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AU - Synthèse des combats

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Le combat
Déroulement d’un combat
Avant la mêlée
1
2
3
4
Attaques surprises
Déterminer l’initiative
Avantages de Combat
Premières volées
Pendant la mêlée
5 Charge des cavaliers
6 Rôles de Combat
7 Combat rapproché
Initiative
En cas d’embuscade
Les Compagnons tendent une embuscade
Initiative
Les Compagnons tombent dans une embuscade
Initiative
Tous les ennemis sont surpris
Au moins un ennemi n’est pas surpris
Plus de la moitié des compagnons sont surpris
Au moins la moitié des compagnons ne sont pas surpris
Hors d’embuscade
Situation
La Compagnie défend
La Compagnie attaque
Compagnie
Ennemi
Ennemi
Compagnie
Initiative
Compagnie
Ennemi
Situation incertaine
Jet d’Art de la Guerre (Métier pour les ennemis)
en prenant la meilleure valeur de chaque
groupe.
L’initiative va au groupe obtenant le meilleur
résultat.
Avant la mêlée
Avantages de combat
Avant d’engager le combat, les PJ non surpris observent le champ de bataille afin de repérer des
particularités qu’ils pourront exploiter pour obtenir un avantage sur leurs ennemis.
Jet d’Art de la Guerre
SR 12
avec succès
SR 14
SR 18
La compagnie a tendu une embuscade
La compagnie défend
La compagnie attaque
Résultat
Succès simple
combat
Succès supérieur
Succès extraordinaire
Premières volées
Avant le corps à corps, les membres de chaque groupe ont généralement droit à un tir à distance.
Selon la situation, le Maître des Légendes peut accorder une 2nde, une 3ème volée.
Un personnage surpris par une embuscade ne peut tirer.
Jet de compétence de l’arme à distance utilisée
1D6 de bonus à utiliser pendant le
2D6 de bonus
3D6 de bonus
Charge des cavaliers
Charge d’un Cavalier
Charge : Athlétisme SR 16 + modificateur d’Armure de la monture
Echec
Succès
Le cavalier ne peut pas attaquer
Le cavalier effectue aussitôt une attaque contre la cible choisie
Attaque : Compétence d’arme SR 12 + valeur de Parade de la cible
Succès
Perte d’endurance = Dégâts de l’attaque + bonus de Charge de la monture
Charge de la Compagnie entière
Un groupe entièrement composé de cavaliers face à des fantassins peut tenter de charger l’ennemi de le dépasser puis d’effectuer
une conversion et charger en sens inverse.
Tous les cavaliers doivent réussir leur test d’Equitation (Athlétisme) lors de la charge simulée. En cas d’échec d’un cavalier, tous les
cavaliers sont considérés comme au contact.
Charge simulée :
Athlétisme SR 16 + modificateur d’Armure de la monture
Charge et conversion : Athlétisme SR 18 + modificateur d’Armure de la monture
Rôles de combat
Condition : Si la Compagnie est attaquée par un nombre supérieur d’ennemis.
Objectif :
Adopter des rôles de combat représentant leur capacité à combattre en formation serrée.
Utilisation : Au début du 1er round de combat rapproché, avant d’avoir choisi les positions de combat, dépenser 1 Point de
Communauté pour assigner jusqu’à 3 rôles de combat aux membres de la Compagnie.
Capitaine
Le Capitaine se distingue en dirigeant les combattants face à l’ennemi. Cela fait du
Capitaine la cible préférée des archers et autres créatures capables d’attaquer à distance.
Le Capitaine obtient un bonus pour utiliser la manœuvre Rallier ses Camarades.
Champion
En faisant étalage de sa puissance, le Champion attire l'attention des ennemis les plus
puissants parmi les adversaires, dans une tentative de les vaincre à lui tout seul. Le
Champion obtient un bonus pour utiliser la manœuvre Intimider ses adversaires.
Protégé
Le protégé est un membre de la Compagnie qui doit être protégé par les autres
compagnons.
Au début d'un combat, les compagnons manœuvrent afin que seuls les adversaires les
plus faibles puissent engager le héros protégé.
