Glossario generale TIPOLOGIE DEI DANNI ● ● ● PERFORANTI: Ignorano tutte le riduzioni, tranne quelle provenienti da Robustezza. AGGRAVATI SOPRANNATURALI (cioè provenienti da discipline) Sono perforanti, non rigenerabili durante la sessione; distruggono le armature PRIMA di infliggere il danno. Se un cainita subisce danni aggravati pari alla metà dei suoi PS arrotondati per eccesso, ottiene il difetto “DEBOLEZZA” (-1 ai danni [minimo 1], -1 passo al movimento [minimo 1], -1 di iniziativa [minimo 1]) fino alla fine della giocata. AGGRAVATI DA FUOCO / SOLE / MALEDIZIONE DI CAINO Sono perforanti, non riducibili (neanche da Robustezza), non rigenerabili durante la sessione; distruggono le armature PRIMA di infliggere il danno, tranne se si tratta di protezioni ignifughe. ARMERIA ARMI CORPO A CORPO ● ● ● ● ● Pugni / Mani nude: 1 Danno Armi improvvisate +1 o +2 danni in base alla taglia, monouso/morra se persa si rompe. Armi bianche Piccole: +1 a parità di iniziativa attacchi per primo. E' possibile nasconderle sulla propria persona senza particolare preparazione, spesa di influenze o discipline. Vengono estratte automaticamente al proprio round di iniziativa. Medie: +2 richiedono un round per essere estratte. Possono essere celate con opportuna preparazione, utilizzo di discipline o di influenze. Grandi: +3 a parità di iniziativa attacchi per ultimo. Non possono essere celate, tranne con l’utilizzo di discipline (Es: vicissitudine, oscurazione). ARMATURE Non è possibile utilizzare più armature contemporaneamente. Esistono 2 livelli di armature, ottenibili tramite una opportuna giocata di influenze: ● ● Armature base: 3 PS temporanei aggiuntivi. Ottenibili tramite opportune giocate di influenze di almeno 3° livello. Armatura specializzata: 5 ps temporanei aggiuntivi. Ottenibili tramite opportune giocate di influenze di 4° livello. Esistono 3 tipi di armature: - Da corpo a corpo: Solo per attacchi in corpo a corpo Balistiche: solo per attacchi da armi da fuoco Ignifughe: solo per aggravati da fuoco ARMI DA FUOCO Ogni tre turni di fuoco le armi si scaricano e vanno ricaricate utilizzando tutte le azioni di attacco del proprio turno. Se non specificato diversamente ricaricare un'arma richiede un turno. Tutte le armi da fuoco infliggono +1 DANNO NORMALE a mortali e ghoul. ● ● ● ● ● Calibro leggero (Pistole, SMG, PDW): 2 DANNI NORMALI e possono essere celate sulla propria persona Calibro medio (fucili d'assalto; fucili a pompa buckshot) : 3 DANNI NORMALI Calibro pesante (calibro 12 o più, calibro .50 bmg): 4 DANNI NORMALI Armi esplosive di piccola taglia (Es: granate, ...) [Crimine 4, esercito 3]: 3 DANNI AGGRAVATI AD AREA Armi esplosive di grossa taglia (Es: Lanciamissili, …): devono essere ricaricate dopo essere state usate una singola volta. [Esercito 4] 5 DANNI AGGRAVATI AD AREA MODIFICHE ALLE ARMI Silenziatore: rende difficile l'individuazione di chi spara e diminuisce di poco il rumore. Tutte le armi tranne mitragliatori pesanti e canne mozze, lanciagranate, fucili a pompa e balestre/archi - Proiettili perforanti: l’arma da fuoco infligge danni perforanti. Ottenibili solo tramite il 3° livello di ESERCITO. Caricatore aumentato: si può sparare un turno in più prima di ricaricare. Non applicabile a fucili a pompa e doppiette. Proiettili traccianti/dragon’s breathe: l’arma da fuoco infligge danni aggravati da fuoco. Non applicabili ad armi di calibro leggero. TRAPPOLE E SISTEMI DI SICUREZZA Questa sezione sostituisce qualsiasi regola attualmente presente nel manuale che riguardi le trappole e i sistemi di sicurezza provenienti da Esercito o Sopravvivenza - - - 1 pallino: Individuazione: allo scatto, individuano istantaneamente la zona in cui si trova chi le ha attivate. Siano piastre a pressione, cavi o fotocellule, le trappole non fanno alcun danno ma annullano gli effetti di OSCURAZIONE. 2 pallini: Immobilizzazione: la trappola blocca all’istante chi la attiva. Siano trappole da caccia, botole o pareti mobili, chi ha attivato la trappola rimarrà bloccato nello stesso punto fino alla disattivazione o distruzione della trappola. Riduce a 0 passi la velocità di movimento, e il personaggio non può effettuare azioni, anche extra, ed effettuare azioni di precisione con le mani. 4 pallini: Esplosione: la trappola danneggia gravemente chi la attiva. Siano esplosivi, spruzzi di acido, sali in pressione; seguono le stesse regole degli esplosivi. Reperibile solo con il 4° livello di Esercito. OGNI TRAPPOLA ha un’unica funzione e può essere disinnescata nel caso si abbia Esercito o sopravvivenza del livello appropriato. ESPLOSIVI - - Fumogeno: Blocca la linea di vista in un raggio di (stanza / 5x5). Chi è coinvolto nel raggio può colpire solo in corpo a corpo. Si può decidere di sparare senza linea di vista ma si colpirà il bersaglio solo con la vittoria di una morra. Lacrimogeno: I mortali non opportunamente equipaggiati in combattimento potranno colpire i propri bersagli solo vincendo una morra. NB: non funziona sui vampiri Flashbang: Chi non opportunamente equipaggiato o preparato perde il suo turno successivo. Al secondo turno vincendo o pareggiando una morra si può agire senza effetti collaterali. Incendiaria: 3 aggravati da fuoco ad area non riducibili solo se in possesso di armature predisposte contro le alte temperature (tuta da pompiere e altro tessuto ignifugo) Il personaggio, se subisce danni da AGGRAVATI DA FUOCO, deve comunque effettuare un test sulla frenesia; si può prendere fuoco (ogni turno, un personaggio A FUOCO! subisce 3 DANNI AGGRAVATI. Per tentare di spegnersi, il personaggio usa la sua azione di movimento, si sdraia e si rotola; vincere una morra estinguerà le fiamme). ANIMALITA’ O LINGUA FERALE: siete in grado di richiamare e comunicare con un singolo animale, impartendogli semplici ordini (non attaccare) e usandolo come vostro animale da compagnia. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: voce - Durata: scena / 10 minuti O APEX PREDATOR: il potere amplifica la paura istintiva degli animali in prossimità del vampiro, costringendoli ad una fuga disperata. I ghoul animali invece sono costretti ad un test di frenesia. Per ghoul e animali soggetti ad animalità di livello pari o superiore da parte di altri vampiri, bisognerà vincere una morra per poter applicare gli effetti del potere. Costo: 1 will - Resistere: no - Raggio: voce - Limite: 1 volta per scena OO VESPAIO: il vampiro richiama uno sciame di animali pronti ad attaccare al suo comando in uno specifico luogo/punto. Dichiarate un punto e attivate il potere, dopodiché un bersaglio che si trovi entro 3 metri dalla “trappola” verrà stordito (non può schivare ed eseguire attacchi a distanza) per tanti turni pari ad animalità posseduta dall’attaccante. I turni possono essere ridotti di 1 per ogni punto di animalità in possesso del personaggio che subisce la trappola. Costo: 1 will – Resistere: Animalità - Raggio: 3 metri - Durata: 1 scena - Effetto: 1 turno per liv.Animalità OO MARCARE IL TERRITORIO: il vampiro trasforma gli animali di una piccola area in vedette e guardie al suo servizio, aggiungendo 2 punti di sicurezza alla zona/quartiere o al proprio rifugio. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: rifugio - Durata: scena / intersessione OOO DOMINARE LA BESTIA: Il Cainita rende apatici i mortali o può fare uscire dalla frenesia un Vampiro con un semplice tocco, infliggendo inoltre il difetto “debolezza” (-1 ai danni [minimo 1], -1 passo al movimento [minimo 1], -1 di iniziativa [minimo 1]) fino alla fine della scena. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: vista (contatto con gli occhi) - Durata: scena OOO COMUNIONE DI SPIRITI: il vampiro entra in torpore, spostando la sua mente all’interno di un animale (o di un suo ghoul/szlachta), che può usare per compiere ricognizioni o combattere limitatamente. Il corpo ospite può spostarsi anche di giorno, in quel caso se viene distrutto il vampiro perde un numero di willpower temporanei pari all’attivazione del potere. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: Se stessi - Durata: Scena / distruzione della bestia ospite OOOO DE-EVOLVERE: una vittima regredisce ad una condizione primordiale e ferale. Così facendo le viene impedito di parlare correttamente (impedendo di utilizzare le discipline che necessitano l’utilizzo della parola, usare stili di combattimento/influenze o oggetti complessi, come armi da fuoco, reperti tecnologici, maniglie, zip, bottoni, tastiere, schermi touch, ecc…). Costo: 2 will – Resistere: 3 will + gap generazionale - Raggio: tocco - Durata: Scena OOOO PIAGA D’EGITTO: il personaggio può richiamare lo sciame (vedi: “Vespaio”) su sé, nascosto sotto i vestiti. Lo sciame ora può stordire fino a 3 soggetti contemporaneamente. Costo: 2 will – Resistere: Animalità - Raggio: 3 passi- Durata: Scena OOOOO ESTIRPARE LA BESTIA: il vampiro può decidere di vincere automaticamente il primo test di frenesia che fallisce durante la sessione. Inoltre, quando attiva il potere di Dominare la Bestia, chi viene privato della Bestia diventa succube del Vampiro come se avesse un legame a 3. Costo: 3 will – Resistere: no - Raggio: se stessi / vista (contatto con gli occhi) - Durata: sessione OOOOO DOMINIO DELL’EDEN: il vampiro è in grado di comandare gli animali intorno a lui. Attaccheranno a comando infliggendo 2 danni non schivabili ogni round a un massimo di 5 bersagli diversi, oppure forniranno una protezione pari a 6 danni al vampiro che li ha richiamati. Questi protezione non può essere riutilizzata fino a che i 6 punti non vengono totalmente esauriti; Il primo utilizzo della scena richiamerà un gran numero di animali al personaggio, che rimarranno vicini al personaggio per tutta la scena. Il vampiro richiama a sé gli animali disponibili nell’area circostante (a discrezione dei master); gli animali richiamati permangono nella zona fino alla fine della scena. Costo: 3 will – Resistere: no - Raggio: vista - Durata: Attacco / fino ad esaurimento della protezione / scena ASCENDENTE Ascendente è una disciplina che fa leva sulle sensazioni delle vittime senza che si accorgano di essere manipolate: anzi, chi viene colpito da questo potere percepisce le decisioni e il proprio comportamento come totalmente naturale. Affinché Ascendente funzioni basta semplicemente essere in linea di vista col bersaglio (salvo altrimenti specificato). O MAGNETISMO: il Cainita cattura l’attenzione dei presenti per un breve istante. TUTTI i presenti (a discrezione del vampiro) devono interrompere le proprie azioni e ascoltare il vampiro/seguirlo. Il potere termina quando il personaggio ha finito di parlare o al termine di un minuto. Costo: 1 will - Res: 2 + gap generazionale - Raggio area - Durata: 1 minuto max O CONFESSIONE: il gossip è un’arma preziosa nelle mani del vampiro; sussurrando alla vittima e attivando il potere, essa diffonderà la finta confidenza con la discrezione tipica dei pettegolezzi a chiunque incontri, non rivelando mai la fonte dell’informazione. Costo: 1 will + colloquio - Res: 2 + gap generazionale - Raggio tocco - Durata: max 30 minuti OO SGUARDO TERRIFICANTE: i lineamenti del vampiro si contraggono rivelando per un istante l'aspetto dell’orribile bestia interiore, terrorizzando i presenti. I mortali fuggiranno, mentre ai vampiri sarà impossibile avvicinarsi/attaccare l’utilizzatore fino al termine dell’effetto, salvo che non attacchiate per primi Costo: 1 will - Res: 2 + gap generazionale - Raggio vista - Durata: 3 turni o attacco OOO INCANTO: la vittima di incanto è ossessionata dal compiacere il vampiro ed eviterà di contraddirlo in qualsiasi situazione, in una forma di innaturale servilismo. Il bersaglio conta come avere un valore di legame di sangue al terzo livello (nota: non vinculum!) fino alla fine del potere e sarà costretto ad agire in maniera limitata (consigliamo di interfacciarsi sempre coi Master). Costo: 2 will - Res: 3 + gap generazionale - Raggio vista - Durata: 1 ora OOO LACRIME E INCHIOSTRO: il personaggio è in grado di inserire all’interno di opere d’arte da lui prodotte una porzione del proprio ascendente, seguendo le regole di magnetismo o sguardo del terrore. Solo un potere alla volta può essere infuso. Il vampiro decide quando rilasciare il potere Costo: 1 will – Res: no - Raggio: oggetto - Durata: 3 turni dall’attivazione OOOO CONVOCAZIONE: con questo potere il vampiro può richiamare una persona a lui nota, affinché accorra il piu presto possibile, nei limiti della sicurezza del richiamato. Il potere funziona anche quando si finisce in torpore, ma non si può attivare se già in torpore. Costo: 2 will – Res: 3 + gap generazionale - Raggio: città - Durata: sessione OOOO SECONDA PRIMAVERA: il potere permette di risvegliare in un bersaglio sensazioni e pulsioni da adolescente o, nel caso dei vampiri, di quando erano in vita. Tra gli effetti più comuni vi è la propensione a distrarsi e ad annoiarsi facilmente, la voglia di divertirsi ed agire senza timore delle conseguenze. Costo: 2 will – Res: 3 + gap generazionale - Raggio: città - Durata: sessione OOOOO MAESTA’: attivare il potere rende il vampiro virtualmente inavvicinabile, chiunque sia in sua presenza sarà travolto da un senso di inferiorità e religioso timore e sarà costretto a inchinarsi Costo: 3 will – Res: 4 + gap generazionale - Raggio: area - Durata: 5 turni / 2 minuti OOOOO TOMBA EMPATICA: il vampiro è in grado di interferire con i rapporti tra individui a tal punto da gelare all’istante rapporti come amicizie storiche, alleanze consolidate e perfino legami di sangue. Sebbene questo potere non generi direttamente delle ostilità, al vampiro basta qualche parola per mettere in discussione qualsiasi legame, rendendo la vittima completamente distaccata. Costo: 3 will + frase – Res: 4 + gap generazionale - Raggio: tocco - Durata: sessione AUSPEX Ogni livello di Auspex intercetta un pari livello di Oscurazione e Chimerismo; questa abilità è passiva e sempre attiva. O SENSI AMPLIFICATI: il vampiro migliora uno dei suoi sensi per ottenere informazioni e notare particolari. Dichiarate l’attivazione del potere ad un Master, che vi risponderà in accordo con la situazione in essere. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: vista/tocco di una parete se si vuole origliare - Durata: 1 scena O PREMONIZIONE: il potere, una volta attivato, fornisce un sesto senso verso pericoli reali ed immediati (es: stai per pestare una mina, la porta che hai varcato sta per chiudersi dietro di te). Non fornisce indicazioni su elementi in là nel tempo (es: non puoi sapere se fidarti o meno di qualcuno porterà a un beneficio o meno) Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: se stessi- Durata: scena OO PERCEPIRE L’AURA: il potere permette di ottenere informazioni su un soggetto leggendone i colori dell’aura. Questo permette di riconoscerne la natura (umana, vampirica ecc), se ha commesso diablerie di recente e l’emozione predominante nel momento in cui la si osserva. Alcuni artefatti, grazie alla propria magia, possono emettere auree. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: vista - Durata: 1 scena su un singolo bersaglio OO PERCEPIRE IL POTENZIALE: l’abilità permette al vampiro di captare istintivamente se un avversario possa rappresentare uno scontro FISICO bilanciato o meno. Dichiarate l’attivazione del potere ad un Master, che vi risponderà in accordo con la situazione in essere. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: se stessi- Durata: 1 azione OOO TOCCO DEGLI SPIRITI: il potere permette di ottenere delle informazioni frammentarie simili a dei flashback toccando oggetti o luoghi. Di seguito le informazioni di cui sicuramente si ottiene l’accesso ❖ il proprietario di un oggetto, a patto che si conosca la persona in questione ❖ se l’oggetto/luogo è collegato a qualche evento violento o sovrannaturale, e in che contesto ❖ chi ha manipolato/interagito per ultimo con l’oggetto o luogo in questione ❖ se l’oggetto ha proprietà soprannaturali o meno ❖ utilizzi oculati del potere portano ad ottenere informazioni extra a discrezione del Master Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: uno per scena OOO SPEZZARE LA GUARDIA: questo potere permette di amplificare i sensi del vampiro, analizzando le mosse di un avversario alla ricerca di un punto debole da sfruttare a proprio vantaggio in un combattimento. Attivando il potere il prossimo attacco rivolto verso un singolo nemico diventa inschivabile. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: attacco singolo OOOO SEGUIRE LA RISONANZA: legato alla percezione dell’aura, il potere permette di individuare con facilità gli oggetti con cui una persona ha interagito di recente (es: usato un ascensore, aperto un cassetto, indossato una maschera ecc.). Il potere funziona sulle azioni compiute al massimo 7 giorni prima. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: scena OOOO MESSAGGIO MENTALE: con questo potere si può mandare un messaggio mentale di non più di 15 parole da consegnare ad un personaggio in vista, e ricevere una sola risposta in modo simile. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: vista - Durata: 1 azione OOOOO FORMA ASTRALE: il personaggio può slegare lo spirito dal corpo per viaggiare con la mente esattamente come un fantasma e solo Auspex o Necromanzia ne percepiscono la presenza. Durante la trasmigrazione il corpo del personaggio è in torpore e pertanto vulnerabile. Serve almeno 1 turno per entrare ed uscire dal proprio corpo, turni addizionali possono essere richiesti a discrezione del Master. Costo: 3 will + 1 turno concentrazione – Resistere: no - Raggio: città - Durata: scena OOOOO TELEPATIA: Il personaggio penetra nella mente del bersaglio, leggendone le emozioni e i pensieri superficiali. Il personaggio può penetrare più a fondo, spendendo 1 will per ogni tentativo, ed eseguendo una morra; vincendo o pareggiando la morra, il bersaglio non riesce a mantenere il controllo dei propri pensieri e non potrà mentire in nessun modo, anche se obbligato dall’utilizzo di discipline come dominazione. Costo: 3 will – Resistere: no - Raggio: città - Durata: scena CHIMERISMO Chimerismo permette di creare illusioni che modificano la percezione sensoriale del bersaglio. Oltre agli effetti dei vari livelli della disciplina Il Ravnos può creare 1 illusione a scelta atta ad ingannare tanti sensi quanto Chimerismo posseduto. Alcune illusioni hanno una durata decisa dal Ravnos (“Durata: variabile”) ma svaniscono se il vampiro è in torpore o vengono rivelate da Auspex. In un singolo turno, è possibile creare e mantenere un numero di illusioni pari al livello di Chimerismo posseduto. Gli effetti di Chimerismo sono contrastabili solo da Auspex di livello Pari (vincendo una morra) o Superiore. O FUOCO FATUO: il vampiro crea un’illusione che distrae momentaneamente la vittima, interrompendo la concentrazione e facendola voltare verso un punto indefinito. La vittima perde in questo modo tutta la propria iniziativa, agendo forzatamente per ultimo. Il potere può essere utilizzato su un bersaglio una sola volta per scontro/scena. Questo potere funziona automaticamente sugli umani ma necessita di una morra se utilizzato contro creature soprannaturali Costo: 1 will - Res: Auspex - Raggio Vista - Durata: 1 turno OO FATA MORGANA: il vampiro distorce l’orientamento di una vittima con allucinazioni che le impediscono di muoversi correttamente o di attaccare e difendersi in maniera efficace: Il Vampiro può scegliere di influenzare Il movimento del bersaglio costringendolo ad una morra per ogni azione di spostamento/movimento OPPURE influenzare le capacità di combattimento del bersaglio costringendolo ad una morra ogni qualvolta esso vuole attaccare/schivare, questi effetti si applicano solo su attacchi o schivate che bersagliano o vengono portati dal Ravnos. Costo: 1 will + 1 will per turno - Res: Auspex - Raggio vista Durata: Variabile OOO APPARIZIONE: il vampiro è in grado di creare allucinazioni così forti da simulare il difetto “maledetto” per un’intera scena su un bersaglio. Questi effetti sono assolutamente a discrezione dei master, che chiederanno alla vittima un test di frenesia pari al livello di Chimerismo posseduto dal vampiro (si può scegliere di spendere 1 will per resistere automaticamente ad 1 test di frenesia, ma le visioni permangono fino alla fine del potere). Costo: 2 will - Res: Auspex - Raggio vista - Durata: 1 scena OOOO PERMANENZA: Questo potere rende solide le