TORNA A LL’INDICE INDICE (39) I rituali del Sabbat I CLAN PREFAZIONE LIVE & LINEE GUIDA FONTAMENALI (1) Etica di Gioco (1) Struttura degli eventi (2) Metagame & altri nemici A M B IE NT A Z IONE (5) Un Mondo di Tenebra (5) Anatomia Vampirica (7) Breve Storia dei Vampiri (8) Sette & fazioni (8) La Camarilla (9) Gli Anarchici (11) Altre Creature (11) Fantasmi & Spettri (12) Licantropi (13) Maghi (14) Ghoul (15) Revenant IL SABBAT (18) Gerarchie e Status del Sabbat (23) Fazioni Del Sabbat (23) Moderati (23) Ultraconservatori (23) Lealisti (24) Status Quo (24) Ortodossi (25) Ordine di San Biagio (25) Mano Nera (26) Inquisizione (27) I Branchi (28) I ‘voti’ dei Branchi (30) Crimini & punizioni nel Sabbat (31) Il Codice di Milano (32) Il Sabbat in Italia (20202021) (36) Il Sabbat nel mondo (41) Assamiti Antitribu (42) Baali (43) Brujah Antitribu (44) Gangrel ‘di Campagna’ (45) Gangrel ‘di Città’ (46) Gemelli di Sangue (47) Giovanni (48) Lasombra (49) Malkavian Antitribu (50) Nosferatu Antitribu (51) Panders (52) Ravnos Antitribu (53) Salubri Antitribu (54) Seguaci di Set (55) Serpenti della Luce (56) Toreador Antitribu (57) Tremere Antitribu (58) Tzimisce (59) Ventrue Antitribu (60) Ghoul (61) Revenant (61) Bratovich (62) Grimaldi (62) Narov (62) Obertus (63) Zantosa PERSONAGGIO GIOCANTE (77) Sentiero della Metamorfosi (78) Sentiero di Caino (79) Sentiero dei Catari (80) Sentiero del Cuore Ferino (81) Sentiero dell’Onorevole Accordo (82) Sentiero del Potere e Voce Interiore (83) Sentiero della Morte e dell’Anima (84) Sentiero di Lilith (85) Sentieri minori (85) Sentiero del Cuore Arso (86) Sentiero del Focus Interiore (87) Sentiero di Orione (88) Sentiero dell’Estasi (89) Sentiero della Fredda Notte (90) Sentiero del Trono Nero DISCIPLINE (94) Animalità (95) Ascendente (96) Auspex (97) Chimerismo (98) Daimonion (99) Demenza (100) Dominazione (101) Necromanzia (102) Rituali della Via Occidentale (65) Creazione del personaggio (65) Il Concept (66) La scheda (69) Progressione del personaggio (71) Cambio, morte & ritiro del personaggio SENTIERI DELL’ILLUMINAZIONE (75) Umanità (discendente ) (76) Sentieri maggiori (76) Sentiero della Notte TORNA A LL’INDICE (103) Oscurazione (104) Ottenebramento (105) Potenza (106) Proteide (107) Quietus (108) Robustezza (109) Sanguinus (110) Serpentis (111) Taumaturgia del Sangue (112) Rituali Taumaturgici (113) Valeren (114) Velocità (115) Vicissitudine (116) Modifiche corporee TORNA A LL’INDICE RITUALISTICA (118) Vie Taumaturgiche & Vie Necroma ntiche (118) Apprendere rituali di Taumaturgia o Necromanzia (118) Rituali ‘sicuri’ (119) Eseguire un rituale (120) Auctoritas Ritae (202) Indice integrale (174) Armi da tiro/fuoco (174) Desperado (174) Armi da lancio (175) Stile cinematografico (175) Mischia (175) Arti marziali (176) Combattimento acrobatico (176) Gioco sporco (176) Lucha Libre (177) Rissa da strada Auctoritas Ritae (120) Ignobilis Ritae (212) Indice integrale Ignobilis Ritae PREGI & DIFETTI (122) Pregi comuni (127) Difetti comuni (132) Disturbi mentali (135) Pregi & difetti di Clan INFLUENZE (157) Accademiche (158) Alta società (159) Clero (160) Crimine (161) Esercito (162) Ghoul (163) Medicina (164) Media & Hacking (165) Mentore (166) Occulto (167) Politica & Burocrazia (168) Risorse & Finanza (169) Sicurezza (170) Sopravvivenza della strada (171) Status MECCANICHE DI GIOCO (179) Chiamate & comandi durante il Live (180) Punti sangue & punti volontà (180) Sistema & fasi di combattimento (180) Ingaggio (180) Iniziativa (181) Round (181) Dichiarazione dei danni & risoluzione (181) Azioni & manovre complesse (181) Esaurire punti sangue: Torpore (181) Infierire sui cadaveri & colpo di grazia (182) Presa (182) Imboscata/danno alle spalle (183) Morso (183) Diablerie (185) Discipline Mentali (185) Mutilazione (185) Loda Caino (185) Tortura (186) Cacciare (186) Azioni improvvisate & creative (188) Frenesia (188) Incorporeo (188) Torpore: meccaniche & recupero (189) Stupefacenti & modificatori TERRITORI & CONQUISTA (191) Intersessione: Facebook & Discord (191) Utilizzare le Influenze (192) Zone di Influenze & Territori (193) Come si conquista un territorio? (193) FASE 1: Scouting (193) FASE 2: Infiltrazione & sabotaggio (194) FASE 3: Showdown & demolizione (194) FASE 4: Consolidamento & terraforming delle influenze (194) I rifugi ARMI & EQUIPAGGIAMENTO (197) Armi bianche (197) Armi da fuoco (198) Modifiche alle armi da fuoco (198) Sicurezza degli edifici (Trappole) (198) Esplosivi (198) Granate (199) Armature (199) Glossario & addizionali (200) Tabella riassuntiva (187) Situazioni & status STILI DI COMBATTIMENTO (173) Armi bianche (173) Coltelli (173) Duellista speciali (187) Avvelenamento & status negativi (187) Cartellini Frenesia (187) Cenere (187) Debolezza TORNA A LL’INDICE DIZIONARIO (221) Gergo Volgare (222) Forme Arcaiche TORNA A LL’INDICE Caro amico, cara amica: grazie. Grazie per stare leggendo questo manuale, o per aver speso anche solo qualche minuto per dare un’occhiata a questa breve introduzione. Grazie per aver dato fiducia a Lextalionis, al suo staff e ai suoi giocatori, anche per una notte sola. Grazie per esserti avvicinato/a al mondo di Tenebra, una passione che speriamo di trasmetterti assieme anche, magari, alla nostra amicizia. Grazie anche qualora tu già conosca i giochi di ruolo e “Vampire: The Masquerade”, in quel caso siamo lieti di poter condividere con te la nostra esperienza di gioco, per migliorare la cronaca e il gruppo, arricchendoci a vicenda. Grazie se stai leggendo queste righe spinto magari da un amico/a che già gioca: speriamo, un giorno, che anche tu possa condividere con altri questa piccola realtà nata dal nulla e cresciuta col tempo, anche quando tutto sembrava remarle contro. Lextalionis è come un albero, è nato da un germoglio, ha visto tante primavere ma anche tanti inverni che ne hanno segnato la corteccia in modo permanente, rami sono stati recisi e altri germogli sono spuntati: ci sono molte radici forti che reggono il peso, ma se c’è volontà, ne possono spuntare di nuove, per tornare a crescere. Questo è il nuovo manuale, frutto degli inverni e delle primavere, ormai siamo a quota 12 anni di gioco ma ad ogni anno Settembre porta con se un nuovo spirito, una nuova stagione e soprattutto nuove emozioni: finché ci saranno giocatori disposti a crederci, l’alberò non cadrà neppure se si dovesse abbattere un fulmine, non importa gli inverni che si porta dietro. Troverai molte cose in questo manuale, ma saranno ancora di più le cose che non troverai: se ti sentirai spaesato/a o se non capirai qualcosa, chiedi pure agli altri giocatori o allo Staff! “Siate i benvenuti in nostra umile dimora” ... Si ringraziano: alcool, caffeina, paracetamolo, lo staff, i giocatori. Dedicato ai player vecchi, ai player nuovi, a chi ci segue da sempre, a chi abbiamo perso, a chi è tornato, a chi tornerà e chi non ci conosce ancora. Noi siamo la Notte. TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE LIVE & LINEE GUIDA FONDAMENTALI ETICA DI GIOCO Il gioco comporta passione e dedizione, ma non a scapito della regola d’oro del divertimento e sicurezza comuni. I giocatori sono tenuti a separare le informazioni ottenute in gioco dal fuori gioco e viceversa, DEVONO consultare un Master quando desiderano utilizzare informazioni non contenute in questo manuale e si pretende da loro il rispetto della salute propria ed altrui, pertanto chiunque con azioni od omissioni potrebbe mettere in pericolo la salute di un giocatore (anche se stesso) può essere punito con l’allontanamento o altre sanzioni. STRUTTURA DE GLI EVENTI Gli eventi dal vivo (o eccezionalmente online causa pandemia) seguono una scaletta di momenti universalmente riconosciuti e che presentiamo di seguito: RITROVO & PRELIVE TIME IN TIME OUT INTERSESSIONE Questa è la fase iniziale, quando i Master giungono sul luogo dell’evento/ si connettono al server Discord per fare quattro chiacchiere, allestire i locali, sistemare la costumistica, accogliere i nuovi giocatori. Questa è una parentesi preparatoria dove i player possono fare domande di varia natura ai master, ottenere delucidazioni su informazioni ottenute in gioco o sul regolamento, pagare la sessione, fare i tesseramenti per la ludoteca o attingere alla costumistica comune. Solo ed esclusivamente dietro richiesta dei Master i giocatori possono eseguire delle azioni con valore all’interno del gioco in questa fase. Nel prelive non sono previsti aggiornamenti delle schede salvo urgenze o previa organizzazione coi Master È il momento in cui si aprono i giochi, da qui in poi chiunque entri nell’area di gioco viene considerato nel personaggio (salvo ulteriori indicazioni) e deve agire di conseguenza. Coloro che si devono assentare momentaneamente dal gioco devono uscire dalle aree IC in modo da non creare confusione o disturbare gli altri giocatori, possibilmente informando i Master. Avendo degli spazi ristretti da poter utilizzare, può capitare che alcune stanze vengano utilizzate momentaneamente come aree di gioco “privato” per svolgere scene che si svolgono immaginariamente in luoghi diversi dal ritrovo comune: accedere a queste aree durante le giocate private non è consentito per i player non espressamente coinvolti, insistere è considerata una forma di metaplay (oltre che di scortesia) Quando viene chiamato il time out significa che la sessione di gioco è terminata e che ci si può liberamente rilassare, cambiare d’abito e in generale tutte le aree di gioco diventano fuori dal gioco. Nel caso di giocate private, può capitare che alcuni giochi possano terminare dopo il time out, ma non possono essere iniziati di nuovi. In generale, una volta dato il Time Out, i giocatori devono restituire il materiale di gioco, schede e interrompere ogni attività di gioco. L’intersessione è quel periodo di tempo che separa due eventi live; durante le intersessioni possono essere organizzate giocate private tra player (sempre sotto la supervisione dei master) e movimenti di influenze per ottenere informazioni o conquistare i territori. 1 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE TERMINE ULTIMO PER LE GIOCATE DI INFLUENZE All’interno dell’Intersessione c’è un limite di tempo per fornire ai master la descrizione delle attività che il proprio personaggio desidera fare nell’intervallo tra Live. Questo include spostamenti e contatti con altre città, utilizzo di influenze, procurarsi oggetti o contattare png, mandare messaggi o organizzare riunioni tra personaggi ed altre attività. La necessità di tale limite è di tipo organizzativo, i Master benchè preparati e disponibili per qualsiasi esigenza necessitano di un minimo di tempo materiale per poter fornire delle risposte coerenti e in linea con gli avvenimenti che nel frattempo accadono: il gioco dei player influenza l’ambiente circostante, pertanto anche le risposte che riceverete riflettono l’impatto delle azioni sull’ecosistema di gioco. METAGAME & ALTRI NEM ICI Nessuno è infallibile e molto spesso ci si accorge di aver fatto un errore ormai ad azione compiuta, tuttavia purtroppo capita sempre più spesso di doversi scontrare con atteggiamenti che risultano in qualche modo tossici sia per l’esperienza di gioco che per la community ad essa collegata. I principali responsabili di queste situazioni sono tre casi ben conosciuti nel mondo del gioco di ruolo: METAGAME & METAPLAY Giocatori che pur di ottenere vittorie e riconoscimenti nel gioco o prestigio agli occhi della community utilizzano informazioni ottenibili da ricerche online, manuali di ambientazione, confidenze di altri giocatori e altre fonti fuori dal contesto del gioco per migliorare la posizione del proprio personaggio e dirigere il flusso del gioco al loro vantaggio. Esempio lampante potrebbe essere la frase “So che Dracula esiste, è un anziano Tzimisce e fa parte degli Inconnu” pronunciata da un giocatore che si è letto vari supplementi dell’ambientazione di Vampire: The Masquerade ma ha un personaggio che in scheda non ha assolutamente alcuna motivazione per giustificare tali conoscenze, o il celeberrimo “Tizio è stato ucciso, scommetto che è stato Caio” non basandosi su indizi in gioco ma sul fatto che il giocatore di Caio gli ha confidato cosa è successo durante la sua giocata; per arginare al massimo queste eventualità, posto che comunque la regola di base è la fiducia reciproca tra giocatori e Master, è sempre meglio tenere per se alcune informazioni sensibili ed evitare di raccontare in giro informazioni sensibili. POWERPLAY Giocatori costantemente alla ricerca di modi per “ottimizzare” le schede dei propri personaggi, solitamente allo scopo di ottenere il massimo possibile di danni, resistenza o altre combinazioni di abilità tali da essere a loro giudizio virtualmente inattaccabili, soprattutto sfruttando punti deboli del regolamento come regole ambigue e bad wording. Il Powerplayer spesso chiede informazioni sulle schede altrui per potersi fare “i conti in tasca” e studiare strategie offensive/difensive e altre elucubrazioni di questo genere, nonché spesso ha un atteggiamento passivo nei confronti del gioco subendo le decisioni degli altri personaggi senza colpo ferire allo scopo di aumentare il proprio punteggio di esperienza e, una volta arrivato al culmine, cambiare improvvisamente atteggiamento sfruttando il timore della “scheda grossa” così accumulata. POWERWHINING Sono quei giocatori costantemente scontenti perché a loro giudizio la loro posizione o il loro personaggio vengono penalizzati da regole, dalla gestione del gioco da parte dei Master o dalle azioni degli altri giocatori. La maggioranza delle volte queste criticità rientrano autonomamente, spesso grazie anche all’intervento di altri giocatori che semplicemente spiegano a queste persone come stanno in realtà i fatti o facendo notare 2 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE alcuni “passaggi” ed applicazioni che potrebbero essere poco intuitivi, specie per chi non ha grande esperienza nel gioco. Tuttavia a volte questo genere di attività trova terreno fertile e instilla il dubbio anche nei giocatori più tranquilli, fomentando la tensione nell’ambiente di gioco. Il modo migliore per tutti per contribuire a limitare il diffondersi di questo tipo di approccio è quello di invitare al confronto coi Master questi giocatori, anche se solitamente questo genere di critiche si basa appunto sull’evitare il dibattito mantenendo un atteggiamento di univocità per rafforzare il proprio punto di vista. Posto che ovviamente tutte le segnalazioni vengono visionate e valutate da parte dei Master e degli organizzatori, in generale il Powerwhining viene considerato più come una cattiva abitudine che un “reato” vero e proprio nei confronti del gioco/community e pertanto l’atteggiamento da parte dei Master è legato alla volontà di correggere più che di reprimere. Negli altri casi invece la posizione dello Staff e dei Master è quella di ripresa/informazione/educazione, ammonimento e infine punizione nel qual caso nonostante i richiami e gli inviti a desistere dovessero presentarsi comprovate situazioni di reiterazione volontaria. In tali casi i Master e lo Staff sono liberi di prendere ogni precauzione necessaria e sanzione ritengano opportuna, incluso l’allontanamento dei giocatori in esame. 3 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 4 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE AMBIENTAZIONE UN MON DO DI TENEBRA Immaginate di osservare il mondo tramite una lente che filtra la luce, accentuando il lato più oscuro e degradato del mondo contemporaneo: vicoli oscuri, passanti stanchi, crimini efferati e una società in bilico sono gli elementi di questo quadro inquietante. Le statue degli edifici malamente illuminate vi osservano con occhi spenti, mentre la città è muta testimone di eventi al di fuori dell'ordinario. Il lavoro non dà speranza, i valori della famiglia collassano, i media vomitano costantemente informazioni manipolate, multinazionali guidate da eserciti di colletti bianchi trafficano con le economie, i quartieri sono formicai dove la gente vive brevi vite insipide sciamando come insetti sempre sull'orlo del baratro. In questo scenario inquietante si svolgono le vicende dei vostri personaggi, i Vampiri: le creature sovrannaturali non sono semplici leggende ma, perlopiù, delle pericolose realtà che si muovono nella notte perseguendo i propri piani. I Vampiri sono individui maledetti, un tempo semplici mortali che sono venuti a contatto con altri vampiri e sono stati trasformati; ora girano per la città in cerca di nutrimento e cercando di salire la scala gerarchica della propria razza, conducendo vite al limite dell’umano. ANAT OMIA VAMPIRICA Nella letteratura e nei film sono molteplici le versioni che descrivono i vampiri e questo tende a generare confusione quando ci si approccia al gioco; di seguito sono elencati gli elementi che descrivono la natura vampirica nel canone: Il Vampiro è un cadavere che cammina: clinicamente morto, animato da una misteriosa ed arcana maledizione condannandolo ad un'esistenza di staticità come al momento del decesso: non invecchia né cresce, non ha battito cardiaco o respirazione, ed il suo corpo rigenera i danni velocemente per tornare alla sua forma originaria. Il suo corpo è pallido come i cadaveri e non riesce a digerire il cibo, che se ingurgitato viene vomitato. Per sopravvivere il vampiro beve sangue dagli umani e dagli animali (anche se nell’ultimo caso non ottiene lo stesso nutrimento); senza sangue cade in uno stato di morte apparente conosciuto come torpore Durante il torpore è immobile, incosciente e completamente indifeso. Il vampiro può “consumare” parte del sangue bevuto per compiere azioni: rimanere sveglio, riattivare la circolazione e fingere di respirare per essere scambiato per un umano eccetera Il vampiro se non spende energie per modificare la sua apparenza: risulta freddo come il cadavere che è, non respira quindi non può affogare né soffocare, è pallido in volto e se mangia piccole quantità di cibo, a parte qualche raro caso, vomiterà automaticamente che ha ingerito, poiché il suo corpo non metabolizza nulla tranne che il sangue (e soprattutto il sistema digerente non funziona più). Il vampiro è una creatura sovrannaturale e può sviluppare molti poteri, dalla forza alla resistenza sovrumane, alla velocità da schivare i proiettili o il controllo sugli animali I vampiri non nascono dal semplice morso di un altro vampiro. Per creare un vampiro ci vuole un process o ben più complesso chiamato l'abbraccio, che consiste nel privare del sangue un mortale e, nel momento della morte, fargli bere sangue direttamente dal vampiro che lo vuole trasformare. Aglio e croci non funzionano in automatico ma in alcuni rari casi persone con una Vera Fede hanno respinto se non danneggiato fisicamente vampiri costringendoli alla fuga (o uccidendoli). Sebbene resistente un vampiro che subisce troppi danni diviene velocemente cenere, senza lasciare segno del cadavere se non i vestiti bruciacchiati e i pochi effetti personali. Il vampiro teme il fuoco e soprattutto la luce del sole che lo rende cenere in pochi istanti. Per questo il vampiro di giorno dorme e si desta al tramonto, per tornare al suo rifugio all’alba. 5 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Un paletto non uccide il vampiro e non ha effetti se non conficcato esattamente nel cuore: un proiettile o qualsiasi altro oggetto, se piantato nel cuore del vampiro, lo manda in stato di torpore ma se il colpo manca il bersaglio sarà tutta fatica sprecata. Un vampiro rigenera le ferite inferte abbastanza velocemente a parte quelle particolarmente gravi o inferte da fuoco, dalla luce del sole o da poteri sovrannaturali. Inoltre è in grado di fare ricrescere eventuali arti amputati (amputazioni, menomazioni e altre ferite o malformazioni precedenti all’abbraccio, non guariranno mai), e viene automaticamente distrutto se decapitato Il vampiro è sterile e non può in alcun modo procreare. Il vampiro è un predatore innato e nei recessi della sua anima c’è una forza oscura che lo spinge a uccidere: se non tenuta sotto controllo. quando un vampiro si diletta troppo ad uccidere, la Bestia al suo interno prende il sopravvento e perderà ogni reminiscenza umana, diventando un feroce predatore dalle sole fattezze umane il cui scopo è combattere ed uccidere arbitrariamente. LA BESTIA LA FRENESIA Il lato oscuro dell'anima del vampiro è la Bestia. Essa è la componente irrazionale e distruttiva della natura vampirica, uno stato di alterazione nel quale il vampiro è incapace di formulare piani o riconoscere i valori di una società, compresa la sua forma più semplice (o nella sua forma più violenta, come potrebbe essere quella del Sabbat). Tutti i vampiri temono la Bestia perché essa fa compiere cose avventate, distrugge il lavoro di anni in pochi istanti, e il più delle volte conduce ad una morte veloce. La bestia è una belva in trappola nell'anima del vampiro ed in situazioni di forte stressa essa può liberarsi dai ceppi della razionalità e condurre il vampiro in uno stato di esaltazione di violenza. La fame, la paura, la rabbia e la frustrazione sono le principali cause dell'ascendere della Bestia. Ogni frenesia si chiama in modo diverso rispetto a cosa l'ha provocata: troppo sangue, paura delle fiamme (Rotshreck) eccetera ma sono solo i vari aspetti della frenesia stessa. I SENTIERI LE GENERAZIONI Il caos nelle azioni e l'assenza di regole seppur semplici conducono velocemente i vampiri nelle braccia della bestia. Per evitare ciò, sono stati sviluppati dei sentieri, stili di vita ai quali ogni vampiro prende spunto per dare un senso al suo agire e arginare così la minaccia della bestia: ogni azione anche la più riprovevole acquista un senso se compiuta con uno scopo. Quando un vampiro crea un discendente ne diventa il sire e trasferisce in lui solo una parte dei poteri del sangue; a poco a poco il sangue maledetto perde presa via via che un vampiro ne crea un altro. Il risultato è che i vampiri abbracciati negli ultimi tempi sono più deboli dei loro creatori, che a loro volta, ad esempio, sono molto più deboli dei loro sire e così via. Così nasce il concetto di Generazione, ovvero i gradini che separano il vampiro dal prima mai creato, Caino: gli antidiluviani erano la III generazione mentre la XIII generazione sono i vampiri abbracciati nell’ultimo secolo. Generazioni successive, però, pare abbiano più dell’umano che del vampiro: si vocifera che resistano al sole e non vadano in cenere se uccisi; tali creature non sono considerate vampiri e sono spesso cacciati in quanto ritenuti abomini. Questa diluizione del sangue ha dato credito ad alcune profezie riguardanti l’epoca del sangue debole che preannuncerebbe sconvolgimenti terribili e, addirittura, la cosiddetta Gehenna: la fine del mondo dei vampiri e il risveglio degli Antidiluviani per massacrare i loro figli. 6 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE LEGAME DI SANGUE DIABLERIE La Diablerie è letteralmente l’atto di “bersi a morte un vampiro”, tale pratica permette al diabolista di succhiare non solo il sangue ma anche parte dell’anima e dei poteri della vittima potenziandosi. Se un vampiro beve il sangue di un altro vampiro sviluppa un legame con esso. Se beve almeno 3 volte questo sangue, ne diviene vincolato. Così nasce il legame di sangue, estremamente difficile da spezzare una volta compiuto. Il legame fu lo strumento che assicurò agli anziani il controllo totale sui loro figli e fu poi alla base di una ribellione anarchica. Gli umani che bevono sangue di vampiro diventano Ghoul. Molti dei contatti dei vampiri nel mondo dei mortali sono affidati ai ghoul. Si stabilisce automaticamente un legame di sangue tra progenie e sire nel momento dell’abbraccio, ma solo la progenie ne resta vincolata. ES: una XIII generazione si beve una XII. Se riesce nel fattaccio, diventa a sua volta un 12ma e assorbe parte delle discipline della sua vittima. Spesso però la Diablerie comporta dei rischi e conseguenze spiacevoli… TORPORE E MORTE ULTIMA Quando i vampiri subiscono troppi danni o restano a lungo senza nutrimento, entrano in uno stato di catatonia noto come torpore. Il loro corpo si irrigidisce e assume tutte le fattezze dei cadaveri, la pelle si tende sul corpo, gli occhi rientrano nelle orbite e il vampiro non si può piu muovere. Inoltre, ha limitate percezioni di ciò che gli capita intorno, per questo molti vampiri temono di andare in Torpore poiché sono alla mercè di altri vampiri o dei mortali. Anche un paletto sapientemente conficcato nel cuore, causa automaticamente il torpore (il problema è riuscire a colpire il vampiro nel posto giusto, al momento giusto). Ai fini del gioco, finire in torpore NON sancisce sempre la fine di un personaggio, ma rappresenta una brutta situazione in cui trovarsi, specie se intorno hai delle persone “non amichevoli”. BREVE STORIA DEI V AMPIR I CAINO Sebbene non tutti i vampiri credano a questa tesi, le leggende tramandate raccontano come il primo Vampiro fosse stato Caino che, dopo aver ucciso suo fratello Abele, venne scacciato dal padre Adamo e maledetto da Dio per il suo atroce crimine. Caino diventa così una creatura maledetta, condannata a vivere per sempre col rimorso del suo crimine di sangue. Tuttavia il primo vampiro non dimostrò mai pentimento e cominciò a coltivare i poteri che la sua nuova non vita gli garantiva. Le cronache di Caino sono contenute in una serie di manoscritti, comunemente chiamati “Il libro di Nod”: molti sospettano che tale componimento non abbia né un autore singolo, né che sia stato realizzato in una volta sola ma che forse sia il frutto di folklore dell’epoca e un modo per dare delle regole ai primi vampiri. Laddove gli studiosi tra i vampiri sono animati da interesse accademico, Il Sabbat, invece, vede questi testi come la propria Bibbia personale e li ha accolti come verità assoluta. Certamente la natura sovrannaturale del vampirismo si rende palese in più di un’occasione e recenti avvenimenti sembrano dare ragione alla setta riguardo il futuro della razza vampirica. Tuttavia, al pari di altri testi sacri, molti passi di tali cronache potrebbero essere stati cancellati, riscritti, censurati od omessi. Data la diffusione nel Sabbat, tuttavia, mettere troppo in discussione veridicità e completezza degli scritti, è decisamente una pessima idea (o forse no?). I CLAN Caino creò tre discendenti, che a loro volta abbracciarono 13 tra uomini e donne. Questi 13 vampiri sono chiamati Antidiluviani ed ognuno di essi fondò un clan tutto suo. Caino partì per un viaggio mistico poco prima della comparsa delle grandi civiltà antiche, lasciando il mondo nelle mani dei nipoti. Durante la sua assenza, i vampiri si moltiplicarono assieme agli uomini e si fecero guerra per il potere. Caino tornò dal suo viaggio e, vista la dissolutezza dei suoi discendenti, maledì ogni Antidiluviano e la sua stirpe. Compiuta la maledizione, Caino svanì un’ultima volta e la civiltà dei vampiri venne quasi spazzata via dal Diluvio biblico. I discendenti degli antidiluviani, ormai riuniti in gruppi composti solo da coloro con la medesima maledizione, in clan, appunto, sopravvissero e portarono avanti le loro faide per il dominio della terra. I SECOLI BUI E LA RIVOLTA ANARCHICA Passarono secoli, millenni e le cose andarono avanti così finché non arrivò il medioevo: l’umanità rispose ai vampiri e alle altre creature sovrannaturali con l’Inquisizione. Vennero bruciati molti innocenti, ma anche molti vampiri e il pericolo fu grande per i figli di Caino. Gli Antidiluviani si erano nascosti da tempo nei loro rifugi segreti, in torpore, e i loro discendenti avevano paura di finire sui roghi che infiammavano l’Europa. Nel contempo la società dei vampiri non era molto cambiata: i vampiri più antichi si facevano lustro della loro potenza tenendo a freno i più giovani, fino al giorno in cui non accadde 7 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE l’inevitabile: alcuni vampiri si ribellano e si proclamarono Anarchici, rifiutando di servire i propri sire, di piegarsi all’anzianità e sottolinearono la loro presa di posizione massacrando molti dei vampiri più antichi. LA CONVENZIONE DI THORNS ‘CONVENZIONE DELLE SPINE’ Accadde così che i principali leader di sette clan si riunirono per trovare un accordo e stendere delle leggi con le quali “regolamentare” le azioni dei vampiri: era ormai impossibile mantenere le tradizionali strutture di potere che vedevano i vampiri come i signori feudali incontrastati di intere città, la gente non era più disposta a chinare la testa. Nacque così la Camarilla, allo scopo di mantenere l’ordine dietro la guida degli anziani, ottenendo il potere sugli uomini senza esporsi ed agendo nell’ombra tramite machiavellici complotti di potere e intrighi politici in quella finzione che chiamano la Masquerade. Il più potente vampiro di una città della Camarilla è il Principe, circondato a sua volta da molte cariche, come il concilio dei Primogeni (i vampiri più potenti e influenti di ogni clan presente in città), lo Sceriffo che amministra la legge nei territori della setta eccetera. Gli anarchici si divisero: alcuni rientrarono nella Camarilla, altri preferirono l’indipendenza dal giogo degli Anziani conducendo vite solitarie o seguendo leader carismatici chiamati Baroni. Poi venne il Sabbat: creato come una versione macabra e raccapricciante della struttura della Romana Chiesa Cattolica. Fu fondato da due Clan che si sono ribellati, hanno distrutto i loro Antidiluviani e mirano al totale controllo mondiale, rovesciando il potere di tutti gli Anziani e eliminando chiunque si opponga loro. SETTE & FAZ ION I Molte delle informazioni qui riportate non sono a disposizione della maggioranza dei Sabbat: la setta tende a parlare poco del proprio nemico, poiché è molto più facile manipolare le truppe genericamente raccontando solo gli aspetti negativi della concorrenza e, alla stessa maniera, si corre meno il rischio di eventuali defezioni. Allo stesso modo, i personaggi avranno conoscenze molto ridotte della Camarilla, salvo pregi, background o decisioni specifiche dei Master. CAMARILLA TRADIZIONI La Camarilla è una forma di governo piramidale molto rigida, la cui base si fonda su sei leggi ereditate dai secoli bui del medioevo che compongono il manifesto dello stile di vita dell’organizzazione: LA MASQUERADE: bisogna nascondersi ai mortali, se si ribellassero distruggerebbero i fratelli. IL DOMINIO: i territori di caccia sono preziosi, se vuoi mangiare nel mio piatto devi farti invitare. LA PROGENIE: se vuoi trasmettere la maledizione devi prima chiedere autorizzazione al Principe. RESPONSABILITA': tu rispondi dei danni causati dalla tua progenie e muori con lei se necessario. L'OSPITALITA: quando arrivi nei domini del Principe, presentati a lui o pagherai le conseguenze. DISTRUZIONE: il sire può distruggere una progenie non matura, il Principe può distruggere chiunque che, nei suoi domini, si dimostri immeritevole o pericoloso. NEONATI, ANCILLAE, ANZIANI Il ruolo di un vampiro nella Camarilla è praticamente scritto nella pietra, o meglio nel sangue, poiché infinita importanza è data dalla Generazione di appartenenza e dagli anni di esperienza accumulati. I Neonati sono i novellini, che spesso svolgono compiti “da cameriere” per i potenti. Le Ancillae sono vampiri esperti tra i 50 e i 200 anni di vita circa, e si trovano nella sgradevole posizione di essere nel mezzo dei giochi: non troppo anziani per comandare e troppo vecchi per comprendere appieno il mondo moderno; sostanzialmente aspettano anche secoli per riuscire a scalzare un anziano dal proprio scranno, e pochi ci riescono gli Anziani sono creature di età non meglio 8 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE identificata, resi paranoici da un’eternità di giochi di potere, intrighi e cospirazioni. Potentissimi e legati a glorie passate, si fanno vedere poco in giro, presi dalle loro ricerche o dai loro piani ma quando per sbaglio qualcosa o qualcuno cattura la loro attenzione, raramente sopravvive a lungo. Si dice che esistano vampiri oltre il grado di Anziano, chiamati Matusalemme, e che queste creature tirino i fili del vero potere, un concetto che fa rabbrividire al solo pensiero. IL SISTEMA DEI FAVORI Nella Camarilla nessuno fa nulla di sua volontà a meno che non sia o costretto da forza maggiore oppure non abbia la certezza di ottenere qualcosa in cambio. Il sistema dei Favori è un ricatto legalizzato: considerati una forma di contratto vincolante, essi alimentano il gioco politico della setta e le faide tra personaggi, rappresentando il vero potere nel principato, forse ancor più delle cariche. LE CARICHE CITTADINE Principe e Siniscalco: Il Principe detiene il potere, e questo a volte non coincide (ma sono casi eccezionali) con l'anzianità; diventa Principe chi dimostra di avere più influenza in città e dunque un maggiore controllo sui territori (e alleati tali da poterselo permettere). Il Siniscalco è il consigliere e secondo in comando del Principe e lo sostituisce in sua assenza. Clan, Primogeni e Circolo dei Primogeni: nella Camarilla, appartenere ad un clan è una faccenda molto seria: un club esclusivo o una corporazione in costante competizione con la concorrenza, pertanto servono dei rappresentanti che tirino le fila del gruppo e difendano i propri interessi. Queste figure sono i Primogeni. Questi vampiri sono ambasciatori del proprio clan, indispettirne uno equivale a offendere il clan intero. Sono loro a scegliere il successore di un Principe. Sceriffo e Flagelli: lo sceriffo è la lunga manus del principe, un po’ carnefice ed un po’ cacciatore di taglie: pattuglia i confini cittadini assieme ai suoi assistenti i Flagelli per mantenere l’ordine in tutte quelle faccende in cui le parole sarebbero inutili. Custode dell’Elysium ed Arpie: il Custode dell’Elysium si occupa della sicurezza dei raduni della Camarilla, mentre le Arpie sono maestre d’intrigo e convalidano ufficialmente i Favori. ANARCHICI UN PO’ DI STORIA … Dopo la Convenzione di Thornes, per anni gli Anarchici hanno mantenuto piccole cellule sparse per il globo, ognuna diversa rispetto alle altre per interazioni, approccio militare e forma di governo: si spaziava da culti della Gehenna guidati da santoni a strutture fortemente politicizzate, domini ispirati alle città stato Greche e molto altro ancora. Il vecchio mondo però era troppo affollato, con Camarilla e Sabbat a darsi battaglia, mentre Africa e Oriente erano da sempre territorio dei Clan Indipendenti, così si spinsero nelle Americhe e in alcune Regioni Rurali dell’Est Europa e della Russia dove avvennero i primi esperimenti di autogestione. Tutto cambiò con 1944, famoso nella storia Vampirica come l’anno della Seconda Rivolta Anarchica. CONCILIO RIVOLUZIONARIO BRUJAH (1918 – 1990) La caduta dello Zar Nicola II nel 1917 e il dilagare del Socialismo in Russia fu l’occasione che i vampiri russi attendevano per eliminare i crudeli principi delle città Zariste: la rivoluzione fece crollare la Camarilla, a vantaggio del solo clan Brujah che da sempre aveva investito nel Socialismo come strumento per contrastare il dominio di Ventrue e Toreador. Simpatizzanti Anarchici, il loro potere crebbe tanto che nel periodo tra le guerre mondiali la Camarilla iniziò ad arretrare, abbandonando il territorio Russo e facendo posto al nuovo Concilio Rivoluzionario. Il Concilio era una struttura per la quasi totalità composta da Brujah che divenne un esperimento sociale su scala vampirica: sarebbe improprio parlare di Anarchici nel senso stretto del termine, visto l’elitarismo dei Brujah e le forti repressioni che seguirono per mantenere il controllo, ma sicuramente le azioni intraprese da questi vampiri divennero d’ispirazione per tutti gli Anarchici che fino ad allora credevano che fosse ormai impossibile rovesciare il governo della Camarilla nel mondo moderno. Il concilio vide la fine della propria identità a seguito della caduta del Blocco Sovietico nei primi anni 90. IL LIBERO STATO ANARCHICO (1944 -1999) La città di Los Angeles a partire dal 1900 iniziò ad aumentare di volumi ed importanza anche grazie all’industria del 9 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Cinema, uno dei principali fiori all’occhiello dei Toreador Americani. Il Principe della città era tale Don Sebastian Juan Dominguez, un Toreador estremamente singolare che si fregiava di essere un “artista della punizione”, dalla leadership estremamente repressiva: dopo l’ennesima violenza per mantenere il proprio dominio, il Principe e i suoi alleati Primogeni subirono la rappresaglia dei Brujah scontenti e di vari piccoli gruppi di Anarchici che, nonostante avessero accordi con il Principato, venivano regolarmente schiacciati dalla condotta immorale del Principe. In pochi giorni Los Angeles divenne il primo Stato Anarchico, sfruttando anche il crollo dei contatti tra America ed Europa per via della Seconda Guerra Mondiale: non passò molto perché la California diventasse quasi completamente Anarchica e lo restò fino al 1999 quando il sogno crollò a seguito delle rinnovate pressioni di Camarilla e Sabbat, e forse anche dall’Asia… NOTTI MODERNE A seguito della Seconda Rivolta Anarchica le varie comunità hanno iniziato ad adottare alcune regole comuni: gli Anarchici moderni premiano la meritocrazia, pertanto qualsiasi posizione o titolo personale viene ottenuto solo con le azioni sul campo. L’obiettivo comune è poter ottenere mantenere la Libertas individuale, e cioè la possibilità di poter perseguire i propri scopi senza però essere causa di danno verso gli altri; per questo motivo anche gli Anarchici seguono una forma di Masquerade. L’unica figura comune nelle varie incarnazioni di città anarchiche è il Barone. A differenza di altri leader come Principi o Vescovi, il Barone non è un comandante, semplicemente gli si riconosce il merito e la sua posizione come rappresentante con le altre realtà (Camarilla, Sabbat, altri gruppi Anarchici), giudice nelle dispute nonché protettore del territorio Anarchico. Date le numerose attività a carico, il Barone individua e arruola agenti anarchici a cui delegare i compiti: pertanto avremo ruoli di Emissari, Osservatori interni, Spie nelle altre organizzazioni. Ovviamente, parlando di Vampiri, a volte anche i Baroni tendono ad esagerare. 10 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE ALTRE CREATURE Il Mondo di Tenebra è estremamente vario, complesso, e spaventoso nella sua essenza: i Vampiri non sono gli unici esseri innaturali ad infestare le strade notturne e i rari incontri avvenuti tra i Cainiti e le altre creature delle tenebre spesso si sono risolti in un massacro. Di seguito vengono raccolte le informazioni di cui tutti sono a conoscenza circa queste creature. FANTASMI & SPETTRI Esiste un luogo in cui i morti non trovano pace, in un’eterna esistenza in bilico tra il tormento e l’oblio, una dimensione mistica avvolta dalle nebbie e confusa come un ricordo lontano: Tartaro, Umbra, Oltretomba o come si voglia chiamare, qui si nascondono gli spiriti dei morti, ombre di ciò che furono in vita, esseri di pura passione la cui esistenza è legata ai ricordi di ciò che era loro caro quando il sangue ancora scorreva nelle loro vene. Due sono i principali tipi di Presenze: i Fantasmi e gli Spettri. I Fantasmi pare mantengano una traccia di coscienza personale, e che siano ossessionati dai propri ricordi più intensi, i luoghi della loro vita passata o oggetti di qualche importanza per loro. Gli Spettri, invece, sono qualcosa di totalmente diverso, alieno perfino agli occhi delle altre presenze: si sa poco di queste creature, ma solo una cosa è certa, ovunque compaiano portano con se grandi pericoli e danni impressionanti; con i Fantasmi si può parlare e a volte anche scendere a patti, mentre gli spettri sembrano essere usciti direttamente da un film dell’orrore, sono capaci di modificare la realtà che li circonda e sembra che il loro unico scopo sia portare distruzione ovunque vadano. Tenete a mente: c’è un luogo al di là dello spirito e della vita che è Tenebra, Ombra, e dove le Ombre abitano. Un’isola, una fortezza, nella terra dei morti, io vi sono arrivato attraverso un sentiero di condanna e ho visto il mostruoso re della Città Stigea, mentre sedeva a corte. Ho visto gli incappucciati senza volto attraversare il Fiume Stige. Sciamavano attorno come mosche su un corpo putrefatto, e come noi si nutrivano di paura, di estasi, di collera. Sono morti, ma non morti, e ci sono più vicini di quanto potremo mai sapere. Il Sangue di mio fratello Grida in me mentre dormo E il Sole attraversa il cielo. Sento mio fratello, secondogenito Abele, urlare Sebbene le presenze appartengano al mondo dei morti, a volte sussistono condizioni tali per cui la barriera che separa i mondi, chiamata il Sudario, allenti le proprie trame e permetta il passaggio; luoghi nascosti e cupi, legati alla morte o poco frequentati sono esempi dove il velo si indebolisce, facilitando l’incontro con queste creature. 11 TORNA A LL’INDICE ‘DEGLI SPIRITI DEI MORTI’ dal Libro di Nod TORNA A LL’INDICE LICANTROPI La Licantropia delle leggende è una maledizione o al più una malattia: in realtà l'uomo-lupo fa parte di una razza a sè che procrea scegliendosi compagni mortali (uomini o animali) e i cui discendenti sono a loro volta licantropi. L'unica cosa che sembra coincidere con le leggende è l’avversione verso l'argento che procura loro ferite gravi. Guardiani della natura più selvaggia e indomata, i Licantropi seguono una gerarchia simile alle tribù di uomini primitivi e il classico branco di lupi, venerano spiriti-totem e sembra che questi forniscano loro poteri eccezionali. Non è chiaro come le fasi lunari influenzino l’esistenza di un Mannaro, ma di certo non rappresentano un limite alle capacità di un Licantropo: essi sono pericolosi ogni notte, chi più, chi meno. Un passante può trasformarsi di colpo in una enorme bestia pelosa dalla forza e resistenza innaturali nel giro di pochi istanti e fare a pezzi senza troppi problemi un intero branco prima di iniziare a risentire del combattimento. Le Bestie di Luna, quelli –che- mutano, essi sono i più Antichi di tutti, prima di mio Padre vagavano sulla terra. Non sostate sul loro sentiero, evitateli, sono mandati contro di noi, come lupi su un gregge di pecore. Perché noi siamo di una stirpe e loro di un’altra. Sfuggite al loro sacro suolo, camminate guardinghi nelle terre selvagge che appartengono loro. Il loro morso è come il nostro morso, i loro artigli come i nostri artigli non sostate sul loro sentiero perché noi siamo di una stirpe e loro di un’altra Essendo estremamente legati alla purezza della Natura, non tollerano tanto la presenza dell’uomo che con il progresso sta inquinando e distruggendo i loro “luoghi sacri”, così come l’esistenza stessa dei Vampiri: i non-morti sono un anatema, una maledizione e uno sfregio nei confronti della Natura, ed è per questo che i Licantropi attaccano a vista i Fratelli. 12 TORNA A LL’INDICE ‘DELLE BESTIE DI LUNA’ dal Libro di Nod TORNA A LL’INDICE MAGHI Maghi, Stregoni, Buddha e tanti altri termini sono utilizzati per rappresentare queste figure capaci della Vera Magia. Non comuni giochi di prestigio, ma un vero potere in grado di alterare la realtà che circonda il mago e far accadere l’impossibile, sebbene sembri che questa abilità comporti anche un notevole dispendio di energie che a volte possono ritorcersi contro il Mago. Secondo le tradizioni, furono i primi inventori, costruttori, artigiani e sapienti, disponendo di una mente superiore che compensa i loro fragili corpi mortali; non bisogna tuttavia sottovalutarli poiché grandi sono i prodigi che possono compiere, ad un tale punto da rappresentare una minaccia tangibile per un intero branco e forse l’intera popolazione vampira cittadina se provocati. Per fortuna, sembrano ignorare le faccende dei figli di Caino, e qualora dovessero incrociarne il passo non sono soliti attaccare a vista come farebbero invece i Lupini, ma se dovesse scattare uno scontro, allora il consiglio è di scappare velocemente, poiché possono tramutare la carne in pietra, appiccare fuochi, volare e compiere mille altre prodezze letali anche per i vampiri. La Madre del Potere, l'oscura Lilith, E' la più grande di loro, Ma ce ne sono altri, E molti ancora arriveranno. Non bere il loro sangue, O loro ti intrappoleranno, Sii sospettoso di loro, loro sono astuti. Loro conoscono la sapienza di Adamo, E la saggezza di Eva. Loro sono portatori del fuoco, I coltivatori della terra, Gli allevatori di animali, I portatori della scrittura Loro sono i Figli del Sole, Le Stelle Nascenti. Loro cercheranno di coinvolgerti nei loro viaggi. Resisti! Resisti! I loro sentieri non badano alla sete, Al sangue, e al corpo. Non fidarti delle persone con gli occhi splendenti come l’alba: Ricorda sempre, è l'Alba che porta la tua morte ‘SUGLI ILLUMINATI’ dal Libro di Nod 13 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE GHOUL I ghoul sono mortali che, dopo aver ingerito piccole quantità di sangue vampiro in più notti consecutive, stabiliscono un rapporto morboso con lo stesso divenendo dipendenti dalla Vitae come se fosse una droga: questo status li rende incredibilmente malleabili dagli immortali, nonché desiderosi di assecondare i voleri dei figli di Caino pur di ricevere ogni notte il proprio “premio” di sangue. Allo stesso tempo, il sangue sovrannaturale concede loro forza e resistenza sopra il comune, rendendoli perfette guardie del corpo; il termine più comune per definire un ghoul nella setta è “schiavo”, sebbene vi siano molti altri epitomi meno lusinghieri, un Sabbat anzi non solo ha tutto il diritto di sbeffeggiare qualsiasi ghoul senza temere ripercussioni, ma è anche negli interessi della propaganda Sabbat rimarcare la superiorità del vampirismo sopra ogni altra condizione. Non dovendo temere la luce del giorno i Ghoul sono delle pedine preziose, che però comportano anche una responsabilità: qualora dovessero essere coinvolti in qualche problema, il loro signore sarà chiamato a risponderne. Ovviamente, è capitato spesso che qualche Ghoul finisse coinvolto nelle macchinazioni degli avversari al solo scopo di danneggiare il suo patrono: ovviamente, qualora l’inganno dovesse essere smascherato, le conseguenze potrebbero essere fatali per i congiurati. Coloro che tu scegli di benedire Con la Potenza di Caino, Possono vivere nella tua casa, A proteggerti, Lascia che nessuno Abbracci questi guardiani, Lascia che prendano il Sangue quando è il momento: Lascia che la loro Forza sia la tua Forza, Forza che non diminuisce con il sole. Lascia che i loro Occhi siano i tuoi Occhi, Occhi che possono vedere di giorno. Lascia che le loro Orecchie siano le tue Orecchie, Orecchie che possono sentire mentre tu dormi. Fai che coloro che servono Siano chiamati i più grandi tra Figli di Seth, E maggiormente privilegiati. Lascia che loro dispongano dell'eccellente stoffa dei Fratelli. Lascia che loro ascoltino la dolce musica dei Fratelli. Lascia che loro conoscano la dolcezza del nostro vino. Lascia che noi li proteggiamo da coloro che vogliono ostacolarli e ferirli, E lascia che noi ci alziamo, ruggendo di rabbia, Se uno di coloro che servono viene ucciso da un altro Fratello, Poiché nessun Fratello possiede il diritto di uccidere il Servitore di un altro senza esserne provocato. Meno problemi, solitamente, riservano i ghoul animali, soprattutto perché difficilmente possono rivelare i segreti del proprio signore, al costo di avere ovviamente capacità molto più limitate. 14 TORNA A LL’INDICE ‘SU COLORO CHE SERVONO’ dal Libro di Nod TORNA A LL’INDICE REVENANT Questa strana stirpe di Ghoul ha abbandonato la sua umanità molto tempo fa, tant’è che ora esistono intere famiglie di Ghoul che si riproducono senza la necessità di bere sangue vampiro, ma mantenendo discipline e abilità speciali. Da quel che è noto, sono uno dei tanti esperimenti degli Tzimisce, ai quali volenti o nolenti devono sempre dare rispetto e sostegno se mai venisse loro richiesto. I Revenant sono un prodotto di intensi studi, rituali ed ibridazioni di oscura natura che hanno permesso ad alcuni clan, in particolare gli Tzimisce, di creare famiglie di ghoul fin dai Secoli Bui. Trasmettendo la Vitae vampirica di madre in figlio al momento della gestazione e riproducendosi solo tra consanguinei e altri Ghoul, sono divenuti una nuova genia di creature sovrannaturali: sono indipendenti e non hanno padroni diretti come i Ghoul (sebbene nel Sabbat tutte le famiglie di Revenant rispettino gli Tzimisce) poiché invece di bere il sangue vampiro sono capaci di auto-sostentarsi, anche se invecchiano molto più velocemente rispetto ad un ghoul correttamente nutrito. Essendo il prodotto di una selezione naturale, un Revenant è indottrinato dalla propria famiglia nascita a garantirne la sopravvivenza per le generazioni future, sviluppando una serie di abilità e conoscenze inclusi i Sentieri d’Illuminazione e un set di discipline speciali; di norma la bestia interiore è presente, ma diluita, come per i Ghoul. Per il resto un Revenant rimane un mortale, subendo tutti i difetti e i pregi dati da tale condizione. Oltre ad essere delle creature fuori dall’ordinario perfino nel Sabbat, ogni Revenant è legato agli Tzimisce, verso i quali dovrà sempre mantenere, quantomeno di facciata, un atteggiamento di rispetto, pena la distruzione sua e dei propri familiari. Allo stesso tempo gli Tzimisce più legati al clan cercheranno di mettere a frutto questa peculiare… proprietà… del clan, intervenendo se a qualcuno dovesse venire l’idea di donare l’immortalità ad un membro di queste stirpi. 15 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 16 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE IL SABBAT Sabbat, Spada di Caino, Chiesa Nera: tutti questi nomi servono a descrivere la stessa cosa, una setta di Vampiri convinti che la fine del mondo sia ormai prossima, e che sia solo una questione di tempo prima che i millenari vampiri Antidiluviani si risveglino per mettere a ferro e fuoco il mondo, divorando i Vampiri loro discendenti per saziare la loro antica e terribile sete di sangue. Il Sabbat è un’organizzazione complessa che si è evoluta partendo da pochi gruppi di Anarchici che, alla firma della Convenzione delle Spine si sono sentiti traditi dai propri simili considerandoli dei vigliacchi che hanno barattato la propria indipendenza per un’illusione di libertà e finendo comunque per sottostare alle condizioni degli Anziani e della neonata Camarilla. Questi gruppi di Vampiri adirati, entrarono in clandestinità muovendosi in piccoli gruppi che divennero poi la consuetudine dei Branchi del Sabbat: da allora sono passati molti secoli e il Sabbat con il passare degli anni ha saputo costruire attorno alla propria figura un’immagine ben precisa, stabilendo tradizioni proprie e un senso di identità difficile da eguagliare nelle altre sette; molti Anarchici e Brujah segretamente ammirano il lavoro svolto dal Sabbat per distinguersi dalle precedenti forme di governo, unendo una tradizione di tipo marziale e fortemente selettiva ad un profondo sentimento religioso, rinvigorito attraverso delle pratiche chiamate Auctoritas Ritae, celebrazioni e rituali di sangue volti a temprare tanto lo spirito quanto il corpo. Il Sabbat idolatra Caino come l’esempio massimo della figura Vampirica, rifiutando le condizioni e le regole imposte dalla Camarilla circa i comportamenti e le restrizioni dettate dalla struttura oligarchica della Torre D’Avorio che premia l’anzianità e lo status ottenuto attraverso i favori invece delle abilità personali e, soprattutto, la verità: nella Camarilla chi comanda in città amministra anche la giustizia e questo comporta che il concetto di vero o falso vada a sfumare, influenzato dagli intrighi e dai giochi di potere. La fede nel progenitore immortale accomuna la maggioranza dei membri della Setta, mentre la minuta percentuale di scettici semplicemente china il capo e si presta alle usanze e riti della Chiesa Nera semplicemente per poter continuare ad agire indisturbata. Il Culto di Caino è la bandiera al di sotto della quale si radunano vampiri tra i più disumani, crudeli e ambiziosi del mondo: sarebbe tuttavia assolutamente diminutivo ritenere il Sabbat una semplice organizzazione di fanatici religiosi, al contrario la setta molto spesso è costretta a confrontarsi con la natura mutevole e egocentrica dei suoi membri, formando correnti di pensiero sia politiche che filosofiche, tanto forti e complesse da sfociare in più di una occasione nel sangue mentre una fazione tentava di primeggiare sull’altra. Tralasciando gli aspetti più complessi, il cuore del Sabbat risiede nei Branchi, gruppi di Vampiri che si legano l’un l’altro attraverso la Vaulderie, un mistico patto di sangue che permette a delle creature così profondamente diverse e competitive di cooperare abbastanza a lungo da portare a termine gli incarichi affidati dai condottieri della Setta. 17 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Chi viola il legame così creato, dimostra codardia o si macchia di altri crimini contro la Setta subisce una punizione adeguata al peccato commesso, rifacendosi ad un codice di leggi chiamato Codice di Milano in onore della città dove è stato siglato. Così come il Codice di Milano è la guida per mantenere l’ordine pubblico tra i ranghi della Setta, il Libro di Nod è il testo (o meglio, una serie di testi raccolti in un’antologia di origine ignota) che guida le decisioni dei Sacerdoti di Branco per tutto ciò che riguarda la fede dei propri compagni: in una guerra millenaria dove il nemico potrebbe svegliarsi da un momento all’altro facendo evaporare gli oceani e portando cataclismi cento volte peggiori rispetto alle piaghe d’Egitto, anche il supporto psicologico derivante da un obiettivo comune diventa non solo necessario, ma anche incredibilmente efficace . Fortificando le reclute e scartando i più deboli, la Spada di Caino si prepara alla battaglia finale, tramando ogni notte per consolidare i propri possedimenti e rovesciare quelli degli indegni: Camarilla, Anarchici e, fondamentalmente, tutti coloro che non sono il Sabbat stesso. GERARCH IE E STATUS DEL SABBAT Nota: le cariche riportano il livello numerico dell’influenza “Status”. TRADITORE/CACCIATO DI SANGUE (-3) Un personaggio che si guadagna questo appellativo ha compiuto crimini talmente gravi da non essere più considerato né un fratello, né un Sabbat, né un vampiro, ma un nemico della setta da annientare appena possibile. RECLUTA/TESTA BADILATA (-2) Questo è il più basso livello della setta, ovvero i vampiri da poco creati che hanno a malapena ricevuto i riti di creazione. Solitamente sono reclute che dovranno dimostrare molto alla setta per essere accettati. Tali individui vengono creati da un vampiro o a seguito di un abbraccio di massa, e quelli che sopravvivono vengono affidati a vari branchi per la loro iniziazione. In questa fase non hanno diritti, ma una volta dimostrato il proprio valore vengono promossi al rango di Vero Sabbat. FALSO SABBAT/MARCHIO DELL’INFAMIA (-1) Alcuni vampiri commettono degli errori così evidenti da essere retrocessi di grado. Per punizione vengono spogliati dei propri titoli e diventano poco più che teste badilate. La loro posizione è sul filo del rasoio, ma se sono ancora vivi significa che gli sono stati riconosciuti meriti tali da permettergli una seconda chance. VERO SABBAT/FRATELLO O SORELLA (0) I vampiri che sopravvivono alle prove di iniziazione e ai Ritae entrando a fare parte di un branco sono considerati Veri Sabbat appartenenti alla setta e dunque ottengono i diritti che spettano ai loro pari. Prendono ordini dal proprio Ductus e Reverendo. (0) IL BRANCO 18 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Il branco può essere classificato come stabile o nomade; stabili sono quei branchi che si sono stanziati in una città da molto tempo, ampliando la propria rete di contatti e mettendo le mani su alcuni territori cittadini. Nomadi sono invece quei branchi che viaggiano di città in città alla ricerca di stimoli o rispondendo a chiamate di raccolta. I membri del branco sono uniti tra loro dalla Vaulderie, uno speciale legame di sangue che li rende qualcosa di simile ad una piccola famiglia; comprendenti tra i 3 e i 7 membri, di cui uno almeno deve essere rispettivamente Ductus e Reverendo (7 è il numero fortunato della setta a quanto si dice) ogni branco sfoggia una personale ideologia, rendendolo unico. DUCTI E REVERENDI (1) Ci dev'essere un Ductus e un Reverendo per ogni branco (non di più, non di meno). Il Ductus è la guida militare del branco, ne è il portavoce ed è colui che è direttamente responsabile delle operazioni militari. Il Reverendo è la guida spirituale ed è colui che officia il rituale della Vaulderie e gli altri Auctoritas Ritae, si occupa di tenere in riga i fedeli compiendo sermoni e risolve spesso problemi legati alla morale o all’occulto. Trattandosi di una setta fortemente religiosa, il Reverendo è vitale per la sopravvivenza di un branco. CARICHE CITTADINE Non tutte le città hanno le stesse cariche minori, la loro esistenza spesso è legata alla tradizione di una città. È di uso comune, per queste cariche, nominare un apprendista a cui insegnare molti dei propri segreti, in modo tale da garantire la stabilità della setta anche nei casi più gravi di tradimenti o nelle operazioni di guerra che prevedano dover dividere le forze. La lista non è, ovviamente, completa: nessuna legge vieta a una carica di crearne una inferiore, sia per delegare sia come pura forma rituale o di facciata. ABATE (1) CAMPIONE DELLA SPADA MAESTRO D’ARMI DUX BELLORUM 19 TORNA A LL’INDICE È colui che ha come scopo difendere il luogo di raduno dell’Esbat e genericamente tenere in riga i presenti. Si occupa della sicurezza e dell’accoglienza dei nuovi giunti, preparando l’occorrente per rifocillare chi partecipa agli Esbat. A lui sono delegati i controlli sull’identità e l’appartenenza al Sabbat in accordo col Torturer. Ha un grande potere decisionale, all’interno dei confini del raduno. È un titolo temporaneo, può durare anche di un paio di mesi o un’unica azione. Si tratta di una carica solitamente scelta dal Vescovo (della Guerra se sono presenti più vescovi in città) a cui è affidato il compito di formare una squadra speciale – la Spada – al fine di portare al termine un compito specifico; il campione può requisire un membro da ogni branco per portare a termine la missione; a seconda dell’esito della missione per il campione ci sono ricompense o punizioni. In alcune città il Campione assume ruoli simili al Templare, prendendo il nome di Maestro d’Armi e si mette a disposizione di chiunque desideri migliorare le proprie arti di combattente. TORNA A LL’INDICE PRIORE È il reverendo che fa da punto di riferimento degli occultisti, occupandosi di supervisionare le ricerche; tra i suoi compiti fare da garante per gli Auctoritas Ritae in mancanza di un Vescovo o di istruire, seguire e correggere chiunque scelga di diventare Reverendo. TORTURER Costui è quel vampiro che s'è specializzato nel carpire le informazioni ai prigionieri tramite la tortura; spesso sono membri del clan Tzimisce ad ottenere tale investitura ma è anche facile trovare Toreador o Malkavian a contendersi questa carica, senza contare vampiri di altri clan particolarmente... ispirati dal ruolo. Hanno anche il compito di mantenere l’ordine e tenere sotto controllo le faccende della setta, alla ricerca di possibili segni di tradimento. Al di sopra di queste cariche, ve ne sono di fisse e le loro decisioni riguardano dal Sabbat di una città (per vescovi e templari) fino a tutto il Sabbat mondiale: TEMPLARI (1-2) Questi vampiri ricoprono posizioni di medio livello e sono molto versatili perché possono agire slegati nei confronti dei branchi. In generale, sono membri del Sabbat che hanno dimostrato delle abilità nel campo del combattimento, nella strategia, nell’occulto o in altri campi utili per la setta, agendo come guardie del corpo e consiglieri per i Vescovi, ai quali sono legati da uno speciale vincolo ottenuto con un rito espressamente creato per queste figure. Solitari e riservati, sono guerrieri itineranti specializzati nell’intervento diretto in caso di necessità, portando la parola delle cariche in luoghi remoti o supporto rapido in zone di guerra. I Templari non possono mai entrare nella Mano Nera, dato che questo creerebbe un conflitto di interessi troppo grande. VESCOVI (2-3) A seconda delle dimensioni della città e dell'importanza strategica, possono esserci più Vescovi a guidare un Esbat. In una città di piccole dimensioni potrebbero non esserci affatto, in una di medie solo uno e in grandi metropoli sicuramente tre e forse più Vescovi: tutto in base al ragionevole numero di vampiri della Setta in una determinata città. Essere un vescovo vuol dire aver dimostrato grandi doti tattiche e di leadership, conoscenze specifiche o semplicemente essere riuscito a portare preziosi aiuti alla setta durante gli Assedi. Ogni città ha le sue regole, ma in generale ogni Vescovo si specializza in un aspetto della non vita della setta (Guerra, Fede, Giustizia, Reclutamento, Informazione, Diplomazia con clan indipendenti ecc.). Quando un Vescovo assurge a tale posizione, lascia il branco di appartenenza. (2) PALADINI 20 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE I Paladini sono una via di mezzo tra i Prisci e i Templari. Sono individui dalle straordinarie doti, specializzati nei settori più disparati e fungono da consiglieri del Cardinale, ambasciatori e spesso anche da sicari. I Paladini spesso sono Vescovi mancati, quel genere di personaggi talmente dotati da diventare dei possibili avversari politici e pretendenti al trono di Arcivescovo o Cardinale, e che pertanto vengono tenuti impegnati il più lungo possibile in modo che non abbiano il tempo per escogitare qualche tiro mancino. I paladini sono massimo 12 per Cardinale (come i consiglieri di Carlo Magno) e svolgono ruoli differenti a seconda delle proprie abilità: sebbene non abbiano l’influenza di un Vescovo, mantengono comunque un notevole peso nella setta e le loro conoscenze, volutamente mantenute settoriali, risultano determinanti quando messe a disposizione in maniera chirurgica per fare fronte alle difficoltà di una città. ARCIVESCOVI (4) A capo di una città di grandi dimensioni e del suo territorio confinante (si va dalle regioni italiane ai grandi appezzamenti di territori in America) vi è un Arcivescovo, che coordina i Vescovi e dirige le operazioni di conquista di una o più città. I Vescovi di altre città rispondono all'Arcivescovo della regione; sul potere di questo Vampiro grava l'onere della responsabilità di più Città. CARDINALI (5) Se gli Arcivescovi sono cariche regionali, i Cardinali sono cariche Nazionali. Sono ufficialmente eletti dal Reggente dopo un attento esame, ma vista l'importanza di tali cariche è facile immaginare che dietro le quinte della nomina vi siano complessi giochi di potere ed intrighi di corte; periodicamente devono fare rapporto al Reggente a Città del Messico. I Cardinali solitamente si circondano di 12 Paladini che svolgono il ruolo di consiglieri, esattamente come accade con Reggente e Prisci. PRISCI (6) Questi individui, sebbene non abbiano un controllo di tipo gerarchico su Vescovi, Arcivescovi o Cardinali, sono ugualmente temuti e rispettati poiché sono i consiglieri del Reggente, nonché molto spesso suoi araldi e informatori. Spesso viaggiano in incognito, e quando si presentano palesemente in una città vuol dire che ci sono in ballo questioni molto serie. Gli Arcivescovi possono richiedere l'arrivo di un Priscus per chiedere consiglio in casi particolarmente gravi ma date le implicazioni che tali individui portano con sé, sono riluttanti ad usufruire di tale diritto nel timore di ricevere una pessima pubblicità. Come per i Paladini, anche i Prisci sono 12 in tutto il mondo e seguono compiti simili, ma su vasta scala. REGGENTE (7) È la massima carica del Sabbat, colui o colei che guida la setta dalla fortezza di Città del Messico; viene eletto da un concilio di Prisci e Cardinali e ha poteri a vita. Il Reggente rappresenta il volere di Caino finché il Padre Oscuro non farà ritorno, a quel punto tale ruolo non avrà più importanza e il Sabbat sarà pronto per la battaglia finale. 21 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE CARICHE ESTERNE OPERATIVI DELLA MANO NERA E DELL'INQUISIZIONE (3) Sebbene difficilmente tali individui riveleranno apertamente la loro appartenenza ad una delle due organizzazioni (ic e oc), è altresì vero che essere un operativo comporta una serie di privilegi che vanno al di là delle cariche riconosciute. Nel caso fosse necessario rendere palese la propria appartenenza alla Mano o all'Inquisizione, è bene però ricordare che solo i membri più anziani hanno effettivi poteri decisionali: indubbiamente ad un Mano Nera o ad un Adepto dell'Inquisizione viene portato rispetto e una maggiore considerazione e fiducia rispetto ad un normale Sabbat, ma è ben lungi dal potere di un Angelo della Mano o di un Inquisitore, poteri che possono spodestare Vescovi e decidere vita o morte di una carica con un semplice gesto della mano. I dettagli delle cariche appartenenti a queste due fazioni sono indicate nel capitolo Fazioni. 22 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE FAZIONI DEL SABBAT I personaggi in creazione non sono costretti a scegliere una fazione, rientrando nel generico gruppo dei Moderati; Inquisizione e Mano Nera non posso essere scelte in creazione, la loro appartenenza viene conquistata in gioco. “ Faccio quello che devo. ” MODERATI La maggior parte dei Sabbat appartengono a questa corrente di pensiero. A differenza dei Lealisti, che sono visti come l’ala più vicina agli Anarchici, i Moderati riconoscono che nel Sabbat debbano esserci delle regole, ma non digeriscono affatto alcuni degli elementi del Codice di Milano, tra cui il modo di gestire le questioni con le cariche, il controllo degli altri vampiri del Sabbat e dimostrano una concreta dose di scetticismo verso i sermoni della setta e la religiosità venutasi a creare: nonostante questo, anche chi non è un fedele presta comunque rispetto ai riti partecipandovi anche solo per fare presenza (o per evitare di attirarsi guai con le fazioni più estreme come gli Ortodossi o la stessa Inquisizione…). I moderati sono contenti di appartenere al Sabbat e ne difendono lo spirito di ribellione e la superiorità dell’essere vampiri, ma credono che prima o poi sarà necessario mettere nuovamente mano al Codice di Milano, semplificandolo anziché aggiungendo nuove limitazioni. “ Le spade non si forgiano con le parole. ” ULTRACONSERVATORI Questi vampiri sono davvero pochi e rappresentano l’equivalente della Destra radicale della Spada di Caino. Difendono senza discussione la struttura di comando, pretendendo dai propri membri fedeltà incondizionata alla Setta e dispensando punizioni e sentenze di morte sui trasgressori; le reclute degli ultraconservatori sono tra le più sorvegliate del mondo vampirico, e in questo la fazione si accosta in maniera vergognosamente simile alle abitudini repressive della Camarilla, guai a coloro che gettino disonore sulla Setta con le proprie azioni, il fallimento è tollerato solo se ad esso segue un riscatto degno (di solito una morte gloriosa piuttosto che affrontare il peso della sconfitta). Molti dei Lasombra facenti parte delle Corti della Notte, alcuni membri della Mano Nera e una buona manciata di Cardinali rientrano nelle fila degli Ultraconservatori: il loro scopo è togliere di mezzo una volta per tutte la Camarilla dai giochi, e se questo dovesse richiedere un enorme sacrificio di non-vite, sarà sempre un prezzo accettabile paragonato all’ipotesi di un’eternità da schiavi. Gli Ultraconservatori sono la fazione meno “adattiva” del Sabbat, arroccati nelle proprie convinzioni a loro volta frutto di decenni di lotte e faide. LEALISTI “ Obbedienza alla setta, disobbedienza alle cariche. ” 23 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Identificabile come la Sinistra estrema del Sabbat, sono contrari all’attuale struttura di comando che si è venuta a creare. Secondo i Lealisti bisogna tornare alle origini della setta, allo spirito di ribellione che permise la rivolta anarchica e la distruzione di ben due Antidiluviani, senza troppi giri di parole e giochi di potere. Per i Lealisti il Codice di Milano, così come il Patto di Acquisizione sono solo strumenti di controllo e un modo per sopprimere la realtà naturale della Setta, mutilandola dietro il pretesto della “ragion di stato”: secondo questa fazione, in città dovrebbero solo comandare i Branchi, con le decisioni più importanti prese dai Ductus e Reverendi. I Lealisti sono estremamente pragmatici, e nelle loro fila si possono trovare sia guerrieri che pensatori come Reverendi particolarmente intransigenti sull’unità del proprio branco. Il lato oscuro di questo movimento, tuttavia, sono i suoi sponsor: dietro le quinte è probabile si nascondano vampiri tra i più anziani della setta, gelosi delle libertà che avevano ai tempi del Sabbat delle origini e che ora tentano di ottenere nuovamente, manipolando i più giovani proponendo loro l’illusione di una società perfetta e ideale. Tra i Lealisti militano anche tra i più subdoli combattenti della Setta, portando avanti le proprie ideologie estreme con azioni di resistenza passiva, sabotaggio e rappresaglia, tanto che per certi versi vengono considerati le Brigate Rosse del Sabbat; sebbene vengano trattati con sospetto e spesso visti come attaccabrighe, i Lealisti sono anche tra i migliori reclutatori della Setta, nonché la prima scelta quando c’è da andare a parlamentare con le fazioni Anarchiche di una città. “ Cambiamento non significa per forza miglioramento. ” STATUS QUO Per gli appartenenti a questa fazione, le cose vanno bene così come sono. Secondo questi vampiri il Sabbat ha tanti problemi, sicuramente ma quando questi si palesano, il più delle volte né la struttura della Setta né le sue leggi sono i diretti responsabili. Al contrario questi fratelli credono fermamente nella responsabilità di singoli elementi, pecorelle smarrite che per una ragione o l’altra vanno fuori controllo. In un modo o nell’altro la setta trova sempre il modo per sistemare le faccende, e se questo significa anche dover ricorrere alle maniere forti, così sia. Gli Status Quo approvano la catena di comando così come si è venuta a creare, ed anzi sono molto critici nei confronti di chi muove obiezioni, invitando i dissidenti a studiare un po la storia della setta per capire che non si possono vincere le guerre senza un minimo di organizzazione: valorizzano molto lo spirito dei singoli, pertanto studiano attentamente i membri di un Esbat prima di concedere loro il proprio sostegno, in fondo alla setta servono degli esempi concreti e persone da seguire, non lassismo e permissivismo. Sono inoltre i principali fautori del Codice di Milano nelle sue varie incarnazioni, e ritengono doveroso dover mettere un freno alle folli crociate dei più invasati affinché il Sabbat non perda di vista il suo obiettivo principale: la guerra alla Camarilla e agli Antidiluviani. ORTODOSSI “ La fine è vicina! Seguite il Padre Oscuro! ” 24 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Questa fazione non ha molti anni di vita, tendenzialmente è più simile ad un movimento che via via ha preso sempre più piede all’interno della Spada di Caino. Come abbiamo già avuto modo di vedere, il Sabbat tendenzialmente nasce come setta di guerra più che una vera e proprio culto, sebbene alla base di tutto vi siano le profezie del Libro di Nod circa il risveglio degli Antidiluviani e la fine del mondo come noi lo conosciamo. La setta ha perso man mano la propria “laicità” in risposta al progressivo ma mai sottovalutato problema delle infiltrazioni infernaliste: verso la fine del 1800 la setta aveva già dovuto giustiziare centinaia di branchi a causa dell’opera di conversione da parte dei seguaci della Madre Oscura e delle forze infernali, e questo spinse molti Vescovi ed Arcivescovi a usare metodi sempre più repressivi per combattere il nemico all’interno, dando poi il via a quella che sarà l’Inquisizione del Sabbat. Il provvedimento più efficace, però, venne dal Sabbat stesso: i Noddisti (gli studiosi delle antiche scritture e leggende vampiriche) colsero l’occasione per prendere le redini e lanciare una gigantesca campagna di indottrinamento, supportando la figura dei Reverendi ed istruendoli sul libro di Nod, così che ogni branco avesse sempre qualcuno addestrato a riconoscere e scongiurare il pericolo di “corruzione”. La cosa funzionò fin troppo bene e dopo anni le nuove generazioni di Vampiri del Sabbat iniziarono sempre di più ad abituarsi all’elemento sovrannaturale e spirituale della vita nella Spada di Caino, così che nel giro di un secolo il Sabbat passò dall’essere una società prettamente laica ad un vero e proprio culto della fine del mondo, ed è in questo contesto che nascono gli Ortodossi. Questi vampiri sono l’apoteosi dell’ondata di fervore religioso che sta investendo il Sabbat delle notti moderne, un fervore dovuto ai molti portenti che presagiscono la fine dei tempi (ad esempio la settimana degli Incubi): costoro vorrebbero vedere la Setta unita sotto la bandiera della fede in Caino, con l’Inquisizione come sola e unica gerarchia al comando della Setta, dando inoltre pieni poteri ai Reverendi col ruolo di leader dei branchi, abbandonando il concetto dei Ducti. L’ordine di San Biagio è un ordine monastico copertura per molte delle attività del Sabbat all’interno della Chiesa Cattolica: quando il Cattolicesimo prese piede, i Lasombra e altri vampiri videro le potenzialità di questa organizzazione, contribuendo al suo sviluppo in tutto il mondo. Ufficialmente ispirata alla tradizione del santo Biagio, protettore dalle malattie, questi vampiri si sono specializzati nel manipolare le opere di carità legate alla Chiesa, gli Ospedali e le attività di volontariato nei paesi del terzo mondo, ottimo campo per reclutare nuovi membri per la Setta. ORDINE DI SAN BIAGIO (Status Quo) Purtroppo, un simile potere comporta parecchi rischi, questi fratelli giocano il pericoloso ruolo di infiltrati all’interno della Chiesa, nella tana del leone, muovendosi pericolosamente vicino ai Cacciatori e vivendo come reclusi, sacrificando la loro libertà per l’influenza sul clero a vantaggio della Setta. Data la loro natura, i membri dell’Ordine faticano a presenziare alle attività dirette della Setta, dovendo quindi restare a lungo lontano dai loro compagni di branco e presenziando solo agli Esbat comuni, tornando poi alle loro celle nei conventi fino al prossimo raduno. MANO NERA La Mano Nera è un elite militare all’interno della stessa Setta: estremamente chiusa, risponde solo agli ordini del Reggente e non vi è modo di accedervi se non venendo contattati da uno dei suoi membri. La fazione tende ad agire nella segretezza ed è specializzata soprattutto nello scovare e distruggere i vampiri più anziani o comunque avversari di grosso calibro. Obiettivi della Mano Nera in una città variano a seconda delle situazioni, ma quando i propri agenti si palesano come membri della Mano, vuol dire che la situazione è davvero grave e che ci sono di mezzo problemi seri. informazioni possibili circa la gerarchia - di seguito i gradi conosciuti (tra parantesi l’equivalente dell’influenza Status della carica). 25 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Reclute I membri appena reclutati dalla Mano Nera subiscono spesso delle ulteriori prove per testarne l’efficacia e le proprie abilità, nonché la fedeltà alla Setta. Si dice che a volte la Mano Nera chiami dei semplici Sabbat come supporto ad alcune missioni particolarmente difficili, in tal caso il fortunato (a seconda del punto di vista) viene chiamato Operativo. 2 Ripulitore Membri sul campo della Mano Nera, possono operare singolarmente in incognito come spie e supporto invisibile in una città oppure agire pubblicamente. In tal caso, si muovono in branchi speciali di soli membri della Mano Nera chiamati Kamut, una pericolosa forza d’assalto. 3 Angelo Uno dei luogotenenti dei Dominion, operano come supervisori di una zona specifica, tenendo sotto controllo più città contemporaneamente. 4 Dominion Il capo di una grossa fetta di territorio, che può comprendere anche due o tre nazioni. 5 Serafino Uno dei quattro generali della Mano Nera, risponde direttamente al Reggente. 1 Nata come contromisura quando il Priscus Gustav Mallenhous, un Ventrue AT, incappò nelle attività di un culto infernalista in Europa nel 1804, egli raccolse studiosi e guerrieri devoti alla Setta il cui scopo è scovare e distruggere eretici ed infernalisti. Nel 1911 l’organizzazione ottenne pieno riconoscimento diventando una vera e propria elite del Sabbat, dotata di una struttura organizzativa precisa. Di questi potenti e temuti fratelli esiste una manciata in tutto il mondo, ed è tanto dire che esistano dieci inquisitori per continente: come per la Mano Nera, spesso questi membri devono agire in incognito, sfruttando Accoliti ed aspiranti tali per raccogliere informazioni e osservare l’operato dei branchi. L’inquisizione del Sabbat comprende la seguente gerarchia (tra parantesi l’equivalente dell’influenza Status della carica): 2 Accoliti Gli Accoliti sono membri del Sabbat scelti da un Inquisitore per accompagnarlo nelle sue missioni; assieme ai Cavalieri si riuniscono in branchi di non più di 5 membri, dove il Ductus è il Giudice. Inquisitore Cavaliere Inquisitori più giovani e membri appena promossi dagli accoliti, questi vampiri sono apprendisti dei Giudici e non hanno potere giuridico, ma possono fermare qualsiasi membro della Setta affinché venga portato al cospetto di un Giudice per essere messo alla prova. Inquisitore Giudice Raccolte “sufficienti” prove, può torturare, privare delle cariche, ed infine mettere a morte qualsiasi membro della setta compresi Vescovi ed Arcivescovi. Il simbolo dell’autorità di un Inquisitore è il proprio Reliquario di Ferro, un’ankh del Sabbat delle dimensioni di una spada, addobbata da oggetti occulti. Più reliquie sono collezionate, maggiore è il prestigio dell’Inquisitore. Questo oggetto è venerato da INQUISIZIONE 3 4 26 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE molti e si dice irradi un potere simile alla Vera Fede. Sommo Inquisitore 5 Leader del movimento, risponde solo al Reggente; riceve periodicamente dei rapporti da parte delle cellule dell’Inquisizione e approva o punisce l’operato dei Giudici in tutto il mondo. I BRAN CHI Non esiste Sabbat senza Branchi. Il concetto del Branco è essenziale all'interno del Sabbat e ciò su cui si basa molta della sua forza: sono le cellule operative della Setta, ma rappresentano molto più che una semplice squadra atta ad eseguire gli ordini dei superiori. Un Branco è costituito da un minimo di tre elementi fino ad un massimo di sette, aggregatosi in virtù di attitudini o credenze comuni, che spontaneamente portano quindi alla condivisione di uno scopo unitario da perseguire con dedizione, unendo le forze e le conoscenze di tutti i componenti. Ogni Branco quindi è un'entità distinta, le cui predisposizioni possono risultare estremamente variegate. I membri di ciascun Branco sono legati li uni agli altri da un Legame di Sangue condiviso, conseguito tramite il rituale della Vaulderie. Questa pratica, oltre che a spezzare ogni legame precedentemente esistente, genera nei partecipanti viscerali sentimenti di forte lealtà e appartenenza al gruppo. Il Branco assume così una connotazione ben più significativa della semplice collaborazione da cainiti. In alcuni casi, perlopiù dovuti alla concomitanza di necessità urgenti e dalla presenza di più cainiti ancora non associati ad alcun Branco – in gergo ‘sbrancati’ – è facoltà del Vescovo in carica disporre l’esecuzione di una Vaulderie ‘pro-tempore’ al fine di costituire unità temporanee dedite ad incarichi ben definiti. Questo genere di pratica, anomala specialmente agli occhi delle fazioni più conservatrici, viene svolta in circostanze uniche e mai applicata per la creazione di più di singolo Branco ‘pro-tempore’. La narrazione ha sempre ed in ogni caso facoltà di valutare eventuali variazioni sulle tematiche dei Branchi, quindi le specifiche relative alla loro formazione e limitazioni. F.A.Q. Come posso creare un branco? Attraverso un concetto, un ideale o un qualcosa che unisca voi ed i compagni prescelti in un gruppo coeso. Il legame che unisce i membri del branco può essere molteplice: una particolare filosofia o modus operandi, la ricerca di un obiettivo comune sono gli elementi che più si riscontrano nei branchi del sabbat. Il branco, in ogni caso, non è il circolo ricreativo della domenica: deve saper trasmettere un certo senso di timore e di rispetto, ed i presupposti che danno adito alla sua fondazione devono essere solidi. Qual è il numero minimo di membri necessario per fondare il branco? 