Originalmente escrito por Keith Herber Esta 7ª Edição Revisada é uma colaboração entre Mike Mason e Paul Fricker Edição por: Scott Dorward, Paul Fricker, Charlie Krank e Mike Mason Formato de Design: Badger McInnes, Meghan McLean e Mike Mason Layout: Badger McInnes, Meghan McLean, Nicholas Nacario e Rick Meints Direção de Arte: Mike Mason e Meghan McLean Ilustração da Capa: Sam Lamont Ilustrações dos Capítulos: Jonathan Wyke, Paul Carrick, François Launet, Victor Leza, Charles Wong, Mike Perry, Mariusz Gandzel, Cyril van der Haegen e Linda Jones Ilustrações do Interior: Alberto Bontempi, Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Paul Carrick, Jonathan Wyke, Robert Hack, Francois Launet, John T. Snyder, Nathan Rosario, Chris Lackey e Earl Geier Cartografia: Stephanie McAlea Fonte Cristoforo criada por: Thomas Phinney Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador O Guia do Investigador de Chamado de Cthulhu Os autores gostariam de agradecer às seguintes pessoas por seu apoio contínuo: Charlie Krank, Keary Birch, Alan Bligh, John French, Matt Anderson, Scott Dorward, Dean Engelhardt, Matthew Sanderson, Tim Vincent, Garrie Hall, Dan Kramer, e é claro a Sandy Petersen, sem o qual nada disso teria acontecido! Créditos Tsathoggua tem copyright © 2019 the Estate of Clark Ashton Smith. Usado com permissão. Ithaqua tem copyright © 2019 the Estate of August Derleth. Usado com permissão. Nyogtha tem copyright © 2019 the Estate of Henry Kuttner. Usado com permissão. Alguns elementos de Henry Kuttner podem estar em domínio público. mundo real desses lugares, pessoas e eventos, e são reinterpretados através das lentes dos Mythos de Cthulhu e do jogo de Chamado de Cthulhu em geral. Nenhuma ofensa a alguém vivo ou morto, ou aos habitantes de qualquer um desses lugares, é intencional. O material é ficcionalizado e usado aqui como base para contos inspirados na imaginação de escritores de ficção de horror estranho. É expressamente proibida a reprodução deste trabalho por qualquer meio, sem a permissão por escrito da editora, exceto o uso de pequenos trechos para fins de resenhas e a cópia de fichas de personagens e recursos do jogador para uso no jogo. As fotografias de época foram retiradas da Wiki Commons ou do Flickr Commons e estão em domínio público. Yibb-Tstll tem copyright © 2019 Brian Lumley. Usado com permissão. Guia do Investigador é uma publicação da Chaosium Inc. Guia do Investigador tem copyright ©1993, 1994, 1997, 2015, 2019 pela Chaosium Inc. Todos os direitos reservados. Zoth-Ommog tem copyright © 2019 the Estate of Lin Carter. Usado com permissão. Chamado de Cthulhu® é uma marca registrada da Chaosium Inc. A Chaosium reconhece que os créditos e direitos autorais dos Mythos de Cthulhu podem ser difíceis de identificar e que alguns elementos dos Mythos podem estar em domínio público. Se você tiver correções ou acréscimos a quaisquer créditos dados aqui, entre em contato conosco em mythos@chaosium.com. Semelhanças entre personagens de Chamado de Cthulhu e pessoas vivas ou mortas são coincidência. Esta é uma obra de ficção e pode incluir descrições de lugares reais, eventos reais e pessoas reais. Eles podem não ser apresentados com precisão e em conformidade com a natureza do Créditos da edição brasileira Editores: Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba Coordenação: Anésio Vargas Júnior e Renan Barcellos md_cthll.pdf 1 02/07/2019 19:06:06 Tradução: Renan Barcellos Diagramação e design adicional: Alexandre Straube Preparação de texto e revisão: Juliana Fajardini Reichow e Tâni Falabello Cotejo: Ewerton D. do Nascimento e Renan Barcelos Consultores: Thiago Queiroz, Diogo Teixeira, Flavio Lucio Nunes Abal, Luciano Paulo Giehl e Erick Sebrian Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Mo a Antunes CRB14/1194 L864c Petersen, Sandy Chamado de Cthulhu / Sandy Petersen; revisão de Lynn Willis; colaboração Paul Fricker e Mike Manson; tradução de Renan Barcelos. – Rio de Janeiro : New Order, 2019. 440 p. : il., color. Tradução de : Call of Cthulhu - 7th edition ISBN: 978-85-68458-50-1 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Chamado de Cthulhu (jogo). I. Willis, Lynn. II. Fricker, Paul. III. Manson, Mike. IV. Lovecraft, H. P. (Howard Phillips), 1890-1937. V. Título. CDD – 793.93 CDU - 794:792.028 4 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom É proibida a reprodução de material contido nesse livro para fins de ganhos pessoais ou corporativos, através de meios fotográficos, óticos, eletrônicos, ou outras formas de mídia ou métodos de armazenamento e recuperação. Licenciado da Chaosium Inc. Guia do Investigador Para Lynn Willis 5 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador SUMÁRIO Capítulo Um: Introdução 8 Capítulo Sete: Introdução���������������������������������������������������������� 10 Vida Como Investigador Exemplo de Jogo������������������������������������������������ 11 O Que Você Precisa Para Jogar Chamado de Cthulhu��������������������������������������������13 Capítulo Dois: O Horror de Dunwich 16 Capítulo Três: Criando Investigadores 38 144 Gráfico de Comparação de Tamanho de Monstros �������������������������������������������������� 156-157 Capítulo Oito: Os Loucos Anos Vinte 158 Cronologia dos Loucos Anos Vinte������� 164-165 Informações Úteis para Investigadores de 1920 ������������������������������������ 166 Biografias dos Anos 20������������������������������������ 181 Bibliotecas e Museus Notáveis ���������������������� 200 As Etapas������������������������������������������������������������ 41 O Que Significam os Números ����������������������� 44 Exemplo de Criação de Investigador�������������� 45 Capítulo Nove: Nomes de Época�������������������������������������������52-53 Conselhos Para os Jogadores 206 Outros Modos de Criar Investigadores Preparando a Cena������������������������������������������ 208 (Regras Opcionais)�������������������������������������������� 56 Conselhos Sobre Regras��������������������������������� 213 Tabela de Referência Rápida 222 para Metades e Quintos�������������������������������������� 57 Capítulo Dez: Referência Cem Anos e Mais��������������������������������������������� 224 Referência Rápida: Velocidades e Distâncias��������������������������������� 234 Geração de Investigadores������������������������������62-63 Equipamento, Viagem e Armas: 1920���������� 236 Capítulo Quatro: Ocupações 64 Dias Modernos ������������������������������������������������ 245 Lista de Ocupações���������������������������������������66-67 Tabela de Armas���������������������������������������������� 248 Convertendo Edições Anteriores������������������ 254 Capítulo Cinco: Perícias 92 Mapa de Arkham��������������������������������������������� 258 Lista de Perícias�������������������������������������������������� 95 Mapa das Terras do Miskatonic��������������������� 259 Tornando-se Convicto������������������������������������ 110 Padrões de Vida������������������������������������������������ 112 Regras Opcionais��������������������������������������������� 119 Índice260 Capítulo Seis: Organizações de Investigadores120 Fichas dos Investigadores Década de 1920���������������������������������������� 264-265 Era Moderna�������������������������������������������� 266-267 Exemplos de Investigadores������������������� 128-139 Agradecimentos Membros da Sociedade para a Playtesters��������������������������������������������������������� 268 Exploração do Inexplicável�������������������� 140-143 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Introdução em-vindo ao Guia do Investigador de Chamado de Cthulhu! Chamado de Cthulhu é um jogo cheio de segredos, mistérios e horror. No papel de um investigador inabalável, você viajará para lugares estranhos e perigosos, descobrirá tramas abomináveis e desafiará os terrores da noite. Você encontrará entidades enlouquecedoras, monstros e cultistas insanos. Em tomos estranhos e esquecidos, você desvelará segredos que pessoa alguma deveria conhecer. Você e seus companheiros podem muito bem decidir o destino do mundo… Chamado de Cthulhu é um RPG de horror baseado nos escritos de Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft compôs uma grande quantidade de obras durante as décadas de 1920 e 1930, tratando tanto dos horrores exteriores quanto dos interiores. Após sua morte em 1937, as histórias de horror cósmico de Lovecraft cresceram em reputação e estatura, e hoje ele é reconhecido como um dos maiores escritores americanos de histórias de horror do Século XX, influenciando numerosos autores e diretores de cinema, e reunindo um imenso contingente de fãs dedicados. De fato, o próprio Lovecraft poderia agora ser considerado, por si só, uma figura cultuada. Seus trabalhos variam da ficção científica, passando pelo horror gótico e adentrando no terror cósmico niilista — material perfeito no qual basear um jogo de RPG. A criação mais famosa de Lovecraft ficou conhecida como o Mythos de Cthulhu, uma série de histórias que compartilham elementos em comum, como certas divindades alienígenas e alguns livros míticos de conhecimento arcano. O Mythos de Cthulhu atiçou a imaginação de outros autores, Leia-me Primeiro — Como Usar Este Livro Se você for novo em Chamado de Cthulhu, recomendamos que leia essa Introdução inteira (especialmente o Exemplo de Jogo nas páginas 13–15), seguida da história O Horror de Dunwich escrita por H.P. Lovecraft (página 18), antes de partir para o resto do livro. Contudo, se você já estiver familiarizado com H.P. Lovecraft e as versões anteriores de Chamado de Cthulhu, você provavelmente vai querer partir direto para o Capítulo 3: Criando Investigadores e seguir para os capítulos subsequentes. 10 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom em sua maioria protegidos e amigos de Lovecraft, e logo eles estavam contribuindo para esta complexa mitologia, desenvolvendo ainda mais os seus conceitos e elementos. Ainda hoje, “histórias de Cthulhu” são escritas (e filmadas) pelos herdeiros do legado literário de Lovecraft. Não se preocupe se você nunca leu nada de Lovecraft ou não entende coisa nenhuma sobre o Mythos de Cthulhu; essas coisas vão sendo descobertas durante o jogo. Muito da diversão está na descoberta de segredos e em desvendar os mistérios criados pelo Guardião do Conhecimento Arcano, que “arbitra” o jogo. Sobre este Livro Este livro foi escrito para pessoas que irão interpretar investigadores em jogos de Chamado de Cthulhu e contém regras para criar personagens investigadores e um guia sobre como jogar, que inclui informações para histórias ambientadas na era das obras de H.P. Lovecraft — os anos 20 — e também para cenários contemporâneos. Assim como este livro, você precisará de dados de jogo, lápis, papel e alguns amigos — uma pessoa deve ter o Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu e atuar como o Guardião do Conhecimento Arcano durante o jogo. Uma Visão Geral do Jogo O objetivo de Chamado de Cthulhu é divertir-se com os amigos enquanto vocês exploram e criam uma história lovecraftiana. Os jogadores assumem o papel de intrépidos investigadores do desconhecido (“investigadores”), tentando descobrir, entender e eventualmente confrontar os horrores, mistérios e segredos do Mythos de Cthulhu. Um moderador de jogo, chamado de Guardião do Conhecimento Arcano (“Guardião”), é necessário, e seu papel é, dentro das regras do jogo, estabelecer situações que os jogadores devem confrontar. Os investigadores não precisam ser nem um pouco parecidos com as pessoas que estão interpretando eles. Na verdade, em geral é mais interessante e divertido para os jogadores quando eles criam personagens totalmente diferentes deles mesmos: detetives particulares durões, rudes motoristas de táxi, ou talvez um ocultista sinistramente cortês. A maior parte do jogo acontece através de diálogos. O Guardião define a cena, descrevendo o ambiente, os indivíduos e eventos para os jogadores. Estes dizem o que pretendem que os seus investigadores façam. O Guardião então lhes diz se conseguem fazê-lo e, caso não, o que acontece como consequência. Durante uma sessão, o jogo acontece na forma de uma conversa em grupo, só que com muitas reviravoltas e diversão ao longo do caminho. As regras do jogo usam dados para determinar se uma ação é bem-sucedida ou se ela fracassa, quando um “conflito” dramático se apresenta; por exemplo, se os investigadores conseguem ou não se desviar de uma estátua gigante que está para cair sobre suas cabeças! As regras descrevem como decidir o resultado de conflitos como esse. Capítulo 1: introdução Cooperação e Competição Exemplo de Jogo Jogar é um passatempo social. Se você quiser usar sua imaginação sozinho, pode simplesmente ler um livro. No entanto, esteja avisado! Quando várias pessoas se juntam de forma cooperativa, elas podem construir uma história compartilhada muito mais interessante e criativa do que uma única pessoa conseguiria — e o esforço conjunto resulta em uma experiência extremamente divertida e gratificante para todos os envolvidos. Juntos, é possível criar e desenvolver uma história em que cada um de seus investigadores ocupa um papel principal! Independente dos investigadores cooperarem ou não entre si, os jogadores devem fazê-lo. Os investigadores podem ser interpretados como pessoas agradáveis, como brutos desonestos, ou de qualquer outra forma que seu jogador deseje. Na maioria das vezes, a diversão do jogo pode ser encontrada na criatividade dos jogadores interpretando e nas conversas dos personagens. Trabalhando cooperativamente, os jogadores e o Guardião criam um “mundo” interessante e compreensível para se jogar. Os benefícios da cooperação são excelentes. Lembre-se, o objetivo de tudo isso é se divertir! Se você nunca jogou um RPG (do inglês roleplaying game, ou jogo de interpretação de papéis) antes, você pode estar se perguntando como um jogo desses funciona. O seguinte exemplo de aventura fornece a transcrição de uma sessão de jogo típica. Não se preocupe com alguns dos termos usados, pois você os conhecerá melhor conforme jogar Chamado de Cthulhu. Rebeca, Thales, Raquel e Caio são os jogadores, cada um deles controlando um investigador. Mateus está no papel de Guardião e está narrando o jogo (conduzindo a história e controlando monstros e personagens não-jogadores). Observe que, embora os jogadores tenham diferentes maneiras de se referir aos seus personagens, Mateus, o Guardião, entende facilmente suas declarações e não sente necessidade de muita consistência quanto a isso. Nos juntaremos ao jogo no meio da sessão… Vencedores e Perdedores (MATEUS) GUARDIÃO: Vocês chegaram logo antes da biblioteca fechar. Não tem quase ninguém por perto. Na verdade, todo mundo parece estar saindo. Vocês percebem que uma bibliotecária está sentada atrás da mesa dela. Então, galera, vão fazer o que? REBECA: Eu quero falar com a bibliotecária. Acho que os outros deveriam esperar aqui. Todos os investigadores concordam com o plano de Rebeca. Em Chamado de Cthulhu, não existem vencedores e perdedores no sentido competitivo padrão. O jogo é normalmente (MATEUS) GUARDIÃO: Você vai até a mesa dela. A cooperativo. Os participantes trabalham juntos para alcançar mulher parece estar carimbando uma pilha de livros. Ela é um objetivo em comum — normalmente, descobrir e frustrar de meia-idade, usa óculos grandes e está com uma cara de alguma trama nefasta que está sendo perpetrada pelos serpoucos amigos. vos de algum culto sombrio ou sociedade secreta. A oposição REBECA: Err, ahem. Limpo minha garganta para chamar a que os investigadores enfrentam frequentemente será uma atenção dela e dou a ela um sorriso triunfal. situação hostil ou alienígena — controlada por um Guardião imparcial, não por outro jogador. A tarefa do Guardião é diri(MATEUS) GUARDIÃO: Ela olha para você com uma cara gir o jogo e ele terá preparado um cenário (seja uma avenainda mais irritada. A bibliotecária te encara e diz: “Já estamos fechando.” tura publicada ou uma escrita por ele mesmo) para você e os outros jogadores jogarem. REBECA: “Sinto muito, mas eu gostaria Nesta situação, vencer depende dos de saber se você não poderia me ajudar”, investigadores terem sucesso em seu objepergunta Rebeca em um tom educado, com tivo. Perder é o que acontece quando eles um sorriso nos lábios. “Poderia me indicar falham em consegui-lo (talvez eles possam a seção de história local? É um assunto tentar novamente depois). Durante o jogo, realmente urgente.” os investigadores podem se ferir, passar por THALES: Certo, enquanto o investigador experiências que destruirão sua sanidade, ou de Rebeca está conversando com a mulher até mesmo morrer! Contudo, alguém precisa na recepção, vou procurar a seção sobre enfrentar os horrores cósmicos do universo, livros de ocultismo. e a morte de um único investigador pouco (MATEUS) GUARDIÃOSó um instante, importa se isto significar frustrar o plano Thales; já passo para você. Rebeca, ela aperta mestre de Cthulhu para escravizar a Terra! os lábios e aponta para as grandes prateleiOs investigadores que sobrevivem ras duas fileiras mais adiante. Então diz: ganham poder advindo de livros arcanos de “Por ali. Você tem dez minutos, depois disso conhecimento esquecido, informação sobre eu vou trancar a biblioteca.” Certo Thales, monstros horrendos e melhorias em suas você olha para as placas e vê que há uma perícias, conforme ficam mais experientes. Em Chamado de Cthulhu seção chamada “Mistérios e o Sobrenatural” Assim, os investigadores dos jogadores conno corredor. Quer dar uma olhada? os jogadores interpretam tinuarão a progredir até as suas aposentadoinvestigadores THALES: Com certeza! rias ou suas mortes — o que vier primeiro. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 11 Guia do Investigador RAQUEL: Meu detetive particular, Jake, vai esperar perto da entrada principal e ficar de olho. livro antigo. De repente, ele percebe que está sendo observado e desaparece rapidamente adiante, no final da sessão. CAIO: Eu estou indo com o Thales. CAIO: Ele está tramando alguma coisa! Eu o reconheci do bar que visitamos na noite passada? (MATEUS) GUARDIÃO: Rebeca, você chega na seção de história local. O que você quer procurar? REBECA: Eu quero ver se consigo encontrar algo sobre o Culto da Chama Verde, e também algo sobre incidentes no cemitério local. (MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Faz aí um teste de Usar Bibliotecas. (MATEUS) GUARDIÃO: É difícil dizer pois você não deu uma boa olhada nele. No entanto, você provavelmente acha que tem alguma semelhança. CAIO: Certo, tenho certeza que é o cara que está seguindo a gente! Eu corro atrás dele! THALES: Isso aí! Vamos os dois! REBECA: Certo. Rebeca joga dois dados de dez lados. Eu tirei 34, abaixo de minha perícia Usar Bibliotecas, que é 40. O que eu encontrei? (MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Eu vou voltar para Rebeca e depois faço a parte de vocês. Rebeca, você está indo para o balcão? (MATEUS) GUARDIÃO: Massa. Você procura pelas prateleiras e encontra um livro chamado “Lendas e Fantasmas Locais”. Parece que tem um capítulo inteiro sobre o Cemitério de Burke. Você precisará dar uma olhada rápida porque os dez minutos estão quase acabando. REBECA: Sim, eu quero que a bibliotecária me empreste o livro. THALES: E aí, eu e Caio encontramos alguma coisa? A gente tem que fazer testes? (MATEUS) GUARDIÃO: Bem, assim que você chega na seção de mistérios, você vê um homem de aparência estranha vestindo um sobretudo. Ele parece estar examinando um (MATEUS) GUARDIÃO: Tudo bem. Caio e Thales, você correm até a parte de trás das estantes e o homem está esperando por vocês. Ele está segurando o livro velho e há um brilho em seus olhos e uma espécie de sorriso em seu rosto. CAIO: Eu não esperava por isso. Eu para e olho para o sujeito. O que ele está fazendo com o livro? THALES: Posso fazer um teste de Psicologia para ver se percebo as intenções dele? (MATEUS) GUARDIÃO: Vai lá, joga os dados. Caio, ele só está segurando o livro firmemente com as duas mãos. THALES: Consegui; foi metade da minha perícia Psicologia. (MATEUS) GUARDIÃO: Bem, parece que ele quer falar alguma coisa. Ele gesticula com o livro para você se aproximar. THALES: Certo, eu vou em direção a ele: “Como posso ajudá-lo?” CAIO: Estou de olho para ver o que acontece. (MATEUS) GUARDIÃO: Voltando para Rebeca. A bibliotecária registra o empréstimo do seu livro e pede que você e seus amigos saiam pois ela vai trancar a biblioteca. REBECA: Tudo bem. Eu vou procurar Thales e Caio. RAQUEL: Jake sabe o que está acontecendo com Caio e Thales? (MATEUS) GUARDIÃO: Na verdade não. Mas você vê a investigadora de Rebeca ir na direção dos dois. RAQUEL: Eu vou seguir a Rebeca. 12 O que você está faze ndo na seção restrita !? Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom (MATEUS) GUARDIÃO: Certo, Thales. Quando você se aproxima do homem, começa a notar um cheiro de peixe. Ele olha para você com seus grandes olhos aquosos e diz: (o Guardião abaixo o tom de voz nessa parte) “Eu vi você ontem à noite perguntando coisas que não são da sua conta. É melhor pararem de meter o nariz onde não foram chamados.” Capítulo 1: introdução TODOS (em confusão): Eu estou correndo atrás dele! Estou tentando pegar o livro! O que tá acontecendo? Eu estou gritando por ajuda! Os investigadores alcançarão o sujeito estranho e com cheio de peixe? O que há no livro que ele estava segurando? O que está acontecendo no Cemitério de Burke? Quem não quer os investigadores se intrometendo na questão? O Que Este Jogo Engloba Da mesma forma, existem remanescentes pavorosos de coisas mais antigas e mais poderosas do que o homem; coisas que rastejaram profanamente através dos éons até eras que não deveriam alcançar; entidades monstruosas que têm estado adormecidas eternamente em criptas incríveis e remotas cavernas, alheias às leis da razão e da causalidade, e que estão prontas para serem despertadas por blasfemadores que conhecem os seus sinais proibidos e suas obscuras palavras secretas. —H.P. Lovecraft e William Lumley, O Diário Alonzo Typer O que espreita lá dentro? THALES: “Urgh! Eu não tenho medo de você! E de que importa pra você com quem a gente fala?” CAIO: Cuidado! (MATEUS) GUARDIÃO: Ele sorri de novo e diz: “Ah, não precisa se preocupar comigo, mas tem algumas pessoas que não vão com a cara de gente intrometida.” THALES: Eu quero descobrir o que ele sabe. Eu pego as lapelas do casaco dele e me aproximo de seu rosto, dizendo: “Conta aí o que você sabe, meu velho.” (MATEUS) GUARDIÃO: Parece que você está tentando intimidá-lo. Faz aí um teste de Intimidação. THALES: Falhei. Posso forçar a jogada? Eu olho nos olhos dele e fico cara a cara com o sujeito, dizendo que vou machucá-lo se ele não começar a falar. (MATEUS) GUARDIÃO: Claro, manda ver. Mas se você falhar na jogada forçada, algo ruim vai acontecer… Muitas aventuras de Chamado de Cthulhu são ambientadas nos Estados Unidos, na década de 1920 — chamada de Era Clássica — período no qual a maioria dos contos de Lovecraft está situados. Para Lovecraft, a década de 1920 era a sua realidade e, portanto, este livro usa tanto a Era Clássica quanto o nosso próprio período Moderno como ambientações. Existem muitos suplementos e aventuras publicados para diferentes épocas, incluindo a Era Vitoriana e a Idade das Trevas. O Mythos de Cthulhu transcende o tempo e o espaço, e as maquinações insondáveis dos Antigos poderiam afetar qualquer cenário ou período histórico concebível. Do Que Você Precisa Para Jogar Quando estiver pronto para começar a jogar Chamado de Cthulhu, precisará apenas de algumas coisas: G O Livro de Regras de Chamado de Cthulhu — necessário apenas pelo Guardião. G Dados de RPG. THALES: Droga, e eu falhei mesmo! Deu ruim… G Papel. CAIO: Eu falei para ter cuidado! G Lápis e borracha. (MATEUS) GUARDIÃO: Você olha fixamente nos olhos dele e o ameaça, quando de repente ele joga a cabeça violentamente para frente, lhe dando uma cabeçada. Você recua e sangue começa a escorrer do seu nariz. Ele joga o livro para cima e corre. Você recebeu dois pontos de dano. Rebeca e Raquel, você chegam nessa hora. Caio o que você está fazendo? G Duas ou mais pessoas com quem jogar — uma pes- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom soa deve desempenhar o papel de Guardião. G Um lugar calmo (a mesa da cozinha é um bom lugar para começar). G Três ou quatro horas para jogar. 13 Guia do Investigador Os dados usados para jogar Chamado de Cthulhu Dados de RPG Como mencionado, para jogar este jogo, o Guardião e os jogadores precisarão de um conjunto de dados de RPG, incluindo dados de porcentagem (D100), um dado de quatro faces (D4), um dado de seis faces (D6), um dado de oito faces (D8) e um dado de vinte faces (D20). Idealmente, para manter as coisas em um bom ritmo, jogadores e Guardião devem ter o seu próprio conjunto de dados. Pessoas novatas em RPGs podem nunca ter visto dados com mais de seis faces. Uma infinidade deles pode ser encontrada na maioria das lojas de jogos de mesa e também online — provavelmente incluindo o local onde você comprou esse livro. A letra D representa “dado”. O número após o D é o valor máximo que pode ser conseguido com ele: 1D8 sorteia um número aleatório que vai de 1 a 8, por exemplo, enquanto 1D100 sorteia os números 1–100. Os dados são usados para indicar quantos pontos de vida foram perdidos em um ataque, gerar investigadores, determinar perda de Sanidade, etc. Lendo o D100 (Dados de Porcentagem) 14 Dados de porcentagem (aos quais a abreviação D100 se refere) normalmente consistem em dois dados de 10 lados jogados ao mesmo tempo. Esses dados são vendidos como um par, um deles (o de unidades) sendo numerado 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, o outro (de dezenas) sendo numerado 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00. Quando jogados, leia os números superiores nos dados para chegar ao resultado. O que tem um único dígito é o das unidades, o com dígito duplo o das dezenas, e você deve lê-los em conjunto. Um resultado de 00 no dado de dezenas combinado com um 0 no de unidades indica um resultado de 100. Uma jogada de 00 no dado de dezenas combinada com qualquer outro resultado no de unidades indica um total menor do que 10; Por exemplo, uma jogada de 00 nas dezenas e 3 nas unidades é lida como 3%. Alternativamente, também é possível usar dois dados de “unidades” de cores diferentes, cada um numerado de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Leia o dado de determinada cor sempre Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom considerando que os números são dezenas e o outro como se fossem unidades: assim, o resultado de 2 e 3 lê-se como 23, um resultado de 0 e 1 lê-se como 1 e um resultado de 1 e 0 lê-se como 10. Um resultado de 0 e 0 lê-se como 100. Variações nas jogadas de dados Às vezes, a notação dos dados é precedida por um número diferente de “1” isso significa que mais de um dado do tipo indicado deve ser jogado e os resultados devem ser somados. Por exemplo, 2D6 significa que dois dados de seis lados devem ser jogados e somados (ou jogar um D6 duas vezes e somar os resultados). Às vezes, adições são mostradas nas indicações dos dados. Você pode encontrar 1D6+1, por exemplo. Isso significa que o número após o sinal de soma deve ser adicionado ao resultado do D6. Para 1D6+1, o resultado será 2, 3, 4, 5, 6, ou 7. Uma notação pode exigir que diferentes dados sejam jogados ao mesmo tempo. Se as garras de um monstro causam 1D6 + 2D4 + 1 de dano, encontre a potência total do ataque jogando os três dados necessários, somando os resultados e acrescentando um (portanto, jogando 1D6 e 2D4 [1D4 e mais outro 1D4] e acrescentando 1 ao total). A notação “dano extra” ou “DX” ao lado do dano de um ataque serve para lembrar aos jogadores de que é preciso acrescentar o “dano extra” do monstro ou do investigador aos dados jogados. A Ficha de Investigador Os jogadores devem registrar os detalhes de seus investigadores nas fichas de investigador, encontradas perto do final deste livro (página 260). Você também pode encontrar versões para download no site da New Order em www.newordereditora.com.br. Existem versões para a década de 1920 e para jogos nos Dias Modernos. A ficha de investigador contém todas as informações necessárias para que os investigadores enfrentem os mistérios. O Capítulo 3: Criando Investigadores explica como preencher a ficha. Capítulo 1: introdução 15 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador H.P.L. acreditava que O Horror de Dunwich era “tão diabólico que Farnsworth Wright pode não teria coragem de imprimi-lo.” Felizmente para nós (e para Lovecraft, já que ele recebeu um cheque no valor de $2.800 em dólares na cotação atual), a obra foi publicada na edição de abril de 1929 da Weird Tales. A história introduziu o Deus Exterior Yog-Sothoth ao Mythos de Cthulhu e também a degenerada Família Whateley que o servia. O bibliotecário Henry Armitage é um excelente exemplo de um investigador de Chamado de Cthulhu: ele descobre a verdade horrível que está por trás do véu da realidade, mas decide lutar em vez de fugir (coisa que geralmente acontece na maioria dos contos de Lovecraft). “Górgonas, Hidras e Quimeras — ditam as histórias de Celeno e das Harpias – poderiam se reproduzir no seio da superstição — mas elas já estavam ali antes. Elas são transcrições, modelos — os arquétipos que estão em nós e são eternos. De que outra forma, as histórias seriam falsas sobre aquilo que nós conhecemos pelo senso comum e ainda assim nos afetar? É por que nós concebemos naturalmente o terror de tais objetos, considerando sua capacidade de nos infligir ferimentos? Oh, menos ainda! Esses terrores existem há muito mais tempo. Eles datam de antes do corpo — ou sem o corpo, eles teriam sido os mesmos... O tipo de medo aqui tratado é puramente espiritual — é forte na mesma proporção que é sem objetivo na terra, que predomina no período da nossa infância inocente — são as dificuldades, a solução do que poderia arcar com alguma percepção provável da nossa condição antes da criação do mundo, e uma espiada no mundo sombrio da pré-existência.” —Charles Lamb: Witches and Other Night-Fears I. 18 uando um viajante transita no centro norte de Massachusetts e pega o lado errado em uma bifurcação na estrada de Aylesbury, pouco além do Dean’s Corners, ele encontra um rincão curioso e solitário. O solo fica mais alto, e a cerca viva se aproxima cada vez mais dos sulcos da estrada empoeirada e cheia de curvas. As árvores que formam a floresta parecem muito grandes, as sementes selvagens de espinheiros e a relva alcançam um viço pouco encontrado em áreas urbanizadas. Ao mesmo tempo, as plantações parecem áridas e parcas; enquanto que as casas dispersas são de um aspecto uniforme de idade, imundície e delapidação. Sem saber o porquê, as pessoas hesitam ao pedir direções para as figuras solitárias e retorcidas vistas aqui e ali, em portas decadentes dos prados inclinados e pedregosos. Tais estranhos são tão quietos e furtivos, que as pessoas se sentem, de algum modo, confrontadas por coisas proibidas, com as quais seria melhor não se meterem. Quando uma subida, na rodovia, traz à visão as montanhas sobre a mata fechada, a sensação de inquietude estranha aumenta. Os cumes são muito arredondados e simétricos, o que dá a ideia de conforto e naturalidade e, às vezes, o céu molda com claridade Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom especial os círculos estranhos dos pilares de pedra alta, com os quais a maioria é coroada. Desfiladeiros e barrancos de profundeza problemática cortam o caminho e as pontes rústicas de madeira sempre são de segurança duvidosa. Quando a estrada imerge novamente, há trechos pantanosos que são instintivamente desagradáveis e, que de fato, quase amedrontam à noite, quando bacuraus tagarelam e vaga-lumes saem em abundância anormal para dançar os ritmos distorcidos e assustadoramente insistentes do coaxar dos sapos-boi. A linha fina e brilhante dos limites elevados do Miskatonic tem a aparência sugerida de uma cobra bizarra, já que ela serpenteia perto dos pés das colinas abauladas, dentre as quais nasce. Ao se aproximar das colinas, as pessoas prestam mais atenção às encostas arborizadas do que a seus topos coroados de pedras. Essas encostas emergem de forma tão escura e íngreme, que todos desejam manter distância, mas não há como escapar. Através de uma ponte coberta é possível se ver uma pequena vila aglutinada entre o riacho e o declive de Montanha Redonda e, imagina-se no aglomerado de telhados de celeiros podres, prestigiando um período arquitetônico anterior do que o que prevalece nas regiões vizinhas. Não é reconfortante ver, tão de perto, que a maioria das casas está deserta e caindo aos pedaços, e que a igreja de torre espiral arruinada, agora aporta o mercado desleixado do lugarejo. É pavoroso confiar no túnel horripilante da ponte, mesmo não tendo jeito de evitá-la. Uma vez cruzada, é impossível impedir a impressão de um cheiro nefasto e tênue sobre as ruas da vila, como o de bolor e de decadência de séculos. É sempre um alívio sair desse lugar e seguir a estrada estreita, ao redor da base das colinas e atravessar o país até se encontrar a estrada de Aylesbury. Posteriormente, às vezes, as pessoas descobrem que cruzaram Dunwich. Forasteiros visitam-na o mais raramente possível e, desde que houve uma temporada de horror, todas as placas que indicavam sua direção foram retiradas. O cenário, julgado por um padrão estético comum, é mais do que meramente belo, ainda assim, não há fluxo de artistas nem de turistas no verão. Há dois séculos, quando conversas sobre linhagens de bruxas, adorações satânicas e presenças estranhas na floresta não eram motivos de riso, o costume era criar desculpas para evitar o local. Em nosso tempo sensato — desde que o Horror de Dunwich, em 1928, foi abafado por aqueles que carregam o bem-estar da cidade e do mundo no coração — as pessoas evitam a localidade sem saber exatamente o porquê. Talvez uma razão — embora não possa ser aplicada a estranhos desinformados — é que os habitantes são repulsivos e decadentes e, vão muito além do caminho do retrocesso tão comum ao fim de mundo que é a Nova Inglaterra. Eles vieram formar uma raça por conta própria, com o bem-definido estigma mental e físico de degeneração e gerado pela consanguinidade. A média de inteligência é lamentavelmente baixa, enquanto, os anais fedem a vícios óbvios e a assassinatos mal encobertos, incestos e ações de violência e perversidade quase inomináveis. O velho senhorio, representando as duas ou três famílias armadas que vieram de Salém, em 1692, manteve-se, de alguma forma, acima do nível geral de decadência; embora muitas raízes estejam afundadas no povo sórdido tão profundamente que até seus nomes permanecem capítulo 2: o horror de dunwich como uma chave que origina a própria desgraça. Alguns dos Whateleys e Bishops ainda enviam os primogênitos a Harvard e à Miskatonic, embora aqueles filhos raramente tenham retornado àqueles tetos embolorados, sob os quais eles e seus ancestrais nasceram. Ninguém — nem aqueles que sabem os fatos relacionados ao horror recente — pode dizer qual é o problema com Dunwich; embora velhas lendas relatem conclaves indígenas e rituais amaldiçoados, entre os quais eram invocadas as formas sombrias e proibidas externas às grandes colinas, e orgias selvagens que foram respondidas por altos estampidos e estrondos oriundos do chão. Em 1747, o reverendo Abijah Hoadley, recém-chegado à Congregação na Vila de Dunwich, pregou um sermão memorável na presença próxima de Satanás e de seus diabretes, em que ele dizia: “Deve ser permitido, que essas Blasfêmia de uns demônios infernal são Assunto de comum conhecimento que deve ser negado; as Vozes amaldiçoada de Azazel e Busrael, de Belzebu e Belial, sendo escutada agora debaixo do Chão, por um monte de testemunhas confiável. Eu mesmo naum, mais de Quinze dias atrás, peguei um Discurso muito simples de poderes demoníacos na colina atrás da minha casa; onde havia um Barulho e uma Ondulação, um Gemido, um Berro e um Silvo, tal como coisas que não pertence a essa Terra poderia se erguer e, que deve ter vindo daquelas Caverna, que somente magia negra pode descobrir, e só o Cramunhão destravar.” O senhor Hoadley desapareceu, logo após terminar o sermão; mas o texto, impresso em Springfield ainda é válido. Os barulhos nas colinas continuaram a ser reportados anualmente, e ainda formam um quebra-cabeça para geólogos e fisiógrafos. Também é tradição narrar sobre odores nojentos perto das colinas coroadas por pilares de pedra em círculo, e de presenças etéreas e apressadas que são ouvidas vagamente em determinadas horas, em pontos indicados na base dos grandes desfiladeiros, enquanto outros ainda tentam explicar o Pátio do Diabo – uma encosta desoladora e maldita, onde nenhuma árvore, arbusto ou erva cresce. Além disso, os moradores morrem de medo dos bacuraus numerosos que começam a piar alto em noites quentes. Acredita-se que os pássaros sejam psicopompos, à espera das almas dos agonizantes e, que eles sincronizam seus gritos estranhos com a respiração ofegante do moribundo. Se eles conseguem pegar a alma fugidia quando ela deixa o corpo, eles instantaneamente desaparecem algazarreando em um riso demoníaco, mas se falham, eles aquietam-se gradualmente até ficarem em um silêncio constrangedor. Esses contos, é claro, são ridículos e ultrapassados, porque eles vêm de um tempo muito antigo. Dunwich é, de fato, ridiculamente antiga — mais velha, de longe, do que qualquer comunidade distante até cinquenta quilômetros. No sul da vila, ainda é possível se espiar as paredes do porão e a chaminé da antiga casa dos Bishops, que foi construída antes de 1700, não obstante às ruínas do moinho perto da cachoeira, construído em 1806, formam a peça arquitetônica mais moderna a ser vista. A indústria não perseverou aqui, e o movimento industrial do século XIX teve vida curta. O mais velho de tudo, são os grandes anéis das colunas de pedra rústica que ficam no topo das colinas, mas eles são geralmente, mais atribuídos aos indígenas e não aos colonizadores. Depósitos de ossos e crânios encontrados no meio desses círculos e ao redor da considerável rocha em formato de mesa na Colina Sentila sustentam a crença popular de que tais lugares já foram o cemitério da tribo indígena Pocumtucks; embora muitos etimologistas, desprezando a probabilidade absurda desta teoria, persistam em acreditar que os restos sejam caucasianos. II. Foi na câmara municipal de Dunwich, em uma sede de fazenda grande, parcialmente habitada e construída contra uma colina, a seis quilômetros e meio da vila e a dois quilômetros e meio de qualquer habitação, que Wilbur Whateley nasceu às cinco horas do domingo, 02 de fevereiro de 1913. Essa data foi relembrada porque era dia de Candelária, que as pessoas em Dunwich curiosamente observam sob outro nome; porque os estrondos nas colinas ressoaram e, os cães do campo latiram persistentemente, por toda a noite anterior ao nascimento. Menos passível de se notar foi o fato de que a mãe era uma das Whateleys decadentes; uma mulher albina, de algum modo deformada e nada atrativa em seus trinta e cinco anos, que morava com o pai idoso e meio caduco, sobre quem as histórias mais aterrorizantes de feitiçaria foram sussurradas durante a juventude. Lavínia Whateley não tinha marido pelo que se sabia, mas de acordo com o costume da região, ela não tentou repudiar a criança; preocupando-se com o outro lado da linhagem, os rurais deveriam — e o fizeram — especular o quanto eles quisessem. Ao contrário, ela parecia estranhamente orgulhosa da criança escura e de aparência caprina que 19 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador 20 formava um contraste com seu próprio albinismo doentio e de olhos vermelhos, e foi ouvida balbuciando muitas profecias curiosas sobre seus poderes incomuns e futuro tremendo. Lavínia era uma das que seriam capazes de murmurar tais coisas, já que era uma criatura solitária, dada a vaguear durante as tempestades nas colinas, que tentava ler os livros grandes e odoríferos herdados por seu pai, através de dois séculos de existência da família e, que estavam rapidamente caindo aos pedaços, graças a idade e as traças. Ela nunca fora à escola, mas tinha alguns recortes desarticulados, de antigas tradições que o Velho Whateley lhe ensinara. A remota fazenda sempre fora temida por causa da reputação do Velho Whateley em relação à magia negra, e a morte violenta e inexplicável da senhora Whateley, quando Lavínia tinha doze anos, não ajudou a aumentar a popularidade do local. Isolada entre influências estranhas, Lavínia era apaixonada por devaneios selvagens e grandiloquentes, além de ocupações ímpares; seu lazer não era muito ocupado pelos cuidados com a casa e, todos os padrões de ordem e limpeza haviam desaparecido há muito tempo. Um grito hediondo ecoou até mesmo acima dos estrondos vindos da colina e dos latidos dos cães, na noite em que Wilbur nasceu, mas nenhum médico ou parteira conhecida presidiram à sua chegada. Os vizinhos nada sabiam a seu respeito até uma semana depois, quando o Velho Whateley dirigiu seu trenó pela neve da Vila de Dunwich e discursou incoerentemente para o grupo de vadios na loja de departamentos Osborn. Parecia haver uma mudança no velho, um elemento furtivo adicionado ao cérebro nublado que, sutilmente, transformara-o de um objeto a um sujeito do medo — embora ele não era de se perturbar por nenhum evento familiar comum. Em meio a tudo isso ele mostrou algum traço do orgulho, depois notado em sua filha, e o que ele disse sobre a paternidade da criança foi lembrado por muitos de seus ouvintes, muitos anos depois. “Eu naum me importo com o que vocês pensa. Se o menino da Lavinha parecia com o pai, ele naum se pareceria nada com o que vocês espera. Vocês naum precisa pensar que, os únicos companheiro são os homem daqui. A Lavinha lê um pouco e já viu algumas coisa que a gente daqui só ouviu falar. Eu calculo que o homem dela é um marido tão baum quanto os que vocês pode encontra desse lado de Aylesbury; e se vocês soubesse o tanto que eu sei sobre essas colina, vocês naum pediria um casamento de igreja melhor, nem ela. Deixa eu falar uma coisa pra vocês: um dia vocês vão escutar o filho da Lavinha chamando o nome do pai dele no topo da Colina Sentinela!” As únicas pessoas que viram Wilbur durante seu primeiro mês de vida foram o velho Zechariah Whateley, dos Whateleys não decadentes, e a amasiada de Earl Sawyer, Mamie Bishop. A visita da mulher foi meramente por curiosidade e suas narrativas subsequentes fizeram justiça às observações, mas Zechariah Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom veio conduzir um par das vacas de Alderney, que o Velho Whateley havia comprado de seu filho Curtis. Isso marcou o começo de um curso de compra de gado, pela parte da família do pequeno Wilbur, que terminou somente em 1928, quando o horror de Dunwich começou e terminou, mesmo que, em nenhum momento, o desmantelado celeiro dos Whateleys pareceu lotado de gado. Durante um período, quando as pessoas eram curiosas o suficiente para selecionar e contar o rebanho que pastava precariamente na escarpa da colina, acima da velha sede, e nunca conseguiam encontrar mais do que dez ou doze cabeças anêmicas, de aparência drenada. Evidentemente, ferrugem ou raiva bovina, talvez, tenha nascido na pastagem prejudicial, ou os fungos e a madeira doente do celeiro imundo causaram alta taxa de mortalidade entre os animais dos Whateleys. Ferimentos estranhos ou chagas, com aspecto de incisões, pareciam deixar o gado visivelmente aflito e, uma ou duas vezes — durante os primeiros meses do ano — alguns visitantes imaginaram que pudessem discernir feridas similares próximas à garganta do velho acinzentado e desleixado, e de sua filha desmazelada, albina e de cabelo frisado. Na primavera após o nascimento de Wilbur, Lavínia retomou suas perambulações costumeiras pelas colinas, carregando em seus braços desproporcionais a criança morena. O interesse público acerca dos Whateleys diminuiu após a maioria das pessoas terem visto o bebê, e ninguém ficou envergonhado por comentar sobre o desenvolvimento veloz que o recém-nascido parecia exibir diariamente. O crescimento de Wilbur era, de fato, fenomenal, pois em três meses, ele havia alcançado tamanho e poder muscular geralmente não encontrados em crianças menores de um ano de idade. Seus movimentos e até os sons vocálicos mostravam uma moderação deliberada altamente peculiar para um bebê, e ninguém estava realmente despreparado quando, aos sete meses, ele começou a andar sem ajuda, com vacilações que apenas um mês conseguiu eliminar. Foi em algum momento após isso — no Halloween — que uma chama foi vista à meia noite, no topo da Colina Sentinela, onde a velha pedra, que se assemelha a uma mesa, fica entre túmulos de ossos antigos. Uma conversa considerável começou quando Silas Bishop — dos Bishops não decadentes — mencionou ter visto o menino correndo extraordinariamente para cima da colina à frente de sua mãe, uma hora antes que a chama fosse vista. Silas estava procurando uma novilha perdida, mas ele quase esqueceu sua missão quando fugidiamente espionou as duas figuras, com a fraca luz de sua lanterna. Elas se lançaram praticamente em silêncio na mata e, o observador espantado parecia pensar que estavam completamente nus. Depois, ele não estava certo sobre o menino, que poderia estar usando um tipo de cinto franzido e shorts ou calças escuras. Wilbur não mais foi visto capítulo 2: o horror de dunwich vivo e consciente, sem seu vestuário completo e fortemente abotoado; um desarranjo ou uma ameaça de desordem de que sempre parecia preocupá-lo e irritá-lo. O contraste com sua mãe e seu avô esquálidos foi muito notável e, o horror de 1928 sugeriu a mais válida das razões. No mês de janeiro seguinte, as fofoqueiras estavam ligeiramente interessadas no fato de que “o moleque da Lavinny” começou a falar e na idade de apenas onze meses. Seu discurso era de alguma forma marcante tanto por conta da diferença dos sotaques ordinários da região e porque era livre dos sons infantis de que muitas crianças de três ou quatro anos estariam bem orgulhosas. O garoto não era falante, e quando ele o fazia, talvez refletisse um elemento evasivo, totalmente distinto de Dunwich e de seus cidadãos. A estranheza não residia no que ele dizia — nem nas expressões simples que ele usava, mas estava vagamente ligada à entonação ou aos órgãos internos que produziam os sons vocálicos. O aspecto facial também era perceptível pela maturidade; embora ele compartilhasse a micrognatia da mãe e do avô, o nariz firme e precocemente formado, unido à expressão de seus olhos grandes, negros e quase latinos, davam-lhe um ar de quase adulto e de inteligência bem próxima ao sobrenatural. Ele era, entretanto, excessivamente feio, apesar de sua aparência de brilhantismo; sendo algo quase caprino ou animalesco em seus lábios grossos, na pele bronzeada e de poros largos, nos cabelos grossos e frisados e, nas orelhas singularmente alongadas. Ele já era decididamente até mais desagradável que a mãe e o avô e, todas as conjecturas sobre o garoto eram apimentadas com referências do passado do Velho Whateley, e como as colinas uma vez balançaram, quando ele gritou o terrível nome de Yog-Sothoth no meio de um círculo de pedras, com um grande livro aberto em seus braços. Os cães abominavam o garoto, o que lhe obrigava a tomar várias medidas defensivas contra os latidos ameaçadores. III. Enquanto isso, o Velho Whateley continuava a comprar gado sem aumentar o tamanho do rebanho. Ele também cortou madeira e começou a reparar as partes não usadas de sua casa — um lugar espaçoso, de teto pontiagudo, cuja traseira estava enterrada completamente na encosta rochosa, e cujos três cômodos térreos menos arruinados, sempre foram o suficiente para ele e a filha. Aquele velho devia ter reservas prodigiosas de força para cumprir um trabalho tão difícil; e embora ele balbuciasse coisas dementes, às vezes, sua carpintaria demonstrava os efeitos de cálculos exatos. A reforma já havia começado assim que o Wilbur nasceu, quando um dos muitos depósitos de ferramentas fora repentinamente organizado, Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom reestruturado com ripas e equipado com um cadeado novo e forte. E, ao restaurar o andar de cima abandonado da casa, ele não foi um marceneiro menos cuidadoso. Sua insanidade surgiu apenas ao lacrar todas as janelas nesta seção — embora muitos declaravam ser loucura se incomodar com tal reclamação. Menos inexplicável foi o revestimento de ripas de um cômodo no térreo para seu novo neto — um quarto que vários visitantes viram, embora ninguém foi admitido no compartimento de cima. Esta câmara foi composta por prateleiras altas e firmes, que ele começou gradualmente a organizar, de forma cuidadosa, todos os livros antigos e meio apodrecidos em parte e, livros que em seu próprio tempo, foram empilhados de qualquer jeito nos cantos estranhos de vários cômodos. “Eu usei eles um pouco — ele diria, enquanto tentava consertar uma página rasgada de um códice escrito em script gótico, com cola preparada no fogão enferrujado da cozinha — mas o menino tem o que precisa pra fazer melhor uso desses livro. É baum que ele os consulte o máximo que ele puder, porque eles vaum ser todo o seu aprendizado.” Quando Wilbur tinha um ano e sete meses de idade — em setembro de 1914 — seu tamanho e realizações já eram quase preocupantes. Ele já tinha a altura de uma criança de quatro anos, e conversava com fluência e inteligência incríveis. Ele corria livremente pelos campos e colinas, e acompanhava sua mãe em todas as suas divagações. Em casa, olhava diligentemente para as imagens estranhas e tabelas nos livros de seu avô, enquanto o Velho Whateley o instruía e o catequizava durante tardes longas e calmas. Nesse momento, a reforma da casa estava terminada e aqueles que a observavam, imaginariam o porquê de uma das janelas de cima ter sido transformada em uma sólida porta. Era uma janela na retaguarda da cumeeira leste, encostada na colina; e ninguém podia imaginar o porquê de uma pista de madeira ser construída do zero. Sobre o período do término desse trabalho, as pessoas perceberam que a velha casa de ferramentas, fortemente lacrada e sabiamente revestida, desde o nascimento de Wilbur, havia sido abandonada de novo. A porta balançava indiferentemente aberta, e quando Earl Sawyer a adentrou, após uma venda de gado para o Velho Whateley, ficou muito desconfortável pelo cheiro singular que encontrou — tratava-se de um fedor, conforme ele averiguou, que jamais havia sentido em toda a vida, exceto próximo aos círculos indígenas nas colinas, e que jamais poderia vir de qualquer coisa sã ou pertencente a esta Terra. Porém, as casas e depósitos dos habitantes de Dunwich nunca foram destacados pela pureza odorífera. Os meses seguintes foram desprovidos de eventos notáveis, exceto que todo mundo afirmou haver um vagaroso, porém estável aumento nos misteriosos estrondos vindos da colina. Na noite de Santa Valburga de 1915, houve tremores que até o povo de Aylesbury sentiu, enquanto que no Halloween 21 Guia do Investigador um estrondo foi produzido no subsolo e estava estranhamente sincronizado com algumas línguas de fogo. — Só pode ser bruxaria o que os Whateleys taum fazendo — o fogo vinha do cume da Coline Sentinela. O crescimento de Wilbur era tão esquisito que ele parecia um garoto de dez anos quando completou quatro. Ele já lia avidamente por conta própria, mas falava muito menos do que antes. Uma taciturnidade o estava absorvendo e, pela primeira vez, as pessoas começaram a falar do aspecto diabólico que começava a surgir em sua cara caprina. Às vezes, ele balbuciava um jargão estranho, e entoava cânticos em ritmos bizarros, capazes de arrepiar o ouvinte com uma sensação inexplicável de terror. A aversão dirigida a ele pelos cães tornou-se uma questão marcante; ele era obrigado a carregar uma pistola para atravessar o campo em segurança. O uso ocasional da arma não melhorou sua popularidade, entre os donos de cães de guarda. Os poucos visitantes da casa frequentemente encontravam Lavínia sozinha no térreo, enquanto passos e gritos estranhos ressoavam no andar de cima. Ela jamais saberia o que o pai e o filho faziam lá em cima, embora uma vez, ela tenha ficado pálida e demonstrou um grau anormal de medo, quando um peixeiro jocoso testou a porta trancada que levava à escadaria. O peixeiro contou aos vadios na loja da Vila de Dunwich que pensou ter ouvido um cavalo galopar na parte de cima da casa. Eles refletiram, pensando na porta e, na pista e no gado que tão rapidamente desaparecia. Então, ficaram arrepiados enquanto se lembravam dos contos da juventude do Velho Whateley e, das coisas estranhas que são invocadas de além da Terra, quando um boi é sacrificado de tempos em tempos a determinados deuses infiéis. Foi observado, por certo tempo, que os cães começaram a odiar e a temer a fazenda inteira dos Whateleys tão violentamente, quanto odiavam e temiam o jovem Wilbur em pessoa. Em 1917, a guerra chegou, e o Escudeiro Sawyer Whateley, como presidente local da junta de recrutamento, teve um trabalho árduo em encontrar uma parcela dos jovens de Dunwich que se encaixavam para serem enviados a um campo de treinamento. O governo, preocupado com tais sinais de decadência regional, enviou vários oficiais e médicos para investigar; conduzindo uma pesquisa de que os leitores do jornal da Nova Inglaterra podem ainda se lembrar. A cobertura dessa investigação colocou os repórteres no rastro dos Whateleys, e fez com que os jornais Boston Globe e o Anunciante de Arkham editassem histórias exageradas de domingo sobre a precocidade do jovem Wilbur, a magia negra do Velho Whateley, as prateleiras contendo livros estranhos, o segundo andar lacrado da antiga fazenda, a singularidade da região como um todo, e os estrondos da colina. Wilbur tinha quatro anos e meio e já era parecido com um mocinho de quinze. Seus lábios e bochechas eram cobertos por uma penugem tosca, castanha escura e, a voz estava começando a desafinar. Earl Sawyer saiu para a fazenda dos Whateleys com os repórteres e os cinegrafistas e, atraiu a atenção para o fedor obsceno que exalava dos espaços lacrados do segundo 22 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom andar. Ele disse que era exatamente como o cheiro que ele havia encontrado no depósito de ferramentas abandonado, quando a casa foi finalmente reformada; e também era como os cheiros sutis que ele sentia, às vezes, perto dos círculos de pedras nas montanhas. Os habitantes de Dunwich leram as matérias quando elas surgiram e riram sobre os erros óbvios. Eles se perguntaram também o porquê dos escritores terem feito tanto alarde sobre o fato de que o Velho Whateley sempre pagava pelo gado com peças de ouro de data extremamente antiga. Os Whateleys recebiam seus visitantes com um desgosto mal escondido, embora não ousassem aumentar a publicidade através de resistência violenta ou de recusa a falar. IV. Por uma década, os anais dos Whateleys afundaram instintivamente em meio à vida geral de uma comunidade mórbida, acostumada a seus modos peculiares, endurecida às orgias da noite de Santa Valburga e do Dia de Todos os Santos. Duas vezes por ano, eles acendiam fogueiras no topo da Colina Sentinela, o que fazia com que os estrondos da montanha se repetissem, com cada vez mais violência; enquanto que, em todas as estações, havia acontecimentos estranhos e agourentos na fazenda solitária. Com o passar do tempo, as pessoas declararam ouvir barulhos no andar de cima lacrado, mesmo quando toda a família estava no térreo e, eles imaginavam qual era o intervalo geralmente, entre o sacrifício de uma vaca ou um boi. Havia rumores sobre uma reclamação feita à sociedade protetora dos animais, mas não deu em nada, desde que a população de Dunwich nunca fica ansiosa por chamar a atenção do mundo externo. Por volta de 1923, quando Wilbur era um menino de dez anos — a quem a mente, a voz, a estatura e o rosto barbado davam a impressão de maturidade — um segundo grande reboliço de carpintaria ocorreu na velha casa. Tudo aconteceu no segundo andar lacrado, e pela quantidade de madeira descartada, as pessoas concluíram que o jovem e o avô haviam derrubado todas as divisões e até mesmo removido o sótão, deixando somente um grande vazio aberto entre o chão e o teto pontiagudo. Eles também demoliram a grande chaminé central e, preencheram a área enferrujada com um funil frágil externo. Na primavera após esse evento, o Velho Whateley percebeu o número crescente de bacuraus que vinham do Vale da Nascente Fria para gorjear sob sua janela, à noite. Ele parecia ver a situação como de grande importância, e contou aos vadios na loja Osborn que pensava que sua hora estava quase chegando. — Eles assoviava bem no ritmo da minha respiração — ele disse — e eu acho que eles taum pronto pra pegar minh’alma. Eles sabe que ela vai sair e naum pretendem perder ela. Vocês vão saber, meninos, depois que eu partir, se eles me pagaram ou não. Se eles pegar, eles vão continuar cantando e rindo, até de noitinha. Se eles não pegarem eles não vão dá um pio. Eu espero que eles e as alma que eles caça se desentenda de vez em quando. Na noite de Lamas de 1924, o Dr. Houghton, de Aylesbury, foi chamado às pressas por Wilbur Whateley, que havia chicoteado seu único cavalo restante, em meio à escuridão e, telefonou da loja Osborn, na vila. O médico encontrou o capítulo 2: o horror de dunwich Velho Whateley em um estado muito grave, em meio a um ataque cardíaco e ofegante, o que dizia que o fim estava próximo. A filha albina e informe e o neto peculiarmente barbado ficaram ao lado da cama, enquanto do vazio acima veio uma inquietante sugestão crescente e agitada, como as ondas da praia. O doutor estava essencialmente perturbado pela trepidação dos pássaros noturnos do lado de fora; uma legião aparentemente infindável de bacuraus que berravam sua mensagem interminável, em repetições diabolicamente sincronizadas às arfadas sibilantes do moribundo. Foi algo incomum e sobrenatural — demais até, pensou o Dr. Houghton, como todo o cenário da região em que ele tão relutantemente entrou em resposta a uma ligação urgente. Por volta de uma hora da madrugada, o Velho Whateley recobrou a consciência, e interrompeu os silvos para engasgar algumas palavras. — Mais espaço, Willy, mais espaço agora. Você cresce, e ele também cresce rápido. Em breve, ele estará pronto para servi-lo, menino. Abra os portal pra Yog-Sothoth com um longo encantamento que você vai achar na página 751, da edição completa, e depois, mete fogo na prisão. O fogo da Terra num consegue queimar ele. O Velho estava obviamente louco. Depois de uma pausa, durante a qual o bando de bacuraus ajustou o gorjear ao ritmo alterado, enquanto algumas indicações dos barulhos grotescos da colina vinham de longe, ele adicionou uma ou duas frases. — Alimente-o bem, Willy, e cuide da quantidade, mas naum deixa ele crescer rápido demais pro lugar, porque se ele ficar maior que os aposento ou sair antes de você abrir pro Yog-Sothoth, nada vai servir de nada. Só o povo do além pode fazer ele se multiplicar e funcionar... Só eles, os Grandes Antigos, querem voltar... Mas o discurso deu lugar às arfadas novamente, e Lavínia gritou pela maneira que os bacuraus seguiram a mudança. Ele ficou assim por mais de uma hora, quando o último suspiro veio. O Dr. Houghton fechou as pálpebras sobre os olhos verdes vitrificados, enquanto o volume do tumulto de pássaros baixou imperceptivelmente até o silêncio, mas Wilbur apenas riu, enquanto os barulhos da colina soavam levemente. — Os pássaro num pegaraum ele — murmurou em sua voz grave. Wilbur era, nessa época, um estudante de erudição tremenda na área em que se especializou e, era bem conhecido por se corresponder com vários bibliotecários em lugares distantes, onde livros raros e proibidos, de tempos antigos, são mantidos. Ele era cada vez mais odiado e temido ao redor de Dunwich por conta do desaparecimento de certo jovens, cuja suspeita recaia vagamente em sua porta; mas era sempre capaz de silenciar as investigações, através do medo ou das moedas de ouro antigas, como no tempo de seu avô, em que ele comprava gado de forma regular e crescente. O rapaz agora era absurdamente maduro no aspecto, e sua altura, tendo alcançado o limite de um adulto normal, parecia inclinada a ultrapassar essa medida. Em 1925, um acadêmico correspondente da Universidade de Miskatonic o visitou um dia, mas saiu pálido e confuso, pois ele tinha 2,10 metros de altura. Com o passar dos anos, Wilbur tratava sua mãe albina e meio deformada com um desprezo crescente, e a proibiu de ir às colinas com ele na Noite de Santa Valburga e na comemoração de Todos os Santos; e em 1926, a pobre criatura reclamou à Mamie Bishop que sentia medo dele. — Eu sei mais sobre ele do que posso te contar, Mammie — disse ela — e agora, ainda tem coisa que eu não sei. Eu juro por Deus, que eu naum sei o que ele quer, nem o que ele tá tentando fazer. Naquele Halloween, os barulhos da colina soaram mais altos do que nunca, e o fogo queimou na Colina Sentinela como de costume; mas as pessoas prestaram mais atenção à algazarra rítmica dos vastos bandos de bacuraus, atrasados de forma anormal, que pareciam reunidos perto da escura fazenda Whateley. Depois da meia noite, seu canto estridente irrompeu em um pandemônio de gargalhadas histéricas, que encheu o campo todo, e eles não se aquietaram até o amanhecer. Então, eles desapareceram apressando-se para o sul, onde chegaram com um mês de atraso. O que isso significava; ninguém sabia ao certo. Nenhum dos habitantes do campo parecia ter morrido — mas a pobre Lavínia Whateley, a albina deformada, nunca mais foi vista. No verão de 1927, Wilbur reformou dois depósitos da fazenda e começou a levar suas coisas e os livros para eles. Logo depois disso, Earl Sawyer contou aos vadios na loja Osborn que mais carpintaria foi feita na sede da fazenda Whateley. Wilbur estava fechando todas as portas e janelas do térreo e parecia ter retirado as divisórias; como ele e o avô haviam feito no andar de cima, quatro anos atrás. Ele estava vivendo em um dos depósitos, e Sawyer o achou incomumente preocupado e trêmulo. As pessoas geralmente suspeitavam de que ele sabia algo a respeito do desaparecimento de sua mãe, mas quase ninguém ia perto da fazenda. Sua altura havia ultrapassado os 2,15 metrosde altura e, demonstrava não haver nenhum sinal de que o crescimento cessaria. 23 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador V. O inverno seguinte trouxe um evento não menos singular do que a primeira viagem de Wilbur para fora da região de Dunwich. As correspondências com a Biblioteca Memorial Harry Elkins Widener da Universidade de Harvard, com a Bibliothèque Nacionale de Paris, com o Museu Britânico, com a Universidade de Buenos Aires e com a Biblioteca da Universidade Miskatonic, de Arkham, fracassaram em conseguir para ele o empréstimo de um livro que ele buscava desesperadamente; então, com o tempo ele se apresentou pessoalmente; desgastado, sujo, com a barba por fazer e com sotaque coloquial, para consultar a cópia da Miskatonic, a mais próxima, geograficamente falando. Com quase 2,45 metros de altura, carregando uma maleta nova, porém barata da loja de departamentos Osborn, essa gárgula escura e caprina apareceu em Arkham um dia, em busca do medonho volume guardado a sete chaves na biblioteca universitária — o aterrador Necronomicon, do árabe louco Abdul Alhazred, na versão em latim, traduzida pelo padre dominicano Olaus Wormius, impressa na Espanha no século XVII. Ele nunca havia visto uma cidade antes, mas seu único pensamento estava focado na universidade onde, de fato, ele passou imprudentemente pelo grande cão de guarda de presas brancas, que latiu com fúria e hostilidade sobrenaturais, além de puxar freneticamente a robusta corrente. Wilbur carregava consigo a impagável, contudo imperfeita, cópia em inglês traduzida pelo Dr. Dee, que o avô havia deixado para ele, e por ter recebido acesso a cópia em latim, ele começou a comparar os dois textos com o objetivo de descobrir certa passagem que estava na página 751, de seu volume defeituoso. Isso ele não pôde se abster de contar civilmente ao bibliotecário — o mesmo erudito Henry Armitage (mestre em Artes pela Universidade de Miskatonic, PhD por Princeton e doutor em literatura pela Johns Hopkins) que o visitara uma vez na fazenda, e que agora o enchia educadamente de perguntas. Wilbur estava procurando, foi preciso admitir, por um tipo de fórmula ou encanto contendo o terrível nome YogSothoth, e ele ficava confuso ao encontrar discrepâncias, cópias e ambiguidades que tornaram a determinada questão nada fácil. Enquanto ele copiava a fórmula que finalmente escolheu, o Dr. Armitage olhou involuntariamente sobre seus ombros, nas páginas abertas, a da esquerda, na versão em latim, que continha tais ameaças monstruosas à paz e à sanidade do mundo. “Isto nem deve ser pensado”, dizia o texto que o Armitage traduzia mentalmente, “que o homem é o mais velho ou o último dos mestres da Terra, ou que a quantidade de vida 24 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom comum e a substância caminham sozinhas. Os Grandes Antigos foram, os Grandes Antigos são, e os Grandes Antigos serão. Não nos espaços que conhecemos, mas entre tais lugares, Eles caminham serenos e essenciais, sem dimensão e invisíveis a nossos olhos. Yog-Sothoth conhece o portal. YogSothoth é o portal. Yog-Sothoth é a chave e o guardião do portal. O passado, o presente, o futuro, tudo é uma coisa só em Yog-Sothoth. Ele sabe por onde os Grandes Antigos entraram no passado, e por onde Eles devem entrar novamente. Ele sabe por onde Eles andaram nos campos terrestres, e por onde eles ainda andam, e porque ninguém consegue olhar para Eles, enquanto Eles caminham. Por Seu cheiro, os homens podem, às vezes, saber que Eles estão próximos, mas de Sua aparência, nenhum homem pode saber, exceto apenas pelas características que Eles criaram na humanidade; e há muitos tipos, que se diferem em semelhança do mais verdadeiro espectro humano para aquela forma sem imagem e substância que são Eles. Eles andam invisíveis e fedorentos em lugares isolados, onde as Palavras são ditas e os Ritos sussurrados em suas Estações. O vento grita com Suas vozes e, a terra balbucia com Sua consciência. Eles curvam a floresta e esmagam a cidade, capítulo 2: o horror de dunwich ainda que nem a floresta ou a cidade veem a mão que as destroça. Kadath, no frio deserto, já Os conhece, e que homem conhece Kadath? O deserto gelado do sul e as ilhas submersas do oceano possuem pedras nas quais o Seu selo está gravado, mas quem viu a cidade profundamente congelada ou a torre há muito coroada com alga marítima e conchas? O Grande Cthulhu é Seu primo, ainda que Ele possa espiá-los somente de modo vago. Iä! Shub-Niggurath! Eles serão conhecidos pela imundície. Suas mãos estão em suas gargantas, mesmo que vocês não As vejam; e Eles moram na soleira da sua porta. Yog-Sothoth é a chave para o portal, onde as esferas se encontram. O homem governa agora onde Eles já governaram; Eles em breve governarão onde o homem governa agora. Depois do verão vem o inverno, depois do inverno – o verão. Eles aguardam com resignação e potência, porque aqui, Eles deverão reinar novamente.” O Dr. Armitage, ao juntar o que estava lendo com o que já havia ouvido acerca de Dunwich e de suas presenças melancólicas, e sobre Wilbur Whateley — sua aura fraca e hedionda, que se alongava de um nascimento duvidoso para uma nuvem do provável matricídio — sentiu uma onda de medo tão tangível quanto um gole da viscosidade de uma tumba fria. O gigante retorcido e caprino, diante de si, parecia ser oriundo de outro planeta ou dimensão, como algo somente parcial da humanidade, e ligado aos negros precipícios da essência e entidade que se esticam como fantasmas titânicos além de todas as esferas de força e matéria, tempo e espaço. Wilbur levantou a cabeça e começou a falar daquele modo estranho e ressoante, o que indicava que os órgãos produtores de sons não eram similares aos humanos. — Senhor Armitage — ele disse — eu calculo que tenho que levar esse livro pra casa. Tem umas coisa aí que devo experimentar sob certas condição que naum tenho aqui e, seria um pecado mortal fazer com que a burocracia me impeça. Deixa eu levar, Senhor, eu juro que ninguém percebe a diferença. Eu naum preciso te falar que vou tomar muito cuidado com ele. Naum fui eu que deixei esta tradução do Dr. Dee, do jeito que ela tá... Ele parou de insistir, ao ver negação determinada no rosto do bibliotecário, e suas próprias características caprinas ficaram mais astutas. Armitage, quase pronto para dizer que ele poderia copiar as partes de que necessitava, pensou repentinamente nas consequências possíveis e se controlou. Havia muita responsabilidade em dar a tal ser, a chave para as esferas exteriores blasfemas. Whateley viu como as coisas ficaram e tentou responder de forma suave. — Beim, tá baum, se o senhor pensa assim. Talvez Harvard naum vai se taum melindrosa como o senhor é — E, sem dizer mais uma palavra, ele se levantou e saiu rapidamente do prédio, inclinando-se a cada porta. Armitage ouviu os latidos selvagens do grande cão de guarda, e estudou o trote de gorila enquanto ele atravessava a parte do campus visível pela janela. Ele pensou nos contos selvagens que havia ouvido e se lembrou das histórias antigas publicadas aos domingos no Anunciante; das coisas, e da sabedoria popular que ele havia captado dos selvagens e dos aldeões de Dunwich, durante sua única visita. Coisas invisíveis, que não pertenciam à Terra, ou ao menos não a essa Terra tridimensional, precipitavam-se fétidas e horrí- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Henry Armitage veis através dos vales da Nova Inglaterra e, tramavam obscenamente nos topos das montanhas. Sobre isso, há muito ele tinha certeza. Agora, parecia sentir a presença de alguma personagem nefasta do terror que se apresentava, ao vislumbrar um avanço infernal, pertencente ao domínio negro de tal pesadelo antigo e passivo. Ele olhou para o Necronomicon com um calafrio de nojo, mas a biblioteca ainda estava impregnada com um fedor maldito e indecifrável. “Eles serão conhecidos pela imundície”, ele citou. Sim — o odor era o mesmo que o deixou enjoado na fazenda Whateley, há menos de três anos. Ele pensou em Wilbur, caprino e sinistro mais uma vez e, riu zombeteiramente sobre os rumores na vila, a respeito de sua ascendência. — Incesto? — Armitage falou meio alto para si mesmo — bom Deus, que simplórios! Mostre a eles O Grande Deus Pã, livro de Arthur Machen e eles vão pensar que se trata de um escândalo como o tipo que ocorre em Dunwich! Mas o que será — que influência amaldiçoada e disforme desta Terra tridimensional ou de fora —o pai de Wilbur Whateley? Nascido no dia de Candelária, nove meses após a Noite de Santa Valburga de 1912, quando o assunto sobre os barulhos estranhos no solo ficaram claros para a cidade de Arkham. O que andou nas montanhas naquela noite? Que horror se firmou no mundo, durante a Festa da Cruz, semi-humano e de carne e osso? 25 Guia do Investigador Durante as semanas seguintes, o Dr. Armitage começou a coletar todos os dados possíveis sobre Wilbur Whateley e as presenças invisíveis ao redor de Dunwich. Ele entrou em contato com o Dr. Hoghton de Aylesbury, que auxiliou o Velho Whateley em suas últimas enfermidades, e encontrou muito sobre o que refletir nas últimas palavras do avô, citadas pelo médico. Uma visita à Vila de Dunwich falhou em trazer a tona muitas novidades, mas uma pesquisa detalhada no Necronomicon, naquelas partes em que Wilbur procurava tão avidamente, foi capaz de prover com pistas novas e terríveis sobre a natureza, métodos, e desejos do mal estranho, que tão vagamente ameaçava este planeta. Conversas com vários estudantes de sabedoria arcaica em Boston, e cartas enviadas a vários outros de diversos lugares, deram-lhe uma surpresa crescente, que passou devagar por vários graus de preocupação e se tornou um estado de medo agudo espiritual. Como o verão se aproximava, ele sentia vagamente que algo estava para ser feito sobre os terrores secretos na parte de cima do vale do Miskatonic, e sobre o ser misterioso conhecido pelo mundo humano como Wilbur Whateley. VI. 26 O horror de Dunwich propriamente dito ocorreu entre Lamas e o equinócio em 1928, e o Dr. Armitage estava entre aqueles que testemunharam seu prólogo monstruoso. Ele havia ouvido, entretanto, a respeito da viagem grotesca de Whateley à cidade de Cambridge — Massachusetts, e sobre seus esforços frenéticos para pegar emprestado ou copiar partes do Necronomicon, da Biblioteca Widerner de Harvard. Tais esforços foram em vão, pois Armitage havia emitido avisos extremamente intensos a todos os bibliotecários que são responsáveis pelo temido volume. Wilbur estava terrivelmente tenso em Cambridge; ansioso pelo livro, e quase que tão ansioso para voltar para casa, já que ele temia os resultados de estar longe por tanto tempo. No início de agosto, o resultado meio esperado foi alcançado e, durante a madrugada do dia 03, o Dr. Armitage acordou pelos latidos repentinos, selvagens e ferozes do cão de guarda no campus universitário. Os rosnados e latidos profundos, terríveis e quase insanos continuavam sempre em volume cada vez mais alto, mas com pausas medonhamente significativas. Então, um grito ecoou de uma garganta completamente diferente — e foi tão alto que acordou metade dos habitantes de Arkham e assombrou seus sonhos posteriormente — tal berro poderia ter vindo de um ser não originário na Terra, ou pelo menos, não completamente. Armitage, vestindo-se apressadamente e correndo pela rua, por entre os prédios da universidade, viu que os outros estavam à frente; e ouviu o alarme da biblioteca. Uma janela aberta mostrava a escuridão e o vazio sob a luz da lua. O que estava ali conseguiu arrombar a biblioteca, pois os latidos e o grito, reduzidos rapidamente a um rugido e um gemido abafados, vinham certamente dali. Armitage foi instintivamente avisado de que a situação não deveria ser vista por olhos fracos, então, barrou com autoridade a multidão, enquanto destrancava a porta. Entre outros, ele viu o Professor Warren Rice e o Dr. Francis Morgan, homens a quem ele contou suas preocupações e conjecturas, por isso, foram levados para dentro. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Os sons internos — exceto por um zumbido alerta e vazio do cão — já praticamente desapareceram, mas Armitage percebeu, com um repentino sobressalto, que um coral alto de bacuraus começou a piar em um ritmo terrível, na mata, em uníssono com os últimos suspiros de um moribundo. O prédio estava tomado por um fedor medonho, que o Dr. Armitage conhecia muito bem, e os três homens atravessaram o salão apressadamente até à pequena sala de leitura sobre genealogia, de onde o zumbido baixo vinha. Por um segundo, ninguém ousou acender a luz, então Armitage reuniu coragem e pressionou o interruptor. Um dos três — não se sabe quem — gritou diante do que estava esparramado diante de si, entre mesas desorganizadas e cadeiras caídas. O Professor Rice declarou que havia perdido completamente a consciência por um instante, embora não tenha vacilado ou caído. A coisa que estava estirada de lado, meio dobrada sobre uma poça de vurmo grudento amarelo-esverdeado e escuro, tinha quase 2,75m de altura e, o cão havia rasgado todas suas roupas e parte da pele. Ela não estava morta, mas se contraia silenciosa e espasmodicamente, enquanto o peito arfava em uníssono com a algazarra louca dos bacuraus que esperavam do lado de fora. Pedaços dos sapatos e das roupas estavam espalhados por toda a sala e, próximo à janela jazia um saco de lona, onde evidentemente havia sido jogado. Perto da mesa central, um revólver estava caído junto a um cartucho amassado, porém não descarregado, o que explica a razão de não ter sido disparado. A criatura em si, no entanto, fazia com que todas as outras imagens ficassem desfocadas e, seria banal, mas não incorreto dizer que nenhuma caneta humana seria capaz de descrevê-la. No entanto, pode se afirmar verdadeiramente que ela não poderia ser encarada intensamente por alguém que tenha ideias de aspecto e contorno muito limitadas às formas comuns de vida existentes neste planeta, nas três dimensões conhecidas. Ele era parcialmente humano, sem dúvida, com mãos e cabeça como tais, o rosto tinha as feições caprinas e a micrognatia próprias dos Whateleys. Mas o torso e as partes de baixo do corpo eram monstruosamente fabulosos, de modo que somente uma quantidade generosa de roupas poderia fazê-lo andar pela Terra, sem ser desafiado ou aniquilado. Acima da cintura, era quase humano; embora o peito — onde as patas dilacerantes do cão ainda se apoiavam em alerta — tinha o couro semelhante ao de um crocodilo ou jacaré. As costas eram malhadas de preto e amarelo, e vagamente sugeriam a cobertura escamosa de algumas serpentes. Abaixo da cintura, a situação era um pouco pior, pois ali qualquer característica humana desaparecia e uma quimera começava. A pele era grossa e coberta com pelos pretos selvagens e, do abdômen, aproximadamente vinte tentáculos cinza-esverdeados, com bocas vermelhas se dependuravam frouxamente. Eles estavam arranjados de forma peculiar e pareciam seguir padrões de alguma geometria cósmica e desconhecida pela Terra e pelo sistema solar. Em cada um dos quadris, havia órbitas ciliares, profundas e cor-de-rosa que lembravam olhos rudimentares, enquanto que, no lugar de uma cauda comum, um tipo de tronco ou tentáculo, com anéis roxos se findava e, havia evidências de que se tratava de uma boca ou garganta não desenvolvida. Os membros, capítulo 2: o horror de dunwich sem a pelagem preta, assemelhavam-se rudemente às pernas dos lagartos gigantes e pré-históricos e, terminavam em cristas venosas que não eram cascos, nem garras. Quando a criatura respirava, a cauda e os tentáculos mudavam de cor ritmicamente, como que por uma causa circulatória comum ao lado não humano de sua linhagem. Nos tentáculos era possível se observar o escurecimento da cor verde, enquanto que a cauda tinha um tom amarelado que se alternava com um branco-acinzentado doentio, entre os espaços dos círculos roxos. Não havia sangue verdadeiro, apenas fétido e grudento vurmo amarelo-esverdeado, que escorria pelo chão tingido e deixava um rastro curiosamente descolorido. Na presença dos três homens, a criatura moribunda parecia ter despertado e começou a resmungar sem mover a cabeça. O Dr. Armitage não registrou seus murmúrios, mas declara confiante que nada em inglês foi pronunciado. De início, as sílabas desafiavam quaisquer correlações com um discurso terrestre, mas depois, alguns fragmentos desarticulados foram entoados, evidentemente retirados do Necronomicon, a blasfêmia monstruosa cuja busca levou aquela coisa à morte. Tais fragmentos, de acordo com a lembrança de Armitage, eram como: — N’gai, n’hgha’ghaa, bugg-shoggog, y’hah; Yog-Sothoth, Yog-Sothoth... Eles ficaram cada vez mais fracos até o silêncio, enquanto os bacuraus gritavam no ritmo crescente de uma previsão profana. Então, ocorreu uma pausa nos suspiros, e o cão ergueu a cabeça em um uivo lúgubre. Houve uma mudança no rosto amarelo e caprino da criatura prostrada e, seus olhos grandes e negros baixaram aterradores. Do lado de fora, a algazarra de bacuraus cessou repentinamente, e sobre os murmúrios da multidão, destacaram-se zumbidos pavorosos e agitação. Sob o luar, vastas nuvens de observadores alados se ergueram e sumiram de vista, desesperados pela presa que visavam. De repente, o cão se levantou abruptamente, soltou um latido assustado e pulou ansiosamente pela janela, por onde havia entrado. Um berro surgiu da multidão e, o Dr. Armitage gritou para os homens de fora que ninguém poderia entrar até a polícia ou um médico-legista chegar. Ele estava agradecido pelo fato de as janelas serem altas o suficiente para impedir a observação dos curiosos e fechou as cortinas cuidadosamente. Nesse momento, dois policiais chegaram e o Dr. Morgan, encontrando-os na entrada, solicitou que adiassem a abertura da sala de leitura fétida, até que o legista viesse e cobrisse a criatura prostrada. Enquanto isso, mudanças terríveis ocorriam no chão. Não é preciso descrever o tipo e a velocidade de retração e desintegração que ocorriam diante dos olhos do Dr. Armitage e do Professor Rice; mas é útil dizer que, além da aparência do rosto e das mãos, o verdadeiro elemento humano em Wilbur Whateley deveria ser muito pequeno. Quando o médico legista chegou, havia somente uma massa branca e grudenta no chão pintado e, o odor monstruoso já quase desaparecera. Aparentemente, Whateley não tinha crânio ou esqueleto, ao menos, não no sentido literal. Isso devia ser uma característica do pai desconhecido. 27 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador VII. 28 Ainda assim, o acontecido foi apenas o prólogo do verdadeiro horror de Dunwich. As formalidades foram feitas por oficiais perplexos, detalhes anormais foram devidamente omitidos da imprensa e do público e, homens foram enviados a Dunwich e a Aylesbury para um exame mais preciso e para notificar qualquer herdeiro do falecido Wilbur Whateley. A zona rural estava muito agitada, tanto pelo aumento dos estrondos sob as colinas quanto pelo fedor incomum e pelos sons crescentes que vinham da concha vazia, formada pela fazenda lacrada dos Whateleys. Earl Sawyer, que tratava do cavalo e do gado durante a ausência de Wilbur, desenvolveu um caso agudo e lamentável dos nervos. Os oficiais inventaram desculpas para não adentrarem a sede lacrada e fétida e, ficaram felizes por limitarem as pesquisas a uma única visita aos aposentos onde o falecido vivia, ou seja, aos depósitos recém-reformados. Eles preencheram um relatório pesado no Fórum de Aylesbury, e dizem que os processos relacionados a herdeiros ainda estão correndo entre inúmeros Whateleys, decadentes e não decadentes, do lado alto do vale do Miskatonic. Um manuscrito quase interminável, em caracteres estranhos, escrito em um caderno muito grande e julgado como um tipo de diário — por causa da maneira como é espaçado e pelas variações de tinta e de caligrafia — apresentou-se um mistério frustrante para aqueles que o encontraram sobre uma mesa velha, que era usada como escrivaninha. Depois de uma semana de debates, ele foi enviado para a Universidade Miskatonic, junto com uma coleção de livros estranhos do falecido, para estudo e possível tradução, mas mesmo os melhores linguistas logo viram que não seria fácil decifrá-lo. Nenhum resquício do ouro antigo, com o qual o Wilbur e o Velho Whateley sempre pagaram as contas, foi descoberto. Foi no dia 09 do escuro mês de setembro que o horror libertou-se. Os estrondos na colina se fizeram presentes durante o anoitecer, e os cães latiram freneticamente a noite toda. Quem levantou cedo no dia 10, percebeu um mau cheiro peculiar no ar. Por volta das sete horas, Luther Brown, funcionário da propriedade de George Corey, que estava entre Vale da Nascente Fria e a vila, voltou desenfreadamente com as vacas do pastoreio matinal à Pradaria dos Dez Acres. Ele quase teve um ataque de medo, quando entrou na cozinha e no pátio e, o gado não menos assustado, estava mugindo e batendo as patas penosamente, ao seguir o rapaz de volta com o mesmo pânico. Entre as arfadas, Luther tentava explicar gaguejante, o que acabara de ver, à senhora Corey. — Lá em cima da estrada além do vale, dona Corey, tem um negócio lá! Tem cheiro de trovão, e todas as arvresinha e o mato taum pra trás da estrada, como se uma casa tivesse passado por cima deles. E isso naum é o pior! Tem umas pegada na estrada, dona Corey, umas pegada redonda do tamanho de uns barril, tudo afundada como se um elefante tivesse passando, só que elas têm uma aparência que nenhum bicho de quatro pé tem! Eu olhei em uma ou duas pegada antes de começar a correr e eu vi que cada uma tava coberta Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom de umas linha estranha que saia tudo do mesmo lugar, como as folha de palmeira, só que duas ou três vezes maior, estava lá na estrada. E o cheiro era horrível, igual aquele que fica em volta da casa do Feiticeiro Whateley... Então, ele fraquejou e recomeçou a arrepiar de medo do que o fez fugir para casa. A senhora Corey, incapaz de extrair mais informações, começou a telefonar para os vizinhos, iniciando assim uma onda de pânico que anunciava o grande terror. Quando ela falou com Sally Sawyer, doméstica na propriedade de Seth Bishop, o lugar mais próximo aos Whateleys, foi sua vez de ouvir, em vez de informar, pois Chauncey, o filho de Sally, que mal conseguiu dormir, foi até a colina próxima aos Whateleys e voltou depressa, aterrorizado, após dar uma olhada no lugar e no pasto onde as vacas do senhor Bishop haviam sido deixadas à noite. — Sim, dona Corey — a voz da Sally tremia do outro lado do telefone — o Chancey acabou de voltar e nem conseguia falar de medo! Ele falou que a casa do Véi Whateley tá tudo destruída, com as madera tudo espalhada como se tivesse explodido por dentro; só a parte debaixo da casa naum foi quebrada, mas estava coberta com um negócio fedorento que fica pingando no chão de onde as madera foram destruída. E tameim tem aquelas marca horrível no quintal, duas marcona redonda maior que um barril e com a mesma coisa grudenta lá da casa arrebentada. O Chancey fala que as coisa começou nas pastagem, onde tinha uma trilha grande, maior que um celeiro, e tava tudo amassado, as parede tava caída na mesma direção em que as pegada ia. — E ele fala, dona Corey, que quando ele saiu pra procurar as vaca do Seth, assustado que nem ele tava, ele achou elas no pasto do Pátio do Diabo, tudo estrupiada. Metade delas tinha claramente sumido, e a outra metade foi deixada praticamente sem sangue, com feridas igual as que deraum no gado do Whateley, desde que o pestinha da Lavinny nasceu. O Seth saiu agora para dar uma olhada nelas, embora eu vou jurar que ele não vai gostar de chegar perto das terra do Feiticeiro Whateley! O Chancey naum olhou direito pra ver onde aquela trilha esmagada levava, mas ele fala que acha que levava pra estrada da vila. — Eu vou te falar, dona Corey tem alguma coisa que naum tá cheirando bein nesta história, eu penso que tem a ver com Wilbur Whateley, mesmo ele tendo o fim que merecia, e estava no fim de sua linhagem. Ele naum era humano, eu sempre falo pra todo mundo, e eu acho que o Véi Whateley deve ter criado alguma coisa naquela casa tudo selada, que também naum é humana. Sempre teve umas coisa invisível ao redor de Dunwich, coisas viva, mas naum era humana nem boa pros humano. — O chão tava barulhento ontem à noite, e pela manhã, o Chancey escutou os bacurau taum alto em Vale da Nascente Fria, que ele naum conseguia dormir naum. Entaum, ele acha que escutou outros barulhos vindo lá do Feiticeiro Whateley. Um barulho de madera quebrando, como uma caixa, ou um caixote sendo aberto. Com isso, ele naum conseguiu dormir até o sol raiar, e naum levantou cedo nesta manhã, mas ele tem que ir lá nos Whateleys ver o que tá acontecendo. Mas ele fala que já viu demais, dona Corey! Isso naum é coisa boa, eu acho que os homem tem que se reunir e fazer alguma coisa. capítulo 2: o horror de dunwich Eu sei que uma coisa muito ruim tá pra acontecer e eu sinto que minha hora tá chegando, embora só Deus saiba quando. — O seu Luther levou em conta aonde as trilha grandona levava? Não? Bein, Dona Corey, se eles tava na estrada, deste lado do vale e naum tava indo pra sua casa, eu calculo que tava indo direto pro vale. Eles faria isso. Eu sempre falo que o Vale da Nascente Fria nunca foi um lugar saudável nem decente. Os Bacurau, e os vaga-lume dali nunca agiraum feito criaturas de Deus, e como é falado tem umas coisa estranha que pode se ouvida correndo e conversando pelo ar, se você ficar no lugar certo, entre as rocha e a Toca do Urso. Por volta do meio dia, mais ou menos três quartos dos homens e garotos de Dunwich marcharam pelas estradas e prados entre as ruínas recém-formadas nos Whateleys e o Vale da Nascente Fria, examinando horrorizados as pegadas vastas e monstruosas, o gado estropiado dos Bishops, os destroços da fazenda barulhenta, e a vegetação esmagada e opaca dos campos e estradas. O que quer que tenha invadido o mundo, certamente fora em direção ao grande e sinistro desfiladeiro, pois todas as árvores nas margens estavam dobradas e quebradas, e uma grande quantidade foi arrancada da mata. Parecia uma casa, deslocada por uma avalanche que havia deslizado, através de uma brotação confusa do declive quase vertical. Da parte debaixo não veio nenhum som, mas só um fedor indefinível e distante, e não é de se imaginar a razão pela qual os homens preferiam ficar na borda e discutir, ao invés de descer e encarar o horror ciclópico desconhecido em seu próprio covil. Três cães que estavam com o grupo latiram furiosamente no início, mas pareciam acovardados e relutantes, ao se aproximarem do vale. Alguém telefonou para o jornal Traslado de Aylesbury, mas o editor, acostumado às narrativas selvagens de Dunwich, não fez mais do que inventar um parágrafo humorístico sobre isso — um item logo reproduzido pela Associação de Imprensa. Naquela noite, todos voltaram a seus lares, e havia uma barricada em cada casa e celeiro, o mais resistente possível. Desnecessário dizer que o gado não pôde ficar na pastagem aberta. Por volta das duas horas da madrugada, um fedor insuportável e os latidos selvagens dos cães acordaram a família na propriedade de Elmer Frye, na região nordeste de Vale da Nascente Fria, e todos concordavam que podiam ouvir um tipo de assobio abafado ou agitação de algum lugar externo. A senhora Frye propôs telefonar aos vizinhos, e Elmer estava para concordar, quando o barulho de madeira lascando interrompeu as deliberações. O som vinha aparentemente do celeiro, e foi rapidamente seguido por um grito hediondo e, batidas de cascos entre o gado. Os cães babavam e se encolhiam próximos dos pés da família paralisada de medo. Frye acendeu uma lanterna por força do hábito, mas sabia que seria a morte sair pela fazenda escura. As crianças e os homens lamuriavam, evitando gritar, pois algum instinto obscuro e Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom remanescente de defesa disse-lhes que suas vidas dependiam do silêncio. Finalmente, o barulho do gado se reduziu a um gemido lamentável, e um grande estrondo de batida e quebra se sucedeu. Os Fryes, encolhidos na sala de estar, não ousaram se mover até que os últimos ecos finaram-se ao longe em Vale da Nascente Fria. Então, entre os gemidos depressivos do estábulo e a algazarra demoníaca dos bacuraus atrasados no vale, Selina Frye vacilou até o telefone e espalhou as notícias que ela pôde sobre a segunda fase do horror. No dia seguinte, todo o campo estava em pânico, e grupos covardes e silenciosos foram e voltaram de onde a coisa demoníaca havia ocorrido. Duas trilhas titânicas de destruição se alongavam do vale à fazenda dos Fryes; pegadas monstruosas cobriam as partes de solo nu, e uma parcela do velho celeiro vermelho havia se afundado completamente. Do gado, apenas um quarto pôde ser encontrado e identificado. Alguns animais estavam em fragmentos curiosos, e todos que sobreviveram precisaram ser sacrificados. Earl Sawyer sugeriu pedir ajuda a Aylesbury ou a Arkham, mas os outros insistiram que seria inútil. O velho Zebulon Whateley, de uma ramificação que pairava sobre o silêncio e a decadência, fez sugestões obscuras sobre rituais que deveriam ser praticados no topo das colinas. Ele vinha de uma linhagem onde a tradição era forte, e suas lembranças de encantamentos nos grandes círculos de pedra não estavam completamente conectadas com Wilbur e seu avô. A escuridão caiu sobre o campo atormentado e passivo demais para organizar uma defesa efetiva. Em poucos casos, famílias próximas ficavam juntas e observavam na escuridão, na casa de alguém, mas no geral, havia apenas uma repetição da barricada da noite anterior, e um gesto fútil e ineficaz de carregar os mosquetes e deixar as forquilhas à mão. Nada ocorreu, entretanto, exceto alguns barulhos na colina, e quando o dia nasceu, havia muitos que esperavam que o novo horror houvesse desaparecido tão rápido quanto havia surgido. Existiam ainda almas corajosas que propuseram uma expedição ofensiva no vale, embora eles não se aventurassem a dar um exemplo verdadeiro à maioria ainda relutante. Quando a noite veio, a barricada foi remontada, porém menos famílias estavam juntas. Pela manhã, tanto os Fryes quanto os Bishops relataram agitação entre os cães, sons vagos e o fedor vindos de longe, enquanto exploradores matutinos perceberam horrorizados, novas e monstruosas trilhas na estrada, ao redor da Colina Sentinela. Como antes, as laterais da estrada apresentavam um ferimento indicativo da blasfema e estupenda quantidade de horror, enquanto a confirmação das trilhas parecia dividir o caminho em duas direções, como se a montanha móvel tivesse vindo de Vale da Nascente Fria e retornado pelo mesmo caminho. Na base da colina, um rastro de nove metros de arbustos esmagados levava abruptamente para cima, e os investigadores arfaram quando viram que, 29 Guia do Investigador mesmo os lugares mais perpendiculares, não se desviaram da trilha inevitável. O que quer que o horror fosse ele poderia escalar um grande penhasco de pedras quase que completamente vertical; e os exploradores subiam, rodeando o topo da colina, por rotas mais seguras, viram que o caminho terminava — ou melhor, dava meia-volta a partir dali. Era nesse espaço que os Whateleys costumavam fazer as fogueiras infernais e entoar os rituais demoníacos na pedra que se assemelhava a uma mesa, durante a Noite de Santa Valburga e no Dia de Todos os Santos. Agora, todas as pedras formavam o centro de um grande vazio trilhado pelo horror montanhoso, enquanto que na superfície côncava havia um depósito grande e fétido da mesma substância grudenta e escura, observada no chão da fazenda arruinada dos Whateleys quando o horror escapou. Os homens se entreolharam e cochicharam. Então, eles olharam para baixo na colina. Aparentemente, o horror havia descido pela mesma rota em que havia subido. Especular era inútil. A razão, a lógica, e as ideias normais de motivação foram trazidas à tona. Apenas o velho Zebulon, que não estava com o grupo, poderia ter feito justiça à situação ou sugerido uma explicação plausível. A noite de quinta-feira começou igual às outras, mas terminou menos feliz. Os bacuraus no vale gritaram com uma persistência tão incomum que muitos não conseguiram dormir, e por volta das três horas da madrugada, todos os telefones do grupo tocaram trêmulos. Aqueles que atenderam, ouviram uma voz louca e assustada gritando: — Me ajuda, oh, meu Deus! E, alguns pensaram ouvir um estalo de coisas se partindo, que seguiu o fim da exclamação. E não houve mais nada. Ninguém ousou fazer coisa alguma, e ninguém soube, até o amanhecer, de onde veio a ligação. Então, aqueles que escutaram, telefonaram para os outros, e descobriram que somente os Fryes não responderam. A verdade surgiu uma hora depois, quando um recém-formado grupo de homens armados marchou para a propriedade dos Fryes na cabeça do vale. Foi horrível, mas não foi uma surpresa. Havia mais trilhas e pegadas monstruosas, porém já não havia casa. Ela desmoronou como a casca de um ovo, e entre as ruínas, nada foi descoberto, nem vivo nem morto. Somente um fedor e uma coisa escura e grudenta. A família de Elmer Frye fora apagada de Dunwich. 30 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom VIII. Enquanto isso, uma fase mais silenciosa e até mais comovente do horror estava sombriamente se desenrolando atrás da porta fechada de um cômodo cheio de prateleiras em Arkham. O curioso registro ou diário manuscrito de Wilbur Whateley, entregue à Universidade Miskatonic para tradução, deixou os especialistas em linguagens, tanto antigas quanto modernas, confusos e preocupados; o próprio alfabeto, todavia, tinha certa semelhança com o arábico usado na Mesopotâmia, sendo absolutamente desconhecido para qualquer autoridade disponível. A conclusão dos linguistas é a de que o texto representava um alfabeto artificial, dando um efeito de um código, embora nenhum dos métodos comuns de solução criptográfica parecia fornecer qualquer pista, mesmo quando aplicada na base de qualquer idioma que o escritor possa ter usado teoricamente. Os livros antigos retirados dos aposentos do Whateley, apesar de carismáticos, interessantes e promissores, em vários casos, de revelar novas e terríveis linhas de pesquisa entre filósofos e cientistas, mas chegaram a auxiliar nesse assunto. Um deles, um tomo pesado com fecho de ferro, estava escrito em outro alfabeto desconhecido — este, de um molde muito diferente, assemelhava-se ao sânscrito mais do que qualquer outra coisa. O velho registro estava, naquele tempo, totalmente aos cuidados do Dr. Armitage, tanto por conta de seu interesse peculiar na questão do Whateley, quanto por sua vasta aprendizagem linguística e habilidade em fórmulas místicas da Antiguidade e da Idade Média. Armitage fazia uma ideia vaga de que o alfabeto poderia ser esotérico usado por certos cultos proibidos nos tempos antigos, e que foi usado de muitas formas e por tradições dos feiticeiros do mundo sarraceno. Entretanto, ele não considerava tal questão vital, pois seria desnecessário saber a origem dos símbolos se, como ele suspeitava, eles tivessem sido usados como código em um idioma moderno. Foi sua crença que, considerando a grande quantidade de texto envolvida, o escritor raramente desejaria o problema de usar outro discurso que não o seu, exceto talvez, em certas fórmulas e encantamentos especiais. Por isso, ele atacava o manuscrito com a suposição preliminar de que a maior parte estava em inglês. O Dr. Armitage sabia, pelas falhas repetidas de seus colegas, que o enigma era profundo e complexo e, que um simples modo de solução não merecia sequer uma tentativa. Durante todo o mês de agosto, ele se dedicou ao conhecimento da criptografia, baseando-se nas mais completas fontes de sua própria biblioteca, e varando noite após noite, entre a arcana, a Poligrafia, de Tritêmio, o De Furtivis Literarum Notis escrito por Giambattista della Porta, Traicté de Chiffres ou Maneira Secretas de Escrita, obra de Blaise De Vigenère, Cryptomenysis Patefacta ou A Arte da Informação Secreta Revelada sem um Código, de John Falconer, os tratados do século XVIII escritos por Owen Davys e Francis Thicknesse, e livros de autoridades praticamente modernas, tais como Blair, Von Marten, e o Kryptographik, escrito por Johann Ludivig Klüber. Ele intercalou os estudos e os livros com as ofensivas ao manuscrito propriamente dito, e com o tempo, o doutor se convenceu da necessidade de lidar com capítulo 2: o horror de dunwich um criptograma mais sutil e mais engenhoso, em que muitas listas separadas de letras correspondentes são arranjadas como uma tabela de multiplicação e, a mensagem era construída com palavras-chave arbitrárias, conhecidas somente pelos iniciados. As autoridades mais antigas pareciam ser de mais ajuda do que as mais novas, e Armitage concluiu que o código do manuscrito era muito antigo, sem dúvida, e transmitido através de uma longa linhagem de pesquisadores místicos. Por várias vezes, ele parecia estar perto da solução, apenas para ser atrasado por algum obstáculo inesperado. Por isso, como setembro se iniciou, as nuvens começaram a clarear. Algumas letras usadas em certas partes do manuscrito despontaram de forma definitiva e inegável; e ficou óbvio que o texto realmente estava em inglês. Na noite do dia 02 de setembro, o último grande obstáculo cedeu, e o Dr. Armitage leu pela primeira vez, uma passagem contínua dos anais de Wilbur Whateley. Tratava-se de fato de um diário, como todos pensaram, e foi redigido claramente mostrando uma mistura da erudição ocultista e do analfabetismo funcional por parte do ser que o escreveu. A primeira longa passagem decifrada por Armitage; um registro datado de 26 de novembro de 1916 se mostrou muito assustador e inquietante. Ele se lembrou de que foi escrito por uma criança de três anos e meio, mas que parecia um jovem de doze ou treze anos. “Hoje, aprendi a falar Aklo para o Sabaoth”, estava escrito, “mas eu não gostei, porque a resposta vinha da colina, naum do ar. Aquela coisa lá em cima tá mais evoluída que eu, mais do que eu pensei que ele podia ficar, e não parece que ele tem cérebro terrestre. Atirei no Jack, um collie do Elam Hutchins, quando ele veio me morder e Elam diz que ele ia me matar se pudesse. Eu acho que ele naum vai. O vô me fez falar a Fórmula Dho Formula ontem de noite, e eu vi a cidade interna em seus dois polos magnético. Tenho que ir a esses polo quando a Terra for devastada, caso eu não consiga abrir passagem com a fórmula Dho-Hna, quando chegar a hora. Eles, do ar, me contaraum no Sabá das Bruxas o que vai acontecer anos antes de eu limpar a Terra, e eu acho que o vô já vai ter morrido, então eu tenho de aprender todos os anglo, plano e todas as fórmula entre o Yr e o Nhhhngr. Eles, do espaço sideral, vaum ajudar, mas não conseguem tomar corpo sem usar sangue humano. A coisa lá em cima parece ter a forma certa. Eu posso vê-la um pouquinho quando faço os sinais Voorianos ou sopro o pó de Ibn Ghazi, e a coisa é quase parecida com eles na Noite de Santa Valburga na Colina Sentinela. A outra face deve diminuir. Eu imagino como devo ficar quando a Terra estiver sido varrida e não tiver mais seres terrestre aqui. Ele, que veio com o Sabaoth Aklo, disse que devo ficar transfigurado, e vai haver muito trabalho”. Quando amanheceu, o Dr. Armitage estava suando frio de medo e em concentração frenética. Ele não deixara o manuscrito por toda a noite, mas se sentou em sua mesa sob a luz elétrica, virando página após página, com as mãos trêmulas, decifrando o mais rápido possível, o texto criptografado. Ele telefonou ansiosamente para sua esposa, avisando que não voltaria para casa e, quando ela lhe trouxe o café da manhã, ele quase nem o tocou. Durante todo o dia, o doutor leu, mas interrompeu-se irritado, como se uma reaplicação da chave complexa se tornasse necessária. Tanto o almoço quanto o jantar foram trazidos, mas ele comeu pouquíssimo. Durante a madrugada seguinte, ele cochilou em sua cadeira, mas logo despertou de um emaranhado de pesadelos quase tão hediondos, quanto as verdades e as ameaças à existência do homem que ele havia descoberto. Na manhã de 04 de setembro, o Professor Rice e o Dr. Morgan insistiram em vê-lo, e saíram trêmulos e acinzentados. Naquela noite, ele foi para a cama, mas dormiu sobressaltado. Na quarta-feira — o dia seguinte — ele voltou ao manuscrito e começou a fazer notas abundantes, tanto sobre os capítulos atuais quanto sobre os que ele já havia decifrado. Naquela madrugada, ele dormiu um pouco em uma poltrona de seu escritório, mas já estava sobre o manuscrito novamente antes do amanhecer. Pouco antes do meio dia, seu médico, o Dr. Hartwell, ligou para vê-lo e insistiu que parasse com o trabalho. Ele se recusou, alegando de que era de vital importância, completar a leitura do diário e prometendo uma explicação, com o devido tempo. Naquela noite, assim que começou o crepúsculo, ele terminou a leitura terrível e afundou exausto na poltrona. Sua esposa, trazendo o jantar, encontrou-o em um estado meio letárgico, mas ele estava bastante consciente para afastá-la com um grito agudo, quando a notou olhando para a as notas que ele havia tomado. Levantando-se fracamente, ele reuniu os papéis rabiscados e os colocou em um grande envelope, que imediatamente guardou no bolso interno do casaco. Tinha força o suficiente para ir embora, mas a necessidade de ajuda médica era tão gritante que o Dr. Hartwell foi chamado às pressas. Enquanto o médico colocava-o na cama, ele apenas murmurava repetidamente: — Mas o que, em nome de Deus, nós podemos fazer? O Dr. Armitage dormiu, porém ficou meio delirante no dia seguinte. Ele não deu explicações ao médico, mas em momentos de mais calma, falou acerca da urgência imperativa de uma longa conferência com Rice e Morgan. Seus devaneios mais selvagens eram, de fato, assustares, incluindo invocações frenéticas a algo que estava lacrado com tábuas em uma fazenda que seria destruída, e referências fantásticas a um plano que extirparia toda a humanidade e toda a vida da Terra, realizado por uma raça antiga e terrível de seres de outra dimensão. Ele gritaria que o mundo está em perigo, que Seres Antigos desejavam retirar o planeta e desgrudá-lo do sistema solar e do cosmos e levá-lo a outro plano ou estágio do qual escapara vintilhões de eras atrás. Em outros tempos, ele apelaria ao temível Necronomicon ou ao Daemonolatreiae, de Nicholas Rémy, em que ele se sentia esperançoso em encontrar alguma forma de controlar o perigo conjurado. — Impeça-os, Impeça -os! — ele gritou — Aqueles Whateleys pretendiam deixá-los entrar, e o pior de todos eles foi mantido! Diga ao Rice e ao Morgan que nós temos que fazer alguma coisa — é um tiro no escuro, mas eu sei como fazer o pó... A criatura não é alimentada desde o dia 02 de agosto, quando Wilbur veio aqui para morrer, e nessa velocidade... O Armitage tinha o físico saudável, apesar de seus 73 anos, e se recuperou naquela noite de sono, sem ter muita febre. Ele acordou tarde na sexta-feira, com a mente clara, embora sóbrio com um medo corrosivo e um tremendo senso de responsa- 31 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador bilidade. Na tarde de sábado, ele se sentiu capaz de examinar a biblioteca e chamar Rice e Morgan para uma conferência, e pelo resto do dia, os três homens torturaram seus cérebros na mais selvagem especulação e no debate mais desesperado. Livros estranhos e nefastos foram tirados volumosamente das prateleiras, e dos lugares seguros em que estavam guardados; fórmulas e diagramas foram copiados em uma pressa febril e em uma quantidade desnorteante. Não havia ceticismo. Todos os três haviam visto o corpo de Wilbur Whateley, enquanto ele jazia no chão de um dos cômodos daquele mesmo prédio e, depois, nenhum deles poderia se sentir sequer inclinado a tratar o diário como delírio de um louco. As opiniões ficaram divididas em relação a notificar a polícia estadual de Massachusetts e, a negativa finalmente venceu. Havia coisas envolvidas que não seriam críveis por quem não viu uma amostra, como de fato ficou claro durante certas investigações subsequentes. Tarde da noite, a conferência terminou, sem terem chegado a um plano definitivo, mas durante todo o domingo, o Armitage ficou ocupado comparando fórmulas e misturando químicos obtidos do laboratório universitário. Quanto mais ele refletia sobre o diário infernal, mais ele duvidava da eficácia de qualquer agente material para eliminar a entidade que Wilbur Whateley deixou para trás — a entidade que ameaçava a Terra, desconhecida para ele, estava para irromper em algumas horas e se tornar o memorável horror de Dunwich. A segunda-feira foi uma repetição do domingo para o Dr. Armitage, pois a tarefa em suas mãos demandava uma infinidade de pesquisas e experimentos. Algumas consultas mais detalhadas ao diário monstruoso trouxeram várias mudanças no plano, e ele sabia que mesmo no final, haveria uma grande incerteza. Na terça-feira, ele já tinha traçado uma linha de ação, e acreditava que viajaria a Dunwich dentro de uma semana. Então, na quarta-feira, o grande choque veio. Enfiado obscuramente em um canto do jornal Anunciante de Arkham, estava um pequeno e jocoso item da Associação de Imprensa, dizendo que um monstro sem precedentes foi criado em Dunwich, pelo uísque contrabandeado. Armitage, meio atordoado, pôde apenas telefonar para o Rice e o Morgan. Eles discutiram até tarde, e o dia seguinte foi um turbilhão de preparação por parte dos três. Armitage sabia que estaria lidando com terríveis poderes, mas viu que não havia outro jeito de anular a interferência, cada vez mais profunda e maligna, que outros já haviam feito antes. 