visioni, il Ravnos può quindi creare tante visioni quanto Chimerismo posseduto. queste visioni possono attaccare facendo sempre e solo 1 DANNO NORMALE ognuna oppure possono andare in PRESA su un bersaglio con bonus equivalente a PRESA 1 ognuna.Ogni illusione può essere distrutta con un attacco che causi almeno 3 danni in un colpo: ogni turno di mantenimento si rigenererà una singola illusione. Charm Soprannaturale: Spendendo 2 Will per l’attivazione di FATA MORGANA al posto di 1 Will gli effetti del potere si rafforzano e il bersaglio potrà ignorarli solo vincendo la morra o con Auspex pari o superiore. Costo: 2 will + 1 will per turno - Res: Auspex - Raggio Vista - Durata: Variabile OOOOO ORRIDA REALTA’: Il Ravnos può creare visioni indistinguibili dalla realtà e programmare entro certi limiti il loro comportamento. Il Vampiro può creare un'illusione delle dimensioni massime di una stanza sulla quale il Ravnos ha il pieno controllo finché la visione rimane nel suo campo visivo, tali illusioni permangono per un tempo infinito o finché non vengono rivelate da Auspex pari. Il Vampiro può anche impartire a tali illusioni fino a 3 comandi semplici (es. SE qualcuno entra dalla porta Svegliami, Attaccali, Dai L’allarme) tali visioni permangono anche quando il Ravnos è in torpore o sta dormendo ma in quel caso le visioni rimangono inerti finché non vengono attivate da uno dei comandi dati dal Ravnos. Costo: 3 will - Res: Auspex - Raggio area / stanza - Durata: infinita DEMENZA Non è possibile apprendere Demenza senza essere vittime di una forma di Disordine Mentale. O PASSIONE DELL’INCUBO: attivando il potere e toccando la vittima, essa sarà costretta a cercare di appagare i propri istinti nel prossimo quarto d’ora: rubare, andare a caccia, sfogare la propria rabbia, farsi una dose ecc.ecc. Questo potere può attivare difetti presenti nella scheda della vittima, a discrezione dei Master. Costo: 1 will + recitazione - Resistere: 2 will + Gap gen.- Raggio: vista - Durata: max 10 minuti OO TORMENTO: la vittima del potere viene travolta dalla voce del Malkavian, che lo perseguita facendo perdere la concentrazione; tutte le morre eseguite dal bersaglio per la durata del potere vengono considerate perse anche con la parità, e per ogni punto will speso durante l’effetto del potere dalla vittima essa subisce 1 dannoCosto: 1 will – Resistere: 2 will + Gap gen. - Raggio: vista - Durata: scena / 30 minuti OOO OCCHI DEL CAOS: il Malkavian connette la sua mente alla rete Malkavian entrando in trance alla ricerca di risposte, con effetti diversi in base all’obiettivo: - riconoscere individui con disturbi mentali → breve scena allucinata, grottesca o violenta - cercare luoghi sovrannaturali o scene del crimine → muoversi come sonnambuli, incappando in rischi più il luogo è distante e senza avere coscienza della propria autoconservazione - riconoscere se un evento è accidentale oppure no → attinge informazioni da qualsiasi fonte, distruggendola - tentare di decifrare un codice → il vampiro fino alla fine del potere parla in maniera incomprensibile Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: nessuno - Durata: variabile in base all’obiettivo / max 1 scena OOOO VOCE DELLA FOLLIA: il Malkavian può instillare in una vittima la certezza di una realtà alternativa, totalmente a sua discrezione. Un complotto, una versione personale di una situazione, una teoria strampalata sono tutti esempi di queste convinzioni. Una volta lanciato il potere, la teoria del Malkavian risulterà improvvisamente avere evidenti indizi a supporto che fino ad allora erano stati ignorati Costo: 2 will – Resistere: 3 will + Gap gen. - Raggio: tocco - Durata: interazione/sessione seguente OOOOO ISTERIA DI MASSA: chiunque possa udire la voce del Malkavian viene istantaneamente assalito da un raptus a cui solo le menti più forti riescono a opporsi; i mortali sono automaticamente sopraffatti e si abbandonano ad atti di incredibile ferocia o totale catatonia, i vampiri cadono immediatamente in frenesia. Chi ha già un cartellino frenesia non può resistere. Costo: 3 will + recitazione – Resistere: 4 will + Gap gen. - Raggio: area - Durata: istantaneo DOMINAZIONE Dominazione è l’arte di manipolare la mente altrui costringendo una vittima a compiere azioni che andrebbero contro i propri interessi, convinzioni, affetti e perfino legami soprannaturali (ma mai direttamente autolesionisti salvo avere l’apposito livello della disciplina) GAP GENERAZIONALE: la generazione più forte può spendere meno will per resistere ad un potere lanciato da una generazione più debole, scalando (o aggiungendo) will pari al gap tra le due. O COMANDO SEMPLICE: la vittima è costretta ad eseguire immediatamente un comando pronunciato a voce dal vampiro; il comando deve prevedere un’azione fisica riassumibile in una parola (vattene, ridi, salta, inginocchiati, sputa, urla, spara, slegami, fermati, attaccalo ecc.). Costo: 1 will – Res: 2 will + gap generazionale - Raggio: 1 metro - Durata: max 10 secondi O NON ORA!: questo potere permette di scacciare qualcuno per un breve lasso di tempo: il potere non funziona se siete in un combattimento. Costo: 1 will – Res: 2 will + gap generazionale - Raggio: 1 metro - Durata: 5 minuti OO MESMERIZZARE: il vampiro può impartire un comando elaborato da eseguire il prima possibile seguendo le indicazioni all'interno di una breve frase (es: “Attaccalo quando esce dall’Esbat”). Costo: 1 will – Res: 2 will + gap generazionale - Raggio: 1 metro – Durata: 1 scena OO TABU’: questo potere permette di sigillare un argomento o impedire di pronunciare una parola in particolare per un certo periodo; la vittima, se interrogata, fornirà solo risposte elusive, insistere provocherà solo un mutismo innaturale. Nota: i Master controlleranno attentamente l’interpretazione per evitare metagioco. Costo: 1 will – Res: 2 will + gap generazionale - Raggio: 1 metro - Durata: 1 ora OOO OBLIO DELLA MENTE: il potere permette di aggiungere o rimuovere ricordi dalla testa della vittima. Questo potere permette di interagire solo con ricordi all’interno della sessione. Costo: 2 will – Res: 3 will + gap generazionale - Raggio: 1 metro - Durata: perenne OOOO SONDA MENTALE: il potere affina gli effetti dei terzi livelli di Dominazione permettendo di agire su ricordi situati nella memoria a lungo termine della vittima (max 1 anno di distanza). Costo: 2 will – Res: 3 will + gap generazionale - Raggio: 1 metro - Durata: perenne OOOO MIND LOCK: il vampiro seleziona un bersaglio, poi sceglie un’abilità, stile, disciplina, pregio o conoscenza derivata da influenze e li rende temporaneamente inutilizzabili alla vittima. Lanciare il potere preclude l’utilizzo di altri effetti di Dominazione, fino al termine dell’attivazione. Al termine dell’effetto la vittima saprà automaticamente di essere stata