3 27 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Qual è il numero massimo di membri che un branco può avere? 7 Come si lascia una branco? Può capitare che insorga la necessità di abbandonare il proprio Branco: in questi casi è sempre necessario confrontare la Narrazione illustrando le ragioni alle spalle di questa decisione così come eventuali difficoltà riscontrate, così che sia possibile per i Narratori valutare gli elementi che hanno indotto questa decisione ed aiutare il giocatore a stabilire il percorso migliore da intraprendere con il personaggio. I ‘VOTI’ DEI BR ANCHI Il Sabbat è una setta devota al culto di Caino, e spesso, ma non sempre, i branchi traggono ispirazione da episodi del libro di Nod per definire la propria esistenza e il loro modus operandi; prendendo come esempio il Padre Oscuro, plasmano le proprie esistenze nella contemplazione del mito remoto. CAINO L’INDOMITO Caino non si è mai piegato a nessuno, e ha sempre trovato il modo di affermare la propria identità fino in fondo, fronteggiando la furia di Dio e degli Angeli. I vigliacchi non sono degni del potere del Padre. CAINO IL GIROVA GO A lungo il primo Vampiro vagò per le deserte terre di Nod, affrontando la furia degli elementi e la solitudine delle prime notti. Nessun viaggio sarà mai impossibile, fintanto che Caino vi accompagna. CAINO IL SAGGIO Dall’alto della sua esperienza Caino regnava sui propri figli e su quelli degli uomini, ottenendo rispetto e obbedienza grazie alle sue parole risolute. L’ignoranza è un conto che si paga col sangue. CAINO IL GIUDICE Sebbene ricolmo di rabbia per la caduta della prima città, Caino punì gli antidiluviani duramente ma li risparmiò affinché potessero fare i conti con la propria vergogna. Ad una punizione deve sempre corrispondere un messaggio. 28 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Non per mera forza ma per grande acume il padre sopravvisse nella temibile Nod. Il suo genio gli permise di vincere le malie di Lilith e gli inganni della Megera. CAINO L’ASTU TO Per vincere la guerra occorrono lame taglienti, e menti ancor più affilate. CAINO IL MARCHIA TO Caino portò con gioia il sigillo della sua dannazione, testimonianza della sua identità come vampiro, come mostro e come uomo libero. Solo gli eventi importanti lasciano segni duraturi. CAINO L’ASSASSINO Il Padre Oscuro decise di sacrificare la parte migliore di sè per ottenne la vera libertà. Le vere vittorie richiedono i più dolorosi sacrifici. Il signore dei vampiri dovette imparare a sopravvivere con le sue sole forze, senza aiuti e senza una guida, e trionfò grazie alla propria determinazione. CAINO IL P RIMO Bisogna essere sempre pronti ad affrontare l’inaspettato. CAINO IL TEMIBILE L’ira del primo vampiro si abbatte’ sui mortali e sui vampiri in egual misura, ed entrambi impararono a non sfidare la potenza del Padre. Non si può essere re della notte solo con le parole. 29 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Il padre non ha mai dato sfoggio immotivato del proprio potere, agendo solo quando la situazione lo richiedeva. CAINO L’OS CUR O La lama celata colpisce al cuore. CAINO IL MALEDETTO Il padre vinse i propri nemici grazie al coraggio e alla sua determinazione, ma anche coltivando i poteri sovrannaturali frutto della sua condizione di immortale. Bisogna sempre onorare i doni di Caino. CRIM INI & PUNIZIONI NEL SABB AT CRIMINE MAGGIORE PUNIZIONE INFERNALISMO CONGIURA / TRADIMENTO Distruzione immediata, ma vietata la Diablerie Tortura per varie notti, seguite da esecuzione pubblica UCCISIONE DI UN SABBAT O COMPLICITÀ Morte per Diablerie del branco della vittima o a favore della parte lesa CAUSA INVOLONTARIA DELLA MORTE DI UN SABBAT Marchiatura e sottomissione al Branco del Sabbat defunto fino a pena scontata ATTACCARE UN ALTRO SABBAT PER SOLO SCOPO PERSONALE MENTIRE AI LEADER MENTIRE AD UN SABBAT AMMUTINAMENTO / SABOTAGGIO DURANTE OPERAZIONI DEL SABBAT SPIONAGGIO E/O DIVULGAZIONE DI SEGRETI DEL SABBAT RIFIUTARE LA CONVOCAZIONE DA PARTE DI UN LEADER SENZA MOTIVO SCHIAVO HA RIVELATO UN SEGRETO DEL SABBAT FALLIMENTO NEL COMPIERE UNA MISSIONE IMPORTANTE COLPIRE UN CARDINALE, PRISCUS O ARCIVESCOVO Il Sabbat aggredito può chiedere Monomachia immediatamente; all’accusato vengono imposte torture e marchio d’infamia Marchio d’infamia, scuoiamento Grave ustione o sfregiatura con acido Morte per acido o imprigionamento a vita Morte per rogo o Caccia Selvaggia Flagellazione pubblica o Mutilazione (solitamente mano); in alcuni casi marchiatura a fuoco Morte per rogo sia del Ghoul che del padrone vampiro Menomazione / punizione pubblica – solitamente è un qualcosa per ridicolizzare/umiliare più che incapacitare Accecamento, pestaggio, scherno pubblico CRIMINE MINORE PUNIZIONE FURTO DI PROPRIETÀ DI UN SABBAT RIFIUTO A PARTECIPARE AD UNA VAULDERIE DEL BRANCO Elettroshock non mortale Umiliazione in pubblico da parte del branco e digiuno per un mese 30 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE TARDARE ALLE CELEBRAZIONI DEI RITI / CONTESTARE I RITI DELLA SETTA STRINGERE ACCORDI CON MEMBRI DELLA CAMARILLA NON MOSTRARE RISPETTO VERSO LE USANZE DEL SABBAT FURTO DI PROPRIETÀ DI UN SABBAT SCHIAVO IRRISPETTOSO NEI CONFRONTI DI UN SABBAT FALLIMENTO NEL COMPIERE UNA MISSIONE DI IMPORTANZA MINORE DANNEGGIAMENTO DELLE PROPRIETÀ DI UN ALTRO SABBAT INSULTARE IMMOTIVATAMENTE UN ALTRO SABBAT MINORI ATTI DI CODARDIA Marchio di infamia e all’occorrenza sputi e pestaggi vari Un solo episodio provato: monito. Due episodi provati: menomazione eterna. Tre episodi conclamati: accusa di tradimento Tortura e Penitenza decisa dai Reverendi o dai Vescovi Elettroshock Il Ghoul deve essere fatto a pezzi e ucciso; il padrone vampiro subisce ripetute percosse e l’accecamento temporaneo Umiliazione in pubblico da parte del branco di cui fa parte Il colpevole e il suo branco devono concordarsi con la parte lesa per il risarcimento Il condannato deve mordersi la lingua fino a reciderla e restare così muto per un mese Banchetto di sangue usando il colpevole come otre per una notte, dopodichè scarcerazione IL CODICE DI M ILAN O Gli articoli 14,15 e 16 vennero aggiunti solo nel 1933 generando scompiglio per la sensazione di“controllo” che trasmettono. I Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo Reggente. Se necessario verrà eletto un nuovo Reggente. Il Reggente dovrà guidare il Sabbat nella lotta conto i Tiranni, verso la libertà. II III Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio servendo i propri capi finché servono il Reggente. IV Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola data ad un altro membro del Sabbat. V VI VII VIII IX X XI XII XIII Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli Auctoritas Ritae. Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri sottoposti con equanimità, per garantire l'unità della Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei loro confratelli. Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della Setta prima dei propri, a qualunque costo. Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sarà più considerato al pari degli altri, perciò non avrà diritto alla protezione fornita dalla Setta. Come è stato, così sarà sempre. La Lextalionis è il modello della giustizia immortale nel Sabbat. Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda dai nemici della Setta. I nemici personali sono problemi personali, a meno che non minaccino la sicurezza del Sabbat. Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori della Setta dagli attacchi di ogni nemico. Lo spirito di libertà deve essere il principio fondamentale della Setta. Tutti i membri del Sabbat devono aspettarsi e chiedere libertà ai propri capi. Il diritto di monomachia deve essere usato per dirimere le dispute interne alla Setta. Tutti i membri del Sabbat devono sostenere la Mano Nera. 31 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE XIV Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare la condotta e le attività dei propri sottoposti per conservare libertà e sicurezza. XV Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare un Concilio con i loro sottoposti e il diretto superiore. XVI Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire contro chi, nella Setta, usi potere e autorità per scopi personali. Qualunque iniziativa contro questi traditori dovrà essere appoggiata alla maggioranza del Circolo Interno, sulla base di prove concrete DOM INI DEL SABBAT IT ALIAN O 20 20-21 Dopo anni di scontri con la Camarilla e ripetute faide interne il Sabbat di Milano intravede lo spiraglio di vittoria sulle forze antagoniste in città: quella che sembrava essere una caccia all’uomo si è rivelata essere un contorto piano della Mano Nera, che ha permesso al Sabbat di rintracciare e distruggere asset sensibili della Torre d’Avorio; la cattura finale del ricercato, rivelatosi essere poi un agente sotto copertura della Mano, ha permesso di dare un nome ai principali nemici della Setta in città e dei loro potenziali rivali ed alleati, tra cui fazioni Anarchiche, Giovanni e perfino l’enigmatico Arconte, che si dice abbia distrutto il vecchio Principe e preso il potere nei territori milanesi assieme ad un manipolo di fedeli servitori. MILANO La crociata dunque è continuata sulla base delle informazioni raccolte, sebbene non senza difficoltà: la città genera eroi e ribelli a pari merito e nell’ultimo periodo il malcontento verso la Vescova Gangrel Rox è degenerato infine in una monomachia, dove la stessa ha perso la vita per mano dello Tzimisce Josif: senza una guida e con i vari contendenti pronti a darsi battaglia, il futuro della città è più che mai incerto e questo potrebbe rallentare l’avanzata della crociata dando per l’ennesima volta possibilità ai nemici di riprendere le forze. A peggiorare la situazione, a livello nazionale le città vicine sembrano essere alleati di convenienza o tutt’al più ignorare l’Esbat meneghino, forse a causa di dissapori e presunti accordi non rispettati: solo Genova e Firenze sembrano mantenere dei rapporti saltuari con la città, mentre Trieste nell’ultimo periodo sembra aver congelato i rapporti con l’ormai defunto Vescovo. Solo il tempo potrà dire quali potranno essere le ripercussioni di questo ennesimo rimpasto di poteri in città. In anni passati (2009-2011) la città è stata protagonista di una violenta faida con la città di Milano; l’allora Vescovo di Pavia Primosz del clan Tzimisce era caduto vittima in un agguato da parte del suo vice, un lasombra di nome Malaspina, che inscenò un attacco da parte dei Licantropi che da anni regolarmente attaccano la città. PAVIA Primosz sopravvisse e venne incarcerato, ma riuscì a fuggire forse anche grazie ad alcuni suoi fedeli, nascondendosi sotto mentite spoglie a Milano col soprannome di Nero. Riprese le forze e stabilito un patto con l’allora Vescovo di Milano, Primosz lanciò una controffensiva appoggiato dalla città Meneghina, facendo poi perdere le sue tracce dopo la distruzione di Malaspina, che nel frattempo sembrava essere manipolato da un’entità d’ombra. Dopo la distruzione di Malaspina e la fuga dell’entità d’ombra gli assalti dei Licantropi persero d’intensità; la locazione di Primosz attualmente è sconosciuta, ma in passato è stato avvistato come agente della Mano Nera a Milano e in altre città. Dopo le vicende del vescovo Malaspina, la città è ora retta dal Vescovo Christmas, che in passato ha giurato alleanza con Milano: nell’ultimo periodo i rapporti tra le città si sono raffreddati, complice anche forse le particolari attenzioni che l’Arcivescovo Atlas aveva riservato alla Città del Codice e al suo protetto il Vescovo Della Torre, mettendo in secondo piano gli altri domini della Lombardia e del Nord Italia. Determinante la scelta di Atlas di spedire a Pavia il Krampus, un anziano Gangrel dagli strani poteri (vedi: BELLUNO), ufficialmente allo scopo di fornire la “potenza di fuoco” necessaria a 32 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Pavia per liberarsi una volta per tutte dai Licantropi, ma forse anche per allontanare l’inusuale interesse della grande bestia dalla città di Milano. Di certo la tragica morte/scomparsa dell’Arcivescovo Atlas ha tolto i freni all’ingombrante ospite, che presto o tardi andrà affrontato. La città per anni è stata vittima della piaga di un culto infernalista, radicato con forza nelle mura della città alta, nel cuore storico e nei palazzi dal sapore medievale. Solo la crociata del fu Vescovo e poi Arcivescovo Salubre Atlas ha permesso al Sabbat di epurare dalla minaccia infernalista e riportare la gloria di Caino nei territori circostanti. BERGAMO Per anni il Salubre ha mantenuto salda la città custodendone sia i tesori che i segreti più pericolosi, ma tutto è precipitato la notte del Grande Ballo del 2018, quando a causa di un attacco congiunto delle forze di più città della Camarilla l’Esbat di Bergamo è stato preso d’assalto e la popolazione del Sabbat decimata. Da allora il Vescovo è ufficialmente scomparso, dato per morto durante la notte. Da quel momento in poi, ancora non sono stati diramati ordini circa la riconquista della città, ma sporadici aficionados dell’Arcivescovo e veterani della setta mantengono lo sguardo vigile sulle mosse della Camarilla, in attesa del momento propizio per pareggiare i conti con la Torre d’Avorio. Importante punto di scambio tra Nord e Sud Italia, Bologna è un caposaldo del Sabbat ed una estensione della potenza del Cardinale che da Firenze mantiene una intensa attività diplomatica con Diego De la Cruz, Vescovo Brujah di Bologna: quest’ultimo ha ottenuto delle importanti vittorie contro la Camarilla, ma ad un prezzo terribile; sembra infatti che il Principe Eduardo VI di Borbone abbia rivelato sotto tortura dell’esistenza di una rete di contatti che coinvolgerebbero anche potenti vampiri non meglio identificati. BOLOGNA Il Vescovo nega, ma la voce circola da tempo e molti branchi negli ultimi mesi sono stati mandati in missione in una frenetica caccia all’uomo, fino ad ora infruttuosa: tuttavia, la censura da parte del Vescovo circa questo argomento è pressochè totale, fornendo ben pochi spunti di conversazione e contribuendo alla creazione di un’aura di mistero intorno agli eventi nella città. Anche solo sussurrare il nome degli Inconnu provoca l’esilio diretto da tutti i territori del Sabbat di Bologna. Il Nosferatu “Tagliola” ha instaurato una cellula del Sabbat in città sconfiggendo i concorrenti e aspira al ruolo di Vescovo, anche se i numeri in città non sono sufficienti; sta cercando consensi e la sua fama di assassino spietato e crudele sta facendo in breve il giro per gli Esbat d’Italia, rendendolo una figura allo stesso tempo ammirata e disprezzata, ma soprattutto temuta. GENOVA A complicare la situazione, pare che abbia dei guai con gli Anarchici di Marsiglia, un nemico personale che sta rallentando in tutti i modi la conquista della città da parte di Tagliola. Per cercare di sbloccare la situazione e migliorare la sua posizione nella Setta, nell’ultimo periodo il Nosferatu è venuto a conoscenza di un’antica pratica pre-Codice di Milano, mai effettivamente abrogata, che permette l’autodeterminazione di un Vescovo riconosciuto dalla sua gente a patto da ricevere l’appoggio di altre tre città qualora non intervenga una carica superiore (ad esempio un Arcivescovo o il Cardinale stesso): tale pratica risale a tempi oscuri quando gli spostamenti erano estremamente difficili e il Sabbat era ben diverso da quello moderno. Questo ovviamente è un escamotage, ma se Tagliola dovesse comunque ricevere l’approvazione da parte di tre città otterrebbe il suo obiettivo di attirare le attenzioni delle autorità piu alte della Setta. Fino ad ora, solo Torino e Milano sembrano aver accolto le richieste del sedicente “Vescovo”. TRIVENETO Queste zone sono chiaramente territorio del Clan Giovanni e Venezia ha sicuramente una rappresentanza della Camarilla in pianta stabile; i territori nell’interland però sono tutt’altra faccenda, e sono pattugliati dall’Esbat itinerante del Vescovo Selene, la cui tattica di mimetizzazione ha sempre permesso di mantenere un occhio sugli affari della laguna; il gruppo cambia regolarmente copertura ogni anno, passando da un gruppo di camion merci ad un finto circo, passando per dei gruppi metal in tour… non c’è limite alla fantasia della Gangrel e finora questa tattica ha sempre permesso di sopravvivere in un territorio altrimenti impossibile da 33 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE insediare. La città è la Casablanca del Nord, dove avvengono gli scambi di contrabbando con l’Est europa, e i domini più antichi degli Tzimisce; molta della terra che serve a fare riposare i membri di questo clan transita per Trieste e questa città col tempo è diventata un porto franco per la guerra del Sabbat. TRIESTE Anche la Camarilla è a conoscenza delle attività del Sabbat in città e sovente organizza raid nel tentativo di arginare il traffico di informazioni, mezzi e rinforzi della Spada di Caino. Trieste è il dominio del Vescovo Katarina Liubova, una Tzimisce transumanista che pare abbia una certa passione per le “bambole” e per la riservatezza con cui amministra la propria città. La notte di capodanno 2018 un incidente sulle montagne ha provocato una rovinosa frana, qualcuno sostiene siano stati dei botti improvvisati, una frana organizzata dall’ecomafia per seppellire rifiuti industriali o le conseguenze dei lavori per l’alta velocità o addirittura spaccature nella roccia dovute alle infiltrazioni d’acqua verificatesi dopo la tragedia del Vajont. Qualunque siano i motivi, la frana ha aperto il passaggio verso antiche grotte ancora inesplorate. BELLUNO La notte dell’Epifania il Vescovo itinerante Selene guardiana del Veneto e il Vescovo di Trieste Katarina Liubova, si sono viste recapitare rispettivamente la testa del ductus e del reverendo del branco nomade che pattugliava i confini tra Veneto e Friuli in un sacco di liuta; incastrato tra i denti un messaggio intagliato in un lembo di pelle umana “Lord Krampus reclama la valle del Piave e le cave di rame e ferro come suo territorio. Rispettate i confini o sarete distrutti”. Dopo un intervento congiunto tra Mano Nera e un contingente guidato dallo stesso Arcivescovo Atlas, si è scoperto che il misterioso assalitore era in realtà un vecchio Gangrel del Sabbat caduto in torpore e risvegliatosi in un tempo molto lontano dal suo territorio. Attualmente il Gangrel è a Pavia. I boschi attorno alla città sono sempre stati teatro di sparizioni e eventi di sangue fin dalle vicende del Mostro di Firenze: dietro i crimini efferati e i delitti irrisolti si potrebbe scorgere facilmente la mano del Sabbat, che ha una forte presenza in città. Tra i palazzi vetusti e lo sguardo spento della popolazione, la setta prospera raccogliendo i segreti di una città marcia e decadente, tra arte intrighi e perversioni impronunciabili. Seguendo la tradizione del vecchio Cardinale De Luna, anche Piccolomini ha una delle sue due coorti, nonché la biblioteca privata retta dallo Tzimisce Farinata degli Oberti (italianizzazione della famiglia Obertus), Sommo Inquisitore sul territorio Italiano. FIRENZE Molti sospettano che in verità l’installazione sia un gigantesco archivio dove il Cardinale nasconde le sue informazioni più confidenziali, sigillando un patto di alleanza con l’Inquisizione: certo è che qualunque cosa sia contenuta all’interno, è protetta da labirintici corridoi degli Uffizi e dai deformi servi guardiani di Farinata. Sempre Firenze è la sede di un altro importante personaggio, figura centrale della politica della Setta, il Duca Dello Stendardo: questo Ventrue At di origini nobili è uno dei più grandi investitori del Sabbat Italiano ed Europeo, le sue attività assicurano un flusso di soldi e risorse verso le città della Spada dentro e fuori il territorio Italiano, nonché uno dei più rigidi difensori dell’eterna crociata contro la Camarilla. La Camarilla nel 2018 ha spazzato via la presenza del Sabbat ricacciandolo al di là del fiume Po (alcuni sospettano addirittura che i Tremere abbiano lanciato una potente maledizione sulle acque del fiume tale da renderlo invalicabile a coloro che non appartengono ai Clan della Camarilla). TORINO Da quel che è emerso dalle indagini risulta che la Torre d’Avorio fosse sul punto di crollare, ma il Principe Toreador è riuscito nell’impresa di ottenere generosi contributi attraverso i suoi contatti col Clan a Milano, facendo scorrere un fiume di soldi ed accogliendo i profughi dell’estenuante guerra di logoramento con il Sabbat Milanese, rafforzando Torino e allo stesso tempo facendo perdere terreno a Milano. 34 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Ad oggi la Spada di Caino sta presidiando Moncalieri e il Parco Naturale della collina di Superga, incredibilmente ripulito dalla presenza di Lupini che hanno al contrario il pieno controllo del parco della Mandria a Nord Ovest della città. Un nuovo contingente di truppe è giunto da Vigevano con al comando il neo eletto Vescovo Navarre e la sua sposa ridestatasi solo recentemente dal torpore, a più di un anno dagli eventi della misteriosa ECLISSI LUNARE. La città è stata a lungo un semplice insediamento nelle mani di un singolo branco nomade fino all’estate del 2019 quando è stata scelta come teatro per l’elezione del nuovo Vescovo che sarebbe partito alla volta di Torino a reclamare la città dalle grinfie della Camarilla; nella notte di Valpurga, tra i riti e le celebrazioni uno straordinario evento ha oscurato la luna e gettato nel panico la comunità vampirica, facendo cadere in frenesia i presenti. VIGEVANO ROMA Dopo questa drammatico evento, ancora inspiegato, il Sabbat sopravvissuto è partito alla volta di Torino, lasciando in città un presidio gestito dal cainita di nome Don Carmelo, che ha stabilito una piccola guarnigione armata e il compito di offrire ospitalità e rifugio ai branchi che si spostano per il Nord Italia tra le varie città. Si spera che l’esperimento di Vigevano possa essere applicato anche in altre città minori in modo da facilitare gli spostamenti di truppe tra grandi città La città Eterna è un piccolo cosmo a se stante, dove convivono grandi rappresentanze del clan Lasombra, forti elementi della Camarilla e le sedi più importanti e protette della Chiesa: incredibile come i cacciatori vengano costantemente ingannati e depistati da questi vampiri, una lotta basata sulla segretezza e l’elusione, per questo motivo l’accesso alla città è stato vietato senza previa autorizzazione; una sola imprudenza potrebbe comportare la rovina della Setta vanificando anni di lavoro. Il Cardinale Piccolomini ha deciso di prendere posizione nella città Santa per iniziare l’opera di bonifica delle forze della Camarilla, ma deve ancora lottare con le correnti di pensiero del clan delle Ombre, e il difficile rapporto di odio e amore con le frange “Spagnole” dei Lasombra, che da sempre hanno un atteggiamento negativo per quanto riguarda gli affari Italiani. Bari è una città aperta, un tempo florido porto la situazione economica si è aggravata gettando nella povertà una consistente fascia della popolazione. Di recente la città è stata divisa in due, una parte sotto controllo di un concilio di Ducti composto da 3 branchi, mentre l’altra è stata riconvertita a campo d’addestramento per truppe d’assalto sotto il diretto controllo della Mano Nera. BARI Col pretesto di una guerra tra mafie la setta organizza veri e propri giochi di guerra tra i branchi e solo i più meritevoli vengono promossi ai ranghi più alti, ricevendo in cambio addestramenti speciali mentre chi fallisce semplicemente muore; chiunque può presentarsi in città per partecipare al duro regime di addestramento, ma solo chi conclude uno dei cicli di addestramento può decidere di passare al successivo o venire ricollocato dalla Mano Nera in una città, senza diritto di replica e con la dichiarazione formale di non essere membro della Mano perché ha abbandonato l’addestramento. Nell’ultimo periodo il metodo di addestramento della Mano è stato impiegato anche per la creazione in massa di nuove teste badilate e “falsi sabbat”, spediti come merci verso le città con più bisogno di aiuto, generando pareri discordanti e tensioni con le fazioni più oltranziste della Setta che vedono questo approccio “estremamente semplicistico” come una mancanza di rispetto nei confronti dei ritae. BRINDISI Il porto è la base operativa del Lasombra Arnaldo Visconte Cicala, Corsaro e confidente dell’Ex Cardinale de Luna, nonché membro del suo branco quando non ricopriva ancora tale carica. Egli e la sua ciurma contribuiscono delle operazioni marittime nel mediterraneo orientale; i suoi contractor e una flotta di navi del mercato nero sono ormai impegnate ogni notte per la guerra contro i vampiri Nordafricani, le cui attività stanno aumentando di intensità sfruttando i flussi migratori. Il sospetto è che possa esserci un collegamento tra le recenti notizie di attività in Medio Oriente 35 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE e la pressione sempre più crescente da parte di clan Setita e Assamita da Egitto, Libia, Turchia e Algeria: ignoto ancora se si tratti di una impressionante strategia di guerra frutto di anni di preparazione, o se sia la forza della disperazione per “qualcosa” che si agita nelle terre che sono state la culla della civiltà… NAPOLI La città è molto più antica di quel che si potrebbe credere; nelle viscere della città si nasconde un dedalo di cunicoli e catacombe territorio dei Nosferatu, mentre sulla superficie il degrado sociale viene esacerbato dagli interessi dei branchi del Sabbat, in particolare dei Brujah e dei Toreador At. E’ noto che uno dei maggiori Templi Setiti in Italia sia nascosto nelle caverne del golfo di Napoli; le serpi controllano il mercato dei narcotici da quella roccaforte ed è solo una questione di tempo prima che scoppi l’ennesima guerra di interessi con il Sabbat. SICILIA Pantelleria resta una roccaforte del Sabbat, ex corte del Cardinale De Luna ed ora fortezza per lanciare una controffensiva nel Nord Africa qualora dovessero palesarsi attività sospette provenienti dai territori compromessi di Libia, Egitto e Marocco. IL SABBAT NEL M ON DO La città è nota per mignotte e droga, ma è anche una banca del sangue gigantesca gestita dal Sabbat; nell’underground della città vi è una grande attività gestita dalla setta, legata al deep web, tra spaccio, filmati al limite dell’oscenità, traffico d’organi e le peggio cose immaginabili. AMSTERDAM OLANDA BERLINO GERMANIA Il Vescovo di Amsterdam si chiama Pyne Overkook, ed è un Malkavian Antitribu hacker che in passato è stato una star della comunità cyberpunk e dell’internet estremo, con un odio atavico per le corporazioni e quelli che chiama “indottrinati” e “priorato delle sette vergini”; qualunque cosa esso significhi, i deliri del Vescovo spesso spingono il Sabbat ad indagare su attività che si scoprono essere legate alla Camarilla… La città vede principalmente Anarchici e Sabbat coinvolti in una lunga guerra con la Camarilla, sebbene la guerra della Notte sia giunta ad un punto di svolta verso il 2010: dopo un’intensa attività della Torre d’Avorio minata a scalzare la presenza in città dei propri nemici tramite l’uso di grandi quantità di ghoul, questi ultimi hanno ottenuto accesso a segreti e poteri scambiando i prigionieri catturati dalle altre fazioni. In pochi anni si è venuto a creare un collettivo di Ghoul segretamente indipendenti che hanno portato a ridimensionare il potere della Camarilla in città. Vecchi nemici che si credevano distrutti sono stati visti al comando dei branchi da guerra e delle coterie di anarchici in cerca di vendetta, riaccendendo per l’ennesima volta i fuochi della battaglia. Il Sabbat di Berlino è retto attualmente da un Vescovo Pander di nome Zebastian, soprannominato “die untoten” perché si dice che sia sopravvissuto ad una quasi decapitazione totale da parte di un potente Malkavian armato di motosega. BASILEA SVIZZERA KIEV Sulle pendici dei monti intorno all’attuale Basilea sorge un monastero medievale; la struttura, ora molto più piccola dell’originale costruzione dei secoli bui è meta di turismo da parte dei mortali, ma nelle viscere della montagna permangono le gallerie che conducono alla vera struttura, un monastero sotterraneo abitato da alcuni dei più antichi e saggi studiosi del Sabbat. Si dice che in questo luogo blasfemo siano stati codificati molti Ritae della Setta, nonché Sentieri di Illuminazione come il Sentiero dell’Onorevole Accordo, della Morte e dell’Anima e del Potere e Voce Interiore. Sebbene siano passati almeno 50 anni dall’ultima comunicazione ufficiale proveniente dal Monastero, nessuno tra Cardinali, Mano Nera e Inquisizione ha osato fin’ora disturbare la meditazione di questi antichi saggi. La città è sempre stato un crocevia per le rotte commerciali, e politicamente l’indipendenza dell’Ucraina è sempre stata importante per arginare l’influenza della Russia, sia per quanto riguarda la politica mortale che per quella immortale: dopo la caduta del regime zarista la 36 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE UCRAINA Russia si è chiusa in una guerra tra le fazioni Anarchiche e gli indipendenti ultraconservatori che foraggiavano l’impero Zarista, lasciando poco da spartire a Camarilla e Sabbat. Periodicamente dalla Russia gruppi di vampiri di entrambe queste fazioni cercano di penetrare in città, e prontamente vengono respinti anche con intensi scontri, l’ultimo più eclatante ha coinciso con gli scontri della tentata invasione da parte dell’esercito russo nel 2014-2015. L’Arcivescovo Kernunnos “il Centauro” è una figura enigmatica che si dice abbia più di 400 anni; in città difatti le questioni vengono gestite da un concilio di 5 vescovi, che vengono sostituiti forzatamente ogni 25 anni da altrettanti Ductus presi dai branchi locali. Solo costoro hanno infatti la possibilità di avvicinare l’Arcivescovo, una tradizione in vigore fin dagli anni ’60. Per lungo tempo si è pensato che la storia dell’Arcivescovo fosse solo una trovata per tenere in riga il Sabbat, sebbene i veterani si rifiutassero di pronunciare il nome dell’Arcivescovo a meno che non fosse necessario e sempre con la dovuta referenza: pare tuttavia che la leggenda si sia trasformata in realtà in una notte d’estate del 2004, quando in una discoteca dove si stava celebrando un banchetto di sangue orde di mostri vicissitudinati soverchiarono i ghoul posti a guardia dell’esbat: solo quando il Vescovo Liutshenko venne immobilizzato comparve la figura del “Centauro Cacciatore”, la particolare forma Zulo adottata dall’arcivescovo quando scende in Battaglia (o deve fronteggiare i Lupini, così sostengono alcuni). Accompagnato da alcuni agenti della Mano Nera e dopo aver ringhiato una breve accusa nei confronti del Vescovo, scoperto essere in combutta con gli Anarchici russi, Kernunnos impalò il traditore mandandolo in torpore e ordinando che il corpo fosse trascinato per le strade della città legato ad un’auto finchè non fosse sopraggiunta la morte ultima. Solo dopo aver consegnato le ceneri del traditore alla Mano Nera, Kernunnos lasciò l’Esbat: da allora non vi sono più state apparizioni pubbliche dell’Arcivescovo, ma il ricordo è ancora vivo nella memoria dei presenti come se fosse appena avvenuto. Poco lontano dalla zona esposta dalle radiazioni di Chernobyl si sposta la corte del Vescovo Sputhink, un Nosferatu che, approfittando dell’incidente nucleare, è riuscito a instaurare un rifugio e una santabarbara del Sabbat in mezzo ai boschi, sfruttando strutture abbandonate durante la Guerra Fredda. FIUME NERO RADINKA UCRAINA L’esplosione del reattore e il conseguente Fallout ha inoltre garantito la lontananza dei temibili Lupini, che fino ad allora avevano rivendicato le foreste della zona. Lasciato indisturbato, Sputnik ha ottenuto il titolo di Vescovo e custode del fronte Orientale da parte dell’Arcivescovo di Kiev, ed in cambio porta una decima di sangue annuale alla corte dell’Arcivescovo Kernunnos, principalmente contadini e Urban Explorer che si sono avventurati nei cunicoli sbagliati. Coloro che non vengono sacrificati per sfamare i temibili branchi predoni di Sputnik vengono addestrati alla cruda sopravvivenza in tipico stile Soviet, combattendo contro freddo e infezioni da armi da taglio rigorosamente arrugginite, radiazioni, e quel che di peggio può inventarsi il loro crudele signore. SAN PAOLO DEL BRASILE, CATTEDRALE DA SE’ BRASILE CITTÀ DEL MESSICO MESSICO Spesso ridotta a una mera accozzaglia di mostri brutali, il Sabbat in realtà rappresenta una complessa organizzazione stratificata e talvolta contradditoria: annualmente Prisci, Arcivescovi e Vescovi, assieme ai principali Cardinali e a volte il Reggente stesso, si radunano annualmente e sempre dietro invito formale nelle catacombe di questa struttura per discutere della fede della setta, di quali Auctoritas Ritae mantenere o sostituire e quali sentieri d’illuminazione approvare. Negli ultimi tempi, i raduni sono sempre meno a causa dell’intensificarsi delle guerre con la Camarilla e strani avvenimenti in tutto il mondo. La città è notoriamente la Capitale morale del Sabbat, la sede del Concistoro dei Prisci e del Reggente, nonché di centinaia di cainiti di ogni clan che ogni notte gozzovigliano nutrendosi del terrore e della violenza della città tra le più sanguinarie del mondo. 37 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Oltre al campionato clandestino di Lucha Libre vampirica, la città nasconde molti segreti, dalle rovine Azteche sotterranee a palazzi molto più recenti e sinistri, come il Palacio de Lecumberri. Meglio noto come “Palazzo Nero”, era originariamente un carcere panottico (costruito cioè in modo che anche un solo guardiano avesse modo di controllare tutte le celle nello stesso momento) ed è stato a lungo luogo di torture di criminali, banditi, nemici politici del regime così come ghoul e spie della Camarilla e traditori del Sabbat. Nel 1980 il palazzo viene de commissionato e trasformato dal governo nell’Archivio Nazionale Messicano: sebbene sia stata modificata la sua natura, il palazzo resta uno dei principali luoghi di interesse e centro della politica del Sabbat, che lo usa come centro della propria intelligence, recuperando informazioni da tutto il paese e allo stesso modo manipolando le informazioni a proprio piacimento, in una perpetua guerra di ombre per stanare i propri avversari e dissimulare le vere strategie della setta. L’attuale Cardinale è il Gangrel Temoch “lo sciacallo”. TIJUANA MESSICO ll vescovo Nosferatu Cicatriz è un seguace del Sabbat ed un fedele Noddista, sebbene questo suo fervore si sia reso palese solo dopo che lui il suo ex branco sono tornati da alcune spedizioni nell’entroterra a caccia di manufatti precolombiani visibilmente scossi dagli avvistamenti di “orrori impronunciabili” nascosti negli angoli dimenticati del Sudamerica. Dopo aver perso metà dei suoi fratelli, Cicatriz al tempo reverendo ha sciolto il branco e si è dedicato alla carriera politica adottando il Sentiero di Caino e investendo le sue energie nell’addestrare i membri del Sabbat di Tijuana, una mossa che gli ha permesso di assurgere in poco tempo al rango di Vescovo. La città di confine è il punto strategico per le attività di contrabbando e il traffico di immigrati clandestini. Il quartiere conosciuto come Gaslamp è un territorio aperto, teatro di faide e scontri tra Anarchici, Sabbat e Camarilla, ed è visto come il luogo ideale per testare la fede dei branchi in una zona smilitarizzata dove vige la legge marziale e ci si spara a vista. GASLAMP, SAN DIEGO CALIFORNIA Secondo quanto appreso, pare che il Barone si sia autoproclamato Principe della Città di San Diego, aderendo alla Camarilla e cominciando una purga di coloro che non si chinassero al suo dominio: gli Anarchici per tutta risposta hanno imbracciato le armi e da anni ormai la guerra infuria in città. I Vescovi delle città vicine hanno tutto l’interesse di alimentare gli scontri, così periodicamente inviano branchi di scout per avere notizie circa lo stato della guerra, e spostare l’ago della bilancia da una parte o dall’altra finché i tempi non saranno maturi per un’invasione coordinata. MADRID SPAGNA Per anni il dominio del Cardinal Ambrosio Luis Moncada, la città ha visto perdere la sua guida centenaria una notte del 1999, gettando nel panico gli Ultraconservatori del clan Lasombra che di colpo videro letteralmente andare in cenere l’appoggio politico dietro il quale avevano prosperato per almeno due secoli. Le conseguenze della sua morte, tutt’ora avvolte dal mistero, hanno gettato nel caos le attività del Sabbat in Spagna per quasi due decadi, mentre i Lasombra Spagnoli, da sempre in rivalità con il ramo Italiano, sono stati costretti a correre ai ripari chiedendo supporto ai loro antichi concorrenti. Da anni dominio del Sabbat, la “città dei miracoli oscuri” è l’emblema di come corruzione e depravazione possano nascondersi dietro le vetrate dei lussuosi attici della skyline notturna o le porte intarsiate di qualche vetusto edificio storico. MONTREAL CANADA Diametralmente opposta alla più brutale e chiassosa Detroit tanto che le due città vengono paragonate a incudine e martello, Montreal è un centro di ricerca e di culto per la Spada di Caino: nelle librerie e negli atenei dell’università prendono alloggio tra i migliori studiosi dell’occulto ed esperti dei Sentieri di Illuminazione, mentre nei locali della sottocultura e i quartieri dormitorio si annidano hacker e profeti della tastiera, anch’essi alla ricerca della conoscenza armati di fibre ottiche e impianti per il mining di criptovalute, esacerbando il 38 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE contrasto tra vecchio e nuovo che rende la città unica nel suo genere. La città un tempo famosa per la costruzione delle muscle car americane ha visto negli anni un lento declino: a partire dalla seconda guerra mondiale migliaia di immigrati si stabilirono in città per lavorare nelle fabbriche che alimentavano lo sforzo bellico, facendo schizzare anche nel dopoguerra la disparità sociale tra pochi ricchi bianchi e innumerevoli lavoratori neri. DETROIT, MICHIGAN STATI UNITI Come una polveriera pronta ad esplodere, gli anni ’60 portarono il conflitto a livelli tali da dover mettere l’esercito per le strade per evitare le sommosse e le razzie e in una manciata di anni intere zone della città vennero abbandonate, i ricchi bianchi si trasferirono e così migliaia di operai persero di colpo il lavoro. Negli anni ’90 e 2000 la globalizzazione dà il colpo di grazia alle industrie della Motor City, tanto che la città finisce in bancarotta: è il culmine del lento piano del Sabbat per allontanare la Camarilla dal tertritorio, anni e anni di investimenti e pressioni per aumentare fame, degrado e delinquenza e rendere la città il parco giochi perfetto per lanciare nuove crociate in Nord America. Attualmente però la setta è in fase di stallo dato che i tre Vescovi stanno lottando tra di loro perché venga attuata la propria personale “visione” del futuro della città, una distrazione che sta lasciando sguarniti i territori e favorendo l’infiltrazione di Anarchici e Indipendenti. I RIT AE DEL SABB AT A differenza della Camarilla, il Sabbat è costruito intorno alla fede: i suoi membri credono fortemente nella natura quasi messianica di Caino, e puntano ad ottenere la benevolenza del Padre Oscuro attraverso i propri riti che, se opportunamente eseguiti, donano delle abilità uniche al di là del proprio clan o delle discipline; nel corso dei secoli, sono stati praticati molti riti nel Sabbat, alcuni sono sopravvissuti fino ai giorni nostri mentre altri sono stati scartati per svariati motivi. Esistono due tipi di Riti all’interno del Sabbat: Auctoritas e Ignobilis. Gli opportuni approfondimenti e specifiche sono disponibili nel capitolo dedicato alla ritualistica. 39 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 40 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE I CLAN Assamiti Antitribu “ In Vitae, Veritas.” Gli Assamiti Antitribu hanno sempre rappresentato l’apice dell’addestramento e dell’efficienza delle truppe del Sabbat, ma negli ultimi tempi questa loro posizione di prestigio si è deteriorata a tal punto da metterne in pericolo la sopravvivenza stessa della linea di sangue; comunemente conosciuti come Angeli di Caino, sono una costola del clan principale che si rifugiò nella setta dopo che nel medioevo la neonata Camarilla maledisse tutto il clan grazie alle arti magiche dei Tremere. Un gruppo di guerrieri riuscì a scampare all’incantesimo e giurò di vendicarsi della Camarilla per l’affronto subito, nonché giustiziare i leader che si erano arresi al ricatto degli stregoni. Ben presto divennero l’esempio di come, con la volontà e l’astuzia, anche una piccola cellula di fuggiaschi possa crescere conquistando posizioni di comando: al tempo stesso combattenti formidabili e fanatici religiosi, questi vampiri vedevano in Caino l’esempio supremo di giustizia e forza di spirito, e si crede che abbiano contribuito a forgiare quello che oggi è conosciuto come Sentiero di Caino. Verso la fine degli anni 90 iniziarono a giungere terribili notizie da Alamut, la mitica roccaforte segreta del clan originario: un potente anziano, forse discendente dell’Antidiluviano in persona, si svegliò dal torpore, prese il comando del clan con la forza e sciolse in poche notti la maledizione secolare dei Tremere, richiamando a sé tutti i propri discendenti nel nome della guerra santa contro tutti coloro che non si sarebbero piegati al suo volere. La maggioranza del Sabbat vide ciò come l’ennesimo segno dell’avvicinarsi della fine dei tempi, ma per gli Angeli di Caino più anziani ciò significava la fine dell’esilio: sparirono dal Sabbat da una notte all’altra, abbandonando i propri compiti e gettando nel panico la Setta, vanificando anni di crociate in tutto il mondo. Chi rimase al proprio posto furono i più giovani che, abbandonati a loro stessi, dovettero affrontare le conseguenze delle scelte dei propri sire: i superstiti, sebbene provati dal duro colpo, vennero temprati dal fuoco della vendetta, trasformandosi in astuti cacciatori di taglie o reverendi fanatici. Questa situazione di caos ha reso il reclutamento delle nuove leve meno organizzato, lasciando molto più spazio al gusto del sire, tuttavia gli Angeli di Caino scelgono la progenie in base a devozione, disciplina e senso del dovere: tutti i candidati vengono messi alla prova prima e dopo l’abbraccio, rendendo impossibile divenire un Angelo di Caino per pura coincidenza. Non potendo contare su un’eccessiva forza o resistenza, gli Assamiti devono concentrarsi sull’inganno e l’astuzia per avvicinarsi al bersaglio e neutralizzarlo alla svelta senza dare il tempo al nemico di riorganizzarsi. Come ultima annotazione questi vampiri puntano a guadagnarsi il rispetto dei propri fratelli e il prestigio nel Sabbat in battaglia, dando il giusto peso a cariche e titoli ma sempre concentrandosi sul numero di nemici abbattuti e dalla potenza del sangue ingerito: la loro pelle, difatti, si scurisce col passare dei secoli e il processo si accelera per ogni Diablerie commessa. Alcuni Assamiti sono così antichi e dediti alla Diablerie da avere la pelle nera come ossidiana. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Oscurazione Quietus Velocità Esercito Sicurezza Sopravvivenza DEBOLEZZA DI CLAN Gli Assamiti sono ossessionati dal sangue vampirico, pertanto in presenza di sangue spillato devono compiere un test di frenesia. La Vaulderie ignora questa regola trattandosi di un rituale. 41 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Baali “ Il mondo è già condannato! La domanda giusta è chiedersi cosa verrà .. Dopo.” Questa linea di sangue dalle dubbie origini era stata data per distrutta nel medioevo, ma recentemente ne è stata scovata una nidiata in Nordamerica, richiamando nuovamente l’attenzione sui Baali adoratori del demonio e destando ricordi dimenticati nelle menti degli Anziani, incubi scaturiti da orrori troppo grandi per poter essere raccontati. Questi vampiri vivono spacciandosi per altri clan perché sono tutti dal primo all’ultimo Infernalisti convinti oltre ogni possibilità di redenzione: sono disinteressati alla Jihad come noi la conosciamo, adorando creature che si possono definire infernali, veri e propri demoni assopiti e l’intera loro esistenza è segnata dalla ricerca dei mezzi per poter sguinzagliare queste entità sul mondo, portando l’Apocalisse prima del tempo sperando di essere risparmiati dai loro signori oscuri, o progettando chissà quali altri piani. I Baali neanche a dirlo sono cacciati da ogni setta, poiché nulla di ciò che possono offrire vale il prezzo del loro aiuto, bensì sono da considerarsi una delle più pressanti minacce alla sopravvivenza, quasi allo stesso piano del risveglio degli Antidiluviani. I Salubri sembrano avere un conto in sospeso con queste creature e si rendono molto utili nel cercare ed eradicare le cellule del culto ovunque vadano. Si dice che fu per colpa di alcuni di questi vampiri, mai considerati “fratelli”, che l’Inquisizione mise a ferro e fuoco l’Europa nel medioevo e sempre a loro sono state attribuite le pestilenze e carestie nei tempi antichi: al di la delle credenze, vero è che non si fermeranno per nessuna ragione al mondo, si insinueranno nelle organizzazioni fingendosi innocui vampiri dal carattere solitario, segretamente cospirando e conquistando la fiducia dei cainiti con i loro modi cortesi, per poi in qualche modo corromperne a gradi lo spirito e offrendo le loro anime in dono ai malvagi demoni degli abissi. Essere un Baali al giorno d’oggi è decisamente pericoloso: si conduce una vita solitaria e bisogna essere esperti oratori ed impareggiabili bugiardi poiché è facile mettere un piede in fallo e finire arrostiti. Vittime dei Baali possono essere membri annoiati dell'alta società, semplici casalinghe o poliziotti, creando una rete di contatti impressionanti e soprattutto difficili da riconoscere: in fondo cambiano le richieste, ma gli umani si fanno corrompere molto facilmente. A complicare la situazione, nell’ultimo periodo circolano voci nel mondo occulto circa l’esistenza di varie “fedi” nei Baali, sette e culti molto differenti tra di loro per credo, obiettivi e modus operandi, forse anche in competizione tra loro e che rivoluzionerebbero il concetto di semplici “adoratori dei demoni”; la seconda sconcertante voce circa questo clan è che questi individui doppiamente maledetti abbiano trovato il modo per trasformare vampiri di altri clan in altri Baali attraverso rituali perversi e orribili. L’Inquisizione, ovviamente, non commenta, ma da anni le attività di ricerca e le indagini si sono intensificate. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Ascendente Daimonion Oscurazione Accademiche Occulto Sopravvivenza DEBOLEZZA DI CLAN Il sangue dei Baali è maledetto dall’Infernalismo, ciò significa essere respinti dalle croci e subire il doppio dei danni da Vera Fede, Acqua Santa e Artefatti Religiosi. Tali danni sono sempre Aggravati. 42 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Brujah Antitribu “ O ti pieghi, o ti spezzo.” Testardi e permalosi, i Brujah sono un clan di idealisti e di teste matte pronte a spaccare la faccia a qualunque disgraziato capiti a tiro se colti nel momento sbagliato. Egocentrici all’inverosimile, ognuno di essi ha una propria visione del mondo ed è convinto che siano gli altri a sbagliare, il che contribuisce a fare degenerare in rissa anche il più innocente dei discorsi, ma non è sempre stato così: in origine i Brujah erano studiosi e filosofi, la loro capitale Cartagine era (a loro dire) l’esperimento più riuscito di ricreare le condizioni della Prima Città, il dominio di Caino dove umani e vampiri condividevano la propria esistenza in un rapporto simbiotico. Per colpa dei giochi di potere tra clan rivali, la città venne distrutta, frammentando e sprofondando i Brujah nell’anarchia più pura: da allora esistono due principali “movimenti”: gli idealisti, che passano il tempo a inseguire la propria Cartagine personale e cercando di plasmare la setta secondo il proprio gusto, e gli iconoclasti ovvero quel nutrito ed agguerrito gruppo di dissidenti che non sa esattamente cosa vuole, ma sa sicuramente cosa vuole distruggere. Solo il Sabbat è riuscito a chetare gli animi di queste due correnti di pensiero, altrimenti perennemente in conflitto: abbinando lo scopo comune della guerra al linguaggio universale della violenza e della fede, gli idealisti della Setta hanno convinto molti dei loro simili a accettare il Sabbat come la nuova Cartagine. Gli iconoclasti tendenzialmente sono la maggioranza all’interno della Setta, e passano le loro notti in attesa di raduni o assalti compiendo scorrerie in lungo ed in largo per le città, spinti dalla sete di sangue e anche dalla semplice noia: la strada è la loro casa e tengono in riga i propri sottoposti tramite l’Ascendente e la violenza, coltivando i contatti mortali tra i ceti più bassi della popolazione, pronti a sguinzagliare i loro piccoli eserciti di disperati nel momento del bisogno, scatenando rivolte e scioperi tramite i movimenti alternativi per combattere “il sistema”. Sebbene si contino sulle dita di una mano, alcuni Brujah del Sabbat sono ferventi idealisti, e le loro gesta hanno plasmato in più di una occasione la storia della Setta: dalla celebre sommossa di New York e la Terza Guerra Civile del Sabbat, si sono dimostrati essere i migliori reclutatori per la Spada di Caino, organizzando dei Rave (metà feste e metà dibattiti) dove invitano Brujah di altre città (o anche di altre Sette come Anarchici e, a volte, perfino Camarilla) per fare propaganda, tanto che non sono rari i casi di conversione e di migrazione di vampiri… oltre alle risse più sanguinose della storia, sebbene sia regola dei Rave non attaccare gli invitati. I Brujah AT dunque sono una realtà della Setta, nonché il clan più numeroso seguito solo dai Pander, un potere difficile da ignorare anche per il vampiro più conservatore: sono sicuramente il terzo incomodo tra Lasombra e Tzimisce, da un lato fornendo letali guerrieri al Sabbat, dall’altro diventando una delle principali cause di tumulti e insurrezioni nella setta. In battaglia qualsiasi Brujah è una belva feroce pronta ad abbattere muri e spremere crani pur di fare la propria parte e dimostrare la propria fedeltà alla setta. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Ascendente Potenza Velocità Crimine Politica Sopravvivenza DEBOLEZZA DI CLAN I Brujah non possono spendere punti volontà per ottenere cartellini frenesia quando effettuano un test per la stessa, ma possono sempre appellarsi al bonus “Loda Caino”. 43 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Gangrel ‘di Campagna’ “ Mamma diceva che non si gioca col cibo, ma stanotte mi annoio. Inizia a correre!” Originario delle steppe del Nord Europa, il clan Gangrel ha di recente disertato in massa la Camarilla, allargando le fila di Anarchici e del Sabbat: alla richiesta di spiegazioni, però, i membri non sono riusciti a fornire risposte chiare, ma girano voci di “inquietanti scoperte” effettuate da qualche pezzo grosso, talmente sconvolgenti da fare scappare con la coda tra le gambe alcuni tra gli anziani più forti e temuti attualmente in circolazione. La natura di tali scoperte è un mistero ed il dibattito si presta a molte congetture, ma il Sabbat non ha dubbi in merito: è l’ennesimo segnale che la Gehenna incombe. La Bestia e gli istinti animaleschi hanno da sempre guidato le azioni dei membri del Clan Gangrel, fin dagli albori hanno nutrito una vera e propria debolezza per il richiamo della natura e, soprattutto, della libertà di muoversi come e quando lo desiderassero. Vagabondi ed esploratori, si può dire che questi vampiri cerchino il costante contatto con la propria natura predatoria, accettandola più che mascherandola o reprimendola come accade con altri clan: le città, sebbene rappresentino una necessità, sono viste come gabbie dorate e la tecnologia un modo per rinnegare la propria natura “come mettere la museruola ad un lupo”. Questi vampiri preferiscono sacrificare le comodità della società “civilizzata” per vagabondare nei territori di confine, pattugliando i punti d’accesso alle città e fornendo un efficace servizio di scorta per gli spostamenti o per il passaggio di informazioni da un territorio all’altro, o da città a città. Mentre il clan originale è composto da individui solitari, i Gangrel del Sabbat sono tra i primi sostenitori del concetto di branco, e amano girovagare per le città alla caccia di prede inermi da attaccare all’unisono. Certi affermano addirittura che questa abitudine sia un retaggio delle prime notti di vita del Sabbat, quando branchi da guerra ululanti si spostavano per i territori d’Europa in preda all’estasi della caccia e della vendetta, scontrandosi con pari foga con i vampiri fedeli agli anziani e le mute da guerra dei Licantropi nelle campagne. Altri ritengono che sia un lascito del medioevo, quando i Gangrel seguivano le scorribande dei vichinghi e delle popolazioni nomadi saccheggiando l’Europa: i Gangrel mantengono infatti molti degli usi tipici dei popoli scandinavi come recitare le gesta dei propri leader in saghe da cantare durante le feste, così come seguire il proprio leader finché non dimostra codardia o debolezza. Dunque, i Gangrel di Campagna vedono il branco non solo come una mera necessità, ma come un vero stile di vita ed una scelta strategica e marziale. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Animalità Proteide Robustezza Mentore Sicurezza Sopravvivenza DEBOLEZZA DI CLAN Quando un Gangrel cade in frenesia la Bestia prende il sopravvento imprime un tratto animalesco che modificherà il corpo o la mente del vampiro per sempre: la natura della metamorfosi è totalmente casuale, anche se alcuni tratti sono distintivi a seconda della genia a cui appartiene il Gangrel. Quando un personaggio ottiene tante mutazioni quanto il suo ammontare massimo di punti volontà il personaggio diviene una bestia senza controllo, la sua scheda viene ritirata e diventa un PNG a discrezione dello staff. Di seguito sono presentati una lista di esempi di queste mutazioni, che possono essere adattati alle esigenze del giocatore, ma verranno sempre attribuiti dai MASTER e non rappresentano in alcun modo un vantaggio per il vampiro: Irsutismo: i peli del vampiro crescono in una folta pelliccia che copre il 50% del suo corpo Orecchie animali: le orecchie del personaggio mutano assumendo forme come felini o lupi Zanne Pronunciate: i denti mutano in zanne; richiede indossare canini/dentiera da mostro Iridi ferali: gli occhi del vampiro mutano assumendo forme e colori tipici dei predatori; il giocatore dovrebbe indossare delle lenti colorate o usare del trucco adeguato Artigli: le unghie crescono in maniera incontrollata (richiede costumistica adeguata) Quadrumane: il giocatore è costretto a dover passare la maggior parte del tempo chinato a terra, spostandosi come un animale a quattro zampe il più possibile Involuzione: il personaggio non può più eseguire azioni che richiedono manipolazione e pollice opponibile (sparare, scrivere, guidare, usare un cellulare) a discrezione dei master. Voce Bestiale: la gola del vampiro muta impedendo al personaggio di parlare normalmente. Il giocatore potrà formulare frasi di non più di 5-6 parole, con una voce profonda e animalesca. Letargia: tutti i torpori contano come 1 livello extra, fino al massimale del terzo livello Cambio di pelle: il colore della pelle del personaggio assume tonalità bizzarre e animali (necessita trucco) 44 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Gangrel ‘di Città’ “ Hai parcheggiato il culo nel quartiere sbagliato, Cabron… ” Si sa poco dell’origine di questa linea di sangue, una mutazione recente del clan Gangrel comparsa a cavallo tra il 1800 e il 1900 in piena epoca Vittoriana, forse a seguito dei mutamenti della società dovuti alla rivoluzione industriale: circolano infatti molte leggende sul primo (o il più celebre) membro di questa genia, il famoso killer di White Chapel Jack lo Squartatore, sebbene nella Londar di fine ‘800 almeno una decina di Vampiri del Sabbat ne rivendicasse l’identità. Certo è che la crescita delle città unita all’uso del treno ha reso minore la necessità di carovane per il rifornimento, spingendo molti Gangrel ad abbandonare la propria natura nomade : evitando il rischio di pericolosi incontri coi Lupini nelle campagne, decisero di scavarsi una tana nel cuore marcio e corrotto delle città metropolitane, brulicanti di vita come formicai impazziti. Per certi versi ancor più animaleschi dei loro cugini campagnoli, i “Coyotes” sanno che in queste notti incerte la chiave per la sopravvivenza risiede nel sotterfugio e nella pazienza: come il ragno tesse la tela ed attende l’ignara preda, allo stesso modo i City Gangrel studiano meticolosamente il proprio territorio di caccia, creando le condizioni perfette per colpire in maniera veloce e assolutamente letale; grazie all’uso dell’Oscurazione possono osservare i comportamenti delle prede senza timore, attirandole poi nella propria tana. In aggiunta, questi fratelli hanno capito in fretta l’importanza di gestire i rifornimenti di sangue, specie in periodo di guerra, e il vantaggio tattico di far sparire i cadaveri, così spesso vengono scelti per tenere sotto controllo gli ospedali cittadini. A differenza dei Gangrel di Campagna che preferiscono mantenere un distacco con la società, i Gangrel di Città basano la loro sopravvivenza sul nascondersi tra la popolazione, come lupi tra le pecore, pertanto coltivano numerosi contatti tra i mortali, sebbene molti legati alla strada. Sebbene non siano apertamente in conflitto, corre cattivo sangue tra la progenie di città e quella di campagna una rivalità simile a quella tra formiche rosse e nere: nel migliore dei casi semplicemente tenderanno a passare il minor tempo possibile chiusi nella stessa stanza, ma non sarebbe la prima volta che due Gangrel delle diverse genie finiscano per strapparsi arti a vicenda per una parola di troppo. A rimarcare ulteriormente la differente natura dei Gangrel di Città, complice anche forse l’ambiente che li circonda, i tratti della Bestia compaiono sui corpi di questi vampiri sono decisamente più malsani: come nella migliore tradizione delle leggende urbane, sviluppano mutazioni come squame di coccodrillo, mani palmate, code di ratto e in generale qualsiasi cosa possa strisciare nelle tenebre delle dimenticate ed osc ure viscere delle città. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Oscurazione Proteide Velocità Crimine Media Medicina DEBOLEZZA DI CLAN Quando un Gangrel cade in frenesia la Bestia prende il sopravvento imprime un tratto animalesco che modificherà il corpo o la mente del vampiro per sempre: la natura della metamorfosi è totalmente casuale, anche se alcuni tratti sono distintivi a seconda della genia a cui appartiene il Gangrel. Quando un personaggio ottiene tante mutazioni quanto il suo ammontare massimo di punti volontà il personaggi o diviene una bestia senza controllo, la sua scheda viene ritirata e diventa un PNG a discrezione dello staff. Di seguito sono presentati una lista di esempi di queste mutazioni, che possono essere adattati alle esigenze del giocatore, ma verranno sempre attribuiti dai MASTER e non rappresentano in alcun modo un vantaggio per il vampiro: Malsano: il personaggio deve truccarsi per apparire malato e tumefatto Occhi vuoti: gli occhi del vampiro assumono tratti atipici; il giocatore dovrebbe indossare delle lenti colorate o usare del trucco adeguato Creatura della Notte: il personaggio sviluppa una propensione per luoghi angusti e bui; dovrà restare il più tempo possibile negli angoli, in zone prive di luce, sotto i tavoli ecc... Chupacabras: il vampiro fa fatica a resistere ai propri istinti, e tenderà a cibarsi anche quando non ne ha realmente bisogno Coda: il vampiro ha ora una coda vistosa impossibile da nascondere sotto i vestiti Zanne Pronunciate: i denti mutano in zanne; richiede indossare canini/dentiera da mostro Dorso Deforme: il vampiro sviluppa una cresta vestigiale (o equivalente) lungo la schiena Involuzione: il personaggio non può più eseguire azioni che richiedono manipolazione e pollice opponibile (sparare, scrivere, guidare, usare un cellulare) a discrezione dei master. Voce Bestiale: la gola del vampiro muta impedendo al personaggio di parlare normalmente. Il giocatore potrà formulare frasi di non più di 5-6 parole, con una voce profonda e animalesca. Signore delle mosche: il personaggio non ha più percezione dell’igiene personale, di conseguenza non si cura né dell’aspetto esteriore né della sporcizia; inoltre molto spesso cercherà di parlare con gli animali o gli insetti senza avere né un motivo, né successo 45 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Gemelli di Sangue “Arriva. Diciamo vattene. Dice No. Colpiamo forte. Rotto.” L’origine di questa bizzarra linea di sangue è oscura, si dice che siano stati il frutto di alcuni esperimenti da parte di qualche Tzimisce e Tremere antitribu volti alla realizzazione di una genia di servitori potenti e affidabili. In effetti, se queste erano le originarie intenzioni, i Gemelli di Sangue possono essere considerati un successo: molto più probabilmente, tuttavia, è più facile che la loro scoperta sia da attribuire al caso. I “Frankenstein” come molti li chiamano, sono vampiri sui generis, quasi del tutto privi di personalità dato che le proprie memorie mortali vengono obliterate nel momento in cui vengono trasformati: la teoria più diffusa è che vengano selezionati dei mortali cui sono alterate le fattezze grazie alla Vicissitudine, per poi essere prosciugati della propria volontà fondendola assieme agli altri compagni. Altri, invece, sostengono che si parta da un individuo unico come base, e che poi gli altri ottengano un frammento della sua psiche. Qualunque sia il processo che li ha generati, I Gemelli di Sangue sono pochi e molto spesso sono considerati delle leggende urbane soprattutto nelle ultime notti, essendo ormai quasi impossibile ricreare i rituali che hanno dato loro la vita, poiché i custodi del loro segreto sono morti o scomparsi negli ultimi anni. Vedere all’opera questi vampiri è un vero e proprio avvenimento al giorno d’oggi, creature alienanti dotate di una strana comunione di menti, tant’è che qualsiasi cosa accada ad uno di essi, anche a chilometri di distanza, viene avvertita distintamente dagli altri Gemelli di Sangue della stessa genia. Questa loro mente collettiva lascia poco spazio all’inventiva personale, rendendoli fedeli alla Setta ma inadatti a ricoprire ruoli chiave. Solitamente si radunano in branchi restando uniti come sono stati creati, oppure sono al seguito di Tzimisce molto influenti e all’apparenza sono indistinguibili: si sottopongono a trattamenti di manipolazione del corpo in modo tale da apparire tutti uguali, salvo forse qualche tatuaggio identificativo, onde confondere gli avversari ed aumentare il senso di straniamento negli alleati. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Potenza Robustezza Sanguinis Sopravvivenza DEBOLEZZA DI CLAN Creazione condivisa: almeno due o più giocatori devono mettersi d’accordo per creare dei Gemelli di Sangue, unendo i propri px accumulati tra i partecipanti e facendo una media per determinare i punti di creazione. Al servizio: i gemelli rispondono solo allo Tzimisce (o, molto più raramente al Tremere) che li ha creati, o a qualcuno che è stato indicato loro come leader. Comprendono il ruolo delle cariche all’interno della Setta e sanno riconoscere le figure di comando, ma in nessun caso sono in grado di prendere decisioni complesse o fare piani. La loro mente è decisamente limitata e questo impedisce loro di ottenere alcuna carica o riconoscimento, essendo trattati poco più che come Ghoul. Mente comune: i Gemelli di Sangue hanno una singola riserva di will condivisa col resto del circolo, secondo lo schema seguente: Will del Gemello con la Generazione più bassa (es. abbassata tramite Diablerie) + 1 will per ogni Gemello presente nel circolo. I Gemelli di Sangue non seguono Sentieri e non possono recuperare Will se non col tempo, ma perdono Will temporanei ogni volta che vanno contro il volere del proprio responsabile/domatore/creatore. 46 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Giovanni “ Se non puoi liberarti degli scheletri nell’armadio, insegna loro a ballare al tuo comando.” La nascita del clan risale a circa 900 anni fa, quando un misterioso antidiluviano durante le sue ricerche sulla morte si interessò ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti Necromantici che decise di abbracciare. I Giovanni ringraziarono del dono ribellandosi, il loro capostipite Augusto Giovanni diablerizzò l’antico sterminando poi gli ultimi discendenti dell’antidiluviano. Gli altri clan ovviamente non apprezzarono questa mossa e, temendo che l’idea venisse emulata dai giovani delle altre stirpi, mossero guerra al neonato clan: tuttavia da abili mercanti quali erano i Giovanni a distanza di circa un secolo riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli. Da quella notte, dopo la firma della tregua con la Camarilla appena fondata che li impegna a non partecipare alla Jihad e lasciare in pace gli altri Vampiri, continuarono a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro ingenti patrimoni e l’alone di rispettabilità che nel frattempo si sono andati costruendo, siglando patti e alleanze con più di un anziano o Principe ed offrendo i loro servigi a qualunque fratello si possa permettere il loro sostanzioso cachè. I Giovanni evitano di rivangare il passato e di parlare delle loro origini, anzi negli ultimi secoli si sono prodigati a “correggere” le copie del libro di Nod inserendo il loro nome, come a voler legittimare meglio la loro presenza riscrivendo la storia. Altro fattore non meno importante che ha permesso a questo clan di non sfaldarsi durante le numerose difficoltà incontrate è l’abitudine di rendere ghoul solo membri della loro famiglia e di abbracciare solo i più meritevoli al fine di rendere questo clan-famiglia sempre più unito e fedele. I necromanti sono rigidamente controllati e si tengono in costante contatto fra loro tanto che, si dice, lo stesso Augusto Giovanni governi ancora il clan da una cripta nei pressi di Venezia con pugno di ferro. Nessun Clan sa sfoggiare un tale esempio di umiltà e decoro quanto i Giovanni, così come nessuno riesce a mantenere i segreti in maniera così efficace, blasfema e subdola. I Giovanni vengono guardati con diffidenza dalla Camarilla, ma i capi della setta sanno bene il pericolo che risiede dietro lo stuzzicare troppo il clan dei Negromanti, così in cambio di qualche piccolo servizio la loro presenza viene tollerata, se non per certi versi addirittura richiesta, sempre con il titolo di ambasciatori. Nel Sabbat i Giovanni faticano anche a presenziare per un intero Esbat senza avere la sensazione di essere nel mirino dei brutali membri della Spada di Caino; a quanto risulta non esistono antitribu, i pochi che aderiscono alla setta solitamente hanno vita molto breve. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Dominazione Necromanzia Potenza Medicina Occulto Risorse DEBOLEZZA DI CLAN Il morso dei Giovanni è incredibilmente doloroso, pertanto ogni volta che vanno in caccia un risultato di imprevisto viene sempre considerato come una effrazione della Masquerade, con conseguenze molto importanti. 47 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Lasombra “ Noi siamo la Notte.” I Lasombra sono una delle colonne portanti del Sabbat, assieme agli Tzimisce hanno fondato la setta e con il passare dei secoli hanno sviluppato un morboso attaccamento alle vicende della lunga guerra e più nello specifico il controllo sugli altri guerrieri del Sabbat, conquistandosi il nomignolo di “custodi”: sono infatti tra i pochi vampiri nella setta a poter vantare una struttura di clan, comunemente nota come “Les Amis Noir” (gli amici della notte), che fornisce aiuto ai più giovani ma allo stesso tempo ne monitora costantemente i progressi, nonché all’occorrenza svolge il ruolo di tribunale per dirimere le dispute esclusivamente tra membri del clan. Originari del Mediterraneo tra Italia e Spagna sono ossessionati dalla scalata al potere e farebbero di tutto pur di salirne i gradini: sotto la guida severa dei propri sire e mentori, i Lasombra affinano le proprie abilità nei campi più disparati, creando reti di contatti con la politica mortale, infiltrandosi nel clero o ricercando nelle librerie preziose informazioni perdute nei secoli: celebri in questo ultimo caso sono i membri dell’Ordine di San Biagio che fin dall’antichità hanno infiltrato vampiri nella Chiesa Cattolica sfruttando i privilegi e i poteri del clero come copertura per le proprie attività. E’ dunque facile immaginare perché, a differenza di altri clan, le reclute dei Lasombra vengano scelte solo dopo un attento periodo di valutazione da parte del sire: nel clan non ci sono spazi per gli errori e la competizione tra i nuovi arrivati è alta anche dopo la trasformazione.Sulle reclute grava il fardello del prestigio del clan, i Lasombra sanno di essere in una delicata situazione avendo investito moltissimo nella crociata del Sabbat e sono consci della natura turbolenta e anarchica dei propri compagni, dunque è impossibile per loro immaginare di lasciare le decisioni più importanti nelle mani di estranei, poiché ciò rappresenterebbe un fallimento personale e porterebbe disonore verso il clan. Secondo la logica di questi vampiri, il Sabbat è un circo di bestie feroci e sebbene il domatore rischi di essere sbranato ad ogni spettacolo, è altresì vero che senza di esso il circo piomberebbe presto nell’anarchia. Come la disciplina di Ottenebramento permette di vivere nelle ombre, allo stesso modo questi vampiri si crogiolano nel nascondere i propri movimenti dietro abili intrecci di menzogne e mezze verità, rendendo assai difficile conoscerne i veri piani, poiché fanno tesoro della conoscenza e delle informazioni. Sebbene l’intrigo sia una delle principali armi dei Lasombra, non bisogna credere che si limitino semplicemente a controllare i mortali: al contrario, quei Lasombra che non dimostrano abilità marziali sono considerati dei reietti da parte del clan: in fondo un bravo Custode deve conoscere cosa succede nel suo territorio, e allo stesso tempo saperlo difendere con efficienza. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Dominazione Ottenebramento Potenza Clero Politica Mentore DEBOLEZZA DI CLAN Senza Riflesso: l’immagine dei Lasombra non appare né in specchi né nelle telecamere o le macchine fotografiche; ciò è un rischio per la Masquerade e può attirare attenzioni indesiderate. Luce Forte: in presenza di luci innaturalmente forti (roghi, fari alogeni, ecc.) la disciplina di Ottenebramento può subire malus a discrezione del narratore 48 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Malkavian Antitribu “ Io ti vedo nei miei sogni, presto mi vedrai nei tuoi incubi.” I Malkavian del Sabbat sono folli, e non parliamo di quel genere di spregiudicatezza che suscita il sorriso e battute pungenti, bensì quella pulsione atavica che ti spinge a cambiare posto se ne incontri uno in metropolitana; l’unico sorriso che potrete rimediare da un malkavian sarà un taglio netto da orecchio ad orecchio. Ascoltare i ragionamenti di un Malkavian farà accapponare la pelle anche al Brujah più arrabbiato o allo Tzimisce più sadico, senza considerare l’uso di Demenza: scritte indecifrabili su muri, automutilazione, perversioni, deliri sono tutte emanazioni del loro sangue intriso di caos ed orrore: molti hanno cercato di comprendere le azioni dei Malkavian, ma la verità è che non c'è un bel nulla da capire, ognuno di questi vampiri è un mondo a se stante racchiuso in un vetusto guscio dalle sembianze più o meno umane. Mentre la controparte della Camarilla lotta instancabilmente per dominare le proprie pulsioni, i Malkavian del Sabbat le cavalcano, eccitandosi come un surfista quando vede un mare in tempesta, ed anzi molti sospettano che dietro alle più grandi diatribe della Setta ci siano le trame di questi fratelli. Da sempre temuti dagli altri Clan più di quanto questi vorrebbero ammettere, i Malkavian sono celebri tanto per le storie di violenza e orrore, quanto per le leggende legate al loro innaturale intuito e alle loro capacità di divinazione: per quanto pazzi folli o indomabili possano essere, restano un clan con notevoli abilità che se sottovalutate possono condurre alla rovina di molti. I Malkavian Antitribu non si crucciano affatto delle conseguenze delle proprie azioni, anzi gioiscono della loro condizione e cercano di diffondere caos follia e terrore il più possibile, come cani rabbiosi: l’abbraccio e la vita dei Malkavian del Sabbat sono totalmente casuali, costantemente sul filo del rasoio ed ogni notte viene vissuta come se fosse l’ultima. Il costante clima di tensione unito ai brutali riti di creazione produce inoltre un gran numero di “bruciati” o “svuotati”, reclute talmente fuori di senno da non essere utili nemmeno per i bassi standard del Sabbat o, viceversa, completamente catatoniche; in questi casi sono gli stessi Malkavian AT a liberarsi dei neonati inutilizzabili, che vengono trascinati via nelle ombre della notte e fatti sparire, e circolano diverse leggende sul loro destino, e nessuna di esse è rassicurante. Oltre alle leggende di “preveggenza” di cui sarebbero protagonisti, si dice che i membri del clan riescano in qualche maniera a condividere ricordi o sensazioni, come se fossero legati tra di loro da un sottilissimo filo, siano essi parte del Sabbat, della Camarilla o degli Anarchici indistintamente. Come ultima annotazione, giusto per aumentare il caos, molti Malkavian Antitribu preferiscono considerarsi Panders più che membri di un clan a tutti gli effetti. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Auspex Demenza Oscurazione Accademiche Media Medicina DEBOLEZZA DI CLAN Quando si crea un personaggio Malkavian, va scelto un Disturbo Mentale dalla lista inclusa nell’Appendice al manuale, che andrà interpretata per sempre, senza possibilità di cura. 49 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Nosferatu Antitribu “ Non si giudica un libro dalla copertina.” Il termine “Antitribu” per i Nosferatu è una mera formalità: per quanto uno di questi fratelli possa essere d’accordo con l’approccio usato da una o l’altra setta, la maggioranza dei Nosferatu dà la sua fiducia solo a se stessi. Il clan è stato maledetto con fattezze orrende costringendo i membri a vivere vite solitarie nascondendosi agli occhi del mondo, o nel caso del Sabbat, a divertirsi saltuariamente a spaventare i mortali contribuendo alle tante Leggende Urbane delle città più famose. Non sempre però le fogne sono un luogo adatto alla vita dei Nosferatu, perciò ognuno di questi vampiri ha sempre un paio di rifugi sicuri dove rintanarsi quando le cose vanno male. Schifati dagli altri clan, i Nosferatu si sono specializzati nel rovistare nel passato dei fratelli e delle città dove vivono, creando una gigantesca rete di contatti e informazioni con la quale possono con un po di fortuna risalire ai loschi traffici di chiunque abbia passato abbastanza tempo in città senza coprire i propri spostamenti e affari. Quando si vive nelle fogne si passano volentieri le notti a unire con lo scotch striscia per striscia documenti compromettenti “tritati” e non ci si sorprende mai abbastanza di quante informazioni si possano ricavare rovistando nella spazzatura di ghoul e galoppini vari, una volta individuati: sebbene abbiano tanti contatti, i membri del clan difficilmente si espongono in prima persona, né tanto meno asserviscono mortali alla loro volontà, preferendo piuttosto la compagnia degli animali. Ogni Nosferatu è abituato a badare a sé stesso e a non fidarsi di nessuno, tranne forse dei fratelli del clan che condividono la stessa situazione; tale concezione si riflette anche nei rapporti tra sette, da sempre i Nosferatu si sono dimostrati alquanto elastici nella loro aderenza alle fazioni, come se avessero obiettivi comuni indipendentemente lo schieramento cui hanno scelto di fare affidamento. Per quanto riguarda i Nosferatu dell’antitribu, molti sono fedeli sostenitori del Sabbat e si abbandonano a ogni genere di efferatezza ogni volta che ne sentono il bisogno, specie sui pazzi che osano entrare nei loro territori senza essere stati invitati: la loro natura è bestiale ma sanno essere degli ottimi strateghi, preferendo un piano ben studiato condito con un pizzico del loro personalissimo senso pratico piuttosto che caricare a testa bassa e sperare di ottenere il risultato sperato. Più che disprezzare il proprio Antidiluviano, i Nosferatu ne sono spaventati a morte ed è per questo che ci sono così tanti membri del clan che cercano rifugio nel Sabbat delle ultime notti. Spesso si riuniscono in branchi composti da soli Nosferatu ma questa pratica varia di città in città e molto dipende anche dal carattere del vampiro, così non è difficile vedere questi mostri scegliere di fare parte di branchi misti coperti da maschere o passamontagna per “adattarsi”, oppure fare comunella con qualche Tzimisce e mettere su un branco di vere e proprie mostruosità. Quando si parla di vampiri del Sabbat cercare di stabilire cosa sia normale e cosa invece non lo sia è estremamente complicato, se non addirittura impossibile. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Animalità Oscurazione Potenza Media Sopravvivenza Sicurezza DEBOLEZZA DI CLAN Il loro aspetto viene alterato in maniera permanente dall’abbraccio, rendendoli definitivamente mostruosi, ed un’onta per la Masquerade. E’ dunque richiesta adeguata costumistica 50 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Panders “ Meglio un figlio bastardo che un figlio coglione!” I Pander sono il clan dei senza clan, anche se molto spesso affermano di fare parte di un “movimento” alla stregua di un partito politico o di una fede religiosa: in passato anche nel Sabbat i vampiri frutto di un abbraccio andato male, senza difetti di clan o discipline specifiche, venivano considerati come un anatema a causa di alcune profezie sulla fine del mondo e l’epoca del sangue debole, perciò venivano tollerati a malapena alla stregua dei ghoul. Le cose cambiarono quando, nei primi anni ’50 a New York lo zoccolo duro di conservatori Tzimisce e Lasombra cercò di soverchiare la massa di Brujah e Vili che erano stati richiamati per liberare la città dal dominio della Camarilla: la tensione crebbe assieme al passaparola, mentre focolai di sommosse scoppiarono in tutte le principali città della East Coast, sfociando nei 100 giorni della Terza Guerra Civile del Sabbat. Messi alle strette, i vertici dei due Clan decisero di accogliere le richieste dei Vili, riconoscendoli formalmente come clan, attribuendo loro il nome del leader newyorkese Josef Pander, privando in questo modo i Brujah di molti sostenitori, e ponendo di fatto fine alle ostilità. Molto spesso nati a seguito di abbracci di massa, hanno dimostrato di essere guerrieri pericolosi con molte abilità nascoste, nonché un utile strumento per la Setta: tuttavia, la mortalità è alta e molti Fratelli dell’ala più conservatrice anelano segretamente la scomparsa totale di questi reietti, perché da sempre considerati “merce avariata”. L’apparente accettazione da parte del Sabbat, molto spesso, si è rivelata essere una mera formalità, visto che questi vampiri sono i primi a cui vengono affidati i lavori più umili e degradanti, sebbene la cosa in un certo senso li sproni a dare sempre il meglio di sé: sono fieri di dimostrare la propria fedeltà all’unica setta che, almeno, consente loro di sopravvivere. Gli appartenenti a questo gruppo eterogeneo provengono spesso dagli strati sociali più bassi, ma essendo molti “degli errori” è facile che siano anche candidati scartati di altri clan, rigettati perché impuri e cacciati perché motivo di disonore per i loro creatori o magari ancora colpevoli del solo fatto di essere stati creati senza il consenso dei leader della Camarilla e dunque messi di fronte alla scelta di fuggire o morire appena creati; così in questa marea di storie tutte diverse confluiscono tutti i disadattati della società vampirica, delusi spaventati e arrabbiati. La loro avversione nei confronti del crudele regime degli Anziani li rende fervidi sostenitori delle cause del Sabbat, vedendo nel vampirismo la seconda chance che in vita fu loro negata: la vera forza dei Pander è il loro spirito di adattamento, sviluppando poteri in seguito a qualche Diablerie fortunata o spesso semplicemente osservando vampiri di altri clan, cosa che in più di una occasione ha attirato le ire degli ultraconservatori, gelosi delle proprie abilità innate. La vita di un Pander è costantemente messa alla prova, e questi fratelli sono ben lieti di accettare la sfida. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Nessuna disciplina unica. A costi specificati in tabella a parte: Animalità, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza, Velocità. I Pander possono scegliere di ottenere un secondo primo pallino gratuito, in questo caso l’attribuzione dei pallini creazione sarà del tutto casuale, dietro la supervisione di un master. Sopravvivenza Una a scelta fra le esistenti. DEBOLEZZA DI CLAN Un Pander sarà sempre ufficiosamente considerato un gradino al di sotto dei propri pari. 51 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Ravnos Antitribu “ La verità è un’illusione e l’illusione è una verità.” I Ravnos sono uno strano clan di vagabondi e bugiardi, le cui radici affondano nella cultura Indo-Orientale: i primi Ravnos a raggiungere l’Europa furono quelli che si nascondevano nelle carovane dei Rom, mentre il resto del clan sedimentava nelle proprie terre d’origine, fortemente legati al concetto di caste tipico di quelle culture. Indissolubilmente legati ad una tradizione di menzogne, raggiri e crimini inenarrabili, i Ravnos che si unirono al Sabbat decisero di tagliare qualsiasi legame con le proprie origini ancestrali, abbracciando la totale libertà ed il nomadismo dei branchi da guerra, felici di poter soddisfare le proprie oscure pulsioni senza il timore di essere giudicati dai propri compagni di viaggio o coinvolti nelle macchinazioni dei propri anziani. Il sangue dei Ravnos Antitribu brucia della stessa passione verso l’infrangere le regole che attanaglia i propri cugini indipendenti, sebbene la costante esposizione alla violenza della setta ha peggiorato enormemente la situazione, facendo sprofondare questi vampiri in un abisso di depravazione difficile da emulare: questi appetiti perversi, uniti alla naturale predisposizione al nomadismo di questi fratelli impedisce loro di stabilirsi per lungo tempo all’interno di una città. Tra i passatempi più gettonati vi è il raggirare ed umiliare la Camarilla, sia convincendo l’ancilla prediletta del Principe ad unirsi agli anarchici sia rubando l’auto da collezione del Primogene Toreador… la fantasia distorta di questi vampiri nel combinare guai è impareggiabile, tanto quanto la loro abilità nel creare illusioni: tali doti si sono rese vitali in molte operazioni della Setta, dal depistare gli inseguitori durante gli spostamenti di città in città all’utilizzo di sosia per generare equivoci e scambi di persona all’interno dei ranghi della Camarilla. I più intraprendenti diventano spesso ottimi esploratori e cacciatori, spie ed infiltrati da sguinzagliare nei territori nemici alla ricerca di informazioni utili da utilizzare contro la Torre d’Avorio. Nonostante la natura nomade, a differenza del clan originario, l’Antitribu tende ad allontanarsi dalla cultura gitana e rom: le reclute vengono scelte pescando da ogni strato sociale, con un interesse verso gli individui dalla morale dubbia e la passione per la sregolatezza. Negli ultimi tempi i Ravnos sono stati vittima di avvenimenti inquietanti concentrati in una manciata di notti: ribattezzata “la settimana degli incubi”, questo periodo ha visto i membri del clan vittime di episodi di frenesia di massa senza paragoni, attivando i propri poteri illusori in maniera incontrollata e guidati da una forza aliena che li costringeva ad attaccare chiunque gli capitasse a tiro, non lasciando ai propri compagni altra soluzione che porre fine alle loro sofferenze. Si pensa che questi eventi siano le conseguenze della distruzione di un potente anziano, forse dell’Antidiluviano stesso, da qualche parte nel mondo: quello che è certo, è che il numero di Ravnos sopravvissuti è incredibilmente esiguo, e che la maggioranza ha scelto di migrare nel Sabbat; odiano gli Anziani esattamente come gli altri Antitribu e forse per motivi ben più seri del semplice desiderio di indipendenza. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Animalità Chimerismo Robustezza Crimine Occulto Sopravvivenza DEBOLEZZA DI CLAN Nel sangue del clan Ravnos scorre il desiderio di infrangere le leggi dei mortali o dei vampiri; scegliete un tipo di peccato capitale (avarizia, accidia, superbia ecc) che il personaggio sarà tentato di appagare ogni qual volta si presenterà l’occasione; spendendo will potrà resistere temporaneamente. 52 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Salubri Antitribu “ La vendetta è un piatto da servire al sangue.” Le Furie, come si definiscono, sono i membri dell’un tempo clan Salubri creduto distrutto nel medioevo, a causa delle purghe dei Tremere; per secoli di questa stirpe non si è più conosciuto il fato, finché intorno agli anni ’90 un branco nomade di Praga ha scoperto una grotta dove giacevano in torpore un piccolo gruppo di Salubri sopravvissuti, guidati da un certo Adonai: messi al corrente di ciò che è accaduto nei secoli passati, i Salubri così ritrovati hanno velocemente giurato fedeltà al Sabbat, essendo la Camarilla l’organizzazione che ha fornito rifugio agli usurpatori Tremere. Qui termina l’aderenza delle Furie al Sabbat, il loro scopo è la mera vendetta e non si fermeranno finchè non avranno bruciato l’ultima biblioteca dei Tremere e distrutto ogni rifugio della Camarilla: all’interno del Sabbat molti vampiri si sentono a disagio in presenza di questi potenti fratelli, che si esprimono con parole secche e mordaci, non perdendosi in inutili chiacchiere né tanto meno prestando ascolto a chi cerca di coinvolgerli nei complessi giochi di potere: hanno una visione pragmatica della loro esistenza e considerano tutto il resto una perdita di tempo. Nel Sabbat sono tollerati perché sono letali combattenti e misteriosi usufruitori di una disciplina sconosciuta: si vocifera che in realtà esistessero molti più Salubri un tempo e che il clan fosse considerato alla stregua di grandi filosofi e guaritori, finchè i Tremere non spinsero l’opinione comune ad identificarli come stregoni e servitori del diavolo, cacciandoli ovunque andassero. Si credevano estinti o comunque ridotti ad un numero minimo di membri, relegati ad una vita ascetica di contemplazione, o roba simile. Ogni volta che si cerca di scavare nel passato dei Salubri ci si perde in storie e dicerie il più delle volte frutto della propaganda Tremere, poiché i maghi sembrano essere terrorizzati da questi vampiri tornati dall’oblio di secoli: la linea di sangue si è infatti svelata recentemente, all’inizio degli anni ’80 si sono uniti al Sabbat i primi esponenti di questo clan con un che di antico nel loro comportamento, senza fornire troppe spiegazioni ma iniziando a mietere vampiri della camarilla come grano maturo e tanto bastò al Sabbat per accoglierli nelle sue fila; forse alcuni membri dimenticati del clan si siano risvegliati nel mondo moderno scoprendo di essere gli ultimi, arrabbiati, discendenti di un clan scomparso. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Auspex Robustezza Valeren Esercito Occulto Sopravvivenza DEBOLEZZA DI CLAN Sangue vivo: il sangue donato spontaneamente non fornisce sostanza alle “furie”, così come il sangue inerte delle sacche di plasma; per poter ripristinare i ps persi i Salubri sono costretti a dover usare esclusivamente il mazzo della caccia (la vitae vampirica e la Diablerie comunque funzionano). Ritorno dal passato: essendo da poco ricomparsi sulle scene delle ultime notti, i personaggi Salubri AT non possono avere generazione inferiore alla 10ma e minore della 12ma (in creazione devono comprare almeno una volta il pregio generazione. 53 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Seguaci di Set “ Il Serpente è verità, il Serpente è conoscenza… Due cose che i deboli temono di affrontare.” Secondo alcune testimonianze archeologiche Set (o Sutekh) fu un re barbaro grande conquistatore, divinizzato alla sua morte agli albori della civiltà egizia, ma la verità professata dal clan è che Set fosse realmente la divinità descritta nei miti egizi tradizionali e non un semplice mortale. Set si ribellò a suo padre Ra e gli mosse guerra per raggiungere la verità del mondo: il dio ribelle venne scacciato nel nero abisso della morte ma grazie ai suoi poteri risorse dal regno dei morti come un dio-vampiro della non morte. I regnanti si sottomisero spontaneamente ed egli li trasformò affinché potessero servirlo al meglio. Così secondo i setiti nacquero i clan vampiri, ma solo le serpi rimasero fedeli al loro “creatore divino”, mentre tutti gli altri clan rinnegarono il loro progenitore creando falsi miti sull’origine dei vampiri per coprire la verità. Al di la della fondatezza di queste credenze, questi racconti aiutano a identificare i Setiti come in primo luogo fedeli di una religione oscura e deviata: ai vertici del clan non conta tanto il lignaggio ma il dominio su un culto prospero che diffonda la verità di Set e l’anzianità che porta conoscenza e comprensione del grande mistero della fede nel dio vampiro. Pur di ottenere più fedeli, I Setiti sono pronti ad investire in ogni genere di attività, specie quelle legate al lusso e alla decadenza, poiché da sempre la trasgressione dei tabù richiama l’interesse delle masse meno volenterose; questi zeloti sanno che dietro la facciata di rispettabilità di certi fratelli si nascondono perversioni e macchinazioni, e questo clan ha sviluppato da tempo strategie per approfittarsene. Nonostante la fede faccia parte del clan nel suo insieme, col tempo i rigorosi dogmi del culto vero e proprio hanno ceduto semplicemente il posto ad un atteggiamento sfacciatamente arrivista legato più al dominio del potere materiale che la salvezza dell’anima propria o altrui. Nonostante la diffidenza dei Seguaci di Set verso gli altri clan, ciò non ha mai impedito loro di fornire “servizi e prestazioni” a chi è così disperato da chiede loro aiuto, poiché oltre ad avere ampie reti di contatti i setiti sono custodi di segreti occulti che possono fare gola a molti. Solitamente i Seguaci di Set non si spostano dai propri rifugi e territori sicuri, preferendo un approccio più indiretto con loro clienti, e tutto dipende dal grado di pressione che può esercitare un Setita grazie ai contratti e i patti stipulati: con organizzazioni come il Sabbat i seguaci di Set devono prendere precauzioni ulteriori, dato che la Spada di Caino non vede di buon occhio gli appartenenti a religioni diverse dal proprio credo oscuro. Recentemente il clan s’è aperto alle altre etnie al di la degli appartenenti al medio oriente, preferendo individui con i capelli rossi ed occhi verdi. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Ascendente Oscurazione Serpentis Alta Società Clero Crimine DEBOLEZZA DI CLAN I Setiti subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte impedisce loro di fare altro tranne che scap pare o difendersi a meno che non spendano un will per ogni turno in cui sono esposti alla luce forte. 54 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Serpenti della Luce “ I Loa, Madame, sono reali come il Sole che sorge… E la loro ira brucia con la stessa furia.” I Serpenti della luce pare siano originariamente essere stati una cellula del clan dei Seguaci di Set che, seguendo le deportazioni di schiavi dall’africa, approdarono nell’America centrale e latina; lontani dall’influenza dei loro anziani e subendo le lente influenze delle culture della regione, i Serpenti della Luce abbandonarono i tradizionali dogmi di matrice egizia, fondendoli con la Santeria, il Vudù e l’animismo originario dell’Africa. I rapporti oltreoceano col clan, già pochi data la lontananza, cessarono facilmente e la cellula del culto venne data per distrutta fino agli anni ’60 quando il Sabbat mise per la prima volta piede ad Haiti, riscoprendo questo gruppo di vampiri fino ad allora ignorati. La notizia del ritrovamento fece il giro del mondo e non tardò molto all’arrivo di una delegazione di Seguaci di Set ortodossi allo scopo di riassorbire nelle proprie fila i Serpenti scomparsi, tuttavia le pressioni del clan portarono non al ricongiungimento, bensì all’adesione in massa di questi fratelli alla causa del Sabbat, probabilmente spaventati una volta venuti a conoscenza di qualche segreto talmente spaventoso da convincerli a cambiare fazione. Il culto dei Cobra, soprannome dei Serpenti della Luce, riverisce Caino come grande creatore dei vampiri e affermano che i suoi voleri vengano comunicati loro attraverso i Loa, spiriti guida della tradizione Vudù: tra l’Antitribu e i Setiti non c’è possibilità di accordo, ed ognuna delle fazioni farà di tutto per distruggere l’altra. Fortunatamente per il Sabbat, la familiarità nel modus operandi dei Cobra favorisce la lotta contro i piani dei Setiti, insinuandosi nel tessuto sociale, fondando sette legate a doppio filo con politica e alta società, sfruttando le debolezze di umani e vampiri per ottenere i risultati sperati. Tuttavia le frange più radicali della Setta guardano con sospetto questi cainiti che nonostante combattano ogni notte contro le macchinazioni dei Setiti rendendoli un Antitribu particolarmente cruciale, si rendono comunque protagonisti di scandali circa la loro “versione” del culto di Caino e molto spesso le loro teorie attirano le ire dell’Inquisizione. Con la globalizzazione non è più così difficile incontrare un esponente dell’antitribu in giro per il mondo, lontano dalle zone rurali di Haiti, poiché questi vampiri sanno che il grande clan del Serpente ha adepti nei punti più impensabili e basta anche un solo Setita per minare l’alta società di una città, dunque anche gli abbracci non sono più legati alle culture caraibiche, ma anzi con l’espansione dell’Antitribu, sono stati reclutati nel Sabbat vampiri di ogni nazionalità e etnia. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Ascendente Oscurazione Serpentis Crimine Occulto Sopravvivenza DEBOLEZZA DI CLAN Similmente al clan originario, i Cobra subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte impedisce loro di fare altro tranne che scappare o difendersi a meno che non spendano un will per ogni turno in cui sono esposti alla luce forte. 55 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Toreador Antitribu “ Portatemi un altro giocattolo, questo si è appena rotto...” Lo scopo del clan è sempre stato essere al centro dell’attenzione e tale è così anche per l’anticlan del Sabbat che non ha perso la verve creativa né l’abilità oratoria, distorcendole tuttavia alla luce della condizione di dannati e mostri. Generalmente studiosi ed artisti, gli antitribu hanno sviluppato un gusto viscerale per il sadismo applicato ad ogni aspetto della loro esistenza, i membri del clan godono nel vedere il loro pubblico ritrarsi negli spasmi dell’orrore alla vista di opere raccapriccianti o scene disgustose, esattamente come un Toreador della Camarilla si può sentire appagato sentendosi lodare da un critico d’arte. Giustamente soprannominati “Degenerati” i Toreador antitribu non sono sordi al richiamo delle cariche e si applicano con fervore nel difendere gli ideali che la setta rappresenta: non a caso furono tra i primi clan ad aderire alla brutale setta e a maledire i propri anziani alla ricerca di nuove opportunità ed esperienze. In fondo i gusti sono una questione estremamente soggettiva e questi vampiri ne sono perfettamente consapevoli: fin troppo spesso liquidati come semplici artistoidi, al contrario questi fratelli rivaleggiano con gli Tzimisce per perfidia e morbosità, dimostrandosi veri e propri signori della guerra psicologica e della manipolazione delle masse. Oltre ad essere artisti e ricercatori del “bello” non convenzionale, se non dire “macabro”, sono anche delle ottime spie all’interno della società, maestri del giocare con la Masquerade per destabilizzare le città e sono sempre impegnati a ricercare nuovi linguaggi segreti e codici visivi da inserire nelle proprie opere, tatuaggi o abbigliamento. Inoltre, molto dello “stile” del Sabbat pare essere frutto delle indicazioni dei Toreador Antitribu, che hanno contribuito a codificare molti dei ritae della setta; si dice che due Toreador antitribu possano scambiarsi informazioni con un semplice gesto o abbigliamento e che questo abbia salvato la pelle di più di un branco durante la guerra alla Camarilla. I Toreador AT combattono una ben strana guerra contro l’ordine e i canoni della tradizionale società, sfruttando le arti figurative e letterarie per attaccare il potere dal basso; al loro soldo hanno fotografi, scultori, writers, registi, giornalisti, scrittori e chiunque, attraverso le sue opere, possa in qualche modo destare l’interesse delle masse. I Toreador Antitribu sono i pochi vampiri del Sabbat che frequentano periodicamente i ritrovi dell’alta società dei mortali, mascherando la loro crudeltà dietro una facciata di “originalità” e concedendo solo piccoli assaggi della loro vera, oscura natura, così come il gatto gioca col topo. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Ascedente Auspex Velocità Accademiche Alta società Media DEBOLEZZA DI CLAN I Toreador Antitribu sono ossessionati dalla sofferenza, devono infierire su una vittima ogni qual volta se ne presenti l’occasione, sia verbalmente aggravando la sua posizione (es. durante un processo) sia fisicamente (nel caso di un prigioniero). 56 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Tremere Antitribu “ Per aspera, ad astra.” L’antidiluviano del clan, Tremere, si narra fosse un mago ossessionato dalla morte; nel tentativo di divenire immortale concentrò le sue attenzioni sui vampiri, insieme ai suoi discepoli fece bizzarri esperimenti su un numero incalcolabile di Gangrel e Tzimisce finché una notte il suo braccio destro Goratrix, distillò una pozione. I maghi ottennero l’agognata immortalità ma anche tutte le debolezze dei vampiri, quali la mortale avversione alla luce del sole e la brama di sangue e la perdita della magia. Per giunta, quando gli altri maghi mortali si accorsero del “cambiamento” scatenarono su di loro una caccia spietata che, unita alla crociata di vendetta dei Gangrel e degli Tzimisce e alla diffidenza dei clan “puri”, rese le prime notti del clan Tremere assai difficili. Il potere di Caino nelle mani dei Tremere prese pieghe inaspettate quando gli stregoni unirono la magia al sangue maledetto dei vampiri creando una disciplina unica nel suo genere, la Taumaturgia, “l’arte di fare miracoli”. Con questi nuovi poteri Tremere localizzò la tomba di un antidiluviano, forse quello dei Salubri, che venne diablerizzato dal mago diventando a sua volta Antidiluviano del suo clan. Una volta che si sparse la voce dei tremendi poteri della nuova Taumaturgia i Tremere iniziarono a ricevere i primi incarichi in fondo la Jihad continuava anche senza i Salubri ed ora che Tremere era un Antidiluviano a tutti gli effetti non si poteva certo ignorare il potere crescente del clan. In breve tempo i Tremere si fecero largo nella società dei cainiti. Nel 1450 la creazione della Camarilla fu la ciliegina sulla torta ed i Tremere di colpo passarono dall’essere chiamati “usurpatori” a vera e propria colonna della società cainita; il potere della Taumaturgia salvò più di un principe dalle zanne degli Assamiti grazie ad un potente rituale che impediva agli assassini di bere vitae vampirica, rituale spezzato solo nelle notti più recenti dagli stregoni Assamiti ed ora i membri del clan assassino vanno cercando vendetta. I Tremere subirono uno scisma nel 18esimo secolo quando Goratrix si staccò dal clan originario e creò in un eccesso di ego la sua Chantry personale, disubbidendo a Tremere e unendosi al Sabbat. La chantry è resistita a lungo, sviluppando le proprie vie di Taumaturgia e un odio per la Camarilla e i Tremere lealisti, tant’è che lo steso clan camarilla ha dovuto correre i ripari lanciando un potente rituale che identifica con un marchio indelebile ogni Tremere che abbia fatto Vaulderie. Di recente un incidente a Città del Messico ha distrutto gli anziani della casata Goratrix compreso il suo fondatore, e non è sicuro vi siano superstiti. Ogni tanto qualche Tremere scappa dalla Camarilla cercando asilo nel Sabbat, ma non è una bella vita, braccato dal clan e nelle mire delle vendette di molti vampiri. Tutto quello che è stato descritto sopra fa parte della storia del clan, ma molto spesso i suoi stessi membri ignorano tali dettagli, concentrandosi più che altro sulla sopravvivenza attuale, più che interrogarsi sulle proprie origini. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Auspex Dominazione Taumaturgia del Sangue Accademiche Alta società Occulto DEBOLEZZA DI CLAN L’aura di ogni Tremere che abbia effettuato Vaulderie viene marchiata in modo tale da essere riconoscibile ai Tremere fedeli al clan (tutti gli altri clan non notano anomalie nell’aura); inoltre devono spendere più will per spezzare legami di sangue o vincere il Vinculum della Vaulderie. 57 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Tzimisce “ Ciò che non uccide, fortifica.” Nell’antichità il clan Tzimisce (pronunciato Tzimiske) si fondava su una rigida gerarchia imposta dai vampiri più anziani che, gelosi dei propri domini, si isolavano in lugubri castelli sparsi per l’Europa dell’Est, dando vita a generazioni di vampiri discendenti che trattavano alla stregua di milizie personali: costretti all’obbedienza da legami di sangue, migliaia di giovani vampiri vennero massacrati nelle guerre causate dai capricci dei sire dei propri sire. Il basso Medioevo stava volgendo al termine quando la voce della rivolta Lasombra si diffuse tra i giovani Tzimisce che, timorosi delle rappresaglie degli anziani ormai divenuti sospettosi e paranoici, trafugarono conoscenze oscure dai laboratori dei propri signori scoprendo infine il modo per liberarsi dei legami di sangue: nacque così il rito della Vaulderie, grazie al quale branchi di Tzimisce poterono sfogarono la propria ira distruggendo il proprio Antidiluviano e mettendo la parola fine a secoli di schiavitù. Gli Tzimisce tuttavia si accorsero ben presto di aver barattato la libertà con la distruzione di quel che era stato, fino ad allora, la struttura di clan: unendosi alla rivolta Anarchica la linea di comando era ormai irrimediabilmente compromessa e col passare delle generazioni tra le fila di studiosi e filosofi si sono aggiunti man mano sempre più fanatici, visionari e pazzi furiosi: vampiri estremamente territoriali e solitari, ogni Tzimisce moderno è convinto di essere in grado di cambiare le sorti del clan e del vampirismo. Il risultato è un clan diviso, che preferisce gestire le proprie faccende a livello regionale riunendo i propri membri in piccoli gruppi che, occasionalmente, vengono richiamati per discutere di un problema comune: questi incontri sono molto burrascosi, dal momento che gli Tzimisce sono stati tra i primi ad abbandonare le vesti dell’umanità in favore dei sentieri di illuminazione, pertanto ai raduni sono soliti partecipare le creature più mostruose con cui si possa avere a che fare. Difatti, sebbene il sentiero della Metamorfosi sia il più famigerato, allo stesso tempo è il meno seguito dai giovani, che preferiscono sentieri più a contatto con la Setta come il sentiero di Caino o della Voce Interiore, della Notte o del Cuore Ferino: come un’idra dalle molte teste, il clan si muove in maniera convulsa, ma sempre letale. Sebbene abbiano molto meno interesse nelle faccende politiche rispetto ai Lasombra, gli Tzimisce sanno benissimo che lasciare troppo potere nelle mani dei loro alleati potrebbe essere un giorno causa di una nuova Guerra Civile tra i due clan, così si assicurano di ricoprire cariche secondarie, seguendo con la coda dell’occhio le faccende della setta. Data la natura dei loro interessi, gli Tzimisce sono tra i pochi clan che non vengono criticati nell'usare una gran quantità di ghoul come servitori e guardie del corpo. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Animalità Auspex Vicissitudine Accademiche Medicine Occulto DEBOLEZZA DI CLAN Quando uno Tzimisce finisce in torpore, dovrà svegliarsi nel suo rifugio o attendere l’intersessione seguente. 58 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Ventrue Antitribu “ Sangue e acciaio.” La frattura con il clan originario a differenza di altri antitribu, iniziò a prendere forma già nelle notti medievali prima della Rivolta Anarchica, di pari passo con l’avanzare della classe borghese e mercantile che lentamente stava prendendo il posto della nobiltà: i membri del clan vennero sedotti dalle promesse di ricchezza e potere artificiali, rinnegando la nobiltà del proprio sangue pur di mantenere i propri privilegi. Questa visione rese scontenti molti dei Ventrue più idealisti, che accusarono i loro Anziani di essersi venduti l’anima ed aver rinnegato la loro stessa essenza di nobili: così dopo la Rivolta Anarchica il Sabbat potè contare fin dagli esordi della collaborazione di questi vampiri che più degli altri desideravano tornare alla primitiva concezione del vampirismo come apice della struttura del potere e non come semplice parassita sociale. Così come si potrà dedurre, i Ventrue antitribu sono più vicini agli ideali cavallereschi piuttosto che all’ossessione di fare soldi ad ogni costo, anche se questo non vuol dire che questi vampiri disdegnino il lusso: in fondo sono la nobiltà guerriera dei cainiti ed è giusto sfoggiare la propria condizione dimostrando sia potere materiale che marziale. Sono veri e propri cavalieri temuti e rispettati dai membri della Setta per le loro indiscutibili capacità e per il fervore quasi religioso che li pervade quando scendono in battaglia; si considerano essere degli emissari della vendetta di Caino, gli unici meritevoli di sostenere il compito di guidare i propri fratelli nella guerra contro gli Antidiluviani e sopravvivere così alla Gehenna. Sono leader indiscussi e mettersi sulla loro strada significa sfidare un potere che trascende il tempo, forte di una prestanza fisica fuori dal comune, un carisma innaturale e una notevole rete di contatti: i Ventrue antitribu sono interessati alle vacche perché sanno che è su di loro che si concentrano le forze della Camarilla e degli Anziani, che hanno saputo sopravvivere per secoli affidandosi agli intrighi che avevano intessuto con le classi dirigenti e dunque se tali risorse venissero a mancare, la vetusta torre del potere della Camarilla crollerebbe su se stessa come il castello di carte che è. Così i Ventrue antitribu spesso si vedono costretti a dover giocare allo stesso disprezzato gioco dei loro cugini, con il solo scopo di intralciare e minare i piani del clan, non importa se le prede più ambite lavoreranno per il Sabbat o verranno eliminate, l’importante è che non restino nelle mani della Camarilla. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN Ascendente Dominazione Robustezza Esercito Politica Risorse DEBOLEZZA DI CLAN I Ventrue AT soffrono di un disturbo dell’alimentazione che impedisce loro di nutrirsi se non appagando una propria perversione (bere sangue di vergini, cenare a lume di candela con la propria vittima, nutrirsi della vittima solo mentre dorme ecc…). Di conseguenza, non possono pescare dal mazzo della caccia né nutrirsi casualmente dei caduti, ma possono ottenere sangue solo tramite il calcolo delle influenze. Tutto il sangue altrimenti procurato viene sputato immediatamente e non fornisce nutrimento. Tale difetto non si applica alla vitae vampirica. 59 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Ghoul “ … Solo un altro sorso ... ” Umani assuefatti al sangue vampirico, sono i servi mortali dei vampiri. Sebbene nella Camarilla siano considerati una normalità, nel Sabbat vengono visti come veri e propri schiavi, e il loro utilizzo è breve e violento: ai guerrieri della Spada di Caino non piace dover fare troppo affidamento ai mortali, ma è innegabile che alcune volte essi possano rendersi utili, specie se si considera che i Ghoul sono comnque umani liberi di agire durante il giorno. Un ghoul del Sabbat deve sempre essere pronto a dimostrare che può essere d’aiuto nella setta, altrimenti verrà considerato alla stregua di un gustoso snack; i pochi sventurati che sono costretti a seguire le leggi della Spada di Caino vivono le loro esistenze sempre sul filo del rasoio, nella speranza che un giorno possa essere donata loro l’immortalità... o una morte indolore. DISCIPLINE INFLUENZE DI CLAN In fase di creazione di un personaggio giocante Ghoul la quantità e tipologia di discipline acquisibili verranno stabilite dalla Narrazione in considerazione del background e concept proposti. In fase di creazione di un personaggio giocante Ghoul la quantità e tipologia di influenze acquisibili verranno stabilite dalla Narrazione in considerazione del background e concept proposti. Ai Ghoul è preclusa la creazione o il mantenimento di altri Ghoul, pertanto non possono prendere l’influenza “Ghoul”. DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’ Ogni sessione il Ghoul deve assumere sangue del proprio signore (o di altri vampiri qualora non potesse in alcun modo sfamarsi dal suo padrone) come se fosse in preda ad una dipendenza, altrimenti può andare in frenesia in qualsiasi momento. Essendo parzialmente mortali, sono vulnerabili ad alcool veleni e soffocamento, nonché a tutto quello che può nuocere ad un essere vivente, ma allo stesso tempo sono immuni dagli effetti della luce solare; i danni aggravati contano come doppi danni sui ghoul. 60 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Revenant “ Buon sangue … Non mente. ” I Revenant sono dei Ghoul la cui condizione è diventata cronica nel corso dei secoli: intere famiglie mortali sono state “allevate” con vitae vampirica dal medioevo (e forse anche prima), creando una genealogia di esseri nelle cui vene era contenuta una stilla di sangue vampiro, passata di padre in figlio fino ai giorni nostri. Sebbene siano dei Ghoul, essi sono trattati con un occhio di riguardo dal Sabbat poiché sono la principale forza lavoro degli Tzimisce che li hanno creati. Il clan permette loro di occuparsi di molti affari e non hanno bisogno di un “padrone” poiché il loro corpo si sostenta da solo. Come i Ghoul, anche i Revenant possono girare alla luce del sole e procreare, ma restano insindacabilmente vulnerabili per via della loro natura “parzialmente umana”. DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’ Ogni famiglia di Revenant ha poteri e difetti caratteristici, ma in generale nessun Revenant può opporsi al volere di uno Tzimisce, pena la distruzione immediata sua e dei parenti più vicini. Così come i Ghoul, anche i Revenant subiscono gli effetti delle debolezze e dei pregi dell’essere a tutti gli effetti creature viventi, ma almeno sono liberi dalla fame di sangue. Famiglie Revenant Bratovich Questa famiglia originaria della Polonia è una specie di incrocio tra una comunità di pastori rurali e una gang di malati di mente: non si spostano facilmente dalle proprie zone di influenza e sono molto territoriali, preferendo tenersi alla larga dalle grandi città. Il loro principale compito è procurare materia prima per gli esperimenti Tzimisce allevando bestiame o catturando ladri e semplici “curiosi” che si introducono nelle loro proprietà; hanno inoltre sviluppato una certa abilità nel fronteggiare i Licantropi, pattugliando i territori e dando l’allarme quando dovessero trovare traccia del loro passaggio. Negli ultimi anni i Bratovich hanno trovato molti modi per rendersi utili, dal contrabbando allo spaccio, e a volte mettono a disposizione le proprie capacità come killer a pagamento per criminali e vampiri. INFLUENZE DI .. ‘CLAN’ DISCIPLINE Animalità Potenza Vicissitudine Sopravvivenza Medicina Una a scelta fra le esistenti. DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’ I Bratovich non sono famosi per la propria pazienza, anzi sono spesso colti da raptus di violenza gratuita. Seguono le regole della frenesia esattamente come qualsiasi Vampiro, anziché godere della naturale predisposizione. 61 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Grimaldi Famiglia di mercanti italiani fin dal XII secolo, i Grimaldi hanno conquistato una grande ricchezza che si dice possa rivaleggiare con quella del clan Ventrue o Giovanni; generazione dopo generazione sono addestrati per ricoprire alte posizioni sociali come politici, imprenditori, medici e avvocati. Questa loro passione per il dominio e le posizioni di comando ha fatto scattare più di un campanello d’allarme tra gli Tzimisce, che temono segretamente la troppa indipendenza che la famiglia potrebbe ottenere nel corso degli anni, tanto da costringere ogni Grimaldi a legarsi di sangue con almeno uno dei Vescovi cittadini. INFLUENZE DI .. ‘CLAN’ DISCIPLINE Dominazione Robustezza Velocità Politica & Burocrazia Media Una a scelta fra le esistenti. DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’ I Grimaldi sono tenuti a sottostare ai legami di sangue qualora venissero loro imposti ed hanno una compulsione che li porta a cercare di mettersi sempre in mostra e primeggiare. Narov La famiglia non esiste più come entità indipendente, bensì sono stati assorbiti nel corso degli anni dagli Obertus tramite matrimoni politici: come molti, la loro origine affonda nella nobiltà dei paesi Slavi ma la famiglia è caduta velocemente in disgrazia durante i Secoli Bui e non potendo mantenere i propri domini è stata costretta ad appoggiarsi a famiglie più potenti. I Narov moderni sono una deviazione degli Obertus, condividendone gli interessi e le abilità ma de facto rappresentando un’anomalia del sangue che ha da sempre incuriosito gli esperti della famiglia, così come molti Tzimisce. INFLUENZE DI .. ‘CLAN’ DISCIPLINE Auspex Dominazione Vicissitudine Accademiche Occulto Una a scelta fra le esistenti. DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’ Gli Obertus che condividono i tratti ancestrali dei Narov sviluppano esclusivamente il disturbo mentale Megalomania. Obertus Sotto l’egida del clan Tzimisce questa famiglia un tempo di studiosi e monaci dell’Impero Bizantino è diventata la detentrice della conoscenza politica e occulta del clan: archeologi, studiosi, ingegneri genetici e infiltrati nelle forze dell’ordine dei Beni Culturali, il compito degli Obertus è la difesa della conoscenza in ogni sua forma, nonché la ricerca di segreti e misteri dimenticati nel corso dei secoli, incluso rintracciare linee di Revenant credute scomparse da tempo. Per questo motivo compiono ricerche sul sangue e sul corpo, per generare una stirpe di ghoul indipendenti dal sangue vampirico e forse non sono poi così lontani dal riuscirci. Se la notizia trapelasse, gli Tzimisce non sarebbero gli unici a volere la distruzione della famiglia. INFLUENZE DI .. ‘CLAN’ DISCIPLINE 62 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Auspex Oscurazione Vicissitudine Accademiche Occulto Una a scelta fra le esistenti. DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’ Oltre a ricercare costantemente sangue vampirico per compiere i loro esperimenti segreti, gli Obertus sono martoriati da Manie ossessive-compulsive o da corpi sottosviluppati/deformi. Zantosa Originariamente conosciuti come Szantovich, i membri di questa stirpe di mercanti e ricchi proprietari terrieri sono giunti ad un punto tale di potere e ricchezza da perdere l’interesse in qualsiasi faccenda pratica. Si dice che non rispondessero più ai richiami dei propri signori, mandando legioni di mercenari comprati con le ricchezze della famiglia a combattere al posto loro, sperperando il resto dei beni nello sfarzo e nel lusso, alla ricerca di intrattenimenti sempre più ricercati, sfociando poi nella totale dissolutezza e depravazione. Quel che resta dei membri di questa famiglia è una serie di individui incredibilmente colti e al contempo incredibilmente annoiati, costantemente alla ricerca di nuovi stimoli e intrattenimento per placare la propria inesauribile sete di trasgressione: perfino dopo aver perso una vera fortuna, gli Tzimisce permettono alla famiglia di prosperare nella loro nuova veste essendo divenuti un’ottima moneta di scambio coi Toreador Antitribu e una preziosa fonte di guadagno come professionisti del vizio e maestri del pettegolezzo. Nelle notti moderne, malgrado tutto, la famiglia resta l’unica vera fonte di contatto con le mode e tendenze della vita mortale per il Clan. INFLUENZE DI .. ‘CLAN’ DISCIPLINE Ascendente Auspex Vicissitudine Alta società Risorse & Finanza Una a scelta fra le esistenti. DEBOLEZZA DI .. ‘CLAN’ Sono incoerenti e facilmente distratti da qualsiasi forma di dipendenza e perversione, perciò dovranno testare ogni volta che si trovano nella situazione di poter “appagare” la propria curiosità o noia. 63 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 64 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE PERSONAGGIO GIOCANTE CREAZIONE DEL PERSON AGGIO Data la difficoltà di interpretazione, la scelta di alcuni Clan/Linee di Sangue è previo consenso Master. IL CON CEPT Focalizzatevi sulla tipologia di gioco che vi piacerebbe esplorare con questo personaggio: Occulto, Politico/Sociale, Combattente e mischiate fino a due di queste idee per delineare ciò che vi aspettate di ottenere dal gioco. In alternativa, esiste anche la variante Full Interpretazione, ovvero quei personaggi che trovano la propria principale essenza il ruolare una condizione speciale, un difetto, una relazione, un ideale ecc. indipendentemente dal contesto. Questi ultimi sono personaggi che richiedono una maggior abilità di immedesimazione, pertanto si consiglia prudenza e un lungo confronto con lo Staff. Cosa faceva il personaggio da umano? Riassumete la sua vita mortale in 3-4 righe giusto per delinearne le caratteristiche (era ricco, povero, colto, ignorante, una persona onesta o un furfante, qualche vizio ecc). Evitate di creare personaggi troppo vecchi per l’età di abbraccio (indicativamente max. dopoguerra per le 13me generazioni). Spiegate come mai è stato abbracciato, e come questo ha cambiato la sua esistenza: è stato trasformato per caso, per ripicca, se lo meritava, è stato coinvolto in qualche gioco di potere ecc… e come vive tutto questo? Soffermatevi sugli obiettivi del vostro personaggio: cosa vuole ottenere, in che modo ci vuole arrivare e cosa lo manderebbe in bestia. Questi sono elementi importantissimi perché delineano non solo le ambizioni del personaggio ma anche chi o cosa ritiene un possibile nemico o comunque sgradevole. Ricordate che non esiste un vampiro che vada d’accordo con tutti a meno che segretamente non punti ad ottenere grossi riconoscimenti in gioco. Trovate un motivo valido del perché il vostro personaggio si unisca alla guerra per la liberazione di Milano (chiedete spunto ai Master se siete in difficoltà). Scegliete poi il vostro Sentiero di illuminazione. Il sentiero è la chiave per permettere poi di interpretare il vostro personaggio con criterio, sono delle regole di condotta morale che lavorano assieme ai vostri obiettivi e vi aiuteranno a capire in che direzione spingere le azioni del vostro personaggio. Scegliete il Clan (nota: sebbene nel manuale siano presenti alcune linee di sangue e clan, non è detto che possano essere interpretati, specialmente in creazione. Parlate coi master e verificate come sia la situazione attuale e le varie disponibilità del momento, soprattutto per le linee di sangue). Compilate la scheda inserendo Discipline, Influenze e Pregi/Difetti. 65 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE COMPIL ARE LA SCHE DA Ogni nuova scheda ha a disposizione le seguenti caratteristiche: INFORMAZIONI FONDAMENTALI In creazione un vampiro parte con l’essere una 13° generazione e in creazione ottiene 10 punti sangue e 7 punti volontà (willpower). NOME DEL PERSONAGGIO CLAN/LINEA DI SANGUE La Generazione rappresenta un livello di potere del personaggio e fornisce dei bonus come maggiore resistenza, maggiori Willpower e a volte delle resistenze contro determinate discipline avversarie. Nella tabella sottostante sono presenti i parametri di riferimento per le statistiche determinate dalla generazione e dalla natura (umana o vampirica) del personaggio. GENERAZIONE PUNTI SANGUE WILLPOWER LIM. DISCIPLINE GHOUL 7 4 3° LIVELLO Dipendenza (Sangue vampirico), sterile, vivente REVENANT 15° 14° 13° 7 4 3° LIVELLO Difetto di Famiglia, sterile, vivente 8 5 3° LIVELLO Sangue debole, sterile 9 6 3° LIVELLO Sangue debole 10 7 4° LIVELLO --- 12° 12 8 5° LIVELLO Permette di sbloccare il 5°livello delle discipline 5° LIVELLO Sblocca il 1° livello di Potenza Robustezza o Velocità senza insegnante pagandola come fuori clan Sblocca il 2° livello di Potenza Robustezza o Velocità senza insegnante pagandola come fuori clan 11° 14 9 10° 16 10 5° LIVELLO 9° ??? ??? ??? EFFETTI ??? I punti sangue sono la linfa vitale di un cainita. I Punti Sangue (PS) simboleggiano non solo quanti danni possa ricevere un cainita ma quanto sangue ha a disposizione per rimanere lucido e non finire preda della Bestia. A ZERO ps, un personaggio è in torpore. E’ possibile portare in negativo il valore dei ps così da portare un personaggio in torpore profondo (dovrà essere svegliato SOLO da cainiti di generazione inferiore). Quando il livello in negativo è pari ai ps totali o se ha ricevuto ulteriori danni AGGRAVATI in torpore, il personaggio è cenere. A discrezione dei Master, alcuni danni sono tali da incenerire un cainita senza che queste regole vengano applicate (l’esposizione alla luce solare, genera danni tali da incenerire qualsiasi cainita non abbia sufficiente livelli di Robustezza). PUNTI SANGUE 66 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE I punti volontà rappresentano la forza di volontà del personaggio, che trasforma il sangue in un’arma attivando le discipline; servono anche a combattere gli effetti della Frenesia e resistere all’uso di alcune discipline che agiscono sulla mente del personaggio. I punti volontà (willpower) inoltre possono essere spesi per compiere una nuova prova, nel caso il primo sia andato male, tuttavia dopo la seconda prova non è possibile ritestare. A ZERO willpower (o will), un cainita entra in uno stato di totale catatonia e avrà un unico desiderio: tornare al suo rifugio e dormire. PUNTI VOLONTÀ (WILLPOWER) Un livello gratu ito in una de lle di scipline di clan del personaggio. Alcuni Clan hanno una disciplina esclusiva, come Ottenebramento per i Lasombra o Proteide per i Gangrel, pertanto il pallino gratis viene attribuito automaticamente in quella disciplina. Un livello gratu ito in un’influenza di clan (si ritiene che il personaggio in qualche modo abbia ancora dei contatti col mondo mortale o sia capace di fare qualcosa al di fuori dal prendere bot te in guerra). Qualora una influenza di clan non sia allineata con il vostro personaggio potete scegliere di scambiarla con un’altra ispirata al BG gratuitamente, previo consenso dei Master. Le discipline sono i poteri sovrannaturali che ogni vampiro ha a disposizione. Si dividono in “di clan” e “non di clan”. Le discipline di clan sono liberamente acquistabili, quelle non di clan necessitano o di un mentore (per le generiche Potenza, Velocità e Robustezza) o di una Diablerie. In entrambi i casi, ottenere una disciplina “non di clan” è a discrezione dei Master (salvo per il clan Pander per cui TUTTE le discipline sono “non di clan”). Le influenze rappresentano i contatti che ha il vampiro col mondo, servi e sottoposti che possono fornirgli informazioni utili, soldi ed equipaggiamenti, armi, manodopera. Molte influenze, inoltre, rappresentano delle capacità del cainita (ad esempio: Crimine e Sopravvivenza significano anche che il personaggio è abile con i furti, Medicina rappresenta conoscenze e capacità come medico ecc…). Il sentiero è l'insieme delle regole morali che il vampiro decide di seguire per scongiurare il pericolo della Bestia ed è alla base delle azioni del personaggio. SENTIERO I punti esperienza possono venire utilizzati per acquisire discipline, influenze e stili di combattimento. Vengono inoltre utilizzati per acquisire pregi specifici (vedi successivi paragrafi) per caratterizzare il personaggio ed. 30 punti esperienza (px) da spendere come Alcuni Clan hanno accesso a pratiche note come rituali (es: si desidera. rituali di Taumaturgia per i Tremere, rituali di Necromanzia per i Giovanni) esclusivi, mentre nel Sabbat vengono comunemente tramandati gli Ignobilis Ritae, che mantengono degli effetti magici nonostante possano essere eseguiti da vampiri senza “discipline magiche”. A dipesa del Clan scelto e del background del personaggio è possibile utilizzare i punti esperienza per acquisire anche questi 67 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE poteri in creazione. Nella tabella sottostante sono elencati i costi in punti esperienza per l’acquisizione di discipline, background, stili di combattimento, rituali esclusivi ed Ignobilis Ritae. I pregi e difetti, con relativi costi, sono elencati nella sezione di riferimento del manuale. LIVELLO INFLUENZA DI CLAN INFLUENZA FUORI CLAN DISCIPLINA DI CLAN DISCIPLINA FUORI CLAN DISCIPLINE DEI PANDER STILI DI COMBATTIMENTO 1 2 3 4 5 3 6 9 12 15* 4 7 10 13 16* 6 12 18 24 30** 9 18 27 36 45** 7 14 21 28 35 3 5 7 - RITUALI ESCLUSIVI (Tremere, Giovanni …) 3 PER SINGOLO RITUALE RITUALI DEL SABBAT SPECIFICO PER CIASCUN RITUALE (VEDI SEZIONE DI RIFERIMENTO) * Il quinto livello in un’influenza non è comprabile in gioco: è un livello esclusivo per chi ha combattuto la guerra per il controllo della città e rappresenta un traguardo per il gioco di influenze. In fondo, di Sindaco in città ce ne è solo uno, così come il Capo della Polizia o Boss della Camorra milanese… ** Il quinto livello delle discipline necessi ta una generazione pari o inferio re alla 12ma. Per fare un esempio: un personaggio vuole giungere in cr eazione al s econdo livello di una disciplina pertanto dovrà pagare 6 px p er il primo livello e 12 per il s econdo, per un totale di 18px. Se invece la disciplina è quella specifica del clan, allora il primo livello è gratis e pagherà solo 12px. Questo sistema si applica anche alle influenze. I pregi e i difetti rappresentano una serie di abilità uniche che il vampiro ha ottenuto in vari modi e che a seconda delle situazioni forniscono bonus o malus alle storie. I pregi consumano px, mentre i difetti ne forniscono di extra. Il massimo dei px ottenibili con i difetti è 5 px, questo limite tuttavia può essere superato acquisendo un singolo difetto con valore “maggiore” – un esempio: acquisire un unico difetto da 7px è permesso (non sarà possibile acquisirne altri), mentre acquisire tre difetti da 2px (per un totale quindi di 6px) no. Questa procedura è in ogni caso vivamente sconsigliata per i nuovi giocatori, sebbene la tentazione di avere tanti punti in scheda subito possa essere forte, i master non avranno pietà nell’applicare i difetti nel momento sbagliato e con le peggiori ripercussioni possibili; considerando la natura mutevole del gioco, i difetti di questo genere sono riservati a giocatori con esperienza maggiore. PREGI & DIFETTI GENERICI I pregi e difetti di questo tipo sono generici e possono essere acquistati da qualsiasi personaggio. 68 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Questi pregi e difetti fanno parte di una selezione speciale, e sono riservati ad un clan specifico. Per esempio, un difetto categorizzato come Ventrue non può essere acquistato da un Toreador o da un Ghoul. PREGI & DIFETTI DEI CLAN Dopo aver completato la scheda del personaggio, il nostro consiglio è quello di stabilire alcune idee ed obiettivi a breve termine, così da assicurarvi una veloce entrata in gioco. Di seguito proponiamo alcuni esempi: Cercate di parlare con tutti i presenti agli eventi: il modo migliore per entrare nel vivo del gioco è farsi raccontare da chi ha vissuto in prima persona gli avvenimenti che attualmente fanno girare le trame. Inoltre questo vi aiuterà a farvi un idea dei personaggi giocanti e dei Png, delle politiche tra branchi e del modo di porsi di taluni, che potrebbero diventare possibili alleati o magari forse è meglio tenersene alla larga. La forza del Sabbat è il branco: la setta predica il concetto dell’unione uguale forza, e non ci vuole molto per capire che da soli sarebbe molto difficile riuscire a sopravvivere. Trovare un branco che incarni i vostri ideali e il modo di ragionare è il modo più rapido e semplice di ottenere protezione e procurarvi del gioco. Non cercate di imparare tutto subito: data la complessità del gioco è impossibile riuscire a imparare meccaniche, recepire informazioni in gioco, associare volti a personaggi e via dicendo. Cercate piuttosto, ogni sessione, di focalizzarvi su un obiettivo, che sia riconoscere i personaggi/giocatori, ottenere informazioni in gioco, imparare le usanze della setta e via dicendo. Non esagerate: siate consci dei vostri limiti e se avete dei dubbi prendetevi un secondo per parlare con i Master piuttosto che sparare nel mucchio sperando di fare centro. IDEE & CONSIGLI FINALI PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO 69 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Il personaggio ‘cresce’ nel corso del gioco attraverso l’esperienza diretta con gli eventi e le interazioni: ciò che lo arricchisce durante la storia gli consentirà di migliorare le capacità già possedute, così come di svilupparne di nuove. A livello ‘tecnico’ questa evoluzione viene trasposta alla scheda del personaggio tramite l’acquisizione, e la spesa, di punti esperienza. I punti esperienza vengono assegnati dalla Narrazione, che successivamente a ciascun evento Live si riunisce per discutere l’assegnazione dei punti esperienza, la cui quantità può variare da un minimo di 1 ad un massimo di 5. I parametri di assegnazione dei punti esperienza si basano principalmente su: Presenza all’evento (1 px) Generale adesione al concept personaggio (costumistica, interpretazione coerente con bg) (1 px) Interazione di base con trame, personaggi o situazioni in gioco (1 px) Costumistica elaborata, interpretazione superiore, coinvolgimento nelle trame/creazione di trame personali, deviazione con le proprie opere del corso di trame, fedeltà al proprio sentiero anche quando questo significherebbe guai (1 o 2 px) Situazioni limite: intuizioni risolutive per l’esito di trame, conclusioni di trame personali di lungo corso, morti eroiche, ecc. (1 o più PX) Si tiene a sottolineare come i criteri sopra elencati siano solo i più comuni esempi delle motivazioni dietro la valutazione dell’esperienza di un personaggio: come per tutto ciò che riguarda il gioco, essi vanno sempre contestualizzati, pertanto non si deve mai pensare ad una semplice somma di numeri. ESEMPIO Un/una player dimostra di avere molte abilità manuali, presentandosi con una costumistica elaborata che, nelle sue prime sessioni, frutta dei px bonus; lo staff tuttavia nota che il/la player non interagisce molto con la trama o gli altri personaggi, basando molta della sua esperienza esclusivamente sulla ricercatezza dei suoi costumi. Questo potrebbe spingere lo Staff a richiamare l’attenzione del player sull’importanza del gioco, dal momento che non è una gara di cosplayer, e sospendere l’erogazione dei px bonus nonostante i costumi sfoggiati restino di altissima qualità. Lo Staff è sempre disponibile a fornire delucidazioni in merito all’assegnazione dei punti esperienza ed a trovare uno spazio per la discuterne con i giocatori interessati. Due parole sulle modalità di progressione dei personaggi 70 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Interpretazione e coerenza sono i capisaldi del gioco di ruolo: elementi che nei setting del World of Darkness, basato su introspezione, immedesimazione e intimo orrore, risultano ancor più fondamentali. Nel contesto della progressione del personaggio quindi diventa estremamente importante ricordare che cosa ha dato forma allo stesso e in che modo: le risposte a queste due semplici domande forniscono le indicazioni necessarie compiere, di conseguenza, gli ‘investimenti’ sulla scheda. La spesa di punti esperienza effettuata nell’ottica della mera massimizzazione di determinati punteggi è una deriva del PowerPlay. Ridurre il personaggio ad una combinazione numerica meccanicamente conveniente inaridisce il gioco, e ha inevitabilmente un impatto estremamente negativo sull’esperienza di tutti riducendolo ad una mera corsa alle combinazioni di punteggi più competitivi disponibili. Lextalionis sconsiglia la pratica dell’ultra-specializzazione dei personaggi, in primis poiché risulta essere un approccio innaturale e favorisce la creazione di stereotipi noiosi per se stessi e per gli altri, in secondo luogo porta ad un’esperienza di gioco paradossale, con personaggi “attivi” solo nel momento in cui si deve affrontare quella specifica situazione, per poi tornare a considerarli suppellettili nel momento in cui la faccenda è risolta. Due parole sullo sviluppo delle Discipline Lo sviluppo di capacità e competenze richiede tempo e pratica: difficilmente i personaggi si scoprono maestri di qualcosa (sia una disciplina o un’abilità) dal giorno alla notte – piuttosto, come avviene in circostanze normali, la padronanza di un’abilità viene conseguita gradualmente, attraverso un percorso progressivo che dalle competenze di novizio culminerà nella maestria. La resa ‘meccanica’ dei più comuni limiti di avanzamento durante lo sviluppo delle Discipline – in particolare quelle ‘poco familiari’ al proprio Clan di appartenenza, o assenti al momento della creazione del personaggio - prevede quanto segue: Ad eccezione delle discipline considerate di Clan, non è mai ed in nessun caso possibile compiere ‘scatti’ di avanzamento superiori ad un singolo livello fra un Live e quello successivo. In sostanza, non è possibile acquisire in blocco più livelli di potere fra un live e l’altro. Disponendo di una disciplina a livello 1, sarà quindi possibile progredire al solo 2° livello della disciplina interessata fino al Live successivo. Lo staff si riserva sempre di valutare situazioni e contesti specifici a fronte di richiesta, quindi di applicare eventualmente analoghe limitazioni allo sviluppo di altri punteggi (come le Influenze) quando richiesto. CAMBIO, M ORTE & RIT IRO DEL PERSON AGGIO Non sempre tutto fila liscio e può capitare (più spesso di quanto uno ammetterebbe) che il proprio personaggio possa dover affrontare delle situazioni di pericolo e non sopravvivere all’incontro, cadendo vittima delle rappresaglie di altri giocatori, finire distrutto da nemici potenti, cadere in frenesia una volta di troppo. La morte del personaggio può sopraggiungere da eroe salvando altri dalla morte o compiendo delle gesta talmente eclatanti da farlo diventare una specie di leggenda oppure il giocatore potrebbe semplicemente rendersi conto di essersi disaffezionato al proprio personaggio e volerlo ritirare. Qualunque possa essere la motivazione che costringe un giocatore a dover dire addio al proprio personaggio, la morale è sempre la stessa ovvero che il personaggio non è piu giocabile e che deve esserne fatto uno nuovo. Per quanto riguarda il calcolo delle schede passate il procedimento è il seguente: Si chiede ai Master un conteggio dei PX accumulati dal personaggio precedente e lo si divide per due (nota: si calcolano esclusivamente i PX ottenuti come esperienza delle sessioni e non quelli ottenuti con difetti). Da questo calcolo si escludono anche i bonus dati da eventuali Diablerie o artefatti e pregi ottenuti durante il gioco. 71 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE I px così ottenuti vengono sommati alla nuova scheda, seguendo gli step di creazione del personaggio elencati in precedenza. Nel caso di più personaggi pregressi, il computo è il seguente: bisogna partire dai px accumulati dal primo personaggio fatto e dividerli a metà. Poi bisogna sommare questo importo ai px accumulati dal secondo personaggio, e dividere il totale per due. Ripetete questa operazione fino a che non avete raggiunto il totale dell’intera esperienza accumulata nel corso degli anni. Mimicchio, personaggio del giocatore Caio, purtroppo viene distrutto nel corso di un assalto in territorio Camarillico. Caio, col suo personaggio Mimicchio, ha maturato un totale di 35 punti esperienza accumulati nel corso dell’ultimo anno di gioco. Prima di Mimicchio, Caio ha giocato il personaggio Salcazzo, accumulando 20 punti esperienza complessivi prima di decidere di ritirarlo. Caio quindi, per ottenere il totale dei punti esperienza addizionali di cui potrà usufruire nella creazione del suo nuovo personaggio, procederà come segue: ESEMPIO Dividendo per due i punti esperienza maturati col personaggio Salcazzo, che diventano quindi: 10 punti esperienza. Sommando questi 10 punti esperienza al totale maturato col personaggio Mimicchio, che diventano quindi: 45 punti esperienza complessivi. Dividendo i 45 punti esperienza nuovamente per due, per ottenere un totale complessivo di: 22 punti esperienza. Caio quindi ha ottenuto altri 22 punti esperienza per un totale di 52 punti esperienza complessivi da spendere nella creazione del nuovo personaggio. 72 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 73 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE SENTIERI DELL’ILLUMINAZIONE I vampiri devono costantemente fare i conti con la propria Bestia interiore, il lato più profondo ed oscuro della loro natura maledetta, la controparte irrazionale e istintiva della propria psiche che, se lasciata libera, fa degenerare rapidamente il vampiro in una creatura bestiale e senza controllo. La Camarilla reprime la bestia, tenendola a bada cercando di protrarre usi e costumi del loro passato mortale, mantenendo rapporti con gli umani, fingendo interessi mondani e tutte le altre piccolezze che possano in qualche modo anestetizzare gli impulsi più violenti e negativi della vita da non morto: questa pratica prende il nome di Sentiero dell'Umanità. Nel Sabbat invece le cose si complicano: la setta è perennemente in stato di guerra contro la Camarilla il che, unito ai rituali disumani e alla rivalità fra branchi porta la violenza a livelli intollerabili dalla morale comune; così, nel corso dei secoli, il Sabbat ha aggiunto alle proprie priorità la ricerca di alternative alla morale umana, facendo propri alcuni Sentieri di Illuminazione e creandone altri espressamente per i propri fini: pensatori dei vari clan hanno imparato a imporsi obiettivi e limiti, codificandoli in una serie di regole in modo tale da limitare il rischio di cedere alle brame della Bestia interiore. I sentieri però non sono scelte semplici: chi intraprende una di queste vie lo fa mosso da profonda convinzione o semplicemente spinto dalla disperazione, poiché il cammino è lungo e richiede dedizione, un passo falso e la bestia farà di tutto per ribellarsi alla volontà del vampiro, aspettando in agguato per approfittare dei momenti di maggior difficoltà o al minimo cenno di debolezza. L'appartenenza ad un sentiero non rende il vampiro né più umano né più compassionevole, è al tempo stesso un addestramento frutto dell'esperienza ed un’auto imposizione per affrontare gli ostacoli che, man mano, si frapporranno sulla via del vampiro. Per le regole sulla Frenesia, consultare la sezione dedicata. 74 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero dell’Umanità (discendente) SOPRANNOME “ Appesi a un filo. ” Disperati La maggioranza delle reclute del Sabbat iniziano la loro avventura seguendo gli ultimi rimasugli di ciò che erano le proprie abitudini da mortale; tale pratica è comunemente nota come l'Umanità Discendente. Questo a stento può definirsi un sentiero, bensì può essere considerato un mero tentativo di limitare i danni provocati dalla vita spericolata e violenta della setta evitando di cadere troppo spesso vittime della Frenesia: più semplicemente è una summa di buoni consigli per rallentare l'inevitabile discesa all'Inferno; molto spesso i vampiri che si trovano in questa delicata situazione cercano di alleviare la propria condizione ripetendo meccanicamente gesti del loro passato mortale, evitando situazioni estreme e valutando ogni situazione con cautela ogni volta sia possibile. Il sentiero diventa ovviamente inapplicabile in presenza di difetti estremamente disturbanti come Cospicua Consunzione, un progredire nelle discipline o altre azioni chiaramente mostruose come la Diablerie: ci si appella al buon senso dei giocatori nel valutare le conseguenze delle proprie azioni. Questo particolare sentiero non segue le normali meccaniche, dal momento che deve rappresentare la progressiva e graduale discesa all’inferno del personaggio: quando si segue questo sentiero bisogna scegliere tre peccati che il personaggio non deve mai commettere. Quando, per qualsiasi ragione, egli sarà costretto ad infrangere questi tabù, egli inizierà a perdere la propria essenza e cadrà immediatamente in frenesia. Quando si giunge all’ultimo dogma, il personaggio è invitato a cercare di cambiare sentiero, o rischia di cadere nella frenesia finale che lo trasformerà in una bestia dissennata, facendo quindi ritirare il personaggio. DOGMI Parametri di fedeltà al sentiero. Scegliere 3 dogmi fra quelli elencati. Infrangere una promessa fatta Uccidere un innocente sapendo che è innocente Uccidere un indifeso/incosciente Rinnegare il proprio nome/identità Sottoporsi a pratiche di alterazione corporea/metamorfosi Sottoporsi ad un abbraccio di massa/rituale cruento Ignorare una richiesta di aiuto Recidere i legami con gli umani Andare in torpore da battaglia Rinnegare/Sopprimere un amore o un affetto 75 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE SENTIERI MAGGIOR I Sentiero della Notte SOPRANNOME “ La paura non dorme mai. ” Nichilisti La maggioranza dei Lasombra adotta questo sentiero, deviazione perversa dei dogmi cattolici dove celebrano la figura del vampiro rifuggendo ogni concetto di redenzione, incitando anzi a compiere atti di violenza e ferocia allo scopo di fortificare la propria condizione di Dannati. Essere vampiri significa essere la manifestazione della volontà divina di punire i mortali per le proprie malvagità così i non morti, demoni incarnati nelle ombre e nel sangue, hanno il dovere di mantenere alto il timore della fine del mondo sui mortali come anche sui vampiri: il Sabbat sa che un giorno arriverà la Gehenna e allora tutti dovranno essere pronti a combattere nell’inferno che giungerà con essa; la paura diventa lo strumento principe di questo credo, essa rende inutili le armi e annichilisce gli imperi, un fuoco che divampa presto nel cuore dei deboli lasciando solo cenere sulla propria strada. Al di la dell’elemento filosofico del sentiero, le sue applicazioni pratiche sono innumerevoli e assai utili agli scopi della Setta, i praticanti di quest’arte diventano Ducti temuti e Torturer assai efficaci, nonché forse i membri più pericolosi del Sabbat. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Dimostrare paura di qualcosa o qualcuno Non essere temuti (essere derisi, circuiti, sottovalutati, corrotti, ricattati ecc…) Non essere liberi di spargere la paura Dimostrare codardia in pubblico/non punire la codardia Farsi corrompere dalle paure altrui Coltiva contatti mortali ma non permettere che diventino una tua debolezza Scopri ed alimenta le paure dei nemici così come di chi ti sta intorno Tieni a bada la tua paura: vincila se puoi, ma soprattutto tienila lontana dai nemici Metti alla prova i tuoi compagni di branco: scarta il debole e premia il forte Menzogna e dubbio sono figli della paura: usali con saggezza 76 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero delle Metamorfosi SOPRANNOME Metamorfisti “ Tutto si trasforma. ” Questo sentiero è famoso tra gli Tzimisce, sebbene non sia particolarmente in voga tra i giovani, ed è la filosofia alla base della loro disciplina di Vicissitudine. In pratica, gli Tzimisce cercano di salire la scala evolutiva fino alla perfezione divina ed il primo passo comincia con il divenire vampiri: tuttavia ci sono tante altre creature sovrannaturali e i seguaci del sentiero si adoperano ogni notte per carpirne i misteri e farli propri. Gli adepti di questa filosofia non condividono i risultati delle proprie ricerche, forse perché a loro giudizio l’evoluzione non può essere insegnata ma solo ottenuta tramite studi personali, o forse più semplicemente è un modo per difendersi dai rivali. Certo è che questi fratelli passano le loro notti a compiere studi sulla propria natura e la natura dei viventi, per tale motivo il sentiero si addice maggiormente agli Anziani del clan, che hanno le carte in regola per abbandonare le questioni più materiali della Setta, isolandosi nei loro studi. Incredibilmente, i seguaci più ortodossi del sentiero non mostrano interesse per le arti mistiche del clan, ritenendole un ramo di ricerca interessante, ma senza futuro. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Essere interrotti durante un esperimento o una Diablerie Essere costretti a condividere le proprie conoscenze/subire un furto Non riuscire ad ottenere prede sovrannaturali Modificare il corpo di altri vampiri senza una VALIDA motivazione* Non sottrarre segreti qualora ne avessi l’opportunità La conoscenza è potere: ricercala in ogni sua forma ma non farti distrarre Non fuggire alle prove della non-vita, ma studia una soluzione efficace Metti i tuoi studi sopra tutto e se formi un branco sii tra coloro che decidono Ricerca le cariche se ciò ti agevola nelle ricerche Muta il corpo ogni volta che può portare benefici * Sicuramente gli Tzimisce sono noti per modificare il corpo, tuttavia i seguaci di questo sentiero lo ritengono il massimo dell’aspirazione personale e sono pronti a punire e uccidere chiunque sparga le preziose conoscenze del clan con dissolutezza. In fondo, i metamorfisti sono pochi perfino nel clan Tzimisce, e rappresentano una falange ultra-radicale di studiosi meticolosi e mostri resi inumani da anni di esperimenti e vivisezioni. 77 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero di Caino SOPRANNOME “ Seguiamo le gesta del Padre. ” Noddisti Secondo la fede del Sabbat, Caino fu il primo a ricevere la maledizione del vampirismo e a scoprire le potenzialità della propria condizione: la sua figura è allo stesso tempo realtà e leggenda, ed esattamente come i cavalieri medievali sognavano di recuperare il Graal, i fedeli di questo sentiero puntano a conoscere le cronache del primo vampiro in cerca di un esempio da seguire. I Noddisti plasmano la loro non vita seguendo il mito di Caino, cercando nella figura del primo vampiro le risposte per le problematiche di tutti i giorni; rappresentano una delle frange più radicali della Setta, a volte sfociando nel fanatismo più esasperato diventando severi maestri di vita ed abili oratori sempre pronti a spronare i fratelli nei momenti di difficoltà con sermoni, discorsi e prodezze sul campo di battaglia. Questi vampiri sanno che nella grande guerra lo strumento più forte dei loro nemici è il dubbio, la paura e la menzogna, per questo si prodigano nel cercare ogni traccia del lascito del Padre Oscuro, dando una caccia spietata agli eretici adoratori di Lilith; anche la Camarilla è ritenuta una manifestazione delle tentazioni della Madre Oscura viste le pratiche odiose del legame di sangue, la ricerca di potere personale sopra ogni cosa e il negare perfino l’esistenza di Caino. I seguaci di questo sentiero ritengono parimenti importanti sia la potenza marziale sia lo studio, e sono sempre alla ricerca di nuovi brandelli del libro di Nod poiché le gesta di Caino sono ancora avvolte nel mistero e ogni dettaglio sulla sua personalità portato alla luce è una vittoria degna del più grande dei sacrifici. Incredibilmente tra i più fedeli seguaci del sentiero vi sono i Brujah, che vedono nelle gesta di Caino e nel Sabbat la risposta alla loro ricerca di un obiettivo superiore, nonché quello spirito d’unione e fratellanza che si credeva ormai perso fin dai tempi di Cartagine. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Rifiutare di distruggere un seguace dell’Umanità che rifiuta la conversione Rinnegare i riti della Setta/eseguirli male Appoggiare azioni contro la Setta e i figli di Caino Assistere a azioni o discorsi contro la figura di Caino Rifiutare di dare la vita se questo gioverebbe alla vittoria della Setta Segui la volontà del Padre servendo la Setta: esegui i riti, ottieni cariche, sii d’esempio La terra di Nod forgiò Caino nella paura e nel dolore: sconfiggile entrambe per essere degno Premia le vittorie e punisci i fallimenti: Caino era giudice severo e un padre saggio Commetti Diablerie sugli indegni: non lasciare che la vitae di Caino vada sprecata Rinnega le tentazioni di Lilith: persegui eretici, ciarlatani e corrotti 78 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero dei Catari SOPRANNOME “ Che sapore ha l’immortalità? ” Albigesi Il sentiero affonda le radici nell’eresia dei Catari (o Albigesi), un ordine di religiosi mortali vissuti nel Medioevo che attribuivano la creazione dell’anima e dell’universo ad opera di una divinità benigna, mentre un’entità maligna gelosa rinchiuse le anime in corpi materiali al fine di impedire all’umanità di conoscere le verità dell’esistenza ed essere divinamente perfetta: i mortali aspiravano a tornare in contatto con la divinità rifuggendo le tentazioni materiali e vennero sterminati come eretici dalla Chiesa, tuttavia qualche vampiro trovò intrigante questa filosofia e la adattò al mito di Caino. In sostanza, i Catari ritengono l’esistenza vampirica una benedizione, la volontà divina della malvagità nel mondo che l’uomo segretamente brama; la morale è un’illusione mentre il vizio e le passioni sono gli strumenti per controllare il mondo e solo diffondendo il materialismo l’esistenza del vampiro acquisisce significato. La morte, tuttavia, è una faccenda da non sottovalutare, in primis poiché se un vampiro dovesse essere distrutto la sua anima si reincarnerebbe nuovamente come mortale e quindi in una creatura inferiore; in secondo luogo, un cadavere in più è solo uno schiavo in meno che sarebbe potuto servire altrimenti. Ironici, cinici, dissacranti e depravati, questi vampiri portano le convinzioni del Sabbat in giro per il mondo condendole con il loro personale gusto per l’intrattenimento: i Catari sanno come catturare l’attenzione e i loro riti sono tra i più spettacolari della Setta, contornati da folli baccanali e altre sfrenate celebrazioni. I Catari sono osservatori attenti e ferventi sostenitori del Sabbat, tanto da diventare aggressivi in presenza di simboli religiosi; hanno inoltre giocato un ruolo fondamentale in molte missioni di sabotaggio infiltrandosi nella società mortale procurando alla setta non poche informazioni e risorse utili alla guerra. Questo accumulo di potere, aggiunto al loro costante gusto per l’apparenza e il benessere materiale, li ha portati ad essere “fastidiosi” per molti tanto da essere accusati di essere delle spie infernaliste ed aver goduto per qualche anno delle scomode attenzioni dell’Inquisizione. Per ora la crisi pare scongiurata ma il prossimo scandalo è in agguato, è solo questione di tempo. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Essere deboli, ricattabili o manipolabili: i piaceri sono strumento non debolezza Eseguire compiti in modo sciatto: tutto deve essere splendido per ottenere l’invidia altrui Essere tentato da altri sentieri: sono solo le fantasie di sciocchi idealisti e folli Uccidere invece di corrompere Essere privati dei propri lussi Rinnega la morale: distruggi Indulgi nel piacere e condividilo: il dolore è per i mortali inferiori Corrompi, seduci, ricatta: tutto è lecito per ottenere i propri scopi Accumula ricchezze e altri simboli del potere: non rischiare nulla senza compenso! Evita la morte ultima: la reincarnazione ti renderebbe di nuovo umano, e quindi schiavo 79 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero del Cuore Ferino SOPRANNOME “ Sangue e istinto. ” Fiere I seguaci del sentiero ritengono che la Bestia sia la vera natura del Vampiro, e che rinnegarla sia solo una dimostrazione di codardia e paura: i figli di Caino sono dei predatori e non possono né devono sacrificare i loro istinti inseguendo velleità come la ricchezza materiale, il lusso o la tecnologia. Lo scopo principale del sentiero è la sopravvivenza, il vampiro deve essere libero di potersi muovere e nutrire come meglio crede: dai sobborghi delle città ai quartieri malfamati, qualsiasi territorio può diventare la propria riserva di caccia, basta essere furbi. Le Bestie sono vampiri molto pragmatici, adorano la loro condizione di predatori sovrannaturali e non desiderano altro che appagare i propri istinti andando a caccia. Sebbene non si dilettino nel gioco di potere o lo ricerchino disperatamente come altri, anche questi vampiri sanno bene che avere una carica è sicuramente meglio che non averla: è meglio pensare con la propria testa piuttosto che farsi comandare da qualche damerino con la testa piena di segatura. Chi segue questo sentiero mette al primo posto il branco, imitando la tattica dei lupi che si spalleggiando l’un con l’altro; come gli animali, sono scevri da vincoli al di fuori del sangue e della fedeltà alla setta, e guai a infrangere la parola data poiché l’unica risposta per il doppio gioco è la morte. Allo stesso tempo, similmente a quanto accade nei branchi di lupi, non esitano a sfidare in combattimento il capobranco quando questi dimostri di non essere più adatto alla guida: l’Alfa deve comandare. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Accettare ricompense che non siano tangibili: territori, prede, cariche o trofei ma non soldi Essere costretto ad agire contro il branco/ non poter provvedere al branco Essere privato di una preda che ti era stata promessa Indulgere nella crudeltà Non poter uccidere chi ti ha mentito o ti ha tradito Non farti ingannare dai discorsi: le azioni sono più veritiere delle parole Segui l’Alfa, oppure sfidalo: le bestie non conoscono vigliaccheria o doppi giochi Proteggi il branco e il territorio, poiché sono la tua fonte di sostentamento Nasconditi nella civiltà ma non divenirne schiavo: sii sempre autosufficiente Segui l’istinto, ma tieni a freno la Bestia 80 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero dell’Onorevole Accordo SOPRANNOME “ Valore, Onore, Sacrificio. ” Crociati Questo sentiero si ispira ad una deviata visione cavalleresca dell’onore e del rispetto tra dannati: coloro che scelgono questa via consacrano la loro esistenza in difesa degli ideali del Sabbat e dei membri della setta, aderendo fermamente al Codice di Milano e applicando i suoi dettami nel più scrupoloso dettaglio. Questi Cavalieri della notte sono esperti guerrieri, taciturne sentinelle pronte ad intervenire nel caso di necessità, colonne che reggono il peso della setta: doppi giochi, codardia o menzogne sono concetti alieni alle menti di questi fedeli servitori del Sabbat, la loro è una vita segnata dalla guerra e solo il numero di nemici abbattuti e il sangue versato sono degni della loro attenzione. Non sono cacciatori di gloria, ma ritengono sia doveroso per ogni buon Sabbat adoperarsi al massimo delle proprie abilità per raggiungere il fine ultimo, anche a costo di sacrificarsi se necessario, pur di mantenere alto il proprio onore marziale e garantire un futuro alla setta. La resa non è contemplata, il riposo è un lusso, c’è solo guerra. I vampiri che seguono questo sentiero spesso vengono richiesti come Templari e Paladini, oppure come giudici sul campo e consiglieri nelle dispute interne; spesso inoltre si prendono spontaneamente il compito di dare consigli ed addestrare i più giovani senza sperare di ottenere nulla in cambio; alcuni addirittura, prima di dare il colpo di grazia al nemico, propongono di unirsi alla setta, sia esso una dimostrazione di pietà o mero appagamento personale non è dato saperlo. Non bisogna tuttavia ingannarsi sulla natura di questi esseri, sebbene siano decisamente meno indisciplinati dei propri fratelli Sabbat, sono e restano dei mostri il cui unico scopo è schiacciare i nemici e promuovere gli ideali della guerra fino a che il sangue non pioverà dai cieli annunciando la Gehenna e la battaglia della fine dei tempi. Come ultima annotazione, molto spesso i vampiri fedeli a questo sentiero fanno dei voti come i cavalieri antichi, o semplicemente si impongono degli obiettivi che vedono come parte del proprio cammino d’illuminazione: fallire un voto equivale ad una doppia sconfitta sia fisica che spirituale. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Assistere ad effrazioni del codice/ atti di codardia/ palesi azioni sconsiderate Sottrarsi alla Monomachia per dirimere questioni interne alla setta Essere accusati di essere disonesti o vigliacchi Permettere fughe di informazioni o fallire una missione Venire a conoscenza di menzogne o complotti di altri Sabbat Rispetta i dettami del Codice di Milano e gli Auctoritas Ritae Condividi le tue conoscenze con i più deboli e aiutali a fortificarsi per la setta Mantieni alto il tuo onore: non cedere alla tortura, non scappare, non esitare Non sprecare la non vita, ma sii pronto alla Morte Ultima se questo salva la setta Non infrangere mai la parola data/ mai mentire ad un altro Sabbat 81 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero del Potere e della Voce Interiore SOPRANNOME “ Il potere logora chi non ce l’ha! ” Unificatori Il Sentiero propone come fulcro della non vita il raggiungimento di posizioni di potere sopra chiunque altro, il vampirismo è un dono che non può essere sprecato, Caino regnava sia sui mortali che sui suoi figli e queste creature puntano ad ottenere lo stesso obiettivo: dimostrarsi deboli è sinonimo di fallimento e poca convinzione. Forza combattiva e intelletto superiore sono la chiave del Leader, chi segue questo sentiero brama riunire sotto il suo potere tutto il Sabbat, affinché i membri marcino compatti al suono dei tamburi di guerra ed entrare così nella leggenda; i Cainiti che hanno aderito al sentiero sono creature scaltre e disinibite, il loro scopo è autoaffermarsi nella Setta e scalare in fretta e bene la scala gerarchica. Gli Unificatori sono costretti pertanto a tenere un piede sul campo di battaglia e uno nelle sale del potere, mantenendo una presa di ferro sui sottoposti e allo stesso tempo assicurandosi di essere sempre informati sulle ultime tendenze delle grandi politiche del Sabbat: sciocco è colui che crede che la Setta basi le proprie decisioni solo in base alle ragioni della guerra. Un buon fedele deve saper affrontare le emergenze con tempismo e decisione draconiana, al fine di mantenere o migliorare la propria posizione nella Setta. Il fallimento non è contemplato, né quello altrui, né il proprio: in molti credono che il sentiero sia una fucina di megalomani e pazzi, e forse non hanno tutti i torti. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Fallire una missione/perdere la carica Subire una punizione per colpa altrui Non ricevere il giusto rispetto per la posizione che ricopri/dimostrare codardia Essere ingannati o scavalcati Essere costretti a rifiutare una carica superiore/non potersi candidare Ricerca sempre una migliore posizione di potere: meglio comandare che essere comandati Rispetta le cariche ma sii pronto a sostituirle quando falliscono Punisci con decisione il fallimento: colpisci uno per educarne cento Sii parsimonioso nel premiare il successo: la gratifica altrimenti verrebbe svalutata Ricerca sempre la Diablerie poiché il potere deriva anche dal sangue 82 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero della Morte dell’Anima SOPRANNOME Necronomisti “ L’unica costante dell’universo è la morte. ” L’idea alla base del Sentiero risiede nella duplice natura del vampirismo, vivi e morti allo stesso tempo, prove tangibili dell’esistenza di forze che superano le leggi della fisica e del mondo materiale: secondo i Necronomisti è l’anima il segreto dell’esistenza dei vampiri ed è altresì la chiave per poter ottenere un potere al di la dell’immaginabile. L’anima rappresenta una frazione del potere della creazione, l’essenza divina che ha permesso l’origine dell’universo e della coscienza, essa permette il ragionamento ed il perpetrarsi della coscienza anche dopo la morte: indagandone le caratteristiche, questi vampiri sperano di attingere a nuovi poteri e ad una maggiore comprensione della propria natura. Ogni fase della vita e della morte va analizzata nel dettaglio poiché sono stadi dell’anima, così come è necessario indagare la connessione tra lo spirito e le emozioni di una persona: i vampiri che si interessano di occulto sono giunti da tempo alla conoscenza dell’esistenza di fantasmi e spiriti e del loro tormentato rapporto con le passioni, dunque i Necronomisti si interrogano se in effetti anche il Vampiro non condivida elementi in comune con queste creature, al di la dell’essere non-morti. Possono le passioni incidere sul nutrimento ottenuto dal sangue? La Bestia è parte dell’anima del vampiro, o è un parassita che ne permette la sopravvivenza oltre la morte? Quali sono le regole del Torpore e che correlazione ha con la Morte Ultima? Come funziona davvero la Diablerie? Tutti questi enigmi sull’anima e le passioni, unite all’indagine sui meccanismi che regolano vita e morte, sono la chiave per il vero potere universale e molti tra gli studiosi fedeli a questo credo ritengono che il vampirismo non sia altro che uno stato simile a quello del divino che ancora deve essere compreso ed analizzato. Sebbene i Necronomisti siano spesso impegnati nelle proprie congetture e riflessioni, nel momento in cui sono chiamati ad agire diventano dei metodici strumenti di morte, sfruttando la loro profonda conoscenza dello spirito nella vita all’interno della setta per indagare i pensieri e le intenzioni di chi gli sta intorno; freddi e meticolosi, questi vampiri spesso approcciano i problemi studiandone i sintomi come farebbe un medico, testando le reazioni di amici e nemici al comparire di esche adeguatamente preparate. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Dimostrare attaccamento per un oggetto non affine alle proprie ricerche Dimostrare attaccamento per qualcuno esterno al branco Assistere ad atti platealmente autolesionisti da parte di un Vampiro Non poter compiere Diablerie quando se ne avrebbe la possibilità Non poter ottenere informazioni sul mondo dei morti quando ve ne fosse occasione Studia la morte, ma non temerla Le passioni sono l’essenza dell’anima: studiale per capire i tuoi nemici e gli alleati Analizza le essenze della non-vita: la frenesia, il torpore, la vitae Osserva il comportamento di chi ti circonda: le loro passioni rivelano la loro anima Tempra la tua mente rafforzandola con lo studio, tempra lo spirito con la Diablerie 83 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero di Lilith SOPRANNOME Bahari o Lilim “La vita è Intuizione, Sofferenza, Oscurità. ” Il sentiero è antico e ruota attorno alle vicende raccontate in un’antologia di racconti apocrifi simili al libro di Nod (e forse un tempo parte integrante di esso), conosciuto come Rivelazioni della Madre Oscura. Le vicende raccontano di Lilith, la prima donna, creata assieme ad Adamo (e non da Adamo come accadde per Eva) e sua uguale, e di come venne tradita dagli uomini della sua vita: Adamo che la voleva sottomettere, Dio che la rinnegò in favore di Adamo, Caino che la derubò dell’amore e delle sue arti e Lucifero che le promise un nuovo paradiso mentre in realtà cercava solo di riformare un esercito da muovere contro l’Altissimo. Sebbene lacunosi, questi miti tramandati dal culto sono assai simili alle informazioni in possesso dei fedeli di Caino, il che rende il sentiero un pericolo per l’integrità del Sabbat: la setta, di fatto, si basa sulle credenze raccontate nel Libro di Nod. I Bahari, soprannome dei fedeli di Lilith, credono che le esperienze della Madre siano la rappresentazione della vita stessa, e che il segreto per la comprensione dell’universo possa essere ottenuto solo attraverso il dolore e, di conseguenza, affrontando situazioni di pericolo e mortificazione dello spirito e del corpo, perché solo all’apice dei sensi e del dolore si può percepire la verità dell’Universo e trascendere; ad eccezione di questi concetti, tuttavia, il resto del sentiero si fonda molto sulle convinzioni del singolo, pertanto non c’è unità nelle schiere della Madre Oscura. Queste sfaccettature e sfumature sono tipiche della tradizione orale: le cronache, infatti, pare vengano raccontate da insegnante ad allievo, e mancando di un testo canonizzato le versioni del mito differiscono enormemente. Basti pensare come la figura di Lilith sia frammentata in tre aspetti, una trinità oscura composta dalla Madre, dalla Sposa e dalla Strega, a simboleggiare le verità che il culto propone; la Madre sarebbe la conoscenza e la vita, la Sposa il legame che lacera e la Strega la violenza e che rimandano ai precetti dei Bahari mortali Sofferenza, Intuito, Oscurità. Se da un lato ciò può rappresentare un eccessiva frammentazione del credo, dall’altro è anche un ottimo modo per permettere al sentiero di sopravvivere, poiché una maggiore rigidità nel culto avrebbe rischiato di portarlo alla sua distruzione: l’Inquisizione del Sabbat è perennemente a caccia dei seguaci di Lilith, poiché rappresentano una minaccia per la setta; mettendo in dubbio la fede si aprono le porte dell’anarchia. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Rinnegare la Madre Oscura o esitare nel mettere in discussione Caino Mostrare timore della morte Non poter eseguire i riti stagionali Tradire un seguace del sentiero Dover rinunciare ad impartire una dolorosa lezione ad altri Il tuo scopo è la comprensione dell’universo, pertanto ricerca la conoscenza Trova una lezione nel fallimento, o morirai da stolto Provare dolore è il metodo più rapido per imparare: non temerlo anzi ricercalo Coltiva il tuo personale giardino, focalizzati su quello che ami Rifuggi le tentazioni materiali 84 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE SENTIERI MIN ORI Sentiero del Cuore Arso SOPRANNOME “Niente di personale, sono solo affari. ” Bruciati Questo sentiero è molto raro nel Sabbat poiché richiede uno sforzo inimmaginabile all’interno della setta per essere messo in pratica: sostanzialmente chi segue i dettami del Cuore Arso si sforza di sopprimere le proprie passioni poiché esse sono implicitamente il meccanismo che porta a fare scattare la Frenesia e dunque la Bestia. L’attaccamento, il possesso, le emozioni, l’amicizia, l’invidia, l’odio sono tutte forme di nutrimento per la Bestia interiore, spiragli attraverso i quali la frenesia può prendere il sopravvento, di conseguenza il sentiero predica l’allontanamento dai sentimenti in virtù di una più chiara visione del mondo e di se stessi. I fedeli dunque si sforzano di agire spinti dal desiderio di compiere imprese che vadano al di la della vanagloria personale ed aspirano a grandi ideali di perfezione: spronati ad agire nel meglio delle proprie capacità, devono inevitabilmente sacrificare una parte di se stessi sull’altare del bene superiore. Non esiste dunque moralità o legame che possano mettere in discussione l’obiettivo finale, ma solo un lungo e tortuoso percorso fatto di esperienze e interazioni, che possono essere risolte in modo positivo o negativo a seconda della situazione: non ci sono amici ma alleati, non esistono nemici ma ostacoli, nessuna proprietà solo strumenti, nessuno svago se non il piacere del ragionamento e la pianificazione della prossima mossa. Ogni successo ottenuto è un passo avanti per perfezionarsi e sconfiggere la Bestia, niente deve arrestare l’avanzata e la propria crescita interiore: in ultima analisi tutto è lecito, dalla rapina all’omicidio, a patto che faccia parte di un piano per il fine superiore. Sebbene da un lato siano meno violenti e caotici dei confratelli Sabbat, queste creature sono decisamente disumane, metodiche ed inarrestabili, annegando la propria anima nella logica più metodica. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Provare attaccamento, odio o rimorso per qualcosa Prendere una decisione in base al sentimento e non a prove oggettive Indulgere nella sregolatezza, nella violenza o nei piaceri/ lasciarsi corrompere Sviluppare dipendenze Permettere la fuga di informazioni Rinnega le passioni: agisci seguendo la logica e tieni ben nascosti i tuoi segreti Pondera bene le decisioni, ma agisci in modo risoluto e senza rimorsi Studia l’ambiente circostante, non farti prendere in contropiede Nascondi qualsiasi sentimento, mantieni la calma o vanificherai i tuoi sforzi Non odiare il tuo nemico, ma schiaccialo senza rimorso 85 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero del Focus Interiore SOPRANNOME Introspettivi “In media stat virtus. ” L’origine di questo sentiero è misteriosa, molti sostengono sia una rielaborazione delle filosofie orientali introdotte in occidente seguendo poi il boom degli anni ’80 come la meditazione Zen; altri riconoscono in esso elementi del Futurismo e delle avanguardie di inizio secolo, mentre una terza parte invece ritiene sia una deviazione autonoma dal sentiero del Potere e della Voce Interiore. Molti sono gli elementi in comune tra i sentieri, sebbene nel Focus Interiore si esalti l’autocoscienza come vera chiave di evoluzione personale: il potere dunque non è più da ricercare al di fuori, nel consenso degli altri o in riconoscimenti, ma bensì nell’analisi introspettiva delle proprie qualità e dei propri difetti al fine di migliorarsi. Gli introspettivi concordano nel ritenere che l’esistenza del vampiro sia eternamente legata all’istante, inutile pensare al passato quando è l’azione la chiave di volta della non vita e allo stesso tempo non si deve permettere al futuro di gettare il dubbio e l’incertezza nelle proprie decisioni. Questi vampiri sono estremamente determinati nelle loro azioni e tollerano poco le intrusioni nei loro affari, di qualsiasi genere esse siano: sono alla costante ricerca dell’equilibrio personale, che è visto come lo stato di massima reattività dell’individuo, di conseguenza uno degli aspetti fondamentali di questa filosofia risiede nel bilanciare la propria esistenza. Dunque la Bestia viene accettata come una parte del vampirismo, compresa e tenuta sotto controllo permettendole di placarsi compiendo quando necessario atti di violenza: per esempio, se un fedele dovesse trovarsi in una situazione di forte stress e stagnazione come una trattativa o un lungo confronto politico, il suo primo pensiero sarebbe sfogarsi organizzando qualche gioco di istinto e dando libero sfogo alla violenza, senza però mai cedere completamente ai baccanali. Viceversa, se dovesse essere costretto ad intraprendere delle azioni estremamente violente, sarà bene che ristabilisca l’equilibrio impegnandosi in attività come ampliare i propri contatti mortali, oppure lo studio, la meditazione o la lettura del Libro di Nod o qualsiasi altra azione che possa controbilanciare e portare sollievo. Attenzione però a disturbare questi vampiri nel momento del proprio bilanciamento, poiché si potrebbero— DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Sbilanciarsi troppo verso determinate abilità: tutto deve essere in equilibrio Non potersi sfogare quando la situazione lo richiede / perdere il controllo e degenerare Essere costretti a compiere azioni fuori dalla propria volontà Permettere a cose e persone di spargere il caos / interferire nel proprio obiettivo Procurarsi nuovi difetti L’universo non può cambiare, ma tu si: adattati al mondo concentrandoti su te stesso Agisci, ma pensa: non esiste muscolo senza mente Mantieni rapporti con gli altri, ma non divenirne schiavo Esplora ogni aspetto della non vita, studia sui libri così come sul campo di battaglia Datti un obiettivo e perseguilo, poi passa al successivo: non permettere distrazioni o intralci 86 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero di Orione SOPRANNOME Cacciatori o Berserkers “ Non esiste tregua per il vero cacciatore. ” Questo sentiero è stato codificato recentemente dai Brujah del Sabbat, sebbene i Gangrel rivendichino molte delle sue dottrine condivise col sentiero del Cuore Ferino: anche altri studiosi hanno posto qualche dubbio nell’origine di questi dettami e i più anziani affermano che l’attrazione verso l’aspetto predatorio del vampirismo predicato da questi Cainiti ricalchi molto il misto tra sete di vendetta ed estasi distruttiva tipica delle scorribande dei branchi nelle prime notti del Sabbat. La dottrina ha riscosso abbastanza successo anche tra gli Assamiti, che da secoli sono alla ricerca di sentieri adatti alle proprie esigenze: concentrando la loro esistenza nello studio della guerra e sviluppando tattiche e abilità sempre nuove per aumentare sempre più la propria potenza bellica, i Cacciatori consacrano le loro vite alla ricerca di prede sempre più forti e la perfezione dell’arte della guerra. I fedeli si crogiolano nell’estasi della caccia ed hanno una vera predilezione per le sfide più pericolose: maggiore il rischio e più forte diventa il richiamo della mischia. La Bestia è parte dell’anima del vampiro, e va compresa non soffocata, poiché dal suo mortale istinto il cacciatore può trarre ispirazione e consiglio, ma non deve mai prevalere sulla volontà; bisogna domare la Bestia affinché riveli i propri segreti, condividendo la saggezza del predatore e l'istinto della caccia. I seguaci del Sentiero sono sempre alla ricerca di un pretesto per affinare le proprie abilità guerriere, i più saggi si dilettano nel creare Ignobilis per il proprio branco tra i più letali e feroci della setta, mentre i più pragmatici consigliano i propri Ductus alla ricerca di trofei sempre più ambiti, siano essi vampiri della Camarilla o traditori che hanno voltato le spalle alla Setta. Sopra ogni altra cosa, però, i Cacciatori odiano chi non sa controllare la propria Bestia interiore, odiano in egual modo chi la sottomette dando prova di codardia o di troppa umanità sia chi invece la lascia troppo libera di esprimersi, divenendo quasi senza controllo: i malaugurati che attirano le attenzioni di un branco di Cacciatori devono stare molto attenti ad uscire dal proprio rifugio. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Fallire quando vai a caccia per nutrirti / creare problemi a seguito di una caccia Farsi sfuggire la preda / non poterla reclamare Indugiare nel momento dell’azione / provare paura per la caccia Non poter affrontare una preda perché impreparati sia a livello di conoscenze sia Farsi catturare Il Vampiro è il predatore all’apice della catena evolutiva: rispetta solo chi ha più trofei Non farti mettere in gabbia: c’è un tempo per le parole e un tempo per la caccia Sii fedele ai tuoi compagni di caccia, ma aspettati sempre il peggio Nulla viene concesso per caso, la preda migliore va al cacciatore più capace Se non sai stanare la preda non sei un degno cacciatore: studia il territorio e l’obiettivo 87 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero dell’Estasi SOPRANNOME “Il segreto per resistere ad una tentazione è cedervi. ” Edonisti La natura di questo sentiero è controversa, alcuni sostengono sia un’evoluzione del sentiero dei Catari mentre altri sostengono che sia una pericolosa macchinazione dei Setiti. Sostanzialmente il sentiero si focalizza sulla relazione tra misticismo e piacere, riprendendo temi dalla cultura sciamanica pagana ed orientale, a loro volta ammodernati grazie alla mania del new age: il mondo viene percepito attraverso i sensi, ma questi sono passibili di inganno e molto più deboli rispetto a quelli, per dire, degli animali. Dunque chi davvero vuole capire il mondo, e quindi anche l’esistenza vampirica, deve sperimentare nuovi stati di esistenza, spingendo al massimo corpo e mente per giungere all’apice: la staticità va combattuta, i sensi vanno portati al limite della frenesia poiché solo nel momento di coesistenza tra volontà e bestia si giungerà alla comprensione, ying e yang congiunti, anche solo per un istante. I seguaci del sentiero sono individui bizzarri sempre in movimento, ma anche creature intelligenti e curiose, ossessionati dalla continua ricerca di nuove sensazioni ed emozioni: secondo il loro credo solo raggiungendo l’estasi, l’apice dei sensi, possono condividere per un attimo l’essenza dell’universo, toccare con mano il divino ed essere in comunione con l’universo intero. Tuttavia, per giungere a questo stato di contemplazione, bisogna fortificare il corpo, compiendo ogni genere di azione sempre più sul filo del rasoio partendo dalla privazione sensoriale, la danza del fuoco, l’uso di droghe alla ricerca di allucinazioni e visioni, camminare in equilibrio sul cornicione di un palazzo, guidare contromano sull’autostrada e tante altre situazioni potenzialmente letali. Per ora, il sentiero non ha molti adepti, ed è visto più come un movimento intrapreso da qualche spostato: sarà per la sua recente introduzione o semplicemente perché molti tra i suoi seguaci finiscono in cenere per una “bravata” di troppo. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Accettare qualsiasi verità come un dogma/farsi fregare Rifiutarsi di provare nuove condizioni e stati d’esistenza Sviluppare dipendenze: le sostanze devono essere strumento, non una schiavitù Scoprire di essere finiti in torpore Agire secondo la routine Non dare nulla per scontato e valuta sempre alternative La bestia è il richiamo verso la staticità: portala al limite e poi sottomettila Supera i tuoi limiti, ricerca il brivido della sfida Dai sempre uno scopo alle sensazioni, non trasformarle in un semplice vizio Diffida da chi si impone limiti quando potrebbe compiere prodezze 88 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero della Notte Fredda SOPRANNOME “Calano le Tenebre. ” Aguzzini Chiaramente un derivato del Sentiero Della Notte, questa variante esalta maggiormente gli elementi più pragmatici della Paura, filtrandola attraverso gli occhi della logica più fredda e spietata, plasmandola in un letale strumento di potere e guadagno personale. Molto più volto all’applicabilità, il sentiero pone la paura non più come un mero stile di vita bensì il fulcro delle operazioni del vampiro ed una letale e metodica tecnica per la distruzione dei propri nemici: elevata quasi al rango di scienza, i seguaci del sentiero la insegnano ai propri adepti allo scopo di creare un gruppo di menti diaboliche dedite al complotto e alla spietata pianificazione. Precursori dei tempi, fin dall’antichità i Lasombra sono stati i veri pionieri di quella che sarà considerata la guerra psicologica; nel mondo odierno queste creature svolgono un ruolo tanto sottile quanto necessario, poiché incoraggiano non solo le campagne di conquista del Sabbat, ma allo stesso tempo tengono in riga i propri fratelli spargendo il timore degli Antidiluviani laddove la fede pare venire meno. La guerra, per questi individui, si traduce in un paziente lavoro di studio e applicazione, tessendo una rete di intrigo e di efferatezze il cui esempio più intuibile è l’uso di effrazioni della Masquerade a danno di rivali e nemici: il terrore è un’arte che richiede un approccio scientifico, non basta alzare la voce o fare qualche gioco di prestigio per ottenere i veri risultati. Per minare il potere del nemico bisogna fare a pezzi i nervi delle sue pedine finché non saranno talmente sopraffatti da non rappresentare più una minaccia o ostacolo al potere del vampiro. La paura fa compiere follie alle persone, e questo non esclude i vampiri: spesso i seguaci di questo sentiero sono tra i reclutatori più efficaci della Setta, dosando bene diffidenza e timore sono in grado di gettare il dubbio anche nel cuore più saldo, e più di un infante della Camarilla è passato al Sabbat dopo aver fatto qualche chiacchierata con un “Aguzzino”. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Dimostrare paura di qualcosa o qualcuno Fallire un’effrazione della Masquerade Usare violenza gratuita a scapito della tortura psicologica Tollerare la codardia Non punire un fallimento La paura è l’arma che annichilisce gli eserciti Controlla sempre le informazioni, la paura nasce dal segreto Se non sono tuoi alleati, tieni al guinzaglio le loro paure per avere obbedienza Laddove non c’è paura, creala a tuo vantaggio Pianifica sempre: non permettere che un inconveniente generi il panico 89 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sentiero del Trono Nero SOPRANNOME Cavalieri dell’Apocalisse “La fine è vicina. ” Questo sentiero è una delle massime rappresentazioni del timore della fine del mondo rappresentata dalla Gehenna: palese la sua origine dalle dottrine più estreme del sentiero di Caino, i suoi praticanti mettono in cima a tutto l’imminente risveglio degli Antidiluviani. Secondo la cronaca dei Segreti, quando giungerà il tempo della fine il Padre Oscuro si paleserà e condurrà i propri figli nella città di Gehenna, dove siederà sul suo Trono Nero e giudicherà coloro che gli sono stati fedeli separandoli da chi, invece, gli ha voltato le spalle. Mischiando questa leggenda con la visione cristiana della fine del mondo, alcuni fedeli Sabbat hanno deciso di incamminarsi sulla via che conduce alla fine del mondo, prodigandosi per fare tutto in modo che, una volta giunta l’ora, la Setta sia pronta per lo scontro finale a fianco di Caino. Coloro che seguono questo particolare sentiero si identificano in uno dei Quattro Cavalieri dell’Apocalisse. Guerra, Carestia, Pestilenza e Morte. Ognuno di questi aspetti si presta ad interpretare un ruolo specifico all’interno della Setta: Guerra: le azioni militari contro i nemici della Setta e contro l’umanità in generale Carestia: il controllo sulla linfa vitale della città, dalla vitae ai soldi Pestilenza: colui che agisce subdolamente contro i nemici, sia esterni che interni alla Setta Morte: colui che fa la guardia ai misteri dell’Occulto e che ricorda agli altri Cavalieri il loro destino qualora dovessero venire meno ai loro doveri. Possono esserci solo Quattro Cavalieri all’interno di un Esbat, non devono necessariamente far parte dello stesso branco. Qualora due Fratelli che si identificano nello stesso Cavaliere si dovessero incrociare, uno dei due sarà costretto a cambiare patrono o abbandonare la città. DOGMI PECCATI Parametri di fedeltà al sentiero. Quando testare sulla Frenesia. Mettere la gloria personale al di sopra della conquista della città Non prestare attenzione e non ricercare il controllo sul Territorio nel quale ti trovi Scendere a patti con coloro che sono esterni alla Setta Abbandonare i tuoi confratelli alla mercè del nemico Fallire nel tuo ruolo da Cavaliere La gloria è di Caino, e la gloria si ottiene solo tramite la conquista Potresti già trovarti a Gehenna, indaga e ricerca le verità nascoste della città Assicurati che Caino abbia un suo gregge, non ammazzare indiscriminatamente ma solo i nemici del Sabbat Proteggi chi opera nel nome di Caino Rendi onore al tuo ruolo da Cavaliere 90 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 91 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Animalità RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO -- SUSSURRI FERINI • LIMITE -- COMUNIONE DI SPIRITI •••• Potete richiamare un animale nelle vicinanze per ottenere informazioni in via telepatica o emettendo versi disumani. La natura delle risposte è a discrezione Master. Il costo di utilizzo varia a dipesa della modalità di comunicazione: Il vampiro, toccando un animale, può sondarne la mente e i ricordi per ottenere informazioni e dettagli. Gli animali ghoul nemici e animali normali di cui non si ha familiarità sono meno inclini a collaborare. COSTO Comunicazione animalesca (0 PUNTI VOLONTÀ) Comunicazione telepatica (1 PUNTO VOLONTÀ) COSTO RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE RESISTENZA DURATA 1/0 PUNTI VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO -- EFFETTO LIMITE COLLOQUIO COL MASTER DIRETTE VICINANZE 1 VOLTA PER SCENA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE COSTO RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO 2 PUNTI VOLONTÀ LIMITE -VISTA/SINGOLO -1 MINUTO DI PREARAZIONE RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO LIMITE -- CAMMINO BESTIALE ••• DURATA -ISTANTANEO VISTA/SÉ STESSO O 4 BERSAGLI -1 VOLTA PER SCENA TEST ISTANTANEO VISTA EFFETTO -- LIMITE -- RESISTENZA Il personaggio è in grado di riconoscere la traccia psichica della bestia personale di un vampiro e di seguirla per brevi periodi, a patto che egli abbia già assistito ad una frenesia di quel particolare individuo. Questo può fornire bonus sia per inseguire una preda, ma anche per intuire ipotetici impostori a discrezione dei Master COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ/1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA 3 PUNTI VOLONTÀ Attivando questo potere il vampiro permette alla bestia interiore di consumare una vittima dall’interno. Quando il bersaglio è in linea di vista, comunicate ai master di attivare il potere e spendete i Will: se/quando il bersaglio cadrà in frenesia durante la sessione, ovunque egli si trovi, subirà immediatamente 4 danni aggravati e il potere terminerà. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ TOCCO/SÉ STESSI -- --- ASSALTO BESTIALE ••••• --- EFFETTO TOCCO/AREA Il personaggio può trasferire la propria frenesia su un altro bersaglio, vampiri inclusi. Se ciò avviene, il Gangrel diventa immune per una scena sia alla frenesia che ai poteri mentali. Se il bersaglio era già in frenesia o aveva dei cartellini frenesia addosso il potere entra in automatico. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ Il Cainita è in grado di rendere immediatamente apatici i mortali, o di fare uscire immediatamente dalla frenesia un Vampiro. In aggiunta, il vampiro con questo potere acquisisce l’abilità passiva di tramutare i danni aggravati per colpa della Frenesia in danni normali (nota: non protegge da altre fonti di danno aggravato, ma bypassa solo questa regola della Frenesia). COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO 1 SCENA ESTIRPARE LA BESTIA ••••• ISTANTANEO DOMARE LA BESTIA ••• RESISTENZA DURATA -- Il personaggio non ha più bisogno della preparazione per richiamare lo sciame (vedi: 2° livello della disciplina). Lo sciame può bersagliare fino a 4 soggetti o in alternativa può agire come scudo sul vampiro parando tanti danni pari al livello di Animalità posseduto. Si può richiamare uno sciame di piccoli animali/insetti che crea scompiglio su una vittima impedendole di agire per un turno. Perché ciò avvenga il vampiro deve aver passato del tempo a richiamare abbastanza animali per poi farli agire al momento giusto: attivare questa “trappola” non è considerata un’azione. Lo sciame può anche coprire telecamere ed eseguire altre azioni a discrezione del Master. RESISTENZA 2/4 PUNTI VOLONTÀ PIAGA D’EGITTO •••• -- RICHIAMO •• COSTO CITTÀ DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -1 SCENA/A DISCREZIONE DEL MASTER 94 TORNA A LL’INDICE -SESSIONE VISTA -1 SINGOLO USO PER BERSAGLIO TORNA A LL’INDICE EFFETTO Ascendente LIMITE Con questo potere il vampiro può richiamare misticamente una persona che abbia già incontrato, forzandolo a raggiungerlo il più presto possibile nei limiti delle sue capacità. Nel caso il convocato sia impegnato in un combattimento, l'effetto si applica non appena è cessato il pericolo. Il potere funziona anche quando chi richiama finisce in torpore (è una tattica usata in casi di prigionia per chiedere aiuto). MAGNETISMO • Il costo di utilizzo varia a dipesa della generazione del bersaglio: Il Cainita cattura l’attenzione dei presenti per un breve istante. Tutti i presenti devono interrompere le proprie azioni e ascoltare il vampiro/seguirlo. Il potere termina quando il personaggio ha terminato di pronunciare una singola frase / passano massimo 10 secondi. EFFETTO LIMITE COSTO RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -1 FRASE/10 SECONDI AREA/MULTIPLO -- DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE RAGGIO/BERSAGLIO LIMITE -- DURATA TEST RAGGIO/BERSAGLIO 1 TURNO PER PUNTO VOLONTÀ SPESO EFFETTO AREA/MULTIPLO -- LIMITE 4 PUNTI VOLONTÀ TEST SESSIONE VISTA/SINGOLO -1 SOLO EFFETTO PER BERSAGLIO MAESTÀ ••••• I BERSAGLI DEVONO VEDERE L’UTILIZZATORE Giunto a questo livello il vampiro trasuda autorità, pochi cercheranno di contraddirlo, ed ancor meno saranno coloro che oseranno sfidarlo o colpirlo. Per tutta la durata di una scena, chiunque voglia opporsi al vampiro o attaccarlo dovrà eseguire una morra: se vince potrà reagire nel turno in cui effettua la morra, ma qualsiasi pareggio o sconfitta comporterà il crollo nervoso del personaggio, che non intraprenderà più altre azioni fino alla conclusione del potere. COSTO Bersaglio standard (3 PUNTI VOLONTÀ) Bersaglio vincolato di sangue o tramite Vaulderie (2 PUNTI VOLONTÀ) RESISTENZA DURATA -- COSTO La vittima di incanto è ossessionata dal compiacere il vampiro. Il bersaglio conta come avere un valore di legame di sangue +2* e deve chiedere tassativamente ai Master conferma qualora desideri compiere azioni contro il personaggio che l’ha incantato. Il costo di utilizzo varia a dipesa delle condizioni del bersaglio: COSTO VARIABILE INFINITO/SINGOLO EFFETTO RESISTENZA 2 PUNTI VOLONTÀ + 1 PER ROUND EXTRA INCANTO ••• TEST Questo orribile potere permette di invertire i sensi del piacere di una vittima, trasformando ciò che dava soddisfazione nel più abietto dei compiti. Il vampiro deve dichiarare quale compito/azione/abitudine invertire prima di lanciare il potere. La vittima dovrà recitare il malcontento qualora dovesse eseguire il compito, spendendo will e in generale opponendosi come se fosse una forzatura alla sua morale a discrezione dei Master. Il vampiro assume per un istante l'aspetto della orribile bestia interiore, terrorizzando i presenti. Durante l’effetto del potere, chiunque desideri attaccare il vampiro (o provocargli danno direttamente o indirettamente) deve effettuare un test: in caso di perdita o pareggio vengono perse tutte le sue azioni, in caso di vittoria potrà procedere come pianificato. È possibile rinunciare e scegliere un altro bersaglio. Questo potere esula dal regolamento sui pareggi delle discipline mentali. RESISTENZA 3/4 PUNTI VOLONTÀ CAPRICCIO DI EDONÉ •••• I BERSAGLI DEVONO VEDERE/SENTIRE L’UTILIZZATORE SGUARDO TERRIFICANTE •• COSTO Generazione pari o superiore (3 PUNTI VOLONTÀ) Generazione inferiore (4 PUNTI VOLONTÀ) La possibilità di convocare o meno i bersagli è a discrezione dei master. In alcune situazioni e circostanze (distanze calibrate, interventi mirati, etc.) sempre valutati dalla narrazione, i bersagli possono essere resi discrezionali da parte dell’utilizzatore del potere. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO 1 VOLTA PER SESSIONE CONVOCAZIONE •••• Affinché Ascendente funzioni basta semplicemente essere in linea di vista col bersaglio (salvo il caso di Convocazione): alcuni livelli di Ascendente esulano dalle normali regole delle discipline mentali, come nel caso degli effetti di Maestà, ma qualunque l’effetto è nullo se usato tramite medium tecnologici. RESISTENZA DURATA -- RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO 3/2 PUNTI VOLONTÀ EFFETTO TEST VARIABILE LIMITE VISTA/SINGOLO 95 TORNA A LL’INDICE 4 PUNTI VOLONTÀ TEST 1 SCENA/5 MINUTI AREA/MULTIPLO -I BERSAGLI DEVONO VEDERE L’UTILIZZATORE TORNA A LL’INDICE Auspex Le emozioni possono influire sugli oggetti rendendoli testimoni di avvenimenti inconsueti o delle abitudini del proprietario, nonché essere testimoni silenziosi di avvenimenti. Il giocatore deve procurarsi fisicamente l'oggetto in questione e attivare il potere: un Master fornirà degli indizi a sua discrezione sulla storia dell’oggetto, il proprietario, l’ultima persona che lo ha maneggiato ed eventi traumatici a cui può aver partecipato. Ogni livello di Auspex intercetta un pari livello di Oscurazione ed un livello inferiore di Chimerismo. Questa abilità è passiva e sempre applicabile, invece le altre richiedono attivazione. COSTO SENSI ACUTI • RESISTENZA DURATA Il vampiro può migliorare uno dei suoi 5 sensi per ottenere dei bonus. Dichiarate il potere ad uno dei Master, che vi fornirà delle informazioni a seconda del senso che avete potenziato in maniera sovrannaturale. COSTO RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO RAGGIO/BERSAGLIO -- EFFETTO -- LIMITE -- Con questo potere si può mandare un messaggio mentale ad altri personaggi; il giocatore chiama un master e affida un messaggio di non più di 15 parole da consegnare ad un personaggio che ha incontrato in precedenza (e che sia ovviamente vivo); può ricevere una sola risposta in modo simile. Inoltre è possibile tentare di leggere nella mente del soggetto con il quale si sta parlando di persona eseguendo un test: a seconda del risultato il Master fornirà un’informazione di importanza variabile. Richiede tassativamente la presenza di un master. PERCEPIRE L’AURA •• Il vampiro può percepire lo stato d’animo di un individuo leggendone i colori dell’aura: chi usa il potere deve chiedere al Master le informazioni circa l’aura del bersaglio. In aggiunta, a questo livello il personaggio neutralizza il bonus dato dall' “Agguato” (agguati con oscurazione seguono le solite regole per essere individuati). Alcuni artefatti, grazie alla propria magia, possono emettere auree. ARANCIONE Complotto (pianificare il male di qualcuno) AZZURRO Calmo (nessun sentimento predominante) VERDE Invidia (desiderare qualcosa di qualcun'altro) VIOLA Intrigo (avere in mente un piano) MARRONE Sospetto (diffidare di qualcuno o qualcosa) GRIGIO Paura (timore di essere danneggiati) ROSSO Rabbia (automatico con cartellino frenesia) GIALLO Fiducia (credere in qualcuno o qualcosa) ROSA Appagamento (ottenuto ciò che desiderava) Diablerie venature nere nell’aura FrenesiaColori che cambiano velocemente VampiroAura con colori pallidi LicantropoAura cangiante rossa GhoulAura con aree pallide e frastagliate Magiascintille nell’aura RAGGIO/BERSAGLIO CONTATTO TELEPATIA •••• 1 MINUTO SÉ STESSI/-- LIMITE DURATA COLLOQUIO COL MASTER -- -- RESISTENZA -- 1 PUNTO VOLONTÀ EFFETTO COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ COSTO RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE COSTO RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -- 4 PUNTI VOLONTÀ -10 MINUTI INFINITO -- LIMITE -- VISTA/SINGOLO -- INFINITO/SINGOLO? -- EFFETTO 1 MINUTO -- SPECIALE Il personaggio può entrare in torpore, liberando il suo spirito. In tale stato è considerato come un fantasma incorporeo e invisibile e solo Auspex o Necromanzia potrebbero percepire la sua presenza. Finché il personaggio non ricongiunge la mente, il suo corpo è come in torpore, e dunque vulnerabile. Fondamentalmente, il personaggio viaggia a cavallo tra i mondi dei vivi e dei morti come uno spirito, ottenendo informazioni che altrimenti nessuno potrebbe avere. -- LIMITE TEST FORMA ASTRALE ••••• 2 PUNTI VOLONTÀ EFFETTO 3 PUNTI VOLONTÀ TOCCO DEGLI SPIRITI ••• 96 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE DURATA Chimerismo RAGGIO/BERSAGLIO La disciplina crea immagini e sensazioni illusorie (ma non può rendere invisibile il reale) smascherabili solo possedendo un livello di Auspex pari o superiore al Chimerismo utilizzato, oppure qualora l’illusione creata risulti “improbabile” (incluso far comparire improvvisamente sotto gli occhi di un testimone qualcosa che prima palesemente non c’era). In qualsiasi momento i Master possono intervenire per gestire il comportamento delle illusioni create da Chimerismo o annullarne i poteri qualora non rispettino l’etica del gioco. -- LIMITE -- INTELLIGENZA ARTEFATTA ••• Il potere permette di fornire ad una singola illusione un movimento naturale ed una limitata reattività agli stimoli esterni; un cane chimerico può reagire se vede un osso, una guardia fantasma può chiedere documenti o rispondere a delle semplici domande. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ DURATA FUOCO FATUO • RAGGIO/BERSAGLIO Il vampiro crea delle semplici illusioni che affliggono un singolo bersaglio, come ad esempio un forte rumore, clonare un oggetto o riempire la stanza dell’odore di benzina. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ DURATA RAGGIO/BERSAGLIO VISTA/SINGOLO --- FATA MORGANA •• DURATA RAGGIO/BERSAGLIO --- LIMITE -- LIMITE -- AUSPEX -VISTA/SINGOLO EFFETTO -- LIMITE -- FATA AMRIA ••••• Il potere maledice un bersaglio con un’allucinazione nata dalle sue peggiori paure, che lo perseguita come se fosse tormentato da un fantasma fino alla prossima intersessione. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ APPARIZIONE ••• RESISTENZA Il potere aggiunge agli effetti di Fata Morgana la possibilità di movimento e la possibilità di essere registrata da dispositivi di sorveglianza, creando ad esempio poliziotti immaginari, colpi di pistola illusori, automobili fantasma e tanto altro. Le illusioni così create, tuttavia, tenderanno a compiere le stesse azioni, sebbene apparendo totalmente naturali. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA SPECIALE/--- RAGGIO/BERSAGLIO SINGOLA SCENA VISTA/SINGOLO -- SESSIONE EFFETTO RESISTENZA DURATA AUSPEX EFFETTO AUSPEX ORRIDA REALTÀ ••••• L’illusione permette di rendere meraviglioso o orrendo un oggetto/luogo; un’auto pronta per la demolizione potrebbe apparire come appena uscita dalla fabbrica, mentre la cantina di un palazzo potrebbe sembrare un labirinto orrendo. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -- Il vampiro intrappola un bersaglio in una serie di illusioni che possono danneggiarlo fino al torpore; gli attacchi e le situazioni di pericolo date da questo potere influenzano i punti volontà della vittima, trattandoli come punti salute. L’applicazione di questo potere necessita tassativamente la presenza di un Master che funga da arbitro. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ ORO DEGLI SCIOCCHI •• RESISTENZA LIMITE RAGGIO/BERSAGLIO 1 TURNO VISTA/TUTTI I PRESENTI LIMITE -- DURATA AUSPEX EFFETTO VISTA/SINGOLO EFFETTO RESISTENZA Il vampiro ottiene maggior controllo sulle illusioni che crea, aggiungendo dettagli e coinvolgendo più sensi contemporaneamente (es: un boato e l’odore di bruciato) COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA -- Il potere aggiunge “sostanza” alle illusioni, permettendo loro di perdurare anche quando il vampiro non è in linea di vista (per semplicità, se il vampiro abbandona la città o giunge l'alba, l'illusione automaticamente crolla). Questo potere permette di compiere delle sostituzioni e aggiungere veridicità alle illusioni, ma in nessun modo può danneggiare fisicamente. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ 1 TURNO LIMITE AUSPEX PERMANENZA •••• AUSPEX EFFETTO SPECIALE/TUTTI I PRESENTI EFFETTO RESISTENZA RESISTENZA 3 TURNI DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE AUSPEX 97 TORNA A LL’INDICE AUSPEX -SPECIALE/SINGOLO --- TORNA A LL’INDICE dopo aver usato il primo potere su un bersaglio, il Baali impone al bersaglio il difetto “rilesso oscuro” per una scena /30 minuti: la vittima si comporterà sempre all'opposto del suo solito e seguirà le indicazioni del Baali alla lettera. L'unico modo per resistere al demone è combatterlo prima dell'avvenuta mutazione: il giocatore confronta i suoi punti will rimasti contro il valore in punti dei difetti presenti nella sua scheda, a cui viene sommato il livello di Daimonion posseduto dal Baali. Se il demone ha più punti rispetto ai will del personaggio, prende il controllo del corpo. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ Daimonion Per ogni livello di Daimonion posseduto il vampiro scala un danno AGGRAVATO da attacchi a base di fiamme e fuoco, anche di natura magica. RESISTENZA ASSAPORARE IL PECCATO • DURATA RAGGIO/BERSAGLIO Questo potere consente al Baali di scoprire il sentiero del bersaglio e i suoi difetti in scheda. Per attivare il potere basta spendere i will necessari e toccare la vittima o parlarci per 5 minuti. COSTO RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO ISTANTANEA/5 MIN. DI CONVERSAZIONE -- TERRORE ABISSALE •• Dopo aver usato il primo potere su una vittima, il Baali può attivare questo secondo potere nell'arco della sessione per soverchiare la mente dello stesso bersaglio, tormentandola con visioni orribili che impediscono di concentrarsi: ogni volta che il personaggio decide di spendere will, al totale ne deve aggiungere uno (per dire, se normalmente ne spenderebbe 2, ne spende invece 3) DURATA EFFETTO LIMITE 2 PUNTI VOLONTÀ -X TURNI PARI AL LIVELLO POSSEDUTO DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -- Custode Arcano: il Baali può fare tre domande ai master per ottenere segreti sulla trama o può ottenere un artefatto di origine demoniaca di grande potere Guerriero Infernale: verrà evocato un demone con un profilo di 40 punti sangue, potenza 3, Volo II, riduzione del danno 2 e 3 fiammate danno 5 aggravati ad area che colpiscono anche gli invisibili/intangibili Demonietto Pestifero: la creatura ha solo un punto sangue e nessun'altra abilità tranne quella di poter essere vista solo dallo sciagurato bersaglio e infastidirlo come se fosse vittima del difetto Maledetto. Se il demonietto viene ucciso, ne compaiono due al suo posto!(nessun altro effetto) COSTO --- RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO Il vampiro emana un'aura di fiamme nere e fredde che sembrano distorcere la realtà. Si considera un attacco ad area che causa 3 danni aggravati a tutti i presenti. Dal momento che è palese la natura demoniaca di questo potere, i Baali lo usano solo quando ogni altra opzione è loro preclusa, oppure quando sono certi di non essere visti RESISTENZA LIMITE VISTA/-- CONFLAGRAZIONE INFERNALE ••• COSTO -- Il Baali è in grado di compiere l’evocazione di un demone di basso livello dopo una cerimonia di qualche minuto dove il vampiro deve compiere un sacrificio importante (un vampiro, un suicidio di massa, una reliquia distrutta, profanare un luogo di culto eccetera) dopodiché il giocatore sceglie quale di questi demoni viene evocato: TOCCO O VISTA/-- LIMITE RAGGIO/BERSAGLIO TOCCO/-- EFFETTO -- -- COSTO FINO ALLA SESSIONE SUCCESSIVA SERVITORE DELLE TENEBRE ••••• 1 PUNTO VOLONTÀ EFFETTO RESISTENZA SPECIALE LIMITE 3 PUNTI VOLONTÀ -ISTANTANEA AREA/-- EFFETTO -- LIMITE -- PSYCHOMACHIA •••• 98 TORNA A LL’INDICE 4 PUNTI VOLONTÀ SPECIALE 60 MINUTI PER TUTTE LE EVOCAZIONI TOCCO/-VARIABILE A DISCREZIONE DEL MASTER -- TORNA A LL’INDICE COSTO Demenza RESISTENZA I giocatori che desiderino utilizzare questa disciplina sono caldamente invitati a dare prova della loro abilità recitativa impegnandosi a trasmettere nei giocatori un po dell'angoscia e della follia che Demenza scatena: a seconda della recitazione, i master sono liberi di scontare i will necessari all'attivazione del potere. EFFETTO LIMITE RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -3 TURNI/1 MINUTO DI RECITAZIONE DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE LIMITE -- -COMBATTIMENTO VISTA/-- EFFETTO -- LIMITE -- VOCE DELLA FOLLIA •••• VISTA/-- Il vampiro usa la voce per canalizzare la pazzia su una vittima: -1 SINGOLO EFFETTO OGNI 10 MINUTI nel caso di un soggetto sano, il Malkavian gli può instillare immediatamente un Distrbo Mentale a sua scelta. La durata è per l'intera sessione. in un soggetto già vittima di follia, il potere ne accentua gli effetti: il bersaglio viene colto da un attacco della sua pazzia cui non puo' opporsi in alcun modo. Il potere dura 5 minuti. COSTO RESISTENZA -- DURATA VARIABILE RAGGIO/BERSAGLIO VISTA/--SOLO MORTALI 4 PUNTI VOLONTÀ TEST VARIABILE TOCCO/SINGOLO EFFETTO -- LIMITE -- ISTERIA DI MASSA ••••• Chiunque possa udire la voce del Malkavian cade istantaneamente in preda alla pazzia e solo le menti più forti possono resistere a questo mostruoso richiamo verso il caos: i mortali sono automaticamente sopraffatti dall'insania e si abbandonano ad atti di incredibile ferocia o totale catatonia, i vampiri invece devono immediatamente testare sulla frenesia. Non si può resistere al potere ma si può sempre resistere alla frenesia. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ Il vampiro risveglia nel bersaglio orrori taciuti, scatenando una paranoia potentissima ed impedendogli di concentrarsi. La vittima guadagna 1 cartellino frenesia. COSTO -- RAGGIO/BERSAGLIO OSSESSIONE •• RESISTENZA SÉ STESSI/-- EFFETTO DURATA Il potere permette al vampiro di sovvertire la mente di un mortale con sensazioni contrastanti come se fosse in preda ad uno shock, facendogli razionalizzare forzosamente avvenimenti sovrannaturali o al contrario trasformare il più semplice degli avvenimenti come fosse qualcosa di inspiegabile. Il potere genera spesso ossessioni e paranoie nelle vittime. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ DURATA RAGGIO/BERSAGLIO RESISTENZA DELIRIUM • RESISTENZA COLLOQUIO La follia trascende le leggi della fisica e fornisce una forza sovrumana inspiegabile anche per i vampiri. Quando il Malkavian o un altro bersaglio va in frenesia può ottenere un bonus di +2 danni in corpo a corpo COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ Il Malkavian gioca con l’umore della sua vittima, stuzzicando il lato più oscuro della sua psiche. Chi ha difetti mentali viene colto da raptus, mentre chi ha già dei cartellini frenesia cede alla bestia COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO -- DURATA STRETTA DEL DANNATO ••• PASSIONE • RESISTENZA DURATA 3 PUNTI VOLONTÀ 2 PUNTI VOLONTÀ TEST SINGOLA SCENA / 30 MINUTI MAX. RESISTENZA VISTA/-- DURATA --- RAGGIO/BERSAGLIO OCCHI DEL CAOS ••• I figli di Malkav da sempre affermano di possedere un “intuito” speciale per tutto ciò che riguarda enigmi misteri e segreti. Attivando il potere il personaggio cade in una trance simile al torpore e può parlare per 3 minuti con un master su di un argomento; il narratore gli fornirà degli indizi sotto forma di visioni (l’interpretazione della visione è lasciata al giocatore, che sia corretta o meno!) 99 TORNA A LL’INDICE -ISTANTANEA TUTTI COLORO CHE POSSONO UDIRE LA VOCE DEL PERSONAGGIO/MULTIPLO EFFETTO -- LIMITE -- TORNA A LL’INDICE Il personaggio usa questo potere per manipolare la memoria di una vittima aggiungendo togliendo o modificando dettagli nei ricordi fino ad un mese di distanza, per ricordi più vecchi bisogna spendere will aggiuntivi a discrezione del Master. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ + 1 PER RICORDO Dominazione Dominazione è l’arte di imporre il proprio volere in modo sovrannaturale sugli altri: agisce automaticamente sui mortali mentre sui vampiri bisogna testare. Il potere non funziona se: si cerca di influenzare vampiri di generazione più bassa della vostra, cercare di imporre ordini autolesionistici, utilizzare dominazione tramite medium tecnologici e soprattutto quando si cerca di forzare a dire la verità. RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE FALLIMENTO CRITICO: se un vampiro fallisce due volte lo stesso test di dominazione su altri vampiri, il bersaglio si accorge dell’aggressione mentale RAGGIO/BERSAGLIO RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -- Il vampiro può impartire un comando elaborato; il comando va eseguito all'istante o seguendo le indicazioni all'interno dell'ordine (es: attacca il ductus quando esce da questa stanza). COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO TEST 10 SECONDI MAX. 1 METRO RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE TEST PERENNE 1 METRO/SINGOLO EFFETTO -- LIMITE -- Il personaggio può introdursi per breve tempo nella mente di un altro, usandone il corpo. Potrà usare solo le proprie discipline e i propri will, mentre le caratteristiche passive (come i punti sangue dati da robustezza) permangono quelle del corpo ospite. Per la durata del potere il corpo originario del vampiro è considerato in torpore. La possessione può durare anche dopo che il vampiro è stato distrutto, permettendogli un'ultima vendetta prima che la sua volontà svanisca. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ Questo potere permette di forzare nella mente della vittima parte della volontà del vampiro, costringendola a dare il meglio di sé; il potere così attivato concede un test aggiuntivo per qualsiasi prova di abilità o conoscenza ad un bersaglio. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ DURATA --- POSSESSIONE ••••• --- CALMA APPARENTE ••• RESISTENZA 1 METRO/SINGOLO Questo potere impone alla vittima di non parlare di un argomento pronunciare una parola in particolare. Chiunque provi a rivolgere alla vittima delle domande inerenti a quell’argomento riceverà solo risposte elusive e fugaci. Il potere è molto più infido del semplice rimuovere i ricordi, dato che suscita minori sospetti di manipolazione rispetto alla mancanza fisica di pezzi di memoria. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ MESMERISMO •• EFFETTO LIMITE SESSIONE TABÙ •••• 1 METRO LIMITE RAGGIO/BERSAGLIO TEST 10 SECONDI MAX. -- DURATA -- TEST EFFETTO RESISTENZA TOCCO/SINGOLO -- Il dominante può obbligare un personaggio ad eseguire un compito per l’intera sessione semplicemente ordinandoglielo (es: “fai la guardia a questo posto”). Da questo livello, chi possiede Dominazione può intuire se la memoria è stata manomessa e provare a rimuovere i falsi ricordi. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ Il vampiro impartisce un comando fisico di una parola (esci, ridi, salta, inginocchiati, sputa, urla, spara, slegami ecc:) da eseguire immediatamente. Se l'azione comandata richiede un bersaglio (es: spara!), basterà che il vampiro indichi il bersaglio. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ DURATA PERENNE COERCIZIONE •••• COMANDO SEMPLICE • RESISTENZA TEST RESISTENZA TEST DURATA ISTANTANEA RAGGIO/BERSAGLIO TOCCO/SINGOLO EFFETTO LIMITE --- OBLIO DELLA MENTE ••• 100 TORNA A LL’INDICE TEST SESSIONE TOCCO/SINGOLO --- TORNA A LL’INDICE Il vampiro può comandare uno spirito precedentemente richiamato ordinandogli di eseguire un compito nell’arco di 30 minuti/scena, o costringerlo ad agire immediatamente al costo di 1 will extra. Il costo del potere è ridotto di 1 punto volontà addizionale se il vampiro possiede il Legame del fantasma. COSTO 1/2/3 PUNTI VOLONTÀ Necromanzia Per ogni livello di Necromanzia bisogna avere equivalente livello in Occulto. La specializzazione in Fantasmi e Spettri permette allo spirito evocato di avere abilità aggiuntive. Il Master gestirà le azioni dello spirito/zombi mediandole con il desiderio del giocatore. RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO VISIONE DEL VELO • Il vampiro può vedere il velo, provare ad interagire con i fantasmi e riconoscere nell'immediato se un oggetto ha proprietà spiritiche (es: feticcio/ancora). COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -SCENA VISTA/--- -- 2/6 MESI RAGGIO/BERSAGLIO TOCCO/-- EFFETTO LIMITE DURATA EFFETTO LIMITE -- DURATA -SCENA AREA/-- EFFETTO -- LIMITE -- EX NIHILO •••• Il necromante è in grado di scovare le tracce del passaggio di un oggetto o di una persona in un luogo controllando nell’umbra. Ciò permette di fare indagini o viceversa cancellare prove a livello sovrannaturale, interferendo con poteri come Auspex e Demenza. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ -DIALOGO VISTA/--SCENA RESISTENZA DURATA Il necromante può far muovere un cadavere per eseguire compiti fisici basilari. Il png zombi ha 10 PS, causa 2 danni in mischia ed ha iniziativa 0. Qualora il cadavere sia sotterrato o bloccato, il Master può ritardarne l’entrata in combattimento. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale se il cadavere è fresco. COSTO 2/3 PUNTI VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO LIMITE RAGGIO/BERSAGLIO MORTI INQUIETI ••• RESISTENZA -- RESISTENZA Il vampiro può richiamare uno spirito (generico o di cui conosca il nome) per fargli delle domande. L’apparizione risponderà in base alle sue conoscenze. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO ORDA BARCOLLANTE •••• LINGUE DEI DEFUNTI •• RESISTENZA DURATA -- Il potere permette di rianimare un numero di cadaveri pari alla Necromanzia posseduta, seguendo le stesse regole di “Morti Inquieti”. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ ISTANTANEO VISTA LIMITE -- DURATA -- -- -- LIMITE RESISTENZA -- EFFETTO EFFETTO INFESTAZIONE •••• Il vampiro, guardando negli occhi un cadavere, percepisce dei flash/ informazioni sui suoi ultimi istanti di vita. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ DURATA RAGGIO/BERSAGLIO COMPITO ASSEGNATO VISTA/-- Il necromante forma un legame tra un fantasma e un oggetto/luogo, costringendolo a difenderlo dagli estranei pena un dolore terrificante. Se il necromante possiede un feticcio del fantasma, con la spesa di 2 will aggiuntivi il legame si estende fino a 6 mesi. COSTO 4/6 PUNTI VOLONTÀ TESTIMONIANZA POSTUMA • RESISTENZA -- RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -SCENA TOCCO/--LUOGO DEL ‘DELITTO’ MAESTRIA DEL SUDARIO ••••• Il personaggio può modificare la forza del velo che separa il mondo dei vivi da quello dei morti, viaggiando nel’Umbra e facilitando l’ingresso di spiriti nel mondo materiale. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ -SCENA 10 METRI/-- RESISTENZA -- DURATA SCENA RAGGIO/BERSAGLIO SERVO SPETTRALE ••• EFFETTO LIMITE 101 TORNA A LL’INDICE -SCENA AREA/--LUOGO DEL ‘DELITTO’ TORNA A LL’INDICE Rituali della Via Occidentale In virtù dell’esterma sporadicità con cui questo genere di poteri vengono introdotti all’interno del gioco, ed al fine di mantenere il ‘mistero’ e disincentivare il pubblico a ragionamenti META, la Narrazione ha preferito evitare la pubblicazione dei rituali disponibili. I Narratori si renderanno disponibili a proporre e discutere come, quali e quanti rituali acquisire con ciascun singolo giocatore interessato a giocare questo genere di poteri, caso per caso. 102 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE DURATA Oscurazione RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO L'abilità data da Oscurazione influenza le menti di chi osserva il vampiro, influenzando i presenti nell'area intorno ad esso; testimoni che utilizzino medium tecnologici in quell’area non sono in grado di rivelare il soggetto, ma allarmi gestiti da remoto possono comunque essere attivati (es: l’allarme non suona nell’area di azione di oscurazione, ma la telefonata alla polizia arriva lo stesso). Possedere abilità come Velocità non permette di uscire e rientrare dall’Oscurazione nello stesso turno. LIMITE LIMITE RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE DURATA -- RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO SÉ STESSI/ OGGETTO --- PRESENZA INVISIBILE •• DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -- AUSPEX SCENA TOCCO/MULTIPLO --- DONO DELLA MASCHERA ••••• Il vampiro è in grado di alterare l’aspetto di un altro individuo per un limitato periodo di tempo, esattamente come con Maschera dei Mille Volti. Il personaggio deve essere nelle immediate vicinanze affinché il potere abbia effetto. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale per ricreare le sembianze di uno specifico individuo. COSTO 3/4 PUNTI VOLONTÀ MASCHERA DEI MILLE VOLTI ••• RESISTENZA Il cainita può cambiare il proprio aspetto assumendo un’identità generica, oppure le fattezze di un individuo di cui conosce le sembianze. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale per assumere le fattezze di uno specifico individuo. COSTO 2/3 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA SÉ STESSI/ SÉ STESSI -- LIMITE SÉ STESSI/-- LIMITE AUSPEX SCENA -- RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO SINGOLA SCENA -- RICHIEDE COSTUMISTICA ADEGUATA LIMITE DURATA AUSPEX EFFETTO -- EFFETTO RESISTENZA Il potere segue le regole di ammantarsi, permettendo al vampiro di muoversi liberamente da oscurato. Qualsiasi azione al di fuori dal muoversi fa uscire dall'oscurazione. Il potere permette di eseguire un’Agguato/Imboscata e ne segue le regole. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA SÉ STESSI/ SÉ STESSI Il cainita estende il suo potere ad altre persone, mantenendo il contatto può renderle invisibili e muoversi. Se il tocco si interrompe la persona esce dall’oscurazione. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale per ciascun personaggio ‘oscurato’. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ + 1 PER PERSONAGGIO SCENA LIMITE SCENA AMMANTARE LE MOLTITUDINI ••••• AUSPEX EFFETTO -- Il vampiro può scomparire in qualsiasi momento anche se viene osservato, ed è libero di parlare da nascosto (ogni altra interazione lo fa uscire dall’oscurazione seguendo le regole dei livelli precedenti). Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale per ‘scomparire’ di fronte a testimoni. COSTO 2/3 PUNTI VOLONTÀ SÉ STESSI/--- Il potere permette al personaggio di nascondere alla vista un oggetto di dimensione contenuta (max una valigetta 24h) fintanto che lo può toccare. Il potere altera anche i rilevatori tecnologici (es: metal detector), che restituiranno ambigui segnali d’errore. Attaccare con un’arma impugnata la rende visibile. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO RICHIEDE COSTUMISTICA ADEGUATA SVANIRE DALL’OCCHIO DELLA MENTE •••• SINGOLA SCENA TOCCO SVANITORE • RESISTENZA -- Il vampiro è in grado di interferire con le apparecchiature tecnologiche, facendo sì che la sua voce ed immagine siano distorte impedendone l’identificazione ma restando comunque impresse parzialmente sulla registrazione. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ Il vampiro si rende invisibile a patto di restare fermo in una zona d'ombra. Per potersi nascondere in questo modo deve assicurarsi di non essere visto. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA AUSPEX RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO SÉ STESSI/ SÉ STESSI FANTASMA NEL SISTEMA ••• AMMANTARSI • DURATA SCENA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE AUSPEX 103 TORNA A LL’INDICE AUSPEX SCENA VISTA/SINGOLO --- TORNA A LL’INDICE Il vampiro diventa una terribile creatura d’ombra: guadagna automaticamente una riduzione del danno di 2 (aggravati esclusi), evoca dei tentacoli che agiscono con le regole di “Braccia dell’Abisso” ma si spostano con il vampiro, permettendogli di attaccare a mani nude come se fosse armato di arma da mischia +1. Un vampiro in tale forma investito da una forte fonte di luce tuttavia subisce immediatamente 5 danni aggravati che distruggono I tentacoli e lo riportano alla sua forma normale. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ Ottenebramento Non si può avere più di un livello di ottenebramento attivo nello stesso turno. Fonti di luce forte distruggono le ombre evocate a discrezione dei master. GIOCO D’OMBRA • RESISTENZA DURATA Il vampiro può manipolare le ombre come se fossero solide, esse possono coprire la targa di un’auto, mascherare il volto, creare un diversivo (il prossimo attacco conta come alle spalle), soffocare un mortale eccetera. Per applicare qualsiasi effetto su un altro personaggio bisogna vincere o pareggiare una morra. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE --- SUDARIO D’OMBRA •• RESISTENZA DURATA Il personaggio avvolge se stesso o un avversario in un nugolo di ombre; se lanciata su se stessi fornisce una riduzione del danno di 1 a tutti i danni in arrivo (tranne quelli ad area) e permette di muoversi e attaccare; in alternativa se lanciato contro un avversario il lasombra è costretto a stare fermo e a rinunciare ad ogni altra azione per mantenere la concentrazione, ma in cambio il nemico dimezza il proprio valore di attacco (minimo 1). La bolla lanciata sui mortali agisce come un fumo denso che soffoca e stordisce, fino ad ucciderli. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ + 1 (CAMBIO BERSAGLIO) RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -SCENA O CONCENTRAZIONE VISTA/SINGOLO EFFETTO -- LIMITE -- BRACCIA DELL’ABISSO ••• Il vampiro evoca un numero di tentacoli d’ombra pari al suo livello di Ottenebramento; sono considerati come attacchi da arma da fuoco (2 danni perforanti) e contano avere forza 1 ognuno qualora venissero usati per effettuare una presa. I tentacoli attaccano seguendo l’iniziativa del personaggio impedendogli di muoversi o eseguire altre azioni. Ogni tentacolo può essere reciso con un attacco che causi almeno 3 danni in un colpo: ogni turno si rigenererà un solo tentacolo. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE SÉ STESSI/SINGOLO -2 TURNI METAMORFOSI Il cainita può trasformare il suo corpo e ciò che indossa in un'ombra senziente, scivolando su tutte le superfici o filtrando da fessure. Ignora qualsiasi danno fisico incluso gli aggravati, unica eccezione il fuoco e la luce intensa. In questo modo il vampiro non può attaccare fisicamente, ma può evocare i tentacoli d’ombra del terzo livello (spendendo will). COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ VISTA/SINGOLO LIMITE SCENA FORMA TENEBROSA ••••• AUSPEX/POTERI EQUIVALENTI/TEST SPECIALE EFFETTO -- -SCENA VISTA/MULTIPLO -1 EVOCAZIONE PER LIVELLO DELLA DISCIPLINA POSSEDUTO METAMORFOSI OSCURA •••• 104 TORNA A LL’INDICE -SCENA SÉ STESSI/SINGOLO -3 TURNI METAMORFOSI TORNA A LL’INDICE RAGGIO/BERSAGLIO Potenza Il potere permette al vampiro di sviluppare una forza sovrumana che trascende le leggi della fisica: la disciplina permette di compiere salti sovrumani, tirare pugni forti come fucilate ed altre azioni sorprendenti. DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE Alternativa: il vampiro concentra le proprie energie per un turno (sacrificando ogni attacco), per poi colpire un bersaglio con forza disumana. Oltre agli effetti scenici addizionali a discrezione del narratore, il potere permette vincendo una morra di mandare immediatamente in torpore un vampiro. Il seguente elenco fornisce un'idea orientativa sui limiti massimi sia per sollevare/rompere oggetti: --SÉ STESSI/SINGOLO -- -- VEEMENZA •• RESISTENZA -- DURATA -- SÉ STESSI/SINGOLO • 100 kg (uomo). Materiali leggeri: mobili di legno, cartongesso, tubi in metallo leggero. •• 300 kg (moto/cavallo) Materiali intermedi: lamiere d'auto, armi bianche, manette. ••• 500 kg (cassaforte) Materiali robusti: pavimento, tronchi, inferriate, porte corazzate semplici. •••• 1000 kg (armadio blindato) Materiali duri: porte di sicurezza, muri in cemento armato, asfalto. ••••• 2000 kg (automobile) Qualsiasi materiale cede con tempistiche e modalità decise dai Master. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ EFFETTO -- RESISTENZA DURATA LIMITE -- RAGGIO/BERSAGLIO BRUTALITÀ ••• Il potere fornisce immediatamente un bonus di +3 ai danni eseguiti in mischia e alla forza di eventuali prese. Da questo momento in poi i mortali che subiscono danni da attacchi con Potenza pari o superiore a questo livello vengono uccisi sul colpo. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA -- DURATA -- RAGGIO/BERSAGLIO SÉ STESSI/SINGOLO EFFETTO -- LIMITE -- IMPATTO •••• Il potere fornisce immediatamente un bonus di +4 ai danni eseguiti in mischia e alla forza di eventuali prese. -- 1 PUNTO VOLONTÀ Il potere fornisce immediatamente un bonus di +2 ai danni eseguiti in mischia e alla forza di eventuali prese. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO -- LIMITE Il potere fornisce immediatamente un bonus di +5 ai danni eseguiti in mischia e alla forza di eventuali prese. Il potere fornisce immediatamente un bonus di +1 ai danni eseguiti in mischia e alla forza di eventuali prese. RESISTENZA EFFETTO ROVINA DI BABELE ••••• FORZA SOVRUMANA • COSTO SÉ STESSI/SINGOLO O AREA Alternativa: il vampiro concentra le proprie energie per un turno (sacrificando ogni attacco), per poi colpire la terra con un pugno provocando una scossa tellurica. Questo permette di fermare un’auto con un solo colpo, far crollare pavimenti, impedire a chiunque in linea di vista di prendere la mira e in generale usare armi da fuoco per un turno. Effetti addizionali a discrezione del narratore. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA -- DURATA -- 105 TORNA A LL’INDICE --SÉ STESSI/SINGOLO EFFETTO -- LIMITE -- TORNA A LL’INDICE LIMITE Proteide TRASMUTAZIONE •••• Il cainita è in grado di mutare la propria forma in un animale mostruoso tipico della tradizione come cani rabbiosi, lupi famelici, corvi, pipistrelli, ratti scegliendo tra: forma da combattimento (predatori di grossa taglia): i danni in mischia del vampiro sono pari al livello di proteide posseduto + eventuale potenza, e sono tutti aggravati, inoltre ottiene una resistenza addizionale ai danni di 1 forma da ricognizione (creature volanti o sfuggenti): il vampiro può ottenere una velocità paria a 2 e l’abilità di volare, oppure l’equivalente di velocità 3 SENSI DELLA BESTIA • Il vampiro può amplificare i propri sensi esattamente come se disponesse di Auspex al 1° livello. Si può amplificare un senso alla volta, con tutti i rischi del caso. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA DURATA -SCENA/COMBATTIMENTO RAGGIO/BERSAGLIO -- COSTO EFFETTO --- RESISTENZA LIMITE DURATA ARTIGLI DELLA BESTIA •• Il cainita trasforma le sue unghie in artigli mostruosi, causando +2 ai danni a mani nude e trasformando il totale in aggravati. Con tali artigli è anche in grado di arrampicarsi su superfici di media consistenza (es: legno, lamiere di automobili, intonaco dei muri). COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA DURATA EFFETTO LIMITE --- --- LIMITE -- RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO -SCENA --/SÉ STESSI --- Attivando il potere il vampiro diventa immune alle armi mortali. Proiettili, spade, frecce e perfino paletti si infrangono o rimbalzano sulla pelle del vampiro, che può prendere danni solo da fuoco, armi sovrannaturali, danni aggravati e luce del sole. Fintanto che il vampiro è in questa forma, tuttavia, dimezza il proprio movimento, non può attivare Velocità e attacca sempre per ultimo nell’ordine di iniziativa. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA DURATA Il cainita è in grado di raccogliere le proprie energie per respingere un paletto conficcato nel proprio cuore trattando il legno come un qualsiasi corpo estraneo. Il potere può agire in un lungo periodo (minimo una settimana) oppure immediatamente a discrezione del vampiro che, una volta sveglio, verrà sempre considerato avere almeno 1 punto sangue. COSTO 0/3 PUNTI VOLONTÀ DURATA 1 TURNO DI METAMORFOSI CARNE DI PIETRA ••••• CUOR DI LEONE ••• RESISTENZA -- DURATA -SPECIALE EFFETTO -- EFFETTO RESISTENZA Il vampiro dissolve il proprio corpo all'interno di un'area di terreno, rendendosi irrintracciabile come se disponesse di Oscurazione 3. Il rifugio protegge dalla luce del sole, rigenerando un danno aggravato aggiuntivo per intersessione (sacrificando però altre azioni). Inoltre si può eseguire un'imboscata ad un bersaglio nelle vicinanze del punto in cui si è nascosti: balzando fuori si infliggono 4 danni aggravati ad una singola vittima e si entra in iniziativa con gli artigli estratti. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO FINO ALL’ALBA FORMA DI NEBBIA ••••• FONDERSI CON LA TERRA ••• RESISTENZA DURATA -- Il vampiro è in grado di assumere una consistenza gassosa dall'aspetto malsano, superando ogni tipo di ostacolo fluttuando o insinuandosi in passaggi stretti, condotti d'areazione, porte non stagne, crepe in pavimenti - muri ecc. Così trasformato è immune da ogni attacco fisico, subendo solo 1 danno aggravato per turno in presenza di sole, fuoco, vera fede. Finchè è in tale forma non può attaccare ma mantiene la propria coscienza. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ SCENA/COMBATTIMENTO -- 4 PUNTI VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO LIMITE -- RAGGIO/BERSAGLIO -- RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -1 SETTIMANA/10 MINUTI --- 106 TORNA A LL’INDICE -3 TURNI --/SÉ STESSI --- TORNA A LL’INDICE LIMITE Quietus SUDORI FREDDI ••• Sebbene i vampiri non abbiano più funzioni corporee, sotto stress possono secernere piccole quantità di sangue esattamente come il sudore umano. Questo potere permette al vampiro di forzare una vittima ad una leggera sudorazione a comando, spesso traducibile come un’ammissione di colpa o segno di rimorso. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ SILENZIO DI MORTE • Il cainita evoca una cappa di silenzio su tutto e tutti nella stanza in cui è chiuso o entro 3 metri (un personaggio ammutolito in questo modo non può usare discipline che richiedono l'uso della voce come Dominazione o Ascendente). L’area di silenzio non impedisce di percepire rumori esterni. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA 2 TURNI RAGGIO/BERSAGLIO 3 METRI EFFETTO LIMITE RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -- DURATA EFFETTO LIMITE EFFETTO LIMITE 1 TURNO MISCHIA LIMITE EFFETTO -1 TURNO ARMA -RICHIEDE ARMA DA TAGLIO SAPORE DI MORTE ••••• -- Il vampiro crea uno spruzzo di acido che causa 4 danni aggravati non schivabili in linea retta, più 2 ogni 2 punti sangue aggiuntivi spesi; in alternativa, ogni punto sangue extra così speso permette di infliggere 2 danni aggravati ad un altro bersaglio presente a tiro. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ/+ 2 PUNTI SANGUE RICHIEDE ARMA DA TAGLIO RESISTENZA -- DURATA -- RAGGIO/BERSAGLIO -- EFFETTO COMBATTIMENTO CONTATTO LIMITE 3 METRI/MULTIPLO -COLPISCE SOLO IN LINEA RETTA FRAGRANZA LETALE ••••• -- Il sangue del vampiro muta in un gas che a contatto con il bersaglio ne “brucia” la forza di volontà. Attivando il potere il bersaglio perde immediatamente 2 will. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ RICHIEDE ARMA RICHIAMO DI DAGON ••• DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -- RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO -- Il poter permette al vampiro di procurare vistose e sovrannaturali emorragie ad una vittima, purché abbia avuto contatto fisico nella stessa notte e sia in linea di vista nel momento in cui si desidera attivare il potere. La vittima perde punti sangue pari al livello di Quietus posseduto dall'attaccante. Per ogni will speso extra, la vittima perderà altri due punti sangue aggiuntivi. I danni inflitti in questo modo ignorano le riduzioni ai danni date dalle armature e da poteri sovrannaturali. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ + 1 (PER 2 DANNI) RESISTENZA -- LIMITE DURATA Il potere permette al vampiro di rendere un’arma indistruttibile per un breve periodo. Questo permette a delle armi di legno di colpire senza perdere mai la punta, piuttosto che essere inattaccabili da acidi o non venire deformate da potenza. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO RESISTENZA RISVEGLIO DELLA LAMA •• RESISTENZA -(1) TOCCO, (2)VISTA/SINGOLO Il potere è un’evoluzione del Veleno dello Scorpione che trasformerà il sangue del vampiro in un potente acido mistico; imbevendo del proprio sangue la lama impugnata verranno inflitti tanti danni extra pari al livello di Quietus posseduto e tutti i danni inflitti in questo modo sono di tipo aggravato, non riducibili. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ --- Il vampiro trasforma il suo sangue in un icore velenoso nel quale intingere una lama; l’Assamita attiva il potere ed esegue il proprio turno di attacchi, infliggendo in mischia danni extra pari al livello di Quietus posseduto, perforanti. I mortali cadono velocemente in coma. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -- CAREZZA DI BAAL •••• VELENO DELLO SCORPIONE •• RESISTENZA SESSIONE RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO --(1) TOCCO, (2)VISTA/SINGOLO -- 107 TORNA A LL’INDICE --3 METRI EFFETTO -- LIMITE -- TORNA A LL’INDICE Robustezza Per ogni livello di Robustezza si rigenera un danno aggravato extra ogni intersessione (dunque sono 3 + livello di Robustezza posseduto). Il bonus ai punti sangue posseduti è cumulativo tra i livelli (Es: I° e II° livello di robustezza danno rispettivamente +5 e +5 punti sangue, per un totale di +10 punti sangue). DURATA -- RAGGIO/BERSAGLIO -- EFFETTO -- LIMITE -- CORPO IMMORTALE ••••• Il personaggio acquisisce +10 punti sangue, inoltre ottiene una riduzione del danno di 2 verso tutti i tipi di danno e da qualunque fonte arrivino (armi da tiro, da mischia, discipline) aggravati inclusi. In nessun caso, salvo indicazioni dei Narratori, il quantitativo di danni ricevuti può essere ridotto a 0 (riduzione massima a 1 danno). COSTO -- FERMEZZA • Il personaggio acquisisce +5 punti sangue. RESISTENZA -- DURATA -- COSTO -- RAGGIO/BERSAGLIO -- RESISTENZA -- EFFETTO -- DURATA -- LIMITE -- RAGGIO/BERSAGLIO -- EFFETTO -- LIMITE -- VIGORE •• Il personaggio acquisisce +5 punti sangue. COSTO -- RESISTENZA -- DURATA -- RAGGIO/BERSAGLIO -- EFFETTO -- LIMITE -- CORAZZA NATURALE ••• Il personaggio acquisisce +5 punti sangue, inoltre ottiene una riduzione del danno di 1 verso tutti i tipi di danno e da qualunque fonte arrivino (armi da tiro, da mischia, discipline), aggravati inclusi. In nessun caso, salvo indicazioni dei Narratori, il quantitativo di danni ricevuti può essere ridotto a 0 (riduzione massima a 1 danno). COSTO -- RESISTENZA -- DURATA RAGGIO/BERSAGLIO --- EFFETTO -- LIMITE -- NEGARE IL FLAGELLO •••• Il personaggio acquisisce +10 punti sangue, inoltre ottiene una riduzione del danno di 1 proveniente da Fuoco, Luce solare o Fede (deve essere specificato in scheda). In nessun caso, salvo indicazioni dei Narratori, il quantitativo di danni ricevuti può essere ridotto a 0 (riduzione massima a 1 danno). COSTO -RESISTENZA -- 108 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Questo livello sancisce la comunione di essenza tra i partecipanti del circolo, sbloccando facoltà nascoste e abilità uniche: Sanguinis ogni gemello può mandare messaggi telepatici di una parola al resto del gruppo, purché cosciente ed il circolo abbia 1 will da spendere; aggiungere parole extra costa 1 will cadauna Sanguinus funziona solo tra Gemelli di Sangue, è una disciplina che non può essere insegnata né ottenuta tramite Diablerie. Ogni livello di Sanguinis può essere acquistato se ogni singolo membro del circolo ha i punti necessari per fare crescere il livello. Un Blood Brother non può avere livelli di discipline maggiori rispetto a quello di Sanguinis. qualunque Gemello può eseguire un recheck su un potere mentale (solo uno) a patto che ci sia almeno un altro Gemello cosciente ed il circolo abbia 1 will da spendere COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ (*AZIONE) I Gemelli di Sangue hanno una singola riserva di will condivisa col resto del circolo, secondo lo schema seguente: Will del Gemello con la Generazione più bassa (es. abbassata tramite Diablerie) + 1 will per ogni Gemello presente nel circolo. I Gemelli di Sangue non seguono Sentieri e non possono recuperare Will se non col tempo, ma perdono Will temporanei ogni volta che vanno contro il volere del proprio responsabile/domatore/creatore. RESISTENZA RAGGIO/BERSAGLIO -- -- LIMITE -- DURATA RAGGIO/BERSAGLIO VISTA/--- VISTA/-- EFFETTO RESISTENZA SCENA -- SCENA Questo mostruoso potere permette di fondere i Gemelli l'uno con l'altro, diventando un singolo abominio di carne e ossa. Spendendo 5 will, tutti i Gemelli nel raggio di tocco si fondono diventando un singolo mostro con il seguente profilo: 30 punti sangue, immunità ad Ascendente e Dominazione (ma non Animalità), 1 attacco per Gemello con forza pari al numero dei Gemelli fusi. Nota: senza un vigile controllo, l’entità potrebbe ribellarsi a qualsiasi comando e aggredire chiunque, amico o nemico, fino al termine del potere. COSTO 5 PUNTI VOLONTÀ -- LIMITE -- ENTITÀ COAGULATA ••••• In casi d’emergenza il circolo sceglie uno dei suoi membri come “Guerriero”, automaticamente andando in torpore e passando parte del proprio potere (e corpo) per potenziare il gemello prescelto per combattere, essendo l’unico ancora in piedi. Ogni gemello che partecipa in questo modo può scegliere di donare 3 punti sangue od un attacco addizionale (danno base 1 + eventuale arma brandita) al proprio fratello. L’eventuale potenza posseduta dal Guerriero non si applica agli attacchi aggiuntivi. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ (*GEMELLO) EFFETTO -- DURATA PIOVRA •• DURATA -- LIMITE RAGGIO/BERSAGLIO VISTA/-- LIMITE EFFETTO RESISTENZA TURNO -- RAGGIO/BERSAGLIO CIRCOLO -- EFFETTO RESISTENZA SPECIALE Ogni membro del circolo può donare al ricevente un solo livello di generazione, al costo di 1 will. In questo modo il donatore vede indebolire la sua generazione di 1, rafforzando quella del ricevente di 1. Alla fine del combattimento o della scena, tutto torna come prima. Qualsiasi donatore non può scendere al di sotto della 14ma generazione. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ (* GEMELLO) Con questo potere qualsiasi Gemello di Sangue può misticamente prestare del sangue ad un altro membro del suo gruppo che abbia necessità, a patto che sia in linea di vista. La donazione di sangue richiede che il Gemello sacrifichi ogni altra azione, e per ogni attivazione si possono cedere fino a 2 punti sangue. I punti sangue che andrebbero oltre il massimale del ricevente vengono automaticamente persi e non possono essere restituiti ai donatori. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ DURATA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO SENTIERO DI CAINO •••• COMUNIONE DI SANGUE • RESISTENZA -- GHESTALT ••• 109 TORNA A LL’INDICE -SCENA VISTA/-- EFFETTO -- LIMITE -- TORNA A LL’INDICE FORMA DEL COBRA •••• Serpentis Il cainita si trasforma in una creatura serpentiforme gigantesca di almeno 3 metri di lunghezza. Braccia e gambe rattrappiscono fino a sparire (no armi, ambidestria eccetera) ma il suo attacco base diventa un morso danno 3 aggravati che uccide sul colpo i viventi (ghoul inclusi), ottiene immediatamente tutti i benefici dei livelli di serpentis precedenti ed un’agilità migliorata che gli consente una schivata gratis a turno. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ SGUARDO INCANTATORE • Il potere trasforma gli occhi del vampiro in quelli dei serpenti, garantendo un minore controllo sulle azioni della vittima, immobilizzando un mortale sul posto. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -SGUARDO/CACCIA EFFETTO LIMITE VISTA/--- RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO -SCENA/COMBATTIMENTO LIMITE 3 METRI --- RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -- DURATA LIMITE SÉ STESSI/SINGOLO -2 TURNI DI METAMORFOSI se usato in combattimento (durata: azione) il vampiro può usare il potere come colpo finale su di una vittima, bevendone il sangue direttamente dal cuore strappato, rigenerando immediatamente 3 danni, anche aggravati. Vale anche per la Diablerie nel caso la vittima sia un vampiro COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ SCENA/COMBATTIMENTO --/SÉ STESSI --- RESISTENZA Il cainita entra in uno stato simile al torpore, il suo corpo si rinsecchisce ed assume l’aspetto di un cadavere imbalsamato dalla consistenza pari al marmo. In questo stato è pressoché indistruttibile essendo immune anche da fuoco e raggi solari, salvo che non venga attaccato con armi aggravate. Una volta entrato in torpore non può svegliarsi fino alla notte seguente ed appare a tutti gli effetti come qualcosa di inerte. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO SCENA rituale (durata: eterna): rimuovendo il cuore proprio o di un altro vampiro l’officiante diventa immune all'impalamento e se viene ucciso può rigenerarsi là dove è custodito il suo cuore. Questa resurrezione funziona una sola volta. il vampiro risorge la notte seguente con 8 danni aggravati in corpo, il difetto mostruoso. Si può tornare alla normalità ingerendo il cuore (l'operazione, per i non setiti, richiede 1 will) MUMMIFICAZIONE ••• RESISTENZA -- Il potere permette di rimuovere il cuore proprio o altrui: Il cainita muta la propria pelle facendo crescere delle scaglie scivolose in grado di deflettere la maggior parte dei danni. Conta come se avesse un'armatura pari a 1, valida contro tutti i danni, inclusi gli aggravati. Il potere fornisce anche il pregio “Contorsionista” per l'intera scena. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ DURATA 2 TURNI DI METAMORFOSI ESTRARRE IL CUORE ••••• PELLE DELLA VIPERA ••• RESISTENZA -- Il vampiro muta il suo corpo assumendo le sembianze di una statua umanoide della Bestia Tifonica, servitrice del dio Set. In questa forma raddoppia i suoi punti sangue e conta come avere Potenza 2, nonché la possibilità di vedere e colpire spettri, spiriti, fantasmi ed altre creature legate al regno dei morti. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ La lingua del vampiro cresce come quella di un serpente, fornrendo dei bonus per muoversi al buio, ed è considerata come un’arma da fuoco che esegue un attacco da tiro extra di 2 danni aggravati a un bersaglio distante massimo 3 metri, o infliggendo un solo danno aggravato ma facendo recuperare al vampiro un punto sangue. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ DURATA SCENA SÉ STESSI/SINGOLO SIMULACRO DELLA BESTIA TIFONICA •••• -- LINGUA DELLA SERPE •• RESISTENZA -- DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -FINO ALLA NOTTE SUCCESSIVA --/SÉ STESSI --- 110 TORNA A LL’INDICE -VARIABILE --/SINGOLO --- TORNA A LL’INDICE FRUSTA DI SANGUE ••• Taumaturgia del Sangue Lo stregone è in grado, spendendo almeno 1 punto sangue e un turno di concentrazione, di evocare un rivolo di vitae coagulata da utilizzare come arma da mischia; tale arma è considerata avere un bonus d’attacco +2 perforante ed è indistruttibile. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ Ogni livello di Taumaturgia porta ad imparare un rituale di Taumaturgia di pari livello. Per poter aumentare la conoscenza di questa disciplina è necessario un livello di occulto pari o superiore al livello che si vuole comprare. RESISTENZA DURATA ASSAGGIO DEL SANGUE • Bevendo un punto sangue della vittima ed un breve rituale lo stregone può determinare clan, generazione, se ha commesso Diablerie di recente o se è sotto legame di sangue. Il potere fornisce protezione dal legame di sangue che così verrebbe creato. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -- EFFETTO LIMITE --- Il sangue verrà strappato dal bersaglio e scorrerà nel corpo del taumaturgo in modo innaturale, rubando 3 punti sangue all'attivazione del potere, più 2 punti sangue per turno spendendo altri will. Lo stregone deve essere in linea di vista col bersaglio. Si può diablerizzare un cainita in questo modo. I punti sangue in eccesso si perdono. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ + 1 (*TURNO OPZIONALE) -5 MINUTI TOCCO/SINGOLO -- RESISTENZA RICHIEDE RITUALE DURATA RAGGIO/BERSAGLIO Il potere costringe la vittima a bruciare punti sangue contro la sua volontà dopo che avviene un contatto col taumaturgo. Il potere viene attivato solo dopo aver toccato la vittima, che in qualsiasi momento perderà automaticamente un punto sangue ogni volta che spende un will. Il personaggio non si rende conto di stare consumando sangue involontariamente, ma sarà palesemente iracondo, inquieto e di cattivo umore come in una sorta di frenesia inconscia. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RAGGIO/BERSAGLIO -- CALDERONE DI SANGUE ••••• Questo spaventoso potere è in grado di far bollire il sangue nelle vene di una vittima, uccidendo i mortali e menomando i vampiri. La vittima subirà 4 danni aggravati + 3 per ogni will speso in turni aggiuntivi. Il potere richiede concentrazione dello stregone, che non potrà fare altro che muoversi e mantenere lo sguardo sul nemico. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ + X (DISCREZIONALE) -SCENA RESISTENZA TOCCO/SINGOLO LIMITE -- RAGGIO/BERSAGLIO VIGORE DEL SANGUE ••• Il Tremere sarà in grado di eseguire un rituale che renderà la sua generazione più vicina a quella di Caino per breve tempo. Dopo 3 minuti di concentrazione riceve una generazione extra fino alla fine dell’evento. Se abbraccia o viene diablerizzato, fa fede la generazione originale. Può spendere Will aggiuntivi per abbassare ulteriormente la generazione al costo di 1 per generazione (si alza solo il limite massimo dei will e sangue, non si ottengono nuovi punti). Alla fine del potere, il personaggio torna alla normalità con almeno un punto sangue in corpo (salvo sia caduto in torpore mentre il potere era attivo). Il potere può essere usato anche su altri vampiri consenzienti, al costo di +1 will. I legami di sangue si formano comunque come se il personaggio avesse la sua generazione originaria. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ + 1 (*GENERAZIONE) -EVENTO --/SINGOLO EFFETTO -- LIMITE -- VISTA/SINGOLO LIMITE -- RAGGIO/BERSAGLIO SPECIALE -- EFFETTO DURATA -- EFFETTO DURATA RESISTENZA COMBATTIMENTO FURTO DI VITAE •••• FURIA DEL SANGUE •• RESISTENZA -- 111 TORNA A LL’INDICE -ISTANTANEO VISTA/-- EFFETTO -- LIMITE -- TORNA A LL’INDICE Rituali Taumaturgici In virtù dell’esterma sporadicità con cui questo genere di poteri vengono introdotti all’interno del gioco, ed al fine di mantenere il ‘mistero’ e disincentivare il pubblico a ragionamenti META, la Narrazione ha preferito evitare la pubblicazione dei rituali disponibili. I Narratori si renderanno disponibili a proporre e discutere come, quali e quanti rituali acquisire con ciascun singolo giocatore interessato a giocare questo genere di poteri, caso per caso. 112 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE RAGGIO/BERSAGLIO Valeren EFFETTO LIMITE SÉ STESSI/--1 UTILIZZO PER NOTTE TOCCO ARDENTE ••• Il Salubri incanala la propria furia trasformando le proprie mani in strumenti di tortura. I mortali anche solo sfiorati si accasciano a terra in preda alle convulsioni mentre le creature sovrannaturali urlano di dolore come se fossero arse vive. Sebbene il potere non causi danno, è un efficacissimo strumento di tortura, prosciugando la volontà della vittima e piegandola agli scopi del Salubre. Se il vampiro riesce a mantenere il tocco con il bersaglio, il nemico non potrà più spendere will per resistere alla frenesia, attivare poteri o resistere alle discipline. COSTO 3 PUNTI VOLONTÀ PERCEZIONE VITALE • Con questo potere il Vampiro può, toccando un soggetto, percepire informazioni sulle condizioni di salute della vittima scoprendone la natura (umano, ghoul, vampiro, licantropo eccetera), quanti punti sangue gli rimangono, se ha subito aggravati e se è sotto l'effetto di droghe o veleni. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -- RESISTENZA -TOCCO/-- DURATA -- RAGGIO/BERSAGLIO -- EFFETTO LIMITE SENTINELLA ETERNA • DURATA RAGGIO/BERSAGLIO SCENA TOCCO/--RICHIEDE ENTRAMBE LE MANI ARMATURA DELLA FURIA DI CAINO •••• Il personaggio dichiara di attivare il potere prima di andare in torpore volontario (es: durante il giorno, o a seguito di altri eventi come rituali ecc.); il suo terzo occhio si apre e resta aperto fino a che non si ridesta, fornendogli una chiara percezione del pericolo qualora dovesse essere attaccato durante il proprio riposo, permettendo al vampiro di destarsi immediatamente. Il potere termina nel momento in cui il vampiro si ridesta o viene attaccato. COSTO 1 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA -- Dopo una breve invocazione personale alla collera di Caino, il Salubre viene avvolto da un'aura cremisi che gli conferisce una riduzione del danno di 2 contro tutti gli attacchi in mischia e da tiro, l'immunità alla frenesia e alle discipline mentali lanciate con una maestria di livello pari o inferiore alla Valeren del vampiro. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA -- DURATA TORPORE RAGGIO/BERSAGLIO SÉ STESSI/-- -SCENA SÉ STESSI/-- EFFETTO --- EFFETTO -- LIMITE LIMITE -- VENDETTA DI SAMIEL ••••• TOCCO ANESTETICO •• Attivando questo potere il Salubri concentra le sue forze in un singolo attacco ultraterreno, il suo terzo occhio irradia una luce cremisi innaturale guidandone la mano in un colpo preciso e letale. Questo singolo attacco da mischia non può essere schivato e centra sempre l'obiettivo: il colpo così inferto offre un bonus di +5 al danno e tutti i danni così inflitti diventano danni aggravati. COSTO 4 PUNTI VOLONTÀ Il tocco del Salubri può essere usato per conferire temporaneamente il pregio “osso duro” a qualunque vampiro, ghoul o mortale alleato rendendolo insensibile al dolore ed annullando gli effetti di una scena di tortura. In alternativa, i mortali toccati da questo potere cadono immediatamente in un profondo sonno innaturale. COSTO 1 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE RESISTENZA -- DURATA SCENA/COMBATTIMENTO RAGGIO/BERSAGLIO TOCCO/--- EFFETTO -- LIMITE PREVEGGENZA •• Il vampiro aprendo il suo terzo occhio è in grado di ricevere visioni del proprio futuro. Generalmente questi sono semplici flash come una pistola che spara, una porta che non si apre o un’auto lanciata a folle velocità; le visioni riguardano il futuro immediato, eventi che si compiranno nell’arco di un paio di notti. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA DURATA -ISTANTANEO 113 TORNA A LL’INDICE -ATTACCO SPECIALE SÉ STESSI/--1 UTILIZZO PER SESSIONE TORNA A LL’INDICE Il personaggio esegue fino a tre attacchi/schivate (attacco di base già conteggiato) accelerando sè stesso oltre i propri limiti. +5 Iniziativa. Il personaggio che dichiara di fuggire è considerato fuori da qualsiasi possibilità di essere intercettato (salvo non venga inseguito da pari velocità o la sua velocità venga ridotta in qualche modo) a patto che conosca una via di fuga e che essa non sia stata precedentemente chiusa. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ Velocità Velocità, se attivata, dura un singolo turno e costa sempre 1 will. Le armi da fuoco non vengono influenzate da velocità. (vedi: Armeria). RIFLESSI • RESISTENZA DURATA Attivando il potere il personaggio ottiene +1 iniziativa, mentre il giocatore ha fino a 15 secondi per decidere cosa fare prima di dichiarare la propria azione o perdere il proprio turno. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE RAGGIO/BERSAGLIO -1 TURNO SÉ STESSI/---- DESTREZZA •• Il personaggio si muove in modo talmente rapido da compiere una schivata o rispedire indietro un’arma da lancio esattamente come il pregio “questione di riflessi”. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -1 TURNO SÉ STESSI/---- RAPIDITÀ ••• Il personaggio può compiere un attacco extra o una schivata, oppure imprimere velocità su un oggetto impedendo così che sia rilanciato come nel pregio “questione di riflessi” da chi non abbia velocità pari alla sua. +3 Iniziativa e movimento 12 passi. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE -1 TURNO SÉ STESSI/---- DINAMISMO •••• Il personaggio può eseguire fino a due schivate o un attacco e una schivata extra, inoltre il giocatore ha fino a 30 secondi per decidere cosa fare prima di dichiarare la propria azione o perdere il proprio turno. +4 Iniziativa e movimento 18 passi. COSTO 2 PUNTI VOLONTÀ RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO -1 TURNO SÉ STESSI/-- EFFETTO -- LIMITE -- ACCELERAZIONE ••••• 114 TORNA A LL’INDICE -1 TURNO SÉ STESSI/-- EFFETTO -- LIMITE -- TORNA A LL’INDICE RESISTENZA Vicissitudine DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE Gli effetti di Vicissitudine sono permanenti sui vampiri di generazione più debole dello Tzimisce che le applica, mentre i vampiri di generazione pari o più potente possono curare gli effetti trasformandoli in tanti danni aggravati quanto il livello della Vicissitudine usata. RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE COSTO RESISTENZA SPECIALE DURATA RAGGIO/BERSAGLIO VARIABILE TOCCO/SINGOLO EFFETTO -- LIMITE RICHIEDE COSTUMISTICA MODELLARE LA CARNE •• RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE 2 PUNTI VOLONTÀ SPECIALE VARIABILE TOCCO/SINGOLO COSTO -- RESISTENZA RICHIEDE COSTUMISTICA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO Alterando lo scheletro il vampiro può creare armi corporee (+1 ai danni mischia, +2 se rinuncia all’uso delle mani), oppure creare placche ossee (pari a armatura a 1) e/o degli aculei in grado di infliggere automaticamente 1 danno a chiunque attacchi in mischia il vampiro. RESISTENZA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO EFFETTO LIMITE LIMITE 4 PUNTI VOLONTÀ -VARIABILE TOCCO/SÉ STESSI -RICHIEDE COSTUMISTICA/2 TURNI DI METAMORFOSI 4 PUNTI VOLONTÀ -VARIABILE SÉ STESSI/SÉ STESSI -RICHIEDE COSTUMISTICA/1 TURNO DI METAMORFOSI PREDATORE CHIROTTERIFORME ••••• Questa è l’evoluzione della Forma Terrificante, non solo il potere velocizza la metamorfosi dello Zulo riducendola ad un solo turno, ma in più fornisce al vampiro un bonus di +3 ai danni in mischia, l’abilità di volare e sollevare fino a 300 kg in volo. 3 PUNTI VOLONTÀ SPECIALE VARIABILE TOCCO/SINGOLO -- COSTO RESISTENZA RICHIEDE COSTUMISTICA DURATA RAGGIO/BERSAGLIO ARTO FANTASMA ••• EFFETTO Il vampiro è in grado di recidersi una mano infondendole una vita autonoma per un breve periodo così che possa eseguire piccoli compiti; alla mano possono essere fatti crescere organi sensoriali aggiuntivi come occhi così da poter spiare i propri nemici, orrende bocche deformi con cui recapitare messaggi o orecchie ed altri organi sensoriali. COSTO RICHIEDE COSTUMISTICA (MANO MOZZATA) Con questo potere il vampiro è in grado di mutare il suo corpo in sangue senziente: in questa forma è immune a tutti i danni tranne fuoco e luce del sole. Il vampiro può anche richiamare a sé il sangue contenuto in una stanza, recuperando automaticamente metà dei suoi punti sangue (a patto che ci sia stato un combattimento o una fonte di sangue nelle vicinanze). In caso di pericolo può scappare scivolando attraverso scarichi fognari come se fosse un liquido. SCULTURA DELLE OSSA ••• COSTO -- CORPO DI SANGUE ••••• Lo Tzimisce può alterare la muscolatura e il grasso corporeo, ottenendo 2 punti sangue addizionali pari alla Vicissitudine posseduta. COSTO 500 METRI/SINGOLO Il vampiro dà corpo e sostanza al proprio mostro interiore, tramutandosi in una creatura da incubo comunemente detta Zulo. Dopo 2 turni di metamorfosi il personaggio ottiene 3 punti sangue per livello di vicissitudine posseduto, aggiunge +2 danni agli attacchi in corpo a corpo ed ottiene un’armatura pari al 2° livello. In questo stato il personaggio parla a fatica e non può manipolare oggetti troppo piccoli. I mortali che osservano la bestia scappano terrorizzati. Lo Tzimisce è in grado di alterare i lineamenti del suo volto o di altri, eseguendo piccole modifiche estetiche; tentare di copiare l’identità di una persona precisa richiede tempo e l’uso di Accademiche a discrezione dei Master. COSTO 1 PUNTO VOLONTÀ DURATA 10 MINUTI FORMA TERRIFICANTE •••• VOLTO MALLEABILE • RESISTENZA -- LIMITE 2 PUNTI VOLONTÀ + 1 PER SENSO 115 TORNA A LL’INDICE 4 PUNTI VOLONTÀ -VARIABILE SÉ STESSI/SÉ STESSI -RICHIEDE COSTUMISTICA/1 TURNO DI METAMORFOSI TORNA A LL’INDICE Modifiche corporee di Vicissitudine Ogni modifica corporea permanente deve essere rappresentata con l'adeguato trucco e/o costumistica. Un mortale può subire fino ad una modifica corporea prima di impazzire definitivamente, i vampiri possono reggere fino a due interventi. Gli Tzimisce possono gestire tante modifiche quanto il loro livello di Vicissitudine posseduto e non subiscono le degenerazioni mentali dalle loro stesse operazioni. Il massimo di operazioni eseguibili al mese è determinato dal livello di Medicina posseduto. VICISSITUDINE • MODIFICHE SEMPLICI Piercing, tatuaggi, cambiare i connotati del volto, allungare o accorciare i capelli, colore degli occhi/pelle. VOLTO TERRIFICANTE I Il volto del vampiro assume delle fattezze orripilanti che terrorizzano i mortali e inquietano i vampiri; i mortali che desiderano attaccare il vampiro devono vincere una morra. VICISSITUDINE •• ARTICOLAZIONI ALTERNATE TENTACOLI DEL KRAKEN Il personaggio è in grado di eseguire manovre come arrampicarsi o mimare il pregio contorsionista. Il personaggio è in grado di estroflettere un’appendice carnosa, aumentando il raggio d’azione del suo tocco. SVILUPPO MUSCOLARE ALI I +2 punti sangue per livello di vicissitudine (non cumulabile Conta come avere il pregio Patagia (vedi sezione Pregi & con Vicissitudine 2). Difetti). TASCA SEGRETA Si può nascondere nell'addome un oggetto delle dimensioni di una videocassetta. VICISSITUDINE ••• ACULEI MANDIBOLA DISLOCATA I Chi ha gli aculei infligge automaticamente 1 danno a La bocca si disarticola tanto da poter succhiare 2 punti chiunque lo attacchi in mischia. sangue a turno. ARMA OSSEA I OCCHI EXTRA Il vampiro forgia armi d’osso (+1 ai danni, oppure +2 ma ciò impone di modificare il bersaglio facendogli perdere Nega il bonus dato dall'attacco alle spalle. l’uso delle mani). ARMATURA OSSEA I TAGLIA ENORME Il personaggio copre il corpo di placche ossee che conferiscono armatura 1 (il danno non può mai essere +2 punti sangue, richiede costumistica per rappresentare ridotto al di sotto di 1). L'armatura dura fino alla fine del la modifica corporea primo scontro . ARTI EXTRA I Il personaggio può arrampicarsi in verticale alla stessa velocità di camminata VICISSITUDINE •••• ARTI EXTRA II MANDIBOLA DISLOCATA II Il personaggio ha due arti addizionali che può usare per effettuare una presa +1 Il vampiro infligge 2 aggravati con il suo morso ARMA OSSEA II VOLTO TERRIFICANTE II Il personaggio può attaccare in corpo a corpo entro 4 passi di distanza. Anche i vampiri che seguono umanità devono testare contro questa visione raccapricciante VICISSITUDINE ••••• ARTI EXTRA III ARMA OSSEA III L'arma ossea così creata ignora qualsiasi tipo di armatura Il personaggio guadagna un singolo attacco extra per turno non sovrannaturale (come quelle date da robustezza ad che causa 2 danni esempio) ARMATURA OSSEA II Il personaggio copre il corpo di placche ossee che conferiscono armatura 2 116 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 117 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE RITUALISTICA Il vampiro è una creatura statica che non può manipolare ciò che viene chiamato “Vera Magia”, ma è altresì vero che in quanto essere sovrannaturale ha in se un certo potere latente. Tale potere latente è più forte in quei clan di vampiri che per tradizione hanno stretto contatto con l'occulto, mentre in casi limite come i Tremere o i Giovanni essa è divenuta parte fondamentale per la sopravvivenza del clan stesso. In un certo senso, si può pensare che già le discipline siano una sorta di magia codificata, ma a volte si può andare al di la dei limiti. VIE TAUMATURGICHE & VIE NE CROM ANTICHE Giovanni e Tremere hanno passato secoli ad affinare le loro capacità per poter imbrigliare l'energia mistica racchiusa nella vitae vampirica, mentre gli altri clan combattevano guerre personali in tutta l'Europa, costoro razziavano biblioteche e musei alla ricerca di indizi che li portassero ad una maggiore comprensione della non morte e delle sue potenzialità. Nel loro sangue scorre effettivamente qual qualcosa in più, che non solo dà loro pieno potere nell'eseguire dei rituali della rispettiva magia, ma in più dà anche loro una marcia in più rispetto ai loro “imitatori” di altri clan. Per esempio, se un Lasombra cercasse di ottenere un Ghoul potenziato attraverso dei rituali, avrà una percentuale di successo inferiore a quella di un Tremere o un Giovanni nelle stesse condizioni, proprio perché questi due clan hanno puntato tutto sulle arti della stregoneria e sono indubbiamente più preparati nell'eseguire tali compiti. Apprendere rituali di Taumaturgia o Necromanzia Tremere e Giovanni: questi clan hanno a disposizione dei testi sui quali poter studiare i propri rituali, l'unico ostacolo per questi clan è il tempo necessario per imparare a realizzarli alla perfezione. Per tutti gli altri clan il discorso è più complesso: sostanzialmente ci sono vari modi per accedere a conoscenze particolari, prima tra tutto avere alti punteggi di Occulto o Mentore, ma non sempre è sufficiente: se un vampiro esterno ai clan sopra citati desiderasse imparare questi poteri, molto facilmente sarà costretto a compiere molte azioni per raggiungere questo obiettivo: è bene che i giocatori comprendano che questo genere di obiettivi sono a lungo termine e richiedono molto impegno, dato che si tratta di accedere a conoscenze gelosamente custodite da clan principalmente avversari al Sabbat. In generale nessun vampiro è disposto a condividere con leggerezza i propri segreti, benchè meno se essi consistono in poteri che hanno permesso alla propria linea di sangue/clan di sopravvivere fino ai giorni nostri. Chiunque non faccia parte di questi clan e desideri accedere a conoscenze proibite si prepari a mesi e mesi di ricerche. Rituali ‘sicuri’ Rituali studiati e tramandati da secoli dai manipolatori delle arti arcane come Necromanzia e Taumaturgia, per essere eseguiti richiedono la padronanza di tali vie. Solitamente non hanno effetti collaterali, a meno che non vengano modificati o vengano realizzati davvero sommariamente. Questi rituali sono particolarmente difficili da apprendere al di fuori dei clan di origine, poiché sono frutto di conoscenze e studi e non un eredità del sangue come potrebbero essere le discipline. 118 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE ESEGUIRE UN RITUALE I rituali, salvo ulteriori specificazioni, vanno realizzati nel prelive o durante la sessione. La componente recitativa e la costumistica sono indispensabili, poiché è proprio su questo che si fonda il divertimento del gioco ritualista. Per ottenere i risultati migliori, è bene seguire queste indicazioni: Lextalionis e le sue meccaniche di gioco sono tarate per lasciare libertà di interpretazione ai giocatori, premiando l'inventiva e la scenicità delle giocate. Recitazione innanzitutto I rituali non fanno eccezione, e dunque più un rituale è complesso, coinvolge altri giocatori, è supportato dalle giuste influenze e ha una costumistica interessante, più è facile che abbia successo. Punti ritualismo Magia del sangue e Elementi magici I rituali richiedono un determinato punteggio di ritualistica affinchè il rito possa procedere in modo adeguato; per calcolare i punti ritualismo si sommano i livelli di occulto (ed eventuali pregi) dei giocatori che contribuiscono allo stesso rito: se il valore è pari o superiore, il rito ha le carte in regola per essere eseguito, altrimenti si risolve sempre con un fallimento. Sebbene nella Vitae vampirica ancora alberghi una stilla di magia, il potenziale mistico in esso contenuto è molto basso. Per poter alimentare i rituali più complessi è necessario procurarsi altri elementi sovrannaturali per dare forza ai riti (Es: sangue di Lupino, sangue di Anziano vampiro, reliquie minori da “sacrificare”, reagenti ed altre componenti tipiche dei riti magici ecc.). Più sono rari i reagenti e soprattutto maggiore è il rischio che si corre nel cercare di ottenerli, maggiore sarà il loro potere e quindi le chance che il rito ottenga i risultati sperati, se non superiori. Alcuni clan e linee di sangue hanno la possibilità di ottenere più facilmente successo coi riti, sia per proprietà personali sia perché hanno dalla loro discipline come Negromanzia o Taumaturgie. Quando si ottengono dei reagenti particolari e si voglia fare un rituale, è bene che sia chiaro come per ottenere degli effetti in gioco si debba essere disposti a sacrificare qualcosa di valore adeguato. L’importanza del Sacrificio Nello specifico, i rituali prevedono sempre una forma di scambio di qualche tipo, il più delle volte conoscenza e potere in cambio di artefatti, reagenti, sangue vampiro e altri elementi sovrannaturali che vengono distrutti nel processo Comunicare per tempo ai Narratori Un rituale non è cosa risolvibile con uno schiocco di dita, servono materiali, spazio e tempo per la realizzazione. Se si preventiva di organizzare un rituale è buona norma comunicarlo per tempo ai master durante l'intersessione in modo da lasciare il tempo all'organizzazione di studiare un modo per ritagliare il gusto spazio nella scaletta (e provvedere al riservare un luogo per il rito e eventuale costumistica/PNG). Sicurezza Non intraprendete mai azioni/usate strumenti che possano minacciare la sicurezza vostra o di altri giocatori! 119 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE AUCTOR ITAS R ITAE Gli Auctoritas Ritae sono 13 pratiche riconosciute come il cardine della filosofia della Setta; ogni membro della Setta ha diritto di parteciparvi, nonché di apprenderli qualora ne facesse richiesta. Questi riti sono solitamente più delle feste e celebrazioni liturgiche che veri e propri rituali mistici, ma come la Vaulderie può facilmente dimostrare, sanno comunque richiamare qualche sorta di “effetto inusuale”; i riti con connotazione sovrannaturale hanno espressamente indicate alcune regole per la corretta esecuzione. La lista integrale degli Auctoritas Ritae, inclusiva di effetti e modalità di esecuzione, è disponibile al termine del manuale. IGN OBILIS RITAE Gli Ignobilis Ritae sono dei rituali minori, abbastanza sicuri da essere stati codificati ma mai effettivamente approvati dal Sinodo dei Prisci, oppure sono rituali di nuova scoperta (o ri-scoperta). In alcuni casi, alcuni Auctoritas sono stati degradati ad Ignobilis, e vice versa. La maggioranza degli Ignobilis sono semplici riti di branco, limitatamente efficaci a livello occulto, ma con valenza sociale e politica all’interno della setta. La Chiesa del Padre Oscuro, altro termine della setta, si è evoluta molto nel corso dei secoli e in più di un’occasione ha rischiato di essere spazzata via non solo per colpa delle ambizioni dei propri membri, ma anche per eresie e lotte legate al culto di Caino, quali riti dovessero essere tramandati e quali invece portassero il marchio della contaminazione infernale. A questo proposito, il terzo reggente della Setta decise di indire una riunione (Sinodo) con i Prisci del tempo, studiosi e massime cariche filosofiche e pensatori della setta, per stilare un elenco formale dei riti approvati e in che modo essi dovessero essere eseguiti: tale riunione prese il nome di Sinodo degli Orfani, al quale sono successi molti altri raduni simili, dando vita alla pratica di indire Sinodi ogni qual volta dovesse essere messa in dubbio la validità di un Auctoritas Ritae o verificare che un Ignobilis possa assurgere al grado di Auctoritas. Recentemente a Città del Messico, durante l’ultimo Sinodo “dei Segugi”, è stata presentata la mozione per accorpare e ampliare i riti del Festivo dell’Estinto e il Grande Ballo in un unico Ritus delle Grandi Festività (assieme anche ad altre feste minori, come la Notte di Valpurga) ed introducendo come nuovo 13mo rito quello di Contrizione. Ancora non è stata presa una decisione in proposito. Sebbene solitamente di solo valore cerimoniale ed inventati dai branchi per enfatizzare le proprie peculiarità, tra di essi rientrano anche alcuni riti frutto di ricerche e colpi di fortuna, nonché esperimenti di occultisti particolarmente intraprendenti; di fatto il personaggio compie delle ricerche cercando di descrivere e recitare al meglio il rituale, poi saranno i master a stabilirne gli effetti. Tali rituali sono molto instabili e non hanno uno scopo preciso, sono spesso degli esperimenti inventati al momento dall'occultista alla ricerca di una soluzione per determinate esigenze. L'unica via è provare. La lista integrale degli Ignobilis Ritae, inclusiva di effetti e modalità di esecuzione, è disponibile al termine del manuale. 120 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 121 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE PREGI & DIFETTI PREGI COMUNI Tutti i pregi elencati di seguito richiedono l’approvazione dei Master al momento della consegna di scheda e background. I MASTER HANNO L’ULTIMA PAROLA SULL’APPROVAZIONE E LE MODALITÀ DI UTILIZZO DEI PREGI. INDICE INTEGRALE PREGI COMUNI Abile pilota Aggancio Al passo coi tempi Atleta Contorsionista Diurno Favore Linguaggio dei segni Messaggio in codice Parvenza di vita Logica glaciale Tranquillità Affarista azzardato Meditazione Sesto Senso Talento artistico Anatema del Magico Esperienza del sopravvissuto Insegnante Abile pilota COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO 1 PX 1, 2, 3 PX 1 + X PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 2 PX 2 PX 3 PX 3 PX 3 PX 3 PX 4 PX 4 PX 4 PX Masochismo Tecnico Fortuna Fede oscura Fiducia in sé stessi Osso duro Patagia Taglia enorme Memoria fotografica Diablerie nascosta Un tempo fu Ghoul Amico del nemico Dodicesima generazione Volontà di ferro Oggetto Undicesima generazione Ordine di S. Biagio Rottura del Vincolo Invincolabile Aggancio 1 PX Il vampiro è in grado di guidare un’auto o una moto molto bene: può effettuare nuovamente ogni prova di guida. Può scegliere di acquisire nuovamente il pregio, ottenendo lo stesso bonus su un veicolo particolare (aeroplani, navi, elicotteri, ecc.). COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO 4 PX 4 PX 5 PX 5 PX 5, 10, 15 PX 5 PX 5 PX 5 PX 6 PX 8 PX 8 PX 10 PX 10 PX 10 PX 15 PX 15 PX 15, 25 PX 20 PX 25 PX 1/2/3 PX Previo accordo con i Master, il vampiro si presenta in città per un motivo specifico: potrebbe star lavorando per un PNG, avere dei conti in sospeso in città che deve sanare, essere stato mandato per essere messo alla prova o semplicemente dover recapitare un messaggio. Qualunque sia il motivo, il vampiro ha a disposizione delle informazioni concordate con i Narratori per agevolarlo nelle prime sessioni di gioco. Questo pregio è acquisibile solo da personaggi con meno di 60 anni da vampiro o acquisendo il pregio “al passo coi tempi”. Per poter godere al meglio di questo pregio, bisogna informare i master per tempo, così che possano sviluppare una trama coerente. 122 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Al Passo coi tempi COSTO Linguaggio dei segni 1 + X* PX L’utilizzo del pregio necessita di accordo con altri giocatori. Messaggio in codice 1 PX Il vampiro è stato addestrato a compiere prodezze al limite della legge di gravità: riceve un bonus in caso di prove legate all'equilibrio e in generale a tutte le attività che comportano una buona dose di riflessi e agilità, a discrezione del Master. Le discipline Potenza e Velocità non conferiscono questo pregio: è addirittura più difficile mancare un appiglio dopo un salto sovrannaturale o perdere l’equilibrio durante l’utilizzo delle discipline. Contorsionista COSTO Parvenza di vita COSTO 1 PX Logica glaciale COSTO COSTO 1 PX COSTO 2 PX Empatia ed umanità sono stati sacrificati del tutto pur di concentrarsi sugli aspetti logici e pragmatici: molti lo considerano come essere “morti anche dentro” e fanno battute sulla natura distaccata, qualcuno, invece, teme questo comportamento. Ad ogni modo, questa astrazione permette di riconoscere quando una persona agisce spinta da sentimenti, reali o “artificiali” che siano. Questo pregio non trasforma il vampiro in una “macchina della verità” (nemmeno in presenza di Auspex) ma rende più facile comprendere eventuali menzogne. 1 PX Il vampiro si desterà dal torpore diurno appena qualcuno si avvicinerà al suo giaciglio entro 3 passi senza spesa di will: una volta risolta la scena tornerà immediatamente a dormire. Favore 1 PX Il vampiro ha imparato a passare per mortale con qualche trucco quali aumentare la temperatura corporea, respirare, bere e mangiare, fumare eccetera. Il cibo ingerito non viene digerito e verrà vomitato alla fine della scena in cui si ha “mangiato”. Questo è l’unico modo per giustificare il fatto che un giocatore stia fumando/mangiando nell’area di gioco. Il vampiro è stato addestrato a liberarsi da manette, catene, corde: in tre turni di concentrazione sarà libero dai vincoli, salvo espresso veto del master (certe volte è davvero difficile scappare). Un vampiro impalettato non è solo impossibilitato ma anche completamente privo di sensi: il pregio non si applica in tali casi. Diurno COSTO Il vampiro è in grado di scrivere messaggi cifrati che possono essere decodificati solo con Accademiche o Sicurezza a 3. I messaggi scritti in un determinato codice, non saranno illeggibili ma completamente incomprensibili. Il costo del pregio corrisponde ad 1 punto esperienza ogni 20 anni di esistenza del vampiro. COSTO 1 PX Il vampiro ha imparato a comunicare con un altri semplicemente usando una combinazione di gesti invece che usando la voce. Il giocatore deve dichiarare al Master che intende mandare un messaggio a coloro che sanno come interpretarlo. Il messaggio è di massimo tre parole (via-di-qui, vai-a-sinistra, non-ti-fidare, saltategliaddosso-ora ecc. ecc.). I Vampiri sono creature statiche, sospese tra la vita e la morte e tale stasi si riflette anche nel modo di ragionare: per loro è molto difficile adattarsi alle novità del mondo moderno in continua trasformazione. Senza un costante aggiornamento, seguiranno la moda del momento i cui sono stati abbracciati e non saprebbero usare i recenti ritrovati tecnologici. Senza l’acquisto di questo pregio, al vampiro sarà impossibile utilizzare buona parte della tecnologia sviluppata negli ultimi 30 anni (smartphone, internet, sistemi informatici ecc...). Maggiore sarà l’età del vampiro, maggiori saranno le limitazioni alla tecnologia. Atleta COSTO Tranquillità 1 PX COSTO 2 PX Il vampiro può uscire dalla Frenesia automaticamente senza spendere Will, una volta per sessione. In casi d’emergenza potete riscuotere un debito da un PNG, compatibilmente con le richieste e le abilità del vostro debitore. Esempi di favore possono essere: recuperare dei documenti falsi, ricevere 30.000 euro, una macchina truccata, farsi mandare una partita personale di munizioni speciali per fucili. Questo pregio non è acquisibile da Brujah e Salubri AT. Affarista azzardato COSTO 3 PX All’inizio di ogni sessione viene effettuata una prova. In caso di perdita, le rendite mensili delle influenze verranno dimezzate; in caso di vincita, si otterrà una volta e mezza la rendita normale (ulteriori bonus vengono applicati solo al risultato, non alla rendita normale). 123 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Meditazione COSTO 3 PX Entrando in una specie di trance simile al torpore, il vampiro recupera 1 Will dopo 20 minuti di recitazione. Una volta per sessione e solo fino al massimale dei Will del vampiro: ulteriori punti temporanei, non possono essere recuperati. Sesto Senso COSTO 3 PX Avete una particolare connessione con il vostro istinto sovrannaturale, avete un intuito molto sviluppato che vi permette di avvertire un pericolo o semplicemente il buon senso vi permette di evitare molte rogne: una volta per sessione potete chiedere ad un Master un piccolo aiuto per valutare una situazione, dicendo semplicemente “Attenzione” qualora vi siano rischi; questo pregio non vi permette di valutare la portata dei rischi ma semplicemente capire se ci sono falle o meno in un ragionamento o in un’affermazione. Talento artistico COSTO 3 PX Qualsiasi opera d'arte (qualsiasi, anche per i gusti dei Toreador at) prodotta dal vampiro in gioco viene valutata il doppio del normale: apparirà più preziosa economicamente, bella, interessante, scioccante o disgustosa in accordo con il “significato” voluto dall'autore. Anatema del magico COSTO Le tempistiche di insegnamento richiedono il vaglio dello staffe potrebbero comportare delle giocate o ulteriori passaggi, valutati di volta in volta. Masochismo COSTO Tecnico 4 PX Fortuna COSTO 4 PX COSTO 5 PX È possibile effettuare nuovamente una qualsiasi prova, una sola volta per sessione senza spendere will.Il pregio non è cumulativo e non si applica a prove ripetute (Es: lanciare una disciplina mentale, ritirare spendendo will e poi usare fortuna non è possibile). Fede Oscura Alcune delle specializzazioni hanno per forza a che fare con Occulto, pertanto non possono essere comprate a parte con questo pregio. Le conoscenze disponibili sono a discrezione dei Narratori. COSTO 4 PX Il vampiro è abilissimo con la tecnologia in generale. Esclusivamente durante l’utilizzo di Media & Hacking o Sicurezza può effettuare nuovamente una e una sola prova. Il vampiro ha acquisito delle competenze sul campo di battaglia imparando sulla pelle cosa succede quando si ha a che fare con alcune creature sovrannaturali: puoi prendere una specializzazione come quelle di occulto, tra cui: Ghoul e Revenant, Umbra, Spiriti e Spettri, Cacciatori, Licantropi e Mutaforma, Demoni ed Infernalismo eccetera. Insegnante COSTO Quando il vampiro ha perso più di 2\3 dei punti sangue, arrotondando per eccesso, egli guadagnerà un punto will. Può eseguirlo una volta sola per sessione e non vale nell’intersessione. 4 PX Siete incredibilmente resistenti agli effetti negativi della magia: subite un danno in meno da qualsiasi Necromanzia o Taumaturgia vi bersagli, e i rituali lanciati contro di voi tendono a fallire con maggiore frequenza. Allo stesso tempo, il vampiro sarà un elemento di disturbo nella ritualistica, arrivando a non contribuire alla riuscita di qualsiasi rito lo coinvolga (indipendentemente dalla sua partecipazione) Esperienza del sopravvissuto Insegnare una disciplina di clan ad un altro vampiro, a patto che l'insegnante conosca la disciplina almeno al 3° livello e faccia parte dello stesso clan dell'alunno. Insegnare una disciplina ad un vampiro di un altro clan, a patto che questa non sia una disciplina UNICA (es: ottenebramento, proteide, serpentis). In questo caso bisogna aver sviluppato una padronanza della disciplina minimo pari al 4° livello (il limite della disciplina insegnabile è pari a 3 livelli in meno rispetto al livello posseduto. ES: animalità 5 permette di insegnarla ad estranei fino al 2° poichè 5-3=2). Insegnare uno stile di combattimento, tramandare un pregio o aiutare ad aprire un'influenza, a patto che la giocata risulti coerente. Per istruire con successo l’allievo, è sempre e in ogni caso necessario l’investimento di una una intersessione sia da parte del diretto interessato che da quella di chi possiede il pregio, quindi l’insegnante. COSTO 5 PX Il vampiro ha stretto un patto con creature oscure e demoniache, che all’occorrenza gli forniscono una serie di abilità e conoscenze particolari dietro il completamento di missioni o appagando le richieste del vostro patrono sovrannaturale. Missioni, richieste e capricci di tale entità, sono a discrezione dei Master. 4 PX La conoscenza del personaggio è tale da permettergli di risultare comprensibile anche dal più becero degli sciocchi. Ciò lo rende in grado di istruire altri con la massima efficienza - in termini tecnici, questo pregio prevede lo sconto di 1 punto esperienza dalla spesa che si andrà ad effettuare per singolo ascquisto. Di seguito le modalità/limiti di apprendimento: Fiducia in sé stessi 124 TORNA A LL’INDICE COSTO 5 PX, 10 PX, 15 PX TORNA A LL’INDICE Il personaggio ottiene un punto volontà addizionale permanente. Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di creazione del personaggio e richiede un background appropriato. Il pregio è acquisibile fino a tre volte, moltiplicando il costo base per ciascun livello. Osso duro COSTO 5 PX A seguito di “torpore” o “impalamento” in combattimento, il vampiro potrà eseguire un ultimo turno di attacchi, spendendo un punto volontà. Patagia COSTO 5 PX Il vampiro può planare diventando un vero e proprio mostro alato (trucco necessario) e dunque una effrazione alla Masquerade vivente. Nel caso degli Tzimisce, le ali compaiono durante la trasformazione orrenda e rattrappiscono fino a sparire a volontà del vampiro. Patagia comporta poter compiere delle planate, fornendo bonus alle cadute di volta in volta. Il volo del predatore chiropteriforme invece è vero e proprio esattamente come quello dei pipistrelli di Animalità e dunque può decollare da terra e eseguire manovre complesse. Amico del mio nemico Il pregio è acquisibile esclusivamente in fase di creazione del personaggio e dai seguenti Clan: Nosferatu, Gangrel, Tzimisce, Pander e 14° generazioni. Il vampiro guadagna una Generazione, scendendo alla 12ma (vedi tabella delle generazioni per i bonus). Taglia enorme COSTO Dodicesima generazione 5 PX Volontà di ferro COSTO Oggetto 6 PX 10 PX COSTO 15 PX Le caratteristiche dell’oggetto come degli effetti propri dello stesso sono sempre a discrezione dei master. 8 PX Undicesima generazione COSTO 15 PX Il vampiro ottiene una Generazione aggiuntiva (vedi tabella delle generazioni per i bonus). Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di creazione del personaggio ed ha validità per un’unica Diablerie. COSTO COSTO Siete custodi di un oggetto particolare: una reliquia, un libro, un software incredibile o altro. Se viene perso/rubato l’unica possibilità è ritrovarlo o subire le ire degli affidatari, o semplicemente fare i conti con il vostro fallimento, perdendo così non solo l’oggetto ma anche i punti esperienza del suo valore. Una Diablerie commessa o la prossima Diablerie, non sarà visibile nell’aura. Un tempo fu Ghoul 10 PX Si è immuni a Dominazione da Generazione pari, oltre che più debole. Sei immune alla tortura sino ad una settimana. Una memoria fotografica che permette di ricordare perfettamente la dinamica di avvenimenti a si ha assistito (non rende immuni a Dominazione), ed in generale uno spiccato senso di osservazione che permette di ottenere delle informazioni extra. Quando vengono ottenute e quali informazioni vengano ricordate, è a discrezione dei Master. Diablerie nascosta COSTO Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di creazione del personaggio. Non può essere mischiato a difetti come “Debolezza” o altri difetti fisici. COSTO 10 PX In caso di problemi nel Sabbat il vampiro ha un contatto segreto nella Camarilla o negli Anarchici. Poiché si tratta di un'amicizia poco coltivata e non c’è un continuo scambio di informazioni, da tale rapporto non è possibile trarre importanti informazioni circa la setta avversaria. Si tratta di una via di uscita, non di una rete di informatori. Il giocatore deve essere alto almeno 186 centimetri e pesare oltre i 90 kg. Egli avrà + 2 punti sangue. Non cumulabile. Memoria fotografica COSTO Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di creazione del personaggio e previa acquisizione del pregio ‘dodicesima generazione’. 8 PX Ordine di S. Biagio Il vampiro mantiene un livello di potenza o robustezza dettato dalla sua passata condizione di ghoul: è tuttavia considerato un’ex proprietà del Sabbat, marchiato a fuoco come bestiame e il passato influenza direttamente la fama. A conti fatti: la prima scelta per le missioni più pericolose e con meno possibilità di riuscita. 125 TORNA A LL’INDICE COSTO 15 PX, 25 PX TORNA A LL’INDICE Il vampiro, attraverso processi lunghissimi e dolorosi, è in grado di spezzare i legami di sangue (incluso le Vaulderie). Nella sessione seguente lui o il vampiro che desidera essere libero dovrà eseguire delle prove a discrezione dei master, subendo di base 4 danni aggravati solo per il fatto che stia tentando di rompere il vincolo, più dei danni extra a discrezione dei Master. Questo vantaggio indica che il vampiro è un infiltrato nella chiesa cattolica. Egli guadagna Mentore a 2, Clero 3 e Occulto 1, tuttavia non potrà mai lasciare il suo rifugio durante l'intersessione per nessun motivo, impedendogli di frequentare l'Esbat e ricevere visite non preventivate per evitare di fare saltare la sua copertura. Azioni che mettano in pericolo la sua falsa identità possono annullare tale pregio. Si può raggiungere lo status di membro dell’Ordine tramite lunghe e complesse giocate, a discrezione dei Master. Il pregio è acquisibile esclusivamente in presenza dell’influenza Occulto 4. Invincolabile Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di creazione del personaggio. Il costo del pregio è 25 PX ad eccezione del Clan Lasombra, che può acquisirlo al costo di 15 PX. Rottura del Vincolo COSTO COSTO 25 PX Il vampiro è completamente immune ai legami di sangue, comprese le Vaulderie. 20 PX 126 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE DIFETTI COMUNI Tutti i difetti elencati di seguito richiedono l’approvazione dello Staff al momento della consegna di scheda e background. La narrazione consiglia caldamente ai giocatori di scegliere con moderazione i propri difetti, affinché siano un gradevole corollario al personaggio e non un mezzuccio per accumulare punti in creazione. Il limite massimo per i difetti è di 5px, eccezion fatta per quei difetti che valgono da soli di più, in quel caso se ne può prendere solo uno (basta ed avanza, perfino nel Sabbat c’è un limite alla decenza). I MASTER HANNO L’ULTIMA PAROLA SULL’APPROVAZIONE DEI DIFETTI. INDICE INTEGRALE DIFETTI COMUNI Anacronismo Allergia Daltonico Ferita permanente Distratto Paura delle croci Respinto dall’aglio Terrore dell’acqua corrente Tic nervoso Visione nichilista Confuso Eco sovrannaturale Estremista John/Jane Doe Morso lento Odio di clan Occhi di brace Pallore cadaverico Refrattario Riposo profondo Sangue labile Scaramantico Zanne Zoppo Bestia atavica Codice d’onore Cospicua consunzione Debito Ira funesta COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO 0 PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 1 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 2 PX 3 PX 3 PX 3 PX 3, 4, 5 PX 3 PX Inettitudine Preda selettiva Maledetto Senza Dio Sfigurato Sterile Ricettacolo spiritico Rituale dell’invito Untore Aura del male Dipendente Eretico Fallito Mostruoso Nemico pubblico Preda proibita Sangue debole Apprendimento difficile Aura da diablerista Nemico Novellino Costituzione fragile Sincerità Marchiato Pinco Pallino Cieco Riflesso oscuro Giorni contati COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO COSTO 3 PX 3 PX 3, 4, 5 PX 3 PX 3 PX 3 PX 3 PX 3 PX 3 PX 4 PX 4 PX 4 PX 4 PX 4 PX 4 PX 4 PX 4 PX 5 PX 5, 2 PX 5, 7, 10 PX 5 PX 6 PX 6 PX 7 PX 7 PX 8 PX 10 PX 15 PX INDICE INTEGRALE DISTURBI MENTALI Amnesia Allucinazioni Asocialità/Sociopatia Bipolarismo Bulimia/Dipendenza Compulsività Fobia Identità Dissociata Insicurezza Istrionismo MASOCHISMO MEGALOMANIA/NARCISISMO Ossessivo-Compulsivo Paranoia Regressione/Infantilismo Sadismo Schizoidismo Sindrome da Abbandono Sindrome da Stess Post Traumatico (Ptsd) 127 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Anacronismo COSTO 0 PX Respinto dall’aglio Questo difetto non costa px perché in realtà è una situazione che si viene a verificare per ogni 50 anni di vita del vampiro: i non morti non riescono a stare al passo con i tempi e devono sforzarsi per avere la cognizione della tecnologia, dei progressi scientifici e perfino della geografia moderna. Questo difetto si applica nel momento in cui si desidera creare un personaggio più vecchio di 20 anni di non vita e scatta ogni 50 anni: più indietro si va col tempo, più volte dovrete prendere il pregio al passo coi tempi. Allergia COSTO COSTO Terrore dell’acqua corrente Ferita permanente 1 PX Tic nervoso Visione Nichilista COSTO 1 PX COSTO 1 PX Il vostro abbraccio vi ha concesso l’immortalità ma siete allo stesso tempo maledetti vedendo ciò che vi circonda come tetro, oscuro e minaccioso, perfino quando vi guardate allo specchio. Trasmettete un senso di oppressione in ogni argomento di cui discutete, eviterete di fare battute e in generale sarete costantemente l’incarnazione del decadente e spaventoso mondo di tenebra. 1 PX Confuso COSTO 2 PX Il mondo moderno è estremamente caotico, le persone vivono in modo frenetico la propria esistenza e questo lascia senza parole il tuo personaggio, che fatica a tenere il passo. Il giocatore deve rappresentare questa inquietudine quando è coinvolto in una conversazione a 3 o più persone (es: una riunione di branco) e in tal caso dovrà chiedere più volte di rispiegargli le cose; in aggiunta, bisogna recitare il disagio del proprio personaggio in presenza di rumori forti come una sparatoria o, per fare un esempio, in presenza di musica assordante come in un locale o ad un concerto. 1 PX Per eventuali dubbi chiedere alla narrazione. 1 PX Eco sovrannaturale Hai un pessimo senso dell’orientamento, tendi a perderti e a finire in luoghi isolati e pericolosi se lasciato solo. Ogni volta che il personaggio resta isolato dal branco o dal resto del gruppo corre il rischio di perdersi e rallentare le operazioni, per non dire combinare ulteriori guai. Paura delle croci COSTO Il personaggio ha un tic nervoso marcato, che va interpretato più volte durante la sessione, specie nei momenti di forte stress: dalla balbuzie all’ossessione per l’accendersi una sigaretta, imprecare energicamente, mangiarsi le unghie o muovere in maniera convulsa una mano sono tutti esempi validi. Sanare questo difetto con Vicissitudine comporta la spesa di 2px da parte vostra. COSTO 1 PX Questa regola si applica in sessione anche quando si deve andare a caccia. Qualcosa deve essere successo durante il vostro abbraccio che vi ha procurato una ferita che non riesce a sanarsi. Ogni notte vi svegliate ed essa si riapre nonostante la notte prima vi siate concentrati per curarla. Ogni sessione iniziate con 1 punto sangue in meno (anche se potete procurarvi del sangue in gioco per raggiungere il vostro massimale senza problemi). Distratto COSTO Il Vampiro è terrorizzato dall’acqua come nelle leggende: se la sera del live sta piovendo deve spendere 1 will per allontanarsi dall’Esbat, oppure attendere la fine del temporale. Il personaggio vede sono una scala di grigi e non riconosce le varie tonalità di colore, il che può essere un problema più di quanto ci si aspetterebbe: tutte le situazioni in cui si richiede l’uso dei colori vengono penalizzate a discrezione dei master. COSTO 1 PX Non ci si può avvicinare a più di 2 metri da una treccia d’Aglio. Deve essere tassativamente rappresentata in gioco. Questo strano difetto non ha una spiegazione razionale, ma di fatto hai un’allergia per un certo tipo di sostanza e i suoi vettori, scelta da una delle seguenti: fumo di tabacco/incensi (sigarette, sigari e pipe comprese), cera (di candele o sigilli in ceralacca), polvere da sparo (e quindi anche armi da fuoco), argento, legno, piume. Il personaggio sarà costretto ad interagire controvoglia in presenza di tale sostanza o anche se semplicemente sospetta della sua presenza ravvicinata, cercando di allontanarsi alla prima occasione dalla fonte del disagio. Spesso chi ha questo difetto tende a portare guanti o fazzoletti per evitare il contatto con certi oggetti, cosa che può diventare motivo di scherno nella brutale società del Sabbat. Daltonico COSTO COSTO 2 PX Qualcosa di inusuale accade nel momento in cui cerchi di eseguire dei rituali e le piccole stranezze continuano tutta la notte: in tua presenza gli orologi si fermano, il fumo delle sigarette si muove controvento, gli apparecchi elettronici hanno dei problemi, si forma vapore sull’acqua o sale improvvisamente una tenue foschia. In sostanza la realtà tende ad alterarsi leggermente e sebbene questo non comporti direttamente un pericolo, in certe occasioni questo potrebbe diventare un serio problema. 1 PX Non ci si può avvicinare a più di 2 metri da una croce o simbolo religioso. Valgono anche croci improvvisate, purché brandite con l'intenzione di scacciare il vampiro. L’acquisizione di questo pregio è ammessa solo a personaggi che dispongano di un punteggio di Occulto. 128 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Estremista COSTO 2 PX Refrattario Il vostro personaggio fatica nel vedere le sfumature nella vita e tende a catalogare velocemente tutto in schieramenti ben precisi: non esiste il grigio ma solo bianco o nero, intelligenti o fessi, amici o nemici. Questo modo di ragionare lo porta facilmente a spargere delle voci spesso infondate schierandosi pro o contro gli altri giocatori. Quel che è peggio, è che una volta etichettata una persona il personaggio difficilmente cambierà opinione. COSTO Riposo profondo COSTO Sangue labile 2 PX COSTO Scaramantico 2 PX Zanne 2 PX Zoppo 2 PX COSTO 2 PX COSTO 2 PX Che sia per una ferita di guerra o per colpa di un problema prima dell’abbraccio, il personaggio fa fatica a camminare. Oltre a richiedere un’interpretazione adeguata, il suo movimento base scende a 2 passi per turno. Non può essere guarito se non con Vicissitudine al 3° livello e ripagando in Px il difetto. Egli non potrà imparare Velocità a meno che non guarisca come descritto poc’anzi. 2 PX Bestia atavica COSTO 3 PX Se cade in frenesia (quindi non resiste /non può resistere ad essa) il personaggio prende un tratto della bestia fino alla fine della sessione. L’acquisizione di questo pregio comporta l’utilizzo di opportuni adeguamenti costumistici. COSTO COSTO L’acquisizione di questo pregio comporta l’utilizzo di opportuni adeguamenti costumistici. I vostri occhi risplendono come tizzoni ardenti, come nelle leggende sui vampiri. Dovete indossare delle lenti a contatto che rappresentino questa vostra innaturale predisposizione. Pallore Cadaverico 2 PX Il personaggio ha canini molto lunghi che non può ritrarre: il giocatore è costretto ad indossare le protesi per i denti per tutto il live (molto probabilmente con un fastidioso impedimento nel parlare). Il clan viene tassativamente determinato dai narratori. COSTO COSTO Il personaggio è allontanato da simboli dell’occulto e vede di cattivo occhio pratiche e praticanti: egli non può apprendere elementi di occulto perché considerati fonte di malasorte (questo preclude anche l’essere un reverendo) e sarà tentato di liberarsi di oggetti occulti qualora se ne presentasse l’occasione. Non importa come né perché, il vostro personaggio odia un clan in particolare: forse sono semplicemente gli insegnamenti del sire o una sfortunata serie di eventi, ad ogni modo non riesce proprio a sopportarne la presenza, tantomeno lavorarci assieme o condividere un branco. Il personaggio sarà costretto a spendere un will quando costretto a interagire con membri di tale clan, e si opporrà fermamente al formare branco con loro. Occhi di brace 2 PX Al vampiro serve più tempo per creare Ghoul, creare legami di sangue e in generale mantenerli. Ogni livello dell’influenza Ghoul costa 1 px extra per livello, e il rispetto dei suoi compagni ottenuto tramite Vaulderie non si spinge mai oltre il 2° livello, così come i legami di sangue imposti su altri personaggi. Il vostro personaggio succhia sangue dalle prede in maniera sensibilmente più lenta del normale, 1 punto sangue ogni 2 turni. Inoltre non si può mai ottenere più di 5 punti sangue da una caccia eseguita tramite pescaggio di carte. Odio di Clan COSTO Il vampiro non riesce a svegliarsi durante il giorno, nemmeno con le cannonate. Deve spendere un punto volontà extra per svegliarsi in presenza di pericoli nelle ore di giorno. Non hai idea di come sei arrivato in contatto con la setta, il tuo passato è una sequenza casuale di sensazioni e immagini che tuttavia non riesci a focalizzare correttamente; perfino le discipline non sembrano essere particolarmente efficaci per aiutarti a ricordare, anche se potrebbero far scattare dei nuovi flashback così come se venissi interrogato. Ogni volta che il personaggio cerca di ricordare, o viene costretto in tal senso, bisogna chiamare un master affinché fornisca una descrizione dei flashback. Di solito, comunque, sono memorie che preferiresti non dover ricordare. Morso lento 2 PX Il personaggio non è in grado di afferrare artefatti comprese le armi ed oggetti veramente magici. Egli subirà un danno aggravato extra da ogni forma di contatto con artefatti. Pugnale e calice della Vaulderie non infliggono aggravati, tuttavia sono comunque fonte di disagio. Solo dopo consenso dei master potrete far cambiare idea al vostro personaggio. John/Jane Doe COSTO Questo pregio non è acquisibile dal Clan Gangrel. Codice d’Onore 2 PX COSTO 3 PX Il personaggio se coinvolto in uno scontro combatterà sempre ad armi pari con il suo avversario, o fornendogli un'arma adeguata o privandosi della propria (incluso armature). Inoltre non attaccherà mai alle spalle, non userà fucili di precisione, bombe o veleni e qualsiasi altra arma che possa in qualche modo essere considerata disonorevole. Il personaggio ha l’aspetto emaciato di un malato terminale o di un tossicodipendente: oltre ad avere un aspetto estremamente atipico perfino per gli standard dei vampiri, i mortali ignari potrebbero reagire in modo inaspettato in presenza del personaggio, soprattutto i medici. 129 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Cospicua consunzione COSTO 3 PX Sfigurato Il vampiro deve per forza prosciugare la sua vittima quando si nutre (e, nei casi più gravi, divorare parte del cadavere). Ogni volta che va a caccia l’esito viene dimezzato. Nel caso peschi un imprevisto, è considerato un fallimento critico. Debito COSTO COSTO 3, 4, 5 PX L’acquisizione di questo pregio comporta l’utilizzo di opportuni adeguamenti costumistici. Sterile Ricettacolo spiritico Questo pregio non è acquisibile dal Clan Brujah. COSTO La disciplina viene scelta in maniera randomica alla creazione del pg, o imposta dalla narrazione a scatola chiusa. COSTO Rituale dell’invito Untore 3, 4, 5 PX Qualunque possa essere la motivazione, il personaggio porta con se una maledizione alla meglio decisamente fastidiosa, e alla peggio che mette in pericolo periodicamente la sopravvivenza del personaggio. Aura del male COSTO COSTO 3 PX COSTO 3 PX COSTO 4 PX La corruzione e malvagità del vampiro trascende il suo aspetto esteriore; gli animali senza addestramento fuggono, i mortali temono il suo passaggio (le influenze costano 2 px extra tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore) e i Lupini attaccheranno il personaggio a vista. Sarà la narrazione a scegliere la natura della maledizione, in base al BG fornito e alla quantità di px richiesti. Senza Dio 3 PX Il personaggio è portatore sano di un ceppo particolarmente virale di una malattia, forse mutata grazie all’esposizione al sangue vampiro. Quando va in caccia viene inserita una carta imprevisto extra e quando partecipa alla Vaulderie il resto dei partecipanti deve testare con un Narratore per verificare che non vengano colti da effetti indesiderati. Questo pregio non è acquisibile dai Clan Ventrue e Salubri AT. COSTO COSTO Come nella migliore tradizione vampiresca, il personaggio può entrare in una dimora altrui solo se invitato. Basta essere invitato una volta in un luogo per poi ignorare questo difetto, a patto che l’invito giunga dal padrone di casa. 3 PX Il Vampiro ha appetiti particolari che gli impediscono di nutrirsi correttamente: potrà saziarsi solo con il sangue ottenuto dalle influenze (come i Ventrue) o con quello ottenuto tramite la caccia, pescando le carte (come i Salubri AT). Nessuna differenza dal normale, invece, quando ingerisce vitae vampirica. Maledetto 3 PX Il personaggio è particolarmente sensibile alla presenza di Spettri e Fantasmi: queste creature riconoscono nel personaggio un contatto tra la realtà e l’umbra, e i loro poteri diventano molto più efficaci in presenza del vampiro. Il vostro personaggio, per sua sfortuna, non ha invece alcun potere su questi spiriti ed anzi rischia di esserne facile vittima. 3 PX Non importa quanto tu ci possa provare, fai proprio schifo a imparare una delle tue discipline di clan, che ti costa 2 PX extra a livello. Preda selettiva COSTO Il Cainita non può fare legami di sangue (ma può subirli) né può procreare vampiri o creare Ghoul. Chi partecipa alla Vaulderie ha sempre e solo un debole legame a 1 verso il vostro personaggio (ovviamente a 0 nel caso in cui la Vaulderie non sia eseguita correttamente). 3 PX Il personaggio spende 1 punto volontà extra per resistere alla frenesia ottenendo un cartellino frenesia. Inettitudine 3 PX Il vostro corpo non riesce a sanare correttamente le ferite, pertanto ogni colpo che ricevete lascerà un segno sul vostro corpo che non potrà essere coperto se non con delle alterazioni di Vicissitudine. Più il tempo passa, più il vostro corpo si riempie di cicatrici tali da rendervi irriconoscibile. Oltre a richiedere un costante impegno di trucco e costumistica per rappresentare il patchwork umano che state diventando, siete anche un pericolo per la Masquerade. Il vostro personaggio è in debito con un altro vampiro (Png della narrazione), e questo vi mette in una situazione di sudditanza nei confronti di questa figura. Finché il vostro debito non sarà ripagato, voi non vi sentirete a vostro agio e sarete ricattabili. Più alti i px del difetto, maggiore la portata del Debito che avrete nei confronti di questo Png, e quindi più difficili le prove che vi verranno sottoposte per liberarvi da questo vincolo. Ira Funesta COSTO 3 PX Dipendente Il vampiro subisce il doppio dei danni dagli attacchi portati da vera fede. Se vittima di una chiamata “Torpore” portata da danni Sacri, subirà invece una chiamata “cenere”, morendo sul colpo. COSTO 4 PX Da mortale il personaggio era solito assumere alcol o droghe in maniera cronica: ora, da vampiro, deve bere sangue che contenga tali sostanze (sangue di ubriachi, drogati eccetera). Ogni sessione per almeno 30 minuti il personaggio dovrà interpretare il difetto della sostanza assunta, senza eventuali benefit (il personaggio è ormai assuefatto). Chiaramente, nel caso qualcuno dovesse impedirgli di “farsi”, il personaggio dovrà testare sulla Questo pregio non è acquisibile dal Clan Baali. 130 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE frenesia dopo il primo quarto d’ora, poi dopo dieci minuti, poi cinque: se non riesce ad assumere la sua dose, il personaggio va automaticamente in frenesia. Eretico COSTO pericolose). Tuttavia, viene considerato un vampiro mancato e il segno maledetto dell’avvicinarsi del risveglio degli antidiluviani. 4 PX Apprendimento difficile Il giocatore professa una versione distorta e non riconosciuta del libro di Nod o altre deviazioni dalla dottrina ufficiale, cosa che può costargli molto cara. Molto probabilmente è venuto in contatto con testi apocrifi, conoscenze segrete, segue un sentiero alternativo o semplicemente una visione che cozza col radicalismo della setta. COSTO Aura da Diablerista La versione da 5px invece significa guai a livello sociale nella setta, dato che la Diablerie che avete eseguito non era affatto “lecita”: vi siete bevuti un altro Sabbat, e sebbene fino ad ora le indagini non siano riuscite ad incastrarvi, la vostra fama di sospetto traditore vi perseguita ovunque vi rechiate. Nemico 4 PX L’acquisizione di questo pregio comporta l’utilizzo di opportuni adeguamenti costumistici. COSTO Novellino 4 PX COSTO 4 PX Il Vampiro non può bere sangue di certe persone, sia che esse facciano parte di un ceto sociale, un etnia o simili: nel malaugurato caso in cui capiti di pescare un imprevisto durante una caccia, la narrazione può scegliere di imporre automaticamente la frenesia o il torpore sul personaggio. Sangue debole COSTO 5, 7, 10 PX COSTO 5 PX Il personaggio è stato appena creato ed è stato mandato a combattere a destra e a manca; probabilmente una testa badilata o frutto di un abbraccio di massa, non ha la minima idea di cosa stia succedendo, ed è stato scaricato in città così come se fosse un sacco di patate. Purtroppo, siete l’ultima ruota del carro: avete status -2 e dovrete imparare a vostre spese come sopravvivere nel Sabbat, sottoponendovi alle brutali prove di coraggio e resistenza della setta e forse, dopo qualche mese, potrete essere considerati veri Sabbat. Il personaggio è ricercato dalle forze dell’ordine a livello nazionale. Forse era un killer seriale o un altro tipo di criminale di grande impatto. Ogni volta che il personaggio resta per più di un paio di mesi nello stesso territorio corre il rischio di incappare nelle indagini della polizia, diventando una minaccia per sé e per il proprio branco. Preda proibita COSTO Il vostro personaggio è il bersaglio di un individuo che agisce contro di lui in varie maniere; questo antagonista può essere chiunque, da un altro membro della setta ad un membro della Camarilla fino ad un potente mago o licantropo che ha giurato di distruggervi. Quando si desidera prendere questo difetto bisogna comunicare alla Narrazione il valore in px che si desidera ottenere, in modo tale che poi i master possano decidere chi sia il vostro nemico e quanto pericoloso possa essere. Il nemico viene deciso dalla narrazione, che come sempre cercherà di tenere da conto le idee dei giocatori. La decisione finale, tuttavia, è esclusiva dei master ed è inappellabile. Sei orrendo perfino per gli standard Nosferatu: la pelle si è sciolta, sembri decomposto o regredito a una belva feroce. Oltre ad essere brutto, il personaggio viene scambiato spesso per essere sull’orlo della Frenesia Ultima, e molti lo abbatterebbero volentieri “a titolo precauzionale”. Le influenze costano 1px extra per livello. Nemico pubblico 5, 2 PX 4 PX L’errore è palese e tutti verranno informati di questa onta che grava sul personaggio non appena entra in gioco. COSTO COSTO Per la versione da 2px hai commesso una Diablerie in passato, cosa abbastanza all’ordine del giorno nel Sabbat, ma può rappresentare un problema in caso si debba avere a che fare con missioni di infiltrazione nei territori nemici, soprattutto nella Camarilla dove la Diablerie è un reato punibile con la morte. Il personaggio ha combinato qualche disastro in passato procurando grandi problemi e gettando disonore sulla sua persona. Sebbene in qualche maniera vi siete risparmiati dal ricevere un marchio dell’Infamia, il personaggio verrà considerato sempre con status -1 finché non avrà fatto ammenda di tale errore. Mostruoso 5 PX Il vampiro o il ghoul pagherà ogni nuovo livello di qualsiasi disciplina 2px extra. I master forniranno del materiale adeguato da permettere al giocatore di interpretare al meglio questo difetto. Fallito COSTO Questo difetto è l’ideale per iniziare a giocare quando non si ha alcun’esperienza, ma allo stesso tempo comporta una certa dose di stress extra. Costituzione fragile COSTO 6 PX Il personaggio è fisicamente gracile ed incapace di difendersi normalmente: egli dichiarerà sempre un danno in meno a mani nude, e sparerà una volta ogni 2 per simulare il rinculo dell’arma. 4 PX Il personaggio è di 14° Generazione con 4 Will e 8 punti sangue; prende un danno in meno dalla luce solare e non deve resistere alla frenesia quando è nelle vicinanze di piccole fiamme (deve testare normalmente nel caso di grandi quantità di fiamme o situazioni potenzialmente 131 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Sincerità COSTO proprio. De facto, nel momento in cui il personaggio scende al di sotto della metà dei suoi will e deve testare sulla frenesia rischia di risvegliare la sua controparte, lo Yozi. Quando il personaggio raggiunge queste condizioni, dovrà andare a informare un master, che potrebbe imporgli di giocare l’alter-ego. Egli così agirà normalmente, ma con il solo scopo di uccidere, uno ad uno, tutti gli altri personaggi, indistintamente: forti, deboli, innocenti o colpevoli. Tutti. Lo Yozi è il predatore dei predatori, incarnazione delle energie della morte rinchiusa nel corpo del vampiro, un araldo dell’entropia senza rimorso. Quando è nello stato dello Yozi, il personaggio farà di tutto per aggredire con il massimo dei suoi poteri le prede più forti e importanti presenti al live, perché esse rappresentano la minaccia più diretta ai suoi piani, abbandonando i più deboli al loro destino. 6 PX Il personaggio non può mentire, anche se la verità gli costerebbe la vita. Marchiato COSTO 7 PX Il personaggio in passato è stato coinvolto in faccende legate all'infernalismo, o forse ne ha combinata una talmente tanto grossa da beccarsi un Marchio dell’Infamia, o peggio ancora è divenuto il capro espiatorio di altri; fattostà che viene trattato come un paria della società vampirica e i membri più intransigenti della setta lo vorrebbero morto alla prima occasione; a seconda del personaggio, è un ottimo spunto per una storia di riscatto sociale, o di vendetta e corsa verso la dannazione finale. Pinco Pallino COSTO Giorni contati 7 PX COSTO 8 PX Il personaggio è cieco: ha perso la vista per svariati motivi, o forse lo era anche da mortale. Ad ogni modo interagisce come un non vedente e dunque è inerme durante gli scontri fisici. Le armi da fuoco e poteri/ attacchi che necessitano della vista falliscono in automatico. Auspex può aiutare in certi frangenti potenziando udito o tatto, ma ciò non sostituisce la vista (percepire l'aura non funziona perché non ci sono occhi con cui vedere). Riflesso oscuro COSTO 15 PX Il vostro personaggio ha il destino segnato, come se fosse un malato terminale ha a disposizione ancora 6 mesi di vita prima di soccombere. Ogni sessione sentite il peso della morte che vi insegue e, prima o poi, vi raggiungerà. Che ciò sia il frutto di una maledizione o qualcosa legato al vostro fisico poco importa, più il tempo passa più inizierete ad accusare strani sintomi, il vostro corpo reagirà in maniera strana o verrete colti da allucinazioni: gli effetti variano a volontà dei Master e di volta in volta peggioreranno. La vostra unica speranza di sopravvivenza è la Diablerie, che pare riesca a ritardare (ma non curare) questa vostra condizione. Non importa quello che fai o quel che dici, lo status che otterrai sarà sempre temporaneo, e non sarà mai abbastanza per raggiungere un livello superiore al vero Sabbat. Questo preclude qualsiasi gioco politico e di fazione, anzi i giocatori saranno invitati a ignorare le vostre richieste, né vi saranno mai ricompense per le vostre azioni. Può essere considerata una forma di maledizione. Cieco COSTO 10 PX Nella mente del personaggio si cela qualcosa di arcano e pericoloso, una forma di Bestia molto più feroce e distruttiva del normale perché dotata di raziocinio DISTURBI MENTALI I disturbi mentali agiscono sul comportamento del vampiro similmente a quanto accade per le malattie e la loro origine può essere di natura congenita (es: i disturbi mentali dei Malkavian sono uno step fondamentale della creazione del personaggio) oppure in alcuni casi possono essere la diretta conseguenza di stress, shock o uso di alcune discipline. I disturbi mentali sono uno step superiore a livello di interpretazione e spesso possono provocare gravi danni ai piani di un vampiro a cui, per un motivo o per l’altro, sorgano queste complicazioni. Ogni disturbo mentale ha delle regole apposite, alcuni infatti necessitano di un Trigger (ovvero una situazione ben precisa) per manifestarsi e far insorgere comportamenti bizzarri nel personaggio, mentre altri sono dei disturbi passivi e persistenti che alterano il modo di ragionare e vedere le cose. A seconda dell’origine del Disturbo, i suoi effetti possono essere transitori (Shock/Uso di discipline) oppure permanenti (Difetti acquisiti in scheda). 132 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE AMNESIA I personaggi con amnesia tendono a rimuovere il ricordo di eventi dolorosi, fino anche a negare la propria identità ed il proprio passato. ALLUCINAZIONI le allucinazioni possono essere frutto di traumi fisici o un modo del personaggio di sfuggire alla realtà, percependo come reali immagini e ricordi generati dal proprio subconscio. ASOCIALITÀ/SOCIOPATIA Il personaggio non riesce a rispettare le regole della società in cui vive, e mette i propri interessi al di sopra di qualsiasi legge o legame. BIPOLARISMO Il personaggio affetto sperimenta rapidi cambi di umore, alternando uno stato maniacale impulsivo ed entusiasta ad uno depressivo spento ed insoddisfatto. BULIMIA/DIPENDENZA I personaggi reagiscono allo stress con attività appaganti, spesso legate al cibo, ingurgitandone enormi quantità per poi liberarsi e ricominciare di nuovo. COMPULSIVITÀ A differenza degli Ossessivi-Compulsivi che vivono costantemente il disturbo, la compulsività si traduce in una serie di azioni programmate per rispondere ad una causa definita. FOBIA Il personaggio teme qualcosa in modo viscerale e assolutamente irrazionale; esempi principali sono l’agorafobia, la claustrofobia, vertigini (acrofobia). IDENTITÀ DISSOCIATA Questi personaggi sviluppano in maniera conscia o inconscia identità alternative per rispondere ad un determinato tipo di disagio; spesso le identità sono conflittuali e portano il personaggio ad eseguire azioni una notte e annullarle la notte seguente. INSICUREZZA I malati di insicurezza temono le conseguenze di rapporti fallimentari, preferendo il rifiuto ad interagire con altri chiudendosi a riccio, anche se anelano una comunicazione più aperta. ISTRIONISMO necessitano di attirare costantemente l’attenzione e il plauso degli altri, pertanto sono maestri nel raccontare storie incredibili per coprire la paura di essere giudicati. MASOCHISMO Sostanzialmente il personaggio è convinto di meritarsi delle punizioni per mancanze o errori commessi, associando il dolore ad un senso di appagamento spirituale. MEGALOMANIA/NARCISISMO I narcisisti sono convinti che tutto ruoti attorno alla loro figura, concedendo nessuno spazio agli altri ed anzi denigrandoli; nel caso della megalomania, giustificano questa loro superiorità come un diritto di nascita o il culmine di una lunga esperienza. OSSESSIVO-COMPULSIVO TRIGGER Assistere a scene di violenza o destabilizzanti. TRIGGER Passivo, ciclico. TRIGGER Assumere responsabilità, tenere fede a patti. TRIGGER Passivo, ciclico. TRIGGER Fallimenti, delusioni. TRIGGER Da concordare coi Narratori. TRIGGER Venire esposti all’oggetto della propria fobia. TRIGGER Minacce. TRIGGER Passivo. TRIGGER Passivo. TRIGGER Passivo, senso di colpa. TRIGGER Passivo. 133 TORNA A LL’INDICE TRIGGER TORNA A LL’INDICE Gli ossessivi-compulsivi rispondono a situazioni di dubbio rifugiandosi in una serie di operazioni, contrapponendo all’incertezza la routine conclamata. PARANOIA I personaggi con questo disordine sono convinti di essere vittime di un complotto; giustificano le proprie mancanze accusando gli altri di essere maliziosi e malvagi, cercando compassione e allo stesso tempo serbando rancori molto lunghi. REGRESSIONE/INFANTILISMO I personaggi che soffrono di questo disturbo tendono ad assumere degli atteggiamenti infantili per proteggersi dalla realtà, divenendo vulnerabili e scostanti. SADISMO Il bisogno di schiacciare, sottomettere, torturare e infierire sul prossimo. Il sadismo porta a una sorta di sociopatia alla base di comportamenti violenti e seriali, considerando gli altri solo come delle future vittime. SCHIZOIDISMO Gli schizoidi tendono ad isolarsi in azioni che diano loro sicurezza, ed a “filtrare” gli avvenimenti attraverso la fantasia, conducendoli all’isolazionismo e al distacco dalla realtà. SINDROME DA ABBANDONO Costantemente ossessionati dalla paura di restare da soli, i personaggi con questo disordine faticano a prendere decisioni di proprio conto. L’ansia li coglie ogni qual volta sono costretti a restare da soli o, peggio, in presenza di sconosciuti. SINDROME DA STESS POST TRAUMATIC (PTSD) Chi soffre di questo disordine è vittima di tic e flashback legati a esperienze traumatiche, scattando nei momenti in cui è sotto pressione o nel caso venga messo in contatto con elementi che possano riportare alla mente il trauma stesso. Dubbio e incertezza. TRIGGER Passivo. TRIGGER Paura. TRIGGER Passivo, degenerativo. TRIGGER Passivo. TRIGGER Restare soli. TRIGGER Episodi evocativi. 