Au cas où le Protégé combat en position Défensive ou Exposée, il peut dépenser un Dé
de Bonus (avantage de combat) pour obtenir le droit de réaliser une seconde action
significative (mais pas une action de combat) en plus de son attaque.
Risques
Au cas où un compagnon affecté à un rôle de combat
• Est Blessé ou devient Inconscient : Tous les autres membres de la Compagnie
gagnent 1 point d’Ombre.
• Est tué : Tous les autres membres de la Compagnie gagnent 3 points d’Ombre.
Engagement
La Compagnie est plus nombreuse ou égale à l’ennemi
Les Compagnons choisissent qui ils engagent.
L’ennemi est plus nombreux
Utilisation de Rôles de Combat
1. Engager le Champion
Le Gardien des Légendes engage le Champion contre l’adversaire ayant le plus haut Niveau d’Attribut parmi les attaquants disponibles.
2. Engager le Protégé
Le Gardien des Légendes engage le Protégé contre l’adversaire ayant le plus bas Niveau d’Attribut parmi les attaquants disponibles.
3. Engager le Capitaine et les Compagnons sans rôle
Le Gardien des Légendes engage les héros restants, y compris le Capitaine comme ils le souhaitent.
4. S’il reste des adversaires non engagés
Le Gardien des Légendes engage les adversaires restant en appliquant les règles suivantes :
Mêlée
• Le plus puissant adversaire fait face au Champion
• Le plus faible adversaire fait face au Protégé
Combat à distance
• La moitié des adversaires à distance prennent le Capitaine pour cible.
Non utilisation de Rôles de Combat
Le Gardien des Légendes
• Assigne un adversaire au corps-à-corps pour chaque personnage également en corps-à-corps,
• Puis il choisit, pour les ennemis qui restent, ceux qui attaquent à distance et ceux qui vont au corps-à-corps et leur affecte un
compagnon.
Note : Maximum de 3 personnages par adversaire de taille humaine, 5 pour un adversaire de grande taille.
Positions de Combat
Combat au Corps à Corps
Avancée
Arrière
Avancée
Défensive
Vous exploitez toutes les occasions
pour attaquer, au point de vous
exposer aux contre-attaques de vos
ennemis.
Exposé
Vous combattez sans vous ménager,
tout en faisant attention aux actions de
vos ennemis.
SR 6
SR 9
Exposée
Défensive
Vous combattez sur la réserve en
tentant de vous protéger ou de
protéger vos compagnons, tout en ne
lâchant pas de terrain.
Combat à Distance
Arrière
Vous restez à l’écart de la mêlée pour attaquer à
distance.
SR 12
Possible uniquement si au moins 2 autres compagnons sont au corps à corps et si le
nombre d’ennemis n’est pas strictement supérieur au double des membres de la
compagnie.
SR 12
Position Avancée
SR 6
Attaquer au corps à corps
Jet de compétence d’arme SR 6 + parade adverse
Fuir le combat
Jet d’Athlétisme SR 10 + Niveau max des adversaires directs
• Si 0 ou 1 adversaire :
succès normal nécessaire
• Si plus de 1 adversaire :
succès supérieur ou + nécessaire
• Echec :
Fuite ratée,
pas d’attaque au round suivant
Intimider l’adversaire
Jet d’Art de la Guerre ou de Présence SR 10 + Niveau max des adversaires
Non possible en cas de blessure.
En cas de succès, les opposants perdent des Points de Haine :
• Succès normal :
2 pts
• Succès supérieur :
3 pts
• Succès extraordinaire :
4 pts ou valeur de Vaillance
(max)
Défier l’adversaire
Choisir un adversaire engagé en corps à corps.
Pendant le combat, chaque attaque est réalisée en lançant 2 Dés du Destin (D12)
et en gardant le meilleur résultat. C’est le cas également pour l’adversaire.
