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COC MANUAL DO INVESTIGADOR (7ª Edição)

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Originalmente escrito por
Keith Herber
Esta 7ª Edição Revisada é uma colaboração entre
Mike Mason e Paul Fricker
Edição por: Scott Dorward, Paul Fricker, Charlie Krank e Mike Mason
Formato de Design: Badger McInnes, Meghan McLean e Mike Mason
Layout: Badger McInnes, Meghan McLean, Nicholas Nacario e Rick Meints
Direção de Arte: Mike Mason e Meghan McLean
Ilustração da Capa: Sam Lamont
Ilustrações dos Capítulos: Jonathan Wyke, Paul Carrick, François Launet, Victor Leza,
Charles Wong, Mike Perry, Mariusz Gandzel, Cyril van der Haegen e Linda Jones
Ilustrações do Interior: Alberto Bontempi, Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Paul Carrick, Jonathan
Wyke, Robert Hack, Francois Launet, John T. Snyder, Nathan Rosario, Chris Lackey e Earl Geier
Cartografia: Stephanie McAlea
Fonte Cristoforo criada por: Thomas Phinney
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Guia do Investigador
O Guia do Investigador de Chamado de Cthulhu
Os autores gostariam de agradecer às seguintes pessoas por seu
apoio contínuo: Charlie Krank, Keary Birch, Alan Bligh, John
French, Matt Anderson, Scott Dorward, Dean Engelhardt,
Matthew Sanderson, Tim Vincent, Garrie Hall, Dan Kramer, e é
claro a Sandy Petersen, sem o qual nada disso teria acontecido!
Créditos
Tsathoggua tem copyright © 2019 the Estate of Clark Ashton
Smith. Usado com permissão.
Ithaqua tem copyright © 2019 the Estate of August Derleth.
Usado com permissão.
Nyogtha tem copyright © 2019 the Estate of Henry Kuttner.
Usado com permissão. Alguns elementos de Henry Kuttner
podem estar em domínio público.
mundo real desses lugares, pessoas e eventos, e são reinterpretados através das lentes dos Mythos de Cthulhu e do jogo de
Chamado de Cthulhu em geral. Nenhuma ofensa a alguém
vivo ou morto, ou aos habitantes de qualquer um desses lugares, é intencional. O material é ficcionalizado e usado aqui
como base para contos inspirados na imaginação de escritores
de ficção de horror estranho.
É expressamente proibida a reprodução deste trabalho por
qualquer meio, sem a permissão por escrito da editora, exceto
o uso de pequenos trechos para fins de resenhas e a cópia de
fichas de personagens e recursos do jogador para uso no jogo.
As fotografias de época foram retiradas da Wiki Commons
ou do Flickr Commons e estão em domínio público.
Yibb-Tstll tem copyright © 2019 Brian Lumley. Usado com
permissão.
Guia do Investigador é uma publicação da Chaosium Inc.
Guia do Investigador tem copyright ©1993, 1994, 1997,
2015, 2019 pela Chaosium Inc. Todos os direitos reservados.
Zoth-Ommog tem copyright © 2019 the Estate of Lin Carter.
Usado com permissão.
Chamado de Cthulhu® é uma marca
registrada da Chaosium Inc.
A Chaosium reconhece que os créditos e direitos autorais dos
Mythos de Cthulhu podem ser difíceis de identificar e que
alguns elementos dos Mythos podem estar em domínio público.
Se você tiver correções ou acréscimos a quaisquer créditos dados
aqui, entre em contato conosco em mythos@chaosium.com.
Semelhanças entre personagens de Chamado de Cthulhu e
pessoas vivas ou mortas são coincidência.
Esta é uma obra de ficção e pode incluir descrições de lugares
reais, eventos reais e pessoas reais. Eles podem não ser apresentados com precisão e em conformidade com a natureza do
Créditos da edição brasileira
Editores: Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba
Coordenação: Anésio Vargas Júnior e Renan Barcellos
md_cthll.pdf 1 02/07/2019 19:06:06
Tradução: Renan Barcellos
Diagramação e design adicional: Alexandre Straube
Preparação de texto e revisão: Juliana Fajardini Reichow e
Tâni Falabello
Cotejo: Ewerton D. do Nascimento e Renan Barcelos
Consultores: Thiago Queiroz, Diogo Teixeira, Flavio Lucio
Nunes Abal, Luciano Paulo Giehl e Erick Sebrian
Dados internacionais de catalogação na publicação
Bibliotecário responsável: Cristiano Mo a Antunes CRB14/1194
L864c
Petersen, Sandy
Chamado de Cthulhu / Sandy Petersen; revisão de
Lynn Willis; colaboração Paul Fricker e Mike
Manson; tradução de Renan Barcelos. – Rio de
Janeiro : New Order, 2019.
440 p. : il., color.
Tradução de : Call of Cthulhu - 7th edition
ISBN: 978-85-68458-50-1
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.
“Roleplaying games”. 4. Chamado de Cthulhu (jogo).
I. Willis, Lynn. II. Fricker, Paul. III. Manson,
Mike. IV. Lovecraft, H. P. (Howard Phillips),
1890-1937. V. Título.
CDD – 793.93
CDU - 794:792.028
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É proibida a reprodução de material contido nesse livro para
fins de ganhos pessoais ou corporativos, através de meios
fotográficos, óticos, eletrônicos, ou outras formas de mídia
ou métodos de armazenamento e recuperação.
Licenciado da Chaosium Inc.
Guia do Investigador
Para Lynn Willis
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Guia do Investigador
SUMÁRIO
Capítulo Um: Introdução
8 Capítulo Sete:
Introdução���������������������������������������������������������� 10 Vida Como Investigador
Exemplo de Jogo������������������������������������������������ 11
O Que Você Precisa Para Jogar
Chamado de Cthulhu��������������������������������������������13
Capítulo Dois:
O Horror de Dunwich
16
Capítulo Três:
Criando Investigadores
38
144
Gráfico de Comparação de Tamanho de
Monstros �������������������������������������������������� 156-157
Capítulo Oito:
Os Loucos Anos Vinte
158
Cronologia dos Loucos Anos Vinte������� 164-165
Informações Úteis para
Investigadores de 1920 ������������������������������������ 166
Biografias dos Anos 20������������������������������������ 181
Bibliotecas e Museus Notáveis ���������������������� 200
As Etapas������������������������������������������������������������ 41
O Que Significam os Números ����������������������� 44
Exemplo de Criação de Investigador�������������� 45 Capítulo Nove:
Nomes de Época�������������������������������������������52-53 Conselhos Para os Jogadores
206
Outros Modos de Criar Investigadores
Preparando a Cena������������������������������������������ 208
(Regras Opcionais)�������������������������������������������� 56
Conselhos Sobre Regras��������������������������������� 213
Tabela de Referência Rápida
222
para Metades e Quintos�������������������������������������� 57 Capítulo Dez: Referência
Cem Anos e Mais��������������������������������������������� 224
Referência Rápida:
Velocidades e Distâncias��������������������������������� 234
Geração de Investigadores������������������������������62-63
Equipamento, Viagem e Armas: 1920���������� 236
Capítulo Quatro: Ocupações
64
Dias Modernos ������������������������������������������������ 245
Lista de Ocupações���������������������������������������66-67
Tabela de Armas���������������������������������������������� 248
Convertendo Edições Anteriores������������������ 254
Capítulo Cinco: Perícias
92
Mapa de Arkham��������������������������������������������� 258
Lista de Perícias�������������������������������������������������� 95
Mapa das Terras do Miskatonic��������������������� 259
Tornando-se Convicto������������������������������������ 110
Padrões de Vida������������������������������������������������ 112
Regras Opcionais��������������������������������������������� 119 Índice260
Capítulo Seis: Organizações de
Investigadores120
Fichas dos Investigadores
Década de 1920���������������������������������������� 264-265
Era Moderna�������������������������������������������� 266-267
Exemplos de Investigadores������������������� 128-139
Agradecimentos
Membros da Sociedade para a
Playtesters��������������������������������������������������������� 268
Exploração do Inexplicável�������������������� 140-143
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Guia do Investigador
Introdução
em-vindo ao Guia do Investigador de
Chamado de Cthulhu!
Chamado de Cthulhu é um jogo
cheio de segredos, mistérios e horror.
No papel de um investigador inabalável, você viajará para lugares estranhos
e perigosos, descobrirá tramas abomináveis e desafiará os terrores da noite. Você encontrará entidades enlouquecedoras, monstros e cultistas insanos. Em
tomos estranhos e esquecidos, você desvelará segredos que
pessoa alguma deveria conhecer.
Você e seus companheiros podem muito bem decidir o
destino do mundo…
Chamado de Cthulhu é um RPG de horror baseado nos
escritos de Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft compôs
uma grande quantidade de obras durante as décadas de 1920
e 1930, tratando tanto dos horrores exteriores quanto dos
interiores. Após sua morte em 1937, as histórias de horror
cósmico de Lovecraft cresceram em reputação e estatura, e
hoje ele é reconhecido como um dos maiores escritores americanos de histórias de horror do Século XX, influenciando
numerosos autores e diretores de cinema, e reunindo um
imenso contingente de fãs dedicados. De fato, o próprio
Lovecraft poderia agora ser considerado, por si só, uma figura
cultuada. Seus trabalhos variam da ficção científica, passando
pelo horror gótico e adentrando no terror cósmico niilista —
material perfeito no qual basear um jogo de RPG.
A criação mais famosa de Lovecraft ficou conhecida
como o Mythos de Cthulhu, uma série de histórias que compartilham elementos em comum, como certas divindades
alienígenas e alguns livros míticos de conhecimento arcano.
O Mythos de Cthulhu atiçou a imaginação de outros autores,
Leia-me Primeiro —
Como Usar Este Livro
Se você for novo em Chamado de Cthulhu,
recomendamos que leia essa Introdução inteira
(especialmente o Exemplo de Jogo nas páginas
13–15), seguida da história O Horror de Dunwich
escrita por H.P. Lovecraft (página 18), antes de
partir para o resto do livro. Contudo, se você já
estiver familiarizado com H.P. Lovecraft e as versões anteriores de Chamado de Cthulhu, você
provavelmente vai querer partir direto para o
Capítulo 3: Criando Investigadores e seguir
para os capítulos subsequentes.
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em sua maioria protegidos e amigos de Lovecraft, e logo eles
estavam contribuindo para esta complexa mitologia, desenvolvendo ainda mais os seus conceitos e elementos. Ainda
hoje, “histórias de Cthulhu” são escritas (e filmadas) pelos
herdeiros do legado literário de Lovecraft.
Não se preocupe se você nunca leu nada de Lovecraft
ou não entende coisa nenhuma sobre o Mythos de Cthulhu;
essas coisas vão sendo descobertas durante o jogo. Muito da
diversão está na descoberta de segredos e em desvendar os
mistérios criados pelo Guardião do Conhecimento Arcano,
que “arbitra” o jogo.
Sobre este Livro
Este livro foi escrito para pessoas que irão interpretar investigadores em jogos de Chamado de Cthulhu e contém regras
para criar personagens investigadores e um guia sobre como
jogar, que inclui informações para histórias ambientadas na
era das obras de H.P. Lovecraft — os anos 20 — e também
para cenários contemporâneos.
Assim como este livro, você precisará de dados de
jogo, lápis, papel e alguns amigos — uma pessoa deve ter o
Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu e atuar como o
Guardião do Conhecimento Arcano durante o jogo.
Uma Visão Geral do Jogo
O objetivo de Chamado de Cthulhu é divertir-se com os amigos enquanto vocês exploram e criam uma história lovecraftiana. Os jogadores assumem o papel de intrépidos investigadores do desconhecido (“investigadores”), tentando descobrir,
entender e eventualmente confrontar os horrores, mistérios e
segredos do Mythos de Cthulhu. Um moderador de jogo, chamado de Guardião do Conhecimento Arcano (“Guardião”), é
necessário, e seu papel é, dentro das regras do jogo, estabelecer
situações que os jogadores devem confrontar.
Os investigadores não precisam ser nem um pouco parecidos com as pessoas que estão interpretando eles. Na verdade, em geral é mais interessante e divertido para os jogadores quando eles criam personagens totalmente diferentes
deles mesmos: detetives particulares durões, rudes motoristas de táxi, ou talvez um ocultista sinistramente cortês.
A maior parte do jogo acontece através de diálogos. O
Guardião define a cena, descrevendo o ambiente, os indivíduos e eventos para os jogadores. Estes dizem o que pretendem que os seus investigadores façam. O Guardião então
lhes diz se conseguem fazê-lo e, caso não, o que acontece
como consequência. Durante uma sessão, o jogo acontece
na forma de uma conversa em grupo, só que com muitas
reviravoltas e diversão ao longo do caminho.
As regras do jogo usam dados para determinar se uma
ação é bem-sucedida ou se ela fracassa, quando um “conflito” dramático se apresenta; por exemplo, se os investigadores conseguem ou não se desviar de uma estátua gigante
que está para cair sobre suas cabeças! As regras descrevem
como decidir o resultado de conflitos como esse.
Capítulo 1: introdução
Cooperação e Competição
Exemplo de Jogo
Jogar é um passatempo social. Se você quiser usar sua
imaginação sozinho, pode simplesmente ler um livro. No
entanto, esteja avisado! Quando várias pessoas se juntam de
forma cooperativa, elas podem construir uma história compartilhada muito mais interessante e criativa do que uma
única pessoa conseguiria — e o esforço conjunto resulta em
uma experiência extremamente divertida e gratificante para
todos os envolvidos. Juntos, é possível criar e desenvolver
uma história em que cada um de seus investigadores ocupa
um papel principal!
Independente dos investigadores cooperarem ou não
entre si, os jogadores devem fazê-lo. Os investigadores
podem ser interpretados como pessoas agradáveis, como
brutos desonestos, ou de qualquer outra forma que seu jogador deseje. Na maioria das vezes, a diversão do jogo pode
ser encontrada na criatividade dos jogadores interpretando
e nas conversas dos personagens.
Trabalhando cooperativamente, os jogadores e o
Guardião criam um “mundo” interessante e compreensível
para se jogar. Os benefícios da cooperação são excelentes.
Lembre-se, o objetivo de tudo isso é se divertir!
Se você nunca jogou um RPG (do inglês roleplaying game, ou
jogo de interpretação de papéis) antes, você pode estar se perguntando como um jogo desses funciona. O seguinte exemplo
de aventura fornece a transcrição de uma sessão de jogo típica.
Não se preocupe com alguns dos termos usados, pois você os
conhecerá melhor conforme jogar Chamado de Cthulhu.
Rebeca, Thales, Raquel e Caio são os jogadores, cada
um deles controlando um investigador. Mateus está no
papel de Guardião e está narrando o jogo (conduzindo a
história e controlando monstros e personagens não-jogadores). Observe que, embora os jogadores tenham diferentes maneiras de se referir aos seus personagens, Mateus, o
Guardião, entende facilmente suas declarações e não sente
necessidade de muita consistência quanto a isso. Nos juntaremos ao jogo no meio da sessão…
Vencedores e Perdedores
(MATEUS) GUARDIÃO: Vocês chegaram logo antes da
biblioteca fechar. Não tem quase ninguém por perto. Na
verdade, todo mundo parece estar saindo. Vocês percebem
que uma bibliotecária está sentada atrás da mesa dela. Então,
galera, vão fazer o que?
REBECA: Eu quero falar com a bibliotecária. Acho que os
outros deveriam esperar aqui.
Todos os investigadores concordam com o plano de Rebeca.
Em Chamado de Cthulhu, não existem vencedores e perdedores no sentido competitivo padrão. O jogo é normalmente
(MATEUS) GUARDIÃO: Você vai até a mesa dela. A
cooperativo. Os participantes trabalham juntos para alcançar
mulher parece estar carimbando uma pilha de livros. Ela é
um objetivo em comum — normalmente, descobrir e frustrar
de meia-idade, usa óculos grandes e está com uma cara de
alguma trama nefasta que está sendo perpetrada pelos serpoucos amigos.
vos de algum culto sombrio ou sociedade secreta. A oposição
REBECA: Err, ahem. Limpo minha garganta para chamar a
que os investigadores enfrentam frequentemente será uma
atenção dela e dou a ela um sorriso triunfal.
situação hostil ou alienígena — controlada por um Guardião
imparcial, não por outro jogador. A tarefa do Guardião é diri(MATEUS) GUARDIÃO: Ela olha para você com uma cara
gir o jogo e ele terá preparado um cenário (seja uma avenainda mais irritada. A bibliotecária te encara e diz: “Já estamos fechando.”
tura publicada ou uma escrita por ele mesmo) para você e os
outros jogadores jogarem.
REBECA: “Sinto muito, mas eu gostaria
Nesta situação, vencer depende dos
de saber se você não poderia me ajudar”,
investigadores terem sucesso em seu objepergunta Rebeca em um tom educado, com
tivo. Perder é o que acontece quando eles
um sorriso nos lábios. “Poderia me indicar
falham em consegui-lo (talvez eles possam
a seção de história local? É um assunto
tentar novamente depois). Durante o jogo,
realmente urgente.”
os investigadores podem se ferir, passar por
THALES: Certo, enquanto o investigador
experiências que destruirão sua sanidade, ou
de Rebeca está conversando com a mulher
até mesmo morrer! Contudo, alguém precisa
na recepção, vou procurar a seção sobre
enfrentar os horrores cósmicos do universo,
livros de ocultismo.
e a morte de um único investigador pouco
(MATEUS) GUARDIÃOSó um instante,
importa se isto significar frustrar o plano
Thales; já passo para você. Rebeca, ela aperta
mestre de Cthulhu para escravizar a Terra!
os lábios e aponta para as grandes prateleiOs investigadores que sobrevivem
ras duas fileiras mais adiante. Então diz:
ganham poder advindo de livros arcanos de
“Por ali. Você tem dez minutos, depois disso
conhecimento esquecido, informação sobre
eu vou trancar a biblioteca.” Certo Thales,
monstros horrendos e melhorias em suas
você olha para as placas e vê que há uma
perícias, conforme ficam mais experientes.
Em Chamado de Cthulhu seção chamada “Mistérios e o Sobrenatural”
Assim, os investigadores dos jogadores conno corredor. Quer dar uma olhada?
os jogadores interpretam
tinuarão a progredir até as suas aposentadoinvestigadores
THALES: Com certeza!
rias ou suas mortes — o que vier primeiro.
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Guia do Investigador
RAQUEL: Meu detetive particular, Jake, vai esperar perto
da entrada principal e ficar de olho.
livro antigo. De repente, ele percebe que está sendo observado e desaparece rapidamente adiante, no final da sessão.
CAIO: Eu estou indo com o Thales.
CAIO: Ele está tramando alguma coisa! Eu o reconheci do
bar que visitamos na noite passada?
(MATEUS) GUARDIÃO: Rebeca, você chega na seção de
história local. O que você quer procurar?
REBECA: Eu quero ver se consigo encontrar algo sobre o
Culto da Chama Verde, e também algo sobre incidentes no
cemitério local.
(MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Faz aí um teste de Usar
Bibliotecas.
(MATEUS) GUARDIÃO: É difícil dizer pois você não deu
uma boa olhada nele. No entanto, você provavelmente acha
que tem alguma semelhança.
CAIO: Certo, tenho certeza que é o cara que está seguindo
a gente! Eu corro atrás dele!
THALES: Isso aí! Vamos os dois!
REBECA: Certo. Rebeca joga dois dados de dez lados. Eu
tirei 34, abaixo de minha perícia Usar Bibliotecas, que é 40.
O que eu encontrei?
(MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Eu vou voltar para
Rebeca e depois faço a parte de vocês. Rebeca, você está
indo para o balcão?
(MATEUS) GUARDIÃO: Massa. Você procura pelas prateleiras e encontra um livro chamado “Lendas e Fantasmas
Locais”. Parece que tem um capítulo inteiro sobre o Cemitério
de Burke. Você precisará dar uma olhada rápida porque os
dez minutos estão quase acabando.
REBECA: Sim, eu quero que a bibliotecária me empreste
o livro.
THALES: E aí, eu e Caio encontramos alguma coisa? A
gente tem que fazer testes?
(MATEUS) GUARDIÃO: Bem, assim que você chega na
seção de mistérios, você vê um homem de aparência estranha vestindo um sobretudo. Ele parece estar examinando um
(MATEUS) GUARDIÃO: Tudo bem. Caio e Thales, você
correm até a parte de trás das estantes e o homem está esperando por vocês. Ele está segurando o livro velho e há um
brilho em seus olhos e uma espécie de sorriso em seu rosto.
CAIO: Eu não esperava por isso. Eu para e olho para o
sujeito. O que ele está fazendo com o livro?
THALES: Posso fazer um teste de Psicologia para ver se
percebo as intenções dele?
(MATEUS) GUARDIÃO: Vai lá, joga os dados. Caio,
ele só está segurando o livro firmemente com as duas
mãos.
THALES: Consegui; foi metade da minha perícia
Psicologia.
(MATEUS) GUARDIÃO: Bem, parece que ele quer falar
alguma coisa. Ele gesticula com o livro para você se aproximar.
THALES: Certo, eu vou em direção a ele: “Como posso
ajudá-lo?”
CAIO: Estou de olho para ver o que acontece.
(MATEUS) GUARDIÃO: Voltando para Rebeca. A
bibliotecária registra o empréstimo do seu livro e pede que
você e seus amigos saiam pois ela vai trancar a biblioteca.
REBECA: Tudo bem. Eu vou procurar Thales e Caio.
RAQUEL: Jake sabe o que está acontecendo com Caio e
Thales?
(MATEUS) GUARDIÃO: Na verdade não. Mas você vê a
investigadora de Rebeca ir na direção dos dois.
RAQUEL: Eu vou seguir a Rebeca.
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O que você está faze
ndo na seção restrita
!?
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(MATEUS) GUARDIÃO: Certo, Thales. Quando você se
aproxima do homem, começa a notar um cheiro de peixe.
Ele olha para você com seus grandes olhos aquosos e diz: (o
Guardião abaixo o tom de voz nessa parte) “Eu vi você ontem à
noite perguntando coisas que não são da sua conta. É melhor
pararem de meter o nariz onde não foram chamados.”
Capítulo 1: introdução
TODOS (em confusão): Eu estou correndo atrás dele! Estou
tentando pegar o livro! O que tá acontecendo? Eu estou gritando por ajuda!
Os investigadores alcançarão o sujeito estranho e com cheio
de peixe? O que há no livro que ele estava segurando? O que
está acontecendo no Cemitério de Burke? Quem não quer os
investigadores se intrometendo na questão?
O Que Este Jogo Engloba
Da mesma forma, existem remanescentes pavorosos de
coisas mais antigas e mais poderosas do que o homem;
coisas que rastejaram profanamente através dos éons até
eras que não deveriam alcançar; entidades monstruosas
que têm estado adormecidas eternamente em criptas
incríveis e remotas cavernas, alheias às leis da razão e da
causalidade, e que estão prontas para serem despertadas
por blasfemadores que conhecem os seus sinais proibidos e
suas obscuras palavras secretas.
—H.P. Lovecraft e William Lumley,
O Diário Alonzo Typer
O que espreita lá dentro?
THALES: “Urgh! Eu não tenho medo de você! E de que
importa pra você com quem a gente fala?”
CAIO: Cuidado!
(MATEUS) GUARDIÃO: Ele sorri de novo e diz: “Ah, não
precisa se preocupar comigo, mas tem algumas pessoas que
não vão com a cara de gente intrometida.”
THALES: Eu quero descobrir o que ele sabe. Eu pego as
lapelas do casaco dele e me aproximo de seu rosto, dizendo:
“Conta aí o que você sabe, meu velho.”
(MATEUS) GUARDIÃO: Parece que você está tentando
intimidá-lo. Faz aí um teste de Intimidação.
THALES: Falhei. Posso forçar a jogada? Eu olho nos olhos
dele e fico cara a cara com o sujeito, dizendo que vou machucá-lo se ele não começar a falar.
(MATEUS) GUARDIÃO: Claro, manda ver. Mas se você
falhar na jogada forçada, algo ruim vai acontecer…
Muitas aventuras de Chamado de Cthulhu são ambientadas nos Estados Unidos, na década de 1920 — chamada
de Era Clássica — período no qual a maioria dos contos de
Lovecraft está situados. Para Lovecraft, a década de 1920 era
a sua realidade e, portanto, este livro usa tanto a Era Clássica
quanto o nosso próprio período Moderno como ambientações. Existem muitos suplementos e aventuras publicados
para diferentes épocas, incluindo a Era Vitoriana e a Idade
das Trevas. O Mythos de Cthulhu transcende o tempo e o
espaço, e as maquinações insondáveis dos Antigos poderiam
afetar qualquer cenário ou período histórico concebível.
Do Que Você Precisa Para
Jogar
Quando estiver pronto para começar a jogar Chamado de
Cthulhu, precisará apenas de algumas coisas:
G O Livro de Regras de Chamado de Cthulhu —
necessário apenas pelo Guardião.
G Dados de RPG.
THALES: Droga, e eu falhei mesmo! Deu ruim…
G Papel.
CAIO: Eu falei para ter cuidado!
G Lápis e borracha.
(MATEUS) GUARDIÃO: Você olha fixamente nos olhos
dele e o ameaça, quando de repente ele joga a cabeça violentamente para frente, lhe dando uma cabeçada. Você recua e sangue começa a escorrer do seu nariz. Ele joga o livro para cima
e corre. Você recebeu dois pontos de dano. Rebeca e Raquel,
você chegam nessa hora. Caio o que você está fazendo?
G Duas ou mais pessoas com quem jogar — uma pes-
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soa deve desempenhar o papel de Guardião.
G Um lugar calmo (a mesa da cozinha é um bom lugar
para começar).
G Três ou quatro horas para jogar.
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Guia do Investigador
Os dados usados para jogar Chamado de Cthulhu
Dados de RPG
Como mencionado, para jogar este jogo, o Guardião e os
jogadores precisarão de um conjunto de dados de RPG,
incluindo dados de porcentagem (D100), um dado de quatro faces (D4), um dado de seis faces (D6), um dado de oito
faces (D8) e um dado de vinte faces (D20). Idealmente, para
manter as coisas em um bom ritmo, jogadores e Guardião
devem ter o seu próprio conjunto de dados.
Pessoas novatas em RPGs podem nunca ter visto dados
com mais de seis faces. Uma infinidade deles pode ser encontrada na maioria das lojas de jogos de mesa e também online —
provavelmente incluindo o local onde você comprou esse livro.
A letra D representa “dado”. O número após o D é o valor
máximo que pode ser conseguido com ele: 1D8 sorteia um
número aleatório que vai de 1 a 8, por exemplo, enquanto
1D100 sorteia os números 1–100.
Os dados são usados para indicar quantos pontos de
vida foram perdidos em um ataque, gerar investigadores,
determinar perda de Sanidade, etc.
Lendo o D100 (Dados de Porcentagem)
14
Dados de porcentagem (aos quais a abreviação D100 se
refere) normalmente consistem em dois dados de 10 lados
jogados ao mesmo tempo. Esses dados são vendidos como
um par, um deles (o de unidades) sendo numerado 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, 0, o outro (de dezenas) sendo numerado 10, 20,
30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00. Quando jogados, leia os números
superiores nos dados para chegar ao resultado. O que tem um
único dígito é o das unidades, o com dígito duplo o das dezenas, e você deve lê-los em conjunto. Um resultado de 00 no
dado de dezenas combinado com um 0 no de unidades indica
um resultado de 100. Uma jogada de 00 no dado de dezenas
combinada com qualquer outro resultado no de unidades
indica um total menor do que 10; Por exemplo, uma jogada
de 00 nas dezenas e 3 nas unidades é lida como 3%.
Alternativamente, também é possível usar dois dados de
“unidades” de cores diferentes, cada um numerado de 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Leia o dado de determinada cor sempre
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considerando que os números são dezenas e o outro como
se fossem unidades: assim, o resultado de 2 e 3 lê-se como
23, um resultado de 0 e 1 lê-se como 1 e um resultado de 1 e
0 lê-se como 10. Um resultado de 0 e 0 lê-se como 100.
Variações nas jogadas de dados
Às vezes, a notação dos dados é precedida por um número
diferente de “1” isso significa que mais de um dado do tipo
indicado deve ser jogado e os resultados devem ser somados. Por exemplo, 2D6 significa que dois dados de seis lados
devem ser jogados e somados (ou jogar um D6 duas vezes e
somar os resultados).
Às vezes, adições são mostradas nas indicações dos dados.
Você pode encontrar 1D6+1, por exemplo. Isso significa que
o número após o sinal de soma deve ser adicionado ao resultado do D6. Para 1D6+1, o resultado será 2, 3, 4, 5, 6, ou 7.
Uma notação pode exigir que diferentes dados sejam
jogados ao mesmo tempo. Se as garras de um monstro causam 1D6 + 2D4 + 1 de dano, encontre a potência total do ataque jogando os três dados necessários, somando os resultados
e acrescentando um (portanto, jogando 1D6 e 2D4 [1D4 e
mais outro 1D4] e acrescentando 1 ao total). A notação “dano
extra” ou “DX” ao lado do dano de um ataque serve para lembrar aos jogadores de que é preciso acrescentar o “dano extra”
do monstro ou do investigador aos dados jogados.
A Ficha de Investigador
Os jogadores devem registrar os detalhes de seus
investigadores nas fichas de investigador, encontradas
perto do final deste livro (página 260). Você também pode
encontrar versões para download no site da New Order
em www.newordereditora.com.br. Existem versões para
a década de 1920 e para jogos nos Dias Modernos. A ficha
de investigador contém todas as informações necessárias
para que os investigadores enfrentem os mistérios. O
Capítulo 3: Criando Investigadores explica como
preencher a ficha.
Capítulo 1: introdução
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Guia do Investigador
H.P.L. acreditava que O Horror de Dunwich era “tão diabólico
que Farnsworth Wright pode não teria coragem de imprimi-lo.” Felizmente para nós (e para Lovecraft, já que ele recebeu
um cheque no valor de $2.800 em dólares na cotação atual), a
obra foi publicada na edição de abril de 1929 da Weird Tales.
A história introduziu o Deus Exterior Yog-Sothoth ao Mythos
de Cthulhu e também a degenerada Família Whateley que o
servia. O bibliotecário Henry Armitage é um excelente exemplo de um investigador de Chamado de Cthulhu: ele descobre
a verdade horrível que está por trás do véu da realidade, mas
decide lutar em vez de fugir (coisa que geralmente acontece
na maioria dos contos de Lovecraft).
“Górgonas, Hidras e Quimeras — ditam as histórias de
Celeno e das Harpias – poderiam se reproduzir no seio da
superstição — mas elas já estavam ali antes. Elas são transcrições, modelos — os arquétipos que estão em nós e são
eternos. De que outra forma, as histórias seriam falsas sobre
aquilo que nós conhecemos pelo senso comum e ainda assim
nos afetar? É por que nós concebemos naturalmente o terror
de tais objetos, considerando sua capacidade de nos infligir ferimentos? Oh, menos ainda! Esses terrores existem há
muito mais tempo. Eles datam de antes do corpo — ou sem
o corpo, eles teriam sido os mesmos... O tipo de medo aqui
tratado é puramente espiritual — é forte na mesma proporção que é sem objetivo na terra, que predomina no período
da nossa infância inocente — são as dificuldades, a solução
do que poderia arcar com alguma percepção provável da
nossa condição antes da criação do mundo, e uma espiada
no mundo sombrio da pré-existência.”
—Charles Lamb: Witches and Other Night-Fears
I.
18
uando um viajante transita no centro norte de Massachusetts e pega o
lado errado em uma bifurcação na
estrada de Aylesbury, pouco além do
Dean’s Corners, ele encontra um rincão
curioso e solitário. O solo fica mais alto,
e a cerca viva se aproxima cada vez mais dos sulcos da estrada
empoeirada e cheia de curvas. As árvores que formam a floresta parecem muito grandes, as sementes selvagens de espinheiros e a relva alcançam um viço pouco encontrado em
áreas urbanizadas. Ao mesmo tempo, as plantações parecem
áridas e parcas; enquanto que as casas dispersas são de um
aspecto uniforme de idade, imundície e delapidação. Sem
saber o porquê, as pessoas hesitam ao pedir direções para
as figuras solitárias e retorcidas vistas aqui e ali, em portas
decadentes dos prados inclinados e pedregosos. Tais estranhos são tão quietos e furtivos, que as pessoas se sentem,
de algum modo, confrontadas por coisas proibidas, com as
quais seria melhor não se meterem. Quando uma subida,
na rodovia, traz à visão as montanhas sobre a mata fechada,
a sensação de inquietude estranha aumenta. Os cumes são
muito arredondados e simétricos, o que dá a ideia de conforto e naturalidade e, às vezes, o céu molda com claridade
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especial os círculos estranhos dos pilares de pedra alta, com
os quais a maioria é coroada.
Desfiladeiros e barrancos de profundeza problemática
cortam o caminho e as pontes rústicas de madeira sempre são
de segurança duvidosa. Quando a estrada imerge novamente,
há trechos pantanosos que são instintivamente desagradáveis
e, que de fato, quase amedrontam à noite, quando bacuraus
tagarelam e vaga-lumes saem em abundância anormal para
dançar os ritmos distorcidos e assustadoramente insistentes
do coaxar dos sapos-boi. A linha fina e brilhante dos limites elevados do Miskatonic tem a aparência sugerida de uma
cobra bizarra, já que ela serpenteia perto dos pés das colinas
abauladas, dentre as quais nasce.
Ao se aproximar das colinas, as pessoas prestam mais
atenção às encostas arborizadas do que a seus topos coroados de pedras. Essas encostas emergem de forma tão escura
e íngreme, que todos desejam manter distância, mas não há
como escapar. Através de uma ponte coberta é possível se
ver uma pequena vila aglutinada entre o riacho e o declive
de Montanha Redonda e, imagina-se no aglomerado de
telhados de celeiros podres, prestigiando um período arquitetônico anterior do que o que prevalece nas regiões vizinhas. Não é reconfortante ver, tão de perto, que a maioria
das casas está deserta e caindo aos pedaços, e que a igreja
de torre espiral arruinada, agora aporta o mercado desleixado do lugarejo. É pavoroso confiar no túnel horripilante
da ponte, mesmo não tendo jeito de evitá-la. Uma vez cruzada, é impossível impedir a impressão de um cheiro nefasto
e tênue sobre as ruas da vila, como o de bolor e de decadência de séculos. É sempre um alívio sair desse lugar e seguir
a estrada estreita, ao redor da base das colinas e atravessar o
país até se encontrar a estrada de Aylesbury. Posteriormente,
às vezes, as pessoas descobrem que cruzaram Dunwich.
Forasteiros visitam-na o mais raramente possível e, desde
que houve uma temporada de horror, todas as placas que
indicavam sua direção foram retiradas. O cenário, julgado
por um padrão estético comum, é mais do que meramente
belo, ainda assim, não há fluxo de artistas nem de turistas no
verão. Há dois séculos, quando conversas sobre linhagens
de bruxas, adorações satânicas e presenças estranhas na floresta não eram motivos de riso, o costume era criar desculpas
para evitar o local. Em nosso tempo sensato — desde que o
Horror de Dunwich, em 1928, foi abafado por aqueles que
carregam o bem-estar da cidade e do mundo no coração —
as pessoas evitam a localidade sem saber exatamente o porquê. Talvez uma razão — embora não possa ser aplicada a
estranhos desinformados — é que os habitantes são repulsivos e decadentes e, vão muito além do caminho do retrocesso
tão comum ao fim de mundo que é a Nova Inglaterra. Eles
vieram formar uma raça por conta própria, com o bem-definido estigma mental e físico de degeneração e gerado pela
consanguinidade. A média de inteligência é lamentavelmente
baixa, enquanto, os anais fedem a vícios óbvios e a assassinatos mal encobertos, incestos e ações de violência e perversidade quase inomináveis. O velho senhorio, representando
as duas ou três famílias armadas que vieram de Salém, em
1692, manteve-se, de alguma forma, acima do nível geral de
decadência; embora muitas raízes estejam afundadas no povo
sórdido tão profundamente que até seus nomes permanecem
capítulo 2: o horror de dunwich
como uma chave que origina a própria desgraça. Alguns dos
Whateleys e Bishops ainda enviam os primogênitos a Harvard
e à Miskatonic, embora aqueles filhos raramente tenham
retornado àqueles tetos embolorados, sob os quais eles e seus
ancestrais nasceram.
Ninguém — nem aqueles que sabem os fatos relacionados ao horror recente — pode dizer qual é o problema com
Dunwich; embora velhas lendas relatem conclaves indígenas e rituais amaldiçoados, entre os quais eram invocadas
as formas sombrias e proibidas externas às grandes colinas,
e orgias selvagens que foram respondidas por altos estampidos e estrondos oriundos do chão. Em 1747, o reverendo
Abijah Hoadley, recém-chegado à Congregação na Vila de
Dunwich, pregou um sermão memorável na presença próxima de Satanás e de seus diabretes, em que ele dizia:
“Deve ser permitido, que essas Blasfêmia de uns
demônios infernal são Assunto de comum conhecimento que deve ser negado; as Vozes amaldiçoada de
Azazel e Busrael, de Belzebu e Belial, sendo escutada
agora debaixo do Chão, por um monte de testemunhas confiável. Eu mesmo naum, mais de Quinze dias
atrás, peguei um Discurso muito simples de poderes
demoníacos na colina atrás da minha casa; onde havia
um Barulho e uma Ondulação, um Gemido, um Berro
e um Silvo, tal como coisas que não pertence a essa
Terra poderia se erguer e, que deve ter vindo daquelas
Caverna, que somente magia negra pode descobrir, e
só o Cramunhão destravar.”
O senhor Hoadley desapareceu, logo após terminar o sermão; mas o texto, impresso em Springfield ainda é válido.
Os barulhos nas colinas continuaram a ser reportados anualmente, e ainda formam um quebra-cabeça para geólogos e
fisiógrafos.
Também é tradição narrar sobre odores nojentos perto
das colinas coroadas por pilares de pedra em círculo, e de
presenças etéreas e apressadas que são ouvidas vagamente
em determinadas horas, em pontos indicados na base dos
grandes desfiladeiros, enquanto outros ainda tentam explicar o Pátio do Diabo – uma encosta desoladora e maldita,
onde nenhuma árvore, arbusto ou erva cresce. Além disso, os
moradores morrem de medo dos bacuraus numerosos que
começam a piar alto em noites quentes. Acredita-se que os
pássaros sejam psicopompos, à espera das almas dos agonizantes e, que eles sincronizam seus gritos estranhos com a
respiração ofegante do moribundo. Se eles conseguem pegar
a alma fugidia quando ela deixa o corpo, eles instantaneamente desaparecem algazarreando em um riso demoníaco,
mas se falham, eles aquietam-se gradualmente até ficarem
em um silêncio constrangedor.
Esses contos, é claro, são ridículos e ultrapassados, porque eles vêm de um tempo muito antigo. Dunwich é, de fato,
ridiculamente antiga — mais velha, de longe, do que qualquer comunidade distante até cinquenta quilômetros. No
sul da vila, ainda é possível se espiar as paredes do porão
e a chaminé da antiga casa dos Bishops, que foi construída
antes de 1700, não obstante às ruínas do moinho perto da
cachoeira, construído em 1806, formam a peça arquitetônica
mais moderna a ser vista. A indústria não perseverou aqui,
e o movimento industrial do século XIX teve vida curta.
O mais velho de tudo, são os grandes anéis das colunas de
pedra rústica que ficam no topo das colinas, mas eles são
geralmente, mais atribuídos aos indígenas e não aos colonizadores. Depósitos de ossos e crânios encontrados no meio
desses círculos e ao redor da considerável rocha em formato de mesa na Colina Sentila sustentam a crença popular
de que tais lugares já foram o cemitério da tribo indígena
Pocumtucks; embora muitos etimologistas, desprezando a
probabilidade absurda desta teoria, persistam em acreditar
que os restos sejam caucasianos.
II.
Foi na câmara municipal de Dunwich, em uma sede de
fazenda grande, parcialmente habitada e construída contra
uma colina, a seis quilômetros e meio da vila e a dois quilômetros e meio de qualquer habitação, que Wilbur Whateley nasceu às cinco horas do domingo, 02 de fevereiro de 1913. Essa
data foi relembrada porque era dia de Candelária, que as pessoas em Dunwich curiosamente observam sob outro nome;
porque os estrondos nas colinas ressoaram e, os cães do campo
latiram persistentemente, por toda a noite anterior ao nascimento. Menos passível de se notar foi o fato de que a mãe era
uma das Whateleys decadentes; uma mulher albina, de algum
modo deformada e nada atrativa em seus trinta e cinco anos,
que morava com o pai idoso e meio caduco, sobre quem as
histórias mais aterrorizantes de feitiçaria foram sussurradas
durante a juventude. Lavínia Whateley não tinha marido pelo
que se sabia, mas de acordo com o costume da região, ela não
tentou repudiar a criança; preocupando-se com o outro lado
da linhagem, os rurais deveriam — e o fizeram — especular
o quanto eles quisessem. Ao contrário, ela parecia estranhamente orgulhosa da criança escura e de aparência caprina que
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Guia do Investigador
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formava um contraste com seu próprio
albinismo doentio e de olhos vermelhos, e foi ouvida balbuciando muitas
profecias curiosas sobre seus poderes
incomuns e futuro tremendo.
Lavínia era uma das que seriam
capazes de murmurar tais coisas, já
que era uma criatura solitária, dada
a vaguear durante as tempestades nas
colinas, que tentava ler os livros grandes e
odoríferos herdados por seu pai, através de dois séculos de existência da
família e, que estavam rapidamente
caindo aos pedaços, graças a idade e
as traças. Ela nunca fora à escola, mas
tinha alguns recortes desarticulados, de
antigas tradições que o Velho Whateley lhe ensinara. A remota fazenda sempre fora temida por
causa da reputação do Velho Whateley em relação
à magia negra, e a morte violenta e inexplicável da senhora
Whateley, quando Lavínia tinha doze anos, não ajudou a
aumentar a popularidade do local. Isolada entre influências
estranhas, Lavínia era apaixonada por devaneios selvagens e
grandiloquentes, além de ocupações ímpares; seu lazer não
era muito ocupado pelos cuidados com a casa e, todos os
padrões de ordem e limpeza haviam desaparecido há muito
tempo.
Um grito hediondo ecoou até mesmo acima dos estrondos vindos da colina e dos latidos dos cães, na noite em que
Wilbur nasceu, mas nenhum médico ou parteira conhecida
presidiram à sua chegada. Os vizinhos nada sabiam a seu
respeito até uma semana depois, quando o Velho Whateley
dirigiu seu trenó pela neve da Vila de Dunwich e discursou
incoerentemente para o grupo de vadios na loja de departamentos Osborn. Parecia haver uma mudança no velho, um
elemento furtivo adicionado ao cérebro nublado que, sutilmente, transformara-o de um objeto a um sujeito do medo
— embora ele não era de se perturbar por nenhum evento
familiar comum. Em meio a tudo isso ele mostrou algum
traço do orgulho, depois notado em sua filha, e o que ele
disse sobre a paternidade da criança foi lembrado por muitos de seus ouvintes, muitos anos depois.
“Eu naum me importo com o que vocês pensa. Se o
menino da Lavinha parecia com o pai, ele naum se pareceria nada com o que vocês espera. Vocês naum precisa pensar que, os únicos companheiro são os homem daqui. A
Lavinha lê um pouco e já viu algumas coisa que a gente daqui
só ouviu falar. Eu calculo que o homem dela é um marido
tão baum quanto os que vocês pode encontra desse lado de
Aylesbury; e se vocês soubesse o tanto que eu sei sobre essas
colina, vocês naum pediria um casamento de igreja melhor,
nem ela. Deixa eu falar uma coisa pra vocês: um dia vocês
vão escutar o filho da Lavinha chamando o nome do pai dele
no topo da Colina Sentinela!”
As únicas pessoas que viram Wilbur durante seu primeiro
mês de vida foram o velho Zechariah Whateley, dos Whateleys
não decadentes, e a amasiada de Earl Sawyer, Mamie Bishop. A
visita da mulher foi meramente por curiosidade e suas narrativas subsequentes fizeram justiça às observações, mas Zechariah
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veio conduzir um par das vacas
de Alderney, que o Velho
Whateley havia comprado de
seu filho Curtis. Isso marcou
o começo de um curso de compra de gado, pela parte da família
do pequeno Wilbur, que terminou somente em 1928, quando
o horror de Dunwich começou
e terminou, mesmo que, em
nenhum momento, o desmantelado celeiro dos Whateleys pareceu lotado de gado. Durante um
período, quando as pessoas eram
curiosas o suficiente para selecionar e
contar o rebanho que pastava precariamente na escarpa da colina, acima da velha
sede, e nunca conseguiam encontrar mais
do que dez ou doze cabeças anêmicas, de
aparência drenada. Evidentemente, ferrugem
ou raiva bovina, talvez, tenha nascido na pastagem prejudicial, ou os fungos e a madeira doente do celeiro
imundo causaram alta taxa de mortalidade entre os animais
dos Whateleys. Ferimentos estranhos ou chagas, com aspecto
de incisões, pareciam deixar o gado visivelmente aflito e, uma
ou duas vezes — durante os primeiros meses do ano — alguns
visitantes imaginaram que pudessem discernir feridas similares
próximas à garganta do velho acinzentado e desleixado, e de sua
filha desmazelada, albina e de cabelo frisado.
Na primavera após o nascimento de Wilbur, Lavínia retomou suas perambulações costumeiras pelas colinas, carregando em seus braços desproporcionais a criança morena.
O interesse público acerca dos Whateleys diminuiu após
a maioria das pessoas terem visto o bebê, e ninguém ficou
envergonhado por comentar sobre o desenvolvimento veloz
que o recém-nascido parecia exibir diariamente. O crescimento de Wilbur era, de fato, fenomenal, pois em três meses,
ele havia alcançado tamanho e poder muscular geralmente
não encontrados em crianças menores de um ano de idade.
Seus movimentos e até os sons vocálicos mostravam uma
moderação deliberada altamente peculiar para um bebê, e
ninguém estava realmente despreparado quando, aos sete
meses, ele começou a andar sem ajuda, com vacilações que
apenas um mês conseguiu eliminar.
Foi em algum momento após isso — no Halloween —
que uma chama foi vista à meia noite, no topo da Colina
Sentinela, onde a velha pedra, que se assemelha a uma mesa,
fica entre túmulos de ossos antigos. Uma conversa considerável começou quando Silas Bishop — dos Bishops não decadentes — mencionou ter visto o menino correndo extraordinariamente para cima da colina à frente de sua mãe, uma
hora antes que a chama fosse vista. Silas estava procurando
uma novilha perdida, mas ele quase esqueceu sua missão
quando fugidiamente espionou as duas figuras, com a fraca
luz de sua lanterna. Elas se lançaram praticamente em silêncio na mata e, o observador espantado parecia pensar que
estavam completamente nus. Depois, ele não estava certo
sobre o menino, que poderia estar usando um tipo de cinto
franzido e shorts ou calças escuras. Wilbur não mais foi visto
capítulo 2: o horror de dunwich
vivo e consciente, sem seu vestuário completo e fortemente
abotoado; um desarranjo ou uma ameaça de desordem de
que sempre parecia preocupá-lo e irritá-lo. O contraste com
sua mãe e seu avô esquálidos foi muito notável e, o horror de
1928 sugeriu a mais válida das razões.
No mês de janeiro seguinte, as fofoqueiras estavam ligeiramente interessadas no fato de que “o moleque da Lavinny”
começou a falar e na idade de apenas onze meses. Seu discurso era de alguma forma marcante tanto por conta da diferença dos sotaques ordinários da região e porque era livre dos
sons infantis de que muitas crianças de três ou quatro anos
estariam bem orgulhosas. O garoto não era falante, e quando
ele o fazia, talvez refletisse um elemento evasivo, totalmente
distinto de Dunwich e de seus cidadãos. A estranheza não
residia no que ele dizia — nem nas expressões simples que
ele usava, mas estava vagamente ligada à entonação ou aos
órgãos internos que produziam os sons vocálicos. O aspecto
facial também era perceptível pela maturidade; embora ele
compartilhasse a micrognatia da mãe e do avô, o nariz firme
e precocemente formado, unido à expressão de seus olhos
grandes, negros e quase latinos, davam-lhe um ar de quase
adulto e de inteligência bem próxima ao sobrenatural. Ele
era, entretanto, excessivamente feio, apesar de sua aparência
de brilhantismo; sendo algo quase caprino ou animalesco em
seus lábios grossos, na pele bronzeada e de poros largos, nos
cabelos grossos e frisados e, nas orelhas singularmente alongadas. Ele já era decididamente até mais desagradável que
a mãe e o avô e, todas as conjecturas sobre o garoto eram
apimentadas com referências do passado do Velho Whateley,
e como as colinas uma vez balançaram, quando ele gritou
o terrível nome de Yog-Sothoth no meio de um círculo de
pedras, com um grande livro aberto em seus braços. Os cães
abominavam o garoto, o que lhe obrigava a tomar várias
medidas defensivas contra os latidos ameaçadores.
III.
Enquanto isso, o Velho Whateley continuava a comprar gado
sem aumentar o tamanho do rebanho. Ele também
cortou madeira e começou a reparar as partes não usadas de sua casa — um lugar
espaçoso, de teto pontiagudo, cuja
traseira estava enterrada completamente na encosta rochosa,
e cujos três cômodos térreos
menos arruinados, sempre
foram o suficiente para ele e a
filha. Aquele velho devia ter
reservas prodigiosas de força
para cumprir um trabalho tão difícil; e embora ele
balbuciasse coisas dementes, às vezes, sua carpintaria
demonstrava os efeitos de
cálculos exatos. A reforma já
havia começado assim que o
Wilbur nasceu, quando um dos
muitos depósitos de ferramentas
fora repentinamente organizado,
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reestruturado com ripas e equipado com um cadeado novo
e forte. E, ao restaurar o andar de cima abandonado da casa,
ele não foi um marceneiro menos cuidadoso. Sua insanidade
surgiu apenas ao lacrar todas as janelas nesta seção — embora
muitos declaravam ser loucura se incomodar com tal reclamação. Menos inexplicável foi o revestimento de ripas de um
cômodo no térreo para seu novo neto — um quarto que vários
visitantes viram, embora ninguém foi admitido no compartimento de cima. Esta câmara foi composta por prateleiras
altas e firmes, que ele começou gradualmente a organizar, de
forma cuidadosa, todos os livros antigos e meio apodrecidos
em parte e, livros que em seu próprio tempo, foram empilhados de qualquer jeito nos cantos estranhos de vários cômodos.
“Eu usei eles um pouco — ele diria, enquanto tentava
consertar uma página rasgada de um códice escrito em script
gótico, com cola preparada no fogão enferrujado da cozinha
— mas o menino tem o que precisa pra fazer melhor uso desses livro. É baum que ele os consulte o máximo que ele puder,
porque eles vaum ser todo o seu aprendizado.”
Quando Wilbur tinha um ano e sete meses de idade — em
setembro de 1914 — seu tamanho e realizações já eram quase
preocupantes. Ele já tinha a altura de uma criança de quatro
anos, e conversava com fluência e inteligência incríveis. Ele
corria livremente pelos campos e colinas, e acompanhava sua
mãe em todas as suas divagações. Em casa, olhava diligentemente para as imagens estranhas e tabelas nos livros de seu avô,
enquanto o Velho Whateley o instruía e o catequizava durante
tardes longas e calmas. Nesse momento, a reforma da casa
estava terminada e aqueles que a observavam, imaginariam o
porquê de uma das janelas de cima ter sido transformada em
uma sólida porta. Era uma janela na retaguarda da cumeeira
leste, encostada na colina; e ninguém podia imaginar o porquê de uma pista de madeira ser construída do zero. Sobre o
período do término desse trabalho, as pessoas perceberam que
a velha casa de ferramentas, fortemente lacrada e sabiamente
revestida, desde o nascimento de Wilbur, havia sido abandonada de novo. A porta balançava indiferentemente aberta, e
quando Earl Sawyer a adentrou, após uma venda de gado para
o Velho Whateley, ficou muito desconfortável pelo
cheiro singular que encontrou — tratava-se
de um fedor, conforme ele averiguou, que
jamais havia sentido em toda a vida,
exceto próximo aos círculos indígenas nas colinas, e que jamais poderia vir de qualquer coisa sã ou pertencente a esta Terra. Porém, as
casas e depósitos dos habitantes
de Dunwich nunca foram destacados pela pureza odorífera.
Os meses seguintes foram
desprovidos de eventos notáveis, exceto que todo mundo
afirmou haver um vagaroso,
porém estável aumento nos
misteriosos estrondos vindos
da colina. Na noite de Santa
Valburga de 1915, houve tremores que até o povo de Aylesbury
sentiu, enquanto que no Halloween
21
Guia do Investigador
um estrondo foi produzido no subsolo e estava estranhamente
sincronizado com algumas línguas de fogo.
— Só pode ser bruxaria o que os Whateleys taum fazendo
— o fogo vinha do cume da Coline Sentinela.
O crescimento de Wilbur era tão esquisito que ele parecia
um garoto de dez anos quando completou quatro. Ele já lia avidamente por conta própria, mas falava muito menos do que
antes. Uma taciturnidade o estava absorvendo e, pela primeira
vez, as pessoas começaram a falar do aspecto diabólico que
começava a surgir em sua cara caprina. Às vezes, ele balbuciava
um jargão estranho, e entoava cânticos em ritmos bizarros,
capazes de arrepiar o ouvinte com uma sensação inexplicável
de terror. A aversão dirigida a ele pelos cães tornou-se uma
questão marcante; ele era obrigado a carregar uma pistola para
atravessar o campo em segurança. O uso ocasional da arma não
melhorou sua popularidade, entre os donos de cães de guarda.
Os poucos visitantes da casa frequentemente encontravam Lavínia sozinha no térreo, enquanto passos e gritos
estranhos ressoavam no andar de cima. Ela jamais saberia
o que o pai e o filho faziam lá em cima, embora uma vez,
ela tenha ficado pálida e demonstrou um grau anormal de
medo, quando um peixeiro jocoso testou a porta trancada
que levava à escadaria. O peixeiro contou aos vadios na loja
da Vila de Dunwich que pensou ter ouvido um cavalo galopar na parte de cima da casa. Eles refletiram, pensando na
porta e, na pista e no gado que tão rapidamente desaparecia.
Então, ficaram arrepiados enquanto se lembravam dos contos da juventude do Velho Whateley e, das coisas estranhas
que são invocadas de além da Terra, quando um boi é sacrificado de tempos em tempos a determinados deuses infiéis.
Foi observado, por certo tempo, que os cães começaram a
odiar e a temer a fazenda inteira dos Whateleys tão violentamente, quanto odiavam e temiam o jovem Wilbur em pessoa.
Em 1917, a guerra chegou, e o Escudeiro Sawyer
Whateley, como presidente local da junta de recrutamento,
teve um trabalho árduo em encontrar uma parcela dos
jovens de Dunwich que se encaixavam para serem enviados
a um campo de treinamento. O governo, preocupado com
tais sinais de decadência regional, enviou vários oficiais e
médicos para investigar; conduzindo uma pesquisa de que
os leitores do jornal da Nova Inglaterra podem ainda se lembrar. A cobertura dessa investigação colocou os repórteres
no rastro dos Whateleys, e fez com que os jornais Boston
Globe e o Anunciante de Arkham editassem histórias exageradas de domingo sobre a precocidade do jovem Wilbur,
a magia negra do Velho Whateley, as prateleiras contendo
livros estranhos, o segundo andar lacrado da antiga fazenda,
a singularidade da região como um todo, e os estrondos da
colina. Wilbur tinha quatro anos e meio e já era parecido
com um mocinho de quinze. Seus lábios e bochechas eram
cobertos por uma penugem tosca, castanha escura e, a voz
estava começando a desafinar.
Earl Sawyer saiu para a fazenda dos Whateleys com
os repórteres e os cinegrafistas e, atraiu a atenção para o
fedor obsceno que exalava dos espaços lacrados do segundo
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andar. Ele disse que era exatamente como o cheiro que ele
havia encontrado no depósito de ferramentas abandonado,
quando a casa foi finalmente reformada; e também era
como os cheiros sutis que ele sentia, às vezes, perto dos círculos de pedras nas montanhas. Os habitantes de Dunwich
leram as matérias quando elas surgiram e riram sobre os
erros óbvios. Eles se perguntaram também o porquê dos
escritores terem feito tanto alarde sobre o fato de que o
Velho Whateley sempre pagava pelo gado com peças de
ouro de data extremamente antiga. Os Whateleys recebiam
seus visitantes com um desgosto mal escondido, embora
não ousassem aumentar a publicidade através de resistência violenta ou de recusa a falar.
IV.
Por uma década, os anais dos Whateleys afundaram instintivamente em meio à vida geral de uma comunidade mórbida,
acostumada a seus modos peculiares, endurecida às orgias
da noite de Santa Valburga e do Dia de Todos os Santos. Duas
vezes por ano, eles acendiam fogueiras no topo da Colina
Sentinela, o que fazia com que os estrondos da montanha se
repetissem, com cada vez mais violência; enquanto que, em
todas as estações, havia acontecimentos estranhos e agourentos na fazenda solitária. Com o passar do tempo, as pessoas
declararam ouvir barulhos no andar de cima lacrado, mesmo
quando toda a família estava no térreo e, eles imaginavam
qual era o intervalo geralmente, entre o sacrifício de uma
vaca ou um boi. Havia rumores sobre uma reclamação feita
à sociedade protetora dos animais, mas não deu em nada,
desde que a população de Dunwich nunca fica ansiosa por
chamar a atenção do mundo externo.
Por volta de 1923, quando Wilbur era um menino de dez
anos — a quem a mente, a voz, a estatura e o rosto barbado
davam a impressão de maturidade — um segundo grande
reboliço de carpintaria ocorreu na velha casa. Tudo aconteceu no segundo andar lacrado, e pela quantidade de madeira
descartada, as pessoas concluíram que o jovem e o avô
haviam derrubado todas as divisões e até mesmo removido
o sótão, deixando somente um grande vazio aberto entre o
chão e o teto pontiagudo. Eles também demoliram a grande
chaminé central e, preencheram a área enferrujada com um
funil frágil externo.
Na primavera após esse evento, o Velho Whateley percebeu o número crescente de bacuraus que vinham do Vale da
Nascente Fria para gorjear sob sua janela, à noite. Ele parecia ver
a situação como de grande importância, e contou aos vadios na
loja Osborn que pensava que sua hora estava quase chegando.
— Eles assoviava bem no ritmo da minha respiração — ele
disse — e eu acho que eles taum pronto pra pegar minh’alma.
Eles sabe que ela vai sair e naum pretendem perder ela. Vocês
vão saber, meninos, depois que eu partir, se eles me pagaram ou
não. Se eles pegar, eles vão continuar cantando e rindo, até de
noitinha. Se eles não pegarem eles não vão dá um pio. Eu espero
que eles e as alma que eles caça se desentenda de vez em quando.
Na noite de Lamas de 1924, o Dr. Houghton, de Aylesbury,
foi chamado às pressas por Wilbur Whateley, que havia chicoteado seu único cavalo restante, em meio à escuridão e,
telefonou da loja Osborn, na vila. O médico encontrou o
capítulo 2: o horror de dunwich
Velho Whateley em um estado muito grave, em meio a um
ataque cardíaco e ofegante, o que dizia que o fim estava próximo. A filha albina e informe e o neto peculiarmente barbado ficaram ao lado da cama, enquanto do vazio acima veio
uma inquietante sugestão crescente e agitada, como as ondas
da praia. O doutor estava essencialmente perturbado pela
trepidação dos pássaros noturnos do lado de fora; uma legião
aparentemente infindável de bacuraus que berravam sua
mensagem interminável, em repetições diabolicamente sincronizadas às arfadas sibilantes do moribundo. Foi algo incomum e sobrenatural — demais até, pensou o Dr. Houghton,
como todo o cenário da região em que ele tão relutantemente
entrou em resposta a uma ligação urgente.
Por volta de uma hora da madrugada, o Velho Whateley
recobrou a consciência, e interrompeu os silvos para engasgar
algumas palavras.
— Mais espaço, Willy, mais espaço agora. Você cresce, e
ele também cresce rápido. Em breve, ele estará pronto para
servi-lo, menino. Abra os portal pra Yog-Sothoth com um
longo encantamento que você vai achar na página 751, da
edição completa, e depois, mete fogo na prisão. O fogo da
Terra num consegue queimar ele.
O Velho estava obviamente louco. Depois de uma pausa,
durante a qual o bando de bacuraus ajustou o gorjear ao ritmo
alterado, enquanto algumas indicações dos barulhos grotescos
da colina vinham de longe, ele adicionou uma ou duas frases.
— Alimente-o bem, Willy, e cuide da quantidade, mas
naum deixa ele crescer rápido demais pro lugar, porque se
ele ficar maior que os aposento ou sair antes de você abrir
pro Yog-Sothoth, nada vai servir de nada. Só o povo do além
pode fazer ele se multiplicar e funcionar... Só eles, os Grandes
Antigos, querem voltar...
Mas o discurso deu lugar às arfadas novamente, e Lavínia
gritou pela maneira que os bacuraus seguiram a mudança. Ele
ficou assim por mais de uma hora, quando o último suspiro
veio. O Dr. Houghton fechou as pálpebras sobre os olhos verdes vitrificados, enquanto o volume do tumulto de pássaros
baixou imperceptivelmente até o silêncio, mas Wilbur apenas
riu, enquanto os barulhos da colina soavam levemente.
— Os pássaro num pegaraum ele — murmurou em sua
voz grave.
Wilbur era, nessa época, um estudante de erudição tremenda na área em que se especializou e, era bem conhecido
por se corresponder com vários bibliotecários em lugares distantes, onde livros raros e proibidos, de tempos antigos, são
mantidos. Ele era cada vez mais odiado e temido ao redor de
Dunwich por conta do desaparecimento de certo jovens, cuja
suspeita recaia vagamente em sua porta; mas era sempre capaz
de silenciar as investigações, através do medo ou das moedas
de ouro antigas, como no tempo de seu avô, em que ele comprava gado de forma regular e crescente. O rapaz agora era
absurdamente maduro no aspecto, e sua altura, tendo alcançado o limite de um adulto normal, parecia inclinada a ultrapassar essa medida. Em 1925, um acadêmico correspondente
da Universidade de Miskatonic o visitou um dia, mas saiu
pálido e confuso, pois ele tinha 2,10 metros de altura.
Com o passar dos anos, Wilbur tratava sua mãe albina e
meio deformada com um desprezo crescente, e a proibiu de
ir às colinas com ele na Noite de Santa Valburga e na comemoração de Todos os Santos; e em 1926, a pobre criatura
reclamou à Mamie Bishop que sentia medo dele.
— Eu sei mais sobre ele do que posso te contar, Mammie
— disse ela — e agora, ainda tem coisa que eu não sei. Eu juro
por Deus, que eu naum sei o que ele quer, nem o que ele tá
tentando fazer.
Naquele Halloween, os barulhos da colina soaram mais
altos do que nunca, e o fogo queimou na Colina Sentinela
como de costume; mas as pessoas prestaram mais atenção à
algazarra rítmica dos vastos bandos de bacuraus, atrasados
de forma anormal, que pareciam reunidos perto da escura
fazenda Whateley. Depois da meia noite, seu canto estridente
irrompeu em um pandemônio de gargalhadas histéricas, que
encheu o campo todo, e eles não se aquietaram até o amanhecer. Então, eles desapareceram apressando-se para o sul, onde
chegaram com um mês de atraso. O que isso significava; ninguém sabia ao certo. Nenhum dos habitantes do campo parecia
ter morrido — mas a pobre Lavínia Whateley, a albina deformada, nunca mais foi vista.
No verão de 1927, Wilbur reformou dois depósitos da
fazenda e começou a levar suas coisas e os livros para eles. Logo
depois disso, Earl Sawyer contou aos vadios na loja Osborn
que mais carpintaria foi feita na sede da fazenda Whateley.
Wilbur estava fechando todas as portas e janelas do térreo e
parecia ter retirado as divisórias; como ele e o avô haviam feito
no andar de cima, quatro anos atrás. Ele estava vivendo em um
dos depósitos, e Sawyer o achou incomumente preocupado e
trêmulo. As pessoas geralmente suspeitavam de que ele sabia
algo a respeito do desaparecimento de sua mãe, mas quase
ninguém ia perto da fazenda. Sua altura havia ultrapassado os
2,15 metrosde altura e, demonstrava não haver nenhum sinal
de que o crescimento cessaria.
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Guia do Investigador
V.
O inverno seguinte trouxe um evento não
menos singular do que a primeira viagem de
Wilbur para fora da região de Dunwich. As
correspondências com a Biblioteca Memorial
Harry Elkins Widener da Universidade de
Harvard, com a Bibliothèque Nacionale
de Paris, com o Museu Britânico, com a
Universidade de Buenos Aires e com a
Biblioteca da Universidade Miskatonic, de
Arkham, fracassaram em conseguir para ele
o empréstimo de um livro que ele buscava
desesperadamente; então, com o tempo ele se
apresentou pessoalmente; desgastado, sujo,
com a barba por fazer e com sotaque coloquial, para consultar a cópia da Miskatonic,
a mais próxima, geograficamente falando.
Com quase 2,45 metros de altura, carregando
uma maleta nova, porém barata da loja de
departamentos Osborn, essa gárgula escura
e caprina apareceu em Arkham um dia, em
busca do medonho volume guardado a sete
chaves na biblioteca universitária — o aterrador Necronomicon, do árabe louco Abdul
Alhazred, na versão em latim, traduzida
pelo padre dominicano Olaus Wormius,
impressa na Espanha no século XVII. Ele
nunca havia visto uma cidade antes, mas seu
único pensamento estava focado na universidade onde, de fato, ele passou imprudentemente pelo grande cão de guarda de presas
brancas, que latiu com fúria e hostilidade
sobrenaturais, além de puxar freneticamente a robusta corrente.
Wilbur carregava consigo a impagável,
contudo imperfeita, cópia em inglês traduzida pelo Dr. Dee, que o avô havia deixado para ele, e por
ter recebido acesso a cópia em latim, ele começou a comparar os dois textos com o objetivo de descobrir certa passagem que estava na página 751, de seu volume defeituoso.
Isso ele não pôde se abster de contar civilmente ao bibliotecário — o mesmo erudito Henry Armitage (mestre em Artes
pela Universidade de Miskatonic, PhD por Princeton e doutor em literatura pela Johns Hopkins) que o visitara uma vez
na fazenda, e que agora o enchia educadamente de perguntas. Wilbur estava procurando, foi preciso admitir, por um
tipo de fórmula ou encanto contendo o terrível nome YogSothoth, e ele ficava confuso ao encontrar discrepâncias,
cópias e ambiguidades que tornaram a determinada questão
nada fácil. Enquanto ele copiava a fórmula que finalmente
escolheu, o Dr. Armitage olhou involuntariamente sobre
seus ombros, nas páginas abertas, a da esquerda, na versão
em latim, que continha tais ameaças monstruosas à paz e à
sanidade do mundo.
“Isto nem deve ser pensado”, dizia o texto que o Armitage
traduzia mentalmente, “que o homem é o mais velho ou o
último dos mestres da Terra, ou que a quantidade de vida
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comum e a substância caminham sozinhas. Os Grandes
Antigos foram, os Grandes Antigos são, e os Grandes Antigos
serão. Não nos espaços que conhecemos, mas entre tais lugares, Eles caminham serenos e essenciais, sem dimensão e
invisíveis a nossos olhos. Yog-Sothoth conhece o portal. YogSothoth é o portal. Yog-Sothoth é a chave e o guardião do portal. O passado, o presente, o futuro, tudo é uma coisa só em
Yog-Sothoth. Ele sabe por onde os Grandes Antigos entraram
no passado, e por onde Eles devem entrar novamente. Ele sabe
por onde Eles andaram nos campos terrestres, e por onde eles
ainda andam, e porque ninguém consegue olhar para Eles,
enquanto Eles caminham. Por Seu cheiro, os homens podem,
às vezes, saber que Eles estão próximos, mas de Sua aparência, nenhum homem pode saber, exceto apenas pelas características que Eles criaram na humanidade; e há muitos tipos,
que se diferem em semelhança do mais verdadeiro espectro
humano para aquela forma sem imagem e substância que
são Eles. Eles andam invisíveis e fedorentos em lugares isolados, onde as Palavras são ditas e os Ritos sussurrados em suas
Estações. O vento grita com Suas vozes e, a terra balbucia com
Sua consciência. Eles curvam a floresta e esmagam a cidade,
capítulo 2: o horror de dunwich
ainda que nem a floresta ou a cidade veem a mão que as destroça. Kadath, no frio deserto, já Os conhece, e que homem
conhece Kadath? O deserto gelado do sul e as ilhas submersas
do oceano possuem pedras nas quais o Seu selo está gravado,
mas quem viu a cidade profundamente congelada ou a torre
há muito coroada com alga marítima e conchas? O Grande
Cthulhu é Seu primo, ainda que Ele possa espiá-los somente
de modo vago. Iä! Shub-Niggurath! Eles serão conhecidos
pela imundície. Suas mãos estão em suas gargantas, mesmo
que vocês não As vejam; e Eles moram na soleira da sua porta.
Yog-Sothoth é a chave para o portal, onde as esferas se encontram. O homem governa agora onde Eles já governaram; Eles
em breve governarão onde o homem governa agora. Depois
do verão vem o inverno, depois do inverno – o verão. Eles
aguardam com resignação e potência, porque aqui, Eles deverão reinar novamente.”
O Dr. Armitage, ao juntar o que estava lendo com o
que já havia ouvido acerca de Dunwich e de suas presenças
melancólicas, e sobre Wilbur Whateley — sua aura fraca e
hedionda, que se alongava de um nascimento duvidoso para
uma nuvem do provável matricídio — sentiu uma onda de
medo tão tangível quanto um gole da viscosidade de uma
tumba fria. O gigante retorcido e caprino, diante de si, parecia ser oriundo de outro planeta ou dimensão, como algo
somente parcial da humanidade, e ligado aos negros precipícios da essência e entidade que se esticam como fantasmas
titânicos além de todas as esferas de força e matéria, tempo e
espaço. Wilbur levantou a cabeça e começou a falar daquele
modo estranho e ressoante, o que indicava que os órgãos
produtores de sons não eram similares aos humanos.
— Senhor Armitage — ele disse — eu calculo que tenho
que levar esse livro pra casa. Tem umas coisa aí que devo
experimentar sob certas condição que naum tenho aqui
e, seria um pecado mortal fazer com que a burocracia me
impeça. Deixa eu levar, Senhor, eu juro que ninguém percebe
a diferença. Eu naum preciso te falar que vou tomar muito
cuidado com ele. Naum fui eu que deixei esta tradução do
Dr. Dee, do jeito que ela tá...
Ele parou de insistir, ao ver negação determinada no
rosto do bibliotecário, e suas próprias características caprinas ficaram mais astutas. Armitage, quase pronto para dizer
que ele poderia copiar as partes de que necessitava, pensou
repentinamente nas consequências possíveis e se controlou.
Havia muita responsabilidade em dar a tal ser, a chave para
as esferas exteriores blasfemas. Whateley viu como as coisas
ficaram e tentou responder de forma suave.
— Beim, tá baum, se o senhor pensa assim. Talvez Harvard
naum vai se taum melindrosa como o senhor é — E, sem dizer
mais uma palavra, ele se levantou e saiu rapidamente do prédio, inclinando-se a cada porta.
Armitage ouviu os latidos selvagens do grande cão de
guarda, e estudou o trote de gorila enquanto ele atravessava
a parte do campus visível pela janela. Ele pensou nos contos selvagens que havia ouvido e se lembrou das histórias
antigas publicadas aos domingos no Anunciante; das coisas,
e da sabedoria popular que ele havia captado dos selvagens
e dos aldeões de Dunwich, durante sua única visita. Coisas
invisíveis, que não pertenciam à Terra, ou ao menos não a
essa Terra tridimensional, precipitavam-se fétidas e horrí-
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Henry Armitage
veis através dos vales da Nova Inglaterra e, tramavam obscenamente nos topos das montanhas. Sobre isso, há muito
ele tinha certeza. Agora, parecia sentir a presença de alguma
personagem nefasta do terror que se apresentava, ao vislumbrar um avanço infernal, pertencente ao domínio negro de
tal pesadelo antigo e passivo. Ele olhou para o Necronomicon
com um calafrio de nojo, mas a biblioteca ainda estava
impregnada com um fedor maldito e indecifrável. “Eles
serão conhecidos pela imundície”, ele citou. Sim — o odor
era o mesmo que o deixou enjoado na fazenda Whateley, há
menos de três anos. Ele pensou em Wilbur, caprino e sinistro
mais uma vez e, riu zombeteiramente sobre os rumores na
vila, a respeito de sua ascendência.
— Incesto? — Armitage falou meio alto para si mesmo
— bom Deus, que simplórios! Mostre a eles O Grande Deus
Pã, livro de Arthur Machen e eles vão pensar que se trata
de um escândalo como o tipo que ocorre em Dunwich! Mas
o que será — que influência amaldiçoada e disforme desta
Terra tridimensional ou de fora —o pai de Wilbur Whateley?
Nascido no dia de Candelária, nove meses após a Noite de
Santa Valburga de 1912, quando o assunto sobre os barulhos
estranhos no solo ficaram claros para a cidade de Arkham.
O que andou nas montanhas naquela noite? Que horror se
firmou no mundo, durante a Festa da Cruz, semi-humano e
de carne e osso?
25
Guia do Investigador
Durante as semanas seguintes, o Dr. Armitage começou
a coletar todos os dados possíveis sobre Wilbur Whateley e
as presenças invisíveis ao redor de Dunwich. Ele entrou em
contato com o Dr. Hoghton de Aylesbury, que auxiliou o
Velho Whateley em suas últimas enfermidades, e encontrou
muito sobre o que refletir nas últimas palavras do avô, citadas pelo médico. Uma visita à Vila de Dunwich falhou em
trazer a tona muitas novidades, mas uma pesquisa detalhada
no Necronomicon, naquelas partes em que Wilbur procurava
tão avidamente, foi capaz de prover com pistas novas e terríveis sobre a natureza, métodos, e desejos do mal estranho, que
tão vagamente ameaçava este planeta. Conversas com vários
estudantes de sabedoria arcaica em Boston, e cartas enviadas
a vários outros de diversos lugares, deram-lhe uma surpresa
crescente, que passou devagar por vários graus de preocupação e se tornou um estado de medo agudo espiritual. Como o
verão se aproximava, ele sentia vagamente que algo estava para
ser feito sobre os terrores secretos na parte de cima do vale do
Miskatonic, e sobre o ser misterioso conhecido pelo mundo
humano como Wilbur Whateley.
VI.
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O horror de Dunwich propriamente dito ocorreu entre
Lamas e o equinócio em 1928, e o Dr. Armitage estava entre
aqueles que testemunharam seu prólogo monstruoso. Ele
havia ouvido, entretanto, a respeito da viagem grotesca de
Whateley à cidade de Cambridge — Massachusetts, e sobre
seus esforços frenéticos para pegar emprestado ou copiar
partes do Necronomicon, da Biblioteca Widerner de Harvard.
Tais esforços foram em vão, pois Armitage havia emitido avisos extremamente intensos a todos os bibliotecários que são
responsáveis pelo temido volume. Wilbur estava terrivelmente tenso em Cambridge; ansioso pelo livro, e quase que
tão ansioso para voltar para casa, já que ele temia os resultados de estar longe por tanto tempo.
No início de agosto, o resultado meio esperado foi alcançado e, durante a madrugada do dia 03, o Dr. Armitage acordou pelos latidos repentinos, selvagens e ferozes do cão de
guarda no campus universitário. Os rosnados e latidos profundos, terríveis e quase insanos continuavam sempre em
volume cada vez mais alto, mas com pausas medonhamente
significativas. Então, um grito ecoou de uma garganta completamente diferente — e foi tão alto que acordou metade
dos habitantes de Arkham e assombrou seus sonhos posteriormente — tal berro poderia ter vindo de um ser não originário na Terra, ou pelo menos, não completamente.
Armitage, vestindo-se apressadamente e correndo pela
rua, por entre os prédios da universidade, viu que os outros
estavam à frente; e ouviu o alarme da biblioteca. Uma janela
aberta mostrava a escuridão e o vazio sob a luz da lua. O que
estava ali conseguiu arrombar a biblioteca, pois os latidos e o
grito, reduzidos rapidamente a um rugido e um gemido abafados, vinham certamente dali. Armitage foi instintivamente
avisado de que a situação não deveria ser vista por olhos fracos, então, barrou com autoridade a multidão, enquanto destrancava a porta. Entre outros, ele viu o Professor Warren Rice
e o Dr. Francis Morgan, homens a quem ele contou suas preocupações e conjecturas, por isso, foram levados para dentro.
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Os sons internos — exceto por um zumbido alerta e vazio do
cão — já praticamente desapareceram, mas Armitage percebeu, com um repentino sobressalto, que um coral alto de
bacuraus começou a piar em um ritmo terrível, na mata, em
uníssono com os últimos suspiros de um moribundo.
O prédio estava tomado por um fedor medonho, que o
Dr. Armitage conhecia muito bem, e os três homens atravessaram o salão apressadamente até à pequena sala de leitura sobre genealogia, de onde o zumbido baixo vinha. Por
um segundo, ninguém ousou acender a luz, então Armitage
reuniu coragem e pressionou o interruptor. Um dos três —
não se sabe quem — gritou diante do que estava esparramado diante de si, entre mesas desorganizadas e cadeiras
caídas. O Professor Rice declarou que havia perdido completamente a consciência por um instante, embora não
tenha vacilado ou caído.
A coisa que estava estirada de lado, meio dobrada sobre
uma poça de vurmo grudento amarelo-esverdeado e escuro,
tinha quase 2,75m de altura e, o cão havia rasgado todas suas
roupas e parte da pele. Ela não estava morta, mas se contraia
silenciosa e espasmodicamente, enquanto o peito arfava em
uníssono com a algazarra louca dos bacuraus que esperavam do lado de fora. Pedaços dos sapatos e das roupas estavam espalhados por toda a sala e, próximo à janela jazia um
saco de lona, onde evidentemente havia sido jogado. Perto
da mesa central, um revólver estava caído junto a um cartucho amassado, porém não descarregado, o que explica a
razão de não ter sido disparado. A criatura em si, no entanto,
fazia com que todas as outras imagens ficassem desfocadas
e, seria banal, mas não incorreto dizer que nenhuma caneta
humana seria capaz de descrevê-la. No entanto, pode se
afirmar verdadeiramente que ela não poderia ser encarada
intensamente por alguém que tenha ideias de aspecto e contorno muito limitadas às formas comuns de vida existentes
neste planeta, nas três dimensões conhecidas. Ele era parcialmente humano, sem dúvida, com mãos e cabeça como tais, o
rosto tinha as feições caprinas e a micrognatia próprias dos
Whateleys. Mas o torso e as partes de baixo do corpo eram
monstruosamente fabulosos, de modo que somente uma
quantidade generosa de roupas poderia fazê-lo andar pela
Terra, sem ser desafiado ou aniquilado.
Acima da cintura, era quase humano; embora o peito
— onde as patas dilacerantes do cão ainda se apoiavam em
alerta — tinha o couro semelhante ao de um crocodilo ou
jacaré. As costas eram malhadas de preto e amarelo, e vagamente sugeriam a cobertura escamosa de algumas serpentes. Abaixo da cintura, a situação era um pouco pior, pois ali
qualquer característica humana desaparecia e uma quimera
começava. A pele era grossa e coberta com pelos pretos selvagens e, do abdômen, aproximadamente vinte tentáculos
cinza-esverdeados, com bocas vermelhas se dependuravam
frouxamente. Eles estavam arranjados de forma peculiar
e pareciam seguir padrões de alguma geometria cósmica e
desconhecida pela Terra e pelo sistema solar. Em cada um
dos quadris, havia órbitas ciliares, profundas e cor-de-rosa
que lembravam olhos rudimentares, enquanto que, no lugar
de uma cauda comum, um tipo de tronco ou tentáculo, com
anéis roxos se findava e, havia evidências de que se tratava
de uma boca ou garganta não desenvolvida. Os membros,
capítulo 2: o horror de dunwich
sem a pelagem preta, assemelhavam-se rudemente às pernas dos lagartos gigantes e pré-históricos e, terminavam em
cristas venosas que não eram cascos, nem garras. Quando a
criatura respirava, a cauda e os tentáculos mudavam de cor
ritmicamente, como que por uma causa circulatória comum
ao lado não humano de sua linhagem. Nos tentáculos era
possível se observar o escurecimento da cor verde, enquanto
que a cauda tinha um tom amarelado que se alternava com
um branco-acinzentado doentio, entre os espaços dos círculos roxos. Não havia sangue verdadeiro, apenas fétido e grudento vurmo amarelo-esverdeado, que escorria pelo chão
tingido e deixava um rastro curiosamente descolorido.
Na presença dos três homens, a criatura moribunda
parecia ter despertado e começou a resmungar sem mover
a cabeça. O Dr. Armitage não registrou seus murmúrios,
mas declara confiante que nada em inglês foi pronunciado.
De início, as sílabas desafiavam quaisquer correlações com
um discurso terrestre, mas depois, alguns fragmentos desarticulados foram entoados, evidentemente retirados do
Necronomicon, a blasfêmia monstruosa cuja busca levou
aquela coisa à morte. Tais fragmentos, de acordo com a lembrança de Armitage, eram como:
— N’gai, n’hgha’ghaa, bugg-shoggog, y’hah; Yog-Sothoth,
Yog-Sothoth...
Eles ficaram cada vez mais fracos até o silêncio, enquanto
os bacuraus gritavam no ritmo crescente de uma previsão
profana.
Então, ocorreu uma pausa nos suspiros, e o cão ergueu a
cabeça em um uivo lúgubre. Houve uma mudança no rosto
amarelo e caprino da criatura prostrada e, seus olhos grandes
e negros baixaram aterradores. Do lado de fora, a algazarra
de bacuraus cessou repentinamente, e sobre os murmúrios
da multidão, destacaram-se zumbidos pavorosos e agitação.
Sob o luar, vastas nuvens de observadores alados se ergueram
e sumiram de vista, desesperados pela presa que visavam.
De repente, o cão se levantou abruptamente, soltou
um latido assustado e pulou ansiosamente pela janela, por
onde havia entrado. Um berro surgiu da multidão e, o Dr.
Armitage gritou para os homens de fora que ninguém poderia entrar até a polícia ou um médico-legista chegar. Ele
estava agradecido pelo fato de as janelas serem altas o suficiente para impedir a observação dos curiosos e fechou as
cortinas cuidadosamente. Nesse momento, dois policiais
chegaram e o Dr. Morgan, encontrando-os na entrada, solicitou que adiassem a abertura da sala de leitura fétida, até
que o legista viesse e cobrisse a criatura prostrada.
Enquanto isso, mudanças terríveis ocorriam no chão. Não
é preciso descrever o tipo e a velocidade de retração e desintegração que ocorriam diante dos olhos do Dr. Armitage e
do Professor Rice; mas é útil dizer que, além da aparência do
rosto e das mãos, o verdadeiro elemento humano em Wilbur
Whateley deveria ser muito pequeno. Quando o médico
legista chegou, havia somente uma massa branca e grudenta
no chão pintado e, o odor monstruoso já quase desaparecera.
Aparentemente, Whateley não tinha crânio ou esqueleto, ao
menos, não no sentido literal. Isso devia ser uma característica
do pai desconhecido.
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Guia do Investigador
VII.
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Ainda assim, o acontecido foi apenas o prólogo do verdadeiro horror de Dunwich. As formalidades foram feitas por
oficiais perplexos, detalhes anormais foram devidamente
omitidos da imprensa e do público e, homens foram enviados
a Dunwich e a Aylesbury para um exame mais preciso e para
notificar qualquer herdeiro do falecido Wilbur Whateley.
A zona rural estava muito agitada, tanto pelo aumento dos
estrondos sob as colinas quanto pelo fedor incomum e pelos
sons crescentes que vinham da concha vazia, formada pela
fazenda lacrada dos Whateleys. Earl Sawyer, que tratava do
cavalo e do gado durante a ausência de Wilbur, desenvolveu
um caso agudo e lamentável dos nervos. Os oficiais inventaram desculpas para não adentrarem a sede lacrada e fétida e,
ficaram felizes por limitarem as pesquisas a uma única visita
aos aposentos onde o falecido vivia, ou seja, aos depósitos
recém-reformados. Eles preencheram um relatório pesado
no Fórum de Aylesbury, e dizem que os processos relacionados a herdeiros ainda estão correndo entre inúmeros
Whateleys, decadentes e não decadentes, do lado alto do vale
do Miskatonic.
Um manuscrito quase interminável, em caracteres estranhos, escrito em um caderno muito grande e julgado como
um tipo de diário — por causa da maneira como é espaçado e pelas variações de tinta e de caligrafia — apresentou-se um mistério frustrante para aqueles que o encontraram
sobre uma mesa velha, que era usada como escrivaninha.
Depois de uma semana de debates, ele foi enviado para a
Universidade Miskatonic, junto com uma coleção de livros
estranhos do falecido, para estudo e possível tradução, mas
mesmo os melhores linguistas logo viram que não seria fácil
decifrá-lo. Nenhum resquício do ouro antigo, com o qual o
Wilbur e o Velho Whateley sempre pagaram as contas, foi
descoberto.
Foi no dia 09 do escuro mês de setembro que o horror libertou-se. Os estrondos na colina se fizeram presentes durante o anoitecer, e os cães latiram freneticamente a
noite toda. Quem levantou cedo no dia 10, percebeu um
mau cheiro peculiar no ar. Por volta das sete horas, Luther
Brown, funcionário da propriedade de George Corey, que
estava entre Vale da Nascente Fria e a vila, voltou desenfreadamente com as vacas do pastoreio matinal à Pradaria
dos Dez Acres. Ele quase teve um ataque de medo, quando
entrou na cozinha e no pátio e, o gado não menos assustado,
estava mugindo e batendo as patas penosamente, ao seguir o
rapaz de volta com o mesmo pânico. Entre as arfadas, Luther
tentava explicar gaguejante, o que acabara de ver, à senhora
Corey.
— Lá em cima da estrada além do vale, dona Corey, tem
um negócio lá! Tem cheiro de trovão, e todas as arvresinha
e o mato taum pra trás da estrada, como se uma casa tivesse
passado por cima deles. E isso naum é o pior! Tem umas
pegada na estrada, dona Corey, umas pegada redonda do
tamanho de uns barril, tudo afundada como se um elefante
tivesse passando, só que elas têm uma aparência que nenhum
bicho de quatro pé tem! Eu olhei em uma ou duas pegada
antes de começar a correr e eu vi que cada uma tava coberta
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de umas linha estranha que saia tudo do mesmo lugar, como
as folha de palmeira, só que duas ou três vezes maior, estava
lá na estrada. E o cheiro era horrível, igual aquele que fica em
volta da casa do Feiticeiro Whateley...
Então, ele fraquejou e recomeçou a arrepiar de medo
do que o fez fugir para casa. A senhora Corey, incapaz de
extrair mais informações, começou a telefonar para os vizinhos, iniciando assim uma onda de pânico que anunciava o
grande terror. Quando ela falou com Sally Sawyer, doméstica na propriedade de Seth Bishop, o lugar mais próximo
aos Whateleys, foi sua vez de ouvir, em vez de informar, pois
Chauncey, o filho de Sally, que mal conseguiu dormir, foi até
a colina próxima aos Whateleys e voltou depressa, aterrorizado, após dar uma olhada no lugar e no pasto onde as vacas
do senhor Bishop haviam sido deixadas à noite.
— Sim, dona Corey — a voz da Sally tremia do outro lado
do telefone — o Chancey acabou de voltar e nem conseguia
falar de medo! Ele falou que a casa do Véi Whateley tá tudo
destruída, com as madera tudo espalhada como se tivesse
explodido por dentro; só a parte debaixo da casa naum foi
quebrada, mas estava coberta com um negócio fedorento que
fica pingando no chão de onde as madera foram destruída. E
tameim tem aquelas marca horrível no quintal, duas marcona
redonda maior que um barril e com a mesma coisa grudenta
lá da casa arrebentada. O Chancey fala que as coisa começou
nas pastagem, onde tinha uma trilha grande, maior que um
celeiro, e tava tudo amassado, as parede tava caída na mesma
direção em que as pegada ia.
— E ele fala, dona Corey, que quando ele saiu pra procurar as vaca do Seth, assustado que nem ele tava, ele achou
elas no pasto do Pátio do Diabo, tudo estrupiada. Metade
delas tinha claramente sumido, e a outra metade foi deixada
praticamente sem sangue, com feridas igual as que deraum
no gado do Whateley, desde que o pestinha da Lavinny nasceu. O Seth saiu agora para dar uma olhada nelas, embora eu
vou jurar que ele não vai gostar de chegar perto das terra do
Feiticeiro Whateley! O Chancey naum olhou direito pra ver
onde aquela trilha esmagada levava, mas ele fala que acha
que levava pra estrada da vila.
— Eu vou te falar, dona Corey tem alguma coisa que
naum tá cheirando bein nesta história, eu penso que tem a
ver com Wilbur Whateley, mesmo ele tendo o fim que merecia, e estava no fim de sua linhagem. Ele naum era humano,
eu sempre falo pra todo mundo, e eu acho que o Véi Whateley
deve ter criado alguma coisa naquela casa tudo selada, que
também naum é humana. Sempre teve umas coisa invisível
ao redor de Dunwich, coisas viva, mas naum era humana
nem boa pros humano.
— O chão tava barulhento ontem à noite, e pela manhã, o
Chancey escutou os bacurau taum alto em Vale da Nascente
Fria, que ele naum conseguia dormir naum. Entaum, ele acha
que escutou outros barulhos vindo lá do Feiticeiro Whateley.
Um barulho de madera quebrando, como uma caixa, ou um
caixote sendo aberto. Com isso, ele naum conseguiu dormir
até o sol raiar, e naum levantou cedo nesta manhã, mas ele
tem que ir lá nos Whateleys ver o que tá acontecendo. Mas ele
fala que já viu demais, dona Corey! Isso naum é coisa boa, eu
acho que os homem tem que se reunir e fazer alguma coisa.
capítulo 2: o horror de dunwich
Eu sei que uma coisa muito ruim tá pra acontecer e eu sinto
que minha hora tá chegando, embora só Deus saiba quando.
— O seu Luther levou em conta aonde as trilha grandona
levava? Não? Bein, Dona Corey, se eles tava na estrada, deste
lado do vale e naum tava indo pra sua casa, eu calculo que
tava indo direto pro vale. Eles faria isso. Eu sempre falo que
o Vale da Nascente Fria nunca foi um lugar saudável nem
decente. Os Bacurau, e os vaga-lume dali nunca agiraum
feito criaturas de Deus, e como é falado tem umas coisa
estranha que pode se ouvida correndo e conversando pelo ar,
se você ficar no lugar certo, entre as rocha e a Toca do Urso.
Por volta do meio dia, mais ou menos três quartos dos
homens e garotos de Dunwich marcharam pelas estradas e
prados entre as ruínas recém-formadas nos Whateleys e o
Vale da Nascente Fria, examinando horrorizados as pegadas vastas e monstruosas, o gado estropiado dos Bishops, os
destroços da fazenda barulhenta, e a vegetação esmagada e
opaca dos campos e estradas. O que quer que tenha
invadido o mundo, certamente fora em direção
ao grande e sinistro desfiladeiro, pois todas
as árvores nas margens estavam dobradas
e quebradas, e uma grande quantidade
foi arrancada da mata. Parecia uma
casa, deslocada por uma avalanche
que havia deslizado, através de
uma brotação confusa do declive
quase vertical. Da parte debaixo
não veio nenhum som, mas só
um fedor indefinível e distante, e
não é de se imaginar a razão pela
qual os homens preferiam ficar na
borda e discutir, ao invés de descer e encarar o horror ciclópico
desconhecido em seu próprio covil.
Três cães que estavam com o grupo
latiram furiosamente no início, mas
pareciam acovardados e relutantes, ao se
aproximarem do vale. Alguém telefonou para
o jornal Traslado de Aylesbury, mas o editor, acostumado às
narrativas selvagens de Dunwich, não fez mais do que inventar um parágrafo humorístico sobre isso — um item logo
reproduzido pela Associação de Imprensa.
Naquela noite, todos voltaram a seus lares, e havia uma
barricada em cada casa e celeiro, o mais resistente possível.
Desnecessário dizer que o gado não pôde ficar na pastagem
aberta. Por volta das duas horas da madrugada, um fedor insuportável e os latidos selvagens dos cães acordaram a família
na propriedade de Elmer Frye, na região nordeste de Vale da
Nascente Fria, e todos concordavam que podiam ouvir um
tipo de assobio abafado ou agitação de algum lugar externo.
A senhora Frye propôs telefonar aos vizinhos, e Elmer estava
para concordar, quando o barulho de madeira lascando interrompeu as deliberações. O som vinha aparentemente do
celeiro, e foi rapidamente seguido por um grito hediondo e,
batidas de cascos entre o gado. Os cães babavam e se encolhiam próximos dos pés da família paralisada de medo. Frye
acendeu uma lanterna por força do hábito, mas sabia que seria
a morte sair pela fazenda escura. As crianças e os homens
lamuriavam, evitando gritar, pois algum instinto obscuro e
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remanescente de defesa disse-lhes que suas vidas dependiam
do silêncio. Finalmente, o barulho do gado se reduziu a um
gemido lamentável, e um grande estrondo de batida e quebra
se sucedeu. Os Fryes, encolhidos na sala de estar, não ousaram
se mover até que os últimos ecos finaram-se ao longe em Vale
da Nascente Fria. Então, entre os gemidos depressivos do estábulo e a algazarra demoníaca dos bacuraus atrasados no vale,
Selina Frye vacilou até o telefone e espalhou as notícias que ela
pôde sobre a segunda fase do horror.
No dia seguinte, todo o campo estava em pânico, e grupos covardes e silenciosos foram e voltaram de onde a coisa
demoníaca havia ocorrido. Duas trilhas titânicas de destruição se alongavam do vale à fazenda dos Fryes; pegadas monstruosas cobriam as partes de solo nu, e uma parcela do velho
celeiro vermelho havia se afundado completamente. Do gado,
apenas um quarto pôde ser encontrado e identificado. Alguns
animais estavam em fragmentos curiosos, e todos que sobreviveram precisaram ser sacrificados. Earl Sawyer sugeriu pedir ajuda a Aylesbury ou a Arkham, mas
os outros insistiram que seria inútil. O velho
Zebulon Whateley, de uma ramificação
que pairava sobre o silêncio e a decadência, fez sugestões obscuras sobre rituais
que deveriam ser praticados no topo
das colinas. Ele vinha de uma linhagem onde a tradição era forte, e
suas lembranças de encantamentos
nos grandes círculos de pedra não
estavam completamente conectadas
com Wilbur e seu avô.
A escuridão caiu sobre o
campo atormentado e passivo
demais para organizar uma defesa
efetiva. Em poucos casos, famílias
próximas ficavam juntas e observavam na escuridão, na casa de alguém,
mas no geral, havia apenas uma repetição
da barricada da noite anterior, e um gesto fútil
e ineficaz de carregar os mosquetes e deixar as forquilhas
à mão. Nada ocorreu, entretanto, exceto alguns barulhos na
colina, e quando o dia nasceu, havia muitos que esperavam
que o novo horror houvesse desaparecido tão rápido quanto
havia surgido. Existiam ainda almas corajosas que propuseram uma expedição ofensiva no vale, embora eles não se
aventurassem a dar um exemplo verdadeiro à maioria ainda
relutante.
Quando a noite veio, a barricada foi remontada, porém
menos famílias estavam juntas. Pela manhã, tanto os Fryes
quanto os Bishops relataram agitação entre os cães, sons vagos
e o fedor vindos de longe, enquanto exploradores matutinos
perceberam horrorizados, novas e monstruosas trilhas na
estrada, ao redor da Colina Sentinela. Como antes, as laterais
da estrada apresentavam um ferimento indicativo da blasfema
e estupenda quantidade de horror, enquanto a confirmação
das trilhas parecia dividir o caminho em duas direções, como
se a montanha móvel tivesse vindo de Vale da Nascente Fria e
retornado pelo mesmo caminho. Na base da colina, um rastro
de nove metros de arbustos esmagados levava abruptamente
para cima, e os investigadores arfaram quando viram que,
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Guia do Investigador
mesmo os lugares mais perpendiculares, não se desviaram
da trilha inevitável. O que quer que o horror fosse ele poderia
escalar um grande penhasco de pedras quase que completamente vertical; e os exploradores subiam, rodeando o topo da
colina, por rotas mais seguras, viram que o caminho terminava — ou melhor, dava meia-volta a partir dali.
Era nesse espaço que os Whateleys costumavam fazer as
fogueiras infernais e entoar os rituais demoníacos na pedra que
se assemelhava a uma mesa, durante a Noite de Santa Valburga
e no Dia de Todos os Santos. Agora, todas as pedras formavam o centro de um grande vazio trilhado pelo horror montanhoso, enquanto que na superfície côncava havia um depósito
grande e fétido da mesma substância grudenta e escura, observada no chão da fazenda arruinada dos Whateleys quando o
horror escapou. Os homens se entreolharam e cochicharam.
Então, eles olharam para baixo na colina. Aparentemente, o
horror havia descido pela mesma rota em que havia subido.
Especular era inútil. A razão, a lógica, e as ideias normais de
motivação foram trazidas à tona. Apenas o velho Zebulon, que
não estava com o grupo, poderia ter feito justiça à situação ou
sugerido uma explicação plausível.
A noite de quinta-feira começou igual às outras, mas terminou menos feliz. Os bacuraus no vale gritaram com uma
persistência tão incomum que muitos não conseguiram dormir, e por volta das três horas da madrugada, todos os telefones do grupo tocaram trêmulos. Aqueles que atenderam, ouviram uma voz louca e assustada gritando:
— Me ajuda, oh, meu Deus!
E, alguns pensaram ouvir um estalo de coisas se partindo,
que seguiu o fim da exclamação. E não houve mais nada.
Ninguém ousou fazer coisa alguma, e ninguém soube, até o
amanhecer, de onde veio a ligação. Então, aqueles que escutaram, telefonaram para os outros, e descobriram que somente
os Fryes não responderam. A verdade surgiu uma hora depois,
quando um recém-formado grupo de homens armados marchou para a propriedade dos Fryes na cabeça do vale. Foi horrível, mas não foi uma surpresa. Havia mais trilhas e pegadas
monstruosas, porém já não havia casa. Ela desmoronou como
a casca de um ovo, e entre as ruínas, nada foi descoberto, nem
vivo nem morto. Somente um fedor e uma coisa escura e grudenta. A família de Elmer Frye fora apagada de Dunwich.
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VIII.
Enquanto isso, uma fase mais silenciosa e até mais comovente
do horror estava sombriamente se desenrolando atrás da porta
fechada de um cômodo cheio de prateleiras em Arkham. O
curioso registro ou diário manuscrito de Wilbur Whateley,
entregue à Universidade Miskatonic para tradução, deixou os
especialistas em linguagens, tanto antigas quanto modernas,
confusos e preocupados; o próprio alfabeto, todavia, tinha
certa semelhança com o arábico usado na Mesopotâmia,
sendo absolutamente desconhecido para qualquer autoridade
disponível. A conclusão dos linguistas é a de que o texto representava um alfabeto artificial, dando um efeito de um código,
embora nenhum dos métodos comuns de solução criptográfica parecia fornecer qualquer pista, mesmo quando aplicada
na base de qualquer idioma que o escritor possa ter usado
teoricamente. Os livros antigos retirados dos aposentos do
Whateley, apesar de carismáticos, interessantes e promissores, em vários casos, de revelar novas e terríveis linhas de pesquisa entre filósofos e cientistas, mas chegaram a auxiliar nesse
assunto. Um deles, um tomo pesado com fecho de ferro, estava
escrito em outro alfabeto desconhecido — este, de um molde
muito diferente, assemelhava-se ao sânscrito mais do que
qualquer outra coisa. O velho registro estava, naquele tempo,
totalmente aos cuidados do Dr. Armitage, tanto por conta de
seu interesse peculiar na questão do Whateley, quanto por sua
vasta aprendizagem linguística e habilidade em fórmulas místicas da Antiguidade e da Idade Média.
Armitage fazia uma ideia vaga de que o alfabeto poderia
ser esotérico usado por certos cultos proibidos nos tempos
antigos, e que foi usado de muitas formas e por tradições dos
feiticeiros do mundo sarraceno. Entretanto, ele não considerava tal questão vital, pois seria desnecessário saber a origem
dos símbolos se, como ele suspeitava, eles tivessem sido usados como código em um idioma moderno. Foi sua crença
que, considerando a grande quantidade de texto envolvida,
o escritor raramente desejaria o problema de usar outro
discurso que não o seu, exceto talvez, em certas fórmulas e
encantamentos especiais. Por isso, ele atacava o manuscrito
com a suposição preliminar de que a maior parte estava em
inglês.
O Dr. Armitage sabia, pelas falhas repetidas de seus
colegas, que o enigma era profundo e complexo e, que um
simples modo de solução não merecia sequer uma tentativa. Durante todo o mês de agosto, ele se dedicou ao
conhecimento da criptografia, baseando-se nas mais completas fontes de sua própria biblioteca, e varando noite após
noite, entre a arcana, a Poligrafia, de Tritêmio, o De Furtivis
Literarum Notis escrito por Giambattista della Porta, Traicté
de Chiffres ou Maneira Secretas de Escrita, obra de Blaise De
Vigenère, Cryptomenysis Patefacta ou A Arte da Informação
Secreta Revelada sem um Código, de John Falconer, os tratados do século XVIII escritos por Owen Davys e Francis
Thicknesse, e livros de autoridades praticamente modernas,
tais como Blair, Von Marten, e o Kryptographik, escrito por
Johann Ludivig Klüber. Ele intercalou os estudos e os livros
com as ofensivas ao manuscrito propriamente dito, e com o
tempo, o doutor se convenceu da necessidade de lidar com
capítulo 2: o horror de dunwich
um criptograma mais sutil e mais engenhoso, em que muitas listas separadas de letras correspondentes são arranjadas
como uma tabela de multiplicação e, a mensagem era construída com palavras-chave arbitrárias, conhecidas somente
pelos iniciados. As autoridades mais antigas pareciam ser de
mais ajuda do que as mais novas, e Armitage concluiu que o
código do manuscrito era muito antigo, sem dúvida, e transmitido através de uma longa linhagem de pesquisadores místicos. Por várias vezes, ele parecia estar perto da solução, apenas para ser atrasado por algum obstáculo inesperado. Por
isso, como setembro se iniciou, as nuvens começaram a clarear. Algumas letras usadas em certas partes do manuscrito
despontaram de forma definitiva e inegável; e ficou óbvio
que o texto realmente estava em inglês.
Na noite do dia 02 de setembro, o último grande obstáculo cedeu, e o Dr. Armitage leu pela primeira vez, uma passagem contínua dos anais de Wilbur Whateley. Tratava-se de
fato de um diário, como todos pensaram, e foi redigido claramente mostrando uma mistura da erudição ocultista e do
analfabetismo funcional por parte do ser que o escreveu. A
primeira longa passagem decifrada por Armitage; um registro datado de 26 de novembro de 1916 se mostrou muito
assustador e inquietante. Ele se lembrou de que foi escrito
por uma criança de três anos e meio, mas que parecia um
jovem de doze ou treze anos.
“Hoje, aprendi a falar Aklo para o Sabaoth”, estava escrito,
“mas eu não gostei, porque a resposta vinha da colina, naum
do ar. Aquela coisa lá em cima tá mais evoluída que eu, mais
do que eu pensei que ele podia ficar, e não parece que ele
tem cérebro terrestre. Atirei no Jack, um collie do Elam
Hutchins, quando ele veio me morder e Elam diz que ele ia
me matar se pudesse. Eu acho que ele naum vai. O vô me
fez falar a Fórmula Dho Formula ontem de noite, e eu vi a
cidade interna em seus dois polos magnético. Tenho que ir a
esses polo quando a Terra for devastada, caso eu não consiga
abrir passagem com a fórmula Dho-Hna, quando chegar a
hora. Eles, do ar, me contaraum no Sabá das Bruxas o que
vai acontecer anos antes de eu limpar a Terra, e eu acho que
o vô já vai ter morrido, então eu tenho de aprender todos os
anglo, plano e todas as fórmula entre o Yr e o Nhhhngr. Eles,
do espaço sideral, vaum ajudar, mas não conseguem tomar
corpo sem usar sangue humano. A coisa lá em cima parece
ter a forma certa. Eu posso vê-la um pouquinho quando faço
os sinais Voorianos ou sopro o pó de Ibn Ghazi, e a coisa
é quase parecida com eles na Noite de Santa Valburga na
Colina Sentinela. A outra face deve diminuir. Eu imagino
como devo ficar quando a Terra estiver sido varrida e não
tiver mais seres terrestre aqui. Ele, que veio com o Sabaoth
Aklo, disse que devo ficar transfigurado, e vai haver muito
trabalho”.
Quando amanheceu, o Dr. Armitage estava suando frio
de medo e em concentração frenética. Ele não deixara o
manuscrito por toda a noite, mas se sentou em sua mesa sob
a luz elétrica, virando página após página, com as mãos trêmulas, decifrando o mais rápido possível, o texto criptografado. Ele telefonou ansiosamente para sua esposa, avisando
que não voltaria para casa e, quando ela lhe trouxe o café da
manhã, ele quase nem o tocou. Durante todo o dia, o doutor
leu, mas interrompeu-se irritado, como se uma reaplicação
da chave complexa se tornasse necessária. Tanto o almoço
quanto o jantar foram trazidos, mas ele comeu pouquíssimo.
Durante a madrugada seguinte, ele cochilou em sua cadeira,
mas logo despertou de um emaranhado de pesadelos quase
tão hediondos, quanto as verdades e as ameaças à existência
do homem que ele havia descoberto.
Na manhã de 04 de setembro, o Professor Rice e o Dr.
Morgan insistiram em vê-lo, e saíram trêmulos e acinzentados. Naquela noite, ele foi para a cama, mas dormiu sobressaltado. Na quarta-feira — o dia seguinte — ele voltou ao
manuscrito e começou a fazer notas abundantes, tanto sobre
os capítulos atuais quanto sobre os que ele já havia decifrado. Naquela madrugada, ele dormiu um pouco em uma
poltrona de seu escritório, mas já estava sobre o manuscrito
novamente antes do amanhecer. Pouco antes do meio dia,
seu médico, o Dr. Hartwell, ligou para vê-lo e insistiu que
parasse com o trabalho. Ele se recusou, alegando de que era
de vital importância, completar a leitura do diário e prometendo uma explicação, com o devido tempo.
Naquela noite, assim que começou o crepúsculo, ele terminou a leitura terrível e afundou exausto na poltrona. Sua
esposa, trazendo o jantar, encontrou-o em um estado meio
letárgico, mas ele estava bastante consciente para afastá-la
com um grito agudo, quando a notou olhando para a as notas
que ele havia tomado. Levantando-se fracamente, ele reuniu
os papéis rabiscados e os colocou em um grande envelope,
que imediatamente guardou no bolso interno do casaco.
Tinha força o suficiente para ir embora, mas a necessidade
de ajuda médica era tão gritante que o Dr. Hartwell foi chamado às pressas. Enquanto o médico colocava-o na cama, ele
apenas murmurava repetidamente:
— Mas o que, em nome de Deus, nós podemos fazer?
O Dr. Armitage dormiu, porém ficou meio delirante no
dia seguinte. Ele não deu explicações ao médico, mas em
momentos de mais calma, falou acerca da urgência imperativa de uma longa conferência com Rice e Morgan. Seus
devaneios mais selvagens eram, de fato, assustares, incluindo
invocações frenéticas a algo que estava lacrado com tábuas
em uma fazenda que seria destruída, e referências fantásticas a um plano que extirparia toda a humanidade e toda
a vida da Terra, realizado por uma raça antiga e terrível
de seres de outra dimensão. Ele gritaria que o mundo está
em perigo, que Seres Antigos desejavam retirar o planeta e
desgrudá-lo do sistema solar e do cosmos e levá-lo a outro
plano ou estágio do qual escapara vintilhões de eras atrás.
Em outros tempos, ele apelaria ao temível Necronomicon ou
ao Daemonolatreiae, de Nicholas Rémy, em que ele se sentia esperançoso em encontrar alguma forma de controlar o
perigo conjurado.
— Impeça-os, Impeça -os! — ele gritou — Aqueles
Whateleys pretendiam deixá-los entrar, e o pior de todos eles
foi mantido! Diga ao Rice e ao Morgan que nós temos que fazer
alguma coisa — é um tiro no escuro, mas eu sei como fazer
o pó... A criatura não é alimentada desde o dia 02 de agosto,
quando Wilbur veio aqui para morrer, e nessa velocidade...
O Armitage tinha o físico saudável, apesar de seus 73 anos,
e se recuperou naquela noite de sono, sem ter muita febre. Ele
acordou tarde na sexta-feira, com a mente clara, embora sóbrio
com um medo corrosivo e um tremendo senso de responsa-
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Guia do Investigador
bilidade. Na tarde de sábado, ele se sentiu capaz de examinar
a biblioteca e chamar Rice e Morgan para uma conferência,
e pelo resto do dia, os três homens torturaram seus cérebros
na mais selvagem especulação e no debate mais desesperado.
Livros estranhos e nefastos foram tirados volumosamente das
prateleiras, e dos lugares seguros em que estavam guardados;
fórmulas e diagramas foram copiados em uma pressa febril e
em uma quantidade desnorteante. Não havia ceticismo. Todos
os três haviam visto o corpo de Wilbur Whateley, enquanto
ele jazia no chão de um dos cômodos daquele mesmo prédio
e, depois, nenhum deles poderia se sentir sequer inclinado a
tratar o diário como delírio de um louco.
As opiniões ficaram divididas em relação a notificar
a polícia estadual de Massachusetts e, a negativa finalmente venceu. Havia coisas envolvidas que não seriam críveis por quem não viu uma amostra, como de fato ficou
claro durante certas investigações subsequentes. Tarde da
noite, a conferência terminou, sem terem chegado
a um plano definitivo, mas durante todo o
domingo, o Armitage ficou ocupado
comparando fórmulas e misturando
químicos obtidos do laboratório
universitário. Quanto mais ele
refletia sobre o diário infernal,
mais ele duvidava da eficácia
de qualquer agente material para eliminar a entidade
que Wilbur Whateley deixou
para trás — a entidade que
ameaçava a Terra, desconhecida para ele, estava para
irromper em algumas horas e
se tornar o memorável horror
de Dunwich.
A segunda-feira foi uma repetição do domingo para o Dr. Armitage,
pois a tarefa em suas mãos demandava
uma infinidade de pesquisas e experimentos.
Algumas consultas mais detalhadas ao diário monstruoso trouxeram várias mudanças no plano, e ele sabia que
mesmo no final, haveria uma grande incerteza. Na terça-feira, ele já tinha traçado uma linha de ação, e acreditava
que viajaria a Dunwich dentro de uma semana. Então, na
quarta-feira, o grande choque veio. Enfiado obscuramente
em um canto do jornal Anunciante de Arkham, estava um
pequeno e jocoso item da Associação de Imprensa, dizendo
que um monstro sem precedentes foi criado em Dunwich,
pelo uísque contrabandeado. Armitage, meio atordoado,
pôde apenas telefonar para o Rice e o Morgan. Eles discutiram até tarde, e o dia seguinte foi um turbilhão de preparação por parte dos três. Armitage sabia que estaria lidando
com terríveis poderes, mas viu que não havia outro jeito de
anular a interferência, cada vez mais profunda e maligna,
que outros já haviam feito antes.
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IX.
Na sexta-feira de manhã, Armitage, Rice e Morgan partiram
de carro para Dunwich, e chegaram à vila, por volta das treze
horas. O dia foi agradável, mas mesmo sob a luz brilhante do
sol, certo pavor e presságio silenciosos pareciam pairar sobre
as colinas estranhamente arredondadas e profundas e sobre as
ravinas sombrias das regiões assoladas. Esporadicamente, no
topo de algumas montanhas, um círculo delgado de pedras
poderia ser vislumbrado contra o céu. Pelo ar silencioso de
medo, na loja do Osborn, sabia-se que algo hediondo havia
ocorrido, e logo se ouviu sobre a aniquilação da casa e da família de Elmer Frye. Por toda aquela tarde, eles dirigiram por
Dunwich, perguntando aos habitantes a respeito de tudo que
havia ocorrido, e vendo com os próprios olhos - e com pontadas crescentes de terror — as ruínas lúgubres dos Fryes com
suas trilhas persistentes de uma substância escura e grudenta,
os traços blasfemos no pátio dos Fryes, o gado ferido de Seth
Bishop e os enormes rastros de vegetação arrasada,
em vários lugares. O caminho que subia e
descia da Colina Sentinela parecia ao
Armitage de importância quase cataclísmica e, ele encarou longamente
o sinistro altar de pedra no topo.
Com o tempo, os visitantes — informados sobre um
grupo da Polícia Estadual que
havia vindo de Aylesbury
naquela manhã, em resposta
às primeiras chamadas telefônicas sobre a tragédia dos
Fryes — decidiram procurar
os oficiais e comparar anotações, na medida do possível.
Isso, entretanto, eles acharam
que seria mais fácil do que o
planejado; vez que ninguém do
grupo pôde ser encontrado em lugar
algum. Havia cinco deles em um carro,
mas agora o veículo estava vazio, perto das
ruínas da fazenda dos Fryes. Os moradores, que
haviam falado com os policiais, pareciam inicialmente
tão perplexos quanto Armitage em sua companhia. Então, o
velho Sam Hutchins pensou em algo e ficou pálido, empurrando Fred Farr e, apontando para o vazio úmido e profundo
que bocejava perto o bastante.
— Deus — ele suspirou — eu falei pra eles naum descer
no vale, eu achei que ninguém ia fazer isso, ainda mais com
as trilha, com a catinga, e os bacurau berrando lá no fundo
do vale, na escuridão do meio dia.
Um arrepio frio percorreu os habitantes e os visitantes, e
todos os ouvidos pareciam forçados a um tipo de perscrutação instintiva e inconsciente. Armitage, que já tinha verdadeiramente encontrado o horror e seu trabalho monstruoso,
tremeu diante da responsabilidade que sentiu ser sua. A noite
logo caiu, e foi então que a blasfêmia montanhosa se arrastou por seu curso sobrenatural. Negotium perambulans in
tenebris... O velho bibliotecário ensaiou a fórmula que havia
capítulo 2: o horror de dunwich
memorizado, e apertou o papel contendo a fórmula alternativa, que não estava decorada. Ele conferiu a lanterna que
estava funcionando corretamente. Rice, ao seu lado, tirou
de uma maleta uma lata de spray metálica, semelhante a de
inseticida; enquanto Morgan tirava de um estojo um grosso
rifle de caça, no qual ele confiava, apesar dos alertas de seus
colegas de que nenhuma arma material ajudaria.
Armitage, após ler o diário horripilante, sabia dolorosamente bem que tipo de manifestação esperar, mas ao não
passar nenhuma dica ou pista, ele não aumentou o medo das
pessoas de Dunwich. Ele esperava que tudo seria conquistado
sem nenhuma revelação ao mundo sobre a coisa monstruosa
que o ameaçava. Quando escureceu, os moradores começaram a se dispersar para suas casas, ansiosos, para se bloquearem do lado de dentro, apesar da presente evidência de que
nenhuma trava ou fecho humano era útil mediante a força que
podia dobrar árvores e derrubar casas, a seu bel prazer. Eles
balançaram as cabeças diante do plano dos visitantes de montar guarda nas ruínas dos Fryes, perto do vale; e quando se
foram, havia pouca esperança de serem vistos novamente.
Houve estrondos sob as colinas naquela noite, e os bacuraus gritaram ameaçadoramente. De vez em quando, um
vento vindo de Vale da Nascente Fria trazia uma pitada do
fedor indescritível ao ar pesado da noite; o mau cheiro era o
mesmo que os três homens já sentiram antes, quando ficaram sobre uma criatura agonizante, que passou quinze anos
e meio vivendo como um ser humano. Mas o terror procurado não apareceu. O que estava ali embaixo no vale, estava
aguardando sua hora, e Armitage disse aos seus colegas que
seria suicídio tentar atacar no escuro.
A manhã chegou fracamente e os sons noturnos cessaram.
Era um dia cinza e sombrio, com uma garoa que ia e voltava e
nuvens cada vez mais pesadas pareciam estar se amontoando
além das colinas, a noroeste. Os homens de Arkham estavam
incertos do que fazer. Procurando abrigo contra a chuva crescente, sobre uma das dependências não destruída dos Fryes,
eles discutiram acerca da sabedoria de esperar ou de fazer uma
ofensiva e descer no vale, em uma missão na pedreira sem
nome e monstruosa. O aguaceiro aumentou e, estrondos distantes de trovão soaram longe no horizonte. O relâmpago brilhou e um raio lampejou bem próximo, como se tivesse caído
no vale maldito. O céu ficou muito escuro, e os observadores
esperavam que a tempestade se provasse curta, acentuada e
seguida por um tempo limpo.
Ainda estava terrivelmente escuro quando, não muito
depois de uma hora, uma algazarra de vozes soou na estrada.
Outro momento trouxe à visão, um grupo assustado de mais
de doze homens, correndo, gritando e até mesmo choramingando histericamente. Alguém na dianteira começou a prantear, e os homens de Arkham se assustaram violentamente,
quando tais palavras se tornaram coerentes.
— Ah, meu Deus, meu Deus — a voz saiu estrangulada
— ele está vindo de novo, e dessa vez sob a luz do dia! Tá lá
fora, tá lá fora e, tá se movendo nesse minuto, e só Jesus sabe
quando ele vai nos pegar!
O falante se calou, mas outro continuou a mensagem.
— Perto de uma hora atrás, o Zeb Whateley aqui escutou
o telefone tocar, e era a Dona Corey, a mulher do George, que
mora lá na junção. Ela falou que o empregado Luther estava
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fora tirando as vaca da tempestade, depois do raio grande,
quando ele viu as arvre tudo dobrando, do lado oposto a esse,
e sentiu a mesma catinga que ele tinha sentido, quando ele
achou os rastro grande na última segunda-feira, de manhã. E
ela falou que ele falou que teve um assovio, um som de agitação, não taum grande quanto as arvre e os arbusto partindo
podia fazer, e de repente, as arvre perto da estrada começaraum a ser empurrada pro lado, e teve um estampido terrível,
e uns respingo na lama. Mas pensa, o Luther num viu nadica
de nada, só as arvre e o mato dobrando.
— Então, mais na frente onde o córgo dos Bishops passa
embaixo da estrada, ele escutou um rangido horrível da
ponte quebrando, e fala que ele escutou a madera começando
a quebrar e a cair. E o tempo todo, ele naum viu nada, só as
arvre e arbusto dobrando. E o assovio ficou muito longe na
estrada, indo na direção do Feiticeiro Whateley e da Colina
Sentinela. Luther que tinha coragem de ir até onde ele escutou os barui primeiro e olhar no chão e viu que era tudo lama
e água, o céu estava escuro, e a chuva acabou com todas as
trilha muito rápido, exceto as que começaraum na boca do
vale, onde as arvre se moveraum, ainda tinha algumas de
suas pegada horrível, taum grande quanto barris, como as
que ele viu segunda-feira.
Neste momento, o primeiro falante agitado interrompeu.
— Mas esse naum é o pobrema agora, isso foi só o
começo. O Zeb aqui tava telefonando e todo mundo tava
escutando, quando uma ligação do Seth Bishop interrompeu.
Sua empregada Sally tava quase morrendo. Ela tinha acabado
de vê as arvre dobrando na estrada e ela fala que tinha um
tipo de som mole, como um elefante soprando e andando,
na direção da casa, então ela falo do fedor repentino e miserável, e conta que seu filho Chancey tava gritando porque
era o mesmo cheiro que ele sentiu nas ruína dos Whateley,
na segunda-feira de manhã. E os cachorro tá tudo latindo e
chorando de medo.
— Então, ela deu um grito medonho, e conta que o galpão perto da estrada foi soterrado como se a tempestade
tivesse jogado ele, só que o vento naum tava forte o bastante
pra fazer isso. Todo mundo tava escutando e nós podia ouvir
um monte de gente no telefone. De repente, a Sally gritou de
novo, e ela fala que a cerca da frente do pátio tinha acabado
de desmoronar, embora naum tenha sinal do que fez isso.
Então, todo mundo na linha começou a escutar o Chancey e
o véi Seth Bishop gritando também, e a Sally tava berrando
que alguma coisa pesada tinha atingido a casa, num foi raio
nem nada, mas de novo, uma coisa pesada quebrando a
frente da casa, que avançada cada vez mais, embora ninguém
pudesse ver nada pelas janelas da frente. E então...
Traços de medo se aprofundaram em cada rosto; e
Armitage, trêmulo como estava, quase não se manteve
sereno para motivar o orador.
— E então, a Sally berrou: “Ai me ajuda, a casa tá afundando...” e pelo telefone nós pôde escutar uma batida terrível
e um tantaum de grito, igual quando a casa do Elmer Frye foi
tomada, só que pior...
O homem fez uma pausa e outro do grupo falou.
— E isso foi tudo, naum teve um som ou rangido no
telefone depois disso. Só silêncio. Nós que escutou tudo,
peguemo nossos Ford e as carroça, e nós reunimos quantos
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Guia do Investigador
34
os homens habilidoso nós conseguiu na casa dos Corey e
chegemo aqui pra vê o que vocês acha melhor pra fazer. Não,
mas eu acho é que isso é o julgamento do Senhor por nossas
iniquidades, que nenhum mortal pode ignorar.
O Armitage viu que a hora de uma ação positiva havia
chegado, e falou decididamente ao grupo vacilante de selvagens assustados.
— Nós devemos segui-lo, rapazes — ele tornou a sua
voz o mais reconfortante possível — eu acredito que há uma
chance de dar um jeito na criatura. Vocês sabem que aqueles Whateleys eram feiticeiros; bem, essa coisa é produto de
feitiçaria, e deve ser abatida pelos mesmos meios. Eu vi o
diário de Wilbur Whateley e li alguns dos livros antigos e
estranhos que ele costumava ler e, acho que conheço o tipo
certo de feitiço que devo recitar para fazer a criatura desaparecer. É claro que ninguém pode ter certeza, mas podemos
nos arriscar. Ela é invisível, e eu sei que ela seria, mas há um
pó nesse spray de longa distância que pode fazer com que
ela apareça por um segundo. Mais tarde, nós vamos testá-lo.
É algo horroroso para manter, mas não é tão ruim quanto
o que Wilbur teria deixado entrar no nosso mundo, se ele
tivesse vivido mais. Vocês nunca vão saber do que o mundo
escapou. Agora, nós só temos essa coisa para combater, e ela
não pode se multiplicar. Ela pode, entretanto, causar muito
prejuízo, então, não devemos hesitar de livrar a comunidade
disso.
— Mas devemos segui-la, e a melhor forma de começar é
irmos ao lugar que acabou de ser destruído. Deixe alguém
liderar o caminho, eu não conheço suas estradas muito
bem, mas acredito que possa ter um atalho através das
propriedades. Que tal?
Os homens ficaram confusos, por um momento e,
então, Earl Sawyer falou suavemente, apontando com o
dedo encardido na direção da chuva que diminuía constantemente.
— Eu acredito que o senhor pode chegar lá no Seth
Bishop mais rápido atalhando pelas pastagem baixa aqui,
atravessando o riacho no lugar baixo e subindo pela propriedade do Carrier e pela mata, logo à frente. Vai sair na
estrada de cima, perto do Seth, um pouquinho pro lado.
Armitage, junto ao Rice e ao Morgan, começou a andar
na direção indicada, e a maioria dos moradores os seguiu
devagar. O céu estava ficando mais claro, e havia sinais de
que a tempestade estava cedendo. Quando Armitage, inadvertidamente, tomou a direção errada, o Joe Osborn o avisou e andou na frente, para mostrar o caminho correto. A
coragem e a confiança aumentavam, embora o crepúsculo
da colina quase perpendicular levava ao fim do atalho e,
entre aquelas árvores antigas e fantásticas, eles precisavam
subir como se estivessem em uma escada, colocando suas
habilidades sob um teste severo.
Com o tempo, eles chegaram a uma estrada lamacenta
e encontraram o sol saindo. Eles estavam um pouco além
da fazenda de Seth Bishop, mais árvores dobradas e trilhas
inconfundivelmente hediondas mostravam o que ali havia
se passado. Apenas alguns momentos foram utilizados para
pesquisar as ruínas depois da curva. Era uma repetição do
incidente com os Fryes, e nada vivo ou morto foi encontrado
em nenhuma das construções arrasadas, que eram a casa dos
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Bishops e o celeiro. Ninguém se importou de ficar ali entre
o fedor e a substância grudenta e escura, mas todos se viraram instintivamente para a linha de pegadas terríveis, que iam
em direção à fazenda destruída dos Whateleys e às ladeiras da
Colina Sentinela, em formato de altar coroado.
Quando os homens passaram pela habitação de Wilbur
Whateley, eles estremeceram visivelmente, e pareciam novamente misturar a hesitação à bravura. Não foi fácil rastrear
algo tão grande quanto uma casa que ninguém conseguia
ver, mas que tinha toda a malevolência e crueldade de um
demônio. Oposta à base da Colina Sentinela, as trilhas saíam
da estrada, e havia mais árvores dobradas e mato amassado
ao longo do trilho largo que marcava a antiga rota usada pelo
monstro para ir e voltar ao topo.
O Armitage produziu uma luneta de bolso de poder considerável e, esquadrinhou a encosta verde e íngreme da colina.
Então, ele entregou o instrumento ao Morgan, cuja visão era
mais aguçada. Depois de um momento olhando, o homem
gritou bruscamente, passando a luneta para Earl Sawyer e,
indicando certo ponto das encostas com o dedo. Sawyer, tão
desajeitado quanto a maioria de não usuários de óculos, atrapalhou-se um pouco, mas eventualmente conseguiu focar as
lentes com a ajuda do Armitage. Quando o selvagem viu,
seu grito foi menos contido se comparado ao do
Morgan.
capítulo 2: o horror de dunwich
— Deus todo poderoso, a grama e os arbustos tá se
movendo! Tá subindo, devagar, rastejando pro topo nesse
minuto, só Deus sabe pra fazer o quê!
Então, a semente do pânico parece ter sido plantada entre
os caçadores. Uma coisa era perseguir a entidade sem nome,
outra era encontrá-la. Os feitiços devem dar certo, mas e se não
derem? As pessoas começaram a questionar o Armitage, a respeito do que ele sabia sobre a criatura, e nenhuma resposta parecia satisfatória. Todo mundo parecia se sentir em grande proximidade do estado primitivo e de se tornarem absolutamente
incapacitados, e completamente fora da sanidade humana.
X.
No fim, os três homens de Arkham — o velho e de barba
branca Dr. Armitage, o corpulento e forte Professor Rice e
o esbelto e jovem Dr. Morgan — subiram a montanha sozinhos. Depois de uma instrução muito paciente, em relação
ao foco e ao uso, eles deixaram a luneta com o grupo assustado que ficou na estrada; e enquanto eles subiam, foram
observados de perto por aqueles que passavam o objeto de
mão em mão. Era um caminho difícil, e Armitage precisou
ser ajudado mais de uma vez. Acima do trio de estudiosos,
a grande trilha tremia enquanto o seu criador infernal deliberava a passos lentos, quanto os de uma lesma. Então, era
óbvio que os perseguidores estavam em vantagem.
Curtis Whateley — do ramo não decadente — estava
segurando a luneta quando o trio de Arkham desviou radicalmente do rastro. Ele falou ao grupo que os homens estavam tentando alcançar um pico secundário, que desviava dos
trilhos em um ponto muito à frente de onde a mata estava
dobrando. Isso, de fato, se provou verdadeiro e o trio foi visto
chegar à menor elevação, apenas um pouquinho depois que
a blasfêmia invisível havia passado.
Então, Wesley Corey, que havia pego a luneta, gritou que
o Armitage estava ajustando o spray, que o Rice segurava e,
que algo estava para acontecer. A multidão se agitou desconfortavelmente ao se lembrar que esse spray supostamente
faria o horror invisível ser visto por um momento. Dois ou
três homens fecharam os olhos, mas Curtis Whateley apanhou de volta a luneta e estreitou sua visão ao máximo. Ele
viu que Rice e o grupo estavam em uma posição privilegiada
acima e atrás da entidade e, tinham uma oportunidade excelente de espalhar o poderoso pó, com efeito maravilhoso.
Aqueles que não estavam com a luneta viram, somente
por um instante, um lampejo de nuvem cinza — uma nuvem
com cerca do tamanho de um prédio moderadamente grande
— perto do topo da montanha. Curtis, que segurava o instrumento o deixou cair com um grito em um lugar coberto de
lama até os tornozelos. Ele vacilou, e teria desabado no chão,
se dois ou três homens não o tivessem agarrado e o colocado
de pé. Tudo o que ele conseguia fazer era gemer baixinho.
— Oh, Oh, Deus do céu... Aquilo... Aquilo...
Houve um pandemônio de perguntas, e somente Henry
Wheeler pensou em resgatar a luneta caída e limpá-la. Curtis
estava além de qualquer coerência, e mesmo respostas isoladas eram demais para ele.
— Maior do que um celeiro... Todo feito de corda contorcida... a casca parece um ovo de galinha, só que bem maior, com
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uma dúzia de perna do tamanho de uns barril que se fechava
quando ele pisava... é tudo mole, parece geleia e é feito com
umas corda retorcida, que fica tudo junto... tem os olho esbugalhado no corpo inteiro... dez a vinte boca ou troncos saliente,
por todos os lados, tão grande quanto chaminé, e todas fica se
jogando, abrindo e fechando... é tudo cinza , com uns anel roxo
ou azul... e Deus do céu, aquela meia cara em cima!...
Essa lembrança final, qualquer que fosse, provou-se
demais para o pobre Curtis; ele desmaiou antes que pudesse
falar qualquer outra coisa. Fred Farr e Will Hutchins o carregaram para a lateral da estrada e o deitaram na grama úmida.
Henry Wheeler, trêmulo, virou a luneta resgatado na direção
da montanha para ver o que ele pudesse. Através das lentes, três pequenas figuras eram discerníveis, e aparentemente
corriam em direção ao topo o mais rápido que a inclinação
permitia. Apenas isso, nada mais. Então, todos perceberam
um barulho estranhamente atípico no vale profundo atrás, e
mesmo na mata da Colina Sentinela. Eram os guinchos dos
inúmeros bacuraus e, seu coral agudo parecia espreitar uma
nota de expectativa tensa e demoníaca.
Earl Sawyer pegou a luneta e relatou que as três figuras
estavam no topo, possivelmente nivelados ao altar de pedras,
mas bem distantes dele. Uma figura, ele disse, parecia erguer
as mãos sobre a cabeça em intervalos ritmados, e como
Sawyer mencionou o fato, o grupo parecia ouvir um som
fraco e meio musical ao longe, como se um cântico alto estivesse acompanhando os gestos. A estranha silhueta naquele
pico remoto deveria ser um verdadeiro espetáculo de imponência e bizarrice, mas nenhum dos observadores estava ali
por apreciação estética.
— Acho que ele tá falando o feitiço — sussurrou o
Wheeler, enquanto pegava de volta a luneta. Os bacuraus
tavam gritando de jeito selvagem e em um ritmo curioso e
irregular, muito desigual do ritual visível.
De repente, a luz do sol começou a diminuir, sem a intervenção de alguma nuvem distinta. Era um fenômeno muito
peculiar e foi bastante notado por todos. Um estrondo parecia vir de sob as colinas, misturado estranhamente com
outro estrondo que vinha do céu. Relampejou lá em cima,
e o grupo preocupado olhou em vão para a ameaça de tempestade. O cântico dos homens de Arkham se tornou inconfundível e, Wheeler viu pelas lentes que todos levantavam
os braços em um encantamento rítmico. De alguma fazenda
distante, vinham latidos frenéticos.
A mudança climática aumentou e, o grupo olhou maravilhado para o horizonte. Uma escuridão púrpura, nascida de
nada mais que um aprofundamento espectral do azul do céu,
pressionava as colinas barulhentas. Então, relampejou novamente e, de algum modo, este era mais brilhante que o primeiro
e, o grupo gostou de ver certa nebulosidade ao redor do distante
altar de pedras. Ninguém, entretanto, usava a luneta naquele
momento. Os bacuraus continuavam a algazarra irregular e os
homens de Dunwich se preparavam tensamente contra uma
ameaça imponderável, da qual a atmosfera parecia saturada.
Sem qualquer aviso, aquela voz estridente, estalada e profunda surgiu e, jamais vai deixar a memória daquele grupo
acometido. Ela não poderia ter nascido de nenhuma garganta
humana, pois os órgãos terráqueos não conseguem produzir
tais perversões acústicas. Melhor seria dizer que os barulhos
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capítulo 2: o horror de dunwich
vieram do vale propriamente dito, não fosse o tão inconfundível altar de pedras no topo, o lugar de origem dos estrondos.
Era quase um erro chamá-los de sons, já que muito do timbre
grave e sinistro falava aos lugares mais vagos da consciência e
do terror, do que simplesmente aos ouvidos. Entretanto, era
preciso que fosse assim, pois os sons eram indisputavelmente
mais vagos que quaisquer palavras vagamente articuladas.
Eles eram altos — tão altos quanto os estrondos e o trovão que
ecoava acima — mas vinham de um ser invisível. E a imaginação pode sugerir uma fonte conjectural no mundo de seres
invisíveis e, o grupo encolhido na base da montanha se apertou ainda mais uns contra o outros, e fechou a cara, à espera
de uma pancada.
— Ygnaiih... ygnaiih... thfthkh’ngha... Yog-Sothoth... —
entoava o grasnido hediondo vindo do espaço — Y’bthnk...
h’eheye — n’grkdl’lh...
O impulso falante pareceu falhar aqui, como se uma luta
psíquica pavorosa estivesse acontecendo. Henry Wheeler
estreitou a visão na luneta, mas viu apenas as três silhuetas grotescas dos homens no topo, todos movendo os braços furiosamente em gestos estranhos, enquanto seu encantamento se
aproximava do ápice. Daquelas fontes negras de medo letal,
daqueles abismos insondados de consciência extra cósmica
ou da hereditariedade obscura e latente, eram aqueles chamados semiarticulados que pareciam trovões? No momento, os
sons começaram a ganhar força e coerência renovadas quando
entraram em um frenesi austero, absoluto e derradeiro.
— Eh-ya-ya-ya-yahaah, e’yayayayaaaa... ngh’aaaaa...
ngh’aaaa... h’yuh... h’yuh... SOCORRO! SOCORRO!... pa-pa-pa PAI! PAI! YOG-SOTHOTH!...
Mas isso foi tudo. O grupo pálido na estrada, ainda chocado com as sílabas indiscutivelmente inglesas — que foram
despejadas tempestuosa e grossamente pelo vazio frenético,
ao lado do altar de pedra petulante, nunca mais deveriam
ser ouvidas. Em vez disso, eles se assustaram violentamente
ao ouvir o terrífico barulho que parecia rasgar as colinas; o
clangor ensurdecedor e cataclísmico cuja fonte, fosse o interior do céu ou da terra, ninguém jamais foi apto a localizar.
Um único relâmpago caiu do céu roxo no altar de pedra, e
uma onda gigantesca de força invisível e fedor indescritível
varreu todo o campo, a partir da colina. As árvores, a grama,
e a mata foram açoitadas com fúria; e o grupo apavorado na
base da montanha e, enfraquecido pelo mau cheiro letal que
parecia capaz de asfixiá-lo, quase foi arremessado. Os cães
uivaram ao longe, a grama verde e as folhagens murcharam
e ficaram em um curioso e doentio tom de amarelo-esverdeado e, acima do campo e da floresta, os corpos dos bacuraus mortos ficaram espalhados.
O fedor desapareceu rapidamente, mas a vegetação nunca
mais foi a mesma. A partir deste dia, há algo estranho e maldito acerca das plantas e, ao redor da colina assustadora.
Curtis Whateley estava recobrando a consciência, quando
os homens de Arkham desceram a montanha vagarosamente, sob os raios de sol, novamente brilhante e imaculado.
Eles estavam sérios e quietos, e pareciam balançados pelas
lembranças e reflexões ainda mais terríveis do que aquelas
que haviam reduzido o grupo de habitantes a um estado de
meros covardes trêmulos. Em resposta a um amontoado de
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perguntas, eles só balançaram a cabeça e reafirmaram um
fato de vital importância.
— A criatura se foi para sempre — Armitage disse — ela foi
separada, de como originalmente era e não pode existir mais.
Foi uma impossibilidade em um mundo normal. Somente a
menor fração era realmente matéria em qualquer sentido que
nós conhecemos. Ele era como o pai, e a sua maior parte voltou a ele, em algum reino vago ou dimensão exterior de nosso
mundo material; algum abismo fora do qual apenas os rituais
mais amaldiçoados da blasfêmia humana poderiam tê-lo evocado, por um momento, nas colinas.
Houve um breve silêncio e, nessa pausa, os sentidos dispersos do pobre Curtis Whateley começaram a se reorganizar em um tipo de continuidade; de modo que ele colocou as
mãos na cabeça com um gemido. A lembrança parecia voltar
de onde o deixara, e o horror da visão que o fez desmaiar,
explodiu novamente.
— Oh, oh, meu Deus, aquela meia cara, no topo dele...
Aquela cara com os olhos vermelho e aquele cabelo albino
amassado, e a falta de queixo, igual aos Whateleys... Era um
polvo, uma centopeia, uma coisa parecida com uma aranha,
mas tinha o rosto de um homem mal formado em cima, e parecia o Feiticeiro Whateley, só que muito maior...
Ele parou exausto e, o grupo inteiro de moradores o encarou, com uma perplexidade ainda não cristalizada em terror.
Somente o velho Zebulon Whateley, que vagamente se lembrou de coisas antigas, mas que se manteve em silêncio até
agora, falou alto:
— Quinze anos atrás — ele rosnou — eu ouvi o Véi
Whateley falar de como um dia nós escutaria um filho da
Lavinha chamando o nome de seu pai, no topo da Colina
Sentinela...
Mas Joe Osborn o interrompeu para questionar os
homens de Arkham novamente.
— Mas o que era aquilo afinal, e como o jovem Feiticeiro
Whateley o chamou, pelo ar, de onde ele vem?
O Armitage escolheu suas palavras muito cuidadosamente.
— Bem, foi praticamente um tipo de força que não pertence à nossa parte do espaço; um tipo de força que age,
cresce e se modela por outras leis além do nosso tipo de natureza. Não temos que chamar tais coisas siderais, e somente
pessoas e cultos muito perversos tentam fazê-lo. Havia um
pouco disso no próprio Wilbur Whateley, o suficiente para
transformá-lo em um monstro demoníaco precoce, e para
transformar sua morte em uma visão terrível. Eu vou queimar seu diário amaldiçoado, e se vocês forem homens sábios,
vocês vão explodir aquele altar de pedra, e derrubar todos
os círculos de pedras das outras colinas. Coisas como essas,
trouxeram os seres de que os Whateleys tanto gostavam; as
entidades que eles deixariam entrar de maneira física para
varrer a humanidade e arrastar a Terra para algum lugar sem
nome e por algum propósito inominável.
— Mas a respeito do monstro que acabamos de mandar de volta, os Whateleys o criaram como uma parte terrível de seus feitos, que estavam por vir. Ele cresceu rápido
pela mesma razão que Wilbur, mas o derrotaria porque ele
era menos humano. Não é preciso perguntar como Wilbur o
chamava pelo ar. Ele não era evocado. Era seu irmão gêmeo,
mas se parecia mais com o pai.
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Guia do Investigador
Sobre este Capítulo
m Chamado de Cthulhu, cada jogador
assume o papel de um investigador,
alguém cuja missão é desenterrar segredos escondidos, descobrir lugares esquecidos e, armado com conhecimentos que
o homem não deveria ter, opor-se aos
terríveis horrores do Mythos de Cthulhu.
Trabalhando em equipe, os investigadores podem vir
de origens diferentes e ter variadas ocupações — cada um
trazendo certos conhecimentos para o grupo. Juntos, unidos pela camaradagem e por um propósito comum, vocês
permanecerão firmes contra a escuridão que se aproxima.
Este capítulo fornece as regras para a criação dos investigadores dos jogadores. No final deste capítulo, você também
encontrará alguns métodos alternativos de criação de personagens. Nas páginas 64–65 há um resumo para consulta
rápida apresentando todo o processo.
Antes de Você Jogar os Dados
Por trás dos atributos e perícias de cada investigador há a
sua imaginação. Antes de começar a jogar os dados, você
deve falar com o Guardião e pedir orientação sobre como
criar um investigador adequado para o cenário que vai
jogar. O Guardião pode estipular diretrizes rígidas, como
quais profissões estão disponíveis, ou deixar tudo livre para
ser escolhido.
Os principais aspectos a se observar incluem:
40
Y
O período ou data em que o cenário ocorre.
Y
A locação ou país em que o jogo está situado.
Y
Premissa inicial ou configuração inicial do cenário.
Y
O Guardião recomenda alguma ocupação em particular?
Y
Sugestões sobre como os investigadores podem ter
conhecido uns aos outros.
O Guardião pode dizer muito ou quase nada sobre o cenário. Ouça o que ele disser e pergunte sobre o que ficar em
dúvida. Após formular uma ideia para um investigador,
apresente-a ao Guardião para que seja aprovada.
A menos que o Guardião diga o contrário, é interessante
conversar com os outros jogadores e trocar ideias. Essa conversa pode servir para estimular a imaginação e criar vínculos entre os investigadores, ajudando a criar uma combinação adequada de personagens jogadoresQuanto mais você
conseguir amarrar seu investigador à premissa inicial do
Guardião, melhor. Considere como sendo responsabilidade
sua incorporar seu investigador ao cenário ou à premissa da
campanha do Guardião. Se o Guardião disser que os investigadores serão contratados para uma investigação, pode ser
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Criação de Investigadores
Criar seu próprio investigador a
partir do zero e bastante divertido.
As regras detalham a geração das
estatísticas de seu investigador, a
escolha de uma ocupação e perícias, além do desenvolvimento de
uma historia pessoal. Ao começar um jogo de Chamado de Cthulhu,
recomenda-se que todos os jogadores “gerem” seus investigadores
juntos, na companhia da pessoa
que assumirá o papel de Guardião — isso garante que todos
ajudem a “formar” o grupo, com
cada investigador assumindo um
papel combinado, garantindo que
um equilíbrio de perícias e ocupações seja encontrado.
interessante fazer um personagem que está precisando de
grana. Alternativamente, o Guardião pode dizer que o jogo
começa como uma investigação de assassinato, sendo assim,
você poderia perguntar se a vítima poderia ser o irmão ou
amigo íntimo de seu investigador. Se a premissa exigir que
seu investigador faça parte de uma equipe acadêmica que
esteja participando de uma conferência, talvez seu personagem possa ser um dos palestrantes. Dar ao seu investigador
mais relevância para a história e fortalecer o “gancho” deixará o jogo melhor.
O Guardião fornecerá um enredo interessante, mas
ele ou ela não sabe necessariamente o que vai chamar sua
atenção enquanto jogador. Qualquer conexão que você crie
entre seu investigador e o enredo provavelmente terá uma
ressonância emocional maior para você do que qualquer
coisa que o Guardião forneça.
Se o Guardião não puder fornecer muita premissa, você
ainda pode criar algumas facetas interessantes para seu
investigador sem saber como elas entrarão em jogo. O Guardião poderá usar alguns desses elementos e incorporá-los ao
cenário.
Criando seu Investigador
Há mais de uma abordagem para se criar um investigador.
Algumas pessoas preferem ter alguma ideia sobre o tipo de
investigador que desejam criar antes de jogar qualquer dado,
enquanto que outras preferem deixar as jogadas orientarem
suas escolhas. O que se segue são as regras padrão para a
criação de investigadores, com opções adicionais constando
no final deste capítulo.
capítulo 3: criando investigadores
As Etapas
Aqui estão as cinco etapas para se criar um
investigador:
Y
Y
Y
Etapa Um: Gerar os Atributos
Y
Y
Etapa Quatro: Criar os Antecedentes
Etapa Dois: Determinar a Ocupação
Os investigadores
podem ter todo tipo
de vida pregressa
Etapa Três: Decidir as Perícias e Distribuir os Pontos de Perícia
Etapa Cinco: Equipar o Investigador
Etapa 1: Gerar os
Atributos
Um atributo é um dos oito números que compõem a base de um investigador. No jogo, cada
atributo representa um aspecto de personagem
— inteligência, destreza e assim por diante. Tais
grandezas determinam a capacidade relativa dos
investigadores e sugerem formas de agir e reagir
durante o jogo.
Os valores dos atributos são gerados aleatoriamente, jogando-se dois ou mais dados de seis
faces. Cada resultado é então multiplicado por
5 para determinar um número de porcentagem,
que pode variar inicialmente entre 15% e 90%.
Jogando os Atributos
Primeiramente, anote seus resultados em um pedaço de
papel antes de escrevê-los na ficha de investigador, pois eles
podem ser modificados pela idade do seu personagem.
Aprimorando os Antecedentes
de seu Personagem
O Guardião apresentou uma premissa inicial para o jogo,
que envolve uma equipe de expedição da Universidade
Miskatonic viajando para os ermos em busca de um
colega desaparecido. Rebeca pergunta se seu investigador poderia trabalhar no mesmo departamento que a pessoa desaparecida. O Guardião concorda. Rebeca vai mais
além: “Este colega desaparecido e eu estávamos em uma
disputa, nós dois estávamos tentando publicar um artigo
sobre o mesmo assunto.” Rebeca está tentando descobrir
mais sobre a história do cenário. O Guardião informa que
ela sabe pouco sobre os verdadeiros objetivos da expedição de seu colega — talvez se puder descobrir mais, então
poderia conseguir receber os créditos por tudo! O investigador de Rebeca agora tem uma forte motivação e o Guardião tem um novo elemento para introduzir no enredo.
FOR (Força): jogue 3D6 e multiplique por 5
para gerar o atributo Força.
A Força mede o poder muscular de um investigador. Quanto
maior for, mais o investigador conseguirá levantar ou se agarrar a algo. Este atributo determina o dano que o investigador causa no combate corpo a corpo. Reduzido a FOR 0, um
investigador estará inválido, incapaz de sair da cama.
CON (Constituição): jogue 3D6 e multiplique
por 5 para gerar o atributo Constituição.
A Constituição representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos
e doenças podem desafiar diretamente a constituição de um
investigador. Investigadores com constituição alta muitas vezes
têm mais pontos de vida — o que é melhor para resistir a ferimentos e ataques. Lesões físicas graves ou ataques mágicos
podem diminuir esse atributo, e, se a Constituição chegar a
zero, o investigador morre.
41
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Guia do Investigador
DES (Destreza): Jogue 3D6 e multiplique por
5 para gerar o atributo Destreza.
Apresentando
Harvey Walters
Para ajudar a ilustrar as várias regras de Chamado
de Cthulhu, temos o prazer de apresentá-lo a
Harvey Walters, notável jornalista de Nova York
dos anos 1920 e investigador do sobrenatural.
Usamos Harvey para demonstrar como funciona
a criação de personagens. Para diferenciar a pessoa que joga com Harvey e o personagem Harvey (o investigador no jogo), a jogadora é uma
mulher e seu investigador, um homem.
Para um guia passo a passo da criação de
Harvey, veja a página 47.
Investigadores com valores altos de Destreza são mais rápidos,
mais ágeis e mais fisicamente flexíveis. Um teste de DES pode
ser feito para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda,
para se mover mais rápido do que um adversário ou para realizar alguma tarefa delicada. Um investigador com zero de DES
é descoordenado e incapaz de executar tarefas físicas.
Em combate, o personagem com a DES mais alta age
primeiro.
APA (Aparência): Jogue 3D6 e multiplique
por 5 para gerar o atributo Aparência.
A Aparência mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com uma APA alta é encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. Um
investigador com APA 0 é terrivelmente feio ou alguém com
uma atitude completamente detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá.
A APA pode ser útil em encontros sociais ou quando se
tenta causar uma boa impressão.
INT (Inteligência): Jogue 2D6+6 e multiplique
por 5 para gerar o atributo Inteligência.
A Inteligência representa o quão bem os investigadores
aprendem, lembram, analisam informações e resolvem
enigmas complexos. Um investigador com INT zero é um
idiota balbuciante e babão.
Atributos Baixos Geram
Investigadores Ruins?
TAM (Tamanho): Jogue 2D6+6 e multiplique
por 5 para gerar o atributo Tamanho.
42
O Tamanho representa altura e peso, ambos em um único
número. Para enxergar por sobre um muro, espremer-se
através de uma pequena abertura ou até mesmo para saber
de quem é a cabeça que está despontando da grama, use
o tamanho. O tamanho ajuda a determinar os pontos de
vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir o TAM
para indicar a perda de um membro, embora reduzir a
DES seja a solução mais frequente. Provavelmente, se os
investigadores perderem todos os pontos de TAM, eles
desaparecem — só os deuses sabem para onde!
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Muitas vezes, em jogos de RPG, quanto maiores
os atributos do personagem do jogador, melhores
as chances de sucesso desse personagem no jogo.
No entanto, em Chamado de Cthulhu, atributos
baixos nem sempre significam que o investigador
será prejudicado e incapaz de atuar como parte do
grupo. Muitas vezes, um ou dois atributos baixos
podem ajudar a “dar vida” ao investigador e ajudá-lo a parecer mais real — diferente de um super-humano implausível!
Em vez de rejeitar uma jogada baixa, tente
incorporá-la na composição geral do seu investigador. Talvez uma destreza baixa signifique que o
investigador sofreu algum tipo de lesão na perna
ou na mão enquanto estava nas forças armadas, ou
uma educação precária seja o resultado de nunca
ter frequentado a escola e ter precisado crescer nas
ruas.
capítulo 3: criando investigadores
A inteligência determina
a quantidade de pontos de
perícia de Interesses Pessoais (multiplique INT ×2)
atribuída a um novo investigador (ver Interesses Pessoais, página 50). A INT
também atua como o valor
para ambos os testes de Ideia
e Inteligência.
Se a quantidade de INT
parecer contradizer outro
atributo, esta é outra oportunidade de interpretação
e melhor definição de seu
investigador. Por exemplo,
um investigador com EDU
alta e INT baixa pode ser
um professor pedante ou um
artista de feira, alguém que
conhece os fatos, mas não
seus significados. Por outro
lado, uma INT alta com EDU
baixa pode significar ignorância — como um menino de
fazenda não escolarizado, novo
na Cidade Grande —, porém
essa pessoa não seria estúpida.
Aqueles com uma EDU maior que 80
muito provavelmente realizaram trabalho de nível de pós-graduação e
possuem um diploma, como esperado de uma pessoa que tenha
estado em uma universidade de
alores
algum tipo. Note que, às vezes, uma
Anotando os V
ersonagem
pessoa com uma Educação alta
na Ficha de P
de atributo
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pode não ter sido necessariamente
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mente estudiosa e observadora.
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A EDU é um fator na deternú
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Perícias
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Ocupacionais,
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49) que um
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a
página 109). A EDU também é
se necess
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usada para Testes de Saber.
o
pareça começar
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Nota: a partir daqui, qualisso faz bastan
m
mbé
o alternativa, ta
quer
referência a um atributo
processo. Com
ên
er
a Tabela de Ref
será ao valor total (resultado
é possível usar
página 59.
dos dados multiplicado por
cia Rápida na
cinco). Quaisquer ajustes são
feitos utilizando-se esse valor.
POD (Poder): Jogue 3D6 e
multiplique por 5 para gerar o atributo Poder.
Poder indica a força de vontade: quanto maior o POD,
maior a aptidão mágica e a resistência à magia. Um investigador com POD zero é apático e sem “propósito”, além de
ser incapaz de usar magia. Salvo quando indicado o contrário, o POD perdido durante o jogo não pode ser recuperado.
Os pontos de Sanidade (SAN) começam iguais ao POD
do personagem. O POD também determina o número de
“pontos de magia” do personagem, os quais, ao contrário
do POD, podem ser gastos e regenerados durante o jogo. A
quantidade de Pontos de Magia começa igual a um quinto
do POD.
O POD de personagens e investigadores comuns raramente
muda. No entanto, aqueles versados nos mistérios da magia do
Mythos de Cthulhu podem conseguir aumentar seu POD.
EDU (Educação): Jogue 2D6+6 e multiplique
por 5 para gerar o atributo Educação.
A Educação é uma medida para o conhecimento formal
e factual possuído pelo investigador, bem como um indicativo do tempo que o investigador gastou na educação
formal. A EDU mede a informação retida, não a aplicação
inteligente de tal informação (ver Inteligência, acima). Um
investigador sem EDU seria como um bebê recém-nascido
ou um amnésico — sem conhecimento do mundo, provavelmente muito curioso e crédulo.
Uma EDU de 60 sugere que o investigador é um graduado no ensino médio, enquanto uma pontuação de cerca
de 70 indica uma pessoa com alguns anos de faculdade.
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Sorte: Jogue 3D6 e multiplique por 5
Ao criar um investigador, jogue 3D6 e multiplique por 5
para gerar seus pontos de Sorte. O Guardião pode exigir
testes de Sorte quando circunstâncias externas à competência dos investigadores estiverem em questão e também ao
determinar a mão caprichosa do destino.
Idade
Um jogador pode escolher qualquer idade entre 15 e 90 para
o seu investigador. Se você desejar criar um investigador
fora dessa faixa etária, compete ao Guardião decidir sobre
a questão. Use os modificadores apropriados somente para
sua idade escolhida (eles não são cumulativos).
Modificadores de Idade:
15 a 19: Reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR
e TAM. Reduza 5 pontos de EDU. Faça duas jogadas para o
valor de Sorte e use o resultado mais alto.
20 a 39 anos: Faça uma verificação de melhoria para EDU.
40 a 49 anos: Faça 2 verificações de melhoria para EDU e
reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR, CON e
DES e reduza APA em 5.
50 a 59 anos: Faça 3 verificações de melhoria para EDU e
reduza um total de 10 pontos distribuídos entre FOR, CON
e DES e reduza APA em 10.
Continua na página 46
43
Guia do Investigador
O que Significam os Números
Força
Feio, possivelmente desfigurado por alguma lesão
ou no nascimento.
50 Aparência humana média.
90 Uma das pessoas mais bonitas que você poderia
encontrar, magnetismo natural.
99* O ápice do glamour e da sofisticação (supermodelo
ou estrela de cinema de renome mundial). Máximo
humano.
Note: *APA normalmente é usada apenas para seres humanos
e não excede 99.
Constituição
Inteligência
15
0
Debilitado: incapaz de ficar de pé ou de levantar
uma xícara de chá.
15 Franzino, fraco.
50 Força humana média.
90 Uma das pessoas mais fortes que você já conheceu.
99 Melhores do mundo (levantador de peso
olímpico). Máximo humano.
140 Além da força humana (gorila ou cavalo).
0
1
Morto.
Adoentado, propenso a uma doença prolongada e
provavelmente incapaz de agir sem assistência.
15 Saúde fraca, propenso a problemas de saúde,
grande propensão a sentir dor.
50 Humano médio saudável.
90 Quase não tem resfriados, vigoroso e durão.
99 Constituição de ferro, capaz de suportar grandes
quantidades de dor. Máximo humano.
140 Além da constituição humana (ex. elefante).
Tamanho
1
15
65
Um bebê (0,5 a 6 kg).
Criança, estatura muito baixa (anão) (15 kg).
Tamanho humano médio (altura e peso
moderados) (75 kg).
80 Muito alto, bastante robusto ou obeso. (110 kg).
99 Fora do comum em algum aspecto (150 kg).
150 Cavalo ou vaca (436 kg).
180 Humano mais pesado já registrado (634 kg).
Nota: Alguns humanos podem ultrapassar TAM 99.
Destreza
0
15
Incapaz de se mover sem assistência.
Lento, desajeitado e com habilidades motoras
precárias para manuseios delicados.
50 Destreza humana média.
90 Rápido, ágil e capaz de realizar feitos de grande
habilidade (ex. acrobata, grande dançarino).
99 Atleta mundial. Máximo humano.
120 Além da destreza humana (ex. tigre).
Aparência
0
Tão grotesco que os outros sentem medo, revolta
ou pena.
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0
15
50
90
99
Nenhum intelecto, incapaz de compreender o
mundo à sua volta.
Lento no aprendizado, capaz de utilizar apenas a
matemática mais básica, e ler apenas livros para
iniciantes.
Inteligência humana média.
Inteligente, provavelmente capaz de compreender
múltiplos idiomas ou teoremas.
Gênio (Einstein, Da Vinci, Tesla etc.). Máximo
humano.
Poder
0
Mente debilitada, nenhuma força de vontade ou
motivação, nem potencial mágico.
15 Mente fraca, facilmente dominado por aqueles
com mais intelecto ou força de vontade.
50 Média humana.
90 Voluntarioso, determinado, um alto potencial de
conexão com o invisível e o mágico.
100 Vontade de ferro, forte conexão com o “reino”
espiritual ou o mundo invisível.
140 Além do humano, possivelmente alienígena.
Nota: O POD humano pode exceder 100, mas isso é
excepcional.
Educação
0
15
60
70
80
90
96
99
Um bebê recém-nascido.
Completamente não instruído, em todos os
sentidos.
Concluiu o ensino médio.
Estudante universitário.
Graduado em universidade.
Doutorado, professor.
Autoridade mundial em seu campo de estudo.
Máximo humano.
capítulo 3: criando investigadores
Exemplo de Criação de Investigador
Para começar, precisamos gerar os atributos de Harvey.
Vamos jogar alguns dados e ver os resultados. A jogadora
pega uma ficha de investigador nova e um lápis, e então
joga alguns dados de seis faces.
Ela consegue um 4 para Harvey, o que, multiplicado
por 5, lhe dá uma Força de 20%. Isso é terrível. Harvey é
excepcionalmente franzino e fracote, mas a jogadora não
se desanima — Chamado de Cthulhu é um jogo pouco
convencional, e todos os tipos de investigadores são
necessários. Felizmente para Harvey, a jogadora agora
tirou um 14, o que lhe confere uma CON de 70%. Isso é
bom, e Harvey será bastante resistente. Isto pode ajudar a
compensar sua FOR baixa.
Os outros atributos de Harvey acabam sendo: TAM
80% (todo aquele tempo sentado lendo e sem fazer exercícios significam que é provável que ele esteja com excesso
de peso); DES 60% (acima da média); APA 85% (independente de seus defeitos, Harvey tem uma personalidade
cativante); INT 85% (uma excelente pontuação); POD
45% (o que lhe concede 9 Pontos de Magia, e uma sanidade inicial baixa — ele começa com 45 de SAN); EDU
80% (pode-se assumir que Harvey se graduou na universidade). A jogadora de Harvey tira um 9 para determinar
sua Sorte, então Harvey começa o jogo com Sorte 45.
Sua jogadora quer que Harvey tenha 42 anos de idade.
Ela faz duas verificações de melhoria para Educação. A
EDU de Harvey é 80. Sua primeira jogada de 86 lhe garante
um acréscimo de 4 pontos (1D10). A Educação de Harvey
agora é 84. Sua segunda jogada é 82, o que não gera bônus
algum. Ela então reduz sua DES em 5, chegando a 55, e a
APA também em 5, ficando com 80; ele já não é tão vivaz
quanto fora, mas ainda é um cara bonito.
Com todos os atributos determinados, a jogadora de
Harvey agora pode anotar os valores de metade e quinto
para cada um deles. A EDU 84 de Harvey é dividida por
2, dando-lhe uma Metade de 42%. Então é dividida por 5
para se encontrar o Quinto (84 dividido por 5, arredondado para baixo, resulta em 16%). A jogadora de Harvey anota esses valores nos campos adequados da ficha e
repete o método para todos os outros atributos.
Agora, o Dano Extra e o Corpo de Harvey são determinados. Harvey Walters não possui Dano Extra e tem 0
de Corpo, pois a soma de sua FOR com seu TAM é 100.
Tendo CON 70 e TAM 80, totalizando 150, Harvey tem 15
pontos de vida (150 dividido por 10 = 15).
HHarvey Walters tem FOR 20, TAM 80 e DES 55. Sua
FOR e DES são ambas menores do que o seu TAM, de
modo que o MOV de Harvey é 7. Ele tem 42 anos de idade,
portanto seu MOV é reduzido para 6. Harvey não vai sair
na frente em muitas perseguições.
A jogadora decide que Harvey é um jornalista, trabalhando para a Enigma Magazine. Jornalistas usam EDU × 4
para calcular seus pontos de perícias ocupacionais. A EDU
84 de Harvey (multiplicada por 4) lhe rende 336 pontos
para serem distribuídos entre as perícias listadas para a ocupação de jornalista, bem como para seu Nível de Crédito.
Sua perícia Língua Nativa (Inglês) já é 84% (EDU),
então a jogadora de Harvey decide não colocar mais
pontos nessa perícia. Ela decide que Harvey sabe Latim;
essa perícia uma chance básica de 01%, e ela adiciona 65
de seus 336 pontos disponíveis para chegar a um total
de 66%. Agora ele está bem familiarizado com uma língua frequentemente encontrada em pesquisas sobre o
Mythos. Ainda faltam 271 pontos de perícias ocupacionais. Em seguida, ela adiciona 60 à sua Persuasão, aumentando-a para 70%. Para avaliar as pessoas que o personagem for entrevistar, a jogadora adiciona 55 pontos para
conseguir uma Psicologia de 65%. Como repórter investigativo, Harvey está bem equipado para fazer perguntas
e obter respostas honestas. Faltam agora 156 pontos de
perícias ocupacionais. Todo repórter precisa coletar provas, então sua jogadora coloca 20 pontos em Arte/Ofício (escolhendo Fotografia) chegando a 25%, afinal, na
década de 1920 ver é acreditar. Agora restam 136 pontos ocupacionais. O Nível de Crédito recomendado para
um Jornalista é de 9 a 60, portanto, uma pontuação de 41
indica que Harvey tem um emprego que paga bem — talvez alguém tenha dado boas indicações sobre ele para um
editor. Um Nível de Crédito de 41 também indica algum
reconhecimento local, mas ele não chega nem perto de ser
uma celebridade!
Jornalistas recebem duas perícias como especialidades
pessoais: a jogadora escolhe Arqueologia, e adiciona 38
pontos para ficar com 39% e depois coloca 57 pontos em
Direito, chegando a 62% nessa perícia. A jogadora de Harvey usou todos os pontos ocupacionais de Jornalista. Harvey tem boas perícias de comunicação, úteis para um repórter e uma perícia relacionada ao Mythos, Arqueologia.
A INT de Harvey é 85, então seus pontos em perícias
de interesses pessoais são 170 (85 × 2 = 170). Esses pontos
podem ser gastos como a jogadora desejar. A jogadora de
Harvey coloca 49 pontos para ficar com 50% em Pilotar
Aeronaves (“porque parece divertido”) e, como ela acha
que Harvey pode gastar muito tempo pesquisando eventos
e fatos misteriosos, ela adiciona 35 pontos a Usar Bibliotecas, ficando com 55%. Falta gastar 86 pontos de perícias de
interesses pessoais e ela os divide em perícias mais genéricas (embora úteis) para Harvey: adicionando 20 para
terminar com 45% de Escutar, 25 para ficar com 30% de
Ocultismo (essa pontuação baixa mostra que apesar de
Harvey ter algum conhecimento ocultista, ele ainda tem
muito a aprender), e os 41 restantes vão para Arqueologia, um favorito pessoal, aumentando essa perícia para 80.
Como a caneta de Harvey é mais poderosa que a espada,
ela decide não aumentar suas perícias de Lutar ou Armas
de fogo acima de sua chance básica.
Com todos os seus pontos gastos, a jogadora anota na
ficha de investigador os valores de metade e quinto para
todas as perícias.
A jogadora de Harvey colocou 41 pontos de perícias
ocupacionais em Nível de Crédito, o que significa que ele
tem um padrão de vida médio. Ele pode ficar em hotéis
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Guia do Investigador
com preços moderados, comer fora (economicamente) e
ocasionalmente pegar um táxi.
Após gastar todos os seus pontos, a jogadora anota na
ficha os valores de metade e um quinto para cada uma das
perícias. Ela então usa as tabelas aleatórias para compor o
resto dos antecedentes de Harvey. Ela acaba com um 4 na
tabela de crenças: “destino”. Isso parece se encaixar com
Harvey; talvez ele seja supersticioso. Em seguida, um 2
para Pessoas Significativas: “Avós”. A jogadora de Harvey
prefere que seja um tio, e segue com essa ideia; mas por
que esse tio é importante para Harvey? Ela tira um 9 em
“Por quê?” indicando que Harvey deseja se provar melhor
que seu tio. Locais Importantes vem em seguida. Um 4
no dado resulta em, “Um lugar para contemplação silenciosa”. Harvey é um estudioso, talvez ele goste de sentar
em seu escritório enquanto pondera sobre seus escritos.
Em seguida, uma jogada de 1 aponta para um objeto relacionado à maior perícia do personagem. Harvey tem 80%
em Arqueologia, então o Guardião sugere que talvez o tio
de Harvey fosse um arqueólogo perspicaz e transmitiu
60 a 69 anos: Faça 4 verificações de
melhoria para EDU e reduza um
total de 20 pontos distribuídos
entre FOR, CON e DES e reduza
APA em 15.
70 a 79 anos: Faça 4 verificações
de melhoria para EDU e reduza
um total de 40 pontos distribuídos
entre FOR, CON e DES e reduza
APA em 20.
Tabela I:
Dano Extra e
C
FOR + TAM
2 — 64
65 — 84
85 — 124
125 — 164
165 — 204
orpo
Dano Extra
–2
–1
Nenhum
+1D4
+1D6
80 a 90 anos: Faça 4 verificações
de melhoria para EDU e reduza
um total de 80 pontos distribuídos
entre FOR, CON e DES e reduza
APA em 25.
Para fazer uma verificação de melhoria de EDU, basta jogar
os dados de porcentagem. Se o resultado for maior do que a
sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem ao seu
atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99).
Metades e Quintos nos Valores de
Atributos
46
seu conhecimento e paixão para Harvey quando este era
criança. Isso cria mais uma ligação com seu tio. A jogadora compra a ideia, e ela afirma como o tio de Harvey
foi obcecado por arqueologia, mas agora é apenas uma
sombra do que era. Embora isso tenha sido atribuído à
demência, talvez haja outra causa; talvez haja algo escondido entre os antigos artefatos que ele reuniu que o levou
para o caminho da loucura? Esses achados arqueológicos
agora residem no escritório de Harvey. Harvey acredita
que ele é mais determinado e que tem uma mente mais
forte que seu tio, tendo certeza que triunfará onde o tio
falhou. Por fim, a jogadora consegue um 7 para as características de Harvey: “Galanteador”. Isso se encaixa perfeitamente, afinal, Harvey é um sujeito de boa aparência.
Harvey não precisa de mais nada para começar a jogar,
apenas um caderno, uma caneta e uma moeda da sorte. Se
ele fosse listar um carro no seu equipamento inicial, isso
teria que sair de seu patrimônio, já que um carro não está
listado dentro da faixa de renda Média dos anos 1920.
Agora Harvey está pronto para começar suas aventuras!
Após os valores de porcentagem para cada atributo terem
sido determinados, o próximo passo é registrá-los na ficha de
investigador (cada atributo tem três caixas, uma caixa maior
para o valor completo e duas menores para a metade e um
quinto desse valor).
Divida o valor da porcentagem por dois, arredondando
para baixo, e anote o resultado após o valor da porcentagem.
Divida o valor da porcentagem por cinco, arredondando
para baixo, e anote o resultado abaixo do valor de “metade”
da porcentagem.
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Corpo
–2
–1
0
+1
+2
134
Alguém com um total de
ia
nar
cio
adi
de FOR e TAM
po
cor
o
dan
1D4 às jogadas de
um
a corpo, enquanto que
or
val
o
cuj
e
investigador fracot
70
nas
ape
combinado é de
seu
reduziria em 1 ponto o
.
cos
físi
dano em ataques
Quando um “valor de atributo” for mencionado no texto,
isso significa o valor total (número mais alto). Onde os valores de metade ou de quinto forem necessários, isso será claramente indicado, normalmente chamados de testes Difíceis
(metade do valor) e Extremos (um quinto do valor).
Metades e quintos são as únicas frações utilizadas em relação aos atributos e perícias do jogo e todos os números são calculados antecipadamente, para que o jogo não seja atrapalhado
por cálculos mentais. Uma Tabela de Referência Rápida para
Metades e Quintos pode ser encontrada na página 59.
Atributos Secundários
Dano Extra e Corpo [FOR e TAM]
Todos os investigadores possuem dois atributos secundários
conhecidos como “Dano Extra” (DX) e Corpo. Criaturas e
humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico do
que seus semelhantes mais fracos.
capítulo 3: criando investigadores
Para determinar o dano extra, some FOR e TAM e procure o total na Tabela I: Dano Extra e Corpo. Cada intervalo de resultados correlaciona-se com um modificador ou
jogada de dados. O Corpo é determinado usando-se os mesmos parâmetros.
Para combate corpo a corpo, adicione o modificador de
Dano Extra indicado ou faça as jogadas apropriadas para
todos os golpes do personagem, seja usando uma arma natural, como um punho, ou uma arma corpo a corpo, como um
porrete ou uma faca.
O Corpo é usado em manobras de luta e perseguições, e
também para dar uma sensação de escala.
Nota: O dano extra não é aplicado a ataques de armas
de fogo.
Pontos de Vida [CON e TAM]
Pontos de Vida são usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, personagem não-jogador ou monstro
durante o jogo, além de indicar o quanto eles podem permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte.
Calcule o total de pontos de vida do personagem
somando CON e TAM, e dividindo o total por dez (arredondando para baixo as frações).
A ficha de investigador foi projetada para ajudar o jogador a acompanhar seus pontos de vida e ferimentos.
Anote o Total de Pontos de Vida do investigador na
caixa indicada como “Pontos de Vida".
Taxa de Movimento (MOV)
Um investigador pode se mover, em uma rodada, uma
quantidade de metros até cinco vezes o seu atributo MOV.
Se tanto DES quanto FOR tiverem
valores menores que TAM:
MOV 7
Se FOR ou DES for maior ou igual
ao TAM, ou se os três forem iguais:
MOV 8
Se FOR e DES forem ambas
maiores do que TAM:
MOV 9
Se a idade estiver na faixa dos 40 anos:
reduza 1 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 50 anos:
reduza 2 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 60 anos:
reduza 3 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 70 anos:
reduza 4 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 80 anos:
reduza 5 de MOV
Etapa Dois:
Determinar a Ocupação
Uma ocupação determina como um investigador ganha a
vida, seja como um médico, estudante ou um golpista pouco
respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de especialização de um investigador e, portanto, determina quais
de suas perícias devem ser maiores.
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A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é
simplesmente uma base para as perícias iniciais do investigador e também serve para ajudar a definir os antecedentes
do personagem. Algumas ocupações são tipicamente lovecraftianas: Antiquário, Autor, Diletante, Médico, Jornalista,
Investigador de Polícia e Professor. Outras ocupações não
são aquelas que você normalmente encontraria em uma história de Lovecraft, contudo, podem interessar alguns jogadores e ser divertidas de se jogar em Chamado de Cthulhu.
Uma ocupação reúne um conjunto de perícias. Por
exemplo, nas ocupações modelo, “Antiquário” engloba: Avaliação, Arte/Ofício, História, Usar Bibliotecas, Outra Língua, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia,
ou Persuasão), Encontrar e uma outra perícia à escolha do
jogador (para refletir algo especial ou relevante sobre o passado do investigador). Algumas ocupações não incluem
escolhas gratuitas; outras podem ter duas ou mais.
O Capítulo 4: Ocupações fornece uma ampla gama
de possíveis ocupações para os investigadores. A maioria
dessas ocupações pode ser aplicada a praticamente qualquer cenário histórico em que os jogos possam ocorrer. No
entanto, algumas delas, como o Hacker, existem apenas em
cenários específicos, como o moderno. Você deve escolher
apenas as perícias apropriadas para o período de tempo em
que seu jogo está ambientado. Se não tiver certeza quanto a
isso, converse com o seu Guardião.
Após ter escolhido a ocupação para o seu investigador,
anote-a na ficha de investigador e então anote as perícias
profissionais da ocupação.
As definições das perícias podem ser encontradas no
Capítulo 5: Perícias.
Etapa 3: Decidir as Perícias
e Distribuir os Pontos de
Perícia
Perícias Ocupacionais
Depois de escolher uma ocupação, calcule seus pontos de
perícia ocupacionais usando os atributos especificados
abaixo da ocupação. Distribua o total resultante como pontos percentuais distribuidos entre as perícias listadas para a
ocupação — as perícias profissionais do seu investigador. Os
pontos também devem ser distribuídos em Nível de Crédito,
dentro do intervalo estipulado pela ocupação. Nem todas as
perícias precisam ter pontos atribuídos a elas, no entanto,
pontos não distribuídos serão perdidos. Observe que cada
perícia tem um número entre colchetes próximo a ela na
ficha do investigador: essa é a chance básica de sucesso
nessa perícia, e quaisquer pontos atribuídos a essa perícia
são somados a esse valor base.
Anote o total de pontos para cada perícia na ficha de
investigador (os pontos que você alocou somados ao valor
base da ficha). A ficha também tem espaço para escrever os
valores de metade e quinto de cada perícia, possibilitando
que você possa consultá-los rapidamente durante o jogo.
Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos
47
Guia do Investigador
pode ser encontrada na página 59. É aconselhável que você
distribua os pontos de perícia ocupacionais e de interesses
pessoais antes de anotar os valores de metade e quinto ao
lado do valor total de cada perícia, pois os pontos de perícias
de interesses pessoais podem ser usados para reforçar perícias ocupacionais, bem como outras perícias não ocupacionais (ver Interesses Pessoais a seguir).
Interesses Pessoais
Os investigadores também se baseiam em suas experiências,
perícias e conhecimentos adquiridos com hobbies e outras
atividades não profissionais, chamados de Interesses Pessoais. Multiplique por 2 a INT do investigador e distribua
esses pontos entre quaisquer perícias (o que pode incluir
adicionar mais pontos às perícias ocupacionais), exceto
Mythos de Cthulhu (a não ser que o Guardião concorde).
Anote o total de pontos para cada perícia na ficha de
investigador (os pontos que você alocou somados ao valor
base da ficha). A ficha também tem espaço para escrever os
valores de metade e quinto de cada perícia, possibilitando
que você possa consultá-los rapidamente durante o jogo.
Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos
pode ser encontrada na página 59.
Perícias com Armas Corpo a Corpo e
Armas de Fogo
As perícias Lutar e Armas de Fogo, bem como suas várias
especializações, permitem que um investigador utilize
armas. Pontos de interesses pessoais ou pontos ocupacionais (se aplicável) podem ser gastos para aumentar qualquer
uma dessas perícias. Quando uma ocupação incluir a perícia Lutar ou Armas de Fogo, e nenhuma especialização for
especificada, cabe ao jogador escolher uma ou mais especializações de tal perícia (ver Capítulo 5: Perícias).
Nível de Crédito
48
O Nível de Crédito inicial de um investigador é determinado
durante a criação do personagem, com base na profissão
escolhida para o investigador (ver Capítulo 4: Ocupações).
Em jogo, o Nível de Crédito determina a quantidade de
dinheiro que um personagem tem disponível. O Nível de Crédito também indica o padrão de vida geral que uma pessoa
pode manter, além de indicar o status relativo do personagem
na sociedade (ver Nível de Crédito no Capítulo 5: Perícias).
A perícia Nível de Crédito do seu investigador começa
em zero. O intervalo de valores iniciais para cada profissão
pode ser amplo e o valor escolhido deve refletir a situação
do investigador em sua profissão. Por exemplo, “Criminoso”
poderia ser usado como uma profissão para um punguista
solitário (Nível de Crédito 9) ou para um gângster abastado
(Nível de Crédito 90). Qualquer número de pontos de perícia pode ser investido no Nível de Crédito, dentro dos limites recomendados para a profissão.
Existem seis padrões de vida: pobretão, pobre, médio,
abastado, rico e ricaço. Cada um determina o estilo de vida,
tipo de acomodação, viagens e despesas que uma pessoa
pode pagar confortavelmente no dia a dia. Veja a caixa para
obter mais informações sobre os diferentes padrões de vida
com base no Nível de Crédito.
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Escolhendo uma Ocupação
No momento de escolher uma ocupação, existem algumas coisas a se considerar:
Tente criar uma imagem mental sobre quem e o que
é o seu investigador — o conceito de seu personagem.
Procure ocupações que se adequem a esse conceito e
adicione alguns detalhes. Lembre-se, criar um investigador é sobre construir a história de quem você quer interpretar no RPG. Seus atributos, ocupação, gênero e idade
ajudam a estabelecer um investigador bem construído e
“vivo”.
Olhe as perícias associadas a cada ocupação e veja
de quais você mais gosta. Certas perícias provavelmente
chamarão mais a sua atenção. Talvez você queira que
seu investigador seja uma pessoa de ação, levando você
a escolher uma ocupação com perícias como Lutar, Escalar e Arremessar. Ou então você pode decidir criar um
investigador mais estudioso, perito em Usar Bibliotecas,
Encontrar e Psicologia.
Além disso, você pode querer considerar a ocupação
e as perícias de seu investigador em relação aos outros
jogadores e o tipo de investigadores que estarão interpretando. Criar um equilíbrio entre as ocupações significa que o grupo possui uma boa combinação de perícias
que vai beneficiar a todos. Dependendo do estilo de jogo
e da aventura que vocês estarão jogando, seu Guardião
pode ter certas ocupações em mente para vocês escolherem; talvez ele ou ela tenha mencionado isso quando
estava descrevendo a premissa inicial do cenário.
Discuta suas ideias com os outros jogadores, a fim de
criarem o grupo de investigadores mais apropriado para
o seu jogo. Afinal de contas, será um pouco estranho se
todos forem músicos, sendo que a aventura é ambientada
na Antártida! Se o jogo será contínuo (uma campanha),
os investigadores precisarão de um motivo para ficarem
juntos (ver Capítulo 6: Organizações de Investigadores para mais ideias).
Lembre-se, o importante não é o que seu investigador pode ou não pode fazer, mas como você decide
“jogar” com seu personagem, e é isso que, acima de
tudo, muitas vezes determinará sua diversão no jogo!
Etapa 4:
Criar os Antecedentes
Nenhum dos homens que participaram daquela terrível
invasão jamais pôde ser induzido a dizer uma única palavra
a respeito do acontecido, e cada migalha de vaga informação
que sobreviveu vem daqueles que estavam fora do grupo
que participou do confronto final. Há algo de aterrador no
cuidado com o qual esses últimos destruíram cada fragmento
que fizesse a menor alusão ao assunto.
— H. P. Lovecraft, O Caso de Charles Dexter Ward
capítulo 3: criando investigadores
A maioria das ideias e
habilidades que tornam
um investigador interessante e divertido de se
Padrão de Vida
jogar são uma questão
de escolha — não necesAcomodações: uma residência de tamanho consariamente do resultado
Nível de Crédito 0: Pobretãos
siderável, talvez com alguma ajuda doméstica
dos dados. Pense sobre
Uma pessoa que sequer pode pagar pelo nível
(mordomo, governanta, faxineiro, jardineiro, etc.).
que história pessoal, amide “pobre” é considerada um pobretão.
gos, inimigos e conquisPossivelmente uma segunda casa no interior ou
Acomodações: essa pessoa viveria na rua.
tas poderiam ter levado
em outro país. Hospeda-se em hotéis caros.
seu investigador a sondar
Viagem: a pé, pegando carona ou clandestino Viagem: primeira classe. Esta pessoa poderia
os segredos do Mythos.
em um trem ou navio.
ser proprietária de um carro caro ou equivalente.
Existem dez categorias
listadas na parte de trás
Nível de Crédito 1-9: Pobre
Nível de Crédito 90-98: Rico
da ficha de investigador;
Capaz
de
pagar
por
um
teto
qualquer
sobre
a
tente anotar pelo menos
Este nível de riqueza proporciona grande luxo e
cabeça e pelo menos uma parca refeição por dia. conforto.
uma entrada para as seis
primeiras delas: Descrição
Acomodações: restrito ao aluguel mais barato Acomodações: uma residência de luxo ou
Pessoal, Ideologia/Crenou a um albergue sujo.
propriedade com abundante ajuda doméstica
ças, Pessoas Significativas,
Viagem: transporte público do tipo mais (mordomo, serviçais, faxineiro, jardineiro,
Locais Importantes, Perbarato. Qualquer veículo possuído será barato etc.). Outras residências no interior e em
tences Queridos e Caracoutros países. Fica nos melhores hotéis.
e não confiável.
terísticas. Não é essencial
preencher cada categoria,
Viagem: primeira classe. Em tempos moderNível de Crédito 10-49: Médio e
mas quanto mais você
nos, essa pessoa seria proprietária de vários
definir, mais seu invesUm nível razoável de conforto, três refeições carros de luxo.
tigador ganhará vida.
por dia e uma diversão ocasional.
Não há necessidade de se contabilizar gastos
Durante o jogo, outros
com acomodações, comida ou despesas de viaAcomodações:
uma
casa
ou
apartamento
registros podem ser adigem, desde que os gastos do investigador estecomum,
alugado
ou
não.
Pode
ficar
em
hotéis
cionados e os existentes
jam dentro dos limites de seu padrão de vida.
com
preços
moderados.
podem ser alterados.
As categorias de
Viagem: formas padrão de viagem podem ser Consulte a Tabela II: Dinheiro e Patrimônio
Ferimentos e Cicatrizes,
usadas, mas não de primeira classe. Em tempos caso o investigador deseje fazer compras mais
Fobias e Manias, Tomos
modernos, esta pessoa provavelmente possui- significativas.
Arcanos, Feitiços e Artefaria um carro confiável.
tos e Encontros com EntiNível de Crédito 99+: Ricaço
dades Estranhas devem
Como o Rico, mas dinheiro realmente não é
ser preenchidas durante
Nível de Crédito 50-89: Abastado
problema. Os indivíduos desta categoria estão
o jogo. Claro que alguns
entre os mais ricos do mundo.
Este
nível
de
riqueza
oferece
luxo
e
conforto.
investigadores
podem
começar o jogo com um
ferimento ou cicatriz significativa se a história deles
sódios de insanidade, ou como um resultado de lesões graves,
assim indicar — se for o
o Guardião pode adicionar ou alterar um registro dos Antecaso, pode anotá-los.
cedentes. Ao final, as únicas conexões do investigador com o
Os Antecedentes de um investigador servem para três
mundo serão dor e loucura.
funções no jogo:
Primeiro, como um conjunto de declarações pictóricas
Quando for Elaborar Entradas para
que servem de guia para a interpretação, ajudando a definir
seu investigador e a relembrá-lo como ele ou ela se relaciona
os Antecedentes, seja Específico,
com o mundo.
Emocional e Enfático
Segundo, pode ser utilizado durante a fase de desenvolTente elaborar cada entrada de forma a enfatizar sua natureza
vimento dos investigadores para a recuperação de pontos
pessoal. Por exemplo, “minha esposa” identifica o assunto,
de Sanidade.
mas não nos diz nada sobre a natureza do relacionamento.
Terceiro, e talvez o mais importante de tudo, a corrupção
dos antecedentes do investigador ilustra a perda de Sanidade
G Especifique um nome. Nomeie a pessoa ou local,
e o crescente conhecimento do Mythos, já que tudo que antes
identifique o item ou conceito.
era considerado querido torna-se sem sentido. Durante epi-
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49
Guia do Investigador
Dicas Para a Criação de Antecedentes
A maioria das ideias e habilidades
que fazem um investigador ser interessante e divertido de jogar são uma
questão de escolha, não necessariamente do resultado de dados. Olhe
para os atributos e perícias de seu
investigador. No que ele é bom ou
ruim? Porque ele é assim? Uma perícia alta em atirar significa que ele
cresceu no campo e que ia caçar com
frequência com seu pai e irmãos, ou
ele acabou comprando uma pistola
quando se mudou para a cidade
grande? Alguém muito proficiente
em mecânica pode ser treinado nisso
porque é o seu trabalho, mas também
poderia ser um inventor amador no
tempo livre.
Tente apresentar um motivo para
seu investigador ser adepto de algumas coisas, seja através de seu trabalho, hobbies ou crescimento. Anote
suas ideias em algum papel.
Pense na educação do personagem. Que nível de educação o atributo EDU determina? Ele foi para a
faculdade ou universidade? Aprendeu
suas perícias na “escola da vida”? Se
foi para uma faculdade, ele foi membro de algum clube ou sociedade? Se
a EDU for baixa ou mediana, será que
o investigador largou a escola por
algum motivo?
E quanto a profissão do investigador? Como ele seguiu esse ramo?
Ele sempre fez isso? Talvez ele tenha
mudado de carreia (pontuações altas
em perícias díspares podem apontar
para isso).
Não é essencial criar uma árvore
genealógica detalhada para todo
mundo. Anote apenas familiares
importantes e suas relações com o
investigador. Nunca se sabe — se o
investigador morrer ou for ferido em
seus encontros com o Mythos, talvez
um irmão ou irmã continue de onde
ele parou.
Não escreva muito — apenas
algumas sentenças ou tópicos já
basta. Você pode acabar descobrindo
que muito histórico pregresso prejudica a criatividade em jogo, precisando de constantemente se referir
à ficha de personagem para checar
se está seguindo com o que já foi
determinado. É possível descobrir
mais sobre a história do investigador
durante o jogo, ou através de sugestão do Guardião ou de ideias retiradas dos acontecimentos da aventura.
Acrescente essas coisas às suas anotações. Seu personagem deve começar a ganhar vida durante o curso do
jogo, então deixe algum espaço para
ele se expandir e respirar.
G Relacione a um sentimento. Comece com positivo ou
negativo e construa a partir daí.
G Torne-o intenso, use amor em vez de afeição, use
desprezo em vez de antipatia.
G Seja enfático; use deve no lugar de preferiria.
G Tente elaborar de uma maneira que o torne pessoal e
significativo.
50
Pense em eventos históricos e se o seu investigador fez
parte deles. Talvez ele ou ela tenha sido um dos poucos que
escaparam com vida do naufrágio do Titanic, servia como
policial em Nova York em 11 de setembro de 2001, ou ficou
na linha de frente na Guerra dos Bôeres? Envolver um evento
histórico pode definir muito bem as perspectivas e crenças
do seu personagem, ajudando você a construir uma história
específica e rica.
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Uma linha cronológica de eventos históricos pode ser encontrada no
Capítulo 10: Cem Anos e Mais, bem
como a cronologia encontrada no
Capítulo 8: Os Loucos Anos Vinte.
Usando Tabelas Aleatórias para Inspiração
Às vezes, pensar nos detalhes dos
antecedentes muito depressa pode
ser difícil. As tabelas aleatórias a
seguir fornecem uma maneira de
determinar rapidamente alguns
pontos interessantes — você pode
usar dados para sortear, simplesmente escolher os resultados que lhe
pareçam adequados, ou então apenas usar as listas como inspiração.
Conforme for apropriado,
jogue 1D10 em cada uma das tabelas a seguir para selecionar um
registro para cada categoria. Cada
opção traz alguns exemplos para
lhe ajudar. Não se sinta limitado a
usar apenas o resultado que tirar;
se ele não se encaixar no conceito
do seu personagem, então jogue
novamente ou escolha outra opção.
No entanto, não descarte imediatamente; às vezes, algo que de início
parece incongruente adicionará um
detalhe inesperado, mas bem vindo,
a um personagem.
Acima de tudo, esteja ciente de
que tabelas aleatórias existem apenas para fomentar a sua imaginação. Cada jogada de dados lhe trará
algo dentro da categoria da tabela;
abrace ou rejeite o resultado, mas
não se esqueça de utilizá-lo para
ajudar a alimentar sua imaginação. Trabalhe em cima dos
antecedentes, ligando as entradas de modo a criar um personagem crível e bem construído.
Por exemplo: Você pode estar criando um investigador do
sexo masculino com cerca de vinte anos, sem pensar sobre a
família dele. O resultado em “Pessoas Significativas” indica
que ele tem um filho. Você não considerou que o personagem
poderia ter um filho, mas por que não? Tornar-se um pai
pode não ter sido intencional. Considere as opções; você pode
ter tido um caso com uma mulher casada, sua esposa pode
ter morrido e seu filho foi para a adoção, ou você pode estar
casado e feliz com sua família.
Descrição Pessoal
Pense em um “visual” distinto que resuma bem a Aparência
(APA) do seu investigador. Se sua aparência e sua personalidade combinam é uma questão completamente diferente;
uma pessoa pode parecer turrona, mas na verdade ser gentil
e extrovertida.
capítulo 3: criando investigadores
Construindo um Antecedente
Considere “esposa” como um
ponto de partida. Agora, dê-lhe
um nome, “Minha esposa, Annabel”. Agora seja emotivo, “Minha
amada esposa, Annabel”. Agora
seja enfático: “Minha amada
esposa, Annabel. Eu não poderia
viver sem ela.” Esse processo curto
oferece muito mais informações e
contexto. Claro que poderia ter
sido desenvolvido de forma diferente, considere: “Minha esposa
Annabel, que faz minha de minha
vida um inferno”, “Minha pobre
esposa Annabel; se ao menos
pudéssemos ter um filho juntos...”
Pense numa
história para
esse andarilho...
Aqui estão algumas possibilidades (escolha,
ao invés de jogar dados):
Grosseiro
Simpático
Esperto
Sujo
Juvenil
Robusto
Elegante
Pálido
Rosado
Estufado
Forte
Encorpado
Bonito
Glamoroso
Desleixado
Estonteante
Cansado
Peludo
Desonesto
Carrancudo
Bronzeado
Tímido
Delicado
Desajeitado
Desagradável
Cara de bebê
Chato
Reservado
Roliço
Magro
Atarracado
Ordinário
Enrugado
Perspicaz
Musculoso
Frágil
Ideologia/Crenças
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado
e torne-o específico e pessoal para o seu investigador.
1.
Existe um poder superior que você venera e para o
qual ora (por exemplo, Vishnu, Jesus Cristo, Haile
Selassie I).
2.
A humanidade pode viver bem sem religiões (por
exemplo, ateu convicto, humanista, secularista).
3.
A ciência tem todas as respostas. Escolha um
aspecto particular de interesse (por exemplo, evolução, criogenia, exploração espacial).
4.
Acredita no destino (por exemplo, carma, sistema de
classes, supersticioso).
5.
Membro de uma sociedade ou sociedade secreta
(por exemplo, Maçom, Instituto das Mulheres,
Anonymous).
6.
Há um mal da sociedade que deve ser eliminado. Que
mal é esse? (por exemplo, drogas, violência, racismo).
7.
O oculto (por exemplo, astrologia, espiritualismo, tarô).
8.
Política (por exemplo, conservador, socialista, liberal).
9.
“Dinheiro é poder, e vou conseguir tanto quanto puder”
(por exemplo, ganancioso, empreendedor, implacável).
10.
Militante/Ativista (por exemplo, feminismo, direitos
iguais, poder sindical).
Pessoas Significativas
Jogue 1D10 ou escolha um de cada uma das duas listas
abaixo. Pegue o resultado e torne-o específico e pessoal para
o seu investigador. Pense em um nome para essas pessoas.
Primeiro, quem?
1.
Pais (por exemplo, mãe, pai, madrasta).
2.
Avós (por exemplo, avó materna, avô paterno).
3.
Irmão (por exemplo, irmão, meio-irmão, irmã de
criação).
4.
Filho ou filha.
5.
Companheiro (por exemplo, cônjuge, noivo, amante).
6.
Pessoa que lhe ensinou sua mais alta perícia ocupacional.
Identifique a perícia e pondere sobre quem lhe ensinou
(por exemplo, uma professora, um tutor, seu pai).
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Guia do Investigador
Nomes de Época
Escola ou jogue 1D100 duas vezes: a primeira jogada é para o nome próprio,
a segunda para o sobrenome.
Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes
Aaron
Adele
Abraham
26 Emanuel
Cordelia
Fandrick
2
Abraham
Agatha
Adler
27 Emmet
Cynthia
Farwell
3
Addison
Agnes
Ankins
28 Enoch
Daisy
Feigel
4
Amos
Albertina
Avery
29 Ephraim
Dolores
Felten
5
Anderson
Almeda
Barnham
30 Everett
Doris
Fenske
6
Archibald
Amelia
Bentz
31 Ezekiel
Edith
Fillman
7
August
Anastasia
Bessler
32 Forest
Edna
Finley
8
Barnabas
Annabelle
Blakely
33 Gilbert
Eloise
Firske
9
Barney
Asenath
Bleeker
34 Granville
Elsie
Flanagan
10 Baxter
Augusta
Bouche
35 Gustaf
Estelle
Franklin
11
Barbara
Bretz
36 Hampton
Ethel
Freeman
12 Caleb
Bernadette
Brock
37 Harmon
Eudora
Frisbe
13 Cecil
Bernice
Buchman
38 Henderson
Eugenie
Gore
14 Chester
Beryl
Butts
39 Herman
Eunice
Greenwald
15 Clifford
Beulah
Caffey
40 Hilliard
Florence
Hahn
16 Clinton
Camilla
Click
41 Howard
Frieda
Hammermeister
17 Cornelius
Carmen
Cordova
42 Hudson
Genevieve
Heminger
18 Curtis
Caroline
Crabtree
43 Irvin
Gertrude
Hogue
19 Dayton
Cecilia
Crankovitch
44 Issac
Gladys
Hollister
20 Delbert
Celeste
Cuthburt
45 Jackson
Gretchen
Kasper
21 Douglas
Charity
Cuttling
46 Jacob
Hannah
Kisro
22 Dudley
Christina
Dorman
47 Jeremiah
Henrietta
Kleeman
23 Ernest
Clarissa
Eakley
48 Jonah
Hoshea
Lake
24 Eldridge
Claudia
Eddie
49 Josiah
Ingrid
Levard
25 Elijah
Constance
Elsner
Blair
7.
Amigo de infância (por exemplo, colega de classe,
vizinho, amigo imaginário).
2.
Eles te ensinaram algo. O quê? (por exemplo,
uma perícia, amar, ser um homem).
8.
Uma pessoa famosa. Seu ídolo ou herói. Vocês
podem jamais ter sequer se encontrado (por exemplo, estrela de cinema, político, músico).
3.
Eles dão significado à sua vida. Como? (por exemplo,
você aspira ser como eles, você procura estar com
eles, você deseja fazê-los felizes).
9.
Um colega investigador em seu jogo. Escolha um ou
determine aleatoriamente.
4.
10.
Um personagem não-jogador (PNJ) do jogo. Peça ao
Guardião para escolher um para você.
Você os prejudicou e busca a reconciliação. O que
você fez? (por exemplo, roubou dinheiro deles, informou a polícia sobre eles, recusou-se a ajudar quando
estavam desesperados).
5.
Vivência compartilhada. O quê? (por exemplo, vocês
viveram momentos difíceis juntos, cresceram juntos,
serviram juntos na guerra).
6.
Você procura se provar para eles. Como? (por exemplo, conseguindo um bom trabalho, encontrando um
bom cônjuge, entrando em uma boa universidade).
7.
Você os idolatra (por exemplo, por sua fama, por sua
beleza, por seu trabalho).
Em seguida, jogue para determinar por que essa pessoa é tão
importante para você. Nem todas essas opções se encaixarão
com todas as pessoas, então você pode ter que jogar mais de
uma vez ou simplesmente escolher algo que pareça apropriado.
1.
52
Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes
1
Você está em dívida para com eles. Como lhe ajudaram? (por exemplo, financeiramente, eles o protegeram em momentos difíceis, arranjaram-lhe seu
primeiro emprego).
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capítulo 3: criando investigadores
Nomes de Época, Continuação
Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes
Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes
50
Kirk
Irene
Lockhart
76
Percival
Myrtle
Schroeder
51
Larkin
Iris
Luckstrim
77
Porter
Naomi
Schwartz
52
Leland
Ivy
Lynch
78
Quincy
Nora
Shane
53
Leopold
Jeanette
Madison
79
Randall
Octavia
Shattuck
54
Lloyd
Jezebel
Mantei
80
Reginald
Ophelia
Shea
55
Luther
Josephine
Marsh
81
Richmond
Pansy
Slaughter
56
Manford
Joyce
McBurney
82
Rodney
Patience
Smith
57
Marcellus
Juanita
McCarney
83
Roscoe
Pearle
Speltzer
58
Martin
Keziah
Moses
84
Rowland
Phoebe
Stimac
59
Mason
Laverne
Nickels
85
Rupert
Phyllis
Strenburg
60
Maurice
Leonora
O'Neil
86
Sampson
Rosemary
Strong
61
Maynard
Letitia
Olson
87
Sanford
Ruby
Swanson
62
Melvin
Loretta
Ozanich
88
Sebastian
Sadie
Tillinghast
63
Miles
Lucretia
Patterson
89
Shelby
Selina
Traver
64
Milton
Mabel
Patzer
90
Sidney
Selma
Urton
65
Morgan
Madeleine
Peppin
91
Solomon
Sibyl
Vallier
66
Mortimer
Margery
Porter
92
Squire
Sylvia
Wagner
67
Moses
Marguerite
Posch
93
Sterling
Tabitha
Walsted
68
Napoleon
Marjorie
Raslo
94
Sidney
Ursula
Wang
69
Nelson
Matilda
Razner
95
Thaddeus
Veronica
Warner
70
Newton
Melinda
Rifenberg
96
Walter
Violet
Webber
71
Noble
Melissa
Riley
97
Wilbur
Virginia
Welch
72
Oliver
Mercedes
Ripley
98
Wilfred
Wanda
Winters
73
Orson
Mildred
Rossini
99
Zadok
74
Oswald
Millicent
Schiltgan
100 Zebedee
75
Pablo
Muriel
Schmidt
8.
Um sentimento de arrependimento (por exemplo,
você deveria ter morrido em seu lugar, você se
arrependeu de algo que disse, você não se prestou a
ajudá-los quando teve a chance).
1.
Seu lugar de aprendizagem (por exemplo, escola,
universidade, tutelagem).
2.
Sua cidade natal (por exemplo, vila rural, cidade
mercantil, cidade grande).
9.
Você quer provar que é melhor do que eles. Qual
o defeito deles? (por exemplo, preguiçoso, bêbado,
desamoroso).
3.
O lugar em que você conheceu seu primeiro amor
(por exemplo, um concerto de música, viagem de
férias, um abrigo antibombas).
10.
Eles o traíram e você busca vingança. Pelo que você
os culpa? (por exemplo, morte de um ente querido,
sua ruína financeira, ruptura conjugal).
4.
Um lugar para contemplação silenciosa (por exemplo, a biblioteca, caminhadas em sua propriedade no
interior, pescar).
5.
Um lugar para se socializar (por exemplo, clube de
cavalheiros, bar local, casa do tio).
6.
Um lugar relacionado com a sua ideologia/crença
(por exemplo, igreja paroquial, Meca, Stonehenge).
7.
O túmulo de uma pessoa significativa. Quem? (por
exemplo, seu pai ou sua mãe, um filho, um amante).
Locais Importantes
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado
e torne-o específico e pessoal para o seu investigador. Pense
em um nome para estes lugares.
Produo
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ls
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.liom
Wilhelmina
Yarbrough
Winifred
Yeske
53
Guia do Investigador
8.
A casa de sua família (por exemplo, uma propriedade rural, um apartamento alugado, o orfanato
onde você foi criado).
9.
O lugar onde você foi mais feliz em sua vida (por
exemplo, o banco do parque onde você deu seu
primeiro beijo, sua universidade).
10.
Seu local de trabalho (por exemplo, o escritório,
biblioteca, banco).
Pertences Queridos
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado
e torne-o específico e pessoal para o seu investigador.
1.
Um item conectado com sua perícia mais alta (por exemplo, terno caro, identidade falsa, soqueira de bronze).
2.
Um item essencial para a sua ocupação (por exemplo, maleta de médico, carro, gazuas).
3.
Uma lembrança de sua infância (por exemplo, quadrinhos, canivete, moeda de sorte).
4.
Uma lembrança de uma pessoa que partiu (por exemplo, joias, uma fotografa em sua carteira, uma carta).
5.
Algo que lhe foi dado por sua Pessoa Significativa
(por exemplo, um anel, um diário, um mapa).
6.
Sua coleção. O que ela é? (por exemplo, passagens de
ônibus, bichos de pelúcia, discos de música).
7.
Algo que você encontrou, mas não sabe o que é –
você procura respostas (por exemplo, uma carta
escrita em idioma desconhecido que você encontrou em um armário, um tubo curioso de origem
desconhecida encontrado entre os pertences do seu
falecido pai, uma curiosa esfera prateada que você
desencavou em seu jardim).
8.
Um item esportivo (por exemplo, um bastão de críquete,
bola de beisebol autografada, uma vara de pesca).
9.
Uma arma (por exemplo, revólver de serviço, seu
antigo rifle de caça, a faca escondida em sua bota).
10.
Um animal de estimação (por exemplo, um cão, um
gato, um cágado).
Características
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado
e torne-o específico e pessoal para o seu investigador.
54
1.
Generoso (por exemplo, generoso com gorjetas,
ajuda sempre uma pessoa necessitada, filantropo).
2.
Bom com os animais (por exemplo, ama gatos, cresceu em uma fazenda, bom com cavalos).
3.
Sonhador (por exemplo, viaja para o mundo da lua,
visionário, altamente criativo).
4.
Hedonista (por exemplo, vida e alma das festas,
bêbado divertido, “viva rápido e morra jovem”).
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.ouzar.m@gmac
.liom
5.
Apostador e amante do perigo (por exemplo, jogador
de pôquer, experimenta de tudo, vive no limite).
6.
Bom cozinheiro (por exemplo, assa bolos maravilhosos, consegue fazer uma refeição com quase nada,
paladar refinado).
7.
Galanteador(a) (por exemplo, voz charmosa, olhos
encantadores).
8.
Leal (por exemplo, fica ao lado dos amigos, nunca
quebra uma promessa, morreria pelo que acredita).
9.
Uma boa reputação (por exemplo, o melhor orador em festas de gala do país, o mais piedoso dos
homens, não teme o perigo).
10.
Ambicioso (por exemplo, alcançar um objetivo,
tornar-se o chefe, ter de tudo).
Conexões-Chave dos Antecedentes
Pondere sobre os antecedentes do seu investigador e escolha a entrada que você considera mais importante. Esta é
a sua conexão-chave: a coisa, acima de todas as outras, que
dá sentido à sua vida. Marque com uma estrela ou sublinhe-a na ficha de investigador. Essa conexão pode ajudar
seu investigador a recuperar pontos de Sanidade.
Tudo na história está aberto para ser utilizado como o
Guardião quiser, exceto a conexão chave dos investigadores.
A conexão-chave não pode ser destruída, morta ou removida
pelo Guardião sem que o jogador tenha a oportunidade de
jogar dados para, de alguma forma, salvar essa conexão-chave.
Essa imunidade é bastante limitada; a conexão-chave
pode ser morta, removida ou destruída pelo Guardião, mas
o investigador a quem ela está “conectada” deve estar envolvido ou ter a opção de se envolver. No jogo, isso significa que
o jogador deve ter a oportunidade de fazer pelo menos uma
jogada de dados para salvar a conexão.
Perder a conexão-chave durante o jogo exige um teste de
Sanidade (perda de 1/1D6 pontos de Sanidade).
Por exemplo: a jogadora de Harvey escolheu a conexão-chave,
“artefatos arqueológicos do tio Theodore”. Harvey acorda uma
noite e descobre sua casa em chamas e deseja salvar os artefatos. O Guardião deve permitir pelo menos uma jogada de dados
para fazê-lo. Harvey precisa avançar através da fumaça e das
chamas, e o Guardião pede um teste Difícil de CON para ele
retirar o baú dos artefatos em segurança.
Detalhes adicionais
Preencha os seguintes detalhes na ficha de investigador.
Local de Nascimento
A maioria das histórias de Lovecraft acontece na Nova Inglaterra. Você pode escolher começar lá, se desejar; no entanto,
seu investigador pode ser de qualquer lugar do mundo. No
jogo, não existe nenhuma penalidade ou vantagem em ser de
uma ou outra cultura. A escolha pode levar a outras deduções: por exemplo, embora um investigador nascido nos
Estados Unidos ou no Canadá tem uma boa chance de ter
inglês como sua língua nativa, um investigador nascido em
Quebec poderia ter aprendido francês na infância, enquanto
capítulo 3: criando investigadores
Tabela II: Dinheiro e Patrimônio
Moderno:
Década de 1920:
Nível de
Crédito
Dinheiro
Patrimônio
Nível de
Gastos
Nível de
Crédito
Dinheiro
Patrimônio
Nível de
Gastos
Pobretão
(NC 0 ou
menos)
$0,50
Nenhum
$0,50
Pobretão
(NC 0 ou
menos)
$10
Nenhum
$10
Pobre
(NC 1–9)
NC x 1
($1 – $9)
NC x 10
($10 – $90)
$2
Pobre
(NC 1–9)
NC x 20
($20 – $180)
NC x 200
($200 – $1.800)
$40
Médio
(NC 10–49)
NC x 2
($20 – $98)
NC x 50
($500 – $2450)
$10
Médio
(NC 10–49)
NC x 40
($400 – $1.960)
NC x 1.000
($10.000 – $49.000)
$200
Abastado
(NC 50–89)
NC x 5
($250 – $445)
NC x 500
($25.000 – $44.500)
$50
Abastado
(NC 50–89)
NC x 100
($5.000 – $8.900)
NC x 10.000
$1,000
($500.000 – $890.000)
Rico
(NC 90–98)
NC x 20
NC x 2000
$250
($1800 – $1960) ($180.000 – $196.000)
Rico
(NC 90–98)
NC x 400
NC x 40.000
($36.000 – $39.200) ($3.6M – $3.92M)
$5.000
Ricaço
(NC 99+)
$50.000
Ricaço
(NC 99+)
$1 milhão
$100.000
$5M+
$5000
$100 milhões+
Observações:
Dinheiro: Não é necessariamente carregado com a pessoa. O
Guardião pode perguntar onde ele está sendo guardado. Por
exemplo, se o investigador estiver viajando para o exterior, ele o
está mantendo em sua carteira ou há alguém em casa que pode
lhe transferir dinheiro quando solicitado? Isso terá um impacto
caso o investigador seja roubado ou perca seu equipamento.
Nível de Gastos: Esta é uma quantidade arbitrária abaixo da qual,
para facilitar, não é necessário manter nenhum registro. Um personagem pode gastar até o seu Nível de Gastos sem perder dinheiro.
Em teoria, um investigador poderia gastar um valor logo abaixo do
seu nível de gastos todos os dias, mas na prática isso deveria ser
usado apenas ocasionalmente — se o Guardião sentir que um jogador está explorando essa abstração financeira, o uso de recursos
pode ser exigido. O nível de gastos existe puramente para facilitar o
fluxo do jogo; ninguém quer ficar contando cada centavo.
Patrimônio: O patrimônio consiste nas coisas que seu investigador possui no início do jogo, e o valor em dólares no gráfico repre-
que um nascido no Arizona pode saber espanhol ou navajo,
e um nascido em São Francisco pode falar cantonês.
Gênero do Investigador
O investigador pode ser de qualquer gênero. Nenhuma regra
de jogo distingue gêneros; nenhum tem vantagem sobre o
outro. Os jogadores são encorajados a jogar com qualquer
gênero, de acordo com suas preferências, e não fazendo
considerações estratégicas. Algumas aventuras publicadas
podem considerar as diferenças de gêneros em sociedades e
períodos históricos específicos.
Nome
O nome do investigador pode ser qualquer um que o jogador considere divertido ou evocativo. Os nomes mudam ao
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senta o valor total de tais coisas. O jogador deve anotar o valor em
dólares e decidir o que ele representa — geralmente propriedades
ou investimentos — ou talvez ações em uma empresa. A lista
padrão de posses está incluída nos vários escopos dos padrões de
vida. Se o seu padrão de vida inclui uma casa e um carro, estas
coisas constituem parte de seu patrimônio.
Harvey começou o jogo com um Nível de Crédito de 41
(Médio). Isso lhe proporciona um padrão de vida médio;
ele pode ficar em hotéis com preços moderados, comer
fora (economicamente) e vez ou outra pegar um táxi.
Além disso, ele pode gastar até $10 por dia. Nada disso
requer qualquer contabilidade da parte do jogador.
Seu dinheiro é $82 (41 x 2) e ele tem $ 2.050 (41 x
50) de patrimônio. O Padrão de Vida médio de 1920
indica que Harvey pode ser dono de sua casa, ou pelo
menos de parte dela. Assim, por padrão, seus $2.050
estão ligados à sua casa.
longo das décadas, e certos nomes podem se encaixar em
um período histórico e se ajustar melhor do que outros.
Decidir o nome de um investigador nem sempre é fácil,
portanto, para inspiração, veja Nomes de Época (páginas
54–55). Os nomes apresentados lá eram todos populares na
América no começo do século XX.
Retrato
Existe um espaço na ficha de investigador para que você
desenhe o seu investigador. Se você preferir, pode cortar um
retrato de uma revista ou imprimir uma imagem da internet. É uma forma interessante de apresentar seu investigador aos outros jogadores. Mesmo uma imagem pequena
pode dizer muito.
55
Guia do Investigador
Etapa Cinco:
Equipar o Investigador
O padrão de vida do cotidiano de seu investigador é determinado pelo seu Nível de Crédito. A probabilidade de ter
posses importantes, como uma casa e um carro, também
é indicada pelo Nível de Crédito. O Guardião aconselhará
acerca de outros equipamentos com os quais o investigador
pode começar. Um jogador pode comprar itens adicionais,
se estiverem disponíveis para compra.
Dinheiro e Patrimônio
Veja a Tabela II: Dinheiro e Patrimônio (página 57) para
determinar o dinheiro e o patrimônio de seu investigador.
O dinheiro está prontamente disponível para o investigador,
ao passo que a riqueza ligada ao seu patrimônio só pode ser
utilizada se algum tempo for gasto para levantar o capital.
Cruze o Nível de Crédito do investigador com o período
para determinar o dinheiro disponível, o patrimônio e o
nível de gastos.
Equipamento
A etapa final consiste em anotar todos os itens, armas ou
equipamentos importantes que seu investigador possui. Não
há necessidade de escrever uma lista detalhada com tudo o
que ele tem — basta listar os itens dignos de nota. Em muitos
casos, os investigadores não começam com nada de excepcional ou relevante para ser anotado — não tem problema,
pois logo você estará descobrindo todo tipo de item estranho
e notável durante o jogo. Itens que correspondem ao padrão
de vida do seu investigador não precisam ser pagos— você
simplesmente os tem.
Mesmo que seu investigador não tenha armas, ele ou ela
ainda pode usá-las. Talvez seu investigador tenha servido na
guerra, ou tenha adquirido alguma familiaridade com facas
ou armas enquanto crescia em uma fazenda. Em qualquer
época, poucas pessoas são especialistas em armas, embora
frequentemente muitas tenham algum conhecimento superficial sobre elas. Exceto por algumas poucas ocupações como
Soldado, pontos de perícia em Lutar e Armas de Fogo normalmente saem dos pontos de perícia de interesses pessoais.
Consulte as listas de Equipamentos (páginas 238–247) e
a Tabela XVII: Armas (páginas 250–255).
Regra Opcional —
Outros Modos de
Criar Investigadores
A parte mais básica da criação de um investigador é a geração de um conjunto de atributos que se enquadre na faixa
apropriada de valores. O método que você usa para tanto é
secundário, e diferentes grupos usarão diferentes métodos.
Alguns preferem as jogadas aleatórias; outros preferem diferentes graus de liberdade para trocar ou modificar os valores,
talvez com o objetivo de ajustar os atributos a um modelo de
personagem preconcebido ou se adequar à sua percepção de
equilíbrio do jogo.
Por tais razões, abaixo estão listados métodos alternativos para a criação de investigadores. O Guardião deve
discutir e decidir qual método ou combinação de métodos
melhor se adapta ao seu grupo.
Opção 1: Começar de Novo
Use o método padrão. Se você não gostar do resultado
dos dados, então deixe-os de lado e comece novamente. O
Guardião pode permitir o uso desta opção sempre que um
jogador acabar com três ou mais atributos abaixo de 50.
Armas estão
entre o
equipamento
que um
investigador
gângster terá.
Opção 2: Modificar Valores Baixos
Use o método padrão. Se você sentir que há muitas jogadas com resultado baixo (talvez três ou mais abaixo de 10),
jogue 1D6 adicional e divida estes pontos extras entre as
jogadas mais baixas, antes delas serem multiplicadas por 5.
Opção 3: Escolher onde Colocar os
Valores Jogados
Jogue os dados e registre cinco jogadas de 3D6 e três de
2D6+6. Multiplique cada um desses oito resultados por 5.
Atribua os resultados como desejar entre os atributos.
Recomenda-se um valor mínimo de 40 para INT e TAM,
embora estes atributos possam ser menores, caso o Guardião permita.
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capítulo 3: criando investigadores
Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos
Número Metade Quinto Número Metade Quinto Número Metade Quinto Número Metade Quinto
Base
(½)
(1/5)
Base
(½)
(1/5)
Base
(½)
(1/5)
Base
(½)
(1/5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
0
1
26
0
30
31
1
34
35
5
36
2
39
40
41
3
44
45
10
12
42
43
9
11
37
38
7
8
32
33
4
6
28
29
2
3
27
46
4
47
48
49
5
50
51
13
5
14
55
56
6
59
60
61
7
64
65
20
66
8
69
70
71
9
72
73
24
25
67
68
22
23
62
63
19
21
57
58
17
18
53
54
15
16
52
74
10
75
25
26
76
10
80
81
11
84
85
30
86
12
89
90
91
13
94
95
35
37
92
93
34
36
87
88
32
33
82
83
29
31
78
79
27
28
77
96
14
97
98
99
15
100
38
15
39
40
41
16
42
43
17
44
45
46
18
47
48
19
49
50
20
Encontre os valores de atributo ou de perícia na coluna Número Base e leia as indicações para
determinar os valores de metade (Difícil) e um quinto (Extremo).
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Guia do Investigador
Opção 4: Comprar Pontos de Atributo
Divida 460 pontos entre os oito atributos (respeitando
o intervalo de 15 a 90 em cada). Recomenda-se um valor
mínimo de 40 para INT e TAM, embora estes atributos possam ser menores, caso o Guardião permita.
Opção 5: Método do Tiro Rápido
Este método é recomendado se você deseja começar a jogar
rapidamente.
1.
Atribua 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80, aos atributos
que desejar.
2.
Aplique os modificadores de idade e EDU (ver
página 48).
3.
Determine o Dano Extra e o Corpo (ver página 49).
4.
Determine os Pontos de Vida (CON+TAM dividido
por 10) e a Sorte (3D6 × 5).
5.
Decida a ocupação e selecione oito perícias ocupacionais apropriadas.
6.
Distribua os seguintes valores entre as oito perícias
ocupacionais e o Nível de Crédito: uma em 70%,
duas em 60%, três em 50% e três em 40% (defina
as perícias exatamente com esses valores e ignore
o valor base das mesmas). Se a profissão escolhida
indicar uma perícia de Nível de Crédito inferior a
40%, você deve colocar o valor apropriado em Nível
de Crédito e distribuir o excesso dos pontos entre
outras perícias.
7.
Escolha quatro perícias não-ocupacionais e aumente-as em 20% (adicionando 20 ao seu valor base).
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8.
Sorteie os detalhes dos antecedentes e elabore-os
mais tarde, durante o jogo.
9.
Comece a jogar.
10.
Preencha os valores de metade e quinto durante o jogo.
11.
Determine o dinheiro se e quando precisar.
Opção 6: Alcançando o Ápice do
Potencial Humano
Você pode ter percebido que muitos atributos têm um
máximo de 99, mas as jogadas de dados só permitem um
máximo de 90. Se você desejar permitir investigadores
realmente excepcionais, permita que 1D10 pontos adicionais sejam distribuídos entre os atributos. Dessa forma, um
investigador com INT 90 poderia aumentá-la para 99 caso
conseguisse um 9 no dado.
Esta opção pode ser usada em combinação com qualquer outro método.
Regra Opcional:
Um Limite para Valores
Iniciais de Perícia
Investigadores com perícias altas não vão desbalancear o
jogo, já que alguns testes exigirão que consigam a metade ou
um quinto de suas perícias. Da mesma forma, mesmo um
Lutar 99% pode ser esquivado ou contra-atacado (e um resultado de 100 sempre é um fracasso). O Guardião pode querer
aplicar um limite inicial para as perícias, algo como 75%.
capítulo 3: criando investigadores
Regra Opcional:
Investigadores Experientes
Os investigadores podem começar a desencavar segredos
obscuros com qualquer idade, e com a idade vem a experiência. Os pontos de perícia derivados do atributo EDU
refletem o fato de que pessoas mais velhas tendem a saber
mais. No entanto, certas experiências de vida também
podem beneficiar ou dificultar os investigadores.
Se um pacote de experiência exigir um aumento na
idade de um personagem, você deve distribuir quaisquer
pontos de perícia adicionais decorrentes de um aumento na
EDU antes de alocar os pontos de perícia extras concedidos
diretamente pelo pacote.
Os seguintes pacotes de experiência são opcionais e só
podem ser utilizados com a permissão do Guardião.
Pacote de Experiência Militar
O investigador serviu em uma das Forças Armadas durante
uma guerra — provavelmente a Grande Guerra de 1914 a
1918 para os investigadores da década de 1920. Embora se
beneficiem de sua experiência, eles também carregam cicatrizes. Ajuste o seguinte para o investigador:
S
Ajuste a idade de acordo com o período da guerra e
o ano em que o cenário se inicia.
S
S
Reduza 1D10+5 da SAN.
S
Adicione 70 pontos de perícia extras divididos entre
qualquer uma das seguintes perícias:
Oficiais: Armas de Fogo (Pistolas), Arremessar,
Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia
interpessoal (Charme, Intimidação, Persuasão),
Navegação, Primeiros Socorros.
Anote na ficha do investigador: Imune a perdas de
Sanidade decorrentes de ver cadáveres ou ferimentos feios.
Pacote de Experiência Policial
O investigador serviu durante vários anos em uma força
policial ou se aposentou dessa profissão. Ajuste o seguinte
para o investigador:
S
S
Adicione uma das seguintes opções aos antecedentes
do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania
associada às suas experiências como policial.
S
Adicione 60 pontos de perícia extras divididos entre
qualquer uma das seguintes perícias: Armas de Fogo
(Pistolas ou Rifles/Espingardas), Dirigir Automóveis, Direito, Escutar, Escalar, Lutar (Briga), duas
perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia
ou Persuasão), Intimidação, Outra Língua, Primeiros Socorros, Rastrear.
S
Anote na a ficha do investigador: Imune a perdas de
Sanidade decorrentes de ver cadáveres.
Pacote de Experiência Criminal
O investigador passou a maior parte, se não toda a sua vida,
envolvido no crime organizado. Ajuste o seguinte para o
investigador:
S
S
S
Escolha uma idade inicial de 20 anos ou mais.
S
Adicione 60 pontos de perícia extras divididos em
qualquer uma das seguintes perícias: Armas de
Fogo (qualquer), Chaveiro, Direito, Dirigir Automóveis, Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, uma
perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou
Persuasão), Lutar (qualquer), Psicologia, Prestidigitação.
S
Anote na ficha do investigador: Imune a perdas de
sanidade decorrentes de ver cadáveres, testemunhar
ou executar assassinatos, ou de presenciar violência
ser perpetrada contra um ser humano.
Adicione um das seguintes opções aos antecedentes
do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania
associada à guerra.
Soldados rasos: Armas de Fogo (Rifles/Espingardas), Arremessar, Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, Intimidação, Lutar (Briga), Prestidigitação,
Primeiros Socorros, Sobrevivência.
S
S
Escolha uma idade inicial de 25 anos ou mais.
Reduza 1D10 da SAN.
Reduza 1D10 da SAN.
Adicione um das seguintes opções aos antecedentes
do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania
associada à vida criminosa.
Pacote de Experiência Médica
O investigador é um médico de longa data, enfermeiro ou
examinador forense. Ajuste o seguinte para o investigador:
S
S
S
Escolha uma idade inicial de 30 anos ou mais.
S
Adicione 60 pontos de perícia extras divididos entre
qualquer uma das seguintes perícias: Ciência (duas
quaisquer), Direito, Encontrar, Escutar, Medicina,
Primeiros Socorros, Psicologia.
S
Anote na a ficha do investigador: Imune a perdas de
Sanidade decorrentes de ver cadáveres ou ferimentos
feios.
Reduza 1D10 da SAN.
Adicione aos antecedentes do investigador uma
Fobia/Mania associada à experiência médica.
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Guia do Investigador
Pacote de Experiência com o
Mythos
O investigador tem conhecimento do Mythos de Cthulhu, seja no sentido acadêmico ou através de experiência direta.
Converse com o Guardião sobre como o investigador
ficou ciente do Mythos de Cthulhu — através da leitura
ou experiência direta — e anote isso nos antecedentes do
investigador. Se o conhecimento foi adquirido através da
leitura de livros, decida se o investigador é um “convicto”
ou não (ver Tornando-se Convicto, página 103). Ajuste o
seguinte para o investigador:
S
Aumente a perícia Mythos de Cthulhu para o
nível combinado com o Guardião (sugestão 1D10
+ 5).
S
Reduza a Sanidade máxima de acordo com a
perícia Mythos de Cthulhu.
S
Se for convicto, reduza a SAN pelo mesmo valor
do ganho em Mythos de Cthulhu.
S
Adicione duas das seguintes opções aos antecedentes do investigador: Lesão/Cicatriz, Fobia/
Mania ou Encontro com Entidade Estranha associado à experiência com o Mythos.
S
Feitiços (apenas se for convicto) com a permissão
do Guardião — o Guardião determinará que feitiço(s) o investigador conhece.
60
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imagens que
Uma fotógrafa pode capturar
thos de
contribuam para sua perícia My
ficando louca
Cthulhu — e ela pode acabar
por causa disso!
capítulo 3: criando investigadores
61
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Guia do Investigador
Referência Rápida: Geração de Investigador
1
7
Determinar os Atributos
Jogue 3D6 multiplicados por 5 para os atributos FOR, CON,
DES, APA e POD. Jogue 2D6+6 multiplicados por 5 para
gerar TAM, INT e EDU. Antes de anotar estes resultados na
ficha, decida a idade do investigador:
IDADE
MODIFICADORES
15 – 19
Reduza 5 pontos de FOR ou TAM, e também da
EDU. Jogue duas vezes para gerar a Sorte e use o
valor mais alto.
Pano de Fundo adicional e
Retrato
Dê ao seu investigador um nome e
preencha sua idade, gênero, ocupação, residência atual e onde ele cresceu. A caixa em branco fornece um
espaço para o retrato do seu investigador (se você estiver usando uma
ficha de pesquisador em PDF, pode
colocar uma imagem digital aqui).
20 – 30 ou Faça uma verificação de melhoria para EDU.
mais
70 ou mais Reduza 40 pontos de FOR , CON ou DES (divididos
entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em
20. Faça 4 verificações de melhoria para EDU.
80 ou mais Reduza 80 pontos de FOR, CON ou DES (divididos
entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em
25. Faça 4 verificações de melhoria para EDU.
Verificação de melhoria de EDU: jogue 1D100. Se o resultado for
maior do que a sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem
ao seu atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99).
Agora anote os valores nas formas total, metade e um quinto para
cada atributo, nas caixas da ficha.
Jogador
Ocupação
Idade
Sexo
Residência
DES
INT
CON
APA
POD
Lesão
Grave
Morrendo 00
Inconsciente 03
01
06
07
08
09
11
12
13
14
Insanidade
Temp.
08
02
31
05
54
10
77
15
16
17
18
19
20
08
31
54
77
PV Máx.
09
32
55
78
10
33
56
79
11
34
57
80
04
12
35
58
81
13
36
59
82
14
37
60
83
15
38
61
84
16
39
62
85
17
40
63
86
Ideia
EDU
TAM
Local Nasc.
  
