO da cainiti di
generazione inferiore). Quando il livello in negativo è pari
ai ps totali o se ha ricevuto ulteriori danni AGGRAVATI in
torpore, il personaggio è cenere. A discrezione dei Master,
alcuni danni sono tali da incenerire un cainita senza che
queste regole vengano applicate (l’esposizione alla luce
solare, genera danni tali da incenerire qualsiasi cainita non
abbia sufficiente livelli di Robustezza).
PUNTI SANGUE
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I punti volontà rappresentano la forza di volontà del
personaggio, che trasforma il sangue in un’arma attivando
le discipline; servono anche a combattere gli effetti della
Frenesia e resistere all’uso di alcune discipline che agiscono
sulla mente del personaggio. I punti volontà (willpower)
inoltre possono essere spesi per compiere una nuova
prova, nel caso il primo sia andato male, tuttavia dopo la
seconda prova non è possibile ritestare. A ZERO willpower
(o will), un cainita entra in uno stato di totale catatonia e
avrà un unico desiderio: tornare al suo rifugio e dormire.
PUNTI VOLONTÀ (WILLPOWER)
 Un livello gratu ito in una de lle di scipline di
clan del personaggio.
Alcuni Clan hanno una disciplina esclusiva, come
Ottenebramento per i Lasombra o Proteide per i Gangrel,
pertanto il pallino gratis viene attribuito automaticamente
in quella disciplina.
 Un livello gratu ito in un’influenza di clan (si
ritiene che il personaggio in qualche modo
abbia ancora dei contatti col mondo mortale
o sia capace di fare qualcosa al di fuori dal
prendere bot te in guerra).
Qualora una influenza di clan non sia allineata con il vostro
personaggio potete scegliere di scambiarla con un’altra
ispirata al BG gratuitamente, previo consenso dei Master.
Le discipline sono i poteri sovrannaturali che ogni vampiro
ha a disposizione. Si dividono in “di clan” e “non di clan”. Le
discipline di clan sono liberamente acquistabili, quelle non
di clan necessitano o di un mentore (per le generiche
Potenza, Velocità e Robustezza) o di una Diablerie. In
entrambi i casi, ottenere una disciplina “non di clan” è a
discrezione dei Master (salvo per il clan Pander per cui
TUTTE le discipline sono “non di clan”).
Le influenze rappresentano i contatti che ha il vampiro col
mondo, servi e sottoposti che possono fornirgli
informazioni utili, soldi ed equipaggiamenti, armi,
manodopera. Molte influenze, inoltre, rappresentano delle
capacità del cainita (ad esempio: Crimine e Sopravvivenza
significano anche che il personaggio è abile con i furti,
Medicina rappresenta conoscenze e capacità come medico
ecc…).
Il sentiero è l'insieme delle regole morali che il vampiro
decide di seguire per scongiurare il pericolo della Bestia ed è
alla base delle azioni del personaggio.
SENTIERO
I punti esperienza possono venire utilizzati per acquisire
discipline, influenze e stili di combattimento. Vengono
inoltre utilizzati per acquisire pregi specifici (vedi successivi
paragrafi) per caratterizzare il personaggio ed.
 30 punti esperienza (px) da spendere come
Alcuni Clan hanno accesso a pratiche note come rituali (es:
si desidera.
rituali di Taumaturgia per i Tremere, rituali di Necromanzia
per i Giovanni) esclusivi, mentre nel Sabbat vengono
comunemente tramandati gli Ignobilis Ritae, che
mantengono degli effetti magici nonostante possano essere
eseguiti da vampiri senza “discipline magiche”. A dipesa del
Clan scelto e del background del personaggio è possibile
utilizzare i punti esperienza per acquisire anche questi
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poteri in creazione.
Nella tabella sottostante sono elencati i costi in punti
esperienza per l’acquisizione di discipline, background,
stili di combattimento, rituali esclusivi ed Ignobilis Ritae. I
pregi e difetti, con relativi costi, sono elencati nella sezione
di riferimento del manuale.
LIVELLO
INFLUENZA DI
CLAN
INFLUENZA
FUORI CLAN
DISCIPLINA DI
CLAN
DISCIPLINA
FUORI CLAN
DISCIPLINE
DEI PANDER
STILI DI
COMBATTIMENTO
1
2
3
4
5
3
6
9
12
15*
4
7
10
13
16*
6
12
18
24
30**
9
18
27
36
45**
7
14
21
28
35
3
5
7
-
RITUALI ESCLUSIVI (Tremere, Giovanni …)
3 PER SINGOLO RITUALE
RITUALI DEL SABBAT
SPECIFICO PER CIASCUN RITUALE
(VEDI SEZIONE DI RIFERIMENTO)
* Il quinto livello in un’influenza non è comprabile in gioco: è un livello esclusivo per chi ha combattuto la
guerra per il controllo della città e rappresenta un traguardo per il gioco di influenze. In fondo, di Sindaco in
città ce ne è solo uno, così come il Capo della Polizia o Boss della Camorra milanese…
** Il quinto livello delle discipline necessi ta una generazione pari o inferio re alla 12ma.
Per fare un esempio: un personaggio vuole giungere in cr eazione al s econdo livello di una disciplina pertanto
dovrà pagare 6 px p er il primo livello e 12 per il s econdo, per un totale di 18px. Se invece la disciplina è quella
specifica del clan, allora il primo livello è gratis e pagherà solo 12px. Questo sistema si applica anche alle
influenze.
I pregi e i difetti rappresentano una serie di abilità uniche
che il vampiro ha ottenuto in vari modi e che a seconda
delle situazioni forniscono bonus o malus alle storie. I
pregi consumano px, mentre i difetti ne forniscono di extra.
Il massimo dei px ottenibili con i difetti è 5 px, questo
limite tuttavia può essere superato acquisendo un singolo
difetto con valore “maggiore” – un esempio: acquisire un
unico difetto da 7px è permesso (non sarà possibile
acquisirne altri), mentre acquisire tre difetti da 2px (per un
totale quindi di 6px) no. Questa procedura è in ogni caso
vivamente sconsigliata per i nuovi giocatori, sebbene la
tentazione di avere tanti punti in scheda subito possa
essere forte, i master non avranno pietà nell’applicare i
difetti nel momento sbagliato e con le peggiori
ripercussioni possibili; considerando la natura mutevole del
gioco, i difetti di questo genere sono riservati a giocatori
con esperienza maggiore.
PREGI & DIFETTI GENERICI
I pregi e difetti di questo tipo sono generici e possono
essere acquistati da qualsiasi personaggio.
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Questi pregi e difetti fanno parte di una selezione speciale,
e sono riservati ad un clan specifico. Per esempio, un
difetto categorizzato come Ventrue non può essere
acquistato da un Toreador o da un Ghoul.
PREGI & DIFETTI DEI CLAN
Dopo aver completato la scheda del personaggio, il nostro
consiglio è quello di stabilire alcune idee ed obiettivi a
breve termine, così da assicurarvi una veloce entrata in
gioco.
Di seguito proponiamo alcuni esempi:

Cercate di parlare con tutti i presenti agli eventi:
il modo migliore per entrare nel vivo del gioco è
farsi raccontare da chi ha vissuto in prima
persona gli avvenimenti che attualmente fanno
girare le trame. Inoltre questo vi aiuterà a farvi
un idea dei personaggi giocanti e dei Png, delle
politiche tra branchi e del modo di porsi di taluni,
che potrebbero diventare possibili alleati o
magari forse è meglio tenersene alla larga.

La forza del Sabbat è il branco: la setta predica il
concetto dell’unione uguale forza, e non ci vuole
molto per capire che da soli sarebbe molto
difficile riuscire a sopravvivere. Trovare un
branco che incarni i vostri ideali e il modo di
ragionare è il modo più rapido e semplice di
ottenere protezione e procurarvi del gioco.

Non cercate di imparare tutto subito: data la
complessità del gioco è impossibile riuscire a
imparare meccaniche, recepire informazioni in
gioco, associare volti a personaggi e via dicendo.
Cercate piuttosto, ogni sessione, di focalizzarvi
su un obiettivo, che sia riconoscere i
personaggi/giocatori, ottenere informazioni in
gioco, imparare le usanze della setta e via
dicendo.

Non esagerate: siate consci dei vostri limiti e se
avete dei dubbi prendetevi un secondo per
parlare con i Master piuttosto che sparare nel
mucchio sperando di fare centro.
IDEE & CONSIGLI FINALI
PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO
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Il personaggio ‘cresce’ nel corso del gioco attraverso l’esperienza diretta con gli eventi e le
interazioni: ciò che lo arricchisce durante la storia gli consentirà di migliorare le capacità già
possedute, così come di svilupparne di nuove. A livello ‘tecnico’ questa evoluzione viene trasposta
alla scheda del personaggio tramite l’acquisizione, e la spesa, di punti esperienza.
I punti esperienza vengono assegnati dalla Narrazione, che successivamente a ciascun evento Live si
riunisce per discutere l’assegnazione dei punti esperienza, la cui quantità può variare da un minimo
di 1 ad un massimo di 5.
I parametri di assegnazione dei punti esperienza si basano principalmente su:




Presenza all’evento (1 px)
Generale adesione al concept personaggio (costumistica, interpretazione coerente con bg) (1 px)
Interazione di base con trame, personaggi o situazioni in gioco (1 px)
Costumistica elaborata, interpretazione superiore, coinvolgimento nelle trame/creazione di trame
personali, deviazione con le proprie opere del corso di trame, fedeltà al proprio sentiero anche
quando questo significherebbe guai (1 o 2 px)
 Situazioni limite: intuizioni risolutive per l’esito di trame, conclusioni di trame personali di lungo
corso, morti eroiche, ecc. (1 o più PX)
Si tiene a sottolineare come i criteri sopra elencati siano solo i più comuni esempi delle motivazioni
dietro la valutazione dell’esperienza di un personaggio: come per tutto ciò che riguarda il gioco, essi
vanno sempre contestualizzati, pertanto non si deve mai pensare ad una semplice somma di
numeri.
ESEMPIO
Un/una player dimostra di avere molte abilità manuali, presentandosi con una
costumistica elaborata che, nelle sue prime sessioni, frutta dei px bonus; lo staff
tuttavia nota che il/la player non interagisce molto con la trama o gli altri personaggi,
basando molta della sua esperienza esclusivamente sulla ricercatezza dei suoi
costumi.
Questo potrebbe spingere lo Staff a richiamare l’attenzione del player sull’importanza
del gioco, dal momento che non è una gara di cosplayer, e sospendere l’erogazione dei
px bonus nonostante i costumi sfoggiati restino di altissima qualità.
Lo Staff è sempre disponibile a fornire delucidazioni in merito all’assegnazione dei punti esperienza
ed a trovare uno spazio per la discuterne con i giocatori interessati.
Due parole sulle modalità di progressione dei personaggi
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Interpretazione e coerenza sono i capisaldi del gioco di ruolo: elementi che nei setting del World of Darkness, basato su
introspezione, immedesimazione e intimo orrore, risultano ancor più fondamentali. Nel contesto della progressione del
personaggio quindi diventa estremamente importante ricordare che cosa ha dato forma allo stesso e in che modo: le
risposte a queste due semplici domande forniscono le indicazioni necessarie compiere, di conseguenza, gli
‘investimenti’ sulla scheda.
La spesa di punti esperienza effettuata nell’ottica della mera massimizzazione di determinati punteggi è una deriva del
PowerPlay. Ridurre il personaggio ad una combinazione numerica meccanicamente conveniente inaridisce il gioco, e ha
inevitabilmente un impatto estremamente negativo sull’esperienza di tutti riducendolo ad una mera corsa alle
combinazioni di punteggi più competitivi disponibili.
Lextalionis sconsiglia la pratica dell’ultra-specializzazione dei personaggi, in primis poiché risulta essere un approccio
innaturale e favorisce la creazione di stereotipi noiosi per se stessi e per gli altri, in secondo luogo porta ad un’esperienza
di gioco paradossale, con personaggi “attivi” solo nel momento in cui si deve affrontare quella specifica situazione, per poi
tornare a considerarli suppellettili nel momento in cui la faccenda è risolta.
Due parole sullo sviluppo delle Discipline
Lo sviluppo di capacità e competenze richiede tempo e pratica: difficilmente i personaggi si scoprono maestri di qualcosa
(sia una disciplina o un’abilità) dal giorno alla notte – piuttosto, come avviene in circostanze normali, la padronanza di
un’abilità viene conseguita gradualmente, attraverso un percorso progressivo che dalle competenze di novizio culminerà
nella maestria.
La resa ‘meccanica’ dei più comuni limiti di avanzamento durante lo sviluppo delle Discipline – in particolare quelle ‘poco
familiari’ al proprio Clan di appartenenza, o assenti al momento della creazione del personaggio - prevede quanto segue:

Ad eccezione delle discipline considerate di Clan, non è mai ed in nessun caso possibile compiere ‘scatti’ di
avanzamento superiori ad un singolo livello fra un Live e quello successivo. In sostanza, non è possibile
acquisire in blocco più livelli di potere fra un live e l’altro. Disponendo di una disciplina a livello 1, sarà quindi
possibile progredire al solo 2° livello della disciplina interessata fino al Live successivo.
Lo staff si riserva sempre di valutare situazioni e contesti specifici a fronte di richiesta, quindi di applicare
eventualmente analoghe limitazioni allo sviluppo di altri punteggi (come le Influenze) quando richiesto.
CAMBIO, M ORTE & RIT IRO DEL PERSON AGGIO
Non sempre tutto fila liscio e può capitare (più spesso di quanto uno ammetterebbe) che il proprio
personaggio possa dover affrontare delle situazioni di pericolo e non sopravvivere all’incontro,
cadendo vittima delle rappresaglie di altri giocatori, finire distrutto da nemici potenti, cadere in
frenesia una volta di troppo. La morte del personaggio può sopraggiungere da eroe salvando altri
dalla morte o compiendo delle gesta talmente eclatanti da farlo diventare una specie di leggenda
oppure il giocatore potrebbe semplicemente rendersi conto di essersi disaffezionato al proprio
personaggio e volerlo ritirare. Qualunque possa essere la motivazione che costringe un giocatore a
dover dire addio al proprio personaggio, la morale è sempre la stessa ovvero che il personaggio non
è piu giocabile e che deve esserne fatto uno nuovo.
Per quanto riguarda il calcolo delle schede passate il procedimento è il seguente:

Si chiede ai Master un conteggio dei PX accumulati dal personaggio precedente e lo si divide
per due (nota: si calcolano esclusivamente i PX ottenuti come esperienza delle sessioni e non
quelli ottenuti con difetti). Da questo calcolo si escludono anche i bonus dati da eventuali
Diablerie o artefatti e pregi ottenuti durante il gioco.
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


I px così ottenuti vengono sommati alla nuova scheda, seguendo gli step di creazione del
personaggio elencati in precedenza.
Nel caso di più personaggi pregressi, il computo è il seguente: bisogna partire dai px
accumulati dal primo personaggio fatto e dividerli a metà. Poi bisogna sommare questo
importo ai px accumulati dal secondo personaggio, e dividere il totale per due.
Ripetete questa operazione fino a che non avete raggiunto il totale dell’intera esperienza
accumulata nel corso degli anni.
Mimicchio, personaggio del giocatore Caio,
purtroppo viene distrutto nel corso di un assalto in
territorio Camarillico. Caio, col suo personaggio
Mimicchio, ha maturato un totale di 35 punti
esperienza accumulati nel corso dell’ultimo anno di
gioco. Prima di Mimicchio, Caio ha giocato il
personaggio Salcazzo, accumulando 20 punti
esperienza complessivi prima di decidere di ritirarlo.
Caio quindi, per ottenere il totale dei punti
esperienza addizionali di cui potrà usufruire nella
creazione del suo nuovo personaggio, procederà
come segue:
ESEMPIO

Dividendo per due i punti esperienza
maturati col personaggio Salcazzo, che
diventano quindi: 10 punti esperienza.

Sommando questi 10 punti esperienza al
totale maturato col personaggio Mimicchio,
che diventano quindi: 45 punti esperienza
complessivi.

Dividendo i 45 punti esperienza nuovamente
per due, per ottenere un totale complessivo
di: 22 punti esperienza.
Caio quindi ha ottenuto altri 22 punti esperienza per
un totale di 52 punti esperienza complessivi da
spendere nella creazione del nuovo personaggio.
72
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SENTIERI DELL’ILLUMINAZIONE
I vampiri devono costantemente fare i conti con la propria Bestia interiore, il lato più profondo ed
oscuro della loro natura maledetta, la controparte irrazionale e istintiva della propria psiche che, se
lasciata libera, fa degenerare rapidamente il vampiro in una creatura bestiale e senza controllo.
La Camarilla reprime la bestia, tenendola a bada cercando di protrarre usi e costumi del loro passato
mortale, mantenendo rapporti con gli umani, fingendo interessi mondani e tutte le altre piccolezze
che possano in qualche modo anestetizzare gli impulsi più violenti e negativi della vita da non morto:
questa pratica prende il nome di Sentiero dell'Umanità.
Nel Sabbat invece le cose si complicano: la setta è perennemente in stato di guerra contro la
Camarilla il che, unito ai rituali disumani e alla rivalità fra branchi porta la violenza a livelli
intollerabili dalla morale comune; così, nel corso dei secoli, il Sabbat ha aggiunto alle proprie priorità
la ricerca di alternative alla morale umana, facendo propri alcuni Sentieri di Illuminazione e
creandone altri espressamente per i propri fini: pensatori dei vari clan hanno imparato a imporsi
obiettivi e limiti, codificandoli in una serie di regole in modo tale da limitare il rischio di cedere alle
brame della Bestia interiore.
I sentieri però non sono scelte semplici: chi intraprende una di queste vie lo fa mosso da profonda
convinzione o semplicemente spinto dalla disperazione, poiché il cammino è lungo e richiede
dedizione, un passo falso e la bestia farà di tutto per ribellarsi alla volontà del vampiro, aspettando
in agguato per approfittare dei momenti di maggior difficoltà o al minimo cenno di debolezza.
L'appartenenza ad un sentiero non rende il vampiro né più umano né più compassionevole, è al
tempo stesso un addestramento frutto dell'esperienza ed un’auto imposizione per affrontare gli
ostacoli che, man mano, si frapporranno sulla via del vampiro.
Per le regole sulla Frenesia, consultare la sezione dedicata.
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Sentiero dell’Umanità (discendente)
SOPRANNOME
“ Appesi a un filo. ”
Disperati
La maggioranza delle reclute del Sabbat iniziano la loro avventura seguendo gli ultimi rimasugli di ciò che
erano le proprie abitudini da mortale; tale pratica è comunemente nota come l'Umanità Discendente.
Questo a stento può definirsi un sentiero, bensì può essere considerato un mero tentativo di limitare i danni
provocati dalla vita spericolata e violenta della setta evitando di cadere troppo spesso vittime della Frenesia:
più semplicemente è una summa di buoni consigli per rallentare l'inevitabile discesa all'Inferno; molto spesso
i vampiri che si trovano in questa delicata situazione cercano di alleviare la propria condizione ripetendo
meccanicamente gesti del loro passato mortale, evitando situazioni estreme e valutando ogni situazione con
cautela ogni volta sia possibile.
Il sentiero diventa ovviamente inapplicabile in presenza di difetti estremamente disturbanti come Cospicua
Consunzione, un progredire nelle discipline o altre azioni chiaramente mostruose come la Diablerie: ci si
appella al buon senso dei giocatori nel valutare le conseguenze delle proprie azioni.
Questo particolare sentiero non segue le normali meccaniche, dal momento che deve rappresentare la
progressiva e graduale discesa all’inferno del personaggio: quando si segue questo sentiero bisogna scegliere
tre peccati che il personaggio non deve mai commettere.
Quando, per qualsiasi ragione, egli sarà costretto ad infrangere questi tabù, egli inizierà a perdere la propria
essenza e cadrà immediatamente in frenesia. Quando si giunge all’ultimo dogma, il personaggio è invitato a
cercare di cambiare sentiero, o rischia di cadere nella frenesia finale che lo trasformerà in una bestia
dissennata, facendo quindi ritirare il personaggio.
DOGMI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Scegliere 3 dogmi fra quelli elencati.










Infrangere una promessa fatta
Uccidere un innocente sapendo che è innocente
Uccidere un indifeso/incosciente
Rinnegare il proprio nome/identità
Sottoporsi a pratiche di alterazione corporea/metamorfosi
Sottoporsi ad un abbraccio di massa/rituale cruento
Ignorare una richiesta di aiuto
Recidere i legami con gli umani
Andare in torpore da battaglia
Rinnegare/Sopprimere un amore o un affetto
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SENTIERI MAGGIOR I
Sentiero della Notte
SOPRANNOME
“ La paura non dorme mai. ”
Nichilisti
La maggioranza dei Lasombra adotta questo sentiero, deviazione perversa dei dogmi cattolici dove celebrano
la figura del vampiro rifuggendo ogni concetto di redenzione, incitando anzi a compiere atti di violenza e
ferocia allo scopo di fortificare la propria condizione di Dannati.
Essere vampiri significa essere la manifestazione della volontà divina di punire i mortali per le proprie
malvagità così i non morti, demoni incarnati nelle ombre e nel sangue, hanno il dovere di mantenere alto il
timore della fine del mondo sui mortali come anche sui vampiri: il Sabbat sa che un giorno arriverà la
Gehenna e allora tutti dovranno essere pronti a combattere nell’inferno che giungerà con essa; la paura
diventa lo strumento principe di questo credo, essa rende inutili le armi e annichilisce gli imperi, un fuoco che
divampa presto nel cuore dei deboli lasciando solo cenere sulla propria strada.
Al di la dell’elemento filosofico del sentiero, le sue applicazioni pratiche sono innumerevoli e assai utili agli
scopi della Setta, i praticanti di quest’arte diventano Ducti temuti e Torturer assai efficaci, nonché forse i
membri più pericolosi del Sabbat.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Dimostrare paura di qualcosa o qualcuno
 Non essere temuti (essere derisi, circuiti,
sottovalutati, corrotti, ricattati ecc…)
 Non essere liberi di spargere la paura
 Dimostrare codardia in pubblico/non punire
la codardia
 Farsi corrompere dalle paure altrui
 Coltiva contatti mortali ma non permettere
che diventino una tua debolezza
 Scopri ed alimenta le paure dei nemici così
come di chi ti sta intorno
 Tieni a bada la tua paura: vincila se puoi,
ma soprattutto tienila lontana dai nemici
 Metti alla prova i tuoi compagni di branco:
scarta il debole e premia il forte
 Menzogna e dubbio sono figli della paura:
usali con saggezza
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Sentiero delle Metamorfosi
SOPRANNOME
Metamorfisti
“ Tutto si trasforma. ”
Questo sentiero è famoso tra gli Tzimisce, sebbene non sia particolarmente in voga tra i giovani, ed è la
filosofia alla base della loro disciplina di Vicissitudine. In pratica, gli Tzimisce cercano di salire la scala evolutiva
fino alla perfezione divina ed il primo passo comincia con il divenire vampiri: tuttavia ci sono tante altre
creature sovrannaturali e i seguaci del sentiero si adoperano ogni notte per carpirne i misteri e farli propri.
Gli adepti di questa filosofia non condividono i risultati delle proprie ricerche, forse perché a loro giudizio
l’evoluzione non può essere insegnata ma solo ottenuta tramite studi personali, o forse più semplicemente è
un modo per difendersi dai rivali. Certo è che questi fratelli passano le loro notti a compiere studi sulla
propria natura e la natura dei viventi, per tale motivo il sentiero si addice maggiormente agli Anziani del clan,
che hanno le carte in regola per abbandonare le questioni più materiali della Setta, isolandosi nei loro studi.
Incredibilmente, i seguaci più ortodossi del sentiero non mostrano interesse per le arti mistiche del clan,
ritenendole un ramo di ricerca interessante, ma senza futuro.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Essere interrotti durante un esperimento o
una Diablerie
 Essere costretti a condividere le proprie
conoscenze/subire un furto
 Non
riuscire
ad
ottenere
prede
sovrannaturali
 Modificare il corpo di altri vampiri senza una
VALIDA motivazione*
 Non sottrarre segreti qualora ne avessi
l’opportunità
 La conoscenza è potere: ricercala in ogni
sua forma ma non farti distrarre
 Non fuggire alle prove della non-vita, ma
studia una soluzione efficace
 Metti i tuoi studi sopra tutto e se formi un
branco sii tra coloro che decidono
 Ricerca le cariche se ciò ti agevola nelle
ricerche
 Muta il corpo ogni volta che può portare
benefici
* Sicuramente gli Tzimisce sono noti per modificare il
corpo, tuttavia i seguaci di questo sentiero lo
ritengono il massimo dell’aspirazione personale e
sono pronti a punire e uccidere chiunque sparga le
preziose conoscenze del clan con dissolutezza. In
fondo, i metamorfisti sono pochi perfino nel clan
Tzimisce, e rappresentano una falange ultra-radicale
di studiosi meticolosi e mostri resi inumani da anni di
esperimenti e vivisezioni.
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Sentiero di Caino
SOPRANNOME
“ Seguiamo le gesta del Padre. ”
Noddisti
Secondo la fede del Sabbat, Caino fu il primo a ricevere la maledizione del vampirismo e a scoprire le
potenzialità della propria condizione: la sua figura è allo stesso tempo realtà e leggenda, ed esattamente
come i cavalieri medievali sognavano di recuperare il Graal, i fedeli di questo sentiero puntano a conoscere le
cronache del primo vampiro in cerca di un esempio da seguire.
I Noddisti plasmano la loro non vita seguendo il mito di Caino, cercando nella figura del primo vampiro le
risposte per le problematiche di tutti i giorni; rappresentano una delle frange più radicali della Setta, a volte
sfociando nel fanatismo più esasperato diventando severi maestri di vita ed abili oratori sempre pronti a
spronare i fratelli nei momenti di difficoltà con sermoni, discorsi e prodezze sul campo di battaglia.
Questi vampiri sanno che nella grande guerra lo strumento più forte dei loro nemici è il dubbio, la paura e la
menzogna, per questo si prodigano nel cercare ogni traccia del lascito del Padre Oscuro, dando una caccia
spietata agli eretici adoratori di Lilith; anche la Camarilla è ritenuta una manifestazione delle tentazioni della
Madre Oscura viste le pratiche odiose del legame di sangue, la ricerca di potere personale sopra ogni cosa e il
negare perfino l’esistenza di Caino.
I seguaci di questo sentiero ritengono parimenti importanti sia la potenza marziale sia lo studio, e sono
sempre alla ricerca di nuovi brandelli del libro di Nod poiché le gesta di Caino sono ancora avvolte nel mistero
e ogni dettaglio sulla sua personalità portato alla luce è una vittoria degna del più grande dei sacrifici.
Incredibilmente tra i più fedeli seguaci del sentiero vi sono i Brujah, che vedono nelle gesta di Caino e nel
Sabbat la risposta alla loro ricerca di un obiettivo superiore, nonché quello spirito d’unione e fratellanza che si
credeva ormai perso fin dai tempi di Cartagine.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Rifiutare di distruggere un seguace
dell’Umanità che rifiuta la conversione
 Rinnegare i riti della Setta/eseguirli male
 Appoggiare azioni contro la Setta e i figli di
Caino
 Assistere a azioni o discorsi contro la figura
di Caino
 Rifiutare di dare la vita se questo gioverebbe
alla vittoria della Setta
 Segui la volontà del Padre servendo la
Setta: esegui i riti, ottieni cariche, sii
d’esempio
 La terra di Nod forgiò Caino nella paura e
nel dolore: sconfiggile entrambe per essere
degno
 Premia le vittorie e punisci i fallimenti:
Caino era giudice severo e un padre saggio
 Commetti Diablerie sugli indegni: non
lasciare che la vitae di Caino vada sprecata
 Rinnega le tentazioni di Lilith: persegui
eretici, ciarlatani e corrotti
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Sentiero dei Catari
SOPRANNOME
“ Che sapore ha l’immortalità? ”
Albigesi
Il sentiero affonda le radici nell’eresia dei Catari (o Albigesi), un ordine di religiosi mortali vissuti nel Medioevo
che attribuivano la creazione dell’anima e dell’universo ad opera di una divinità benigna, mentre un’entità
maligna gelosa rinchiuse le anime in corpi materiali al fine di impedire all’umanità di conoscere le verità
dell’esistenza ed essere divinamente perfetta: i mortali aspiravano a tornare in contatto con la divinità
rifuggendo le tentazioni materiali e vennero sterminati come eretici dalla Chiesa, tuttavia qualche vampiro
trovò intrigante questa filosofia e la adattò al mito di Caino.
In sostanza, i Catari ritengono l’esistenza vampirica una benedizione, la volontà divina della malvagità nel
mondo che l’uomo segretamente brama; la morale è un’illusione mentre il vizio e le passioni sono gli
strumenti per controllare il mondo e solo diffondendo il materialismo l’esistenza del vampiro acquisisce
significato. La morte, tuttavia, è una faccenda da non sottovalutare, in primis poiché se un vampiro dovesse
essere distrutto la sua anima si reincarnerebbe nuovamente come mortale e quindi in una creatura inferiore;
in secondo luogo, un cadavere in più è solo uno schiavo in meno che sarebbe potuto servire altrimenti.
Ironici, cinici, dissacranti e depravati, questi vampiri portano le convinzioni del Sabbat in giro per il mondo
condendole con il loro personale gusto per l’intrattenimento: i Catari sanno come catturare l’attenzione e i
loro riti sono tra i più spettacolari della Setta, contornati da folli baccanali e altre sfrenate celebrazioni.
I Catari sono osservatori attenti e ferventi sostenitori del Sabbat, tanto da diventare aggressivi in presenza di
simboli religiosi; hanno inoltre giocato un ruolo fondamentale in molte missioni di sabotaggio infiltrandosi
nella società mortale procurando alla setta non poche informazioni e risorse utili alla guerra. Questo
accumulo di potere, aggiunto al loro costante gusto per l’apparenza e il benessere materiale, li ha portati ad
essere “fastidiosi” per molti tanto da essere accusati di essere delle spie infernaliste ed aver goduto per
qualche anno delle scomode attenzioni dell’Inquisizione.
Per ora la crisi pare scongiurata ma il prossimo scandalo è in agguato, è solo questione di tempo.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Essere deboli, ricattabili o manipolabili: i
piaceri sono strumento non debolezza
 Eseguire compiti in modo sciatto: tutto deve
essere splendido per ottenere l’invidia altrui
 Essere tentato da altri sentieri: sono solo le
fantasie di sciocchi idealisti e folli
 Uccidere invece di corrompere
 Essere privati dei propri lussi
 Rinnega la morale: distruggi
 Indulgi nel piacere e condividilo: il dolore è
per i mortali inferiori
 Corrompi, seduci, ricatta: tutto è lecito per
ottenere i propri scopi
 Accumula ricchezze e altri simboli del
potere: non rischiare nulla senza compenso!
 Evita la morte ultima: la reincarnazione ti
renderebbe di nuovo umano, e quindi
schiavo
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Sentiero del Cuore Ferino
SOPRANNOME
“ Sangue e istinto. ”
Fiere
I seguaci del sentiero ritengono che la Bestia sia la vera natura del Vampiro, e che rinnegarla sia solo una
dimostrazione di codardia e paura: i figli di Caino sono dei predatori e non possono né devono sacrificare i
loro istinti inseguendo velleità come la ricchezza materiale, il lusso o la tecnologia. Lo scopo principale del
sentiero è la sopravvivenza, il vampiro deve essere libero di potersi muovere e nutrire come meglio crede: dai
sobborghi delle città ai quartieri malfamati, qualsiasi territorio può diventare la propria riserva di caccia, basta
essere furbi.
Le Bestie sono vampiri molto pragmatici, adorano la loro condizione di predatori sovrannaturali e non
desiderano altro che appagare i propri istinti andando a caccia. Sebbene non si dilettino nel gioco di potere o
lo ricerchino disperatamente come altri, anche questi vampiri sanno bene che avere una carica è sicuramente
meglio che non averla: è meglio pensare con la propria testa piuttosto che farsi comandare da qualche
damerino con la testa piena di segatura.
Chi segue questo sentiero mette al primo posto il branco, imitando la tattica dei lupi che si spalleggiando l’un
con l’altro; come gli animali, sono scevri da vincoli al di fuori del sangue e della fedeltà alla setta, e guai a
infrangere la parola data poiché l’unica risposta per il doppio gioco è la morte. Allo stesso tempo, similmente
a quanto accade nei branchi di lupi, non esitano a sfidare in combattimento il capobranco quando questi
dimostri di non essere più adatto alla guida: l’Alfa deve comandare.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Accettare ricompense che non siano
tangibili: territori, prede, cariche o trofei ma
non soldi
 Essere costretto ad agire contro il branco/
non poter provvedere al branco
 Essere privato di una preda che ti era stata
promessa
 Indulgere nella crudeltà
 Non poter uccidere chi ti ha mentito o ti ha
tradito
 Non farti ingannare dai discorsi: le azioni
sono più veritiere delle parole
 Segui l’Alfa, oppure sfidalo: le bestie non
conoscono vigliaccheria o doppi giochi
 Proteggi il branco e il territorio, poiché sono
la tua fonte di sostentamento
 Nasconditi nella civiltà ma non divenirne
schiavo: sii sempre autosufficiente
 Segui l’istinto, ma tieni a freno la Bestia
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Sentiero dell’Onorevole Accordo
SOPRANNOME
“ Valore, Onore, Sacrificio. ”
Crociati
Questo sentiero si ispira ad una deviata visione cavalleresca dell’onore e del rispetto tra dannati: coloro che
scelgono questa via consacrano la loro esistenza in difesa degli ideali del Sabbat e dei membri della setta,
aderendo fermamente al Codice di Milano e applicando i suoi dettami nel più scrupoloso dettaglio.
Questi Cavalieri della notte sono esperti guerrieri, taciturne sentinelle pronte ad intervenire nel caso di
necessità, colonne che reggono il peso della setta: doppi giochi, codardia o menzogne sono concetti alieni alle
menti di questi fedeli servitori del Sabbat, la loro è una vita segnata dalla guerra e solo il numero di nemici
abbattuti e il sangue versato sono degni della loro attenzione.
Non sono cacciatori di gloria, ma ritengono sia doveroso per ogni buon Sabbat adoperarsi al massimo delle
proprie abilità per raggiungere il fine ultimo, anche a costo di sacrificarsi se necessario, pur di mantenere alto
il proprio onore marziale e garantire un futuro alla setta. La resa non è contemplata, il riposo è un lusso, c’è
solo guerra.
I vampiri che seguono questo sentiero spesso vengono richiesti come Templari e Paladini, oppure come
giudici sul campo e consiglieri nelle dispute interne; spesso inoltre si prendono spontaneamente il compito di
dare consigli ed addestrare i più giovani senza sperare di ottenere nulla in cambio; alcuni addirittura, prima di
dare il colpo di grazia al nemico, propongono di unirsi alla setta, sia esso una dimostrazione di pietà o mero
appagamento personale non è dato saperlo.
Non bisogna tuttavia ingannarsi sulla natura di questi esseri, sebbene siano decisamente meno indisciplinati
dei propri fratelli Sabbat, sono e restano dei mostri il cui unico scopo è schiacciare i nemici e promuovere gli
ideali della guerra fino a che il sangue non pioverà dai cieli annunciando la Gehenna e la battaglia della fine
dei tempi.
Come ultima annotazione, molto spesso i vampiri fedeli a questo sentiero fanno dei voti come i cavalieri
antichi, o semplicemente si impongono degli obiettivi che vedono come parte del proprio cammino
d’illuminazione: fallire un voto equivale ad una doppia sconfitta sia fisica che spirituale.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Assistere ad effrazioni del codice/ atti di
codardia/ palesi azioni sconsiderate
 Sottrarsi alla Monomachia per dirimere
questioni interne alla setta
 Essere accusati di essere disonesti o
vigliacchi
 Permettere fughe di informazioni o fallire
una missione
 Venire a conoscenza di menzogne o
complotti di altri Sabbat
 Rispetta i dettami del Codice di Milano e gli
Auctoritas Ritae
 Condividi le tue conoscenze con i più deboli
e aiutali a fortificarsi per la setta
 Mantieni alto il tuo onore: non cedere alla
tortura, non scappare, non esitare
 Non sprecare la non vita, ma sii pronto alla
Morte Ultima se questo salva la setta
 Non infrangere mai la parola data/ mai
mentire ad un altro Sabbat
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Sentiero del Potere e della Voce Interiore
SOPRANNOME
“ Il potere logora chi non ce l’ha! ”
Unificatori
Il Sentiero propone come fulcro della non vita il raggiungimento di posizioni di potere sopra chiunque altro, il
vampirismo è un dono che non può essere sprecato, Caino regnava sia sui mortali che sui suoi figli e queste
creature puntano ad ottenere lo stesso obiettivo: dimostrarsi deboli è sinonimo di fallimento e poca
convinzione.
Forza combattiva e intelletto superiore sono la chiave del Leader, chi segue questo sentiero brama riunire
sotto il suo potere tutto il Sabbat, affinché i membri marcino compatti al suono dei tamburi di guerra ed
entrare così nella leggenda; i Cainiti che hanno aderito al sentiero sono creature scaltre e disinibite, il loro
scopo è autoaffermarsi nella Setta e scalare in fretta e bene la scala gerarchica.
Gli Unificatori sono costretti pertanto a tenere un piede sul campo di battaglia e uno nelle sale del potere,
mantenendo una presa di ferro sui sottoposti e allo stesso tempo assicurandosi di essere sempre informati
sulle ultime tendenze delle grandi politiche del Sabbat: sciocco è colui che crede che la Setta basi le proprie
decisioni solo in base alle ragioni della guerra.
Un buon fedele deve saper affrontare le emergenze con tempismo e decisione draconiana, al fine di
mantenere o migliorare la propria posizione nella Setta.
Il fallimento non è contemplato, né quello altrui, né il proprio: in molti credono che il sentiero sia una fucina
di megalomani e pazzi, e forse non hanno tutti i torti.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Fallire una missione/perdere la carica
 Subire una punizione per colpa altrui
 Non ricevere il giusto rispetto per la
posizione che ricopri/dimostrare codardia
 Essere ingannati o scavalcati
 Essere costretti a rifiutare una carica
superiore/non potersi candidare
 Ricerca sempre una migliore posizione di
potere: meglio comandare che essere
comandati
 Rispetta le cariche ma sii pronto a
sostituirle quando falliscono
 Punisci con decisione il fallimento: colpisci
uno per educarne cento
 Sii parsimonioso nel premiare il successo: la
gratifica altrimenti verrebbe svalutata
 Ricerca sempre la Diablerie poiché il potere
deriva anche dal sangue
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Sentiero della Morte dell’Anima
SOPRANNOME
Necronomisti
“ L’unica costante dell’universo è la morte. ”
L’idea alla base del Sentiero risiede nella duplice natura del vampirismo, vivi e morti allo stesso tempo, prove
tangibili dell’esistenza di forze che superano le leggi della fisica e del mondo materiale: secondo i
Necronomisti è l’anima il segreto dell’esistenza dei vampiri ed è altresì la chiave per poter ottenere un potere
al di la dell’immaginabile.
L’anima rappresenta una frazione del potere della creazione, l’essenza divina che ha permesso l’origine
dell’universo e della coscienza, essa permette il ragionamento ed il perpetrarsi della coscienza anche dopo la
morte: indagandone le caratteristiche, questi vampiri sperano di attingere a nuovi poteri e ad una maggiore
comprensione della propria natura.
Ogni fase della vita e della morte va analizzata nel dettaglio poiché sono stadi dell’anima, così come è
necessario indagare la connessione tra lo spirito e le emozioni di una persona: i vampiri che si interessano di
occulto sono giunti da tempo alla conoscenza dell’esistenza di fantasmi e spiriti e del loro tormentato
rapporto con le passioni, dunque i Necronomisti si interrogano se in effetti anche il Vampiro non condivida
elementi in comune con queste creature, al di la dell’essere non-morti.
Possono le passioni incidere sul nutrimento ottenuto dal sangue? La Bestia è parte dell’anima del vampiro, o è
un parassita che ne permette la sopravvivenza oltre la morte? Quali sono le regole del Torpore e che
correlazione ha con la Morte Ultima? Come funziona davvero la Diablerie?
Tutti questi enigmi sull’anima e le passioni, unite all’indagine sui meccanismi che regolano vita e morte, sono
la chiave per il vero potere universale e molti tra gli studiosi fedeli a questo credo ritengono che il vampirismo
non sia altro che uno stato simile a quello del divino che ancora deve essere compreso ed analizzato.
Sebbene i Necronomisti siano spesso impegnati nelle proprie congetture e riflessioni, nel momento in cui
sono chiamati ad agire diventano dei metodici strumenti di morte, sfruttando la loro profonda conoscenza
dello spirito nella vita all’interno della setta per indagare i pensieri e le intenzioni di chi gli sta intorno; freddi e
meticolosi, questi vampiri spesso approcciano i problemi studiandone i sintomi come farebbe un medico,
testando le reazioni di amici e nemici al comparire di esche adeguatamente preparate.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Dimostrare attaccamento per un oggetto
non affine alle proprie ricerche
 Dimostrare attaccamento per qualcuno
esterno al branco
 Assistere ad atti platealmente autolesionisti
da parte di un Vampiro
 Non poter compiere Diablerie quando se ne
avrebbe la possibilità
 Non poter ottenere informazioni sul mondo
dei morti quando ve ne fosse occasione
 Studia la morte, ma non temerla
 Le passioni sono l’essenza dell’anima:
studiale per capire i tuoi nemici e gli alleati
 Analizza le essenze della non-vita: la
frenesia, il torpore, la vitae
 Osserva il comportamento di chi ti circonda:
le loro passioni rivelano la loro anima
 Tempra la tua mente rafforzandola con lo
studio, tempra lo spirito con la Diablerie
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Sentiero di Lilith
SOPRANNOME
Bahari o Lilim
“La vita è Intuizione, Sofferenza, Oscurità. ”
Il sentiero è antico e ruota attorno alle vicende raccontate in un’antologia di racconti apocrifi simili al libro di
Nod (e forse un tempo parte integrante di esso), conosciuto come Rivelazioni della Madre Oscura.
Le vicende raccontano di Lilith, la prima donna, creata assieme ad Adamo (e non da Adamo come accadde per
Eva) e sua uguale, e di come venne tradita dagli uomini della sua vita: Adamo che la voleva sottomettere, Dio
che la rinnegò in favore di Adamo, Caino che la derubò dell’amore e delle sue arti e Lucifero che le promise un
nuovo paradiso mentre in realtà cercava solo di riformare un esercito da muovere contro l’Altissimo.
Sebbene lacunosi, questi miti tramandati dal culto sono assai simili alle informazioni in possesso dei fedeli di
Caino, il che rende il sentiero un pericolo per l’integrità del Sabbat: la setta, di fatto, si basa sulle credenze
raccontate nel Libro di Nod.
I Bahari, soprannome dei fedeli di Lilith, credono che le esperienze della Madre siano la rappresentazione
della vita stessa, e che il segreto per la comprensione dell’universo possa essere ottenuto solo attraverso il
dolore e, di conseguenza, affrontando situazioni di pericolo e mortificazione dello spirito e del corpo, perché
solo all’apice dei sensi e del dolore si può percepire la verità dell’Universo e trascendere; ad eccezione di
questi concetti, tuttavia, il resto del sentiero si fonda molto sulle convinzioni del singolo, pertanto non c’è
unità nelle schiere della Madre Oscura.
Queste sfaccettature e sfumature sono tipiche della tradizione orale: le cronache, infatti, pare vengano
raccontate da insegnante ad allievo, e mancando di un testo canonizzato le versioni del mito differiscono
enormemente. Basti pensare come la figura di Lilith sia frammentata in tre aspetti, una trinità oscura
composta dalla Madre, dalla Sposa e dalla Strega, a simboleggiare le verità che il culto propone; la Madre
sarebbe la conoscenza e la vita, la Sposa il legame che lacera e la Strega la violenza e che rimandano ai
precetti dei Bahari mortali Sofferenza, Intuito, Oscurità.
Se da un lato ciò può rappresentare un eccessiva frammentazione del credo, dall’altro è anche un ottimo
modo per permettere al sentiero di sopravvivere, poiché una maggiore rigidità nel culto avrebbe rischiato di
portarlo alla sua distruzione: l’Inquisizione del Sabbat è perennemente a caccia dei seguaci di Lilith, poiché
rappresentano una minaccia per la setta; mettendo in dubbio la fede si aprono le porte dell’anarchia.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Rinnegare la Madre Oscura o esitare nel
mettere in discussione Caino
 Mostrare timore della morte
 Non poter eseguire i riti stagionali
 Tradire un seguace del sentiero
 Dover rinunciare ad impartire una dolorosa
lezione ad altri
 Il tuo scopo è la comprensione
dell’universo,
pertanto
ricerca
la
conoscenza
 Trova una lezione nel fallimento, o morirai
da stolto
 Provare dolore è il metodo più rapido per
imparare: non temerlo anzi ricercalo
 Coltiva il tuo personale giardino, focalizzati
su quello che ami
 Rifuggi le tentazioni materiali
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SENTIERI MIN ORI
Sentiero del Cuore Arso
SOPRANNOME
“Niente di personale, sono solo affari. ”
Bruciati
Questo sentiero è molto raro nel Sabbat poiché richiede uno sforzo inimmaginabile all’interno della setta per
essere messo in pratica: sostanzialmente chi segue i dettami del Cuore Arso si sforza di sopprimere le proprie
passioni poiché esse sono implicitamente il meccanismo che porta a fare scattare la Frenesia e dunque la
Bestia.
L’attaccamento, il possesso, le emozioni, l’amicizia, l’invidia, l’odio sono tutte forme di nutrimento per la
Bestia interiore, spiragli attraverso i quali la frenesia può prendere il sopravvento, di conseguenza il sentiero
predica l’allontanamento dai sentimenti in virtù di una più chiara visione del mondo e di se stessi.
I fedeli dunque si sforzano di agire spinti dal desiderio di compiere imprese che vadano al di la della
vanagloria personale ed aspirano a grandi ideali di perfezione: spronati ad agire nel meglio delle proprie
capacità, devono inevitabilmente sacrificare una parte di se stessi sull’altare del bene superiore. Non esiste
dunque moralità o legame che possano mettere in discussione l’obiettivo finale, ma solo un lungo e tortuoso
percorso fatto di esperienze e interazioni, che possono essere risolte in modo positivo o negativo a seconda
della situazione: non ci sono amici ma alleati, non esistono nemici ma ostacoli, nessuna proprietà solo
strumenti, nessuno svago se non il piacere del ragionamento e la pianificazione della prossima mossa.
Ogni successo ottenuto è un passo avanti per perfezionarsi e sconfiggere la Bestia, niente deve arrestare
l’avanzata e la propria crescita interiore: in ultima analisi tutto è lecito, dalla rapina all’omicidio, a patto che
faccia parte di un piano per il fine superiore.
Sebbene da un lato siano meno violenti e caotici dei confratelli Sabbat, queste creature sono decisamente
disumane, metodiche ed inarrestabili, annegando la propria anima nella logica più metodica.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Provare attaccamento, odio o rimorso per
qualcosa
 Prendere una decisione in base al
sentimento e non a prove oggettive
 Indulgere nella sregolatezza, nella violenza o
nei piaceri/ lasciarsi corrompere
 Sviluppare dipendenze
 Permettere la fuga di informazioni
 Rinnega le passioni: agisci seguendo la
logica e tieni ben nascosti i tuoi segreti
 Pondera bene le decisioni, ma agisci in
modo risoluto e senza rimorsi
 Studia l’ambiente circostante, non farti
prendere in contropiede
 Nascondi qualsiasi sentimento, mantieni la
calma o vanificherai i tuoi sforzi
 Non odiare il tuo nemico, ma schiaccialo
senza rimorso
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Sentiero del Focus Interiore
SOPRANNOME
Introspettivi
“In media stat virtus. ”
L’origine di questo sentiero è misteriosa, molti sostengono sia una rielaborazione delle filosofie orientali
introdotte in occidente seguendo poi il boom degli anni ’80 come la meditazione Zen; altri riconoscono in esso
elementi del Futurismo e delle avanguardie di inizio secolo, mentre una terza parte invece ritiene sia una
deviazione autonoma dal sentiero del Potere e della Voce Interiore.
Molti sono gli elementi in comune tra i sentieri, sebbene nel Focus Interiore si esalti l’autocoscienza come
vera chiave di evoluzione personale: il potere dunque non è più da ricercare al di fuori, nel consenso degli altri
o in riconoscimenti, ma bensì nell’analisi introspettiva delle proprie qualità e dei propri difetti al fine di
migliorarsi.
Gli introspettivi concordano nel ritenere che l’esistenza del vampiro sia eternamente legata all’istante, inutile
pensare al passato quando è l’azione la chiave di volta della non vita e allo stesso tempo non si deve
permettere al futuro di gettare il dubbio e l’incertezza nelle proprie decisioni.
Questi vampiri sono estremamente determinati nelle loro azioni e tollerano poco le intrusioni nei loro affari,
di qualsiasi genere esse siano: sono alla costante ricerca dell’equilibrio personale, che è visto come lo stato di
massima reattività dell’individuo, di conseguenza uno degli aspetti fondamentali di questa filosofia risiede nel
bilanciare la propria esistenza.
Dunque la Bestia viene accettata come una parte del vampirismo, compresa e tenuta sotto controllo
permettendole di placarsi compiendo quando necessario atti di violenza: per esempio, se un fedele dovesse
trovarsi in una situazione di forte stress e stagnazione come una trattativa o un lungo confronto politico, il suo
primo pensiero sarebbe sfogarsi organizzando qualche gioco di istinto e dando libero sfogo alla violenza,
senza però mai cedere completamente ai baccanali.
Viceversa, se dovesse essere costretto ad intraprendere delle azioni estremamente violente, sarà bene che
ristabilisca l’equilibrio impegnandosi in attività come ampliare i propri contatti mortali, oppure lo studio, la
meditazione o la lettura del Libro di Nod o qualsiasi altra azione che possa controbilanciare e portare sollievo.
Attenzione però a disturbare questi vampiri nel momento del proprio bilanciamento, poiché si potrebbero—
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Sbilanciarsi troppo verso determinate abilità:
tutto deve essere in equilibrio
 Non potersi sfogare quando la situazione lo
richiede / perdere il controllo e degenerare
 Essere costretti a compiere azioni fuori dalla
propria volontà
 Permettere a cose e persone di spargere il
caos / interferire nel proprio obiettivo
 Procurarsi nuovi difetti
 L’universo non può cambiare, ma tu si:
adattati al mondo concentrandoti su te
stesso
 Agisci, ma pensa: non esiste muscolo senza
mente
 Mantieni rapporti con gli altri, ma non
divenirne schiavo
 Esplora ogni aspetto della non vita, studia
sui libri così come sul campo di battaglia
 Datti un obiettivo e perseguilo, poi passa al
successivo: non permettere distrazioni o
intralci
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Sentiero di Orione
SOPRANNOME
Cacciatori o Berserkers
“ Non esiste tregua per il vero cacciatore. ”
Questo sentiero è stato codificato recentemente dai Brujah del Sabbat, sebbene i Gangrel rivendichino molte
delle sue dottrine condivise col sentiero del Cuore Ferino: anche altri studiosi hanno posto qualche dubbio
nell’origine di questi dettami e i più anziani affermano che l’attrazione verso l’aspetto predatorio del
vampirismo predicato da questi Cainiti ricalchi molto il misto tra sete di vendetta ed estasi distruttiva tipica
delle scorribande dei branchi nelle prime notti del Sabbat.
La dottrina ha riscosso abbastanza successo anche tra gli Assamiti, che da secoli sono alla ricerca di sentieri
adatti alle proprie esigenze: concentrando la loro esistenza nello studio della guerra e sviluppando tattiche e
abilità sempre nuove per aumentare sempre più la propria potenza bellica, i Cacciatori consacrano le loro vite
alla ricerca di prede sempre più forti e la perfezione dell’arte della guerra. I fedeli si crogiolano nell’estasi
della caccia ed hanno una vera predilezione per le sfide più pericolose: maggiore il rischio e più forte diventa il
richiamo della mischia.
La Bestia è parte dell’anima del vampiro, e va compresa non soffocata, poiché dal suo mortale istinto il
cacciatore può trarre ispirazione e consiglio, ma non deve mai prevalere sulla volontà; bisogna domare la
Bestia affinché riveli i propri segreti, condividendo la saggezza del predatore e l'istinto della caccia.
I seguaci del Sentiero sono sempre alla ricerca di un pretesto per affinare le proprie abilità guerriere, i più
saggi si dilettano nel creare Ignobilis per il proprio branco tra i più letali e feroci della setta, mentre i più
pragmatici consigliano i propri Ductus alla ricerca di trofei sempre più ambiti, siano essi vampiri della
Camarilla o traditori che hanno voltato le spalle alla Setta.
Sopra ogni altra cosa, però, i Cacciatori odiano chi non sa controllare la propria Bestia interiore, odiano in
egual modo chi la sottomette dando prova di codardia o di troppa umanità sia chi invece la lascia troppo
libera di esprimersi, divenendo quasi senza controllo: i malaugurati che attirano le attenzioni di un branco di
Cacciatori devono stare molto attenti ad uscire dal proprio rifugio.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Fallire quando vai a caccia per nutrirti /
creare problemi a seguito di una caccia
 Farsi sfuggire la preda / non poterla
reclamare
 Indugiare nel momento dell’azione / provare
paura per la caccia
 Non poter affrontare una preda perché
impreparati sia a livello di conoscenze sia
 Farsi catturare
 Il Vampiro è il predatore all’apice della
catena evolutiva: rispetta solo chi ha più
trofei
 Non farti mettere in gabbia: c’è un tempo
per le parole e un tempo per la caccia
 Sii fedele ai tuoi compagni di caccia, ma
aspettati sempre il peggio
 Nulla viene concesso per caso, la preda
migliore va al cacciatore più capace
 Se non sai stanare la preda non sei un
degno cacciatore: studia il territorio e
l’obiettivo
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Sentiero dell’Estasi
SOPRANNOME
“Il segreto per resistere ad una tentazione è cedervi. ”
Edonisti
La natura di questo sentiero è controversa, alcuni sostengono sia un’evoluzione del sentiero dei Catari mentre
altri sostengono che sia una pericolosa macchinazione dei Setiti.
Sostanzialmente il sentiero si focalizza sulla relazione tra misticismo e piacere, riprendendo temi dalla cultura
sciamanica pagana ed orientale, a loro volta ammodernati grazie alla mania del new age: il mondo viene
percepito attraverso i sensi, ma questi sono passibili di inganno e molto più deboli rispetto a quelli, per dire,
degli animali.
Dunque chi davvero vuole capire il mondo, e quindi anche l’esistenza vampirica, deve sperimentare nuovi
stati di esistenza, spingendo al massimo corpo e mente per giungere all’apice: la staticità va combattuta, i
sensi vanno portati al limite della frenesia poiché solo nel momento di coesistenza tra volontà e bestia si
giungerà alla comprensione, ying e yang congiunti, anche solo per un istante.
I seguaci del sentiero sono individui bizzarri sempre in movimento, ma anche creature intelligenti e curiose,
ossessionati dalla continua ricerca di nuove sensazioni ed emozioni: secondo il loro credo solo raggiungendo
l’estasi, l’apice dei sensi, possono condividere per un attimo l’essenza dell’universo, toccare con mano il
divino ed essere in comunione con l’universo intero.
Tuttavia, per giungere a questo stato di contemplazione, bisogna fortificare il corpo, compiendo ogni genere
di azione sempre più sul filo del rasoio partendo dalla privazione sensoriale, la danza del fuoco, l’uso di
droghe alla ricerca di allucinazioni e visioni, camminare in equilibrio sul cornicione di un palazzo, guidare
contromano sull’autostrada e tante altre situazioni potenzialmente letali.
Per ora, il sentiero non ha molti adepti, ed è visto più come un movimento intrapreso da qualche spostato:
sarà per la sua recente introduzione o semplicemente perché molti tra i suoi seguaci finiscono in cenere per
una “bravata” di troppo.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Accettare qualsiasi verità come un
dogma/farsi fregare
 Rifiutarsi di provare nuove condizioni e stati
d’esistenza
 Sviluppare dipendenze: le sostanze devono
essere strumento, non una schiavitù
 Scoprire di essere finiti in torpore
 Agire secondo la routine
 Non dare nulla per scontato e valuta
sempre alternative
 La bestia è il richiamo verso la staticità:
portala al limite e poi sottomettila
 Supera i tuoi limiti, ricerca il brivido della
sfida
 Dai sempre uno scopo alle sensazioni, non
trasformarle in un semplice vizio
 Diffida da chi si impone limiti quando
potrebbe compiere prodezze
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Sentiero della Notte Fredda
SOPRANNOME
“Calano le Tenebre. ”
Aguzzini
Chiaramente un derivato del Sentiero Della Notte, questa variante esalta maggiormente gli elementi più
pragmatici della Paura, filtrandola attraverso gli occhi della logica più fredda e spietata, plasmandola in un
letale strumento di potere e guadagno personale.
Molto più volto all’applicabilità, il sentiero pone la paura non più come un mero stile di vita bensì il fulcro
delle operazioni del vampiro ed una letale e metodica tecnica per la distruzione dei propri nemici: elevata
quasi al rango di scienza, i seguaci del sentiero la insegnano ai propri adepti allo scopo di creare un gruppo di
menti diaboliche dedite al complotto e alla spietata pianificazione.
Precursori dei tempi, fin dall’antichità i Lasombra sono stati i veri pionieri di quella che sarà considerata la
guerra psicologica; nel mondo odierno queste creature svolgono un ruolo tanto sottile quanto necessario,
poiché incoraggiano non solo le campagne di conquista del Sabbat, ma allo stesso tempo tengono in riga i
propri fratelli spargendo il timore degli Antidiluviani laddove la fede pare venire meno.
La guerra, per questi individui, si traduce in un paziente lavoro di studio e applicazione, tessendo una rete di
intrigo e di efferatezze il cui esempio più intuibile è l’uso di effrazioni della Masquerade a danno di rivali e
nemici: il terrore è un’arte che richiede un approccio scientifico, non basta alzare la voce o fare qualche gioco
di prestigio per ottenere i veri risultati.
Per minare il potere del nemico bisogna fare a pezzi i nervi delle sue pedine finché non saranno talmente
sopraffatti da non rappresentare più una minaccia o ostacolo al potere del vampiro.
La paura fa compiere follie alle persone, e questo non esclude i vampiri: spesso i seguaci di questo sentiero
sono tra i reclutatori più efficaci della Setta, dosando bene diffidenza e timore sono in grado di gettare il
dubbio anche nel cuore più saldo, e più di un infante della Camarilla è passato al Sabbat dopo aver fatto
qualche chiacchierata con un “Aguzzino”.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Dimostrare paura di qualcosa o qualcuno
 Fallire un’effrazione della Masquerade
 Usare violenza gratuita a scapito della
tortura psicologica
 Tollerare la codardia
 Non punire un fallimento
 La paura è l’arma che annichilisce gli
eserciti
 Controlla sempre le informazioni, la paura
nasce dal segreto
 Se non sono tuoi alleati, tieni al guinzaglio
le loro paure per avere obbedienza
 Laddove non c’è paura, creala a tuo
vantaggio
 Pianifica sempre: non permettere che un
inconveniente generi il panico
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Sentiero del Trono Nero
SOPRANNOME
Cavalieri dell’Apocalisse
“La fine è vicina. ”
Questo sentiero è una delle massime rappresentazioni del timore della fine del mondo rappresentata dalla
Gehenna: palese la sua origine dalle dottrine più estreme del sentiero di Caino, i suoi praticanti mettono in
cima a tutto l’imminente risveglio degli Antidiluviani.
Secondo la cronaca dei Segreti, quando giungerà il tempo della fine il Padre Oscuro si paleserà e condurrà i
propri figli nella città di Gehenna, dove siederà sul suo Trono Nero e giudicherà coloro che gli sono stati fedeli
separandoli da chi, invece, gli ha voltato le spalle.
Mischiando questa leggenda con la visione cristiana della fine del mondo, alcuni fedeli Sabbat hanno deciso di
incamminarsi sulla via che conduce alla fine del mondo, prodigandosi per fare tutto in modo che, una volta
giunta l’ora, la Setta sia pronta per lo scontro finale a fianco di Caino.
Coloro che seguono questo particolare sentiero si identificano in uno dei Quattro Cavalieri dell’Apocalisse.
Guerra, Carestia, Pestilenza e Morte.
Ognuno di questi aspetti si presta ad interpretare un ruolo specifico all’interno della Setta:




Guerra: le azioni militari contro i nemici della Setta e contro l’umanità in generale
Carestia: il controllo sulla linfa vitale della città, dalla vitae ai soldi
Pestilenza: colui che agisce subdolamente contro i nemici, sia esterni che interni alla Setta
Morte: colui che fa la guardia ai misteri dell’Occulto e che ricorda agli altri Cavalieri il loro destino
qualora dovessero venire meno ai loro doveri.
Possono esserci solo Quattro Cavalieri all’interno di un Esbat, non devono necessariamente far parte dello
stesso branco.
Qualora due Fratelli che si identificano nello stesso Cavaliere si dovessero incrociare, uno dei due sarà
costretto a cambiare patrono o abbandonare la città.
DOGMI
PECCATI
Parametri di fedeltà al sentiero.
Quando testare sulla Frenesia.
 Mettere la gloria personale al di sopra della
conquista della città
 Non prestare attenzione e non ricercare il
controllo sul Territorio nel quale ti trovi
 Scendere a patti con coloro che sono esterni
alla Setta
 Abbandonare i tuoi confratelli alla mercè del
nemico
 Fallire nel tuo ruolo da Cavaliere
 La gloria è di Caino, e la gloria si ottiene
solo tramite la conquista
 Potresti già trovarti a Gehenna, indaga e
ricerca le verità nascoste della città
 Assicurati che Caino abbia un suo gregge,
non ammazzare indiscriminatamente ma
solo i nemici del Sabbat
 Proteggi chi opera nel nome di Caino
 Rendi onore al tuo ruolo da Cavaliere
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Animalità
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
--
SUSSURRI FERINI •
LIMITE
--
COMUNIONE DI SPIRITI ••••
Potete richiamare un animale nelle vicinanze per ottenere informazioni
in via telepatica o emettendo versi disumani. La natura delle risposte è a
discrezione Master. Il costo di utilizzo varia a dipesa della modalità di
comunicazione:


Il vampiro, toccando un animale, può sondarne la mente e i ricordi per
ottenere informazioni e dettagli. Gli animali ghoul nemici e animali
normali di cui non si ha familiarità sono meno inclini a collaborare.
COSTO
Comunicazione animalesca (0 PUNTI VOLONTÀ)
Comunicazione telepatica (1 PUNTO VOLONTÀ)
COSTO
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
RESISTENZA
DURATA
1/0 PUNTI VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
--
EFFETTO
LIMITE
COLLOQUIO COL MASTER
DIRETTE VICINANZE
1 VOLTA PER SCENA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
COSTO
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
2 PUNTI VOLONTÀ
LIMITE
-VISTA/SINGOLO
-1 MINUTO DI PREARAZIONE
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
LIMITE
--
CAMMINO BESTIALE •••
DURATA
-ISTANTANEO
VISTA/SÉ STESSO O 4 BERSAGLI
-1 VOLTA PER SCENA
TEST
ISTANTANEO
VISTA
EFFETTO
--
LIMITE
--
RESISTENZA
Il personaggio è in grado di riconoscere la traccia psichica della bestia
personale di un vampiro e di seguirla per brevi periodi, a patto che egli
abbia già assistito ad una frenesia di quel particolare individuo. Questo
può fornire bonus sia per inseguire una preda, ma anche per intuire
ipotetici impostori a discrezione dei Master
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ/1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
3 PUNTI VOLONTÀ
Attivando questo potere il vampiro permette alla bestia interiore di
consumare una vittima dall’interno. Quando il bersaglio è in linea di vista,
comunicate ai master di attivare il potere e spendete i Will: se/quando il
bersaglio cadrà in frenesia durante la sessione, ovunque egli si trovi,
subirà immediatamente 4 danni aggravati e il potere terminerà.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
TOCCO/SÉ STESSI
--
---
ASSALTO BESTIALE •••••
---
EFFETTO
TOCCO/AREA
Il personaggio può trasferire la propria frenesia su un altro bersaglio,
vampiri inclusi. Se ciò avviene, il Gangrel diventa immune per una scena
sia alla frenesia che ai poteri mentali. Se il bersaglio era già in frenesia o
aveva dei cartellini frenesia addosso il potere entra in automatico.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
Il Cainita è in grado di rendere immediatamente apatici i mortali, o di
fare uscire immediatamente dalla frenesia un Vampiro. In aggiunta, il
vampiro con questo potere acquisisce l’abilità passiva di tramutare i
danni aggravati per colpa della Frenesia in danni normali (nota: non
protegge da altre fonti di danno aggravato, ma bypassa solo questa
regola della Frenesia).
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
1 SCENA
ESTIRPARE LA BESTIA •••••
ISTANTANEO
DOMARE LA BESTIA •••
RESISTENZA
DURATA
--
Il personaggio non ha più bisogno della preparazione per richiamare lo
sciame (vedi: 2° livello della disciplina). Lo sciame può bersagliare fino a 4
soggetti o in alternativa può agire come scudo sul vampiro parando tanti
danni pari al livello di Animalità posseduto.
Si può richiamare uno sciame di piccoli animali/insetti che crea
scompiglio su una vittima impedendole di agire per un turno. Perché ciò
avvenga il vampiro deve aver passato del tempo a richiamare abbastanza
animali per poi farli agire al momento giusto: attivare questa “trappola”
non è considerata un’azione. Lo sciame può anche coprire telecamere ed
eseguire altre azioni a discrezione del Master.
RESISTENZA
2/4 PUNTI VOLONTÀ
PIAGA D’EGITTO ••••
--
RICHIAMO ••
COSTO
CITTÀ
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
-1 SCENA/A DISCREZIONE DEL MASTER
94
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-SESSIONE
VISTA
-1 SINGOLO USO PER BERSAGLIO
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EFFETTO
Ascendente
LIMITE
Con questo potere il vampiro può richiamare misticamente una persona
che abbia già incontrato, forzandolo a raggiungerlo il più presto possibile
nei limiti delle sue capacità. Nel caso il convocato sia impegnato in un
combattimento, l'effetto si applica non appena è cessato il pericolo. Il
potere funziona anche quando chi richiama finisce in torpore (è una
tattica usata in casi di prigionia per chiedere aiuto).
MAGNETISMO •
Il costo di utilizzo varia a dipesa della generazione del bersaglio:
Il Cainita cattura l’attenzione dei presenti per un breve istante. Tutti i
presenti devono interrompere le proprie azioni e ascoltare il
vampiro/seguirlo. Il potere termina quando il personaggio ha terminato
di pronunciare una singola frase / passano massimo 10 secondi.


EFFETTO
LIMITE
COSTO
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
-1 FRASE/10 SECONDI
AREA/MULTIPLO
--
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
RAGGIO/BERSAGLIO
LIMITE
--
DURATA
TEST
RAGGIO/BERSAGLIO
1 TURNO PER PUNTO VOLONTÀ SPESO
EFFETTO
AREA/MULTIPLO
--
LIMITE
4 PUNTI VOLONTÀ
TEST
SESSIONE
VISTA/SINGOLO
-1 SOLO EFFETTO PER BERSAGLIO
MAESTÀ •••••
I BERSAGLI DEVONO VEDERE L’UTILIZZATORE
Giunto a questo livello il vampiro trasuda autorità, pochi cercheranno di
contraddirlo, ed ancor meno saranno coloro che oseranno sfidarlo o
colpirlo. Per tutta la durata di una scena, chiunque voglia opporsi al
vampiro o attaccarlo dovrà eseguire una morra: se vince potrà reagire
nel turno in cui effettua la morra, ma qualsiasi pareggio o sconfitta
comporterà il crollo nervoso del personaggio, che non intraprenderà più
altre azioni fino alla conclusione del potere.
COSTO
Bersaglio standard (3 PUNTI VOLONTÀ)
Bersaglio vincolato di sangue o tramite Vaulderie (2 PUNTI
VOLONTÀ)
RESISTENZA
DURATA
--
COSTO
La vittima di incanto è ossessionata dal compiacere il vampiro. Il bersaglio
conta come avere un valore di legame di sangue +2* e deve chiedere
tassativamente ai Master conferma qualora desideri compiere azioni
contro il personaggio che l’ha incantato. Il costo di utilizzo varia a dipesa
delle condizioni del bersaglio:
COSTO
VARIABILE
INFINITO/SINGOLO
EFFETTO
RESISTENZA
2 PUNTI VOLONTÀ + 1 PER ROUND EXTRA
INCANTO •••


TEST
Questo orribile potere permette di invertire i sensi del piacere di una
vittima, trasformando ciò che dava soddisfazione nel più abietto dei
compiti. Il vampiro deve dichiarare quale compito/azione/abitudine
invertire prima di lanciare il potere. La vittima dovrà recitare il
malcontento qualora dovesse eseguire il compito, spendendo will e in
generale opponendosi come se fosse una forzatura alla sua morale a
discrezione dei Master.
Il vampiro assume per un istante l'aspetto della orribile bestia interiore,
terrorizzando i presenti. Durante l’effetto del potere, chiunque desideri
attaccare il vampiro (o provocargli danno direttamente o
indirettamente) deve effettuare un test: in caso di perdita o pareggio
vengono perse tutte le sue azioni, in caso di vittoria potrà procedere
come pianificato. È possibile rinunciare e scegliere un altro bersaglio.
Questo potere esula dal regolamento sui pareggi delle discipline mentali.
RESISTENZA
3/4 PUNTI VOLONTÀ
CAPRICCIO DI EDONÉ ••••
I BERSAGLI DEVONO VEDERE/SENTIRE L’UTILIZZATORE
SGUARDO TERRIFICANTE ••
COSTO
Generazione pari o superiore (3 PUNTI VOLONTÀ)
Generazione inferiore (4 PUNTI VOLONTÀ)
La possibilità di convocare o meno i bersagli è a discrezione dei master.
In alcune situazioni e circostanze (distanze calibrate, interventi mirati,
etc.) sempre valutati dalla narrazione, i bersagli possono essere resi
discrezionali da parte dell’utilizzatore del potere.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
1 VOLTA PER SESSIONE
CONVOCAZIONE ••••
Affinché Ascendente funzioni basta semplicemente essere in linea di
vista col bersaglio (salvo il caso di Convocazione): alcuni livelli di
Ascendente esulano dalle normali regole delle discipline mentali, come
nel caso degli effetti di Maestà, ma qualunque l’effetto è nullo se usato
tramite medium tecnologici.
RESISTENZA
DURATA
--
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
3/2 PUNTI VOLONTÀ
EFFETTO
TEST
VARIABILE
LIMITE
VISTA/SINGOLO
95
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4 PUNTI VOLONTÀ
TEST
1 SCENA/5 MINUTI
AREA/MULTIPLO
-I BERSAGLI DEVONO VEDERE L’UTILIZZATORE
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Auspex
Le emozioni possono influire sugli oggetti rendendoli testimoni di
avvenimenti inconsueti o delle abitudini del proprietario, nonché essere
testimoni silenziosi di avvenimenti. Il giocatore deve procurarsi
fisicamente l'oggetto in questione e attivare il potere: un Master fornirà
degli indizi a sua discrezione sulla storia dell’oggetto, il proprietario,
l’ultima persona che lo ha maneggiato ed eventi traumatici a cui può aver
partecipato.
Ogni livello di Auspex intercetta un pari livello di Oscurazione ed un
livello inferiore di Chimerismo. Questa abilità è passiva e sempre
applicabile, invece le altre richiedono attivazione.
COSTO
SENSI ACUTI •
RESISTENZA
DURATA
Il vampiro può migliorare uno dei suoi 5 sensi per ottenere dei bonus.
Dichiarate il potere ad uno dei Master, che vi fornirà delle informazioni a
seconda del senso che avete potenziato in maniera sovrannaturale.
COSTO
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
RAGGIO/BERSAGLIO
--
EFFETTO
--
LIMITE
--
Con questo potere si può mandare un messaggio mentale ad altri
personaggi; il giocatore chiama un master e affida un messaggio di non
più di 15 parole da consegnare ad un personaggio che ha incontrato in
precedenza (e che sia ovviamente vivo); può ricevere una sola risposta in
modo simile. Inoltre è possibile tentare di leggere nella mente del
soggetto con il quale si sta parlando di persona eseguendo un test: a
seconda del risultato il Master fornirà un’informazione di importanza
variabile. Richiede tassativamente la presenza di un master.
PERCEPIRE L’AURA ••
Il vampiro può percepire lo stato d’animo di un individuo leggendone i
colori dell’aura: chi usa il potere deve chiedere al Master le informazioni
circa l’aura del bersaglio. In aggiunta, a questo livello il personaggio
neutralizza il bonus dato dall' “Agguato” (agguati con oscurazione
seguono le solite regole per essere individuati). Alcuni artefatti, grazie alla
propria magia, possono emettere auree.









ARANCIONE Complotto (pianificare il male di qualcuno)
AZZURRO Calmo (nessun sentimento predominante)
VERDE Invidia (desiderare qualcosa di qualcun'altro)
VIOLA Intrigo (avere in mente un piano)
MARRONE Sospetto (diffidare di qualcuno o qualcosa)
GRIGIO Paura (timore di essere danneggiati)
ROSSO Rabbia (automatico con cartellino frenesia)
GIALLO Fiducia (credere in qualcuno o qualcosa)
ROSA Appagamento (ottenuto ciò che desiderava)






Diablerie venature nere nell’aura
FrenesiaColori che cambiano velocemente
VampiroAura con colori pallidi
LicantropoAura cangiante rossa
GhoulAura con aree pallide e frastagliate
Magiascintille nell’aura
RAGGIO/BERSAGLIO
CONTATTO
TELEPATIA ••••
1 MINUTO
SÉ STESSI/--
LIMITE
DURATA
COLLOQUIO COL MASTER
--
--
RESISTENZA
--
1 PUNTO VOLONTÀ
EFFETTO
COSTO
3 PUNTI VOLONTÀ
COSTO
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
COSTO
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
--
4 PUNTI VOLONTÀ
-10 MINUTI
INFINITO
--
LIMITE
--
VISTA/SINGOLO
--
INFINITO/SINGOLO?
--
EFFETTO
1 MINUTO
--
SPECIALE
Il personaggio può entrare in torpore, liberando il suo spirito. In tale stato
è considerato come un fantasma incorporeo e invisibile e solo Auspex o
Necromanzia potrebbero percepire la sua presenza. Finché il personaggio
non ricongiunge la mente, il suo corpo è come in torpore, e dunque
vulnerabile. Fondamentalmente, il personaggio viaggia a cavallo tra i
mondi dei vivi e dei morti come uno spirito, ottenendo informazioni che
altrimenti nessuno potrebbe avere.
--
LIMITE
TEST
FORMA ASTRALE •••••
2 PUNTI VOLONTÀ
EFFETTO
3 PUNTI VOLONTÀ
TOCCO DEGLI SPIRITI •••
96
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DURATA
Chimerismo
RAGGIO/BERSAGLIO
La disciplina crea immagini e sensazioni illusorie (ma non può rendere
invisibile il reale) smascherabili solo possedendo un livello di Auspex
pari o superiore al Chimerismo utilizzato, oppure qualora l’illusione
creata risulti “improbabile” (incluso far comparire improvvisamente sotto
gli occhi di un testimone qualcosa che prima palesemente non c’era). In
qualsiasi momento i Master possono intervenire per gestire il
comportamento delle illusioni create da Chimerismo o annullarne i
poteri qualora non rispettino l’etica del gioco.
--
LIMITE
--
INTELLIGENZA ARTEFATTA •••
Il potere permette di fornire ad una singola illusione un movimento
naturale ed una limitata reattività agli stimoli esterni; un cane chimerico
può reagire se vede un osso, una guardia fantasma può chiedere
documenti o rispondere a delle semplici domande.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
DURATA
FUOCO FATUO •
RAGGIO/BERSAGLIO
Il vampiro crea delle semplici illusioni che affliggono un singolo bersaglio,
come ad esempio un forte rumore, clonare un oggetto o riempire la
stanza dell’odore di benzina.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
VISTA/SINGOLO
---
FATA MORGANA ••
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
---
LIMITE
--
LIMITE
--
AUSPEX
-VISTA/SINGOLO
EFFETTO
--
LIMITE
--
FATA AMRIA •••••
Il potere maledice un bersaglio con un’allucinazione nata dalle sue
peggiori paure, che lo perseguita come se fosse tormentato da un
fantasma fino alla prossima intersessione.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
APPARIZIONE •••
RESISTENZA
Il potere aggiunge agli effetti di Fata Morgana la possibilità di movimento
e la possibilità di essere registrata da dispositivi di sorveglianza, creando
ad esempio poliziotti immaginari, colpi di pistola illusori, automobili
fantasma e tanto altro. Le illusioni così create, tuttavia, tenderanno a
compiere le stesse azioni, sebbene apparendo totalmente naturali.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
SPECIALE/---
RAGGIO/BERSAGLIO
SINGOLA SCENA
VISTA/SINGOLO
--
SESSIONE
EFFETTO
RESISTENZA
DURATA
AUSPEX
EFFETTO
AUSPEX
ORRIDA REALTÀ •••••
L’illusione permette di rendere meraviglioso o orrendo un
oggetto/luogo; un’auto pronta per la demolizione potrebbe apparire
come appena uscita dalla fabbrica, mentre la cantina di un palazzo
potrebbe sembrare un labirinto orrendo.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
--
Il vampiro intrappola un bersaglio in una serie di illusioni che possono
danneggiarlo fino al torpore; gli attacchi e le situazioni di pericolo date da
questo potere influenzano i punti volontà della vittima, trattandoli come
punti salute. L’applicazione di questo potere necessita tassativamente la
presenza di un Master che funga da arbitro.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
ORO DEGLI SCIOCCHI ••
RESISTENZA
LIMITE
RAGGIO/BERSAGLIO
1 TURNO
VISTA/TUTTI I PRESENTI
LIMITE
--
DURATA
AUSPEX
EFFETTO
VISTA/SINGOLO
EFFETTO
RESISTENZA
Il vampiro ottiene maggior controllo sulle illusioni che crea,
aggiungendo dettagli e coinvolgendo più sensi contemporaneamente (es:
un boato e l’odore di bruciato)
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
--
Il potere aggiunge “sostanza” alle illusioni, permettendo loro di
perdurare anche quando il vampiro non è in linea di vista (per semplicità,
se il vampiro abbandona la città o giunge l'alba, l'illusione
automaticamente crolla). Questo potere permette di compiere delle
sostituzioni e aggiungere veridicità alle illusioni, ma in nessun modo
può danneggiare fisicamente.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
1 TURNO
LIMITE
AUSPEX
PERMANENZA ••••
AUSPEX
EFFETTO
SPECIALE/TUTTI I PRESENTI
EFFETTO
RESISTENZA
RESISTENZA
3 TURNI
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
AUSPEX
97
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AUSPEX
-SPECIALE/SINGOLO
---
TORNA A LL’INDICE
dopo aver usato il primo potere su un bersaglio, il Baali impone al
bersaglio il difetto “rilesso oscuro” per una scena /30 minuti: la vittima si
comporterà sempre all'opposto del suo solito e seguirà le indicazioni del
Baali alla lettera. L'unico modo per resistere al demone è combatterlo
prima dell'avvenuta mutazione: il giocatore confronta i suoi punti will
rimasti contro il valore in punti dei difetti presenti nella sua scheda, a cui
viene sommato il livello di Daimonion posseduto dal Baali. Se il demone
ha più punti rispetto ai will del personaggio, prende il controllo del corpo.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
Daimonion
Per ogni livello di Daimonion posseduto il vampiro scala un danno
AGGRAVATO da attacchi a base di fiamme e fuoco, anche di natura
magica.
RESISTENZA
ASSAPORARE IL PECCATO •
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
Questo potere consente al Baali di scoprire il sentiero del bersaglio e i
suoi difetti in scheda. Per attivare il potere basta spendere i will necessari
e toccare la vittima o parlarci per 5 minuti.
COSTO
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
ISTANTANEA/5 MIN. DI CONVERSAZIONE
--
TERRORE ABISSALE ••

Dopo aver usato il primo potere su una vittima, il Baali può attivare
questo secondo potere nell'arco della sessione per soverchiare la mente
dello stesso bersaglio, tormentandola con visioni orribili che impediscono
di concentrarsi: ogni volta che il personaggio decide di spendere will, al
totale ne deve aggiungere uno (per dire, se normalmente ne
spenderebbe 2, ne spende invece 3)
DURATA
EFFETTO
LIMITE


2 PUNTI VOLONTÀ
-X TURNI PARI AL LIVELLO POSSEDUTO
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
--
Custode Arcano: il Baali può fare tre domande ai master per
ottenere segreti sulla trama o può ottenere un artefatto di
origine demoniaca di grande potere
Guerriero Infernale: verrà evocato un demone con un profilo di
40 punti sangue, potenza 3, Volo II, riduzione del danno 2 e 3
fiammate danno 5 aggravati ad area che colpiscono anche gli
invisibili/intangibili
Demonietto Pestifero: la creatura ha solo un punto sangue e
nessun'altra abilità tranne quella di poter essere vista solo dallo
sciagurato bersaglio e infastidirlo come se fosse vittima del
difetto Maledetto. Se il demonietto viene ucciso, ne compaiono
due al suo posto!(nessun altro effetto)
COSTO
---
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
Il vampiro emana un'aura di fiamme nere e fredde che sembrano
distorcere la realtà. Si considera un attacco ad area che causa 3 danni
aggravati a tutti i presenti. Dal momento che è palese la natura
demoniaca di questo potere, i Baali lo usano solo quando ogni altra
opzione è loro preclusa, oppure quando sono certi di non essere visti
RESISTENZA
LIMITE
VISTA/--
CONFLAGRAZIONE INFERNALE •••
COSTO
--
Il Baali è in grado di compiere l’evocazione di un demone di basso livello
dopo una cerimonia di qualche minuto dove il vampiro deve compiere un
sacrificio importante (un vampiro, un suicidio di massa, una reliquia
distrutta, profanare un luogo di culto eccetera) dopodiché il giocatore
sceglie quale di questi demoni viene evocato:
TOCCO O VISTA/--
LIMITE
RAGGIO/BERSAGLIO
TOCCO/--
EFFETTO
--
--
COSTO
FINO ALLA SESSIONE SUCCESSIVA
SERVITORE DELLE TENEBRE •••••
1 PUNTO VOLONTÀ
EFFETTO
RESISTENZA
SPECIALE
LIMITE
3 PUNTI VOLONTÀ
-ISTANTANEA
AREA/--
EFFETTO
--
LIMITE
--
PSYCHOMACHIA ••••
98
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4 PUNTI VOLONTÀ
SPECIALE
60 MINUTI PER TUTTE LE EVOCAZIONI
TOCCO/-VARIABILE A DISCREZIONE DEL MASTER
--
TORNA A LL’INDICE
COSTO
Demenza
RESISTENZA
I giocatori che desiderino utilizzare questa disciplina sono caldamente
invitati a dare prova della loro abilità recitativa impegnandosi a
trasmettere nei giocatori un po dell'angoscia e della follia che Demenza
scatena: a seconda della recitazione, i master sono liberi di scontare i will
necessari all'attivazione del potere.
EFFETTO
LIMITE
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
-3 TURNI/1 MINUTO DI RECITAZIONE
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
LIMITE
--
-COMBATTIMENTO
VISTA/--
EFFETTO
--
LIMITE
--
VOCE DELLA FOLLIA ••••
VISTA/--
Il vampiro usa la voce per canalizzare la pazzia su una vittima:
-1 SINGOLO EFFETTO OGNI 10 MINUTI


nel caso di un soggetto sano, il Malkavian gli può instillare
immediatamente un Distrbo Mentale a sua scelta. La durata è
per l'intera sessione.
in un soggetto già vittima di follia, il potere ne accentua gli
effetti: il bersaglio viene colto da un attacco della sua pazzia cui
non puo' opporsi in alcun modo. Il potere dura 5 minuti.
COSTO
RESISTENZA
--
DURATA
VARIABILE
RAGGIO/BERSAGLIO
VISTA/--SOLO MORTALI
4 PUNTI VOLONTÀ
TEST
VARIABILE
TOCCO/SINGOLO
EFFETTO
--
LIMITE
--
ISTERIA DI MASSA •••••
Chiunque possa udire la voce del Malkavian cade istantaneamente in
preda alla pazzia e solo le menti più forti possono resistere a questo
mostruoso richiamo verso il caos: i mortali sono automaticamente
sopraffatti dall'insania e si abbandonano ad atti di incredibile ferocia o
totale catatonia, i vampiri invece devono immediatamente testare sulla
frenesia. Non si può resistere al potere ma si può sempre resistere alla
frenesia.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
Il vampiro risveglia nel bersaglio orrori taciuti, scatenando una paranoia
potentissima ed impedendogli di concentrarsi. La vittima guadagna 1
cartellino
frenesia.
COSTO
--
RAGGIO/BERSAGLIO
OSSESSIONE ••
RESISTENZA
SÉ STESSI/--
EFFETTO
DURATA
Il potere permette al vampiro di sovvertire la mente di un mortale con
sensazioni contrastanti come se fosse in preda ad uno shock, facendogli
razionalizzare forzosamente avvenimenti sovrannaturali o al contrario
trasformare il più semplice degli avvenimenti come fosse qualcosa di
inspiegabile. Il potere genera spesso ossessioni e paranoie nelle vittime.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
RESISTENZA
DELIRIUM •
RESISTENZA
COLLOQUIO
La follia trascende le leggi della fisica e fornisce una forza sovrumana
inspiegabile anche per i vampiri. Quando il Malkavian o un altro
bersaglio va in frenesia può ottenere un bonus di +2 danni in corpo a
corpo
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
Il Malkavian gioca con l’umore della sua vittima, stuzzicando il lato più
oscuro della sua psiche. Chi ha difetti mentali viene colto da raptus,
mentre chi ha già dei cartellini frenesia cede alla bestia
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
--
DURATA
STRETTA DEL DANNATO •••
PASSIONE •
RESISTENZA
DURATA
3 PUNTI VOLONTÀ
2 PUNTI VOLONTÀ
TEST
SINGOLA SCENA / 30 MINUTI MAX.
RESISTENZA
VISTA/--
DURATA
---
RAGGIO/BERSAGLIO
OCCHI DEL CAOS •••
I figli di Malkav da sempre affermano di possedere un “intuito” speciale
per tutto ciò che riguarda enigmi misteri e segreti. Attivando il potere il
personaggio cade in una trance simile al torpore e può parlare per 3
minuti con un master su di un argomento; il narratore gli fornirà degli
indizi sotto forma di visioni (l’interpretazione della visione è lasciata al
giocatore,
che
sia
corretta
o
meno!)
99
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-ISTANTANEA
TUTTI COLORO CHE POSSONO UDIRE LA VOCE DEL
PERSONAGGIO/MULTIPLO
EFFETTO
--
LIMITE
--
TORNA A LL’INDICE
Il personaggio usa questo potere per manipolare la memoria di una
vittima aggiungendo togliendo o modificando dettagli nei ricordi fino ad
un mese di distanza, per ricordi più vecchi bisogna spendere will
aggiuntivi a discrezione del Master.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ + 1 PER RICORDO
Dominazione
Dominazione è l’arte di imporre il proprio volere in modo sovrannaturale
sugli altri: agisce automaticamente sui mortali mentre sui vampiri
bisogna testare. Il potere non funziona se: si cerca di influenzare vampiri
di generazione più bassa della vostra, cercare di imporre ordini
autolesionistici, utilizzare dominazione tramite medium tecnologici e
soprattutto quando si cerca di forzare a dire la verità.
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
FALLIMENTO CRITICO: se un vampiro fallisce due volte lo stesso test di
dominazione su altri vampiri, il bersaglio si accorge dell’aggressione
mentale
RAGGIO/BERSAGLIO
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
--
Il vampiro può impartire un comando elaborato; il comando va eseguito
all'istante o seguendo le indicazioni all'interno dell'ordine (es: attacca il
ductus quando esce da questa stanza).
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
TEST
10 SECONDI MAX.
1 METRO
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
TEST
PERENNE
1 METRO/SINGOLO
EFFETTO
--
LIMITE
--
Il personaggio può introdursi per breve tempo nella mente di un altro,
usandone il corpo. Potrà usare solo le proprie discipline e i propri will,
mentre le caratteristiche passive (come i punti sangue dati da
robustezza) permangono quelle del corpo ospite. Per la durata del
potere il corpo originario del vampiro è considerato in torpore. La
possessione può durare anche dopo che il vampiro è stato distrutto,
permettendogli un'ultima vendetta prima che la sua volontà svanisca.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
Questo potere permette di forzare nella mente della vittima parte della
volontà del vampiro, costringendola a dare il meglio di sé; il potere così
attivato concede un test aggiuntivo per qualsiasi prova di abilità o
conoscenza ad un bersaglio.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
DURATA
---
POSSESSIONE •••••
---
CALMA APPARENTE •••
RESISTENZA
1 METRO/SINGOLO
Questo potere impone alla vittima di non parlare di un argomento
pronunciare una parola in particolare. Chiunque provi a rivolgere alla
vittima delle domande inerenti a quell’argomento riceverà solo risposte
elusive e fugaci. Il potere è molto più infido del semplice rimuovere i
ricordi, dato che suscita minori sospetti di manipolazione rispetto alla
mancanza fisica di pezzi di memoria.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
MESMERISMO ••
EFFETTO
LIMITE
SESSIONE
TABÙ ••••
1 METRO
LIMITE
RAGGIO/BERSAGLIO
TEST
10 SECONDI MAX.
--
DURATA
--
TEST
EFFETTO
RESISTENZA
TOCCO/SINGOLO
--
Il dominante può obbligare un personaggio ad eseguire un compito per
l’intera sessione semplicemente ordinandoglielo (es: “fai la guardia a
questo posto”). Da questo livello, chi possiede Dominazione può intuire
se la memoria è stata manomessa e provare a rimuovere i falsi ricordi.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
Il vampiro impartisce un comando fisico di una parola (esci, ridi, salta,
inginocchiati, sputa, urla, spara, slegami ecc:) da eseguire
immediatamente. Se l'azione comandata richiede un bersaglio (es:
spara!), basterà che il vampiro indichi il bersaglio.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
DURATA
PERENNE
COERCIZIONE ••••
COMANDO SEMPLICE •
RESISTENZA
TEST
RESISTENZA
TEST
DURATA
ISTANTANEA
RAGGIO/BERSAGLIO
TOCCO/SINGOLO
EFFETTO
LIMITE
---
OBLIO DELLA MENTE •••
100
TORNA A LL’INDICE
TEST
SESSIONE
TOCCO/SINGOLO
---
TORNA A LL’INDICE
Il vampiro può comandare uno spirito precedentemente richiamato
ordinandogli di eseguire un compito nell’arco di 30 minuti/scena, o
costringerlo ad agire immediatamente al costo di 1 will extra. Il costo del
potere è ridotto di 1 punto volontà addizionale se il vampiro possiede il
Legame del fantasma.
COSTO 1/2/3 PUNTI VOLONTÀ
Necromanzia
Per ogni livello di Necromanzia bisogna avere equivalente livello in
Occulto. La specializzazione in Fantasmi e Spettri permette allo spirito
evocato di avere abilità aggiuntive. Il Master gestirà le azioni dello
spirito/zombi mediandole con il desiderio del giocatore.
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
VISIONE DEL VELO •
Il vampiro può vedere il velo, provare ad interagire con i fantasmi e
riconoscere nell'immediato se un oggetto ha proprietà spiritiche (es:
feticcio/ancora).
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
-SCENA
VISTA/---
--
2/6 MESI
RAGGIO/BERSAGLIO
TOCCO/--
EFFETTO
LIMITE
DURATA
EFFETTO
LIMITE
--
DURATA
-SCENA
AREA/--
EFFETTO
--
LIMITE
--
EX NIHILO ••••
Il necromante è in grado di scovare le tracce del passaggio di un oggetto
o di una persona in un luogo controllando nell’umbra. Ciò permette di
fare indagini o viceversa cancellare prove a livello sovrannaturale,
interferendo con poteri come Auspex e Demenza.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
-DIALOGO
VISTA/--SCENA
RESISTENZA
DURATA
Il necromante può far muovere un cadavere per eseguire compiti fisici
basilari. Il png zombi ha 10 PS, causa 2 danni in mischia ed ha iniziativa 0.
Qualora il cadavere sia sotterrato o bloccato, il Master può ritardarne
l’entrata in combattimento. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà
addizionale se il cadavere è fresco.
COSTO 2/3 PUNTI VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
LIMITE
RAGGIO/BERSAGLIO
MORTI INQUIETI •••
RESISTENZA
--
RESISTENZA
Il vampiro può richiamare uno spirito (generico o di cui conosca il nome)
per fargli delle domande. L’apparizione risponderà in base alle sue
conoscenze.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
ORDA BARCOLLANTE ••••
LINGUE DEI DEFUNTI ••
RESISTENZA
DURATA
--
Il potere permette di rianimare un numero di cadaveri pari alla
Necromanzia posseduta, seguendo le stesse regole di “Morti Inquieti”.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
ISTANTANEO
VISTA
LIMITE
--
DURATA
--
--
--
LIMITE
RESISTENZA
--
EFFETTO
EFFETTO
INFESTAZIONE ••••
Il vampiro, guardando negli occhi un cadavere, percepisce dei flash/
informazioni sui suoi ultimi istanti di vita.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
COMPITO ASSEGNATO
VISTA/--
Il necromante forma un legame tra un fantasma e un oggetto/luogo,
costringendolo a difenderlo dagli estranei pena un dolore terrificante. Se
il necromante possiede un feticcio del fantasma, con la spesa di 2 will
aggiuntivi il legame si estende fino a 6 mesi.
COSTO 4/6 PUNTI VOLONTÀ
TESTIMONIANZA POSTUMA •
RESISTENZA
--
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
-SCENA
TOCCO/--LUOGO DEL ‘DELITTO’
MAESTRIA DEL SUDARIO •••••
Il personaggio può modificare la forza del velo che separa il mondo dei
vivi da quello dei morti, viaggiando nel’Umbra e facilitando l’ingresso di
spiriti nel mondo materiale.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
-SCENA
10 METRI/--
RESISTENZA
--
DURATA
SCENA
RAGGIO/BERSAGLIO
SERVO SPETTRALE •••
EFFETTO
LIMITE
101
TORNA A LL’INDICE
-SCENA
AREA/--LUOGO DEL ‘DELITTO’
TORNA A LL’INDICE
Rituali della Via Occidentale
In virtù dell’esterma sporadicità con cui questo genere di poteri
vengono introdotti all’interno del gioco, ed al fine di mantenere
il ‘mistero’ e disincentivare il pubblico a ragionamenti META, la
Narrazione ha preferito evitare la pubblicazione dei rituali
disponibili. I Narratori si renderanno disponibili a proporre e
discutere come, quali e quanti rituali acquisire con ciascun
singolo giocatore interessato a giocare questo genere di poteri,
caso per caso.
102
TORNA A LL’INDICE
TORNA A LL’INDICE
DURATA
Oscurazione
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
L'abilità data da Oscurazione influenza le menti di chi osserva il vampiro,
influenzando i presenti nell'area intorno ad esso; testimoni che utilizzino
medium tecnologici in quell’area non sono in grado di rivelare il
soggetto, ma allarmi gestiti da remoto possono comunque essere attivati
(es: l’allarme non suona nell’area di azione di oscurazione, ma la
telefonata alla polizia arriva lo stesso). Possedere abilità come Velocità
non permette di uscire e rientrare dall’Oscurazione nello stesso turno.
LIMITE
LIMITE
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
DURATA
--
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
SÉ STESSI/ OGGETTO
---
PRESENZA INVISIBILE ••
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
--
AUSPEX
SCENA
TOCCO/MULTIPLO
---
DONO DELLA MASCHERA •••••
Il vampiro è in grado di alterare l’aspetto di un altro individuo per un
limitato periodo di tempo, esattamente come con Maschera dei Mille
Volti. Il personaggio deve essere nelle immediate vicinanze affinché il
potere abbia effetto. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà
addizionale per ricreare le sembianze di uno specifico individuo.
COSTO 3/4 PUNTI VOLONTÀ
MASCHERA DEI MILLE VOLTI •••
RESISTENZA
Il cainita può cambiare il proprio aspetto assumendo un’identità
generica, oppure le fattezze di un individuo di cui conosce le sembianze.
Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale per assumere le
fattezze di uno specifico individuo.
COSTO 2/3 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
SÉ STESSI/ SÉ STESSI
--
LIMITE
SÉ STESSI/--
LIMITE
AUSPEX
SCENA
--
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
SINGOLA SCENA
--
RICHIEDE COSTUMISTICA ADEGUATA
LIMITE
DURATA
AUSPEX
EFFETTO
--
EFFETTO
RESISTENZA
Il potere segue le regole di ammantarsi, permettendo al vampiro di
muoversi liberamente da oscurato. Qualsiasi azione al di fuori dal
muoversi fa uscire dall'oscurazione. Il potere permette di eseguire
un’Agguato/Imboscata e ne segue le regole.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
SÉ STESSI/ SÉ STESSI
Il cainita estende il suo potere ad altre persone, mantenendo il contatto
può renderle invisibili e muoversi. Se il tocco si interrompe la persona
esce dall’oscurazione. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà
addizionale per ciascun personaggio ‘oscurato’.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ + 1 PER PERSONAGGIO
SCENA
LIMITE
SCENA
AMMANTARE LE MOLTITUDINI •••••
AUSPEX
EFFETTO
--
Il vampiro può scomparire in qualsiasi momento anche se viene
osservato, ed è libero di parlare da nascosto (ogni altra interazione lo fa
uscire dall’oscurazione seguendo le regole dei livelli precedenti). Il
potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale per ‘scomparire’
di fronte a testimoni.
COSTO 2/3 PUNTI VOLONTÀ
SÉ STESSI/---
Il potere permette al personaggio di nascondere alla vista un oggetto di
dimensione contenuta (max una valigetta 24h) fintanto che lo può
toccare. Il potere altera anche i rilevatori tecnologici (es: metal detector),
che restituiranno ambigui segnali d’errore. Attaccare con un’arma
impugnata la rende visibile.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
RICHIEDE COSTUMISTICA ADEGUATA
SVANIRE DALL’OCCHIO DELLA MENTE ••••
SINGOLA SCENA
TOCCO SVANITORE •
RESISTENZA
--
Il vampiro è in grado di interferire con le apparecchiature tecnologiche,
facendo sì che la sua voce ed immagine siano distorte impedendone
l’identificazione ma restando comunque impresse parzialmente sulla
registrazione.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
Il vampiro si rende invisibile a patto di restare fermo in una zona
d'ombra. Per potersi nascondere in questo modo deve assicurarsi di non
essere visto.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA AUSPEX
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
SÉ STESSI/ SÉ STESSI
FANTASMA NEL SISTEMA •••
AMMANTARSI •
DURATA
SCENA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
AUSPEX
103
TORNA A LL’INDICE
AUSPEX
SCENA
VISTA/SINGOLO
---
TORNA A LL’INDICE
Il vampiro diventa una terribile creatura d’ombra: guadagna
automaticamente una riduzione del danno di 2 (aggravati esclusi), evoca
dei tentacoli che agiscono con le regole di “Braccia dell’Abisso” ma si
spostano con il vampiro, permettendogli di attaccare a mani nude come
se fosse armato di arma da mischia +1. Un vampiro in tale forma
investito da una forte fonte di luce tuttavia subisce immediatamente 5
danni aggravati che distruggono I tentacoli e lo riportano alla sua forma
normale.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
Ottenebramento
Non si può avere più di un livello di ottenebramento attivo nello stesso
turno. Fonti di luce forte distruggono le ombre evocate a discrezione
dei master.
GIOCO D’OMBRA •
RESISTENZA
DURATA
Il vampiro può manipolare le ombre come se fossero solide, esse
possono coprire la targa di un’auto, mascherare il volto, creare un
diversivo (il prossimo attacco conta come alle spalle), soffocare un
mortale eccetera. Per applicare qualsiasi effetto su un altro personaggio
bisogna vincere o pareggiare una morra.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
---
SUDARIO D’OMBRA ••
RESISTENZA
DURATA
Il personaggio avvolge se stesso o un avversario in un nugolo di ombre;
se lanciata su se stessi fornisce una riduzione del danno di 1 a tutti i
danni in arrivo (tranne quelli ad area) e permette di muoversi e
attaccare; in alternativa se lanciato contro un avversario il lasombra è
costretto a stare fermo e a rinunciare ad ogni altra azione per mantenere
la concentrazione, ma in cambio il nemico dimezza il proprio valore di
attacco (minimo 1). La bolla lanciata sui mortali agisce come un fumo
denso che soffoca e stordisce, fino ad ucciderli.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ + 1 (CAMBIO BERSAGLIO)
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
-SCENA O CONCENTRAZIONE
VISTA/SINGOLO
EFFETTO
--
LIMITE
--
BRACCIA DELL’ABISSO •••
Il vampiro evoca un numero di tentacoli d’ombra pari al suo livello di
Ottenebramento; sono considerati come attacchi da arma da fuoco (2
danni perforanti) e contano avere forza 1 ognuno qualora venissero usati
per effettuare una presa. I tentacoli attaccano seguendo l’iniziativa del
personaggio impedendogli di muoversi o eseguire altre azioni. Ogni
tentacolo può essere reciso con un attacco che causi almeno 3 danni in
un colpo: ogni turno si rigenererà un solo tentacolo.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
SÉ STESSI/SINGOLO
-2 TURNI METAMORFOSI
Il cainita può trasformare il suo corpo e ciò che indossa in un'ombra
senziente, scivolando su tutte le superfici o filtrando da fessure. Ignora
qualsiasi danno fisico incluso gli aggravati, unica eccezione il fuoco e la
luce intensa. In questo modo il vampiro non può attaccare fisicamente,
ma può evocare i tentacoli d’ombra del terzo livello (spendendo will).
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
VISTA/SINGOLO
LIMITE
SCENA
FORMA TENEBROSA •••••
AUSPEX/POTERI EQUIVALENTI/TEST
SPECIALE
EFFETTO
--
-SCENA
VISTA/MULTIPLO
-1 EVOCAZIONE PER LIVELLO DELLA DISCIPLINA
POSSEDUTO
METAMORFOSI OSCURA ••••
104
TORNA A LL’INDICE
-SCENA
SÉ STESSI/SINGOLO
-3 TURNI METAMORFOSI
TORNA A LL’INDICE
RAGGIO/BERSAGLIO
Potenza
Il potere permette al vampiro di sviluppare una forza sovrumana che
trascende le leggi della fisica: la disciplina permette di compiere salti
sovrumani, tirare pugni forti come fucilate ed altre azioni sorprendenti.
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE

Alternativa: il vampiro concentra le proprie energie per un
turno (sacrificando ogni attacco), per poi colpire un bersaglio
con forza disumana. Oltre agli effetti scenici addizionali a
discrezione del narratore, il potere permette vincendo una
morra di mandare immediatamente in torpore un vampiro.
Il seguente elenco fornisce un'idea orientativa sui limiti massimi sia per
sollevare/rompere oggetti:
--SÉ STESSI/SINGOLO
--

--

VEEMENZA ••

RESISTENZA
--
DURATA
--


SÉ STESSI/SINGOLO
• 100 kg (uomo). Materiali leggeri: mobili di legno,
cartongesso, tubi in metallo leggero.
•• 300 kg (moto/cavallo) Materiali intermedi: lamiere d'auto,
armi bianche, manette.
••• 500 kg (cassaforte) Materiali robusti: pavimento, tronchi,
inferriate, porte corazzate semplici.
•••• 1000 kg (armadio blindato) Materiali duri: porte di
sicurezza, muri in cemento armato, asfalto.
••••• 2000 kg (automobile) Qualsiasi materiale cede con
tempistiche e modalità decise dai Master.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
EFFETTO
--
RESISTENZA
DURATA
LIMITE
--
RAGGIO/BERSAGLIO
BRUTALITÀ •••
Il potere fornisce immediatamente un bonus di +3 ai danni eseguiti in
mischia e alla forza di eventuali prese. Da questo momento in poi i
mortali che subiscono danni da attacchi con Potenza pari o superiore a
questo livello vengono uccisi sul colpo.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
--
DURATA
--
RAGGIO/BERSAGLIO
SÉ STESSI/SINGOLO
EFFETTO
--
LIMITE
--
IMPATTO ••••
Il potere fornisce immediatamente un bonus di +4 ai danni eseguiti in
mischia e alla forza di eventuali prese.