Attaque à 2 armes
Attaquer un adversaire en tenant 2 armes :
• Arme principale :
arme de la compétence d’arme la plus élevée
• Arme secondaire :
arme de la seconde meilleure compétence d’arme
Autres actions
⚫
⚫
⚫
⚫
Coup précis
Se laisser repousser
Action diverse
Action gratuire
Mode opératoire :
• 1ère attaque effectuée normalement avec l’arme principale.
• Si succès : 2nde attaque effectuée avec l’arme secondaire sur la même cible.
Pas de coup précis.
Le SR pour attaquer le PJ est diminué de la somme de l’encombrement des 2 armes.
Position Exposée
SR 9
Attaquer au corps à corps
Jet de compétence d’arme SR 9 + parade adverse
Fuir le combat
Jet d’Athlétisme SR 10 + Niveau max des adversaires directs
• Si 0 ou 1 adversaire :
succès normal nécessaire
• Si plus de 1 adversaire :
succès supérieur ou + nécessaire
• Echec :
Fuite ratée, pas
d’attaque au round suivant
Rallier ses camarades
Jet de Chant ou Inspiration SR 14
En cas de succès : Gain de points d’Endurance pour les compagnons
• Succès normal :
2 pts
• Succès supérieur :
3 pts
• Succès extraordinaire :
4 pts ou valeur de Cœur du PJ qui
rallie (max)
Encourager ses camarades
Jet de Chant ou Inspiration SR 14
En cas de succès : Les compagnons épuisés (et non blessés) ne ressentent pas l’effet
de l’épuisement pendant plusieurs rounds :
• Succès normal :
2 rounds
• Succès supérieur :
3 rounds
• Succès extraordinaire :
4 rounds ou valeur de Vaillance du PJ
(max)
Attaque par surprise
Autres actions
⚫
⚫
⚫
⚫
Coup précis
Se laisser repousser
Action diverse
Action gratuire
Un personnage non engagé dans une mêlée peut attaquer par surprise un ennemi
engagé face à un autre compagnon.
Jet de Discrétion SR 10 + Niveau max des adversaires
En cas de succès, le PJ attaque la cible avec des dés de bonus :
• Succès normal :
1 Dé de bonus
• Succès supérieur :
2 Dés de bonus
• Succès extraordinaire :
3 Dés de bonus
Position Défensive
SR 12
Attaquer au corps à corps
Jet de compétence d’arme SR 12 + parade adverse
Fuir le combat
Jet d’Athlétisme SR 10 + Niveau max des adversaires directs
• Si 0 ou 1 adversaire :
succès normal nécessaire
• Si plus d’1 adversaire :
succès supérieur ou + nécessaire
• Echec :
Fuite ratée, pas
d’attaque au round suivant
Défense totale
Protéger un compagnon
Le PJ tient « 1 bouclier et une arme à 1 main » ou « 2 armes à 1
main ».
Pas d’attaque pendant le round.
Bonus à la parade : Valeur d’encombrement du bouclier ou de l’arme
avec la plus haute valeur.
En début de round et juste après avoir choisi sa position, le joueur précise le compagnon (en position Avancée ou Exposée) qu’il souhaite
protéger.
Quand le compagnon est attaqué, le héros peut dépenser 1 pt d’Espoir et devenir la cible de l’attaque à sa place. L’attaque de l’ennemi est
effectuée avec un SR de 12 (celui du protecteur).
Le protecteur pourra attaquer durant ce round quand viendra son tour.
Tenir la position
Utiliser son arme à 2 mains pour empêcher l’ennemi d’avancer.
Dépenser 1 pt d’Espoir quand c’est le tour du PJ. Jusqu’au prochain tour du PJ, toutes les attaques portées contre lui sont effectuées en
lançant 2 Dés du Destin et en gardant le plus mauvais résultat.
Autres actions
⚫
⚫
⚫
⚫
Coup précis
Se laisser repousser
Action diverse
Action gratuire
Position Arrière
SR 12
Attaquer au corps à corps
Jet de compétence d’arme SR 12 + parade adverse
Fuir le combat
Le personnage peut fuir la zone de combat en début de round sans aucun
jet de dé s’il était en position Arrière au round précédent.
Mettre en joue
Le PJ passe le round entier à viser sa cible.