FOR
Taxa de
Movimento
Saber
Insanidade
Indef.
09 10 11
32 33 34
55 56 57
78 79 80
Inicial
12
35
58
81
13
36
59
82
14
37
60
83
15
38
61
84
Máx.
16
39
62
85
17
40
63
86
18
41
64
87
23
46
69
92
01
24
47
70
93
19
42
65
88
20
43
66
89
THULH
HAMADO de
Sem Sorte
19 20 21 22
42 43 44 45
65 66 67 68
88 89 90 91
18
41
64
87
02
25
48
71
94
03
26
49
72
95
04
27
50
73
96
05
28
51
74
97
06
29
52
75
98
Insano
21 22 23
44 45 46
67 68 69
90 91 92
U
07
30
53
76
99
´

 
01
24
47
70
93
02
25
48
71
94
03
26
49
72
95
04
27
50
73
96
05
28
51
74
97
06
29
52
75
98
PM Máx.
00
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24


Língua (Nativa) (EDU)
 Persuasão (10%)
 (Pistolas) (20%)
 Consertos Elétricos (10%)

Língua (Outra) (01%)

de Fogo
 Armas
(Rifles/Espingardas) (25%)
 Consertos Mecân. (10%)

0%)
 Prestidigitação (110%

 Contabilidade (05%)

 Primeiros Socorros (30%)
 Arqueologia (01%)
 Direito (05%)
 Lutar (Briga) (25%)
 Psicanálise (01%)
 Arremessar (20%)
 Dirigir Automóveis (20%)

 Psicologia (10%)
 Disfarce (05%)


 Encontrar (25%)
 Medicina (01%)

 Escalar (20%)
 Avaliação (05%)
 Escutar (20%)
 Mundo Natural (10%)
 Usar Bibliotecas (20%)
 Cavalgar (05%)
 Esquivar (Metade da DES)
 Natação (10%)

 Charme (15%)
 Furtividade (20%)
 Navegação (10%)

 Chaveiro (01%)
 História (05%)
 Antropologia (01%%)
Armas de Fogo


Arte e Ofício (05%)
Ciência (01%)

Regular
 Saltar (20%)
Nível de Crédito (00%)
 Intimidação (15%)
 Ocultismo (05%)
 Lábia (05%)
 Op. Maquinário (01%)
Sólido Extremo
Dano
1d3 + dx
Pilotar (01%)
 Rastrear (10%)
Mythos de Cthulhu (00%)

Sobrevivência (10%)




Arma
Desarmado
07
30
53
76
99
  
60 ou mais Reduza 20 pontos de FOR, CON ou DES (divididos
entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em
15. Faça 4 verificações de melhoria para EDU.
Nome

50 ou mais Reduza 10 pontos de FOR, CON ou DES (divididos
entre um, dois ou todos os três), e também da APA.
Faça 3 verificações de melhoria para EDU.

   

40 ou mais Reduza 5 pontos de FOR, CON ou DES, e também
da APA. Faça 2 verificações de melhoria para EDU.