--
1 PUNTO VOLONTÀ
Il potere fornisce immediatamente un bonus di +2 ai danni eseguiti in
mischia e alla forza di eventuali prese.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
--
LIMITE
Il potere fornisce immediatamente un bonus di +5 ai danni eseguiti in
mischia e alla forza di eventuali prese.
Il potere fornisce immediatamente un bonus di +1 ai danni eseguiti in
mischia e alla forza di eventuali prese.
RESISTENZA
EFFETTO
ROVINA DI BABELE •••••
FORZA SOVRUMANA •
COSTO
SÉ STESSI/SINGOLO O AREA
Alternativa: il vampiro concentra le proprie energie per un
turno (sacrificando ogni attacco), per poi colpire la terra con un
pugno provocando una scossa tellurica. Questo permette di
fermare un’auto con un solo colpo, far crollare pavimenti,
impedire a chiunque in linea di vista di prendere la mira e in
generale usare armi da fuoco per un turno. Effetti addizionali a
discrezione del narratore.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
--
DURATA
--
105
TORNA A LL’INDICE
--SÉ STESSI/SINGOLO
EFFETTO
--
LIMITE
--
TORNA A LL’INDICE
LIMITE
Proteide
TRASMUTAZIONE ••••
Il cainita è in grado di mutare la propria forma in un animale mostruoso
tipico della tradizione come cani rabbiosi, lupi famelici, corvi, pipistrelli,
ratti scegliendo tra:
forma da combattimento (predatori di grossa taglia): i danni in mischia
del vampiro sono pari al livello di proteide posseduto + eventuale
potenza, e sono tutti aggravati, inoltre ottiene una resistenza addizionale
ai danni di 1
forma da ricognizione (creature volanti o sfuggenti): il vampiro può
ottenere una velocità paria a 2 e l’abilità di volare, oppure l’equivalente
di velocità 3
SENSI DELLA BESTIA •
Il vampiro può amplificare i propri sensi esattamente come se
disponesse di Auspex al 1° livello. Si può amplificare un senso alla volta,
con tutti i rischi del caso.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
-SCENA/COMBATTIMENTO
RAGGIO/BERSAGLIO
--
COSTO
EFFETTO
---
RESISTENZA
LIMITE
DURATA
ARTIGLI DELLA BESTIA ••
Il cainita trasforma le sue unghie in artigli mostruosi, causando +2 ai
danni a mani nude e trasformando il totale in aggravati. Con tali artigli è
anche in grado di arrampicarsi su superfici di media consistenza (es:
legno, lamiere di automobili, intonaco dei muri).
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
EFFETTO
LIMITE
---
---
LIMITE
--
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
-SCENA
--/SÉ STESSI
---
Attivando il potere il vampiro diventa immune alle armi mortali.
Proiettili, spade, frecce e perfino paletti si infrangono o rimbalzano sulla
pelle del vampiro, che può prendere danni solo da fuoco, armi
sovrannaturali,
danni
aggravati
e
luce
del
sole.
Fintanto che il vampiro è in questa forma, tuttavia, dimezza il proprio
movimento, non può attivare Velocità e attacca sempre per ultimo
nell’ordine di iniziativa.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
Il cainita è in grado di raccogliere le proprie energie per respingere un
paletto conficcato nel proprio cuore trattando il legno come un qualsiasi
corpo estraneo. Il potere può agire in un lungo periodo (minimo una
settimana) oppure immediatamente a discrezione del vampiro che, una
volta sveglio, verrà sempre considerato avere almeno 1 punto sangue.
COSTO 0/3 PUNTI VOLONTÀ
DURATA
1 TURNO DI METAMORFOSI
CARNE DI PIETRA •••••
CUOR DI LEONE •••
RESISTENZA
--
DURATA
-SPECIALE
EFFETTO
--
EFFETTO
RESISTENZA
Il vampiro dissolve il proprio corpo all'interno di un'area di terreno,
rendendosi irrintracciabile come se disponesse di Oscurazione 3. Il
rifugio protegge dalla luce del sole, rigenerando un danno aggravato
aggiuntivo per intersessione (sacrificando però altre azioni). Inoltre si
può eseguire un'imboscata ad un bersaglio nelle vicinanze del punto in
cui si è nascosti: balzando fuori si infliggono 4 danni aggravati ad una
singola vittima e si entra in iniziativa con gli artigli estratti.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
FINO ALL’ALBA
FORMA DI NEBBIA •••••
FONDERSI CON LA TERRA •••
RESISTENZA
DURATA
--
Il vampiro è in grado di assumere una consistenza gassosa dall'aspetto
malsano, superando ogni tipo di ostacolo fluttuando o insinuandosi in
passaggi stretti, condotti d'areazione, porte non stagne, crepe in
pavimenti - muri ecc. Così trasformato è immune da ogni attacco fisico,
subendo solo 1 danno aggravato per turno in presenza di sole, fuoco,
vera fede. Finchè è in tale forma non può attaccare ma mantiene la
propria coscienza.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
SCENA/COMBATTIMENTO
--
4 PUNTI VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
LIMITE
--
RAGGIO/BERSAGLIO
--
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
-1 SETTIMANA/10 MINUTI
---
106
TORNA A LL’INDICE
-3 TURNI
--/SÉ STESSI
---
TORNA A LL’INDICE
LIMITE
Quietus
SUDORI FREDDI •••
Sebbene i vampiri non abbiano più funzioni corporee, sotto stress
possono secernere piccole quantità di sangue esattamente come il
sudore umano. Questo potere permette al vampiro di forzare una
vittima ad una leggera sudorazione a comando, spesso traducibile
come un’ammissione di colpa o segno di rimorso.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
SILENZIO DI MORTE •
Il cainita evoca una cappa di silenzio su tutto e tutti nella stanza in cui è
chiuso o entro 3 metri (un personaggio ammutolito in questo modo non
può usare discipline che richiedono l'uso della voce come Dominazione o
Ascendente). L’area di silenzio non impedisce di percepire rumori
esterni.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
2 TURNI
RAGGIO/BERSAGLIO
3 METRI
EFFETTO
LIMITE
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
--
DURATA
EFFETTO
LIMITE
EFFETTO
LIMITE
1 TURNO
MISCHIA
LIMITE
EFFETTO
-1 TURNO
ARMA
-RICHIEDE ARMA DA TAGLIO
SAPORE DI MORTE •••••
--
Il vampiro crea uno spruzzo di acido che causa 4 danni aggravati non
schivabili in linea retta, più 2 ogni 2 punti sangue aggiuntivi spesi; in
alternativa, ogni punto sangue extra così speso permette di infliggere 2
danni aggravati ad un altro bersaglio presente a tiro.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ/+ 2 PUNTI SANGUE
RICHIEDE ARMA DA TAGLIO
RESISTENZA
--
DURATA
--
RAGGIO/BERSAGLIO
--
EFFETTO
COMBATTIMENTO
CONTATTO
LIMITE
3 METRI/MULTIPLO
-COLPISCE SOLO IN LINEA RETTA
FRAGRANZA LETALE •••••
--
Il sangue del vampiro muta in un gas che a contatto con il bersaglio ne
“brucia” la forza di volontà. Attivando il potere il bersaglio perde
immediatamente 2 will.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
RICHIEDE ARMA
RICHIAMO DI DAGON •••
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
--
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
--
Il poter permette al vampiro di procurare vistose e sovrannaturali
emorragie ad una vittima, purché abbia avuto contatto fisico nella stessa
notte e sia in linea di vista nel momento in cui si desidera attivare il
potere. La vittima perde punti sangue pari al livello di Quietus posseduto
dall'attaccante. Per ogni will speso extra, la vittima perderà altri due
punti sangue aggiuntivi. I danni inflitti in questo modo ignorano le
riduzioni ai danni date dalle armature e da poteri sovrannaturali.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ + 1 (PER 2 DANNI)
RESISTENZA
--
LIMITE
DURATA
Il potere permette al vampiro di rendere un’arma indistruttibile per un
breve periodo. Questo permette a delle armi di legno di colpire senza
perdere mai la punta, piuttosto che essere inattaccabili da acidi o non
venire deformate da potenza.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
RESISTENZA
RISVEGLIO DELLA LAMA ••
RESISTENZA
-(1) TOCCO, (2)VISTA/SINGOLO
Il potere è un’evoluzione del Veleno dello Scorpione che trasformerà il
sangue del vampiro in un potente acido mistico; imbevendo del proprio
sangue la lama impugnata verranno inflitti tanti danni extra pari al livello
di Quietus posseduto e tutti i danni inflitti in questo modo sono di tipo
aggravato, non riducibili.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
---
Il vampiro trasforma il suo sangue in un icore velenoso nel quale
intingere una lama; l’Assamita attiva il potere ed esegue il proprio turno
di attacchi, infliggendo in mischia danni extra pari al livello di Quietus
posseduto, perforanti. I mortali cadono velocemente in coma.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
--
CAREZZA DI BAAL ••••
VELENO DELLO SCORPIONE ••
RESISTENZA
SESSIONE
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
--(1) TOCCO, (2)VISTA/SINGOLO
--
107
TORNA A LL’INDICE
--3 METRI
EFFETTO
--
LIMITE
--
TORNA A LL’INDICE
Robustezza
Per ogni livello di Robustezza si rigenera un danno aggravato extra ogni
intersessione (dunque sono 3 + livello di Robustezza posseduto).
Il bonus ai punti sangue posseduti è cumulativo tra i livelli (Es: I° e II°
livello di robustezza danno rispettivamente +5 e +5 punti sangue, per un
totale di +10 punti sangue).
DURATA
--
RAGGIO/BERSAGLIO
--
EFFETTO
--
LIMITE
--
CORPO IMMORTALE •••••
Il personaggio acquisisce +10 punti sangue, inoltre ottiene una riduzione
del danno di 2 verso tutti i tipi di danno e da qualunque fonte arrivino
(armi da tiro, da mischia, discipline) aggravati inclusi.
In nessun caso, salvo indicazioni dei Narratori, il quantitativo di danni
ricevuti può essere ridotto a 0 (riduzione massima a 1 danno).
COSTO --
FERMEZZA •
Il personaggio acquisisce +5 punti sangue.
RESISTENZA
--
DURATA
--
COSTO
--
RAGGIO/BERSAGLIO
--
RESISTENZA
--
EFFETTO
--
DURATA
--
LIMITE
--
RAGGIO/BERSAGLIO
--
EFFETTO
--
LIMITE
--
VIGORE ••
Il personaggio acquisisce +5 punti sangue.
COSTO
--
RESISTENZA
--
DURATA
--
RAGGIO/BERSAGLIO
--
EFFETTO
--
LIMITE
--
CORAZZA NATURALE •••
Il personaggio acquisisce +5 punti sangue, inoltre ottiene una riduzione
del danno di 1 verso tutti i tipi di danno e da qualunque fonte arrivino
(armi da tiro, da mischia, discipline), aggravati inclusi.
In nessun caso, salvo indicazioni dei Narratori, il quantitativo di danni
ricevuti può essere ridotto a 0 (riduzione massima a 1 danno).
COSTO
--
RESISTENZA
--
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
---
EFFETTO
--
LIMITE
--
NEGARE IL FLAGELLO ••••
Il personaggio acquisisce +10 punti sangue, inoltre ottiene una riduzione
del danno di 1 proveniente da Fuoco, Luce solare o Fede (deve essere
specificato in scheda).
In nessun caso, salvo indicazioni dei Narratori, il quantitativo di danni
ricevuti può essere ridotto a 0 (riduzione massima a 1 danno).
COSTO -RESISTENZA
--
108
TORNA A LL’INDICE
TORNA A LL’INDICE
Questo livello sancisce la comunione di essenza tra i partecipanti del
circolo, sbloccando facoltà nascoste e abilità uniche:
Sanguinis
ogni gemello può mandare messaggi telepatici di una parola al resto del
gruppo, purché cosciente ed il circolo abbia 1 will da spendere;
aggiungere parole extra costa 1 will cadauna
Sanguinus funziona solo tra Gemelli di Sangue, è una disciplina che non
può essere insegnata né ottenuta tramite Diablerie. Ogni livello di
Sanguinis può essere acquistato se ogni singolo membro del circolo ha i
punti necessari per fare crescere il livello. Un Blood Brother non può
avere livelli di discipline maggiori rispetto a quello di Sanguinis.
qualunque Gemello può eseguire un recheck su un potere mentale (solo
uno) a patto che ci sia almeno un altro Gemello cosciente ed il circolo
abbia 1 will da spendere
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ (*AZIONE)
I Gemelli di Sangue hanno una singola riserva di will condivisa col resto
del circolo, secondo lo schema seguente: Will del Gemello con la
Generazione più bassa (es. abbassata tramite Diablerie) + 1 will per
ogni
Gemello
presente
nel
circolo.
I Gemelli di Sangue non seguono Sentieri e non possono recuperare Will
se non col tempo, ma perdono Will temporanei ogni volta che vanno
contro il volere del proprio responsabile/domatore/creatore.
RESISTENZA
RAGGIO/BERSAGLIO
--
--
LIMITE
--
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
VISTA/---
VISTA/--
EFFETTO
RESISTENZA
SCENA
--
SCENA
Questo mostruoso potere permette di fondere i Gemelli l'uno con l'altro,
diventando un singolo abominio di carne e ossa. Spendendo 5 will, tutti i
Gemelli nel raggio di tocco si fondono diventando un singolo mostro con
il seguente profilo: 30 punti sangue, immunità ad Ascendente e
Dominazione (ma non Animalità), 1 attacco per Gemello con forza pari al
numero dei Gemelli fusi. Nota: senza un vigile controllo, l’entità
potrebbe ribellarsi a qualsiasi comando e aggredire chiunque, amico o
nemico, fino al termine del potere.
COSTO 5 PUNTI VOLONTÀ
--
LIMITE
--
ENTITÀ COAGULATA •••••
In casi d’emergenza il circolo sceglie uno dei suoi membri come
“Guerriero”, automaticamente andando in torpore e passando parte del
proprio potere (e corpo) per potenziare il gemello prescelto per
combattere, essendo l’unico ancora in piedi. Ogni gemello che partecipa
in questo modo può scegliere di donare 3 punti sangue od un attacco
addizionale (danno base 1 + eventuale arma brandita) al proprio fratello.
L’eventuale potenza posseduta dal Guerriero non si applica agli attacchi
aggiuntivi.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ (*GEMELLO)
EFFETTO
--
DURATA
PIOVRA ••
DURATA
--
LIMITE
RAGGIO/BERSAGLIO
VISTA/--
LIMITE
EFFETTO
RESISTENZA
TURNO
--
RAGGIO/BERSAGLIO
CIRCOLO
--
EFFETTO
RESISTENZA
SPECIALE
Ogni membro del circolo può donare al ricevente un solo livello di
generazione, al costo di 1 will. In questo modo il donatore vede
indebolire la sua generazione di 1, rafforzando quella del ricevente di 1.
Alla fine del combattimento o della scena, tutto torna come prima.
Qualsiasi donatore non può scendere al di sotto della 14ma generazione.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ (* GEMELLO)
Con questo potere qualsiasi Gemello di Sangue può misticamente
prestare del sangue ad un altro membro del suo gruppo che abbia
necessità, a patto che sia in linea di vista. La donazione di sangue
richiede che il Gemello sacrifichi ogni altra azione, e per ogni attivazione
si possono cedere fino a 2 punti sangue. I punti sangue che andrebbero
oltre il massimale del ricevente vengono automaticamente persi e non
possono essere restituiti ai donatori.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
DURATA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
SENTIERO DI CAINO ••••
COMUNIONE DI SANGUE •
RESISTENZA
--
GHESTALT •••
109
TORNA A LL’INDICE
-SCENA
VISTA/--
EFFETTO
--
LIMITE
--
TORNA A LL’INDICE
FORMA DEL COBRA ••••
Serpentis
Il cainita si trasforma in una creatura serpentiforme gigantesca di almeno
3 metri di lunghezza. Braccia e gambe rattrappiscono fino a sparire (no
armi, ambidestria eccetera) ma il suo attacco base diventa un morso
danno 3 aggravati che uccide sul colpo i viventi (ghoul inclusi), ottiene
immediatamente tutti i benefici dei livelli di serpentis precedenti ed
un’agilità migliorata che gli consente una schivata gratis a turno.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
SGUARDO INCANTATORE •
Il potere trasforma gli occhi del vampiro in quelli dei serpenti,
garantendo un minore controllo sulle azioni della vittima,
immobilizzando un mortale sul posto.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
-SGUARDO/CACCIA
EFFETTO
LIMITE
VISTA/---
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
-SCENA/COMBATTIMENTO
LIMITE
3 METRI
---
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
--
DURATA
LIMITE
SÉ STESSI/SINGOLO
-2 TURNI DI METAMORFOSI
se usato in combattimento (durata: azione) il vampiro può usare il
potere come colpo finale su di una vittima, bevendone il sangue
direttamente dal cuore strappato, rigenerando immediatamente 3
danni, anche aggravati. Vale anche per la Diablerie nel caso la vittima sia
un vampiro
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
SCENA/COMBATTIMENTO
--/SÉ STESSI
---
RESISTENZA
Il cainita entra in uno stato simile al torpore, il suo corpo si rinsecchisce
ed assume l’aspetto di un cadavere imbalsamato dalla consistenza pari al
marmo. In questo stato è pressoché indistruttibile essendo immune
anche da fuoco e raggi solari, salvo che non venga attaccato con armi
aggravate. Una volta entrato in torpore non può svegliarsi fino alla notte
seguente ed appare a tutti gli effetti come qualcosa di inerte.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
SCENA
rituale (durata: eterna): rimuovendo il cuore proprio o di un altro
vampiro l’officiante diventa immune all'impalamento e se viene ucciso
può rigenerarsi là dove è custodito il suo cuore. Questa resurrezione
funziona una sola volta. il vampiro risorge la notte seguente con 8 danni
aggravati in corpo, il difetto mostruoso. Si può tornare alla normalità
ingerendo il cuore (l'operazione, per i non setiti, richiede 1 will)
MUMMIFICAZIONE •••
RESISTENZA
--
Il potere permette di rimuovere il cuore proprio o altrui:
Il cainita muta la propria pelle facendo crescere delle scaglie scivolose in
grado di deflettere la maggior parte dei danni. Conta come se avesse
un'armatura pari a 1, valida contro tutti i danni, inclusi gli aggravati. Il
potere fornisce anche il pregio “Contorsionista” per l'intera scena.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
DURATA
2 TURNI DI METAMORFOSI
ESTRARRE IL CUORE •••••
PELLE DELLA VIPERA •••
RESISTENZA
--
Il vampiro muta il suo corpo assumendo le sembianze di una statua
umanoide della Bestia Tifonica, servitrice del dio Set. In questa forma
raddoppia i suoi punti sangue e conta come avere Potenza 2, nonché la
possibilità di vedere e colpire spettri, spiriti, fantasmi ed altre creature
legate al regno dei morti.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
La lingua del vampiro cresce come quella di un serpente, fornrendo dei
bonus per muoversi al buio, ed è considerata come un’arma da fuoco
che esegue un attacco da tiro extra di 2 danni aggravati a un bersaglio
distante massimo 3 metri, o infliggendo un solo danno aggravato ma
facendo recuperare al vampiro un punto sangue.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
DURATA
SCENA
SÉ STESSI/SINGOLO
SIMULACRO DELLA BESTIA TIFONICA ••••
--
LINGUA DELLA SERPE ••
RESISTENZA
--
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
-FINO ALLA NOTTE SUCCESSIVA
--/SÉ STESSI
---
110
TORNA A LL’INDICE
-VARIABILE
--/SINGOLO
---
TORNA A LL’INDICE
FRUSTA DI SANGUE •••
Taumaturgia del Sangue
Lo stregone è in grado, spendendo almeno 1 punto sangue e un turno di
concentrazione, di evocare un rivolo di vitae coagulata da utilizzare come
arma da mischia; tale arma è considerata avere un bonus d’attacco +2
perforante ed è indistruttibile.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
Ogni livello di Taumaturgia porta ad imparare un rituale di Taumaturgia
di pari livello. Per poter aumentare la conoscenza di questa disciplina è
necessario un livello di occulto pari o superiore al livello che si vuole
comprare.
RESISTENZA
DURATA
ASSAGGIO DEL SANGUE •
Bevendo un punto sangue della vittima ed un breve rituale lo stregone
può determinare clan, generazione, se ha commesso Diablerie di recente
o se è sotto legame di sangue. Il potere fornisce protezione dal legame di
sangue che così verrebbe creato.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
--
EFFETTO
LIMITE
---
Il sangue verrà strappato dal bersaglio e scorrerà nel corpo del
taumaturgo in modo innaturale, rubando 3 punti sangue all'attivazione
del potere, più 2 punti sangue per turno spendendo altri will. Lo stregone
deve essere in linea di vista col bersaglio. Si può diablerizzare un cainita
in questo modo. I punti sangue in eccesso si perdono.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ + 1 (*TURNO OPZIONALE)
-5 MINUTI
TOCCO/SINGOLO
--
RESISTENZA
RICHIEDE RITUALE
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
Il potere costringe la vittima a bruciare punti sangue contro la sua
volontà dopo che avviene un contatto col taumaturgo. Il potere viene
attivato solo dopo aver toccato la vittima, che in qualsiasi momento
perderà automaticamente un punto sangue ogni volta che spende un
will. Il personaggio non si rende conto di stare consumando sangue
involontariamente, ma sarà palesemente iracondo, inquieto e di cattivo
umore come in una sorta di frenesia inconscia.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RAGGIO/BERSAGLIO
--
CALDERONE DI SANGUE •••••
Questo spaventoso potere è in grado di far bollire il sangue nelle vene di
una vittima, uccidendo i mortali e menomando i vampiri. La vittima
subirà 4 danni aggravati + 3 per ogni will speso in turni aggiuntivi. Il
potere richiede concentrazione dello stregone, che non potrà fare altro
che muoversi e mantenere lo sguardo sul nemico.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ + X (DISCREZIONALE)
-SCENA
RESISTENZA
TOCCO/SINGOLO
LIMITE
--
RAGGIO/BERSAGLIO
VIGORE DEL SANGUE •••
Il Tremere sarà in grado di eseguire un rituale che renderà la sua
generazione più vicina a quella di Caino per breve tempo. Dopo 3 minuti
di concentrazione riceve una generazione extra fino alla fine dell’evento.
Se abbraccia o viene diablerizzato, fa fede la generazione originale. Può
spendere Will aggiuntivi per abbassare ulteriormente la generazione al
costo di 1 per generazione (si alza solo il limite massimo dei will e
sangue, non si ottengono nuovi punti). Alla fine del potere, il
personaggio torna alla normalità con almeno un punto sangue in corpo
(salvo sia caduto in torpore mentre il potere era attivo). Il potere può
essere usato anche su altri vampiri consenzienti, al costo di +1 will.
I legami di sangue si formano comunque come se il personaggio avesse
la sua generazione originaria.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ + 1 (*GENERAZIONE)
-EVENTO
--/SINGOLO
EFFETTO
--
LIMITE
--
VISTA/SINGOLO
LIMITE
--
RAGGIO/BERSAGLIO
SPECIALE
--
EFFETTO
DURATA
--
EFFETTO
DURATA
RESISTENZA
COMBATTIMENTO
FURTO DI VITAE ••••
FURIA DEL SANGUE ••
RESISTENZA
--
111
TORNA A LL’INDICE
-ISTANTANEO
VISTA/--
EFFETTO
--
LIMITE
--
TORNA A LL’INDICE
Rituali Taumaturgici
In virtù dell’esterma sporadicità con cui questo genere di poteri
vengono introdotti all’interno del gioco, ed al fine di mantenere
il ‘mistero’ e disincentivare il pubblico a ragionamenti META, la
Narrazione ha preferito evitare la pubblicazione dei rituali
disponibili. I Narratori si renderanno disponibili a proporre e
discutere come, quali e quanti rituali acquisire con ciascun
singolo giocatore interessato a giocare questo genere di poteri,
caso per caso.
112
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TORNA A LL’INDICE
RAGGIO/BERSAGLIO
Valeren
EFFETTO
LIMITE
SÉ STESSI/--1 UTILIZZO PER NOTTE
TOCCO ARDENTE •••
Il Salubri incanala la propria furia trasformando le proprie mani in
strumenti di tortura. I mortali anche solo sfiorati si accasciano a terra in
preda alle convulsioni mentre le creature sovrannaturali urlano di dolore
come se fossero arse vive. Sebbene il potere non causi danno, è un
efficacissimo strumento di tortura, prosciugando la volontà della vittima
e piegandola agli scopi del Salubre. Se il vampiro riesce a mantenere il
tocco con il bersaglio, il nemico non potrà più spendere will per resistere
alla frenesia, attivare poteri o resistere alle discipline.
COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ
PERCEZIONE VITALE •
Con questo potere il Vampiro può, toccando un soggetto, percepire
informazioni sulle condizioni di salute della vittima scoprendone la
natura (umano, ghoul, vampiro, licantropo eccetera), quanti punti
sangue gli rimangono, se ha subito aggravati e se è sotto l'effetto di
droghe o veleni.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
--
RESISTENZA
-TOCCO/--
DURATA
--
RAGGIO/BERSAGLIO
--
EFFETTO
LIMITE
SENTINELLA ETERNA •
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
SCENA
TOCCO/--RICHIEDE ENTRAMBE LE MANI
ARMATURA DELLA FURIA DI CAINO ••••
Il personaggio dichiara di attivare il potere prima di andare in torpore
volontario (es: durante il giorno, o a seguito di altri eventi come rituali
ecc.); il suo terzo occhio si apre e resta aperto fino a che non si ridesta,
fornendogli una chiara percezione del pericolo qualora dovesse essere
attaccato durante il proprio riposo, permettendo al vampiro di destarsi
immediatamente. Il potere termina nel momento in cui il vampiro si
ridesta o viene attaccato.
COSTO 1 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
--
Dopo una breve invocazione personale alla collera di Caino, il Salubre
viene avvolto da un'aura cremisi che gli conferisce una riduzione del
danno di 2 contro tutti gli attacchi in mischia e da tiro, l'immunità alla
frenesia e alle discipline mentali lanciate con una maestria di livello pari
o inferiore alla Valeren del vampiro.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
--
DURATA
TORPORE
RAGGIO/BERSAGLIO
SÉ STESSI/--
-SCENA
SÉ STESSI/--
EFFETTO
---
EFFETTO
--
LIMITE
LIMITE
--
VENDETTA DI SAMIEL •••••
TOCCO ANESTETICO ••
Attivando questo potere il Salubri concentra le sue forze in un singolo
attacco ultraterreno, il suo terzo occhio irradia una luce cremisi
innaturale guidandone la mano in un colpo preciso e letale. Questo
singolo attacco da mischia non può essere schivato e centra sempre
l'obiettivo: il colpo così inferto offre un bonus di +5 al danno e tutti i
danni così inflitti diventano danni aggravati.
COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ
Il tocco del Salubri può essere usato per conferire temporaneamente il
pregio “osso duro” a qualunque vampiro, ghoul o mortale alleato
rendendolo insensibile al dolore ed annullando gli effetti di una scena di
tortura. In alternativa, i mortali toccati da questo potere cadono
immediatamente in un profondo sonno innaturale.
COSTO 1 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
RESISTENZA
--
DURATA
SCENA/COMBATTIMENTO
RAGGIO/BERSAGLIO
TOCCO/---
EFFETTO
--
LIMITE
PREVEGGENZA ••
Il vampiro aprendo il suo terzo occhio è in grado di ricevere visioni del
proprio futuro. Generalmente questi sono semplici flash come una
pistola che spara, una porta che non si apre o un’auto lanciata a folle
velocità; le visioni riguardano il futuro immediato, eventi che si
compiranno nell’arco di un paio di notti.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
-ISTANTANEO
113
TORNA A LL’INDICE
-ATTACCO SPECIALE
SÉ STESSI/--1 UTILIZZO PER SESSIONE
TORNA A LL’INDICE
Il personaggio esegue fino a tre attacchi/schivate (attacco di base già
conteggiato) accelerando sè stesso oltre i propri limiti. +5 Iniziativa. Il
personaggio che dichiara di fuggire è considerato fuori da qualsiasi
possibilità di essere intercettato (salvo non venga inseguito da pari
velocità o la sua velocità venga ridotta in qualche modo) a patto che
conosca una via di fuga e che essa non sia stata precedentemente
chiusa.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
Velocità
Velocità, se attivata, dura un singolo turno e costa sempre 1 will. Le
armi da fuoco non vengono influenzate da velocità. (vedi: Armeria).
RIFLESSI •
RESISTENZA
DURATA
Attivando il potere il personaggio ottiene +1 iniziativa, mentre il
giocatore ha fino a 15 secondi per decidere cosa fare prima di dichiarare
la propria azione o perdere il proprio turno.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
RAGGIO/BERSAGLIO
-1 TURNO
SÉ STESSI/----
DESTREZZA ••
Il personaggio si muove in modo talmente rapido da compiere una
schivata o rispedire indietro un’arma da lancio esattamente come il
pregio “questione di riflessi”.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
-1 TURNO
SÉ STESSI/----
RAPIDITÀ •••
Il personaggio può compiere un attacco extra o una schivata, oppure
imprimere velocità su un oggetto impedendo così che sia rilanciato come
nel pregio “questione di riflessi” da chi non abbia velocità pari alla sua.
+3 Iniziativa e movimento 12 passi.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
-1 TURNO
SÉ STESSI/----
DINAMISMO ••••
Il personaggio può eseguire fino a due schivate o un attacco e una
schivata extra, inoltre il giocatore ha fino a 30 secondi per decidere cosa
fare prima di dichiarare la propria azione o perdere il proprio turno. +4
Iniziativa e movimento 18 passi.
COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
-1 TURNO
SÉ STESSI/--
EFFETTO
--
LIMITE
--
ACCELERAZIONE •••••
114
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-1 TURNO
SÉ STESSI/--
EFFETTO
--
LIMITE
--
TORNA A LL’INDICE
RESISTENZA
Vicissitudine
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
Gli effetti di Vicissitudine sono permanenti sui vampiri di generazione più
debole dello Tzimisce che le applica, mentre i vampiri di generazione pari
o più potente possono curare gli effetti trasformandoli in tanti danni
aggravati quanto il livello della Vicissitudine usata.
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
COSTO
RESISTENZA
SPECIALE
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
VARIABILE
TOCCO/SINGOLO
EFFETTO
--
LIMITE
RICHIEDE COSTUMISTICA
MODELLARE LA CARNE ••
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
2 PUNTI VOLONTÀ
SPECIALE
VARIABILE
TOCCO/SINGOLO
COSTO
--
RESISTENZA
RICHIEDE COSTUMISTICA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
Alterando lo scheletro il vampiro può creare armi corporee (+1 ai danni
mischia, +2 se rinuncia all’uso delle mani), oppure creare placche ossee
(pari a armatura a 1) e/o degli aculei in grado di infliggere
automaticamente 1 danno a chiunque attacchi in mischia il vampiro.
RESISTENZA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
EFFETTO
LIMITE
LIMITE
4 PUNTI VOLONTÀ
-VARIABILE
TOCCO/SÉ STESSI
-RICHIEDE COSTUMISTICA/2 TURNI DI
METAMORFOSI
4 PUNTI VOLONTÀ
-VARIABILE
SÉ STESSI/SÉ STESSI
-RICHIEDE COSTUMISTICA/1 TURNO DI
METAMORFOSI
PREDATORE CHIROTTERIFORME •••••
Questa è l’evoluzione della Forma Terrificante, non solo il potere
velocizza la metamorfosi dello Zulo riducendola ad un solo turno, ma in
più fornisce al vampiro un bonus di +3 ai danni in mischia, l’abilità di
volare e sollevare fino a 300 kg in volo.
3 PUNTI VOLONTÀ
SPECIALE
VARIABILE
TOCCO/SINGOLO
--
COSTO
RESISTENZA
RICHIEDE COSTUMISTICA
DURATA
RAGGIO/BERSAGLIO
ARTO FANTASMA •••
EFFETTO
Il vampiro è in grado di recidersi una mano infondendole una vita
autonoma per un breve periodo così che possa eseguire piccoli compiti;
alla mano possono essere fatti crescere organi sensoriali aggiuntivi come
occhi così da poter spiare i propri nemici, orrende bocche deformi con cui
recapitare messaggi o orecchie ed altri organi sensoriali.
COSTO
RICHIEDE COSTUMISTICA (MANO MOZZATA)
Con questo potere il vampiro è in grado di mutare il suo corpo in sangue
senziente: in questa forma è immune a tutti i danni tranne fuoco e luce
del sole. Il vampiro può anche richiamare a sé il sangue contenuto in una
stanza, recuperando automaticamente metà dei suoi punti sangue (a
patto che ci sia stato un combattimento o una fonte di sangue nelle
vicinanze). In caso di pericolo può scappare scivolando attraverso scarichi
fognari come se fosse un liquido.
SCULTURA DELLE OSSA •••
COSTO
--
CORPO DI SANGUE •••••
Lo Tzimisce può alterare la muscolatura e il grasso corporeo, ottenendo 2
punti sangue addizionali pari alla Vicissitudine posseduta.
COSTO
500 METRI/SINGOLO
Il vampiro dà corpo e sostanza al proprio mostro interiore, tramutandosi
in una creatura da incubo comunemente detta Zulo. Dopo 2 turni di
metamorfosi il personaggio ottiene 3 punti sangue per livello di
vicissitudine posseduto, aggiunge +2 danni agli attacchi in corpo a corpo
ed ottiene un’armatura pari al 2° livello. In questo stato il personaggio
parla a fatica e non può manipolare oggetti troppo piccoli. I mortali che
osservano la bestia scappano terrorizzati.
Lo Tzimisce è in grado di alterare i lineamenti del suo volto o di altri,
eseguendo piccole modifiche estetiche; tentare di copiare l’identità di
una persona precisa richiede tempo e l’uso di Accademiche a
discrezione dei Master.
COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ
DURATA
10 MINUTI
FORMA TERRIFICANTE ••••
VOLTO MALLEABILE •
RESISTENZA
--
LIMITE
2 PUNTI VOLONTÀ + 1 PER SENSO
115
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4 PUNTI VOLONTÀ
-VARIABILE
SÉ STESSI/SÉ STESSI
-RICHIEDE COSTUMISTICA/1 TURNO DI
METAMORFOSI
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Modifiche corporee di Vicissitudine
Ogni modifica corporea permanente deve essere rappresentata con l'adeguato trucco e/o costumistica.



Un mortale può subire fino ad una modifica corporea prima di impazzire definitivamente, i vampiri possono
reggere fino a due interventi.
Gli Tzimisce possono gestire tante modifiche quanto il loro livello di Vicissitudine posseduto e non subiscono
le degenerazioni mentali dalle loro stesse operazioni.
Il massimo di operazioni eseguibili al mese è determinato dal livello di Medicina posseduto.
VICISSITUDINE •
MODIFICHE SEMPLICI
Piercing, tatuaggi, cambiare i connotati del volto, allungare
o accorciare i capelli, colore degli occhi/pelle.
VOLTO TERRIFICANTE I
Il volto del vampiro assume delle fattezze orripilanti che
terrorizzano i mortali e inquietano i vampiri; i mortali che
desiderano attaccare il vampiro devono vincere una
morra.
VICISSITUDINE ••
ARTICOLAZIONI ALTERNATE
TENTACOLI DEL KRAKEN
Il personaggio è in grado di eseguire manovre come
arrampicarsi o mimare il pregio contorsionista.
Il personaggio è in grado di estroflettere un’appendice
carnosa, aumentando il raggio d’azione del suo tocco.
SVILUPPO MUSCOLARE
ALI I
+2 punti sangue per livello di vicissitudine (non cumulabile Conta come avere il pregio Patagia (vedi sezione Pregi &
con Vicissitudine 2).
Difetti).
TASCA SEGRETA
Si può nascondere nell'addome un oggetto delle dimensioni di una videocassetta.
VICISSITUDINE •••
ACULEI
MANDIBOLA DISLOCATA I
Chi ha gli aculei infligge automaticamente 1 danno a La bocca si disarticola tanto da poter succhiare 2 punti
chiunque lo attacchi in mischia.
sangue a turno.
ARMA OSSEA I
OCCHI EXTRA
Il vampiro forgia armi d’osso (+1 ai danni, oppure +2 ma
ciò impone di modificare il bersaglio facendogli perdere Nega il bonus dato dall'attacco alle spalle.
l’uso delle mani).
ARMATURA OSSEA I
TAGLIA ENORME
Il personaggio copre il corpo di placche ossee che
conferiscono armatura 1 (il danno non può mai essere +2 punti sangue, richiede costumistica per rappresentare
ridotto al di sotto di 1). L'armatura dura fino alla fine del la modifica corporea
primo scontro .
ARTI EXTRA I
Il personaggio può arrampicarsi in verticale alla stessa velocità di camminata
VICISSITUDINE ••••
ARTI EXTRA II
MANDIBOLA DISLOCATA II
Il personaggio ha due arti addizionali che può usare per
effettuare una presa +1
Il vampiro infligge 2 aggravati con il suo morso
ARMA OSSEA II
VOLTO TERRIFICANTE II
Il personaggio può attaccare in corpo a corpo entro 4 passi
di distanza.
Anche i vampiri che seguono umanità devono testare
contro questa visione raccapricciante
VICISSITUDINE •••••
ARTI EXTRA III
ARMA OSSEA III
L'arma ossea così creata ignora qualsiasi tipo di armatura
Il personaggio guadagna un singolo attacco extra per turno
non sovrannaturale (come quelle date da robustezza ad
che causa 2 danni
esempio)
ARMATURA OSSEA II
Il personaggio copre il corpo di placche ossee che conferiscono armatura 2
116
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117
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RITUALISTICA
Il vampiro è una creatura statica che non può manipolare ciò che viene chiamato “Vera Magia”,
ma è altresì vero che in quanto essere sovrannaturale ha in se un certo potere latente. Tale potere
latente è più forte in quei clan di vampiri che per tradizione hanno stretto contatto con l'occulto,
mentre in casi limite come i Tremere o i Giovanni essa è divenuta parte fondamentale per la
sopravvivenza del clan stesso.
In un certo senso, si può pensare che già le discipline siano una sorta di magia codificata, ma a
volte si può andare al di la dei limiti.
VIE TAUMATURGICHE & VIE NE CROM ANTICHE
Giovanni e Tremere hanno passato secoli ad affinare le loro capacità per poter imbrigliare l'energia
mistica racchiusa nella vitae vampirica, mentre gli altri clan combattevano guerre personali in tutta
l'Europa, costoro razziavano biblioteche e musei alla ricerca di indizi che li portassero ad una
maggiore comprensione della non morte e delle sue potenzialità.
Nel loro sangue scorre effettivamente qual qualcosa in più, che non solo dà loro pieno potere
nell'eseguire dei rituali della rispettiva magia, ma in più dà anche loro una marcia in più rispetto ai
loro “imitatori” di altri clan. Per esempio, se un Lasombra cercasse di ottenere un Ghoul potenziato
attraverso dei rituali, avrà una percentuale di successo inferiore a quella di un Tremere o un
Giovanni nelle stesse condizioni, proprio perché questi due clan hanno puntato tutto sulle arti della
stregoneria e sono indubbiamente più preparati nell'eseguire tali compiti.
Apprendere rituali di Taumaturgia o Necromanzia
 Tremere e Giovanni: questi clan hanno a disposizione dei testi sui quali poter studiare i propri
rituali, l'unico ostacolo per questi clan è il tempo necessario per imparare a realizzarli alla
perfezione.
Per tutti gli altri clan il discorso è più complesso: sostanzialmente ci sono vari modi per accedere a conoscenze
particolari, prima tra tutto avere alti punteggi di Occulto o Mentore, ma non sempre è sufficiente: se un
vampiro esterno ai clan sopra citati desiderasse imparare questi poteri, molto facilmente sarà costretto a
compiere molte azioni per raggiungere questo obiettivo: è bene che i giocatori comprendano che questo
genere di obiettivi sono a lungo termine e richiedono molto impegno, dato che si tratta di accedere a
conoscenze gelosamente custodite da clan principalmente avversari al Sabbat.
In generale nessun vampiro è disposto a condividere con leggerezza i propri segreti, benchè meno se essi
consistono in poteri che hanno permesso alla propria linea di sangue/clan di sopravvivere fino ai giorni nostri.
Chiunque non faccia parte di questi clan e desideri accedere a conoscenze proibite si prepari a mesi e mesi di
ricerche.
Rituali ‘sicuri’
Rituali studiati e tramandati da secoli dai manipolatori delle arti arcane come Necromanzia e Taumaturgia,
per essere eseguiti richiedono la padronanza di tali vie. Solitamente non hanno effetti collaterali, a meno che
non vengano modificati o vengano realizzati davvero sommariamente. Questi rituali sono particolarmente
difficili da apprendere al di fuori dei clan di origine, poiché sono frutto di conoscenze e studi e non un eredità
del sangue come potrebbero essere le discipline.
118
TORNA A LL’INDICE
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ESEGUIRE UN RITUALE
I rituali, salvo ulteriori specificazioni, vanno realizzati nel prelive o durante la sessione. La
componente recitativa e la costumistica sono indispensabili, poiché è proprio su questo che si
fonda il divertimento del gioco ritualista. Per ottenere i risultati migliori, è bene seguire queste
indicazioni:
Lextalionis e le sue meccaniche di gioco sono tarate per lasciare libertà di
interpretazione ai giocatori, premiando l'inventiva e la scenicità delle
giocate.
Recitazione innanzitutto
I rituali non fanno eccezione, e dunque più un rituale è complesso,
coinvolge altri giocatori, è supportato dalle giuste influenze e ha una
costumistica interessante, più è facile che abbia successo.
Punti ritualismo
Magia del sangue e
Elementi magici
I rituali richiedono un determinato punteggio di ritualistica affinchè il rito
possa procedere in modo adeguato; per calcolare i punti ritualismo si
sommano i livelli di occulto (ed eventuali pregi) dei giocatori che
contribuiscono allo stesso rito: se il valore è pari o superiore, il rito ha le
carte in regola per essere eseguito, altrimenti si risolve sempre con un
fallimento.
Sebbene nella Vitae vampirica ancora alberghi una stilla di magia, il
potenziale mistico in esso contenuto è molto basso. Per poter alimentare
i rituali più complessi è necessario procurarsi altri elementi
sovrannaturali per dare forza ai riti (Es: sangue di Lupino, sangue di
Anziano vampiro, reliquie minori da “sacrificare”, reagenti ed altre
componenti tipiche dei riti magici ecc.).
Più sono rari i reagenti e soprattutto maggiore è il rischio che si corre nel
cercare di ottenerli, maggiore sarà il loro potere e quindi le chance che il
rito ottenga i risultati sperati, se non superiori. Alcuni clan e linee di
sangue hanno la possibilità di ottenere più facilmente successo coi riti, sia
per proprietà personali sia perché hanno dalla loro discipline come
Negromanzia o Taumaturgie.
Quando si ottengono dei reagenti particolari e si voglia fare un rituale, è
bene che sia chiaro come per ottenere degli effetti in gioco si debba
essere disposti a sacrificare qualcosa di valore adeguato.
L’importanza del Sacrificio
Nello specifico, i rituali prevedono sempre una forma di scambio di
qualche tipo, il più delle volte conoscenza e potere in cambio di artefatti,
reagenti, sangue vampiro e altri elementi sovrannaturali che vengono
distrutti nel processo
Comunicare per tempo ai
Narratori
Un rituale non è cosa risolvibile con uno schiocco di dita, servono
materiali, spazio e tempo per la realizzazione. Se si preventiva di
organizzare un rituale è buona norma comunicarlo per tempo ai master
durante l'intersessione in modo da lasciare il tempo all'organizzazione di
studiare un modo per ritagliare il gusto spazio nella scaletta (e
provvedere al riservare un luogo per il rito e eventuale
costumistica/PNG).
Sicurezza
Non intraprendete mai azioni/usate strumenti che possano minacciare la
sicurezza vostra o di altri giocatori!
119
TORNA A LL’INDICE
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AUCTOR ITAS R ITAE
Gli Auctoritas Ritae sono 13 pratiche riconosciute come il cardine della filosofia della Setta; ogni
membro della Setta ha diritto di parteciparvi, nonché di apprenderli qualora ne facesse richiesta.
Questi riti sono solitamente più delle feste e celebrazioni liturgiche che veri e propri rituali mistici,
ma come la Vaulderie può facilmente dimostrare, sanno comunque richiamare qualche sorta di
“effetto inusuale”; i riti con connotazione sovrannaturale hanno espressamente indicate alcune
regole per la corretta esecuzione.
La lista integrale degli Auctoritas Ritae, inclusiva di effetti e modalità di esecuzione, è disponibile
al termine del manuale.
IGN OBILIS RITAE
Gli Ignobilis Ritae sono dei rituali minori, abbastanza sicuri da essere stati codificati ma mai effettivamente
approvati dal Sinodo dei Prisci, oppure sono rituali di nuova scoperta (o ri-scoperta). In alcuni casi, alcuni
Auctoritas sono stati degradati ad Ignobilis, e vice versa. La maggioranza degli Ignobilis sono semplici riti di
branco, limitatamente efficaci a livello occulto, ma con valenza sociale e politica all’interno della setta.
La Chiesa del Padre Oscuro, altro termine della setta, si è evoluta molto nel corso dei secoli e in più di
un’occasione ha rischiato di essere spazzata via non solo per colpa delle ambizioni dei propri membri, ma
anche per eresie e lotte legate al culto di Caino, quali riti dovessero essere tramandati e quali invece
portassero il marchio della contaminazione infernale. A questo proposito, il terzo reggente della Setta decise di
indire una riunione (Sinodo) con i Prisci del tempo, studiosi e massime cariche filosofiche e pensatori della
setta, per stilare un elenco formale dei riti approvati e in che modo essi dovessero essere eseguiti: tale
riunione prese il nome di Sinodo degli Orfani, al quale sono successi molti altri raduni simili, dando vita alla
pratica di indire Sinodi ogni qual volta dovesse essere messa in dubbio la validità di un Auctoritas Ritae o
verificare che un Ignobilis possa assurgere al grado di Auctoritas.
Recentemente a Città del Messico, durante l’ultimo Sinodo “dei Segugi”, è stata presentata la mozione per
accorpare e ampliare i riti del Festivo dell’Estinto e il Grande Ballo in un unico Ritus delle Grandi Festività
(assieme anche ad altre feste minori, come la Notte di Valpurga) ed introducendo come nuovo 13mo rito
quello di Contrizione. Ancora non è stata presa una decisione in proposito.
Sebbene solitamente di solo valore cerimoniale ed inventati dai branchi per enfatizzare le proprie peculiarità,
tra di essi rientrano anche alcuni riti frutto di ricerche e colpi di fortuna, nonché esperimenti di occultisti
particolarmente intraprendenti; di fatto il personaggio compie delle ricerche cercando di descrivere e
recitare al meglio il rituale, poi saranno i master a stabilirne gli effetti. Tali rituali sono molto instabili e non
hanno uno scopo preciso, sono spesso degli esperimenti inventati al momento dall'occultista alla ricerca di una
soluzione per determinate esigenze. L'unica via è provare.
La lista integrale degli Ignobilis Ritae, inclusiva di effetti e modalità di esecuzione, è disponibile al termine
del manuale.
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PREGI & DIFETTI
PREGI COMUNI
Tutti i pregi elencati di seguito richiedono l’approvazione dei Master al momento della consegna di
scheda e background.
I MASTER HANNO L’ULTIMA PAROLA SULL’APPROVAZIONE E LE MODALITÀ DI UTILIZZO DEI PREGI.
INDICE INTEGRALE PREGI COMUNI
Abile pilota
Aggancio
Al passo coi tempi
Atleta
Contorsionista
Diurno
Favore
Linguaggio dei segni
Messaggio in codice
Parvenza di vita
Logica glaciale
Tranquillità
Affarista azzardato
Meditazione
Sesto Senso
Talento artistico
Anatema del Magico
Esperienza del sopravvissuto
Insegnante
Abile pilota
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
1 PX
1, 2, 3 PX
1 + X PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
2 PX
2 PX
3 PX
3 PX
3 PX
3 PX
4 PX
4 PX
4 PX
Masochismo
Tecnico
Fortuna
Fede oscura
Fiducia in sé stessi
Osso duro
Patagia
Taglia enorme
Memoria fotografica
Diablerie nascosta
Un tempo fu Ghoul
Amico del nemico
Dodicesima generazione
Volontà di ferro
Oggetto
Undicesima generazione
Ordine di S. Biagio
Rottura del Vincolo
Invincolabile
Aggancio
1 PX
Il vampiro è in grado di guidare un’auto o una moto
molto bene: può effettuare nuovamente ogni prova di
guida. Può scegliere di acquisire nuovamente il pregio,
ottenendo lo stesso bonus su un veicolo particolare
(aeroplani, navi, elicotteri, ecc.).
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
4 PX
4 PX
5 PX
5 PX
5, 10, 15 PX
5 PX
5 PX
5 PX
6 PX
8 PX
8 PX
10 PX
10 PX
10 PX
15 PX
15 PX
15, 25 PX
20 PX
25 PX
1/2/3 PX
Previo accordo con i Master, il vampiro si presenta in
città per un motivo specifico: potrebbe star lavorando
per un PNG, avere dei conti in sospeso in città che deve
sanare, essere stato mandato per essere messo alla
prova o semplicemente dover recapitare un messaggio.
Qualunque sia il motivo, il vampiro ha a disposizione
delle informazioni concordate con i Narratori per
agevolarlo nelle prime sessioni di gioco.
Questo pregio è acquisibile solo da personaggi con
meno di 60 anni da vampiro o acquisendo il pregio “al
passo coi tempi”.
Per poter godere al meglio di questo pregio, bisogna
informare i master per tempo, così che possano
sviluppare una trama coerente.
122
TORNA A LL’INDICE
TORNA A LL’INDICE
Al Passo coi tempi
COSTO
Linguaggio dei segni
1 + X* PX
L’utilizzo del pregio necessita di accordo con altri
giocatori.
Messaggio in codice
1 PX
Il vampiro è stato addestrato a compiere prodezze al
limite della legge di gravità: riceve un bonus in caso di
prove legate all'equilibrio e in generale a tutte le attività
che comportano una buona dose di riflessi e agilità, a
discrezione del Master. Le discipline Potenza e Velocità
non conferiscono questo pregio: è addirittura più
difficile mancare un appiglio dopo un salto
sovrannaturale o perdere l’equilibrio durante l’utilizzo
delle discipline.
Contorsionista
COSTO
Parvenza di vita
COSTO
1 PX
Logica glaciale
COSTO
COSTO
1 PX
COSTO
2 PX
Empatia ed umanità sono stati sacrificati del tutto pur di
concentrarsi sugli aspetti logici e pragmatici: molti lo
considerano come essere “morti anche dentro” e fanno
battute sulla natura distaccata, qualcuno, invece, teme
questo comportamento. Ad ogni modo, questa
astrazione permette di riconoscere quando una persona
agisce spinta da sentimenti, reali o “artificiali” che siano.
Questo pregio non trasforma il vampiro in una
“macchina della verità” (nemmeno in presenza di
Auspex) ma rende più facile comprendere eventuali
menzogne.
1 PX
Il vampiro si desterà dal torpore diurno appena
qualcuno si avvicinerà al suo giaciglio entro 3 passi senza
spesa di will: una volta risolta la scena tornerà
immediatamente a dormire.
Favore
1 PX
Il vampiro ha imparato a passare per mortale con
qualche trucco quali aumentare la temperatura
corporea, respirare, bere e mangiare, fumare eccetera. Il
cibo ingerito non viene digerito e verrà vomitato alla
fine della scena in cui si ha “mangiato”. Questo è l’unico
modo per giustificare il fatto che un giocatore stia
fumando/mangiando nell’area di gioco.
Il vampiro è stato addestrato a liberarsi da manette,
catene, corde: in tre turni di concentrazione sarà libero
dai vincoli, salvo espresso veto del master (certe volte è
davvero difficile scappare). Un vampiro impalettato non
è solo impossibilitato ma anche completamente privo di
sensi: il pregio non si applica in tali casi.
Diurno
COSTO
Il vampiro è in grado di scrivere messaggi cifrati che
possono essere decodificati solo con Accademiche o
Sicurezza a 3. I messaggi scritti in un determinato codice,
non
saranno
illeggibili
ma
completamente
incomprensibili.
Il costo del pregio corrisponde ad 1 punto esperienza
ogni 20 anni di esistenza del vampiro.
COSTO
1 PX
Il vampiro ha imparato a comunicare con un altri
semplicemente usando una combinazione di gesti invece
che usando la voce. Il giocatore deve dichiarare al
Master che intende mandare un messaggio a coloro che
sanno come interpretarlo. Il messaggio è di massimo tre
parole (via-di-qui, vai-a-sinistra, non-ti-fidare, saltategliaddosso-ora ecc. ecc.).
I Vampiri sono creature statiche, sospese tra la vita e la
morte e tale stasi si riflette anche nel modo di ragionare:
per loro è molto difficile adattarsi alle novità del mondo
moderno in continua trasformazione. Senza un costante
aggiornamento, seguiranno la moda del momento i cui
sono stati abbracciati e non saprebbero usare i recenti
ritrovati tecnologici. Senza l’acquisto di questo pregio, al
vampiro sarà impossibile utilizzare buona parte della
tecnologia sviluppata negli ultimi 30 anni (smartphone,
internet, sistemi informatici ecc...). Maggiore sarà l’età
del vampiro, maggiori saranno le limitazioni alla
tecnologia.
Atleta
COSTO
Tranquillità
1 PX
COSTO
2 PX
Il vampiro può uscire dalla Frenesia automaticamente
senza spendere Will, una volta per sessione.
In casi d’emergenza potete riscuotere un debito da un
PNG, compatibilmente con le richieste e le abilità del
vostro debitore. Esempi di favore possono essere:
recuperare dei documenti falsi, ricevere 30.000 euro,
una macchina truccata, farsi mandare una partita
personale di munizioni speciali per fucili.
Questo pregio non è acquisibile da Brujah e Salubri AT.
Affarista azzardato
COSTO
3 PX
All’inizio di ogni sessione viene effettuata una prova. In
caso di perdita, le rendite mensili delle influenze
verranno dimezzate; in caso di vincita, si otterrà una
volta e mezza la rendita normale (ulteriori bonus
vengono applicati solo al risultato, non alla rendita
normale).
123
TORNA A LL’INDICE
TORNA A LL’INDICE
Meditazione
COSTO

3 PX
Entrando in una specie di trance simile al torpore, il
vampiro recupera 1 Will dopo 20 minuti di recitazione.
Una volta per sessione e solo fino al massimale dei Will
del vampiro: ulteriori punti temporanei, non possono
essere recuperati.
Sesto Senso
COSTO

3 PX
Avete una particolare connessione con il vostro istinto
sovrannaturale, avete un intuito molto sviluppato che vi
permette di avvertire un pericolo o semplicemente il
buon senso vi permette di evitare molte rogne: una
volta per sessione potete chiedere ad un Master un
piccolo aiuto per valutare una situazione, dicendo
semplicemente “Attenzione” qualora vi siano rischi;
questo pregio non vi permette di valutare la portata dei
rischi ma semplicemente capire se ci sono falle o meno
in un ragionamento o in un’affermazione.
Talento artistico
COSTO