32 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom IX. Na sexta-feira de manhã, Armitage, Rice e Morgan partiram de carro para Dunwich, e chegaram à vila, por volta das treze horas. O dia foi agradável, mas mesmo sob a luz brilhante do sol, certo pavor e presságio silenciosos pareciam pairar sobre as colinas estranhamente arredondadas e profundas e sobre as ravinas sombrias das regiões assoladas. Esporadicamente, no topo de algumas montanhas, um círculo delgado de pedras poderia ser vislumbrado contra o céu. Pelo ar silencioso de medo, na loja do Osborn, sabia-se que algo hediondo havia ocorrido, e logo se ouviu sobre a aniquilação da casa e da família de Elmer Frye. Por toda aquela tarde, eles dirigiram por Dunwich, perguntando aos habitantes a respeito de tudo que havia ocorrido, e vendo com os próprios olhos - e com pontadas crescentes de terror — as ruínas lúgubres dos Fryes com suas trilhas persistentes de uma substância escura e grudenta, os traços blasfemos no pátio dos Fryes, o gado ferido de Seth Bishop e os enormes rastros de vegetação arrasada, em vários lugares. O caminho que subia e descia da Colina Sentinela parecia ao Armitage de importância quase cataclísmica e, ele encarou longamente o sinistro altar de pedra no topo. Com o tempo, os visitantes — informados sobre um grupo da Polícia Estadual que havia vindo de Aylesbury naquela manhã, em resposta às primeiras chamadas telefônicas sobre a tragédia dos Fryes — decidiram procurar os oficiais e comparar anotações, na medida do possível. Isso, entretanto, eles acharam que seria mais fácil do que o planejado; vez que ninguém do grupo pôde ser encontrado em lugar algum. Havia cinco deles em um carro, mas agora o veículo estava vazio, perto das ruínas da fazenda dos Fryes. Os moradores, que haviam falado com os policiais, pareciam inicialmente tão perplexos quanto Armitage em sua companhia. Então, o velho Sam Hutchins pensou em algo e ficou pálido, empurrando Fred Farr e, apontando para o vazio úmido e profundo que bocejava perto o bastante. — Deus — ele suspirou — eu falei pra eles naum descer no vale, eu achei que ninguém ia fazer isso, ainda mais com as trilha, com a catinga, e os bacurau berrando lá no fundo do vale, na escuridão do meio dia. Um arrepio frio percorreu os habitantes e os visitantes, e todos os ouvidos pareciam forçados a um tipo de perscrutação instintiva e inconsciente. Armitage, que já tinha verdadeiramente encontrado o horror e seu trabalho monstruoso, tremeu diante da responsabilidade que sentiu ser sua. A noite logo caiu, e foi então que a blasfêmia montanhosa se arrastou por seu curso sobrenatural. Negotium perambulans in tenebris... O velho bibliotecário ensaiou a fórmula que havia capítulo 2: o horror de dunwich memorizado, e apertou o papel contendo a fórmula alternativa, que não estava decorada. Ele conferiu a lanterna que estava funcionando corretamente. Rice, ao seu lado, tirou de uma maleta uma lata de spray metálica, semelhante a de inseticida; enquanto Morgan tirava de um estojo um grosso rifle de caça, no qual ele confiava, apesar dos alertas de seus colegas de que nenhuma arma material ajudaria. Armitage, após ler o diário horripilante, sabia dolorosamente bem que tipo de manifestação esperar, mas ao não passar nenhuma dica ou pista, ele não aumentou o medo das pessoas de Dunwich. Ele esperava que tudo seria conquistado sem nenhuma revelação ao mundo sobre a coisa monstruosa que o ameaçava. Quando escureceu, os moradores começaram a se dispersar para suas casas, ansiosos, para se bloquearem do lado de dentro, apesar da presente evidência de que nenhuma trava ou fecho humano era útil mediante a força que podia dobrar árvores e derrubar casas, a seu bel prazer. Eles balançaram as cabeças diante do plano dos visitantes de montar guarda nas ruínas dos Fryes, perto do vale; e quando se foram, havia pouca esperança de serem vistos novamente. Houve estrondos sob as colinas naquela noite, e os bacuraus gritaram ameaçadoramente. De vez em quando, um vento vindo de Vale da Nascente Fria trazia uma pitada do fedor indescritível ao ar pesado da noite; o mau cheiro era o mesmo que os três homens já sentiram antes, quando ficaram sobre uma criatura agonizante, que passou quinze anos e meio vivendo como um ser humano. Mas o terror procurado não apareceu. O que estava ali embaixo no vale, estava aguardando sua hora, e Armitage disse aos seus colegas que seria suicídio tentar atacar no escuro. A manhã chegou fracamente e os sons noturnos cessaram. Era um dia cinza e sombrio, com uma garoa que ia e voltava e nuvens cada vez mais pesadas pareciam estar se amontoando além das colinas, a noroeste. Os homens de Arkham estavam incertos do que fazer. Procurando abrigo contra a chuva crescente, sobre uma das dependências não destruída dos Fryes, eles discutiram acerca da sabedoria de esperar ou de fazer uma ofensiva e descer no vale, em uma missão na pedreira sem nome e monstruosa. O aguaceiro aumentou e, estrondos distantes de trovão soaram longe no horizonte. O relâmpago brilhou e um raio lampejou bem próximo, como se tivesse caído no vale maldito. O céu ficou muito escuro, e os observadores esperavam que a tempestade se provasse curta, acentuada e seguida por um tempo limpo. Ainda estava terrivelmente escuro quando, não muito depois de uma hora, uma algazarra de vozes soou na estrada. Outro momento trouxe à visão, um grupo assustado de mais de doze homens, correndo, gritando e até mesmo choramingando histericamente. Alguém na dianteira começou a prantear, e os homens de Arkham se assustaram violentamente, quando tais palavras se tornaram coerentes. — Ah, meu Deus, meu Deus — a voz saiu estrangulada — ele está vindo de novo, e dessa vez sob a luz do dia! Tá lá fora, tá lá fora e, tá se movendo nesse minuto, e só Jesus sabe quando ele vai nos pegar! O falante se calou, mas outro continuou a mensagem. — Perto de uma hora atrás, o Zeb Whateley aqui escutou o telefone tocar, e era a Dona Corey, a mulher do George, que mora lá na junção. Ela falou que o empregado Luther estava Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom fora tirando as vaca da tempestade, depois do raio grande, quando ele viu as arvre tudo dobrando, do lado oposto a esse, e sentiu a mesma catinga que ele tinha sentido, quando ele achou os rastro grande na última segunda-feira, de manhã. E ela falou que ele falou que teve um assovio, um som de agitação, não taum grande quanto as arvre e os arbusto partindo podia fazer, e de repente, as arvre perto da estrada começaraum a ser empurrada pro lado, e teve um estampido terrível, e uns respingo na lama. Mas pensa, o Luther num viu nadica de nada, só as arvre e o mato dobrando. — Então, mais na frente onde o córgo dos Bishops passa embaixo da estrada, ele escutou um rangido horrível da ponte quebrando, e fala que ele escutou a madera começando a quebrar e a cair. E o tempo todo, ele naum viu nada, só as arvre e arbusto dobrando. E o assovio ficou muito longe na estrada, indo na direção do Feiticeiro Whateley e da Colina Sentinela. Luther que tinha coragem de ir até onde ele escutou os barui primeiro e olhar no chão e viu que era tudo lama e água, o céu estava escuro, e a chuva acabou com todas as trilha muito rápido, exceto as que começaraum na boca do vale, onde as arvre se moveraum, ainda tinha algumas de suas pegada horrível, taum grande quanto barris, como as que ele viu segunda-feira. Neste momento, o primeiro falante agitado interrompeu. — Mas esse naum é o pobrema agora, isso foi só o começo. O Zeb aqui tava telefonando e todo mundo tava escutando, quando uma ligação do Seth Bishop interrompeu. Sua empregada Sally tava quase morrendo. Ela tinha acabado de vê as arvre dobrando na estrada e ela fala que tinha um tipo de som mole, como um elefante soprando e andando, na direção da casa, então ela falo do fedor repentino e miserável, e conta que seu filho Chancey tava gritando porque era o mesmo cheiro que ele sentiu nas ruína dos Whateley, na segunda-feira de manhã. E os cachorro tá tudo latindo e chorando de medo. — Então, ela deu um grito medonho, e conta que o galpão perto da estrada foi soterrado como se a tempestade tivesse jogado ele, só que o vento naum tava forte o bastante pra fazer isso. Todo mundo tava escutando e nós podia ouvir um monte de gente no telefone. De repente, a Sally gritou de novo, e ela fala que a cerca da frente do pátio tinha acabado de desmoronar, embora naum tenha sinal do que fez isso. Então, todo mundo na linha começou a escutar o Chancey e o véi Seth Bishop gritando também, e a Sally tava berrando que alguma coisa pesada tinha atingido a casa, num foi raio nem nada, mas de novo, uma coisa pesada quebrando a frente da casa, que avançada cada vez mais, embora ninguém pudesse ver nada pelas janelas da frente. E então... Traços de medo se aprofundaram em cada rosto; e Armitage, trêmulo como estava, quase não se manteve sereno para motivar o orador. — E então, a Sally berrou: “Ai me ajuda, a casa tá afundando...” e pelo telefone nós pôde escutar uma batida terrível e um tantaum de grito, igual quando a casa do Elmer Frye foi tomada, só que pior... O homem fez uma pausa e outro do grupo falou. — E isso foi tudo, naum teve um som ou rangido no telefone depois disso. Só silêncio. Nós que escutou tudo, peguemo nossos Ford e as carroça, e nós reunimos quantos 33 Guia do Investigador 34 os homens habilidoso nós conseguiu na casa dos Corey e chegemo aqui pra vê o que vocês acha melhor pra fazer. Não, mas eu acho é que isso é o julgamento do Senhor por nossas iniquidades, que nenhum mortal pode ignorar. O Armitage viu que a hora de uma ação positiva havia chegado, e falou decididamente ao grupo vacilante de selvagens assustados. — Nós devemos segui-lo, rapazes — ele tornou a sua voz o mais reconfortante possível — eu acredito que há uma chance de dar um jeito na criatura. Vocês sabem que aqueles Whateleys eram feiticeiros; bem, essa coisa é produto de feitiçaria, e deve ser abatida pelos mesmos meios. Eu vi o diário de Wilbur Whateley e li alguns dos livros antigos e estranhos que ele costumava ler e, acho que conheço o tipo certo de feitiço que devo recitar para fazer a criatura desaparecer. É claro que ninguém pode ter certeza, mas podemos nos arriscar. Ela é invisível, e eu sei que ela seria, mas há um pó nesse spray de longa distância que pode fazer com que ela apareça por um segundo. Mais tarde, nós vamos testá-lo. É algo horroroso para manter, mas não é tão ruim quanto o que Wilbur teria deixado entrar no nosso mundo, se ele tivesse vivido mais. Vocês nunca vão saber do que o mundo escapou. Agora, nós só temos essa coisa para combater, e ela não pode se multiplicar. Ela pode, entretanto, causar muito prejuízo, então, não devemos hesitar de livrar a comunidade disso. — Mas devemos segui-la, e a melhor forma de começar é irmos ao lugar que acabou de ser destruído. Deixe alguém liderar o caminho, eu não conheço suas estradas muito bem, mas acredito que possa ter um atalho através das propriedades. Que tal? Os homens ficaram confusos, por um momento e, então, Earl Sawyer falou suavemente, apontando com o dedo encardido na direção da chuva que diminuía constantemente. — Eu acredito que o senhor pode chegar lá no Seth Bishop mais rápido atalhando pelas pastagem baixa aqui, atravessando o riacho no lugar baixo e subindo pela propriedade do Carrier e pela mata, logo à frente. Vai sair na estrada de cima, perto do Seth, um pouquinho pro lado. Armitage, junto ao Rice e ao Morgan, começou a andar na direção indicada, e a maioria dos moradores os seguiu devagar. O céu estava ficando mais claro, e havia sinais de que a tempestade estava cedendo. Quando Armitage, inadvertidamente, tomou a direção errada, o Joe Osborn o avisou e andou na frente, para mostrar o caminho correto. A coragem e a confiança aumentavam, embora o crepúsculo da colina quase perpendicular levava ao fim do atalho e, entre aquelas árvores antigas e fantásticas, eles precisavam subir como se estivessem em uma escada, colocando suas habilidades sob um teste severo. Com o tempo, eles chegaram a uma estrada lamacenta e encontraram o sol saindo. Eles estavam um pouco além da fazenda de Seth Bishop, mais árvores dobradas e trilhas inconfundivelmente hediondas mostravam o que ali havia se passado. Apenas alguns momentos foram utilizados para pesquisar as ruínas depois da curva. Era uma repetição do incidente com os Fryes, e nada vivo ou morto foi encontrado em nenhuma das construções arrasadas, que eram a casa dos Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Bishops e o celeiro. Ninguém se importou de ficar ali entre o fedor e a substância grudenta e escura, mas todos se viraram instintivamente para a linha de pegadas terríveis, que iam em direção à fazenda destruída dos Whateleys e às ladeiras da Colina Sentinela, em formato de altar coroado. Quando os homens passaram pela habitação de Wilbur Whateley, eles estremeceram visivelmente, e pareciam novamente misturar a hesitação à bravura. Não foi fácil rastrear algo tão grande quanto uma casa que ninguém conseguia ver, mas que tinha toda a malevolência e crueldade de um demônio. Oposta à base da Colina Sentinela, as trilhas saíam da estrada, e havia mais árvores dobradas e mato amassado ao longo do trilho largo que marcava a antiga rota usada pelo monstro para ir e voltar ao topo. O Armitage produziu uma luneta de bolso de poder considerável e, esquadrinhou a encosta verde e íngreme da colina. Então, ele entregou o instrumento ao Morgan, cuja visão era mais aguçada. Depois de um momento olhando, o homem gritou bruscamente, passando a luneta para Earl Sawyer e, indicando certo ponto das encostas com o dedo. Sawyer, tão desajeitado quanto a maioria de não usuários de óculos, atrapalhou-se um pouco, mas eventualmente conseguiu focar as lentes com a ajuda do Armitage. Quando o selvagem viu, seu grito foi menos contido se comparado ao do Morgan. capítulo 2: o horror de dunwich — Deus todo poderoso, a grama e os arbustos tá se movendo! Tá subindo, devagar, rastejando pro topo nesse minuto, só Deus sabe pra fazer o quê! Então, a semente do pânico parece ter sido plantada entre os caçadores. Uma coisa era perseguir a entidade sem nome, outra era encontrá-la. Os feitiços devem dar certo, mas e se não derem? As pessoas começaram a questionar o Armitage, a respeito do que ele sabia sobre a criatura, e nenhuma resposta parecia satisfatória. Todo mundo parecia se sentir em grande proximidade do estado primitivo e de se tornarem absolutamente incapacitados, e completamente fora da sanidade humana. X. No fim, os três homens de Arkham — o velho e de barba branca Dr. Armitage, o corpulento e forte Professor Rice e o esbelto e jovem Dr. Morgan — subiram a montanha sozinhos. Depois de uma instrução muito paciente, em relação ao foco e ao uso, eles deixaram a luneta com o grupo assustado que ficou na estrada; e enquanto eles subiam, foram observados de perto por aqueles que passavam o objeto de mão em mão. Era um caminho difícil, e Armitage precisou ser ajudado mais de uma vez. Acima do trio de estudiosos, a grande trilha tremia enquanto o seu criador infernal deliberava a passos lentos, quanto os de uma lesma. Então, era óbvio que os perseguidores estavam em vantagem. Curtis Whateley — do ramo não decadente — estava segurando a luneta quando o trio de Arkham desviou radicalmente do rastro. Ele falou ao grupo que os homens estavam tentando alcançar um pico secundário, que desviava dos trilhos em um ponto muito à frente de onde a mata estava dobrando. Isso, de fato, se provou verdadeiro e o trio foi visto chegar à menor elevação, apenas um pouquinho depois que a blasfêmia invisível havia passado. Então, Wesley Corey, que havia pego a luneta, gritou que o Armitage estava ajustando o spray, que o Rice segurava e, que algo estava para acontecer. A multidão se agitou desconfortavelmente ao se lembrar que esse spray supostamente faria o horror invisível ser visto por um momento. Dois ou três homens fecharam os olhos, mas Curtis Whateley apanhou de volta a luneta e estreitou sua visão ao máximo. Ele viu que Rice e o grupo estavam em uma posição privilegiada acima e atrás da entidade e, tinham uma oportunidade excelente de espalhar o poderoso pó, com efeito maravilhoso. Aqueles que não estavam com a luneta viram, somente por um instante, um lampejo de nuvem cinza — uma nuvem com cerca do tamanho de um prédio moderadamente grande — perto do topo da montanha. Curtis, que segurava o instrumento o deixou cair com um grito em um lugar coberto de lama até os tornozelos. Ele vacilou, e teria desabado no chão, se dois ou três homens não o tivessem agarrado e o colocado de pé. Tudo o que ele conseguia fazer era gemer baixinho. — Oh, Oh, Deus do céu... Aquilo... Aquilo... Houve um pandemônio de perguntas, e somente Henry Wheeler pensou em resgatar a luneta caída e limpá-la. Curtis estava além de qualquer coerência, e mesmo respostas isoladas eram demais para ele. — Maior do que um celeiro... Todo feito de corda contorcida... a casca parece um ovo de galinha, só que bem maior, com Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom uma dúzia de perna do tamanho de uns barril que se fechava quando ele pisava... é tudo mole, parece geleia e é feito com umas corda retorcida, que fica tudo junto... tem os olho esbugalhado no corpo inteiro... dez a vinte boca ou troncos saliente, por todos os lados, tão grande quanto chaminé, e todas fica se jogando, abrindo e fechando... é tudo cinza , com uns anel roxo ou azul... e Deus do céu, aquela meia cara em cima!... Essa lembrança final, qualquer que fosse, provou-se demais para o pobre Curtis; ele desmaiou antes que pudesse falar qualquer outra coisa. Fred Farr e Will Hutchins o carregaram para a lateral da estrada e o deitaram na grama úmida. Henry Wheeler, trêmulo, virou a luneta resgatado na direção da montanha para ver o que ele pudesse. Através das lentes, três pequenas figuras eram discerníveis, e aparentemente corriam em direção ao topo o mais rápido que a inclinação permitia. Apenas isso, nada mais. Então, todos perceberam um barulho estranhamente atípico no vale profundo atrás, e mesmo na mata da Colina Sentinela. Eram os guinchos dos inúmeros bacuraus e, seu coral agudo parecia espreitar uma nota de expectativa tensa e demoníaca. Earl Sawyer pegou a luneta e relatou que as três figuras estavam no topo, possivelmente nivelados ao altar de pedras, mas bem distantes dele. Uma figura, ele disse, parecia erguer as mãos sobre a cabeça em intervalos ritmados, e como Sawyer mencionou o fato, o grupo parecia ouvir um som fraco e meio musical ao longe, como se um cântico alto estivesse acompanhando os gestos. A estranha silhueta naquele pico remoto deveria ser um verdadeiro espetáculo de imponência e bizarrice, mas nenhum dos observadores estava ali por apreciação estética. — Acho que ele tá falando o feitiço — sussurrou o Wheeler, enquanto pegava de volta a luneta. Os bacuraus tavam gritando de jeito selvagem e em um ritmo curioso e irregular, muito desigual do ritual visível. De repente, a luz do sol começou a diminuir, sem a intervenção de alguma nuvem distinta. Era um fenômeno muito peculiar e foi bastante notado por todos. Um estrondo parecia vir de sob as colinas, misturado estranhamente com outro estrondo que vinha do céu. Relampejou lá em cima, e o grupo preocupado olhou em vão para a ameaça de tempestade. O cântico dos homens de Arkham se tornou inconfundível e, Wheeler viu pelas lentes que todos levantavam os braços em um encantamento rítmico. De alguma fazenda distante, vinham latidos frenéticos. A mudança climática aumentou e, o grupo olhou maravilhado para o horizonte. Uma escuridão púrpura, nascida de nada mais que um aprofundamento espectral do azul do céu, pressionava as colinas barulhentas. Então, relampejou novamente e, de algum modo, este era mais brilhante que o primeiro e, o grupo gostou de ver certa nebulosidade ao redor do distante altar de pedras. Ninguém, entretanto, usava a luneta naquele momento. Os bacuraus continuavam a algazarra irregular e os homens de Dunwich se preparavam tensamente contra uma ameaça imponderável, da qual a atmosfera parecia saturada. Sem qualquer aviso, aquela voz estridente, estalada e profunda surgiu e, jamais vai deixar a memória daquele grupo acometido. Ela não poderia ter nascido de nenhuma garganta humana, pois os órgãos terráqueos não conseguem produzir tais perversões acústicas. Melhor seria dizer que os barulhos 35 Guia do Investigador 36 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 2: o horror de dunwich vieram do vale propriamente dito, não fosse o tão inconfundível altar de pedras no topo, o lugar de origem dos estrondos. Era quase um erro chamá-los de sons, já que muito do timbre grave e sinistro falava aos lugares mais vagos da consciência e do terror, do que simplesmente aos ouvidos. Entretanto, era preciso que fosse assim, pois os sons eram indisputavelmente mais vagos que quaisquer palavras vagamente articuladas. Eles eram altos — tão altos quanto os estrondos e o trovão que ecoava acima — mas vinham de um ser invisível. E a imaginação pode sugerir uma fonte conjectural no mundo de seres invisíveis e, o grupo encolhido na base da montanha se apertou ainda mais uns contra o outros, e fechou a cara, à espera de uma pancada. — Ygnaiih... ygnaiih... thfthkh’ngha... Yog-Sothoth... — entoava o grasnido hediondo vindo do espaço — Y’bthnk... h’eheye — n’grkdl’lh... O impulso falante pareceu falhar aqui, como se uma luta psíquica pavorosa estivesse acontecendo. Henry Wheeler estreitou a visão na luneta, mas viu apenas as três silhuetas grotescas dos homens no topo, todos movendo os braços furiosamente em gestos estranhos, enquanto seu encantamento se aproximava do ápice. Daquelas fontes negras de medo letal, daqueles abismos insondados de consciência extra cósmica ou da hereditariedade obscura e latente, eram aqueles chamados semiarticulados que pareciam trovões? No momento, os sons começaram a ganhar força e coerência renovadas quando entraram em um frenesi austero, absoluto e derradeiro. — Eh-ya-ya-ya-yahaah, e’yayayayaaaa... ngh’aaaaa... ngh’aaaa... h’yuh... h’yuh... SOCORRO! SOCORRO!... pa-pa-pa PAI! PAI! YOG-SOTHOTH!... Mas isso foi tudo. O grupo pálido na estrada, ainda chocado com as sílabas indiscutivelmente inglesas — que foram despejadas tempestuosa e grossamente pelo vazio frenético, ao lado do altar de pedra petulante, nunca mais deveriam ser ouvidas. Em vez disso, eles se assustaram violentamente ao ouvir o terrífico barulho que parecia rasgar as colinas; o clangor ensurdecedor e cataclísmico cuja fonte, fosse o interior do céu ou da terra, ninguém jamais foi apto a localizar. Um único relâmpago caiu do céu roxo no altar de pedra, e uma onda gigantesca de força invisível e fedor indescritível varreu todo o campo, a partir da colina. As árvores, a grama, e a mata foram açoitadas com fúria; e o grupo apavorado na base da montanha e, enfraquecido pelo mau cheiro letal que parecia capaz de asfixiá-lo, quase foi arremessado. Os cães uivaram ao longe, a grama verde e as folhagens murcharam e ficaram em um curioso e doentio tom de amarelo-esverdeado e, acima do campo e da floresta, os corpos dos bacuraus mortos ficaram espalhados. O fedor desapareceu rapidamente, mas a vegetação nunca mais foi a mesma. A partir deste dia, há algo estranho e maldito acerca das plantas e, ao redor da colina assustadora. Curtis Whateley estava recobrando a consciência, quando os homens de Arkham desceram a montanha vagarosamente, sob os raios de sol, novamente brilhante e imaculado. Eles estavam sérios e quietos, e pareciam balançados pelas lembranças e reflexões ainda mais terríveis do que aquelas que haviam reduzido o grupo de habitantes a um estado de meros covardes trêmulos. Em resposta a um amontoado de Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom perguntas, eles só balançaram a cabeça e reafirmaram um fato de vital importância. — A criatura se foi para sempre — Armitage disse — ela foi separada, de como originalmente era e não pode existir mais. Foi uma impossibilidade em um mundo normal. Somente a menor fração era realmente matéria em qualquer sentido que nós conhecemos. Ele era como o pai, e a sua maior parte voltou a ele, em algum reino vago ou dimensão exterior de nosso mundo material; algum abismo fora do qual apenas os rituais mais amaldiçoados da blasfêmia humana poderiam tê-lo evocado, por um momento, nas colinas. Houve um breve silêncio e, nessa pausa, os sentidos dispersos do pobre Curtis Whateley começaram a se reorganizar em um tipo de continuidade; de modo que ele colocou as mãos na cabeça com um gemido. A lembrança parecia voltar de onde o deixara, e o horror da visão que o fez desmaiar, explodiu novamente. — Oh, oh, meu Deus, aquela meia cara, no topo dele... Aquela cara com os olhos vermelho e aquele cabelo albino amassado, e a falta de queixo, igual aos Whateleys... Era um polvo, uma centopeia, uma coisa parecida com uma aranha, mas tinha o rosto de um homem mal formado em cima, e parecia o Feiticeiro Whateley, só que muito maior... Ele parou exausto e, o grupo inteiro de moradores o encarou, com uma perplexidade ainda não cristalizada em terror. Somente o velho Zebulon Whateley, que vagamente se lembrou de coisas antigas, mas que se manteve em silêncio até agora, falou alto: — Quinze anos atrás — ele rosnou — eu ouvi o Véi Whateley falar de como um dia nós escutaria um filho da Lavinha chamando o nome de seu pai, no topo da Colina Sentinela... Mas Joe Osborn o interrompeu para questionar os homens de Arkham novamente. — Mas o que era aquilo afinal, e como o jovem Feiticeiro Whateley o chamou, pelo ar, de onde ele vem? O Armitage escolheu suas palavras muito cuidadosamente. — Bem, foi praticamente um tipo de força que não pertence à nossa parte do espaço; um tipo de força que age, cresce e se modela por outras leis além do nosso tipo de natureza. Não temos que chamar tais coisas siderais, e somente pessoas e cultos muito perversos tentam fazê-lo. Havia um pouco disso no próprio Wilbur Whateley, o suficiente para transformá-lo em um monstro demoníaco precoce, e para transformar sua morte em uma visão terrível. Eu vou queimar seu diário amaldiçoado, e se vocês forem homens sábios, vocês vão explodir aquele altar de pedra, e derrubar todos os círculos de pedras das outras colinas. Coisas como essas, trouxeram os seres de que os Whateleys tanto gostavam; as entidades que eles deixariam entrar de maneira física para varrer a humanidade e arrastar a Terra para algum lugar sem nome e por algum propósito inominável. — Mas a respeito do monstro que acabamos de mandar de volta, os Whateleys o criaram como uma parte terrível de seus feitos, que estavam por vir. Ele cresceu rápido pela mesma razão que Wilbur, mas o derrotaria porque ele era menos humano. Não é preciso perguntar como Wilbur o chamava pelo ar. Ele não era evocado. Era seu irmão gêmeo, mas se parecia mais com o pai. 37 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Sobre este Capítulo m Chamado de Cthulhu, cada jogador assume o papel de um investigador, alguém cuja missão é desenterrar segredos escondidos, descobrir lugares esquecidos e, armado com conhecimentos que o homem não deveria ter, opor-se aos terríveis horrores do Mythos de Cthulhu. Trabalhando em equipe, os investigadores podem vir de origens diferentes e ter variadas ocupações — cada um trazendo certos conhecimentos para o grupo. Juntos, unidos pela camaradagem e por um propósito comum, vocês permanecerão firmes contra a escuridão que se aproxima. Este capítulo fornece as regras para a criação dos investigadores dos jogadores. No final deste capítulo, você também encontrará alguns métodos alternativos de criação de personagens. Nas páginas 64–65 há um resumo para consulta rápida apresentando todo o processo. Antes de Você Jogar os Dados Por trás dos atributos e perícias de cada investigador há a sua imaginação. Antes de começar a jogar os dados, você deve falar com o Guardião e pedir orientação sobre como criar um investigador adequado para o cenário que vai jogar. O Guardião pode estipular diretrizes rígidas, como quais profissões estão disponíveis, ou deixar tudo livre para ser escolhido. Os principais aspectos a se observar incluem: 40 Y O período ou data em que o cenário ocorre. Y A locação ou país em que o jogo está situado. Y Premissa inicial ou configuração inicial do cenário. Y O Guardião recomenda alguma ocupação em particular? Y Sugestões sobre como os investigadores podem ter conhecido uns aos outros. O Guardião pode dizer muito ou quase nada sobre o cenário. Ouça o que ele disser e pergunte sobre o que ficar em dúvida. Após formular uma ideia para um investigador, apresente-a ao Guardião para que seja aprovada. A menos que o Guardião diga o contrário, é interessante conversar com os outros jogadores e trocar ideias. Essa conversa pode servir para estimular a imaginação e criar vínculos entre os investigadores, ajudando a criar uma combinação adequada de personagens jogadoresQuanto mais você conseguir amarrar seu investigador à premissa inicial do Guardião, melhor. Considere como sendo responsabilidade sua incorporar seu investigador ao cenário ou à premissa da campanha do Guardião. Se o Guardião disser que os investigadores serão contratados para uma investigação, pode ser Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Criação de Investigadores Criar seu próprio investigador a partir do zero e bastante divertido. As regras detalham a geração das estatísticas de seu investigador, a escolha de uma ocupação e perícias, além do desenvolvimento de uma historia pessoal. Ao começar um jogo de Chamado de Cthulhu, recomenda-se que todos os jogadores “gerem” seus investigadores juntos, na companhia da pessoa que assumirá o papel de Guardião — isso garante que todos ajudem a “formar” o grupo, com cada investigador assumindo um papel combinado, garantindo que um equilíbrio de perícias e ocupações seja encontrado. interessante fazer um personagem que está precisando de grana. Alternativamente, o Guardião pode dizer que o jogo começa como uma investigação de assassinato, sendo assim, você poderia perguntar se a vítima poderia ser o irmão ou amigo íntimo de seu investigador. Se a premissa exigir que seu investigador faça parte de uma equipe acadêmica que esteja participando de uma conferência, talvez seu personagem possa ser um dos palestrantes. Dar ao seu investigador mais relevância para a história e fortalecer o “gancho” deixará o jogo melhor. O Guardião fornecerá um enredo interessante, mas ele ou ela não sabe necessariamente o que vai chamar sua atenção enquanto jogador. Qualquer conexão que você crie entre seu investigador e o enredo provavelmente terá uma ressonância emocional maior para você do que qualquer coisa que o Guardião forneça. Se o Guardião não puder fornecer muita premissa, você ainda pode criar algumas facetas interessantes para seu investigador sem saber como elas entrarão em jogo. O Guardião poderá usar alguns desses elementos e incorporá-los ao cenário. Criando seu Investigador Há mais de uma abordagem para se criar um investigador. Algumas pessoas preferem ter alguma ideia sobre o tipo de investigador que desejam criar antes de jogar qualquer dado, enquanto que outras preferem deixar as jogadas orientarem suas escolhas. O que se segue são as regras padrão para a criação de investigadores, com opções adicionais constando no final deste capítulo. capítulo 3: criando investigadores As Etapas Aqui estão as cinco etapas para se criar um investigador: Y Y Y Etapa Um: Gerar os Atributos Y Y Etapa Quatro: Criar os Antecedentes Etapa Dois: Determinar a Ocupação Os investigadores podem ter todo tipo de vida pregressa Etapa Três: Decidir as Perícias e Distribuir os Pontos de Perícia Etapa Cinco: Equipar o Investigador Etapa 1: Gerar os Atributos Um atributo é um dos oito números que compõem a base de um investigador. No jogo, cada atributo representa um aspecto de personagem — inteligência, destreza e assim por diante. Tais grandezas determinam a capacidade relativa dos investigadores e sugerem formas de agir e reagir durante o jogo. Os valores dos atributos são gerados aleatoriamente, jogando-se dois ou mais dados de seis faces. Cada resultado é então multiplicado por 5 para determinar um número de porcentagem, que pode variar inicialmente entre 15% e 90%. Jogando os Atributos Primeiramente, anote seus resultados em um pedaço de papel antes de escrevê-los na ficha de investigador, pois eles podem ser modificados pela idade do seu personagem. Aprimorando os Antecedentes de seu Personagem O Guardião apresentou uma premissa inicial para o jogo, que envolve uma equipe de expedição da Universidade Miskatonic viajando para os ermos em busca de um colega desaparecido. Rebeca pergunta se seu investigador poderia trabalhar no mesmo departamento que a pessoa desaparecida. O Guardião concorda. Rebeca vai mais além: “Este colega desaparecido e eu estávamos em uma disputa, nós dois estávamos tentando publicar um artigo sobre o mesmo assunto.” Rebeca está tentando descobrir mais sobre a história do cenário. O Guardião informa que ela sabe pouco sobre os verdadeiros objetivos da expedição de seu colega — talvez se puder descobrir mais, então poderia conseguir receber os créditos por tudo! O investigador de Rebeca agora tem uma forte motivação e o Guardião tem um novo elemento para introduzir no enredo. FOR (Força): jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Força. A Força mede o poder muscular de um investigador. Quanto maior for, mais o investigador conseguirá levantar ou se agarrar a algo. Este atributo determina o dano que o investigador causa no combate corpo a corpo. Reduzido a FOR 0, um investigador estará inválido, incapaz de sair da cama. CON (Constituição): jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Constituição. A Constituição representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar diretamente a constituição de um investigador. Investigadores com constituição alta muitas vezes têm mais pontos de vida — o que é melhor para resistir a ferimentos e ataques. Lesões físicas graves ou ataques mágicos podem diminuir esse atributo, e, se a Constituição chegar a zero, o investigador morre. 41 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador DES (Destreza): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Destreza. Apresentando Harvey Walters Para ajudar a ilustrar as várias regras de Chamado de Cthulhu, temos o prazer de apresentá-lo a Harvey Walters, notável jornalista de Nova York dos anos 1920 e investigador do sobrenatural. Usamos Harvey para demonstrar como funciona a criação de personagens. Para diferenciar a pessoa que joga com Harvey e o personagem Harvey (o investigador no jogo), a jogadora é uma mulher e seu investigador, um homem. Para um guia passo a passo da criação de Harvey, veja a página 47. Investigadores com valores altos de Destreza são mais rápidos, mais ágeis e mais fisicamente flexíveis. Um teste de DES pode ser feito para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda, para se mover mais rápido do que um adversário ou para realizar alguma tarefa delicada. Um investigador com zero de DES é descoordenado e incapaz de executar tarefas físicas. Em combate, o personagem com a DES mais alta age primeiro. APA (Aparência): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Aparência. A Aparência mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com uma APA alta é encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. Um investigador com APA 0 é terrivelmente feio ou alguém com uma atitude completamente detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá. A APA pode ser útil em encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impressão. INT (Inteligência): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Inteligência. A Inteligência representa o quão bem os investigadores aprendem, lembram, analisam informações e resolvem enigmas complexos. Um investigador com INT zero é um idiota balbuciante e babão. Atributos Baixos Geram Investigadores Ruins? TAM (Tamanho): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Tamanho. 42 O Tamanho representa altura e peso, ambos em um único número. Para enxergar por sobre um muro, espremer-se através de uma pequena abertura ou até mesmo para saber de quem é a cabeça que está despontando da grama, use o tamanho. O tamanho ajuda a determinar os pontos de vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de um membro, embora reduzir a DES seja a solução mais frequente. Provavelmente, se os investigadores perderem todos os pontos de TAM, eles desaparecem — só os deuses sabem para onde! Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Muitas vezes, em jogos de RPG, quanto maiores os atributos do personagem do jogador, melhores as chances de sucesso desse personagem no jogo. No entanto, em Chamado de Cthulhu, atributos baixos nem sempre significam que o investigador será prejudicado e incapaz de atuar como parte do grupo. Muitas vezes, um ou dois atributos baixos podem ajudar a “dar vida” ao investigador e ajudá-lo a parecer mais real — diferente de um super-humano implausível! Em vez de rejeitar uma jogada baixa, tente incorporá-la na composição geral do seu investigador. Talvez uma destreza baixa signifique que o investigador sofreu algum tipo de lesão na perna ou na mão enquanto estava nas forças armadas, ou uma educação precária seja o resultado de nunca ter frequentado a escola e ter precisado crescer nas ruas. capítulo 3: criando investigadores A inteligência determina a quantidade de pontos de perícia de Interesses Pessoais (multiplique INT ×2) atribuída a um novo investigador (ver Interesses Pessoais, página 50). A INT também atua como o valor para ambos os testes de Ideia e Inteligência. Se a quantidade de INT parecer contradizer outro atributo, esta é outra oportunidade de interpretação e melhor definição de seu investigador. Por exemplo, um investigador com EDU alta e INT baixa pode ser um professor pedante ou um artista de feira, alguém que conhece os fatos, mas não seus significados. Por outro lado, uma INT alta com EDU baixa pode significar ignorância — como um menino de fazenda não escolarizado, novo na Cidade Grande —, porém essa pessoa não seria estúpida. Aqueles com uma EDU maior que 80 muito provavelmente realizaram trabalho de nível de pós-graduação e possuem um diploma, como esperado de uma pessoa que tenha estado em uma universidade de alores algum tipo. Note que, às vezes, uma Anotando os V ersonagem pessoa com uma Educação alta na Ficha de P de atributo s re pode não ter sido necessariamente lo va os Ao anotar , pode ser or ad educada em escolas e faculdades ig st ve in na ficha de lores bruva tradicionais, mas pode ser autodios r ri se in interessante e na jogada data e possuir uma natureza altant lta su re o er ”, tos (o núm to in qu m mente estudiosa e observadora. “u caixa de r de dados) na po o er m A EDU é um fator na deternú ar esse a depois multiplic ix ca na minação da quantidade pontos de do lta o resu cinco e inserir te, en m Perícias Ocupacionais (ver Perícias al fin e, ributo o de principal at et pl m Ocupacionais, página 49) que um co r lo va etade o reduzir pela m de a investigador começa e representa a ix ca na inseri-lo o, do atributo e ix porcentagem inicial do investigaba ra pa do dondan “metade”, arre dor na perícia Língua Nativa (ver esso Embora o proc . io ár a página 109). A EDU também é se necess ic át pelo fim, na pr usada para Testes de Saber. o pareça começar a eler te sentido e ac Nota: a partir daqui, qualisso faz bastan m mbé o alternativa, ta quer referência a um atributo processo. Com ên er a Tabela de Ref será ao valor total (resultado é possível usar página 59. dos dados multiplicado por cia Rápida na cinco). Quaisquer ajustes são feitos utilizando-se esse valor. POD (Poder): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Poder. Poder indica a força de vontade: quanto maior o POD, maior a aptidão mágica e a resistência à magia. Um investigador com POD zero é apático e sem “propósito”, além de ser incapaz de usar magia. Salvo quando indicado o contrário, o POD perdido durante o jogo não pode ser recuperado. Os pontos de Sanidade (SAN) começam iguais ao POD do personagem. O POD também determina o número de “pontos de magia” do personagem, os quais, ao contrário do POD, podem ser gastos e regenerados durante o jogo. A quantidade de Pontos de Magia começa igual a um quinto do POD. O POD de personagens e investigadores comuns raramente muda. No entanto, aqueles versados nos mistérios da magia do Mythos de Cthulhu podem conseguir aumentar seu POD. EDU (Educação): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Educação. A Educação é uma medida para o conhecimento formal e factual possuído pelo investigador, bem como um indicativo do tempo que o investigador gastou na educação formal. A EDU mede a informação retida, não a aplicação inteligente de tal informação (ver Inteligência, acima). Um investigador sem EDU seria como um bebê recém-nascido ou um amnésico — sem conhecimento do mundo, provavelmente muito curioso e crédulo. Uma EDU de 60 sugere que o investigador é um graduado no ensino médio, enquanto uma pontuação de cerca de 70 indica uma pessoa com alguns anos de faculdade. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Sorte: Jogue 3D6 e multiplique por 5 Ao criar um investigador, jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar seus pontos de Sorte. O Guardião pode exigir testes de Sorte quando circunstâncias externas à competência dos investigadores estiverem em questão e também ao determinar a mão caprichosa do destino. Idade Um jogador pode escolher qualquer idade entre 15 e 90 para o seu investigador. Se você desejar criar um investigador fora dessa faixa etária, compete ao Guardião decidir sobre a questão. Use os modificadores apropriados somente para sua idade escolhida (eles não são cumulativos). Modificadores de Idade: 15 a 19: Reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR e TAM. Reduza 5 pontos de EDU. Faça duas jogadas para o valor de Sorte e use o resultado mais alto. 20 a 39 anos: Faça uma verificação de melhoria para EDU. 40 a 49 anos: Faça 2 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 5. 50 a 59 anos: Faça 3 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 10 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 10. Continua na página 46 43 Guia do Investigador O que Significam os Números Força Feio, possivelmente desfigurado por alguma lesão ou no nascimento. 50 Aparência humana média. 90 Uma das pessoas mais bonitas que você poderia encontrar, magnetismo natural. 99* O ápice do glamour e da sofisticação (supermodelo ou estrela de cinema de renome mundial). Máximo humano. Note: *APA normalmente é usada apenas para seres humanos e não excede 99. Constituição Inteligência 15 0 Debilitado: incapaz de ficar de pé ou de levantar uma xícara de chá. 15 Franzino, fraco. 50 Força humana média. 90 Uma das pessoas mais fortes que você já conheceu. 99 Melhores do mundo (levantador de peso olímpico). Máximo humano. 140 Além da força humana (gorila ou cavalo). 0 1 Morto. Adoentado, propenso a uma doença prolongada e provavelmente incapaz de agir sem assistência. 15 Saúde fraca, propenso a problemas de saúde, grande propensão a sentir dor. 50 Humano médio saudável. 90 Quase não tem resfriados, vigoroso e durão. 99 Constituição de ferro, capaz de suportar grandes quantidades de dor. Máximo humano. 140 Além da constituição humana (ex. elefante). Tamanho 1 15 65 Um bebê (0,5 a 6 kg). Criança, estatura muito baixa (anão) (15 kg). Tamanho humano médio (altura e peso moderados) (75 kg). 80 Muito alto, bastante robusto ou obeso. (110 kg). 99 Fora do comum em algum aspecto (150 kg). 150 Cavalo ou vaca (436 kg). 180 Humano mais pesado já registrado (634 kg). Nota: Alguns humanos podem ultrapassar TAM 99. Destreza 0 15 Incapaz de se mover sem assistência. Lento, desajeitado e com habilidades motoras precárias para manuseios delicados. 50 Destreza humana média. 90 Rápido, ágil e capaz de realizar feitos de grande habilidade (ex. acrobata, grande dançarino). 99 Atleta mundial. Máximo humano. 120 Além da destreza humana (ex. tigre). Aparência 0 Tão grotesco que os outros sentem medo, revolta ou pena. 44 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 0 15 50 90 99 Nenhum intelecto, incapaz de compreender o mundo à sua volta. Lento no aprendizado, capaz de utilizar apenas a matemática mais básica, e ler apenas livros para iniciantes. Inteligência humana média. Inteligente, provavelmente capaz de compreender múltiplos idiomas ou teoremas. Gênio (Einstein, Da Vinci, Tesla etc.). Máximo humano. Poder 0 Mente debilitada, nenhuma força de vontade ou motivação, nem potencial mágico. 15 Mente fraca, facilmente dominado por aqueles com mais intelecto ou força de vontade. 50 Média humana. 90 Voluntarioso, determinado, um alto potencial de conexão com o invisível e o mágico. 100 Vontade de ferro, forte conexão com o “reino” espiritual ou o mundo invisível. 140 Além do humano, possivelmente alienígena. Nota: O POD humano pode exceder 100, mas isso é excepcional. Educação 0 15 60 70 80 90 96 99 Um bebê recém-nascido. Completamente não instruído, em todos os sentidos. Concluiu o ensino médio. Estudante universitário. Graduado em universidade. Doutorado, professor. Autoridade mundial em seu campo de estudo. Máximo humano. capítulo 3: criando investigadores Exemplo de Criação de Investigador Para começar, precisamos gerar os atributos de Harvey. Vamos jogar alguns dados e ver os resultados. A jogadora pega uma ficha de investigador nova e um lápis, e então joga alguns dados de seis faces. Ela consegue um 4 para Harvey, o que, multiplicado por 5, lhe dá uma Força de 20%. Isso é terrível. Harvey é excepcionalmente franzino e fracote, mas a jogadora não se desanima — Chamado de Cthulhu é um jogo pouco convencional, e todos os tipos de investigadores são necessários. Felizmente para Harvey, a jogadora agora tirou um 14, o que lhe confere uma CON de 70%. Isso é bom, e Harvey será bastante resistente. Isto pode ajudar a compensar sua FOR baixa. Os outros atributos de Harvey acabam sendo: TAM 80% (todo aquele tempo sentado lendo e sem fazer exercícios significam que é provável que ele esteja com excesso de peso); DES 60% (acima da média); APA 85% (independente de seus defeitos, Harvey tem uma personalidade cativante); INT 85% (uma excelente pontuação); POD 45% (o que lhe concede 9 Pontos de Magia, e uma sanidade inicial baixa — ele começa com 45 de SAN); EDU 80% (pode-se assumir que Harvey se graduou na universidade). A jogadora de Harvey tira um 9 para determinar sua Sorte, então Harvey começa o jogo com Sorte 45. Sua jogadora quer que Harvey tenha 42 anos de idade. Ela faz duas verificações de melhoria para Educação. A EDU de Harvey é 80. Sua primeira jogada de 86 lhe garante um acréscimo de 4 pontos (1D10). A Educação de Harvey agora é 84. Sua segunda jogada é 82, o que não gera bônus algum. Ela então reduz sua DES em 5, chegando a 55, e a APA também em 5, ficando com 80; ele já não é tão vivaz quanto fora, mas ainda é um cara bonito. Com todos os atributos determinados, a jogadora de Harvey agora pode anotar os valores de metade e quinto para cada um deles. A EDU 84 de Harvey é dividida por 2, dando-lhe uma Metade de 42%. Então é dividida por 5 para se encontrar o Quinto (84 dividido por 5, arredondado para baixo, resulta em 16%). A jogadora de Harvey anota esses valores nos campos adequados da ficha e repete o método para todos os outros atributos. Agora, o Dano Extra e o Corpo de Harvey são determinados. Harvey Walters não possui Dano Extra e tem 0 de Corpo, pois a soma de sua FOR com seu TAM é 100. Tendo CON 70 e TAM 80, totalizando 150, Harvey tem 15 pontos de vida (150 dividido por 10 = 15). HHarvey Walters tem FOR 20, TAM 80 e DES 55. Sua FOR e DES são ambas menores do que o seu TAM, de modo que o MOV de Harvey é 7. Ele tem 42 anos de idade, portanto seu MOV é reduzido para 6. Harvey não vai sair na frente em muitas perseguições. A jogadora decide que Harvey é um jornalista, trabalhando para a Enigma Magazine. Jornalistas usam EDU × 4 para calcular seus pontos de perícias ocupacionais. A EDU 84 de Harvey (multiplicada por 4) lhe rende 336 pontos para serem distribuídos entre as perícias listadas para a ocupação de jornalista, bem como para seu Nível de Crédito. Sua perícia Língua Nativa (Inglês) já é 84% (EDU), então a jogadora de Harvey decide não colocar mais pontos nessa perícia. Ela decide que Harvey sabe Latim; essa perícia uma chance básica de 01%, e ela adiciona 65 de seus 336 pontos disponíveis para chegar a um total de 66%. Agora ele está bem familiarizado com uma língua frequentemente encontrada em pesquisas sobre o Mythos. Ainda faltam 271 pontos de perícias ocupacionais. Em seguida, ela adiciona 60 à sua Persuasão, aumentando-a para 70%. Para avaliar as pessoas que o personagem for entrevistar, a jogadora adiciona 55 pontos para conseguir uma Psicologia de 65%. Como repórter investigativo, Harvey está bem equipado para fazer perguntas e obter respostas honestas. Faltam agora 156 pontos de perícias ocupacionais. Todo repórter precisa coletar provas, então sua jogadora coloca 20 pontos em Arte/Ofício (escolhendo Fotografia) chegando a 25%, afinal, na década de 1920 ver é acreditar. Agora restam 136 pontos ocupacionais. O Nível de Crédito recomendado para um Jornalista é de 9 a 60, portanto, uma pontuação de 41 indica que Harvey tem um emprego que paga bem — talvez alguém tenha dado boas indicações sobre ele para um editor. Um Nível de Crédito de 41 também indica algum reconhecimento local, mas ele não chega nem perto de ser uma celebridade! Jornalistas recebem duas perícias como especialidades pessoais: a jogadora escolhe Arqueologia, e adiciona 38 pontos para ficar com 39% e depois coloca 57 pontos em Direito, chegando a 62% nessa perícia. A jogadora de Harvey usou todos os pontos ocupacionais de Jornalista. Harvey tem boas perícias de comunicação, úteis para um repórter e uma perícia relacionada ao Mythos, Arqueologia. A INT de Harvey é 85, então seus pontos em perícias de interesses pessoais são 170 (85 × 2 = 170). Esses pontos podem ser gastos como a jogadora desejar. A jogadora de Harvey coloca 49 pontos para ficar com 50% em Pilotar Aeronaves (“porque parece divertido”) e, como ela acha que Harvey pode gastar muito tempo pesquisando eventos e fatos misteriosos, ela adiciona 35 pontos a Usar Bibliotecas, ficando com 55%. Falta gastar 86 pontos de perícias de interesses pessoais e ela os divide em perícias mais genéricas (embora úteis) para Harvey: adicionando 20 para terminar com 45% de Escutar, 25 para ficar com 30% de Ocultismo (essa pontuação baixa mostra que apesar de Harvey ter algum conhecimento ocultista, ele ainda tem muito a aprender), e os 41 restantes vão para Arqueologia, um favorito pessoal, aumentando essa perícia para 80. Como a caneta de Harvey é mais poderosa que a espada, ela decide não aumentar suas perícias de Lutar ou Armas de fogo acima de sua chance básica. Com todos os seus pontos gastos, a jogadora anota na ficha de investigador os valores de metade e quinto para todas as perícias. A jogadora de Harvey colocou 41 pontos de perícias ocupacionais em Nível de Crédito, o que significa que ele tem um padrão de vida médio. Ele pode ficar em hotéis 45 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador com preços moderados, comer fora (economicamente) e ocasionalmente pegar um táxi. Após gastar todos os seus pontos, a jogadora anota na ficha os valores de metade e um quinto para cada uma das perícias. Ela então usa as tabelas aleatórias para compor o resto dos antecedentes de Harvey. Ela acaba com um 4 na tabela de crenças: “destino”. Isso parece se encaixar com Harvey; talvez ele seja supersticioso. Em seguida, um 2 para Pessoas Significativas: “Avós”. A jogadora de Harvey prefere que seja um tio, e segue com essa ideia; mas por que esse tio é importante para Harvey? Ela tira um 9 em “Por quê?” indicando que Harvey deseja se provar melhor que seu tio. Locais Importantes vem em seguida. Um 4 no dado resulta em, “Um lugar para contemplação silenciosa”. Harvey é um estudioso, talvez ele goste de sentar em seu escritório enquanto pondera sobre seus escritos. Em seguida, uma jogada de 1 aponta para um objeto relacionado à maior perícia do personagem. Harvey tem 80% em Arqueologia, então o Guardião sugere que talvez o tio de Harvey fosse um arqueólogo perspicaz e transmitiu 60 a 69 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 20 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 15. 70 a 79 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 40 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 20. Tabela I: Dano Extra e C FOR + TAM 2 — 64 65 — 84 85 — 124 125 — 164 165 — 204 orpo Dano Extra –2 –1 Nenhum +1D4 +1D6 80 a 90 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 80 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 25. Para fazer uma verificação de melhoria de EDU, basta jogar os dados de porcentagem. Se o resultado for maior do que a sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem ao seu atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99). Metades e Quintos nos Valores de Atributos 46 seu conhecimento e paixão para Harvey quando este era criança. Isso cria mais uma ligação com seu tio. A jogadora compra a ideia, e ela afirma como o tio de Harvey foi obcecado por arqueologia, mas agora é apenas uma sombra do que era. Embora isso tenha sido atribuído à demência, talvez haja outra causa; talvez haja algo escondido entre os antigos artefatos que ele reuniu que o levou para o caminho da loucura? Esses achados arqueológicos agora residem no escritório de Harvey. Harvey acredita que ele é mais determinado e que tem uma mente mais forte que seu tio, tendo certeza que triunfará onde o tio falhou. Por fim, a jogadora consegue um 7 para as características de Harvey: “Galanteador”. Isso se encaixa perfeitamente, afinal, Harvey é um sujeito de boa aparência. Harvey não precisa de mais nada para começar a jogar, apenas um caderno, uma caneta e uma moeda da sorte. Se ele fosse listar um carro no seu equipamento inicial, isso teria que sair de seu patrimônio, já que um carro não está listado dentro da faixa de renda Média dos anos 1920. Agora Harvey está pronto para começar suas aventuras! Após os valores de porcentagem para cada atributo terem sido determinados, o próximo passo é registrá-los na ficha de investigador (cada atributo tem três caixas, uma caixa maior para o valor completo e duas menores para a metade e um quinto desse valor). Divida o valor da porcentagem por dois, arredondando para baixo, e anote o resultado após o valor da porcentagem. Divida o valor da porcentagem por cinco, arredondando para baixo, e anote o resultado abaixo do valor de “metade” da porcentagem. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Corpo –2 –1 0 +1 +2 134 Alguém com um total de ia nar cio adi de FOR e TAM po cor o dan 1D4 às jogadas de um a corpo, enquanto que or val o cuj e investigador fracot 70 nas ape combinado é de seu reduziria em 1 ponto o . cos físi dano em ataques Quando um “valor de atributo” for mencionado no texto, isso significa o valor total (número mais alto). Onde os valores de metade ou de quinto forem necessários, isso será claramente indicado, normalmente chamados de testes Difíceis (metade do valor) e Extremos (um quinto do valor). Metades e quintos são as únicas frações utilizadas em relação aos atributos e perícias do jogo e todos os números são calculados antecipadamente, para que o jogo não seja atrapalhado por cálculos mentais. Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos pode ser encontrada na página 59. Atributos Secundários Dano Extra e Corpo [FOR e TAM] Todos os investigadores possuem dois atributos secundários conhecidos como “Dano Extra” (DX) e Corpo. Criaturas e humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico do que seus semelhantes mais fracos. capítulo 3: criando investigadores Para determinar o dano extra, some FOR e TAM e procure o total na Tabela I: Dano Extra e Corpo. Cada intervalo de resultados correlaciona-se com um modificador ou jogada de dados. O Corpo é determinado usando-se os mesmos parâmetros. Para combate corpo a corpo, adicione o modificador de Dano Extra indicado ou faça as jogadas apropriadas para todos os golpes do personagem, seja usando uma arma natural, como um punho, ou uma arma corpo a corpo, como um porrete ou uma faca. O Corpo é usado em manobras de luta e perseguições, e também para dar uma sensação de escala. Nota: O dano extra não é aplicado a ataques de armas de fogo. Pontos de Vida [CON e TAM] Pontos de Vida são usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, personagem não-jogador ou monstro durante o jogo, além de indicar o quanto eles podem permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte. Calcule o total de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e dividindo o total por dez (arredondando para baixo as frações). A ficha de investigador foi projetada para ajudar o jogador a acompanhar seus pontos de vida e ferimentos. Anote o Total de Pontos de Vida do investigador na caixa indicada como “Pontos de Vida". Taxa de Movimento (MOV) Um investigador pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros até cinco vezes o seu atributo MOV. Se tanto DES quanto FOR tiverem valores menores que TAM: MOV 7 Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os três forem iguais: MOV 8 Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: MOV 9 Se a idade estiver na faixa dos 40 anos: reduza 1 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 50 anos: reduza 2 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 60 anos: reduza 3 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 70 anos: reduza 4 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 80 anos: reduza 5 de MOV Etapa Dois: Determinar a Ocupação Uma ocupação determina como um investigador ganha a vida, seja como um médico, estudante ou um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de especialização de um investigador e, portanto, determina quais de suas perícias devem ser maiores. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para as perícias iniciais do investigador e também serve para ajudar a definir os antecedentes do personagem. Algumas ocupações são tipicamente lovecraftianas: Antiquário, Autor, Diletante, Médico, Jornalista, Investigador de Polícia e Professor. Outras ocupações não são aquelas que você normalmente encontraria em uma história de Lovecraft, contudo, podem interessar alguns jogadores e ser divertidas de se jogar em Chamado de Cthulhu. Uma ocupação reúne um conjunto de perícias. Por exemplo, nas ocupações modelo, “Antiquário” engloba: Avaliação, Arte/Ofício, História, Usar Bibliotecas, Outra Língua, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Encontrar e uma outra perícia à escolha do jogador (para refletir algo especial ou relevante sobre o passado do investigador). Algumas ocupações não incluem escolhas gratuitas; outras podem ter duas ou mais. O Capítulo 4: Ocupações fornece uma ampla gama de possíveis ocupações para os investigadores. A maioria dessas ocupações pode ser aplicada a praticamente qualquer cenário histórico em que os jogos possam ocorrer. No entanto, algumas delas, como o Hacker, existem apenas em cenários específicos, como o moderno. Você deve escolher apenas as perícias apropriadas para o período de tempo em que seu jogo está ambientado. Se não tiver certeza quanto a isso, converse com o seu Guardião. Após ter escolhido a ocupação para o seu investigador, anote-a na ficha de investigador e então anote as perícias profissionais da ocupação. As definições das perícias podem ser encontradas no Capítulo 5: Perícias. Etapa 3: Decidir as Perícias e Distribuir os Pontos de Perícia Perícias Ocupacionais Depois de escolher uma ocupação, calcule seus pontos de perícia ocupacionais usando os atributos especificados abaixo da ocupação. Distribua o total resultante como pontos percentuais distribuidos entre as perícias listadas para a ocupação — as perícias profissionais do seu investigador. Os pontos também devem ser distribuídos em Nível de Crédito, dentro do intervalo estipulado pela ocupação. Nem todas as perícias precisam ter pontos atribuídos a elas, no entanto, pontos não distribuídos serão perdidos. Observe que cada perícia tem um número entre colchetes próximo a ela na ficha do investigador: essa é a chance básica de sucesso nessa perícia, e quaisquer pontos atribuídos a essa perícia são somados a esse valor base. Anote o total de pontos para cada perícia na ficha de investigador (os pontos que você alocou somados ao valor base da ficha). A ficha também tem espaço para escrever os valores de metade e quinto de cada perícia, possibilitando que você possa consultá-los rapidamente durante o jogo. Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos 47 Guia do Investigador pode ser encontrada na página 59. É aconselhável que você distribua os pontos de perícia ocupacionais e de interesses pessoais antes de anotar os valores de metade e quinto ao lado do valor total de cada perícia, pois os pontos de perícias de interesses pessoais podem ser usados para reforçar perícias ocupacionais, bem como outras perícias não ocupacionais (ver Interesses Pessoais a seguir). Interesses Pessoais Os investigadores também se baseiam em suas experiências, perícias e conhecimentos adquiridos com hobbies e outras atividades não profissionais, chamados de Interesses Pessoais. Multiplique por 2 a INT do investigador e distribua esses pontos entre quaisquer perícias (o que pode incluir adicionar mais pontos às perícias ocupacionais), exceto Mythos de Cthulhu (a não ser que o Guardião concorde). Anote o total de pontos para cada perícia na ficha de investigador (os pontos que você alocou somados ao valor base da ficha). A ficha também tem espaço para escrever os valores de metade e quinto de cada perícia, possibilitando que você possa consultá-los rapidamente durante o jogo. Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos pode ser encontrada na página 59. Perícias com Armas Corpo a Corpo e Armas de Fogo As perícias Lutar e Armas de Fogo, bem como suas várias especializações, permitem que um investigador utilize armas. Pontos de interesses pessoais ou pontos ocupacionais (se aplicável) podem ser gastos para aumentar qualquer uma dessas perícias. Quando uma ocupação incluir a perícia Lutar ou Armas de Fogo, e nenhuma especialização for especificada, cabe ao jogador escolher uma ou mais especializações de tal perícia (ver Capítulo 5: Perícias). Nível de Crédito 48 O Nível de Crédito inicial de um investigador é determinado durante a criação do personagem, com base na profissão escolhida para o investigador (ver Capítulo 4: Ocupações). Em jogo, o Nível de Crédito determina a quantidade de dinheiro que um personagem tem disponível. O Nível de Crédito também indica o padrão de vida geral que uma pessoa pode manter, além de indicar o status relativo do personagem na sociedade (ver Nível de Crédito no Capítulo 5: Perícias). A perícia Nível de Crédito do seu investigador começa em zero. O intervalo de valores iniciais para cada profissão pode ser amplo e o valor escolhido deve refletir a situação do investigador em sua profissão. Por exemplo, “Criminoso” poderia ser usado como uma profissão para um punguista solitário (Nível de Crédito 9) ou para um gângster abastado (Nível de Crédito 90). Qualquer número de pontos de perícia pode ser investido no Nível de Crédito, dentro dos limites recomendados para a profissão. Existem seis padrões de vida: pobretão, pobre, médio, abastado, rico e ricaço. Cada um determina o estilo de vida, tipo de acomodação, viagens e despesas que uma pessoa pode pagar confortavelmente no dia a dia. Veja a caixa para obter mais informações sobre os diferentes padrões de vida com base no Nível de Crédito. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Escolhendo uma Ocupação No momento de escolher uma ocupação, existem algumas coisas a se considerar: Tente criar uma imagem mental sobre quem e o que é o seu investigador — o conceito de seu personagem. Procure ocupações que se adequem a esse conceito e adicione alguns detalhes. Lembre-se, criar um investigador é sobre construir a história de quem você quer interpretar no RPG. Seus atributos, ocupação, gênero e idade ajudam a estabelecer um investigador bem construído e “vivo”. Olhe as perícias associadas a cada ocupação e veja de quais você mais gosta. Certas perícias provavelmente chamarão mais a sua atenção. Talvez você queira que seu investigador seja uma pessoa de ação, levando você a escolher uma ocupação com perícias como Lutar, Escalar e Arremessar. Ou então você pode decidir criar um investigador mais estudioso, perito em Usar Bibliotecas, Encontrar e Psicologia. Além disso, você pode querer considerar a ocupação e as perícias de seu investigador em relação aos outros jogadores e o tipo de investigadores que estarão interpretando. Criar um equilíbrio entre as ocupações significa que o grupo possui uma boa combinação de perícias que vai beneficiar a todos. Dependendo do estilo de jogo e da aventura que vocês estarão jogando, seu Guardião pode ter certas ocupações em mente para vocês escolherem; talvez ele ou ela tenha mencionado isso quando estava descrevendo a premissa inicial do cenário. Discuta suas ideias com os outros jogadores, a fim de criarem o grupo de investigadores mais apropriado para o seu jogo. Afinal de contas, será um pouco estranho se todos forem músicos, sendo que a aventura é ambientada na Antártida! Se o jogo será contínuo (uma campanha), os investigadores precisarão de um motivo para ficarem juntos (ver Capítulo 6: Organizações de Investigadores para mais ideias). Lembre-se, o importante não é o que seu investigador pode ou não pode fazer, mas como você decide “jogar” com seu personagem, e é isso que, acima de tudo, muitas vezes determinará sua diversão no jogo! Etapa 4: Criar os Antecedentes Nenhum dos homens que participaram daquela terrível invasão jamais pôde ser induzido a dizer uma única palavra a respeito do acontecido, e cada migalha de vaga informação que sobreviveu vem daqueles que estavam fora do grupo que participou do confronto final. Há algo de aterrador no cuidado com o qual esses últimos destruíram cada fragmento que fizesse a menor alusão ao assunto. — H. P. Lovecraft, O Caso de Charles Dexter Ward capítulo 3: criando investigadores A maioria das ideias e habilidades que tornam um investigador interessante e divertido de se Padrão de Vida jogar são uma questão de escolha — não necesAcomodações: uma residência de tamanho consariamente do resultado Nível de Crédito 0: Pobretãos siderável, talvez com alguma ajuda doméstica dos dados. Pense sobre Uma pessoa que sequer pode pagar pelo nível (mordomo, governanta, faxineiro, jardineiro, etc.). que história pessoal, amide “pobre” é considerada um pobretão. gos, inimigos e conquisPossivelmente uma segunda casa no interior ou Acomodações: essa pessoa viveria na rua. tas poderiam ter levado em outro país. Hospeda-se em hotéis caros. seu investigador a sondar Viagem: a pé, pegando carona ou clandestino Viagem: primeira classe. Esta pessoa poderia os segredos do Mythos. em um trem ou navio. ser proprietária de um carro caro ou equivalente. Existem dez categorias listadas na parte de trás Nível de Crédito 1-9: Pobre Nível de Crédito 90-98: Rico da ficha de investigador; Capaz de pagar por um teto qualquer sobre a tente anotar pelo menos Este nível de riqueza proporciona grande luxo e cabeça e pelo menos uma parca refeição por dia. conforto. uma entrada para as seis primeiras delas: Descrição Acomodações: restrito ao aluguel mais barato Acomodações: uma residência de luxo ou Pessoal, Ideologia/Crenou a um albergue sujo. propriedade com abundante ajuda doméstica ças, Pessoas Significativas, Viagem: transporte público do tipo mais (mordomo, serviçais, faxineiro, jardineiro, Locais Importantes, Perbarato. Qualquer veículo possuído será barato etc.). Outras residências no interior e em tences Queridos e Caracoutros países. Fica nos melhores hotéis. e não confiável. terísticas. Não é essencial preencher cada categoria, Viagem: primeira classe. Em tempos moderNível de Crédito 10-49: Médio e mas quanto mais você nos, essa pessoa seria proprietária de vários definir, mais seu invesUm nível razoável de conforto, três refeições carros de luxo. tigador ganhará vida. por dia e uma diversão ocasional. Não há necessidade de se contabilizar gastos Durante o jogo, outros com acomodações, comida ou despesas de viaAcomodações: uma casa ou apartamento registros podem ser adigem, desde que os gastos do investigador estecomum, alugado ou não. Pode ficar em hotéis cionados e os existentes jam dentro dos limites de seu padrão de vida. com preços moderados. podem ser alterados. As categorias de Viagem: formas padrão de viagem podem ser Consulte a Tabela II: Dinheiro e Patrimônio Ferimentos e Cicatrizes, usadas, mas não de primeira classe. Em tempos caso o investigador deseje fazer compras mais Fobias e Manias, Tomos modernos, esta pessoa provavelmente possui- significativas. Arcanos, Feitiços e Artefaria um carro confiável. tos e Encontros com EntiNível de Crédito 99+: Ricaço dades Estranhas devem Como o Rico, mas dinheiro realmente não é ser preenchidas durante Nível de Crédito 50-89: Abastado problema. Os indivíduos desta categoria estão o jogo. Claro que alguns entre os mais ricos do mundo. Este nível de riqueza oferece luxo e conforto. investigadores podem começar o jogo com um ferimento ou cicatriz significativa se a história deles sódios de insanidade, ou como um resultado de lesões graves, assim indicar — se for o o Guardião pode adicionar ou alterar um registro dos Antecaso, pode anotá-los. cedentes. Ao final, as únicas conexões do investigador com o Os Antecedentes de um investigador servem para três mundo serão dor e loucura. funções no jogo: Primeiro, como um conjunto de declarações pictóricas Quando for Elaborar Entradas para que servem de guia para a interpretação, ajudando a definir seu investigador e a relembrá-lo como ele ou ela se relaciona os Antecedentes, seja Específico, com o mundo. Emocional e Enfático Segundo, pode ser utilizado durante a fase de desenvolTente elaborar cada entrada de forma a enfatizar sua natureza vimento dos investigadores para a recuperação de pontos pessoal. Por exemplo, “minha esposa” identifica o assunto, de Sanidade. mas não nos diz nada sobre a natureza do relacionamento. Terceiro, e talvez o mais importante de tudo, a corrupção dos antecedentes do investigador ilustra a perda de Sanidade G Especifique um nome. Nomeie a pessoa ou local, e o crescente conhecimento do Mythos, já que tudo que antes identifique o item ou conceito. era considerado querido torna-se sem sentido. Durante epi- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 49 Guia do Investigador Dicas Para a Criação de Antecedentes A maioria das ideias e habilidades que fazem um investigador ser interessante e divertido de jogar são uma questão de escolha, não necessariamente do resultado de dados. Olhe para os atributos e perícias de seu investigador. No que ele é bom ou ruim? Porque ele é assim? Uma perícia alta em atirar significa que ele cresceu no campo e que ia caçar com frequência com seu pai e irmãos, ou ele acabou comprando uma pistola quando se mudou para a cidade grande? Alguém muito proficiente em mecânica pode ser treinado nisso porque é o seu trabalho, mas também poderia ser um inventor amador no tempo livre. Tente apresentar um motivo para seu investigador ser adepto de algumas coisas, seja através de seu trabalho, hobbies ou crescimento. Anote suas ideias em algum papel. Pense na educação do personagem. Que nível de educação o atributo EDU determina? Ele foi para a faculdade ou universidade? Aprendeu suas perícias na “escola da vida”? Se foi para uma faculdade, ele foi membro de algum clube ou sociedade? Se a EDU for baixa ou mediana, será que o investigador largou a escola por algum motivo? E quanto a profissão do investigador? Como ele seguiu esse ramo? Ele sempre fez isso? Talvez ele tenha mudado de carreia (pontuações altas em perícias díspares podem apontar para isso). Não é essencial criar uma árvore genealógica detalhada para todo mundo. Anote apenas familiares importantes e suas relações com o investigador. Nunca se sabe — se o investigador morrer ou for ferido em seus encontros com o Mythos, talvez um irmão ou irmã continue de onde ele parou. Não escreva muito — apenas algumas sentenças ou tópicos já basta. Você pode acabar descobrindo que muito histórico pregresso prejudica a criatividade em jogo, precisando de constantemente se referir à ficha de personagem para checar se está seguindo com o que já foi determinado. É possível descobrir mais sobre a história do investigador durante o jogo, ou através de sugestão do Guardião ou de ideias retiradas dos acontecimentos da aventura. Acrescente essas coisas às suas anotações. Seu personagem deve começar a ganhar vida durante o curso do jogo, então deixe algum espaço para ele se expandir e respirar. G Relacione a um sentimento. Comece com positivo ou negativo e construa a partir daí. G Torne-o intenso, use amor em vez de afeição, use desprezo em vez de antipatia. G Seja enfático; use deve no lugar de preferiria. G Tente elaborar de uma maneira que o torne pessoal e significativo. 50 Pense em eventos históricos e se o seu investigador fez parte deles. Talvez ele ou ela tenha sido um dos poucos que escaparam com vida do naufrágio do Titanic, servia como policial em Nova York em 11 de setembro de 2001, ou ficou na linha de frente na Guerra dos Bôeres? Envolver um evento histórico pode definir muito bem as perspectivas e crenças do seu personagem, ajudando você a construir uma história específica e rica. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Uma linha cronológica de eventos históricos pode ser encontrada no Capítulo 10: Cem Anos e Mais, bem como a cronologia encontrada no Capítulo 8: Os Loucos Anos Vinte. Usando Tabelas Aleatórias para Inspiração Às vezes, pensar nos detalhes dos antecedentes muito depressa pode ser difícil. As tabelas aleatórias a seguir fornecem uma maneira de determinar rapidamente alguns pontos interessantes — você pode usar dados para sortear, simplesmente escolher os resultados que lhe pareçam adequados, ou então apenas usar as listas como inspiração. Conforme for apropriado, jogue 1D10 em cada uma das tabelas a seguir para selecionar um registro para cada categoria. Cada opção traz alguns exemplos para lhe ajudar. Não se sinta limitado a usar apenas o resultado que tirar; se ele não se encaixar no conceito do seu personagem, então jogue novamente ou escolha outra opção. No entanto, não descarte imediatamente; às vezes, algo que de início parece incongruente adicionará um detalhe inesperado, mas bem vindo, a um personagem. Acima de tudo, esteja ciente de que tabelas aleatórias existem apenas para fomentar a sua imaginação. Cada jogada de dados lhe trará algo dentro da categoria da tabela; abrace ou rejeite o resultado, mas não se esqueça de utilizá-lo para ajudar a alimentar sua imaginação. Trabalhe em cima dos antecedentes, ligando as entradas de modo a criar um personagem crível e bem construído. Por exemplo: Você pode estar criando um investigador do sexo masculino com cerca de vinte anos, sem pensar sobre a família dele. O resultado em “Pessoas Significativas” indica que ele tem um filho. Você não considerou que o personagem poderia ter um filho, mas por que não? Tornar-se um pai pode não ter sido intencional. Considere as opções; você pode ter tido um caso com uma mulher casada, sua esposa pode ter morrido e seu filho foi para a adoção, ou você pode estar casado e feliz com sua família. Descrição Pessoal Pense em um “visual” distinto que resuma bem a Aparência (APA) do seu investigador. Se sua aparência e sua personalidade combinam é uma questão completamente diferente; uma pessoa pode parecer turrona, mas na verdade ser gentil e extrovertida. capítulo 3: criando investigadores Construindo um Antecedente Considere “esposa” como um ponto de partida. Agora, dê-lhe um nome, “Minha esposa, Annabel”. Agora seja emotivo, “Minha amada esposa, Annabel”. Agora seja enfático: “Minha amada esposa, Annabel. Eu não poderia viver sem ela.” Esse processo curto oferece muito mais informações e contexto. Claro que poderia ter sido desenvolvido de forma diferente, considere: “Minha esposa Annabel, que faz minha de minha vida um inferno”, “Minha pobre esposa Annabel; se ao menos pudéssemos ter um filho juntos...” Pense numa história para esse andarilho... Aqui estão algumas possibilidades (escolha, ao invés de jogar dados): Grosseiro Simpático Esperto Sujo Juvenil Robusto Elegante Pálido Rosado Estufado Forte Encorpado Bonito Glamoroso Desleixado Estonteante Cansado Peludo Desonesto Carrancudo Bronzeado Tímido Delicado Desajeitado Desagradável Cara de bebê Chato Reservado Roliço Magro Atarracado Ordinário Enrugado Perspicaz Musculoso Frágil Ideologia/Crenças Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e torne-o específico e pessoal para o seu investigador. 1. Existe um poder superior que você venera e para o qual ora (por exemplo, Vishnu, Jesus Cristo, Haile Selassie I). 2. A humanidade pode viver bem sem religiões (por exemplo, ateu convicto, humanista, secularista). 3. A ciência tem todas as respostas. Escolha um aspecto particular de interesse (por exemplo, evolução, criogenia, exploração espacial). 4. Acredita no destino (por exemplo, carma, sistema de classes, supersticioso). 5. Membro de uma sociedade ou sociedade secreta (por exemplo, Maçom, Instituto das Mulheres, Anonymous). 6. Há um mal da sociedade que deve ser eliminado. Que mal é esse? (por exemplo, drogas, violência, racismo). 7. O oculto (por exemplo, astrologia, espiritualismo, tarô). 8. Política (por exemplo, conservador, socialista, liberal). 9. “Dinheiro é poder, e vou conseguir tanto quanto puder” (por exemplo, ganancioso, empreendedor, implacável). 10. Militante/Ativista (por exemplo, feminismo, direitos iguais, poder sindical). Pessoas Significativas Jogue 1D10 ou escolha um de cada uma das duas listas abaixo. Pegue o resultado e torne-o específico e pessoal para o seu investigador. Pense em um nome para essas pessoas. Primeiro, quem? 1. Pais (por exemplo, mãe, pai, madrasta). 2. Avós (por exemplo, avó materna, avô paterno). 3. Irmão (por exemplo, irmão, meio-irmão, irmã de criação). 4. Filho ou filha. 5. Companheiro (por exemplo, cônjuge, noivo, amante). 6. Pessoa que lhe ensinou sua mais alta perícia ocupacional. Identifique a perícia e pondere sobre quem lhe ensinou (por exemplo, uma professora, um tutor, seu pai). 51 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Nomes de Época Escola ou jogue 1D100 duas vezes: a primeira jogada é para o nome próprio, a segunda para o sobrenome. Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes Aaron Adele Abraham 26 Emanuel Cordelia Fandrick 2 Abraham Agatha Adler 27 Emmet Cynthia Farwell 3 Addison Agnes Ankins 28 Enoch Daisy Feigel 4 Amos Albertina Avery 29 Ephraim Dolores Felten 5 Anderson Almeda Barnham 30 Everett Doris Fenske 6 Archibald Amelia Bentz 31 Ezekiel Edith Fillman 7 August Anastasia Bessler 32 Forest Edna Finley 8 Barnabas Annabelle Blakely 33 Gilbert Eloise Firske 9 Barney Asenath Bleeker 34 Granville Elsie Flanagan 10 Baxter Augusta Bouche 35 Gustaf Estelle Franklin 11 Barbara Bretz 36 Hampton Ethel Freeman 12 Caleb Bernadette Brock 37 Harmon Eudora Frisbe 13 Cecil Bernice Buchman 38 Henderson Eugenie Gore 14 Chester Beryl Butts 39 Herman Eunice Greenwald 15 Clifford Beulah Caffey 40 Hilliard Florence Hahn 16 Clinton Camilla Click 41 Howard Frieda Hammermeister 17 Cornelius Carmen Cordova 42 Hudson Genevieve Heminger 18 Curtis Caroline Crabtree 43 Irvin Gertrude Hogue 19 Dayton Cecilia Crankovitch 44 Issac Gladys Hollister 20 Delbert Celeste Cuthburt 45 Jackson Gretchen Kasper 21 Douglas Charity Cuttling 46 Jacob Hannah Kisro 22 Dudley Christina Dorman 47 Jeremiah Henrietta Kleeman 23 Ernest Clarissa Eakley 48 Jonah Hoshea Lake 24 Eldridge Claudia Eddie 49 Josiah Ingrid Levard 25 Elijah Constance Elsner Blair 7. Amigo de infância (por exemplo, colega de classe, vizinho, amigo imaginário). 2. Eles te ensinaram algo. O quê? (por exemplo, uma perícia, amar, ser um homem). 8. Uma pessoa famosa. Seu ídolo ou herói. Vocês podem jamais ter sequer se encontrado (por exemplo, estrela de cinema, político, músico). 3. Eles dão significado à sua vida. Como? (por exemplo, você aspira ser como eles, você procura estar com eles, você deseja fazê-los felizes). 9. Um colega investigador em seu jogo. Escolha um ou determine aleatoriamente. 4. 10. Um personagem não-jogador (PNJ) do jogo. Peça ao Guardião para escolher um para você. Você os prejudicou e busca a reconciliação. O que você fez? (por exemplo, roubou dinheiro deles, informou a polícia sobre eles, recusou-se a ajudar quando estavam desesperados). 5. Vivência compartilhada. O quê? (por exemplo, vocês viveram momentos difíceis juntos, cresceram juntos, serviram juntos na guerra). 6. Você procura se provar para eles. Como? (por exemplo, conseguindo um bom trabalho, encontrando um bom cônjuge, entrando em uma boa universidade). 7. Você os idolatra (por exemplo, por sua fama, por sua beleza, por seu trabalho). Em seguida, jogue para determinar por que essa pessoa é tão importante para você. Nem todas essas opções se encaixarão com todas as pessoas, então você pode ter que jogar mais de uma vez ou simplesmente escolher algo que pareça apropriado. 1. 52 Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes 1 Você está em dívida para com eles. Como lhe ajudaram? (por exemplo, financeiramente, eles o protegeram em momentos difíceis, arranjaram-lhe seu primeiro emprego). Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 3: criando investigadores Nomes de Época, Continuação Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes 50 Kirk Irene Lockhart 76 Percival Myrtle Schroeder 51 Larkin Iris Luckstrim 77 Porter Naomi Schwartz 52 Leland Ivy Lynch 78 Quincy Nora Shane 53 Leopold Jeanette Madison 79 Randall Octavia Shattuck 54 Lloyd Jezebel Mantei 80 Reginald Ophelia Shea 55 Luther Josephine Marsh 81 Richmond Pansy Slaughter 56 Manford Joyce McBurney 82 Rodney Patience Smith 57 Marcellus Juanita McCarney 83 Roscoe Pearle Speltzer 58 Martin Keziah Moses 84 Rowland Phoebe Stimac 59 Mason Laverne Nickels 85 Rupert Phyllis Strenburg 60 Maurice Leonora O'Neil 86 Sampson Rosemary Strong 61 Maynard Letitia Olson 87 Sanford Ruby Swanson 62 Melvin Loretta Ozanich 88 Sebastian Sadie Tillinghast 63 Miles Lucretia Patterson 89 Shelby Selina Traver 64 Milton Mabel Patzer 90 Sidney Selma Urton 65 Morgan Madeleine Peppin 91 Solomon Sibyl Vallier 66 Mortimer Margery Porter 92 Squire Sylvia Wagner 67 Moses Marguerite Posch 93 Sterling Tabitha Walsted 68 Napoleon Marjorie Raslo 94 Sidney Ursula Wang 69 Nelson Matilda Razner 95 Thaddeus Veronica Warner 70 Newton Melinda Rifenberg 96 Walter Violet Webber 71 Noble Melissa Riley 97 Wilbur Virginia Welch 72 Oliver Mercedes Ripley 98 Wilfred Wanda Winters 73 Orson Mildred Rossini 99 Zadok 74 Oswald Millicent Schiltgan 100 Zebedee 75 Pablo Muriel Schmidt 8. Um sentimento de arrependimento (por exemplo, você deveria ter morrido em seu lugar, você se arrependeu de algo que disse, você não se prestou a ajudá-los quando teve a chance). 1. Seu lugar de aprendizagem (por exemplo, escola, universidade, tutelagem). 2. Sua cidade natal (por exemplo, vila rural, cidade mercantil, cidade grande). 9. Você quer provar que é melhor do que eles. Qual o defeito deles? (por exemplo, preguiçoso, bêbado, desamoroso). 3. O lugar em que você conheceu seu primeiro amor (por exemplo, um concerto de música, viagem de férias, um abrigo antibombas). 10. Eles o traíram e você busca vingança. Pelo que você os culpa? (por exemplo, morte de um ente querido, sua ruína financeira, ruptura conjugal). 4. Um lugar para contemplação silenciosa (por exemplo, a biblioteca, caminhadas em sua propriedade no interior, pescar). 5. Um lugar para se socializar (por exemplo, clube de cavalheiros, bar local, casa do tio). 6. Um lugar relacionado com a sua ideologia/crença (por exemplo, igreja paroquial, Meca, Stonehenge). 7. O túmulo de uma pessoa significativa. Quem? (por exemplo, seu pai ou sua mãe, um filho, um amante). Locais Importantes Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e torne-o específico e pessoal para o seu investigador. Pense em um nome para estes lugares. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Wilhelmina Yarbrough Winifred Yeske 53 Guia do Investigador 8. A casa de sua família (por exemplo, uma propriedade rural, um apartamento alugado, o orfanato onde você foi criado). 9. O lugar onde você foi mais feliz em sua vida (por exemplo, o banco do parque onde você deu seu primeiro beijo, sua universidade). 10. Seu local de trabalho (por exemplo, o escritório, biblioteca, banco). Pertences Queridos Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e torne-o específico e pessoal para o seu investigador. 1. Um item conectado com sua perícia mais alta (por exemplo, terno caro, identidade falsa, soqueira de bronze). 2. Um item essencial para a sua ocupação (por exemplo, maleta de médico, carro, gazuas). 3. Uma lembrança de sua infância (por exemplo, quadrinhos, canivete, moeda de sorte). 4. Uma lembrança de uma pessoa que partiu (por exemplo, joias, uma fotografa em sua carteira, uma carta). 5. Algo que lhe foi dado por sua Pessoa Significativa (por exemplo, um anel, um diário, um mapa). 6. Sua coleção. O que ela é? (por exemplo, passagens de ônibus, bichos de pelúcia, discos de música). 7. Algo que você encontrou, mas não sabe o que é – você procura respostas (por exemplo, uma carta escrita em idioma desconhecido que você encontrou em um armário, um tubo curioso de origem desconhecida encontrado entre os pertences do seu falecido pai, uma curiosa esfera prateada que você desencavou em seu jardim). 8. Um item esportivo (por exemplo, um bastão de críquete, bola de beisebol autografada, uma vara de pesca). 9. Uma arma (por exemplo, revólver de serviço, seu antigo rifle de caça, a faca escondida em sua bota). 10. Um animal de estimação (por exemplo, um cão, um gato, um cágado). Características Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e torne-o específico e pessoal para o seu investigador. 54 1. Generoso (por exemplo, generoso com gorjetas, ajuda sempre uma pessoa necessitada, filantropo). 2. Bom com os animais (por exemplo, ama gatos, cresceu em uma fazenda, bom com cavalos). 3. Sonhador (por exemplo, viaja para o mundo da lua, visionário, altamente criativo). 4. Hedonista (por exemplo, vida e alma das festas, bêbado divertido, “viva rápido e morra jovem”). Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 5. Apostador e amante do perigo (por exemplo, jogador de pôquer, experimenta de tudo, vive no limite). 6. Bom cozinheiro (por exemplo, assa bolos maravilhosos, consegue fazer uma refeição com quase nada, paladar refinado). 7. Galanteador(a) (por exemplo, voz charmosa, olhos encantadores). 8. Leal (por exemplo, fica ao lado dos amigos, nunca quebra uma promessa, morreria pelo que acredita). 9. Uma boa reputação (por exemplo, o melhor orador em festas de gala do país, o mais piedoso dos homens, não teme o perigo). 10. Ambicioso (por exemplo, alcançar um objetivo, tornar-se o chefe, ter de tudo). Conexões-Chave dos Antecedentes Pondere sobre os antecedentes do seu investigador e escolha a entrada que você considera mais importante. Esta é a sua conexão-chave: a coisa, acima de todas as outras, que dá sentido à sua vida. Marque com uma estrela ou sublinhe-a na ficha de investigador. Essa conexão pode ajudar seu investigador a recuperar pontos de Sanidade. Tudo na história está aberto para ser utilizado como o Guardião quiser, exceto a conexão chave dos investigadores. A conexão-chave não pode ser destruída, morta ou removida pelo Guardião sem que o jogador tenha a oportunidade de jogar dados para, de alguma forma, salvar essa conexão-chave. Essa imunidade é bastante limitada; a conexão-chave pode ser morta, removida ou destruída pelo Guardião, mas o investigador a quem ela está “conectada” deve estar envolvido ou ter a opção de se envolver. No jogo, isso significa que o jogador deve ter a oportunidade de fazer pelo menos uma jogada de dados para salvar a conexão. Perder a conexão-chave durante o jogo exige um teste de Sanidade (perda de 1/1D6 pontos de Sanidade). Por exemplo: a jogadora de Harvey escolheu a conexão-chave, “artefatos arqueológicos do tio Theodore”. Harvey acorda uma noite e descobre sua casa em chamas e deseja salvar os artefatos. O Guardião deve permitir pelo menos uma jogada de dados para fazê-lo. Harvey precisa avançar através da fumaça e das chamas, e o Guardião pede um teste Difícil de CON para ele retirar o baú dos artefatos em segurança. Detalhes adicionais Preencha os seguintes detalhes na ficha de investigador. Local de Nascimento A maioria das histórias de Lovecraft acontece na Nova Inglaterra. Você pode escolher começar lá, se desejar; no entanto, seu investigador pode ser de qualquer lugar do mundo. No jogo, não existe nenhuma penalidade ou vantagem em ser de uma ou outra cultura. A escolha pode levar a outras deduções: por exemplo, embora um investigador nascido nos Estados Unidos ou no Canadá tem uma boa chance de ter inglês como sua língua nativa, um investigador nascido em Quebec poderia ter aprendido francês na infância, enquanto capítulo 3: criando investigadores Tabela II: Dinheiro e Patrimônio Moderno: Década de 1920: Nível de Crédito Dinheiro Patrimônio Nível de Gastos Nível de Crédito Dinheiro Patrimônio Nível de Gastos Pobretão (NC 0 ou menos) $0,50 Nenhum $0,50 Pobretão (NC 0 ou menos) $10 Nenhum $10 Pobre (NC 1–9) NC x 1 ($1 – $9) NC x 10 ($10 – $90) $2 Pobre (NC 1–9) NC x 20 ($20 – $180) NC x 200 ($200 – $1.800) $40 Médio (NC 10–49) NC x 2 ($20 – $98) NC x 50 ($500 – $2450) $10 Médio (NC 10–49) NC x 40 ($400 – $1.960) NC x 1.000 ($10.000 – $49.000) $200 Abastado (NC 50–89) NC x 5 ($250 – $445) NC x 500 ($25.000 – $44.500) $50 Abastado (NC 50–89) NC x 100 ($5.000 – $8.900) NC x 10.000 $1,000 ($500.000 – $890.000) Rico (NC 90–98) NC x 20 NC x 2000 $250 ($1800 – $1960) ($180.000 – $196.000) Rico (NC 90–98) NC x 400 NC x 40.000 ($36.000 – $39.200) ($3.6M – $3.92M) $5.000 Ricaço (NC 99+) $50.000 Ricaço (NC 99+) $1 milhão $100.000 $5M+ $5000 $100 milhões+ Observações: Dinheiro: Não é necessariamente carregado com a pessoa. O Guardião pode perguntar onde ele está sendo guardado. Por exemplo, se o investigador estiver viajando para o exterior, ele o está mantendo em sua carteira ou há alguém em casa que pode lhe transferir dinheiro quando solicitado? Isso terá um impacto caso o investigador seja roubado ou perca seu equipamento. Nível de Gastos: Esta é uma quantidade arbitrária abaixo da qual, para facilitar, não é necessário manter nenhum registro. Um personagem pode gastar até o seu Nível de Gastos sem perder dinheiro. Em teoria, um investigador poderia gastar um valor logo abaixo do seu nível de gastos todos os dias, mas na prática isso deveria ser usado apenas ocasionalmente — se o Guardião sentir que um jogador está explorando essa abstração financeira, o uso de recursos pode ser exigido. O nível de gastos existe puramente para facilitar o fluxo do jogo; ninguém quer ficar contando cada centavo. Patrimônio: O patrimônio consiste nas coisas que seu investigador possui no início do jogo, e o valor em dólares no gráfico repre- que um nascido no Arizona pode saber espanhol ou navajo, e um nascido em São Francisco pode falar cantonês. Gênero do Investigador O investigador pode ser de qualquer gênero. Nenhuma regra de jogo distingue gêneros; nenhum tem vantagem sobre o outro. Os jogadores são encorajados a jogar com qualquer gênero, de acordo com suas preferências, e não fazendo considerações estratégicas. Algumas aventuras publicadas podem considerar as diferenças de gêneros em sociedades e períodos históricos específicos. Nome O nome do investigador pode ser qualquer um que o jogador considere divertido ou evocativo. Os nomes mudam ao Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom senta o valor total de tais coisas. O jogador deve anotar o valor em dólares e decidir o que ele representa — geralmente propriedades ou investimentos — ou talvez ações em uma empresa. A lista padrão de posses está incluída nos vários escopos dos padrões de vida. Se o seu padrão de vida inclui uma casa e um carro, estas coisas constituem parte de seu patrimônio. Harvey começou o jogo com um Nível de Crédito de 41 (Médio). Isso lhe proporciona um padrão de vida médio; ele pode ficar em hotéis com preços moderados, comer fora (economicamente) e vez ou outra pegar um táxi. Além disso, ele pode gastar até $10 por dia. Nada disso requer qualquer contabilidade da parte do jogador. Seu dinheiro é $82 (41 x 2) e ele tem $ 2.050 (41 x 50) de patrimônio. O Padrão de Vida médio de 1920 indica que Harvey pode ser dono de sua casa, ou pelo menos de parte dela. Assim, por padrão, seus $2.050 estão ligados à sua casa. longo das décadas, e certos nomes podem se encaixar em um período histórico e se ajustar melhor do que outros. Decidir o nome de um investigador nem sempre é fácil, portanto, para inspiração, veja Nomes de Época (páginas 54–55). Os nomes apresentados lá eram todos populares na América no começo do século XX. Retrato Existe um espaço na ficha de investigador para que você desenhe o seu investigador. Se você preferir, pode cortar um retrato de uma revista ou imprimir uma imagem da internet. É uma forma interessante de apresentar seu investigador aos outros jogadores. Mesmo uma imagem pequena pode dizer muito. 55 Guia do Investigador Etapa Cinco: Equipar o Investigador O padrão de vida do cotidiano de seu investigador é determinado pelo seu Nível de Crédito. A probabilidade de ter posses importantes, como uma casa e um carro, também é indicada pelo Nível de Crédito. O Guardião aconselhará acerca de outros equipamentos com os quais o investigador pode começar. Um jogador pode comprar itens adicionais, se estiverem disponíveis para compra. Dinheiro e Patrimônio Veja a Tabela II: Dinheiro e Patrimônio (página 57) para determinar o dinheiro e o patrimônio de seu investigador. O dinheiro está prontamente disponível para o investigador, ao passo que a riqueza ligada ao seu patrimônio só pode ser utilizada se algum tempo for gasto para levantar o capital. Cruze o Nível de Crédito do investigador com o período para determinar o dinheiro disponível, o patrimônio e o nível de gastos. Equipamento A etapa final consiste em anotar todos os itens, armas ou equipamentos importantes que seu investigador possui. Não há necessidade de escrever uma lista detalhada com tudo o que ele tem — basta listar os itens dignos de nota. Em muitos casos, os investigadores não começam com nada de excepcional ou relevante para ser anotado — não tem problema, pois logo você estará descobrindo todo tipo de item estranho e notável durante o jogo. Itens que correspondem ao padrão de vida do seu investigador não precisam ser pagos— você simplesmente os tem. Mesmo que seu investigador não tenha armas, ele ou ela ainda pode usá-las. Talvez seu investigador tenha servido na guerra, ou tenha adquirido alguma familiaridade com facas ou armas enquanto crescia em uma fazenda. Em qualquer época, poucas pessoas são especialistas em armas, embora frequentemente muitas tenham algum conhecimento superficial sobre elas. Exceto por algumas poucas ocupações como Soldado, pontos de perícia em Lutar e Armas de Fogo normalmente saem dos pontos de perícia de interesses pessoais. Consulte as listas de Equipamentos (páginas 238–247) e a Tabela XVII: Armas (páginas 250–255). Regra Opcional — Outros Modos de Criar Investigadores A parte mais básica da criação de um investigador é a geração de um conjunto de atributos que se enquadre na faixa apropriada de valores. O método que você usa para tanto é secundário, e diferentes grupos usarão diferentes métodos. Alguns preferem as jogadas aleatórias; outros preferem diferentes graus de liberdade para trocar ou modificar os valores, talvez com o objetivo de ajustar os atributos a um modelo de personagem preconcebido ou se adequar à sua percepção de equilíbrio do jogo. Por tais razões, abaixo estão listados métodos alternativos para a criação de investigadores. O Guardião deve discutir e decidir qual método ou combinação de métodos melhor se adapta ao seu grupo. Opção 1: Começar de Novo Use o método padrão. Se você não gostar do resultado dos dados, então deixe-os de lado e comece novamente. O Guardião pode permitir o uso desta opção sempre que um jogador acabar com três ou mais atributos abaixo de 50. Armas estão entre o equipamento que um investigador gângster terá. Opção 2: Modificar Valores Baixos Use o método padrão. Se você sentir que há muitas jogadas com resultado baixo (talvez três ou mais abaixo de 10), jogue 1D6 adicional e divida estes pontos extras entre as jogadas mais baixas, antes delas serem multiplicadas por 5. Opção 3: Escolher onde Colocar os Valores Jogados Jogue os dados e registre cinco jogadas de 3D6 e três de 2D6+6. Multiplique cada um desses oito resultados por 5. Atribua os resultados como desejar entre os atributos. Recomenda-se um valor mínimo de 40 para INT e TAM, embora estes atributos possam ser menores, caso o Guardião permita. 56 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 3: criando investigadores Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos Número Metade Quinto Número Metade Quinto Número Metade Quinto Número Metade Quinto Base (½) (1/5) Base (½) (1/5) Base (½) (1/5) Base (½) (1/5) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 0 1 26 0 30 31 1 34 35 5 36 2 39 40 41 3 44 45 10 12 42 43 9 11 37 38 7 8 32 33 4 6 28 29 2 3 27 46 4 47 48 49 5 50 51 13 5 14 55 56 6 59 60 61 7 64 65 20 66 8 69 70 71 9 72 73 24 25 67 68 22 23 62 63 19 21 57 58 17 18 53 54 15 16 52 74 10 75 25 26 76 10 80 81 11 84 85 30 86 12 89 90 91 13 94 95 35 37 92 93 34 36 87 88 32 33 82 83 29 31 78 79 27 28 77 96 14 97 98 99 15 100 38 15 39 40 41 16 42 43 17 44 45 46 18 47 48 19 49 50 20 Encontre os valores de atributo ou de perícia na coluna Número Base e leia as indicações para determinar os valores de metade (Difícil) e um quinto (Extremo). 57 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Opção 4: Comprar Pontos de Atributo Divida 460 pontos entre os oito atributos (respeitando o intervalo de 15 a 90 em cada). Recomenda-se um valor mínimo de 40 para INT e TAM, embora estes atributos possam ser menores, caso o Guardião permita. Opção 5: Método do Tiro Rápido Este método é recomendado se você deseja começar a jogar rapidamente. 1. Atribua 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80, aos atributos que desejar. 2. Aplique os modificadores de idade e EDU (ver página 48). 3. Determine o Dano Extra e o Corpo (ver página 49). 4. Determine os Pontos de Vida (CON+TAM dividido por 10) e a Sorte (3D6 × 5). 5. Decida a ocupação e selecione oito perícias ocupacionais apropriadas. 6. Distribua os seguintes valores entre as oito perícias ocupacionais e o Nível de Crédito: uma em 70%, duas em 60%, três em 50% e três em 40% (defina as perícias exatamente com esses valores e ignore o valor base das mesmas). Se a profissão escolhida indicar uma perícia de Nível de Crédito inferior a 40%, você deve colocar o valor apropriado em Nível de Crédito e distribuir o excesso dos pontos entre outras perícias. 7. Escolha quatro perícias não-ocupacionais e aumente-as em 20% (adicionando 20 ao seu valor base). 58 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 8. Sorteie os detalhes dos antecedentes e elabore-os mais tarde, durante o jogo. 9. Comece a jogar. 10. Preencha os valores de metade e quinto durante o jogo. 11. Determine o dinheiro se e quando precisar. Opção 6: Alcançando o Ápice do Potencial Humano Você pode ter percebido que muitos atributos têm um máximo de 99, mas as jogadas de dados só permitem um máximo de 90. Se você desejar permitir investigadores realmente excepcionais, permita que 1D10 pontos adicionais sejam distribuídos entre os atributos. Dessa forma, um investigador com INT 90 poderia aumentá-la para 99 caso conseguisse um 9 no dado. Esta opção pode ser usada em combinação com qualquer outro método. Regra Opcional: Um Limite para Valores Iniciais de Perícia Investigadores com perícias altas não vão desbalancear o jogo, já que alguns testes exigirão que consigam a metade ou um quinto de suas perícias. Da mesma forma, mesmo um Lutar 99% pode ser esquivado ou contra-atacado (e um resultado de 100 sempre é um fracasso). O Guardião pode querer aplicar um limite inicial para as perícias, algo como 75%. capítulo 3: criando investigadores Regra Opcional: Investigadores Experientes Os investigadores podem começar a desencavar segredos obscuros com qualquer idade, e com a idade vem a experiência. Os pontos de perícia derivados do atributo EDU refletem o fato de que pessoas mais velhas tendem a saber mais. No entanto, certas experiências de vida também podem beneficiar ou dificultar os investigadores. Se um pacote de experiência exigir um aumento na idade de um personagem, você deve distribuir quaisquer pontos de perícia adicionais decorrentes de um aumento na EDU antes de alocar os pontos de perícia extras concedidos diretamente pelo pacote. Os seguintes pacotes de experiência são opcionais e só podem ser utilizados com a permissão do Guardião. Pacote de Experiência Militar O investigador serviu em uma das Forças Armadas durante uma guerra — provavelmente a Grande Guerra de 1914 a 1918 para os investigadores da década de 1920. Embora se beneficiem de sua experiência, eles também carregam cicatrizes. Ajuste o seguinte para o investigador: S Ajuste a idade de acordo com o período da guerra e o ano em que o cenário se inicia. S S Reduza 1D10+5 da SAN. S Adicione 70 pontos de perícia extras divididos entre qualquer uma das seguintes perícias: Oficiais: Armas de Fogo (Pistolas), Arremessar, Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Persuasão), Navegação, Primeiros Socorros. Anote na ficha do investigador: Imune a perdas de Sanidade decorrentes de ver cadáveres ou ferimentos feios. Pacote de Experiência Policial O investigador serviu durante vários anos em uma força policial ou se aposentou dessa profissão. Ajuste o seguinte para o investigador: S S Adicione uma das seguintes opções aos antecedentes do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania associada às suas experiências como policial. S Adicione 60 pontos de perícia extras divididos entre qualquer uma das seguintes perícias: Armas de Fogo (Pistolas ou Rifles/Espingardas), Dirigir Automóveis, Direito, Escutar, Escalar, Lutar (Briga), duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), Intimidação, Outra Língua, Primeiros Socorros, Rastrear. S Anote na a ficha do investigador: Imune a perdas de Sanidade decorrentes de ver cadáveres. Pacote de Experiência Criminal O investigador passou a maior parte, se não toda a sua vida, envolvido no crime organizado. Ajuste o seguinte para o investigador: S S S Escolha uma idade inicial de 20 anos ou mais. S Adicione 60 pontos de perícia extras divididos em qualquer uma das seguintes perícias: Armas de Fogo (qualquer), Chaveiro, Direito, Dirigir Automóveis, Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), Lutar (qualquer), Psicologia, Prestidigitação. S Anote na ficha do investigador: Imune a perdas de sanidade decorrentes de ver cadáveres, testemunhar ou executar assassinatos, ou de presenciar violência ser perpetrada contra um ser humano. Adicione um das seguintes opções aos antecedentes do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania associada à guerra. Soldados rasos: Armas de Fogo (Rifles/Espingardas), Arremessar, Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, Intimidação, Lutar (Briga), Prestidigitação, Primeiros Socorros, Sobrevivência. S S Escolha uma idade inicial de 25 anos ou mais. Reduza 1D10 da SAN. Reduza 1D10 da SAN. Adicione um das seguintes opções aos antecedentes do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania associada à vida criminosa. Pacote de Experiência Médica O investigador é um médico de longa data, enfermeiro ou examinador forense. Ajuste o seguinte para o investigador: S S S Escolha uma idade inicial de 30 anos ou mais. S Adicione 60 pontos de perícia extras divididos entre qualquer uma das seguintes perícias: Ciência (duas quaisquer), Direito, Encontrar, Escutar, Medicina, Primeiros Socorros, Psicologia. S Anote na a ficha do investigador: Imune a perdas de Sanidade decorrentes de ver cadáveres ou ferimentos feios. Reduza 1D10 da SAN. Adicione aos antecedentes do investigador uma Fobia/Mania associada à experiência médica. 59 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Pacote de Experiência com o Mythos O investigador tem conhecimento do Mythos de Cthulhu, seja no sentido acadêmico ou através de experiência direta. Converse com o Guardião sobre como o investigador ficou ciente do Mythos de Cthulhu — através da leitura ou experiência direta — e anote isso nos antecedentes do investigador. Se o conhecimento foi adquirido através da leitura de livros, decida se o investigador é um “convicto” ou não (ver Tornando-se Convicto, página 103). Ajuste o seguinte para o investigador: S Aumente a perícia Mythos de Cthulhu para o nível combinado com o Guardião (sugestão 1D10 + 5). S Reduza a Sanidade máxima de acordo com a perícia Mythos de Cthulhu. S Se for convicto, reduza a SAN pelo mesmo valor do ganho em Mythos de Cthulhu. S Adicione duas das seguintes opções aos antecedentes do investigador: Lesão/Cicatriz, Fobia/ Mania ou Encontro com Entidade Estranha associado à experiência com o Mythos. S Feitiços (apenas se for convicto) com a permissão do Guardião — o Guardião determinará que feitiço(s) o investigador conhece. 60 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom imagens que Uma fotógrafa pode capturar thos de contribuam para sua perícia My ficando louca Cthulhu — e ela pode acabar por causa disso! capítulo 3: criando investigadores 61 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Referência Rápida: Geração de Investigador 1 7 Determinar os Atributos Jogue 3D6 multiplicados por 5 para os atributos FOR, CON, DES, APA e POD. Jogue 2D6+6 multiplicados por 5 para gerar TAM, INT e EDU. Antes de anotar estes resultados na ficha, decida a idade do investigador: IDADE MODIFICADORES 15 – 19 Reduza 5 pontos de FOR ou TAM, e também da EDU. Jogue duas vezes para gerar a Sorte e use o valor mais alto. Pano de Fundo adicional e Retrato Dê ao seu investigador um nome e preencha sua idade, gênero, ocupação, residência atual e onde ele cresceu. A caixa em branco fornece um espaço para o retrato do seu investigador (se você estiver usando uma ficha de pesquisador em PDF, pode colocar uma imagem digital aqui). 20 – 30 ou Faça uma verificação de melhoria para EDU. mais 70 ou mais Reduza 40 pontos de FOR , CON ou DES (divididos entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em 20. Faça 4 verificações de melhoria para EDU. 80 ou mais Reduza 80 pontos de FOR, CON ou DES (divididos entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em 25. Faça 4 verificações de melhoria para EDU. Verificação de melhoria de EDU: jogue 1D100. Se o resultado for maior do que a sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem ao seu atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99). Agora anote os valores nas formas total, metade e um quinto para cada atributo, nas caixas da ficha. Jogador Ocupação Idade Sexo Residência DES INT CON APA POD Lesão Grave Morrendo 00 Inconsciente 03 01 06 07 08 09 11 12 13 14 Insanidade Temp. 08 02 31 05 54 10 77 15 16 17 18 19 20 08 31 54 77 PV Máx. 09 32 55 78 10 33 56 79 11 34 57 80 04 12 35 58 81 13 36 59 82 14 37 60 83 15 38 61 84 16 39 62 85 17 40 63 86 Ideia EDU TAM Local Nasc. FOR Taxa de Movimento Saber Insanidade Indef. 09 10 11 32 33 34 55 56 57 78 79 80 Inicial 12 35 58 81 13 36 59 82 14 37 60 83 15 38 61 84 Máx. 16 39 62 85 17 40 63 86 18 41 64 87 23 46 69 92 01 24 47 70 93 19 42 65 88 20 43 66 89 THULH HAMADO de Sem Sorte 19 20 21 22 42 43 44 45 65 66 67 68 88 89 90 91 18 41 64 87 02 25 48 71 94 03 26 49 72 95 04 27 50 73 96 05 28 51 74 97 06 29 52 75 98 Insano 21 22 23 44 45 46 67 68 69 90 91 92 U 07 30 53 76 99 ´ 01 24 47 70 93 02 25 48 71 94 03 26 49 72 95 04 27 50 73 96 05 28 51 74 97 06 29 52 75 98 PM Máx. 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Língua (Nativa) (EDU) Persuasão (10%) (Pistolas) (20%) Consertos Elétricos (10%) Língua (Outra) (01%) de Fogo Armas (Rifles/Espingardas) (25%) Consertos Mecân. (10%) 0%) Prestidigitação (110% Contabilidade (05%) Primeiros Socorros (30%) Arqueologia (01%) Direito (05%) Lutar (Briga) (25%) Psicanálise (01%) Arremessar (20%) Dirigir Automóveis (20%) Psicologia (10%) Disfarce (05%) Encontrar (25%) Medicina (01%) Escalar (20%) Avaliação (05%) Escutar (20%) Mundo Natural (10%) Usar Bibliotecas (20%) Cavalgar (05%) Esquivar (Metade da DES) Natação (10%) Charme (15%) Furtividade (20%) Navegação (10%) Chaveiro (01%) História (05%) Antropologia (01%%) Armas de Fogo Arte e Ofício (05%) Ciência (01%) Regular Saltar (20%) Nível de Crédito (00%) Intimidação (15%) Ocultismo (05%) Lábia (05%) Op. Maquinário (01%) Sólido Extremo Dano 1d3 + dx Pilotar (01%) Rastrear (10%) Mythos de Cthulhu (00%) Sobrevivência (10%) Arma Desarmado 07 30 53 76 99 60 ou mais Reduza 20 pontos de FOR, CON ou DES (divididos entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em 15. Faça 4 verificações de melhoria para EDU. Nome 50 ou mais Reduza 10 pontos de FOR, CON ou DES (divididos entre um, dois ou todos os três), e também da APA. Faça 3 verificações de melhoria para EDU. 40 ou mais Reduza 5 pontos de FOR, CON ou DES, e também da APA. Faça 2 verificações de melhoria para EDU. Alcance Ataques 1 Munição Defeito - Dano Extra Corpo Esquivar 2 3 62 Atributos Derivados A Sanidade é igual ao atributo POD. Pontos de Magia começam em um valor igual a um quinto do POD. Jogue 3D6 e multiplique por 5 para a Sorte. Pontos de Vida são iguais a TAM+CON divididos por 10 (arredondado para baixo). Circule os resultados nas caixas desta seção, na ficha. Determinar a Taxa de Movimento Tanto DES quanto FOR são menores do que TAM: MOV 7 Ou FOR ou DES é igual ou maior do que TAM, ou se os três forem iguais: MOV 8 Tanto FOR quanto DES são maiores do que TAM: MOV 9 Se a idade estiver na faixa dos 40: reduzir 1 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 50: reduzir 2 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 60: reduzir 3 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 70: reduzir 4 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 80: reduzir 5 de MOV Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 4 Decidir a Ocupação e Atribuir Pontos às Perícias Escolha uma ocupação (páginas 40–41) e anote as perícias ocupacionais e o Nível de Crédito. Calcule os pontos de perícias ocupacionais usando os atributos especificados pela ocupação. Distribua esses pontos entre as perícias ocupacionais, não se esquecendo de colocar pontos no Nível de Crédito. Adicione pontos às chances básicas escritas ao lado de cada perícia na ficha. Informações sobre cada habilidade podem ser encontradas a partir do Capítulo 5. capítulo 3: criando investigadores 8 Criar os Antecedentes Pense no seu investigador e escreva em umas poucas entradas concisas e significativas para pelo menos três de seis entre: Descrição Pessoal, Ideologia/Crenças, Pessoas Significativas, Locais Importantes, Pertences Queridos e Características. Não é essencial preencher cada categoria, mas quanto mais você definir, mais vida seu investigador ganhará. Use as tabelas nas páginas 42–45 para se inspirar. Escolha uma entrada e a sublinhe ou marque com um (*) para indicar que é uma conexão-chave do seu investigador (ver página 45). Observe que as entradas das outras categorias são preenchidas durante o jogo. 9 Descrição Pessoal Características Ideologia/Crenças Ferimentos & Cicatrizes Pessoas Significativas Fobias & Manias Locais Importantes Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos Pertences Queridos Encontros com Entidades Estranhas Determinar as Finanças Olhe o Nível de Crédito do seu investigador na Tabela II: Dinheiro e Patrimônio (página 46) para determinar o Nível de Gastos, Dinheiro em Mãos e o Patrimônio dele, então anote-os. 10 Nível de Gastos Dinheiro Patrimônio ´ ^ Níveis de Sucesso: Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico 100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01 Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível forçar testes de combate ou sanidade Ferimentos e Cura Primeiros Socorros cura 1PV; Medicina cura +1d3 PVs Lesão Grave = perda de ≥ ½ do máximo de PVs em um ataque Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal 5 11 Testes de Atributo e Perícia Personagem Jogador Personagem Jogador Eu Personagem Jogador Personagem Jogador Perícias de Interesses Pessoais Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador 6 Calcule os pontos de interesse pessoal multiplicando INT por 2. Atribua esses pontos a qualquer perícia para completar o investigador (sem esquecer as perícias Lutar e Armas de Fogo, caso seja apropriado). O valor para combate desarmado é igual à perícia Lutar (Briga) do seu investigador. Os pontos que não forem atribuídos serão perdidos! Equipamentos e Pertences Anote todos os itens, armas ou equipamentos importantes que seu investigador possui. Considere os itens úteis que normalmente estariam ligados à ocupação do seu investigador. Fale com o Guardião caso não tenha certeza. Listas de equipamentos podem ser encontradas na página 396. Listas de armas podem ser encontradas na página 401. Seus Companheiros Investigadores Escreva os nomes dos outros investigadores e os nomes dos seus jogadores aqui, para ter um lembrete útil de quem é quem. Há até mesmo um espaço sob cada nome para se inserir um breve resumo de sua ocupação ou personalidade. Valores de Combate Determine o Dano Extra e Corpo usando FOR + TAM e buscando o resultado: FOR+TAM DX Corpo 2 a 64 –2 –2 65 a 84 –1 –1 85 a 124 0 0 125 a 164 +1D4 1 165 a 204 +1D6 2 FOR+TAM DX Corpo 205 a 284* +2D6 3 285 a 364 +3D6 4 365 a 444 +4D6 5 445 a 524 +5D6 6 *para cada +80 pontos ou fração disso, +1D6 de DX e +1 de Corpo Transcreva seus pontos de perícia para a caixa Esquivar, para que todas as suas perícias de combate estejam em um lugar fácil de consultar. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 63 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador ocupação do seu investigador determina as perícias com as quais eles é mais proficiente, seu nível de renda e que tipo de pessoas ele provavelmente conhece. Uma ocupação também, em parte, ajuda a definir personalidade, motivações e visão do mundo. Exemplos de Ocupações As ocupações listadas são apenas uma amostra das possibilidades. A maioria das ocupações pode ser aplicada a praticamente qualquer cenário histórico em que os jogos possam ocorrer. No entanto, algumas delas, como o Hacker, por exemplo, existem apenas em cenários específicos, como o moderno. Você deve escolher apenas as perícias apropriadas para o período de tempo em que seu jogo está ambientado. Se não tiver certeza quanto a isso, converse com o seu Guardião. Criando Ocupações Use as ocupações listadas como um guia ao criar as suas próprias. Se for fazer isso, limite a quantidade de perícias a oito, caso contrário, a ideia de uma ocupação ser uma concentração de conhecimento e habilidades (perícias) acaba ficando sem sentido. Essas perícias devem ser um apanhado essencial do conhecimento e habilidades necessárias para a ocupação que você está desenvolvendo. Em alguns casos, você pode não precisar das oito perícias para representar adequadamente a ocupação; se houver perícias em aberto, elas podem ser deixadas à escolha do jogador, ou seja, o jogador pode escolher qualquer perícia apropriada à sua ocupação, época ou conceito de personagem. Também deve ser definido um intervalo apropriado de Nível de Crédito para a profissão. Lista de Ocupações Acrobata Agente Federal Agente Funerário Agricultor Aia – ver Mordomo Alienista [Clássica] Alpinista Andarilho Animador Antiquário [Lovecraftiana] Apostador Legenda: Arqueólogo [Lovecraftiana] As ocupações estão listados em ordem alfabética. Algumas entradas agrupam ocupações relacionadas; por exemplo, Assaltante de Bancos, Bootlegger, Arrombador, Golpista, Falsificador e Assassino estão todas listadas sob a ocupação Criminoso. [Lovecraftiana] Ocupações importantes nas histórias de Lovecraft. [Clássica] Ocupações disponíveis apenas no período Clássico de 1920. [Moderna] Ocupações disponíveis apenas em ambientações modernas. Pontos de Perícias Ocupacionais: Determinam quais Atributos são usados para as perícias ocupacionais. Nível de Crédito: Determina a quantidade de pontos de perícias ocupacionais que devem ser gasta em nível de Crédito. Cada entrada é uma faixa, e qualquer valor dentro dela é válido. Contatos Sugeridos: Sugestões sobre o tipo de pessoa e/ ou sociedade que um membro da ocupação pode conhecer devido às suas labutas diárias. Podem servir de ideia para os antecedentes do investigador. Perícias: As oito perícias que definem a ocupação. Pontos de perícias ocupacionais são gastos nessas perícias; pontos de Interesses Pessoais podem ser usados para melhorá-las, se desejado. Acrescente os pontos ao valor base da perícia, indicado na ficha de investigador. Arquiteto Arrombador – ver Criminoso Artesão Artista Assaltante de Bancos – ver Criminoso Assassino – ver Criminoso Assistente de Sanatório Atleta Ator Atravessador – ver Criminoso Auxiliar de Laboratório Aviador [Clássica] – ver Piloto Bandido de Rua – ver Criminoso Bartender Bibliotecário [Lovecraftiana] Bombeiro Bootlegger – ver Criminoso Caçador de Grandes Presas Caçador de Recompensas Capanga – veja Criminoso Cavalheiro/Dama Chofer – ver Motorista Cientista 66 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 4: ocupações Cirurgião Forense Motorista Clero, Membro do Músico Contador Negociador de Antiguidades Contrabandista – ver Criminoso Ocultista [Lovecraftiana] Correspondente Estrangeiro Oficial Militar Cowboy/Cowgirl Oficial/Investigador de Polícia [Lovecraftiana] Criminoso – também Gangster Operário Curador de Museu Parapsicólogo Dama do Crime [Clássica] – ver Criminoso Pesquisador Designer Piloto – veja também Aviador Desprogramador [Moderna] Político Eleito Detetive de Agência Professor [Lovecraftiana] Detetive Particular Programador/Técnico/Hacker [Moderna] Diletante [Lovecraftiana] Prostituta Dublê Psicólogo/Psicanalista Editor Psiquiatra Enfermeiro Pugilista/Lutador Engenheiro Repórter – ver Jornalista Escritor [Lovecraftiana] Secretário Espião Sindicalista Estudante/Estagiário Sobrevivencialista Explorador [Clássica] Soldado/Fuzileiro Naval Falsificador – ver Criminoso Taxista – ver Motorista Fanático Técnico de Higienização Hospitalar Farmacêutico Trabalhador de Colarinho Branco Fotógrafo Tratador de Zoológico Fotojornalista – ver Fotógrafo Treinador de Animais Gangster Tribal Garçonete/Garçom Vagabundo Garimpeiro Valete – ver Mordomo Golpista – ver Criminoso Vendedor Hacker – ver Programador Jornalista [Lovecraftiana] Juiz Jurista Lenhador – ver Operário Líder de Culto Livreiro Lojista Marinheiro Mecânico (e outras atividades técnicas especializadas) Médico [Lovecraftiana] – veja também Psiquiatra Mergulhador Mineiro – ver Operário Missionário Mordomo/Valete/Aia 67 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Acrobata Os acrobatas podem ser atletas amadores competindo em campeonatos — possivelmente até as Olimpíadas — ou profissionais empregados no setor de entretenimento (por exemplo, circos, carnavais, apresentações teatrais). Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Círculos de atletas amadores, jornalistas de esportes, circos, carnavais. Perícias: Arremessar, Encontrar, Escalar, Esquivar, Natação, Saltar, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Agente Federal Há uma grande variedade de agências e agentes federais de segurança. Alguns são uniformizados, como os U.S. Marshals, enquanto Essa acrobata pode se que outros, como o Deparbalançar em qualquer tamento Federal de Investigação coisa! (Federal Bureau of Investigation, o FBI), andam à paisana e operam de forma semelhante a detetives. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–40 Suggested Contacts: Agências federais, policiais, crime organizado. Perícias: Armas de Fogo, Direito, Dirigir Automóveis, Encontrar, Furtividade, Lutar (Briga), Persuasão, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Agente Funerário Os agentes funerários, também conhecidos como diretores funerários, administram o negócio dos ritos funerários. Este trabalho inclui o enterro ou cremação dos mortos. Com os enterros, o agente funerário realizará o embalsamamento, além de vestir, tratar e embelezar a aparência do falecido. Essa ocupação é licenciada pelos estados. Eles possuem suas próprias agências ou trabalham para alguém que possua. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–40 Contatos Sugeridos: Poucos. 68 Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Contabilidade, Dirigir Automóveis, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Psicologia. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Agricultor Um trabalhador rural que pode possuir a terra em que trabalha, ou que é empregado para fazer o mesmo. Rigorosa e exigente, a vida do agricultor é adequada para quem gosta de trabalho manual e atividades ao ar livre. A década de 1920 foi a primeira década em que a população urbana dos EUA superou a população rural. Agricultores independentes se veem espremidos entre a concorrência de fazendas controladas por corporações e as flutuações dos mercados de commodities — uma situação que ainda comum na contemporaneidade. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Banco local, políticos locais, departamento agrícola estadual. Perícias: Arte/Ofício (Agricultura), Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis (ou Carroça), uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Mundo Natural, Operar Maquinário Pesado, Rastrear, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Alienista [Clássica] Na década de 1920, “alienista” é o termo usado para aqueles que tratam de doenças mentais (os primeiros psiquiatras). A psicanálise é pouco conhecida nos EUA e sua base na vida sexual e questões escatológicas é considerada indecente. A psiquiatria, uma educação médica padrão apoiada pelo behaviorismo, é mais comum. Há uma guerra intelectual entre alienistas, psiquiatras e neurologistas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–60 Contatos Sugeridos: Outras pessoas no campo das doenças mentais, médicos e, ocasionalmente, detetives. Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Direito, Escutar, Medicina, Outra Língua, Psicanálise, Psicologia. Alpinista O alpinismo como esporte tornou-se popular no século XIX. A maioria dos alpinistas são esportistas casuais; apenas alguns têm a reputação necessária para atrair o financiamento e o patrocínio necessários para grandes empreitadas. Na década de 1920, todos os principais picos americanos e alpinos já tinham sido conquistados. Após longas negociações com os tibetanos, os alpinistas finalmente tiveram acesso aos picos mais altos do Himalaia. Tentativas regulares de se escalar o Monte Everest, o último pico não conquistado do mundo, eram rotineiramente cobertas por rádio e jornais. Expedições em 1921, 1922 e 1924 não conseguiram chegar ao topo e resultaram na morte de treze pessoas. Nos dias modernos, o montanhismo, pode ser esporte, recreação ou profissão. Como profissão, pode incluir instrutores de escalada, guias, atletas ou serviços de resgate. capítulo 4: ocupações Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 30–60 Contatos Sugeridos: Outros escaladores, ambientalistas, patronos, patrocinadores, resgate local ou força policial, guardas florestais, clubes esportivos. Perícias: Escalar, Escutar, Navegação, Outra Língua, Primeiros Socorros, Rastrear, Saltar, Sobrevivência (Alpes ou conforme apropriado). Antiquário [Lovecraftiana] Uma pessoa que se deleita diante do estilo, excelência intemporal e poder do conhecimento antigo. Provavelmente a ocupação mais Lovecraftiana possível para um investigador. Uma renda independente permite que o antiquário explore coisas antigas e obscuras, talvez se focando em linhas específicas de investigação baseadas em preferências e interesses pessoais. Normalmente, é uma pessoa com um olhar incisivo e uma mente rápida, que frequentemente trata os ignorantes, pomposos ou gananciosos com humor mordaz ou desdenhoso. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Andarilho Ao contrário de alguém vitimado pela pobreza, a vida errante do andarilho é escolha dele mesmo, talvez compensando uma falta social, filosófica ou econômica, ou talvez determinada devido a um desejo de se libertar das restrições sociais. O andarilho aceita trabalhos, às vezes por dias ou meses, no entanto, ele ou ela está disposto a resolver seus problemas através da mobilidade e do isolamento, sem ligar muito para conforto e intimidade. A vida na estrada pode parecer especialmente americana, mas o mesmo tipo de vida é escolhido em qualquer lugar que as viagens em si não oferecem riscos frequentes. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 0–5 Contatos Sugeridos: Outros andarilhos, alguns guardas ferroviários amigáveis e pessoas de coração mole em várias cidades. Perícias: Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Saltar, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Animador Esta ocupação pode incluir palhaços, cantores, dançarinos, comediante, malabaristas, músicos ou qualquer outra pessoa que ganhe a vida na frente de um público. Essas pessoas adoram ser vistas, adoram mostrar o que fazem de melhor e amam os aplausos que recebem. Antes da década de 1920, essa profissão carecia de respeito; no entanto, o dinheiro que as estrelas de Hollywood conseguiam fazer na década de 1920 mudou a maioria das mentes e, atualmente, experiência com esse campo é considerada uma vantagem. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 9–70 Contatos Sugeridos: Vaudeville, teatro, indústria cinematográfica, críticos de entretenimento, crime organizado e televisão (para os dias atuais). Perícias: Arte/Ofício (por exemplo, Atuação, Canto, Comediante, etc.), Disfarce, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Nível de Crédito: 30–70 Contatos Sugeridos: Livreiros, colecionadores de antiguidades, sociedades históricas. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Avaliação, Encontrar, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Apostador Os jogadores são os dândis do mundo do crime. Sempre vestidos em roupas elegantes, eles geralmente são charmosos, seja de forma convencional ou sofisticada. Estejam frequentando a pista de corridas, uma mesa de cartas ou o cassino, esses indivíduos geralmente baseiam sua vida no acaso. Jogadores mais sofisticados provavelmente frequentam cassinos ilegais operados pelo crime organizado. Alguns são conhecidos como jogadores de pôquer e estão frequentemente envolvidos em jogos longos e de alto risco, onde podem até mesmo ser apoiados por investidores externos. Os de cacife mais baixo frequentam becos e vielas, jogando com dados viciados, ou conseguindo o que podem em bares com sinuca. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 8–50 Contatos Sugeridos: Agenciadores, crime organizado, cotidiano urbano. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia. Arqueólogo [Lovecraftiana] O estudo e exploração do passado. Arqueólogos trabalham principalmente com a identificação, exame e análise de materiais recuperados e relacionados à história humana. O trabalho envolve pesquisa minuciosa e estudo meticuloso, para não mencionar uma mentalidade de quem está disposto a sujar as próprias mãos. Na década de 1920, os arqueólogos de sucesso tornavam-se celebridades, vistos como exploradores e aventureiros. Enquanto alguns se valiam métodos científicos, muitos não se eximiam de aplicar força bruta ao desvendar os segredos do passado — o uso de dinamite às vezes era comum. Tal 69 Guia do Investigador comportamento impulsivo seria visto com maus olhos nos tempos modernos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Patronos, museus e universidades. Perícias: Arqueologia, Avaliação, Consertos Mecânicos, Encontrar, História, Outra Língua (qualquer), Usar Bibliotecas, Navegação ou Ciência (por exemplo, Química, Física, Geologia, etc.) Arqueólogos podem descobrir artefatos antigos e sobrenaturais! Arquiteto Os arquitetos são treinados para projetar e planejar edifícios, seja uma pequena conversão para uma casa particular ou um projeto de construção de vários milhões de dólares. O arquiteto trabalhará de perto com o gerente de projeto e supervisionará a construção. Esses profissionais devem estar cientes das leis locais de planejamento, regulamentação de saúde e segurança e segurança pública em geral. Alguns podem trabalhar para grandes empresas ou atuar como autônomo. Os arquitetos dependem muito de sua reputação. Na década de 1920, muitos tentavam fazer as coisas sozinhos, trabalhando de casa ou em um pequeno escritório. Poucos conseguem vender os projetos grandiosos que todos eles sonham em executar. A arquitetura também pode abranger áreas especializadas, como arquitetura naval e arquitetura paisagística. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–70 Contatos Sugeridos: Departamentos locais de engenharia e construção, empresas de construção. Perícias: Arte/Ofício (Desenho Técnico), Ciência (Matemática), Contabilidade, Direito, Língua Nativa, Persuasão, Psicologia, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas. Artesão 70 Pode ser igualmente denominado artesão ou artífice. O artesão é essencialmente habilidoso na produção manual de itens ou materiais. Normalmente são indivíduos bastante talentosos, com alguns conquistando grande reputação através obras de arte, enquanto que outros fornecem um serviço comunitário necessário. Os ofícios possíveis incluem: móveis, joalheria, relojoeiro, oleiro, ferreiro, têxteis, caligrafia, costura, carpintaria, encadernação de livros, soprador de vidro, fabricante de brinquedos, vitrais e assim por diante. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Empresários locais, outros artesãos e artistas. Perícias: Arte/Ofício (duas quaisquer), Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, Mundo Natural, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais. Artista Pode ser um pintor, escultor, etc. Às vezes focado em sua própria visão particular, às vezes abençoado com um grande talento que é capaz de inspirar paixão e compreensão. Talentoso ou não, o ego do artista deve ser resistente e forte para superar os obstáculos iniciais e a avaliação crítica, e para mantê-lo trabalhando se o sucesso chegar. Alguns artistas não se importam com o enriquecimento material, enquanto outros têm uma grande tendência empreendedora. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou POD × 2) Nível de Crédito: 9–50 Contatos Sugeridos: Galerias de arte, críticos, clientes abastados, o setor de publicidade. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, História ou Mundo Natural, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Assistente de Sanatório Embora existam sanatórios privados para aqueles poucos que podem pagar por eles, a grande maioria dos doentes mentais é alojada em instalações do estado e do condado. Além de alguns médicos e enfermeiros, eles empregam vários assistentes, muitas vezes escolhidos mais pela sua força e tamanho do que pelo conhecimento médico. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 8–20 Contatos Sugeridos: Equipe médica, pacientes e parentes dos pacientes. Acesso a registros médicos, bem como medicamentos e outros suprimentos médicos. Perícias: Escutar, Esquivar, Furtividade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psicologia. Atleta Provavelmente joga em um time profissional de beisebol, futebol, críquete ou basquete. Pode ser uma equipe da grande liga com um salário regular e atenção nacional ou — particularmente no caso do beisebol da década de 1920 — um dos muitos times da segunda divisão, alguns deles pertencentes e operados por proprietários de grandes clubes. Esta última opção mal paga o suficiente para manter os jogadores alimentados e na equipe. capítulo 4: ocupações Atletas profissionais bem-sucedidos desfrutaram de certa fama na arena de sua especialização — mais ainda nos dias atuais, onde heróis esportivos estão lado a lado com estrelas de cinema em tapetes vermelhos por todo o mundo. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–70 Contatos Sugeridos: Personalidades do esporte, jornalistas de esportes, outras estrelas da mídia. Perícias: Arremessar, Cavalgar, Escalar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Natação, Saltar, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Ator Geralmente um ator de teatro ou filme. Muitos atores de teatro trabalharam em clássicos e, considerando-se “legítimos”, tendendo a desprezar os esforços comerciais da indústria cinematográfica, embora no final do século XX isso diminua, com atores de cinema sendo capazes de conquistar mais respeito e cachês mais altos. As estrelas de cinema e a indústria cinematográfica há muito captam o interesse de pessoas em todo o mundo. Muitas estrelas são feitas de um dia para o outro e a maioria delas leva vidas chamativas e de alto nível, sempre no centro das atenções da mídia. Na década de 1920, o centro teatral dos EUA está na cidade de Nova York, embora existam grandes teatros na maioria das cidades do país. Uma situação semelhante ocorre na Inglaterra, com companhias fazendo turnês pelo interior, mas sendo Londres o coração dos espetáculos teatrais. Companhias itinerantes viajam de trem, apresentando novas peças, bem como clássicos de Shakespeare e outras obras. Algumas companhias passam bastante tempo viajando para apresentações em outros países, como Canadá, Havaí, Austrália e Europa. Com a introdução dos filmes falados no final da década de 1920, muitas estrelas da era dos filmes mudos não conseguiram lidar com a transição para o som. Os histriônicos e exagerados atores mudos dão lugar a estilos mais sutis de atuação. John Garfield e Francis Bushman são esquecidos, desbancados por novas estrelas como Gary Cooper e Joan Crawford. Ator de Teatro Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 9–40 Contatos Sugeridos: Indústria teatral, críticos de artes, associação ou sindicato de atores. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Estrela de Cinema Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 20–90 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Contatos Sugeridos: Indústria cinematográfica, críticos de cinema, escritores. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Dirigir Automóveis, Disfarce, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era (por exemplo, Cavalgar ou Lutar). Auxiliar de Laboratório Trabalhando em um ambiente científico, o assistente (ou técnico) realiza tarefas laboratoriais e administrativas sob a supervisão de um cientista-chefe. As tarefas são variadas e dependem da disciplina científica do cientista-chefe ou do laboratório, mas podem incluir: amostragem, teste, registro e análise de resultados, configuração ou execução de experimentos, preparação de amostras, administração do trabalho cotidiano do laboratório e garantir que as políticas de saúde e segurança sejam cumpridas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–30 Contatos Sugeridos: Universidades, cientistas, bibliotecários. Perícias: Ciência (Química e duas outras), Consertos Elétricos, Encontrar, Outra Língua, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como uma especialidade pessoal. Bartender Normalmente não é o dono do bar, o bartender é amigo de todos. Para alguns é uma carreira ou o seu negócio, para muitos é um meio para um fim. Na década de 1920, a profissão foi banida pela Lei Seca; no entanto, não há escassez de trabalho para um bartender, pois alguém tem que servir as bebidas nos bares clandestinos e nos encontros secretos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 8–25 Contatos Sugeridos: Clientes regulares, possivelmente crime organizado. Perícias: Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Bibliotecário [Lovecraftiana] Bibliotecários são mais frequentemente empregados por instituições públicas ou universidades, responsáveis pela catalogação e manutenção de estoque, bem como lidar com consultas de credores. Em tempos atuais, o bibliotecário é também é responsável pelos bancos de dados. Algumas grandes empresas podem empregar um bibliotecário para gerenciar uma grande coleção e, ocasionalmente, surge a oportunidade de assumir os cuidados da biblioteca particular de um colecionador rico. 71 Guia do Investigador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–35 Contatos Sugeridos: Livreiros, grupos comunitários, pesquisadores especializados. Perícias: Contabilidade, Língua Nativa, Outra Língua, Usar Bibliotecas, quaisquer outras quatro perícias como especialidades pessoais ou tópicos de leitura especializados. Bombeiro Bombeiros são funcionários públicos, empregados pelas comunidades a que servem. Eles trabalham 24 horas por dia, em turnos que duram vários dias, comendo, dormindo e passando o tempo dentro dos confins do posto de bombeiros. Organizada de acordo com as fileiras militares, é possível ser promovido para tenente, capitão e chefe. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Trabalhadores cívicos, trabalhadores médicos, policiais. Perícias: Arremessar, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Escalar, Esquivar, Operar Maquinário Pesado, Primeiros Socorros, Saltar. Caçador de Grandes Presas Esses caçadores são rastreadores habilidosos que normalmente ganham a vida organizando safáris para clientes abastados. A maioria é especializada em uma parte do mundo, como as florestas canadenses, as planícies africanas e outras localidades. Alguns caçadores podem trabalhar para o mercado negro, capturando espécies exóticas vivas para colecionadores particulares ou comercializando produtos animais ilegais ou moralmente censuráveis, como peles, marfim e similares — embora na década de 1920 tais atividades fossem mais comuns e permissíveis na maioria dos países. Embora o “grande caçador branco” seja o arquétipo primordial, essa ocupação pode englobar povos indígenas locais que escoltam caçadores através do Yukon em busca de alces ou ursos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 20–50 Contatos Sugeridos: Funcionários de governos estrangeiros, guardas de caça, clientes antigos (geralmente ricos), gangues e comerciantes do mercado negro, donos de zoológicos. 72 Perícias: Armas de Fogo, Ciência (Biologia ou Botânica ou Zoologia), Furtividade, Mundo Natural, Navegação, Rastrear, Outra Língua ou Sobrevivência (qualquer), Escutar ou Encontrar. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Caçador de Recompensas Os caçadores de recompensas rastreiam e devolvem fugitivos à justiça. Na maioria das vezes, os autônomos são contratados pela Bail Bondsmen para encontrar fugitivos procurados. Os caçadores de recompensa podem cruzar livremente as fronteiras dos estados em busca de sua presa e podem demonstrar pouca consideração pelos direitos civis e outros aspectos técnicos ao capturar seus alvos. Arrombar e invadir, ameaças e violência são todos parte dos truques na manga de um caçador de recompensas bem-sucedido. Nos tempos modernos, isso pode resultar em grampos de telefone ilegais, invasões de computadores e outras formas de vigilância. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Agentes de fiança, policiais locais, informantes criminais. Perícias: Direito, Dirigir Automóveis, Furtividade, uma perícia interpessoal (Lábia, Charme, Intimidação, ou Persuasão), Psicologia, Rastrear, Lutar ou Armas de Fogo, Eletrônica ou Consertos Elétricos. Cavalheiro/Dama Um homem ou mulher de boa criação, comportamento cortês e boa conduta. Geralmente, o termo é aplicado a um membro da classe alta que é rico (por herança ou subsídio regular). Na década de 1920, tal pessoa certamente teria pelo menos um criado (mordomo, valete, aia, chofer) e provavelmente uma residência rural e urbana. Não é realmente necessário ser rico, pois muitas vezes o status familiar é mais importante do que a riqueza da família na alta sociedade. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 40–90 Contatos Sugeridos: Classe alta e pequena nobreza rural, política, empregados e trabalhadores rurais. Perícias: Armas de Fogo (Rifles/Espingardas), Arte/ Ofício (qualquer), Cavalgar, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação. Cientista Filósofos naturais que se debruçam sobre a realidade em busca do conhecimento. Quando a ciência é aplicada na criação de objetos úteis, pode-se empregar um engenheiro, mas se alguém quiser expandir os limites do que é possível, será necessário um cientista. Os cientistas são empregados por empresas e universidades para realizar pesquisas. Embora seja especializado em um campo da ciência, qualquer cientista que se preze será bem versado em vários ramos da ciência. Um cientista também terá um bom domínio de sua própria língua, tendo feito mestrado e provavelmente um doutorado. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–50 capítulo 4: ocupações Contatos Sugeridos: Outros cientistas e acadêmicos, universidades, seus empregadores e ex-empregadores. Perícias: Três perícias Ciência como especialidades, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra Língua, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas. Cirurgião Forense Uma ocupação altamente especializada, a maioria dos cirurgiões forenses são empregados por uma cidade, condado ou estado para realizar autópsias, determinar as causas de morte e fazer recomendações ao Ministério Público. Cirurgiões forenses são frequentemente convocados para dar testemunho em processos criminais. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 40–60 Contatos Sugeridos: Laboratórios, autoridades policiais, profissão médica. Perícias: Ciência (Biologia), (Forense), (Farmácia), Encontrar, Medicina, Outra Língua (Latim), Persuasão, Usar Bibliotecas. Clero, Membro do A hierarquia da Igreja geralmente designa o clero a suas respectivas paróquias ou envia seus membros para missões de evangelização, na maioria das vezes para um país estrangeiro (ver Missionário). Diferentes igrejas têm prioridades e hierarquias diferentes: por exemplo, na Igreja Católica, um sacerdote pode subir pelas fileiras de bispo, arcebispo e cardeal, enquanto que um pastor Metodista pode, por sua vez, ascender a superintendente distrital e bispo. Muitos clérigos (não apenas padres católicos) dão testemunho de confissões e, embora não tenham liberdade para divulgar tais segredos, estão livres para agir baseado neles. Algumas pessoas que trabalham na igreja são treinadas em perícias profissionais, atuando como médicos, advogados e estudiosos — conforme apropriado, use o modelo de ocupação que melhor descreve a natureza do trabalho do investigador. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–60 Contatos Sugeridos: Hierarquia da igreja, congregações locais, líderes comunitários. Perícias: Contabilidade, Escutar, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia. Contador Pode estar empregado em uma empresa ou trabalhando como consultor autônomo com uma carteira de clientes. Diligência e atenção aos detalhes significam que a maioria dos contadores pode ser bons pesquisadores, sendo capazes de ajudar em investigações através da análise cuidadosa de Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom transações pessoais e comerciais, demonstrações financeiras e outros registros. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–70 Contatos Sugeridos: Associados comerciais, profissionais da área jurídica, setor financeiro (banqueiros, outros contadores). Perícias: Contabilidade, Direito, Encontrar, Escutar, Persuasão, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era (por exemplo, Usar Computadores). Correspondente Estrangeiro Correspondentes estrangeiros são a elite dos repórteres. Eles trabalham com salário e viajam pelo mundo com tudo pago. Na década de 1920, o correspondente pode trabalhar para um grande jornal, uma rede de rádio ou um grupo de notícias nacional. Os repórteres atuais também podem trabalhar como autônomos ou contratados para enviar denúncias para uma rede de televisão, um provedor de notícias da Internet ou uma agência internacional de notícias. O trabalho pode ser bastante variado, muitas vezes empolgante e, às vezes, perigoso, já que desastres naturais, reviravoltas políticas e guerras são o foco principal do correspondente estrangeiro. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Indústria de notícias nacional ou mundial, governos estrangeiros, militares. Perícias: Escutar, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra Língua, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Cowboy/Cowgirl Cowboys trabalham nos pastos e ranchos do Ocidente. Alguns possuem suas próprias fazendas, porém muitos são simplesmente contratados onde e quando o trabalho está disponível. Um bom dinheiro também pode ser feito por aqueles dispostos a arriscar a vida e a integridade física no circuito de rodeios, viajando entre os eventos em busca de fama e glória. Durante a década de 1920, alguns cowboys encontraram emprego em Hollywood como dublês e figurantes nos faroestes; Por exemplo, Wyatt Earp trabalhou como consultor técnico na indústria cinematográfica. Nos tempos modernos, algumas fazendas abriram seus portões para turistas que desejam experimentar a vida como um cowboy. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Empresários locais, departamentos de agricultura do estado, promotores de rodeio e artistas. 73 Guia do Investigador Perícias: Arremessar, Cavalgar, Esquivar, Rastrear, Saltar, Sobrevivência (qualquer), Lutar ou Armas de Fogo, Primeiros Socorros ou Mundo Natural. Criminoso Os bandidos de rua são tipicamente jovens de comunidades pobres possivelmente procurando uma chance de se envolver com gângsteres de verdade. A experiência deles provavelmente se limita a roubar carros, roubar lojas e realizar assaltos. Criminosos existem em todas as formas, tamanhos e tons Assassino de cinza. Alguns são apenas oportunistas, como batedores Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 de carteira e capangas, enquanto que outros são altamente ou FOR × 2) especializados, gastando tempo pesquisando e planejando empreendimentos criminosos de alto nível. Este último Nível de Crédito: 30–60 grupo pode incluir ladrões de banco, arrombadores, falsificadores e golpistas. Contatos Sugeridos: Poucos, principalmente do subO criminoso ou trabalha para alguém, geralmente uma mundo; as pessoas preferem não conhecê-los muito “máfia” organizada ou família criminosa, ou age sozinho, bem. Os melhores terão conquistado uma reputação talvez ocasionalmente se unindo a outros quando a recomformidável nas ruas. pensa vale o esforço e o risco. Bandidos autônomos podem Perícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos Elétricos, trabalhar como ladrões, assaltantes e bandidos armados. Consertos Mecânicos, Disfarce, Furtividade, Lutar, Enquanto que bootlegers, aviõezinhos ou capangas, Psicologia. trabalham para o crime organizado. Eles são apoiados por organizações criminosas e normalmente os figurões do crime esperam que a culpa recaia sobre eles. Seu silêncio e Assaltante de Banco lealdade são esperados e recompensados. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 Golpistas geralmente são sujeitos de fala mansa. Trabaou DES × 2) lhando sozinhos ou em equipe, eles se abatem sobre indivíduos ou comunidades abastadas, aliviando seus alvos Nível de Crédito: 5–75 de suas suadas economias. Alguns planos são elaborados, Contatos Sugeridos: Outros membros de gangues envolvendo equipes de golpistas e prédios alugados; outros (atuais e aposentados), criminosos autônomos, são coisa simples, transações que exigem apenas um vigacrime organizado. rista e não mais do que alguns minutos. Um atravessador é alguém que comercializa bens roubaPerícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Dirigir Automóveis, dos, geralmente recebendo mercadorias roubadas e depois Intimidação, Lutar, Operar Maquinário Pesado, vendendo-as para outros criminosos ou a clientes legítimos Consertos Elétricos ou Mecânicos, qualquer outra (que desconhecem a procedência do material). Sendo prinperícia como especialidade pessoal ou da era. cipalmente intermediário entre ladrões e compradores, o atravessador ou fica com parte dos lucros ou, mais comumente, compra os bens roubados a um preço muito baixo. Bootlegger/Capanga Os falsificadores são os artistas do mundo do crime, Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2 especializados em falsificar documentos oficiais, escrituras e transferências, bem como em fornecer assinaNível de Crédito: 5–30 turas falsas. Iniciantes trabalham fabricando Contatos Sugeridos: Crime organizado, policiais de rua, identidades falsas para criminosos péscomerciantes locais. -de-chinelo, enquanto os melhores graBootleggers precisam vam chapas para falsificar moedas. Perícias: Armas de Fogo, Dirigir proteger a sua Os sicários são os assassinos de Automóveis, Encontrar, Furtividade, muamba sangue frio do submundo. Geralduas perícias interpessoais (Charme, mente contratados de algum de Intimidação, Lábia, ou Persuasão), lugar fora da cidade, eles chegam, Lutar, Psicologia. fazem seu trabalho e desaparecem rapidamente. É estritamente profissional. Arrombador Frequentemente são sociopatas, quase Pontos de Perícias Ocupacionais: incapazes de ter empatia com outros seres EDU × 2 + DES × 2 humanos. Muitos seguem códigos estritos. Apesar disso, muitos se casam, criam filhos Nível de Crédito: 5–40 e, de todas as outras formas, comportam-se Contatos Sugeridos: Atravessadores, como cidadãos exemplares. outros arrombadores. O contrabando é sempre um negócio lucrativo e de alto risco. O contrabandista Perícias: Avaliação, Chaveiro, Enconcostuma ter uma profissão pública, como trar, Escalar, Escutar, Furtividade, capitão de barco, piloto ou empresário, Prestidigitação, Consertos Elétricos o que lhe permite transportar produou Mecânicos. tos ilícitos para um mercado carente. 74 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 4: ocupações Golpista Nível de Crédito: 20–60 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Contatos Sugeridos: Crime organizado, empresários. Nível de Crédito: 10–65 Perícias: Arte/Ofício (Falsificação), Avaliação, Contabilidade, Encontrar, História, Prestidigitação, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era (por exemplo Usar Computadores). Contatos Sugeridos: Outros vigaristas, criminosos autônomos. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Avaliação, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia, Direito ou Outra Língua. Criminoso (Autônomo/Solitário) Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou APA × 2) Nível de Crédito: 5–65 Contatos Sugeridos: Outros pequenos criminosos, policiais de rua. Perícias: Avaliação, Encontrar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, ou Intimidação), Psicologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce, Chaveiro ou Consertos Mecânicos, Lutar ou Armas de Fogo. Dama do Crime [Clássico] Uma criminosa profissional. Embora muitas sejam ferozmente independentes, outras seguem seus namorados da máfia — no entanto, na realidade, isso poderia ser facilmente o contrário, com a dama manipulando seu namorado para conseguir tudo o que ela quer antes de sair com todo o dinheiro e peles que ela puder carregar. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 10–80 (a renda normalmente depende da renda do namorado) Contatos Sugeridos: Gangsteres, policiais, empresas locais. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Dirigir Automóveis, Escutar, Furtividade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga) ou Armas de Fogo (Pistolas), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Atravessador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 20–40 Contatos Sugeridos: Crime organizado, contatos comerciais, mercado negro e compradores legítimos. Perícias: Arte/Ofício (Falsificação), Avaliação, Contabilidade, Encontrar, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia. Falsificador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Contrabandista Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 20–60 Contatos Sugeridos: Crime organizado, Guarda Costeira, funcionários da alfândega. Perícias: Armas de Fogo, Encontrar, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Prestidigitação, Psicologia, Dirigir Automóveis ou Pilotar (Aeronaves ou Barcos). Bandido de Rua Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 3–10 Contatos Sugeridos: Pequenos criminosos, outros bandidos, o atravessador local, talvez o gangster local, certamente a polícia local. Perícias: Armas de Fogo, Arremessar, Escalar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar, Prestidigitação, Saltar. Além disso, veja Gangster. Curador de Museu Um curador de museus pode ser responsável por uma grande instalação como uma universidade ou outra instituição financiada por fundos públicos, ou qualquer tipo de museu menor, geralmente especializado em geologia local ou outros tópicos semelhantes. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 0–5 Contatos Sugeridos: Universidades e acadêmicos locais, editores, patronos de museus. Perícias: Arqueologia, Avaliação, Contabilidade, Encontrar, História, Ocultismo, Outra Língua, Usar Bibliotecas. Designer Os designers trabalham em muitos campos, de moda a móveis e passando pela maioria dos pontos intermediários. O designer pode trabalhar como autônomo, para um escritório de projetos ou para uma empresa de design de produtos de consumo, processos, leis, jogos, gráficos e assim por diante. 75 Guia do Investigador A especialidade particular do investigador pode influenciar a escolha de perícias — ajuste-as conforme apropriado. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Publicidade, mídia, móveis, arquitetura, outros. Perícias: Arte (Fotografia), Arte/Ofício (qualquer), Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, Psicologia, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal. Desprogramador [Moderna] A desprogramação é o ato de persuadir (ou forçar) uma pessoa a abandonar sua crença ou lealdade a uma comunidade religiosa ou social. Normalmente, o desprogramador é contratado por parentes de um indivíduo, que se juntou a alguma forma de culto, para retirá-lo do grupo (geralmente por sequestro) e submetê-los a técnicas psicológicas para libertá-los de sua associação (“condicionamento”) com o culto. Existem desprogramadores menos extremos, que trabalham com aqueles que deixaram um culto voluntariamente. Nesses casos, o desprogramador atua efetivamente como um conselheiro. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–30 Contatos Sugeridos: Agentes policiais locais e federais, criminosos e comunidades religiosas. Perícias: Dirigir Automóveis, Furtividade, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Psicologia, Lutar (Briga) ou Armas de Fogo. Nota: A critério do Guardião, a perícia Hipnose pode substituir uma das perícias listadas. Detetive de Agência Mundo afora existem várias agências de detetives bem conhecidas, com as mais famosas provavelmente sendo as agências Pinkerton e Burns (que passaram por uma fusão em 1999). Grandes agências empregam dois tipos de funcionários: guardas e agentes. Os guardas são patrulheiros uniformizados, contratados por empresas e indivíduos para proteger propriedade e pessoas contra os assaltantes, assassinos e sequestradores. Use a descrição do Oficial de Polícia Uniformizado para esses personagens. Agentes da Companhia são detetives à paisana, enviados em casos que exigem que eles resolvam mistérios, impeçam assassinatos, localizem pessoas desaparecidas e assim por diante. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 20–45 Contatos Sugeridos: Forças de segurança locais, clientes. 76 Perícias: Armas de Fogo, Direito, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Psicologia, Rastrear, Usar Bibliotecas. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Detetive Particular O detetive particular geralmente atua em situações não policiais, reunindo informações e provas para clientes privados em casos civis iminentes, rastreando cônjuges ou parceiros de negócios fugidos, ou atuando como um agente para advogados de defesa particulares em casos criminais. Como qualquer profissional, o detetive particular separa seus sentimentos pessoais do trabalho em questão e trabalha alegremente para culpados e inocentes, contanto que sua taxa seja paga. O investigador particular pode ter sido um membro de uma força policial no passado, usando essas conexões para sua vantagem no presente; no entanto, isso nem sempre é o caso. Na maioria das localidades, o detetive particular deve ser licenciado e, se mais tarde provar ser culpado de atividade ilegal, a licença pode ser revogada — efetivamente encerrando sua carreira. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Forças policiais, clientes. Perícias: Arte/Ofício (Fotografia), Direito, Disfarce, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era (por exemplo, Usar Computadores, Chaveiro, Lutar, Armas de Fogo). Diletante [Lovecraftiana] Os diletantes são autossuficientes, vivendo de herança, fundo fiduciário ou alguma outra fonte de renda que não exija que trabalhem. Normalmente, o diletante tem dinheiro suficiente para que consultores financeiros especializados sejam necessários para cuidar de sua riqueza. Provavelmente bem educado, embora não necessariamente realizado em qualquer coisa. O dinheiro deixa o diletante livre para ser excêntrico e falar o que pensa. Na década de 1920, alguns diletantes podiam ter o estilo das “melindrosas” ou dos “xeiques” — conforme a linguagem da época —, embora, é claro, não fosse preciso ser rico para ser arroz de festa. Nos tempos modernos, “hipster” também poderia ser um termo apropriado. O diletante teve bastante tempo livre para aprender a ser charmoso e sofisticado; o que mais foi feito com esse tempo livre provavelmente demonstra o verdadeiro caráter e interesses do diletante. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 50–99 Contatos Sugeridos: Variáveis, mas geralmente pessoas de procedências e gostos semelhantes, irmandades, círculos boêmios e alta sociedade em geral. Perícias: Armas de Fogo, Arte/Ofício (Qualquer), Cavalgar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, qualquer outras três perícias como especialidades pessoais ou da era. capítulo 4: ocupações Dublê A indústria cinematográfica e televisiva emprega dublês para simular quedas de edifícios, acidentes de carro e outras catástrofes. Os dublês normalmente são treinados em técnicas de combate real e simulado. Há sempre risco no trabalho dos dublês, e saúde e segurança são elementos importantes. Nos tempos atuais, os dublês costumam ser membros de um sindicato onde tiveram que provar suas credenciais (como carteira avançada de motorista, licença de mergulhador e assim por diante). Todo o trabalho televisivo e cinematográfico é supervisionado por um diretor de dublês. No entanto, na década de 1920, não havia organizações equivalentes, nem qualquer regulamentação do setor. Acidentes e fatalidades eram frequentes. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 10–50 Contatos Sugeridos: As indústrias cinematográficas e televisivas várias empresas de efeitos pirotécnicos, atores e diretores. Perícias: Escalar, Esquivar, Lutar, Natação, Primeiros Socorros, Saltar, Consertos Elétricos ou Consertos Mecânicos, mais uma entre Cavalgar, Dirigir Automóveis, Mergulho e Pilotar (qualquer). Editor Os editores trabalham distribuindo matérias entre os jornalistas, escrevendo editoriais de jornais e revistas, lidando com crises e cumprindo prazos. Ocasionalmente eles editam. Os grandes jornais têm muitos editores, incluindo editores de gerenciamento que estão mais envolvidos com operações de negócios do que com notícias. Outros editores especializados em moda, esportes ou alguma outra área. Jornais pequenos podem ter apenas um único editor que, na realidade, também pode ser o proprietário e o único funcionário em tempo integral. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–30 Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, governo local, especialistas (por exemplo, designers de moda, esportes, negócios), editores. Perícias: Contabilidade, Encontrar, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Enfermeiro Enfermeiros são profissionais de saúde treinados, geralmente trabalhando em hospitais, lares de idosos, ou com Clínicos Gerais. Geralmente, um enfermeiro ajudará um indivíduo, doente ou enfermo, com atividades que contribuam para a saúde ou recuperação (ou para uma morte pacífica) e que a pessoa possa realizar sem ajuda se tiver a força, a vontade ou o conhecimento necessários. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Contatos Sugeridos: Trabalhadores do hospital, médicos, trabalhadores comunitários. Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Encontrar, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Medicina, Primeiros Socorros, Psicologia. Engenheiro Um especialista em dispositivos mecânicos ou elétricos, empregados em uma empresa civil ou militar, mas também incluindo inventores. O engenheiro aplica conhecimento científico, matemática e uma quantidade generosa de engenhosidade para projetar soluções para problemas técnicos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–60 Contatos Sugeridos: Empresários ou militares, governo local, arquitetos. Perícias: Arte/Ofício (Desenho Técnico), Ciência (Engenharia e Física), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Escritor [Lovecraftiana] Diferente do jornalista, o escritor usa palavras para definir e explorar a condição humana, especialmente a gama de emoções humanas. Seus trabalhos são solitários e as recompensas solipsistas: apenas uns poucos ganham muito dinheiro nos dias atuais, embora em épocas anteriores o mercado já tenha proporcionado um salário regular. Os hábitos de trabalho dos escritores variam enormemente. Normalmente, um escritor pode passar meses ou anos pesquisando para um livro, depois se retirando para períodos de intensa criação. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Editores, críticos, historiadores, etc. Perícias: Arte (Literatura), História, Língua Nativa, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, Mundo Natural ou Ocultismo, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Espião Os espiões trabalham para a comunidade de inteligência de um estado ou organização política. Eles podem se disfarçar de qualquer outra ocupação, de embaixador a faxineiro da cozinha, a fim de obter as informações de que necessitam. Alguns trabalham com uma mesma infiltração por muitos anos, enquanto que outros mudam de identidade tão rápido quanto trocam de chapéu. Embora espiões possam ser postados dentro de seu próprio país, eles geralmente podem ser encontrados trabalhando no exterior. Embora a coleta de informações e a contrainteligência compreendam a parte principal do trabalho de um espião, outras tarefas podem ser executadas, como o recrutamento de infiltrados ou a execução de assassinatos sancionados pelo estado. 77 Guia do Investigador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 20–60. Contatos Sugeridos: Geralmente apenas a pessoa a quem o espião responde, possivelmente outras conexões desenvolvidas enquanto estavam disfarçados. Perícias: Armas de Fogo, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Prestidigitação, Psicologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce. Estudante/Estagiário Pode ser um estudante matriculado em uma faculdade ou universidade, ou o funcionário de uma empresa que recebe uma compensação mínima por um treinamento valioso no trabalho. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 5–10 Contatos Sugeridos: Acadêmicos e outros estudantes, enquanto que os estagiários também podem conhecer pessoas do mundo dos negócios. Estudantes tendem a ser personagens jovens Perícias: Escutar, Língua (Nativa ou Outra), Usar Bibliotecas, três campos de estudo e quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Explorador [Clássica] No início do século XX ainda existiam áreas desconhecidas no mundo, de forma que as pessoas conseguiam fazer uma carreira através da exploração. Subsídios científicos, doações privadas e contratos de museus, combinados com direitos de jornais, revistas, livros e filmes, geralmente geravam dinheiro suficiente para sustentar o aventureiro e esse estilo de vida empolgante. Grande parte da África ao longo do Rio do Congo permanecia inexplorada, bem como grandes porções do Mato Grosso, no Brasil, o grande deserto australiano, os desertos do Saara e da Arábia, e grande parte do interior da Ásia. Embora expedições tenham chegado tanto ao polo Norte quanto ao polo Sul, grande parte do território circundante ainda é desconhecido. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 55–80 Contatos Sugeridos: Grandes bibliotecas, universidades, museus, patronos ricos, outros exploradores, editores, autoridades governamentais estrangeiras, pessoas das tribos locais. 78 Perícias: Armas de Fogo, História, Mundo Natural, Navegação, Outra Língua, Saltar, Sobrevivência (qualquer), Escalar ou Natação. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Fanático Intenso e focado, desprezando a vida fácil, o fanático urge por uma vida melhor para a humanidade, ou por alguma vantagem para o grupo que ele considera como a parte mais digna da humanidade. Alguns fanáticos promovem suas crenças através da violência; no entanto, a maioria pacífica pode ser tão implacável quanto os violentos. Todos sonham com a reivindicação de suas crenças. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou POD × 2) Nível de Crédito: 0–30 Contatos Sugeridos: Grupos religiosos ou fraternidades, meios de comunicação. Perícias: Furtividade, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, e quaisquer outras três perícias como especialidades pessoais ou da era. Farmacêutico Farmacêuticos têm sido mais regulamentados do que os médicos. Eles são licenciados por estados individuais, com a maioria exigindo ensino médio e três anos de escola de farmácia. Um farmacêutico pode ser empregado em um hospital ou em uma farmácia, ou talvez seja dono de um estabelecimento. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 35–75 Contatos Sugeridos: Comunidade local, médicos locais, hospitais e pacientes. Acesso a todos os tipos de produtos químicos e drogas. Perícias: Ciência (Farmácia), (Química), Contabilidade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua (Latim), Psicologia, Primeiros Socorros, Usar Bibliotecas. Fotógrafo A fotografia como forma de arte existe há muito tempo, com a maioria dos fotógrafos trabalhando como autônomos, para uma empresa de publicidade ou empregados em um estúdio de retratos tirando fotos de famílias. Outros são empregados nas indústrias dos jornais, mídia e cinema. A elite dos fotógrafos é encontrada nos mundos da arte, do jornalismo e da conservação da vida selvagem. Em cada uma dessas arenas, um fotógrafo pode conquistar fama, reconhecimento e dinheiro. Os fotojornalistas são basicamente repórteres que usam câmeras, mas também devem escrever textos para acompanhar uma imagem. Na década de 1920, surgiram os noticiários; pesadas câmeras de filme 35 mm eram transportadas ao redor do mundo em busca de notícias interessantes, eventos esportivos e concursos de beleza. Uma equipe de noticiário geralmente conta com três pessoas: uma delas é um repórter que escreve o texto, enquanto que os outros dois lidam com a câmera, luzes, etc. As narrações são feitas em um estúdio, com base no material escrito. capítulo 4: ocupações Fotógrafo Chefão Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 9–30 Nível de Crédito: 60–95 Contatos Sugeridos: Indústria de publicidade, clientes locais (incluindo organizações políticas e jornais). Contatos Sugeridos: Crime organizado, criminosos de rua, polícia, prefeitura, políticos, juízes, sindicatos, advogados, empresas e moradores da mesma comunidade étnica. Perícias: Arte/Ofício (Fotografia), Ciência (Química), Encontrar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar, Psicologia. Gângster Subalterno Fotojornalista Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–30 Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, indústria cinematográfica (década de 1920), governos e autoridades estrangeiras. Perícias: Arte/Ofício (Fotografia), Ciência (Química), Escalar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Criminosos de rua, polícia, empresas e moradores da mesma comunidade étnica. Perícias: Armas de Fogo, Dirigir Automóveis, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar, Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Veja também Criminoso: Bootlegger/Capanga. Garçonete/Garçom Gângster Um gângster poderia ser o chefe de uma cidade inteira, parte de uma cidade, ou simplesmente um subalterno que trabalha para o chefe. Os subalternos geralmente têm áreas específicas de responsabilidade, como supervisionar remessas ilícitas, coletar dinheiro de proteção e assim por diante. O chefe supervisiona o negócio, faz acordos e determina como resolver problemas. Na maioria das vezes, o chefe gângster é intocável, capaz de reunir um pequeno exército de capangas para responder às suas ordens, de forma que é improvável que sujem as mãos. O gangsterismo ganhou destaque nos anos 1920. Gangues de bairros étnicos, que até então haviam limitado suas atividades a esquemas de proteção local e pequenos antros de jogatina, descobriram os imensos lucros escondidos na indústria ilegal de cerveja e bebidas alcoólicas. Logo controlavam seções inteiras de cidades e guerreavam umas com as outras nas ruas. Embora a maioria das gangues seja de origem étnica — irlandesa, italiana, afro-americana e judia — gângsteres de quase todas as nacionalidades são encontrados em suas fileiras. Nos tempos modernos, o tráfico de drogas ultrapassou outras formas de crime organizado e se tornou o negócio mais lucrativo para muitos. Operando de forma muito parecida com suas contrapartes da década de 1920, o chefe dos gângsteres contemporâneos também precisam de vários subordinados para promover, proteger e comercializar seus negócios nas ruas. Além de bebidas ilícitas e narcóticos, o crime organizado lida com prostituição, proteção, jogos de azar e muitas outras formas de corrupção. Atende clientes dentro de um hotel, bar ou outro estabelecimento para beber ou comer. Tradicionalmente mal paga, garçons e garçonetes recebem gorjeta dos clientes, buscando assim prestar um bom serviço e tentando estabelecer uma conexão. Tecnicamente ilegal durante a Proibição (já que bebidas alcoólicas eram ilegais), existiam muitas oportunidades de trabalho nos speakeasies ilegais de propriedade da máfia. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Clientes, crime organizado. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Contabilidade, Escutar, Esquivar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, qualquer perícia como especialidade pessoal ou da era. Garimpeiro Embora os dias da Corrida do Ouro da Califórnia e na Febre da Prata de Nevada tenham há muito ficado para trás, garimpeiros independentes ainda fazem parte do oeste americano. Vagando pelas montanhas, elas buscam incessantemente o grande achado que lhes trará riqueza. Hoje em dia, petróleo pode ser tão bom quanto o ouro. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 0–10 Contatos Sugeridos: Empresas locais e residentes. 79 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Perícias: Ciência (Geologia), Consertos Mecânicos, Encontrar, Escalar, História, Navegação, Primeiros Socorros, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. para a vida toda. Apesar de alguns serem nomeados sem nunca ter praticado a lei, a maioria dos juízes são juristas licenciados, quer estejam em uma cidade interiorana distante ou no Supremo Tribunal Federal. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Jornalista [Lovecraftiana] Laborers include factory workers, mill hands, stevedores, road crews, miners, construction, and so on. Laborers fall into two camps: skilled and unskilled. While technically unskilled, the average laborer is often an expert in the use of power tools, lifting gear, and other equipment to be found on site. Os melhores jornalistas investigativos relatam o que descobrem, mas mantêm-se independentes da corrupção e da indulgência que testemunham. Essa realidade domina os piores entre eles, que acabam perdendo qualquer sensibilidade, exceto para o poder de suas palavras. Repórteres trabalham nas indústrias de notícias e mídia, seja autônomo ou para um jornal, revista, site ou agência de notícias. A maioria trabalha fora do escritório, entrevistando testemunhas, verificando registros e reunindo histórias. Alguns são designados para editorias específicas, como cidade, a cena esportiva ou os negócios. Outros cobrem eventos sociais e reuniões de clubes de jardinagem. Repórteres possuem passes de imprensa, mas estes não servem para muita coisa além de identificar um indivíduo como empregado por seu respectivo empregador (geralmente um jornal). O trabalho real é semelhante ao de um detetive particular, e alguns repórteres podem recorrer a subterfúgios para obter as informações que desejam. Jornalista Investigativo Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, políticos, crime de rua ou forças policiais. Perícias: Arte/Ofício (Arte ou Fotografia), História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Repórter Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Indústrias de notícias e mídia, organizações políticas e governo, empresas, policiais, criminosos de rua, alta sociedade. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Encontrar, Escutar, Furtividade, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia. Nível de Crédito: 50–80 Contatos Sugeridos: Conexões legais, possivelmente crime organizado. Perícias: Direito, Escutar, História, Intimidação, Língua Nativa, Persuasão, Psicologia, Usar Bibliotecas. Jurista Versados na legislação do estado em que atuam, o jurista pode atuar em diversas funções, sendo capaz de relacionar teorias e conhecimentos jurídicos abstratos para apresentar soluções para seus clientes. Pode ser contratado ou nomeado por um tribunal ou pode atuar privadamente com um cliente rico ou empresa de negócios. Nos EUA, um jurista tende a significar advogado, enquanto que na Inglaterra o termo se refere vagamente a uma variedade de profissões, incluindo advogados, solicitadores e executivos legais. Com o cliente certo, um jurista pode se tornar uma celebridade por mérito próprio, e alguns deles gostam da atenção da mídia para levantar ganhos políticos ou financeiros. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–80 Contatos Sugeridos: Crime organizado, financiadores, procuradores e juízes distritais. Perícias: Contabilidade, Direito, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias. Líder de Culto A América sempre gerou novas religiões, desde os transcendentalistas da Nova Inglaterra até os Filhos de Deus, bem como muitas outras, até os tempos modernos. O líder é convicto no dogma que transmite aos membros do culto ou simplesmente esta no negócio pelo dinheiro e pelo poder. Durante a década de 1920, podem ter surgido vários líderes de culto carismáticos. Alguns adotam variações do cristianismo, enquanto outros incorporam misticismo oriental e práticas ocultistas. Estes grupos são particularmente familiares para a costa oeste dos Estados Unidos, mas são encontrados em todo o país em diferentes formas. O Cinturão da Bíblia sulista suporta muitas feiras itinerantes com música, dança e avivamento do evangelho. Outros países também passaram por esse surgimento de religiões marginais sempre que havia pessoas necessitando de algo para acreditar. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 30–60 Juiz Um funcionário que preside o processo judicial, sozinho ou em meio a seus pares. Os juízes são nomeados ou eleitos, às vezes por um período de duração especificada, outras vezes 80 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Contatos Sugeridos: Embora a maioria dos seguidores sejam pessoas comuns, quanto mais carismático o líder, maior a possibilidade de ele ter celebridades, como estrelas de cinema e viúvas ricas, como seguidores. capítulo 4: ocupações Perícias: Contabilidade, Encontrar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades. Livreiro Um livreiro pode ser o proprietário de um ponto de venda ou de um serviço de venda por correspondência, ou se especializar em viagens de compra por todo o país e até mesmo no exterior. Muitos terão clientes abastados ou regulares, que fornecem listas de obras raras e procuradas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–40 Contatos Sugeridos: Bibliógrafos, livreiros, bibliotecas e universidades, clientes. Perícias: Avaliação, Contabilidade, Dirigir Automóveis, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra Língua, Usar Bibliotecas. Lojista Dono de uma pequena loja, uma banca de mercado ou talvez um restaurante. Geralmente autônomo, mas pode ser o gerente que administra a loja em nome do proprietário. Possivelmente administrando um empreendimento familiar, com parentes também trabalhando nos negócios da família, normalmente com poucos ou nenhum empregado. A década de 1920 viu muitas mulheres abrindo suas próprias lojas de cabeleireiro e chapelaria. Marinheiros mercantes podem trabalhar a bordo de uma embarcação pesqueira, barcos fretados ou navios-tanque de carga, transportando petróleo ou commodities. Nos Estados Unidos, os barcos fretados trabalham em ambas as costas, bem como nos Grandes Lagos, atendendo turistas e interessados em pesca esportiva. De longe, o maior número de barcos fretados é encontrado na Flórida, tanto no Golfo quanto nas costas oceânicas. Durante a Proibição, muitos capitães de barcos descobriram um lucrativo comércio em transportar clientes sedentos para o limite de 5 quilômetros, onde navios estrangeiros podiam vender álcool. Da mesma forma, contrabando para os bootleggers poderia pagar bem; no entanto, os riscos eram altos. Marinheiro Naval Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Militares, associações de veteranos. Perícias: Armas de Fogo, Lutar, Natação, Navegação, Pilotar (Barcos), Primeiros Socorros, Sobrevivência (Mar), Consertos Elétricos ou Mecânicos. Marinheiro Mercante Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 20–40 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Contatos Sugeridos: Guarda Costeira, contrabandistas, crime organizado. Nível de Crédito: 20–40 Perícias: Consertos Mecânicos, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Mundo Natural, Natação, Navegação, Primeiros Socorros, Pilotar (Barcos). Contatos Sugeridos: Moradores e empresas locais, polícia local, governo local, clientes. Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia. Marinheiro Os marinheiros podem ser militares ou mercantes. Marinheiros navais, como seus colegas do Exército, passam por um período inicial de treinamento básico. Após a formatura, eles recebem soldos e postos. Embora muitos marinheiros atuem no papel tradicional de Auxiliar de Contramestre ou como Bombeiro (zelando pelo motor do navio), a Marinha também precisa de mecânicos treinados, operadores de rádio, controladores aéreos, etc. A patente mais alta é do Suboficial, que traz consigo um prestígio respeitado por oficiais de alta patente. O alistamento dura uma quantidade fixa de anos — na Marinha dos Estados Unidos, geralmente são quatro anos de serviço ativo, seguidos por dois anos de comprometimento na reserva, durante os quais o marinheiro pode ser chamado para servir em tempos de emergência nacional. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Mecânico (e outras atividades técnicas especializadas) Esta ocupação inclui todos os tipos de negócios que exigem treinamento especializado, tempo de trabalho como aprendiz ou estagiário, etc. Carpinteiros, pedreiros, encanadores, eletricistas, mecânicos e outros se qualificam como ofícios especializados. Geralmente têm seus próprios sindicatos — quase guildas — que negociam com empreiteiros e empregadores corporativos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–40 Contatos Sugeridos: Membros do sindicato, especialistas relevantes na área de atuação. Perícias: Arte/Ofício (Carpintaria, Encanamento, Soldagem, etc.), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Escalar, Operar Maquinário Pesado, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais, da era ou do ofício. 81 Guia do Investigador Médico [Lovecraftiana] Muito provavelmente um clínico geral, cirurgião ou outro especialista, como um psiquiatra ou um pesquisador médico independente. Além das metas pessoais, três objetivos — ajudar os pacientes, ganhar dinheiro e prestígio e promover uma sociedade mais racional e sábia — são comuns à profissão. No caso de um clínico geral, o médico provavelmente estará situado na zona rural ou na vizinhança de uma cidade pequena. Muitos médicos são empregados por grandes hospitais urbanos, permitindo que eles se especializem em áreas como patologia, toxicologia, ortopedia e cirurgia cerebral. Os médicos também podem servir como legistas em tempo integral ou parcial, realizando autópsias e assinando certidões de óbito para a cidade, condado ou estado. Nos Estados Unidos, os médicos são licenciados por estados individuais, a maioria exigindo um mínimo de dois anos de residência em uma faculdade de medicina credenciada. Esses requisitos, no entanto, são apenas um desenvolvimento relativamente recente. Durante a década de 1920, muitos médicos mais velhos obtiveram suas licenças muito antes de tais regulamentos estarem em vigor, apesar de não terem frequentado a escola de medicina. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–80 Contatos Sugeridos: Outros médicos, trabalhadores do hospital, pacientes e ex-pacientes. Perícias: Ciência (Biologia e Farmácia), Medicina, Outra Língua (Latim), Primeiros Socorros, Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades acadêmicas ou pessoais. Mergulhador Os mergulhadores podem trabalhar nas forças armadas, como oficiais da lei ou em ocupações civis, como coleta de esponjas marinhas, recuperação de material, conservação ou até caça a tesouros. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Guarda costeira, capitães de navio, militares, policiais, contrabandistas. A causa da morte é... 82 curiosa! Perícias: Ciência (Biologia), Consertos Mecânicos, Encontrar, Mergulho, Natação, Pilotar (Barcos), Primeiros Socorros, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Missionário Os missionários visitam recantos remotos do globo, distribuindo a palavra de Deus a “primitivos desafortunados” ou “almas perdidas” em lugares mais civilizados. Podem ser católicos, protestantes, islâmicos ou de outro ramo da fé, como a Igreja dos Santos dos Últimos Dias, que se especializam em missões de proselitismo de dois anos em áreas urbanas, incluindo partes dos EUA e da Europa. Às vezes, um missionário pode ser independente de todos, seguindo sua própria visão, ou pode ser apoiado por alguma organização que não seja uma igreja. Os evangelistas cristãos e islâmicos, assim como os professores budistas e hindus, podem ser encontrados em todo o mundo em todas as épocas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 0–30 Contatos Sugeridos: Hierarquia da igreja, autoridades estrangeiras. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Consertos Mecânicos, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Medicina, Mundo Natural, Primeiros Socorros, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Mordomo/Valete/Aia Esta ocupação abrange criados e inclui mordomos, valetes e aias. Um mordomo é geralmente empregado como criado doméstico em uma propriedade grande. Tradicionalmente, o mordomo é responsável pela sala de jantar, adega e despensa, e é o principal criado masculino, tendo autoridade sobre os outros. Normalmente homem — uma governanta seria o equivalente feminino — o mordomo é responsável pelos empregados do sexo masculino dentro da casa. Os deveres do mordomo variam de acordo com as exigências do seu empregador. Um valete ou aia fornece serviços pessoais, como a manutenção da roupa de seu empregador, a execução de banhos e a atuação como assistente pessoal. O trabalho pode incluir fazer planos de viagem, gerenciar o diário de seu empregador e organizar as finanças domésticas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–40 (dependente do status e nível de crédito do empregador). Contatos Sugeridos: Criadagem de outras famílias, empresas locais e fornecedores de suprimentos domésticos. Perícias: Arte/Ofício (qualquer, por exemplo, Alfaiataria, Barbearia, Culinária), Encontrar, Escutar, Outra Língua, Primeiros Socorros, Psicologia, Avaliação ou Contabilidade, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Motorista Motoristas profissionais podem trabalhar para uma empresa, um cliente particular ou possivelmente ter seu próprio táxi ou veículo. capítulo 4: ocupações Taxistas podem trabalhar para grandes ou pequenas empresas, ou possivelmente terem uma licença de autônomo (chamada de medalhão nos EUA). As companhias de táxi são montadas geralmente para que os motoristas aluguem táxis e um serviço de despachante da empresa, tecnicamente fazendo com que os motoristas sejam operadores autônomos. Os táxis devem ser equipados com taxímetros aprovados, verificados periodicamente pelo comitê de táxi da cidade. Os motoristas geralmente são obrigados a obter uma licença especial que inclui uma verificação de antecedentes pelo departamento de detetives da polícia. Um chofer é diretamente empregado por um indivíduo ou empresa, ou trabalha para uma agência que contrata tanto o carro quanto o motorista para compromissos individuais ou como criado pessoal. Chofer Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 Mordomos fazem mais + DES × 2 do que pegar chá e Nível de Crédito: 10–40 pendurar casacos... Contatos Sugeridos: Empresários de sucesso (incluindo criminosos), políticos eleitos. Perícias: Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Motorista Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Clientes, empresas, forças policiais e vida urbana cotidiana em geral. Perícias: Consertos Mecânicos, Contabilidade, Dirigir Automóveis, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Taxista Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Cotidiano urbano, possivelmente um cliente notável aqui e ali. Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Contabilidade, Dirigir Automóveis, Encontrar, Lábia, Navegação, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Músico Pode se apresentar em uma orquestra, grupo ou solo, com qualquer instrumento que você possa imaginar. Ser notado é difícil e, em seguida, obter um contrato de gravação é pior ainda. A maioria dos músicos é pobre e não recebe atenção, ganhando a vida tocando em pequenos espaços com a maior frequência possível. Alguns afortunados podem trabalhar regularmente, como tocar piano em um bar, hotel ou em alguma orquestra da cidade. Para uma minoria, grande sucesso e riquezas podem ser conquistadas estando no lugar certo na hora certa, além de ser necessário um mínimo de talento. A década de 1920 é, obviamente, Alguns músicos da a Era do Jazz, e os músicos trabalham era do jazz usavam em pequenos grupos e orquestras de substâncias ilegais dança em cidades da América. Alguns para "inspiração". músicos que moram em grandes cidades, como Chicago ou Nova York, encontram trabalho constante em sua cidade natal, mas a maioria passa muito tempo na estrada, viajando de ônibus, de automóvel ou de trem. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 9–30 Suggested Contacts: Proprietários de clubes, sindicato de músicos, crime organizado, criminosos de rua. Perícias: Arte/Ofício (Instrumento), Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quaisquer quatro outras perícias. Negociador de Antiguidades Negociadores de antiguidades geralmente possuem sua própria loja, vendendo objetos de suas casas, ou partindo em prolongadas viagens de compras, fazendo lucro através da revenda para lojas urbanas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–50 Contatos Sugeridos: Historiadores locais, outros antiquários, possivelmente atravessadores criminosos. Perícias: Avaliação, Contabilidade, Dirigir Automóveis, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Usar Bibliotecas. Ocultista Ocultistas são estudantes de segredos esotéricos e magia arcana. Eles acreditam plenamente em habilidades paranormais e buscam aprender e descobrir esses poderes dentro de si. A maioria está familiarizada com uma ampla gama de 83 Guia do Investigador diferentes filosofias e teorias mágicas, alguns acreditando que podem realmente realizar proezas mágicas — fica a cargo do Guardião determinar a veracidade de tais habilidades. Deve-se observar que, na maioria das vezes, os ocultistas estão familiarizados com a “magia terrena” — os segredos da magia do Mythos são desconhecidos para eles, salvo em sugestões tentadoras referenciadas em livros antigos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–65 Contatos Sugeridos: Bibliotecas, sociedades ou fraternidades ocultistas, outros ocultistas. Perícias: Antropologia, Ciência (Astronomia), História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Outra Língua, Usar Bibliotecas, qualquer* outra perícia como especialidade pessoal ou da era. *Caso o Guardião concorde, pode incluir Mythos de Cthulhu (com um máximo inicial recomendado de 10%). Oficial Militar Os oficiais são postos de comando e a maioria exige alguma forma de ensino superior. Todos os serviços armados estabeleceram programas de treinamento de oficiais que podem incluir educação universitária — nos EUA, a maioria das principais universidades oferece programas de treinamento para cadetes, permitindo treinamento simultâneo para os militares enquanto frequentam o curso superior. Após a formatura, o cadete é promovido para o posto de Segundo Tenente do Exército ou da Marinha, sendo atribuído a um posto. Geralmente tais recrutas devem ao governo quatro anos de serviço ativo, podendo retornar à vida civil posteriormente. Muitos dos oficiais treinados dessa maneira possuem comissões profissionais e atuam como médicos, advogados ou engenheiros. Aqueles que procuram por uma carreira no exército podem tentar ser nomeados para uma das academias militares: a West Point, do Exército dos EUA ou a Annapolis, da Marinha, por exemplo. Se formar em uma dessas escolas traz respeito ao oficial. Após se formarem, alguns oficiais optam por treinamento especial, como piloto aéreo. Ocasionalmente, uma pessoa experiente e excepcionalmente digna de alistamento é promovida a um cargo especial como suboficial. Embora tecnicamente esteja no fundo da lista de oficiais, o tempo e a experiência exigidos para alcançar essa promoção trazem um respeito e reverência que excede em muito o de qualquer oficial júnior ou de nível médio. A maioria das patentes é para a vida toda. Até mesmo um oficial aposentado tem o direito de se apresentar como capitão ou general. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 20–70 Contatos Sugeridos: Exército, governo federal. 84 Perícias: Armas de Fogo, Contabilidade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão) Navegação, Primeiros Socorros, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Oficial/Investigador de Polícia [Lovecraftiana] Vestidos à paisana os investigadores examinam cenas de crimes, coletam provas, conduzem entrevistas e tentam resolver homicídios, grandes roubos e outros crimes. Eles trabalham nas ruas, muitas vezes em estreita cooperação com uma patrulha uniformizada. Um investigador de polícia pode ser um gerente que coordena a equipe em alguma investigação importante, mas raramente tem o luxo de se concentrar em um único caso. Nos EUA, suas responsabilidades podem englobar dezenas ou centenas de casos abertos. A função crucial do investigador é reunir evidências o bastante para permitir uma prisão, levando, por sua vez, a um processo criminal bem-sucedido. Em todo o mundo, investigadores separam verdade e mentira através de evidências e reconstrução. Os escritórios dos investigadores e do promotor são separados, para que as provas possam ser avaliadas de forma independente antes do julgamento. Embora os investigadores dos dias atuais possam frequentar as aulas de ciências da polícia, se formar e passar por treinamento especial e exames no setor público, os investigadores de polícia de todas as épocas se baseiam em suas experiências como oficiais subalternos e patrulheiros comuns. A polícia uniformizada é empregada pelas cidades, pelos departamentos dos xerifes do condado e pelas forças policiais estaduais ou regionais. O trabalho pode ser feito a pé, ao volante de um carro ou sentado em uma mesa. Investigador de Polícia Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 20–50 Contatos Sugeridos: Forças policiais, criminosos de rua, escritório do legista, judiciário, crime organizado. Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce, qualquer outra perícia. Oficial Uniformizado Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Forças policiais, empresas e residentes locais, criminosos de rua, crime organizado. Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psicologia, uma das seguintes como uma especialidade pessoal: Cavalgar ou Dirigir Automóveis. Operário Os operários incluem trabalhadores de fábricas, moinhos, estivadores, equipes de construção, garimpeiros, construto- capítulo 4: ocupações res e assim por diante. Os operários caem em dois campos: qualificados e não qualificados. Embora tecnicamente não qualificado, o operário médio é muitas vezes um especialista no uso de ferramentas elétricas, equipamentos de elevação e outros aparatos que podem ser encontrados no local. Operário, Não Qualificado Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Outros operários e supervisores dentro de sua indústria. Perícias: Arremessar, Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Lutar, Operar Maquinário Pesado, Primeiros Socorros, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. mais aceitáveis tendem a se formar em áreas relacionadas — física, psicologia ou medicina. Aqueles que escolhem esse caminho são incomumente simpáticos à noção de poderes místicos invisíveis e buscam validar essa crença segundo as leis da física e das ciências. Isso representa uma estranha dicotomia entre fé e ceticismo — o parapsicólogo pode ter dificuldade em separar esses desejos conflitantes. Uma pessoa sem interesse em observar, testar e validar não é um cientista, embora possa ser um ocultista. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU ×4 Nível de Crédito: 9–30 Lenhador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Trabalhadores florestais, guias e conservacionistas. Perícias: Arremessar, Consertos Mecânicos, Escalar, Esquivar, Lutar (Motosserra), Primeiros Socorros, Saltar, Ciência (Biologia ou Botânica) ou Mundo Natural. Mineiro Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Dirigentes sindicais, organizações políticas. Perícias: Consertos Mecânicos, Encontrar, Escalar, Furtividade, Geologia, Operar Maquinário Pesado, Saltar, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Parapsicólogo Os parapsicólogos não fingem desfrutar de poderes extraordinários, mas gastam seus esforços tentando observar, registrar e estudar tais instâncias. Às vezes apelidado de “caçadores de fantasmas”, eles fazem uso da tecnologia para tentar captar evidências concretas de atividades paranormais que podem ser centradas em uma pessoa ou local. Na maior parte do tempo ficam desmascarando médiuns charlatães e fenômenos equivocados, em vez de registrar evidências reais. Alguns parapsicólogos se especializam no estudo de fenômenos específicos, como percepção extra sensorial, telecinésia, assombrações e outros. Universidades de prestígio não concedem nenhum diploma para parapsicologia. Esse campo se baseia inteiramente na reputação pessoal, dessa forma os representantes Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Contatos Sugeridos: Universidades, publicações de parapsicologia. Perícias: Antropologia, Arte/Ofício (Fotografia), História, Ocultismo, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pesParapsicólogos estudam soal ou da era. o sobrenatural . Pesquisador O mundo acadêmico patrocina uma boa quantidade de pesquisas, particularmente nas áreas de astronomia, física e outras ciências teóricas. O setor privado emprega milhares de pesquisadores, especialmente químicos, farmacêuticos e engenheiros. Companhias de petróleo contratam muitos geólogos treinados. Os pesquisadores passam a maior parte do tempo em laboratórios ou em casa, trabalhando e escrevendo, mas alguns se tornam pesquisadores de campo. Os pesquisadores de campo geralmente são altamente experientes, independentes e engenhosos, possivelmente empregados por interesses privados ou realizando pesquisas acadêmicas para uma universidade. Companhias de petróleo enviam geólogos para explorar campos petrolíferos em potencial, antropólogos estudam tribos primitivas em cantos esquecidos do globo, e arqueólogos passam anos de suas vidas desenterrando tesouros em desertos e selvas, negociando com trabalhadores nativos e governos locais. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Acadêmicos e eruditos, grandes empresas e corporações, governos e indivíduos estrangeiros. Perícias: Encontrar, História, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia Intimidação, ou Persuasão), Outra Língua, Usar Bibliotecas, quaisquer três campos de estudo. 85 Guia do Investigador Piloto Aviadores profissionais podem ser empregados por empresas, por exemplo, o Correio dos EUA, ou trabalhar como pilotos para uma grande ou pequena rota comercial de passageiros. Nos Estados Unidos, não houve regulamentação nacional dos pilotos até a aprovação da Lei do Comércio Aéreo de 1926, momento em que passou a ser necessário uma licença para pilotar. Assim, nesse período muitos trabalham em festivais, fazendo manobras, vendendo caronas ou oferecem serviços locais de táxi aéreo dentro e fora de pequenos aeroportos. Alguns pilotos servem ativamente nas forças armadas. Muitos aviadores aprenderam a voar quando estavam no exército e, como resultado, ainda mantêm patentes como oficiais nas Forças Armadas. Aviador [Clássico] Um aviador é um piloto de acrobacias, trabalhando em festivais ou oferecendo passeios de lazer ousados para aqueles dispostos a pagar. É possível conquistar fama vencendo competições de corridas aéreas, seja em modalidade cross-country ou em percursos fixos. Durante os anos vinte, Hollywood contratou os serviços de muitos pilotos de acrobacia. Alguns aviadores até mesmo encontram trabalho como pilotos de teste para fabricantes de aeronaves. Muitos aviadores aprenderam a voar durante a Grande Guerra e, como resultado, ainda mantêm patentes como oficiais do Exército, Marinha, Fuzileiros Navais ou Guarda Costeira. Os pilotos mais jovens receberam treinamento militar em tempos de paz ou aprenderam sozinhos. Ases da Grande Guerra que ainda estavam sob os holofotes públicos na década de 1920 incluem: Eddie Rickenbacker, atualmente empregado pela Chrysler Corporation; Tommy Hitchcock Jr., agora uma estrela nos campos de polo; Reed Landis, filho do Comissário de beisebol Kenesaw Mountain Landis. Piloto Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 20–70 Contatos Sugeridos: Velhos contatos militares, tripulação da cabine, mecânicos, equipe de aeródromos, animadores de festivais. Perícias: Ciência (Astronomia), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Navegação, Operar Maquinário Pesado, Pilotar (Aeronaves), quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Aviador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–60 Contatos Sugeridos: Velhos contatos militares, outros pilotos, mecânicos de aeródromos, empresários. 86 Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, Escutar, Navegação, Pilotar (Aeronaves), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Político Eleito Funcionários públicos eleitos popularmente gozam de prestígio proporcional à sua posição. Prefeitos de cidades pequenas e supervisores do distrito descobrem que sua influência se estende pouco além das fronteiras do município. Muitas vezes, esses empregos são de meio período, pagando apenas pequenas compensações. Os prefeitos das grandes cidades são bem pagos, no entanto, muitas vezes governando suas cidades como pequenos reinos e exercendo mais influência e poder do que o governador de seu respectivo estado. Representantes locais e Senadores gozam de uma quantidade razoável de respeito, especialmente com a comunidade empresarial e, muitas vezes, em nível estadual. Os governadores são responsáveis por estados inteiros e têm conexões em todo o país. Posições federais são as de maior influência. Os Estados enviam uma quantidade de Representantes ao Congresso com base na contagem de população, e a Câmara tem mais de 400 membros, cada um eleito para um mandato de dois anos. Cada estado, independentemente do tamanho, também envia dois Senadores para Washington. Eleitos para mandatos de seis anos e com menos de cem membros, os Senadores têm muito mais influência que os Representantes, e alguns Senadores mais antigos recebem tanto respeito quanto o Presidente. No Reino Unido, os membros do Parlamento são eleitos popularmente a cada quatro a cinco anos. Os Representantes na Câmara dos Lordes não são eleitos, são nomeados ou recebem o cargo através do nascimento. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 50–90 Contatos Sugeridos: Agentes políticos, governo, mídia, empresas, governos estrangeiros, possivelmente o crime organizado. Perícias: Charme, Escutar, História, Intimidação, Lábia, Língua Nativa, Persuasão, Psicologia. Professor [Lovecraftiana] Professores são acadêmicos empregados por faculdades e universidades. Corporações maiores também podem empregar acadêmicos para pesquisa e desenvolvimento de produtos. Estudiosos independentes às vezes dão aulas em meio período. Na maioria das vezes a ocupação indica um Doutorado — diploma que pode ser conseguido em universidades no mundo todo. O professor é qualificado para ensinar e realizar pesquisas competentes e pode ter uma reputação acadêmica em sua área de especialização. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–70 Contatos Sugeridos: Acadêmicos, universidades, bibliotecas. Perícias: Língua Nativa, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, quaisquer quatro outras perícias como especialidades pessoais, acadêmicas ou da era. capítulo 4: ocupações Programador/Técnico/Hacker [Moderna] Geralmente projetando, escrevendo, testando, depurando e/ou fazendo manutenção do código-fonte de programas de computador, o programador é especialista em diversos assuntos, incluindo lógica formal e plataformas de aplicativos. Pode trabalhar como autônomo ou dentro dos limites de uma empresa de desenvolvimento de software. O técnico de T.I é encarregado do desenvolvimento e manutenção de sistemas e redes de computadores, geralmente trabalhando ao lado de outros funcionários do escritório (como gerentes de projeto) para garantir que os sistemas mantenham a integridade e forneçam a funcionalidade desejada. Ocupações semelhantes podem incluir: Administrador de Banco de Dados, Gerente de Sistemas de T.I, Desenvolvedor Multimídia, Administrador de Rede, Engenheiro de Software, Webmaster, etc. O hacker usa computadores e redes de computadores como forma de protesto para promover fins políticos (às vezes chamados de “hacktivistas”) ou para ganhos criminosos. É necessária a invasão ilegal de computadores e contas de usuários, cujo resultado pode ser qualquer coisa, desde desfigurar páginas da Web, doxing (revelar dados privados) e promover ataques de negação de serviço Programador/Técnico Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–70 Contatos Sugeridos: Outros profissionais de T.I., trabalhadores e gerentes corporativos, comunidades especializadas na Internet. Perícias: Ciência (Matemática), Consertos Elétricos, Eletrônica, Encontrar, Usar Bibliotecas, Usar Computadores, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Hacker dente; no entanto, para a maioria, são atraídos e mantidos no negócio por cafetões impiedosos cuja única preocupação é dinheiro. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 5–50 Contatos Sugeridos: Cotidiano urbano, polícia, possivelmente o crime organizado, clientela pessoal. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Esquivar, Furtividade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Psicólogo/Psicanalista Embora comumente conhecidos pelos campos da psicoterapia e aconselhamento, este é apenas um dos ramos da psicologia. Outros especialistas incluem psicólogos organizacionais que trabalham com empresas e governos, bem como acadêmicos que realizam pesquisas ou ensinam psicologia. Psicólogos clínicos podem trabalhar com pacientes, usando uma variedade de ferramentas terapêuticas. Observe a distinção entre um psicólogo e um psiquiatra que é uma especialização de medicina. Na década de 1920, o estudo do comportamento humano era um campo bastante novo e focado principalmente na análise freudiana. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Comunidade psicológica, pacientes. Perícias: Contabilidade, Escutar, Persuasão, Psicanálise, Psicologia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou acadêmicas. Psiquiatra Na era moderna, um psiquiatra é um médico especializado no diagnóstico e tratamento de transtornos mentais. Os psiquiatras são treinados em Nível de Crédito: 10–70 tratamentos psicofarmacológicos e estão autorizados a prescrever medicação psiContatos Sugeridos: Trabalhadores quiátrica, assim como solicitar eletroende T.I., comunidades especializacefalogramas e estudos computadorizados das na Internet, grupos políticos, de imagens cerebrais. empresas criminosas. Na virada do século XX, as teorias Perícias: Consertos Elétricos, Elepsicanalíticas ainda eram relativamente trônica, Encontrar, uma perícia novas e tinham como objetivo tentar interpessoal (Charme, Intimidaexplicar fenômenos que até recenteção, Lábia, ou Persuasão), Usar mente eram considerados de natureza Bibliotecas, Usar Computadores, biológica. Dessa forma, os psiquiatras quaisquer outras duas perícias. procuravam estabelecer suas credenmédicas, e diferentes perspectivas Um Hacker combatendo o oculto ciais de diagnóstico e tratamento de transProstituta através da tecnologia tornos mentais começaram a ser introDependendo da circunstância, família duzidas. Até a década de 1930, qualquer ou histórico, uma prostituta pode ser médico poderia pedir para ser listado no Diretório da Assouma garota de programa de luxo, gigolô ou prostituta de ciação Médica Americana como especialista em psiquiatria. rua. Esmagados pelas circunstâncias, muitos sonham com Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 uma saída. Alguns trabalham de forma totalmente indepenPontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 87 Guia do Investigador Nível de Crédito: 30–80 Contatos Sugeridos: Outros profissionais no campo das doenças mentais, médicos e possivelmente profissões jurídicas. Perícias: Ciência (Biologia e Química), Escutar, Medicina, Outra Língua, Persuasão, Psicanálise, Psicologia. Veja Alienista. Pugilista/Lutador Pugilistas e lutadores profissionais são gerenciados por indivíduos (agentes), possivelmente respaldados por interesses externos, e geralmente presos a contratos. Pugilistas e lutadores profissionais trabalham e treinam em tempo integral. Competições de boxe amador existem aos montes, um campo de treinamento para aqueles que aspiram ao status de profissional. Além disso, pugilistas e lutadores amadores e pós-profissionais podem às vezes ser encontrados vivendo de lutas ilegais, geralmente organizadas por gangues do crime organizado ou por moradores locais. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2 Nível de Crédito: 9–60 Contatos Sugeridos: Agentes esportivos, jornalistas, crime organizado ou treinadores profissionais. Perícias: Encontrar, Esquivar, Intimidação, Lutar (Briga), Psicologia, Saltar, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Secretário Uma posição que varia de assistentes executivos privados altamente remunerados e datilógrafos. O trabalho envolve o apoio a executivos e gerentes se valendo de uma variedade de habilidades de comunicação e organização. Estando no centro do negócio, a maioria dos secretários sabe mais sobre o funcionamento interno e as operações do empreendimento do que seus chefes. Durante a década de 1920, o trabalho de secretariado estava principalmente preocupado com a correspondência, como datilografar letras ditadas, organizar sistemas de arquivamento de documentos e organizar reuniões para seus chefes. Em alguns casos, o secretário basicamente administrava a vida de seus gerentes organizando suas férias, comprando presentes para seus filhos e esposas, e geralmente lhe dando cobertura quando necessário. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou APA × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Outros funcionários do escritório, executivos seniores de empresas clientes. 88 Perícias: Arte/Ofício (Datilografia ou Taquigrafia), Contabilidade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Sindicalista Sindicalistas são organizadores, líderes e, às vezes, visionários ou descontentes voluntariosos. Normalmente são um amigo para os trabalhadores e um inimigo para os patrões. Os sindicatos existem em todas as classes sociais, sejam estivadores, trabalhadores da construção civil, mineiros ou atores. Durante o início do século XX, as autoridades sindicais encontravam-se no caminho de grandes negócios, que desejavam destruí-las, políticos alternadamente querendo a sua amizade ou condenando-as, comunistas e socialistas tentando se infiltrar em suas fileiras e multidões criminosas tentando assumir o seu controle. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 5–30 Contatos Sugeridos: Outros líderes trabalhistas e ativistas, amigos políticos, possivelmente crime organizado. Na década de 1920, também inclui socialistas, comunistas e anarquistas subversivos. Perícias: Contabilidade, Direito, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Operar Maquinário Pesado, Psicologia. Sobrevivencialista Entusiastas do sobrevivencialismo passam muito do seu tempo vivendo em regiões selvagens, muitas vezes ficando sozinhos por longos períodos. Geralmente habilidosos em caçar e pescar, e capazes de ser autossuficientes e qualquer ambiente, tirando os mais rigorosos. Pode ser especializado em caminhadas, pesca, esqui cross-country, canoagem, escalada e camping. O sobrevivencialista pode trabalhar como um guia em áreas inóspitas ou guarda florestal em um parque nacional ou região, também sendo possível ser financeiramente independente, o que permite desfrutar de um estilo de vida que prescinde de empregos remunerados, talvez englobando uma vida de eremita e só retornando à civilização quando surge a necessidade. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 5–20 Contatos Sugeridos: Pessoas locais e nativos, comerciantes. Perícias: Armas de Fogo, Escutar, Encontrar, Mundo Natural, Navegação, Primeiros Socorros, Rastrear Sobrevivência (qualquer). Soldado/Fuzileiro Naval Essa ocupação se refere às fileiras de alistados do Exército e dos Fuzileiros Navais e inclui as fileiras mais baixas de Soldado, indo até Sargento de Artilharia (em termos do exército dos EUA). Embora tecnicamente estejam abaixo de até mesmo segundos-tenentes jovens e recém-chegados, os sargentos veteranos são respeitados até mesmo pelos oficiais mais graduados. Nos EUA, o alistamento padrão é de seis anos, incluindo quatro anos de serviço ativo e dois em reserva (inativa). capítulo 4: ocupações Todas as pessoas alistadas recebem treinamento básico — no campo de treinamento — onde os recrutas são ensinados a marchar, disparar e saudar. Após passar pelo treinamento básico, a maioria é designada para a infantaria, embora o Exército também precise de soldados para a artilharia e para a equipe de tanques. Alguns são treinados para funções que não são de combate, como controlador aéreo, mecânico, balconista ou mesmo administrador. Os Fuzileiros Navais, embora tecnicamente façam parte da Marinha, são semelhantes aos soldados em formação, treinamento e habilidades. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Militares, associações de veteranos. Perícias: Armas de Fogo, Esquivar, Furtividade, Lutar, Sobrevivência, Escalar ou Natação, e duas das seguintes: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos ou Outra Língua. Técnico de Higienização Hospitalar O típico técnico de higienização é encarregado de esvaziar o lixo, limpar os quartos, transportar pacientes e qualquer outro trabalho que exija pouco mais de conhecimento do que o de um zelador. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2 Nível de Crédito: 6–15 Contatos Sugeridos: Trabalhadores hospitalares e médicos, pacientes. Acesso a medicamentos, registros médicos, etc. Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psicologia. Trabalhador de Colarinho Branco Essa ocupação pode variar desde a posição de colarinho branco de nível mais baixo até gerente sênior. O empregador pode ser uma empresa de pequeno a médio porte, até uma grande corporação nacional ou multinacional. Os funcionários costumam ser mal pagos e o trabalho é rigoroso, com aqueles que são reconhecidos pelo trabalho duro podendo receber uma promoção algum dia. Os gerentes médios e seniores conseguem salários mais altos, tendo maiores responsabilidades e dizeres sobre como o negócio deve gerenciado no dia a dia. Embora solteiros não sejam incomuns, a maioria dos executivos fazem o tipo “homem de família”, tendo cônjuge e filhos — geralmente isso é esperado deles. Empregado/Executivo Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Outros trabalhadores de escritório. Perícias: Contabilidade, Direito, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom suasão), Língua (nativa ou outra), Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Gerente Médio/Sênior Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–80 Contatos Sugeridos: Conexões antigas da faculdade, maçons ou outras fraternidades, governo local e federal, mídia e marketing. Perícias: Contabilidade, Direito, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Tratador de Zoológico Tratadores de zoológico são responsáveis pela alimentação e pelos cuidados dos animais que estão sob sua responsabilidade; jardineiros e atendentes cuidam de outras tarefas. Muitas vezes, o tratador de zoológico é especializado em uma raça específica de animais. Personagens com essa ocupação são capazes de usar a perícia Medicina em animais. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–40 Contatos Sugeridos: Cientistas, ambientalistas. Perícias: Ciência (Farmácia e Zoologia), Contabilidade, Esquivar, Medicina, Mundo Natural, Primeiros Socorros, Treinar Animais. Treinador de Animais Pode ser empregado por um estúdio de cinema, circo itinerante, estábulo de cavalos ou possivelmente autônomo. Seja treinando cães-guia para cegos ou ensinando um leão a pular por um aro de fogo, o treinador de animais geralmente trabalha sozinho, passando longas horas em proximidade com os animais sob seus cuidados. Um treinador de animais pode usar a perícia Psicologia tanto com animais quanto com pessoas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou POD × 2) Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Zoológicos, pessoas de circo, patronos, atores. Perícias: Ciência (Zoologia), Escutar, Furtividade, Mundo Natural, Rastrear, Saltar, Treinar Animais, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Tribal Pelo menos no sentido de lealdade familiar, o tribalismo está em toda parte. Em uma tribo, a primazia do parentesco e da tradição é evidente. Um grupo tribal costuma ser relativamente pequeno. Em lugares cobertos pelos princípios legais 89 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 4: ocupações e pelos direitos individuais, a personalidade tribal se volta para a honra pessoal. Louvor, vingança, dons e glória — tudo deve ser pessoal para o tribal, e se líderes ou inimigos devem ser tratados como homens de honra, eles também devem ser pessoalmente conhecidos de alguma forma. A ideia de exílio é muito poderosa em panoramas como esse. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 0–15 Contatos Sugeridos: Companheiros de tribo. Perícias: Encontrar, Escalar, Escutar, Mundo Natural, Natação, Ocultismo, Sobrevivência (qualquer), Lutar ou Arremessar. Vagabundo Embora existam pessoas desempregadas e, como sempre, beberrões caídos nas sarjetas, o verdadeiro vagabundo é de um grupo diferente. Enquanto que os andarilhos tendem a trabalhar apenas quando forçados, os vagabundos são essencialmente trabalhadores que vagam. Andando continuamente pelos trilhos, indo de uma cidade para outra, eles são poetas e vagabundos sem dinheiro — exploradores da estrada, aventureiros e ladrões. No entanto, a vida na estrada ou nos trilhos é perigosa. Além dos problemas de ser pobre e não ter casa, o vagabundo enfrenta a hostilidade da polícia, das comunidades próximas e da equipe ferroviária. Saltar de trens no escuro não é tarefa fácil e muitos vagabundos perdem um pé ou uma mão por ficarem presos entre vagões de trem. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Escalar, Escutar, Furtividade, Navegação, Saltar, Chaveiro ou Prestidigitação, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Vendedor Parte integrante de muitas empresas, os vendedores trabalham para promover e vender os bens ou serviços de seus empregadores. A maioria passa grande parte do tempo viajando, encontrando e entretendo clientes (tanto quanto sua conta de despesas permite). Alguns ficam principalmente empoleirados aos telefones do escritório, trabalhando em contato com potenciais clientes, enquanto que outros viajam entre as comunidades para vender suas mercadorias de porta em porta. A década de 1920 é a década do empreendedor e a figura do caixeiro viajante faz parte do cotidiano. Alguns trabalham diretamente para empresas ou então em consignação, mas a maioria vive e morre por suas comissões, usando táticas de vendas agressivas para conquistar a confiança de um comprador em potencial e não se importando se sua mercadoria é acessível ou não. Alguns estão restritos a certos territórios, enquanto que outros são livres para vaguear e procurar presas onde quer que elas possam ser encontradas. Escovas, aspiradores de pó e enciclopédias são apenas alguns dos muitos itens que são oferecidos de porta em porta. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 9–40 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Contatos Sugeridos: Empreendimentos do mesmo setor, clientes favorecidos. Nível de Crédito: 0–5 Perícias: Contabilidade, Dirigir Automóveis, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Furtividade ou Prestidigitação, qualquer outra perícia. Contatos Sugeridos: Outros vagabundos, alguns guardas ferroviários amigáveis e pessoas de coração mole em várias cidades. Vagabundos são trabalhadores que vagam. 91 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador ste capítulo analisa detalhadamente as perícias, fornecendo definições para seus usos e alcance dentro do jogo. Cada categoria de perícia abrange uma série de possibilidades e, para manter a brevidade, precisam ser apresentadas através de linhas gerais de seu intento e abrangência. Definições de Perícias As perícias representam o que é conhecido em certa era, e algumas delas são marcadas como [Moderna] para denotar que só podem ser utilizadas em ambientações contemporâneas. Algumas perícias recebem um nome genérico, que pode não ser apropriado para algumas ambientações; por exemplo, Dirigir Automóveis não seria adequado para um jogo ambientado na Londres Vitoriana, e deve ser reformulada adequadamente — neste caso, como Dirigir Carruagens. A porcentagem das perícias não é uma proporção do que pode ser hipoteticamente aprendido. Se fosse possível empilhar seus conhecimentos em uma mesa como fichas de pôquer e medir as diferenças, um físico com 60% nos dias modernos saberia muito mais do que um físico com 90% de perícia em 1910. Do mesmo modo, algumas perícias são afetadas pela localização. Um investigador japonês pode ter uma Perícia Direito em 75% no Japão; no entanto, se o mesmo investigador precisasse testar seus conhecimentos sobre as leis espanholas, então o Guardião provavelmente aumentaria a dificuldade do teste. Uma perícia de 50% é alta o bastante para permitir que um personagem ganhe a vida com ela. Se um investigador aumentar muito uma perícia sem ligação com sua profissão, o jogador e o Guardião poderiam debater sobre mudar a profissão do investigador. Certas perícias englobam uma ampla gama de conhecimentos, tais como Arte e Ofício, Lutar, Armas de Fogo e Ciência, permitindo que os investigadores se especializem em áreas de conhecimento mais específicas. Algumas das perícias detalhadas a seguir são indicadas como [Incomum] e não estão incluídas na ficha de investigador padrão (Artilharia, Demolições, Hipnose, Leitura Labial, etc.). Se o Guardião desejar incluir essas perícias extras no jogo, ou se um jogador desejar escolher uma delas, isso deve ser esclarecido. O Guardião pode introduzir outras perícias dependendo da ambientação e da época; por exemplo, se alguém fosse planejar um jogo no futuro distante de um planeta alienígena, várias novas perícias precisariam ser inventadas. Especializações de Perícia 94 Algumas perícias mais amplas são divididas em especializações. Um jogador pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica não pode ser comprada. Assim, um jogador pode gastar pontos em Lutar (Briga) ou Lutar (Lanças), mas não em Lutar, simplesmente. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Pontos de Perícia: O que Significam? Olhe o esquema seguir para avaliar a competência de uma pessoa com uma perícia: 01%–05% Novato: completo amador. 06%–19% Neófito: iniciante com uma pequena quantidade de conhecimento. 20%–49% Amador: possui algum talento ou treinamento rudimentar (nível de hobby). 50%–74% Profissional: permite que um personagem se sustente com a perícia. Equivalente a um diploma de bacharel em um assunto específico. 75%–89% Especialista: conhecimentos avançados. Corresponde a um mestrado ou PhD. 90%+ Mestre: entre os melhores do mundo. No caso de Arte/Ofício, Ciência e Sobrevivência, estas perícias abrangem uma grande diversidade de especializações. O Guardião deve decidir sobre a aplicabilidade de uma especialização específica para as situações de jogo. Dependendo da situação, o Guardião pode permitir o uso de uma especialização alternativa em um nível de dificuldade aumentado, caso concorde que existe algum sentido em sua utilização. ias Especialização de Perícfrar um Os investigadores estão tentando deci um teste código numérico. O Guardião pede possui não que dor joga Um de Criptografia. Matemática Criptografia pergunta se pode usar o teste com ite perm o rdiã Gua em vez disso. O um sucesso io ssár nece Era or. mai uma dificuldade ltado igual Regular usando Criptografia (um resu um sucesso ou menor que a perícia), de modo que que metade Sólido (um resultado igual ou menor emática em da perícia) é necessário ao usar Mat seu lugar. Entre as especializações, muitas vezes existem perícias e conhecimentos transferíveis. No final deste capítulo, você encontrará uma regra opcional para utilizar o benefício da transferência de perícias. capítulo 5: perícias Forçando Perícias Quando um teste de perícia falha, o jogador pode tentar refazer o teste como um teste forçado, mas somente se conseguir justificar ao Guardião o que seu investigador está fazendo para ganhar uma segunda e última tentativa (ver o Livro de Regras de Chamado de Cthulhu). Para cada perícia, são fornecidos exemplos do que poderia representar um “teste forçado” e também algumas das possíveis consequências para falhas em testes forçados. As sugestões apresentadas devem ser encaradas assim — como simples sugestões. As circunstâncias para o que poderia justificar um teste forçado são amplas, e são melhor determinadas por ações, motivações e eventos dentro do jogo. Da mesma forma, as consequências de um teste forçado que fracassou serão melhor apresentadas se inspiradas em eventos, personagens não-jogadores e no mundo do jogo. De modo semelhante, quando apropriado, um exemplo é fornecido para uma possível consequência de um investigador forçando um teste de perícia enquanto está insano. O próprio fato de que o investigador está insano enquanto executa uma tarefa aumenta as apostas do teste, pois as consequências de se fracassar em um teste forçado dessa forma são muito mais extremas (ou bizarras). Os exemplos apenas fornecem ideias, e se espera que tanto os jogadores quanto o Guardião criem suas próprias justificativas e consequências apropriadas aos seus jogos e preferências. Testes Combinados Em algumas situações, o Guardião pode pedir um teste contra mais de uma perícia. Apenas uma jogada de dados é feita; o resultado é então comparado com cada uma das perícias indicadas. O Guardião especificará se é necessário um sucesso para cada perícia ou se apenas uma das perícias precisa ser bem-sucedida. Lista de Perícias Legenda: Os valores base das perícias são indicados entre parênteses; Pontos de Perícias Ocupacionais e de Interesse Pessoal são adicionados a esses valores básicos. [Moderna] denota uma perícia disponível apenas em jogos ambientados na Era Moderna. [Incomum] denota uma perícia incomum, que não consta na ficha padrão de investigador. [Especializações] denota uma perícia que é dividida em várias perícias separadas. Testes Combinados Um cultista perturbado de repente aponta uma arma para Harvey. O Guardião pede para Harvey um teste de Encontrar ou de Psicologia. Um sucesso em qualquer um permitirá a Harvey antecipar a ação do atacante, e talvez dê a ele a oportunidade de agir primeiro. Um teste bem-sucedido de Encontrar permitiria que ele visse a arma sendo sacada pelo cultista, enquanto que um de Psicologia possibilitaria que Harvey antecipasse a intenção agressiva do mesmo. Mais tarde, Harvey tenta consertar uma turbina elétrica. O objeto é mecânico e elétrico, então o Guardião pede um teste combinado de Consertos Mecânicos e Consertos Elétricos. Uma única jogada é feita, e o resultado é comparado com ambas as perícias — neste caso, ambas devem ser bem-sucedidas para se realizar a tarefa. Observe a importância de se usar uma única jogada de dados no último exemplo. Harvey tem apenas 10% tanto em Consertos Mecânicos como em Consertos Elétricos. Sua chance de sucesso ao fazer uma única jogada e compará-la com ambas as perícias simultaneamente é de 10%. Se ele fosse fazer duas jogadas seguidas, primeiro contra Consertos Mecânicos e, em seguida, contra Consertos Elétricos, sua chance de sucesso em ambos seria reduzida para 1%. Arremessar (20%) Arte e Ofício (05%) [Especializações] Artilharia (01%) [Incomum] Astronomia (01%) — ver Ciência Atuação (05%) — ver Arte/Ofício Avaliação (05%) Belas Artes (05%) — ver Arte/Ofício Biologia (01%) — ver Ciência Botânica (01%) — ver Ciência Antropologia (01%) Briga (25%) — ver Lutar Arcos (15%) — ver Armas de Fogo Cavalgar (05%) Armas de Fogo (varia) [Especializações] Charme (15%) Armas Pesadas (10%) — ver Armas de Fogo Chaveiro (01%) Arqueologia (01%) Chicotes (05%) — ver Lutar Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 95 Guia do Investigador Ciência (01%) [Especializações] Mergulho (01%) Ciência Forense (01%) — ver Ciência Meteorologia (01%) — ver Ciência Conhecimento (01%) [Incomum] [Especializações] Metralhadoras (10%) — ver Armas de Fogo Consertos Elétricos (10%) Motosserras (10%) — ver Lutar Consertos Mecânicos (10%) Mundo Natural (10%) Contabilidade (05%) Mythos de Cthulhu (00%) Criptografia (01%) — ver Ciência Natação (20%) Demolições (01%) [Incomum] Navegação (10%) Direito (05%) Nível de Crédito (00%) Dirigir Automóveis (20%) Ocultismo (05%) Disfarce (05%) Operar Maquinário Pesado (01%) Eletrônica (01%) [Moderna] Persuasão (10%) Encontrar (25%) Pilotar (01%) [Especializações] Engenharia (01%) — ver Ciência Pistolas (20%) — ver Armas de Fogo Escalar (20%) Prestidigitação (10%) Espingardas (25%) — ver Armas de Fogo (Rifles/Espingardas) Primeiros Socorros (30%) Escutar (20%) Psicanálise (01%) Espadas (20%) — ver Lutar Psicologia (10%) Esquivar (metade da DES) Química (01%) — ver Ciências Falsificação (05%) — ver Arte/Ofício Rastrear (10%) Farmácia (01%) — ver Ciência Rifles (25%) — ver Armas de Fogo (Rifles/Espingardas) Física (01%) — ver Ciência Saltar (20%) Fotografia (05%) — ver Arte/Ofício Sobrevivência (10%) [Especializações] Furtividade (20%) Submetralhadoras (15%) — ver Armas de Fogo Garrote (15%) — ver Lutar Treinar Animais (05%) [Incomum] Geologia (01%) — ver Ciência Usar Bibliotecas (20%) Hipnose (01%) [Incomum] Usar Computadores (05%) [Moderna] História (05%) Zoologia (01%) — ver Ciência Intimidação (15%) Antropologia (01%) Lábia (05%) Lança-Chamas (10%) — ver Armas de Fogo Lanças (20%) — ver Lutar (ou Arremessar) Leitura Labial (01%) [Incomum] Língua (Nativa) (EDU) Língua (Outra) (01%) [Especializações] Lutar (varia) [Especializações] Machados (15%) — ver Lutar Exemplos de testes Forçados: ficar mais tempo estudando determinada cultura; viver como um “nativo” por um tempo; assumir um papel ativo em uma cerimônia, rito, etc. Manguais (10%) — ver Lutar Matemática (01%) — ver Ciência 96 Habilita o usuário a identificar e entender o modo de vida de um indivíduo através da observação. Se o usuário dessa perícia observa outra cultura por algum tempo, estando imerso nela ou utilizando registros precisos sobre uma cultura extinta, então previsões simples podem ser feitas sobre os costumes e a moral de tal cultura, mesmo que as evidências possam estar incompletas. Estudando a cultura por um mês ou mais, o antropólogo começa a entender como ela funciona e, combinando essa perícia com Psicologia, pode prever as ações e crenças daqueles que estão sendo estudados. Exemplos de fracasso em testes Forçados: ser atacado ou aprisionado pelo povo estudado devido a alguma Medicina (01%) Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 5: perícias Antropologia na Década de 1920 Na década de 1920, a antropologia se dividiu claramente em duas disciplinas: antropologia cultural e antropologia física, cada uma subdividida de forma diferente nos EUA e na Europa. A década viu a profissionalização da antropologia acadêmica nos EUA e o crescimento da antropologia psicológica — uma contribuição americana para a teoria antropológica. Essa escola se baseava no conceito de cultura como um fenômeno mental. Antigos antropólogos psicológicos realizaram pesquisas sobre como os indivíduos contribuem para a cultura e como a cultura molda o indivíduo. transgressão de suas leis ou costumes sociais; sofrer graves efeitos colaterais como resultado de ingerir plantas psicotrópicas em uma cerimônia. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela se perderá na cultura estudada, como, por exemplo, o personagem fotojornalista de Dennis Hopper no filme Apocalypse Now. Armas de Fogo (Especializações) (% variável) Abrange todos os tipos de armas de fogo, bem como arcos e bestas. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Armas de Fogo” não pode ser comprada. Escolha especializações apropriadas para a ocupação e os antecedentes do seu investigador. Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada. Especializações em Armas de Fogo: Arcos (15%): uso de arcos e bestas, desde arcos longos medievais até arcos compostos modernos de alta potência. Armas Pesadas (10%): use para lançadores de granadas, mísseis antitanque, etc. Lança-chamas (10%): armas que projetam um fluxo de líquido ou gás inflamável em chamas. Podem tanto ser transportadas pelo operador ou armadas em um veículo. Metralhadoras (10%): armas que disparam rajadas a partir deum bipé ou tripé armado. Para disparos únicos a partir de um bipé, use a perícia Rifles. As diferenças entre fuzis de assalto, submetralhadoras e metralhadoras leves são tênues hoje em dia. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Arqueologia na Década de 192 0 Existiam várias sociedades arq ueológicas, a maioria publicando seus próprios periódicos. Algumas das mais antigas e conhecidas são: a Sociedade Helênica, a Sociedade de Exploração do Egito e o Fundo de Exploração da Pal estina. Embora um interesse arqueo lógico de longa data no Egito tenha sido ainda mais estimulado pela descob erta da tumba de Tutancâmon em 192 2, outras partes do mundo estavam ent ão sendo escrutinadas. Hiram Bingham descobriu a cidade inca de Machu Picc hu em 1911, enquanto que no início da década de 1920 as escavações em MohenjoDaro e Harappa levaram à des coberta da antiga civilização do Vale do Indo. O Stonehenge foi datado pela prim eira vez como sendo de 4.000 anos atrá s, e no final da década os restos da civi lização pré-histórica de Shang foram des cobertos em An-Yang, no leste da Chi na. Pistolas (20%): use para todas as armas de fogo do tipo pistola quando estiver disparando tiros simples. Para pistolas-metralhadoras (MAC-11, Uzi, etc.) em jogos ambientados na Era Moderna, use a perícia Submetralhadoras quando estiver disparando rajadas. Rifles/Espingardas (25%): com esta perícia pode-se usar qualquer tipo de rifle (seja de alavanca, ferrolho ou semiautomático) ou arma de cartuchos de projéteis múltiplos. Já que o disparo de uma Espingarda se espalha, a chance de o usuário errar não diminui com a distância, mas o dano causado sim. Quando um fuzil de assalto disparar em modo de tiro único (ou múltiplos disparos simples), use essa perícia. Submetralhadoras (15%): use esta perícia quando disparar com qualquer pistola-metralhadora ou submetralhadora; também usada para fuzis de assalto atirando em rajada. As armas de fogo são listadas na Tabela de Armas (ver páginas 250—255). Arqueologia (01%) Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e detectar falsificações. Garante conhecimento especializado quanto à organização e escavação de um sítio arqueológico. Ao inspecionar um sítio arqueológico, o usuário pode deduzir os propósitos e costumes daqueles que abandonaram os objetos. Antropologia poderia ajudar nisso. Antropologia poderia ajudar nisso. Arqueologia também ajuda a identificar a escrita de idiomas humanos extintos. 97 Guia do Investigador colocar toda força no arremesso e lançar-se para frente junto ao movimento; lançar vários itens em rápida sucessão, esperando que algum deles atinja o alvo; correr bastante antes do arremesso e arriscar que o impulso tomado faça você cair do barranco. Arremessar na Década de 1920 Exemplos de fracasso em testes Forçados: você arremessa o objeto em um companheiro enquanto tropeça e cai, batendo a cabeça contra as pedras pontudas; você arremessa forte demais e o objeto voa por cima do grande muro da igreja e cai no cemitério; a banana de dinamite escorrega de sua mão — você procura em vão, mas não consegue vê-la presa ao seu capuz, e só então sente o cheiro do pavio queimando. Se um investigador insano falhar um teste forçado, ele ou ela se recusará a soltar o item que deveria ser arremessado. Nesse período, o recorde mundial para arremesso de disco é de 52 metros, enquanto o recorde para o dardo é de 90,5 metros. Para aqueles que gostam de atirar pedras pesadas, o record para uma pedra de 7,2 quilos é de é 16 metros. Arte e Ofício (Especializações) (05%) Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo estudando o sítio ou objeto; realizar mais pesquisas; consultar outro especialista. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o sítio é prejudicado, tendo achados arruinados devido à incompetência, vandalismo ou roubo; alguma autoridade superior tira o sítio ou as descobertas de seu controle; a publicidade leva ao roubo de descobertas. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela continua escavando cada vez mais fundo — a verdade está em algum lugar lá embaixo. 98 A ficha de investigador contém espaços em branco para especializações nesta perícia, como, por exemplo: Atuação Sapataria Belas Artes Cantor de Ópera Olaria Marcenaria Barbearia Culinária Falsificação Pintura e Decoração Escultura Carpintaria Dança Dançarino de Morris Fotografia Escritor Muitos desses exemplos são perícias diretamente ligadas a uma profissão, mas a perícia pode ser apenas uma atividade de lazer. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Arte e Ofício” não pode ser comprada. Arremessar (20%) Essa perícia permite a criação ou conserto de Use Arremessar para acertar um alvo com um objeto ou um item — normalmente exigindo equicom a parte correta de um objeto (como a lâmina de pamento e tempo, a serem determinados uma faca ou machadinha). Um objeto que caiba na pelo Guardião, se necessário. Em situamão e seja de peso razoável (ou uma arma projetada ções em que a gradação de sucesso pode para ser arremessada) pode ser atirado até uma disser apropriada, níveis maiores de sucesso tância igual a FOR dividido por 5 metros. indicam itens de maior qualidade e/ou Se o teste de Arremessar falhar, o objeto cai a precisão. alguma distância aleatória do alvo. O Guardião deve Uma perícia de arte ou ofício tamcomparar quão próximo de um sucesso foi o teste e bém pode ser usada para duplicar ou escolher uma distância que pareça apropriada entre falsificar um objeto. Neste caso, o objeto arremessado e alvo. nível de dificuldade dependeria da A perícia Arremessar é usada em comcomplexidade e em quão distinta bate quando se lançam facas, pedras, é a peça original. Para falsificar lanças, granadas ou bumerangues. documentos, é utilizada uma Uma vez que um item tenha sido especialização específica: arremessado, ele estará literalmente (Falsificação). fora das mãos do investigador e, porUm teste bem-sucetanto, não há nada que o jogador possa dido pode fornecer inforArte na Déca fazer para justificar um teste Forçado. da de 1920 mações sobre um item, Max Ernst é o Se houver múltiplos projéteis dispocomo, por exemplo, onde principal pin tor e escultor dadaísta. níveis, não houver risco relacionado ou quando ele poderia ter O pintor mex icano e ativista político ao fracasso e for apenas uma questão sido confeccionado, alguma Diego Rivera exibição em faz uma de tempo até o investigador ser beminformação sobre sua hisNova York, enquanto que Picasso -sucedido, não sendo preciso fazer tória ou técnica de fabricaexplora o cu bismo. Béla Bartók visita testes. ção, ou então sobre quem os tarrista clássi EUA em 1927. O guipoderia tê-lo produzido. co André Seg Exemplos de testes Forçados: gasovia estréia em Paris. Art Possuir uma especialidade uro Toscanin tar mais tempo para avaliar a disi er bastão de mae dessa perícia representa ter stro na Filarm gue o tância ou aguardar algum tempo Nova York em ônica de uma ampla gama de conhe1928. Pablo por condições mais favoráveis; Casals é o maior violonce lista do mun do. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 5: perícias cimentos dentro de um campo particular — conhecimento do assunto, de sua história e de praticantes contemporâneos, bem como a capacidade de pôr em prática suas técnicas. Exemplos de testes Forçados: retrabalhar o objeto, peça ou composição do zero; realizar mais pesquisas; consultar outro especialista. Exemplos de fracasso em testes Forçados: uma grande quantidade de tempo e dinheiro é desperdiçada com uma tentativa fracassada; a audiência ou cliente ficam ofendido ou fisicamente feridos por algum aspecto do seu trabalho; os críticos atacam a sua obra e ninguém deseja mais os seus serviços. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela cria um trabalho transgressivo que choca e provoca reações violentas — talvez somente os mais decadentes possam apreciá-lo. Exemplos de Especializações em Arte e Ofício Atuação (05%): O intérprete é treinado em atuação teatral e/ou cinematográfica (na era moderna, isso também pode incluir televisão), capaz de adotar uma persona, memorizar roteiros e utilizar a maquiagem de palco/filme para alterar sua aparência. Veja Disfarce. Belas Artes (05%): O artista é talentoso na arte da pintura (óleo, acrílico, aquarela), bem como em fazer esboços com lápis, giz ou pastel. Embora obras de arte sérias possam levar muitos dias ou meses para serem concluídas, o artista pode rapidamente desenhar esboços, objetos e pessoas. A perícia também denota uma familiaridade com o “mundo da arte”, e o personagem pode ser capaz de determinar obras, escola e história de um determinado artista. Falsificação (05%): Adepto dos detalhes precisos, o usuário pode produzir documentos falsos de alta qualidade, seja a caligrafia de uma pessoa, um formulário ou licença burocrática, ou a duplicação de um tomo. O falsificador precisará de materiais adequados (tintas, papel etc.), bem como de um objeto original do qual copiar. Um teste bem-sucedido indica que a falsificação será considerada verdadeira em inspeções rápidas e costumeiras. Alguém que gaste tempo para examinar minuciosamente a falsificação usaria a perícia Avaliação (resistida pela perícia do forjador) para determinar se a falsificação pode ser notada. Fotografia (05%): Abrange tanto fotografia comum quanto a cinematográfica. Esta perícia permite tirar fotos claras, desenvolvê-las adequadamente e melhorar a definição de detalhes que possam estar difusos. Na década de 1920, o usuário é capaz de preparar o material químico necessário para fazer flash em pó (ver Fotografia Perigosa, página 173). Atualmente, a perícia se estende para cobrir câmeras de vídeo, equipamentos de reprodução de vídeo, fotografia e edição digital, sendo o usuário experiente na manipulação de imagens digitais. Versões radicalmente diferentes podem ser criadas a partir de uma fonte original, como alterar a localização de uma pessoa em uma foto, com quem ela está e o que está fazendo. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Essa perícia também permite perceber que uma imagem foi manipulada. Fotos corriqueiras não exigem testes. Testes seriam necessários apenas para se obter fotografias de uma pessoa que não sabe estar sendo fotografada, ou conseguir capturar detalhes minuciosos — especialmente a longas distâncias, em movimento ou com pouca luz. Essa perícia também pode permitir que o investigador determine se uma fotografia foi adulterada ou forjada, bem como o ângulo e a posição a partir dos quais uma foto foi tirada. Artilharia (01%) [Incomum] Esta perícia denota algum treinamento e experiência militar. O usuário tem experiência na operação de armas usadas em campo de guerra: é capaz de trabalhar em uma “tripulação” ou “destacamento” para operar equipamento que utilize calibres maiores do que o das armas pessoais. Muitas armas desta natureza são muito grandes para serem operadas por uma única pessoa, então ou um indivíduo não consegue usar a arma sem uma equipe, ou o nível de dificuldade para operá-la deveria ser maior (a critério do Guardião, dependendo da arma). Existem várias especializações, dependendo do período em que o jogo está ambientado, podendo incluir canhões, morteiros e lança-mísseis. Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada. Conhecimento (01%) (Especializações) [Incomum] Esta perícia representa a compreensão do personagem sobre algum assunto que está fora dos limites normais do conhecimento humano. As especializações de Conhecimento devem ser específicas e incomuns, tais como: • Conhecimento Sobre Sonhos • Conhecimento do Necronomicon (a história do livro) • Conhecimento Ufológico • Conhecimento Sobre Vampiros • Conhecimento Sobre Lobisomens • Conhecimento Yaddithiano Quando o Guardião deseja testar o conhecimento de um investigador acerca de algo que está dentro dos limites de uma dessas áreas de Conhecimento, mas o investigador não possui a especialização de Conhecimento apropriada, o Guardião pode permitir que outra perícia (mais geral) seja usada, mas exigir um nível de sucesso maior. Por exemplo, se o Guardião estiver testando o conhecimento de um investigador moderno sobre abduções alienígenas na década de 80, poderia pedir um sucesso Regular usando Conhecimento Ufológico ou um sucesso Sólido usando História. As perícias de Conhecimento também são usadas como um método sucinto do Guardião repassar o conhecimento específico possuído por um personagem não-jogador. O conhecimento geral de um personagem costuma ser representado pelo atributo EDU e por perícias específicas, como História ou Mythos de Cthulhu. O Guardião deve decidir quando a perícia Conhecimento deve ser incorporada ao jogo — geralmente apenas quando uma área específica de conhecimento especializado é central para a campanha. 99 Guia do Investigador Avaliação (01%) Usada para estimar o valor de um item em particular, incluindo a qualidade, material utilizado e mão de obra. Quando relevante, o usuário dessa perícia pode identificar a idade do item, avaliar sua relevância histórica e detectar falsificações. Exemplos de testes Forçados: verificar a validade de um item com outro especialista; realizar testes; pesquisar mais sobre um item. Exemplos de fracasso em testes Forçados: acidentalmente arruinar o item em questão; chamar a atenção de outras pessoas para o item, levando ao seu roubo; ativar o item de alguma forma. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela poderia destruir o item, acreditando que seja amaldiçoado; ou então pode considerar o item como sua salvação pessoal e se recusar a cedê-lo para qualquer outra pessoa. Cavalgar (05%) Esta perícia destina-se a ser usada com cavalos de montaria, burros ou mulas, e concede conhecimentos sobre o cuidado básico de animais de equitação, equipamentos de equitação e como lidar com a montaria durante um galope ou em terreno difícil. Se uma montaria inesperadamente empinar ou tropeçar, a chance do cavaleiro permanecer montado é igual à sua perícia Cavalgar. Cavalgar usando sela lateral aumenta o nível de dificuldade em um nível. Uma montaria desconhecida (como um camelo) pode ser montada com sucesso, mas o nível de dificuldade seria maior. Se um investigador cair de sua montaria, seja porque o animal fraquejou, caiu ou morreu (ou porque ele falhou em um teste forçado de Cavalgar), pelo menos 1D6 pontos de vida são perdidos no acidente — embora um teste de Saltar possa negar essa perda. Exemplos de testes Forçados: chicotear ou forçar a montaria agressivamente — talvez forçar o cavalo a saltar sobre um barranco ou uma vala grande; assumir o risco e continuar montado em vez de saltar do animal quando um problema se aproxima. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o cavaleiro é arremessado da montaria e recebe dano de queda; amontaria é ferida; o pé do cavaleiro enrola nos estribos e ele acaba sendo arrastado por certa distância. Se um investigador insano falhar em um teste Forçado, ele ou ela fica obcecado pelo animal. Charme (15%) 100 Charme assume muitas formas, incluindo atração física, sedução, lisonja ou simplesmente uma personalidade calorosa. O Charme pode ser usado para fazer alguém agir de determinada maneira, mas não de uma forma completamente contrária ao comportamento normal dessa pessoa. Charme é resistido pelas perícias Charme ou Psicologia. Charme pode ser usado para barganhar, para diminuir o preço de itens ou serviços. Se o teste for bem-sucedido, o vendedor é conquistado e ele pode muito bem reduzir um pouco os preços. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Perícias Interpessoais: Desambiguação Os valores das perícias Charme, Intimidação, Lábia e Persuasão servem para definir os personagens e como eles interagem com as pessoas. Não é para o jogador dizer qual dessas quatro perícias ele está usando em determinada situação. Em vez disso, o jogador deve descrever o que seu investigad or está fazendo e dizendo, e então o Guardião deve decidir qual das quatro perícias é apropriada. E Se o investigador estiver ameaçando ou agindo de forma agressiva, a perícia é Intimidação. E Se o investigador está tentando ser amigável ou seduzir, a perícia é Charme. E Se o investigador estiver usando argumentos racionais e debaterpor um período prolongado, a perícia é Persuasão. E Se o investigador está agindo rapidamente para enganar ou aplicar um golpe, a perícia é Lábia. Quando São Usadas com Personagens de Jogadores Cada jogador (normalmente) tem apenas um invest igador; portanto, não seria justo permitir que um jogad or ditasse as ações do investigador de outro. No entan to, se um jogador desejar pressionar o investigador de outro jogador a fazer o que ele quer, pode se valer da violên cia (regras de combate) ou das perícias sociais de seu perso nagem. A primeira opção poderia causar ferimentos e até mesmo a morte; a segunda é mais sutil. Quando uma dessas quatro perícias é usada com sucesso em um investigador (seja por um PNJ ou por outro investigador), o jogador em questão não é obrigado a seguir os desejos da outra parte. Caso se recus e a agir de acordo com os desejos do personagem que o está coagindo, o investigador coagido receba um dado de penalidade em um teste (à escolha de quem está coagindo). Esse dado de penalidade não precisa ser aplica do no próximo teste realizado, mas não pode ser postergado para sempre. Um personagem só tem direito de impor um dado de penalidade desses por vez. Exemplos de testes Forçados: lisonjear abertamente o alvo; dar um presente caro; construir confiança compartilhando um segredo. Lembre-se que a questão é ser “charmoso”: se o investigador começar a agir de outro modo, o Guardião pode pedir que uma perícia diferente seja usada; se ameaças forem usadas, pode tornar-se Intimidação; ou se houver uma discussão prolongada, pode tornar-se Persuasão. Alternar capítulo 5: perícias a Década de Astronomia d 1920 ica ônomo da Amér 4, O principal astr –2 22 le que, em 19 na é Edwin Hubb o sã s sa nebulo descobre que as separadas que as xi lá ga verdade ctea. ém da Via Lá estão muito al es“d de em 1929 Sua descoberta ias or te a elho” leva vio para o verm rso em expanve ôsobre um uni nâmico. O astr di e pr m se re são e ob sc mbaugh de nomo Clyde To omo foi classifia (c a o nono planet do nosso sistem a) oc ép de cado na -o , batizando solar em 1931 es telescópios or ai de Plutão. Os m os refletores o sã do mundo on, ils W te on M no 100 polegadas , e na, Califórnia de sa Pa de perto em s da 72 polega um refletor de mbia Britânica. ú ol C es Vancouver, as sociedad rs ve di s Existem ai rn jo publicando : astronômicas, do in u cl rmativos, in l e boletins info ea R a ic m Astronô a A Sociedade ic m edade Astronô (1820); A Soci ; A Sociedade 9) Britânica (186 icana (1899); A mer Astronômica A fico nômica do Pací ro st A a Sociedade an ociação Americ (1880); e a Ass s de Estrelas re de Observado Todas elas aco. 1) 91 Variáveis (1 amadores. os om ôn lhem astr a de 1920 Biologia da Décad reu uma diviNesse período ocor ia molecuog ol são de papéis: bi bioquímica e , gia lar, microbiolo apenas alguns biofísica, sendo The Science entre os muitos. e Organism th and Philosophy of ch, é uma ies Dr ns (1929), de Ha nta o que há fonte que aprese nesse ramo. de mais moderno financiado , er O Instituto List ” irlandês eja rv ce pelo “barão da ss, estabelece Edward Guinne mais de 2.000 uma biblioteca de indo bactéclu culturas vivas, in e fungos. rias, protozoários A teoria dos continentes flutuantes (tectônica) ganha credibilidade à medida que evidências favoráveis continuam a se acumular. Um grupo de geólogos americanos apresenta a teoria de que inundações periódicas em partes do mundo podem ter sido o resultado do aumento e queda dos níveis do oceano devido às eras glaciais periódicas, em vez de movimento vertical dos continentes, como anteriormente se acreditava. As duas sociedades mais conhecidas do mundo são A Sociedade Geológica de Londres (1807) e Sociedade Geográfica Americana (1888) em Nova York. Uma Observação Sobre Ciência Forense Em 1921, John Larson e Leonard Keeler projetam o polígrafo portátil; entretanto, em 1924, os resultados dos testes do polígrafo são considerados inadmissíveis no tribunal. Também em 1924, Philip O. Gravelle desenvolve o microscópio de comparação para a identificação de balas disparadas e suas cápsulas. A técnica é usada para examinar cápsulas das metralhadoras Thompson usadas no Massacre do Dia dos Namorados, levando a polícia a invadir a casa de Al “Scarface” Capone, onde duas das armas do crime foram encontradas. de uma para outra para ganhar um segundo teste ainda constitui um teste Forçado. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o alvo se ofende e não quer mais falar com você; o alvo está associado de alguma forma com inimigos seus e, apesar de colaborar com você, também passa informações sobre você; um terceiro elemento intercede para evitar que você flerte com a garota dele. Se um investigador insano falhar em um teste forçado ele ou ela fica loucamente apaixonado pelo alvo e agirá como se o alvo tivesse conjurado com sucesso um feitiço de Dominação (ver Livro de Regras de Chamado de Cthulhu) sobre eles. Chaveiro (01%) Um perito em Chaveiro pode abrir portas de carro, fazer ligações diretas em automóveis, destravar janelas de bibliotecas, resolver caixas-segredo chinesas e desativar sistemas de alarme comerciais comuns. O usuário pode consertar fechaduras, fazer chaves ou abrir fechaduras com a ajuda de chaves mestras, gazuas e outras ferramentas. Fechaduras especialmente difíceis podem ter um nível de dificuldade maior. Exemplos de testes Forçados: desmontar completamente a fechadura; demorar mais tempo; forçar o mecanismo. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Geologia na Década de 1920 Exemplos de fracasso em testes Forçados: a fechadura é danificada para além do conserto (talvez sua gazua tenha se quebrado dentro dela); você quebra a caixa-segredo (talvez apenas quebrá-la a fará abrir-se, agora); você ativa um alarme, ou faz barulho suficiente para que alguém ou algo venha checar... Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela desiste da tranca em questão e percebe o propósito mais elevado de destrancar sua própria mente; um véu foi levantado de seus olhos, e ele agora vê o mundo de uma nova forma que faz todo o sentido para ele, mas que não faz qualquer sentido para ninguém de mente sã. Ciências (Especializações) (01%) A habilidade prática e teórica com uma especialidade científica sugere algum grau de educação e treinamento formais, embora um cientista amador autodidata também seja uma possibilidade. O entendimento e o escopo são limitados pela era do jogo. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Ciência” não pode ser comprada. Cada especialização cobre uma determinada disciplina e a lista fornecida não é exaustiva. Muitas especiali- 101 Guia do Investigador Química na Década de 1920 A química tornou-se uma parte essencial da maioria das ciências, da medicina à farmácia, passando pela física e biologia. Substâncias sintéticas como a baquelite (o primeiro plástico) estão sendo desenvolvidas, enquanto que a química também ajuda a explicar o papel das vitaminas e hormônios. Medicamentos sintéticos usados para substituir drogas naturais, como a Novocaína para a cocaína, estão sendo desenvolvidos, além de emulsões mais rápidas para filmes e ligas mais resistentes. Na época, existem 92 elementos listados na Tabela Periódica. História da Criptografia A criptografia tem uma longa história, pois sempre houve pessoas interessadas em manter as informações em segredo. O uso da criptografia no período inclui as cifras utilizadas na conspiração que levou à execução de Mata Hari — uma dançarina exótica e suposta espiã que foi executada por um pelotão de fuzilamento na França sob acusações de espionagem para a Alemanha durante a Primeira Guerra Mundial. O evento mais significativo da década foi a decodificação do Telegrama Zimmermann (uma mensagem do Ministério das Relações Exteriores da Alemanha enviada ao embaixador alemão no México), que desempenhou um importante papel na liderança da América na Grande Guerra. dades se cruzam e se sobrepõem, por exemplo, Matemática e Criptografia, Botânica e Biologia, Química e Farmácia. Quando um personagem não tem a especialização óbvia, pode fazer o teste usando uma especialização aparentada, mas com o nível de dificuldade aumentado (ou usando um dado de penalidade), a critério do Guardião. Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo estudando; realizar pesquisas adicionais (talvez em um laboratório melhor equipado); consultar outro especialista; correr riscos. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o experimento dá completamente errado, causando problemas imprevistos (explosão, fogo, choque elétrico, expulsão para a sexta dimensão, etc.); você interpreta mal as informações e prepara as fórmulas do pó “mágico” incorretamente, com resultados desastrosos. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela começa a explorar um aspecto de “ciência estranha” relacionado à sua especialização. Isso pode acabar levando a resultados reais, semelhantes aos de Crawford Tillinghast (da história Do Além, de Lovecraft). Especializações de Ciência: Astronomia (01%): O usuário sabe como identificar quais estrelas e planetas podem ser vistos em um determinado dia ou hora do dia ou da noite, quando ocorrem eclipses e chuvas de meteoros, e os nomes de estrelas importantes. Esta perícia também garante conhecimento sobre as percepções atuais quanto à vida em outros planetas, a existência ou a formação de galáxias, e assim por diante. Um acadêmico pode ser capaz de calcular órbitas, discutir ciclos de vida estelares e (nos dias atuais), ter conhecimento de astronomia infravermelha ou de interferometria. 102 Biologia (01%): O estudo da vida e dos organismos vivos, incluindo citologia, ecologia, genética, histologia, micro- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Botânica na Déc ada de 1920 No período, os botânicos tinham ciência da composição de estruturas biológicas e funções em níve l celular e bioquímico. Os avanços estavam intimam ente associados ao conh ecimento adquirido através de outras ciências, como fís ica e química. Durante a década de 1920, os botânico s começam a traçar as via s metabólicas centrais da vida. Física na Década de 1920 Em 1921, Albert Einstein é agraciado com o Pr êmio Nobel de Física. Mais tarde, Neils Bohr, o físico dinamarqu ês, descobre as propriedades do átomo. Em 1925, Werne r Heisenberg, Max Born e Erwi n Schrödinger formulam a mecân ica quântica, o que leva à teor ia por trás da ciência atômica e nuclear — talvez o evento cie ntífico mais significativo do sé culo XX. biologia, fisiologia e assim por diante. Com essa perícia, pode-se desenvolver uma vacina contra alguma hedionda bactéria do Mythos, isolar as propriedades alucinógenas de alguma planta da selva ou realizar análises de sangue e/ou matéria orgânica. Botânica (01%): O estudo da vida vegetal, incluindo classificação de espécies, estrutura, crescimento, reprodução, propriedades químicas, princípios evolutivos, doenças e microscopia. Subdisciplinas da botânica incluem agronomia, silvicultura, horticultura e paleobotânica. Com essa perícia, pode-se identificar as propriedades de uma planta em particular (se é venenosa, comestível ou psicotrópica, por exemplo) e seus usos particulares. Criptografia (01%): O estudo de códigos e línguas secretas desenvolvidas por uma ou mais pessoas para ocultar o conteúdo de uma conversa ou mensagem. Um ramo especializado da matemática, essa perícia permite a identificação, criação e/ou decifração de um código. Os códigos geralmente são escritos, mas podem assumir outras formas, como uma mensagem escondida em uma composição musical, arte gráfica ou código de computador (em ambientações modernas). Quebrar um código pode ser um trabalho meticuloso, muitas vezes exigindo uma longa pesquisa e os numerosos processamentos numéricos. capítulo 5: perícias Ciência Forense (01%): A análise e identificação de evidências. Normalmente associada à investigação de cenas de crime (exame de impressões digitais, DNA, cabelo e fluidos corporais) e trabalhos laboratoriais, a fim de determinar os acontecimentos e fornecer testemunhos profissionais e evidências legais. Engenharia (01%): Embora tecnicamente não seja uma ciência, é agrupada aqui por conveniência. A ciência trata da identificação de certos fenômenos (através da observação e registro), enquanto que a engenharia aproveita tais descobertas e as utiliza para produzir aplicações práticas como máquinas, estruturas e materiais. Farmácia (01%): O estudo de compostos químicos e seu efeito em organismos vivos. Tradicionalmente, isso tem envolvido a formulação, criação e administração de medicamentos (seja um curandeiro administrando uma combinação de ervas ou um farmacêutico moderno operando um laboratório). A aplicação dessa perícia garante o uso seguro e efetivo de medicamentos, incluindo sintetizar ingredientes, identificar toxinas e conhecer possíveis efeitos colaterais. Física (01%): Concede a compreensão teórica da pressão, materiais, movimento, magnetismo, eletricidade, ótica, radioatividade e fenômenos relacionados, além de alguma capacidade para construir dispositivos experimentais para testar ideias. O grau de conhecimento depende da era em que o jogo está ambientado. Dispositivos práticos, tais como automóveis, não são a área dos físicos, no entanto, dispositivos experimentais podem ser, talvez em uso conjunto com Eletrônica ou Consertos Mecânicos. Geologia (10%): Usada para determinar a idade aproximada dos estratos de rocha, reconhecer tipos de fósseis, distinguir minerais e cristais, localizar locais promissores para perfuração ou mineração, avaliar solos, antecipar vulcanismo, eventos sísmicos, avalanches e outros fenômenos do tipo. Matemática (01%): O estudo dos números e da lógica, incluindo teorias matemáticas e aplicadas e o desenvolvimento de soluções teóricas. Essa perícia pode permitir identificar geometrias não euclidianas, resolver fórmulas enigmáticas e descriptografar padrões ou códigos complexos (ver Criptografia para o estudo especializado de códigos). Meteorologia (01%): O estudo científico da atmosfera, incluindo sistemas e padrões climáticos, e fenômenos atmosféricos. Use essa perícia para determinar padrões climáticos de longo prazo e efeitos de previsão de tempo como chuva, neve e nevoeiro. Química (01%): Um estudo sobre a composição das substâncias, os efeitos da temperatura, energia e pressão sobre elas, bem como sobre a forma como afetam umas às outras. Usando a química, pode-se criar ou extrair compostos químicos complexos, incluindo explosivos, venenos, gases e ácidos simples, exigindo pelo menos um dia com equipamentos e produtos químicos adequados. O usuário também pode analisar substâncias desconhecidas, com os equipamentos e reagentes adequados. Zoologia (01%): O estudo da biologia que se relaciona especificamente com o reino animal, incluindo a estrutura, evolução, classificação, hábitos comportamentais e distribuição de animais, vivos e extintos. Use essa perícia para identi- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom létricos na Consertos E 920 1 Década de de conserdos trabalhos te 920 exige A maior par década de 1 a d io íc in tos no otores e gera imento de m ec ih n ec u co aq as e apen ação as de ilumin dores, sistem relativamente os it u rc ci o m co em mes contra mento, b móveis e alar to au e d s le simp tipos de tare lógica, esses pela perícia a el P . es rõ d la ser abordadas e fas poderiam ânicos, e é sugerido qu ec e M s co os ri rt os elét Conse para consert a d a, sa ad u éc d ja a se d ela nal mples. No fi ndo e a telemecânicos si ce es cr tá es dio contudo, o rá engatinhando. Consertar e visão já está os exige de fato um test itiv em ú in em st esses dispos Elétricos. Exi espondênde Consertos corr s e cursos por ras escolas ensinar essa a ar do-se p o en m ec es er m of té A a, ci es vitais”. ad d ili s. ei ab ív h “novas o dispon televisão estã ica Moderna cursos por ôn tr le ular e E 08) são Ciência Pop dada em 19 novos n fu a d n gu (essa se ados a ensais dedic periódicos m icos. óg ol tos tecn desenvolvimen ficar espécies de animais a partir da interação com o meio ambiente (pegadas, excrementos, marcas, etc.), prováveis comportamentos e marcas territoriais. Consertos Elétricos (10%) Permite consertar ou reconfigurar equipamentos elétricos, como sistemas de ignição elétrica, motores elétricos, caixas de fusíveis e alarmes antirroubo. Nos dias atuais, essa perícia tem pouca relação com Eletrônica. Consertar um dispositivo elétrico pode necessitar de peças ou ferramentas especiais. Na década de 1920, pode ser necessário usar Consertos Mecânicos em associação. Consertos Elétricos também pode ser usada em conjunto com explosivos modernos, como detonadores, explosivos plásticos C-4 e minas. Tais armas são projetadas para serem fáceis de armar; apenas um resultado de desastre fará o artefato explodir (lembre-se de que o teste pode ser Forçado). Desarmar explosivos é muito mais complicado, pois podem ser equipados com mecanismos de segurança; aumente o nível de dificuldade quando essa perícia for utilizada para desarmar explosivos — ver Demolições. Exemplos de testes Forçados: demorar mais para consertar ou reconfigurar o equipamento; tomar um atalho arriscado. Exemplos de fracasso em testes Forçados: receber dano devido a um choque elétrico; explodir os fusíveis e mergulhar o edifício na escuridão; destruir a peça na qual estava trabalhando, para além de qualquer conserto. 103 Guia do Investigador Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela tenta canalizar no dispositivo a energia elétrica de organismos vivos. Consertos Mecânicos (10%) Esta perícia permite que o investigador conserte uma máquina quebrada ou crie uma nova. Projetos básicos de carpintaria e encanamento podem ser realizados, bem como a construção de objetos (tal como um sistema de polias) e o conserto de itens (como uma bomba a vapor). Podem ser necessárias ferramentas ou peças especiais. Essa perícia pode ser usada para abrir fechaduras domésticas comuns, mas nada mais avançado do que isso — veja a perícia Chaveiro para fechaduras mais complexas. Consertos Mecânicos é uma perícia que complementa Consertos Elétricos, e ambas podem ser necessárias para consertar dispositivos complexos, como um carro ou uma aeronave. Exemplos de testes Forçados: desmontar o dispositivo completamente; demorar mais tempo; arriscar-se usando força excessiva para ativar o dispositivo (por exemplo, bater no objeto até que funcione). Exemplos de fracasso em testes Forçados: quebrar o dispositivo além de qualquer conserto; machucar-se enquanto trabalha no dispositivo (talvez cortando a mão etc.); ficar obcecado com o dispositivo e perceber que passou o dia e anoite inteiros trabalhando nele. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela preenche um caderno de anotações do tamanho de um catálogo telefônico inteiro com rascunhos de projetos, culminando na criação de um dispositivo bizarro que usa matéria orgânica e partes de eletrodomésticos. Contabilidade (05%) Concede compreensão dos procedimentos de contabilidade e revela o funcionamento financeiro de uma empresa ou pessoa. Inspecionando os registros, pode-se detectar empregados enganados, fundos desviados, pagamento de subornos ou chantagem, e se a condição financeira real é melhor ou pior do que a reivindicada. Vasculhando contas antigas, é possível determinar como o dinheiro foi ganho ou perdido no passado (grãos, escravização, tráfico de bebidas alcoólicas, etc.) e a quem e por qual motivo pagamentos foram feitos. Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo revisando os documentos; visitar bancos ou empresas para validar descobertas; confrontar os cálculos matemáticos e os dados. Exemplos de fracasso em testes Forçados: as discussões entre os investigadores e terceiros alertam algum grupo inimigo sobre suas intenções; uma parte vital dos registros é destruída ou perdida (talvez, devido ao cansaço, o investigador derrame café sobre eles). Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela pode ser encontrado comendo os registros de contabilidade. Demolições (01%) [Incomum] 104 Com esta perícia, o usuário tem familiaridade com o emprego seguro de demolições, incluindo armar e neutralizar cargas explosivas. Minas e dispositivos similares são Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Dirigir Automóveis na Década de 1920 Nos EUA, os motoristas são licenciados individualmente por cada estado. A maioria exige uma idade mínima de 16 anos, embora haja exceções, especialmente em relação ao uso de veículos agrícolas por pessoas menores de idade durante o trabalho agrícola. Para conseguir uma licença, deve-se primeiro passar em um teste escrito curto e simples, seguido por um breve teste de estrada na presença de um policial. A aprovação em ambos os testes e o pagamento de uma taxa é tudo o que é preciso para conseguir a licença, geralmente válida por um a dois anos antes de precisar ser renovada. As carteiras de motorista são válidas em outros estados, mas podem ser revogadas por um juiz se o motorista receber multas por práticas inseguras. Na Grã-Bretanha, a Lei de Veículos Automobilísticos de 1903 introduziu a carteira de motorista, bem como registros de veículos e um limite de velocidade de 35 km/h. A Lei das Estradas de 1920 exigia que os conselhos registrassem todos os veículos no momento do licenciamento. Testes de direção, no entanto, não eram necessários ou obrigatórios até 1935. projetados para serem fáceis de instalar (não é necessário um teste), mas são mais difíceis de se remover ou desarmar. Essa perícia também engloba demolições de nível militar (minas terrestres, explosivos plásticos, etc.). Dados tempo e recursos suficientes, aqueles que são proficientes nessa perícia podem instalar explosivos para demolir um edifício, limpar um túnel bloqueado e reutilizar dispositivos explosivos (como para a criação de artefatos de menor potência, armadilhas e outras coisas mais). Exemplos de testes Forçados: ficar até o último segundo tentando desarmar a bomba; fazer dupla verificação, à mão, de todos os circuitos/conexões. Exemplos de fracasso em testes Forçados: se estiver desarmando ou removendo um explosivo, a consequência do fracasso em um teste forçado é clara — ele explode! Se estiver usando a perícia Demolições para armar explosivos, a consequência de falhar em um teste forçado pode ser a detonação não ocorrer no momento esperado (ou jamais acontecer), ou então a detonação falha em ter o efeito desejado (muito forte ou muito fraca). Se um investigador insano falhar um teste forçado, ele ou ela planeja o método mais bizarro de armar o explosivo, como prendê-lo a um gato ou a si próprio. Dirigir Automóveis (20%) Qualquer pessoa com esta perícia pode dirigir um carro ou caminhão leve, fazer manobras comuns e lidar com problemas comuns de veículos. Se o investigador quiser despistar ou perseguir alguém, um teste de Dirigir seria apropriado. capítulo 5: perícias Outras culturas podem substituir essa perícia por outra semelhante; os Inuit poderiam usar Dirigir Trenós de Cachorro ou um vitoriano poderia ter Dirigir Carruagens. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, o investigador não mais reconhece o seu próprio rosto no espelho, mesmo quando o disfarce for removido. Exemplos de testes Forçados: forçar os limites do motor; não desacelerar, apesar dos riscos. Escalar (20%) Exemplos de fracasso em testes Forçados: bater; derrapar e terminar em uma parada brusca, ficando incapaz de prosseguir; ser perseguido pela polícia. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela será encontrado ao volante de um veículo parado, fazendo ruídos de motor com a boca. Direito (05%) Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes, manobras legais e procedimentos judiciais pertinentes. A prática do direito enquanto profissão pode levar a grandes recompensas e cargos políticos, mas requer dedicação intensa por muitos anos — um Nível de Crédito elevado geralmente também é crucial nesse sentido. Nos Estados Unidos, a Ordem dos Advogados de um estado ou condado em particular deve sancionar o exercício da profissão. Quando se está em um país estrangeiro, sugere-se que o nível de dificuldade seja aumentado ao usar essa perícia, a menos que o personagem tenha passado muitos meses estudando o sistema legal do lugar em questão. Exemplos de testes Forçados: fazer uma pausa para ponderar sobre seu argumento; explicar com detalhes as nuances do caso/situação; gastar um tempo significativo realizando pesquisas; distorcer a lei para conduzir o seu argumento. Exemplos de fracasso em testes Forçados: interpretar mal uma lei ou sair dos procedimentos legais aceitos levam-no acometer um crime e atrair a atenção da polícia; desperdiçar tempo e dinheiro em pesquisas e honorários legais; ser detido por desacato e jogado na cadeia por pelo menos 24 horas. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela acreditará que está acima da lei. Disfarce (05%) Uma perícia usada sempre que o investigador pretende parecer alguém que ele não é. O usuário muda de postura, roupas e/ou voz para representar o disfarce, passando-se por outra pessoa ou outro tipo de pessoa. Maquiagem teatral pode ajudar, bem como um documento falso. Observe que se passar por uma pessoa específica cara-a-cara com alguém que a conhece está além do escopo dessa perícia, e pode indicar a necessidade de um teste combinado de perícias com uma dificuldade maior (com Persuasão, Charme ou Lábia). Exemplos de testes Forçados: passar por uma preparação totalmente imersiva e intensiva (perdendo-se no “papel”); roubar itens pessoais e utilizá-los no disfarce; exagerar ostensivamente na representação, para confundir o alvo; fingir um súbito ataque de alguma doença para desorientar o observador. Exemplos de fracasso em testes Forçados: ser preso; ofender alguém, levando à violência ou acusações criminais; descobrir que a pessoa que está sendo imitada é procurada por uma gangue criminosa que deseja vingança. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Esta perícia possibilita que um personagem escale árvores, paredes e outras superfícies verticais com ou sem cordas e equipamento de escalada. A perícia também abrange o rapel. Condições como a firmeza da superfície, pontos de apoio disponíveis, vento, visibilidade, chuva, etc., podem afetar o nível de dificuldade dos testes. Fracassar no primeiro teste com essa perícia indica que a escalada pode estar além da capacidade do investigador. Falhar em um teste forçado provavelmente indica uma queda que causa dano. Um teste bem-sucedido de Escalar, na maioria dos casos, deve permitir que o investigador complete a escalada com sucesso (em vez de exigir repetidos testes). Uma escalada desafiadora ou mais longa deve ter um nível de dificuldade maior. Exemplos de testes Forçados: reavaliar a escalada; tomar uma rota mais longa; esticar-se ao máximo. Exemplos de fracasso em testes Forçados: cair e sofrer dano (1D6 de dano para cada três metros de queda na grama ou 1D10 de dano para cada três metros caindo no concreto); perder um item valioso que cai de seu bolso (podendo não notar até mais tarde); ficar preso, incapaz de subir ou descer. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela pode se segurar com todas as forças em algo enquanto grita desesperadamente tanto quanto pode. Escutar (20%) Esta perícia mede a capacidade de um investigador interpretar e entender sons, incluindo conversas entreouvidas, murmúrios por trás de uma porta fechada e palavras sussurradas em um restaurante. O Guardião pode usar Escutar para determinar o que acontecerá antes de um conflito iminente: seu investigador foi acordado pelo barulho do galho estalando? Por extensão, uma perícia Escutar alta pode indicar um personagem bastante atento, no geral. Exemplos de testes Forçados: ficar completamente parado para escutar; aproximar-se da suposta fonte do ruído (por exemplo, colar a orelha nos trilhos do trem ou na porta); falar para todos ficarem quietos (dessa forma, fazendo barulho) e depois parar para escutar. Exemplos de fracasso em testes Forçados: a “coisa” o pegou desprevenido (você é surpreendido); você ouve mal a conversa e entende algumas coisas errado; você é pego tentando escutar algo que não devia e acaba em uma situação muito embaraçosa. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela fica excessivamente sensível a todos os sons e é incapaz de ficar sem usar tampões de ouvido ou algo similar. Eletrônica (01%) [Moderna] Para solucionar problemas de equipamentos eletrônicos e consertá-los. Possibilita a criação de dispositivos eletrônicos simples. Esta é uma perícia para ser usada nos dias atuais — use Física e Consertos Elétricos para trabalhar com eletrônica na década de 1920. 105 Guia do Investigador Ao contrário da perícia Consertos Elétricos, as peças necessárias para se trabalhar com eletrônica muitas vezes não podem sofrer modificações improvisadas: elas são projetadas para tarefas específicas. Muitas vezes, sem o microchip ou a placa de circuito certos, o usuário dessa perícia não terá muito o que fazer, a menos que consiga inventar alguma solução alternativa. visto, um personagem pode tentar se esquivar dele. É impossível esquivar-se de balas porque elas não podem ser vistas quando estão em movimento; o melhor que um personagem pode fazer é realizar uma ação evasiva que o torne mais difícil de ser atingido (ver as regras de Buscando Cobertura no Livro de Regras de Chamado de Cthulhu). Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada. Exemplos de testes Forçados: demorar mais para construir ou consertar um dispositivo; pesquisar metodologias novas ou alternativas. Furtividade (20%) Exemplos de fracasso em testes Forçados: queimar circuitos ou outras partes delicadas; levar dano devido a um choque elétrico; criar um dispositivo que faz algo diferente do que o esperado. Se um investigador insano falhar um teste forçado, ele ou ela se torna paranoico, convencido de que cada objeto nas proximidades tem algum dispositivo de espionagem: o telefone, a televisão, a geladeira. Encontrar (25%) Esta perícia permite ao usuário detectar uma porta ou compartimento secreto, notar um intruso escondido, encontrar uma pista discreta, reconhecer um automóvel repintado, perceber emboscadas, notar um bolso estufado, ou qualquer coisa similar. Essa é uma perícia importante no arsenal de um investigador. Quando o personagem está procurando por alguém escondido, a perícia Furtividade do adversário é usada para estabelecer o nível de dificuldade do teste. Se um personagem tiver apenas uma pequena chance de detectar alguma coisa, talvez ao passar correndo por ela, o Guardião pode aumentar o nível de dificuldade. Se o personagem estiver conduzindo uma busca minuciosa, o Guardião pode conceder um sucesso automático. O nível de dificuldade também pode ser adaptado para refletir o ambiente, sendo mais difícil detectar algo em uma sala atulhada. Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo observando a área; vasculhar o lugar completamente; desmontar móveis e destruir estatuetas de porcelana. Exemplos de fracasso em testes Forçados: deixar cair algum pertence seu durante a busca, o que deixará claro que esteve lá (o investigador não perceberá isso no momento); você não detecta a pegada na lama e se surpreende quando a besta de olhos vermelhos salta sobre você; embora tenha encontrado uma pista, você não notou os cultistas chegando na casa. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela fica convencido de que há alguma coisa lá e que vai encontrá-la sob o papel de parede, escondido no gesso ou debaixo das tábuas do assoalho. Esquivar (metade da DES%) 106 Permite que um investigador instintivamente evite golpes, objetos atirados contra ele, e coisas do gênero. Um personagem pode tentar se esquivar quantas vezes quiser em uma rodada de combate (mas apenas uma vez contra cada ataque específico). A perícia Esquivar pode ser aprimorada através da experiência, como outras perícias. Se um ataque puder ser Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom A arte de mover-se silenciosamente e/ou de se esconder sem alertar aqueles que poderiam ouvi-lo ou vê-lo. Quando tentar evitar ser detectado, o jogador deve fazer um teste de Furtividade. A habilidade com essa perícia sugere que o personagem é adepto de se mover silenciosamente (“furtivo”) e/ou habilidoso em técnicas de camuflagem. A perícia também pode sugerir que o personagem consegue manter um nível de paciência e calma suficientes para permanecer imóvel e não ser visto por longos períodos. Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo para estudar a área; remover seus sapatos; causar uma distração; esperar até o caminho parecer livre. Exemplos de fracasso em testes Forçados: sem que saiba, você foi descoberto e, ao invés de abordá-lo diretamente, os cultistas decidiram convocar “algo” para pegar você; você ouve a porta do armário onde está escondido ser trancada e então vedada com pregos. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela pode acreditar que está invisível, quando na verdade todo mundo pode vê-los. Hipnose (01%) [Incomum] O usuário é capaz de induzir um alvo disposto a um estado de transe, fazendo com que este experimente alta sugestionabilidade, relaxamento e que possivelmente relembre memórias esquecidas. Os limites do hipnotismo devem ser decididos pelo Guardião para se adequarem ao seu jogo; pode ser que apenas pessoas dispostas possam ser hipnotizadas, ou o Guardião pode permitir que essa perícia seja usada em alvos relutantes de uma forma mais agressiva. Usar hipnose geralmente é um teste resistido (resistido pelo POD ou a perícia Psicologia do alvo). Essa perícia pode ser utilizada como hipnoterapia naqueles que estão sofrendo de trauma mental, reduzindo os efeitos de uma fobia ou mania em um paciente (o uso bem-sucedido significa que o paciente supera a fobia ou mania em uma determinada ocasião). Observe que uma série de sessões bem-sucedidas de hipnoterapia pode ser necessária para curar completamente alguém que sofre de uma fobia (mínimo 1D6 sessões, a critério do Guardião). Exemplos de testes Forçados: aumentar a sua influência sobre o alvo, garantindo que tenha atenção plena e total dele; atacar os sentidos do alvo com luzes ou acessórios que o confundam; usar drogas para tornar o alvo mais suscetível à sugestão. Exemplos de fracasso em testes Forçados: alguma memória passada ou trauma é trazido à tona, causando a perda de 1D6 pontos de Sanidade no alvo; o alvo cai em transe, o que o leva a atravessar a rua na frente de um ônibus mais tarde; a mente do alvo (ou a mente do investigador) é tempora- capítulo 5: perícias riamente esvaziada, permitindo que seja possuída por uma entidade malévola. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, sua mente regride para um estado infantil até que seja tratado. História (05%) Habilita um investigador a recordar-se da importância de um país, cidade, região ou pessoa. Um teste bem-sucedido pode ser usado para ajudar a identificar ferramentas, técnicas ou ideias familiares a antepassados, mas pouco conhecidas hoje. Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo examinando; realizar mais pesquisas; consultar outro especialista; contratar assistentes para realizar pesquisas detalhadas, perdendo meses e tendo gastos enormes. Exemplos de fracasso em testes Forçados: as pesquisas alertam os seus adversários, que ficam cientes de suas intenções; suas conclusões são errôneas e o conduzem ao perigo; muito tempo e dinheiro são desperdiçados em pesquisas infrutíferas. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela fica convencido de que está de alguma forma deslocado no tempo, ou talvez comece a acreditar que está vivendo em outro período histórico, vestindo-se e falando de maneira arcaica. Intimidação (15%) A Intimidação pode assumir muitas formas, incluindo força física, manipulação psicológica e ameaças. Ela é usada para assustar ou obrigar uma pessoa a agir de determinada maneira. Intimidação é resistida por Intimidação ou Psicologia. Reforçar a Intimidação com o uso de uma arma ou alguma outra ameaça ou incentivo poderoso pode reduzir o nível de dificuldade. Ao Forçar um teste de intimidação, uma possível consequência de um fracasso é levar a cabo a própria ameaça, talvez indo além do que se pretendia. Intimidação pode ser usada para forçar a diminuição do preço de um item ou serviço. Se for bem-sucedida, o vendedor pode reduzir o preço ou entregar o item gratuitamente, mas, dependendo da situação, ele poderá informar o incidente à polícia ou aos membros do crime organizado local. Exemplos de testes Forçados: chegar a causar danos físicos no alvo ou em algo ou alguém com quem ele se preocupa. Lembre-se que se trata de Intimidação; se o investigador começar a agir de outra forma, o Guardião pode pedir que uma perícia diferente seja usada. Se as ameaças forem retiradas e o investigador então tentar fazer amizade com o alvo, pode tornar-se Charme; ou se houver uma discussão prolongada e não ameaçadora, pode tornar-se Persuasão. Alternar de uma para outra para ganhar um segundo teste ainda constitui um teste Forçado. Exemplos de fracasso em testes Forçados: puxar acidentalmente o gatilho da arma que você está apontando para o rosto do alvo; a mente do alvo não aguenta a pressão, resultando em violência ou num gaguejar sem sentido, depois do que não se pode conseguir mais nada; o alvo simplesmente ri na sua cara e não cede, não importa o que você faça; o alvo de alguma forma vira o jogo e intimida o intimidador. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom É importante notar que forçar um teste de Intimidação significa levar as coisas ao limite. Isto poderia envolver dias de interrogatório, ou um ultimato com uma arma na cabeça. De qualquer forma, um teste Forçado de Intimidação ou arranca as informações necessárias ou traz algum tipo de fim para a situação. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela fica intensamente amedrontado com o alvo e faz as vontades dele. Lábia (05%) Lábia é especificamente limitada a truques verbais, mentiras e engodos, como enrolar um segurança para que ele deixe você entrar em uma boate, fazer com que alguém assine um formulário que não leu, convencer um policial a fazer vista grossa, e assim por diante. Essa perícia é resistida por Psicologia ou Lábia. Após um breve período (geralmente após o enrolador ter deixado a cena), o alvo perceberá que foi enganado. O efeito é sempre temporário, embora vá durar mais se um nível de sucesso maior for alcançado. Lábia pode ser usada para barganhar a diminuição do preço de um item ou serviço. Se o teste for bem-sucedido, o vendedor pensa momentaneamente que fez um bom negócio; no entanto, se o comprador retornar e tentar comprar outro item, o vendedor pode decidir recusar qualquer barganha adicional e até mesmo aumentar o preço para recuperar o que perdeu na venda anterior! Exemplos de testes Forçados: aproximar-se emocionalmente do alvo; falar de maneira esquisita para confundir a vítima. Lembre-se que o ponto é usar Lábia, então, se o investigador começar a agir de outro modo, o Guardião pode pedir que uma perícia diferente seja usada; se ameaças forem feitas, pode tornar-se Intimidação; ou, se houver uma discussão prolongada, pode tornar-se Persuasão. Alternar de uma para outra para ganhar um segundo teste ainda constitui um teste Forçado. Exemplos de fracasso em testes Forçados: ofender profundamente alguém, levando à violência, indignação ou processos criminais. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela começa a disparar frases abusivas aleatórias contra as pessoas. Leitura Labial (01%) [Incomum] Esta perícia permite que um investigador indiscreto “escute” uma conversa, sem exigir que esteja ouvindo os falantes. É necessário estar dentro do raio de visão, e se apenas os lábios de um dos oradores puderem ser vistos (como outro orador possivelmente de costas para quem usa a perícia), então apenas metade da conversa pode ser decifrada. Leitura Labial também pode ser usada para se comunicar silenciosamente com outra pessoa (se ambos forem proficientes), permitindo frases e significados relativamente complexos. Exemplos de testes Forçados: posicionar-se de forma óbvia e encarar o(s) alvo(s) intensamente; filmar o alvo (e, portanto, provavelmente ser observado filmando o alvo). 107 Guia do Investigador Exemplos de fracasso em testes Forçados: o alvo percebe que está sendo observado atentamente, se ofende e confronta você; o bêbado do outro lado do bar se irrita, pensando que você está olhando para ele, e lhe dá um soco; você está tão atento ao alvo que não percebe o que está acontecendo nas proximidades (alguém rouba sua mala ou você se bate em um poste). Se um investigador insano falhar em um teste forçado, há muito espaço para imaginar toda sorte de coisas estranhas e bizarras que ele poderia entender erroneamente em uma conversa. Língua (Nativa) (EDU%) Ao escolher essa perícia, a língua específica deve ser identificada e anotada na perícia. Durante a primeira e segunda infância, a maioria dos humanos usa uma única língua. A língua escolhida para Língua Nativa começa automaticamente com um valor igual à sua EDU; portanto, o investigador entende, fala, lê e escreve com uma porcentagem igual ou maior que esta (caso sejam adicionados mais pontos de perícia durante a criação do investigador). Exemplos de testes Forçados: veja a perícia Língua (Outra). Língua, Outra (Especializações) (01%) Ao escolher essa perícia, a língua específica deve ser identificada e anotada na perícia. Uma pessoa pode conhecer várias línguas. Essa perícia representa a chance do usuário de entender, falar, ler e escrever em uma língua diferente da dele. Línguas antigas ou desconhecidas (tais como Aklo, Hiperboreano, etc.) não deveriam ser escolhidas (a não ser que o Guardião esteja de acordo), mas línguas terrestres comuns podem. O Guardião pode aumentar o nível de dificuldade no caso de se deparar com falas ou escritas arcaicas. Normalmente, um único teste de Outra Língua dá conta de um livro inteiro. Sugestões sobre a perícia Outra Língua: 108 Exemplos de fracasso em testes Forçados: discussões exageradas ou em tom elevado entre investigadores e terceiros alertam alguma facção inimiga sobre as intenções dos investigadores; uma palavra ou frase é mal interpretada (talvez o significado acabe invertido); o ouvinte se ofende com um insulto involuntário, e responde com os punhos, ou vira todos do bairro contra você. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela começa a falar em línguas desconhecidas, ou imagina que está usando a língua enoquiana. Lutar (Especializações) (% variável) A perícia Lutar representa a capacidade de um personagem no combate corporal. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Lutar” não pode ser comprada. Escolha especializações apropriadas para a ocupação e os antecedentes do seu investigador. Personagens que começam com Lutar (Briga) em 50% ou mais podem querer escolher algum tipo de treinamento formal como parte de seus antecedentes para explicar tal nível de conhecimento. Existem vários estilos de luta, cada um com seus próprios prós e contras. As artes marciais são apenas uma maneira de desenvolver a perícia Lutar. Decida como o personagem aprendeu a lutar, seja através de treinamento militar formal, aulas de artes marciais, ou talvez em brigas de rua. O termo briga pode parecer demasiado grosseiro para um artista marcial qualificado e pode ser substituído (por 'Karatê', por exemplo) se um jogador assim desejar. Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada. Exemplos de Especializações em Lutar: Briga (25%): inclui toda luta desarmada e armas básicas que qualquer um poderia pegar e usar, como porretes (incluindo bastões de críquete ou bastões de beisebol), facas e muitas armas improvisadas, tais como garrafas e pernas de mesa. Para determinar o dano causado por uma arma improvisada, o Guardião deve consultar a tabela de armas e escolher algo similar. E Com 5% na perícia, uma língua pode ser identificada corretamente sem a necessidade de um teste. E Com 10%, ideias simples podem ser comunicadas. E Com 30%, é possível fazer compras e utilizar outros serviços. E Com 50% na perícia, a pessoa é fluente. E Com 75%, um personagem pode se passar por um falante nativo. Garrote (15%): qualquer material comprido usado para estrangular. Exige que a vítima faça uma Manobra de Luta para escapar, ou sofrerá 1D6 de dano por rodada. E Para identificar uma língua humana atual (desconhecida para o investigador), use um teste de Saber. Lanças (20%): lanças e azagaias. Se forem arremessadas, use a perícia Arremessar. E Para identificar uma língua humana extinta, use um teste de Arqueologia ou História. E Para identificar uma língua alienígena, use Mythos de Cthulhu ou talvez um teste de Ocultismo. Machados (15%): use esta perícia para machados grandes. Uma machadinha pode ser usada com a especialização normal de briga. Se uma machadinha for arremessada, use a perícia Arremessar. Exemplos de testes Forçados: demorar mais pensando nas palavras que deseja dizer; fazer longas pausas para responder o que lhe foi dito; consultar outros livros para fazer uma tradução. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Chicotes (05%): boleadeiras e chicotes. Espadas (20%): todas as lâminas com mais de sessenta centímetros. Manguais (10%): nunchaku, estrelas da manhã e armas medievais similares. Motosserras (10%): a primeira motosserra alimentada por gasolina produzida em massa surgiu em 1927, porém existiam versões anteriores. capítulo 5: perícias Armas e suas perícias são listadas na Tabela de Armas (ver páginas 250—255). As especializações acima podem não abranger todas as armas, mas, sempre que possível, tente colocar outras armas em uma das categorias acima. Motosserras estão incluídas como armas devido ao seu uso em inúmeros filmes, mas os jogadores devem observar que a chance de um desastre é dobrada e que eles arriscam matar seu investigador (ou a perder um membro) caso isso aconteça. Medicina (01%) O usuário pode diagnosticar e tratar ferimentos, doenças, envenenamentos etc., e fazer recomendações sobre saúde pública. Se determinada era não tiver um bom tratamento para uma doença, o esforço é limitado, incerto ou inconclusivo. A perícia Medicina concede o conhecimento de uma grande variedade de medicamentos e poções, naturais e artificiais, bem como o entendimento dos efeitos colaterais e contraindicações. Tratamentos que usam Medicina levam no mínimo uma hora e podem ser ministrados a qualquer momento após o recebimento do dano, mas se não for realizado no mesmo dia, o nível de dificuldade é aumentado (exigindo um sucesso Sólido). Uma pessoa tratada com sucesso com Medicina recupera 1D3 pontos de vida (além de quaisquer Primeiros Socorros que tenha recebido), exceto no caso de um personagem que esteja Morrendo, que inicialmente deve receber Primeiros Socorros para ser estabilizado e só então os cuidados da perícia Medicina. Um personagem só pode receber um tratamento bem-sucedido de Primeiros Socorros e um de Medicina, até que sofra novos ferimentos. (exceto no caso de um personagem que esteja morrendo, que pode precisar de vários Primeiros Socorros para ser estabilizado.) O uso bem-sucedido de Medicina pode devolver a consciência a alguém que esteja inconsciente. No tratamento de Lesões Graves, o uso bem-sucedido da perícia Medicina concede ao paciente um dado de Bônus no teste semanal de recuperação. O Guardião pode conceder sucesso automático para tratamento médico em um hospital contemporâneo e bem equipado. Medicina na Década de 1920 A Grande Guerra resultou em máquinas de raios-X rápidas e portáteis. A insulina é isolada em 1922. Sir Alexander Fleming descobre a penicilina em 1928. Até o final da década, a terapia de radiação passa a ser administrada em pacientes com câncer. O óxido nitroso ainda é o melhor anestésico geral, apesar dos testes promissores com etileno e acetileno. A cocaína ainda é o melhor anestésico tópico, embora esteja sendo rapidamente substituída pela Novocaína sintética. A morfina, embora seja regulada pelo governo federal, é o melhor analgésico em massa e, apesar de ser viciante, ainda não perdeu completamente sua imagem como um medicamento maravilhoso. Não existem antibióticos, e a quinina ainda é usada para tratar doenças como malária e febre amarela. As vacinações impostas pelo Estado praticamente eliminaram a varíola como uma ameaça, e foram obtidos sucessos contra doenças do tipo tifoide; no entanto, muitas outras, como a cólera e a tuberculose, mostraram-se resistentes e permanecem virulentas. Uma epidemia mundial de influenza em 1918–1919 infectou 20 milhões nos EUA, resultando em 850.000 mortes. Estima-se que a pandemia matou 20 milhões de pessoas ao todo. Exemplos de testes Forçados: consultar colegas; realizar mais pesquisas; tentar algo experimental ou mais arriscado; realizar alguma forma de experimento clínico. Antes da invenção do Aqua-Lung em 1942, rígidos trajes de mergulho eram conectados à superfície por um tubo, pelo qual o oxigênio era bombeado. Na era moderna, um mergulhador estará familiarizado com a física do mergulho, pressão do ar e os processos fisiológicos que ocorrem quando se respira ar pressurizado. Exemplos de fracasso em testes Forçados: você diagnostica erroneamente a doença e piora a condição do paciente (talvez até matando-o); sua boa reputação é questionada e você é investigado por negligência. No caso de um personagem que esteja Morrendo, se um teste Forçado de Medicina falhar, o paciente morre. Se um investigador insano falhar em um teste Forçado, os resultados serão perturbadores ao extremo, talvez envolvendo amputação ou sepse como resultado de tentativas fracassadas de enxertar partes de animais no paciente. Exemplos de testes Forçados: forçar os limites do equipamento; fazer uma metódica dupla verificação do equipamento; receber assistência profissional. Exemplos de fracasso em testes Forçados: ficar preso debaixo d'água; ser atacado por criaturas marinhas; sofrer da doença de descompressão. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela começa a entender o canto das baleias; tudo o que você precisa fazer é seguir as instruções delas. Mergulho (01%) [Incomum] Mythos de Cthulhu (00%) O usuário é treinado no uso e manutenção de equipamentos de mergulho para nadar embaixo d’água, incluindo navegação subaquática, uso de pesos adequados e também as técnicas e procedimentos de emergência. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Esta perícia reflete o entendimento do desumano (lovecraftiano) Mythos de Cthulhu. Não é baseada no acumulo de conhecimento, como são as perícias acadêmicas. Ao invés disso, representa a aceitação e ligação da mente humana ao 109 Guia do Investigador Mythos de Cthulhu. Portanto, pontos adquiridos do encontro com Abissais (por exemplo), podem ser utilizados para outras situações e entidades. Também conhecido como “aquilo que o homem não deveria saber”, o Mythos de Cthulhu é antiético ao entendimento humano, e exposição a ele degenera a sanidade humana. Durante a criação de personagem, nenhum investigador pode colocar pontos em Mythos de Cthulhu (a menos que o Guardião esteja de acordo). Não há caixa alguma para marcar Mythos de Cthulhu, pois seu uso bem-sucedido não oferece um aumento no percentual do investigador nessa perícia. Em vez disso, pontos de Mythos de Cthulhu são ganhos a partir de encontros com o Mythos que resultam em insanidade, por descobertas acerca da verdadeira natureza do universo durante um episódio de insanidade e através da leitura de livros proibidos e de outros escritos do Mythos. A Sanidade de um personagem nunca pode ser superior a 99 menos o valor de sua perícia Mythos de Cthulhu. À medida em que os pontos de Mythos de Cthulhu aumentam, eles esvaziam os pontos de Sanidade, e deixam o investigador mais vulnerável. Sempre que se encontra um rastro ou outra evidência de monstros do Mythos, um teste bem-sucedido dessa perícia permite que o investigador identifique a entidade, deduza algo sobre seu comportamento ou adivinhe alguma propriedade que ela possui. Um teste bem-sucedido de Mythos de Cthulhu também pode permitir que um investigador se lembre de algum fato sobre o Mythos, identifique um feitiço ao vê-lo sendo lançado, lembre-se de que um feitiço ou informação específica pode ser encontrado em um determinado tomo do Mythos, ou consiga realizar alguma outra tarefa. A perícia Mythos de Cthulhu também pode ser usada para manifestar efeitos mágicos “quase-feitiço”. Exemplos de testes Forçados: aproximar-se da criatura para ter uma visão melhor; consultar tomos terríveis ou a sabedoria de humanos (ou não) que possuam conhecimento especializado; realizar uma autópsia para aprender mais; ler em voz alta enquanto você retraça os estranhos criptogramas. Exemplos de fracasso em testes Forçados: chegar perto demais, expondo-se a ferimentos ou suspeitas; ler sem querer uma passagem de um tomo que ativa um feitiço de convocação; acidentalmente corromper ou destruir a evidência em estudo. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela experimenta uma visão ou revelação que apresenta novas verdades sobre o Mythos de Cthulhu. Mundo Natural (10%) 110 Originalmente, o estudo da vida vegetal e animal em seus ambientes. No século XIX, tal estudo já havia se separado há muito em uma série de disciplinas acadêmicas (por exemplo, Biologia, Botânica, etc.). Enquanto perícia, Mundo Natural representa o conhecimento tradicional (não científico) e observação pessoal de fazendeiros, pescadores, amadores inspirados e entusiastas. Serve para identificar espécies, hábitos e habitats de forma geral, e identificar rastros, pistas e chamados de animais, bem como permitir suposições quanto ao que pode ser importante para uma determinada espécie. Para uma compreensão científica do mundo natural, deve-se usar as perícias Biologia, Botânica e Zoologia. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Tornando-se Convicto Ao ler um livro antigo cheio de segredos horríveis e terríveis, enquanto se está seguro em um apartamento com as luzes acesas, seria possível considerar a obra como sendo um trabalho de fantasia. Isso é escolha sua, mas a descrença tem seus perigos. Se o seu investigador escolher não acreditar no que leu, então o conhecimento de Mythos de Cthulhu concedido pelo livro é adicionado à perícia do investigador (a Sanidade máxima é reduzida pelo valor correspondente), mas nenhum ponto de Sanidade é perdido. Desta forma, um investigador pode acumular considerável conhecimento do Mythos de Cthulhu sem perder qualquer ponto de Sanidade. No entanto, quando encontrar evidências do Mythos em primeira mão, o investigador perceberá que todos aqueles livros malditos falavam a verdade! Nesse momento, o investigador torna-se convicto e imediatamente perde uma quantidade de pontos de Sanidade igual aos seus valor atual de Mythos de Cthulhu. Um investigador pode escolher permanecer descrente até ser forçado a perder pontos de Sanidade por se encontrar com o Mythos em primeira mão. Ver cadáveres humanos ou tortura pode causar a perda de pontos de Sanidade, mas essa perda não leva a acreditar no Mythos. Um personagem que não acredita no Mythos pode ler livros do Mythos e aprender (mas não conjurar) feitiços. A experiência em primeira mão com o Mythos sempre exige um teste de Sanidade, e a perda de um ou mais dos pontos de Sanidade obrigam o investigador a acreditar no Mythos de Cthulhu a partir disso (e imediatamente perder uma quantidade de Sanidade igual à perícia Mythos de Cthulhu). Você pode decidir que seu personagem fica convicto no Mythos a qualquer momento que desejar (e sofrer a perda de Sanidade). A perícia Mundo Natural pode oferecer informações precisas ou não — ela lida com o campo da apreciação, suposição, tradição popular e conhecimento amador. Use Mundo Natural para avaliar cavalos na feira do condado, ou decidir se uma coleção de borboletas é excelente ou só muito bem apresentada. Exemplos de testes Forçados: passar muito mais tempo (esquecendo-se das horas) examinando o habitat; provar do cogumelo ou planta desconhecida para ter uma ideia melhor do que se trata; consultar a velha da aldeia que sabe tudo sobre a vida selvagem local. Exemplos de fracasso em testes Forçados: você passa longas horas sorvendo obsessivamente dos livros para identificar a espécie; você entende as coisas errado, e ao invés das vespas serem repelidas pela sua mistura de lama e ervas do pântano, elas são atraídas até você (com resultados doloro- capítulo 5: perícias écada Natação na D de 1920 ada de erle foi cham Gertrude Ed érica” m A a rota d “a melhor ga Girl) pelo presiest (America’s B 1926, Coolidge em n vi al dente C meira tornar a pri após ela se al da ravessar Can mulher a at cords re perando os iam Mancha, su av h e omens qu dos cinco h 875 1 e d te riormen te an o ad ad n avessia realizou a tr a 1923. Ela s, per, 31 minuto em 14 horas de 55 a distância correndo um mar devido a um quilômetros; aior m a istância er om agitado, a d b em cia mínima que a distân . s) ilômetro tempo (33 qu sos); você escolhe o cogumelo errado e se descobre, horas depois, caminhando nu em direção a um policial. Se um investigador insano falhar em um teste, ele ou ela fica vivendo de forma selvagem em uma região inóspita até que amigos venham a seu auxílio. Natação (20%) A capacidade de flutuar e se mover através da água ou de outro líquido. Um teste de Natação é necessário apenas em momentos de perigo ou problemas, ou quando o Guardião julgar apropriado. Falhar em um teste Forçado de Natação pode resultar na perda de pontos de vida. Também pode significar a pessoa ser arrastada pela correnteza, e ser parcial ou completamente afogada. Exemplos de testes Forçados: respirar fundo e realmente “ir com tudo”, com todas as forças que lhe restam; forçar os seus limites físicos. Exemplos de fracasso em testes Forçados: a correnteza o arrasta para baixo e você perde a consciência, despertando em uma praia desconhecida; você é puxado para baixo e é ferido ao ser lançado contra rochas; você se esforça para alcançar o bote salva-vidas e, assim que consegue, sente algo frio e pegajoso agarrar seu tornozelo. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela continua a nadar e provavelmente considera a terra seca perigosa por alguma razão. Navegação (10%) Possibilita que o usuário encontre seu caminho em tempestades ou com céu limpo, de dia ou de noite. Aqueles que possuem muitos pontos nessa perícia têm familiaridade com tabelas astronômicas, mapas, instrumentos e equipamentos de localização por satélite, conforme existam na época do jogo. Pode-se também usar essa perícia para medir e mapear Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Ocultismo na Década de 1920 Em 1920, Aleister Cr owley funda a Abadia de Thelema , na Sicília; ele seria expulso em 1923, após a morte de um dos me mbros. Em 1925, Sir Arthur Co nan Doyle é nomeado Presidente Honorário do Congresso Espírita In ternacional. No mesmo ano, o Co ronel Percy Fawcett desaparece nas selvas do Brasil enquanto busc ava por evidências da Atlântid a. O místico Gurdjieff cria um ins tituto pouco divulgado perto de Pa ris. uma área (cartografia), seja uma ilha de muitos quilômetros quadrados ou o interior de um único cômodo — o uso de tecnologia moderna pode diminuir o nível de dificuldade ou retirar a necessidade de um teste. Os testes dessa perícia podem ser feitos como jogadas ocultas pelo Guardião — cabendo aos investigadores tentar descobrir e posteriormente presenciar os resultados. Se o personagem tiver familiaridade com a área, um dado de bônus deve ser concedido ao teste. Exemplos de testes Forçados: pegar o mapa e gastar tempo enquanto você tenta descobrir onde está; voltar para o início e tentar novamente. Exemplos de fracasso em testes Forçados: você se perde e se descobre sendo observado ou atacado por um urso; você anda em círculos, e seus companheiros param de segui-lo (você está sozinho agora...); você confunde as estrelas, e ao invés de se afastar dos grupos de busca dos cultistas, acaba voltando para a base secreta deles. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela joga fora o mapa (como acontece em A Bruxa de Blair) e segue sua intuição. Sua intuição não funciona. Nível de Crédito (00%) Uma medida do quão próspero e financeiramente confiante o investigador parece ser. O dinheiro abre portas; se o investigador estiver tentando usar seu status financeiro para alcançar um objetivo, o uso da perícia Nível de Crédito pode ser apropriado. Nível Crédito pode ser usado no lugar da APA para se medir as primeiras impressões. (ou seja, os mais ricos tendem a se vestir com roupas mais caras). Nível de Crédito é mais um medidor de riqueza do que uma perícia e não deve ser marcado após um teste bem-sucedido. Um Nível de Crédito elevado pode ser um recurso útil em jogo e, assim, deve ser pago com pontos de perí- 111 Guia do Investigador cia durante a criação do investigador. Cada ocupação possui um intervalo inicial de Nível de Crédito, e pontos de perícia devem ser gastos para ficar dentro dele. Chamado de Cthulhu não é um jogo em que o dinheiro precisa ser cuidadosamente controlado; no entanto, é útil conhecer os limites do alcance financeiro de um investigador — por exemplo, o investigador pode empregar uma equipe de arqueólogos e trabalhadores para escavar uma tumba egípcia? O Nível de Crédito de um investigador pode mudar ao longo do tempo. Aqueles que investigam o Mythos de Cthulhu são propensos à insanidade, o que pode levar à perda do emprego e, portanto, a uma redução no Nível de Crédito. Exemplos de testes Forçados: você oferece sua casa e/ou outros objetos de valor como garantia para um agiota; você tenta pressionar o gerente do banco para que lhe autorize um empréstimo. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o agiota torna--se desagradável e ordena que seus capangas lhe deem uma lição; o gerente do banco chama a polícia; emprestam-lhe o dinheiro, mas é um plano para aumentar suas dívidas com um mafioso que planeja comprar sua dívida e depois convocá-lo para um “favor”. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela perde toda fé no capitalismo e começa a distribuir livremente seu dinheiro para os transeuntes. Padrões de Vida Existem seis padrões de vida: pobretão, pobre, médio, abastado, rico e ricaço. Cada um determina o estilo de vida, tipo de acomodação, viagens e despesas que uma pessoa pode pagar confortavelmente no dia a dia. Nível de Crédito 0: Pobretão Uma pessoa que sequer pode pagar pelo nível de “pobre” é considerada um pobretão. Acomodações: Essa pessoa viveria na rua. Travel: A pé, pegando carona ou clandestino em um trem ou navio. Nível de Crédito 1-9: Pobre Capaz de pagar por um teto qualquer sobre a cabeça e pelo menos uma parca refeição por dia. Acomodações: Restrito ao aluguel mais barato ou a um albergue sujo. Viagem: Transporte público do tipo mais barato. Qualquer veículo possuído será barato e não confiável. Nível de Crédito 10-49: Médio Um nível razoável de conforto, três refeições por dia e uma diversão ocasional. Acomodações: Uma casa ou apartamento comum, alugado ou não. Pode ficar em hotéis com preços moderados. Viagem: Formas padrão de viagem podem ser usadas, mas não de primeira classe. Em Ocultismo (05%) O usuário reconhece objetos, palavras e conceitos do ocultismo, bem como as tradições populares, e pode identificar grimórios de magia e códices de ocultismo. O ocultista tem familiaridade com as linhas de conhecimento secreto que foram transmitidas desde o Egito e da Suméria, do ocidente medieval e renascentista, e talvez da Ásia e da África também. Compreender certos livros pode prover pontos em Ocultismo. Esta perícia não se aplica a feitiços, livros ou magias do Mythos de Cthulhu, embora os adoradores dos Grandes Antigos muitas vezes adotem ideias cultistas. O Guardião decide se existe ou não magia verdadeira fora do Mythos em seu jogo. Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo estudando o local ou objeto; realizar mais pesquisas; consultar outro especialista; purificar-se e passar por preparações pessoais extremas antes de realizar o ritual. 112 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom tempos modernos, esta pessoa provavelmente possuiria um carro confiável. Nível de Crédito 50-89: Abastado Este nível de riqueza oferece luxo e conforto. Acomodações: Uma residência de tamanho considerável, talvez com alguma ajuda doméstica (mordomo, governanta, faxineiro, jardineiro, etc.). Possivelmente uma segunda casa no interior ou em outro país. Hospeda-se em hotéis caros. Viagem: Primeira classe. Esta pessoa poderia ser proprietária de um carro caro ou equivalente. Nível de Crédito 90+: Rico Este nível de riqueza proporciona grande luxo e conforto. Acomodações: Uma residência de luxo ou propriedade com abundante ajuda doméstica (mordomo, serviçais, faxineiro, jardineiro etc.). Outras residências no interior e em outros países. Fica nos melhores hotéis. Viagem: Primeira classe. Em tempos modernos, essa pessoa seria proprietária de vários carros de luxos. Nível de Crédito 99: Ricaço Como o Rico, mas dinheiro realmente não é problema. Os indivíduos desta categoria estão entre os mais ricos do mundo. Exemplos de fracasso em testes Forçados: a informação não é relembrada direito e o ritual é executado incorretamente, com consequências desastrosas (talvez a casa seja completamente queimada); no preparo do círculo de proteção, você usa os ingredientes errados, e ao invés de afastar os espíritos você convoca algo verdadeiramente malévolo; sua pesquisa esbarrou em uma ligação até então desconhecida com o Mythos, e sua descoberta é demais para você aguentar (perda de SAN). Se um investigador insano falhar em um teste forçado, o fracasso provavelmente se manifestará na forma de alguma obsessão; talvez o investigador tatue símbolos ocultistas em suas bochechas e palmas da mão, ou não consiga agir sem primeiro consultar seus cristais para perscrutar seu futuro. capítulo 5: perícias Operar Maquinário Pesado (01%) Necessária para dirigir e operar um tanque, retroescavadeira, escavadeira a vapor ou outra máquina de construção de larga escala. Para operar tipos diferentes de máquinas, o Guardião pode decidir aumentar o nível de dificuldade se os problemas encontrados forem em sua maioria desconhecidos; alguém acostumado a operar um trator de correia, por exemplo, não será imediatamente competente com as turbinas a vapor na sala de máquinas de um navio. Exemplos de testes Forçados: seguir o manual passo-a-passo; tirar tempo para praticar; procurar um professor. Exemplos de fracasso em testes Forçados: você está dirigindo o trator, mas fica confiante demais, perde o controle e joga ele contra uma parede (a parede cai em cima de você, ou até pior). Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela pode acreditar que está encarregado de desenterrar ou construir um templo para os Antigos. Persuasão (10%) Use Persuasão para convencer um alvo sobre uma ideia, conceito ou crença através de argumento, debate e discussão fundamentados. A Persuasão pode ser empregada mesmo sem se estar falando a verdade. Uma aplicação bem-sucedida de Persuasão leva tempo: pelo menos meia hora. Se quiser persuadir alguém rapidamente, você deve usar Lábia. Dependendo do objetivo do jogador, se o investigador tiver tempo suficiente, o efeito pode permanecer por tempo indefinido e de modo insidioso; por anos talvez, até que algum evento ou outra Persuasão influencie o alvo. A Persuasão pode ser usada para barganhar, para diminuir o preço de um item ou serviço. Se for bem-sucedida, o vendedor fica completamente convencido de que fez um bom negócio. Exemplos de testes Forçados: aproximar-se emocionalmente para conseguir passar seu argumento ou apelar para a razão do alvo; demonstrar através de raciocínio lógico e exemplos, em detalhes; usar técnicas de sugestão cuidadosamente pré-planejadas (possivelmente, mensagens subliminares, também) para tornar o alvo tão receptivo quanto possível; fazer um grande espetáculo (encenação, fogos de artifício, brindes, bebida de graça, subornos etc.) para realmente forçar que seu ponto de vista receba atenção das outras pessoas. Lembre-se que se trata de Persuasão; se o investigador começar a agir de outra forma, o Guardião pode pedir que uma perícia diferente seja usada. Se ameaças forem feitas, pode tornar-se Intimidação; ou se o investigador está buscando fazer amizade com o alvo, poderá tornar-se Charme. Alternar de uma para outra para ganhar um segundo teste ainda constitui um teste Forçado. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o alvo se ofende e se recusa a ter qualquer contato com você; seu suborno funcionou e o alvo assinou os formulários — no entanto, na luz fria da manhã, ele sente que foi enganado, e agora seu procurador empregou um detetive particular para descobrir o que você está fazendo, ou está processando você por negligência; o alvo não gosta da sua conversa fiada e, repentinamente, saca uma faca contra você; você persuadiu o guarda de segu- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom rança a fechar os olhos para o seu roubo — no entanto, ele perde o emprego e, sentindo-se culpado, comete suicídio (a totalidade das implicações de suas ações o atingem e você perde sanidade por causar a morte de um inocente). Se um investigador insano falhar em um teste Forçado, ele pode ser encontrado posteriormente em uma esquina tentando explicar seus argumentos ou pontos de vistas bizarros para os transeuntes. Pilotar (Especializações) (01%) O equivalente aéreo ou naval de Dirigir Automóveis, esta é a perícia usada para manobrar veículos voadores ou aquáticos. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Pilotar” não pode ser comprada. Um investigador pode ter várias versões dessa perícia em sua ficha de investigador (tais como Pilotar Avião, Pilotar Dirigível, etc.). Cada uma começa em 01%. Qualquer pessoa com uma competência modesta pode navegar ou voar em um dia calmo e com boa visibilidade, embora testes sejam necessários para pilotar em tempestades, guiar-se usando instrumentos simples, pilotar com baixa visibilidade e outras situações difíceis. Mau tempo, visibilidade fraca e dano podem aumentar o nível de dificuldade dos testes de perícia para pilotar embarcações em água e ar. Exemplos de testes Forçados: puxar a aeronave para cima e fazer uma segunda e última tentativa de pouso; forçar o veículo até o limite; fazer uma manobra de risco para despistar um perseguidor. Exemplos de fracasso em testes Forçados: os resultados de um teste fracassado devem corresponder à situação. Pode ser que a embarcação seja danificada de algum modo, e consertos terão que ser feitos antes que possa ser usada novamente (o que pode se provar impossível em locais remotos); passageiros são feridos durante a manobra ou acidente; você faz um pouso de emergência na selva e acorda amarrado a uma grande pedra defronte de um caldeirão borbulhante. Reserve a destruição total para casos excepcionais, como quando o piloto está insano, ou quando estiver fazendo algo muito arriscado em alta velocidade. Se um investigador insano falhar em um teste Forçado, ele ou ela vai acreditar que é capaz de fazer acrobacias que desafiam a morte. Ele não é. Especializações em Pilotar: Pilotar (Aeronave): o personagem compreende e é progressivamente mais competente em uma classe geral de aeronaves descritas abaixo. Em qualquer pouso, mesmo nas melhores condições, um teste de Pilotar precisa ser feito. A consequência do fracasso depende da situação. Falhar em um teste (Forçado) para pousar em um campo plano e com grama, em um dia calmo de verão, pode simplesmente indicar um pouso turbulento, o que talvez impeça passageiros mais delicados de voarem novamente. No outro extremo, falhar em um teste (Forçado) para pousar sobre a tundra gelada durante uma tempestade pode resultar na destruição do avião e morte ou lesão de todos os envolvidos. Fracassos geralmente representam danos ao veículo, os quais devem ser consertados antes da próxima decolagem. Um resultado de 100 é um desastre memorável. 113 Guia do Investigador Cada classe de aeronave conta como uma perícia diferente e deve ser listada de forma independente, ou como o Guardião preferir. S S 1920: Pilotar Balão/Dirigível/Avião Civil apenas. Dias atuais: Pilotar Avião Civil, Pilotar Avião Civil a Jato, Pilotar Avião de Carreira, Pilotar Caça, Pilotar Helicóptero. A perícia Pilotar pode ser usada com outros tipos de aeronave, mas o nível de dificuldade pode ser aumentado. Pilotar (Barco): o personagem compreende o comportamento de pequenos barcos a motor e a vela, com ventos, tempestades e marés, e pode ler a ação do vento e das ondas para perceber obstáculos escondidos nas águas e tempestades que se aproximam. Durante ventanias, marinheiros principiantes acharão difícil aportar um barco a remo. Prestidigitação (10%) Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarçado, talvez utilizando detritos, tecidos ou outros materiais que o escondam, talvez usando um painel secreto ou um compartimento falso. Objetos maiores de qualquer tipo devem ser potencialmente mais difíceis de ocultar. Prestidigitação inclui punga, truques de mágica feitos com as mãos e o uso dissimulado de um telefone celular. Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo estudando o alvo e seus comportamentos; tocar ou esbarrar no alvo; preparar uma estrutura elaborada dentro de uma jaqueta para ocultar uma carta ou dados viciados; fazer alguém criar uma distração. Exemplos de fracasso em testes Forçados: você sente a mão de um policial em seu ombro; embora ninguém possa provar que você pegou o inestimável diamante, alguém tem suas suspeitas e você começa a notar que, durante a última semana, tem sido seguido por uma figura misteriosa; você é pego em flagrante e o mafioso não pega leve com ladrões! Você é levado para os fundos e ele usa um par de bastões de beisebol para lhe mostrar como se faz negócios. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela age como um cleptomaníaco. Primeiros socorros (30%) 114 O usuário é capaz de fornecer cuidados médicos emergenciais. Isso pode abranger: imobilizar uma perna quebrada, estancar um sangramento, tratar uma queimadura, reanimar uma vítima de afogamento, higienizar e cobrir uma ferida, etc. Primeiros Socorros não pode ser usada para tratar doenças (a perícia Medicina é necessária). Para ser eficaz, os Primeiros Socorros devem ser empregados dentro de uma hora, situação em que concedem a recuperação de um ponto de vida. Essa perícia pode ser tentada uma vez, com tentativas subsequentes constituindo um teste Forçado. Duas pessoas podem trabalhar em conjunto para administrar Primeiros Socorros, basta que uma consiga ter sucesso. O uso bem-sucedido de Primeiros Socorros pode devolver à consciência alguém que esteja inconsciente. Um personagem é limitado a receber um tratamento bem- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Primeiros So corros na Década de 1 920 Os kits de pr imeiros socorr os da época norm almente inclu em: ataduras, ga ze, tesoura, agulha e linha, az eite de oliva, sais de Epsom, mostarda em pó, hamamélis, ól eo de cravo, xa rope de ipeca, coló dio e água de cal. O iodo é o m elhor anti-sép ti co tópico. Obser ve que antiven enos para picada de cobra ainda n ão estão disponív eis. -sucedido tanto de Primeiros Socorros quanto de Medicina, até que sofra novos ferimentos. No tratamento de um personagem que esteja Morrendo, o uso bem-sucedido de Primeiros Socorros estabiliza esse personagem durante uma hora e concede 1 ponto de vida temporário. Ao final de uma hora, e a cada hora seguinte, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de CON para permanecer estabilizado, do contrário (em caso de fracasso no teste), o personagem estará Morrendo e perde o ponto de vida temporário, precisando fazer um teste de CON por rodada para não morrer. Se o personagem sobreviver até a rodada seguinte, o uso de Primeiros Socorros pode ser tentado novamente (por até duas pessoas). Isso pode continuar (sem constituir um teste Forçado) até o que o personagem seja estabilizado ou morra. Primeiros Socorros (e apenas Primeiros Socorros) podem salvar a vida de um personagem que esteja Morrendo, depois do que ele precisa receber um teste bem-sucedido de Medicina ou ser hospitalizado. Portanto, Primeiros Socorros é uma perícia importante para se ter, em conjunto com Medicina, se você deseja ser um médico completo. Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo tratando do paciente; empregar métodos arriscados para tratar de um ferimento. Exemplos de fracasso em testes Forçados: as coisas pioram, causando mais um ponto de dano. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela se sente obrigado a “curar” a pessoa, mesmo que isso signifique amputar um membro ou coisa pior. Na verdade, seus esforços se constituem em ataques físicos que podem levar ao assassinato se não forem interrompidos. Psicanálise (01%) Essa perícia refere-se às várias terapias emocionais, não apenas aos procedimentos freudianos. A psicoterapia formal ainda estava em sua infância na década de 1890, embora alguns pro- capítulo 5: perícias 1920 Década de a n e s li á primeira Psican campo. A se im em lidera nes re em Berl b A Europa a a c li b ú semenica p instalação escola e clí a m u r o dispouida p a revista ic 1921, seg n ú A . a Vien Journal rnational lhante em te In o é mund inglês mbora Sig henível em E . is s ly Ana de recon of Psycho a autorida ja e s a análise d in ção à Psic Freud a u d o tr In o muitos vend Id (1923), cida, escre o e u E O m com 6) e s rompera (1915–191 a g le o c e s. lunos rias teoria de seus a suas próp o d n ra o b o de ele, ela o conceit e lv o v n e s e k d Mito do Otto Ran publica O e ” to n e im uma do o nasc 9) e O Tra “trauma d 0 9 (1 i ró e sobre do H Adler fala d Nascimento re lf A ). 4 Natu(192 Ciência da A Nascimento m e r” e d escreve de po rl Jung d a a “vontade C ). 8 1 9 xistênana (1 postula a e reza Hum e r” e iv v e icologia de d vo com Ps uma “vonta ti le o c te n onscie icológicos cia do inc e Tipos Ps ) 6 1 9 (1 ente do Inconsci (1923). cedimentos sejam tão antigos quanto a humanidade. Às vezes, era considerado um estudo fraudulento mesmo na década de 1920. O termo comum na época para designar um analista ou estudioso de distúrbios emocionais era “alienista”. No presente, os procedimentos evoluíram, e essa perícia poderia ser chamada com justiça de Tratamento Psiquiátrico. A psicanálise intensiva pode devolver pontos de Sanidade a um paciente investigador. Uma vez por mês de jogo, para saber o progresso da terapia, faça um teste usando a Psicanálise do analista ou doutor. Se o teste for bem-sucedido, o paciente recupera 1D3 pontos de Sanidade. Se o teste falhar, não há mudança. Se a jogada resultar em um Desastre, então o paciente perde de 1D6 pontos de Sanidade e o tratamento com aquele profissional termina: houve algum tipo de incidente grave ou dramático revés na terapia e a relação entre paciente e terapeuta deteriorou-se para além de qualquer salvação. Em jogo, a psicanálise por si só não acelera a recuperação de insanidade indefinida, o que requer 1D6 meses de cuidados institucionais (ou similares), nos quais a psicoterapia pode estar envolvida. O uso bem-sucedido dessa perícia pode permitir que outra pessoa enfrente o objeto de sua fobia por um curto período de tempo, ou então que consiga discernir os seus delírios. Em jogo, isso permite que um investigador insano ignore os efeitos de uma fobia ou mania por um breve período, permitindo que um claustrófobo se esconda em Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Psicologia na Década de 1920 Embora a psicologia natural ten empregada ha sido por xamãs, curandeiro tomantes e s, carvigaristas, é apenas a de meados partir do século X IX, como ra filosofia, qu mo da e ela tem si do objeto de por acadêm estudo icos. Nos Estados U Simon e Bin nidos, et desenvolv em os prim testes de Q eiros I em 1908 , e Watson o conceito lança de “behavi orismo” em Catell form 1913. a a Corpora ção de Psico em 1921 pa logia ra promove r o uso da p gia na indú sicolostria. Enqu anto isso, n Soviética, S a União talin inicia in vestigações PES, teleci sobre nese e ou tros evento normais. A s paraUniversidad e Duke, no segue a lider s EUA, ança russa n o início dos 1930. O per anos iódico de m aior relevân The Americ cia é o an Journal of Psycholog dado em 18 y, fun87. um armário por dez minutos, por exemplo. Da mesma forma, uma pessoa pode fazer um teste de Psicanálise para ajudar um investigador delirante a ver através de sua alucinação por um breve período. O tratamento realizado por um psicoterapeuta pode conceder pontos de Sanidade durante o período de insanidade indefinida. A psicanálise não pode aumentar os pontos de Sanidade de uma pessoa para além de 99–Mythos de Cthulhu. Exemplos de testes Forçados: esta perícia pode ser tentada a cada mês sem precisar um teste Forçado. No entanto, se alguém falhar no teste de determinado mês, pode-se optar por Forçar o teste durante uma única sessão de terapia no dia seguinte, sob a forma de uma intervenção radical (se um resultado rápido for necessário). Por exemplo, forçar um paciente a “enfrentar” seu medo ativamente, obrigando-o a encarar sua realidade física; fazer com que os amigos e colegas próximos do paciente participem ativamente da terapia. Exemplos de fracasso em testes Forçados: curar o medo que o paciente tem de aranhas trancando-o em uma sala cheia de tarântulas dá errado e o paciente entra numa fúria descontrolada (possivelmente causando dano a si mesmo e a outros) e agora pensa que é o “rei aranha” (o paciente agora tem uma nova mania e perde pontos de sanidade adicionais — o terapeuta deve fazer um teste de Sanidade também, pois suas ações causaram isso!). 115 Guia do Investigador Tal como um cego guiando outro cego, é possível que um personagem insano pratique psicanálise. Um personagem insano que falha em um teste forçado poderia procurar se tornar um líder de culto, tendo seus pacientes como recrutas. Psicologia (10%) Uma perícia de percepção comum a todos os seres humanos, permite que usuário estude um indivíduo e forme uma ideia quanto às motivações e caráter de outra pessoa. O Guardião pode optar por fazer testes ocultos de Psicologia em nome dos jogadores, anunciando apenas a informação, verdadeira ou falsa, que o usuário conseguiu ao empregar a perícia. Exemplos de testes Forçados: ser pouco sutil e perguntar sobre coisas altamente pessoais ou íntimas do alvo; imergir-se em dados relativos a uma pessoa específica (o alvo do seu estudo), a fim de pensar como ela e entender suas motivações. Exemplos de fracasso em testes Forçados: você de alguma forma revela suas próprias motivações para o alvo; o alvo se ofende por suas perguntas bisbilhoteiras ou olhares curiosos, e se recusa a continuar falando com você, ou toma medidas contra você (talvez valendo-se de violência ou ligando para a polícia); sem que você saiba, o alvo tem conexão com seus adversários, e você involuntariamente revela sua própria agenda para eles; passar toda a semana trancado em seu quarto para construir o perfil psicológico do alvo deixou você física e mentalmente abalado (um dado de penalidade em todas as jogadas até se recuperar). Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela acredita que ouve os pensamentos malignos do alvo, e lança-se em um ataque físico contra ele. Rastrear (10%) Com Rastrear, um investigador pode seguir uma pessoa, veículo ou animal sobre solo ou plantas/folhas. Fatores como o tempo que se passou desde que os rastros foram feitos, chuva e tipo de terreno podem afetar o nível de dificuldade. Exemplos de testes Forçados: voltar por onde veio e passar mais tempo estudando a área; cobrir uma área cada vez maior, em uma espiral crescente, para localizar as pegadas (levando mais tempo, possivelmente fazendo mais barulho e tornando-se mais visível). Exemplos de fracasso em testes Forçados: as pistas que você está seguindo o conduzem diretamente à trilha de um urso/ leão/canibal faminto; você se descobre andando em círculos, só quando a noite cai você percebe que está totalmente perdido; você segue os rastros, apenas para ser emboscado ou pego em uma armadilha plantada pelo seu alvo. Se um investigador insano falhar em um teste Forçado, ele ou ela seguirá compulsivamente quaisquer rastros (convencendo-se de que são os corretos) até que sejam fisicamente contidos ou coagidos de alguma outra forma. Saltar (20%) 116 Com um sucesso, o investigador pode pular para cima ou para baixo verticalmente, ou saltar horizontalmente, tendo corrido antes ou não. Quando estiver caindo, Saltar pode ser usada para diminuir o potencial dano da queda. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Deve ser feito algum julgamento sobre o que constitui um salto regular, um salto difícil ou um salto extremo (exigindo, respectivamente, um sucesso Regular, um sucesso Sólido e um sucesso Extremo). Como guia, um sucesso Regular seria necessário para um investigador pular para baixo em segurança uma distância até sua própria altura, pular horizontalmente uma distância até a sua própria altura, não tendo corrido antes do salto, ou, correndo antes, duas vezes a própria altura. Pode-se alcançar o dobro dessa distância com um sucesso Extremo, mas tenha em mente que o recorde mundial para salto em comprimento é de cerca de 9 metros. Caso se esteja caindo do alto, um Salto bem-sucedido prepara o personagem para a queda, reduzindo o dano resultante pela metade. Exemplos de testes Forçados: demorar um tempo para avaliar o salto; usar todo o seu peso e força no salto — esforçando-se ao seu limite. Em alguns casos, um teste Forçado não é possível; se alguém pula sobre um abismo, não existe uma segunda chance. No entanto, se alguém está preso em um fosso e tentando pular para escapar, poderia tentar inúmeras vezes, o que seria resumido em um único teste Forçado. Exemplos de fracasso em testes Forçados: cair e sofrer dano físico; conseguir saltar, mas um bem valioso (à escolha do Guardião) ser derrubado no processo. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela ficará convencido de que pode voar. Sobrevivência (Especializações) (10%) O conhecimento nesta perícia fornece as capacidades necessárias para sobreviver em ambientes extremos, tais como em condições de deserto ou ártico, bem como no mar ou em locais selvagens. Estão incluídos conhecimentos sobre caça, construção de abrigos, perigos (como evitar plantas venenosas), etc., de acordo com o ambiente em questão. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Sobrevivência” não pode ser comprada. Uma especialização de ambiente deve ser determinada quando essa perícia é escolhida, por exemplo: Sobrevivência (Deserto), (Mar), (Ártico), etc. Quando um personagem não tem a especialização óbvia, ele pode fazer um teste usando uma especialização aparentada, com o nível de dificuldade aumentado (ou usando um dado de penalidade), a critério do Guardião. Exemplos de testes Forçados: tentar algo arriscado (por exemplo, beber água sem purificá-la primeiro, comer frutas selvagens não identificadas); usar todas as suas roupas para melhorar um abrigo; queimar todos os seus pertences para fazer um sinal de fogo. Exemplos de fracasso em testes Forçados: a caverna que você encontrou é habitada por um urso bastante furioso; queimar suas roupas para fazer um sinal de fogo entregou sua posição aos seus perseguidores — quem chegará primeiro, o resgate ou eles? Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela acredita ser imune aos elementos e que pode sobreviver como um respiracionista (capaz de viver sem comida ou água). capítulo 5: perícias Usar Bibliotecas na Década de 1920 0 écada de 192 Chaveiro na D ra- ba aduras mais Embora fech “senr se s ze às ve tas possam sso, tas com suce tidas” e aber alide maior qu combinações fr co es tradas em dade encon o. O a esse métod são imunes ubar ncional é ro método conve a um o, levando-o o cofre inteir de-se oso”, onde po local “silenci ando” mpo “descasc passar um te bra icos, pés de ca ele com maçar ar tr mais fácil en e martelos. É a m u tes através de em caixas-for do a e destrancan parede do qu entrada. As bibliotecas públicas são abundantes na década de 1920, mesmo em cidades pequenas, onde muitas delas foram financiadas pelo Instituto Carnegie e outras organizações. Embora prontamente disponíveis, seus recursos são limitados. A maioria das grandes cidades americanas tem coleções públicas de respeito, especialmente Nova York e Boston. As universidades mantêm grandes bibliotecas, algumas delas com coleções renomadas. Embora o empréstimo de livros seja limitado, a maioria oferece acesso ao público, seja a pessoa matriculada na universidade em questão ou não. Treinar Animais (05%) [Incomum] A capacidade de comandar e treinar animais domesticados para executar tarefas simples. Esta perícia normalmente é utilizada com cães, mas pode incluir aves, gatos, macacos e assim por diante (a critério do Guardião). Para montar animais, como cavalos ou camelos, utiliza-se a perícia Cavalgar, bem como para amansar e controlar tais montarias. Exemplos de testes Forçados: assumir um grande risco pessoal, como ter que se aproximar ou lidar diretamente com o animal. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o animal ataca o treinador ou alguém nas proximidades, provavelmente causando ferimentos; o animal escapa. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela pode ser encontrado se comportando como o animal que estava tentando controlar. Usar Bibliotecas (20%) Usar Bibliotecas habilita um investigador a encontrar uma informação, como um livro, jornal ou referência específica em uma biblioteca, coleção de documentos ou banco de dados, assumindo que o que se procura está lá. O uso desta perícia denota várias horas de busca contínua. Essa perícia pode localizar arquivos antigos ou livros raros de edição especial, mas Persuasão, Lábia, Charme, Intimidação, Nível de Crédito ou credenciais especiais podem ter que ser usadas para ganhar acesso aos livros ou informações em questão. Exemplos de testes Forçados: pressionar o bibliotecário para que ele ajude extensivamente; demorar mais para vasculhar sistematicamente as pilhas de livros. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Consertos Mecânicos na Década de 20 Existe uma grande variedade de oportunidades de emprego para mecânicos, desde automóveis até eletrodomésticos, e também na indústria. Cursos por correspondência e periódicos de baixo custo, como o Popular Mechanics, podem manter um mecânico a par de novos desenvolvimentos. Na década de 1920, os trabalhos básicos de consertos elétricos podem ser tratados com Consertos Mecânicos (vxer Consertos Elétricos). Exemplos de fracasso em testes Forçados: encontrar um livro semelhante, contendo informações enganosas que colocarão os investigadores em perigo; dar de cara com um adversário — talvez ele seja alertado sobre suas pesquisas e aja contra você, ou pegue primeiro o livro que está procurando (ou simplesmente arranque as páginas importantes); entrarem uma discussão com o bibliotecário, resultando na revogação de sua inscrição como membro da biblioteca. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela acumula livros, recortando páginas para colá-las na parede do quarto, fazendo anotações bizarras e conectando as páginas com barbantes e alfinetes. Alternativamente, o investigador pode ficar obcecado em encontrar o livro ou a informação “certa”, gastando todo o seu tempo roubando e examinando obras. Usar Computadores (05%) [Moderna] Esta perícia permite que o investigador programe em várias linguagens de programação; recupere e analise dados obscuros; entre em sistemas protegidos; explore uma rede complicada; ou detecte, explore invasões, backdoors e vírus. Uma manipulação especial de um sistema de computador pode exigir essa perícia. A Internet coloca uma quantidade enorme de informações ao alcance da mão do investigador. O uso da Internet para encontrar informações altamente específicas e/ou obscuras pode exigir uma jogada combinada de Usar Computadores e Usar Bibliotecas. Essa perícia não é necessária para navegar na Internet, ler e-mails ou utilizar softwares comerciais comuns. Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo para desenvolver um programa; usar o código de outra pessoa para agilizar o trabalho; usar software não testado (por exemplo, um vírus) para explorar um sistema. 117 Guia do Investigador 118 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 5: perícias Exemplos de fracasso em testes Forçados: acidentalmente apagar os arquivos procurados, ou até mesmo corromper todo o sistema; deixar provas ou alertar outros através de suas ações; infestar seu próprio computador/rede com um vírus. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela pode ficar perdido no “ciberespaço”, e será necessária uma intervenção física para que pare de usar o computador ou afaste-se da tela. Regras Opcionais Especializações: Benefício de Perícia Transferível As especializações são abordadas de duas formas: i) As perícias Arte/Ofício e Ciência são abordadas em Especializações de Perícia na página 96. ii) No caso de Lutar, Armas de Fogo, Línguas (em grupos) e Sobrevivência, as especializações incluem muita coisa que é comum e transferível de uma para outra. Por exemplo, quando se aprende a apontar e disparar com uma arma de fogo, há mais semelhanças do que diferenças entre as subdivisões de armas de fogo. No caso de lutar, existem muitas noções comuns que qualquer lutador usará (tempos de reação, avaliar a distância, evasões, fintas, ritmo, perceber brechas, saber onde atingir, etc.). É diferente de como funciona com Astronomia e Farmácia (no caso de Ciências) ou Atuação e Guitarras (no caso de Arte e Ofício). Assim, no escopo de Lutar, Armas de Fogo, Línguas (por grupo) e Sobrevivência, a melhoria de uma especialização traz benefícios para todas as outras especializações que estão intimamente relacionadas. Quando um personagem aumenta pela primeira vez uma especialização de uma dessas perícias para 50% ou mais, todas as outras especializações a ela relacionadas são aumentadas em 10 pontos percentuais (porém sem poder ultrapassar 50%). Isso pode acontecer apenas mais uma vez: quando um personagem aumenta pela primeira vez uma especialização para 90% ou mais, todas as outras especializações relacionadas são novamente aumentadas em 10 pontos percentuais (porém sem poder ultrapassar 90%). Durante a criação do investigador, o jogador pode aumentar uma especialização e obter 10 pontos adicionais em cada uma das outras antes de gastar pontos adicionais nestas. Por exemplo: Quando está criando seu investigador, Mateus gasta25 pontos de perícia para aumentar sua perícia Lutar (Briga) até 50%. Qualquer outra perícia de Lutar ganhará um bônus de 10% em seu valor base. Lutar (Espadas) agora começa em 30% em vez de 20%. Ele então gasta 5 pontos para aumentar sua perícia Lutar (Espadas) para 35%. Durante o jogo, o investigador de Mateus acha um machado. Mateus não colocou nenhum ponto na especialização em machados, mas, como ele tem uma especialização de Lutar em 50%, sua chance básica com um machado é aumentada em 10 pontos percentuais, chegando a 25%. Juliana colocou 20 pontos na especialização Lutar (Briga), 30 pontos em Lutar (Machados) e 12 pontos em Lutar (Espadas), então seus novos valores são: Briga 45%, Machados 45%, Espadas 32%. Durante o jogo, ela consegue uma marcação em Lutar (Briga) e ganha 7 pontos, aumentando a perícia para 52%. Isto permite que ela aumente suas outras especializações em 10 pontos (mas não acima de 50%), então suas perícias agora são: Briga 50%, Machados 50%, Espadas 42% (note que a perícia Machados aumentou em apenas 5%). Línguas Quando um personagem aumenta pela primeira vez uma língua (que não seja sua Língua Nativa) para 50% ou mais, todas as outras famílias de idiomas relacionados são aumentadas em 10 pontos percentuais (porém sem ultrapassar 50%). Isso pode acontecer apenas mais uma vez: quando um personagem aumenta pela primeira vez uma língua (que não seja sua Língua Nativa) para 90%, todas as outras famílias de idiomas relacionados são aumentadas em 10 pontos percentuais (mas não podendo passar de 90%). Por exemplo, as categorias de famílias relacionadas incluem Germânicas (inglês, alemão, holandês), Eslavas (russo, tcheco, polonês etc.), Nigeriano-Congolesas (suaíli, zulu, iorubá, etc.) Observe que esta não é de forma alguma uma lista exaustiva das possíveis famílias de idiomas, e os Guardiões que optarem por usar essa regra devem se referir a enciclopédias quando estiverem definindo “famílias de idiomas”. 119 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador ressionados pelas circunstâncias, os investigadores muitas vezes se reúnem porque estão no lugar errado e na hora errada, forçados a trabalhar juntos para sobreviver e superar as maquinações do Mythos. Embora a premissa de investigadores aleatórios precisando se unir funcione bem para alguns cenários one-shot, a técnica força um pouco a barra da credibilidade na maioria das campanhas. Em uma campanha, os investigadores são obrigados a trabalhar juntos por períodos prolongados, e podem estar viajando ao redor do mundo para procurar informações ou pessoas, encontrando pistas e lutando contra as ameaças do Mythos. A questão da renda também é um problema. Como os investigadores pagam suas contas se passam o tempo todo combatendo o Mythos? Com certeza a vida profissional deles sofrerá e poderão acabar sendo demitidos de seus empregos anteriores. É aqui que entram as organizações de investigadores. Esse conceito fornece aos jogadores uma estrutura para construírem grupos significativos e de longo prazo. Uma organização pode assumir qualquer forma, e há uma vasta gama de motivações e objetivos para esses grupos. O ingrediente essencial é que a organização forneça aos jogadores um conceito que possam usar para criar grupos de investigadores que tenham uma razão para trabalhar e permanecer juntos para derrotar o Mythos. cósmica da indiferença do Mythos. É melhor que tais verdades sejam mantidas em segredo por aqueles que são capazes de defender a humanidade — ou seja, os investigadores! Externamente, uma organização pode parecer bastante mundana e recrutar membros abertamente através de meios que não tenham qualquer conexão com o Mythos de Cthulhu. Novos membros são sutilmente testados para se avaliar lealdade, determinação e potencial. Aqueles que forem considerados dignos são convidados a se envolverem com níveis mais elevados da organização e, passo a passo, vão sendo introduzidos ao funcionamento interno e aos segredos do grupo. Essas organizações podem parecer várias coisas diferentes para quem está do lado de fora, como grupos de caridade, religiosos, new age e assim por diante. Essencialmente, são cultos benignos que buscam combater os cultos do Mythos. Cada organização deve ter um propósito. Na maioria dos casos, isso pode ser simplesmente “defender a humanidade” ou “descobrir a verdade por trás de todas essas histórias das colinas de Vermont”. Algumas vezes, o propósito de uma organização, como “descobrir e coletar artefatos históricos de grande importância”, pode levá-la a um conflito contínuo com os agentes do Mythos. Em outras, a missão de uma organização pode ser especificamente voltada para o Mythos, como “impedir que o culto dos homens peixe ressuscite seu deus afogado”. Uma organização pode saber muito sobre o Mythos, enquanto que outra pode saber muito pouco ou nada. Uma organização não apenas une os investigadores, mas também fornece um estoque de investigadores substitutos. Em Conceito do Grupo Os jogadores devem assumir a responsabilidade de criar um conceito para o grupo. O Guardião fornecerá uma premissa inicial para o cenário ou campanha que vocês estarão jogando. Anote o que ele disser e pense sobre diferentes organizações às quais seus investigadores poderiam pertencer. Delibere junto aos outros jogadores um conceito de grupo para a organização dos investigadores. Uma organização é qualquer grupo que distribui tarefas visando uma meta coletiva. Nesse caso, frustrar os planos diabólicos de cultos malignos, combater monstros extraordinários e descobrir segredos há muito esquecidos. Discuta suas ideias com os outros jogadores e com o Guardião. Se as propostas começarem a se desencaminhar, o Guardião aconselhará vocês e provavelmente sugerirá como podem adaptar uma ideia para que ela se adeque melhor ao cenário ou à campanha. Uma organização pode ser pequena e muito unida, com a adesão concedida apenas por convite. Outra pode ser bem grande, com equipes e departamentos trabalhando ao redor do mundo. Independente do tamanho, essas organizações compartilharão uma agenda comum de sigilo. A ameaça do Mythos e seus agentes não é um conceito que possa ser compartilhado com o público em geral. Diante de tais verdades enlouquecedoras, a sociedade poderia desmoronar enquanto o povo se esforça para entender e aceitar a sua insignificância diante da realidade Conexões dos Investigadores A natureza e o tipo de organização de investigadores pode variar dependendo do período em que o cenário ou a campanha está situado. No entanto, aqui estão algumas ideias que transcendem períodos de tempo: Parentes — os investigadores são todos membros da mesma família extensa ou compartilham de uma ancestralidade comum. Sociedade de interesse mútuo — os investigadores pertencem a uma associação na qual se reúnem para discutir assuntos de interesse deles (arqueologia amadora, maçons, entusiastas do folclore, etc.) Trabalhando juntos — os investigadores são todos empregados pela mesma organização ou por organizações que trabalham regularmente juntas (uma universidade, policiais, uma gangue criminosa, a mídia, o governo, etc.) Experiência compartilhada — todos os investigadores compartilham de uma experiência comum que os une. Talvez esse evento tenha ocorrido há muito tempo ou seja mais recente (por exemplo, eles são os únicos sobreviventes de um acidente, estavam no mesmo pelotão, eles estavam todos perto da Colina Sentinela na data do eclipse lunar...) Conhecidos — os investigadores se conhecem de trabalhos, experiências ou relacionamentos anteriores. Talvez eles estejam todos conectados por um amigo em comum. 122 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 6: Organizações de investigadores vez de ter de inventar uma razão para que seu novo investigador fique no lugar do que infelizmente morreu no jogo da semana passada, a organização simplesmente envia um substituto. Assim, o novo investigador poderia ingressar um jogo já em andamento, e não há necessidade de pensar em uma explicação elaborada para saber como ele conhece os outros ou por que estão se aliando para a missão. Uma abordagem interessante é gerar uma reserva de investigadores, todos membros da mesma organização. Os jogadores podem começar com um investigador cada, mas alguns podem criar novos para aventuras subsequentes, se for preciso a presença de um especialista ou quando os investigadores já existentes precisarem de uma pausa para se recuperar. Continuidade e reincorporação de personagens é um elemento chave para a construção de histórias agradáveis. ções Adaptando Organiza izações de A maioria das organ adaptada r se exemplo pode erentes dif a r ua eq para se ad Os Camaperíodos de tempo. dem ser po radas de Wipers rande s-G pó o ra transferidos pa nflito co r ue alq qu de Guerra nMu a err armado (Segunda Gu , lfo Go do a err dial, Vietnã, Gu m bé tam o Iss .) etc , Afeganistão nho mas funciona para o Estra entado res ap é Verdadeiro!, que da de ca dé da l na como um jor r se facil1920, mas poderia um prora mente alterada pa ou na bo ca a grama de TV site de um o sm me ou Internet, notícias ou blog. Exemplos de Organizações A seguir constam descrições para possíveis organizações de investigadores. Elas podem ser usadas como são, desenvol- vidos e adaptados conforme necessário, ou usados como inspiração para você criar suas próprias organizações. No final do capítulo, há um exemplo mais detalhado — A Sociedade para a Exploração do Inexplicado — e inclui alguns investigadores pré-construídos. Os Camaradas de “Wipers” De 21 de julho a 6 de novembro de 1917, nos limites da fronteira com a França, ocorreu a Terceira Batalha de Ypres em uma pequena cidade comercial flamenga. O conflito (também conhecido como a Batalha de Passchendaele) viu as forças britânicas, canadenses, ANZAC e francesas recapturarem a serra a leste da cidade, tirando-a das mãos do exército alemão. Conhecida como uma das batalhas mais sangrentas da Grande Guerra, resultou em meio milhão de feridos para ambos os lados. Apesar de ter sido virtualmente destruída pela barragem de artilharia, Ypres — apelidada de “Wipers” pelos soldados britânicos — revelaria um horror ainda maior a um pequeno grupo de soldados aliados que se depararam com uma velha porta de ferro escondida no porão do que antes era uma das maiores casas da cidade. Os Camaradas de "Wipers" 123 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador menor com espetáculos espalhafatosos, piadas e feitos de força ou de habilidade. No entanto, para os membros da trupe, o circo esconde um segredo obscuro. Muitos anos atrás, o Sr. Wrath era um homem de negócios bem-sucedido com uma esposa e uma família amorosa. A vida era boa até o dia em que a sombra escura do Mythos mudou Cecil Wrath para sempre. Em circunstâncias nunca reveladas, a esposa e os filhos de Wrath foram levados pelo Culto da Pétala Azul e sacrificados a um deus alienígena malévolo. Com sua vida destruída, Wrath prometeu vingar-se do culto. Nos anos que se seguiram, Wrath reuniu pessoas que também haviam sofrido nas mãos de cultos estranhos, muitas dos quais carregavam as cicatrizes visíveis de suas experiências. Juntos, eles viajam pelo país, entretendo clientes pagantes, enquanto secretamente reúnem informações e se infiltram em cultos e sociedades estranhas, em busca de descobrir a localização do Culto da Pétala Azul, e assim concretizar a vingança de Wrath. Profissões de investigador sugeridas: palhaço (animador), homem forte (atleta ou pugilista), trapezista (atleta), domador de animais (treinador de animais), operário (operário ou criminoso), músico, aberração de circo (andarilho), mágico (golpista/animador). Durante inspeção, os soldados encontraram degraus de pedra antigos que levavam a uma caverna úmida e fétida. Já se abatidos pelos horrores da guerra, os soldados descobriram que o mal também habitava os cantos escuros da Terra. Dez homens desceram à caverna e seis retornaram com sua sanidade e saúde intactas. Naquele dia, os “Camaradas de Wipers” foram formados. Os seis homens concordaram que, se sobrevivessem à guerra, iriam trabalhar juntos para livrar o mundo de perigos como o que haviam encontrado naquela sinistra caverna na Bélgica. Nos anos seguintes, os seis recrutaram outros para sua causa, cada um trabalhando para acabar com o mal do Mythos onde quer que ele pudesse ser encontrado. Bem treinados e razoavelmente equipados, os Camaradas de Wipers operam secretamente onde quer que recebam notícias de ocorrências estranhas e mortes misteriosas. Apesar das perguntas e apelos das pessoas recrutadas pelos Camaradas de Wipers originais, nenhum deles jamais revelou exatamente o que encontraram naquela caverna. Profissões de investigador sugeridas: soldado, engenheiro, oficial militar, médico, andarilho, membro do clero. Estranho mas Verdadeiro! “Imprimimos apenas a verdade!” Assim afirma o cabeçalho do jornal semanal Estranho mas Verdadeiro! Cada edição traz toda sorte de notícias incomuns sobre fantasmas, monstros, alienígenas e eventos misteriosos. Uma equipe pequena, mas dedicada, de editores trabalha incansavelmente para criar histórias dignas de impressão e que satis- Circo de Maravilhas do Wrath 124 Viajando de cidade em cidade, o Circo de Maravilhas do Wrath é um apanhado de desajustados que fazem proezas e truques para divertir a plateia. A trupe é composta por palhaços, trapezistas, comedores de fogo, treinadores de animais e aberrações de circo, bem como pelo proprietário, Sr. Cecil Wrath, que administra tudo há mais de vinte anos. Cada membro do circo tem suas próprias razões para ficar lá; no entanto, a maioria descobriu que a vida normal fora do circo não é para eles e, por isso, decidiram fazer da trupe a sua casa. Para estranhos, o circo é só outro espetáculo itinerante qualquer, ganhando a vida entretendo uma platéia cada vez Estranho mas Verdadeiro! Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 6: Organizações de investigadores façam os interesses de seus leitores. Ocasionalmente, um ou mais membros fixo da equipe de tempo integral sujam as mãos com trabalho de campo; entretanto, a maioria das investigações reais é conduzida pelo exército de jornalistas autônomos do jornal. Composto por amadores e profissionais, esse grupo de investigadores trabalha sozinho ou em pequenas equipes para desencavar crimes terríveis, tramas nefastas e coisas geralmente assustadoras. Quem trabalha na mídia convencional costuma considerar as matérias impressas no Estranho mas Verdadeiro! como nada mais do que mentiras descaradas e fofocas de gente sem o que fazer. Na maioria dos casos, esse ponto de vista não está longe da verdade, entretanto, para aqueles que conhecem o oculto, o jornal ocasionalmente revela alguma verdade obscura escondida entre os artigos exagerados e pitorescos. O Editor Chefe, Elijah Cleaver, gosta que as coisas sejam assim. Devido aos seus longos anos de publicação de notícias do estranho e do maravilhoso, ele começou a ver padrões. Cleaver sabe que o mundo não é o que parece ser e quer alertar seus leitores de que a humanidade não é a única espécie inteligente do planeta (ou da galáxia!). No entanto, ele também sabe que a verdade tem um preço. Há alguns anos, ele publicou uma reportagem sobre a Igreja da Sabedoria Estelar, coisa que o colocou em maus lençóis quando o escritório do jornal foi incendiado e sua vida (e a de sua equipe) foi ameaçada. Desde então ele tem ficado na manha, mas nutre o desejo de descobrir exatamente o que está acontecendo nesses estranhos cultos que parecem estar surgindo em todo o país. Para isso, ele trabalha à distância, empregando equipes de investigação autônomas e complementando-as com seus próprios funcionários para conduzir pesquisas de campo sobre negócios obscuros e eventos sobrenaturais. Embora a verdade tangível seja elusiva, as equipes retornam com uma quantidade de histórias bizarras o suficiente para manter as colunas do jornal preenchidas e os leitores felizes. Profissões de investigador sugeridas: jornalista, fotógrafo, escritor, parapsicólogo, investigador particular, professor, vendedor ambulante. O 13º Distrito Como um policial, você sabe o que acontece nas ruas, vê o outro lado da cidade e, se tiver muito azar, terá um vislumbre do que realmente ocorre naqueles porões e vielas escuras. No verão passado, quatro policiais de Nova York do 13º Distrito de South Manhattan responderam a um telefonema que os levou ao porão de um prédio na East 14th Street. O que descobriram lá dentro foi tão chocante que os mudou para sempre. Logo depois, os quatro policiais conversaram sobre sua experiência e decidiram que aquilo era a gota d'água. Eles estavam cansados de desperdiçar seu tempo lidando com pequenos furtos, de nunca chegar ao coração da doença, de se sentirem impotentes para fazer qualquer coisa útil. Concordaram que o que haviam encontrado naquele porão não poderia continuar, e que onde quer que encontrassem evidências apontando para práticas diabólicas semelhantes, fariam justiça com as próprias mãos. No dia a dia, esses policiais são como qualquer outro tira, andam de um lado para o outro, lidam com os proble- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom O 13º Distrito mas habituais da rua e bandidos de baixo nível. No entanto, quando um deles detecta o rastro de rituais sobrenaturais, sacrifícios de sangue ou outras estranhezas, eles chamam os outros e trabalham em equipe. Eles têm recursos e tempo limitados. Seus distintivos abrem portas que normalmente estariam fechadas para pessoas comuns. Não importa que nem sempre eles consigam levar os culpados ao tribunal — eles estão fazendo o que podem para acabar com a maldição que parece estar infestando a cidade. No fim das contas, o que o chefe deles não sabe não tem como atingi-los. Profissões de investigador sugeridas: policial, detetive de polícia, informante (criminoso ou andarilho). SKT Research Division A SKT (Seeking Knowledge and Truth) é uma empresa multinacional com escritórios em todo o mundo. A companhia possui inúmeras divisões e é um dos principais players nas indústrias de tecnologia farmacêutica e de alta tecnologia, além de ter dedos em todo tipo de negócios “paralelos”. Apesar de seu alcance e riqueza, a SKT teve origens humildes, sendo criada por Walter Marsh Snr. em 1934. Na época, a empresa se chamava New Age Technologies e alguns rumores diziam que o financiamento de Walter Marsh vinha dos antigos Marshes de Innsmouth. A empresa se saiu bem, particularmente durante a Segunda Guerra Mundial, crescendo em estatura e se diversificando para se tornar uma das principais multinacionais da atualidade. A busca por novas tecnologias e inovações farmacológicas é um dos objetivos principais da missão da SKT, e para 125 Guia do Investigador apoiar e suprir essa demanda incessante, a empresa possui inúmeras unidades de pesquisa (denominadas Path Finder Units — PFUs) espalhadas pelo mundo. Cada PFU trabalha sob a direção de um chefe de departamento, que tem liberdade para contratar e demitir equipes de pesquisadores e trabalhadores de campo. Todas as unidades são únicas, pois cada uma delas é recrutada para atender à direção específica do chefe do departamento. Atualmente, as equipes de algumas PFUs incluem profissões tão diversas como: cientista, botânico, piloto, operador de câmera, mergulhador, engenheiro de software, artista, médico, engenheiro, ex-soldado, parapsicólogo, antropólogo, guia local, caçador de grandes presas e físico. Com acesso a equipamento de ponta, despesas ilimitadas e relativa liberdade para explorar áreas de interesse, não é de surpreender que algumas PFUs sigam áreas bizarras de pesquisa e investigação. O que a empresa faz com as informações levantadas é matéria de rumores, mas alguém no topo da empresa deve ver algum valor nisso tudo já que o financiamento dos PFUs continua e, se os rumores do mercado de ações forem verdadeiros, deve aumentar nos próximos três anos. Profissões de investigador sugeridas: médico, engenheiro, cientista (biologia, química, física, etc), analista de software (qualquer coisa desde engenheiro a hacker), guarda-costas (geralmente ex-militares ou policiais), parapsicólogo, guia local (tribal), enfermeiro, videojornalista, caçador de grandes presas, psicólogo e ecologista (agricultor ou cientista). Novem Angelus 126 Com grandes riquezas vêm grandes responsabilidades. O dinheiro pode abrir muitas portas e comprar acesso a todo tipo de conhecimento. Infelizmente, uma vez abertas, algumas portas não podem ser fechadas. Os Nove Anjos, ou para usar o título apropriado em latim, “Novem Angelus”, é uma sociedade filantrópica da Nova Inglaterra, composta por alguns indivíduos muito ricos e muito poderosos. Fundada em 1784, na esteira da Guerra Revolucionária Americana, a sociedade foi criada com a missão de “Nutrir, desenvolver e aprimorar todos os homens bons”, fornecendo apoio, apresentações e patrocínio para as famílias abastadas de Nova Hampshire, Massachusetts e do Maine. Seu nome “os Nove” representa os “nove coros” — os nove indivíduos que fundaram a organização, grupo que incluía notáveis aristocratas franceses e britânicos (que se tornaram americanos). Ao longo dos últimos dois séculos, a Novem Angelus continuou suas obras, estabelecendo numerosas fundações educacionais e instituições de caridade. A sociedade evita a publicidade e espera que seus membros façam o mesmo, conforme expresso no lema: “Buscamos apenas a verdade sem glória”. Nove indivíduos poderosos e secretos ainda administram a sociedade. Apenas um deles é conhecido publicamente: o Sr. Luc Villiers, que representa o grupo sempre que necessário. Os Nove sabem há muito tempo sobre “verdades terríveis” que são horrendas demais para a população e buscam formas de minimizar e conter essas informações; se valendo tanto do dinheiro quanto de discreta influência para ajudar seus agentes a “salvar o mundo”, manten- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom do-se fora dos holofotes (e qualquer possível escândalo). Trabalhando através de intermediários, os Nove contratam pessoas para realizar tarefas delicadas, como adquirir antigos volumes e artefatos, investigar indivíduos e outras organizações, além de expedições de financiamento. Tendo uma estruturação tão elusiva, os rumores sobre os Nove são abundantes e eles são frequentemente ligados a todo tipo de teorias de conspiração estranhas e fabulosas. Os Nove não dizem sequer uma palavra sobre o que é e não é verdade. Profissões de investigador sugeridas: os investigadores podem ser de qualquer profissão. Filhos de Ratched Aqueles que encontram o Mythos são mudados para sempre. O mundo ao seu redor não é mais o reino seguro em que eles pensavam que cresceram. Em vez disso, veem sombras na escuridão, rostos pálidos na janela, e quando olham para as estrelas, enxergam apenas mil olhos zombeteiros os encarando de volta. Para muitos, é o começo de uma descida à loucura total onde o único conforto é o oblívio. Para alguns indivíduos de sorte, a loucura é temporária, permitindo-lhes recuperar (em maior ou menor grau) suas vidas anteriores. Não é claro como os Filhos de Ratched ficaram sob os cuidados do Sanatório de Arkham, pois cada um deles chegou de forma independente e exibindo condições psicológicas não relacionadas. No entanto, todos logo desenvolveram uma amizade firme e, sempre que a oportunidade permitia, se reuniam em silêncio e relatavam suas experiências uns aos outros em voz baixa. Cada um viu nos demais um reflexo de si mesmo: alguém SKT Research Division capítulo 6: Organizações de investigadores tocado de maneira inexplicável pelo Mythos. Embora tivessem se encontrado com o Mythos de formas diferentes, havia aspectos comuns em suas experiências. Seus mundos mudaram irrevogavelmente e então procuraram a companhia um do outro. Ao longo de meses e anos, cada um foi considerado “curado” e devolvido ao mundo. De volta para casa, contataram-se e começaram a trabalhar juntos, de acordo com o plano que haviam iniciado quando estavam no sanatório. Sabendo que ninguém jamais acreditaria em suas histórias sobre criaturas sobrenaturais e cultos perversos, os Filhos de Ratched concordaram que, após serem libertados, uniriam forças e trabalhariam juntos para livrar o mundo dos horrores alienígenas. Eles sorriram para os médicos e enfermeiros, fingiram que tomaram suas pílulas e aguardaram. Com um humor meio sombrio, eles se autodenominam “Filhos de Ratched”, uma piada interna que faz referência ao personagem do romance de Ken Kesey, Um Estranho no Ninho, lançado em 1962. Enquanto labutam com seus trabalhos cotidianos, ficam de olho em sinais do Mythos. Quando algum deles acredita que um culto está operando em determinada vizinhança, ou ouve histórias inexplicáveis sobre animais estranhos, os outros são convocados para descobrirem a verdade. Afastando-se dos holofotes, eles preferem trabalhar nas sombras, muitas vezes inventando identidades falsas para garantir o anonimato ao lidar com as autoridades. Um ou dois trabalham como recrutadores, viajando de estado em estado, visitando instalações psiquiátricas para identificar aqueles que carregam as cicatrizes invisíveis e visíveis de encontros com monstros e deuses alienígenas. Apesar dos recursos mínimos que possuem, os Filhos de Ratched conseguem se valer de um conjunto diversificado de habilidades, conhecimento e experiência, embora sua capacidade de fortaleza mental às vezes possa ser um tanto efêmera. Profissões de investigador sugeridas: os investigadores podem ser de qualquer profissão e devem pegar o Pacote de Experiência com o Mythos (ver página 62). Os Ressurreicionistas Em 1926, um grupo foi atraído pelo interesse pelo ocultismo. Eles reuniram seus recursos para realizar pesquisas e buscaram conhecimento antigo em livros embolorados escondidos em diversas bibliotecas e coleções particulares. Com o tempo, o grupo, chamando a si mesmo de “Os Buscantes”, começou a reunir uma coleção de artigos e livros descrevendo feitiçarias sobrenaturais e estranhos habitantes de outros mundos. Não demorou muito até houvesse um cisma. Alguns membros queriam experimentar o conhecimento contido nos livros, conjurando feitiços e se arriscando em convocações, enquanto que o resto dos Buscantes via isso como uma tolice, acreditando que os livros não deviam ser levados à risca e que uma abordagem mais teórica era necessária. Cansados da interminável discussão, aqueles que desejavam seguir o caminho prático resolveram as coisas por conta própria e realizaram um ritual de invocação. Somente três dos participantes terminaram vivos e sãos. Enquanto o resto dos Buscantes (que não participaram) estavam se recuperando das notícias, os três sobreviventes roubaram a maior parte da biblioteca do grupo. A invocação fez com que os três sobreviventes mudassem — eles eram agora receptáculos do Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom ser que haviam convocado e tinham uma nova tarefa: abrir o caminho para o retorno dos Antigos. Não demorou muito para que os Buscantes juntassem as peças e percebessem o que eles tinham, inconscientemente, ajudado a libertar sobre o mundo. Havia apenas uma solução: precisariam rastrear os três sobreviventes e acabar com seus planos. Assim começou a tarefa de investigar qualquer atividade potencial do Mythos, na esperança de que isso levasse ao rastro de um ou todos os “três”. Ao longo de muitos anos, os Buscantes descobriram e lidaram com inúmeras ameaças do Mythos, mas o custo tem sido grande, com apenas cinco dos membros originais tendo sobrevivido, e cada um deles estando perto da morte. Incapazes de desistir e terminar a sua tarefa, os cinco Buscantes que restaram fizeram um pacto para utilizar um dos poucos feitiços restantes que tinham à sua disposição — o feitiço da ressurreição. Utilizando o feitiço com cuidado, o grupo tornou-se efetivamente imortal e capaz de continuar seu trabalho por muito tempo além da vida de um homem normal. Hoje eles trabalham das sombras, recrutando novos membros para os Buscantes a fim de ajudarem na “grande tarefa” de combater o Mythos. Poucos conhecem toda a verdade sobre os Buscantes. Aqueles que sobreviverem tempo o bastante e demonstram a mentalidade correta podem ter a sorte ouvir alguns segredos sussurrados. Os Ressurreicionistas (o nome adotado pelos cinco Buscantes originais) trabalham através de intermediários, recrutamento e financiamento de equipes em curto e longo prazo. As equipes podem incluir pessoas com uma ampla gama de habilidades e experiências. O desejo de confrontar e frustrar forças malignas é comum à maioria de seus membros; mas alguns simplesmente amam o perigo e a aventura, enquanto que outros se unem ao grupo para satisfazer seu desejo por livros estranhos e conhecimento exótico. Profissões de investigador sugeridas: enfermeiro, diletante, médico, engenheiro, hacker, bibliotecário, contrabandista, criminoso, jornalista, parapsicólogo, piloto, detetive de polícia, ocultista, investigador particular, professor, soldado, tribal. A Sociedade para a Exploração do Inexplicável A Sociedade para a Exploração do Inexplicável (SEI) é um grupo acadêmico informal sediado na Universidade Miskatonic em Arkham. A sociedade foi fundada em 1889 por um pequeno apanhado de professores que tinham um interesse mútuo em fenômenos inexplicáveis. Desde então, o grupo seguiu em frente, com alguns membros fundadores se aposentando e recrutas sendo convidados a participar. A sociedade ganhou notoriedade pública por ajudar em uma série de investigações policiais que chamaram a atenção da imprensa local. A sabedoria reunida da sociedade é frequentemente solicitada e procurada por autoridades, e também por indivíduos, que precisam de ajuda com tido tipo de mistérios estranhos. Hoje em dia, a sociedade se reúne uma vez por mês na Sala Privada de Leitura da Biblioteca Orne, onde histórias são contadas e mistérios conjeturados. Quando um caso interessante é apresentado, a sociedade escolhe os investigadores mais adequados dentre seus membros para enfrentar o mistério. 127 Guia do Investigador Pierre LeBlanc, 41 anos, jornalista Nascido em Montreal, Pierre é franco-canadense. Quando era jovem, deixou o Canadá para trabalhar na Europa como jornalista, passando um tempo na França e na Suíça. Em 1903, Pierre conheceu o homem que se tornaria seu melhor amigo, Alex Delacroix, um fotojornalista pioneiro que trabalhava para o Le Journal de Genève. Alex apresentou Pierre a sua irmã, Marie, e os dois logo se apaixonaram, eventualmente se casando em 1906. O casal se assentou em Lausanna, na Suíça. Pierre e Marie tiveram dois filhos: Audrey nasceu em 1909 e Quentin em 1913. Então veio a guerra. Apesar da Suíça se manter neutra, Pierre não podia ficar de braços cruzados enquanto outros morriam em seu lugar. Durante 1915, quando a 1ª Divisão Canadense chegou à França, Pierre foi recrutado pela inteligência britânica para usar seu conhecimento local e suas habilidades linguísticas para se fingir de jornalista suíço cobrindo o lado alemão do conflito. Na realidade, Pierre estava espionando para os Aliados. Em 1917, Pierre estava na linha de frente na Bélgica. Depois de adquirir documentos detalhando uma arma secreta alemã, ele conseguiu se reunir com as forças aliadas em Ypres. Sob fogo pesado, Pierre e o esquadrão enviado para se encontrar com ele, abrigaram-se em um porão. Foi Pierre quem primeiro notou a porta de ferro inscrita com estranhas letras e símbolos, bem como os degraus de pedra atrás da porta, que levavam à escuridão. Naquele buraco, a guerra de Pierre desapareceu, apenas para ser substituída por um horror ainda maior. Os Camaradas de “Wipers" Línguas: Francês (Nativa) 75%, Alemão 45%, Inglês 70%, Schwyzerdütsch (Suíço-Alemão) 55%. Antecedentes Descrição Pessoal: 1,78 m, com cabelo castanho e olhos verdes por trás de óculos de aro de metal. Pessoas Significativas: Alex, seu melhor amigo e cunhado; Audrey e Quentin, sua filha e filho; Marie, sua esposa; Ernest Kedderidge, Inteligência do Exército Britânico. Locais Importantes: Montreal, Canadá, onde nasceu e cresceu; Lausana, Suíça; Ypres, Bélgica. Pertences Queridos: Um relógio de bolso suíço feito à mão pelo avô de sua esposa; um presente de casamento de seus sogros, o estojo do relógio guarda uma foto de sua esposa e filhos. Um canivete suíço modelo 1890. Características: Muito persistente, tenaz e paciente. FOR 40 CON 50 TAM 50 DES 75 INT 80 APA 65 POD 75 EDU 70 Sorte 35 DX 0 Corpo 0 SAN 63 PVs 10 Movimento 7 Briga 55% (27/11), 1D3 de dano, ou por tipo de arma Rifles/Escopetas 45% (22/9), 2D6+4 de dano (Lee Enfield) Esquivar 37% (18/7) Perícias: Arte/Ofício (Atuação) 60%, Encontrar 40%, História 60%, Mythos de Cthulhu 7%, Nível de Crédito 27%, Persuasão 30%, Psicologia 35%, Usar Bibliotecas 30%. 128 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Pierre LeBlanc Os Camaradas de “Wipers" capítulo 6: Organizações de investigadores Duane Haven, 40 anos, domador de leões Em sua juventude, Haven viveu na África, onde desenvolveu um amor por animais selvagens. Foi também durante esse período em que ele tomou conhecimento de cultos obscuros que adoravam deuses pavorosos — quando um desses cultos sequestrou sua irmã, Antin. Infelizmente, seu pai, trabalhando em conjunto com as autoridades, não conseguiu salvar Antin; no entanto, eles conseguiram capturar e levar os líderes do culto à justiça. Indo para a França, Haven foi assombrado pela perda de sua irmã e fugiu do que prometia ser uma carreira de sucesso na política para se juntar a um circo itinerante, buscando esquecer suas tristezas. Sua afinidade natural com animais fez dele um candidato ideal para se tornar um domador de leões. Enquanto viajavam pela Europa, Wilminster Hackentoth, um olheiro de Cecil Wrath, abordou de Haven para oferecer-lhe um emprego — e uma missão. Sonhando com a América, com a chance de fazer nome para si, e de perseguir o tipo de demônios que haviam lhe tomado a irmã, Haven aproveitou a oportunidade de viajar através do Atlântico e se juntar ao Circo de Maravilhas do Wrath. FOR 60 CON 75 INT 75 APA 70 SAN 56 Sorte 45 Movimento 8 TAM 50 POD 60 DX 0 PVs 12 Circo de Maravilhas do Wrath Antecedentes Descrição Pessoal: Um homem pequeno e magro, com cabelo preto. Seus olhos escuros dão uma impressão de seriedade; às vezes um vislumbre de loucura pode ser percebido. Pessoas Significativas: Seu pai, que o deserdou quando Haven partiu para o circo. Locais Significativos: Nova Orleans e África Central. Pertences Queridos: Um conjunto de quatro estatuetas africanas nativas que ele recebeu de um feiticeiro africano. Características: Viciado em perigo, dono um forte senso de coragem moral. Marcas ou Cicatrizes: Várias cicatrizes por “brincar” com os leões. DES 65 EDU 85 Corpo 0 Briga 45% (22/5), 1D3 de dano, ou por tipo de arma Esquivar 40% (20/6) Perícias: Arremessar 40%, Arte/Ofício (Atuação) 60%, Cavalgar 50%, Charme 55%, Escutar 35%, Encontrar 35%, Furtividade 45%, História 45%, Intimidação 30%, Mundo Natural 45%, Nível de Crédito 24%, Primeiros Socorros 55%, Psicologia 20%, Rastrear 55%, Treinar Animais (Leão) 80%. Línguas: Francês (Nativa) 85%, Afrikaans 10%, Inglês 60%, Swahili 20%. Duane Haven Circo de Maravilhas do Wrath 129 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Estranho mas Verdadeiro! Robert Andersson, 44 anos, jornalista Em sua juventude, Robert estudou na Universidade Miskatonic, em Arkham. Com um talento inato para a escrita, trabalhou no jornal estudantil e sonhou em voltar para a Suécia como autor vencedor do Prêmio Nobel. Seu sonho nunca se concretizou. Com as rejeições dos editores se amontoando ao lado de sua máquina de escrever, Robert descobriu que ele era capaz de lidar com as despesas escrevendo para jornais e revistas. Quanto mais lúgubre e pitoresca a matéria, mais atenção recebia e melhor ele era pago. Não demorou muito para que ele começasse um relacionamento produtivo com a revista Estranho mas Verdadeiro!. Hoje em dia, Robert trabalha praticamente em exclusividade com a Estranho mas Verdadeiro! Ele viaja para partes esquecidas da América, em busca de histórias bizarras e insólitas para os leitores da revista. Conhecido igualmente como um amigo e um incômodo, Robert construiu uma extensa rede de contatos que lhe fornecem as mais recentes fofocas e sussurros. FOR 40 CON 55 TAM 65 DES 60 INT 75 APA 55 POD 60 EDU 80 SAN 58 Sorte 6 DX 0 Corpo 0 Movimento 6 PVs 12 Briga35% (17/7), 1D3 de dano, ou por tipo de arma Esquivar30% (15/6) Perícias: Arte (Literatura) 70%, Arte/Ofício (Foto- grafia) 25%, Charme 65%, Dirigir Automóveis 40%, História 50%, Lábia 50%, Nível de Crédito 40%, Ocultismo 40%, Persuasão 30%, Psicologia 60%, Usar Bibliotecas 50%. Línguas: Sueco (Nativa) 80%, Inglês 60%. 