Le combat Déroulement d’un combat Avant la mêlée 1 2 3 4 Attaques surprises Déterminer l’initiative Avantages de Combat Premières volées Pendant la mêlée 5 Charge des cavaliers 6 Rôles de Combat 7 Combat rapproché Initiative En cas d’embuscade Les Compagnons tendent une embuscade Initiative Les Compagnons tombent dans une embuscade Initiative Tous les ennemis sont surpris Au moins un ennemi n’est pas surpris Plus de la moitié des compagnons sont surpris Au moins la moitié des compagnons ne sont pas surpris Hors d’embuscade Situation La Compagnie défend La Compagnie attaque Compagnie Ennemi Ennemi Compagnie Initiative Compagnie Ennemi Situation incertaine Jet d’Art de la Guerre (Métier pour les ennemis) en prenant la meilleure valeur de chaque groupe. L’initiative va au groupe obtenant le meilleur résultat. Avant la mêlée Avantages de combat Avant d’engager le combat, les PJ non surpris observent le champ de bataille afin de repérer des particularités qu’ils pourront exploiter pour obtenir un avantage sur leurs ennemis. Jet d’Art de la Guerre SR 12 avec succès SR 14 SR 18 La compagnie a tendu une embuscade La compagnie défend La compagnie attaque Résultat Succès simple combat Succès supérieur Succès extraordinaire Premières volées Avant le corps à corps, les membres de chaque groupe ont généralement droit à un tir à distance. Selon la situation, le Maître des Légendes peut accorder une 2nde, une 3ème volée. Un personnage surpris par une embuscade ne peut tirer. Jet de compétence de l’arme à distance utilisée 1D6 de bonus à utiliser pendant le 2D6 de bonus 3D6 de bonus Charge des cavaliers Charge d’un Cavalier Charge : Athlétisme SR 16 + modificateur d’Armure de la monture Echec Succès Le cavalier ne peut pas attaquer Le cavalier effectue aussitôt une attaque contre la cible choisie Attaque : Compétence d’arme SR 12 + valeur de Parade de la cible Succès Perte d’endurance = Dégâts de l’attaque + bonus de Charge de la monture Charge de la Compagnie entière Un groupe entièrement composé de cavaliers face à des fantassins peut tenter de charger l’ennemi de le dépasser puis d’effectuer une conversion et charger en sens inverse. Tous les cavaliers doivent réussir leur test d’Equitation (Athlétisme) lors de la charge simulée. En cas d’échec d’un cavalier, tous les cavaliers sont considérés comme au contact. Charge simulée : Athlétisme SR 16 + modificateur d’Armure de la monture Charge et conversion : Athlétisme SR 18 + modificateur d’Armure de la monture Rôles de combat Condition : Si la Compagnie est attaquée par un nombre supérieur d’ennemis. Objectif : Adopter des rôles de combat représentant leur capacité à combattre en formation serrée. Utilisation : Au début du 1er round de combat rapproché, avant d’avoir choisi les positions de combat, dépenser 1 Point de Communauté pour assigner jusqu’à 3 rôles de combat aux membres de la Compagnie. Capitaine Le Capitaine se distingue en dirigeant les combattants face à l’ennemi. Cela fait du Capitaine la cible préférée des archers et autres créatures capables d’attaquer à distance. Le Capitaine obtient un bonus pour utiliser la manœuvre Rallier ses Camarades. Champion En faisant étalage de sa puissance, le Champion attire l'attention des ennemis les plus puissants parmi les adversaires, dans une tentative de les vaincre à lui tout seul. Le Champion obtient un bonus pour utiliser la manœuvre Intimider ses adversaires. Protégé Le protégé est un membre de la Compagnie qui doit être protégé par les autres compagnons. Au début d'un combat, les compagnons manœuvrent afin que seuls les adversaires les plus faibles puissent engager le héros protégé. Au cas où le Protégé combat en position Défensive ou Exposée, il peut dépenser un Dé de Bonus (avantage de combat) pour obtenir le droit de réaliser une seconde action significative (mais pas une action de combat) en plus de son attaque. Risques Au cas où un compagnon affecté à un rôle de combat • Est Blessé ou devient Inconscient : Tous les autres membres de la Compagnie gagnent 1 point d’Ombre. • Est tué : Tous les autres membres de la Compagnie gagnent 3 points d’Ombre. Engagement La Compagnie est plus nombreuse ou égale à l’ennemi Les Compagnons choisissent qui ils engagent. L’ennemi est plus nombreux Utilisation de Rôles de Combat 1. Engager le Champion Le Gardien des Légendes engage le Champion contre l’adversaire ayant le plus haut Niveau d’Attribut parmi les attaquants disponibles. 