134 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE PREGI & DIFETTI DI CL AN Tutti i pregi e i difetti qui elencati sono disponibili solo ed esclusivamente dopo approvazione dei Master. Salvo ulteriori comunicazioni, questi Pregi e Difetti possono essere comprati esclusivamente in creazione. Assamiti Antitribu PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Club dei Mille Metri COSTO 3 PX Fate parte della nuova generazione di killer addestrati a usare i fucili da cecchino, e siete decisamente letali quando maneggiate un cannone del genere. Avete un recheck gratis per scena quando prendete la mira con un fucile di precisione. Gusto Magico COSTO 3 PX La maledizione del sangue Assamita è ancora più forte in te rispetto al normale, ed avete sviluppato una morbosa dipendenza per la Vitae di coloro che posseggono proprietà magiche. Nel momento in cui doveste assaggiare la Vitae di un taumaturgo, o di una persona capace di eseguire rituali con occulto (es: un reverendo) dovrete spendere 1 punto volontà extra per resistere al desiderio di aggredirlo per ottenere altro sangue, come da maledizione di clan. Soggiogato COSTO 5 PX A differenza degli altri Assamiti At in qualche modo siete ancora legati alla maledizione dei Tremere. Vi è impossibile ingerire il sangue di altri vampiri, eccezion fatta della Vaulderie. Ingerire piccole quantità di vitae vampirica vi farà vomitare tutti i punti sangue, mentre dal 4°punto sangue consecutivo in poi inizierete a subire dei danni aggravati pari a 1 per ogni punto sangue ingerito (le Diablerie rappresentano davvero un problema). Questo potere sostituisce il normale difetto degli Assamiti AT, ed è incompatibile con altri difetti che contemplino il bere sangue vampiro. Per acquisire questo pregio è necessario disporre dell’influenza Esercito. Natural Born Killer COSTO 6 PX Vi siete addestrati per anni nell’arte dell’omicidio, avete preso lezioni, supplicato i migliori guerrieri della Spada a rivelarvi i loro segreti o li avete imparati da soli su centinaia di vittime innocenti; vi basta avere un oggetto in mano per poter ammazzare qualcuno, da una penna stilo ad un chiodo arrugginito. Contate sempre come essere armati di arma +1 in un combattimento a patto di avere a disposizione un oggetto adeguato Mentore Edotto COSTO 10 PX Avete la fortuna di avere come vostro mentore un’Assamita appartenente ad una delle rarissime linee di sangue del clan: i Vizir o i Magi. Se sceglierete i Vizir il vostro mentore sarà specializzato nell’uso di influenze, conoscenze investigative e sotterfugi politici. Se sceglierete il Magus l’influenza Occulto costerà come di clan e potrete imparare con il tempo alcuni rituali della Stregoneria Assamita, una mistica arte arcana con tempi e modi decisi dai Master Per acquisire questo pregio è necessario disporre dell’influenza Mentore. Baali Data la natura misteriosa di questo Clan, i Narratori hanno deciso di non renderne pubblici i difetti o i pregi: così facendo si intende preservare l’aura di mistero e terrore sovrannaturale legata a questi vampiri doppiamente dannati e disincentivare i giocatori al ragionamento META. 135 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Brujah Antitribu PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Sguardo dell’ira primordiale COSTO 3 PX Quando si usa ascendente 2 sguardo del terrore, esso affligge anche gli animali. Forza della parola COSTO 4 PX Il personaggio può comprare i livelli di Ascendente a 2 px in meno e Potenza a 2 px in più. Terapia d’urto COSTO 5 PX I Brujah hanno un problema con la Bestia Interiore, e nel Sabbat gli scoppi d’ira sono all’ordine del giorno; nei casi d’emergenza gli Antitribu del clan hanno messo a punto una maniera poco ortodossa, ma efficace, per provare a placare le ire dei propri simili quando le circostanze non permettono il lusso di “lasciarli sfogare”. Dopo un turno di concentrazione, potete tentare di far uscire dalla frenesia un altro giocatore mimando di colpirlo con un attacco a mani nude e che causi almeno 1 danno. Eseguite una prova: con un pareggio o un successo, il vostro compagno esce dalla frenesia e resterà intontito fino alla fine della scena. Se perdete, entrate in frenesia anche voi. Sangue bollente COSTO 3 PX Il vostro personaggio riesce a portare il concetto di furia ad un livello superiore perfino per i Brujah del Sabbat: quando cade in frenesia è permeato di un livore tale da far scoppiare le vene, saltare i denti e provocarsi piccole ferite e fratture. Oltre a subire gli effetti della frenesia, il personaggio subisce un singolo danno. Blackout totale COSTO 4 PX Non solo il vostro sangue vi spinge a dover affrontare spesso la Bestia, ma quando succede il delirio dura molto più del normale e non avete assolutamente memoria di cosa combinate in quei momenti. Vi riprendete dalla frenesia molto lontani dal punto in cui avete avuto la crisi, ma una cosa è certa: avete sicuramente combinato un vero casino durante la vostra “notte di bagordi”. Lupo tra le pecore COSTO 4 PX Il vostro personaggio non riesce a sopportare le persone che non hanno un’identità propria: vi manda in rabbia chi non riesce a formulare un pensiero personale, o semplicemente si limita a seguire la corrente anche quando la direzione è una strada senza uscita. Testate sulla frenesia ogni qual volta avete a che fare con questo genere di “senzapalle”. Per acquisire questo pregio è necessario disporre della disciplina Potenza al terzo livello. 136 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Gangrel ‘di Campagna’ PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Dono di Proteo COSTO 2 PX * X Il dono della metamorfosi è potente nel vostro lignaggio e questo vi permette di assumere forme inconsuete quando vi trasformate: gli artigli della bestia possono diventare le fauci di uno squalo, piuttosto che trasformarvi in un leone o un coccodrillo grazie ai poteri del 4° livello di Proteide. Nomadismo incontrollabile COSTO 3 PX Il vostro personaggio non riesce a permanere per lungo tempo nello stesso luogo; questo vi impedisce di stabilire un rifugio permanente e vi costringe a cambiare territorio ogni 2 mesi/sessioni. Considerate tutti i vostri rifugi come avere un malus di -1 alla sicurezza. Ciascun animale di riferimento addizionale è acquisibile al costo di 2px ciascuno. Odore ferale COSTO 2 PX I Gangrel in forma animale odorano come creature viventi, il che aiuta molto quando ci si avventura in zone controllate dai Lupini. Erede delle Ahrimane COSTO 3 PX Il vostro personaggio fa parte di una linea di sangue che si credeva scomparsa da tempo, composta esclusivamente da amazzoni guerriere, o forse semplicemente una mutazione nel sangue vi ha permesso di risvegliare questi poteri alternativi. Rimpiazzate Robustezza con Auspex come disciplina di clan. Questo pregio è acquisibile esclusivamente da personaggi di sesso femminile. Irrintracciabile COSTO 3 PX La natura stessa vi è alleata e fornisce riparo in caso di pericolo: più vi allontanate dalla città meno è facile scovarvi, perfino utilizzando discipline mistiche e rituali. Nota: questo effetto è puramente narrativo e a discrezione dei Master, e non significa che voi siate invisibili né che non possiate incontrare dei pericoli sul vostro percorso, semplicemente chi sta cercando di pedinarvi o braccarvi subirà dei malus aggiuntivi man mano che vi addentrate in aree più selvagge. Tattiche di branco COSTO 6 PX I Gangrel sono tra i primi vampiri ad aver suggerito al Sabbat di agire come i Lupi, traendo ispirazione dai predatori delle notti medievali per sopravvivere sia alle purghe della Camarilla che ai roghi dell’Inquisizione. Quando due o più Gangrel con lo stesso pregio e facenti parte dello stesso branco affrontano in corpo a corpo lo stesso avversario, alla fine del turno esso subisce un singolo danno extra (aggravato, nel caso in cui uno dei Gangrel ha estratto gli artigli della Bestia) come se fosse stato attaccato (e quindi, volendo, può schivarlo). Aerofobico COSTO 4 PX Il difetto non ha a che vedere con le vertigini o la possibilità di volare tramite strumenti tecnologici, ma con la vostra capacità di trasformarvi in animale: qualsiasi forma assumiate, non potrà mai essere di un’animale volante. Orrore metamorfico COSTO 4 PX Quando cadete in frenesia, il vostro corpo muta in maniera incontrollata in maniera ben peggiore rispetto agli altri Gangrel: fortunatamente per voi, solo una delle mutazioni così contratte è permanente, tuttavia fino alla sessione successiva siete costretti a mantenere un aspetto ferale ed orripilante (conta come se si attivassero 4 tratti della bestia in simultanea) diventando un’effrazione alla Masquerade vivente. Per utilizzare di questo pregio è necessario disporre di un minimo di 2 ulteriori partner che lo abbiano a loro volta acquisito. L’effetto è applicabile fino a che almeno due dei Gangrel che hanno comprato questo pregio sono liberamente ingaggiati in combattimento (es: non sono bloccati o in torpore). Avere più di due Gangrel nello stesso combattimento non comporta ulteriori bonus. 137 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Gangrel ‘di Città’ PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Stalker COSTO 3 PX Avete affinato i vostri sensi a riconoscere la vostra preda anche in luoghi affollati: seguendo il vostro istinto potreste trovare il vostro bersaglio umano anche nel caos di un rave party in meno di un minuto, il che vi rende uno dei migliori segugi del mondo. Ricevete dei bonus, anziché dei malus, quando vi trovate in ambienti estremamente affollati (metropolitane all’ora di punta, grandi raduni, fiere eccetera). Nido di vespe COSTO 3 PX La vostra natura di cacciatori della notte vi impone di trovare sempre le posizioni migliori per controllare al meglio la vostra zona di caccia: tendete a scegliere i vostri rifugi in zone inospitali e scomode, posizioni sopraelevate come le cime dei grattacieli o al contrario cunicoli, gallerie e cantine sotterranee particolarmente complesse (scegliete quando comprate questo difetto). Il vostro rifugio così diventa difficile da raggiungere ma, di contrappasso, estremamente scomodo da abbandonare in caso di pericolo. Natura avversa COSTO 3 PX Le caratteristiche del vostro sangue sono talmente intrise del legame con la città che qualora doveste trovarvi lontano dai grossi centri abitati perdete facilmente l’orientamento e venite colti da un senso di disagio ed impotenza. I campi aperti e le zone rurali o boschive sono per voi un vero anatema e nel caso doveste finirci per qualsiasi motivo, rischiate davvero di portare per sempre i segni dell’esperienza. Solitaire COSTO 4 PX Quando c’è da fare un mestiere preferite agire da soli ed indisturbati. Non siete proprio asociali, ma quando fate le cose da soli lavorate meglio e più velocemente: forse gli altri non riescono a stare al vostro ritmo oppure semplicemente anelate alla massima concentrazione possibile. I Master terranno conto di questo bonus quando state andando in missione da soli (o, da soli, state eseguendo parte di un compito come, ad esempio, cercare informazioni o andare a caccia). Non è valido in caso di combattimento. 138 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Gemelli di Sangue PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Ricetta Alternativa COSTO 4 PX Pochissimi sanno esattamente come sono stati creati quelli della vostra razza, e benché meno i passaggi esatti del processo che vi ha dato la non vita. Probabilmente voi siete stati realizzati con un sistema alternativo, seguendo un approccio diverso: forse eravate veri gemelli o siete il frutto di qualche esperimento ancora più bizzarro. I Master attribuiranno al vostro circolo un singolo tratto “speciale”: potreste essere leggermente più svegli del solito, avere dei residui di personalità che vi caratterizzano o magari tendere a eseguire meno “alla lettera” gli ordini che vi vengono dati. I Master decideranno quale di questi spunti si applicherà al vostro circolo. Catena di comando COSTO 3, 6 PX Durante il rituale con cui siete stati creati si è anche sviluppato un legame indissolubilmente con il vostro creatore. Se per caso dovesse morire, anche voi subirete lentamente questa condanna, come col difetto giorni contati. Con 6 px di difetto, l’effetto si applica anche a chi riconoscete come leader (ad esempio il ductus al quale siete stati legati dalla Vaulderie), pertanto farete bene a premurarvi che stia sempre in salute e che non gli capiti mai nulla di male. Questo difetto verrà associato a ciascun membro del circolo di cui il personaggio fa parte. Questo pregio dev’essere acquisito per ciascun membro del circolo di cui il personaggio fa parte. 139 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Giovanni PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI COSTO 2 PX Durante il vostro abbraccio è successo qualcosa di strano ed ora condividete i tratti dei temuti Premascine, sinistri membri del clan Giovanni che condividono il difetto del defunto clan dei Cappadociani; sostituite il difetto normale dei Giovanni con l’avere un aspetto innaturalmente emaciato e palesemente rassomigliante ad un cadavere appena trapassato. Naive COSTO 3 PX Siete nati e cresciuti all’interno del Clan, protetti dai soldi e dagli spiriti dei morti, ed ora è la prima volta che vi avventurate nel mondo esterno e avete a che fare con altri vampiri. Sebbene siate stati addestrati a dover “trattare” con creature della notte e organizzazioni bizzarre e violente come il Sabbat, a volte dimenticate con chi state parlando e vi scappa qualche modo di dire o dettaglio della vostra esistenza che per voi è naturale, ma che per i vostri interlocutori può essere motivo di scandalo o di imbarazzo. Da concordare coi Master. Legami familiari COSTO 4 PX I Giovanni sono sia un clan sia una famiglia mortale dal quale i vampiri attingono nuove potenziali reclute e a cui affidano alcuni dei propri affari; il clan protegge i discendenti mortali quasi quanto i propri segreti ultraterreni, e a voi è stato affidato il compito di fare da “tutore”. E loro lo sanno bene. Quando meno ve lo aspettate, vi squillerà il telefono o si presenterà a casa vostra qualche lontano parente che “ha combinato una cazzata” o “ha decisamente bisogno di cambiare aria alla svelta”. Non potete esimervi dal risolvere i problemi di questi piantagrane, o il Clan ve la farà pagare in modi che non immaginate nemmeno. Estraneo in casa COSTO 5 PX Non siete mai stati a contatto con il clan, non avete gradi di parentela né con la famiglia Giovanni né con alcuna delle famiglie minori, eppure siete stati abbracciati. Probabilmente siete il frutto di un errore ma siete ormai coinvolti negli affari di famiglia. Siete visti più come un peso e nessuno vi chiama “cugino” né dimostra verso di voi alcun legame o riconoscimento. Vi vengono affidati i compiti più umili e le missioni più pericolose, finché non avrete dimostrato il vostro valore o probabilmente troveranno il modo di liberarsi di voi. Valentiniano COSTO 5 PX Sebbene non siate un anziano, sapete che il clan si sta occupando da anni di una faccenda molto importante ma non riuscite a coglierne i dettagli. Quel che è peggio, è che sapete anche che una ghoul di nome Valentina della Passaglia, morta per salvare la sua padrona, pare essere tornata dall’oltretomba per avvisare della minaccia di questo “investimento a lungo termine”. Sebbene la versione ufficiale liquidi questa faccenda come chiacchiere e fesserie, voi siete convinti che sia vero e vivete nel timore di stare contribuendo inavvertitamente alla rovina vostra e della Famiglia. In maniera del tutto casuale i Master vi faranno notare dei particolari in un vostro piano che scatenino questa vostra paranoia, e dovrete agire di conseguenza. Incongruenza del sangue COSTO 3 PX Questo pregio situazionale significa che al momento della vostra creazione in Vampiro voi eravate già un ghoul della famiglia dall’infanzia, e che avete ricevuto un’istruzione accurata secondo le tradizioni del clan, oltre ad aver sperimentato fin da giovani l’esistenza sovrannaturale, esattamente come i Revenant degli Tzimisce. Questo vi permette di avere il primo livello gratuito nella disciplina Potenza, ma allo stesso tempo siete legato di sangue a 2 ad un altro membro del clan, per cui avete prestato servizio a lungo tempo, e che non è il vostro sire. Bacio dell’approssimarsi Famiglia minore COSTO 4 PX Fate parte di una delle famiglie minori del Clan, questo vi garantisce delle abilità uniche come, ad esempio, delle discipline di clan diverse dal normale, ma allo stesso tempo siete considerati come avere sempre un livello in meno di status all’interno del clan, e sarete sempre subalterni a chi, di cognome, fa “Giovanni”. Questo pregio ha valenza situazionale. Pedigree COSTO 7 PX Siete discendenti di un ramo particolarmente prospero della famiglia, con poche tare genetiche e mentali rispetto al resto dei vostri parenti. Gli Anziani sono particolarmente contenti della vostra genia e vi tengono in alta considerazione, a patto che restiate sempre un esempio per il clan, e se anche succedesse qualche piccolo guaio a causa vostra il clamore della notizia verrà facilmente quietato. Ovviamente a tutto c’è un limite, e se doveste varcarlo probabilmente la punizione sarebbe ancora peggiore a quella che ricevereste se foste “nella norma”. 140 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Lasombra PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Seguace dell’Abisso COSTO 5 PX Avete ricevuto delle rudimentali lezioni circa la natura dell’Abisso e del collegamento con le arti di Ottenebramento; sebbene questo non vi permetta di accedere immediatamente alle abilità dei vostri maestri, siete comunque sulla buona strada ed avete un canale privilegiato per compiere le vostre ricerche. Questo pregio non attutisce in alcun modo le conseguenze delle proprie azioni quando si gioca con l’Abisso. Richiamo di Poseidone COSTO 2 PX Le origini del clan Lasombra sono legate agli abissi del mare e questa correlazione con l’acqua si riflette nella storia e nella natura dei suoi membri più sensibili: le tempeste ricordano i pericoli dei viaggi in mare e la memoria ancestrale del sangue vi spinge ad essere irrequieti quando piove o vi sono temporali. Dovete interpretare questo difetto quando sta piovendo e comunicarlo ai Master in modo che possano intervenire qualora ce ne sia bisogno. Per acquisire questo pregio è necessario disporre dell’influenza Occulto ad almeno il terzo livello. Nemico favorito COSTO 5 PX Siete stati addestrati a combattere una tipologia di nemico o attività legate ai vostri rivali, e siete diventati piuttosto esperti nel portare rovina su questi elementi. Questo non solo alimenta il vostro orgoglio ma vi fornisce anche informazioni extra e qualche consiglio da parte dei Master quando avete a che fare con il vostro “nemico”. La tipologia di nemico deve essere approvata dai Master (es: Gangrel, Setiti, Elisei Camarilla, Banche del Sangue ecc) Ira di Vanesio COSTO 2 PX I Lasombra non possono vedere la propria immagine nello specchio, la maggioranza di essi lo trova una fastidiosa seccatura, ma voi avete davvero un problema con le superfici riflettenti, perdete il controllo in presenza di uno specchio o di qualsiasi altra superficie abbastanza larga e riflettente da Ombra indipendente COSTO 3 PX La vostra ombra si muove in maniera casuale di sua volontà, rendendovi non solo inquietanti al limite del mefistofelico ma vi provoca anche imbarazzo nelle riunioni di Clan. L’ombra è gestita dai Master come se fosse un png molto, molto, molto inquietante sia per gli umani sia per i vampiri. Siete avvisati. Paura delle ombre COSTO 3 PX Non siete così sciagurati da avere paura del buio, o delle ombre che potete voi stessi richiamare, ma reagite male quando vedete altri usare Ottenebramento, in un misto di invidia e paranoia non meglio spiegabile. Testate sulla frenesia una volta per ogni scena in cui vengono utilizzati poteri di Ottenebramento da altri personaggi, oppure spendete un will per resistere automaticamente. 141 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Malkavian Antitribu PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Mentore etereo COSTO 6 PX Nella vostra mente sentite delle voci quando siete in pericolo o qualcosa vi spaventa, e per una volta nella vostra vita è qualcosa di effettivamente utile. Una volta per sessione potete spendere un WILL per attingere alla “conoscenza” nascosta nei recessi del vostro cervello per ottenere qualche dritta. Ad ogni modo, la “cosa” che vi risponderà fa parte del mondo onirico, visionario e deviato dei Malkavian, pertanto non aspettatevi risposte chiare e lineari. Terapia d’urto COSTO 3 PX Il vostro abbraccio è stato più trumatico perfino per gli standard malkavian: avete subito una serie di elettroshock talmente a lungo che ora ne siete assuefatti. Avete bisogno della vostra “botta” giornaliera, altrimenti vi vengono delle crisi peggio del solito. Vi assentate nel momento del bisogno o fermarsi a fare il vostro giochino nei momenti meno indicati, esattamente come per qualsiasi altra dipendenza, con l’eccezione che giocate con la corrente elettrica e gli aggrvati che ne derivano. Stigmate di sangue COSTO 3 PX Come i profeti delle leggende anche voi siete marchiati da questo disturbo: quando attivate le discipline, istintivamente il sangue scorre da ferite fantasma sulle mani e piangete lacrime di sangue, in palese effrazione della Masquerade. Se usate le discipline per ottenere informazioni o visioni, perderete punti sangue (attirando l’attenzione, per esempio, degli assamiti vicini) ma potreste avere qualche informazione extra. Follia contagiosa COSTO 3 PX Quando vi nutrite trasmettete parte della vostra follia nelle vittime: di solito sono solo piccoli sprazzi di follia che si risolvono nel giro di qualche ora, ma a volte le cose prendono una piega decisamente negativa. La cosa peggiore è che spesso queste persone tendono a mimare il vostro comportamento, quindi è abbastanza intuibile chi sia il responsabile del problema. Occhio del ciclone COSTO 5 PX Siete molto sfortunati, o folli abbastanza da inseguire i problemi volontariamente: ad ogni modo, laddove sta per succedere qualcosa di pericoloso o davvero importante, vi ritroverete coinvolti. Consci di questa vostra natura, è molto più facile che la gente vi incolpi degli “avvenimenti strani” che succedono intorno, anche se magari non avete nulla a che fare. 142 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Nosferatu Antitribu PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Oblio del sonno COSTO 3 PX Siete in grado di mantere la vostra oscurazione attiva anche quando andate in torpore volontario (es: andate a dormire all’alba); attivare questo trucco vi permette di essere “al sicuro da attacchi” (o almeno in teoria) durante l’intersessione, ma il prezzo da pagare comprende partire la sessione seguente con 3 will in meno, perché li avete già consumati. Pelle viscida COSTO 3 PX La vostra pelle secerne un grasso che la rende simile a quella degli anfibi o dei pesci, estremamente liscia e soprattutto molto più scivolosa al tatto: in caso siate vittime di una presa sottraete sempre 1 al livello di forza quando calcolate la difficoltà per liberarvi dalla presa. Anosmia COSTO 3 PX Quando sei morto, assieme alle tue fattezze da umano se ne sono andati anche il senso del gusto e dell’olfatto. Siete assolutamente incapaci di riconoscere sostanze pericolose presenti nell’aria o nel sangue che ingerite e questo può provocarvi seri problemi, avvelenamento e danni se sottovalutate il problema, o se qualche malintenzionato lo viene a sapere. Nidiata rivale COSTO 5 PX Oh, l’hai combinata davvero grossa, ed ora un gruppo di Nosfe ce l’ha su a morte con il tuo flaccido culo rugoso. Fintanto che non trovi una soluzione al problema, questi ex-amici faranno di tutto per sabotarti; allo stesso tempo non puoi nemmeno sbandierare in giro che i tuoi contatti ti si sono rivoltati contro perché l’hai fatta fuori dal vaso una volta di troppo, altrimenti rischi di finire a far parte della statistica delle morti annuali del Sabbat. Leatherface COSTO 6 PX Come suggerisce il nome, siete un dannato mostro: quando siete stati abbracciati la vostra umanità è finita tutta giù per il cesso, così come una buona dose di contatto con la realtà, così riempite la vostra esistenza con… beh, attività da mostro. I Master saranno lieti di picchiare duro su questa vostra condizione e, qualora le vostre “performance” non siano soddisfacenti, decurteranno px da ogni sessione finchè non avrete raggiunto il giusto livello di paura e delirio che ci si aspetta da un personaggio del genere. Prego. Segreto COSTO 3, 7, 15 PX Non importa come tu abbia fatto, conosci un segreto che può essere interessante per qualcuno, o forse talmente tanto sconvolgente e terribile da implicare un’enorme rischio se venisse rivelato… ma anche una grossa ricompensa se gestito opportunamente. L’importanza del segreto dipende dai punti spesi, e può variare sensibilmente l’esperienza di gioco. I Master vi confideranno il segreto in base ai punti, ma quando deciderete di rivelarlo dovrete prima chiedere autorizzazione ai Master e spiegare come mai abbiate deciso di rivelarlo. Se il segreto viene rivelato in maniera troppo semplice, snaturandone l’importanza, i Master sono autorizzati a negarvi il pregio qualora lo voleste usare per successivi personaggi. Questo pregio è acquisibile esclusivamente in fase di creazione del personaggio. Tattica della seppia COSTO 5 PX A volte l'unica alternativa ad un combattimento è la fuga: con questo pregio il vampiro ha imparato a mantenere nello stomaco una certa quantità di rifiuti liquidi, cibo e ogni genere di schifezza immaginabile, in modo tale da poter rigettarla velocemente in faccia ad un nemico nel caso di un attacco. L'azione è valida solo a una ragionevole distanza: si considera un colpo di arma da fuoco che non causa danni ma fa perdere un turno all'avversario, a meno che questi ovviamente non riesca a schivare l’attacco. Ultimo superstite COSTO 6 PX E’ successo qualcosa, qualcosa di brutto. Qualcosa che pensavate fosse solo una leggenda, e invece da un momento all’altro i vostri compagni sono spariti, i rifugi coperti di sangue e budella dei ghoul con spruzzi di cenere fresca, porte blindate divelte, metallo accartocciato. LE COSE sono arrivate per sterminarvi, voi l’avete scampata per un puro caso, loro SANNO e vi cercano. Siete paranoici all’inverosimile, e sposate la causa del Sabbat in ogni suo aspetto, perché è l’unica cosa che vi separa da LORO. Questo pregio è utilizzabile un’unica volta per evento. 143 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Pander & Sangue Debole PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Boogeyman COSTO 3 PX Sei in grado di mantenere l’oscurazione e parlare a qualsiasi livello, a patto di stare fermo. Se compi altre azioni in combinazione (muoversi+parlare) o per esempio decidi di attaccare, l’oscurazione cade come di consueto. Ignorante COSTO 1 PX Siete stati abbracciati dai ceti più bassi della popolazione, provenite da zone del terzo mondo o forse avete preso una badilata in testa talmente forte che dopo l’abbraccio soffrite di amnesia selettiva. Avete pochissime nozioni di base, e passerà del tempo prima che riusciate a mettervi alla pari: in creazione potete avere come Influenza solo Sopravvivenza della Strada ed in generale avrete sempre qualche problema in tutte le azioni che richiedono competenze specifiche. Debolezza di Clan COSTO 3 PX Il personaggio acquisisce la debolezza del clan del suo sire, e nessun altro beneficio. Fortunello. Capitano del popolo COSTO 5 PX I Lealisti vi adorano: avete compiuto un singolo gesto nel recente passato che vi ha eletto a emblema della lotta per i diritti dei Pander e in generale per un Sabbat moderno. La vostra fama vi precede e quando arrivate in città siete già annunciato. Ovviamente, questo fa imbestialire i membri delle fazioni opposte. Delirium COSTO 3 PX Quando siete morti e rinati, qualcosa di oscuro e potente ha iniziato a scorrere nelle vostre vene; anche se non siete in grado di controllare questo potere, esso diventa palpabile quando utilizzate le discipline. I mortali che assistono allo sfoggio dei vostri poteri sovrannaturali subiscono lo stesso shock traumatico delle vittime dei Lupini cadendo nel panico o finendo in catatonia. Non funziona sugli esseri ultraterreni. Generazione V COSTO 10 PX Il vostro abbraccio ha portato con sè esiti inaspettati. A discrezione dei Master potete apprendere il primo livello di una disciplina speciale degli altri clan (es. Ottenebramento, Proteide) o addirittura poteri di linee di sangue ormai scomparse. Non sarà facile sviluppare questo potere, e se si venisse a scoprire questa vostra abilità sareste visti come un fenomeno da baraccone, alla peggio potreste essere fatti a pezzi dei Clan gelosi delle proprie discipline. Invecchiato COSTO 4 PX Il vostro corpo è invecchiato in maniera innaturale come se il dono di Caino vi avesse portato sull’orlo della vostra vita mortale in un batter d’occhio. Richiede trucco adeguato, e i Master possono chiedervi di compiere delle morre in caso siate impegnati in azioni pericolose o complesse, perché il vostro corpo potrebbe non reggere allo sforzo e subire danni. Anatema del Legno COSTO 8 PX Per i vampiri normali, un paletto nel cuore significa paralisi e torpore. Per voi, invece, significa la morte ultima. Se subite una chiamata “impalettamento” andate in cenere come i vampiri delle leggende. 144 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Ravnos Antitribu PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Fachiro COSTO 4 PX In qualche modo avete avuto modo di venire in contatto con qualche sopravvissuto del clan proveniente dall’India, e vi siete fatti insegnare alcuni rudimenti e tecniche tipici della tradizione di quella cultura: il dolore è solo una forma di illusione del corpo, e il vero illuminato può controllarlo ed anzi utilizzarlo come strumento di conoscenza e comprensione. Sottoponendovi volontariamente a delle prove fisiche estreme riuscite ad ottenere degli spunti e intuizioni cui nemmeno i Malkavian riuscirebbero ad ottenere (i Master valuteranno come gestire le prove e gli effetti di volta in volta). Battesimo del fuoco COSTO 4 PX Gli eventi accaduti durante la Settimana degli Incubi hanno profondamente segnato la vostra esistenza, avete assistito ad orrori incomprensibili e avete compiuto atti efferati durante la vostra frenesia che vi hanno lasciato profonde cicatrici nella mente, ma allo stesso tempo vi hanno reso insensibili ad eventi che farebbero impazzire chiunque. Una volta per sessione potete tentare di ignorare un effetto legato alla paura, all’inaspettato o che metta in discussione la vostra sanità mentale (chiedere autorizzazione ai Master). Destino di Loki COSTO 6 PX La tradizione epica e la letteratura sono cosparse di personaggi “trickster”, ovvero eroi che utilizzano astuzia ed inganno o metodi crudeli apparentemente senza motivo, ma che nel contesto complessivo diventano determinanti: Ulisse, Loki, Arlecchino sono tutti esempi, e voi non fate differenza. Le vostre azioni possono sicuramente portare svantaggio e/o sciagure, ma riescono a trovare una loro logica in un contesto più ampio. Quando qualcosa sta andando per il verso storto potete chiedere ai Master se potete tentare la sorte ed eseguire uno dei vostri “numeri” per spostare l’ago della bilancia in favore vostro o della missione: qualcun altro, solitamente un innocente, dovrà pagare il prezzo di questo scambio, e così facendo collezionerete velocemente molti nemici pericolosi. Realtà menomata COSTO 4 PX Quando usi il tuo Chimerismo, qualcosa non va nelle illusioni che crei e questo le rende molto meno credibili e quindi più facili da “ignorare”. I nemici possono ritestare tutte le morre richieste per tentare di resistere ad alcuni effetti di Chimerismo (i Master forniranno assistenza). Paria COSTO 6 PX La vostra figura emana un’aura di male tale che le persone non si avvicinano, o cercano di limitare al massimo il contatto: questo difetto era un tempo raro ma dopo la Settimana degli Incubi è una delle tante stranezze che accompagnano i Ravnos nelle notti moderne. Oltre a limitare al massimo i rapporti con gli umani e con i Vampiri, siete anche visti come persone di cui non ci si può fidare, pertanto la vostra testimonianza viene spesso accantonata o presa poco in considerazione. I player che decidono di prendere questo difetto devono essere consci delle implicazioni, e qualora i Master non fossero disponibili sono obbligati a ricordare agli altri giocatori questa vostra particolare situazione. Questo difetto è ispirato al difetto dei Ravnos della 1° edizione del gioco cartaceo. 145 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Salubri Antitribu PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Seconda Vista COSTO 5 PX A volte il vostro terzo occhio vi garantisce delle visioni particolari, come dei bonus sull’utilizzo di Auspex, cogliere immediatamente la presenza di illusioni di Chimerismo o perfino avere visioni dell’oltretomba. Questo potere è del tutto casuale, e non è attivabile a comando: ricordate ai Master di questo pregio quando vi trovate ad affrontare situazioni inconsuete. Malocchio COSTO 2 PX Il vostro terzo occhio ha qualcosa di innaturale che lo rende non solo bizzarro, ma proprio inquietante: potrebbe avere un colore inusuale, essere tagliato come i felini, o forse la sua sclera è completamente nera. In ogni caso, se fissate troppo a lungo una persona o un Vampiro, i Master possono chiedere a quel giocatore una prova per simulare il senso di timore che lentamente si impadronisce del vostro pubblico. Flagello dei Demoni COSTO 4 PX Che i Salubri siano rinomati per odiare l’infernalismo è un dato di fatto, tuttavia voi portate questa propensione ad un nuovo livello di dedizione: non riuscite a concentrarvi se avete anche il sospetto che in città vi sia l’attività dei servitori dei demoni, e questo vi impedisce di reagire con razionalità. I Master possono chiedervi di compiere delle scelte od eseguire delle morre per simulare questa vostra ossessione, il che può costringervi ad abbandonare affari ben più terreni per inseguire il vostro desiderio di vendetta. Battezzato secondo il Codice COSTO 5 PX Questo è il rituale che si dice fosse alla base della creazione della Casta dei Guerrieri del clan Salubri dei tempi antichi: non solo avete giurato di combattere la vostra crociata eterna contro i nemici del Clan e ottenuto il permesso di scegliere un nome ispirato alle gerarchie degli angeli, ma siete anche in possesso di informazioni sulla storia del vostro clan, leggende e eventi accaduti nel passato, diventando il custode delle tradizioni che si credevano estinte. Ogni volta che vi trovate di fronte ad un problema sovrannaturale, potete chiedere ai Master se queste informazioni aggiuntive che vi hanno tramandato possono essere in qualche modo d’aiuto. Testamento di Abele COSTO 6 PX Il vostro istinto da predatori si è evoluto in maniera diversa rispetto al normale: invece di andare semplicemente in giro a cercare le vostre prede, avete investito il vostro tempo nel perfezionare l’arte dell’allevarle. Gestite una palestra, un club di lotta clandestina o qualsiasi altra idea vi sia passata per la testa per trovare un modo di affrontare degni avversari di cui nutrirvi. Avete a disposizione 3 punti sangue sicuri per sessione. 146 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Seguaci di Set PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Capelli rossi COSTO 2 PX Può sembrare strano, ma i Setiti vedono i capelli rossi come una benedizione del loro dio e un presagio di buona sorte (in effetti nell’Egitto di 3000 anni fa era difficile incontrare individui con il Rutilismo). Questa tradizione di per sè non vi dà uno status superiore agli altri, anche perché ormai nei tempi moderni è un fattore abbastanza diffuso, ma comunque vi permette di avere un trattamento di favore quando avete dei problemi Occhi del Serpente COSTO 2 PX La trasformazione in vampiro vi ha regalato anche un effetto collaterale, i vostri occhi sono deformi e hanno preso l’aspetto di quelli dei serpenti; sebbene questo non vi causi problemi con la vista, siete comunque “bizzarri” per non dire inquietanti e questo può causarvi problemi con la caccia e le interazioni coi mortali. Sangue dolce COSTO 3 PX Il vostro sangue è incredibilmente dolce e saporito, senza tracce di metallo o retrogusto. Questo rende i mortali molto più propensi a berlo, e per i vampiri molto più difficile distinguerne la presenza all’interno di altri… cocktails. Vecchia scuola COSTO 4 PX Il Vostro Sire era uno studioso o semplicemente molto anziano, e ha avuto modo di insegnarvi una versione alternativa di Serpentis le cui radici affondano nel Medioevo, e forse anche prima. Potete comprare allo stesso costo della disciplina normale anche degli effetti alternativi, come ad esempio il potere della Mummificazione. Chiedete aiuto ai Master per conoscere i poteri alternativi disponibili. Questo difetto necessita dei dovuti adeguamenti costumistici. Lingua biforcuta COSTO 2 PX Avete un impedimento lessicale che vi costringe a parlare con la “s” molle, come se foste usciti da un fumetto o da un cartone animato. Potete compensare questo difetto per una scena, letteralmente mordendovi la lingua e causandovi 1 danno. Per acquisire questo pregio è necessario disporre dell’influenza Occulto ad almeno il secondo livello. Corte di Wepwavet COSTO 8 PX Fate parte di una branca del culto del Tifone estremamente radicalizzata: tollerate a malapena l’esistenza degli altri clan vampiri, e siete sempre pronti a dare battaglia anche per le questioni meno importanti. Non appena avrete terminato le vostre faccende per il clan, vi occuperete di chiunque vi ha messo i bastoni tra le ruote, e questo ovviamente può anche significare far scoppiare una guerra. Siete una bomba a tempo per qualsiasi gioco politico, ma ottenete gratis il primo livello di Potenza, e al 4° livello di Serpentis potete assumere le sembianze della Bestia Tifonica (i Master vi forniranno dettagli circa questa trasmutazione quando sarete in grado di eseguirla, non prima!). Questo pregio ha valenza situazionale. Cuore rimosso COSTO 10 PX Siete stati sottoposti al rituale degli organi e siete ora immuni all’impalettamento, Questo tuttavia non vi rende immortali. Nel malaugurato caso in cui il cuore dovesse essere trovato nel luogo in cui lo avete nascosto (DEVE essere un luogo in città) e trafitto da un paletto finirete in torpore normalmente; se invece viene distrutto, andrete in cenere. 147 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Serpenti della Luce PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Favore dei Loa COSTO 10 PX Questo pregio può essere ottenuto in qualsiasi momento, essendo una tradizione della Linea di Sangue. Siete giunti ad un livello di padronanza dell’occulto e della fede da poter richiamare l’attenzione di uno dei Loa per ottenere delle visioni e altri portenti soprannaturali come benedizioni o maledizioni; la natura di questo rituale è lasciata all’interpretazione del giocatore, ma è richiesta una forte componente ritualistica e scenica in linea con la tradizione del Voodoo (Es: i pentacoli non funzionano). Ogni Loa va evocato in maniera differente e risponde a delle conoscenze specifiche, permettendo di ottenere vantaggi diversi: evocando il favore di Damballah durante il rito dell’Aspide è impossibile controllarlo tramite animalità, mentre una monomachia eseguita nel rispetto di Ogun impedirà a chiunque di intercedere nello scontro ecc… Occhi del Serpente COSTO 2 PX La trasformazione in vampiro vi ha regalato anche un effetto collaterale, i vostri occhi sono deformi e hanno preso l’aspetto di quelli dei serpenti; sebbene questo non vi causi problemi con la vista, siete comunque “bizzarri” per non dire inquietanti e questo può causarvi problemi con la caccia e le interazioni coi mortali. Baron Samedi: torpore, malattie, droghe e veleni, morte. Offerta: alcool (rhum), tabacco (sigarette, sigari). Marinette: legami di sangue, Vaulderie, alleanze, licantropi. Offerta: polli, ossa. Mama Dantor: progenie, ghoul, retaggio mortale, discendenze. Offerta: profumo, vino. Papa Legba: segreti, misteri, indovinelli, sogni, luoghi sconosciuti. Offerta: caramelle, candele rosse o nere. Chango: self-control, giustizia, sentieri. Offerta: soldi vinti al gioco d'azzardo, tamburi, numero 6. Ogun: guerra, duelli, Monomachie, armi e metallo. Offerta: metalli preziosi, sale, legni o carta. Damballah: conoscenze sovrannaturali, pianificazioni, buona sorte. Offerta: uova, rhum bianco, acqua pura. Questo difetto necessita dei dovuti adeguamenti costumistici. Lingua biforcuta COSTO 2 PX Avete un impedimento lessicale che vi costringe a parlare con la “s” molle, come se foste usciti da un fumetto o da un cartone animato. Potete compensare questo difetto per una scena, letteralmente mordendovi la lingua e causandovi 1 danno. Tabù COSTO 4 PX Il vostro sire vi ha concesso la non morte ma vi ha anche legati ad un sacro vincolo che non potete infrangere: in questa bizzarra visione di codice d’onore, siete costretti a seguire i termini del patto o la sventura si abbatterà su di voi. La natura della vostra missione è segreta, e potete rivelarla solo ai vostri più stretti collaboratori, dato che è sacra e da essa dipende la vostra incolumità; tra i possibili compiti affidati potrebbe esservi l’impedire che si parli male dei morti, rispettare i luoghi di culto che non siano blasfemi e al contrario distruggere idoli empi (es: legati all’infernalismo o al culto di Set), assicurarsi di mantenere sempre un rifugio sicuro per la setta e tanti altri compiti. Debitore COSTO 5 PX Avete affrontato una grave minaccia in passato e avete cercato a lungo la guida dei Loa: ora è il momento di ricambiare il favore e placare i vostri patroni dell’oltretomba. I Master assegneranno a voi delle missioni da completare per appagare questi spiriti e finché non lo avrete fatto sarete soggetti ad una sorta di maledizione (es: le Vaulderie nei vostri confronti funzionano male ecc.) Per acquisire questo pregio è necessario disporre dell’influenza Occulto ad almeno il secondo livello. 148 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Toreador Antitribu PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Colori segreti COSTO 3 PX I degenerati come la loro controparte Camarilla passano la gran parte della vita ad osservare il mondo, studiandone forme e colori alla ricerca dell'essenza del creato; questo li porta a fare largo uso di Auspex e a studiare colori e forme che normalmente non verrebbero percepiti dall'occhio umano. Quando studiano l'aura di un individuo, ottengono qualche informazione in più circa lo stato emotivo, a discrezione dei Master. Dadaista COSTO 3 PX Provate disgusto verso tutto quello che incarna gli stereotipi di bellezza e perfezione, ed aborrite la noia di tutto ciò che è scontato, canonizzato, fossilizzato. Ogni sessione testate sulla frenesia la prima volta che parlate con un personaggio affascinante o avete a che fare un’oggetto particolarmente bello o ben fatto, o in qualsiasi circostanza vi facciano aspettare per troppo tempo. I Master vi aiuteranno a comprendere quando sia il caso di testare sulla frenesia. Stirpe di Volgirre COSTO 5 PX Fate parte di una strana linea di sangue che vi permette di acquistare i primi due livelli di Vicissitudine come disciplina fuori clan senza avere la necessità di un insegnante (o il permesso degli Tzimisce, ovviamente); un tempo il vostro sangue era abbastanza comune nelle principali città del Sabbat, ma ad un certo punto la stirpe si è data alla macchia trovando rifugio nella Camarilla. Ora siete braccati da tutti e dovete nascondere le vostre arti per timore di essere distrutti dalla setta, e soprattutto siete costantemente sulle tracce dei traditori che, con le loro azioni, vi hanno messo contro la stessa setta che avevate giurato di servire. Perversione estrema COSTO 5 PX la vostra moralità è talmente degradata da non riuscire più ad essere contenuta dalle barriere della società: non riuscirete ad essere a vostro agio a meno che non siate immersi in scene macabre e orripilanti; sarete costantemente spronati a “scaldare la festa” compiendo azioni truci e riprovevoli che potrebbero far torcere le budella anche al Sabbat più incallito. Nota: Questo difetto richiede una buona dose di sangue freddo nei giocatori, poiché scava a fondo negli elementi splatter e horror dell’ambientazione degni di un film di Cronenberg e le scene risultati possono essere decisamente “forti”; consigliamo di parlare con i Master prima di scegliere questo difetto. Avant-garde COSTO 6 PX Il personaggio è il capostipite di una nuova linea di espressione artistica, talmente oscena riprovevole e follemente perversa da fare indignare persino i propri simili. Sentite il peso della frustrazione perché forse solo i Malkavian riescono ad avere una vaga idea di cosa stiate combinando, ma le vostre opere hanno un tale impatto negli spettatori da creare il panico in chi le osserva per troppo tempo e in rari casi anche follia. I master possono applicare degli effetti di Ascendente o Demenza in chi osserva l’opera a loro personale discrezione (verrà tenuto conto se l’opera è stata realizzata dal vivo, quanto tempo e risorse in gioco sono state effettivamente spese e la descrizione dell’opera da parte del giocatore). Questo difetto preclude l’acquisizione del ‘Sentiero’ Umanità. Addicted to the knife COSTO 4 PX Come le star di Hollywood siete costantemente alla ricerca del look perfetto per ogni occasione, ma mentre i mortali si affidano ai “ritocchini” del chirurgo voi siete ormai talmente alienati da sperimentare interventi molto più cruenti e radicali, passando dall’auto scarnificazione all’assoldare uno Tzimisce per un trattamento tramite Vicissitudine. Ogni mese non solo cambiate look (il più selvaggio, osceno e grottesco possibile) ma dovrete anche cambiare trucco per rappresentare le costanti modifiche con cui flagellate il vostro corpo. Questo difetto necessita dei costumistici. 149 TORNA A LL’INDICE dovuti adeguamenti TORNA A LL’INDICE Tremere Antitribu PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Telyavelico COSTO 4 PX Prima della Diablerie di Saulot, una piccola chantry di Tremere migrò nelle terre della Lituania per studiare la magia pagana di quei luoghi; lontani dal clan originario, iniziarono a assorbire le usanze dei popoli inclusa la venerazione del dio Telyavel, guardiano dei morti e fabbro divino. Questi stregoni, ribattezzatisi Telyav, sono riusciti a fingere la propria distruzione nel medioevo e sganciarsi dalla Piramide; recentemente hanno fatto la propria comparsa nelle fila del Sabbat, probabilmente dopo secoli di accordi e lavori sotto copertura per la Mano Nera. Sostituiscono il difetto dei Tremere Antitribu con Respinto dalle Croci e un’estrema sensibilità alla Vera Fede. Erede di Sangue COSTO 4 PX Nonostante siate riusciti a scappare dalla Camarilla, la Vaulderie non riesce a spezzare il vincolo che avete con il vostro Sire. Egli ha ancora una flebile percezione sia della vostra esistenza sia della vostra presenza in una città o regione. Per vostra fortuna sono solo percezioni accumunabili ad un sesto senso, ma alla lunga questo può comunque portare ad un ricongiungimento forzato, e tutt’altro che piacevole, con il vostro passato. Topo di biblioteca COSTO 6 PX Siete terribilmente fortunati e avete a vostra disposizione una collezione di libri e testi occulti da fare invidia al clan a Vienna. Considerate sempre il vostro Occulto di un livello superiore (raggiungendo così perfino il 5° livello). Oggettivista COSTO 5 PX Qualcosa nel tuo sangue rievoca il potere dei Tremere prima di divenire non morti: la tua magia è estremamente legata ai dogmi della tradizione ermetica e cabalistica dell’antichità, pertanto ogni volta che esegui un rituale o riesci a trovare il modo di ritualizzare l’utilizzo di un potere di Taumaturgia i Master potrebbero concederti degli sconti nell’attivare la disciplina o modificare i rituali in meglio. Predatore di magia COSTO 10 PX Siete un Vampiro, e come tale vi nutrite di sangue, ma siete anche stati investiti dell’inconsueto potere di nutrirvi di essenza magica: se lo desiderate, potete attingere potere da oggetti incantati, artefatti, luoghi mistici e altri elementi sovrannaturali a discrezione dei Master semplicemente con il tocco, o passando del tempo in contatto con questi elementi. Tuttavia, c’è un prezzo da pagare: assorbire la magia grezza può provocare dei pericoli così come se steste compiendo una Diablerie, ma con esiti differenti. Potreste iniziare a splendere di luce propria, assumere colori della pelle totalmente strani e subire molti altri problemi, anche a livello mentale. Ogni “assorbimento” potrebbe richiedere una serie di prove o test, includendo la possibilità di acquisire conoscenze ed abilità specifiche sempre a discrezione della narrazione. Paradosso vivente COSTO 8 PX La realtà vi odia, visceralmente: siete la manifestazione vivente di ciò che non è razionale e questo vi porta ad avere problemi in presenza di elementi sovrannaturali. Ogni volta che in vostra presenza viene attivato un potere di Necromanzia, Taumaturgia, vengono compiuti rituali di medio-forte entità, vengono attivate discipline dal 4° livello in poi e/o finite a contatto con altre creature soprannaturali al di fuori di Ghoul e Vampiri (es: Licantropi, Spettri, Fate, Mummie ecc.) i Master vi faranno accadere cose bizzarre/orribili. 150 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Tzimisce PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Argilla primordiale COSTO 4 PX la vostra abilità nell’alterare il corpo è tale da ridurre il tempo di lavorazione su di voi. Le metamorfosi avvengono molto più rapidamente, mentre le piccole alterazioni delle vostre fattezze avvengono quasi istantaneamente vincendo una prova coi narratori. Ossessione territoriale COSTO 3 PX Casa vostra è casa vostra, e nessuno… NESSUNO deve entrarci senza il vostro permesso, e così vale anche per tutti i domini del vostro branco. Siete estremamente legati al territorio e ai vostri domini, e li difenderete fino alla morte. Testate sulla frenesia ogni qual volta qualcuno o qualcosa minaccia di scacciarvi dal vostro rifugio, o venite a scoprire di “interferenze esterne” nelle influenze dei vostri territori. Malattia cronica COSTO 5 PX Siete ammalati di una malattia sconosciuta che aggredisce i vostri organi: potrebbe essere un effetto collaterale della Vicissitudine, forse eravate malato prima dell’abbraccio o magari siete stati contagiati in qualche modo. Le fitte possono verificarsi in qualsiasi momento, a descrizione dei Master, incapacitare il vostro personaggio per un certo numero di turni, farvi perdere sangue o altri effetti variabili e di moderata gravità. Resistenza al dolore COSTO 4 PX Avete temprato il vostro corpo a resistere agli stimoli più eccessivi e alle sevizie; questo vi rende immuni alla tortura fisica (ma non a quella psicologica), pertanto non si sommano i bonus alla tortura data da percosse o lesioni. Figlio del dragone COSTO 6 PX Fate parte di una corrente del clan Tzimisce molto puritana e strutturata come se fosse un ordine di guerrieri e monaci, esattamente come i Templari, la cui roccaforte principale è ancora sita a Istanbul, o meglio Costantinopoli, come preferiscono chiamarla i “Dragoni”: pare non tollerino l’utilizzo delle pratiche Kolduniche ed anzi siano estremamente determinati nel sopprimere tale arte, considerata “blasfema”. Parte del loro credo, infatti, afferma che ad un certo punto nella storia del clan sia stata commessa un’imprudenza che potrebbe portare alla rovina l’intera stirpe. All’interno dell’Ordine sono presenti sia Cavalieri che Studiosi, gli ultimi di questi spesso provengono dalla famiglia Obertus. Nonostante la loro natura schiva e i contrasti con le decisioni di molti dei “voivode” dei domini più importanti, i Dragoni credono fermamente nel Sabbat e contribuiscono attivamente alla causa da secoli, e si dice che lo stesso Dracula possa aver fatto parte di questo ordine monastico. Non potete imparare Koldunismo, ma contate sempre come avere il pregio Mentore al 2° livello. Allevare il Mastino Infernale COSTO 1 PX Il processo di creazione del Mastino Infernale rende un ghoul di taglia piccola o media totalmente asservito al proprio signore, ed immune dall’uso di Animalità da parte di estranei: egli non si rivolterà mai contro il proprio signore e sarà impossibile tentare di distrarlo dall’ultimo ordine impartitogli. Alcuni mastini infernali vengono anche trattati con Vicissitudine per renderli ancora più mostruosi e terribili. Per creare un Mastino Infernale è necessario disporre di un Ghoul animale di livello pari o superiore al secondo. Plasmare lo Szlachta COSTO 3 PX Fin da epoche remote gli Tzimisce hanno utilizzato le proprie arti per crearsi servitori fedeli, allo scopo di pattugliare i propri possedimenti e occuparsi delle triviali questioni belligeranti così da essere liberi di poter eseguire i propri riti e esperimenti in pace. Gli umani, dopo essere stati ghoulizzati, vengono privati della 151 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE capacità di ragionare tramite lobotomia, rendendoli ricettivi solo ad Animalità; in seguito vengono trattati con una serie di operazioni di Vicissitudine. Lo Szlachta ignora il massimale di modifiche corporee che può sopportare, ed in aggiunta è immune a Dominazione ed Ascendente e risponde solo ai comandi del padrone dati da Animalità. Per creare uno Szlachta è necessario disporre di un Ghoul di livello pari o superiore al secondo. È inoltre necessario disporre di un livello di Vicissitudine pari o superiore al terzo e un livello di Animalità pari o superiore al secondo. Ricetta del Vozhd Minore COSTO 6 PX L’approcciarsi della Gehenna ha spinto nell’ultimo periodo grandi cabale di Tzimisce in giro per il mondo a lavorare alla realizzazione di metodi alternativi per la creazione del Vozhd. Tale mostruosa creatura era infatti originata dalla fusione di corpi vivi per mezzo di Vicissitudine e magia Koldunica, ma quest’ultima è ormai talmente rara da rendere difficile raggiungere il quantitativo mistico necessario a produrre in maniera stabile queste macchine da guerra. Applicando uno studio legato alle più recenti scoperte mediche, alcuni Tzimisce sono riusciti a stabilire dei processi per aggirare i limiti delle proprie abilità. Anziché creare il mostro nella sua interezza è stato deciso di passare per gradi, così da distribuire il lavoro su più officianti e “unire assieme le componenti” solo una volta deciso di scatenarne la grande bestia in città. In sostanza il processo di creazione è molto variabile, ma necessita come minimo di tre Tzimisce ed altrettanti Szlachta da fondere insieme in un’unica entità di dolore e rabbia ultraterrena: più sono i partecipanti al rito finale (e tra di essi coloro che hanno comprato questo pregio), gli Szlachta impiegati per la sua creazione e il livello totale di Medicina, Occulto, Vicissitudine e Animalità dei partecipanti, maggiore sarà il potenziale distruttivo di questa incredibile macchina di Morte. Ciascun partecipante deve disporre di un livello di Vicissitudine pari o superiore al terzo. Almeno uno di essi deve possedere questo pregio. Possono esservi più Domatori della Bestia, ma la creatura potrà eseguire un solo ordine alla volta, e qualora gli ordini vadano in conflitto il rischio è che il Vozhd vada “in frenesia”. Il domatore del Vozhd deve disporre di un livello di Animalità pari o superiore al quarto. In alternativa, possono esservi più domatori in possesso di un livello di Animalità pari o superiore al terzo. 152 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Ventrue Antitribu PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Gioco da ragazzi COSTO 3 PX Non importa quanto dure possano essere le sfide che affrontate, c’è qualcosa nel vostro comportamento che fa sembrare tutto più semplice: ovunque andiate in missione, la tensione si allenta e in generale i vostri compagni sono meno preoccupati dei pericoli che potreste incontrare. Il rovescio della medaglia è che a lungo andare, se doveste vincere, è molto più facile che gli altri sviluppino invidie nei confronti del “primo della classe”, e quando fallite il peso è decisamente aumentato. Piatto Preferito COSTO 4 PX Tutti i Ventrue hanno delle voglie particolari, ma tu vai oltre: hai sviluppato una perversione verso un tipo di preda che trascende il semplice concetto di nutrirti, è una prelibatezza alla quale semplicemente non puoi resistere. Ogni qual volta avvisti una preda che corrisponde ai tuoi gusti speciali (es: se normalmente la tua preda sono le ragazze sotto i 30 anni, il tuo piatto preferito sono le bionde con occhi azzurri) devi testare per la frenesia, e non puoi resistere spendendo punti volontà. Alcune forme di questa perversione possono coinvolgere anche altri vampiri. Voto infranto COSTO 4 PX Siete venuti meno alla parola data in un’occasione solenne, e questa macchia vi pesa come un macigno sulla coscienza ed offusca la ragione: vi confrontate con la vostra morale ogni notte, o siete pentiti del danno che possiate aver procurato mancando al vostro compito o forse trovate umiliante esservi dimostrati deboli in una situazione Ultima Cena COSTO 6 PX I Ventrue non possono nutrirsi da sangue che non sia particolarmente selezionato, ma la vostra condizione è notevolmente esacerbata: nel momento in cui doveste ingerire sangue non compatibile con le vostre esigenze (a discrezione dei Master) o sangue d’animale, cadete immediatamente in torpore. Fang Real COSTO 3 PX Fate parte di una mutazione nei Ventrue Antitribu, forse l’avanguardia di quella che potrebbe essere una vera e propria deviazione del sangue e la formazione di una bloodline così come accadde con i City Gangrel. Qualunque sia il motivo, sostituite come disciplina di clan Ascendente con Auspex. Portamento Regale COSTO 5 PX Avete natali nobili, siete particolarmente convinti del vostro operato o semplicemente è un dono di natura, siete fisicamente resistenti ai poteri di Ascendente. Considerate sempre un livello in meno quando dovete spendere punti volontà per resistere ai poteri di questa disciplina (solo nei casi in cui è prevista tale meccanica). 153 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Ghoul & Revenant PREGI ESCLUSIVI DIFETTI ESCLUSIVI Aura pallida COSTO 2 PX Avete l’aura pallida come quella dei vampiri, il che vi aiuta a spacciarvi per tale nel caso in cui voleste tenere nascosta la vostra natura Nemico di famiglia COSTO 3, 7 PX I Kennedy hanno rivali, i Windsor hanno i loro nemici, i Rotshild dei competitor, così come gli Astor. Purtroppo, questo vale anche per i Revenant. Il vostro nemico può essere un’istituzione (es: il fisco) o una persona (un membro di una famiglia rivale, o semplicemente un concorrente in affari) che vi mette i bastoni tra le ruote nel mondo mortale (3px di difetto). Al contrario, con 7px avete la vostra personale nemesi sovrannaturale con la quale la vostra famiglia ha da anni problemi, e voi appartenendo a questa stirpe siete coinvolti. Il nemico si comporta esattamente come il difetto Nemico per i Vampiri, ma ha delle implicazioni più ampie e può rappresentare un vero pericolo se venisse a scoprire troppo circa le vostre attività. Dhampyr COSTO 6 PX Se avete visto Blade, potete smettere di leggere: siete il frutto di una strana situazione, vostra madre è stata abbracciata mentre era incinta, e voi invece di morire come la maggioranza dei casi siete nati prematuramente...diversi. Siete considerati essere dei Revenant ma non avete discipline di Clan, generate punti sangue senza dovervi nutrire da un sire e avete tutti i vantaggi dell’essere in parte mortali e in parte sovrannaturali. Se scegliete questo pregio, i Master vi attribuiranno un difetto particolare per rappresentare questa vostra situazione inusuale. Inutile dire che siete delle mosche bianche persino in un mondo così bizzarro come il World of Darkness. Apprendere COSTO 6 PX Il Ghoul o il Revenant può apprendere discipline inusuali a patto che ci sia qualcuno disposto ad insegnargliele e abbia del tempo per fare pratica. Per poter iniziare l’addestramento, comunque, il personaggio DEVE ingerire del sangue del suo maestro, sottoponendosi così ad un legame di sangue. Questo difetto è acquisibile esclusivamente da personaggi Revenant. Difetto del Padrone COSTO 4 PX Per poter mantenere la vostra esistenza di Ghoul siete chiamati a bere almeno un punto sangue di vampiro per sessione. Questo oltre a costringervi a recuperare del sangue da dei “donatori” vampiri (volontari o meno, gratis o meno) vi procura anche degli effetti collaterali innaturali. A seconda del sangue da cui proviene il vostro nutrimento, assorbite parte della maledizione del clan di chi vi ha nutrito. Dopo che vi hanno nutrito, fino alla fine della sessione dovrete interpretare questo difetto, con del trucco o interpretazione adeguata. Nel caso di “donatori multipli” il difetto si applica tenendo conto chi vi ha donato più sangue, o nel caso di un egual quantità, del primo che vi ha nutrito. Questo difetto è acquisibile esclusivamente da personaggi Ghoul. Indipendente COSTO 6 PX Siete un ghoul indipendente, e non siete legato a nessun maestro. Ora siete alla disperata ricerca di una fonte di sangue che vi sostenga, e la fame bussa alla vostra porta regolarmente costringendovi a lavorare come mercenario per i Vampiri. Vi muovete nella società degli immortali come un fantasma e siete sia una risorsa che un potenziale problema, perciò ovunque andiate correte il rischio di essere fatti a pezzi semplicemente per il fatto che esistete. Interpretare un ghoul indipendente è una grande sfida, che molto spesso si traduce in una morte rapida e brutale: in fondo, più sopravvivete, più informazioni avete sui vostri precedenti padroni… Questo difetto è acquisibile esclusivamente da personaggi Ghoul. 154 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 155 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE INFLUENZE Le Influenze misurano le conoscenze del vostro personaggio, gli alleati nel mondo mortale del vampiro per ottenere favori e il livello di ricchezza di cui gode. A differenza delle Discipline, le Influenze comportano un lento lavoro di strategia, ognuna di esse è specializzata in un compito specifico e nessuna, per quanto potente, basterà per risolvere ogni situazione: spesso la combinazione di più Influenze di basso livello possono ottenere risultati più efficaci rispetto ad una singola di alto livello ma settoriale. Tuttavia, il gioco di influenze comporta anche dei rischi. ESEMPIO 1 ● Un Ventrue ha deciso di candidarsi come Abate dell’Esbat. Per fare bella impressione con il Vescovo decide di rilevare una palazzina e donarla al Sabbat come centro operativo: sceglie così di aumentare Politica da 2 a 3 spingendo la carriera di un suo protetto al palazzo della regione, sperando così di mettere le mani su qualche golosa asta fallimentare; spendendo i punti esperienza aumenta il livello dell’influenza, ma il Narratore gli spiega che il suo candidato appena promosso viene ostracizzato nella sua nuova posizione dalla cerchia di politici suoi pari che, per anzianità di servizio e per proteggere i propri interessi, gli impediscono di muoversi come si deve. Questo è il classico esempio di come anche avendo un livello alto di un’influenza, questo possa non essere abbastanza per ottenere quello che si sperava. ESEMPIO 2 ● Stessa situazione di prima, ma il Ventrue decide di agire in una maniera più subdola: spende lo stesso punti esperienza per alzare Politica, ma al contempo decide di usare anche Media 2 per spingere attraverso la stampa un fantomatico piano di risanamento del quartiere dove effettivamente si trova la palazzina, e con Risorse 2 si compra il silenzio degli altri funzionari. Ora che tutti hanno avuto la loro fetta e c’è di mezzo la stampa, sarà un bel problema per chiunque intromettersi nell’affare. Le Influenze rappresentano quasi un gioco a se stante, per poterle usare al meglio servono intuito, ragionamento e senso pratico: usate correttamente permettono di spedire reparti antisommossa all’interno di un palazzo (magari il rifugio di un vampiro nemico), procurarsi armi e informazioni top secret, introdursi in ambienti protetti o crearsi un proprio circolo di mortali a voi fedeli e tante, tante altre cose… REDDITO Ogni livello di influenza permette di ottenere un certo quantitativo di soldi da poter utilizzare come liquidità. Questo reddito, tuttavia, non è automatico né cumulabile nel tempo, bensì è un effetto alternativo e temporaneo nel caso in cui non si voglia utilizzare i propri contatti durante il periodo tra le sessioni. Ad eccezione di “Risorse” che garantisce una liquidità stabile e sempre disponibile, il Reddito delle influenze presuppone che i propri contatti abbiano lavorato esclusivamente per fornirvi soldi, pertanto bisogna bloccare il livello di influenza posseduto e dichiararlo apertamente ai master tramite giocata prima della sessione. INFLUENZE E TERRITORI Nel mondo moderno le informazioni corrono veloci, mettendo in contatto persone da diversi punti del globo, ma i vampiri per loro natura hanno bisogno di un territorio per poter esercitare il proprio potere, e questo è il principale motivo per cui si fanno la guerra ogni notte. Avere conquistato un territorio significa avere il pieno dominio sulle potenzialità delle proprie influenze, che funzioneranno meglio e più velocemente, mentre alcune influenze senza una base operativa potrebbero vedere negati alcuni effetti. 156 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Accademiche L’influenza indica il grado di istruzione del personaggio nonché contatti con il mondo dell'arte, dell'educazione e della cultu ra; l’influenza quantifica inoltre la maestria del personaggio nelle arti applicate (pittura, scultura, poesia, fotografia, recitazione e chi più ne ha più ne metta). LIBRERIA: per ogni livello dell’influenza, il giocatore ha a disposizione una prova a live da eseguire con il narratore per ottenere informazioni di carattere nozionistico (ES: “come funziona un motore diesel?” ma non “come contatto il boss della mala di Carugate?”). Valore massimo dei reperti ottenibili: • LETTERATO = 5.000 € •• FILANTROPO = 10.000 € ••• MECENATE = 100.000 € •••• LUMINARE = 500.000 € ••••• (LIVELLO MASSIMO) = 1.000.000 € • LETTERATO Il tuo personaggio ha una laurea in una materia umanistica (belle arti, letteratura, archeologia, lingue ecc) ed una piccola attività (studio/bottega) da usare come rifugio per un paio di persone; hai una generica conoscenza del panorama culturale cittadino e puoi facilmente ottenere inviti per mostre ed eventi; sai dare valutazioni su oggetti d’arte e smascherare falsi grossolani. Il personaggio conosce Greco Antico e Latino, più 1 lingua extra scritta e parlata (anche antica) il reddito è di 2.000€. Ottieni il pregio “Insegnante”. Ottieni 1 lingua extra scritta e parlata (anche antica). il reddito sale a 5.000€. Il tuo bagaglio culturale è talmente ampio da permetterti di riconoscere le potenzialità di ogni situazione: ottieni gratuitamente il pregio “Buon senso”. Ottieni 1 lingua extra scritta e parlata (anche antica) il reddito sale a 10.000€. •• FILANTROPO Hai accesso diretto alle principali strutture universitarie (librerie, laboratori analisi, musei ecc). I tuoi contatti sono professionisti che ti permettono di visionare reperti, commissionare riproduzioni/nuove opere di buona qualità (ricreare una spada medievale +2, compiere analisi su un reperto, visionare testi rari, smascherare falsi d’autore ecc..). ••• MECENATE Hai appoggiato la carriera di artisti e studiosi che per gratitudine ti permettono di manipolare i maggiori Atenei e i salotti della Cultura cittadina e regionale; con moderazione puoi richiedere un intervento dei Beni Culturali in un territorio, di fatto bloccando costruzione di edifici ed altre attività (non vale per le operazioni di Ordine Pubblico), interferendo con i movimenti di influenze di un territorio/attività. •••• LUMINARE La tua collezione comprende cimeli come pergamene della biblioteca di Alessandria, tavolette Babilonesi e rotoli del Mar Morto; con poco sforzo hai accesso a qualsiasi edifico di interesse culturale e i tuoi contatti sono massime autorità in città (probabilmente tuoi ex studenti). 157 TORNA A LL’INDICE La tua conoscenza è talmente vasta da permetterti di pagare qualsiasi disciplina comune, stile o pregio 1 px in meno (richiede autorizzazione dei master). Ottieni il pregio “Reliquia”. Ottieni 1 lingua extra scritta e parlata (anche antica) e il reddito sale a 20.000€. TORNA A LL’INDICE Alta Società L'influenza descrive l’abilità del personaggio nel muoversi all’interno del tessuto della movida cittadina, farsi amici i mortali e in generale fare parte della gente che conta: moda, gossip, spettacolo, personalità famose e ricche sono il pane quotidiano per i personaggi che godono di questa influenza, così come le torbide storie di eccessi e decadenza degne dei giornali scandalistici. • BACKSTAGE Il tuo personaggio è un amante della vita notturna, dei locali alla moda e in generale delle serate passate a fare baldoria: sa identificare con una breve ricerca i locali in città che gli interessano e probabilmente conosci metà della gente che li frequenta. Reddito mensile: 2.000 € Ogni sessione il personaggio può chiedere un piccolo aiuto dai suoi tanti amici, ottenendo il pregio “Favore”. Reddito mensile: 5.000 € Trattandosi di un favore dato dai mortali, gli effetti del pregio sono minori. •• CLUB PRIVÉ Sei il proprietario di un piccolo locale (tipo pub, enoteca ecc.) che funge da ritrovo per il tuo branco e chiunque si voglia ospitare (stabilire in anticipo il territorio coi master); hai una clientela selezionata che ti deve favori ed in cambio ti passa dei pettegolezzi sulla vita della gente che conta in città (si esegue una morra coi master per determinare la consistenza delle confidenze mensili). Il personaggio può recuperare prede per un intero branco (eccetto chi ha il difetto preda selettiva). Il locale non dispone di particolari protezioni se non quelle vigenti su norme di sicurezza ed antincendio, contiene un privé, una porta tagliafuoco per l’uscita d’emergenza sul retro e un sistema di allarme comune. Ogni altra modifica o richiesta andrà concordata coi master. ••• NOBLESSE OBLIGE Il personaggio gode di una fama tale da aver ricevuto il grado di Commendatore, entrando di fatto nelle grazie di molti personaggi illustri; ha un attico o una villa personali con maggiordomo e autista, oppure un locale di medie dimensioni (ristorante stellato, discoteca, teatro ecc) del valore intorno al mezzo milione di euro da usare come rifugio o come raduno. Il personaggio ha a disposizione un fucile da caccia grossa (5 danni, monocolpo) e almeno una berlina e un’auto sportiva o un paio di moto di grossa cilindrata. Reddito mensile: 10.000 € Può recuperare prede sicure per evento o organizzare ogni tanto una raccolta fondi da 50.000€ nell’arco di un mese. Ottieni uno sconto di 1 px ogni volta che vuoi comprare un nuovo livello in una influenza, ad eccezione di Status, Mentore e Ghoul. •••• GRAN LOGGIA Il personaggio è legato alle più potenti organizzazioni massoniche con il grado di Cavaliere di Gran Croce, può contare su beni mobili e immobili per un valore totale di due milioni di euro (non in liquidità immediata) e hai creato una piccola loggia/società segreta di individui elitari. Puoi emulare 2 influenze di 2° livello, o in alternativa puoi scegliere di sacrificare un livello di una influenza che possiedi per farle guadagnare l’abilità “fuori porta” per quel mese: le influenze fuori porta significano soldi e favori provenienti da città lontane, di conseguenza sono il modo migliore per ottenere risultati riducendo al minimo il rischio di essere intercettati. Hai probabilmente un jet privato o un elicottero e un parco auto da collezione. 158 TORNA A LL’INDICE Reddito mensile: 30.000 € TORNA A LL’INDICE Clero Trattandosi di un gioco di vampiri era impossibile non associare questa influenza con la Chiesa Cattolica, che nel mito del v ampirismo ha sempre avuto un posto da protagonista, sebbene questa influenza possa comprendere anche le altre fedi. Chiaramente l’enfasi ricade su tutti quegli aspetti più oscuri, macabri e inquietanti che più si sposano con una storia horror. Proprio per la presenza capillare del clero nelle grandi città, l’influenza non impone di disporre di un territorio per poter essere usata al suo massimale • CHIESETTA I tuoi contatti ti garantiscono accesso alle proprietà della parrocchia di un territorio che puoi usare come rifugio. Hai una idea della gerarchia della chiesa in città e puoi contattare membri dei ranghi più bassi del clero (fino alla carica di parroco) per eseguire indagini e ottenere delle indiscrezioni su ciò che accade in altri territori. Conosci il Latino e il Greco. Reddito mensile: 2.000 € Ottieni un appartamento rifugio per te e fino a due ospiti. Voto del silenzio: una volta a sessione puoi abbassare il grado di una effrazione alla Masquerade, tuttavia l’uso ripetuto o effrazioni troppo gravi potrebbero attirare l’attenzione sui vostri contatti. Reddito mensile: 5.000€ •• PARROCCHIA Hai un moderato contatto con le cariche cittadine, i tuoi contatti ti garantiscono introiti dalle donazioni alla Chiesa e manipolare le informazioni per depistare eventuali effrazioni della Masquerade. Hai accesso ad una mappa effettiva delle strutture del clero pubbliche, antiche o sconosciute alla maggioranza (biblioteche, musei e archivi segreti) da cui puoi attingere informazioni sul passato e sul presente della città (emula libreria di accademiche). ••• MONASTERO I tuoi contatti sono infiltrati su più livelli nella curia cittadina tanto da poter ordinare riti più complessi come esorcismi o benedizioni, recuperare pullman per i pellegrinaggi, sconsacrare edifici e accedere ai conti correnti della curia. Tra i tuoi possedimenti vi è un attico personale e uno studio privato (valore nominale mezzo milione di euro), hai a disposizione un’auto di rappresentanza di grossa cilindrata e guardie personali che tengono alla larga i curiosi e ti aiutano nel coprire scandali moderatamente influenti e ripetute violazioni alla Masquerade. Sei a conoscenza del numero e del potenziale delle eventuali cellule di cacciatori in città. Reddito mensile: 20.000€ Reddito mensile: 40.000€ •••• CATTEDRALE Hai accesso diretto alle più alte cariche ecclesiastiche della città, almeno uno dei tuoi contatti è un funzionario del Vaticano con immunità diplomatica (emula Politica 3 sul tuo rifugio). Hai una tale influenza sul clero da poter richiamare (o allontanare) l’attenzione dei cacciatori; a seconda delle informazioni che renderai pubbliche si attiveranno una o più cellule del Gladius Dei, tuttavia essi agiranno indipendentemente dalle indicazioni fornite. 159 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Crimine Il personaggio ha contatti nel mondo della malavita che gli consentono di procurarsi materiale illegale e commissionare reati di varia natura. Nella descrizione dei vari livelli troverete dei meri esempi esplicativi: l’inventiva del giocatore e il proprio senso pratico tuttavia restano fondamentali. Suggeriamo caldamente di vedere qualche film o documentario sulla malavita per poter apprezzare al meglio una s toria “da criminale”. MERCATO NERO CRIMINALE Una volta per intersessione il giocatore fa una richiesta per ciò che vuole procurarsi e il narratore stabilirà un costo confrontando con il livello di crimine posseduto. Segue poi un test di morra (o un lancio di dado in intersessione): in caso di fallimento, spendendo il 50% in più, si può eseguire una nuova morra. In caso di fallimento, per quel mese non si può più cercare quell’oggetto. • LADRUNCOLO I tuoi contatti sono piccoli criminali che ti forniscono una vaga idea dei racket cittadini (chiedere ai master, cartina alla mano); all’occorrenza puoi commissionargli piccoli furti, atti vandalici o grossolani pedinamenti in cambio di 2000€. Puoi recuperare delle armi da taglio, pistole e fucili da caccia dal mercato nero Reddito/Refurtiva mensile: max 1.500€ al mese Reddito/Refurtiva mensile: dai 5.000 ai 10.000 euro Reddito/Refurtiva mensile: dai 20.000 ai 50.000 euro. •• RICETTATORE I tuoi contatti lavorano in concerto e realizzano piccoli colpi, riscuotono il pizzo e in generale sono specializzati in qualche racket. Nell'ambiente sei conosciuto con uno pseudonimo di tua invenzione; investendo un minimo di 5.000€ puoi commissionare azioni criminali di media entità (rapine, ricettazione, rottamare auto che scottano, ecc). Da questo livello puoi recuperare anche mitragliette e pistole pesanti dal mercato nero. ••• CAPORIONE I tuoi contatti membri del crimine organizzato al quale dovranno fare riferimento: hai una panoramica dei racket cittadini e accesso ai territori della cupola, a costo di dover partecipare alle guerre tra mafie qualora ti fosse richiesto dalle alte sfere; la zona intorno al tuo rifugio diviene presidiata da uomini fidati, nonché attività di copertura per i tuoi traffici. Hai un recheck gratis per il mercato nero, recuperare gratuitamente dal mercato nero oggetti del valore massimo di 10.000 euro ma solo con l’approvazione dei capi criminali. •••• ONORATA SOCIETÀ Hai il controllo di un intero racket della tua organizzazione, ottenendo dettagli sugli altri territori dove c’è la concorrenza. Puoi fare scattare guerre tra mafie in città con le giuste motivazioni, hai accesso alla santabarbara della tua organizzazione (recuperi automaticamente fino a 30.000 euro di oggetti al mercato nero, o un’oggetto senza il difetto “inaffidabile” del costo massimo di 20.000 euro). L’intero territorio diventa un covo di malviventi e perfino la popolazione è pronta a fare resistenza in caso di intromissione delle forze dell’ordine: se utilizzi tutto il tuo Crimine in un’intersessione puoi sabotare qualsiasi influenza impegnata in un territorio dimezzandola (Esempio: Politica 4 diventa Politica 2). 160 TORNA A LL’INDICE Reddito/Refurtiva mensile: dai 50.000€ ai 100.000€ Ottieni il difetto Nemico Pubblico. TORNA A LL’INDICE Esercito Mantenere contatti con il mondo della difesa significa restare al passo con le strategie moderne, nonché avere la possibilità di accedere ad equipaggiamenti, strutture e in certi casi anche armi di livello militare, provenienti dalle armerie delle forze ar mate o dalle industrie appaltatrici dell’esercito. Per poter usare correttamente ESERCITO dal 2° livello in poi bisogna scegliere una caserma, e legarsi a quel territorio. • RECLUTA Hai servito il tuo paese nelle forze armate e mantieni il grado di sottufficiale in pensione. Frequenti ancora i circoli dei veterani e i poligoni di tiro tanto che i tuoi contatti possono procurarti materiale normalmente in dotazione all'esercito (filo spinato speciale, coltelli da combattimento, divise d'addestramento, ricetrasmittenti, binocoli eccetera). Hai una divisa moderna e porto d’armi per una pistola; hai anche la patente di guida per auto e camion. Raffiche controllate: pistole, fucili automatici e mitra che impugni aggiungono un turno di fuoco extra prima della ricarica. Non funziona su altre armi es. le doppiette. Reddito mensile: 1.500 € •• SERGENTE Hai partecipato a missioni di guerra all'estero, fatto carriera sul suolo nazionale o contractor per delle agenzie estere (es. petroliere e navi mercantili); i tuoi contatti ti aprono i canali giusti per recuperare pistole e munizioni, giubbotti antiproiettile e granate fumogene/flashbang, nonché equipaggiamento militare come radio speciali, filo spinato, divise fino al grado di caporale. Puoi accedere ad aree comuni delle caserme, incontrare sottufficiali e ottenere informazioni approssimative sullo stato e attività delle Forze Armate in città. Ricarica Rapida: una volta per scontro puoi ricaricare immediatamente un’arma, ignorando il turno di ricarica obbligatorio. Si applica solo a pistole (moderne), mitra e FAL. Reddito mensile: 3.000 € ••• TENENTE Puoi mettere guardie armate di fronte a massimo tre edifici “sensibili” (camionetta con 4 soldati armati di FAL, giubbotti antiproiettile e pistole). Al giusto prezzo puoi ottenere giubbotti antiproiettile tipo 2, fucile da cecchino, FAL o una cassa di granate (5 granate). Sei stato addestrato a guidare elicotteri o veicoli pesanti di tipo militare. Fuoco di Risposta: quando vieni caricato, ma prima che l’avversario faccia la sua azione, attaccarlo gratuitamente fuori dal tuo turno. Non si possono applicare bonus aggiuntivi come gli stili di combattimento. Valido solo sui fucili automatici. Non funziona se già in mischia). Reddito mensile: 8.000 € •••• CAPITANO I tuoi contatti sono più ufficiali dell’esercito che lavorano in sincronia per coprire le tue operazioni; puoi procurarti una mitragliatrice pesante (munizioni per un combattimento) o un lanciagranate a colpo singolo (una sola munizione) oppure esplosivi tipo militare. 