Au round suivant et en cas d’attaque réussie, le PJ obtient automatiquement un
coup précis :
• Les dégâts standards (selon le niveau de succès de l’attaque)
• Un Coup Perforant (et donc potentiellement une blessure).
Harceler l’ennemi
L’archer harcèle l’ennemi (en position Exposée ou Avancée) de flèches afin de le
gêner sans chercher à bien viser.
Jet de compétence d’arme SR 12 + max parade des cibles adverses.
Nombre de cibles gênées par les flèches :
• Succès normal :
2 cibles
• Succès supérieur :
3 cibles
• Succès extraordinaire :
4 cibles
Les cibles n’ont aucun dégât mais le SR pour les toucher (au corps à corps) est
maintenant égal à leur parade (le SR de Position ne compte plus).
Attendre une opportunité
Autres actions
⚫
⚫
⚫
⚫
Coup précis
Se laisser repousser
Action diverse
Action gratuire
L’archer observe l’ennemi en attendant le moment où il baissera sa garde.
Jet de Vigilance ou Art de la Guerre SR 14
En cas d’attaque réussie, n’importe quelle cible visée aura un malus au SR de -4
pendant un certain nombre de rounds :
• Succès normal :
2 rounds
• Succès supérieur :
3 rounds
• Succès extraordinaire :
4 rounds
Coup précis
Objectif
Porter une attaque avec un effet spécial en plus des dégâts.
Intérêt
Obtenir un effet supplémentaire aux dégâts normaux de l’arme. L’effet
dépend du type d’arme utilisé
Risque
En cas de C le héros sera en difficulté à l’assaut suivant : SR de base
sans l’armure, le bouclier …
Condition de succès
Obtenir un succès supérieur ou extraordinaire (au moins 1 B)
Bigots et Haches
Armes de Tir (arcs)
Brise armure
Pluie de flèches
La Protection de votre cible est réduite de 1 dé pour le reste
du combat. Une fois par cible.
Brise bouclier
Le bouclier de votre cible vole en éclats.
Epées
Désarmement
Votre cible lâche son arme.
Mutilation
Choisissez une capacité offensive de votre cible. Elle est
réduite de 1 dé pour le reste du combat. Une fois par cible.
Choisir 2 cibles. Si l’attaque touche les 2 cibles, alors toutes 2
subissent des dégâts. Sinon aucune n’est touchée.
Attaque précise (Coup perforant)
Coup perforant quelque soit le résultat du dé du Destin.
Armes de Lancer (Lances)
Attaque précise (Coup perforant)
votre attaque produit un coup perforant quelque soit le résultat du
dé du Destin.
Coup précis
Mêlée
Toutes armes de mêlée
Repousser
Assaut éclair
Succès : Adversaire fortement gêné (SR +4 pour attaquer) au
prochain round. Au cas où l’adversaire est l’unique opposant du
héros, celui-ci peut fuir sans jet d’Athlétisme.
Frappe puissante
Combattant à pied : Coup précis possible uniquement contre des
créatures de taille humaine maximum (ou montée sur une
monture).
Rossée
Déstabiliser son adversaire en le poussant brutalement tout en
portant son attaque.
Combattant à cheval : coup précis possible contre une créature
de la taille d’un Troll ou plus.
Coup sauvage
Perte additionnelle d’Endurance : Bonus aux Dégâts en corps à
corps.
Coups rapides
Essayer de toucher 2 adversaires.
Si 1ère attaque réussie : Comparer le résultat de la 1ère attaque
au SR de la seconde cible et on résous cette 2nde attaque en
conséquence.
Choisir 2 cibles. Si l’attaque touche les 2 cibles, alors toutes 2
subissent des dégâts. Sinon aucune n’est touchée.
Perte d’Endurance supplémentaire (votre Bonus aux Dégâts)
Pas de blessure, uniquement perte de points d’Endurance.
Volée de coups
Perte d’équilibre jusqu’à la fin du round suivant : Attaque -4.
Si la cible est votre seul adversaire, fuite possible sans test.