manipolata. Costo: 2 will – Res: 3 will + gap generazionale - Raggio: 1 metro - Durata: 2 turni OOOOO MEDIUM TECNOLOGICO: i poteri di dominazione del vampiro possono essere lanciati anche tramite registrazioni o conversazioni al telefono, pagando un prezzo aggiuntivo. (nota: nel caso delle registrazioni, il primo che visiona/ascolta il messaggio sarà la vittima del potere, dopodiché esso cesserà). Costo: +2 will rispetto al costo originale – Res: 5 will + gap generazionale - Raggio: variabile - Durata: max 1 anno OOOOO DECRETO TERMINALE: la dominazione del vampiro permette di costringere un bersaglio ad eseguire un’azione autolesionista. Questo potere non può essere attivato tramite Medium Tecnologico. Costo: 3 will – Res: 5 will + gap generazionale - Raggio: variabile - Durata: 1 azione OSCURAZIONE L'abilità data da Oscurazione influenza le menti di chi osserva il vampiro, influenzando i presenti nell'area intorno ad esso; testimoni che utilizzino medium tecnologici in quell’area non sono in grado di rivelare il soggetto. Possedere discipline come Velocità non permette di uscire e rientrare da Oscurazione nello stesso turno sfruttando le azioni extra. Gli effetti di Oscurazione sono contrastabili da Auspex di livello Pari (vincendo una morra) o Superiore (vincendo o pareggiando una morra). O AMMANTARSI: il vampiro si rende invisibile a patto di restare fermo in una zona d'ombra. Per potersi nascondere in questo modo deve assicurarsi di non essere visto. Costo: 1 will – Resistere: Auspex - Raggio: se stessi - Durata: scena O TOCCO SVANITORE: Il potere permette al personaggio di nascondere alla vista un oggetto di dimensione contenuta (max una valigetta 24h) fintanto che lo può toccare. Il potere altera anche i rilevatori tecnologici (es: metal detector), che restituiranno ambigui segnali d’errore. Attaccare con un’arma impugnata la rende visibile. Costo: 1 will – Resistere: Auspex - Raggio: tocco - Durata: scena OO PRESENZA INVISIBILE: Il potere segue le regole di ammantarsi, permettendo al vampiro di muoversi liberamente da oscurato. Qualsiasi azione al di fuori dal muoversi fa uscire da Oscurazione. Il potere permette di eseguire un Imboscata e ne segue le regole (+1 danno per ogni attacco effettuato). Costo: 2 will – Resistere: Auspex - Raggio: se stessi - Durata: scena OOO MASCHERA DEI MILLE VOLTI: Il cainita può cambiare il proprio aspetto assumendo un’identità generica, oppure le fattezze di un individuo di cui conosce le sembianze. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale per assumere le fattezze di uno specifico individuo. Costo: 1/2 will – Resistere: Auspex - Raggio: se stessi - Durata: scena OOO FANTASMA NEL SISTEMA: Attivando un qualsiasi potere di Oscurazione, Il vampiro è in grado di interferire con le apparecchiature tecnologiche, facendo sì che la sua voce ed immagine siano distorte impedendone l’identificazione ma restando comunque impresse parzialmente sulla registrazione. Costo: 2 will – Resistere: Auspex - Raggio: se stessi - Durata: scena OOOO SVANIRE DALL’OCCHIO DELLA MENTE: Il vampiro può scomparire in qualsiasi momento anche se viene osservato, ed è libero di parlare da nascosto (ogni altra interazione lo fa uscire da Oscurazione seguendo le regole dei livelli precedenti). Costo: 2 will – Resistere: Auspex - Raggio: se stessi - Durata: scena OOOOO AMMANTARE LE MOLTITUDINI: Il cainita estende il suo potere ad altre persone, mantenendo il contatto può renderle invisibili e muoversi. Se il tocco si interrompe la persona esce da Oscurazione. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale per ciascun personaggio ‘oscurato’ oltre il secondo. Costo: 3 will – Resistere: Auspex - Raggio: tocco - Durata: scena OOOOO DONO DELLA MASCHERA: Il vampiro è in grado di alterare l’aspetto di un altro individuo per un limitato periodo di tempo, esattamente come con Maschera dei Mille Volti. Il personaggio deve essere nelle immediate vicinanze affinché il potere abbia effetto. Il potere richiede la spesa di 1 punto volontà addizionale per ricreare le sembianze di uno specifico individuo. Costo: 3/4 will – Resistere: Auspex - Raggio: vista - Durata: scena OTTENEBRAMENTO lo stesso personaggio non può avere più di un livello di ottenebramento attivo nello stesso turno, salvo poteri che specificano tale utilizzo della disciplina. Le ombre evocate possono subire dei malus in presenza di luci forti, a discrezione dei master. O GIOCO D’OMBRA: Il vampiro concentrandosi per un breve istante manipola le ombre attorno ad un nemico allo scopo di disorientare o creare un diversivo efficace. Se il bersaglio è un umano, la prossima azione eseguita da esso fallirà automaticamente, mentre se è una creatura soprannaturale dovrà effettuare una morra per eseguire la prossima azione (es: attaccare/inseguire qualcuno, utilizzare un pc, manipolare un oggetto fragile ecc). Costo: 1 will - Res: Auspex+1/Morra Vinta/Pareggiata - Raggio Vista - Durata: azione avversaria OO VELO DELLA NOTTE: Il personaggio evoca una cappa di oscurità simile ad un fumo oleoso che limita i movimenti, assorbe i rumori e soffoca i bersagli all’interno del suo raggio d’azione. Fintanto che è attivo il potere le vittime possono scappare dal Velo solo e soltanto vincendo una morra; è impossibile ascoltare chiaramente i suoni e la voce altrui o di vedere chiaramente cosa stia accadendo (salvo disponendo di auspex 1: “Sensi amplificati” o di proteide 1: “occhi della bestia”); i mortali iniziano a soffocare subendo 1 danno perforante per ogni turno ed in generale eseguire azioni complesse può richiedere di eseguire dei test (es: guidare). Il personaggio può mantenere il “Velo della notte” attivo nei turni successivi alla sua attivazione pagando il costo in will e rimanendo fermi. Costo: 1 will + restare immobili - Res: Auspex+1 - Raggio stanza/6 passi - Durata: 1 Turno OOO BRACCIA DELL’ABISSO: Il vampiro evoca un numero di tentacoli d’ombra pari al suo livello di Ottenebramento; sono considerati come attacchi da arma da fuoco che infliggono 1 DANNO PERFORANTE che possono essere utilizzati per effettuare delle prese. I tentacoli attaccano seguendo l’iniziativa del personaggio impedendogli di muoversi o eseguire altre azioni. Ogni tentacolo può essere reciso con un attacco che causi almeno 3 danni in un colpo: ogni turno si rigenererà un solo tentacolo. Costo: 2 will + restare immobili - Res: No - Raggio vista - Durata: 1 scena OOOO METAMORFOSI OSCURA: Il vampiro diventa una terribile creatura d’ombra, evoca dei tentacoli che fuoriescono dal corpo del vampiro ed agiscono con le regole di “Braccia dell’Abisso”, ma si spostano con il vampiro. Un vampiro in tale forma colpito da tanti aggravati da fuoco pari al livello di ottenebramento posseduto torna nella sua forma originale, perdendo tutti i tentacoli. Costo: 2 will - Res: No - Raggio