161 TORNA A LL’INDICE Scegli una delle seguenti abilità: Guastatore: sai come sfruttare gli esplosivi per ottimizzare i danni (+50% danni con tutti gli esplosivi che vanno piazzati - mine, autobombe, cariche da demolizione) e allo stesso tempo puoi provare a disinnescare ordigni. Cecchino: il personaggio ogni scena ha un retest gratuito sulle prove con un fucile di precisione Reddito mensile: 30.000 € TORNA A LL’INDICE Ghoul Nel Sabbat i Ghoul non sono usanza comune, sono anzi ritenuti una pratica poco igienica, un segno di pietà o al contrario l ’espressione del desiderio di schiavizzare e conquistare tipico della natura degli Anziani: tuttavia, molti clan come gli Tzimisce so no famosi per avere umani modificati al proprio servizio, mentre Nosferatu e Gangrel preferiscono accompagnarsi ad animali mutati in maniera innaturale dal potere del sangue. Il grande vantaggio dei Ghoul è che possono diventare pedine diurne del vampiro, ma nel caso dovessero morire bisognerà rifare tutto da capo. Avere più Ghoul richiede comprare nuovamente l’influenza. I Ghoul non sono sempre affidabili, e se muoiono l’influenza si perde Se c’è un giocatore che interpreta il vostro ghoul, abilità e bonus finiscono nella sua scheda. È possibile scegliere fra due tipologie di Ghoul: GHOUL UMANO: se non è disponibile un giocatore per interpretare il vostro Ghoul allora questa influenza potrebbe subire malus. GHOUL ANIMALE: gli animali Ghoul rappresentano da sempre spie e guardiani; Dominazione ed Ascendente non hanno effetto su di loro, cosa che li rende estremamente fedeli. • GHOUL ANIMALE • GHOUL UMANO MAGGIORDOMO Il ghoul è in grado di eseguire compiti triviali come guidare, rispondere alle email, pulire il rifugio, recapitare messaggi e così via. Il ghoul ha potenza 1 e può provare, vincendo una prova coi Master ad aiutare il proprietario nell’utilizzo di una influenza per intersessione. Gatti, cani, corvi, serpenti, ratti. Oltre a sviluppare Potenza 1, se accompagnato del vostro animale il vostro personaggio può ottenere delle informazioni extra dai sensi del suo famiglio, nonché eseguire delle prove coi Master per individuare indizi o pericoli celati. •• GHOUL ANIMALE GUARDIANO •• GHOUL UMANO GUARDASPALLE Avete addestrato il vostro Ghoul a compiere un compito specifico ed egli ottiene gratuitamente uno tra i seguenti pregi: ANIMALE DA COMPAGNIA L’animale è assuefatto alla vitae vampirica e se venite attaccati può partecipare al combattimento. A seconda della tipologia di animale, ottiene i seguenti bonus: Contributore Linguaggio in codice Abile pilota Osso duro Volante: +2 iniziativa, vola Predatore: +1 danni, +1 iniziativa Taglia grande: +2 danni, attacca per ultimo Da questo livello compreso, è necessario avere Animalità 2 per controllare il Ghoul. ••• GHOUL ANIMALE FIERA ••• GHOUL UMANO LONGA MANUS Il ghoul impara anche il primo livello di Robustezza. A questo livello il ghoul sviluppa automaticamente odio verso tutti gli altri Ghoul del proprio signore. Il ghoul ha due livelli di Potenza e di Robustezza, nonché l’abilità di trattenere il respiro e seguire tracce in maniera più efficace. •••• GHOUL ANIMALE TITANO •••• GHOUL UMANO SERVITORE ANZIANO Il ghoul ottiene il secondo livello in Potenza o Robustezza e 1 punto volontà extra, ma ottiene anche il difetto del vampiro che lo controlla. Il ghoul ha tre livelli di Potenza e Robustezza, ha una innata resistenza a veleni e soffocamento ed è dotato di una malevola intelligenza tale da renderlo un pericoloso avversario sovrannatura 162 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Medicina Per poter usare correttamente MEDICINA dal 2° livello in poi bisogna scegliere una struttura ospedaliera di riferimento, e le garsi a quel territorio. Medicina inoltre influisce sull’esito della Tortura (vedi sezione Meccaniche di Gioco). SINTETIZZATI I vampiri a differenza dei mortali possono solo ingerire veleni contenuti nel sangue di cui si nutrono. Come riuscire a far loro ingerire il sangue contaminato sta all’abilità del giocatore. Siero della verità: iniettato nei mortali fornisce informazioni extra durante la tortura, ma accelera di molto il tempo prima del collasso, sui vampiri gli effetti sono variabili. Sedativo/Paralizzante: derivati di oppiacei e curaro, infliggono debolezza ad una vittima per tanti turni pari a Medicina posseduta; i mortali vengono anestetizzati. Doping: cocktail di nandrolone e stimolanti vari che forniscono 1 punto volontà temporaneo per una scena; il personaggio sarà poi costretto a dover andare in caccia in maniera irrazionale. Droga sintetica: acidi, meth ecc; ogni mese produci l’equivalente di 10.000 euro di roba, ma rischi guai col crimine organizzato quando provi a piazzarla sul mercato. • AMBULATORIO Hai conoscenze equivalenti a una laurea in medicina generale; il tuo contatto è un medico di base che può rilasciare certificati (nascita/malattia/morte ecc) e fornire primo soccorso a mortali. Hai le conoscenze giuste per alterare cartelle mediche (se in tuo possesso), ispezionare cadaveri e alterarli grossolanamente per sviare indagini. Conoscendo le generalità di una persona e il codice fiscale sei in grado di risalire a informazioni circa medico curante, storico terapie, luogo dove eventualmente è ricoverato. Reddito mensile: 2.000 € Reddito mensile: 5.000 €. •• DAY HOSPITAL Hai a disposizione uno studio ambulatorio (anche veterinario) adatto a piccoli interventi chirurgici (prevalentemente estetici, tali da alterare l’aspetto di un mortale in modo grossolano), convenzionato col centro trasfusionale (puoi ottenere tre sacche di sangue fresco e sicuro da 1 ps. ciascuna) ed eseguire semplici analisi di laboratorio (sangue/urine/HIV ecc). I tuoi contatti si estendono a pompe funebri e obitori, rendendo molto più facile ed economico far sparire un cadavere. ••• ANGELO DELLA MORTE Il tuo personaggio ha come contatto l’assistente di qualche primario, accedendo ad attrezzature di ricerca e sintesi e farmaci non comuni tali da preparare dei SINTETIZZATI (vedi elenco a inizio pagina). Hai anche l’accesso a potenti acidi da laboratorio, abbastanza da sciogliere un cadavere. Puoi accedere a strutture non comuni come Ospedali Militari, Carceri e centri di recupero dei tossicodipendenti, fornendo perizie e consulti, avvicinando detenuti o accedere a registri e cartelle mediche. Reddito mensile: 10.000 € •••• CLINICA DEGLI ORRORI Hai a disposizione una struttura sanitaria per compiere operazioni chirurgiche complesse (chirurgia ricostruttiva, trapianto di organi, cambio di sesso ecc); hai un serraglio di cavie per i tuoi studi e l’accesso alle riserve di sangue della struttura (20 punti sangue tra sacche di plasma e pazienti). Puoi trasferire da un ospedale all’altro un paziente o farlo uscire dal carcere con permesso medico speciale (Nota: per ricercati, testimoni, vip, i tempi si allungano). Puoi richiedere l’intervento di un elicottero per le emergenze mediche una volta al mese. 163 TORNA A LL’INDICE Reddito mensile: 40.000 € TORNA A LL’INDICE Media & Hacking Nel mondo moderno le guerre più importanti sono quelle di informazione: queste influenze incarnano i due aspetti di questa realtà, il lato organizzato della stampa e dell’informazione organizzata (media) e quello più oscuro e imprevedibile della pirateria informatica. • PAPARAZZO I tuoi contatti possono fare indagini sulla situazione di un territorio o compiere piccole ricerche nel passato di qualche individuo; puoi piazzare un fotografo a pedinare una persona o controllare un luogo. Puoi inoltre cercare di forzare un dispositivo comune (pc privato o un telefono di cui devi essere entrato in possesso) per ottenere informazioni e recuperare fascicoli di vecchie inchieste. •• HACKING CYBERPUNK •• MEDIA REPORTAGE Puoi richiamare una piccola troupe di giornalisti qualora avessi bisogno del supporto della stampa; puoi riconoscere gli articoli di giornale manipolati (sezione ultim’ora), eseguire piccole modifiche ad articoli locali (inserire annunci in codice, spostare articoli scomodi ecc.) oppure identificare le influenze più attive di un territorio. Reddito mensile: 4.000€ ••• MEDIA EDIZIONE STRAORDINARIA Puoi sguinzagliare una troupe tv con studio di registrazione mobile. Scegliendo un’influenza saprai i territori in cui è stata usata maggiormente in tutta la città. Puoi chiedere ai Master di preparare delle comunicazioni pubbliche come se fossero articoli di giornale manipolati e ricevere avvisi in caso stiano per uscire articoli o scoop “pericolosi”. Reddito mensile: 8.000€ Frequenti l’ambiente del digital indipendente e hai amici tra i programmatori; sai come forzare reti avendo un accesso diretto sul posto (registri contabili, memorie di un cellulare, home banking privato), recuperare dati da dispositivi danneggiati. -- Per ogni livello di sicurezza del terminale bisogna eseguire una morra. La difficoltà minima è una sola prova, a cui si sommano elementi circostanziali come fretta, qualità degli strumenti ecc. ••• HACKING BLACK HAT Investendo 10.000€ in attrezzature puoi tentare di forzare terminali da remoto ed accedere a strutture di moderata difficoltà come semafori, antincendio, videosorveglianza (devi comunque essere nel territorio del tuo obiettivo per poter eseguire l’accesso). + 1 prova per introdursi Per ogni livello di sicurezza del terminale bisogna eseguire una morra. La difficoltà minima è una sola prova, a cui si sommano elementi circostanziali come fretta, qualità degli strumenti ecc. •••• HACKING DEEP WEB •••• MEDIA QUARTO POTERE Puoi smuovere in massa l’opinione pubblica attraverso ogni canale d’informazione possibile e immaginabile. Spendendo 100.000€ il personaggio può dimezzare le influenze di una persona di cui abbia il nome, di fatto travolgendolo con uno scandalo mediatico Hai a disposizione uno smartphone “pulito”. Reddito mensile: 2.000€ Con le giuste attrezzature puoi penetrare in sistemi complessi come database voli aereoportuali, il computer di una banca, il sistema di gestione del traffico cittadino ecc. comodamente seduto dal pc di casa. Reddito mensile: 20.000€ Per ogni livello di sicurezza del terminale bisogna eseguire una morra. La difficoltà minima è una sola prova, a cui si sommano elementi circostanziali come fretta, qualità degli strumenti ecc. 164 TORNA A LL’INDICE + 1 prova per introdursi TORNA A LL’INDICE Mentore L’influenza descrive un alleato vampiro che è pronto a darvi consigli e fare qualche favore quando ne avrete bisogno. Maggiore il livello di mentore, maggiore sarà la sua influenza all’interno della Setta e la generosità nell’elargire favori. L’uso incauto si può ritorcere facilmente contro il giocatore distratto, danneggiando anche il mentore e creando disastrosi effetti a catena. Una volta comprato il livello in creazione, non si possono comprare altri livelli con i punti esperienza ma solo eseguendo quest. SISTEMA Per quantificare il calibro del Mentore si consideri che per ogni livello di questa influenza, il proprio protettore guadagna circa 25 punti exp in scheda. Ovviamente la scheda del Mentore è conservata dai master e solo loro hanno la possibilità di conoscerne le caratteristiche nel dettaglio. È imperativo discutere coi narratori delle caratteristiche del Mentore prima dell’entrata in gioco del personaggio, onde evitare incomprensioni. Per prassi, il mentore è solitamente un membro del proprio Clan, mentori di altri Clan vanno giustificati con un background coerente e stimolante dal punto di vista del gioco. • CARICA DI BRANCO Il vostro mentore è un Ductus o un Reverendo di un branco; ottieni una piccola dote in contanti o beni (c.a 10.000 euro) e alla tua prima sessione almeno una carica è avvisata del tuo arrivo da una telefonata introduttiva del tuo mentore. In qualsiasi momento della sessio ne puoi fare una breve telefonata al tuo protettore (1 minuto di conversazione con il master) in cui puoi esporre dubbi e fare richieste; il mentore risponderà in base alle sue capacità, pertanto maggiore il livello del mentore, più sarà di aiuto. •• ESPONENTE DI FAZIONE Il mentore è anche un esponente di una delle fazioni interne del Sabbat di cui fate parte, egli può indicarvi membri in Esbat dichiaratamente appartenenti, fornirvi informazioni a livello nazionale delle principali città della Spada di Caino, nonché pettegolezzi su personaggi importanti dell’ambientazione, oltre a potervi fornire l’equivalente di una influenza al 1° livello (a discrezione dei Master). Se preso in creazione e con il permesso dei master, potreste farvi accompagnare da un PNG che interpreti il mentore per la prima sessione di gioco del vostr o personaggio. ••• MAESTRO Il Mentore è probabilmente una carica di media importanza (Templare, Torturer, Abate) e in casi di emergenza può provare ad intercedere per voi, fornendo il parere di un esperto. Chiaramente, l’efficacia di tale intervento verrà decisa dai narratori e sarà un jolly che, una volta usato, probabilmente sarà perso per anni, se non per sempre, in base alla gravità della situazione. Il mentore inoltre conta come un Maestro per imparare discipline, stili di combattimento e alcuni pregi (a patto che non siano vincolati alla creazione della scheda o abbiano altre limitazioni). •••• EMINENZA GRIGIA Il vostro mentore ricopre un ruolo pari al Vescovo, la sua fama ricade come un’ombra su di voi ma allo stesso tempo vi rende un bersaglio politico (e, prima o poi, sappiate che andrà così, senza alcuna possibilità di scampo). Giocando bene le vostre carte potreste incontrare il Cardinale, come anche finire in cenere molto in fretta: il mentore a questo livello è un’arma a doppio taglio che può donare gioie e dolori in egual modo. Acquisire questa influenza in creazione è una sfida che consigliamo solo ai giocatori più esperti. 165 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Occulto L’occulto rappresenta una conoscenza basilare nel Sabbat, la setta è indissolubilmente legata all ’aspetto mistico della maledizione del vampirismo e i membri che vantano tali conoscenze sono spesso ritenuti avere una marcia in più. Ogni livello di Occulto prolunga la validità della Vaulderie di 1 mese. MISTERI (l’acquisto di queste abilità deve essere approvato dal corpo Master) Reverendo Anziano: il pregio permette di ignorare errori di esecuzione delle Vaulderie. Criptozoologo: sei un esperto di un tipo di creatura sovrannaturale e conosci Ignobilis dedicati ad essa (chiedere ai Master ulteriori informazioni). Signore dei Ghoul: l’influenza Ghoul diventa di clan. Cronista della Notte: hai accesso a leggende e segreti del tuo clan (inclusi i pregi di clan). Magister Templi: conosci tutti gli Ignobilis Ritae e Auctoritas, anche quelli caduti in disuso. Divinatore: le informazioni ottenute tramite riti di predizione del futuro sono più precise. Guru: puoi sottoporre alla narrazione proposte per modificare sentieri o crearne nuovi. Collezionista: sei in possesso di una reliquia minore. Richiede l’approvazione della Narrazione. Alchimista: sai creare pozioni i cui effetti vengono decretati di volta in volta. Controritualista: hai una resistenza superiore alle magie altrui, e puoi sabotare rituali nel momento della loro esecuzione con limitata possibilità di essere scoperti. Libro dei segreti: sei venuto a conoscenza dell’esistenza di un mistero sovrannaturale. Asceta: andando in torpore minimo 30 minuti o eseguendo prove di coraggio/resistenza (es: fachiro) recuperi 1 punto volontà. Non devi essere interrotto. Utilizzabile un’unica volta per sessione. Rabdomante: sei stato addestrato a rintracciare misticamente persone o oggetti; ottieni un recheck su tutte le prove per rintracciare. Utilizzabile un’unica volta per sessione. • CULTISTA Sai officiare la Vaulderie (l’esecuzione del rituale ed eventuali errori restano legati alla recitazione del giocatore) e conosci l’esistenza degli altri Auctoritas Ritae. Conosci qualche pettegolezzo occulto a livello nazionale e hai una copia del libro di Nod ufficialmente riconosciuto. Hai le carte in regola per essere un Reverendo di Branco e conosci i Sentieri praticati nel Sabbat. •• CENOBITA Sai riconoscere oggetti legati all’occulto e possiedi una piccola biblioteca di libri difficilmente reperibili; sei in grado di procurarti strumenti che possano aiutare l’esecuzione di rituali (ossa di sepolti vivi, legno di alberi di un convento, sale estratto da lacrime di innocente e così via), velocizzando i riti e ottenendo altri effetti a discrezione dei Master. Scegli una specializzazione dalla lista dei Misteri. Scegli una specializzazione dalla lista dei Misteri. ••• CUSTODE DEI SEGRETI La tua lunga esperienza ti ha permesso di sbloccare, seppure in minima parte, il potenziale magico del tuo sangue vampirico: sei in grado di tentare di modificare rituali già conosciuti o inventarne di nuovi a tua discrezione, compiendo ricerche e studi. Scegli una specializzazione dalla lista dei Misteri. Scegli una specializzazione dalla lista dei Misteri. •••• GRAN MAESTRO La tua conoscenza permette di svolgere un Ignobilis anche in intersessione. Hai stretto una rete di contatti con altri occultisti in giro per il paese che ti possono aiutare nelle tue ricerche, nonché accedere a lunghe lezioni per imparare discipline fuori clan (anche Taumaturgie). 166 TORNA A LL’INDICE Scegli una specializzazione dalla lista dei Misteri. TORNA A LL’INDICE Politica & Burocrazia In uno Stato moderno, la burocrazia spesso gioca un ruolo fondamentale nello svolgimento anche delle operazioni più semplici: questa influenza rappresenta il controllo sugli organi delle istituzioni e della politica, mettendo mano direttamente sul potere d ecisionale di una città. Allo stesso modo, questa influenza rappresenta i sindacati e quelle associazioni che possono mettere i bastoni tra le ruote all’autorità precostituita: da un lato i colletti bianchi e dall’altro gli attivisti, due facce della stessa medaglia. • AZZECCAGARBUGLI/SINDACALISTA Sul tuo libro paga hai alcuni esponenti della politica di zona/quartiere (sindacalisti, avvocati, notai ma anche rappresentanti studenteschi e attivisti vari) che ti permettono di ricevere soffiate su investimenti, aste fallimentari, indagini in corso e in generale avere un’idea su come è suddiviso il potere in città. Hai a disposizione un appartamento che funge anche da ufficio, dei collaboratori ed un’auto per gli spostamenti. Reddito mensile: 3.000 euro •• CONSIGLIO DI QUARTIERE/CENTRO SOCIALE Con una telefonata puoi movimentare sindacati, pompieri e polizia per eseguire controlli, recuperare/revocare qualsiasi documento o permesso di media entità (arresti domiciliari, permessi di soggiorno, licenze commerciali, porto d’armi) in una intersessione; puoi inoltre organizzare scioperi, manifestazioni o ordinare indagini e controlli che creino disagi alle attività di un territorio sul mese (sottrai un livello di influenza in un territorio per una intersessione). Hai sempre un rifugio con l’equivalente di Sicurezza 2 per i casi di emergenza. Reddito mensile: 8.000 euro al mese. ••• COMUNE/COLLETTIVO Hai agganci nella giunta comunale, questo ti permette di avere informazioni di prima mano e soffiate circa le mosse del Comune e della Regione (piani regolatori, appalti, licenze, grandi opere) nonché manipolare le strutture della burocrazia in modo da alleggerire o infossare operazioni sul territorio cittadino, o provocare delle reazioni nella popolazione dalla base, sguinzagliando i tuoi agitatori: qualunque sia il tuo approccio, puoi sottrarre un livello di influenza in un territorio per due intersessioni oppure raddoppiare gli introiti di una influenza in quel mese (che non sia Politica stessa). Reddito mensile: 15.000 euro. •••• AMBASCIATORE/CAPITANO DEL POPOLO Sei riuscito ad infiltrarti nell’organico di un’ambasciata; godi dell’immunità diplomatica e sei sempre circondato da un gruppo di guardaspalle e security (l’equivalente di sicurezza a 3 sulla tua persona e sui tuoi beni, non vale all’interno dell’Esbat o quando si decide di viaggiare in incognito), oppure i tuoi contatti sono membri di spicco dei movimenti di controtendenza e opposizione. In qualsiasi momento puoi attingere dalle casse della tua organizzazione in caso di emergenza fino a 50.000 euro. 167 TORNA A LL’INDICE Puoi richiamare in caso di emergenza un elicottero o scorta blindata aggiuntiva, nonché organizzare manifestazioni e proteste di importanza cittadina. Reddito di 30.000 euro al mese. TORNA A LL’INDICE Risorse & Finanza L'influenza stabilisce le ricchezze che il personaggio possiede, e l’abilità nel farle fruttare nel mondo dell'economia: capitale di partenza, reddito senza rischi o investimenti controllati, ma anche l’abilità, in certi casi, di forzare la mano sugli esiti delle giocate ammorbidendo la resistenza della burocrazia con ingenti donazioni. MAZZETTA Questa abilità rappresenta il talento negli affari e le capacità di convincimento tipica dell ’esperto gli effetti della mazzetta sono descritti nel livello di risorse posseduto: usare la Mazzetta conta come se avessi impegnato l’influenza per il mese. • ALTOSPENDENTE Hai a disposizione proprietà e oggetti di lusso pari a 200.000 euro tra cui almeno un appartamento e una moto/auto di grossa cilindrata/sportiva. Mazzetta: velocizzi di un mese l’esito di una giocata di un’influenza fino al 2° livello. Reddito mensile: 10.000 euro/mese. •• MAGNATE Hai un grande negozio da 6 vetrine in una zona e una villetta su due piani di tua proprietà, probabilmente in una zona ricca della città, in una via privata con ingresso sorvegliato (Sicurezza 2) e un deposito di 600.000 euro per i casi di emergenza. Dato un capitale da investire, in 3 mesi puoi ricavarne 1/5 in più. Mazzetta: puoi modificare dei dettagli anche se hai già ottenuto un primo esito delle giocate di un’influenza fino al 2°livello. Reddito mensile: 20.000 euro/mese ••• CAVALIERE Hai un piccolo palazzo/stabilimento come sede principale delle tue operazioni ed accesso a camion e alla logistica necessaria a mantenere l’attività. Dato un capitale da investire, in 3 mesi puoi ricavarne 1/3 in più. Hai un deposito di 1.000.000 euro, di cui 500.000 in contanti pronti all’uso. Mazzetta: puoi duplicare l’utilizzo di un’influenza massimo al 2°livello (non può essere fatto due mesi di seguito sulla stessa influenza). Reddito mensile: 40.000 euro/mese •••• COMMENDATORE Sei il proprietario di più edifici (da 1 a 3) con sorveglianza armata (sicurezza 2) disponi di un piccolo parco macchine (fino a tre auto con blindatura 1 o velocità 3) o a scelta un elicottero con pilota a tua disposizione o uno yacht con equipaggio ed hai un deposito di 2.000.000 di euro. Dato un capitale da investire, in 2 mesi puoi ricavarne 1/2 in più. 168 TORNA A LL’INDICE Mazzetta: puoi emulare l’utilizzo di un’influenza massimo al 3°livello (non può essere fatto due mesi di seguito). Reddito mensile: 80.000 euro/mese. TORNA A LL’INDICE Sicurezza Questa influenza rappresenta il vostro grado di conoscenza e contatti nel mondo della sicurezza e delle forze dell’Ordine. Ogni livello di sicurezza neutralizza pari sicurezza del bersaglio / avversario. Ogni livello di sicurezza conta come un will extra nel momen to in cui si subisce una tortura. SICUREZZA DEI RIFUGI Allestire un Esbat richiede il doppio dei costi indicati Ogni livello costa 10.000 euro di investimento a chi possiede sicurezza, mentre per emularla con altre influenze è situaziona le: per i dettagli consultate sempre i Master. Livello 1 – porte blindate/allarmate, parcheggi custoditi, telecamere circuito chiuso, cassaforte. Livello 2 – sicurezza armata con cani e ricevitore, metal detector, cancelli antisfondamento, lettori schede magnetiche, cassaforte grande, telecamere con registrazione ambientale audio/video. Livello 3 – automobile blindata, sicurezza addestrata, telecamere termiche, control room, generatori d’emergenza. Livello 4 – drone radiocomandato professionale, backup automatico registrazioni su cloud, grate tagliafuoco e blocco totale con un click. • GUARDIA GIURATA Probabilmente eri un poliziotto o impiegato nella sicurezza privata; sai riconoscere la presenza di allarmi e servizi di sicurezza in un edificio/stanza e conosci il modo per aggirare i più semplici (es: sicurezza privata di un esercizio commerciale comune). Il tuo spirito analitico ti permette di ottenere più indizi da racconti e scene del crimine. Hai una telefonata sicura per sessione. Hai due telefonate sicure per sessione e puoi facilmente scoprire tutti i numeri di telefono dei partecipanti all’Esbat, tranne quelli con Sicurezza pari o superiore alla tua, e chi non ha un cellulare (chiedete sempre conferma ai Master). •• SHERLOCK Puoi far intervenire una pattuglia della polizia a tua volontà, puoi recuperare un giubbotto antiproiettile e una pistola danno 3 oppure fino a tre microspie. Puoi liberarti di qualsiasi manetta o lucchetto in una decina di minuti, oppure mettere in tasca ad un altro personaggio un oggetto di piccole dimensioni (max accendino) a patto che tu riesca a toccare il giocatore per almeno tre secondi (previa supervisione Master). ••• SQUADRA SPECIALE I tuoi contatti sono radicati a tal punto da ottenere delle soffiate riguardo le operazioni in città; puoi introdurti come visitatore in qualsiasi struttura delle forze dell’ordine e perfino delle carceri. All’occorrenza puoi fare saltare le linee telefoniche, elettriche ed internet di un palazzo o di un quartiere, a patto di poter interagire fisicamente con le linee. Puoi installare sistemi di sicurezza non convenzionali come telecamere termiche e trappole a pressione, oppure ottenere equipaggiamento specialistico come microfoni direzionali per le intercettazioni ambientali, binocoli night vision eccetera – è sempre necessario consultare la Narrazione. •••• SERVIZIO SEGRETO Che tu abbia letto troppi libri o fossi davvero un membro dei Servizi, hai accumulato una tale conoscenza da essere ritenuto una vera autorità in fatto di intrighi e spionaggio. 169 TORNA A LL’INDICE In caso di emergenza puoi ricevere una piccola dritta dalla Narrazione per risolvere un problema legato alla sicurezza; puoi inoltre attrezzare una stanza con sistemi di sicurezza d’avanguardia e trabocchetti degni di un film di spionaggio di complessa realizzazione (ascensore per una stanza segreta con pareti blindate, serrande elettrificate eccetera). TORNA A LL’INDICE Sopravvivenza della strada Questa influenza rappresenta le lezioni che inevitabilmente si imparano quando si è costretti a vivere per strada, tirando avanti giorno dopo giorno. Conoscere a menadito strade e vicoli, riconoscere un pericolo, ascoltare o spargere le voci della strada, rendersi ir reperibili sono tutte abilità di questa influenza; chiaramente, essa non è efficace come crimine o sicurezza, ma è estremamente versatile e permette di ottenere diverse abilità vitali come lo scouting. Ogni livello di Sopravvivenza vale il doppio per una caccia calcolata sulle influenze. Scouting: ottenere informazioni da un territorio impone il blocco dell’influenza nell’intersessione; a volte vengono richiesti dei test. • VAGABONDO Il personaggio conosce le principali strade della città, quartieri e altre informazioni tali da garantire il pregio “abile pilota”. Sai come rubare un’auto, far saltare un lucchetto e riconoscere i principali sistemi di allarme comuni, tanto da poter aggirare Sicurezza 1. Sei anche in grado di riconoscere se un mortale è drogato o ubriaco osservandone il comportamento, e con buona probabilità sai riconoscere che tipo di droga abbia preso. Acquisisci il pregio “abile pilota” Scouting: si identifica l’influenza più forte di un territorio. •• LEGGENDA URBANA Il personaggio sa costruire armi bianche e armature di fortuna, nonché semplici trappole con cui può proteggere il proprio rifugio (vedi Armeria). Se non usate influenze nel mese siete in grado di rendervi irrintracciabili: per avere una chance di trovarvi chiunque deve avere minimo Sicurezza o Sopravvivenza pari al vostro livello (salvo mezzi sovrannaturali). Se si dispone di un territorio si può capire se nel mese sono avvenute attività sospette e transito di altri vampiri. Scouting: si identificano tutte le influenze che sono state utilizzate nel mese scorso in un territorio. ••• GUERRIERO DELLA STRADA Sei in grado di creare piccoli ordigni esplosivi artigianali (vedi Armeria). La tua vita di strada permette di organizzare, all’occasione, una folla: dalle sommosse dei clandestini alle scorribande di teppisti, questi mortali indisciplinati non rappresentano una seria minaccia e si disperderanno in fretta all’arrivo della polizia, ma possono essere sempre usati come diversivo. Da questo livello, inoltre, il personaggio è in grado di entrare o uscire liberamente da una città, salvo intromissione di fattori ostili o essere pedinato (in tal caso bisogna fare delle sfide col Narratore in base al livello di Sicurezza posseduto dal pedinante). Scouting: il personaggio riconosce tutte le influenze presenti in un territorio e ha indicativamente idea del loro livello. •••• SIGNORE DEI VICOLI Il personaggio ha una tale familiarità della città e dei suoi segreti da avere la possibilità, grazie all’esperienza maturata col tempo, di cercare di mettersi in contatto con altre fazioni e clan (un Nosferatu sa come rintracciare la Nidiata, mentre un Gangrel sa riconoscere i territori di caccia dei propri simili ecc). 170 TORNA A LL’INDICE Scouting: il personaggio identifica le influenze di un territorio, oppure può riconoscere se vi sia attività vampirica. TORNA A LL’INDICE Status Questa influenza non può essere comprata con i PX, ma può solo essere ottenuta in gioco. Questa influenza va a identificare la notorietà e l'influenza del personaggio all'interno della Setta ed è valida universalmente all'interno del Sabbat. Il rovescio della medaglia è che qualunque scivolone venga commesso dal giocatore viene moltiplicato dal livello di status posseduto, ed è dunque facile passare dalle stelle alle stalle con pochi errori di calcolo. STATUS DI BRANCO Nel Sabbat è più facile ottenere status attraverso la fama del proprio Branco piuttosto che essere riconosciuti di persona; u n branco particolarmente brillante potrebbe aver ricevuto riconoscimenti delle proprie abilità come le Litanie di Sangue; in tale caso tutti i membri beneficiano di un livello di status pari alla propria “fama” (a discrezione dei master) ma solo il Ductus o il Reverendo possono utilizzare questa influenza per attingere informazioni, e mai entrambi nello stesso momento. Un branco che abbia compiuto gesta eclatanti si considera avere status +1 . • VETERANO/CARICA DI BRANCO Vieni sempre riconosciuto come vero Sabbat e qualora venissero fatte delle ricerche sul tuo conto puoi comprovare l ’appartenenza alla setta e il soggiorno in altri Esbat. Puoi liberamente presenziare e partecipare a qualsiasi discussione riservata alle cariche minori della città dove risiedi attualmente, con i dovuti accorgimenti (dall'interrompere la discussione tra due reverendi a presenziare ai consigli di guerra dei Ductus, ma non dei Vescovi se non dietro espresso invito). •• TEMPLARE/ABATE/TORTURER Quando ti trasferisci in una città la setta ti assicura un rifugio sicuro per i primi tempi e una lettera di presentazione da una carica minore (abate, priore, campione della spada…); questo stesso contatto può fornirti informazioni sull’Esbat che frequenti e sui suoi membri. A questo livello sei considerato l'equivalente di un Templare/Paladino (gli altri vampiri devono portare l'adeguato rispetto). Data la tua posizione, devi scegliere una fazione della setta (Fidelisti, Status Quo, ecc.) sulla quale ti appoggi per mantenere il tuo status. ••• CARICA Hai già ricoperto una carica di medio spessore in un altro Esbat (Priore, Campione della Spada) e puoi riscuotere u n favore da quella città (a discrezione dei master stabilire in cosa si traduce tale credito). Sei un rappresentante riconosciuto a livello nazionale della tua fazione di appartenenza, che può fornirti supporto e informazioni in cambio di una tua presa di posizione nei casi di comprovata necessità. Chiunque si rivolga a te senza la necessaria autorizzazione o deferenza è passibile di punizione da parte del Torturer o del proprio Duct us o in generale qualunque altra carica disponibile. •••• PEZZO DA NOVANTA Conosci personalmente il Cardinale della Nazione in cui ti trovi e ti è concessa almeno un'udienza privata l'anno, senza abus are della sua pazienza. Hai ricoperto una carica di alto livello per breve tempo oppure una di medio a lungo e con successo e la tua fama è conosciuta a livello Europeo. 171 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 172 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE STILI DI COMBATTIMENTO Gli stili di combattimento sono dei pregi che permettono al personaggio di avere dei vantaggi in determinate situazioni. Gli stili sono organizzati per livelli, rappresentando una progressione nelle abilità del personaggio. I livelli degli stili costano 3-5-7 px; bisogna dichiarare lo stile che si vuole usare all’inizio della propria azione (alcuni stili, invece, funzionano al di fuori del turno, ad esempio facendo vincere le iniziative, pertanto si applicano le regole della descrizione). Non si possono usare due bonus dati dagli stili di combattimento nello stesso turno, nemmeno in presenza di attacchi multipli (es. velocità). Ovviamente, gli stili che portano un nome specifico (es: Coltelli), necessitano che il personaggio abbia a disposizione una di queste armi: gli artigli, per dire, non sono coltelli e quindi non valgono. ARMI BIAN CHE Coltelli • BENVENUTO DEL BRIGANTE Il personaggio può eseguire un attacco di opportunità quando stringe la mano ad un altro personaggio, l’attacco così risolto è considerato +1 perforante. •• TAGLIAGOLE Il personaggio, se colpisce alle spalle una vittima, le impedisce di parlare (sui vampiri questo funziona solo per i primi due turni di combattimento dell’avversario). ••• SIGNORE DEI PUGNALE Il primo attacco coi coltelli, anche dovuto ad uno stile, aggiunge un ulteriore +1 ai danni. Duellista (spade – no armature o spadoni) • GUARDIA Puoi convertire il bonus +1 della spada in un bonus armatura 1. •• CAPPA E SPADA Puoi usare una maglia/mantello che impugni come un diversivo; il personaggio ha una schivata bonus; una volta eseguita non può più usarla fino alla fine del combattimento. ••• COLPO DA MAESTRO Il personaggio dichiara con le spade +1 danni. In aggiunta, spendendo un will può fornire al suo prossimo attacco uno dei seguenti benefici: rendere il danno perforante, riduzione del movimento avversario pari al proprio danno, riduzione dell’iniziativa avversaria pari al proprio danno, sottrarre il proprio intero danno al prossimo attacco avversario. Ognuno di questi effetti può essere applicato solo una volta per scontro. Per ogni attacco può essere applicato un solo effetto. 173 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE ARMI DA TIRO/FUOCO Armi da lancio (coltelli, shuriken carte animate ecc) Questo stile si applica solo a coltelli e armi da lancio, che vengono considerate come un'unica salva di colpi indipendentemente da quante armi si portino addosso. Una volta usata la salva, il personaggio può continuare a combattere a mani nude o con altre armi, ma non potrà più usare questo stile fino a conclusione del combattimento. Le armi da lancio sono considerate attacchi silenziosi. • SIBILO MORTALE II personaggio usa le sue armi per costringere l’avversario a usare una delle sue schivate (se possibile); se non schivata la salva infligge 3 danni. •• QUESTIONE DI RIFLESSI Il personaggio è in grado di rigirare su un nemico o su un altro bersaglio qualsiasi arma da lancio o oggetto che gli viene lanciato. Questo include anche le bombe a mano, ma nessun genere di proiettile. ••• NINJUTSU Il personaggio è in grado di attaccare in maniera del tutto invisibile, nascondendo il lancio all’interno di un movimento apparentemente naturale come sistemarsi i capelli, salutare qualcuno o porgere la mano. L’attacco così portato causa 4 danni perforanti. Solo una visione attenta di una registrazione o l’uso di discipline potrebbe tradire l’assassino. Desperado • ESTRAZIONE RAPIDA •• BANG BANG BANG ••• GUN FIGHTER Il personaggio può dichiarare un attacco di opportunità anche se non sta colpendo alle spalle l’avversario, infliggendogli il consueto danno aggiuntivo. Solo primo turno di combattimento. Il personaggio può impugnare una seconda pistola aggiungendo +1 al proprio danno; può sacrificare il proprio bonus al danno per dichiarare un danno a saturazione come coi fucili a pompa, ma dovrà eseguire una prova: se la perde, le armi sono scariche. Il personaggio è addestrato a non sprecare colpi, pertanto aggiunge 2 turni prima della ricarica delle pistole. Spendendo 1 will il personaggio può usare le proprie pistole in corpo a corpo come se fossero armi da mischia, applicando il danno da fuoco in corpo a corpo. 174 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Stile Cinematografico • CARAMBOLA Il personaggio spendendo 1 punto volontà può colpire un avversario anche se questi è dietro un riparo. •• COLPO DI FORTUNA Una volta per scena (es: un intero assalto) il personaggio può dichiarare un colpo fortunato che colpisce un nemico infliggendogli +2 danni ed applicando il bonus di carambola. ••• BULLET TIME Una volta per scontro il personaggio può passare da una posizione di copertura ad un’altra situata fino al doppio del proprio movimento, lanciandosi e sparando all’impazzata raddoppiando i danni del proprio attacco, concludendo il suo turno di nuovo in copertura (sempre che vi sia un elemento che giustifichi la copertura). MISCHIA Arti Marziali (mani nude) • SBILANCIARE Il personaggio è specializzato nel limitare i movimenti, sottrae 1 passo per livello di questo stile all’avversario ingaggiato in corpo a corpo/a distanza di tocco fino al turno seguente •• DISARMARE Il personaggio è in grado di disarmare un avversario a patto che sia a distanza di tocco. I mortali vengono disarmati in automatico, per gli altri avversari può eseguire una prova o spendere automaticamente 1 punto volontà. ••• CONTROMOSSA Il personaggio, una volta per scontro, è in grado di schivare un attacco nemico e girare contro all’avversario il danno che così verrebbe inflitto. 175 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Combattimento Acrobatico (no armature) • ATLETA Il personaggio è addestrato a muoversi con rapidità; acquisisce +1 iniziativa e dimezza i danni da caduta. •• PARKOUR Se il personaggio si trova a distanza di tocco da una parete o altra superficie verticale, può eseguire una schivata gratuita; nel caso in cui vi siano più avversari nel corpo a corpo, l’attacco schivato viene risolto contro uno degli avversari, scelto dalla narrazione. La prima volta che si usa questa manovra è gratis, ma le successive costano 1 punto volontà ogni volta. ••• WARDANCER A patto che continui a muoversi nel proprio turno, il personaggio sottrae 1 ai danni che subisce da ogni attacco da tiro. Gioco Sporco • FUMO NEGLI OCCHI Il personaggio tira qualsiasi cosa abbia in mano per confondere l’avversario (bicchiere da cocktail, una sigaretta, un libro ecc) e vincere automaticamente l’iniziativa del turno. Deve ovviamente avere in mano un oggetto altrimenti non può beneficiare di questa manovra. •• BOTTIGLIATA Il personaggio trasforma un oggetto comune (non arma) in un’arma +2 per un unico attacco, dopodiché l’oggetto si rompe. L’oggetto deve avere qualche caratteristica che lo renda pericoloso (a discrezione dei Master). ••• SCUDO UMANO Il personaggio può farsi scudo con un altro personaggio a patto sia a distanza di tocco, in questo modo l’attacco viene risolto sullo “scudo”. Usabile una sola volta per scontro. Lucha Libre (mani nude) • BRUISER SPECIAL Se venite colpiti in corpo a corpo potete tentare una presa; in questo caso potete ritestare la prova in caso di fallimento. Un solo uso per turno. •• SPEZZASCHIENA Se riuscite a mantenere un personaggio bloccato o immobilizzato per un intero turno, il vostro prossimo attacco sul bersaglio permette +1 danni e riduce a 0 il movimento avversario fino all’inizio del vostro turno successivo (bisogna immaginare che lo abbiate sollevato e fatto precipitare a terra sulla schiena, menomandolo seppur in maniera temporanea). ••• SOTTOMISSIONE Dopo aver reso Immobilizzato tramite presa un nemico, potete applicare le regole della tortura. 176 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Rissa da Strada (mani nude) • STILE DEL CARCERATO Se è chiuso in una stanza piccola o è a distanza di tocco da un oggetto di arredamento o un muro, il personaggio ha +1 iniziativa. •• UNO DUE Una serie di finte vi permette di guadagnare la via verso l’avversario. Potete decidere di sottrarre il vostro valore di danno a mani nude dal prossimo attacco da mischia nemico. ••• TIMBRATURA Che sia un uppercut, un colpo alla tempia o al fegato, l’avversario sentirà il peso dei vostri colpi. Spendendo 1 punto volontà causate un danno extra col vostro prossimo attacco; in aggiunta se il colpo va a segno l’avversario subisce il difetto debolezza per un turno (-1 al danno dichiarato). 177 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 178 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE MECCANICHE DI GIOCO CHIAMATE & COMAN DI DURAN TE IL LIVE Le chiamate sono comandi pronunciabili ad alta voce a volte dai giocatori, a volte dai Master, a seconda della natura del comando e della situazione. Si identificano in chiamate Standard e di Emergenza: IN GAME/OUT GAME Detto anche IC/OC ( in chracter/out character- in gioco o fuori gioco – in personaggio fuori dal personaggio, in game-out game) è la distinzione banale per fare capire quando un’azione viene eseguita all’interno del contesto di gioco e quando invece è il giocatore a parlare/agire. Esempi possono essere chiedere consulto ad un master/arbitro, rispondere al cellulare o fornire delle descrizioni ad altri giocatori per aiutare l’immedesimazione (siamo in primis un gioco di fantasia, pertanto l’immaginazione è determinante). Quando si è fuori dal gioco si punta l'indice verso l'alto o si fa una “c” con pollice e indice di una mano, in modo tale che il segnale sia ben visibile. Quello che accade OC non può essere utilizzato come leva all’interno gioco. E’ caldamente consigliato limitare i momenti “fuori gioco” sia per continuità, sia per mantenere l’atmosfera (ma è chiaro che, a volte, “quando scappa, scappa”). INIZIATIVA La chiamata di iniziativa descrive l’inizio di un combattimento; in alcuni casi possono essere eseguiti degli attacchi al di fuori dell’Iniziativa, ma una volta eseguiti la conseguenza sarà sempre una dichiarazione di iniziativa (salvo che il Master non ritenga altrimenti). Per ulteriori informazioni consultare il capitolo sul combattimento. DANNI SPECIALI/AGGRAVATI Si dichiara il valore del danno accompagnato dall’espressione adatta (es. “due aggravati!” oppure “tre perforanti!”). PROVA È una chiamata che implica un confronto col master o con un altro giocatore. Si fa un test di morra cinese, sassocarta-forbice e a seconda del risultato vittoria, pareggio, sconfitta, si applicano le regole. Si considerano prove TUTTE le interazioni con i Master in cui vi sia una componente di casualità: caccia, prove su influenze, richiesta di informazioni, Diablerie ecc. TIME IN /TIME OUT Sono le chiamate che danno il via e concludono la sessione. Quando viene dato il time out i giocatori non possono più eseguire azioni in gioco senza la presenza di un Master. In generale, dopo il time out si considera il gioco terminato e le schede ritirate. Aspettare il time out per eliminare un personaggio o compiere giocate in extremis può essere considerata una violazione del fair play. DICHIARAZIONE DEI DANNI Quando si combatte, bisogna indicare/dichiarare il bersaglio dell’azione in maniera ben comprensibile e il danno della propria arma, sommato ad eventuali discipline o stili di combattimento. Ai Giocatori spetta il compito di dichiarare correttamente il proprio valore di attacco. DICHIARAZIONE DELL’USO DELLE DISCIPLINE/STILI DI COMBATTIMENTO Quando si vuole usare una disciplina bisogna indicare con il dito il bersaglio del proprio potere e successivamente dichiarare il nome della disciplina e il livello o il nome del livello. Alcune discipline si riconoscono con una determinata serie di azioni, come ad esempio portare un dito all’orecchio nel caso di sensi acuti, oppure portare la mano destra sulla spalla sinistra nel caso di oscurazione. TORPORE Il personaggio quando raggiunge zero punti sangue finisce in uno stato chiamato torpore, una specie di coma in cui non può moversi fare azioni ed è incosciente; solo con l’aiuto di altri player e bevendo sangue potrà essere svegliato (per maggiori informazioni consultare la sezione sul combattimento). CENERE/MORTE ULTIMA Il personaggio che subisce dei danni catastrofici da sveglio o in torpore, oppure subisce un’azione di COLPO DI GRAZIA/DISTRUZIONE viene definitivamente ucciso e deve ritirare la scheda per poi procedere alla creazione di un nuovo personaggio. 179 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE UOMO A TERRA/MAN DOWN Significa che un giocatore si è infortunato, sta male o è caduto. Il gioco si interrompe nell’immediata vicinanza affinché si possano prestare i dovuti soccorsi, ed è una delle chiamate che si preferirebbe non dover mai sentire nel corso di un Live. TIME FREEZE Solo i Master possono lanciare questa chiamata, che blocca istantaneamente il gioco di tutti i presenti che possono sentire la chiamata. L’unica cosa da fare è interrompere ogni azione/giocata/discorso e attendere istruzioni dal Master in silenzio. PUNTI SANGUE & PUNT I VOL ONTÀ Nella scheda del personaggio sono inseriti dei valori che rappresentano sia la salute che la capacità di esegire azioni fuori dall’ordinario, chiamati Punti Volontà (Willpower o Will): PUNTI SANGUE PUNTI VOLONTÀ Questi sono il pool di “salute” del vampiro, dei contatori che permettono di stabilire quanti danni possono ricevere prima di andare in torpore/essere distrutti. I punti sangue sono facilmente ricaricabili grazie all’abilità nutrirsi del vampiro, andando in caccia, bevendo sangue di altri vampiri o procurandosi buste di plasma ed altri oggetti in gioco. Questo importante pool determina la forza di volontà del vampiro, il massimale di poteri che può attivare in una notte e l’abilità di sfidare la sorte cercando di resistere alla Bestia interiore. I punti volontà (o will) sono quindi una delle componenti fondamentali del gioco e il loro utilizzo deve essere considerato molto parsimonioso. SISTEMA & FASI DI COMBATTIMENT O I Master non possono sempre essere presenti in ogni situazione, quindi è bene che i giocatori imparino in fretta le regole basilari del gioco in modo tale da potersi autogestire le situazioni di routine ed ottenere così una certa fluidità del gioco, invece di bloccarsi ed aspettare che un Master o un Arbitro finiscano di occuparsi di altri giocatori per concentrarsi poi sul vostro gioco. Il combattimento può iniziare con un’attacco fisico o un utilizzo di discipline contro la volontà di uno o più bersagli. Nel caso si tratti di una disciplina mentale, vengono risolti i normali test di resistenza ma, un eventuale attacco del bersaglio (o dei bersagli), segue le regole dell’iniziativa in combattimento essendo una risposta a un atteggiamento ostile palese. INGAGGIO INIZIATIVA Nel caso di un’imboscata improvvisa, per quanto un cainita possa essere rapido con i riflessi, non è costantemente in attesa di una pugnalata o di un proiettile sparato da un cecchino, pertanto questo genere di attacchi si svolgono prima della dichiarazione di iniziativa. È bene ricordare che anche in questi casi alcune discipline, influenze o abilità possono fornire dei bonus per evitare questi agguati, annullandoli completamente o rendendone più difficile la corretta esecuzione. I livelli della disciplina Velocità posseduta determinano l’ordine di azione dei personaggi: il punteggio più alto concede di agire per primi, nessun livello nella disciplina, invece, porta ad agire per ultimi. Eventuali pregi o difetti, si sommano o sottraggono al livello della disciplina. Indipendentemente dalla propria iniziativa, ogni personaggio può trattenere la propria azione finendo così ad agire per ultimo. Nel caso più personaggi decidessero di trattenere la propria azione, l’ordine di attacco di questi ultimi verrà risolto in base alla distanza dal loro bersaglio (il più vicino potrà agire per primo). Un personaggio che abbia trattenuto, tuttavia, non è da considerare fuori dal combattimento: subirà effetti o danni ad area relativamente alla propria posizione e, come tutti, potrà usare il suo turno per rispondere ad eventuali attacchi di sorpresa. ESEMPIO PRATICO: 180 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Un “Country” Gangrel e un Brujah, decidono di battersi per un rituale (“amichevolmente”). Avendo già deciso, sono in guardia, l’uno di fronte all’altro e nessuno potrà portare un attacco che coglierà di sorpresa l’altro. Il Brujah, da clan, avrà un punteggio di Velocità superiore (Velocità 3, ad esempio): sarà il primo ad agire quando verrà chiamato il suo turno (fuori gioco, ovviamente). Il Brujah, pur di sfruttare il suo vantaggio, potrebbe decidere di trattenere la propria azione. Se un terzo personaggio decidesse di intervenire, attaccando il Brujah alle spalle, non otterrebbe nessun bonus e, anzi, le discipline del brujah gli permetterebbero di schivare l’attacco. ROUND In ogni round, un giocatore può compiere un’azione sola, sia essa muoversi verso o lontano dal proprio obbiettivo, utilizzare una disciplina (mentale o fisica), attaccare (fisicamente o a distanza). Effettuata una e una di queste di queste azioni, il giocatore termina il proprio turno e si passa al giocatore successivo in base all’iniziativa (nello specifico, quando verrà chiamato il suo livello di Velocità). Nel caso di nemici con pari iniziativa, il round viene alternato facendo attaccare prima un membro degli attaccanti e poi un membro dei difensori, a discrezione del Master/Arbitro. DICHIARAZIONE Al termine di ogni Round vengono scalati dalle schede punti volontà e punti sangue spesi/persi DEI DANNI E durante il turno, e si prosegue finchè non viene decretato un vincitore o una delle due parti RISOLUZIONE DEL tenta la fuga. COMBATTIMENTO AZIONI & MAN OVRE COMPLESSE ESAURIRE PUNTI SANGUE: TORPORE INFIERIRE SUI CADAVERI/COLPO DI GRAZIA L’attacco che porta un vampiro a 0 punti sangue dichiara “Torpore”. Un vampiro in torpore non può fare altro che subire passivamente e la sua gestione passa in mano ai Master come se fosse un oggetto fino a che non viene svegliato o non vengono compiute altre azioni da elementi esterni/giocatori. Quando un vampiro finisce in torpore è il momento in cui è inerme verso i propri nemici. Chiunque abbia la possibilità può dichiarare di voler infierire su un vampiro in torpore con un’azione di INFIERIRE SUL CADAVERE: in base al volume dei danni causati alla salma, la tipologia del danno causato e il numero di attaccanti il vampiro va in cenere più o meno rapidamente in un intervallo compreso tra 1 e 3 turni. Possono esistere casi in cui un attacco possa dichiarare automaticamente la distruzione di un vampiro, in quel caso di tratta di un COLPO DI GRAZIA. 181 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE PRESA La presa è la prima mossa di una manovra che punta a rendere inerme un avversario tenendolo fermo e immobilizzandolo man mano che si procede. Di seguito i dettagli: Eseguite una morra, che sostituisce uno dei vostri attacchi: se il test riesce, l’avversario è in stato di BLOCCO, questo significa che non può più spostarsi né attaccare normalmente ma può ancora tentare di liberarsi. Se la presa fallisce o pareggia, l’attacco è andato a vuoto. Quando l’avversario è in stato di blocco (o bloccato) nel suo turno può tentare una prova per divincolarsi dalla presa avversaria: si confronta l’attacco (danni in mischia) tra chi esegue la presa e chi la sta subendo, tenendo a mente che se l’attacco di chi subisce è maggiore di chi tenta la presa essa è automaticamente un fallimento (difficile bloccare qualcuno di più forte di voi, o meglio armato). Dopodiché una volta stabilito il gap tra i vari attacchi, chi si vuole divincolare può decidere di subire tanti danni pari al gap (esempio: l’avversario vince la prova e vi blocca con un valore di attacco di 4 danni; voi in corpo a corpo fate solo 2 danni, quindi per tentare la fuga dovrete subire immediatamente 2 danni). I danni che si decide di subire sono autoinflitti, pertanto ignorano armature e robustezza. Nel caso un avversario riesca a liberarsi dalla presa o abbia un attacco superiore al vostro, torna libero di agire immediatamente ed eseguire un turno di azioni completo gratuito. Se l’avversario non riesce a liberarsi, allora è in stato di Immobilizzato. In questo caso subisce il difetto debolezza dato che è vulnerabile agli attacchi e potrebbe essere impalettato da un complice. Può comunque sempre cercare di testare per divincolarsi dalla morsa, o subire danni ogni turno pari alla differenza tra il vostro attacco e il suo. Eccezioni e modificatori alla presa: IMBOSCATA DANNO ALLE SPALLE La presa è considerabile come un tipo di attacco, quindi è schivabile normalmente prima di eseguire la prova. La potenza di un personaggio è una caratteristica essenziale per la riuscita della presa: se il vostro valore di attacco (danni in mischia) è minore di quello dell’avversario, la presa fallisce automaticamente. Presa combinata: due o più personaggi possono tentare una presa combinata: il test si esegue una sola volta, ma per ogni partecipante si somma +1 al valore di presa da confrontare contro l’attacco massimale nemico. Attaccare alle spalle ed eseguire imboscate da nascosti permette di eseguire immediatamente un singolo attacco gratuito contro una vittima a distanza di ingaggio, sommando +1 ai danni. Per poter essere considerati in imboscata bisogna prima aver concordato coi master di essere appostati per tendere l’agguato e non aver fatto altre azioni a parte restare fermi in attesa del momento giusto per attaccare. L’uso di discipline può permettere di eseguire delle imboscate muovendosi nascosti (es: Oscurazione) o al contrario fornire alla vittima dei segnali di pericolo (es: Ghoul animali d’accompagnamento, Auspex) pertanto in queste situazioni deve essere tassativa la presenza di un Master o di un Arbitro. 182 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE MORSO Il morso del vampiro, oltre a procurargli nutrimento per sopravvivere, può anche essere un’arma per i casi disperati: il vampiro non è in grado normalmente di combattere con il proprio morso, poiché salvo la possibilità di mutare il proprio corpo, le fattezze dell’essere umano rendono goffi questo genere di movimenti. Ciò nondimeno, qualora il vampiro dovesse essere in grado di afferrare e bloccare la vittima, può effettivamente morderla causando danni di natura sovrannaturale. SISTEMA Il giocatore deve eseguire e vincere una presa contro il bersaglio, salvo che quest’ultimo sia un umano normale. Eseguita questa mossa, ogni volta che il personaggio morde la vittima gli procura 1 danno aggravato, indipendentemente dalle discipline di cui è a disposizione. Sui mortali, incredibilmente, il morso vampiro può essere o non essere letale: il giocatore può decidere di sua volontà se limitarsi a bere o menomare irrimediabilmente il mortale (letteralmente staccandogli un pezzo di collo) infliggendogli una ferita aggravata che probabilmente ucciderebbe sul colpo il mortale. DIABLERIE La Diablerie è uno dei gesti più disumani che possa essere compiuto all’interno dell’ambientazione di Vampiri: sostanzialmente un atto di cannibalismo, il vampiro morde con le sue zanne un altro Vampiro per prosciugarlo del suo sangue e… una parte dell’anima della vittima. Questo atto comporta che il Vampiro che ha eseguito la Diablerie ottiene parte del potere sovrannaturale insito nella vitae della sua preda sovrannaturale ed eventualmente aumentare la sua vicinanza del sangue a quella di Caino, abbassando di conseguenza la propria generazione. L’atto è così aberrante che la propria anima resterà a lungo marchiata da questo evento, sotto forma di striature nere che sono visibili nell’aura del vampiro da coloro che utilizzano attivamente la disciplina di Auspex o tramite altri mezzi sovrannaturali. Nel Sabbat, la pratica della Diablerie è comune ma sempre riservata verso i nemici della setta o in casi eccezionali come risultato finale di una Monomachia. Coloro che compiono la Diablerie su di un Fratello della Setta, senza una più che valida ragione, viene di norma trattato al pari di un traditore. Ci sono dei casi speciali in cui il Sabbat chiude un occhio sulla distruzione fratricida, come quando un vampiro cade in frenesia e si ciba della prima cosa che gli capiti a tiro, o quando magari esce dalla fossa nella quale è stato badilato. Solitamente la gravità dell’evento è proporzionale all’importanza della vittima così distrutta e di paro passo la punizione per il gesto, che può comportare la morte ultima. SISTEMA Per poter eseguire una Diablerie valida deve essere presente la supervisione di un Master. La Diablerie comincia nel momento in cui un personaggio vampiro (i ghoul/revenant non possono diablerizzare) morde un altro vampiro: questo potrebbe essere la conseguenza di una frenesia o un atto premeditato. Applicate le regole della presa per stabilire se l’attaccante riesce a bloccare e poi mordere correttamente la vittima. Se la vittima è già incosciente a causa di un torpore o di altre discipline, la Diablerie ha automaticamente inizio nel momento in cui l’attaccante dichiara di voler diablerizzare. Sebbene il morso del vampiro causi danni aggravati, mordere un altro vampiro per commettere Diablerie rappresenta un’eccezione alle meccaniche e non lo distrugge automaticamente. I Master presenti faranno eseguire delle morre, paragonando l’attaccante con la vittima e tenendo conto delle difficoltà che possono frapporsi quando si esegue una manovra così pericolosa, come il tempo a disposizione rispetto all’alba, il luogo dove si verifica la Diablerie (diablerizzare una 183 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE vittima dentro il vostro rifugio è diverso da farlo sul tetto di un palazzo in fiamme inseguiti dallo Sceriffo Camarilla). Ogni morra fallita significa un piccolo intoppo del processo, che potrebbe portare a delle conseguenze, cercate di vincerne il più possibile Il GAP generazionale tra vittima e carnefice rappresenta la principale fonte di test/morre che possono essere richieste ad un diablerista. Quantità di fallimenti: solitamente 1 o 2 fallimenti durante una Diablerie possono essere considerati come malus temporanei, mentre 3+ fallimenti possono tradursi in difetti che si applicano al diablerista. Alla conclusione delle prove, se i Master sono concordi, il diablerista ottiene 1/10 dei punti esperienza della scheda della vittima (Nota Bene, questi px addizionali non vengono conteggiati per il monte px nel caso di morte del personaggio). Se la vittima era di una o più generazioni inferiore a chi ha eseguito la Diablerie, il Diablerista scende in media di una Generazione. Grandi Gap Generazionali: a volte chi commette la Diablerie riesce a affondare le zanne in qualche vampiro particolarmente vecchio. Ciò rappresenta sia una fortuna ma anche una possibile sventura per il diablerista. Una Diablerie eseguita su di un bersaglio con un breve gap generazionale (13 > 12) difficilmente avrà delle ripercussioni inaspettate. Tuttavia, nel caso di un gap generazionale consistente (13 > 10), la possibilità che tratti della personalità, difetti, memorie, abitudini fastidiose o che altre conseguenze spiacevoli si possano presentare è molto più probabile. Una Diablerie con un gap generazionale eccessivo (13 > 8) può risultare in conseguenze impreviste e certamente poco piacevoli per il Vampiro che ha eseguito la Diablerie. Lieto Fine: i Master possono concedere automaticamente delle Diablerie senza rischi come premio per giocate o come degna conclusione di trame di lungo corso. Interventi Esterni: la Diablerie richiede comunque un quantitativo di tempo di almeno 3 turni che permette a chiunque di provare a interferire con questa pratica: per poter distruggere la vittima, l’attaccante deve completare tutto il processo di Diablerie, altrimenti la giocata è annullata e la vittima torna nello status in cui era prima di rischiare di essere bevuta. Interventi esterni di varia natura, come personaggi che si frappongono, attacchi o ambienti ostili (es: una casa in fiamme) distrarranno l’assalitore che non riuscirà a portare a termine il processo finchè non sarà a suo agio. Completare la Diablerie con fallimenti: fallire le morre non significa necessariamente non riuscire ad eseguire una Diablerie. Solitamente solo fallendo tutte le morre la Diablerie si interrompe. Al contrario, ottenere molti fallimenti ma anche qualche successo permette di eseguire la Diablerie, ma purtroppo significherà anche ottenere dei malus/difetti a volte permanenti. Fallire il completamento della Diablerie: se per qualsiasi motivo il personaggio non riesce a terminare la Diablerie su un vampiro il Master valuterà sul momento la causa dell’interruzione, e le conseguenze che ne deriveranno. Tendenzialmente si concede almeno un secondo tentativo, salvo che nel frattempo la vittima non riesca a scappare o venga in qualche modo distrutta. Ottenere solo fallimenti sulle morre per la Diablerie solitamente comportano che l’attaccante perda 1 punto volontà per la fatica fatta, prima di poter riprovare. 184 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE DISCIPLINE MENTALI La meccanica per il lancio delle discipline mentali richiede alcuni step aggiuntivi rispetto alle controparti fisiche o che forniscono bonus solo su se stessi. Qualora si volessero attivare delle discipline mentali bisogna seguire i passaggi elencati di seguito: L’attaccante dichiara di attivare il potere, a patto che vengano rispettate le condizioni di attivazione Viene eseguita una morra contrapposta tra attaccante e vittima (solitamente sulle vittime mortali questo test non è richiesto) e si controlla l’esito della sfida. Se l’attaccante vince, il potere entra e si spendono i punti volontà di attivazione del potere. Se si pareggia, attaccante e difensore dichiarano al master in maniera anonima il numero di punti volontà che vogliono spendere per fare entrare il potere/resistere. Si confrontano i risultati, chi ha puntato il maggiore numero di punti volontà rispetto all’altro vince (quindi il potere viene lanciato o respinto con successo a seconda del vincitore) e i suoi punti di forza di volontà vengono rimossi dalla scheda, mentre se si ottiene una parità di punti volontà entrambi i contendenti spendono i punti volontà messi in gioco e il potere passa comunque. Se l’attaccante perde la morra, spende i punti volontà del lancio del potere e l’azione termina. L’attaccante si può appellare al Loda Caino solo in caso di fallimento della prima morra di lancio, ma in questo caso qualora dovesse fallire di nuovo si tratterebbe di un fallimento critico e la vittima sarebbe immediatamente in grado di reagire poiché si è accorta del tentativo di manipolazione. MUTILAZIONE LODA CAINO TORTURA A volte qualcosa va storto e qualcuno può farsi seriamente male. Nel caso della mutilazione, vuol dire che avete perso un arto o un organo in uno scontro/incidente. Per rigenerarlo ci vorrà almeno un'ora (salvo che non abbiate subito danni aggravati, in quel caso consultate l’apposita voce), durante la quale però sarete più vulnerabili subendo i difetti dati dalla mancanza dell'arto/organo mutilati. Il sistema delle morre è molto limitato e può non essere perfettamente bilanciato, pertanto ogni giocatore ha la possibilità di eseguire un singolo retest gratuito a sessione invocando la benedizione del padre di tutti i vampiri. Quando si decide di eseguire il retest bisogna innanzitutto ringraziare il primo vampiro, e poi eseguire la morra, ma bisognerà accettare il secondo risultato e non quello migliore. Il Sabbat è una setta paranoica che predica l’imminente fine del mondo, l’inutilità del proprio passato umano e si considera in perenne stato di guerra, perciò è normale che in momenti di emergenza o al primo accenno di dubbio o incertezza, si passi velocemente alle vie di fatto: la tortura può scattare in qualsiasi momento, passando dallo scopo punitivo come l’estorcere informazioni ad un prigioniero; capita anche che veri Sabbat vengano sottoposti a cicli di tortura al solo scopo di fortificare la volontà e addestrarli al non rivelare le informazioni in caso in cui finiscano nelle mani del nemico. Mentre per i mortali possono bastare ore per far crollare completamente un prigioniero, un vampiro può resistere per molto tempo prima di iniziare a fornire informazioni interessanti e veritiere. Esistono infiniti modi per eseguire la Tortura di un prigioniero, e per rispetto al modus operandi dei giocatori abbiamo deciso di rimuovere regole e meccaniche, lasciando la massima libertà al flusso del gioco. Detto questo, di seguito forniamo delle linee guida per aiutare Master e 185 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE giocatori a capire in che modo si possa valutare l’esecuzione di una Tortura: CACCIARE I mortali sono fragili: la mente degli uomini comuni non è in grado di gestire troppi chock in una volta sola, pertanto se si esagera si rischia di corromperne irrimediabilmente la mente e perdere così le informazioni in essa contenute. I ghoul sono comunque uomini: sono sicuramente più resistenti fisicamente e mentalmente ma anche loro hanno dei limiti, molto inferiori rispetto a quelli dei vampiri. La tortura fisica è relativa: alcuni vampiri sono abituati a dover combattere, pertanto sanno gestire meglio il dolore fisico. Se vedete che fanno resistenza, evidentemente non state toccando il punto giusto. Passate ad altro. Il tempo è essenziale: così come l’acqua scava le rocce, una tortura eseguita in più sedute ha la possibilità di limitare i rischi e fare ottenere lo stesso ottimi risultati. Il torturatore deve saper riconoscere quando è necessario premere sull’acceleratore o invece lasciare a marcire il prigioniero. Know Your Enemy: conoscere dettagli della vostra vittima vi permetterà di sfruttarne affetti e psicologia per ottenere in modo più veloce ed efficace quello che volete; esistono delle condizioni che permettono di scatenare il panico nei mortali o stuzzicare la bestia interiore nei vampiri. Bisogna agire con cautela in queste situazioni, ma questa è una delle armi più efficaci nelle mani di un bravo Torturer. Bastone e Carota: anche detta tattica del Poliziotto buono, Poliziotto cattivo, si gioca con i sentimenti del prigioniero concedendogli dei piccoli regali dopo un intenso ciclo di pressioni/minacce/torture. Improvvisare, adattarsi, vincere: a volte non si hanno gli strumenti giusti, la situazione è critica o forse il prigioniero è irrimediabilmente in fin di vita, insomma la sorte vi è avversa e il tempo per agire è poco. Saper valutare la situazione è un altro elemento che contraddistingue i Torturatori più abili. Cambiare le regole: i bravi torturatori non si appellano mai ad un solo trucco, cambiando improvvisamente le carte in tavola e il metodo di approccio per confondere e mettere ulteriormente sotto stress le vittime. Per curarsi i vampiri hanno necessità di nutrirsi di sangue e questo implica procurarselo in qualche modo. Ci sono due alternative, o utilizzare l’influenza di livello più alto posseduto, ottenendo un pari numero di punti sangue, oppure andare in caccia e tentare la sorte. Durante i live il giocatore deve estrarre una carta da un mazzo speciale al cui interno vi sono segnate carte con un quantitativo di punti sangue, ma anche carte imprevisto che rappresentano problemi ed eventi sfortunati che possono in qualche modo influire sull’esito della caccia (la vittima urla troppo, venite visti nutrirvi, siete finiti in territorio nemico, vi schiantate con l’auto fuggendo dai poliziotti ecc.ecc.). Generalmente su Discord viene utilizzato un bot tirando un d10 dove i 2 e i 3 sono dei fallimenti e gli 1 sono fallimenti critici. Il resto dei risultati sono l’effettivo ammontare di punti sangue recuperati diviso 2. AZIONI IMPROVVISATE/CREATIVE Tutte le azioni che non rientrano nelle categorie riportate in questo elenco vanno intese essere delle azioni casuali dettate dall’istinto o dalla necessità più che da piani ben congegnati, pertanto è a discrezione dei Master concederne la possibilità di esecuzione, imporre dei test di morra e quantificare gli effetti/esiti di tali azioni nell’immediato 186 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE SITUAZIONI & ST ATUS SPECIALI AVVELENAMENTO & STATUS NEGATIVI Sebbene il metabolismo dei vampiri non funzioni e pertanto non possano essere danneggiati direttamente da droghe, veleni o malattie, il discorso cambia nel caso in cui siano malauguratamente nella situazione di aver ingerito sangue contaminato. Questo può succedere in vari modi, potrebbero cadere vittima del raggiro di vampiri nemici, potrebbero estrarre un imprevisto durante la caccia e nutrirsi di un mortale drogato/alcoolizzato/malato oppure, in alcuni casi, scegliere volontariamente di “sballarsi” per appagare qualche basso istinto o mettere alla prova la propria resistenza mentale. Vari possono essere gli effetti in base alla tipologia di alterazione in cui si imbattono i personaggi, per avere maggiori dettagli su questo punto consultate l’Appendice del manuale. CARTELLINI FRENESIA Quando un vampiro rischia di andare in frenesia deve eseguire una morra, e se ottiene un pareggio significa che è stato abbastanza fortunato da trattenersi ed ignorare con la sua sola determinazione il richiamo della Bestia Interiore, ma questo non ha impedito ad essa di lasciare un segno nell’umore del Cainita, che dovrà interpretare per la durata di un’ora un senso di irascibilità ed aggressività malcelate. Anche nel caso in cui un vampiro fallisca la prova di frenesia e spenda un punto volontà per scambiarne gli effetti con un cartellino frenesia, il risultato è il medesimo. Personaggi che sono sotto gli effetti di un cartellino frenesia non possono accumularne ulteriori, e nel caso in cui vengano provocati o si faccia in modo di aggiungerne ulteriori l’esito è che il vampiro cade immediatamente in frenesia. CENERE Quando un personaggio perde tutti i punti sangue, cade in torpore. Se riceve almeno pari valore dei propri punti sangue DOPO essere finito in torpore allora diventa automaticamente cenere. Questo è solitamente dovuto ad azioni di INFIERIRE da parte di altri personaggi. Qualora la natura dei danni fosse di tipo AGGRAVATO, essi valgono come X3 rispetto ai danni necessari per distruggere il vampiro in torpore. Altre situazioni, come ad esempio artefatti o stili di combattimento che permettono di dichiarare COLPI DI GRAZIA o fonti di danno indiscutibili (es: un’autobomba che esplode facendo a pezzi il veicolo e il corpo che trasportava) sono una giustificazione più valida per dichiarare la morte istantanea del personaggio. DEBOLEZZA La debolezza è lo stato in cui si trova il vampiro quando esaurisce i punti volontà. Privato della volontà di restare sveglio, il suo unico desiderio sarà quello di tornare al sicuro nel proprio rifugio, abbandonando qualsiasi altra discussione o evento che non comporti un rischio immediato per la sua incolumità, nel qual caso il suo unico istinto sarà quello di fuggire senza alcun dubbio. Nel caso dei mortali o dei Ghoul, essi semplicemente cadono svenuti/si addormentano sul posto, stremati dalle fatiche. 187 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE FRENESIA INCORPOREO TORPORE: MECCANICHE & RECUPERO A volte capita che il personaggio si trovi ad affrontare situazioni pericolose o di stress che ne possono minare la stabilità emotiva e suscitare l'insorgere della bestia interiore. In generale il master impone un test di morra e se il giocatore perde deve o spendere un punto volontà e ottenere un cartellino frenesia mantenendo il controllo a fatica oppure cedere alla Bestia interiore. Quando un personaggio cade in frenesia le sue azioni passano in mano al Master presente, ignorando legami di sangue, affettivi o la sudditanza imposta dalle gerarchie, sfruttando ogni singolo potere a disposizione del vampiro per mettere a tacere la fonte di pericolo che lo abbia messo in allarme (fame, fuoco, minacce, azioni contro il proprio Sentiero di illuminazione ecc.). In alcune situazioni il personaggio potrebbe abbandonare il proprio corpo o subire degli effetti tali da portarlo su altri piani d’esistenza, reali o immaginari (ad esempio: sogni od incubi di natura sovrannaturale, rituali, discipline ecc.). In questa condizione il personaggio sperimenta l’esistenza su un piano diverso, di conseguenza l’unico modo per rappresentarne l’essenza sono i punti volontà posseduti: shock di varia natura, incluso attacchi mentali o portati dal piano etereo possono intaccare i punti forza di volontà del personaggio esattamente come gli attacchi fisici colpiscono i punti sangue. Quando un personaggio in questo status viene portato a zero punti volontà potrebbe finire in torpore di terzo livello o non svegliarsi mai, la sua mente distrutta lasciando il corpo come un guscio vuoto privo di volontà. Il torpore è uno stato di morte apparente in cui il vampiro cade in conseguenza a vari fattori: mancanza di punti sangue in corpo (Torpore da battaglia) volontà del vampiro di entrare in tale stato (Torpore volontario). La pratica del torpore volontario è una tecnica prevalentemente usata dai vampiri molto anziani come stratagemma per sfuggire a situazioni sfavorevoli. Il Sabbat disprezza tale pratica perché innanzitutto è una forma di diserzione bella e buona, in secondo luogo perché è una pratica “da Camarilla” e terzo perché addormentarsi in tale modo molto spesso vuol dire fornire il collo ai propri rivali. Nel caso del Torpore via privazione di sangue, il soggetto ha subito gravi danni durante un combattimento che lo hanno trascinato sul ciglio del baratro tra esistenza e morte ultima. Ogni combattimento può essere fatale per il vampiro e i saggi sanno quando è il momento di battere in ritirata o rischiare di cadere inermi alla mercè del nemico. Quando il vampiro esaurisce i suoi punti sangue applicare le seguenti regole: 1° torpore nell'arco della sessione: per svegliarsi bisogna somministrare al vampiro almeno 3 punti sangue, in modo da superare la soglia della frenesia. 2° torpore nell'arco della sessione: bisogna riportare il pool di punti sangue al massimo, inoltre il vampiro che si vuole ridestare deve spendere un punto volontà o attendere l'intersessione. 3° torpore nell'arco della sessione: è considerato essere torpore profondo e indubbiamente necessita di un lavoro di intersessione per poter risvegliare il vampiro. Ai master stabilire tempistiche e modalità di tali risvegli. La scheda viene ritirata e il giocatore può essere precettato come png per la durata della sessione. Quando il vampiro si sveglia dal torpore entra a distanza di pochi minuti in frenesia alimentare, ovvero cercherà di bere più sangue possibile dalla fonte del suo risveglio, diventando un problema per chi gli sta intorno. Non uscirà da questa frenesia finchè non avrà portato almeno a 3 il proprio ammontare di punti sangue. 188 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE STUPEFACENTI & MODIF ICATOR I Sebbene i Vampiri non abbiano un metabolismo naturale che permetta loro di assumere sostanze nei modi convenzionali, il discorso cambia qualora il sangue ingerito sia infetto o impuro: il rischio di chi caccia prede senza criterio è di finire per ingerire del sangue contaminato con qualche genere di sostanza o malattia, cosa che in più di un'occasione si è rivelata potenzialmente disastrosa. La comunità dei Vampiri pullula di racconti sugli effetti di una caccia alla cieca, vampiri rintronati dal sangue dei drogati o peggio caduti nella trappola di qualche avversario e pugnalati alla schiena dopo aver essersi scolati frettolosamente la vitae offerta loro. Alcuni vampiri affermano di usare droghe per aumentare le proprie percezioni, mentre altri più legati al concetto di medicina sono convinti di aver raggiunto conoscenze tali da creare intrugli con più sostanze che possano essere una vera nemesi per qualunque vampiro le ingerisca: se siano solo delle storie o invece siano una scoperta delle ultime notti, questo non è ancora stato dimostrato. Dopo un minuto dall'assunzione di una sostanza mischiata col sangue (3 turni) si applicano gli effetti della sostanza ingerita. Auspex 1 e Sensi della Bestia possono rivelare la presenza di “aromi strani” nel sangue o in una vittima, ma bisogna vincere una morra col master o, in mancanza di narratori, con un giocatore presente. Tutti gli effetti di un'intossicazione terminano sempre alla fine di una scena o dopo 20 minuti di gioco “recitativo”. I vampiri che hanno il difetto “dipendenza” non ignorano gli effetti della droga, mentre coloro che hanno “preda selettiva” comprendente una certa sostanza cadono istantaneamente in frenesia se la ingeriscono assieme al sangue, con conseguenze a dir poco micidiali. ALCOOL L'alcool è la sostanza più comune e di libero commercio che un Vampiro possa ottenere senza troppi problemi, dunque viene trattata come categoria a parte. Tuttavia, per poter avere un effetto su un vampiro, bisogna spendere almeno 1 punto di influenza per ottenere una quantità di sangue adatto allo scopo (la dose di sangue non proviene da un singolo donatore ma da una serie di sfortunati). Ignora il primo test di frenesia (non si accorge di quel che accade!); alla fine vomita 3 punti sangue. MEDICINALI (requisito: Medicina) Tranquillanti (barbiturici): resiste alla frenesia anche con un pareggio, ma ha difetto“confuso” Sedativi maggiori (morfina): +1 se cade in torpore (max torpore tipo 3) ma immune alla tortura Eccitanti (Antidepressivi): +1 will temporaneo ma perde i test di frenesia anche con il pareggio Stimolanti (Adrenalina): +1 iniziativa ma spende 1 will extra per resistere alla frenesia DROGHE PESANTI (requisito: Crimine) Inibitori (Eroina): -1 danni in combattimento (tiro o mischia), ma immunità alla tortura Stupefacenti (Cocaina): +1 will temporaneo; alla fine o “debolezza” oppure “paranoia” Allucinogeni (LSD, funghi ecc): difetto “incubi”, amnesia per tutto il tempo dell'effetto Stimolanti (Crack, Speed): +2 iniziativa; dopo 5 minuti o fine scena “debolezza” per 30 minuti 189 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 190 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE TERRITORI & CONQUISTA Come detto, alcuni territori possono essere già sotto il controllo di altri personaggi, pg o png, ma la Camarilla stringe in una morsa le influenze cittadine per assicurarsi il predominio sui mortali e la stabilità di secoli e dunque il più delle volte bisogna aspettarsi una gran opposizione nella conquista dei territori. La Conquista dei Territori è in primo luogo una dimostrazione di abilità da parte del giocatore di ottenere il massimo con le risorse a disposizione: creare dei livelli per calcolare il quoziente di riuscita di una giocata è un concetto abominevole che stravolge l’intima natura del gioco di ruolo, che è l’interpretazione. Ovviamente, per conquistare un territorio bisogna disporre delle influenze necessarie a giustificare le proprie azioni, ma alla fine sarà la dedizione e la scaltrezza del giocatore nel descrivere il piano di conquista che influenzerà la decisione dei master facendogli conquistare più o meno un territorio. Non si può schematizzare un gioco di influenze come se fosse un semplice Risiko e dunque è richiesta un’estrema dose di interpretazione e capacità di immedesimazione da parte dei giocatori. Un piano brillante e soprattutto realistico non solo porta alla conquista dei territori, ma anche a dei premi conferiti dai master. INTERSESSIONE: FACEBOOK & DISCORD È possibile interpretare il proprio personaggio durante le intersessioni appoggiandosi a giocate organizzate in chat Facebook o su Discord, previo consenso dei Master: essendo una situazione limite e non essendo consentito usare discipline o combattere, tali giocate sono da intendersi utilizzabili per interazioni di interpretazione e al massimo movimento di influenze. Caso limite: in circostanze eccezionali si può dichiarare l’inizio di un combattimento a seguito di scambi e giocate nate in questi contesti, ma questo vorrà dire bloccare qualsiasi giocata del mese per poter combattere appena iniziata la sessione/non appena i Master saranno disponibili per risolvere il combattimento. È bene pertanto ricordare ai giocatori di non di questa soluzione. UTILIZZARE LE INFLUENZE Le influenze occupano una parte ambigua del gioco: forniscono bonus applicabili in sessione o durante certe sfide, ma la loro funzione è più indicata nell’intersessione. Rappresentano sia i contatti dei personaggi nel mondo mortale sia il bagaglio di conoscenze acquisite nel corso della propria avventura, pertanto per essere utilizzate necessitano la supervisione e il consenso del Master che potrà valutare di volta in volta la situazione e il limite oltre il quale le conoscenze del personaggio non possono essergli d’aiuto, ovviamente in base al livello e alle influenze possedute. Il movimento di influenze per la conquista dei territori è un’azione che può essere eseguita esclusivamente durante l’intersessione (vedere più avanti i casi specifici). 