130 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Robert Anderss on Estranho mas V erdadeiro! Antecedentes Descrição Pessoal: Compleição magra, um pouco frágil, já ficando calvo e usuário de óculos. Dono de olhos gentis e um sorriso caloroso. Pertences Queridos: Sua fiel máquina de escrever Remington Portable e um Ford velho e desgastado, mas amado. Características: Raciocínio rápido, com uma imaginação vivaz e uma habilidade muito útil para fazer amizade com praticamente qualquer pessoa. capítulo 6: Organizações de investigadores 13o Distrito Jo Van Bordde, 45 anos, policial uniformizado e cuidador de cães Jo Van Bordde tem patrulhado as ruas de Nova York desde que ele se juntou à força policial como um recruta inexperiente. Para muitos ele é uma visão familiar; patrulhando com Max, seu cachorro. Ele é conhecido por todos como sendo um “policial justo”, respeitado e querido. No entanto, por trás do sorriso, Van Bordde esconde um segredo sombrio. Recentemente, ele foi abordado por alguns de seus colegas que perguntaram se ele estava pronto para “fazer a diferença”. Seus camaradas lhe contaram sobre o que descobriram em um porão na East 14th Street e como decidiram agir para limpar suas ruas de tais horrores. Van Bordde concordou e foi aceito na conspiração. Hoje em dia, Van Bordde e Max não ficam apenas de olho nos batedores de carteira, eles também espreitam os becos escuros, prédios abandonados e as áreas menos desejáveis do 13º Distrito, lidando com coisas que dariam pesadelos ao resto da humanidade. Antecedentes Descrição Pessoal: Alto e magro, com olhos azuis, cabelo castanho escuro mostrando um pouco de cinza e um bigode. Pessoas Significativas: Manon, sua devotada esposa que deseja poder voltar para a Bélgica. Locais Significativos: Namur na Bélgica, de onde ele e sua família se originam. Pertences Queridos: Seu cachorro e companheiro, Max, um Border Collie. Características: Gosta de beber cerveja belga (quando pode pagar). FOR 45 CON 50 TAM 65 DES 60 INT 75 APA 55 POD 60 EDU 80 SAN 54 Sorte 60 DX 0 Corpo 0 Movimento 6 PVs 11 Briga55% (27/11), 1D3 de dano, ou por tipo de arma Pistola45% (22/9), 1D8 de dano (.32 auto) Esquivar30% (15/6) Perícias: Arremessar 40%, Direito 30%, Dirigir Auto- móveis 45%, Escalar 40%, Escutar 35%, Encontrar 50%, Furtividade 65%, Intimidação 45%, Lábia 60%, Nível de Crédito 26%, Ocultismo 45%, Primeiros Socorros 50%, Psicologia 50%, Rastrear 35%, Treinar Animais (Cães) 65%. Línguas: Inglês (Nativa) 90%, Holandês 65%. Jo Van Bordde 13o Distrito 131 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador SKT Research Henry Talotap, 39 anos, antropólogo Criado em Boston, Talotap mudou-se para Arkham para estudar na Universidade Miskatonic. Com um PhD em antropologia, ele permaneceu em Arkham após a formatura, enquanto procurava emprego. Após uma série de trabalhos de baixa remuneração, Talotap conseguiu garantir uma vaga em uma expedição de campo à África Oriental, financiada pela Universidade Miskatonic, para estudar os ritos de passagem dos nativos. Sem que Talotap soubesse, a expedição fora financiada também pela SKT, que desejava identificar e obter os ingredientes de certos “medicamentos” usados pelos anciãos tribais cujos relatos históricos afirmavam ter propriedades extraordinariamente benéficas. Durante a missão, Talotap foi fundamental não só para conquistar a confiança dos anciãos, mas também para obter a lista de ingredientes necessários para preparar o remédio. Ao retornar a Arkham, Talotap foi abordada pela SKT, que ofereceu um papel dentro de uma de suas novas Path Finder Units. Talotap aproveitou a oportunidade e se tornou um dos primeiros a trabalhar nas PFUs experimentais. Antecedentes Descrição Pessoal: 1,88 de altura, cabelos loiros (começando a ficar grisalho), pele pálida e óculos pequenos e grossos. Locais Significativos: Vale do Rift, África Oriental e Boston, Nova Inglaterra. Pertences Queridos: Um crânio estranhamente deformado encontrado no norte da África, desafiando qualquer identificação científica conhecida — Talotap está convencido de que ele representa o “elo perdido” da humanidade. Características: Aborda a vida de forma metódica e lógica, e não gosta de caos e bagunça. FOR 55 CON 60 TAM 75 DES 50 INT 80 APA 55 POD 60 EDU 90 SAN 43 Sorte 50 DX +1D4 Corpo 1 Movimento 7 PVs 13 Briga25% (12/5), 1D3 + 1D4 de dano ou por tipo de arma Dodge30% (15/6) Perícias: Antropologia 80%, Arqueologia 30%, Arte/ Ofício (Fotografia) 40%, Charme 40%, Ciência (Astronomia) 20%, Ciência (Biologia) 20%, Ciência (Química) 20%, Ciência (Zoologia) 15%, Encontrar 55%, História 50%, Nível de Crédito 25%, Ocultismo 20%, Persuasão 30%, Psicologia 60%, Rastrear 40%, Usar Bibliotecas 35%. Línguas: Inglês (Nativa) 90%, Francês 30%, Grego 20%, Latim 40%. 132 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Henry Talotap SKT research capítulo 6: Organizações de investigadores SKT Research Sean “o Lobo” Wolfe, 39 anos, suporte técnico de campo e arquivista Sean Wolfe trabalhou para a SKT por quinze anos. Começando em um departamento de serviços de dados, a aptidão natural de Wolfe para a solução de problemas, assim como seu extenso conhecimento técnico, chamou a atenção da Research Division. Após ser transferido internamente para uma PFU, Wolfe agora trabalha ao lado de uma série de especialistas de campo, fornecendo suporte técnico e gerenciamento de arquivamento de textos raros (incluindo recuperação, duplicação e armazenamento). Wolfe ganhou uma reputação dentro da SKT como sendo um homem confiável. Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com calma sob pressão são muito úteis, de modo que outras equipes de PRU solicitam regularmente suas habilidades. Como tal, Wolfe tem boas relações com várias PFUs da SKT — ele provavelmente sabe muito mais sobre as atuais operações de PFU do que seus chefes gostariam. Durante sua última missão de campo, dois membros da equipe desapareceram enquanto exploravam um sistema de cavernas nas Montanhas Apalaches da Carolina do Norte. Apesar de uma tentativa de resgate, a dupla não foi recuperada. Depois disso, Wolfe começou a ficar distante e cheio de suspeitas; confidenciando a alguns colegas que ele não acredita na versão oficial dos eventos e suspeita de jogo sujo. Wolfe está começando a duvidar que a SKT se importe com a vida de seus funcionários. FOR 30 INT 75 SAN 43 Movimento Briga Esquivar CON 40 TAM 60 DES 40 APA 70 POD 50 EDU 80 Sorte 60 DX 0 Corpo 0 7 PVs 10 25% (12/5), 1D3 de dano, ou por tipo de arma ” Wolfe Sean “o Lobo SKT research Antecedentes Descrição Pessoal: 1,78 de altura, com cabelo castanho e barba bem aparada, compleição média. Locais Significativos: As colinas de New Hampshire. Pertences Queridos: Relógio de bolso da sorte, dado a ele por seu pai. Características: Silencioso e reservado, trabalhador e diligente. Recentemente, começou a ficar com suspeitas de seu empregador. Marcas ou Cicatrizes: Cicatriz na palma da mão direita. 20% (10/4) Perícias: Arte/Ofício (Fotografia) 55%, Consertos Elétricos 60%, Consertos Mecânicos 45%, Contabilidade 45%, Eletrônica 40%, História 40%, Lábia 50%, Mythos de Cthulhu 5%, Nível de Crédito 49%, Ocultismo 40%, Persuasão 35%, Psicologia 30%, Usar Bibliotecas 70%, Usar Computadores 80%. Línguas: Inglês (Nativa) 80%, Alemão 30%, Espanhol 10%. 133 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Novem Angelus Sveinung Svea, 42 anos, escritor À primeira vista, Svea parece ser nada mais que um escritor norueguês meio nerd, obcecado por jogos de computador, quadrinhos e livros de terror; no entanto, essa fachada disfarça um intelecto muito perspicaz e determinado. O verdadeiro trabalho de Svea, quando não está escrevendo outro romance sensacionalista de terror, é encontrar, analisar e destruir textos antigos sobre a verdadeira natureza do cosmos. Não se sabe como ele chamou atenção da Novus Angelus, e nem Svea nem seu operador estão dispostos a falar sobre o assunto, já que é um segredo bem-guardado que ele trabalha para os Nove. Svea usa seu status de celebridade menor para viajar pelo mundo em busca em viagens de pesquisa e participar de inúmeras convenções de fãs. Na realidade, Svea planeja tais viagens meticulosamente, usando-as como uma cobertura para seu verdadeiro trabalho. Após obter um texto “vermelho”, ele registra seu conteúdo e depois destrói o original. Svea sabe pouco sobre seus empregadores — todas as pistas levam a Villiers e não vão adiante. Apesar disso, Svea é dedicado à causa, vendo seu trabalho como necessário para a proteção da humanidade e da sociedade em geral. FOR 60 INT 90 SAN 64 Movimento Briga CON 50 TAM 70 DES 40 APA 45 POD 75 EDU 95 Sorte 50 DX +1D4 Corpo 1 6 PVs 12 25% (12/5), 1D3 de dano + DX, ou por tipo de arma Pistola 65% (32/13), 1D10 de dano (Glock 17, 9mm) Esquivar 20% (10/4) Perícias: Arqueologia 17%, Arte/Ofício (Escritor de Horror) 50%, Ciência (Astronomia) 15%, Ciência (Biologia) 10%, Ciência (Química) 9%, Ciência (Física) 10%, Encontrar 39%, História 55%, Lábia 25%, Mythos de Cthulhu 12%, Nível de Crédito 66%, Ocultismo 70%, Persuasão 40%, Psicologia 20%, Usar Bibliotecas 75%, Usar Computadores 85%. Línguas: Norueguês (Nativa) 90%, Alemão 25%, Árabe 7%, Inglês 80%, Grego 20%, Latim 66%. Antecedentes Descrição Pessoal: Compleição pesada, careca, com uma tez avermelhada e olhos azuis. Ideologia/Crenças: A sabedoria antiga deve ser protegida das massas ignorantes; a sabedoria deve residir apenas nas mãos dos que são intelectualmente superiores. Pessoas Significativas: Quarta-feira, seu gato preto. Pertences Queridos: Uma cópia falsa do livro de Eibon, com duas páginas (supostamente) retiradas de uma cópia do Al Azif. Características: Jovial e espirituoso. Sveinung Svea Novem Angelus 134 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 6: Organizações de investigadores Novem Angelus FOR 55 INT 80 SAN 54 Movimento Briga CON 75 TAM 65 DES 50 APA 55 POD 60 EDU 90 Sorte 55 DX 0 Corpo 0 7 PVs 14 35% (17/7), 1D3 de dano, ou por tipo de arma Espadas 45% (22/9), 1D6+1 de dano (média) Pistolas 30% (15/6), dano por tipo de arma Rifles/Escopetas 50% (25/10), dano por tipo de arma Esquivar Dr. Daniel S komorowsk i Novem Ang elus Dr. Daniel Skomorowski, 35 anos, arqueólogo O conde Daniel Skomorowski nasceu em berço de ouro. Seus antepassados eram do sangue antigo da Polônia prussiana, tendo imigrado para a Dinamarca. Não lhe faltava nada. Quando chegou a hora, Skomorowski decidiu atravessar o mar para estudar na Universidade Miskatonic, em Arkham. Antes de retornar à Europa, Skomorowski foi abordado por um sócio de Luc Villiers com uma proposta tentadora; ou seja, participar de uma expedição para estudar a história das tribos da Groenlândia Ocidental. Tudo correu bem até que, durante uma escavação, se abateu um desastre. Quando uma equipe de resgate finalmente chegou ao acampamento da expedição, todos estavam mortos, exceto por Skomorowski, que não se lembrava do que acontecera. A única pista estava no objeto que Skomorowski agarrava quando a equipe de resgate encontrou seu corpo inconsciente — um tupilaq, esculpido em osso, que apresentava uma criatura de aparência maligna e distorcida. Após se recuperar do acontecido, Skomorowski foi contratado para investigar e pesquisar práticas nativas e artefatos religiosos em todo o mundo. Não se sabe se ele está ciente que esse trabalho é financiado pela Novem Angelus. 30% (15/6) Perícias: Arqueologia 80%, Charme 25%, Ciência (Geologia) 20%, Ciência (Matemática) 25%, Dirigir Automóveis 40%, Encontrar 55%, História 65%, Mundo Natural 25%, Nível de Crédito 93%, Ocultismo 25%, Persuasão 35%, Sobrevivência (Ártico) 35%, Usar Bibliotecas 26%. Línguas: Dinamarquês (Nativa) 90%, Inglês 80%, Groelandês 15%, Latim 20%. Antecedentes Descrição Pessoal: Altura e compleição medianas, carinha de anjo e olhos azuis. Pessoas Significativas: Sua família, composta por bisavó, avó, mãe, pai e irmã. Locais Importantes: Dinamarca, seu local de nascimento e casa de sua família. Pertences Queridos: Anel de sinete ostentando o brasão da família Skomorowski e seu pastor alemão chamado de Santo. Características: Desdenha de incompetência e estupidez. 135 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Filhos de Ratched Douglas Lee Haxton, 52 anos, funcionário dos correios (que já viu coisas demais) Haxton amava seu trabalho nos Correios de Arkham, percorrendo as rotas de entrega, conhecendo pessoas e prestando um serviço, mas sempre achava que faltava algo em sua vida. Pouco antes do seu 50º aniversário, ele viu algo estranho, passando por um armazém abandonado. Ao dar uma olhada mais de perto, Haxton foi atacado e mal sobreviveu a um encontro com uma matilha de homens-fera selvagens. Apesar do trauma físico ter se curado rapidamente, a sua mente precisou de mais convalescença. Depois de sete meses no Sanatório de Arkham, Haxton foi liberado; os médicos registraram que ele havia passado por uma “recuperação completa”. Na verdade, ele simplesmente aprendeu a falar aos médicos o que eles queriam ouvir. Seu tempo no sanatório não foi gasto em vão; encontrara outros que haviam sobrevivido a seus próprios encontros com coisas que a humanidade não deveria conhecer. Essas pessoas ouviram a história de Haxton e assentiram; Elas sabiam que ele estava dizendo a verdade. Eles chamavam a si mesmos de Filhos de Ratched e lhes disseram que trabalhavam para proteger a humanidade dos horrores da noite. Após ser libertado, Haxton manteve contato com os Filhos de Ratched. Eventualmente foi convidado para participar da luta pela salvação da humanidade. Assim Haxton encontrou o que procurara por toda a sua vida, bem como uma forma de fazer a diferença. Ele agora dedica seu tempo ao “projeto”, pesquisando na internet e nos jornais por incidentes que possam estar relacionados ao trabalho dos Antigos. Ele é vigilante e está pronto para atender ao chamado quando ele vier. FOR 60 INT 90 SAN 55 CON 45 APA 50 Sorte 60 Movimento 5 TAM 70 POD 65 DES 45 EDU 85 DX +1D4 Corpo 1 PVs 11 Briga25% (12/5), 1D3 de dano + DX, ou por tipo de arma Pistolas40% (20/8), dano por tipo de arma Rifles/Escopetas 70% (35/14), dano por tipo de arma Esquivar22% (11/4) Douglas Lee Haxton Filhos de Ratched Perícias: Arremessar 50%, Arte/Ofício (Atuação) 35%, Arte/Ofício (Canto) 25%, Ciência (Astronomia) 40%, Ciência (Física) 20%, Contabilidade 50%, Disfarce 25%, Escutar 40%, Encontrar 45%, Furtividade 40%, História 25%, Mythos de Cthulhu 4%, Nível de Crédito 24%, Ocultismo 50%, Persuasão 60%, Usar Bibliotecas 60%, Usar Computadores 50%. Línguas: Inglês (Nativa) 85%, Francês 20%. Antecedentes Descrição Pessoal: Altura mediana, corpulento, princípio de calvice, olhos negros e assombrados. Pessoas Significativas: Solteiro; apesar de ter se distanciado de seus amigos, ele ainda cuida de seus pais idosos. Pertences Queridos: Seus livros; sua queridinha, espingarda Mossberg 590 calibre 12 (com baioneta); e sua amada, Pistola Colt 1911A1 .45 ACP. Características: Algo como um entusiasta por armas; desde seu incidente, ele mantém uma arma de fogo por perto, apesar de não ter permissão para fazê-lo. Propenso a explosões extremas de energia nervosa. Marcas ou Cicatrizes: Cicatriz no lado direito do tronco, onde um homem-fera o rasgou com suas garras. Fobias e Manias: Claustrofobia. 136 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 6: Organizações de investigadores Luke Atkinson, 28 anos, professor Luke Atkinson Filhos de Ratched Filhos de Ratched fez amizade com um visitante do hospital chamado Anton, que também tinha tido estranhas visões. Anton contou que havia outros que tinham experimentado coisas estranhas e que pertenciam a um grupo secreto chamado Filhos de Ratched. O grupo estava dedicado a impedir o retorno dos Antigos. Desde a sua libertação, Anton aparece de vez em quando, e os dois somem por semanas a fio. Sua família acredita que os dois passam o tempo viajando, percorrendo o outback australiano. Na verdade, eles estão combatendo o Mythos. FOR 75 INT 60 SAN 28 Movimento Briga CON 60 TAM 60 DES 60 APA 60 POD 40 EDU 75 Sorte 45 DX +1D4 Corpo 1 8 PVs 12 45% (22/9), 1D3 de dano + DX, ou por tipo de arma (taco de hockey) Rifles/Escopetas 40% (20/8), dano por tipo de arma Desprezando o rigoroso estilo de vida australiano de seus pais, Atkinson se mudou e estudou na Universidade da Austrália para se tornar um professor. Após receber seu diploma, Atkinson voltou para sua cidade natal para ensinar, onde se casou e teve dois filhos; no entanto, sua vida estava prestes a mudar novamente. Atkinson gostava de explorar. Em uma dessas visitas ao Blue Lake, algo horrível e inexplicável aconteceu. Uma criatura nefasta e alienígena emergiu da água, seus apêndices medonhos agarram Atkinson e o puxaram para além deste mundo. Atkinson não sabe dizer se durou segundos, horas ou dias; tudo o que resta da experiência é uma série de visões horrendas em que Atkinson viu o retorno dos Antigos e o eventual destino da humanidade. Em algum momento, Atkinson acordou à beira do Cuicocha, um lago de cratera na província de Imbabura, no Equador. Ele foi encontrado delirante e levado para o hospital mais próximo. Encontrando sua carteira, os habitantes locais pensaram que Atkinson era um viajante que passara por dificuldades. Eventualmente as autoridades conseguiram contatar sua família e foram tomadas as devidas providências para devolvê-lo à Austrália. Retornando para casa, ficou claro que sua mente estava desequilibrada — além de não haver nenhuma explicação real sobre como ele chegou ao Equador. Ele ficou sob os cuidados do Hospital Thomas Brentwood. Foi nessa época que Atkinson Esquivar30% (15/6) Perícias: Arte/Ofício (Belas Artes) 30%, Arte/Ofício (História da Arte) 45%, Cavalgar 30%,Ciência (Astronomia) 10%, Ciência (Biologia) 35%, Ciência (Química) 40%, Charme 20%, Encontrar 35%, História 40%, Lábia 50%, Mythos de Cthulhu 6%, Mundo Natural 30%, Nível de Crédito 35%, Ocultismo 20%, Persuasão 45%, Rastrear 25%, Sobrevivência (Outback Australiano) 40%. Línguas: Inglês (Nativa) 80%, Espanhol 10%. Antecedentes Descrição Pessoal: Altura mediana, com cabelos castanhos e desgrenhados, olhos verdes e um sorriso torto. Pessoas Significativas: Casado com Elyse, com dois filhos: Jack e Isabella. Seu pai, Keith, e sua mãe, Jane, administram a fazenda da família com a ajuda de seu irmão, Ryan, e da irmã, Teagan. Ideologia/Crenças: Fará qualquer coisa para proteger sua família dos horrores que viu no futuro da humanidade. Pertences Queridos: Um taco de hóquei dado a ele por seu pai. Características: Honesto e aberto, perspicaz. Marcas ou Cicatrizes: Cicatrizes no joelho direito, abdômen inferior direito e parte superior do estômago — não tem lembranças de como recebeu esses ferimentos. 137 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Ressurrecionistas Daniel Laufer, 39 anos, criptógrafo FOR 45 INT 80 SAN 42 Movimento Briga Esquivar CON 45 TAM 60 DES 60 APA 65 POD 75 EDU 75 Sorte 45 DX 0 Corpo 0 8 PVs 10 25% (12/5), 1D3 de dano, ou por tipo de arma 30% (15/6) Perícias: Ciência (Criptografia) 80%, Ciência (Mate- mática) 75%, Contabilidade 40%, Encontrar 75%, Lábia 30%, Mythos de Cthulhu 9%, Mundo Natural 35%, Nível de Crédito 47%, Ocultismo 35%, Persuasão 45%, Usar Bibliotecas 70%. Línguas: Inglês (Nativa) 90%, Latim 25%. Daniel Laufer Ressurrecionistas Antecedentes Descrição Pessoal: Altura e constituição medianas, aparência de erudito, cabelos pretos e tez corada. Trabalhando como um quebrador de códigos para o Diretório Britânico de Inteligência Militar, Laufer chamou a atenção dos Buscantes enquanto investigava uma série de transmissões incomuns, interceptadas durante a Grande Guerra. Fascinado pelas estranhas cifras mostradas a ele pelos Buscantes, Daniel era um recruta ansioso, aparentemente se sentindo em casa apenas quando estava decodificando as divagações desconexas de ocultistas medievais como se fossem mensagens secretas de nações inimigas. Laufer trabalhou para os Buscantes desde o final da guerra. Sua obsessão em encontrar significado por trás das cifras arcanas o aproximou da insanidade. Ele ficou cada vez mais assombrado por pesadelos. Aqueles que o conhecem comentam sobre seu crescente nervosismo e hábito de roer as unhas. Evitando a agitação de Londres e buscando os efeitos restauradores do ar marítimo de Brighton, Laufer pode ser encontrado andando de um lado para o outro, lançando olhares furtivos em direção ao horizonte. 138 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Locais Importantes: O refrescante beira-mar de Brighton. Pertences Queridos: Odin e Sif, seus gatos de estimação. Características: Tendência de sorrir sem perceber que está fazendo isso . capítulo 6: Organizações de investigadores Erik Ellström, Ressurrecionistas 24 anos, diletante Erik é o filho único de Henry Ellström, proprietário da Ellström Textiles. Após a morte de sua mãe, Erik e seu pai se mudaram para os EUA. O pai de Erik garantiu que seu filho tivesse o melhor de tudo, desde professores particulares até as melhores roupas e brinquedos. Conforme Erik cresceu e o mesmo aconteceu com seu círculo social. Agora com vinte e poucos anos, Erik é uma figura conhecida pela cidade. Um ano atrás, ele foi contatado por um tal de Sr. Lancing, representante de um grupo de intelectuais que se autodenominavam “Os Buscantes”. Lancing disse que o grupo estava convidando alguns indivíduos escolhidos a dedo para se juntarem à organização. Particularmente, Lancing disse que o grupo estava interessado em utilizar o conhecimento de Erik sobre o latim. Erik aproveitou a oportunidade, já que parecia uma forma de se meter em aventuras, ou pelo menos encontrar um pouco de agitação. Com um aperto de mãos, Lancing disse que entraria em contato em breve. Erik sabe que o grupo está mais interessado em seu dinheiro do que em qualquer outra coisa, mas tem estado bastante animado desde o encontro. Ele aguarda o chamado, certo de que logo embarcará na maior aventura de sua vida. FOR 55 INT 70 SAN 25 Movimento Briga CON 50 TAM 40 DES 85 APA 55 POD 25 EDU 85 Sorte 65 DX 0 Corpo 0 9 PVs 9 35% (17/7), 1D3 de dano, ou por tipo de arma Rifles/Escopetas 45% (22/9), dano por tipo de arma Esquivar 42% (21/8) Erik Ellström Ressurrecionistas Antecedentes Descrição Pessoal: 1,70 de altura, compleição pesada (a vida de luxo teve um impacto nele). Cabelo loiro curto e brilhantes olhos azuis. Pessoas Significativas: Seu pai, Henry Ellström, proprietário da Ellström Textiles. Locais Importantes: A mansão do pai em Kingsport, onde a brisa do mar tira todas as suas preocupações. Pertences Queridos: Seu violino, um inestimável del Gesù. Características: Aventureiro e caçador de emoções. Generoso com sua riqueza. Perícias: Arremessar 35%, Arte/Ofício (Violino) 60%, Cavalgar 55%, Charme 60%, Encontrar 35%, Escutar 60%, História 50%, Lábia 45%, Nível de Crédito 93%, Psicologia 45%, Usar Bibliotecas 45%. Línguas: Inglês (Nativa) 85%, Latim 70%, Sueco 60%. 139 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Membros da Sociedade para a Exploração do Inexplicável Os seguintes investigadores (assim como os das páginas anteriores) podem ser usados como inspiração ao criar seus próprios investigadores ou como personagens prontos para jogar. Sam “Sortudo” Marsh, Estudante de Graduação em Biologia (Membro Ordinário), 20 anos Marsh “Sortudo” é um homem de ação. Muitas vezes enviado para participar de qualquer trabalho de campo conduzido pela sociedade, é Sortudo quem tem boas relações com a polícia local, donos de lojas e moradores de Arkham. Belíssimo, ele faz o tipo sedutor, capaz de arrancar informações de qualquer um, menos dos mais reservados. Dedicado aos esportes, Sortudo é membro da equipe de atletismo da universidade e tem potencial de concorrer às Olimpíadas. Seu apelido foi dado a ele pelo Dr. Chen, já que o rapaz parece ter as nove vidas de um gato — embora, à essa altura, só devam ter sobrado umas cinco. Embora Sam seja um estudante, sua ocupação é de atleta. FOR 55 INT 65 SAN 50 DX +1D4 CON 70 APA 90 HP 12 Corpo 1 TAM 55 POD 50 Movim. 9 Antecedentes: Descrição Pessoal: Bonito, com cabelos bagunçados e olhos brilhantes. Ideologia/Crenças: O exercício ajuda a focar a mente e concede força para os desafios da vida. Vou ser medalhista de ouro nas Olimpiadas. Pessoas Significativas: Eu devo minha vida ao Doutor Chen e faria qualquer coisa por ele. Características: Eu carrego minha moeda da sorte pra todo canto. DES 65 EDU 60 Sorte 90 Perícias: Arremessar 30%, %, Ciências: (Biologia) 40%, (Química) 45%, Escalar 40%, Esquivar 42%, História 39%, Línguas: (Inglês) 60%, (Latim) 15%, Lutar (Briga) 50%, Mundo Natural 50%, Natação 40%, Navegação 30%, Nível de Crédito 10%, Saltar 55%, Sobrevivência 30%, Usar Bibliotecas 40%. 140 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Sam “Sortudo” Marsh capítulo 6: Organizações de investigadores Wentworth Avebury, Professor de Arqueologia (Presidente da Sociedade), 58 anos Avebury nasceu em Arkham. Crescer cercado pelo folclore local fez com que ele passasse a se interessar por mitos. Ele se comporta deforma meticulosa nas investigações e prefere conduzir pesquisas em vez de atrapalhar os outros no trabalho de campo. FOR 55 INT 75 SAN 43 DX 0 CON 60 TAM 60 DES 50 APA 55 POD 45 EDU 96 PVs 12 Movim. 5 Sorte 55 Corpo 0 Antecedentes: Descrição Pessoal: Barba comprida e um enorme bigode. Pessoas Significativas: Minha falecida esposa, Marta; Acho que havia algo que ela queria me contar antes de morrer. Locais Importantes: Kingsport e o cheiro do mar. Pertences Queridos: A espingarda do meu pai. Características: Eu adoro ouvir, aprender e contar histórias. Perícias: Armas de Fogo (Rifles/Escopetas) 60%, Avaliação 30%, Arqueologia 85%, Charme 30%, Encontrar 40%, Esquivar 25%, Geologia 60%, História 54%, Línguas: (Árabe) 30%, (Inglês) 96%, Nível de Crédito 68%, Ocultismo 46%, Persuasão 60%, Psicologia 50%, Usar Bibliotecas 80%. Simon Chen, Doutor em Medicina (Secretário da Sociedade), 43 anos O Dr. Chen mudou-se para Arkham há cinco anos, tendo sido médico assistente na Escola de Medicina da Universidade de Boston antes disso. Ele passou por muitas ocorrências incomuns durante sua vida e, desde que chegou a Arkham, começou a desenvolver um fascínio por fenômenos inexplicáveis. Ele gosta particularmente dos desafios apresentados pelas palavras cruzadas e pela investigação de crimes terríveis. FOR 45 INT 80 SAN 60 DX –1 CON 55 APA 75 PVs 10 Corpo –1 TAM 45 POD 60 Movim. 7 th Wentwor v Avebury Antecedentes: Descrição Pessoal: Corpo bastante atlético. Ideologia/Crenças: Mistérios são obstáculos a serem resolvidos com dedicação e trabalho árduo. Pertences Queridos: Sem o meu diário eu estou perdido. Características: Eu amo um bom enigma, especialmente as palavras cruzadas diárias. DES 55 EDU 96 Sorte 50 Perícias: Charme 75%, Ciências: (Biologia) 46%, (Química) 50%, Direito 25%, Dirigir Automóveis 36%, Encontrar 35%, Escutar 45%, Esquivar 27%, História 19%, Línguas: (Inglês) 96%, (Latim) 60%, Medicina 80%, Mundo Natural 30%, Nível de Crédito 60%, Persuasão 40%, Primeiros Socorros 50%, Psicologia 40%. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Simon Chen 141 Guia do Investigador Reggie Wyness, Estudante de Pós-graduação em História (Tesoureiro da Sociedade), 25 anos Reggie é um jovem dedicado, diligente com dinheiro e atento aos detalhes. Ele está pesquisando lendas da Nova Inglaterra, particularmente as lendas das bruxas de Arkham e de Salém. Reggie é frequentemente chamado para dar uma olhada em contas e documentos, bem como em relatos e tomos de conhecimento esquecido. FOR 55 INT 70 SAN 55 DX 0 CON 75 APA 50 PVs 13 Corpo 0 TAM 60 POD 55 Movim. 7 Antecedentes: Descrição Pessoal: Rosto jovial com os olhos de um velho. Ideologia/Crenças: Eu me orgulho de manter o talão de cheques bem equilibrado. Pessoas Significativas: Meu avô; Eu acho que ele pode ter se casado com uma bruxa. Características: Adoro decifrar antigos tomos, muitas vezes esquecendo-me de comer e dormir. DES 40 EDU 75 Sorte 65 Reggie Wyness Perícias: Arte/Ofício (Belas Artes) 20%, Ciência (Astronomia) 30%, Contabilidade 40%, Direito 30%, Encontrar 30%, Esquivar 20%, História 80%, Línguas: (Inglês) 75%, (Alemão) 50%, (Grego) 50%, (Latim) 11%, Navegação 26%, Nível de Crédito 40%, Ocultismo 57%, Persuasão 30%, Usar Bibliotecas 40%. Victoria Knight, Sub-Bibliotecária, Biblioteca Orne (Membro Ordinário), 32 anos Victoria trabalha na Biblioteca Orne há quase dez anos, começando como assistente de empréstimos e subindo às alturas inebriantes de Sub-Bibliotecária, o que significa que ela tem acesso irrestrito a todas as áreas da biblioteca. Isso, combinado com sua atitude e memória fotográfica, provou ser um ativo valioso para o arsenal da sociedade. Seu autor favorito é Arthur Conan Doyle e ela se considera uma Sherlock Holmes mulher, resolvendo crimes e colocando o mundo em seus eixos. FOR 55 INT 80 SAN 80 DX 0 CON 50 APA 55 PVs 11 Corpo 0 TAM 60 POD 80 Movim. 8 Antecedentes: Descrição Pessoal: Se veste de forma polida e apropriada, estilo de negócios. Ideologia/Crenças: Eu odeio a injustiça. Pessoas Significativas: Eu vou encontrar o homem responsável pelo assassinato do meu pai. Locais Importantes: Eu estou mais em casa na Biblioteca Orne. Pertences Queridos: Minha coleção de primeiras edições. DES 75 EDU 60 Sorte 60 Perícias: Chaveiro 40%, Consertos Elétricos 40%, Contabilidade 35%, Encontrar 60%, Escutar 37%, Esquivar 57%, Furtividade 40%, História 30%, Línguas: (Inglês) 85%, (Francês) 35%, Lutar (Briga) 34%, Nível de Crédito 20%, Ocultismo 45%, Persuasão 21%, Prestidigitação 20%, Psicologia 40%, Usar Bibliotecas 65%. 142 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Victoria Knight capítulo 6: Organizações de investigadores Franklyn Dakota, Estudante de Graduação em Matemática (Membro Ordinário), 20 anos Quando não está estudando matemática, Franklyn é um jornalista amador que escreve para o jornal universitário. Ele sonha em um dia ser um autor famoso de ficção científica. Ele é incumbido de registrar as investigações da sociedade, muitas vezes tendo que deixar de fora os eventos mais macabros e bizarros vivenciados por ele e seus amigos — preocupações com a sensibilidade pública. FOR 80 INT 60 SAN 55 DX +1D4 CON 90 APA 45 PVs 16 Corpo 1 TAM 70 POD 55 Movim. 8 Antecedentes: Descrição Pessoal: Cara de estudioso, barba bem aparada. Ideologia/Crenças: Vou ser um escritor tão famoso quanto H.G. Wells. Pessoas Significativas: Minha mãe; eu ligo para ela todos os dias. Pertences Queridos: Nunca vou a lugar nenhum sem a minha caneta e bloco de notas. Características: Gosta de fofocar. DES 55 EDU 65 Sorte 60 Perícias: Arte/Ofício (Atuação) 25%, Arte/Ofício (Escrita Criativa) 50%, Ciências: (Astronomia) 36%, (Matemática) 53%, (Física) 45%, Charme 25%, Esquivar 37%, %, História 20%, Línguas: (Inglês) 75%, (Grego) 20%, Lutar (Briga) 40%, Nível de Crédito 30%, Persuasão 40%, Psicologia 30%, Usar Bibliotecas 45%. Franklyn Dakota Astrid Chantal, Antecedentes: Chantal é parisiense e está em Arkham em uma cátedra de dois anos. Seu campo de especialização são as línguas e ela se provou extremamente útil para a sociedade, ajudando a decifrar muitos tomos e entrevistando pessoas cuja compreensão da língua inglesa era limitada ou inexistente. Ela é apaixonada por resolver crimes e, vez ou outra, ajudou a gendarmaria de Paris. Ideologia/Crenças: As forças das trevas atuam em nosso meio; devemos lutar para desentocá-la. Professora Visitante de Línguas (Membro Ordinário), 36 anos FOR 45 INT 90 SAN 50 DX 0 CON 60 APA 70 PVs 10 Corpo 0 TAM 40 POD 50 Movim. 9 DES 50 EDU 90 Sorte 45 Descrição Pessoal: Cabelo escuro estilo Louise Brooks, rímel pesado e lábios vermelhos rubi. Locais Importantes: Paris… É claro! Característica: Eu me sinto melhor com uma bebida na minha mão e um homem bonito em meus braços. Astrid Chantal Perícias: Arte/Ofício (Dança) 30%, Nível de Crédito 51%, Esquivar 25%, Línguas: (Alemão) 51%, Espanhol (40%), (Inglês) 80%, (Francês) 90%, (Italiano) 25%, (Japonês) 30%, (Latim) 40%, (Russo) 70%, (Sérvio) 30%, (Sumério) 20%, Lutar (Espadas) 45%, Persuasão 30%, Psicologia 50%, Usar Bibliotecas 70%. 143 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador mbora cada investigação tenha seus próprios desafios, o guia a seguir apresenta algumas técnicas convencionais que os investigadores fariam bem em dar atenção. Procedimentos Investigativos Comuns à maioria das investigações, os seguintes passos poderiam ser considerados a essência da boa técnica investigativa: G G G G 1. Obter informações. 2. Observar e/ou falar com os envolvidos. 3. Determinar um motivo ou propósito. 4. Arquitetar um plano. G 5. Executar o plano. Esteja avisado — nunca espere que uma investigação saia exatamente como planejado! Despistes, tramas divergentes e vilões cruéis são elementos comuns que podem frustrar até mesmo o investigador mais meticuloso. A Fundação Westley Isynwill Pouco se sabe sobre Westley Isynwill antes de sua aparição em Arkham, Massachusetts, no início de 1920. Mas dentro de poucos anos, e com a ajuda de alguns companheiros constantes, Isynwill montou um grupo de investigadores do oculto de meio expediente e baixa renda que contava com investigadores bem conhecidos como Tobias Lang (falecido em 1923), Mortimer Blake Jr. (falecido em 1923), Jack Bligh (falecido em 1923), Alfonse Ellis French (falecido em 1924), August Hall (falecido em 1924), Marcus Denham (falecido em 1924) e Eddie Gump (falecido em 1924). Ao longo deste capítulo, trechos extraídos das anotações de Peotr McLean, membro da Fundação Westley Isynwill, são fornecidos para ilustrar e levantar informações a investigadores e apresentar possíveis táticas que podem fazer a diferença entre uma investigação recompensadora e a morte ou a loucura. As anotações de Peotr McLean contêm observações úteis e dicas úteis sobre pessoal, equipamento, armas, táticas e procedimentos investigativos padrão que se adequam a uma variedade de situações nas quais um investigador do desconhecido pode se descobrir. 146 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom “É preciso buscar o máximo de informações sobre um fenômeno antes de confrontá-lo. O método convencional de Westley Isynwill era dividir a equipe. Eu geralmente era designado, junto com Eddie Gump ou August Hall, para cobrir bibliotecas, registros da cidade, jornais, testemunhas, bem como outros lugares e pessoas onde informações básicas pudessem ser encontradas.” — Peotr McLean Obter Informações "Você fica com as bibliotecas; eu fico com os bares." — Eddie Gump Antes de se apressar para destruir horrores antinaturais e blasfemos, uma equipe investigativa deve descobrir tudo o que puder sobre o inimigo; através de diversas fontes de informação, independente de quem seja o adversário. Pesquisar a história por trás de qualquer família, locação ou sequência de eventos relacionados a um alvo investigado pode levantar informações reais que ajudarão a determinar o curso de ação dos investigadores. Primeiro, seu investigador deve determinar o que o grupo está enfrentando. Isso pode envolver ir à biblioteca, falar com os moradores locais ou partes interessadas, tentando obter os diários e registros dos envolvidos e pesando os relatos sobre o problema, talvez com a ajuda de livros arcanos. Embora seja pouco esperto dividir o grupo em uma situação tática, quando a rapidez for necessária, tarefas investigativas podem ser distribuídas com relativa segurança entre grupos menores. Muitas vezes, jornais e diários pessoais contêm informações pertinentes. Bibliotecas, arquivos de jornais, registros estaduais e locais de nascimentos e mortes, sociedades históricas, hospitais e escolas, médicos e advogados individuais, ministros e padres, além de organizações privadas como câmaras de comércio (entre outras) podem fornecer informações que salvarão a vida dos investigadores no futuro. Bibliotecas A biblioteca pública é geralmente a primeira fonte de informações básicas sobre um fenômeno. Se uma cidade for muito pequena para ter sua própria biblioteca, verifique a biblioteca do condado ou a biblioteca da cidade grande mais próxima. Pesquise por assunto, nome e título de pessoas-chave, lugares, eventos, sequências de eventos, mortes ou desaparecimentos. Procure no índice por qualquer coisa escrita por pessoas-chave. Procure por livros sobre lendas locais ou folclore, seja histórias sobre os indígenas locais ou de habitantes posteriores. As bibliotecas geralmente contêm arquivos de jornais locais e, possivelmente, também têm cópias de jornais antigos que não estão mais em circulação, ou mesmo jornais de outras cidades, estados ou países. capítulo 7: vida como Investigador Se uma equipe de investigação conseguir entrar na casa ou no escritório de alguém, seja em busca de descobrir mais sobre a situação ou como parte de uma investigação primária do alvo em si, devem vasculhar pastas, bibliotecas ou coleções de livros que encontrarem — se for seguro fazê-lo. Serviços de Clipping ping (ou recorte) proO uso de um ser viço de clip aqueles investigapor fissional pode ser desejado r a par das notícias. dores que desejam se mante ltiplas assinaturas em Essas empresas mantêm mú por uma taxa, recormuitos jornais e revistas e, seus clientes. As taxas tam artigos de interesse de do de $1,50 a $4,00 iniciais são pequenas, varian a depender do número por semana, aumentando a do cliente. Pontos de de tópicos inseridos na list va York fornecem ser vivenda em lugares como No rangeira, empregando ços para jornais de língua est a pesquisar os perióuma bateria de tradutores par es desejadas por seus dicos em busca de informaçõ soais que vivem em clientes. Correspondentes pes mundo também são outras partes do país ou do eressantes. uma boa fonte de recortes int Jornais Muitos cenários publicados incluem citações, trechos, declarações ou cartas que são entregues aos jogadores para serem estudos e interpretados. Esses materiais sempre contêm pistas ou informações potencialmente úteis — do contrário, não seriam utilizados. Da mesma forma, alguns Guardiões gostam de preparar recursos com aparência autêntica para empolgar os jogadores e melhorar a experiência do jogo. Muitas vezes, várias horas de trabalho e amor envolvem a criação de um acessório de jogo, e os jogadores devem sempre lidar com esses itens com o devido respeito. criminais. Esses documentos são todos públicos e, na maioria das vezes, devem estar disponíveis gratuitamente para inspeção. Internet Para investigações contemporâneas, o acesso à Internet agilizará a pesquisa, com grande parte das informações encontradas em bibliotecas, jornais e registros governamentais sendo facilmente acessíveis. Blogs e redes sociais também podem fornecer informações sobre indivíduos, bem como identificar conexões sociais e de negócios. Na maioria dos casos, essas informações são fornecidas gratuitamente, embora linhas de pesquisa mais focadas (por exemplo, pesquisar árvores genealógicas ou detalhes de demonstrações financeiras) possam exigir pagamento por solicitação. As informações bancárias pessoais e as contas de empresas privadas serão restritas, exigindo que os investigadores considerem adquirir tais dados ilegalmente e, portanto, devem ser empregados conhecimentos e cuidados adequados. A riqueza de informações disponíveis na Internet tem um preço. Opiniões e declarações equivocadas e mal informadas infestam o material que se encontra online. Cuidado com identidades falsas e informações falsas, principalmente nas redes sociais. Lembre-se de verificar os fatos antes de agir. A segunda melhor fonte de informação é o arquivo morto do jornal local. Se uma cidade for pequena demais para ter um jornal, ou se o jornal local tiver fechado, verifique na biblioteca da cidade grande mais próxima. Busque por nomes de família importantes, eventos, sequências de eventos, datas, lugares, casamentos, óbitos, nascimentos, ferimentos, crimes e assim por diante. Sempre verifique os obituários. Mantenha a categoria que está sendo pesquisada estreia o suficiente para obter as informações necessárias, mas ampla o suficiente para não deixar passar coisas relacionadas. Procure artigos cobrindo mortes ou desaparecimentos; mortes especialmente incomuns ou estranhas. Tente determinar quando um fenômeno começou. Cronologias de eventos, mortes, nascimentos Separando o Grupo e casamentos, muitas vezes “Ao dividir sua equipe para visitar podem revelar informações úteis, como se o fenômeno foi locais diferentes, é essencial que todos se levado para a área ou se origilembrem de estabelecer, antecipadamente, nou lá. lugares e horários de encontro. O encontro pode ocorrer em hotéis, onde telegramas Registros Civis e telefonemas podem ser feitos e também Normalmente localizados em prefeituras ou em sede de recebidos. Reserve salas e transfira condados, esses lugares condinheiro antecipadamente para cobrir têm certidões de nascimento, despesas.” morte e casamento, registros — Peotr McLean de propriedade e antecedentes Cemitérios e Igrejas Antes das autoridades locais começarem a manter registros, as igrejas registravam nascimentos, mortes e casamentos. Se os registros civis em uma prefeitura não forem longe o bastante no passado, verifique as igrejas locais, bem como os cemitérios locais, para lápides de pessoas ou famílias importantes. Tenha em mente que muitas famílias ricas têm lotes privados nesses lugares. 147 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Investigação Presencial Tenha Cuidado! Após o local principal do fenômeno ter sido determinado, continue a investigar o ambiente físico em busca de pistas. Se a locação for uma casa, faça uma busca sistemática em cada sala, procurando por cartas, diários, livros, revistas, jornais, mapas e outros objetos que possam estar escondidos em mesas, armários, caixas, armários, debaixo de camas, debaixo de tapetes, nas paredes, no sótão ou no porão. Verifique a lareira e as cinzas. Não se esqueça de que casas antigas podem ter quartos vedados por tábuas e passagens secretas. Fotografia Tire fotografias para preservar fenômenos transitórios e evidências que não podem ser removidas do lugar. Fotos (ou vídeos para a era moderna) oferecem oportunidades de se examinar um objeto ou local em um “Seja extremamente cuidadoso ao copiar as inscrições que encontrar! Certa vez, Spencer Watkins, um recruta promissor, estava pronto para copiar alguns desenhos encontrados em uma caverna à beira-mar, enquanto o resto de nós ia em frente para explorar uma série de túneis sombrios. Quando retornamos, nada restava do pobre Watkins, apenas uma pilha de cinzas e um giz de cera vermelho.” — Peotr McLean Distrações! de pôquer ganizou um jogo “Eddie Gump or ra tentar mafioso local pa um m co o sc ri de alto gue de Selby ões sobre a Gan extrair informaç ntemente que chegara rece l, va ri o up gr — um distraiu do mente, Eddie se à cidade. Infeliz imaginou a fazer quando ri ve de e qu ho trabal aceando! áfia estava trap que o chefe da m tiroteio. s e logo houve um da ca sa m ra fo Armas acabou não de sair vivo! Ele Eddie teve sorte Gangue de nhuma sobre a ne a is co o nd ri descob bolso!” com $6.000 no Selby, mas saiu n — Peotr McLea ambiente seguro. As fotografias também diminuem a tarefa muitas vezes meticulosa de copiar inscrições e símbolos arcanos e reduzem a chance de erros na transcrição. Falar com os Envolvidos Ler pessoas não é o mesmo que ler livros. Assim como os antigos garimpeiros tinham peneiras para separar ouro do cascalho, o investigador precisa peneirar as informações obtidas nas entrevistas. Além do que é dito, ouça o tom e o ritmo da voz, olhe para os olhos e o rosto do falante. A pessoa está suando? Sua respiração está tensa? A fala é rápida e proferida de um jeito estridente? Todos esses são indicadores de que alguém pode não estar contando toda a verdade. O que a linguagem corporal da pessoa diz? Tente fazer amizade com as pessoas que você conhece durante uma investigação. Dê atenção para o que elas têm a dizer. Mesmo que não saibam nada agora, podem ajudar no futuro. Como detetives do sobrenatural, os investigadores devem proceder com cautela e tentar fazer aliados. Nunca se sabe quando um amigo será necessário. Testemunhas Pessoas que estejam intimamente envolvidos no caso podem relutar em falar sobre suas experiências. Essas testemunhas precisam ser tratadas com cuidado. Pesar a mão pode assustar uma testemunha valiosa, enquanto que ser mole demais pode dar a alguém a oportunidade de enganá-lo. Seja discreto e não julgue ninguém pelas aparências. Contatos Costuma-se dizer que um investigador é tão bom quanto seus contatos. Uma boa rede de contatos úteis define a rapidez com que você pode levantar informações, bem como a utilidade das mesmas. Seja médico, barman, motorista de táxi, catador de lixo, mendigo ou um criminoso peixe pequeno, essas são as pessoas que ficam de olhos e ouvidos abertos nas ruas e que podem dar conselhos ou informações. Um funcionário da prefeitura ou um companheiro de copo da força policial local pode muitas vezes fornecer informações privilegiadas sobre fatos que não foram levados a público. Às vezes é preciso dar para receber — talvez o que seu investigador sabe possa ajudar o amigo policial a fechar um caso aberto —, compartilhando primeiro para rece- Westley Isynwill 148 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 7: vida como Investigador Ao conversar com testemunhas e outros personagens, tente interpretar as conversas em vez de simplesmente usar as perícias Charme, Intimidação ou Persuasão para determinar as informações recebidas. Você vai gostar ainda mais das cenas — afinal, a interpretação está no cerne do jogo. Se informaç ões tes puderem importanser encontradas, o G uardião será paciente com as perguntas e jogad as dos joga dores. Se nad a puder ser encontrado, o Guardião aconselhará os jogadores . No entanto, a fo essas pergun rma como ta tas são form s e resposuladas pode ser importa nte jogadas se vo . Force as cê acreditar que algo pod e ser encon trado; no en ta as possíveis nto, avalie consequências de seu fr acasso. ber uma notícia quente. Igualmente, conexões criminosas podem ser úteis, particularmente se bisbilhotarem os negócios de outras pessoas. Manter a afeição de contato pode ser muito importante — ofender a máfia, por exemplo, nunca é uma coisa inteligente a se fazer. Trate seus contatos corretamente e eles geralmente lhe estenderão a mesma cortesia. Subornos Os investigadores podem encontrar-se em todo tipo de situação complicada, seja com a lei, com um diligente gerente de hotel ou com um criminoso briguento. Às vezes, um suborno pode funcionar para tirar o desafortunado investigador da confusão em que se meteu. Mas tenha cuidado! A maioria das coisas funciona melhor e mais rápido se algum agrado for ofertado pelos “serviços prestados”. Algumas pessoas ficam irritadas com a ideia de estarem recebendo suborno, então lembre-se de que bens, serviços, informações e agradecimentos “em espécie” são boas alternativas ao dinheiro. Outras Fontes Verifique os bares ou as comunidades de mendigos para ter uma conversa sobre as coisas da cidade. Os habitantes podem não gostar muito de estranhos, e alguns deles podem ser totalmente hostis, então é melhor proceder com cuidado. No entanto, geralmente é seguro falar com o bêbado da cidade. Embora seja imprevisível, ele pode ter informações para dar, por isso não se esqueça de levar uma garrafa. Na Cena Quando as investigações levam a um local específico — por exemplo, o esconderijo do bandido ou o covil do monstro — é melhor se prevenir, garantindo que um levantamento de informações apropriado tenha sido conduzido antes de invadir o local. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Fique Vivo! “Quando se está no local de um fe nômeno estranho, a tare fa principal é pe rmanecer vivo e são! Além disso, você deve de scobrir a natureza do fenô meno o mais rá pi do e seguro possível. Nossa ex periência demon strou que é seguro assumir que, em qualqu er missão, pelo menos um membro da equi pe pode ser morto ou enlouq uecer (ou pior). A vida de um investigador mui tas vezes é curta, m as sempre emocionante! U m investigador be m preparado arma-se com bo ns equipamento e um bom par de tênis de corrid a.” — Peotr McLea n Uma vez lá, é um bom conselho examinar o ambiente físico. Peneire a área em busca de pistas, inspecionando os pertences de vítimas ou suspeitos. Tudo isso pode ajudar a compor um panorama realista do que aconteceu. Tome precauções e fique junto dos outros quando for provável encontrar perigo. Coisas ruins têm o hábito de retornar. Se esse algo de fato retornar, e não houver uma forma fácil de lidar com ele, não exite em fugir. Seus pés são seus amigos. Seu investigador sempre pode voltar mais tarde, quando o perigo tiver passado. Investigadores mortos raramente resolvem casos. Vigilância Fazer uma tocaia para ficar de olho em alguém ou em algum lugar pode ser valioso. Observar quem visita um determinado local pode levar a novas linhas de investigação, além de confirmar possíveis suspeitos. Comportamentos estranhos devem ser monitorados, e se seus investigadores tiverem a sorte de pegar alguém em flagrante, devem estar prontos para agir — especialmente se inocentes estiverem em perigo. Investigadores contemporâneos podem procurar empregar tecnologia de vigilância sofisticada, como câmeras espiãs, rastreamento de veículos, captura de áudio e assim por diante. Esses dispositivos podem ser tremendamente úteis, particularmente em investigações de alto risco; entretanto, qualquer suspeito digno desse tipo de equipamento provavelmente é capaz de utilizar táticas de contraespionagem para evitar que seus negócios sejam espionados. Por mais de cem anos, as pessoas têm tentado gravar fenômenos estranhos — tendo pouco sucesso. Investigadores que esperam monitorar um local através de vídeo ou usar uma câmera escondida e reativa a fim de capturar uma singularidade estranha ou algum monstro nunca antes visto, podem acabar esperando tempo demais e terminar decepcionados. 149 Guia do Investigador pequeno grupo de investigadores; será possível convocar aliados? Quem mais tem interesse em “limpar a cidade?” Faça algo significativo e lembre-se que, às vezes, somente seus investigadores poderão fazer a diferença, e eles devem enfrentar sozinhos a escuridão. Normalmente são em momentos como esse que o jogo fica realmente memorável! Idealmente, seu plano deve envolver todos os investigadores e fazer uso de suas diferentes perícias e conhecimentos. Todo mundo tem um papel a desempenhar. Se você não pode confiar em seus colegas e amigos, quem vai vigiar a retaguarda? Executar o Plano "Não olhem para trás. Corram! Corram por suas vidas!" — Westley Isynwill Ao usar dispositivos e técnicas de alta tecnologia, recomenda-se que os investigadores permaneçam do lado certo da lei. Evidências obtidas ilegalmente são inúteis em um tribunal. Da mesma forma, quem emprega técnicas ilegais, monitoramento de dados sigilosos, grampos telefônicos, etc., está sujeito a acabar na cadeia se ficar a culpa for provada. Às vezes as velhas técnicas são muito mais baratas, não exigem um alto nível de habilidade técnica e não levam ninguém para a prisão! Determinar um Motivo ou Propósito Após os fatos terem sido levantados, é hora de reunir as informações e evidências acumuladas para encontrar um motivo pelo qual os eventos investigados ocorreram. É um evento isolado ou algo maior está acontecendo nos bastidores? Quem está puxando as cordas? Alguém que você conheceu durante suas investigações iria ganhar com essa situação? Arquitetar um Plano "Por tudo que é mais sagrado, não divida o grupo." — Westley Isynwill Quando você entende a situação (ou pelo menos pensa que sim), arquitete um plano para lidar com o problema. Não assuma que o perigo é demais para ser enfrentado — considere as opções e os recursos disponíveis. Talvez seja difícil derrubar um culto inteiro contando apenas com um 150 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom A forma mais barata e segura de sair vitorioso é usar o poder intelectual. Em muitos cenários publicados, existe uma forma de os investigadores resolverem ou dissiparem o problema sem precisarem partir para o combate físico, embora a sanidade deles possa estar em risco. Como regra geral, busque confronto físico apenas contra criaturas que já tenham feito ataques físicos. Caso contrário, confie em repetir as palavras do manuscrito e dos rituais, quebre os espelhos posicionados ao longo do caminho, derreta a terrível estatueta e assim por diante. Se descobrir que um demônio horrível habita o velho poço da mina, você não precisar necessariamente descer outra vez e arriscar ser comido ou ficar permanentemente insano. Seria possível incendiar os suportes da mina, dinamitar o poço ou despejar concreto na abertura, enterrando assim a ameaça, talvez para sempre. Fique frio e calmo. Apressar as decisões no calor do momento muitas vezes leva a desastres que destroem a sanidade e a vida! Se as coisas derem errado, tente recuar e conseguir ganhar tempo para formular um plano alternativo. Um plano qualquer é sempre melhor do que plano algum. Se tudo for de mal a pior e horrores alienígenas sobrepujarem a equipe, aqueles que conseguirem fugir devem fazê-lo, deixando o cenário terminar como “uma história terrível que é melhor não ser contada!” Se o Guardião consentir, os jogadores podem tentar o mesmo cenário mais tarde, quando se sentirem mais confiantes e seus investigadores conseguirem se virar melhor. Mas cuidado, pois o horror terá muito mais tempo para crescer! a madeira, águ "Estacas de e mangueira benta, uma em n sal? Não, um saco de quero saber comece. Não " ma disso aí. coisa nenhu Blake Jr. — Mortimer capítulo 7: vida como Investigador Considerações Táticas Ficando de Guarda Sempre monte turnos de guarda quando passar a noite no local de uma investigação. Se cada turno tiver duas pessoas, é melhor, mas isso é um luxo. Divida o número de horas durante a noite pelo número de membros da equipe e decida com palitinhos que fica com qual horário. Esteja atento para sussurros, sombras suspensas, luzes e aparições. Nunca investigue nada sozinho, se isso for possível. Se algo aparecer, acorde os outros investigadores imediatamente. Isso pode salvar sua vida. Armas A violência é a última linha de defesa. Sempre que se preparar para entrar em uma situação tática em potencial, limpe, conserte e carregue armas. Leve munição sobressalente e sinalizadores. Após disparar uma arma, assim que estiver seguro, recarregue. Leve corda, água e comida em uma mochila. Nunca coloque na mochila nada que não possa ser abandonado, afinal de contas, pode ser preciso deixá-la para trás em uma fuga desesperada ou para correr mais rápido. Não coloque os sinalizadores e fontes de luz no fundo de sua mochila — é preciso ter fácil acesso a eles. Ao explorar subterrâneos e adegas, fique atento para cheiros nefastos e fétidos. Embora às vezes um odor forneça informações, também pode ter efeitos adversos na sua saúde. Escolham um batedor e deixem ele ir na frente averiguar as coisas. Feitiços Disfarces Fingir ser outra pessoa pode, às vezes, ser muito útil ao tentar levantar informações difíceis de se conseguir. O uso de um disfarce para se misturar com o que de outro modo seria um ambiente perigoso ou difícil significa que o investigador pode ter acesso a lugares e pessoas que de outra forma ficariam fora de seu alcance. Alguns disfarces são mais difíceis, como se disfarçar de policial, bombeiro e conseguir uniformes militares. Ser descoberto e acusado de se passar por essas profissões pode chamar uma atenção indesejada da lei. Um terno preto e bem feito geralmente funciona para se fingir de agente do governo, e muitas vezes um simples manto preto ou amarelo faz maravilhas ao se infiltrar em um esconderijo de cultistas. Mas faça o seu dever de casa! Você não vai querer aparecer no ritual do Feitiços “Olha só — é conheciment o geral que não dá pra confiar em feitiços. Hester Green, ex-oficial de inteligência da NWI, juntou-se à equipe e passou semanas estudando alguns dos livros antigos da coleçã o da Fundação. Logo depois, estávamos jun tos na pior e, enquanto eu me preparav a para fugir, Hester gritou: “Deixa comigo, eu sei o que fazer!” Ela então segurou a cabeça , soltou um grito bem agudo e, aparenteme nte se atrapalhando completamente na conjur ação de sei lá que feitiço, simplesmente caiu morta.” — Peotr McLean Observe que os feitiços levam tempo para serem conjurados. O conjurador pode facilmente causar morte e loucura na quantidade de tempo que leva para lançar um único feitiço. Se não for possível antecipar os efeitos de um feitiço, p e l o menos leve o conjurador do grupo para um local seguro (geralmente bem longe de todos os outros) enquanto o feitiço estiver sendo conjurado. Dinamite Poucos feitiços podem ser usados discreta“Dinamite é uma confissão final de fracasso. Muitos membros mente, sem obrigar o praticante a se comportar de forma estranha. Para serem utilizados com sucesso, da Fundação Westley Isynwill morreram usando o material. muitos exigem rituais formais, gestos enlouqueUma coisa que todo mundo se lembra sobre Westley é que cidos, encantamentos proferidos em voz alta e em ele sempre fumava um grande charuto. Nunca um cigarro. idiomas estranhos, sacrifícios de animais e outros “Um charuto é mais prático — fica aceso por mais tempo”, ele atos bizarros e socialmente abomináveis. Em outras costuma va dizer. Ele carregava seu charuto cerrado nos dentes palavras, é impossível conjurar feitiços com sucesso em lugares públicos movimentados, como a Times para poder atirar com uma mão e acender uma dinamite com Square. Tome cuidado para não ser visto ou ouvido a outra. Westley morreu perto da Trilha Apache, no Arizona. por acaso, pois a conjuração de feitiços geralmente Estávamos diante de um bando de criaturas desconhecidas e perturba os espectadores e a polícia local. indescritíveis, e Westley cobriu nossa fuga lançando dinamite contra as feras. Assim que conseguimos nos safar, ele atirou uma Dinamite banana de mal jeito e ela caiu perto da gente. Sem dizer uma O único uso tático real da dinamite é destruir coisas palavra, Westley se atirou sobre o explosivo para salvar o resto que não podem ser destruídas por armas pequenas. O uso desses explosivos em situações táticas é limide nós. As criaturas atacaram Westley e toda a dinamite que tado por vários fatores. É difícil de usar dinamite ele carregava explodiu. Não preciso dizer que não sobrou nada no subsolo, em qualquer lugar populoso, ou em um para ser reanimado.” edifício caro ou de estrutura frágil, bem como se — Peotr McLean houver necessidade de preservar certos artefatos ou informações. Seu uso é fortemente desencorajado. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 151 Guia do Investigador culto usando as cores erradas! Vale a pena se preparar bem. Quando for provável que um disfarce passe por avaliação minuciosa, próteses teatrais e maquiagem podem ser usadas para melhorar o conjunto. O ideal é contratar um profissional para aplicar suas próteses (ou pelo menos obter algum treinamento antecipado), pois a última coisa que você quer é que seu nariz falso derreta e caia quando você estiver do lado da fogueira sacrificial do culto. Atores de teatro muitas vezes estão sem trabalho e com as contas apertadas, por isso geralmente ficam muito felizes em utilizar suas habilidades por alguns trocados. Essa disposição significa que você poderia potencialmente recrutá-los para a equipe, levando-os a desempenhar as funções necessárias no decorrer de uma investigação. Essas pessoas têm uma tendência a serem muito “teatrais” e caso não se tenha cuidado com elas, podem acabar fazendo uma “cena” nos momentos mais inoportunos. Assegure-se de que seus atores entendam a gravidade das situações em que eles estarão entrando. Comunicações Codificadas "Mais mangueira, cara! Mais mangueira!" — Professor Daniel Herbert Resistência Física e Mental cisam ser “As pessoas mais fortes pre também selecionadas entre as que a mental — possuem a maior resistênci ima pessoa que eles precisarão disso. A últ es quer que uma equipe de investigador a as armas.” enlouqueça é quem carreg — Peotr McLean Línguas “É útil conhecer la tim, árabe, grego e hieróglifos do an tigo Egito. Ter algu ém que fale algumas línguas europeia s também pode ser de grande ajuda. Se possível, tente recr utar membros de diferentes nacion alidades.” — Peotr McLean Dispositivos Encontrados “Evite tocar ou tentar usar dispositivos encontrados por você. Certa vez, quando estávamos explorando algumas ruínas do Outback australiano, Jimmy Partridge se deparou com o que achava ser um velho daguerreótipo. Antes de entendermos o que estava acontecendo, Jimmy apontou o aparelho para nós, gritando: Digam xis! Felizmente a maioria de nós estava familiarizada com essas situações e buscamos cobertura. O mesmo não pode ser dito do professor Herbert, que desapareceu quando a “câmera” emitiu seu flash e desde então nunca mais foi visto.” —Peotr McLean Ocasionalmente, um investigador é forçado a usar um telefone ou manter uma conversa onde não há privacidade, e discrição deve ser exercida no que é dito. Um intruso poderia levantar muito mais do que perguntas inconvenientes, caso ele ou ela ouvisse planos para um arrombamento, demolição ou algo ainda mais sombrio. Recomenda-se que as equipes de investigação concordem previamente com a existência e uso de um código e usem ele sempre que necessário. Cada membro do time deve memorizar a cifra que combinaram. Não é aconselhável que os membros da equipe carreguem papéis com as chaves de códigos valiosos, pois o material pode facilmente cair nas mãos erradas. Celulares 152 locais remotos onde o sinal é muito limitado ou inexistente. Se estiver carregando um celular, aconselha-se ter em mãos uma bateria sobressalente (totalmente carregada), bem como uma proteção resistente a impactos. Operando perto de corpos de água, como esgotos, rios, lagos e oceanos, corre o risco de os investigadores derrubarem acidentalmente seus telefones na água, portanto, proteções impermeáveis são uma necessidade. Aconselha-se que investigadores contemporâneos não dependam de celulares. Embora esses dispositivos sejam úteis na cidade grande, ainda existem grandes trechos de áreas rurais e Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Combatentes Composição da Equipe "Você não acreditaria no que Eddie Gump pode fazer só usando as mãos.” — Westley Isynwill A equipe de investigação deve, idealmente, conter uma variada gama de habilidades e experiências. A seguir, são sugeridas categorias de especialização que cada membro da equipe pode usar. Especialistas em Comunicações Um membro carismático da equipe geralmente pode obter mais informações com um sorriso e uma palavra gentil do que um bandido intimidando as pessoas. Alguém que consiga conversar com diversos tipos de pessoas é frequentemente útil para amenizar as preocupações das autoridades locais ou ganhar a confiança de informantes indispostos ou temerosos. O objetivo de todas as investigações deve ser descobrir informações, livros, objetos, cartas e tramas nefastas. Infelizmente, às vezes informações, livros e coisas do gênero costumam ser bem guardadas. A tarefa de um combatente ou tático é levar seus colegas investigadores até o objetivo e fazer com que saiam vivos com os bens ou informações. Ex-militares têm potencial para este trabalho por causa de suas habilidades com armas e táticas. Além disso, às vezes, apesar dos melhores esforços para evitar uma briga, um conflito se inicia. Pode ser inestimável ter por perto alguém que possa lidar com eles enquanto protege o resto da equipe. capítulo 7: vida como Investigador Estudiosos Uma equipe de sucesso precisa de um bom pesquisador e “o cérebro”. Investigadores especializados em áreas como história, arqueologia, ciência médica, ocultismo, astronomia, geologia e zoologia, às vezes, podem acabar mostrando que valem seu peso em ouro. Da mesma forma, qualquer pessoa com uma facilidade com idiomas, tanto modernos quanto antigos, pode provar se mostrar de grande utilidade. Mecânico Outros Equipamentos Equipamento “Uma espingarda de cano serrado. Eu nunca saio de casa sem uma.” — Eddie Gump Roupas Limpas “Depois de uma longa noite tentando acabar com o ritual de algum culto sombrio, os investigadores geralmente estão bastante cansados e talvez cobertos de sangue e sujeira, e portanto trocar de roupa faz a viagem de volta para casa ser mais confortável. A última coisa que alguém quer é ter que explicar suas roupas ensopadas de sangue para os policiais.” —Peotr McLean Nunca subestime o valor de um trabalhador braçal. Um mecânico pode dirigir veículos, abrir portas, arrombar fechaduras, consertar dobradiças, consertar armas, projetar engenhocas, cuidar de livros danificados, operar um guincho, operar maquinario pesado ou desconhecido e salvar o dia em que as coisas dão errado. Arquivista Um membro da equipe deve ser designado como arquivista, cujo trabalho é manter um registro das atividades da equipe, fazer anotações de várias pistas e acompanhar as informações levantadas. Se necessário, este trabalho pode ser alternado por todos. O arquivista também pode atuar como bibliotecário dos livros da equipe, mantendo um registro dos livros que os investigadores possuem. Reservas Novos recrutas que não são enviados em investigações, mas ficam na base da equipe e estudam livros ou aprimoram suas habilidades. Esse plantel de sangue novo (por assim dizer) ajuda a manter a continuidade de uma investigação em andamento. Um plantel de reservas assegura que, apesar da alta taxa de mortalidade e insanidade entre os investigadores de tempo integral, uma equipe completa sempre possa ser colocada em campo. “Não ligue os gritos! Vá correndo para o gerador!” — Westley Isynwill Lanternas e Iluminação É estupidez entrar em lugares estranhos e escuros sem o benefício de uma fonte forte e sólida de luz. Uma fonte constante de luz brilhante atua como uma arma inestimável, trazendo conforto e coragem para os investigadores, e medo e desânimo para seus inimigos. Automóveis Toda equipe de investigação deve ter um automóvel com uma mala grande ou capacidade para transportar todo o equipamento do grupo. Ele deve ser equipado com um guincho e com equipamentos essenciais como macaco, estepes, kit de ferramentas completo, etc. Um guincho é um equipamento inestimável. Se o veículo ficar atolado, use o guincho para libertá-lo. Se um objeto grande tiver que ser movido, use o guincho junto com polias e cordas para apoio. O uso de um guincho é limitado apenas pela imaginação da equipe. Vestuário Os investigadores devem usar luvas de couro, especialmente quando estão explorando lugares estrangeiros; elas protegem as mãos contra insetos e outras mordidas. Botas de couro também fornecem uma proteção valiosa. Caso seja planejada uma descida aos esgotos ou a um subterrâneo ainda mais irregular, os investigadores devem considerar Fotógrafo Um excelente método de preservar pistas para exames futuros é a fotografia. Um membro da equipe com conhecimento de fotografia é um recurso valioso, especialmente se essa pessoa também souber como revelar imagens e transportar regularmente a enorme pilha de equipamentos necessários para isso. O fotógrafo da equipe deve ter uma câmera sempre em mãos (ao invés de uma arma). Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Automóveis são um recurso importante! 153 Guia do Investigador investir em botas ou perneiras. Estas não apenas oferecem maior proteção, mas seu uso pode evitar que um investigador contraia alguma doença terrível. Outros Equipamentos Picaretas, pás, machados, macacos hidráulicos, alavancas, roupas extras, corda, kits de ferramentas, pneus sobressalentes, equipamentos fotográficos e de câmara escura podem ser extremamente úteis às vezes. A maioria dessas coisas pode ser deixada no veículo; no entanto, cada investigador deve pensar cuidadosamente sobre o que levar em sua mochila ou pasta. Planejando-se para o Futuro “Deixar um legado talvez seja a coisa mais importante que cada um de nós pode fazer. Nossas anotações, livros e memórias serão esquecidos, a menos que haja alguém para continuar a luta contra as criaturas do Outro Lado. Assim como é nossa tarefa combater os horrores da noite, também é nosso trabalho recrutar a próxima geração de heróis inabaláveis. Se nós, que sabemos de tudo, não fizermos isso, quem o fará?” — Westley Isynwill Seja jogando uma série de cenários únicos com o mesmo investigador ou mergulhando em uma campanha de longa duração, os jogadores provavelmente perderão os investigadores devido a um combate mortal, acidente ou insanidade, e são aconselhados a pensar em como seu próximo investigador pode ser introduzido. Geralmente, pode ser mais recompensador se o novo investigador puder ser incluído no jogo porque existem laços entre eles e o personagem aposentado ou seu grupo investigativo. Os protegidos também fornecem investigadores alternativos para jogar em situações em que o grupo se separa. Por exemplo, durante uma investigação em Nova York, fica evidente para os investigadores que algumas pistas relacionadas a Nova Orleans precisam ser averiguadas. Dessa forma, em vez de suspenderem os trabalhos em Nova York, os investigadores enviam seus protegidos para Nova Orleans (isso pode tomar a forma de uma sessão única em que os jogadores assumem os papéis dos protegidos). Contatos O contato de um investigador, usado frequentemente para obter informações sobre uma série de casos, pode crescer para se tornar um personagem jogador por si só. Talvez ele seja arrastado para a ação devido às suas habilidades; talvez esteja no lugar errado na hora certa. Se o amigo investigador dele morrer ou desaparecer subitamente, esse contato pode procurar por respostas — o que fará com que encontre os outros investigadores. Fazendo um Testamento Antes de se envolver até a medula na busca por crimes obscuros e tramas nefastas, um investigador pode ser aconselhado por um amigo próximo ou colega a elaborar um testamento. Um advogado profissional pode ser chamado para ajudar o investigador a garantir que seus desejos estejam vinculados à lei. Na década de 1920, um testamento simples não devia custar mais do que $10 a 20, enquanto que na era moderna é provável que esses valores cheguem a $100–200. Protegidos 154 Um protegido poderia ser um sobrinho ou sobrinha, um ex-aluno ou aluno, um colega de trabalho, ou até mesmo um investigador de polícia que no passado ajudou um investigador a se endireitar. Independentemente da forma que um protegido seja introduzido no jogo, eles fornecem ao investigador um amigo leal e útil que pode ser o primeiro contato quando for necessário algum tipo de conhecimento que ninguém do grupo possui. Pode ser uma habilidade específica como pilotar um avião, conhecimentos acadêmicos como astronomia ou geologia, ou facilidade com uma língua estrangeira. Os protegidos também podem ser preparados para assumir uma investigação, seguindo as trilhas iniciadas pelo seu velho amigo, que pode estar impedido de continuar o seu trabalho devido a saúde frágil, fadiga mental, ou pior. Após ser atraído para os mistérios já conhecidos pelo investigador veterano, o protegido pode ter dificuldades em resistir a se tornar ele mesmo um investigador. Eddie Gump Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 7: vida como Investigador O investigador pode querer deixar propriedade e dinheiro para a família e/ou amigos próximos, que podem incluir um colega de aventuras ou um protegido, além de material de pesquisa, volumes adquiridos e artefatos. Em alguns casos, o investigador pode preferir deixar antiguidades valiosas para um museu local, garantindo que os materiais em questão permaneçam acessíveis para as gerações futuras. Aposentadoria Muitos investigadores não vivem o bastante para se aposentar, e aqueles que o fazem tendem a carregar consigo as cicatrizes de suas investigações. Alguns sabem quando pendurar as chuteiras e passar seus segredos e pesquisas adiante, para outra pessoa que assumirá o seu manto e trará novo vigor à luta. Mesmo na aposentadoria, aqueles que deixaram para trás os horrores do Mythos para buscar consolo em uma vida mais tranquila ainda podem fornecer sabedoria do conforto de uma poltrona quando solicitados por meio de telegrama, telefonema ou visita pessoal. Às vezes, nas circunstâncias mais terríveis, um investigador aposentado pode atender ao chamado e retornar à ação. Últimas Palavras “Apesar das perdas, dos horrores e dos lugares desagradáveis em que nos metemos, nós, umas poucas pessoas reunidas por nossa camaradagem, somos tudo o que está no caminho do fim da civilização como a conhecemos. Haverá tempos difíceis pela frente e alguns de vocês cairão, mas nunca, nem por um segundo, duvidem de vossas determinações. Trabalhamos juntos e cairemos juntos!” — Westley Isynwill Ao combater cultos sombrios e monstros indescritíveis, lembre-se de que cada investigador possui um monstro pessoal que também é capaz de causar grandes estragos. Este monstro é feito de carne cinzenta e convoluta, possui milhares de tentáculos chamados nervos e se esconde dentro de uma caverna chamada crânio. Esse monstro, chamado de “Cérebro”, está maravilhosamente equipado com olhos, ouvidos, nariz e bom senso. Cérebros podem salvar a vida dos investigadores quando convocados antecipadamente e usados com sabedoria. Todo investigador deve ter cuidado antes de se lançar a perigos, pensar antes de agir, ficar alerta, são e, em vez de trabalhar duro, trabalhar de forma inteligente. Just stick with the plan! Peotr McLean , na 1897 em São Petersburgo Peotr Mashir nasceu em nor. me so rus bre no família de um Rússia, a ovelha negra da na nco Bra o rcit Exé l e lutou pelo O Sr. McLean era um oficia me no seu u do mu a, para a Améric guerra civil. Mais tarde, foi A inho de Westley Isynwill. cam o u para Mclean e cruzo s ita mu em nte rta po u um papel im partir daí, ele desempenho a pel nte me iva ens ão e viajou ext das explorações da Fundaç e dio Mé te ien Or l, América do Su Europa, China, Austrália, s conhecidos. alguns outros locais meno ginais o último dos membros ori foi ele Acredita-se que iro e ade par seu o, nwill; no entant da Fundação Westley Isy rio. sté mi um em morte permanec as circunstâncias de sua a par s ado on eci sel chos foram Seu diário, do qual tre na mi a um em o ert i, foi descob serem apresentados aqu que A última entrada diz: “Acho a. rni abandonada na Califó so.” — O Editor agora mereço um descan 155 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador 156 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 7: vida como Investigador 157 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador 158 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador ste capítulo fornece uma visão geral da história da década de 1920, bem como informações importantes que podem ser úteis para os investigadores desse período. A década de 1920 foi uma época de crescimento econômico e prosperidade. Financeira e culturalmente, um novo amanhecer despontava, onde os horrores da Grande Guerra podiam ser deixados para trás. O jazz floresceu, atividades artísticas puderam ser desfrutadas e o desejo por uma vida melhor pôde ser concretizado. Iniciando em áreas metropolitanas, como Nova York, Chicago e Nova Orleans na América do Norte, bem como Londres, Paris e Berlim na Europa, o período marcou uma ruptura com as tradições do passado. Nascida da Grande Guerra, uma nova modernidade se apresentava. Automóveis, cinema e rádio eram exemplos tangíveis de como a nova tecnologia estava começando a afetar o cotidiano da população. A Proibição e a Ascensão do Anti-Herói Nos Estados Unidos, em 16 de janeiro de 1920, entrou em vigor a 18ª Emenda à Constituição dos EUA. Nasceu a Era da Proibição. Apesar de referendos em lugares como Chicago se oporem à Proibição em uma taxa de três para um, o Congresso apresentou pouca oposição quando a medida foi introduzida. Em pouco tempo, a Emenda foi ratificada por pelo menos dois terços dos estados. O Ato Volstead deu presas à Lei Seca, permitindo a prisão e julgamento de quem violasse a lei. Embora a Emenda proibisse a produção de bebidas alcoólicas, ela não diminuiu a demanda e muitos viram uma oportunidade de negócio no fornecimento de álcool ilegal. A produção e a distribuição de álcool ingressaram o submundo à medida que sindicatos criminosos começaram a saciar a sede da Lei Seca da América. Os milhares de quilômetros de fronteiras internacionais dos EUA eram impossíveis de serem vigiados Al Capone em sua totalidade e as bebidas alcoóAlphonse Capone chegou a Chicago em 1920. Antes um capan ga da violenta gangue licas fluíam do Canadá, do Caribe e Five Points da cidade de Nova York, Capone foi convidado para Chicago por seu velho do México, enquanto que pequenos amigo Johnny Torrio. Capone provou ser um tenente valoroso, formando uma aliança “alky cookers” e alambiques ilegais com os irmãos Sicna Genna e elaborando uma trégua com a gangue de North Side, estavam a todo vapor pelo país. liderada pelo irlandês Dion O'Banion. A trégua se mostrou tênue A maior parte das grandes cidae em 1925 O'Banion foi assassinado em sua loja de flores. A guerra logo estourou quando Hymie Weiss, des, particularmente no norte e no assumindo o controle dos negócios O'Banion, atacou Johnn y Torrio na frente de sua leste, fez pouco para averiguar o fluxo casa, quase o matando. Três dos seis irmãos Genna encontraram de álcool ilegal — a maioria dos mema morte nos meses que se seguiram antes que Weiss fosse finalmente morto a tiros nas ruas. Capone, bros do governo e da polícia preferiam após a aposentadoria de um Torrio subitamente temeroso, assumiu a gerência e torignorar ou participar ativamente da nou-se o gângster mais famoso da história. produção e distribuição ilegal. As guerras das gangues atingiram seu pácice no Dia de São Embora destilarias clandestinas Valentim, em 1929, quando oito membros da gangue de North Side, liderados por George “Bugs” Moran, pudessem ser encontradas em todos foram enfileirados contra a parede de uma garagem e execut ados. A afeição inicial os EUA, a grana alta vinha da imporque o público tinha pelos gângsteres arrefeceu conforme as guerras se intensificaram tação de bebida de boa qualidade e cada vez mais cidadãos inocentes eram apanhados no fogo cruzado. Perto do final do Caribe, do Canadá e da Europa, da década, o governo federal tomou medidas para acabar com as máfias, enviando com muito do material chegando por homens como Eliot Ness para limpar lugares como Chicago. embarcações britânicas ancoradas fora Em 1931, Capone foi condenado por sonegação de imposto de renda e violações do limite americano de três milhas. do Ato Volstead e condenado à prisão. Seu encarceramento incluiu uma passagem na Enquanto lanchas traziam bebidas do nova prisão federal de Alcatraz. alto mar, caminhões também contrabandeavam enormes quantidades de destilados pela costa leste do Canadá. Os “speakeasies”, que ficavam conhecidos através do boca a boca cresciam em todas as grandes cidades, onde os distribuidores podiam vender diretamente para clientes pagantes. Supostamente bares secretos onde os clientes podiam beber, os speakeasies eram frequentemente bem-conhecidos. O mais famoso de Nova York era, sem dúvida, o Jack and Charlie's, na 21 W. 52nd Street, conhecida na época e agora como a “21”. 160 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 8: os loucos Anos vinte As bebidas ilegais eram simplesmente jogadas no esgoto. Em 1925, a Variety, uma revista de entretenimento, estimou que só no Harlem haviam onze boates de alta classe e comércio branco, e pelo menos quinhentos bares e bibocas menores. Apesar das batidas policiais e repressões, as autoridades não puderam controlar a atividade ilegal e a corrupção se alastrou. Antes da Proibição, o álcool era barato; um highball (coquetel simples) chegava a custar apenas 15 centavos em 1914. Em 1920, o preço poderia ser vinte vezes maior ($3) para um uísque top de linha, enquanto que um copo de bebida barata chegava a 50 centavos. Fornecer álcool ilegal para uma nação sedenta era um negócio lucrativo e andava de mãos dadas com a ascensão do gangsterismo na América. Anteriormente pouco mais do que bandidos e assaltantes gerindo pequenas redes locais de proteção, o florescente mercado negro do álcool trouxe enormes oportunidades de lucro aos gângsteres. Chegando a centenas de milhões de dólares, o faturamento permitiu que os sindicatos criminosos pudessem capitalizar e diversificar seus negócios, com apostas, empréstimos, prostituição e cobrança de proteção em grande escala sendo apenas alguns dos empreendimentos vigorosamente geridos pela “máfia”. Os gângsteres costumavam usar seus ganhos ilícitos para comprar proteção da polícia e dos juízes. Estima-se que o rum fosse uma indústria de dois bilhões de dólares por ano, empregando cerca de meio milhão de trabalhadores. A competição era feroz e os assassinatos inter-gangues se espalharam por todo o país, de cidade em cidade, com várias áreas pequenas lutando pelo controle dos negócios locais. Em Nova York, Dutch Schultz e Legs Diamond disputavam com Meyer Lansky e Lucky Luciano, enquanto que a Purple Gang dominava Detroit. Cleveland, Filadélfia, Boston e Baltimore ficaram sob o controle de gângsteres bem financiados e cada vez mais organizados. No entanto, foi em Chicago onde o problema foi mais evidente. Os sindicatos não possuíam propriedade total de todos os empreendimentos criminosos, contudo. Indivíduos Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom como Bonnie Parker e Clyde Barrow, John Dillinger e Charles “Pretty Boy” Floyd demonstraram que era preciso apenas perspicácia e coragem para realizar assaltos a bancos e outros crimes. Esses bandidos populistas rapidamente se tornaram sensações da mídia. Em 20 de fevereiro de 1933, a 21ª Emenda entrou em vigor e a proibição foi finalmente revogada, mas não antes do crime organizado ter conseguido uma base sólida que efetivamente nunca foi perdida. A Nova Liberdade A América do pós-guerra viu uma mudança na atitude em relação às mulheres e ao trabalho. Enquanto os homens estavam fora, combatendo na guerra, as mulheres trabalhavam em fábricas, escritórios e onde quer que fossem necessárias (geralmente com salários muito mais baixos do que os homens tinham desfrutado). O sufrágio feminino foi conquistado em 1920; no entanto, o símbolo dos tempos era a “melindrosa”, uma jovem que parecia mais interessada na liberdade pessoal do que no ativismo político. Um choque para a moral do pré-guerra, as melindrosas descartaram sutiãs e espartilhos em favor de vestidos leves, cabelos curtos, meias e cigarros. Às vezes chamadas de “jazz babies”, as melindrosas eram um símbolo da época — a garota festeira de batom e rouge, que andava no carona de um conversível bebendo um cantil de destilado — uma “Sheba” para seu namorado “Sheik”. Em 1928, cinco vezes mais mulheres trabalhavam em empregos como os de 1918. A América negra e branca encontrou alguns pontos em comum com a descoberta do Cotton Club no Harlém, em Nova York; Louis Armstrong e Bessie Smith tornaram-se estrelas da música e foram aclamados internacionalmente. O “Harlem Stride Style” do jazz foi caracterizado pela improvisação musical e ritmos acelerados, conquistando sucesso não apenas dentro da comunidade afro-americana, mas também entre o público branco ávido por algo novo e diferente. De fato, a Harlem Renaissance teve um efeito cultural 161 Guia do Investigador significativo sobre o orgulho racial; atividades intelectuais, incluindo literatura, arte e música, desafiaram os estereótipos raciais e fizeram com que mais escritores afro-americanos fossem publicados e ganhassem atenção em nível nacional e internacional. Os anos vinte viram a transição final do rural para industrial. Em 1920, menos da metade da população dos EUA ainda vivia em fazendas ou em comunidades rurais. A grande maioria das famílias americanas vivia com uma renda anual de aproximadamente $2.500 (considerada o salário mínimo padrão); apenas cerca de metade destes (em grande parte imigrantes) vivia com muito menos, cerca de $1.500 por ano. A cidade de Nova York tornou-se a capital financeira do mundo e sua Bolsa de Valores o coração do investimento americano. Em 1920, um assento na Bolsa era vendido por $60.000; em 1929, o preço subiu para meio milhão de dólares ou mais. Milionários eram abundantes: nomes como Mellon, Rockefeller e DuPont ficaram conhecidos em todo o mundo, e pessoas como Henry Ford eram a prova viva de que — com um pouco de esforço — até o homem mais comum podia chegar a grandes alturas. No final da década parecia que todo mundo tinha um investimento, de donas de casa a motoristas. Uma Grande Festa Dominando todas as outras formas musicais, a dance music tornou-se a música preferida dos anos 1920. Ela agitava a América todos os fins de semana. Danceterias abriram por todo o país, lugares onde fama e fortuna podiam ser conquistada em uma competição de dança patrocinada, com competidores inventando novos passos para impressionar os jurados ou competindo em maratonas de dança que poderiam literalmente durar dias e dias. Em 1914, nenhuma mulher que se prezasse teria entrado em um bar; no entanto, mais de seis anos depois, a situação havia mudado. Beber contra a lei era visto como excitante e os speakeasies eram o destino daqueles que desejavam socializar. Bessie Smith 162 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom O consumo de coquetéis cresceu quando eles se tornaram a bebida da moda. Muitos dos licores produzidos ilegalmente era compostos por ingredientes completamente venenosos, então coquetéis com aditivos doces e saborosos (suco de laranja, xarope de açúcar, clara de ovo, etc.) mascaravam o sabor da bebida barata. Muitas danças do momento cresceram em popularidade, com a Charleston se tornando a mais conhecido de todos. Tecnologia Antes da Primeira Guerra Mundial, os carros eram um bem de luxo, acessível apenas aos ricos. Durante os anos 20, os meios de produção em massa fizeram com que os automóveis ficassem comuns no Canadá e em toda a América. Mais de 23 milhões de veículos foram registrados até o final da década. Para atender a crescente população de proprietários de carros, o governo dos EUA embarcou no maior programa de construção de rodovias da história, cruzando o continente com uma malha de estradas de concreto. Os telefones de discagem passaram a ser a norma, eliminando a necessidade de contatar um operador para fazer a chamada. Aparelhos elétricos novos surgiam quase todos os dias, incluindo máquinas de lavar, torradeiras, ferros de passar e pipoqueiras — e até mesmo secadores de cabelo. Como as casas ainda não tinham fiação para tomadas, a maior parte dos aparelhos tinham encaixes para poderem ser usados em entradas para lâmpadas. Novos refrigeradores elétricos rapidamente substituíram as antigas caixas-de-gelo. O rádio rapidamente se estabeleceu como o primeiro meio de massa. Transmissões populares de entretenimento deram origem à indústria da publicidade. Em 1925, os fonógrafos ficaram comercialmente disponíveis ao público e trouxeram consigo a ascensão da dance band. A era dos filmes mudos estava em seu auge, e as pessoas se reuniam em palácios cinematográficos a cada semana para ver as novidades de Hollywood. Os filmes foram lançados às centenas, criando estrelas como Buster Keaton, Lillian Gish, Douglas Fairbanks, Charlie Chaplin e Clara Bow. A partir de capítulo 8: os loucos Anos vinte de carros de rua, policiais e telefonistas, vez ou outra, todos eles juntos ou apenas algumas das categorias, consideravam seus salários inaEletricidade dequados diante do aumento Em 1920, a porcentagem de da inflação. Industriais e prolares americanos com eletriprietários conspiravam para cidade era de 35%. Em 1929, manter os salários baixos e os esse número quase dobrou sindicatos despontaram denpara 68%. No entanto, para tre as fileiras dos trabalhadoaqueles que viviam fora das res. Os Industrial Workers of grandes cidades a progresthe World, “os Wobblies” — são das mudanças foram convocaram a One Big Union muito mais lentas, com (O Grande Sindicato). Mas apenas 2% das fazendas para muitos, os sindicatos tendo eletricidade em 1920 eram associados a anarquistas, socialistas e traficantes de e aumentando para 9% em influência estrangeiros. 1929. Na Rússia, os novos líderes bolcheviques alardeavam uma “revolução mundial dos trabalhadores”, e muitos sindicatos nos EUA atenderam ao chamado, incitando a derrubada violenta e revolucionária do governo. Em resposta, o procurador-geral A. Mitchell Palmer, o “Fighting Quaker”, ordenou batidas nas sedes de várias organizações socialistas 1927, os filmes mudos foram rapidamente substituídos por e comunistas, prendendo seus líderes e deportando muitos filmes falados, em que o som era sincronizado com o filme. para a Rússia. A aviação comercial tornou-se uma realidade, com ex-piO início da década de 1920 presenciou numerolotos militares e de correios percorrendo o país, realizando sas greves, violência da máfia e até mesmo assassinatos. proezas e acrobacias aeronáuticas, bem como cobrando por Anarquistas mandavam bombas através dos correio dos viagens de passeios em suas máquinas de cabine aberta a EUA e participantes de passeatas do Dia dos Trabalhadores amedrontados aeronautas de primeira viagem. Em 1927, foram violentamente atacados nas ruas por gangues de o público viu que o futuro estava nos céus quando Charles “patriotas”. Lindbergh conquistou a fama com o primeiro voo transaA intolerância também estava em ascensão. Em 1915, a tlântico solo sem escalas. O interesse pela aviação cresceu. Os Ku Klux Klan (KKK) ressurgiu nos EUA, inspirada no cláspedidos de licenças de pilotos aumentaram em 300%. Novos sico filme de DW Griffith, O Nascimento de uma Nação. aeródromos foram criados e a fabricação de aeronaves dispaInicialmente pequena, a KKK teve a ideia de cobrar a admisrou. No final da década, havia 61 companhias aéreas de passão de seus membros em 1920, com uma parte da taxa sendo sageiros nos EUA e 47 empresas de correio aéreo. remetida ao vendedor e àqueles acima dele em um esquema O crescimento e o desenvolvimento deram as caras em clássico de pirâmide. todo lugar. Os arranha-céus da cidade tornaram-se o símEm 1924, os números da Klan chegaram a 4.500.000 e bolo dos tempos — uma forma arquitetônica verdadeiramarchas públicas foram realizadas em Washington DC e mente americana. Os baixos horizontes urbanos do início do outras cidades. Vestidos com roupas brancas, escondendo século deram lugar às torres e pináculos do capitalismo que suas identidades debaixo de capuzes altos e pontiagudos, a se erguiam em toda parte, de Nova York e Detroit a Chicago, Klan vilificava negros, judeus e católicos, e foram acusados enquanto que arquitetos e investidores disputavam a honra de numerosos ataques violentos e assassinatos. Em julho de de construir a estrutura mais alta. Em 1925, Nova York osten1923, uma manifestação da Klan, realizada em Indianápolis, tava mais de 500 prédios de dez andares ou mais, e em 1929 teve a adesão de 100.000 pessoas. havia 78 prédios com mais de vinte andares, além de 19 com quarenta andares ou mais. Quando o Empire State Building de Nova York foi construído em 1930, com 102 andares e 381 metros de altura, permaneceu incontestado como o edifício Os Loucos Anos Vinte morreram em 29 de outubro de 1929. mais alto do mundo e o símbolo derradeiro da época. Foi o dia da quebra da Bolsa de Valores de Wall Street. Uma sequência de eventos financeiros levou à Grande Depressão que se estenderia até os anos 1930, deixando milhões de pessoas desempregadas em todo o mundo e, eventualmente, Nem todos acreditavam no sonho e muitos se sentiam daria origem às condições que levariam à Segunda Guerra excluídos do jogo — ou discordavam dele. Trabalhadores de Mundial. fábricas e fundições, mineradores de carvão e operadores Quinta-feira Negra Instabilidade Social Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 163 Guia do Investigador Cronologia dos Loucos Anos Vinte 1918: 11 de novembro — O Armistício é assinado e a Grande Guerra termina. 1919: 28 de abril — a primeira de uma série de cartas- -bomba é descoberta. Enviadas para funcionários do governo e industriais, elas desencadearam os primeiros tumultos da Ameaça Vermelha no pós-guerra. 26 de junho — Surge o primeiro tabloide americano, o New York Daily News. O True Stories é lançado, aproveitando-se o mercado para revistas de sexo e escândalos. 1º de julho — a Lei de Proibição em Tempos de Guerra entra em vigor. Manifestações de verão abalam Chicago por dias após o afogamento de um jovem negro que se aventurou muito perto da praia “branca”. 9 de setembro — a greve da polícia de Boston resulta em tumultos e é seguida por greves nacionais nos setores do aço e carvão. 19 de novembro — o Congresso rejeita a Liga das Nações de Wilson. A Lei Volstead é aprovada, permitindo o início da Proibição. O dirigível ZR-3 (mais tarde chamado de R-34 Los Angeles) faz a primeira travessia de dirigível do Atlântico, indo da Inglaterra para Long Island, pilotado pelo famoso piloto alemão, Hugo Eckener. Arnold Rothstein, apostador de Nova York, sabota o World Series de beisebol, pagando membros do Chicago White Sox para perderem o campeonato. No final do ano, estima-se que de um a dois milhões de trabalhadores americanos estejam de greve. As batidas governamentais, organizadas por J. Edgar Hoover, de 24 anos, capturam centenas de suspeitos de serem comunistas; muitos são deportados para a Rússia. 1920: 8 de agosto — o Sufrágio Feminino. 16 de setembro — uma bomba explode em Wall Street, em Nova York, matando 40 pessoas. 3 de novembro — a rádio KDKA em Pittsburgh transmite o resultado da eleição presidencial; Harding derrota Cox e é empossado na primavera seguinte. Babe Ruth recebe o título de rebatedor das mãos de Ty Cobb. A Ku Klux Klan, reativada em 1915, começa a vender filiação em todo o país, aumentando suas fileiras. Man o'War é o cavalo de corrida do ano, e provavelmente da década inteira. As barras de sorvete Eskimo Pie são introduzidas. Na sequência do escândalo das apostas do World Series, o juiz Kenesaw Mountain Landis é nomeado o primeiro Comissário de Beisebol. Sacco e Vanzetti são acusados de roubar um carro blindado e assassinar os guardas. Al Capone chega a Chicago, vindo de Nova York a convite do gangster Johnny Torrio. 1921: 2 de julho — a paz é assinada com a Alemanha. O primeiro concurso de Miss América é realizado em Atlantic City, Nova Jersey. A Lionel vende seu milionésimo conjunto de trens elétricos. As pessoas brancas “descobrem” o Harlém e o famoso Cotton Club. O restaurante Sardi abre no distrito dos teatros de Nova York. Jack Dempsey derrota o francês Carpentier para manter o título de boxe peso-pesado. Babe Ruth bate cinquenta e nove home runs. A carreira do cineasta Fatty Arbuckle é arruinada por um escândalo envolvendo a morte de uma jovem atriz no St. Francis Hotel de São Francisco. 1922: 22 de fevereiro — O presidente Harding tem um rádio instalado em seu escritório. 16 de setembro — o caso de homicídio Halls-Mill envolvendo um ministro e sua esposa corista é chamado de “o assassinato da década” pelos tabloides. Em setembro, jogos de Mahjong estão sendo importados aos milhares; alguns custam até $500. As vendas de rádio chegam a $60 milhões. Os tesouros do túmulo do rei Tut são revelados ao mundo, despertando um interesse pela arte e estilo egípcios que perdura pelo resto da década. 1923: 2 de agosto — Warren G. Harding morre no cargo — o vice-presidente Calvin Coolidge assume o poder. O estilo de dança de Charleston, condenada por muitos como imoral, conquista a nação. A revista American Mercury, de H.L. Mencken, lança sua primeira edição no final do ano. Maratonas de dança ficam populares, seguidas por maratonas de cadeira de balanço e maratonas faladas chamadas de “Verb-and-Noun Derbies”. 1924: Simon & Schuster publicam seu primeiro livro de palavras cruzadas, iniciando uma mania nacional. Blusas de gola alta são popularizadas pelo dramaturgo Noel Coward. Rhapsody in Blue de Gershwin estreia no Aeolian theatre de Nova York com críticas mistas. A Ku Klux Klan atinge um pico com cerca de 4,5 milhões de membros. Os jovens Leopold e Loeb, acusados de assassinar brutalmente Bobby Franks, de catorze anos, são defendidos por Clarence Darrow. A revista Time homenageia Leo Bakeland, o inventor do baquelite e, citando as recentes invenções do celofane, vinil e outros, batiza o período de “A Era do Plástico”. Alvin “Shipwreck” Kelly começa a moda do flagpole sitting, em que pessoas ficavam sentadas em postes. Clarence Birdseye funda a General Seafoods Inc. e aperfeiçoa seu processo de congelamento rápido. A International Business Machines (IBM) é fundada. 1925: O Julgamento de Scopes, em Dayton, Tennessee, coloca Clarence Darrow e a evolução contra William Jennings Bryan e o criacionismo. Darrow perde o caso, mas sua defesa é geralmente vista como uma vitória para a ciência e a evolução. Exausto, Bryan morre alguns dias depois. O sofrimento de Floyd Collins, preso em uma caverna, é cuidadosamente seguido por milhões de leitores de jornais e ouvintes de rádio em todo o país. Um dos primeiros exemplos de interesse gerado pelas mídias de massa, o desafortunado Collins morre no décimo oitavo dia. Shenandoah, dirigível da Marinha dos EUA, caiu e todos a bordo morreram. O boom do setor imobiliário da Flórida atinge o seu pico. O golfe se torna uma indústria de meio 164 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 8: os loucos Anos vinte bilhão de dólares por ano. Red Grange abandona a faculdade em seu último ano para jogar futebol profissional primeiro no Chicago Bears e, em seguida, no New York Giants. Gene Tunney derrota Jack Dempsey na Filadélfia. 1926: A Western Air Service (mais tarde TWA) inicia seu serviço regular de passageiros. Hollywood atinge seu ápice, produzindo mais de 750 longas-metragens neste ano. Rudolph Valentino morre de apendicite, seu funeral em Nova York provocando um tumulto que leva a funerária a ser saqueada por gente buscando souvenirs. O jogo de cartas bridge é introduzido na América e alcança sucesso imediato. Richard Byrd voa com sucesso sobre o Pólo Norte. A evangelista californiana Aimee Semple McPherson “desaparece” de uma praia, causando comoção antes de milagrosamente reaparecer vários dias depois. Um furacão gigante assola a Costa Dourada da Flórida, matando 400 pessoas e colocando um fim à expansão imobiliário na região. Hymie Weiss conduz uma caravana de dez carros passando pela sede da Al Capone no Hawthorne Hotel, varrendo o prédio com mais de mil tiros em um tiroteio flagrante; Capone não é ferido. 1927: Charles Lindbergh voa sozinho através do Atlântico até a França, retornando para casa como um herói nacional e internacional. O filme de Jolson, O Cantor de Jazz, fatura 3,5 milhões de dólares nas bilheterias, reformulando a indústria cinematográfica de Hollywood. Os records de bilhetaria permanecem na casa dos milhões. Os cinemas de Nova York atingem seu maior ápice de todos os tempos, com 268 lançamentos sendo cobertos por 24 jornais diários. Em agosto, Sacco e Vanzetti finalmente vão para a cadeira elétrica. O modelo Ford “A” é lançado, substituindo o antigo modelo “T.” Babe Ruth atinge sessenta home runs. Jack Dempsey fracassa em sua tentativa de recuperar o título, que fica para Gene Tunney em Chicago, enquanto cerca de quarenta milhões de pessoas ouvem o episódio no rádio. Aimee Semple McPherson funda a Igreja do Evangelho Quadrangular perto de Los Angeles. David Sarnoff funda a NBC (a National Broadcasting Corporation). 1928: 3 de março — o mercado de ações começa a subir, iniciando a chamada fase “sensacional”. 18 de junho — o explorador polar Roald Amundsen morre em um acidente aéreo no Ártico enquanto tenta localizar a aeronave desaparecida, a Itália. Novembro - Herbert Hoover é eleito presidente. Mickey Mouse faz sua estréia. Sir Alexander Fleming descobre a penicilina. Experimentos da NBC com as primeiras transmissões de televisão. Johannes Geiger inventa o contador Geiger. A muito comentada Transcontinental Foot Race, chamada por alguns de “The Bunion Derby” começa no horário marcado, mas se mostra um fracasso promocional e financeiro. Lynn Willis comemora o vigésimo primeiro aniversário com uma festa de arromba durante toda a noite em Charleston, Oregon. 1929: A Transcontinental Air Transport, “linha de Lindbergh”, começa a oferecer vôos de costa a costa. Hugo Eckener pilota um dirigível ao redor do mundo. 14 de fevereiro — o Massacre de São Valentim em um depósito de Chicago elimina o último dos rivais de Capone. Popeye faz sua primeira aparição nas história em quadrinhos do Thimble Theater. As vendas de rádio passam $850 milhões. 29 de outubro — “Terça-Feira Negra”, a Quebra da Bolsa de Valores. 1930: Primeira aeromoça contratada para atender passageiros na viagem de Chicago a São Francisco. O astrônomo Clyde Tombaugh descobre Plutão. Lindbe rgh Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 165 Guia do Investigador Informações úteis para Investigadores de 1920 Transporte Bondes Elétricos Bondes elétricos, alimentados por cabos aéreos ou pelos trilhos no chão, existiam desde antes da virada do século e em quase todas as cidades substituíram os ómnibus puxados por cavalos. Criados como um sistema de “trilhos leves”, os bondes de superfície estavam, por sua vez, começando a ser substituídos por ônibus mais eficientes e flexíveis, estes movidos a gasolina. Apesar disso, as cidades de Boston, Chicago, Nova York e Filadélfia mantêm sistemas extensivos de bondes com trilhas de alta velocidade em pistas elevadas ou em túneis subterrâneos. A maioria dos ônibus americanos é composta por modelos de um único andar, embora cidades maiores como Nova York estejam fazendo uso de versões de dois andares. O período de operação é ditado pelas necessidades da comunidade. Cidades pequenas geralmente suspendem a circulação dos ônibus no início da noite, após o fechamento do horário comercial. Comunidades maiores podem manter um serviço reduzido até às 22h ou à meia-noite. As maiores cidades administram seus sistemas de trânsito o tempo todo, aumentando e diminuindo o número de veículos rodando conforme as necessidades. Táxis Táxis são comuns a todas as cidades americanas, grandes e pequenas. Mesmo comunidades com apenas 2.000 pessoas geralmente têm um ou dois operadores independen- tes. Grandes cidades, como Nova York, têm várias empresas de táxi disputando com frotas concorrentes. Pontos de táxis geralmente são encontrados em frente a hotéis, estações ferroviárias e outros locais. Os rádios ainda não eram comuns aos taxistas e os motoristas precisavam entrar em contato com os despachantes por telefone ou pessoalmente. Telefones especiais, utilizáveis por motoristas e clientes, ligados diretamente à empresa de táxi, podiam ser encontrados em pontos de taxi, estações de ônibus e outros locais de tráfego intenso. Bondes Interurbanos Uma extensão da estrutura encontrada nas cidades, esses trens elétricos eram mais comuns nos Estados do Leste. Ligando cidades grandes a terminais centrais, eles permitiam que um passageiro viajasse de uma para outra, trafegando para cima e para baixo pela Costa Leste, avançando continente adentro até Cleveland ou Detroit. Os interurbanos geralmente circulam 24 horas por dia, sete dias por semana. As linhas de ônibus cada vez mais extensas deixaram essa forma de transporte quase obsoleta, e no início de 1930 muitas linhas foram descontinuadas. Os interurbanos são leves, silenciosos e apresentam belas paisagens ao longo da costa e dos Grandes Lagos. Com boas conexões, um viajante pode chegar a vencer 400 quilômetros por dia. As passagens variam, mas o custo médio de viagem é de aproximadamente 8 centavos por quilômetro. Linhas de Ônibus A rápida expansão e melhoria do sistema rodoviário tornou os serviços comerciais de ônibus de longa distância uma alternativa viável ao transporte ferroviário. Em 1926, há linhas de ônibus ligando todas as grandes cidades. Em 1928, os passageiros podem viajar de Nova York a Francisco. A Greyhound já está se mostrando uma força importante na indústria. No início da década, as viagens de ônibus são sacolejantes, frequentemente lotadas e decididamente menos agradáveis do que as viagens de trem. No entanto, até o final da década, as linhas de ônibus responderam com ônibus maiores e mais confortáveis, janelas com cortinas, assentos reclináveis e instalações sanitárias a bordo. Um sistema mais lento que trens ou bondes interurbanos, as linhas de ônibus cobram tarifas notavelmente mais baratas, além de oferecer serviços para muitas áreas não acessadas por trem. As cidades menores geralmente possuem um terminal de ônibus ou pelo menos uma parada oficial em frente a um restaurante ou hotel no centro da cidade. Apesar das melhorias, as viagens de ônibus ainda são menos confiáveis do que as ferrovias, sofrendo mais frequentemente de problemas mecânicos, acidentes e condições climáticas adversas. Viagens Ferroviárias O sistema ferroviário dos EUA está operando em ou perto de seu ápice. Com quase um quatrocentos mil quilômetros de ferrovias, as empresas ferroviárias dos EUA possuem quase metade da quilometragem ferroviária mundial. A locomotiva a vapor é dominante e parece provável que continue assim. Algumas locomotivas elétricas estão em opera- 166 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 8: os loucos Anos vinte ção e alguns modelos leves que usam gasolina e eletricidade prestam serviços em pátios ferroviários, mas os experimentos com locomotivas a ar comprimido e diesel-elétricas até então não tinham sido muito animadores. Os carros de Pullman são o tipo mais popular de vagão de passageiros nos Estados Unidos, compreendendo quase um quarto de todos os carros do tipo ao longo do país. O mais recente modelo de Pullman, o “Carro Noturno”, apresenta 14 quartos individuais, cada um com camas dobráveis e toalete privativa. A companhia também aluga carros de negócios para coportações e individuos. Além dos carros de Pullman, os comboios de passageiros de longa distância também incluem um Carro de Observação com compartimentos abertos e um convés traseiro a céu aberto com cadeiras, Carros-Clube com mesas de carteado, material de leitura e auxiliares, além de carros-restaurante, buffet e café. Jornadas noturnas e de grandes distâncias exigem os carros de Pullman, bem como auxiliares, comissários e carregadores, tudo isso aumentando os custos. São poucas as paradas e os trens mais rápidos podem chegar a fazer de 1350 a a 1800 quilômetros por dia, viajando de Nova York a São Francisco em apenas três dias. Alguns indivíduos muito ricos possuem carros de trem privados. Um vagão Pullman padrão de 21 metros pode ser comprado por de $27.000 a $33.000. Equipamento personalizado e mobiliário são, naturalmente, adicionais. Dirigindo na América No início da década, os limites de velocidade eram geralmente baixos. Illinois estabeleceu limites de 24 km/h em áreas residenciais, 16 km/h em centros e 9,5 em curvas. Em estradas rurais, os limites eram geralmente de 32 km/h, embora Nova York e Califórnia permitissem 48 km/h. Em 1931, os limites máximos de velocidade geralmente eram de 55 a 64 km/h. A crescente popularidade do automóvel estimulou o governo federal a organizar um sistema rodoviário interestadual. Dezessete rotas agora abrangem o país, contando com mais de 155.000 quilômetros de estradas aprimoradas. Em 1924, mais de 50.000 quilômetros já estão pavimentadas com concreto, o resto estando, pelo menos, nivelado e drenado, ou então pavimentado com macadame. No final da década, quase 80% do sistema está completo. O sistema reivindica que 90% da população dos EUA agora estavam dentro de 15 quilômetros de uma autoestrada federal. Independente da veracidade da alegação, isso ainda deixa quatro milhões de quilômetros de estradas nas mãos de agências estaduais e municipais. A qualidade e condição destas estradas varia dependendo das finanças locais e da quantidade de transito. Muitas estradas são extremamente negligenciadas. Licenciamento Automóveis devem ser registrados no estado de residência do proprietário. Uma placa de metal é emitida no momento do registro. Os operadores devem ter uma carteira de motorista válida emitida pelo estado. Turismo de Automóvel Em 1926, mais de quinze milhões de veículos visitam as florestas nacionais dos EUA; em comparação, menos de dois Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom milhões de pessoas as visitam por outros meios. A Oferta e popularidade deu origem Demanda a uma indústria de equiMesmo que as pamentos de campismo Tommy Guns pudessem e aos “acampamentos de ser legalmente compr carro”. adas por qualquer um Esse tipo de turismo no mercado aberto, no de longa distância gesubmundo dos gângst ralmente requer pereres elas noites. Os hotéis coschegavam a pr eços exortumam ser muito caros bitantes, vari ando de e geralmente estão $1.000 a $2.000 cada. localizados de forma inconveniente em uma área central próxima a linhas de trem e ônibus. Já os acampamentos de carros são encontrados ao longo das rodovias, muitas vezes perto dos limites das cidades (mas fora delas, onde os regulamentos comerciais são menos rigorosos). Eles oferecem acesso fácil à rodovia, gasolina e outros serviços. Surgindo pela primeira vez por volta de 1910, os acampamentos de automóveis eram originalmente não mais do que áreas demarcadas, com espaço para uma barraca e um automóvel. Mais tarde, pequenos galpões substituíram o terreno aberto. Custando 50 centavos por noite por pessoa, os viajantes devem possuir suas próprias luzes, fogão, móveis, etc. Após 1925, a maioria das cabanas dos acampamentos de automóveis passou a cobrar $1 por noite por pessoa, uma taxa que inclui uma cama de ferro com colchão de palha, bancos, água corrente e uma placa a gás. Toalhas, cobertores e lençóis estão disponíveis por um custo adicional. Na metade dos anos 20, mais de 5.000 desses estabelecimentos podiam ser encontrados ao longo do país. Os acampamentos de automóveis logo ganharam uma má reputação. Normalmente localizados nos arredores das cidades, muitas vezes acabam se tornando abrigos de bootleggers e prostitutas. Somando isso ao rumor de que alguns possuíam um aluguel “por hora”, a reputação fica ainda mais prejudicada. Na década de 1930, o Diretor do FBI J. Edgar Hoover começou uma mal-sucedida campanha para fechar todos os estabelecimentos. Armas de Fogo Pistolas, rifles e espingardas podem ser compradas em lojas na maior parte dos EUA sem que seja preciso licença ou registro. As restrições são poucas e geralmente coisas como armas automáticas e escopetas cerradas são perfeitamente legais. Por exemplo, a submetralhadora Thompson (a famosa “Tommy Gun”) podia ser comprada em lojas de ferramentas e de equipamento esportivo. Armas de Fogo nos EUA Durante os anos 20, o Governo Federal fez muito pouco para regulamentar as armas de fogo, com exceção do ato de 1927 que proibia o envio de pistolas pelos correios. Comunidades locais, no entanto, passaram as suas próprias leis. Geralmente era proibido disparar armas dentro dos limites de vilarejos ou 167 Guia do Investigador As armas de fogo ocultas geralmente passam por bastante regulamento. A maioria das comunidades está disposta a licenciar certos indivíduos para portarem armas ocultas: geralmente profissionais (detetive, guarda-costas, etc.), ou porque a pessoa trabalha rotineiramente com objetos de valor (banqueiro, joalheiro, lojista). Se o solicitante passar no teste (geralmente exigindo um registro limpo — nenhum delito), basta pagar uma pequena taxa e a licença é emitida. Algumas autoridades também podem pedir uma verificação de antecedentes, levando até seis meses em alguns casos. Observe que uma vez emitida, o indivíduo é obrigado a portar a permissão sempre que transportar a arma. Armas de Fogo no Reino Unido Escreventes mulheres registrando a impressão digital em Los Angeles, 1928 cidades sem justa causa. Nos velhos estados do Leste, particularmente ao longo da costa, as restrições de uso de armas eram maiores, e portar uma arma escondida geralmente era considerado uma contravenção menor. As leis costumavam ser muito mais brandas nas áreas rurais, onde armas de fogo tinham um propósito muito mais prático; partes rurais do Meio-Oeste e do Sul eram geralmente mais lenientes do que no Leste. Em alguns lugares do Oeste, cidadãos e empresas podiam acumular arsenais contendo metralhadoras e outras armas pesadas. No Texas, Oklahoma, Arizona, Novo México e em outras partes, não era incomum portar uma arma em um coldre em público. 168 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom A Lei de Armas de Fogo de 1920 trouxe um maior controle sobre armas e munições, em parte em resposta aos crescentes temores quanto a disponibilidade de armas da Grande Guerra em mãos criminosas e nas mãos das classes trabalhadoras (ao longo dos tempos o medo da inquietação social foi uma constante na política britânica). A Lei exigia que qualquer pessoa que desejasse ter uma arma de fogo ou munição obtivesse uma licença. Essa licença valia por três anos e especificava não apenas a arma de fogo, mas também a quantidade de munição que o detentor podia comprar e possuir legalmente. As forças policiais locais tinham autoridade para decidir quem poderia ter uma licença e também tinham o poder de excluir as pessoas com base em “mente insalubre” ou “hábitos intemperantes”, que incluíam qualquer pessoa considerada inadequada. Os candidatos tinham que convencer a polícia de que tinham uma boa razão para querer uma licença (sendo a autodefesa uma razão viável). Observe que capítulo 8: os loucos Anos vinte as armas de fogo de alma lisa (por exemplo, espingardas) eram isentas e não exigiam qualquer papelada. Aqueles que violassem a Lei poderiam ser multados em até £50 ou presos (com ou sem trabalho forçado) por até três meses. A lei foi reforçada em 1933, aumentando a punição para 14 anos de prisão por usar uma arma para atividades ilegais e/ou criminosas — isso incluiu aqueles que usavam armas falsas. Ciência Forense Impressões Digitais Foi no século XVIII que descobriu-se pela primeira vez que as impressões digitais eram únicas; a ideia de que poderiam ser usadas para identificar criminosos surgiu apenas no século XIX. O primeiro departamento oficial de impressões digitais foi estabelecido na Argentina em 1891, com a New Scotland Yard em Londres, Inglaterra, criando uma agência de impressões digitais em 1901. Nos EUA, o procedimento foi reconhecido em 1903 e adotado pelos militares em 1908. Na década de 1920, o conceito de impressões digitais como método de identificação havia sido quase universalmente aceito pelas agências de segurança pública de todo o mundo. Antes da criação de uma coleção nacional de registros de impressões digitais em 1924 pela U.S. Bureau of Investigation (Agência de Investigação dos EUA), arquivos criminais de impressões digitais podiam ser encontrados na maioria das agências policiais estaduais e municipais, embora sua integridade relativa, sistemas de arquivos e condições gerais fossem grandemente influenciados pelos orçamentos locais e pelas prioridades dos que estavam no poder. Balística Em 1922, o trabalho de Charles E. Waite (que foi o primeiro a coletar dados balísticos e analisar armas), resultou na formação do New York Bureau of Forensic Ballistics (Departamento de Balística Forense de Nova York). A identificação precisa depende da condição da cápsula recuperada. Normalmente, o calibre da arma pode ser determinado por tamanho e peso. Ao se valer de um padrão de sulcos microscópicos deixados no projétil pelas estrias do cano da pistola ou rifle, a marca específica da arma poderia ser identificada. No entanto, em muitos casos, o projétil fica tão danificada que dificulta a identificação precisa. Cápsulas gastas fornecem a forma mais precisa de identificar a arma. Marcas e arranhões deixados por percursores e mecanismos de ejeção podem ser combinados com aqueles feitos em projéteis disparados durante testes de comparação. No que diz respeito a espingardas, balotes e fragmentos não apresentam marcas específicas; no entanto, os cartuchos dessas armas podem apresentar marcas do mecanismo de disparo e de ejeção da arma, permitindo a comparação. A análise de um ferimento também revelaria a distância do atirador, o que poderia ajudar a determinar se a morte foi suicídio ou assassinato. Por exemplo, uma queimadura em Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Tratamento de Saúde Mental no Início do Século XX Existiam práticas médicas extremas na década de 1920. O controverso psiquiatra Henry Cotton (operando no Trenton State Hospital, em Nova Jersey) estava convencido de que a insanidade era fundamentalmente um distúrbio tóxico e buscava um método de remoção cirúrgica de partes do corpo para melhorar a saúde mental de seus pacientes. O encarceramento a um sanatório (de “lunáticos”) era a norma em ambos os lados do Atlântico. Não era incomum que vagabundos e andarilhos virassem “pacientes” de um sanatório quando o tempo esfriava (abrigo e comida gratuitos) e depois fugiam quando o bom tempo retornava. As famílias podiam enviar parentes idosos porque lhes faltam recursos ou tempo para lidar adequadamente com eles. Mães solteiras também podiam ser internadas, pois podiam ser consideradas mulheres “de baixa moral” como consequência de uma saúde mental precária. Os tratamentos e cuidados diferiam enormemente entre as instituições. Embora os ricos e os abastados pudessem desfrutar de bons cuidados em instalações modernas, os mais vulneráveis e desamparados tinham maior probabilidade de sofrer tratamentos cruéis e rígidos, além de enfrentar enfermarias superlotadas. Observe que a terapia de eletrochoque (ECT — eletroconvulsoterapia) não foi introduzida até a década de 1930, e só foi difundida na década de 1950. forma de estrela na pele ao redor da ferida indica que o cano da arma foi mantido diretamente contra o corpo quando disparado. Manchas de fuligem, facilmente removidas, geralmente são encontradas quando a arma é disparada a menos de trinta centímetros da vítima. Em distâncias maiores, às vezes até um metro e meio, a pele é “tatuada” por pequenas queimaduras de pólvora que não podem ser esfregadas ou lavadas. Tipagem Sanguínea Testes confiáveis para distinguir sangue humano de animal existem desde o final do século XIX, embora os quatro principais tipos sanguíneos (A, B, O e AB) não tenham sido usados pela lei até 1923. Nos Estados Unidos, não foi até 1934 que o primeiro grande laboratório policial de produtos químicos e toxicológicos foi estabelecido em Nova York. Autópsia Uma autópsia completa inclui: identificação e marcação do corpo; medição e pesagem; um exame externo, anotando todas os ferimentos e outras marcas; dissecção e exame dos órgãos internos; exame toxicológico de fluidos e órgãos, além da examinação do conteúdo do estômago; uma declaração é emitida e uma causa de morte é registrado no atestado de óbito. Embora as taxas variem devido à temperatura e a outros fatores, o seguinte pode ser usado como um guia aproximado para determinar há quanto tempo a pessoa está morta. Trinta minutos após a morte, a pele fica arroxeada, assumindo um aspecto ceroso, enquanto que os lábios ficam pálidos. O sangue começa a se instalar nas partes inferiores do corpo e as extremidades ficam azuis. 