Alcance Ataques
1
Munição Defeito
-
Dano
Extra
Corpo
Esquivar
2
3
62
Atributos Derivados
A Sanidade é igual ao atributo POD.
Pontos de Magia começam em um valor igual a um
quinto do POD.
Jogue 3D6 e multiplique por 5 para a Sorte.
Pontos de Vida são iguais a TAM+CON divididos por
10 (arredondado para baixo).
Circule os resultados nas caixas desta seção, na ficha.
Determinar a Taxa de Movimento
Tanto DES quanto FOR são menores do que TAM: MOV 7
Ou FOR ou DES é igual ou maior do que TAM, ou se os três
forem iguais: MOV 8
Tanto FOR quanto DES são maiores do que TAM: MOV 9
Se a idade estiver na faixa dos 40: reduzir 1 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 50: reduzir 2 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 60: reduzir 3 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 70: reduzir 4 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 80: reduzir 5 de MOV
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
4
Decidir a Ocupação e Atribuir Pontos às Perícias
Escolha uma ocupação
(páginas 40–41) e anote as
perícias ocupacionais e o
Nível de Crédito. Calcule os
pontos de perícias ocupacionais usando os atributos
especificados pela ocupação.
Distribua esses pontos entre
as perícias ocupacionais, não
se esquecendo de colocar
pontos no Nível de Crédito.
Adicione pontos às chances
básicas escritas ao lado de
cada perícia na ficha. Informações sobre cada habilidade podem ser encontradas
a partir do Capítulo 5.
capítulo 3: criando investigadores
8
Criar os Antecedentes
Pense no seu investigador e escreva em umas poucas
entradas concisas e significativas para pelo menos
três de seis entre: Descrição Pessoal, Ideologia/Crenças, Pessoas Significativas, Locais Importantes, Pertences Queridos e Características. Não é essencial
preencher cada categoria, mas quanto mais você
definir, mais vida seu investigador ganhará. Use as
tabelas nas páginas 42–45 para se inspirar. Escolha
uma entrada e a sublinhe ou marque com um (*)
para indicar que é uma conexão-chave do seu investigador (ver página 45). Observe que as entradas das
outras categorias são preenchidas durante o jogo.
9

Descrição Pessoal
Características
Ideologia/Crenças
Ferimentos & Cicatrizes
Pessoas Significativas
Fobias & Manias
Locais Importantes
Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos
Pertences Queridos
Encontros com Entidades Estranhas
Determinar as Finanças
Olhe o Nível de Crédito do seu investigador na Tabela II: Dinheiro e Patrimônio
(página 46) para determinar o Nível de
Gastos, Dinheiro em Mãos e o Patrimônio dele, então anote-os.
10
     
Nível de Gastos
Dinheiro
Patrimônio
´
 
^
Níveis de Sucesso:
Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico
100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01
Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível
forçar testes de combate ou sanidade
Ferimentos e Cura
Primeiros Socorros cura 1PV;
Medicina cura +1d3 PVs
Lesão Grave = perda de ≥ ½ do máximo de PVs em um ataque
Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente
Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo
Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina
Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia
Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal
5
11
 