3 PX
Qualsiasi opera d'arte (qualsiasi, anche per i gusti dei
Toreador at) prodotta dal vampiro in gioco viene
valutata il doppio del normale: apparirà più preziosa
economicamente, bella, interessante, scioccante o
disgustosa in accordo con il “significato” voluto
dall'autore.
Anatema del magico
COSTO
Le tempistiche di insegnamento richiedono il vaglio
dello staffe potrebbero comportare delle giocate o
ulteriori passaggi, valutati di volta in volta.
Masochismo
COSTO
Tecnico
4 PX
Fortuna
COSTO
4 PX
COSTO
5 PX
È possibile effettuare nuovamente una qualsiasi prova,
una sola volta per sessione senza spendere will.Il pregio
non è cumulativo e non si applica a prove ripetute (Es:
lanciare una disciplina mentale, ritirare spendendo will e
poi usare fortuna non è possibile).
Fede Oscura
Alcune delle specializzazioni hanno per forza a che fare
con Occulto, pertanto non possono essere comprate a
parte con questo pregio. Le conoscenze disponibili
sono a discrezione dei Narratori.
COSTO
4 PX
Il vampiro è abilissimo con la tecnologia in generale.
Esclusivamente durante l’utilizzo di Media & Hacking o
Sicurezza può effettuare nuovamente una e una sola
prova.
Il vampiro ha acquisito delle competenze sul campo di
battaglia imparando sulla pelle cosa succede quando si
ha a che fare con alcune creature sovrannaturali: puoi
prendere una specializzazione come quelle di occulto,
tra cui: Ghoul e Revenant, Umbra, Spiriti e Spettri,
Cacciatori, Licantropi e Mutaforma, Demoni ed
Infernalismo eccetera.
Insegnante
COSTO
Quando il vampiro ha perso più di 2\3 dei punti sangue,
arrotondando per eccesso, egli guadagnerà un punto
will. Può eseguirlo una volta sola per sessione e non vale
nell’intersessione.
4 PX
Siete incredibilmente resistenti agli effetti negativi della
magia: subite un danno in meno da qualsiasi
Necromanzia o Taumaturgia vi bersagli, e i rituali lanciati
contro di voi tendono a fallire con maggiore frequenza.
Allo stesso tempo, il vampiro sarà un elemento di
disturbo nella ritualistica, arrivando a non contribuire
alla riuscita di qualsiasi rito lo coinvolga
(indipendentemente dalla sua partecipazione)
Esperienza del sopravvissuto
Insegnare una disciplina di clan ad un altro
vampiro, a patto che l'insegnante conosca la
disciplina almeno al 3° livello e faccia parte
dello stesso clan dell'alunno.
Insegnare una disciplina ad un vampiro di un
altro clan, a patto che questa non sia una
disciplina UNICA (es: ottenebramento,
proteide, serpentis). In questo caso bisogna
aver sviluppato una padronanza della
disciplina minimo pari al 4° livello (il limite
della disciplina insegnabile è pari a 3 livelli in
meno rispetto al livello posseduto. ES:
animalità 5 permette di insegnarla ad estranei
fino al 2° poichè 5-3=2).
Insegnare uno stile di combattimento,
tramandare un pregio o aiutare ad aprire
un'influenza, a patto che la giocata risulti
coerente.
Per istruire con successo l’allievo, è sempre e
in ogni caso necessario l’investimento di una
una intersessione sia da parte del diretto
interessato che da quella di chi possiede il
pregio, quindi l’insegnante.
COSTO
5 PX
Il vampiro ha stretto un patto con creature oscure e
demoniache, che all’occorrenza gli forniscono una serie
di abilità e conoscenze particolari dietro il
completamento di missioni o appagando le richieste del
vostro patrono sovrannaturale. Missioni, richieste e
capricci di tale entità, sono a discrezione dei Master.
4 PX
La conoscenza del personaggio è tale da permettergli di
risultare comprensibile anche dal più becero degli
sciocchi. Ciò lo rende in grado di istruire altri con la
massima efficienza - in termini tecnici, questo pregio
prevede lo sconto di 1 punto esperienza dalla spesa che
si andrà ad effettuare per singolo ascquisto. Di seguito
le modalità/limiti di apprendimento:
Fiducia in sé stessi
124
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COSTO
5 PX, 10 PX, 15 PX
TORNA A LL’INDICE
Il personaggio ottiene un punto volontà addizionale
permanente.
Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di
creazione del personaggio e richiede un background
appropriato.
Il pregio è acquisibile fino a tre volte, moltiplicando il
costo base per ciascun livello.
Osso duro
COSTO
5 PX
A seguito di “torpore” o “impalamento” in
combattimento, il vampiro potrà eseguire un ultimo
turno di attacchi, spendendo un punto volontà.
Patagia
COSTO
5 PX
Il vampiro può planare diventando un vero e proprio
mostro alato (trucco necessario) e dunque una
effrazione alla Masquerade vivente. Nel caso degli
Tzimisce, le ali compaiono durante la trasformazione
orrenda e rattrappiscono fino a sparire a volontà del
vampiro. Patagia comporta poter compiere delle
planate, fornendo bonus alle cadute di volta in volta. Il
volo del predatore chiropteriforme invece è vero e
proprio esattamente come quello dei pipistrelli di
Animalità e dunque può decollare da terra e eseguire
manovre complesse.
Amico del mio nemico
Il pregio è acquisibile esclusivamente in fase di
creazione del personaggio e dai seguenti Clan:
Nosferatu, Gangrel, Tzimisce, Pander e 14° generazioni.
Il vampiro guadagna una Generazione, scendendo alla
12ma (vedi tabella delle generazioni per i bonus).
Taglia enorme
COSTO
Dodicesima generazione
5 PX
Volontà di ferro
COSTO
Oggetto
6 PX
10 PX
COSTO
15 PX
Le caratteristiche dell’oggetto come degli effetti propri
dello stesso sono sempre a discrezione dei master.
8 PX
Undicesima generazione
COSTO
15 PX
Il vampiro ottiene una Generazione aggiuntiva (vedi
tabella delle generazioni per i bonus).
Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di
creazione del personaggio ed ha validità per un’unica
Diablerie.
COSTO
COSTO
Siete custodi di un oggetto particolare: una reliquia, un
libro, un software incredibile o altro. Se viene
perso/rubato l’unica possibilità è ritrovarlo o subire le
ire degli affidatari, o semplicemente fare i conti con il
vostro fallimento, perdendo così non solo l’oggetto ma
anche i punti esperienza del suo valore.
Una Diablerie commessa o la prossima Diablerie, non
sarà visibile nell’aura.
Un tempo fu Ghoul
10 PX
Si è immuni a Dominazione da Generazione pari, oltre
che più debole. Sei immune alla tortura sino ad una
settimana.
Una memoria fotografica che permette di ricordare
perfettamente la dinamica di avvenimenti a si ha
assistito (non rende immuni a Dominazione), ed in
generale uno spiccato senso di osservazione che
permette di ottenere delle informazioni extra. Quando
vengono ottenute e quali informazioni vengano
ricordate, è a discrezione dei Master.
Diablerie nascosta
COSTO
Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di
creazione del personaggio.
Non può essere mischiato a difetti come “Debolezza” o
altri difetti fisici.
COSTO
10 PX
In caso di problemi nel Sabbat il vampiro ha un contatto
segreto nella Camarilla o negli Anarchici. Poiché si tratta
di un'amicizia poco coltivata e non c’è un continuo
scambio di informazioni, da tale rapporto non è possibile
trarre importanti informazioni circa la setta avversaria.
Si tratta di una via di uscita, non di una rete di
informatori.
Il giocatore deve essere alto almeno 186 centimetri e
pesare oltre i 90 kg. Egli avrà + 2 punti sangue. Non
cumulabile.
Memoria fotografica
COSTO
Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di
creazione del personaggio e previa acquisizione del
pregio ‘dodicesima generazione’.
8 PX
Ordine di S. Biagio
Il vampiro mantiene un livello di potenza o robustezza
dettato dalla sua passata condizione di ghoul: è tuttavia
considerato un’ex proprietà del Sabbat, marchiato a
fuoco come bestiame e il passato influenza direttamente
la fama. A conti fatti: la prima scelta per le missioni più
pericolose e con meno possibilità di riuscita.
125
TORNA A LL’INDICE
COSTO
15 PX, 25 PX
TORNA A LL’INDICE
Il vampiro, attraverso processi lunghissimi e dolorosi, è
in grado di spezzare i legami di sangue (incluso le
Vaulderie). Nella sessione seguente lui o il vampiro che
desidera essere libero dovrà eseguire delle prove a
discrezione dei master, subendo di base 4 danni
aggravati solo per il fatto che stia tentando di rompere il
vincolo, più dei danni extra a discrezione dei Master.
Questo vantaggio indica che il vampiro è un infiltrato
nella chiesa cattolica. Egli guadagna Mentore a 2, Clero 3
e Occulto 1, tuttavia non potrà mai lasciare il suo rifugio
durante
l'intersessione
per
nessun
motivo,
impedendogli di frequentare l'Esbat e ricevere visite non
preventivate per evitare di fare saltare la sua copertura.
Azioni che mettano in pericolo la sua falsa identità
possono annullare tale pregio. Si può raggiungere lo
status di membro dell’Ordine tramite lunghe e
complesse giocate, a discrezione dei Master.
Il pregio è acquisibile esclusivamente in presenza
dell’influenza Occulto 4.
Invincolabile
Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di
creazione del personaggio. Il costo del pregio è 25 PX
ad eccezione del Clan Lasombra, che può acquisirlo al
costo di 15 PX.
Rottura del Vincolo
COSTO
COSTO
25 PX
Il vampiro è completamente immune ai legami di
sangue, comprese le Vaulderie.
20 PX
126
TORNA A LL’INDICE
TORNA A LL’INDICE
DIFETTI COMUNI
Tutti i difetti elencati di seguito richiedono l’approvazione dello Staff al momento della consegna di
scheda e background. La narrazione consiglia caldamente ai giocatori di scegliere con moderazione
i propri difetti, affinché siano un gradevole corollario al personaggio e non un mezzuccio per
accumulare punti in creazione.
Il limite massimo per i difetti è di 5px, eccezion fatta per quei difetti che valgono da soli di più, in
quel caso se ne può prendere solo uno (basta ed avanza, perfino nel Sabbat c’è un limite alla
decenza).
I MASTER HANNO L’ULTIMA PAROLA SULL’APPROVAZIONE DEI DIFETTI.
INDICE INTEGRALE DIFETTI COMUNI
Anacronismo
Allergia
Daltonico
Ferita permanente
Distratto
Paura delle croci
Respinto dall’aglio
Terrore dell’acqua corrente
Tic nervoso
Visione nichilista
Confuso
Eco sovrannaturale
Estremista
John/Jane Doe
Morso lento
Odio di clan
Occhi di brace
Pallore cadaverico
Refrattario
Riposo profondo
Sangue labile
Scaramantico
Zanne
Zoppo
Bestia atavica
Codice d’onore
Cospicua consunzione
Debito
Ira funesta
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
0 PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
1 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
2 PX
3 PX
3 PX
3 PX
3, 4, 5 PX
3 PX
Inettitudine
Preda selettiva
Maledetto
Senza Dio
Sfigurato
Sterile
Ricettacolo spiritico
Rituale dell’invito
Untore
Aura del male
Dipendente
Eretico
Fallito
Mostruoso
Nemico pubblico
Preda proibita
Sangue debole
Apprendimento difficile
Aura da diablerista
Nemico
Novellino
Costituzione fragile
Sincerità
Marchiato
Pinco Pallino
Cieco
Riflesso oscuro
Giorni contati
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
COSTO
3 PX
3 PX
3, 4, 5 PX
3 PX
3 PX
3 PX
3 PX
3 PX
3 PX
4 PX
4 PX
4 PX
4 PX
4 PX
4 PX
4 PX
4 PX
5 PX
5, 2 PX
5, 7, 10 PX
5 PX
6 PX
6 PX
7 PX
7 PX
8 PX
10 PX
15 PX
INDICE INTEGRALE DISTURBI MENTALI
Amnesia
Allucinazioni
Asocialità/Sociopatia
Bipolarismo
Bulimia/Dipendenza
Compulsività
Fobia
Identità Dissociata
Insicurezza
Istrionismo
MASOCHISMO
MEGALOMANIA/NARCISISMO
Ossessivo-Compulsivo
Paranoia
Regressione/Infantilismo
Sadismo
Schizoidismo
Sindrome da Abbandono
Sindrome da Stess Post Traumatico (Ptsd)
127
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Anacronismo
COSTO
0 PX
Respinto dall’aglio
Questo difetto non costa px perché in realtà è una
situazione che si viene a verificare per ogni 50 anni di
vita del vampiro: i non morti non riescono a stare al
passo con i tempi e devono sforzarsi per avere la
cognizione della tecnologia, dei progressi scientifici e
perfino della geografia moderna. Questo difetto si
applica nel momento in cui si desidera creare un
personaggio più vecchio di 20 anni di non vita e scatta
ogni 50 anni: più indietro si va col tempo, più volte
dovrete prendere il pregio al passo coi tempi.
Allergia
COSTO
COSTO
Terrore dell’acqua corrente
Ferita permanente
1 PX
Tic nervoso
Visione Nichilista
COSTO
1 PX
COSTO
1 PX
Il vostro abbraccio vi ha concesso l’immortalità ma siete
allo stesso tempo maledetti vedendo ciò che vi circonda
come tetro, oscuro e minaccioso, perfino quando vi
guardate allo specchio. Trasmettete un senso di
oppressione in ogni argomento di cui discutete,
eviterete di fare battute e in generale sarete
costantemente l’incarnazione del decadente e
spaventoso mondo di tenebra.
1 PX
Confuso
COSTO
2 PX
Il mondo moderno è estremamente caotico, le persone
vivono in modo frenetico la propria esistenza e questo
lascia senza parole il tuo personaggio, che fatica a
tenere il passo. Il giocatore deve rappresentare questa
inquietudine quando è coinvolto in una conversazione a
3 o più persone (es: una riunione di branco) e in tal caso
dovrà chiedere più volte di rispiegargli le cose; in
aggiunta, bisogna recitare il disagio del proprio
personaggio in presenza di rumori forti come una
sparatoria o, per fare un esempio, in presenza di musica
assordante come in un locale o ad un concerto.
1 PX
Per eventuali dubbi chiedere alla narrazione.
1 PX
Eco sovrannaturale
Hai un pessimo senso dell’orientamento, tendi a
perderti e a finire in luoghi isolati e pericolosi se lasciato
solo. Ogni volta che il personaggio resta isolato dal
branco o dal resto del gruppo corre il rischio di perdersi
e rallentare le operazioni, per non dire combinare
ulteriori guai.
Paura delle croci
COSTO
Il personaggio ha un tic nervoso marcato, che va
interpretato più volte durante la sessione, specie nei
momenti di forte stress: dalla balbuzie all’ossessione per
l’accendersi una sigaretta, imprecare energicamente,
mangiarsi le unghie o muovere in maniera convulsa una
mano sono tutti esempi validi.
Sanare questo difetto con Vicissitudine comporta la
spesa di 2px da parte vostra.
COSTO
1 PX
Questa regola si applica in sessione anche quando si
deve andare a caccia.
Qualcosa deve essere successo durante il vostro
abbraccio che vi ha procurato una ferita che non riesce a
sanarsi. Ogni notte vi svegliate ed essa si riapre
nonostante la notte prima vi siate concentrati per
curarla. Ogni sessione iniziate con 1 punto sangue in
meno (anche se potete procurarvi del sangue in gioco
per raggiungere il vostro massimale senza problemi).
Distratto
COSTO
Il Vampiro è terrorizzato dall’acqua come nelle
leggende: se la sera del live sta piovendo deve spendere
1 will per allontanarsi dall’Esbat, oppure attendere la
fine del temporale.
Il personaggio vede sono una scala di grigi e non
riconosce le varie tonalità di colore, il che può essere un
problema più di quanto ci si aspetterebbe: tutte le
situazioni in cui si richiede l’uso dei colori vengono
penalizzate a discrezione dei master.
COSTO
1 PX
Non ci si può avvicinare a più di 2 metri da una treccia
d’Aglio. Deve essere tassativamente rappresentata in
gioco.
Questo strano difetto non ha una spiegazione razionale,
ma di fatto hai un’allergia per un certo tipo di sostanza e
i suoi vettori, scelta da una delle seguenti: fumo di
tabacco/incensi (sigarette, sigari e pipe comprese), cera
(di candele o sigilli in ceralacca), polvere da sparo (e
quindi anche armi da fuoco), argento, legno, piume. Il
personaggio sarà costretto ad interagire controvoglia in
presenza di tale sostanza o anche se semplicemente
sospetta della sua presenza ravvicinata, cercando di
allontanarsi alla prima occasione dalla fonte del disagio.
Spesso chi ha questo difetto tende a portare guanti o
fazzoletti per evitare il contatto con certi oggetti, cosa
che può diventare motivo di scherno nella brutale
società del Sabbat.
Daltonico
COSTO
COSTO
2 PX
Qualcosa di inusuale accade nel momento in cui cerchi
di eseguire dei rituali e le piccole stranezze continuano
tutta la notte: in tua presenza gli orologi si fermano, il
fumo delle sigarette si muove controvento, gli
apparecchi elettronici hanno dei problemi, si forma
vapore sull’acqua o sale improvvisamente una tenue
foschia. In sostanza la realtà tende ad alterarsi
leggermente e sebbene questo non comporti
direttamente un pericolo, in certe occasioni questo
potrebbe diventare un serio problema.
1 PX
Non ci si può avvicinare a più di 2 metri da una croce o
simbolo religioso. Valgono anche croci improvvisate,
purché brandite con l'intenzione di scacciare il vampiro.
L’acquisizione di questo pregio è ammessa solo a
personaggi che dispongano di un punteggio di Occulto.
128
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Estremista
COSTO
2 PX
Refrattario
Il vostro personaggio fatica nel vedere le sfumature nella
vita e tende a catalogare velocemente tutto in
schieramenti ben precisi: non esiste il grigio ma solo
bianco o nero, intelligenti o fessi, amici o nemici.
Questo modo di ragionare lo porta facilmente a
spargere delle voci spesso infondate schierandosi pro o
contro gli altri giocatori. Quel che è peggio, è che una
volta etichettata una persona il personaggio
difficilmente cambierà opinione.
COSTO
Riposo profondo
COSTO
Sangue labile
2 PX
COSTO
Scaramantico
2 PX
Zanne
2 PX
Zoppo
2 PX
COSTO
2 PX
COSTO
2 PX
Che sia per una ferita di guerra o per colpa di un
problema prima dell’abbraccio, il personaggio fa fatica a
camminare. Oltre a richiedere un’interpretazione
adeguata, il suo movimento base scende a 2 passi per
turno. Non può essere guarito se non con Vicissitudine
al 3° livello e ripagando in Px il difetto.
Egli non potrà imparare Velocità a meno che non
guarisca come descritto poc’anzi.
2 PX
Bestia atavica
COSTO
3 PX
Se cade in frenesia (quindi non resiste /non può
resistere ad essa) il personaggio prende un tratto della
bestia fino alla fine della sessione.
L’acquisizione di questo pregio comporta l’utilizzo di
opportuni adeguamenti costumistici.
COSTO
COSTO
L’acquisizione di questo pregio comporta l’utilizzo di
opportuni adeguamenti costumistici.
I vostri occhi risplendono come tizzoni ardenti, come
nelle leggende sui vampiri. Dovete indossare delle lenti a
contatto che rappresentino questa vostra innaturale
predisposizione.
Pallore Cadaverico
2 PX
Il personaggio ha canini molto lunghi che non può
ritrarre: il giocatore è costretto ad indossare le protesi
per i denti per tutto il live (molto probabilmente con un
fastidioso impedimento nel parlare).
Il clan viene tassativamente determinato dai narratori.
COSTO
COSTO
Il personaggio è allontanato da simboli dell’occulto e
vede di cattivo occhio pratiche e praticanti: egli non
può apprendere elementi di occulto perché considerati
fonte di malasorte (questo preclude anche l’essere un
reverendo) e sarà tentato di liberarsi di oggetti occulti
qualora se ne presentasse l’occasione.
Non importa come né perché, il vostro personaggio odia
un clan in particolare: forse sono semplicemente gli
insegnamenti del sire o una sfortunata serie di eventi, ad
ogni modo non riesce proprio a sopportarne la presenza,
tantomeno lavorarci assieme o condividere un branco. Il
personaggio sarà costretto a spendere un will quando
costretto a interagire con membri di tale clan, e si
opporrà fermamente al formare branco con loro.
Occhi di brace
2 PX
Al vampiro serve più tempo per creare Ghoul, creare
legami di sangue e in generale mantenerli.
Ogni livello dell’influenza Ghoul costa 1 px extra per
livello, e il rispetto dei suoi compagni ottenuto tramite
Vaulderie non si spinge mai oltre il 2° livello, così come i
legami di sangue imposti su altri personaggi.
Il vostro personaggio succhia sangue dalle prede in
maniera sensibilmente più lenta del normale, 1 punto
sangue ogni 2 turni. Inoltre non si può mai ottenere più
di 5 punti sangue da una caccia eseguita tramite
pescaggio di carte.
Odio di Clan
COSTO
Il vampiro non riesce a svegliarsi durante il giorno,
nemmeno con le cannonate. Deve spendere un punto
volontà extra per svegliarsi in presenza di pericoli nelle
ore di giorno.
Non hai idea di come sei arrivato in contatto con la
setta, il tuo passato è una sequenza casuale di
sensazioni e immagini che tuttavia non riesci a
focalizzare correttamente; perfino le discipline non
sembrano essere particolarmente efficaci per aiutarti a
ricordare, anche se potrebbero far scattare dei nuovi
flashback così come se venissi interrogato.
Ogni volta che il personaggio cerca di ricordare, o viene
costretto in tal senso, bisogna chiamare un master
affinché fornisca una descrizione dei flashback. Di solito,
comunque, sono memorie che preferiresti non dover
ricordare.
Morso lento
2 PX
Il personaggio non è in grado di afferrare artefatti
comprese le armi ed oggetti veramente magici.
Egli subirà un danno aggravato extra da ogni forma di
contatto con artefatti. Pugnale e calice della Vaulderie
non infliggono aggravati, tuttavia sono comunque fonte
di disagio.
Solo dopo consenso dei master potrete far cambiare
idea al vostro personaggio.
John/Jane Doe
COSTO
Questo pregio non è acquisibile dal Clan Gangrel.
Codice d’Onore
2 PX
COSTO
3 PX
Il personaggio se coinvolto in uno scontro combatterà
sempre ad armi pari con il suo avversario, o
fornendogli un'arma adeguata o privandosi della propria
(incluso armature). Inoltre non attaccherà mai alle
spalle, non userà fucili di precisione, bombe o veleni e
qualsiasi altra arma che possa in qualche modo essere
considerata disonorevole.
Il personaggio ha l’aspetto emaciato di un malato
terminale o di un tossicodipendente: oltre ad avere un
aspetto estremamente atipico perfino per gli standard
dei vampiri, i mortali ignari potrebbero reagire in modo
inaspettato in presenza del personaggio, soprattutto i
medici.
129
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Cospicua consunzione
COSTO
3 PX
Sfigurato
Il vampiro deve per forza prosciugare la sua vittima
quando si nutre (e, nei casi più gravi, divorare parte del
cadavere). Ogni volta che va a caccia l’esito viene
dimezzato. Nel caso peschi un imprevisto, è considerato
un fallimento critico.
Debito
COSTO
COSTO
3, 4, 5 PX
L’acquisizione di questo pregio comporta l’utilizzo di
opportuni adeguamenti costumistici.
Sterile
Ricettacolo spiritico
Questo pregio non è acquisibile dal Clan Brujah.
COSTO
La disciplina viene scelta in maniera randomica alla
creazione del pg, o imposta dalla narrazione a scatola
chiusa.
COSTO
Rituale dell’invito
Untore
3, 4, 5 PX
Qualunque possa essere la motivazione, il personaggio
porta con se una maledizione alla meglio decisamente
fastidiosa, e alla peggio che mette in pericolo
periodicamente la sopravvivenza del personaggio.
Aura del male
COSTO
COSTO
3 PX
COSTO
3 PX
COSTO
4 PX
La corruzione e malvagità del vampiro trascende il suo
aspetto esteriore; gli animali senza addestramento
fuggono, i mortali temono il suo passaggio (le influenze
costano 2 px extra tranne occulto, status, sopravvivenza
e mentore) e i Lupini attaccheranno il personaggio a
vista.
Sarà la narrazione a scegliere la natura della
maledizione, in base al BG fornito e alla quantità di px
richiesti.
Senza Dio
3 PX
Il personaggio è portatore sano di un ceppo
particolarmente virale di una malattia, forse mutata
grazie all’esposizione al sangue vampiro. Quando va in
caccia viene inserita una carta imprevisto extra e
quando partecipa alla Vaulderie il resto dei partecipanti
deve testare con un Narratore per verificare che non
vengano colti da effetti indesiderati.
Questo pregio non è acquisibile dai Clan Ventrue e
Salubri AT.
COSTO
COSTO
Come nella migliore tradizione vampiresca, il
personaggio può entrare in una dimora altrui solo se
invitato. Basta essere invitato una volta in un luogo per
poi ignorare questo difetto, a patto che l’invito giunga
dal padrone di casa.
3 PX
Il Vampiro ha appetiti particolari che gli impediscono di
nutrirsi correttamente: potrà saziarsi solo con il sangue
ottenuto dalle influenze (come i Ventrue) o con quello
ottenuto tramite la caccia, pescando le carte (come i
Salubri AT). Nessuna differenza dal normale, invece,
quando ingerisce vitae vampirica.
Maledetto
3 PX
Il personaggio è particolarmente sensibile alla presenza
di Spettri e Fantasmi: queste creature riconoscono nel
personaggio un contatto tra la realtà e l’umbra, e i loro
poteri diventano molto più efficaci in presenza del
vampiro. Il vostro personaggio, per sua sfortuna, non ha
invece alcun potere su questi spiriti ed anzi rischia di
esserne facile vittima.
3 PX
Non importa quanto tu ci possa provare, fai proprio
schifo a imparare una delle tue discipline di
clan, che ti costa 2 PX extra a livello.
Preda selettiva
COSTO
Il Cainita non può fare legami di sangue (ma può subirli)
né può procreare vampiri o creare Ghoul. Chi partecipa
alla Vaulderie ha sempre e solo un debole legame a 1
verso il vostro personaggio (ovviamente a 0 nel caso in
cui la Vaulderie non sia eseguita correttamente).
3 PX
Il personaggio spende 1 punto volontà extra per
resistere alla frenesia ottenendo un cartellino frenesia.
Inettitudine
3 PX
Il vostro corpo non riesce a sanare correttamente le
ferite, pertanto ogni colpo che ricevete lascerà un segno
sul vostro corpo che non potrà essere coperto se non
con delle alterazioni di Vicissitudine. Più il tempo passa,
più il vostro corpo si riempie di cicatrici tali da rendervi
irriconoscibile. Oltre a richiedere un costante impegno di
trucco e costumistica per rappresentare il patchwork
umano che state diventando, siete anche un pericolo
per la Masquerade.
Il vostro personaggio è in debito con un altro vampiro
(Png della narrazione), e questo vi mette in una
situazione di sudditanza nei confronti di questa figura.
Finché il vostro debito non sarà ripagato, voi non vi
sentirete a vostro agio e sarete ricattabili. Più alti i px del
difetto, maggiore la portata del Debito che avrete nei
confronti di questo Png, e quindi più difficili le prove che
vi verranno sottoposte per liberarvi da questo vincolo.
Ira Funesta
COSTO
3 PX
Dipendente
Il vampiro subisce il doppio dei danni dagli attacchi
portati da vera fede. Se vittima di una chiamata
“Torpore” portata da danni Sacri, subirà invece una
chiamata “cenere”, morendo sul colpo.
COSTO
4 PX
Da mortale il personaggio era solito assumere alcol o
droghe in maniera cronica: ora, da vampiro, deve bere
sangue che contenga tali sostanze (sangue di ubriachi,
drogati eccetera). Ogni sessione per almeno 30 minuti il
personaggio dovrà interpretare il difetto della sostanza
assunta, senza eventuali benefit (il personaggio è ormai
assuefatto). Chiaramente, nel caso qualcuno dovesse
impedirgli di “farsi”, il personaggio dovrà testare sulla
Questo pregio non è acquisibile dal Clan Baali.
130
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frenesia dopo il primo quarto d’ora, poi dopo dieci
minuti, poi cinque: se non riesce ad assumere la sua
dose, il personaggio va automaticamente in frenesia.
Eretico
COSTO
pericolose). Tuttavia, viene considerato un vampiro
mancato e il segno maledetto dell’avvicinarsi del
risveglio degli antidiluviani.
4 PX
Apprendimento difficile
Il giocatore professa una versione distorta e non
riconosciuta del libro di Nod o altre deviazioni dalla
dottrina ufficiale, cosa che può costargli molto cara.
Molto probabilmente è venuto in contatto con testi
apocrifi, conoscenze segrete, segue un sentiero
alternativo o semplicemente una visione che cozza col
radicalismo della setta.
COSTO
Aura da Diablerista
La versione da 5px invece significa guai a livello sociale
nella setta, dato che la Diablerie che avete eseguito non
era affatto “lecita”: vi siete bevuti un altro Sabbat, e
sebbene fino ad ora le indagini non siano riuscite ad
incastrarvi, la vostra fama di sospetto traditore vi
perseguita ovunque vi rechiate.
Nemico
4 PX
L’acquisizione di questo pregio comporta l’utilizzo di
opportuni adeguamenti costumistici.
COSTO
Novellino
4 PX
COSTO
4 PX
Il Vampiro non può bere sangue di certe persone, sia che
esse facciano parte di un ceto sociale, un etnia o
simili: nel malaugurato caso in cui capiti di pescare un
imprevisto durante una caccia, la narrazione può
scegliere di imporre automaticamente la frenesia o il
torpore sul personaggio.
Sangue debole
COSTO
5, 7, 10 PX
COSTO
5 PX
Il personaggio è stato appena creato ed è stato mandato
a combattere a destra e a manca; probabilmente una
testa badilata o frutto di un abbraccio di massa, non ha
la minima idea di cosa stia succedendo, ed è stato
scaricato in città così come se fosse un sacco di patate.
Purtroppo, siete l’ultima ruota del carro: avete status -2
e dovrete imparare a vostre spese come sopravvivere
nel Sabbat, sottoponendovi alle brutali prove di coraggio
e resistenza della setta e forse, dopo qualche mese,
potrete essere considerati veri Sabbat.
Il personaggio è ricercato dalle forze dell’ordine a livello
nazionale. Forse era un killer seriale o un altro tipo di
criminale di grande impatto. Ogni volta che il
personaggio resta per più di un paio di mesi nello stesso
territorio corre il rischio di incappare nelle indagini della
polizia, diventando una minaccia per sé e per il proprio
branco.
Preda proibita
COSTO
Il vostro personaggio è il bersaglio di un individuo che
agisce contro di lui in varie maniere; questo antagonista
può essere chiunque, da un altro membro della setta ad
un membro della Camarilla fino ad un potente mago o
licantropo che ha giurato di distruggervi. Quando si
desidera prendere questo difetto bisogna comunicare
alla Narrazione il valore in px che si desidera ottenere, in
modo tale che poi i master possano decidere chi sia il
vostro nemico e quanto pericoloso possa essere. Il
nemico viene deciso dalla narrazione, che come sempre
cercherà di tenere da conto le idee dei giocatori. La
decisione finale, tuttavia, è esclusiva dei master ed è
inappellabile.
Sei orrendo perfino per gli standard Nosferatu: la pelle si
è sciolta, sembri decomposto o regredito a una belva
feroce. Oltre ad essere brutto, il personaggio viene
scambiato spesso per essere sull’orlo della Frenesia
Ultima, e molti lo abbatterebbero volentieri “a titolo
precauzionale”. Le influenze costano 1px extra per
livello.
Nemico pubblico
5, 2 PX
4 PX
L’errore è palese e tutti verranno informati di questa
onta che grava sul personaggio non appena entra in
gioco.
COSTO
COSTO
Per la versione da 2px hai commesso una Diablerie in
passato, cosa abbastanza all’ordine del giorno nel
Sabbat, ma può rappresentare un problema in caso si
debba avere a che fare con missioni di infiltrazione nei
territori nemici, soprattutto nella Camarilla dove la
Diablerie è un reato punibile con la morte.
Il personaggio ha combinato qualche disastro in passato
procurando grandi problemi e gettando disonore sulla
sua persona. Sebbene in qualche maniera vi siete
risparmiati dal ricevere un marchio dell’Infamia, il
personaggio verrà considerato sempre con status -1
finché non avrà fatto ammenda di tale errore.
Mostruoso
5 PX
Il vampiro o il ghoul pagherà ogni nuovo livello di
qualsiasi disciplina 2px extra.
I master forniranno del materiale adeguato da
permettere al giocatore di interpretare al meglio
questo difetto.
Fallito
COSTO
Questo difetto è l’ideale per iniziare a giocare quando
non si ha alcun’esperienza, ma allo stesso tempo
comporta una certa dose di stress extra.
Costituzione fragile
COSTO
6 PX
Il personaggio è fisicamente gracile ed incapace di
difendersi normalmente: egli dichiarerà sempre un
danno in meno a mani nude, e sparerà una volta ogni 2
per simulare il rinculo dell’arma.
4 PX
Il personaggio è di 14° Generazione con 4 Will e 8 punti
sangue; prende un danno in meno dalla luce solare e
non deve resistere alla frenesia quando è nelle vicinanze
di piccole fiamme (deve testare normalmente nel caso di
grandi quantità di fiamme o situazioni potenzialmente
131
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Sincerità
COSTO
proprio. De facto, nel momento in cui il personaggio
scende al di sotto della metà dei suoi will e deve testare
sulla frenesia rischia di risvegliare la sua controparte, lo
Yozi. Quando il personaggio raggiunge queste
condizioni, dovrà andare a informare un master, che
potrebbe imporgli di giocare l’alter-ego. Egli così agirà
normalmente, ma con il solo scopo di uccidere, uno ad
uno, tutti gli altri personaggi, indistintamente: forti,
deboli, innocenti o colpevoli. Tutti. Lo Yozi è il predatore
dei predatori, incarnazione delle energie della morte
rinchiusa nel corpo del vampiro, un araldo dell’entropia
senza rimorso. Quando è nello stato dello Yozi, il
personaggio farà di tutto per aggredire con il massimo
dei suoi poteri le prede più forti e importanti presenti al
live, perché esse rappresentano la minaccia più diretta ai
suoi piani, abbandonando i più deboli al loro destino.
6 PX
Il personaggio non può mentire, anche se la verità gli
costerebbe la vita.
Marchiato
COSTO
7 PX
Il personaggio in passato è stato coinvolto in faccende
legate all'infernalismo, o forse ne ha combinata una
talmente tanto grossa da beccarsi un Marchio
dell’Infamia, o peggio ancora è divenuto il capro
espiatorio di altri; fattostà che viene trattato come un
paria della società vampirica e i membri più intransigenti
della setta lo vorrebbero morto alla prima occasione; a
seconda del personaggio, è un ottimo spunto per una
storia di riscatto sociale, o di vendetta e corsa verso la
dannazione finale.
Pinco Pallino
COSTO
Giorni contati
7 PX
COSTO
8 PX
Il personaggio è cieco: ha perso la vista per svariati
motivi, o forse lo era anche da mortale. Ad ogni modo
interagisce come un non vedente e dunque è inerme
durante gli scontri fisici. Le armi da fuoco e poteri/
attacchi che necessitano della vista falliscono in
automatico. Auspex può aiutare in certi frangenti
potenziando udito o tatto, ma ciò non sostituisce la vista
(percepire l'aura non funziona perché non ci sono occhi
con cui vedere).
Riflesso oscuro
COSTO
15 PX
Il vostro personaggio ha il destino segnato, come se
fosse un malato terminale ha a disposizione ancora 6
mesi di vita prima di soccombere. Ogni sessione sentite
il peso della morte che vi insegue e, prima o poi, vi
raggiungerà. Che ciò sia il frutto di una maledizione o
qualcosa legato al vostro fisico poco importa, più il
tempo passa più inizierete ad accusare strani sintomi, il
vostro corpo reagirà in maniera strana o verrete colti da
allucinazioni: gli effetti variano a volontà dei Master e di
volta in volta peggioreranno. La vostra unica speranza di
sopravvivenza è la Diablerie, che pare riesca a ritardare
(ma non curare) questa vostra condizione.
Non importa quello che fai o quel che dici, lo status che
otterrai sarà sempre temporaneo, e non sarà mai
abbastanza per raggiungere un livello superiore al vero
Sabbat. Questo preclude qualsiasi gioco politico e di
fazione, anzi i giocatori saranno invitati a ignorare le
vostre richieste, né vi saranno mai ricompense per le
vostre azioni. Può essere considerata una forma di
maledizione.
Cieco
COSTO
10 PX
Nella mente del personaggio si cela qualcosa di arcano e
pericoloso, una forma di Bestia molto più feroce e
distruttiva del normale perché dotata di raziocinio
DISTURBI MENTALI
I disturbi mentali agiscono sul comportamento del vampiro similmente a quanto accade per le malattie e la
loro origine può essere di natura congenita (es: i disturbi mentali dei Malkavian sono uno step fondamentale
della creazione del personaggio) oppure in alcuni casi possono essere la diretta conseguenza di stress, shock o
uso di alcune discipline.
I disturbi mentali sono uno step superiore a livello di interpretazione e spesso possono provocare gravi
danni ai piani di un vampiro a cui, per un motivo o per l’altro, sorgano queste complicazioni. Ogni disturbo
mentale ha delle regole apposite, alcuni infatti necessitano di un Trigger (ovvero una situazione ben precisa)
per manifestarsi e far insorgere comportamenti bizzarri nel personaggio, mentre altri sono dei disturbi passivi
e persistenti che alterano il modo di ragionare e vedere le cose. A seconda dell’origine del Disturbo, i suoi
effetti possono essere transitori (Shock/Uso di discipline) oppure permanenti (Difetti acquisiti in scheda).
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AMNESIA
I personaggi con amnesia tendono a rimuovere il ricordo
di eventi dolorosi, fino anche a negare la propria identità
ed il proprio passato.
ALLUCINAZIONI
le allucinazioni possono essere frutto di traumi fisici o un
modo del personaggio di sfuggire alla realtà, percependo
come reali immagini e ricordi generati dal proprio
subconscio.
ASOCIALITÀ/SOCIOPATIA
Il personaggio non riesce a rispettare le regole della
società in cui vive, e mette i propri interessi al di sopra di
qualsiasi legge o legame.
BIPOLARISMO
Il personaggio affetto sperimenta rapidi cambi di umore,
alternando uno stato maniacale impulsivo ed entusiasta
ad uno depressivo spento ed insoddisfatto.
BULIMIA/DIPENDENZA
I personaggi reagiscono allo stress con attività appaganti,
spesso legate al cibo, ingurgitandone enormi quantità per
poi liberarsi e ricominciare di nuovo.
COMPULSIVITÀ
A differenza degli Ossessivi-Compulsivi che vivono
costantemente il disturbo, la compulsività si traduce in
una serie di azioni programmate per rispondere ad una
causa definita.
FOBIA
Il personaggio teme qualcosa in modo viscerale e
assolutamente irrazionale; esempi principali sono
l’agorafobia, la claustrofobia, vertigini (acrofobia).
IDENTITÀ DISSOCIATA
Questi personaggi sviluppano in maniera conscia o
inconscia identità alternative per rispondere ad un
determinato tipo di disagio; spesso le identità sono
conflittuali e portano il personaggio ad eseguire azioni
una notte e annullarle la notte seguente.
INSICUREZZA
I malati di insicurezza temono le conseguenze di rapporti
fallimentari, preferendo il rifiuto ad interagire con altri
chiudendosi a riccio, anche se anelano una comunicazione
più aperta.
ISTRIONISMO
necessitano di attirare costantemente l’attenzione e il
plauso degli altri, pertanto sono maestri nel raccontare
storie incredibili per coprire la paura di essere giudicati.
MASOCHISMO
Sostanzialmente il personaggio è convinto di meritarsi
delle punizioni per mancanze o errori commessi,
associando il dolore ad un senso di appagamento
spirituale.
MEGALOMANIA/NARCISISMO
I narcisisti sono convinti che tutto ruoti attorno alla loro
figura, concedendo nessuno spazio agli altri ed anzi
denigrandoli; nel caso della megalomania, giustificano
questa loro superiorità come un diritto di nascita o il
culmine di una lunga esperienza.
OSSESSIVO-COMPULSIVO
TRIGGER
Assistere a scene di violenza o destabilizzanti.
TRIGGER
Passivo, ciclico.
TRIGGER
Assumere responsabilità, tenere fede a patti.
TRIGGER
Passivo, ciclico.
TRIGGER
Fallimenti, delusioni.
TRIGGER
Da concordare coi Narratori.
TRIGGER
Venire esposti all’oggetto della propria fobia.
TRIGGER
Minacce.
TRIGGER
Passivo.
TRIGGER
Passivo.
TRIGGER
Passivo, senso di colpa.
TRIGGER
Passivo.
133
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TRIGGER
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Gli ossessivi-compulsivi rispondono a situazioni di dubbio
rifugiandosi in una serie di operazioni, contrapponendo
all’incertezza la routine conclamata.
PARANOIA
I personaggi con questo disordine sono convinti di essere
vittime di un complotto; giustificano le proprie mancanze
accusando gli altri di essere maliziosi e malvagi, cercando
compassione e allo stesso tempo serbando rancori molto
lunghi.
REGRESSIONE/INFANTILISMO
I personaggi che soffrono di questo disturbo tendono ad
assumere degli atteggiamenti infantili per proteggersi
dalla realtà, divenendo vulnerabili e scostanti.
SADISMO
Il bisogno di schiacciare, sottomettere, torturare e
infierire sul prossimo. Il sadismo porta a una sorta di
sociopatia alla base di comportamenti violenti e seriali,
considerando gli altri solo come delle future vittime.
SCHIZOIDISMO
Gli schizoidi tendono ad isolarsi in azioni che diano loro
sicurezza, ed a “filtrare” gli avvenimenti attraverso la
fantasia, conducendoli all’isolazionismo e al distacco dalla
realtà.
SINDROME DA ABBANDONO
Costantemente ossessionati dalla paura di restare da soli,
i personaggi con questo disordine faticano a prendere
decisioni di proprio conto. L’ansia li coglie ogni qual volta
sono costretti a restare da soli o, peggio, in presenza di
sconosciuti.
SINDROME DA STESS POST TRAUMATIC (PTSD)
Chi soffre di questo disordine è vittima di tic e flashback
legati a esperienze traumatiche, scattando nei momenti in
cui è sotto pressione o nel caso venga messo in contatto
con elementi che possano riportare alla mente il trauma
stesso.
Dubbio e incertezza.
TRIGGER
Passivo.
TRIGGER
Paura.
TRIGGER
Passivo, degenerativo.
TRIGGER
Passivo.
TRIGGER
Restare soli.
TRIGGER
Episodi evocativi.
134
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PREGI & DIFETTI DI CL AN
Tutti i pregi e i difetti qui elencati sono disponibili solo ed esclusivamente dopo approvazione dei
Master. Salvo ulteriori comunicazioni, questi Pregi e Difetti possono essere comprati
esclusivamente in creazione.
Assamiti Antitribu
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Club dei Mille Metri
COSTO
3 PX
Fate parte della nuova generazione di killer addestrati a
usare i fucili da cecchino, e siete decisamente letali
quando maneggiate un cannone del genere. Avete un
recheck gratis per scena quando prendete la mira con un
fucile di precisione.
Gusto Magico
COSTO
3 PX
La maledizione del sangue Assamita è ancora più forte in te
rispetto al normale, ed avete sviluppato una morbosa
dipendenza per la Vitae di coloro che posseggono proprietà
magiche. Nel momento in cui doveste assaggiare la Vitae di
un taumaturgo, o di una persona capace di eseguire rituali
con occulto (es: un reverendo) dovrete spendere 1 punto
volontà extra per resistere al desiderio di aggredirlo per
ottenere altro sangue, come da maledizione di clan.
Soggiogato
COSTO
5 PX
A differenza degli altri Assamiti At in qualche modo siete
ancora legati alla maledizione dei Tremere.
Vi è impossibile ingerire il sangue di altri vampiri, eccezion
fatta della Vaulderie. Ingerire piccole quantità di vitae
vampirica vi farà vomitare tutti i punti sangue, mentre dal
4°punto sangue consecutivo in poi inizierete a subire dei
danni aggravati pari a 1 per ogni punto sangue ingerito (le
Diablerie rappresentano davvero un problema).
Questo potere sostituisce il normale difetto degli Assamiti
AT, ed è incompatibile con altri difetti che contemplino il
bere sangue vampiro.
Per acquisire questo pregio è necessario disporre
dell’influenza Esercito.
Natural Born Killer
COSTO
6 PX
Vi siete addestrati per anni nell’arte dell’omicidio, avete
preso lezioni, supplicato i migliori guerrieri della Spada a
rivelarvi i loro segreti o li avete imparati da soli su
centinaia di vittime innocenti; vi basta avere un oggetto in
mano per poter ammazzare qualcuno, da una penna stilo
ad un chiodo arrugginito. Contate sempre come essere
armati di arma +1 in un combattimento a patto di avere a
disposizione un oggetto adeguato
Mentore Edotto
COSTO
10 PX
Avete la fortuna di avere come vostro mentore
un’Assamita appartenente ad una delle rarissime linee di
sangue del clan: i Vizir o i Magi. Se sceglierete i Vizir il
vostro mentore sarà specializzato nell’uso di influenze,
conoscenze investigative e sotterfugi politici. Se
sceglierete il Magus l’influenza Occulto costerà come di
clan e potrete imparare con il tempo alcuni rituali della
Stregoneria Assamita, una mistica arte arcana con tempi e
modi decisi dai Master
Per acquisire questo pregio è necessario disporre
dell’influenza Mentore.
Baali
Data la natura misteriosa di questo Clan, i Narratori hanno deciso di non renderne pubblici i difetti o i pregi: così
facendo si intende preservare l’aura di mistero e terrore sovrannaturale legata a questi vampiri doppiamente dannati e
disincentivare i giocatori al ragionamento META.
135
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Brujah Antitribu
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Sguardo dell’ira primordiale
COSTO
3 PX
Quando si usa ascendente 2 sguardo del terrore, esso
affligge anche gli animali.
Forza della parola
COSTO
4 PX
Il personaggio può comprare i livelli di Ascendente a 2 px
in meno e Potenza a 2 px in più.
Terapia d’urto
COSTO
5 PX
I Brujah hanno un problema con la Bestia Interiore, e nel
Sabbat gli scoppi d’ira sono all’ordine del giorno; nei casi
d’emergenza gli Antitribu del clan hanno messo a punto
una maniera poco ortodossa, ma efficace, per provare a
placare le ire dei propri simili quando le circostanze non
permettono il lusso di “lasciarli sfogare”. Dopo un turno di
concentrazione, potete tentare di far uscire dalla frenesia
un altro giocatore mimando di colpirlo con un attacco a
mani nude e che causi almeno 1 danno. Eseguite una
prova: con un pareggio o un successo, il vostro compagno
esce dalla frenesia e resterà intontito fino alla fine della
scena. Se perdete, entrate in frenesia anche voi.
Sangue bollente
COSTO
3 PX
Il vostro personaggio riesce a portare il concetto di furia ad
un livello superiore perfino per i Brujah del Sabbat: quando
cade in frenesia è permeato di un livore tale da far
scoppiare le vene, saltare i denti e provocarsi piccole ferite
e fratture. Oltre a subire gli effetti della frenesia, il
personaggio subisce un singolo danno.
Blackout totale
COSTO
4 PX
Non solo il vostro sangue vi spinge a dover affrontare
spesso la Bestia, ma quando succede il delirio dura molto
più del normale e non avete assolutamente memoria di
cosa combinate in quei momenti. Vi riprendete dalla
frenesia molto lontani dal punto in cui avete avuto la crisi,
ma una cosa è certa: avete sicuramente combinato un vero
casino durante la vostra “notte di bagordi”.
Lupo tra le pecore
COSTO
4 PX
Il vostro personaggio non riesce a sopportare le persone
che non hanno un’identità propria: vi manda in rabbia chi
non riesce a formulare un pensiero personale, o
semplicemente si limita a seguire la corrente anche quando
la direzione è una strada senza uscita. Testate sulla frenesia
ogni qual volta avete a che fare con questo genere di
“senzapalle”.
Per acquisire questo pregio è necessario disporre della
disciplina Potenza al terzo livello.
136
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Gangrel ‘di Campagna’
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Dono di Proteo
COSTO
2 PX * X
Il dono della metamorfosi è potente nel vostro lignaggio e
questo vi permette di assumere forme inconsuete quando
vi trasformate: gli artigli della bestia possono diventare le
fauci di uno squalo, piuttosto che trasformarvi in un leone
o un coccodrillo grazie ai poteri del 4° livello di Proteide.
Nomadismo incontrollabile COSTO
3 PX
Il vostro personaggio non riesce a permanere per lungo
tempo nello stesso luogo; questo vi impedisce di stabilire
un rifugio permanente e vi costringe a cambiare territorio
ogni 2 mesi/sessioni. Considerate tutti i vostri rifugi come
avere un malus di -1 alla sicurezza.
Ciascun animale di riferimento addizionale è acquisibile al
costo di 2px ciascuno.
Odore ferale
COSTO
2 PX
I Gangrel in forma animale odorano come creature
viventi, il che aiuta molto quando ci si avventura in zone
controllate dai Lupini.
Erede delle Ahrimane
COSTO
3 PX
Il vostro personaggio fa parte di una linea di sangue che si
credeva scomparsa da tempo, composta esclusivamente
da amazzoni guerriere, o forse semplicemente una
mutazione nel sangue vi ha permesso di risvegliare questi
poteri alternativi. Rimpiazzate Robustezza con Auspex
come disciplina di clan.
Questo pregio è acquisibile esclusivamente da personaggi
di sesso femminile.
Irrintracciabile
COSTO
3 PX
La natura stessa vi è alleata e fornisce riparo in caso di
pericolo: più vi allontanate dalla città meno è facile
scovarvi, perfino utilizzando discipline mistiche e rituali.
Nota: questo effetto è puramente narrativo e a
discrezione dei Master, e non significa che voi siate
invisibili né che non possiate incontrare dei pericoli sul
vostro percorso, semplicemente chi sta cercando di
pedinarvi o braccarvi subirà dei malus aggiuntivi man
mano che vi addentrate in aree più selvagge.
Tattiche di branco
COSTO
6 PX
I Gangrel sono tra i primi vampiri ad aver suggerito al
Sabbat di agire come i Lupi, traendo ispirazione dai
predatori delle notti medievali per sopravvivere sia alle
purghe della Camarilla che ai roghi dell’Inquisizione.
Quando due o più Gangrel con lo stesso pregio e facenti
parte dello stesso branco affrontano in corpo a corpo lo
stesso avversario, alla fine del turno esso subisce un
singolo danno extra (aggravato, nel caso in cui uno dei
Gangrel ha estratto gli artigli della Bestia) come se fosse
stato attaccato (e quindi, volendo, può schivarlo).
Aerofobico
COSTO
4 PX
Il difetto non ha a che vedere con le vertigini o la possibilità
di volare tramite strumenti tecnologici, ma con la vostra
capacità di trasformarvi in animale: qualsiasi forma
assumiate, non potrà mai essere di un’animale volante.
Orrore metamorfico
COSTO
4 PX
Quando cadete in frenesia, il vostro corpo muta in maniera
incontrollata in maniera ben peggiore rispetto agli altri
Gangrel: fortunatamente per voi, solo una delle mutazioni
così contratte è permanente, tuttavia fino alla sessione
successiva siete costretti a mantenere un aspetto ferale ed
orripilante (conta come se si attivassero 4 tratti della bestia
in simultanea) diventando un’effrazione alla Masquerade
vivente.
Per utilizzare di questo pregio è necessario disporre di un
minimo di 2 ulteriori partner che lo abbiano a loro volta
acquisito.
L’effetto è applicabile fino a che almeno due dei Gangrel
che hanno comprato questo pregio sono liberamente
ingaggiati in combattimento (es: non sono bloccati o in
torpore). Avere più di due Gangrel nello stesso
combattimento non comporta ulteriori bonus.
137
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Gangrel ‘di Città’
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Stalker
COSTO
3 PX
Avete affinato i vostri sensi a riconoscere la vostra preda
anche in luoghi affollati: seguendo il vostro istinto
potreste trovare il vostro bersaglio umano anche nel caos
di un rave party in meno di un minuto, il che vi rende uno
dei migliori segugi del mondo. Ricevete dei bonus, anziché
dei malus, quando vi trovate in ambienti estremamente
affollati (metropolitane all’ora di punta, grandi raduni,
fiere eccetera).
Nido di vespe
COSTO
3 PX
La vostra natura di cacciatori della notte vi impone di
trovare sempre le posizioni migliori per controllare al
meglio la vostra zona di caccia: tendete a scegliere i vostri
rifugi in zone inospitali e scomode, posizioni sopraelevate
come le cime dei grattacieli o al contrario cunicoli, gallerie
e cantine sotterranee particolarmente complesse (scegliete
quando comprate questo difetto). Il vostro rifugio così
diventa difficile da raggiungere ma, di contrappasso,
estremamente scomodo da abbandonare in caso di
pericolo.
Natura avversa
COSTO
3 PX
Le caratteristiche del vostro sangue sono talmente intrise
del legame con la città che qualora doveste trovarvi
lontano dai grossi centri abitati perdete facilmente
l’orientamento e venite colti da un senso di disagio ed
impotenza. I campi aperti e le zone rurali o boschive sono
per voi un vero anatema e nel caso doveste finirci per
qualsiasi motivo, rischiate davvero di portare per sempre i
segni dell’esperienza.
Solitaire
COSTO
4 PX
Quando c’è da fare un mestiere preferite agire da soli ed
indisturbati. Non siete proprio asociali, ma quando fate le
cose da soli lavorate meglio e più velocemente: forse gli
altri non riescono a stare al vostro ritmo oppure
semplicemente anelate alla massima concentrazione
possibile. I Master terranno conto di questo bonus
quando state andando in missione da soli (o, da soli, state
eseguendo parte di un compito come, ad esempio,
cercare informazioni o andare a caccia). Non è valido in
caso di combattimento.
138
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Gemelli di Sangue
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Ricetta Alternativa
COSTO
4 PX
Pochissimi sanno esattamente come sono stati creati
quelli della vostra razza, e benché meno i passaggi esatti
del processo che vi ha dato la non vita. Probabilmente voi
siete stati realizzati con un sistema alternativo, seguendo
un approccio diverso: forse eravate veri gemelli o siete il
frutto di qualche esperimento ancora più bizzarro. I
Master attribuiranno al vostro circolo un singolo tratto
“speciale”: potreste essere leggermente più svegli del
solito, avere dei residui di personalità che vi
caratterizzano o magari tendere a eseguire meno “alla
lettera” gli ordini che vi vengono dati. I Master
decideranno quale di questi spunti si applicherà al vostro
circolo.
Catena di comando
COSTO
3, 6 PX
Durante il rituale con cui siete stati creati si è anche
sviluppato un legame indissolubilmente con il vostro
creatore. Se per caso dovesse morire, anche voi subirete
lentamente questa condanna, come col difetto giorni
contati. Con 6 px di difetto, l’effetto si applica anche a chi
riconoscete come leader (ad esempio il ductus al quale
siete stati legati dalla Vaulderie), pertanto farete bene a
premurarvi che stia sempre in salute e che non gli capiti
mai nulla di male.
Questo difetto verrà associato a ciascun membro del
circolo di cui il personaggio fa parte.
Questo pregio dev’essere acquisito per ciascun membro del
circolo di cui il personaggio fa parte.
139
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Giovanni
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
COSTO
2 PX
Durante il vostro abbraccio è successo qualcosa di strano
ed ora condividete i tratti dei temuti Premascine, sinistri
membri del clan Giovanni che condividono il difetto del
defunto clan dei Cappadociani; sostituite il difetto
normale dei Giovanni con l’avere un aspetto
innaturalmente emaciato e palesemente rassomigliante
ad un cadavere appena trapassato.
Naive
COSTO
3 PX
Siete nati e cresciuti all’interno del Clan, protetti dai soldi e
dagli spiriti dei morti, ed ora è la prima volta che vi
avventurate nel mondo esterno e avete a che fare con altri
vampiri. Sebbene siate stati addestrati a dover “trattare”
con creature della notte e organizzazioni bizzarre e violente
come il Sabbat, a volte dimenticate con chi state parlando e
vi scappa qualche modo di dire o dettaglio della vostra
esistenza che per voi è naturale, ma che per i vostri
interlocutori può essere motivo di scandalo o di imbarazzo.
Da concordare coi Master.
Legami familiari
COSTO
4 PX
I Giovanni sono sia un clan sia una famiglia mortale dal
quale i vampiri attingono nuove potenziali reclute e a cui
affidano alcuni dei propri affari; il clan protegge i
discendenti mortali quasi quanto i propri segreti
ultraterreni, e a voi è stato affidato il compito di fare da
“tutore”. E loro lo sanno bene. Quando meno ve lo
aspettate, vi squillerà il telefono o si presenterà a casa
vostra qualche lontano parente che “ha combinato una
cazzata” o “ha decisamente bisogno di cambiare aria alla
svelta”. Non potete esimervi dal risolvere i problemi di
questi piantagrane, o il Clan ve la farà pagare in modi che
non immaginate nemmeno.
Estraneo in casa
COSTO
5 PX
Non siete mai stati a contatto con il clan, non avete gradi di
parentela né con la famiglia Giovanni né con alcuna delle
famiglie minori, eppure siete stati abbracciati.
Probabilmente siete il frutto di un errore ma siete ormai
coinvolti negli affari di famiglia. Siete visti più come un peso
e nessuno vi chiama “cugino” né dimostra verso di voi
alcun legame o riconoscimento. Vi vengono affidati i
compiti più umili e le missioni più pericolose, finché non
avrete dimostrato il vostro valore o probabilmente
troveranno il modo di liberarsi di voi.
Valentiniano
COSTO
5 PX
Sebbene non siate un anziano, sapete che il clan si sta
occupando da anni di una faccenda molto importante ma
non riuscite a coglierne i dettagli. Quel che è peggio, è che
sapete anche che una ghoul di nome Valentina della
Passaglia, morta per salvare la sua padrona, pare essere
tornata dall’oltretomba per avvisare della minaccia di
questo “investimento a lungo termine”. Sebbene la
versione ufficiale liquidi questa faccenda come chiacchiere
e fesserie, voi siete convinti che sia vero e vivete nel timore
di stare contribuendo inavvertitamente alla rovina vostra e
della Famiglia. In maniera del tutto casuale i Master vi
faranno notare dei particolari in un vostro piano che
scatenino questa vostra paranoia, e dovrete agire di
conseguenza.
Incongruenza del sangue
COSTO
3 PX
Questo pregio situazionale significa che al momento della
vostra creazione in Vampiro voi eravate già un ghoul della
famiglia dall’infanzia, e che avete ricevuto un’istruzione
accurata secondo le tradizioni del clan, oltre ad aver
sperimentato fin da giovani l’esistenza sovrannaturale,
esattamente come i Revenant degli Tzimisce.
Questo vi permette di avere il primo livello gratuito nella
disciplina Potenza, ma allo stesso tempo siete legato di
sangue a 2 ad un altro membro del clan, per cui avete
prestato servizio a lungo tempo, e che non è il vostro sire.
Bacio dell’approssimarsi
Famiglia minore
COSTO
4 PX
Fate parte di una delle famiglie minori del Clan, questo vi
garantisce delle abilità uniche come, ad esempio, delle
discipline di clan diverse dal normale, ma allo stesso
tempo siete considerati come avere sempre un livello in
meno di status all’interno del clan, e sarete sempre
subalterni a chi, di cognome, fa “Giovanni”.
Questo pregio ha valenza situazionale.
Pedigree
COSTO
7 PX
Siete discendenti di un ramo particolarmente prospero
della famiglia, con poche tare genetiche e mentali rispetto
al resto dei vostri parenti. Gli Anziani sono
particolarmente contenti della vostra genia e vi tengono
in alta considerazione, a patto che restiate sempre un
esempio per il clan, e se anche succedesse qualche piccolo
guaio a causa vostra il clamore della notizia verrà
facilmente quietato.
Ovviamente a tutto c’è un limite, e se doveste varcarlo
probabilmente la punizione sarebbe ancora peggiore a
quella che ricevereste se foste “nella norma”.
140
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Lasombra
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Seguace dell’Abisso
COSTO
5 PX
Avete ricevuto delle rudimentali lezioni circa la natura
dell’Abisso e del collegamento con le arti di
Ottenebramento; sebbene questo non vi permetta di
accedere immediatamente alle abilità dei vostri maestri,
siete comunque sulla buona strada ed avete un canale
privilegiato per compiere le vostre ricerche.
Questo pregio non attutisce in alcun modo le conseguenze
delle proprie azioni quando si gioca con l’Abisso.
Richiamo di Poseidone
COSTO
2 PX
Le origini del clan Lasombra sono legate agli abissi del mare
e questa correlazione con l’acqua si riflette nella storia e
nella natura dei suoi membri più sensibili: le tempeste
ricordano i pericoli dei viaggi in mare e la memoria
ancestrale del sangue vi spinge ad essere irrequieti quando
piove o vi sono temporali. Dovete interpretare questo
difetto quando sta piovendo e comunicarlo ai Master in
modo che possano intervenire qualora ce ne sia bisogno.
Per acquisire questo pregio è necessario disporre
dell’influenza Occulto ad almeno il terzo livello.
Nemico favorito
COSTO
5 PX
Siete stati addestrati a combattere una tipologia di
nemico o attività legate ai vostri rivali, e siete diventati
piuttosto esperti nel portare rovina su questi elementi.
Questo non solo alimenta il vostro orgoglio ma vi fornisce
anche informazioni extra e qualche consiglio da parte dei
Master quando avete a che fare con il vostro “nemico”. La
tipologia di nemico deve essere approvata dai Master (es:
Gangrel, Setiti, Elisei Camarilla, Banche del Sangue ecc)
Ira di Vanesio
COSTO
2 PX
I Lasombra non possono vedere la propria immagine nello
specchio, la maggioranza di essi lo trova una fastidiosa
seccatura, ma voi avete davvero un problema con le
superfici riflettenti, perdete il controllo in presenza di uno
specchio o di qualsiasi altra superficie abbastanza larga e
riflettente da
Ombra indipendente
COSTO
3 PX
La vostra ombra si muove in maniera casuale di sua
volontà, rendendovi non solo inquietanti al limite del
mefistofelico ma vi provoca anche imbarazzo nelle riunioni
di Clan. L’ombra è gestita dai Master come se fosse un png
molto, molto, molto inquietante sia per gli umani sia per i
vampiri. Siete avvisati.
Paura delle ombre
COSTO
3 PX
Non siete così sciagurati da avere paura del buio, o delle
ombre che potete voi stessi richiamare, ma reagite male
quando vedete altri usare Ottenebramento, in un misto di
invidia e paranoia non meglio spiegabile. Testate sulla
frenesia una volta per ogni scena in cui vengono utilizzati
poteri di Ottenebramento da altri personaggi, oppure
spendete un will per resistere automaticamente.
141
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Malkavian Antitribu
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Mentore etereo
COSTO
6 PX
Nella vostra mente sentite delle voci quando siete in
pericolo o qualcosa vi spaventa, e per una volta nella
vostra vita è qualcosa di effettivamente utile. Una volta
per sessione potete spendere un WILL per attingere alla
“conoscenza” nascosta nei recessi del vostro cervello per
ottenere qualche dritta. Ad ogni modo, la “cosa” che vi
risponderà fa parte del mondo onirico, visionario e
deviato dei Malkavian, pertanto non aspettatevi risposte
chiare e lineari.
Terapia d’urto
COSTO
3 PX
Il vostro abbraccio è stato più trumatico perfino per gli
standard malkavian: avete subito una serie di elettroshock
talmente a lungo che ora ne siete assuefatti. Avete bisogno
della vostra “botta” giornaliera, altrimenti vi vengono delle
crisi peggio del solito. Vi assentate nel momento del
bisogno o fermarsi a fare il vostro giochino nei momenti
meno indicati, esattamente come per qualsiasi altra
dipendenza, con l’eccezione che giocate con la corrente
elettrica e gli aggrvati che ne derivano.
Stigmate di sangue
COSTO
3 PX
Come i profeti delle leggende anche voi siete marchiati da
questo disturbo: quando attivate le discipline,
istintivamente il sangue scorre da ferite fantasma sulle
mani e piangete lacrime di sangue, in palese effrazione
della Masquerade. Se usate le discipline per ottenere
informazioni o visioni, perderete punti sangue (attirando
l’attenzione, per esempio, degli assamiti vicini) ma potreste
avere qualche informazione extra.
Follia contagiosa
COSTO
3 PX
Quando vi nutrite trasmettete parte della vostra follia nelle
vittime: di solito sono solo piccoli sprazzi di follia che si
risolvono nel giro di qualche ora, ma a volte le cose
prendono una piega decisamente negativa. La cosa
peggiore è che spesso queste persone tendono a mimare il
vostro comportamento, quindi è abbastanza intuibile chi
sia il responsabile del problema.
Occhio del ciclone
COSTO
5 PX
Siete molto sfortunati, o folli abbastanza da inseguire i
problemi volontariamente: ad ogni modo, laddove sta per
succedere qualcosa di pericoloso o davvero importante, vi
ritroverete coinvolti. Consci di questa vostra natura, è
molto più facile che la gente vi incolpi degli “avvenimenti
strani” che succedono intorno, anche se magari non avete
nulla a che fare.
142
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Nosferatu Antitribu
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Oblio del sonno
COSTO
3 PX
Siete in grado di mantere la vostra oscurazione attiva
anche quando andate in torpore volontario (es: andate a
dormire all’alba); attivare questo trucco vi permette di
essere “al sicuro da attacchi” (o almeno in teoria) durante
l’intersessione, ma il prezzo da pagare comprende partire
la sessione seguente con 3 will in meno, perché li avete
già consumati.
Pelle viscida
COSTO
3 PX
La vostra pelle secerne un grasso che la rende simile a
quella degli anfibi o dei pesci, estremamente liscia e
soprattutto molto più scivolosa al tatto: in caso siate
vittime di una presa sottraete sempre 1 al livello di forza
quando calcolate la difficoltà per liberarvi dalla presa.
Anosmia
COSTO
3 PX
Quando sei morto, assieme alle tue fattezze da umano se
ne sono andati anche il senso del gusto e dell’olfatto. Siete
assolutamente incapaci di riconoscere sostanze pericolose
presenti nell’aria o nel sangue che ingerite e questo può
provocarvi seri problemi, avvelenamento e danni se
sottovalutate il problema, o se qualche malintenzionato lo
viene a sapere.
Nidiata rivale
COSTO
5 PX
Oh, l’hai combinata davvero grossa, ed ora un gruppo di
Nosfe ce l’ha su a morte con il tuo flaccido culo rugoso.
Fintanto che non trovi una soluzione al problema, questi
ex-amici faranno di tutto per sabotarti; allo stesso tempo
non puoi nemmeno sbandierare in giro che i tuoi contatti ti
si sono rivoltati contro perché l’hai fatta fuori dal vaso una
volta di troppo, altrimenti rischi di finire a far parte della
statistica delle morti annuali del Sabbat.
Leatherface
COSTO
6 PX
Come suggerisce il nome, siete un dannato mostro: quando
siete stati abbracciati la vostra umanità è finita tutta giù
per il cesso, così come una buona dose di contatto con la
realtà, così riempite la vostra esistenza con… beh, attività
da mostro. I Master saranno lieti di picchiare duro su
questa vostra condizione e, qualora le vostre
“performance” non siano soddisfacenti, decurteranno px
da ogni sessione finchè non avrete raggiunto il giusto livello
di paura e delirio che ci si aspetta da un personaggio del
genere. Prego.
Segreto
COSTO
3, 7, 15 PX
Non importa come tu abbia fatto, conosci un segreto che
può essere interessante per qualcuno, o forse talmente
tanto sconvolgente e terribile da implicare un’enorme
rischio se venisse rivelato… ma anche una grossa
ricompensa se gestito opportunamente. L’importanza del
segreto dipende dai punti spesi, e può variare
sensibilmente l’esperienza di gioco. I Master vi
confideranno il segreto in base ai punti, ma quando
deciderete di rivelarlo dovrete prima chiedere
autorizzazione ai Master e spiegare come mai abbiate
deciso di rivelarlo. Se il segreto viene rivelato in maniera
troppo semplice, snaturandone l’importanza, i Master
sono autorizzati a negarvi il pregio qualora lo voleste
usare per successivi personaggi.
Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di
creazione del personaggio.
Tattica della seppia
COSTO
5 PX
A volte l'unica alternativa ad un combattimento è la fuga:
con questo pregio il vampiro ha imparato a mantenere
nello stomaco una certa quantità di rifiuti liquidi, cibo e
ogni genere di schifezza immaginabile, in modo tale da
poter rigettarla velocemente in faccia ad un nemico nel
caso di un attacco. L'azione è valida solo a una
ragionevole distanza: si considera un colpo di arma da
fuoco che non causa danni ma fa perdere un turno
all'avversario, a meno che questi ovviamente non riesca a
schivare l’attacco.
Ultimo superstite
COSTO
6 PX
E’ successo qualcosa, qualcosa di brutto. Qualcosa che
pensavate fosse solo una leggenda, e invece da un
momento all’altro i vostri compagni sono spariti, i rifugi
coperti di sangue e budella dei ghoul con spruzzi di cenere
fresca, porte blindate divelte, metallo accartocciato. LE
COSE sono arrivate per sterminarvi, voi l’avete scampata
per un puro caso, loro SANNO e vi cercano. Siete paranoici
all’inverosimile, e sposate la causa del Sabbat in ogni suo
aspetto, perché è l’unica cosa che vi separa da LORO.
Questo pregio è utilizzabile un’unica volta per evento.
143
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Pander & Sangue Debole
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Boogeyman
COSTO
3 PX
Sei in grado di mantenere l’oscurazione e parlare a
qualsiasi livello, a patto di stare fermo. Se compi altre
azioni in combinazione (muoversi+parlare) o per esempio
decidi di attaccare, l’oscurazione cade come di consueto.
Ignorante
COSTO
1 PX
Siete stati abbracciati dai ceti più bassi della popolazione,
provenite da zone del terzo mondo o forse avete preso una
badilata in testa talmente forte che dopo l’abbraccio
soffrite di amnesia selettiva. Avete pochissime nozioni di
base, e passerà del tempo prima che riusciate a mettervi
alla pari: in creazione potete avere come Influenza solo
Sopravvivenza della Strada ed in generale avrete sempre
qualche problema in tutte le azioni che richiedono
competenze specifiche.
Debolezza di Clan
COSTO
3 PX
Il personaggio acquisisce la debolezza del clan del suo sire,
e nessun altro beneficio. Fortunello.
Capitano del popolo
COSTO
5 PX
I Lealisti vi adorano: avete compiuto un singolo gesto nel
recente passato che vi ha eletto a emblema della lotta per
i diritti dei Pander e in generale per un Sabbat moderno.
La vostra fama vi precede e quando arrivate in città siete
già annunciato. Ovviamente, questo fa imbestialire i
membri delle fazioni opposte.
Delirium
COSTO
3 PX
Quando siete morti e rinati, qualcosa di oscuro e potente
ha iniziato a scorrere nelle vostre vene; anche se non siete
in grado di controllare questo potere, esso diventa
palpabile quando utilizzate le discipline. I mortali che
assistono allo sfoggio dei vostri poteri sovrannaturali
subiscono lo stesso shock traumatico delle vittime dei
Lupini cadendo nel panico o finendo in catatonia. Non
funziona sugli esseri ultraterreni.
Generazione V
COSTO
10 PX
Il vostro abbraccio ha portato con sè esiti inaspettati. A
discrezione dei Master potete apprendere il primo livello
di una disciplina speciale degli altri clan (es.
Ottenebramento, Proteide) o addirittura poteri di linee di
sangue ormai scomparse. Non sarà facile sviluppare
questo potere, e se si venisse a scoprire questa vostra
abilità sareste visti come un fenomeno da baraccone, alla
peggio potreste essere fatti a pezzi dei Clan gelosi delle
proprie discipline.
Invecchiato
COSTO
4 PX
Il vostro corpo è invecchiato in maniera innaturale come se
il dono di Caino vi avesse portato sull’orlo della vostra vita
mortale in un batter d’occhio. Richiede trucco adeguato, e i
Master possono chiedervi di compiere delle morre in caso
siate impegnati in azioni pericolose o complesse, perché il
vostro corpo potrebbe non reggere allo sforzo e subire
danni.
Anatema del Legno
COSTO
8 PX
Per i vampiri normali, un paletto nel cuore significa paralisi
e torpore. Per voi, invece, significa la morte ultima. Se
subite una chiamata “impalettamento” andate in cenere
come i vampiri delle leggende.
144
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Ravnos Antitribu
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Fachiro
COSTO
4 PX
In qualche modo avete avuto modo di venire in contatto
con qualche sopravvissuto del clan proveniente dall’India,
e vi siete fatti insegnare alcuni rudimenti e tecniche tipici
della tradizione di quella cultura: il dolore è solo una
forma di illusione del corpo, e il vero illuminato può
controllarlo ed anzi utilizzarlo come strumento di
conoscenza
e
comprensione.
Sottoponendovi
volontariamente a delle prove fisiche estreme riuscite ad
ottenere degli spunti e intuizioni cui nemmeno i
Malkavian riuscirebbero ad ottenere (i Master
valuteranno come gestire le prove e gli effetti di volta in
volta).
Battesimo del fuoco
COSTO
4 PX
Gli eventi accaduti durante la Settimana degli Incubi
hanno profondamente segnato la vostra esistenza, avete
assistito ad orrori incomprensibili e avete compiuto atti
efferati durante la vostra frenesia che vi hanno lasciato
profonde cicatrici nella mente, ma allo stesso tempo vi
hanno reso insensibili ad eventi che farebbero impazzire
chiunque. Una volta per sessione potete tentare di
ignorare un effetto legato alla paura, all’inaspettato o che
metta in discussione la vostra sanità mentale (chiedere
autorizzazione ai Master).
Destino di Loki
COSTO
6 PX
La tradizione epica e la letteratura sono cosparse di
personaggi “trickster”, ovvero eroi che utilizzano astuzia
ed inganno o metodi crudeli apparentemente senza
motivo, ma che nel contesto complessivo diventano
determinanti: Ulisse, Loki, Arlecchino sono tutti esempi, e
voi non fate differenza. Le vostre azioni possono
sicuramente portare svantaggio e/o sciagure, ma riescono
a trovare una loro logica in un contesto più ampio.
Quando qualcosa sta andando per il verso storto potete
chiedere ai Master se potete tentare la sorte ed eseguire
uno dei vostri “numeri” per spostare l’ago della bilancia in
favore vostro o della missione: qualcun altro, solitamente
un innocente, dovrà pagare il prezzo di questo scambio, e
così facendo collezionerete velocemente molti nemici
pericolosi.
Realtà menomata
COSTO
4 PX
Quando usi il tuo Chimerismo, qualcosa non va nelle
illusioni che crei e questo le rende molto meno credibili e
quindi più facili da “ignorare”. I nemici possono ritestare
tutte le morre richieste per tentare di resistere ad alcuni
effetti di Chimerismo (i Master forniranno assistenza).
Paria
COSTO
6 PX
La vostra figura emana un’aura di male tale che le persone
non si avvicinano, o cercano di limitare al massimo il
contatto: questo difetto era un tempo raro ma dopo la
Settimana degli Incubi è una delle tante stranezze che
accompagnano i Ravnos nelle notti moderne. Oltre a
limitare al massimo i rapporti con gli umani e con i Vampiri,
siete anche visti come persone di cui non ci si può fidare,
pertanto la vostra testimonianza viene spesso accantonata
o presa poco in considerazione. I player che decidono di
prendere questo difetto devono essere consci delle
implicazioni, e qualora i Master non fossero disponibili
sono obbligati a ricordare agli altri giocatori questa vostra
particolare situazione.
Questo difetto è ispirato al difetto dei Ravnos della 1°
edizione del gioco cartaceo.
145
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Salubri Antitribu
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Seconda Vista
COSTO
5 PX
A volte il vostro terzo occhio vi garantisce delle visioni
particolari, come dei bonus sull’utilizzo di Auspex, cogliere
immediatamente la presenza di illusioni di Chimerismo o
perfino avere visioni dell’oltretomba. Questo potere è del
tutto casuale, e non è attivabile a comando: ricordate ai
Master di questo pregio quando vi trovate ad affrontare
situazioni inconsuete.
Malocchio
COSTO
2 PX
Il vostro terzo occhio ha qualcosa di innaturale che lo rende
non solo bizzarro, ma proprio inquietante: potrebbe avere
un colore inusuale, essere tagliato come i felini, o forse la
sua sclera è completamente nera. In ogni caso, se fissate
troppo a lungo una persona o un Vampiro, i Master
possono chiedere a quel giocatore una prova per simulare
il senso di timore che lentamente si impadronisce del
vostro pubblico.
Flagello dei Demoni
COSTO
4 PX
Che i Salubri siano rinomati per odiare l’infernalismo è un
dato di fatto, tuttavia voi portate questa propensione ad un
nuovo livello di dedizione: non riuscite a concentrarvi se
avete anche il sospetto che in città vi sia l’attività dei
servitori dei demoni, e questo vi impedisce di reagire con
razionalità. I Master possono chiedervi di compiere delle
scelte od eseguire delle morre per simulare questa vostra
ossessione, il che può costringervi ad abbandonare affari
ben più terreni per inseguire il vostro desiderio di vendetta.
Battezzato secondo il Codice
COSTO
5 PX
Questo è il rituale che si dice fosse alla base della
creazione della Casta dei Guerrieri del clan Salubri dei
tempi antichi: non solo avete giurato di combattere la
vostra crociata eterna contro i nemici del Clan e ottenuto
il permesso di scegliere un nome ispirato alle gerarchie
degli angeli, ma siete anche in possesso di informazioni
sulla storia del vostro clan, leggende e eventi accaduti nel
passato, diventando il custode delle tradizioni che si
credevano estinte. Ogni volta che vi trovate di fronte ad
un problema sovrannaturale, potete chiedere ai Master se
queste informazioni aggiuntive che vi hanno tramandato
possono essere in qualche modo d’aiuto.
Testamento di Abele
COSTO
6 PX
Il vostro istinto da predatori si è evoluto in maniera
diversa rispetto al normale: invece di andare
semplicemente in giro a cercare le vostre prede, avete
investito il vostro tempo nel perfezionare l’arte
dell’allevarle. Gestite una palestra, un club di lotta
clandestina o qualsiasi altra idea vi sia passata per la testa
per trovare un modo di affrontare degni avversari di cui
nutrirvi. Avete a disposizione 3 punti sangue sicuri per
sessione.
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Seguaci di Set
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Capelli rossi
COSTO
2 PX
Può sembrare strano, ma i Setiti vedono i capelli rossi
come una benedizione del loro dio e un presagio di buona
sorte (in effetti nell’Egitto di 3000 anni fa era difficile
incontrare individui con il Rutilismo). Questa tradizione di
per sè non vi dà uno status superiore agli altri, anche
perché ormai nei tempi moderni è un fattore abbastanza
diffuso, ma comunque vi permette di avere un
trattamento di favore quando avete dei problemi
Occhi del Serpente
COSTO
2 PX
La trasformazione in vampiro vi ha regalato anche un
effetto collaterale, i vostri occhi sono deformi e hanno
preso l’aspetto di quelli dei serpenti; sebbene questo non
vi causi problemi con la vista, siete comunque “bizzarri” per
non dire inquietanti e questo può causarvi problemi con la
caccia e le interazioni coi mortali.
Sangue dolce
COSTO
3 PX
Il vostro sangue è incredibilmente dolce e saporito, senza
tracce di metallo o retrogusto. Questo rende i mortali
molto più propensi a berlo, e per i vampiri molto più
difficile distinguerne la presenza all’interno di altri…
cocktails.
Vecchia scuola
COSTO
4 PX
Il Vostro Sire era uno studioso o semplicemente molto
anziano, e ha avuto modo di insegnarvi una versione
alternativa di Serpentis le cui radici affondano nel
Medioevo, e forse anche prima. Potete comprare allo
stesso costo della disciplina normale anche degli effetti
alternativi, come ad esempio il potere della
Mummificazione. Chiedete aiuto ai Master per conoscere i
poteri alternativi disponibili.
Questo difetto necessita dei dovuti adeguamenti
costumistici.
Lingua biforcuta
COSTO
2 PX
Avete un impedimento lessicale che vi costringe a parlare
con la “s” molle, come se foste usciti da un fumetto o da un
cartone animato. Potete compensare questo difetto per
una scena, letteralmente mordendovi la lingua e
causandovi 1 danno.
Per acquisire questo pregio è necessario disporre
dell’influenza Occulto ad almeno il secondo livello.
Corte di Wepwavet
COSTO
8 PX
Fate parte di una branca del culto del Tifone
estremamente radicalizzata: tollerate a malapena
l’esistenza degli altri clan vampiri, e siete sempre pronti a
dare battaglia anche per le questioni meno importanti.
Non appena avrete terminato le vostre faccende per il
clan, vi occuperete di chiunque vi ha messo i bastoni tra le
ruote, e questo ovviamente può anche significare far
scoppiare una guerra. Siete una bomba a tempo per
qualsiasi gioco politico, ma ottenete gratis il primo livello
di Potenza, e al 4° livello di Serpentis potete assumere le
sembianze della Bestia Tifonica (i Master vi forniranno
dettagli circa questa trasmutazione quando sarete in
grado di eseguirla, non prima!).
Questo pregio ha valenza situazionale.
Cuore rimosso
COSTO
10 PX
Siete stati sottoposti al rituale degli organi e siete ora
immuni all’impalettamento, Questo tuttavia non vi rende
immortali. Nel malaugurato caso in cui il cuore dovesse
essere trovato nel luogo in cui lo avete nascosto (DEVE
essere un luogo in città) e trafitto da un paletto finirete in
torpore normalmente; se invece viene distrutto, andrete
in cenere.
147
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Serpenti della Luce
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Favore dei Loa
COSTO
10 PX
Questo pregio può essere ottenuto in qualsiasi momento,
essendo una tradizione della Linea di Sangue. Siete giunti
ad un livello di padronanza dell’occulto e della fede da
poter richiamare l’attenzione di uno dei Loa per ottenere
delle visioni e altri portenti soprannaturali come
benedizioni o maledizioni; la natura di questo rituale è
lasciata all’interpretazione del giocatore, ma è richiesta
una forte componente ritualistica e scenica in linea con la
tradizione del Voodoo (Es: i pentacoli non funzionano).
Ogni Loa va evocato in maniera differente e risponde a
delle conoscenze specifiche, permettendo di ottenere
vantaggi diversi: evocando il favore di Damballah durante
il rito dell’Aspide è impossibile controllarlo tramite
animalità, mentre una monomachia eseguita nel rispetto
di Ogun impedirà a chiunque di intercedere nello scontro
ecc…
Occhi del Serpente
COSTO
2 PX
La trasformazione in vampiro vi ha regalato anche un
effetto collaterale, i vostri occhi sono deformi e hanno
preso l’aspetto di quelli dei serpenti; sebbene questo non
vi causi problemi con la vista, siete comunque “bizzarri” per
non dire inquietanti e questo può causarvi problemi con la
caccia e le interazioni coi mortali.