169 Guia do Investigador O rigor mortis começa cerca de quatro horas após a morte, partindo dos músculos menores e depois se espalhando para os maiores. Ele desaparece da mesma forma e geralmente depois de trinta horas todos os vestígios de rigor geralmente terão desvanecido. Às vinte e quatro horas, o corpo esfria até a temperatura ambiente e a descoloração começa. A cabeça e o pescoço ficam de um vermelho-esverdeados que se espalha pelo resto do cadáver nos dias seguintes. A decomposição se instala, as feições ficam irreconhecíveis e o odor de carne apodrecida passa a ser perceptível. Três dias depois, o cadáver incha e bolhas de gás podem se formar na superfície da pele. Fluidos corporais vazam dos orifícios. Três semanas depois, as unhas se desprendem e caem. A pele se abre, revelando músculos e gordura. Em temperaturas quentes, o corpo é reduzido a um esqueleto em três a quatro semanas. Equipando um Investigador da Década de 1920 A seguir, consta uma série de itens interessantes para investigadores. A Lista de Equipamentos da Década de 1920 (páginas 238–247) também fornece uma ampla gama de produtos, serviços e equipamentos para os investigadores. Uma Luz na Escuridão Sinalizador Disponíveis em tubos de papelão descartáveis, as chamas são iniciadas torcendo suas tampas. Erguidos no alto, os sinalizadores lançam uma luz razoavelmente brilhante e são bastante úteis para iluminar grandes câmaras. Alguns vêm com pontas para serem montados no chão. Geralmente usados como dispositivos de emergência, estão disponíveis em uma variedade de cores. Preço: 27 centavos cada Lanternas de Querosene Essas lanternas existem há anos. Elas lançam uma luz amarela suave em todas as direções e queimam de 4 a 8 horas quando cheias de querosene. São dispositivos delicados, podendo explodir se caírem ou virarem de cabeça para baixo. Se submersas, devem ser desmontadas, limpas e secas, e tanto o pavio quanto o combustível devem ser substituídos. Preço: $1,39 Lanternas a Gasolina 170 Essas lanternas queimam gasolina branca, pressurizada por uma bomba manual. Produzem uma luz branca brilhante. Unidades maiores, Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom com capacidade para um litro de gasolina, queimam de 8 a 12 horas entre as recargas — embora ocasionalmente precisem ser bombeadas para manter a pressão. Embora sejam mais seguras que as de querosene, as lanternas a gasolina ainda são bastante frágeis. Deixar uma cair quase certamente significa quebrar os pavio ou o globo circundante. Se cair na água, a lanterna fica inútil até ser desmontada, secada e limpa — um processo que leva pelo menos algumas horas. Preço: $5,48 com bomba separada, $6,59 com bomba embutida. Os pavios custam 35 centavos por meia dúzia; globos de mica extra custam 63 centavos cada. Lanterna Elétrica Essas luzes são alimentadas por células elétricas secas e vêm em uma variedade de estilos. Sua luz é mais fraca que as lanternas movidas a gás e geralmente lançada em um feixe direto. Um conjunto novo de baterias mantém esses dispositivos ligados por 2 a 4 horas, embora a luz tenda a se tornar mais fraca à medida que as baterias se gastam. É provável que o filamento na lâmpada se quebre se a tocha cair. Se uma peça sobressalente estiver à mão, a substituição leva apenas alguns minutos. Se cair na água, a lanterna deve ser desmontada, limpa, seca e remontada, demorando de 5 a 10 minutos. Preço: Uma lanterna de uma célula custa $1,35; um modelo de célula dupla $2,25. Baterias extras custam 30 centavos cada e as lâmpadas custam 21 centavos. Lâmpadas de Carbureto Estas são as luzes usadas pelos mineiros e outros profissionais. Eles vêm em uma ampla variedade de estilos, incluindo lampião, lanterna furta-fogo, lanterna de mão e montada em cima do capacete. Elas geram uma luz branca brilhante através da queima de gás acetileno produzido por cartuchos químicos. Luzes de carbureto são as mais brilhantes de todas e queimam de 2 a 4 horas em um cartucho pequeno, muito mais tempo em um cartucho grande suspenso por correia. Se caírem, elas geralmente apagam, mas são facilmente acesas novamente, mesmo que sejam submersas em água. Há algum risco devido a chama aberta. capítulo 8: os loucos Anos vinte Preço: Uma pequena lanterna refletora custa 89 centavos, o melhor modelo com aparelho auto-inflamável, $1,55. Uma lanterna grande que lança um feixe por 90 metros custa $2,59. O modelo Hunters de longa distância, com corpo coberto e com suporte para ser preso em cintos, custa $5,95. Latas de 1 quilo de carbureto custam 27 centavos, contêineres de 4,5 quilos custam $1,25. Armando uma Tocaia Telescópio Acromático Com ampliação de 10x e largura de campo de 30 metros a 1.000 metros de distância. Não é uma ferramenta perfeita para ser ocultada — mesmo com o telescópio fechado, ele ainda mede de quinze a 20 centímetros de comprimento — no entanto, é facilmente colocado no bolso do casaco. É razoavelmente robusto, embora se for usado como um porrete improvisado as lentes provavelmente quebrem ou saiam do lugar. Preço: $3,45 para potência de 20x, com 22 metros de largura de campo, $5,95 Binóculos de Campo Binóculos com potências de 3x a 6x e largura de campo de 40 a 75 metros (a 1.000 metros) oferecem uma boa combinação de alcance e portabilidade. Preço: de $6,00 a $23,00 Binóculos de Prisma Importados, de alta qualidade e com maior alcance possível, proporcionando uma ampliação de 8x e uma largura superior de campo de 115 metros a 1.000 metros de distância. Preço: a partir de $28.50 Capturando Evidências Fotografia Fotografia Perigosa Tirar fotografias em ambientes fechados ou em condições de pouca luz requer que o fotógrafo use pó instantâneo para criar uma explosão de luz. A câmera é montada em um tripé e o obturador é aberto enquanto o fotógrafo acende o pó de flash preparado em um mecanismo especial da bandeja. O pó é um material efetivamente explosivo, com quase o dobro do poder da pólvora, e acidentes eram comuns. O dispositivo de flash é basicamente uma bandeja de metal com uma alça e alguma forma de ignição, como um percussor (parecido com o de uma espingarda) que, quando disparado, atinge uma cápsula explosiva. O pó instantâneo é despejado na bandeja, que e segurada acima da cabeça do fotógrafo. Quando o fotógrafo tira a foto, o gatilho é puxado e o flash é acionado. Se tudo correr bem, o flash produz um clarão de 1,8 a 3,6 metros de altura de chama branca. Os fotógrafos preparam o pó instantâneo moendo os componentes em com um almofariz e um pilão. Existem riscos, incluindo a perda de dedos e mãos, bem como morte em alguns casos. Em clima úmido ou se o pó for molhado, ele pode “endurecer” e, em vez de um clarão, pode haver uma explosão — semelhante à de uma pequena granada! Kodak Brownie Barata e disponível em quatro modelos. Produz impressões granuladas e ligeiramente desfocadas, com tamanho entre 2 1/4 x 3 1/4 polegadas e 2 7/8 x 4 7/8 polegadas. Preço: de $2,29 a $4,49 Kodak Folding No.1 Uma câmera autográfica de filme em rolo. Câmeras-sanfôna usavam um sistema onde uma porta do dispositivo é manualmente aberta para baixo para formar o leito da lente. A placa da lente é então puxada para frente em um conjunto de trilhos até que esteja alinhada com uma escala de foco ou travada em uma posição pré-definida. Preço: de $4,25 a $28,00 para um modelo top de linha. Todos os filmes são preto e branco. Lâmpadas de flash não estão disponíveis e filmar em ambientes internos geralmente requer iluminação especial ou pó de flash. Medidores de luz, tripés, lentes e filtros também estão disponíveis. Estojos de transporte de couro sintético custam de $1,80 a $2,25. O filme custa de 21 a 50 centavos por rolo, a maioria com seis exposições. Revelar o filme custa de 5 a 9 centavos por impressão. Eastman Commercial Projetada para trabalhos comerciais, a câmera 8x10 é extraordinariamente adaptável com uma ampla gama de usos, desde close-ups até fotos panorâmicas. Projetada com sanfôna de 30 polegadas, suporte controlado por mola e leito de travamento rígido. Preço: $140,00 Filmes Cine-Kodak 16mm Motion Picture Camera Introduzida em 1923, a Cine-Kodak é uma caixa de alumínio retangular de aproximadamente 52 centímetros quadrados. Operada por manivela a duas voltas Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 171 Guia do Investigador por segundo para atingir os 16 quadros por segundo necessários. Girar a manivela significa que um tripé é essencial, permitindo velocidades variadas e também a possibilidade de tomadas de quadros únicos. O filme precisa ser processado por um laboratório Kodak através dos correios e, em seguida, visualizado por um projetor Kodascope. Preço: Cine-Kodak e projetor Kodascope 16 mm $335,00 Gravação de Áudio Fiat 514 Sedan A fita de gravação ainda não foi inventada. Gravações são feitas diretamente em um disco mestre. As únicas máquinas de gravação portáteis disponíveis são ditadoras, como as fabricadas pela Dictaphone Inc. O meio de gravação é um cilindro de cera, girado por um mecanismo de molas e manivela semelhante a um gramofone. O operador fala em um “chifre” e o sinal é gravado no cilindro. A reprodução é feita de maneira semelhante. Cilindros podem ser reutilizados. Um dispositivo especial os deixa lisos novamente, apagando gravações passadas e deixando uma nova superfície para a próxima gravação. Um Ditafone típico custa $39,95. A gravação magnética está em sua infância. Gravando diretamente em uma bobina, o sistema é caro. Um modelo interessante, o Telegrafone (inventado em 1910), é anexado a um telefone, de onde registra automaticamente as conversas. Os gravadores de fio são alimentados por grandes baterias, recarregadas fora de casa na época. Um gravador magnético custa $129,95; $149,95 para o Telegrafone. Comunicação Packard Twin Six Os rádios bidirecionais são muito delicados e pesados para a maioria dos trabalhos de campo, mesmo que o problema da fonte de alimentação possa ser resolvido. Telefones de campo, conectados por cabos e acionados por baterias ou por um gerador de manivela, fornecem o melhor sistema disponível. O cabo é armazenado em um carretel, pronto para ser rapidamente implantado conforme necessário. Receptores de rádio podem ser levados para o campo. A maioria dos rádios é alimentada por grandes baterias recarregáveis, funcionais para quatro a seis horas. Observe que os telefones de campo são difíceis de encontrar, sendo usados principalmente pelos militares. O primeiro serviço de correio aéreo americano começa em 1918 (entre Nova York e Washington) e, em 1923, os Correios começam a terceirizar as entregas para empresas privadas. A partir de 1924, as cartas podiam viajar pelo continente; no entanto, o serviço era extremamente caro até 1928, quando o custo é reduzido para uma taxa fixa de cinco centavos por letra. Veículos Cadillac Sedan Automóveis Ford Model T (O "Tin Lizzie") O Model T era um “carro do homem comum”, capaz de transportar até seis passageiros. Possuindo excelente manu- 172 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 8: os loucos Anos vinte seio (para sua época), era de fácil manutenção; com a maioria dos consertos podendo ser realizada por mecânico amador. O Model T podia ser encomendado como veículo de entrega, ambulância ou transportador de carga. Modelos Speedster e Roadster também foram produzidos. Com sua manivela de motor de arranque meio perigosa e um sistema de iluminação ineficiente e dependente de velocidade, o Model T foi finalmente forçado a sair de linha em 1927. Introduzido pela primeira vez em 1908, o preço varia de $900 a $280. Ford Model A Quando foi lançado em 1927, mais de um milhão de pessoas lotaram a sede da Ford Motor Company em Nova York tentando ver o novo Ford, que pretendia substituir o venerável Model T. Com quatro portas, carroceria aberta e uma transmissão de três velocidades, o Model A é flagrantemente melhor que seu antecessor. Introduzido em 1927, seu preço é de $450. Chevrolet Capitol A Chevrolet é parte da General Motors e uma concorrente direta da Ford. O Capitol estava disponível nos modelos de duas e quatro portas. Introduzido pela primeira vez em 1927, seu preço é de $695. Studebaker Dictator A Studebaker, anteriormente uma fabricante de carruagens, passou a produzir automóveis. O Dictator possuía o compartimento padrão para estepe no fundo do carro, velocímetro, lavador de pára-brisa e amortecedores, e estava disponível em versões com carroceria aberta ou fechada. Introduzido em 1928, seu preço varia de $900 a $1.195. Packard Twin Six O Twin Six é conhecido por sua excelente aceleração e velocidade. Os preços começam em $2.600 para dois assentos, aumentando para as versões de cinco passageiros, e chegando a $4.440 para a limusine de sete lugares. Disponível em modelos fechados ou abertos, o equipamento padrão inclui um velocímetro da Warner, um relógio Waltham, um kit de ferramentas completo e uma bomba de pneus elétrica. Introduzido pela primeira vez em 1916, custa $2.950. Duesenberg J Um veículo para os realmente distintos. Como todos os Duesenberg, é feito à mão por artesãos especializados, usando apenas os melhores materiais. Além dos instrumentos convencionais, o Duesenberg pode ser encomendado com um altímetro, barômetro e medidores para monitorar a pressão dos pneus, as trocas de óleo, o nível de água do radiador e os níveis de fluido de freio. A carroceria é personalizada, muitas vezes feita por artesãos de fora da Duesenberg. Introduzido em 1929, um Duesenberg custa $20.000 ou mais. Mercedes-Benz SS O SS é um caro carro esportivo e de corrida produzido pela Daimler-Benz de Stuttgart, na Alemanha. Normalmente um Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom carro aberto de quatro portas, a versão especial de dois lugares venceu uma série de corridas na Europa e na América do Sul. Cuidadosamente feitos à mão, menos 300 foram fabricados até 1934. Aparecendo pela primeira vez em 1928, essa Mercedes custa $7.750. Rolls-Royce Model 40/50 Silver Ghost A Rolls Royce apresenta automóveis fabricados individualmente, em vez de produzidos em massa. O Silver Ghost, rápido para sua época, também é conhecido por ser extremamente confortável e silencioso. De 1907 a 1925, 6.173 Silver Ghosts foram produzidos com um preço médio de $6.750. Caminhões e Ônibus Melhorias feitas durante a Grande Guerra resultaram em caminhões maiores e mais fáceis de operar. A maioria é equipada com freios potentes, enquanto que experimentos com sistemas de direção assistida prometiam que versões ainda maiores logo estariam rodando. Além de típicos caminhões de carga abertos ou fechados, veículos estilo tanque também estão disponíveis. Os preços variam de $500 ou menos para um caminhão pequeno até $6.000 ou mais para um trator ou reboque. Ônibus capazes de transportar mais de quarenta pessoas estão disponíveis. Eles são equipados com freios a ar e transmissões elétricas especiais. O preço é de $2.500 a $3.500. Chevrolet International Model AC Truck Quatro versões deste caminhão leve amplamente utilizado eram oferecidas para venda: o Sedan Delivery, a Pickup, o Canopy ou o Screen, e a versão Panel. A pickup roadster é equipada com uma caixa de coleta ou transportadora de carga. A partir de 1918, um caminhão Chevrolet típico custa de $495 a $695. Sobre a Água Barcos Dobráveis Barcos Dobráveis, feitos de lona com molduras de madeira, custam $29,95 ou mais. Eles não são particularmente resistentes ou navegáveis; no entanto, com um peso total inferior a 15 quilos (que pode ser dividido entre os portadores) e um tamanho discreto quando dobrado, são particularmente úteis quando o espaço e o peso são de suma importância. Geralmente manejados com remos, alguns podem ser equipados com um pequeno motor de popa. Motores de Popa Particularmente favorecido na América, o motor de popa original foi projetado em 1910. Podendo ser montados ou desmontados rapidamente, motores de popa oferecem flexibilidade e facilidade inédita de consertos para componentes internos. Motores de popa pequenos, de dois ciclos, vêm em tamanhos mais ou menos padrão de 2, 4 e 8 cavalos de potência. O menor pesa cinquenta quilos e pode impulsionar um barco pequeno a uma velocidade de 10 a 13 km/h 173 Guia do Investigador Carros e Caminhões do Período Marca/Modelo Preço Ano Buick Model D-45 $1.020 1916 5 3 12 1 Cadillac Type 55 $2.240 1917 4 4 14 2 Chevrolet Capitol $695 1927 5 3 13 1 $1.045 1926 5 3 13 1 $985 1922 5 3 13 1 Duesenberg J $20.000 1929 5 6 15 2 Ford Model T $360 1908 5 3 12 1 Ford Model A $450 1927 4 3 13 1 Hudson Super Six Series J $1.750 1916 4 4 13 2 Oldsmobile 43-AT $1.345 1923 5 3 13 1 Packard Twin Six Touring $2.950 1916 7 5 13 2 Pierce-Arrow $6.000 1921 6 6 14 2 Pontiac 6-28 Sedan $745 1928 5 3 13 1 Studebaker Stnd./ Ditador $1.165 1927 5 4 13 2 $545 1929 3 4 12 2 $1.085 1919 3 4 12 2 $490 1923 3 4 11 2 Bentley 3-Litre England $9.000 1920 5 6 14 2 BMW Dixi Germany $1.225 1928 2 3 12 1 $800 1921 2 3 12 1 Hispano-Suiza Alfonso Spain $4.000 1912 2 5 13 2 Lancia Lambda 214 Italy $4.050 1923 6 4 13 2 Mercedes-Benz SS Germany $7.750 1928 4 6 15 3 Renault AX France $500 1909 2 3 11 1 Silver Ghost $6.750 1907 6 6 13 2 Phantom I $10.800 1925 6 6 14 2 Chrysler Model F-58 Dodge Model S/1 Assentos Corpo MOV Armadura para Passageiros CAMINHÕES LEVES Chevrolet Int. AC Pickup Dodge 1/2 ton Model 1919 Ford Model TT Truck IMPORTAÇÕES Citroen C3 France Rolls-Royce England 174 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 8: os loucos Anos vinte (MOV 8). O preço é de $97,50. Os dois modelos maiores ($189,50 e $279,50) são recomendados para montagem apenas em embarcações especialmente projetadas para tal. Lanchas Impulsionadas por um ou mais motores internos, as lanchas são geralmente embarcações de alta velocidade. Se valendo dos projetos para hidroaviões, elas são usadas em operações de patrulha e resgate, bem como por contrabandistas e bootleggers. Geralmente de 5 a 10 metros, são equipadas com motores de 6 a 30 cavalos de potência e podem atingir velocidades de 25–35 nós (50 a 65 km/h, MOV 12) — com algumas chegando a 55 nós (100 km/h, MOV 13). Lanchas não são projetadas para períodos extensos no mar. Motores poderosos devoram combustível a um ritmo assustador e o projeto dos hidroaviões de alta velocidade não se dava muito bem em águas agitavas. Capas de lona podem ser montadas para proteger a tripulação e os passageiros do sol e da chuva. Custo para uma lancha geralmente é de $225 por metro. Iate Os iates destinam-se a viagens prolongadas. Os cascos em forma de V são mais estáveis em mares revoltos e os motores de menor potência consomem menos combustível, aumentando o tempo de viagem. Normalmente com seis metros ou mais, os iates são alimentados por motores de 10–20 cavalos e têm velocidades máximas de 8–10 nós (15-18 km/h, MOV 9). Os iates “Express” de estilo americano têm de 7,5 a 15 metros de comprimento e, valendo-se do aumento da capacidade de combustível, usam motores de alta potência para atingir velocidades de 20–25 nós (35-50 km/h, MOV 11). Além disso, esses barcos são equipados com cabines, galés e cabeceiras no convés inferior. Um iate de 7,5 metros tem facilmente espaço para seis pessoas dormirem, mais se as condições permitirem que passem a noite no convés. Os iates são consideravelmente mais caros do que simples lanchas, custando cerca de $375 por metro. Veleiro Os veleiros são definidos como qualquer grande embarcação movida principalmente por velas. Eles podem ser equipados com um, dois ou mais mastros. As embarcações à vela são embarcações muito mais delicadas, dependendo de sua forma e disposição, e não da potência bruta dos motores de combustão interna. Eles são mais caros de construir e precisam ser gerenciados. É necessária uma perícia mínima de Pilotar (Barcos) de 20% para lidar adequadamente com um veleiro. O manuseio de várias velas, mastros, leme e tripulação exige muito mais habilidade do que navegar um bote simples. Na época estava ficando cada vez mais comum acoplar pequenos motores auxiliares para uso em emergências e em portos. Eles raramente são potentes o suficiente para fazer mais de 4–6 nós (8–10 km/h, MOV 7). Os melhores veleiros americanos vêm dos estaleiros da Nova Inglaterra, particularmente em torno de Essex, e são construídos por famílias antigas nesse ofício. Um veleiro feito sob medida, com todas as velas e cordames, custa de $600 a $750 por cada 30 centímetros — ou mais — dependendo dos materiais e acessórios. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Acima do Ar Viagens Aéreas Comerciais Após estabelecer o sistema, os Correios dos EUA venderam suas rotas de correio aéreo para 32 empreiteiros privados que transportam não apenas encomendas normais, mas também frete expresso e passageiros. Além dos caminhos normais, as empresas comerciais fretaram uma série de outras rotas, particularmente em todo o sul e sudoeste americanos. As viagens aéreas não são proibitivamente caras: 10 centavos por 1,5 quilometro é a taxa média e as velocidades chegam a cerca de 160 km/h (MOV 14), incluindo o tempo de reabastecimento. Em 1929, a Lindbergh's Line ofereceu o primeiro pacote cruzando o país. Na época o voo de passageiros ainda não era realizado à noite, nesse período eles eram transportados por ônibus para fazer conexões ferroviárias. Viajando de trem durante a noite, na manhã seguinte os passageiros desembarcavam e eram transportados para o campo de pouso mais próximo. O preço é de $335 unidirecional. Táxi Aéreo Serviço de táxi aéreo também está disponível. Pilotos autônomos, com suas próprias aeronaves, geralmente oferecem um serviço de fretamento para destinos que não estão em rotas comerciais regulares. As taxas são geralmente 25 centavos por 1,5 quilometro para um avião de tamanho médio capaz de transportar três pessoas além do piloto. A venda das rotas de correio aéreo do Serviço Postal deu origem a novas empresas, como a National Air Transport e a Boeing Air Transport. Mais tarde, fusões criam empresas TWA, Eastern Airlines e American Airlines. Embora amenidades como comissários, lavatórios, cintos de segurança e refeições não sejam introduzidas até os anos 30, os viajantes que não se importassem com o barulho, o frio e o risco geral descobriam que as pequenas companhias aéreas eram muitas vezes a forma mais rápida de ir de um lugar para o outro. Aeronaves Particulares Uma aeronave particular pode ser considerada um luxo; no entanto, não está fora do alcance da carteira do investigador rico. Aviões que sobraram da guerra podem ser adquiridos por tão pouco quanto $300. Taxas adicionam de hangar, combustível, manutenção, decolagem e pouso acrescentam apenas um pouco ao custo total. Os aviões viram grande avança durante a década. No final da Grande Guerra, a maioria dos aviões era simples biplanos de cabine aberta, feitos de madeira, arame e seda. Por volta de 1930, monoplanos totalmente fechados e de múltiplos motores, capazes de transportar dez ou mais pessoas por centenas de quilômetros sem parar e em relativo conforto, estavam sendo construídos inteiramente de metal. No entanto, a produção de aeronaves dos EUA estava atrás de muitos países europeus. Em 1928, os Estados Unidos produziram apenas 5.000 aviões, quase metade deles sendo biplanos de baixo custo e cabine aberta. Dos outros, meros oitenta e cinco eram monoplanos modernos de cabine fechada e apenas sessenta tinham tamanho de transportadores. 175 Guia do Investigador Um avião típico era capaz de navegar a velocidades de 110–160 km/h (MOV 14), com um alcance de 400–650 quilômetros. Os aviões podem ser personalizados para atender às necessidades do usuário. Motores maiores e mais potentes podem ser instalados para aumentar a velocidade e tanques de combustível adicionais servem para melhorar o alcance das viagens. O peso do combustível adicional significa menos capacidade de passageiros e carga, podendo alterar drasticamente as características de voo da aeronave. Tudo isso deve ser levado em conta ao fazer modificações. Hidroaviões Os hidroaviões e os barcos voadores podem decolar e pousar na água; eles não são limitados por pistas de pouso de comprimento normal. Os hidroaviões estão entre as maiores e mais poderosas aeronaves disponíveis. Os hidroaviões flutuadores parecem como aeronaves pequenas ou médias (de até 4500 quilos) equipadas com flutuadores em vez de rodas. Esse equipamento de flutuação a capacidade de carga e a velocidade máxima em 10%. Um recorde mundial de velocidade de 453 quilômetros por hora (MOV 17) foi conquistado em outubro de 1927 por um hidroavião britânico. Os hidroaviões de cascos são aeronaves maiores cujos cascos se aterrissam diretamente na água. Um dos maiores pesa mais de 15.000 quilos e tem mais de 2.600 cavalos de potência. Razoavelmente navegáveis, esses modelos podem pousar com tempo ruim para enfrentar a tempestade e, em seguida, decolar novamente. AVRO 504K Milhares deste biplano de dois assentos foram fabricados entre 1916 e 1918. Depois da guerra, acabaram nas mãos de circos voadores e outros artistas. O Avro foi utilizado em todo o mundo, incluindo Japão, Austrália, Europa e América do Sul, e também nos EUA. Uma aeronave versátil, o 504 pode ser equipado com dispositivos de aterrissagem do tipo ski e flutuantes, além do equipamento normal. Versões militares carregavam uma única metralhadora sincronizada. O preço padrão de fábrica na Inglaterra é de aproximadamente £868 ($3.900) sem motor, £907 ($4.300) com um motor Clerget de 130 cavalos; ligeiramente mais barato com os 110 cavalos de potência da LeRhone. Muitas vezes os civis podiam comprá-los a preços tão baratos quanto £650 ($2.900) - incluindo o motor. Alimentado pelo Clerget, o Avro pode atingir uma velocidade máxima de 150 km/h (MOV 14), e alcance de 640 quilômetros. Curtiss JN-4 “Flying Jenny” 176 Um biplano de cabine aberta, a Jenny possui assentos duplos para dois, com controles duplos. O biplano JN-4 era a aeronave mais comum entre militares dos EUA durante o início da década. Milhares de pilotos treinaram na Jenny durante a Grande Guerra e nos anos seguintes. Uma aeronave confiável, é a primeira aeronave produzida em massa nos EUA. A partir de 1916, aproximadamente 7.280 são fabricadas, sendo 4.800 apenas para o Exército dos EUA. Após a guerra, Jennys de segunda mão podiam ser comprada por apenas $500–$600 e foram os aviões mais usados por circos aéreos em seus shows itinerantes. Alimentada por um motor Curtiss, desenvolvendo Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Avro 504K 90 cavalos de potência, a Jenny tem uma velocidade máxima de 120 km/h (MOV 13) e um alcance de 241 quilômetros. Farman F.60 Goliath Projetado primeiramente em 1919, o Golias francês foi o primeiro avião verdadeiramente comercial. Com uma tripulação de dois e capacidade para doze passageiros, este biplano bimotor começou o serviço aéreo regular entre Paris e Londres em 1920, ostentando um registro de segurança perfeito. O Goliath é alimentado por motores gêmeos Salmson que combinados chegam a 520 cavalos de potência combinados. Pode voar a 120 km/h (MOV 13) e tem um alcance de 400 quilômetros. Felixstowe F.2A Um hidroplano de casco central projetado para patrulha marítima e guerra anti-submarina em 1917, o biplano F.2A foi responsável pela destruição de vários submarinos alemães e também pela queda de alguns zepelins. O armamento militar padrão incluía de quatro a sete metralhadoras Lewis e cremalheiras com duas bombas de 105 quilos. Sem armamento, estas aeronaves podiam ser conseguidas a preços razoáveis como excedente militar. Eles servem bem para transportar carga ou passageiros. O F.2A acomoda seis pessoas e é equipado com dois motores Rolls-Royce que combinados chegam a 690 cavalos de potência. Tem uma velocidade máxima de 150 km/h (MOV 14) e um alcance de 800 quilômetros. Sopwith 7F.1 Snipe Sucessor do famoso Sopwith Camel, esse caça biplano Snipe foi o primeiro a ser operado em 1917. Após a guerra, foi retido pela RAF e usado para treinamentos até 1926. Ocasionalmente disponível como excedente militar, sua utilidade é limitada por seu assento único e capacidade mínima de carga. Versões militares de combate eram tipicamente equipadas com um par de metralhadoras Vickers sincronizadas, montadas acima do motor. Alimentado por um motor Bentley de 230 cavalos de potência, o Snipe tinha uma velocidade máxima de 195 km/h (MOV 15) e um alcance de 480 quilometros. capítulo 8: os loucos Anos vinte Junkers F13 Este monoplano monomotor feito totalmente de metal estava bem a frente de seu tempo. Embora o cockpit seja aberto, o compartimento de passageiros é fechado e bem estofado. Projetado especificamente para o mercado civil, 322 deles foram construídos entre 1919 e 1932. Alguns eram empregados pelas forças aéreas nacionais como transportadores de carga. O F13 é a primeira aeronave do seu tipo a ser equipada com cintos de segurança e pode utilizar trens de pouso do tipo roda, flutuante ou de esqui. Com quatro assentos, além dos dois tripulantes, o Junkers é movido por um motor BMW de 185 cavalos de potência. A velocidade de cruzeiro é de 140 km/h (MOV14) e alcance de 700 qulômetros. De Havilland Moth Este biplano imensamente bem-sucedido é uma aeronave esportiva de baixo custo que se beneficiou de inúmeras melhorias durante sua produção. Versões posteriores, com motores melhorados, são apelidadas de Gypsy Moth e Tiger Moth. Um Gypsy Moth pilotado por Amy Johnson realiza o primeiro voo solo da Inglaterra para a Austrália feito por uma mulher. Milhares dessas aeronaves foram destinadas a serem usadas para treinamento nos primeiros dias da Segunda Guerra Mundial. Com dois assentos e geralmente alimentado por um motor Cirrus de 60 cavalos de potência, o Moth atinge uma velocidade máxima de 145 km/h (MOV 14) e tem um alcance de 240 quilômetros. Armas de Fogo Pistolas Remington Double Derringer M95 Uma clássica derringer de cano duplo, a M95 possui um par de canos redondos, Double Derringer um em cima do outro, cada um disparando uma bala .41 de percussão anelar (rimfire). Embora os dois canos não possam ser disparados simultaneamente, eles são facilmente descarregados no espaço de uma única rodada. Bastante imprecisa, o alcance base é de 3 metros. Paraquedas Os paraquedas começaram a ser usados em grande escala a partir de 1921, embora os pilotos alemães já o utilizassem nos últimos dias da guerra. O paraquedas de assento, desenvolvido pelo Exército dos Estados Unidos em 1919, provou ser o mais popular. Pesando 3,6 quilos, é preso ao redor das nádegas e serve como uma almofada de assento ao voar. Modelos de mochila e de colo também estavam disponíveis, às vezes sendo preferidos por aviadores cujas funções exigem mais movimentação. Feitos quase inteiramente de seda, os paraquedas custam entre $35.95 e $45.95. Eles consistem em um velame principal, com 6,5 a 7 metros de diâmetro, e um pequeno velame piloto, com um metro de diâmetro, que é disparado primeiro e puxa o velame principal para o lado de fora. Paraquedas já são comprados devidamente embalados. É necessário reembalar um paraquedas apropriadamente (perícia Pilotar (Aviões)) para garantir que ele caiba em seu pacote e possa abrir adequadamente quando for utilizado em seguida. O excedente militar também disponibilizou sinalizadores de paraquedas. Sinalizadores normais e de ignição rápida anexados ao paraquedas, podendo ser largados de um avião e usados para iluminar grandes áreas, possibilitando a busca de suspeitos ou a captura de fotografias. Sinalizadores de paraquedas custam $1,95 cada. Qualquer pessoa pode aprender os fundamentos do uso de um paraquedas em apenas alguns minutos. Certificar-se de que as correias estão bem apertadas (especialmente entre as pernas) e saber como puxar o cabo é tudo o que é necessário para que um novato faça um salto emergencial de paraquedas. As duas formas convencionais de saltos seguros são a “decolar” e “queda livre”. Ambas exigem que o paraquedista saia por uma asa até que esteja certo do momento apropriado para saltar. Com o método de decolagem, o paraquedista se agarra ao avião enquanto puxa a corda do dispositivo, permitindo que o arrasto do velame o puxe para fora do avião. O método de queda livre envolve saltar da Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom aeronave e cair por certa distância antes de puxar a corda e disparar o velame. Embora houvesse preocupação quanto aos efeitos de uma queda livre prolongada, quedas de 1.200 metros foram realizadas sem nenhum efeito aparente. Os Paraquedas exigem um mínimo de 45 metros de altura para serem completamente armados e totalmente efetivos; 75 metros é considerado a altitude mínima de segurança. Saltos de paraquedas a mais de 7500 metros foram realizados com sucesso. Saltos adequados e seguros não exigem nenhuma perícia específica (a critério do Guardião). Quando está caindo, às vezes o paraquedas começa a oscilar. Se isso não for corrigido, a velame pode balançar demais e fechar. A oscilação pode ser controlada puxando as cordas de proteção de forma que amorteça a inércia do velame. Os paraquedas podem ser ligeiramente direcionados. Ao puxar as cordas para baixo em para lado em particular, o velame tende a deslizar na direção apontada. Esse método aumenta a velocidade da queda e deve ser evitado ao se aproximar do solo. Isso pode permitir que um paraquedista evite árvores, edifícios altos ou linhas de eletricidade. Pousos suaves garantem que o paraquedista não se machuque. Um paraquedista cai a uma taxa de 4,8 a 7,3 metros por segundo, dependendo do seu peso, o impacto equivale a um salto de uma altura de 1,2 a 2,7 metros. A tendência natural é subestimar a distância até o chão, fazendo com que o paraquedista puxe as pernas para cima muito cedo e aterrisse em uma posição ruim. Ventos súbitos ao nível do solo podem emborcar o velame e torcer um tornozelo se o pouso for difícil. Pousos na água são mais seguros se soltando do paraquedas e, em seguida, saltando para longe do velame quando se está 1,5 ou 3 metros acima da superfície da água. Por fim, uma vez no solo, um vento forte pode inflar um velame e possivelmente arrastar o paraquedista pelo chão. O Guardião pode pedir por um teste de DES ou Saltar nessas situações. 177 Guia do Investigador De 1866 em diante, custa $60 (preço da década de 1920). Alcance 3 metros, 1 (máximo de 2) tiros por rodada, capacidade 2, 1D10 de dano, defeito 100. Colt Single Action Army Revolver M1873 Conhecido como “o Peacemaker” ou “Frontier Six-Shooter”, esse Colt de ação simples é um clássico do Velho Oeste. O calibre clássico é um .45, mas a arma também foi projetada para vários tipos de munição, indo de .22 rimfire para cima. Os comprimentos de canos mais comuns são os modelos Civilian de 12 centímetros e o Cavalry de 19 centímetros, mas o famoso “Buntline Special” apresentava um cano de 30,5 centímetros feito sob medida. Em produção até 1940, esta arma era usada extensivamente nos setores militar, policial e civil. De 1872 em diante, custa $30 (preço da década de 1920). Alcance 15 metros, 1 (máximo de 3) tiros por rodada, capacidade 6, 1D10 +2 de dano (.45) ou 1D6 de dano (.22), defeito 100. que aceita munição .45 ACP. Uma versão espanhola, a Astra M900, foi lançada em 1928. A maioria dos modelos aceita uma coronha de ombro. Sua coronha esguia é pequena demais para abrigar um municiador, que é colocado na frente da guarda do gatilho. Desajeitada e cara de fabricar, na época da Segunda Guerra Mundial a Broomhandle foi relegada a tropas secundárias. Na década de 1920, eram usadas principalmente por policiais e seguranças. De 1896 em diante, custa $50 (preço da década de 1920). Alcance 15 metros, 1 (máximo de 3) tiros por rodada, capacidade 10, 1D10 +2 (.45) ou 1D10 (9mm), defeito 100. Mauser Revólver Automático Webley-Fosbery Colt Revolver Colt .45 Automatic M1911 Adotada pela primeira vez pelos militares em 1911, essa arma popular foi usada em inúmeras guerras, forças policiais e em setores civis. Usando a poderosa .45 ACP, esta arma tem excelente poder de parada. Ela tem um pente de sete balas, carregado pela empunhadura. É extremamente confiável, mesmo sob condições adversas. De 1911 em diante, custa $40. Alcance 15 metros, 1 (máximo de 3) tiros por rodada, capacidade 7, 1D10 +2 de dano, defeito 100. Uma arma única, o Webley usa a força de seu recuo para girar a câmara em vez ser necessário puxar o gatilho, tornando-o o único revólver semiautomático do mercado. Apesar da rejeição pelos militares britânicos, é fabricado até 1939 em calibres .38 e .455. O Webley-Fosbery é propenso a emperrar, a menos que seja mantido limpo, mas, ao contrário da maioria dos revólveres, apresenta um pino de segurança. De 1901 em diante, custa $30–$40. Alcance 15 metros, 1 (máximo de 3) tiros por rodada, capacidade 6 (.455) ou 8 (.38), dano 1D10 (.38) ou 1D10 +2 (.455), defeito 97–100. Webley-Fosbery Rifles Colt Automatic Rifle Winchester M1895 Pistola Mauser “Broomhandle” M1912 Uma das pistolas mais distintas já produzidas, a semi-automática “Broomhandle”, leva esse nome por sua empunhadora parecida com um cabo de vassoura. A Mauser apareceu pela primeira vez em 1896 e foi constantemente atualizada desde então. Ele está disponível em uma variedade de calibres, incluindo o 9 mm parabellum, e uma versão chinesa 178 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Este modelo popular foi produzido entre 1895 e 1931, sendo um dos vários Winchesters levados por Theodore Roosevelt em sua viagem de caça à África. Com sistema de ação por alavanca, ele difere da câmara de recarga tubular convencional abaixo do cano, em vez disso, usa uma caixa não destacável localizada na frente da guarda do gatilho. Isso reduz a capacidade do rifle para quatro balas, cinco na versão britânica de calibre .303. Outros calibres fabricados incluem um Spitzer de 7,62mm feito para o governo russo durante a Grande Guerra, a única versão incorporando pentes. capítulo 8: os loucos Anos vinte O cano pode ser do comprimentos de rifle padrão de 76, 71 e 61 centímetros, bem como uma desajeitada versão de longo alcance com 91 centímetros, além de um modelo carabina de 55 centímetros. Este último está disponível apenas nos calibres britânicos .30–30, .30-06 e .303 calibres. A maioria das versões militares possui encaixes para uma baioneta de 20 centímetros. De 1895 em diante, custa $80 (preço da década de 1920). Alcance de 110 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 4, 2D6 +4 de dano (.30–30, 30-06 ou 7.62mm), defeito 99–100. Winchester Rifle Mauser M1898 Disponível nas versões rifle e carabina, este sucessor do M1888 é talvez o melhor projeto de rifle de ferrolho. Usando a poderosa 7,92 mm da Mauser, um pente de cinco tiros permite recarrega-lo rapidamente. O M1898 acomoda qualquer um dos vários tipos de baionetas, incluindo a notória “butcher blade” (cutelo de açougueiro) serrilhada. Esta arma foi produzida em grandes quantidades e provou ser capaz de derrubar grandes animais e também ser efetiva em guerra. De 1898 em diante, custa $80 (preço da década de 1920). Alcance de 110 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5, 2D6 +4 de dano, defeito 99-100. Mauser Rifle Springfield M1903 Este robusto rifle de ferrolho, equipamento regular das tropas americanas durante a Grande Guerra, era uma cópia aproximada do Mauser M1898. O calibre padrão após 1906 foi o .30-06 em um pente de cinco balas. O comprimento do cano é um curto 61 centímetros. Esses modelos ainda são valorizados por atiradores competentes. De 1903 em diante, custa $80 (preço da década de 1920). Alcance de 110 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5, 2D6 +4 de dano, defeito 99–100. Springfield Rifle Lee-Enfield Mark III Um substituto para a série desatualizada da Lee-Metford, este rifle britânico usa o calibre britânico .303. Apresenta um bem-feito projeto de ação por ferrolho, mas se vale de um pente de 10 balas para aumentar o tempo entre as recargas. O Mark III foi o mais comum Lee-Enfield da Grande Guerra. De 1907 em diante, custa $40. Alcance de 110 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 10, 2D6 +4 de dano, defeito 99–100. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Lee-Enfield Espingardas Remington M1889 A último de uma série que começou com a M1883, esta espingarda de cano duplo com percussores expostos está disponível nos calibres 10, 12 e 16, com comprimento de cano entre 71 e 81 centímetros. Quando a produção cessou em 1909, mais de 37.500 destas armas de fogo haviam sido montadas. De 1889 em diante, custa $35–$40. Alcance de 50 metros, 1 ou 2 tiros por rodada, capacidade 2, 1D10 +5 de dano (balote calibre 16) ou 1D10 +6 de dano (balote calibre 12) ou 1D10 +7 (balote calibre 10) ou 4D6 +2/2D6 +1/ 1D6 de dano (calibre 10 fragmentário a 10/20/50 metros) ou 4D6/2D6/1D6 de dano (calibre 12 fragmentário a 10/20/50 metros) ou 2D6 +2/1D6 +1/1D4 de dano (calibre 16 fragmentário a 10/20/50 metros), defeito 100. Remington Espingardas Winchester M1887 e M1901 Essa distinta espingarda de ação por alavanca, era popular apesar de sua aparência estranha e até mesmo feia. Dois modelos foram produzidos: a M1887 calibres 10 e 12 de pólvora preta e a M1901 de pólvora sem fumaça calibre 10. Ambas têm carregadores tubulares de cinco tiros. Em 1898, ambas as versões ficaram disponíveis em versões de cano curto para confrontos próximos. O tamanho do cano das versões normais era de 76 e 81 centímetros. Mais de 75.000 dessas espingardas foram produzidas antes da produção cessar em 1920. São as únicas Winchesters de calibre 10 já feitas. De 1897 e 1901 em diante, custam $50. Alcance de 50 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5, 1D10+6 de dano (balote calibre 12) ou 1D10 +7 de dano (balote calibre 10) ou 4D6/2D6/1D6 (munição fragmentária a 10/20/50 metros), defeito 100. Winchester M1887 Espingarda Winchester M1897 Destinada a substituir a problemática M1893, essa espingarda foi um tremendo sucesso. Com sistema de ação de bomba e cão exposto, mais de um milhão foram produzidas entre 1897 e 1957. Uma arma de caça popular, com grande utilidade no setor civil. Milhares de versões de trincheiras foram utilizadas pelas forças armadas, enquanto que versão de choque foi comercializada para agências de aplicação da lei. Versões de caça possuem cano entre 66 e 76 centímetros, 179 Guia do Investigador enquanto que as versões para tropas de choque e trincheiras eram aparamentadas com canos de 50 centímetros. A versão de trincheira possui cano ventilado e uma armação para baioneta. Disponível em calibre 12 ou 16, todas as M1897s possuem tubos de depósito de 5 tiros sob o cano. De 1897 em diante, custa $45. Alcance de 50 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5, 1D10 +6 de dano (balote calibre 12) ou 1D10 +7 de dano (balote calibre 10) ou 4D6 +2/2D6 +1/ 1D6 (calibre 10 fragmentária a 10/20/50 metros) ou 4D6/2D6/1D6 (calibre 12 fragmentária a 10/20/50 metros), defeito 100. Winchester M1897 Submetralhadoras Bergmann MP18I Esta arma foi desenvolvida perto do final da Grande Guerra. Com câmara para balas 9mm Parabellum, ele disparava em fogo automático a uma taxa cíclica de 350–400 balas por minuto a partir de um tambor de 20 tiros. A MP28II é uma versão posterior, desenvolvida em segredo, violando as condições de rendição da Alemanha. Ele apresenta pequenas modificações internas, melhores miras e a possibilidade de caixas de 20 ou 30 tiros ou um tambor duplo de 32 balas. Um seletor permite a escolha de fogo semiautomático ou totalmente automático. De 1918 em diante, custa $1000+ (mercado negro). Alcance de 20 metros, 1 (2) tiros por rodada ou fogo automático, capacidade de 20/30/32, 1D10 de dano, defeito 96–100. Espingarda Winchester M1912 Esta arma de fogo comum, com sistema de ação de bomba e sem cão, estava disponível em calibres 12, 16 e 20 (e calibre 28 em 1934). Versões de tropa de choque e trincheira foram produzidas pela primeira vez em 1918. A versão de choque era bastante comum, mas após o final da Grande Guerra, o modelo tinha que ser feito sob encomenda. De 1912 em diante, custa $70. Alcance de 50 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5, 1D10 +5 de dano (balote calibre 16) ou 1D10 +6 de dano (balote calibre 12) ou 1D10 +7 (balote calibre 10) ou 4D6 +2/2D6 +1/ 1D6 de dano (calibre 10 fragmentário a 10/20/50 metros) ou 4D6/2D6/1D6 de dano (calibre 12 fragmentário a 10/20/50 metros) ou 2D6 +2/1D6 +1/1D4 de dano (calibre 16 fragmentário a 10/20/50 metros), defeito 100. Thompson M1921 Bergmann A M1921 é uma versão modificada do modelo original introduzido em 1919. Com cano para o calibre .45 ACP, a “Tommy Gun” usa caixas de 20 ou 30 tiros, ou os pesados tambores de 50 ou 100 tiros. Tem uma cadência de 800 tiros por minuto. O modelo de 1928 apresenta uma empunhadora frontal horizontal (no lugar da coronha de pistola frontal original) e uma cadência de tiro reduzida de 650 tiros por minuto. De 1921 em diante, custa $200+ ($1000+ mercado negro). Alcance de 20 metros, 1 tiro por rodada ou fogo automático, capacidade de 20/30/50/100, 1D10+2 de dano, defeito 96–100. Winchester M1912 Thompson 180 Equipe feminina de tiro no Central High, Washington, DC. Novembro de 1922. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 8: os loucos Anos vinte Metralhadoras Metralhadora Mark I Lewis A metralhadora Lewis estreou na Bélgica em 1913, logo depois de entrar para os arsenais da Inglaterra, Estados Unidos e Japão. Apresentando câmaras tanto para o calibre britânico .303 ou para o .30-06, a metralhadora Lewis é automática e alimentada por um tambor circular de 97 tiros, montado horizontalmente em cima da arma. Embora tenha uma coronha de ombro, o peso de uma Lewis carregada é de 21 quilos, fazendo com que seu bipé curto e atirar acocorado sejam quase essenciais. Metralhadoras Lewis são particularmente propensas a emperrar. Essas armas costumavam ser instaladas em aeronaves, montadas em um suporte giratório e disparadas por um passageiro. Estas geralmente dispensam a coronha de ombro e optam pelo tambor maior de 97 tiros. Elas disparam a cadência de tiro de 450 a 500 tiros por minuto. De 1912 em diante custa $3000+ (mercado negro). Alcance de 110 metros, fogo automático, capacidade de 27 (com coronha de ombro) ou 97 (tambor), 2D6 +4 de dano, defeito 96–100. Lewis Gun Browning M1918 Automatic Rifle O famoso BAR estreou em 1918. Com cano para o .30-06, pesa imponentes 7 quilos, mas com a ajuda de sua bandoleira ainda pode ser disparado de uma posição de pé. Um seletor permite a escolha de fogo semiautomático ou totalmente automático. Ele possui uma caixa de 20 tiros. De 1918 em diante, custa $800+ (mercado negro). Alcance de 90 metros, 1 (2) ou fogo automático, capacidade de 20, 2D6+4 de dano, defeito 100. Vickers Biografias dos Anos 20 Aventureiros Charles Lindbergh, aviador, 1902–1974 Lindbergh foi mais famoso como aviador, mas também fazia as vezes de inventor e, mais tarde, foi conhecido por ser ativista antiguerra. Lindbergh nasceu em Detroit, Michigan, mas cresceu em Minnesota. Seu pai, Charles Augustus Lindbergh Sr., foi congressista em Minnesota de 1907–1917. Charles Jr. frequentou a Universidade de Wisconsin e depois se matriculou em um curso de voo. Em 1923, ele fez seu primeiro voo solo e, um ano depois, tornou-se cadete na Reserva do Serviço Aéreo dos EUA. Em 1927, enquanto trabalhava em uma rota de correspondências entre Chicago e St. Louis, Lindbergh decidiu tentar ganhar uma recompensa de $25.000 oferecida por um empresário de Nova York para primeira pessoa que conseguisse voar sem escalas pelo Atlântico. Antes de tentar a faça- Browning Vickers .303 Caliber Machine Gun Alimentada por correia e montada em um tripé pesado, a britânica Vickers foi introduzido pela primeira vez em 1912. Disparando munição .303, tem uma cadência de tiro de 450–500 tiros por minuto. Refrigerados por água, os primeiros modelos tinham um problema com o vapor subindo do cano, obscurecendo a visão do atirador. Modelos posteriores corrigiram isso. Esta arma possui dois supores traseiros para as mãos, com o gatilho sendo apertado pelos polegares. Uma versão especial, refrigerada a ar, é adequada apenas para aeronaves. De 1912 em diante custa $5000+ (mercado negro). Alcance de 110 metros, fogo automático, capacidade de 250 tiros, 2D6+4 de dano, defeito 99–100. Charles Lindbergh 181 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Roald Amundsen nha, no entanto, Lindbergh estabeleceu um recorde de costa a costa nos Estados Unidos de 21 horas e 20 minutos, com apenas uma breve parada em St. Louis. Em 21 de maio de 1927, Lindbergh desembarcou em Paris, onde foi assediado por espectadores. Ele ganhou prêmios e aclamações por toda Europa e nos EUA, e o New York Times pagou a ele 250 mil dólares por sua história. Lindbergh escreveu um livro sobre a viagem. Ele e seu avião, o Espírito de St. Louis, percorreram os EUA quando voltaram e ele se tornou um herói nacional. Mais tarde, em 1929, Lindbergh se casou com a escritora Anne Morrow, mas em 1932 eles passaram por uma tragédia quando seu primeiro filho foi sequestrado e morto. Isso eventualmente levou ao desenvolvimento do que hoje é conhecido como “Leis de Lindbergh”, segundo as quais o sequestro interestadual é considerado um crime federal. Os Lindbergh se mudaram para a Europa, onde Charles ajudou um cirurgião francês a inventar um coração artificial. De volta aos EUA, Lindbergh atuou como conselheiro de muitas organizações e comitês aeronáuticos. Durante a Segunda Guerra Mundial, seus sentimentos antiguerra o colocaram em conflito com o presidente Franklin Delano Roosevelt. Com o fim da guerra, ele continuou seu trabalho de consultoria e ganhou inúmeros prêmios de aviação, além do Prêmio Pulitzer por sua autobiografia, The Spirit of St. Louis. Frank Buck, Caçador de Grandes Presas, 1884-1950 182 Buck era o arquetípico caçador de grandes presas. Nascido em Gainesville, Texas, sua primeira expedição, em 1911, o levou para a Malásia e Cingapura. Safáris posteriores fizeram com que ele percorresse o mundo em busca de animais selvagens, que ele capturou vivos e depois vendeu para zoológicos e circos. Ao todo, ele capturou mais de 25.000 espécimes, incluindo um tigre devorador de homens e a maior cobra-real já registrada. Ele escreveu sobre suas experiências em livros, como Bring 'Em Back Alive (1931), e mais tarde chegou a fazer filmes. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Earnest Shackleton Roald Amundsen, Explorador, 1872-1928 Amundsen era um explorador polar, famoso por descobrir o Pólo Sul em 1911 e a Passagem do Noroeste em 1906. Mais tarde, de 1918 a 1920, ele navegou pela Passagem do Nordeste. Amundsen nasceu em Oslo, na Noruega, e depois se ingressou o exército. Um navegador experiente, ele fez muitas viagens marítimas e aéreas entre 1897 e 1928. Em 1910, planejava ser o primeiro a chegar ao Pólo Norte, mas, ao saber que o almirante Robert Peary acabara de realizar o feito, voltou sua atenção para o Pólo Sul. Ele e seus companheiros chegaram ao objetivo em dezembro de 1911, vencendo a equipe do explorador britânico Robert F. Scott por quatro semanas. O azar de Scott se transformou em tragédia quando sua equipe congelou até a morte durante o retorno. Em 1926 Amundsen fez um voo de dirigível sobre o Pólo Norte com o americano Lincoln Ellsworth e o general italiano Umberto Nobile, poucos dias depois do voo solo do almirante Richard E. Byrd. Amundsen morreu em 1928, depois de partir em um avião para procurar Nobile, cuja expedição ao polo norte havia estado desaparecida há várias semanas. Mais tarde Nobile foi resgatado. Earnest Shackleton, Explorador 1874-1922 Uma figura importante na história da exploração antártica. Em 1901–1904 ele foi um membro da Expedição Discovery; no entanto, precisou ser mandado para casa por motivos de saúde. Ele retornou à Antártida como o líder da Expedição Nimrod em 1907, onde ele e três companheiros marcharam para o sul e conquistaram um novo recorde avanço no Pólo Sul. Ao retornar, o rei Edward VII ordenou Shackleton como cavaleiro. Após Amundsen chegar ao Pólo Sul, em 1911, Shackleton procurou alcançar o único objetivo restante da aventura antártica: cruzar o continente de mar a mar, através do pólo. Ele reuniu fundos e apoio para a Expedição Transantártica capítulo 8: os loucos Anos vinte Imperial (1914–17), mas o destino o impediu de conquistar esse objetivo. Seu navio, o Endurance, ficou preso no gelo e eventualmente afundou. Ele e seus homens foram forçados a acampar no gelo e enfrentar os cruéis mares gelados para chegar à inóspita Ilha Elefante (eles ficaram 497 dias longe da terra firme). Sem esperança de serem resgatados, Shackleton e cinco homens embarcaram em um bote salva-vidas para procurar por ajuda, deixando o resto da companhia na ilha. Eles navegaram 800 milhas náuticas para a Geórgia do Sul, apenas para chegar ao lado errado da ilha, o que significou que eles precisaram que atravessar uma cadeia de montanhas para chegar ao ponto de civilização mais próximo — uma estação baleeira. Shackleton imediatamente começou a organizar o resgate dos homens que ainda estavam presos na Ilha Elefante. Precisariam de quatro tentativas para resgatar os homens e levá-los para casa. Inacreditavelmente, Shackleton não perdeu um único homem sequer. Ele ainda faria uma última expedição ao Pólo Sul em 1921. A Expedição Shackleton-Rowett foi formada para conduzir experimentos científicos e pesquisas. Shackleton não voltou para casa. Ele sofreu um ataque cardíaco enquanto estava a bordo do navio na Geórgia do Sul, antes que a expedição pudesse começar seu trabalho. A pedido de sua esposa, Shackleton foi enterrado na Antártida. Arte e Design Frank Lloyd Wright, Arquiteto, 1869-1959 Em uma carreira de mais de sessenta anos, Frank Lloyd Wright projetou mais de seiscentos prédios e foi aclamado como um dos maiores arquitetos do mundo. Ele nasceu em Wisconsin e frequentou, mas não se formou, a Universidade de Wisconsin. Em 1887, Wright conseguiu um emprego como desenhista e designer no escritório de Chicago do famoso arquiteto Louis Sullivan. Passados seis anos como pupilo de Sullivan, Wright começou a trabalhar por conta própria, projetando muitas casas em Chicago e arredores. Lá ele desenvolveu o que chamou de casas “Prairie Style” (ou casas da pradaria): construções longas, de só um andar, com os cômodos conectados por passagens abertas, sem portas. Em 1911 ele construiu sua própria casa, Taliesin (palavra galesa para Fronte Brilhante), em Spring Green, Wisconsin. Nos anos 1930, continuou a experimentar novos estilos de construção, inventando tendencias modernas como a garagem. Em 1932, Wright fundou a Taliesin Fellowship, uma escola de arquitetura em Spring Green. E m 1938, ele construiu uma segunda casa, Taliesin West, em Phoenix, Arizona. Entre os muitos edifícios públicos projetados por Wright está o Museu Guggenheim, em Nova York. O arquiteto escreveu vários livros e revistas sobre sua área, bem como uma autobiografia em 1943. Salvador Dali, Pintor, 1904-1989 Dali nasceu na Espanha e recebeu o nome de Salvador Felipe e Jacinto Dali y Domenech. Filho de um advogado proeminente, ele estudou na Academia de Belas Artes de Madri, de 1921 a 1926, intermitentemente. Sempre uma figura extra- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Salvador Dali vagante, foi expulso da academia e depois preso sob suspeita de ser um anarquista, mas por pouco tempo. Seu primeiro show de um homem só foi realizado em Barcelona em 1925. Seus trabalhos anteriores foram influenciados pelos pintores futuristas e cubistas, mas em 1927 ele se mudou para Paris, onde conheceu Picasso. Em 1929, se voltou para o estilo pelo qual ficou mais famoso: o surrealismo. Dali também contribuiu para os roteiros do bizarro cineasta surrealista Luis Bunuel: Un Chien Andalou (1929) e L'Age d'Or (1931). Ernest Hemingway Ernest Hemingway, Escritor, 1899-1961 Ernest Hemingway foi um escritor extremamente popular de romances e histórias que lidavam com homens e mulheres levados ao desespero por um mundo violento e indi- 183 Guia do Investigador Livros dos Anos 20 1920: O Misterioso Caso de Styles de Agatha Christie (sua primeira história com Hercule Poirot), The Man of the Forest de Zane Grey, Este Lado do Paraíso de F. Scott Fitzgerald. 1921: Uma Breve História do Mundo de H.G. Wells, Mainstreet por Sinclair Lewis, O Cavaleiro Misterioso de Zane Gray, A Era da Inocência de Edith Wharton, O Sheik por Edith Hull. 1922: Babbitt, de Sinclair Lewis, introduz a contagem de calorias e continua a ser um best seller por cinco anos, A História da Humanidade de Van Loof, Showboat de Edna Ferber, Introdução a Ciência de J. Arthur Thomson, Ulisses de James Joyce. 1923: A Cura Através da Auto-Sugestão, de Emile Coué, estimula a saúde mental e um modismo de autoaperfeiçoamento. Etiquette: The Blue Book of Social Usage de Emily Post. 1924: Call of the Canyon de Zane Grey. 1925: Arrowsmith de Sinclair Lewis, O Grande Gatsby de F. Scott Fitzgerald, Mrs. Dalloway de Virginia Woolf, Uma Tragédia Americana de Theodore Dreiser, e A Casa Sem Chaves de Earl Bigger traz a estreia do detetive Charlie Chan. 1926: O Assassinato de Roger Ackroyd deixa Agatha Christie famosa, A História da Filosofia de Will Durant vende dois milhões de cópias, O Sol Também se Levanta, de Ernest Hemingway, e Os Homens Preferem as Loiras, de Anita Loos. 1927: Elmer Gantry de Sinclair Lewis, Ao Farol de Virginia Woolf. 1928: Contraponto de Aldous Huxley, O amante de Lady Chatterley por DH Lawrence é amplamente proibido, A Ponte de São Luis Rei por Thorton Wilder ganha um Pulitzer. 1929: aney Lon Ch Lobo da Estepe (1927) de Herman Hesse ganha uma tradução em inglês, Dodsworth de Sinclair Lewis, Um Adeus às Armas por Hemingway, Olhe Para Casa Anjo de Thomas Wolfe, Nada de Novo no Front de Erich Maria Remarque rememora a Grande Guerra, O Som e o Fúria de William Faulkner, Estranha Maldição por Dashiell Hammett, e Acredite, ou Não! por Robert Ripley. 184 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom John Barrymore ferente. Ele nasceu em Illinois, mas cresceu em Michigan. Atuando como motorista de ambulância na Grande Guerra, ele foi gravemente ferido na Itália quando tinha apenas dezoito anos. Após a guerra, mudou-se para Paris, onde suas experiências no conflito e mais tarde com outros americanos expatriados serviram de base para seus romances O Sol Também se Levanta (1926) e Adeus às Armas (1929). Esses romances ajudaram a definir “a geração perdida” que estava amadurecendo nos anos do pós-guerra. Duas coletâneas de histórias de Hemingway foram lançadas durante a década de 1920: In Our Time (1925) e Men Without Women (1927). Hemingway foi para a África na década de 1930, onde caçou grandes animais. Mais tarde, ele visitou a Espanha e mergulhou nas touradas, depois cobrindo a Guerra Civil Espanhola como correspondente de guerra. Seus trabalhos posteriores à década de 20 não foram recebidos com tanta aclamação quanto suas obras anteriores, com as exceções de Por Quem os Sinos Dobram (1940) e O Velho e o Mar (1952). Este último ganhou o Prêmio Nobel de Literatura em 1954. Sete anos depois, com problemas de saúde, Hemingway cometeu suicídio. Lon Chaney,Estrela de Cinema, 1883-1930 Lon Chaney pavimentou uma carreira lendária interpretando vilões e monstros deformados em filmes mudos. Nascido em Colorado Springs, Chaney aprendeu a se comunicar com seus pais surdos-mudos usando gestos, uma prática que se mostrou útil em sua carreira cinematográfica. Ele deixou a escola no quinto ano para se tornar um guia turístico nos Picos Pike, mais tarde trabalhando como auxiliar no teatro. Ele participou de produções de operetas de Gilbert e Sullivan, e no vaudeville em Chicago, onde fez sucesso o bastante para poder se juntar à Universal Studios como um músico. The Miracle Man (1919) foi o primeiro de uma série de papéis que tornariam Lon Chaney famoso. Chaney apareceu nesse filme com o Sapo, um homem horrivelmente capítulo 8: os loucos Anos vinte aleijado que, no entanto, capturou a simpatia do público. Em papéis subsequentes, como O Corcunda de Notre Dame (1923) e O Fantasma da Ópera (1925), ele encantou e aterrorizou o público com seus personagens horrivelmente deformados, mas simpáticos. Chaney ficou conhecido como “O Homem das Mil Faces”, criando seus próprios dispositivos de maquiagem, que muitas vezes eram dolorosos. Mais tarde, ele escreveu a entrada da Enciclopédia Britânica sobre maquiagens no cinema. Em 1930, seu único filme falado foi lançado; um remake de seu hit anterior silencioso, A Trindade Maldita. Chaney interpretou três papéis nesse filme, incluindo um homem disfarçado de velha. O filme e sua estrela foram aclamados pela crítica, mas um mês depois, Chaney morreu de câncer na garganta. Seu filho, nascido Creighton Chaney, mais tarde mudou seu nome para Lon Chaney Jr. e fez sua própria carreira em filmes de terror. Béla Bartók, Compositor, 1881-1945 O húngaro Bartók estava destinado a se tornar um dos mais importantes compositores do século XX. Seus trabalhos incluem seis quartetos de cordas, a ópera O Castelo do Barba-Azul (1911), numerosos concertos para piano e orquestra, e a incrível Mikrokosmos (1926-1937). Bartók começou a estudar música aos cinco anos de idade e logo se tornou um talentoso pianista e compositor, eventualmente lecionando piano na Academia Real Húngara de Música em Budapeste. Mais tarde o artista excursionou como pianista de concerto, visitando os EUA em 1927 e em 1928. Durante a Segunda Guerra Mundial, ele se mudou para Nova York e se juntou à equipe da Universidade de Columbia. Will Rogers, Animador, 1879-1935 Will Rogers era um cowboy, uma estrela de teatro e cinema, um escritor e um filósofo rústico. Nascido em território nativo americano em Oklahoma, filho pais descendentes dos nativos, Rogers frequentou brevemente a escola militar no Missouri antes de ir para o Texas em 1898, procurando trabalho como vaqueiro. Mais tarde a sua ânsia por viajar o levou à Argentina e à África do Sul, onde ele trabalhou em um show do Velho Oeste. Foi em 1905 que Rogers se apresentou pela primeira vez em um palco americano, em Nova York, mas começou a ganhar fama como parte do Ziegfeld Follies em 1916. Mais tarde, ele apareceu em filmes, incluindo Um Yankee na Corte do Rei Arthur (1931) e Feira de Amostras (1933). A coluna de jornal de Rogers, onde ele contava histórias pé no chão e compartilhava filosofias, também era enormemente popular (no palco, esse palavreado era acompanhado por elaborados truques de corda). Mais de trezentos jornais publicaram sua coluna, onde ele espirituosamente comentava os acontecimentos da época. Em 1926, o Presidente Calvin Coolidge enviou Rogers para a Europa como o “Embaixador da Boa Vontade” dos Estados Unidos, evento que Rogers comentou secamente em Letters of a Self-Made Diplomat to His President (1927). Outros livros incluíram The Cowboy Philosopher on Prohibition (1919) e There’s Not a Bathing Suit in Russia (1927). Rogers era casado com uma professora do Arkansas e tinha quatro filhos. Ele foi morto em 1935 em um acidente de avião perto de Point Barrow, no Alasca, junto com o famoso piloto Wiley Post. John Barrymore, Ator, 1882-1942 Nascido John Sydney Blythe, Barrymore era o irmão mais novo de seus irmãos atores, Ethel e Lionel, e descendia de uma das famílias teatrais mais famosas da América. Na década de 1920, Barrymore era o ator shakespeariano mais conceituado de sua época, conhecido por sua interpretação de Hamlet. Barrymore levou sua bem-sucedida presença de palco a filmes que adaptavam, entre outros, uma versão silenciosa de O Médico e o Monstro (1920), uma versão falada de Moby Dick (1930), e um trabalho arrepiante como o protagonista de Svengali (1931). Mais tarde ele também se tornou um popular ator de rádio. Harry Houdini Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom William Seabrook, Viajante e Escritor, 18841945 Um escritor popular de histórias e artigos sobre bruxaria e assuntos afins, Seabrook contribuiu para muitas revistas americanas, assim como para o New York Times. Em 1915 ele se juntou ao AFS do Exército Francês (mais tarde recebendo a Croix de Guerre). Em 1924, ele saía e voltava para os Estados Unidos com frequência, viajando extensivamente pela Arábia, Curdistão, Trípoli, Haiti e África Ocidental, estudando rituais e crenças incomuns. Enquanto vivia com a tribo Guere na África Ocidental, ele pediu ao chefe que descrevesse o sabor da carne humana, coisa que mais tarde o levou a experimentar um pouco (ele disse que tinha gosto de “vitela”). Seabrook descreveu suas experiências em vários livros publicados na década de 1930. Quando estava nos EUA, vivia na região de Nova York. Ele cometeu suicídio por overdose de drogas em 1945. 185 Guia do Investigador Harry Houdini, Showman, Artista de Fuga, 1874-1926 Harry Houdini foi um dos maiores showmans do mundo. Nascido como Erich Weiss em Budapeste, ele imigrou para a América ainda bebê. Assumindo o nome artístico de Houdini (em homenagem o famoso mago francês do início do século XIX, Jean Eugene Robert Houdin), seus primeiros atos consistiam em truques de cartas tradicionais, prestidigitação e proezas de mentalismo. Ele logo abandonou estes em favor da escapologia. Livrando-se de algemas e camisas de força, escapando ileso de barris de leite lacrados, caixas cheias de água, caixões e até mesmo de celas de segurança máxima em prisões locais, Houdini logo ganhou uma reputação que o tornou uma das principais atrações de circuitos de vaudeville americanos e em salões de dança europeus. A mãe de Houdini morreu em 1913, fato que levou seu filho dedicado a adquirir um interesse pelo espiritualismo, coisa que durou até a sua morte. Encontrando médiuns fraudulentos em cada esquina, ele usou seu talento de ilusionista para expor fraudes e golpistas, isso tudo sem nunca abandonar sua crença no espiritismo. Em 1926, em Detroit, Michigan, ele foi golpeado diversas vezes no estômago por um fã ansioso e morreu pouco depois, no Halloween, vítima de peritonite. Antes da morte fez um juramento à sua esposa e assistente Bess, dizendo que, se possível, retornaria do “outro lado” em uma futura noite de Halloween. Woodie Guthrie, Vagabundo, 1912-1967 A fama de Woodrow Wilson Guthrie não chegou até os anos 1940, mas suas experiências durante o final dos anos 1920 e durante toda a era da Depressão alimentaram as canções que o tornaram famoso. Woodie Guthrie nasceu em Oklahoma; seu pai era um músico e pugilista profissional. Ele saiu de casa jovem, aos dezesseis anos e, em 1929, quando visitava um tio no Texas, aprendeu a tocar violão. Quando a depressão chegou, ele seguiu as ferrovias, vivendo como um vagabundo e ganhando um pouco de dinheiro tocando suas músicas. As músicas de Guthrie eram parte folk song, parte crítica social. Em 1937, ele conseguiu um emprego em uma estação de rádio em Los Angeles. Suas músicas foram gravadas quase que casualmente na década de 1940, mas suas canções cresceram em popularidade; Guthrie até gravou com bluesmen lendários como Leadbelly. Ele se mudou para Nova York pouco antes da Segunda Guerra Mundial, onde se encontrou com outros músicos de folk, e também onde virou comunista por algum tempo. Durante a guerra, Guthrie serviu nos fuzileiros navais mercantes. Após os conflitos, Guthrie foi erroneamente diagnosticado como alcoólatra. Sua verdadeira doença era um distúrbio nervoso que o manteve institucionalizado durante grande parte dos últimos quinze anos de sua vida. A autobiografia de Guthrie, Bound for Glory, foi publicada em 1943. Essa dançaria ficou popular nos EUA e no exterior e iniciou muitas escolas de dança, todas de curta duração. Duncan escreveu uma autobiografia, My Life, e mais tarde uma coletânea de ensaios, The Art of the Dance. Em 1927 ela morreu em um acidente de carro na França. Atletismo Babe Ruth, Jogador de Beisebol, 1895-1948 George Herman Ruth, mais conhecido como “The Babe”, “Bambino”, ou “The Sultan of Swat”, foi o primeiro e melhor slugger do beisebol. Ele nasceu em Baltimore, onde frequentou a escola católica. Um professor notou suas habilidades no beisebol e ajudou-o a começar sua carreira. Em 1914, Ruth se juntou ao Boston Red Sox como arremessador, uma posição em que teve certo sucesso. Quando o Sox o trocou para o New York Yankees, ele jogou principalmente no campo externo. Em Nova York, Ruth aprimorou suas habilidades, conquistando um recorde de sessenta home runs em 1927. Quando os Yankees construíram um novo estádio, rapidamente ficou conhecido como “A Casa que Ruth Construiu”. Ele jogou em dez World Series e duas vezes (em 1926 e 1928) conseguiu três home runs em um único jogo da World Series. A personalidade de Ruth e habilidade com slugging fez dele o jogador mais popular no beisebol. Em 1934, Ruth deixou o Yankees e jogou com o Boston Braves por um ano antes de se aposentar do beisebol. Ele foi eleito para o Hall da Fama em 1936 e morreu de câncer doze anos depois. Seu recorde de 714 home runs durou mais de quarenta anos. Kenesaw Mountain Landis, Comissário de Beisebol e Juiz, 1866-1944 Landis, nascido em Millville, Ohio, foi um juiz de Illinois que mais tarde se tornou o primeiro comissário de beisebol profissional. Por vários anos ele foi um respeitado juiz do Tribunal Distrital no norte de Illinois. Um de seus casos mais famosos resultou em multas aplicadas à Standard Oil Company, totalizando mais de vinte e nove milhões de dólares. Sua justiça e incorruptibilidade levaram a sua nomeação como comissário de beisebol. Isso se seguiu ao escândalo do “Black Sox” em 1919, no qual o World Series foi manipulado por apostadores, permitindo que os Cincinnati Reds derrotassem o Chicago White Sox. Landis conseguiu fazer Isadora Duncan, Dançarina, 1878-1927 Isadora Duncan foi pioneira no desenvolvimento da dança moderna. Nascida em San Francisco, ela evitou escolas tradicionais de balé, preferindo movimentos naturais em suas danças, que ela apresentava descalça, vestida com uma túnica grega. 186 Babe Ruth e os Red Socks Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 8: os loucos Anos vinte com que o circuito não sofresse novos escândalos e acabou sendo eleito para o Baseball Hall of Fame em 1944. Jack Dempsey, Boxeador, 1895-1983 Nascido em Manassa, Colorado, Dempsey começou a lutar boxe em campos de mineração em 1912, ganhando o apelido de “Manassa Mauler”. Dempsey conquistou o título de campeão mundial dos pesos-pesados em 1918, vencendo Jess Willard, e defendeu o posto com sucesso por três vezes, antes de perdê-lo para Gene Tunney em 1926. Em uma revanche contra Tunney em 1927, Dempsey derrubou Tunney, mas não conseguiu ir para um canto neutro. A “longa contagem” que se seguiu ficou infame nos círculos de boxe, quando mais de quinze segundos se passaram antes que o árbitro contasse “Nove”. Tunney se levantou e conquistou a vitória nessa muito disputada luta de decisão que durou dez rounds. Canções dos Anos 20 1920: I’ll Be With You in Apple Blossom Time; Jerome Kern’s Look for the Silver Lining; When My Baby Smiles at Me. 1921: Sheik of Araby; I’m Just Wild About Harry; Ain’t We Got Fun. 1922: Chicago (That Toddlin’ Town); Toot, Toot, Tootsie Goodbye; Way Down Yonder in New Orleans; I Wish I Could Shimmy Like Sister Kate; Carolina in the Morning. 1923: Yes! We Have No Bananas!; Who’s Sorry Now?; That Old Gang of Mine; Bessie Smith records Down Hearted Blues. 1924: Indian Love Call; Gershwin’s Fascinatin’ Rhythm; It Had To Be You; Tea for Two; California Here I Come. 1925: I’m Sittin’ On Top of the World; Alabamy Bound; If You Knew Susie Like I Know Susie; Sweet Georgia Brown; Yes Sir; That’s My Baby; Fats Waller’s Squeeze Me. 1926: Are You Lonesome Tonight; Bye, Bye, Blackbird; When the Red, Red Robin Comes Bob, Bob, Bobbin’ Along; Tip Toe Through the Tulips. 1927: Lucky Lindy; My Blue Heaven; Swonderful; Side by Side; Ain’t She Sweet; Me and My Shadow. 1928: I Can’t Give You Anything But Love; You’re the Cream in My Coffee; Makin’ Whoopee; and I Wanna Be Loved by You eventually gives birth to the Betty Boop character. 1929: Puttin’ On the Ritz; Ain’t Misbehavin’; Star Dust, Singin’ in the Rain; With a Song in My Heart; Those Wedding Bells are Breaking Up that Old Gang of Mine. 1930: I Got Rhythm; Embraceable You; Sunny Side of the Street. Johnny Weismuller, Nadador, 1904-1984 Johnny Weismuller estabeleceu mais de sessenta recordes de natação nos EUA durante a década de 1920, quebrando o recorde de 100 metros livres cinco vezes entre 1922 e 1927. Ele ganhou cinco medalhas de ouro olímpicas, três em 1924 e duas em 1928. Na década de 1930, Weismuller protagonizou uma dúzia de filmes de Tarzan para a MGM e RKO, começando com Tarzan, o Homem Macaco (1932) e terminando com Tarzan e as Sereias (1948). Para muitos, a representação de Weismuller do Senhor dos Macacos foi a definitiva. Weismuller nasceu em Windber, Pensilvânia. Negócios William Randolph Hearst, Magnata do Jornal, 1882-1945 Hearst nasceu e foi criado em San Francisco, Califórnia, filho único de George Hearst, proprietário de um mina de ouro e senador dos EUA da Califórnia (1886–1891). Hearst foi educado em Harvard, eventualmente decidindo seguir carreira no jornalismo. Seguindo o exemplo de Joseph Pulitzer e seu New York World, em 1897 Hearst assumiu o controle do problemático San Francisco Examiner e, em dois anos, obteve lucros. Depois, mudou-se para o mercado de Nova York, comprando o problemático Morning Journal, contratando escritores como Stephen Crane e Julian Hawthorne, e atacando a equipe de Pulitzer para conseguir pessoas como Richard F. Outcault, o inventor dos quadrinhos coloridos. Rebatizado como Journal American, Hearst baixou o preço para um centavo, acrescentou ilustrações e fez bom uso de manchetes sensacionalistas. Hearst usou seus jornais para exaltar a Grã-Bretanha durante a dis- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom puta de fronteira entre a Venezuela e a Guiana Inglesa em 1895, e também foi acusado de fazer os veículos agitarem a Guerra Hispano-Americana em um esforço para aumentar as vendas. Hearst apoiou o candidato presidencial William Jennings Bryan nas eleições de 1896 e 1900. Um editorial de Hearst, no início de 1901, defendendo o assassinato como uma ferra- 187 Guia do Investigador menta política, causou considerável embaraço quando o presidente McKinley foi assassinado cinco meses depois. Hearst serviu no Congresso de 1903 a 1907, mas não teve sucesso como presidenciável em 1904. Em 1905, ele quase perdeu a disputa para a prefeitura de Nova York, em 1906 não conseguiu ganhar a cadeira de governador do estado, e em 1909 novamente perdeu a eleição para prefeito, finalmente terminando sua carreira política. Um isolacionista rigoroso, Hearst se opôs à entrada dos EUA na Guerra Mundial e, mais tarde, na Liga das Nações. Seus ataques contra a Grã-Bretanha e a França levaram esses dois países a proibir que seus jornais acessassem seus sistemas de comunicação. Em 1925, Hearst era dono jornais por todo o país, assim como várias revistas. Mais tarde, ele voltou-se para o cinema, produzindo vários filmes, alguns deles estrelando sua amante, a atriz Marion Davies. O homem começou a construção do Hearst Castle em San Simeon, na Califórnia, e mobiliou-o com antiguidades extravagantes e obras de arte compradas em uma escala luxuosa. A depressão dos anos 1930 teve seu impacto sobre o império de Hearst, mas ele manteve sua influência no Partido Democrata, contribuindo fortemente para a nomeação de Franklin Delano Roosevelt em 1932. Hearst gostava de noticias sensacionalistas e não tinha escrúpulos em divulgar os esforços pessoais da cruzada de um jornalista. Hearst também foi um filantropo, doando grandes somas para instituições de caridade e empreendimentos científicos. Também teve presença no mercado de obras de arte e outros objetos exóticos para mobiliar o Hearst Castle. Howard Hughes, Empresário, 1905-1976 Howard Hughes foi bem-sucedido em vários empreendimentos, desde aviação e produção cinematográfica até fabricação de ferramentas. Hughes nasceu em Houston, Texas. Órfão aos dezessete anos, ele deixou a escola para assumir a Hughes Tool Company de seu pai na cidade de Houston. No início dos anos 1930, Hughes começou a produzir filmes, entre os quais Anjos do Inferno (1930), Última Hora (1931) e Scarface (1932). Seus filmes criaram lendas cinematográficas como Jean Harlow, Paul Muni e Jane Russell. Um aviador ávido, ele estabeleceu vários recordes de velocidade na aviação no final dos anos 1930 e fundou a Hughes Aircraft Company em Culver City, Califórnia. Na década de 1940, ele se envolveu com a RKO Pictures, comprando uma participação majoritária e depois a empresa inteira. Mais tarde, ele a vendeu, recomprou e finalmente vendeu novamente em 1954. Hughes permaneceu no conselho de administração da RKO até 1957. Sempre recluso, Hughes desapareceu dos olhos do público nos anos 50. Após sua morte em 1976, foi revelado que ele esteve enfermo por muitos anos devido à má alimentação e às condições de vida que havia imposto a si mesmo. Joseph Kennedy, Investidor, 1888-1969 188 Joseph Patrick Kennedy foi um dos empresários mais ricos e poderosos da América. Kennedy nasceu em Boston e se formou em Harvard. Em 1913, com vinte e cinco anos, assumiu o controle de um banco de Boston e, assim, tornou-se o mais jovem presidente de banco no país. Um ano depois, ele se casou com Rose Fitzgerald, a filha do prefeito de Boston. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Os Kennedy tiveram quatro filhos, um dos quais morreu na Segunda Guerra Mundial, enquanto que os outros acabaram se tornando senadores e um chegou a presidente. O próprio Joe Kennedy se envolveu na política em 1934, quando o presidente Franklin Delano Roosevelt o nomeou para a Securities and Exchange Commission (Comissão de Valores Mobiliários). Mais tarde, ele serviu como presidente dessa organização, e também da U.S. Maritime Commission (Comissão Marítima dos EUA) (1937), e foi embaixador na Grã-Bretanha de 1937 a 1940. Grande parte da fortuna de Joe Kennedy foi levantada por meio de investimentos astutos, mas acredita-se que atividades ilegais de contrabando também tenham ajudado a encher os cofres dos Kennedys. Henry Ford, Magnata da Indústria Automobilística, 1863-1947 Nascido em uma fazenda de Michigan, Henry Ford foi um pioneiro da manufatura americana. Ele trabalhou como mecânico em Detroit enquanto fazia experimentos com motores, e em 1896 completou seu primeiro automóvel feito com suas próprias mãos. Em 1903, ele fundou a Ford Motor Company, produzindo modelos lentos e caros. O desenvolvimento de técnicas de produção em massa permitiu à Ford reduzir o custo de seus carros e, em 1927, vendeu mais de quinze milhões de seu Model T. Ford foi generoso com seu sucesso e, em 1914, começou a compartilhar lucros com seus empregados. Ele também diminuiu o horário de trabalho e aumentou consideravelmente o salário mínimo. Essas e outras práticas causaram atrito com seus acionistas, de modo que a Ford os comprou em 1919, garantindo que sua família controlasse a empresa sem impedimentos, mesmo depois de sua morte. Embora inicialmente se opusesse ao envolvimento dos EUA na Grande Guerra, a Ford posteriormente transformou suas fábricas para ajudar aos esforços de guerra. Ele desenvolveu o motor V8 e envolveu-se em muitos interesses filantrópicos, incluindo a Fundação Ford; criada em 1936, era a maior organização filantrópica do mundo. Religião Patrick J. Hayes, Sacerdote, 1867-1938 Hayes foi cardeal na Igreja Católica Romana em Nova York, cidade onde nasceu. Foi ordenado em 1892 e em 1919 acabou nomeado arcebispo de Nova York. Ele ajudou a criar muitas instituições de caridade católicas na região, motivo pelo qual teve seguidores leais, tanto na igreja quanto entre as pessoas comuns. Hayes foi nomeado cardeal em 1924. Aimee McPherson, Freira, 1890-1944 Aimee Semple McPherson nasceu no Canadá e foi destinada a se tornar uma dos evangelistas mais populares de sua época. No início de sua carreira, McPherson trabalhou como missionária em Hong Kong com o marido, um evangelista chamado Robert Semple. Quando ele morreu, ela e sua filha voltaram para os EUA, onde visitou o país realizando avivamentos bastante teatrais, tornando-se conhecida como “Irmã Aimee”. capítulo 8: os loucos Anos vinte Uma figura popular e vivaz, seus avivamentos (realizados tanto pessoalmente quanto em rádio) enfatizavam a salvação, a Segunda Vinda de Cristo e a cura divina. McPherson construiu uma estação de rádio, editou uma revista, fundou a Igreja Internacional do Evangelho Quadrangular (1927) e o Farol da Faculdade Bíblica Internacional do Evangelho Quadrangular. Ela construiu o Angelus Templo em Los Angeles em 1922. No auge de sua carreira na década de 1930, o evangelho de Aimee Semple McPherson foi ensinado em mais de duzentas missões em todo o país. Ela morreu devido a uma overdose de barbitúricos em 1944. Bonnie e Clyde Crime Apesar de seus alvos de pequeno porte, Bonnie e Clyde pareciam apaixonados pela violência sem sentido. Clyde certa vez matou um xerife e um policial em um baile, e Bonnie atirou em um guarda de trânsito sem nenhuma razão em particular. Eram crimes desnecessários, indicativos da forma selvagem e desinibida com que eles e sua gangue viviam. O irmão de Clyde, Buck, e sua esposa, Blanche, juntaram-se à gangue por um tempo, assim como outros bandidos menores. Eles viviam na estrada, acampavam em rincões ou forçavam famílias de agricultores a acolhê-los. Em 1933, Clyde abandonou Buck e Blanche em Louisiana quando um grupo de defensores da lei os surpreendeu. No ano seguinte, Bonnie e Clyde foram traídos por um cúmplice e abatidos em um tiroteio contra a polícia perto de Gibsland, Louisiana. Bonnie Parker, 1910-1934, e Clyde Barrow, 1909-1934, Ladrões de Banco Jornalismo Aimee McPherson Bonnie e Clyde eram infames até mesmo entre seus colegas ladrões. A reputação deles de derramamento de sangue e assassinato desnecessários, e também a tendência de abandonar colegas feridos ou cercados, fizeram deles dois dos mais odiados e temidos assaltantes de bancos da era da depressão. Clyde Barrow nasceu de uma família pobre no Texas rural. Seu irmão mais velho, Buck, era um ladrão também, e levou Clyde a para a vida do crime quando este ainda era adolescente. Clyde já tinha a reputação de ladrão quando conheceu Bonnie Parker em 1930. Pouco depois, Clyde foi capturado e preso por quase dois anos. Quando saiu em condicional no ano de 1932, Bonnie se juntou a ele em uma vida de crime. A dupla cometeu uma série de roubos através do Texas, Oklahoma, Missouri e Novo México. Eles preferiam alvos pequenos: postos de gasolina, restaurantes, bancos de cidades pequenas e empresas. O roubo mais lucrativo deles rendeu apenas $1.500. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Walter Winchell, Colunista, 1897-1972 Winchell partiu da atuação em vaudevilles para então se tornar um colunista de jornal e comentarista de rádio e televisão. Ele nasceu em Nova York e frequentou escolas públicas antes de entrar no mundo do vaudeville. Em 1920 começou a escrever artigos para The Vaudeville News e depois para outros jornais. As colunas de fofoca de Winchell foram as primeiras de seu tipo a se tornarem artigos indispensáveis nos jornais diários. Suas fofocas muitas vezes escandalosas lhe fizeram muitos inimigos nos círculos políticos e de entretenimento, mas o público clamava por esses “podres”. Outros escritores imitaram sua coluna, que ganhou circulação nacional em 1929 através do New York Daily Mirror. Os escritos de Winchell faziam uso de um número de palavras únicas que ele mesmo cunhou, como “middle aisled” no lugar de casado, expressão que significaria uma pessoa que andou pelo corredor da igreja em direção ao altar. 189 Guia do Investigador Richard Harding Davis, Correspondente, 1864-1916 Davis era um correspondente de guerra aventureiro do New York Herald e do London Times. Ele nasceu na Filadélfia, filho da romancista Rebecca Harding Davis e do jornalista da Filadélfia L. Clark Davis. Davis cobriu a revolução cubana em 1895, a Guerra Hispano-Americana, a Segunda Guerra dos Boeres e as Guerras Russo-Japonesas, além da Primeira Guerra Mundial. Em tempos de paz, ele viajava o mundo, escrevendo artigos de revistas sobre suas viagens. Ele também escreveu vários contos, peças de teatro e romances. Seu estilo de escrita e reportagem era dramático e sansacionalista, ocasionalmente ao ponto de exagerar os fatos. Melville Elijah Stone, Editor, 1848-1929 Melville Stone fundou o Chicago Daily News em 1876 e foi gerente geral da Associated Press de 1893 a 1921. Nascido em Illinois, o primeiro trabalho jornalístico de Stone foi com o Chicago Tribune em 1875. Em 1881, ele e um sócio compraram o Chicago Morning News, que ele rebatizou para Chicago Record. Stone deixou os EUA para passar o tempo na Europa e, quando retornou, em 1891, organizou o Globe National Bank, do qual foi presidente por sete anos. Mais tarde, enquanto era gerente da Associated Press, ele ajudou a suavizar as negociações do tratado que levou ao fim da Guerra Russo-Japonesa em 1905. Sua autobiografia, Fifty Years a Journalist, foi publicada em 1921. Robert Ripley, Cartunista, Colunista, 1893-1949 Ripley começou sua carreira em 1910 como cartunista esportivo, trabalhando em vários jornais. Em 1918, ele criou a “Believe It or Not!” (Acredite ou Não!), uma série de colunas, logo depois transposta para jornais de todo o país. Ripley publicou sua primeira coleção de colunas em um livro de mesmo nome em 1930. Ele já havia acumulado uma grande coleção de objetos estranhos vindos de todo o mundo. O cartunista recebeu muitos objetos não solicitados, e pode ter espécimes para comparação ou conhecimento especial sobre determinados itens ou artefatos estranhos. Ripley residia em Santa Rosa, Califórnia. ção de 1895. A influência de Gompers impediu que os sindicatos se aliassem aos partidos políticos já estabelecidos e, em vez disso, incentivou-os a negociar com os empregadores. Ele lutou contra as injunções trabalhistas, que o sistema legal usava para quebrar as greves, e fez pressão para que o Clayton Antitrust Act, a lei antitruste passasse em 1914. Ele também fez lobby para regular as horas de trabalho e condições para mulheres e crianças. A influência de Gompers ajudou a moldar a reforma do Departamento do Trabalho em 1913. Agentes da Lei William John Burns, Detetive, 1861-1932 Burns foi um dos juristas mais bem-sucedidos da época. Como investigador do Procurador Geral durante o governo de Teddy Roosevelt, Burns expôs o envolvimento de vários congressistas do Oregon em um esquemas de grilagem. Mais tarde atuou como diretor do Departamento de Investigação do Departamento de Justiça (de 1921 a 1924) antes de J. Edgar Hoover. Ele também liderou a altamente respeitada Agência Internacional de Detetives William J. Burns. Eliot Ness, Agente Federal, 1903-1957 Eliot Ness atuou como agente federal na cidade de Chicago durante o final dos anos 1920 e na década de 30. Ness e seus homens ganharam fama por sua perseguição obstinada ao líder dos gângsteres de Chicago, Al Capone. Ness nasceu em Chicago e se formou na Universidade de Chicago. Aos vinte e seis anos de idade, ele foi nomeado agente especial do Departamento de Justiça dos Estados Unidos e designado para dirigir o escritório de Chicago que lidava com a proibição. Mais especificamente, sua tarefa era derrubar a organização criminosa de Capone. Para essa tarefa, Ness reuniu um grupo de oito jovens agentes que acreditava serem incorruptíveis: “Os Intocáveis”. Ness e seus homens invadi- Trabalhadores Samuel Gompers, Sindicalista, 1850-1924 Samuel Gompers nasceu em Londres e se mudou para os EUA quando tinha treze anos. Um ano depois, ele foi registrado como o primeiro membro da Cigar Makers’ International Union, organização que mais tarde ele transformou em um dos sindicatos mais bem-sucedidos. Gompers tornou-se o primeiro presidente da Federação Americana do Trabalho em 1886, cargo que para o qual seria reeleito durante todos os anos até a sua morte, com a exce- 190 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Samuel Gompers capítulo 8: os loucos Anos vinte ram speakeasies, cervejarias e outros exemplos de operações ilegais de Capone. As manchetes resultantes trouxeram fama para Ness e Capone, embora a incapacidade de Ness de conseguir uma condenação contra Capone o tornasse um alvo de ridículo. A sorte de Capone acabou em 1931 quando, com a ajuda de Ness, ele foi condenado por evasão fiscal federal. De 1933 a 1935, Ness liderou a Unidade de Imposto sobre Álcool do Departamento do Tesouro dos Estados Unidos. Ele então se tornou o Diretor de Segurança Pública em Cleveland de 1935–1941, e fez mais trabalhos de segurança para o governo federal durante a Segunda Guerra. Oliver Wendell Holmes, Juiz, 1841-1935 Holmes serviu na Suprema Corte dos EUA por quase 30 anos. Nascido em Boston, seu pai foi famoso escritor, médico e trocadilheiro. Holmes Jr. serviu no Exército da União durante a Guerra Civil, foi ferido três vezes e se aposentou com o posto de tenente-coronel. Após a guerra, ele se matriculou na faculdade de direito de Harvard e, eventualmente, co-editou o American Law Review. Ele escreveu The Common Law em 1881, e no ano seguinte tornou-se professor de Direito em Harvard e também foi nomeado para o Supremo Tribunal de Justiça de Massachusetts. Em 1899, chegou a presidente do Supremo Tribunal de Massachusetts e, em 1902, o presidente Teddy Roosevelt tornou-o juiz associado da Suprema Corte dos EUA. Lá Holmes deixou uma marca duradoura no sistema judicial americano. As frequentes opiniões divergentes de Holmes lhe valeram o epíteto de “O Grande Dissidente”. Sua crença em um sistema legal equilibrado para se adequar ao clima social em constante mudança da nação encontrou resistência inicial, mas logo foi aceita e perdura até hoje. Ele também achava Filmes dos Anos 20 1919: Theda Bara, A “Vampira”, estrela em Salomé. DW Griffith dirige Lírio Partido. 1920: Lon Chaney estrela em The Penalty, Lillian Gish em Orfãs da Tempestade, John Barrymore em Dr. Jekyll e Mr. Hyde, Mary Pickford em Pollyana, e Douglas Fairbanks (Sr.) em A Máscara do Zorro. A companhia United Artists é formada por Charlie Chaplin, Mary Pickford, Douglas Fairbanks e o lendário produtor e diretor D.W. Griffith. 1921: 1922: 1923: 1924: 1925: Rudolph Valentino se torna uma sensação da noite para o dia com O Sheik e Os Quatro Cavaleiros do Apocalipse. Mack Sennett faz A Small Town Idol, Charlie Chaplin estrela em O Garoto, Douglas Fairbanks em Os Três Mosqueteiros. Henry Hull e Carol Dempster coestrelam em Uma Noite de Terror, Douglas Fairbanks em Robin Hood, e F.W. Murnau dirige Nosferatu na Alemanha. Nanook, o Esquimó, pelo explorador Americano Robert Flaherty define o filme documentário. Lon Chaney estrela O Corcunda de Notre Dame, Cecil B. DeMille produz Os Dez Mandamentos, William S. Hart estrela Wild Bill Hickok, o comediante Harold Lloyd surpreende em O Homem Mosca, e o diretor de comédia Mack Sennett produz a paródia, The Shriek of Araby. Harold Lloyd em Girl Shy, Buster Keaton em O Navegador, Douglas Fairbanks em O Ladrão de Bagdá, John Ford dirige O Cavalo de Ferro. Lon Chaney estrela em O Fantasma da Ópera, William S. Hart em O Rei do Deserto, Harold Lloyd em O Calouro, Adolphe Menjou em The Sorrows of Satan, Buster Keaton em Sete Oportunidades, Charlie Chaplin em A Busca do Ouro, e Willis O’Brien traz criaturas pré-históricas à vida em The Lost World. 1926: Estreia de Joan Crawford em A Mosca Negra, Greta Garbo estrela Laranjais em Flor, Fritz Lang dirige o clássico Metropolis, John Barrymore estrela o primeiro filme falado não musical, Don Juan, Buster Keaton em A General, Francis X. Bushman estrela em Ben Hur. O enterro de Valentino leva a uma histeria coletiva em Manhattan que faz o funeral ser saqueado por pessoas em busca de lembranças. 1927: Lon Chaney em Vampiros da Meia Noite, Cecil B. DeMille produz King of Kings, Greta Garbo em A Carne e o Diabo e, com John Gilbert, em Love, Al Jolson estrela no primeiro longa metragem completamente falado O Cantor de Jaz, William Fox introduz o Movietone Newsreels, e Clara Bow se torna a “It” girl, símbolo da melindrosa quando estrela o filme It. Joan Crawford estrela em Garotas Modernas, Charlie Chaplin em O Circo, Victor McGlaglen em Uma Noiva em Cada Porto, Mickey Mouse em O Vapor Willie, Clara Bow em Red Hair, As Férias de Clara, e Asas Gloriosas, Howard Hughes produz Two Arabian Nights. Gary Cooper estrela em Agora ou Nunca, Greta Garbo em Orquídeas Selvagens, The Marx Brothers em No Hotel da Fuzarca, Ronald Coleman em Amante de Emoções, Douglas Fairbanks em O Homem da Máscara de Ferro, Lionel Barrymore em A Ilha Misteriosa, e Alfred Hitchcock dirige Chantagem e Confissão. 1928: 1929: 1930: Greta Garbo estrela em Anna Christie, de Eugene O’Neill, the Marx Brothers em Os Galhofeiros, Josef Sternberg dirige Marlene Dietrich em O Anjo Azul, Howard Hughes produz Anjos do Inferno, Walter Huston interpreta Abraham Lincoln enquanto John Barrymore encarna Ahab em Moby Dick. 191 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador que os estados deveriam ter mais controle sobre sua própria legislação e decisões judiciais, posições que também recebeu resistência da parte de outros membros da alta corte. No entanto, Holmes era popular entre os cidadãos como um jurista racional e ponderado. J. Edgar Hoover, Diretor do FBI, 1895-1972 Hoover nasceu em Washington, DC. Ele se formou na Washington Central High em 1913 e começou a estudar direito em uma turma noturna, eventualmente recebendo um Bacharel em Direito em 1916, e um Mestrado em 1917. Mais tarde, em 1917, começou a trabalhar para o Departamento de Justiça, empregado como revisor de arquivos. Dois anos depois, foi promovido ao cargo de assistente especial de A. Mitchell Palmer, então Procurador Geral. Hoover recebeu crédito por organizar as batidas e prisões em massa de supostos socialistas e comunistas no início dos anos 20. Em maio de 1924, Hoover foi nomeado Diretor Interino do Departamento de Investigação (rebatizado para o Departamento Federal de Investigação em 1927, o FBI) e sete meses depois foi agraciado com permanência na posição. Descobrindo que a agência estava desacreditada devido aos escândalos da administração Harding, Hoover tratou de reformar o Departamento. Qualificações rigorosas foram colocadas em prática, exigindo que os agentes tivessem um registro limpo e um programa de treinamento intensivo foi estabelecido. Hoover também instituiu um arquivo nacional de impressões digitais e um laboratório científico criminal. Reconhecendo o valor da publicidade, Hoover buscou utilizá-la em prol do departamento, estabelecendo a “Lista dos Dez Mais Procurados” do FBI e outros dispositivos promocionais. “Se tem de haver publicidade”, declarou Hoover, “que seja do lado da lei e da ordem”. Sob a liderança de Hoover, o FBI ficou conhecido por sua integridade e por ficar livre do controle político. Foi somente na década de 1930, que Hoover e o FBI foram nacionalmente reconhecidos, após a perseguição e prisão de John Dillinger, da Gangue de Ma Barker, e de Baby Face Nelson, além do envolvimento em crimes de alto nível como o sequestro de Lindbergh. Hoover era um americano patriota que temia a infiltração de comunistas, socialistas, anarquistas, fascistas e radicais. Ele ativamente acumulou inteligência sobre sindicatos e outros grupos políticos. Sua vigilância secreta se estendia a políticos, celebridades e outras figuras nacionais. gicos de câncer, cálculos biliares e operações intestinais. Ele se formou em medicina na Universidade de Michigan em 1883. William foi um voluntário do Corpo Médico do Exército na Grande Guerra e, em 1921, tornou-se General de Brigada na reserva médica. A contribuição mais famosa de Charles Mayo para os tratamentos cirúrgicos foi a redução dos riscos associados à cirurgia de remoção de bócio. Charles serviu ao lado de seu irmão William durante a Guerra e recebeu condecorações semelhantes. Charles lecionou cirurgia na Mayo Foundation de 1915 a 1936 e na Universidade de Minnesota de 1919 a 1936, atuando como oficial de saúde em Rochester de 1912 a 1937. Em conjunto com a Mayo Clinic, os Mayos também fundaram a Mayo Foundation for Medical Education and Research, contribuindo com milhões de dólares para o projeto. A Fundação tornou-se um dos centros de pesquisa médica mais importantes do mundo. Exército Alvin York, Sargento, 1887-1964 York foi um soldado americano que lutou heroicamente na França durante a Grande Guerra. Era um homem simples e gentil, nascido nas montanhas do Tennessee, onde se tornou um atirador de elite. York era profundamente religioso e pacifista, e recusou-se a se alistar, mas o padre local insistiu para que ele cumprisse seu dever para com seu país. Ele é famoso por ter matado sozinho vinte soldados alemães e forçado um oficial alemão a ordenar que seus homens se rendessem, capturando outros 130 homens e mais de trinta metralhadoras. Por esse ato de bravura, York recebeu a Medalha de Honra dos Estados Unidos e a Croix de Guerre, da França. Medicina William James Mayo Jr., 1861-1939, e Charles Horace Mayo, 1865-1939, Médicos William e Charles eram filhos de William Worrall Mayo, um dos principais médicos de sua época. A família Mayo praticava medicina em Minnesota e em 1889 abriram a Clínica Mayo em Rochester, Minnesota (embora não fosse ser oficialmente batizada até 1903). William Mayo, Jr., o mais velho dos dois filhos, era famoso por seus tratamentos cirúr- 192 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Eddie Rickenbacker capítulo 8: os loucos Anos vinte Com o fim da guerra, York estabeleceu uma fundação para a educação das crianças das montanha e também apoiou a proibição e a paz mundial. Sua história foi filmada no filme Sargento York, de 1941, com Gary Cooper no papel principal. Eddie Rickenbacker, Ás da Aviação, 1890-1973 Na Grande Guerra, Eddie Rickenbacker derrubou 22 aviões e quatro balões, tornando-se assim o principal ás da América. Rickenbacker nasceu em Columbus, Ohio, e deixou a escola aos doze anos para sustentar a família após da morte de seu pai. Ele completou sua educação fazendo cursos por correspondência, e acabou se tornando um mecânico de automóveis e um piloto de carros de corrida internacionalmente conhecido. Em 1917 ele se alistou no exército, onde inicialmente trabalhou como motorista e oficial de engenharia antes de se tornar piloto. Após a guerra, Rickenbacker trabalhou para vários fabricantes de automóveis e tornou-se o proprietário do Indianapolis Speedway. Em 1938, ele recebeu a presidência da Eastern Airlines, cargo que ocupou por mais de vinte anos. Richard E. Byrd, Oficial Militar, Piloto, Explorador Polar, 1888-1957 Um aclamado explorador polar e oficial naval, Byrd era um membro de uma proeminente família da Virginia (seu irmão era governador no final dos anos 1920). Ele frequentou o Instituto Militar da Virgínia, a Universidade da Virgínia e a Academia Naval dos EUA. Mais tarde, treinou como piloto, comandando unidades de aviação no Canadá, navegando o primeiro voo transatlântico da Marinha em 1919 e em 1925 comandou a unidade de aviação da expedição polar MacMillan na Groenlândia. Em 9 de maio de 1926, acompanhado pelo copiloto Floyd Bennett, Byrd sobrevoou o pólo norte, cobrindo 2.200 quilômetros em um voo de quinze horas. Em 1928, Byrd liderou uma longa expedição à Antártida, onde estabeleceu uma base chamada Pequena América. No final de novembro de 1929, ele e três companheiros sobrevoaram o Pólo Sul. Ele retornou para a América como herói nacional e publicou um livro de memórias intitulado Little America. Byrd mais tarde fez outras expedições para as regiões polares meridionais. Política Carrie Chapman Catt, Líder Sufragista, 1859-1947 Catt foi uma defensora do sufrágio internacional das mulheres. Ela nasceu em Wisconsin e frequentou a Faculdade Estadual de Iowa. Tornou-se professora escolar e, mais tarde, a primeira superintendente mulher das escolas de Mason City, Iowa. Carrie Chapman Catt começou sua cruzada pelo sufrágio feminino em 1887 e deu muitas palestras sobre o assunto. Foi presidente da União Nacional Americana pelo Sufrágio Feminino de 1900 a 1904 e de 1915 a 1920, além de presidente da Aliança Internacional para o Sufrágio Feminino de Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Carrie Chapman Catt (à esquerda) 1904-1923. Em 1919 Catt fundou a Liga Nacional das Mulheres Eleitoras para ensinar as mulheres sobre questões públicas, a fim de que pudessem votar com responsabilidade. Ela lutou vigorosamente pelo direito do voto feminino, liderando um “exército de mulheres sem voto” para pressionar o Congresso. Em 1920 esse trabalho resultou na 19ª Emenda à Constituição, que finalmente concedeu direito de voto às mulheres. Carrie Chapman Catt também fundou o National Committee on the Cause and Cure of War em 1925, organização que mais tarde se tornou o Women’s Action Committee for Victory and a Lasting Peace. James Curley, Prefeito, 1874-1958 Natural de Boston, Curley serviu como legislador estadual Democrata, tanto como membro da Câmara dos Representantes e como governador de Massachusetts. Ele também atuou como prefeito de Boston de 1914–1918, 1922–1926, 1930–1934 e 1946–1950. Curley estava constantemente sob investigação por várias acusações de corrupção. Ele foi considerado culpado de fraude em 1938 e multado em $30.000, mas os cidadãos de Boston doaram dinheiro para pagar a multa. No entanto, ele foi reeleito várias vezes e era popular entre as pessoas mais pobres de Boston. Curley foi condenado por fraude postal e preso em 1947, mas o presidente Harry Truman lhe concedeu perdão total em 1950. Eugene V. Debs, Socialista, 1855-1926 Debs nasceu em Indiana e começou a trabalhar na ferrovia com quinze anos. Ele trabalhou como foguista em trens e eventualmente atuou como secretário nacional e tesoureiro da Irmandade dos Foguistas de 1880 a 1893. Ele também foi deputado estadual de Indiana entre 1885 e 1892. Debs abriu a American Railway Union em 1893. Em apoio a uma 193 Guia do Investigador greve dos trabalhadores na fábrica da Pullman, os membros da ARU recusaram-se a trabalhar em qualquer carro da Pullman. O presidente Grover Cleveland enviou tropas federais para acabar com a greve e Debs foi preso. Enquanto estava na prisão, tornou-se socialista e candidatou-se à presidência dos EUA como socialista em 1904, 1908, 1912 e 1920. Em 1918, após um discurso criticando a guerra, Debs foi preso sob a Lei de Espionagem e condenado a dez anos de prisão. No entanto, ele novamente concorreu à presidência em 1920, obtendo quase um milhão de votos. Quando estava preso ele escreveu Walls and Bars, um livro sobre as condições das prisões. Em 1921, a sentença de Debs foi revogada pelo presidente Warren G. Harding. Estudiosos George Washington Carver, Pesquisador, 1859?-1943 Carver nasceu de pais escravos no Missouri, tornando-se mais tarde um pesquisador agrícola internacionalmente famoso. Ele frequentou o Simpson College em Indianola, Iowa, conquistando seu futuro enquanto trabalhava em vários empregos servis. Carver mais tarde se formou na Faculdade do Estado de Iowa em 1894, onde assumiu o cargo de botânico assistente. Ele começou uma coleção de fungos que eventualmente chegou a contar com 20.000 espécies diferentes. Em 1896, o botânico foi transferido para o Instituto Tuskegee, no Alabama, a convite de Booker T. Washington. Lá, ele revolucionou a agricultura sulista, incentivando os agricultores a cultivar amendoim, batata-doce e outras culturas, em vez de apenas algodão. Carver criou mais de trezentos produtos baseados no amendoim, incluindo manteiga de amendoim, tinta e café instantâneo. A batata-doce rendeu-lhe mais de cem produtos, e as nozes mais setenta. Ele inventou uma série de outros produtos engenhosos através de fontes improváveis. Em 1916, Carver tornou-se membro da Royal Society of Arts, em Londres, uma conquista que poucos americanos puderam ostentar. Na época de sua morte, dezoito escolas foram batizadas em sua homenagem. Margaret Murray, Antropóloga, 1863-1963 194 Margaret Murray foi uma antropóloga britânica cujos campos principais de estudo eram a egiptologia e a história da feitiçaria. Seu livro mais conhecido, O Culto das Bruxas na Europa Ocidental (1921), relata suas descobertas e teorias sobre este último assunto. Nele, a Dr. Murray afirmou que a feitiçaria é na verdade um antigo culto da fertilidade que adora um deus duplo: com uma forma sendo masculina e cornífera e a outra uma caçadora feminina semelhante à Artemis grega e à Diana romana. De acordo com Murray, esse culto se originou na Europa Ocidental milhares de anos antes de Cristo, com uma raça de anões que foram forçados para o subterrâneo após a chegada da humanidade. Essas criaturas sobreviveram como as fadas e elfos do folclore europeu. Os cultos de bruxas sobreviventes não era composto por bruxas malignas e conjuradores de feitiços, mas Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Howard Carter sim por seguidores de seu líder espiritual, a deusa terra/ caçadora Diana/Ártemis. Quando foram publicada pela primeira vez, as descobertas de Murray tiveram pouca aceitação nos círculos acadêmicos, mas o livro estimulou um renascimento pagão na Inglaterra e na Europa. Mais tarde, ela publicou dois outros livros de natureza semelhante. Howard Carter, Arqueólogo, 1873-1939 Carter foi um arqueólogo britânico que conquistou fama através da descoberta do túmulo do faraó Tutancâmon em 1922. Carter conduziu muitas expedições ao Vale dos Reis, no Egito, e durante algum tempo dirigiu o programa egípcio de preservação de artefatos antigos. Seu pai, um artista, ensinou-lhe a arte do desenho, e em 1891 ele foi para o Egito como desenhista em uma pesquisa arqueológica. Um ano depois recebeu seu primeiro treinamento formal em arqueologia em Tell el Amarna, sob a tutela do proeminente arqueólogo britânico Sir Flinders Petrie. As descobertas de Carter ao longos dos trinta anos seguintes incluíram os túmulos de Tutmés IV, da Rainha Hashepsut e de Amenhotep I. Entre os muitos livros de Carter sobre suas descobertas estão os três volumes de The Tomb of Tutankhamun. Os defensores da “maldição do túmulo do rei Tut” falham em notar que Carter, o verdadeiro responsável pelos “saques” da tumba, viveu dezessete anos após a invocação da “maldição”. Ocultismo e Parapsicologia A.E. Waite, Ocultista, 1857-1942 Arthur Edward Waite foi um dos mais famosos e estudiosos do oculto na virada do século. Waite nasceu no Brooklyn, filho do capitão de um navio. Seu pai morreu quando ele tinha dois anos, e sua família então se mudou para a Inglaterra para ficar com a família da mãe. De criação católica, Waite se voltou para o espiritismo em 1874, quando sua irmã morreu. Quando ele capítulo 8: os loucos Anos vinte descobriu que o espiritismo lhe era insuficiente, juntou-se à Sociedade Teosófica de H.P. Blavatsky, estudando a alquimia e o misticismo da ocultista francesa Eliphas Levi. Seu primeiro livro, The Mysteries of Magic (1886), tratou dos escritos de Levi. Um ano depois, enquanto pesquisava no Museu Britânico, Waite conheceu o colega escritor e místico Arthur Machen, que seria seu amigo e ocasional co-autor até o dia de sua morte. Em 1891, Waite ingressou em uma nova sociedade de ocultistas, a Ordem Hermética da Aurora Dourada. Até 1914 ele estaria envolvido nas várias encarnações da Aurora, chegando a liderar uma facção dentro do grupo nos anos de 1903 a 1914, reorganizando seu currículo mágico para seguir linhas mais cristãs. Embora ele mesmo tenha afirmado ser cético quanto a utilidade, Waite projetou o baralho de Tarô mais usado no mundo, o Rider-Waite ou o Baralho de Rider; ele também escreveu The Pictorial Key to the Tarot como um companheiro para esse baralho. Esse trabalho compara os quatro naipes de Tarot a elementos da lenda do Graal, um tema sobre o qual ele e seu amigo Machen frequentemente se correspondiam e escreviam. Waite tornou-se maçom em 1901 e participou da Ordem Rosacruz de 1902–1914. Sua autobiografia, Shadows of Life and Thought, foi publicada em 1938. Aleister Crowley, Ocultista, 1875-1947 Crowley nasceu em uma rica família da classe média inglesa que eram membros dos Irmãos de Plymouth, uma igreja cristã conservadora. Após se formar em Cambridge, Crowley se juntou à Ordem Hermética da Aurora Dourada. Seu tempo lá foi breve, já que rixas pessoais e um cisma interno segmentaram a Ordem. Quando jovem, Crowley viveu de sua herança até ela acabar, com isso ficando cada vez mais dependente da renda de seus escritos e presentes de seus seguidores. Ele viajou extensivamente (México, EUA, Japão, Ceilão, Europa — Crowley era um bom alpinista e escalou alguns dos picos mais altos do mundo; ele poderia justificadamente ter ficado famoso por essas conquistas). Em 1904 ele chegou ao Egito e encontrou-se com deus egípcio Hórus em um ritual mágico. Logo depois ele foi contatado por um ser chamado Aiwass, seu anjo da guarda, que recitou para Crowley o que se tornaria O Livro da Lei, no qual é explicado que uma nova era começara para a humanidade, com Crowley sendo o novo profeta. A suprema lei moral seria: “Faze o que tu queres há de ser tudo da Lei”. Crowley passou a maior parte da guerra em exílio na América – ele ofereceu seus serviços como espião ao governo britânico, mas foi rejeitado. Isso o deixou amargurado, levando-o a escrever propaganda pró-alemã. Durante o início da década de 1920, Crowley mudou-se de Nova York para Palermo, na Sicília, onde fundou a Abadia de Thelema. Durante a segunda metade dos anos vinte, Crowley voltou a escrever, vendendo seu livro, Diary of a Drug Fiend para os editores da Collins. Em setembro de 1930, ele fingiu sua própria morte em Lisboa, na costa chamada Boca do Inferno, apenas para aparecer vivo e bem três semanas depois em Berlim. Perto do fim da década de 1930, Crowley se estabeleceu na Inglaterra e ganhou seu sustento publicando seus escritos mágicos (incluindo O Livro de Thoth) e uma autobiografia até sua morte em 1947. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Charles Fort, Escritor, 1874-1932 Fort foi um colecionador e cronista de todo tipo de coisa estranha e bizarra. Sua propensão para coletar recortes e notar ocorrências estranhas de todo o mundo resultou em seu primeiro livro, O Livro dos Danados (The Book of Damned no original...), publicado em 1919. Dentro de suas páginas há histórias sobre rãs, pedras e sangue chovendo do céu, inexplicáveis trevas diurnas, misteriosas naves voadoras e sombras incognoscíveis. Naturalista amador e repórter profissional, Fort esperava que seus livros fizessem com que os cientistas prestassem atenção aos muitos eventos estranhos e não correlacionados que ocorrem continuamente em todo o mundo. Um segundo livro, New Lands, foi lançado em 1923. Fort era uma alma solitária, morando em um apartamento no Bronx de Nova York com sua esposa, Anna. Corpulento e de olhos fracos, Fort tinha poucos amigos, embora o romancista Theodore Dreiser fosse um visitante frequente. O apertado apartamento estava cheio de anotações e recortes enigmáticos de Fort, junto com suas coleções de espécimes de insetos e vários objetos estranhos reunidos de todo o mundo. Intolerante com o desrespeito da ciência pelo estranho e pelo inexplicável, ele ainda assim ostentava um senso de humor sagaz, destilava ilegalmente sua própria cerveja e encontrou tempo para criar um jogo insanamente difícil chamado Super Checkers. Edgar Cayce, Místico, Profeta, Curandeiro, 1878?-1945 Um místico curandeiro psíquico nascido no Kentucky, Cayce viveu sua infância em ambiente rural, resultando em sua educação limitada e seu comportamento discreto. Ele alegou que tomou conhecimento de seus poderes pela primeira vez em 1890, quando uma mulher fantasmagórica o abordou dele e se ofereceu para conceder-lhe um único desejo. Respondendo que só queria ajudar os outros, depois disso começou a exibir poderes psíquicos. Conhecido como “o profeta adormecido”, Cayce era um cristão devoto que nunca parecia à vontade com seus dons. Cayce forneceu milhares de leituras psíquicas a seus pacientes no início do século XX. Entrando em transe auto-induzido, ele ditava profecias e diagnósticos médicos para os aflitos, às vezes a grande distância dos suplicantes. Embora suas recomendações frequentemente exigissem remédios caseiros bizarros, muitos de seus pacientes relataram curas milagrosas. Suas explorações da psique das pessoas alegavam fornecer evidências da existência de vidas passadas. Ele não gostava de aceitar dinheiro por seus serviços, mas muitos de seus pacientes eram generosos. Em 1923 ele abandonou sua carreira em fotografia para ganhar a vida com seus talentos psíquicos. Cayce afirmou que seu conhecimento veio dos “registros Akáshicos”, um depósito psíquico de conhecimento não muito diferente da teoria do inconsciente coletivo de Carl Jung. Cayce chamou esse depósito “o livro da memória de Deus” ou “o inconsciente universal”. Ele frequentemente se referia à Atlântida, e alegou que um depósito de conhecimento atlante estava contido em bibliotecas secretas abaixo das pirâmides egípcias. Cayce aceitava encontros pessoais e também podia ser contatado por carta. 195 Guia do Investigador Harry Price, Parapsicólogo, 1881-1948 Price foi um incansável parapsicólogo britânico. Membro da British Society for Psychical Research (fundada em 1882), em 1926 Price formou sua própria organização similar, o National Laboratory of Psychical Research. O interesse de Price pelo ocultismo começou cedo - ele teria investigado seu primeiro caso paranormal (um poltergeist) aos quinze anos de idade. Price não tinha formação científica ou credenciais acaEvangeline Adams dêmicas, mas ele era um mago habilidoso e usava esse talento para Harry Price detectar fraudes. Ele era perito em gerar publicidade para seus experimentos e descoEvangeline Adams, bertas, e sua franqueza fez conquistou a inimizade de muiAstróloga, 1865-1932 tos médiuns, psíquicos e acadêmicos. Quaisquer que fossem A principal astróloga dos EUA, Adams residia em um seus defeitos, Price era um pesquisador meticuloso, sempre apartamento em Nova York, acima do Carnegie Hall. Sua fazendo preparativos cuidadosos para detectar fraudes em reputação foi conseguida em 1899, quando ela profetizou sessões espíritas e em locais de suposta atividade paranorcom precisão o incêndio do Windsor Hotel de Nova York. mal. Ele usou câmeras com filme infravermelho, dispositivos Processada pela prática adivinhação em 1914, ela impresde detecção de movimento e um kit bem-abastecido de caçasionou tanto o juiz com a precisão de suas leituras que ele dor de fantasmas em suas investigações. Price conduziu muiretirou as acusações. Autora do best seller Astrologia Para tas sessões na década de 1920 e investigou casos de atividade Todos, em 1930 ela iniciou um popular programa de rádio. poltergeist, assombrações fantasmagóricas e psicocinese. Em 1929 ele se envolveu em seu caso mais famoso: a assombraAdams aceitava regularmente compromissos para sessões ção da Reitoria de Borley, a nordeste de Londres. Price dedide leituras astrológicas. cou mais de dezessete anos ao seu estudo dessa assombração aparentemente genuína, e escreveu dois livros sobre o assunto. Ao todo, ele escreveu dezessete livros ao longo de sua carreira. Nikola Tesla, Inventor, 1865-1935 Um inventor americano, nascido e educado na Europa, Tesla Professor J.B. Rhine, é raramente reconhecido por suas vastas contribuições para as ciências. Imigrando para a América em 1884, ele patenParapsicólogo, 1895-1980 teou um motor elétrico em 1888, que logo vendeu para a Rhine deixou sua cadeira na Universidade n Virgínia George Westinghouse Company. Em 1891 ele desenvolveu Ocidental em 1927 para estudar pesquisas psíquicas com a bobina de Tesla e, em 1893, um sistema de comunicação William McDougall na Universidade Duke em Durham, sem fio. Tendo passado por uma breve parceria com Thomas Carolina do Norte. Rhine conduziu experimentos cuidadoEdison, ele logo seguiu seu próprio caminho, estabelecendo samente controlados em telepatia, telecinese e clarividência, um laboratório em Nova York. O gênio inventivo de Tesla além de investigar fenômenos psíquicos na vida cotidiana e era mais teórico do que prático, e ele muitas vezes abandona religião. Ele cunhou o termo “parapsicologia” e inventou o baralho padrão de 25 cartas marcadas com cinco símbonava os projetos antes que estivessem totalmente desenvollos diferentes usados para testar PES. Em 1930 foi nomeado vidos, deixando que outros colhessem os louros. Tal situadiretor do Laboratório de Parapsicologia em Duke. Rhine ção levou a uma longa batalha judicial sobre os direitos das patentes básicas do rádio. Ele passou seus últimos anos tenmorava em Durham, perto do campus. Ciência 196 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 8: os loucos Anos vinte Thomas Edison, Inventor, Cientista, 1847-1931 Edison, mais conhecido por ter inventado a lâmpada incandescente e o filme cinematográfico, foi o principal inventor americano do final do século XIX. Detentor de centenas de patentes, Edison foi premiado com inúmeras honrarias internacionais. Em 1928, ele recebeu uma Medalha de Ouro do Congresso Americano. Quando jovem, trabalhou em várias ocupações ferroviárias antes de começar seu próprio pequeno jornal, mais tarde sendo contratado como operador de telégrafo. Apesar da falta de escolaridade formal, Edison fez muitas melhorias no sistema de telégrafo e no sistema de mensagens móveis. Eventualmente ele montou laboratórios nas cidades de Newark, Menlo Park e West Orange, em Nova Jersey, onde aparelhos como o fonógrafo e a bateria elétrica foram inventados e refinados. A criatividade de Edison estava à altura apenas de sua disposição para trabalhar. Jornadas de doze e catorze horas eram a norma, e ele nunca confiou em seus resultados até que eles tivessem sido provados repetidas vezes. Ele era amigo íntimo do filantropo e magnata dos automóveis Henry Ford, que já havia trabalhado para o inventor. Edison morava perto de West Orange, Nova Jersey. Nikola Tesla tando transmitir eletricidade sem uso de fios, ficando cada vez mais recluso e excêntrico. Muitas fotos publicitárias do inventor se mostraram falsas, e as afirmações exageradas feitas na década de 1930, incluindo o suposto “raio da morte”, pouco fizeram para melhorar sua reputação. Roy Chapman Andrews, Explorador, Naturalista, Paleontólogo, 1884-1960 Andrews nasceu em Wisconsin e se formou no Beloit College em 1906. Ele imediatamente foi trabalhar para o Museu Americano de História Natural, em Nova York, lidando com espécimes de baleias, e logo se tornou um dos principais especialistas mundiais nesses grandes mamíferos marinhos. Andrews também participou de expedições na costa noroeste da América do Norte em 1908, na Indonésia em 1909–1910 e Coréia em 1911. Ele percorreu o norte da Coréia em 19111912, o Alasca em 1912, o sudoeste da China e a Birmânia em 1916, o norte da China e a Mongólia Exterior em 1919, e passou a maior parte da década entre 1920 e 1930 na Ásia central. Foi durante sua estada na China em 1918 que Andrews também trabalhou para o Departamento de Inteligência dos Estados Unidos em uma função não especificada. Entre as muitas de suas descobertas estão os primeiros ovos fossilizados de dinossauro já encontrados. Andrews publicou muitos livros, incluindo: Whale Hunting with Gun and Camera (1916), Camps and Trails in China (1918), Across Mongolian Plains (1921), On the Trail of Ancient Man (1926) e Ends of the Earth (1929). Dentro e fora do país, Andrews geralmente podia ser contatado através do Museu de História Natural, em Nova York. Andrews mantinha contato regular através de rádio e por meio de cartas. 197 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Robert Goddard, Cientista, Inventor, 1882-1945 Um antigo pioneiro da ciência de foguetes, os primeiros experimentos de Goddard datam de 1909 em sua cidade natal de Worcester, Massachusetts. Goddard frequentou o Instituto de Politécnica de Worcester e a Universidade Clark, mais tarde lecionando física nessa instituição. Suas experiências contínuas com foguetes, inicialmente financiadas por seu próprio bolso, acabaram recebendo fundos do Smithsonian Institute e do Guggenheim. Em 1919, Goddard publicou Um Método para Alcançar Altitudes Extremas, delineando um projeto de foguete destinado a alcançar a lua. O livro foi recebido com desprezo, mas ele continuou seus estudos sem se abalar. Em 16 de março de 1926, em Auburn, Massachusetts, ele lançou com sucesso seu primeiro foguete de combustível líquido. Goddard foi contratado como professor de física na Universidade Clark em Worcester, Massachusetts. Bibliotecas e Museus Notáveis National Geographic Society, Washington, D.C.: Fundada em 1888 por um eminente grupo de exploradores e cientistas “para o aumento e difusão do conhecimento geográfico”. No mesmo ano, começou a publicação da revista National Geographic. A sociedade apoiou numerosas expedições, muitas vezes em cooperação com o Smithsonian Institute. A primeira expedição da National Geographic ocorreu em 1890– 1891 com a exploração e mapeamento do Monte Santo Elias, ao longo da então desconhecida fronteira entre o Alasca e o Canadá. Em conjunto com Yale, uma expedição financiada pela Geographic descobriu Machu Picchu em 1911 e, mais tarde, Pueblo Bonito, no Novo México. A sociedade também apoiou várias expedições polares. Na época o grupo mantinha uma biblioteca selecionada com mais de 16.000 volumes, gerida por uma equipe de quatro pessoas. Embora o acesso público não seja normalmente permitido, um bibliotecário pode oferecer ajuda a um pesquisador dedicado. Além dos livros, a biblioteca contém muitos manuscritos e diários de diferentes expedições, bem como todas as edições da revista National Geographic. 