Testes de Atributo e Perícia
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
Eu
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
Perícias de Interesses
Pessoais
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
6
Calcule os pontos de interesse pessoal multiplicando
INT por 2. Atribua esses
pontos a qualquer perícia
para completar o investigador (sem esquecer as perícias Lutar e Armas de Fogo,
caso seja apropriado).
O valor para combate desarmado é igual à perícia Lutar
(Briga) do seu investigador.
Os pontos que não forem
atribuídos serão perdidos!
Equipamentos e Pertences
Anote todos os itens, armas ou equipamentos
importantes que seu investigador possui. Considere os itens úteis que normalmente estariam
ligados à ocupação do seu investigador. Fale
com o Guardião caso não tenha certeza.
Listas de equipamentos podem ser encontradas na página 396.
Listas de armas podem ser encontradas na
página 401.
Seus Companheiros Investigadores
Escreva os nomes dos outros investigadores e os nomes dos seus jogadores
aqui, para ter um lembrete útil de quem é
quem. Há até mesmo um espaço sob cada
nome para se inserir um breve resumo de
sua ocupação ou personalidade.
Valores de Combate
Determine o Dano Extra e Corpo
usando FOR + TAM e buscando
o resultado:
FOR+TAM
DX
Corpo
2 a 64
–2
–2
65 a 84
–1
–1
85 a 124
0
0
125 a 164
+1D4
1
165 a 204
+1D6
2
FOR+TAM
DX
Corpo
205 a 284*
+2D6
3
285 a 364
+3D6
4
365 a 444
+4D6
5
445 a 524
+5D6
6
*para cada +80 pontos ou fração disso, +1D6 de DX e +1 de Corpo
Transcreva seus pontos de perícia para a caixa Esquivar, para que todas as suas
perícias de combate estejam em um lugar fácil de consultar.
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
63
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Guia do Investigador
ocupação do seu investigador determina
as perícias com as quais eles é mais proficiente, seu nível de renda e que tipo
de pessoas ele provavelmente conhece.
Uma ocupação também, em parte, ajuda
a definir personalidade, motivações e
visão do mundo.
Exemplos de Ocupações
As ocupações listadas são apenas uma amostra das possibilidades. A maioria das ocupações pode ser aplicada a praticamente qualquer cenário histórico em que os jogos possam ocorrer. No entanto, algumas delas, como o Hacker, por
exemplo, existem apenas em cenários específicos, como o
moderno. Você deve escolher apenas as perícias apropriadas
para o período de tempo em que seu jogo está ambientado. Se
não tiver certeza quanto a isso, converse com o seu Guardião.
Criando Ocupações
Use as ocupações listadas como um guia ao criar as suas próprias. Se for fazer isso, limite a quantidade de perícias a oito,
caso contrário, a ideia de uma ocupação ser uma concentração de conhecimento e habilidades (perícias) acaba ficando
sem sentido. Essas perícias devem ser um apanhado essencial
do conhecimento e habilidades necessárias para a ocupação
que você está desenvolvendo. Em alguns casos, você pode não
precisar das oito perícias para representar adequadamente a
ocupação; se houver perícias em aberto, elas podem ser deixadas à escolha do jogador, ou seja, o jogador pode escolher
qualquer perícia apropriada à sua ocupação, época ou conceito de personagem. Também deve ser definido um intervalo apropriado de Nível de Crédito para a profissão.
Lista de Ocupações
Acrobata
Agente Federal
Agente Funerário
Agricultor
Aia – ver Mordomo
Alienista [Clássica]
Alpinista
Andarilho
Animador
Antiquário [Lovecraftiana]
Apostador
Legenda:
Arqueólogo [Lovecraftiana]
As ocupações estão listados em ordem alfabética. Algumas
entradas agrupam ocupações relacionadas; por exemplo,
Assaltante de Bancos, Bootlegger, Arrombador, Golpista,
Falsificador e Assassino estão todas listadas sob a ocupação Criminoso.
[Lovecraftiana] Ocupações importantes nas histórias de
Lovecraft.
[Clássica] Ocupações disponíveis apenas no período Clássico de 1920.
[Moderna] Ocupações disponíveis apenas em ambientações
modernas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: Determinam quais
Atributos são usados para as perícias ocupacionais.
Nível de Crédito: Determina a quantidade de pontos de
perícias ocupacionais que devem ser gasta em nível de Crédito. Cada entrada é uma faixa, e qualquer valor dentro dela
é válido.
Contatos Sugeridos: Sugestões sobre o tipo de pessoa e/
ou sociedade que um membro da ocupação pode conhecer
devido às suas labutas diárias. Podem servir de ideia para os
antecedentes do investigador.
Perícias: As oito perícias que definem a ocupação. Pontos
de perícias ocupacionais são gastos nessas perícias; pontos
de Interesses Pessoais podem ser usados para melhorá-las,
se desejado. Acrescente os pontos ao valor base da perícia,
indicado na ficha de investigador.
Arquiteto
Arrombador – ver Criminoso
Artesão
Artista
Assaltante de Bancos – ver Criminoso
Assassino – ver Criminoso
Assistente de Sanatório
Atleta
Ator
Atravessador – ver Criminoso
Auxiliar de Laboratório
Aviador [Clássica] – ver Piloto
Bandido de Rua – ver Criminoso
Bartender
Bibliotecário [Lovecraftiana]
Bombeiro
Bootlegger – ver Criminoso
Caçador de Grandes Presas
Caçador de Recompensas
Capanga – veja Criminoso
Cavalheiro/Dama
Chofer – ver Motorista
Cientista
66
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
capítulo 4: ocupações
Cirurgião Forense
Motorista
Clero, Membro do
Músico
Contador
Negociador de Antiguidades
Contrabandista – ver Criminoso
Ocultista [Lovecraftiana]
Correspondente Estrangeiro
Oficial Militar
Cowboy/Cowgirl
Oficial/Investigador de Polícia [Lovecraftiana]
Criminoso – também Gangster
Operário
Curador de Museu
Parapsicólogo
Dama do Crime [Clássica] – ver Criminoso
Pesquisador
Designer
Piloto – veja também Aviador
Desprogramador [Moderna]
Político Eleito
Detetive de Agência
Professor [Lovecraftiana]
Detetive Particular
Programador/Técnico/Hacker [Moderna]
Diletante [Lovecraftiana]
Prostituta
Dublê
Psicólogo/Psicanalista
Editor
Psiquiatra
Enfermeiro
Pugilista/Lutador
Engenheiro
Repórter – ver Jornalista
Escritor [Lovecraftiana]
Secretário
Espião
Sindicalista
Estudante/Estagiário
Sobrevivencialista
Explorador [Clássica]
Soldado/Fuzileiro Naval
Falsificador – ver Criminoso
Taxista – ver Motorista
Fanático
Técnico de Higienização Hospitalar
Farmacêutico
Trabalhador de Colarinho Branco
Fotógrafo
Tratador de Zoológico
Fotojornalista – ver Fotógrafo
Treinador de Animais
Gangster
Tribal
Garçonete/Garçom
Vagabundo
Garimpeiro
Valete – ver Mordomo
Golpista – ver Criminoso
Vendedor
Hacker – ver Programador
Jornalista [Lovecraftiana]
Juiz
Jurista
Lenhador – ver Operário
Líder de Culto
Livreiro
Lojista
Marinheiro
Mecânico (e outras atividades técnicas especializadas)
Médico [Lovecraftiana] – veja também Psiquiatra
Mergulhador
Mineiro – ver Operário
Missionário
Mordomo/Valete/Aia
67
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Guia do Investigador
Acrobata
Os acrobatas podem ser atletas amadores competindo em campeonatos — possivelmente até
as Olimpíadas — ou profissionais empregados
no setor de entretenimento (por exemplo, circos, carnavais, apresentações teatrais).
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2
+ DES × 2
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Círculos de atletas amadores, jornalistas de esportes, circos, carnavais.
Perícias: Arremessar, Encontrar, Escalar, Esquivar, Natação, Saltar, quaisquer
outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
Agente Federal
Há uma grande variedade de
agências e agentes federais
de segurança. Alguns são
uniformizados, como os
U.S. Marshals, enquanto
Essa acrobata pode se
que outros, como o Deparbalançar em qualquer tamento Federal de Investigação
coisa!
(Federal Bureau of Investigation, o FBI), andam à paisana e
operam de forma semelhante a detetives.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 20–40
Suggested Contacts: Agências federais, policiais, crime
organizado.
Perícias: Armas de Fogo, Direito, Dirigir Automóveis,
Encontrar, Furtividade, Lutar (Briga), Persuasão,
qualquer outra perícia como especialidade pessoal
ou da era.
Agente Funerário
Os agentes funerários, também conhecidos como diretores
funerários, administram o negócio dos ritos funerários. Este
trabalho inclui o enterro ou cremação dos mortos. Com os
enterros, o agente funerário realizará o embalsamamento,
além de vestir, tratar e embelezar a aparência do falecido.
Essa ocupação é licenciada pelos estados. Eles possuem
suas próprias agências ou trabalham para alguém que possua.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 20–40
Contatos Sugeridos: Poucos.
68
Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Contabilidade,
Dirigir Automóveis, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão),
Ocultismo, Psicologia.
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Agricultor
Um trabalhador rural que pode possuir a terra em que trabalha, ou que é empregado para fazer o mesmo. Rigorosa e
exigente, a vida do agricultor é adequada para quem gosta de
trabalho manual e atividades ao ar livre.
A década de 1920 foi a primeira década em que a população urbana dos EUA superou a população rural. Agricultores independentes se veem espremidos entre a concorrência de fazendas controladas por corporações e as flutuações
dos mercados de commodities — uma situação que ainda
comum na contemporaneidade.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Banco local, políticos locais, departamento agrícola estadual.
Perícias: Arte/Ofício (Agricultura), Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis (ou Carroça), uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou
Persuasão), Mundo Natural, Operar Maquinário
Pesado, Rastrear, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Alienista [Clássica]
Na década de 1920, “alienista” é o termo usado para aqueles
que tratam de doenças mentais (os primeiros psiquiatras). A
psicanálise é pouco conhecida nos EUA e sua base na vida
sexual e questões escatológicas é considerada indecente.
A psiquiatria, uma educação médica padrão apoiada pelo
behaviorismo, é mais comum. Há uma guerra intelectual
entre alienistas, psiquiatras e neurologistas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–60
Contatos Sugeridos: Outras pessoas no campo das doenças mentais, médicos e, ocasionalmente, detetives.
Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Direito, Escutar, Medicina, Outra Língua, Psicanálise, Psicologia.
Alpinista
O alpinismo como esporte tornou-se popular no século
XIX. A maioria dos alpinistas são esportistas casuais; apenas alguns têm a reputação necessária para atrair o financiamento e o patrocínio necessários para grandes empreitadas.
Na década de 1920, todos os principais picos americanos
e alpinos já tinham sido conquistados. Após longas negociações com os tibetanos, os alpinistas finalmente tiveram
acesso aos picos mais altos do Himalaia. Tentativas regulares
de se escalar o Monte Everest, o último pico não conquistado
do mundo, eram rotineiramente cobertas por rádio e jornais.
Expedições em 1921, 1922 e 1924 não conseguiram chegar
ao topo e resultaram na morte de treze pessoas.
Nos dias modernos, o montanhismo, pode ser esporte,
recreação ou profissão. Como profissão, pode incluir instrutores de escalada, guias, atletas ou serviços de resgate.
capítulo 4: ocupações
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou
FOR × 2)
Nível de Crédito: 30–60
Contatos Sugeridos: Outros escaladores, ambientalistas,
patronos, patrocinadores, resgate local ou força policial, guardas florestais, clubes esportivos.
Perícias: Escalar, Escutar, Navegação, Outra Língua,
Primeiros Socorros, Rastrear, Saltar, Sobrevivência
(Alpes ou conforme apropriado).
Antiquário [Lovecraftiana]
Uma pessoa que se deleita diante do estilo, excelência intemporal e poder do conhecimento antigo. Provavelmente a ocupação mais Lovecraftiana possível para um investigador. Uma
renda independente permite que o antiquário explore coisas
antigas e obscuras, talvez se focando em linhas específicas de
investigação baseadas em preferências e interesses pessoais.
Normalmente, é uma pessoa com um olhar incisivo e uma
mente rápida, que frequentemente trata os ignorantes, pomposos ou gananciosos com humor mordaz ou desdenhoso.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Andarilho
Ao contrário de alguém vitimado pela pobreza, a vida errante
do andarilho é escolha dele mesmo, talvez compensando uma
falta social, filosófica ou econômica, ou talvez determinada
devido a um desejo de se libertar das restrições sociais.
O andarilho aceita trabalhos, às vezes por dias ou meses,
no entanto, ele ou ela está disposto a resolver seus problemas
através da mobilidade e do isolamento, sem ligar muito para
conforto e intimidade. A vida na estrada pode parecer especialmente americana, mas o mesmo tipo de vida é escolhido
em qualquer lugar que as viagens em si não oferecem riscos
frequentes.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou DES × 2 ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 0–5
Contatos Sugeridos: Outros andarilhos, alguns guardas
ferroviários amigáveis e pessoas de coração mole em
várias cidades.
Perícias: Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão),
Navegação, Saltar, quaisquer outras duas perícias
como especialidades pessoais ou da era.
Animador
Esta ocupação pode incluir palhaços, cantores, dançarinos,
comediante, malabaristas, músicos ou qualquer outra pessoa que ganhe a vida na frente de um público. Essas pessoas
adoram ser vistas, adoram mostrar o que fazem de melhor e
amam os aplausos que recebem.
Antes da década de 1920, essa profissão carecia de respeito; no entanto, o dinheiro que as estrelas de Hollywood
conseguiam fazer na década de 1920 mudou a maioria das
mentes e, atualmente, experiência com esse campo é considerada uma vantagem.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 9–70
Contatos Sugeridos: Vaudeville, teatro, indústria cinematográfica, críticos de entretenimento, crime organizado e televisão (para os dias atuais).
Perícias: Arte/Ofício (por exemplo, Atuação, Canto,
Comediante, etc.), Disfarce, Escutar, duas perícias
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quaisquer outras duas perícias
como especialidades pessoais ou da era.
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Nível de Crédito: 30–70
Contatos Sugeridos: Livreiros, colecionadores de antiguidades, sociedades históricas.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Avaliação, Encontrar,
História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Usar
Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Apostador
Os jogadores são os dândis do mundo do crime. Sempre vestidos em roupas elegantes, eles geralmente são charmosos,
seja de forma convencional ou sofisticada. Estejam frequentando a pista de corridas, uma mesa de cartas ou o cassino,
esses indivíduos geralmente baseiam sua vida no acaso.
Jogadores mais sofisticados provavelmente frequentam
cassinos ilegais operados pelo crime organizado. Alguns
são conhecidos como jogadores de pôquer e estão frequentemente envolvidos em jogos longos e de alto risco, onde
podem até mesmo ser apoiados por investidores externos.
Os de cacife mais baixo frequentam becos e vielas, jogando
com dados viciados, ou conseguindo o que podem em bares
com sinuca.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 8–50
Contatos Sugeridos: Agenciadores, crime organizado,
cotidiano urbano.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme,
Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação,
Psicologia.
Arqueólogo [Lovecraftiana]
O estudo e exploração do passado. Arqueólogos trabalham
principalmente com a identificação, exame e análise de
materiais recuperados e relacionados à história humana. O
trabalho envolve pesquisa minuciosa e estudo meticuloso,
para não mencionar uma mentalidade de quem está disposto
a sujar as próprias mãos.
Na década de 1920, os arqueólogos de sucesso tornavam-se celebridades, vistos como exploradores e aventureiros.
Enquanto alguns se valiam métodos científicos, muitos não
se eximiam de aplicar força bruta ao desvendar os segredos
do passado — o uso de dinamite às vezes era comum. Tal
69
Guia do Investigador
comportamento impulsivo seria visto com
maus olhos nos tempos
modernos.
Pontos de Perícias
Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–40
Contatos Sugeridos: Patronos, museus e universidades.
Perícias: Arqueologia, Avaliação, Consertos Mecânicos, Encontrar, História,
Outra Língua (qualquer),
Usar Bibliotecas, Navegação ou Ciência (por exemplo, Química, Física, Geologia, etc.)
Arqueólogos podem
descobrir artefatos
antigos e sobrenaturais!
Arquiteto
Os arquitetos são treinados para
projetar e planejar edifícios, seja
uma pequena conversão para
uma casa particular ou um projeto de construção de vários
milhões de dólares. O arquiteto trabalhará de perto com
o gerente de projeto e supervisionará a construção. Esses
profissionais devem estar cientes das leis locais de planejamento, regulamentação de saúde e segurança e segurança
pública em geral.
Alguns podem trabalhar para grandes empresas ou
atuar como autônomo. Os arquitetos dependem muito de
sua reputação. Na década de 1920, muitos tentavam fazer
as coisas sozinhos, trabalhando de casa ou em um pequeno
escritório. Poucos conseguem vender os projetos grandiosos
que todos eles sonham em executar.
A arquitetura também pode abranger áreas especializadas, como arquitetura naval e arquitetura paisagística.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–70
Contatos Sugeridos: Departamentos locais de engenharia e construção, empresas de construção.
Perícias: Arte/Ofício (Desenho Técnico), Ciência (Matemática), Contabilidade, Direito, Língua Nativa, Persuasão, Psicologia, Usar Computadores ou Usar
Bibliotecas.
Artesão
70
Pode ser igualmente denominado artesão ou artífice. O
artesão é essencialmente habilidoso na produção manual
de itens ou materiais. Normalmente são indivíduos bastante talentosos, com alguns conquistando grande reputação através obras de arte, enquanto que outros fornecem um
serviço comunitário necessário.
Os ofícios possíveis incluem: móveis, joalheria, relojoeiro, oleiro, ferreiro, têxteis, caligrafia, costura, carpintaria, encadernação de livros, soprador de vidro, fabricante de
brinquedos, vitrais e assim por diante.
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Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2
Nível de Crédito: 10–40
Contatos Sugeridos: Empresários locais, outros artesãos
e artistas.
Perícias: Arte/Ofício (duas quaisquer), Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, Mundo Natural, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais.
Artista
Pode ser um pintor, escultor, etc. Às vezes focado em sua
própria visão particular, às vezes abençoado com um grande
talento que é capaz de inspirar paixão e compreensão. Talentoso ou não, o ego do artista deve ser resistente e forte para
superar os obstáculos iniciais e a avaliação crítica, e para
mantê-lo trabalhando se o sucesso chegar. Alguns artistas
não se importam com o enriquecimento material, enquanto
outros têm uma grande tendência empreendedora.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou POD × 2)
Nível de Crédito: 9–50
Contatos Sugeridos: Galerias de arte, críticos, clientes
abastados, o setor de publicidade.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou
Persuasão), Outra Língua, Psicologia, História ou
Mundo Natural, quaisquer outras duas perícias
como especialidades pessoais ou da era.
Assistente de Sanatório
Embora existam sanatórios privados para aqueles poucos
que podem pagar por eles, a grande maioria dos doentes
mentais é alojada em instalações do estado e do condado.
Além de alguns médicos e enfermeiros, eles empregam
vários assistentes, muitas vezes escolhidos mais pela sua
força e tamanho do que pelo conhecimento médico.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 8–20
Contatos Sugeridos: Equipe médica, pacientes e parentes dos pacientes. Acesso a registros médicos, bem
como medicamentos e outros suprimentos médicos.
Perícias: Escutar, Esquivar, Furtividade, duas perícias
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psicologia.
Atleta
Provavelmente joga em um time profissional de beisebol, futebol, críquete ou basquete. Pode ser uma equipe da
grande liga com um salário regular e atenção nacional ou
— particularmente no caso do beisebol da década de 1920
— um dos muitos times da segunda divisão, alguns deles
pertencentes e operados por proprietários de grandes clubes. Esta última opção mal paga o suficiente para manter os
jogadores alimentados e na equipe.
capítulo 4: ocupações
Atletas profissionais bem-sucedidos desfrutaram de
certa fama na arena de sua especialização — mais ainda nos
dias atuais, onde heróis esportivos estão lado a lado com
estrelas de cinema em tapetes vermelhos por todo o mundo.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–70
Contatos Sugeridos: Personalidades do esporte, jornalistas de esportes, outras estrelas da mídia.
Perícias: Arremessar, Cavalgar, Escalar, uma perícia
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Natação, Saltar, qualquer
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Ator
Geralmente um ator de teatro ou filme. Muitos atores de teatro trabalharam em clássicos e, considerando-se “legítimos”,
tendendo a desprezar os esforços comerciais da indústria
cinematográfica, embora no final do século XX isso diminua, com atores de cinema sendo capazes de conquistar
mais respeito e cachês mais altos.
As estrelas de cinema e a indústria cinematográfica há
muito captam o interesse de pessoas em todo o mundo.
Muitas estrelas são feitas de um dia para o outro e a maioria
delas leva vidas chamativas e de alto nível, sempre no centro
das atenções da mídia.
Na década de 1920, o centro teatral dos EUA está na
cidade de Nova York, embora existam grandes teatros na
maioria das cidades do país. Uma situação semelhante
ocorre na Inglaterra, com companhias fazendo turnês pelo
interior, mas sendo Londres o coração dos espetáculos teatrais. Companhias itinerantes viajam de trem, apresentando
novas peças, bem como clássicos de Shakespeare e outras
obras. Algumas companhias passam bastante tempo viajando para apresentações em outros países, como Canadá,
Havaí, Austrália e Europa.
Com a introdução dos filmes falados no final da década
de 1920, muitas estrelas da era dos filmes mudos não conseguiram lidar com a transição para o som. Os histriônicos
e exagerados atores mudos dão lugar a estilos mais sutis de
atuação. John Garfield e Francis Bushman são esquecidos,
desbancados por novas estrelas como Gary Cooper e Joan
Crawford.
Ator de Teatro
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 9–40
Contatos Sugeridos: Indústria teatral, críticos de artes,
associação ou sindicato de atores.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, qualquer
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Estrela de Cinema
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 20–90
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Contatos Sugeridos: Indústria cinematográfica, críticos
de cinema, escritores.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Dirigir Automóveis,
Disfarce, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era (por exemplo, Cavalgar ou Lutar).
Auxiliar de Laboratório
Trabalhando em um ambiente científico, o assistente (ou
técnico) realiza tarefas laboratoriais e administrativas sob a
supervisão de um cientista-chefe.
As tarefas são variadas e dependem da disciplina científica do cientista-chefe ou do laboratório, mas podem incluir:
amostragem, teste, registro e análise de resultados, configuração ou execução de experimentos, preparação de amostras, administração do trabalho cotidiano do laboratório e
garantir que as políticas de saúde e segurança sejam cumpridas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–30
Contatos Sugeridos: Universidades, cientistas, bibliotecários.
Perícias: Ciência (Química e duas outras), Consertos
Elétricos, Encontrar, Outra Língua, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia
como uma especialidade pessoal.
Bartender
Normalmente não é o dono do bar, o bartender é amigo de
todos. Para alguns é uma carreira ou o seu negócio, para
muitos é um meio para um fim.
Na década de 1920, a profissão foi banida pela Lei Seca;
no entanto, não há escassez de trabalho para um bartender,
pois alguém tem que servir as bebidas nos bares clandestinos e nos encontros secretos.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 8–25
Contatos Sugeridos: Clientes regulares, possivelmente
crime organizado.
Perícias: Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia,
ou Persuasão), Lutar (Briga), Psicologia, qualquer
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Bibliotecário [Lovecraftiana]
Bibliotecários são mais frequentemente empregados por
instituições públicas ou universidades, responsáveis pela
catalogação e manutenção de estoque, bem como lidar com
consultas de credores. Em tempos atuais, o bibliotecário é
também é responsável pelos bancos de dados.
Algumas grandes empresas podem empregar um bibliotecário para gerenciar uma grande coleção e, ocasionalmente, surge a oportunidade de assumir os cuidados da
biblioteca particular de um colecionador rico.
71
Guia do Investigador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–35
Contatos Sugeridos: Livreiros, grupos comunitários,
pesquisadores especializados.
Perícias: Contabilidade, Língua Nativa, Outra Língua,
Usar Bibliotecas, quaisquer outras quatro perícias
como especialidades pessoais ou tópicos de leitura
especializados.
Bombeiro
Bombeiros são funcionários públicos, empregados pelas
comunidades a que servem. Eles trabalham 24 horas por
dia, em turnos que duram vários dias, comendo, dormindo
e passando o tempo dentro dos confins do posto de bombeiros. Organizada de acordo com as fileiras militares, é possível ser promovido para tenente, capitão e chefe.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Trabalhadores cívicos, trabalhadores médicos, policiais.
Perícias: Arremessar, Consertos Mecânicos, Dirigir
Automóveis, Escalar, Esquivar, Operar Maquinário
Pesado, Primeiros Socorros, Saltar.
Caçador de Grandes Presas
Esses caçadores são rastreadores habilidosos que normalmente ganham a vida organizando safáris para clientes abastados. A maioria é especializada em uma parte do mundo,
como as florestas canadenses, as planícies africanas e outras
localidades. Alguns caçadores podem trabalhar para o mercado negro, capturando espécies exóticas vivas para colecionadores particulares ou comercializando produtos animais
ilegais ou moralmente censuráveis, como peles, marfim e
similares — embora na década de 1920 tais atividades fossem mais comuns e permissíveis na maioria dos países.
Embora o “grande caçador branco” seja o arquétipo
primordial, essa ocupação pode englobar povos indígenas
locais que escoltam caçadores através do Yukon em busca
de alces ou ursos.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 20–50
Contatos Sugeridos: Funcionários de governos estrangeiros, guardas de caça, clientes antigos (geralmente
ricos), gangues e comerciantes do mercado negro,
donos de zoológicos.
72
Perícias: Armas de Fogo, Ciência (Biologia ou Botânica
ou Zoologia), Furtividade, Mundo Natural, Navegação, Rastrear, Outra Língua ou Sobrevivência (qualquer), Escutar ou Encontrar.
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Caçador de Recompensas
Os caçadores de recompensas rastreiam e devolvem fugitivos
à justiça. Na maioria das vezes, os autônomos são contratados
pela Bail Bondsmen para encontrar fugitivos procurados. Os
caçadores de recompensa podem cruzar livremente as fronteiras dos estados em busca de sua presa e podem demonstrar pouca consideração pelos direitos civis e outros aspectos
técnicos ao capturar seus alvos. Arrombar e invadir, ameaças
e violência são todos parte dos truques na manga de um caçador de recompensas bem-sucedido. Nos tempos modernos,
isso pode resultar em grampos de telefone ilegais, invasões de
computadores e outras formas de vigilância.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou
FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Agentes de fiança, policiais locais,
informantes criminais.
Perícias: Direito, Dirigir Automóveis, Furtividade, uma
perícia interpessoal (Lábia, Charme, Intimidação,
ou Persuasão), Psicologia, Rastrear, Lutar ou Armas
de Fogo, Eletrônica ou Consertos Elétricos.
Cavalheiro/Dama
Um homem ou mulher de boa criação, comportamento cortês e boa conduta. Geralmente, o termo é aplicado a um membro da classe alta que é rico (por herança ou subsídio regular).
Na década de 1920, tal pessoa certamente teria pelo
menos um criado (mordomo, valete, aia, chofer) e provavelmente uma residência rural e urbana. Não é realmente
necessário ser rico, pois muitas vezes o status familiar é mais
importante do que a riqueza da família na alta sociedade.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 40–90
Contatos Sugeridos: Classe alta e pequena nobreza
rural, política, empregados e trabalhadores rurais.
Perícias: Armas de Fogo (Rifles/Espingardas), Arte/
Ofício (qualquer), Cavalgar, História, duas perícias
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação.
Cientista
Filósofos naturais que se debruçam sobre a realidade em
busca do conhecimento. Quando a ciência é aplicada na
criação de objetos úteis, pode-se empregar um engenheiro,
mas se alguém quiser expandir os limites do que é possível,
será necessário um cientista.
Os cientistas são empregados por empresas e universidades para realizar pesquisas.
Embora seja especializado em um campo da ciência,
qualquer cientista que se preze será bem versado em vários
ramos da ciência. Um cientista também terá um bom domínio de sua própria língua, tendo feito mestrado e provavelmente um doutorado.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–50
capítulo 4: ocupações
Contatos Sugeridos: Outros cientistas e acadêmicos, universidades, seus empregadores e ex-empregadores.
Perícias: Três perícias Ciência como especialidades,
Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra
Língua, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas.
Cirurgião Forense
Uma ocupação altamente especializada, a maioria dos cirurgiões forenses são empregados por uma cidade, condado
ou estado para realizar autópsias, determinar as causas de
morte e fazer recomendações ao Ministério Público. Cirurgiões forenses são frequentemente convocados para dar testemunho em processos criminais.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 40–60
Contatos Sugeridos: Laboratórios, autoridades policiais, profissão médica.
Perícias: Ciência (Biologia), (Forense), (Farmácia),
Encontrar, Medicina, Outra Língua (Latim), Persuasão, Usar Bibliotecas.
Clero, Membro do
A hierarquia da Igreja geralmente designa o clero a suas
respectivas paróquias ou envia seus membros para missões
de evangelização, na maioria das vezes para um país estrangeiro (ver Missionário). Diferentes igrejas têm prioridades
e hierarquias diferentes: por exemplo, na Igreja Católica, um
sacerdote pode subir pelas fileiras de bispo, arcebispo e cardeal, enquanto que um pastor Metodista pode, por sua vez,
ascender a superintendente distrital e bispo.
Muitos clérigos (não apenas padres católicos) dão testemunho de confissões e, embora não tenham liberdade para
divulgar tais segredos, estão livres para agir baseado neles.
Algumas pessoas que trabalham na igreja são treinadas
em perícias profissionais, atuando como médicos, advogados e estudiosos — conforme apropriado, use o modelo de
ocupação que melhor descreve a natureza do trabalho do
investigador.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–60
Contatos Sugeridos: Hierarquia da igreja, congregações locais, líderes comunitários.
Perícias: Contabilidade, Escutar, História, uma perícia
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas,
qualquer outra perícia.
Contador
Pode estar empregado em uma empresa ou trabalhando
como consultor autônomo com uma carteira de clientes.
Diligência e atenção aos detalhes significam que a maioria
dos contadores pode ser bons pesquisadores, sendo capazes
de ajudar em investigações através da análise cuidadosa de
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transações pessoais e comerciais, demonstrações financeiras
e outros registros.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–70
Contatos Sugeridos: Associados comerciais, profissionais da área jurídica, setor financeiro (banqueiros,
outros contadores).
Perícias: Contabilidade, Direito, Encontrar, Escutar,
Persuasão, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas
perícias como especialidades pessoais ou da era
(por exemplo, Usar Computadores).
Correspondente Estrangeiro
Correspondentes estrangeiros são a elite dos repórteres. Eles
trabalham com salário e viajam pelo mundo com tudo pago.
Na década de 1920, o correspondente pode trabalhar para
um grande jornal, uma rede de rádio ou um grupo de notícias nacional. Os repórteres atuais também podem trabalhar
como autônomos ou contratados para enviar denúncias para
uma rede de televisão, um provedor de notícias da Internet ou
uma agência internacional de notícias.
O trabalho pode ser bastante variado, muitas vezes
empolgante e, às vezes, perigoso, já que desastres naturais,
reviravoltas políticas e guerras são o foco principal do correspondente estrangeiro.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–40
Contatos Sugeridos: Indústria de notícias nacional ou
mundial, governos estrangeiros, militares.
Perícias: Escutar, História, duas perícias interpessoais
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra Língua, Psicologia, qualquer
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Cowboy/Cowgirl
Cowboys trabalham nos pastos e ranchos do Ocidente.
Alguns possuem suas próprias fazendas, porém muitos são
simplesmente contratados onde e quando o trabalho está
disponível. Um bom dinheiro também pode ser feito por
aqueles dispostos a arriscar a vida e a integridade física no
circuito de rodeios, viajando entre os eventos em busca de
fama e glória.
Durante a década de 1920, alguns cowboys encontraram emprego em Hollywood como dublês e figurantes nos
faroestes; Por exemplo, Wyatt Earp trabalhou como consultor técnico na indústria cinematográfica. Nos tempos
modernos, algumas fazendas abriram seus portões para
turistas que desejam experimentar a vida como um cowboy.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Empresários locais, departamentos de agricultura do estado, promotores de rodeio
e artistas.
73
Guia do Investigador
Perícias: Arremessar, Cavalgar, Esquivar, Rastrear, Saltar, Sobrevivência (qualquer), Lutar ou Armas de
Fogo, Primeiros Socorros ou Mundo Natural.
Criminoso
Os bandidos de rua são tipicamente jovens de comunidades pobres possivelmente procurando uma chance de
se envolver com gângsteres de verdade. A experiência deles
provavelmente se limita a roubar carros, roubar lojas e realizar assaltos.
Criminosos existem em todas as formas, tamanhos e tons
Assassino
de cinza. Alguns são apenas oportunistas, como batedores
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
de carteira e capangas, enquanto que outros são altamente
ou FOR × 2)
especializados, gastando tempo pesquisando e planejando
empreendimentos criminosos de alto nível. Este último
Nível de Crédito: 30–60
grupo pode incluir ladrões de banco, arrombadores, falsificadores e golpistas.
Contatos Sugeridos: Poucos, principalmente do subO criminoso ou trabalha para alguém, geralmente uma
mundo; as pessoas preferem não conhecê-los muito
“máfia” organizada ou família criminosa, ou age sozinho,
bem. Os melhores terão conquistado uma reputação
talvez ocasionalmente se unindo a outros quando a recomformidável nas ruas.
pensa vale o esforço e o risco. Bandidos autônomos podem
Perícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos Elétricos,
trabalhar como ladrões, assaltantes e bandidos armados.
Consertos Mecânicos, Disfarce, Furtividade, Lutar,
Enquanto que bootlegers, aviõezinhos ou capangas,
Psicologia.
trabalham para o crime organizado. Eles são apoiados por
organizações criminosas e normalmente os figurões do
crime esperam que a culpa recaia sobre eles. Seu silêncio e
Assaltante de Banco
lealdade são esperados e recompensados.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2
Golpistas geralmente são sujeitos de fala mansa. Trabaou DES × 2)
lhando sozinhos ou em equipe, eles se abatem sobre indivíduos ou comunidades abastadas, aliviando seus alvos
Nível de Crédito: 5–75
de suas suadas economias. Alguns planos são elaborados,
Contatos Sugeridos: Outros membros de gangues
envolvendo equipes de golpistas e prédios alugados; outros
(atuais e aposentados), criminosos autônomos,
são coisa simples, transações que exigem apenas um vigacrime organizado.
rista e não mais do que alguns minutos.
Um atravessador é alguém que comercializa bens roubaPerícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Dirigir Automóveis,
dos, geralmente recebendo mercadorias roubadas e depois
Intimidação, Lutar, Operar Maquinário Pesado,
vendendo-as para outros criminosos ou a clientes legítimos
Consertos Elétricos ou Mecânicos, qualquer outra
(que desconhecem a procedência do material). Sendo prinperícia como especialidade pessoal ou da era.
cipalmente intermediário entre ladrões e compradores, o
atravessador ou fica com parte dos lucros ou, mais comumente, compra os bens roubados a um preço muito baixo.
Bootlegger/Capanga
Os falsificadores são os artistas do mundo do crime,
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2
especializados em falsificar documentos oficiais, escrituras
e transferências, bem como em fornecer assinaNível de Crédito: 5–30
turas falsas. Iniciantes trabalham fabricando
Contatos Sugeridos: Crime organizado, policiais de rua,
identidades falsas para criminosos péscomerciantes locais.
-de-chinelo, enquanto os melhores graBootleggers precisam
vam chapas para falsificar moedas.
Perícias: Armas de Fogo, Dirigir
proteger a sua
Os sicários são os assassinos de
Automóveis, Encontrar, Furtividade,
muamba
sangue frio do submundo. Geralduas perícias interpessoais (Charme,
mente contratados de algum de
Intimidação, Lábia, ou Persuasão),
lugar fora da cidade, eles chegam,
Lutar, Psicologia.
fazem seu trabalho e desaparecem
rapidamente. É estritamente profissional.
Arrombador
Frequentemente são sociopatas, quase
Pontos de Perícias Ocupacionais:
incapazes de ter empatia com outros seres
EDU × 2 + DES × 2
humanos. Muitos seguem códigos estritos.
Apesar disso, muitos se casam, criam filhos
Nível de Crédito: 5–40
e, de todas as outras formas, comportam-se
Contatos Sugeridos: Atravessadores,
como cidadãos exemplares.
outros arrombadores.
O contrabando é sempre um negócio
lucrativo e de alto risco. O contrabandista
Perícias: Avaliação, Chaveiro, Enconcostuma ter uma profissão pública, como
trar, Escalar, Escutar, Furtividade,
capitão de barco, piloto ou empresário,
Prestidigitação, Consertos Elétricos
o que lhe permite transportar produou
Mecânicos.
tos ilícitos para um mercado carente.
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Produo
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itadoaRômuo
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.liom
capítulo 4: ocupações
Golpista
Nível de Crédito: 20–60
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Contatos Sugeridos: Crime organizado, empresários.
Nível de Crédito: 10–65
Perícias: Arte/Ofício (Falsificação), Avaliação, Contabilidade, Encontrar, História, Prestidigitação, Usar
Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era (por exemplo Usar Computadores).
Contatos Sugeridos: Outros vigaristas, criminosos
autônomos.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Avaliação, Escutar,
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia,
Direito ou Outra Língua.
Criminoso (Autônomo/Solitário)
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou APA × 2)
Nível de Crédito: 5–65
Contatos Sugeridos: Outros pequenos criminosos, policiais de rua.
Perícias: Avaliação, Encontrar, Furtividade, uma perícia
interpessoal (Charme, Lábia, ou Intimidação), Psicologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce, Chaveiro
ou Consertos Mecânicos, Lutar ou Armas de Fogo.
Dama do Crime [Clássico]
Uma criminosa profissional. Embora muitas sejam ferozmente independentes, outras seguem seus namorados da
máfia — no entanto, na realidade, isso poderia ser facilmente o contrário, com a dama manipulando seu namorado
para conseguir tudo o que ela quer antes de sair com todo o
dinheiro e peles que ela puder carregar.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 10–80 (a renda normalmente depende
da renda do namorado)
Contatos Sugeridos: Gangsteres, policiais, empresas
locais.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Dirigir Automóveis,
Escutar, Furtividade, duas perícias interpessoais
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar
(Briga) ou Armas de Fogo (Pistolas), qualquer outra
perícia como especialidade pessoal ou da era.
Atravessador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 20–40
Contatos Sugeridos: Crime organizado, contatos comerciais, mercado negro e compradores legítimos.
Perícias: Arte/Ofício (Falsificação), Avaliação, Contabilidade, Encontrar, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão),
Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia.
Falsificador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Produo
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.ouzar.m@gmac
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Contrabandista
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 20–60
Contatos Sugeridos: Crime organizado, Guarda Costeira, funcionários da alfândega.
Perícias: Armas de Fogo, Encontrar, Escutar, uma perícia
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Prestidigitação, Psicologia, Dirigir
Automóveis ou Pilotar (Aeronaves ou Barcos).
Bandido de Rua
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 3–10
Contatos Sugeridos: Pequenos criminosos, outros bandidos, o atravessador local, talvez o gangster local,
certamente a polícia local.
Perícias: Armas de Fogo, Arremessar, Escalar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Lutar, Prestidigitação, Saltar.
Além disso, veja Gangster.
Curador de Museu
Um curador de museus pode ser responsável por uma
grande instalação como uma universidade ou outra instituição financiada por fundos públicos, ou qualquer tipo de
museu menor, geralmente especializado em geologia local
ou outros tópicos semelhantes.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 0–5
Contatos Sugeridos: Universidades e acadêmicos locais,
editores, patronos de museus.
Perícias: Arqueologia, Avaliação, Contabilidade, Encontrar, História, Ocultismo, Outra Língua, Usar
Bibliotecas.
Designer
Os designers trabalham em muitos campos, de moda a
móveis e passando pela maioria dos pontos intermediários. O
designer pode trabalhar como autônomo, para um escritório
de projetos ou para uma empresa de design de produtos de
consumo, processos, leis, jogos, gráficos e assim por diante.
75
Guia do Investigador
A especialidade particular do investigador pode influenciar a escolha de perícias — ajuste-as conforme apropriado.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–40
Contatos Sugeridos: Publicidade, mídia, móveis, arquitetura, outros.
Perícias: Arte (Fotografia), Arte/Ofício (qualquer),
Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar,
Psicologia, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas,
qualquer outra perícia como especialidade pessoal.
Desprogramador [Moderna]
A desprogramação é o ato de persuadir (ou forçar) uma pessoa a abandonar sua crença ou lealdade a uma comunidade
religiosa ou social. Normalmente, o desprogramador é contratado por parentes de um indivíduo, que se juntou a alguma
forma de culto, para retirá-lo do grupo (geralmente por
sequestro) e submetê-los a técnicas psicológicas para libertá-los de sua associação (“condicionamento”) com o culto.
Existem desprogramadores menos extremos, que trabalham com aqueles que deixaram um culto voluntariamente.
Nesses casos, o desprogramador atua efetivamente como
um conselheiro.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–30
Contatos Sugeridos: Agentes policiais locais e federais,
criminosos e comunidades religiosas.
Perícias: Dirigir Automóveis, Furtividade, História,
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Psicologia, Lutar
(Briga) ou Armas de Fogo.
Nota: A critério do Guardião, a perícia Hipnose pode
substituir uma das perícias listadas.
Detetive de Agência
Mundo afora existem várias agências de detetives bem
conhecidas, com as mais famosas provavelmente sendo as
agências Pinkerton e Burns (que passaram por uma fusão
em 1999). Grandes agências empregam dois tipos de funcionários: guardas e agentes.
Os guardas são patrulheiros uniformizados, contratados
por empresas e indivíduos para proteger propriedade e pessoas
contra os assaltantes, assassinos e sequestradores. Use a descrição do Oficial de Polícia Uniformizado para esses personagens.
Agentes da Companhia são detetives à paisana, enviados em
casos que exigem que eles resolvam mistérios, impeçam assassinatos, localizem pessoas desaparecidas e assim por diante.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 20–45
Contatos Sugeridos: Forças de segurança locais, clientes.
76
Perícias: Armas de Fogo, Direito, Furtividade, uma perícia
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Psicologia, Rastrear, Usar Bibliotecas.
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Detetive Particular
O detetive particular geralmente atua em situações não policiais, reunindo informações e provas para clientes privados
em casos civis iminentes, rastreando cônjuges ou parceiros
de negócios fugidos, ou atuando como um agente para advogados de defesa particulares em casos criminais. Como qualquer profissional, o detetive particular separa seus sentimentos pessoais do trabalho em questão e trabalha alegremente
para culpados e inocentes, contanto que sua taxa seja paga.
O investigador particular pode ter sido um membro de
uma força policial no passado, usando essas conexões para
sua vantagem no presente; no entanto, isso nem sempre é
o caso. Na maioria das localidades, o detetive particular
deve ser licenciado e, se mais tarde provar ser culpado de
atividade ilegal, a licença pode ser revogada — efetivamente
encerrando sua carreira.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Forças policiais, clientes.
Perícias: Arte/Ofício (Fotografia), Direito, Disfarce,
Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Usar
Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era (por exemplo, Usar Computadores, Chaveiro, Lutar, Armas de Fogo).
Diletante [Lovecraftiana]
Os diletantes são autossuficientes, vivendo de herança,
fundo fiduciário ou alguma outra fonte de renda que não
exija que trabalhem. Normalmente, o diletante tem dinheiro
suficiente para que consultores financeiros especializados
sejam necessários para cuidar de sua riqueza.
Provavelmente bem educado, embora não necessariamente realizado em qualquer coisa. O dinheiro deixa o diletante livre para ser excêntrico e falar o que pensa.
Na década de 1920, alguns diletantes podiam ter o estilo
das “melindrosas” ou dos “xeiques” — conforme a linguagem da época —, embora, é claro, não fosse preciso ser rico
para ser arroz de festa. Nos tempos modernos, “hipster”
também poderia ser um termo apropriado.
O diletante teve bastante tempo livre para aprender a ser
charmoso e sofisticado; o que mais foi feito com esse tempo
livre provavelmente demonstra o verdadeiro caráter e interesses do diletante.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 50–99
Contatos Sugeridos: Variáveis, mas geralmente pessoas
de procedências e gostos semelhantes, irmandades,
círculos boêmios e alta sociedade em geral.
Perícias: Armas de Fogo, Arte/Ofício (Qualquer), Cavalgar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, qualquer outras
três perícias como especialidades pessoais ou da era.
capítulo 4: ocupações
Dublê
A indústria cinematográfica e televisiva emprega dublês
para simular quedas de edifícios, acidentes de carro e outras
catástrofes. Os dublês normalmente são treinados em técnicas de combate real e simulado. Há sempre risco no trabalho
dos dublês, e saúde e segurança são elementos importantes.
Nos tempos atuais, os dublês costumam ser membros
de um sindicato onde tiveram que provar suas credenciais
(como carteira avançada de motorista, licença de mergulhador e assim por diante). Todo o trabalho televisivo e cinematográfico é supervisionado por um diretor de dublês. No
entanto, na década de 1920, não havia organizações equivalentes, nem qualquer regulamentação do setor. Acidentes e
fatalidades eram frequentes.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 10–50
Contatos Sugeridos: As indústrias cinematográficas e
televisivas várias empresas de efeitos pirotécnicos,
atores e diretores.
Perícias: Escalar, Esquivar, Lutar, Natação, Primeiros
Socorros, Saltar, Consertos Elétricos ou Consertos
Mecânicos, mais uma entre Cavalgar, Dirigir Automóveis, Mergulho e Pilotar (qualquer).
Editor
Os editores trabalham distribuindo matérias entre os jornalistas,
escrevendo editoriais de jornais e revistas, lidando com crises
e cumprindo prazos. Ocasionalmente eles editam. Os grandes
jornais têm muitos editores, incluindo editores de gerenciamento que estão mais envolvidos com operações de negócios
do que com notícias. Outros editores especializados em moda,
esportes ou alguma outra área. Jornais pequenos podem ter
apenas um único editor que, na realidade, também pode ser o
proprietário e o único funcionário em tempo integral.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–30
Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, governo
local, especialistas (por exemplo, designers de
moda, esportes, negócios), editores.
Perícias: Contabilidade, Encontrar, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou
Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, qualquer
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Enfermeiro
Enfermeiros são profissionais de saúde treinados, geralmente trabalhando em hospitais, lares de idosos, ou com
Clínicos Gerais. Geralmente, um enfermeiro ajudará um
indivíduo, doente ou enfermo, com atividades que contribuam para a saúde ou recuperação (ou para uma morte
pacífica) e que a pessoa possa realizar sem ajuda se tiver a
força, a vontade ou o conhecimento necessários.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30
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Contatos Sugeridos: Trabalhadores do hospital, médicos, trabalhadores comunitários.
Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Encontrar,
Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Medicina, Primeiros
Socorros, Psicologia.
Engenheiro
Um especialista em dispositivos mecânicos ou elétricos,
empregados em uma empresa civil ou militar, mas também
incluindo inventores. O engenheiro aplica conhecimento
científico, matemática e uma quantidade generosa de engenhosidade para projetar soluções para problemas técnicos.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–60
Contatos Sugeridos: Empresários ou militares, governo
local, arquitetos.
Perícias: Arte/Ofício (Desenho Técnico), Ciência
(Engenharia e Física), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Usar
Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Escritor [Lovecraftiana]
Diferente do jornalista, o escritor usa palavras para definir e
explorar a condição humana, especialmente a gama de emoções humanas. Seus trabalhos são solitários e as recompensas solipsistas: apenas uns poucos ganham muito dinheiro
nos dias atuais, embora em épocas anteriores o mercado já
tenha proporcionado um salário regular.
Os hábitos de trabalho dos escritores variam enormemente. Normalmente, um escritor pode passar meses ou
anos pesquisando para um livro, depois se retirando para
períodos de intensa criação.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Editores, críticos, historiadores, etc.
Perícias: Arte (Literatura), História, Língua Nativa,
Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, Mundo
Natural ou Ocultismo, qualquer outra perícia como
especialidade pessoal ou da era.
Espião
Os espiões trabalham para a comunidade de inteligência de
um estado ou organização política. Eles podem se disfarçar
de qualquer outra ocupação, de embaixador a faxineiro da
cozinha, a fim de obter as informações de que necessitam.
Alguns trabalham com uma mesma infiltração por muitos
anos, enquanto que outros mudam de identidade tão rápido
quanto trocam de chapéu. Embora espiões possam ser postados dentro de seu próprio país, eles geralmente podem ser
encontrados trabalhando no exterior.
Embora a coleta de informações e a contrainteligência compreendam a parte principal do trabalho de um espião, outras
tarefas podem ser executadas, como o recrutamento de infiltrados ou a execução de assassinatos sancionados pelo estado.
77
Guia do Investigador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 20–60.
Contatos Sugeridos: Geralmente apenas a pessoa a quem
o espião responde, possivelmente outras conexões
desenvolvidas enquanto estavam disfarçados.
Perícias: Armas de Fogo, Escutar, Furtividade, uma
perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia,
ou Persuasão), Outra Língua, Prestidigitação, Psicologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce.
Estudante/Estagiário
Pode ser um estudante matriculado
em uma faculdade ou universidade,
ou o funcionário de uma empresa que
recebe uma compensação mínima por
um treinamento valioso no trabalho.
Pontos de Perícias Ocupacionais:
EDU × 4
Nível de Crédito: 5–10
Contatos Sugeridos: Acadêmicos e
outros estudantes, enquanto que os
estagiários também podem conhecer
pessoas do mundo dos negócios.
Estudantes tendem a
ser personagens jovens
Perícias: Escutar, Língua (Nativa ou
Outra), Usar Bibliotecas, três campos de estudo e quaisquer outras
duas perícias como especialidades
pessoais ou da era.
Explorador [Clássica]
No início do século XX ainda existiam áreas desconhecidas no mundo, de forma que as pessoas conseguiam fazer
uma carreira através da exploração. Subsídios científicos,
doações privadas e contratos de museus, combinados com
direitos de jornais, revistas, livros e filmes, geralmente geravam dinheiro suficiente para sustentar o aventureiro e esse
estilo de vida empolgante.
Grande parte da África ao longo do Rio do Congo permanecia inexplorada, bem como grandes porções do Mato
Grosso, no Brasil, o grande deserto australiano, os desertos
do Saara e da Arábia, e grande parte do interior da Ásia.
Embora expedições tenham chegado tanto ao polo Norte
quanto ao polo Sul, grande parte do território circundante
ainda é desconhecido.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou DES × 2 ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 55–80
Contatos Sugeridos: Grandes bibliotecas, universidades, museus, patronos ricos, outros exploradores,
editores, autoridades governamentais estrangeiras,
pessoas das tribos locais.
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Perícias: Armas de Fogo, História, Mundo Natural,
Navegação, Outra Língua, Saltar, Sobrevivência
(qualquer), Escalar ou Natação.
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Fanático
Intenso e focado, desprezando a vida fácil, o fanático urge
por uma vida melhor para a humanidade, ou por alguma
vantagem para o grupo que ele considera como a parte mais
digna da humanidade. Alguns fanáticos promovem suas
crenças através da violência; no entanto, a maioria pacífica
pode ser tão implacável quanto os violentos. Todos sonham
com a reivindicação de suas crenças.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou POD × 2)
Nível de Crédito: 0–30
Contatos Sugeridos: Grupos religiosos ou fraternidades, meios de comunicação.
Perícias: Furtividade, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão),
Psicologia, e quaisquer outras três perícias como
especialidades pessoais ou da era.
Farmacêutico
Farmacêuticos têm sido mais regulamentados do que os
médicos. Eles são licenciados por estados individuais, com
a maioria exigindo ensino médio e três anos de escola de
farmácia. Um farmacêutico pode ser empregado em um
hospital ou em uma farmácia, ou talvez seja dono de um
estabelecimento.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 35–75
Contatos Sugeridos: Comunidade local, médicos locais,
hospitais e pacientes. Acesso a todos os tipos de produtos químicos e drogas.
Perícias: Ciência (Farmácia), (Química), Contabilidade,
uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Outra Língua (Latim), Psicologia, Primeiros Socorros, Usar Bibliotecas.
Fotógrafo
A fotografia como forma de arte existe há muito tempo,
com a maioria dos fotógrafos trabalhando como autônomos, para uma empresa de publicidade ou empregados em
um estúdio de retratos tirando fotos de famílias. Outros são
empregados nas indústrias dos jornais, mídia e cinema.
A elite dos fotógrafos é encontrada nos mundos da arte,
do jornalismo e da conservação da vida selvagem. Em cada
uma dessas arenas, um fotógrafo pode conquistar fama,
reconhecimento e dinheiro.
Os fotojornalistas são basicamente repórteres que usam
câmeras, mas também devem escrever textos para acompanhar uma imagem. Na década de 1920, surgiram os noticiários; pesadas câmeras de filme 35 mm eram transportadas ao redor do mundo em busca de notícias interessantes,
eventos esportivos e concursos de beleza. Uma equipe de
noticiário geralmente conta com três pessoas: uma delas é
um repórter que escreve o texto, enquanto que os outros
dois lidam com a câmera, luzes, etc. As narrações são feitas
em um estúdio, com base no material escrito.
capítulo 4: ocupações
Fotógrafo
Chefão
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 9–30
Nível de Crédito: 60–95
Contatos Sugeridos: Indústria de publicidade, clientes
locais (incluindo organizações políticas e jornais).
Contatos Sugeridos: Crime organizado, criminosos de
rua, polícia, prefeitura, políticos, juízes, sindicatos,
advogados, empresas e moradores da mesma comunidade étnica.
Perícias: Arte/Ofício (Fotografia), Ciência (Química),
Encontrar, Furtividade, uma perícia interpessoal
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar,
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Lutar, Psicologia.
Gângster Subalterno
Fotojornalista
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–30
Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, indústria
cinematográfica (década de 1920), governos e autoridades estrangeiras.
Perícias: Arte/Ofício (Fotografia), Ciência (Química),
Escalar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Criminosos de rua, polícia, empresas e moradores da mesma comunidade étnica.
Perícias: Armas de Fogo, Dirigir Automóveis, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou
Persuasão), Lutar, Psicologia, quaisquer outras duas
perícias como especialidades pessoais ou da era.
Veja também Criminoso: Bootlegger/Capanga.
Garçonete/Garçom
Gângster
Um gângster poderia ser o chefe de uma cidade inteira, parte
de uma cidade, ou simplesmente um subalterno que trabalha para o chefe. Os subalternos geralmente têm áreas específicas de responsabilidade, como supervisionar remessas
ilícitas, coletar dinheiro de proteção e assim por diante. O
chefe supervisiona o negócio, faz acordos e determina como
resolver problemas. Na maioria das vezes, o chefe gângster é
intocável, capaz de reunir um pequeno exército de capangas
para responder às suas ordens, de forma que é improvável
que sujem as mãos.
O gangsterismo ganhou destaque nos anos 1920. Gangues de bairros étnicos, que até então haviam limitado suas
atividades a esquemas de proteção local e pequenos antros
de jogatina, descobriram os imensos lucros escondidos na
indústria ilegal de cerveja e bebidas alcoólicas. Logo controlavam seções inteiras de cidades e guerreavam umas com
as outras nas ruas. Embora a maioria das gangues seja de
origem étnica — irlandesa, italiana, afro-americana e judia
— gângsteres de quase todas as nacionalidades são encontrados em suas fileiras.
Nos tempos modernos, o tráfico de drogas ultrapassou
outras formas de crime organizado e se tornou o negócio
mais lucrativo para muitos. Operando de forma muito parecida com suas contrapartes da década de 1920, o chefe dos
gângsteres contemporâneos também precisam de vários
subordinados para promover, proteger e comercializar seus
negócios nas ruas.
Além de bebidas ilícitas e narcóticos, o crime organizado lida com prostituição, proteção, jogos de azar e muitas
outras formas de corrupção.
Atende clientes dentro de um hotel, bar ou outro estabelecimento para beber ou comer. Tradicionalmente mal paga, garçons e garçonetes recebem gorjeta dos clientes, buscando assim
prestar um bom serviço e tentando estabelecer uma conexão.
Tecnicamente ilegal durante a Proibição (já que bebidas
alcoólicas eram ilegais), existiam muitas oportunidades de
trabalho nos speakeasies ilegais de propriedade da máfia.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Clientes, crime organizado.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Contabilidade, Escutar, Esquivar, duas perícias interpessoais (Charme,
Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, qualquer perícia como especialidade pessoal ou da era.
Garimpeiro
Embora os dias da Corrida do Ouro da Califórnia e na
Febre da Prata de Nevada tenham há muito ficado para trás,
garimpeiros independentes ainda fazem parte do oeste americano. Vagando pelas montanhas, elas buscam incessantemente o grande achado que lhes trará riqueza. Hoje em dia,
petróleo pode ser tão bom quanto o ouro.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 0–10
Contatos Sugeridos: Empresas locais e residentes.
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Produo
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Guia do Investigador
Perícias: Ciência (Geologia), Consertos Mecânicos,
Encontrar, Escalar, História, Navegação, Primeiros
Socorros, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
para a vida toda. Apesar de alguns serem nomeados sem
nunca ter praticado a lei, a maioria dos juízes são juristas
licenciados, quer estejam em uma cidade interiorana distante ou no Supremo Tribunal Federal.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Jornalista [Lovecraftiana]
Laborers include factory workers, mill hands, stevedores, road
crews, miners, construction, and so on. Laborers fall into two
camps: skilled and unskilled. While technically unskilled, the
average laborer is often an expert in the use of power tools,
lifting gear, and other equipment to be found on site.
Os melhores jornalistas investigativos relatam o que descobrem, mas mantêm-se independentes da corrupção e da
indulgência que testemunham. Essa realidade domina os
piores entre eles, que acabam perdendo qualquer sensibilidade, exceto para o poder de suas palavras.
Repórteres trabalham nas indústrias de notícias e mídia,
seja autônomo ou para um jornal, revista, site ou agência
de notícias. A maioria trabalha fora do escritório, entrevistando testemunhas, verificando registros e reunindo histórias. Alguns são designados para editorias específicas, como
cidade, a cena esportiva ou os negócios. Outros cobrem
eventos sociais e reuniões de clubes de jardinagem.
Repórteres possuem passes de imprensa, mas estes não
servem para muita coisa além de identificar um indivíduo
como empregado por seu respectivo empregador (geralmente um jornal). O trabalho real é semelhante ao de um
detetive particular, e alguns repórteres podem recorrer a
subterfúgios para obter as informações que desejam.
Jornalista Investigativo
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, políticos,
crime de rua ou forças policiais.
Perícias: Arte/Ofício (Arte ou Fotografia), História, uma
perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia,
ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, Usar
Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias como
especialidades pessoais ou da era.
Repórter
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Indústrias de notícias e mídia,
organizações políticas e governo, empresas, policiais, criminosos de rua, alta sociedade.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Encontrar, Escutar,
Furtividade, História, uma perícia interpessoal
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia.
Nível de Crédito: 50–80
Contatos Sugeridos: Conexões legais, possivelmente
crime organizado.
Perícias: Direito, Escutar, História, Intimidação, Língua
Nativa, Persuasão, Psicologia, Usar Bibliotecas.
Jurista
Versados na legislação do estado em que atuam, o jurista
pode atuar em diversas funções, sendo capaz de relacionar teorias e conhecimentos jurídicos abstratos para apresentar soluções para seus clientes. Pode ser contratado ou
nomeado por um tribunal ou pode atuar privadamente com
um cliente rico ou empresa de negócios.
Nos EUA, um jurista tende a significar advogado,
enquanto que na Inglaterra o termo se refere vagamente a
uma variedade de profissões, incluindo advogados, solicitadores e executivos legais.
Com o cliente certo, um jurista pode se tornar uma celebridade por mérito próprio, e alguns deles gostam da atenção da mídia para levantar ganhos políticos ou financeiros.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–80
Contatos Sugeridos: Crime organizado, financiadores,
procuradores e juízes distritais.
Perícias: Contabilidade, Direito, duas perícias interpessoais
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias.
Líder de Culto
A América sempre gerou novas religiões, desde os transcendentalistas da Nova Inglaterra até os Filhos de Deus, bem
como muitas outras, até os tempos modernos. O líder é
convicto no dogma que transmite aos membros do culto ou
simplesmente esta no negócio pelo dinheiro e pelo poder.
Durante a década de 1920, podem ter surgido vários líderes de culto carismáticos. Alguns adotam variações do cristianismo, enquanto outros incorporam misticismo oriental
e práticas ocultistas. Estes grupos são particularmente familiares para a costa oeste dos Estados Unidos, mas são encontrados em todo o país em diferentes formas. O Cinturão da
Bíblia sulista suporta muitas feiras itinerantes com música,
dança e avivamento do evangelho. Outros países também
passaram por esse surgimento de religiões marginais sempre que havia pessoas necessitando de algo para acreditar.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 30–60
Juiz
Um funcionário que preside o processo judicial, sozinho ou
em meio a seus pares. Os juízes são nomeados ou eleitos, às
vezes por um período de duração especificada, outras vezes
80
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Contatos Sugeridos: Embora a maioria dos seguidores
sejam pessoas comuns, quanto mais carismático o líder,
maior a possibilidade de ele ter celebridades, como
estrelas de cinema e viúvas ricas, como seguidores.
capítulo 4: ocupações
Perícias: Contabilidade, Encontrar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Psicologia, quaisquer outras duas
perícias como especialidades.
Livreiro
Um livreiro pode ser o proprietário de um ponto de venda
ou de um serviço de venda por correspondência, ou se especializar em viagens de compra por todo o país e até mesmo
no exterior. Muitos terão clientes abastados ou regulares,
que fornecem listas de obras raras e procuradas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 20–40
Contatos Sugeridos: Bibliógrafos, livreiros, bibliotecas e
universidades, clientes.
Perícias: Avaliação, Contabilidade, Dirigir Automóveis,
História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra
Língua, Usar Bibliotecas.
Lojista
Dono de uma pequena loja, uma banca de mercado ou talvez um restaurante. Geralmente autônomo, mas pode ser o
gerente que administra a loja em nome do proprietário. Possivelmente administrando um empreendimento familiar, com
parentes também trabalhando nos negócios da família, normalmente com poucos ou nenhum empregado.
A década de 1920 viu muitas mulheres abrindo suas próprias lojas de cabeleireiro e chapelaria.
Marinheiros mercantes podem trabalhar a bordo de
uma embarcação pesqueira, barcos fretados ou navios-tanque de carga, transportando petróleo ou commodities. Nos
Estados Unidos, os barcos fretados trabalham em ambas as
costas, bem como nos Grandes Lagos, atendendo turistas e
interessados em pesca esportiva. De longe, o maior número
de barcos fretados é encontrado na Flórida, tanto no Golfo
quanto nas costas oceânicas.
Durante a Proibição, muitos capitães de barcos descobriram um lucrativo comércio em transportar clientes sedentos para o limite de 5 quilômetros, onde navios estrangeiros podiam vender álcool. Da mesma forma, contrabando
para os bootleggers poderia pagar bem; no entanto, os riscos
eram altos.
Marinheiro Naval
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Militares, associações de veteranos.
Perícias: Armas de Fogo, Lutar, Natação, Navegação,
Pilotar (Barcos), Primeiros Socorros, Sobrevivência
(Mar), Consertos Elétricos ou Mecânicos.
Marinheiro Mercante
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 20–40
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou DES × 2)
Contatos Sugeridos: Guarda Costeira, contrabandistas,
crime organizado.
Nível de Crédito: 20–40
Perícias: Consertos Mecânicos, Encontrar, uma perícia
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Mundo Natural, Natação, Navegação, Primeiros Socorros, Pilotar (Barcos).
Contatos Sugeridos: Moradores e empresas locais, polícia local, governo local, clientes.
Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos,
Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perícias
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia.
Marinheiro
Os marinheiros podem ser militares ou mercantes.
Marinheiros navais, como seus colegas do Exército, passam por um período inicial de treinamento básico. Após
a formatura, eles recebem soldos e postos. Embora muitos marinheiros atuem no papel tradicional de Auxiliar de
Contramestre ou como Bombeiro (zelando pelo motor do
navio), a Marinha também precisa de mecânicos treinados,
operadores de rádio, controladores aéreos, etc. A patente
mais alta é do Suboficial, que traz consigo um prestígio respeitado por oficiais de alta patente. O alistamento dura uma
quantidade fixa de anos — na Marinha dos Estados Unidos,
geralmente são quatro anos de serviço ativo, seguidos por
dois anos de comprometimento na reserva, durante os quais
o marinheiro pode ser chamado para servir em tempos de
emergência nacional.
Produo
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Mecânico (e outras atividades
técnicas especializadas)
Esta ocupação inclui todos os tipos de negócios que exigem
treinamento especializado, tempo de trabalho como aprendiz ou estagiário, etc. Carpinteiros, pedreiros, encanadores,
eletricistas, mecânicos e outros se qualificam como ofícios
especializados. Geralmente têm seus próprios sindicatos —
quase guildas — que negociam com empreiteiros e empregadores corporativos.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–40
Contatos Sugeridos: Membros do sindicato, especialistas
relevantes na área de atuação.
Perícias: Arte/Ofício (Carpintaria, Encanamento, Soldagem, etc.), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Escalar, Operar Maquinário
Pesado, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais, da era ou do ofício.
81
Guia do Investigador
Médico [Lovecraftiana]
Muito provavelmente um clínico geral, cirurgião ou outro
especialista, como um psiquiatra ou um pesquisador
médico independente. Além das metas pessoais, três objetivos — ajudar os pacientes, ganhar dinheiro e prestígio e promover uma sociedade mais racional e sábia — são comuns
à profissão.
No caso de um clínico geral, o médico provavelmente
estará situado na zona rural ou na vizinhança de uma cidade
pequena. Muitos médicos são empregados por grandes hospitais urbanos, permitindo que eles se especializem em áreas
como patologia, toxicologia, ortopedia e cirurgia cerebral.
Os médicos também podem servir como legistas em
tempo integral ou parcial, realizando autópsias e assinando
certidões de óbito para a cidade, condado ou estado.
Nos Estados Unidos, os médicos são licenciados por estados individuais, a maioria exigindo um mínimo de dois anos
de residência em uma faculdade de medicina credenciada.
Esses requisitos, no entanto, são apenas um desenvolvimento
relativamente recente. Durante a década de 1920, muitos
médicos mais velhos obtiveram suas licenças muito antes de
tais regulamentos estarem em vigor, apesar de não terem frequentado a escola de medicina.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–80
Contatos Sugeridos: Outros médicos, trabalhadores do
hospital, pacientes e ex-pacientes.
Perícias: Ciência (Biologia e Farmácia), Medicina,
Outra Língua (Latim), Primeiros Socorros,
Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades acadêmicas
ou pessoais.
Mergulhador
Os mergulhadores podem trabalhar nas forças armadas, como
oficiais da lei ou em ocupações civis, como coleta de
esponjas marinhas, recuperação de material, conservação
ou até caça a tesouros.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Guarda
costeira, capitães de navio,
militares, policiais, contrabandistas.
A causa da morte é...
82 curiosa!
Perícias: Ciência (Biologia),
Consertos Mecânicos, Encontrar, Mergulho, Natação, Pilotar (Barcos), Primeiros Socorros, qualquer outra perícia
como especialidade pessoal ou
da era.
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Missionário
Os missionários visitam recantos remotos do globo, distribuindo a palavra de Deus a “primitivos desafortunados” ou
“almas perdidas” em lugares mais civilizados. Podem ser católicos, protestantes, islâmicos ou de outro ramo da fé, como
a Igreja dos Santos dos Últimos Dias, que se especializam
em missões de proselitismo de dois anos em áreas urbanas,
incluindo partes dos EUA e da Europa.
Às vezes, um missionário pode ser independente de
todos, seguindo sua própria visão, ou pode ser apoiado por
alguma organização que não seja uma igreja.
Os evangelistas cristãos e islâmicos, assim como os professores budistas e hindus, podem ser encontrados em todo
o mundo em todas as épocas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 0–30
Contatos Sugeridos: Hierarquia da igreja, autoridades
estrangeiras.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Consertos Mecânicos,
uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Medicina, Mundo Natural,
Primeiros Socorros, quaisquer outras duas perícias
como especialidades pessoais ou da era.
Mordomo/Valete/Aia
Esta ocupação abrange criados e inclui mordomos, valetes e aias.
Um mordomo é geralmente empregado como criado
doméstico em uma propriedade grande. Tradicionalmente,
o mordomo é responsável pela sala de jantar, adega e despensa, e é o principal criado masculino, tendo autoridade
sobre os outros. Normalmente homem — uma governanta
seria o equivalente feminino — o mordomo é responsável
pelos empregados do sexo masculino dentro da casa. Os
deveres do mordomo variam de acordo com as exigências
do seu empregador.
Um valete ou aia fornece serviços pessoais, como a
manutenção da roupa de seu empregador, a execução de
banhos e a atuação como assistente pessoal. O trabalho
pode incluir fazer planos de viagem, gerenciar o diário de
seu empregador e organizar as finanças domésticas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–40 (dependente do status e nível de
crédito do empregador).
Contatos Sugeridos: Criadagem de outras famílias,
empresas locais e fornecedores de suprimentos
domésticos.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer, por exemplo, Alfaiataria, Barbearia, Culinária), Encontrar, Escutar, Outra
Língua, Primeiros Socorros, Psicologia, Avaliação
ou Contabilidade, quaisquer outras duas perícias
como especialidades pessoais ou da era.
Motorista
Motoristas profissionais podem trabalhar para uma empresa,
um cliente particular ou possivelmente ter seu próprio táxi
ou veículo.
capítulo 4: ocupações
Taxistas podem trabalhar para grandes ou pequenas empresas, ou possivelmente terem uma licença
de autônomo (chamada de medalhão nos EUA).
As companhias de táxi são montadas geralmente
para que os motoristas aluguem táxis e um serviço de despachante da empresa, tecnicamente
fazendo com que os motoristas sejam operadores autônomos. Os táxis devem ser equipados com taxímetros aprovados, verificados
periodicamente pelo comitê de táxi da cidade.
Os motoristas geralmente são obrigados a obter
uma licença especial que inclui uma verificação
de antecedentes pelo departamento de detetives
da polícia.
Um chofer é diretamente empregado
por um indivíduo ou empresa, ou trabalha
para uma agência que contrata tanto o carro
quanto o motorista para compromissos individuais ou como criado pessoal.
Chofer
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2
Mordomos fazem mais + DES × 2
do que pegar chá e Nível de Crédito: 10–40
pendurar casacos...
Contatos Sugeridos: Empresários de sucesso
(incluindo criminosos), políticos eleitos.
Perícias: Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis,
Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, qualquer outra perícia como especialidade
pessoal ou da era.
Motorista
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Clientes, empresas, forças policiais
e vida urbana cotidiana em geral.
Perícias: Consertos Mecânicos, Contabilidade, Dirigir Automóveis, Escutar, uma perícia interpessoal
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Psicologia, qualquer outra perícia como
especialidade pessoal ou da era.
Taxista
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Cotidiano urbano, possivelmente
um cliente notável aqui e ali.
Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos,
Contabilidade, Dirigir Automóveis, Encontrar,
Lábia, Navegação, qualquer outra perícia como
especialidade pessoal ou da era.
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Músico
Pode se apresentar em uma orquestra,
grupo ou solo, com qualquer instrumento
que você possa imaginar. Ser notado é difícil
e, em seguida, obter um contrato de gravação
é pior ainda. A maioria dos músicos é pobre e
não recebe atenção, ganhando a vida tocando
em pequenos espaços com a maior frequência possível. Alguns afortunados podem trabalhar regularmente, como tocar piano em
um bar, hotel ou em alguma
orquestra da cidade. Para
uma minoria, grande sucesso
e riquezas podem ser conquistadas estando no lugar
certo na hora certa, além de
ser necessário um mínimo de
talento.
A década de 1920 é, obviamente,
Alguns músicos da
a Era do Jazz, e os músicos trabalham era do jazz usavam
em pequenos grupos e orquestras de
substâncias ilegais
dança em cidades da América. Alguns
para "inspiração".
músicos que moram em grandes cidades, como Chicago ou Nova York,
encontram trabalho constante em sua cidade natal, mas a
maioria passa muito tempo na estrada, viajando de ônibus,
de automóvel ou de trem.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Suggested Contacts: Proprietários de clubes, sindicato
de músicos, crime organizado, criminosos de rua.
Perícias: Arte/Ofício (Instrumento), Escutar, uma perícia
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quaisquer quatro outras perícias.
Negociador de Antiguidades
Negociadores de antiguidades geralmente possuem sua própria loja, vendendo objetos de suas casas, ou partindo em
prolongadas viagens de compras, fazendo lucro através da
revenda para lojas urbanas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–50
Contatos Sugeridos: Historiadores locais, outros antiquários, possivelmente atravessadores criminosos.
Perícias: Avaliação, Contabilidade, Dirigir Automóveis,
História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Usar
Bibliotecas.
Ocultista
Ocultistas são estudantes de segredos esotéricos e magia
arcana. Eles acreditam plenamente em habilidades paranormais e buscam aprender e descobrir esses poderes dentro
de si. A maioria está familiarizada com uma ampla gama de
83
Guia do Investigador
diferentes filosofias e teorias mágicas, alguns acreditando que
podem realmente realizar proezas mágicas — fica a cargo do
Guardião determinar a veracidade de tais habilidades.
Deve-se observar que, na maioria das vezes, os ocultistas
estão familiarizados com a “magia terrena” — os segredos
da magia do Mythos são desconhecidos para eles, salvo em
sugestões tentadoras referenciadas em livros antigos.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–65
Contatos Sugeridos: Bibliotecas, sociedades ou fraternidades ocultistas, outros ocultistas.
Perícias: Antropologia, Ciência (Astronomia), História,
uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia,
ou Persuasão), Ocultismo, Outra Língua, Usar Bibliotecas, qualquer* outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
*Caso o Guardião concorde, pode incluir Mythos de
Cthulhu (com um máximo inicial recomendado de 10%).
Oficial Militar
Os oficiais são postos de comando e a maioria exige alguma
forma de ensino superior. Todos os serviços armados estabeleceram programas de treinamento de oficiais que podem
incluir educação universitária — nos EUA, a maioria das principais universidades oferece programas de treinamento para
cadetes, permitindo treinamento simultâneo para os militares enquanto frequentam o curso superior. Após a formatura,
o cadete é promovido para o posto de Segundo Tenente do
Exército ou da Marinha, sendo atribuído a um posto.
Geralmente tais recrutas devem ao governo quatro anos
de serviço ativo, podendo retornar à vida civil posteriormente. Muitos dos oficiais treinados dessa maneira possuem
comissões profissionais e atuam como médicos, advogados
ou engenheiros.
Aqueles que procuram por uma carreira no exército
podem tentar ser nomeados para uma das academias militares: a West Point, do Exército dos EUA ou a Annapolis, da
Marinha, por exemplo. Se formar em uma dessas escolas traz
respeito ao oficial. Após se formarem, alguns oficiais optam
por treinamento especial, como piloto aéreo.
Ocasionalmente, uma pessoa experiente e excepcionalmente digna de alistamento é promovida a um cargo especial como suboficial. Embora tecnicamente esteja no fundo
da lista de oficiais, o tempo e a experiência exigidos para
alcançar essa promoção trazem um respeito e reverência
que excede em muito o de qualquer oficial júnior ou de nível
médio. A maioria das patentes é para a vida toda. Até mesmo
um oficial aposentado tem o direito de se apresentar como
capitão ou general.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 20–70
Contatos Sugeridos: Exército, governo federal.
84
Perícias: Armas de Fogo, Contabilidade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão)
Navegação, Primeiros Socorros, Psicologia, qualquer
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
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Oficial/Investigador de Polícia
[Lovecraftiana]
Vestidos à paisana os investigadores examinam cenas de crimes, coletam provas, conduzem entrevistas e tentam resolver homicídios, grandes roubos e outros crimes. Eles trabalham nas ruas, muitas vezes em estreita cooperação com
uma patrulha uniformizada.
Um investigador de polícia pode ser um gerente que
coordena a equipe em alguma investigação importante, mas
raramente tem o luxo de se concentrar em um único caso.
Nos EUA, suas responsabilidades podem englobar dezenas
ou centenas de casos abertos. A função crucial do investigador é reunir evidências o bastante para permitir uma prisão,
levando, por sua vez, a um processo criminal bem-sucedido.
Em todo o mundo, investigadores separam verdade e mentira através de evidências e reconstrução. Os escritórios dos
investigadores e do promotor são separados, para que as
provas possam ser avaliadas de forma independente antes
do julgamento.
Embora os investigadores dos dias atuais possam frequentar as aulas de ciências da polícia, se formar e passar
por treinamento especial e exames no setor público, os
investigadores de polícia de todas as épocas se baseiam em
suas experiências como oficiais subalternos e patrulheiros
comuns.
A polícia uniformizada é empregada pelas cidades, pelos
departamentos dos xerifes do condado e pelas forças policiais estaduais ou regionais. O trabalho pode ser feito a pé,
ao volante de um carro ou sentado em uma mesa.
Investigador de Polícia
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 20–50
Contatos Sugeridos: Forças policiais, criminosos de rua,
escritório do legista, judiciário, crime organizado.
Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar,
uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce, qualquer outra perícia.
Oficial Uniformizado
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Forças policiais, empresas e residentes locais, criminosos de rua, crime organizado.
Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou
Persuasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psicologia, uma das seguintes como uma especialidade
pessoal: Cavalgar ou Dirigir Automóveis.
Operário
Os operários incluem trabalhadores de fábricas, moinhos,
estivadores, equipes de construção, garimpeiros, construto-
capítulo 4: ocupações
res e assim por diante. Os operários caem em dois campos:
qualificados e não qualificados. Embora tecnicamente não
qualificado, o operário médio é muitas vezes um especialista
no uso de ferramentas elétricas, equipamentos de elevação e
outros aparatos que podem ser encontrados no local.
Operário, Não Qualificado
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Outros operários e supervisores
dentro de sua indústria.
Perícias: Arremessar, Consertos Elétricos, Consertos
Mecânicos, Dirigir Automóveis, Lutar, Operar Maquinário Pesado, Primeiros Socorros, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
mais aceitáveis tendem a se formar em
áreas relacionadas — física, psicologia
ou medicina.
Aqueles que escolhem esse caminho são incomumente simpáticos à
noção de poderes místicos invisíveis e
buscam validar essa crença segundo as
leis da física e das ciências. Isso representa uma estranha dicotomia entre fé
e ceticismo — o parapsicólogo pode ter
dificuldade em separar esses desejos
conflitantes. Uma pessoa sem interesse
em observar, testar e validar não é um
cientista, embora possa ser um ocultista.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU
×4
Nível de Crédito: 9–30
Lenhador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Trabalhadores florestais, guias e
conservacionistas.
Perícias: Arremessar, Consertos Mecânicos, Escalar,
Esquivar, Lutar (Motosserra), Primeiros Socorros,
Saltar, Ciência (Biologia ou Botânica) ou Mundo
Natural.
Mineiro
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Dirigentes sindicais, organizações
políticas.
Perícias: Consertos Mecânicos, Encontrar, Escalar, Furtividade, Geologia, Operar Maquinário Pesado, Saltar, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Parapsicólogo
Os parapsicólogos não fingem desfrutar de poderes extraordinários, mas gastam seus esforços tentando observar, registrar e estudar tais instâncias. Às vezes apelidado de “caçadores
de fantasmas”, eles fazem uso da tecnologia para tentar captar
evidências concretas de atividades paranormais que podem
ser centradas em uma pessoa ou local. Na maior parte do
tempo ficam desmascarando médiuns charlatães e fenômenos equivocados, em vez de registrar evidências reais.
Alguns parapsicólogos se especializam no estudo de
fenômenos específicos, como percepção extra sensorial,
telecinésia, assombrações e outros.
Universidades de prestígio não concedem nenhum
diploma para parapsicologia. Esse campo se baseia inteiramente na reputação pessoal, dessa forma os representantes
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Contatos Sugeridos: Universidades,
publicações de parapsicologia.
Perícias: Antropologia, Arte/Ofício
(Fotografia), História, Ocultismo,
Outra Língua, Psicologia, Usar
Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pesParapsicólogos estudam
soal ou da era.
o sobrenatural .
Pesquisador
O mundo acadêmico patrocina uma boa quantidade de
pesquisas, particularmente nas áreas de astronomia, física
e outras ciências teóricas. O setor privado emprega milhares
de pesquisadores, especialmente químicos, farmacêuticos
e engenheiros. Companhias de petróleo contratam muitos
geólogos treinados. Os pesquisadores passam a maior parte
do tempo em laboratórios ou em casa, trabalhando e escrevendo, mas alguns se tornam pesquisadores de campo.
Os pesquisadores de campo geralmente são altamente
experientes, independentes e engenhosos, possivelmente
empregados por interesses privados ou realizando pesquisas
acadêmicas para uma universidade. Companhias de petróleo enviam geólogos para explorar campos petrolíferos em
potencial, antropólogos estudam tribos primitivas em cantos esquecidos do globo, e arqueólogos passam anos de suas
vidas desenterrando tesouros em desertos e selvas, negociando com trabalhadores nativos e governos locais.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Acadêmicos e eruditos, grandes
empresas e corporações, governos e indivíduos
estrangeiros.
Perícias: Encontrar, História, uma perícia interpessoal
(Charme, Lábia Intimidação, ou Persuasão), Outra
Língua, Usar Bibliotecas, quaisquer três campos de
estudo.
85
Guia do Investigador
Piloto
Aviadores profissionais podem ser empregados por empresas,
por exemplo, o Correio dos EUA, ou trabalhar como pilotos
para uma grande ou pequena rota comercial de passageiros.
Nos Estados Unidos, não houve regulamentação nacional dos pilotos até a aprovação da Lei do Comércio Aéreo de
1926, momento em que passou a ser necessário uma licença
para pilotar. Assim, nesse período muitos trabalham em festivais, fazendo manobras, vendendo caronas ou oferecem
serviços locais de táxi aéreo dentro e fora de pequenos aeroportos.
Alguns pilotos servem ativamente nas forças armadas.
Muitos aviadores aprenderam a voar quando estavam no
exército e, como resultado, ainda mantêm patentes como
oficiais nas Forças Armadas.
Aviador [Clássico]
Um aviador é um piloto de acrobacias, trabalhando em festivais ou oferecendo passeios de lazer ousados para aqueles dispostos a pagar. É possível conquistar fama vencendo
competições de corridas aéreas, seja em modalidade cross-country ou em percursos fixos. Durante os anos vinte,
Hollywood contratou os serviços de muitos pilotos de acrobacia. Alguns aviadores até mesmo encontram trabalho
como pilotos de teste para fabricantes de aeronaves. Muitos aviadores aprenderam a voar durante a Grande Guerra
e, como resultado, ainda mantêm patentes como oficiais do
Exército, Marinha, Fuzileiros Navais ou Guarda Costeira.
Os pilotos mais jovens receberam treinamento militar em
tempos de paz ou aprenderam sozinhos.
Ases da Grande Guerra que ainda estavam sob os holofotes públicos na década de 1920 incluem: Eddie Rickenbacker, atualmente empregado pela Chrysler Corporation;
Tommy Hitchcock Jr., agora uma estrela nos campos de
polo; Reed Landis, filho do Comissário de beisebol Kenesaw
Mountain Landis.
Piloto
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2
Nível de Crédito: 20–70
Contatos Sugeridos: Velhos contatos militares, tripulação da cabine, mecânicos, equipe de aeródromos,
animadores de festivais.
Perícias: Ciência (Astronomia), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Navegação, Operar Maquinário
Pesado, Pilotar (Aeronaves), quaisquer outras duas
perícias como especialidades pessoais ou da era.
Aviador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–60
Contatos Sugeridos: Velhos contatos militares, outros
pilotos, mecânicos de aeródromos, empresários.
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Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos,
Contabilidade, Encontrar, Escutar, Navegação, Pilotar (Aeronaves), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
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Político Eleito
Funcionários públicos eleitos popularmente gozam de prestígio proporcional à sua posição. Prefeitos de cidades pequenas e supervisores do distrito descobrem que sua influência
se estende pouco além das fronteiras do município. Muitas
vezes, esses empregos são de meio período, pagando apenas
pequenas compensações. Os prefeitos das grandes cidades
são bem pagos, no entanto, muitas vezes governando suas
cidades como pequenos reinos e exercendo mais influência e
poder do que o governador de seu respectivo estado.
Representantes locais e Senadores gozam de uma quantidade razoável de respeito, especialmente com a comunidade empresarial e, muitas vezes, em nível estadual.
Os governadores são responsáveis por estados inteiros e
têm conexões em todo o país.
Posições federais são as de maior influência. Os Estados
enviam uma quantidade de Representantes ao Congresso
com base na contagem de população, e a Câmara tem mais
de 400 membros, cada um eleito para um mandato de dois
anos. Cada estado, independentemente do tamanho, também envia dois Senadores para Washington. Eleitos para
mandatos de seis anos e com menos de cem membros, os
Senadores têm muito mais influência que os Representantes, e alguns Senadores mais antigos recebem tanto respeito
quanto o Presidente.
No Reino Unido, os membros do Parlamento são eleitos
popularmente a cada quatro a cinco anos. Os Representantes na Câmara dos Lordes não são eleitos, são nomeados ou
recebem o cargo através do nascimento.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 50–90
Contatos Sugeridos: Agentes políticos, governo, mídia,
empresas, governos estrangeiros, possivelmente o
crime organizado.
Perícias: Charme, Escutar, História, Intimidação, Lábia,
Língua Nativa, Persuasão, Psicologia.
Professor [Lovecraftiana]
Professores são acadêmicos empregados por faculdades e
universidades. Corporações maiores também podem empregar acadêmicos para pesquisa e desenvolvimento de produtos. Estudiosos independentes às vezes dão aulas em meio
período.
Na maioria das vezes a ocupação indica um Doutorado
— diploma que pode ser conseguido em universidades no
mundo todo. O professor é qualificado para ensinar e realizar pesquisas competentes e pode ter uma reputação acadêmica em sua área de especialização.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 20–70
Contatos Sugeridos: Acadêmicos, universidades, bibliotecas.
Perícias: Língua Nativa, Outra Língua, Psicologia, Usar
Bibliotecas, quaisquer quatro outras perícias como
especialidades pessoais, acadêmicas ou da era.
capítulo 4: ocupações
Programador/Técnico/Hacker [Moderna]
Geralmente projetando, escrevendo, testando, depurando
e/ou fazendo manutenção do código-fonte de programas
de computador, o programador é especialista em diversos
assuntos, incluindo lógica formal e plataformas de aplicativos. Pode trabalhar como autônomo ou dentro dos limites
de uma empresa de desenvolvimento de software.
O técnico de T.I é encarregado do desenvolvimento e
manutenção de sistemas e redes de computadores, geralmente trabalhando ao lado de outros funcionários do escritório (como gerentes de projeto) para garantir que os sistemas mantenham a integridade e forneçam a funcionalidade
desejada. Ocupações semelhantes podem incluir: Administrador de Banco de Dados, Gerente de Sistemas de T.I,
Desenvolvedor Multimídia, Administrador de Rede, Engenheiro de Software, Webmaster, etc.
O hacker usa computadores e redes de computadores
como forma de protesto para promover fins políticos (às
vezes chamados de “hacktivistas”) ou para ganhos criminosos. É necessária a invasão ilegal de computadores e contas
de usuários, cujo resultado pode ser qualquer coisa, desde
desfigurar páginas da Web, doxing (revelar dados privados)
e promover ataques de negação de serviço
Programador/Técnico
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–70
Contatos Sugeridos: Outros profissionais de T.I., trabalhadores e gerentes corporativos, comunidades
especializadas na Internet.
Perícias: Ciência (Matemática), Consertos Elétricos, Eletrônica, Encontrar, Usar Bibliotecas, Usar Computadores, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
Hacker
dente; no entanto, para a maioria, são atraídos e mantidos
no negócio por cafetões impiedosos cuja única preocupação
é dinheiro.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 5–50
Contatos Sugeridos: Cotidiano urbano, polícia, possivelmente o crime organizado, clientela pessoal.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Esquivar, Furtividade,
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia,
qualquer outra perícia como especialidade pessoal
ou da era.
Psicólogo/Psicanalista
Embora comumente conhecidos pelos campos da psicoterapia e aconselhamento, este é apenas um dos ramos da psicologia. Outros especialistas incluem psicólogos organizacionais que trabalham com empresas e governos, bem como
acadêmicos que realizam pesquisas ou ensinam psicologia.
Psicólogos clínicos podem trabalhar com pacientes,
usando uma variedade de ferramentas terapêuticas. Observe
a distinção entre um psicólogo e um psiquiatra que é uma
especialização de medicina.
Na década de 1920, o estudo do comportamento
humano era um campo bastante novo e focado principalmente na análise freudiana.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–40
Contatos Sugeridos: Comunidade psicológica, pacientes.
Perícias: Contabilidade, Escutar, Persuasão, Psicanálise, Psicologia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias
como especialidades pessoais ou acadêmicas.
Psiquiatra
Na era moderna, um psiquiatra é um médico especializado no diagnóstico e tratamento de transtornos mentais. Os psiquiatras são treinados em
Nível de Crédito: 10–70
tratamentos psicofarmacológicos e estão
autorizados a prescrever medicação psiContatos Sugeridos: Trabalhadores
quiátrica, assim como solicitar eletroende T.I., comunidades especializacefalogramas e estudos computadorizados
das na Internet, grupos políticos,
de imagens cerebrais.
empresas criminosas.
Na virada do século XX, as teorias
Perícias: Consertos Elétricos, Elepsicanalíticas ainda eram relativamente
trônica, Encontrar, uma perícia
novas e tinham como objetivo tentar
interpessoal (Charme, Intimidaexplicar fenômenos que até recenteção, Lábia, ou Persuasão), Usar
mente eram considerados de natureza
Bibliotecas, Usar Computadores,
biológica. Dessa forma, os psiquiatras
quaisquer outras duas perícias.
procuravam estabelecer suas credenmédicas, e diferentes perspectivas
Um Hacker combatendo o oculto ciais
de diagnóstico e tratamento de transProstituta
através da tecnologia
tornos mentais começaram a ser introDependendo da circunstância, família
duzidas. Até a década de 1930, qualquer
ou histórico, uma prostituta pode ser
médico poderia pedir para ser listado no Diretório da Assouma garota de programa de luxo, gigolô ou prostituta de
ciação Médica Americana como especialista em psiquiatria.
rua. Esmagados pelas circunstâncias, muitos sonham com
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
uma saída. Alguns trabalham de forma totalmente indepenPontos de Perícias Ocupacionais:
EDU × 4
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Guia do Investigador
Nível de Crédito: 30–80
Contatos Sugeridos: Outros profissionais no campo das
doenças mentais, médicos e possivelmente profissões jurídicas.
Perícias: Ciência (Biologia e Química), Escutar, Medicina,
Outra Língua, Persuasão, Psicanálise, Psicologia.
Veja Alienista.
Pugilista/Lutador
Pugilistas e lutadores profissionais são gerenciados por indivíduos (agentes), possivelmente respaldados por interesses
externos, e geralmente presos a contratos. Pugilistas e lutadores profissionais trabalham e treinam em tempo integral.
Competições de boxe amador existem aos montes, um
campo de treinamento para aqueles que aspiram ao status
de profissional. Além disso, pugilistas e lutadores amadores
e pós-profissionais podem às vezes ser encontrados vivendo
de lutas ilegais, geralmente organizadas por gangues do
crime organizado ou por moradores locais.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2
Nível de Crédito: 9–60
Contatos Sugeridos: Agentes esportivos, jornalistas,
crime organizado ou treinadores profissionais.
Perícias: Encontrar, Esquivar, Intimidação, Lutar
(Briga), Psicologia, Saltar, quaisquer outras duas
perícias como especialidades pessoais ou da era.
Secretário
Uma posição que varia de assistentes executivos privados
altamente remunerados e datilógrafos. O trabalho envolve
o apoio a executivos e gerentes se valendo de uma variedade
de habilidades de comunicação e organização.
Estando no centro do negócio, a maioria dos secretários
sabe mais sobre o funcionamento interno e as operações do
empreendimento do que seus chefes.
Durante a década de 1920, o trabalho de secretariado
estava principalmente preocupado com a correspondência,
como datilografar letras ditadas, organizar sistemas de arquivamento de documentos e organizar reuniões para seus chefes. Em alguns casos, o secretário basicamente administrava
a vida de seus gerentes organizando suas férias, comprando
presentes para seus filhos e esposas, e geralmente lhe dando
cobertura quando necessário.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou APA × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Outros funcionários do escritório,
executivos seniores de empresas clientes.
88
Perícias: Arte/Ofício (Datilografia ou Taquigrafia), Contabilidade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, qualquer
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
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Sindicalista
Sindicalistas são organizadores, líderes e, às vezes, visionários
ou descontentes voluntariosos. Normalmente são um amigo
para os trabalhadores e um inimigo para os patrões. Os sindicatos existem em todas as classes sociais, sejam estivadores,
trabalhadores da construção civil, mineiros ou atores.
Durante o início do século XX, as autoridades sindicais encontravam-se no caminho de grandes negócios, que
desejavam destruí-las, políticos alternadamente querendo
a sua amizade ou condenando-as, comunistas e socialistas
tentando se infiltrar em suas fileiras e multidões criminosas
tentando assumir o seu controle.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 5–30
Contatos Sugeridos: Outros líderes trabalhistas e ativistas, amigos políticos, possivelmente crime organizado. Na década de 1920, também inclui socialistas,
comunistas e anarquistas subversivos.
Perícias: Contabilidade, Direito, Escutar, duas perícias
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Operar Maquinário Pesado,
Psicologia.
Sobrevivencialista
Entusiastas do sobrevivencialismo passam muito do seu
tempo vivendo em regiões selvagens, muitas vezes ficando
sozinhos por longos períodos. Geralmente habilidosos em
caçar e pescar, e capazes de ser autossuficientes e qualquer
ambiente, tirando os mais rigorosos. Pode ser especializado
em caminhadas, pesca, esqui cross-country, canoagem,
escalada e camping.
O sobrevivencialista pode trabalhar como um guia em
áreas inóspitas ou guarda florestal em um parque nacional
ou região, também sendo possível ser financeiramente independente, o que permite desfrutar de um estilo de vida que
prescinde de empregos remunerados, talvez englobando
uma vida de eremita e só retornando à civilização quando
surge a necessidade.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 5–20
Contatos Sugeridos: Pessoas locais e nativos, comerciantes.
Perícias: Armas de Fogo, Escutar, Encontrar, Mundo
Natural, Navegação, Primeiros Socorros, Rastrear
Sobrevivência (qualquer).
Soldado/Fuzileiro Naval
Essa ocupação se refere às fileiras de alistados do Exército
e dos Fuzileiros Navais e inclui as fileiras mais baixas de Soldado, indo até Sargento de Artilharia (em termos do exército
dos EUA). Embora tecnicamente estejam abaixo de até mesmo
segundos-tenentes jovens e recém-chegados, os sargentos veteranos são respeitados até mesmo pelos oficiais mais graduados.
Nos EUA, o alistamento padrão é de seis anos, incluindo quatro
anos de serviço ativo e dois em reserva (inativa).
capítulo 4: ocupações
Todas as pessoas alistadas recebem treinamento básico
— no campo de treinamento — onde os recrutas são ensinados a marchar, disparar e saudar. Após passar pelo treinamento básico, a maioria é designada para a infantaria,
embora o Exército também precise de soldados para a artilharia e para a equipe de tanques. Alguns são treinados para
funções que não são de combate, como controlador aéreo,
mecânico, balconista ou mesmo administrador. Os Fuzileiros Navais, embora tecnicamente façam parte da Marinha,
são semelhantes aos soldados em formação, treinamento e
habilidades.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Militares, associações de veteranos.
Perícias: Armas de Fogo, Esquivar, Furtividade, Lutar,
Sobrevivência, Escalar ou Natação, e duas das seguintes: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos ou
Outra Língua.
Técnico de Higienização Hospitalar
O típico técnico de higienização é encarregado de esvaziar
o lixo, limpar os quartos, transportar pacientes e qualquer
outro trabalho que exija pouco mais de conhecimento do
que o de um zelador.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2
Nível de Crédito: 6–15
Contatos Sugeridos: Trabalhadores hospitalares e
médicos, pacientes. Acesso a medicamentos, registros médicos, etc.
Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos,
Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar
(Briga), Primeiros Socorros, Psicologia.
Trabalhador de Colarinho Branco
Essa ocupação pode variar desde a posição de colarinho
branco de nível mais baixo até gerente sênior. O empregador
pode ser uma empresa de pequeno a médio porte, até uma
grande corporação nacional ou multinacional.
Os funcionários costumam ser mal pagos e o trabalho é
rigoroso, com aqueles que são reconhecidos pelo trabalho
duro podendo receber uma promoção algum dia. Os gerentes médios e seniores conseguem salários mais altos, tendo
maiores responsabilidades e dizeres sobre como o negócio
deve gerenciado no dia a dia. Embora solteiros não sejam
incomuns, a maioria dos executivos fazem o tipo “homem
de família”, tendo cônjuge e filhos — geralmente isso é esperado deles.
Empregado/Executivo
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Outros trabalhadores de escritório.
Perícias: Contabilidade, Direito, Escutar, uma perícia
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
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suasão), Língua (nativa ou outra), Usar Bibliotecas
ou Usar Computadores, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
Gerente Médio/Sênior
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 20–80
Contatos Sugeridos: Conexões antigas da faculdade,
maçons ou outras fraternidades, governo local e
federal, mídia e marketing.
Perícias: Contabilidade, Direito, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão),
Outra Língua, Psicologia, quaisquer outras duas
perícias como especialidades pessoais ou da era.
Tratador de Zoológico
Tratadores de zoológico são responsáveis pela alimentação
e pelos cuidados dos animais que estão sob sua responsabilidade; jardineiros e atendentes cuidam de outras tarefas.
Muitas vezes, o tratador de zoológico é especializado em
uma raça específica de animais. Personagens com essa ocupação são capazes de usar a perícia Medicina em animais.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–40
Contatos Sugeridos: Cientistas, ambientalistas.
Perícias: Ciência (Farmácia e Zoologia), Contabilidade,
Esquivar, Medicina, Mundo Natural, Primeiros
Socorros, Treinar Animais.
Treinador de Animais
Pode ser empregado por um estúdio de cinema, circo itinerante, estábulo de cavalos ou possivelmente autônomo.
Seja treinando cães-guia para cegos ou ensinando um leão
a pular por um aro de fogo, o treinador de animais geralmente trabalha sozinho, passando longas horas em proximidade com os animais sob seus cuidados. Um treinador de
animais pode usar a perícia Psicologia tanto com animais
quanto com pessoas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2
ou POD × 2)
Nível de Crédito: 10–40
Contatos Sugeridos: Zoológicos, pessoas de circo,
patronos, atores.
Perícias: Ciência (Zoologia), Escutar, Furtividade,
Mundo Natural, Rastrear, Saltar, Treinar Animais,
qualquer outra perícia como especialidade pessoal
ou da era.
Tribal
Pelo menos no sentido de lealdade familiar, o tribalismo está
em toda parte. Em uma tribo, a primazia do parentesco e da
tradição é evidente. Um grupo tribal costuma ser relativamente pequeno. Em lugares cobertos pelos princípios legais
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capítulo 4: ocupações
e pelos direitos individuais, a personalidade tribal se volta
para a honra pessoal. Louvor, vingança, dons e glória — tudo
deve ser pessoal para o tribal, e se líderes ou inimigos devem
ser tratados como homens de honra, eles também devem ser
pessoalmente conhecidos de alguma forma. A ideia de exílio
é muito poderosa em panoramas como esse.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 0–15
Contatos Sugeridos: Companheiros de tribo.
Perícias: Encontrar, Escalar, Escutar, Mundo Natural, Natação, Ocultismo, Sobrevivência (qualquer),
Lutar ou Arremessar.
Vagabundo
Embora existam pessoas desempregadas e, como sempre,
beberrões caídos nas sarjetas, o verdadeiro vagabundo é de
um grupo diferente. Enquanto que os andarilhos tendem
a trabalhar apenas quando forçados, os vagabundos são
essencialmente trabalhadores que vagam.
Andando continuamente pelos trilhos, indo de uma
cidade para outra, eles são poetas e vagabundos sem
dinheiro — exploradores da estrada, aventureiros e ladrões.
No entanto, a vida na estrada ou nos trilhos é perigosa.
Além dos problemas de ser pobre e não ter casa, o vagabundo enfrenta a hostilidade da polícia, das comunidades
próximas e da equipe ferroviária. Saltar de trens no escuro
não é tarefa fácil e muitos vagabundos perdem um pé ou
uma mão por ficarem presos entre vagões de trem.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Escalar, Escutar, Furtividade, Navegação, Saltar, Chaveiro ou Prestidigitação, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Vendedor
Parte integrante de muitas empresas, os vendedores trabalham para promover e vender os bens ou serviços de seus
empregadores. A maioria passa grande parte do tempo viajando, encontrando e entretendo clientes (tanto quanto sua
conta de despesas permite). Alguns ficam principalmente
empoleirados aos telefones do escritório, trabalhando em
contato com potenciais clientes, enquanto que outros viajam entre as comunidades para vender suas mercadorias de
porta em porta.
A década de 1920 é a década do empreendedor e a figura
do caixeiro viajante faz parte do cotidiano. Alguns trabalham diretamente para empresas ou então em consignação,
mas a maioria vive e morre por suas comissões, usando táticas de vendas agressivas para conquistar a confiança de um
comprador em potencial e não se importando se sua mercadoria é acessível ou não. Alguns estão restritos a certos
territórios, enquanto que outros são livres para vaguear e
procurar presas onde quer que elas possam ser encontradas.
Escovas, aspiradores de pó e enciclopédias são apenas alguns
dos muitos itens que são oferecidos de porta em porta.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 9–40
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou
DES × 2)
Contatos Sugeridos: Empreendimentos do mesmo
setor, clientes favorecidos.
Nível de Crédito: 0–5
Perícias: Contabilidade, Dirigir Automóveis, Escutar,
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação,
Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Furtividade ou
Prestidigitação, qualquer outra perícia.
Contatos Sugeridos: Outros vagabundos, alguns guardas ferroviários amigáveis e pessoas de coração
mole em várias cidades.
Vagabundos são trabalhadores
que vagam.
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Guia do Investigador
ste capítulo analisa detalhadamente as
perícias, fornecendo definições para seus
usos e alcance dentro do jogo. Cada categoria de perícia abrange uma série de
possibilidades e, para manter a brevidade,
precisam ser apresentadas através de
linhas gerais de seu intento e abrangência.
Definições de Perícias
As perícias representam o que é conhecido em certa era, e
algumas delas são marcadas como [Moderna] para denotar
que só podem ser utilizadas em ambientações contemporâneas. Algumas perícias recebem um nome genérico, que
pode não ser apropriado para algumas ambientações; por
exemplo, Dirigir Automóveis não seria adequado para um
jogo ambientado na Londres Vitoriana, e deve ser reformulada adequadamente — neste caso, como Dirigir Carruagens.
A porcentagem das perícias não é uma proporção do
que pode ser hipoteticamente aprendido. Se fosse possível
empilhar seus conhecimentos em uma mesa como fichas de
pôquer e medir as diferenças, um físico com 60% nos dias
modernos saberia muito mais do que um físico com 90% de
perícia em 1910.
Do mesmo modo, algumas perícias são afetadas pela
localização. Um investigador japonês pode ter uma Perícia
Direito em 75% no Japão; no entanto, se o mesmo investigador precisasse testar seus conhecimentos sobre as leis espanholas, então o Guardião provavelmente aumentaria a dificuldade do teste.
Uma perícia de 50% é alta o bastante para permitir que
um personagem ganhe a vida com ela. Se um investigador
aumentar muito uma perícia sem ligação com sua profissão,
o jogador e o Guardião poderiam debater sobre mudar a profissão do investigador.
Certas perícias englobam uma ampla gama de conhecimentos, tais como Arte e Ofício, Lutar, Armas de Fogo e
Ciência, permitindo que os investigadores se especializem em
áreas de conhecimento mais específicas.
Algumas das perícias detalhadas a seguir são indicadas
como [Incomum] e não estão incluídas na ficha de investigador
padrão (Artilharia, Demolições, Hipnose, Leitura Labial, etc.).
Se o Guardião desejar incluir essas perícias extras no jogo, ou
se um jogador desejar escolher uma delas, isso deve ser esclarecido. O Guardião pode introduzir outras perícias dependendo
da ambientação e da época; por exemplo, se alguém fosse planejar um jogo no futuro distante de um planeta alienígena,
várias novas perícias precisariam ser inventadas.
Especializações de Perícia
94
Algumas perícias mais amplas são divididas em especializações. Um jogador pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica não pode
ser comprada. Assim, um jogador pode gastar pontos em
Lutar (Briga) ou Lutar (Lanças), mas não em Lutar, simplesmente.
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Pontos de Perícia: O que Significam?
Olhe o esquema seguir para avaliar a competência de
uma pessoa com uma perícia:
01%–05%
Novato: completo amador.
06%–19%
Neófito: iniciante com uma pequena
quantidade de conhecimento.
20%–49%
Amador: possui algum talento ou treinamento rudimentar (nível de hobby).
50%–74%
Profissional: permite que um personagem se sustente com a perícia. Equivalente a um diploma de bacharel em um
assunto específico.
75%–89%
Especialista: conhecimentos avançados.
Corresponde a um mestrado ou PhD.
90%+
Mestre: entre os melhores do mundo.
No caso de Arte/Ofício, Ciência e Sobrevivência, estas
perícias abrangem uma grande diversidade de especializações.
O Guardião deve decidir sobre a aplicabilidade de uma especialização específica para as situações de jogo. Dependendo da
situação, o Guardião pode permitir o uso de uma especialização alternativa em um nível de dificuldade aumentado, caso
concorde que existe algum sentido em sua utilização.
ias
Especialização de Perícfrar
um
Os investigadores estão tentando deci
um teste
código numérico. O Guardião pede
possui
não
que
dor
joga
Um
de Criptografia.
Matemática
Criptografia pergunta se pode usar
o teste com
ite
perm
o
rdiã
Gua
em vez disso. O
um sucesso
io
ssár
nece
Era
or.
mai
uma dificuldade
ltado igual
Regular usando Criptografia (um resu
um sucesso
ou menor que a perícia), de modo que
que metade
Sólido (um resultado igual ou menor
emática em
da perícia) é necessário ao usar Mat
seu lugar.
Entre as especializações, muitas vezes existem perícias e
conhecimentos transferíveis. No final deste capítulo, você
encontrará uma regra opcional para utilizar o benefício da
transferência de perícias.
capítulo 5: perícias
Forçando Perícias
Quando um teste de perícia falha, o jogador pode tentar
refazer o teste como um teste forçado, mas somente se conseguir justificar ao Guardião o que seu investigador está
fazendo para ganhar uma segunda e última tentativa (ver o
Livro de Regras de Chamado de Cthulhu).
Para cada perícia, são fornecidos exemplos do que poderia representar um “teste forçado” e também algumas das
possíveis consequências para falhas em testes forçados. As
sugestões apresentadas devem ser encaradas assim — como
simples sugestões. As circunstâncias para o que poderia justificar um teste forçado são amplas, e são melhor determinadas
por ações, motivações e eventos dentro do jogo. Da mesma
forma, as consequências de um teste forçado que fracassou
serão melhor apresentadas se inspiradas em eventos, personagens não-jogadores e no mundo do jogo.
De modo semelhante, quando apropriado, um exemplo é
fornecido para uma possível consequência de um investigador forçando um teste de perícia enquanto está insano. O próprio fato de que o investigador está insano enquanto executa
uma tarefa aumenta as apostas do teste, pois as consequências
de se fracassar em um teste forçado dessa forma são muito
mais extremas (ou bizarras).
Os exemplos apenas fornecem ideias, e se espera que
tanto os jogadores quanto o Guardião criem suas próprias
justificativas e consequências apropriadas aos seus jogos e
preferências.
Testes Combinados
Em algumas situações, o Guardião pode pedir um teste
contra mais de uma perícia. Apenas uma jogada de dados
é feita; o resultado é então comparado com cada uma das
perícias indicadas. O Guardião especificará se é necessário
um sucesso para cada perícia ou se apenas uma das perícias
precisa ser bem-sucedida.
Lista de Perícias
Legenda:
Os valores base das perícias são indicados entre parênteses; Pontos de Perícias Ocupacionais e de Interesse Pessoal
são adicionados a esses valores básicos.
[Moderna] denota uma perícia disponível apenas em jogos
ambientados na Era Moderna.
[Incomum] denota uma perícia incomum, que não consta
na ficha padrão de investigador.
[Especializações] denota uma perícia que é dividida em
várias perícias separadas.
Testes Combinados
Um cultista perturbado de repente aponta
uma arma para Harvey. O Guardião pede
para Harvey um teste de Encontrar ou de
Psicologia. Um sucesso em qualquer um
permitirá a Harvey antecipar a ação do
atacante, e talvez dê a ele a oportunidade
de agir primeiro. Um teste bem-sucedido de
Encontrar permitiria que ele visse a arma
sendo sacada pelo cultista, enquanto que
um de Psicologia possibilitaria que Harvey
antecipasse a intenção agressiva do mesmo.
Mais tarde, Harvey tenta consertar uma
turbina elétrica. O objeto é mecânico e elétrico, então o Guardião pede um teste combinado de Consertos Mecânicos e Consertos
Elétricos. Uma única jogada é feita, e o
resultado é comparado com ambas as perícias — neste caso, ambas devem ser bem-sucedidas para se realizar a tarefa.
Observe a importância de se usar uma
única jogada de dados no último exemplo. Harvey tem apenas 10% tanto em
Consertos Mecânicos como em Consertos
Elétricos. Sua chance de sucesso ao fazer
uma única jogada e compará-la com
ambas as perícias simultaneamente é de
10%. Se ele fosse fazer duas jogadas seguidas, primeiro contra Consertos Mecânicos
e, em seguida, contra Consertos Elétricos,
sua chance de sucesso em ambos seria
reduzida para 1%.
Arremessar (20%)
Arte e Ofício (05%) [Especializações]
Artilharia (01%) [Incomum]
Astronomia (01%) — ver Ciência
Atuação (05%) — ver Arte/Ofício
Avaliação (05%)
Belas Artes (05%) — ver Arte/Ofício
Biologia (01%) — ver Ciência
Botânica (01%) — ver Ciência
Antropologia (01%)
Briga (25%) — ver Lutar
Arcos (15%) — ver Armas de Fogo
Cavalgar (05%)
Armas de Fogo (varia) [Especializações]
Charme (15%)
Armas Pesadas (10%) — ver Armas de Fogo
Chaveiro (01%)
Arqueologia (01%)
Chicotes (05%) — ver Lutar
Produo
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Guia do Investigador
Ciência (01%) [Especializações]
Mergulho (01%)
Ciência Forense (01%) — ver Ciência
Meteorologia (01%) — ver Ciência
Conhecimento (01%) [Incomum] [Especializações]
Metralhadoras (10%) — ver Armas de Fogo
Consertos Elétricos (10%)
Motosserras (10%) — ver Lutar
Consertos Mecânicos (10%)
Mundo Natural (10%)
Contabilidade (05%)
Mythos de Cthulhu (00%)
Criptografia (01%) — ver Ciência
Natação (20%)
Demolições (01%) [Incomum]
Navegação (10%)
Direito (05%)
Nível de Crédito (00%)
Dirigir Automóveis (20%)
Ocultismo (05%)
Disfarce (05%)
Operar Maquinário Pesado (01%)
Eletrônica (01%) [Moderna]
Persuasão (10%)
Encontrar (25%)
Pilotar (01%) [Especializações]
Engenharia (01%) — ver Ciência
Pistolas (20%) — ver Armas de Fogo
Escalar (20%)
Prestidigitação (10%)
Espingardas (25%) — ver Armas de Fogo (Rifles/Espingardas)
Primeiros Socorros (30%)
Escutar (20%)
Psicanálise (01%)
Espadas (20%) — ver Lutar
Psicologia (10%)
Esquivar (metade da DES)
Química (01%) — ver Ciências
Falsificação (05%) — ver Arte/Ofício
Rastrear (10%)
Farmácia (01%) — ver Ciência
Rifles (25%) — ver Armas de Fogo (Rifles/Espingardas)
Física (01%) — ver Ciência
Saltar (20%)
Fotografia (05%) — ver Arte/Ofício
Sobrevivência (10%) [Especializações]
Furtividade (20%)
Submetralhadoras (15%) — ver Armas de Fogo
Garrote (15%) — ver Lutar
Treinar Animais (05%) [Incomum]
Geologia (01%) — ver Ciência
Usar Bibliotecas (20%)
Hipnose (01%) [Incomum]
Usar Computadores (05%) [Moderna]
História (05%)
Zoologia (01%) — ver Ciência
Intimidação (15%)
Antropologia (01%)
Lábia (05%)
Lança-Chamas (10%) — ver Armas de Fogo
Lanças (20%) — ver Lutar (ou Arremessar)
Leitura Labial (01%) [Incomum]
Língua (Nativa) (EDU)
Língua (Outra) (01%) [Especializações]
Lutar (varia) [Especializações]
Machados (15%) — ver Lutar
Exemplos de testes Forçados: ficar mais tempo estudando
determinada cultura; viver como um “nativo” por um tempo;
assumir um papel ativo em uma cerimônia, rito, etc.
Manguais (10%) — ver Lutar
Matemática (01%) — ver Ciência
96
Habilita o usuário a identificar e entender o modo de vida
de um indivíduo através da observação. Se o usuário dessa
perícia observa outra cultura por algum tempo, estando
imerso nela ou utilizando registros precisos sobre uma cultura extinta, então previsões simples podem ser feitas sobre
os costumes e a moral de tal cultura, mesmo que as evidências
possam estar incompletas. Estudando a cultura por um mês
ou mais, o antropólogo começa a entender como ela funciona
e, combinando essa perícia com Psicologia, pode prever as
ações e crenças daqueles que estão sendo estudados.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: ser atacado
ou aprisionado pelo povo estudado devido a alguma
Medicina (01%)
Produo
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capítulo 5: perícias
Antropologia na Década de
1920
Na década de 1920, a antropologia se dividiu claramente em duas
disciplinas: antropologia cultural
e antropologia física, cada uma
subdividida de forma diferente nos
EUA e na Europa. A década viu a
profissionalização da antropologia
acadêmica nos EUA e o crescimento
da antropologia psicológica — uma
contribuição americana para a
teoria antropológica. Essa escola
se baseava no conceito de cultura
como um fenômeno mental. Antigos
antropólogos psicológicos realizaram pesquisas sobre como os indivíduos contribuem para a cultura e
como a cultura molda o indivíduo.
transgressão de suas leis ou costumes sociais; sofrer
graves efeitos colaterais como resultado de ingerir plantas
psicotrópicas em uma cerimônia.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela se perderá na cultura estudada, como, por exemplo, o personagem fotojornalista de Dennis Hopper no filme
Apocalypse Now.
Armas de Fogo (Especializações)
(% variável)
Abrange todos os tipos de armas de fogo, bem como arcos
e bestas. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Armas
de Fogo” não pode ser comprada. Escolha especializações
apropriadas para a ocupação e os antecedentes do seu
investigador.
Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada.
Especializações em Armas de Fogo:
Arcos (15%): uso de arcos e bestas, desde arcos longos
medievais até arcos compostos modernos de alta potência.
Armas Pesadas (10%): use para lançadores de granadas, mísseis antitanque, etc.
Lança-chamas (10%): armas que projetam um fluxo de
líquido ou gás inflamável em chamas. Podem tanto ser
transportadas pelo operador ou armadas em um veículo.
Metralhadoras (10%): armas que disparam rajadas a partir
deum bipé ou tripé armado. Para disparos únicos a partir
de um bipé, use a perícia Rifles. As diferenças entre fuzis de
assalto, submetralhadoras e metralhadoras leves são tênues
hoje em dia.
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Arqueologia na Década de 192
0
Existiam várias sociedades arq
ueológicas, a maioria publicando seus
próprios
periódicos. Algumas das mais
antigas e
conhecidas são: a Sociedade
Helênica,
a Sociedade de Exploração do
Egito e
o Fundo de Exploração da Pal
estina.
Embora um interesse arqueo
lógico de
longa data no Egito tenha sido
ainda
mais estimulado pela descob
erta da
tumba de Tutancâmon em 192
2, outras
partes do mundo estavam ent
ão sendo
escrutinadas. Hiram Bingham
descobriu a cidade inca de Machu Picc
hu em
1911, enquanto que no início da
década
de 1920 as escavações em
MohenjoDaro e Harappa levaram à des
coberta
da antiga civilização do Vale do
Indo. O
Stonehenge foi datado pela prim
eira vez
como sendo de 4.000 anos atrá
s, e no
final da década os restos da civi
lização
pré-histórica de Shang foram des
cobertos em An-Yang, no leste da Chi
na.
Pistolas (20%): use para todas as armas de fogo do tipo pistola quando estiver disparando tiros simples. Para pistolas-metralhadoras (MAC-11, Uzi, etc.) em jogos ambientados
na Era Moderna, use a perícia Submetralhadoras quando
estiver disparando rajadas.
Rifles/Espingardas (25%): com esta perícia pode-se usar
qualquer tipo de rifle (seja de alavanca, ferrolho ou semiautomático) ou arma de cartuchos de projéteis múltiplos. Já que o
disparo de uma Espingarda se espalha, a chance de o usuário
errar não diminui com a distância, mas o dano causado sim.
Quando um fuzil de assalto disparar em modo de tiro único
(ou múltiplos disparos simples), use essa perícia.
Submetralhadoras (15%): use esta perícia quando disparar
com qualquer pistola-metralhadora ou submetralhadora;
também usada para fuzis de assalto atirando em rajada.
As armas de fogo são listadas na Tabela de Armas (ver
páginas 250—255).
Arqueologia (01%)
Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e
detectar falsificações. Garante conhecimento especializado
quanto à organização e escavação de um sítio arqueológico.
Ao inspecionar um sítio arqueológico, o usuário pode deduzir os propósitos e costumes daqueles que abandonaram os
objetos. Antropologia poderia ajudar nisso. Antropologia
poderia ajudar nisso. Arqueologia também ajuda a identificar a escrita de idiomas humanos extintos.
97
Guia do Investigador
colocar toda força no arremesso e lançar-se para frente
junto ao movimento; lançar vários itens em rápida sucessão, esperando que algum deles atinja o alvo; correr bastante
antes do arremesso e arriscar que o impulso tomado faça
você cair do barranco.
Arremessar na Década
de 1920
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você arremessa o
objeto em um companheiro enquanto tropeça e cai, batendo
a cabeça contra as pedras pontudas; você arremessa forte
demais e o objeto voa por cima do grande muro da igreja
e cai no cemitério; a banana de dinamite escorrega de sua
mão — você procura em vão, mas não consegue vê-la presa
ao seu capuz, e só então sente o cheiro do pavio queimando.
Se um investigador insano falhar um teste forçado, ele ou
ela se recusará a soltar o item que deveria ser arremessado.
Nesse período, o recorde
mundial para arremesso
de disco é de 52 metros,
enquanto o recorde para
o dardo é de 90,5 metros.
Para aqueles que gostam
de atirar pedras pesadas, o
record para uma pedra de
7,2 quilos é de é 16 metros.
Arte e Ofício (Especializações) (05%)
Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo estudando
o sítio ou objeto; realizar mais pesquisas; consultar outro
especialista.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o sítio é prejudicado, tendo achados arruinados devido à incompetência,
vandalismo ou roubo; alguma autoridade superior tira o
sítio ou as descobertas de seu controle; a publicidade leva ao
roubo de descobertas.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela continua escavando cada vez mais fundo — a
verdade está em algum lugar lá embaixo.
98
A ficha de investigador contém espaços em branco para
especializações nesta perícia, como, por exemplo:
Atuação
Sapataria
Belas Artes
Cantor de Ópera
Olaria
Marcenaria
Barbearia
Culinária
Falsificação
Pintura e Decoração
Escultura
Carpintaria
Dança
Dançarino de Morris
Fotografia
Escritor
Muitos desses exemplos são perícias diretamente ligadas a
uma profissão, mas a perícia pode ser apenas uma atividade
de lazer. Você pode gastar pontos de perícia para comprar
qualquer especialização. A perícia genérica “Arte e Ofício”
não pode ser comprada.
Arremessar (20%)
Essa perícia permite a criação ou conserto de
Use Arremessar para acertar um alvo com um objeto ou
um item — normalmente exigindo equicom a parte correta de um objeto (como a lâmina de
pamento e tempo, a serem determinados
uma faca ou machadinha). Um objeto que caiba na
pelo Guardião, se necessário. Em situamão e seja de peso razoável (ou uma arma projetada
ções em que a gradação de sucesso pode
para ser arremessada) pode ser atirado até uma disser apropriada, níveis maiores de sucesso
tância igual a FOR dividido por 5 metros.
indicam itens de maior qualidade e/ou
Se o teste de Arremessar falhar, o objeto cai a
precisão.
alguma distância aleatória do alvo. O Guardião deve
Uma perícia de arte ou ofício tamcomparar quão próximo de um sucesso foi o teste e
bém pode ser usada para duplicar ou
escolher uma distância que pareça apropriada entre
falsificar um objeto. Neste caso, o
objeto arremessado e alvo.
nível de dificuldade dependeria da
A perícia Arremessar é usada em comcomplexidade e em quão distinta
bate quando se lançam facas, pedras,
é a peça original. Para falsificar
lanças, granadas ou bumerangues.
documentos, é utilizada uma
Uma vez que um item tenha sido
especialização específica:
arremessado, ele estará literalmente
(Falsificação).
fora das mãos do investigador e, porUm teste bem-sucetanto, não há nada que o jogador possa
dido
pode fornecer inforArte na Déca
fazer para justificar um teste Forçado.
da de 1920
mações sobre um item,
Max Ernst é o
Se houver múltiplos projéteis dispocomo, por exemplo, onde
principal pin
tor e escultor dadaísta.
níveis, não houver risco relacionado
ou quando ele poderia ter
O pintor mex
icano e ativista político
ao fracasso e for apenas uma questão
sido
confeccionado, alguma
Diego Rivera
exibição em
faz uma
de tempo até o investigador ser beminformação
sobre sua hisNova York,
enquanto
que Picasso
-sucedido, não sendo preciso fazer
tória ou técnica de fabricaexplora o cu
bismo. Béla
Bartók visita
testes.
ção, ou então sobre quem
os
tarrista clássi EUA em 1927. O guipoderia tê-lo produzido.
co André Seg
Exemplos de testes Forçados: gasovia estréia
em Paris. Art
Possuir
uma especialidade
uro Toscanin
tar mais tempo para avaliar a disi er
bastão de mae
dessa perícia representa ter
stro na Filarm gue o
tância ou aguardar algum tempo
Nova York em
ônica de
uma ampla gama de conhe1928. Pablo
por condições mais favoráveis;
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capítulo 5: perícias
cimentos dentro de um campo particular — conhecimento
do assunto, de sua história e de praticantes contemporâneos,
bem como a capacidade de pôr em prática suas técnicas.
Exemplos de testes Forçados: retrabalhar o objeto, peça
ou composição do zero; realizar mais pesquisas; consultar
outro especialista.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: uma grande quantidade de tempo e dinheiro é desperdiçada com uma tentativa
fracassada; a audiência ou cliente ficam ofendido ou fisicamente feridos por algum aspecto do seu trabalho; os críticos
atacam a sua obra e ninguém deseja mais os seus serviços.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela cria um trabalho transgressivo que choca e provoca reações violentas — talvez somente os mais decadentes
possam apreciá-lo.
Exemplos de Especializações em Arte
e Ofício
Atuação (05%): O intérprete é treinado em atuação teatral
e/ou cinematográfica (na era moderna, isso também pode
incluir televisão), capaz de adotar uma persona, memorizar
roteiros e utilizar a maquiagem de palco/filme para alterar
sua aparência. Veja Disfarce.
Belas Artes (05%): O artista é talentoso na arte da
pintura (óleo, acrílico, aquarela), bem como em fazer
esboços com lápis, giz ou pastel. Embora obras de arte
sérias possam levar muitos dias ou meses para serem
concluídas, o artista pode rapidamente desenhar esboços, objetos e pessoas. A perícia também denota uma
familiaridade com o “mundo da arte”, e o personagem
pode ser capaz de determinar obras, escola e história de
um determinado artista.
Falsificação (05%): Adepto dos detalhes precisos, o
usuário pode produzir documentos falsos de alta qualidade, seja a caligrafia de uma pessoa, um formulário
ou licença burocrática, ou a duplicação de um tomo. O
falsificador precisará de materiais adequados (tintas,
papel etc.), bem como de um objeto original do qual
copiar.
Um teste bem-sucedido indica que a falsificação
será considerada verdadeira em inspeções rápidas e
costumeiras. Alguém que gaste tempo para examinar
minuciosamente a falsificação usaria a perícia Avaliação
(resistida pela perícia do forjador) para determinar se a
falsificação pode ser notada.
Fotografia (05%): Abrange tanto fotografia comum
quanto a cinematográfica. Esta perícia permite tirar
fotos claras, desenvolvê-las adequadamente e melhorar
a definição de detalhes que possam estar difusos.
Na década de 1920, o usuário é capaz de preparar o
material químico necessário para fazer flash em pó (ver
Fotografia Perigosa, página 173).
Atualmente, a perícia se estende para cobrir câmeras de vídeo, equipamentos de reprodução de vídeo,
fotografia e edição digital, sendo o usuário experiente
na manipulação de imagens digitais. Versões radicalmente diferentes podem ser criadas a partir de uma
fonte original, como alterar a localização de uma pessoa
em uma foto, com quem ela está e o que está fazendo.
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Essa perícia também permite perceber que uma imagem foi
manipulada.
Fotos corriqueiras não exigem testes. Testes seriam
necessários apenas para se obter fotografias de uma pessoa
que não sabe estar sendo fotografada, ou conseguir capturar
detalhes minuciosos — especialmente a longas distâncias,
em movimento ou com pouca luz. Essa perícia também
pode permitir que o investigador determine se uma fotografia foi adulterada ou forjada, bem como o ângulo e a posição
a partir dos quais uma foto foi tirada.
Artilharia (01%) [Incomum]
Esta perícia denota algum treinamento e experiência militar.
O usuário tem experiência na operação de armas usadas em
campo de guerra: é capaz de trabalhar em uma “tripulação” ou
“destacamento” para operar equipamento que utilize calibres
maiores do que o das armas pessoais. Muitas armas desta natureza são muito grandes para serem operadas por uma única
pessoa, então ou um indivíduo não consegue usar a arma sem
uma equipe, ou o nível de dificuldade para operá-la deveria ser
maior (a critério do Guardião, dependendo da arma).
Existem várias especializações, dependendo do período
em que o jogo está ambientado, podendo incluir canhões,
morteiros e lança-mísseis.
Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada.
Conhecimento (01%) (Especializações)
[Incomum]
Esta perícia representa a compreensão do personagem sobre
algum assunto que está fora dos limites normais do conhecimento
humano. As especializações de Conhecimento devem ser específicas e incomuns, tais como:
• Conhecimento Sobre Sonhos
• Conhecimento do Necronomicon (a história do livro)
• Conhecimento Ufológico
• Conhecimento Sobre Vampiros
• Conhecimento Sobre Lobisomens • Conhecimento Yaddithiano
Quando o Guardião deseja testar o conhecimento de um investigador acerca de algo que está dentro dos limites de uma dessas áreas
de Conhecimento, mas o investigador não possui a especialização
de Conhecimento apropriada, o Guardião pode permitir que outra
perícia (mais geral) seja usada, mas exigir um nível de sucesso
maior. Por exemplo, se o Guardião estiver testando o conhecimento
de um investigador moderno sobre abduções alienígenas na década
de 80, poderia pedir um sucesso Regular usando Conhecimento
Ufológico ou um sucesso Sólido usando História.
As perícias de Conhecimento também são usadas como um
método sucinto do Guardião repassar o conhecimento específico
possuído por um personagem não-jogador. O conhecimento geral
de um personagem costuma ser representado pelo atributo EDU
e por perícias específicas, como História ou Mythos de Cthulhu.
O Guardião deve decidir quando a perícia Conhecimento deve ser
incorporada ao jogo — geralmente apenas quando uma área específica de conhecimento especializado é central para a campanha.
99
Guia do Investigador
Avaliação (01%)
Usada para estimar o valor de um item em particular,
incluindo a qualidade, material utilizado e mão de obra.