Baron Samedi: torpore, malattie, droghe e
veleni, morte. Offerta: alcool (rhum), tabacco
(sigarette, sigari).
Marinette: legami di sangue, Vaulderie,
alleanze, licantropi. Offerta: polli, ossa.
Mama Dantor: progenie, ghoul, retaggio
mortale, discendenze. Offerta: profumo, vino.
Papa Legba: segreti, misteri, indovinelli, sogni,
luoghi sconosciuti. Offerta: caramelle, candele
rosse o nere.
Chango: self-control, giustizia, sentieri. Offerta:
soldi vinti al gioco d'azzardo, tamburi, numero 6.
Ogun: guerra, duelli, Monomachie, armi e
metallo. Offerta: metalli preziosi, sale, legni o
carta.
Damballah:
conoscenze
sovrannaturali,
pianificazioni, buona sorte. Offerta: uova, rhum
bianco, acqua pura.
Questo difetto necessita dei dovuti adeguamenti
costumistici.
Lingua biforcuta
COSTO
2 PX
Avete un impedimento lessicale che vi costringe a parlare
con la “s” molle, come se foste usciti da un fumetto o da un
cartone animato. Potete compensare questo difetto per
una scena, letteralmente mordendovi la lingua e
causandovi 1 danno.
Tabù
COSTO
4 PX
Il vostro sire vi ha concesso la non morte ma vi ha anche
legati ad un sacro vincolo che non potete infrangere: in
questa bizzarra visione di codice d’onore, siete costretti a
seguire i termini del patto o la sventura si abbatterà su di
voi. La natura della vostra missione è segreta, e potete
rivelarla solo ai vostri più stretti collaboratori, dato che è
sacra e da essa dipende la vostra incolumità; tra i possibili
compiti affidati potrebbe esservi l’impedire che si parli
male dei morti, rispettare i luoghi di culto che non siano
blasfemi e al contrario distruggere idoli empi (es: legati
all’infernalismo o al culto di Set), assicurarsi di mantenere
sempre un rifugio sicuro per la setta e tanti altri compiti.
Debitore
COSTO
5 PX
Avete affrontato una grave minaccia in passato e avete
cercato a lungo la guida dei Loa: ora è il momento di
ricambiare il favore e placare i vostri patroni
dell’oltretomba. I Master assegneranno a voi delle missioni
da completare per appagare questi spiriti e finché non lo
avrete fatto sarete soggetti ad una sorta di maledizione (es:
le Vaulderie nei vostri confronti funzionano male ecc.)
Per acquisire questo pregio è necessario disporre
dell’influenza Occulto ad almeno il secondo livello.
148
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Toreador Antitribu
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Colori segreti
COSTO
3 PX
I degenerati come la loro controparte Camarilla passano
la gran parte della vita ad osservare il mondo,
studiandone forme e colori alla ricerca dell'essenza del
creato; questo li porta a fare largo uso di Auspex e a
studiare colori e forme che normalmente non verrebbero
percepiti dall'occhio umano. Quando studiano l'aura di un
individuo, ottengono qualche informazione in più circa lo
stato emotivo, a discrezione dei Master.
Dadaista
COSTO
3 PX
Provate disgusto verso tutto quello che incarna gli
stereotipi di bellezza e perfezione, ed aborrite la noia di
tutto ciò che è scontato, canonizzato, fossilizzato. Ogni
sessione testate sulla frenesia la prima volta che parlate
con un personaggio affascinante o avete a che fare
un’oggetto particolarmente bello o ben fatto, o in qualsiasi
circostanza vi facciano aspettare per troppo tempo. I
Master vi aiuteranno a comprendere quando sia il caso di
testare sulla frenesia.
Stirpe di Volgirre
COSTO
5 PX
Fate parte di una strana linea di sangue che vi permette di
acquistare i primi due livelli di Vicissitudine come
disciplina fuori clan senza avere la necessità di un
insegnante (o il permesso degli Tzimisce, ovviamente); un
tempo il vostro sangue era abbastanza comune nelle
principali città del Sabbat, ma ad un certo punto la stirpe
si è data alla macchia trovando rifugio nella Camarilla. Ora
siete braccati da tutti e dovete nascondere le vostre arti
per timore di essere distrutti dalla setta, e soprattutto
siete costantemente sulle tracce dei traditori che, con le
loro azioni, vi hanno messo contro la stessa setta che
avevate giurato di servire.
Perversione estrema
COSTO
5 PX
la vostra moralità è talmente degradata da non riuscire più
ad essere contenuta dalle barriere della società: non
riuscirete ad essere a vostro agio a meno che non siate
immersi in scene macabre e orripilanti; sarete
costantemente spronati a “scaldare la festa” compiendo
azioni truci e riprovevoli che potrebbero far torcere le
budella anche al Sabbat più incallito.
Nota: Questo difetto richiede una buona dose di sangue
freddo nei giocatori, poiché scava a fondo negli elementi
splatter e horror dell’ambientazione degni di un film di
Cronenberg e le scene risultati possono essere
decisamente “forti”; consigliamo di parlare con i Master
prima di scegliere questo difetto.
Avant-garde
COSTO
6 PX
Il personaggio è il capostipite di una nuova linea di
espressione artistica, talmente oscena riprovevole e
follemente perversa da fare indignare persino i propri
simili. Sentite il peso della frustrazione perché forse solo i
Malkavian riescono ad avere una vaga idea di cosa stiate
combinando, ma le vostre opere hanno un tale impatto
negli spettatori da creare il panico in chi le osserva per
troppo tempo e in rari casi anche follia.
I master possono applicare degli effetti di Ascendente o
Demenza in chi osserva l’opera a loro personale discrezione
(verrà tenuto conto se l’opera è stata realizzata dal vivo,
quanto tempo e risorse in gioco sono state effettivamente
spese e la descrizione dell’opera da parte del giocatore).
Questo difetto preclude l’acquisizione del ‘Sentiero’
Umanità.
Addicted to the knife
COSTO
4 PX
Come le star di Hollywood siete costantemente alla ricerca
del look perfetto per ogni occasione, ma mentre i mortali si
affidano ai “ritocchini” del chirurgo voi siete ormai
talmente alienati da sperimentare interventi molto più
cruenti e radicali, passando dall’auto scarnificazione
all’assoldare uno Tzimisce per un trattamento tramite
Vicissitudine. Ogni mese non solo cambiate look (il più
selvaggio, osceno e grottesco possibile) ma dovrete anche
cambiare trucco per rappresentare le costanti modifiche
con cui flagellate il vostro corpo.
Questo difetto necessita dei
costumistici.
149
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dovuti
adeguamenti
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Tremere Antitribu
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Telyavelico
COSTO
4 PX
Prima della Diablerie di Saulot, una piccola chantry di
Tremere migrò nelle terre della Lituania per studiare la
magia pagana di quei luoghi; lontani dal clan originario,
iniziarono a assorbire le usanze dei popoli inclusa la
venerazione del dio Telyavel, guardiano dei morti e fabbro
divino. Questi stregoni, ribattezzatisi Telyav, sono riusciti a
fingere la propria distruzione nel medioevo e sganciarsi
dalla Piramide; recentemente hanno fatto la propria
comparsa nelle fila del Sabbat, probabilmente dopo secoli
di accordi e lavori sotto copertura per la Mano Nera.
Sostituiscono il difetto dei Tremere Antitribu con Respinto
dalle Croci e un’estrema sensibilità alla Vera Fede.
Erede di Sangue
COSTO
4 PX
Nonostante siate riusciti a scappare dalla Camarilla, la
Vaulderie non riesce a spezzare il vincolo che avete con il
vostro Sire. Egli ha ancora una flebile percezione sia della
vostra esistenza sia della vostra presenza in una città o
regione. Per vostra fortuna sono solo percezioni
accumunabili ad un sesto senso, ma alla lunga questo può
comunque portare ad un ricongiungimento forzato, e
tutt’altro che piacevole, con il vostro passato.
Topo di biblioteca
COSTO
6 PX
Siete terribilmente fortunati e avete a vostra disposizione
una collezione di libri e testi occulti da fare invidia al clan a
Vienna. Considerate sempre il vostro Occulto di un livello
superiore (raggiungendo così perfino il 5° livello).
Oggettivista
COSTO
5 PX
Qualcosa nel tuo sangue rievoca il potere dei Tremere
prima di divenire non morti: la tua magia è estremamente
legata ai dogmi della tradizione ermetica e cabalistica
dell’antichità, pertanto ogni volta che esegui un rituale o
riesci a trovare il modo di ritualizzare l’utilizzo di un potere
di Taumaturgia i Master potrebbero concederti degli sconti
nell’attivare la disciplina o modificare i rituali in meglio.
Predatore di magia
COSTO
10 PX
Siete un Vampiro, e come tale vi nutrite di sangue, ma siete
anche stati investiti dell’inconsueto potere di nutrirvi di
essenza magica: se lo desiderate, potete attingere potere
da oggetti incantati, artefatti, luoghi mistici e altri elementi
sovrannaturali a discrezione dei Master semplicemente con
il tocco, o passando del tempo in contatto con questi
elementi. Tuttavia, c’è un prezzo da pagare: assorbire la
magia grezza può provocare dei pericoli così come se steste
compiendo una Diablerie, ma con esiti differenti. Potreste
iniziare a splendere di luce propria, assumere colori della
pelle totalmente strani e subire molti altri problemi, anche
a livello mentale. Ogni “assorbimento” potrebbe
richiedere una serie di prove o test, includendo la
possibilità di acquisire conoscenze ed abilità specifiche
sempre a discrezione della narrazione.
Paradosso vivente
COSTO
8 PX
La realtà vi odia, visceralmente: siete la manifestazione
vivente di ciò che non è razionale e questo vi porta ad
avere problemi in presenza di elementi sovrannaturali.
Ogni volta che in vostra presenza viene attivato un potere
di Necromanzia, Taumaturgia, vengono compiuti rituali di
medio-forte entità, vengono attivate discipline dal 4° livello
in poi e/o finite a contatto con altre creature
soprannaturali al di fuori di Ghoul e Vampiri (es: Licantropi,
Spettri, Fate, Mummie ecc.) i Master vi faranno accadere
cose bizzarre/orribili.
150
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Tzimisce
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Argilla primordiale
COSTO
4 PX
la vostra abilità nell’alterare il corpo è tale da ridurre il
tempo di lavorazione su di voi. Le metamorfosi avvengono
molto più rapidamente, mentre le piccole alterazioni delle
vostre fattezze avvengono quasi istantaneamente
vincendo una prova coi narratori.
Ossessione territoriale
COSTO
3 PX
Casa vostra è casa vostra, e nessuno… NESSUNO deve
entrarci senza il vostro permesso, e così vale anche per
tutti i domini del vostro branco. Siete estremamente legati
al territorio e ai vostri domini, e li difenderete fino alla
morte. Testate sulla frenesia ogni qual volta qualcuno o
qualcosa minaccia di scacciarvi dal vostro rifugio, o venite a
scoprire di “interferenze esterne” nelle influenze dei vostri
territori.
Malattia cronica
COSTO
5 PX
Siete ammalati di una malattia sconosciuta che aggredisce i
vostri organi: potrebbe essere un effetto collaterale della
Vicissitudine, forse eravate malato prima dell’abbraccio o
magari siete stati contagiati in qualche modo. Le fitte
possono verificarsi in qualsiasi momento, a descrizione dei
Master, incapacitare il vostro personaggio per un certo
numero di turni, farvi perdere sangue o altri effetti variabili
e di moderata gravità.
Resistenza al dolore
COSTO
4 PX
Avete temprato il vostro corpo a resistere agli stimoli più
eccessivi e alle sevizie; questo vi rende immuni alla
tortura fisica (ma non a quella psicologica), pertanto non
si sommano i bonus alla tortura data da percosse o
lesioni.
Figlio del dragone
COSTO
6 PX
Fate parte di una corrente del clan Tzimisce molto
puritana e strutturata come se fosse un ordine di guerrieri
e monaci, esattamente come i Templari, la cui roccaforte
principale è ancora sita a Istanbul, o meglio
Costantinopoli, come preferiscono chiamarla i “Dragoni”:
pare non tollerino l’utilizzo delle pratiche Kolduniche ed
anzi siano estremamente determinati nel sopprimere tale
arte, considerata “blasfema”. Parte del loro credo, infatti,
afferma che ad un certo punto nella storia del clan sia
stata commessa un’imprudenza che potrebbe portare alla
rovina l’intera stirpe. All’interno dell’Ordine sono presenti
sia Cavalieri che Studiosi, gli ultimi di questi spesso
provengono dalla famiglia Obertus. Nonostante la loro
natura schiva e i contrasti con le decisioni di molti dei
“voivode” dei domini più importanti, i Dragoni credono
fermamente nel Sabbat e contribuiscono attivamente alla
causa da secoli, e si dice che lo stesso Dracula possa aver
fatto parte di questo ordine monastico. Non potete
imparare Koldunismo, ma contate sempre come avere il
pregio Mentore al 2° livello.
Allevare il Mastino Infernale
COSTO
1 PX
Il processo di creazione del Mastino Infernale rende un
ghoul di taglia piccola o media totalmente asservito al
proprio signore, ed immune dall’uso di Animalità da parte
di estranei: egli non si rivolterà mai contro il proprio
signore e sarà impossibile tentare di distrarlo dall’ultimo
ordine impartitogli. Alcuni mastini infernali vengono
anche trattati con Vicissitudine per renderli ancora più
mostruosi e terribili.

Per creare un Mastino Infernale è necessario
disporre di un Ghoul animale di livello pari o
superiore al secondo.
Plasmare lo Szlachta
COSTO
3 PX
Fin da epoche remote gli Tzimisce hanno utilizzato le
proprie arti per crearsi servitori fedeli, allo scopo di
pattugliare i propri possedimenti e occuparsi delle triviali
questioni belligeranti così da essere liberi di poter
eseguire i propri riti e esperimenti in pace. Gli umani,
dopo essere stati ghoulizzati, vengono privati della
151
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TORNA A LL’INDICE
capacità di ragionare tramite lobotomia, rendendoli
ricettivi solo ad Animalità; in seguito vengono trattati con
una serie di operazioni di Vicissitudine. Lo Szlachta ignora
il massimale di modifiche corporee che può sopportare,
ed in aggiunta è immune a Dominazione ed Ascendente e
risponde solo ai comandi del padrone dati da Animalità.


Per creare uno Szlachta è necessario disporre di
un Ghoul di livello pari o superiore al secondo.
È inoltre necessario disporre di un livello di
Vicissitudine pari o superiore al terzo e un livello
di Animalità pari o superiore al secondo.
Ricetta del Vozhd Minore
COSTO
6 PX
L’approcciarsi della Gehenna ha spinto nell’ultimo periodo
grandi cabale di Tzimisce in giro per il mondo a lavorare
alla realizzazione di metodi alternativi per la creazione del
Vozhd. Tale mostruosa creatura era infatti originata dalla
fusione di corpi vivi per mezzo di Vicissitudine e magia
Koldunica, ma quest’ultima è ormai talmente rara da
rendere difficile raggiungere il quantitativo mistico
necessario a produrre in maniera stabile queste macchine
da guerra. Applicando uno studio legato alle più recenti
scoperte mediche, alcuni Tzimisce sono riusciti a stabilire
dei processi per aggirare i limiti delle proprie abilità.
Anziché creare il mostro nella sua interezza è stato deciso
di passare per gradi, così da distribuire il lavoro su più
officianti e “unire assieme le componenti” solo una volta
deciso di scatenarne la grande bestia in città.
In sostanza il processo di creazione è molto variabile, ma
necessita come minimo di tre Tzimisce ed altrettanti
Szlachta da fondere insieme in un’unica entità di dolore e
rabbia ultraterrena: più sono i partecipanti al rito finale (e
tra di essi coloro che hanno comprato questo pregio), gli
Szlachta impiegati per la sua creazione e il livello totale di
Medicina, Occulto, Vicissitudine e Animalità dei
partecipanti, maggiore sarà il potenziale distruttivo di
questa incredibile macchina di Morte.


Ciascun partecipante deve disporre di un livello di
Vicissitudine pari o superiore al terzo. Almeno
uno di essi deve possedere questo pregio.
Possono esservi più Domatori della Bestia, ma la
creatura potrà eseguire un solo ordine alla volta,
e qualora gli ordini vadano in conflitto il rischio
è che il Vozhd vada “in frenesia”.
Il domatore del Vozhd deve disporre di un livello
di Animalità pari o superiore al quarto. In
alternativa, possono esservi più domatori in
possesso di un livello di Animalità pari o
superiore al terzo.
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Ventrue Antitribu
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Gioco da ragazzi
COSTO
3 PX
Non importa quanto dure possano essere le sfide che
affrontate, c’è qualcosa nel vostro comportamento che fa
sembrare tutto più semplice: ovunque andiate in missione,
la tensione si allenta e in generale i vostri compagni sono
meno preoccupati dei pericoli che potreste incontrare. Il
rovescio della medaglia è che a lungo andare, se doveste
vincere, è molto più facile che gli altri sviluppino invidie nei
confronti del “primo della classe”, e quando fallite il peso è
decisamente aumentato.
Piatto Preferito
COSTO
4 PX
Tutti i Ventrue hanno delle voglie particolari, ma tu vai
oltre: hai sviluppato una perversione verso un tipo di preda
che trascende il semplice concetto di nutrirti, è una
prelibatezza alla quale semplicemente non puoi resistere.
Ogni qual volta avvisti una preda che corrisponde ai tuoi
gusti speciali (es: se normalmente la tua preda sono le
ragazze sotto i 30 anni, il tuo piatto preferito sono le
bionde con occhi azzurri) devi testare per la frenesia, e non
puoi resistere spendendo punti volontà. Alcune forme di
questa perversione possono coinvolgere anche altri
vampiri.
Voto infranto
COSTO
4 PX
Siete venuti meno alla parola data in un’occasione solenne,
e questa macchia vi pesa come un macigno sulla coscienza
ed offusca la ragione: vi confrontate con la vostra morale
ogni notte, o siete pentiti del danno che possiate aver
procurato mancando al vostro compito o forse trovate
umiliante esservi dimostrati deboli in una situazione
Ultima Cena
COSTO
6 PX
I Ventrue non possono nutrirsi da sangue che non sia
particolarmente selezionato, ma la vostra condizione è
notevolmente esacerbata: nel momento in cui doveste
ingerire sangue non compatibile con le vostre esigenze (a
discrezione dei Master) o sangue d’animale, cadete
immediatamente in torpore.
Fang Real
COSTO
3 PX
Fate parte di una mutazione nei Ventrue Antitribu, forse
l’avanguardia di quella che potrebbe essere una vera e
propria deviazione del sangue e la formazione di una
bloodline così come accadde con i City Gangrel. Qualunque
sia il motivo, sostituite come disciplina di clan Ascendente
con Auspex.
Portamento Regale
COSTO
5 PX
Avete natali nobili, siete particolarmente convinti del
vostro operato o semplicemente è un dono di natura, siete
fisicamente resistenti ai poteri di Ascendente. Considerate
sempre un livello in meno quando dovete spendere punti
volontà per resistere ai poteri di questa disciplina (solo nei
casi in cui è prevista tale meccanica).
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Ghoul & Revenant
PREGI ESCLUSIVI
DIFETTI ESCLUSIVI
Aura pallida
COSTO
2 PX
Avete l’aura pallida come quella dei vampiri, il che vi aiuta
a spacciarvi per tale nel caso in cui voleste tenere
nascosta la vostra natura
Nemico di famiglia
COSTO
3, 7 PX
I Kennedy hanno rivali, i Windsor hanno i loro nemici, i
Rotshild dei competitor, così come gli Astor. Purtroppo,
questo vale anche per i Revenant. Il vostro nemico può
essere un’istituzione (es: il fisco) o una persona (un
membro di una famiglia rivale, o semplicemente un
concorrente in affari) che vi mette i bastoni tra le ruote nel
mondo mortale (3px di difetto). Al contrario, con 7px avete
la vostra personale nemesi sovrannaturale con la quale la
vostra famiglia ha da anni problemi, e voi appartenendo a
questa stirpe siete coinvolti. Il nemico si comporta
esattamente come il difetto Nemico per i Vampiri, ma ha
delle implicazioni più ampie e può rappresentare un vero
pericolo se venisse a scoprire troppo circa le vostre attività.
Dhampyr
COSTO
6 PX
Se avete visto Blade, potete smettere di leggere: siete il
frutto di una strana situazione, vostra madre è stata
abbracciata mentre era incinta, e voi invece di morire
come
la
maggioranza
dei
casi
siete
nati
prematuramente...diversi. Siete considerati essere dei
Revenant ma non avete discipline di Clan, generate punti
sangue senza dovervi nutrire da un sire e avete tutti i
vantaggi dell’essere in parte mortali e in parte
sovrannaturali. Se scegliete questo pregio, i Master vi
attribuiranno un difetto particolare per rappresentare
questa vostra situazione inusuale. Inutile dire che siete
delle mosche bianche persino in un mondo così bizzarro
come il World of Darkness.
Apprendere
COSTO
6 PX
Il Ghoul o il Revenant può apprendere discipline inusuali a
patto che ci sia qualcuno disposto ad insegnargliele e
abbia del tempo per fare pratica. Per poter iniziare
l’addestramento, comunque, il personaggio DEVE ingerire
del sangue del suo maestro, sottoponendosi così ad un
legame di sangue.
Questo difetto è acquisibile esclusivamente da personaggi
Revenant.
Difetto del Padrone
COSTO
4 PX
Per poter mantenere la vostra esistenza di Ghoul siete
chiamati a bere almeno un punto sangue di vampiro per
sessione. Questo oltre a costringervi a recuperare del
sangue da dei “donatori” vampiri (volontari o meno, gratis
o meno) vi procura anche degli effetti collaterali innaturali.
A seconda del sangue da cui proviene il vostro nutrimento,
assorbite parte della maledizione del clan di chi vi ha
nutrito. Dopo che vi hanno nutrito, fino alla fine della
sessione dovrete interpretare questo difetto, con del
trucco o interpretazione adeguata. Nel caso di “donatori
multipli” il difetto si applica tenendo conto chi vi ha donato
più sangue, o nel caso di un egual quantità, del primo che vi
ha nutrito.
Questo difetto è acquisibile esclusivamente da personaggi
Ghoul.
Indipendente
COSTO
6 PX
Siete un ghoul indipendente, e non siete legato a nessun
maestro. Ora siete alla disperata ricerca di una fonte di
sangue che vi sostenga, e la fame bussa alla vostra porta
regolarmente costringendovi a lavorare come mercenario
per i Vampiri. Vi muovete nella società degli immortali
come un fantasma e siete sia una risorsa che un potenziale
problema, perciò ovunque andiate correte il rischio di
essere fatti a pezzi semplicemente per il fatto che esistete.
Interpretare un ghoul indipendente è una grande sfida, che
molto spesso si traduce in una morte rapida e brutale: in
fondo, più sopravvivete, più informazioni avete sui vostri
precedenti padroni…
Questo difetto è acquisibile esclusivamente da personaggi
Ghoul.
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INFLUENZE
Le Influenze misurano le conoscenze del vostro personaggio, gli alleati nel mondo mortale del vampiro per ottenere
favori e il livello di ricchezza di cui gode. A differenza delle Discipline, le Influenze comportano un lento lavoro di strategia,
ognuna di esse è specializzata in un compito specifico e nessuna, per quanto potente, basterà per risolvere ogni situazione:
spesso la combinazione di più Influenze di basso livello possono ottenere risultati più efficaci rispetto ad una singola di alto
livello ma settoriale. Tuttavia, il gioco di influenze comporta anche dei rischi.

ESEMPIO 1 ● Un Ventrue ha deciso di candidarsi come Abate dell’Esbat. Per fare bella impressione con il Vescovo
decide di rilevare una palazzina e donarla al Sabbat come centro operativo: sceglie così di aumentare Politica da 2
a 3 spingendo la carriera di un suo protetto al palazzo della regione, sperando così di mettere le mani su qualche
golosa asta fallimentare; spendendo i punti esperienza aumenta il livello dell’influenza, ma il Narratore gli spiega
che il suo candidato appena promosso viene ostracizzato nella sua nuova posizione dalla cerchia di politici suoi
pari che, per anzianità di servizio e per proteggere i propri interessi, gli impediscono di muoversi come si deve.
Questo è il classico esempio di come anche avendo un livello alto di un’influenza, questo possa non essere abbastanza per
ottenere quello che si sperava.

ESEMPIO 2 ● Stessa situazione di prima, ma il Ventrue decide di agire in una maniera più subdola: spende lo
stesso punti esperienza per alzare Politica, ma al contempo decide di usare anche Media 2 per spingere attraverso
la stampa un fantomatico piano di risanamento del quartiere dove effettivamente si trova la palazzina, e con
Risorse 2 si compra il silenzio degli altri funzionari. Ora che tutti hanno avuto la loro fetta e c’è di mezzo la
stampa, sarà un bel problema per chiunque intromettersi nell’affare.
Le Influenze rappresentano quasi un gioco a se stante, per poterle usare al meglio servono intuito, ragionamento e senso
pratico: usate correttamente permettono di spedire reparti antisommossa all’interno di un palazzo (magari il rifugio di un
vampiro nemico), procurarsi armi e informazioni top secret, introdursi in ambienti protetti o crearsi un proprio circolo di
mortali a voi fedeli e tante, tante altre cose…
REDDITO
Ogni livello di influenza permette di ottenere un certo quantitativo di soldi da poter utilizzare come
liquidità. Questo reddito, tuttavia, non è automatico né cumulabile nel tempo, bensì è un effetto
alternativo e temporaneo nel caso in cui non si voglia utilizzare i propri contatti durante il periodo
tra le sessioni. Ad eccezione di “Risorse” che garantisce una liquidità stabile e sempre disponibile, il
Reddito delle influenze presuppone che i propri contatti abbiano lavorato esclusivamente per
fornirvi soldi, pertanto bisogna bloccare il livello di influenza posseduto e dichiararlo apertamente
ai master tramite giocata prima della sessione.
INFLUENZE E TERRITORI
Nel mondo moderno le informazioni corrono veloci, mettendo in contatto persone da diversi punti
del globo, ma i vampiri per loro natura hanno bisogno di un territorio per poter esercitare il proprio
potere, e questo è il principale motivo per cui si fanno la guerra ogni notte. Avere conquistato un
territorio significa avere il pieno dominio sulle potenzialità delle proprie influenze, che
funzioneranno meglio e più velocemente, mentre alcune influenze senza una base operativa
potrebbero vedere negati alcuni effetti.
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Accademiche
L’influenza indica il grado di istruzione del personaggio nonché contatti con il mondo dell'arte, dell'educazione e della cultu ra; l’influenza
quantifica inoltre la maestria del personaggio nelle arti applicate (pittura, scultura, poesia, fotografia, recitazione e chi più ne ha più ne
metta).

LIBRERIA: per ogni livello dell’influenza, il giocatore ha a disposizione una prova a live da eseguire con il narratore per ottenere
informazioni di carattere nozionistico (ES: “come funziona un motore diesel?” ma non “come contatto il boss della mala di
Carugate?”).
Valore massimo dei reperti ottenibili:





• LETTERATO = 5.000 €
•• FILANTROPO = 10.000 €
••• MECENATE = 100.000 €
•••• LUMINARE = 500.000 €
••••• (LIVELLO MASSIMO) = 1.000.000 €
• LETTERATO
Il tuo personaggio ha una laurea in una materia umanistica (belle arti,
letteratura, archeologia, lingue ecc) ed una piccola attività (studio/bottega)
da usare come rifugio per un paio di persone; hai una generica conoscenza
del panorama culturale cittadino e puoi facilmente ottenere inviti per
mostre ed eventi; sai dare valutazioni su oggetti d’arte e smascherare falsi
grossolani.


Il personaggio conosce Greco Antico e Latino, più 1
lingua extra scritta e parlata (anche antica)
il reddito è di 2.000€.



Ottieni il pregio “Insegnante”.
Ottieni 1 lingua extra scritta e parlata (anche antica).
il reddito sale a 5.000€.

Il tuo bagaglio culturale è talmente ampio da
permetterti di riconoscere le potenzialità di ogni
situazione: ottieni gratuitamente il pregio “Buon
senso”.
Ottieni 1 lingua extra scritta e parlata (anche antica)
il reddito sale a 10.000€.
•• FILANTROPO
Hai accesso diretto alle principali strutture universitarie (librerie, laboratori
analisi, musei ecc). I tuoi contatti sono professionisti che ti permettono di
visionare reperti, commissionare riproduzioni/nuove opere di buona qualità
(ricreare una spada medievale +2, compiere analisi su un reperto, visionare
testi rari, smascherare falsi d’autore ecc..).
••• MECENATE
Hai appoggiato la carriera di artisti e studiosi che per gratitudine ti
permettono di manipolare i maggiori Atenei e i salotti della Cultura cittadina
e regionale; con moderazione puoi richiedere un intervento dei Beni
Culturali in un territorio, di fatto bloccando costruzione di edifici ed altre
attività (non vale per le operazioni di Ordine Pubblico), interferendo con i
movimenti di influenze di un territorio/attività.


•••• LUMINARE
La tua collezione comprende cimeli come pergamene della biblioteca di
Alessandria, tavolette Babilonesi e rotoli del Mar Morto; con poco sforzo hai
accesso a qualsiasi edifico di interesse culturale e i tuoi contatti sono
massime autorità in città (probabilmente tuoi ex studenti).



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La tua conoscenza è talmente vasta da permetterti
di pagare qualsiasi disciplina comune, stile o pregio 1
px in meno (richiede autorizzazione dei master).
Ottieni il pregio “Reliquia”.
Ottieni 1 lingua extra scritta e parlata (anche antica)
e il reddito sale a 20.000€.
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Alta Società
L'influenza descrive l’abilità del personaggio nel muoversi all’interno del tessuto della movida cittadina, farsi amici i mortali e in generale fare
parte della gente che conta: moda, gossip, spettacolo, personalità famose e ricche sono il pane quotidiano per i personaggi che godono di
questa influenza, così come le torbide storie di eccessi e decadenza degne dei giornali scandalistici.
• BACKSTAGE
Il tuo personaggio è un amante della vita notturna, dei locali alla moda e in
generale delle serate passate a fare baldoria: sa identificare con una breve
ricerca i locali in città che gli interessano e probabilmente conosci metà della
gente che li frequenta.


Reddito mensile: 2.000 €
Ogni sessione il personaggio può chiedere un piccolo
aiuto dai suoi tanti amici, ottenendo il pregio
“Favore”.

Reddito mensile: 5.000 €
Trattandosi di un favore dato dai mortali, gli effetti del pregio sono minori.
•• CLUB PRIVÉ
Sei il proprietario di un piccolo locale (tipo pub, enoteca ecc.) che funge da
ritrovo per il tuo branco e chiunque si voglia ospitare (stabilire in anticipo il
territorio coi master); hai una clientela selezionata che ti deve favori ed in
cambio ti passa dei pettegolezzi sulla vita della gente che conta in città (si
esegue una morra coi master per determinare la consistenza delle
confidenze mensili). Il personaggio può recuperare prede per un intero
branco (eccetto chi ha il difetto preda selettiva).
Il locale non dispone di particolari protezioni se non quelle vigenti su norme di
sicurezza ed antincendio, contiene un privé, una porta tagliafuoco per l’uscita
d’emergenza sul retro e un sistema di allarme comune. Ogni altra modifica o
richiesta andrà concordata coi master.
••• NOBLESSE OBLIGE
Il personaggio gode di una fama tale da aver ricevuto il grado di
Commendatore, entrando di fatto nelle grazie di molti personaggi illustri; ha
un attico o una villa personali con maggiordomo e autista, oppure un locale
di medie dimensioni (ristorante stellato, discoteca, teatro ecc) del valore
intorno al mezzo milione di euro da usare come rifugio o come raduno. Il
personaggio ha a disposizione un fucile da caccia grossa (5 danni,
monocolpo) e almeno una berlina e un’auto sportiva o un paio di moto di
grossa cilindrata.

Reddito mensile: 10.000 €
Può recuperare prede sicure per evento o organizzare ogni tanto una raccolta
fondi
da
50.000€
nell’arco
di
un
mese.
Ottieni uno sconto di 1 px ogni volta che vuoi comprare un nuovo livello in
una influenza, ad eccezione di Status, Mentore e Ghoul.
•••• GRAN LOGGIA
Il personaggio è legato alle più potenti organizzazioni massoniche con il
grado di Cavaliere di Gran Croce, può contare su beni mobili e immobili per
un valore totale di due milioni di euro (non in liquidità immediata) e hai
creato una piccola loggia/società segreta di individui elitari.

Puoi emulare 2 influenze di 2° livello, o in alternativa puoi scegliere di
sacrificare un livello di una influenza che possiedi per farle guadagnare l’abilità
“fuori porta” per quel mese: le influenze fuori porta significano soldi e favori
provenienti da città lontane, di conseguenza sono il modo migliore per
ottenere risultati riducendo al minimo il rischio di essere intercettati.
Hai probabilmente un jet privato o un elicottero e un parco auto da
collezione.
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Reddito mensile: 30.000 €
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Clero
Trattandosi di un gioco di vampiri era impossibile non associare questa influenza con la Chiesa Cattolica, che nel mito del v ampirismo ha
sempre avuto un posto da protagonista, sebbene questa influenza possa comprendere anche le altre fedi. Chiaramente l’enfasi ricade su tutti
quegli
aspetti
più
oscuri,
macabri
e
inquietanti
che
più
si
sposano
con
una
storia
horror.
Proprio per la presenza capillare del clero nelle grandi città, l’influenza non impone di disporre di un territorio per poter essere usata al suo
massimale
• CHIESETTA
I tuoi contatti ti garantiscono accesso alle proprietà della parrocchia di un
territorio che puoi usare come rifugio. Hai una idea della gerarchia della
chiesa in città e puoi contattare membri dei ranghi più bassi del clero (fino
alla carica di parroco) per eseguire indagini e ottenere delle indiscrezioni su
ciò che accade in altri territori.


Conosci il Latino e il Greco.
Reddito mensile: 2.000 €

Ottieni un appartamento rifugio per te e fino a due
ospiti.
Voto del silenzio: una volta a sessione puoi
abbassare il grado di una effrazione alla
Masquerade, tuttavia l’uso ripetuto o effrazioni
troppo gravi potrebbero attirare l’attenzione sui
vostri contatti.
Reddito mensile: 5.000€
•• PARROCCHIA
Hai un moderato contatto con le cariche cittadine, i tuoi contatti ti
garantiscono introiti dalle donazioni alla Chiesa e manipolare le informazioni
per depistare eventuali effrazioni della Masquerade. Hai accesso ad una
mappa effettiva delle strutture del clero pubbliche, antiche o sconosciute
alla maggioranza (biblioteche, musei e archivi segreti) da cui puoi attingere
informazioni sul passato e sul presente della città (emula libreria di
accademiche).


••• MONASTERO
I tuoi contatti sono infiltrati su più livelli nella curia cittadina tanto da poter
ordinare riti più complessi come esorcismi o benedizioni, recuperare
pullman per i pellegrinaggi, sconsacrare edifici e accedere ai conti correnti
della curia. Tra i tuoi possedimenti vi è un attico personale e uno studio
privato (valore nominale mezzo milione di euro), hai a disposizione un’auto
di rappresentanza di grossa cilindrata e guardie personali che tengono alla
larga i curiosi e ti aiutano nel coprire scandali moderatamente influenti e
ripetute violazioni alla Masquerade.