Se stessi - Durata: 1 scena OOOOO FORMA TENEBROSA: Il cainita può trasformare il suo corpo e ciò che indossa in un'ombra senziente, scivolando su tutte le superfici o filtrando da fessure. Ignora qualsiasi danno fisico, unica eccezione i danni aggravati da fuoco o fonte di luce di origine solare. In questo modo il vampiro non può attaccare fisicamente, ma può evocare i tentacoli d’ombra del terzo livello (spendendo ulteriori Will). Un vampiro in tale forma colpito da tanti aggravati da fuoco da una fonte di luce di origine ritorna alla sua forma normale. Costo: 3 will - Res: Auspex - Raggio area - Durata: infinita PROTEIDE O OCCHI DELLA BESTIA: Gli occhi del vampiro assumono l’aspetto di un animale e vengono investiti di nuove capacità. Il vampiro spaventa umani e animali con un semplice sguardo, e può vedere nel buio naturale e soprannaturale. Costo: 1 will - Res: No - Raggio - Durata: 1 scena OO ARTIGLI BESTIALI: Le dita e le unghie del vampiro cambiano forma, diventando aguzze e robuste. Attivando il potere il vampiro potrà infliggere 3 danni aggravati ogni volta che esegue un attacco a mani nude. Altri bonus ai danni non si trasformano in aggravati. Costo: 1 will - Res: No - Raggio - Durata: 1 scena OOO FONDERSI CON LA TERRA: Il vampiro dissolve il proprio corpo all'interno di un'area di terreno, rendendosi irrintracciabile come se disponesse di Oscurazione 3 (Fantasma nel sistema). Il rifugio protegge dalla luce del sole, rigenerando un danno aggravato aggiuntivo per intersessione (sacrificando però tutte le altre azioni). Inoltre si può eseguire un'imboscata ad un bersaglio nelle vicinanze del punto in cui si è nascosti: balzando fuori si infligge 4 danni aggravati ad una singola vittima e si entra in iniziativa con gli artigli estratti, senza dover pagare il costo in will per la loro attivazione. Costo: 2 will - Res: No - Raggio - Durata: 1 scena /1 intersessione OOOO SPIRITO DEL PREDATORE FEROCE: Il vampiro perfeziona il proprio dono e impara a trasformare il proprio corpo in quello di animali predatori, anche di grosse dimensioni. I danni di “Artigli bestiali” diventano pari al livello di proteide attivo. Caratteristiche della trasformazione: Scelto un animale in cui trasformarsi, il vampiro ottiene i doni di “Occhi della bestia” e i sensi (più o meno sviluppati) dell’animale in cui ci si è trasformati. La trasformazione può aumentare la taglia del vampiro ma non diminuirla. La trasformazione non è obbligatoria per ottenere i bonus ai danni di questo potere. Nel caso si scelga di rimanere nella propria forma umanoide, il corpo del vampiro assumerà per tutta la durata della scena limitate caratteristiche animali; tali tratti sono esclusivamente estetici, e non potrà sfruttare i sensi dell’animale scelto per la trasformazione. Spirito della ferocia: il personaggio in questa forma ha un bonus di 1 sui will per resistere alle discipline mentali Costo: 2 will - Res: No - Raggio - Durata: 1 scena OOOO SPIRITO DEL CACCIATORE SCALTRO: Il vampiro perfeziona il proprio dono e impara a trasformare il proprio corpo in quello di animali capaci di volare, anche di piccole dimensioni (no insetti). Caratteristiche della trasformazione: Scelto un animale in cui trasformarsi, il vampiro ottiene i doni di “Occhi della bestia” e i sensi (più o meno sviluppati) dell’animale in cui ci si è trasformati. La trasformazione può diminuire la taglia del vampiro ma non aumentarla. Spirito della scaltrezza: il personaggio in questa forma non paga il costo di attivazione di oscurazione o velocità Costo: 2 will - Res: No - Raggio - Durata: 1 scena OOOOO FORMA DI NEBBIA: Il vampiro è in grado di assumere una consistenza gassosa dall'aspetto malsano, superando ogni tipo di ostacolo fluttuando o insinuandosi in passaggi stretti, condotti di aerazione, porte non stagne, crepe in pavimenti - muri ecc. Così trasformato è immune da ogni attacco fisico, subendo solo 1 danno aggravato per turno in presenza di sole, fuoco, vera fede. Finché è in tale forma non può attaccare ma mantiene la propria coscienza. Costo: 3 will - Res: No - Raggio - Durata: 1 scena POTENZA L’attivazione di potenza necessita la spesa di 1 will e il potere ha la durata di 1 scena. Tutti i poteri segnalati dalla keyword “Passivo” sono attivati dal momento dell’attivazione di Potenza, fino alla fine della scena. Utilizzare delle armi in corpo a corpo che non siano RELIQUIE mentre si ha attivato Potenza 4 o superiore rende l’arma inutilizzabile dopo un 1 turno. La disciplina permette di compiere salti sovrumani e scalare strutture senza appigli; l’esito, in base all’utilizzo della disciplina, viene deciso dai Master. O FORZA SOVRUMANA: (passivo) +1 danno aggiuntivo OO ARDORE: La forza sviluppata dai colpi è tale da spingere il bersaglio nella direzione opposta al colpo spendendo 1 will (o una direzione decisa dall’attaccante spendendo 2 will) per ogni attacco portato con potenza 2 o superiore. Il bersaglio viene spinto per una distanza pari al movimento base (tre passi), più un passo per ogni livello di potenza. Potenza di pari livello nega l’effetto. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: 1 attacco OOO VEEMENZA: (passivo) +1 danno aggiuntivo. OOOO BRUTALITA’: (passivo) Tutti i danni inflitti a mani nude (niente armi corpo a corpo di qualsiasi tipo) diventano perforanti. il Cainita può scegliere di mirare alle armi del bersaglio o alle sue protezioni ed esse vengono distrutte dopo 1 attacco andato a buon fine; per effettuare un attacco ad un’arma il vampiro deve vincere una morra; spendere 1 will permette di trattare il pareggio come una vittoria. (armi e armature definite RELIQUIE sono immuni dalla distruzione dovuta ad un attacco subito da “Brutalità”). Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: 1 attacco OOOOO SCOSSA TELLURICA: (passivo) +1 danno aggiuntivo. il personaggio sacrifica tutte le proprie azioni di attacco per concentrarsi e percuotere il terreno o un muro a portata di pugno con un devastante colpo in grado di sgretolare il cemento, facendo crollare un singolo piano di un edificio o creando un cratere nel terreno infliggendo 5 DANNI NORMALI NON SCHIVABILI a tutti i personaggi presenti nella stanza, oppure a tutti i personaggi entro 7 passi dall’utilizzatore; inoltre, i personaggi colpiti cadono, e dovranno spendere tutta la propria azione di movimento per potersi rialzare. I personaggi colpiti da scossa tellurica che hanno attiva “Velocità”, possono spendere 1 will ed effettuare una morra per tentare di mantenere l’equilibrio e non cadere; vincendo la morra, rimango in piedi; se il livello di “Velocità” attivato è 5, i personaggi colpiti trattano il pareggio della morra come una vittoria. Costo: 3 will – Resistere: no - Raggio: una stanza - Durata: - Nota: i danni denominati PERFORANTI ignorano qualsiasi riduzione tranne quelle concesse da robustezza. QUIETUS O SILENZIO DI MORTE: Il cainita evoca una cappa di silenzio su tutto e tutti nella stanza in cui è chiuso o entro 3 metri (un personaggio ammutolito in questo modo non può usare discipline che richiedono l'uso della voce come Dominazione o Demenza). L’area di silenzio non impedisce di percepire rumori esterni. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: stanza - Durata: scena OO TOCCO DELLO SCORPIONE: il vampiro trasforma il suo sangue in un icore velenoso nel quale intingere una lama; l’Assamita attiva il potere ed ottiene un bonus di 2 danni a tutti gli attacchi in mischia per la scena. I mortali che subiscono almeno 1 danno da un attacco potenziato con “Tocco dello scorpione” cadono in uno stato comatoso e muoiono alla fine della scena. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: mischia - Durata: scena OOO RICHIAMO DI DAGON: il vampiro procura vistose e sovrannaturali emorragie ad una vittima come se fosse vittima di un morbo sconosciuto: dopo aver toccato il bersaglio nel corso della sessione o averlo esposto alla propria vitae (es: ingestione, tocco con il sangue, colpito da un attacco potenziato con “Tocco dello scorpione” o “Carezza di Baal”, ecc…) in qualsiasi momento il vampiro può concentrarsi sul bersaglio e la vittima inizia a dissanguarsi, infliggendo un numero pari al Livello di Quietus posseduto di danni perforanti. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: vista - Durata: istantaneo OOOO CAREZZA DI BAAL: Il potere trasforma il sangue del vampiro in un potente acido mistico, in grado di distruggere qualsiasi materiale non soprannaturale, trasformando i danni di TOCCO DELLO SCORPIONE in danni aggravati e aumentandoli al livello di quietus posseduto dal personaggio. OPPURE Riduci di 1 LIVELLO tutte le discipline del bersaglio colpito da uno degli attacchi Fino alla fine del suo prossimo turno (la riduzione delle discipline non è cumulabile). Una sola attivazione per turno. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: mischia - Durata: turno OOOOO SAPORE DI MORTE: il vampiro, recidendo le proprie carni e concentrandosi, può spruzzare una quantità di vitae acida pari al numero di punti sangue sacrificati in questo modo spendendo 1 Will per ogni 3 punti sangue. L’attacco così eseguito provoca tanti danni aggravati in un’area di 3 passi pari alla quantità di punti sangue sacrificati in questo modo. I danni di questo attacco non sono schivabili. I bersagli toccati dal sangue di Sapore di Morte sono validi per Richiamo di Dagon, e i danni così provocati sono anch’essi aggravati. Costo: 1 Will per ogni 3 PS sacrificati – Resistere: no - Raggio: area 3 passi - Durata: 1 azione ROBUSTEZZA Per ogni livello di Robustezza si rigenera un danno aggravato extra ogni intersessione (dunque sono 3 + livello di Robustezza posseduto). Il bonus ai punti sangue posseduti è cumulativo tra i livelli. Quando si acquista un livello di robustezza, si ha accesso sia alla parte “passiva” (Es: aumento dei ps”) sia alla parte attiva del livello acquistato. Nota: non possono essere attivati nello stesso turno due poteri di Robustezza. O UNIVERSITA’ DELLA VITA: (passivo) +3 punti sangue. Dimezzi il danno (arrotondato per eccesso) di un singolo attacco a distanza subito. Il potere può essere attivato solo una volta per turno. Non è possibile ridurre il danno di un attacco sotto 1 singolo danno. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: 1 attacco OO SOLIDITA’: (passivo) +4 punti sangue. OO CORPUS SANO: attivando il potere sottrai da un attacco un numero di danni NORMALI pari al livello di robustezza posseduto. Il potere può essere attivato solo una volta per turno. Non è possibile ridurre il danno di un attacco sotto 1 singolo danno. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: 1 attacco OOO VIGORE: (passivo) +4 punti sangue. OOO RAMMENDO DI FORTUNA: il personaggio attivando il potere e compiendo una piccola scena (es: ricucirsi un braccio con del filo di ferro, scottarsi delle ferite con un coltello rovente ecc) può tramutare fino a 3 aggravati in danni normali. Utilizzabile una volta per sessione. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: 1 turno di recitazione ininterrotta OOOO OTRE DI SANGUE: (passivo) +4 punti sangue. OOOO PELLACCIA: il personaggio che attiva questo potere è in grado di sottrarre 1 DANNO NORMALE da ogni attacco subito. Non è possibile ridurre danni subiti alle armature. Non è possibile ridurre il danno di un attacco sotto 1 singolo danno. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: scena OOOOO LAST STAND: durante il turno di attivazione il personaggio subirà la metà dei danni, arrotondati per eccesso. Non è possibile ridurre danni subiti dalle armature in questo modo. Es: un personaggio con in scheda 25 punti sangue in un turno riceve 20 danni. Essendo sotto effetto del potere, ne subisce solo 13. Non cumulabile con altre riduzioni del danno. Il potere non permette di ridurre i danni aggravati. Costo: 3 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: 1 turno OOOOO DOMINIO EMATICO: si applicano gli effetti di PELLACCIA anche ai danni aggravati. Non è possibile ridurre il danno di un attacco sotto 1 singolo danno. Costo: – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: scena VELOCITA’ L’attivazione di velocità necessità la spesa di 1 will e il potere ha la durata di 1 scena. Tutti i poteri segnalati dalla keyword “Passivo” sono attivati dal momento dell’attivazione di Velocità, fino alla fine della scena. Il Vampiro somma il proprio livello di velocità moltiplicato per 2 al numero di passi eseguibili durante la propria azione di movimento. Il Vampiro somma alla propria iniziativa il livello di velocità attivato. O PRONTEZZA: (Passivo) Il Cainita riesce a muoversi con rapidità estrema, può estrarre le armi medie e grandi come se fossero piccole. OO DESTREZZA: (Passivo) Il Cainita è dotato di riflessi soprannaturali ed è in grado di lanciare verso un nemico o su un altro bersaglio qualsiasi arma da lancio o oggetto che gli viene lanciato. Questo include anche le bombe a mano, ma nessun genere di proiettile sparato da un’arma da fuoco. Costo: 1 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: 1 reazione OOO RAPIDITA’: Il Cainita si muove a velocità tale da riuscire ad agire piu’ rapidamente di un Vampiro normale, al costo di 1 will è in grado di effettuare 1 azione extra, sia essa un attacco, una schivata (che avviene in reazione ad un attacco subito); non è possibile utilizzare le azioni extra fornite da “Rapidità” per attivare discipline. Non è possibile diminuire i turni necessari per le trasformazioni di Vicissitudine e Proteide spendendo azioni extra. OOOO DINAMISMO: La velocità del cainita gli permette di reagire in maniera soprannaturale ai pericoli circostanti