2. Engager le Protégé Le Gardien des Légendes engage le Protégé contre l’adversaire ayant le plus bas Niveau d’Attribut parmi les attaquants disponibles. 3. Engager le Capitaine et les Compagnons sans rôle Le Gardien des Légendes engage les héros restants, y compris le Capitaine comme ils le souhaitent. 4. S’il reste des adversaires non engagés Le Gardien des Légendes engage les adversaires restant en appliquant les règles suivantes : Mêlée • Le plus puissant adversaire fait face au Champion • Le plus faible adversaire fait face au Protégé Combat à distance • La moitié des adversaires à distance prennent le Capitaine pour cible. Non utilisation de Rôles de Combat Le Gardien des Légendes • Assigne un adversaire au corps-à-corps pour chaque personnage également en corps-à-corps, • Puis il choisit, pour les ennemis qui restent, ceux qui attaquent à distance et ceux qui vont au corps-à-corps et leur affecte un compagnon. Note : Maximum de 3 personnages par adversaire de taille humaine, 5 pour un adversaire de grande taille. Positions de Combat Combat au Corps à Corps Avancée Arrière Avancée Défensive Vous exploitez toutes les occasions pour attaquer, au point de vous exposer aux contre-attaques de vos ennemis. Exposé Vous combattez sans vous ménager, tout en faisant attention aux actions de vos ennemis. SR 6 SR 9 Exposée Défensive Vous combattez sur la réserve en tentant de vous protéger ou de protéger vos compagnons, tout en ne lâchant pas de terrain. Combat à Distance Arrière Vous restez à l’écart de la mêlée pour attaquer à distance. SR 12 Possible uniquement si au moins 2 autres compagnons sont au corps à corps et si le nombre d’ennemis n’est pas strictement supérieur au double des membres de la compagnie. SR 12 Position Avancée SR 6 Attaquer au corps à corps Jet de compétence d’arme SR 6 + parade adverse Fuir le combat Jet d’Athlétisme SR 10 + Niveau max des adversaires directs • Si 0 ou 1 adversaire : succès normal nécessaire • Si plus de 1 adversaire : succès supérieur ou + nécessaire • Echec : Fuite ratée, pas d’attaque au round suivant Intimider l’adversaire Jet d’Art de la Guerre ou de Présence SR 10 + Niveau max des adversaires Non possible en cas de blessure. En cas de succès, les opposants perdent des Points de Haine : • Succès normal : 2 pts • Succès supérieur : 3 pts • Succès extraordinaire : 4 pts ou valeur de Vaillance (max) Défier l’adversaire Choisir un adversaire engagé en corps à corps. Pendant le combat, chaque attaque est réalisée en lançant 2 Dés du Destin (D12) et en gardant le meilleur résultat. C’est le cas également pour l’adversaire. Attaque à 2 armes Attaquer un adversaire en tenant 2 armes : • Arme principale : arme de la compétence d’arme la plus élevée • Arme secondaire : arme de la seconde meilleure compétence d’arme Autres actions ⚫ ⚫ ⚫ ⚫ Coup précis Se laisser repousser Action diverse Action gratuire Mode opératoire : • 1ère attaque effectuée normalement avec l’arme principale. • Si succès : 2nde attaque effectuée avec l’arme secondaire sur la même cible. Pas de coup précis. Le SR pour attaquer le PJ est diminué de la somme de l’encombrement des 2 armes. Position Exposée SR 9 Attaquer au corps à corps Jet de compétence d’arme SR 9 + parade adverse Fuir le combat Jet d’Athlétisme SR 10 + Niveau max des adversaires directs • Si 0 ou 1 adversaire : succès normal nécessaire • Si plus de 1 adversaire : succès supérieur ou + nécessaire • Echec : Fuite ratée, pas d’attaque au round suivant Rallier ses camarades Jet de Chant ou Inspiration SR 14 En cas de succès : Gain de points d’Endurance pour les compagnons • Succès normal : 2 pts • Succès supérieur : 3 pts • Succès extraordinaire : 4 pts ou valeur de Cœur du PJ qui rallie (max) Encourager ses camarades Jet de Chant ou Inspiration SR 14 En cas de succès : Les compagnons épuisés (et non blessés) ne ressentent pas l’effet de l’épuisement pendant plusieurs rounds : • Succès normal : 2 rounds • Succès supérieur : 3 rounds • Succès extraordinaire : 4 rounds ou valeur de Vaillance du PJ (max) Attaque par surprise Autres actions ⚫ ⚫ ⚫ ⚫ Coup précis Se laisser repousser Action diverse Action gratuire Un personnage non engagé dans une mêlée peut attaquer par surprise un ennemi engagé face à un autre compagnon. Jet de Discrétion SR 10 + Niveau max des adversaires En cas de