Sei a conoscenza del numero e del potenziale delle
eventuali cellule di cacciatori in città.
Reddito mensile: 20.000€

Reddito mensile: 40.000€
•••• CATTEDRALE
Hai accesso diretto alle più alte cariche ecclesiastiche della città, almeno uno
dei tuoi contatti è un funzionario del Vaticano con immunità diplomatica
(emula Politica 3 sul tuo rifugio). Hai una tale influenza sul clero da poter
richiamare (o allontanare) l’attenzione dei cacciatori; a seconda delle
informazioni che renderai pubbliche si attiveranno una o più cellule del
Gladius Dei, tuttavia essi agiranno indipendentemente dalle indicazioni
fornite.
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Crimine
Il personaggio ha contatti nel mondo della malavita che gli consentono di procurarsi materiale illegale e commissionare reati di varia natura.
Nella descrizione dei vari livelli troverete dei meri esempi esplicativi: l’inventiva del giocatore e il proprio senso pratico tuttavia restano
fondamentali. Suggeriamo caldamente di vedere qualche film o documentario sulla malavita per poter apprezzare al meglio una s toria “da
criminale”.
MERCATO NERO CRIMINALE
Una volta per intersessione il giocatore fa una richiesta per ciò che vuole procurarsi e il narratore stabilirà un costo confrontando con il livello di
crimine posseduto. Segue poi un test di morra (o un lancio di dado in intersessione): in caso di fallimento, spendendo il 50% in più, si può
eseguire una nuova morra. In caso di fallimento, per quel mese non si può più cercare quell’oggetto.
• LADRUNCOLO
I tuoi contatti sono piccoli criminali che ti forniscono una vaga idea dei
racket cittadini (chiedere ai master, cartina alla mano); all’occorrenza puoi
commissionargli piccoli furti, atti vandalici o grossolani pedinamenti in
cambio di 2000€. Puoi recuperare delle armi da taglio, pistole e fucili da
caccia dal mercato nero

Reddito/Refurtiva mensile: max 1.500€ al mese

Reddito/Refurtiva mensile: dai 5.000 ai 10.000 euro

Reddito/Refurtiva mensile: dai 20.000 ai 50.000
euro.
•• RICETTATORE
I tuoi contatti lavorano in concerto e realizzano piccoli colpi, riscuotono il
pizzo e in generale sono specializzati in qualche racket. Nell'ambiente sei
conosciuto con uno pseudonimo di tua invenzione; investendo un minimo di
5.000€ puoi commissionare azioni criminali di media entità (rapine,
ricettazione, rottamare auto che scottano, ecc). Da questo livello puoi
recuperare anche mitragliette e pistole pesanti dal mercato nero.
••• CAPORIONE
I tuoi contatti membri del crimine organizzato al quale dovranno fare
riferimento: hai una panoramica dei racket cittadini e accesso ai territori
della cupola, a costo di dover partecipare alle guerre tra mafie qualora ti
fosse richiesto dalle alte sfere; la zona intorno al tuo rifugio diviene
presidiata da uomini fidati, nonché attività di copertura per i tuoi traffici.
Hai un recheck gratis per il mercato nero, recuperare gratuitamente dal
mercato nero oggetti del valore massimo di 10.000 euro ma solo con
l’approvazione dei capi criminali.
•••• ONORATA SOCIETÀ
Hai il controllo di un intero racket della tua organizzazione, ottenendo
dettagli sugli altri territori dove c’è la concorrenza. Puoi fare scattare guerre
tra mafie in città con le giuste motivazioni, hai accesso alla santabarbara
della tua organizzazione (recuperi automaticamente fino a 30.000 euro di
oggetti al mercato nero, o un’oggetto senza il difetto “inaffidabile” del costo
massimo di 20.000 euro). L’intero territorio diventa un covo di malviventi e
perfino la popolazione è pronta a fare resistenza in caso di intromissione
delle forze dell’ordine: se utilizzi tutto il tuo Crimine in un’intersessione puoi
sabotare qualsiasi influenza impegnata in un territorio dimezzandola
(Esempio: Politica 4 diventa Politica 2).


160
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Reddito/Refurtiva mensile: dai 50.000€ ai 100.000€
Ottieni il difetto Nemico Pubblico.
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Esercito
Mantenere contatti con il mondo della difesa significa restare al passo con le strategie moderne, nonché avere la possibilità di accedere ad
equipaggiamenti, strutture e in certi casi anche armi di livello militare, provenienti dalle armerie delle forze ar mate o dalle industrie
appaltatrici dell’esercito. Per poter usare correttamente ESERCITO dal 2° livello in poi bisogna scegliere una caserma, e legarsi a quel territorio.
• RECLUTA
Hai servito il tuo paese nelle forze armate e mantieni il grado di sottufficiale
in pensione. Frequenti ancora i circoli dei veterani e i poligoni di tiro tanto
che i tuoi contatti possono procurarti materiale normalmente in dotazione
all'esercito (filo spinato speciale, coltelli da combattimento, divise
d'addestramento, ricetrasmittenti, binocoli eccetera). Hai una divisa
moderna e porto d’armi per una pistola; hai anche la patente di guida per
auto e camion.


Raffiche controllate: pistole, fucili automatici e mitra
che impugni aggiungono un turno di fuoco extra
prima della ricarica. Non funziona su altre armi es. le
doppiette.
Reddito mensile: 1.500 €
•• SERGENTE
Hai partecipato a missioni di guerra all'estero, fatto carriera sul suolo
nazionale o contractor per delle agenzie estere (es. petroliere e navi
mercantili); i tuoi contatti ti aprono i canali giusti per recuperare pistole e
munizioni, giubbotti antiproiettile e granate fumogene/flashbang, nonché
equipaggiamento militare come radio speciali, filo spinato, divise fino al
grado di caporale. Puoi accedere ad aree comuni delle caserme, incontrare
sottufficiali e ottenere informazioni approssimative sullo stato e attività
delle Forze Armate in città.


Ricarica Rapida: una volta per scontro puoi ricaricare
immediatamente un’arma, ignorando il turno di
ricarica obbligatorio. Si applica solo a pistole
(moderne), mitra e FAL.
Reddito mensile: 3.000 €
••• TENENTE
Puoi mettere guardie armate di fronte a massimo tre edifici “sensibili”
(camionetta con 4 soldati armati di FAL, giubbotti antiproiettile e pistole). Al
giusto prezzo puoi ottenere giubbotti antiproiettile tipo 2, fucile da
cecchino, FAL o una cassa di granate (5 granate). Sei stato addestrato a
guidare elicotteri o veicoli pesanti di tipo militare.


Fuoco di Risposta: quando vieni caricato, ma prima
che l’avversario faccia la sua azione, attaccarlo
gratuitamente fuori dal tuo turno. Non si possono
applicare bonus aggiuntivi come gli stili di
combattimento. Valido solo sui fucili automatici.
Non funziona se già in mischia).
Reddito mensile: 8.000 €
•••• CAPITANO
I tuoi contatti sono più ufficiali dell’esercito che lavorano in sincronia per
coprire le tue operazioni; puoi procurarti una mitragliatrice pesante
(munizioni per un combattimento) o un lanciagranate a colpo singolo (una
sola munizione) oppure esplosivi tipo militare.


161
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Scegli una delle seguenti abilità:
 Guastatore: sai come sfruttare gli esplosivi per
ottimizzare i danni (+50% danni con tutti gli
esplosivi che vanno piazzati - mine, autobombe,
cariche da demolizione) e allo stesso tempo
puoi provare a disinnescare ordigni.
 Cecchino: il personaggio ogni scena ha un retest
gratuito sulle prove con un fucile di precisione
Reddito mensile: 30.000 €
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Ghoul
Nel Sabbat i Ghoul non sono usanza comune, sono anzi ritenuti una pratica poco igienica, un segno di pietà o al contrario l ’espressione del
desiderio di schiavizzare e conquistare tipico della natura degli Anziani: tuttavia, molti clan come gli Tzimisce so no famosi per avere umani
modificati al proprio servizio, mentre Nosferatu e Gangrel preferiscono accompagnarsi ad animali mutati in maniera innaturale dal potere
del sangue. Il grande vantaggio dei Ghoul è che possono diventare pedine diurne del vampiro, ma nel caso dovessero morire bisognerà rifare
tutto da capo.



Avere più Ghoul richiede comprare nuovamente l’influenza.
I Ghoul non sono sempre affidabili, e se muoiono l’influenza si perde
Se c’è un giocatore che interpreta il vostro ghoul, abilità e bonus finiscono nella sua scheda.
È possibile scegliere fra due tipologie di Ghoul:


GHOUL UMANO: se non è disponibile un giocatore per interpretare il vostro Ghoul allora questa influenza potrebbe subire malus.
GHOUL ANIMALE: gli animali Ghoul rappresentano da sempre spie e guardiani; Dominazione ed Ascendente non hanno effetto su di
loro, cosa che li rende estremamente fedeli.
• GHOUL ANIMALE
• GHOUL UMANO MAGGIORDOMO
Il ghoul è in grado di eseguire compiti triviali come guidare,
rispondere alle email, pulire il rifugio, recapitare messaggi e così via.
Il ghoul ha potenza 1 e può provare, vincendo una prova coi Master
ad aiutare il proprietario nell’utilizzo di una influenza per
intersessione.
Gatti, cani, corvi, serpenti, ratti. Oltre a sviluppare Potenza 1, se
accompagnato del vostro animale il vostro personaggio può ottenere
delle informazioni extra dai sensi del suo famiglio, nonché eseguire
delle prove coi Master per individuare indizi o pericoli celati.
•• GHOUL ANIMALE GUARDIANO
•• GHOUL UMANO GUARDASPALLE
Avete addestrato il vostro Ghoul a compiere un compito specifico ed
egli ottiene gratuitamente uno tra i seguenti pregi:




ANIMALE DA COMPAGNIA
L’animale è assuefatto alla vitae vampirica e se venite attaccati può
partecipare al combattimento. A seconda della tipologia di animale,
ottiene i seguenti bonus:
Contributore
Linguaggio in codice
Abile pilota
Osso duro



Volante: +2 iniziativa, vola
Predatore: +1 danni, +1 iniziativa
Taglia grande: +2 danni, attacca per ultimo
Da questo livello compreso, è necessario avere Animalità 2 per
controllare il Ghoul.
••• GHOUL ANIMALE FIERA
••• GHOUL UMANO LONGA MANUS
Il ghoul impara anche il primo livello di Robustezza.
A questo livello il ghoul sviluppa automaticamente odio verso tutti
gli altri Ghoul del proprio signore.
Il ghoul ha due livelli di Potenza e di Robustezza, nonché l’abilità di
trattenere il respiro e seguire tracce in maniera più efficace.
•••• GHOUL ANIMALE TITANO
•••• GHOUL UMANO SERVITORE ANZIANO
Il ghoul ottiene il secondo livello in Potenza o Robustezza e 1 punto
volontà extra, ma ottiene anche il difetto del vampiro che lo
controlla.
Il ghoul ha tre livelli di Potenza e Robustezza, ha una innata resistenza
a veleni e soffocamento ed è dotato di una malevola intelligenza tale
da renderlo un pericoloso avversario sovrannatura
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Medicina
Per poter usare correttamente MEDICINA dal 2° livello in poi bisogna scegliere una struttura ospedaliera di riferimento, e le garsi a quel
territorio. Medicina inoltre influisce sull’esito della Tortura (vedi sezione Meccaniche di Gioco).
SINTETIZZATI
I vampiri a differenza dei mortali possono solo ingerire veleni contenuti nel sangue di cui si nutrono. Come riuscire a far loro ingerire il sangue
contaminato sta all’abilità del giocatore.

Siero della verità: iniettato nei mortali fornisce informazioni extra durante la tortura, ma accelera di molto il tempo prima del
collasso, sui vampiri gli effetti sono variabili.
 Sedativo/Paralizzante: derivati di oppiacei e curaro, infliggono debolezza ad una vittima per tanti turni pari a Medicina posseduta; i
mortali vengono anestetizzati.
 Doping: cocktail di nandrolone e stimolanti vari che forniscono 1 punto volontà temporaneo per una scena; il personaggio sarà poi
costretto a dover andare in caccia in maniera irrazionale.
 Droga sintetica: acidi, meth ecc; ogni mese produci l’equivalente di 10.000 euro di roba, ma rischi guai col crimine organizzato
quando provi a piazzarla sul mercato.
• AMBULATORIO
Hai conoscenze equivalenti a una laurea in medicina generale; il tuo
contatto è un medico di base che può rilasciare certificati
(nascita/malattia/morte ecc) e fornire primo soccorso a mortali. Hai le
conoscenze giuste per alterare cartelle mediche (se in tuo possesso),
ispezionare cadaveri e alterarli grossolanamente per sviare indagini.
Conoscendo le generalità di una persona e il codice fiscale sei in grado di
risalire a informazioni circa medico curante, storico terapie, luogo dove
eventualmente è ricoverato.

Reddito mensile: 2.000 €

Reddito mensile: 5.000 €.
•• DAY HOSPITAL
Hai a disposizione uno studio ambulatorio (anche veterinario) adatto a
piccoli interventi chirurgici (prevalentemente estetici, tali da alterare
l’aspetto di un mortale in modo grossolano), convenzionato col centro
trasfusionale (puoi ottenere tre sacche di sangue fresco e sicuro da 1 ps.
ciascuna) ed eseguire semplici analisi di laboratorio (sangue/urine/HIV ecc).
I tuoi contatti si estendono a pompe funebri e obitori, rendendo molto più
facile ed economico far sparire un cadavere.
••• ANGELO DELLA MORTE
Il tuo personaggio ha come contatto l’assistente di qualche primario,
accedendo ad attrezzature di ricerca e sintesi e farmaci non comuni tali da
preparare dei SINTETIZZATI (vedi elenco a inizio pagina). Hai anche l’accesso
a potenti acidi da laboratorio, abbastanza da sciogliere un cadavere. Puoi
accedere a strutture non comuni come Ospedali Militari, Carceri e centri di
recupero dei tossicodipendenti, fornendo perizie e consulti, avvicinando
detenuti o accedere a registri e cartelle mediche.

Reddito mensile: 10.000 €
•••• CLINICA DEGLI ORRORI
Hai a disposizione una struttura sanitaria per compiere operazioni
chirurgiche complesse (chirurgia ricostruttiva, trapianto di organi, cambio di
sesso ecc); hai un serraglio di cavie per i tuoi studi e l’accesso alle riserve di
sangue della struttura (20 punti sangue tra sacche di plasma e pazienti). Puoi
trasferire da un ospedale all’altro un paziente o farlo uscire dal carcere con
permesso medico speciale (Nota: per ricercati, testimoni, vip, i tempi si
allungano). Puoi richiedere l’intervento di un elicottero per le emergenze
mediche una volta al mese.

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Reddito mensile: 40.000 €
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Media & Hacking
Nel mondo moderno le guerre più importanti sono quelle di informazione: queste influenze incarnano i due aspetti di questa realtà, il lato
organizzato della stampa e dell’informazione organizzata (media) e quello più oscuro e imprevedibile della pirateria informatica.
• PAPARAZZO


I tuoi contatti possono fare indagini sulla situazione di un territorio o
compiere piccole ricerche nel passato di qualche individuo; puoi
piazzare un fotografo a pedinare una persona o controllare un luogo.
Puoi inoltre cercare di forzare un dispositivo comune (pc privato o un
telefono di cui devi essere entrato in possesso) per ottenere
informazioni e recuperare fascicoli di vecchie inchieste.
•• HACKING CYBERPUNK
•• MEDIA REPORTAGE
Puoi richiamare una piccola troupe di
giornalisti qualora avessi bisogno del
supporto della stampa; puoi riconoscere gli
articoli di giornale manipolati (sezione
ultim’ora), eseguire piccole modifiche ad
articoli locali (inserire annunci in codice,
spostare articoli scomodi ecc.) oppure
identificare le influenze più attive di un
territorio.

Reddito
mensile:
4.000€
••• MEDIA EDIZIONE STRAORDINARIA
Puoi sguinzagliare una troupe tv con studio
di
registrazione
mobile.
Scegliendo
un’influenza saprai i territori in cui è stata
usata maggiormente in tutta la città. Puoi
chiedere ai Master di preparare delle
comunicazioni pubbliche come se fossero
articoli di giornale manipolati e ricevere
avvisi in caso stiano per uscire articoli o
scoop “pericolosi”.

Reddito
mensile:
8.000€
Frequenti
l’ambiente
del
digital
indipendente e hai amici tra i
programmatori; sai come forzare reti
avendo un accesso diretto sul posto
(registri contabili, memorie di un cellulare,
home banking privato), recuperare dati da
dispositivi danneggiati.

--
Per ogni livello di sicurezza del terminale
bisogna eseguire una morra. La difficoltà
minima è una sola prova, a cui si sommano
elementi circostanziali come fretta, qualità
degli strumenti ecc.
••• HACKING BLACK HAT
Investendo 10.000€ in attrezzature puoi
tentare di forzare terminali da remoto ed
accedere a strutture di moderata difficoltà
come
semafori,
antincendio,
videosorveglianza (devi comunque essere
nel territorio del tuo obiettivo per poter
eseguire l’accesso).

+ 1 prova per
introdursi
Per ogni livello di sicurezza del terminale
bisogna eseguire una morra. La difficoltà
minima è una sola prova, a cui si sommano
elementi circostanziali come fretta, qualità
degli strumenti ecc.
•••• HACKING DEEP WEB
•••• MEDIA QUARTO POTERE
Puoi smuovere in massa l’opinione pubblica
attraverso ogni canale d’informazione
possibile e immaginabile. Spendendo
100.000€ il personaggio può dimezzare le
influenze di una persona di cui abbia il
nome, di fatto travolgendolo con uno
scandalo mediatico
Hai a disposizione uno smartphone “pulito”.
Reddito mensile: 2.000€
Con le giuste attrezzature puoi penetrare in
sistemi complessi come database voli
aereoportuali, il computer di una banca, il
sistema di gestione del traffico cittadino
ecc. comodamente seduto dal pc di casa.

Reddito
mensile:
20.000€
Per ogni livello di sicurezza del terminale
bisogna eseguire una morra. La difficoltà
minima è una sola prova, a cui si sommano
elementi circostanziali come fretta, qualità
degli strumenti ecc.
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
+ 1 prova per
introdursi
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Mentore
L’influenza descrive un alleato vampiro che è pronto a darvi consigli e fare qualche favore quando ne avrete bisogno. Maggiore il livello di
mentore, maggiore sarà la sua influenza all’interno della Setta e la generosità nell’elargire favori.
L’uso incauto si può ritorcere facilmente contro il giocatore distratto, danneggiando anche il mentore e creando disastrosi effetti a catena. Una
volta comprato il livello in creazione, non si possono comprare altri livelli con i punti esperienza ma solo eseguendo quest.
SISTEMA
Per quantificare il calibro del Mentore si consideri che per ogni livello di questa influenza, il proprio protettore guadagna circa 25 punti exp in
scheda. Ovviamente la scheda del Mentore è conservata dai master e solo loro hanno la possibilità di conoscerne le caratteristiche nel
dettaglio. È imperativo discutere coi narratori delle caratteristiche del Mentore prima dell’entrata in gioco del personaggio, onde evitare
incomprensioni. Per prassi, il mentore è solitamente un membro del proprio Clan, mentori di altri Clan vanno giustificati con un background
coerente e stimolante dal punto di vista del gioco.
• CARICA DI BRANCO
Il vostro mentore è un Ductus o un Reverendo di un branco; ottieni una piccola dote in contanti o beni (c.a 10.000 euro) e alla tua prima
sessione almeno una carica è avvisata del tuo arrivo da una telefonata introduttiva del tuo mentore. In qualsiasi momento della sessio ne
puoi fare una breve telefonata al tuo protettore (1 minuto di conversazione con il master) in cui puoi esporre dubbi e fare richieste; il
mentore risponderà in base alle sue capacità, pertanto maggiore il livello del mentore, più sarà di aiuto.
•• ESPONENTE DI FAZIONE
Il mentore è anche un esponente di una delle fazioni interne del Sabbat di cui fate parte, egli può indicarvi membri in Esbat dichiaratamente
appartenenti, fornirvi informazioni a livello nazionale delle principali città della Spada di Caino, nonché pettegolezzi su personaggi importanti
dell’ambientazione, oltre a potervi fornire l’equivalente di una influenza al 1° livello (a discrezione dei Master). Se preso in creazione e con il
permesso dei master, potreste farvi accompagnare da un PNG che interpreti il mentore per la prima sessione di gioco del vostr o personaggio.
••• MAESTRO
Il Mentore è probabilmente una carica di media importanza (Templare, Torturer, Abate) e in casi di emergenza può provare ad intercedere
per voi, fornendo il parere di un esperto. Chiaramente, l’efficacia di tale intervento verrà decisa dai narratori e sarà un jolly che, una volta
usato, probabilmente sarà perso per anni, se non per sempre, in base alla gravità della situazione. Il mentore inoltre conta come un Maestro
per imparare discipline, stili di combattimento e alcuni pregi (a patto che non siano vincolati alla creazione della scheda o abbiano altre
limitazioni).
•••• EMINENZA GRIGIA
Il vostro mentore ricopre un ruolo pari al Vescovo, la sua fama ricade come un’ombra su di voi ma allo stesso tempo vi rende un bersaglio
politico (e, prima o poi, sappiate che andrà così, senza alcuna possibilità di scampo). Giocando bene le vostre carte potreste incontrare il
Cardinale, come anche finire in cenere molto in fretta: il mentore a questo livello è un’arma a doppio taglio che può donare gioie e dolori in
egual modo. Acquisire questa influenza in creazione è una sfida che consigliamo solo ai giocatori più esperti.
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Occulto
L’occulto rappresenta una conoscenza basilare nel Sabbat, la setta è indissolubilmente legata all ’aspetto mistico della maledizione del
vampirismo e i membri che vantano tali conoscenze sono spesso ritenuti avere una marcia in più. Ogni livello di Occulto prolunga la validità
della Vaulderie di 1 mese.
MISTERI (l’acquisto di queste abilità deve essere approvato dal corpo Master)
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Reverendo Anziano: il pregio permette di ignorare errori di esecuzione delle Vaulderie.
Criptozoologo: sei un esperto di un tipo di creatura sovrannaturale e conosci Ignobilis dedicati ad essa (chiedere ai Master ulteriori
informazioni).
Signore dei Ghoul: l’influenza Ghoul diventa di clan.
Cronista della Notte: hai accesso a leggende e segreti del tuo clan (inclusi i pregi di clan).
Magister Templi: conosci tutti gli Ignobilis Ritae e Auctoritas, anche quelli caduti in disuso.
Divinatore: le informazioni ottenute tramite riti di predizione del futuro sono più precise.
Guru: puoi sottoporre alla narrazione proposte per modificare sentieri o crearne nuovi.
Collezionista: sei in possesso di una reliquia minore. Richiede l’approvazione della Narrazione.
Alchimista: sai creare pozioni i cui effetti vengono decretati di volta in volta.
Controritualista: hai una resistenza superiore alle magie altrui, e puoi sabotare rituali nel momento della loro esecuzione con
limitata possibilità di essere scoperti.
Libro dei segreti: sei venuto a conoscenza dell’esistenza di un mistero sovrannaturale.
Asceta: andando in torpore minimo 30 minuti o eseguendo prove di coraggio/resistenza (es: fachiro) recuperi 1 punto volontà. Non
devi essere interrotto. Utilizzabile un’unica volta per sessione.
Rabdomante: sei stato addestrato a rintracciare misticamente persone o oggetti; ottieni un recheck su tutte le prove per
rintracciare. Utilizzabile un’unica volta per sessione.
• CULTISTA
Sai officiare la Vaulderie (l’esecuzione del rituale ed eventuali errori restano legati alla recitazione del giocatore) e conosci l’esistenza degli
altri Auctoritas Ritae. Conosci qualche pettegolezzo occulto a livello nazionale e hai una copia del libro di Nod ufficialmente riconosciuto. Hai
le carte in regola per essere un Reverendo di Branco e conosci i Sentieri praticati nel Sabbat.
•• CENOBITA
Sai riconoscere oggetti legati all’occulto e possiedi una piccola biblioteca di
libri difficilmente reperibili; sei in grado di procurarti strumenti che possano
aiutare l’esecuzione di rituali (ossa di sepolti vivi, legno di alberi di un
convento, sale estratto da lacrime di innocente e così via), velocizzando i riti
e ottenendo altri effetti a discrezione dei Master. Scegli una specializzazione
dalla lista dei Misteri.

Scegli una specializzazione dalla lista dei Misteri.
••• CUSTODE DEI SEGRETI
La tua lunga esperienza ti ha permesso di sbloccare, seppure in minima
parte, il potenziale magico del tuo sangue vampirico: sei in grado di tentare
di modificare rituali già conosciuti o inventarne di nuovi a tua discrezione,
compiendo ricerche e studi. Scegli una specializzazione dalla lista dei
Misteri.

Scegli una specializzazione dalla lista dei Misteri.
•••• GRAN MAESTRO
La tua conoscenza permette di svolgere un Ignobilis anche in intersessione.
Hai stretto una rete di contatti con altri occultisti in giro per il paese che ti
possono aiutare nelle tue ricerche, nonché accedere a lunghe lezioni per
imparare discipline fuori clan (anche Taumaturgie).

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Scegli una specializzazione dalla lista dei Misteri.
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Politica & Burocrazia
In uno Stato moderno, la burocrazia spesso gioca un ruolo fondamentale nello svolgimento anche delle operazioni più semplici: questa
influenza rappresenta il controllo sugli organi delle istituzioni e della politica, mettendo mano direttamente sul potere d ecisionale di una
città.
Allo stesso modo, questa influenza rappresenta i sindacati e quelle associazioni che possono mettere i bastoni tra le ruote all’autorità
precostituita: da un lato i colletti bianchi e dall’altro gli attivisti, due facce della stessa medaglia.
• AZZECCAGARBUGLI/SINDACALISTA
Sul tuo libro paga hai alcuni esponenti della politica di zona/quartiere
(sindacalisti, avvocati, notai ma anche rappresentanti studenteschi e attivisti
vari) che ti permettono di ricevere soffiate su investimenti, aste fallimentari,
indagini in corso e in generale avere un’idea su come è suddiviso il potere in
città. Hai a disposizione un appartamento che funge anche da ufficio, dei
collaboratori ed un’auto per gli spostamenti.

Reddito mensile: 3.000 euro
•• CONSIGLIO DI QUARTIERE/CENTRO SOCIALE
Con una telefonata puoi movimentare sindacati, pompieri e polizia per
eseguire controlli, recuperare/revocare qualsiasi documento o permesso di
media entità (arresti domiciliari, permessi di soggiorno, licenze commerciali,
porto d’armi) in una intersessione; puoi inoltre organizzare scioperi,
manifestazioni o ordinare indagini e controlli che creino disagi alle attività di
un territorio sul mese (sottrai un livello di influenza in un territorio per una
intersessione).


Hai sempre un rifugio con l’equivalente di Sicurezza
2 per i casi di emergenza.
Reddito mensile: 8.000 euro al mese.
••• COMUNE/COLLETTIVO
Hai agganci nella giunta comunale, questo ti permette di avere informazioni
di prima mano e soffiate circa le mosse del Comune e della Regione (piani
regolatori, appalti, licenze, grandi opere) nonché manipolare le strutture
della burocrazia in modo da alleggerire o infossare operazioni sul territorio
cittadino, o provocare delle reazioni nella popolazione dalla base,
sguinzagliando i tuoi agitatori: qualunque sia il tuo approccio, puoi sottrarre
un livello di influenza in un territorio per due intersessioni oppure
raddoppiare gli introiti di una influenza in quel mese (che non sia Politica
stessa).

Reddito mensile: 15.000 euro.
•••• AMBASCIATORE/CAPITANO DEL POPOLO
Sei riuscito ad infiltrarti nell’organico di un’ambasciata; godi dell’immunità
diplomatica e sei sempre circondato da un gruppo di guardaspalle e security
(l’equivalente di sicurezza a 3 sulla tua persona e sui tuoi beni, non vale
all’interno dell’Esbat o quando si decide di viaggiare in incognito), oppure i
tuoi contatti sono membri di spicco dei movimenti di controtendenza e
opposizione. In qualsiasi momento puoi attingere dalle casse della tua
organizzazione in caso di emergenza fino a 50.000 euro.


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Puoi richiamare in caso di emergenza un elicottero o
scorta blindata aggiuntiva, nonché organizzare
manifestazioni e proteste di importanza cittadina.
Reddito di 30.000 euro al mese.
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Risorse & Finanza
L'influenza stabilisce le ricchezze che il personaggio possiede, e l’abilità nel farle fruttare nel mondo dell'economia: capitale di partenza,
reddito senza rischi o investimenti controllati, ma anche l’abilità, in certi casi, di forzare la mano sugli esiti delle giocate ammorbidendo la
resistenza della burocrazia con ingenti donazioni.
MAZZETTA
Questa abilità rappresenta il talento negli affari e le capacità di convincimento tipica dell ’esperto gli effetti della mazzetta sono descritti nel
livello di risorse posseduto: usare la Mazzetta conta come se avessi impegnato l’influenza per il mese.
• ALTOSPENDENTE
Hai a disposizione proprietà e oggetti di lusso pari a 200.000 euro tra cui
almeno un appartamento e una moto/auto di grossa cilindrata/sportiva.


Mazzetta: velocizzi di un mese l’esito di una giocata
di un’influenza fino al 2° livello.
Reddito mensile: 10.000 euro/mese.
•• MAGNATE
Hai un grande negozio da 6 vetrine in una zona e una villetta su due piani di
tua proprietà, probabilmente in una zona ricca della città, in una via privata
con ingresso sorvegliato (Sicurezza 2) e un deposito di 600.000 euro per i
casi di emergenza. Dato un capitale da investire, in 3 mesi puoi ricavarne 1/5
in più.


Mazzetta: puoi modificare dei dettagli anche se hai
già ottenuto un primo esito delle giocate di
un’influenza fino al 2°livello.
Reddito mensile: 20.000 euro/mese
••• CAVALIERE
Hai un piccolo palazzo/stabilimento come sede principale delle tue
operazioni ed accesso a camion e alla logistica necessaria a mantenere
l’attività. Dato un capitale da investire, in 3 mesi puoi ricavarne 1/3 in più.
Hai un deposito di 1.000.000 euro, di cui 500.000 in contanti pronti all’uso.
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
Mazzetta: puoi duplicare l’utilizzo di un’influenza
massimo al 2°livello (non può essere fatto due mesi
di seguito sulla stessa influenza).
Reddito mensile: 40.000 euro/mese
•••• COMMENDATORE
Sei il proprietario di più edifici (da 1 a 3) con sorveglianza armata (sicurezza
2) disponi di un piccolo parco macchine (fino a tre auto con blindatura 1 o
velocità 3) o a scelta un elicottero con pilota a tua disposizione o uno yacht
con equipaggio ed hai un deposito di 2.000.000 di euro. Dato un capitale da
investire, in 2 mesi puoi ricavarne 1/2 in più.
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
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Mazzetta: puoi emulare l’utilizzo di un’influenza
massimo al 3°livello (non può essere fatto due mesi
di seguito).
Reddito mensile: 80.000 euro/mese.
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Sicurezza
Questa influenza rappresenta il vostro grado di conoscenza e contatti nel mondo della sicurezza e delle forze dell’Ordine. Ogni livello di
sicurezza neutralizza pari sicurezza del bersaglio / avversario. Ogni livello di sicurezza conta come un will extra nel momen to in cui si subisce
una tortura.
SICUREZZA DEI RIFUGI
Allestire un Esbat richiede il doppio dei costi indicati
Ogni livello costa 10.000 euro di investimento a chi possiede sicurezza, mentre per emularla con altre influenze è situaziona le: per i dettagli
consultate sempre i Master.

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
Livello 1 – porte blindate/allarmate, parcheggi custoditi, telecamere circuito chiuso, cassaforte.
Livello 2 – sicurezza armata con cani e ricevitore, metal detector, cancelli antisfondamento, lettori schede magnetiche, cassaforte
grande, telecamere con registrazione ambientale audio/video.
Livello 3 – automobile blindata, sicurezza addestrata, telecamere termiche, control room, generatori d’emergenza.
Livello 4 – drone radiocomandato professionale, backup automatico registrazioni su cloud, grate tagliafuoco e blocco totale con un
click.
• GUARDIA GIURATA
Probabilmente eri un poliziotto o impiegato nella sicurezza privata; sai
riconoscere la presenza di allarmi e servizi di sicurezza in un edificio/stanza e
conosci il modo per aggirare i più semplici (es: sicurezza privata di un
esercizio commerciale comune). Il tuo spirito analitico ti permette di
ottenere più indizi da racconti e scene del crimine.

Hai una telefonata sicura per sessione.

Hai due telefonate sicure per sessione e puoi
facilmente scoprire tutti i numeri di telefono dei
partecipanti all’Esbat, tranne quelli con Sicurezza
pari o superiore alla tua, e chi non ha un cellulare
(chiedete sempre conferma ai Master).
•• SHERLOCK
Puoi far intervenire una pattuglia della polizia a tua volontà, puoi recuperare
un giubbotto antiproiettile e una pistola danno 3 oppure fino a tre
microspie. Puoi liberarti di qualsiasi manetta o lucchetto in una decina di
minuti, oppure mettere in tasca ad un altro personaggio un oggetto di
piccole dimensioni (max accendino) a patto che tu riesca a toccare il
giocatore per almeno tre secondi (previa supervisione Master).
••• SQUADRA SPECIALE
I tuoi contatti sono radicati a tal punto da ottenere delle soffiate riguardo le
operazioni in città; puoi introdurti come visitatore in qualsiasi struttura delle
forze dell’ordine e perfino delle carceri. All’occorrenza puoi fare saltare le
linee telefoniche, elettriche ed internet di un palazzo o di un quartiere, a
patto di poter interagire fisicamente con le linee.

Puoi installare sistemi di sicurezza non convenzionali
come telecamere termiche e trappole a pressione,
oppure ottenere equipaggiamento specialistico
come microfoni direzionali per le intercettazioni
ambientali, binocoli night vision eccetera – è sempre
necessario consultare la Narrazione.
•••• SERVIZIO SEGRETO
Che tu abbia letto troppi libri o fossi davvero un membro dei Servizi, hai
accumulato una tale conoscenza da essere ritenuto una vera autorità in
fatto di intrighi e spionaggio.

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In caso di emergenza puoi ricevere una piccola dritta
dalla Narrazione per risolvere un problema legato
alla sicurezza; puoi inoltre attrezzare una stanza con
sistemi di sicurezza d’avanguardia e trabocchetti
degni di un film di spionaggio di complessa
realizzazione (ascensore per una stanza segreta con
pareti blindate, serrande elettrificate eccetera).
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Sopravvivenza della strada
Questa influenza rappresenta le lezioni che inevitabilmente si imparano quando si è costretti a vivere per strada, tirando avanti giorno dopo
giorno. Conoscere a menadito strade e vicoli, riconoscere un pericolo, ascoltare o spargere le voci della strada, rendersi ir reperibili sono tutte
abilità di questa influenza; chiaramente, essa non è efficace come crimine o sicurezza, ma è estremamente versatile e permette di ottenere
diverse abilità vitali come lo scouting. Ogni livello di Sopravvivenza vale il doppio per una caccia calcolata sulle influenze.

Scouting: ottenere informazioni da un territorio impone il blocco dell’influenza nell’intersessione; a volte vengono richiesti dei test.
• VAGABONDO
Il personaggio conosce le principali strade della città, quartieri e altre
informazioni tali da garantire il pregio “abile pilota”. Sai come rubare
un’auto, far saltare un lucchetto e riconoscere i principali sistemi di allarme
comuni, tanto da poter aggirare Sicurezza 1. Sei anche in grado di
riconoscere se un mortale è drogato o ubriaco osservandone il
comportamento, e con buona probabilità sai riconoscere che tipo di droga
abbia preso.


Acquisisci il pregio “abile pilota”
Scouting: si identifica l’influenza più forte di un
territorio.
•• LEGGENDA URBANA
Il personaggio sa costruire armi bianche e armature di fortuna, nonché
semplici trappole con cui può proteggere il proprio rifugio (vedi Armeria).
Se non usate influenze nel mese siete in grado di rendervi irrintracciabili: per
avere una chance di trovarvi chiunque deve avere minimo Sicurezza o
Sopravvivenza pari al vostro livello (salvo mezzi sovrannaturali). Se si
dispone di un territorio si può capire se nel mese sono avvenute attività
sospette e transito di altri vampiri.

Scouting: si identificano tutte le influenze che sono
state utilizzate nel mese scorso in un territorio.
••• GUERRIERO DELLA STRADA
Sei in grado di creare piccoli ordigni esplosivi artigianali (vedi Armeria). La
tua vita di strada permette di organizzare, all’occasione, una folla: dalle
sommosse dei clandestini alle scorribande di teppisti, questi mortali
indisciplinati non rappresentano una seria minaccia e si disperderanno in
fretta all’arrivo della polizia, ma possono essere sempre usati come
diversivo. Da questo livello, inoltre, il personaggio è in grado di entrare o
uscire liberamente da una città, salvo intromissione di fattori ostili o essere
pedinato (in tal caso bisogna fare delle sfide col Narratore in base al livello
di Sicurezza posseduto dal pedinante).

Scouting: il personaggio riconosce tutte le influenze
presenti in un territorio e ha indicativamente idea
del loro livello.
•••• SIGNORE DEI VICOLI
Il personaggio ha una tale familiarità della città e dei suoi segreti da avere la
possibilità, grazie all’esperienza maturata col tempo, di cercare di mettersi
in contatto con altre fazioni e clan (un Nosferatu sa come rintracciare la
Nidiata, mentre un Gangrel sa riconoscere i territori di caccia dei propri
simili ecc).

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Scouting: il personaggio identifica le influenze di un
territorio, oppure può riconoscere se vi sia attività
vampirica.
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Status
Questa influenza non può essere comprata con i PX, ma può solo essere ottenuta in gioco.
Questa influenza va a identificare la notorietà e l'influenza del personaggio all'interno della Setta ed è valida universalmente all'interno del
Sabbat. Il rovescio della medaglia è che qualunque scivolone venga commesso dal giocatore viene moltiplicato dal livello di status
posseduto, ed è dunque facile passare dalle stelle alle stalle con pochi errori di calcolo.
STATUS DI BRANCO
Nel Sabbat è più facile ottenere status attraverso la fama del proprio Branco piuttosto che essere riconosciuti di persona; u n branco
particolarmente brillante potrebbe aver ricevuto riconoscimenti delle proprie abilità come le Litanie di Sangue; in tale caso tutti i membri
beneficiano di un livello di status pari alla propria “fama” (a discrezione dei master) ma solo il Ductus o il Reverendo possono utilizzare questa
influenza per attingere informazioni, e mai entrambi nello stesso momento. Un branco che abbia compiuto gesta eclatanti si considera avere
status +1 .
• VETERANO/CARICA DI BRANCO
Vieni sempre riconosciuto come vero Sabbat e qualora venissero fatte delle ricerche sul tuo conto puoi comprovare l ’appartenenza alla setta
e il soggiorno in altri Esbat. Puoi liberamente presenziare e partecipare a qualsiasi discussione riservata alle cariche minori della città dove
risiedi attualmente, con i dovuti accorgimenti (dall'interrompere la discussione tra due reverendi a presenziare ai consigli di guerra dei
Ductus, ma non dei Vescovi se non dietro espresso invito).
•• TEMPLARE/ABATE/TORTURER
Quando ti trasferisci in una città la setta ti assicura un rifugio sicuro per i primi tempi e una lettera di presentazione da una carica minore
(abate, priore, campione della spada…); questo stesso contatto può fornirti informazioni sull’Esbat che frequenti e sui suoi membri. A questo
livello sei considerato l'equivalente di un Templare/Paladino (gli altri vampiri devono portare l'adeguato rispetto). Data la tua posizione, devi
scegliere una fazione della setta (Fidelisti, Status Quo, ecc.) sulla quale ti appoggi per mantenere il tuo status.
••• CARICA
Hai già ricoperto una carica di medio spessore in un altro Esbat (Priore, Campione della Spada) e puoi riscuotere u n favore da quella città (a
discrezione dei master stabilire in cosa si traduce tale credito). Sei un rappresentante riconosciuto a livello nazionale della tua fazione di
appartenenza, che può fornirti supporto e informazioni in cambio di una tua presa di posizione nei casi di comprovata necessità. Chiunque si
rivolga a te senza la necessaria autorizzazione o deferenza è passibile di punizione da parte del Torturer o del proprio Duct us o in generale
qualunque altra carica disponibile.
•••• PEZZO DA NOVANTA
Conosci personalmente il Cardinale della Nazione in cui ti trovi e ti è concessa almeno un'udienza privata l'anno, senza abus are della sua
pazienza. Hai ricoperto una carica di alto livello per breve tempo oppure una di medio a lungo e con successo e la tua fama è conosciuta a
livello Europeo.
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STILI DI COMBATTIMENTO
Gli stili di combattimento sono dei pregi che permettono al personaggio di avere dei vantaggi in
determinate situazioni. Gli stili sono organizzati per livelli, rappresentando una progressione nelle
abilità del personaggio.
I livelli degli stili costano 3-5-7 px; bisogna dichiarare lo stile che si vuole usare all’inizio della propria
azione (alcuni stili, invece, funzionano al di fuori del turno, ad esempio facendo vincere le iniziative,
pertanto si applicano le regole della descrizione). Non si possono usare due bonus dati dagli stili di
combattimento nello stesso turno, nemmeno in presenza di attacchi multipli (es. velocità).
Ovviamente, gli stili che portano un nome specifico (es: Coltelli), necessitano che il personaggio
abbia a disposizione una di queste armi: gli artigli, per dire, non sono coltelli e quindi non valgono.
ARMI BIAN CHE
Coltelli
• BENVENUTO DEL BRIGANTE
Il personaggio può eseguire un attacco di opportunità
quando stringe la mano ad un altro personaggio, l’attacco
così risolto è considerato +1 perforante.
•• TAGLIAGOLE
Il personaggio, se colpisce alle spalle una vittima, le
impedisce di parlare (sui vampiri questo funziona solo per i
primi due turni di combattimento dell’avversario).
••• SIGNORE DEI PUGNALE
Il primo attacco coi coltelli, anche dovuto ad uno stile,
aggiunge un ulteriore +1 ai danni.
Duellista
(spade – no armature o spadoni)
• GUARDIA
Puoi convertire il bonus +1 della spada in un bonus
armatura 1.
•• CAPPA E SPADA
Puoi usare una maglia/mantello che impugni come un
diversivo; il personaggio ha una schivata bonus; una volta
eseguita non può più usarla fino alla fine del
combattimento.
••• COLPO DA MAESTRO
Il personaggio dichiara con le spade +1 danni. In aggiunta,
spendendo un will può fornire al suo prossimo attacco uno
dei seguenti benefici: rendere il danno perforante,
riduzione del movimento avversario pari al proprio danno,
riduzione dell’iniziativa avversaria pari al proprio danno,
sottrarre il proprio intero danno al prossimo attacco
avversario. Ognuno di questi effetti può essere applicato
solo una volta per scontro. Per ogni attacco può essere
applicato un solo effetto.
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ARMI DA TIRO/FUOCO
Armi da lancio
(coltelli, shuriken carte animate ecc)
Questo stile si applica solo a coltelli e armi da lancio, che vengono considerate come un'unica salva di colpi
indipendentemente da quante armi si portino addosso. Una volta usata la salva, il personaggio può continuare a
combattere a mani nude o con altre armi, ma non potrà più usare questo stile fino a conclusione del combattimento. Le
armi da lancio sono considerate attacchi silenziosi.
• SIBILO MORTALE
II personaggio usa le sue armi per costringere l’avversario a
usare una delle sue schivate (se possibile); se non schivata
la salva infligge 3 danni.
•• QUESTIONE DI RIFLESSI
Il personaggio è in grado di rigirare su un nemico o su un
altro bersaglio qualsiasi arma da lancio o oggetto che gli
viene lanciato. Questo include anche le bombe a mano, ma
nessun genere di proiettile.
••• NINJUTSU
Il personaggio è in grado di attaccare in maniera del tutto
invisibile, nascondendo il lancio all’interno di un
movimento apparentemente naturale come sistemarsi i
capelli, salutare qualcuno o porgere la mano. L’attacco così
portato causa 4 danni perforanti. Solo una visione attenta
di una registrazione o l’uso di discipline potrebbe tradire
l’assassino.
Desperado
• ESTRAZIONE RAPIDA
•• BANG BANG BANG
••• GUN FIGHTER
Il personaggio può dichiarare un attacco di opportunità
anche se non sta colpendo alle spalle l’avversario,
infliggendogli il consueto danno aggiuntivo. Solo primo
turno di combattimento.
Il personaggio può impugnare una seconda pistola
aggiungendo +1 al proprio danno; può sacrificare il proprio
bonus al danno per dichiarare un danno a saturazione
come coi fucili a pompa, ma dovrà eseguire una prova: se la
perde, le armi sono scariche.
Il personaggio è addestrato a non sprecare colpi, pertanto
aggiunge 2 turni prima della ricarica delle pistole.
Spendendo 1 will il personaggio può usare le proprie
pistole in corpo a corpo come se fossero armi da mischia,
applicando il danno da fuoco in corpo a corpo.
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Stile Cinematografico
• CARAMBOLA
Il personaggio spendendo 1 punto volontà può colpire un
avversario anche se questi è dietro un riparo.
•• COLPO DI FORTUNA
Una volta per scena (es: un intero assalto) il personaggio
può dichiarare un colpo fortunato che colpisce un nemico
infliggendogli +2 danni ed applicando il bonus di
carambola.
••• BULLET TIME
Una volta per scontro il personaggio può passare da una
posizione di copertura ad un’altra situata fino al doppio del
proprio movimento, lanciandosi e sparando all’impazzata
raddoppiando i danni del proprio attacco, concludendo il
suo turno di nuovo in copertura (sempre che vi sia un
elemento che giustifichi la copertura).
MISCHIA
Arti Marziali
(mani nude)
• SBILANCIARE
Il personaggio è specializzato nel limitare i movimenti,
sottrae 1 passo per livello di questo stile all’avversario
ingaggiato in corpo a corpo/a distanza di tocco fino al turno
seguente
•• DISARMARE
Il personaggio è in grado di disarmare un avversario a patto
che sia a distanza di tocco. I mortali vengono disarmati in
automatico, per gli altri avversari può eseguire una prova o
spendere automaticamente 1 punto volontà.
••• CONTROMOSSA
Il personaggio, una volta per scontro, è in grado di schivare
un attacco nemico e girare contro all’avversario il danno
che così verrebbe inflitto.
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Combattimento Acrobatico
(no armature)
• ATLETA
Il personaggio è addestrato a muoversi con rapidità;
acquisisce +1 iniziativa e dimezza i danni da caduta.
•• PARKOUR
Se il personaggio si trova a distanza di tocco da una parete
o altra superficie verticale, può eseguire una schivata
gratuita; nel caso in cui vi siano più avversari nel corpo a
corpo, l’attacco schivato viene risolto contro uno degli
avversari, scelto dalla narrazione. La prima volta che si usa
questa manovra è gratis, ma le successive costano 1 punto
volontà ogni volta.
••• WARDANCER
A patto che continui a muoversi nel proprio turno, il
personaggio sottrae 1 ai danni che subisce da ogni attacco
da tiro.
Gioco Sporco
• FUMO NEGLI OCCHI
Il personaggio tira qualsiasi cosa abbia in mano per
confondere l’avversario (bicchiere da cocktail, una
sigaretta, un libro ecc) e vincere automaticamente
l’iniziativa del turno. Deve ovviamente avere in mano un
oggetto altrimenti non può beneficiare di questa manovra.
•• BOTTIGLIATA
Il personaggio trasforma un oggetto comune (non arma) in
un’arma +2 per un unico attacco, dopodiché l’oggetto si
rompe. L’oggetto deve avere qualche caratteristica che lo
renda pericoloso (a discrezione dei Master).
••• SCUDO UMANO
Il personaggio può farsi scudo con un altro personaggio a
patto sia a distanza di tocco, in questo modo l’attacco viene
risolto sullo “scudo”. Usabile una sola volta per scontro.
Lucha Libre
(mani nude)
• BRUISER SPECIAL
Se venite colpiti in corpo a corpo potete tentare una presa;
in questo caso potete ritestare la prova in caso di
fallimento. Un solo uso per turno.
•• SPEZZASCHIENA
Se riuscite a mantenere un personaggio bloccato o
immobilizzato per un intero turno, il vostro prossimo
attacco sul bersaglio permette +1 danni e riduce a 0 il
movimento avversario fino all’inizio del vostro turno
successivo (bisogna immaginare che lo abbiate sollevato e
fatto precipitare a terra sulla schiena, menomandolo
seppur in maniera temporanea).
••• SOTTOMISSIONE
Dopo aver reso Immobilizzato tramite presa un nemico,
potete applicare le regole della tortura.
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Rissa da Strada
(mani nude)
• STILE DEL CARCERATO
Se è chiuso in una stanza piccola o è a distanza di tocco da
un oggetto di arredamento o un muro, il personaggio ha +1
iniziativa.
•• UNO DUE
Una serie di finte vi permette di guadagnare la via verso
l’avversario. Potete decidere di sottrarre il vostro valore di
danno a mani nude dal prossimo attacco da mischia
nemico.
••• TIMBRATURA
Che sia un uppercut, un colpo alla tempia o al fegato,
l’avversario sentirà il peso dei vostri colpi. Spendendo 1
punto volontà causate un danno extra col vostro prossimo
attacco; in aggiunta se il colpo va a segno l’avversario
subisce il difetto debolezza per un turno (-1 al danno
dichiarato).
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MECCANICHE DI GIOCO
CHIAMATE & COMAN DI DURAN TE IL LIVE
Le chiamate sono comandi pronunciabili ad alta voce a volte dai giocatori, a volte dai Master, a
seconda della natura del comando e della situazione. Si identificano in chiamate Standard e di
Emergenza:
IN GAME/OUT GAME
Detto anche IC/OC ( in chracter/out character- in gioco o
fuori gioco – in personaggio fuori dal personaggio, in
game-out game) è la distinzione banale per fare capire
quando un’azione viene eseguita all’interno del contesto
di gioco e quando invece è il giocatore a parlare/agire.
Esempi possono essere chiedere consulto ad un
master/arbitro, rispondere al cellulare o fornire delle
descrizioni ad altri giocatori per aiutare l’immedesimazione
(siamo in primis un gioco di fantasia, pertanto
l’immaginazione è determinante). Quando si è fuori dal
gioco si punta l'indice verso l'alto o si fa una “c” con
pollice e indice di una mano, in modo tale che il segnale
sia ben visibile. Quello che accade OC non può essere
utilizzato come leva all’interno gioco. E’ caldamente
consigliato limitare i momenti “fuori gioco” sia per
continuità, sia per mantenere l’atmosfera (ma è chiaro
che, a volte, “quando scappa, scappa”).
INIZIATIVA
La chiamata di iniziativa descrive l’inizio di un
combattimento; in alcuni casi possono essere eseguiti degli
attacchi al di fuori dell’Iniziativa, ma una volta eseguiti la
conseguenza sarà sempre una dichiarazione di iniziativa
(salvo che il Master non ritenga altrimenti). Per ulteriori
informazioni consultare il capitolo sul combattimento.
DANNI SPECIALI/AGGRAVATI
Si dichiara il valore del danno accompagnato
dall’espressione adatta (es. “due aggravati!” oppure “tre
perforanti!”).
PROVA
È una chiamata che implica un confronto col master o con
un altro giocatore. Si fa un test di morra cinese, sassocarta-forbice e a seconda del risultato vittoria, pareggio,
sconfitta, si applicano le regole. Si considerano prove
TUTTE le interazioni con i Master in cui vi sia una
componente di casualità: caccia, prove su influenze,
richiesta di informazioni, Diablerie ecc.
TIME IN /TIME OUT
Sono le chiamate che danno il via e concludono la sessione.
Quando viene dato il time out i giocatori non possono più
eseguire azioni in gioco senza la presenza di un Master. In
generale, dopo il time out si considera il gioco terminato e
le schede ritirate. Aspettare il time out per eliminare un
personaggio o compiere giocate in extremis può essere
considerata una violazione del fair play.
DICHIARAZIONE DEI DANNI
Quando si combatte, bisogna indicare/dichiarare il
bersaglio dell’azione in maniera ben comprensibile e il
danno della propria arma, sommato ad eventuali discipline
o stili di combattimento. Ai Giocatori spetta il compito di
dichiarare correttamente il proprio valore di attacco.
DICHIARAZIONE DELL’USO DELLE DISCIPLINE/STILI DI
COMBATTIMENTO
Quando si vuole usare una disciplina bisogna indicare con
il dito il bersaglio del proprio potere e successivamente
dichiarare il nome della disciplina e il livello o il nome del
livello. Alcune discipline si riconoscono con una
determinata serie di azioni, come ad esempio portare un
dito all’orecchio nel caso di sensi acuti, oppure portare la
mano destra sulla spalla sinistra nel caso di oscurazione.
TORPORE
Il personaggio quando raggiunge zero punti sangue finisce
in uno stato chiamato torpore, una specie di coma in cui
non può moversi fare azioni ed è incosciente; solo con
l’aiuto di altri player e bevendo sangue potrà essere
svegliato (per maggiori informazioni consultare la sezione
sul combattimento).
CENERE/MORTE ULTIMA
Il personaggio che subisce dei danni catastrofici da sveglio o in torpore, oppure subisce un’azione di COLPO DI
GRAZIA/DISTRUZIONE viene definitivamente ucciso e deve ritirare la scheda per poi procedere alla creazione di un
nuovo personaggio.
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UOMO A TERRA/MAN DOWN
Significa che un giocatore si è infortunato, sta male o è
caduto. Il gioco si interrompe nell’immediata vicinanza
affinché si possano prestare i dovuti soccorsi, ed è una
delle chiamate che si preferirebbe non dover mai sentire
nel corso di un Live.
TIME FREEZE
Solo i Master possono lanciare questa chiamata, che blocca
istantaneamente il gioco di tutti i presenti che possono
sentire la chiamata. L’unica cosa da fare è interrompere
ogni azione/giocata/discorso e attendere istruzioni dal
Master in silenzio.
PUNTI SANGUE & PUNT I VOL ONTÀ
Nella scheda del personaggio sono inseriti dei valori che rappresentano sia la salute che la capacità
di esegire azioni fuori dall’ordinario, chiamati Punti Volontà (Willpower o Will):
PUNTI SANGUE
PUNTI VOLONTÀ
Questi sono il pool di “salute” del vampiro, dei contatori
che permettono di stabilire quanti danni possono ricevere
prima di andare in torpore/essere distrutti. I punti sangue
sono facilmente ricaricabili grazie all’abilità nutrirsi del
vampiro, andando in caccia, bevendo sangue di altri
vampiri o procurandosi buste di plasma ed altri oggetti in
gioco.
Questo importante pool determina la forza di volontà del
vampiro, il massimale di poteri che può attivare in una
notte e l’abilità di sfidare la sorte cercando di resistere
alla Bestia interiore. I punti volontà (o will) sono quindi una
delle componenti fondamentali del gioco e il loro utilizzo
deve essere considerato molto parsimonioso.
SISTEMA & FASI DI COMBATTIMENT O
I Master non possono sempre essere presenti in ogni situazione, quindi è bene che i giocatori
imparino in fretta le regole basilari del gioco in modo tale da potersi autogestire le situazioni di
routine ed ottenere così una certa fluidità del gioco, invece di bloccarsi ed aspettare che un Master o
un Arbitro finiscano di occuparsi di altri giocatori per concentrarsi poi sul vostro gioco.
Il combattimento può iniziare con un’attacco fisico o un utilizzo di discipline contro la volontà
di uno o più bersagli. Nel caso si tratti di una disciplina mentale, vengono risolti i normali test di
resistenza ma, un eventuale attacco del bersaglio (o dei bersagli), segue le regole dell’iniziativa
in combattimento essendo una risposta a un atteggiamento ostile palese.
INGAGGIO
INIZIATIVA
Nel caso di un’imboscata improvvisa, per quanto un cainita possa essere rapido con i riflessi, non
è costantemente in attesa di una pugnalata o di un proiettile sparato da un cecchino, pertanto
questo genere di attacchi si svolgono prima della dichiarazione di iniziativa. È bene ricordare
che anche in questi casi alcune discipline, influenze o abilità possono fornire dei bonus per
evitare questi agguati, annullandoli completamente o rendendone più difficile la corretta
esecuzione.
I livelli della disciplina Velocità posseduta determinano l’ordine di azione dei personaggi: il
punteggio più alto concede di agire per primi, nessun livello nella disciplina, invece, porta ad
agire per ultimi. Eventuali pregi o difetti, si sommano o sottraggono al livello della disciplina.
Indipendentemente dalla propria iniziativa, ogni personaggio può trattenere la propria azione
finendo così ad agire per ultimo.
Nel caso più personaggi decidessero di trattenere la propria azione, l’ordine di attacco di questi
ultimi verrà risolto in base alla distanza dal loro bersaglio (il più vicino potrà agire per primo).
Un personaggio che abbia trattenuto, tuttavia, non è da considerare fuori dal combattimento:
subirà effetti o danni ad area relativamente alla propria posizione e, come tutti, potrà usare il
suo turno per rispondere ad eventuali attacchi di sorpresa.
ESEMPIO PRATICO:
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Un “Country” Gangrel e un Brujah, decidono di battersi per un rituale (“amichevolmente”).
Avendo già deciso, sono in guardia, l’uno di fronte all’altro e nessuno potrà portare un attacco
che coglierà di sorpresa l’altro. Il Brujah, da clan, avrà un punteggio di Velocità superiore
(Velocità 3, ad esempio): sarà il primo ad agire quando verrà chiamato il suo turno (fuori gioco,
ovviamente). Il Brujah, pur di sfruttare il suo vantaggio, potrebbe decidere di trattenere la
propria azione. Se un terzo personaggio decidesse di intervenire, attaccando il Brujah alle spalle,
non otterrebbe nessun bonus e, anzi, le discipline del brujah gli permetterebbero di schivare
l’attacco.
ROUND
In ogni round, un giocatore può compiere un’azione sola, sia essa muoversi verso o lontano dal
proprio obbiettivo, utilizzare una disciplina (mentale o fisica), attaccare (fisicamente o a
distanza). Effettuata una e una di queste di queste azioni, il giocatore termina il proprio turno
e si passa al giocatore successivo in base all’iniziativa (nello specifico, quando verrà chiamato il
suo livello di Velocità). Nel caso di nemici con pari iniziativa, il round viene alternato facendo
attaccare prima un membro degli attaccanti e poi un membro dei difensori, a discrezione del
Master/Arbitro.
DICHIARAZIONE
Al termine di ogni Round vengono scalati dalle schede punti volontà e punti sangue spesi/persi
DEI DANNI E
durante il turno, e si prosegue finchè non viene decretato un vincitore o una delle due parti
RISOLUZIONE DEL tenta la fuga.
COMBATTIMENTO
AZIONI & MAN OVRE COMPLESSE
ESAURIRE PUNTI SANGUE:
TORPORE
INFIERIRE SUI
CADAVERI/COLPO DI
GRAZIA
L’attacco che porta un vampiro a 0 punti sangue dichiara “Torpore”. Un vampiro
in torpore non può fare altro che subire passivamente e la sua gestione passa in
mano ai Master come se fosse un oggetto fino a che non viene svegliato o non
vengono compiute altre azioni da elementi esterni/giocatori.
Quando un vampiro finisce in torpore è il momento in cui è inerme verso i
propri nemici. Chiunque abbia la possibilità può dichiarare di voler infierire su un
vampiro in torpore con un’azione di INFIERIRE SUL CADAVERE: in base al volume
dei danni causati alla salma, la tipologia del danno causato e il numero di
attaccanti il vampiro va in cenere più o meno rapidamente in un intervallo
compreso tra 1 e 3 turni. Possono esistere casi in cui un attacco possa dichiarare
automaticamente la distruzione di un vampiro, in quel caso di tratta di un COLPO
DI GRAZIA.
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PRESA
La presa è la prima mossa di una manovra che punta a rendere inerme un
avversario tenendolo fermo e immobilizzandolo man mano che si procede. Di
seguito i dettagli:




Eseguite una morra, che sostituisce uno dei vostri attacchi: se il test
riesce, l’avversario è in stato di BLOCCO, questo significa che non può
più spostarsi né attaccare normalmente ma può ancora tentare di
liberarsi. Se la presa fallisce o pareggia, l’attacco è andato a vuoto.
Quando l’avversario è in stato di blocco (o bloccato) nel suo turno può
tentare una prova per divincolarsi dalla presa avversaria: si confronta
l’attacco (danni in mischia) tra chi esegue la presa e chi la sta
subendo, tenendo a mente che se l’attacco di chi subisce è maggiore
di chi tenta la presa essa è automaticamente un fallimento (difficile
bloccare qualcuno di più forte di voi, o meglio armato). Dopodiché una
volta stabilito il gap tra i vari attacchi, chi si vuole divincolare può
decidere di subire tanti danni pari al gap (esempio: l’avversario vince
la prova e vi blocca con un valore di attacco di 4 danni; voi in corpo a
corpo fate solo 2 danni, quindi per tentare la fuga dovrete subire
immediatamente 2 danni). I danni che si decide di subire sono
autoinflitti, pertanto ignorano armature e robustezza.
Nel caso un avversario riesca a liberarsi dalla presa o abbia un attacco
superiore al vostro, torna libero di agire immediatamente ed eseguire
un turno di azioni completo gratuito.
Se l’avversario non riesce a liberarsi, allora è in stato di Immobilizzato.
In questo caso subisce il difetto debolezza dato che è vulnerabile agli
attacchi e potrebbe essere impalettato da un complice. Può
comunque sempre cercare di testare per divincolarsi dalla morsa, o
subire danni ogni turno pari alla differenza tra il vostro attacco e il suo.
Eccezioni e modificatori alla presa:



IMBOSCATA
DANNO ALLE SPALLE
La presa è considerabile come un tipo di attacco, quindi è schivabile
normalmente prima di eseguire la prova.
La potenza di un personaggio è una caratteristica essenziale per la
riuscita della presa: se il vostro valore di attacco (danni in mischia) è
minore di quello dell’avversario, la presa fallisce automaticamente.
Presa combinata: due o più personaggi possono tentare una presa
combinata: il test si esegue una sola volta, ma per ogni partecipante si
somma +1 al valore di presa da confrontare contro l’attacco
massimale nemico.
Attaccare alle spalle ed eseguire imboscate da nascosti permette di eseguire
immediatamente un singolo attacco gratuito contro una vittima a distanza di
ingaggio, sommando +1 ai danni. Per poter essere considerati in imboscata
bisogna prima aver concordato coi master di essere appostati per tendere
l’agguato e non aver fatto altre azioni a parte restare fermi in attesa del
momento giusto per attaccare. L’uso di discipline può permettere di eseguire
delle imboscate muovendosi nascosti (es: Oscurazione) o al contrario fornire alla
vittima dei segnali di pericolo (es: Ghoul animali d’accompagnamento, Auspex)
pertanto in queste situazioni deve essere tassativa la presenza di un Master o di
un Arbitro.
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MORSO
Il morso del vampiro, oltre a procurargli nutrimento per sopravvivere, può anche
essere un’arma per i casi disperati: il vampiro non è in grado normalmente di
combattere con il proprio morso, poiché salvo la possibilità di mutare il proprio
corpo, le fattezze dell’essere umano rendono goffi questo genere di movimenti.
Ciò nondimeno, qualora il vampiro dovesse essere in grado di afferrare e
bloccare la vittima, può effettivamente morderla causando danni di natura
sovrannaturale.