198 Smithsonian Institute, Washington, D.C.: Possui o maior museu e coleção de arte do mundo. Seus vários museus e bibliotecas são abertos ao público diariamente, das 10h às 17h, mas as instalações de pesquisa estão disponíveis apenas para quem recebe autorização. O Smithsonian Park abrange nove quarteirões da cidade e cinco edifícios diferentes. O Smithsonian foi fundado em 1829 quando o cientista britânico James Smithson morreu, deixando uma ressalva em seu testamento declarando que se seu sobrinho herdeiro morresse sem herdeiros próprios, a fortuna deveria ir para os Estados Unidos para “fundar um estabelecimento voltado para o aumento e difusão do conhecimento.” O governo recebeu Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Um dos Salões da Smithsonian o dinheiro em 1838, logo depois de estabelecer um ato que previa uma biblioteca e um museu. As exibições do Instituto incluem história natural, indústria, arte, tecnologia e ciência, gemas raras, história e etnologia. A grande biblioteca é particularmente completa nas áreas de arte e literatura do Extremo Oriente e do Oriente Próximo. Biblioteca do Congresso dos EUA, Washington, D.C.: Fundada em 1800 para servir ao Congresso, a primeira biblioteca foi destruída pelos invasores britânicos em 1814. Thomas Jefferson ofereceu sua biblioteca pessoal de 6.487 livros como substituta, uma coleção ainda intacta e encontrada na Divisão de Livros Raros e Coleções Especiais. Embora um segundo incêndio em 1851 tenha destruído quase dois terços do acervo, em 1927 a biblioteca possuía 3.556.767 livros e panfletos, uma coleção eclipsada apenas pelo Museu Britânico de Londres e a Bibliothèque Nationale de Paris. Em 1921, importantes documentos do Departamento de Estado foram transferidos para a Biblioteca do Congresso. Entre suas posses mais valiosas estão uma Bíblia de Gutenberg de 1455, uma coleção de antigos manuscritos presidenciais e a maior coleção de livros em miniatura do mundo. A biblioteca é mais forte em bibliografia, história, ciências políticas e sociais, direito e legislação, belas artes, história local americana, biografia e genealogia. Durante a década de 1920, a Biblioteca do Congresso serviu como arquivos da nação. Aberta ao público de segunda a sexta-feira, das 8h30 às 21h, sábado das 8h30 às 17h e aos domingos das 13h às 17h. Universidade Miskatonic, Arkham, Massachusetts: MA Universidade Miskatonic é famosa por sua biblioteca. O acervo é relativamente pequeno, com cerca de 400.000 títulos, mas foi cuidadosamente montado e selecionado. A Biblioteca Miskatonic é particularmente forte nas áreas de História Medieval e Metafísica, e possui uma bela coleção de volumes dos séculos XVII e XVIII. O Museu de Exposições da universidade está aberto ao público. Ele tem uma das capítulo 8: os loucos Anos vinte Peças da Broadway dos Anos 20 1920: As Ziegfield Follies lançam Fanny Brice em Rose of Washington Square. 1921: O restaurante Sardi’s abre no distrito dos teatros de Manhattan. Fanny Brice emplaca o sucesso do ano anterior com Second Hand Rose. 1922: Sam Harris produz Rain. 1923: Josephine Baker estrela em Shuffle Along, um olhar de Broadway sobre o Harlém. David Belasco produz Laugh, Clown, Laugh. 1924: The Vortex, Noel Coward, The Marx Brothers aparecem em I’ll Say She Is, o ator negro Paul Robeson estrela em Emperor Jones, Eugene O’Neill, Josephine Baker desponta em Chocolate Dandies, e então parte para Paris. 1925: Noel Coward escreve Hay Fever, Sam Harris produz The Jazz Singer, com George Jessel, The Marx Brothers estrelam em The Cocoanuts. 1926: Mae West espanta a todos com Sex, David Belasco produz Lu Lu Belle. 1927: Showboat começa a bater o recorde de mais de 500 performances. A Broadway atinge seu ápice de 268 noites de abertura nesse ano. 1928: O jornalista Ben Hecht acerta no alvo com The Front Page, the Marx Brothers estrelam em Animal Crackers, Mae West aparece em Diamond Lil, Bert Lahr em Hold Everything. 1929: Noel Coward escreve o musical Bittersweet, Billie Burke aparece em Happy Husbands. 1930: Ethel Merman estrela em Gershwin’s Girl Crazy, Fanny Brice em Sweet and Low. Esportes nos Anos 20 Beisebol: O juiz Kenesaw Mountain Landis é nomeado como o primeiro Comissário de Beisebol (1920) na sequência do infame escândalo de apostas da World Series. A estrela indiscutível da década é Babe Ruth, cujo salário chega a exceder o do presidente Hoover. Outros favoritos são Ty Cobb, Rogers Hornsby, Branch Rickey, George Sisler e Grover Cleveland Alexander. O beisebol também conta com técnicos formidáveis como John McGraw, do NY Giants, e Connie Mack, do Philadelphia Athletics. Basquete: Existem times familiares como o Boston Celtics e o New York Knickerbockers, mas poucos se lembram do Cleveland Rosenblums. Joseph Lapchick, um centro, é a maior estrela. Nos Anos 20, as cestas ainda têm fundos. Boxe: O boxe profissional cresce em popularidade e legitimidade. Jack Dempsey é o campeão dos pesos pesados durante a primeira parte da década, mas perde o título para Gene Tunney em 1926. Em 1927, o jornalista esportivo norte-americano Paul Gallico organiza o primeiro concurso amador do Golden Gloves. Futebol Americano: O futebol universitário tem mais público do que os jogos profissionais, mas isso muda quando o astro da faculdade Red Grange sai da graduação em seu último ano para jogar primeiro com o Chicago Bears e depois com o New York Giants. Treinadores universitários conhecidos incluem Knute Rockne de Notre Dame, Pop Warner que em 1924 deixa a Universidade da Pensilvânia para treinar na Universidade de Stanford da Califórnia, e John Heisman do Pennsylvania and Rice. Golfe: Walter Hagen, Gene Sarazen e Chick Evans são os golfistas profissionais mais conhecidos da década, mas o jovem em ascensão Bobby Jones representa uma ameaça. Polo: O ex-piloto Tommy Hitchcock Jr. domina os campos de pólo e é considerado o melhor jogador de todos os tempos. Tênis: A celebridade de tênis mais popular é Bill Tilden, mas o francês Jacques Brugnon conquista a Davis Cup de 1927 a 1932. 199 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador melhores coleções de artefatos indígenas americanos da região, bem como objetos americanos antiquíssimos e itens relacionados a bruxaria da Nova Inglaterra. Universidade de Harvard, Cambridge, Massachusetts: Harvard é a universidade mais antiga e prestigiada da América. Fundada em 1636 como um colégio puritano para a educação de ministros, recebeu o nome de John Harvard que, em 1638, legou toda a sua biblioteca e metade de sua propriedade à escola. A biblioteca de Harvard é uma das melhores coleções da América, com mais de 2.785.000 livros e panfletos no acervo. Embora destinada ao uso de estudantes e professores, a permissão de um bibliotecário concede acesso individual às diferentes coleções. A universidade também possui um jardim botânico, um observatório, museus de arte europeia, oriental e americana, um museu semítico e um museu alemão. O Peabody Museum de Harvard, fundado em 1866, foi o primeiro museu antropológico nos Estados Unidos. Embora originalmente se concentrasse no Novo Mundo, expandiu seus interesses para abranger todo o globo. Desde 1891, o Peabody realizou extensas explorações de ruínas maias na América Central. No acervo há uma coleção completa de quase todas as revistas de antropologia já publicadas — mais de 20.000 edições. Em 1915, a Biblioteca Widener foi criada para ajudar a abrigar a coleção sempre crescente da universidade. Batizada em homenagem a Henry Widener, um estudante (e milionário) de Harvard que morreu a bordo do Titanic, ela contém volumes raros de Lutero, Erasmo e Maquiavel. Harvard também mantém um observatório astronômico em Arequipa, Peru, que, em 1927, foi transferido para a África do Sul. 200 Museu Americano de História Natural, Cidade Nova York, Nova York: LLocalizado no Central Park West, na 79th Street, o museu está alojado em uma estrutura gótica de tijolos vermelhos construída em 1877. É aberto ao público das 10h às 17h45 todos os dias e até às 21h às quartas, sextas e sábados. Criado em 1869, é atualmente o maior museu de história natural do mundo, abrangendo todas as áreas da história natural e da antropologia, exceto a botânica. As exibições de pássaros, mamíferos, peixes e répteis montados foram pioneiras, estabelecidas por Carl Akeley no início da década. O museu tem um acordo permanente com o Central Park Zoo de Nova York, aceitando deles carcaças de animais de todos os tipos. Eles também aceitam doações particulares de carcaças de animais raros. O laboratório de taxidermia do porão é frequentemente a fonte de odores estranhos que permeiam as salas de exposição. O museu ostenta esqueletos mais completos de animais extintos em exibição — particularmente dinossauros — em comparação a qualquer outro museu do mundo. A instituição apóia numerosas expedições, incluindo as explorações do Ártico de Robert Peary na década de 1890 e início do século XX. Uma expedição asiática de dez anos montada entre 1920 e 1930 foi sediada em Pequim. Um exército de exploradores, paleontólogos, arqueólogos, zoólogos, geólogos e cirurgiões fez viagens à Mongólia, explorando o deserto de Gobi, sobrevivendo a ataques de bandidos e a terrenos hostis. Os primeiros fós- Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom seis conhecidos de dinossauros foram descobertos durante este período pelo paleontólogo Roy Chapman Andrews. Os primeiros relatos que afirmavam ter descoberto evidências de uma civilização pré-histórica em um planalto asiático foram depois refutados, embora nunca explicados satisfatoriamente. O museu recebe muitos pedidos de pessoas que querem acompanhar expedições. Esses pedidos são respondidos com um formulário padrão com a pergunta: “Você poderia doar à expedição uma quantia em dinheiro para ajudar a pagar suas despesas?” Com dinheiro suficiente, quase qualquer um pode participar. Outras Bibliotecas e Museus Notáveis Academia de Ciências da Califórnia, São Francisco, Califórnia: Especializada em flora e fauna da costa do Pacífico e estados ocidentais. Muito rica em répteis, especialmente tartarugas de Galápagos. Associação do Museu de Cincinnati, Cincinnati, Ohio: 30.000 espécimes da arqueologia e de etnologia ameríndias. Biblioteca Crear, Chicago, Illinois: 820.000 volumes. Biblioteca Livre de Enoch Pratt, Baltimore, Maryland. Biblioteca Newberry, Chicago, Illinois: 443.757 livros e panfletos. Biblioteca Pública de Nova York, Nova York, Nova York: A maior biblioteca pública do mundo, com mais de 2.971.000 livros e panfletos. Formado pelas bibliotecas Astor (1849), Lenox (1870) e Tilden (1892). Buffalo Society of Natural Sciences, Buffalo, Nova York: Forte em invertebrados fósseis do período Devoniano. Instituto Carnegie, Pittsburgh, Pensilvânia: Possui uma biblioteca, belas artes, um museu, música, uma biblioteca e exibições de tecnologia. Esse museu tem uma grande coleção de fósseis de vertebrados, aves sul-americanas e borboletas, especialmente as africanas. Há também uma grande coleção de moedas e medalhas. Michigan, Universidade de, Ann Arbor, Michigan: 649.912 volumes. Minnesota, Universidade de, Minneapolis St. Paul, Minnesota: 501.507 volumes. Museu da Academia de Ciências Naturais da Filadélfia, Filadélfia, Pensilvânia: Zoologia e paleontologia. A maior coleção de moluscos nos EUA. Museu de Arte de Baltimore, Baltimore, Maryland: Particularmente robusto no que toca antiguidades de metal do leste indiano e artefatos cipriotas. Museu de Arte de Toledo, Toledo, Ohio: A maior coleção mundial de vidro antigo e uma notável coleção de livros impressos antigos. capítulo 8: os loucos Anos vinte Museu de História Natural do Colorado, Denver, Colorado: Especializado em vertebrados fósseis. Universidade de Illinois, Champaign, Illinois: 708.850 volumes. Museu de História Natural dos EUA, Washington, DC: As coleções de minerais e moluscos são de primeira linha. Possui também um museu de tecnologia. Universidade da Pensilvânia, Filadélfia, Pensilvânia: 635.070 volumes. Museu do Estado de Nova York, Albany, Nova York: Especializado em flora e fauna do estado, além de extensas coleções históricas. Museu do Índio Americano, Nova York, Nova York: Tem mais de dois milhões de objetos em exibição, sendo que pelo menos um quarto dessa quantidade está sempre disponível. Conhecido pelo trabalho de campo, publicações e monografias. Museu Marítimo Peabody, Salém, Massachusetts: O comércio da Índia Oriental e a caça às baleias são especialidades. Universidade de Princeton, Princeton, Nova Jersey: 594.195 volumes. Universidade de Yale, New Haven, Connecticut: mais de 1.250.000 volumes e crescendo. Bibliotecas Ultramarinas Dignas de Nota Museu Britânico, Londres, Inglaterra: Fundado em 1759, esse museu é único porque abriga o museu nacional de antiguidades e a biblioteca nacional. Famosas exposições incluem Museu Field de Chicago, Chicago, Illinois: Especializado em aves da América do Norte e do Sul e mamíferos das Américas e da África. O Museu Field possui a maior coleção de meteoritos do mundo e a melhor coleção de botânica dos EUA. Museu Peabody de Yale, New Haven, Connecticut: Muito forte em fósseis de vertebrados, particularmente dinossauros. Uma excelente coleção de pássaros primitivos dentados e cavalos primitivos. Universidade Cornell, Ithaca, Nova York: 787.127 volumes. Universidade da Califórnia, Berkeley, Califórnia: 665.680 volumes. Universidade de Chicago, Illinois, Chicago: 768.559 volumes. Universidade de Columbia, Nova Iorque, Nova Iorque: 1.092.343 volumes. 201 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador a Pedra de Roseta (1802) e as Esculturas do Parthenon (1816). O Museu esteve envolvido em escavações no exterior. Suas coleções assírias formaram a base para a compreensão da escrita cuneiforme (antiga escrita do Oriente Médio), da mesma forma que a Pedra de Roseta ajudou na tradução dos hieróglifos egípcios. O Laboratório de Pesquisa foi fundado em 1920, e viu o crescimento das expedições arqueológicas britânicas no Egito e no Oriente Médio neste período, incluindo o apoio ao trabalho de Howard Carter com os achados da escavação de Tutancâmon. Bibliothèque Nationale, Paris, França: Fundada pelo Rei João, que legou sua coleção de manuscritos para seu sucessor, Charles V. A biblioteca cresceu rapidamente durante os reinados de Luís XIII e Luís XIV. Mais tarde, Napoleão demonstrou grande interesse pela biblioteca e ordenou que todos os livros nas bibliotecas provinciais que não constavam na Bibliothèque Nationale fossem encaminhados a ela. Em 1896, a biblioteca ainda era o maior repositório de livros do mundo. Em 1920, o acervo da biblioteca havia crescido para 4.050.000 volumes e 11.000 manuscritos. Biblioteca Apostólica do Vaticana, Cidade do Vaticano, Itália: A biblioteca da Santa Sé. Está entre as bibliotecas mais antigas do mundo e contém coleções significativas de textos históricos. Estabelecida formalmente em 1475, na verdade a biblioteca é muito mais antiga. Seu texto mais famoso é o Codex Vaticanus Graecus, de 1209, o mais antigo manuscrito (quase) completo da Bíblia. 202 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Jornais dos Anos Vinte Estados Unidos Alabama: Birmingham Post. Arizona: Phoenix Republic (1850). Califórnia: Los Angeles Examiner; Los Angeles Herald; Los Angeles Times (1881); Oakland Post-Enquirer; Orange County Register (1905); Sacramento Bee (1857); San Diego Sun; San Francisco Call; San Diego Union (1868); San Francisco Chronicle (1865); San Francisco Examiner; San Francisco News. Colorado: Denver Evening News; Denver Rocky Mountain News (1859). Flórida: Miami Herald (1910); Orlando Sentinel (1876); Tampa Tribune (1893). Geórgia: Atlanta Constitution (1868); Atlanta GeorgianAmerican. Illinois: Chicago Herald & Examiner; Chicago American; Chicago Tribune (1847); Evansville Press. capítulo 8: os loucos Anos vinte Indiana: Indianapolis Times; Terre Haute Post. Kentucky: Covington Kentucky Post. Louisiana: New Orleans Times-Picayune (1837). Massachusetts: Boston Advertiser; Boston American; Boston Globe (1872); Boston Herald (1892); Christian Science Monitor (1908). Maryland: Baltimore American; Baltimore News; Baltimore Post; Baltimore Sun (1837). Michigan: Detroit Times; Detroit News (1873); Detroit Free Press (1831). Ohio: Akron Times-Press; Cincinnati Post; Cleveland Plain Dealer (1842); Cleveland Press; Columbus Citizen; Columbus Dispatch (1871); Toledo News-Bee; Youngstown Telegram. Oklahoma: Oklahoma City News. Oregon: Portland Oregonian (1850). Pensilvânia: Philadelphia Inquirer (1829); Pittsburgh Press; Pittsburgh Sun-Telegraph. Tennessee: Knoxville News-Sentinel; Memphis PressScimitar. Missouri: Kansas City Star (1880); St. Louis Post-Dispatch (1878). Texas: Dallas Morning News (1882); El Paso Post; Fort Worth Press; Fort Worth Star-Telegram (1906); Houston Chronicle (1901); Houston Post (1885); Houston Press; San Antonio Light. Nova Jersey: Newark Star-Ledger (1832). Washington: Seattle Post-Intelligencer. Novo México: Albuquerque New Mexico State Tribune. Washington, D.C.: Washington Herald; Washington News; Washington Post (1877); Washington Times. Minnesota: Minneapolis Star Tribune (1867). Nova York: Albany Times-Union; Buffalo News (1880); New York American; New York Daily Times (1919); New York Journal; New York Post (1801); New York Telegram; New York Times (1851); Rochester Journal; Syracuse Journal; The Wall Street Journal (1889). Wisconsin: Milwaukee News; Milwaukee Sentinel (1837). 203 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Jornais de Todo o Mundo Inglaterra Londres: The Daily Chronicle (1877); The Daily Express (1900); The Daily Mail (1896); The Daily Mirror (1903); The Daily Telegraph (1855); The Financial Times (1880); The Evening Standard; The Guardian (1821); The Morning Post (1772); News of the World (1843); The Observer (1791); The People (1881); The Sunday Express; The Sunday News (1842); The Sunday Times (1822); The Times (1785). Outros condados: Birmingham Evening Dispatch; Birmingham Gazette; Bradford Telegraph and Argus; Hull Daily Mail; Grimsby Telegraph; Lancashire Daily Post; Lincolnshire Chronicle; Liverpool Courier and Express; Liverpool Echo; Nottingham Evening News; Nottingham Journal; Northern Echo (Darlington); Sheffield Independent; Sheffield Mail; Yorkshire Evening News; Yorkshire Gazette; Yorkshire Observer. Canadá The Halifax Chronicle; La Press (Montreal, Francês); The Manitoba Free Press; The Montreal Star; The Montreal Gazette; The Toronto Globe; The Vancouver Daily Province. México Diario de Yucatán (Merida, 1918); El Correo del la Tarde (Mazatlan, 1885); El Excelsior (Cidade do México, 1919); El Informador (Guadalajara, 1917); El Universal (Cidade do México, 1916); El Universal Grafico (Cidade do México, 1922); La Tribuna (Guaymas, 1926). Argentina El Diario (Buenos Aires, 1881); La Nación (Buenos Aires, 1870); La Prensa (Buenos Aires, 1869); La Razón (Buenos Aires, 1905); The Herald (Buenos Aires, 1876 Inglês); The Standard (Buenos Aires, 1861 Inglês). Brasil A Noite (Rio de Janeiro, 1910 vespertino); A Pátria (Rio de Janeiro, 1920); Correio da Manhã (Rio de Janeiro, 1902); Fanfulla (São Paulo, 1892 Italiano); Jornal do Commercio (Rio de Janeiro, 1827); O Diario de Pernambuco (1825); O Estado (Sao Paulo, 1876); O Paiz (Rio de Janeiro, 1884). Chile El Diario Ilustrado (Santiago); El Mercurio (Valparaiso/ Santiago/Antofagasta, 1827); La Unión (Valparaiso/ Santiago, 1885); La Nación (Santiago, 1916). Peru El Comercio (Lima, 1839); La Crónica (Lima, 1912); La Prensa (Lima, 1903). China The Central China Post (Hankou, Britânico); The China Mail (Hong Kong, Britânico, vespertino); The China Press (Xangai, Americano, matutino); The Hong Kong Daily Express (Britânico); The Hong Kong Telegraph (Britânico, vespertino); Le Journal de Pekin (Francês, matutino); L’Écho de Chine (Xangai, Francês, matutino); L’Écho de Tientsin (Francês, matutino); The North China Daily Mail (Tianjin, Britânico, vespertino); North China Daily News (Xangai, 1864, Britânico); The North China Star (Tianjin, Americano, matutino); The Peking Leader (Americano, matutino); The Peking and Tientsin Times (Britânico); The Shanghai Mercury (Britânico, vespertino); The Shanghai Times (Britânico); The South China Morning Post (Hong Kong, Britânico); Índia The Civil and Military Gazette (Laore, Britânico); The Englishman (Calcutta, 1821, Britânico); The Madras Mail (Britânico); The Pioneer (Allahabad, Britânico); The Statesman (Calcutá, Britânico); The Times of India (Mumbai, Britânico). 204 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 8: os loucos Anos vinte Japão The Japan Advertiser (Americano); The Japan Chronicle (Britânico); The Japan Times (de donos japoneses, impresso em inglês); Osaka Asahi; Osaka Mainichi; Tokyo Asahi; Tokyo Nichinichi. Rússia Izvestia (Moscou); Kranaya Gazeta (Leningrado); Pravda. África do Sul Die Burger (Cidade do Cabo, Holandês); The Cape Argus; The Cape Times; The Johannesburg Star; Ons Land (Cidade do Cabo, Holandês); Volkstem (Pretoria, Holandês). Austrália The Age (Melbourne, matutino); The Argus (Melbourne, matutino); The Daily Guardian (Sidnei); The Sydney Morning Herald. Associações de Imprensa Aqueles que desejam ficar inteirados em furos nacionais e internacionais podem fazê-lo diretamente por meio de uma agência de notícias. Há duas nos EUA: a Associated Press (AP) e a United Press International (UPI). Ambas reúnem notícias factuais e atualizadas para jornais e outros assinantes da mídia. O serviço geralmente não é oferecido a pessoas comuns, tampouco os arquivos das agência são abertos ao público. No entanto, os investigadores podem conseguir contatos dentro das organizações. A Associated Press (AP) é uma cooperativa sem fins lucrativos com sede em Nova York. Foi fundada em 1848 por seis editores de jornais de Nova York que desejavam compartilhar os custos da apuração de notícias de longa distância. Antes dos dias de telégrafo, rádio e ticker tapes, a AP coletava informações retiradas de jornais do exterior. A United Press International é de propriedade privada. Fundada em 1907, também estava sediada em Nova York. As duas maiores agências de imprensa da Europa são a Reuters, fundada na Europa em 1849, sediada em Londres na década de 20, e a Agence Havas em Paris, fundada em 1832. Outras Agências de Imprensa ALD: Agencia Los Diarios; Buenos Aires, Argentina (1910). ANA: Athenagence; Atenas, Grécia (1896). AUP: Australian United Press; Melbourne, Austrália (1928). BELGA: Agence Belga; Bruxelas, Bélgica (1920). BTA: Bulgarska Telegrafitscheka; Sófia, Bulgária (1898). CNA: Central News Agency; Taipei (1924). CP: Canadian Press; Toronto, Canadá (1917). CTK: Ceskoslovenka Tiskova Kancelar; Praga, Checoslováquia (1918). EXTEL: Exchange and Telegraph Company; Londres, Inglaterra (1872). FIDES: Agenzia Internationale Fides; Cidade do Vaticano, Itália (1926). JTA: Jewish Telegraphic Agency; Jerusalém, Palestina (1919). NTB: Norsk Telegrambyra; Oslo, Noruega (1867). NZPA: New Zealand Press Agency; Wellington, Nova Zelândia (1879). PA: Press Association; Londres, Inglaterra (1868). PS: Presse Service; Paris, França (1929). RB: Bureau Ritzaus; Copenhagen, Dinamarca (1866). SDA: Schweizerische Depeschenagentur; Berna, Suíça (1894). TASS: Telegraph Agency of the Sovereign State; Moscou, Rússia (1925). 205 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom I have always believed that such strange, inaccessible worlds exist at our very elbows, and now I believe I have found a way to break dawn the barriers. I am not joking. – H.P. Lovecraft, From Beyond Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Preparando a Cena omo jogador de Chamado de Cthulhu, você assume o papel de um investigador, assim batizado porque grande parte do jogo consiste em procurar e avaliar pistas e evidências. É um acidente da nossa língua que a primeira habilidade da ficha de personagem seja Antropologia, mas também isso informa que essa primeira perícia não é algo como Aikido ou Ataque. Investigadores não são máquinas de combate. A coisa mais extraordinária sobre a maioria dos investigadores é o conhecimento que eles obtêm no decorrer do jogo. Abaixo da superficialidade do mundo, escondida sob a normalidade da vida, seu investigador descobrirá uma verdade de proporções terríveis. O mundo e o universo não são como os conhecemos e os espaços entre as estrelas são realmente muito escuros. Desconhecidos para o homem comum, seres incrivelmente poderosos vivem ou dormitam entre nós. Essas descobertas mudam as pessoas, coisa que seu investigador descobrirá quando trilhar os caminhos do conhecimento esquecido. Ao substituir suas crenças pelas novas verdades que descobrem, os investigadores, e também os personagens que eles encontram no jogo, iniciam um processo que progressivamente corrompe suas perspectivas, credos e equilíbrio mental. O destino final do seu investigador pode ser a morte ou confinamento em um sanatório; no entanto, o objetivo final de um investigador é se colocar contra as forças do Mythos de Cthulhu no mundo da humanidade. Com apenas seu investigador e seus companheiros inabaláveis, você combaterá os poderes e a corrupção dos Antigos e de seus lacaios — pois, se você não o fizer, quem salvará a humanidade? Jogando Interpretando A forma como você e seu grupo decidem interpretar seus investigadores cabe apenas a vocês. Embora alguns prefiram atuar os sotaques e maneirismos dos personagens, outros preferem uma abordagem mais discreta. Não há forma certa ou errada de jogar este jogo. Conforme for adquirindo confiança, pode descobrir que expressar a personalidade de seu investigador através da interpretação vai ficando cada vez mais fácil. Quanto mais você se envolver com seu personagem, mais convincente e real ele ficará. É como ser um ator, exceto que seu público é os outros jogadores e o Guardião. Tente desenvolver a personalidade do seu investigador bem o bastante para que os outros jogadores possam imaginar o que ele ou ela faria em uma situação específica: “Ah, o bom e velho Al”, eles dirão, “nós sabíamos que poderíamos contar com ele para tirar aquela garota do prédio em chamas” Desenvolver seu investigador é também interpretar esse personagem de forma consistente. Chamado de Cthulhu encoraja a interpretação, especialmente quando escolhas difíceis precisarem ser feitas: você estava certo, por exemplo, em queimar aquela fazenda cheia de cultistas, sendo que aos olhos da lei isso foi puro assassinato? É correto invadir a biblioteca para roubar aquele livro antigo, só porque o bibliotecário não permitiu que você o lesse? Os dilemas enfrentados pelos investigadores podem ser o coração do jogo e sessões inteiras podem ser passadas discutindo como sair da bagunça em que eles se meteram. Quando feitas “dentro do personagem”, essas discussões podem ser muito divertidas e memoráveis. As decisões de seu investigador não precisam ser as mesmas que você tomaria se estivesse na mesma situação — e isso é parte da diversão. Como qualquer outra coisa, interpretar fica mais fácil conforme você vai praticando. Sempre tenha pela menos alguma ideia sobre a personalidade do seu investigador antes de começar o jogo, e permita também que os eventos moldem o personagem e a forma como ele interage com os outros jogadores ou com personagens controlados pelo Guardião (PNJs). Permita que seu personagem cresça como um indivíduo distinto à medida que o jogo avança. Assim, quando seu investigador sair do jogo (provavelmente devido à insanidade ou à morte), você terá concluído a história de uma vida e poderá criar um investigador novo para continuar a jogar, só que um bastante diferente do anterior. É interessante que cada investigador que você criar seja diferente do último. Cooperação Apesar de Chamado de Cthulhu poder ser jogado com um Guardião e um único jogador, a maioria dos jogos envolve um grupo de 3 a 6 jogadores. O Guardião controla todos os personagens que não são jogadores, e os jogadores trabalham juntos para resolver mistérios e lutar contra as numerosas ameaças do Mythos. Os jogadores devem procurar trabalhar juntos. Por exemplo, quando seus investigadores saírem em uma expedição para investigar uma ruína persa assombrada por carniçais, por quanto tempo eles sobreviverão se os jogadores não estiverem dispostos a ajudar, prestar primeiros socor- Alguns cenários começam de forma dramática. 208 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 9: Conselhos para os Jogadores Yonkers e montar uma farmácia. Só porque você leu todas as histórias de Lovecraft isso não significa que seu investigador tenha um conhecimento enciclopédico sobre o Grande Cthulhu e os Deuses Exteriores. Seu dever é interpretar seu investigador dentro dos limites do conhecimento dele. É simplesmente mais divertido assim. Expectativas e Jogo As sensações e motivações de Chamado de Cthulhu diferem da maioria dos outros RPGs. Em muitos RPGs, os personagens dos jogadores são virtualmente superpoderosos e podem enfrentar diretamente e tentar destruir obstáculos e adversários. Essa estratégia normalmente leva ao desastre em Chamado de Cthulhu. A maioria das monstruosidades do outro mundo é tão terrível e muitas vezes tão invulnerável que optar por um combate direto quase garantirá um final horrível para o seu investigador. Até mesmo um mero vislumbre de alguns dos horrores mais macabros pode levar um investigador à insanidade. As coisas que seu investigador aprendeu na faculdade podem ser bastante úteis. ros e proteger uns aos outros? Isso não quer dizer que você não pode interpretar um agente secreto traiçoeiro — mas se todos jogarem dessa forma, não haverá incentivo para continuarem juntos e suas aventuras serão de curta duração. Onde estariam muitos dos protagonistas de Lovecraft se não tivessem amigos, conhecidos e colegas ajudando em suas façanhas contra os horrores do Mythos? Lembre-se, isso é um jogo e ele precisa ser divertido para todos os jogadores. O Guardião e os jogadores precisam trabalhar juntos para garantir que todos participem da história do grupo. Pense em Chamado de Cthulhu como uma companhia de teatro, com cada jogador assumindo o palco central em momentos diferentes, mas todos trabalhando em conjunto para construir uma história coesa e envolvente. Também precisa haver cooperação entre os jogadores e o Guardião. Embora seja o Guardião quem planeja o mundo, estabelece o cenário e decide os detalhes, também é verdade que o jogo continua sendo um jogo para o Guardião e que ele ou ela também deveria se divertir. Como investigador, você se combate o Mythos de Cthulhu — não combate o Guardião. O Guardião não deve ter medo de perguntar aos outros a opinião deles sobre questões do jogo, e se você não tiver certeza de alguma coisa, então debater regras ou oportunidades de jogo com o Guardião pode ser muito útil. No entanto, as decisões e arbitragens do Guardião são definitivas, e os jogadores devem estar dispostos a recuar se o Guardião for inflexível. A Hora é Agora Se você pensar em algo legal para seu investigador fazer, então faça; não deixe guardado para depois. Se parecer uma boa ideia, provavelmente é porque seria divertido se acontecesse nesse momento. E sabe de uma coisa? Você vai ter ideias igualmente boas mais tarde, de qualquer forma. O Guardião conta com sua colaboração para ideias interessantes que ajudem na construção da história. Não Confie em Armas de Fogo Alguns monstros poderosos não podem ser feridos por tiros ou explosões — eles são criaturas alienígenas vindas de bol- Conhecimento do Personagem Só porque você é um especialista em ciências e sabe como inventar compostos sutis e potentes, isso não significa que um investigador policial das rua de Nova York (sem treinamento ou aprendizado) possa dar uma passadinha até Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Ás vezes não dá pra evitar sair no tapa. 209 Guia do Investigador G Veja se os outros jogadores não têm alguma ideia. Jogar com um amigo ou parente de outro investigador pode ser uma boa forma de criar oportunidades de interpretação entre jogadores e investigadores. Os personagens nem precisam ser amigos; isso pode funcionar especialmente bem se houver algum atrito ou rivalidade entre eles. G Organizações de investigadores podem ser uma fonte de sangue novo — veja o Capítulo 6: Organizações de Investigadores para mais idéias. Múltiplos Investigadores Frequentemente o conhecimento importa mais do que armas. sões de espaço-tempo muito diferentes do nosso. Se o seu plano for atirar nelas até que morram, isso raramente funcionará. Tente outra coisa primeiro. Rajadas de tiros tendem a atrair a polícia, a milícia do estado, os federais e todos que tenham interesse na lei e na ordem. Se o seu investigador assassinar o sacerdote de YogSothoth local sem primeiro convencer a polícia da necessidade disso, você certamente será interrogado e preso, quase certamente condenado, e provavelmente acabará no corredor da morte ou comendo de graça na prisão por um longo tempo. Lembre-se, seus investigadores habitam um espelho de nosso próprio mundo, com as mesmas regras e sociedade — crimes como assassinato e roubo geralmente são investigados. Os jogadores devem estar cientes de que suas ações também têm consequências. Em Chamado de Cthulhu, como no mundo real, as armas são letais. Tenha cuidado lá fora! Investigadores Substitutos Devido as ameaças que os investigadores enfrentam, a morte e a insanidade são comuns, então perder um investigador no meio do jogo não é algo tão difícil de acontecer. Ao apresentar ideias para um personagem substituto, deve-se considerar as razões pelas quais ele ou ela gostaria de se juntar a uma equipe de investigadores. Às vezes todo o grupo é eliminado ao mesmo tempo — vocês deixarão o cenário inacabado ou introduzirão novos investigadores para continuar de onde seus ex-colegas pararam? Ao incorporar novos personagens em um cenário contínuo, pode ser difícil encontrar motivos para os novatos participarem de tudo. Aqui estão algumas ideias: G Faça seu investigador escrever um diário ou se corresponder com um amigo, parente ou contato que possa substituí-lo caso ele morra. G Peça sugestões ao Guardião. Repasse os personagens não-jogadores (PNJs) que foram encontrados até agora; Algum deles poderia se tornar um investigador? 210 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Uma forma alternativa de jogar é cada jogador ter mais de um investigador. Você pode optar por fazer isso por vários motivos. Por exemplo, vocês descobrem pistas que levam à Inglaterra e outras aqui pro Brasil. Vocês decidem que ambas são de suma importância e separam o grupo para poderem investigador as duas regiões ao mesmo tempo. Seu personagem principal vai para a Inglaterra e você cria um novo personagem para acompanhar os investigadores que estarão no Brasil. Todo mundo faz o mesmo. Agora cada jogador tem dois personagens, um nas selvas úmidas da América do Sul e um nos prados verdes e agradáveis da Inglaterra. Fica a cargo do Guardião decidir como as coisas vão se seguir, mas, em teoria, cada sessão de jogo pode alternar entre os dois grupos até que os eventos os reúnam novamente. Problemas Durante o Jogo Às vezes as coisas dão errado; nós somos apenas humanos, afinal de contas. Você pode achar que as regras ou o Guardião foram injustos contigo, ou que o que está acontecendo na história não está correto de alguma forma. Se alguém não estiver gostando do jogo, isso pode ter um efeito negativo sobre todos os outros. Se você estiver tendo algum problema, você deve expressar suas preocupações como jogador e tentar resolver a questão. Se perceber que alguém está parecendo confuso Harvey está desfrutando de um coquetel em uma festa no jardim da residência rural de lorde Foxton. Lord Foxton (um PNJ) persiste em discutir seus problemas financeiros pessoais com vários convidados. A jogadora de Harvey sabe que discutir finanças pessoais seria extremamente mal visto na cultura dos anos 1920 e alerta o Guardião quanto a isso. “Certo”, diz o Guardião, “no entanto, o Lorde Foxton continua a discutir esse assunto.” A jogadora agora percebe que o Guardião está ciente desse aparente erro, mas o Lorde Foxton continua a falar de forma inadequada. Algo está muito errado, mas agora ficou claro que essa é uma parte legítima da história, e não uma imprecisão a ser corrigida. capítulo 9: Conselhos para os Jogadores ou que não está divertindo, pare de interpretar por alguns instantes e verifique se há algum problema — se houver, coopere com os outros para chegar a uma solução. Você pode ficar incomodado com acontecimentos da história que desafiam as convenções do período em que ela está ambientada. Algumas pessoas simplesmente ignoram essas coisas, enquanto que outras questionam as discrepâncias. Se o problema for uma questão de regras, não tenha medo de falar fora do personagem e conversar com Guardião sobre o acontecido. Você é encorajado a interpretar, mas você não é obrigado a falar como o personagem durante o jogo inteiro. Na verdade, às vezes é de suma importância falar enquanto jogador, ao debater regras e fazer jogadas, por exemplo. Alguns grupos têm o hábito de dedicar alguns minutos ao final de cada sessão para debater, ponderar sobre o que aconteceu até o momento e verificar se todos estão se divertido. Esse pode ser um bom momento para levantar preocupações e deliberar soluções. O jogo é baseado em interpretar um personagem fictício, mas acima de tudo vocês são os jogadores e sua diversão tem precedência sobre todo o resto do jogo. Trabalhe em conjunto com os outros para encontrar o meio-termo que permita que todos se divirtam. Lembre-se, porém, o que o Guardião tem a decisão final. A investigadora de Eva retorna para casa suja e sangrando depois se infiltrar na cerimônia de um culto. Ela arris cou sua vida para atrapalhar rituais malignos e está carregando um dos livro s do culto debaixo do braço. Eva pretende ler o livro e aumentar sua pontuação em Mythos de Cthulhu. Thiago, interpretando um fanático relig ioso, vê o livro e declara que vai queimá-lo imediatamente. Eva tenta detê-lo e o Guardião pede por uma manobra de luta. Thiago vence o teste , deixando a investigadora de Eva inconsciente no processo. Vitoriosamen te, Thiago diz mais uma vez que ele quer queimar o livro. Eva se remexe na cadeira; seu personagem arriscou sua vida para conseguir o livro, esperand o ganhar algum conhecimento do Mythos de Cthulhu e aprender a lanç ar feitiços. Thiago percebe a expressão de Eva. “Eva , você se importa se eu queimar o livro?” Eva: “Bem, na verdade sim. Eu queria que meu personagem aprendesse alguns feitiços. Eu estava ansiosa pra fazer isso, afinal, foi eu quem resgatou o livro.” Thiago: “Certo, mas eu realmente não consigo ver um motivo para meu personagem deixar de querer queimálo.” Thiago pode ver que suas ações estão estragando a diversão de Eva, mas sente que está agindo de acordo com seu personagem. Thiago pede que o Guardião dê alguma sugestão, dizendo que gostaria que Eva recupera sse o livro de alguma forma. O Guardião apresenta uma solução, info rmando que, nesse momento, há uma batida na porta. Enquanto Thia go atende a porta, a investigadora de Eva recupera os sentidos o suficient e para resgatar o livro do fogo, substituindo-o por outro, esperando que ning uém perceba a diferença. Dessa forma todo mundo ficou satisfeito . Eva ficou feliz por conseguir recuperar do fogo o seu livro de conh ecimento arcano. O investigador de Thiago está feliz, acreditando que dest ruiu um tomo maligno, e Thiago está feliz porque pôde interpretar seu personag em sem estragar a diversão de Eva. Thiago (o jogador) sabe que Eva aind a tem o livro e ambos os jogadores estão ansiosos para um futuro conflito quando a verdade for revelada! Problemas com Outros Jogadores Você esperaria que dois atores se odiassem apenas porque os personagens que eles retratam são inimigos no palco? Deveria ser igualmente possível que dois investigadores se tornassem inimigos temíveis, traírem e enganarem uns aos outros sem causar qualquer animosidade entre os jogadores na vida real. Como jogador, você pode sentir que seu investigador está ganhando vida, e isso é uma coisa boa, pois mostra o quão dedicada é sua interpretação; no entanto, não tente usar isso para justificar ações que sejam tão censuráveis para outro jogador que acabe por estragar a diversão dele. Lembre-se: G Seu investigador está inteiramente sob seu controle — não é uma entidade autônoma. G Seu investigador não toma decisões, é você que toma. Se outro jogador estiver fazendo coisas que realmente estraguem sua diversão de alguma forma, não tenha medo de falar com calma sobre a questão, de jogador para jogador. Não se sinta restrito apenas porque seu investigador não teria como saber sobre as ações secretas do investigador do outro jogador. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Monopolizando as Atenções Em qualquer grupo de pessoas, sempre tem uma que é mais quieta e outra que fala mais. Se você for uma dessas pessoas mais expansivas, tenha consciência disso — você é muito importante e provavelmente contribui muito para o jogo, mas não deixe de olhar ao redor da mesa e compartilhar os holofotes com seus colegas jogadores. Crie deixas para eles às vezes, dê um passo para trás, fique quieto e veja o que eles farão. Compartilhar os holofotes durante o jogo é uma parte importante de jogar RPG, garantindo que todos tenham a chance de ocupar o centro do palco e contribuir para a história. Não é divertido quando um jogador domina o jogo e tira as oportunidades dos outros. Prestando Atenção Às vezes o grupo acabará se separando e seu investigador não estará na cena atual. Você pode querer aproveitar esse momento para tomar uma bebida ou fazer uma pequena pausa. No entanto, na maior parte das vezes, é legal que todos estejam o tempo todo focados no que está acontecendo no jogo. Se você mexer no seu telefone ou ler uma revista enquanto outras pessoas estão interpretando, isso 211 Guia do Investigador mostra uma falta de respeito por seus colegas — e não é preciso dizer que falar por cima de outra pessoa nunca é educado. Em vez disso, tente ser o público da cena — ria das piadas e compartilhe do horror. Também pode ser divertido fazer comentários e dar ideias para os outros, mesmo que você não esteja presente na cena. Às vezes o Guardião pode querer manter certas coisas secretas para alguns dos jogadores, como por exemplo se o seu investigador foi capturado pelo sumo-sacerdote cultista e os outros jogadores não perceberam que seu investigador está em perigo. Em situações como estas, o Guardião pode lhe passar um bilhete secreto ou falar com você fora da mesa de jogo para que os outros jogadores não te ouçam. Respeite os desejos do Guardião e guarde este conhecimento secreto para si mesmo até que seja apropriado compartilhar as informações no jogo. Você vai se divertir mais dessa forma. Cuidando de Casa Jogar RPG é uma atividade social e para garantir que você continue sendo convidado para o jogo, aqui vai uma lista rápida de coisas para fazer em uma sessão: 212 Y Não se atrase para o início do jogo — se você não tiver como chegar no horário, informe isso aos outros e permita que eles comessem sem você. Y Junte suas coisas — dados, anotações, caneta, lápis e ficha de investigador (se o Guardião não estiver cuidando delas). Y Contribua — talvez leve alguns lanches ou uma bebida para compartilhar com os outros. Y Ajude a arrumar as coisas quando o jogo acabar. Estabelecendo o Tom Como grupo, vocês devem debater que tipo de jogo querem jogar. Você pode buscar por tensão e medo, um horror canastração exagerado ou uma enérgica ação pulp. Dito isto, pretende-se que o modo padrão para este jogo seja o horror salpicado com algumas cenas de ação. A Fundação Westley Isynwill (ver Capítulo 7), por exemplo, dá a entender que poderia ter facilmente uma abordagem pulp, considerando as duas escopetas cano cerrado que Eddie Gump guarda em coldres de ombro. Você pode preferir uma abordagem mais sombria e realista nas histórias em que participa, mas a menos que todos na mesa estejam jogando da mesma forma, o estilo de jogo será inconsistente. Essa inconsistência pode gerar insatisfação entre os jogadores, que podem sentir que os outros estão levando o jogo a sério de mais ou de menos. A única forma de resolver isso é com um breve debate para chegar a uma abordagem consensual. Comédia e horror são bons companheiros e a mudança de um para o outro é usada de forma muito eficiente em vários filmes. No entanto, muita comédia prejudica o horror. Piadas e risadas compartilhadas são importantes, mas, conforme o jogo se aproxima de um clímax, o horror também deve fazê-lo. Compartilhar informações é muito importante. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 9: Conselhos para os Jogadores Alguns grupos usam os primeiros 30 minutos de uma sessão para compartilhar notícias, contar piadas e relaxar, deixando tudo fora do caminho antes do início do jogo. Tente traçar uma linha clara entre o momento social e o tempo de jogo. Este é um jogo de terror, e você pode esperar que os jogadores gostem de serem assustados; no entanto, as pessoas têm opiniões diferentes sobre o que é aceitável, e esses limites devem ser discutidos antes do jogo. Converse com seus colegas jogadores se há algo que eles definitivamente não querem ver no jogo. As respostas podem ser bastante inesperadas; Um jogador pode estar bem com tudo menos violência contra animais, por exemplo. Estabeleça um nível para a objeção dos jogadores e evite o tópico inteiramente ou use o efeito dramático de “escurecer a tela” quando ele ocorrer no jogo. Temas Históricos Desagradáveis Poderão surgir questões desagradáveis durante o jogo. Você pode achar que sua representação fictícia de preconceito e mau-caratismo é digna de um Oscar; no entanto, outro jogador pode achar isso ofensivo. O mundo era um lugar muito diferente nos anos de 1920. Comportamentos que a maioria de nós considera repugnantes hoje em dia eram comuns e aceitáveis no passado. Racismo, xenofobia, preconceito religioso e discriminação sexual faziam parte da vida cotidiana e, muitas vezes, eram defendidos com fervor. Muitas leis apoiavam sistematicamente segregação e discriminação de todo tipo, e forças sociais de grande poder estavam por trás dessas legislações. Só porque estas eram particularidades da época, não significa que você é obrigado a representá-las em seu jogo. Alguns grupos podem ficar mais felizes ao subvertê-las ou ignorá-las completamente. Em última análise, a forma como você encena isso fica a cargo de você e de seu grupo, mas se for usar temas relativos a discriminação no jogo, é altamente recomendável que você discuta a questão logo de início. Jogando em Diferentes Períodos Os Jogos de Chamado de Cthulhu podem ocorrer em qualquer período, seja na Roma antiga ou em algum distante espaçoporto do futuro longínquo. Embora, naturalmente, estejamos familiarizados com um cenário moderno, nosso conhecimento dos anos 20 ou da Inglaterra vitoriana pode não ser tão bom. Mas isso não é motivo para se preocupar. Não se deixe intimidar pela ideia de jogar em um período com que você não está familiarizado. Seu Guardião o guiará, e antes que perceba, seu investigador estará imerso na ambientação, buscando descobrir algum plano algum plano nefasto sem se preocupar se está fazendo ou dizendo coisas apropriadas para a época. Tente não ficar preso às minúcias, se preocupando se isso ou aquilo já foi inventado ainda, se fulano e beltrano viveram na época, e assim por diante. Obviamente, se seus personagens estiverem dirigindo um carro durante um jogo Bichos de estimação dão bons “pertences queridos”. na Roma Imperial, então algo deu muito errado! Discutam o cenário em grupo e trabalhe com base no que vocês sabem, improvisando o resto. Consistência é a chave. Se você não tiver certeza se havia telefones em 1897, basta tomar uma decisão sobre o assunto e mantê-la ao longo do jogo. Lembre-se que o objetivo é criar uma história interessante, não produzir um simulacro histórico completamente preciso. Para aqueles jogadores que desejarem aprender mais sobre cenários históricos, há uma grande quantidade de informações disponível na internet e também muitos recursos gratuitos destinados a jogadores de Chamado de Cthulhu que querem entender melhor o período de 1920. As listas de equipamentos (páginas 238–249) também fornecem orientação sobre quais itens estão disponíveis aos investigadores de alguns cenários históricos. Sanidade Chamado de Cthulhu é um jogo que lida com temas sombrios: sendo a morte e a loucura dois deles. O jogo não pretende, de forma alguma, banalizar as doenças mentais da vida real. Apesar desse RPG se basear em termos da medicina psiquiátrica para criar um senso de verossimilhança, o jogo real é mais influenciado pelo que é retratado em filmes e histórias. Isso não é ruim. Interpretar doenças mentais realistas não é o objetivo. Muitos jogadores gostam de representar a descida de seu investigador à loucura, às vezes de forma convincente, séria, outras de forma exagerada e até cômica. 213 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Conselho sobre as Regras Quando Jogar os Dados Porque Definir um ante Objetivo é Import direito um Se você debater dificuldade objetivo ou nível de dos, você da antes de jogar os o teste e do en pode se ver faz da intercê er m à então ficando o sobre ele. pretação do Guardiã ia entre nc Quando há dissonâ ardião e Gu do a interpretação ador, isso a expectativa do jog e desenão pode levar a frustraç s. to en tendim é uma Definir um objetivo al-enm s se es r forma de evita tendidos. Um RPG é mais do que apenas uma série de jogadas de dados. Embora jogar os dados para determinar se o seu investigador conseguiu fazer algo possa ser emocionante, em breve fica simplesmente chato se for preciso fazer uma jogada para cada coisinha irrelevante. Não seja ávido demais em jogar os dados. O Guardião decidirá quando uma jogada é necessária. Só porque você está se esgueirando ou tirando uma foto não significa que você precisa jogar dados. Como regra geral, se a tarefa for rotineira, não precisa usar dados para ela. Jogue os dados apenas quando isso significar algo importante — como tentar persuadir o cultista-chefe de que você é seu irmão desaparecido há muito tempo, ou então durante os combates, momento em que cada teste pode ser uma questão de vida 214 Definindo Objetivos Jogar os dados antes de decidir o que você pretende é como assinar um contrato sem lê-lo primeiro. Antes de fazer um jogada, você deve procurar estabelecer o que o sucesso significará. Às vezes isso é óbvio, mas nem sempre. Você também deve aguardar o Guardião declarar o nível de dificuldade do teste, dessa forma, quando os dados forem jogados, todos saberão se produziram um sucesso ou fracasso. Não se surpreenda se o Guardião pedir para você rejogar os dados caso você os tenha jogado antes do nível de dificuldade ter sido estabelecido. Uma mulher resistindo à prisão. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom ou morte. O ponto principal de um teste é adicionar drama e tensão ao jogo. O Guardião não está quebrando nenhuma regra ao permitir que você salte um abismo sem fazer um teste, da mesma forma que seria completamente dentro das regras dirigir até o shopping sem jogar os dados. O Guardião decidirá quando uma jogada é necessária ou não. capítulo 9: Conselhos para os Jogadores Ao definir um objetivo, você deve tentar mantê-lo simples e claro. O Guardião pode desaprovar seu objetivo caso o considere inaceitável ou inapropriado para a situação. Nesse caso, você deve negociar com ele até chegar a um meio termo que lhe agrade. Seu objetivo deve abranger o que acontecerá se você obtiver sucesso em sua jogada. Às vezes, o Guardião pode estar fazendo uma jogada contra você. Nesse caso, o Guardião também deve declarar um objetivo — se o objetivo do Guardião não for razoável, você deve dizer isso antes que os dados sejam jogados. Idealmente, você e o Guardião podem discutir o objetivo e chegar a um acordo; no entanto, (como em todos as questões) o Guardião tem a decisão final. Seja criativo ao estabelecer objetivos, se você estiver pedindo demais o Guardião deixará isso claro. Você pode afirmar que seu investigador está procurando no New York Times por mensagens codificadas enviadas pelo culto. O Guardião pode sequer ter pensado sobre essa possibilidade, mas pode gostar da ideia e estar disposto a incorporá-la à trama. Se esse objetivo for permitido, ele provavelmente estará em um nível de dificuldade Extremo, concedendo a você uma pequena chance de sucesso. Mas se você tiver sucesso em seus dados, seu investigador terá encontrado uma pista útil. Narrando o Sucesso Se você tiver sucesso em um teste, terá a opção de descrever a ação resultante e como ela se desdobra. Isso pode tomar a forma de algumas poucas palavras ou uma extensa narração, dependendo da importância do evento e de se você estiver inspirado. A diferença entre as descrições fornecidas por você e as fornecidas pelo Guardião é que o Guardião conhece e controla a ambientação, enquanto que você só conhece completamente o seu investigador. Se você incluir em sua descrição algo que seja inconsistente com a história e a ambientação do Guardião, o Guardião tem o direito de alterar para algo mais adequado ao jogo. Em alguns casos, você não tem como saber o que acontecerá como resultado de seu sucesso e terá que deixar as coisas com o Guardião. Por exemplo, quando você tiver sucesso ao destrancar uma porta, você (o jogador) provavelmente não saberá o que há além dela. Aceitando o Fracasso Não fique desapontado por não ser bem-sucedido em todos os testes. Aceite o fracasso — isso pode levar a história a lugares inesperados. Às vezes, em retrospectiva, você pode ficar muito feliz por seu investigador não ter conseguido abrir a porta do porão. Você teve sucesso em um teste de Pilotar com o objetivo “fazer um pouso de emergência no gelo”. Em vez de simplesmente dizer “Nós aterrissamos”, você está livre para adicionar um pouco de cor e detalhes. “bate um vento cruzado. Eu sinto ele nos puxando para a direita. O mecanismo das rodas está congelado e elas estão presas. O avião bate no chão uma vez, e o solavanco nos faz voltar ao ar. De alguma forma, isso libera as rodas e eu consigo pousar.” Forçando os Testes A opção de forçar um teste está longe de ser automática — cabe a você, o jogador, justificar um teste forçado, caso contrário você não poderá fazê-lo. Você deve declarar o que seu investigador fará acima e além do que fez na jogada inicial. Você também precisa indicar seu desejo de forçar a jogada imediatamente após a jogada inicial ter falhado — os outros jogadores e o Guardião devem, é claro, garantir que você tenha um instante para pensar se vai forçar o teste ou não. A seguir estão alguns exemplos de como um teste pode ser forçado: T Você falha em um teste de Escalar. Seu investigador não consegue escalar a parede para até a janela acima. O Guardião afirma que a calha está meio solta e pode não aguentar o peso dele. Você decide forçar a jogada. “Vou arriscar tentar subir pela calha o mais rápido possível, esperando que esse meu impulso me leve até o batente da janela.” T Após falhar em um teste de Usar Bibliotecas para encontrar uma referência sobre Edward Marsh na Biblioteca Pública de Arkham, você decide forçar a jogada. “Vou gastar o tempo que for necessário e fazer um pente fino em todos os jornais e periódicos.” T Você falha em um teste de FOR para arrombar uma porta. “Eu tomo distância para pegar impulso e me atiro na porta sem pensar na minha própria segurança.” Cada uma das descrições do Capítulo 5: Perícias fornecem alguns exemplos possíveis de como uma perícia pode ser forçada. Use esses exemplos para inspiração. Você pode tentar alcançar o mesmo objetivo por um método diferente. Isso ainda conta como um teste forçado. Às vezes isso pode levar a impasses, quando não está claro se um teste está sendo forçado ou se ele está buscando um Essas situações todas exigiriam uma jogada forçada. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 215 Guia do Investigador Teste de Escutar: i Ficar completamente imóvel e prestando atenção, talé Harvey está tentando invadir uma casa. Seu objetivo pería o usand ”, frente da porta “abrir a fechadura da cia Chaveiro. Ele falha e tem a opção de forçar o teste. Em vez disso, ele decide tentar forçar uma das janelas usando sua FOR. Ele falha e tem a opção de forçar vez teste. Ele decide mudar de objetivo outra vez, desta andar do janela dizendo “vou tentar escalar para uma e de cima” usando a perícia Escalar. O Guardião decid que em e insist e ecido que o objetivo precisa ser esclar . ele deve ser substituído por “conseguir entrar na casa” opção outra terá não ele vez, desta Se Harvey falhar r em senão fazer um teste forçado se ainda quiser entra dora inova forma uer qualq de te temen enden casa, indep que a jogadora invente em seguida. novo objetivo, especialmente quando você está usando uma perícia diferente. Cabe ao Guardião julgar essas situações. O fator decisivo é se o objetivo é o mesmo ou não. Prenunciando o Fracasso Se você falhar no teste inicial, seu investigador deve ter uma ideia geral do risco envolvido em tentar novamente. Quando um teste é forçado, o Guardião pode querer expor as consequências para enfatizar o risco que seu investigador está correndo. Se isso não acontecer e você não tiver certeza das consequências, peça ao Guardião para descrever as possibilidades de se falhar no teste forçado. É claro que se for algo de que seu investigador não estaria ciente, como ativar um alarme remoto, o Guardião pode ser vago sobre as consequências. vez colocando a orelha contra uma porta ou no chão. i Gritar alto e aguardar por uma resposta. É preciso prestar atenção no fato de que se o seu investigador não estiver ciente de que deixou algo passar em um teste de percepção fracassado, então porque você iria procurar ainda mais? Se a jogada inicial partiu de uma escolha sua, então faz sentido forçar o teste para procurar mais, no entanto, se não estava procurando ativamente, então como você sabe que deixou de notar algo? É você que deter- Os investigadores seguiram um cultista até uma velha casa. Está ficando escuro e voc ês só tem uma lanterna. O Guardião pede um teste de Encontrar, exigindo um sucesso Sólido — todo mundo falha no teste. A tensão aumenta. Você sabe que perdeu uma pista. Você vai vasculhar a casa ou sair agora, e talvez voltar à luz do dia? Vasculhando com cuidado, voc ê pode forçar o teste de Encontrar. Isso tem duas ramific ações: Você força o teste com sucess o e encontra um rastro de sangue, permitindo que se aproxime e talvez surpreenda o cultista que está esc ondido. Você falhar no teste forçado , como consequência o cultista pega seu investi gador agachado no chão, enquanto está avaliando uma mancha suspeita! Forçando um Teste de Percepção Os testes de percepção incluem as perícias Encontrar, Escutar e Psicologia. O Guardião pode exigir um teste bem-sucedido antes de dar uma pista. Se você falhar em um teste de percepção e não receber nenhuma pista, você pode tentar forçar o teste. Como sempre, você deve descrever como as ações de seu investigador justificam um teste forçado. A seguir constam alguns exemplos de como justificar um teste de percepção forçado. Teste de Encontrar: i Ficar parado por um tempo, focalizando toda a sua atenção. i Não deixar pedra sobre pedra — vasculhar completamente uma sala, esvaziando todas as gaveta, retirando cortinas, arrancar as tábuas do assoalho, etc. Teste de Psicologia: i Estudar (encarar) cuidadosamente o rosto da pessoa, sem prestar atenção em nada que esteja acontecendo ao redor. i Fazer perguntas muito diretas e invasivas. 216 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Pense em como justificar uma jogada forçada. capítulo 9: Conselhos para os Jogadores Persuasão: usada para persuadir, reconhecer quando outros o fazem e evitar ser persuadido. um Harvey abre um armário e o Guardião pede por y Harve teste. no teste de Encontrar. A jogada falha ora jogad sua mas não sabe que deixou algo passar, sabe que falhou em um teste de Encontrar, então deve ter uma pista em algum lugar. Então: . Harvey se afasta sem saber que perdeu alguma coisa Ou com Harvey, seguindo um palpite, examina o armário uma tem ele que o mais cuidado, talvez descobrind parte traseira falsa que esconde um cofre. Perícia Psicologia: em Chamado de Cthulhu, essa é principalmente uma perícia de percepção, podendo ser usada para resistir a tentativas de Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão. A situação e a interpretação devem indicar qual perícia usar, por exemplo: G Se você estiver usando ameaças, use a perícia Intimidação. G Se você estiver negociando, use a perícia Persuasão. G Se você está agindo rapidamente para enganar, trapacear ou tapear, use a perícia Lábia. G Se você estiver fazendo amizade com a pessoa (ou mina a resposta para isso. Se quiser ignorar o fato de que o Guardião lhe pediu para fazer um teste de percepção, tudo bem. Da mesma forma, se você quiser usar o conhecimento que tem como jogador para fazer com que seu investigador faça algo que normalmente não faria, tudo bem também. Mas lembre-se que se você forçar um teste de percepção e falhar, o Guardião certamente fará acontecer algo desagradável com seu investigador! Interação Social Combates, perseguições e outros conflitos físicos obviamente exigem o uso dos dados para determinar quem vence, mas algumas interações sociais podem ser encenadas e resolvidas através da interpretação — com os jogadores e o Guardião atuando nos papéis dos vários personagens e falando com suas “vozes”. No entanto, quando os investigadores se envolverem em formas de interação social que não podem ser efetivamente determinadas através da conversa entre os jogadores e Guardião, como intimidação, lábia, interrogação, sedução ou charme, então os dados serão úteis. Embora essas coisas possam ser interpretadas, seu efeitos reais não podem ser completamente emulados. Afinal de contas, ninguém poderia exigir que você realmente conseguisse intimidar (e muito menos seduzir!) o Guardião enquanto seu investigador tenta intimidar um personagem não-jogador. Por esse motivo, Chamado de Cthulhu tem regras voltadas para interação social, para codificar os acontecimentos da interpretação. Várias perícias são usadas nas interações sociais: Charme: usado para encantar ou seduzir, para reconhecer quando os outros tentam fazê-lo e resistir quando usam charme contra você. Intimidação: usada para intimidar, reconhecer quando outros o fazem e resistir a intimidações. Lábia: usada para confundir, enganar ou distrair outra pessoa, e também para resistir à lábia dos outros. fingindo), use a perícia Charme. Descreva o que seu investigador está dizendo e fazendo. O Guardião então declarará o nível de dificuldade baseado na disposição do personagem não-jogador em relação ao seu investigador; intimidar um espectador inocente é uma coisa, intimidar um cultista durão é outra. Você pode usar lábia, intimidação, charme e persuasão contra personagens não-jogadores, mas e se um deles tentar fazer essas coisas contra seu investigador? Investigadores diferem dos personagens não-jogadores, que são apenas “peões” para o Guardião controlar, enquanto que seu investigador é sua única “peça” no jogo. Se as regras permitirem que outra pessoa decida as ações do seu investigador, o que sobrará pra você fazer? Somente drogas, insanidade, feitiços (por exemplo, o feitiço Dominação) ou outros agentes sobrenaturais (por exemplo, “possessão demoníaca”) podem tirar o controle que um jogador tem sobre seu investigador. O Guardião usa com sucesso a pe rícia Persuasão do Doutor Lay para fazer com que o investigador assin formulários conc e ordando em parti cipar de algum te questionável de ste medicamentos. O jogador pode esco lher seguir a suge stão ou lutar co ntra ela, jogando caneta no chão. a O jogador não ac eitou a influência personagem nãodo jogador e o Guardi ão pode aplicar um penalidade a um a dos testes do joga dor. O médico te pegar o investigad nt a or. Uma jogada de combate é fe com o investigad ita, or recebendo um dado de penalidad Se o médico tives e. se usado com su Dominação, ele cesso o feitiço teria sido capaz de controlar as aç do investigador ões por uma ou duas rodadas — tempo suficiente para qu e ele assinasse a papelada e provav mente se submet elesse à primeira in jeção experimen — e o jogador nã tal o poderia fazer na da a respeito diss o! 217 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Testes de Saber (EDU) algum biólogo “O meu investigador conhece pergunta o ” nic? da Universidade Miskato e um teste ped e a der jogador. O Guardião pon sucesso). um ue seg con dor de Biologia (o joga cê conhece “Sim”, responde o Guardião, “vo a. Talvez ele Miller — ele é um parasitologist que você possa identificar aquela criatura encontrou.” Se o Guardião ou outro jogador desejar usar uma perícia de interação social contra seu investigador, ele poderá fazê-lo; no entanto, sua resposta ao resultado depende apenas da sua interpretação. Se você decidir agir de forma contrária à influência do outro personagem, o Guardião pode aplicar um dado de penalidade em uma de suas ações subsequentes. Perícias e Contatos Em Chamado de Cthulhu, uma perícia é uma gama um tanto arbitrária de habilidades e saberes cuja própria imprecisão de definição permite o seu uso em diversas situações. Alguém com doutorado em biologia tem uma boa compreensão das ciências biológicas e, por extensão, também pode conhecer os principais teóricos e pesquisadores da área, em quais periódicos eles publicam e onde ensinam ou trabalham. Você pode estabelecer contatos puramente através da interpretação ou o Guardião pode pedir que você faça um teste. Assim, você pode usar as perícias na sua ficha de investigador para testar contatos existentes e estabelecer novos. Se um contato estiver listado nos antecedentes de seu investigador, então dificilmente será necessário um teste. Testes de Ideia (INT) O teste de Ideia é diferente de todos os outros. Se você achar que ficou preso e que não sabe para onde seguir com o jogo, então você sempre tem a opção de pedir por um teste de Ideia. Talvez você tenha perdido uma pista importante ou simplesmente não tenha adivinhado completamente as coisas. O teste de Ideia combina os poderes dedutivos, a memória e a intuição de seu investigador, concedendo uma pista que colocará o jogo de volta a seus trilhos. Mas tenha cuidado — quanto mais óbvia for a pista, maior a probabilidade de você se ver em maus lençóis no momento em que descobri-la. Testes de Inteligência (INT) 218 Embora os teste de Inteligência usem o mesmo atributo que um teste de Ideia (INT), essas duas jogadas representam coisas diferentes. Um teste de Ideia é usado quando você não sabe qual será seu próximo passo em uma investigação. Já um teste de Inteligência é feito quando seu investigador está tentando resolver um quebra-cabeças intelectual de algum tipo. Isso pode incluir resolver palavras cruzadas, responder a um enigma ou decodificar uma mensagem enigmática. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Todo mundo sabe um pouco sobre diferentes tópicos. O teste de Saber representa o que está armazenado no sótão intelectual do cérebro. O investigador pode ser capaz de identificar uma determinada espécie de árvore (sem ter estudado Botânica), lembrar a geografia do Tibete (sem um teste de Navegação) ou saber quantas patas aracnídeos têm (e possuir apenas um único ponto em Biologia). Testes de Sorte Testes de Sorte se aplicam a circunstâncias externas. Se outra perícia ou atributo puder ser usado, então um teste de Sorte não é apropriado. Por exemplo, se você estiver na velha casa quando as luzes se apagarem e quiser determinar se há alguma vela nas gavetas da cozinha — não há nenhuma perícia que possa determinar isso. O Guardião poderia simplesmente decidir, ou então pode deixar tudo para a Sorte. Como jogador, você vai querer que seu investigador tenha boa sorte, mas como este é um jogo de terror, espere que o Guardião fique mais do que feliz em compensar com má sorte. A Sorte também pode ser útil em combate quando você quiser encontrar uma arma improvisada útil. O Guardião pode permitir que um teste de Sorte determine existe algum cano de chumbo ou taco de beisebol por perto. A Sorte é um valor que nunca é afetado por dados de penalidade ou de bônus, e os testes são feitos apenas contra seu valor atual. Treinamento Um investigador pode estudar ou treinar por quatro meses e ganhar uma verificação de melhoria para uma perícia. Isso é testado durante a fase de desenvolvimento dos investigadores (ver página 94, Livro Básico de Chamado de Cthulhu). Uma verificação de melhoria ocorre automaticamente ao concluir com sucesso um segmento de treinamento. Mas, tenha em mente que se o investigador se aventurar muitas vezes durante um semestre, isso invalidará o seu treinamento ou aprendizado em sala de aula durante o período. *Alguns cursos de treinamento podem durar menos de quatro meses, com alguns ocorrendo ao longo de alguns dias ou semanas de treinamento intensivo. Nesses, o Guardião pode dizer que o treinamento foi suficiente para justificar uma verificação de melhoria. Combate Lutar Quando seu investigador for bem sucedido em atacar, você é encorajado a descrever o que ele fez. Deixe a situação informar sua descrição — se estiver em um espaço confinado, uma cabeçada funciona bem; se tiver bastante espaço, então um chute giratório (o famoso roundhouse kick) pode ser mais apropriado. Se você se esquivar, diga como você se esconde atrás de uma mesa ou simplesmente se mexe uma fração de centímetro para longe do golpe, que o erra por apenas um fio de capítulo 9: Conselhos para os Jogadores Interpretando Fobias e Manias Nem todo adversário luta à limpo! cabelo. Reaja ao que acabou de acontecer. Se o seu adversário acabou de se esquivar para trás de uma mesa, use-a como uma arma improvisada, empurrando a mesa contra seu atacante ou pule sobre ela e golpeie-o de cima. Quando descrever seus ataques, você deve fazê-lo de forma a se adequar ao seu estilo de luta escolhido. Assim, um especialista em karatê usaria socos, um especialista em judô se valeria de arremessos e um kick-boxer aplicaria principalmente chutes. Uma jogada de dados não precisa representar apenas uma única ação (um soco ou um chute). Pode ser apenas um soco ou então uma série deles. Os dados vão informar quanto dano é causado — a forma como você descreve o ataque é apenas para deixar as coisas mais interessantes. Mas não pense que isso não é importante — esses detalhes são o que transformam os números em uma história viva. Use sua imaginação ao máximo — 3 pontos de dano podem representar um soco bem dado ou pode a cabeça do oponente batendo na parede de tijolos depois dele ser empurrado. As regras não limitam suas opções em combate. Se você quiser fazer algo diferente de um ataque direto, com o objetivo de causar dano físico, você pode fazê-lo — basta descrever suas ações e intenção para o Guardião. Jogando Areia nos Olhos Talvez você esteja em desvantagem e queira usar sua sagacidade para conseguir alguma vantagem. Em vez de atacar durante seu turno, você tem a opção de definir uma meta para alcançar alguma outra coisa. Normalmente, parte desse objetivo seria ganhar uma vantagem sobre o seu oponente — talvez um dado de bônus em seu teste seguinte ou causar um dado de penalidade em seu adversário. O que seu investigador deseja realizar determinará o teste necessário — provavelmente um teste de perícia ou atributo (o Guardião decidirá, se não estiver claro qual teste deve ser feito). Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Quando seu investigador ficar insano, o Guardião pode causar ao seu investigador uma fobia ou mania específica. Estar são ou insano determina uma importante distinção entre como as fobias afetam seu personagem. Enquanto está são, uma fobia ou mania é apenas parte dos antecedentes do seu investigador: uma característica que você pode manifestar no jogo como quiser. Caso seu investigador tenha fobia de aranhas, você pode optar por fazê-lo sair correndo gritando ou superar o medo ao ver uma aranha rastejando pela banheira. Tudo isso muda quando seu investigador estiver insano — presenciar o objeto de uma fobia ou mania é um grande problema. Você mantém o controle das ações de seu investigador, mas pode ser penalizado dependendo da fobia ou mania. No caso de uma fobia, se tentar algo que exija um teste e essa ação não estiver diretamente relacionada a fugir ou lutar contra a fonte da fobia, você receberá um dado de penalidade na ação. Os dados só se voltarão contra você caso se recuse a adotar uma reação de luta ou fuga! O Guardião pode pedir que você sacie a sua mania — se seu investigador for um dipsomaníaco e a cena ocorrer em um bar, o Guardião pode determinar que você sofrerá uma penalidade nos testes até que seu personagem tome uma bebida ou duas. Acompanhando os Pontos de Sanidade — Cruzando a Linha dos 20% A ficha de investigador tem uma caixa para registrar os pontos de Sanidade. As regras afirmam que a insanidade indefinida é acionada quando o investigador perde um quinto (20%) dos pontos atuais de Sanidade em um único dia. Uma forma de acompanhar esses 20% é marcar uma linha na ficha, que, se cruzada, acionará a insanidade indefinida. É claro que essa linha precisará ser revisada a cada dia, mas será alterada se os pontos de Sanidade tiverem mudado desde a última vez em que foi feita. “Eu me levanto, agarro um punhado de areia do chã o e jogo na cara do cultist a.” O Guardião concorda que isso causará uma penalid ade na próxima ação do cultista e pergunta se o jog ador quer usar Prestidigit ação ou DES. O Guardião usará o Encontrar ou DES do cul tista, respectivamente, par a definir o nível de dificul dade. O jogador opta por usar Prestidigitação (40%) ,e o Guardião resiste usando o Encontrar do PNJ. A per ícia Encontrar do PNJ está aba ixo de 50% e, portanto, o nível de dificuldade é Regu lar. O jogador consegue 39 , um sucesso. Ele descreve como o investigador esp era que o cultista dê um pas so à frente para atacar e ent ão joga poeira em seus olh os. O Guardião aplicará um dado de penalidade aos tes tes do cultista até o final da rodada seguinte. 219 Guia do Investigador 220 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 9: Conselhos para os Jogadores Interpretando a Insanidade seu personagem percebe. O Guardião pode dizer um carniçal salta em cima de seu investigador insano; no entanto, o Quando um investigador fica temporária ou indefinidamente monstro pode ser apenas um sem-teto pedindo uns trocados. insano, lembre-se de que há uma distinção entre períodos Se você quiser sacudir a cabeça e recobrar seus sentidos, de loucura e a insanidade latente do personagem. Quando a esforçando-se para ver através do que pode ser uma alucinaperda de sanidade causar um acesso de loucura, o Guardião ção insana, simplesmente diga ao Guardião toma o controle ou direciona o personagem, que você quer fazer um teste de Exame da que é capaz de agir de forma louca Realidade. ou extrema. No entanto, quando não Você sempre tem a opção de lutar contra 5 está em meio a um acesso de loucura, 4 e d e d a a loucura — mas se você falhar no exame da nid m uma Sa seu personagem ainda está insano, mas Harvey te or calcula que 20% realidade, a loucura vai contra-atacar! ad os suas ações e comportamento serão mais e sua jog . 45 men s to n o p 9 y ou menos comuns. Ele será capaz de de Harve disso são Sanidade Máxima jogadora s A o . e 6 tr 3 n e agir e se portar de modo perfeitamente 9 é lápis e d Os pontos de Sanidade de um investigaa h n li e traça uma e 37. Se a Sanidad normal em situações cotidianas — mas dor podem aumentar e diminuir durante 6 3 le e números ruzar esta linha, se em seguida ele perder mais pontos o jogo; No entanto, nunca podem ultrac y . e o insan de Harv de Sanidade, ocorrerá outro acesso e a idamente n fi passar o valor máximo de Sanidade do e d in ficará loucura do personagem o dominará pela personagem. Cada investigador tem duração do acesso. Tente manter uma disuma SAN máxima, que começa em 99. O tinção clara entre retratar a “loucura” e a conhecimento do Mythos de Cthulhu sempre diminui os “insanidade” latente de seu personagem. pontos de Sanidade máximos de um investigador. Os pontos máximos de Sanidade são iguais a 99 menos os pontos atuais Fazendo Exames da Realidade de Mythos de Cthulhu (99-Mythos de Cthulhu). Você pode Seu investigador está propenso a ter delírios enquanto está registrar isso permanentemente, cortando os valores mais louco e não pode mais confiar em seus sentidos. No jogo, altos de seu Medidor de Sanidade, um para cada ponto do a única forma de saber o que seu investigador está vendo e conhecimento de Mythos de Cthulhu. Por exemplo, se você ouvindo é através do que o Guardião está lhe dizendo. Se tiver uma perícia Mythos de Cthulhu Mythos de 5%, então você não pode confiar em seus sentidos, então, na verdade, deve cortar 99, 98, 97, 96 e 95 no Medidor de Sanidade do você não pode confiar no que o Guardião está dizendo que seu investigador. 221 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Cem Anos e Mais 1890 Primeiro edifício com estrutura totalmente de aço é erguido em Chicago; primeiro trem de tubo de vácuo roda em Londres; o cruzeiro britânico, Serpent, naufraga em uma tempestade ao largo da costa da Espanha, 167 desaparecidos; Touro Sentado morre em revolta Sioux; primeiro sorvete sundae é feito; a população residente nos EUA é de 62,9 milhões. 1891 Terremoto devastador atinge 20.000 estruturas e mata 25.000 pessoas no Japão; primeira estação hidrelétrica funcional; lanterna elétrica adotada na Inglaterra. 1892 Fogo e inundação criam um inferno humano em Oil City, Pensilvânia, com 130 mortos; vacina contra a cólera; Ferrovia Cape-Johannesburg concluída; tampinhas metálicas de garrafa desenvolvidas; motor a diesel patenteado. 1893 Inundações provocadas por ventos de furacões devastam a costa do Atlântico Sul dos EUA, com 2000 mortos; Exposição Mundial em Chicago; primeiro filme de rolo fotográfico; cereal de trigo desfiado. comercial; flocos de milho Kellogg's; lanterna tubular. 1894 Guerra entre a China e o Japão; Incêndio florestal de Minnesota mata 480; O capitão Dreyfus é exilado na Ilha do Diabo; primeira transmissão sem fio. 1899 O Windsor Hotel em Nova York irrompe em chamas, milhões em danos e 14 mortos; Rutherford descobre partículas alfa e beta; começa uma adoção geral de máquinas de escrever. 1895 Roentgen descobre os raios X; máquina de fabricação de cigarros inventada; os Lumieres abrem sua Cinematographie. 1896 Começa a corrida do ouro de Klondike; Patentes do Adressógrafo confirmadas; Primeiro automóvel da Ford; periscópios para submarinos; primeiros Jogos Olímpicos modernos realizados em Atenas. 1897 Mimeógrafos são inventados; primeiro tubo de raios catódicos. 1898 Ciclone tropical atinge o sul dos EUA, centenas morrem; 2446 Americanos mortos na guerra HispanoAmericana; gravações em disco tornam-se funcionais; surge a aspirina 1900 Fogo no cais, navio a vapor Rio de Janeiro naufraga no porto de São Francisco, 128 mortos; o grande furacão de Galveston mata 6.000; explosão em mina mata 200 em Utah; Rebelião dos Boxers na China; Câmera Kodak “Brownie”; Conde Zeppelin lança dirigível de 128 metros; A dívida pública dos EUA é de US $1,263 bilhão; A população residente nos EUA é de 76 milhões. 1901 O Presidente McKinley é assassinado; dois surtos graves de febre tifoide nos EUA; morre a Rainha Vitória; grupos sanguíneos humanos classificados; primeira comunicação sem fio transatlântica. 1902 Guerra dos Bôeres; erupção do Monte Pelée mata 40.000 na Martinica; primeiro navio de passageiros movido a turbina a vapor; macadame moderno desenvolvido; primeiro leite em pó seco em alumínio; cereais tufados; primeiro ursinho de pelúcia; primeira gravação do gramofone Caruso; gorduras hidrogenadas econômicas produzem gorduras para sabão e cozinha em abundância. 1903 Incêndio no Iroquois Theatre, Chicago, o pior incêndio de teatro na história dos EUA (602 mortos); Irmãos Wright voam em aeronaves mais pesadas que o ar; primeira luz fluorescente; máquina de franquear desenvolvido; motor de motocicleta de eixo central. 1904 Trem da Eden CO descarrilha, 96 mortos; Metrô da Broadway abre em Nova York; garrafa térmica patenteada; lagartas (invés de rodas) aparecem pela primeira vez em máquinas agrícolas; colete salva-vidas kapok; Guerra RussoJaponesa. 224 O Assassinato do Presidente McKinley, desenhado por T. Dart Walker Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 1905 Diamante Cullinan (3.000 quilates) encontrado, o maior encontrado até a data; turbinas a vapor tornam-se padrão para a marinha britânica; revolução fracassa em manter o poder na capítulo 10: Refêrencias Rússia; buzina de motor elétrico; extintor de incêndio de espuma química; Teoria Especial da Relatividade. 1906 Terremoto e incêndio devastam São Francisco, 28.818 casas destruídas e 700 declarados mortos; Tropas dos EUA ocupam Cuba até 1909; navios Lusitânia e Mauretânia entram em operação; a jukebox; produção em massa de motores de popa marítimos. 1907 Explosão de mina de carvão na Virgínia Ocidental mata 361; Rasputin detém grande influência na Rússia czarista; desenhos animados; máquina de lavar roupa elétrica; detergente doméstico; aspirador vertical. 1908 Minkowski formula sua geometria quadridimensional; copos de papel. 1909 Robert E. Peary alcança o Pólo Norte; furacão na Louisiana e no Mississippi mata 350; primeiro voo motorizado através Canal da Mancha; ônibus de dois andares no Reino Unido. 1910 Deslizamento de terra enterra os trabalhadores na mina aberta de Norman, na Virginia; Trens da Wellington WA varridos por avalanche, matando 96; Murray e Hjort realizam a primeira expedição de pesquisa em alto mar; radiogoniômetro; ratoeira operada por mola; incorporação dos Boy Scouts of America; a população residente nos EUA é de 92 milhões. 1911 Quarenta toneladas de dinamite explodem no terminal de Communipaw, Nova Jersey, matando 30; incêndio em fábrica da Triangle Shirtwaist em Nova York deixa 145 mortos; Zapata chega à Cidade do México, mas as batalhas apenas começaram; a revolução da China leva à república sob o governo de Sun Yat-sen; a frigideira elétrica; o explorador norueguês Roald Amundsen chega ao Pólo Sul. 1912 O Titanic atinge iceberg, 1.517 passageiros e tripulação são perdidos; câmara de nuvens de Wilson leva à detecção de prótons e elétrons; celofane patenteado; Saville Row cria o que será chamado de “trench coat” (sobretudo usado por soldados nas trincheiras) na Primeira Guerra Mundial; Cadillac apresenta o primeiro motor de arranque elétrico para automóveis; duas lojas self-service na Califórnia. 1913 Começa a Guerra dos Balcãs; O barco a vapor britânico Calvadas perde-se em uma nevasca no Mar de Mármara, 200 desaparecidos; A Wilson é inaugurada; partida elétrica para motocicletas; vitamina A; imposto de renda e eleição popular de senadores adicionados à Constituição dos EUA. 1914 Começa a Grande Guerra; primeiros ataques aéreos; primeiro uso do Canal do Panamá; Navio a vapor da Canadian Pacific, o Imperatriz da Índia , afunda em colisão com o Storstad no Rio São Lourenço, 1.024 desaparecidos. mil jovens paralisados; Campanha de Galípoli; Revolta da Páscoa; Jutlândia; limpadores de para-brisa mecânicos; Teoria Geral da Relatividade; o ataque de Pershing no México. 1917 Os Estados Unidos entram na Primeira Guerra Mundial; a Revolução Russa se desdobra e os bolcheviques tomam o poder; gás mostarda; Ford produz tratores em massa; barco a vapor Castalia naufraga no Lago Superior, 22 homens perdidos; Explosão de fábrica de munições da Pensilvânia mata 133; 1.600 mortos em colisão de navios e explosão em Halifax, Nova Escócia. 1918 A Grande Guerra chega ao fim; Guerra Civil Russa; serviço regular de correios aéreos dos EUA; epidemia mundial de gripe mata 21,6 milhões; USS Cyclops deixa Barbados e nunca mais se tem notícia dele; vôo motorizado atinge 241+ km/h e 9150+ metros; relógios elétricos. 1919 Proibição aprovada nos EUA; primeiro voo transatlântico (3.025 quilômetros em 16:12 horas); pistolas de graxa; paraquedas. 1915 O Lusitânia é afundado por submarino alemão, 1.199 desaparecidos, consternação e raiva se alastram pelos Estados Unidos; baixas enormes e sem precedentes na Grande Guerra; flocos de cereais são comercializados; gás de cloro usado como arma; máscara de gás; zíper é patenteado. 1920 A Proibição entra em vigor nos EUA; os bolcheviques conquistam a Rússia; Terremoto na província de Gansu, China, mata 200 mil; primeira estação de radiodifusão sonora entra em ar; saquinhos de chá; A dívida pública dos EUA chega a $24,3 bilhões; sufrágio feminino ratificado; A população residente dos EUA é de 105,7 milhões. 1916 Cerca de 700.000 morrem na batalha de Verdun; um milhão de mortes na batalha do Somme; epidemia de pólio dos EUA mata 7 mil e deixa 27 1921 Rorschach cria seus testes com mancha de tinta; começa a inflação do marco alemão; KDKA transmite esportes; Capek cunha a palavra “robô.” Terremoto e incêndio de 1906 em São Francisco, Califórnia Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 225 Guia do Investigador 1922 Reavivamento e crescimento da Ku Klux Klan; dirigível britânico AR-2 se parte em dois, matando 62; insulina isolada; primeira máquina de franquear funcional; slogans soviéticos do Dia dos Trabalhadores omitem a “revolução mundial”; esqui aquático; Mussolini marcha para Roma. 1923 Escândalo de Teapot Dome abala a administração Harding; grande incêndio em Berkeley destrói 600 edifícios, causa 10 milhões de dólares em danos e 60 pessoas morrem; Marco Alemão se estabiliza; continua a violência do Klan na Geórgia; putsch nazista falha em Munique; túmulo do rei Tut aberta; vacina contra a coqueluche. 1924 Leopold e Loeb são condenados pelo sequestro de Bobby Franks; caixas de ovos de papelão desenvolvidas; lenços de papel. 1925 W. Pauli formula o Princípio de Exclusão; formação da IG Farben; Sun Yat-sen morre; no Centro-Oeste, 792 morrem em um único dia devido a um tornado; dirigível norte-americano Shenandoah se desfaz, matando 14; criação da SS alemã; Julgamento de Scopes; pulverização aérea de agrotóxicos. 1926 Dr. Goddard dispara seu primeiro foguete de combustível líquido; raio inicia grande explosão no depósito de munição da Marinha dos EUA, em Lake Denmark, Nova Jersey — 85 milhões em danos e 30 mortos; furacões na Flórida e no Alabama deixam 243 mortos; golpe de Chiang Kai-Shek em Canton; Trotsky expulso do Politburo; relógio Rolex à prova d'água. ' Abertura da Mumia do ^ Rei Tutancamonn 226 1927 Charles A. Lindbergh voa sozinho e sem escalas de Nova York a Paris; O Cantor de Jazz é o primeiro longa metragem com som gravado; primeira jukebox remota; torradeira pop-up; Sacco e Vanzetti são executados, absolvidos tardiamente em 1977. 1928 Experimentos com a televisão; furacão no sul da Flórida mata 1.836; expedição Byrd navega para a Antártica; os teletipos entram em uso; celofane impermeável desenvolvido; Contador Geiger; vitamina C. 1929 Quinta-feira negra, Crash da Bolsa de Valores, 24 de outubro; o Graf Zeppelin circula pelo mundo; barco a vapor russo de passageiros é atingido pelo remanescente de um mina da Primeira Guerra Mundial no Mar Negro, 31 mortos; Filme colorido de 16mm é desenvolvido; Fita adesiva; buzinas de carro que tocam música. 1930 Movimento tecnocrático atinge seu auge; lâmpada de flash termina com as explosões de pó em conferências de imprensa; primeiros alimentos congelados são comercializados; batisfera; ciclotron; Plutão é descoberto; guarda-chuva telescópico; a dívida pública dos EUA atinge $16,18 bilhões; população residente dos EUA chega a 122,8 milhões. 1931 Apoio de milionários alemães dão as bases para o Partido Nazista; Motim da Marinha Britânica em Invergordon; abertura formal do Empire State Building; Al Capone é preso; Alka Seltzer; barbeador elétrico; Ponte George Washington (1.066 metros) concluída. 1934 Depressão econômica se aprofunda à medida que a fome e a inquietação se espalham pelos EUA; a seca se estende do estado de Nova York à Califórnia; Sandino é assassinado pelos partidários de Somoza; A greve geral de São Francisco termina; Huey Long assume a ditadura da Louisiana; primeira lavandaria comercial. 1935 Tempestades de poeira cada vez mais rigorosas atingem as High Plains e o Meio-Oeste dos Estados Unidos; o primeiro Pan-Am Clipper parte de São Francisco para a China; Sistema de Segurança Social aprovado; Huey Long é assassinado; A Longa Marcha de Mao termina em Yenan; primeiro voo de passageiros para o DC-3; livros de bolso formato mass-market; Escala de terremoto Richter; gravador é vendido a varejo. 1936 Nazistas entram na Renânia; A Itália conquista a Etiópia; Guerra civil Espanhola; Onda de calor mata 3.000 nos EUA; tempestades de areia continuam; Jesse Owens ganha 4 medalhas de ouro nas Olimpíadas de Berlim; Poderes do Eixo assinam pacto; Represa de Boulder começa a operar; primeiro Volkswagen. 1937 Explosão de gás mata 294 em escola do Texas; explosão do dirigível Hindenburg, 36 mortos; 8 generais soviéticos morrem em expurgos stalinistas; DuPont patenteia o náilon; Os japoneses afundam a canhoneira norte-americana Panay; Golden Gate Bridge (1.280 metros) concluída; primeiros carrinhos de supermercados; O campo de concentração de Buchenwald é aberto. 1932 Gandhi é preso; submarino britânico afunda no Canal da Mancha; Roosevelt é eleito Presidente de lavada; Mussolini drena os Pântanos Pontinos; bebê dos Lindbergh é sequestrado; primeiros rádios de automóveis; primeira pesquisa de opinião da Gallup Poll; barra de chocolate Mars; invenção da lente zoom; o isqueiro Zippo é introduzido. 1938 México expropria todas as propriedades petrolíferas estrangeiras; alemães entram na Áustria sem oposição; Kristallnacht; ferro a vapor elétrico com termostato; café instantâneo; náilon; a caneta esferográfica é patenteada; protótipo de máquina de fotocópia; grande comício alemão-americano nazista no Madison Square Garden; prisões de judeus em toda a Alemanha e Áustria. 1933 Hitler nomeado chanceler da Alemanha; Japão se retira da Liga das Nações; EUA abandonam o padrão-ouro; terremoto de Long Beach mata 123; centenas morrem na rebelião cubana; após ser libertado Gandhi pesa 40 quilos; primeiro campo de concentração alemão (Dachau); Pigmentos Day-Glo; o jogo Monopoly (ou Banco Imobiliário) é lançado; luzes fluorescentes introduzidas comercialmente. 1939 Alemanha anexa os checos; Madri cai para Franco; submarino Squalus dos EUA afunda com a perda de 26 homens; submarino francês Phoenix afunda-se com a perda de 63 vidas; duas bombas do IRA explodem em Londres; invólucros de celofane aparecem pela primeira vez nas lojas; anexação dos Países Bálticos; Alemanha invade a Polônia, após isso a França e a Inglaterra declaram guerra; abertura do Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Rockefeller Center; DDT; vacina contra febre amarela; radar. 1940 Finlândia se rende aos soviéticos; Nazistas atacam a Dinamarca e a Noruega; Churchill se torna primeiro-ministro; Holanda e Bélgica caem; Evacuação de Dunkirk; milhares morrem na guerra russo-finlandesa; Blitzkrieg alemão ao Canal; bombardeios na Alemanha e na Inglaterra matam dezenas de milhares; Roosevelt é eleito para o terceiro mandato; câmbio automático para automóveis; Coletes salva-vidas infláveis; radar operacional é implantado na Grã-Bretanha; inseminação artificial desenvolvida; penicilina produzida em larga escala; a dívida pública dos EUA chega a $42,97 bilhões; a população residente dos EUA agora é 131,7 milhões. 1941 Batalha aérea da Grã-Bretanha; Lend-Lease; EUA institui projeto militar; cerca de 2.500 morrem em ataque japonês a Pearl Harbor; Incêndio na Coconut Grove (Boston) mata 491; o jipe é adotado como veículo militar de uso geral; Os alemães invadem a União Soviética. 1942 Cingapura, nas Filipinas, cai; grande batalha naval na Ilha Midway; O cerco alemão de Leningrado continua; A Crimeia cai; Doolittle invade Tóquio; Batalha de Stalingrado; Estados Unidos desembarca no Guadalcanal; Aliados desembarcam no norte da África; fissão atômica tem sucesso; bazuca; napalm. 1943 Cerca de 190.000 alemães e um número ainda maior número de soldados soviéticos e civis morrem em Stalingrado; alemães se rendem em Stalingrado; Insurreição do Gueto da Varsóvia; Alemanha derrotada na maior batalha de tanques (Kursk) da história; Aliados desembarcam na Sicília; Mussolini é deposto e então reinstaurado pelos alemães; Aliados invadem a Itália; soviéticos rompem a linha do rio Dnieper; caem as Ilhas Marshall; 29 morrem nos motins de Detroit; canetas esferográficas começam a ser aceitas; aqualung; LSD. 1944 De Gaulle torna-se comandante em chefe da França Livre; ataques aéreos continuam em massa na Alemanha; A Crimeia é libertada; Aliados tomam Desembarque na Normandia, Dia D Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Roma; desembarques do Dia D na Normandia; Marianas sob ataque; Paris cai para os aliados; Roosevelt é reeleito para o quarto mandato; assassinatos em massa nos campos de concentração nazistas são revelados; Mísseis V-1 e V-2 atingem Londres; MacArthur retorna para as Filipinas; Batalha de Bulge; furacão mata 46 ao longo da costa leste e mais 344 no mar; incêndio na barraca dos Ringling Bros mata 168; explosão de munição mata 322 em Port Chicago; agente nervoso. 1945 Cerca de 130.000 morrem devido a bombas incendiárias de Dresden; 60.000 morrem em uma explosão nuclear em Nagasaki e outros bombardeios em massa matam centenas de milhares de pessoas no Japão. Estima-se que o total de baixas da Segunda Guerra Mundial seja de 50 milhões de pessoas. A Europa e o Japão precisarão de 15 anos para se recuperar significantemente. Total de mortos nos EUA relacionados com a guerra 405.399; Auschwitz é liberado; Conferência de Yalta; Iwo Jima cai; Ponte Remagen tomada; 227 Guia do Investigador Roosevelt morre; Mussolini executado; Hitler comete suicídio; extensão total dos campos de concentração nazistas é revelada; Berlim cai; Churchill renuncia; Batalha de Okinawa; formação das Nações Unidas; Conferência de Potsdam; O Japão se rende; Coreia particionada; Jackie Robinson é a primeira grande jogadora afro-americana moderna; Julgamentos de crimes de guerra em Nuremberg; Tupperware. 1946 Incêndio no Hotel de Chicago mata 58; Computador ENIAC é revelado pelo Departamento de Guerra; Churchill proclama a Cortina de Ferro; a violência continua na Palestina; greves de trabalhadores se alastram pelos EUA; Guerra Civil Chinesa renovada; fumar causa câncer de pulmão; revolta no Vietnã; Chester F. Carlson revela a “xerografia”; maiô de banho; máquinas de café expresso. 1947 Estados Unidos desistem de tentar intermediar a paz na China; conflitos religiosos na Índia; Plano Marshall avança; o último bonde de Nova York se aposenta; Índia e Paquistão conquistam independência; Câmera Polaroid Land; Comitê da Câmara faz vigilância para subversão em filmes. 1948 Assassinato de Gandhi; golpe comunista na Checoslováquia; a guerra civil continua no Mandato da Palestina; Berlim passa a ter transporte aéreo; o estado de Israel é reconhecido e a guerra continua; Telescópio de 200 polegadas no Monte Palomar; A tarifa de metrô de Nova York dobra para dez centavos; Os Estudos de Kinsey sobre sexo; Scrabble; guitarra elétrica de corpo sólido; invenção do Velcro; transistor desenvolvido na Bell Labs; discos de vinil de 33 1/3 rotações são introduzidos. 1949 Comunistas chineses tomam Pequim; criação da NATO; fim do bloqueio de Berlim; criação da A República Federal da Alemanha; a ameaça vermelha continua nos EUA; URSS explode um dispositivo nuclear; forças nacionalistas chinesas recuam para Taiwan; Indonésia conquista sua independência; televisão à cabo; televisão de tubo a cores; vela de ignição automática. 228 1950 Parabrisa de peça única para Cadillacs; RCA anuncia televisão em cores; franceses pedem ajuda contra o Viet Minh; nevascas dos EUA matam centenas; milhares morrem quando a Guerra da Coréia começa; desem- Dresden, após o bombardeio barques em Inchon; China entra na Guerra da Coréia; roupa de baixo de renda de Gussie Moran é fotografada em Wimbledon; Cartão Diners' Club; Copiadora comercial Xerox 914; a dívida pública dos EUA agora é de US $256 bilhões; A população residente nos EUA é agora de 150,7 milhões. 1951 MacArthur perde todos os seus cargos; 50 morrem em acidente de avião dos EUA; televisão em cores transmitida do Empire State Building; testes de bomba de hidrogênio em Eniwetok; fala-se de trégua na Coréia; Cinerama; Chrysler introduz a direção hidráulica; Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom semáforos de 3 cores para automóveis são introduzidos. 1952 A rainha Elizabeth II ascende ao trono britânico; pior acidente de ônibus dos EUA mata 28; O submarino francês La Sybille desaparece no Mediterrâneo com 49 a bordo; epidemia de pólio dos EUA mata 3.300 e afeta 57.000 crianças; semáforos luminosos de Ande/Não Ande para pedestres em Nova York; GM oferece ar condicionado embutido em alguns carros de 1953; morre Eva Peron; aparelho auditivo transistorizado; bomba de hidrogênio anunciada; video cassete. capítulo 10: Refêrencias 1953 Morre Joseph Stalin; tempestades no Mar do Norte matam 200 na GrãBretanha; DNA descrito como tendo forma de dupla hélice; Pio XII aprova a psicanálise como terapia; Rosenbergs são executados; Revolta de Berlim Oriental é contida; Armistício coreano; notada fuga para os subúrbios dos EUA; Casamento de Kennedy-Bouvier; expedição busca pelo yeti; vacina contra o sarampo. 1954 O Nautilus é o primeiro submarino movido a energia atômica; Audiências Exército-McCarthy; Murrow contra McCarthy; Dien Bien Phu cai; explode a primeira bomba H; Suprema Corte ordena integração escolar; Vietnã do Norte e do Sul estabelecidos; Caneta esferográfica retrátil; transistor de silício. 1955 Míssil com ogiva atômica explode em testes no Nevada; furacão Diane mata 184; morre Albert Einstein; Tratado do Pacto de Varsóvia assinado; rebelião na Argélia; Mickey Mouse Club estréia na televisão; míssil ar-ar guiado; abre a Disneyland. 1956 Mais de 10.000 rebeldes MauMau são mortos em 4 anos; boicote de ônibus em Montgomery; boom de subúrbios nos EUA; Khrushchev denuncia Stalin; Nasser toma o Canal de Suez; Revolta húngara; a Teflon Company é formada; go-karts. aumenta a popularidade dos rádios portáteis; a dívida pública dos EUA agora é de $284 bilhões; a população residente dos EUA chega a 179,3 milhões. 1961 Eisenhower adverte contra o complexo militar-industrial; os Leakeys encontram os mais antigos restos mortais humanos; Muro de Berlim; Corpo da Paz estabelecido; desembarque na Baía dos Porcos em Cuba; Valium. 1962 A crise dos mísseis cubanos quase leva a uma guerra nuclear; laser semicondutor de gálio-arsenieto; primeiro link de satélite entre os EUA e o Reino Unido; filme colorido Polaroid. 1963 Enorme manifestação pelos direitos civis em Washington; Kennedy é assassinado; golpe no Vietnã remove Diem; onda de frio mata 150 nos EUA; O furacão Flora mata 7 mil pessoas no Haiti e em Cuba; ações de massa são cada vez mais comuns no sul. 1964 Represa de Assuã começa a funcionar; os Beatles ficam bastante populares; EUA acidentalmente liberam um quilo de plutônio na atmosfera; morre Nehru; Ponte Verrazano-Narrows (1300 metros) concluída; presidente LBJ assina a Lei dos Direitos Civis; Resolução do Golfo de Tonkin; hologra- fia a laser em 3D; Sintetizador Moog; FTC requer alerta de saúde em cigarros. 1965 Malcolm X é assassinado; motins raciais em Watts; Papa dissocia os judeus da culpa pela crucificação de Jesus; grande blecaute elétrico dos estados no Nordeste dos EUA; Kevlar; pneus radiais; processador de texto da IBM. 1966 Revolução Cultural da China; aumenta oposição à Guerra do Vietnã; atirador mata 12 no Texas; minissaias; primeiro senador negro eleito por voto popular; Dolby-A; skates; contagens de corpos. 1967 Guerra dos Seis Dias; o Verão do Amor; primeiro juiz negro da Suprema Corte; 3 astronautas morrem no incêndio da Apolo; EUA perdem o 500º avião sobre o Vietnã; As manifestações raciais de Newark deixam 26 mortos em quatro dias; 31 mortes nas manifestações de Detroit; protestos contra a guerra se aceleram; a contagem de corpos agora é regular nos relatórios do Vietnã; 209 libras de heroína apreendidas na Geórgia; calças boca de sino. 1968 A Ofensiva do Tet atordoa os civis dos Estados Unidos; Martin Luther King é assassinado; revolta dos negros; revolta estudantil em Paris; Robert Kennedy assassinado; 1957 Prova-se que fumar causa câncer; ogivas atômicas Nike Hercules para defender cidades dos EUA de aeronaves inimigas; Sputnik choca os EUA; Ponte de Mackinac (1.158 metros) concluída. 1958 Elvis Presley convocado para a guerra; 90 morrem no incêndio escolar de Chicago; Nautilus navega pelo Pólo Norte sob o gelo; Faubus fecha as escolas secundárias de Little Rock; Pan Am inaugura o primeiro serviço de jato 707 para Paris; Vacina Sabin contra pólio; satélite de comunicações; bambolê. 1959 Castro ganha poder em Cuba; o Edsel da Ford é considerado um fracasso; Volvo introduz os cintos de segurança. 1960 A desordem continua na Argélia; O furacão Donna devasta a Costa Leste dos EUA e Porto Rico, matando 165; o rim artificial é inventado; começam as “Sentadas”, protestos pacífico; Brasília (a primeira cidade de relações públicas) abre para negócios; pílula anticoncepcional começa a ser vendida nos EUA; primeiro satélite meteorológico; Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 63 Washington, 19 e d a h rc a M e d A Gran 229 Guia do Investigador declínio dos gastos em todo o país; 1 dólar dos EUA equivale a 175 ienes japoneses; colisão aérea sobre San Diego mata 150; 909 morrem em suicídio em massa de Jonestown; primeiro bebê de proveta nasce em Londres. 1979 O Xá foge do Irã; vazamento da usina nuclear de 3-Mile Island; Somoza deposto no Nicarágua; Embaixada dos EUA em Teerã é tomada e seus ocupantes são feitos de reféns; sovietes entram no Afeganistão; Cubo de Rubik; Sony Walkman. Patty Hearst, fotografada após sua prisão em 1975 B-52 cai carregando quatro bombas H em uma baía da Groenlândia; Invasão da Tchecoslováquia pelos soviéticos; Espanha anula a lei 1492 que proíbe os judeus; convenção dos democratas em Chicago enfrenta manifestantes; astronautas da Apollo 8 orbitam a Lua. 1969 Continuam os sequestros aéreos em Cuba; mulheres da Barnard usam o dormitório masculino; primeiro implante de coração artificial; manifestações anti-guerra em mais de 40 cidades no mesmo final de semana; Woodstock; 250 mil manifestantes marcham pela capital; Apolo 11 pousa na lua; maior tempestade de neve da década fecha a cidade de Nova York; Massacre de My Lai é revelado como tendo ocorrido em 1968; Jumbo Boeing 747; derramamento de óleo atinge as praias de Santa Bárbara; primeiro voo do jato Concorde Mach 2. 1970 Radical Chic; Grupo palestino sequestra cinco aviões; falece De Gaulle; 46 são baleados nas manifestações Asbury Park; “Weathermen” presos possível atentado a bomba; atum registrado como contaminado por mercúrio; códigos de barra; disquetes; windsurf; a dívida pública dos EUA chega a $370 bilhões; a população residente dos EUA é de 203,3 milhões. 230 1971 Terremoto em Los Angeles mata 51; reação contra o uso de drogas nas forças armadas atinge seu ápice; hot pants; Pentagon Papers impressos; LCD. 1972 Dez membros na Comunidade Econômica Europeia; Nixon na China; ladrões capturados na sede dos democratas em Watergate; 11 israelenses massacrados nas Olimpíadas; procedimentos antissequestro estabelecidos por companhias aéreas estabelecidos nos EUA; calculadoras eletrônicas de bolso; videogame Pong. 1973 Última viagem a lua; embargo de petróleo; Ponte do Bósforo (991 metros) concluída; DNA recombinante. 1974 Patty Hearst é sequestrada pelo “Exército” Simbionês de Libertação; escassez generalizada de gasolina nos EUA; Nixon renuncia à presidência; tornados matam 315 em dois dias nos EUA; Tecnologia agrícola da Revolução Verde. 1975 Cai o Vietnã do Sul; cai o Camboja; guerra civil no Beirute; videogame Atari. 1976 Extinção de espécies animais passam a ser uma preocupação pública; morre Mao Tse-tung; furacão Lizzie deixa 2.500 mortos no México; supercomputador Cray I. 1977 Oleoduto Trans-Alasca entra operação; três povoados israelenses aprovados na Cisjordânia; linha telefônica de fibra ótica; última viagem do Expresso do Oriente; manifestantes tentam parar a usina nuclear de Seabrook. 1978 Canal do Panamá passa a ser controlado pelo Panamá; A Proposição 13 vence na Califórnia, anunciando o Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 1980 Uma onça de ouro chega a $802; Taxa de inflação mais alta em 33 anos nos EUA; bancos são desregulamentados; Monte Santa Helena entra em erupção, matando mais de 50; resgate de reféns falha no Irã; o Solidariedade é reconhecido na Polônia; corrida do ouro na Amazônia; Dolby-C; a dívida pública dos EUA chega a $908 bilhões; a população residente nos EUA é de 226,5 milhões. 1981 Irã libera reféns da embaixada; milhões em greve na Polônia; a dívida pública dos EUA chega a um trilhão de dólares; ataque israelense destrói o reator nuclear iraquiano; Ponte Humber (2.220 metros) concluída; marchas e manifestações generalizadas contra armas nucleares e armas de fogo na Europa; doença estranha no sistema imunológico observada pelo CDC. 1982 Sede de petróleo domina o mundo; guerra pelas Ilhas Malvinas; avião de passageiros esmaga a ponte do Potomac, mata 78; 84 morrem quando plataforma petrolífera de Terra Nova afunda; acidente de avião em Nova Orleans mata 149; 800.000 marcham contra armas nucleares na cidade de Nova York; Incursão israelense chegam ao Beirute; OLP se muda para a Tunísia. 1983 Aquino assassinado ao chegar em Manila; protestos contra os mísseis se espalham na Europa; população mundial estimada em 4,7 bilhões. 1984 Gravação de videocassetes legalizada nos EUA; guerra Irã-Iraque agora envolve navios petroleiros no Golfo Pérsico; Esquadrões da morte indonésios supostamente matam cerca de 4.000 pessoas; continuam as batalhas no Beirute; vírus da Aids isolado; estimativa federal de 350.000 desabrigados nos EUA; inalação passiva de fumaça de cigarro para causar doen- capítulo 10: Refêrencias ças; 900.000 marcham em Manila; Presidente Reagan pergunta se você já esteve tão bem assim antes. 1985 Sequestros continuam no Beirute; Gorbachev escolhido como presidente da URSS; Rock Hudson hospitalizado por AIDS; França afunda embarcação do Greenpeace; terremoto devasta a Cidade do México deixando 25.000 mortos; balança comercial dos EUA se mostra negativa; o terrorismo torna-se uma tática generalizada de grupos dissidentes; sequestro e assassinatos no Achille Lauro ; gastos federais enormes continuam a impulsionar a expansão econômica; a dívida pública dos EUA passou para US $1,82 trilhão, o dobro desde 1980. 1986 Explosão do ônibus espacial Challenger efetivamente encerra o programa tripulado da NASA por vários anos; aprovado projeto do túnel do Canal da Mancha aprovado; dezenas de heróis se sacrificam para conter o desastre de Chernobyl e, nos anos seguintes, os especialistas esperam que 24 mil mortes sejam influenciadas pela nuvem atômica liberada; epidemia de crack nos EUA. 1987 Um milhão de mortos na guerra Irã-Iraque; média de Dow perde 508 pontos em um dia; nesse ano, 13.468 mortes são causadas pela AIDS nos EUA; Árabes dentro de Israel começam uma resistência geral; 50 milhões de videocassetes nos EUA. dos EUA atinge $3,23 trilhões; Fiasco do telescópio Hubble; Os EUA estimaram ter gasto $40 bilhões em drogas ilegais no ano; População residente dos EUA chega a 248,7 milhões. 1988 O termo “Efeito Estufa” é amplamente utilizado; Jato da Pan-Am explode em Lockerbie, na Escócia, 259 estavam a bordo; Terremoto armênio mata 25.000 e deixa 400.000 desabrigados; RU-486; seca generalizada nos EUA; casos de aids nos EUA passam de 60.000; EUA estimaram ter gasto $51,6 bilhões em drogas ilegais no ano. 1991 Guerra do Golfo mata pelo menos 50.000 iraquianos; Iraque despeja 40 milhões de galões de petróleo bruto no Golfo Pérsico e deixa em chamas cerca de 600 poços de petróleo; incêndio de Oakland Hills queima cerca de 3.000 casas e deixa dezenas de mortos; grandes erupções do Monte Pinatubo em Luzon; golpe frustrado na URSS; debates árabes-israelense; no final de maio, as mortes por AIDS totalizam 113.426 nos EUA; vendas de automóveis importados representam agora 1/3 do mercado dos EUA; URSS se dissolve em repúblicas constituintes; Gorbachev renuncia; acredita-se que um quinto dos formados nas universidades da África subsaariana sejam soropositivo. 1989 “Guerra às drogas” dos EUA; desgaste político na União Soviética; o torreão do U.S.S. Iowa explode, matando 42; O furacão Hugo deixa 71 mortos; começa a controvérsia de Salman Rushdie; A invasão do Panamá derruba Noriega; Manifestações da Praça Tiananmen em Pequim; perdas bancárias com garantia federal nos EUA, estimadas em $500 bilhões; Os CDs se tornam mídia de reprodução dominante nos Estados Unidos. 1990 Iraque invade Kuwait e os EUA organizam forças expedicionárias para se opor; governo sul-africano levanta decretos de emergência; Dívida pública 1992 Recessão econômica em nações industrializadas, falta de moradia e demissões em massa amplamente divulgadas; revoltas em Los Angeles e outras cidades dos EUA devido o veredicto de Rodney King, 52 mortos e danos superiores a $1 bilhão; Militares dos EUA se mobilizam para ajudar contra a fome em Explosão do ônibus espacial Challenger 231 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador meio à guerra civil na Somália; dezenas de milhares são massacrados durante a “limpeza étnica” na ex-Iugoslávia; furacões na Flórida, Louisiana e Havaí matam dezenas e deixam milhares de desabrigados; grandes terremotos no sul da Califórnia e no Egito causam danos extensos. Estima-se que 13 milhões de pessoas estejam infectadas com o vírus HIV; Checos e eslovacos se separam. 1993 Terroristas bombardeiam o World Trade Center de Nova York; FBI sitia o Ramo Davidiano perto de Waco e 80 acabam mortos; Clinton é primeiro presidente democrata desde Carter; os conflitos continuam na Bósnia; Coréia do Norte se retira do Tratado de Não Proliferação de Armas Nucleares; Tropas Americanas retiradas da Somália; O Congresso vota e determina que mais de 130 bases militares dos EUA fechadas; diminui o desemprego nos EUA; Dívida nacional dos EUA atinge $4,35 trilhões. 1994 Acordo do NAFTA ratificado por todas as partes; Aldrich Ames, da CIA, considerado espião russo; A Igreja Anglicana ordena os primeiros sacerdotes do sexo feminino; primeira eleição do sufrágio universal na África do Sul indica o fim do domínio branco; Israel e OLP assinam acordo de autogoverno; O.J. Simpson acusado de 2 assassinatos; cinquenta anos desde os desembarques na Normandia; greve de beisebol profissional marca o declínio desse esporte; EUA desembarca no Haiti e tem sucesso em devolver Aristide à presidência. 1995 Cometa Shoemaker-Levy 9 avança em direção a Júpiter; bomba terrorista destrói o edíficio federal da cidade de Oklahoma, matando 161 pessoas; nos EUA, cerca de um em cada dez está conectado à internet; O.J. Simpson é absolvido dos assassinatos; a paz progride na Irlanda do Norte, Bósnia e Oriente Médio; Rabin assassinado em Israel; Colin Powell se recusa a concorrer à presidência dos EUA; a dívida federal dos EUA é de $5 trilhões. 1996 Trabalhadores federais dos EUA retornam ao trabalho após a crise orçamentária; bomba explode nos Jogos Olímpicos de Atlanta e deixa uma vítima; a temperatura média recente da superfície da Terra sobe para nova máxima; inverno mais frio em Minnesota em quase cem anos; aumentam progressivamente as mortes de alpinistas do Monte Everest; rebeldes islâmicos capturam Cabul; a luta pelo aborto continua no Senado; pirataria de direitos autorais continua gerando atrito entre EUA e China; Dívida nacional dos EUA a $5,2 trilhões; a prosperidade reina nos EUA; tentativas mal concebidas de controlar a imigração e a toxicodependência; McVeigh preso por atentados à bomba na Cidade de Oklahoma, Kaczinski indiciado como suspeito de ser o Unabomber. Capa da Time após espancamento de Rodney King e confrontos subsequentes 232 1997 Barca haitiana Pride of la Gonave afunda, mais de 200 são vitimados; novas infecções por AIDS estimadas em mais de 3 milhões; aproximadamente 5,8 milhões morreram da já Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom doença; aproximadamente 275 milhões de residentes dos EUA; 40% da população, estão conectados à internet. Clinton sob forte pressão devido sua conduta sexual; A média de Dow Jones cai 8 mil em julho; as empresas de tabaco admitem que o tabaco é viciante; o cometa Hale-Bopp passa perto da Terra em março; Hong Kong devolvida para a China; o Centro de Pesquisa AMes para ter departamento de astrobiologia; Diana, princesa de Gales, morta em uma colisão de carro; Ted Turner doa $1 bilhão para as Nações Unidas. 1998 O Presidente Clinton se vê diante de possibilidade de perjúrio e obstrução da justiça; A expansão econômica dos EUA mostra sinais de desaceleração; El Niño assola a Califórnia e gera tempestades violentas ao longo do MeioOeste; tempestades na Europa; tornados no Alabama matam 34; Kaczinski se declara culpado; o orçamento federal dos EUA mostra um pequeno superávit pela primeira vez em 30 anos; Ruanda executa 22 por genocídio; o Iraque aparentemente é aprovado em inspeções de armas nucleares da ONU; turbulência econômica e social continua na Rússia; chegadas e partidas de passageiros no Aeroporto Chicago O'Hare atingem a marca de 70 milhões em 1997. 1999 O Presidente Clinton é impugnado pela Câmara, mas o Senado o absolve; Economia dos EUA cresce; a média de Dow Jones termina acima de 11.000 pela primeira vez na história; enormes déficits de balanço de pagamentos nos EUA; o índice de crimes violentos nunca esteve menor desde 1973 nos EUA; a AMA aprova um sindicato para médicos. 2000 Estouram as bolhas do mercado de ações dos EUA, pondo um fim às conversas sobre vincular a segurança social a ações e outros instrumentos financeiros; submarino nuclear russo afunda no mar de Barents, 118 morrem; Air France Concorde bate em hotel, 113 morrem; O PRI do México perde a presidência pela primeira vez em 71 anos; Edward Gorey morre aos 75 anos; Bush é eleito presidente dos EUA. 2001 A população mundial é estimada em 6,2 bilhões; ataques terroristas combinados matam cerca de 3.000 pessoas em Nova York e na Virgínia; o submarino U.S.S. Greenville surge debaixo de uma traineira japonesa, matando 9; estima-se que as infecções por Aids do ano anterior cheguem a 5,3 milhões; o total de mortes por AIDS chega 21,8 milhões; capítulo 10: Refêrencias novas observações de “energia escura” e “matéria escura” forçam a reavaliação da cosmologia anteriormente mantida; Helios, aeronave movida a energia solar, atinge 29.500 metros; cerca de 55% dos domicílios dos EUA contêm computadores; escritórios do Senado e da Câmara fecham por causa da contaminação por antraz e pelo menos 5 morrem em outros locais devido ao agente; Forças Armadas dos EUA invadem o Afeganistão. 2002 Presidente Bush alega a existência de um Eixo do Mal e muitos prestam atenção a suas palavras; Coréia do Norte informa que produziu secretamente bombas nucleares; euro torna-se moeda oficial da Áustria, Bélgica, Finlândia, França, Alemanha, Grécia, Irlanda, Itália, Luxemburgo, Holanda, Portugal e Espanha; começa o julgamento pelos crimes de guerra de Milosevic; enormes fraudes contábeis e subsequentes falências de negócios nos EUA vêm à tona; a pirataria é culpada, e não a qualidade, conforme as vendas de músicas gravadas e vídeoclipes continuam a cair em todo o mundo. 2003 Enormes interrupções de energia prejudicam as férias de verão no nordeste dos EUA e no leste do Canadá; A Europa sufoca em ondas de calor sem precedentes — as mortes de mais de 11.000 só na França são atribuídas a temperaturas de mais de 40 graus; sonda espacial Galileo chega a Júpiter, concluindo sua missão de catorze anos entre os planetas exteriores; até então desconhecida dos primatologistas, misteriosa espécie de macaco é encontrada no norte do Congo, parecida com um cruzamento entre o gorila e o chimpanzé, mas maior que qualquer um deles. 2005 O furacão Katrina atinge a Costa do Golfo dos Estados Unidos, matando mais de 1.800 pessoas; A Virgin Atlantic Global Flyer bate o recorde mundial de voo solo mais rápido do mundo; um segundo bissexto é adicionado para finalizar o ano. 2006 A Coréia do Norte alega ter conduzido seu primeiro teste nuclear; comemora-se o 250º aniversário do nascimento de Wolfgang Amadeus Mozart. 2007 Rússia declara a retomada dos exercícios de voo dos bombardeiros estratégicos; Harry Potter e as Relíquias da Morte é lançado e se torna o livro mais vendido na história da publicação. 2008 Bernard Madoff é preso por cometer a maior fraude financeira da história; Barack Obama é eleito o 44º presidente dos Estados Unidos e o primeiro presidente de origem afro-americana; a Plataforma de Gelo Wilkins, na Antártida, se desintegra, deixando a prateleira inteira em risco de rompimento; O banco Lehman Brothers vai à falência e desencadeia o início de uma crise financeira global. Aumenta a atividade pirata na costa da Somália. 2009 O sistema bancário islandês entra em colapso; surto da cepa do influenza H1N1, “gripe suína”, atinge proporções pandêmicas; ocorre o eclipse solar total mais longo do século XXI em 22 de julho, com duração de até 6 minutos e 38,8 segundos, ocorrendo na Ásia e no Oceano Pacífico. 2004 Terroristas matam 191 pessoas em Madri; 335 pessoas são mortas e pelo menos 700 feridas quando as forças russas acabaram com o cerco a uma escola em Beslan, na Ossétia do Norte; o maior navio de passageiros até então é batizado de Queen Mary 2 por Sua Majestade a Rainha Elizabeth II, e parte em sua viagem inaugural; o Inquérito Hutton, em Londres, anuncia que está satisfeito com o fato de o governo britânico não ter “ido para a cama” com o dossiê que apresentava o argumento para a guerra do Iraque; CIA admite que, antes da invasão do Iraque, não havia ameaça iminente de armas de destruição em massa; O Monte Santa Helena fica ativo novamente; inauguração do Taipei, sendo o arranha-céu mais alto do mundo, com 509 metros de altura. Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 2010 A plataforma petrolífera Deepwater Horizon explode no Golfo do México, onze trabalhadores morrem e o poço de petróleo fica vazando por sete meses; vulcão Eyjafjallajökull entra em erupção sob uma calota de gelo islandesa, lançando cinzas na atmosfera que chegam a interromper as viagens aéreas pela Europa; centenas de milhares de telegramas diplomáticos secretos americanos são divulgados pelo site WikiLeaks. 2011 Os Estados Unidos declaram o fim da Guerra do Iraque; Japão é atingido por um terremoto de magnitude 9,1, o tsunami subsequente aumenta o número de mortos e provoca uma crise em quatro usinas nucleares costeiras; a população global é estimada em sete bilhões; Osama bin Laden, cabeça da Al-Qaeda, é morto pelas forças especiais americanas no Paquistão; o vendedor de rua Mohamed Bouazizi se incendeia na Tunísia, com sua morte inspirando um movimento revolucionário que derruba o governo tunisiano; revoluções semelhantes ocorrem em todo o Oriente Médio. 