succès, le PJ attaque la cible avec des dés de bonus : • Succès normal : 1 Dé de bonus • Succès supérieur : 2 Dés de bonus • Succès extraordinaire : 3 Dés de bonus Position Défensive SR 12 Attaquer au corps à corps Jet de compétence d’arme SR 12 + parade adverse Fuir le combat Jet d’Athlétisme SR 10 + Niveau max des adversaires directs • Si 0 ou 1 adversaire : succès normal nécessaire • Si plus d’1 adversaire : succès supérieur ou + nécessaire • Echec : Fuite ratée, pas d’attaque au round suivant Défense totale Protéger un compagnon Le PJ tient « 1 bouclier et une arme à 1 main » ou « 2 armes à 1 main ». Pas d’attaque pendant le round. Bonus à la parade : Valeur d’encombrement du bouclier ou de l’arme avec la plus haute valeur. En début de round et juste après avoir choisi sa position, le joueur précise le compagnon (en position Avancée ou Exposée) qu’il souhaite protéger. Quand le compagnon est attaqué, le héros peut dépenser 1 pt d’Espoir et devenir la cible de l’attaque à sa place. L’attaque de l’ennemi est effectuée avec un SR de 12 (celui du protecteur). Le protecteur pourra attaquer durant ce round quand viendra son tour. Tenir la position Utiliser son arme à 2 mains pour empêcher l’ennemi d’avancer. Dépenser 1 pt d’Espoir quand c’est le tour du PJ. Jusqu’au prochain tour du PJ, toutes les attaques portées contre lui sont effectuées en lançant 2 Dés du Destin et en gardant le plus mauvais résultat. Autres actions ⚫ ⚫ ⚫ ⚫ Coup précis Se laisser repousser Action diverse Action gratuire Position Arrière SR 12 Attaquer au corps à corps Jet de compétence d’arme SR 12 + parade adverse Fuir le combat Le personnage peut fuir la zone de combat en début de round sans aucun jet de dé s’il était en position Arrière au round précédent. Mettre en joue Le PJ passe le round entier à viser sa cible. Au round suivant et en cas d’attaque réussie, le PJ obtient automatiquement un coup précis : • Les dégâts standards (selon le niveau de succès de l’attaque) • Un Coup Perforant (et donc potentiellement une blessure). Harceler l’ennemi L’archer harcèle l’ennemi (en position Exposée ou Avancée) de flèches afin de le gêner sans chercher à bien viser. Jet de compétence d’arme SR 12 + max parade des cibles adverses. Nombre de cibles gênées par les flèches : • Succès normal : 2 cibles • Succès supérieur : 3 cibles • Succès extraordinaire : 4 cibles Les cibles n’ont aucun dégât mais le SR pour les toucher (au corps à corps) est maintenant égal à leur parade (le SR de Position ne compte plus). Attendre une opportunité Autres actions ⚫ ⚫ ⚫ ⚫ Coup précis Se laisser repousser Action diverse Action gratuire L’archer observe l’ennemi en attendant le moment où il baissera sa garde. Jet de Vigilance ou Art de la Guerre SR 14 En cas d’attaque réussie, n’importe quelle cible visée aura un malus au SR de -4 pendant un certain nombre de rounds : • Succès normal : 2 rounds • Succès supérieur : 3 rounds • Succès extraordinaire : 4 rounds Coup précis Objectif Porter une attaque avec un effet spécial en plus des dégâts. Intérêt Obtenir un effet supplémentaire aux dégâts normaux de l’arme. L’effet dépend du type d’arme utilisé Risque En cas de C le héros sera en difficulté à l’assaut suivant : SR de base sans l’armure, le bouclier … Condition de succès Obtenir un succès supérieur ou extraordinaire (au moins 1 B) Bigots et Haches Armes de Tir (arcs) Brise armure Pluie de flèches La Protection de votre cible est réduite de 1 dé pour le reste du combat. Une fois par cible. Brise bouclier Le bouclier de votre cible vole en éclats. Epées Désarmement Votre cible lâche son arme. Mutilation Choisissez une capacité offensive de votre cible. Elle est réduite de 1 dé pour le reste du combat. Une fois par cible. Choisir 2 cibles. Si l’attaque touche les 2 cibles, alors toutes 2 subissent des dégâts. Sinon aucune n’est touchée. Attaque précise (Coup perforant) Coup perforant quelque soit le résultat du dé du Destin. Armes de Lancer (Lances) Attaque précise (Coup perforant) votre attaque produit un coup perforant quelque soit le résultat du dé du Destin. Coup précis Mêlée Toutes armes de mêlée Repousser Assaut éclair Succès : Adversaire fortement gêné (SR +4 pour attaquer) au prochain round. Au cas où l’adversaire est l’unique opposant du héros, celui-ci peut fuir sans jet d’Athlétisme. Frappe puissante Combattant à pied : Coup précis possible uniquement