SISTEMA
Il giocatore deve eseguire e vincere una presa contro il bersaglio,
salvo che quest’ultimo sia un umano normale.
Eseguita questa mossa, ogni volta che il personaggio morde la vittima
gli procura 1 danno aggravato, indipendentemente dalle discipline di
cui è a disposizione.
Sui mortali, incredibilmente, il morso vampiro può essere o non essere letale: il
giocatore può decidere di sua volontà se limitarsi a bere o menomare
irrimediabilmente il mortale (letteralmente staccandogli un pezzo di collo)
infliggendogli una ferita aggravata che probabilmente ucciderebbe sul colpo il
mortale.
DIABLERIE
La Diablerie è uno dei gesti più disumani che possa essere compiuto all’interno
dell’ambientazione di Vampiri: sostanzialmente un atto di cannibalismo, il
vampiro morde con le sue zanne un altro Vampiro per prosciugarlo del suo
sangue e… una parte dell’anima della vittima. Questo atto comporta che il
Vampiro che ha eseguito la Diablerie ottiene parte del potere sovrannaturale
insito nella vitae della sua preda sovrannaturale ed eventualmente aumentare la
sua vicinanza del sangue a quella di Caino, abbassando di conseguenza la propria
generazione. L’atto è così aberrante che la propria anima resterà a lungo
marchiata da questo evento, sotto forma di striature nere che sono visibili
nell’aura del vampiro da coloro che utilizzano attivamente la disciplina di Auspex
o tramite altri mezzi sovrannaturali.
Nel Sabbat, la pratica della Diablerie è comune ma sempre riservata verso i
nemici della setta o in casi eccezionali come risultato finale di una
Monomachia. Coloro che compiono la Diablerie su di un Fratello della Setta,
senza una più che valida ragione, viene di norma trattato al pari di un traditore.
Ci sono dei casi speciali in cui il Sabbat chiude un occhio sulla distruzione
fratricida, come quando un vampiro cade in frenesia e si ciba della prima cosa
che gli capiti a tiro, o quando magari esce dalla fossa nella quale è stato badilato.
Solitamente la gravità dell’evento è proporzionale all’importanza della vittima
così distrutta e di paro passo la punizione per il gesto, che può comportare la
morte ultima.





SISTEMA
Per poter eseguire una Diablerie valida deve essere presente la
supervisione di un Master.
La Diablerie comincia nel momento in cui un personaggio vampiro (i
ghoul/revenant non possono diablerizzare) morde un altro vampiro: questo
potrebbe essere la conseguenza di una frenesia o un atto premeditato.
Applicate le regole della presa per stabilire se l’attaccante riesce a bloccare
e poi mordere correttamente la vittima.
Se la vittima è già incosciente a causa di un torpore o di altre discipline, la
Diablerie ha automaticamente inizio nel momento in cui l’attaccante
dichiara di voler diablerizzare.
Sebbene il morso del vampiro causi danni aggravati, mordere un altro
vampiro per commettere Diablerie rappresenta un’eccezione alle
meccaniche e non lo distrugge automaticamente.
I Master presenti faranno eseguire delle morre, paragonando l’attaccante
con la vittima e tenendo conto delle difficoltà che possono frapporsi quando
si esegue una manovra così pericolosa, come il tempo a disposizione
rispetto all’alba, il luogo dove si verifica la Diablerie (diablerizzare una
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


vittima dentro il vostro rifugio è diverso da farlo sul tetto di un palazzo in
fiamme inseguiti dallo Sceriffo Camarilla). Ogni morra fallita significa un
piccolo intoppo del processo, che potrebbe portare a delle conseguenze,
cercate di vincerne il più possibile
Il GAP generazionale tra vittima e carnefice rappresenta la principale fonte
di test/morre che possono essere richieste ad un diablerista.
Quantità di fallimenti: solitamente 1 o 2 fallimenti durante una Diablerie
possono essere considerati come malus temporanei, mentre 3+ fallimenti
possono tradursi in difetti che si applicano al diablerista.
Alla conclusione delle prove, se i Master sono concordi, il diablerista
ottiene 1/10 dei punti esperienza della scheda della vittima (Nota Bene,
questi px addizionali non vengono conteggiati per il monte px nel caso di
morte del personaggio). Se la vittima era di una o più generazioni inferiore
a chi ha eseguito la Diablerie, il Diablerista scende in media di una
Generazione.
Grandi Gap Generazionali: a volte chi commette la Diablerie riesce a affondare le
zanne in qualche vampiro particolarmente vecchio. Ciò rappresenta sia una
fortuna ma anche una possibile sventura per il diablerista. Una Diablerie
eseguita su di un bersaglio con un breve gap generazionale (13 > 12) difficilmente
avrà delle ripercussioni inaspettate. Tuttavia, nel caso di un gap generazionale
consistente (13 > 10), la possibilità che tratti della personalità, difetti, memorie,
abitudini fastidiose o che altre conseguenze spiacevoli si possano presentare è
molto più probabile. Una Diablerie con un gap generazionale eccessivo (13 > 8)
può risultare in conseguenze impreviste e certamente poco piacevoli per il
Vampiro che ha eseguito la Diablerie.
Lieto Fine: i Master possono concedere automaticamente delle Diablerie senza
rischi come premio per giocate o come degna conclusione di trame di lungo
corso.
Interventi Esterni: la Diablerie richiede comunque un quantitativo di tempo di
almeno 3 turni che permette a chiunque di provare a interferire con questa
pratica: per poter distruggere la vittima, l’attaccante deve completare tutto il
processo di Diablerie, altrimenti la giocata è annullata e la vittima torna nello
status in cui era prima di rischiare di essere bevuta. Interventi esterni di varia
natura, come personaggi che si frappongono, attacchi o ambienti ostili (es: una
casa in fiamme) distrarranno l’assalitore che non riuscirà a portare a termine il
processo finchè non sarà a suo agio.
Completare la Diablerie con fallimenti: fallire le morre non significa
necessariamente non riuscire ad eseguire una Diablerie. Solitamente solo
fallendo tutte le morre la Diablerie si interrompe. Al contrario, ottenere molti
fallimenti ma anche qualche successo permette di eseguire la Diablerie, ma
purtroppo significherà anche ottenere dei malus/difetti a volte permanenti.
Fallire il completamento della Diablerie: se per qualsiasi motivo il personaggio
non riesce a terminare la Diablerie su un vampiro il Master valuterà sul momento
la causa dell’interruzione, e le conseguenze che ne deriveranno.
Tendenzialmente si concede almeno un secondo tentativo, salvo che nel
frattempo la vittima non riesca a scappare o venga in qualche modo distrutta.
Ottenere solo fallimenti sulle morre per la Diablerie solitamente comportano che
l’attaccante perda 1 punto volontà per la fatica fatta, prima di poter riprovare.
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DISCIPLINE MENTALI
La meccanica per il lancio delle discipline mentali richiede alcuni step
aggiuntivi rispetto alle controparti fisiche o che forniscono bonus solo su se
stessi.
Qualora si volessero attivare delle discipline mentali bisogna seguire i passaggi
elencati di seguito:





L’attaccante dichiara di attivare il potere, a patto che vengano
rispettate le condizioni di attivazione
Viene eseguita una morra contrapposta tra attaccante e vittima
(solitamente sulle vittime mortali questo test non è richiesto) e si
controlla l’esito della sfida.
Se l’attaccante vince, il potere entra e si spendono i punti volontà di
attivazione del potere.
Se si pareggia, attaccante e difensore dichiarano al master in maniera
anonima il numero di punti volontà che vogliono spendere per fare
entrare il potere/resistere. Si confrontano i risultati, chi ha puntato il
maggiore numero di punti volontà rispetto all’altro vince (quindi il
potere viene lanciato o respinto con successo a seconda del vincitore)
e i suoi punti di forza di volontà vengono rimossi dalla scheda, mentre
se si ottiene una parità di punti volontà entrambi i contendenti
spendono i punti volontà messi in gioco e il potere passa comunque.
Se l’attaccante perde la morra, spende i punti volontà del lancio del
potere e l’azione termina.
L’attaccante si può appellare al Loda Caino solo in caso di fallimento della prima
morra di lancio, ma in questo caso qualora dovesse fallire di nuovo si tratterebbe
di un fallimento critico e la vittima sarebbe immediatamente in grado di reagire
poiché si è accorta del tentativo di manipolazione.
MUTILAZIONE
LODA CAINO
TORTURA
A volte qualcosa va storto e qualcuno può farsi seriamente male. Nel caso della
mutilazione, vuol dire che avete perso un arto o un organo in uno
scontro/incidente. Per rigenerarlo ci vorrà almeno un'ora (salvo che non abbiate
subito danni aggravati, in quel caso consultate l’apposita voce), durante la quale
però sarete più vulnerabili subendo i difetti dati dalla mancanza
dell'arto/organo mutilati.
Il sistema delle morre è molto limitato e può non essere perfettamente
bilanciato, pertanto ogni giocatore ha la possibilità di eseguire un singolo retest
gratuito a sessione invocando la benedizione del padre di tutti i vampiri. Quando
si decide di eseguire il retest bisogna innanzitutto ringraziare il primo vampiro, e
poi eseguire la morra, ma bisognerà accettare il secondo risultato e non quello
migliore.
Il Sabbat è una setta paranoica che predica l’imminente fine del mondo,
l’inutilità del proprio passato umano e si considera in perenne stato di guerra,
perciò è normale che in momenti di emergenza o al primo accenno di dubbio o
incertezza, si passi velocemente alle vie di fatto: la tortura può scattare in
qualsiasi momento, passando dallo scopo punitivo come l’estorcere informazioni
ad un prigioniero; capita anche che veri Sabbat vengano sottoposti a cicli di
tortura al solo scopo di fortificare la volontà e addestrarli al non rivelare le
informazioni in caso in cui finiscano nelle mani del nemico.
Mentre per i mortali possono bastare ore per far crollare completamente un
prigioniero, un vampiro può resistere per molto tempo prima di iniziare a
fornire informazioni interessanti e veritiere. Esistono infiniti modi per eseguire
la Tortura di un prigioniero, e per rispetto al modus operandi dei giocatori
abbiamo deciso di rimuovere regole e meccaniche, lasciando la massima libertà
al flusso del gioco.
Detto questo, di seguito forniamo delle linee guida per aiutare Master e
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giocatori a capire in che modo si possa valutare l’esecuzione di una Tortura:








CACCIARE
I mortali sono fragili: la mente degli uomini comuni non è in grado di
gestire troppi chock in una volta sola, pertanto se si esagera si rischia
di corromperne irrimediabilmente la mente e perdere così le
informazioni in essa contenute.
I ghoul sono comunque uomini: sono sicuramente più resistenti
fisicamente e mentalmente ma anche loro hanno dei limiti, molto
inferiori rispetto a quelli dei vampiri.
La tortura fisica è relativa: alcuni vampiri sono abituati a dover
combattere, pertanto sanno gestire meglio il dolore fisico. Se vedete
che fanno resistenza, evidentemente non state toccando il punto
giusto. Passate ad altro.
Il tempo è essenziale: così come l’acqua scava le rocce, una tortura
eseguita in più sedute ha la possibilità di limitare i rischi e fare
ottenere lo stesso ottimi risultati. Il torturatore deve saper riconoscere
quando è necessario premere sull’acceleratore o invece lasciare a
marcire il prigioniero.
Know Your Enemy: conoscere dettagli della vostra vittima vi
permetterà di sfruttarne affetti e psicologia per ottenere in modo più
veloce ed efficace quello che volete; esistono delle condizioni che
permettono di scatenare il panico nei mortali o stuzzicare la bestia
interiore nei vampiri. Bisogna agire con cautela in queste situazioni, ma
questa è una delle armi più efficaci nelle mani di un bravo Torturer.
Bastone e Carota: anche detta tattica del Poliziotto buono, Poliziotto
cattivo, si gioca con i sentimenti del prigioniero concedendogli dei
piccoli regali dopo un intenso ciclo di pressioni/minacce/torture.
Improvvisare, adattarsi, vincere: a volte non si hanno gli strumenti
giusti, la situazione è critica o forse il prigioniero è irrimediabilmente in
fin di vita, insomma la sorte vi è avversa e il tempo per agire è poco.
Saper valutare la situazione è un altro elemento che contraddistingue i
Torturatori più abili.
Cambiare le regole: i bravi torturatori non si appellano mai ad un solo
trucco, cambiando improvvisamente le carte in tavola e il metodo di
approccio per confondere e mettere ulteriormente sotto stress le
vittime.
Per curarsi i vampiri hanno necessità di nutrirsi di sangue e questo implica
procurarselo in qualche modo. Ci sono due alternative, o utilizzare l’influenza di
livello più alto posseduto, ottenendo un pari numero di punti sangue, oppure
andare in caccia e tentare la sorte. Durante i live il giocatore deve estrarre una
carta da un mazzo speciale al cui interno vi sono segnate carte con un
quantitativo di punti sangue, ma anche carte imprevisto che rappresentano
problemi ed eventi sfortunati che possono in qualche modo influire sull’esito
della caccia (la vittima urla troppo, venite visti nutrirvi, siete finiti in territorio
nemico, vi schiantate con l’auto fuggendo dai poliziotti ecc.ecc.). Generalmente
su Discord viene utilizzato un bot tirando un d10 dove i 2 e i 3 sono dei
fallimenti e gli 1 sono fallimenti critici.
Il resto dei risultati sono l’effettivo ammontare di punti sangue recuperati diviso
2.
AZIONI
IMPROVVISATE/CREATIVE
Tutte le azioni che non rientrano nelle categorie riportate in questo elenco
vanno intese essere delle azioni casuali dettate dall’istinto o dalla necessità più
che da piani ben congegnati, pertanto è a discrezione dei Master concederne la
possibilità di esecuzione, imporre dei test di morra e quantificare gli effetti/esiti
di tali azioni nell’immediato
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SITUAZIONI & ST ATUS SPECIALI
AVVELENAMENTO &
STATUS NEGATIVI
Sebbene il metabolismo dei vampiri non funzioni e pertanto non possano essere
danneggiati direttamente da droghe, veleni o malattie, il discorso cambia nel caso in
cui siano malauguratamente nella situazione di aver ingerito sangue contaminato.
Questo può succedere in vari modi, potrebbero cadere vittima del raggiro di vampiri
nemici, potrebbero estrarre un imprevisto durante la caccia e nutrirsi di un mortale
drogato/alcoolizzato/malato oppure, in alcuni casi, scegliere volontariamente di
“sballarsi” per appagare qualche basso istinto o mettere alla prova la propria
resistenza mentale.
Vari possono essere gli effetti in base alla tipologia di alterazione in cui si imbattono
i personaggi, per avere maggiori dettagli su questo punto consultate l’Appendice
del manuale.
CARTELLINI FRENESIA
Quando un vampiro rischia di andare in frenesia deve eseguire una morra, e se
ottiene un pareggio significa che è stato abbastanza fortunato da trattenersi ed
ignorare con la sua sola determinazione il richiamo della Bestia Interiore, ma questo
non ha impedito ad essa di lasciare un segno nell’umore del Cainita, che dovrà
interpretare per la durata di un’ora un senso di irascibilità ed aggressività
malcelate.
Anche nel caso in cui un vampiro fallisca la prova di frenesia e spenda un punto
volontà per scambiarne gli effetti con un cartellino frenesia, il risultato è il medesimo.
Personaggi che sono sotto gli effetti di un cartellino frenesia non possono
accumularne ulteriori, e nel caso in cui vengano provocati o si faccia in modo di
aggiungerne ulteriori l’esito è che il vampiro cade immediatamente in frenesia.
CENERE
Quando un personaggio perde tutti i punti sangue, cade in torpore. Se riceve almeno
pari valore dei propri punti sangue DOPO essere finito in torpore allora diventa
automaticamente cenere. Questo è solitamente dovuto ad azioni di INFIERIRE da
parte di altri personaggi. Qualora la natura dei danni fosse di tipo AGGRAVATO, essi
valgono come X3 rispetto ai danni necessari per distruggere il vampiro in torpore.
Altre situazioni, come ad esempio artefatti o stili di combattimento che permettono
di dichiarare COLPI DI GRAZIA o fonti di danno indiscutibili (es: un’autobomba che
esplode facendo a pezzi il veicolo e il corpo che trasportava) sono una giustificazione
più valida per dichiarare la morte istantanea del personaggio.
DEBOLEZZA
La debolezza è lo stato in cui si trova il vampiro quando esaurisce i punti volontà.
Privato della volontà di restare sveglio, il suo unico desiderio sarà quello di tornare al
sicuro nel proprio rifugio, abbandonando qualsiasi altra discussione o evento che
non comporti un rischio immediato per la sua incolumità, nel qual caso il suo unico
istinto sarà quello di fuggire senza alcun dubbio. Nel caso dei mortali o dei Ghoul,
essi semplicemente cadono svenuti/si addormentano sul posto, stremati dalle
fatiche.
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FRENESIA
INCORPOREO
TORPORE:
MECCANICHE &
RECUPERO
A volte capita che il personaggio si trovi ad affrontare situazioni pericolose o di stress
che ne possono minare la stabilità emotiva e suscitare l'insorgere della bestia
interiore. In generale il master impone un test di morra e se il giocatore perde deve
o spendere un punto volontà e ottenere un cartellino frenesia mantenendo il
controllo a fatica oppure cedere alla Bestia interiore. Quando un personaggio cade
in frenesia le sue azioni passano in mano al Master presente, ignorando legami di
sangue, affettivi o la sudditanza imposta dalle gerarchie, sfruttando ogni singolo
potere a disposizione del vampiro per mettere a tacere la fonte di pericolo che lo
abbia messo in allarme (fame, fuoco, minacce, azioni contro il proprio Sentiero di
illuminazione ecc.).
In alcune situazioni il personaggio potrebbe abbandonare il proprio corpo o subire
degli effetti tali da portarlo su altri piani d’esistenza, reali o immaginari (ad esempio:
sogni od incubi di natura sovrannaturale, rituali, discipline ecc.). In questa condizione
il personaggio sperimenta l’esistenza su un piano diverso, di conseguenza l’unico
modo per rappresentarne l’essenza sono i punti volontà posseduti: shock di varia
natura, incluso attacchi mentali o portati dal piano etereo possono intaccare i punti
forza di volontà del personaggio esattamente come gli attacchi fisici colpiscono i punti
sangue. Quando un personaggio in questo status viene portato a zero punti volontà
potrebbe finire in torpore di terzo livello o non svegliarsi mai, la sua mente distrutta
lasciando il corpo come un guscio vuoto privo di volontà.
Il torpore è uno stato di morte apparente in cui il vampiro cade in conseguenza a vari
fattori: mancanza di punti sangue in corpo (Torpore da battaglia) volontà del
vampiro di entrare in tale stato (Torpore volontario).
La pratica del torpore volontario è una tecnica prevalentemente usata dai vampiri
molto anziani come stratagemma per sfuggire a situazioni sfavorevoli. Il Sabbat
disprezza tale pratica perché innanzitutto è una forma di diserzione bella e buona, in
secondo luogo perché è una pratica “da Camarilla” e terzo perché addormentarsi in
tale modo molto spesso vuol dire fornire il collo ai propri rivali. Nel caso del Torpore
via privazione di sangue, il soggetto ha subito gravi danni durante un
combattimento che lo hanno trascinato sul ciglio del baratro tra esistenza e morte
ultima. Ogni combattimento può essere fatale per il vampiro e i saggi sanno quando è
il momento di battere in ritirata o rischiare di cadere inermi alla mercè del nemico.
Quando il vampiro esaurisce i suoi punti sangue applicare le seguenti regole:



1° torpore nell'arco della sessione: per svegliarsi bisogna somministrare al
vampiro almeno 3 punti sangue, in modo da superare la soglia della
frenesia.
2° torpore nell'arco della sessione: bisogna riportare il pool di punti
sangue al massimo, inoltre il vampiro che si vuole ridestare deve spendere
un punto volontà o attendere l'intersessione.
3° torpore nell'arco della sessione: è considerato essere torpore profondo
e indubbiamente necessita di un lavoro di intersessione per poter
risvegliare il vampiro. Ai master stabilire tempistiche e modalità di tali
risvegli. La scheda viene ritirata e il giocatore può essere precettato come
png per la durata della sessione. Quando il vampiro si sveglia dal torpore
entra a distanza di pochi minuti in frenesia alimentare, ovvero cercherà di
bere più sangue possibile dalla fonte del suo risveglio, diventando un
problema per chi gli sta intorno. Non uscirà da questa frenesia finchè non
avrà portato almeno a 3 il proprio ammontare di punti sangue.
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STUPEFACENTI & MODIF ICATOR I
Sebbene i Vampiri non abbiano un metabolismo naturale che permetta loro di assumere sostanze nei modi convenzionali, il
discorso cambia qualora il sangue ingerito sia infetto o impuro: il rischio di chi caccia prede senza criterio è di finire per
ingerire del sangue contaminato con qualche genere di sostanza o malattia, cosa che in più di un'occasione si è rivelata
potenzialmente disastrosa. La comunità dei Vampiri pullula di racconti sugli effetti di una caccia alla cieca, vampiri
rintronati dal sangue dei drogati o peggio caduti nella trappola di qualche avversario e pugnalati alla schiena dopo aver
essersi scolati frettolosamente la vitae offerta loro.
Alcuni vampiri affermano di usare droghe per aumentare le proprie percezioni, mentre altri più legati al concetto di
medicina sono convinti di aver raggiunto conoscenze tali da creare intrugli con più sostanze che possano essere una vera
nemesi per qualunque vampiro le ingerisca: se siano solo delle storie o invece siano una scoperta delle ultime notti, questo
non è ancora stato dimostrato.

Dopo un minuto dall'assunzione di una sostanza mischiata col sangue (3 turni) si applicano gli effetti della
sostanza ingerita. Auspex 1 e Sensi della Bestia possono rivelare la presenza di “aromi strani” nel sangue o in
una vittima, ma bisogna vincere una morra col master o, in mancanza di narratori, con un giocatore presente.

Tutti gli effetti di un'intossicazione terminano sempre alla fine di una scena o dopo 20 minuti di gioco
“recitativo”. I vampiri che hanno il difetto “dipendenza” non ignorano gli effetti della droga, mentre coloro che
hanno “preda selettiva” comprendente una certa sostanza cadono istantaneamente in frenesia se la
ingeriscono assieme al sangue, con conseguenze a dir poco micidiali.
ALCOOL
L'alcool è la sostanza più comune e di libero commercio che
un Vampiro possa ottenere senza troppi problemi, dunque
viene trattata come categoria a parte. Tuttavia, per poter
avere un effetto su un vampiro, bisogna spendere almeno
1 punto di influenza per ottenere una quantità di sangue
adatto allo scopo (la dose di sangue non proviene da un
singolo donatore ma da una serie di sfortunati).
 Ignora il primo test di frenesia (non si accorge di
quel che accade!); alla fine vomita 3 punti
sangue.
MEDICINALI (requisito: Medicina)




Tranquillanti (barbiturici): resiste alla frenesia anche con un pareggio, ma ha difetto“confuso”
Sedativi maggiori (morfina): +1 se cade in torpore (max torpore tipo 3) ma immune alla tortura
Eccitanti (Antidepressivi): +1 will temporaneo ma perde i test di frenesia anche con il pareggio
Stimolanti (Adrenalina): +1 iniziativa ma spende 1 will extra per resistere alla frenesia
DROGHE PESANTI (requisito: Crimine)




Inibitori (Eroina): -1 danni in combattimento (tiro o mischia), ma immunità alla tortura
Stupefacenti (Cocaina): +1 will temporaneo; alla fine o “debolezza” oppure “paranoia”
Allucinogeni (LSD, funghi ecc): difetto “incubi”, amnesia per tutto il tempo dell'effetto
Stimolanti (Crack, Speed): +2 iniziativa; dopo 5 minuti o fine scena “debolezza” per 30 minuti
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TERRITORI & CONQUISTA
Come detto, alcuni territori possono essere già sotto il controllo di altri personaggi, pg o png, ma la
Camarilla stringe in una morsa le influenze cittadine per assicurarsi il predominio sui mortali e la
stabilità di secoli e dunque il più delle volte bisogna aspettarsi una gran opposizione nella
conquista dei territori.
La Conquista dei Territori è in primo luogo una dimostrazione di abilità da parte del giocatore di
ottenere il massimo con le risorse a disposizione: creare dei livelli per calcolare il quoziente di
riuscita di una giocata è un concetto abominevole che stravolge l’intima natura del gioco di ruolo,
che è l’interpretazione.
Ovviamente, per conquistare un territorio bisogna disporre delle influenze necessarie a giustificare
le proprie azioni, ma alla fine sarà la dedizione e la scaltrezza del giocatore nel descrivere il piano
di conquista che influenzerà la decisione dei master facendogli conquistare più o meno un
territorio. Non si può schematizzare un gioco di influenze come se fosse un semplice Risiko e
dunque è richiesta un’estrema dose di interpretazione e capacità di immedesimazione da parte
dei giocatori. Un piano brillante e soprattutto realistico non solo porta alla conquista dei territori,
ma anche a dei premi conferiti dai master.
INTERSESSIONE: FACEBOOK & DISCORD
È possibile interpretare il proprio personaggio durante le intersessioni appoggiandosi a giocate
organizzate in chat Facebook o su Discord, previo consenso dei Master: essendo una situazione
limite e non essendo consentito usare discipline o combattere, tali giocate sono da intendersi
utilizzabili per interazioni di interpretazione e al massimo movimento di influenze.
Caso limite: in circostanze eccezionali si può dichiarare l’inizio di un combattimento a seguito di
scambi e giocate nate in questi contesti, ma questo vorrà dire bloccare qualsiasi giocata del mese
per poter combattere appena iniziata la sessione/non appena i Master saranno disponibili per
risolvere il combattimento. È bene pertanto ricordare ai giocatori di non di questa soluzione.
UTILIZZARE LE INFLUENZE
Le influenze occupano una parte ambigua del gioco: forniscono bonus applicabili in sessione o
durante certe sfide, ma la loro funzione è più indicata nell’intersessione. Rappresentano sia i
contatti dei personaggi nel mondo mortale sia il bagaglio di conoscenze acquisite nel corso della
propria avventura, pertanto per essere utilizzate necessitano la supervisione e il consenso del
Master che potrà valutare di volta in volta la situazione e il limite oltre il quale le conoscenze del
personaggio non possono essergli d’aiuto, ovviamente in base al livello e alle influenze possedute.
Il movimento di influenze per la conquista dei territori è un’azione che può essere eseguita
esclusivamente durante l’intersessione (vedere più avanti i casi specifici).
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ZONE DI INFLUENZE & TERRIT ORI
La città di Milano è divisa in 9 Zone composte da un totale di 18 Territori: ognuno di questi
territori/quartieri dispone di influenze legate alle strutture presenti (uffici, sedi governative, librerie,
eccetera).
Le Zone sono grandi porzioni di città delle dimensioni di interi capoluoghi di provincia, e possono
comprendere più di 2 Territori. La cosa importante da sapere è che, indipendentemente dalle Zone,
ogni Territorio può essere considerato come un microcosmo a sé, ma qualora un branco o il Sabbat
riuscisse a controllare tutti i territori di una Zona, allora sbloccherebbe delle abilità speciali legate
proprio alla Zona conquistata. Dunque attaccare territori della stessa zona può essere una
strategia, sebbene non senza rischi.
Così come ogni zona è diversa, lo stesso vale per i Territori, ognuno ha delle influenze specifiche e
dei limiti definiti: un territorio potrebbe supportare esercito fino al 4° livello o Politica al 3°, ciò
vuol dire che oltre quel limite non si possono godere dei benefici delle influenze possedute (se ho
esercito 4 ma il mio territorio ha solo esercito 2, potrò muovere esercito solo fino al 2° livello ed
ottenere così degli effetti marginali).
Ogni territorio, salvo decisione dei Master, garantisce l’uso del primo livello di influenza nello stesso,
rispecchiando la vastità di contatti che una città può avere, indipendentemente dalla zona. Livelli
superiori possono essere bloccati da chi controlla il territorio, e dunque bisogna eliminare il
controllo prima di poter sfruttare appieno le potenzialità del territorio.
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COME SI CONQUIST A UN TERR ITOR IO?
Prima di affrontare la descrizione delle fasi di conquista di un territorio, è bene ricordare che la
qualità delle giocate dipende principalmente dalle idee dei giocatori. I pallini posseduti in scheda
sono sicuramente importanti ma non sono sempre determinanti per la buona riuscita di una
giocata. Un piano ben organizzato sfruttando i mezzi in proprio possesso può raggiungere lo stesso
risultato che buttare una carriolata di punti influenze per il solo fatto di averli in scheda. Questo
chiaramente richiede un impegno ed un’attenzione maggiore, ma seguendo lo spirito di Lextalionis,
impegno e buone idee verranno sempre premiate.
L’elemento tempo è determinante per qualsiasi tipologia di giocata. Considerate sempre cosa
volete ottenere e il tempo che vi siete dati per raggiungere l’obiettivo: a volte si pretende di
ottenere tutte le informazioni subito, ma la realtà dei fatti è che qualsiasi tipo di indagine o
movimento di influenze richiede tempi diversi a seconda dell’obiettivo.
FASE 1
Scouting
Il branco deve determinare le influenze più forti in quella zona.
 Chi comanda?
 Cosa comanda?
 Che mezzi muove?
Senza queste informazioni, mancherà sempre un pezzo per ottenere il controllo sui mortali in quella zona.
Influenze come Media, Sopravvivenza o Sicurezza sono particolarmente importanti per ottenere queste
informazioni. In questa fase, le influenze possono essere combinate e i livelli sono sommati (le informazioni
sono più sicure quanto è alto il punteggio delle influenze utilizzate).
FASE 2
Infiltrazione/Sabotaggio
Una volta ottenute le informazioni, sono le pedine a fare il lavoro sporco per intralciare o infiltrarsi nei
poteri che controllano la zona. In questa fase, non ci sono ancora nomi, cognomi o indirizzi per questo è
necessario spremere i mortali fino al midollo per farli lavorare per scovare “chi comanda”.
Per poter ottenere le informazioni che servono e scovare gli obiettivi sensibili bisogna avere piena coscienza
del territorio: ogni territorio contiene delle influenze e per essere conquistato bisogna fare in modo che
queste influenze passino tutte sotto il vostro controllo. Per la natura di questa fase, tutte le influenze sono
importanti: si può agire di forza, schierando un’unica influenza sperando di superare chi la controlla oppure
investire tutti i contatti di un branco, attaccando l’influenza direttamente e supportando l’operazione con
aiuti esterni, purché le motivazioni siano sensate. La strategia vincente sarà basata sulle scelte effettuate dai
giocatori coinvolti. Per poter passare alla fase di Combattimento/Showdown il requisito principale è che i
giocatori riescano a pareggiare o superare il livello di ogni influenza presente nel territorio: più sarà alto il
livello “dell’attacco mediatico” maggiore sarà la probabilità di successo. È inoltre possibile provare ad
emulare delle influenze non in possesso utilizzandone altre, di seguito abbiamo stilato una tabella per aiutarvi
nel calcolo.
ESEMPIO
In un territorio c’è una caserma che sicuramente genera influenze. Purtroppo per il
branco nessuno dei membri è in possesso di Esercito e, secondo le regole, non sarebbero
in grado di ottenere informazioni certe sulla situazione. Tuttavia, avendo Politica,
Risorse e Sicurezza non impegnate, il branco cerca comunque di simulare contatti nelle
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Forze Armate smuovendo tutti i propri agganci. Avendo scoperto durante lo Scouting la
presenza di Esercito 2 in quella caserma, per poterne intaccare le attività. Per emulare
Esercito 2 il branco dovrà impegnare Politica 1, Risorse 1 e Sicurezza 1 e dare una breve
spiegazione sul modo in cui intendono integrare queste influenze l’una con l’altra. Se la
giustificazione dei giocatori sarà coerente, i Master concederanno l’emulazione e anche
la Caserma diventerà bersaglio delle attività del branco.
LIVELLO DA EMULARE
LIVELLO RICHIESTO
MECCANICA
2
1
2 influenze dello stesso tipo o 3 di tipo
diverso ma in qualche modo
compatibili.
3
2
2 influenze dello stesso tipo o 3 di tipo
diverso ma in qualche modo
compatibili.
4
3
3 influenze dello stesso tipo o 4 di tipo
diverso ma in qualche modo
compatibili.
FASE 3
Showdown & demolizione
L’atto finale della conquista, il momento in cui il branco, il ductus o un cainita solitario, decapita la cupola che
controlla l’influenza più forte del territorio uccidendo, catturando o plagiando uno o più personaggi di potere.
In nome di un piano più strutturato, tuttavia, come è costume del Sabbat, è possibile rendere
completamente inutilizzabile un territorio, distruggendo le strutture nevralgiche, massacrando le
personalità importanti e impedendo che possa essere usato da chiunque per molto tempo.
Quest’ultima fase, viene risolta durante le sessioni, sotto l’arbitraggio di uno o più Master, e spesso prevede
uno scontro diretto con i vertici vampiri che dominano un territorio.
FASE 4
Consolidazione & terraforming di influenze
Data una certa tempistica e un notevole investimento di influenze, è possibile tramite giocate arricchire un
territorio aumentando il livello massimo delle influenze presenti, o addirittura introducendone di nuove.
Prima di poter eseguire questa operazione, tuttavia, è necessario aver svolto tutti i precedenti step e
“eliminato la concorrenza”, potendo infine dichiarare come proprio il territorio.
I RIFUGI
Per poter cacciare e sopravvivere un vampiro deve scegliere un territorio nel quale mettere
“tende”; generalmente le prime sessioni prevedono l’appoggiarsi al territorio di uno dei branchi
che ha organizzato l’Esbat o altre zone franche dove potersi nutrire senza ripercussioni.
Prima o poi, tuttavia, giunge il momento di insediarsi, o piazzare un rifugio grazie alle proprie
influenze: ciò però non rappresenta né un’iniziativa offensiva né in alcun modo uno step nella
conquista dei territori; sicuramente un buon rifugio vi permette di sopravvivere anche in territorio
ostile, ma all’infuori di questo riesce solo a coprire le vostre necessità più basilari. Solo utilizzando
le influenze sarete in grado di restare invisibili ai radar del nemico, e solo usando le influenze potrete
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stanare i servi mortali dei vampiri della Camarilla, Anarchici o Indipendenti, per dare il via alle
operazioni di conquista vere e proprie. Piazzare un rifugio in un territorio nemico significa correre il
rischio di incappare nella rete di controlli dei vostri avversari, pertanto è una pratica che non va
sottovalutata: basta ottenere dei risultati di imprevisto durante una caccia o commettere azioni
aggressive, crimini o effrazioni della Masquerade per rischiare di allertare i custodi del territorio e
trovarvi in breve tempo braccati in giro per la città.
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ARMI & EQUIPAGGIAMENTO
In questa sezione trovate la descrizione di equipaggiamenti come armi, armature trappole o esplosivi
e le modifiche ottenibili. Le influenze per ottenere questi oggetti variano a seconda dei casi, anche se
nella descrizione viene indicato il requisito minimo stimato, che può subire delle variazioni.
ARMI BIAN CHE
 Armi improvvisate: qualsiasi oggetto di uso comune può essere brandito come arma da
mani esperte; questi oggetti fanno +1 danni, ma solo se impugnati da persone addestrate
 Armi bianche +1 a una mano: in questa categoria rientrano tutti quegli oggetti che possono
resistere ad un combattimento effettivo. Devono essere armi studiate per il combattimento
(spade, scimitarre, kukri...). Le armi bianche +1 sommano sempre i bonus dati dagli stili di
combattimento.
 Armi grandi +2 a due mani: armi di grandi dimensioni o non pensate allo scopo del
combattimento vanno sempre brandite a due mani e richiedono un grande sforzo per essere
utilizzate correttamente. Chi brandisce un'arma grande attacca sempre per ultimo. Esempi
classici sono mazze da muratore, spadoni medievali o motoseghe. Queste armi non possono
godere di alcuno stile di combattimento.
 Artefatti (valore ed effetti variabili): che siano pugnali creati da zanne di licantropo o letali
lame dei migliori assassini Assamiti, queste armi racchiudono in loro poteri terrificanti:
solitamente sommano + 1 al loro danno normale (quindi ad esempio una grande arma
artefatto non dichiara +2 danni ma dichiara +3). Alcuni artefatti però al contrario
racchiudono in loro sinistri poteri, paragonabili a quelli delle discipline... o tutti e due i
bonus. E' altresì vero che questi poteri a volte celano difetti e maledizioni, tant'è che ogni
artefatto va sempre maneggiato con cura.
ARMI DA FUOCO
La regola del 3: dopo il terzo turno di fuoco tutte le armi da fuoco si considerano scariche. Occorre un
turno per ricaricarle, salvo che non siano state adeguatamente modificate. Nel dubbio, si consiglia ai
giocatori di chiedere delucidazioni ai master.
 Pistole (Esercito, Sicurezza, Crimine): in questa categoria rientrano le rivoltelle e le pistole
d'ordinanza di polizia e guardie armate (Beretta parabellum). Danno 2. Possono essere
modificate con un silenziatore.
 Pistole Pesanti (Esercito, Crimine): 44 Magnum o Desert Eagle. Danno 3 “perforante”
 Cannemozze (Sicurezza, Crimine): Danno 4 “Area”, un solo colpo prima della ricarica, 2 turni
ricarica
 Fucili a pompa (Esercito, Sicurezza, Crimine): Danno 3
 Mitragliette (Sicurezza, Crimine): sono armi compatte che sparano tanti colpi in poco
tempo. Danno 3 “Raffica” Durano solo 2 turni di fuoco data l'alta cadenza di tiro
 Fucili d'Assalto (Esercito): Danno 4 “Raffica”
 Fucili di precisione (Esercito – Sicurezza) max 2 colpi per scontro
Richiede 1 Will per primo colpo; 2 will per il secondo; Danno 3 – morra: un successo è un
colpo alla testa che fa 5 danni aggravati, il pareggio danno normale, fallimento bersaglio
mancato; se il soggetto possiede auspex può imporre di rifare la morra per provare a
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schivare il colpo che arriva. Chi ha Auspex 2 o simili e spara spende 1 will anche per il
secondo colpo.
 Mitragliatrici da guerra (Esercito): richiedono un turno di preparazione prima di poter
sparare. Danno 3, Area, Perforanti. 2 turni di ricarica. Non modificabili.
 Armi da fuoco antiche o artigianali: monocolpo, 4 danni; morra: pareggio o successo ok,
sconfitta l’arma esplode e ferisce il possessore
MODIFICHE ALLE ARMI DA FUOCO
 Neutra (solo pistole): l'arma è prodotta con materiali non rilevabili dai metal detector
o Ottenibile con: Sicurezza 3, Esercito 3
 Caricatore maggiorato (pistole - fucili d'assalto - mitragliette) consente di sparare un turno extra
prima dello scaricarsi. Rende l'arma automaticamente illegale.
 Bilanciata (solo pistole pesanti) l’arma è costruita per essere anche un’arma da mischia +1
 Silenziatore (Pistole – Fucili; non conta come modifica): il soppressore attutisce il rumore del
proiettile che sfonda la barriera del suono, ma non quello dell'esplosione della carica nella camera
di scoppio. Perciò per poterne usare il pieno potenziale bisogna trovarsi all'aperto e non in luoghi
chiusi: il colpo verrà così percepito dal luogo di sparo solo entro 8 passi o tramite Auspex.
 Munizioni perforanti (pistole -mitragliette; esercito-illegali): aumentano di uno l'abilità perforante.
SICUREZZA DEGLI EDIF ICI (TR APPOLE)
 Trappole Semplici (Sicurezza, Sopravvivenza): ordigni rudimentali disseminati nella zona che
si vuole proteggere, infliggono 3 danni agli intrusi, salvo che essi non abbiano Sicurezza o
Sopravvivenza, in quel caso si deve confrontare il livello posseduto dall’intruso con quello
posseduto da chi le ha piazzate.
 Trappole Complesse (Sicurezza, Sopravvivenza): i danni inflitti salgono a 5, oppure possono
scendere a 3 ma si considerano aggravati (vengono realizzate con componenti speciali).
Devono essere piazzati
ESPLOSIVI
 Mine antiuomo (Esercito): danno 5, da piazzare
 Esplosivo da Cava (Sopravvivenza, Sicurezza): minimo 3 aggravati ad area, da piazzare
 Esplosivo Militare (Esercito): minimo 6 aggravati ad area, da piazzare
GRANATE
 Granate Frammentazione (Esercito, Sicurezza, Crimine): danno 3
 Fumogeni/Lacrimogeni (Esercito, Sicurezza, Crimine): +1 all’iniziativa di chi le lancia
 Granate Flashbang (Esercito, Sicurezza, Crimine): -3 all’iniziativa; 3 danni aggravati ai soggetti con difetto
“Suscettibile alla luce”
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ARMATURE
 Armature Improvvisate (Sopravvivenza, Sicurezza): sono armature di vario genere, realizzate