2012 Jubileu de Diamante da Rainha Elizabeth II; Primavera Árabe; segundo e último trânsito solar de Vênus do século ocorre; Tokyo Skytree, torre auto-sustentável mais alta do mundo (com 634 metros de altura), abre ao público; CERN anuncia a descoberta da 'partícula divina' do Boson de Higgs; paraquedista austríaco, Felix Baumgartner, torna-se a primeira pessoa a quebrar a barreira do som sem assistência de máquina, saltando de 38 quilômetros de altura em Roswell, Novo México. O Desastre da Plataforma Deepwater Horizon 233 Guia do Investigador Velocidades e Distâncias Até a Primeira Guerra Mundial, as principais formas de se viajar eram o navio a vapor, a locomotiva a vapor, carroças e bondes elétricos. A Primeira Guerra Mundial melhorou muito o automóvel e o avião, no entanto, eles não forneceram soluções de viagens de longa distância até depois da Segunda Guerra Mundial, quando somas enormes foram gastas em novos aeroportos e rodovias interestaduais. Ao mesmo tempo, o transporte ferroviário, apesar de sua eficiência para passageiros e carga, foi desmantelado em quase todas as regiões dos Estados Unidos. Esta mudança parou apenas recentemente, depois de grande parte da enorme malha ferroviária ter sido desmantelada. Os preços para transporte podem ser encontrados em Custos de Equipamentos, Viagens e Armas por Período (ver página 238). Todas as velocidades e alcances a seguir são nominais e para transporte civil. Velocidades e Alcances Médios para Aeronaves, por volta de 1928: S Aeronave monomotor de asa fixa, 190 km, 480 a 800 km. S Aeronave de asa fixa bimotora, 144 km/h, 800 a 1280 km. S Zeppelin, 112 km/h, 1600 km. Preparações especiais ampliavam bastante o alcance: Lindberg voou de Long Island até Paris em um monomotor; durante a Primeira Guerra Mundial, um zepelim fez uma viagem de 16.000 km da Alemanha para a África e de volta. Distâncias Aéreas, Internacional Nova York Moscou Montreal Cidade do México Los Angeles Londres Honolulu Hong Kong 16.519 6.870 18.462 12.313 11.130 9.929 17.784 7.390 9.036 13.479 8.524 11.796 18.359 Cairo 11.820 — 5.695 7.242 8.144 14.223 3.509 12.102 9.179 12.372 8.712 2.901 9.015 14.406 9.551 Calcutá 16.519 5.695 — 9.694 2.652 11.341 7.961 13.019 3.545 15.275 12.242 5.344 12.742 9.149 5.140 Cidade do Cabo 6.870 7.242 9.694 — 11.868 18.562 9.675 16.080 12.047 13.706 12.763 10.138 12.494 11.012 14.735 Hong Kong 18.462 8.144 2.652 11.868 8.930 9.627 11.579 7.377 2.887 — 1.115 14.133 12.454 7.143 12.961 Tóquio 11.820 Sydney — Buenos Aires Manila Calcutá Cidade do Cabo Cairo Buenos Aires Valores em quilômetros. Honolulu 1.216 14.223 11.341 18.562 8.930 — 11.632 4.142 8.527 6.081 7.901 11.324 7.988 7.954 6.202 Londres 11.130 3.509 7.961 9.627 11.728 — 8.822 10.737 8.931 5.281 2.502 5.565 17.001 9.559 Los Angeles 9.929 12.102 13.019 16.080 11.579 4.142 8.661 — 11.685 2.557 3.905 9.660 3.944 12.118 8.743 Manila 17.784 9.179 3.545 1.115 8.527 10.737 11.685 8.257 13.676 6.347 3.003 Cidade do México 7.390 12.372 15.275 13.706 14.133 6.081 8.931 2.557 14.218 — 3.730 10.723 3.369 12.958 11.299 Montreal 9.036 8.712 12.242 12.763 12.438 7.901 5.281 3.905 13.174 3.730 — 7.058 514 16.019 10.272 Moscou 13.479 2.901 5.344 7.143 11.324 2.502 9.660 8.257 10.723 7.058 — 7.507 14.503 7.478 Nova York 8.524 9.015 12.742 12.494 12.961 7.988 5.565 3.944 13.676 3.369 514 7.507 — 9.675 12.047 10.138 — 14.218 13.093 Sydney 11.796 14.406 9.149 11.012 7.377 7.940 17.001 12.118 6.347 12.958 16.019 14.503 15.985 Tóquio 18.359 5.140 14.735 2.887 6.200 9.559 8.743 3.006 11.299 10.272 9.551 234 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 7.478 10.846 15.985 10.846 — 7.831 7.831 — capítulo 10: Refêrencias Velocidades e Alcances Médios para Aeronaves, Presente: S Aeronave monomotor de asa fixa, 320 km/h, entre 1.200-1.600 km. S Aeronave bimotora de asa fixa, 440 km/h, 3.200 km. S Lear jet, 800 km/h, 4.800 km. S Boeing 747, 880 km/h, 11.200 km. S Helicóptero civil de dois lugares, 224 km/h, 640 km, altura de 2.930 metros. Velocidades Médias de Navios, 1920: S Lancha, 22 nós (40 km/h). S Cargueiro, 14 nós (25 km/h). S Transatlântico, 25 nós (46 km/h). Velocidades Médias de Navios, Presente: S Lancha, 40 nós (74 km/h). S Navio porta-contentores, 30 nós (56 km/h). S Petroleiro, 35 nós (66 km/h). S Barco Fábrica, 25 nós (46 km/h). S Navio de Cruzeiro, 30 nós (56 km/h). S Balsa Hovercraft, 50 nós (93 km/h). Velocidade Média a Cavalo: S 18 km/h. Velocidade Média de Carruagem: S 16 km/h. Velocidade Média de Carro, 1920: S 40 km/h; estradas secundárias a 24 km/h. Velocidade Média de Carros, Presente: S 110 km/h na interestadual dos EUA. Velocidade Média em Trilhos de Longa Distância: S 55 km/h. Nos Estados Unidos, essa taxa não mudou muito ao longo do século. Os trens de alta velocidade da França e do Japão, contanto, operam três vezes mais rápido ou mais. 235 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Custos de Equipamentos, Viagens e Armas por Período Todos os custos são para um item mediano, salvo indicação ao contrário. Os preços variam devido à escassez e demanda, e os Guardiões podem diminuir ou aumentar os preços conforme considerarem apropriado. Década de 1920 Vestimentas Masculinas Terno a Rigor de Lã Penteada��������������������������������������� $17,95 Terno a Rigor de Casimira �������������������������������������������� $18,50 Terno, mohair ����������������������������������������������������������������� $13,85 Terno de Veludo Norfolk������������������������������������������������� $9,95 Macacão Íntimo (Union Suit), Forest Mills ��������������������� 69¢ Casaco ������������������������������������������������������������������� $9,95-$35,00 Sobretudo de Pele de Cachorro ������������������������������������ $37,50 Sobretudo Chesterfield �������������������������������������������������� $19,95 Sapatos Oxford������������������������������������������������������������������ $6,95 Bota de Couro������������������������������������������������������������������� $4,95 Calça Casual, flanela branca ������������������������������������������� $8,00 Culotes de Montaria��������������������������������������������������������� $4,95 Camisa, percal ��������������������������������������������������������� 79¢ -$1,25 Camisa Social de qualidade ������������������������������������������� $1,95 Suéter���������������������������������������������������������������������������������� $7,69 Fedora de Feltro ��������������������������������������������������������������� $4,95 Boina de Golfe de Lã����������������������������������������������������������� 79¢ Chapéu de Palha��������������������������������������������������������������� $1,95 Capacete de Futebol de Couro ��������������������������������������� $3,65 Camisa Casual ��������������������������������������������������������������������� 98¢ Toca de Pele de Foca ������������������������������������������������������ $16,95 Gravata Formal de Seda ����������������������������������������������������� 96¢ Gravata Simples, seda ��������������������������������������������������������� 50¢ Gravata Borboleta ��������������������������������������������������������������� 55¢ Meia com Liga ��������������������������������������������������������������������� 39¢ Macacão Íntimo (Union Suit) de Algodão ������������������� $1,48 Abotoaduras ������������������������������������������������������������������������� 40¢ Cinto de Couro ����������������������������������������������������������������� $1,35 Suspensórios������������������������������������������������������������������������� 79¢ Botas de Caminhada �������������������������������������������������������� $7,25 Sapatos com travas ����������������������������������������������������������� $5,25 Roupa de Banho ��������������������������������������������������������������� $3,45 Calçados de Banho�������������������������������������������������������������� 75¢ Vestimentas Femininas Vestido Chique de Marca ��������������������������������������������$90,00+ Vestido de Seda Crepe���������������������������������������������������� $13,95 Vestido de Tafetá������������������������������������������������������������� $10,95 Vestido de Cetim Charmeuse ��������������������������������������� $10,95 Vestido Gingham�������������������������������������������������������������� $2,59 Vestido Estilo Francês���������������������������������������������������� $10,95 Saia Plissada, seda ������������������������������������������������������������ $7,95 Blusa, algodão ������������������������������������������������������������������� $1,98 Suéter de Lã Penteada ������������������������������������������������������ $9,48 Negligee de Algodão ���������������������������������������������������������� 88¢ Sapatos Parisienses de Salto �������������������������������������������� $4,45 Sandálias com Alça de Couro�������������������������������������������� 98¢ Chapéu Clochê de Veludo ���������������������������������������������� $4,44 236 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Chapéu Turbante de Cetim���������������������������������������������� $3,69 Espartilho Elástico Rayon ���������������������������������������������� $2,59 Sapatos Bordados�������������������������������������������������������������� $1,59 Meias de Seda (3 pares) �������������������������������������������������� $2,25 Ceroulas, seda �������������������������������������������������������� $3,98-$4,98 Casaco de Tweed, totalmente forrado ��������������������������� $3,95 Casaco de veludo com Colarinho de Pele�������������������� $39,75 Casaco de Pele de Raposa ������������������������������������������� $198,00 Casaco de Chuva com Cinto, algodão �������������������������� $3,98 Casaco de Chuva com Cinto, seda schappe ����������������� $8,98 Bolsa de Seda ������������������������������������������������������������������� $4,98 Enfeites de Cabelo ������������������������������������������������������������� 98¢ Camisas Esportivas: Bermuda Caqui����������������������������������������������������������������� $1,79 Tweed de Lã ou Linho������������������������������������������������������ $2,98 Bermudas Esportivas: Bermuda Caqui����������������������������������������������������������������� $1,79 Bermuda Tweed de Lã Cinza ����������������������������������������� $2,98 Linho Branco ������������������������������������������������������������������� $2,98 Perneiras Caqui (Tornozelo a Joelho)������������������������������� 98¢ Botas Esportivas �������������������������������������������������������������� $2,59 Trajes de Banho ��������������������������������������������������������������� $4,95 Touca de Banho ������������������������������������������������������������������ 40¢ Calçados de Banho ������������������������������������������������������������� 54¢ Tamancos �������������������������������������������������������������������������� $1,29 Cuidados Pessoais Conjunto de Maquiagem ������������������������������������������������ $4,98 Conjunto de toalete masculino (10 peças)�������������������� $9,98 Conjunto de toalete feminino (15 peças) �������������������� $22,95 Tintura de Cabelo ��������������������������������������������������������������� 79¢ Cacheador de Ferro, Wavette ����������������������������������������� $2,19 Escova de Cabelo ����������������������������������������������������������������� 89¢ Rede de cabelo, Zephyr (4)������������������������������������������������� 25¢ Enxaguante bucal, Listerine ���������������������������������������������� 79¢ Xampu, Óleo de Coco ��������������������������������������������������������� 50¢ Sabonete (12 Barras) �������������������������������������������������������� $1,39 Talco �������������������������������������������������������������������������������������� 19¢ Pasta de dentes, Pepsodent ������������������������������������������������� 39¢ 237 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Ervilhas������������������������������������������������������������25¢/2 litros Batatas ������������������������������������������������������������45¢/4 litros Ameixas Secas, Califórnia ���������������������������������24¢/2 kg Arroz����������������������������������������������������������������� 20¢/1,5 kg Tomates������������������������������������������������������������������10¢/lata Refeições Frango, Jantar������������������������������������������������� $2,50/pessoa Café da manhã �������������������������������������������������������������� 45¢ Almoço��������������������������������������������������������������������������� 65¢ Jantar ���������������������������������������������������������������������������� $1,25 Preços de Speakeasy Gin Rotgut (Shot)����������������������������������������������������������� 10¢ Coquetel��������������������������������������������������������������������������� 25¢ Vinho (Taça) �������������������������������������������������������������������� 75¢ Cerveja (Copo)����������������������������������������������������������������� 20¢ Uísque (Copo) ����������������������������������������������������������������� 25¢ Coca-Cola (meio-litro) ���������������������������������������������������� 5¢ Hospedagem Hotéis (por Noite): Hotel Mediano���������������������������������������������������������������� $4,50 (com serviço, por semana)�������������������������������������� $10,00 Hotel Pulgueiro ����������������������������������������������������������������� 75¢ Alimentos e Bebidas Hotel Bom ������������������������������������������������������������������������� $9,00 Bacon, curado em açucar ����������������������������������������������50¢/kg (com serviço, por semana)�������������������������������������������� $24,00 Carne assada��������������������������������������������������������������������15¢/kg Hotel de Luxo����������������������������������������������������������������$30,00+ Mortadela e Linguiça �����������������������������������������������������38¢/kg YMCA, Quarto Mobiliado ���������������������������������������������� $5,00 Manteiga, Brookfield Creamery������������������������������������86¢/kg Casa, Grande (Aluguel por Ano) ����������������������������$1.000,00 Cenouras���������������������������������������������������������������������10¢/ramo Casa, Média (Aluguel por Mês)������������������������������������ $55,00 Cookies, Barras de Figo�������������������������������������������������50¢/kg Milho������������������������������������������������������������������������������������� 10¢ Ovos ��������������������������������������������������������������������������� 13¢/dúzia Presunto defumado �������������������������������������������������������26¢/kg Cordeiro, perna ��������������������������������������������������������������80¢/kg Banha, Swift's Pure���������������������������������������������������������34¢/kg 238 Casa de Verão (Aluguel por Temporada)������������������ $350,00 Flat (aluguel por semana)���������������������������������������������� $12,50 Apartamento, Mediano (Aluguel por Semana)���������� $10,00 Apartamento, Bom (Aluguel por Semana) ����������������� $40,00 Propriedades Alface ������������������������������������������������������������������������������������ 10¢ Casa de Campo (13 Quartos, 2 Celeiros) ������������������������������� $20.000,00+ Azeite de Oliva, Importado ����������������������������� $2,25/1,5 litro Casa Grande (10 Quartos) ������������������������������������ $7.000,00+ Laranjas���������������������������������������������������������������������� 50¢/dúzia Casa na Cidade (6 Quartos)�������������������$4.000,00-$8.000,00 Pêssegos����������������������������������������������������������������������� 15¢/cesta Casa Média (8 Quartos) ���������������������������������������� $2.900,00+ Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Bangalô (4 Quartos)��������������������������������������������������$3.100,00 Lâmpada, Vidro Opaco ��������������������������������������������������� $5,00 Casas Pré-Fabricadas: Clyde (6 Quartos)������������������������������������������������$1.175,00 Columbine (8 Quartos)���������������������������������������$2.135,00 Honor (9 Quartos)�����������������������������������������������$3.278,00 Atlanta (24 Quartos de Apartamento) ���������������������������$4.492,00 Fogão a Gás ��������������������������������������������������������������������� $77,00 Móveis Geladeira�������������������������������������������������������������������������� $49,50 Aspirador de pó �������������������������������������������������������������� $48,00 Máquina de lavar ���������������������������������������������������������� $125,00 Equipamento Médico Aspirina (12 comprimidos) ����������������������������������������������� 10¢ Jogo de quarto, acabamento em nogueira . ������������� $199,00 Sais de Epsom �������������������������������������������������������������������5¢/kg Poltrona, palinha francesa �������������������������������������������� $25,00 Remédio para Indigestão ��������������������������������������������������� 25¢ Cadeira de balanço �������������������������������������������������������� $25,00 Laxante, Nature's Remedy ������������������������������������������������� 25¢ Mesa �������������������������������������������������������������������������������� $80,00 Maleta de Médico ���������������������������������������������������������� $10,45 Conjunto de sala de jantar, acabamento em nogueira�� $295,00 Fórceps������������������������������������������������������������������������������� $3,59 Conjunto de sala de estar, estofado mohair ������������� $395,00 Conjunto de Bisturis �������������������������������������������������������� $1,39 Tapete, oriental �������������������������������������������������� $20,00-$50,00 Seringas Hipodérmicas ������������������������������������������������� $12,50 Objetos Domésticos Atomizador ���������������������������������������������������������������������� $1,39 Ventilador, “GE Whiz” �������������������������������������������������� $10,00 Termômetro Clínico ���������������������������������������������������������� 69¢ Louça, 52 Peças ��������������������������������������������������������������� $19,95 Álcool (1,5 litro) ������������������������������������������������������������������ 20¢ Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Ataduras de Gaze (cinco metros) ������������������������������������� 69¢ 239 Guia do Investigador Seringa de Borracha������������������������������������������������������������ 69¢ Penico��������������������������������������������������������������������������������� $1,79 Cadeira de Rodas ������������������������������������������������������������ $39,95 Bengala ������������������������������������������������������������������������������ $1,59 Emplastro Adesivo �������������������������������������������������������������� 29¢ Arco Metálico de Suporte������������������������������������������������ $1,98 Tornozeleiras de Couro (par) �������������������������������������������� 98¢ Equipamento de Viagem e Camping Kit de Cozinha ������������������������������������������������������������������ $8,98 Fogão de Acampamento ������������������������������������������������� $6,10 Garrafa Térmica ������������������������������������������������������������������ 89¢ Banheira Dobrável ����������������������������������������������������������� $6,79 Cobertor Impermeável (150 x 245 centímetros)���������� $5,06 Cama Dobrável ���������������������������������������������������������������� $3,65 Lâmpada de Carbureto (feixe de 9 metros) ����������������� $2,59 240 Binóculos Simples (3x a 6x) ������������������������������� $6,00-$23,00 Binóculos������������������������������������������������������������������������� $28,50 Bússola de Bolso �������������������������������������������������������������� $3,25 Bússola com Tampa ��������������������������������������������������������� $2,85 Faca de Caça ���������������������������������������������������������������������� $2,35 Faca de Bolso �������������������������������������������������������������������� $1,20 Machadinha ������������������������������������������������������������������������� 98¢ Armadilha de Captura de Pequenos Animais �������������� $2,48 Armadilha de Mola para Animais���������������������������������� $5,98 Lata de Carbureto (3 quilos)���������������������������������������������� 25¢ Armadilha de Ursos ������������������������������������������������������ $11,43 Holofote ���������������������������������������������������������������������������� $5,95 Vara de Pesca Dobrável e Kit de Pesca �������������������������� $9,35 Lanterna de Gasolina (Bomba Embutida) �������������������� $6,59 Cordão de Cânhamo����������������������������������������������������������� 27¢ Lanterna de Querosene �������������������������������������������������� $1,39 Pedômetro ������������������������������������������������������������������������� $1,70 Lanterna Furta-Fogo ������������������������������������������������������� $1,68 Mala de Ombro Pesada���������������������������������������������������� $3,45 Lanterna Elétrica ��������������������������������������������������� $1,35-$2,25 Velas de Quinze Horas (12) ����������������������������������������������� 62¢ Baterias���������������������������������������������������������������������������������� 60¢ Caixa de Fósforos à Prova d'Água ������������������������������������ 48¢ Lanterna Elétrica de Mão ������������������������������������������������ $1,00 Barco a Remo (assentos 4) �������������������������������������������� $35,20 Sinalizador (Descartável) ��������������������������������������������������� 27¢ Motor 2 HP para Barcos a Remo ��������������������������������� $79,95 Telescópio �������������������������������������������������������������������������� $3,45 Lona e Canoa de Madeira �������������������������������������������� $75,00 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Tanque Isolado (17,5 litros) ������������������������������������������� $3,98 Saco de Água (3,5 litros)����������������������������������������������������� 80¢ Saco de Água (7,5 litros)�������������������������������������������������� $1,04 Saco de Água (17,5 litros)������������������������������������������������ $2,06 Ferramentas Kit de Ferramentas (20 ferramentas) �������������������������� $14,90 Broca Manual (mais 8 brocas) ��������������������������������������� $6,15 Polia Grande de Aço ������������������������������������������������������� $1,75 Cadeado ������������������������������������������������������������������������������� 95¢ Corda (15 metros) ����������������������������������������������������������� $8,60 Corrente Leve (por 0,3 metro) ������������������������������������������ 10¢ Kit de Ferramentas de Relojoeiro ���������������������������������� $7,74 Pé-de-cabra ���������������������������������������������������������������������� $2,25 Serrote�������������������������������������������������������������������������������� $1,65 Maçarico a Gasolina �������������������������������������������������������� $4,45 Luvas de Eletricista ���������������������������������������������������������� $1,98 Cinto de Ferramentas e Alça de Segurança ������������������ $3,33 Talabarte e cinto ��������������������������������������������������������������� $2,52 Conjunto de 48 ferramentas de Joalheria�������������������� $15,98 Lixadeira ���������������������������������������������������������������������������� $6,90 Pá ������������������������������������������������������������������������������������������� 95¢ Caixa de Ferramentas Caseiras ������������������������������������ $14,90 Bolsa de Mão (3,5 quilos) ����������������������������������������������� $7,45 Ferramentas Diversas para Investigadores Mala (7 quilos) ����������������������������������������������������������������� $9,95 Algemas ���������������������������������������������������������������������������� $3,35 Baú (25 quilos)���������������������������������������������������������������� $12,00 Chave Extra de Algema ����������������������������������������������������� 28¢ Baú Guarda-roupa (45 quilos)�������������������������������������� $54,95 Apito de Polícia ������������������������������������������������������������������� 30¢ Baú Guarda-Roupa (55 quilos)������������������������������������� $79,95 Ditafone �������������������������������������������������������������������������� $39,95 Mala, couro preto ���������������������������������������������������������� $12,50 Gravador Magnético ��������������������������������������������������� $129,95 Bagagem Relógio de pulso �������������������������������������������������������������� $5,95 Barracas Relógio de Bolso de Ouro �������������������������������������������� $35,10 Barraca de 2 x 2 metros ������������������������������������������������ $11,48 Caneta Tinteiro de Auto-enchimento ��������������������������� $1,80 Barraca de 3,5 x 4,5 metros ������������������������������������������ $28,15 Lapiseira ������������������������������������������������������������������������������� 85¢ Barraca de 4,5 x 7,5 metros ������������������������������������������ $53,48 Quadro Negro Portátil ������������������������������������������������������� 20¢ Lona Impermeável de 7,5 x 11 metros������������������������� $39,35 Camisa de força ��������������������������������������������������������������� $9,50 Barraca Automotiva de 2 x 2 metros���������������������������� $12,80 Caderno de Rascunho ������������������������������������������������������� 25¢ Estacas de Ferro (12)�������������������������������������������������������� $1,15 Trajes Completos de Mergulho �������������������������������$1.200,00 Cama Para Carro �������������������������������������������������������������� $8,95 Máquina de Escrever Remington �������������������������������� $40,00 Cantil (1 litro) ������������������������������������������������������������������ $1,69 Máquina de Escrever Harris ���������������������������������������� $66,75 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 241 Guia do Investigador Microscópio de Bolso ������������������������������������������������������� . 58¢ Pontiac 6-28 Sedan ������������������������������������������������������ $745,00 Microscópio de Mesa de 110x ������������������������������������� $17,50 Studebaker Stnd./Ditador ������������������������������������������� $995,00 Cofre de Chão (450 kg) ������������������������������������������������ $62,50 Chevrolet, Conversível������������������������������������������������� $570,00 Guarda-chuva ������������������������������������������������������������������ $1,79 Hudson Coach (7 assentos) ������������������������������������� $1.450,00 Narguilé ������������������������������������������������������������������������������� 99¢ Studebaker Touring (5 assentos) �������������������������������� $995,00 Cigarros (por maço) ����������������������������������������������������������� 10¢ Chevrolet, F.B. Coupe (usado)������������������������������������ $300,00 Caixa de Charutos ������������������������������������������������������������ $2,29 Buick 1917 (Usado)�������������������������������������������������������� $75,00 Dicionário Completo ������������������������������������������������������ $6,75 Chevrolet Camionete �������������������������������������������������� $545,00 Enciclopédia de 10 volumes ����������������������������������������� $49,00 Caminhão Dodge de 1/2 tonelada ������������������������� $1.085,00 Respirador de Esponja Molhada ����������������������������������� $1,95 Caminhão Ford Model TT ������������������������������������������ $490,00 Lupa de Bolso (7x a 30x) �������������������������������������������������� $1,68 Bíblia ���������������������������������������������������������������������������������� $3,98 Veículos de fora dos EUA Pasta ���������������������������������������������������������������������������������� $1,48 Bentley 3-Litre, Inglaterra ��������������������������������������� $9.000,00 Globo Terrestre em Suporte ������������������������������������������� $9,95 BMW Dixi, Alemanha ��������������������������������������������� $1.225,00 Mesa de Escrita Dobrável ��������������������������������������������� $16,65 Estante de Carvalho com Porta de Vidro .������������������ $24,65 Carrinho de Bebê������������������������������������������������������������ $34,45 Extintor de Incêndio Químico ������������������������������������� $13,85 Óculos de Relojoeiro ���������������������������������������������������������� 45¢ Citroen C3, França ������������������������������������������������������ $800,00 Hispano-Suiza Alfonso, Espanha ��������������������������� $4.000,00 Lancia Lambda 214, Itália ��������������������������������������� $4.050,00 Mercedes-Benz SS, Alemanha �������������������������������� $7.750,00 Renault AX, França ����������������������������������������������������� $500,00 Rolls-Royce, Inglaterra: Educação Silver Ghost ��������������������������������������������������������� $6.750,00 Mensalidade da faculdade (semestre) ��������$275,00-$480,00 Quarto de Estudante e Mesa (Ano) . . . . . . .$350,00-$520,00 Livros Acadêmicos (semestre)�������������������������������������� $30,00 Phantom I ����������������������������������������������������������$10.800,00 Acessórios para Veículos Pneu ��������������������������������������������������������������������������������� $10,95 Transporte Kit de Consertos de Pneus ������������������������������������������������� 32¢ Veículos Automotivos (custo para modelo médio): Correntes de neve�������������������������������������������������������������� $4,95 Motocicleta Norton ������������������������������������������������������� $95,00 Macaco ������������������������������������������������������������������������������ $1,00 Buick Modelo D-45 �������������������������������������������������� $1.020,00 Bateria de Carro ������������������������������������������������������������� $14,15 Cadillac Type 55 ������������������������������������������������������� $2.240,00 Radiador ��������������������������������������������������������������������������� $8,69 Chevrolet Capitol �������������������������������������������������������� $695,00 Farol de Reposição ������������������������������������������������������������� 30¢ Chrysler Modelo F-58����������������������������������������������� $1.045,00 Bomba de Ar Portátil ������������������������������������������������������ $3,25 Dodge Modelo S/1 ������������������������������������������������������� $985,00 Lanterna Montada ����������������������������������������������������������� $2,95 Duesenberg J �����������������������������������������������������������$20.000,00 Porta Bagagens ����������������������������������������������������������������� $1,35 Ford Model T ���������������������������������������������������������������� $360,00 Ford Model A���������������������������������������������������������������� $450,00 Viagens Aéreas Hudson Super Six Series J ��������������������������������������� $1.750,00 Preço médio por passagem (por 15 quilômetros)�������� $2,00 Oldsmobile 43-AT ���������������������������������������������������� $1.345,00 Internacional (por 240 quilômetros) �������������������������� $18,00 Packard Twin Six Touring ��������������������������������������� $2.950,00 Biplano de Treino �������������������������������������������������������� $300,00 Pierce-Arrow ������������������������������������������������������������� $6.000,00 Biplano Travel Air 2000 Biplano ���������������������������� $3.000,00 242 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Tarifas de Trem 80 quilômetros ����������������������������������������������������������������� $2,00 Câmera Kodak de Fole No.1 ����������������������������� $4,25-$28,00 160 quilômetros ��������������������������������������������������������������� $3,00 Câmera Comercial Eastman �������������������������������������� $140,00 800 quilômetros���������������������������������������������������������������� $6,00 Câmera de filme de 16mm e projetor ����������������������� $335,00 Viagem Marítima (EUA / Inglaterra) Primeira Classe (Ida) ��������������������������������������������������� $120,00 Primeira Classe (Ida e Volta) �������������������������������������� $200,00 Convés Inferior��������������������������������������������������������������� $35,00 Balão de Ar Quente para Quatro Pessoas ���������� $1.800,00+ Tarifa de Bonde ������������������������������������������������������������������� 10¢ Tarifa de Ônibus ��������������������������������������������������������������������5¢ Comunicações Receptor Portátil de Rádio �������������������������������������������� $65,00 Acordeão���������������������������������������������������������������������������� $8,95 Ukulele (Kit)���������������������������������������������������������������������� $2,75 Guitarra (Kit) �������������������������������������������������������������������� $9,95 Violino (Kit)�������������������������������������������������������������������� $14,95 Corneta Militar ���������������������������������������������������������������� $3,45 Órgão ���������������������������������������������������������������������������� $127,00 Piano Mecânio �������������������������������������������������������������� $447,00 Esporte e Jogos 150 bolinhas de argila ��������������������������������������������������������� 15¢ 25 Bolinhas de Gude ����������������������������������������������������������� 33¢ Telegramas: Para 12 palavras ������������������������������������������������������������� 25¢ Luva de Beisebol �������������������������������������������������������������� $5,45 Por Palavra Adicional ������������������������������������������������������2¢ Bastão de Beisebol ����������������������������������������������������������� $1,30 Internacional, por Palavra ���������������������������������������� $1,25 Kit de Máscara e Luva de Receptor de Beisebol �������� $14,10 Envios, por cada 25g �������������������������������������������������������������2¢ Bola de Beisebol������������������������������������������������������������������� 55¢ Cartão Postal ������������������������������������������������������������������5¢-20¢ Bola de Basquete �������������������������������������������������������������� $6,75 Receptor de Rádio ��������������������������������������������������������� $49,95 Bola de Rugby ������������������������������������������������������������������� $4,15 Telefone de Mesa ������������������������������������������������������������ $15,75 Patins���������������������������������������������������������������������������������� $1,65 Telégrafo Simples �������������������������������������������������������������� $4,25 Raquete De Tênis e Bolas (pacotes com 3) ������������������� $4,82 Jornal ���������������������������������������������������������������������������������������5¢ Kit de Iniciante de Golf���������������������������������������������������� $9,25 Taco de Golfe Pro Steel ��������������������������������������������������� $6,15 Entretenimento Bolsa de Golfe ������������������������������������������������������������������ $5,95 Ingresso de Cinema, Sentado ������������������������������������������� 15¢ Ingresso de Cinema, Nickelodeon ��������������������������������������5¢ Ingresso de Beisebol Profissional ���������������������������������� $1,00 Salão de Concertos, Lugares Públicos �������������������������� $4,00 Salão de Concerto, Camarote �������������������������������������� $10,00 Banjo de Jazz de 4 cordas ����������������������������������������������� $7,45 Saxofone de Bronze ������������������������������������������������������� $69,75 Gramofone de Gabinete ������������������������������������������������ $98,00 Disco de Gramofone ���������������������������������������������������������� 75¢ Câmera Box Brownie ������������������������������������������� $2,29-$4,49 Filme, 24 Exposições ���������������������������������������������������������� 38¢ Luvas de Boxe ������������������������������������������������������������������ $3,75 Halteres de 2 quilos (par) ������������������������������������������������ $1,68 Vara de Salto, 3,5 metros ������������������������������������������������ $7,40 Baralho ��������������������������������������������������������������������������������� 59¢ Tabuleiro de Ouija �������������������������������������������������������������� 98¢ Dominó ��������������������������������������������������������������������������������� 59¢ Xadrez ������������������������������������������������������������������������������� $1,39 Bicicleta ���������������������������������������������������������������������������� $23,95 Kit de Críquete ����������������������������������������������������������������� $2,30 Taco de Bilhar ������������������������������������������������������������������ $1,99 Kit de Mahjong ���������������������������������������������������������������� $1,80 Kit de Desenvolvimento de Filmes ������������������������������� $4,95 243 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Armas Ilegais da Década de 20 Coisas raras ou ilegais podem ser obtidas no mercado negro. Os estágios para uma compra incluem encontrar um vendedor, negociar um preço, trocar dinheiro por mercadorias e sair com segurança. A polícia pode intervir ou o vendedor pode tentar roubar ou assassinar o comprador. Os seguintes preços são apropriados para a década de 1920. Para munição militar nova, se ela puder ser encontrada, duplique o preco abaixo e exija a espera de um mês. S Submetralhadora Thompson — 1D6 x $50 para uma arma. S Metralhadora Calibre .30 — 1D100 x $50 para uma arma. Munição e Armas Munição de Arma de Fogo .22 para Rifles Longos (caixa com 100) ���������������������������� 54¢ .22 Ponta Oca (caixa com 100) ������������������������������������������ 53¢ .25 Fogo Circular (caixa com 100) �������������������������������� $1,34 .30-06 Springfield (caixa com 100) �������������������������������� $7,63 .32 Especial (caixa com 100) ������������������������������������������ $5,95 .32-20 Winchester (caixa com 100) ������������������������������� $2,97 .38 Curta (caixa com 100) ����������������������������������������������� $1,75 .38-55 Winchester (caixa com 100) ������������������������������� $6,60 .44 Alta Potência (caixa com 100) ��������������������������������� $4,49 S Munição Calibre 30 Perfurante — $25 por cada 500 balas da Primeira Guerra Mundial. S Metralhadora calibre .50 refrigerada a água — 1D100 x $30 + $300 para uma arma. S Munição .50 Perfurante — $45 por 500 balas da Primeira Guerra Mundial. S Morteiro Field Mortar 60mm — 1D6 x $200. S Munição 60mm Explosiva — $2 por disparo (4D6 raio de 3 metros, 30% de chance de falha). S Munição 60mm de Iluminação — Potên- cia de 100.000 velas, suspensão de 25 segundos. S Canhão de Campo Field Gun 75mm — 1D100 x $100 + $800 por arma. Aqueles que custarem menos de $3.000 são precisos apenas a 200 metros ou menos. S Munição 75mm Explosiva ou Perfurante — $10 por projétil da Primeira Guerra Mundial, 50% de chance de falha. S Granada de Mão — $50 por caixa de 24 granadas da Segunda Guerra Mundial, 50% de chance de falha. .45 Automática (caixa com 100)�������������������������������������� $4,43 Cartucho Cal-10 (caixa com 25) ������������������������������������ $1,00 Cartucho Cal-10 (caixa com 100) ���������������������������������� $3,91 Cartucho Cal-12 (caixa com 25) ��������������������������������������� 93¢ Cartucho Cal-12 (caixa com 100) ���������������������������������� $3,63 Cartucho Calibre-16 (caixa com 25)��������������������������������� 86¢ Cartucho Cal-16 (caixa com 100) ���������������������������������� $3,34 Cartucho Cal-20 (caixa com 25) ��������������������������������������� 85¢ Cartucho Cal-20 (caixa com 100) ���������������������������������� $3,30 Kit Espingarda Calibre 12 Cano Único (76 cm)����������� $9,20 Kit Espingarda de Cano Duplo Calibre 12 (76 cm)���� $21,35 Municiador Extra para Colt Auto cal 32 ������������������������� 95¢ Municiador Extra para Pistola Colt 22 ������������������������� $1,90 Para preços de armas de fogo, veja a Tabela de Armas, páginas 248–252. Armas Corpo a Corpo Rapieira ���������������������������������������������������������������������������� $12,50 Baioneta ���������������������������������������������������������������������������� $3,75 Punhal�������������������������������������������������������������������������������� $2,50 Navalha ���������������������������������������������������������������de 65¢ a $5.25 Soqueira ���������������������������������������������������������������������������� $1,00 Cassetete (30 Centímetros)���������������������������������������������� $1,98 Azorrague ����������������������������������������������������������������������������� 60¢ Machado de Madeira de 2 Quilos ���������������������������������� $1,95 Chicote 4,5 metros ���������������������������������������������������������� $1,75 244 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Dias Modernos Vestimentas Masculinas Terno de Seda Sob Medida������������������������������������������� $1.000+ Comunicações Serviço Telefônico Local �������������������������������������������������$20,00 Telefone Sem Fio ��������������������������������������������������������������$50,00 Celular��������������������������������������������������������������������������������$50,00 Terno de Risca de Giz ��������������������������������������������������� $350,00 Informática Terno de Rayon em duas Peças ����������������������������������� $200,00 PC Barato ���������������������������������������������������������������������$100,00+ Roupas Folgadas de Jogging��������������������������������������������$50,00 Jaqueta de Couro ����������������������������������������������������������� $200,00 Sobretudo, couro ����������������������������������������������������������� $250,00 Camisa Grande em Sarja ������������������������������������������������$35,00 Calça Social Pregueada ���������������������������������������������������$36,00 Suéter de Gola Alta ����������������������������������������������������������$35,00 Jeans �������������������������������������������������������������������������������� $40,00+ Sapatos de Couro Docksider ������������������������������������������$50,00 Sapatos Cross-Trainer ��������������������������������������������������� $100,00 Gravata de Seda ���������������������������������������������������������������$35,00 Cueca Térmica �����������������������������������������������������������������$15,00 Calção de Banho de Nylon����������������������������������������������$15,00 Colete com Bolsos ������������������������������������������������������������$60,00 Botas de Caminhada de Qualidade ��������������������������� $200,00 Colete à Prova de Balas ����������������������������������������������$600,00+ Laptop ���������������������������������������������������������������������������$400,00+ PC Bom ����������������������������������������������������������������������$1.500,00+ Notebook Bom ���������������������������������������������������������$1.300,00+ Tablet������������������������������������������������������������������������������� $400,00 Software de Monitoramento de E-mail ���������������������� $200,00 Eletrônica Rádio com Scanner de Polícia ���������������������������������������$90,00 Walkie-Talkie de três Faixas��������������������������������������������$35,00 Detector de Radar �����������������������������������������������������������$40,00 Câmera Digital SLR 35mm ����������������������������������������� $450,00 Câmera de Bolso Descartável �����������������������������������������$10,00 Detector de Metais ������������������������������������������������������� $240,00 Contador Geiger ����������������������������������������������������������� $400,00 Conjunto de Alarme Detector de Movimento ��������� $200,00 Vestimentas Femininas Alarme de Perímetro sem Fio ������������������������������������� $260,00 Vestido de Alta Costura, usado uma vez �����������������$500,00+ Caneta Filmadora ��������������������������������������������������������� $250,00 Vestido de Renda Lateral em Seda Fina ��������������������� $400,00 Vestido Acrílico em 2 peças ���������������������������������������� $150,00 Vestido Estilo Sobretudo ������������������������������������������������$90,00 Calças Plissadas ���������������������������������������������������������������$25,00 Calça jeans lavada ������������������������������������������������������������$35,00 Jaqueta de Couro para Motociclista ��������������������������� $260,00 Casaco Longo com Botões ������������������������������������������� $190,00 Modificador de Voz Telefônico ��������������������������������������$60,00 Detector de Grampo de Telefone ������������������������������� $400,00 Kit de Varredura de Dispositivos Espiões ����������������� $900,00 Câmera Corporal de Espionagem ������������������������������ $200,00 Gravador Digital Oculto ��������������������������������������������$300,00+ Dispositivo de Escuta �������������������������������������������������$200,00+ Óculos de Visão Noturna ������������������������������������������$600,00+ Suéter Polo ������������������������������������������������������������������������$35,00 Calça Estampada de Tecido Leve ����������������������������������$50,00 Salto Alto Fashion ��������������������������������������������������������� $100,00 Botas Fashion ���������������������������������������������������������������� $160,00 Botas de Caminhada de Qualidade ���������������������������� $200,00 Bolsa de Ombro������������������������������������������������������������� $350,00 Shorts de Lycra������������������������������������������������������������������$20,00 Colete com Bolsos �����������������������������������������������������������$60,00 Colete à Prova de Balas ����������������������������������������������$600,00+ Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 245 Guia do Investigador Entretenimento Equipamento de Mergulho, bom ��������������������������$2.500,00+ Televisão de LED ������������������������������������������������������$1.000,00+ Televisão 3D ��������������������������������������������������������������$2.000,00+ Bagagem Ingresso de Cinema ���������������������������������������������������������$10,00 Pasta de Estudante Boa (0,5 kg)��������������������������������������$60,00 Ingresso para Concerto Popular ��������������������������������� $50,00+ Mala de Viagem (2,2 kg) �������������������������������������������������$90,00 Ingresso de Futebol Profissional (Lugar Ruim) �����������$55,00 Bolsa Marinheira (2,2 kg)������������������������������������������������$30,00 Pistola Sinalizadora ������������������������������������������������������ $100,00 Ingresso para Balé (Lugar Ruim) �����������������������������������$65,00 Hospedagem Barracas e Acampamento Tenda Familiar com 3 Quartos ��������������������������������������$70,00 Hotel Econômico��������������������������������������������������������������$40,00 Tenda Geodésica para 3 Pessoas ��������������������������������� $300,00 Hotel Mediano �������������������������������������������������������������� $90,00+ Trailer Winnebago �����������������������������������������������$120.000,00+ Por Semana (com Serviço)������������������������������������������� $500,00 Gerador Elétrico (1500 Watts)������������������������������������� $200,00 Hotel Bom �������������������������������������������������������������������$200,00+ Hotel de Luxo ��������������������������������������������������������������$600,00+ Ferramentas Casa (aluguel por ano)��������������������������������������������$20.000,00+ Compressor de Ar de 330 Litros �������������������������������� $600,00 Apartamento, Bom (Aluguel por Semana) ��������������$350,00+ Caixa de Ferramentas de Mecânico ��������������������������� $500,00 Equipamento Médico Kit de Soldador ���������������������������������������������������������� $1.400,00 Ferramentas de Arrombamento ������������������������������������$90,00 Valise Médica ����������������������������������������������������������������� $100,00 Respirador Descartável ���������������������������������������������������$30,00 Veículos Automotivos Kit Completo De Primeiros Socorros ���������������������������$60,00 Motocicleta BMW ��������������������������������������������������� $23.000,00 Kit de Queimaduras de Emergência ��������������������������� $160,00 Motocicleta Ducati �������������������������������������������������� $13.000,00 Unidade de Oxigênio Portátil ����������������������������������������$70,00 Rolls Royce Ghost Sedan ������������������������������������� $260.000,00 Equipamento de Viagem e Camping Aston Martin DB9 ������������������������������������������������� $200.500,00 Conjunto de Cozinha para 4 Pessoas ����������������������������$25,00 Corvette (Conversível)��������������������������������������������� $54.000,00 Fogão de Acampamento de Propano ����������������������������$60,00 Banheiro Químico Portátil ������������������������������������������� $110,00 Saco de Dormir ����������������������������������������������������������������$30,00 Saco de Dormir Polar ��������������������������������������������������� $200,00 Lâmpada Fluorescente de 6 watts ����������������������������������$30,00 Binóculos Estabilizados �������������������������������������������� $1.300,00 Faca de “Sobrevivência” ��������������������������������������������������$65,00 Canivete do Exército Suíço ��������������������������������������������$30,00 Facão, Barato ��������������������������������������������������������������������$20,00 Corda de Escalada de 10,5mm (50m) ����������������������� $250,00 GPS de Mão ������������������������������������������������������������������� $260,00 Equipamento de Escalada (1 pessoa) ���������������������� $2.000,00 246 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Cadillac Esporte ������������������������������������������������������� $62.000,00 BMW 1 Series ���������������������������������������������������������� $38.000,00 Dodge Esportivo ������������������������������������������������������ $33.000,00 Toyota Prius �������������������������������������������������������������� $27.000,00 Ford Focus����������������������������������������������������������������� $16.500,00 capítulo 10: Refêrencias Viagens Aéreas .30 Carbine (caixa com 50)����������������������������������������������$15,00 Preço da Passagem (25 quilômetros)��������������������$1,40–$9,80 Internacional (250 quilômetros) ����������������������$22,00–$28,00 .357 Magnum (caixa com 50) �����������������������������������������$22,00 Tarifas de Trem .30-06 Rifle (caixa com 50)����������������������������������������������$15,00 .38 Especial (caixa com 50) ��������������������������������������������$17,00 5.56mm (caixa com 50) ���������������������������������������������������$24,00 100 quilômetros �����������������������������������������������������������������$6,25 160 quilômetros ���������������������������������������������������������������$12,50 800 quilômetros ���������������������������������������������������������������$62,50 9mm Parabellum (caixa com 50) ����������������������������������$12,00 .44 Magnum (caixa com 50) ������������������������������������������$39,00 .45 Auto (caixa com 100)�������������������������������������������������$23,00 Cartucho Cal-10 (caixa com 25) ������������������������������������$40,00 Viagem Marítima (EUA/ Inglaterra) Cartucho Cal-12 (caixa com 25) ������������������������������������$30,00 Primeira Classe (ida)����������������������������������������������������� $3.500+ Silenciador Ilegal (Pistola) ��������������������������������������$1.000,00+ Padrão (ida)�������������������������������������������������������������������� $1.600+ Mira Laser �������������������������������������������������������������������$300,00+ Carga ������������������������������������������������������������������������������� $1.400+ Mira Telescópica ���������������������������������������������������������$200,00+ Cartucho Cal-16 (caixa com 25) ������������������������������������$26,00 Cartucho Cal-20 (caixa com 25) ������������������������������������$28,00 Taser de Mão ����������������������������������������������������������������� $50,00+ Munição e Armas Cassetete Elétrico ������������������������������������������������������������$65,00 Munição de Arma de Fogo Spray de Pimenta ��������������������������������������������������������������$16,00 Soqueira de Alumínio ������������������������������������������������������$20,00 Para preços de armas de fogo, veja a Tabela de Armas, páginas 248–252. Besta, Composta ���������������������������������������������������������$600,00+ .22 para Rifles Longos (caixa com 500) �������������������������$21,00 Caneta Zarabatana (com dardos) ����������������������������������$35,00 .220 Swift (caixa com 50) ������������������������������������������������$24,00 Bandoleira ������������������������������������������������������������������������$60,00 .25 Automática (caixa com 50) ���������������������������������������$15,00 Nunchaku �������������������������������������������������������������������������$25,00 12 Virotes ��������������������������������������������������������������������������$38,00 247 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Armas Comuns 248 Listas de Armas Nome Perícia Dano Alcance Base Usos por Rodada Munição na Arma Custo 20s/ Moderna Defeito Comum na Era Arco e Flecha Armas de Fogo (Arcos) 1D6+meio DX 30 metros 1 1 $7/$75 97 1920s, Moderna Soqueira Lutar (Briga) 1D3+1+DX Toque 1 - $1/$10 - 1920s, Moderna Chicote Lutar (Chicotes) 1D3+meio DX 3 metros 1 - $5/$50 - 1920s Tocha Acesa Lutar (Briga) 1D6+queimar Toque 1 - $0,05/$0,50 - 1920s, Moderna SerraElétrica*(e) Lutar (SerrasElétricas) 2D8 Toque 1 - -/$300 95 Moderna Blackjack (Cassetete) Lutar (Briga) 1D8+DX Toque 1 - $2/$15 - 1920s, Moderna Porrete, grande (bastão de baseball ou de críquete) Lutar (Briga) 1D8+DX Toque 1 - $3/$35 - 1920s, Moderna Porrete, pequeno (bastão extensível) Lutar (Briga) 1D6+DX Toque 1 - $3/$35 - 1920s, Moderna Besta (e) Armas de Fogo (Arcos) 1D8+2 50 metros 1/2 1 $10/$100 96 1920s, Moderna Garrote*(e) Lutar (Garrotes) 1D6+DX Toque 1 - $0,50/$3 - 1920s, Moderna Machadinha/ Foicinha (e) Lutar (Machados) 1D6+1+DX Toque 1 - $3/$9 - 1920s, Moderna Faca, Grande (facão, etc.) (e) Lutar (Briga) 1D8+DX Toque 1 - $4/$50 - 1920s, Moderna Faca, Média (faca de cozinha, etc.) (e) Lutar (Briga) 1D4+2+DX Toque 1 - $2/$15 - 1920s, Moderna Faca, Pequena (canivete, etc.) (e) Lutar (Briga) 1D4+DX Toque 1 - $2/$6 - 1920s, Moderna Cabo Eletrizado, carga de 220 volts Lutar (Briga) 2D8+ atordoar Toque 1 - - 95 Moderna Spray de Pimenta* Lutar (Briga) atordoar 2 metros 1 25 Jatos -/$10 - 1920s, Moderna Nunchaku Lutar (Manguais) 1D8+DX Toque 1 - $1/$10 - 1920s, Moderna Pedra, Arremessada Arremessar 1D4+meio DX FOR/5 em Metros 1 - - - 1920s, Moderna Shuriken (e) Arremessar 1D3+meio DX FOR/5 em Metros 2 Uso Único $0,50/$3 100 1920s, Moderna Lança (lança de cavalaria) (e) Lutar (Lanças) 1D8+1 Toque 1 - $25/$150 - 1920s, Moderna Lança, arremessada (e) Arremessar 1D8+meio DX FOR/5 em Metros 1 - $1/$25 - Raro Espada, pesada (Sabre de Cavalaria) Lutar (Espadas) 1D8+1+DX Toque 1 - $30/$75 - 1920s, Moderna Veja a Legenda na página 252 para maiores informações Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Nome Perícia Dano Alcance Base Usos por Rodada Munição na Arma Custo 20s/ Moderna Defeito Comum na Era Espada, média (rapieira, florete pesado) (e) Lutar (Espadas) 1D6+1+DX Toque 1 - $15/$100 - 1920s, Moderna Espada, leve (florete de esgrima afiado, bengala-espada) (e) Lutar (Espadas) 1D6+DX Toque 1 - $25/$100 - 1920s, Moderna Taser (contato)* Lutar (Briga) 1D3+atordoar Toque 1 Varia -/$200 97 Moderna Taser (dardo) Armas de Fogo (Pistolas) 1D3+ atordoar 5 metros 1 3 -/$400 95 Moderna Bumerangue de Guerra Arremessar 1D8+meio DX FOR/5 em Metros 1 - $2/$4 - Raro Machado de Lenhador (e) Lutar (Machados) 1D8+2+DX Toque 1 - $5/$10 - 1920s, Moderna Pistolas (e)* Nome Perícia Dano Alcance Base Usos por Rodada Munição na Arma Custo 20s/ Moderna Defeito Comum na Era Pederneira Armas de Fogo (pistolas) 1D6+1 10 metros 1/4 1 $30/$300 95 Raro .22 Curta Automática Armas de Fogo (pistolas) 1D6 10 metros 1 (3) 6 $25/$190 100 1920s, Moderna .25 Derringer (1C) Armas de Fogo (pistolas) 1D6 3 metros 1 1 $12/$55 100 1920s Revólver .32 ou 7.65mm Armas de Fogo (pistolas) 1D8 15 metros 1 (3) 6 $15/$200 100 1920s, Moderna Automática .32 ou 7.65mm Armas de Fogo (pistolas) 1D8 15 metros 1 (3) 8 $20/$350 99 1920s, Moderna Revólver.357 Magnum Armas de Fogo (pistolas) 1D8+1D4 15 metros 1 (3) 6 -/$425 100 Moderna Revólver .38 ou 9mm Armas de Fogo (pistolas) 1D10 15 metros 1 (3) 6 $25/$200 100 1920s, Moderna Automática .38 Armas de Fogo (pistolas) 1D10 15 metros 1 (3) 8 $30/$375 99 1920s, Moderna Beretta M9 Armas de Fogo (pistolas) 1D10 15 metros 1 (3) 15 -/$500 98 Moderna Glock 17 9mm Auto Armas de Fogo (pistolas) 1D10 15 metros 1 (3) 17 -/$500 98 Moderna Luger Modelo P08 Armasde Fogo (pistolas) 1D10 15 metros 1 (3) 8 $75/$600 99 1920s, Moderna Revólver .41 Armas de Fogo (pistolas) 1D10 15 metros 1 (3) 8 $30/- 100 1920s, Raro Revólver .44 Magnum Armas de Fogo (pistolas) 1D10+1D4+2 15 metros 1 (3) 6 -/$475 100 Moderna Revólver .45 Armas de Fogo (pistolas) 1D10+2 15 metros 1 (3) 6 $30/$300 100 1920s, Moderna Automática .45 Armas de Fogo (pistolas) 1D10+2 15 metros 1 (3) 7 $40/$375 100 1920s, Moderna IMI Desert Eagle Armas de Fogo (pistolas) 1D10+1D6+3 15 metros 1 (3) 7 -/$650 94 Moderna Veja a Legenda na página 252 para maiores informações Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 249 Guia do Investigador Rifles(e)*, ver também Fuzis de Assalto Nome Perícia Dano Alcance Base Usos por Rodada Munição na Arma Custo 20s/ Moderna Defeito Comum na Era Rifle Mosquete .58 Springfeld Armas de Fogo (rifles) 1D10+4 60 metros 1/4 1 $25/$350 95 Raro Rifle de Ferrolho .22 Armas de Fogo (rifles) 1D6+1 30 metros 1 6 $13/$70 99 1920s, Moderna Carabina de Alavanca .30 Armas de Fogo (rifles) 2D6 50 metros 1 6 $19/$150 98 1920s, Moderna Rifle MartiniHenry .45 Armas de Fogo (rifles) 1D8+1D6+3 80 metros 1/3 1 $20/$200 100 1920s Rifle de Ar do Coronel Moran Armas de Fogo (rifles) 2D6+1 20 metros 1/3 1 $200 88 1920s Rifles Garand M1, M2 Armas de Fogo (rifles) 2D6+4 110 metros 1 8 $400 100 WWII e adiante Carabina SKS Armas de Fogo (rifles) 2D6+1 90 metros 1 (2) 10 $500 97 Moderna Lee-Enfeld .303 Armas de Fogo (rifles) 2D6+4 110 metros 1 10 $50/$300 100 1920s, Moderna Rifle de Ferrolho .30-06 Armas de Fogo (rifles) 2D6+4 110 metros 1 5 $75/ $175 100 1920s, Moderna Rifle SemiAutomático .30-06 Armas de Fogo (rifles) 2D6+4 110 metros 1 5 $275 100 Moderna Rifle Marlin .444 Armas de Fogo (rifles) 2D8+4 110 metros 1 5 $400 98 Moderna Rifle de Elefantes (2C) Armas de Fogo (rifles) 3D6+4 100 metros 1 ou 2 2 $400/$1.800 100 1920s, Moderna Espingardas* 250 Nome Perícia Dano Alcance Base Usos por Rodada Munição na Arma Custo 20s/ Moderna Defeito Comum na Era Espingarda Calibre 20 (2C) Armas de Fogo (espingardas) 2D6/1D6/1D3 10/20/50 metros 1 ou 2 2 $35/Rara 100 1920s Espingarda Calibre 16 (2C) Armas de Fogo (espingardas) 2D6+2/ 1D6+1/1D4 10/20/50 metros 1 ou 2 2 $40/ Rara 100 1920s Espingarda Calibre 12 (2C) Armas de Fogo (espingardas) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 metros 1 ou 2 2 $40/$200 100 1920s, Moderna Escopeta Calibre 12 (Deslizante) Armas de Fogo (espingardas) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 metros 1 5 $45/$100 100 Moderna Escopeta Calibre 12 (semi-auto) Armas de Fogo (espingardas) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 metros 1(2) 5 $45/$100 100 Moderna Escopeta Calibre 12 (2C serrada) Armas de Fogo (espingardas) 4D6/1D6 5/10 metros 1 ou 2 2 N/D 100 1920s Espingarda Calibre 10 (2C) Armas de Fogo (espingardas) 4D6+2/ 2D6+1/1D4 10/20/50 metros 1 ou 2 2 Rara 100 1920s Rara Benelli M3 Cal. 12 (coronha retrátil) Armas de Fogo (espingardas) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 metros 1(2) 7 -/$895 100 Moderna SPAS Cal. 12 (coronha retrátil) Armas de Fogo (espingardas) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 metros 1 8 -/$600 98 Moderna Veja a Legenda na página 252 para maiores informações Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Fuzis de Assalto (e) Nome Perícia Dano Alcance Base Usos por Rodada Munição na Arma Custo 20s/ Moderna Defeito Comum na Era AK-47 ou AKM Armas de Fogo (rifles) 2D6+1 100 metros 1 (2) ou modo auto. 30 -/$200 100 Moderna AK-74 Armas de Fogo (rifles) 2D6 110 metros 1 (2) ou modo auto. 30 -/$1.000 97 Moderna Barrett Model 82 Armas de Fogo (rifles) 2D10+1D8+6 250 metros 1 11 -/$3.000 96 Moderna FN FAL Leve Automática Armas de Fogo (rifles) 2D6+4 110 metros 1 (2) ou rajada 3 20 -/$1.500 97 Moderna Fuzil de Assalto Galil Armas de Fogo (rifles) 2D6 110 metros 1 ou modo auto. 20 -/$2.000 98 Moderna M16A2 Armas de Fogo (rifles) 2D6 110 metros 1 (2) ou rajada 3 30 N/D 97 Moderna M4 Armas de Fogo (rifles) 2D6 90 metros 1 ou rajada 3 30 N/D 97 Moderna Steyr AUG Armas de Fogo (rifles) 2D6 110 metros 1 (2) ou modo auto 30 -/$1.100 99 Moderna Beretta M70/90 Armas de Fogo (rifles) 2D6 110 metros 1 ou modo auto. 30 -/$2.800 99 Moderna Submetralhadoras (e) Nome Perícia Dano Alcance Base Usos por Rodada Munição na Arma Custo 20s/ Moderna Defeito Comum na Era Bergmann MP181/ MP2811 Armas de Fogo (SMT) 1D10 20 metros 1 (2) ou modo auto. 20/30/32 $1.000 / $20.000 96 1920s Heckler & Koch MP5 Armas de Fogo (SMT) 1D10 20 metros 1 (2) ou modo auto. 15/30 N/D 97 Moderna Ingram MAC-11 Armas de Fogo (SMT) 1D10 15 metros 1 (3) ou modo auto. 32 -/$750 96 Moderna Skorpion SMT Armas de Fogo (SMT) 1D8 15 metros 1 (3) ou modo auto. 20 N/D 96 Moderna Thompson Armas de Fogo (SMT) 1D10+2 20 metros 1 ou modo auto. 20/30/50 $200+ / $1.600 96 1920s Uzi SMG Armas de Fogo (SMT) 1D10 20 metros 1 (2) ou modo auto. 32 -/$1.000 98 Moderna Metralhadoras (e) Nome Perícia Dano Alcance Base Usos por Rodada Munição na Arma Custo 20s/ Moderna Defeito Comum na Era Gatling Gun Modelo 1882 Armas de Fogo (MT) 2D6+4 100 metros Modo auto. 200 $2.000/ $14.000 96 1920s, Raro Browning Auto Rifle M1918 Armas de Fogo (MT) 2D6+4 90 metros 1 (2) ou modo auto. 20 $800 / $1.500 100 1920s Browning M1917A1 .30 Armas de Fogo (MT) 2D6+4 150 metros Modo auto. 250 $3.000 / $30.000 96 1920s Bren Gun Armas de Fogo (MT) 2D6+4 110 metros 1 ou modo auto. 30/100 $3.000/ $50.000 96 1920s Lewis Gun Mark I Armas de Fogo (MT) 2D6+4 110 metros Modo auto. 47/97 $3.000/ $20.000 96 1920s Minigun* Armas de Fogo (MT) 2D6+4 200 metros Modo auto. 4000 N/D 98 Moderna FN Minimi, 5.56mm Armas de Fogo (MT) 2D6 110 metros Modo auto. 30/200 N/D 99 Moderna Metralhadora Vickers .303 Armas de Fogo (MT) 2D6+4 110 metros Modo auto. 250 N/D 99 1920s Veja a Legenda na página 252 para maiores informações Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 251 Guia do Investigador Explosivos, Armas Pesadas, Outros (e) Nome Perícia Dano Alcance Base Usos por Rodada Munição na Arma Custo 20s/ Moderna Defeito Comum na Era Coquetel Molotov Arremessar 2D6+queimar FOR/5 em metros 1/2 Uso Único N/D 95 1920s, Moderna Pistola Sinalizadora Armas de Fogo (PST) 1D10+1D3 queimar 10 1/2 1 $15/$75 100 1920s, Moderna Lança Granadas M79 Armas de Fogo (Pesadas) 3D10/2 metros 20 1/3 1 N/D 99 Moderna Banana de Dinamite* Arremessar 4D10/ 3 metros FOR/5 em metros 1/2 Uso Único $2/$5 99 1920s, Moderna Detonador Consertos Elétricos 2D10/ 1 metro N/D N/D Um uso $1/$20/caixa 100 1920s, Moderna Bomba Tubo Demolições 1D10/ 3 metros No local Um uso Uso Único N/D 95 1920s, Moderna Explosivo Plástico (C-4), 100 g. Demolições 6D10/ 3 metros No local Um uso Uso Único N/D 99 Moderna Granada de Mão* Arremessar 4D10/ 3 metros FOR/5 em metros 1/2 Uso Único N/D 99 1920s, Moderna Morteiro 81mm Artilharia 6D10/ 6 metros 500 metros 1 Separado N/D 100 Moderna Canhão de Artilharia 75mm Artilharia 10D10/ 2 metros 500 metros 1/4 Separado $1.500/- 99 1920s, Moderna Canhão de Tanque 120mm (estabilizado) Artilharia 15D10/ 4 metros 2000 metros 1 Separado N/D 100 Moderna Artilharia Naval de 5 polegadas, estabilizado Artilharia 12D10/ 4 metros 3000 metros 1 Recarga automática N/D 98 Moderna Mina Antipessoal Demolições 4D10/ 5 metros No local No local Uso Único N/D 99 1920s, Moderna Mina Claymore* Demolições 6D6/ 20 metros No local No local Uso Único N/D 99 Moderna LançaChamas Armas de Fogo (Lança-chamas) 2D6+ queimar 25 metros 1 Pelo menos 10 N/D 93 1920s, Moderna Lança-Foguetes (LAW)* Armas de Fogo (Pesadas) 8D10/ 1 metro 150 metros 1 1 N/D 98 Moderna Legenda ximo, se aplicável). É importante notar que apenas aqueles que iniciam um ataque causam mais dano com um sucesso Extremo. Quaisquer ataques bem-sucedidos feitos como resultado de contra-atacar não causam dano aumentado, mesmo em um sucesso Extremo. Siglas: G (PST): Pistola G (R/E): Rifle/Espingarda G (SMT): Submetralhadora G (MT): Metralhadora Perícia: Perícia necessária para usar a arma. Dano: Dados necessários para determinar o dano da arma. Quando um sucesso Extremo for alcançado com uma jogada de ataque, o dano é aumentado. Para os propósitos de se determinar o aumento do dano, as armas são divididas em dois grupos: empaladoras e não empaladoras. Armas não empaladoras causam dano máximo (mais dano extra má- 252 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom (e): Indica uma categoria de arma ou arma específica que pode empalar. Em um nível de sucesso Extremo, um “empalamento” foi causado: use o dano máximo (mais dano extra máximo para armas corpo a corpo) e adicione uma jogada de dano convencional para a arma. Empalamentos não são aplicados como resultado de contra-atacar. A alcance muito longo, quando apenas um sucesso Extremo atingirá o alvo, um empalamento só ocorre com um acerto crítico (um resultado de 01). Alcance Base: Distância padrão para o ataque da arma. capítulo 10: Refêrencias Usos por rodada: Número de ataques que podem ser iniciados por rodada de combate (não afeta o número de vezes que um personagem pode contra-atacar com uma arma corpo a corpo). A maioria das armas de fogo pode disparar uma bala sem penalidade. Mais balas até o máximo (mostrado pelo número entre parênteses) podem ser disparadas, mas cada tiro é feito com um dado de penalidade. Algumas armas têm capacidade de rajada ou modo automático; quando usar isso, use as regras para fogo automático. Para espingardas, atirar uma segunda vez no mesmo alvo não traz penalidades, mas disparar o segundo tiro contra um alvo diferente do primeiro acarreta em um dado de penalidade. Munição na Arma (Municiador): Pode haver várias opções dependendo do tamanho do municiador ou do tambor usado. Custo: Dividido por década de 1920/era moderna (os preços modernos refletem o mercado de colecionadores, os preços dos anos 20 não). Comum na Era: Denota disponibilidade por época. Defeito (Dft): Se o resultado da jogada for igual ou maior que o número de defeito da arma, o atirador não apenas erra — a arma não dispara. Raro: Talvez obsoleta, um belo exemplar para colecionadores ou talvez seja ilegal. +DX: Mais dano extra, que varia de acordo com o indivíduo. Atordoar: O alvo não pode agir por 1D6 rodadas (ou conforme o Guardião determinar). Queimar: O alvo deve fazer um teste de Sorte para evitar pegar fogo. Causa dano mínimo na rodada seguinte. Dobre isto a cada rodada até que o fogo seja extinto (desde que o alvo seja inflamável). Rajada/Modo Automático: Algumas armas automáticas podem ser colocadas em modo rajada ou modo automático. Tais armas de fogo geralmente não estão disponíveis para civis, os preços refletem isso no mercado negro. 1C, 2C: 1 cano, 2 canos. 1/2, 1/3: Pode ser disparado com precisão a cada duas ou três rodadas. 1 ou 2: Um ou dois canos podem ser disparados na mesma rodada. N/D: Normalmente não disponível para compra (na configuração de fogo automático ou não disponível de todo). 1 metro, 2 metros, etc.: Raio de dano de explosão em metros; até o dobro do raio, o dano é reduzido pela metade. Ao triplo do raio, o dano cai para 1/4. Além desta distância, o dano é ignorado. * VEJA NOTA A SEGUIR: Banana de dinamite e Granada de mão: Cada uma causa 4D10 de dano para os que estão em um raio de 3m, 2D10 para aqueles em um raio de 6m e 1D10 para aqueles em um raio de 9m. Espingardas: Causam três níveis de dano, dependendo do seu alcance, escrito como 'alcance curto/ alcance médio/alcance longo'. Rifles e pistolas podem empalar, no entanto espingardas que disparam um conjunto de fragmentos não podem empalar (embora uma espingarda carregada com balotes em vez de balins possa empalar). Isso não quer dizer que espingardas não sejam mortais, um sucesso Extremo com um disparo de espingarda a curta distância causará 24 de dano! Espingardas com balotes não fragmentários: Calibre 10 1D10+7, calibre 12 1D10+6, calibre 16 1D10+5, calibre 20 1D10+4; alcance base de 50 metros. Pode empalar. Fuzil de Assalto: Use a perícia Rifles/Espingardas ao disparar um tiro; use a perícia Submetralhadoras ao disparar rajadas ou em modo automático. Garrote: Exige que a vítima faça uma Manobra de Luta para escapar, ou sofrer 1D6 de dano por rodada. Apenas efetivo contra oponentes humanos (ou similares). LAW: Light Antitank Weapon, descartável. Um Lança foguetes antitanque de tiro-único. Mina Claymore: A arma tem um cone de fogo, afetando 120 graus à sua frente. Minigun GE: Metralhadora pesada estilo Gatling, muitas vezes montada em helicópteros. Atirar com uma arma dessas sem que ela esteja montada requer que o usuário possua pelo menos 2 de Corpo. Motosserra: Muito desajeitada de usar como arma, dobre a chance do usuário conseguir um Desastre. Os Desastres de uma motosserra são horríveis e causam 2D8 de dano ao usuário, já que a motosserra provavelmente se inclina para a cabeça ou o ombro do usuário, ou desce para as pernas ou pés. Alternativamente, a corrente pode se partir e atingir o usuário (2D8 de dano). Um defeito faz com que o motor pare ou a corrente trave ou saia do lugar. Uma lesão grave causada por uma motosserra corta um membro aleatório. Pistolas: Se disparar mais de um tiro por rodada, todos os testes são feitos com pelo menos um dado de penalidade. O número entre parênteses indica o número máximo de disparos que podem ser executados em uma rodada. Rifle de Ar do Coronel Moran: Usa ar comprimido em vez de propelente explosivo, conseguindo uma operação relativamente silenciosa. Rifles: A maioria dos rifles, exceto o .45 Martini-Henry Rifle e o Rifle de Ar do Coronel Moran disparam 1 tiro por rodada. Recarregar é o que consome tempo, não colocar a bala. Os fuzis de assalto têm um seletor de fogo que permite disparos únicos, rajadas de 3 tiros ou um fogo automático total. Spray de Pimenta: Não use a regra de queima-roupa para esta arma. O alvo deve conseguir jogar um quinto ou menos de sua DES no 1D100 para evitar ficar temporariamente cego. Efetivo apenas contra oponentes humanos (ou similares). Taser (contato ou dardo): Afeta apenas alvos com até 2 de Corpo, alvos atordoados ficam incapacitados por 1D6 rodadas (ou conforme determinado pelo Guardião). 253 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Convertendo material das edições anteriores de Chamado de Cthulhu e você estiver acostumado com edições anteriores destas regras, perceberá que algumas alterações foram feitas na 7ª edição. Estas regras destinam-se a permitir que os materiais de todas as edições anteriores do Chamado de Cthulhu sejam compatíveis com a 7ª edição usando o mínimo de esforço. Algumas dessas mudanças são discutidas aqui com a intenção de fornecer ao leitor uma compreensão do pensamento por trás delas. Convertendo Investigadores Se os jogadores possuírem investigadores eque desejam converter para a 7ª edição, siga estas instruções. Dada a expectativa de vida limitada do investigador médio, é improvável que isso seja uma preocupação para muitos jogadores! S Usar os atributos dessa forma traria trabalho adicional durante a criação do investigador. S Um quinto de um atributo fica entre 3 e 18. Se for uma perícia na qual você provavelmente gastaria pontos, o benefício de se usar um quinto do atributo como base não parece significativo o suficiente para justificar esta complicação adicional. S Os atributos contribuem com os pontos de perícia de forma limitada. Uma variedade de atributos é usada para calcular pontos de perícia, dependendo da ocupação escolhida para o investigador. Nós decidimos manter a ligação entre Esquivar e DES, já que sempre foi assim. Atributos Foi tomada a decisão de unificar atributos e perícias; ambos agora são apresentadas em escala percentual comparável. A intenção é tornar mais fácil comparar e fazer testes resistidos usando uma mistura de perícias e atributos. O objetivo é que toda a matemática seja feita ao criar um investigador, e não no meio do jogo. Você não precisa escrever todos os valores de metade e quinto na ficha do investigador, mas descobrimos que isso acelera o jogo, especialmente quando os jogadores precisam fazer um teste e determinar o nível de sucesso. Essa decisão foi tomada para separar Sorte de POD, já que este último é de grande importância em outras partes do jogo. Por essa razão, a Sorte agora é determinada aleatoriamente (3D6 x 5). EDU não é mais a única característica usada para gerar pontos de Habilidade Ocupacional. Alguns personagens podem ter um baixo nível de educação, mas ainda assim serem extremamente proficientes em algumas das perícias menos acadêmicas. Isso também dá mais valor à APA no jogo. Consideramos a opção de associar um atributo a cada perícia (como com Esquivar e DES), mas decidimos não utilizar essa abordagem. A ideia é boa: faz sentido que a chance básica de Charme seja ser um quinto da Aparência, por exemplo. Mas decidimos não usar esta abordagem por três motivos: 254 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Atributos 7ª Edição 6ª Edição 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 capítulo 10: Refêrencias cesDU) maiores que 18 ne Valores de Educação (E ela tab a e rm adicionais, confo sitam de modificações abaixo. EDU (7ª Edição) 90 EDU (6ª Edição) 18 91 19 92 20 93 21 94 22 95 23 96 24 97 25 98 26 27+ 99 Os atributos FOR, DES, CON, TAM, APA, INT, POD e EDU (ver Dano Extra a nota a seguir) das edições anteriores são 7ª edição iguais a um quinto dos 6ª edição valores usados na 7ª Edição. Multiplique -1 -1D4 esses valores por cinco -2 -1 D6 para os valores completos e divida esse novo valor por dois, arredondando para baixo, para o valor de metade. Pontos de Sorte e pontos de vida podem ser mantidos inalterados. O atributo SAN servia apenas para definir os pontos iniciais de Sanidade e não são mais registrados como um atributo. Idade Edições anteriores continham regras para envelhecimento e, apesar delas divergirem um pouco das regras da 7ª edição, não há necessidade de refazer os efeitos da idade. O dano extra permanecerá inalterado, no entanto, a taxa de movimento (ver Taxa de Movimento, página @@) deve ser verificada e o Corpo deve ser adicionado (ver Dano Extra e Corpo, página @@). Dano Extra Na 7ª edição houve uma mudança nos valores menores do dano extra. Como sempre, vamos usar o nosso velho amigo Harvey Walters. Suas estatísticas na edição anterior são as seguintes: FOR 4 INT 17 CON 14 APA 17 TAM 16 POD 9 DES 12 EDU 16 Multiplicando cada uma delas por 5, temos os seguintes atributos da 7ª edição: FOR 20 INT 85 CON 70 APA 85 TAM 80 POD 45 DES 60 EDU 80 Os valores da edição anterior são um quinto dos novos valores; agora só está faltando os valores de metade. Assim a FOR é registrada como: 20 (10/4). Tirar 9 no 3D6 e multiplicá-lo por 5 concebe a Harvey uma 45 de Sorte. O TAM de Harvey é maior do que sua DES e FOR, portanto, seu MOV começa em 7. Como Harvey tem 42 anos, então seu MOV é reduzido em 1, indo para 6. A FOR e o TAM de Harvey somam 105, então seu corpo é 0. Pontos de Vida Na 7ª edição, os pontos de vida são determinados ao somar CON + TAM e dividir o resultado por 10, arredondando para baixo. Portanto, um cultista com CON 60 + TAM 65 totaliza 125 dividido por 10, resultando em 12,5. Ele tem 12 pontos de vida. Nas edições anteriores, os pontos de vida eram a média de CON + SIZ, arredondada para cima. O mesmo cultista teria CON 12 + TAM 13, com média de 12,5 e arredondada para 13 pontos de vida. Portanto, alguns inimigos e personagens não-jogadores podem ter 1 ponto de vida a menos na 7ª edição. É recomendado que o Guardião ignore esta diferença para monstros e inimigos. Corpo A 7ª edição introduz o Corpo, que é usado para determinar manobras de luta e também perseguições, e é derivado de FOR e TAM (ver Dano Extra e Corpo, página @@). Taxa de Movimento Na 6ª edição, todas as taxas de movimento humano são as mesmas (8), enquanto que a 7ª edição introduziu variações nestes valores (ver Taxa de Movimento, página @@). 255 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador 7ª Edição 6ª Edição Avaliar -- Charme -- Intimidação -- Sobrevivência -- Arte/Ofício (Fotografia) Photography Lutar (Briga) Fist Lutar (Briga) Grapple Lutar (Briga) Kick Lutar (Briga) Knife Lutar (Briga) Martial Arts Armas de Fogo (Rifles/ Rifle Espingardas) Armas de Fogo (Rifles/ Shotgun Espingardas) Teste de Ideia (raro) Idea roll Teste de Inteligência Idea roll Mundo Natural Natural History Persuasão Debate Persuasão Bargain Persuasão Oratory Ciência (Astronomia) Astronomy Ciência (Biologia) Biology Ciência (Química) Chemistry Ciência (Geologia) Geology Ciência (Farmácia) Pharmacy Ciência (Física) Physics Prestidigitação Conceal Prestidigitação Pick Pocket Furtividade Hide Furtividade Sneak Rifles e Espingardas anteriormente eram duas perícias separadas, mas agora foram unificadas. O Archie da 6ª Edição tem Rifles 40% e Espingardas 70%. Os valores base da 6ª Edição são Rifles 25% e Espingardas 30%. Os valores base da 6ª Edição são Rifles 25% e Espingardas 30%. O valor base para a perícia de Armas de Fogo (Rifles/Espingardas) da 7ª Edição é de 25%, ao qual é adicionado o maior dos dois valores (40%) para resultar em uma perícia Armas de Fogo (Rifles/Espingardas) de 65%. Os 15% que não foram utilizados são adicionados à Reserva de Perícias de Archie. Ao distribuir a reserva de perícia, considere gastar pontos nas novas perícias da 7ª Edição, especialmente Charme e Intimidação. Algumas perícias de edições anteriores foram unificads. Isto foi feito quando uma perícia em determinada área claramente conferiria um nível mais alto de perícia em uma área relacionada, como com rifles e espingardas. As duas armas são diferentes em muitos aspectos, mas alguém que é proficiente com uma espingarda terá uma grande vantagem sobre uma pessoa não-treinada ao usar um rifle. Quaisquer pontos de perícia que tenham sido agrupados como resultado de perícias unificadas ou removidas devem agora ser distribuídos conforme o jogador julgar adequado. O Guardião pode querer impor um limite de 75% nas perícias iniciais. Com a permissão do Guardião, alguns pontos podem ser transferidos entre as perícias para ajustar ou equilibrar um investigador, se necessário. Nesta sessão consta uma lista completa de perícias e seus novos títulos. Nível de Crédito Perícias Muitas das perícias permanecem inalteradas e os valores podem ser simplesmente transferidos para a ficha de investigador da 7ª Edição. Caso tenham sido gastos pontos em perícias que não existe mais, esses pontos devem ser registrados em um 'Reserva de Perícia' para distribuição posterior. Ao adicionar pontos à reserva de perícias, tome cuidado para não incluir os valores base. Esta reserva deve ser redistribuído entre as perícias da 7ª edição com o objetivo de criar um personagem equilibrado. 256 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Se seu personagem já possuir um valor registrado para sua riqueza, isso pode permanecer inalterado. Caso contrário, calcule a riqueza do investigador de acordo com a pontuação do Nível de Crédito — ver Dinheiro e Patrimônio, página @@. Perícias de Combate (Soco, Chute, Cabeçada, Agarrar, Facas e Porretes) Cada ataque desarmado tinha sua própria perícia individual nas edições anteriores. Eles foram unificados em uma única perícia: Lutar (Briga). Se seu investigador estiver perto de alguém, uma cabeçada pode ser a forma mais apropriada capítulo 10: Refêrencias de atacar. Se o alvo estiver no chão, um chute pode ser mais adequado. O jogador é encorajado a escolher uma forma de ataque que se ajuste à situação em vez de taticamente usar a sua perícia mais alta. Armas básicas, como porretes e facas, estão agora incluídas na perícia Lutar (Briga). Se o seu investigador for atacado, ele ou ela pode pegar uma faca de cozinha em vez de ficar desarmado, mas ele o fariam se isso significasse usar um valor de perícia menor? Um lutador habilidoso é capaz de usar bem uma faca ou um porrete. Conclusão Chamado de Cthulhu foi criado há mais de 30 anos por Sandy Petersen. Houve poucas mudanças nesses 30 anos. O objetivo desta nova edição é manter os aspectos que tornaram Chamado de Cthulhu muito divertido de jogar e, ao mesmo tempo, introduzir algumas novas regras que proporcionam ao Guardião e aos jogadores formas adicionais de criar drama e emoção, como a capacidade de empurre os rolos e execute cenas de perseguição. Esperamos que você goste desta nova edição. 257 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador 258 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Terras do Miskatonic_ptBR.pdf 1 11/12/2019 14:41:25 capítulo 10: Refêrencias AS TERRAS DO MISKATONIC A COMUNIDADE DE MASSACHUSETTS EM 1922 Attitash Salisbury Plain AM ESB U RY Legenda Salisbury Point Cidade Grande Cidade Média Cidade Pequena Vilarejo Área Urbana Estrada Principal Estrada Secundária Ferrovia Rio Colinas Pântano/Brejo Sapal Farol Cushing Merrimac SAL I SB U RY Merrimacport N e w bu r yp or t Long Siding West Newbury Newbury Old Town Groveland Plum By�ield Islan Glen Mills d Dole Corner Georgetown Marlboro M Asbury Grove Ri o Mis katonic Pico de Ayl esbur y Coldwater Falls Hathorne DAN V ER S R OC K P O R T ESSEX Essex Falls Hamilton Clark’s Corners N. Beverly Danversport Phelps Mills W. Peabody S.Peabody LY N N F I ELD Manchester Ponta de Kingsport B EV ER LY Recife de Jersey V.T. N.H. Aylesbury Dunwich Nanepashemet Lynn Magnolia Martin’s Beach M AR B L EH E AD Wyoma E. Gloucester Arkham Sa le m PEABO DY Glo ucester Thompson Village W. Gloucester Kingsport Proctor Cliftondale Annisquam Ross’ Corners Wenham Putnam Village Saugus w Pigeon Cove Bay View h ic B ol ton Tops�ield Lanesville Falcon Point Ip s wic h Ips Ri o 6 7,5 Innsmouth uxet an Boxford 3 4,5 Quilômetros Recife do Diabo Rooty Plain S. Middleton 0 1,5 Rowley Chaplinville Middleton o o Atlântic O Ocean Ri o Me r rimac Clifton Beachbluff SWAM P SC OT T Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Fox�ield A rkham Blackwater Creek MASSACHUSETTS Bost on C.T. R.I. 259 Guia do Investigador Índice -A- Convertendo Edições Anteriores ���������������254pp Fracasso������������������������������������������������������������� 215 Convicto������������������������������������������������������������� 110 Fundação Westley Isynwill, A���������������������146pp Adams, Evangeline ������������������������������������������� 198 Cooperação������������������������������������������������208-209 Amundsen, Roald��������������������������������������������� 182 Corpo��������������������������������������������������������������46-47 Andrews, Roy Chapman���������������������������������� 197 Crenças (e Ideologia)����������������������������������������� 51 Antecedentes �������������������������������������������������48pp Criando um Investigador������������������� 40pp, 45-46 Antecedentes, Conexão-Chave ������������������������� 54 Criando um Investigador, Regras Opcionais����56, 58pp Aparência ����������������������������������������������������������� 42 Crowley, Aleister����������������������������������������������� 195 Armas �����������������������������������������������������������248pp Curley, James����������������������������������������������������� 193 Armas de Fogo ������������������������������������������������������� ���������� 167-169, 177pp, 209-210, 244, 247, 249pp Armas Ilegais (Década de 1920) ��������������������� 244 Associações de Imprensa ��������������������������������� 205 Atributo �����������������������������������������������������������41pp -D13º Distrito, O������������������������������������������� 125, 131 Dados, Interpretando����������������������������������������� 14 -GGênero����������������������������������������������������������������� 55 Goddard, Robert����������������������������������������������� 197 Gompers, Samuel ��������������������������������������������� 190 Guardião (do Conhecimento Arcano)����� 10, 219 Guthrie, Woodie����������������������������������������������� 186 -HHarvey Walters����������������������������������������������������������� ����������42, 45-46, 54, 55, 95, 210, 216, 217, 221, 255 Atributo, Metade ����������������������������������������������� 46 Dados, Jogando������������������������������������������214-216 Hayes, Patrick J.������������������������������������������������� 189 Atributo, Quinto ������������������������������������������������ 46 Dados, Lendo ����������������������������������������������������� 14 Hearst, William Randolph������������������������187-188 Autópsia������������������������������������������������������169-170 Dali, Salvador ��������������������������������������������������� 183 Hemingway, Ernest������������������������������������183-184 Dano Extra�������������������������������������������������������46pp Holmes, Oliver Wendell����������������������������������� 191 Davis,Richard Harding������������������������������������� 189 -BHoover, J. Edgar ����������������������������������������������� 192 Debs, Eugene V������������������������������������������193-194 Horror de Dunwich, O�����������������������������������16pp Balística ������������������������������������������������������������� 169 Dempsey, Jack��������������������������������������������������� 187 Houdini, Harry������������������������������������������������� 186 Barrow, Clyde ��������������������������������������������������� 189 Descrição Pessoal������������������������������������������50-51 Hughes, Howard����������������������������������������������� 188 Barrymore, John����������������������������������������������� 185 Destreza��������������������������������������������������������� 42, 44 Bartók, Béla������������������������������������������������������� 185 Dinheiro��������������������������������������������������������� 55, 56 Biblioteca do Congresso dos EUA������������������� 198 Distâncias Aéreas ��������������������������������������������� 234 -I- Bibliotecas (Notáveis)��������������������������������200-201 Duncan, Isadora ����������������������������������������������� 186 Idade��������������������������������������������������������� 43, 46, 47 Biografias�������������������������������������������������������181pp Buck, Frank������������������������������������������������������� 182 Burns, William John����������������������������������������� 190 -E- Ideologia (e Crenças)����������������������������������������� 51 Impressões Digitais������������������������������������������� 169 Insanidade��������������������������������������������������������� 221 Byrd, Richard E. ����������������������������������������������� 193 Edison, Thomas������������������������������������������������� 197 Inteligência ����������������������������������������������������42-43 Educação ������������������������������������������������������� 43, 44 Investigador (Propósito do Jogo) ��������������������� 10 Educação, Verificação de Melhoria������������� 43, 46 -CInvestigador, Criando������������� 40pp, 45-46, 62-63 Equipamento�������������� 56, 153-154, 170pp, 236pp Investigador, Experiente��������������������������������59-61 Características����������������������������������������������������� 54 Estranho mas Verdadeiro126-127, 132 124-125, 130 Investigador, Ficha de��������� 12, 262-263, 264-265 Carter, Howard������������������������������������������������� 194 Exames da Realidade ��������������������������������������� 221 Investigador, Pré-construído�����������������������128pp Carver, George Washington����������������������������� 194 Exemplo de Criação de Investigador ����������45-46 Investigador, Substituição ������������������������������� 122 Catt, Carrie Chapman ������������������������������������� 193 Exemplo de Jogo���������������������������������������������11pp Investigadores Experientes, Regra Opcional ��59-60 Cayce, Edgar ����������������������������������������������������� 195 Chaney, Lon������������������������������������������������184-185 Circo de Maravilhas do Wrath���������������� 124, 129 -F- Combate������������������������������������������������������������� 218 Filhos de Ratched�128-129, 138, 139 126-127, 136, 137 Conceito do Grupo������������������������������������������� 122 Fobia����������������������������������������������������������� 219, 221 Conexão-Chave, Antecedentes������������������������� 54 Força��������������������������������������������������������������� 41, 44 Conexão-Chave, Antecedentes������������������������� 54 Forçar, Forçando os Testes��������������� 94-95, 215pp Conhecimento do Personagem����������������������� 209 Ford, Henry������������������������������������������������������� 188 Constituição�������������������������������������������������� 41, 44 Fort, Charles ����������������������������������������������������� 195 -JJogador (Problemas)����������������������������������������� 211 Jogando, Dados���������������������������������������������213pp Jornais (dos anos 20) ��������������������������������202-203 -K- Contatos����������������������������������������������� 66, 154, 218 Fotografia Perigosa������������������������������������������� 171 Kennedy, Joseph ����������������������������������������������� 188 260 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Índice -L- Perícia Base, (número/chance básica) ��47, 96-96 Shackleton, Earnest������������������������������������182-183 Perícia, Armas e Armas de Fogo����������������������� 48 SKT Research Division������������� 125-126, 132, 133 Landis, Kenesaw Mountain����������������������������� 186 Perícia, Base��������������������������������������������������������� 95 Smithsonian Institute��������������������������������������� 198 Lindbergh, Charles������������������������������������181-182 Perícia, Combinada��������������������������������������������� 95 Sociedade Para a Exploração do Inexplicável, A Locais Importantes��������������������������������������� 53, 54 Perícia, Contatos����������������������������������������217-218 ����������������������������������������������������������������127, 140pp Local de Nascimento ����������������������������������������� 54 Perícia, Especialização��������������������������������������� 94 Sorte��������������������������������������������������������������������� 43 Loucos Anos Vinte, Os���������������������������������160pp Perícia, Forçando ������������������������������������������94-95 Stone, Melville Elijah ��������������������������������������� 190 Lutar������������������������������������������������������������218-219 Perícia, Interesse Pessoal ����������������������������� 43, 48 Sucesso, Narrando��������������������������������������������� 215 Perícia, Ocupacional������������������������������������� 43, 47 -M- Perícia, Pontos����������������������������������������������������� 94 Mania��������������������������������������������������������� 219, 221 Mayo Jr., Wiliam James ����������������������������������� 192 Perícia, Regras Opcionais��������������������������������� 119 Perícias de Interesses Pessoais��������������������� 43, 48 Perícias Ocupacionais����������������������������� 43, 47, 66 -TTamanho ������������������������������������������������������� 42, 44 Taxa de Movimento ������������������������������������������� 47 Mayo, Charles Horace ������������������������������������� 192 Perícias Sociais ��������������������������������� 100, 217-218 Temas Históricos����������������������������������������������� 213 McPherson, Aimee������������������������������������������� 189 Perícias Sociais, Usando em Jogadores����������� 100 Tesla, Nikola ����������������������������������������������������� 196 Metade, Atributo ou Perícia������������������������� 46, 57 Personagem Não-Jogadoor (PNJ)������������������� 208 Teste de Ideia����������������������������������������������������� 218 Murray, Margaret ��������������������������������������������� 194 Pertences Queridos��������������������������������������������� 54 Testes Combinados��������������������������������������������� 95 Museu Americano e História Natural������������� 200 Pessoas Significativas ������������������������������������51-52 Testes de Inteligência ��������������������������������������� 218 Museus (Notáveis) ������������������������������������200-201 Poder ������������������������������������������������������������� 43, 44 Testes de Saber��������������������������������������������������� 218 Mythos de Cthulhu, Perícia������� 48, 109-110, 221 Pontos de Magia ������������������������������������������������� 43 Testes de Sorte����������������������������������������������������� 41 Pontos de Sanidade������������������������������������� 43, 221 Tipagem Sanguínea������������������������������������������� 169 -N- Pontos de Vida����������������������������������������������������� 47 Transporte��������������������������������������������������166-167 National Geographic Society��������������������������� 198 Ness, Eliot ��������������������������������������������������������� 191 Nível de Crédito ������������������������������������� 48, 48, 66 Price, Harry������������������������������������������������195-196 Treinamento ����������������������������������������������������� 218 Propósito do Jogo����������������������������������������������� 10 Protegidos ��������������������������������������������������������� 154 Nível de Gastos��������������������������������������������������� 55 -Q- Nome, Investigador����������������������������������52-53, 55 Novem Angelus���������������������������������126, 134, 135 Quinto, Atributo ou Perícia ������������������������� 46, 57 -O- -R- -UUniversidade de Harvard��������������������������������� 200 Universidade Miskatonic��������������������������������� 198 -V- Velocidades (e Distâncias)������������������������234-235 Ocupação���������������������������������������������47, 48, 66pp Referência Rápida������������������������������������������62-63 Vencedores e Perdedores����������������������������������� 11 Os Camaradas de Wipers����������������� 123-124, 128 Ressurreicionistas, Os�����������������������127, 138, 139 Verificação de Melhoria, EDU��������������������� 43, 46 Retrato, Investigador ����������������������������������������� 55 -P- Rhine, Professor J.B.����������������������������������������� 196 Pacote de Experiência com Mythos, Regra Opcional 60 Rickenbacker, Eddie����������������������������������������� 193 -W- Ripley, Robert ��������������������������������������������������� 190 WWaite, A.E.����������������������������������������������194-195 Rogers, Will������������������������������������������������������� 185 Walters, Harvey������������������������������������������������������� ������� 42, 45-46, 54, 55, 95, 210, 216, 217, 221, 255 Pacote de Experiência Médica, Regra Opcional���� 59 Roleplaying ����������������������������������������������� 208, 221 Weismuller, Johnny������������������������������������������� 187 Pacote de Experiência Militar, Regra Opcional����� 59 Ruth, Babe��������������������������������������������������������� 186 Pacote de Experiência Policial, Regra Opcional����� 59 Winchell, Walter����������������������������������������������� 189 Pacote de Experiência Criminal, Regra Opcional� 59 Padrão de Vida ��������������������������������������������� 48, 49 Paraquedas��������������������������������������������������������� 177 -S- Parker, Bonnie��������������������������������������������������� 189 Sanidade����������������������������������������������������� 213, 221 Wright, Frank Lloyd����������������������������������������� 183 -Y- Patrimônio����������������������������������������������������� 55, 56 Saúde Mental����������������������������������������������������� 169 Perícia����������������������������������������������������� 47, 66, 218 Seabrook, William��������������������������������������������� 185 York, Alvin ������������������������������������������������������� 192 261 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador Índice - Índice de Tabelas - Auxiliar de Laboratório ������������������������������������� 71 Juiz ����������������������������������������������������������������������� 80 Aviador����������������������������������������������������������������� 71 Jurista������������������������������������������������������������������� 80 Dinheiro e Patrimônio��������������������������������������� 55 Bandido de Rua��������������������������������������������������� 75 Lenhador������������������������������������������������������������� 85 Dano Extra e Corpo������������������������������������� 46, 62 Bartender������������������������������������������������������������� 71 Líder de Culto������������������������������������������������80-81 - Outras Informações Úteis Distâncias Aéreas, Internacional��������������������� 234 Livros dos Anos 20������������������������������������������� 184 Peças da Broadway nos Anos 20��������������������� 199 Cronologia dos Loucos Anos 20��������������164-165 Bibliotecário�������������������������������������������������������� 71 Livreiro����������������������������������������������������������������� 81 Bombeiro��������������������������������������������������������71-72 Lojista������������������������������������������������������������������� 81 Bootlegger����������������������������������������������������������� 75 Marinheiro����������������������������������������������������������� 81 Caçador de Grandes Presas������������������������������� 72 Mecânico (e outras atividades especializadas) ����� 81 Caçador de Recompensas����������������������������������� 72 Médico����������������������������������������������������������������� 82 Capanga��������������������������������������������������������������� 75 Mergulhador������������������������������������������������������� 82 Cavalheiro/Dama ����������������������������������������������� 72 Geração de Investigador: Referência Rápida������� Chofer������������������������������������������������������������������� 72 �������������������������������������������������������������������������62-63 Cientista����������������������������������������������������������72-73 Ficha de Investigador: 1920����������������������264-265 Cirurgião Forense����������������������������������������������� 73 Ficha de Investigador: Dias Modernos���� 266-267 Clero, Membro do����������������������������������������������� 73 Padrão de Vida ������������������������������������������� 49, 100 Contador ������������������������������������������������������������� 73 Filmes dos Anos 20������������������������������������������� 191 Contrabandista��������������������������������������������������� 75 Carros e Caminhões do Período��������������������� 174 Correspondente Estrangeiro����������������������������� 73 Referência Rápida para Metades e Quintos����� 57 Cowboy/Cowgirl��������������������������������������������73-74 Músicas dos Anos 20 ��������������������������������������� 187 Criminoso������������������������������������������������������74-75 Esportes dos Anos 20��������������������������������������� 199 Curador de Museu ��������������������������������������������� 75 Tabelas de Armas ��������������������������������������������� 248 Dama do Crime��������������������������������������������������� 75 - Lista de Ocupações - Mineiro���������������������������������������������������������������� 85 Missionário ��������������������������������������������������������� 82 Mordomo������������������������������������������������������������� 82 Motorista��������������������������������������������������������82-83 Músico����������������������������������������������������������������� 83 Negociador de Antiguidades����������������������������� 83 Ocultista����������������������������������������������������������83-84 Oficial Militar ����������������������������������������������������� 84 Oficial/Investigador de Polícia ������������������������� 84 Operário����������������������������������������������������������84-85 Parapsicólogo������������������������������������������������������ 85 Pesquisador��������������������������������������������������������� 85 Designer����������������������������������������������������������75-76 Piloto ������������������������������������������������������������������� 86 Desprogramador������������������������������������������������� 76 Político Eleito ����������������������������������������������������� 86 Acrobata��������������������������������������������������������������� 68 Detetive de Agência ������������������������������������������� 76 Professor ������������������������������������������������������������� 86 Agente Federal����������������������������������������������������� 68 Detetive Particular ��������������������������������������������� 76 Programador/Técnico/Hacker��������������������������� 87 Agente Funerário ����������������������������������������������� 68 Diletante��������������������������������������������������������������� 76 Prostituta������������������������������������������������������������� 87 Agricultor������������������������������������������������������������� 68 Dublê ������������������������������������������������������������������� 77 Psicólogo/Psicanalista����������������������������������������� 87 Aia������������������������������������������������������������������������ 82 Editor������������������������������������������������������������������� 77 Psiquiatra��������������������������������������������������������87-88 Alienista��������������������������������������������������������������� 68 Enfermeiro����������������������������������������������������������� 77 Pugilista/Lutador ����������������������������������������������� 88 Alpinista����������������������������������������������������������68-69 Engenheiro����������������������������������������������������������� 77 Repórter��������������������������������������������������������������� 88 Andarilho������������������������������������������������������������� 69 Escritor����������������������������������������������������������������� 77 Secretário������������������������������������������������������������� 88 Animador������������������������������������������������������������� 69 Espião��������������������������������������������������������������77-78 Sindicalista����������������������������������������������������������� 88 Antiquário����������������������������������������������������������� 69 Estudante/Estagiário������������������������������������������� 78 Sobrevivencialista����������������������������������������������� 88 Apostador ����������������������������������������������������������� 69 Explorador����������������������������������������������������������� 78 Soldado/Fuzileiro Naval��������������������������������88-89 Arqueólogo ����������������������������������������������������69-70 Falsificador����������������������������������������������������������� 78 Taxista ����������������������������������������������������������������� 83 Arquiteto������������������������������������������������������������� 70 Fanático��������������������������������������������������������������� 78 Técnico de Higienização Hospitalar����������������� 89 Arrombador��������������������������������������������������������� 74 Farmacêutico������������������������������������������������������� 78 Trabalhador de Colarinho Branco ������������������� 89 Artesão����������������������������������������������������������������� 70 Fotógrafo������������������������������������������������������������� 78 Tratador de Zoológico ��������������������������������������� 89 Artista������������������������������������������������������������������� 70 Fotojornalista������������������������������������������������������ 79 Treinador de Animais����������������������������������������� 89 Assaltante de Bancos ����������������������������������������� 74 Gangster��������������������������������������������������������������� 79 Tribal ������������������������������������������������������������� 89, 91 Assassino������������������������������������������������������������� 74 Garçonete/Garçom��������������������������������������������� 79 Vagabundo����������������������������������������������������������� 91 Assistente de Sanatório��������������������������������������� 70 Garimpeiro ����������������������������������������������������79-80 Valete ������������������������������������������������������������������� 82 Atleta ��������������������������������������������������������������70-71 Golpista ��������������������������������������������������������������� 75 Vendedor������������������������������������������������������������� 91 Ator����������������������������������������������������������������������� 71 Hacker ����������������������������������������������������������������� 80 Atravessador ������������������������������������������������������� 75 Jornalista ������������������������������������������������������������� 80 262 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom capítulo 10: Refêrencias Índice - Índice de Perícias (com Valor Base) - Escalar (20%)����������������������������������������������������� 106 Ocultismo (05%)����������������������������������������������� 112 Espingardas (25%) ��������������������������������������������� 97 Operar Maquinário Pesado (01%) ����������������� 113 Antropologia (01%) ��������������������������������������96-97 Escutar (20%) ��������������������������������������������������� 106 Persuasão (10%) ����������������������������������������������� 113 Arcos (15%)��������������������������������������������������������� 97 Espadas (20%)��������������������������������������������������� 108 Pilotar (01%)����������������������������������������������113-114 Armas de Fogo (varia)��������������������������������������� 97 Esquivar (metade da DES)������������������������������� 106 Pistolas (20%) ��������������������������������������������������� 114 Armas Pesadas (10%)����������������������������������������� 97 Falsificação (05%)����������������������������������������������� 98 Prestidigitação (10%)��������������������������������������� 114 Arqueologia (01%)����������������������������������������97-98 Farmácia (01%)������������������������������������������������� 103 Primeiros Socorros (30%) ������������������������������� 114 Arremessar (20%)����������������������������������������������� 98 Física (01%)������������������������������������������������������� 103 Psicanálise (01%)���������������������������������������114-116 Arte e Ofício (05%)����������������������������������������98-99 Fotografia (05%)������������������������������������������������� 98 Psicologia (10%)����������������������������������������������� 116 Artilharia (01%) ������������������������������������������������� 99 Furtividade (20%)��������������������������������������������� 106 Química (01%) ������������������������������������������������� 103 Astronomia (01%)��������������������������������������������� 102 Garrote (15%)��������������������������������������������������� 108 Rastrear (10%)��������������������������������������������������� 116 Atuação (05%)����������������������������������������������������� 98 Geologia (01%)������������������������������������������������� 103 Rifles (25%)��������������������������������������������������������� 97 Avaliação (05%)������������������������������������������������ 100 Hipnose (01%)��������������������������������������������������� 106 Saltar (20%)������������������������������������������������������� 116 Belas Artes (05%)����������������������������������������������� 98 História (05%)��������������������������������������������������� 107 Sobrevivência (10%)����������������������������������������� 116 Biologia (01%)��������������������������������������������������� 102 Intimidação (15%) ������������������������������������������� 107 Submetralhadoras (15%)����������������������������������� 97 Botânica (01%) ������������������������������������������������� 102 Lábia (05%)������������������������������������������������������� 107 Treinar Animais (05%)������������������������������������� 117 Briga (25%) ������������������������������������������������������� 108 Lança-Chamas (10%)����������������������������������������� 97 Usar Bibliotecas (20%)������������������������������������� 117 Cavalgar (05%) ������������������������������������������100-101 Lanças (20%)����������������������������������������������������� 108 Usar Computadores (05%)������������������������117-118 Charme (15%)��������������������������������������������������� 101 Leitura Labial (01%)����������������������������������107-108 Zoologia (01%)������������������������������������������������� 103 Chaveiro (01%)������������������������������������������������� 101 Língua (Nativa) (EDU)������������������������������������� 108 Chicotes (05%) ������������������������������������������������� 108 Língua (Outra) (01%)��������������������������������������� 108 Ciência (01%) ��������������������������������������������101-103 Lutar (varia)������������������������������������������������������� 108 Ciência Forense (01%)������������������������������������� 102 Machados (15%)����������������������������������������������� 108 Conhecimento (01%)����������������������������������������� 99 Manguais (10%) ����������������������������������������������� 108 Consertos Elétricos (10%)������������������������103-104 Matemática (01%)��������������������������������������������� 103 Consertos Mecânicos (10%) ��������������������������� 104 Medicina (01%)������������������������������������������������� 109 Contabilidade (05%)����������������������������������������� 104 Mergulho (01%) ����������������������������������������������� 109 Criptografia (01%) ������������������������������������������� 102 Meteorologia (01%) ����������������������������������������� 103 Demolições (01%)��������������������������������������������� 104 Metralhadoras (10%) ����������������������������������������� 97 Direito (05%)����������������������������������������������104-105 Motosserras (10%) ������������������������������������������� 108 Dirigir Automóveis (20%)������������������������������� 105 Mundo Natural (10%) ������������������������������������� 109 Disfarce (05%)��������������������������������������������������� 105 Mythos de Cthulhu (00%)������������������������110-111 Eletrônica (01%)����������������������������������������������� 105 Natação (20%)��������������������������������������������������� 111 Legenda pp—"próximas páginas", a entrada continua nas páginas seguintes. Encontrar (25%)����������������������������������������������� 105 Navegação (10%)����������������������������������������������� 111 Engenharia (01%)��������������������������������������������� 103 Nível de Crédito (00%)������������������������������111-112 263 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Nome Jogador Ocupação Idade Sexo Residência Local Nasc. INT CON APA POD TAM EDU Taxa de Movimento Morrendo Inconsciente 03 01 06 07 08 09 11 12 13 14 Insanidade Temp. 08 02 31 05 54 10 77 15 16 17 18 19 20 08 31 54 77 PV Máx. 00 09 32 55 78 10 33 56 79 11 34 57 80 04 12 35 58 81 13 36 59 82 14 37 60 83 15 38 61 84 16 39 62 85 17 40 63 86 Ideia Saber Insanidade Indef. 09 10 11 32 33 34 55 56 57 78 79 80 Inicial 12 35 58 81 13 36 59 82 14 37 60 83 15 38 61 84 Máx. 16 39 62 85 17 40 63 86 18 41 64 87 23 46 69 92 01 24 47 70 93 19 42 65 88 20 43 66 89 THULH HAMADO de Sem Sorte 19 20 21 22 42 43 44 45 65 66 67 68 88 89 90 91 18 41 64 87 02 25 48 71 94 03 26 49 72 95 04 27 50 73 96 05 28 51 74 97 06 29 52 75 98 Insano 21 22 23 44 45 46 67 68 69 90 91 92 U 07 30 53 76 99 ´ 01 24 47 70 93 02 25 48 71 94 03 26 49 72 95 04 27 50 73 96 05 28 51 74 97 06 29 52 75 98 PM Máx. 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Língua (Nativa) (EDU) Persuasão (10%) (Pistolas) (20%) Consertos Elétricos (10%) Língua (Outra) (01%) de Fogo Armas (Rifles/Espingardas) (25%) Consertos Mecân. (10%) 0%) Prestidigitação (110% Contabilidade (05%) Primeiros Socorros (30%) Arqueologia (01%) Direito (05%) Lutar (Briga) (25%) Psicanálise (01%) Arremessar (20%) Dirigir Automóveis (20%) Psicologia (10%) Disfarce (05%) Rastrear (10%) Encontrar (25%) Medicina (01%) Saltar (20%) Escalar (20%) Avaliação (05%) Escutar (20%) Mundo Natural (10%) Usar Bibliotecas (20%) Cavalgar (05%) Esquivar (Metade da DES) Natação (10%) Charme (15%) Furtividade (20%) Navegação (10%) Chaveiro (01%) História (05%) Antropologia (01%%) Armas de Fogo Arte e Ofício (05%) Ciência (01%) Mythos de Cthulhu (00%) Nível de Crédito (00%) Regular Intimidação (15%) Ocultismo (05%) Lábia (05%) Op. Maquinário (01%) Sólido Extremo Dano 1d3 + dx Pilotar (01%) Sobrevivência (10%) Arma Desarmado Alcance Ataques 1 Munição Defeito - Dano Extra Corpo Esquivar Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 07 30 53 76 99 DES Lesão Grave FOR Descrição Pessoal Características Ideologia/Crenças Ferimentos & Cicatrizes Pessoas Significativas Fobias & Manias Locais Importantes Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos Pertences Queridos Encontros com Entidades Estranhas Nível de Gastos Dinheiro Patrimônio ´ ^ Testes de Atributo e Perícia Níveis de Sucesso: Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico 100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01 Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível forçar testes de combate ou sanidade Ferimentos e Cura Primeiros Socorros cura 1PV; Medicina cura +1d3 PVs Lesão Grave = perda de ≥ ½ do máximo de PVs em um ataque Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Personagem Jogador Eu Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Atributos Investigador da Era Moderna Nome Jogador Ocupação Idade Sexo Residência PTS DE VIDA APA EDU Saber POD 03 04 05 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 34 57 80 12 35 58 81 13 36 59 82 08 31 54 77 02 Inconsciente 14 37 60 83 Insanidade Indef. 09 32 55 78 10 33 56 79 11 34 57 80 Taxa de Movimento Inicial 12 35 58 81 13 36 59 82 14 37 60 83 15 38 61 84 HAMADO de 15 38 61 84 16 39 62 85 17 40 63 86 18 41 64 87 Sem Sorte 19 20 21 22 42 43 44 45 65 66 67 68 88 89 90 91 23 46 69 92 Máx. 16 39 62 85 17 40 63 86 18 41 64 87 19 42 65 88 Insano 21 22 23 44 45 46 67 68 69 90 91 92 20 43 66 89 THULH 01 24 47 70 93 02 25 48 71 94 03 26 49 72 95 04 27 50 73 96 05 28 51 74 97 06 29 52 75 98 U 02 25 48 71 94 03 26 49 72 95 04 27 50 73 96 05 28 51 74 97 06 29 52 75 98 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Pilotar (01%) Antropologia (01%) Consertos Elét. (10%) (Pistolas) (20%) Consertos Mec. (10%) (Rifles/Espingardas) (20%) Contabilidade (05%) Primeiros Socorros (30%) Direito (05%) Lutar (Briga) (25%) Psicanálise (01%) Arqueologia (01%) Dirigir Autom. (20%) Psicologia (01%) Arremessar (20%) Disfarce (05%) Ratrear (10%) Arte e Ofício (05%) Eletrônica (01%) Medicina (01%) Saltar (20%) Encontrar (25%) Escalar (20%) Mythos de Cthulhu (00%) Mundo Natural (10%) Avaliação (05%) Escutar (20%) Natação (10%) Usar Computadores (05%) Charme (15%) (Metade da Dex) Navegação (10%) Chaveiro (01%) Furtividade (20%) Ciência (01%) História (20%) Ocultismo (05%) Intimidação (15%) Op. Maquinário (01%) Lábia (05%) Persuasão (10%) Armas de Fogo Armas de Fogo Arma Desarmado Esquivar Armas Regular Sólido Extremo Dano 1d3 + dx Língua (Outra) (01%) Prestidigitação (10%) Sobrevivência (10%) Usar Bibliotecas (20%) Nível de Crédito (00%) Alcance Ataques Munição Defeito - 1 - - Combate Dano Extra Corpo Esquivar Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom 07 30 53 76 99 PM Máx. 07 30 53 76 99 Língua (Nativa) (EDU) 01 24 47 70 93 PTS DE MAGIA SORTE CON Insanidade Temp. 06 10 33 56 79 INT Ideia SANIDADE Lesão PV Máx. Grave Morrendo 00 01 09 32 55 78 DES TAM Local Nasc. 08 31 54 77 FOR Antecedentes Descrição Pessoal Características Ideologia/Crenças Ferimentos & Cicatrizes Pessoas Significativas Fobias & Manias Locais Importantes Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos Pertences Queridos Encontros com Entidades Estranhas Equipamento e Pertences Dinheiro e Recursos Nível de Gastos Dinheiro Patrimônio , ^ Referencias Rapidas Companheiros Investigadores Testes de Atributo e Perícias Níveis de Sucesso: Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico 100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01 Pers. Jogador Pers. Jogador Pers. Jogador Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível forçar testes de combate ou sanidade Ferimentos e Cura Primeiros Socorros cura 1PV; Medicina cura +1d3 PVs Lesão Grave = perda de ≥½ do máximo de PVs em um ataque Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal Eu Pers. Jogador Pers. Jogador Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Pers. Jogador Pers. Jogador Pers. Jogador Guia do Investigador Jogadores que conduziram os testes: 268 Matthew Nott, James Illing, Mark Kerr, David Brennan, Andrew Nicholson, Matthew Sanderson, Paul David Watts, Amy Hewitt, Robin Poole, Lucy Fricker, Edgar Fricker, Emily Fricker, Ashley Munday, Keith Greenberg, John Harland, Rhona Munday, Jon Musselwhite, Carrie Seal, Scott Dorward, Clint Krause, Cassie Krause, Zachary Davies, Isaac Gehrke, Geoff Suetter and Chris Pennington, Dan Boyer, Stephanie Boyer, Justin Morgan-Davies, Chris Brind, James Soper, Ralph Shelton, Dan Owsen, Stephen Peek, Ken Lindsay, John Kornhaus, Lester Marshall, Eric Allen, Amanda Plageman, Betsy Plageman, Chris Padgett, Chad Roberts, Thomas Shavor, Don Campagna, Rusty Totten-Emerson, Mike Vergamini, Jordan Millward, Keri Harthoorn, Ed Possing, John Possing, Mike Ranalli Jr., Daniel Hernández Garrido, Pedro J. Ramos González, Miguel Nieve Calzada, Iván Yenia Smaluk Holly, Francisco Jiménez Ontiveros, Andrew Churchill, Graham Brand, Gary Buckland, Anita Crompton, James Walkerdine, Erik Dahlstrom, Ryan Hinks, John Dahlstrom, Dean Anderson, Matt Clementson, Jon Evans, Ben Halbert, Calvin Le Hurray, Steve Humphreys, Fiona Humphreys, Robert Biddle, Jim Phillips, Toni Koo, Jonathan Powell, David Williams, Randall Padilla, Alistair Warmington, Justin Farquhar, Andrew Yorkshades, Emma Marlow, Mark Newman, Doug Winter, Steve Mumford, Richard Newton, Pat Smith, Jack Weatherall, Tom Hudson, Stefan Anundi, Christian Johansson, Ulf Lundgren, Ola Ökvist, Pookie, David Lai, Jeremy (Mog) Rowland, Ant (Smug) Smith, Hugh Blackwood, Richard Quick, Dennis Tsironis, Clea Michailidou, Dionysia Gerakopoulou, Katerina Chatzidrosou, Robert P. V. Davis, Franklin Barrientos, Gregg Wilson, Phil Pehlke, Patrik Olsson, Jeremiah Monk, Martha Hollister, Maxwell Votey, Elizabeth Deatrick, Arun Shankar, Tony Parry, Paul Lawrence, Andy Watson, Paul Cook, Martin Brown, Jasminka O'Hora, Charlie Apps, Tuomas Salmela, Peter Robben, Els Tercken, Ben Bogaerts, Steve Fleurackers, Amanda Jackson, David Jackson, Chris Lackey, Nick Clements, Jason Rainbird, Martin Slowey, Joshua Lewis Moberly, Dustin Dunaway, Liam Fishwick, Ilan Rosenstein, Chris Cooper, Bert Isla, Susan Wardell, Arthur Martinez, Roderick Kutch, Tracy Reese, Josh Richard, Morgan Hua, Kim Farrell, Kenneth Andrade, Shannon J.E. McNamara, Chris Fisher, Henry Povolny, Kevin McDonald, Kevin Coltrane, R. Eric Smith, Scott Hertenstien, Todd Wittlief, Marc Bruner, Andrew Trent, Kari Banta, Glen Wadleigh, Zoe Trieff, Paul Shelton, Allan Wilson, Nicolai K. Nerland, Emma Kroft, Henrik Skjerset, Frank-Marcus Nerland, Sarah Andersson, Terry Zimmerman, Richard Loomer, Calvin Chow, Tiffany Whitnack, John Whitnack, Frank Heller, Christina Wessel-Heller, Joonas Selin, Sami Villa, Petri Kuha, Mikko Turja, Santtu Pelkonen, Pedro Ziviani, Viktor Ragnarsson, Leó Páll Hrafnsson, Haukur Ársæll Gunnarsson, Runar Thorarinsson, Aron Ingvar Asdisarsson, Thorarin Sigurdsson, Ari Pall Albertsson, Gunnar Kjartansson, Michael Marconi, Vincent Marconi, Alexander Marconi, Donald Webber, Frank Bistor, Brittany Duncan, Pat Andrews, Thomas Pieters, Jan Maeckelberghe, Kenny Peere, Kenny Soete, Noel O'Connor, Martin Foster, David Wright, Martin Wagner, Michael Bisanz, Gregor Fischer, Christian Kraft, Christopher Smith Adair, Arianne Adair, Jay Mueller, Brandon Drake Reed, David Ruiz, Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Marco Subias, Michiel Krohne, Chris Sloan, Kyle Fujita, Justin Bunnell, David Wetzel, Robert Weiman, John Hood, Doug Hilton, Jason Follweiler, Richard Michaels, Kevin Seachrist, Jason Brennan, Justin Brennan, Elisha Campbell, Robert Major, David Ikey, Rhys Steele, Sean Conry, Dorian Rix, Tristan Goss, Paul Briske, Amber Forbes, Alastair Collins, Eric Parsonage, Michael Leicester, Dave Bell, Dave Wilkinson, Neil Hepple, Neil Thompson, Ian Stephenson, Dominik Douville-Bélanger, Mario Rousseau, Patrick Senez, Anthony Malizia, Will Allen Matthews III, Will Allen Matthews IV, Paul David Lamb, John Weseman, Zach Weseman, Paul Ergen, Dale Elvy, Liam Jones, Igor Divjak, Glenn Bellam, Andrew Smith, Andrew Millar, Douglas Royson, Richard Anderson, Allan Goodall, Alana Goodall, Dustin Gulledge, Katie Gulledge, Mark Miller, Joerg Sterner, Astrid Knobling-Sterner, Eric Lane Webb, Holly Webb, Kaylee Webb, Bob Brinkman, Jennifer Brinkman, John Happney, PJ Paeplow, Tyler Tucker, William Troy Tucker, Dan Kramer, Jon Hook, Brian Murphy, Chad Bouchard, Hugh Ashman, Toni Kähönen, Gordon Wiley, Bill Hennings, Wilmon Black, William Messerschmidt, Brett Bossert, William Stern, David J. Early, Gabriel Laurel, Joshua Raymond, Dylan Lecocq, Mick Hand, David Smith, Barbara Groves, Mark Noblet, Ian Clarke, Mike Coriasco, Rita Coriasco, Neil Ebrey, Alissa Simader, Pat Eadie, Scott Simmonds, Gary Pike, Mike Alsop, Andy Clark, Heiko Gill, Dirk Friedrichs, Sarai Kölle, Michael Seickert, YorckMartin Stüber, Matt Puccio, Kim Molinelli, Brandon Slaten, Kaaren Davis, Colleen Nachtrieb, Matt Nachtrieb, Bill Cowern, Turing Eret, Rich Stokes, Richard “Cass” Cassey, Samuel Mercer, Greg Neil, Andrew Lyall, Marvin Fenderson, Christopher Gutteridge, Josh Leighton, Samu Kahila, Päivi Kahila, Antero Kaskela, Frank Troise, Chris Perkins, Nick Richardson, Paul DeMartino, Dan Perkins, Mikko Kauppinen, Mari Tyrskyluoto, Laura Ruusuvuori, Juho Ruusuvuori, Arttu Reinikainen, John Catanzaro, Anthony Bonilla, Jesse Harchack, Eliot Friedman, Greg Sclafani, Paul Giffney, Samira Mohamed, Ben Perry, Raziq York, Tariq York, Nigel Clarke, Julian Hayley, Lloyd Knott, Neal Latham, John Lawrie, Andrew Mussell, Greg Steel, Marek Szkaradek, Tomasz Białecki, Szymon Barwinski Cyfer, Jakub Jaraczewski, Mikołaj Kaminski, Małgorzata Lauks, Mateusz Nowak, Tomasz Sobanski, Tomasz Nowaczyk, Alex M. Mooney, Jonas Beardsley, Jon Hendrickson, Frank W. King, Brian Dailey, Joshua Schulter, Robert Koper, Charles Bailey, Milton Hopkins, Jason Campbell, Bruce Lang, RIchard Deeter, Mike Mitchell, Carl Higdon, Forrest Andrew Rose, Leigh Carrthulhu, Regina Carr, Alex Wright, Matt Wright, David Carter, Hasan Ali, Jade Anlezark, Robin Rowe, Kimberly LeCompte, Lyndon Coghill, Christopher Williams, Stephanie Sauvinet, James Sauvinet, Scott Linens, Alistair Stewart, Deirdre Rusling, Stuart Boon, Brian Lavelle, Paul McInally, Rowdy Scarlett, John Coates, Frank Broadway, Garrie Hall, Hasna Rahman, Mark Swift, Mark Denham, Martin Earnshaw, John Bolton, David Winfield, Matt Anderson, Mik Parkin, Jon Telfer, Jason Durall, ‘Evil’ Gaz Bowerbank, Andrew Kenrick, Andrew Read, Adam Starks, Chris McIntosh, Corwin Riddle, Jim Drallos, Matt Jorgenson, Richard Deck, Sean Connor, Stephen Pitson, Mathieu Booth, Adam Lloyd, Ben Newman, David Harold, Mark Smith, Barry Spryng e Paul Henderson (descanse em paz - uma inspiração e um amigo para todos que o conheceram). capítulo 10: Refêrencias 269 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Guia do Investigador 270 Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom Produo tdesn itadoaRômuo lSouzaEm - aro :limuo ls .ouzar.m@gmac .liom