Quando relevante, o usuário dessa perícia pode identificar
a idade do item, avaliar sua relevância histórica e detectar
falsificações.
Exemplos de testes Forçados: verificar a validade de um
item com outro especialista; realizar testes; pesquisar mais
sobre um item.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: acidentalmente
arruinar o item em questão; chamar a atenção de outras
pessoas para o item, levando ao seu roubo; ativar o item de
alguma forma.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela poderia destruir o item, acreditando que seja
amaldiçoado; ou então pode considerar o item como sua
salvação pessoal e se recusar a cedê-lo para qualquer outra
pessoa.
Cavalgar (05%)
Esta perícia destina-se a ser usada com cavalos de montaria,
burros ou mulas, e concede conhecimentos sobre o cuidado
básico de animais de equitação, equipamentos de equitação
e como lidar com a montaria durante um galope ou em terreno difícil. Se uma montaria inesperadamente empinar ou
tropeçar, a chance do cavaleiro permanecer montado é igual
à sua perícia Cavalgar. Cavalgar usando sela lateral aumenta o
nível de dificuldade em um nível. Uma montaria desconhecida
(como um camelo) pode ser montada com sucesso, mas o nível
de dificuldade seria maior.
Se um investigador cair de sua montaria, seja porque o
animal fraquejou, caiu ou morreu (ou porque ele falhou em
um teste forçado de Cavalgar), pelo menos 1D6 pontos de
vida são perdidos no acidente — embora um teste de Saltar
possa negar essa perda.
Exemplos de testes Forçados: chicotear ou forçar a montaria agressivamente — talvez forçar o cavalo a saltar sobre um
barranco ou uma vala grande; assumir o risco e continuar
montado em vez de saltar do animal quando um problema
se aproxima.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o cavaleiro é arremessado da montaria e recebe dano de queda; amontaria é
ferida; o pé do cavaleiro enrola nos estribos e ele acaba sendo
arrastado por certa distância.
Se um investigador insano falhar em um teste Forçado, ele
ou ela fica obcecado pelo animal.
Charme (15%)
100
Charme assume muitas formas, incluindo atração física,
sedução, lisonja ou simplesmente uma personalidade calorosa. O Charme pode ser usado para fazer alguém agir de
determinada maneira, mas não de uma forma completamente contrária ao comportamento normal dessa pessoa.
Charme é resistido pelas perícias Charme ou Psicologia.
Charme pode ser usado para barganhar, para diminuir
o preço de itens ou serviços. Se o teste for bem-sucedido, o
vendedor é conquistado e ele pode muito bem reduzir um
pouco os preços.
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Perícias Interpessoais:
Desambiguação
Os valores das perícias Charme, Intimidação, Lábia
e
Persuasão servem para definir os personagens e como
eles interagem com as pessoas.
Não é para o jogador dizer qual dessas quatro perícias ele está usando em determinada situação. Em
vez
disso, o jogador deve descrever o que seu investigad
or
está fazendo e dizendo, e então o Guardião deve decidir qual das quatro perícias é apropriada.
E Se o investigador estiver ameaçando ou agindo
de forma agressiva, a perícia é Intimidação.
E Se o investigador está tentando ser amigável
ou seduzir, a perícia é Charme.
E Se o investigador estiver usando argumentos
racionais e debaterpor um período prolongado, a perícia é Persuasão.
E Se o investigador está agindo rapidamente para
enganar ou aplicar um golpe, a perícia é Lábia.
Quando São Usadas com
Personagens de Jogadores
Cada jogador (normalmente) tem apenas um invest
igador; portanto, não seria justo permitir que um jogad
or
ditasse as ações do investigador de outro. No entan
to,
se um jogador desejar pressionar o investigador de outro
jogador a fazer o que ele quer, pode se valer da violên
cia
(regras de combate) ou das perícias sociais de seu perso
nagem. A primeira opção poderia causar ferimentos e
até
mesmo a morte; a segunda é mais sutil.
Quando uma dessas quatro perícias é usada com
sucesso em um investigador (seja por um PNJ ou
por
outro investigador), o jogador em questão não é obrigado a seguir os desejos da outra parte. Caso se recus
e
a agir de acordo com os desejos do personagem que
o
está coagindo, o investigador coagido receba um dado
de penalidade em um teste (à escolha de quem está
coagindo). Esse dado de penalidade não precisa ser aplica
do
no próximo teste realizado, mas não pode ser postergado
para sempre. Um personagem só tem direito de impor
um dado de penalidade desses por vez.
Exemplos de testes Forçados: lisonjear abertamente o alvo;
dar um presente caro; construir confiança compartilhando
um segredo.
Lembre-se que a questão é ser “charmoso”: se o investigador começar a agir de outro modo, o Guardião pode pedir
que uma perícia diferente seja usada; se ameaças forem
usadas, pode tornar-se Intimidação; ou se houver uma
discussão prolongada, pode tornar-se Persuasão. Alternar
capítulo 5: perícias
a Década de
Astronomia d
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e fungos.
rias, protozoários
A teoria dos continentes flutuantes (tectônica) ganha credibilidade à medida que evidências
favoráveis continuam a se acumular. Um grupo de geólogos
americanos apresenta a teoria de
que inundações periódicas em
partes do mundo podem ter sido
o resultado do aumento e queda
dos níveis do oceano devido às
eras glaciais periódicas, em vez
de movimento vertical dos continentes, como anteriormente se
acreditava. As duas sociedades
mais conhecidas do mundo são A
Sociedade Geológica de Londres
(1807) e Sociedade Geográfica
Americana (1888) em Nova York.
Uma Observação Sobre Ciência Forense
Em 1921, John Larson e Leonard Keeler projetam o polígrafo portátil; entretanto, em 1924, os resultados dos testes do polígrafo são
considerados inadmissíveis no tribunal. Também em 1924, Philip O.
Gravelle desenvolve o microscópio de comparação para a identificação
de balas disparadas e suas cápsulas. A técnica é usada para examinar
cápsulas das metralhadoras Thompson usadas no Massacre do Dia
dos Namorados, levando a polícia a invadir a casa de Al “Scarface”
Capone, onde duas das armas do crime foram encontradas.
de uma para outra para ganhar um segundo teste ainda
constitui um teste Forçado.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o alvo se ofende e
não quer mais falar com você; o alvo está associado de alguma
forma com inimigos seus e, apesar de colaborar com você,
também passa informações sobre você; um terceiro elemento
intercede para evitar que você flerte com a garota dele.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado ele
ou ela fica loucamente apaixonado pelo alvo e agirá como se o
alvo tivesse conjurado com sucesso um feitiço de Dominação
(ver Livro de Regras de Chamado de Cthulhu) sobre eles.
Chaveiro (01%)
Um perito em Chaveiro pode abrir portas de carro, fazer
ligações diretas em automóveis, destravar janelas de bibliotecas, resolver caixas-segredo chinesas e desativar sistemas de
alarme comerciais comuns. O usuário pode consertar fechaduras, fazer chaves ou abrir fechaduras com a ajuda de chaves
mestras, gazuas e outras ferramentas. Fechaduras especialmente difíceis podem ter um nível de dificuldade maior.
Exemplos de testes Forçados: desmontar completamente a
fechadura; demorar mais tempo; forçar o mecanismo.
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Geologia na Década de 1920
Exemplos de fracasso em testes Forçados: a fechadura é
danificada para além do conserto (talvez sua gazua tenha
se quebrado dentro dela); você quebra a caixa-segredo (talvez apenas quebrá-la a fará abrir-se, agora); você ativa um
alarme, ou faz barulho suficiente para que alguém ou algo
venha checar...
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela desiste da tranca em questão e percebe o propósito mais elevado de destrancar sua própria mente; um véu
foi levantado de seus olhos, e ele agora vê o mundo de uma
nova forma que faz todo o sentido para ele, mas que não faz
qualquer sentido para ninguém de mente sã.
Ciências (Especializações) (01%)
A habilidade prática e teórica com uma especialidade científica sugere algum grau de educação e treinamento formais,
embora um cientista amador autodidata também seja uma
possibilidade. O entendimento e o escopo são limitados
pela era do jogo. Você pode gastar pontos de perícia para
comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Ciência” não pode ser comprada.
Cada especialização cobre uma determinada disciplina e a lista fornecida não é exaustiva. Muitas especiali-
101
Guia do Investigador
Química na Década de 1920
A química tornou-se uma parte
essencial da maioria das ciências,
da medicina à farmácia, passando
pela física e biologia. Substâncias
sintéticas como a baquelite (o
primeiro plástico) estão sendo
desenvolvidas, enquanto que a
química também ajuda a explicar o papel das vitaminas e hormônios. Medicamentos sintéticos
usados para substituir drogas
naturais, como a Novocaína para
a cocaína, estão sendo desenvolvidos, além de emulsões mais
rápidas para filmes e ligas mais
resistentes. Na época, existem
92 elementos listados na Tabela
Periódica.
História da Criptografia
A criptografia tem uma longa história, pois sempre houve pessoas
interessadas em manter as informações em segredo. O uso da criptografia no período inclui as cifras
utilizadas na conspiração que
levou à execução de Mata Hari —
uma dançarina exótica e suposta
espiã que foi executada por um
pelotão de fuzilamento na França
sob acusações de espionagem para
a Alemanha durante a Primeira
Guerra Mundial. O evento mais
significativo da década foi a decodificação do Telegrama Zimmermann
(uma mensagem do Ministério das
Relações Exteriores da Alemanha
enviada ao embaixador alemão no
México), que desempenhou um
importante papel na liderança da
América na Grande Guerra.
dades se cruzam e se sobrepõem, por
exemplo, Matemática e Criptografia,
Botânica e Biologia, Química e Farmácia. Quando um personagem não
tem a especialização óbvia, pode fazer o teste usando uma
especialização aparentada, mas com o nível de dificuldade
aumentado (ou usando um dado de penalidade), a critério
do Guardião.
Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo estudando;
realizar pesquisas adicionais (talvez em um laboratório
melhor equipado); consultar outro especialista; correr riscos.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o experimento dá
completamente errado, causando problemas imprevistos (explosão, fogo, choque elétrico, expulsão para a sexta dimensão, etc.);
você interpreta mal as informações e prepara as fórmulas do pó
“mágico” incorretamente, com resultados desastrosos.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela começa a explorar um aspecto de “ciência estranha” relacionado à sua especialização. Isso pode acabar
levando a resultados reais, semelhantes aos de Crawford
Tillinghast (da história Do Além, de Lovecraft).
Especializações de Ciência:
Astronomia (01%): O usuário sabe como identificar quais
estrelas e planetas podem ser vistos em um determinado dia
ou hora do dia ou da noite, quando ocorrem eclipses e chuvas de meteoros, e os nomes de estrelas importantes. Esta
perícia também garante conhecimento sobre as percepções
atuais quanto à vida em outros planetas, a existência ou a
formação de galáxias, e assim por diante. Um acadêmico
pode ser capaz de calcular órbitas, discutir ciclos de vida
estelares e (nos dias atuais), ter conhecimento de astronomia infravermelha ou de interferometria.
102
Biologia (01%): O estudo da vida e dos organismos vivos,
incluindo citologia, ecologia, genética, histologia, micro-
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Botânica na Déc
ada
de 1920
No período, os
botânicos
tinham ciência da
composição de estruturas
biológicas
e funções em níve
l celular
e bioquímico. Os
avanços
estavam intimam
ente associados ao conh
ecimento
adquirido através
de outras
ciências, como fís
ica e química. Durante a
década de
1920, os botânico
s começam a traçar as via
s metabólicas centrais da
vida.
Física na Década
de 1920
Em 1921, Albert
Einstein é
agraciado com o Pr
êmio Nobel de
Física. Mais tarde,
Neils Bohr, o
físico dinamarqu
ês, descobre
as propriedades
do átomo.
Em 1925, Werne
r Heisenberg,
Max Born e Erwi
n Schrödinger
formulam a mecân
ica quântica,
o que leva à teor
ia por trás da
ciência atômica
e nuclear —
talvez o evento cie
ntífico mais
significativo do sé
culo XX.
biologia, fisiologia
e assim por diante.
Com essa perícia,
pode-se desenvolver
uma vacina contra
alguma hedionda
bactéria do Mythos,
isolar as propriedades alucinógenas de
alguma planta da selva ou realizar análises de sangue e/ou matéria orgânica.
Botânica (01%): O estudo da vida vegetal, incluindo classificação de espécies, estrutura, crescimento, reprodução,
propriedades químicas, princípios evolutivos, doenças e
microscopia. Subdisciplinas da botânica incluem agronomia,
silvicultura, horticultura e paleobotânica. Com essa perícia,
pode-se identificar as propriedades de uma planta em particular (se é venenosa, comestível ou psicotrópica, por exemplo)
e seus usos particulares.
Criptografia (01%): O estudo de códigos e línguas secretas desenvolvidas por uma ou mais pessoas para ocultar o
conteúdo de uma conversa ou mensagem. Um ramo especializado da matemática, essa perícia permite a identificação, criação e/ou decifração de um código. Os códigos
geralmente são escritos, mas podem assumir outras formas, como uma mensagem escondida em uma composição
musical, arte gráfica ou código de computador (em ambientações modernas). Quebrar um código pode ser um trabalho meticuloso, muitas vezes exigindo uma longa pesquisa e
os numerosos processamentos numéricos.
capítulo 5: perícias
Ciência Forense (01%): A análise e identificação de evidências. Normalmente associada à investigação de cenas de
crime (exame de impressões digitais, DNA, cabelo e fluidos
corporais) e trabalhos laboratoriais, a fim de determinar os
acontecimentos e fornecer testemunhos profissionais e evidências legais.
Engenharia (01%): Embora tecnicamente não seja uma
ciência, é agrupada aqui por conveniência. A ciência trata
da identificação de certos fenômenos (através da observação
e registro), enquanto que a engenharia aproveita tais descobertas e as utiliza para produzir aplicações práticas como
máquinas, estruturas e materiais.
Farmácia (01%): O estudo de compostos químicos e seu
efeito em organismos vivos. Tradicionalmente, isso tem
envolvido a formulação, criação e administração de medicamentos (seja um curandeiro administrando uma combinação de ervas ou um farmacêutico moderno operando um
laboratório). A aplicação dessa perícia garante o uso seguro
e efetivo de medicamentos, incluindo sintetizar ingredientes, identificar toxinas e conhecer possíveis efeitos colaterais.
Física (01%): Concede a compreensão teórica da pressão,
materiais, movimento, magnetismo, eletricidade, ótica,
radioatividade e fenômenos relacionados, além de alguma
capacidade para construir dispositivos experimentais para
testar ideias. O grau de conhecimento depende da era em
que o jogo está ambientado. Dispositivos práticos, tais como
automóveis, não são a área dos físicos, no entanto, dispositivos experimentais podem ser, talvez em uso conjunto com
Eletrônica ou Consertos Mecânicos.
Geologia (10%): Usada para determinar a idade aproximada
dos estratos de rocha, reconhecer tipos de fósseis, distinguir
minerais e cristais, localizar locais promissores para perfuração ou mineração, avaliar solos, antecipar vulcanismo, eventos sísmicos, avalanches e outros fenômenos do tipo.
Matemática (01%): O estudo dos números e da lógica,
incluindo teorias matemáticas e aplicadas e o desenvolvimento de soluções teóricas. Essa perícia pode permitir identificar geometrias não euclidianas, resolver fórmulas enigmáticas e descriptografar padrões ou códigos complexos
(ver Criptografia para o estudo especializado de códigos).
Meteorologia (01%): O estudo científico da atmosfera,
incluindo sistemas e padrões climáticos, e fenômenos atmosféricos. Use essa perícia para determinar padrões climáticos
de longo prazo e efeitos de previsão de tempo como chuva,
neve e nevoeiro.
Química (01%): Um estudo sobre a composição das substâncias, os efeitos da temperatura, energia e pressão sobre
elas, bem como sobre a forma como afetam umas às outras.
Usando a química, pode-se criar ou extrair compostos químicos complexos, incluindo explosivos, venenos, gases e
ácidos simples, exigindo pelo menos um dia com equipamentos e produtos químicos adequados. O usuário também
pode analisar substâncias desconhecidas, com os equipamentos e reagentes adequados.
Zoologia (01%): O estudo da biologia que se relaciona especificamente com o reino animal, incluindo a estrutura, evolução, classificação, hábitos comportamentais e distribuição
de animais, vivos e extintos. Use essa perícia para identi-
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létricos na
Consertos E 920
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Ciência Pop
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ensais dedic
periódicos m
icos.
óg
ol
tos tecn
desenvolvimen
ficar espécies de animais a partir da interação com o meio
ambiente (pegadas, excrementos, marcas, etc.), prováveis
comportamentos e marcas territoriais.
Consertos Elétricos (10%)
Permite consertar ou reconfigurar equipamentos elétricos,
como sistemas de ignição elétrica, motores elétricos, caixas
de fusíveis e alarmes antirroubo. Nos dias atuais, essa perícia
tem pouca relação com Eletrônica. Consertar um dispositivo
elétrico pode necessitar de peças ou ferramentas especiais. Na
década de 1920, pode ser necessário usar Consertos Mecânicos em associação.
Consertos Elétricos também pode ser usada em conjunto com explosivos modernos, como detonadores, explosivos plásticos C-4 e minas. Tais armas são projetadas para
serem fáceis de armar; apenas um resultado de desastre
fará o artefato explodir (lembre-se de que o teste pode ser
Forçado). Desarmar explosivos é muito mais complicado,
pois podem ser equipados com mecanismos de segurança;
aumente o nível de dificuldade quando essa perícia for utilizada para desarmar explosivos — ver Demolições.
Exemplos de testes Forçados: demorar mais para consertar
ou reconfigurar o equipamento; tomar um atalho arriscado.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: receber dano
devido a um choque elétrico; explodir os fusíveis e mergulhar
o edifício na escuridão; destruir a peça na qual estava trabalhando, para além de qualquer conserto.
103
Guia do Investigador
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela tenta canalizar no dispositivo a energia elétrica de
organismos vivos.
Consertos Mecânicos (10%)
Esta perícia permite que o investigador conserte uma
máquina quebrada ou crie uma nova. Projetos básicos de
carpintaria e encanamento podem ser realizados, bem como
a construção de objetos (tal como um sistema de polias) e
o conserto de itens (como uma bomba a vapor). Podem
ser necessárias ferramentas ou peças especiais. Essa perícia
pode ser usada para abrir fechaduras domésticas comuns,
mas nada mais avançado do que isso — veja a perícia Chaveiro para fechaduras mais complexas. Consertos Mecânicos é uma perícia que complementa Consertos Elétricos, e
ambas podem ser necessárias para consertar dispositivos
complexos, como um carro ou uma aeronave.
Exemplos de testes Forçados: desmontar o dispositivo completamente; demorar mais tempo; arriscar-se usando força
excessiva para ativar o dispositivo (por exemplo, bater no
objeto até que funcione).
Exemplos de fracasso em testes Forçados: quebrar o dispositivo além de qualquer conserto; machucar-se enquanto
trabalha no dispositivo (talvez cortando a mão etc.); ficar
obcecado com o dispositivo e perceber que passou o dia e
anoite inteiros trabalhando nele.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela preenche um caderno de anotações do tamanho
de um catálogo telefônico inteiro com rascunhos de projetos, culminando na criação de um dispositivo bizarro que
usa matéria orgânica e partes de eletrodomésticos.
Contabilidade (05%)
Concede compreensão dos procedimentos de contabilidade
e revela o funcionamento financeiro de uma empresa ou pessoa. Inspecionando os registros, pode-se detectar empregados enganados, fundos desviados, pagamento de subornos ou
chantagem, e se a condição financeira real é melhor ou pior
do que a reivindicada. Vasculhando contas antigas, é possível
determinar como o dinheiro foi ganho ou perdido no passado (grãos, escravização, tráfico de bebidas alcoólicas, etc.) e
a quem e por qual motivo pagamentos foram feitos.
Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo revisando
os documentos; visitar bancos ou empresas para validar descobertas; confrontar os cálculos matemáticos e os dados.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: as discussões
entre os investigadores e terceiros alertam algum grupo inimigo sobre suas intenções; uma parte vital dos registros é
destruída ou perdida (talvez, devido ao cansaço, o investigador derrame café sobre eles).
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela pode ser encontrado comendo os registros de contabilidade.
Demolições (01%) [Incomum]
104
Com esta perícia, o usuário tem familiaridade com o
emprego seguro de demolições, incluindo armar e neutralizar cargas explosivas. Minas e dispositivos similares são
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Dirigir Automóveis na
Década de 1920
Nos EUA, os motoristas são licenciados individualmente por cada estado. A maioria exige
uma idade mínima de 16 anos, embora haja
exceções, especialmente em relação ao uso
de veículos agrícolas por pessoas menores de
idade durante o trabalho agrícola. Para conseguir uma licença, deve-se primeiro passar
em um teste escrito curto e simples, seguido
por um breve teste de estrada na presença de
um policial. A aprovação em ambos os testes
e o pagamento de uma taxa é tudo o que é
preciso para conseguir a licença, geralmente
válida por um a dois anos antes de precisar
ser renovada. As carteiras de motorista são
válidas em outros estados, mas podem ser
revogadas por um juiz se o motorista receber
multas por práticas inseguras.
Na Grã-Bretanha, a Lei de Veículos
Automobilísticos de 1903 introduziu a carteira de motorista, bem como registros de veículos e um limite de velocidade de 35 km/h.
A Lei das Estradas de 1920 exigia que os
conselhos registrassem todos os veículos no
momento do licenciamento. Testes de direção, no entanto, não eram necessários ou
obrigatórios até 1935.
projetados para serem fáceis de instalar (não é necessário
um teste), mas são mais difíceis de se remover ou desarmar.
Essa perícia também engloba demolições de nível militar (minas terrestres, explosivos plásticos, etc.).
Dados tempo e recursos suficientes, aqueles que são
proficientes nessa perícia podem instalar explosivos para
demolir um edifício, limpar um túnel bloqueado e reutilizar
dispositivos explosivos (como para a criação de artefatos de
menor potência, armadilhas e outras coisas mais).
Exemplos de testes Forçados: ficar até o último segundo
tentando desarmar a bomba; fazer dupla verificação, à mão,
de todos os circuitos/conexões.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: se estiver desarmando ou removendo um explosivo, a consequência do fracasso em um teste forçado é clara — ele explode! Se estiver
usando a perícia Demolições para armar explosivos, a consequência de falhar em um teste forçado pode ser a detonação
não ocorrer no momento esperado (ou jamais acontecer), ou
então a detonação falha em ter o efeito desejado (muito forte
ou muito fraca).
Se um investigador insano falhar um teste forçado, ele
ou ela planeja o método mais bizarro de armar o explosivo,
como prendê-lo a um gato ou a si próprio.
Dirigir Automóveis (20%)
Qualquer pessoa com esta perícia pode dirigir um carro ou
caminhão leve, fazer manobras comuns e lidar com problemas comuns de veículos. Se o investigador quiser despistar
ou perseguir alguém, um teste de Dirigir seria apropriado.
capítulo 5: perícias
Outras culturas podem substituir essa perícia por outra
semelhante; os Inuit poderiam usar Dirigir Trenós de
Cachorro ou um vitoriano poderia ter Dirigir Carruagens.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
o investigador não mais reconhece o seu próprio rosto no
espelho, mesmo quando o disfarce for removido.
Exemplos de testes Forçados: forçar os limites do motor;
não desacelerar, apesar dos riscos.
Escalar (20%)
Exemplos de fracasso em testes Forçados: bater; derrapar
e terminar em uma parada brusca, ficando incapaz de prosseguir; ser perseguido pela polícia.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela será encontrado ao volante de um veículo parado,
fazendo ruídos de motor com a boca.
Direito (05%)
Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes, manobras legais e procedimentos judiciais pertinentes.
A prática do direito enquanto profissão pode levar a grandes recompensas e cargos políticos, mas requer dedicação
intensa por muitos anos — um Nível de Crédito elevado
geralmente também é crucial nesse sentido. Nos Estados
Unidos, a Ordem dos Advogados de um estado ou condado
em particular deve sancionar o exercício da profissão.
Quando se está em um país estrangeiro, sugere-se que o
nível de dificuldade seja aumentado ao usar essa perícia, a
menos que o personagem tenha passado muitos meses estudando o sistema legal do lugar em questão.
Exemplos de testes Forçados: fazer uma pausa para ponderar sobre seu argumento; explicar com detalhes as nuances
do caso/situação; gastar um tempo significativo realizando
pesquisas; distorcer a lei para conduzir o seu argumento.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: interpretar mal
uma lei ou sair dos procedimentos legais aceitos levam-no
acometer um crime e atrair a atenção da polícia; desperdiçar
tempo e dinheiro em pesquisas e honorários legais; ser detido
por desacato e jogado na cadeia por pelo menos 24 horas.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela acreditará que está acima da lei.
Disfarce (05%)
Uma perícia usada sempre que o investigador pretende parecer alguém que ele não é. O usuário muda de postura, roupas
e/ou voz para representar o disfarce, passando-se por outra
pessoa ou outro tipo de pessoa. Maquiagem teatral pode ajudar, bem como um documento falso.
Observe que se passar por uma pessoa específica cara-a-cara com alguém que a conhece está além do escopo dessa
perícia, e pode indicar a necessidade de um teste combinado
de perícias com uma dificuldade maior (com Persuasão,
Charme ou Lábia).
Exemplos de testes Forçados: passar por uma preparação
totalmente imersiva e intensiva (perdendo-se no “papel”);
roubar itens pessoais e utilizá-los no disfarce; exagerar
ostensivamente na representação, para confundir o alvo;
fingir um súbito ataque de alguma doença para desorientar
o observador.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: ser preso; ofender alguém, levando à violência ou acusações criminais;
descobrir que a pessoa que está sendo imitada é procurada
por uma gangue criminosa que deseja vingança.
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Esta perícia possibilita que um personagem escale árvores,
paredes e outras superfícies verticais com ou sem cordas e
equipamento de escalada. A perícia também abrange o rapel.
Condições como a firmeza da superfície, pontos de
apoio disponíveis, vento, visibilidade, chuva, etc., podem
afetar o nível de dificuldade dos testes.
Fracassar no primeiro teste com essa perícia indica que
a escalada pode estar além da capacidade do investigador.
Falhar em um teste forçado provavelmente indica uma
queda que causa dano. Um teste bem-sucedido de Escalar,
na maioria dos casos, deve permitir que o investigador complete a escalada com sucesso (em vez de exigir repetidos testes). Uma escalada desafiadora ou mais longa deve ter um
nível de dificuldade maior.
Exemplos de testes Forçados: reavaliar a escalada; tomar
uma rota mais longa; esticar-se ao máximo.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: cair e sofrer dano
(1D6 de dano para cada três metros de queda na grama ou
1D10 de dano para cada três metros caindo no concreto);
perder um item valioso que cai de seu bolso (podendo não
notar até mais tarde); ficar preso, incapaz de subir ou descer.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela pode se segurar com todas as forças em algo
enquanto grita desesperadamente tanto quanto pode.
Escutar (20%)
Esta perícia mede a capacidade de um investigador interpretar e entender sons, incluindo conversas entreouvidas, murmúrios por trás de uma porta fechada e palavras sussurradas em um restaurante. O Guardião pode usar Escutar para
determinar o que acontecerá antes de um conflito iminente:
seu investigador foi acordado pelo barulho do galho estalando? Por extensão, uma perícia Escutar alta pode indicar
um personagem bastante atento, no geral.
Exemplos de testes Forçados: ficar completamente parado
para escutar; aproximar-se da suposta fonte do ruído (por
exemplo, colar a orelha nos trilhos do trem ou na porta);
falar para todos ficarem quietos (dessa forma, fazendo barulho) e depois parar para escutar.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: a “coisa” o pegou
desprevenido (você é surpreendido); você ouve mal a conversa e entende algumas coisas errado; você é pego tentando
escutar algo que não devia e acaba em uma situação muito
embaraçosa.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela fica excessivamente sensível a todos os sons e é
incapaz de ficar sem usar tampões de ouvido ou algo similar.
Eletrônica (01%) [Moderna]
Para solucionar problemas de equipamentos eletrônicos e
consertá-los. Possibilita a criação de dispositivos eletrônicos
simples. Esta é uma perícia para ser usada nos dias atuais —
use Física e Consertos Elétricos para trabalhar com eletrônica na década de 1920.
105
Guia do Investigador
Ao contrário da perícia Consertos Elétricos, as peças
necessárias para se trabalhar com eletrônica muitas vezes
não podem sofrer modificações improvisadas: elas são projetadas para tarefas específicas. Muitas vezes, sem o microchip ou a placa de circuito certos, o usuário dessa perícia
não terá muito o que fazer, a menos que consiga inventar
alguma solução alternativa.
visto, um personagem pode tentar se esquivar dele. É impossível esquivar-se de balas porque elas não podem ser vistas
quando estão em movimento; o melhor que um personagem
pode fazer é realizar uma ação evasiva que o torne mais difícil de ser atingido (ver as regras de Buscando Cobertura no
Livro de Regras de Chamado de Cthulhu).
Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada.
Exemplos de testes Forçados: demorar mais para construir
ou consertar um dispositivo; pesquisar metodologias novas
ou alternativas.
Furtividade (20%)
Exemplos de fracasso em testes Forçados: queimar circuitos ou outras partes delicadas; levar dano devido a um choque elétrico; criar um dispositivo que faz algo diferente do
que o esperado.
Se um investigador insano falhar um teste forçado, ele
ou ela se torna paranoico, convencido de que cada objeto
nas proximidades tem algum dispositivo de espionagem: o
telefone, a televisão, a geladeira.
Encontrar (25%)
Esta perícia permite ao usuário detectar uma porta ou compartimento secreto, notar um intruso escondido, encontrar
uma pista discreta, reconhecer um automóvel repintado,
perceber emboscadas, notar um bolso estufado, ou qualquer
coisa similar. Essa é uma perícia importante no arsenal de
um investigador.
Quando o personagem está procurando por alguém
escondido, a perícia Furtividade do adversário é usada para
estabelecer o nível de dificuldade do teste.
Se um personagem tiver apenas uma pequena chance
de detectar alguma coisa, talvez ao passar correndo por
ela, o Guardião pode aumentar o nível de dificuldade. Se
o personagem estiver conduzindo uma busca minuciosa, o
Guardião pode conceder um sucesso automático. O nível
de dificuldade também pode ser adaptado para refletir o
ambiente, sendo mais difícil detectar algo em uma sala atulhada.
Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo observando a área; vasculhar o lugar completamente; desmontar
móveis e destruir estatuetas de porcelana.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: deixar cair
algum pertence seu durante a busca, o que deixará claro que
esteve lá (o investigador não perceberá isso no momento);
você não detecta a pegada na lama e se surpreende quando
a besta de olhos vermelhos salta sobre você; embora tenha
encontrado uma pista, você não notou os cultistas chegando
na casa.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela fica convencido de que há alguma coisa lá e que
vai encontrá-la sob o papel de parede, escondido no gesso
ou debaixo das tábuas do assoalho.
Esquivar (metade da DES%)
106
Permite que um investigador instintivamente evite golpes,
objetos atirados contra ele, e coisas do gênero. Um personagem pode tentar se esquivar quantas vezes quiser em uma
rodada de combate (mas apenas uma vez contra cada ataque
específico). A perícia Esquivar pode ser aprimorada através
da experiência, como outras perícias. Se um ataque puder ser
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A arte de mover-se silenciosamente e/ou de se esconder sem
alertar aqueles que poderiam ouvi-lo ou vê-lo. Quando tentar evitar ser detectado, o jogador deve fazer um teste de
Furtividade. A habilidade com essa perícia sugere que o
personagem é adepto de se mover silenciosamente (“furtivo”) e/ou habilidoso em técnicas de camuflagem. A perícia
também pode sugerir que o personagem consegue manter
um nível de paciência e calma suficientes para permanecer
imóvel e não ser visto por longos períodos.
Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo para estudar
a área; remover seus sapatos; causar uma distração; esperar até
o caminho parecer livre.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: sem que saiba,
você foi descoberto e, ao invés de abordá-lo diretamente, os
cultistas decidiram convocar “algo” para pegar você; você
ouve a porta do armário onde está escondido ser trancada e
então vedada com pregos.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela pode acreditar que está invisível, quando na verdade todo mundo pode vê-los.
Hipnose (01%) [Incomum]
O usuário é capaz de induzir um alvo disposto a um estado
de transe, fazendo com que este experimente alta sugestionabilidade, relaxamento e que possivelmente relembre memórias esquecidas. Os limites do hipnotismo devem ser decididos pelo Guardião para se adequarem ao seu jogo; pode ser
que apenas pessoas dispostas possam ser hipnotizadas, ou o
Guardião pode permitir que essa perícia seja usada em alvos
relutantes de uma forma mais agressiva. Usar hipnose geralmente é um teste resistido (resistido pelo POD ou a perícia
Psicologia do alvo).
Essa perícia pode ser utilizada como hipnoterapia
naqueles que estão sofrendo de trauma mental, reduzindo
os efeitos de uma fobia ou mania em um paciente (o uso
bem-sucedido significa que o paciente supera a fobia ou
mania em uma determinada ocasião). Observe que uma
série de sessões bem-sucedidas de hipnoterapia pode ser
necessária para curar completamente alguém que sofre de
uma fobia (mínimo 1D6 sessões, a critério do Guardião).
Exemplos de testes Forçados: aumentar a sua influência
sobre o alvo, garantindo que tenha atenção plena e total
dele; atacar os sentidos do alvo com luzes ou acessórios que
o confundam; usar drogas para tornar o alvo mais suscetível
à sugestão.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: alguma memória passada ou trauma é trazido à tona, causando a perda de
1D6 pontos de Sanidade no alvo; o alvo cai em transe, o que
o leva a atravessar a rua na frente de um ônibus mais tarde;
a mente do alvo (ou a mente do investigador) é tempora-
capítulo 5: perícias
riamente esvaziada, permitindo que seja possuída por uma
entidade malévola.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado, sua
mente regride para um estado infantil até que seja tratado.
História (05%)
Habilita um investigador a recordar-se da importância de
um país, cidade, região ou pessoa. Um teste bem-sucedido
pode ser usado para ajudar a identificar ferramentas, técnicas ou ideias familiares a antepassados, mas pouco conhecidas hoje.
Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo examinando; realizar mais pesquisas; consultar outro especialista;
contratar assistentes para realizar pesquisas detalhadas, perdendo meses e tendo gastos enormes.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: as pesquisas
alertam os seus adversários, que ficam cientes de suas intenções; suas conclusões são errôneas e o conduzem ao perigo;
muito tempo e dinheiro são desperdiçados em pesquisas
infrutíferas.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela fica convencido de que está de alguma forma
deslocado no tempo, ou talvez comece a acreditar que está
vivendo em outro período histórico, vestindo-se e falando
de maneira arcaica.
Intimidação (15%)
A Intimidação pode assumir muitas formas, incluindo
força física, manipulação psicológica e ameaças. Ela é usada
para assustar ou obrigar uma pessoa a agir de determinada
maneira. Intimidação é resistida por Intimidação ou Psicologia.
Reforçar a Intimidação com o uso de uma arma ou
alguma outra ameaça ou incentivo poderoso pode reduzir
o nível de dificuldade. Ao Forçar um teste de intimidação,
uma possível consequência de um fracasso é levar a cabo a
própria ameaça, talvez indo além do que se pretendia.
Intimidação pode ser usada para forçar a diminuição do
preço de um item ou serviço. Se for bem-sucedida, o vendedor pode reduzir o preço ou entregar o item gratuitamente,
mas, dependendo da situação, ele poderá informar o incidente à polícia ou aos membros do crime organizado local.
Exemplos de testes Forçados: chegar a causar danos físicos
no alvo ou em algo ou alguém com quem ele se preocupa.
Lembre-se que se trata de Intimidação; se o investigador
começar a agir de outra forma, o Guardião pode pedir que
uma perícia diferente seja usada. Se as ameaças forem retiradas e o investigador então tentar fazer amizade com o alvo,
pode tornar-se Charme; ou se houver uma discussão prolongada e não ameaçadora, pode tornar-se Persuasão. Alternar de uma para outra para ganhar um segundo teste ainda
constitui um teste Forçado.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: puxar acidentalmente o gatilho da arma que você está apontando para o
rosto do alvo; a mente do alvo não aguenta a pressão, resultando em violência ou num gaguejar sem sentido, depois do
que não se pode conseguir mais nada; o alvo simplesmente
ri na sua cara e não cede, não importa o que você faça; o alvo
de alguma forma vira o jogo e intimida o intimidador.
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É importante notar que forçar um teste de Intimidação
significa levar as coisas ao limite. Isto poderia envolver dias
de interrogatório, ou um ultimato com uma arma na cabeça.
De qualquer forma, um teste Forçado de Intimidação ou
arranca as informações necessárias ou traz algum tipo de
fim para a situação.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela fica intensamente amedrontado com o alvo e faz
as vontades dele.
Lábia (05%)
Lábia é especificamente limitada a truques verbais, mentiras
e engodos, como enrolar um segurança para que ele deixe
você entrar em uma boate, fazer com que alguém assine um
formulário que não leu, convencer um policial a fazer vista
grossa, e assim por diante.
Essa perícia é resistida por Psicologia ou Lábia. Após um
breve período (geralmente após o enrolador ter deixado a
cena), o alvo perceberá que foi enganado. O efeito é sempre
temporário, embora vá durar mais se um nível de sucesso
maior for alcançado.
Lábia pode ser usada para barganhar a diminuição do
preço de um item ou serviço. Se o teste for bem-sucedido, o
vendedor pensa momentaneamente que fez um bom negócio; no entanto, se o comprador retornar e tentar comprar
outro item, o vendedor pode decidir recusar qualquer barganha adicional e até mesmo aumentar o preço para recuperar o que perdeu na venda anterior!
Exemplos de testes Forçados: aproximar-se emocionalmente do alvo; falar de maneira esquisita para confundir
a vítima. Lembre-se que o ponto é usar Lábia, então, se o
investigador começar a agir de outro modo, o Guardião
pode pedir que uma perícia diferente seja usada; se ameaças forem feitas, pode tornar-se Intimidação; ou, se houver
uma discussão prolongada, pode tornar-se Persuasão. Alternar de uma para outra para ganhar um segundo teste ainda
constitui um teste Forçado.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: ofender profundamente alguém, levando à violência, indignação ou processos criminais.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela começa a disparar frases abusivas aleatórias contra
as pessoas.
Leitura Labial (01%) [Incomum]
Esta perícia permite que um investigador indiscreto
“escute” uma conversa, sem exigir que esteja ouvindo os
falantes. É necessário estar dentro do raio de visão, e se
apenas os lábios de um dos oradores puderem ser vistos
(como outro orador possivelmente de costas para quem
usa a perícia), então apenas metade da conversa pode ser
decifrada.
Leitura Labial também pode ser usada para se comunicar silenciosamente com outra pessoa (se ambos forem
proficientes), permitindo frases e significados relativamente
complexos.
Exemplos de testes Forçados: posicionar-se de forma óbvia
e encarar o(s) alvo(s) intensamente; filmar o alvo (e, portanto, provavelmente ser observado filmando o alvo).
107
Guia do Investigador
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o alvo percebe
que está sendo observado atentamente, se ofende e confronta você; o bêbado do outro lado do bar se irrita, pensando que você está olhando para ele, e lhe dá um soco; você
está tão atento ao alvo que não percebe o que está acontecendo nas proximidades (alguém rouba sua mala ou você se
bate em um poste).
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
há muito espaço para imaginar toda sorte de coisas estranhas e bizarras que ele poderia entender erroneamente em
uma conversa.
Língua (Nativa) (EDU%)
Ao escolher essa perícia, a língua específica deve ser identificada e anotada na perícia. Durante a primeira e segunda
infância, a maioria dos humanos usa uma única língua. A
língua escolhida para Língua Nativa começa automaticamente com um valor igual à sua EDU; portanto, o investigador entende, fala, lê e escreve com uma porcentagem igual
ou maior que esta (caso sejam adicionados mais pontos de
perícia durante a criação do investigador).
Exemplos de testes Forçados: veja a perícia Língua (Outra).
Língua, Outra (Especializações) (01%)
Ao escolher essa perícia, a língua específica deve ser identificada e anotada na perícia. Uma pessoa pode conhecer várias
línguas. Essa perícia representa a chance do usuário de entender, falar, ler e escrever em uma língua diferente da dele.
Línguas antigas ou desconhecidas (tais como Aklo,
Hiperboreano, etc.) não deveriam ser escolhidas (a não ser
que o Guardião esteja de acordo), mas línguas terrestres
comuns podem. O Guardião pode aumentar o nível de dificuldade no caso de se deparar com falas ou escritas arcaicas.
Normalmente, um único teste de Outra Língua dá conta de
um livro inteiro. Sugestões sobre a perícia Outra Língua:
108
Exemplos de fracasso em testes Forçados: discussões exageradas ou em tom elevado entre investigadores e terceiros
alertam alguma facção inimiga sobre as intenções dos investigadores; uma palavra ou frase é mal interpretada (talvez o
significado acabe invertido); o ouvinte se ofende com um
insulto involuntário, e responde com os punhos, ou vira
todos do bairro contra você.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela começa a falar em línguas desconhecidas, ou imagina que está usando a língua enoquiana.
Lutar (Especializações) (% variável)
A perícia Lutar representa a capacidade de um personagem
no combate corporal. Você pode gastar pontos de perícia
para comprar qualquer especialização. A perícia genérica
“Lutar” não pode ser comprada. Escolha especializações
apropriadas para a ocupação e os antecedentes do seu investigador.
Personagens que começam com Lutar (Briga) em 50% ou
mais podem querer escolher algum tipo de treinamento formal como parte de seus antecedentes para explicar tal nível de
conhecimento. Existem vários estilos de luta, cada um com
seus próprios prós e contras. As artes marciais são apenas
uma maneira de desenvolver a perícia Lutar. Decida como
o personagem aprendeu a lutar, seja através de treinamento
militar formal, aulas de artes marciais, ou talvez em brigas de
rua. O termo briga pode parecer demasiado grosseiro para
um artista marcial qualificado e pode ser substituído (por
'Karatê', por exemplo) se um jogador assim desejar.
Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser
forçada.
Exemplos de Especializações em Lutar:
Briga (25%): inclui toda luta desarmada e armas básicas que
qualquer um poderia pegar e usar, como porretes (incluindo
bastões de críquete ou bastões de beisebol), facas e muitas
armas improvisadas, tais como garrafas e pernas de mesa.
Para determinar o dano causado por uma arma improvisada, o Guardião deve consultar a tabela de armas e escolher
algo similar.
E
Com 5% na perícia, uma língua pode ser identificada corretamente sem a necessidade de um teste.
E
Com 10%, ideias simples podem ser comunicadas.
E
Com 30%, é possível fazer compras e utilizar outros
serviços.
E
Com 50% na perícia, a pessoa é fluente.
E
Com 75%, um personagem pode se passar por um
falante nativo.
Garrote (15%): qualquer material comprido usado para
estrangular. Exige que a vítima faça uma Manobra de Luta
para escapar, ou sofrerá 1D6 de dano por rodada.
E
Para identificar uma língua humana atual (desconhecida para o investigador), use um teste de Saber.
Lanças (20%): lanças e azagaias. Se forem arremessadas, use
a perícia Arremessar.
E
Para identificar uma língua humana extinta, use um
teste de Arqueologia ou História.
E
Para identificar uma língua alienígena, use Mythos
de Cthulhu ou talvez um teste de Ocultismo.
Machados (15%): use esta perícia para machados grandes.
Uma machadinha pode ser usada com a especialização
normal de briga. Se uma machadinha for arremessada, use
a perícia Arremessar.
Exemplos de testes Forçados: demorar mais pensando nas
palavras que deseja dizer; fazer longas pausas para responder o que lhe foi dito; consultar outros livros para fazer uma
tradução.
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Chicotes (05%): boleadeiras e chicotes.
Espadas (20%): todas as lâminas com mais de sessenta centímetros.
Manguais (10%): nunchaku, estrelas da manhã e armas
medievais similares.
Motosserras (10%): a primeira motosserra alimentada
por gasolina produzida em massa surgiu em 1927, porém
existiam versões anteriores.
capítulo 5: perícias
Armas e suas perícias são listadas na Tabela de Armas (ver
páginas 250—255). As especializações acima podem não
abranger todas as armas, mas, sempre que possível, tente
colocar outras armas em uma das categorias acima. Motosserras estão incluídas como armas devido ao seu uso em inúmeros filmes, mas os jogadores devem observar que a chance
de um desastre é dobrada e que eles arriscam matar seu
investigador (ou a perder um membro) caso isso aconteça.
Medicina (01%)
O usuário pode diagnosticar e tratar ferimentos, doenças,
envenenamentos etc., e fazer recomendações sobre saúde
pública. Se determinada era não tiver um bom tratamento
para uma doença, o esforço é limitado, incerto ou inconclusivo. A perícia Medicina concede o conhecimento de
uma grande variedade de medicamentos e poções, naturais
e artificiais, bem como o entendimento dos efeitos colaterais e contraindicações.
Tratamentos que usam Medicina levam no mínimo
uma hora e podem ser ministrados a qualquer momento
após o recebimento do dano, mas se não for realizado no
mesmo dia, o nível de dificuldade é aumentado (exigindo
um sucesso Sólido). Uma pessoa tratada com sucesso com
Medicina recupera 1D3 pontos de vida (além de quaisquer
Primeiros Socorros que tenha recebido), exceto no caso
de um personagem que esteja Morrendo, que inicialmente
deve receber Primeiros Socorros para ser estabilizado e só
então os cuidados da perícia Medicina.
Um personagem só pode receber um tratamento bem-sucedido de Primeiros Socorros e um de Medicina, até
que sofra novos ferimentos. (exceto no caso de um personagem que esteja morrendo, que pode precisar de vários
Primeiros Socorros para ser estabilizado.) O uso bem-sucedido de Medicina pode devolver a consciência a alguém
que esteja inconsciente.
No tratamento de Lesões Graves, o uso bem-sucedido
da perícia Medicina concede ao paciente um dado de
Bônus no teste semanal de recuperação.
O Guardião pode conceder sucesso automático para
tratamento médico em um hospital contemporâneo e bem
equipado.
Medicina na Década de 1920
A Grande Guerra resultou em máquinas
de raios-X rápidas e portáteis. A insulina
é isolada em 1922. Sir Alexander Fleming
descobre a penicilina em 1928. Até o final
da década, a terapia de radiação passa a
ser administrada em pacientes com câncer. O óxido nitroso ainda é o melhor
anestésico geral, apesar dos testes promissores com etileno e acetileno. A cocaína ainda é o melhor anestésico tópico,
embora esteja sendo rapidamente substituída pela Novocaína sintética. A morfina, embora seja regulada pelo governo
federal, é o melhor analgésico em massa
e, apesar de ser viciante, ainda não perdeu completamente sua imagem como
um medicamento maravilhoso. Não existem antibióticos, e a quinina ainda é
usada para tratar doenças como malária
e febre amarela. As vacinações impostas
pelo Estado praticamente eliminaram a
varíola como uma ameaça, e foram obtidos sucessos contra doenças do tipo
tifoide; no entanto, muitas outras, como
a cólera e a tuberculose, mostraram-se resistentes e permanecem virulentas. Uma epidemia mundial de influenza
em 1918–1919 infectou 20 milhões nos
EUA, resultando em 850.000 mortes.
Estima-se que a pandemia matou 20
milhões de pessoas ao todo.
Exemplos de testes Forçados: consultar colegas; realizar
mais pesquisas; tentar algo experimental ou mais arriscado;
realizar alguma forma de experimento clínico.
Antes da invenção do Aqua-Lung em 1942, rígidos trajes de mergulho eram conectados à superfície por um tubo,
pelo qual o oxigênio era bombeado.
Na era moderna, um mergulhador estará familiarizado
com a física do mergulho, pressão do ar e os processos fisiológicos que ocorrem quando se respira ar pressurizado.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você diagnostica erroneamente a doença e piora a condição do paciente
(talvez até matando-o); sua boa reputação é questionada e
você é investigado por negligência. No caso de um personagem que esteja Morrendo, se um teste Forçado de Medicina
falhar, o paciente morre.
Se um investigador insano falhar em um teste Forçado,
os resultados serão perturbadores ao extremo, talvez envolvendo amputação ou sepse como resultado de tentativas fracassadas de enxertar partes de animais no paciente.
Exemplos de testes Forçados: forçar os limites do equipamento; fazer uma metódica dupla verificação do equipamento; receber assistência profissional.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: ficar preso
debaixo d'água; ser atacado por criaturas marinhas; sofrer
da doença de descompressão.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela começa a entender o canto das baleias; tudo o que
você precisa fazer é seguir as instruções delas.
Mergulho (01%) [Incomum]
Mythos de Cthulhu (00%)
O usuário é treinado no uso e manutenção de equipamentos
de mergulho para nadar embaixo d’água, incluindo navegação subaquática, uso de pesos adequados e também as técnicas e procedimentos de emergência.
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Esta perícia reflete o entendimento do desumano (lovecraftiano) Mythos de Cthulhu. Não é baseada no acumulo de
conhecimento, como são as perícias acadêmicas. Ao invés
disso, representa a aceitação e ligação da mente humana ao
109
Guia do Investigador
Mythos de Cthulhu. Portanto, pontos adquiridos do encontro com Abissais (por exemplo), podem ser utilizados para
outras situações e entidades. Também conhecido como
“aquilo que o homem não deveria saber”, o Mythos de Cthulhu é antiético ao entendimento humano, e exposição a ele
degenera a sanidade humana.
Durante a criação de personagem, nenhum investigador
pode colocar pontos em Mythos de Cthulhu (a menos que o
Guardião esteja de acordo). Não há caixa alguma para marcar
Mythos de Cthulhu, pois seu uso bem-sucedido não oferece
um aumento no percentual do investigador nessa perícia. Em
vez disso, pontos de Mythos de Cthulhu são ganhos a partir de encontros com o Mythos que resultam em insanidade,
por descobertas acerca da verdadeira natureza do universo
durante um episódio de insanidade e através da leitura de
livros proibidos e de outros escritos do Mythos. A Sanidade
de um personagem nunca pode ser superior a 99 menos o
valor de sua perícia Mythos de Cthulhu. À medida em que
os pontos de Mythos de Cthulhu aumentam, eles esvaziam os
pontos de Sanidade, e deixam o investigador mais vulnerável.
Sempre que se encontra um rastro ou outra evidência de
monstros do Mythos, um teste bem-sucedido dessa perícia
permite que o investigador identifique a entidade, deduza
algo sobre seu comportamento ou adivinhe alguma propriedade que ela possui. Um teste bem-sucedido de Mythos de
Cthulhu também pode permitir que um investigador se lembre de algum fato sobre o Mythos, identifique um feitiço ao
vê-lo sendo lançado, lembre-se de que um feitiço ou informação específica pode ser encontrado em um determinado
tomo do Mythos, ou consiga realizar alguma outra tarefa.
A perícia Mythos de Cthulhu também pode ser usada para
manifestar efeitos mágicos “quase-feitiço”.
Exemplos de testes Forçados: aproximar-se da criatura
para ter uma visão melhor; consultar tomos terríveis ou
a sabedoria de humanos (ou não) que possuam conhecimento especializado; realizar uma autópsia para aprender
mais; ler em voz alta enquanto você retraça os estranhos
criptogramas.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: chegar perto
demais, expondo-se a ferimentos ou suspeitas; ler sem querer uma passagem de um tomo que ativa um feitiço de convocação; acidentalmente corromper ou destruir a evidência
em estudo.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela experimenta uma visão ou revelação que apresenta novas verdades sobre o Mythos de Cthulhu.
Mundo Natural (10%)
110
Originalmente, o estudo da vida vegetal e animal em seus
ambientes. No século XIX, tal estudo já havia se separado há
muito em uma série de disciplinas acadêmicas (por exemplo,
Biologia, Botânica, etc.). Enquanto perícia, Mundo Natural
representa o conhecimento tradicional (não científico) e
observação pessoal de fazendeiros, pescadores, amadores
inspirados e entusiastas. Serve para identificar espécies,
hábitos e habitats de forma geral, e identificar rastros, pistas e chamados de animais, bem como permitir suposições
quanto ao que pode ser importante para uma determinada
espécie. Para uma compreensão científica do mundo natural, deve-se usar as perícias Biologia, Botânica e Zoologia.
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Tornando-se Convicto
Ao ler um livro antigo cheio de segredos horríveis e terríveis, enquanto se está seguro em um apartamento com
as luzes acesas, seria possível considerar a obra como
sendo um trabalho de fantasia. Isso é escolha sua, mas
a descrença tem seus perigos.
Se o seu investigador escolher não acreditar no que
leu, então o conhecimento de Mythos de Cthulhu concedido pelo livro é adicionado à perícia do investigador
(a Sanidade máxima é reduzida pelo valor correspondente), mas nenhum ponto de Sanidade é perdido.
Desta forma, um investigador pode acumular considerável conhecimento do Mythos de Cthulhu sem perder qualquer ponto de Sanidade. No entanto, quando
encontrar evidências do Mythos em primeira mão, o
investigador perceberá que todos aqueles livros malditos falavam a verdade! Nesse momento, o investigador
torna-se convicto e imediatamente perde uma quantidade de pontos de Sanidade igual aos seus valor atual
de Mythos de Cthulhu.
Um investigador pode escolher permanecer descrente até ser forçado a perder pontos de Sanidade por se
encontrar com o Mythos em primeira mão. Ver cadáveres
humanos ou tortura pode causar a perda de pontos de
Sanidade, mas essa perda não leva a acreditar no Mythos.
Um personagem que não acredita no Mythos pode ler
livros do Mythos e aprender (mas não conjurar) feitiços.
A experiência em primeira mão com o Mythos sempre exige um teste de Sanidade, e a perda de um ou
mais dos pontos de Sanidade obrigam o investigador a
acreditar no Mythos de Cthulhu a partir disso (e imediatamente perder uma quantidade de Sanidade igual à
perícia Mythos de Cthulhu).
Você pode decidir que seu personagem fica convicto
no Mythos a qualquer momento que desejar (e sofrer a
perda de Sanidade).
A perícia Mundo Natural pode oferecer informações precisas ou não — ela lida com o campo da apreciação, suposição, tradição popular e conhecimento amador. Use Mundo
Natural para avaliar cavalos na feira do condado, ou decidir
se uma coleção de borboletas é excelente ou só muito bem
apresentada.
Exemplos de testes Forçados: passar muito mais tempo
(esquecendo-se das horas) examinando o habitat; provar
do cogumelo ou planta desconhecida para ter uma ideia
melhor do que se trata; consultar a velha da aldeia que sabe
tudo sobre a vida selvagem local.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você passa longas horas sorvendo obsessivamente dos livros para identificar a espécie; você entende as coisas errado, e ao invés das
vespas serem repelidas pela sua mistura de lama e ervas do
pântano, elas são atraídas até você (com resultados doloro-
capítulo 5: perícias
écada
Natação na D
de 1920
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erle foi cham
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“a melhor ga Girl) pelo presiest
(America’s B
1926,
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a 1923. Ela
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em 14 horas
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s)
ilômetro
tempo (33 qu
sos); você escolhe o cogumelo errado e se descobre, horas
depois, caminhando nu em direção a um policial.
Se um investigador insano falhar em um teste, ele ou ela
fica vivendo de forma selvagem em uma região inóspita até
que amigos venham a seu auxílio.
Natação (20%)
A capacidade de flutuar e se mover através da água ou de
outro líquido. Um teste de Natação é necessário apenas em
momentos de perigo ou problemas, ou quando o Guardião
julgar apropriado. Falhar em um teste Forçado de Natação
pode resultar na perda de pontos de vida. Também pode significar a pessoa ser arrastada pela correnteza, e ser parcial
ou completamente afogada.
Exemplos de testes Forçados: respirar fundo e realmente
“ir com tudo”, com todas as forças que lhe restam; forçar os
seus limites físicos.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: a correnteza o
arrasta para baixo e você perde a consciência, despertando
em uma praia desconhecida; você é puxado para baixo e é
ferido ao ser lançado contra rochas; você se esforça para
alcançar o bote salva-vidas e, assim que consegue, sente algo
frio e pegajoso agarrar seu tornozelo.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela continua a nadar e provavelmente considera a
terra seca perigosa por alguma razão.
Navegação (10%)
Possibilita que o usuário encontre seu caminho em tempestades ou com céu limpo, de dia ou de noite. Aqueles que
possuem muitos pontos nessa perícia têm familiaridade com
tabelas astronômicas, mapas, instrumentos e equipamentos
de localização por satélite, conforme existam na época do
jogo. Pode-se também usar essa perícia para medir e mapear
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Ocultismo na Década
de 1920
Em 1920, Aleister Cr
owley funda
a Abadia de Thelema
, na Sicília;
ele seria expulso em
1923, após
a morte de um dos me
mbros. Em
1925, Sir Arthur Co
nan Doyle é
nomeado Presidente
Honorário do
Congresso Espírita In
ternacional.
No mesmo ano, o Co
ronel Percy
Fawcett desaparece
nas selvas do
Brasil enquanto busc
ava por evidências da Atlântid
a. O místico
Gurdjieff cria um ins
tituto pouco
divulgado perto de Pa
ris.
uma área (cartografia), seja uma ilha de muitos quilômetros
quadrados ou o interior de um único cômodo — o uso de
tecnologia moderna pode diminuir o nível de dificuldade
ou retirar a necessidade de um teste.
Os testes dessa perícia podem ser feitos como jogadas
ocultas pelo Guardião — cabendo aos investigadores tentar
descobrir e posteriormente presenciar os resultados.
Se o personagem tiver familiaridade com a área, um
dado de bônus deve ser concedido ao teste.
Exemplos de testes Forçados: pegar o mapa e gastar tempo
enquanto você tenta descobrir onde está; voltar para o início
e tentar novamente.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você se perde e
se descobre sendo observado ou atacado por um urso; você
anda em círculos, e seus companheiros param de segui-lo
(você está sozinho agora...); você confunde as estrelas, e ao
invés de se afastar dos grupos de busca dos cultistas, acaba
voltando para a base secreta deles.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela joga fora o mapa (como acontece em A Bruxa de
Blair) e segue sua intuição. Sua intuição não funciona.
Nível de Crédito (00%)
Uma medida do quão próspero e financeiramente confiante o investigador parece ser. O dinheiro abre portas; se
o investigador estiver tentando usar seu status financeiro
para alcançar um objetivo, o uso da perícia Nível de Crédito
pode ser apropriado. Nível Crédito pode ser usado no lugar
da APA para se medir as primeiras impressões. (ou seja, os
mais ricos tendem a se vestir com roupas mais caras).
Nível de Crédito é mais um medidor de riqueza do que
uma perícia e não deve ser marcado após um teste bem-sucedido. Um Nível de Crédito elevado pode ser um recurso
útil em jogo e, assim, deve ser pago com pontos de perí-
111
Guia do Investigador
cia durante a criação do investigador.
Cada ocupação possui um intervalo
inicial de Nível de Crédito, e pontos
de perícia devem ser gastos para ficar
dentro dele.
Chamado de Cthulhu não é um
jogo em que o dinheiro precisa ser
cuidadosamente controlado; no
entanto, é útil conhecer os limites do
alcance financeiro de um investigador
— por exemplo, o investigador pode
empregar uma equipe de arqueólogos e trabalhadores para escavar uma
tumba egípcia? O Nível de Crédito de
um investigador pode mudar ao longo
do tempo. Aqueles que investigam o
Mythos de Cthulhu são propensos à
insanidade, o que pode levar à perda
do emprego e, portanto, a uma redução no Nível de Crédito.
Exemplos de testes Forçados: você
oferece sua casa e/ou outros objetos de valor como garantia para um
agiota; você tenta pressionar o gerente
do banco para que lhe autorize um
empréstimo.
Exemplos de fracasso em testes
Forçados: o agiota torna--se desagradável e ordena que seus capangas lhe deem uma lição; o gerente
do banco chama a polícia; emprestam-lhe o dinheiro, mas é um plano
para aumentar suas dívidas com um
mafioso que planeja comprar sua
dívida e depois convocá-lo para um
“favor”.
Se um investigador insano falhar
em um teste forçado, ele ou ela perde
toda fé no capitalismo e começa a
distribuir livremente seu dinheiro
para os transeuntes.
Padrões de Vida
Existem seis padrões de vida: pobretão,
pobre, médio, abastado, rico e ricaço. Cada
um determina o estilo de vida, tipo de acomodação, viagens e despesas que uma pessoa pode pagar confortavelmente no dia a
dia.
Nível de Crédito 0: Pobretão
Uma pessoa que sequer pode pagar pelo
nível de “pobre” é considerada um pobretão.
Acomodações: Essa pessoa viveria na rua.
Travel: A pé, pegando carona ou clandestino em um trem ou navio.
Nível de Crédito 1-9: Pobre
Capaz de pagar por um teto qualquer sobre
a cabeça e pelo menos uma parca refeição
por dia.
Acomodações: Restrito ao aluguel mais
barato ou a um albergue sujo.
Viagem: Transporte público do tipo mais
barato. Qualquer veículo possuído será
barato e não confiável.
Nível de Crédito 10-49: Médio
Um nível razoável de conforto, três refeições por dia e uma diversão ocasional.
Acomodações: Uma casa ou apartamento
comum, alugado ou não. Pode ficar em
hotéis com preços moderados.
Viagem: Formas padrão de viagem podem
ser usadas, mas não de primeira classe. Em
Ocultismo (05%)
O usuário reconhece objetos, palavras e conceitos do ocultismo, bem como as tradições populares, e pode identificar
grimórios de magia e códices de ocultismo. O ocultista tem
familiaridade com as linhas de conhecimento secreto que
foram transmitidas desde o Egito e da Suméria, do ocidente
medieval e renascentista, e talvez da Ásia e da África também.
Compreender certos livros pode prover pontos em Ocultismo. Esta perícia não se aplica a feitiços, livros ou magias
do Mythos de Cthulhu, embora os adoradores dos Grandes
Antigos muitas vezes adotem ideias cultistas.
O Guardião decide se existe ou não magia verdadeira
fora do Mythos em seu jogo.
Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo estudando
o local ou objeto; realizar mais pesquisas; consultar outro
especialista; purificar-se e passar por preparações pessoais
extremas antes de realizar o ritual.
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tempos modernos, esta pessoa provavelmente possuiria um carro confiável.
Nível de Crédito 50-89: Abastado
Este nível de riqueza oferece luxo e conforto.
Acomodações: Uma residência de tamanho considerável, talvez com alguma ajuda
doméstica (mordomo, governanta, faxineiro, jardineiro, etc.). Possivelmente uma
segunda casa no interior ou em outro país.
Hospeda-se em hotéis caros.
Viagem: Primeira classe. Esta pessoa poderia ser proprietária de um carro caro ou equivalente.
Nível de Crédito 90+: Rico
Este nível de riqueza proporciona grande
luxo e conforto.
Acomodações: Uma residência de luxo ou
propriedade com abundante ajuda doméstica (mordomo, serviçais, faxineiro, jardineiro etc.). Outras residências no interior e
em outros países. Fica nos melhores hotéis.
Viagem: Primeira classe. Em tempos modernos, essa pessoa seria proprietária de vários
carros de luxos.
Nível de Crédito 99: Ricaço
Como o Rico, mas dinheiro realmente não
é problema. Os indivíduos desta categoria
estão entre os mais ricos do mundo.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: a informação
não é relembrada direito e o ritual é executado incorretamente, com consequências desastrosas (talvez a casa
seja completamente queimada); no preparo do círculo de
proteção, você usa os ingredientes errados, e ao invés de
afastar os espíritos você convoca algo verdadeiramente
malévolo; sua pesquisa esbarrou em uma ligação até então
desconhecida com o Mythos, e sua descoberta é demais
para você aguentar (perda de SAN).
Se um investigador insano falhar em um teste forçado, o fracasso provavelmente se manifestará na forma
de alguma obsessão; talvez o investigador tatue símbolos
ocultistas em suas bochechas e palmas da mão, ou não
consiga agir sem primeiro consultar seus cristais para
perscrutar seu futuro.
capítulo 5: perícias
Operar Maquinário Pesado (01%)
Necessária para dirigir e operar um tanque, retroescavadeira, escavadeira a vapor ou outra máquina de construção
de larga escala. Para operar tipos diferentes de máquinas, o
Guardião pode decidir aumentar o nível de dificuldade se os
problemas encontrados forem em sua maioria desconhecidos; alguém acostumado a operar um trator de correia, por
exemplo, não será imediatamente competente com as turbinas a vapor na sala de máquinas de um navio.
Exemplos de testes Forçados: seguir o manual passo-a-passo; tirar tempo para praticar; procurar um professor.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você está dirigindo o trator, mas fica confiante demais, perde o controle
e joga ele contra uma parede (a parede cai em cima de você,
ou até pior).
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela pode acreditar que está encarregado de desenterrar ou construir um templo para os Antigos.
Persuasão (10%)
Use Persuasão para convencer um alvo sobre uma ideia,
conceito ou crença através de argumento, debate e discussão
fundamentados. A Persuasão pode ser empregada mesmo
sem se estar falando a verdade. Uma aplicação bem-sucedida de Persuasão leva tempo: pelo menos meia hora. Se
quiser persuadir alguém rapidamente, você deve usar Lábia.
Dependendo do objetivo do jogador, se o investigador
tiver tempo suficiente, o efeito pode permanecer por tempo
indefinido e de modo insidioso; por anos talvez, até que
algum evento ou outra Persuasão influencie o alvo.
A Persuasão pode ser usada para barganhar, para diminuir o preço de um item ou serviço. Se for bem-sucedida,
o vendedor fica completamente convencido de que fez um
bom negócio.
Exemplos de testes Forçados: aproximar-se emocionalmente para conseguir passar seu argumento ou apelar para
a razão do alvo; demonstrar através de raciocínio lógico e
exemplos, em detalhes; usar técnicas de sugestão cuidadosamente pré-planejadas (possivelmente, mensagens subliminares, também) para tornar o alvo tão receptivo quanto
possível; fazer um grande espetáculo (encenação, fogos
de artifício, brindes, bebida de graça, subornos etc.) para
realmente forçar que seu ponto de vista receba atenção das
outras pessoas.
Lembre-se que se trata de Persuasão; se o investigador
começar a agir de outra forma, o Guardião pode pedir que
uma perícia diferente seja usada. Se ameaças forem feitas,
pode tornar-se Intimidação; ou se o investigador está buscando fazer amizade com o alvo, poderá tornar-se Charme.
Alternar de uma para outra para ganhar um segundo teste
ainda constitui um teste Forçado.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o alvo se ofende e
se recusa a ter qualquer contato com você; seu suborno funcionou e o alvo assinou os formulários — no entanto, na luz
fria da manhã, ele sente que foi enganado, e agora seu procurador empregou um detetive particular para descobrir o que
você está fazendo, ou está processando você por negligência;
o alvo não gosta da sua conversa fiada e, repentinamente,
saca uma faca contra você; você persuadiu o guarda de segu-
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rança a fechar os olhos para o seu roubo — no entanto, ele
perde o emprego e, sentindo-se culpado, comete suicídio (a
totalidade das implicações de suas ações o atingem e você
perde sanidade por causar a morte de um inocente).
Se um investigador insano falhar em um teste Forçado,
ele pode ser encontrado posteriormente em uma esquina
tentando explicar seus argumentos ou pontos de vistas
bizarros para os transeuntes.
Pilotar (Especializações) (01%)
O equivalente aéreo ou naval de Dirigir Automóveis, esta é
a perícia usada para manobrar veículos voadores ou aquáticos. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Pilotar” não pode
ser comprada. Um investigador pode ter várias versões
dessa perícia em sua ficha de investigador (tais como Pilotar
Avião, Pilotar Dirigível, etc.). Cada uma começa em 01%.
Qualquer pessoa com uma competência modesta pode
navegar ou voar em um dia calmo e com boa visibilidade,
embora testes sejam necessários para pilotar em tempestades, guiar-se usando instrumentos simples, pilotar com
baixa visibilidade e outras situações difíceis. Mau tempo,
visibilidade fraca e dano podem aumentar o nível de dificuldade dos testes de perícia para pilotar embarcações em
água e ar.
Exemplos de testes Forçados: puxar a aeronave para cima e
fazer uma segunda e última tentativa de pouso; forçar o veículo até o limite; fazer uma manobra de risco para despistar
um perseguidor.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: os resultados de
um teste fracassado devem corresponder à situação. Pode
ser que a embarcação seja danificada de algum modo, e consertos terão que ser feitos antes que possa ser usada novamente (o que pode se provar impossível em locais remotos);
passageiros são feridos durante a manobra ou acidente; você
faz um pouso de emergência na selva e acorda amarrado a
uma grande pedra defronte de um caldeirão borbulhante.
Reserve a destruição total para casos excepcionais, como
quando o piloto está insano, ou quando estiver fazendo algo
muito arriscado em alta velocidade.
Se um investigador insano falhar em um teste Forçado,
ele ou ela vai acreditar que é capaz de fazer acrobacias que
desafiam a morte. Ele não é.
Especializações em Pilotar:
Pilotar (Aeronave): o personagem compreende e é progressivamente mais competente em uma classe geral de
aeronaves descritas abaixo. Em qualquer pouso, mesmo nas
melhores condições, um teste de Pilotar precisa ser feito. A
consequência do fracasso depende da situação. Falhar em
um teste (Forçado) para pousar em um campo plano e com
grama, em um dia calmo de verão, pode simplesmente indicar um pouso turbulento, o que talvez impeça passageiros
mais delicados de voarem novamente. No outro extremo,
falhar em um teste (Forçado) para pousar sobre a tundra
gelada durante uma tempestade pode resultar na destruição
do avião e morte ou lesão de todos os envolvidos. Fracassos
geralmente representam danos ao veículo, os quais devem
ser consertados antes da próxima decolagem. Um resultado
de 100 é um desastre memorável.
113
Guia do Investigador
Cada classe de aeronave conta como uma perícia diferente e deve ser listada de forma independente, ou como o
Guardião preferir.
S
S
1920: Pilotar Balão/Dirigível/Avião Civil apenas.
Dias atuais: Pilotar Avião Civil, Pilotar Avião Civil a
Jato, Pilotar Avião de Carreira, Pilotar Caça, Pilotar
Helicóptero.
A perícia Pilotar pode ser usada com outros tipos de
aeronave, mas o nível de dificuldade pode ser aumentado.
Pilotar (Barco): o personagem compreende o comportamento de pequenos barcos a motor e a vela, com ventos,
tempestades e marés, e pode ler a ação do vento e das ondas
para perceber obstáculos escondidos nas águas e tempestades que se aproximam. Durante ventanias, marinheiros
principiantes acharão difícil aportar um barco a remo.
Prestidigitação (10%)
Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarçado, talvez utilizando detritos, tecidos ou outros materiais
que o escondam, talvez usando um painel secreto ou um
compartimento falso. Objetos maiores de qualquer tipo
devem ser potencialmente mais difíceis de ocultar. Prestidigitação inclui punga, truques de mágica feitos com as mãos
e o uso dissimulado de um telefone celular.
Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo estudando
o alvo e seus comportamentos; tocar ou esbarrar no alvo;
preparar uma estrutura elaborada dentro de uma jaqueta
para ocultar uma carta ou dados viciados; fazer alguém criar
uma distração.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você sente a
mão de um policial em seu ombro; embora ninguém possa
provar que você pegou o inestimável diamante, alguém tem
suas suspeitas e você começa a notar que, durante a última
semana, tem sido seguido por uma figura misteriosa; você
é pego em flagrante e o mafioso não pega leve com ladrões!
Você é levado para os fundos e ele usa um par de bastões de
beisebol para lhe mostrar como se faz negócios.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela age como um cleptomaníaco.
Primeiros socorros (30%)
114
O usuário é capaz de fornecer cuidados médicos emergenciais. Isso pode abranger: imobilizar uma perna quebrada,
estancar um sangramento, tratar uma queimadura, reanimar uma vítima de afogamento, higienizar e cobrir uma
ferida, etc. Primeiros Socorros não pode ser usada para tratar doenças (a perícia Medicina é necessária).
Para ser eficaz, os Primeiros Socorros devem ser empregados dentro de uma hora, situação em que concedem a
recuperação de um ponto de vida. Essa perícia pode ser tentada uma vez, com tentativas subsequentes constituindo um
teste Forçado. Duas pessoas podem trabalhar em conjunto
para administrar Primeiros Socorros, basta que uma consiga ter sucesso. O uso bem-sucedido de Primeiros Socorros
pode devolver à consciência alguém que esteja inconsciente.
Um personagem é limitado a receber um tratamento bem-
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até que sofra novos ferimentos.
No tratamento de um personagem que esteja Morrendo,
o uso bem-sucedido de Primeiros Socorros estabiliza esse
personagem durante uma hora e concede 1 ponto de vida
temporário. Ao final de uma hora, e a cada hora seguinte,
o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de CON
para permanecer estabilizado, do contrário (em caso de
fracasso no teste), o personagem estará Morrendo e perde
o ponto de vida temporário, precisando fazer um teste de
CON por rodada para não morrer. Se o personagem sobreviver até a rodada seguinte, o uso de Primeiros Socorros
pode ser tentado novamente (por até duas pessoas). Isso
pode continuar (sem constituir um teste Forçado) até o que
o personagem seja estabilizado ou morra.
Primeiros Socorros (e apenas Primeiros Socorros)
podem salvar a vida de um personagem que esteja Morrendo, depois do que ele precisa receber um teste bem-sucedido de Medicina ou ser hospitalizado. Portanto, Primeiros
Socorros é uma perícia importante para se ter, em conjunto
com Medicina, se você deseja ser um médico completo.
Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo tratando
do paciente; empregar métodos arriscados para tratar de
um ferimento.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: as coisas pioram, causando mais um ponto de dano.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela se sente obrigado a “curar” a pessoa, mesmo que
isso signifique amputar um membro ou coisa pior. Na verdade, seus esforços se constituem em ataques físicos que
podem levar ao assassinato se não forem interrompidos.
Psicanálise (01%)
Essa perícia refere-se às várias terapias emocionais, não apenas
aos procedimentos freudianos. A psicoterapia formal ainda
estava em sua infância na década de 1890, embora alguns pro-
capítulo 5: perícias
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cedimentos sejam tão antigos quanto a humanidade. Às vezes,
era considerado um estudo fraudulento mesmo na década de
1920. O termo comum na época para designar um analista
ou estudioso de distúrbios emocionais era “alienista”. No presente, os procedimentos evoluíram, e essa perícia poderia ser
chamada com justiça de Tratamento Psiquiátrico.
A psicanálise intensiva pode devolver pontos de Sanidade a um paciente investigador. Uma vez por mês de jogo,
para saber o progresso da terapia, faça um teste usando a
Psicanálise do analista ou doutor. Se o teste for bem-sucedido, o paciente recupera 1D3 pontos de Sanidade. Se o teste
falhar, não há mudança. Se a jogada resultar em um Desastre, então o paciente perde de 1D6 pontos de Sanidade e o
tratamento com aquele profissional termina: houve algum
tipo de incidente grave ou dramático revés na terapia e a
relação entre paciente e terapeuta deteriorou-se para além
de qualquer salvação.
Em jogo, a psicanálise por si só não acelera a recuperação de insanidade indefinida, o que requer 1D6 meses de
cuidados institucionais (ou similares), nos quais a psicoterapia pode estar envolvida.
O uso bem-sucedido dessa perícia pode permitir que
outra pessoa enfrente o objeto de sua fobia por um curto
período de tempo, ou então que consiga discernir os seus
delírios. Em jogo, isso permite que um investigador insano
ignore os efeitos de uma fobia ou mania por um breve
período, permitindo que um claustrófobo se esconda em
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um armário por dez minutos, por exemplo. Da mesma
forma, uma pessoa pode fazer um teste de Psicanálise para
ajudar um investigador delirante a ver através de sua alucinação por um breve período.
O tratamento realizado por um psicoterapeuta pode
conceder pontos de Sanidade durante o período de insanidade indefinida.
A psicanálise não pode aumentar os pontos de Sanidade
de uma pessoa para além de 99–Mythos de Cthulhu.
Exemplos de testes Forçados: esta perícia pode ser tentada
a cada mês sem precisar um teste Forçado. No entanto, se
alguém falhar no teste de determinado mês, pode-se optar
por Forçar o teste durante uma única sessão de terapia no
dia seguinte, sob a forma de uma intervenção radical (se um
resultado rápido for necessário). Por exemplo, forçar um
paciente a “enfrentar” seu medo ativamente, obrigando-o a
encarar sua realidade física; fazer com que os amigos e colegas próximos do paciente participem ativamente da terapia.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: curar o medo
que o paciente tem de aranhas trancando-o em uma sala
cheia de tarântulas dá errado e o paciente entra numa fúria
descontrolada (possivelmente causando dano a si mesmo
e a outros) e agora pensa que é o “rei aranha” (o paciente
agora tem uma nova mania e perde pontos de sanidade adicionais — o terapeuta deve fazer um teste de Sanidade também, pois suas ações causaram isso!).
115
Guia do Investigador
Tal como um cego guiando outro cego, é possível que um
personagem insano pratique psicanálise. Um personagem
insano que falha em um teste forçado poderia procurar se
tornar um líder de culto, tendo seus pacientes como recrutas.
Psicologia (10%)
Uma perícia de percepção comum a todos os seres humanos,
permite que usuário estude um indivíduo e forme uma ideia
quanto às motivações e caráter de outra pessoa. O Guardião
pode optar por fazer testes ocultos de Psicologia em nome
dos jogadores, anunciando apenas a informação, verdadeira
ou falsa, que o usuário conseguiu ao empregar a perícia.
Exemplos de testes Forçados: ser pouco sutil e perguntar
sobre coisas altamente pessoais ou íntimas do alvo; imergir-se em dados relativos a uma pessoa específica (o alvo
do seu estudo), a fim de pensar como ela e entender suas
motivações.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você de alguma
forma revela suas próprias motivações para o alvo; o alvo se
ofende por suas perguntas bisbilhoteiras ou olhares curiosos, e se recusa a continuar falando com você, ou toma medidas contra você (talvez valendo-se de violência ou ligando
para a polícia); sem que você saiba, o alvo tem conexão com
seus adversários, e você involuntariamente revela sua própria agenda para eles; passar toda a semana trancado em
seu quarto para construir o perfil psicológico do alvo deixou
você física e mentalmente abalado (um dado de penalidade
em todas as jogadas até se recuperar).
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela acredita que ouve os pensamentos malignos do
alvo, e lança-se em um ataque físico contra ele.
Rastrear (10%)
Com Rastrear, um investigador pode seguir uma pessoa, veículo ou animal sobre solo ou plantas/folhas. Fatores como o
tempo que se passou desde que os rastros foram feitos, chuva
e tipo de terreno podem afetar o nível de dificuldade.
Exemplos de testes Forçados: voltar por onde veio e passar mais tempo estudando a área; cobrir uma área cada vez
maior, em uma espiral crescente, para localizar as pegadas
(levando mais tempo, possivelmente fazendo mais barulho
e tornando-se mais visível).
Exemplos de fracasso em testes Forçados: as pistas que você
está seguindo o conduzem diretamente à trilha de um urso/
leão/canibal faminto; você se descobre andando em círculos,
só quando a noite cai você percebe que está totalmente perdido; você segue os rastros, apenas para ser emboscado ou
pego em uma armadilha plantada pelo seu alvo.
Se um investigador insano falhar em um teste Forçado,
ele ou ela seguirá compulsivamente quaisquer rastros (convencendo-se de que são os corretos) até que sejam fisicamente contidos ou coagidos de alguma outra forma.
Saltar (20%)
116
Com um sucesso, o investigador pode pular para cima ou
para baixo verticalmente, ou saltar horizontalmente, tendo
corrido antes ou não. Quando estiver caindo, Saltar pode ser
usada para diminuir o potencial dano da queda.
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Deve ser feito algum julgamento sobre o que constitui
um salto regular, um salto difícil ou um salto extremo (exigindo, respectivamente, um sucesso Regular, um sucesso
Sólido e um sucesso Extremo). Como guia, um sucesso
Regular seria necessário para um investigador pular para
baixo em segurança uma distância até sua própria altura,
pular horizontalmente uma distância até a sua própria
altura, não tendo corrido antes do salto, ou, correndo antes,
duas vezes a própria altura. Pode-se alcançar o dobro dessa
distância com um sucesso Extremo, mas tenha em mente
que o recorde mundial para salto em comprimento é de
cerca de 9 metros.
Caso se esteja caindo do alto, um Salto bem-sucedido
prepara o personagem para a queda, reduzindo o dano
resultante pela metade.
Exemplos de testes Forçados: demorar um tempo para avaliar o salto; usar todo o seu peso e força no salto — esforçando-se ao seu limite. Em alguns casos, um teste Forçado não
é possível; se alguém pula sobre um abismo, não existe uma
segunda chance. No entanto, se alguém está preso em um
fosso e tentando pular para escapar, poderia tentar inúmeras
vezes, o que seria resumido em um único teste Forçado.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: cair e sofrer dano
físico; conseguir saltar, mas um bem valioso (à escolha do
Guardião) ser derrubado no processo.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela ficará convencido de que pode voar.
Sobrevivência (Especializações) (10%)
O conhecimento nesta perícia fornece as capacidades necessárias para sobreviver em ambientes extremos, tais como em
condições de deserto ou ártico, bem como no mar ou em
locais selvagens. Estão incluídos conhecimentos sobre caça,
construção de abrigos, perigos (como evitar plantas venenosas), etc., de acordo com o ambiente em questão.
Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Sobrevivência” não
pode ser comprada. Uma especialização de ambiente deve ser
determinada quando essa perícia é escolhida, por exemplo:
Sobrevivência (Deserto), (Mar), (Ártico), etc. Quando um
personagem não tem a especialização óbvia, ele pode fazer
um teste usando uma especialização aparentada, com o nível
de dificuldade aumentado (ou usando um dado de penalidade), a critério do Guardião.
Exemplos de testes Forçados: tentar algo arriscado (por
exemplo, beber água sem purificá-la primeiro, comer frutas
selvagens não identificadas); usar todas as suas roupas para
melhorar um abrigo; queimar todos os seus pertences para
fazer um sinal de fogo.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: a caverna que
você encontrou é habitada por um urso bastante furioso;
queimar suas roupas para fazer um sinal de fogo entregou
sua posição aos seus perseguidores — quem chegará primeiro, o resgate ou eles?
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela acredita ser imune aos elementos e que pode
sobreviver como um respiracionista (capaz de viver sem
comida ou água).
capítulo 5: perícias
Usar Bibliotecas na
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As bibliotecas públicas são
abundantes na década de 1920,
mesmo em cidades pequenas,
onde muitas delas foram financiadas pelo Instituto Carnegie
e outras organizações. Embora
prontamente disponíveis, seus
recursos são limitados. A maioria das grandes cidades americanas tem coleções públicas de respeito, especialmente Nova York e
Boston. As universidades mantêm grandes bibliotecas, algumas delas com coleções renomadas. Embora o empréstimo
de livros seja limitado, a maioria
oferece acesso ao público, seja a
pessoa matriculada na universidade em questão ou não.
Treinar Animais (05%) [Incomum]
A capacidade de comandar e treinar animais domesticados
para executar tarefas simples. Esta perícia normalmente é
utilizada com cães, mas pode incluir aves, gatos, macacos
e assim por diante (a critério do Guardião). Para montar
animais, como cavalos ou camelos, utiliza-se a perícia
Cavalgar, bem como para amansar e controlar tais montarias.
Exemplos de testes Forçados: assumir um grande risco
pessoal, como ter que se aproximar ou lidar diretamente
com o animal.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o animal ataca o
treinador ou alguém nas proximidades, provavelmente causando ferimentos; o animal escapa.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela pode ser encontrado se comportando como o animal que estava tentando controlar.
Usar Bibliotecas (20%)
Usar Bibliotecas habilita um investigador a encontrar uma
informação, como um livro, jornal ou referência específica
em uma biblioteca, coleção de documentos ou banco de
dados, assumindo que o que se procura está lá. O uso desta
perícia denota várias horas de busca contínua.
Essa perícia pode localizar arquivos antigos ou livros
raros de edição especial, mas Persuasão, Lábia, Charme,
Intimidação, Nível de Crédito ou credenciais especiais
podem ter que ser usadas para ganhar acesso aos livros ou
informações em questão.
Exemplos de testes Forçados: pressionar o bibliotecário
para que ele ajude extensivamente; demorar mais para vasculhar sistematicamente as pilhas de livros.
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Consertos Mecânicos na
Década de 20
Existe uma grande variedade
de oportunidades de emprego
para mecânicos, desde automóveis até eletrodomésticos, e
também na indústria. Cursos
por correspondência e periódicos de baixo custo, como o
Popular Mechanics, podem
manter um mecânico a par de
novos desenvolvimentos. Na
década de 1920, os trabalhos
básicos de consertos elétricos
podem ser tratados com Consertos Mecânicos (vxer Consertos Elétricos).
Exemplos de fracasso em testes Forçados: encontrar
um livro semelhante, contendo informações enganosas
que colocarão os investigadores em perigo; dar de cara com
um adversário — talvez ele seja alertado sobre suas pesquisas
e aja contra você, ou pegue primeiro o livro que está procurando (ou simplesmente arranque as páginas importantes);
entrarem uma discussão com o bibliotecário, resultando na
revogação de sua inscrição como membro da biblioteca.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela acumula livros, recortando páginas para colá-las na
parede do quarto, fazendo anotações bizarras e conectando
as páginas com barbantes e alfinetes. Alternativamente, o
investigador pode ficar obcecado em encontrar o livro ou a
informação “certa”, gastando todo o seu tempo roubando e
examinando obras.
Usar Computadores (05%) [Moderna]
Esta perícia permite que o investigador programe em várias
linguagens de programação; recupere e analise dados obscuros; entre em sistemas protegidos; explore uma rede complicada; ou detecte, explore invasões, backdoors e vírus. Uma
manipulação especial de um sistema de computador pode
exigir essa perícia.
A Internet coloca uma quantidade enorme de informações ao alcance da mão do investigador. O uso da Internet
para encontrar informações altamente específicas e/ou obscuras pode exigir uma jogada combinada de Usar Computadores e Usar Bibliotecas.
Essa perícia não é necessária para navegar na Internet,
ler e-mails ou utilizar softwares comerciais comuns.
Exemplos de testes Forçados: demorar mais tempo para
desenvolver um programa; usar o código de outra pessoa para
agilizar o trabalho; usar software não testado (por exemplo, um
vírus) para explorar um sistema.
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capítulo 5: perícias
Exemplos de fracasso em testes Forçados: acidentalmente
apagar os arquivos procurados, ou até mesmo corromper todo
o sistema; deixar provas ou alertar outros através de suas ações;
infestar seu próprio computador/rede com um vírus.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado,
ele ou ela pode ficar perdido no “ciberespaço”, e será necessária uma intervenção física para que pare de usar o computador ou afaste-se da tela.
Regras Opcionais
Especializações: Benefício
de Perícia Transferível
As especializações são abordadas de duas formas:
i) As perícias Arte/Ofício e Ciência são abordadas em Especializações de Perícia na página 96.
ii) No caso de Lutar, Armas de Fogo, Línguas (em grupos)
e Sobrevivência, as especializações incluem muita coisa que
é comum e transferível de uma para outra. Por exemplo,
quando se aprende a apontar e disparar com uma arma de
fogo, há mais semelhanças do que diferenças entre as subdivisões de armas de fogo. No caso de lutar, existem muitas noções comuns que qualquer lutador usará (tempos de
reação, avaliar a distância, evasões, fintas, ritmo, perceber
brechas, saber onde atingir, etc.). É diferente de como funciona com Astronomia e Farmácia (no caso de Ciências)
ou Atuação e Guitarras (no caso de Arte e Ofício). Assim,
no escopo de Lutar, Armas de Fogo, Línguas (por grupo) e
Sobrevivência, a melhoria de uma especialização traz benefícios para todas as outras especializações que estão intimamente relacionadas.
Quando um personagem aumenta pela primeira vez
uma especialização de uma dessas perícias para 50% ou
mais, todas as outras especializações a ela relacionadas
são aumentadas em 10 pontos percentuais (porém sem
poder ultrapassar 50%). Isso pode acontecer apenas mais
uma vez: quando um personagem aumenta pela primeira
vez uma especialização para 90% ou mais, todas as outras
especializações relacionadas são novamente aumentadas
em 10 pontos percentuais (porém sem poder ultrapassar
90%). Durante a criação do investigador, o jogador pode
aumentar uma especialização e obter 10 pontos adicionais
em cada uma das outras antes de gastar pontos adicionais
nestas.
Por exemplo: Quando está criando seu investigador, Mateus
gasta25 pontos de perícia para aumentar sua perícia Lutar
(Briga) até 50%. Qualquer outra perícia de Lutar ganhará
um bônus de 10% em seu valor base. Lutar (Espadas) agora
começa em 30% em vez de 20%. Ele então gasta 5 pontos para
aumentar sua perícia Lutar (Espadas) para 35%. Durante o
jogo, o investigador de Mateus acha um machado. Mateus
não colocou nenhum ponto na especialização em machados,
mas, como ele tem uma especialização de Lutar em 50%, sua
chance básica com um machado é aumentada em 10 pontos
percentuais, chegando a 25%.
Juliana colocou 20 pontos na especialização Lutar
(Briga), 30 pontos em Lutar (Machados) e 12 pontos em
Lutar (Espadas), então seus novos valores são: Briga 45%,
Machados 45%, Espadas 32%. Durante o jogo, ela consegue
uma marcação em Lutar (Briga) e ganha 7 pontos, aumentando a perícia para 52%. Isto permite que ela aumente
suas outras especializações em 10 pontos (mas não acima de
50%), então suas perícias agora são: Briga 50%, Machados
50%, Espadas 42% (note que a perícia Machados aumentou
em apenas 5%).
Línguas
Quando um personagem aumenta pela primeira vez uma
língua (que não seja sua Língua Nativa) para 50% ou
mais, todas as outras famílias de idiomas relacionados são
aumentadas em 10 pontos percentuais (porém sem ultrapassar 50%). Isso pode acontecer apenas mais uma vez:
quando um personagem aumenta pela primeira vez uma
língua (que não seja sua Língua Nativa) para 90%, todas
as outras famílias de idiomas relacionados são aumentadas em 10 pontos percentuais (mas não podendo passar de
90%). Por exemplo, as categorias de famílias relacionadas
incluem Germânicas (inglês, alemão, holandês), Eslavas
(russo, tcheco, polonês etc.), Nigeriano-Congolesas (suaíli,
zulu, iorubá, etc.)
Observe que esta não é de forma alguma uma lista
exaustiva das possíveis famílias de idiomas, e os Guardiões
que optarem por usar essa regra devem se referir a enciclopédias quando estiverem definindo “famílias de idiomas”.
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Guia do Investigador
ressionados pelas circunstâncias, os
investigadores muitas vezes se reúnem
porque estão no lugar errado e na hora
errada, forçados a trabalhar juntos para
sobreviver e superar as maquinações do
Mythos. Embora a premissa de investigadores aleatórios precisando se unir funcione bem para alguns cenários one-shot, a técnica força um
pouco a barra da credibilidade na maioria das campanhas.
Em uma campanha, os investigadores são obrigados a trabalhar juntos por períodos prolongados, e podem estar viajando
ao redor do mundo para procurar informações ou pessoas,
encontrando pistas e lutando contra as ameaças do Mythos.
A questão da renda também é um problema. Como os
investigadores pagam suas contas se passam o tempo todo
combatendo o Mythos? Com certeza a vida profissional
deles sofrerá e poderão acabar sendo demitidos de seus
empregos anteriores.
É aqui que entram as organizações de investigadores.
Esse conceito fornece aos jogadores uma estrutura para
construírem grupos significativos e de longo prazo. Uma
organização pode assumir qualquer forma, e há uma vasta
gama de motivações e objetivos para esses grupos. O ingrediente essencial é que a organização forneça aos jogadores
um conceito que possam usar para criar grupos de investigadores que tenham uma razão para trabalhar e permanecer
juntos para derrotar o Mythos.
cósmica da indiferença do Mythos. É melhor que tais verdades sejam mantidas em segredo por aqueles que são capazes
de defender a humanidade — ou seja, os investigadores!
Externamente, uma organização pode parecer bastante mundana e recrutar membros abertamente através
de meios que não tenham qualquer conexão com o Mythos
de Cthulhu. Novos membros são sutilmente testados para
se avaliar lealdade, determinação e potencial. Aqueles que
forem considerados dignos são convidados a se envolverem com níveis mais elevados da organização e, passo a
passo, vão sendo introduzidos ao funcionamento interno
e aos segredos do grupo. Essas organizações podem parecer várias coisas diferentes para quem está do lado de fora,
como grupos de caridade, religiosos, new age e assim por
diante. Essencialmente, são cultos benignos que buscam
combater os cultos do Mythos.
Cada organização deve ter um propósito. Na maioria dos
casos, isso pode ser simplesmente “defender a humanidade”
ou “descobrir a verdade por trás de todas essas histórias das
colinas de Vermont”. Algumas vezes, o propósito de uma
organização, como “descobrir e coletar artefatos históricos de
grande importância”, pode levá-la a um conflito contínuo com
os agentes do Mythos. Em outras, a missão de uma organização pode ser especificamente voltada para o Mythos, como
“impedir que o culto dos homens peixe ressuscite seu deus
afogado”. Uma organização pode saber muito sobre o Mythos,
enquanto que outra pode saber muito pouco ou nada.
Uma organização não apenas une os investigadores, mas
também fornece um estoque de investigadores substitutos. Em
Conceito do Grupo
Os jogadores devem assumir a responsabilidade de
criar um conceito para o grupo. O Guardião fornecerá uma premissa inicial para o cenário ou campanha que vocês estarão jogando. Anote o que ele disser
e pense sobre diferentes organizações às quais seus
investigadores poderiam pertencer.
Delibere junto aos outros jogadores um conceito
de grupo para a organização dos investigadores. Uma
organização é qualquer grupo que distribui tarefas visando uma meta coletiva. Nesse caso, frustrar
os planos diabólicos de cultos malignos, combater
monstros extraordinários e descobrir segredos há
muito esquecidos.
Discuta suas ideias com os outros jogadores e com
o Guardião. Se as propostas começarem a se desencaminhar, o Guardião aconselhará vocês e provavelmente
sugerirá como podem adaptar uma ideia para que ela se
adeque melhor ao cenário ou à campanha.
Uma organização pode ser pequena e muito
unida, com a adesão concedida apenas por convite. Outra pode ser bem grande, com equipes e
departamentos trabalhando ao redor do mundo.
Independente do tamanho, essas organizações compartilharão uma agenda comum de sigilo. A ameaça
do Mythos e seus agentes não é um conceito que possa
ser compartilhado com o público em geral. Diante de
tais verdades enlouquecedoras, a sociedade poderia
desmoronar enquanto o povo se esforça para entender e aceitar a sua insignificância diante da realidade
Conexões dos Investigadores
A natureza e o tipo de organização de investigadores pode
variar dependendo do período em que o cenário ou a campanha está situado. No entanto, aqui estão algumas ideias que
transcendem períodos de tempo:
Parentes — os investigadores são todos membros da
mesma família extensa ou compartilham de uma ancestralidade comum.
Sociedade de interesse mútuo — os investigadores
pertencem a uma associação na qual se reúnem para discutir
assuntos de interesse deles (arqueologia amadora, maçons,
entusiastas do folclore, etc.)
Trabalhando juntos — os investigadores são todos
empregados pela mesma organização ou por organizações
que trabalham regularmente juntas (uma universidade, policiais, uma gangue criminosa, a mídia, o governo, etc.)
Experiência compartilhada — todos os investigadores compartilham de uma experiência comum que os une.
Talvez esse evento tenha ocorrido há muito tempo ou seja
mais recente (por exemplo, eles são os únicos sobreviventes
de um acidente, estavam no mesmo pelotão, eles estavam
todos perto da Colina Sentinela na data do eclipse lunar...)
Conhecidos — os investigadores se conhecem de trabalhos, experiências ou relacionamentos anteriores. Talvez
eles estejam todos conectados por um amigo em comum.
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capítulo 6: Organizações de investigadores
vez de ter de inventar uma razão
para que seu novo investigador
fique no lugar do que infelizmente
morreu no jogo da semana passada, a organização simplesmente
envia um substituto. Assim, o novo
investigador poderia ingressar
um jogo já em andamento, e não
há necessidade de pensar em uma
explicação elaborada para saber
como ele conhece os outros ou por
que estão se aliando para a missão.
Uma abordagem interessante
é gerar uma reserva de investigadores, todos membros da mesma
organização. Os jogadores podem
começar com um investigador cada,
mas alguns podem criar novos
para aventuras subsequentes, se for
preciso a presença de um especialista ou quando os investigadores já
existentes precisarem de uma pausa
para se recuperar. Continuidade e
reincorporação de personagens é um
elemento chave para a construção de
histórias agradáveis.
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Internet,
notícias ou blog.
Exemplos de Organizações
A seguir constam descrições para possíveis organizações de
investigadores. Elas podem ser usadas como são, desenvol-
vidos e adaptados conforme necessário, ou usados como inspiração para
você criar suas próprias organizações.
No final do capítulo, há um exemplo
mais detalhado — A Sociedade para a
Exploração do Inexplicado — e inclui
alguns investigadores pré-construídos.
Os Camaradas de
“Wipers”
De 21 de julho a 6 de novembro de
1917, nos limites da fronteira com a
França, ocorreu a Terceira Batalha
de Ypres em uma pequena cidade
comercial flamenga. O conflito (também conhecido como a Batalha de
Passchendaele) viu as forças britânicas, canadenses, ANZAC e francesas
recapturarem a serra a leste da cidade,
tirando-a das mãos do exército alemão. Conhecida como uma das
batalhas mais sangrentas da Grande
Guerra, resultou em meio milhão de
feridos para ambos os lados.
Apesar de ter sido virtualmente
destruída pela barragem de artilharia, Ypres — apelidada
de “Wipers” pelos soldados britânicos — revelaria um horror ainda maior a um pequeno grupo de soldados aliados
que se depararam com uma velha porta de ferro escondida
no porão do que antes era uma das maiores casas da cidade.
Os Camaradas de "Wipers"
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Guia do Investigador
menor com espetáculos espalhafatosos, piadas e feitos de
força ou de habilidade. No entanto, para os membros da
trupe, o circo esconde um segredo obscuro. Muitos anos
atrás, o Sr. Wrath era um homem de negócios bem-sucedido com uma esposa e uma família amorosa. A vida era
boa até o dia em que a sombra escura do Mythos mudou
Cecil Wrath para sempre. Em circunstâncias nunca reveladas, a esposa e os filhos de Wrath foram levados pelo Culto
da Pétala Azul e sacrificados a um deus alienígena malévolo. Com sua vida destruída, Wrath prometeu vingar-se
do culto. Nos anos que se seguiram, Wrath reuniu pessoas
que também haviam sofrido nas mãos de cultos estranhos,
muitas dos quais carregavam as cicatrizes visíveis de suas
experiências. Juntos, eles viajam pelo país, entretendo clientes pagantes, enquanto secretamente reúnem informações
e se infiltram em cultos e sociedades estranhas, em busca
de descobrir a localização do Culto da Pétala Azul, e assim
concretizar a vingança de Wrath.
Profissões de investigador sugeridas: palhaço (animador),
homem forte (atleta ou pugilista), trapezista (atleta), domador de animais (treinador de animais), operário (operário ou
criminoso), músico, aberração de circo (andarilho), mágico
(golpista/animador).
Durante inspeção, os soldados encontraram degraus de pedra
antigos que levavam a uma caverna úmida e fétida. Já se abatidos pelos horrores da guerra, os soldados descobriram
que o mal também habitava os cantos escuros da Terra. Dez
homens desceram à caverna e seis retornaram com sua sanidade e saúde intactas. Naquele dia, os “Camaradas de Wipers”
foram formados. Os seis homens concordaram que, se sobrevivessem à guerra, iriam trabalhar juntos para livrar o mundo
de perigos como o que haviam encontrado naquela sinistra
caverna na Bélgica.
Nos anos seguintes, os seis recrutaram outros para sua
causa, cada um trabalhando para acabar com o mal do
Mythos onde quer que ele pudesse ser encontrado. Bem treinados e razoavelmente equipados, os Camaradas de Wipers
operam secretamente onde quer que recebam notícias de
ocorrências estranhas e mortes misteriosas. Apesar das perguntas e apelos das pessoas recrutadas pelos Camaradas de
Wipers originais, nenhum deles jamais revelou exatamente
o que encontraram naquela caverna.
Profissões de investigador sugeridas: soldado, engenheiro, oficial militar, médico, andarilho, membro do clero.
Estranho mas Verdadeiro!
“Imprimimos apenas a verdade!” Assim afirma o cabeçalho do jornal semanal Estranho mas Verdadeiro! Cada edição traz toda sorte de notícias incomuns sobre fantasmas,
monstros, alienígenas e eventos misteriosos. Uma equipe
pequena, mas dedicada, de editores trabalha incansavelmente para criar histórias dignas de impressão e que satis-
Circo de Maravilhas do Wrath
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Viajando de cidade em cidade, o Circo de Maravilhas do
Wrath é um apanhado de desajustados que fazem proezas e
truques para divertir a plateia. A trupe é composta por palhaços, trapezistas, comedores de fogo, treinadores de animais
e aberrações de circo, bem como pelo proprietário, Sr. Cecil
Wrath, que administra tudo há mais de vinte anos. Cada
membro do circo tem suas próprias razões para ficar lá; no
entanto, a maioria descobriu que a vida normal fora do circo
não é para eles e, por isso, decidiram fazer da trupe a sua casa.
Para estranhos, o circo é só outro espetáculo itinerante
qualquer, ganhando a vida entretendo uma platéia cada vez
Estranho mas Verdadeiro!
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capítulo 6: Organizações de investigadores
façam os interesses de seus leitores. Ocasionalmente, um
ou mais membros fixo da equipe de tempo integral sujam
as mãos com trabalho de campo; entretanto, a maioria das
investigações reais é conduzida pelo exército de jornalistas
autônomos do jornal. Composto por amadores e profissionais, esse grupo de investigadores trabalha sozinho ou em
pequenas equipes para desencavar crimes terríveis, tramas
nefastas e coisas geralmente assustadoras.
Quem trabalha na mídia convencional costuma considerar as matérias impressas no Estranho mas Verdadeiro!
como nada mais do que mentiras descaradas e fofocas de
gente sem o que fazer. Na maioria dos casos, esse ponto
de vista não está longe da verdade, entretanto, para aqueles que conhecem o oculto, o jornal ocasionalmente revela
alguma verdade obscura escondida entre os artigos exagerados e pitorescos. O Editor Chefe, Elijah Cleaver, gosta
que as coisas sejam assim. Devido aos seus longos anos de
publicação de notícias do estranho e do maravilhoso, ele
começou a ver padrões. Cleaver sabe que o mundo não é o
que parece ser e quer alertar seus leitores de que a humanidade não é a única espécie inteligente do planeta (ou
da galáxia!). No entanto, ele também sabe que a verdade
tem um preço. Há alguns anos, ele publicou uma reportagem sobre a Igreja da Sabedoria Estelar, coisa que o
colocou em maus lençóis quando o escritório do jornal
foi incendiado e sua vida (e a de sua equipe) foi ameaçada. Desde então ele tem ficado na manha, mas nutre o
desejo de descobrir exatamente o que está acontecendo
nesses estranhos cultos que parecem estar surgindo em
todo o país. Para isso, ele trabalha à distância, empregando
equipes de investigação autônomas e complementando-as
com seus próprios funcionários para conduzir pesquisas
de campo sobre negócios obscuros e eventos sobrenaturais.
Embora a verdade tangível seja elusiva, as equipes retornam
com uma quantidade de histórias bizarras o suficiente para
manter as colunas do jornal preenchidas e os leitores felizes.
Profissões de investigador sugeridas: jornalista, fotógrafo, escritor, parapsicólogo, investigador particular, professor, vendedor ambulante.
O 13º Distrito
Como um policial, você sabe o que acontece nas ruas, vê
o outro lado da cidade e, se tiver muito azar, terá um vislumbre do que realmente ocorre naqueles porões e vielas
escuras. No verão passado, quatro policiais de Nova York do
13º Distrito de South Manhattan responderam a um telefonema que os levou ao porão de um prédio na East 14th
Street. O que descobriram lá dentro foi tão chocante que
os mudou para sempre. Logo depois, os quatro policiais
conversaram sobre sua experiência e decidiram que aquilo
era a gota d'água. Eles estavam cansados de desperdiçar seu
tempo lidando com pequenos furtos, de nunca chegar ao
coração da doença, de se sentirem impotentes para fazer
qualquer coisa útil. Concordaram que o que haviam encontrado naquele porão não poderia continuar, e que onde quer
que encontrassem evidências apontando para práticas diabólicas semelhantes, fariam justiça com as próprias mãos.
No dia a dia, esses policiais são como qualquer outro
tira, andam de um lado para o outro, lidam com os proble-
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O 13º Distrito
mas habituais da rua e bandidos de baixo nível. No entanto,
quando um deles detecta o rastro de rituais sobrenaturais,
sacrifícios de sangue ou outras estranhezas, eles chamam os
outros e trabalham em equipe. Eles têm recursos e tempo
limitados. Seus distintivos abrem portas que normalmente
estariam fechadas para pessoas comuns. Não importa que
nem sempre eles consigam levar os culpados ao tribunal —
eles estão fazendo o que podem para acabar com a maldição
que parece estar infestando a cidade. No fim das contas, o
que o chefe deles não sabe não tem como atingi-los.
Profissões de investigador sugeridas: policial, detetive de
polícia, informante (criminoso ou andarilho).
SKT Research Division
A SKT (Seeking Knowledge and Truth) é uma empresa multinacional com escritórios em todo o mundo. A companhia
possui inúmeras divisões e é um dos principais players nas
indústrias de tecnologia farmacêutica e de alta tecnologia,
além de ter dedos em todo tipo de negócios “paralelos”.
Apesar de seu alcance e riqueza, a SKT teve origens humildes, sendo criada por Walter Marsh Snr. em 1934. Na época,
a empresa se chamava New Age Technologies e alguns
rumores diziam que o financiamento de Walter Marsh vinha
dos antigos Marshes de Innsmouth. A empresa se saiu bem,
particularmente durante a Segunda Guerra Mundial, crescendo em estatura e se diversificando para se tornar uma
das principais multinacionais da atualidade.
A busca por novas tecnologias e inovações farmacológicas é um dos objetivos principais da missão da SKT, e para
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Guia do Investigador
apoiar e suprir essa demanda incessante, a empresa possui inúmeras unidades de pesquisa (denominadas Path Finder Units
— PFUs) espalhadas pelo mundo. Cada PFU trabalha sob a
direção de um chefe de departamento, que tem liberdade para
contratar e demitir equipes de pesquisadores e trabalhadores
de campo. Todas as unidades são únicas, pois cada uma delas é
recrutada para atender à direção específica do chefe do departamento. Atualmente, as equipes de algumas PFUs incluem
profissões tão diversas como: cientista, botânico, piloto, operador de câmera, mergulhador, engenheiro de software, artista,
médico, engenheiro, ex-soldado, parapsicólogo, antropólogo,
guia local, caçador de grandes presas e físico.
Com acesso a equipamento de ponta, despesas ilimitadas e
relativa liberdade para explorar áreas de interesse, não é de surpreender que algumas PFUs sigam áreas bizarras de pesquisa e
investigação. O que a empresa faz com as informações levantadas é matéria de rumores, mas alguém no topo da empresa
deve ver algum valor nisso tudo já que o financiamento dos
PFUs continua e, se os rumores do mercado de ações forem
verdadeiros, deve aumentar nos próximos três anos.
Profissões de investigador sugeridas: médico, engenheiro,
cientista (biologia, química, física, etc), analista de software
(qualquer coisa desde engenheiro a hacker), guarda-costas
(geralmente ex-militares ou policiais), parapsicólogo, guia
local (tribal), enfermeiro, videojornalista, caçador de grandes presas, psicólogo e ecologista (agricultor ou cientista).
Novem Angelus
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Com grandes riquezas vêm grandes responsabilidades. O
dinheiro pode abrir muitas portas e comprar acesso a todo
tipo de conhecimento. Infelizmente, uma vez abertas, algumas portas não podem ser fechadas.
Os Nove Anjos, ou para usar o título apropriado em
latim, “Novem Angelus”, é uma sociedade filantrópica da
Nova Inglaterra, composta por alguns indivíduos muito
ricos e muito poderosos. Fundada em 1784, na esteira
da Guerra Revolucionária Americana, a sociedade foi
criada com a missão de “Nutrir, desenvolver e aprimorar todos os homens bons”, fornecendo apoio, apresentações e patrocínio para as famílias abastadas de Nova
Hampshire, Massachusetts e do Maine. Seu nome “os
Nove” representa os “nove coros” — os nove indivíduos
que fundaram a organização, grupo que incluía notáveis
aristocratas franceses e britânicos (que se tornaram americanos).
Ao longo dos últimos dois séculos, a Novem Angelus
continuou suas obras, estabelecendo numerosas fundações educacionais e instituições de caridade. A sociedade
evita a publicidade e espera que seus membros façam o
mesmo, conforme expresso no lema: “Buscamos apenas a
verdade sem glória”. Nove indivíduos poderosos e secretos ainda administram a sociedade. Apenas um deles é
conhecido publicamente: o Sr. Luc Villiers, que representa o grupo sempre que necessário.
Os Nove sabem há muito tempo sobre “verdades terríveis” que são horrendas demais para a população e buscam formas de minimizar e conter essas informações; se
valendo tanto do dinheiro quanto de discreta influência
para ajudar seus agentes a “salvar o mundo”, manten-
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do-se fora dos holofotes (e qualquer possível escândalo).
Trabalhando através de intermediários, os Nove contratam pessoas para realizar tarefas delicadas, como adquirir
antigos volumes e artefatos, investigar indivíduos e outras
organizações, além de expedições de financiamento. Tendo
uma estruturação tão elusiva, os rumores sobre os Nove
são abundantes e eles são frequentemente ligados a todo
tipo de teorias de conspiração estranhas e fabulosas. Os
Nove não dizem sequer uma palavra sobre o que é e não
é verdade.
Profissões de investigador sugeridas: os investigadores
podem ser de qualquer profissão.
Filhos de Ratched
Aqueles que encontram o Mythos são mudados para sempre.
O mundo ao seu redor não é mais o reino seguro em que eles
pensavam que cresceram. Em vez disso, veem sombras na
escuridão, rostos pálidos na janela, e quando olham para as
estrelas, enxergam apenas mil olhos zombeteiros os encarando
de volta. Para muitos, é o começo de uma descida à loucura
total onde o único conforto é o oblívio. Para alguns indivíduos
de sorte, a loucura é temporária, permitindo-lhes recuperar
(em maior ou menor grau) suas vidas anteriores.
Não é claro como os Filhos de Ratched ficaram sob os cuidados do Sanatório de Arkham, pois cada um deles chegou
de forma independente e exibindo condições psicológicas não
relacionadas. No entanto, todos logo desenvolveram uma amizade firme e, sempre que a oportunidade permitia, se reuniam
em silêncio e relatavam suas experiências uns aos outros em voz
baixa. Cada um viu nos demais um reflexo de si mesmo: alguém
SKT Research Division
capítulo 6: Organizações de investigadores
tocado de maneira inexplicável pelo Mythos. Embora tivessem
se encontrado com o Mythos de formas diferentes, havia aspectos comuns em suas experiências. Seus mundos mudaram irrevogavelmente e então procuraram a companhia um do outro.
Ao longo de meses e anos, cada um foi considerado
“curado” e devolvido ao mundo. De volta para casa, contataram-se e começaram a trabalhar juntos, de acordo com o
plano que haviam iniciado quando estavam no sanatório.
Sabendo que ninguém jamais acreditaria em suas histórias
sobre criaturas sobrenaturais e cultos perversos, os Filhos de
Ratched concordaram que, após serem libertados, uniriam
forças e trabalhariam juntos para livrar o mundo dos horrores alienígenas. Eles sorriram para os médicos e enfermeiros,
fingiram que tomaram suas pílulas e aguardaram.
Com um humor meio sombrio, eles se autodenominam
“Filhos de Ratched”, uma piada interna que faz referência
ao personagem do romance de Ken Kesey, Um Estranho no
Ninho, lançado em 1962. Enquanto labutam com seus trabalhos cotidianos, ficam de olho em sinais do Mythos. Quando
algum deles acredita que um culto está operando em determinada vizinhança, ou ouve histórias inexplicáveis sobre animais estranhos, os outros são convocados para descobrirem a
verdade. Afastando-se dos holofotes, eles preferem trabalhar
nas sombras, muitas vezes inventando identidades falsas para
garantir o anonimato ao lidar com as autoridades. Um ou dois
trabalham como recrutadores, viajando de estado em estado,
visitando instalações psiquiátricas para identificar aqueles que
carregam as cicatrizes invisíveis e visíveis de encontros com
monstros e deuses alienígenas.
Apesar dos recursos mínimos que possuem, os Filhos de
Ratched conseguem se valer de um conjunto diversificado de
habilidades, conhecimento e experiência, embora sua capacidade de fortaleza mental às vezes possa ser um tanto efêmera.
Profissões de investigador sugeridas: os investigadores
podem ser de qualquer profissão e devem pegar o Pacote de
Experiência com o Mythos (ver página 62).
Os Ressurreicionistas
Em 1926, um grupo foi atraído pelo interesse pelo ocultismo.
Eles reuniram seus recursos para realizar pesquisas e buscaram conhecimento antigo em livros embolorados escondidos
em diversas bibliotecas e coleções particulares.
Com o tempo, o grupo, chamando a si mesmo de “Os
Buscantes”, começou a reunir uma coleção de artigos e livros
descrevendo feitiçarias sobrenaturais e estranhos habitantes
de outros mundos. Não demorou muito até houvesse um
cisma. Alguns membros queriam experimentar o conhecimento contido nos livros, conjurando feitiços e se arriscando
em convocações, enquanto que o resto dos Buscantes via
isso como uma tolice, acreditando que os livros não deviam
ser levados à risca e que uma abordagem mais teórica era
necessária. Cansados da interminável discussão, aqueles que
desejavam seguir o caminho prático resolveram as coisas por
conta própria e realizaram um ritual de invocação. Somente
três dos participantes terminaram vivos e sãos. Enquanto o
resto dos Buscantes (que não participaram) estavam se recuperando das notícias, os três sobreviventes roubaram a maior
parte da biblioteca do grupo. A invocação fez com que os três
sobreviventes mudassem — eles eram agora receptáculos do
Produo
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lSouzaEm
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ls
.ouzar.m@gmac
.liom
ser que haviam convocado e tinham uma nova tarefa: abrir o
caminho para o retorno dos Antigos.
Não demorou muito para que os Buscantes juntassem as
peças e percebessem o que eles tinham, inconscientemente,
ajudado a libertar sobre o mundo. Havia apenas uma solução:
precisariam rastrear os três sobreviventes e acabar com seus
planos. Assim começou a tarefa de investigar qualquer atividade potencial do Mythos, na esperança de que isso levasse
ao rastro de um ou todos os “três”. Ao longo de muitos anos,
os Buscantes descobriram e lidaram com inúmeras ameaças
do Mythos, mas o custo tem sido grande, com apenas cinco
dos membros originais tendo sobrevivido, e cada um deles
estando perto da morte. Incapazes de desistir e terminar a
sua tarefa, os cinco Buscantes que restaram fizeram um pacto
para utilizar um dos poucos feitiços restantes que tinham à
sua disposição — o feitiço da ressurreição. Utilizando o feitiço com cuidado, o grupo tornou-se efetivamente imortal e
capaz de continuar seu trabalho por muito tempo além da
vida de um homem normal. Hoje eles trabalham das sombras, recrutando novos membros para os Buscantes a fim de
ajudarem na “grande tarefa” de combater o Mythos. Poucos
conhecem toda a verdade sobre os Buscantes. Aqueles que
sobreviverem tempo o bastante e demonstram a mentalidade
correta podem ter a sorte ouvir alguns segredos sussurrados.
Os Ressurreicionistas (o nome adotado pelos cinco
Buscantes originais) trabalham através de intermediários,
recrutamento e financiamento de equipes em curto e longo
prazo. As equipes podem incluir pessoas com uma ampla
gama de habilidades e experiências. O desejo de confrontar
e frustrar forças malignas é comum à maioria de seus membros; mas alguns simplesmente amam o perigo e a aventura,
enquanto que outros se unem ao grupo para satisfazer seu
desejo por livros estranhos e conhecimento exótico.
Profissões de investigador sugeridas: enfermeiro, diletante, médico, engenheiro, hacker, bibliotecário, contrabandista, criminoso, jornalista, parapsicólogo, piloto, detetive de
polícia, ocultista, investigador particular, professor, soldado,
tribal.
A Sociedade para a Exploração do
Inexplicável
A Sociedade para a Exploração do Inexplicável (SEI) é
um grupo acadêmico informal sediado na Universidade
Miskatonic em Arkham. A sociedade foi fundada em 1889
por um pequeno apanhado de professores que tinham um
interesse mútuo em fenômenos inexplicáveis. Desde então,
o grupo seguiu em frente, com alguns membros fundadores
se aposentando e recrutas sendo convidados a participar. A
sociedade ganhou notoriedade pública por ajudar em uma
série de investigações policiais que chamaram a atenção da
imprensa local. A sabedoria reunida da sociedade é frequentemente solicitada e procurada por autoridades, e também
por indivíduos, que precisam de ajuda com tido tipo de mistérios estranhos.
Hoje em dia, a sociedade se reúne uma vez por mês na Sala
Privada de Leitura da Biblioteca Orne, onde histórias são contadas e mistérios conjeturados. Quando um caso interessante
é apresentado, a sociedade escolhe os investigadores mais adequados dentre seus membros para enfrentar o mistério.
127
Guia do Investigador
Pierre LeBlanc, 41 anos, jornalista
Nascido em Montreal, Pierre é franco-canadense.
Quando era jovem, deixou o Canadá para trabalhar na Europa como jornalista, passando um
tempo na França e na Suíça. Em 1903, Pierre
conheceu o homem que se tornaria seu melhor
amigo, Alex Delacroix, um fotojornalista pioneiro
que trabalhava para o Le Journal de Genève. Alex
apresentou Pierre a sua irmã, Marie, e os dois
logo se apaixonaram, eventualmente se casando
em 1906. O casal se assentou em Lausanna, na
Suíça. Pierre e Marie tiveram dois filhos: Audrey
nasceu em 1909 e Quentin em 1913.
Então veio a guerra. Apesar da Suíça se
manter neutra, Pierre não podia ficar de braços cruzados enquanto outros morriam em
seu lugar. Durante 1915, quando a 1ª Divisão
Canadense chegou à França, Pierre foi recrutado
pela inteligência britânica para usar seu conhecimento local e suas habilidades linguísticas
para se fingir de jornalista suíço cobrindo o lado
alemão do conflito. Na realidade, Pierre estava
espionando para os Aliados.
Em 1917, Pierre estava na linha de frente
na Bélgica. Depois de adquirir documentos
detalhando uma arma secreta alemã, ele conseguiu se reunir com as forças aliadas em Ypres.
Sob fogo pesado, Pierre e o esquadrão enviado
para se encontrar com ele, abrigaram-se em um
porão. Foi Pierre quem primeiro notou a porta de
ferro inscrita com estranhas letras e símbolos,
bem como os degraus de pedra atrás da porta,
que levavam à escuridão. Naquele buraco, a
guerra de Pierre desapareceu, apenas para ser
substituída por um horror ainda maior.
Os Camaradas de “Wipers"
Línguas: Francês (Nativa) 75%, Alemão 45%, Inglês
70%, Schwyzerdütsch (Suíço-Alemão) 55%.
Antecedentes
Descrição Pessoal: 1,78 m, com cabelo castanho e olhos verdes por trás de óculos de aro de
metal.
Pessoas Significativas: Alex, seu melhor
amigo e cunhado; Audrey e Quentin, sua filha
e filho; Marie, sua esposa; Ernest Kedderidge,
Inteligência do Exército Britânico.
Locais Importantes: Montreal, Canadá, onde
nasceu e cresceu; Lausana, Suíça; Ypres, Bélgica.
Pertences Queridos: Um relógio de bolso
suíço feito à mão pelo avô de sua esposa; um
presente de casamento de seus sogros, o estojo
do relógio guarda uma foto de sua esposa e
filhos. Um canivete suíço modelo 1890.
Características: Muito persistente, tenaz e
paciente.
FOR 40
CON 50
TAM 50
DES 75
INT 80
APA 65
POD 75
EDU 70
Sorte 35
DX 0
Corpo 0
SAN 63
PVs 10
Movimento 7
Briga
55% (27/11), 1D3 de dano, ou
por tipo de arma
Rifles/Escopetas 45% (22/9), 2D6+4 de dano (Lee
Enfield)
Esquivar
37% (18/7)
Perícias: Arte/Ofício (Atuação) 60%, Encontrar
40%, História 60%, Mythos de Cthulhu 7%,
Nível de Crédito 27%, Persuasão 30%, Psicologia 35%, Usar Bibliotecas 30%.
128
Produo
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Pierre LeBlanc
Os Camaradas de “Wipers"
capítulo 6: Organizações de investigadores
Duane Haven, 40 anos, domador de leões
Em sua juventude, Haven viveu na África, onde
desenvolveu um amor por animais selvagens. Foi
também durante esse período em que ele tomou
conhecimento de cultos obscuros que adoravam
deuses pavorosos — quando um desses cultos
sequestrou sua irmã, Antin. Infelizmente, seu pai,
trabalhando em conjunto com as autoridades, não
conseguiu salvar Antin; no entanto, eles conseguiram capturar e levar os líderes do culto à justiça.
Indo para a França, Haven foi assombrado
pela perda de sua irmã e fugiu do que prometia ser
uma carreira de sucesso na política para se juntar a um circo itinerante, buscando esquecer suas
tristezas. Sua afinidade natural com animais fez
dele um candidato ideal para se tornar um domador de leões.
Enquanto viajavam pela Europa, Wilminster
Hackentoth, um olheiro de Cecil Wrath, abordou
de Haven para oferecer-lhe um emprego — e uma
missão. Sonhando com a América, com a chance
de fazer nome para si, e de perseguir o tipo de
demônios que haviam lhe tomado a irmã, Haven
aproveitou a oportunidade de viajar através do
Atlântico e se juntar ao Circo de Maravilhas do
Wrath.
FOR 60
CON 75
INT 75
APA 70
SAN 56
Sorte 45
Movimento 8
TAM 50
POD 60
DX 0
PVs 12
Circo de Maravilhas
do Wrath
Antecedentes
Descrição Pessoal: Um homem pequeno e
magro, com cabelo preto.
Seus olhos escuros dão uma impressão de seriedade; às vezes um vislumbre de loucura pode ser
percebido.
Pessoas Significativas: Seu pai, que o deserdou
quando Haven partiu para o circo.
Locais Significativos: Nova Orleans e África
Central.
Pertences Queridos: Um conjunto de quatro
estatuetas africanas nativas que ele recebeu de
um feiticeiro africano.
Características: Viciado em perigo, dono um
forte senso de coragem moral.
Marcas ou Cicatrizes: Várias cicatrizes por
“brincar” com os leões.
DES 65
EDU 85
Corpo 0
Briga
45% (22/5), 1D3 de dano, ou por
tipo de arma
Esquivar
40% (20/6)
Perícias: Arremessar 40%, Arte/Ofício (Atuação)
60%, Cavalgar 50%, Charme 55%, Escutar 35%,
Encontrar 35%, Furtividade 45%, História 45%,
Intimidação 30%, Mundo Natural 45%, Nível de
Crédito 24%, Primeiros Socorros 55%, Psicologia
20%, Rastrear 55%, Treinar Animais (Leão) 80%.
Línguas: Francês (Nativa) 85%, Afrikaans 10%,
Inglês 60%, Swahili 20%.
Duane Haven
Circo de Maravilhas do Wrath
129
Produo
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.liom
Guia do Investigador
Estranho mas Verdadeiro!
Robert Andersson,
44 anos, jornalista
Em sua juventude, Robert estudou na
Universidade Miskatonic, em Arkham. Com um
talento inato para a escrita, trabalhou no jornal
estudantil e sonhou em voltar para a Suécia como
autor vencedor do Prêmio Nobel. Seu sonho
nunca se concretizou. Com as rejeições dos
editores se amontoando ao lado de sua máquina
de escrever, Robert descobriu que ele era capaz
de lidar com as despesas escrevendo para jornais
e revistas. Quanto mais lúgubre e pitoresca
a matéria, mais atenção recebia e melhor ele
era pago. Não demorou muito para que ele
começasse um relacionamento produtivo com a
revista Estranho mas Verdadeiro!.
Hoje em dia, Robert trabalha praticamente em
exclusividade com a Estranho mas Verdadeiro!
Ele viaja para partes esquecidas da América, em
busca de histórias bizarras e insólitas para os
leitores da revista. Conhecido igualmente como
um amigo e um incômodo, Robert construiu uma
extensa rede de contatos que lhe fornecem as
mais recentes fofocas e sussurros.
FOR 40
CON 55
TAM 65
DES 60
INT 75
APA 55
POD 60
EDU 80
SAN 58
Sorte 6
DX 0
Corpo 0
Movimento 6
PVs 12 Briga35% (17/7), 1D3 de dano, ou por
tipo de arma
Esquivar30% (15/6)
Perícias: Arte (Literatura) 70%, Arte/Ofício (Foto-
grafia) 25%, Charme 65%, Dirigir Automóveis
40%, História 50%, Lábia 50%, Nível de Crédito
40%, Ocultismo 40%, Persuasão 30%, Psicologia
60%, Usar Bibliotecas 50%.
Línguas: Sueco (Nativa) 80%, Inglês 60%.
130
Produo
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.liom
Robert Anderss
on
Estranho mas V
erdadeiro!
Antecedentes
Descrição Pessoal: Compleição magra, um
pouco frágil, já ficando calvo e usuário de óculos.
Dono de olhos gentis e um sorriso caloroso.
Pertences Queridos: Sua fiel máquina de
escrever Remington Portable e um Ford velho e
desgastado, mas amado.
Características: Raciocínio rápido, com uma
imaginação vivaz e uma habilidade muito útil para
fazer amizade com praticamente qualquer pessoa.
capítulo 6: Organizações de investigadores
13o Distrito
Jo Van Bordde, 45 anos,
policial uniformizado e cuidador de cães
Jo Van Bordde tem patrulhado as ruas de Nova
York desde que ele se juntou à força policial
como um recruta inexperiente. Para muitos ele
é uma visão familiar; patrulhando com Max,
seu cachorro. Ele é conhecido por todos como
sendo um “policial justo”, respeitado e querido.
No entanto, por trás do sorriso, Van Bordde
esconde um segredo sombrio. Recentemente,
ele foi abordado por alguns de seus colegas que
perguntaram se ele estava pronto para “fazer a
diferença”. Seus camaradas lhe contaram sobre o
que descobriram em um porão na East 14th Street
e como decidiram agir para limpar suas ruas de
tais horrores. Van Bordde concordou e foi aceito
na conspiração.
Hoje em dia, Van Bordde e Max não ficam
apenas de olho nos batedores de carteira, eles
também espreitam os becos escuros, prédios
abandonados e as áreas menos desejáveis do 13º
Distrito, lidando com coisas que dariam pesadelos
ao resto da humanidade.
Antecedentes
Descrição Pessoal: Alto e magro, com olhos
azuis, cabelo castanho escuro mostrando um
pouco de cinza e um bigode.
Pessoas Significativas: Manon, sua devotada
esposa que deseja poder voltar para a Bélgica.
Locais Significativos: Namur na Bélgica, de
onde ele e sua família se originam.
Pertences Queridos: Seu cachorro e companheiro, Max, um Border Collie.
Características: Gosta de beber cerveja belga
(quando pode pagar).
FOR 45
CON 50
TAM 65
DES 60
INT 75
APA 55
POD 60
EDU 80
SAN 54
Sorte 60
DX 0
Corpo 0
Movimento 6
PVs 11 Briga55% (27/11), 1D3 de dano, ou por
tipo de arma
Pistola45% (22/9), 1D8 de dano (.32 auto)
Esquivar30% (15/6)
Perícias: Arremessar 40%, Direito 30%, Dirigir Auto-
móveis 45%, Escalar 40%, Escutar 35%, Encontrar
50%, Furtividade 65%, Intimidação 45%, Lábia
60%, Nível de Crédito 26%, Ocultismo 45%,
Primeiros Socorros 50%, Psicologia 50%, Rastrear
35%, Treinar Animais (Cães) 65%.
Línguas: Inglês (Nativa) 90%, Holandês 65%.
Jo Van Bordde
13o Distrito
131
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Guia do Investigador
SKT Research
Henry Talotap,
39 anos, antropólogo
Criado em Boston, Talotap mudou-se para Arkham
para estudar na Universidade Miskatonic. Com um
PhD em antropologia, ele permaneceu em Arkham
após a formatura, enquanto procurava emprego.
Após uma série de trabalhos de baixa remuneração, Talotap conseguiu garantir uma vaga em uma
expedição de campo à África Oriental, financiada
pela Universidade Miskatonic, para estudar os
ritos de passagem dos nativos.
Sem que Talotap soubesse, a expedição
fora financiada também pela SKT, que desejava
identificar e obter os ingredientes de certos
“medicamentos” usados pelos anciãos tribais
cujos relatos históricos afirmavam ter propriedades extraordinariamente benéficas. Durante
a missão, Talotap foi fundamental não só para
conquistar a confiança dos anciãos, mas também
para obter a lista de ingredientes necessários
para preparar o remédio. Ao retornar a Arkham,
Talotap foi abordada pela SKT, que ofereceu um
papel dentro de uma de suas novas Path Finder
Units. Talotap aproveitou a oportunidade e se
tornou um dos primeiros a trabalhar nas PFUs
experimentais.
Antecedentes
Descrição Pessoal: 1,88 de altura, cabelos loiros
(começando a ficar grisalho), pele pálida e óculos
pequenos e grossos.
Locais Significativos: Vale do Rift, África
Oriental e Boston, Nova Inglaterra.
Pertences Queridos: Um crânio estranhamente
deformado encontrado no norte da África,
desafiando qualquer identificação científica
conhecida — Talotap está convencido de que ele
representa o “elo perdido” da humanidade.
Características: Aborda a vida de forma metódica e lógica, e não gosta de caos e bagunça.
FOR 55
CON 60
TAM 75
DES 50
INT 80
APA 55
POD 60
EDU 90
SAN 43
Sorte 50
DX +1D4 Corpo 1
Movimento 7
PVs 13
Briga25% (12/5), 1D3 + 1D4 de dano
ou por tipo de arma
Dodge30% (15/6)
Perícias: Antropologia 80%, Arqueologia 30%, Arte/
Ofício (Fotografia) 40%, Charme 40%, Ciência
(Astronomia) 20%, Ciência (Biologia) 20%,
Ciência (Química) 20%, Ciência (Zoologia) 15%,
Encontrar 55%, História 50%, Nível de Crédito
25%, Ocultismo 20%, Persuasão 30%, Psicologia
60%, Rastrear 40%, Usar Bibliotecas 35%.
Línguas: Inglês (Nativa) 90%, Francês 30%, Grego
20%, Latim 40%.
132
Produo
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Henry Talotap
SKT research
capítulo 6: Organizações de investigadores
SKT Research
Sean “o Lobo” Wolfe, 39 anos,
suporte técnico de campo e arquivista
Sean Wolfe trabalhou para a SKT por quinze
anos. Começando em um departamento de serviços de dados, a aptidão natural de Wolfe para a
solução de problemas, assim como seu extenso
conhecimento técnico, chamou a atenção da
Research Division. Após ser transferido internamente para uma PFU, Wolfe agora trabalha ao
lado de uma série de especialistas de campo,
fornecendo suporte técnico e gerenciamento de
arquivamento de textos raros (incluindo recuperação, duplicação e armazenamento).
Wolfe ganhou uma reputação dentro da SKT
como sendo um homem confiável. Seu conhecimento e capacidade de trabalhar com calma sob
pressão são muito úteis, de modo que outras
equipes de PRU solicitam regularmente suas habilidades. Como tal, Wolfe tem boas relações com
várias PFUs da SKT — ele provavelmente sabe
muito mais sobre as atuais operações de PFU do
que seus chefes gostariam.
Durante sua última missão de campo, dois
membros da equipe desapareceram enquanto
exploravam um sistema de cavernas nas
Montanhas Apalaches da Carolina do Norte.
Apesar de uma tentativa de resgate, a dupla não
foi recuperada. Depois disso, Wolfe começou a
ficar distante e cheio de suspeitas; confidenciando a alguns colegas que ele não acredita na
versão oficial dos eventos e suspeita de jogo sujo.
Wolfe está começando a duvidar que a SKT se
importe com a vida de seus funcionários.
FOR 30
INT 75
SAN 43
Movimento
Briga
Esquivar
CON 40
TAM 60
DES 40
APA 70
POD 50
EDU 80
Sorte 60
DX 0
Corpo 0
7
PVs 10
25% (12/5), 1D3 de dano, ou por
tipo de arma
” Wolfe
Sean “o Lobo
SKT research
Antecedentes
Descrição Pessoal: 1,78 de altura, com cabelo
castanho e barba bem aparada, compleição
média.
Locais Significativos: As colinas de New
Hampshire.
Pertences Queridos: Relógio de bolso da sorte,
dado a ele por seu pai.
Características: Silencioso e reservado, trabalhador e diligente. Recentemente, começou a
ficar com suspeitas de seu empregador.
Marcas ou Cicatrizes: Cicatriz na palma da mão
direita.
20% (10/4)
Perícias: Arte/Ofício (Fotografia) 55%, Consertos
Elétricos 60%, Consertos Mecânicos 45%, Contabilidade 45%, Eletrônica 40%, História 40%, Lábia
50%, Mythos de Cthulhu 5%, Nível de Crédito 49%,
Ocultismo 40%, Persuasão 35%, Psicologia 30%,
Usar Bibliotecas 70%, Usar Computadores 80%.
Línguas: Inglês (Nativa) 80%, Alemão 30%,
Espanhol 10%.
133
Produo
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itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
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Guia do Investigador
Novem Angelus
Sveinung Svea,
42 anos, escritor
À primeira vista, Svea parece ser nada mais que
um escritor norueguês meio nerd, obcecado
por jogos de computador, quadrinhos e livros