Cible : taille humaine max, à moins de combat à cheval.
Autres actions
Action simple (gratuite)
Ouvrir une porte, lâcher son arme et prendre une autre, donner un
objet, dire quelque chose …
Se laisser repousser
Sur une attaque ennemie réussie, réduire l’impact en reculant.
⇒ diviser par deux la perte d’Endurance.
Round suivant : aucune action (le héros retrouve son équilibre)
ni changement de position.
Enlever son heaume (gratuit)
Réduire la Fatigue de 3 pts. Perte du bonus de Protection du
heaume. Aucun impact sur l’épuisement.
Action diverse
Ramasser un objet, changer d’arme en rangeant l’autre,
enfoncer une porte, détacher un prisonnier …
Combat monté
Chevaux
Caractéristiques martiales
Compétences bridées
Compétences bridées
Durant un combat, tout jet de compétence Commune ou d’Arme est bridée : le cavalier ne peut lancer plus de D6 que son rang de compétence
d’Athlétisme.
Combat rapproché
Positions de combat
Avancée (SR 6) Exposée (SR 9)
Fuir
Jet d’Athlétisme SR 10
•
•
•
Succès normal
Succès supérieur ou +
Echec
Différence de hauteur
Combattant à pied attaquant un cavalier : SR +2
(sauf si Lance ou capacité Grande Taille)
+ attribut le plus élevé des adversaires
+ modificateur au combat monté de la monture
en cas d’un seul adversaire
en cas de plusieurs adversaires
fuite impossible et pas d’attaque au prochain round
Combat monté
Combattant à pied : attaquer un cavalier
Attaquer le cavalier
Différence de hauteur : SR +2 pour l’attaquant (sauf si Lance ou capacité Grande Taille)
Combattant à pied : attaquer la monture
Jet d’attaque
Jet de la Compétence d’Arme
Cheval touché
Jet d’équitation du cavalier : Athlétisme SR 10 + perte d’Endurance de l’attaque
Echec : Le cavalier est désarçonné et perd 4 Points d’Endurance. La monture fuit le champ de bataille et
ne laisse personne le monter
Cheval blessé
Coup perforant : le cheval s’effondre.
Jet d’équitation du cavalier : Athlétisme SR 10 + perte d’Endurance de l’attaque
Echec : Le cavalier tombe sous la monture et perd 8 points d’Endurance
Succès : Le cavalier s’en sort indemne
Ensuite le cheval blessé reste à terre ou se relève et fuit le champ de bataille.
Soigner la monture
Jet de Guérison SR 16
Echec : Le cheval meurt ou devient boiteux et inutilisable comme monture
Succès : Le cheval est sauvé mais perd sa Qualité (s’il en avait une)
Combat monté
Tests d’équitation courant en combat
Test d’équitation
Jet d’Athlétisme SR 14 + modificateur d’Armure de la monture
Echec : le cavalier tombe de son cheval
Test de Peur : Jet d’équitation en plus du jet de Peur
Jet d’Athlétisme SR égal à celui du test de Peur du cavalier
Echec : le cavalier perd le contrôle de sa monture qui fuit le champ de bataille.
Se laisser repousser : pour diviser par 2 la perte d’Endurance
Jet d’Athlétisme SR 14
Succès : Perte d’endurance / 2. le cavalier ne tombe pas mais passe le round suivant à contrôler sa monture. Il ne fera donc aucune action.
Echec : le cavalier tombe de cheval, subit tous les dégâts d’Endurance et perd le round suivant.
Perte de connaissance : pour ne pas tomber de cheval
Jet d’Athlétisme SR 14
Succès : Le cavalier est inconscient mais s’affaisse sur sa selle, en équilibre.
Echec : Le cavalier tombe de cheval et subit les dégâts correspondants
Tomber de cheval
Perte d’Endurance
•
•
•
Après s’être laissé repousser :
En perdant connaissance :
Cheval blessé ou touché :
4 Pts
4 Pts
8 Pts
En cas d’échec + C
•
•
Jet de Protection SR 14
Echec : Le cavalier subit une blessure
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