con vari materiali. L’armatura improvvisata fornisce un bonus punti armatura (come se
fossero punti sangue, ma non contano per torpore o altro) pari al livello dell’influenza del
suo creatore.
Corazze: moderne o medievali, -1 ai danni subiti da armi da taglio e mischia
Giubbotti Antiproiettile (Esercito, Crimine, Sicurezza): -1 dai danni da armi da fuoco
Armature Balistiche (Esercito, Sicurezza): -1 a tutti i danni
Scudo (Sopravvivenza, Accademiche, Alta Società): 3 punti corazza, -1 danni mischia
Scudo Balistico (Esercito, Sicurezza): 3 punti corazza, -1 danni tiro
Tuta Isolante (Medicina, Accademiche, Sicurezza): -2 danni ambientali (fuoco, acido,
elettricità eccetera)
GLOSSARIO & ADDIZ ION ALI
 Raffica: si può concentrare il fuoco su una persona o fare una sventagliata che scarica l’arma
e infligge la metà del danno, arrotondata per eccesso, a tutti i nemici in linea di vista, e agli
alleati che in caso si trovano coinvolti sulla linea di fuoco.
 Silenziato: bisogna trovarsi all'aperto; il colpo verrà così percepito dal luogo di sparo solo
entro 8 passi o tramite Auspex.
 Perforante: il colpo ignora le armature
 Area: il danno viene attribuito automaticamente ai bersagli nella stretta vicinanza con il
luogo dell’esplosione. In alcuni casi l’area è indicata, quando invece non è presente è a
discrezione dei Master quantificare la zona d’effetto. Attacchi ad area non sono schivabili .
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TABELLA RIASSUNTIVA
ARMA
TIPO
INFLUENZA
DANNI
NOTE
Arma improvvisata
Mischia
/
+1 (sui mortali)
Si rompono
Armi Bianche
Mischia
/
+1
Armi Grandi
Mischia
Accademiche, Occulto, Mentore,
Risorse
1(2)
+2
Colpisce per ultimo
Artefatti
Mischia
Occulto, Accademiche o Mentore
4
Variabile
Discrezione dei Master
Pistola
Tiro
Crimine, Esercito, Sicurezza,
Sopravvivenza
1
2
Modifiche SI
Pistola Pesante
Tiro
Crimine, Esercito
1(2)
3 perforanti
Modifiche NO
Cannemozze
Tiro
Crimine
2
4 area
Monocolpo, 2 turni di ricarica
Fucile a Pompa
Tiro
Crimine, Sicurezza
2
3
Mitraglietta
Tiro
Crimine, Sicurezza
3
3 Raffica
2 turni di fuoco
Fucile d’assalto
Tiro
Esercito, Sicurezza
3
4 Raffica
Modifiche SI
Fucile di Precisione
Tiro
Crimine, Esercito, Sicurezza
3
3 (5 aggravati se vince
morra)
1 will primo colpo, 2 will il secondo ( 1 will se hai
Auspex minimo 2)
Mitragliatrice
Tiro
Esercito
4
3 area perforanti
1 turno di posizionamento prima di sparare, 2
turni di ricarica
Pistola artigianale
Tiro
Alta società, Accademiche,
Sopravvivenza
3
4
Monocolpo. Se fallisce morra quando spara l’arma
esplode e causa 2 danni aggravati al possessore
Fucile Caccia Grossa
Tiro
Alta Società
3
5
2 turni ricarica
Trappola semplice
Trappola
Sopravvivenza, Sicurezza
1(2)
3
L’ordigno deve essere piazzato
Trappola elaborata
Trappola
Sopravvivenza, Sicurezza
3(4)
5 (o 3 aggravati)
L’ordigno deve essere piazzato
G r a n a t e F ra g
Granata
Esercito
2(3)
3
Granate Smoke
Granata
Esercito, Sicurezza
2(3)
0
Interferiscono con linea di vista
Granate Flashbang
Granata
Esercito, Sicurezza
2(3)
0
Possono causare 3 danni aggravati ai fotosensibili
Mine
Esplosivo
Esercito
3(4)
5
L’ordigno deve essere piazzato
Esplosivo da Cava
Esplosivo
Sopravvivenza, Sicurezza
4
Min. 3 aggr. area
L’ordigno deve essere piazzato
Esplosivo Militare
Esplosivo
Esercito
4
Min. 6 aggr. area
L’ordigno deve essere piazzato
Armatura improvvisata
Armatura
Sopravvivenza, Sicurezza
2
4 punti corazza
Terminati i punti corazza, l’armatura si rompe
Scudo
Armatura
Sopravvivenza, Accademiche, Alta
società
2(3)
3 punti corazza (-1
danni mischia)
Terminati i punti corazza, l’armatura si rompe
Scudo Balistico
Armatura
Esercito, Sicurezza
3(4)
3 punti corazza (-1
danni tiro)
Terminati i punti corazza, l’armatura si rompe
Corazza
Armatura
Accademiche, Alta Società, Risorse
2
-1 danni mischia
Giubbotto Antiproiettile
Armatura
Sicurezza, Esercito
2
-1 danni tiro
Armatura Balistica
Armatura
Sicurezza, Esercito
3(4)
-1 tutti i danni
Tuta Isolante
Armatura
Sicurezza, Medicina, Accademiche
2
-2 danni ambientali
LVL
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Dipende dalla tuta e dal tipo di rischio (fuoco,
acido, corrente ecc)
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201
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AUCTORITAS RITAE
INDICE INTEGRALE
 La Vaulderie
REQUISITO
OCCULTO 1
 Riti di creazione
REQUISITO
OCCULTO 1
 Bagno di Sangue
REQUISITO
OCCULTO 4
 Giochi d’Istinto
REQUISITO
OCCULTO 2
 Banchetto di Sangue
REQUISITO
OCCULTO 3
 L’Impegno
REQUISITO
OCCULTO 1
 La Festa dell’Estinto
REQUISITO
OCCULTO 3
 La Danza delle Fiamme
REQUISITO
OCCULTO 2
 Monomachia
REQUISITO
OCCULTO 2
 Il Grande Ballo
REQUISITO
OCCULTO 3
 I Sermoni di Caino
REQUISITO
OCCULTO 2
 La Truppa d’Assalto
REQUISITO
OCCULTO 3
 La Caccia Selvaggia
REQUISITO
OCCULTO 3
202
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Vaulderie
REQUISITO
OCCULTO 1
Il rituale dal quale discendono tutti gli altri, la Vaulderie fu escogitata dagli Tzimisce nei secoli bui per spezzare i legami di
sangue: secondo la convenzione il sangue mischiato nella coppa non è più semplice vitae ma il sangue stesso del Sabbat,
creato tramite un processo di transustanziazione.
Il reverendo del branco si serve di un oggetto tagliente usato esclusivamente per compiere il rito della Vaulderie e spesso
tali oggetti sfoggiano decorazioni e materiali pregiati per simboleggiare l’importanza di tale strumento.
Il sacerdote inizia il rito tagliandosi e versando il sangue nella coppa, poi passa la lama o attinge egli stesso dal Ductus e
poi dagli altri partecipanti una stilla di sangue (1 punto sangue) e tornando infine al reverendo una volta completato il
giro; il sacerdote allora intona una formula di incantamento invocando la benedizione del Padre Oscuro tramite
formule che variano da branco a branco, così rendendo il calice e il sangue un vero e proprio sacramento del Sabbat
secondo quello che gli occultisti chiamano “Transustanziazione”: la coppa viene offerta al Ductus che ne prende un
sorso, passando poi il calice agli altri membri finchè il giro è completo e torna al Reverendo che conclude il rito bevendone
l’ultimo sorso.
La Vaulderie viene fatta in qualsiasi momento venga richiesta o si senta il bisogno di eseguirla. La Vaulderie spezza i
legami di sangue creandone uno particolare, il Vinculum, che garantisce la cooperazione tra tutti i membri del branco,
sebbene magari sbalzi di generazione nel sangue rendano meno omogenea tale sensazione: il Vinculum non è diretto
come un legame di sangue, bensì crea un generico senso di reciproca stima tra i partecipanti, in una sorta di famiglia
allargata; sebbene voi possiate sopportare poco uno dei vostri fratelli, cercherete comunque di sopportare le vostre
differenze o trovare delle soluzioni alle divergenze d’opinione, piuttosto che azzannarvi alla gola l’un l’altro, e al Sabbat
tanto basta.
Ciò tuttavia non esclude che, in casi eccezionali, anche il Vinculum ceda il passo alla collera o alla furia distruttiva tipica
dei vampiri del Sabbat, dunque sebbene estremamente utile, tale rito non è infallibile. Quel che è certo, è che una
Vaulderie rimpiazza tutti i legami di sangue precedenti o almeno, così normalmente accade…
Effetti
Fintanto che il vinculum è attivo, i membri non possono intraprendere azioni ostili tra di loro. Il vincolo non è per sempre,
dura tanti mesi (sessioni) pari al livello di Occulto posseduto dall’officiante, e ogni mese il livello scende di uno a meno che
non venga eseguita una nuova Vaulderie che rinforzi il legame e lo riporti al suo massimale. Quando il vinculum scende
a 0, gli effetti svaniscono e i membri sono liberi da ogni obbligo imposto in questo modo. Tuttavia, in presenza di eventi
particolari (Es. le decisioni dei leader del branco vanno palesemente contro il sentiero di un membro, uno dei leader del
branco si macchia di gravi crimini o con le sue azioni porta grande disonore al branco, ecc.) i membri del branco possono
opporsi al Vinculum spendendo tanti will quanto il vinculum al momento attivo; spesi tali will, il personaggio è libero di
agire per un tempo limitato (in questi casi è tassativa la supervisione di un master, il quale valuterà le motivazioni alla
base della “ribellione” e fornirà ulteriori indicazioni e test qualora lo ritenga necessario).
203
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Riti di Creazione
REQUISITO
OCCULTO 1
Le voci che girano al di fuori della Setta raccontano di come i Sabbat abbraccino le nuove reclute e le colpiscano a
badilate fino a indurle in frenesia, gettandoli in fosse comuni e ricoperte di terra, per poi assistere alla lotta delle
reclute per riguadagnare la superficie, lottando con la bestia e gli altri sfortunati che hanno condiviso la loro sorte. In
realtà non va proprio così, il rito della badilata è applicato solo in tempo di guerra e soprattutto non rende un vampiro un
Vero Sabbat.
Le reclute così ottenute vengono usate come scudi umani e carne da macello negli assalti e forse, se saranno ancora
tutti interi alla fine degli scontri, sarà permesso loro sopravvivere per la notte. Lo stato di recluta è il più basso del
Sabbat, tanto che per la setta le reclute contano meno di un Ghoul e non sono considerati fratelli, non partecipano ai
ritae, sono costretti ad obbedire a qualsiasi ordine e spesso sono l’oggetto delle sevizie dei membri affermati: le reclute
più meritevoli e che sopravvivono vengono promosse tramite il Rito di Creazione a Veri Sabbat, con tutti i diritti e le
protezioni che la setta offre ai suoi membri. Il rito è abbastanza semplice: i Veri Sabbat studiano con cura i nuovi da
abbracciare e decidono chi è più meritevole. Trascorso il periodo di prova, che è discrezione del Sire, alla recluta viene
imposto il giuramento alla setta e al branco (vedi: rito dell’Impegno), e a volte viene anche marchiato. Passata anche
questa ultima prova il sacerdote benedice il nuovo giunto ed esegue la Vaulderie per legare in definitiva il nuovo
arrivato alla sua famiglia immortale.
Capita anche, però, che in certe situazioni un Sabbat venga privato del suo rango e torni al gradino più basso della scala
sociale; ciò accade solitamente in quell’area grigia di colpevolezza che rende il Marchio dell’Infamia una pena troppo lieve
e la Caccia Selvaggia una pena troppo dura.
Un vampiro che subisca una pena simile (solitamente decretata da un Vescovo o qualcuno di rango pari o superiore) dovrà
passare un anno e un giorno in prova nel branco d’origine esattamente come per le nuove reclute per guadagnarsi una
seconda chance e ripartire dal rango di “Falso Sabbat”.
Effetti
A seconda di come viene eseguito il rito, il personaggio che subisce i Riti di Creazione ottiene dei PX bonus a discrezione
dei master (da 1 a 5). Chi partecipa al rito riceve un punto volontà extra da spendere entro la fine della sessione.
Quando invece è un personaggio già Sabbat che viene privato dei titoli e deve fare tutto da capo, non ottiene nessun bonus
(avere la testa ancora attaccata al corpo è già una bella conquista).
204
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Bagno di Sangue
REQUISITO
OCCULTO 4
Questo rito si officia quando ad un vampiro viene riconosciuta una determinata carica all ’interno della Setta. Ogni
Sabbat in città che desidera servire la nuova carica è tenuto a presenziare al rito, giustificando altrimenti la sua assenza in
modo estremamente convincente e fondato.
Un sacerdote scelto o il Vescovo della Fede presenziano il rito e partendo dall’officiante ogni carica e membro del Sabbat
si inginocchia (se di rango inferiore altrimenti basta un cenno d’assenso o un piccolo discorso) partendo dal grado più alto
a quello più basso confermando la sua disponibilità a seguire le decisioni della nuova carica e a turno versano un po del
loro sangue in una vasca o grossa bacinella. Il vampiro neo eletto rende onore ai presenti e dà consigli sull’operato dei
suoi subordinati ed infine si bagna nel sangue versato per lui; tutti i partecipanti poi devono un sorso di questo sangue
(che spesso viene consacrato come nella Vaulderie). Il sangue simboleggia i vantaggi che verranno condivisi con la Setta
grazie all’elezione della nuova carica.
Spesso viene tenuta a presiedere la carica direttamente superiore al neo eletto, quindi nel caso di Arcivescovi viene
richiesta la presenza di un Cardinale o in delegazione un Priscus.
Effetti
Nessuna investitura dal rango di Vescovo in avanti viene riconosciuta valida senza un Bagno di Sangue propriamente
eseguito. Fatto questo, il personaggio ottiene i privilegi dati dal proprio nuovo rango.
Giochi d’Istinto
REQUISITO
OCCULTO 2
La Setta quando non è impegnata in battaglia o faccende particolarmente importanti suole dare la possibilità ai propri
membri di “divertirsi” tramite una serie di passatempi cruenti che variano d branco a branco.
Non c’è molta differenza tra il Gioco d’Istinto e i giochi che qualche Sabbat annoiato può inventarsi per passare il
tempo, l’unica eccezione è che nel Gioco d’Istinto il reverendo presenzia e conferisce una certa sacralità a questo genere
di passatempo, trasformandolo in un vero e proprio rito di esaltazione del Sabbat; inoltre onde impedire che tali sport
diventino prevedibili e perdano di scopo è tradizione indire non più di un Gioco d’Istinto al mese. Ci sono giochi d’istinto
largamente conosciuti ma in generale ognuno può proporre la propria variante o idearne uno nuovo purchè ottenga la
benedizione del proprio Reverendo.
Effetti
I vincitori dei giochi d'istinto ottengono 1 punto volontà temporaneo extra e la possibilità di imparare stili, abilità e
discipline scontati da un PNG o da una carica presente (chiedere ai narratori).
205
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Banchetto di Sangue
REQUISITO
OCCULTO 3
Questo rito ha valenza duplice: è sia un rito formale celebrato massimo due volte l’anno per se senza cadenza specifica
ma è anche un rito eseguito in congiunzione con altri a scopo rafforzativo, oltre che ad una vera e propria festa “di gala”
ed infine un vero e proprio simbolo del potere del sangue.
È un pasto rituale che simboleggia il vampirismo come l’apice della catena alimentare, le prede catturate vengono
appese al soffitto, legate, colpite con Vicissitudine… insomma vengono immobilizzate onde nutrirsene a piacere, come
un mortale farebbe spillando birra da una botte. La notte prima della festa viene scelto un branco che si occuperà del
procacciare le vittime necessarie (solitamente 1 vittima ogni 3 vampiri): fiale di sangue non sono consone al rito, è
indispensabile la “preda” altrimenti si perderebbe la celebrazione del “predatore”.
Spesso tra le vittime ci sono anche vampiri rinnegati, Camarilla o Anarchici. L’officiante del rito può essere un Reverendo
scelto, un Vescovo o un Arcivescovo, che riceve le vittime in dono da ogni singolo cacciatore, ringraziandolo e baciandogli
la fronte in segno di benedizione. La vittima viene poi legata e incatenata oppure letteralmente inchiodata alle pareti ad
una posizione tale che faciliti l’assunzione del sangue, spesso a testa in giù creando una bizzarra scena di arredamento.
Giunta la sera della cerimonia i vampiri sono tenuti ad essere puntuali pena la tortura, l’officiante dopo un discorso di
benvenuto e una consacrazione delle vittime dà inizio alla festa suggendo il primo sangue, per poi lasciare i presenti a
nutrirsi e divertirsi.
Tramite la benedizione, avviene la transustanziazione del sangue delle vittime in quello mistico del Sabbat
raddoppiando in quantità una volta lasciato il corpo della vittima: questo potere rende prevedibile la fine del Banchetto
in un vero e proprio lago di sangue e giustifica la limitazione di tale rituale, di cui altrimenti si farebbe abuso. Indugiare
troppo nei Banchetti di sangue è un reato terribile che viola il principio di sacralità del mistero della transustanziazione e
viene punito dall’Inquisizione o dalla Mano Nera.
Effetti
I partecipanti devono eseguire le proprie caccie normalmente, poi si fa una somma di tutti i punti sangue così raccolti, e
questa viene moltiplicata per due. Questa diverrà la riserva di punti sangue per tutto l’Esbat per quella sera. Questo rito
permette di nutrirsi anche a quei vampiri con delle ristrettezze circa la caccia, come Ventrue e Salubri A.T.
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L’Impegno
REQUISITO
OCCULTO 1
Il rito si tiene ogni notte del solstizio d’inverno ed ogni membro del Sabbat è tenuto ad essere presente pena la caccia
selvaggia; solitamente viene realizzato vicino all’acqua (spiagge, fiumi, anche fontane in mancanza d’altro) poiché
l’acqua è il simbolo della furia della setta che si spinge in ogni luogo.
I branchi nomadi si recano nella città più vicina ove la setta abbia dei territori, i branchi stabili si occupano
dell’organizzazione dell’evento e alla presenza o di un reverendo scelto appositamente oppure di una carica maggiore
come il Vescovo della Fede i branchi pronunciano un giuramento di fedeltà alla setta (non esiste testo codificato, in
generale è una summa delle credenze della setta). Il rituale termina spesso con la Vaulderie dei branchi e infine il
giuramento di difendere i segreti della Setta fino alla Morte Ultima.
Di seguito, il testo del giuramento:
Per mia libera decisione e volontà,
IO (nome) figlio/a di Caino,
ripudio gli Antidiluviani e dedico la mia esistenza alla loro distruzione
Consegno la mia anima al Sabbat,
e maledico tutti coloro che si opporranno a noi.
Ascoltatemi, Fratelli e Sorelle!
I vostri nemici sono i miei nemici.
Le vostre vittorie, le mie vittorie.
Il vostro sangue, il mio sangue.
E così sarà, fino al giorno della fine di tutto
Effetti
Alla fine del rito, tutti i partecipanti si contano come legati di sangue (non vincolati) a 1 fino alla fine della serata.
La Festa dell’Estinto
REQUISITO
OCCULTO 3
Chiamata anche Festa dei Morti, Festivo dello Estinto, Festival dell’Estinto e tanti altri nomi avviene nella seconda
settimana di marzo ed è una summa di vari riti e festeggiamenti: i branchi si riuniscono e celebrano Vaulderie tra di loro
per unire la setta, i Reverendi decantano il libro di Nod, si eseguono Danze del Fuoco attorno ai falò e, non ultimo, i
vampiri dissotterrano i corpi dei morti e danzano coi loro partner decomposti.
L’intera festa non è altro che una grottesca celebrazione della Morte e del Vampirismo, accompagnata da giochi e
festeggiamenti di un'atrocità inenarrabile, dove ci si cura ancor meno della Masquerade che negli altri giorni dell ’anno.
La festa inizia con la solenne declamazione del Vescovo della Fede o il reverendo di grado più alto e i festeggiamenti si
protraggono per tutta la settimana, durante la quale non c’è spazio per liti tra branchi, Monomachie e problemi vari; il rito
termina con un colossale Banchetto di Sangue.
Effetti
Fino all'esbat successivo sono vietati alterchi personali e soprattutto le Monomachie. Colui che viene eletto dall'Esbat
migliore rappresentante della potenza dei vampiri (deve aver compiuto un'impresa di qualunque genere durante la
sessione) viene premiato dalle cariche con armi, riconoscimenti o favori.
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La Danza delle Fiamme
REQUISITO
OCCULTO 2
All’origine del rito vi è l’atavica paura dei vampiri per il fuoco: il Sabbat dimostra attraverso questa celebrazione la
possibilità di ribaltare la situazione e ritorcere la paura contro i propri nemici, confrontandosi col pericolo e
sconfiggendolo per trasformarlo in un’arma.
La Danza di per se non ha vincoli precisi, viene indetta da qualsiasi sacerdote che senta il bisogno di rafforzare la fede dei
suoi fratelli o poco prima della battaglia per galvanizzare il morale della truppa: basta una pira di legna/cadaveri/eccetera
che il sacerdote preparerà lontano dallo sguardo dei mortali, una volta dato fuoco ogni membro del Sabbat è libero di
partecipare o meno, con conseguente sbeffeggio da parte degli altri nel caso di un rifiuto.
I vampiri ballano e volteggiano intorno alla pira, si prostrano alle fiamme e si avvicinano man mano. Al culmine della
danza i partecipanti saltano oltre il fuoco e continuano a farlo finchè ad uno ad uno non termineranno le loro scorte di
sangue in corpo, obbligatorio resistere alla frenesia e concludere il rituale cadendo in torpore dopo un ultimo drammatico
salto.
Effetti
Fino alla fine della serata, chi ha partecipato al rito dovrà spendere solo 1 punto volontà per resistere alla paura del fuoco,
non importa di che natura o in che dimensioni si presenti.
Monomachia
REQUISITO
OCCULTO 2
Quando due Sabbat hanno un alterco inconciliabile, e la stessa esistenza di uno dei due provoca le ire dell ’altro, è
necessario il rito ultimo della Monomachia. Tale rito non è una faccenda da prendere sotto gamba, i giovani sarebbero
troppo propensi ad indirla per qualunque questione minore, ed è per questo che sta alle cariche decidere se accordare più
o meno il diritto di lanciare la Monomachia. Solitamente il compito di vagliare le fondatezze delle sfide così dichiarate è
affidato al Reverendo se la questione è interna al branco, o qualora venissero tirati in mezzo branchi diversi viene chiesto
ad un Reverendo esterno alla vicenda o alle alte cariche come un Vescovo della Giustizia presiedere all’alterco in modo da
garantire l’imparzialità.
La Monomachia è un rito complesso che si adatta alla situazione, soprattutto in virtù della motivazione per la quale
viene lanciata la sfida: due occultisti che si accusano a vicenda di essere i responsabili di un rito fallito non ha molto senso
si spacchino la testa a vicenda, quindi la sfida potrebbe spostarsi su argomenti di fede o prove per saggiare le loro
conoscenze esoteriche.
Quando viene lanciata una Monomachia e scelto il giudice, lo sfidato ha un mese di tempo per raccogliere o declinare la
sfida (declinare la sfida di un pari grado è una implicita ammissione di colpa, o alla meglio una palese dimostrazione di
codardia) ma se lo sfidato è uno sbrancato ha solo 3 giorni per decidere. Tuttavia, se lo sfidante è di 3 gradini più sotto
nella scala gerarchica, lo sfidato può rifiutare senza malus (i Vescovi altrimenti sarebbero costantemente alle prese con le
Monomachie lanciate dalle teste badilate).
Lo sfidato che accetta la Monomachia può proporre all’arbitro delle clausole (uso di certe armi, territorio di sfida,
posticiparla di un mese ecc) che verranno poi moderate, assecondate o rifiutate dai giudici pubblicamente; infine solo
l’arbitro può giudicare nulla una Monomachia, e questo solitamente significa che in qualche passaggio uno dei due
partecipanti ha barato. Possono esserci tre conseguenze quando si perde alla Monomachia: la Morte Ultima e cessione
dei beni al vincitore, l’Esilio da un territorio o il Marchio dell’Infamia per almeno un anno (vedi: Riti di Creazione e Marchio
dell’Infamia).
La pena deve essere concordata prima dell’inizio dello scontro, sia esso un duello rituale o altro genere di sfida.
I Templari non possono interferire con le Monomachie, né combattere al posto di altri.
Effetti
Non ci sono effetti legati espressamente al rito, se non per il fatto che le conseguenze della sfida andranno a segnare in
modo indelebile il futuro dei partecipanti, siano vincitori o perdenti.
208
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Il Grande Ballo
REQUISITO
OCCULTO 3
Questo rito si effettua la vigilia della notte di Ognissanti ed attira tutti i Sabbat della città e perfino i branchi nomadi che
desiderano godersi i festeggiamenti. Il ballo si tiene in un luogo pubblico come un auditorium, è necessaria questa
celebrazione del totale disinteresse verso la Masquerade, tanto che più umani presenziano meglio è.
Il Ballo si svolge come un party, i branchi fanno di tutto per accaparrarsi musica ed alcolici, è risaputo che addirittura si
invitino mortali (o gli si faccia pagare il biglietto d’ingresso) per assistere a questo raduno; il party ha tutta l’aria di un
incrocio tra evento mondano e festa in maschera. Tzimisce, Lasombra, Ventrue e Toredor at sono i veri protagonisti della
serata, sfoggiando abiti ricercati in una gara in puro stile jet – set: la festa entra nel vivo con la mezzanotte, allora si
celebrano rappresentazioni teatrali di episodi del Libro di Nod o della Storia Vampirica o dei mistici avvertimenti della
Gehenna. Lontano poi dagli occhi degli umani si celebra un Banchetto di Sangue, allestito spesso magari con alcuni degli
“ospiti” mortali.
Ultimo ma non ultimo si celebra una particolare versione del bagno di Sangue per riconfermare l’autorità dell’Arcivescovo
o del Vescovo, i presenti versano il loro sangue nella coppa della Vaulderie del proprio branco e questa coppa poi viene
svuotata in una vasca o bacinella per il Bagno. Il leader recita formule che variano da città a città ma sembra che una
volta bagnatosi riceva poteri ultraterreni fino al sorgere dell’Alba, come ad esempio vedere il regno dei morti.
Alla conclusione del Bagno ecco il celebrarsi di canti e balli che si protraggono fino all’alba.
Effetti
Il vincitore del concorso di moda ottiene status temporaneo a per due mesi (sessioni) e il diritto di prelazione per la carica
di Abate, qualora fosse vacante. Chi viene bagnato di sangue in questa occasione acquista il pregio medium fino all'alba
più poteri addizionali a discrezione dei master. I tre vampiri che si sono distinti maggiormente (a giudizio del pubblico,
per acclamazione) nelle celebrazioni marziali, nelle recite o nei sermoni ottengono un punto volontà aggiuntivo
temporaneo.
I Sermoni di Caino
REQUISITO
OCCULTO 2
La rievocazione di brani del Libro di Nod sembra ottenere un effetto catalizzatore nelle menti e sullo spirito di chi
assiste alla celebrazione, quindi le cariche o i Reverendi sono soliti indire queste celebrazioni senza cadenza specifica per
rafforzare la fede della Setta.
I membri di un branco (o a volte l’intero Esbat) si alternano nella lettura di brani del Libro, mentre i compagni seduti in
circolo in silenzio meditano sul significato di tale lettura reggendo una candela accesa in mano. Spesso i sermoni si
concludono con brevi discussioni sull’interpretazione corretta delle parole per affinare la fede dei membri della setta e
fortificarne lo spirito.
Effetti
Solo chi partecipa attivamente al rito e di sua spontanea volontà ottiene i bonus. Chi partecipa ricarica tanti punti volontà
pari al livello di Occulto dell’officiante (1 sola volta a sessione).
209
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La Truppa d’Assalto
REQUISITO
OCCULTO 3
Quando al Sabbat giunge la voce della presenza di un Anziano in città le cariche indicono la Truppa d’Assalto: qualsiasi
branco può decidere di farvi parte e lo scopo è la morte dell’Anziano.
Si effettuano vari ritae propiziatori coma la Vaulderie, la Danza del Fuoco e simili, poi il capo della Truppa ovvero il
Reverendo più importante presenta ai convenuti la sfida. Ogni ductus dei branchi che aderiscono si fa avanti con il
branco che lo segue e alla domanda rituale del Reverendo “Sei venuto liberamente alla guerra, ti carichi di questa nobile
causa e non ti fermerai finchè il sangue del nostro nemico sarà versato?” il Ductus e solo lui risponderà “Così sia!”.
Dopo che i Ducti han così giurato di compiere la missione e non fermarsi fino alla morte dell’obiettivo, il Reverendo
rivela allora l’identità del bersaglio e le informazioni su di esso. Un branco che si ritira dalla sfida è considerato vigliacco
ed umiliato pesantemente. Per il resto della notte i partecipanti tengono una festa, finché, la notte dopo, non iniziano le
ostilità ed ogni branco si mette sulle tracce del bersaglio con qualsiasi mezzo pur di arrivare prima all’obiettivo; sovente ci
sono delle piccole forme di sabotaggio tra branchi ma tutte si limitano a inconvenienti e mai si arriva a danni diretti, dato
che la caccia è seria e ad un certo punto sarà necessario l’aiuto di tutti. I branchi così in caccia sono una vera forza della
natura, uccidono e distruggono tutto ciò che si trova sul loro cammino e quel che resta viene dato alle fiamme.
Trovato l’obiettivo non è sufficiente mandarlo in torpore, il bersaglio va Diablerizzato o ridotto in Cenere: quando ciò
accade il branco che è riuscito nell’impresa è dichiarato vincitore e deve presentare al reverendo che tiene il rito una
parte del cadavere riconoscibile (molto spesso gli Tzimisce strappano la faccia al malcapitato) o qualsiasi oggetto
comprovi la morte dell’Anziano. Il branco vincitore ottiene uno status temporaneo e la benedizione degli altri branchi.
Effetti
Durante la caccia all’uomo i partecipanti ottengono il pregio “Osso Duro”; se la truppa fallisce il suo compito, i partecipanti
prendono tanti danni aggravati quanto il livello di occulto posseduto dall’officiante (chi va a 0 punti sangue cade in torpore
profondo e non viene incenerito). Se la truppa completa la missione, tutti ottengono 1 px extra, mentre chi ha fisicamente
distrutto il bersaglio ottiene px doppi o diablerizza automaticamente e senza malus l’obiettivo.
La Caccia Selvaggia
REQUISITO
OCCULTO 3
Il tradimento all’interno della Setta non è contemplato: un membro che rivela informazioni sulla Setta al nemico non è più
un fratello e deve essere eliminato. Quando si hanno abbastanza motivi per mettere in discussione la fedeltà di un
Sabbat, le cariche o il Reverendo più alto in grado elencano i capi d’accusa all’Esbat.
L’accusato ha tre giorni per affrontare il giudizio dei Ducti della città, commutando così la propria pena in un rito di
contrizione o annullandola se fosse in grado di dimostrare la propria innocenza. Se però non si presenta, allora viene
automaticamente riconosciuto reo confesso e colpevole di tutte le accuse, e il suo destino è la Morte Ultima. Il
Reverendo o la Carica di turno raduna i partecipanti alla Caccia e li benedice.
I branchi si mettono in caccia e una volta scovato il colpevole lo impalano e lo riportano al Ductus o Reverendo del
branco, o al Vescovo che denuncia i reati al Sabbat intero e legge la sentenza di morte: a quel punto viene legato e ogni
membro del Sabbat può abusarne a piacimento ma è imperativo che rimanga cosciente e più o meno integro, tanto da
nutrirlo quel tanto che basta per poi ri-torturarlo, ri-nutrirlo e così via.
Poi, prima dell’alba e quando è stato sbeffeggiato abbastanza, viene distrutto nella maniera più ritualistica,
coreografica e spettacolare che si possa volere.
Effetti
Solo un ex-membro della setta può essere colpito dalla Caccia Selvaggia. Nel momento in cui viene celebrato il rito, sulle
carni della vittima compare un marchio sanguinante a forma della spada di Caino, solitamente su fronte, collo o mani
(comunque difficilmente occultabile). Il marchio fa sanguinare costantemente il bersaglio come una ferita mai curata, e
sarà così per sempre o finché non vengono ritirate le accuse o il Reggente in persona concede l’amnistia. Chi riesce a
catturare la preda ottiene 2 punti volontà temporanei.
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IGNOBILIS RITAE
INDICE INTEGRALE
Ignobilis Soci ali, Rito di
Accettazione/Benvenuto
REQUISITO
--
Rito della Messe
REQUISITO
OCCULTO 2
Ignobilis Soci ali, Conf essione
REQUISITO
--
Danza del Sole
REQUISITO
OCCULTO 2
Ignobilis Soci ali, Ritus di Commiato
REQUISITO
--
Ritus della Furtività
REQUISITO
OCCULTO 2
Ignobilis Soci ali, Ritus del
Ringraziamento
REQUISITO
--
Danza Macabra
REQUISITO
OCCULTO 2
Ignobilis Soci ali, Ritus Marziale
REQUISITO
--
Purezza di Babele
REQUISITO
OCCULTO 2
Ignobilis Soci ali, Versare il Sangue
REQUISITO
--
Eremita di Nod
REQUISITO
OCCULTO 3
Ignobilis Soci ali, Prova del Dolore
REQUISITO
--
Vestigia di Cera
REQUISITO
OCCULTO 3
Ignobilis Soci ali, Rito dell’Aspide
REQUISITO
--
Rito di Consacrazione
REQUISITO
OCCULTO 3
Ignobilis Soci ali, Litanie di Sangue
REQUISITO
--
Occhi del Martire
REQUISITO
OCCULTO 3
Ignobilis Soci ali, Verità Rivelata
REQUISITO
--
Ritus dell’Unzione
REQUISITO
OCCULTO 3
Rottura del Branco
REQUISITO
OCCULTO 1
Varcare il Sudario
REQUISITO
OCCULTO 4
Ritus di Contrizione
REQUISITO
OCCULTO 2
Muro di Irad
REQUISITO
OCCULTO 4
Marchio dell’Infamia
REQUISITO
OCCULTO 2
Marchio del Padre
REQUISITO
OCCULTO 4
212
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Ignobilis Sociali
REQUISITO
--
In questa categoria rientrano tutti quei riti, puramente mondani, che però mandano un messaggio chiaro circa le alleanze intra
branco, lo status dei branchi all’interno della Setta e altre applicazioni meramente dedicate alla vita sociale nella Setta.
Rito di Accettazione/Benvenuto
Confessione
Celebrato in occasione della promozione di un nuovo membro al
rango di Vero Sabbat o di una nuova carica come Ductus o
Reverendo, ognuno dei membri del branco dona un oggetto
come auspicio di buona fortuna, e in ritorno il nuovo giunto giura
fedeltà ai presenti e alla setta; all’arrivo in città di un branco
amico invece, i membri dei branchi si presentano l’un l’altro
dichiarando nome, provenienza, status nella setta e ci si scambia
un dono tra branchi. In entrambi i casi si segue comunque una
festa, dove spesso si beve sangue “corretto” con alcool o droghe.
Solitamente tra Reverendo e membro di branco, è il modo
migliore per alleggerirsi la coscienza e trovare una soluzione
senza fare troppa pubblicità e al contempo evitare che un
proprio errore crei alla lunga problemi al branco. Il Reverendo,
tuttavia, è libero di assegnare una punizione “correttiva” a
sanatoria del fattaccio.
Ritus di commiato
Ritus del Ringraziamento
A volte un membro se ne deve andare: nel migliore dei casi viene
chiamato ad assolvere compiti di prestigio come il Templare,
mentre a volte viene scacciato in malo modo per colpe gravi;
viene eseguita una Vaulderie tra i membri del branco, ma il
personaggio che se ne va non versa il sangue, tuttavia beve il
sangue come sempre: prima che il Reverendo beva dalla coppa e
chiuda il rito, egli enuncia il motivo per cui il vampiro se ne va,
augurandogli buona fortuna o elencando le colpe che gli sono
meritate l’allontanamento. Il Vampiro se ne va e il Reverendo
beve dalla coppa. Interrompere questo rito per scatti d’ira è una
dichiarazione di guerra verso il branco e una grave offesa.
Solitamente viene svolto prima di un raduno (Esbat, auctoritas
ritae eccetera) ed è un modo carino per vantarsi delle proprie
imprese: ogni membro del branco pronuncia la frase “Ringrazio
Caino per il suo favore quando ho...” e si narra l'impresa che si
vuole rendere pubblica, molto spesso gonfiata per fare bella
figura.
Ritus Marziale
Versare il Sangue
Il rito è semplicemente uno dei tanti modi per infondere coraggio
ai soldati prima di un assalto, ricordando loro le origini ferali del
Sabbat delle prime notti: il Sacerdote prepara una pittura di
guerra con ingredienti a sua scelta e con essa crea dei disegni
tribali sul volto e sul corpo dei membri di branco, mentre essi
recitano una cantilena (usando solitamente parole come sangue,
ferro, fuoco, morte, gloria ecc...)
Anche la caccia e il cibarsi può essere trasformato in un
momento di aggregazione. Il reverendo prima di iniziare la
mattanza chiede un momento di raccoglimento ai membri del
branco ed intona l’invocazione “Che il sangue di Abele versato
nel momento della sua morte ci sostenga per la volontà del
Sabbat”.
Prova del Dolore
Rito dell’Aspide
Il rito viene usato in una gran serie di situazioni, dalla punizione al
semplice test delle capacità di un membro del branco; i più
comuni esempi sono “Il corridoio di Marte” dove i fedeli si
dispongono su due file parallele e lasciano passarvi il
protagonista, colpendolo con calci, pugni, bastonate ed artigliate
o “La prova del Fuoco” dove spetta al Sacerdote decidere quali
parti del corpo abbrustolire, per verificare la resistenza al dolore
ed il coraggio di un Fedele.
Il serpente nella tradizione è il simbolo della conoscenza e in
questo rito viene metaforicamente considerato messaggero del
volere di Caino. Il Reverendo porta con se un serpente e
baciandolo invoca l'Occhio Vigile di Caino; ogni membro della
setta deve toccare il serpente e nel caso questi morda la mano
del fratello, è considerato un presagio di sventura o il segno di
una colpa, o peggio di malafede. A volte viene anche usato per
scegliere le reclute da abbracciare e chi viene morso viene
letteralmente fatto a pezzi.
Litania di Sangue
Verità Rivelata
Originaria della città di Montreal questo rito o forse sarebbe
meglio dire pratica è un modo per riconoscere dello status ad un
branco particolarmente efficiente. In pratica, il Reverendo è
autorizzato dai Vescovi o dall'Arcivescovo della città a mettere
per iscritto con il sangue le gesta e la storia del proprio branco e
tale composizione viene poi letta in pubblico quando serve dare
il buon esempio agli altri branchi
Il dubbio è sempre dietro l'angolo nella società dei vampiri e
nessuno sa con sicurezza di chi fidarsi: questo rito sembrerebbe
studiato per verificare l'onestà di un soggetto, anche se in
pratica la sua fondatezza è assai dubbia e viene raramente
applicato, se non come aggravante nei casi di sospetto
tradimento (ES: “Ha fallito il rito della Verità Rivelata, e assieme
agli indizi raccolti il prigioniero viene dichiarato colpevole”). Se
un Reverendo ha delle perplessità su qualcosa detto
dall'inquisito, il prigioniero dovrà scrivere con il suo sangue su
un foglietto ciò che il Reverendo gli contesta, e bruciarlo in un
braciere: se il fumo sarà bianco il soggetto dice il vero, se è nero
allora è una bugia.
213
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Rottura del Branco
REQUISITO
OCCULTO 1
Capita che a volte un Branco semplicemente non funzioni più: le ragioni possono essere molteplici dal completamento
della missione per la quale era stato creato, piuttosto che diverbi interni tra membri, un’umiliazione pubblica troppo
grave o anche la perdita di molti membri a causa della guerra. Qualunque sia la motivazione, spetta al Reverendo in
quanto carica religiosa del branco decidere se sia opportuno concluderne l’esistenza e sciogliere tutti i vincoli.
Chiaramente questa decisione prevede una condivisione con gli altri membri del branco. Il Reverendo deve chiamare a
raccolta il branco, esporre le sue conclusioni, invocare il perdono di Caino e infine rompere il calice della Vaulderie.
Effetti
Dal momento in cui viene rotto il calice, qualsiasi vinculum attivo tra i membri sarà automaticamente ridotto a 1, fino a
scomparire all’inizio della sessione successiva.
Ritus di Contrizione
REQUISITO
OCCULTO 2
Questo Ignobilis è il più gettonato per essere promosso ad Auctoritas, e molti Reverendi già lo considerano come tale,
anche se non pubblicamente: il rito permette ad un Sabbat che ha fallito, recato offesa a qualcuno o che si è reso ridicolo
di fare ammenda dei propri errori di fronte alla Setta o al branco/personalità che ha offeso.
Ciò chiaramente implica che il soggetto sia considerato “salvabile”, questo rito non viene eseguito in presenza di crimini
contro la Setta come omicidio di altri Sabbat, dal momento che in quel caso ci sono già Auctoritas specifici a riguardo.
Questo rito può essere invocato dall’imputato oppure imposto da una carica superiore (un’abitudine sempre più comune
da parte dei Vescovi, che così delegano i crimini minori alla gestione diretta, ma anche da Ducti o Reverendi che si
ritrovano membri problematici in branco).
Il rito viene eseguito per fare ammenda di un Marchio dell’Infamia (solo chi ha comandato il sigillo può spezzare il rito e
rimuoverlo dal condannato) e devono passare almeno 2 mesi prima di poter chiedere un Rito di Contrizione, nel
frattempo viene spogliato del suo status e regredisce a “Falso Sabbat” o “Sabbat Fallace”. Se il rito viene accettato
dall’altra parte in causa, o se viene decretato da una carica, il penitente si presenta pubblicamente assieme al suo
Reverendo (o in caso di sbrancati, il Vescovo della Fede o altra carica maggiore disposta a ricoprire il ruolo di difensore)
e la parte in causa (nel caso in cui i crimini di cui si è macchiato il vampiro siano genericamente contro la setta, anche in
questo caso sarà necessaria una carica come il Vescovo della Giustizia).
Il Reverendo o chi per esso dalla parte dell’accusato propone la missione che il penitente dovrà compiere entro 3 notti,
mentre i rappresentanti della parte lesa aggiungeranno una clausola che varia di complessità a seconda di quanto
sinceramente pentito appare il penitente (es: “…e dovrai farlo solo con una pistola”); più il rito viene percepito come
un’escamotage di comodo, maggiori saranno i limiti imposti dall’accusa.
Missione e condizioni vengono solitamente presentate per approvazione al Vescovo della Giustizia proporzionalmente
alla gravità (e quello della Fede in caso di crimini contro la fede) prima dell’inizio del rito, bilanciando così la situazione.
La missione proposta deve consistere in qualcosa che metta seriamente in difficoltà il vampiro, oppure il rito viene
dichiarato nullo e anche il Reverendo/difensore viene marchiato e pestato fino al torpore profondo per aver fatto perdere
a tutti un sacco di tempo. Allo stesso modo, clausole folli da parte dell’accusa vengono automaticamente scartate e il
rito procede senza ulteriori penalità per il penitente.
Approvata la missione, il penitente può scegliere un solo aiutante nella sua missione: l’aiutante deve essere volontario e
deve essere presente in città al momento del rito. L’esito della missione viene automaticamente reso noto ai
partecipanti grazie al potere del rito: impossibile dunque fingere. Una forma più particolare del rito è conosciuta solo
all’interno dell’Inquisizione ed è raramente utilizzata per rimuovere un Marchio dell’Infernalismo: inutile dire che le
prove a cui dovrà sottoporsi il penitente saranno decisamente più difficili rispetto ad un più semplice Marchio di Infamia.
Effetti
Se la missione viene portata a termine, il personaggio perde il difetto Marchio dell’Infamia. Se invece la missione viene in
qualche modo truccata a favore del penitente, egli mantiene il suo marchio e in più non può ripetere il rito per un anno (e
più, a seconda della gravità dei reati contestati, il modo in cui ha barato eccetera).
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Marchio dell’Infamia
REQUISITO
OCCULTO 2
Come da titolo, il rituale è riservato per quei personaggi che hanno compiuto crimini o fallito nell ’eseguire un compito
importante, ma che tuttavia sono stati decretati ancora passibili di redenzione. Chi viene sottoposto a tale rito perde
ogni suo status, diventando un “Falso Sabbat”.
Questo, tuttavia, non lo rende un estraneo alla setta, piuttosto è a cavallo tra le reclute ancora non confermate e i Veri
Sabbat, e principalmente è considerato una proprietà del branco di appartenenza. L’unico modo per tornare ad essere
considerato un Vero Sabbat è ottenere un’amnistia dal Cardinale oppure chiamare un Ritus di contrizione. L’officiante
invoca il giudizio di Caino in presenza dell’Esbat mentre un tizzone precedentemente arroventato con la forma di “F”
viene passato sulla fiamma di una candela nera; vengono elencati i crimini del vampiro e, dopo aver compiuto un
cerchio attorno al prigioniero, il marchio viene bagnato con un punto sangue del celebrante il rito e il marchio viene
impresso sul corpo del condannato, solitamente su mano, fronte o collo.
Anche i disertori della Camarilla o degli Anarchici vengono marchiati in tal senso e questo rito prende il nome di Rito di
Accettazione, dove il Reverendo di un branco prende in custodia il fuggitivo e se ne prende la responsabilità,
marchiandolo e rimuovendo il marchio solo al momento in cui dimostrerà di essere un Vero Sabbat.
Effetti
Il marchio così impresso non può essere rimosso da altri che l’officiante del rito (o una carica superiore) e solo in caso in cui
il vampiro abbia dimostrato attraverso Ritus di Contrizione o in altra maniera la propria innocenza.
Rito della Messe
REQUISITO
OCCULTO 2
Sono necessari un falcetto, un campo di grano, e tre monete della taglia più grande in uso nella città in cui si svolge il
rito: l’officiante applica un’incisione sul vampiro che desidera ottenere i benefici della caccia, imbevendo la lama del
falcetto in un punto sangue, facendogli poi sotterrare le tre monete nel campo in cui viene eseguito il rito. Fatto ciò il
falcetto viene passato al cacciatore, che recide qualche stelo di grano, mettendo i semi in bocca e iniziando la propria
caccia. Se il vampiro sputa i semi o fallisce la caccia, il rituale perde effetto. Una sola volta per notte.
Effetti
Se il rituale ha successo il cacciatore aggiunge il livello di occulto dell’officiante al risultato della sua caccia.
Danza del Sole
REQUISITO
OCCULTO 2
Questa prova di coraggio impone ai partecipanti di danzare il più lungo mentre il sole sorge. I Candidati si privano di
armature e protezioni, petto spalle e viso vengono dipinti con pitture intrise di 1 punto sangue di ogni candidato,
terreno dove si svolge la prova, semi di girasole e pagliuzze d’oro (l’oro deve essere stato di appartenenza di una chiesa,
perciò deve essere recuperato prima del rito). I partecipanti devono subire almeno un danno aggravato dall’esposizione
per dimostrare la loro abilità, dopodichè il vincitore raccoglie le ceneri ricavate dall’esposizione al sole, le mischia con
sangue fresco e beve l’intruglio. Minimo due partecipanti.
Effetti
Chi vince la prova ottiene l’immunità all’accecamento da luce forte per la notte seguente (es: flashbang). Questo non
influisce sui danni dati da difetti come quelli dei Lasombra e dei Setiti.
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Ritus della Furtività
REQUISITO
OCCULTO 2
A volte entrare nel covo del nemico e spaccare tutto non è la mossa migliore: ci sono casi in cui la segretezza e il silenzio
sono indispensabili, e per far fronte a tale necessità i membri di un branco si sottopongono a questo rito in cui si
recidono le lingue a vicenda per evitare di cadere nella tentazione di parlare durante la missione, gettandole nel fuoco
di un braciere appositamente preparato dal Reverendo.
Effetti
Recidersi la lingua in questo modo provoca 1 danno aggravato e l’impossibilità di parlare fino alla fine della serata.
Finchè il rituale ha effetto, i personaggi che hanno partecipato al rito contano come avere Oscurazione 1 sempre attiva. In
qualunque momento si può far ricrescere la lingua e annullare l’effetto del rito, ma questo provoca un altro danno
aggravato.
Danza Macabra
REQUISITO
OCCULTO 2
Il rito è una celebrazione dell’esistenza vampirica come vittoria sulla morte e scherno verso la caducità dell ’essere
umano: i partecipanti al rito devono indossare dei vestiti logori sottratti a dei cadaveri e mascherarsi da scheletri o
dipingersi con sangue, ballando attorno a una bara, una pila di ossa o una tomba o fossa aperta. Il rito è particolarmente
efficace durante il Festivo dell’Estinto.
Effetti
I personaggi che hanno partecipato a questo rito ottengono una protezione verso il torpore da combattimento; finché
indossano i vestiti della danza, qualsiasi torpore in cui cadranno verrà considerato come primo torpore, senza malus
aggiuntivi. Questo non riduce il difetto degli Tzimisce. Valido per una sola sessione.
Purezza di Babele
REQUISITO
OCCULTO 2
Questo rituale serve per permettere di comunicare chiaramente in lingue che l’officiante non conosce. L’occultista deve
recidere la lingua di un individuo che parli la lingua del suo interlocutore con un coccio di bottiglia o una lama
rudimentale, dopodichè deve berne il sangue e gettarla nel fuoco.
Effetti
Il ritualista in questo modo può parlare e capire la lingua dell’interlocutore fino alla fine della serata.
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Eremita di Nod
REQUISITO
OCCULTO 3
L’origine di questo rito si pensa sia da attribuire a Branchi di Gangrel che entrarono in contatto con gli Indiani d’America
nel periodo coloniale, ma alcuni sostengano sia una pratica molto più antica ispirata forse al ciclo mitologico della
Tavola Rotonda e la ricerca del Graal. Il personaggio in cerca di consiglio chiede la benedizione dell’officiante il rito:
disegnato un cerchio per terra, l’officiante invoca l’occhio vigile di Caino, perché doni la saggezza agognata; infine rivela al
pellegrino la natura del suo viaggio (Es: scalare un grattacielo in costruzione e meditare sulla cima, camminare su tralicci
elettrici, restare sveglio giorno e notte finché non va in torpore, non bere sangue il più a lungo possibile, introdursi in un
territorio conclamato della Camarilla e non farsi scoprire per una notte intera).
Qualsiasi sia la prova, essa deve comportare un certo rischio per il pellegrino e deve avere un elemento in comune con la
risposta che egli cerca. Il viaggio si conclude automaticamente entro un mese dall’inizio del rito e non può essere
eseguito nuovamente fino all’inizio della stagione seguente (es: inverno poi primavera).
Effetti
A seconda della difficoltà della missione e del tipo di rivelazione che il pellegrino cerca, il risultato di questo viaggio può
avere conseguenze diverse. Molti non sono più tornati da questi viaggi, ma quelli che sono tornati indietro hanno ottenuto
delle rivelazioni più o meno inaspettate.
Vestigia di Cera
REQUISITO
OCCULTO 3
Questo strano rituale è stato sviluppato per aiutare quei Sabbat pericolosamente vicini alla Bestia interiore, come i
guerrieri troppo violenti o coloro che stanno intraprendendo un percorso per cambiare il proprio sentiero e rischiano di
andare in Frenesia troppo spesso. Il soggetto si deve sottoporre volontariamente al rituale, facendosi legare e asportare
il volto dall’officiante al rito mentre alcuni assistenti provocano rumori striduli e acuti di varia forma, come a voler
richiamare la Bestia del vampiro, estirpandola assieme al suo volto contorto, mentre al posto della pelle viene fatta
colare la cera di candele precedentemente create (solitamente lavorate dal grasso e ceneri di prede umane).
Effetti
Chi si sottopone al rito subisce 3 danni aggravati, ma finchè terrà in volto la maschera dovrà spendere il minimo di
punti volontà necessario per resistere alla frenesia, senza ulteriori malus di circostanza. Tuttavia, un uso prolungato
della maschera provoca spesso casi di doppia personalità temporanea, e in alcuni casi anche permanente.
Rito di Consacrazione
REQUISITO
OCCULTO 3
Quando si desidera costruire una Cappella o una Cattedrale Nera, bisogna trovare il luogo giusto dove porre “la prima
pietra”. Questo rituale permette di ottenere indicazioni su una mappa della città o di un territorio, alla ricerca del luogo
più propizio (nota: il luogo indicato è intriso di energie mistiche, ma questo non vuol dire che sia anche sicuro da
attacchi, dunque per la sicurezza fisica bisognerà provvedere di persona). L’officiante deve innanzitutto tagliarsi il
palmo della mano con una lama e mischiare in una coppa 3 punti sangue ed un’oncia di mercurio: l’intruglio così
ottenuto deve essere scaldato in un cucchiaio sul fuoco di una candela fino a ebollizione.
Se il rito è stato svolto correttamente, basterà evocare la benedizione del Padre Oscuro e versare il mercurio così
incantato su una mappa: il metallo sarà incredibilmente freddo al tatto e si muoverà automaticamente verso il punto
designato (ogni rituale segnerà un punto diverso, poiché in quel momento il luogo è maggiormente carico di “energie”).
Effetti
Qualsiasi luogo indicato dal rituale sarà estremamente importante per eseguire riti, aiutando gli officianti. Inoltre, un
luogo così indicato, è automaticamente territorio della Setta e perciò gli Tzimisce possono usarlo come se fosse terreno
della propria origine. [Digitare una citazione tratta dal documento o il sunto di un punto di interesse. È possibile collocare
la casella di testo in qualsiasi punto del documento. Utilizzare la scheda Strumenti casella di testo per cambiare la
formattazione della citazione.]
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Occhi del Martire
REQUISITO
OCCULTO 3
Il rituale funziona su chiunque abbia un legame di sangue con l’officiante del Rito. Fintanto che un vampiro o un ghoul
avrà un vinculum o legame di sangue con l’officiante, egli riceverà dei flash quando costoro si troveranno nei guai.
L’officiante deve portare sempre al collo una catena con grandi anelli pari a coloro cui desidera avere informazioni.
Effetti
Il rituale dura un mese e avverte l’officiante in caso le persone legate di sangue siano in pericolo.
Ritus dell’Unzione
REQUISITO
OCCULTO 3
Questo Ritus è materia di dibattito tra i teologi del Sabbat: tecnicamente fa parte degli Ignobilis, dato che è stato creato
dopo la stesura dei 13 Auctoritas Ritae, tuttavia la sua importanza è fondamentale per la setta dato che è
intrinsecamente legato alla creazione dei Templari e Paladini.
Il concetto di base è molto simile al bagno di sangue, ma in versione ridotta: normalmente l’investitura di un Templare
prevede la presenza di tutto l’Esbat, ma a volte la situazione richiede agire in segreto, pertanto i partecipanti
indispensabili devono essere quattro: il Vescovo cui il templare si sottomette, un reverendo, un testimone ed ovviamente
il templare.
Il ritus comincia con il Templare che si spoglia di armi ed armature, solitamente restando a torso nudo: segue una breve
dichiarazione di fedeltà, giurando con una mano sul libro di Nod o su altri simboli del Sabbat, in alternativa può
stringere le mani del Vescovo o recitare mentre egli appoggia la mano sul suo capo (il ritus ha varie declinazioni in
questo frangente, l’importante è che venga trasmesso un senso di sacralità del giuramento e che non venga
contaminato da altri elementi che distolgano l’attenzione dal motivo per il quale ci si è riuniti). Il reverendo officiante
raccoglie il sangue di tutti i presenti, candidato incluso, in una coppa che viene benedetta come se fosse il calice di una
Vaulderie: intinge poi le dita nel sangue e segna con la Vitae la fronte, le palpebre, mani, piedi ed infine zanne del
templare, mentre intona una litania che spiega i compiti del Templare e augura buona sorte.
Alla fine del rito, il Templare beve il sangue della bacinella (il templare si lega ai presenti come un vinculum di una
Vaulderie). Il rito del templare deve essere rinnovato esattamente come una Vaulderie perché gli effetti si protraggano
nel tempo, solitamente eseguendo una rotazione tra i partecipanti ad eccezione del Templare e del Vescovo.
“Custode di tuo fratello
Lesto risponderai alla chiamata
Il tuo voto non conoscerà distrazione.
Sentinella della notte, flagello del mattino
Veloce di piede, forte di braccio
La saggezza la tua spada, il dovere il tuo scudo.
Da questa notte in avanti
Finchè la missione sia conclusa
O la morte sopraggiunga.
Custode di tuo fratello
Sorgi nel nome del Padre!”
Effetti
Tutti i Templari, per poter essere riconosciuti tali, devono eseguire questo rituale.
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Varcare il Sudario
REQUISITO
OCCULTO 4
Il rito, nella sua brutalità, è abbastanza semplice. Si traccia una linea sul suolo usando la terra rubata da una tomba da
poco scavata e delle braci ardenti. Chi desidera avere visioni del mondo dei morti deve tenere in mano degli incensi
accesi e camminare esattamente sulla linea così tracciata, badando bene che sia tracciata esattamente perpendicolare tra
nord e sud, in modo che essa delimiti l’est e l’ovest.
Mentre il ritualista cammina sulle braci, alcuni tra i presenti lo percuotono fino a che egli non andrà in torpore: se cade
ad Ovest, allora probabilmente avrà delle visioni del mondo dei morti.
Effetti
Si effettua una prova non appena il personaggio va in torpore. Con una vittoria il suo corpo sarà caduto ad Ovest e
probabilmente avrà delle visioni del mondo dei morti, abbastanza per capire se è spiato da uno spettro o se c’è qualcosa
che non va coi morti. Altrimenti, fallisce. Il rito procura 2 danni aggravati all’officiante, 3 se cade esattamente in mezzo
sulla linea di confine quando pareggia la prova. Se il personaggio viene spinto volontariamente in una direzione, il rito
fallisce e l’officiante lo saprà subito.
Muro di Irad
REQUISITO
OCCULTO 4
Questo rituale permette di santificare un luogo per una manciata di minuti: questo impedirà ogni forma di spionaggio
tecnologico e mistico, rendendo le pareti insonorizzate, impedendo visioni da parte di veggenti, intercettazioni, spie
spiritiche, forme astrali, rete malkavian nonché possessioni o controllo della mente da parte di agenti esterni (es:
dominazione livello Possessione). La stanza deve essere preparata gettando sulle pareti incenso e sale grosso e un punto
sangue per ogni 3 metri quadrati di ampiezza della sala, più uno per ogni persona che si desidera fare entrare.
Effetti
Il rituale dura cinque minuti e permette di rendere sicura una stanza da occhi e orecchie indiscrete.
Marchio del Padre
REQUISITO
OCCULTO 4
Questo rituale è stato creato nelle prime notti di esistenza del Sabbat ed era usato per fornire una certa protezione
verso le armi della Vera Fede. Alcuni Anziani del Sabbat di prima delle Guerre Civili ancora portano l’immagine sbiadita di
questo antico rituale sulle proprie fronti, la lettera ebraica tav. Nelle notti moderne i segreti del rituale originario sono
andati persi, ma gli studiosi sono riusciti a ricostruirne i passi principali, garantendo un effetto temporaneo.
Dopo la lettura del passo del libro di Nod che parla dell’uccisione di Abele, i partecipanti al rito devono prendere una
pietra a testa e colpirsi a vicenda una volta con tutta la forza (soprattutto con discipline) che possono; il sangue così
ottenuto viene usato dall’officiante al rito per disegnare la lettera “tav” sulla fronte dei partecipanti.
Effetti
Per tutta la notte i partecipanti potranno resistere agli effetti di Vera Fede come se essa fosse una disciplina mentale.
Non funziona sui Baali o chi ha difetti legati alla Vera Fede.
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DIZIONARIO
Gergo Volgare
Il Sabbat è una Setta violenta e relativamente giovane, e il linguaggio in uso per le strade riflette queste caratteristiche.
Nella seguente lista sono indicati alcuni dei termini più frequenti tra i vampiriti del Sabbat. Molte di queste parole hanno
origine nello slang moderno delle vacche e assumono un significato particolare per i Cainiti; altre non sono peculiari
soltanto del Sabbat, e possono essere utilizzate da qualsiasi vampiro.
Bibita
Pappone
Un “ospite” di un Banchetto di Sangue. In alcuni branchi, Un vampiro incaricato di soddisfare i vizi dei compagni di
questi sventurati sono conosciuti come “pinte” o branco. Il pappone può procurare la droga, alcool, prostitute,
“bottiglie”.
bambini e qualsiasi altro tipo di “intrattenimento” per i
colleghi.
Cane
Pipistrello
Un Lupino. In alcuni casi può anche indicare un portatore Un vampiro anziato del Sabbat, che spesso ha poco in comune
infettivo di malattie del sangue (come “cane appestato”).
coi membri più giovani.
Chica
Poeta
Un vampito del Sabbat di sesso femminile.
Un estimatore del “gotico”, in particolare uno che “si veste
come un vampiro”. Conosciuti anche come “Shelley” o
“Byron” (famosi poeti del Romanticismo).
Colpo Gobbo
Sfigato
L’atto di tagliare la testa di un nemico caduto per farne un Un Cainita che per abitudine, perversione o alienazione
trofeo (vedi anche Cacciatore di Teste). A volte la pratica mentale continua a praticare atti sessuali a dispetto
viene denominata “Scotennare”.
dell’impotenza vampirica. Questi personaggi sono noti con
una moltitudine di altri termini, magari personalizzati, come
“cazzone”, “segaiolo”, “ninfomane” e così via.
Crowley
Succo
Un termine dispregiativo che deriva da Aleister Crowley, Sangue.
famoso mago dell’undicesimo secolo, considerato padre
del satanismo. Utilizzato per chi segue il Sentiero delle
Malvagie Rivelazioni o per quei vampiri che si dilettano con
violenze gratuite, solo per il gusto dello spettacolo. Questi
individui sono anche chiamati “Ozzy” (dal cantante Ozzy
Osbourne) oppure “Manson” (dal serial killer Charles
Manson).
Emicrania
Testa Fracassata / Testa Rotta / Badilato
Uccidere per errore mentre ci si nutre. Uso comune: Danny Un vampiro del Sabbat creato durante un assedio o un altro
ha fatto venire una bella emicrania a quella tipa smilza.
evento che richiedeva l’Abbraccio di massa “rapido ma
sporco”. Conosciuto anche come “Sdong” o “Clang” (dal suono
che il badile produce quando viene sbattuto contro una testa).
Farsi
Troia
Uccidere. Uso comune: Sì, ci siamo fatti il poliziotto, ma Un membro del branco “in prova”, o un Sabbat di rango
solo perché ficcava il naso vicino al rifugio del vescovo.
inferiore a chi parla.
Fattucchiere
Appellattivo irriverente per il sacerdote del branco; meglio
non usarlo insua presenza.
Indiano
Un membro di un branco nomade.
Lingua
La propaganda del Sabbat, solitamente, diffusa fra gli
anarchici delle città della Camarilla, oppure chi fa proseliti
per la setta.
Tubo
Un fallimento spettacolare, o l’oggetto di una derisione. Uso
comune: La vostra missione esplorativa è stata un bel tubo,
gente.
V
Un vampiro.
Vato
Un vampiro del Sabbat di sesso maschile.
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Forme Arcaiche
A dispetto della guerra contro gli anziani, il Sabbat conta fra le proprie fila svariati membri piuttosto in là con gli anni.
Questi sono vampiri che ricordano le notti in cui il Sabbat venne fondato, e che da allora portano con sé terminologie
vecchie quanto loro. Guardatevi bene dai vampiri che parlano la lingua del Sabbat antico poiché, nella maggior parte dei
casi, si tratta di creature che rimpiangerete di avere incontrato.
Angellis Ater
Gli ‘angeli neri’ del Clan Lasombra, spesso giovani vampiri
che, attraverso il volgare esercizio di malvagità ed atti
disumani, fanno proprio lo stereotipo del ‘crudele cainita’
delle notti moderne nel tentativo di rendersi .. Più mostri
fra i mostri.
Revenants
Individui nati con le medesime caratteristice dei Ghoul – a
quanto pare, l’origine dei Revenant si deve all’abuso di intere
famiglie di Ghoul che, esposte talmente a lungo all’assunzione
del sangue dei propri padroni, ne hanno assimilato il potere
fino a renderlo una caratteristica ereditaria di ciascun
discendente. Il Clan Tzimisce sembra essere il più incline a fare
uso di queste creature, spesso guardate con sospetto da
coloro che ne conoscono la vera natura.
Kamut
Un branco nomade formato per uno specifico scopo o
compito, come ad esempio la caccia ai Lupini, lo scouting di
territori camarillici o smascherare gli eretici.
Shakari
I membri più anziani fra gli Assamiti antitribu.
Lacheur
Un giovane Sabbat, in particolare incline ad una spiccata
insolenza. In alcuni casi, può essere utilizzato anche per
riferirsi ad un qualsiasi vampiro giovane.
Manus Nigrum
Una misteriosa falange del Sabbat… O qualcosa di
totalmente indipendente da esso, di cui è noto poco o
niente. I più giovani - secondo alcuni, sbagliando – si
riferiscono a questo gruppo come alla ‘Mano Nera’.
Spada di Caino
Il Sabbat.
Voivode
Il ‘Capostipite’ del Clan Tzimisce. Alcuni vampiri suppongono
che in verità non esista un singolo Voivode, e che il vero
significato di questo titolo sia perscrutabile solo ai Diavoli
stessi.
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