permettendogli di effettuare una singola azione extra (Es: attacco, schivata, movimento, utilizzo di oggetti,...) come reazione ad un’azione di un personaggio. Questo potere è attivabile solo una volta per ogni giro di iniziativa. “Dinamismo” verrà risolto PRIMA dell’azione alla quale si desidera reagire. Con l’azione extra fornita da “Dinamismo” è possibile attivare una disciplina. Costo: 2 will – Resistere: no - Raggio: se stessi - Durata: 1 azione extra OOOOO ACCELERAZIONE: Il Cainita riesce a raggiungere velocità incredibili, il suo numero di azioni extra a 2. Ogni azione extra costa 1 will. VICISSITUDINE Gli Tzimisce Possono Sopportare un numero totale di modifiche corporee pari al proprio valore di Vicissitudine diviso per metà ed arrotondato per eccesso. Utilizzare Vicissitudine su di un vampiro che non è del Clan Tzimisce infligge al bersaglio DANNI AGGRAVATI pari al livello di Vicissitudine utilizzato. O MANIPOLARE LA PELLE: Il Vampiro è in grado di alterare l’aspetto proprio o altrui in vari modi: ❖ Immediato: deformate il vostro aspetto e voce assumendo i tratti di un anonimo cittadino o di qualcosa di mostruoso. ❖ Lavorato: impiegando almeno 10 minuti di “operazione” potete eseguire modifiche minori sull’aspetto proprio o altrui intervenendo su pelle, capelli, colore degli occhi, voce in modo specifico. Costo: 1 will - Res: No - Raggio Tocco - Durata: variabile OO MODELLARE LA CARNE: Il Cainita è in grado di modificare i tessuti molli del proprio corpo come grasso, tendini e muscoli, deformandosi in maniera limitata. Ciò permette di: ❖ Creare un’appendice carnosa simile ad una frusta con gittata pari ad 1 passo per ogni livello di vicissitudine posseduto; questa appendice non può manipolare oggetti di piccole dimensioni o armi da fuoco, ma può essere utile per utilizzare VIcissitudine e infliggere il danno dei propri pugni ad una distanza maggiore. ❖ +3 punti sangue temporanei (Non rigenerabili, se il personaggio subisce dei danni sono i primi PS ad essere intaccati dal danno, vengono persi alla fine della scena). ❖ Ottenere per la durata del potere il pregio “contorsionista” o “patagia”. ❖ Nascondere oggetti ingoiandoli o nascondendoli in “tasche” corporali. Costo: 1 will - Res: No - Raggio se stessi - Durata: Scena OOO SCULTURA DELLE OSSA: Il Vampiro è in grado di scolpire le ossa e i tendini per rendere il proprio corpo una macchina mortale. Al costo di 1 AZIONE il Cainita può apportare una delle seguenti modifiche al proprio corpo: ❖ Arma ossea celata: +1 DANNO NORMALE, può essere ritratta in qualsiasi momento e fatta sparire. Non compatibile con “Arma ossea grande”. ❖ Arma ossea grande: +2 DANNI NORMALI; il personaggio perde l’utilizzo di una mano per rappresentare l’arma così formata. Non compatibile con “Arma ossea celata”. ❖ Aculei: il personaggio che viene aggredito in corpo a corpo infligge automaticamente 1 danno all’aggressore per ogni attacco subito. Non compatibile con “Armatura ossea”. ❖ Armatura ossea: 4 ps temporanei (Non rigenerabili, se il personaggio subisce dei danni sono i primi PS ad essere intaccati dal danno, vengono persi alla fine della scena; è immune all’effetto di distruzione dei danni aggravati). Non compatibile con “Aculei”. ❖ Arti addizionali: Piccoli arti escono dal corpo del personaggio. Quando in PRESA, il personaggio aggiunge ai suoi danni +1 DANNO NORMALE. Questi arti non possono essere utilizzati per brandire armi, ma permettono di toccare, maneggiare e manipolare oggetti di piccole dimensioni e dallo scarso peso (Es: il calice della Vaulderie, una lettera, una testa di una vacca spiccata dal suo collo). Costo: 2 will - Res: No - Raggio Se stessi - Durata: Infinita OOOO FORMA ORRENDA: sviluppando questo potere il Vampiro impara a mutare il proprio corpo in maniera mostruosa. Ogni metamorfosi è a sé stante, pertanto quando comprate il livello è necessario appuntare la vostra personale metamorfosi in scheda. ❖ Pater Szlachta: +4 punti sangue, +1 danni da mischia; i danni da mischia diventano perforanti. ❖ Zulo: +7 punti sangue + 2 ai danni in mischia ❖ Predatore Chirotteriforme: Volo; +4 punti sangue, +1 ai danni in mischia Costo: 2 will - Res: No - Raggio Se stessi - Durata: 1 scena OOOOO FORMA SANGUIGNA: il Vampiro che sviluppa questo potere è in grado di compiere azioni fuori dal comune, come recidere parti del proprio corpo e ricomporle in un secondo momento, liquefarsi per colare all’interno di una grata e permettere a lame e pallottole di passargli attraverso senza danni. Ogni turno il personaggio può sacrificare le proprie azioni (tranne il movimento) e dichiarare di essere in forma LIQUIDA: diventa IMMUNE a qualsiasi danno NORMALE. Il personaggio può mutare da solido a liquido quante volte vuole all’interno della scena, ma sempre all’inizio del proprio turno. Costo: 3 will - Res: No - Raggio Se stessi - Durata: 1 scena Nota: i danni denominati PERFORANTI ignorano qualsiasi riduzione tranne quelle concesse da robustezza. REGOLA AGGIUNTIVA Sosia: è possibile creare un proprio sosia (o di qualcuno) utilizzando Vicissitudine. La qualità del sosia dipende dal livello di vicissitudine posseduta dal personaggio. Non è necessario spendere ulteriori px per acquisire la capacità di creare dei sosia. In base al livello di vicissitudine posseduto dal personaggio, il sosia sarà sempre più credibile. O Controfigura: il sosia può essere scambiato da lontano come un’altra persona, camuffando la voce. Da vicino, l’inganno verrà svelato da chiunque conosca il soggetto e ci abbia avuto a che fare almeno una volta. OO Sosia professionale: Il sosia assomiglia in maniera passabile alla vittima, è capace di imitarne la voce quasi perfettamente tanto da ingannare meccanismi di sicurezza di basso livello. Visivamente il sosia ha una somiglianza con la vittima tanto da poter essere scambiato per suo consanguineo, persone che hanno conosciuto la vittima solo una volta o che hanno avuto solo rapporti telefonici con la vittima potrebbero venire ingannati. OOO Gemello siamese: sebbene alcuni elementi della fisionomia non combaciano perfettamente (es: taglia delle scarpe, destrorso o mancino ecc) il sosia può ingannare persone con una conoscenza personale ma non approfondita della vittima (Es: colleghi di lavoro). OOOO Clone imperfetto: il sosia a questo livello è esteticamente e fisionomicamente uguale alla vittima, piccoli dettagli come posizione dei nei, impronte digitali od altro potrebbero risultare alterati e allertare persone molto intime nei confronti della vittima. OOOOO Doppelganger: il sosia a questo livello ha il 100% di compatibilità con la fonte originaria fin nei minimi dettagli, dall’alito cattivo alle impronte digitali. é praticamente impossibile che qualcuno riconosca il sosia come tale, tranne qualcuno con un’estesa conoscenza di Vicissitudine o di occulto.