de terror; no entanto, essa fachada disfarça um
intelecto muito perspicaz e determinado. O verdadeiro trabalho de Svea, quando não está escrevendo outro romance sensacionalista de terror, é
encontrar, analisar e destruir textos antigos sobre
a verdadeira natureza do cosmos.
Não se sabe como ele chamou atenção da
Novus Angelus, e nem Svea nem seu operador
estão dispostos a falar sobre o assunto, já que
é um segredo bem-guardado que ele trabalha
para os Nove. Svea usa seu status de celebridade
menor para viajar pelo mundo em busca em
viagens de pesquisa e participar de inúmeras
convenções de fãs. Na realidade, Svea planeja
tais viagens meticulosamente, usando-as como
uma cobertura para seu verdadeiro trabalho.
Após obter um texto “vermelho”, ele registra
seu conteúdo e depois destrói o original.
Svea sabe pouco sobre seus empregadores
— todas as pistas levam a Villiers e não vão
adiante. Apesar disso, Svea é dedicado à causa,
vendo seu trabalho como necessário para a proteção da humanidade e da sociedade em geral.
FOR 60
INT 90
SAN 64
Movimento
Briga
CON 50
TAM 70
DES 40
APA 45
POD 75
EDU 95
Sorte 50
DX +1D4 Corpo 1
6
PVs 12
25% (12/5), 1D3 de dano + DX, ou
por tipo de arma
Pistola
65% (32/13), 1D10 de dano (Glock
17, 9mm)
Esquivar
20% (10/4)
Perícias: Arqueologia 17%, Arte/Ofício (Escritor de
Horror) 50%, Ciência (Astronomia) 15%, Ciência
(Biologia) 10%, Ciência (Química) 9%, Ciência
(Física) 10%, Encontrar 39%, História 55%, Lábia
25%, Mythos de Cthulhu 12%, Nível de Crédito
66%, Ocultismo 70%, Persuasão 40%, Psicologia
20%, Usar Bibliotecas 75%, Usar Computadores
85%.
Línguas: Norueguês (Nativa) 90%, Alemão 25%,
Árabe 7%, Inglês 80%, Grego 20%, Latim 66%.
Antecedentes
Descrição Pessoal: Compleição pesada, careca,
com uma tez avermelhada e olhos azuis.
Ideologia/Crenças: A sabedoria antiga deve ser
protegida das massas ignorantes; a sabedoria
deve residir apenas nas mãos dos que são intelectualmente superiores.
Pessoas Significativas: Quarta-feira, seu gato
preto.
Pertences Queridos: Uma cópia falsa do livro
de Eibon, com duas páginas (supostamente)
retiradas de uma cópia do Al Azif.
Características: Jovial e espirituoso.
Sveinung Svea
Novem Angelus
134
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
capítulo 6: Organizações de investigadores
Novem Angelus
FOR 55
INT 80
SAN 54
Movimento
Briga
CON 75
TAM 65
DES 50
APA 55
POD 60
EDU 90
Sorte 55
DX 0
Corpo 0
7
PVs 14 35% (17/7), 1D3 de dano, ou por
tipo de arma
Espadas
45% (22/9), 1D6+1 de dano
(média)
Pistolas
30% (15/6), dano por tipo de arma
Rifles/Escopetas 50% (25/10), dano por tipo de arma
Esquivar
Dr. Daniel S
komorowsk
i
Novem Ang
elus
Dr. Daniel Skomorowski,
35 anos, arqueólogo
O conde Daniel Skomorowski nasceu em berço de
ouro. Seus antepassados eram do sangue antigo
da Polônia prussiana, tendo imigrado para a Dinamarca. Não lhe faltava nada. Quando chegou a
hora, Skomorowski decidiu atravessar o mar para
estudar na Universidade Miskatonic, em Arkham.
Antes de retornar à Europa, Skomorowski foi
abordado por um sócio de Luc Villiers com uma
proposta tentadora; ou seja, participar de uma
expedição para estudar a história das tribos da
Groenlândia Ocidental. Tudo correu bem até que,
durante uma escavação, se abateu um desastre.
Quando uma equipe de resgate finalmente chegou
ao acampamento da expedição, todos estavam
mortos, exceto por Skomorowski, que não se lembrava do que acontecera. A única pista estava no
objeto que Skomorowski agarrava quando a equipe
de resgate encontrou seu corpo inconsciente —
um tupilaq, esculpido em osso, que apresentava
uma criatura de aparência maligna e distorcida.
Após se recuperar do acontecido, Skomorowski foi contratado para investigar e pesquisar
práticas nativas e artefatos religiosos em todo o
mundo. Não se sabe se ele está ciente que esse
trabalho é financiado pela Novem Angelus.
30% (15/6)
Perícias: Arqueologia 80%, Charme 25%, Ciência
(Geologia) 20%, Ciência (Matemática) 25%,
Dirigir Automóveis 40%, Encontrar 55%, História
65%, Mundo Natural 25%, Nível de Crédito 93%,
Ocultismo 25%, Persuasão 35%, Sobrevivência
(Ártico) 35%, Usar Bibliotecas 26%.
Línguas: Dinamarquês (Nativa) 90%, Inglês 80%,
Groelandês 15%, Latim 20%.
Antecedentes
Descrição Pessoal: Altura e compleição medianas, carinha de anjo e olhos azuis.
Pessoas Significativas: Sua família, composta
por bisavó, avó, mãe, pai e irmã.
Locais Importantes: Dinamarca, seu local de
nascimento e casa de sua família.
Pertences Queridos: Anel de sinete ostentando
o brasão da família Skomorowski e seu pastor
alemão chamado de Santo.
Características: Desdenha de incompetência e
estupidez.
135
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Guia do Investigador
Filhos de Ratched
Douglas Lee Haxton,
52 anos, funcionário dos correios
(que já viu coisas demais)
Haxton amava seu trabalho nos Correios de Arkham,
percorrendo as rotas de entrega, conhecendo pessoas e prestando um serviço, mas sempre achava
que faltava algo em sua vida.
Pouco antes do seu 50º aniversário, ele viu algo
estranho, passando por um armazém abandonado.
Ao dar uma olhada mais de perto, Haxton foi atacado
e mal sobreviveu a um encontro com uma matilha de
homens-fera selvagens. Apesar do trauma físico ter
se curado rapidamente, a sua mente precisou de mais
convalescença. Depois de sete meses no Sanatório
de Arkham, Haxton foi liberado; os médicos registraram que ele havia passado por uma “recuperação
completa”. Na verdade, ele simplesmente aprendeu
a falar aos médicos o que eles queriam ouvir.
Seu tempo no sanatório não foi gasto em vão;
encontrara outros que haviam sobrevivido a seus
próprios encontros com coisas que a humanidade não
deveria conhecer. Essas pessoas ouviram a história
de Haxton e assentiram; Elas sabiam que ele estava
dizendo a verdade. Eles chamavam a si mesmos de
Filhos de Ratched e lhes disseram que trabalhavam
para proteger a humanidade dos horrores da noite.
Após ser libertado, Haxton manteve contato com os
Filhos de Ratched. Eventualmente foi convidado para
participar da luta pela salvação da humanidade. Assim
Haxton encontrou o que procurara por toda a sua
vida, bem como uma forma de fazer a diferença. Ele
agora dedica seu tempo ao “projeto”, pesquisando na
internet e nos jornais por incidentes que possam estar
relacionados ao trabalho dos Antigos. Ele é vigilante e
está pronto para atender ao chamado quando ele vier.
FOR 60
INT 90
SAN 55
CON 45
APA 50
Sorte 60
Movimento 5
TAM 70
POD 65
DES 45
EDU 85
DX +1D4 Corpo 1
PVs 11 Briga25% (12/5), 1D3 de dano + DX, ou
por tipo de arma
Pistolas40% (20/8), dano por tipo de arma
Rifles/Escopetas 70% (35/14), dano por tipo de arma
Esquivar22% (11/4)
Douglas Lee Haxton
Filhos de Ratched
Perícias: Arremessar 50%, Arte/Ofício (Atuação) 35%,
Arte/Ofício (Canto) 25%, Ciência (Astronomia) 40%,
Ciência (Física) 20%, Contabilidade 50%, Disfarce 25%,
Escutar 40%, Encontrar 45%, Furtividade 40%, História 25%, Mythos de Cthulhu 4%, Nível de Crédito 24%,
Ocultismo 50%, Persuasão 60%, Usar Bibliotecas 60%,
Usar Computadores 50%.
Línguas: Inglês (Nativa) 85%, Francês 20%.
Antecedentes
Descrição Pessoal: Altura mediana, corpulento,
princípio de calvice, olhos negros e assombrados.
Pessoas Significativas: Solteiro; apesar de ter se distanciado de seus amigos, ele ainda cuida de seus pais
idosos.
Pertences Queridos: Seus livros; sua queridinha,
espingarda Mossberg 590 calibre 12 (com baioneta);
e sua amada, Pistola Colt 1911A1 .45 ACP.
Características: Algo como um entusiasta por armas;
desde seu incidente, ele mantém uma arma de fogo
por perto, apesar de não ter permissão para fazê-lo.
Propenso a explosões extremas de energia nervosa.
Marcas ou Cicatrizes: Cicatriz no lado direito do
tronco, onde um homem-fera o rasgou com suas garras.
Fobias e Manias: Claustrofobia.
136
Produo
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capítulo 6: Organizações de investigadores
Luke Atkinson, 28 anos, professor
Luke Atkinson
Filhos de Ratched
Filhos de Ratched
fez amizade com um visitante do hospital chamado
Anton, que também tinha tido estranhas visões. Anton
contou que havia outros que tinham experimentado
coisas estranhas e que pertenciam a um grupo secreto
chamado Filhos de Ratched. O grupo estava dedicado a
impedir o retorno dos Antigos.
Desde a sua libertação, Anton aparece de vez em
quando, e os dois somem por semanas a fio. Sua família acredita que os dois passam o tempo viajando, percorrendo o outback australiano. Na verdade, eles estão
combatendo o Mythos.
FOR 75
INT 60
SAN 28
Movimento
Briga
CON 60
TAM 60
DES 60
APA 60
POD 40
EDU 75
Sorte 45
DX +1D4 Corpo 1
8
PVs 12
45% (22/9), 1D3 de dano + DX, ou por
tipo de arma (taco de hockey)
Rifles/Escopetas 40% (20/8), dano por tipo de arma
Desprezando o rigoroso estilo de vida australiano
de seus pais, Atkinson se mudou e estudou na
Universidade da Austrália para se tornar um professor. Após receber seu diploma, Atkinson voltou
para sua cidade natal para ensinar, onde se casou e
teve dois filhos; no entanto, sua vida estava prestes
a mudar novamente.
Atkinson gostava de explorar. Em uma dessas
visitas ao Blue Lake, algo horrível e inexplicável aconteceu. Uma criatura nefasta e alienígena emergiu da
água, seus apêndices medonhos agarram Atkinson
e o puxaram para além deste mundo. Atkinson não
sabe dizer se durou segundos, horas ou dias; tudo o
que resta da experiência é uma série de visões horrendas em que Atkinson viu o retorno dos Antigos
e o eventual destino da humanidade. Em algum
momento, Atkinson acordou à beira do Cuicocha,
um lago de cratera na província de Imbabura, no
Equador. Ele foi encontrado delirante e levado para
o hospital mais próximo. Encontrando sua carteira,
os habitantes locais pensaram que Atkinson era um
viajante que passara por dificuldades. Eventualmente
as autoridades conseguiram contatar sua família e
foram tomadas as devidas providências para devolvê-lo à Austrália.
Retornando para casa, ficou claro que sua
mente estava desequilibrada — além de não haver
nenhuma explicação real sobre como ele chegou
ao Equador. Ele ficou sob os cuidados do Hospital
Thomas Brentwood. Foi nessa época que Atkinson
Esquivar30% (15/6)
Perícias: Arte/Ofício (Belas Artes) 30%, Arte/Ofício
(História da Arte) 45%, Cavalgar 30%,Ciência
(Astronomia) 10%, Ciência (Biologia) 35%, Ciência
(Química) 40%, Charme 20%, Encontrar 35%, História
40%, Lábia 50%, Mythos de Cthulhu 6%, Mundo
Natural 30%, Nível de Crédito 35%, Ocultismo 20%,
Persuasão 45%, Rastrear 25%, Sobrevivência (Outback
Australiano) 40%.
Línguas: Inglês (Nativa) 80%, Espanhol 10%.
Antecedentes
Descrição Pessoal: Altura mediana, com cabelos castanhos e desgrenhados, olhos verdes e um sorriso torto.
Pessoas Significativas: Casado com Elyse, com dois
filhos: Jack e Isabella. Seu pai, Keith, e sua mãe, Jane,
administram a fazenda da família com a ajuda de seu
irmão, Ryan, e da irmã, Teagan.
Ideologia/Crenças: Fará qualquer coisa para proteger
sua família dos horrores que viu no futuro da humanidade.
Pertences Queridos: Um taco de hóquei dado a ele
por seu pai.
Características: Honesto e aberto, perspicaz.
Marcas ou Cicatrizes: Cicatrizes no joelho direito,
abdômen inferior direito e parte superior do estômago —
não tem lembranças de como recebeu esses ferimentos.
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Produo
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Guia do Investigador
Ressurrecionistas
Daniel Laufer,
39 anos, criptógrafo
FOR 45
INT 80
SAN 42
Movimento
Briga
Esquivar
CON 45
TAM 60
DES 60
APA 65
POD 75
EDU 75
Sorte 45
DX 0
Corpo 0
8
PVs 10
25% (12/5), 1D3 de dano, ou por
tipo de arma
30% (15/6)
Perícias: Ciência (Criptografia) 80%, Ciência (Mate-
mática) 75%, Contabilidade 40%, Encontrar 75%,
Lábia 30%, Mythos de Cthulhu 9%, Mundo Natural 35%, Nível de Crédito 47%, Ocultismo 35%,
Persuasão 45%, Usar Bibliotecas 70%.
Línguas: Inglês (Nativa) 90%, Latim 25%.
Daniel Laufer
Ressurrecionistas
Antecedentes
Descrição Pessoal: Altura e constituição medianas, aparência de erudito, cabelos pretos e tez
corada.
Trabalhando como um quebrador de códigos para
o Diretório Britânico de Inteligência Militar, Laufer
chamou a atenção dos Buscantes enquanto investigava uma série de transmissões incomuns, interceptadas durante a Grande Guerra. Fascinado pelas
estranhas cifras mostradas a ele pelos Buscantes,
Daniel era um recruta ansioso, aparentemente se
sentindo em casa apenas quando estava decodificando as divagações desconexas de ocultistas
medievais como se fossem mensagens secretas de
nações inimigas.
Laufer trabalhou para os Buscantes desde o
final da guerra. Sua obsessão em encontrar significado por trás das cifras arcanas o aproximou da
insanidade. Ele ficou cada vez mais assombrado
por pesadelos. Aqueles que o conhecem comentam sobre seu crescente nervosismo e hábito de
roer as unhas.
Evitando a agitação de Londres e buscando os
efeitos restauradores do ar marítimo de Brighton,
Laufer pode ser encontrado andando de um lado
para o outro, lançando olhares furtivos em direção ao horizonte.
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Locais Importantes: O refrescante beira-mar de
Brighton.
Pertences Queridos: Odin e Sif, seus gatos de
estimação.
Características: Tendência de sorrir sem perceber que está fazendo isso .
capítulo 6: Organizações de investigadores
Erik Ellström,
Ressurrecionistas
24 anos, diletante
Erik é o filho único de Henry Ellström, proprietário da Ellström Textiles. Após a morte de sua
mãe, Erik e seu pai se mudaram para os EUA.
O pai de Erik garantiu que seu filho tivesse o
melhor de tudo, desde professores particulares
até as melhores roupas e brinquedos. Conforme
Erik cresceu e o mesmo aconteceu com seu círculo social. Agora com vinte e poucos anos, Erik
é uma figura conhecida pela cidade.
Um ano atrás, ele foi contatado por um tal
de Sr. Lancing, representante de um grupo de
intelectuais que se autodenominavam “Os Buscantes”. Lancing disse que o grupo estava convidando alguns indivíduos escolhidos a dedo
para se juntarem à organização. Particularmente,
Lancing disse que o grupo estava interessado em
utilizar o conhecimento de Erik sobre o latim.
Erik aproveitou a oportunidade, já que parecia
uma forma de se meter em aventuras, ou pelo
menos encontrar um pouco de agitação. Com
um aperto de mãos, Lancing disse que entraria
em contato em breve.
Erik sabe que o grupo está mais interessado em seu dinheiro do que em qualquer outra
coisa, mas tem estado bastante animado desde
o encontro. Ele aguarda o chamado, certo de que
logo embarcará na maior aventura de sua vida.
FOR 55
INT 70
SAN 25
Movimento
Briga
CON 50
TAM 40
DES 85
APA 55
POD 25
EDU 85
Sorte 65
DX 0
Corpo 0
9
PVs 9
35% (17/7), 1D3 de dano, ou por
tipo de arma
Rifles/Escopetas 45% (22/9), dano por tipo de arma
Esquivar
42% (21/8)
Erik Ellström
Ressurrecionistas
Antecedentes
Descrição Pessoal: 1,70 de altura, compleição
pesada (a vida de luxo teve um impacto nele).
Cabelo loiro curto e brilhantes olhos azuis.
Pessoas Significativas: Seu pai, Henry Ellström,
proprietário da Ellström Textiles.
Locais Importantes: A mansão do pai em
Kingsport, onde a brisa do mar tira todas as suas
preocupações.
Pertences Queridos: Seu violino, um inestimável del Gesù.
Características: Aventureiro e caçador de emoções. Generoso com sua riqueza.
Perícias: Arremessar 35%, Arte/Ofício (Violino)
60%, Cavalgar 55%, Charme 60%, Encontrar
35%, Escutar 60%, História 50%, Lábia 45%,
Nível de Crédito 93%, Psicologia 45%, Usar
Bibliotecas 45%.
Línguas: Inglês (Nativa) 85%, Latim 70%, Sueco
60%.
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Guia do Investigador
Membros da Sociedade para a
Exploração do Inexplicável
Os seguintes investigadores (assim como os das páginas anteriores)
podem ser usados como inspiração ao criar seus próprios investigadores ou como personagens prontos para jogar.
Sam “Sortudo” Marsh,
Estudante de Graduação em Biologia
(Membro Ordinário), 20 anos
Marsh “Sortudo” é um homem de ação. Muitas
vezes enviado para participar de qualquer trabalho de
campo conduzido pela sociedade, é Sortudo quem
tem boas relações com a polícia local, donos de lojas e
moradores de Arkham. Belíssimo, ele faz o tipo sedutor, capaz de arrancar informações de qualquer um,
menos dos mais reservados. Dedicado aos esportes,
Sortudo é membro da equipe de atletismo da universidade e tem potencial de concorrer às Olimpíadas. Seu
apelido foi dado a ele pelo Dr. Chen, já que o rapaz
parece ter as nove vidas de um gato — embora, à essa
altura, só devam ter sobrado umas cinco.
Embora Sam seja um estudante, sua ocupação
é de atleta.
FOR 55
INT 65
SAN 50
DX +1D4
CON 70
APA 90
HP 12
Corpo 1
TAM 55
POD 50
Movim. 9
Antecedentes:
Descrição Pessoal: Bonito, com cabelos
bagunçados e olhos brilhantes.
Ideologia/Crenças: O exercício ajuda a focar a
mente e concede força para os desafios da vida.
Vou ser medalhista de ouro nas Olimpiadas.
Pessoas Significativas: Eu devo minha vida
ao Doutor Chen e faria qualquer coisa por ele.
Características: Eu carrego minha moeda da
sorte pra todo canto.
DES 65
EDU 60
Sorte 90
Perícias: Arremessar 30%, %, Ciências: (Biologia)
40%, (Química) 45%, Escalar 40%, Esquivar 42%,
História 39%, Línguas: (Inglês) 60%, (Latim) 15%,
Lutar (Briga) 50%, Mundo Natural 50%, Natação
40%, Navegação 30%, Nível de Crédito 10%, Saltar
55%, Sobrevivência 30%, Usar Bibliotecas 40%.
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Produo
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Sam “Sortudo” Marsh
capítulo 6: Organizações de investigadores
Wentworth Avebury,
Professor de Arqueologia
(Presidente da Sociedade), 58 anos
Avebury nasceu em Arkham. Crescer cercado
pelo folclore local fez com que ele passasse
a se interessar por mitos. Ele se comporta
deforma meticulosa nas investigações e prefere
conduzir pesquisas em vez de atrapalhar os
outros no trabalho de campo.
FOR 55
INT 75
SAN 43
DX 0
CON 60
TAM 60
DES 50
APA 55
POD 45
EDU 96
PVs 12
Movim. 5 Sorte 55
Corpo 0
Antecedentes:
Descrição Pessoal: Barba comprida e um
enorme bigode.
Pessoas Significativas: Minha falecida
esposa, Marta; Acho que havia algo que ela
queria me contar antes de morrer.
Locais Importantes: Kingsport e o cheiro do mar.
Pertences Queridos: A espingarda do meu pai.
Características: Eu adoro ouvir, aprender e
contar histórias.
Perícias: Armas de Fogo (Rifles/Escopetas)
60%, Avaliação 30%, Arqueologia 85%,
Charme 30%, Encontrar 40%, Esquivar
25%, Geologia 60%, História 54%,
Línguas: (Árabe) 30%, (Inglês) 96%,
Nível de Crédito 68%, Ocultismo 46%,
Persuasão 60%, Psicologia 50%, Usar
Bibliotecas 80%.
Simon Chen, Doutor em Medicina
(Secretário da Sociedade), 43 anos
O Dr. Chen mudou-se para Arkham há cinco
anos, tendo sido médico assistente na Escola
de Medicina da Universidade de Boston antes
disso. Ele passou por muitas ocorrências incomuns durante sua vida e, desde que chegou a
Arkham, começou a desenvolver um fascínio
por fenômenos inexplicáveis. Ele gosta particularmente dos desafios apresentados pelas
palavras cruzadas e pela investigação de crimes terríveis.
FOR 45
INT 80
SAN 60
DX –1
CON 55
APA 75
PVs 10
Corpo –1
TAM 45
POD 60
Movim. 7
th
Wentwor
v
Avebury
Antecedentes:
Descrição Pessoal: Corpo bastante atlético.
Ideologia/Crenças: Mistérios são obstáculos
a serem resolvidos com dedicação e trabalho
árduo.
Pertences Queridos: Sem o meu diário eu
estou perdido.
Características: Eu amo um bom enigma,
especialmente as palavras cruzadas diárias.
DES 55
EDU 96
Sorte 50
Perícias: Charme 75%, Ciências: (Biologia)
46%, (Química) 50%, Direito 25%, Dirigir
Automóveis 36%, Encontrar 35%, Escutar
45%, Esquivar 27%, História 19%, Línguas:
(Inglês) 96%, (Latim) 60%, Medicina 80%,
Mundo Natural 30%, Nível de Crédito 60%,
Persuasão 40%, Primeiros Socorros 50%,
Psicologia 40%.
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Simon Chen
141
Guia do Investigador
Reggie Wyness, Estudante de
Pós-graduação em História (Tesoureiro da Sociedade), 25 anos
Reggie é um jovem dedicado, diligente com
dinheiro e atento aos detalhes. Ele está pesquisando lendas da Nova Inglaterra, particularmente
as lendas das bruxas de Arkham e de Salém.
Reggie é frequentemente chamado para dar uma
olhada em contas e documentos, bem como em
relatos e tomos de conhecimento esquecido.
FOR 55
INT 70
SAN 55
DX 0
CON 75
APA 50
PVs 13
Corpo 0
TAM 60
POD 55
Movim. 7
Antecedentes:
Descrição Pessoal: Rosto jovial com os olhos
de um velho.
Ideologia/Crenças: Eu me orgulho de manter
o talão de cheques bem equilibrado.
Pessoas Significativas: Meu avô; Eu acho que
ele pode ter se casado com uma bruxa.
Características: Adoro decifrar antigos tomos,
muitas vezes esquecendo-me de comer e dormir.
DES 40
EDU 75
Sorte 65
Reggie
Wyness
Perícias: Arte/Ofício (Belas Artes) 20%, Ciência
(Astronomia) 30%, Contabilidade 40%,
Direito 30%, Encontrar 30%, Esquivar 20%,
História 80%, Línguas: (Inglês) 75%, (Alemão)
50%, (Grego) 50%, (Latim) 11%, Navegação
26%, Nível de Crédito 40%, Ocultismo 57%,
Persuasão 30%, Usar Bibliotecas 40%.
Victoria Knight, Sub-Bibliotecária,
Biblioteca Orne (Membro Ordinário),
32 anos
Victoria trabalha na Biblioteca Orne há quase
dez anos, começando como assistente de
empréstimos e subindo às alturas inebriantes
de Sub-Bibliotecária, o que significa que ela tem
acesso irrestrito a todas as áreas da biblioteca.
Isso, combinado com sua atitude e memória
fotográfica, provou ser um ativo valioso para o
arsenal da sociedade. Seu autor favorito é Arthur
Conan Doyle e ela se considera uma Sherlock
Holmes mulher, resolvendo crimes e colocando
o mundo em seus eixos.
FOR 55
INT 80
SAN 80
DX 0
CON 50
APA 55
PVs 11
Corpo 0
TAM 60
POD 80
Movim. 8
Antecedentes:
Descrição Pessoal: Se veste de forma polida e
apropriada, estilo de negócios.
Ideologia/Crenças: Eu odeio a injustiça.
Pessoas Significativas: Eu vou encontrar o
homem responsável pelo assassinato do meu pai.
Locais Importantes: Eu estou mais em casa na
Biblioteca Orne.
Pertences Queridos: Minha coleção de primeiras edições.
DES 75
EDU 60
Sorte 60
Perícias: Chaveiro 40%, Consertos Elétricos 40%,
Contabilidade 35%, Encontrar 60%, Escutar
37%, Esquivar 57%, Furtividade 40%, História
30%, Línguas: (Inglês) 85%, (Francês) 35%,
Lutar (Briga) 34%, Nível de Crédito 20%,
Ocultismo 45%, Persuasão 21%, Prestidigitação
20%, Psicologia 40%, Usar Bibliotecas 65%.
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.ouzar.m@gmac
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Victoria Knight
capítulo 6: Organizações de investigadores
Franklyn Dakota, Estudante de
Graduação em Matemática (Membro
Ordinário), 20 anos
Quando não está estudando matemática,
Franklyn é um jornalista amador que escreve
para o jornal universitário. Ele sonha em um
dia ser um autor famoso de ficção científica.
Ele é incumbido de registrar as investigações
da sociedade, muitas vezes tendo que deixar
de fora os eventos mais macabros e bizarros
vivenciados por ele e seus amigos — preocupações com a sensibilidade pública.
FOR 80
INT 60
SAN 55
DX +1D4
CON 90
APA 45
PVs 16
Corpo 1
TAM 70
POD 55
Movim. 8
Antecedentes:
Descrição Pessoal: Cara de estudioso, barba
bem aparada.
Ideologia/Crenças: Vou ser um escritor tão
famoso quanto H.G. Wells.
Pessoas Significativas: Minha mãe; eu ligo
para ela todos os dias.
Pertences Queridos: Nunca vou a lugar
nenhum sem a minha caneta e bloco de notas.
Características: Gosta de fofocar.
DES 55
EDU 65
Sorte 60
Perícias: Arte/Ofício (Atuação) 25%, Arte/Ofício
(Escrita Criativa) 50%, Ciências: (Astronomia)
36%, (Matemática) 53%, (Física) 45%, Charme
25%, Esquivar 37%, %, História 20%, Línguas:
(Inglês) 75%, (Grego) 20%, Lutar (Briga) 40%,
Nível de Crédito 30%, Persuasão 40%, Psicologia 30%, Usar Bibliotecas 45%.
Franklyn Dakota
Astrid Chantal,
Antecedentes:
Chantal é parisiense e está em Arkham em uma
cátedra de dois anos. Seu campo de especialização são as línguas e ela se provou extremamente útil para a sociedade, ajudando a decifrar muitos tomos e entrevistando pessoas cuja
compreensão da língua inglesa era limitada ou
inexistente. Ela é apaixonada por resolver crimes e, vez ou outra, ajudou a gendarmaria de
Paris.
Ideologia/Crenças: As forças das trevas atuam
em nosso meio; devemos lutar para desentocá-la.
Professora Visitante de Línguas
(Membro Ordinário), 36 anos
FOR 45
INT 90
SAN 50
DX 0
CON 60
APA 70
PVs 10
Corpo 0
TAM 40
POD 50
Movim. 9
DES 50
EDU 90
Sorte 45
Descrição Pessoal: Cabelo escuro estilo Louise
Brooks, rímel pesado e lábios vermelhos rubi.
Locais Importantes: Paris… É claro!
Característica: Eu me sinto melhor com uma
bebida na minha mão e um homem bonito em
meus braços.
Astrid
Chantal
Perícias: Arte/Ofício (Dança) 30%, Nível de Crédito 51%, Esquivar 25%, Línguas: (Alemão)
51%, Espanhol (40%), (Inglês) 80%, (Francês)
90%, (Italiano) 25%, (Japonês) 30%, (Latim)
40%, (Russo) 70%, (Sérvio) 30%, (Sumério)
20%, Lutar (Espadas) 45%, Persuasão 30%,
Psicologia 50%, Usar Bibliotecas 70%.
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Guia do Investigador
mbora cada investigação tenha seus
próprios desafios, o guia a seguir apresenta algumas técnicas convencionais
que os investigadores fariam bem em
dar atenção.
Procedimentos
Investigativos
Comuns à maioria das investigações, os seguintes passos
poderiam ser considerados a essência da boa técnica investigativa:
G
G
G
G
1. Obter informações.
2. Observar e/ou falar com os envolvidos.
3. Determinar um motivo ou propósito.
4. Arquitetar um plano.
G 5. Executar o plano.
Esteja avisado — nunca espere que uma investigação
saia exatamente como planejado! Despistes, tramas divergentes e vilões cruéis são elementos comuns que podem
frustrar até mesmo o investigador mais meticuloso.
A Fundação Westley Isynwill
Pouco se sabe sobre Westley Isynwill antes de sua aparição em Arkham, Massachusetts, no início de 1920.
Mas dentro de poucos anos, e com a ajuda de alguns
companheiros constantes, Isynwill montou um grupo
de investigadores do oculto de meio expediente e baixa
renda que contava com investigadores bem conhecidos como Tobias Lang (falecido em 1923), Mortimer
Blake Jr. (falecido em 1923), Jack Bligh (falecido em
1923), Alfonse Ellis French (falecido em 1924), August
Hall (falecido em 1924), Marcus Denham (falecido em
1924) e Eddie Gump (falecido em 1924).
Ao longo deste capítulo, trechos extraídos das
anotações de Peotr McLean, membro da Fundação
Westley Isynwill, são fornecidos para ilustrar e levantar informações a investigadores e apresentar possíveis táticas que podem fazer a diferença entre uma
investigação recompensadora e a morte ou a loucura.
As anotações de Peotr McLean contêm observações
úteis e dicas úteis sobre pessoal, equipamento, armas,
táticas e procedimentos investigativos padrão que se
adequam a uma variedade de situações nas quais um
investigador do desconhecido pode se descobrir.
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“É preciso buscar o máximo de informações sobre
um fenômeno antes de confrontá-lo. O método
convencional de Westley Isynwill era dividir a
equipe. Eu geralmente era designado, junto com
Eddie Gump ou August Hall, para cobrir bibliotecas, registros da cidade, jornais, testemunhas, bem
como outros lugares e pessoas onde informações
básicas pudessem ser encontradas.”
— Peotr McLean
Obter Informações
"Você fica com as bibliotecas; eu fico com os bares."
— Eddie Gump
Antes de se apressar para destruir horrores antinaturais e
blasfemos, uma equipe investigativa deve descobrir tudo
o que puder sobre o inimigo; através de diversas fontes
de informação, independente de quem seja o adversário.
Pesquisar a história por trás de qualquer família, locação
ou sequência de eventos relacionados a um alvo investigado
pode levantar informações reais que ajudarão a determinar
o curso de ação dos investigadores.
Primeiro, seu investigador deve determinar o que o
grupo está enfrentando. Isso pode envolver ir à biblioteca,
falar com os moradores locais ou partes interessadas, tentando obter os diários e registros dos envolvidos e pesando
os relatos sobre o problema, talvez com a ajuda de livros
arcanos. Embora seja pouco esperto dividir o grupo em
uma situação tática, quando a rapidez for necessária, tarefas investigativas podem ser distribuídas com relativa segurança entre grupos menores.
Muitas vezes, jornais e diários pessoais contêm informações pertinentes. Bibliotecas, arquivos de jornais, registros
estaduais e locais de nascimentos e mortes, sociedades históricas, hospitais e escolas, médicos e advogados individuais,
ministros e padres, além de organizações privadas como
câmaras de comércio (entre outras) podem fornecer informações que salvarão a vida dos investigadores no futuro.
Bibliotecas
A biblioteca pública é geralmente a primeira fonte de informações básicas sobre um fenômeno. Se uma cidade for
muito pequena para ter sua própria biblioteca, verifique a
biblioteca do condado ou a biblioteca da cidade grande mais
próxima.
Pesquise por assunto, nome e título de pessoas-chave,
lugares, eventos, sequências de eventos, mortes ou desaparecimentos. Procure no índice por qualquer coisa escrita
por pessoas-chave. Procure por livros sobre lendas locais ou
folclore, seja histórias sobre os indígenas locais ou de habitantes posteriores. As bibliotecas geralmente contêm arquivos de jornais locais e, possivelmente, também têm cópias
de jornais antigos que não estão mais em circulação, ou
mesmo jornais de outras cidades, estados ou países.
capítulo 7: vida como Investigador
Se uma equipe de investigação conseguir entrar
na casa ou no escritório de alguém, seja em busca de
descobrir mais sobre a situação ou como parte de uma
investigação primária do alvo em si, devem vasculhar
pastas, bibliotecas ou coleções de livros que encontrarem — se for seguro fazê-lo.
Serviços de Clipping
ping (ou recorte) proO uso de um ser viço de clip
aqueles investigapor
fissional pode ser desejado
r a par das notícias.
dores que desejam se mante
ltiplas assinaturas em
Essas empresas mantêm mú
por uma taxa, recormuitos jornais e revistas e,
seus clientes. As taxas
tam artigos de interesse de
do de $1,50 a $4,00
iniciais são pequenas, varian
a depender do número
por semana, aumentando
a do cliente. Pontos de
de tópicos inseridos na list
va York fornecem ser vivenda em lugares como No
rangeira, empregando
ços para jornais de língua est
a pesquisar os perióuma bateria de tradutores par
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clientes. Correspondentes pes
mundo também são
outras partes do país ou do
eressantes.
uma boa fonte de recortes int
Jornais
Muitos cenários publicados incluem citações, trechos, declarações ou cartas que são
entregues aos jogadores para serem estudos
e interpretados. Esses materiais sempre contêm pistas ou informações potencialmente
úteis — do contrário, não seriam utilizados.
Da mesma forma, alguns Guardiões gostam
de preparar recursos com aparência autêntica para empolgar os jogadores e melhorar
a experiência do jogo. Muitas vezes, várias
horas de trabalho e amor envolvem a criação de um acessório de jogo, e os jogadores
devem sempre lidar com esses itens com o
devido respeito.
criminais. Esses documentos são todos públicos e, na maioria das vezes, devem estar disponíveis gratuitamente para
inspeção.
Internet
Para investigações contemporâneas, o acesso à Internet agilizará a pesquisa, com grande parte das informações encontradas em bibliotecas, jornais e registros governamentais
sendo facilmente acessíveis. Blogs e redes sociais também
podem fornecer informações sobre indivíduos, bem como
identificar conexões sociais e de negócios.
Na maioria dos casos, essas informações são fornecidas gratuitamente, embora linhas de pesquisa mais focadas
(por exemplo, pesquisar árvores genealógicas ou detalhes
de demonstrações financeiras) possam exigir pagamento
por solicitação. As informações bancárias pessoais e as contas de empresas privadas serão restritas, exigindo que os
investigadores considerem adquirir tais dados ilegalmente
e, portanto, devem ser empregados conhecimentos e cuidados adequados.
A riqueza de informações disponíveis na Internet tem um
preço. Opiniões e declarações equivocadas e mal informadas
infestam o material que se encontra online. Cuidado com identidades falsas e informações falsas, principalmente nas redes
sociais. Lembre-se de verificar os fatos
antes de agir.
A segunda melhor fonte de informação é o arquivo morto do
jornal local. Se uma cidade for pequena demais para ter um
jornal, ou se o jornal local tiver fechado, verifique na biblioteca da cidade grande mais próxima. Busque por nomes de
família importantes, eventos, sequências de eventos, datas,
lugares, casamentos, óbitos, nascimentos, ferimentos, crimes e assim por diante. Sempre verifique os obituários.
Mantenha a categoria que está sendo pesquisada estreia o
suficiente para obter as informações necessárias, mas ampla
o suficiente para não deixar passar coisas relacionadas.
Procure artigos cobrindo mortes ou desaparecimentos;
mortes especialmente incomuns ou estranhas. Tente determinar quando um fenômeno
começou. Cronologias de
eventos, mortes, nascimentos
Separando o Grupo
e casamentos, muitas vezes
“Ao dividir sua equipe para visitar
podem revelar informações
úteis, como se o fenômeno foi
locais diferentes, é essencial que todos se
levado para a área ou se origilembrem de estabelecer, antecipadamente,
nou lá.
lugares e horários de encontro. O encontro
pode ocorrer em hotéis, onde telegramas
Registros Civis
e telefonemas podem ser feitos e também
Normalmente
localizados
em prefeituras ou em sede de
recebidos. Reserve salas e transfira
condados, esses lugares condinheiro antecipadamente para cobrir
têm certidões de nascimento,
despesas.”
morte e casamento, registros
— Peotr McLean
de propriedade e antecedentes
Cemitérios e Igrejas
Antes das autoridades locais começarem a manter registros, as igrejas
registravam nascimentos, mortes
e casamentos. Se os registros civis
em uma prefeitura não forem longe
o bastante no passado, verifique as
igrejas locais, bem como os cemitérios locais, para lápides de pessoas
ou famílias importantes. Tenha em
mente que muitas famílias ricas têm
lotes privados nesses lugares.
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Guia do Investigador
Investigação
Presencial
Tenha Cuidado!
Após o local principal do fenômeno ter sido determinado,
continue a investigar o ambiente
físico em busca de pistas. Se a
locação for uma casa, faça uma
busca sistemática em cada sala,
procurando por cartas, diários,
livros, revistas, jornais, mapas e
outros objetos que possam estar
escondidos em mesas, armários,
caixas, armários, debaixo de
camas, debaixo de tapetes, nas
paredes, no sótão ou no
porão. Verifique a lareira
e as cinzas. Não se esqueça
de que casas antigas
podem ter quartos vedados por tábuas e passagens
secretas.
Fotografia
Tire fotografias para preservar fenômenos transitórios e evidências que não
podem ser removidas do
lugar. Fotos (ou vídeos para
a era moderna) oferecem
oportunidades de se examinar um objeto ou local em um
“Seja extremamente cuidadoso ao copiar
as inscrições que encontrar! Certa vez,
Spencer Watkins, um recruta promissor,
estava pronto para copiar alguns desenhos
encontrados em uma caverna à beira-mar,
enquanto o resto de nós ia em frente para
explorar uma série de túneis sombrios.
Quando retornamos, nada restava do
pobre Watkins, apenas uma pilha de
cinzas e um giz de cera vermelho.”
— Peotr McLean
Distrações!
de pôquer
ganizou um jogo
“Eddie Gump or
ra tentar
mafioso local pa
um
m
co
o
sc
ri
de alto
gue de Selby
ões sobre a Gan
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ntemente
que chegara rece
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— um
distraiu do
mente, Eddie se
à cidade. Infeliz
imaginou
a fazer quando
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trabal
aceando!
áfia estava trap
que o chefe da m
tiroteio.
s e logo houve um
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ra
fo
Armas
acabou não
de sair vivo! Ele
Eddie teve sorte
Gangue de
nhuma sobre a
ne
a
is
co
o
nd
ri
descob
bolso!”
com $6.000 no
Selby, mas saiu
n
— Peotr McLea
ambiente seguro. As fotografias
também diminuem a tarefa muitas
vezes meticulosa de copiar inscrições e símbolos arcanos e reduzem
a chance de erros na transcrição.
Falar com os
Envolvidos
Ler pessoas não é o mesmo que
ler livros. Assim como os antigos
garimpeiros tinham peneiras para
separar ouro do cascalho, o investigador precisa peneirar as informações obtidas nas entrevistas.
Além do que é dito, ouça o tom
e o ritmo da voz, olhe para os olhos
e o rosto do falante. A pessoa está
suando? Sua respiração está tensa? A
fala é rápida e proferida de um jeito
estridente? Todos esses são indicadores de que alguém pode não estar
contando toda a verdade. O que a
linguagem corporal da pessoa diz?
Tente fazer amizade com as
pessoas que você conhece durante
uma investigação. Dê atenção para o que elas têm a dizer.
Mesmo que não saibam nada
agora, podem ajudar no futuro.
Como detetives do sobrenatural,
os investigadores devem proceder com cautela e tentar fazer
aliados. Nunca se sabe quando
um amigo será necessário.
Testemunhas
Pessoas que estejam intimamente envolvidos no caso podem
relutar em falar sobre suas experiências. Essas testemunhas
precisam ser tratadas com cuidado. Pesar a mão pode assustar uma testemunha valiosa, enquanto que ser mole demais
pode dar a alguém a oportunidade de enganá-lo. Seja discreto e não julgue ninguém pelas aparências.
Contatos
Costuma-se dizer que um investigador é tão bom quanto
seus contatos. Uma boa rede de contatos úteis define a rapidez com que você pode levantar informações, bem como
a utilidade das mesmas. Seja médico, barman, motorista
de táxi, catador de lixo, mendigo ou um criminoso peixe
pequeno, essas são as pessoas que ficam de olhos e ouvidos
abertos nas ruas e que podem dar conselhos ou informações.
Um funcionário da prefeitura ou um companheiro
de copo da força policial local pode muitas vezes fornecer
informações privilegiadas sobre fatos que não foram levados
a público. Às vezes é preciso dar para receber — talvez o que
seu investigador sabe possa ajudar o amigo policial a fechar
um caso aberto —, compartilhando primeiro para rece-
Westley Isynwill
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.liom
capítulo 7: vida como Investigador
Ao conversar com testemunhas e outros personagens, tente interpretar as conversas em vez
de simplesmente usar
as perícias Charme,
Intimidação ou Persuasão para determinar as
informações recebidas.
Você vai gostar ainda
mais das cenas — afinal, a interpretação está
no cerne do jogo.
Se informaç
ões
tes puderem importanser encontradas, o G
uardião será
paciente com
as perguntas e jogad
as dos joga
dores. Se nad
a puder ser
encontrado,
o Guardião
aconselhará
os jogadores
.
No entanto,
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jogadas se vo . Force as
cê acreditar
que algo pod
e ser encon
trado; no en
ta
as possíveis nto, avalie
consequências de seu fr
acasso.
ber uma notícia quente. Igualmente, conexões criminosas
podem ser úteis, particularmente se bisbilhotarem os negócios de outras pessoas. Manter a afeição de contato pode ser
muito importante — ofender a máfia, por exemplo, nunca
é uma coisa inteligente a se fazer. Trate seus contatos corretamente e eles geralmente lhe estenderão a mesma cortesia.
Subornos
Os investigadores podem encontrar-se em todo tipo de
situação complicada, seja com a lei, com um diligente
gerente de hotel ou com um criminoso briguento. Às vezes,
um suborno pode funcionar para tirar o desafortunado
investigador da confusão em que se meteu. Mas tenha cuidado! A maioria das coisas funciona melhor e mais rápido
se algum agrado for ofertado pelos “serviços prestados”.
Algumas pessoas ficam irritadas com a ideia de estarem
recebendo suborno, então lembre-se de que bens, serviços,
informações e agradecimentos “em espécie” são boas alternativas ao dinheiro.
Outras Fontes
Verifique os bares ou as comunidades de mendigos para
ter uma conversa sobre as coisas da cidade. Os habitantes
podem não gostar muito de estranhos, e alguns deles podem
ser totalmente hostis, então é melhor proceder com cuidado. No entanto, geralmente é seguro falar com o bêbado
da cidade. Embora seja imprevisível, ele pode ter informações para dar, por isso não se esqueça de levar uma garrafa.
Na Cena
Quando as investigações levam a um local específico — por
exemplo, o esconderijo do bandido ou o covil do monstro
— é melhor se prevenir, garantindo que um levantamento
de informações apropriado tenha sido conduzido antes de
invadir o local.
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Fique Vivo!
“Quando se está
no local de um fe
nômeno
estranho, a tare
fa principal é pe
rmanecer
vivo e são! Além
disso, você deve
de
scobrir a
natureza do fenô
meno o mais rá
pi
do e seguro
possível. Nossa ex
periência demon
strou que
é seguro assumir
que, em qualqu
er missão,
pelo menos um
membro da equi
pe
pode ser
morto ou enlouq
uecer (ou pior).
A
vida de um
investigador mui
tas vezes é curta,
m
as sempre
emocionante! U
m investigador
be
m
preparado
arma-se com bo
ns equipamento
e um bom par
de tênis de corrid
a.”
— Peotr McLea
n
Uma vez lá, é um bom conselho examinar o ambiente
físico. Peneire a área em busca de pistas, inspecionando os
pertences de vítimas ou suspeitos. Tudo isso pode ajudar a
compor um panorama realista do que aconteceu.
Tome precauções e fique junto dos outros quando for
provável encontrar perigo. Coisas ruins têm o hábito de
retornar. Se esse algo de fato retornar, e não houver uma
forma fácil de lidar com ele, não exite em fugir. Seus pés
são seus amigos. Seu investigador sempre pode voltar mais
tarde, quando o perigo tiver passado. Investigadores mortos
raramente resolvem casos.
Vigilância
Fazer uma tocaia para ficar de olho em alguém ou em algum
lugar pode ser valioso. Observar quem visita um determinado local pode levar a novas linhas de investigação, além
de confirmar possíveis suspeitos. Comportamentos estranhos devem ser monitorados, e se seus investigadores
tiverem a sorte de pegar alguém em flagrante, devem estar
prontos para agir — especialmente se inocentes estiverem
em perigo.
Investigadores contemporâneos podem procurar
empregar tecnologia de vigilância sofisticada, como câmeras espiãs, rastreamento de veículos, captura de áudio e
assim por diante. Esses dispositivos podem ser tremendamente úteis, particularmente em investigações de alto risco;
entretanto, qualquer suspeito digno desse tipo de equipamento provavelmente é capaz de utilizar táticas de contraespionagem para evitar que seus negócios sejam espionados.
Por mais de cem anos, as pessoas têm tentado gravar fenômenos estranhos — tendo pouco sucesso.
Investigadores que esperam monitorar um local através de
vídeo ou usar uma câmera escondida e reativa a fim de capturar uma singularidade estranha ou algum monstro nunca
antes visto, podem acabar esperando tempo demais e terminar decepcionados.
149
Guia do Investigador
pequeno grupo de investigadores; será possível convocar
aliados? Quem mais tem interesse em “limpar a cidade?”
Faça algo significativo e lembre-se que, às vezes, somente
seus investigadores poderão fazer a diferença, e eles devem
enfrentar sozinhos a escuridão. Normalmente são em
momentos como esse que o jogo fica realmente memorável!
Idealmente, seu plano deve envolver todos os investigadores e fazer uso de suas diferentes perícias e conhecimentos. Todo mundo tem um papel a desempenhar. Se você não
pode confiar em seus colegas e amigos, quem vai vigiar a
retaguarda?
Executar o Plano
"Não olhem para trás. Corram! Corram por suas vidas!"
— Westley Isynwill
Ao usar dispositivos e técnicas de alta tecnologia, recomenda-se que os investigadores permaneçam do lado certo da
lei. Evidências obtidas ilegalmente são inúteis em um tribunal. Da mesma forma, quem emprega técnicas ilegais, monitoramento de dados sigilosos, grampos telefônicos, etc., está
sujeito a acabar na cadeia se ficar a culpa for provada. Às vezes
as velhas técnicas são muito mais baratas, não exigem um alto
nível de habilidade técnica e não levam ninguém para a prisão!
Determinar um Motivo ou
Propósito
Após os fatos terem sido levantados, é hora de reunir as informações e evidências acumuladas para encontrar um motivo
pelo qual os eventos investigados ocorreram. É um evento
isolado ou algo maior está acontecendo nos bastidores?
Quem está puxando as cordas? Alguém que você conheceu
durante suas investigações iria ganhar com essa situação?
Arquitetar um Plano
"Por tudo que é mais sagrado, não divida o grupo."
— Westley Isynwill
Quando você entende a situação (ou pelo menos pensa
que sim), arquitete um plano para lidar com o problema.
Não assuma que o perigo é demais para ser enfrentado —
considere as opções e os recursos disponíveis. Talvez seja
difícil derrubar um culto inteiro contando apenas com um
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A forma mais barata e segura de sair vitorioso é usar o poder
intelectual. Em muitos cenários publicados, existe uma
forma de os investigadores resolverem ou dissiparem o problema sem precisarem partir para o combate físico, embora
a sanidade deles possa estar em risco.
Como regra geral, busque confronto físico apenas
contra criaturas que já tenham feito ataques físicos. Caso
contrário, confie em repetir as palavras do manuscrito e
dos rituais, quebre os espelhos posicionados ao longo do
caminho, derreta a terrível estatueta e assim por diante. Se
descobrir que um demônio horrível habita o velho poço da
mina, você não precisar necessariamente descer outra vez e
arriscar ser comido ou ficar permanentemente insano. Seria
possível incendiar os suportes da mina, dinamitar o poço ou
despejar concreto na abertura, enterrando assim a ameaça,
talvez para sempre.
Fique frio e calmo. Apressar as decisões no calor do
momento muitas vezes leva a desastres que destroem a sanidade e a vida! Se as coisas derem errado, tente recuar e conseguir ganhar tempo para formular um plano alternativo.
Um plano qualquer é sempre melhor do que plano algum.
Se tudo for de mal a pior e horrores alienígenas sobrepujarem a equipe, aqueles que conseguirem fugir devem fazê-lo, deixando o cenário terminar como “uma história terrível que é melhor não ser contada!” Se o Guardião consentir,
os jogadores podem tentar o mesmo cenário mais tarde,
quando se sentirem mais confiantes e seus investigadores
conseguirem se virar melhor. Mas cuidado, pois o horror
terá muito mais tempo para crescer!
a
madeira, águ
"Estacas de
e
mangueira
benta, uma
em
n
sal? Não,
um saco de
quero saber
comece. Não
"
ma disso aí.
coisa nenhu
Blake Jr.
— Mortimer
capítulo 7: vida como Investigador
Considerações Táticas
Ficando de Guarda
Sempre monte turnos de guarda quando passar a noite no
local de uma investigação. Se cada turno tiver duas pessoas, é
melhor, mas isso é um luxo. Divida o número de horas durante
a noite pelo número de membros da equipe e decida com palitinhos que fica com qual horário. Esteja atento para sussurros,
sombras suspensas, luzes e aparições. Nunca investigue nada
sozinho, se isso for possível. Se algo aparecer, acorde os outros
investigadores imediatamente. Isso pode salvar sua vida.
Armas
A violência é a última linha de defesa. Sempre que se preparar para entrar em uma situação tática em potencial, limpe,
conserte e carregue armas. Leve munição sobressalente e
sinalizadores. Após disparar uma arma, assim que estiver
seguro, recarregue. Leve corda, água e comida em uma
mochila. Nunca coloque na mochila nada que não possa ser
abandonado, afinal de contas, pode ser preciso deixá-la para
trás em uma fuga desesperada ou para correr mais rápido.
Não coloque os sinalizadores e fontes de luz no fundo de sua
mochila — é preciso ter fácil acesso a eles.
Ao explorar subterrâneos e adegas, fique atento para cheiros
nefastos e fétidos. Embora às vezes um odor forneça informações, também pode ter efeitos adversos na sua saúde. Escolham
um batedor e deixem ele ir na frente averiguar as coisas.
Feitiços
Disfarces
Fingir ser outra pessoa pode, às vezes, ser muito útil ao tentar levantar informações difíceis de se conseguir. O uso de
um disfarce para se misturar com o que de outro modo seria
um ambiente perigoso ou difícil significa que o investigador
pode ter acesso a lugares e pessoas que de outra forma ficariam fora de seu alcance.
Alguns disfarces são mais difíceis, como se disfarçar de
policial, bombeiro e conseguir uniformes militares. Ser descoberto e acusado de se passar por essas profissões pode chamar uma atenção indesejada da lei. Um terno preto e bem
feito geralmente funciona para se fingir de agente do governo,
e muitas vezes um simples manto preto ou amarelo faz maravilhas ao se infiltrar em um esconderijo de cultistas. Mas faça
o seu dever de casa! Você não vai querer aparecer no ritual do
Feitiços
“Olha só — é conheciment
o geral que não
dá pra confiar em feitiços.
Hester Green,
ex-oficial de inteligência
da NWI, juntou-se
à equipe e passou semanas
estudando alguns
dos livros antigos da coleçã
o da Fundação.
Logo depois, estávamos jun
tos na pior e,
enquanto eu me preparav
a para fugir, Hester
gritou: “Deixa comigo, eu
sei o que fazer!”
Ela então segurou a cabeça
, soltou um grito
bem agudo e, aparenteme
nte se atrapalhando
completamente na conjur
ação de sei lá que
feitiço, simplesmente caiu
morta.”
— Peotr McLean
Observe que os feitiços levam tempo para serem conjurados.
O conjurador pode facilmente causar morte e loucura na
quantidade de tempo que leva para lançar um único feitiço.
Se não for possível antecipar os efeitos de um feitiço, p e l o
menos leve o conjurador do grupo para um local
seguro (geralmente bem longe de todos os outros)
enquanto o feitiço estiver sendo conjurado.
Dinamite
Poucos feitiços podem ser usados discreta“Dinamite é uma confissão final de fracasso. Muitos membros
mente, sem obrigar o praticante a se comportar de
forma estranha. Para serem utilizados com sucesso,
da Fundação Westley Isynwill morreram usando o material.
muitos exigem rituais formais, gestos enlouqueUma coisa que todo mundo se lembra sobre Westley é que
cidos, encantamentos proferidos em voz alta e em
ele sempre fumava um grande charuto. Nunca um cigarro.
idiomas estranhos, sacrifícios de animais e outros
“Um charuto é mais prático — fica aceso por mais tempo”, ele
atos bizarros e socialmente abomináveis. Em outras
costuma
va dizer. Ele carregava seu charuto cerrado nos dentes
palavras, é impossível conjurar feitiços com sucesso
em lugares públicos movimentados, como a Times
para poder atirar com uma mão e acender uma dinamite com
Square. Tome cuidado para não ser visto ou ouvido
a outra. Westley morreu perto da Trilha Apache, no Arizona.
por acaso, pois a conjuração de feitiços geralmente
Estávamos diante de um bando de criaturas desconhecidas e
perturba os espectadores e a polícia local.
indescritíveis, e Westley cobriu nossa fuga lançando dinamite
contra as feras. Assim que conseguimos nos safar, ele atirou uma
Dinamite
banana de mal jeito e ela caiu perto da gente. Sem dizer uma
O único uso tático real da dinamite é destruir coisas
palavra, Westley se atirou sobre o explosivo para salvar o resto
que não podem ser destruídas por armas pequenas.
O uso desses explosivos em situações táticas é limide nós. As criaturas atacaram Westley e toda a dinamite que
tado por vários fatores. É difícil de usar dinamite
ele carregava explodiu. Não preciso dizer que não sobrou nada
no subsolo, em qualquer lugar populoso, ou em um
para ser reanimado.”
edifício caro ou de estrutura frágil, bem como se
— Peotr McLean
houver necessidade de preservar certos artefatos ou
informações. Seu uso é fortemente desencorajado.
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151
Guia do Investigador
culto usando as cores erradas! Vale
a pena se preparar bem.
Quando for provável que um
disfarce passe por avaliação minuciosa, próteses teatrais e maquiagem
podem ser usadas para melhorar o
conjunto. O ideal é contratar um profissional para aplicar suas próteses (ou
pelo menos obter algum treinamento
antecipado), pois a última coisa que
você quer é que seu nariz falso derreta
e caia quando você estiver do lado da
fogueira sacrificial do culto.
Atores de teatro muitas vezes estão
sem trabalho e com as contas apertadas,
por isso geralmente ficam muito felizes
em utilizar suas habilidades por alguns
trocados. Essa disposição significa que
você poderia potencialmente recrutá-los
para a equipe, levando-os a desempenhar as funções necessárias no decorrer
de uma investigação. Essas pessoas têm
uma tendência a serem muito “teatrais”
e caso não se tenha cuidado com elas,
podem acabar fazendo uma “cena”
nos momentos mais inoportunos.
Assegure-se de que seus atores entendam a gravidade das situações em que
eles estarão entrando.
Comunicações
Codificadas
"Mais mangueira, cara!
Mais mangueira!"
— Professor Daniel Herbert
Resistência Física
e Mental
cisam ser
“As pessoas mais fortes pre
também
selecionadas entre as que
a mental —
possuem a maior resistênci
ima pessoa que
eles precisarão disso. A últ
es quer que
uma equipe de investigador
a as armas.”
enlouqueça é quem carreg
— Peotr McLean
Línguas
“É útil conhecer la
tim, árabe, grego
e
hieróglifos do an
tigo Egito. Ter algu
ém
que fale algumas
línguas europeia
s
também pode ser
de grande ajuda.
Se
possível, tente recr
utar membros de
diferentes nacion
alidades.”
— Peotr McLean
Dispositivos Encontrados
“Evite tocar ou tentar usar dispositivos
encontrados por você. Certa vez, quando
estávamos explorando algumas ruínas do
Outback australiano, Jimmy Partridge se
deparou com o que achava ser um velho
daguerreótipo. Antes de entendermos o
que estava acontecendo, Jimmy apontou
o aparelho para nós, gritando: Digam
xis! Felizmente a maioria de nós estava
familiarizada com essas situações e
buscamos cobertura. O mesmo não
pode ser dito do professor Herbert, que
desapareceu quando a “câmera” emitiu seu
flash e desde então nunca mais foi visto.”
—Peotr McLean
Ocasionalmente, um investigador é
forçado a usar um telefone ou manter
uma conversa onde não há privacidade, e discrição deve ser exercida no
que é dito. Um intruso poderia levantar
muito mais do que perguntas inconvenientes, caso ele ou ela ouvisse planos
para um arrombamento, demolição ou algo ainda mais
sombrio. Recomenda-se que as equipes de investigação concordem previamente com a existência e uso de um código
e usem ele sempre que necessário. Cada membro do time
deve memorizar a cifra que combinaram. Não é aconselhável que os membros da equipe carreguem papéis com as
chaves de códigos valiosos, pois o material pode facilmente
cair nas mãos erradas.
Celulares
152
locais remotos onde o sinal é muito limitado ou inexistente. Se estiver carregando
um celular, aconselha-se ter em mãos
uma bateria sobressalente (totalmente
carregada), bem como uma proteção
resistente a impactos. Operando perto de
corpos de água, como esgotos, rios, lagos
e oceanos, corre o risco de os investigadores derrubarem acidentalmente seus
telefones na água, portanto, proteções
impermeáveis são uma necessidade.
Aconselha-se que investigadores contemporâneos não dependam de celulares. Embora esses dispositivos sejam úteis na
cidade grande, ainda existem grandes trechos de áreas rurais e
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Combatentes
Composição
da Equipe
"Você não acreditaria no que
Eddie Gump pode fazer só
usando as mãos.”
— Westley Isynwill
A equipe de investigação deve,
idealmente, conter uma variada
gama de habilidades e experiências. A seguir, são sugeridas categorias de especialização que cada membro da
equipe pode usar.
Especialistas em
Comunicações
Um membro carismático da
equipe geralmente pode obter
mais informações com um sorriso e uma palavra gentil do
que um bandido intimidando
as pessoas. Alguém que consiga conversar com diversos
tipos de pessoas é frequentemente útil para amenizar as
preocupações das autoridades
locais ou ganhar a confiança
de informantes indispostos ou
temerosos.
O objetivo de todas as investigações deve ser descobrir
informações, livros, objetos, cartas e tramas nefastas.
Infelizmente, às vezes informações, livros e coisas do gênero
costumam ser bem guardadas. A tarefa de um combatente
ou tático é levar seus colegas investigadores até o objetivo
e fazer com que saiam vivos com os bens ou informações.
Ex-militares têm potencial para este trabalho por causa de
suas habilidades com armas e táticas. Além disso, às vezes,
apesar dos melhores esforços para evitar uma briga, um
conflito se inicia. Pode ser inestimável ter por perto alguém
que possa lidar com eles enquanto protege o resto da equipe.
capítulo 7: vida como Investigador
Estudiosos
Uma equipe de sucesso precisa de
um bom pesquisador e “o cérebro”.
Investigadores especializados em
áreas como história, arqueologia,
ciência médica, ocultismo, astronomia, geologia e zoologia, às
vezes, podem acabar mostrando
que valem seu peso em ouro. Da
mesma forma, qualquer pessoa
com uma facilidade com idiomas, tanto modernos quanto
antigos, pode provar se mostrar
de grande utilidade.
Mecânico
Outros
Equipamentos
Equipamento
“Uma espingarda de cano
serrado. Eu nunca saio de
casa sem uma.”
— Eddie Gump
Roupas Limpas
“Depois de uma longa noite tentando
acabar com o ritual de algum culto
sombrio, os investigadores geralmente
estão bastante cansados e talvez cobertos
de sangue e sujeira, e portanto trocar de
roupa faz a viagem de volta para casa
ser mais confortável. A última coisa que
alguém quer é ter que explicar suas roupas
ensopadas de sangue para os policiais.”
—Peotr McLean
Nunca subestime o valor de
um trabalhador braçal. Um
mecânico pode dirigir veículos, abrir portas, arrombar
fechaduras, consertar dobradiças, consertar armas, projetar
engenhocas, cuidar de livros
danificados, operar um guincho, operar maquinario pesado ou desconhecido e salvar o
dia em que as coisas dão errado.
Arquivista
Um membro da equipe deve ser designado como arquivista, cujo trabalho é manter um registro das atividades da
equipe, fazer anotações de várias pistas e acompanhar as
informações levantadas. Se necessário, este trabalho pode
ser alternado por todos. O arquivista também pode atuar
como bibliotecário dos livros da equipe, mantendo um
registro dos livros que os investigadores possuem.
Reservas
Novos recrutas que não são enviados em investigações, mas
ficam na base da equipe e estudam livros
ou aprimoram suas habilidades. Esse plantel de sangue novo (por assim dizer) ajuda
a manter a continuidade de uma investigação em andamento. Um plantel de reservas
assegura que, apesar da alta taxa de mortalidade e insanidade entre os investigadores
de tempo integral, uma equipe completa
sempre possa ser colocada em campo.
“Não ligue os gritos!
Vá correndo para o gerador!”
— Westley Isynwill
Lanternas e Iluminação
É estupidez entrar em lugares
estranhos e escuros sem o benefício de uma fonte forte e sólida de
luz. Uma fonte constante de luz brilhante atua como uma arma inestimável, trazendo conforto e coragem para os investigadores, e medo
e desânimo para seus inimigos.
Automóveis
Toda equipe de investigação deve
ter um automóvel com uma mala
grande ou capacidade para transportar todo o equipamento do
grupo. Ele deve ser equipado com
um guincho e com equipamentos
essenciais como macaco, estepes,
kit de ferramentas completo, etc. Um guincho é um equipamento inestimável. Se o veículo ficar atolado, use o guincho
para libertá-lo. Se um objeto grande tiver que ser movido, use
o guincho junto com polias e cordas para apoio. O uso de um
guincho é limitado apenas pela imaginação da equipe.
Vestuário
Os investigadores devem usar luvas de couro, especialmente
quando estão explorando lugares estrangeiros; elas protegem as mãos contra insetos e outras mordidas. Botas de
couro também fornecem uma proteção valiosa. Caso seja
planejada uma descida aos esgotos ou a um subterrâneo
ainda mais irregular, os investigadores devem considerar
Fotógrafo
Um excelente método de preservar pistas
para exames futuros é a fotografia. Um
membro da equipe com conhecimento de
fotografia é um recurso valioso, especialmente se essa pessoa também souber como
revelar imagens e transportar regularmente
a enorme pilha de equipamentos necessários para isso. O fotógrafo da equipe deve
ter uma câmera sempre em mãos (ao invés
de uma arma).
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Automóveis são um recurso importante!
153
Guia do Investigador
investir em botas ou perneiras. Estas não apenas oferecem
maior proteção, mas seu uso pode evitar que um investigador contraia alguma doença terrível.
Outros Equipamentos
Picaretas, pás, machados, macacos hidráulicos, alavancas,
roupas extras, corda, kits de ferramentas, pneus sobressalentes, equipamentos fotográficos e de câmara escura
podem ser extremamente úteis às vezes. A maioria dessas
coisas pode ser deixada no veículo; no entanto, cada investigador deve pensar cuidadosamente sobre o que levar em
sua mochila ou pasta.
Planejando-se para o
Futuro
“Deixar um legado talvez seja a coisa mais importante que
cada um de nós pode fazer. Nossas anotações, livros e memórias serão esquecidos, a menos que haja alguém para continuar a luta contra as criaturas do Outro Lado. Assim como é
nossa tarefa combater os horrores da noite, também é nosso
trabalho recrutar a próxima geração de heróis inabaláveis. Se
nós, que sabemos de tudo, não fizermos isso, quem o fará?”
— Westley Isynwill
Seja jogando uma série de cenários únicos com o mesmo
investigador ou mergulhando em uma campanha de longa
duração, os jogadores provavelmente perderão os investigadores devido a um combate mortal, acidente ou insanidade, e são aconselhados a pensar em como seu próximo
investigador pode ser introduzido. Geralmente, pode ser
mais recompensador se o novo investigador puder ser
incluído no jogo porque existem laços entre eles e o personagem aposentado ou seu grupo investigativo.
Os protegidos também fornecem investigadores alternativos para jogar em situações em que o grupo se separa. Por
exemplo, durante uma investigação em Nova York, fica evidente para os investigadores que algumas pistas relacionadas a Nova Orleans precisam ser averiguadas. Dessa forma,
em vez de suspenderem os trabalhos em Nova York, os
investigadores enviam seus protegidos para Nova Orleans
(isso pode tomar a forma de uma sessão única em que os
jogadores assumem os papéis dos protegidos).
Contatos
O contato de um investigador, usado frequentemente para
obter informações sobre uma série de casos, pode crescer
para se tornar um personagem jogador por si só. Talvez ele
seja arrastado para a ação devido às suas habilidades; talvez
esteja no lugar errado na hora certa. Se o amigo investigador
dele morrer ou desaparecer subitamente, esse contato pode
procurar por respostas — o que fará com que encontre os
outros investigadores.
Fazendo um Testamento
Antes de se envolver até a medula na busca por crimes obscuros e tramas nefastas, um investigador pode ser aconselhado por um amigo próximo ou colega a elaborar um testamento. Um advogado profissional pode ser chamado para
ajudar o investigador a garantir que seus desejos estejam
vinculados à lei. Na década de 1920, um testamento simples
não devia custar mais do que $10 a 20, enquanto que na era
moderna é provável que esses valores cheguem a $100–200.
Protegidos
154
Um protegido poderia ser um sobrinho ou sobrinha, um
ex-aluno ou aluno, um colega de trabalho, ou até mesmo
um investigador de polícia que no passado ajudou um
investigador a se endireitar. Independentemente da forma
que um protegido seja introduzido no jogo, eles fornecem
ao investigador um amigo leal e útil que pode ser o primeiro
contato quando for necessário algum tipo de conhecimento
que ninguém do grupo possui. Pode ser uma habilidade
específica como pilotar um avião, conhecimentos acadêmicos como astronomia ou geologia, ou facilidade com uma
língua estrangeira.
Os protegidos também podem ser preparados para assumir uma investigação, seguindo as trilhas iniciadas pelo seu
velho amigo, que pode estar impedido de continuar o seu
trabalho devido a saúde frágil, fadiga mental, ou pior. Após
ser atraído para os mistérios já conhecidos pelo investigador
veterano, o protegido pode ter dificuldades em resistir a se
tornar ele mesmo um investigador.
Eddie Gump
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capítulo 7: vida como Investigador
O investigador pode querer deixar propriedade e
dinheiro para a família e/ou amigos próximos, que podem
incluir um colega de aventuras ou um protegido, além de
material de pesquisa, volumes adquiridos e artefatos. Em
alguns casos, o investigador pode preferir deixar antiguidades valiosas para um museu local, garantindo que os
materiais em questão permaneçam acessíveis para as gerações futuras.
Aposentadoria
Muitos investigadores não vivem o bastante para se aposentar, e aqueles que o fazem tendem a carregar consigo
as cicatrizes de suas investigações. Alguns sabem quando
pendurar as chuteiras e passar seus segredos e pesquisas
adiante, para outra pessoa que assumirá o seu manto e
trará novo vigor à luta.
Mesmo na aposentadoria, aqueles que deixaram para
trás os horrores do Mythos para buscar consolo em uma
vida mais tranquila ainda podem fornecer sabedoria do
conforto de uma poltrona quando solicitados por meio
de telegrama, telefonema ou visita pessoal. Às vezes, nas
circunstâncias mais terríveis, um investigador aposentado
pode atender ao chamado e retornar à ação.
Últimas Palavras
“Apesar das perdas, dos horrores e dos lugares desagradáveis
em que nos metemos, nós, umas poucas pessoas reunidas
por nossa camaradagem, somos tudo o que está
no caminho do fim da civilização como a
conhecemos. Haverá tempos difíceis pela frente
e alguns de vocês cairão, mas nunca, nem por
um segundo, duvidem de vossas determinações.
Trabalhamos juntos e cairemos juntos!”
— Westley Isynwill
Ao combater cultos sombrios e monstros indescritíveis, lembre-se de que cada investigador possui um monstro pessoal que também é capaz de
causar grandes estragos. Este monstro é feito de
carne cinzenta e convoluta, possui milhares de
tentáculos chamados nervos e se esconde dentro
de uma caverna chamada crânio. Esse monstro,
chamado de “Cérebro”, está maravilhosamente
equipado com olhos, ouvidos, nariz e bom senso.
Cérebros podem salvar a vida dos investigadores
quando convocados antecipadamente e usados
com sabedoria.
Todo investigador deve ter cuidado antes de se
lançar a perigos, pensar antes de agir, ficar alerta,
são e, em vez de trabalhar duro, trabalhar de forma
inteligente.
Just stick with the plan!
Peotr McLean
, na
1897 em São Petersburgo
Peotr Mashir nasceu em
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capítulo 7: vida como Investigador
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Guia do Investigador
ste capítulo fornece uma visão geral da
história da década de 1920, bem como
informações importantes que podem
ser úteis para os investigadores desse
período.
A década de 1920 foi uma época
de crescimento econômico e prosperidade. Financeira e culturalmente, um
novo amanhecer despontava, onde os horrores da Grande
Guerra podiam ser deixados para trás. O jazz floresceu, atividades artísticas puderam ser desfrutadas e o desejo por
uma vida melhor pôde ser concretizado.
Iniciando em áreas metropolitanas, como Nova York,
Chicago e Nova Orleans na América do Norte, bem
como Londres, Paris e Berlim na Europa, o período marcou uma ruptura com as tradições do passado. Nascida da
Grande Guerra, uma nova modernidade se apresentava.
Automóveis, cinema e rádio eram exemplos tangíveis de
como a nova tecnologia estava começando a afetar o cotidiano da população.
A Proibição e a Ascensão
do Anti-Herói
Nos Estados Unidos, em 16 de janeiro de 1920, entrou em
vigor a 18ª Emenda à Constituição dos EUA. Nasceu a Era
da Proibição.
Apesar de referendos em lugares como Chicago se oporem à Proibição em uma taxa de três para um, o Congresso
apresentou pouca oposição quando a medida foi introduzida. Em pouco tempo, a Emenda foi ratificada por pelo
menos dois terços dos estados. O Ato Volstead deu presas
à Lei Seca, permitindo a prisão e julgamento de quem violasse a lei.
Embora a Emenda proibisse a produção de bebidas
alcoólicas, ela não diminuiu a demanda e muitos viram uma
oportunidade de negócio no fornecimento de álcool ilegal.
A produção e a distribuição de álcool ingressaram o submundo à medida que sindicatos criminosos começaram a
saciar a sede da Lei Seca da América.
Os milhares de quilômetros de
fronteiras internacionais dos EUA
eram impossíveis de serem vigiados
Al Capone
em sua totalidade e as bebidas alcoóAlphonse Capone chegou a Chicago em 1920. Antes um capan
ga da violenta gangue
licas fluíam do Canadá, do Caribe e
Five Points da cidade de Nova York, Capone foi convidado para
Chicago por seu velho
do México, enquanto que pequenos
amigo Johnny Torrio. Capone provou ser um tenente valoroso,
formando uma aliança
“alky cookers” e alambiques ilegais
com os irmãos Sicna Genna e elaborando uma trégua com
a gangue de North Side,
estavam a todo vapor pelo país.
liderada pelo irlandês Dion O'Banion. A trégua se mostrou tênue
A maior parte das grandes cidae em 1925 O'Banion
foi assassinado em sua loja de flores. A guerra logo estourou
quando Hymie Weiss,
des, particularmente no norte e no
assumindo o controle dos negócios O'Banion, atacou Johnn
y Torrio na frente de sua
leste, fez pouco para averiguar o fluxo
casa, quase o matando. Três dos seis irmãos Genna encontraram
de álcool ilegal — a maioria dos mema morte nos meses
que se seguiram antes que Weiss fosse finalmente morto
a tiros nas ruas. Capone,
bros do governo e da polícia preferiam
após a aposentadoria de um Torrio subitamente temeroso,
assumiu a gerência e torignorar ou participar ativamente da
nou-se o gângster mais famoso da história.
produção e distribuição ilegal.
As guerras das gangues atingiram seu pácice no Dia de São
Embora destilarias clandestinas
Valentim, em 1929,
quando oito membros da gangue de North Side, liderados por
George “Bugs” Moran,
pudessem ser encontradas em todos
foram enfileirados contra a parede de uma garagem e execut
ados. A afeição inicial
os EUA, a grana alta vinha da imporque o público tinha pelos gângsteres arrefeceu conforme as
guerras se intensificaram
tação de bebida de boa qualidade
e cada vez mais cidadãos inocentes eram apanhados no fogo
cruzado. Perto do final
do Caribe, do Canadá e da Europa,
da década, o governo federal tomou medidas para acabar
com as máfias, enviando
com muito do material chegando por
homens como Eliot Ness para limpar lugares como Chicago.
embarcações britânicas ancoradas fora
Em 1931, Capone foi condenado por sonegação de imposto
de renda e violações
do limite americano de três milhas.
do Ato Volstead e condenado à prisão. Seu encarceramento
incluiu uma passagem na
Enquanto lanchas traziam bebidas do
nova prisão federal de Alcatraz.
alto mar, caminhões também contrabandeavam enormes quantidades de
destilados pela costa leste do Canadá.
Os “speakeasies”, que ficavam
conhecidos através do boca a boca
cresciam em todas as grandes cidades,
onde os distribuidores podiam vender
diretamente para clientes pagantes.
Supostamente bares secretos onde os
clientes podiam beber, os speakeasies
eram frequentemente bem-conhecidos. O mais famoso de Nova York era,
sem dúvida, o Jack and Charlie's, na 21
W. 52nd Street, conhecida na época e
agora como a “21”.
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capítulo 8: os loucos Anos vinte
As bebidas ilegais eram simplesmente jogadas
no esgoto.
Em 1925, a Variety, uma revista de entretenimento, estimou que só no Harlem haviam onze boates de alta classe e
comércio branco, e pelo menos quinhentos bares e bibocas
menores. Apesar das batidas policiais e repressões, as autoridades não puderam controlar a atividade ilegal e a corrupção se alastrou.
Antes da Proibição, o álcool era barato; um highball
(coquetel simples) chegava a custar apenas 15 centavos em
1914. Em 1920, o preço poderia ser vinte vezes maior ($3)
para um uísque top de linha, enquanto que um copo de
bebida barata chegava a 50 centavos. Fornecer álcool ilegal
para uma nação sedenta era um negócio lucrativo e andava
de mãos dadas com a ascensão do gangsterismo na América.
Anteriormente pouco mais do que bandidos e assaltantes
gerindo pequenas redes locais de proteção, o florescente
mercado negro do álcool trouxe enormes oportunidades de
lucro aos gângsteres. Chegando a centenas de milhões de
dólares, o faturamento permitiu que os sindicatos criminosos pudessem capitalizar e diversificar seus negócios, com
apostas, empréstimos, prostituição e cobrança de proteção
em grande escala sendo apenas alguns dos empreendimentos vigorosamente geridos pela “máfia”.
Os gângsteres costumavam usar seus ganhos ilícitos
para comprar proteção da polícia e dos juízes. Estima-se
que o rum fosse uma indústria de dois bilhões de dólares
por ano, empregando cerca de meio milhão de trabalhadores. A competição era feroz e os assassinatos inter-gangues se espalharam por todo o país, de cidade em cidade,
com várias áreas pequenas lutando pelo controle dos negócios locais. Em Nova York, Dutch Schultz e Legs Diamond
disputavam com Meyer Lansky e Lucky Luciano, enquanto
que a Purple Gang dominava Detroit. Cleveland, Filadélfia,
Boston e Baltimore ficaram sob o controle de gângsteres
bem financiados e cada vez mais organizados. No entanto,
foi em Chicago onde o problema foi mais evidente.
Os sindicatos não possuíam propriedade total de todos
os empreendimentos criminosos, contudo. Indivíduos
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como Bonnie Parker e Clyde Barrow, John Dillinger e
Charles “Pretty Boy” Floyd demonstraram que era preciso
apenas perspicácia e coragem para realizar assaltos a bancos
e outros crimes. Esses bandidos populistas rapidamente se
tornaram sensações da mídia.
Em 20 de fevereiro de 1933, a 21ª Emenda entrou em
vigor e a proibição foi finalmente revogada, mas não antes
do crime organizado ter conseguido uma base sólida que
efetivamente nunca foi perdida.
A Nova Liberdade
A América do pós-guerra viu uma mudança na atitude em
relação às mulheres e ao trabalho. Enquanto os homens
estavam fora, combatendo na guerra, as mulheres trabalhavam em fábricas, escritórios e onde quer que fossem necessárias (geralmente com salários muito mais baixos do que os
homens tinham desfrutado). O sufrágio feminino foi conquistado em 1920; no entanto, o símbolo dos tempos era a
“melindrosa”, uma jovem que parecia mais interessada na
liberdade pessoal do que no ativismo político. Um choque
para a moral do pré-guerra, as melindrosas descartaram
sutiãs e espartilhos em favor de vestidos leves, cabelos curtos, meias e cigarros. Às vezes chamadas de “jazz babies”, as
melindrosas eram um símbolo da época — a garota festeira
de batom e rouge, que andava no carona de um conversível
bebendo um cantil de destilado — uma “Sheba” para seu
namorado “Sheik”. Em 1928, cinco vezes mais mulheres trabalhavam em empregos como os de 1918.
A América negra e branca encontrou alguns pontos em
comum com a descoberta do Cotton Club no Harlém, em
Nova York; Louis Armstrong e Bessie Smith tornaram-se
estrelas da música e foram aclamados internacionalmente.
O “Harlem Stride Style” do jazz foi caracterizado pela improvisação musical e ritmos acelerados, conquistando sucesso
não apenas dentro da comunidade afro-americana, mas
também entre o público branco ávido por algo novo e diferente. De fato, a Harlem Renaissance teve um efeito cultural
161
Guia do Investigador
significativo sobre o orgulho racial; atividades intelectuais,
incluindo literatura, arte e música, desafiaram os estereótipos raciais e fizeram com que mais escritores afro-americanos fossem publicados e ganhassem atenção em nível nacional e internacional.
Os anos vinte viram a transição final do rural para industrial. Em 1920, menos da metade da população dos EUA
ainda vivia em fazendas ou em comunidades rurais. A grande
maioria das famílias americanas vivia com uma renda anual
de aproximadamente $2.500 (considerada o salário mínimo
padrão); apenas cerca de metade destes (em grande parte imigrantes) vivia com muito menos, cerca de $1.500 por ano.
A cidade de Nova York tornou-se a capital financeira do
mundo e sua Bolsa de Valores o coração do investimento
americano. Em 1920, um assento na Bolsa era vendido por
$60.000; em 1929, o preço subiu para meio milhão de dólares ou mais. Milionários eram abundantes: nomes como
Mellon, Rockefeller e DuPont ficaram conhecidos em todo
o mundo, e pessoas como Henry Ford eram a prova viva
de que — com um pouco de esforço — até o homem mais
comum podia chegar a grandes alturas. No final da década
parecia que todo mundo tinha um investimento, de donas
de casa a motoristas.
Uma Grande Festa
Dominando todas as outras formas musicais, a dance music
tornou-se a música preferida dos anos 1920. Ela agitava a
América todos os fins de semana. Danceterias abriram por
todo o país, lugares onde fama e fortuna podiam ser conquistada em uma competição de dança patrocinada, com competidores inventando novos passos para impressionar os jurados ou competindo em maratonas de dança que poderiam
literalmente durar dias e dias.
Em 1914, nenhuma mulher que se prezasse teria entrado
em um bar; no entanto, mais de seis anos depois, a situação
havia mudado. Beber contra a lei era visto como excitante e os
speakeasies eram o destino daqueles que desejavam socializar.
Bessie Smith
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O consumo de coquetéis cresceu quando eles se tornaram a bebida da moda. Muitos dos licores produzidos ilegalmente era compostos por ingredientes completamente
venenosos, então coquetéis com aditivos doces e saborosos
(suco de laranja, xarope de açúcar, clara de ovo, etc.) mascaravam o sabor da bebida barata.
Muitas danças do momento cresceram em popularidade,
com a Charleston se tornando a mais conhecido de todos.
Tecnologia
Antes da Primeira Guerra Mundial, os carros eram um bem
de luxo, acessível apenas aos ricos. Durante os anos 20, os
meios de produção em massa fizeram com que os automóveis ficassem comuns no Canadá e em toda a América. Mais
de 23 milhões de veículos foram registrados até o final da
década. Para atender a crescente população de proprietários
de carros, o governo dos EUA embarcou no maior programa
de construção de rodovias da história, cruzando o continente com uma malha de estradas de concreto.
Os telefones de discagem passaram a ser a norma, eliminando a necessidade de contatar um operador para fazer a
chamada. Aparelhos elétricos novos surgiam quase todos os
dias, incluindo máquinas de lavar, torradeiras, ferros de passar e pipoqueiras — e até mesmo secadores de cabelo. Como
as casas ainda não tinham fiação para tomadas, a maior parte
dos aparelhos tinham encaixes para poderem ser usados em
entradas para lâmpadas. Novos refrigeradores elétricos rapidamente substituíram as antigas caixas-de-gelo.
O rádio rapidamente se estabeleceu como o primeiro
meio de massa. Transmissões populares de entretenimento
deram origem à indústria da publicidade. Em 1925, os fonógrafos ficaram comercialmente disponíveis ao público e
trouxeram consigo a ascensão da dance band.
A era dos filmes mudos estava em seu auge, e as pessoas
se reuniam em palácios cinematográficos a cada semana para
ver as novidades de Hollywood. Os filmes foram lançados às
centenas, criando estrelas como Buster Keaton, Lillian Gish,
Douglas Fairbanks, Charlie Chaplin e Clara Bow. A partir de
capítulo 8: os loucos Anos vinte
de carros de rua, policiais
e telefonistas, vez ou outra,
todos eles juntos ou apenas
algumas das categorias, consideravam
seus salários inaEletricidade
dequados diante do aumento
Em 1920, a porcentagem de
da inflação. Industriais e prolares americanos com eletriprietários conspiravam para
cidade era de 35%. Em 1929,
manter os salários baixos e os
esse número quase dobrou
sindicatos despontaram denpara 68%. No entanto, para
tre as fileiras dos trabalhadoaqueles que viviam fora das
res. Os Industrial Workers of
grandes cidades a progresthe World, “os Wobblies” —
são das mudanças foram
convocaram a One Big Union
muito mais lentas, com
(O Grande Sindicato). Mas
apenas 2% das fazendas
para muitos, os sindicatos
tendo eletricidade em 1920
eram associados a anarquistas, socialistas e traficantes de
e aumentando para 9% em
influência estrangeiros.
1929.
Na Rússia, os novos líderes bolcheviques alardeavam
uma “revolução mundial dos
trabalhadores”, e muitos sindicatos nos EUA atenderam ao chamado, incitando a derrubada violenta e revolucionária do governo. Em resposta, o
procurador-geral A. Mitchell Palmer, o “Fighting Quaker”,
ordenou batidas nas sedes de várias organizações socialistas
1927, os filmes mudos foram rapidamente substituídos por
e comunistas, prendendo seus líderes e deportando muitos
filmes falados, em que o som era sincronizado com o filme.
para a Rússia.
A aviação comercial tornou-se uma realidade, com ex-piO início da década de 1920 presenciou numerolotos militares e de correios percorrendo o país, realizando
sas
greves, violência da máfia e até mesmo assassinatos.
proezas e acrobacias aeronáuticas, bem como cobrando por
Anarquistas
mandavam bombas através dos correio dos
viagens de passeios em suas máquinas de cabine aberta a
EUA
e
participantes
de passeatas do Dia dos Trabalhadores
amedrontados aeronautas de primeira viagem. Em 1927,
foram
violentamente
atacados nas ruas por gangues de
o público viu que o futuro estava nos céus quando Charles
“patriotas”.
Lindbergh conquistou a fama com o primeiro voo transaA intolerância também estava em ascensão. Em 1915, a
tlântico solo sem escalas. O interesse pela aviação cresceu. Os
Ku Klux Klan (KKK) ressurgiu nos EUA, inspirada no cláspedidos de licenças de pilotos aumentaram em 300%. Novos
sico filme de DW Griffith, O Nascimento de uma Nação.
aeródromos foram criados e a fabricação de aeronaves dispaInicialmente pequena, a KKK teve a ideia de cobrar a admisrou. No final da década, havia 61 companhias aéreas de passão de seus membros em 1920, com uma parte da taxa sendo
sageiros nos EUA e 47 empresas de correio aéreo.
remetida ao vendedor e àqueles acima dele em um esquema
O crescimento e o desenvolvimento deram as caras em
clássico de pirâmide.
todo lugar. Os arranha-céus da cidade tornaram-se o símEm 1924, os números da Klan chegaram a 4.500.000 e
bolo dos tempos — uma forma arquitetônica verdadeiramarchas
públicas foram realizadas em Washington DC e
mente americana. Os baixos horizontes urbanos do início do
outras
cidades.
Vestidos com roupas brancas, escondendo
século deram lugar às torres e pináculos do capitalismo que
suas identidades debaixo de capuzes altos e pontiagudos, a
se erguiam em toda parte, de Nova York e Detroit a Chicago,
Klan vilificava negros, judeus e católicos, e foram acusados
enquanto que arquitetos e investidores disputavam a honra
de numerosos ataques violentos e assassinatos. Em julho de
de construir a estrutura mais alta. Em 1925, Nova York osten1923, uma manifestação da Klan, realizada em Indianápolis,
tava mais de 500 prédios de dez andares ou mais, e em 1929
teve a adesão de 100.000 pessoas.
havia 78 prédios com mais de vinte andares, além de 19 com
quarenta andares ou mais. Quando o Empire State Building
de Nova York foi construído em 1930, com 102 andares e 381
metros de altura, permaneceu incontestado como o edifício
Os Loucos Anos Vinte morreram em 29 de outubro de 1929.
mais alto do mundo e o símbolo derradeiro da época.
Foi o dia da quebra da Bolsa de Valores de Wall Street. Uma
sequência de eventos financeiros levou à Grande Depressão
que se estenderia até os anos 1930, deixando milhões de
pessoas desempregadas em todo o mundo e, eventualmente,
Nem todos acreditavam no sonho e muitos se sentiam
daria origem às condições que levariam à Segunda Guerra
excluídos do jogo — ou discordavam dele. Trabalhadores de
Mundial.
fábricas e fundições, mineradores de carvão e operadores
Quinta-feira Negra
Instabilidade Social
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Guia do Investigador
Cronologia dos Loucos Anos Vinte
1918: 11 de novembro — O Armistício é assinado e a
Grande Guerra termina.
1919: 28 de abril — a primeira de uma série de cartas-
-bomba é descoberta. Enviadas para funcionários do
governo e industriais, elas desencadearam os primeiros tumultos da Ameaça Vermelha no pós-guerra. 26 de
junho — Surge o primeiro tabloide americano, o New
York Daily News. O True Stories é lançado, aproveitando-se o mercado para revistas de sexo e escândalos.
1º de julho — a Lei de Proibição em Tempos de Guerra
entra em vigor. Manifestações de verão abalam Chicago por
dias após o afogamento de um jovem negro que se aventurou muito perto da praia “branca”. 9 de setembro — a greve
da polícia de Boston resulta em tumultos e é seguida por
greves nacionais nos setores do aço e carvão. 19 de novembro — o Congresso rejeita a Liga das Nações de Wilson. A
Lei Volstead é aprovada, permitindo o início da Proibição.
O dirigível ZR-3 (mais tarde chamado de R-34 Los Angeles)
faz a primeira travessia de dirigível do Atlântico, indo da
Inglaterra para Long Island, pilotado pelo famoso piloto
alemão, Hugo Eckener. Arnold Rothstein, apostador de
Nova York, sabota o World Series de beisebol, pagando
membros do Chicago White Sox para perderem o campeonato. No final do ano, estima-se que de um a dois milhões
de trabalhadores americanos estejam de greve. As batidas
governamentais, organizadas por J. Edgar Hoover, de 24
anos, capturam centenas de suspeitos de serem comunistas; muitos são deportados para a Rússia.
1920: 8 de agosto — o Sufrágio Feminino. 16 de setembro — uma bomba explode em Wall Street, em Nova York,
matando 40 pessoas. 3 de novembro — a rádio KDKA
em Pittsburgh transmite o resultado da eleição presidencial; Harding derrota Cox e é empossado na primavera
seguinte. Babe Ruth recebe o título de rebatedor das mãos
de Ty Cobb. A Ku Klux Klan, reativada em 1915, começa
a vender filiação em todo o país, aumentando suas fileiras.
Man o'War é o cavalo de corrida do ano, e provavelmente
da década inteira. As barras de sorvete Eskimo Pie são
introduzidas. Na sequência do escândalo das apostas do
World Series, o juiz Kenesaw Mountain Landis é nomeado
o primeiro Comissário de Beisebol. Sacco e Vanzetti são
acusados de roubar um carro blindado e assassinar os
guardas. Al Capone chega a Chicago, vindo de Nova York
a convite do gangster Johnny Torrio.
1921: 2 de julho — a paz é assinada com a Alemanha.
O primeiro concurso de Miss América é realizado em
Atlantic City, Nova Jersey. A Lionel vende seu milionésimo conjunto de trens elétricos. As pessoas brancas
“descobrem” o Harlém e o famoso Cotton Club. O restaurante Sardi abre no distrito dos teatros de Nova York.
Jack Dempsey derrota o francês Carpentier para manter
o título de boxe peso-pesado. Babe Ruth bate cinquenta e
nove home runs. A carreira do cineasta Fatty Arbuckle é
arruinada por um escândalo envolvendo a morte de uma
jovem atriz no St. Francis Hotel de São Francisco.
1922: 22 de fevereiro — O presidente Harding tem um
rádio instalado em seu escritório. 16 de setembro — o
caso de homicídio Halls-Mill envolvendo um ministro e
sua esposa corista é chamado de “o assassinato da década”
pelos tabloides. Em setembro, jogos de Mahjong estão
sendo importados aos milhares; alguns custam até $500.
As vendas de rádio chegam a $60 milhões. Os tesouros do
túmulo do rei Tut são revelados ao mundo, despertando
um interesse pela arte e estilo egípcios que perdura pelo
resto da década.
1923: 2 de agosto — Warren G. Harding morre no cargo
— o vice-presidente Calvin Coolidge assume o poder.
O estilo de dança de Charleston, condenada por muitos como imoral, conquista a nação. A revista American
Mercury, de H.L. Mencken, lança sua primeira edição no
final do ano. Maratonas de dança ficam populares, seguidas por maratonas de cadeira de balanço e maratonas
faladas chamadas de “Verb-and-Noun Derbies”.
1924: Simon & Schuster publicam seu primeiro livro de
palavras cruzadas, iniciando uma mania nacional. Blusas
de gola alta são popularizadas pelo dramaturgo Noel
Coward. Rhapsody in Blue de Gershwin estreia no Aeolian
theatre de Nova York com críticas mistas. A Ku Klux Klan
atinge um pico com cerca de 4,5 milhões de membros.
Os jovens Leopold e Loeb, acusados de assassinar brutalmente Bobby Franks, de catorze anos, são defendidos
por Clarence Darrow. A revista Time homenageia Leo
Bakeland, o inventor do baquelite e, citando as recentes
invenções do celofane, vinil e outros, batiza o período
de “A Era do Plástico”. Alvin “Shipwreck” Kelly começa a
moda do flagpole sitting, em que pessoas ficavam sentadas
em postes. Clarence Birdseye funda a General Seafoods
Inc. e aperfeiçoa seu processo de congelamento rápido. A
International Business Machines (IBM) é fundada.
1925: O Julgamento de Scopes, em Dayton, Tennessee,
coloca Clarence Darrow e a evolução contra William
Jennings Bryan e o criacionismo. Darrow perde o caso, mas
sua defesa é geralmente vista como uma vitória para a ciência e a evolução. Exausto, Bryan morre alguns dias depois.
O sofrimento de Floyd Collins, preso em uma caverna, é
cuidadosamente seguido por milhões de leitores de jornais e ouvintes de rádio em todo o país. Um dos primeiros exemplos de interesse gerado pelas mídias de massa,
o desafortunado Collins morre no décimo oitavo dia.
Shenandoah, dirigível da Marinha dos EUA, caiu e todos a
bordo morreram. O boom do setor imobiliário da Flórida
atinge o seu pico. O golfe se torna uma indústria de meio
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capítulo 8: os loucos Anos vinte
bilhão de dólares por ano. Red Grange abandona a faculdade em seu último ano para jogar futebol profissional
primeiro no Chicago Bears e, em seguida, no New York
Giants. Gene Tunney derrota Jack Dempsey na Filadélfia.
1926: A Western Air Service (mais tarde TWA) inicia seu serviço regular de passageiros. Hollywood atinge
seu ápice, produzindo mais de 750 longas-metragens
neste ano. Rudolph Valentino morre de apendicite, seu
funeral em Nova York provocando um tumulto que leva
a funerária a ser saqueada por gente buscando souvenirs. O jogo de cartas bridge é introduzido na América e
alcança sucesso imediato. Richard Byrd voa com sucesso
sobre o Pólo Norte. A evangelista californiana Aimee
Semple McPherson “desaparece” de uma praia, causando
comoção antes de milagrosamente reaparecer vários
dias depois. Um furacão gigante assola a Costa Dourada
da Flórida, matando 400 pessoas e colocando um fim à
expansão imobiliário na região. Hymie Weiss conduz uma
caravana de dez carros passando pela sede da Al Capone
no Hawthorne Hotel, varrendo o prédio com mais de mil
tiros em um tiroteio flagrante; Capone não é ferido.
1927: Charles Lindbergh voa sozinho através do
Atlântico até a França, retornando para casa como um
herói nacional e internacional. O filme de Jolson, O
Cantor de Jazz, fatura 3,5 milhões de dólares nas bilheterias, reformulando a indústria cinematográfica de
Hollywood. Os records de bilhetaria permanecem na
casa dos milhões. Os cinemas de Nova York atingem seu
maior ápice de todos os tempos, com 268 lançamentos
sendo cobertos por 24 jornais diários. Em agosto, Sacco e
Vanzetti finalmente vão para a cadeira elétrica. O modelo
Ford “A” é lançado, substituindo o antigo modelo “T.”
Babe Ruth atinge sessenta home runs. Jack Dempsey
fracassa em sua tentativa de recuperar o título, que fica
para Gene Tunney em Chicago, enquanto cerca de quarenta milhões de pessoas ouvem o episódio no rádio.
Aimee Semple McPherson funda a Igreja do Evangelho
Quadrangular perto de Los Angeles. David Sarnoff funda
a NBC (a National Broadcasting Corporation).
1928: 3 de março — o mercado de ações começa a subir,
iniciando a chamada fase “sensacional”. 18 de junho — o
explorador polar Roald Amundsen morre em um acidente
aéreo no Ártico enquanto tenta localizar a aeronave desaparecida, a Itália. Novembro - Herbert Hoover é eleito
presidente. Mickey Mouse faz sua estréia. Sir Alexander
Fleming descobre a penicilina. Experimentos da NBC
com as primeiras transmissões de televisão. Johannes
Geiger inventa o contador Geiger. A muito comentada
Transcontinental Foot Race, chamada por alguns de “The
Bunion Derby” começa no horário marcado, mas se mostra um fracasso promocional e financeiro. Lynn Willis
comemora o vigésimo primeiro aniversário com uma festa
de arromba durante toda a noite em Charleston, Oregon.
1929: A Transcontinental Air Transport, “linha de
Lindbergh”, começa a oferecer vôos de costa a costa.
Hugo Eckener pilota um dirigível ao redor do mundo. 14
de fevereiro — o Massacre de São Valentim em um depósito de Chicago elimina o último dos rivais de Capone.
Popeye faz sua primeira aparição nas história em quadrinhos do Thimble Theater. As vendas de rádio passam
$850 milhões. 29 de outubro — “Terça-Feira Negra”, a
Quebra da Bolsa de Valores.
1930: Primeira aeromoça contratada para atender passageiros na viagem de Chicago a São Francisco. O astrônomo Clyde Tombaugh descobre Plutão.
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Guia do Investigador
Informações úteis para
Investigadores de 1920
Transporte
Bondes Elétricos
Bondes elétricos, alimentados por cabos aéreos ou pelos
trilhos no chão, existiam desde antes da virada do século e
em quase todas as cidades substituíram os ómnibus puxados por cavalos. Criados como um sistema de “trilhos leves”,
os bondes de superfície estavam, por sua vez, começando a
ser substituídos por ônibus mais eficientes e flexíveis, estes
movidos a gasolina. Apesar disso, as cidades de Boston,
Chicago, Nova York e Filadélfia mantêm sistemas extensivos
de bondes com trilhas de alta velocidade em pistas elevadas
ou em túneis subterrâneos. A maioria dos ônibus americanos é composta por modelos de um único andar, embora
cidades maiores como Nova York estejam fazendo uso de
versões de dois andares.
O período de operação é ditado pelas necessidades da
comunidade. Cidades pequenas geralmente suspendem a
circulação dos ônibus no início da noite, após o fechamento
do horário comercial. Comunidades maiores podem manter
um serviço reduzido até às 22h ou à meia-noite. As maiores cidades administram seus sistemas de trânsito o tempo
todo, aumentando e diminuindo o número de veículos
rodando conforme as necessidades.
Táxis
Táxis são comuns a todas as cidades americanas, grandes
e pequenas. Mesmo comunidades com apenas 2.000 pessoas geralmente têm um ou dois operadores independen-
tes. Grandes cidades, como Nova York, têm várias empresas
de táxi disputando com frotas concorrentes. Pontos de táxis
geralmente são encontrados em frente a hotéis, estações ferroviárias e outros locais.
Os rádios ainda não eram comuns aos taxistas e os
motoristas precisavam entrar em contato com os despachantes por telefone ou pessoalmente. Telefones especiais,
utilizáveis por motoristas e clientes, ligados diretamente à
empresa de táxi, podiam ser encontrados em pontos de taxi,
estações de ônibus e outros locais de tráfego intenso.
Bondes Interurbanos
Uma extensão da estrutura encontrada nas cidades, esses
trens elétricos eram mais comuns nos Estados do Leste.
Ligando cidades grandes a terminais centrais, eles permitiam que um passageiro viajasse de uma para outra, trafegando para cima e para baixo pela Costa Leste, avançando
continente adentro até Cleveland ou Detroit. Os interurbanos geralmente circulam 24 horas por dia, sete dias por
semana. As linhas de ônibus cada vez mais extensas deixaram essa forma de transporte quase obsoleta, e no início de
1930 muitas linhas foram descontinuadas.
Os interurbanos são leves, silenciosos e apresentam
belas paisagens ao longo da costa e dos Grandes Lagos. Com
boas conexões, um viajante pode chegar a vencer 400 quilômetros por dia. As passagens variam, mas o custo médio de
viagem é de aproximadamente 8 centavos por quilômetro.
Linhas de Ônibus
A rápida expansão e melhoria do sistema rodoviário tornou
os serviços comerciais de ônibus de longa distância uma alternativa viável ao transporte ferroviário. Em 1926, há linhas de
ônibus ligando todas as grandes cidades. Em 1928, os passageiros podem viajar de Nova York a Francisco. A Greyhound
já está se mostrando uma força importante na indústria.
No início da década, as viagens de ônibus são sacolejantes, frequentemente lotadas e decididamente menos agradáveis do que as viagens de trem. No entanto, até o final da
década, as linhas de ônibus responderam com ônibus maiores e mais confortáveis, janelas com cortinas, assentos reclináveis e instalações sanitárias a bordo.
Um sistema mais lento que trens ou bondes interurbanos, as linhas de ônibus cobram tarifas notavelmente mais
baratas, além de oferecer serviços para muitas áreas não
acessadas por trem. As cidades menores geralmente possuem um terminal de ônibus ou pelo menos uma parada oficial em frente a um restaurante ou hotel no centro da cidade.
Apesar das melhorias, as viagens de ônibus ainda são
menos confiáveis do que as ferrovias, sofrendo mais frequentemente de problemas mecânicos, acidentes e condições climáticas adversas.
Viagens Ferroviárias
O sistema ferroviário dos EUA está operando em ou perto
de seu ápice. Com quase um quatrocentos mil quilômetros
de ferrovias, as empresas ferroviárias dos EUA possuem
quase metade da quilometragem ferroviária mundial. A
locomotiva a vapor é dominante e parece provável que continue assim. Algumas locomotivas elétricas estão em opera-
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capítulo 8: os loucos Anos vinte
ção e alguns modelos leves que usam gasolina e eletricidade
prestam serviços em pátios ferroviários, mas os experimentos com locomotivas a ar comprimido e diesel-elétricas até
então não tinham sido muito animadores.
Os carros de Pullman são o tipo mais popular de vagão
de passageiros nos Estados Unidos, compreendendo quase
um quarto de todos os carros do tipo ao longo do país. O
mais recente modelo de Pullman, o “Carro Noturno”, apresenta 14 quartos individuais, cada um com camas dobráveis
e toalete privativa. A companhia também aluga carros de
negócios para coportações e individuos.
Além dos carros de Pullman, os comboios de passageiros
de longa distância também incluem um Carro de Observação
com compartimentos abertos e um convés traseiro a céu aberto
com cadeiras, Carros-Clube com mesas de carteado, material
de leitura e auxiliares, além de carros-restaurante, buffet e café.
Jornadas noturnas e de grandes distâncias exigem os
carros de Pullman, bem como auxiliares, comissários e carregadores, tudo isso aumentando os custos. São poucas as
paradas e os trens mais rápidos podem chegar a fazer de
1350 a a 1800 quilômetros por dia, viajando de Nova York a
São Francisco em apenas três dias.
Alguns indivíduos muito ricos possuem carros de trem
privados. Um vagão Pullman padrão de 21 metros pode ser
comprado por de $27.000 a $33.000. Equipamento personalizado e mobiliário são, naturalmente, adicionais.
Dirigindo na América
No início da década, os limites de velocidade eram geralmente
baixos. Illinois estabeleceu limites de 24 km/h em áreas residenciais, 16 km/h em centros e 9,5 em curvas. Em estradas
rurais, os limites eram geralmente de 32 km/h, embora Nova
York e Califórnia permitissem 48 km/h. Em 1931, os limites
máximos de velocidade geralmente eram de 55 a 64 km/h.
A crescente popularidade do automóvel estimulou o
governo federal a organizar um sistema rodoviário interestadual. Dezessete rotas agora abrangem o país, contando
com mais de 155.000 quilômetros de estradas aprimoradas.
Em 1924, mais de 50.000 quilômetros já estão pavimentadas
com concreto, o resto estando, pelo menos, nivelado e drenado, ou então pavimentado com macadame. No final da
década, quase 80% do sistema está completo.
O sistema reivindica que 90% da população dos EUA agora
estavam dentro de 15 quilômetros de uma autoestrada federal.
Independente da veracidade da alegação, isso ainda deixa quatro milhões de quilômetros de estradas nas mãos de agências
estaduais e municipais. A qualidade e condição destas estradas
varia dependendo das finanças locais e da quantidade de transito. Muitas estradas são extremamente negligenciadas.
Licenciamento
Automóveis devem ser registrados no estado de residência
do proprietário. Uma placa de metal é emitida no momento
do registro. Os operadores devem ter uma carteira de motorista válida emitida pelo estado.
Turismo de Automóvel
Em 1926, mais de quinze milhões de veículos visitam as florestas nacionais dos EUA; em comparação, menos de dois
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milhões de pessoas as visitam por outros meios. A
Oferta e
popularidade deu origem
Demanda
a uma indústria de equiMesmo que as
pamentos de campismo
Tommy
Guns pudessem
e aos “acampamentos de
ser legalmente compr
carro”.
adas por
qualquer um
Esse tipo de turismo
no mercado aberto, no
de longa distância gesubmundo dos gângst
ralmente requer pereres elas
noites. Os hotéis coschegavam a pr
eços exortumam ser muito caros
bitantes, vari
ando de
e geralmente estão
$1.000 a $2.000
cada.
localizados de forma
inconveniente
em
uma área central próxima a linhas de trem
e ônibus. Já os acampamentos de carros são encontrados ao longo das rodovias,
muitas vezes perto dos limites das cidades (mas fora delas,
onde os regulamentos comerciais são menos rigorosos). Eles
oferecem acesso fácil à rodovia, gasolina e outros serviços.
Surgindo pela primeira vez por volta de 1910, os acampamentos de automóveis eram originalmente não mais do
que áreas demarcadas, com espaço para uma barraca e um
automóvel. Mais tarde, pequenos galpões substituíram o terreno aberto. Custando 50 centavos por noite por pessoa, os
viajantes devem possuir suas próprias luzes, fogão, móveis,
etc. Após 1925, a maioria das cabanas dos acampamentos de
automóveis passou a cobrar $1 por noite por pessoa, uma taxa
que inclui uma cama de ferro com colchão de palha, bancos,
água corrente e uma placa a gás. Toalhas, cobertores e lençóis estão disponíveis por um custo adicional. Na metade dos
anos 20, mais de 5.000 desses estabelecimentos podiam ser
encontrados ao longo do país.
Os acampamentos de automóveis logo ganharam uma
má reputação. Normalmente localizados nos arredores
das cidades, muitas vezes acabam se tornando abrigos de
bootleggers e prostitutas. Somando isso ao rumor de que
alguns possuíam um aluguel “por hora”, a reputação fica
ainda mais prejudicada. Na década de 1930, o Diretor do
FBI J. Edgar Hoover começou uma mal-sucedida campanha
para fechar todos os estabelecimentos.
Armas de Fogo
Pistolas, rifles e espingardas podem ser compradas em
lojas na maior parte dos EUA sem que seja preciso licença
ou registro. As restrições são poucas e geralmente coisas
como armas automáticas e escopetas cerradas são perfeitamente legais. Por exemplo, a submetralhadora Thompson
(a famosa “Tommy Gun”) podia ser comprada em lojas de
ferramentas e de equipamento esportivo.
Armas de Fogo nos EUA
Durante os anos 20, o Governo Federal fez muito pouco para
regulamentar as armas de fogo, com exceção do ato de 1927
que proibia o envio de pistolas pelos correios. Comunidades
locais, no entanto, passaram as suas próprias leis. Geralmente
era proibido disparar armas dentro dos limites de vilarejos ou
167
Guia do Investigador
As armas de fogo ocultas geralmente passam
por bastante regulamento. A maioria das comunidades está disposta a licenciar certos indivíduos
para portarem armas ocultas: geralmente profissionais (detetive, guarda-costas, etc.), ou porque
a pessoa trabalha rotineiramente com objetos de
valor (banqueiro, joalheiro, lojista). Se o solicitante
passar no teste (geralmente exigindo um registro
limpo — nenhum delito), basta pagar uma pequena
taxa e a licença é emitida. Algumas autoridades também podem pedir uma verificação de antecedentes,
levando até seis meses em alguns casos. Observe que
uma vez emitida, o indivíduo é obrigado a portar a
permissão sempre que transportar a arma.
Armas de Fogo no Reino Unido
Escreventes mulheres registrando a impressão
digital em Los Angeles, 1928
cidades sem justa causa. Nos velhos estados do Leste, particularmente ao longo da costa, as restrições de uso de armas
eram maiores, e portar uma arma escondida geralmente era
considerado uma contravenção menor.
As leis costumavam ser muito mais brandas nas áreas
rurais, onde armas de fogo tinham um propósito muito mais
prático; partes rurais do Meio-Oeste e do Sul eram geralmente
mais lenientes do que no Leste. Em alguns lugares do Oeste,
cidadãos e empresas podiam acumular arsenais contendo
metralhadoras e outras armas pesadas. No Texas, Oklahoma,
Arizona, Novo México e em outras partes, não era incomum
portar uma arma em um coldre em público.
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A Lei de Armas de Fogo de 1920 trouxe um maior
controle sobre armas e munições, em parte em resposta aos crescentes temores quanto a disponibilidade
de armas da Grande Guerra em mãos criminosas e
nas mãos das classes trabalhadoras (ao longo dos tempos o medo da inquietação social foi uma constante
na política britânica). A Lei exigia que qualquer pessoa que
desejasse ter uma arma de fogo ou munição obtivesse uma
licença. Essa licença valia por três anos e especificava não
apenas a arma de fogo, mas também a quantidade de munição que o detentor podia comprar e possuir legalmente.
As forças policiais locais tinham autoridade para decidir
quem poderia ter uma licença e também tinham o poder
de excluir as pessoas com base em “mente insalubre” ou
“hábitos intemperantes”, que incluíam qualquer pessoa considerada inadequada. Os candidatos tinham que convencer
a polícia de que tinham uma boa razão para querer uma
licença (sendo a autodefesa uma razão viável). Observe que
capítulo 8: os loucos Anos vinte
as armas de fogo de alma lisa (por exemplo, espingardas) eram isentas e não exigiam qualquer papelada.
Aqueles que violassem a Lei poderiam ser multados
em até £50 ou presos (com ou sem trabalho forçado) por
até três meses.
A lei foi reforçada em 1933, aumentando a punição para 14 anos de prisão por usar uma arma para
atividades ilegais e/ou criminosas — isso incluiu
aqueles que usavam armas falsas.
Ciência Forense
Impressões Digitais
Foi no século XVIII que descobriu-se pela primeira
vez que as impressões digitais eram únicas; a ideia de
que poderiam ser usadas para identificar criminosos
surgiu apenas no século XIX. O primeiro departamento oficial de impressões digitais foi estabelecido
na Argentina em 1891, com a New Scotland Yard em
Londres, Inglaterra, criando uma agência de impressões digitais em 1901. Nos EUA, o procedimento foi
reconhecido em 1903 e adotado pelos militares em
1908. Na década de 1920, o conceito de impressões
digitais como método de identificação havia sido
quase universalmente aceito pelas agências de segurança pública de todo o mundo.
Antes da criação de uma coleção nacional de registros de impressões digitais em 1924 pela U.S. Bureau
of Investigation (Agência de Investigação dos EUA), arquivos
criminais de impressões digitais podiam ser encontrados na
maioria das agências policiais estaduais e municipais, embora
sua integridade relativa, sistemas de arquivos e condições gerais
fossem grandemente influenciados pelos orçamentos locais e
pelas prioridades dos que estavam no poder.
Balística
Em 1922, o trabalho de Charles E. Waite (que foi o primeiro a coletar dados balísticos e analisar armas), resultou na formação do New York Bureau of Forensic Ballistics
(Departamento de Balística Forense de Nova York).
A identificação precisa depende da condição da cápsula recuperada. Normalmente, o calibre da arma pode ser
determinado por tamanho e peso. Ao se valer de um padrão
de sulcos microscópicos deixados no projétil pelas estrias do
cano da pistola ou rifle, a marca específica da arma poderia
ser identificada. No entanto, em muitos casos, o projétil fica
tão danificada que dificulta a identificação precisa.
Cápsulas gastas fornecem a forma mais precisa de identificar a arma. Marcas e arranhões deixados por percursores e
mecanismos de ejeção podem ser combinados com aqueles
feitos em projéteis disparados durante testes de comparação.
No que diz respeito a espingardas, balotes e fragmentos
não apresentam marcas específicas; no entanto, os cartuchos
dessas armas podem apresentar marcas do mecanismo de
disparo e de ejeção da arma, permitindo a comparação.
A análise de um ferimento também revelaria a distância
do atirador, o que poderia ajudar a determinar se a morte foi
suicídio ou assassinato. Por exemplo, uma queimadura em
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Tratamento de Saúde Mental
no Início do Século XX
Existiam práticas médicas extremas na década de 1920. O controverso psiquiatra Henry Cotton (operando no Trenton State
Hospital, em Nova Jersey) estava convencido de que a insanidade era fundamentalmente um distúrbio tóxico e buscava um
método de remoção cirúrgica de partes do corpo para melhorar
a saúde mental de seus pacientes.
O encarceramento a um sanatório (de “lunáticos”) era a
norma em ambos os lados do Atlântico. Não era incomum que
vagabundos e andarilhos virassem “pacientes” de um sanatório
quando o tempo esfriava (abrigo e comida gratuitos) e depois
fugiam quando o bom tempo retornava. As famílias podiam
enviar parentes idosos porque lhes faltam recursos ou tempo
para lidar adequadamente com eles. Mães solteiras também
podiam ser internadas, pois podiam ser consideradas mulheres
“de baixa moral” como consequência de uma saúde mental precária. Os tratamentos e cuidados diferiam enormemente entre as
instituições. Embora os ricos e os abastados pudessem desfrutar
de bons cuidados em instalações modernas, os mais vulneráveis
e desamparados tinham maior probabilidade de sofrer tratamentos cruéis e rígidos, além de enfrentar enfermarias superlotadas.
Observe que a terapia de eletrochoque (ECT — eletroconvulsoterapia) não foi introduzida até a década de 1930, e só foi
difundida na década de 1950.
forma de estrela na pele ao redor da ferida indica que o cano da
arma foi mantido diretamente contra o corpo quando disparado. Manchas de fuligem, facilmente removidas, geralmente
são encontradas quando a arma é disparada a menos de trinta
centímetros da vítima. Em distâncias maiores, às vezes até um
metro e meio, a pele é “tatuada” por pequenas queimaduras de
pólvora que não podem ser esfregadas ou lavadas.
Tipagem Sanguínea
Testes confiáveis para distinguir sangue humano de animal
existem desde o final do século XIX, embora os quatro principais tipos sanguíneos (A, B, O e AB) não tenham sido usados pela lei até 1923. Nos Estados Unidos, não foi até 1934
que o primeiro grande laboratório policial de produtos químicos e toxicológicos foi estabelecido em Nova York.
Autópsia
Uma autópsia completa inclui: identificação e marcação do
corpo; medição e pesagem; um exame externo, anotando todas
os ferimentos e outras marcas; dissecção e exame dos órgãos
internos; exame toxicológico de fluidos e órgãos, além da examinação do conteúdo do estômago; uma declaração é emitida
e uma causa de morte é registrado no atestado de óbito.
Embora as taxas variem devido à temperatura e a outros
fatores, o seguinte pode ser usado como um guia aproximado para determinar há quanto tempo a pessoa está morta.
Trinta minutos após a morte, a pele fica arroxeada, assumindo um aspecto ceroso, enquanto que os lábios ficam pálidos. O sangue começa a se instalar nas partes inferiores do
corpo e as extremidades ficam azuis.
169
Guia do Investigador
O rigor mortis começa cerca de quatro horas após a
morte, partindo dos músculos menores e depois se espalhando para os maiores. Ele desaparece da mesma forma e
geralmente depois de trinta horas todos os vestígios de rigor
geralmente terão desvanecido.
Às vinte e quatro horas, o corpo esfria até a temperatura ambiente e a descoloração começa. A cabeça e o pescoço ficam de um vermelho-esverdeados que se espalha
pelo resto do cadáver nos dias seguintes. A decomposição
se instala, as feições ficam irreconhecíveis e o odor de carne
apodrecida passa a ser perceptível.
Três dias depois, o cadáver incha e bolhas de gás podem
se formar na superfície da pele. Fluidos corporais vazam dos
orifícios.
Três semanas depois, as unhas se desprendem e caem.
A pele se abre, revelando músculos e gordura. Em temperaturas quentes, o corpo é reduzido a um esqueleto em três a
quatro semanas.
Equipando um
Investigador da
Década de 1920
A seguir, consta uma série de itens interessantes para investigadores. A Lista de Equipamentos da Década de 1920
(páginas 238–247) também fornece uma ampla gama de
produtos, serviços e equipamentos para os investigadores.
Uma Luz na Escuridão
Sinalizador
Disponíveis em tubos de papelão descartáveis, as chamas
são iniciadas torcendo suas tampas. Erguidos no alto, os
sinalizadores lançam uma luz razoavelmente brilhante e são
bastante úteis para iluminar grandes câmaras. Alguns vêm
com pontas para serem montados no chão. Geralmente usados como dispositivos de emergência, estão disponíveis em
uma variedade de cores.
Preço: 27 centavos cada
Lanternas de Querosene
Essas lanternas existem há anos. Elas lançam
uma luz amarela suave em todas as direções
e queimam de 4 a 8 horas quando cheias
de querosene. São dispositivos delicados,
podendo explodir se caírem ou virarem de
cabeça para baixo. Se submersas, devem ser
desmontadas, limpas e secas, e tanto o pavio
quanto o combustível devem ser substituídos.
Preço: $1,39
Lanternas a Gasolina
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Essas lanternas queimam gasolina branca, pressurizada por uma bomba manual. Produzem
uma luz branca brilhante. Unidades maiores,
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com capacidade para um litro de gasolina, queimam de 8 a 12
horas entre as recargas — embora ocasionalmente precisem ser
bombeadas para manter a pressão. Embora sejam mais seguras
que as de querosene, as lanternas a gasolina ainda são bastante
frágeis. Deixar uma cair quase certamente significa quebrar os
pavio ou o globo circundante. Se cair na água, a lanterna fica
inútil até ser desmontada, secada e limpa — um processo que
leva pelo menos algumas horas.
Preço: $5,48 com bomba separada, $6,59 com bomba embutida. Os pavios custam 35 centavos por meia dúzia; globos
de mica extra custam 63 centavos cada.
Lanterna Elétrica
Essas luzes são alimentadas por células elétricas secas e vêm
em uma variedade de estilos. Sua luz é mais fraca que as
lanternas movidas a gás e geralmente lançada em um feixe
direto. Um conjunto novo de baterias mantém esses dispositivos ligados por 2 a 4 horas, embora a luz tenda a se tornar
mais fraca à medida que as baterias se gastam. É provável que
o filamento na lâmpada se quebre se a tocha cair. Se uma peça
sobressalente estiver à mão, a substituição leva apenas alguns
minutos. Se cair na água, a lanterna deve ser desmontada,
limpa, seca e remontada, demorando de 5 a 10 minutos.
Preço: Uma lanterna de uma célula custa $1,35; um modelo
de célula dupla $2,25. Baterias extras custam 30 centavos
cada e as lâmpadas custam 21 centavos.
Lâmpadas de Carbureto
Estas são as luzes usadas pelos mineiros e outros profissionais. Eles vêm em uma ampla variedade de estilos, incluindo
lampião, lanterna furta-fogo, lanterna de mão e montada
em cima do capacete. Elas geram uma luz branca brilhante
através da queima de gás acetileno produzido por cartuchos
químicos. Luzes de carbureto são as mais brilhantes de todas
e queimam de 2 a 4 horas em um cartucho pequeno, muito
mais tempo em um cartucho grande suspenso por correia.
Se caírem, elas geralmente apagam, mas são facilmente acesas novamente, mesmo que sejam submersas em água. Há
algum risco devido a chama aberta.
capítulo 8: os loucos Anos vinte
Preço: Uma pequena lanterna refletora custa 89 centavos, o
melhor modelo com aparelho auto-inflamável, $1,55. Uma
lanterna grande que lança um feixe por 90 metros custa $2,59.
O modelo Hunters de longa distância, com corpo coberto e
com suporte para ser preso em cintos, custa $5,95. Latas de
1 quilo de carbureto custam 27 centavos, contêineres de 4,5
quilos custam $1,25.
Armando uma Tocaia
Telescópio Acromático
Com ampliação de 10x e largura de campo de 30 metros a
1.000 metros de distância. Não é uma ferramenta perfeita
para ser ocultada — mesmo com o telescópio fechado, ele
ainda mede de quinze a 20 centímetros de comprimento
— no entanto, é facilmente colocado no bolso do casaco.
É razoavelmente robusto, embora se for usado como um
porrete improvisado as lentes provavelmente quebrem ou
saiam do lugar.
Preço: $3,45 para potência de 20x, com 22 metros de largura
de campo, $5,95
Binóculos de Campo
Binóculos com potências de 3x a 6x e largura de campo de
40 a 75 metros (a 1.000 metros) oferecem uma boa combinação de alcance e portabilidade.
Preço: de $6,00 a $23,00
Binóculos de Prisma
Importados, de alta qualidade e com maior alcance possível,
proporcionando uma ampliação de 8x e uma largura superior de campo de 115 metros a 1.000 metros de distância.
Preço: a partir de $28.50
Capturando Evidências
Fotografia
Fotografia Perigosa
Tirar fotografias em ambientes fechados ou em condições
de pouca luz requer que o fotógrafo use pó instantâneo
para criar uma explosão de luz. A câmera é montada em
um tripé e o obturador é aberto enquanto o fotógrafo
acende o pó de flash preparado em um mecanismo especial da bandeja.
O pó é um material efetivamente explosivo, com quase
o dobro do poder da pólvora, e acidentes eram comuns.
O dispositivo de flash é basicamente uma bandeja de
metal com uma alça e alguma forma de ignição, como
um percussor (parecido com o de uma espingarda) que,
quando disparado, atinge uma cápsula explosiva. O pó
instantâneo é despejado na bandeja, que e segurada acima
da cabeça do fotógrafo. Quando o fotógrafo tira a foto, o
gatilho é puxado e o flash é acionado. Se tudo correr bem,
o flash produz um clarão de 1,8 a 3,6 metros de altura de
chama branca.
Os fotógrafos preparam o pó instantâneo moendo os
componentes em com um almofariz e um pilão. Existem
riscos, incluindo a perda de dedos e mãos, bem como
morte em alguns casos. Em clima úmido ou se o pó for
molhado, ele pode “endurecer” e, em vez de um clarão, pode haver uma explosão — semelhante à de uma
pequena granada!
Kodak Brownie
Barata e disponível em quatro modelos. Produz impressões
granuladas e ligeiramente desfocadas, com tamanho entre 2
1/4 x 3 1/4 polegadas e 2 7/8 x 4 7/8 polegadas.
Preço: de $2,29 a $4,49
Kodak Folding No.1
Uma câmera autográfica de filme em rolo. Câmeras-sanfôna
usavam um sistema onde uma porta do dispositivo é
manualmente aberta para baixo para formar o leito da lente.
A placa da lente é então puxada para frente em um conjunto
de trilhos até que esteja alinhada com uma escala de foco ou
travada em uma posição pré-definida.
Preço: de $4,25 a $28,00 para um modelo top de linha.
Todos os filmes são preto
e branco. Lâmpadas de
flash não estão disponíveis e filmar em ambientes internos geralmente
requer iluminação especial ou pó de flash.
Medidores de luz, tripés, lentes e filtros também estão disponíveis.
Estojos de transporte de
couro sintético custam
de $1,80 a $2,25. O filme
custa de 21 a 50 centavos
por rolo, a maioria com
seis exposições. Revelar
o filme custa de 5 a 9
centavos por impressão.
Eastman Commercial
Projetada para trabalhos comerciais, a câmera 8x10
é extraordinariamente adaptável com uma ampla
gama de usos, desde close-ups até fotos panorâmicas. Projetada com sanfôna de 30 polegadas, suporte
controlado por mola e leito de travamento rígido.
Preço: $140,00
Filmes
Cine-Kodak 16mm Motion Picture
Camera
Introduzida em 1923, a Cine-Kodak é uma caixa de
alumínio retangular de aproximadamente 52 centímetros quadrados. Operada por manivela a duas voltas
Produo
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Guia do Investigador
por segundo para atingir os 16 quadros por segundo necessários. Girar a manivela significa que um tripé é essencial,
permitindo velocidades variadas e também a possibilidade
de tomadas de quadros únicos. O filme precisa ser processado por um laboratório Kodak através dos correios e, em
seguida, visualizado por um projetor Kodascope.
Preço: Cine-Kodak e projetor Kodascope 16 mm $335,00
Gravação de Áudio
Fiat 514 Sedan
A fita de gravação ainda não foi inventada. Gravações são
feitas diretamente em um disco mestre. As únicas máquinas de gravação portáteis disponíveis são ditadoras, como
as fabricadas pela Dictaphone Inc. O meio de gravação é
um cilindro de cera, girado por um mecanismo de molas e
manivela semelhante a um gramofone. O operador fala em
um “chifre” e o sinal é gravado no cilindro. A reprodução é
feita de maneira semelhante. Cilindros podem ser reutilizados. Um dispositivo especial os deixa lisos novamente, apagando gravações passadas e deixando uma nova superfície
para a próxima gravação.
Um Ditafone típico custa $39,95.
A gravação magnética está em sua infância. Gravando
diretamente em uma bobina, o sistema é caro. Um modelo
interessante, o Telegrafone (inventado em 1910), é anexado a
um telefone, de onde registra automaticamente as conversas.
Os gravadores de fio são alimentados por grandes baterias,
recarregadas fora de casa na época.
Um gravador magnético custa $129,95; $149,95 para o
Telegrafone.
Comunicação
Packard Twin Six
Os rádios bidirecionais são muito delicados e pesados para
a maioria dos trabalhos de campo, mesmo que o problema
da fonte de alimentação possa ser resolvido. Telefones de
campo, conectados por cabos e acionados por baterias ou
por um gerador de manivela, fornecem o melhor sistema
disponível. O cabo é armazenado em um carretel, pronto
para ser rapidamente implantado conforme necessário.
Receptores de rádio podem ser levados para o campo. A
maioria dos rádios é alimentada por grandes baterias recarregáveis, funcionais para quatro a seis horas. Observe que os
telefones de campo são difíceis de encontrar, sendo usados
principalmente pelos militares.
O primeiro serviço de correio aéreo americano começa em
1918 (entre Nova York e Washington) e, em 1923, os Correios
começam a terceirizar as entregas para empresas privadas. A
partir de 1924, as cartas podiam viajar pelo continente; no
entanto, o serviço era extremamente caro até 1928, quando o
custo é reduzido para uma taxa fixa de cinco centavos por letra.
Veículos
Cadillac Sedan
Automóveis
Ford Model T (O "Tin Lizzie")
O Model T era um “carro do homem comum”, capaz de
transportar até seis passageiros. Possuindo excelente manu-
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capítulo 8: os loucos Anos vinte
seio (para sua época), era de fácil manutenção; com a maioria dos consertos podendo ser realizada por mecânico amador. O Model T podia ser encomendado como veículo de
entrega, ambulância ou transportador de carga. Modelos
Speedster e Roadster também foram produzidos.
Com sua manivela de motor de arranque meio perigosa e
um sistema de iluminação ineficiente e dependente de velocidade, o Model T foi finalmente forçado a sair de linha em 1927.
Introduzido pela primeira vez em 1908, o preço varia de
$900 a $280.
Ford Model A
Quando foi lançado em 1927, mais de um milhão de pessoas lotaram a sede da Ford Motor Company em Nova York
tentando ver o novo Ford, que pretendia substituir o venerável Model T. Com quatro portas, carroceria aberta e uma
transmissão de três velocidades, o Model A é flagrantemente
melhor que seu antecessor.
Introduzido em 1927, seu preço é de $450.
Chevrolet Capitol
A Chevrolet é parte da General Motors e uma concorrente
direta da Ford. O Capitol estava disponível nos modelos de
duas e quatro portas.
Introduzido pela primeira vez em 1927, seu preço é de $695.
Studebaker Dictator
A Studebaker, anteriormente uma fabricante de carruagens,
passou a produzir automóveis. O Dictator possuía o compartimento padrão para estepe no fundo do carro, velocímetro, lavador de pára-brisa e amortecedores, e estava disponível em versões com carroceria aberta ou fechada.
Introduzido em 1928, seu preço varia de $900 a $1.195.
Packard Twin Six
O Twin Six é conhecido por sua excelente aceleração e velocidade. Os preços começam em $2.600 para dois assentos,
aumentando para as versões de cinco passageiros, e chegando a $4.440 para a limusine de sete lugares. Disponível
em modelos fechados ou abertos, o equipamento padrão
inclui um velocímetro da Warner, um relógio Waltham, um
kit de ferramentas completo e uma bomba de pneus elétrica.
Introduzido pela primeira vez em 1916, custa $2.950.
Duesenberg J
Um veículo para os realmente distintos. Como todos os
Duesenberg, é feito à mão por artesãos especializados, usando
apenas os melhores materiais. Além dos instrumentos convencionais, o Duesenberg pode ser encomendado com um
altímetro, barômetro e medidores para monitorar a pressão
dos pneus, as trocas de óleo, o nível de água do radiador e os
níveis de fluido de freio. A carroceria é personalizada, muitas
vezes feita por artesãos de fora da Duesenberg.
Introduzido em 1929, um Duesenberg custa $20.000 ou
mais.
Mercedes-Benz SS
O SS é um caro carro esportivo e de corrida produzido pela
Daimler-Benz de Stuttgart, na Alemanha. Normalmente um
Produo
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carro aberto de quatro portas, a versão especial de dois lugares venceu uma série de corridas na Europa e na América do
Sul. Cuidadosamente feitos à mão, menos 300 foram fabricados até 1934.
Aparecendo pela primeira vez em 1928, essa Mercedes
custa $7.750.
Rolls-Royce Model 40/50 Silver Ghost
A Rolls Royce apresenta automóveis fabricados individualmente, em vez de produzidos em massa. O Silver Ghost,
rápido para sua época, também é conhecido por ser extremamente confortável e silencioso.
De 1907 a 1925, 6.173 Silver Ghosts foram produzidos
com um preço médio de $6.750.
Caminhões e Ônibus
Melhorias feitas durante a Grande Guerra resultaram em
caminhões maiores e mais fáceis de operar. A maioria é
equipada com freios potentes, enquanto que experimentos com sistemas de direção assistida prometiam que versões ainda maiores logo estariam rodando. Além de típicos
caminhões de carga abertos ou fechados, veículos estilo tanque também estão disponíveis. Os preços variam de $500 ou
menos para um caminhão pequeno até $6.000 ou mais para
um trator ou reboque.
Ônibus capazes de transportar mais de quarenta pessoas
estão disponíveis. Eles são equipados com freios a ar e transmissões elétricas especiais. O preço é de $2.500 a $3.500.
Chevrolet International Model AC Truck
Quatro versões deste caminhão leve amplamente utilizado
eram oferecidas para venda: o Sedan Delivery, a Pickup, o
Canopy ou o Screen, e a versão Panel. A pickup roadster é
equipada com uma caixa de coleta ou transportadora de carga.
A partir de 1918, um caminhão Chevrolet típico custa
de $495 a $695.
Sobre a Água
Barcos Dobráveis
Barcos Dobráveis, feitos de lona com molduras de madeira,
custam $29,95 ou mais. Eles não são particularmente resistentes ou navegáveis; no entanto, com um peso total inferior a 15 quilos (que pode ser dividido entre os portadores) e
um tamanho discreto quando dobrado, são particularmente
úteis quando o espaço e o peso são de suma importância.
Geralmente manejados com remos, alguns podem ser equipados com um pequeno motor de popa.
Motores de Popa
Particularmente favorecido na América, o motor de popa
original foi projetado em 1910. Podendo ser montados ou
desmontados rapidamente, motores de popa oferecem flexibilidade e facilidade inédita de consertos para componentes internos. Motores de popa pequenos, de dois ciclos, vêm
em tamanhos mais ou menos padrão de 2, 4 e 8 cavalos de
potência. O menor pesa cinquenta quilos e pode impulsionar um barco pequeno a uma velocidade de 10 a 13 km/h
173
Guia do Investigador
Carros e Caminhões do Período
Marca/Modelo
Preço
Ano
Buick Model D-45
$1.020
1916
5
3
12
1
Cadillac Type 55
$2.240
1917
4
4
14
2
Chevrolet Capitol
$695
1927
5
3
13
1
$1.045
1926
5
3
13
1
$985
1922
5
3
13
1
Duesenberg J
$20.000
1929
5
6
15
2
Ford Model T
$360
1908
5
3
12
1
Ford Model A
$450
1927
4
3
13
1
Hudson Super Six
Series J
$1.750
1916
4
4
13
2
Oldsmobile 43-AT
$1.345
1923
5
3
13
1
Packard Twin Six
Touring
$2.950
1916
7
5
13
2
Pierce-Arrow
$6.000
1921
6
6
14
2
Pontiac 6-28 Sedan
$745
1928
5
3
13
1
Studebaker Stnd./
Ditador
$1.165
1927
5
4
13
2
$545
1929
3
4
12
2
$1.085
1919
3
4
12
2
$490
1923
3
4
11
2
Bentley 3-Litre
England
$9.000
1920
5
6
14
2
BMW Dixi Germany
$1.225
1928
2
3
12
1
$800
1921
2
3
12
1
Hispano-Suiza
Alfonso Spain
$4.000
1912
2
5
13
2
Lancia Lambda 214
Italy
$4.050
1923
6
4
13
2
Mercedes-Benz SS
Germany
$7.750
1928
4
6
15
3
Renault AX France
$500
1909
2
3
11
1
Silver Ghost
$6.750
1907
6
6
13
2
Phantom I
$10.800
1925
6
6
14
2
Chrysler Model F-58
Dodge Model S/1
Assentos Corpo MOV Armadura para
Passageiros
CAMINHÕES LEVES
Chevrolet Int. AC
Pickup
Dodge 1/2 ton Model
1919
Ford Model TT
Truck
IMPORTAÇÕES
Citroen C3 France
Rolls-Royce England
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Produo
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capítulo 8: os loucos Anos vinte
(MOV 8). O preço é de $97,50. Os dois modelos maiores
($189,50 e $279,50) são recomendados para montagem apenas em embarcações especialmente projetadas para tal.
Lanchas
Impulsionadas por um ou mais motores internos, as lanchas
são geralmente embarcações de alta velocidade. Se valendo
dos projetos para hidroaviões, elas são usadas em operações de patrulha e resgate, bem como por contrabandistas
e bootleggers. Geralmente de 5 a 10 metros, são equipadas
com motores de 6 a 30 cavalos de potência e podem atingir
velocidades de 25–35 nós (50 a 65 km/h, MOV 12) — com
algumas chegando a 55 nós (100 km/h, MOV 13). Lanchas
não são projetadas para períodos extensos no mar. Motores
poderosos devoram combustível a um ritmo assustador
e o projeto dos hidroaviões de alta velocidade não se dava
muito bem em águas agitavas.
Capas de lona podem ser montadas para proteger a tripulação e os passageiros do sol e da chuva. Custo para uma
lancha geralmente é de $225 por metro.
Iate
Os iates destinam-se a viagens prolongadas. Os cascos em
forma de V são mais estáveis em mares revoltos e os motores de
menor potência consomem menos combustível, aumentando
o tempo de viagem. Normalmente com seis metros ou mais, os
iates são alimentados por motores de 10–20 cavalos e têm velocidades máximas de 8–10 nós (15-18 km/h, MOV 9). Os iates
“Express” de estilo americano têm de 7,5 a 15 metros de comprimento e, valendo-se do aumento da capacidade de combustível, usam motores de alta potência para atingir velocidades
de 20–25 nós (35-50 km/h, MOV 11). Além disso, esses barcos
são equipados com cabines, galés e cabeceiras no convés inferior. Um iate de 7,5 metros tem facilmente espaço para seis pessoas dormirem, mais se as condições permitirem que passem a
noite no convés. Os iates são consideravelmente mais caros do
que simples lanchas, custando cerca de $375 por metro.
Veleiro
Os veleiros são definidos como qualquer grande embarcação movida principalmente por velas. Eles podem ser equipados com um, dois ou mais mastros. As embarcações à vela
são embarcações muito mais delicadas, dependendo de sua
forma e disposição, e não da potência bruta dos motores de
combustão interna. Eles são mais caros de construir e precisam ser gerenciados. É necessária uma perícia mínima de
Pilotar (Barcos) de 20% para lidar adequadamente com um
veleiro. O manuseio de várias velas, mastros, leme e tripulação exige muito mais habilidade do que navegar um bote
simples. Na época estava ficando cada vez mais comum acoplar pequenos motores auxiliares para uso em emergências
e em portos. Eles raramente são potentes o suficiente para
fazer mais de 4–6 nós (8–10 km/h, MOV 7).
Os melhores veleiros americanos vêm dos estaleiros da
Nova Inglaterra, particularmente em torno de Essex, e são
construídos por famílias antigas nesse ofício. Um veleiro
feito sob medida, com todas as velas e cordames, custa de
$600 a $750 por cada 30 centímetros — ou mais — dependendo dos materiais e acessórios.
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Acima do Ar
Viagens Aéreas Comerciais
Após estabelecer o sistema, os Correios dos EUA venderam
suas rotas de correio aéreo para 32 empreiteiros privados que
transportam não apenas encomendas normais, mas também
frete expresso e passageiros. Além dos caminhos normais,
as empresas comerciais fretaram uma série de outras rotas,
particularmente em todo o sul e sudoeste americanos.
As viagens aéreas não são proibitivamente caras: 10 centavos por 1,5 quilometro é a taxa média e as velocidades chegam a cerca de 160 km/h (MOV 14), incluindo o tempo de
reabastecimento. Em 1929, a Lindbergh's Line ofereceu o primeiro pacote cruzando o país. Na época o voo de passageiros ainda não era realizado à noite, nesse período eles eram
transportados por ônibus para fazer conexões ferroviárias.
Viajando de trem durante a noite, na manhã seguinte os passageiros desembarcavam e eram transportados para o campo
de pouso mais próximo. O preço é de $335 unidirecional.
Táxi Aéreo
Serviço de táxi aéreo também está disponível. Pilotos autônomos, com suas próprias aeronaves, geralmente oferecem
um serviço de fretamento para destinos que não estão em
rotas comerciais regulares. As taxas são geralmente 25 centavos por 1,5 quilometro para um avião de tamanho médio
capaz de transportar três pessoas além do piloto.
A venda das rotas de correio aéreo do Serviço Postal deu
origem a novas empresas, como a National Air Transport e
a Boeing Air Transport. Mais tarde, fusões criam empresas
TWA, Eastern Airlines e American Airlines. Embora amenidades como comissários, lavatórios, cintos de segurança e
refeições não sejam introduzidas até os anos 30, os viajantes
que não se importassem com o barulho, o frio e o risco geral
descobriam que as pequenas companhias aéreas eram muitas vezes a forma mais rápida de ir de um lugar para o outro.
Aeronaves Particulares
Uma aeronave particular pode ser considerada um luxo; no
entanto, não está fora do alcance da carteira do investigador
rico. Aviões que sobraram da guerra podem ser adquiridos
por tão pouco quanto $300. Taxas adicionam de hangar,
combustível, manutenção, decolagem e pouso acrescentam
apenas um pouco ao custo total. Os aviões viram grande
avança durante a década. No final da Grande Guerra, a
maioria dos aviões era simples biplanos de cabine aberta,
feitos de madeira, arame e seda. Por volta de 1930, monoplanos totalmente fechados e de múltiplos motores, capazes de transportar dez ou mais pessoas por centenas de quilômetros sem parar e em relativo conforto, estavam sendo
construídos inteiramente de metal. No entanto, a produção
de aeronaves dos EUA estava atrás de muitos países europeus. Em 1928, os Estados Unidos produziram apenas 5.000
aviões, quase metade deles sendo biplanos de baixo custo
e cabine aberta. Dos outros, meros oitenta e cinco eram
monoplanos modernos de cabine fechada e apenas sessenta
tinham tamanho de transportadores.
175
Guia do Investigador
Um avião típico era capaz de navegar a velocidades de
110–160 km/h (MOV 14), com um alcance de 400–650 quilômetros. Os aviões podem ser personalizados para atender às necessidades do usuário. Motores maiores e mais
potentes podem ser instalados para aumentar a velocidade
e tanques de combustível adicionais servem para melhorar
o alcance das viagens. O peso do combustível adicional significa menos capacidade de passageiros e carga, podendo
alterar drasticamente as características de voo da aeronave.
Tudo isso deve ser levado em conta ao fazer modificações.
Hidroaviões
Os hidroaviões e os barcos voadores podem decolar e pousar na água; eles não são limitados por pistas de pouso de
comprimento normal. Os hidroaviões estão entre as maiores e mais poderosas aeronaves disponíveis. Os hidroaviões
flutuadores parecem como aeronaves pequenas ou médias
(de até 4500 quilos) equipadas com flutuadores em vez de
rodas. Esse equipamento de flutuação a capacidade de carga
e a velocidade máxima em 10%. Um recorde mundial de
velocidade de 453 quilômetros por hora (MOV 17) foi conquistado em outubro de 1927 por um hidroavião britânico.
Os hidroaviões de cascos são aeronaves maiores cujos
cascos se aterrissam diretamente na água. Um dos maiores
pesa mais de 15.000 quilos e tem mais de 2.600 cavalos de
potência. Razoavelmente navegáveis, esses modelos podem
pousar com tempo ruim para enfrentar a tempestade e, em
seguida, decolar novamente.
AVRO 504K
Milhares deste biplano de dois assentos foram fabricados
entre 1916 e 1918. Depois da guerra, acabaram nas mãos de
circos voadores e outros artistas. O Avro foi utilizado em todo
o mundo, incluindo Japão, Austrália, Europa e América do
Sul, e também nos EUA. Uma aeronave versátil, o 504 pode
ser equipado com dispositivos de aterrissagem do tipo ski e
flutuantes, além do equipamento normal. Versões militares
carregavam uma única metralhadora sincronizada.
O preço padrão de fábrica na Inglaterra é de aproximadamente £868 ($3.900) sem motor, £907 ($4.300) com um
motor Clerget de 130 cavalos; ligeiramente mais barato com
os 110 cavalos de potência da LeRhone. Muitas vezes os
civis podiam comprá-los a preços tão baratos quanto £650
($2.900) - incluindo o motor. Alimentado pelo Clerget, o
Avro pode atingir uma velocidade máxima de 150 km/h
(MOV 14), e alcance de 640 quilômetros.
Curtiss JN-4 “Flying Jenny”
176
Um biplano de cabine aberta, a Jenny possui assentos duplos
para dois, com controles duplos. O biplano JN-4 era a aeronave mais comum entre militares dos EUA durante o início
da década. Milhares de pilotos treinaram na Jenny durante a
Grande Guerra e nos anos seguintes. Uma aeronave confiável, é a primeira aeronave produzida em massa nos EUA. A
partir de 1916, aproximadamente 7.280 são fabricadas, sendo
4.800 apenas para o Exército dos EUA. Após a guerra, Jennys
de segunda mão podiam ser comprada por apenas $500–$600
e foram os aviões mais usados por circos aéreos em seus shows
itinerantes. Alimentada por um motor Curtiss, desenvolvendo
Produo
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Avro 504K