contre des créatures de taille humaine maximum (ou montée sur une monture). Rossée Déstabiliser son adversaire en le poussant brutalement tout en portant son attaque. Combattant à cheval : coup précis possible contre une créature de la taille d’un Troll ou plus. Coup sauvage Perte additionnelle d’Endurance : Bonus aux Dégâts en corps à corps. Coups rapides Essayer de toucher 2 adversaires. Si 1ère attaque réussie : Comparer le résultat de la 1ère attaque au SR de la seconde cible et on résous cette 2nde attaque en conséquence. Choisir 2 cibles. Si l’attaque touche les 2 cibles, alors toutes 2 subissent des dégâts. Sinon aucune n’est touchée. Perte d’Endurance supplémentaire (votre Bonus aux Dégâts) Pas de blessure, uniquement perte de points d’Endurance. Volée de coups Perte d’équilibre jusqu’à la fin du round suivant : Attaque -4. Si la cible est votre seul adversaire, fuite possible sans test. Cible : taille humaine max, à moins de combat à cheval. Autres actions Action simple (gratuite) Ouvrir une porte, lâcher son arme et prendre une autre, donner un objet, dire quelque chose … Se laisser repousser Sur une attaque ennemie réussie, réduire l’impact en reculant. ⇒ diviser par deux la perte d’Endurance. Round suivant : aucune action (le héros retrouve son équilibre) ni changement de position. Enlever son heaume (gratuit) Réduire la Fatigue de 3 pts. Perte du bonus de Protection du heaume. Aucun impact sur l’épuisement. Action diverse Ramasser un objet, changer d’arme en rangeant l’autre, enfoncer une porte, détacher un prisonnier … Combat monté Chevaux Caractéristiques martiales Compétences bridées Compétences bridées Durant un combat, tout jet de compétence Commune ou d’Arme est bridée : le cavalier ne peut lancer plus de D6 que son rang de compétence d’Athlétisme. Combat rapproché Positions de combat Avancée (SR 6) Exposée (SR 9) Fuir Jet d’Athlétisme SR 10 • • • Succès normal Succès supérieur ou + Echec Différence de hauteur Combattant à pied attaquant un cavalier : SR +2 (sauf si Lance ou capacité Grande Taille) + attribut le plus élevé des adversaires + modificateur au combat monté de la monture en cas d’un seul adversaire en cas de plusieurs adversaires fuite impossible et pas d’attaque au prochain round Combat monté Combattant à pied : attaquer un cavalier Attaquer le cavalier Différence de hauteur : SR +2 pour l’attaquant (sauf si Lance ou capacité Grande Taille) Combattant à pied : attaquer la monture Jet d’attaque Jet de la Compétence d’Arme Cheval touché Jet d’équitation du cavalier : Athlétisme SR 10 + perte d’Endurance de l’attaque Echec : Le cavalier est désarçonné et perd 4 Points d’Endurance. La monture fuit le champ de bataille et ne laisse personne le monter Cheval blessé Coup perforant : le cheval s’effondre. Jet d’équitation du cavalier : Athlétisme SR 10 + perte d’Endurance de l’attaque Echec : Le cavalier tombe sous la monture et perd 8 points d’Endurance Succès : Le cavalier s’en sort indemne Ensuite le cheval blessé reste à terre ou se relève et fuit le champ de bataille. Soigner la monture Jet de Guérison SR 16 Echec : Le cheval meurt ou devient boiteux et inutilisable comme monture Succès : Le cheval est sauvé mais perd sa Qualité (s’il en avait une) Combat monté Tests d’équitation courant en combat Test d’équitation Jet d’Athlétisme SR 14 + modificateur d’Armure de la monture Echec : le cavalier tombe de son cheval Test de Peur : Jet d’équitation en plus du jet de Peur Jet d’Athlétisme SR égal à celui du test de Peur du cavalier Echec : le cavalier perd le contrôle de sa monture qui fuit le champ de bataille. Se laisser repousser : pour diviser par 2 la perte d’Endurance Jet d’Athlétisme SR 14 Succès : Perte d’endurance / 2. le cavalier ne tombe pas mais passe le round suivant à contrôler sa monture. Il ne fera donc aucune action. Echec : le cavalier tombe de cheval, subit tous les dégâts d’Endurance et perd le round suivant. Perte de connaissance : pour ne pas tomber de cheval Jet d’Athlétisme SR 14 Succès : Le cavalier est inconscient mais s’affaisse sur sa selle, en équilibre. Echec : Le cavalier tombe de cheval et subit les dégâts correspondants Tomber de cheval Perte d’Endurance • • • Après s’être laissé repousser : En perdant connaissance : Cheval blessé ou touché : 4 Pts 4 Pts 8 Pts En cas d’échec + C • • Jet de Protection SR 14 Echec : Le cavalier subit une blessure