191 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE ZONE DI INFLUENZE & TERRIT ORI La città di Milano è divisa in 9 Zone composte da un totale di 18 Territori: ognuno di questi territori/quartieri dispone di influenze legate alle strutture presenti (uffici, sedi governative, librerie, eccetera). Le Zone sono grandi porzioni di città delle dimensioni di interi capoluoghi di provincia, e possono comprendere più di 2 Territori. La cosa importante da sapere è che, indipendentemente dalle Zone, ogni Territorio può essere considerato come un microcosmo a sé, ma qualora un branco o il Sabbat riuscisse a controllare tutti i territori di una Zona, allora sbloccherebbe delle abilità speciali legate proprio alla Zona conquistata. Dunque attaccare territori della stessa zona può essere una strategia, sebbene non senza rischi. Così come ogni zona è diversa, lo stesso vale per i Territori, ognuno ha delle influenze specifiche e dei limiti definiti: un territorio potrebbe supportare esercito fino al 4° livello o Politica al 3°, ciò vuol dire che oltre quel limite non si possono godere dei benefici delle influenze possedute (se ho esercito 4 ma il mio territorio ha solo esercito 2, potrò muovere esercito solo fino al 2° livello ed ottenere così degli effetti marginali). Ogni territorio, salvo decisione dei Master, garantisce l’uso del primo livello di influenza nello stesso, rispecchiando la vastità di contatti che una città può avere, indipendentemente dalla zona. Livelli superiori possono essere bloccati da chi controlla il territorio, e dunque bisogna eliminare il controllo prima di poter sfruttare appieno le potenzialità del territorio. 192 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE COME SI CONQUIST A UN TERR ITOR IO? Prima di affrontare la descrizione delle fasi di conquista di un territorio, è bene ricordare che la qualità delle giocate dipende principalmente dalle idee dei giocatori. I pallini posseduti in scheda sono sicuramente importanti ma non sono sempre determinanti per la buona riuscita di una giocata. Un piano ben organizzato sfruttando i mezzi in proprio possesso può raggiungere lo stesso risultato che buttare una carriolata di punti influenze per il solo fatto di averli in scheda. Questo chiaramente richiede un impegno ed un’attenzione maggiore, ma seguendo lo spirito di Lextalionis, impegno e buone idee verranno sempre premiate. L’elemento tempo è determinante per qualsiasi tipologia di giocata. Considerate sempre cosa volete ottenere e il tempo che vi siete dati per raggiungere l’obiettivo: a volte si pretende di ottenere tutte le informazioni subito, ma la realtà dei fatti è che qualsiasi tipo di indagine o movimento di influenze richiede tempi diversi a seconda dell’obiettivo. FASE 1 Scouting Il branco deve determinare le influenze più forti in quella zona. Chi comanda? Cosa comanda? Che mezzi muove? Senza queste informazioni, mancherà sempre un pezzo per ottenere il controllo sui mortali in quella zona. Influenze come Media, Sopravvivenza o Sicurezza sono particolarmente importanti per ottenere queste informazioni. In questa fase, le influenze possono essere combinate e i livelli sono sommati (le informazioni sono più sicure quanto è alto il punteggio delle influenze utilizzate). FASE 2 Infiltrazione/Sabotaggio Una volta ottenute le informazioni, sono le pedine a fare il lavoro sporco per intralciare o infiltrarsi nei poteri che controllano la zona. In questa fase, non ci sono ancora nomi, cognomi o indirizzi per questo è necessario spremere i mortali fino al midollo per farli lavorare per scovare “chi comanda”. Per poter ottenere le informazioni che servono e scovare gli obiettivi sensibili bisogna avere piena coscienza del territorio: ogni territorio contiene delle influenze e per essere conquistato bisogna fare in modo che queste influenze passino tutte sotto il vostro controllo. Per la natura di questa fase, tutte le influenze sono importanti: si può agire di forza, schierando un’unica influenza sperando di superare chi la controlla oppure investire tutti i contatti di un branco, attaccando l’influenza direttamente e supportando l’operazione con aiuti esterni, purché le motivazioni siano sensate. La strategia vincente sarà basata sulle scelte effettuate dai giocatori coinvolti. Per poter passare alla fase di Combattimento/Showdown il requisito principale è che i giocatori riescano a pareggiare o superare il livello di ogni influenza presente nel territorio: più sarà alto il livello “dell’attacco mediatico” maggiore sarà la probabilità di successo. È inoltre possibile provare ad emulare delle influenze non in possesso utilizzandone altre, di seguito abbiamo stilato una tabella per aiutarvi nel calcolo. ESEMPIO In un territorio c’è una caserma che sicuramente genera influenze. Purtroppo per il branco nessuno dei membri è in possesso di Esercito e, secondo le regole, non sarebbero in grado di ottenere informazioni certe sulla situazione. Tuttavia, avendo Politica, Risorse e Sicurezza non impegnate, il branco cerca comunque di simulare contatti nelle 193 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Forze Armate smuovendo tutti i propri agganci. Avendo scoperto durante lo Scouting la presenza di Esercito 2 in quella caserma, per poterne intaccare le attività. Per emulare Esercito 2 il branco dovrà impegnare Politica 1, Risorse 1 e Sicurezza 1 e dare una breve spiegazione sul modo in cui intendono integrare queste influenze l’una con l’altra. Se la giustificazione dei giocatori sarà coerente, i Master concederanno l’emulazione e anche la Caserma diventerà bersaglio delle attività del branco. LIVELLO DA EMULARE LIVELLO RICHIESTO MECCANICA 2 1 2 influenze dello stesso tipo o 3 di tipo diverso ma in qualche modo compatibili. 3 2 2 influenze dello stesso tipo o 3 di tipo diverso ma in qualche modo compatibili. 4 3 3 influenze dello stesso tipo o 4 di tipo diverso ma in qualche modo compatibili. FASE 3 Showdown & demolizione L’atto finale della conquista, il momento in cui il branco, il ductus o un cainita solitario, decapita la cupola che controlla l’influenza più forte del territorio uccidendo, catturando o plagiando uno o più personaggi di potere. In nome di un piano più strutturato, tuttavia, come è costume del Sabbat, è possibile rendere completamente inutilizzabile un territorio, distruggendo le strutture nevralgiche, massacrando le personalità importanti e impedendo che possa essere usato da chiunque per molto tempo. Quest’ultima fase, viene risolta durante le sessioni, sotto l’arbitraggio di uno o più Master, e spesso prevede uno scontro diretto con i vertici vampiri che dominano un territorio. FASE 4 Consolidazione & terraforming di influenze Data una certa tempistica e un notevole investimento di influenze, è possibile tramite giocate arricchire un territorio aumentando il livello massimo delle influenze presenti, o addirittura introducendone di nuove. Prima di poter eseguire questa operazione, tuttavia, è necessario aver svolto tutti i precedenti step e “eliminato la concorrenza”, potendo infine dichiarare come proprio il territorio. I RIFUGI Per poter cacciare e sopravvivere un vampiro deve scegliere un territorio nel quale mettere “tende”; generalmente le prime sessioni prevedono l’appoggiarsi al territorio di uno dei branchi che ha organizzato l’Esbat o altre zone franche dove potersi nutrire senza ripercussioni. Prima o poi, tuttavia, giunge il momento di insediarsi, o piazzare un rifugio grazie alle proprie influenze: ciò però non rappresenta né un’iniziativa offensiva né in alcun modo uno step nella conquista dei territori; sicuramente un buon rifugio vi permette di sopravvivere anche in territorio ostile, ma all’infuori di questo riesce solo a coprire le vostre necessità più basilari. Solo utilizzando le influenze sarete in grado di restare invisibili ai radar del nemico, e solo usando le influenze potrete 194 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE stanare i servi mortali dei vampiri della Camarilla, Anarchici o Indipendenti, per dare il via alle operazioni di conquista vere e proprie. Piazzare un rifugio in un territorio nemico significa correre il rischio di incappare nella rete di controlli dei vostri avversari, pertanto è una pratica che non va sottovalutata: basta ottenere dei risultati di imprevisto durante una caccia o commettere azioni aggressive, crimini o effrazioni della Masquerade per rischiare di allertare i custodi del territorio e trovarvi in breve tempo braccati in giro per la città. 195 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 196 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE ARMI & EQUIPAGGIAMENTO In questa sezione trovate la descrizione di equipaggiamenti come armi, armature trappole o esplosivi e le modifiche ottenibili. Le influenze per ottenere questi oggetti variano a seconda dei casi, anche se nella descrizione viene indicato il requisito minimo stimato, che può subire delle variazioni. ARMI BIAN CHE Armi improvvisate: qualsiasi oggetto di uso comune può essere brandito come arma da mani esperte; questi oggetti fanno +1 danni, ma solo se impugnati da persone addestrate Armi bianche +1 a una mano: in questa categoria rientrano tutti quegli oggetti che possono resistere ad un combattimento effettivo. Devono essere armi studiate per il combattimento (spade, scimitarre, kukri...). Le armi bianche +1 sommano sempre i bonus dati dagli stili di combattimento. Armi grandi +2 a due mani: armi di grandi dimensioni o non pensate allo scopo del combattimento vanno sempre brandite a due mani e richiedono un grande sforzo per essere utilizzate correttamente. Chi brandisce un'arma grande attacca sempre per ultimo. Esempi classici sono mazze da muratore, spadoni medievali o motoseghe. Queste armi non possono godere di alcuno stile di combattimento. Artefatti (valore ed effetti variabili): che siano pugnali creati da zanne di licantropo o letali lame dei migliori assassini Assamiti, queste armi racchiudono in loro poteri terrificanti: solitamente sommano + 1 al loro danno normale (quindi ad esempio una grande arma artefatto non dichiara +2 danni ma dichiara +3). Alcuni artefatti però al contrario racchiudono in loro sinistri poteri, paragonabili a quelli delle discipline... o tutti e due i bonus. E' altresì vero che questi poteri a volte celano difetti e maledizioni, tant'è che ogni artefatto va sempre maneggiato con cura. ARMI DA FUOCO La regola del 3: dopo il terzo turno di fuoco tutte le armi da fuoco si considerano scariche. Occorre un turno per ricaricarle, salvo che non siano state adeguatamente modificate. Nel dubbio, si consiglia ai giocatori di chiedere delucidazioni ai master. Pistole (Esercito, Sicurezza, Crimine): in questa categoria rientrano le rivoltelle e le pistole d'ordinanza di polizia e guardie armate (Beretta parabellum). Danno 2. Possono essere modificate con un silenziatore. Pistole Pesanti (Esercito, Crimine): 44 Magnum o Desert Eagle. Danno 3 “perforante” Cannemozze (Sicurezza, Crimine): Danno 4 “Area”, un solo colpo prima della ricarica, 2 turni ricarica Fucili a pompa (Esercito, Sicurezza, Crimine): Danno 3 Mitragliette (Sicurezza, Crimine): sono armi compatte che sparano tanti colpi in poco tempo. Danno 3 “Raffica” Durano solo 2 turni di fuoco data l'alta cadenza di tiro Fucili d'Assalto (Esercito): Danno 4 “Raffica” Fucili di precisione (Esercito – Sicurezza) max 2 colpi per scontro Richiede 1 Will per primo colpo; 2 will per il secondo; Danno 3 – morra: un successo è un colpo alla testa che fa 5 danni aggravati, il pareggio danno normale, fallimento bersaglio mancato; se il soggetto possiede auspex può imporre di rifare la morra per provare a 197 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE schivare il colpo che arriva. Chi ha Auspex 2 o simili e spara spende 1 will anche per il secondo colpo. Mitragliatrici da guerra (Esercito): richiedono un turno di preparazione prima di poter sparare. Danno 3, Area, Perforanti. 2 turni di ricarica. Non modificabili. Armi da fuoco antiche o artigianali: monocolpo, 4 danni; morra: pareggio o successo ok, sconfitta l’arma esplode e ferisce il possessore MODIFICHE ALLE ARMI DA FUOCO Neutra (solo pistole): l'arma è prodotta con materiali non rilevabili dai metal detector o Ottenibile con: Sicurezza 3, Esercito 3 Caricatore maggiorato (pistole - fucili d'assalto - mitragliette) consente di sparare un turno extra prima dello scaricarsi. Rende l'arma automaticamente illegale. Bilanciata (solo pistole pesanti) l’arma è costruita per essere anche un’arma da mischia +1 Silenziatore (Pistole – Fucili; non conta come modifica): il soppressore attutisce il rumore del proiettile che sfonda la barriera del suono, ma non quello dell'esplosione della carica nella camera di scoppio. Perciò per poterne usare il pieno potenziale bisogna trovarsi all'aperto e non in luoghi chiusi: il colpo verrà così percepito dal luogo di sparo solo entro 8 passi o tramite Auspex. Munizioni perforanti (pistole -mitragliette; esercito-illegali): aumentano di uno l'abilità perforante. SICUREZZA DEGLI EDIF ICI (TR APPOLE) Trappole Semplici (Sicurezza, Sopravvivenza): ordigni rudimentali disseminati nella zona che si vuole proteggere, infliggono 3 danni agli intrusi, salvo che essi non abbiano Sicurezza o Sopravvivenza, in quel caso si deve confrontare il livello posseduto dall’intruso con quello posseduto da chi le ha piazzate. Trappole Complesse (Sicurezza, Sopravvivenza): i danni inflitti salgono a 5, oppure possono scendere a 3 ma si considerano aggravati (vengono realizzate con componenti speciali). Devono essere piazzati ESPLOSIVI Mine antiuomo (Esercito): danno 5, da piazzare Esplosivo da Cava (Sopravvivenza, Sicurezza): minimo 3 aggravati ad area, da piazzare Esplosivo Militare (Esercito): minimo 6 aggravati ad area, da piazzare GRANATE Granate Frammentazione (Esercito, Sicurezza, Crimine): danno 3 Fumogeni/Lacrimogeni (Esercito, Sicurezza, Crimine): +1 all’iniziativa di chi le lancia Granate Flashbang (Esercito, Sicurezza, Crimine): -3 all’iniziativa; 3 danni aggravati ai soggetti con difetto “Suscettibile alla luce” 198 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE ARMATURE Armature Improvvisate (Sopravvivenza, Sicurezza): sono armature di vario genere, realizzate con vari materiali. L’armatura improvvisata fornisce un bonus punti armatura (come se fossero punti sangue, ma non contano per torpore o altro) pari al livello dell’influenza del suo creatore. Corazze: moderne o medievali, -1 ai danni subiti da armi da taglio e mischia Giubbotti Antiproiettile (Esercito, Crimine, Sicurezza): -1 dai danni da armi da fuoco Armature Balistiche (Esercito, Sicurezza): -1 a tutti i danni Scudo (Sopravvivenza, Accademiche, Alta Società): 3 punti corazza, -1 danni mischia Scudo Balistico (Esercito, Sicurezza): 3 punti corazza, -1 danni tiro Tuta Isolante (Medicina, Accademiche, Sicurezza): -2 danni ambientali (fuoco, acido, elettricità eccetera) GLOSSARIO & ADDIZ ION ALI Raffica: si può concentrare il fuoco su una persona o fare una sventagliata che scarica l’arma e infligge la metà del danno, arrotondata per eccesso, a tutti i nemici in linea di vista, e agli alleati che in caso si trovano coinvolti sulla linea di fuoco. Silenziato: bisogna trovarsi all'aperto; il colpo verrà così percepito dal luogo di sparo solo entro 8 passi o tramite Auspex. Perforante: il colpo ignora le armature Area: il danno viene attribuito automaticamente ai bersagli nella stretta vicinanza con il luogo dell’esplosione. In alcuni casi l’area è indicata, quando invece non è presente è a discrezione dei Master quantificare la zona d’effetto. Attacchi ad area non sono schivabili . 199 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE TABELLA RIASSUNTIVA ARMA TIPO INFLUENZA DANNI NOTE Arma improvvisata Mischia / +1 (sui mortali) Si rompono Armi Bianche Mischia / +1 Armi Grandi Mischia Accademiche, Occulto, Mentore, Risorse 1(2) +2 Colpisce per ultimo Artefatti Mischia Occulto, Accademiche o Mentore 4 Variabile Discrezione dei Master Pistola Tiro Crimine, Esercito, Sicurezza, Sopravvivenza 1 2 Modifiche SI Pistola Pesante Tiro Crimine, Esercito 1(2) 3 perforanti Modifiche NO Cannemozze Tiro Crimine 2 4 area Monocolpo, 2 turni di ricarica Fucile a Pompa Tiro Crimine, Sicurezza 2 3 Mitraglietta Tiro Crimine, Sicurezza 3 3 Raffica 2 turni di fuoco Fucile d’assalto Tiro Esercito, Sicurezza 3 4 Raffica Modifiche SI Fucile di Precisione Tiro Crimine, Esercito, Sicurezza 3 3 (5 aggravati se vince morra) 1 will primo colpo, 2 will il secondo ( 1 will se hai Auspex minimo 2) Mitragliatrice Tiro Esercito 4 3 area perforanti 1 turno di posizionamento prima di sparare, 2 turni di ricarica Pistola artigianale Tiro Alta società, Accademiche, Sopravvivenza 3 4 Monocolpo. Se fallisce morra quando spara l’arma esplode e causa 2 danni aggravati al possessore Fucile Caccia Grossa Tiro Alta Società 3 5 2 turni ricarica Trappola semplice Trappola Sopravvivenza, Sicurezza 1(2) 3 L’ordigno deve essere piazzato Trappola elaborata Trappola Sopravvivenza, Sicurezza 3(4) 5 (o 3 aggravati) L’ordigno deve essere piazzato G r a n a t e F ra g Granata Esercito 2(3) 3 Granate Smoke Granata Esercito, Sicurezza 2(3) 0 Interferiscono con linea di vista Granate Flashbang Granata Esercito, Sicurezza 2(3) 0 Possono causare 3 danni aggravati ai fotosensibili Mine Esplosivo Esercito 3(4) 5 L’ordigno deve essere piazzato Esplosivo da Cava Esplosivo Sopravvivenza, Sicurezza 4 Min. 3 aggr. area L’ordigno deve essere piazzato Esplosivo Militare Esplosivo Esercito 4 Min. 6 aggr. area L’ordigno deve essere piazzato Armatura improvvisata Armatura Sopravvivenza, Sicurezza 2 4 punti corazza Terminati i punti corazza, l’armatura si rompe Scudo Armatura Sopravvivenza, Accademiche, Alta società 2(3) 3 punti corazza (-1 danni mischia) Terminati i punti corazza, l’armatura si rompe Scudo Balistico Armatura Esercito, Sicurezza 3(4) 3 punti corazza (-1 danni tiro) Terminati i punti corazza, l’armatura si rompe Corazza Armatura Accademiche, Alta Società, Risorse 2 -1 danni mischia Giubbotto Antiproiettile Armatura Sicurezza, Esercito 2 -1 danni tiro Armatura Balistica Armatura Sicurezza, Esercito 3(4) -1 tutti i danni Tuta Isolante Armatura Sicurezza, Medicina, Accademiche 2 -2 danni ambientali LVL 200 TORNA A LL’INDICE Dipende dalla tuta e dal tipo di rischio (fuoco, acido, corrente ecc) TORNA A LL’INDICE 201 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE AUCTORITAS RITAE INDICE INTEGRALE La Vaulderie REQUISITO OCCULTO 1 Riti di creazione REQUISITO OCCULTO 1 Bagno di Sangue REQUISITO OCCULTO 4 Giochi d’Istinto REQUISITO OCCULTO 2 Banchetto di Sangue REQUISITO OCCULTO 3 L’Impegno REQUISITO OCCULTO 1 La Festa dell’Estinto REQUISITO OCCULTO 3 La Danza delle Fiamme REQUISITO OCCULTO 2 Monomachia REQUISITO OCCULTO 2 Il Grande Ballo REQUISITO OCCULTO 3 I Sermoni di Caino REQUISITO OCCULTO 2 La Truppa d’Assalto REQUISITO OCCULTO 3 La Caccia Selvaggia REQUISITO OCCULTO 3 202 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Vaulderie REQUISITO OCCULTO 1 Il rituale dal quale discendono tutti gli altri, la Vaulderie fu escogitata dagli Tzimisce nei secoli bui per spezzare i legami di sangue: secondo la convenzione il sangue mischiato nella coppa non è più semplice vitae ma il sangue stesso del Sabbat, creato tramite un processo di transustanziazione. Il reverendo del branco si serve di un oggetto tagliente usato esclusivamente per compiere il rito della Vaulderie e spesso tali oggetti sfoggiano decorazioni e materiali pregiati per simboleggiare l’importanza di tale strumento. Il sacerdote inizia il rito tagliandosi e versando il sangue nella coppa, poi passa la lama o attinge egli stesso dal Ductus e poi dagli altri partecipanti una stilla di sangue (1 punto sangue) e tornando infine al reverendo una volta completato il giro; il sacerdote allora intona una formula di incantamento invocando la benedizione del Padre Oscuro tramite formule che variano da branco a branco, così rendendo il calice e il sangue un vero e proprio sacramento del Sabbat secondo quello che gli occultisti chiamano “Transustanziazione”: la coppa viene offerta al Ductus che ne prende un sorso, passando poi il calice agli altri membri finchè il giro è completo e torna al Reverendo che conclude il rito bevendone l’ultimo sorso. La Vaulderie viene fatta in qualsiasi momento venga richiesta o si senta il bisogno di eseguirla. La Vaulderie spezza i legami di sangue creandone uno particolare, il Vinculum, che garantisce la cooperazione tra tutti i membri del branco, sebbene magari sbalzi di generazione nel sangue rendano meno omogenea tale sensazione: il Vinculum non è diretto come un legame di sangue, bensì crea un generico senso di reciproca stima tra i partecipanti, in una sorta di famiglia allargata; sebbene voi possiate sopportare poco uno dei vostri fratelli, cercherete comunque di sopportare le vostre differenze o trovare delle soluzioni alle divergenze d’opinione, piuttosto che azzannarvi alla gola l’un l’altro, e al Sabbat tanto basta. Ciò tuttavia non esclude che, in casi eccezionali, anche il Vinculum ceda il passo alla collera o alla furia distruttiva tipica dei vampiri del Sabbat, dunque sebbene estremamente utile, tale rito non è infallibile. Quel che è certo, è che una Vaulderie rimpiazza tutti i legami di sangue precedenti o almeno, così normalmente accade… Effetti Fintanto che il vinculum è attivo, i membri non possono intraprendere azioni ostili tra di loro. Il vincolo non è per sempre, dura tanti mesi (sessioni) pari al livello di Occulto posseduto dall’officiante, e ogni mese il livello scende di uno a meno che non venga eseguita una nuova Vaulderie che rinforzi il legame e lo riporti al suo massimale. Quando il vinculum scende a 0, gli effetti svaniscono e i membri sono liberi da ogni obbligo imposto in questo modo. Tuttavia, in presenza di eventi particolari (Es. le decisioni dei leader del branco vanno palesemente contro il sentiero di un membro, uno dei leader del branco si macchia di gravi crimini o con le sue azioni porta grande disonore al branco, ecc.) i membri del branco possono opporsi al Vinculum spendendo tanti will quanto il vinculum al momento attivo; spesi tali will, il personaggio è libero di agire per un tempo limitato (in questi casi è tassativa la supervisione di un master, il quale valuterà le motivazioni alla base della “ribellione” e fornirà ulteriori indicazioni e test qualora lo ritenga necessario). 203 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Riti di Creazione REQUISITO OCCULTO 1 Le voci che girano al di fuori della Setta raccontano di come i Sabbat abbraccino le nuove reclute e le colpiscano a badilate fino a indurle in frenesia, gettandoli in fosse comuni e ricoperte di terra, per poi assistere alla lotta delle reclute per riguadagnare la superficie, lottando con la bestia e gli altri sfortunati che hanno condiviso la loro sorte. In realtà non va proprio così, il rito della badilata è applicato solo in tempo di guerra e soprattutto non rende un vampiro un Vero Sabbat. Le reclute così ottenute vengono usate come scudi umani e carne da macello negli assalti e forse, se saranno ancora tutti interi alla fine degli scontri, sarà permesso loro sopravvivere per la notte. Lo stato di recluta è il più basso del Sabbat, tanto che per la setta le reclute contano meno di un Ghoul e non sono considerati fratelli, non partecipano ai ritae, sono costretti ad obbedire a qualsiasi ordine e spesso sono l’oggetto delle sevizie dei membri affermati: le reclute più meritevoli e che sopravvivono vengono promosse tramite il Rito di Creazione a Veri Sabbat, con tutti i diritti e le protezioni che la setta offre ai suoi membri. Il rito è abbastanza semplice: i Veri Sabbat studiano con cura i nuovi da abbracciare e decidono chi è più meritevole. Trascorso il periodo di prova, che è discrezione del Sire, alla recluta viene imposto il giuramento alla setta e al branco (vedi: rito dell’Impegno), e a volte viene anche marchiato. Passata anche questa ultima prova il sacerdote benedice il nuovo giunto ed esegue la Vaulderie per legare in definitiva il nuovo arrivato alla sua famiglia immortale. Capita anche, però, che in certe situazioni un Sabbat venga privato del suo rango e torni al gradino più basso della scala sociale; ciò accade solitamente in quell’area grigia di colpevolezza che rende il Marchio dell’Infamia una pena troppo lieve e la Caccia Selvaggia una pena troppo dura. Un vampiro che subisca una pena simile (solitamente decretata da un Vescovo o qualcuno di rango pari o superiore) dovrà passare un anno e un giorno in prova nel branco d’origine esattamente come per le nuove reclute per guadagnarsi una seconda chance e ripartire dal rango di “Falso Sabbat”. Effetti A seconda di come viene eseguito il rito, il personaggio che subisce i Riti di Creazione ottiene dei PX bonus a discrezione dei master (da 1 a 5). Chi partecipa al rito riceve un punto volontà extra da spendere entro la fine della sessione. Quando invece è un personaggio già Sabbat che viene privato dei titoli e deve fare tutto da capo, non ottiene nessun bonus (avere la testa ancora attaccata al corpo è già una bella conquista). 204 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Bagno di Sangue REQUISITO OCCULTO 4 Questo rito si officia quando ad un vampiro viene riconosciuta una determinata carica all ’interno della Setta. Ogni Sabbat in città che desidera servire la nuova carica è tenuto a presenziare al rito, giustificando altrimenti la sua assenza in modo estremamente convincente e fondato. Un sacerdote scelto o il Vescovo della Fede presenziano il rito e partendo dall’officiante ogni carica e membro del Sabbat si inginocchia (se di rango inferiore altrimenti basta un cenno d’assenso o un piccolo discorso) partendo dal grado più alto a quello più basso confermando la sua disponibilità a seguire le decisioni della nuova carica e a turno versano un po del loro sangue in una vasca o grossa bacinella. Il vampiro neo eletto rende onore ai presenti e dà consigli sull’operato dei suoi subordinati ed infine si bagna nel sangue versato per lui; tutti i partecipanti poi devono un sorso di questo sangue (che spesso viene consacrato come nella Vaulderie). Il sangue simboleggia i vantaggi che verranno condivisi con la Setta grazie all’elezione della nuova carica. Spesso viene tenuta a presiedere la carica direttamente superiore al neo eletto, quindi nel caso di Arcivescovi viene richiesta la presenza di un Cardinale o in delegazione un Priscus. Effetti Nessuna investitura dal rango di Vescovo in avanti viene riconosciuta valida senza un Bagno di Sangue propriamente eseguito. Fatto questo, il personaggio ottiene i privilegi dati dal proprio nuovo rango. Giochi d’Istinto REQUISITO OCCULTO 2 La Setta quando non è impegnata in battaglia o faccende particolarmente importanti suole dare la possibilità ai propri membri di “divertirsi” tramite una serie di passatempi cruenti che variano d branco a branco. Non c’è molta differenza tra il Gioco d’Istinto e i giochi che qualche Sabbat annoiato può inventarsi per passare il tempo, l’unica eccezione è che nel Gioco d’Istinto il reverendo presenzia e conferisce una certa sacralità a questo genere di passatempo, trasformandolo in un vero e proprio rito di esaltazione del Sabbat; inoltre onde impedire che tali sport diventino prevedibili e perdano di scopo è tradizione indire non più di un Gioco d’Istinto al mese. Ci sono giochi d’istinto largamente conosciuti ma in generale ognuno può proporre la propria variante o idearne uno nuovo purchè ottenga la benedizione del proprio Reverendo. Effetti I vincitori dei giochi d'istinto ottengono 1 punto volontà temporaneo extra e la possibilità di imparare stili, abilità e discipline scontati da un PNG o da una carica presente (chiedere ai narratori). 205 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Banchetto di Sangue REQUISITO OCCULTO 3 Questo rito ha valenza duplice: è sia un rito formale celebrato massimo due volte l’anno per se senza cadenza specifica ma è anche un rito eseguito in congiunzione con altri a scopo rafforzativo, oltre che ad una vera e propria festa “di gala” ed infine un vero e proprio simbolo del potere del sangue. È un pasto rituale che simboleggia il vampirismo come l’apice della catena alimentare, le prede catturate vengono appese al soffitto, legate, colpite con Vicissitudine… insomma vengono immobilizzate onde nutrirsene a piacere, come un mortale farebbe spillando birra da una botte. La notte prima della festa viene scelto un branco che si occuperà del procacciare le vittime necessarie (solitamente 1 vittima ogni 3 vampiri): fiale di sangue non sono consone al rito, è indispensabile la “preda” altrimenti si perderebbe la celebrazione del “predatore”. Spesso tra le vittime ci sono anche vampiri rinnegati, Camarilla o Anarchici. L’officiante del rito può essere un Reverendo scelto, un Vescovo o un Arcivescovo, che riceve le vittime in dono da ogni singolo cacciatore, ringraziandolo e baciandogli la fronte in segno di benedizione. La vittima viene poi legata e incatenata oppure letteralmente inchiodata alle pareti ad una posizione tale che faciliti l’assunzione del sangue, spesso a testa in giù creando una bizzarra scena di arredamento. Giunta la sera della cerimonia i vampiri sono tenuti ad essere puntuali pena la tortura, l’officiante dopo un discorso di benvenuto e una consacrazione delle vittime dà inizio alla festa suggendo il primo sangue, per poi lasciare i presenti a nutrirsi e divertirsi. Tramite la benedizione, avviene la transustanziazione del sangue delle vittime in quello mistico del Sabbat raddoppiando in quantità una volta lasciato il corpo della vittima: questo potere rende prevedibile la fine del Banchetto in un vero e proprio lago di sangue e giustifica la limitazione di tale rituale, di cui altrimenti si farebbe abuso. Indugiare troppo nei Banchetti di sangue è un reato terribile che viola il principio di sacralità del mistero della transustanziazione e viene punito dall’Inquisizione o dalla Mano Nera. Effetti I partecipanti devono eseguire le proprie caccie normalmente, poi si fa una somma di tutti i punti sangue così raccolti, e questa viene moltiplicata per due. Questa diverrà la riserva di punti sangue per tutto l’Esbat per quella sera. Questo rito permette di nutrirsi anche a quei vampiri con delle ristrettezze circa la caccia, come Ventrue e Salubri A.T. 206 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE L’Impegno REQUISITO OCCULTO 1 Il rito si tiene ogni notte del solstizio d’inverno ed ogni membro del Sabbat è tenuto ad essere presente pena la caccia selvaggia; solitamente viene realizzato vicino all’acqua (spiagge, fiumi, anche fontane in mancanza d’altro) poiché l’acqua è il simbolo della furia della setta che si spinge in ogni luogo. I branchi nomadi si recano nella città più vicina ove la setta abbia dei territori, i branchi stabili si occupano dell’organizzazione dell’evento e alla presenza o di un reverendo scelto appositamente oppure di una carica maggiore come il Vescovo della Fede i branchi pronunciano un giuramento di fedeltà alla setta (non esiste testo codificato, in generale è una summa delle credenze della setta). Il rituale termina spesso con la Vaulderie dei branchi e infine il giuramento di difendere i segreti della Setta fino alla Morte Ultima. Di seguito, il testo del giuramento: Per mia libera decisione e volontà, IO (nome) figlio/a di Caino, ripudio gli Antidiluviani e dedico la mia esistenza alla loro distruzione Consegno la mia anima al Sabbat, e maledico tutti coloro che si opporranno a noi. Ascoltatemi, Fratelli e Sorelle! I vostri nemici sono i miei nemici. Le vostre vittorie, le mie vittorie. Il vostro sangue, il mio sangue. E così sarà, fino al giorno della fine di tutto Effetti Alla fine del rito, tutti i partecipanti si contano come legati di sangue (non vincolati) a 1 fino alla fine della serata. La Festa dell’Estinto REQUISITO OCCULTO 3 Chiamata anche Festa dei Morti, Festivo dello Estinto, Festival dell’Estinto e tanti altri nomi avviene nella seconda settimana di marzo ed è una summa di vari riti e festeggiamenti: i branchi si riuniscono e celebrano Vaulderie tra di loro per unire la setta, i Reverendi decantano il libro di Nod, si eseguono Danze del Fuoco attorno ai falò e, non ultimo, i vampiri dissotterrano i corpi dei morti e danzano coi loro partner decomposti. L’intera festa non è altro che una grottesca celebrazione della Morte e del Vampirismo, accompagnata da giochi e festeggiamenti di un'atrocità inenarrabile, dove ci si cura ancor meno della Masquerade che negli altri giorni dell ’anno. La festa inizia con la solenne declamazione del Vescovo della Fede o il reverendo di grado più alto e i festeggiamenti si protraggono per tutta la settimana, durante la quale non c’è spazio per liti tra branchi, Monomachie e problemi vari; il rito termina con un colossale Banchetto di Sangue. Effetti Fino all'esbat successivo sono vietati alterchi personali e soprattutto le Monomachie. Colui che viene eletto dall'Esbat migliore rappresentante della potenza dei vampiri (deve aver compiuto un'impresa di qualunque genere durante la sessione) viene premiato dalle cariche con armi, riconoscimenti o favori. 207 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE La Danza delle Fiamme REQUISITO OCCULTO 2 All’origine del rito vi è l’atavica paura dei vampiri per il fuoco: il Sabbat dimostra attraverso questa celebrazione la possibilità di ribaltare la situazione e ritorcere la paura contro i propri nemici, confrontandosi col pericolo e sconfiggendolo per trasformarlo in un’arma. La Danza di per se non ha vincoli precisi, viene indetta da qualsiasi sacerdote che senta il bisogno di rafforzare la fede dei suoi fratelli o poco prima della battaglia per galvanizzare il morale della truppa: basta una pira di legna/cadaveri/eccetera che il sacerdote preparerà lontano dallo sguardo dei mortali, una volta dato fuoco ogni membro del Sabbat è libero di partecipare o meno, con conseguente sbeffeggio da parte degli altri nel caso di un rifiuto. I vampiri ballano e volteggiano intorno alla pira, si prostrano alle fiamme e si avvicinano man mano. Al culmine della danza i partecipanti saltano oltre il fuoco e continuano a farlo finchè ad uno ad uno non termineranno le loro scorte di sangue in corpo, obbligatorio resistere alla frenesia e concludere il rituale cadendo in torpore dopo un ultimo drammatico salto. Effetti Fino alla fine della serata, chi ha partecipato al rito dovrà spendere solo 1 punto volontà per resistere alla paura del fuoco, non importa di che natura o in che dimensioni si presenti. Monomachia REQUISITO OCCULTO 2 Quando due Sabbat hanno un alterco inconciliabile, e la stessa esistenza di uno dei due provoca le ire dell ’altro, è necessario il rito ultimo della Monomachia. Tale rito non è una faccenda da prendere sotto gamba, i giovani sarebbero troppo propensi ad indirla per qualunque questione minore, ed è per questo che sta alle cariche decidere se accordare più o meno il diritto di lanciare la Monomachia. Solitamente il compito di vagliare le fondatezze delle sfide così dichiarate è affidato al Reverendo se la questione è interna al branco, o qualora venissero tirati in mezzo branchi diversi viene chiesto ad un Reverendo esterno alla vicenda o alle alte cariche come un Vescovo della Giustizia presiedere all’alterco in modo da garantire l’imparzialità. La Monomachia è un rito complesso che si adatta alla situazione, soprattutto in virtù della motivazione per la quale viene lanciata la sfida: due occultisti che si accusano a vicenda di essere i responsabili di un rito fallito non ha molto senso si spacchino la testa a vicenda, quindi la sfida potrebbe spostarsi su argomenti di fede o prove per saggiare le loro conoscenze esoteriche. Quando viene lanciata una Monomachia e scelto il giudice, lo sfidato ha un mese di tempo per raccogliere o declinare la sfida (declinare la sfida di un pari grado è una implicita ammissione di colpa, o alla meglio una palese dimostrazione di codardia) ma se lo sfidato è uno sbrancato ha solo 3 giorni per decidere. Tuttavia, se lo sfidante è di 3 gradini più sotto nella scala gerarchica, lo sfidato può rifiutare senza malus (i Vescovi altrimenti sarebbero costantemente alle prese con le Monomachie lanciate dalle teste badilate). Lo sfidato che accetta la Monomachia può proporre all’arbitro delle clausole (uso di certe armi, territorio di sfida, posticiparla di un mese ecc) che verranno poi moderate, assecondate o rifiutate dai giudici pubblicamente; infine solo l’arbitro può giudicare nulla una Monomachia, e questo solitamente significa che in qualche passaggio uno dei due partecipanti ha barato. Possono esserci tre conseguenze quando si perde alla Monomachia: la Morte Ultima e cessione dei beni al vincitore, l’Esilio da un territorio o il Marchio dell’Infamia per almeno un anno (vedi: Riti di Creazione e Marchio dell’Infamia). La pena deve essere concordata prima dell’inizio dello scontro, sia esso un duello rituale o altro genere di sfida. I Templari non possono interferire con le Monomachie, né combattere al posto di altri. Effetti Non ci sono effetti legati espressamente al rito, se non per il fatto che le conseguenze della sfida andranno a segnare in modo indelebile il futuro dei partecipanti, siano vincitori o perdenti. 208 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Il Grande Ballo REQUISITO OCCULTO 3 Questo rito si effettua la vigilia della notte di Ognissanti ed attira tutti i Sabbat della città e perfino i branchi nomadi che desiderano godersi i festeggiamenti. Il ballo si tiene in un luogo pubblico come un auditorium, è necessaria questa celebrazione del totale disinteresse verso la Masquerade, tanto che più umani presenziano meglio è. Il Ballo si svolge come un party, i branchi fanno di tutto per accaparrarsi musica ed alcolici, è risaputo che addirittura si invitino mortali (o gli si faccia pagare il biglietto d’ingresso) per assistere a questo raduno; il party ha tutta l’aria di un incrocio tra evento mondano e festa in maschera. Tzimisce, Lasombra, Ventrue e Toredor at sono i veri protagonisti della serata, sfoggiando abiti ricercati in una gara in puro stile jet – set: la festa entra nel vivo con la mezzanotte, allora si celebrano rappresentazioni teatrali di episodi del Libro di Nod o della Storia Vampirica o dei mistici avvertimenti della Gehenna. Lontano poi dagli occhi degli umani si celebra un Banchetto di Sangue, allestito spesso magari con alcuni degli “ospiti” mortali. Ultimo ma non ultimo si celebra una particolare versione del bagno di Sangue per riconfermare l’autorità dell’Arcivescovo o del Vescovo, i presenti versano il loro sangue nella coppa della Vaulderie del proprio branco e questa coppa poi viene svuotata in una vasca o bacinella per il Bagno. Il leader recita formule che variano da città a città ma sembra che una volta bagnatosi riceva poteri ultraterreni fino al sorgere dell’Alba, come ad esempio vedere il regno dei morti. Alla conclusione del Bagno ecco il celebrarsi di canti e balli che si protraggono fino all’alba. Effetti Il vincitore del concorso di moda ottiene status temporaneo a per due mesi (sessioni) e il diritto di prelazione per la carica di Abate, qualora fosse vacante. Chi viene bagnato di sangue in questa occasione acquista il pregio medium fino all'alba più poteri addizionali a discrezione dei master. I tre vampiri che si sono distinti maggiormente (a giudizio del pubblico, per acclamazione) nelle celebrazioni marziali, nelle recite o nei sermoni ottengono un punto volontà aggiuntivo temporaneo. I Sermoni di Caino REQUISITO OCCULTO 2 La rievocazione di brani del Libro di Nod sembra ottenere un effetto catalizzatore nelle menti e sullo spirito di chi assiste alla celebrazione, quindi le cariche o i Reverendi sono soliti indire queste celebrazioni senza cadenza specifica per rafforzare la fede della Setta. I membri di un branco (o a volte l’intero Esbat) si alternano nella lettura di brani del Libro, mentre i compagni seduti in circolo in silenzio meditano sul significato di tale lettura reggendo una candela accesa in mano. Spesso i sermoni si concludono con brevi discussioni sull’interpretazione corretta delle parole per affinare la fede dei membri della setta e fortificarne lo spirito. Effetti Solo chi partecipa attivamente al rito e di sua spontanea volontà ottiene i bonus. Chi partecipa ricarica tanti punti volontà pari al livello di Occulto dell’officiante (1 sola volta a sessione). 209 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE La Truppa d’Assalto REQUISITO OCCULTO 3 Quando al Sabbat giunge la voce della presenza di un Anziano in città le cariche indicono la Truppa d’Assalto: qualsiasi branco può decidere di farvi parte e lo scopo è la morte dell’Anziano. Si effettuano vari ritae propiziatori coma la Vaulderie, la Danza del Fuoco e simili, poi il capo della Truppa ovvero il Reverendo più importante presenta ai convenuti la sfida. Ogni ductus dei branchi che aderiscono si fa avanti con il branco che lo segue e alla domanda rituale del Reverendo “Sei venuto liberamente alla guerra, ti carichi di questa nobile causa e non ti fermerai finchè il sangue del nostro nemico sarà versato?” il Ductus e solo lui risponderà “Così sia!”. Dopo che i Ducti han così giurato di compiere la missione e non fermarsi fino alla morte dell’obiettivo, il Reverendo rivela allora l’identità del bersaglio e le informazioni su di esso. Un branco che si ritira dalla sfida è considerato vigliacco ed umiliato pesantemente. Per il resto della notte i partecipanti tengono una festa, finché, la notte dopo, non iniziano le ostilità ed ogni branco si mette sulle tracce del bersaglio con qualsiasi mezzo pur di arrivare prima all’obiettivo; sovente ci sono delle piccole forme di sabotaggio tra branchi ma tutte si limitano a inconvenienti e mai si arriva a danni diretti, dato che la caccia è seria e ad un certo punto sarà necessario l’aiuto di tutti. I branchi così in caccia sono una vera forza della natura, uccidono e distruggono tutto ciò che si trova sul loro cammino e quel che resta viene dato alle fiamme. Trovato l’obiettivo non è sufficiente mandarlo in torpore, il bersaglio va Diablerizzato o ridotto in Cenere: quando ciò accade il branco che è riuscito nell’impresa è dichiarato vincitore e deve presentare al reverendo che tiene il rito una parte del cadavere riconoscibile (molto spesso gli Tzimisce strappano la faccia al malcapitato) o qualsiasi oggetto comprovi la morte dell’Anziano. Il branco vincitore ottiene uno status temporaneo e la benedizione degli altri branchi. Effetti Durante la caccia all’uomo i partecipanti ottengono il pregio “Osso Duro”; se la truppa fallisce il suo compito, i partecipanti prendono tanti danni aggravati quanto il livello di occulto posseduto dall’officiante (chi va a 0 punti sangue cade in torpore profondo e non viene incenerito). Se la truppa completa la missione, tutti ottengono 1 px extra, mentre chi ha fisicamente distrutto il bersaglio ottiene px doppi o diablerizza automaticamente e senza malus l’obiettivo. La Caccia Selvaggia REQUISITO OCCULTO 3 Il tradimento all’interno della Setta non è contemplato: un membro che rivela informazioni sulla Setta al nemico non è più un fratello e deve essere eliminato. Quando si hanno abbastanza motivi per mettere in discussione la fedeltà di un Sabbat, le cariche o il Reverendo più alto in grado elencano i capi d’accusa all’Esbat. L’accusato ha tre giorni per affrontare il giudizio dei Ducti della città, commutando così la propria pena in un rito di contrizione o annullandola se fosse in grado di dimostrare la propria innocenza. Se però non si presenta, allora viene automaticamente riconosciuto reo confesso e colpevole di tutte le accuse, e il suo destino è la Morte Ultima. Il Reverendo o la Carica di turno raduna i partecipanti alla Caccia e li benedice. I branchi si mettono in caccia e una volta scovato il colpevole lo impalano e lo riportano al Ductus o Reverendo del branco, o al Vescovo che denuncia i reati al Sabbat intero e legge la sentenza di morte: a quel punto viene legato e ogni membro del Sabbat può abusarne a piacimento ma è imperativo che rimanga cosciente e più o meno integro, tanto da nutrirlo quel tanto che basta per poi ri-torturarlo, ri-nutrirlo e così via. Poi, prima dell’alba e quando è stato sbeffeggiato abbastanza, viene distrutto nella maniera più ritualistica, coreografica e spettacolare che si possa volere. Effetti Solo un ex-membro della setta può essere colpito dalla Caccia Selvaggia. Nel momento in cui viene celebrato il rito, sulle carni della vittima compare un marchio sanguinante a forma della spada di Caino, solitamente su fronte, collo o mani (comunque difficilmente occultabile). Il marchio fa sanguinare costantemente il bersaglio come una ferita mai curata, e sarà così per sempre o finché non vengono ritirate le accuse o il Reggente in persona concede l’amnistia. Chi riesce a catturare la preda ottiene 2 punti volontà temporanei. 210 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 211 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE IGNOBILIS RITAE INDICE INTEGRALE Ignobilis Soci ali, Rito di Accettazione/Benvenuto REQUISITO -- Rito della Messe REQUISITO OCCULTO 2 Ignobilis Soci ali, Conf essione REQUISITO -- Danza del Sole REQUISITO OCCULTO 2 Ignobilis Soci ali, Ritus di Commiato REQUISITO -- Ritus della Furtività REQUISITO OCCULTO 2 Ignobilis Soci ali, Ritus del Ringraziamento REQUISITO -- Danza Macabra REQUISITO OCCULTO 2 Ignobilis Soci ali, Ritus Marziale REQUISITO -- Purezza di Babele REQUISITO OCCULTO 2 Ignobilis Soci ali, Versare il Sangue REQUISITO -- Eremita di Nod REQUISITO OCCULTO 3 Ignobilis Soci ali, Prova del Dolore REQUISITO -- Vestigia di Cera REQUISITO OCCULTO 3 Ignobilis Soci ali, Rito dell’Aspide REQUISITO -- Rito di Consacrazione REQUISITO OCCULTO 3 Ignobilis Soci ali, Litanie di Sangue REQUISITO -- Occhi del Martire REQUISITO OCCULTO 3 Ignobilis Soci ali, Verità Rivelata REQUISITO -- Ritus dell’Unzione REQUISITO OCCULTO 3 Rottura del Branco REQUISITO OCCULTO 1 Varcare il Sudario REQUISITO OCCULTO 4 Ritus di Contrizione REQUISITO OCCULTO 2 Muro di Irad REQUISITO OCCULTO 4 Marchio dell’Infamia REQUISITO OCCULTO 2 Marchio del Padre REQUISITO OCCULTO 4 212 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Ignobilis Sociali REQUISITO -- In questa categoria rientrano tutti quei riti, puramente mondani, che però mandano un messaggio chiaro circa le alleanze intra branco, lo status dei branchi all’interno della Setta e altre applicazioni meramente dedicate alla vita sociale nella Setta. Rito di Accettazione/Benvenuto Confessione Celebrato in occasione della promozione di un nuovo membro al rango di Vero Sabbat o di una nuova carica come Ductus o Reverendo, ognuno dei membri del branco dona un oggetto come auspicio di buona fortuna, e in ritorno il nuovo giunto giura fedeltà ai presenti e alla setta; all’arrivo in città di un branco amico invece, i membri dei branchi si presentano l’un l’altro dichiarando nome, provenienza, status nella setta e ci si scambia un dono tra branchi. In entrambi i casi si segue comunque una festa, dove spesso si beve sangue “corretto” con alcool o droghe. Solitamente tra Reverendo e membro di branco, è il modo migliore per alleggerirsi la coscienza e trovare una soluzione senza fare troppa pubblicità e al contempo evitare che un proprio errore crei alla lunga problemi al branco. Il Reverendo, tuttavia, è libero di assegnare una punizione “correttiva” a sanatoria del fattaccio. Ritus di commiato Ritus del Ringraziamento A volte un membro se ne deve andare: nel migliore dei casi viene chiamato ad assolvere compiti di prestigio come il Templare, mentre a volte viene scacciato in malo modo per colpe gravi; viene eseguita una Vaulderie tra i membri del branco, ma il personaggio che se ne va non versa il sangue, tuttavia beve il sangue come sempre: prima che il Reverendo beva dalla coppa e chiuda il rito, egli enuncia il motivo per cui il vampiro se ne va, augurandogli buona fortuna o elencando le colpe che gli sono meritate l’allontanamento. Il Vampiro se ne va e il Reverendo beve dalla coppa. Interrompere questo rito per scatti d’ira è una dichiarazione di guerra verso il branco e una grave offesa. Solitamente viene svolto prima di un raduno (Esbat, auctoritas ritae eccetera) ed è un modo carino per vantarsi delle proprie imprese: ogni membro del branco pronuncia la frase “Ringrazio Caino per il suo favore quando ho...” e si narra l'impresa che si vuole rendere pubblica, molto spesso gonfiata per fare bella figura. Ritus Marziale Versare il Sangue Il rito è semplicemente uno dei tanti modi per infondere coraggio ai soldati prima di un assalto, ricordando loro le origini ferali del Sabbat delle prime notti: il Sacerdote prepara una pittura di guerra con ingredienti a sua scelta e con essa crea dei disegni tribali sul volto e sul corpo dei membri di branco, mentre essi recitano una cantilena (usando solitamente parole come sangue, ferro, fuoco, morte, gloria ecc...) Anche la caccia e il cibarsi può essere trasformato in un momento di aggregazione. Il reverendo prima di iniziare la mattanza chiede un momento di raccoglimento ai membri del branco ed intona l’invocazione “Che il sangue di Abele versato nel momento della sua morte ci sostenga per la volontà del Sabbat”. Prova del Dolore Rito dell’Aspide Il rito viene usato in una gran serie di situazioni, dalla punizione al semplice test delle capacità di un membro del branco; i più comuni esempi sono “Il corridoio di Marte” dove i fedeli si dispongono su due file parallele e lasciano passarvi il protagonista, colpendolo con calci, pugni, bastonate ed artigliate o “La prova del Fuoco” dove spetta al Sacerdote decidere quali parti del corpo abbrustolire, per verificare la resistenza al dolore ed il coraggio di un Fedele. Il serpente nella tradizione è il simbolo della conoscenza e in questo rito viene metaforicamente considerato messaggero del volere di Caino. Il Reverendo porta con se un serpente e baciandolo invoca l'Occhio Vigile di Caino; ogni membro della setta deve toccare il serpente e nel caso questi morda la mano del fratello, è considerato un presagio di sventura o il segno di una colpa, o peggio di malafede. A volte viene anche usato per scegliere le reclute da abbracciare e chi viene morso viene letteralmente fatto a pezzi. Litania di Sangue Verità Rivelata Originaria della città di Montreal questo rito o forse sarebbe meglio dire pratica è un modo per riconoscere dello status ad un branco particolarmente efficiente. In pratica, il Reverendo è autorizzato dai Vescovi o dall'Arcivescovo della città a mettere per iscritto con il sangue le gesta e la storia del proprio branco e tale composizione viene poi letta in pubblico quando serve dare il buon esempio agli altri branchi Il dubbio è sempre dietro l'angolo nella società dei vampiri e nessuno sa con sicurezza di chi fidarsi: questo rito sembrerebbe studiato per verificare l'onestà di un soggetto, anche se in pratica la sua fondatezza è assai dubbia e viene raramente applicato, se non come aggravante nei casi di sospetto tradimento (ES: “Ha fallito il rito della Verità Rivelata, e assieme agli indizi raccolti il prigioniero viene dichiarato colpevole”). Se un Reverendo ha delle perplessità su qualcosa detto dall'inquisito, il prigioniero dovrà scrivere con il suo sangue su un foglietto ciò che il Reverendo gli contesta, e bruciarlo in un braciere: se il fumo sarà bianco il soggetto dice il vero, se è nero allora è una bugia. 213 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Rottura del Branco REQUISITO OCCULTO 1 Capita che a volte un Branco semplicemente non funzioni più: le ragioni possono essere molteplici dal completamento della missione per la quale era stato creato, piuttosto che diverbi interni tra membri, un’umiliazione pubblica troppo grave o anche la perdita di molti membri a causa della guerra. Qualunque sia la motivazione, spetta al Reverendo in quanto carica religiosa del branco decidere se sia opportuno concluderne l’esistenza e sciogliere tutti i vincoli. Chiaramente questa decisione prevede una condivisione con gli altri membri del branco. Il Reverendo deve chiamare a raccolta il branco, esporre le sue conclusioni, invocare il perdono di Caino e infine rompere il calice della Vaulderie. Effetti Dal momento in cui viene rotto il calice, qualsiasi vinculum attivo tra i membri sarà automaticamente ridotto a 1, fino a scomparire all’inizio della sessione successiva. Ritus di Contrizione REQUISITO OCCULTO 2 Questo Ignobilis è il più gettonato per essere promosso ad Auctoritas, e molti Reverendi già lo considerano come tale, anche se non pubblicamente: il rito permette ad un Sabbat che ha fallito, recato offesa a qualcuno o che si è reso ridicolo di fare ammenda dei propri errori di fronte alla Setta o al branco/personalità che ha offeso. Ciò chiaramente implica che il soggetto sia considerato “salvabile”, questo rito non viene eseguito in presenza di crimini contro la Setta come omicidio di altri Sabbat, dal momento che in quel caso ci sono già Auctoritas specifici a riguardo. Questo rito può essere invocato dall’imputato oppure imposto da una carica superiore (un’abitudine sempre più comune da parte dei Vescovi, che così delegano i crimini minori alla gestione diretta, ma anche da Ducti o Reverendi che si ritrovano membri problematici in branco). Il rito viene eseguito per fare ammenda di un Marchio dell’Infamia (solo chi ha comandato il sigillo può spezzare il rito e rimuoverlo dal condannato) e devono passare almeno 2 mesi prima di poter chiedere un Rito di Contrizione, nel frattempo viene spogliato del suo status e regredisce a “Falso Sabbat” o “Sabbat Fallace”. Se il rito viene accettato dall’altra parte in causa, o se viene decretato da una carica, il penitente si presenta pubblicamente assieme al suo Reverendo (o in caso di sbrancati, il Vescovo della Fede o altra carica maggiore disposta a ricoprire il ruolo di difensore) e la parte in causa (nel caso in cui i crimini di cui si è macchiato il vampiro siano genericamente contro la setta, anche in questo caso sarà necessaria una carica come il Vescovo della Giustizia). Il Reverendo o chi per esso dalla parte dell’accusato propone la missione che il penitente dovrà compiere entro 3 notti, mentre i rappresentanti della parte lesa aggiungeranno una clausola che varia di complessità a seconda di quanto sinceramente pentito appare il penitente (es: “…e dovrai farlo solo con una pistola”); più il rito viene percepito come un’escamotage di comodo, maggiori saranno i limiti imposti dall’accusa. Missione e condizioni vengono solitamente presentate per approvazione al Vescovo della Giustizia proporzionalmente alla gravità (e quello della Fede in caso di crimini contro la fede) prima dell’inizio del rito, bilanciando così la situazione. La missione proposta deve consistere in qualcosa che metta seriamente in difficoltà il vampiro, oppure il rito viene dichiarato nullo e anche il Reverendo/difensore viene marchiato e pestato fino al torpore profondo per aver fatto perdere a tutti un sacco di tempo. Allo stesso modo, clausole folli da parte dell’accusa vengono automaticamente scartate e il rito procede senza ulteriori penalità per il penitente. Approvata la missione, il penitente può scegliere un solo aiutante nella sua missione: l’aiutante deve essere volontario e deve essere presente in città al momento del rito. L’esito della missione viene automaticamente reso noto ai partecipanti grazie al potere del rito: impossibile dunque fingere. Una forma più particolare del rito è conosciuta solo all’interno dell’Inquisizione ed è raramente utilizzata per rimuovere un Marchio dell’Infernalismo: inutile dire che le prove a cui dovrà sottoporsi il penitente saranno decisamente più difficili rispetto ad un più semplice Marchio di Infamia. Effetti Se la missione viene portata a termine, il personaggio perde il difetto Marchio dell’Infamia. Se invece la missione viene in qualche modo truccata a favore del penitente, egli mantiene il suo marchio e in più non può ripetere il rito per un anno (e più, a seconda della gravità dei reati contestati, il modo in cui ha barato eccetera). 214 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Marchio dell’Infamia REQUISITO OCCULTO 2 Come da titolo, il rituale è riservato per quei personaggi che hanno compiuto crimini o fallito nell ’eseguire un compito importante, ma che tuttavia sono stati decretati ancora passibili di redenzione. Chi viene sottoposto a tale rito perde ogni suo status, diventando un “Falso Sabbat”. Questo, tuttavia, non lo rende un estraneo alla setta, piuttosto è a cavallo tra le reclute ancora non confermate e i Veri Sabbat, e principalmente è considerato una proprietà del branco di appartenenza. L’unico modo per tornare ad essere considerato un Vero Sabbat è ottenere un’amnistia dal Cardinale oppure chiamare un Ritus di contrizione. L’officiante invoca il giudizio di Caino in presenza dell’Esbat mentre un tizzone precedentemente arroventato con la forma di “F” viene passato sulla fiamma di una candela nera; vengono elencati i crimini del vampiro e, dopo aver compiuto un cerchio attorno al prigioniero, il marchio viene bagnato con un punto sangue del celebrante il rito e il marchio viene impresso sul corpo del condannato, solitamente su mano, fronte o collo. Anche i disertori della Camarilla o degli Anarchici vengono marchiati in tal senso e questo rito prende il nome di Rito di Accettazione, dove il Reverendo di un branco prende in custodia il fuggitivo e se ne prende la responsabilità, marchiandolo e rimuovendo il marchio solo al momento in cui dimostrerà di essere un Vero Sabbat. Effetti Il marchio così impresso non può essere rimosso da altri che l’officiante del rito (o una carica superiore) e solo in caso in cui il vampiro abbia dimostrato attraverso Ritus di Contrizione o in altra maniera la propria innocenza. Rito della Messe REQUISITO OCCULTO 2 Sono necessari un falcetto, un campo di grano, e tre monete della taglia più grande in uso nella città in cui si svolge il rito: l’officiante applica un’incisione sul vampiro che desidera ottenere i benefici della caccia, imbevendo la lama del falcetto in un punto sangue, facendogli poi sotterrare le tre monete nel campo in cui viene eseguito il rito. Fatto ciò il falcetto viene passato al cacciatore, che recide qualche stelo di grano, mettendo i semi in bocca e iniziando la propria caccia. Se il vampiro sputa i semi o fallisce la caccia, il rituale perde effetto. Una sola volta per notte. Effetti Se il rituale ha successo il cacciatore aggiunge il livello di occulto dell’officiante al risultato della sua caccia. Danza del Sole REQUISITO OCCULTO 2 Questa prova di coraggio impone ai partecipanti di danzare il più lungo mentre il sole sorge. I Candidati si privano di armature e protezioni, petto spalle e viso vengono dipinti con pitture intrise di 1 punto sangue di ogni candidato, terreno dove si svolge la prova, semi di girasole e pagliuzze d’oro (l’oro deve essere stato di appartenenza di una chiesa, perciò deve essere recuperato prima del rito). I partecipanti devono subire almeno un danno aggravato dall’esposizione per dimostrare la loro abilità, dopodichè il vincitore raccoglie le ceneri ricavate dall’esposizione al sole, le mischia con sangue fresco e beve l’intruglio. Minimo due partecipanti. Effetti Chi vince la prova ottiene l’immunità all’accecamento da luce forte per la notte seguente (es: flashbang). Questo non influisce sui danni dati da difetti come quelli dei Lasombra e dei Setiti. 215 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Ritus della Furtività REQUISITO OCCULTO 2 A volte entrare nel covo del nemico e spaccare tutto non è la mossa migliore: ci sono casi in cui la segretezza e il silenzio sono indispensabili, e per far fronte a tale necessità i membri di un branco si sottopongono a questo rito in cui si recidono le lingue a vicenda per evitare di cadere nella tentazione di parlare durante la missione, gettandole nel fuoco di un braciere appositamente preparato dal Reverendo. Effetti Recidersi la lingua in questo modo provoca 1 danno aggravato e l’impossibilità di parlare fino alla fine della serata. Finchè il rituale ha effetto, i personaggi che hanno partecipato al rito contano come avere Oscurazione 1 sempre attiva. In qualunque momento si può far ricrescere la lingua e annullare l’effetto del rito, ma questo provoca un altro danno aggravato. Danza Macabra REQUISITO OCCULTO 2 Il rito è una celebrazione dell’esistenza vampirica come vittoria sulla morte e scherno verso la caducità dell ’essere umano: i partecipanti al rito devono indossare dei vestiti logori sottratti a dei cadaveri e mascherarsi da scheletri o dipingersi con sangue, ballando attorno a una bara, una pila di ossa o una tomba o fossa aperta. Il rito è particolarmente efficace durante il Festivo dell’Estinto. Effetti I personaggi che hanno partecipato a questo rito ottengono una protezione verso il torpore da combattimento; finché indossano i vestiti della danza, qualsiasi torpore in cui cadranno verrà considerato come primo torpore, senza malus aggiuntivi. Questo non riduce il difetto degli Tzimisce. Valido per una sola sessione. Purezza di Babele REQUISITO OCCULTO 2 Questo rituale serve per permettere di comunicare chiaramente in lingue che l’officiante non conosce. L’occultista deve recidere la lingua di un individuo che parli la lingua del suo interlocutore con un coccio di bottiglia o una lama rudimentale, dopodichè deve berne il sangue e gettarla nel fuoco. Effetti Il ritualista in questo modo può parlare e capire la lingua dell’interlocutore fino alla fine della serata. 216 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Eremita di Nod REQUISITO OCCULTO 3 L’origine di questo rito si pensa sia da attribuire a Branchi di Gangrel che entrarono in contatto con gli Indiani d’America nel periodo coloniale, ma alcuni sostengano sia una pratica molto più antica ispirata forse al ciclo mitologico della Tavola Rotonda e la ricerca del Graal. Il personaggio in cerca di consiglio chiede la benedizione dell’officiante il rito: disegnato un cerchio per terra, l’officiante invoca l’occhio vigile di Caino, perché doni la saggezza agognata; infine rivela al pellegrino la natura del suo viaggio (Es: scalare un grattacielo in costruzione e meditare sulla cima, camminare su tralicci elettrici, restare sveglio giorno e notte finché non va in torpore, non bere sangue il più a lungo possibile, introdursi in un territorio conclamato della Camarilla e non farsi scoprire per una notte intera). Qualsiasi sia la prova, essa deve comportare un certo rischio per il pellegrino e deve avere un elemento in comune con la risposta che egli cerca. Il viaggio si conclude automaticamente entro un mese dall’inizio del rito e non può essere eseguito nuovamente fino all’inizio della stagione seguente (es: inverno poi primavera). Effetti A seconda della difficoltà della missione e del tipo di rivelazione che il pellegrino cerca, il risultato di questo viaggio può avere conseguenze diverse. Molti non sono più tornati da questi viaggi, ma quelli che sono tornati indietro hanno ottenuto delle rivelazioni più o meno inaspettate. Vestigia di Cera REQUISITO OCCULTO 3 Questo strano rituale è stato sviluppato per aiutare quei Sabbat pericolosamente vicini alla Bestia interiore, come i guerrieri troppo violenti o coloro che stanno intraprendendo un percorso per cambiare il proprio sentiero e rischiano di andare in Frenesia troppo spesso. Il soggetto si deve sottoporre volontariamente al rituale, facendosi legare e asportare il volto dall’officiante al rito mentre alcuni assistenti provocano rumori striduli e acuti di varia forma, come a voler richiamare la Bestia del vampiro, estirpandola assieme al suo volto contorto, mentre al posto della pelle viene fatta colare la cera di candele precedentemente create (solitamente lavorate dal grasso e ceneri di prede umane). Effetti Chi si sottopone al rito subisce 3 danni aggravati, ma finchè terrà in volto la maschera dovrà spendere il minimo di punti volontà necessario per resistere alla frenesia, senza ulteriori malus di circostanza. Tuttavia, un uso prolungato della maschera provoca spesso casi di doppia personalità temporanea, e in alcuni casi anche permanente. Rito di Consacrazione REQUISITO OCCULTO 3 Quando si desidera costruire una Cappella o una Cattedrale Nera, bisogna trovare il luogo giusto dove porre “la prima pietra”. Questo rituale permette di ottenere indicazioni su una mappa della città o di un territorio, alla ricerca del luogo più propizio (nota: il luogo indicato è intriso di energie mistiche, ma questo non vuol dire che sia anche sicuro da attacchi, dunque per la sicurezza fisica bisognerà provvedere di persona). L’officiante deve innanzitutto tagliarsi il palmo della mano con una lama e mischiare in una coppa 3 punti sangue ed un’oncia di mercurio: l’intruglio così ottenuto deve essere scaldato in un cucchiaio sul fuoco di una candela fino a ebollizione. Se il rito è stato svolto correttamente, basterà evocare la benedizione del Padre Oscuro e versare il mercurio così incantato su una mappa: il metallo sarà incredibilmente freddo al tatto e si muoverà automaticamente verso il punto designato (ogni rituale segnerà un punto diverso, poiché in quel momento il luogo è maggiormente carico di “energie”). Effetti Qualsiasi luogo indicato dal rituale sarà estremamente importante per eseguire riti, aiutando gli officianti. Inoltre, un luogo così indicato, è automaticamente territorio della Setta e perciò gli Tzimisce possono usarlo come se fosse terreno della propria origine. [Digitare una citazione tratta dal documento o il sunto di un punto di interesse. È possibile collocare la casella di testo in qualsiasi punto del documento. Utilizzare la scheda Strumenti casella di testo per cambiare la formattazione della citazione.] 217 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Occhi del Martire REQUISITO OCCULTO 3 Il rituale funziona su chiunque abbia un legame di sangue con l’officiante del Rito. Fintanto che un vampiro o un ghoul avrà un vinculum o legame di sangue con l’officiante, egli riceverà dei flash quando costoro si troveranno nei guai. L’officiante deve portare sempre al collo una catena con grandi anelli pari a coloro cui desidera avere informazioni. Effetti Il rituale dura un mese e avverte l’officiante in caso le persone legate di sangue siano in pericolo. Ritus dell’Unzione REQUISITO OCCULTO 3 Questo Ritus è materia di dibattito tra i teologi del Sabbat: tecnicamente fa parte degli Ignobilis, dato che è stato creato dopo la stesura dei 13 Auctoritas Ritae, tuttavia la sua importanza è fondamentale per la setta dato che è intrinsecamente legato alla creazione dei Templari e Paladini. Il concetto di base è molto simile al bagno di sangue, ma in versione ridotta: normalmente l’investitura di un Templare prevede la presenza di tutto l’Esbat, ma a volte la situazione richiede agire in segreto, pertanto i partecipanti indispensabili devono essere quattro: il Vescovo cui il templare si sottomette, un reverendo, un testimone ed ovviamente il templare. Il ritus comincia con il Templare che si spoglia di armi ed armature, solitamente restando a torso nudo: segue una breve dichiarazione di fedeltà, giurando con una mano sul libro di Nod o su altri simboli del Sabbat, in alternativa può stringere le mani del Vescovo o recitare mentre egli appoggia la mano sul suo capo (il ritus ha varie declinazioni in questo frangente, l’importante è che venga trasmesso un senso di sacralità del giuramento e che non venga contaminato da altri elementi che distolgano l’attenzione dal motivo per il quale ci si è riuniti). Il reverendo officiante raccoglie il sangue di tutti i presenti, candidato incluso, in una coppa che viene benedetta come se fosse il calice di una Vaulderie: intinge poi le dita nel sangue e segna con la Vitae la fronte, le palpebre, mani, piedi ed infine zanne del templare, mentre intona una litania che spiega i compiti del Templare e augura buona sorte. Alla fine del rito, il Templare beve il sangue della bacinella (il templare si lega ai presenti come un vinculum di una Vaulderie). Il rito del templare deve essere rinnovato esattamente come una Vaulderie perché gli effetti si protraggano nel tempo, solitamente eseguendo una rotazione tra i partecipanti ad eccezione del Templare e del Vescovo. “Custode di tuo fratello Lesto risponderai alla chiamata Il tuo voto non conoscerà distrazione. Sentinella della notte, flagello del mattino Veloce di piede, forte di braccio La saggezza la tua spada, il dovere il tuo scudo. Da questa notte in avanti Finchè la missione sia conclusa O la morte sopraggiunga. Custode di tuo fratello Sorgi nel nome del Padre!” Effetti Tutti i Templari, per poter essere riconosciuti tali, devono eseguire questo rituale. 218 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Varcare il Sudario REQUISITO OCCULTO 4 Il rito, nella sua brutalità, è abbastanza semplice. Si traccia una linea sul suolo usando la terra rubata da una tomba da poco scavata e delle braci ardenti. Chi desidera avere visioni del mondo dei morti deve tenere in mano degli incensi accesi e camminare esattamente sulla linea così tracciata, badando bene che sia tracciata esattamente perpendicolare tra nord e sud, in modo che essa delimiti l’est e l’ovest. Mentre il ritualista cammina sulle braci, alcuni tra i presenti lo percuotono fino a che egli non andrà in torpore: se cade ad Ovest, allora probabilmente avrà delle visioni del mondo dei morti. Effetti Si effettua una prova non appena il personaggio va in torpore. Con una vittoria il suo corpo sarà caduto ad Ovest e probabilmente avrà delle visioni del mondo dei morti, abbastanza per capire se è spiato da uno spettro o se c’è qualcosa che non va coi morti. Altrimenti, fallisce. Il rito procura 2 danni aggravati all’officiante, 3 se cade esattamente in mezzo sulla linea di confine quando pareggia la prova. Se il personaggio viene spinto volontariamente in una direzione, il rito fallisce e l’officiante lo saprà subito. Muro di Irad REQUISITO OCCULTO 4 Questo rituale permette di santificare un luogo per una manciata di minuti: questo impedirà ogni forma di spionaggio tecnologico e mistico, rendendo le pareti insonorizzate, impedendo visioni da parte di veggenti, intercettazioni, spie spiritiche, forme astrali, rete malkavian nonché possessioni o controllo della mente da parte di agenti esterni (es: dominazione livello Possessione). La stanza deve essere preparata gettando sulle pareti incenso e sale grosso e un punto sangue per ogni 3 metri quadrati di ampiezza della sala, più uno per ogni persona che si desidera fare entrare. Effetti Il rituale dura cinque minuti e permette di rendere sicura una stanza da occhi e orecchie indiscrete. Marchio del Padre REQUISITO OCCULTO 4 Questo rituale è stato creato nelle prime notti di esistenza del Sabbat ed era usato per fornire una certa protezione verso le armi della Vera Fede. Alcuni Anziani del Sabbat di prima delle Guerre Civili ancora portano l’immagine sbiadita di questo antico rituale sulle proprie fronti, la lettera ebraica tav. Nelle notti moderne i segreti del rituale originario sono andati persi, ma gli studiosi sono riusciti a ricostruirne i passi principali, garantendo un effetto temporaneo. Dopo la lettura del passo del libro di Nod che parla dell’uccisione di Abele, i partecipanti al rito devono prendere una pietra a testa e colpirsi a vicenda una volta con tutta la forza (soprattutto con discipline) che possono; il sangue così ottenuto viene usato dall’officiante al rito per disegnare la lettera “tav” sulla fronte dei partecipanti. Effetti Per tutta la notte i partecipanti potranno resistere agli effetti di Vera Fede come se essa fosse una disciplina mentale. Non funziona sui Baali o chi ha difetti legati alla Vera Fede. 219 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE 220 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE DIZIONARIO Gergo Volgare Il Sabbat è una Setta violenta e relativamente giovane, e il linguaggio in uso per le strade riflette queste caratteristiche. Nella seguente lista sono indicati alcuni dei termini più frequenti tra i vampiriti del Sabbat. Molte di queste parole hanno origine nello slang moderno delle vacche e assumono un significato particolare per i Cainiti; altre non sono peculiari soltanto del Sabbat, e possono essere utilizzate da qualsiasi vampiro. Bibita Pappone Un “ospite” di un Banchetto di Sangue. In alcuni branchi, Un vampiro incaricato di soddisfare i vizi dei compagni di questi sventurati sono conosciuti come “pinte” o branco. Il pappone può procurare la droga, alcool, prostitute, “bottiglie”. bambini e qualsiasi altro tipo di “intrattenimento” per i colleghi. Cane Pipistrello Un Lupino. In alcuni casi può anche indicare un portatore Un vampiro anziato del Sabbat, che spesso ha poco in comune infettivo di malattie del sangue (come “cane appestato”). coi membri più giovani. Chica Poeta Un vampito del Sabbat di sesso femminile. Un estimatore del “gotico”, in particolare uno che “si veste come un vampiro”. Conosciuti anche come “Shelley” o “Byron” (famosi poeti del Romanticismo). Colpo Gobbo Sfigato L’atto di tagliare la testa di un nemico caduto per farne un Un Cainita che per abitudine, perversione o alienazione trofeo (vedi anche Cacciatore di Teste). A volte la pratica mentale continua a praticare atti sessuali a dispetto viene denominata “Scotennare”. dell’impotenza vampirica. Questi personaggi sono noti con una moltitudine di altri termini, magari personalizzati, come “cazzone”, “segaiolo”, “ninfomane” e così via. Crowley Succo Un termine dispregiativo che deriva da Aleister Crowley, Sangue. famoso mago dell’undicesimo secolo, considerato padre del satanismo. Utilizzato per chi segue il Sentiero delle Malvagie Rivelazioni o per quei vampiri che si dilettano con violenze gratuite, solo per il gusto dello spettacolo. Questi individui sono anche chiamati “Ozzy” (dal cantante Ozzy Osbourne) oppure “Manson” (dal serial killer Charles Manson). Emicrania Testa Fracassata / Testa Rotta / Badilato Uccidere per errore mentre ci si nutre. Uso comune: Danny Un vampiro del Sabbat creato durante un assedio o un altro ha fatto venire una bella emicrania a quella tipa smilza. evento che richiedeva l’Abbraccio di massa “rapido ma sporco”. Conosciuto anche come “Sdong” o “Clang” (dal suono che il badile produce quando viene sbattuto contro una testa). Farsi Troia Uccidere. Uso comune: Sì, ci siamo fatti il poliziotto, ma Un membro del branco “in prova”, o un Sabbat di rango solo perché ficcava il naso vicino al rifugio del vescovo. inferiore a chi parla. Fattucchiere Appellattivo irriverente per il sacerdote del branco; meglio non usarlo insua presenza. Indiano Un membro di un branco nomade. Lingua La propaganda del Sabbat, solitamente, diffusa fra gli anarchici delle città della Camarilla, oppure chi fa proseliti per la setta. Tubo Un fallimento spettacolare, o l’oggetto di una derisione. Uso comune: La vostra missione esplorativa è stata un bel tubo, gente. V Un vampiro. Vato Un vampiro del Sabbat di sesso maschile. 221 TORNA A LL’INDICE TORNA A LL’INDICE Forme Arcaiche A dispetto della guerra contro gli anziani, il Sabbat conta fra le proprie fila svariati membri piuttosto in là con gli anni. Questi sono vampiri che ricordano le notti in cui il Sabbat venne fondato, e che da allora portano con sé terminologie vecchie quanto loro. Guardatevi bene dai vampiri che parlano la lingua del Sabbat antico poiché, nella maggior parte dei casi, si tratta di creature che rimpiangerete di avere incontrato. Angellis Ater Gli ‘angeli neri’ del Clan Lasombra, spesso giovani vampiri che, attraverso il volgare esercizio di malvagità ed atti disumani, fanno proprio lo stereotipo del ‘crudele cainita’ delle notti moderne nel tentativo di rendersi .. Più mostri fra i mostri. Revenants Individui nati con le medesime caratteristice dei Ghoul – a quanto pare, l’origine dei Revenant si deve all’abuso di intere famiglie di Ghoul che, esposte talmente a lungo all’assunzione del sangue dei propri padroni, ne hanno assimilato il potere fino a renderlo una caratteristica ereditaria di ciascun discendente. Il Clan Tzimisce sembra essere il più incline a fare uso di queste creature, spesso guardate con sospetto da coloro che ne conoscono la vera natura. Kamut Un branco nomade formato per uno specifico scopo o compito, come ad esempio la caccia ai Lupini, lo scouting di territori camarillici o smascherare gli eretici. Shakari I membri più anziani fra gli Assamiti antitribu. Lacheur Un giovane Sabbat, in particolare incline ad una spiccata insolenza. In alcuni casi, può essere utilizzato anche per riferirsi ad un qualsiasi vampiro giovane. Manus Nigrum Una misteriosa falange del Sabbat… O qualcosa di totalmente indipendente da esso, di cui è noto poco o niente. I più giovani - secondo alcuni, sbagliando – si riferiscono a questo gruppo come alla ‘Mano Nera’. Spada di Caino Il Sabbat. Voivode Il ‘Capostipite’ del Clan Tzimisce. Alcuni vampiri suppongono che in verità non esista un singolo Voivode, e che il vero significato di questo titolo sia perscrutabile solo ai Diavoli stessi. 222 TORNA A LL’INDICE