90 cavalos de potência, a Jenny tem uma velocidade máxima
de 120 km/h (MOV 13) e um alcance de 241 quilômetros.
Farman F.60 Goliath
Projetado primeiramente em 1919, o Golias francês foi o
primeiro avião verdadeiramente comercial. Com uma tripulação de dois e capacidade para doze passageiros, este
biplano bimotor começou o serviço aéreo regular entre Paris
e Londres em 1920, ostentando um registro de segurança perfeito. O Goliath é alimentado por motores gêmeos Salmson
que combinados chegam a 520 cavalos de potência combinados. Pode voar a 120 km/h (MOV 13) e tem um alcance de
400 quilômetros.
Felixstowe F.2A
Um hidroplano de casco central projetado para patrulha marítima e guerra anti-submarina em 1917, o biplano
F.2A foi responsável pela destruição de vários submarinos
alemães e também pela queda de alguns zepelins. O armamento militar padrão incluía de quatro a sete metralhadoras Lewis e cremalheiras com duas bombas de 105 quilos.
Sem armamento, estas aeronaves podiam ser conseguidas a
preços razoáveis como excedente militar. Eles servem bem
para transportar carga ou passageiros. O F.2A acomoda seis
pessoas e é equipado com dois motores Rolls-Royce que
combinados chegam a 690 cavalos de potência. Tem uma
velocidade máxima de 150 km/h (MOV 14) e um alcance de
800 quilômetros.
Sopwith 7F.1 Snipe
Sucessor do famoso Sopwith Camel, esse caça biplano
Snipe foi o primeiro a ser operado em 1917. Após a guerra,
foi retido pela RAF e usado para treinamentos até 1926.
Ocasionalmente disponível como excedente militar, sua
utilidade é limitada por seu assento único e capacidade
mínima de carga. Versões militares de combate eram tipicamente equipadas com um par de metralhadoras Vickers
sincronizadas, montadas acima do motor. Alimentado por
um motor Bentley de 230 cavalos de potência, o Snipe tinha
uma velocidade máxima de 195 km/h (MOV 15) e um
alcance de 480 quilometros.
capítulo 8: os loucos Anos vinte
Junkers F13
Este monoplano monomotor feito totalmente de metal estava
bem a frente de seu tempo. Embora o cockpit seja aberto,
o compartimento de passageiros é fechado e bem estofado.
Projetado especificamente para o mercado civil, 322 deles
foram construídos entre 1919 e 1932. Alguns eram empregados pelas forças aéreas nacionais como transportadores de
carga. O F13 é a primeira aeronave do seu tipo a ser equipada com cintos de segurança e pode utilizar trens de pouso
do tipo roda, flutuante ou de esqui. Com quatro assentos,
além dos dois tripulantes, o Junkers é movido por um motor
BMW de 185 cavalos de potência. A velocidade de cruzeiro é
de 140 km/h (MOV14) e alcance de 700 qulômetros.
De Havilland Moth
Este biplano imensamente bem-sucedido é uma aeronave
esportiva de baixo custo que se beneficiou de inúmeras
melhorias durante sua produção. Versões posteriores, com
motores melhorados, são apelidadas de Gypsy Moth e Tiger
Moth. Um Gypsy Moth pilotado por Amy Johnson realiza
o primeiro voo solo da Inglaterra para a Austrália feito por
uma mulher. Milhares dessas aeronaves foram destinadas
a serem usadas para treinamento nos primeiros dias da
Segunda Guerra Mundial. Com dois assentos e geralmente
alimentado por um motor Cirrus de 60 cavalos de potência,
o Moth atinge uma velocidade máxima de 145 km/h (MOV
14) e tem um alcance de 240 quilômetros.
Armas de Fogo
Pistolas
Remington Double
Derringer M95
Uma clássica derringer de
cano duplo, a M95 possui
um par de canos redondos,
Double Derringer
um em cima do outro, cada
um disparando uma bala
.41 de percussão anelar (rimfire). Embora os dois canos não
possam ser disparados simultaneamente, eles são facilmente
descarregados no espaço de uma única rodada. Bastante
imprecisa, o alcance base é de 3 metros.
Paraquedas
Os paraquedas começaram a ser usados em grande escala a
partir de 1921, embora os pilotos alemães já o utilizassem
nos últimos dias da guerra. O paraquedas de assento, desenvolvido pelo Exército dos Estados Unidos em 1919, provou
ser o mais popular. Pesando 3,6 quilos, é preso ao redor das
nádegas e serve como uma almofada de assento ao voar.
Modelos de mochila e de colo também estavam disponíveis,
às vezes sendo preferidos por aviadores cujas funções exigem mais movimentação. Feitos quase inteiramente de seda,
os paraquedas custam entre $35.95 e $45.95. Eles consistem
em um velame principal, com 6,5 a 7 metros de diâmetro, e
um pequeno velame piloto, com um metro de diâmetro, que
é disparado primeiro e puxa o velame principal para o lado de
fora. Paraquedas já são comprados devidamente embalados. É
necessário reembalar um paraquedas apropriadamente (perícia
Pilotar (Aviões)) para garantir que ele caiba em seu pacote e
possa abrir adequadamente quando for utilizado em seguida.
O excedente militar também disponibilizou sinalizadores de paraquedas. Sinalizadores normais e de ignição rápida
anexados ao paraquedas, podendo ser largados de um avião
e usados para iluminar grandes áreas, possibilitando a busca
de suspeitos ou a captura de fotografias. Sinalizadores de
paraquedas custam $1,95 cada.
Qualquer pessoa pode aprender os fundamentos do uso
de um paraquedas em apenas alguns minutos. Certificar-se
de que as correias estão bem apertadas (especialmente entre
as pernas) e saber como puxar o cabo é tudo o que é necessário para que um novato faça um salto emergencial de paraquedas. As duas formas convencionais de saltos seguros
são a “decolar” e “queda livre”. Ambas exigem que o paraquedista saia por uma asa até que esteja certo do momento
apropriado para saltar. Com o método de decolagem, o paraquedista se agarra ao avião enquanto puxa a corda do dispositivo, permitindo que o arrasto do velame o puxe para
fora do avião. O método de queda livre envolve saltar da
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aeronave e cair por certa distância antes de puxar a corda
e disparar o velame. Embora houvesse preocupação quanto
aos efeitos de uma queda livre prolongada, quedas de 1.200
metros foram realizadas sem nenhum efeito aparente.
Os Paraquedas exigem um mínimo de 45 metros de
altura para serem completamente armados e totalmente efetivos; 75 metros é considerado a altitude mínima de segurança. Saltos de paraquedas a mais de 7500 metros foram
realizados com sucesso. Saltos adequados e seguros não
exigem nenhuma perícia específica (a critério do Guardião).
Quando está caindo, às vezes o paraquedas começa a oscilar. Se isso não for corrigido, a velame pode balançar demais
e fechar. A oscilação pode ser controlada puxando as cordas
de proteção de forma que amorteça a inércia do velame. Os
paraquedas podem ser ligeiramente direcionados. Ao puxar as
cordas para baixo em para lado em particular, o velame tende
a deslizar na direção apontada. Esse método aumenta a velocidade da queda e deve ser evitado ao se aproximar do solo.
Isso pode permitir que um paraquedista evite árvores, edifícios
altos ou linhas de eletricidade.
Pousos suaves garantem que o paraquedista não se machuque. Um paraquedista cai a uma taxa de 4,8 a 7,3 metros por
segundo, dependendo do seu peso, o impacto equivale a um
salto de uma altura de 1,2 a 2,7 metros. A tendência natural
é subestimar a distância até o chão, fazendo com que o paraquedista puxe as pernas para cima muito cedo e aterrisse em
uma posição ruim. Ventos súbitos ao nível do solo podem
emborcar o velame e torcer um tornozelo se o pouso for difícil.
Pousos na água são mais seguros se soltando do paraquedas
e, em seguida, saltando para longe do velame quando se está
1,5 ou 3 metros acima da superfície da água.
Por fim, uma vez no solo, um vento forte pode inflar um
velame e possivelmente arrastar o paraquedista pelo chão.
O Guardião pode pedir por um teste de DES ou Saltar nessas
situações.
177
Guia do Investigador
De 1866 em diante, custa $60 (preço da década de 1920).
Alcance 3 metros, 1 (máximo de 2) tiros por rodada, capacidade 2, 1D10 de dano, defeito 100.
Colt Single Action Army Revolver M1873
Conhecido como “o Peacemaker” ou “Frontier Six-Shooter”,
esse Colt de ação simples é um clássico do Velho Oeste. O
calibre clássico é um .45, mas a arma também foi projetada
para vários tipos de munição, indo de .22 rimfire para cima.
Os comprimentos de canos mais comuns são os modelos
Civilian de 12 centímetros e o Cavalry de 19 centímetros, mas
o famoso “Buntline Special” apresentava um cano de 30,5 centímetros feito sob medida. Em produção até 1940, esta arma
era usada extensivamente nos setores militar, policial e civil.
De 1872 em diante, custa $30 (preço da década de 1920).
Alcance 15 metros, 1 (máximo de 3) tiros por rodada, capacidade 6, 1D10 +2 de dano (.45) ou 1D6 de dano (.22),
defeito 100.
que aceita munição .45 ACP. Uma versão espanhola, a Astra
M900, foi lançada em 1928. A maioria dos modelos aceita
uma coronha de ombro.
Sua coronha esguia é pequena demais para abrigar um
municiador, que é colocado na frente da guarda do gatilho.
Desajeitada e cara de fabricar, na época da Segunda Guerra
Mundial a Broomhandle foi relegada a tropas secundárias.
Na década de 1920, eram usadas principalmente por policiais e seguranças.
De 1896 em diante, custa $50 (preço da década de 1920).
Alcance 15 metros, 1 (máximo de 3) tiros por rodada, capacidade 10, 1D10 +2 (.45) ou 1D10 (9mm), defeito 100.
Mauser
Revólver Automático Webley-Fosbery
Colt Revolver
Colt .45 Automatic M1911
Adotada pela primeira vez pelos militares em 1911, essa
arma popular foi usada em inúmeras guerras, forças policiais e em setores civis. Usando a poderosa .45 ACP, esta
arma tem excelente poder de parada. Ela tem um pente de
sete balas, carregado pela empunhadura. É extremamente
confiável, mesmo sob condições adversas.
De 1911 em diante, custa $40.
Alcance 15 metros, 1 (máximo de 3) tiros por rodada, capacidade 7, 1D10 +2 de dano, defeito 100.
Uma arma única, o Webley usa a força de seu recuo para girar
a câmara em vez ser necessário puxar o gatilho, tornando-o o
único revólver semiautomático do mercado. Apesar da rejeição pelos militares britânicos, é fabricado até 1939 em calibres .38 e .455. O Webley-Fosbery é propenso a emperrar, a
menos que seja mantido limpo, mas, ao contrário da maioria
dos revólveres, apresenta um pino de segurança.
De 1901 em diante, custa $30–$40.
Alcance 15 metros, 1 (máximo de 3) tiros por rodada, capacidade 6 (.455) ou 8 (.38), dano 1D10 (.38) ou 1D10 +2
(.455), defeito 97–100.
Webley-Fosbery
Rifles
Colt Automatic
Rifle Winchester M1895
Pistola Mauser “Broomhandle” M1912
Uma das pistolas mais distintas já produzidas, a semi-automática “Broomhandle”, leva esse nome por sua empunhadora parecida com um cabo de vassoura. A Mauser apareceu
pela primeira vez em 1896 e foi constantemente atualizada
desde então. Ele está disponível em uma variedade de calibres, incluindo o 9 mm parabellum, e uma versão chinesa
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Este modelo popular foi produzido entre 1895 e 1931, sendo
um dos vários Winchesters levados por Theodore Roosevelt
em sua viagem de caça à África. Com sistema de ação por
alavanca, ele difere da câmara de recarga tubular convencional abaixo do cano, em vez disso, usa uma caixa não destacável localizada na frente da guarda do gatilho. Isso reduz a
capacidade do rifle para quatro balas, cinco na versão britânica de calibre .303. Outros calibres fabricados incluem
um Spitzer de 7,62mm feito para o governo russo durante a
Grande Guerra, a única versão incorporando pentes.
capítulo 8: os loucos Anos vinte
O cano pode ser do comprimentos de rifle padrão de
76, 71 e 61 centímetros, bem como uma desajeitada versão
de longo alcance com 91 centímetros, além de um modelo
carabina de 55 centímetros. Este último está disponível apenas nos calibres britânicos .30–30, .30-06 e .303 calibres.
A maioria das versões militares possui encaixes para uma
baioneta de 20 centímetros.
De 1895 em diante, custa $80 (preço da década de 1920).
Alcance de 110 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 4, 2D6
+4 de dano (.30–30, 30-06 ou 7.62mm), defeito 99–100.
Winchester
Rifle Mauser M1898
Disponível nas versões rifle e carabina, este sucessor do
M1888 é talvez o melhor projeto de rifle de ferrolho. Usando
a poderosa 7,92 mm da Mauser, um pente de cinco tiros permite recarrega-lo rapidamente. O M1898 acomoda qualquer
um dos vários tipos de baionetas, incluindo a notória “butcher
blade” (cutelo de açougueiro) serrilhada. Esta arma foi produzida em grandes quantidades e provou ser capaz de derrubar
grandes animais e também ser efetiva em guerra.
De 1898 em diante, custa $80 (preço da década de 1920).
Alcance de 110 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5,
2D6 +4 de dano,
defeito 99-100.
Mauser
Rifle Springfield M1903
Este robusto rifle de ferrolho, equipamento regular das tropas americanas durante a Grande Guerra, era uma cópia
aproximada do Mauser M1898. O calibre padrão após 1906
foi o .30-06 em um pente de cinco balas. O comprimento do
cano é um curto 61 centímetros. Esses modelos ainda são
valorizados por atiradores competentes.
De 1903 em diante, custa $80 (preço da década de 1920).
Alcance de 110 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5, 2D6
+4 de dano, defeito 99–100.
Springfield
Rifle Lee-Enfield Mark III
Um substituto para a série desatualizada da Lee-Metford,
este rifle britânico usa o calibre britânico .303. Apresenta um
bem-feito projeto de ação por ferrolho, mas se vale de um
pente de 10 balas para aumentar o tempo entre as recargas.
O Mark III foi o mais comum Lee-Enfield da Grande Guerra.
De 1907 em diante, custa $40.
Alcance de 110 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 10,
2D6 +4 de dano, defeito 99–100.
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Lee-Enfield
Espingardas
Remington M1889
A último de uma série que começou com a M1883, esta espingarda de cano duplo com percussores expostos está disponível nos calibres 10, 12 e 16, com comprimento de cano entre
71 e 81 centímetros. Quando a produção cessou em 1909,
mais de 37.500 destas armas de fogo haviam sido montadas.
De 1889 em diante, custa $35–$40.
Alcance de 50 metros, 1 ou 2 tiros por rodada, capacidade
2, 1D10 +5 de dano (balote calibre 16) ou 1D10 +6 de dano
(balote calibre 12) ou 1D10 +7 (balote calibre 10) ou 4D6
+2/2D6 +1/ 1D6 de dano (calibre 10 fragmentário a 10/20/50
metros) ou 4D6/2D6/1D6 de dano (calibre 12 fragmentário a
10/20/50 metros) ou 2D6 +2/1D6 +1/1D4 de dano (calibre 16
fragmentário a 10/20/50 metros), defeito 100.
Remington
Espingardas Winchester M1887 e M1901
Essa distinta espingarda de ação por alavanca, era popular apesar de sua aparência estranha e até mesmo feia. Dois
modelos foram produzidos: a M1887 calibres 10 e 12 de
pólvora preta e a M1901 de pólvora sem fumaça calibre 10.
Ambas têm carregadores tubulares de cinco tiros. Em 1898,
ambas as versões ficaram disponíveis em versões de cano
curto para confrontos próximos. O tamanho do cano das
versões normais era de 76 e 81 centímetros. Mais de 75.000
dessas espingardas foram produzidas antes da produção cessar em 1920. São as únicas Winchesters de calibre 10 já feitas.
De 1897 e 1901 em diante, custam $50.
Alcance de 50 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5, 1D10+6
de dano (balote calibre 12) ou 1D10 +7 de dano (balote calibre 10) ou 4D6/2D6/1D6 (munição fragmentária a 10/20/50
metros), defeito 100.
Winchester M1887
Espingarda Winchester M1897
Destinada a substituir a problemática M1893, essa espingarda foi um tremendo sucesso. Com sistema de ação de
bomba e cão exposto, mais de um milhão foram produzidas
entre 1897 e 1957. Uma arma de caça popular, com grande
utilidade no setor civil. Milhares de versões de trincheiras
foram utilizadas pelas forças armadas, enquanto que versão
de choque foi comercializada para agências de aplicação da
lei. Versões de caça possuem cano entre 66 e 76 centímetros,
179
Guia do Investigador
enquanto que as versões para tropas de choque e trincheiras
eram aparamentadas com canos de 50 centímetros. A versão de trincheira possui cano ventilado e uma armação para
baioneta. Disponível em calibre 12 ou 16, todas as M1897s
possuem tubos de depósito de 5 tiros sob o cano.
De 1897 em diante, custa $45.
Alcance de 50 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5, 1D10
+6 de dano (balote calibre 12) ou 1D10 +7 de dano (balote
calibre 10) ou 4D6 +2/2D6 +1/ 1D6 (calibre 10 fragmentária
a 10/20/50 metros) ou 4D6/2D6/1D6 (calibre 12 fragmentária a 10/20/50 metros), defeito 100.
Winchester M1897
Submetralhadoras
Bergmann MP18I
Esta arma foi desenvolvida perto do final da Grande Guerra.
Com câmara para balas 9mm Parabellum, ele disparava em
fogo automático a uma taxa cíclica de 350–400 balas por minuto
a partir de um tambor de 20 tiros. A MP28II é uma versão posterior, desenvolvida em segredo, violando as condições de rendição da Alemanha. Ele apresenta pequenas modificações internas, melhores miras e a possibilidade de caixas de 20 ou 30 tiros
ou um tambor duplo de 32 balas. Um seletor permite a escolha
de fogo semiautomático ou totalmente automático.
De 1918 em diante, custa $1000+ (mercado negro).
Alcance de 20 metros, 1 (2) tiros por rodada ou fogo automático, capacidade de 20/30/32, 1D10 de dano, defeito 96–100.
Espingarda Winchester M1912
Esta arma de fogo comum, com sistema de ação de bomba e
sem cão, estava disponível em calibres 12, 16 e 20 (e calibre
28 em 1934). Versões de tropa de choque e trincheira foram
produzidas pela primeira vez em 1918. A versão de choque
era bastante comum, mas após o final da Grande Guerra, o
modelo tinha que ser feito sob encomenda.
De 1912 em diante, custa $70.
Alcance de 50 metros, 1 tiro por rodada, capacidade 5, 1D10
+5 de dano (balote calibre 16) ou 1D10 +6 de dano (balote
calibre 12) ou 1D10 +7 (balote calibre 10) ou 4D6 +2/2D6
+1/ 1D6 de dano (calibre 10 fragmentário a 10/20/50
metros) ou 4D6/2D6/1D6 de dano (calibre 12 fragmentário
a 10/20/50 metros) ou 2D6 +2/1D6 +1/1D4 de dano (calibre
16 fragmentário a 10/20/50 metros), defeito 100.
Thompson M1921
Bergmann
A M1921 é uma versão modificada do modelo original introduzido em 1919. Com cano para o calibre .45 ACP, a “Tommy
Gun” usa caixas de 20 ou 30 tiros, ou os pesados tambores de
50 ou 100 tiros. Tem uma cadência de 800 tiros por minuto.
O modelo de 1928 apresenta uma empunhadora frontal horizontal (no lugar da coronha de pistola frontal original) e uma
cadência de tiro reduzida de 650 tiros por minuto.
De 1921 em diante, custa $200+ ($1000+ mercado negro).
Alcance de 20 metros, 1 tiro por rodada ou fogo automático,
capacidade de 20/30/50/100, 1D10+2 de dano, defeito 96–100.
Winchester M1912
Thompson
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Equipe feminina de tiro no Central High, Washington, DC. Novembro de 1922.
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capítulo 8: os loucos Anos vinte
Metralhadoras
Metralhadora Mark I Lewis
A metralhadora Lewis estreou na Bélgica em 1913, logo
depois de entrar para os arsenais da Inglaterra, Estados
Unidos e Japão. Apresentando câmaras tanto para o calibre britânico .303 ou para o .30-06, a metralhadora Lewis é
automática e alimentada por um tambor circular de 97 tiros,
montado horizontalmente em cima da arma. Embora tenha
uma coronha de ombro, o peso de uma Lewis carregada é
de 21 quilos, fazendo com que seu bipé curto e atirar acocorado sejam quase essenciais. Metralhadoras Lewis são particularmente propensas a emperrar.
Essas armas costumavam ser instaladas em aeronaves,
montadas em um suporte giratório e disparadas por um passageiro. Estas geralmente dispensam a coronha de ombro e
optam pelo tambor maior de 97 tiros. Elas disparam a cadência de tiro de 450 a 500 tiros por minuto.
De 1912 em diante custa $3000+ (mercado negro).
Alcance de 110 metros, fogo automático, capacidade de 27
(com coronha de ombro) ou 97 (tambor), 2D6 +4 de dano,
defeito 96–100.
Lewis Gun
Browning M1918 Automatic Rifle
O famoso BAR estreou em 1918. Com cano para o .30-06,
pesa imponentes 7 quilos, mas com a ajuda de sua bandoleira ainda pode ser disparado de uma posição de pé. Um
seletor permite a escolha de fogo semiautomático ou totalmente automático. Ele possui uma caixa de 20 tiros.
De 1918 em diante, custa $800+ (mercado negro).
Alcance de 90 metros, 1 (2) ou fogo automático, capacidade
de 20, 2D6+4 de dano, defeito 100.
Vickers
Biografias dos Anos 20
Aventureiros
Charles Lindbergh, aviador, 1902–1974
Lindbergh foi mais famoso como aviador, mas também fazia
as vezes de inventor e, mais tarde, foi conhecido por ser ativista antiguerra. Lindbergh nasceu em Detroit, Michigan,
mas cresceu em Minnesota. Seu pai, Charles Augustus
Lindbergh Sr., foi congressista em Minnesota de 1907–1917.
Charles Jr. frequentou a Universidade de Wisconsin e depois
se matriculou em um curso de voo. Em 1923, ele fez seu primeiro voo solo e, um ano depois, tornou-se cadete na Reserva
do Serviço Aéreo dos EUA.
Em 1927, enquanto trabalhava em uma rota de correspondências entre Chicago e St. Louis, Lindbergh decidiu
tentar ganhar uma recompensa de $25.000 oferecida por um
empresário de Nova York para primeira pessoa que conseguisse voar sem escalas pelo Atlântico. Antes de tentar a faça-
Browning
Vickers .303 Caliber Machine Gun
Alimentada por correia e montada em um tripé pesado, a
britânica Vickers foi introduzido pela primeira vez em 1912.
Disparando munição .303, tem uma cadência de tiro de
450–500 tiros por minuto. Refrigerados por água, os primeiros modelos tinham um problema com o vapor subindo do
cano, obscurecendo a visão do atirador. Modelos posteriores corrigiram isso. Esta arma possui dois supores traseiros
para as mãos, com o gatilho sendo apertado pelos polegares. Uma versão especial, refrigerada a ar, é adequada apenas
para aeronaves.
De 1912 em diante custa $5000+ (mercado negro).
Alcance de 110 metros, fogo automático, capacidade de 250
tiros, 2D6+4 de dano, defeito 99–100.
Charles Lindbergh
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Guia do Investigador
Roald Amundsen
nha, no entanto, Lindbergh estabeleceu um recorde de costa
a costa nos Estados Unidos de 21 horas e 20 minutos, com
apenas uma breve parada em St. Louis. Em 21 de maio de
1927, Lindbergh desembarcou em Paris, onde foi assediado
por espectadores. Ele ganhou prêmios e aclamações por toda
Europa e nos EUA, e o New York Times pagou a ele 250 mil
dólares por sua história. Lindbergh escreveu um livro sobre
a viagem. Ele e seu avião, o Espírito de St. Louis, percorreram
os EUA quando voltaram e ele se tornou um herói nacional.
Mais tarde, em 1929, Lindbergh se casou com a escritora
Anne Morrow, mas em 1932 eles passaram por uma tragédia
quando seu primeiro filho foi sequestrado e morto. Isso eventualmente levou ao desenvolvimento do que hoje é conhecido
como “Leis de Lindbergh”, segundo as quais o sequestro interestadual é considerado um crime federal. Os Lindbergh se
mudaram para a Europa, onde Charles ajudou um cirurgião
francês a inventar um coração artificial. De volta aos EUA,
Lindbergh atuou como conselheiro de muitas organizações
e comitês aeronáuticos. Durante a Segunda Guerra Mundial,
seus sentimentos antiguerra o colocaram em conflito com o
presidente Franklin Delano Roosevelt. Com o fim da guerra,
ele continuou seu trabalho de consultoria e ganhou inúmeros
prêmios de aviação, além do Prêmio Pulitzer por sua autobiografia, The Spirit of St. Louis.
Frank Buck, Caçador de Grandes
Presas, 1884-1950
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Buck era o arquetípico caçador de grandes presas. Nascido
em Gainesville, Texas, sua primeira expedição, em 1911, o
levou para a Malásia e Cingapura. Safáris posteriores fizeram com que ele percorresse o mundo em busca de animais
selvagens, que ele capturou vivos e depois vendeu para zoológicos e circos. Ao todo, ele capturou mais de 25.000 espécimes, incluindo um tigre devorador de homens e a maior
cobra-real já registrada. Ele escreveu sobre suas experiências em livros, como Bring 'Em Back Alive (1931), e mais
tarde chegou a fazer filmes.
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Earnest Shackleton
Roald Amundsen, Explorador, 1872-1928
Amundsen era um explorador polar, famoso por descobrir o Pólo Sul em 1911 e a Passagem do Noroeste em 1906.
Mais tarde, de 1918 a 1920, ele navegou pela Passagem do
Nordeste. Amundsen nasceu em Oslo, na Noruega, e depois
se ingressou o exército. Um navegador experiente, ele fez
muitas viagens marítimas e aéreas entre 1897 e 1928. Em
1910, planejava ser o primeiro a chegar ao Pólo Norte, mas,
ao saber que o almirante Robert Peary acabara de realizar o
feito, voltou sua atenção para o Pólo Sul. Ele e seus companheiros chegaram ao objetivo em dezembro de 1911, vencendo a equipe do explorador britânico Robert F. Scott por
quatro semanas. O azar de Scott se transformou em tragédia
quando sua equipe congelou até a morte durante o retorno.
Em 1926 Amundsen fez um voo de dirigível sobre o
Pólo Norte com o americano Lincoln Ellsworth e o general
italiano Umberto Nobile, poucos dias depois do voo solo
do almirante Richard E. Byrd. Amundsen morreu em 1928,
depois de partir em um avião para procurar Nobile, cuja
expedição ao polo norte havia estado desaparecida há várias
semanas. Mais tarde Nobile foi resgatado.
Earnest Shackleton, Explorador 1874-1922
Uma figura importante na história da exploração antártica. Em
1901–1904 ele foi um membro da Expedição Discovery; no
entanto, precisou ser mandado para casa por motivos de saúde.
Ele retornou à Antártida como o líder da Expedição Nimrod
em 1907, onde ele e três companheiros marcharam para o sul e
conquistaram um novo recorde avanço no Pólo Sul. Ao retornar, o rei Edward VII ordenou Shackleton como cavaleiro.
Após Amundsen chegar ao Pólo Sul, em 1911, Shackleton
procurou alcançar o único objetivo restante da aventura
antártica: cruzar o continente de mar a mar, através do pólo.
Ele reuniu fundos e apoio para a Expedição Transantártica
capítulo 8: os loucos Anos vinte
Imperial (1914–17), mas o destino o impediu de conquistar
esse objetivo. Seu navio, o Endurance, ficou preso no gelo e
eventualmente afundou. Ele e seus homens foram forçados
a acampar no gelo e enfrentar os cruéis mares gelados para
chegar à inóspita Ilha Elefante (eles ficaram 497 dias longe da
terra firme). Sem esperança de serem resgatados, Shackleton
e cinco homens embarcaram em um bote salva-vidas para
procurar por ajuda, deixando o resto da companhia na ilha.
Eles navegaram 800 milhas náuticas para a Geórgia do Sul,
apenas para chegar ao lado errado da ilha, o que significou
que eles precisaram que atravessar uma cadeia de montanhas para chegar ao ponto de civilização mais próximo —
uma estação baleeira. Shackleton imediatamente começou
a organizar o resgate dos homens que ainda estavam presos na Ilha Elefante. Precisariam de quatro tentativas para
resgatar os homens e levá-los para casa. Inacreditavelmente,
Shackleton não perdeu um único homem sequer.
Ele ainda faria uma última expedição ao Pólo Sul em
1921. A Expedição Shackleton-Rowett foi formada para
conduzir experimentos científicos e pesquisas. Shackleton
não voltou para casa. Ele sofreu um ataque cardíaco
enquanto estava a bordo do navio na Geórgia do Sul, antes
que a expedição pudesse começar seu trabalho. A pedido de
sua esposa, Shackleton foi enterrado na Antártida.
Arte e Design
Frank Lloyd Wright, Arquiteto,
1869-1959
Em uma carreira de mais de sessenta anos, Frank Lloyd
Wright projetou mais de seiscentos prédios e foi aclamado
como um dos maiores arquitetos do mundo. Ele nasceu em
Wisconsin e frequentou, mas não se formou, a Universidade
de Wisconsin. Em 1887, Wright conseguiu um emprego
como desenhista e designer no escritório de Chicago do
famoso arquiteto Louis Sullivan. Passados seis anos como
pupilo de Sullivan, Wright começou a trabalhar por conta
própria, projetando muitas casas em Chicago e arredores.
Lá ele desenvolveu o que chamou de casas “Prairie Style” (ou
casas da pradaria): construções longas, de só um andar, com
os cômodos conectados por passagens abertas, sem portas.
Em 1911 ele construiu sua própria casa, Taliesin (palavra
galesa para Fronte Brilhante), em Spring Green, Wisconsin.
Nos anos 1930, continuou a experimentar novos estilos de construção, inventando tendencias modernas como
a garagem. Em 1932, Wright fundou a Taliesin Fellowship,
uma escola de arquitetura em Spring Green. E m 1938, ele
construiu uma segunda casa, Taliesin West, em Phoenix,
Arizona. Entre os muitos edifícios públicos projetados por
Wright está o Museu Guggenheim, em Nova York. O arquiteto escreveu vários livros e revistas sobre sua área, bem
como uma autobiografia em 1943.
Salvador Dali, Pintor, 1904-1989
Dali nasceu na Espanha e recebeu o nome de Salvador Felipe
e Jacinto Dali y Domenech. Filho de um advogado proeminente, ele estudou na Academia de Belas Artes de Madri, de
1921 a 1926, intermitentemente. Sempre uma figura extra-
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Salvador Dali
vagante, foi expulso da academia e depois preso sob suspeita
de ser um anarquista, mas por pouco tempo. Seu primeiro
show de um homem só foi realizado em Barcelona em 1925.
Seus trabalhos anteriores foram influenciados pelos pintores
futuristas e cubistas, mas em 1927 ele se mudou para Paris,
onde conheceu Picasso. Em 1929, se voltou para o estilo
pelo qual ficou mais famoso: o surrealismo. Dali também
contribuiu para os roteiros do bizarro cineasta surrealista
Luis Bunuel: Un Chien Andalou (1929) e L'Age d'Or (1931).
Ernest Hemingway
Ernest Hemingway, Escritor, 1899-1961
Ernest Hemingway foi um escritor extremamente popular
de romances e histórias que lidavam com homens e mulheres levados ao desespero por um mundo violento e indi-
183
Guia do Investigador
Livros dos Anos 20
1920:
O Misterioso Caso de Styles de
Agatha Christie (sua primeira história com Hercule Poirot), The Man of
the Forest de Zane Grey, Este Lado do
Paraíso de F. Scott Fitzgerald.
1921:
Uma Breve História do Mundo de H.G.
Wells, Mainstreet por Sinclair Lewis, O
Cavaleiro Misterioso de Zane Gray, A
Era da Inocência de Edith Wharton, O
Sheik por Edith Hull.
1922:
Babbitt, de Sinclair Lewis, introduz a
contagem de calorias e continua a ser
um best seller por cinco anos, A História da Humanidade de Van Loof,
Showboat de Edna Ferber, Introdução a Ciência de J. Arthur Thomson,
Ulisses de James Joyce.
1923:
A Cura Através da Auto-Sugestão, de
Emile Coué, estimula a saúde mental
e um modismo de autoaperfeiçoamento. Etiquette: The Blue Book of
Social Usage de Emily Post.
1924:
Call of the Canyon de Zane Grey.
1925:
Arrowsmith de Sinclair Lewis, O Grande
Gatsby de F. Scott Fitzgerald, Mrs. Dalloway de Virginia Woolf, Uma Tragédia Americana de Theodore Dreiser, e
A Casa Sem Chaves de Earl Bigger traz
a estreia do detetive Charlie Chan.
1926:
O Assassinato de Roger Ackroyd
deixa Agatha Christie famosa, A
História da Filosofia de Will Durant
vende dois milhões de cópias, O
Sol Também se Levanta, de Ernest
Hemingway, e Os Homens Preferem
as Loiras, de Anita Loos.
1927:
Elmer Gantry de Sinclair Lewis, Ao
Farol de Virginia Woolf.
1928:
Contraponto de Aldous Huxley, O
amante de Lady Chatterley por DH
Lawrence é amplamente proibido, A
Ponte de São Luis Rei por Thorton
Wilder ganha um Pulitzer.
1929:
aney
Lon Ch
Lobo da Estepe (1927) de Herman
Hesse ganha uma tradução em
inglês, Dodsworth de Sinclair Lewis,
Um Adeus às Armas por Hemingway, Olhe Para Casa Anjo de Thomas Wolfe, Nada de Novo no Front
de Erich Maria Remarque rememora a
Grande Guerra, O Som e o Fúria de
William Faulkner, Estranha Maldição
por Dashiell Hammett, e Acredite, ou
Não! por Robert Ripley.
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John Barrymore
ferente. Ele nasceu em Illinois, mas cresceu em Michigan.
Atuando como motorista de ambulância na Grande Guerra,
ele foi gravemente ferido na Itália quando tinha apenas
dezoito anos. Após a guerra, mudou-se para Paris, onde
suas experiências no conflito e mais tarde com outros americanos expatriados serviram de base para seus romances
O Sol Também se Levanta (1926) e Adeus às Armas (1929).
Esses romances ajudaram a definir “a geração perdida” que
estava amadurecendo nos anos do pós-guerra.
Duas coletâneas de histórias de Hemingway foram lançadas durante a década de 1920: In Our Time (1925) e Men
Without Women (1927). Hemingway foi para a África na
década de 1930, onde caçou grandes animais. Mais tarde,
ele visitou a Espanha e mergulhou nas touradas, depois
cobrindo a Guerra Civil Espanhola como correspondente de
guerra. Seus trabalhos posteriores à década de 20 não foram
recebidos com tanta aclamação quanto suas obras anteriores, com as exceções de Por Quem os Sinos Dobram (1940) e
O Velho e o Mar (1952). Este último ganhou o Prêmio Nobel
de Literatura em 1954. Sete anos depois, com problemas de
saúde, Hemingway cometeu suicídio.
Lon Chaney,Estrela de Cinema,
1883-1930
Lon Chaney pavimentou uma carreira lendária interpretando
vilões e monstros deformados em filmes mudos. Nascido em
Colorado Springs, Chaney aprendeu a se comunicar com
seus pais surdos-mudos usando gestos, uma prática que se
mostrou útil em sua carreira cinematográfica. Ele deixou a
escola no quinto ano para se tornar um guia turístico nos
Picos Pike, mais tarde trabalhando como auxiliar no teatro.
Ele participou de produções de operetas de Gilbert e Sullivan,
e no vaudeville em Chicago, onde fez sucesso o bastante para
poder se juntar à Universal Studios como um músico.
The Miracle Man (1919) foi o primeiro de uma série de
papéis que tornariam Lon Chaney famoso. Chaney apareceu nesse filme com o Sapo, um homem horrivelmente
capítulo 8: os loucos Anos vinte
aleijado que, no entanto, capturou a simpatia do público.
Em papéis subsequentes, como O Corcunda de Notre Dame
(1923) e O Fantasma da Ópera (1925), ele encantou e aterrorizou o público com seus personagens horrivelmente deformados, mas simpáticos. Chaney ficou conhecido como “O
Homem das Mil Faces”, criando seus próprios dispositivos
de maquiagem, que muitas vezes eram dolorosos. Mais
tarde, ele escreveu a entrada da Enciclopédia Britânica sobre
maquiagens no cinema.
Em 1930, seu único filme falado foi lançado; um remake
de seu hit anterior silencioso, A Trindade Maldita. Chaney
interpretou três papéis nesse filme, incluindo um homem
disfarçado de velha. O filme e sua estrela foram aclamados
pela crítica, mas um mês depois, Chaney morreu de câncer
na garganta.
Seu filho, nascido Creighton Chaney, mais tarde mudou
seu nome para Lon Chaney Jr. e fez sua própria carreira em
filmes de terror.
Béla Bartók, Compositor, 1881-1945
O húngaro Bartók estava destinado a se tornar um dos
mais importantes compositores do século XX. Seus trabalhos incluem seis quartetos de cordas, a ópera O Castelo
do Barba-Azul (1911), numerosos concertos para piano e
orquestra, e a incrível Mikrokosmos (1926-1937). Bartók
começou a estudar música aos cinco anos de idade e logo se
tornou um talentoso pianista e compositor, eventualmente lecionando
piano na Academia Real Húngara de
Música em Budapeste.
Mais tarde o artista excursionou
como pianista de concerto, visitando os EUA em 1927 e em 1928.
Durante a Segunda Guerra Mundial,
ele se mudou para Nova York e se
juntou à equipe da Universidade de
Columbia.
Will Rogers, Animador, 1879-1935
Will Rogers era um cowboy, uma estrela de teatro e cinema,
um escritor e um filósofo rústico. Nascido em território
nativo americano em Oklahoma, filho pais descendentes
dos nativos, Rogers frequentou brevemente a escola militar
no Missouri antes de ir para o Texas em 1898, procurando
trabalho como vaqueiro.
Mais tarde a sua ânsia por viajar o levou à Argentina e à
África do Sul, onde ele trabalhou em um show do Velho Oeste.
Foi em 1905 que Rogers se apresentou pela primeira vez em
um palco americano, em Nova York, mas começou a ganhar
fama como parte do Ziegfeld Follies em 1916. Mais tarde, ele
apareceu em filmes, incluindo Um Yankee na Corte do Rei
Arthur (1931) e Feira de Amostras (1933). A coluna de jornal
de Rogers, onde ele contava histórias pé no chão e compartilhava filosofias, também era enormemente popular (no palco,
esse palavreado era acompanhado por elaborados truques de
corda). Mais de trezentos jornais publicaram sua coluna, onde
ele espirituosamente comentava os acontecimentos da época.
Em 1926, o Presidente Calvin Coolidge enviou Rogers para
a Europa como o “Embaixador da Boa Vontade” dos Estados
Unidos, evento que Rogers comentou secamente em Letters
of a Self-Made Diplomat to His President (1927). Outros livros
incluíram The Cowboy Philosopher on Prohibition (1919) e
There’s Not a Bathing Suit in Russia (1927).
Rogers era casado com uma professora do Arkansas e tinha quatro filhos.
Ele foi morto em 1935 em um acidente
de avião perto de Point Barrow, no
Alasca, junto com o famoso piloto
Wiley Post.
John Barrymore, Ator,
1882-1942
Nascido John Sydney Blythe,
Barrymore era o irmão mais novo de
seus irmãos atores, Ethel e Lionel, e
descendia de uma das famílias teatrais
mais famosas da América. Na década
de 1920, Barrymore era o ator shakespeariano mais conceituado de sua
época, conhecido por sua interpretação de Hamlet.
Barrymore levou sua bem-sucedida presença de palco a filmes que
adaptavam, entre outros, uma versão
silenciosa de O Médico e o Monstro
(1920), uma versão falada de Moby
Dick (1930), e um trabalho arrepiante
como o protagonista de Svengali
(1931). Mais tarde ele também se
tornou um popular ator de rádio.
Harry Houdini
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William Seabrook,
Viajante e Escritor, 18841945
Um escritor popular de histórias e artigos sobre bruxaria e assuntos afins,
Seabrook contribuiu para muitas revistas americanas, assim como para o New
York Times.
Em 1915 ele se juntou ao AFS do
Exército Francês (mais tarde recebendo
a Croix de Guerre). Em 1924, ele saía e
voltava para os Estados Unidos com frequência, viajando extensivamente pela
Arábia, Curdistão, Trípoli, Haiti e África
Ocidental, estudando rituais e crenças
incomuns. Enquanto vivia com a tribo
Guere na África Ocidental, ele pediu ao
chefe que descrevesse o sabor da carne
humana, coisa que mais tarde o levou
a experimentar um pouco (ele disse
que tinha gosto de “vitela”). Seabrook
descreveu suas experiências em vários
livros publicados na década de 1930.
Quando estava nos EUA, vivia na região
de Nova York. Ele cometeu suicídio
por overdose de drogas em 1945.
185
Guia do Investigador
Harry Houdini, Showman, Artista
de Fuga, 1874-1926
Harry Houdini foi um dos maiores showmans do mundo.
Nascido como Erich Weiss em Budapeste, ele imigrou para a
América ainda bebê. Assumindo o nome artístico de Houdini
(em homenagem o famoso mago francês do início do século
XIX, Jean Eugene Robert Houdin), seus primeiros atos consistiam em truques de cartas tradicionais, prestidigitação e
proezas de mentalismo. Ele logo abandonou estes em favor da
escapologia. Livrando-se de algemas e camisas de força, escapando ileso de barris de leite lacrados, caixas cheias de água,
caixões e até mesmo de celas de segurança máxima em prisões locais, Houdini logo ganhou uma reputação que o tornou
uma das principais atrações de circuitos de vaudeville americanos e em salões de dança europeus. A mãe de Houdini morreu em 1913, fato que levou seu filho dedicado a adquirir um
interesse pelo espiritualismo, coisa que durou até a sua morte.
Encontrando médiuns fraudulentos em cada esquina, ele usou
seu talento de ilusionista para expor fraudes e golpistas, isso
tudo sem nunca abandonar sua crença no espiritismo. Em
1926, em Detroit, Michigan, ele foi golpeado diversas vezes
no estômago por um fã ansioso e morreu pouco depois, no
Halloween, vítima de peritonite. Antes da morte fez um juramento à sua esposa e assistente Bess, dizendo que, se possível,
retornaria do “outro lado” em uma futura noite de Halloween.
Woodie Guthrie, Vagabundo, 1912-1967
A fama de Woodrow Wilson Guthrie não chegou até os anos
1940, mas suas experiências durante o final dos anos 1920 e
durante toda a era da Depressão alimentaram as canções que
o tornaram famoso. Woodie Guthrie nasceu em Oklahoma;
seu pai era um músico e pugilista profissional. Ele saiu de casa
jovem, aos dezesseis anos e, em 1929, quando visitava um tio
no Texas, aprendeu a tocar violão.
Quando a depressão chegou, ele seguiu as ferrovias,
vivendo como um vagabundo e ganhando um pouco de
dinheiro tocando suas músicas. As músicas de Guthrie eram
parte folk song, parte crítica social. Em 1937, ele conseguiu
um emprego em uma estação de rádio em Los Angeles. Suas
músicas foram gravadas quase que casualmente na década de
1940, mas suas canções cresceram em popularidade; Guthrie
até gravou com bluesmen lendários como Leadbelly. Ele se
mudou para Nova York pouco antes da Segunda Guerra
Mundial, onde se encontrou com outros músicos de folk, e
também onde virou comunista por algum tempo. Durante a
guerra, Guthrie serviu nos fuzileiros navais mercantes.
Após os conflitos, Guthrie foi erroneamente diagnosticado como alcoólatra. Sua verdadeira doença era um distúrbio nervoso que o manteve institucionalizado durante grande
parte dos últimos quinze anos de sua vida. A autobiografia de
Guthrie, Bound for Glory, foi publicada em 1943.
Essa dançaria ficou popular nos EUA e no exterior e
iniciou muitas escolas de dança, todas de curta duração.
Duncan escreveu uma autobiografia, My Life, e mais tarde
uma coletânea de ensaios, The Art of the Dance. Em 1927 ela
morreu em um acidente de carro na França.
Atletismo
Babe Ruth, Jogador de Beisebol,
1895-1948
George Herman Ruth, mais conhecido como “The Babe”,
“Bambino”, ou “The Sultan of Swat”, foi o primeiro e melhor
slugger do beisebol. Ele nasceu em Baltimore, onde frequentou a escola católica. Um professor notou suas habilidades no beisebol e ajudou-o a começar sua carreira.
Em 1914, Ruth se juntou ao Boston Red Sox como arremessador, uma posição em que teve certo sucesso. Quando
o Sox o trocou para o New York Yankees, ele jogou principalmente no campo externo. Em Nova York, Ruth aprimorou suas habilidades, conquistando um recorde de sessenta
home runs em 1927. Quando os Yankees construíram um
novo estádio, rapidamente ficou conhecido como “A Casa
que Ruth Construiu”. Ele jogou em dez World Series e duas
vezes (em 1926 e 1928) conseguiu três home runs em um
único jogo da World Series.
A personalidade de Ruth e habilidade com slugging fez
dele o jogador mais popular no beisebol. Em 1934, Ruth deixou o Yankees e jogou com o Boston Braves por um ano
antes de se aposentar do beisebol. Ele foi eleito para o Hall
da Fama em 1936 e morreu de câncer doze anos depois. Seu
recorde de 714 home runs durou mais de quarenta anos.
Kenesaw Mountain Landis, Comissário
de Beisebol e Juiz, 1866-1944
Landis, nascido em Millville, Ohio, foi um juiz de Illinois que
mais tarde se tornou o primeiro comissário de beisebol profissional. Por vários anos ele foi um respeitado juiz do Tribunal
Distrital no norte de Illinois. Um de seus casos mais famosos
resultou em multas aplicadas à Standard Oil Company, totalizando mais de vinte e nove milhões de dólares.
Sua justiça e incorruptibilidade levaram a sua nomeação
como comissário de beisebol. Isso se seguiu ao escândalo do
“Black Sox” em 1919, no qual o World Series foi manipulado por apostadores, permitindo que os Cincinnati Reds
derrotassem o Chicago White Sox. Landis conseguiu fazer
Isadora Duncan, Dançarina, 1878-1927
Isadora Duncan foi pioneira no desenvolvimento da dança
moderna. Nascida em San Francisco, ela evitou escolas tradicionais de balé, preferindo movimentos naturais em suas
danças, que ela apresentava descalça, vestida com uma
túnica grega.
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Babe Ruth e os Red Socks
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capítulo 8: os loucos Anos vinte
com que o circuito não sofresse
novos escândalos e acabou sendo
eleito para o Baseball Hall of Fame
em 1944.
Jack Dempsey,
Boxeador, 1895-1983
Nascido em Manassa, Colorado,
Dempsey começou a lutar boxe
em campos de mineração em
1912, ganhando o apelido de
“Manassa Mauler”. Dempsey conquistou o título de campeão mundial dos pesos-pesados em 1918,
vencendo Jess Willard, e defendeu o posto com sucesso por
três vezes, antes de perdê-lo para
Gene Tunney em 1926. Em uma
revanche contra Tunney em 1927,
Dempsey derrubou Tunney, mas não conseguiu ir para um
canto neutro. A “longa contagem” que se seguiu ficou infame
nos círculos de boxe, quando mais de quinze segundos se passaram antes que o árbitro contasse “Nove”. Tunney se levantou e conquistou a vitória nessa muito disputada luta de decisão que durou dez rounds.
Canções dos Anos 20
1920:
I’ll Be With You in Apple Blossom
Time; Jerome Kern’s Look for the
Silver Lining; When My Baby Smiles
at Me.
1921:
Sheik of Araby; I’m Just Wild About
Harry; Ain’t We Got Fun.
1922:
Chicago (That Toddlin’ Town); Toot,
Toot, Tootsie Goodbye; Way Down
Yonder in New Orleans; I Wish I
Could Shimmy Like Sister Kate;
Carolina in the Morning.
1923:
Yes! We Have No Bananas!; Who’s
Sorry Now?; That Old Gang of Mine;
Bessie Smith records Down Hearted
Blues.
1924:
Indian Love Call; Gershwin’s
Fascinatin’ Rhythm; It Had To Be You;
Tea for Two; California Here I Come.
1925:
I’m Sittin’ On Top of the World;
Alabamy Bound; If You Knew Susie
Like I Know Susie; Sweet Georgia
Brown; Yes Sir; That’s My Baby; Fats
Waller’s Squeeze Me.
1926:
Are You Lonesome Tonight; Bye, Bye,
Blackbird; When the Red, Red Robin
Comes Bob, Bob, Bobbin’ Along; Tip
Toe Through the Tulips.
1927:
Lucky Lindy; My Blue Heaven;
Swonderful; Side by Side; Ain’t She
Sweet; Me and My Shadow.
1928:
I Can’t Give You Anything But Love;
You’re the Cream in My Coffee;
Makin’ Whoopee; and I Wanna Be
Loved by You eventually gives birth
to the Betty Boop character.
1929:
Puttin’ On the Ritz; Ain’t Misbehavin’;
Star Dust, Singin’ in the Rain; With a
Song in My Heart; Those Wedding
Bells are Breaking Up that Old Gang
of Mine.
1930:
I Got Rhythm; Embraceable You;
Sunny Side of the Street.
Johnny Weismuller, Nadador, 1904-1984
Johnny Weismuller estabeleceu mais de sessenta recordes de
natação nos EUA durante a década de 1920, quebrando o
recorde de 100 metros livres cinco vezes entre 1922 e 1927.
Ele ganhou cinco medalhas de ouro olímpicas, três em 1924
e duas em 1928. Na década de 1930, Weismuller protagonizou uma dúzia de filmes de Tarzan para a MGM e RKO,
começando com Tarzan, o Homem Macaco (1932) e terminando com Tarzan e as Sereias (1948). Para muitos, a representação de Weismuller do Senhor dos Macacos foi a definitiva. Weismuller nasceu em Windber, Pensilvânia.
Negócios
William Randolph Hearst,
Magnata do Jornal, 1882-1945
Hearst nasceu e foi criado em San Francisco, Califórnia, filho
único de George Hearst, proprietário de um mina de ouro e
senador dos EUA da Califórnia (1886–1891). Hearst foi educado em Harvard, eventualmente decidindo seguir carreira no
jornalismo. Seguindo o exemplo de Joseph Pulitzer e seu New
York World, em 1897 Hearst assumiu o controle do problemático San Francisco Examiner e, em dois anos, obteve lucros.
Depois, mudou-se para o mercado de Nova York, comprando
o problemático Morning Journal, contratando escritores como
Stephen Crane e Julian Hawthorne, e atacando a equipe de
Pulitzer para conseguir pessoas como Richard F. Outcault, o
inventor dos quadrinhos coloridos. Rebatizado como Journal
American, Hearst baixou o preço para um centavo, acrescentou
ilustrações e fez bom uso de manchetes sensacionalistas. Hearst
usou seus jornais para exaltar a Grã-Bretanha durante a dis-
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puta de fronteira entre a Venezuela e a Guiana Inglesa em 1895,
e também foi acusado de fazer os veículos agitarem a Guerra
Hispano-Americana em um esforço para aumentar as vendas. Hearst apoiou o candidato presidencial William Jennings
Bryan nas eleições de 1896 e 1900. Um editorial de Hearst,
no início de 1901, defendendo o assassinato como uma ferra-
187
Guia do Investigador
menta política, causou considerável embaraço quando o presidente McKinley foi assassinado cinco meses depois. Hearst serviu no Congresso de 1903 a 1907, mas não teve sucesso como
presidenciável em 1904. Em 1905, ele quase perdeu a disputa
para a prefeitura de Nova York, em 1906 não conseguiu ganhar
a cadeira de governador do estado, e em 1909 novamente perdeu a eleição para prefeito, finalmente terminando sua carreira
política. Um isolacionista rigoroso, Hearst se opôs à entrada
dos EUA na Guerra Mundial e, mais tarde, na Liga das Nações.
Seus ataques contra a Grã-Bretanha e a França levaram esses
dois países a proibir que seus jornais acessassem seus sistemas
de comunicação. Em 1925, Hearst era dono jornais por todo
o país, assim como várias revistas. Mais tarde, ele voltou-se
para o cinema, produzindo vários filmes, alguns deles estrelando sua amante, a atriz Marion Davies. O homem começou
a construção do Hearst Castle em San Simeon, na Califórnia,
e mobiliou-o com antiguidades extravagantes e obras de arte
compradas em uma escala luxuosa. A depressão dos anos 1930
teve seu impacto sobre o império de Hearst, mas ele manteve
sua influência no Partido Democrata, contribuindo fortemente
para a nomeação de Franklin Delano Roosevelt em 1932.
Hearst gostava de noticias sensacionalistas e não tinha
escrúpulos em divulgar os esforços pessoais da cruzada de um
jornalista. Hearst também foi um filantropo, doando grandes
somas para instituições de caridade e empreendimentos científicos. Também teve presença no mercado de obras de arte e
outros objetos exóticos para mobiliar o Hearst Castle.
Howard Hughes, Empresário,
1905-1976
Howard Hughes foi bem-sucedido em vários empreendimentos, desde aviação e produção cinematográfica até fabricação
de ferramentas. Hughes nasceu em Houston, Texas. Órfão
aos dezessete anos, ele deixou a escola para assumir a Hughes
Tool Company de seu pai na cidade de Houston. No início
dos anos 1930, Hughes começou a produzir filmes, entre os
quais Anjos do Inferno (1930), Última Hora (1931) e Scarface
(1932). Seus filmes criaram lendas cinematográficas como
Jean Harlow, Paul Muni e Jane Russell.
Um aviador ávido, ele estabeleceu vários recordes de
velocidade na aviação no final dos anos 1930 e fundou a
Hughes Aircraft Company em Culver City, Califórnia. Na
década de 1940, ele se envolveu com a RKO Pictures, comprando uma participação majoritária e depois a empresa
inteira. Mais tarde, ele a vendeu, recomprou e finalmente
vendeu novamente em 1954. Hughes permaneceu no conselho de administração da RKO até 1957.
Sempre recluso, Hughes desapareceu dos olhos do público
nos anos 50. Após sua morte em 1976, foi revelado que ele
esteve enfermo por muitos anos devido à má alimentação e às
condições de vida que havia imposto a si mesmo.
Joseph Kennedy, Investidor, 1888-1969
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Joseph Patrick Kennedy foi um dos empresários mais ricos e
poderosos da América. Kennedy nasceu em Boston e se formou em Harvard. Em 1913, com vinte e cinco anos, assumiu
o controle de um banco de Boston e, assim, tornou-se o mais
jovem presidente de banco no país. Um ano depois, ele se casou
com Rose Fitzgerald, a filha do prefeito de Boston.
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Os Kennedy tiveram quatro filhos, um dos quais morreu na Segunda Guerra Mundial, enquanto que os outros
acabaram se tornando senadores e um chegou a presidente.
O próprio Joe Kennedy se envolveu na política em 1934,
quando o presidente Franklin Delano Roosevelt o nomeou
para a Securities and Exchange Commission (Comissão de
Valores Mobiliários). Mais tarde, ele serviu como presidente
dessa organização, e também da U.S. Maritime Commission
(Comissão Marítima dos EUA) (1937), e foi embaixador na
Grã-Bretanha de 1937 a 1940.
Grande parte da fortuna de Joe Kennedy foi levantada
por meio de investimentos astutos, mas acredita-se que atividades ilegais de contrabando também tenham ajudado a
encher os cofres dos Kennedys.
Henry Ford, Magnata da Indústria
Automobilística, 1863-1947
Nascido em uma fazenda de Michigan, Henry Ford foi um
pioneiro da manufatura americana. Ele trabalhou como
mecânico em Detroit enquanto fazia experimentos com
motores, e em 1896 completou seu primeiro automóvel feito
com suas próprias mãos. Em 1903, ele fundou a Ford Motor
Company, produzindo modelos lentos e caros. O desenvolvimento de técnicas de produção em massa permitiu à Ford
reduzir o custo de seus carros e, em 1927, vendeu mais de
quinze milhões de seu Model T.
Ford foi generoso com seu sucesso e, em 1914, começou
a compartilhar lucros com seus empregados. Ele também
diminuiu o horário de trabalho e aumentou consideravelmente o salário mínimo. Essas e outras práticas causaram
atrito com seus acionistas, de modo que a Ford os comprou
em 1919, garantindo que sua família controlasse a empresa
sem impedimentos, mesmo depois de sua morte.
Embora inicialmente se opusesse ao envolvimento dos
EUA na Grande Guerra, a Ford posteriormente transformou suas fábricas para ajudar aos esforços de guerra. Ele
desenvolveu o motor V8 e envolveu-se em muitos interesses
filantrópicos, incluindo a Fundação Ford; criada em 1936,
era a maior organização filantrópica do mundo.
Religião
Patrick J. Hayes, Sacerdote, 1867-1938
Hayes foi cardeal na Igreja Católica Romana em Nova York,
cidade onde nasceu. Foi ordenado em 1892 e em 1919 acabou
nomeado arcebispo de Nova York. Ele ajudou a criar muitas
instituições de caridade católicas na região, motivo pelo qual
teve seguidores leais, tanto na igreja quanto entre as pessoas
comuns. Hayes foi nomeado cardeal em 1924.
Aimee McPherson, Freira, 1890-1944
Aimee Semple McPherson nasceu no Canadá e foi destinada
a se tornar uma dos evangelistas mais populares de sua época.
No início de sua carreira, McPherson trabalhou como missionária em Hong Kong com o marido, um evangelista chamado
Robert Semple. Quando ele morreu, ela e sua filha voltaram
para os EUA, onde visitou o país realizando avivamentos bastante teatrais, tornando-se conhecida como “Irmã Aimee”.
capítulo 8: os loucos Anos vinte
Uma figura popular e vivaz, seus avivamentos (realizados
tanto pessoalmente quanto em rádio) enfatizavam a salvação,
a Segunda Vinda de Cristo e a cura divina.
McPherson construiu uma estação de rádio, editou uma
revista, fundou a Igreja Internacional do Evangelho Quadrangular (1927) e o Farol da Faculdade Bíblica Internacional do
Evangelho Quadrangular. Ela construiu o Angelus Templo
em Los Angeles em 1922. No auge de sua carreira na década
de 1930, o evangelho de Aimee Semple McPherson foi ensinado em mais de duzentas missões em todo o país. Ela morreu devido a uma overdose de barbitúricos em 1944.
Bonnie e Clyde
Crime
Apesar de seus alvos de pequeno porte, Bonnie e Clyde
pareciam apaixonados pela violência sem sentido. Clyde
certa vez matou um xerife e um policial em um baile, e
Bonnie atirou em um guarda de trânsito sem nenhuma
razão em particular. Eram crimes desnecessários, indicativos da forma selvagem e desinibida com que eles e sua gangue viviam. O irmão de Clyde, Buck, e sua esposa, Blanche,
juntaram-se à gangue por um tempo, assim como outros
bandidos menores. Eles viviam na estrada, acampavam em
rincões ou forçavam famílias de agricultores a acolhê-los.
Em 1933, Clyde abandonou Buck e Blanche em
Louisiana quando um grupo de defensores da lei os surpreendeu. No ano seguinte, Bonnie e Clyde foram traídos
por um cúmplice e abatidos em um tiroteio contra a polícia
perto de Gibsland, Louisiana.
Bonnie Parker, 1910-1934, e Clyde
Barrow, 1909-1934, Ladrões de Banco
Jornalismo
Aimee McPherson
Bonnie e Clyde eram infames até mesmo entre seus colegas
ladrões. A reputação deles de derramamento de sangue e
assassinato desnecessários, e também a tendência de abandonar colegas feridos ou cercados, fizeram deles dois dos mais
odiados e temidos assaltantes de bancos da era da depressão.
Clyde Barrow nasceu de uma família pobre no Texas rural.
Seu irmão mais velho, Buck, era um ladrão também, e levou
Clyde a para a vida do crime quando este ainda era adolescente. Clyde já tinha a reputação de ladrão quando conheceu
Bonnie Parker em 1930. Pouco depois, Clyde foi capturado e
preso por quase dois anos.
Quando saiu em condicional no ano de 1932, Bonnie se
juntou a ele em uma vida de crime. A dupla cometeu uma
série de roubos através do Texas, Oklahoma, Missouri e Novo
México. Eles preferiam alvos pequenos: postos de gasolina,
restaurantes, bancos de cidades pequenas e empresas. O
roubo mais lucrativo deles rendeu apenas $1.500.
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Walter Winchell, Colunista, 1897-1972
Winchell partiu da atuação em vaudevilles para então se tornar
um colunista de jornal e comentarista de rádio e televisão. Ele
nasceu em Nova York e frequentou escolas públicas antes de
entrar no mundo do vaudeville. Em 1920 começou a escrever
artigos para The Vaudeville News e depois para outros jornais.
As colunas de fofoca de Winchell foram as primeiras de seu tipo
a se tornarem artigos indispensáveis nos jornais diários. Suas
fofocas muitas vezes escandalosas lhe fizeram muitos inimigos
nos círculos políticos e de entretenimento, mas o público clamava por esses “podres”. Outros escritores imitaram sua coluna,
que ganhou circulação nacional em 1929 através do New York
Daily Mirror. Os escritos de Winchell faziam uso de um número
de palavras únicas que ele mesmo cunhou, como “middle aisled” no lugar de casado, expressão que significaria uma pessoa
que andou pelo corredor da igreja em direção ao altar.
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Guia do Investigador
Richard Harding Davis,
Correspondente, 1864-1916
Davis era um correspondente de guerra aventureiro do New
York Herald e do London Times. Ele nasceu na Filadélfia,
filho da romancista Rebecca Harding Davis e do jornalista
da Filadélfia L. Clark Davis.
Davis cobriu a revolução cubana em 1895, a Guerra
Hispano-Americana, a Segunda Guerra dos Boeres e
as Guerras Russo-Japonesas, além da Primeira Guerra
Mundial. Em tempos de paz, ele viajava o mundo, escrevendo artigos de revistas sobre suas viagens. Ele também
escreveu vários contos, peças de teatro e romances. Seu
estilo de escrita e reportagem era dramático e sansacionalista, ocasionalmente ao ponto de exagerar os fatos.
Melville Elijah Stone, Editor, 1848-1929
Melville Stone fundou o Chicago Daily News em 1876 e foi
gerente geral da Associated Press de 1893 a 1921. Nascido
em Illinois, o primeiro trabalho jornalístico de Stone foi
com o Chicago Tribune em 1875. Em 1881, ele e um sócio
compraram o Chicago Morning News, que ele rebatizou para
Chicago Record.
Stone deixou os EUA para passar o tempo na Europa e,
quando retornou, em 1891, organizou o Globe National Bank,
do qual foi presidente por sete anos. Mais tarde, enquanto era
gerente da Associated Press, ele ajudou a suavizar as negociações do tratado que levou ao fim da Guerra Russo-Japonesa
em 1905. Sua autobiografia, Fifty Years a Journalist, foi publicada em 1921.
Robert Ripley, Cartunista, Colunista,
1893-1949
Ripley começou sua carreira em 1910 como cartunista
esportivo, trabalhando em vários jornais. Em 1918, ele
criou a “Believe It or Not!” (Acredite ou Não!), uma série
de colunas, logo depois transposta para jornais de todo o
país. Ripley publicou sua primeira coleção de colunas em
um livro de mesmo nome em 1930. Ele já havia acumulado
uma grande coleção de objetos estranhos vindos de todo
o mundo. O cartunista recebeu muitos objetos não solicitados, e pode ter espécimes para comparação ou conhecimento especial sobre determinados itens ou artefatos estranhos. Ripley residia em Santa Rosa, Califórnia.
ção de 1895. A influência de Gompers impediu que os sindicatos se aliassem aos partidos políticos já estabelecidos e,
em vez disso, incentivou-os a negociar com os empregadores.
Ele lutou contra as injunções trabalhistas, que o sistema legal
usava para quebrar as greves, e fez pressão para que o Clayton
Antitrust Act, a lei antitruste passasse em 1914. Ele também
fez lobby para regular as horas de trabalho e condições para
mulheres e crianças. A influência de Gompers ajudou a moldar a reforma do Departamento do Trabalho em 1913.
Agentes da Lei
William John Burns, Detetive, 1861-1932
Burns foi um dos juristas mais bem-sucedidos da época.
Como investigador do Procurador Geral durante o governo
de Teddy Roosevelt, Burns expôs o envolvimento de vários
congressistas do Oregon em um esquemas de grilagem. Mais
tarde atuou como diretor do Departamento de Investigação
do Departamento de Justiça (de 1921 a 1924) antes de J. Edgar
Hoover. Ele também liderou a altamente respeitada Agência
Internacional de Detetives William J. Burns.
Eliot Ness, Agente Federal, 1903-1957
Eliot Ness atuou como agente federal na cidade de Chicago
durante o final dos anos 1920 e na década de 30. Ness e seus
homens ganharam fama por sua perseguição obstinada ao
líder dos gângsteres de Chicago, Al Capone.
Ness nasceu em Chicago e se formou na Universidade de
Chicago. Aos vinte e seis anos de idade, ele foi nomeado agente
especial do Departamento de Justiça dos Estados Unidos e
designado para dirigir o escritório de Chicago que lidava com
a proibição. Mais especificamente, sua tarefa era derrubar a
organização criminosa de Capone. Para essa tarefa, Ness reuniu um grupo de oito jovens agentes que acreditava serem
incorruptíveis: “Os Intocáveis”. Ness e seus homens invadi-
Trabalhadores
Samuel Gompers,
Sindicalista, 1850-1924
Samuel Gompers nasceu em Londres e se mudou para
os EUA quando tinha treze anos. Um ano depois, ele foi
registrado como o primeiro membro da Cigar Makers’
International Union, organização que mais tarde ele transformou em um dos sindicatos mais bem-sucedidos.
Gompers tornou-se o primeiro presidente da Federação
Americana do Trabalho em 1886, cargo que para o qual seria
reeleito durante todos os anos até a sua morte, com a exce-
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Samuel Gompers
capítulo 8: os loucos Anos vinte
ram speakeasies, cervejarias e outros exemplos de operações
ilegais de Capone. As manchetes resultantes trouxeram fama
para Ness e Capone, embora a incapacidade de Ness de conseguir uma condenação contra Capone o tornasse um alvo de
ridículo. A sorte de Capone acabou em 1931 quando, com a
ajuda de Ness, ele foi condenado por evasão fiscal federal. De
1933 a 1935, Ness liderou a Unidade de Imposto sobre Álcool
do Departamento do Tesouro dos Estados Unidos. Ele então
se tornou o Diretor de Segurança Pública em Cleveland de
1935–1941, e fez mais trabalhos de segurança para o governo
federal durante a Segunda Guerra.
Oliver Wendell Holmes, Juiz, 1841-1935
Holmes serviu na Suprema Corte dos EUA por quase 30
anos. Nascido em Boston, seu pai foi famoso escritor,
médico e trocadilheiro. Holmes Jr. serviu no Exército da
União durante a Guerra Civil, foi ferido três vezes e se aposentou com o posto de tenente-coronel. Após a guerra, ele se
matriculou na faculdade de direito de Harvard e, eventualmente, co-editou o American Law Review. Ele escreveu The
Common Law em 1881, e no ano seguinte tornou-se professor de Direito em Harvard e também foi nomeado para
o Supremo Tribunal de Justiça de Massachusetts. Em 1899,
chegou a presidente do Supremo Tribunal de Massachusetts
e, em 1902, o presidente Teddy Roosevelt tornou-o juiz
associado da Suprema Corte dos EUA. Lá Holmes deixou
uma marca duradoura no sistema judicial americano. As
frequentes opiniões divergentes de Holmes lhe valeram o
epíteto de “O Grande Dissidente”. Sua crença em um sistema legal equilibrado para se adequar ao clima social em
constante mudança da nação encontrou resistência inicial,
mas logo foi aceita e perdura até hoje. Ele também achava
Filmes dos Anos 20
1919:
Theda Bara, A “Vampira”, estrela em Salomé. DW
Griffith dirige Lírio Partido.
1920:
Lon Chaney estrela em The Penalty, Lillian Gish em
Orfãs da Tempestade, John Barrymore em Dr. Jekyll
e Mr. Hyde, Mary Pickford em Pollyana, e Douglas
Fairbanks (Sr.) em A Máscara do Zorro. A companhia
United Artists é formada por Charlie Chaplin, Mary
Pickford, Douglas Fairbanks e o lendário produtor e
diretor D.W. Griffith.
1921:
1922:
1923:
1924:
1925:
Rudolph Valentino se torna uma sensação da noite
para o dia com O Sheik e Os Quatro Cavaleiros
do Apocalipse. Mack Sennett faz A Small Town
Idol, Charlie Chaplin estrela em O Garoto, Douglas
Fairbanks em Os Três Mosqueteiros.
Henry Hull e Carol Dempster coestrelam em Uma
Noite de Terror, Douglas Fairbanks em Robin Hood, e
F.W. Murnau dirige Nosferatu na Alemanha. Nanook,
o Esquimó, pelo explorador Americano Robert Flaherty
define o filme documentário.
Lon Chaney estrela O Corcunda de Notre Dame, Cecil
B. DeMille produz Os Dez Mandamentos, William S.
Hart estrela Wild Bill Hickok, o comediante Harold
Lloyd surpreende em O Homem Mosca, e o diretor de
comédia Mack Sennett produz a paródia, The Shriek
of Araby.
Harold Lloyd em Girl Shy, Buster Keaton em O
Navegador, Douglas Fairbanks em O Ladrão de Bagdá,
John Ford dirige O Cavalo de Ferro.
Lon Chaney estrela em O Fantasma da Ópera,
William S. Hart em O Rei do Deserto, Harold Lloyd
em O Calouro, Adolphe Menjou em The Sorrows of
Satan, Buster Keaton em Sete Oportunidades, Charlie
Chaplin em A Busca do Ouro, e Willis O’Brien traz
criaturas pré-históricas à vida em The Lost World.
1926:
Estreia de Joan Crawford em A Mosca Negra, Greta
Garbo estrela Laranjais em Flor, Fritz Lang dirige o
clássico Metropolis, John Barrymore estrela o primeiro
filme falado não musical, Don Juan, Buster Keaton em
A General, Francis X. Bushman estrela em Ben Hur. O
enterro de Valentino leva a uma histeria coletiva em
Manhattan que faz o funeral ser saqueado por pessoas
em busca de lembranças.
1927:
Lon Chaney em Vampiros da Meia Noite, Cecil
B. DeMille produz King of Kings, Greta Garbo em
A Carne e o Diabo e, com John Gilbert, em Love,
Al Jolson estrela no primeiro longa metragem
completamente falado O Cantor de Jaz, William
Fox introduz o Movietone Newsreels, e Clara Bow
se torna a “It” girl, símbolo da melindrosa quando
estrela o filme It.
Joan Crawford estrela em Garotas Modernas, Charlie
Chaplin em O Circo, Victor McGlaglen em Uma Noiva
em Cada Porto, Mickey Mouse em O Vapor Willie,
Clara Bow em Red Hair, As Férias de Clara, e Asas
Gloriosas, Howard Hughes produz Two Arabian
Nights.
Gary Cooper estrela em Agora ou Nunca, Greta Garbo
em Orquídeas Selvagens, The Marx Brothers em No
Hotel da Fuzarca, Ronald Coleman em Amante de
Emoções, Douglas Fairbanks em O Homem da Máscara
de Ferro, Lionel Barrymore em A Ilha Misteriosa, e
Alfred Hitchcock dirige Chantagem e Confissão.
1928:
1929:
1930:
Greta Garbo estrela em Anna Christie, de Eugene
O’Neill, the Marx Brothers em Os Galhofeiros, Josef
Sternberg dirige Marlene Dietrich em O Anjo Azul,
Howard Hughes produz Anjos do Inferno, Walter
Huston interpreta Abraham Lincoln enquanto John
Barrymore encarna Ahab em Moby Dick.
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Guia do Investigador
que os estados deveriam ter mais controle sobre sua própria
legislação e decisões judiciais, posições que também recebeu resistência da parte de outros membros da alta corte.
No entanto, Holmes era popular entre os cidadãos como um
jurista racional e ponderado.
J. Edgar Hoover, Diretor do FBI,
1895-1972
Hoover nasceu em Washington, DC. Ele se formou na
Washington Central High em 1913 e começou a estudar
direito em uma turma noturna, eventualmente recebendo um
Bacharel em Direito em 1916, e um Mestrado em 1917. Mais
tarde, em 1917, começou a trabalhar para o Departamento
de Justiça, empregado como revisor de arquivos. Dois anos
depois, foi promovido ao cargo de assistente especial de A.
Mitchell Palmer, então Procurador Geral. Hoover recebeu
crédito por organizar as batidas e prisões em massa de supostos socialistas e comunistas no início dos anos 20.
Em maio de 1924, Hoover foi nomeado Diretor Interino
do Departamento de Investigação (rebatizado para o
Departamento Federal de Investigação em 1927, o FBI) e
sete meses depois foi agraciado com permanência na posição. Descobrindo que a agência estava desacreditada devido
aos escândalos da administração Harding, Hoover tratou de
reformar o Departamento. Qualificações rigorosas foram
colocadas em prática, exigindo que os agentes tivessem um
registro limpo e um programa de treinamento intensivo foi
estabelecido. Hoover também instituiu um arquivo nacional
de impressões digitais e um laboratório científico criminal.
Reconhecendo o valor da publicidade, Hoover buscou utilizá-la em prol do departamento, estabelecendo a “Lista dos
Dez Mais Procurados” do FBI e outros dispositivos promocionais. “Se tem de haver publicidade”, declarou Hoover, “que
seja do lado da lei e da ordem”. Sob a liderança de Hoover,
o FBI ficou conhecido por sua integridade e por ficar livre
do controle político. Foi somente na década de 1930, que
Hoover e o FBI foram nacionalmente reconhecidos, após a
perseguição e prisão de John Dillinger, da Gangue de Ma
Barker, e de Baby Face Nelson, além do envolvimento em
crimes de alto nível como o sequestro de Lindbergh.
Hoover era um americano patriota que temia a infiltração de comunistas, socialistas, anarquistas, fascistas e radicais. Ele ativamente acumulou inteligência sobre sindicatos
e outros grupos políticos. Sua vigilância secreta se estendia a
políticos, celebridades e outras figuras nacionais.
gicos de câncer, cálculos biliares e operações intestinais.
Ele se formou em medicina na Universidade de Michigan
em 1883. William foi um voluntário do Corpo Médico do
Exército na Grande Guerra e, em 1921, tornou-se General
de Brigada na reserva médica.
A contribuição mais famosa de Charles Mayo para os
tratamentos cirúrgicos foi a redução dos riscos associados à
cirurgia de remoção de bócio. Charles serviu ao lado de seu
irmão William durante a Guerra e recebeu condecorações
semelhantes. Charles lecionou cirurgia na Mayo Foundation
de 1915 a 1936 e na Universidade de Minnesota de 1919 a
1936, atuando como oficial de saúde em Rochester de 1912
a 1937. Em conjunto com a Mayo Clinic, os Mayos também fundaram a Mayo Foundation for Medical Education
and Research, contribuindo com milhões de dólares para o
projeto. A Fundação tornou-se um dos centros de pesquisa
médica mais importantes do mundo.
Exército
Alvin York, Sargento, 1887-1964
York foi um soldado americano que lutou heroicamente na
França durante a Grande Guerra. Era um homem simples
e gentil, nascido nas montanhas do Tennessee, onde se tornou um atirador de elite. York era profundamente religioso
e pacifista, e recusou-se a se alistar, mas o padre local insistiu para que ele cumprisse seu dever para com seu país.
Ele é famoso por ter matado sozinho vinte soldados
alemães e forçado um oficial alemão a ordenar que seus
homens se rendessem, capturando outros 130 homens e
mais de trinta metralhadoras. Por esse ato de bravura, York
recebeu a Medalha de Honra dos Estados Unidos e a Croix
de Guerre, da França.
Medicina
William James Mayo Jr., 1861-1939,
e Charles Horace Mayo, 1865-1939,
Médicos
William e Charles eram filhos de William Worrall Mayo, um
dos principais médicos de sua época. A família Mayo praticava medicina em Minnesota e em 1889 abriram a Clínica
Mayo em Rochester, Minnesota (embora não fosse ser oficialmente batizada até 1903). William Mayo, Jr., o mais
velho dos dois filhos, era famoso por seus tratamentos cirúr-
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Eddie Rickenbacker
capítulo 8: os loucos Anos vinte
Com o fim da guerra, York estabeleceu uma fundação
para a educação das crianças das montanha e também apoiou
a proibição e a paz mundial. Sua história foi filmada no filme
Sargento York, de 1941, com Gary Cooper no papel principal.
Eddie Rickenbacker, Ás da Aviação,
1890-1973
Na Grande Guerra, Eddie Rickenbacker derrubou 22
aviões e quatro balões, tornando-se assim o principal ás da
América. Rickenbacker nasceu em Columbus, Ohio, e deixou a escola aos doze anos para sustentar a família após da
morte de seu pai. Ele completou sua educação fazendo cursos por correspondência, e acabou se tornando um mecânico de automóveis e um piloto de carros de corrida internacionalmente conhecido.
Em 1917 ele se alistou no exército, onde inicialmente trabalhou como motorista e oficial de engenharia antes de se tornar piloto. Após a guerra, Rickenbacker trabalhou para vários
fabricantes de automóveis e tornou-se o proprietário do
Indianapolis Speedway. Em 1938, ele recebeu a presidência
da Eastern Airlines, cargo que ocupou por mais de vinte anos.
Richard E. Byrd, Oficial Militar,
Piloto, Explorador Polar, 1888-1957
Um aclamado explorador polar e oficial naval, Byrd era um
membro de uma proeminente família da Virginia (seu irmão
era governador no final dos anos 1920). Ele frequentou o
Instituto Militar da Virgínia, a Universidade da Virgínia e a
Academia Naval dos EUA. Mais tarde, treinou como piloto,
comandando unidades de aviação no Canadá, navegando
o primeiro voo transatlântico da Marinha em 1919 e em
1925 comandou a unidade de aviação da expedição polar
MacMillan na Groenlândia.
Em 9 de maio de 1926, acompanhado pelo copiloto
Floyd Bennett, Byrd sobrevoou o pólo norte, cobrindo
2.200 quilômetros em um voo de quinze horas. Em 1928,
Byrd liderou uma longa expedição à Antártida, onde estabeleceu uma base chamada Pequena América. No final de
novembro de 1929, ele e três companheiros sobrevoaram o
Pólo Sul. Ele retornou para a América como herói nacional
e publicou um livro de memórias intitulado Little America.
Byrd mais tarde fez outras expedições para as regiões polares meridionais.
Política
Carrie Chapman Catt,
Líder Sufragista, 1859-1947
Catt foi uma defensora do sufrágio internacional das mulheres.
Ela nasceu em Wisconsin e frequentou a Faculdade Estadual
de Iowa. Tornou-se professora escolar e, mais tarde, a primeira
superintendente mulher das escolas de Mason City, Iowa.
Carrie Chapman Catt começou sua cruzada pelo sufrágio feminino em 1887 e deu muitas palestras sobre o assunto.
Foi presidente da União Nacional Americana pelo Sufrágio
Feminino de 1900 a 1904 e de 1915 a 1920, além de presidente da Aliança Internacional para o Sufrágio Feminino de
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Carrie Chapman Catt (à esquerda)
1904-1923. Em 1919 Catt fundou a Liga Nacional das
Mulheres Eleitoras para ensinar as mulheres sobre questões públicas, a fim de que pudessem votar com responsabilidade. Ela lutou vigorosamente pelo direito do voto feminino, liderando um “exército de mulheres sem voto” para
pressionar o Congresso. Em 1920 esse trabalho resultou
na 19ª Emenda à Constituição, que finalmente concedeu
direito de voto às mulheres. Carrie Chapman Catt também
fundou o National Committee on the Cause and Cure of War
em 1925, organização que mais tarde se tornou o Women’s
Action Committee for Victory and a Lasting Peace.
James Curley, Prefeito, 1874-1958
Natural de Boston, Curley serviu como legislador estadual Democrata, tanto como membro da Câmara dos
Representantes e como governador de Massachusetts. Ele também atuou como prefeito de Boston de 1914–1918, 1922–1926,
1930–1934 e 1946–1950. Curley estava constantemente sob
investigação por várias acusações de corrupção. Ele foi considerado culpado de fraude em 1938 e multado em $30.000, mas
os cidadãos de Boston doaram dinheiro para pagar a multa. No
entanto, ele foi reeleito várias vezes e era popular entre as pessoas mais pobres de Boston. Curley foi condenado por fraude
postal e preso em 1947, mas o presidente Harry Truman lhe
concedeu perdão total em 1950.
Eugene V. Debs, Socialista, 1855-1926
Debs nasceu em Indiana e começou a trabalhar na ferrovia
com quinze anos. Ele trabalhou como foguista em trens e
eventualmente atuou como secretário nacional e tesoureiro
da Irmandade dos Foguistas de 1880 a 1893. Ele também
foi deputado estadual de Indiana entre 1885 e 1892. Debs
abriu a American Railway Union em 1893. Em apoio a uma
193
Guia do Investigador
greve dos trabalhadores na fábrica da Pullman, os membros da ARU recusaram-se a trabalhar em qualquer carro
da Pullman. O presidente Grover Cleveland enviou tropas
federais para acabar com a greve e Debs foi preso. Enquanto
estava na prisão, tornou-se socialista e candidatou-se à presidência dos EUA como socialista em 1904, 1908, 1912 e
1920. Em 1918, após um discurso criticando a guerra, Debs
foi preso sob a Lei de Espionagem e condenado a dez anos
de prisão. No entanto, ele novamente concorreu à presidência em 1920, obtendo quase um milhão de votos. Quando
estava preso ele escreveu Walls and Bars, um livro sobre
as condições das prisões. Em 1921, a sentença de Debs foi
revogada pelo presidente Warren G. Harding.
Estudiosos
George Washington Carver,
Pesquisador, 1859?-1943
Carver nasceu de pais escravos no Missouri, tornando-se mais
tarde um pesquisador agrícola internacionalmente famoso.
Ele frequentou o Simpson College em Indianola, Iowa, conquistando seu futuro enquanto trabalhava em vários empregos servis. Carver mais tarde se formou na Faculdade do
Estado de Iowa em 1894, onde assumiu o cargo de botânico
assistente. Ele começou uma coleção de fungos que eventualmente chegou a contar com 20.000 espécies diferentes. Em
1896, o botânico foi transferido para o Instituto Tuskegee, no
Alabama, a convite de Booker T. Washington. Lá, ele revolucionou a agricultura sulista, incentivando os agricultores
a cultivar amendoim, batata-doce e outras culturas, em vez
de apenas algodão. Carver criou mais de trezentos produtos
baseados no amendoim, incluindo manteiga de amendoim,
tinta e café instantâneo. A batata-doce rendeu-lhe mais de
cem produtos, e as nozes mais setenta. Ele inventou uma série
de outros produtos engenhosos através de fontes improváveis.
Em 1916, Carver tornou-se membro da Royal Society of Arts,
em Londres, uma conquista que poucos americanos puderam
ostentar. Na época de sua morte, dezoito escolas foram batizadas em sua homenagem.
Margaret Murray,
Antropóloga, 1863-1963
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Margaret Murray foi uma antropóloga britânica cujos campos principais de estudo eram a egiptologia e a história da
feitiçaria. Seu livro mais conhecido, O Culto das Bruxas na
Europa Ocidental (1921), relata suas descobertas e teorias
sobre este último assunto. Nele, a Dr. Murray afirmou que
a feitiçaria é na verdade um antigo culto da fertilidade que
adora um deus duplo: com uma forma sendo masculina e
cornífera e a outra uma caçadora feminina semelhante à
Artemis grega e à Diana romana. De acordo com Murray,
esse culto se originou na Europa Ocidental milhares de anos
antes de Cristo, com uma raça de anões que foram forçados
para o subterrâneo após a chegada da humanidade. Essas
criaturas sobreviveram como as fadas e elfos do folclore
europeu. Os cultos de bruxas sobreviventes não era composto por bruxas malignas e conjuradores de feitiços, mas
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Howard Carter
sim por seguidores de seu líder espiritual, a deusa terra/
caçadora Diana/Ártemis. Quando foram publicada pela
primeira vez, as descobertas de Murray tiveram pouca aceitação nos círculos acadêmicos, mas o livro estimulou um
renascimento pagão na Inglaterra e na Europa. Mais tarde,
ela publicou dois outros livros de natureza semelhante.
Howard Carter, Arqueólogo,
1873-1939
Carter foi um arqueólogo britânico que conquistou fama
através da descoberta do túmulo do faraó Tutancâmon em
1922. Carter conduziu muitas expedições ao Vale dos Reis, no
Egito, e durante algum tempo dirigiu o programa egípcio de
preservação de artefatos antigos. Seu pai, um artista, ensinou-lhe a arte do desenho, e em 1891 ele foi para o Egito como
desenhista em uma pesquisa arqueológica. Um ano depois
recebeu seu primeiro treinamento formal em arqueologia em
Tell el Amarna, sob a tutela do proeminente arqueólogo britânico Sir Flinders Petrie. As descobertas de Carter ao longos
dos trinta anos seguintes incluíram os túmulos de Tutmés IV,
da Rainha Hashepsut e de Amenhotep I.
Entre os muitos livros de Carter sobre suas descobertas estão os três volumes de The Tomb of Tutankhamun. Os
defensores da “maldição do túmulo do rei Tut” falham em
notar que Carter, o verdadeiro responsável pelos “saques” da
tumba, viveu dezessete anos após a invocação da “maldição”.
Ocultismo e Parapsicologia
A.E. Waite, Ocultista, 1857-1942
Arthur Edward Waite foi um dos mais famosos e estudiosos
do oculto na virada do século. Waite nasceu no Brooklyn, filho
do capitão de um navio. Seu pai morreu quando ele tinha dois
anos, e sua família então se mudou para a Inglaterra para ficar
com a família da mãe. De criação católica, Waite se voltou para
o espiritismo em 1874, quando sua irmã morreu. Quando ele
capítulo 8: os loucos Anos vinte
descobriu que o espiritismo lhe era insuficiente, juntou-se à
Sociedade Teosófica de H.P. Blavatsky, estudando a alquimia
e o misticismo da ocultista francesa Eliphas Levi. Seu primeiro livro, The Mysteries of Magic (1886), tratou dos escritos de Levi. Um ano depois, enquanto pesquisava no Museu
Britânico, Waite conheceu o colega escritor e místico Arthur
Machen, que seria seu amigo e ocasional co-autor até o dia de
sua morte. Em 1891, Waite ingressou em uma nova sociedade
de ocultistas, a Ordem Hermética da Aurora Dourada. Até
1914 ele estaria envolvido nas várias encarnações da Aurora,
chegando a liderar uma facção dentro do grupo nos anos de
1903 a 1914, reorganizando seu currículo mágico para seguir
linhas mais cristãs.
Embora ele mesmo tenha afirmado ser cético quanto a
utilidade, Waite projetou o baralho de Tarô mais usado no
mundo, o Rider-Waite ou o Baralho de Rider; ele também
escreveu The Pictorial Key to the Tarot como um companheiro para esse baralho. Esse trabalho compara os quatro
naipes de Tarot a elementos da lenda do Graal, um tema
sobre o qual ele e seu amigo Machen frequentemente se correspondiam e escreviam. Waite tornou-se maçom em 1901 e
participou da Ordem Rosacruz de 1902–1914. Sua autobiografia, Shadows of Life and Thought, foi publicada em 1938.
Aleister Crowley, Ocultista, 1875-1947
Crowley nasceu em uma rica família da classe média
inglesa que eram membros dos Irmãos de Plymouth, uma
igreja cristã conservadora. Após se formar em Cambridge,
Crowley se juntou à Ordem Hermética da Aurora Dourada.
Seu tempo lá foi breve, já que rixas pessoais e um cisma
interno segmentaram a Ordem.
Quando jovem, Crowley viveu de sua herança até ela acabar, com isso ficando cada vez mais dependente da renda de
seus escritos e presentes de seus seguidores. Ele viajou extensivamente (México, EUA, Japão, Ceilão, Europa — Crowley
era um bom alpinista e escalou alguns dos picos mais altos
do mundo; ele poderia justificadamente ter ficado famoso
por essas conquistas). Em 1904 ele chegou ao Egito e encontrou-se com deus egípcio Hórus em um ritual mágico. Logo
depois ele foi contatado por um ser chamado Aiwass, seu anjo
da guarda, que recitou para Crowley o que se tornaria O Livro
da Lei, no qual é explicado que uma nova era começara para a
humanidade, com Crowley sendo o novo profeta. A suprema
lei moral seria: “Faze o que tu queres há de ser tudo da Lei”.
Crowley passou a maior parte da guerra em exílio na
América – ele ofereceu seus serviços como espião ao governo
britânico, mas foi rejeitado. Isso o deixou amargurado,
levando-o a escrever propaganda pró-alemã. Durante o início da década de 1920, Crowley mudou-se de Nova York
para Palermo, na Sicília, onde fundou a Abadia de Thelema.
Durante a segunda metade dos anos vinte, Crowley voltou a
escrever, vendendo seu livro, Diary of a Drug Fiend para os
editores da Collins. Em setembro de 1930, ele fingiu sua própria morte em Lisboa, na costa chamada Boca do Inferno, apenas para aparecer vivo e bem três semanas depois em Berlim.
Perto do fim da década de 1930, Crowley se estabeleceu
na Inglaterra e ganhou seu sustento publicando seus escritos
mágicos (incluindo O Livro de Thoth) e uma autobiografia
até sua morte em 1947.
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Charles Fort, Escritor, 1874-1932
Fort foi um colecionador e cronista de todo tipo de coisa
estranha e bizarra. Sua propensão para coletar recortes e
notar ocorrências estranhas de todo o mundo resultou em seu
primeiro livro, O Livro dos Danados (The Book of Damned
no original...), publicado em 1919. Dentro de suas páginas há
histórias sobre rãs, pedras e sangue chovendo do céu, inexplicáveis trevas diurnas, misteriosas naves voadoras e sombras
incognoscíveis. Naturalista amador e repórter profissional,
Fort esperava que seus livros fizessem com que os cientistas
prestassem atenção aos muitos eventos estranhos e não correlacionados que ocorrem continuamente em todo o mundo.
Um segundo livro, New Lands, foi lançado em 1923.
Fort era uma alma solitária, morando em um apartamento no Bronx de Nova York com sua esposa, Anna.
Corpulento e de olhos fracos, Fort tinha poucos amigos,
embora o romancista Theodore Dreiser fosse um visitante
frequente. O apertado apartamento estava cheio de anotações e recortes enigmáticos de Fort, junto com suas coleções
de espécimes de insetos e vários objetos estranhos reunidos
de todo o mundo. Intolerante com o desrespeito da ciência
pelo estranho e pelo inexplicável, ele ainda assim ostentava
um senso de humor sagaz, destilava ilegalmente sua própria
cerveja e encontrou tempo para criar um jogo insanamente
difícil chamado Super Checkers.
Edgar Cayce, Místico, Profeta,
Curandeiro, 1878?-1945
Um místico curandeiro psíquico nascido no Kentucky, Cayce
viveu sua infância em ambiente rural, resultando em sua educação limitada e seu comportamento discreto. Ele alegou que
tomou conhecimento de seus poderes pela primeira vez em
1890, quando uma mulher fantasmagórica o abordou dele e
se ofereceu para conceder-lhe um único desejo. Respondendo
que só queria ajudar os outros, depois disso começou a exibir poderes psíquicos. Conhecido como “o profeta adormecido”, Cayce era um cristão devoto que nunca parecia à
vontade com seus dons. Cayce forneceu milhares de leituras
psíquicas a seus pacientes no início do século XX. Entrando
em transe auto-induzido, ele ditava profecias e diagnósticos
médicos para os aflitos, às vezes a grande distância dos suplicantes. Embora suas recomendações frequentemente exigissem remédios caseiros bizarros, muitos de seus pacientes
relataram curas milagrosas. Suas explorações da psique das
pessoas alegavam fornecer evidências da existência de vidas
passadas. Ele não gostava de aceitar dinheiro por seus serviços, mas muitos de seus pacientes eram generosos. Em 1923
ele abandonou sua carreira em fotografia para ganhar a vida
com seus talentos psíquicos. Cayce afirmou que seu conhecimento veio dos “registros Akáshicos”, um depósito psíquico
de conhecimento não muito diferente da teoria do inconsciente coletivo de Carl Jung. Cayce chamou esse depósito “o
livro da memória de Deus” ou “o inconsciente universal”. Ele
frequentemente se referia à Atlântida, e alegou que um depósito de conhecimento atlante estava contido em bibliotecas
secretas abaixo das pirâmides egípcias.
Cayce aceitava encontros pessoais e também podia ser
contatado por carta.
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Guia do Investigador
Harry Price,
Parapsicólogo,
1881-1948
Price foi um incansável
parapsicólogo
britânico. Membro da British
Society for Psychical
Research (fundada em
1882), em 1926 Price
formou sua própria
organização similar, o
National Laboratory of
Psychical Research. O
interesse de Price pelo
ocultismo
começou
cedo - ele teria investigado seu primeiro caso
paranormal (um poltergeist) aos quinze anos
de idade. Price não
tinha formação científica ou credenciais acaEvangeline Adams
dêmicas, mas ele era
um mago habilidoso e
usava esse talento para
Harry Price
detectar fraudes. Ele era
perito em gerar publicidade para seus experimentos e descoEvangeline Adams,
bertas, e sua franqueza fez conquistou a inimizade de muiAstróloga, 1865-1932
tos médiuns, psíquicos e acadêmicos. Quaisquer que fossem
A principal astróloga dos EUA, Adams residia em um
seus defeitos, Price era um pesquisador meticuloso, sempre
apartamento em Nova York, acima do Carnegie Hall. Sua
fazendo preparativos cuidadosos para detectar fraudes em
reputação foi conseguida em 1899, quando ela profetizou
sessões espíritas e em locais de suposta atividade paranorcom precisão o incêndio do Windsor Hotel de Nova York.
mal. Ele usou câmeras com filme infravermelho, dispositivos
Processada pela prática adivinhação em 1914, ela impresde detecção de movimento e um kit bem-abastecido de caçasionou tanto o juiz com a precisão de suas leituras que ele
dor de fantasmas em suas investigações. Price conduziu muiretirou as acusações. Autora do best seller Astrologia Para
tas sessões na década de 1920 e investigou casos de atividade
Todos, em 1930 ela iniciou um popular programa de rádio.
poltergeist, assombrações fantasmagóricas e psicocinese. Em
1929 ele se envolveu em seu caso mais famoso: a assombraAdams aceitava regularmente compromissos para sessões
ção da Reitoria de Borley, a nordeste de Londres. Price dedide leituras astrológicas.
cou mais de dezessete anos ao seu estudo dessa assombração aparentemente genuína, e escreveu dois livros sobre o
assunto. Ao todo, ele escreveu dezessete livros ao longo de
sua carreira.
Nikola Tesla, Inventor, 1865-1935
Um inventor americano, nascido e educado na Europa, Tesla
Professor J.B. Rhine,
é raramente reconhecido por suas vastas contribuições para
as ciências. Imigrando para a América em 1884, ele patenParapsicólogo, 1895-1980
teou um motor elétrico em 1888, que logo vendeu para a
Rhine deixou sua cadeira na Universidade n Virgínia
George Westinghouse Company. Em 1891 ele desenvolveu
Ocidental em 1927 para estudar pesquisas psíquicas com
a bobina de Tesla e, em 1893, um sistema de comunicação
William McDougall na Universidade Duke em Durham,
sem fio. Tendo passado por uma breve parceria com Thomas
Carolina do Norte. Rhine conduziu experimentos cuidadoEdison, ele logo seguiu seu próprio caminho, estabelecendo
samente controlados em telepatia, telecinese e clarividência,
um laboratório em Nova York. O gênio inventivo de Tesla
além de investigar fenômenos psíquicos na vida cotidiana e
era mais teórico do que prático, e ele muitas vezes abandona religião. Ele cunhou o termo “parapsicologia” e inventou
o baralho padrão de 25 cartas marcadas com cinco símbonava os projetos antes que estivessem totalmente desenvollos diferentes usados para testar PES. Em 1930 foi nomeado
vidos, deixando que outros colhessem os louros. Tal situadiretor do Laboratório de Parapsicologia em Duke. Rhine
ção levou a uma longa batalha judicial sobre os direitos das
patentes básicas do rádio. Ele passou seus últimos anos tenmorava em Durham, perto do campus.
Ciência
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capítulo 8: os loucos Anos vinte
Thomas Edison,
Inventor, Cientista, 1847-1931
Edison, mais conhecido por ter inventado a lâmpada incandescente e o filme cinematográfico, foi o principal inventor
americano do final do século XIX. Detentor de centenas
de patentes, Edison foi premiado com inúmeras honrarias
internacionais. Em 1928, ele recebeu uma Medalha de Ouro
do Congresso Americano.
Quando jovem, trabalhou em várias ocupações ferroviárias antes de começar seu próprio pequeno jornal, mais
tarde sendo contratado como operador de telégrafo. Apesar
da falta de escolaridade formal, Edison fez muitas melhorias no sistema de telégrafo e no sistema de mensagens
móveis. Eventualmente ele montou laboratórios nas cidades de Newark, Menlo Park e West Orange, em Nova Jersey,
onde aparelhos como o fonógrafo e a bateria elétrica foram
inventados e refinados. A criatividade de Edison estava à
altura apenas de sua disposição para trabalhar. Jornadas de
doze e catorze horas eram a norma, e ele nunca confiou em
seus resultados até que eles tivessem sido provados repetidas vezes. Ele era amigo íntimo do filantropo e magnata
dos automóveis Henry Ford, que já havia trabalhado para o
inventor. Edison morava perto de West Orange, Nova Jersey.
Nikola Tesla
tando transmitir eletricidade sem uso de fios, ficando cada
vez mais recluso e excêntrico. Muitas fotos publicitárias do
inventor se mostraram falsas, e as afirmações exageradas feitas na década de 1930, incluindo o suposto “raio da morte”,
pouco fizeram para melhorar sua reputação.
Roy Chapman Andrews, Explorador,
Naturalista, Paleontólogo, 1884-1960
Andrews nasceu em Wisconsin e se formou no Beloit College
em 1906. Ele imediatamente foi trabalhar para o Museu
Americano de História Natural, em Nova York, lidando com
espécimes de baleias, e logo se tornou um dos principais
especialistas mundiais nesses grandes mamíferos marinhos.
Andrews também participou de expedições na costa noroeste
da América do Norte em 1908, na Indonésia em 1909–1910
e Coréia em 1911. Ele percorreu o norte da Coréia em 19111912, o Alasca em 1912, o sudoeste da China e a Birmânia em
1916, o norte da China e a Mongólia Exterior em 1919, e passou a maior parte da década entre 1920 e 1930 na Ásia central. Foi durante sua estada na China em 1918 que Andrews
também trabalhou para o Departamento de Inteligência dos
Estados Unidos em uma função não especificada. Entre as
muitas de suas descobertas estão os primeiros ovos fossilizados de dinossauro já encontrados. Andrews publicou muitos livros, incluindo: Whale Hunting with Gun and Camera
(1916), Camps and Trails in China (1918), Across Mongolian
Plains (1921), On the Trail of Ancient Man (1926) e Ends
of the Earth (1929). Dentro e fora do país, Andrews geralmente podia ser contatado através do Museu de História
Natural, em Nova York. Andrews mantinha contato regular através de rádio e por meio de cartas.
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Guia do Investigador
Robert Goddard, Cientista, Inventor,
1882-1945
Um antigo pioneiro da ciência de foguetes, os primeiros
experimentos de Goddard datam de 1909 em sua cidade
natal de Worcester, Massachusetts. Goddard frequentou
o Instituto de Politécnica de Worcester e a Universidade
Clark, mais tarde lecionando física nessa instituição. Suas
experiências contínuas com foguetes, inicialmente financiadas por seu próprio bolso, acabaram recebendo fundos
do Smithsonian Institute e do Guggenheim. Em 1919,
Goddard publicou Um Método para Alcançar Altitudes
Extremas, delineando um projeto de foguete destinado a
alcançar a lua. O livro foi recebido com desprezo, mas ele
continuou seus estudos sem se abalar. Em 16 de março de
1926, em Auburn, Massachusetts, ele lançou com sucesso
seu primeiro foguete de combustível líquido. Goddard
foi contratado como professor de física na Universidade
Clark em Worcester, Massachusetts.
Bibliotecas e Museus
Notáveis
National Geographic Society, Washington, D.C.: Fundada
em 1888 por um eminente grupo de exploradores e cientistas “para o aumento e difusão do conhecimento geográfico”.
No mesmo ano, começou a publicação da revista National
Geographic. A sociedade apoiou numerosas expedições, muitas vezes em cooperação com o Smithsonian Institute. A primeira expedição da National Geographic ocorreu em 1890–
1891 com a exploração e mapeamento do Monte Santo Elias,
ao longo da então desconhecida fronteira entre o Alasca e o
Canadá. Em conjunto com Yale, uma expedição financiada
pela Geographic descobriu Machu Picchu em 1911 e, mais
tarde, Pueblo Bonito, no Novo México. A sociedade também
apoiou várias expedições polares. Na época o grupo mantinha uma biblioteca selecionada com mais de 16.000 volumes,
gerida por uma equipe de quatro pessoas. Embora o acesso
público não seja normalmente permitido, um bibliotecário
pode oferecer ajuda a um pesquisador dedicado. Além dos
livros, a biblioteca contém muitos manuscritos e diários de
diferentes expedições, bem como todas as edições da revista
National Geographic.
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Smithsonian Institute, Washington, D.C.: Possui o maior
museu e coleção de arte do mundo. Seus vários museus e
bibliotecas são abertos ao público diariamente, das 10h às
17h, mas as instalações de pesquisa estão disponíveis apenas
para quem recebe autorização. O Smithsonian Park abrange
nove quarteirões da cidade e cinco edifícios diferentes. O
Smithsonian foi fundado em 1829 quando o cientista britânico James Smithson morreu, deixando uma ressalva em seu
testamento declarando que se seu sobrinho herdeiro morresse
sem herdeiros próprios, a fortuna deveria ir para os Estados
Unidos para “fundar um estabelecimento voltado para o
aumento e difusão do conhecimento.” O governo recebeu
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Um dos Salões da Smithsonian
o dinheiro em 1838, logo depois de estabelecer um ato que
previa uma biblioteca e um museu. As exibições do Instituto
incluem história natural, indústria, arte, tecnologia e ciência,
gemas raras, história e etnologia. A grande biblioteca é particularmente completa nas áreas de arte e literatura do Extremo
Oriente e do Oriente Próximo.
Biblioteca do Congresso dos EUA, Washington, D.C.:
Fundada em 1800 para servir ao Congresso, a primeira
biblioteca foi destruída pelos invasores britânicos em 1814.
Thomas Jefferson ofereceu sua biblioteca pessoal de 6.487
livros como substituta, uma coleção ainda intacta e encontrada na Divisão de Livros Raros e Coleções Especiais.
Embora um segundo incêndio em 1851 tenha destruído quase
dois terços do acervo, em 1927 a biblioteca possuía 3.556.767
livros e panfletos, uma coleção eclipsada apenas pelo Museu
Britânico de Londres e a Bibliothèque Nationale de Paris. Em
1921, importantes documentos do Departamento de Estado
foram transferidos para a Biblioteca do Congresso. Entre
suas posses mais valiosas estão uma Bíblia de Gutenberg de
1455, uma coleção de antigos manuscritos presidenciais e a
maior coleção de livros em miniatura do mundo. A biblioteca é mais forte em bibliografia, história, ciências políticas
e sociais, direito e legislação, belas artes, história local americana, biografia e genealogia. Durante a década de 1920,
a Biblioteca do Congresso serviu como arquivos da nação.
Aberta ao público de segunda a sexta-feira, das 8h30 às 21h,
sábado das 8h30 às 17h e aos domingos das 13h às 17h.
Universidade Miskatonic, Arkham, Massachusetts: MA
Universidade Miskatonic é famosa por sua biblioteca. O
acervo é relativamente pequeno, com cerca de 400.000
títulos, mas foi cuidadosamente montado e selecionado. A
Biblioteca Miskatonic é particularmente forte nas áreas de
História Medieval e Metafísica, e possui uma bela coleção de
volumes dos séculos XVII e XVIII. O Museu de Exposições
da universidade está aberto ao público. Ele tem uma das
capítulo 8: os loucos Anos vinte
Peças da Broadway dos Anos 20
1920:
As Ziegfield Follies lançam Fanny
Brice em Rose of Washington Square.
1921:
O restaurante Sardi’s abre no distrito
dos teatros de Manhattan. Fanny
Brice emplaca o sucesso do ano
anterior com Second Hand Rose.
1922:
Sam Harris produz Rain.
1923:
Josephine Baker estrela em Shuffle
Along, um olhar de Broadway sobre
o Harlém. David Belasco produz
Laugh, Clown, Laugh.
1924:
The Vortex, Noel Coward, The Marx
Brothers aparecem em I’ll Say She Is,
o ator negro Paul Robeson estrela em
Emperor Jones, Eugene O’Neill, Josephine Baker desponta em Chocolate
Dandies, e então parte para Paris.
1925:
Noel Coward escreve Hay Fever, Sam
Harris produz The Jazz Singer, com
George Jessel, The Marx Brothers
estrelam em The Cocoanuts.
1926:
Mae West espanta a todos com Sex,
David Belasco produz Lu Lu Belle.
1927:
Showboat começa a bater o recorde
de mais de 500 performances. A
Broadway atinge seu ápice de 268
noites de abertura nesse ano.
1928:
O jornalista Ben Hecht acerta no alvo
com The Front Page, the Marx Brothers
estrelam em Animal Crackers, Mae
West aparece em Diamond Lil, Bert
Lahr em Hold Everything.
1929:
Noel Coward escreve o musical
Bittersweet, Billie Burke aparece em
Happy Husbands.
1930:
Ethel Merman estrela em Gershwin’s
Girl Crazy, Fanny Brice em Sweet and
Low.
Esportes nos Anos 20
Beisebol: O juiz Kenesaw Mountain Landis
é nomeado como o primeiro Comissário de
Beisebol (1920) na sequência do infame escândalo de apostas da World Series. A estrela indiscutível da década é Babe Ruth, cujo salário chega
a exceder o do presidente Hoover. Outros favoritos são Ty Cobb, Rogers Hornsby, Branch Rickey,
George Sisler e Grover Cleveland Alexander. O
beisebol também conta com técnicos formidáveis como John McGraw, do NY Giants, e Connie
Mack, do Philadelphia Athletics.
Basquete: Existem times familiares como o
Boston Celtics e o New York Knickerbockers, mas
poucos se lembram do Cleveland Rosenblums.
Joseph Lapchick, um centro, é a maior estrela.
Nos Anos 20, as cestas ainda têm fundos.
Boxe: O boxe profissional cresce em popularidade e legitimidade. Jack Dempsey é o campeão
dos pesos pesados durante a primeira parte da
década, mas perde o título para Gene Tunney em
1926. Em 1927, o jornalista esportivo norte-americano Paul Gallico organiza o primeiro concurso
amador do Golden Gloves.
Futebol Americano: O futebol universitário
tem mais público do que os jogos profissionais,
mas isso muda quando o astro da faculdade Red
Grange sai da graduação em seu último ano para
jogar primeiro com o Chicago Bears e depois
com o New York Giants. Treinadores universitários conhecidos incluem Knute Rockne de
Notre Dame, Pop Warner que em 1924 deixa
a Universidade da Pensilvânia para treinar na
Universidade de Stanford da Califórnia, e John
Heisman do Pennsylvania and Rice.
Golfe: Walter Hagen, Gene Sarazen e Chick
Evans são os golfistas profissionais mais conhecidos da década, mas o jovem em ascensão
Bobby Jones representa uma ameaça.
Polo: O ex-piloto Tommy Hitchcock Jr. domina
os campos de pólo e é considerado o melhor
jogador de todos os tempos.
Tênis: A celebridade de tênis mais popular é
Bill Tilden, mas o francês Jacques Brugnon conquista a Davis Cup de 1927 a 1932.
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Guia do Investigador
melhores coleções de artefatos indígenas americanos da
região, bem como objetos americanos antiquíssimos e itens
relacionados a bruxaria da Nova Inglaterra.
Universidade de Harvard, Cambridge, Massachusetts:
Harvard é a universidade mais antiga e prestigiada da América.
Fundada em 1636 como um colégio puritano para a educação de ministros, recebeu o nome de John Harvard que, em
1638, legou toda a sua biblioteca e metade de sua propriedade
à escola. A biblioteca de Harvard é uma das melhores coleções da América, com mais de 2.785.000 livros e panfletos no
acervo. Embora destinada ao uso de estudantes e professores,
a permissão de um bibliotecário concede acesso individual às
diferentes coleções. A universidade também possui um jardim
botânico, um observatório, museus de arte europeia, oriental e americana, um museu semítico e um museu alemão. O
Peabody Museum de Harvard, fundado em 1866, foi o primeiro museu antropológico nos Estados Unidos. Embora originalmente se concentrasse no Novo Mundo, expandiu seus
interesses para abranger todo o globo. Desde 1891, o Peabody
realizou extensas explorações de ruínas maias na América
Central. No acervo há uma coleção completa de quase todas
as revistas de antropologia já publicadas — mais de 20.000 edições. Em 1915, a Biblioteca Widener foi criada para ajudar a
abrigar a coleção sempre crescente da universidade. Batizada
em homenagem a Henry Widener, um estudante (e milionário) de Harvard que morreu a bordo do Titanic, ela contém
volumes raros de Lutero, Erasmo e Maquiavel. Harvard também mantém um observatório astronômico em Arequipa,
Peru, que, em 1927, foi transferido para a África do Sul.
200
Museu Americano de História Natural, Cidade Nova
York, Nova York: LLocalizado no Central Park West, na
79th Street, o museu está alojado em uma estrutura gótica de
tijolos vermelhos construída em 1877. É aberto ao público
das 10h às 17h45 todos os dias e até às 21h às quartas, sextas e sábados. Criado em 1869, é atualmente o maior museu
de história natural do mundo, abrangendo todas as áreas da
história natural e da antropologia, exceto a botânica. As exibições de pássaros, mamíferos, peixes e répteis montados
foram pioneiras, estabelecidas por Carl Akeley no início da
década. O museu tem um acordo permanente com o Central
Park Zoo de Nova York, aceitando deles carcaças de animais
de todos os tipos. Eles também aceitam doações particulares de carcaças de animais raros. O laboratório de taxidermia
do porão é frequentemente a fonte de odores estranhos que
permeiam as salas de exposição. O museu ostenta esqueletos
mais completos de animais extintos em exibição — particularmente dinossauros — em comparação a qualquer outro
museu do mundo. A instituição apóia numerosas expedições, incluindo as explorações do Ártico de Robert Peary
na década de 1890 e início do século XX. Uma expedição
asiática de dez anos montada entre 1920 e 1930 foi sediada
em Pequim. Um exército de exploradores, paleontólogos,
arqueólogos, zoólogos, geólogos e cirurgiões fez viagens à
Mongólia, explorando o deserto de Gobi, sobrevivendo a
ataques de bandidos e a terrenos hostis. Os primeiros fós-
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seis conhecidos de dinossauros foram descobertos durante
este período pelo paleontólogo Roy Chapman Andrews. Os
primeiros relatos que afirmavam ter descoberto evidências
de uma civilização pré-histórica em um planalto asiático
foram depois refutados, embora nunca explicados satisfatoriamente. O museu recebe muitos pedidos de pessoas que
querem acompanhar expedições. Esses pedidos são respondidos com um formulário padrão com a pergunta: “Você
poderia doar à expedição uma quantia em dinheiro para ajudar a pagar suas despesas?” Com dinheiro suficiente, quase
qualquer um pode participar.
Outras Bibliotecas e Museus Notáveis
Academia de Ciências da Califórnia, São Francisco,
Califórnia: Especializada em flora e fauna da costa do
Pacífico e estados ocidentais. Muito rica em répteis,
especialmente tartarugas de Galápagos.
Associação do Museu de Cincinnati, Cincinnati, Ohio:
30.000 espécimes da arqueologia e de etnologia ameríndias.
Biblioteca Crear, Chicago, Illinois: 820.000 volumes.
Biblioteca Livre de Enoch Pratt, Baltimore, Maryland.
Biblioteca Newberry, Chicago, Illinois: 443.757 livros e
panfletos.
Biblioteca Pública de Nova York, Nova York, Nova York:
A maior biblioteca pública do mundo, com mais de
2.971.000 livros e panfletos. Formado pelas bibliotecas Astor (1849), Lenox (1870) e Tilden (1892).
Buffalo Society of Natural Sciences, Buffalo, Nova
York: Forte em invertebrados fósseis do período
Devoniano.
Instituto Carnegie, Pittsburgh, Pensilvânia: Possui uma
biblioteca, belas artes, um museu, música, uma
biblioteca e exibições de tecnologia. Esse museu tem
uma grande coleção de fósseis de vertebrados, aves
sul-americanas e borboletas, especialmente as africanas. Há também uma grande coleção de moedas e
medalhas.
Michigan, Universidade de, Ann Arbor, Michigan: 649.912
volumes.
Minnesota, Universidade de, Minneapolis St. Paul,
Minnesota: 501.507 volumes.
Museu da Academia de Ciências Naturais da Filadélfia,
Filadélfia, Pensilvânia: Zoologia e paleontologia. A
maior coleção de moluscos nos EUA.
Museu de Arte de Baltimore, Baltimore, Maryland:
Particularmente robusto no que toca antiguidades de
metal do leste indiano e artefatos cipriotas.
Museu de Arte de Toledo, Toledo, Ohio: A maior coleção
mundial de vidro antigo e uma notável coleção de
livros impressos antigos.
capítulo 8: os loucos Anos vinte
Museu de História Natural do Colorado, Denver,
Colorado: Especializado em vertebrados fósseis.
Universidade de Illinois, Champaign, Illinois: 708.850
volumes.
Museu de História Natural dos EUA, Washington, DC:
As coleções de minerais e moluscos são de primeira
linha. Possui também um museu de tecnologia.
Universidade da Pensilvânia, Filadélfia, Pensilvânia:
635.070 volumes.
Museu do Estado de Nova York, Albany, Nova York:
Especializado em flora e fauna do estado, além de
extensas coleções históricas.
Museu do Índio Americano, Nova York, Nova York: Tem
mais de dois milhões de objetos em exibição, sendo
que pelo menos um quarto dessa quantidade está
sempre disponível. Conhecido pelo trabalho de
campo, publicações e monografias.
Museu Marítimo Peabody, Salém, Massachusetts: O
comércio da Índia
Oriental e a caça às
baleias são especialidades.
Universidade de Princeton, Princeton, Nova Jersey:
594.195 volumes.
Universidade de Yale, New Haven, Connecticut: mais de
1.250.000 volumes e crescendo.
Bibliotecas Ultramarinas
Dignas de Nota
Museu Britânico, Londres, Inglaterra: Fundado em 1759,
esse museu é único porque abriga o museu nacional de antiguidades e a biblioteca nacional. Famosas exposições incluem
Museu Field de Chicago,
Chicago, Illinois:
Especializado em aves
da América do Norte e
do Sul e mamíferos das
Américas e da África.
O Museu Field possui a maior coleção de
meteoritos do mundo e a
melhor coleção de botânica dos EUA.
Museu Peabody de Yale, New
Haven, Connecticut:
Muito forte em fósseis
de vertebrados, particularmente dinossauros.
Uma excelente coleção
de pássaros primitivos
dentados e cavalos primitivos.
Universidade Cornell, Ithaca,
Nova York: 787.127
volumes.
Universidade da Califórnia,
Berkeley, Califórnia:
665.680 volumes.
Universidade de Chicago,
Illinois, Chicago:
768.559 volumes.
Universidade de Columbia,
Nova Iorque, Nova
Iorque: 1.092.343 volumes.
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Guia do Investigador
a Pedra de Roseta (1802) e as Esculturas do Parthenon
(1816). O Museu esteve envolvido em escavações no exterior.
Suas coleções assírias formaram a base para a compreensão
da escrita cuneiforme (antiga escrita do Oriente Médio), da
mesma forma que a Pedra de Roseta ajudou na tradução dos
hieróglifos egípcios.
O Laboratório de Pesquisa foi fundado em 1920, e viu o
crescimento das expedições arqueológicas britânicas no Egito
e no Oriente Médio neste período, incluindo o apoio ao trabalho de Howard Carter com os achados da escavação de
Tutancâmon.
Bibliothèque Nationale, Paris, França: Fundada pelo Rei
João, que legou sua coleção de manuscritos para seu sucessor, Charles V. A biblioteca cresceu rapidamente durante
os reinados de Luís XIII e Luís XIV. Mais tarde, Napoleão
demonstrou grande interesse pela biblioteca e ordenou que
todos os livros nas bibliotecas provinciais que não constavam
na Bibliothèque Nationale fossem encaminhados a ela. Em
1896, a biblioteca ainda era o maior repositório de livros do
mundo. Em 1920, o acervo da biblioteca havia crescido para
4.050.000 volumes e 11.000 manuscritos.
Biblioteca Apostólica do Vaticana, Cidade do
Vaticano, Itália: A biblioteca da Santa Sé. Está
entre as bibliotecas mais antigas do mundo e
contém coleções significativas de textos históricos. Estabelecida formalmente em 1475,
na verdade a biblioteca é muito mais antiga.
Seu texto mais famoso é o Codex Vaticanus
Graecus, de 1209, o mais antigo manuscrito
(quase) completo da Bíblia.
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Jornais dos Anos Vinte
Estados Unidos
Alabama: Birmingham Post.
Arizona: Phoenix Republic (1850).
Califórnia: Los Angeles Examiner; Los Angeles Herald; Los
Angeles Times (1881); Oakland Post-Enquirer; Orange
County Register (1905); Sacramento Bee (1857); San
Diego Sun; San Francisco Call; San Diego Union
(1868); San Francisco Chronicle (1865); San Francisco
Examiner; San Francisco News.
Colorado: Denver Evening News; Denver Rocky Mountain
News (1859).
Flórida: Miami Herald (1910); Orlando Sentinel (1876);
Tampa Tribune (1893).
Geórgia: Atlanta Constitution (1868); Atlanta GeorgianAmerican.
Illinois: Chicago Herald & Examiner; Chicago American;
Chicago Tribune (1847); Evansville Press.
capítulo 8: os loucos Anos vinte
Indiana: Indianapolis Times; Terre Haute Post.
Kentucky: Covington Kentucky Post.
Louisiana: New Orleans Times-Picayune (1837).
Massachusetts: Boston Advertiser; Boston American;
Boston Globe (1872); Boston Herald (1892); Christian
Science Monitor (1908).
Maryland: Baltimore American; Baltimore News; Baltimore
Post; Baltimore Sun (1837).
Michigan: Detroit Times; Detroit News (1873); Detroit Free
Press (1831).
Ohio: Akron Times-Press; Cincinnati Post; Cleveland
Plain Dealer (1842); Cleveland Press; Columbus
Citizen; Columbus Dispatch (1871); Toledo News-Bee;
Youngstown Telegram.
Oklahoma: Oklahoma City News.
Oregon: Portland Oregonian (1850).
Pensilvânia: Philadelphia Inquirer (1829); Pittsburgh Press;
Pittsburgh Sun-Telegraph.
Tennessee: Knoxville News-Sentinel; Memphis PressScimitar.
Missouri: Kansas City Star (1880); St. Louis Post-Dispatch
(1878).
Texas: Dallas Morning News (1882); El Paso Post; Fort
Worth Press; Fort Worth Star-Telegram (1906);
Houston Chronicle (1901); Houston Post (1885);
Houston Press; San Antonio Light.
Nova Jersey: Newark Star-Ledger (1832).
Washington: Seattle Post-Intelligencer.
Novo México: Albuquerque New Mexico State Tribune.
Washington, D.C.: Washington Herald; Washington News;
Washington Post (1877); Washington Times.
Minnesota: Minneapolis Star Tribune (1867).
Nova York: Albany Times-Union; Buffalo News (1880);
New York American; New York Daily Times (1919);
New York Journal; New York Post (1801); New York
Telegram; New York Times (1851); Rochester Journal;
Syracuse Journal; The Wall Street
Journal (1889).
Wisconsin: Milwaukee News; Milwaukee Sentinel (1837).
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Guia do Investigador
Jornais de Todo o Mundo
Inglaterra
Londres: The Daily Chronicle (1877); The Daily Express
(1900); The Daily Mail (1896); The Daily Mirror (1903);
The Daily Telegraph (1855); The Financial Times (1880); The
Evening Standard; The Guardian (1821); The Morning Post
(1772); News of the World (1843); The Observer (1791); The
People (1881); The Sunday Express; The Sunday News (1842);
The Sunday Times (1822); The Times (1785).
Outros condados: Birmingham Evening Dispatch;
Birmingham Gazette; Bradford Telegraph and Argus; Hull
Daily Mail; Grimsby Telegraph; Lancashire Daily Post;
Lincolnshire Chronicle; Liverpool Courier and Express;
Liverpool Echo; Nottingham Evening News; Nottingham
Journal; Northern Echo (Darlington); Sheffield Independent;
Sheffield Mail; Yorkshire Evening News; Yorkshire Gazette;
Yorkshire Observer.
Canadá
The Halifax Chronicle; La Press (Montreal, Francês); The
Manitoba Free Press; The Montreal Star; The Montreal
Gazette; The Toronto Globe; The Vancouver Daily Province.
México
Diario de Yucatán (Merida, 1918); El Correo del la Tarde
(Mazatlan, 1885); El Excelsior (Cidade do México, 1919);
El Informador (Guadalajara, 1917); El Universal (Cidade
do México, 1916); El Universal Grafico (Cidade do México,
1922); La Tribuna (Guaymas, 1926).
Argentina
El Diario (Buenos Aires, 1881); La Nación (Buenos Aires,
1870); La Prensa (Buenos Aires, 1869); La Razón (Buenos
Aires, 1905); The Herald (Buenos Aires, 1876 Inglês); The
Standard (Buenos Aires, 1861 Inglês).
Brasil
A Noite (Rio de Janeiro, 1910 vespertino); A Pátria (Rio de
Janeiro, 1920); Correio da Manhã (Rio de Janeiro, 1902);
Fanfulla (São Paulo, 1892 Italiano); Jornal do Commercio
(Rio de Janeiro, 1827); O Diario de Pernambuco (1825); O
Estado (Sao Paulo, 1876); O Paiz (Rio de Janeiro, 1884).
Chile
El Diario Ilustrado (Santiago); El Mercurio (Valparaiso/
Santiago/Antofagasta, 1827); La Unión (Valparaiso/
Santiago, 1885); La Nación (Santiago, 1916).
Peru
El Comercio (Lima, 1839); La Crónica (Lima, 1912); La
Prensa (Lima, 1903).
China
The Central China Post (Hankou, Britânico); The China
Mail (Hong Kong, Britânico, vespertino); The China Press
(Xangai, Americano, matutino); The Hong Kong Daily
Express (Britânico); The Hong Kong Telegraph (Britânico,
vespertino); Le Journal de Pekin (Francês, matutino);
L’Écho de Chine (Xangai, Francês, matutino); L’Écho de
Tientsin (Francês, matutino); The North China Daily Mail
(Tianjin, Britânico, vespertino); North China Daily News
(Xangai, 1864, Britânico); The North China Star (Tianjin,
Americano, matutino); The Peking Leader (Americano,
matutino); The Peking and Tientsin Times (Britânico); The
Shanghai Mercury (Britânico, vespertino); The Shanghai
Times (Britânico); The South China Morning Post (Hong
Kong, Britânico);
Índia
The Civil and Military Gazette (Laore, Britânico); The
Englishman (Calcutta, 1821, Britânico); The Madras
Mail (Britânico); The Pioneer (Allahabad, Britânico);
The Statesman (Calcutá, Britânico); The Times of India
(Mumbai, Britânico).
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capítulo 8: os loucos Anos vinte
Japão
The Japan Advertiser (Americano); The Japan Chronicle
(Britânico); The Japan Times (de donos japoneses, impresso
em inglês); Osaka Asahi; Osaka Mainichi; Tokyo Asahi; Tokyo
Nichinichi.
Rússia
Izvestia (Moscou); Kranaya Gazeta (Leningrado); Pravda.
África do Sul
Die Burger (Cidade do Cabo, Holandês); The Cape Argus;
The Cape Times; The Johannesburg Star; Ons Land (Cidade
do Cabo, Holandês); Volkstem (Pretoria, Holandês).
Austrália
The Age (Melbourne, matutino); The Argus (Melbourne,
matutino); The Daily Guardian (Sidnei); The Sydney Morning
Herald.
Associações de Imprensa
Aqueles que desejam ficar inteirados em furos nacionais e
internacionais podem fazê-lo diretamente por meio de uma
agência de notícias. Há duas nos EUA: a Associated Press
(AP) e a United Press International (UPI). Ambas reúnem
notícias factuais e atualizadas para jornais e outros assinantes da mídia. O serviço geralmente não é oferecido a pessoas comuns, tampouco os arquivos das agência são abertos
ao público. No entanto, os investigadores podem conseguir
contatos dentro das organizações.
A Associated Press (AP) é uma cooperativa sem fins
lucrativos com sede em Nova York. Foi fundada em 1848 por
seis editores de jornais de Nova York que desejavam compartilhar os custos da apuração de notícias de longa distância.
Antes dos dias de telégrafo, rádio e ticker tapes, a AP coletava
informações retiradas de jornais do exterior.
A United Press International é de propriedade privada.
Fundada em 1907, também estava sediada em Nova York.
As duas maiores agências de imprensa da Europa são a
Reuters, fundada na Europa em 1849, sediada em Londres na
década de 20, e a Agence Havas em Paris, fundada em 1832.
Outras Agências de Imprensa
ALD: Agencia Los Diarios; Buenos Aires, Argentina
(1910).
ANA: Athenagence; Atenas, Grécia (1896).
AUP: Australian United Press; Melbourne, Austrália
(1928).
BELGA: Agence Belga; Bruxelas, Bélgica (1920).
BTA: Bulgarska Telegrafitscheka; Sófia, Bulgária
(1898).
CNA: Central News Agency; Taipei (1924).
CP: Canadian Press; Toronto, Canadá (1917).
CTK: Ceskoslovenka Tiskova Kancelar; Praga,
Checoslováquia (1918).
EXTEL: Exchange and Telegraph Company; Londres,
Inglaterra (1872).
FIDES: Agenzia Internationale Fides; Cidade do Vaticano,
Itália (1926).
JTA: Jewish Telegraphic Agency; Jerusalém, Palestina
(1919).
NTB: Norsk Telegrambyra; Oslo, Noruega (1867).
NZPA: New Zealand Press Agency; Wellington, Nova
Zelândia (1879).
PA: Press Association; Londres, Inglaterra (1868).
PS: Presse Service; Paris, França (1929).
RB: Bureau Ritzaus; Copenhagen, Dinamarca (1866).
SDA: Schweizerische Depeschenagentur; Berna, Suíça
(1894).
TASS: Telegraph Agency of the Sovereign State; Moscou,
Rússia (1925).
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I have always believed that such strange, inaccessible
worlds exist at our very elbows, and now I believe I
have found a way to break dawn the barriers. I am not
joking.
– H.P. Lovecraft, From Beyond
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Guia do Investigador
Preparando a Cena
omo jogador de Chamado de Cthulhu,
você assume o papel de um investigador, assim batizado porque grande
parte do jogo consiste em procurar e
avaliar pistas e evidências. É um acidente da nossa língua que a primeira
habilidade da ficha de personagem
seja Antropologia, mas também isso
informa que essa primeira perícia não é algo como Aikido
ou Ataque. Investigadores não são máquinas de combate. A
coisa mais extraordinária sobre a maioria dos investigadores
é o conhecimento que eles obtêm no decorrer do jogo.
Abaixo da superficialidade do mundo, escondida sob a
normalidade da vida, seu investigador descobrirá uma verdade de proporções terríveis. O mundo e o universo não
são como os conhecemos e os espaços entre as estrelas são
realmente muito escuros. Desconhecidos para o homem
comum, seres incrivelmente poderosos vivem ou dormitam
entre nós. Essas descobertas mudam as pessoas, coisa que
seu investigador descobrirá quando trilhar os caminhos do
conhecimento esquecido.
Ao substituir suas crenças pelas novas verdades que descobrem, os investigadores, e também os personagens que eles
encontram no jogo, iniciam um processo que progressivamente corrompe suas perspectivas, credos e equilíbrio mental. O destino final do seu investigador pode ser a morte ou
confinamento em um sanatório; no entanto, o objetivo final
de um investigador é se colocar contra as forças do Mythos de
Cthulhu no mundo da humanidade.
Com apenas seu investigador e seus companheiros
inabaláveis, você combaterá os poderes e a corrupção dos
Antigos e de seus lacaios — pois, se você não o fizer, quem
salvará a humanidade?
Jogando
Interpretando
A forma como você e seu grupo decidem interpretar seus
investigadores cabe apenas a vocês. Embora alguns prefiram atuar os sotaques e maneirismos dos personagens,
outros preferem uma abordagem mais discreta. Não há
forma certa ou errada de jogar este jogo.
Conforme for adquirindo confiança, pode descobrir
que expressar a personalidade de seu investigador através
da interpretação vai ficando cada vez mais fácil. Quanto
mais você se envolver com seu personagem, mais convincente e real ele ficará. É como ser um ator, exceto que seu
público é os outros jogadores e o Guardião.
Tente desenvolver a personalidade do seu investigador
bem o bastante para que os outros jogadores possam imaginar o que ele ou ela faria em uma situação específica: “Ah, o
bom e velho Al”, eles dirão, “nós sabíamos que poderíamos
contar com ele para tirar aquela garota do prédio em chamas” Desenvolver seu investigador é também interpretar
esse personagem de forma consistente.
Chamado de Cthulhu encoraja a interpretação, especialmente quando escolhas difíceis precisarem ser feitas: você
estava certo, por exemplo, em queimar aquela fazenda cheia de
cultistas, sendo que aos olhos da lei isso foi puro assassinato? É
correto invadir a biblioteca para roubar aquele livro antigo, só
porque o bibliotecário não permitiu que você o lesse?
Os dilemas enfrentados pelos investigadores podem ser o
coração do jogo e sessões inteiras podem ser passadas discutindo como sair da bagunça em que eles se meteram. Quando
feitas “dentro do personagem”, essas discussões podem ser
muito divertidas e memoráveis. As decisões de seu investigador não precisam ser as mesmas que você tomaria se estivesse
na mesma situação — e isso é parte da diversão.
Como qualquer outra coisa, interpretar fica mais fácil
conforme você vai praticando. Sempre tenha pela menos
alguma ideia sobre a personalidade do seu investigador antes
de começar o jogo, e permita também que os eventos moldem o personagem e a forma como ele interage com os outros
jogadores ou com personagens controlados pelo Guardião
(PNJs). Permita que seu personagem cresça como um indivíduo distinto à medida que o jogo avança. Assim, quando
seu investigador sair do jogo (provavelmente devido à insanidade ou à morte), você terá concluído a história de uma vida e
poderá criar um investigador novo para continuar a jogar, só
que um bastante diferente do anterior. É interessante que cada
investigador que você criar seja diferente do último.
Cooperação
Apesar de Chamado de Cthulhu poder ser jogado com um
Guardião e um único jogador, a maioria dos jogos envolve
um grupo de 3 a 6 jogadores. O Guardião controla todos os
personagens que não são jogadores, e os jogadores trabalham juntos para resolver mistérios e lutar contra as numerosas ameaças do Mythos.
Os jogadores devem procurar trabalhar juntos. Por
exemplo, quando seus investigadores saírem em uma expedição para investigar uma ruína persa assombrada por carniçais, por quanto tempo eles sobreviverão se os jogadores
não estiverem dispostos a ajudar, prestar primeiros socor-
Alguns cenários começam de forma dramática.
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capítulo 9: Conselhos para os Jogadores
Yonkers e montar uma farmácia. Só porque você leu todas
as histórias de Lovecraft isso não significa que seu investigador tenha um conhecimento enciclopédico sobre o Grande
Cthulhu e os Deuses Exteriores.
Seu dever é interpretar seu investigador dentro dos limites
do conhecimento dele. É simplesmente mais divertido assim.
Expectativas e Jogo
As sensações e motivações de Chamado de Cthulhu diferem
da maioria dos outros RPGs. Em muitos RPGs, os personagens dos jogadores são virtualmente superpoderosos e
podem enfrentar diretamente e tentar destruir obstáculos
e adversários. Essa estratégia normalmente leva ao desastre
em Chamado de Cthulhu. A maioria das monstruosidades
do outro mundo é tão terrível e muitas vezes tão invulnerável que optar por um combate direto quase garantirá um
final horrível para o seu investigador. Até mesmo um mero
vislumbre de alguns dos horrores mais macabros pode levar
um investigador à insanidade.
As coisas que seu investigador aprendeu
na faculdade podem ser bastante úteis.
ros e proteger uns aos outros? Isso não quer dizer que você
não pode interpretar um agente secreto traiçoeiro — mas
se todos jogarem dessa forma, não haverá incentivo para
continuarem juntos e suas aventuras serão de curta duração.
Onde estariam muitos dos protagonistas de Lovecraft
se não tivessem amigos, conhecidos e colegas ajudando em
suas façanhas contra os horrores do Mythos?
Lembre-se, isso é um jogo e ele precisa ser divertido para
todos os jogadores. O Guardião e os jogadores precisam
trabalhar juntos para garantir que todos participem da história do grupo. Pense em Chamado de Cthulhu como uma
companhia de teatro, com cada jogador assumindo o palco
central em momentos diferentes, mas todos trabalhando em
conjunto para construir uma história coesa e envolvente.
Também precisa haver cooperação entre os jogadores e o
Guardião. Embora seja o Guardião quem planeja o mundo,
estabelece o cenário e decide os detalhes, também é verdade
que o jogo continua sendo um jogo para o Guardião e que ele
ou ela também deveria se divertir. Como investigador, você se
combate o Mythos de Cthulhu — não combate o Guardião. O
Guardião não deve ter medo de perguntar aos outros a opinião deles sobre questões do jogo, e se você não tiver certeza
de alguma coisa, então debater regras ou oportunidades de
jogo com o Guardião pode ser muito útil. No entanto, as decisões e arbitragens do Guardião são definitivas, e os jogadores
devem estar dispostos a recuar se o Guardião for inflexível.
A Hora é Agora
Se você pensar em algo legal para seu investigador fazer,
então faça; não deixe guardado para depois. Se parecer
uma boa ideia, provavelmente é porque seria divertido se
acontecesse nesse momento. E sabe de uma coisa? Você vai
ter ideias igualmente boas mais tarde, de qualquer forma.
O Guardião conta com sua colaboração para ideias interessantes que ajudem na construção da história.
Não Confie em Armas de Fogo
Alguns monstros poderosos não podem ser feridos por tiros
ou explosões — eles são criaturas alienígenas vindas de bol-
Conhecimento do Personagem
Só porque você é um especialista em ciências e sabe como
inventar compostos sutis e potentes, isso não significa que
um investigador policial das rua de Nova York (sem treinamento ou aprendizado) possa dar uma passadinha até
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Ás vezes não dá pra evitar sair no tapa.
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Guia do Investigador
G Veja se os outros jogadores não têm alguma ideia.
Jogar com um amigo ou parente de outro investigador pode ser uma boa forma de criar oportunidades
de interpretação entre jogadores e investigadores.
Os personagens nem precisam ser amigos; isso pode
funcionar especialmente bem se houver algum atrito
ou rivalidade entre eles.
G Organizações de investigadores podem ser uma
fonte de sangue novo — veja o Capítulo 6:
Organizações de Investigadores para mais idéias.
Múltiplos Investigadores
Frequentemente o conhecimento importa
mais do que armas.
sões de espaço-tempo muito diferentes do nosso. Se o seu
plano for atirar nelas até que morram, isso raramente funcionará. Tente outra coisa primeiro.
Rajadas de tiros tendem a atrair a polícia, a milícia do
estado, os federais e todos que tenham interesse na lei e na
ordem. Se o seu investigador assassinar o sacerdote de YogSothoth local sem primeiro convencer a polícia da necessidade disso, você certamente será interrogado e preso, quase
certamente condenado, e provavelmente acabará no corredor da morte ou comendo de graça na prisão por um longo
tempo. Lembre-se, seus investigadores habitam um espelho
de nosso próprio mundo, com as mesmas regras e sociedade
— crimes como assassinato e roubo geralmente são investigados. Os jogadores devem estar cientes de que suas ações
também têm consequências.
Em Chamado de Cthulhu, como no mundo real, as
armas são letais. Tenha cuidado lá fora!
Investigadores Substitutos
Devido as ameaças que os investigadores enfrentam, a
morte e a insanidade são comuns, então perder um investigador no meio do jogo não é algo tão difícil de acontecer.
Ao apresentar ideias para um personagem substituto, deve-se considerar as razões pelas quais ele ou ela gostaria de se
juntar a uma equipe de investigadores.
Às vezes todo o grupo é eliminado ao mesmo tempo —
vocês deixarão o cenário inacabado ou introduzirão novos
investigadores para continuar de onde seus ex-colegas pararam?
Ao incorporar novos personagens em um cenário contínuo, pode ser difícil encontrar motivos para os novatos participarem de tudo. Aqui estão algumas ideias:
G Faça seu investigador escrever um diário ou se corresponder com um amigo, parente ou contato que
possa substituí-lo caso ele morra.
G Peça sugestões ao Guardião. Repasse os personagens
não-jogadores (PNJs) que foram encontrados até
agora; Algum deles poderia se tornar um investigador?
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Uma forma alternativa de jogar é cada jogador ter mais de
um investigador. Você pode optar por fazer isso por vários
motivos. Por exemplo, vocês descobrem pistas que levam à
Inglaterra e outras aqui pro Brasil. Vocês decidem que ambas
são de suma importância e separam o grupo para poderem
investigador as duas regiões ao mesmo tempo. Seu personagem principal vai para a Inglaterra e você cria um novo
personagem para acompanhar os investigadores que estarão
no Brasil. Todo mundo faz o mesmo. Agora cada jogador
tem dois personagens, um nas selvas úmidas da América do
Sul e um nos prados verdes e agradáveis da Inglaterra. Fica a
cargo do Guardião decidir como as coisas vão se seguir, mas,
em teoria, cada sessão de jogo pode alternar entre os dois
grupos até que os eventos os reúnam novamente.
Problemas Durante o Jogo
Às vezes as coisas dão errado; nós somos apenas humanos, afinal de contas. Você pode achar que as regras ou o
Guardião foram injustos contigo, ou que o que está acontecendo na história não está correto de alguma forma. Se
alguém não estiver gostando do jogo, isso pode ter um efeito
negativo sobre todos os outros.
Se você estiver tendo algum problema, você deve expressar suas preocupações como jogador e tentar resolver a
questão. Se perceber que alguém está parecendo confuso
Harvey está desfrutando de um coquetel em uma festa
no jardim da residência rural de lorde Foxton. Lord
Foxton (um PNJ) persiste em discutir seus problemas
financeiros pessoais com vários convidados. A jogadora de Harvey sabe que discutir finanças pessoais
seria extremamente mal visto na cultura dos anos
1920 e alerta o Guardião quanto a isso.
“Certo”, diz o Guardião, “no entanto, o Lorde
Foxton continua a discutir esse assunto.”
A jogadora agora percebe que o Guardião está ciente
desse aparente erro, mas o Lorde Foxton continua a
falar de forma inadequada. Algo está muito errado, mas
agora ficou claro que essa é uma parte legítima da história, e não uma imprecisão a ser corrigida.
capítulo 9: Conselhos para os Jogadores
ou que não está divertindo, pare de interpretar por alguns instantes e verifique se
há algum problema — se houver, coopere
com os outros para chegar a uma solução.
Você pode ficar incomodado com
acontecimentos da história que desafiam
as convenções do período em que ela está
ambientada. Algumas pessoas simplesmente ignoram essas coisas, enquanto
que outras questionam as discrepâncias.
Se o problema for uma questão de
regras, não tenha medo de falar fora do
personagem e conversar com Guardião
sobre o acontecido. Você é encorajado a
interpretar, mas você não é obrigado a
falar como o personagem durante o jogo
inteiro. Na verdade, às vezes é de suma
importância falar enquanto jogador,
ao debater regras e fazer jogadas, por
exemplo.
Alguns grupos têm o hábito de dedicar alguns minutos ao final de cada sessão para debater, ponderar sobre o que
aconteceu até o momento e verificar se
todos estão se divertido. Esse pode ser
um bom momento para levantar preocupações e deliberar soluções.
O jogo é baseado em interpretar
um personagem fictício, mas acima de
tudo vocês são os jogadores e sua diversão tem precedência sobre todo o resto
do jogo. Trabalhe em conjunto com os
outros para encontrar o meio-termo
que permita que todos se divirtam.
Lembre-se, porém, o que o Guardião
tem a decisão final.
A investigadora de Eva retorna para casa
suja e sangrando depois se infiltrar na cerimônia de um culto. Ela arris
cou sua vida para atrapalhar rituais
malignos e está carregando um dos livro
s do culto debaixo do braço. Eva
pretende ler o livro e aumentar sua
pontuação em Mythos de Cthulhu.
Thiago, interpretando um fanático relig
ioso, vê o livro e declara que vai
queimá-lo imediatamente. Eva tenta
detê-lo e o Guardião pede por uma
manobra de luta. Thiago vence o teste
, deixando a investigadora de Eva
inconsciente no processo. Vitoriosamen
te, Thiago diz mais uma vez que
ele quer queimar o livro. Eva se remexe
na cadeira; seu personagem arriscou
sua vida para conseguir o livro, esperand
o ganhar algum conhecimento do
Mythos de Cthulhu e aprender a lanç
ar feitiços.
Thiago percebe a expressão de Eva. “Eva
, você se importa se eu queimar o livro?”
Eva: “Bem, na verdade sim. Eu queria
que meu personagem aprendesse
alguns feitiços. Eu estava ansiosa pra
fazer isso, afinal, foi eu quem resgatou o livro.”
Thiago: “Certo, mas eu realmente não
consigo ver um motivo para meu
personagem deixar de querer queimálo.” Thiago pode ver que suas ações
estão estragando a diversão de Eva, mas
sente que está agindo de acordo
com seu personagem. Thiago pede que
o Guardião dê alguma sugestão,
dizendo que gostaria que Eva recupera
sse o livro de alguma forma.
O Guardião apresenta uma solução, info
rmando que, nesse momento,
há uma batida na porta. Enquanto Thia
go atende a porta, a investigadora
de Eva recupera os sentidos o suficient
e para resgatar o livro do fogo, substituindo-o por outro, esperando que ning
uém perceba a diferença.
Dessa forma todo mundo ficou satisfeito
. Eva ficou feliz por conseguir
recuperar do fogo o seu livro de conh
ecimento arcano. O investigador de
Thiago está feliz, acreditando que dest
ruiu um tomo maligno, e Thiago está
feliz porque pôde interpretar seu personag
em sem estragar a diversão de Eva.
Thiago (o jogador) sabe que Eva aind
a tem o livro e ambos os jogadores
estão ansiosos para um futuro conflito
quando a verdade for revelada!
Problemas com Outros Jogadores
Você esperaria que dois atores se odiassem apenas porque os
personagens que eles retratam são inimigos no palco? Deveria
ser igualmente possível que dois investigadores se tornassem
inimigos temíveis, traírem e enganarem uns aos outros sem
causar qualquer animosidade entre os jogadores na vida real.
Como jogador, você pode sentir que seu investigador
está ganhando vida, e isso é uma coisa boa, pois mostra o
quão dedicada é sua interpretação; no entanto, não tente
usar isso para justificar ações que sejam tão censuráveis para
outro jogador que acabe por estragar a diversão dele.
Lembre-se:
G Seu investigador está inteiramente sob seu controle
— não é uma entidade autônoma.
G Seu investigador não toma decisões, é você que toma.
Se outro jogador estiver fazendo coisas que realmente estraguem sua diversão de alguma forma, não tenha medo de falar
com calma sobre a questão, de jogador para jogador. Não se
sinta restrito apenas porque seu investigador não teria como
saber sobre as ações secretas do investigador do outro jogador.
Produo
tdesn
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lSouzaEm
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ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Monopolizando as Atenções
Em qualquer grupo de pessoas, sempre tem uma que é mais
quieta e outra que fala mais. Se você for uma dessas pessoas
mais expansivas, tenha consciência disso — você é muito
importante e provavelmente contribui muito para o jogo,
mas não deixe de olhar ao redor da mesa e compartilhar os
holofotes com seus colegas jogadores. Crie deixas para eles
às vezes, dê um passo para trás, fique quieto e veja o que eles
farão. Compartilhar os holofotes durante o jogo é uma parte
importante de jogar RPG, garantindo que todos tenham a
chance de ocupar o centro do palco e contribuir para a história. Não é divertido quando um jogador domina o jogo e
tira as oportunidades dos outros.
Prestando Atenção
Às vezes o grupo acabará se separando e seu investigador
não estará na cena atual. Você pode querer aproveitar esse
momento para tomar uma bebida ou fazer uma pequena
pausa. No entanto, na maior parte das vezes, é legal que
todos estejam o tempo todo focados no que está acontecendo no jogo. Se você mexer no seu telefone ou ler uma
revista enquanto outras pessoas estão interpretando, isso
211
Guia do Investigador
mostra uma falta de respeito por seus colegas — e não é
preciso dizer que falar por cima de outra pessoa nunca é
educado. Em vez disso, tente ser o público da cena — ria das
piadas e compartilhe do horror. Também pode ser divertido
fazer comentários e dar ideias para os outros, mesmo que
você não esteja presente na cena.
Às vezes o Guardião pode querer manter certas coisas
secretas para alguns dos jogadores, como por exemplo se o
seu investigador foi capturado pelo sumo-sacerdote cultista
e os outros jogadores não perceberam que seu investigador
está em perigo. Em situações como estas, o Guardião pode
lhe passar um bilhete secreto ou falar com você fora da mesa
de jogo para que os outros jogadores não te ouçam. Respeite
os desejos do Guardião e guarde este conhecimento secreto
para si mesmo até que seja apropriado compartilhar as
informações no jogo. Você vai se divertir mais dessa forma.
Cuidando de Casa
Jogar RPG é uma atividade social e para garantir que você
continue sendo convidado para o jogo, aqui vai uma lista
rápida de coisas para fazer em uma sessão:
212
Y
Não se atrase para o início do jogo — se você não
tiver como chegar no horário, informe isso aos
outros e permita que eles comessem sem você.
Y
Junte suas coisas — dados, anotações, caneta, lápis
e ficha de investigador (se o Guardião não estiver
cuidando delas).
Y
Contribua — talvez leve alguns lanches ou uma
bebida para compartilhar com os outros.
Y
Ajude a arrumar as coisas quando o jogo acabar.
Estabelecendo o Tom
Como grupo, vocês devem debater que tipo de jogo querem jogar. Você pode buscar por tensão e medo, um horror
canastração exagerado ou uma enérgica ação pulp. Dito isto,
pretende-se que o modo padrão para este jogo seja o horror
salpicado com algumas cenas de ação.
A Fundação Westley Isynwill (ver Capítulo 7), por exemplo, dá a entender que poderia ter facilmente uma abordagem pulp, considerando as duas escopetas cano cerrado que
Eddie Gump guarda em coldres de ombro. Você pode preferir
uma abordagem mais sombria e realista nas histórias em que
participa, mas a menos que todos na mesa estejam jogando
da mesma forma, o estilo de jogo será inconsistente. Essa
inconsistência pode gerar insatisfação entre os jogadores, que
podem sentir que os outros estão levando o jogo a sério de
mais ou de menos. A única forma de resolver isso é com um
breve debate para chegar a uma abordagem consensual.
Comédia e horror são bons companheiros e a mudança
de um para o outro é usada de forma muito eficiente em
vários filmes. No entanto, muita comédia prejudica o horror. Piadas e risadas compartilhadas são importantes, mas,
conforme o jogo se aproxima de um clímax, o horror também deve fazê-lo.
Compartilhar informações é muito importante.
Produo
tdesn
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lSouzaEm
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ls
.ouzar.m@gmac
.liom
capítulo 9: Conselhos para os Jogadores
Alguns grupos usam os primeiros 30 minutos de uma
sessão para compartilhar notícias, contar piadas e relaxar,
deixando tudo fora do caminho antes do início do jogo.
Tente traçar uma linha clara entre o momento social e o
tempo de jogo.
Este é um jogo de terror, e você pode esperar que os
jogadores gostem de serem assustados; no entanto, as pessoas têm opiniões diferentes sobre o que é aceitável, e esses
limites devem ser discutidos antes do jogo. Converse com
seus colegas jogadores se há algo que eles definitivamente
não querem ver no jogo. As respostas podem ser bastante
inesperadas; Um jogador pode estar bem com tudo menos
violência contra animais, por exemplo. Estabeleça um nível
para a objeção dos jogadores e evite o tópico inteiramente
ou use o efeito dramático de “escurecer a tela” quando ele
ocorrer no jogo.
Temas Históricos Desagradáveis
Poderão surgir questões desagradáveis durante o jogo. Você
pode achar que sua representação fictícia de preconceito e
mau-caratismo é digna de um Oscar; no entanto, outro jogador pode achar isso ofensivo. O mundo era um lugar muito
diferente nos anos de 1920. Comportamentos que a maioria
de nós considera repugnantes hoje em dia eram comuns e
aceitáveis no passado. Racismo, xenofobia, preconceito religioso e discriminação sexual faziam parte da vida cotidiana
e, muitas vezes, eram defendidos com fervor. Muitas leis
apoiavam sistematicamente segregação e discriminação de
todo tipo, e forças sociais de grande poder estavam por trás
dessas legislações. Só porque estas eram particularidades da
época, não significa que você é obrigado a representá-las em
seu jogo. Alguns grupos podem ficar mais felizes ao subvertê-las ou ignorá-las completamente.
Em última análise, a forma como você encena isso fica
a cargo de você e de seu grupo, mas se for usar temas relativos a discriminação no jogo, é altamente recomendável que
você discuta a questão logo de início.
Jogando em Diferentes
Períodos
Os Jogos de Chamado de Cthulhu podem ocorrer em qualquer período, seja na Roma antiga ou em algum distante
espaçoporto do futuro longínquo.
Embora, naturalmente, estejamos familiarizados com
um cenário moderno, nosso conhecimento dos anos 20 ou
da Inglaterra vitoriana pode não ser tão bom. Mas isso não é
motivo para se preocupar. Não se deixe intimidar pela ideia
de jogar em um período com que você não está familiarizado. Seu Guardião o guiará, e antes que perceba, seu investigador estará imerso na ambientação, buscando descobrir
algum plano algum plano nefasto sem se preocupar se está
fazendo ou dizendo coisas apropriadas para a época.
Tente não ficar preso às minúcias, se preocupando se
isso ou aquilo já foi inventado ainda, se fulano e beltrano
viveram na época, e assim por diante. Obviamente, se seus
personagens estiverem dirigindo um carro durante um jogo
Bichos de estimação dão bons “pertences queridos”.
na Roma Imperial, então algo deu muito errado! Discutam o
cenário em grupo e trabalhe com base no que vocês sabem,
improvisando o resto.
Consistência é a chave. Se você não tiver certeza se havia
telefones em 1897, basta tomar uma decisão sobre o assunto
e mantê-la ao longo do jogo. Lembre-se que o objetivo é
criar uma história interessante, não produzir um simulacro
histórico completamente preciso.
Para aqueles jogadores que desejarem aprender mais sobre
cenários históricos, há uma grande quantidade de informações
disponível na internet e também muitos recursos gratuitos
destinados a jogadores de Chamado de Cthulhu que querem
entender melhor o período de 1920.
As listas de equipamentos (páginas 238–249) também
fornecem orientação sobre quais itens estão disponíveis aos
investigadores de alguns cenários históricos.
Sanidade
Chamado de Cthulhu é um jogo que lida com temas sombrios: sendo a morte e a loucura dois deles. O jogo não pretende, de forma alguma, banalizar as doenças mentais da
vida real. Apesar desse RPG se basear em termos da medicina psiquiátrica para criar um senso de verossimilhança,
o jogo real é mais influenciado pelo que é retratado em filmes e histórias. Isso não é ruim. Interpretar doenças mentais realistas não é o objetivo. Muitos jogadores gostam de
representar a descida de seu investigador à loucura, às vezes
de forma convincente, séria, outras de forma exagerada e
até cômica.
213
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Guia do Investigador
Conselho sobre
as Regras
Quando Jogar os
Dados
Porque Definir um
ante
Objetivo é Import
direito um
Se você debater
dificuldade
objetivo ou nível de
dos, você
da
antes de jogar os
o teste e
do
en
pode se ver faz
da intercê
er
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à
então ficando
o sobre ele.
pretação do Guardiã ia entre
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Quando há dissonâ
ardião e
Gu
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a interpretação
ador, isso
a expectativa do jog e desenão
pode levar a frustraç
s.
to
en
tendim
é uma
Definir um objetivo al-enm
s
se
es
r
forma de evita
tendidos.
Um RPG é mais do que apenas uma série
de jogadas de dados. Embora jogar os
dados para determinar se o seu investigador conseguiu fazer algo possa ser
emocionante, em breve fica simplesmente
chato se for preciso fazer uma jogada para
cada coisinha irrelevante.
Não seja ávido demais em jogar os
dados. O Guardião decidirá quando uma
jogada é necessária. Só porque você está se
esgueirando ou tirando uma foto não significa que você precisa jogar dados. Como
regra geral, se a tarefa for rotineira, não
precisa usar dados para ela. Jogue os dados
apenas quando isso significar algo importante — como tentar persuadir o cultista-chefe de que você é seu irmão desaparecido há muito tempo, ou então durante os combates,
momento em que cada teste pode ser uma questão de vida
214
Definindo Objetivos
Jogar os dados antes de decidir
o que você pretende é como
assinar um contrato sem lê-lo
primeiro. Antes de fazer um
jogada, você deve procurar
estabelecer o que o sucesso significará. Às vezes isso é óbvio,
mas nem sempre. Você também deve aguardar o Guardião
declarar o nível de dificuldade do
teste, dessa forma, quando os dados forem jogados, todos
saberão se produziram um sucesso ou fracasso. Não se surpreenda se o Guardião pedir para você rejogar os dados caso
você os tenha jogado antes do nível de dificuldade ter sido
estabelecido.
Uma mulher resistindo à prisão.
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ou morte. O ponto principal de
um teste é adicionar drama e tensão ao jogo.
O Guardião não está quebrando nenhuma regra ao permitir que você salte um abismo sem
fazer um teste, da mesma forma
que seria completamente dentro
das regras dirigir até o shopping
sem jogar os dados. O Guardião
decidirá quando uma jogada é
necessária ou não.
capítulo 9: Conselhos para os Jogadores
Ao definir um objetivo, você deve tentar mantê-lo simples e claro. O Guardião pode desaprovar seu objetivo caso o
considere inaceitável ou inapropriado para a situação. Nesse
caso, você deve negociar com ele até chegar a um meio termo
que lhe agrade. Seu objetivo deve abranger o que acontecerá
se você obtiver sucesso em sua jogada.
Às vezes, o Guardião pode estar fazendo uma jogada
contra você. Nesse caso, o Guardião também deve declarar
um objetivo — se o objetivo do Guardião não for razoável, você deve dizer isso antes que os dados sejam jogados.
Idealmente, você e o Guardião podem discutir o objetivo e
chegar a um acordo; no entanto, (como em todos as questões) o Guardião tem a decisão final.
Seja criativo ao estabelecer objetivos, se você estiver
pedindo demais o Guardião deixará isso claro. Você pode afirmar que seu investigador está procurando no New York Times
por mensagens codificadas enviadas pelo culto. O Guardião
pode sequer ter pensado sobre essa possibilidade, mas pode
gostar da ideia e estar disposto a incorporá-la à trama. Se esse
objetivo for permitido, ele provavelmente estará em um nível
de dificuldade Extremo, concedendo a você uma pequena
chance de sucesso. Mas se você tiver sucesso em seus dados,
seu investigador terá encontrado uma pista útil.
Narrando o Sucesso
Se você tiver sucesso em um teste, terá a opção de descrever
a ação resultante e como ela se desdobra. Isso pode tomar a
forma de algumas poucas palavras ou uma extensa narração,
dependendo da importância do evento e de se você estiver
inspirado. A diferença entre as descrições fornecidas por você
e as fornecidas pelo Guardião é que o Guardião conhece e
controla a ambientação, enquanto que você só conhece completamente o seu investigador. Se você incluir em sua descrição algo que seja inconsistente com a história e a ambientação
do Guardião, o Guardião tem o direito de alterar para algo
mais adequado ao jogo. Em alguns casos, você não tem como
saber o que acontecerá como resultado de seu sucesso e terá
que deixar as coisas com o Guardião. Por exemplo, quando
você tiver sucesso ao destrancar uma porta, você (o jogador)
provavelmente não saberá o que há além dela.
Aceitando o Fracasso
Não fique desapontado por não ser bem-sucedido em todos
os testes. Aceite o fracasso — isso pode levar a história a
lugares inesperados. Às vezes, em retrospectiva, você pode
ficar muito feliz por seu investigador não ter conseguido
abrir a porta do porão.
Você teve sucesso em um teste de Pilotar com o objetivo “fazer um pouso de emergência no gelo”. Em
vez de simplesmente dizer “Nós aterrissamos”, você
está livre para adicionar um pouco de cor e detalhes.
“bate um vento cruzado. Eu sinto ele nos puxando
para a direita. O mecanismo das rodas está congelado
e elas estão presas. O avião bate no chão uma vez, e o
solavanco nos faz voltar ao ar. De alguma forma, isso
libera as rodas e eu consigo pousar.”
Forçando os Testes
A opção de forçar um teste está longe de ser automática —
cabe a você, o jogador, justificar um teste forçado, caso contrário você não poderá fazê-lo. Você deve declarar o que seu
investigador fará acima e além do que fez na jogada inicial.
Você também precisa indicar seu desejo de forçar a jogada
imediatamente após a jogada inicial ter falhado — os outros
jogadores e o Guardião devem, é claro, garantir que você tenha
um instante para pensar se vai forçar o teste ou não. A seguir
estão alguns exemplos de como um teste pode ser forçado:
T
Você falha em um teste de Escalar. Seu investigador não consegue escalar a parede para até a janela
acima. O Guardião afirma que a calha está meio solta
e pode não aguentar o peso dele. Você decide forçar
a jogada. “Vou arriscar tentar subir pela calha o mais
rápido possível, esperando que esse meu impulso me
leve até o batente da janela.”
T
Após falhar em um teste de Usar Bibliotecas para
encontrar uma referência sobre Edward Marsh na
Biblioteca Pública de Arkham, você decide forçar
a jogada. “Vou gastar o tempo que for necessário e
fazer um pente fino em todos os jornais e periódicos.”
T
Você falha em um teste de FOR para arrombar uma
porta. “Eu tomo distância para pegar impulso e me
atiro na porta sem pensar na minha própria segurança.”
Cada uma das descrições do Capítulo 5: Perícias fornecem
alguns exemplos possíveis de como uma perícia pode ser
forçada. Use esses exemplos para inspiração.
Você pode tentar alcançar o mesmo objetivo por um
método diferente. Isso ainda conta como um teste forçado.
Às vezes isso pode levar a impasses, quando não está claro
se um teste está sendo forçado ou se ele está buscando um
Essas situações todas exigiriam uma jogada forçada.
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Guia do Investigador
Teste de Escutar:
i Ficar completamente imóvel e prestando atenção, talé
Harvey está tentando invadir uma casa. Seu objetivo
pería
o
usand
”,
frente
da
porta
“abrir a fechadura da
cia Chaveiro. Ele falha e tem a opção de forçar o teste.
Em vez disso, ele decide tentar forçar uma das janelas usando sua FOR. Ele falha e tem a opção de forçar
vez
teste. Ele decide mudar de objetivo outra vez, desta
andar
do
janela
dizendo “vou tentar escalar para uma
e
de cima” usando a perícia Escalar. O Guardião decid
que
em
e
insist
e
ecido
que o objetivo precisa ser esclar
.
ele deve ser substituído por “conseguir entrar na casa”
opção
outra
terá
não
ele
vez,
desta
Se Harvey falhar
r em
senão fazer um teste forçado se ainda quiser entra
dora
inova
forma
uer
qualq
de
te
temen
enden
casa, indep
que a jogadora invente em seguida.
novo objetivo, especialmente quando você está usando uma
perícia diferente. Cabe ao Guardião julgar essas situações. O
fator decisivo é se o objetivo é o mesmo ou não.
Prenunciando o Fracasso
Se você falhar no teste inicial, seu investigador deve ter uma
ideia geral do risco envolvido em tentar novamente. Quando
um teste é forçado, o Guardião pode querer expor as consequências para enfatizar o risco que seu investigador está correndo. Se isso não acontecer e você não tiver certeza das consequências, peça ao Guardião para descrever as possibilidades
de se falhar no teste forçado. É claro que se for algo de que
seu investigador não estaria ciente, como ativar um alarme
remoto, o Guardião pode ser vago sobre as consequências.
vez colocando a orelha contra uma porta ou no chão.
i
Gritar alto e aguardar por uma resposta.
É preciso prestar atenção no fato de que se o seu investigador não estiver ciente de que deixou algo passar em um
teste de percepção fracassado, então porque você iria procurar ainda mais? Se a jogada inicial partiu de uma escolha sua, então faz sentido forçar o teste para procurar mais,
no entanto, se não estava procurando ativamente, então
como você sabe que deixou de notar algo? É você que deter-
Os investigadores seguiram um
cultista até uma velha
casa. Está ficando escuro e voc
ês só tem uma lanterna.
O Guardião pede um teste de
Encontrar, exigindo um
sucesso Sólido — todo mundo
falha no teste. A tensão
aumenta. Você sabe que perdeu
uma pista. Você vai vasculhar a casa ou sair agora, e
talvez voltar à luz do dia?
Vasculhando com cuidado, voc
ê pode forçar o teste de
Encontrar. Isso tem duas ramific
ações:
Você força o teste com sucess
o e encontra um rastro de sangue, permitindo que
se aproxime e talvez surpreenda o cultista que está esc
ondido.
Você falhar no teste forçado
, como consequência o cultista pega seu investi
gador agachado no chão,
enquanto está avaliando uma
mancha suspeita!
Forçando um Teste de Percepção
Os testes de percepção incluem as perícias Encontrar,
Escutar e Psicologia. O Guardião pode exigir um teste bem-sucedido antes de dar uma pista. Se você falhar em um teste
de percepção e não receber nenhuma pista, você pode tentar forçar o teste. Como sempre, você deve descrever como
as ações de seu investigador justificam um teste forçado. A
seguir constam alguns exemplos de como justificar um teste
de percepção forçado.
Teste de Encontrar:
i Ficar parado por um tempo, focalizando toda a sua
atenção.
i
Não deixar pedra sobre pedra — vasculhar completamente uma sala, esvaziando todas as gaveta, retirando cortinas, arrancar as tábuas do assoalho, etc.
Teste de Psicologia:
i Estudar (encarar) cuidadosamente o rosto da pessoa,
sem prestar atenção em nada que esteja acontecendo ao
redor.
i
Fazer perguntas muito diretas e invasivas.
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Pense em como justificar uma jogada forçada.
capítulo 9: Conselhos para os Jogadores
Persuasão: usada para persuadir, reconhecer quando outros
o fazem e evitar ser persuadido.
um
Harvey abre um armário e o Guardião pede por
y
Harve
teste.
no
teste de Encontrar. A jogada falha
ora
jogad
sua
mas
não sabe que deixou algo passar,
sabe que falhou em um teste de Encontrar, então deve
ter uma pista em algum lugar.
Então:
.
Harvey se afasta sem saber que perdeu alguma coisa
Ou
com
Harvey, seguindo um palpite, examina o armário
uma
tem
ele
que
o
mais cuidado, talvez descobrind
parte traseira falsa que esconde um cofre.
Perícia Psicologia: em Chamado de Cthulhu, essa é principalmente uma perícia de percepção, podendo ser usada
para resistir a tentativas de Charme, Intimidação, Lábia ou
Persuasão.
A situação e a interpretação devem indicar qual perícia
usar, por exemplo:
G Se você estiver usando ameaças, use a perícia
Intimidação.
G Se você estiver negociando, use a perícia Persuasão.
G Se você está agindo rapidamente para enganar, trapacear ou tapear, use a perícia Lábia.
G Se você estiver fazendo amizade com a pessoa (ou
mina a resposta para isso. Se quiser ignorar o fato de que o
Guardião lhe pediu para fazer um teste de percepção, tudo
bem. Da mesma forma, se você quiser usar o conhecimento
que tem como jogador para fazer com que seu investigador
faça algo que normalmente não faria, tudo bem também.
Mas lembre-se que se você forçar um teste de percepção
e falhar, o Guardião certamente fará acontecer algo desagradável com seu investigador!
Interação Social
Combates, perseguições e outros conflitos físicos obviamente exigem o uso dos dados para determinar quem
vence, mas algumas interações sociais podem ser encenadas
e resolvidas através da interpretação — com os jogadores
e o Guardião atuando nos papéis dos vários personagens e
falando com suas “vozes”. No entanto, quando os investigadores se envolverem em formas de interação social que
não podem ser efetivamente determinadas através da conversa entre os jogadores e Guardião, como intimidação,
lábia, interrogação, sedução ou charme, então os dados
serão úteis. Embora essas coisas possam ser interpretadas,
seu efeitos reais não podem ser completamente emulados.
Afinal de contas, ninguém poderia exigir que você realmente
conseguisse intimidar (e muito menos seduzir!) o Guardião
enquanto seu investigador tenta intimidar um personagem
não-jogador. Por esse motivo, Chamado de Cthulhu tem
regras voltadas para interação social, para codificar os acontecimentos da interpretação.
Várias perícias são usadas nas interações sociais:
Charme: usado para encantar ou seduzir, para reconhecer
quando os outros tentam fazê-lo e resistir quando usam
charme contra você.
Intimidação: usada para intimidar, reconhecer quando
outros o fazem e resistir a intimidações.
Lábia: usada para confundir, enganar ou distrair outra pessoa, e também para resistir à lábia dos outros.
fingindo), use a perícia Charme.
Descreva o que seu investigador está dizendo e fazendo. O
Guardião então declarará o nível de dificuldade baseado
na disposição do personagem não-jogador em relação ao
seu investigador; intimidar um espectador inocente é uma
coisa, intimidar um cultista durão é outra.
Você pode usar lábia, intimidação, charme e persuasão
contra personagens não-jogadores, mas e se um deles tentar
fazer essas coisas contra seu investigador? Investigadores
diferem dos personagens não-jogadores, que são apenas
“peões” para o Guardião controlar, enquanto que seu investigador é sua única “peça” no jogo. Se as regras permitirem
que outra pessoa decida as ações do seu investigador, o que
sobrará pra você fazer? Somente drogas, insanidade, feitiços (por exemplo, o feitiço Dominação) ou outros agentes
sobrenaturais (por exemplo, “possessão demoníaca”) podem
tirar o controle que um jogador tem sobre seu investigador.
O Guardião usa
com sucesso a pe
rícia Persuasão do
Doutor Lay para
fazer com que o
investigador assin
formulários conc
e
ordando em parti
cipar de algum te
questionável de
ste
medicamentos. O
jogador pode esco
lher seguir a suge
stão ou lutar co
ntra ela, jogando
caneta no chão.
a
O jogador não ac
eitou a influência
personagem nãodo
jogador e o Guardi
ão pode aplicar um
penalidade a um
a
dos testes do joga
dor. O médico te
pegar o investigad
nt
a
or. Uma jogada
de combate é fe
com o investigad
ita,
or recebendo um
dado de penalidad
Se o médico tives
e.
se usado com su
Dominação, ele
cesso o feitiço
teria sido capaz
de controlar as aç
do investigador
ões
por uma ou duas
rodadas — tempo
suficiente para qu
e ele assinasse a
papelada e provav
mente se submet
elesse à primeira in
jeção experimen
— e o jogador nã
tal
o poderia fazer na
da a respeito diss
o!
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Guia do Investigador
Testes de Saber (EDU)
algum biólogo
“O meu investigador conhece
pergunta o
”
nic?
da Universidade Miskato
e um teste
ped
e
a
der
jogador. O Guardião pon
sucesso).
um
ue
seg
con
dor
de Biologia (o joga
cê conhece
“Sim”, responde o Guardião, “vo
a. Talvez ele
Miller — ele é um parasitologist
que você
possa identificar aquela criatura
encontrou.”
Se o Guardião ou outro jogador desejar usar uma perícia
de interação social contra seu investigador, ele poderá fazê-lo; no entanto, sua resposta ao resultado depende apenas
da sua interpretação. Se você decidir agir de forma contrária
à influência do outro personagem, o Guardião pode aplicar
um dado de penalidade em uma de suas ações subsequentes.
Perícias e Contatos
Em Chamado de Cthulhu, uma perícia é uma gama um
tanto arbitrária de habilidades e saberes cuja própria imprecisão de definição permite o seu uso em diversas situações.
Alguém com doutorado em biologia tem uma boa compreensão das ciências biológicas e, por extensão, também
pode conhecer os principais teóricos e pesquisadores da
área, em quais periódicos eles publicam e onde ensinam
ou trabalham. Você pode estabelecer contatos puramente
através da interpretação ou o Guardião pode pedir que você
faça um teste. Assim, você pode usar as perícias na sua ficha
de investigador para testar contatos existentes e estabelecer
novos. Se um contato estiver listado nos antecedentes de seu
investigador, então dificilmente será necessário um teste.
Testes de Ideia (INT)
O teste de Ideia é diferente de todos os outros. Se você achar
que ficou preso e que não sabe para onde seguir com o jogo,
então você sempre tem a opção de pedir por um teste de Ideia.
Talvez você tenha perdido uma pista importante ou simplesmente não tenha adivinhado completamente as coisas.
O teste de Ideia combina os poderes dedutivos, a memória e a intuição de seu investigador, concedendo uma pista
que colocará o jogo de volta a seus trilhos. Mas tenha cuidado
— quanto mais óbvia for a pista, maior a probabilidade de
você se ver em maus lençóis no momento em que descobri-la.
Testes de Inteligência (INT)
218
Embora os teste de Inteligência usem o mesmo atributo que
um teste de Ideia (INT), essas duas jogadas representam coisas diferentes. Um teste de Ideia é usado quando você não
sabe qual será seu próximo passo em uma investigação. Já
um teste de Inteligência é feito quando seu investigador está
tentando resolver um quebra-cabeças intelectual de algum
tipo. Isso pode incluir resolver palavras cruzadas, responder
a um enigma ou decodificar uma mensagem enigmática.
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Todo mundo sabe um pouco sobre diferentes tópicos. O
teste de Saber representa o que está armazenado no sótão
intelectual do cérebro. O investigador pode ser capaz de
identificar uma determinada espécie de árvore (sem ter
estudado Botânica), lembrar a geografia do Tibete (sem um
teste de Navegação) ou saber quantas patas aracnídeos têm
(e possuir apenas um único ponto em Biologia).
Testes de Sorte
Testes de Sorte se aplicam a circunstâncias externas. Se outra
perícia ou atributo puder ser usado, então um teste de Sorte
não é apropriado. Por exemplo, se você estiver na velha
casa quando as luzes se apagarem e quiser determinar se há
alguma vela nas gavetas da cozinha — não há nenhuma perícia que possa determinar isso. O Guardião poderia simplesmente decidir, ou então pode deixar tudo para a Sorte. Como
jogador, você vai querer que seu investigador tenha boa sorte,
mas como este é um jogo de terror, espere que o Guardião
fique mais do que feliz em compensar com má sorte.
A Sorte também pode ser útil em combate quando você
quiser encontrar uma arma improvisada útil. O Guardião
pode permitir que um teste de Sorte determine existe algum
cano de chumbo ou taco de beisebol por perto.
A Sorte é um valor que nunca é afetado por dados de
penalidade ou de bônus, e os testes são feitos apenas contra
seu valor atual.
Treinamento
Um investigador pode estudar ou treinar por quatro meses
e ganhar uma verificação de melhoria para uma perícia. Isso
é testado durante a fase de desenvolvimento dos investigadores (ver página 94, Livro Básico de Chamado de Cthulhu).
Uma verificação de melhoria ocorre automaticamente ao
concluir com sucesso um segmento de treinamento. Mas,
tenha em mente que se o investigador se aventurar muitas
vezes durante um semestre, isso invalidará o seu treinamento ou aprendizado em sala de aula durante o período.
*Alguns cursos de treinamento podem durar menos de quatro meses, com alguns ocorrendo ao longo de alguns dias ou
semanas de treinamento intensivo. Nesses, o Guardião pode
dizer que o treinamento foi suficiente para justificar uma verificação de melhoria.
Combate
Lutar
Quando seu investigador for bem sucedido em atacar, você é
encorajado a descrever o que ele fez. Deixe a situação informar sua descrição — se estiver em um espaço confinado, uma
cabeçada funciona bem; se tiver bastante espaço, então um
chute giratório (o famoso roundhouse kick) pode ser mais
apropriado. Se você se esquivar, diga como você se esconde
atrás de uma mesa ou simplesmente se mexe uma fração de
centímetro para longe do golpe, que o erra por apenas um fio de
capítulo 9: Conselhos para os Jogadores
Interpretando Fobias e
Manias
Nem todo adversário luta à limpo!
cabelo. Reaja ao que acabou de acontecer. Se o seu adversário
acabou de se esquivar para trás de uma mesa, use-a como
uma arma improvisada, empurrando a mesa contra seu atacante ou pule sobre ela e golpeie-o de cima.
Quando descrever seus ataques, você deve fazê-lo de
forma a se adequar ao seu estilo de luta escolhido. Assim,
um especialista em karatê usaria socos, um especialista em
judô se valeria de arremessos e um kick-boxer aplicaria
principalmente chutes.
Uma jogada de dados não precisa representar apenas
uma única ação (um soco ou um chute). Pode ser apenas
um soco ou então uma série deles. Os dados vão informar
quanto dano é causado — a forma como você descreve o
ataque é apenas para deixar as coisas mais interessantes. Mas
não pense que isso não é importante — esses detalhes são o
que transformam os números em uma história viva. Use sua
imaginação ao máximo — 3 pontos de dano podem representar um soco bem dado ou pode a cabeça do oponente
batendo na parede de tijolos depois dele ser empurrado.
As regras não limitam suas opções em combate. Se você
quiser fazer algo diferente de um ataque direto, com o objetivo de causar dano físico, você pode fazê-lo — basta descrever suas ações e intenção para o Guardião.
Jogando Areia nos Olhos
Talvez você esteja em desvantagem e queira usar sua sagacidade para conseguir alguma vantagem. Em vez de atacar
durante seu turno, você tem a opção de definir uma meta
para alcançar alguma outra coisa. Normalmente, parte desse
objetivo seria ganhar uma vantagem sobre o seu oponente —
talvez um dado de bônus em seu teste seguinte ou causar um
dado de penalidade em seu adversário. O que seu investigador deseja realizar determinará o teste necessário — provavelmente um teste de perícia ou atributo (o Guardião decidirá, se não estiver claro qual teste deve ser feito).
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Quando seu investigador ficar insano, o Guardião pode causar ao seu investigador uma fobia ou mania específica.
Estar são ou insano determina uma importante distinção
entre como as fobias afetam seu personagem. Enquanto está
são, uma fobia ou mania é apenas parte dos antecedentes do
seu investigador: uma característica que você pode manifestar no jogo como quiser. Caso seu investigador tenha fobia de
aranhas, você pode optar por fazê-lo sair correndo gritando ou
superar o medo ao ver uma aranha rastejando pela banheira.
Tudo isso muda quando seu investigador estiver insano —
presenciar o objeto de uma fobia ou mania é um grande problema. Você mantém o controle das ações de seu investigador,
mas pode ser penalizado dependendo da fobia ou mania.
No caso de uma fobia, se tentar algo que exija um teste
e essa ação não estiver diretamente relacionada a fugir ou
lutar contra a fonte da fobia, você receberá um dado de
penalidade na ação. Os dados só se voltarão contra você
caso se recuse a adotar uma reação de luta ou fuga!
O Guardião pode pedir que você sacie a sua mania — se seu
investigador for um dipsomaníaco e a cena ocorrer em um bar,
o Guardião pode determinar que você sofrerá uma penalidade
nos testes até que seu personagem tome uma bebida ou duas.
Acompanhando os Pontos de Sanidade
— Cruzando a Linha dos 20%
A ficha de investigador tem uma caixa para registrar os pontos de Sanidade. As regras afirmam que a insanidade indefinida é acionada quando o investigador perde um quinto
(20%) dos pontos atuais de Sanidade em um único dia. Uma
forma de acompanhar esses 20% é marcar uma linha na
ficha, que, se cruzada, acionará a insanidade indefinida.
É claro que essa linha precisará ser revisada a cada dia,
mas será alterada se os pontos de Sanidade tiverem mudado
desde a última vez em que foi feita.
“Eu me levanto, agarro um
punhado de areia do chã
o
e jogo na cara do cultist
a.” O Guardião concorda
que
isso causará uma penalid
ade na próxima ação do
cultista e pergunta se o jog
ador quer usar Prestidigit
ação
ou DES. O Guardião usará
o Encontrar ou DES do cul
tista, respectivamente, par
a definir o nível de dificul
dade. O jogador opta por
usar Prestidigitação (40%)
,e
o Guardião resiste usando
o Encontrar do PNJ. A per
ícia
Encontrar do PNJ está aba
ixo de 50% e, portanto,
o
nível de dificuldade é Regu
lar. O jogador consegue 39
,
um sucesso. Ele descreve
como o investigador esp
era
que o cultista dê um pas
so à frente para atacar e ent
ão
joga poeira em seus olh
os. O Guardião aplicará
um
dado de penalidade aos tes
tes do cultista até o final
da
rodada seguinte.
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Guia do Investigador
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capítulo 9: Conselhos para os Jogadores
Interpretando a Insanidade
seu personagem percebe. O Guardião pode dizer um carniçal salta em cima de seu investigador insano; no entanto, o
Quando um investigador fica temporária ou indefinidamente
monstro pode ser apenas um sem-teto pedindo uns trocados.
insano, lembre-se de que há uma distinção entre períodos
Se você quiser sacudir a cabeça e recobrar seus sentidos,
de loucura e a insanidade latente do personagem. Quando a
esforçando-se para ver através do que pode ser uma alucinaperda de sanidade causar um acesso de loucura, o Guardião
ção insana, simplesmente diga ao Guardião
toma o controle ou direciona o personagem,
que você quer fazer um teste de Exame da
que é capaz de agir de forma louca
Realidade.
ou extrema. No entanto, quando não
Você sempre tem a opção de lutar contra
5
está em meio a um acesso de loucura,
4
e
d
e
d
a
a
loucura
— mas se você falhar no exame da
nid
m uma Sa
seu personagem ainda está insano, mas
Harvey te or calcula que 20%
realidade, a loucura vai contra-atacar!
ad
os
suas ações e comportamento serão mais
e sua jog
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s
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o
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ou menos comuns. Ele será capaz de
de Harve
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Sanidade Máxima
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agir e se portar de modo perfeitamente
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Os pontos de Sanidade de um investigaa
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traça uma e 37. Se a Sanidad
normal em situações cotidianas — mas
dor podem aumentar e diminuir durante
6
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números ruzar esta linha,
se em seguida ele perder mais pontos
o jogo; No entanto, nunca podem ultrac
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insan
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de Sanidade, ocorrerá outro acesso e a
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n
fi
passar o valor máximo de Sanidade do
e
d
in
ficará
loucura do personagem o dominará pela
personagem. Cada investigador tem
duração do acesso. Tente manter uma disuma SAN máxima, que começa em 99. O
tinção clara entre retratar a “loucura” e a
conhecimento do Mythos de Cthulhu sempre diminui os
“insanidade” latente de seu personagem.
pontos de Sanidade máximos de um investigador. Os pontos
máximos de Sanidade são iguais a 99 menos os pontos atuais
Fazendo Exames da Realidade
de Mythos de Cthulhu (99-Mythos de Cthulhu). Você pode
Seu investigador está propenso a ter delírios enquanto está registrar isso permanentemente, cortando os valores mais
louco e não pode mais confiar em seus sentidos. No jogo, altos de seu Medidor de Sanidade, um para cada ponto do
a única forma de saber o que seu investigador está vendo e conhecimento de Mythos de Cthulhu. Por exemplo, se você
ouvindo é através do que o Guardião está lhe dizendo. Se tiver uma perícia Mythos de Cthulhu Mythos de 5%, então
você não pode confiar em seus sentidos, então, na verdade, deve cortar 99, 98, 97, 96 e 95 no Medidor de Sanidade do
você não pode confiar no que o Guardião está dizendo que seu investigador.
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Guia do Investigador
Cem Anos e Mais
1890 Primeiro edifício com estrutura totalmente de aço é erguido em
Chicago; primeiro trem de tubo de
vácuo roda em Londres; o cruzeiro britânico, Serpent, naufraga em uma tempestade ao largo da costa da Espanha,
167 desaparecidos; Touro Sentado
morre em revolta Sioux; primeiro sorvete sundae é feito; a população residente nos EUA é de 62,9 milhões.
1891 Terremoto devastador atinge
20.000 estruturas e mata 25.000 pessoas no Japão; primeira estação hidrelétrica funcional; lanterna elétrica adotada na Inglaterra.
1892 Fogo e inundação criam um inferno
humano em Oil City, Pensilvânia, com
130 mortos; vacina contra a cólera;
Ferrovia Cape-Johannesburg concluída;
tampinhas metálicas de garrafa desenvolvidas; motor a diesel patenteado.
1893 Inundações provocadas por ventos de furacões devastam a costa do
Atlântico Sul dos EUA, com 2000 mortos; Exposição Mundial em Chicago;
primeiro filme de rolo fotográfico;
cereal de trigo desfiado.
comercial; flocos de milho Kellogg's;
lanterna tubular.
1894 Guerra entre a China e o Japão;
Incêndio florestal de Minnesota mata
480; O capitão Dreyfus é exilado na Ilha
do Diabo; primeira transmissão sem fio.
1899 O Windsor Hotel em Nova York
irrompe em chamas, milhões em danos
e 14 mortos; Rutherford descobre partículas alfa e beta; começa uma adoção
geral de máquinas de escrever.
1895 Roentgen descobre os raios
X; máquina de fabricação de cigarros inventada; os Lumieres abrem sua
Cinematographie.
1896 Começa a corrida do ouro de
Klondike; Patentes do Adressógrafo
confirmadas; Primeiro automóvel da
Ford; periscópios para submarinos; primeiros Jogos Olímpicos modernos realizados em Atenas.
1897 Mimeógrafos são inventados; primeiro tubo de raios catódicos.
1898 Ciclone tropical atinge o sul
dos EUA, centenas morrem; 2446
Americanos mortos na guerra HispanoAmericana; gravações em disco tornam-se funcionais; surge a aspirina
1900 Fogo no cais, navio a vapor Rio
de Janeiro naufraga no porto de São
Francisco, 128 mortos; o grande furacão de Galveston mata 6.000; explosão
em mina mata 200 em Utah; Rebelião
dos Boxers na China; Câmera Kodak
“Brownie”; Conde Zeppelin lança dirigível de 128 metros; A dívida pública dos
EUA é de US $1,263 bilhão; A população residente nos EUA é de 76 milhões.
1901 O Presidente McKinley é assassinado; dois surtos graves de febre tifoide
nos EUA; morre a Rainha Vitória; grupos
sanguíneos humanos classificados; primeira comunicação sem fio transatlântica.
1902 Guerra dos Bôeres; erupção do
Monte Pelée mata 40.000 na Martinica;
primeiro navio de passageiros movido
a turbina a vapor; macadame moderno
desenvolvido; primeiro leite em pó seco
em alumínio; cereais tufados; primeiro
ursinho de pelúcia; primeira gravação
do gramofone Caruso; gorduras hidrogenadas econômicas produzem gorduras
para sabão e cozinha em abundância.
1903 Incêndio no Iroquois Theatre,
Chicago, o pior incêndio de teatro na
história dos EUA (602 mortos); Irmãos
Wright voam em aeronaves mais pesadas que o ar; primeira luz fluorescente;
máquina de franquear desenvolvido;
motor de motocicleta de eixo central.
1904 Trem da Eden CO descarrilha, 96
mortos; Metrô da Broadway abre em
Nova York; garrafa térmica patenteada;
lagartas (invés de rodas) aparecem pela
primeira vez em máquinas agrícolas;
colete salva-vidas kapok; Guerra RussoJaponesa.
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O Assassinato do Presidente McKinley,
desenhado por T. Dart Walker
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1905 Diamante Cullinan (3.000 quilates) encontrado, o maior encontrado
até a data; turbinas a vapor tornam-se
padrão para a marinha britânica; revolução fracassa em manter o poder na
capítulo 10: Refêrencias
Rússia; buzina de motor elétrico; extintor de incêndio de espuma química;
Teoria Especial da Relatividade.
1906 Terremoto e incêndio devastam
São Francisco, 28.818 casas destruídas
e 700 declarados mortos; Tropas dos
EUA ocupam Cuba até 1909; navios
Lusitânia e Mauretânia entram em operação; a jukebox; produção em massa de
motores de popa marítimos.
1907 Explosão de mina de carvão na
Virgínia Ocidental mata 361; Rasputin
detém grande influência na Rússia czarista; desenhos animados; máquina de
lavar roupa elétrica; detergente doméstico; aspirador vertical.
1908 Minkowski formula sua geometria
quadridimensional; copos de papel.
1909 Robert E. Peary alcança o Pólo
Norte; furacão na Louisiana e no
Mississippi mata 350; primeiro voo
motorizado através Canal da Mancha;
ônibus de dois andares no Reino Unido.
1910 Deslizamento de terra enterra
os trabalhadores na mina aberta
de Norman, na Virginia; Trens da
Wellington WA varridos por avalanche,
matando 96; Murray e Hjort realizam a
primeira expedição de pesquisa em alto
mar; radiogoniômetro; ratoeira operada
por mola; incorporação dos Boy Scouts
of America; a população residente nos
EUA é de 92 milhões.
1911 Quarenta toneladas de dinamite
explodem no terminal de Communipaw,
Nova Jersey, matando 30; incêndio em
fábrica da Triangle Shirtwaist em Nova
York deixa 145 mortos; Zapata chega à
Cidade do México, mas as batalhas apenas começaram; a revolução da China
leva à república sob o governo de Sun
Yat-sen; a frigideira elétrica; o explorador norueguês Roald Amundsen chega
ao Pólo Sul.
1912 O Titanic atinge iceberg, 1.517
passageiros e tripulação são perdidos;
câmara de nuvens de Wilson leva à
detecção de prótons e elétrons; celofane patenteado; Saville Row cria o que
será chamado de “trench coat” (sobretudo usado por soldados nas trincheiras) na Primeira Guerra Mundial;
Cadillac apresenta o primeiro motor
de arranque elétrico para automóveis;
duas lojas self-service na Califórnia.
1913 Começa a Guerra dos Balcãs;
O barco a vapor britânico Calvadas
perde-se em uma nevasca no Mar de
Mármara, 200 desaparecidos; A Wilson
é inaugurada; partida elétrica para
motocicletas; vitamina A; imposto de
renda e eleição popular de senadores
adicionados à Constituição dos EUA.
1914 Começa a Grande Guerra; primeiros ataques aéreos; primeiro uso
do Canal do Panamá; Navio a vapor da
Canadian Pacific, o Imperatriz da Índia
, afunda em colisão com o Storstad no
Rio São Lourenço, 1.024 desaparecidos.
mil jovens paralisados; Campanha de
Galípoli; Revolta da Páscoa; Jutlândia;
limpadores de para-brisa mecânicos;
Teoria Geral da Relatividade; o ataque
de Pershing no México.
1917 Os Estados Unidos entram na
Primeira Guerra Mundial; a Revolução
Russa se desdobra e os bolcheviques
tomam o poder; gás mostarda; Ford produz tratores em massa; barco a vapor
Castalia naufraga no Lago Superior, 22
homens perdidos; Explosão de fábrica
de munições da Pensilvânia mata 133;
1.600 mortos em colisão de navios e
explosão em Halifax, Nova Escócia.
1918 A Grande Guerra chega ao fim;
Guerra Civil Russa; serviço regular de
correios aéreos dos EUA; epidemia
mundial de gripe mata 21,6 milhões;
USS Cyclops deixa Barbados e nunca
mais se tem notícia dele; vôo motorizado atinge 241+ km/h e 9150+ metros;
relógios elétricos.
1919 Proibição aprovada nos EUA;
primeiro voo transatlântico (3.025 quilômetros em 16:12 horas); pistolas de
graxa; paraquedas.
1915 O Lusitânia é afundado por submarino alemão, 1.199 desaparecidos,
consternação e raiva se alastram pelos
Estados Unidos; baixas enormes e sem
precedentes na Grande Guerra; flocos
de cereais são comercializados; gás de
cloro usado como arma; máscara de
gás; zíper é patenteado.
1920 A Proibição entra em vigor nos
EUA; os bolcheviques conquistam
a Rússia; Terremoto na província de
Gansu, China, mata 200 mil; primeira
estação de radiodifusão sonora entra em
ar; saquinhos de chá; A dívida pública
dos EUA chega a $24,3 bilhões; sufrágio
feminino ratificado; A população residente dos EUA é de 105,7 milhões.
1916 Cerca de 700.000 morrem na
batalha de Verdun; um milhão de mortes na batalha do Somme; epidemia de
pólio dos EUA mata 7 mil e deixa 27
1921 Rorschach cria seus testes com
mancha de tinta; começa a inflação do
marco alemão; KDKA transmite esportes; Capek cunha a palavra “robô.”
Terremoto e incêndio de 1906 em São Francisco, Califórnia
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Guia do Investigador
1922 Reavivamento e crescimento da
Ku Klux Klan; dirigível britânico AR-2
se parte em dois, matando 62; insulina
isolada; primeira máquina de franquear
funcional; slogans soviéticos do Dia
dos Trabalhadores omitem a “revolução
mundial”; esqui aquático; Mussolini
marcha para Roma.
1923 Escândalo de Teapot Dome abala
a administração Harding; grande incêndio em Berkeley destrói 600 edifícios,
causa 10 milhões de dólares em danos
e 60 pessoas morrem; Marco Alemão
se estabiliza; continua a violência do
Klan na Geórgia; putsch nazista falha
em Munique; túmulo do rei Tut aberta;
vacina contra a coqueluche.
1924 Leopold e Loeb são condenados
pelo sequestro de Bobby Franks; caixas
de ovos de papelão desenvolvidas; lenços de papel.
1925 W. Pauli formula o Princípio de
Exclusão; formação da IG Farben; Sun
Yat-sen morre; no Centro-Oeste, 792
morrem em um único dia devido a
um tornado; dirigível norte-americano
Shenandoah se desfaz, matando 14; criação da SS alemã; Julgamento de Scopes;
pulverização aérea de agrotóxicos.
1926 Dr. Goddard dispara seu primeiro
foguete de combustível líquido; raio
inicia grande explosão no depósito de
munição da Marinha dos EUA, em Lake
Denmark, Nova Jersey — 85 milhões
em danos e 30 mortos; furacões na
Flórida e no Alabama deixam 243
mortos; golpe de Chiang Kai-Shek em
Canton; Trotsky expulso do Politburo;
relógio Rolex à prova d'água.
'
Abertura da Mumia
do
^
Rei Tutancamonn
226
1927 Charles A. Lindbergh voa sozinho e sem escalas de Nova York a
Paris; O Cantor de Jazz é o primeiro
longa metragem com som gravado; primeira jukebox remota; torradeira pop-up; Sacco e Vanzetti são executados,
absolvidos tardiamente em 1977.
1928 Experimentos com a televisão; furacão no sul da Flórida mata
1.836; expedição Byrd navega para a
Antártica; os teletipos entram em uso;
celofane impermeável desenvolvido;
Contador Geiger; vitamina C.
1929 Quinta-feira negra, Crash da
Bolsa de Valores, 24 de outubro; o Graf
Zeppelin circula pelo mundo; barco a
vapor russo de passageiros é atingido
pelo remanescente de um mina da
Primeira Guerra Mundial no Mar Negro,
31 mortos; Filme colorido de 16mm é
desenvolvido; Fita adesiva; buzinas de
carro que tocam música.
1930 Movimento tecnocrático atinge
seu auge; lâmpada de flash termina com
as explosões de pó em conferências de
imprensa; primeiros alimentos congelados são comercializados; batisfera; ciclotron; Plutão é descoberto; guarda-chuva
telescópico; a dívida pública dos EUA
atinge $16,18 bilhões; população residente dos EUA chega a 122,8 milhões.
1931 Apoio de milionários alemães dão
as bases para o Partido Nazista; Motim
da Marinha Britânica em Invergordon;
abertura formal do Empire State Building;
Al Capone é preso; Alka Seltzer; barbeador elétrico; Ponte George Washington
(1.066 metros) concluída.
1934 Depressão econômica se aprofunda à medida que a fome e a inquietação se espalham pelos EUA; a seca
se estende do estado de Nova York à
Califórnia; Sandino é assassinado pelos
partidários de Somoza; A greve geral
de São Francisco termina; Huey Long
assume a ditadura da Louisiana; primeira lavandaria comercial.
1935 Tempestades de poeira cada vez
mais rigorosas atingem as High Plains
e o Meio-Oeste dos Estados Unidos;
o primeiro Pan-Am Clipper parte de
São Francisco para a China; Sistema de
Segurança Social aprovado; Huey Long
é assassinado; A Longa Marcha de Mao
termina em Yenan; primeiro voo de passageiros para o DC-3; livros de bolso formato mass-market; Escala de terremoto
Richter; gravador é vendido a varejo.
1936 Nazistas entram na Renânia; A
Itália conquista a Etiópia; Guerra civil
Espanhola; Onda de calor mata 3.000 nos
EUA; tempestades de areia continuam;
Jesse Owens ganha 4 medalhas de ouro
nas Olimpíadas de Berlim; Poderes do
Eixo assinam pacto; Represa de Boulder
começa a operar; primeiro Volkswagen.
1937 Explosão de gás mata 294 em
escola do Texas; explosão do dirigível Hindenburg, 36 mortos; 8 generais
soviéticos morrem em expurgos stalinistas; DuPont patenteia o náilon; Os japoneses afundam a canhoneira norte-americana Panay; Golden Gate Bridge (1.280
metros) concluída; primeiros carrinhos
de supermercados; O campo de concentração de Buchenwald é aberto.
1932 Gandhi é preso; submarino britânico afunda no Canal da Mancha;
Roosevelt é eleito Presidente de lavada;
Mussolini drena os Pântanos Pontinos;
bebê dos Lindbergh é sequestrado; primeiros rádios de automóveis; primeira
pesquisa de opinião da Gallup Poll; barra
de chocolate Mars; invenção da lente
zoom; o isqueiro Zippo é introduzido.
1938 México expropria todas as propriedades petrolíferas estrangeiras; alemães entram na Áustria sem oposição;
Kristallnacht; ferro a vapor elétrico com
termostato; café instantâneo; náilon; a
caneta esferográfica é patenteada; protótipo de máquina de fotocópia; grande
comício alemão-americano nazista no
Madison Square Garden; prisões de
judeus em toda a Alemanha e Áustria.
1933 Hitler nomeado chanceler da
Alemanha; Japão se retira da Liga das
Nações; EUA abandonam o padrão-ouro; terremoto de Long Beach mata
123; centenas morrem na rebelião
cubana; após ser libertado Gandhi pesa
40 quilos; primeiro campo de concentração alemão (Dachau); Pigmentos
Day-Glo; o jogo Monopoly (ou Banco
Imobiliário) é lançado; luzes fluorescentes introduzidas comercialmente.
1939 Alemanha anexa os checos; Madri
cai para Franco; submarino Squalus
dos EUA afunda com a perda de 26
homens; submarino francês Phoenix
afunda-se com a perda de 63 vidas;
duas bombas do IRA explodem em
Londres; invólucros de celofane aparecem pela primeira vez nas lojas; anexação dos Países Bálticos; Alemanha
invade a Polônia, após isso a França e a
Inglaterra declaram guerra; abertura do
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capítulo 10: Refêrencias
Rockefeller Center; DDT; vacina contra
febre amarela; radar.
1940 Finlândia se rende aos soviéticos; Nazistas atacam a Dinamarca e
a Noruega; Churchill se torna primeiro-ministro; Holanda e Bélgica caem;
Evacuação de Dunkirk; milhares morrem
na guerra russo-finlandesa; Blitzkrieg
alemão ao Canal; bombardeios na
Alemanha e na Inglaterra matam dezenas de milhares; Roosevelt é eleito para
o terceiro mandato; câmbio automático
para automóveis; Coletes salva-vidas
infláveis; radar operacional é implantado
na Grã-Bretanha; inseminação artificial
desenvolvida; penicilina produzida em
larga escala; a dívida pública dos EUA
chega a $42,97 bilhões; a população residente dos EUA agora é 131,7 milhões.
1941 Batalha aérea da Grã-Bretanha;
Lend-Lease; EUA institui projeto militar;
cerca de 2.500 morrem em ataque japonês a Pearl Harbor; Incêndio na Coconut
Grove (Boston) mata 491; o jipe é adotado como veículo militar de uso geral;
Os alemães invadem a União Soviética.
1942 Cingapura, nas Filipinas, cai;
grande batalha naval na Ilha Midway; O
cerco alemão de Leningrado continua;
A Crimeia cai; Doolittle invade Tóquio;
Batalha de Stalingrado; Estados Unidos
desembarca no Guadalcanal; Aliados
desembarcam no norte da África; fissão
atômica tem sucesso; bazuca; napalm.
1943 Cerca de 190.000 alemães e um
número ainda maior número de soldados
soviéticos e civis morrem em Stalingrado;
alemães se rendem em Stalingrado;
Insurreição do Gueto da Varsóvia;
Alemanha derrotada na maior batalha
de tanques (Kursk) da história; Aliados
desembarcam na Sicília; Mussolini é
deposto e então reinstaurado pelos alemães; Aliados invadem a Itália; soviéticos
rompem a linha do rio Dnieper; caem as
Ilhas Marshall; 29 morrem nos motins de
Detroit; canetas esferográficas começam
a ser aceitas; aqualung; LSD.
1944 De Gaulle torna-se comandante
em chefe da França Livre; ataques aéreos
continuam em massa na Alemanha; A
Crimeia é libertada; Aliados tomam
Desembarque na Normandia, Dia D
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Roma; desembarques do Dia D na
Normandia; Marianas sob ataque; Paris
cai para os aliados; Roosevelt é reeleito
para o quarto mandato; assassinatos
em massa nos campos de concentração nazistas são revelados; Mísseis
V-1 e V-2 atingem Londres; MacArthur
retorna para as Filipinas; Batalha de
Bulge; furacão mata 46 ao longo da
costa leste e mais 344 no mar; incêndio
na barraca dos Ringling Bros mata 168;
explosão de munição mata 322 em Port
Chicago; agente nervoso.
1945 Cerca de 130.000 morrem devido
a bombas incendiárias de Dresden;
60.000 morrem em uma explosão
nuclear em Nagasaki e outros bombardeios em massa matam centenas de
milhares de pessoas no Japão. Estima-se
que o total de baixas da Segunda Guerra
Mundial seja de 50 milhões de pessoas.
A Europa e o Japão precisarão de 15 anos
para se recuperar significantemente.
Total de mortos nos EUA relacionados com a guerra 405.399; Auschwitz
é liberado; Conferência de Yalta; Iwo
Jima cai; Ponte Remagen tomada;
227
Guia do Investigador
Roosevelt morre; Mussolini executado;
Hitler comete suicídio; extensão total
dos campos de concentração nazistas é revelada; Berlim cai; Churchill
renuncia; Batalha de Okinawa; formação das Nações Unidas; Conferência
de Potsdam; O Japão se rende; Coreia
particionada; Jackie Robinson é a primeira grande jogadora afro-americana
moderna; Julgamentos de crimes de
guerra em Nuremberg; Tupperware.
1946 Incêndio no Hotel de Chicago mata
58; Computador ENIAC é revelado pelo
Departamento de Guerra; Churchill proclama a Cortina de Ferro; a violência continua na Palestina; greves de trabalhadores se alastram pelos EUA; Guerra Civil
Chinesa renovada; fumar causa câncer
de pulmão; revolta no Vietnã; Chester
F. Carlson revela a “xerografia”; maiô de
banho; máquinas de café expresso.
1947 Estados Unidos desistem de tentar intermediar a paz na China; conflitos religiosos na Índia; Plano Marshall
avança; o último bonde de Nova York se
aposenta; Índia e Paquistão conquistam
independência; Câmera Polaroid Land;
Comitê da Câmara faz vigilância para
subversão em filmes.
1948 Assassinato de Gandhi; golpe
comunista na Checoslováquia; a guerra
civil continua no Mandato da Palestina;
Berlim passa a ter transporte aéreo; o
estado de Israel é reconhecido e a guerra
continua; Telescópio de 200 polegadas
no Monte Palomar; A tarifa de metrô de
Nova York dobra para dez centavos; Os
Estudos de Kinsey sobre sexo; Scrabble;
guitarra elétrica de corpo sólido; invenção do Velcro; transistor desenvolvido
na Bell Labs; discos de vinil de 33 1/3
rotações são introduzidos.
1949 Comunistas chineses tomam
Pequim; criação da NATO; fim do bloqueio de Berlim; criação da A República
Federal da Alemanha; a ameaça vermelha continua nos EUA; URSS explode
um dispositivo nuclear; forças nacionalistas chinesas recuam para Taiwan;
Indonésia conquista sua independência; televisão à cabo; televisão de tubo
a cores; vela de ignição automática.
228
1950 Parabrisa de peça única para
Cadillacs; RCA anuncia televisão em
cores; franceses pedem ajuda contra o
Viet Minh; nevascas dos EUA matam
centenas; milhares morrem quando
a Guerra da Coréia começa; desem-
Dresden, após o bombardeio
barques em Inchon; China entra na
Guerra da Coréia; roupa de baixo de
renda de Gussie Moran é fotografada
em Wimbledon; Cartão Diners' Club;
Copiadora comercial Xerox 914; a
dívida pública dos EUA agora é de US
$256 bilhões; A população residente
nos EUA é agora de 150,7 milhões.
1951 MacArthur perde todos os seus
cargos; 50 morrem em acidente de avião
dos EUA; televisão em cores transmitida do Empire State Building; testes
de bomba de hidrogênio em Eniwetok;
fala-se de trégua na Coréia; Cinerama;
Chrysler introduz a direção hidráulica;
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semáforos de 3 cores para automóveis
são introduzidos.
1952 A rainha Elizabeth II ascende ao
trono britânico; pior acidente de ônibus
dos EUA mata 28; O submarino francês
La Sybille desaparece no Mediterrâneo
com 49 a bordo; epidemia de pólio dos
EUA mata 3.300 e afeta 57.000 crianças; semáforos luminosos de Ande/Não
Ande para pedestres em Nova York; GM
oferece ar condicionado embutido em
alguns carros de 1953; morre Eva Peron;
aparelho auditivo transistorizado; bomba
de hidrogênio anunciada; video cassete.
capítulo 10: Refêrencias
1953 Morre Joseph Stalin; tempestades
no Mar do Norte matam 200 na GrãBretanha; DNA descrito como tendo
forma de dupla hélice; Pio XII aprova a
psicanálise como terapia; Rosenbergs são
executados; Revolta de Berlim Oriental é
contida; Armistício coreano; notada fuga
para os subúrbios dos EUA; Casamento
de Kennedy-Bouvier; expedição busca
pelo yeti; vacina contra o sarampo.
1954 O Nautilus é o primeiro submarino
movido a energia atômica; Audiências
Exército-McCarthy; Murrow contra
McCarthy; Dien Bien Phu cai; explode
a primeira bomba H; Suprema Corte
ordena integração escolar; Vietnã do
Norte e do Sul estabelecidos; Caneta
esferográfica retrátil; transistor de silício.
1955 Míssil com ogiva atômica
explode em testes no Nevada; furacão
Diane mata 184; morre Albert Einstein;
Tratado do Pacto de Varsóvia assinado;
rebelião na Argélia; Mickey Mouse Club
estréia na televisão; míssil ar-ar guiado;
abre a Disneyland.
1956 Mais de 10.000 rebeldes MauMau são mortos em 4 anos; boicote
de ônibus em Montgomery; boom
de subúrbios nos EUA; Khrushchev
denuncia Stalin; Nasser toma o Canal
de Suez; Revolta húngara; a Teflon
Company é formada; go-karts.
aumenta a popularidade dos rádios portáteis; a dívida pública dos EUA agora é
de $284 bilhões; a população residente
dos EUA chega a 179,3 milhões.
1961 Eisenhower adverte contra o
complexo militar-industrial; os Leakeys
encontram os mais antigos restos mortais humanos; Muro de Berlim; Corpo
da Paz estabelecido; desembarque na
Baía dos Porcos em Cuba; Valium.
1962 A crise dos mísseis cubanos
quase leva a uma guerra nuclear; laser
semicondutor de gálio-arsenieto; primeiro link de satélite entre os EUA e o
Reino Unido; filme colorido Polaroid.
1963 Enorme manifestação pelos direitos civis em Washington; Kennedy é
assassinado; golpe no Vietnã remove
Diem; onda de frio mata 150 nos EUA;
O furacão Flora mata 7 mil pessoas no
Haiti e em Cuba; ações de massa são
cada vez mais comuns no sul.
1964 Represa de Assuã começa a funcionar; os Beatles ficam bastante populares; EUA acidentalmente liberam um
quilo de plutônio na atmosfera; morre
Nehru; Ponte Verrazano-Narrows
(1300 metros) concluída; presidente
LBJ assina a Lei dos Direitos Civis;
Resolução do Golfo de Tonkin; hologra-
fia a laser em 3D; Sintetizador Moog;
FTC requer alerta de saúde em cigarros.
1965 Malcolm X é assassinado; motins
raciais em Watts; Papa dissocia os
judeus da culpa pela crucificação de
Jesus; grande blecaute elétrico dos estados no Nordeste dos EUA; Kevlar; pneus
radiais; processador de texto da IBM.
1966 Revolução Cultural da China;
aumenta oposição à Guerra do Vietnã;
atirador mata 12 no Texas; minissaias; primeiro senador negro eleito por voto popular; Dolby-A; skates; contagens de corpos.
1967 Guerra dos Seis Dias; o Verão do
Amor; primeiro juiz negro da Suprema
Corte; 3 astronautas morrem no incêndio da Apolo; EUA perdem o 500º
avião sobre o Vietnã; As manifestações
raciais de Newark deixam 26 mortos
em quatro dias; 31 mortes nas manifestações de Detroit; protestos contra
a guerra se aceleram; a contagem de
corpos agora é regular nos relatórios do
Vietnã; 209 libras de heroína apreendidas na Geórgia; calças boca de sino.
1968 A Ofensiva do Tet atordoa os
civis dos Estados Unidos; Martin
Luther King é assassinado; revolta
dos negros; revolta estudantil em
Paris; Robert Kennedy assassinado;
1957 Prova-se que fumar causa câncer; ogivas atômicas Nike Hercules para
defender cidades dos EUA de aeronaves
inimigas; Sputnik choca os EUA; Ponte
de Mackinac (1.158 metros) concluída.
1958 Elvis Presley convocado para a
guerra; 90 morrem no incêndio escolar
de Chicago; Nautilus navega pelo Pólo
Norte sob o gelo; Faubus fecha as escolas secundárias de Little Rock; Pan Am
inaugura o primeiro serviço de jato 707
para Paris; Vacina Sabin contra pólio;
satélite de comunicações; bambolê.
1959 Castro ganha poder em Cuba; o
Edsel da Ford é considerado um fracasso;
Volvo introduz os cintos de segurança.
1960 A desordem continua na Argélia;
O furacão Donna devasta a Costa Leste
dos EUA e Porto Rico, matando 165; o
rim artificial é inventado; começam as
“Sentadas”, protestos pacífico; Brasília
(a primeira cidade de relações públicas) abre para negócios; pílula anticoncepcional começa a ser vendida nos
EUA; primeiro satélite meteorológico;
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Washington, 19
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A Gran
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Guia do Investigador
declínio dos gastos em todo o país;
1 dólar dos EUA equivale a 175 ienes
japoneses; colisão aérea sobre San
Diego mata 150; 909 morrem em suicídio em massa de Jonestown; primeiro
bebê de proveta nasce em Londres.
1979 O Xá foge do Irã; vazamento da
usina nuclear de 3-Mile Island; Somoza
deposto no Nicarágua; Embaixada dos
EUA em Teerã é tomada e seus ocupantes são feitos de reféns; sovietes entram no Afeganistão; Cubo de
Rubik; Sony Walkman.
Patty Hearst, fotografada após sua prisão em 1975
B-52 cai carregando quatro bombas H
em uma baía da Groenlândia; Invasão
da Tchecoslováquia pelos soviéticos;
Espanha anula a lei 1492 que proíbe os
judeus; convenção dos democratas em
Chicago enfrenta manifestantes; astronautas da Apollo 8 orbitam a Lua.
1969 Continuam os sequestros aéreos
em Cuba; mulheres da Barnard usam
o dormitório masculino; primeiro
implante de coração artificial; manifestações anti-guerra em mais de 40
cidades no mesmo final de semana;
Woodstock; 250 mil manifestantes
marcham pela capital; Apolo 11 pousa
na lua; maior tempestade de neve da
década fecha a cidade de Nova York;
Massacre de My Lai é revelado como
tendo ocorrido em 1968; Jumbo Boeing
747; derramamento de óleo atinge as
praias de Santa Bárbara; primeiro voo
do jato Concorde Mach 2.
1970 Radical Chic; Grupo palestino sequestra cinco aviões; falece De
Gaulle; 46 são baleados nas manifestações Asbury Park; “Weathermen”
presos possível atentado a bomba;
atum registrado como contaminado
por mercúrio; códigos de barra; disquetes; windsurf; a dívida pública dos EUA
chega a $370 bilhões; a população residente dos EUA é de 203,3 milhões.
230
1971 Terremoto em Los Angeles mata
51; reação contra o uso de drogas nas
forças armadas atinge seu ápice; hot
pants; Pentagon Papers impressos; LCD.
1972 Dez membros na Comunidade
Econômica Europeia; Nixon na China;
ladrões capturados na sede dos democratas em Watergate; 11 israelenses
massacrados nas Olimpíadas; procedimentos antissequestro estabelecidos
por companhias aéreas estabelecidos
nos EUA; calculadoras eletrônicas de
bolso; videogame Pong.
1973 Última viagem a lua; embargo
de petróleo; Ponte do Bósforo (991
metros) concluída; DNA recombinante.
1974 Patty Hearst é sequestrada pelo
“Exército” Simbionês de Libertação;
escassez generalizada de gasolina nos
EUA; Nixon renuncia à presidência; tornados matam 315 em dois dias nos EUA;
Tecnologia agrícola da Revolução Verde.
1975 Cai o Vietnã do Sul; cai o Camboja;
guerra civil no Beirute; videogame Atari.
1976 Extinção de espécies animais passam a ser uma preocupação pública;
morre Mao Tse-tung; furacão Lizzie
deixa 2.500 mortos no México; supercomputador Cray I.
1977 Oleoduto Trans-Alasca entra operação; três povoados israelenses aprovados na Cisjordânia; linha telefônica de
fibra ótica; última viagem do Expresso
do Oriente; manifestantes tentam parar
a usina nuclear de Seabrook.
1978 Canal do Panamá passa a ser
controlado pelo Panamá; A Proposição
13 vence na Califórnia, anunciando o
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1980 Uma onça de ouro chega a $802;
Taxa de inflação mais alta em 33 anos
nos EUA; bancos são desregulamentados; Monte Santa Helena entra em erupção, matando mais de 50; resgate de
reféns falha no Irã; o Solidariedade é reconhecido na Polônia; corrida do ouro na
Amazônia; Dolby-C; a dívida pública dos
EUA chega a $908 bilhões; a população
residente nos EUA é de 226,5 milhões.
1981 Irã libera reféns da embaixada;
milhões em greve na Polônia; a dívida
pública dos EUA chega a um trilhão de
dólares; ataque israelense destrói o reator
nuclear iraquiano; Ponte Humber (2.220
metros) concluída; marchas e manifestações generalizadas contra armas nucleares e armas de fogo na Europa; doença
estranha no sistema imunológico observada pelo CDC.
1982 Sede de petróleo domina o
mundo; guerra pelas Ilhas Malvinas;
avião de passageiros esmaga a ponte do
Potomac, mata 78; 84 morrem quando
plataforma petrolífera de Terra Nova
afunda; acidente de avião em Nova
Orleans mata 149; 800.000 marcham
contra armas nucleares na cidade de
Nova York; Incursão israelense chegam
ao Beirute; OLP se muda para a Tunísia.
1983 Aquino assassinado ao chegar em
Manila; protestos contra os mísseis se
espalham na Europa; população mundial estimada em 4,7 bilhões.
1984 Gravação de videocassetes legalizada nos EUA; guerra Irã-Iraque agora
envolve navios petroleiros no Golfo
Pérsico; Esquadrões da morte indonésios supostamente matam cerca de
4.000 pessoas; continuam as batalhas no Beirute; vírus da Aids isolado;
estimativa federal de 350.000 desabrigados nos EUA; inalação passiva de
fumaça de cigarro para causar doen-
capítulo 10: Refêrencias
ças; 900.000 marcham em Manila;
Presidente Reagan pergunta se você já
esteve tão bem assim antes.
1985 Sequestros continuam no Beirute;
Gorbachev escolhido como presidente
da URSS; Rock Hudson hospitalizado
por AIDS; França afunda embarcação do
Greenpeace; terremoto devasta a Cidade
do México deixando 25.000 mortos;
balança comercial dos EUA se mostra negativa; o terrorismo torna-se uma
tática generalizada de grupos dissidentes;
sequestro e assassinatos no Achille Lauro
; gastos federais enormes continuam a
impulsionar a expansão econômica; a
dívida pública dos EUA passou para US
$1,82 trilhão, o dobro desde 1980.
1986 Explosão do ônibus espacial
Challenger efetivamente encerra o programa tripulado da NASA por vários
anos; aprovado projeto do túnel do
Canal da Mancha aprovado; dezenas
de heróis se sacrificam para conter
o desastre de Chernobyl e, nos anos
seguintes, os especialistas esperam que
24 mil mortes sejam influenciadas pela
nuvem atômica liberada; epidemia de
crack nos EUA.
1987 Um milhão de mortos na guerra
Irã-Iraque; média de Dow perde 508
pontos em um dia; nesse ano, 13.468
mortes são causadas pela AIDS nos
EUA; Árabes dentro de Israel começam
uma resistência geral; 50 milhões de
videocassetes nos EUA.
dos EUA atinge $3,23 trilhões; Fiasco
do telescópio Hubble; Os EUA estimaram ter gasto $40 bilhões em drogas
ilegais no ano; População residente dos
EUA chega a 248,7 milhões.
1988 O termo “Efeito Estufa” é amplamente utilizado; Jato da Pan-Am
explode em Lockerbie, na Escócia, 259
estavam a bordo; Terremoto armênio
mata 25.000 e deixa 400.000 desabrigados; RU-486; seca generalizada nos
EUA; casos de aids nos EUA passam de
60.000; EUA estimaram ter gasto $51,6
bilhões em drogas ilegais no ano.
1991 Guerra do Golfo mata pelo menos
50.000 iraquianos; Iraque despeja 40
milhões de galões de petróleo bruto no
Golfo Pérsico e deixa em chamas cerca
de 600 poços de petróleo; incêndio de
Oakland Hills queima cerca de 3.000
casas e deixa dezenas de mortos; grandes erupções do Monte Pinatubo em
Luzon; golpe frustrado na URSS; debates árabes-israelense; no final de maio,
as mortes por AIDS totalizam 113.426
nos EUA; vendas de automóveis importados representam agora 1/3 do mercado dos EUA; URSS se dissolve em
repúblicas constituintes; Gorbachev
renuncia; acredita-se que um quinto
dos formados nas universidades da
África subsaariana sejam soropositivo.
1989 “Guerra às drogas” dos EUA; desgaste político na União Soviética; o torreão do U.S.S. Iowa explode, matando
42; O furacão Hugo deixa 71 mortos; começa a controvérsia de Salman
Rushdie; A invasão do Panamá derruba Noriega; Manifestações da Praça
Tiananmen em Pequim; perdas bancárias com garantia federal nos EUA,
estimadas em $500 bilhões; Os CDs se
tornam mídia de reprodução dominante
nos Estados Unidos.
1990 Iraque invade Kuwait e os EUA
organizam forças expedicionárias para
se opor; governo sul-africano levanta
decretos de emergência; Dívida pública
1992 Recessão econômica em nações
industrializadas, falta de moradia e
demissões em massa amplamente divulgadas; revoltas em Los Angeles e outras
cidades dos EUA devido o veredicto de
Rodney King, 52 mortos e danos superiores a $1 bilhão; Militares dos EUA se
mobilizam para ajudar contra a fome em
Explosão do ônibus espacial Challenger
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Guia do Investigador
meio à guerra civil na Somália; dezenas
de milhares são massacrados durante
a “limpeza étnica” na ex-Iugoslávia;
furacões na Flórida, Louisiana e Havaí
matam dezenas e deixam milhares de
desabrigados; grandes terremotos no sul
da Califórnia e no Egito causam danos
extensos. Estima-se que 13 milhões de
pessoas estejam infectadas com o vírus
HIV; Checos e eslovacos se separam.
1993 Terroristas bombardeiam o World
Trade Center de Nova York; FBI sitia o
Ramo Davidiano perto de Waco e 80
acabam mortos; Clinton é primeiro
presidente democrata desde Carter; os
conflitos continuam na Bósnia; Coréia
do Norte se retira do Tratado de Não
Proliferação de Armas Nucleares; Tropas
Americanas retiradas da Somália; O
Congresso vota e determina que mais de
130 bases militares dos EUA fechadas;
diminui o desemprego nos EUA; Dívida
nacional dos EUA atinge $4,35 trilhões.
1994 Acordo do NAFTA ratificado por
todas as partes; Aldrich Ames, da CIA,
considerado espião russo; A Igreja
Anglicana ordena os primeiros sacerdotes do sexo feminino; primeira eleição
do sufrágio universal na África do Sul
indica o fim do domínio branco; Israel
e OLP assinam acordo de autogoverno;
O.J. Simpson acusado de 2 assassinatos;
cinquenta anos desde os desembarques
na Normandia; greve de beisebol profissional marca o declínio desse esporte;
EUA desembarca no Haiti e tem sucesso
em devolver Aristide à presidência.
1995 Cometa Shoemaker-Levy 9 avança
em direção a Júpiter; bomba terrorista
destrói o edíficio federal da cidade de
Oklahoma, matando 161 pessoas; nos
EUA, cerca de um em cada dez está
conectado à internet; O.J. Simpson é
absolvido dos assassinatos; a paz progride na Irlanda do Norte, Bósnia e
Oriente Médio; Rabin assassinado em
Israel; Colin Powell se recusa a concorrer
à presidência dos EUA; a dívida federal
dos EUA é de $5 trilhões.
1996 Trabalhadores federais dos EUA
retornam ao trabalho após a crise orçamentária; bomba explode nos Jogos
Olímpicos de Atlanta e deixa uma vítima;
a temperatura média recente da superfície
da Terra sobe para nova máxima; inverno
mais frio em Minnesota em
quase cem anos; aumentam progressivamente
as mortes de alpinistas do Monte Everest;
rebeldes islâmicos capturam Cabul; a luta
pelo aborto continua
no Senado; pirataria de
direitos autorais continua gerando atrito entre
EUA e China; Dívida
nacional dos EUA a $5,2
trilhões; a prosperidade
reina nos EUA; tentativas mal concebidas de
controlar a imigração
e a toxicodependência; McVeigh preso por
atentados à bomba na
Cidade de Oklahoma,
Kaczinski
indiciado
como suspeito de ser o
Unabomber.
Capa da Time após espancamento de Rodney
King e confrontos subsequentes
232
1997 Barca haitiana
Pride of la Gonave
afunda, mais de 200
são vitimados; novas
infecções por AIDS
estimadas em mais de
3 milhões; aproximadamente 5,8 milhões
morreram
da
já
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doença; aproximadamente 275 milhões de
residentes dos EUA; 40% da população,
estão conectados à internet. Clinton sob
forte pressão devido sua conduta sexual;
A média de Dow Jones cai 8 mil em julho;
as empresas de tabaco admitem que o
tabaco é viciante; o cometa Hale-Bopp
passa perto da Terra em março; Hong
Kong devolvida para a China; o Centro de
Pesquisa AMes para ter departamento de
astrobiologia; Diana, princesa de Gales,
morta em uma colisão de carro; Ted Turner
doa $1 bilhão para as Nações Unidas.
1998 O Presidente Clinton se vê diante
de possibilidade de perjúrio e obstrução
da justiça; A expansão econômica dos
EUA mostra sinais de desaceleração;
El Niño assola a Califórnia e gera tempestades violentas ao longo do MeioOeste; tempestades na Europa; tornados no Alabama matam 34; Kaczinski
se declara culpado; o orçamento federal
dos EUA mostra um pequeno superávit
pela primeira vez em 30 anos; Ruanda
executa 22 por genocídio; o Iraque aparentemente é aprovado em inspeções de
armas nucleares da ONU; turbulência
econômica e social continua na Rússia;
chegadas e partidas de passageiros no
Aeroporto Chicago O'Hare atingem a
marca de 70 milhões em 1997.
1999 O Presidente Clinton é impugnado
pela Câmara, mas o Senado o absolve;
Economia dos EUA cresce; a média de
Dow Jones termina acima de 11.000
pela primeira vez na história; enormes
déficits de balanço de pagamentos nos
EUA; o índice de crimes violentos nunca
esteve menor desde 1973 nos EUA; a
AMA aprova um sindicato para médicos.
2000 Estouram as bolhas do mercado de
ações dos EUA, pondo um fim às conversas sobre vincular a segurança social a
ações e outros instrumentos financeiros;
submarino nuclear russo afunda no mar de
Barents, 118 morrem; Air France Concorde
bate em hotel, 113 morrem; O PRI do
México perde a presidência pela primeira
vez em 71 anos; Edward Gorey morre aos
75 anos; Bush é eleito presidente dos EUA.
2001 A população mundial é estimada
em 6,2 bilhões; ataques terroristas combinados matam cerca de 3.000 pessoas
em Nova York e na Virgínia; o submarino U.S.S. Greenville surge debaixo de
uma traineira japonesa, matando 9; estima-se que as infecções por Aids do ano
anterior cheguem a 5,3 milhões; o total
de mortes por AIDS chega 21,8 milhões;
capítulo 10: Refêrencias
novas observações de “energia escura”
e “matéria escura” forçam a reavaliação
da cosmologia anteriormente mantida;
Helios, aeronave movida a energia solar,
atinge 29.500 metros; cerca de 55% dos
domicílios dos EUA contêm computadores; escritórios do Senado e da Câmara
fecham por causa da contaminação por
antraz e pelo menos 5 morrem em outros
locais devido ao agente; Forças Armadas
dos EUA invadem o Afeganistão.
2002 Presidente Bush alega a existência de um Eixo do Mal e muitos prestam
atenção a suas palavras; Coréia do Norte
informa que produziu secretamente
bombas nucleares; euro torna-se moeda
oficial da Áustria, Bélgica, Finlândia,
França, Alemanha, Grécia, Irlanda,
Itália, Luxemburgo, Holanda, Portugal e
Espanha; começa o julgamento pelos crimes de guerra de Milosevic; enormes fraudes contábeis e subsequentes falências de
negócios nos EUA vêm à tona; a pirataria
é culpada, e não a qualidade, conforme as
vendas de músicas gravadas e vídeoclipes
continuam a cair em todo o mundo.
2003 Enormes interrupções de energia
prejudicam as férias de verão no nordeste
dos EUA e no leste do Canadá; A Europa
sufoca em ondas de calor sem precedentes — as mortes de mais de 11.000 só
na França são atribuídas a temperaturas
de mais de 40 graus; sonda espacial
Galileo chega a Júpiter, concluindo sua
missão de catorze anos entre os planetas exteriores; até então desconhecida
dos primatologistas, misteriosa espécie
de macaco é encontrada no norte do
Congo, parecida com um cruzamento
entre o gorila e o chimpanzé, mas maior
que qualquer um deles.
2005 O furacão Katrina atinge a Costa
do Golfo dos Estados Unidos, matando
mais de 1.800 pessoas; A Virgin Atlantic
Global Flyer bate o recorde mundial de
voo solo mais rápido do mundo; um
segundo bissexto é adicionado para
finalizar o ano.
2006 A Coréia do Norte alega ter conduzido seu primeiro teste nuclear; comemora-se o 250º aniversário do nascimento de Wolfgang Amadeus Mozart.
2007 Rússia declara a retomada dos
exercícios de voo dos bombardeiros
estratégicos; Harry Potter e as Relíquias
da Morte é lançado e se torna o livro
mais vendido na história da publicação.
2008 Bernard Madoff é preso por
cometer a maior fraude financeira da
história; Barack Obama é eleito o 44º
presidente dos Estados Unidos e o primeiro presidente de origem afro-americana; a Plataforma de Gelo Wilkins, na
Antártida, se desintegra, deixando a prateleira inteira em risco de rompimento;
O banco Lehman Brothers vai à falência e desencadeia o início de uma crise
financeira global. Aumenta a atividade
pirata na costa da Somália.
2009 O sistema bancário islandês entra
em colapso; surto da cepa do influenza
H1N1, “gripe suína”, atinge proporções
pandêmicas; ocorre o eclipse solar total
mais longo do século XXI em 22 de
julho, com duração de até 6 minutos e
38,8 segundos, ocorrendo na Ásia e no
Oceano Pacífico.
2004 Terroristas matam 191 pessoas em
Madri; 335 pessoas são mortas e pelo
menos 700 feridas quando as forças russas
acabaram com o cerco a uma escola em
Beslan, na Ossétia do Norte; o maior navio
de passageiros até então é batizado de
Queen Mary 2 por Sua Majestade a Rainha
Elizabeth II, e parte em sua viagem inaugural; o Inquérito Hutton, em Londres,
anuncia que está satisfeito com o fato
de o governo britânico não ter “ido para
a cama” com o dossiê que apresentava o
argumento para a guerra do Iraque; CIA
admite que, antes da invasão do Iraque,
não havia ameaça iminente de armas de
destruição em massa; O Monte Santa
Helena fica ativo novamente; inauguração
do Taipei, sendo o arranha-céu mais alto
do mundo, com 509 metros de altura.
Produo
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2010 A plataforma petrolífera Deepwater
Horizon explode no Golfo do México,
onze trabalhadores morrem e o poço de
petróleo fica vazando por sete meses;
vulcão Eyjafjallajökull entra em erupção sob uma calota de gelo islandesa,
lançando cinzas na atmosfera que chegam a interromper as viagens aéreas pela
Europa; centenas de milhares de telegramas diplomáticos secretos americanos
são divulgados pelo site WikiLeaks.
2011 Os Estados Unidos declaram o fim
da Guerra do Iraque; Japão é atingido por
um terremoto de magnitude 9,1, o tsunami subsequente aumenta o número de
mortos e provoca uma crise em quatro
usinas nucleares costeiras; a população
global é estimada em sete bilhões; Osama
bin Laden, cabeça da Al-Qaeda, é morto
pelas forças especiais americanas no
Paquistão; o vendedor de rua Mohamed
Bouazizi se incendeia na Tunísia, com
sua morte inspirando um movimento
revolucionário que derruba o governo
tunisiano; revoluções semelhantes ocorrem em todo o Oriente Médio.
2012 Jubileu de Diamante da Rainha
Elizabeth II; Primavera Árabe; segundo e
último trânsito solar de Vênus do século
ocorre; Tokyo Skytree, torre auto-sustentável mais alta do mundo (com 634 metros
de altura), abre ao público; CERN anuncia
a descoberta da 'partícula divina' do Boson
de Higgs; paraquedista austríaco, Felix
Baumgartner, torna-se a primeira pessoa a
quebrar a barreira do som sem assistência
de máquina, saltando de 38 quilômetros de
altura em Roswell, Novo México.
O Desastre da Plataforma Deepwater Horizon
233
Guia do Investigador
Velocidades e Distâncias
Até a Primeira Guerra Mundial, as principais formas de se viajar eram o navio a vapor, a locomotiva a vapor, carroças e
bondes elétricos.
A Primeira Guerra Mundial melhorou muito o automóvel e
o avião, no entanto, eles não forneceram soluções de viagens
de longa distância até depois da Segunda Guerra Mundial,
quando somas enormes foram gastas em novos aeroportos e
rodovias interestaduais. Ao mesmo tempo, o transporte ferroviário, apesar de sua eficiência para passageiros e carga, foi
desmantelado em quase todas as regiões dos Estados Unidos.
Esta mudança parou apenas recentemente, depois de grande
parte da enorme malha ferroviária ter sido desmantelada.
Os preços para transporte podem ser encontrados em
Custos de Equipamentos, Viagens e Armas por Período
(ver página 238).
Todas as velocidades e alcances a seguir são nominais e
para transporte civil.
Velocidades e Alcances Médios para
Aeronaves, por volta de 1928:
S Aeronave monomotor de asa fixa, 190 km, 480 a 800 km.
S Aeronave de asa fixa bimotora, 144 km/h, 800 a 1280 km.
S Zeppelin, 112 km/h, 1600 km.
Preparações especiais ampliavam bastante o alcance:
Lindberg voou de Long Island até Paris em um monomotor;
durante a Primeira Guerra Mundial, um zepelim fez uma viagem de 16.000 km da Alemanha para a África e de volta.
Distâncias Aéreas, Internacional
Nova York
Moscou
Montreal
Cidade do
México
Los Angeles
Londres
Honolulu
Hong Kong
16.519
6.870
18.462 12.313
11.130
9.929
17.784
7.390
9.036
13.479
8.524
11.796
18.359
Cairo
11.820
—
5.695
7.242
8.144
14.223
3.509
12.102
9.179
12.372
8.712
2.901
9.015
14.406
9.551
Calcutá
16.519
5.695
—
9.694
2.652
11.341
7.961
13.019
3.545
15.275 12.242
5.344
12.742
9.149
5.140
Cidade
do Cabo
6.870
7.242
9.694
—
11.868 18.562
9.675
16.080 12.047 13.706 12.763 10.138 12.494
11.012
14.735
Hong
Kong
18.462
8.144
2.652
11.868
8.930
9.627
11.579
7.377
2.887
—
1.115
14.133 12.454
7.143
12.961
Tóquio
11.820
Sydney
—
Buenos
Aires
Manila
Calcutá
Cidade do
Cabo
Cairo
Buenos Aires
Valores em quilômetros.
Honolulu
1.216
14.223 11.341 18.562
8.930
—
11.632
4.142
8.527
6.081
7.901
11.324
7.988
7.954
6.202
Londres
11.130
3.509
7.961
9.627
11.728
—
8.822
10.737
8.931
5.281
2.502
5.565
17.001
9.559
Los
Angeles
9.929
12.102
13.019 16.080 11.579
4.142
8.661
—
11.685
2.557
3.905
9.660
3.944
12.118
8.743
Manila
17.784
9.179
3.545
1.115
8.527
10.737 11.685
8.257
13.676
6.347
3.003
Cidade do
México
7.390
12.372 15.275 13.706 14.133
6.081
8.931
2.557
14.218
—
3.730
10.723
3.369
12.958
11.299
Montreal
9.036
8.712
12.242 12.763 12.438
7.901
5.281
3.905
13.174
3.730
—
7.058
514
16.019
10.272
Moscou
13.479
2.901
5.344
7.143
11.324
2.502
9.660
8.257
10.723
7.058
—
7.507
14.503
7.478
Nova
York
8.524
9.015
12.742 12.494 12.961
7.988
5.565
3.944
13.676
3.369
514
7.507
—
9.675
12.047
10.138
—
14.218 13.093
Sydney
11.796 14.406
9.149
11.012
7.377
7.940
17.001
12.118
6.347
12.958 16.019 14.503 15.985
Tóquio
18.359
5.140
14.735
2.887
6.200
9.559
8.743
3.006
11.299 10.272
9.551
234
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7.478
10.846
15.985 10.846
—
7.831
7.831
—
capítulo 10: Refêrencias
Velocidades e Alcances Médios para
Aeronaves, Presente:
S Aeronave monomotor de asa fixa, 320 km/h, entre
1.200-1.600 km.
S Aeronave bimotora de asa fixa, 440 km/h, 3.200 km.
S Lear jet, 800 km/h, 4.800 km.
S Boeing 747, 880 km/h, 11.200 km.
S Helicóptero civil de dois lugares, 224 km/h, 640 km,
altura de 2.930 metros.
Velocidades Médias de Navios, 1920:
S Lancha, 22 nós (40 km/h).
S Cargueiro, 14 nós (25 km/h).
S Transatlântico, 25 nós (46 km/h).
Velocidades Médias de Navios, Presente:
S Lancha, 40 nós (74 km/h).
S Navio porta-contentores, 30 nós (56 km/h).
S Petroleiro, 35 nós (66 km/h).
S Barco Fábrica, 25 nós (46 km/h).
S Navio de Cruzeiro, 30 nós (56 km/h).
S Balsa Hovercraft, 50 nós (93 km/h).
Velocidade Média a Cavalo:
S 18 km/h.
Velocidade Média de Carruagem:
S 16 km/h.
Velocidade Média de Carro, 1920:
S 40 km/h; estradas secundárias a 24 km/h.
Velocidade Média de Carros, Presente:
S 110 km/h na interestadual dos EUA.
Velocidade Média em Trilhos de Longa
Distância:
S
55 km/h. Nos Estados Unidos, essa taxa não mudou
muito ao longo do século. Os trens de alta velocidade
da França e do Japão, contanto, operam três vezes
mais rápido ou mais.
235
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Guia do Investigador
Custos de Equipamentos,
Viagens e Armas por Período
Todos os custos são para um item mediano, salvo indicação
ao contrário. Os preços variam devido à escassez e demanda,
e os Guardiões podem diminuir ou aumentar os preços
conforme considerarem apropriado.
Década de 1920
Vestimentas Masculinas
Terno a Rigor de Lã Penteada��������������������������������������� $17,95
Terno a Rigor de Casimira �������������������������������������������� $18,50
Terno, mohair ����������������������������������������������������������������� $13,85
Terno de Veludo Norfolk������������������������������������������������� $9,95
Macacão Íntimo (Union Suit), Forest Mills ��������������������� 69¢
Casaco ������������������������������������������������������������������� $9,95-$35,00
Sobretudo de Pele de Cachorro ������������������������������������ $37,50
Sobretudo Chesterfield �������������������������������������������������� $19,95
Sapatos Oxford������������������������������������������������������������������ $6,95
Bota de Couro������������������������������������������������������������������� $4,95
Calça Casual, flanela branca ������������������������������������������� $8,00
Culotes de Montaria��������������������������������������������������������� $4,95
Camisa, percal ��������������������������������������������������������� 79¢ -$1,25
Camisa Social de qualidade ������������������������������������������� $1,95
Suéter���������������������������������������������������������������������������������� $7,69
Fedora de Feltro ��������������������������������������������������������������� $4,95
Boina de Golfe de Lã����������������������������������������������������������� 79¢
Chapéu de Palha��������������������������������������������������������������� $1,95
Capacete de Futebol de Couro ��������������������������������������� $3,65
Camisa Casual ��������������������������������������������������������������������� 98¢
Toca de Pele de Foca ������������������������������������������������������ $16,95
Gravata Formal de Seda ����������������������������������������������������� 96¢
Gravata Simples, seda ��������������������������������������������������������� 50¢
Gravata Borboleta ��������������������������������������������������������������� 55¢
Meia com Liga ��������������������������������������������������������������������� 39¢
Macacão Íntimo (Union Suit) de Algodão ������������������� $1,48
Abotoaduras ������������������������������������������������������������������������� 40¢
Cinto de Couro ����������������������������������������������������������������� $1,35
Suspensórios������������������������������������������������������������������������� 79¢
Botas de Caminhada �������������������������������������������������������� $7,25
Sapatos com travas ����������������������������������������������������������� $5,25
Roupa de Banho ��������������������������������������������������������������� $3,45
Calçados de Banho�������������������������������������������������������������� 75¢
Vestimentas Femininas
Vestido Chique de Marca ��������������������������������������������$90,00+
Vestido de Seda Crepe���������������������������������������������������� $13,95
Vestido de Tafet������������������������������������������������������������ $10,95
Vestido de Cetim Charmeuse ��������������������������������������� $10,95
Vestido Gingham�������������������������������������������������������������� $2,59
Vestido Estilo Francês���������������������������������������������������� $10,95
Saia Plissada, seda ������������������������������������������������������������ $7,95
Blusa, algodão ������������������������������������������������������������������� $1,98
Suéter de Lã Penteada ������������������������������������������������������ $9,48
Negligee de Algodão ���������������������������������������������������������� 88¢
Sapatos Parisienses de Salto �������������������������������������������� $4,45
Sandálias com Alça de Couro�������������������������������������������� 98¢
Chapéu Clochê de Veludo ���������������������������������������������� $4,44
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capítulo 10: Refêrencias
Chapéu Turbante de Cetim���������������������������������������������� $3,69
Espartilho Elástico Rayon ���������������������������������������������� $2,59
Sapatos Bordados�������������������������������������������������������������� $1,59
Meias de Seda (3 pares) �������������������������������������������������� $2,25
Ceroulas, seda �������������������������������������������������������� $3,98-$4,98
Casaco de Tweed, totalmente forrado ��������������������������� $3,95
Casaco de veludo com Colarinho de Pele�������������������� $39,75
Casaco de Pele de Raposa ������������������������������������������� $198,00
Casaco de Chuva com Cinto, algodão �������������������������� $3,98
Casaco de Chuva com Cinto, seda schappe ����������������� $8,98
Bolsa de Seda ������������������������������������������������������������������� $4,98
Enfeites de Cabelo ������������������������������������������������������������� 98¢
Camisas Esportivas:
Bermuda Caqui����������������������������������������������������������������� $1,79
Tweed de Lã ou Linho������������������������������������������������������ $2,98
Bermudas Esportivas:
Bermuda Caqui����������������������������������������������������������������� $1,79
Bermuda Tweed de Lã Cinza ����������������������������������������� $2,98
Linho Branco ������������������������������������������������������������������� $2,98
Perneiras Caqui (Tornozelo a Joelho)������������������������������� 98¢
Botas Esportivas �������������������������������������������������������������� $2,59
Trajes de Banho ��������������������������������������������������������������� $4,95
Touca de Banho ������������������������������������������������������������������ 40¢
Calçados de Banho ������������������������������������������������������������� 54¢
Tamancos �������������������������������������������������������������������������� $1,29
Cuidados Pessoais
Conjunto de Maquiagem ������������������������������������������������ $4,98
Conjunto de toalete masculino (10 peças)�������������������� $9,98
Conjunto de toalete feminino (15 peças) �������������������� $22,95
Tintura de Cabelo ��������������������������������������������������������������� 79¢
Cacheador de Ferro, Wavette ����������������������������������������� $2,19
Escova de Cabelo ����������������������������������������������������������������� 89¢
Rede de cabelo, Zephyr (4)������������������������������������������������� 25¢
Enxaguante bucal, Listerine ���������������������������������������������� 79¢
Xampu, Óleo de Coco ��������������������������������������������������������� 50¢
Sabonete (12 Barras) �������������������������������������������������������� $1,39
Talco �������������������������������������������������������������������������������������� 19¢
Pasta de dentes, Pepsodent ������������������������������������������������� 39¢
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Guia do Investigador
Ervilhas������������������������������������������������������������25¢/2 litros
Batatas ������������������������������������������������������������45¢/4 litros
Ameixas Secas, Califórnia ���������������������������������24¢/2 kg
Arroz����������������������������������������������������������������� 20¢/1,5 kg
Tomates������������������������������������������������������������������10¢/lata
Refeições
Frango, Jantar������������������������������������������������� $2,50/pessoa
Café da manhã �������������������������������������������������������������� 45¢
Almoço��������������������������������������������������������������������������� 65¢
Jantar ���������������������������������������������������������������������������� $1,25
Preços de Speakeasy
Gin Rotgut (Shot)����������������������������������������������������������� 10¢
Coquetel��������������������������������������������������������������������������� 25¢
Vinho (Taça) �������������������������������������������������������������������� 75¢
Cerveja (Copo)����������������������������������������������������������������� 20¢
Uísque (Copo) ����������������������������������������������������������������� 25¢
Coca-Cola (meio-litro) ���������������������������������������������������� 5¢
Hospedagem
Hotéis (por Noite):
Hotel Mediano���������������������������������������������������������������� $4,50
(com serviço, por semana)�������������������������������������� $10,00
Hotel Pulgueiro ����������������������������������������������������������������� 75¢
Alimentos e Bebidas
Hotel Bom ������������������������������������������������������������������������� $9,00
Bacon, curado em açucar ����������������������������������������������50¢/kg
(com serviço, por semana)�������������������������������������������� $24,00
Carne assada��������������������������������������������������������������������15¢/kg
Hotel de Luxo����������������������������������������������������������������$30,00+
Mortadela e Linguiça �����������������������������������������������������38¢/kg
YMCA, Quarto Mobiliado ���������������������������������������������� $5,00
Manteiga, Brookfield Creamery������������������������������������86¢/kg
Casa, Grande (Aluguel por Ano) ����������������������������$1.000,00
Cenouras���������������������������������������������������������������������10¢/ramo
Casa, Média (Aluguel por Mês)������������������������������������ $55,00
Cookies, Barras de Figo�������������������������������������������������50¢/kg
Milho������������������������������������������������������������������������������������� 10¢
Ovos ��������������������������������������������������������������������������� 13¢/dúzia
Presunto defumado �������������������������������������������������������26¢/kg
Cordeiro, perna ��������������������������������������������������������������80¢/kg
Banha, Swift's Pure���������������������������������������������������������34¢/kg
238
Casa de Verão (Aluguel por Temporada)������������������ $350,00
Flat (aluguel por semana)���������������������������������������������� $12,50
Apartamento, Mediano (Aluguel por Semana)���������� $10,00
Apartamento, Bom (Aluguel por Semana) ����������������� $40,00
Propriedades
Alface ������������������������������������������������������������������������������������ 10¢
Casa de Campo
(13 Quartos, 2 Celeiros) ������������������������������� $20.000,00+
Azeite de Oliva, Importado ����������������������������� $2,25/1,5 litro
Casa Grande (10 Quartos) ������������������������������������ $7.000,00+
Laranjas���������������������������������������������������������������������� 50¢/dúzia
Casa na Cidade (6 Quartos)�������������������$4.000,00-$8.000,00
Pêssegos����������������������������������������������������������������������� 15¢/cesta
Casa Média (8 Quartos) ���������������������������������������� $2.900,00+
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capítulo 10: Refêrencias
Bangalô (4 Quartos)��������������������������������������������������$3.100,00
Lâmpada, Vidro Opaco ��������������������������������������������������� $5,00
Casas Pré-Fabricadas:
Clyde (6 Quartos)������������������������������������������������$1.175,00
Columbine (8 Quartos)���������������������������������������$2.135,00
Honor (9 Quartos)�����������������������������������������������$3.278,00
Atlanta
(24 Quartos de Apartamento) ���������������������������$4.492,00
Fogão a Gás ��������������������������������������������������������������������� $77,00
Móveis
Geladeira�������������������������������������������������������������������������� $49,50
Aspirador de pó �������������������������������������������������������������� $48,00
Máquina de lavar ���������������������������������������������������������� $125,00
Equipamento Médico
Aspirina (12 comprimidos) ����������������������������������������������� 10¢
Jogo de quarto, acabamento em nogueira . ������������� $199,00
Sais de Epsom �������������������������������������������������������������������5¢/kg
Poltrona, palinha francesa �������������������������������������������� $25,00
Remédio para Indigestão ��������������������������������������������������� 25¢
Cadeira de balanço �������������������������������������������������������� $25,00
Laxante, Nature's Remedy ������������������������������������������������� 25¢
Mesa �������������������������������������������������������������������������������� $80,00
Maleta de Médico ���������������������������������������������������������� $10,45
Conjunto de sala de jantar, acabamento em nogueira�� $295,00
Fórceps������������������������������������������������������������������������������� $3,59
Conjunto de sala de estar, estofado mohair ������������� $395,00
Conjunto de Bisturis �������������������������������������������������������� $1,39
Tapete, oriental �������������������������������������������������� $20,00-$50,00
Seringas Hipodérmicas ������������������������������������������������� $12,50
Objetos Domésticos
Atomizador ���������������������������������������������������������������������� $1,39
Ventilador, “GE Whiz” �������������������������������������������������� $10,00
Termômetro Clínico ���������������������������������������������������������� 69¢
Louça, 52 Peças ��������������������������������������������������������������� $19,95
Álcool (1,5 litro) ������������������������������������������������������������������ 20¢
Produo
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Ataduras de Gaze (cinco metros) ������������������������������������� 69¢
239
Guia do Investigador
Seringa de Borracha������������������������������������������������������������ 69¢
Penico��������������������������������������������������������������������������������� $1,79
Cadeira de Rodas ������������������������������������������������������������ $39,95
Bengala ������������������������������������������������������������������������������ $1,59
Emplastro Adesivo �������������������������������������������������������������� 29¢
Arco Metálico de Suporte������������������������������������������������ $1,98
Tornozeleiras de Couro (par) �������������������������������������������� 98¢
Equipamento de Viagem e
Camping
Kit de Cozinha ������������������������������������������������������������������ $8,98
Fogão de Acampamento ������������������������������������������������� $6,10
Garrafa Térmica ������������������������������������������������������������������ 89¢
Banheira Dobrável ����������������������������������������������������������� $6,79
Cobertor Impermeável (150 x 245 centímetros)���������� $5,06
Cama Dobrável ���������������������������������������������������������������� $3,65
Lâmpada de Carbureto (feixe de 9 metros) ����������������� $2,59
240
Binóculos Simples (3x a 6x) ������������������������������� $6,00-$23,00
Binóculos������������������������������������������������������������������������� $28,50
Bússola de Bolso �������������������������������������������������������������� $3,25
Bússola com Tampa ��������������������������������������������������������� $2,85
Faca de Caça ���������������������������������������������������������������������� $2,35
Faca de Bolso �������������������������������������������������������������������� $1,20
Machadinha ������������������������������������������������������������������������� 98¢
Armadilha de Captura de Pequenos Animais �������������� $2,48
Armadilha de Mola para Animais���������������������������������� $5,98
Lata de Carbureto (3 quilos)���������������������������������������������� 25¢
Armadilha de Ursos ������������������������������������������������������ $11,43
Holofote ���������������������������������������������������������������������������� $5,95
Vara de Pesca Dobrável e Kit de Pesca �������������������������� $9,35
Lanterna de Gasolina (Bomba Embutida) �������������������� $6,59
Cordão de Cânhamo����������������������������������������������������������� 27¢
Lanterna de Querosene �������������������������������������������������� $1,39
Pedômetro ������������������������������������������������������������������������� $1,70
Lanterna Furta-Fogo ������������������������������������������������������� $1,68
Mala de Ombro Pesada���������������������������������������������������� $3,45
Lanterna Elétrica ��������������������������������������������������� $1,35-$2,25
Velas de Quinze Horas (12) ����������������������������������������������� 62¢
Baterias���������������������������������������������������������������������������������� 60¢
Caixa de Fósforos à Prova d'Água ������������������������������������ 48¢
Lanterna Elétrica de Mão ������������������������������������������������ $1,00
Barco a Remo (assentos 4) �������������������������������������������� $35,20
Sinalizador (Descartável) ��������������������������������������������������� 27¢
Motor 2 HP para Barcos a Remo ��������������������������������� $79,95
Telescópio �������������������������������������������������������������������������� $3,45
Lona e Canoa de Madeira �������������������������������������������� $75,00
Produo
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capítulo 10: Refêrencias
Tanque Isolado (17,5 litros) ������������������������������������������� $3,98
Saco de Água (3,5 litros)����������������������������������������������������� 80¢
Saco de Água (7,5 litros)�������������������������������������������������� $1,04
Saco de Água (17,5 litros)������������������������������������������������ $2,06
Ferramentas
Kit de Ferramentas (20 ferramentas) �������������������������� $14,90
Broca Manual (mais 8 brocas) ��������������������������������������� $6,15
Polia Grande de Aço ������������������������������������������������������� $1,75
Cadeado ������������������������������������������������������������������������������� 95¢
Corda (15 metros) ����������������������������������������������������������� $8,60
Corrente Leve (por 0,3 metro) ������������������������������������������ 10¢
Kit de Ferramentas de Relojoeiro ���������������������������������� $7,74
Pé-de-cabra ���������������������������������������������������������������������� $2,25
Serrote�������������������������������������������������������������������������������� $1,65
Maçarico a Gasolina �������������������������������������������������������� $4,45
Luvas de Eletricista ���������������������������������������������������������� $1,98
Cinto de Ferramentas e Alça de Segurança ������������������ $3,33
Talabarte e cinto ��������������������������������������������������������������� $2,52
Conjunto de 48 ferramentas de Joalheria�������������������� $15,98
Lixadeira ���������������������������������������������������������������������������� $6,90
Pá ������������������������������������������������������������������������������������������� 95¢
Caixa de Ferramentas Caseiras ������������������������������������ $14,90
Bolsa de Mão (3,5 quilos) ����������������������������������������������� $7,45
Ferramentas Diversas para
Investigadores
Mala (7 quilos) ����������������������������������������������������������������� $9,95
Algemas ���������������������������������������������������������������������������� $3,35
Baú (25 quilos)���������������������������������������������������������������� $12,00
Chave Extra de Algema ����������������������������������������������������� 28¢
Baú Guarda-roupa (45 quilos)�������������������������������������� $54,95
Apito de Polícia ������������������������������������������������������������������� 30¢
Baú Guarda-Roupa (55 quilos)������������������������������������� $79,95
Ditafone �������������������������������������������������������������������������� $39,95
Mala, couro preto ���������������������������������������������������������� $12,50
Gravador Magnético ��������������������������������������������������� $129,95
Bagagem
Relógio de pulso �������������������������������������������������������������� $5,95
Barracas
Relógio de Bolso de Ouro �������������������������������������������� $35,10
Barraca de 2 x 2 metros ������������������������������������������������ $11,48
Caneta Tinteiro de Auto-enchimento ��������������������������� $1,80
Barraca de 3,5 x 4,5 metros ������������������������������������������ $28,15
Lapiseira ������������������������������������������������������������������������������� 85¢
Barraca de 4,5 x 7,5 metros ������������������������������������������ $53,48
Quadro Negro Portátil ������������������������������������������������������� 20¢
Lona Impermeável de 7,5 x 11 metros������������������������� $39,35
Camisa de força ��������������������������������������������������������������� $9,50
Barraca Automotiva de 2 x 2 metros���������������������������� $12,80
Caderno de Rascunho ������������������������������������������������������� 25¢
Estacas de Ferro (12)�������������������������������������������������������� $1,15
Trajes Completos de Mergulho �������������������������������$1.200,00
Cama Para Carro �������������������������������������������������������������� $8,95
Máquina de Escrever Remington �������������������������������� $40,00
Cantil (1 litro) ������������������������������������������������������������������ $1,69
Máquina de Escrever Harris ���������������������������������������� $66,75
Produo
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Guia do Investigador
Microscópio de Bolso ������������������������������������������������������� . 58¢
Pontiac 6-28 Sedan ������������������������������������������������������ $745,00
Microscópio de Mesa de 110x ������������������������������������� $17,50
Studebaker Stnd./Ditador ������������������������������������������� $995,00
Cofre de Chão (450 kg) ������������������������������������������������ $62,50
Chevrolet, Conversível������������������������������������������������� $570,00
Guarda-chuva ������������������������������������������������������������������ $1,79
Hudson Coach (7 assentos) ������������������������������������� $1.450,00
Narguilé ������������������������������������������������������������������������������� 99¢
Studebaker Touring (5 assentos) �������������������������������� $995,00
Cigarros (por maço) ����������������������������������������������������������� 10¢
Chevrolet, F.B. Coupe (usado)������������������������������������ $300,00
Caixa de Charutos ������������������������������������������������������������ $2,29
Buick 1917 (Usado)�������������������������������������������������������� $75,00
Dicionário Completo ������������������������������������������������������ $6,75
Chevrolet Camionete �������������������������������������������������� $545,00
Enciclopédia de 10 volumes ����������������������������������������� $49,00
Caminhão Dodge de 1/2 tonelada ������������������������� $1.085,00
Respirador de Esponja Molhada ����������������������������������� $1,95
Caminhão Ford Model TT ������������������������������������������ $490,00
Lupa de Bolso (7x a 30x) �������������������������������������������������� $1,68
Bíblia ���������������������������������������������������������������������������������� $3,98
Veículos de fora dos EUA
Pasta ���������������������������������������������������������������������������������� $1,48
Bentley 3-Litre, Inglaterra ��������������������������������������� $9.000,00
Globo Terrestre em Suporte ������������������������������������������� $9,95
BMW Dixi, Alemanha ��������������������������������������������� $1.225,00
Mesa de Escrita Dobrável ��������������������������������������������� $16,65
Estante de Carvalho com Porta de Vidro .������������������ $24,65
Carrinho de Beb����������������������������������������������������������� $34,45
Extintor de Incêndio Químico ������������������������������������� $13,85
Óculos de Relojoeiro ���������������������������������������������������������� 45¢
Citroen C3, França ������������������������������������������������������ $800,00
Hispano-Suiza Alfonso, Espanha ��������������������������� $4.000,00
Lancia Lambda 214, Itália ��������������������������������������� $4.050,00
Mercedes-Benz SS, Alemanha �������������������������������� $7.750,00
Renault AX, França ����������������������������������������������������� $500,00
Rolls-Royce, Inglaterra:
Educação
Silver Ghost ��������������������������������������������������������� $6.750,00
Mensalidade da faculdade (semestre) ��������$275,00-$480,00
Quarto de Estudante e Mesa (Ano) . . . . . . .$350,00-$520,00
Livros Acadêmicos (semestre)�������������������������������������� $30,00
Phantom I ����������������������������������������������������������$10.800,00
Acessórios para Veículos
Pneu ��������������������������������������������������������������������������������� $10,95
Transporte
Kit de Consertos de Pneus ������������������������������������������������� 32¢
Veículos Automotivos (custo para modelo médio):
Correntes de neve�������������������������������������������������������������� $4,95
Motocicleta Norton ������������������������������������������������������� $95,00
Macaco ������������������������������������������������������������������������������ $1,00
Buick Modelo D-45 �������������������������������������������������� $1.020,00
Bateria de Carro ������������������������������������������������������������� $14,15
Cadillac Type 55 ������������������������������������������������������� $2.240,00
Radiador ��������������������������������������������������������������������������� $8,69
Chevrolet Capitol �������������������������������������������������������� $695,00
Farol de Reposição ������������������������������������������������������������� 30¢
Chrysler Modelo F-58����������������������������������������������� $1.045,00
Bomba de Ar Portátil ������������������������������������������������������ $3,25
Dodge Modelo S/1 ������������������������������������������������������� $985,00
Lanterna Montada ����������������������������������������������������������� $2,95
Duesenberg J �����������������������������������������������������������$20.000,00
Porta Bagagens ����������������������������������������������������������������� $1,35
Ford Model T ���������������������������������������������������������������� $360,00
Ford Model A���������������������������������������������������������������� $450,00
Viagens Aéreas
Hudson Super Six Series J ��������������������������������������� $1.750,00
Preço médio por passagem (por 15 quilômetros)�������� $2,00
Oldsmobile 43-AT ���������������������������������������������������� $1.345,00
Internacional (por 240 quilômetros) �������������������������� $18,00
Packard Twin Six Touring ��������������������������������������� $2.950,00
Biplano de Treino �������������������������������������������������������� $300,00
Pierce-Arrow ������������������������������������������������������������� $6.000,00
Biplano Travel Air 2000 Biplano ���������������������������� $3.000,00
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capítulo 10: Refêrencias
Tarifas de Trem
80 quilômetros ����������������������������������������������������������������� $2,00
Câmera Kodak de Fole No.1 ����������������������������� $4,25-$28,00
160 quilômetros ��������������������������������������������������������������� $3,00
Câmera Comercial Eastman �������������������������������������� $140,00
800 quilômetros���������������������������������������������������������������� $6,00
Câmera de filme de 16mm e projetor ����������������������� $335,00
Viagem Marítima (EUA /
Inglaterra)
Primeira Classe (Ida) ��������������������������������������������������� $120,00
Primeira Classe (Ida e Volta) �������������������������������������� $200,00
Convés Inferior��������������������������������������������������������������� $35,00
Balão de Ar Quente para Quatro Pessoas ���������� $1.800,00+
Tarifa de Bonde ������������������������������������������������������������������� 10¢
Tarifa de Ônibus ��������������������������������������������������������������������5¢
Comunicações
Receptor Portátil de Rádio �������������������������������������������� $65,00
Acordeão���������������������������������������������������������������������������� $8,95
Ukulele (Kit)���������������������������������������������������������������������� $2,75
Guitarra (Kit) �������������������������������������������������������������������� $9,95
Violino (Kit)�������������������������������������������������������������������� $14,95
Corneta Militar ���������������������������������������������������������������� $3,45
Órgão ���������������������������������������������������������������������������� $127,00
Piano Mecânio �������������������������������������������������������������� $447,00
Esporte e Jogos
150 bolinhas de argila ��������������������������������������������������������� 15¢
25 Bolinhas de Gude ����������������������������������������������������������� 33¢
Telegramas:
Para 12 palavras ������������������������������������������������������������� 25¢
Luva de Beisebol �������������������������������������������������������������� $5,45
Por Palavra Adicional ������������������������������������������������������2¢
Bastão de Beisebol ����������������������������������������������������������� $1,30
Internacional, por Palavra ���������������������������������������� $1,25
Kit de Máscara e Luva de Receptor de Beisebol �������� $14,10
Envios, por cada 25g �������������������������������������������������������������2¢
Bola de Beisebol������������������������������������������������������������������� 55¢
Cartão Postal ������������������������������������������������������������������5¢-20¢
Bola de Basquete �������������������������������������������������������������� $6,75
Receptor de Rádio ��������������������������������������������������������� $49,95
Bola de Rugby ������������������������������������������������������������������� $4,15
Telefone de Mesa ������������������������������������������������������������ $15,75
Patins���������������������������������������������������������������������������������� $1,65
Telégrafo Simples �������������������������������������������������������������� $4,25
Raquete De Tênis e Bolas (pacotes com 3) ������������������� $4,82
Jornal ���������������������������������������������������������������������������������������5¢
Kit de Iniciante de Golf���������������������������������������������������� $9,25
Taco de Golfe Pro Steel ��������������������������������������������������� $6,15
Entretenimento
Bolsa de Golfe ������������������������������������������������������������������ $5,95
Ingresso de Cinema, Sentado ������������������������������������������� 15¢
Ingresso de Cinema, Nickelodeon ��������������������������������������5¢
Ingresso de Beisebol Profissional ���������������������������������� $1,00
Salão de Concertos, Lugares Públicos �������������������������� $4,00
Salão de Concerto, Camarote �������������������������������������� $10,00
Banjo de Jazz de 4 cordas ����������������������������������������������� $7,45
Saxofone de Bronze ������������������������������������������������������� $69,75
Gramofone de Gabinete ������������������������������������������������ $98,00
Disco de Gramofone ���������������������������������������������������������� 75¢
Câmera Box Brownie ������������������������������������������� $2,29-$4,49
Filme, 24 Exposições ���������������������������������������������������������� 38¢
Luvas de Boxe ������������������������������������������������������������������ $3,75
Halteres de 2 quilos (par) ������������������������������������������������ $1,68
Vara de Salto, 3,5 metros ������������������������������������������������ $7,40
Baralho ��������������������������������������������������������������������������������� 59¢
Tabuleiro de Ouija �������������������������������������������������������������� 98¢
Dominó ��������������������������������������������������������������������������������� 59¢
Xadrez ������������������������������������������������������������������������������� $1,39
Bicicleta ���������������������������������������������������������������������������� $23,95
Kit de Críquete ����������������������������������������������������������������� $2,30
Taco de Bilhar ������������������������������������������������������������������ $1,99
Kit de Mahjong ���������������������������������������������������������������� $1,80
Kit de Desenvolvimento de Filmes ������������������������������� $4,95
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Guia do Investigador
Armas Ilegais da Década de 20
Coisas raras ou ilegais podem ser obtidas no mercado negro. Os estágios para uma compra incluem
encontrar um vendedor, negociar um preço, trocar
dinheiro por mercadorias e sair com segurança. A
polícia pode intervir ou o vendedor pode tentar
roubar ou assassinar o comprador.
Os seguintes preços são apropriados para
a década de 1920. Para munição militar nova,
se ela puder ser encontrada, duplique o preco
abaixo e exija a espera de um mês.
S Submetralhadora Thompson — 1D6 x
$50 para uma arma.
S Metralhadora Calibre .30 — 1D100 x $50
para uma arma.
Munição e Armas
Munição de Arma de Fogo
.22 para Rifles Longos (caixa com 100) ���������������������������� 54¢
.22 Ponta Oca (caixa com 100) ������������������������������������������ 53¢
.25 Fogo Circular (caixa com 100) �������������������������������� $1,34
.30-06 Springfield (caixa com 100) �������������������������������� $7,63
.32 Especial (caixa com 100) ������������������������������������������ $5,95
.32-20 Winchester (caixa com 100) ������������������������������� $2,97
.38 Curta (caixa com 100) ����������������������������������������������� $1,75
.38-55 Winchester (caixa com 100) ������������������������������� $6,60
.44 Alta Potência (caixa com 100) ��������������������������������� $4,49
S Munição Calibre 30 Perfurante — $25
por cada 500 balas da Primeira Guerra
Mundial.
S Metralhadora calibre .50 refrigerada a água
— 1D100 x $30 + $300 para uma arma.
S Munição .50 Perfurante — $45 por 500
balas da Primeira Guerra Mundial.
S Morteiro Field Mortar 60mm — 1D6 x $200.
S Munição 60mm Explosiva — $2 por
disparo (4D6 raio de 3 metros, 30% de
chance de falha).
S Munição 60mm de Iluminação — Potên-
cia de 100.000 velas, suspensão de 25
segundos.
S Canhão de Campo Field Gun 75mm —
1D100 x $100 + $800 por arma. Aqueles
que custarem menos de $3.000 são precisos apenas a 200 metros ou menos.
S Munição 75mm Explosiva ou Perfurante
— $10 por projétil da Primeira Guerra
Mundial, 50% de chance de falha.
S Granada de Mão — $50 por caixa de 24
granadas da Segunda Guerra Mundial,
50% de chance de falha.
.45 Automática (caixa com 100)�������������������������������������� $4,43
Cartucho Cal-10 (caixa com 25) ������������������������������������ $1,00
Cartucho Cal-10 (caixa com 100) ���������������������������������� $3,91
Cartucho Cal-12 (caixa com 25) ��������������������������������������� 93¢
Cartucho Cal-12 (caixa com 100) ���������������������������������� $3,63
Cartucho Calibre-16 (caixa com 25)��������������������������������� 86¢
Cartucho Cal-16 (caixa com 100) ���������������������������������� $3,34
Cartucho Cal-20 (caixa com 25) ��������������������������������������� 85¢
Cartucho Cal-20 (caixa com 100) ���������������������������������� $3,30
Kit Espingarda Calibre 12 Cano Único (76 cm)����������� $9,20
Kit Espingarda de Cano Duplo Calibre 12 (76 cm)���� $21,35
Municiador Extra para Colt Auto cal 32 ������������������������� 95¢
Municiador Extra para Pistola Colt 22 ������������������������� $1,90
Para preços de armas de fogo, veja a Tabela de Armas,
páginas 248–252.
Armas Corpo a Corpo
Rapieira ���������������������������������������������������������������������������� $12,50
Baioneta ���������������������������������������������������������������������������� $3,75
Punhal�������������������������������������������������������������������������������� $2,50
Navalha ���������������������������������������������������������������de 65¢ a $5.25
Soqueira ���������������������������������������������������������������������������� $1,00
Cassetete (30 Centímetros)���������������������������������������������� $1,98
Azorrague ����������������������������������������������������������������������������� 60¢
Machado de Madeira de 2 Quilos ���������������������������������� $1,95
Chicote 4,5 metros ���������������������������������������������������������� $1,75
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capítulo 10: Refêrencias
Dias Modernos
Vestimentas Masculinas
Terno de Seda Sob Medida������������������������������������������� $1.000+
Comunicações
Serviço Telefônico Local �������������������������������������������������$20,00
Telefone Sem Fio ��������������������������������������������������������������$50,00
Celular��������������������������������������������������������������������������������$50,00
Terno de Risca de Giz ��������������������������������������������������� $350,00
Informática
Terno de Rayon em duas Peças ����������������������������������� $200,00
PC Barato ���������������������������������������������������������������������$100,00+
Roupas Folgadas de Jogging��������������������������������������������$50,00
Jaqueta de Couro ����������������������������������������������������������� $200,00
Sobretudo, couro ����������������������������������������������������������� $250,00
Camisa Grande em Sarja ������������������������������������������������$35,00
Calça Social Pregueada ���������������������������������������������������$36,00
Suéter de Gola Alta ����������������������������������������������������������$35,00
Jeans �������������������������������������������������������������������������������� $40,00+
Sapatos de Couro Docksider ������������������������������������������$50,00
Sapatos Cross-Trainer ��������������������������������������������������� $100,00
Gravata de Seda ���������������������������������������������������������������$35,00
Cueca Térmica �����������������������������������������������������������������$15,00
Calção de Banho de Nylon����������������������������������������������$15,00
Colete com Bolsos ������������������������������������������������������������$60,00
Botas de Caminhada de Qualidade ��������������������������� $200,00
Colete à Prova de Balas ����������������������������������������������$600,00+
Laptop ���������������������������������������������������������������������������$400,00+
PC Bom ����������������������������������������������������������������������$1.500,00+
Notebook Bom ���������������������������������������������������������$1.300,00+
Tablet������������������������������������������������������������������������������� $400,00
Software de Monitoramento de E-mail ���������������������� $200,00
Eletrônica
Rádio com Scanner de Polícia ���������������������������������������$90,00
Walkie-Talkie de três Faixas��������������������������������������������$35,00
Detector de Radar �����������������������������������������������������������$40,00
Câmera Digital SLR 35mm ����������������������������������������� $450,00
Câmera de Bolso Descartável �����������������������������������������$10,00
Detector de Metais ������������������������������������������������������� $240,00
Contador Geiger ����������������������������������������������������������� $400,00
Conjunto de Alarme Detector de Movimento ��������� $200,00
Vestimentas Femininas
Alarme de Perímetro sem Fio ������������������������������������� $260,00
Vestido de Alta Costura, usado uma vez �����������������$500,00+
Caneta Filmadora ��������������������������������������������������������� $250,00
Vestido de Renda Lateral em Seda Fina ��������������������� $400,00
Vestido Acrílico em 2 peças ���������������������������������������� $150,00
Vestido Estilo Sobretudo ������������������������������������������������$90,00
Calças Plissadas ���������������������������������������������������������������$25,00
Calça jeans lavada ������������������������������������������������������������$35,00
Jaqueta de Couro para Motociclista ��������������������������� $260,00
Casaco Longo com Botões ������������������������������������������� $190,00
Modificador de Voz Telefônico ��������������������������������������$60,00
Detector de Grampo de Telefone ������������������������������� $400,00
Kit de Varredura de Dispositivos Espiões ����������������� $900,00
Câmera Corporal de Espionagem ������������������������������ $200,00
Gravador Digital Oculto ��������������������������������������������$300,00+
Dispositivo de Escuta �������������������������������������������������$200,00+
Óculos de Visão Noturna ������������������������������������������$600,00+
Suéter Polo ������������������������������������������������������������������������$35,00
Calça Estampada de Tecido Leve ����������������������������������$50,00
Salto Alto Fashion ��������������������������������������������������������� $100,00
Botas Fashion ���������������������������������������������������������������� $160,00
Botas de Caminhada de Qualidade ���������������������������� $200,00
Bolsa de Ombro������������������������������������������������������������� $350,00
Shorts de Lycra������������������������������������������������������������������$20,00
Colete com Bolsos �����������������������������������������������������������$60,00
Colete à Prova de Balas ����������������������������������������������$600,00+
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Guia do Investigador
Entretenimento
Equipamento de Mergulho, bom ��������������������������$2.500,00+
Televisão de LED ������������������������������������������������������$1.000,00+
Televisão 3D ��������������������������������������������������������������$2.000,00+
Bagagem
Ingresso de Cinema ���������������������������������������������������������$10,00
Pasta de Estudante Boa (0,5 kg)��������������������������������������$60,00
Ingresso para Concerto Popular ��������������������������������� $50,00+
Mala de Viagem (2,2 kg) �������������������������������������������������$90,00
Ingresso de Futebol Profissional (Lugar Ruim) �����������$55,00
Bolsa Marinheira (2,2 kg)������������������������������������������������$30,00
Pistola Sinalizadora ������������������������������������������������������ $100,00
Ingresso para Balé (Lugar Ruim) �����������������������������������$65,00
Hospedagem
Barracas e Acampamento
Tenda Familiar com 3 Quartos ��������������������������������������$70,00
Hotel Econômico��������������������������������������������������������������$40,00
Tenda Geodésica para 3 Pessoas ��������������������������������� $300,00
Hotel Mediano �������������������������������������������������������������� $90,00+
Trailer Winnebago �����������������������������������������������$120.000,00+
Por Semana (com Serviço)������������������������������������������� $500,00
Gerador Elétrico (1500 Watts)������������������������������������� $200,00
Hotel Bom �������������������������������������������������������������������$200,00+
Hotel de Luxo ��������������������������������������������������������������$600,00+
Ferramentas
Casa (aluguel por ano)��������������������������������������������$20.000,00+
Compressor de Ar de 330 Litros �������������������������������� $600,00
Apartamento, Bom (Aluguel por Semana) ��������������$350,00+
Caixa de Ferramentas de Mecânico ��������������������������� $500,00
Equipamento Médico
Kit de Soldador ���������������������������������������������������������� $1.400,00
Ferramentas de Arrombamento ������������������������������������$90,00
Valise Médica ����������������������������������������������������������������� $100,00
Respirador Descartável ���������������������������������������������������$30,00
Veículos Automotivos
Kit Completo De Primeiros Socorros ���������������������������$60,00
Motocicleta BMW ��������������������������������������������������� $23.000,00
Kit de Queimaduras de Emergência ��������������������������� $160,00
Motocicleta Ducati �������������������������������������������������� $13.000,00
Unidade de Oxigênio Portátil ����������������������������������������$70,00
Rolls Royce Ghost Sedan ������������������������������������� $260.000,00
Equipamento de Viagem e
Camping
Aston Martin DB9 ������������������������������������������������� $200.500,00
Conjunto de Cozinha para 4 Pessoas ����������������������������$25,00
Corvette (Conversível)��������������������������������������������� $54.000,00
Fogão de Acampamento de Propano ����������������������������$60,00
Banheiro Químico Portátil ������������������������������������������� $110,00
Saco de Dormir ����������������������������������������������������������������$30,00
Saco de Dormir Polar ��������������������������������������������������� $200,00
Lâmpada Fluorescente de 6 watts ����������������������������������$30,00
Binóculos Estabilizados �������������������������������������������� $1.300,00
Faca de “Sobrevivência” ��������������������������������������������������$65,00
Canivete do Exército Suíço ��������������������������������������������$30,00
Facão, Barato ��������������������������������������������������������������������$20,00
Corda de Escalada de 10,5mm (50m) ����������������������� $250,00
GPS de Mão ������������������������������������������������������������������� $260,00
Equipamento de Escalada (1 pessoa) ���������������������� $2.000,00
246
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Cadillac Esporte ������������������������������������������������������� $62.000,00
BMW 1 Series ���������������������������������������������������������� $38.000,00
Dodge Esportivo ������������������������������������������������������ $33.000,00
Toyota Prius �������������������������������������������������������������� $27.000,00
Ford Focus����������������������������������������������������������������� $16.500,00
capítulo 10: Refêrencias
Viagens Aéreas
.30 Carbine (caixa com 50)����������������������������������������������$15,00
Preço da Passagem (25 quilômetros)��������������������$1,40–$9,80
Internacional (250 quilômetros) ����������������������$22,00–$28,00
.357 Magnum (caixa com 50) �����������������������������������������$22,00
Tarifas de Trem
.30-06 Rifle (caixa com 50)����������������������������������������������$15,00
.38 Especial (caixa com 50) ��������������������������������������������$17,00
5.56mm (caixa com 50) ���������������������������������������������������$24,00
100 quilômetros �����������������������������������������������������������������$6,25
160 quilômetros ���������������������������������������������������������������$12,50
800 quilômetros ���������������������������������������������������������������$62,50
9mm Parabellum (caixa com 50) ����������������������������������$12,00
.44 Magnum (caixa com 50) ������������������������������������������$39,00
.45 Auto (caixa com 100)�������������������������������������������������$23,00
Cartucho Cal-10 (caixa com 25) ������������������������������������$40,00
Viagem Marítima (EUA/
Inglaterra)
Cartucho Cal-12 (caixa com 25) ������������������������������������$30,00
Primeira Classe (ida)����������������������������������������������������� $3.500+
Silenciador Ilegal (Pistola) ��������������������������������������$1.000,00+
Padrão (ida)�������������������������������������������������������������������� $1.600+
Mira Laser �������������������������������������������������������������������$300,00+
Carga ������������������������������������������������������������������������������� $1.400+
Mira Telescópica ���������������������������������������������������������$200,00+
Cartucho Cal-16 (caixa com 25) ������������������������������������$26,00
Cartucho Cal-20 (caixa com 25) ������������������������������������$28,00
Taser de Mão ����������������������������������������������������������������� $50,00+
Munição e Armas
Cassetete Elétrico ������������������������������������������������������������$65,00
Munição de Arma de Fogo
Spray de Pimenta ��������������������������������������������������������������$16,00
Soqueira de Alumínio ������������������������������������������������������$20,00
Para preços de armas de fogo, veja a Tabela de Armas,
páginas 248–252.
Besta, Composta ���������������������������������������������������������$600,00+
.22 para Rifles Longos (caixa com 500) �������������������������$21,00
Caneta Zarabatana (com dardos) ����������������������������������$35,00
.220 Swift (caixa com 50) ������������������������������������������������$24,00
Bandoleira ������������������������������������������������������������������������$60,00
.25 Automática (caixa com 50) ���������������������������������������$15,00
Nunchaku �������������������������������������������������������������������������$25,00
12 Virotes ��������������������������������������������������������������������������$38,00
247
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Guia do Investigador
Armas Comuns
248
Listas de Armas
Nome
Perícia
Dano
Alcance Base
Usos por
Rodada
Munição na
Arma
Custo 20s/
Moderna
Defeito
Comum na
Era
Arco e Flecha
Armas de
Fogo (Arcos)
1D6+meio DX
30 metros
1
1
$7/$75
97
1920s,
Moderna
Soqueira
Lutar (Briga)
1D3+1+DX
Toque
1
-
$1/$10
-
1920s,
Moderna
Chicote
Lutar
(Chicotes)
1D3+meio DX
3 metros
1
-
$5/$50
-
1920s
Tocha Acesa
Lutar (Briga)
1D6+queimar
Toque
1
-
$0,05/$0,50
-
1920s,
Moderna
SerraElétrica*(e)
Lutar (SerrasElétricas)
2D8
Toque
1
-
-/$300
95
Moderna
Blackjack
(Cassetete)
Lutar (Briga)
1D8+DX
Toque
1
-
$2/$15
-
1920s,
Moderna
Porrete,
grande (bastão
de baseball ou
de críquete)
Lutar (Briga)
1D8+DX
Toque
1
-
$3/$35
-
1920s,
Moderna
Porrete, pequeno (bastão
extensível)
Lutar (Briga)
1D6+DX
Toque
1
-
$3/$35
-
1920s,
Moderna
Besta (e)
Armas de
Fogo (Arcos)
1D8+2
50 metros
1/2
1
$10/$100
96
1920s,
Moderna
Garrote*(e)
Lutar
(Garrotes)
1D6+DX
Toque
1
-
$0,50/$3
-
1920s,
Moderna
Machadinha/
Foicinha (e)
Lutar
(Machados)
1D6+1+DX
Toque
1
-
$3/$9
-
1920s,
Moderna
Faca, Grande
(facão, etc.)
(e)
Lutar (Briga)
1D8+DX
Toque
1
-
$4/$50
-
1920s,
Moderna
Faca, Média
(faca de
cozinha, etc.)
(e)
Lutar (Briga)
1D4+2+DX
Toque
1
-
$2/$15
-
1920s,
Moderna
Faca, Pequena
(canivete, etc.)
(e)
Lutar (Briga)
1D4+DX
Toque
1
-
$2/$6
-
1920s,
Moderna
Cabo Eletrizado, carga de
220 volts
Lutar (Briga)
2D8+ atordoar
Toque
1
-
-
95
Moderna
Spray de
Pimenta*
Lutar (Briga)
atordoar
2 metros
1
25 Jatos
-/$10
-
1920s,
Moderna
Nunchaku
Lutar
(Manguais)
1D8+DX
Toque
1
-
$1/$10
-
1920s,
Moderna
Pedra,
Arremessada
Arremessar
1D4+meio DX
FOR/5 em
Metros
1
-
-
-
1920s,
Moderna
Shuriken (e)
Arremessar
1D3+meio DX
FOR/5 em
Metros
2
Uso Único
$0,50/$3
100
1920s,
Moderna
Lança (lança de
cavalaria) (e)
Lutar (Lanças)
1D8+1
Toque
1
-
$25/$150
-
1920s,
Moderna
Lança, arremessada (e)
Arremessar
1D8+meio DX
FOR/5 em
Metros
1
-
$1/$25
-
Raro
Espada,
pesada (Sabre
de Cavalaria)
Lutar
(Espadas)
1D8+1+DX
Toque
1
-
$30/$75
-
1920s,
Moderna
Veja a Legenda na página 252 para maiores informações
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
capítulo 10: Refêrencias
Nome
Perícia
Dano
Alcance Base
Usos por
Rodada
Munição na
Arma
Custo 20s/
Moderna
Defeito
Comum na
Era
Espada, média
(rapieira, florete pesado) (e)
Lutar
(Espadas)
1D6+1+DX
Toque
1
-
$15/$100
-
1920s,
Moderna
Espada, leve
(florete de esgrima afiado,
bengala-espada) (e)
Lutar
(Espadas)
1D6+DX
Toque
1
-
$25/$100
-
1920s,
Moderna
Taser
(contato)*
Lutar (Briga)
1D3+atordoar
Toque
1
Varia
-/$200
97
Moderna
Taser (dardo)
Armas de Fogo
(Pistolas)
1D3+ atordoar
5 metros
1
3
-/$400
95
Moderna
Bumerangue
de Guerra
Arremessar
1D8+meio DX
FOR/5 em
Metros
1
-
$2/$4
-
Raro
Machado de
Lenhador (e)
Lutar
(Machados)
1D8+2+DX
Toque
1
-
$5/$10
-
1920s,
Moderna
Pistolas (e)*
Nome
Perícia
Dano
Alcance Base
Usos por
Rodada
Munição na
Arma
Custo 20s/
Moderna
Defeito
Comum na
Era
Pederneira
Armas de Fogo
(pistolas)
1D6+1
10 metros
1/4
1
$30/$300
95
Raro
.22 Curta
Automática
Armas de Fogo
(pistolas)
1D6
10 metros
1 (3)
6
$25/$190
100
1920s,
Moderna
.25 Derringer
(1C)
Armas de Fogo
(pistolas)
1D6
3 metros
1
1
$12/$55
100
1920s
Revólver .32
ou 7.65mm
Armas de Fogo
(pistolas)
1D8
15 metros
1 (3)
6
$15/$200
100
1920s,
Moderna
Automática .32
ou 7.65mm
Armas de Fogo
(pistolas)
1D8
15 metros
1 (3)
8
$20/$350
99
1920s,
Moderna
Revólver.357
Magnum
Armas de Fogo
(pistolas)
1D8+1D4
15 metros
1 (3)
6
-/$425
100
Moderna
Revólver .38
ou 9mm
Armas de Fogo
(pistolas)
1D10
15 metros
1 (3)
6
$25/$200
100
1920s,
Moderna
Automática
.38
Armas de Fogo
(pistolas)
1D10
15 metros
1 (3)
8
$30/$375
99
1920s,
Moderna
Beretta M9
Armas de Fogo
(pistolas)
1D10
15 metros
1 (3)
15
-/$500
98
Moderna
Glock 17
9mm Auto
Armas de Fogo
(pistolas)
1D10
15 metros
1 (3)
17
-/$500
98
Moderna
Luger Modelo
P08
Armasde Fogo
(pistolas)
1D10
15 metros
1 (3)
8
$75/$600
99
1920s,
Moderna
Revólver .41
Armas de Fogo
(pistolas)
1D10
15 metros
1 (3)
8
$30/-
100
1920s, Raro
Revólver .44
Magnum
Armas de Fogo
(pistolas)
1D10+1D4+2
15 metros
1 (3)
6
-/$475
100
Moderna
Revólver .45
Armas de Fogo
(pistolas)
1D10+2
15 metros
1 (3)
6
$30/$300
100
1920s,
Moderna
Automática
.45
Armas de Fogo
(pistolas)
1D10+2
15 metros
1 (3)
7
$40/$375
100
1920s,
Moderna
IMI Desert
Eagle
Armas de Fogo
(pistolas)
1D10+1D6+3
15 metros
1 (3)
7
-/$650
94
Moderna
Veja a Legenda na página 252 para maiores informações
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
249
Guia do Investigador
Rifles(e)*, ver também Fuzis de Assalto
Nome
Perícia
Dano
Alcance Base
Usos por
Rodada
Munição na
Arma
Custo 20s/
Moderna
Defeito
Comum na
Era
Rifle Mosquete
.58 Springfeld
Armas de
Fogo (rifles)
1D10+4
60 metros
1/4
1
$25/$350
95
Raro
Rifle de
Ferrolho .22
Armas de
Fogo (rifles)
1D6+1
30 metros
1
6
$13/$70
99
1920s,
Moderna
Carabina de
Alavanca .30
Armas de
Fogo (rifles)
2D6
50 metros
1
6
$19/$150
98
1920s,
Moderna
Rifle MartiniHenry .45
Armas de
Fogo (rifles)
1D8+1D6+3
80 metros
1/3
1
$20/$200
100
1920s
Rifle de Ar do
Coronel Moran
Armas de
Fogo (rifles)
2D6+1
20 metros
1/3
1
$200
88
1920s
Rifles Garand
M1, M2
Armas de
Fogo (rifles)
2D6+4
110 metros
1
8
$400
100
WWII e
adiante
Carabina SKS
Armas de
Fogo (rifles)
2D6+1
90 metros
1 (2)
10
$500
97
Moderna
Lee-Enfeld
.303
Armas de
Fogo (rifles)
2D6+4
110 metros
1
10
$50/$300
100
1920s,
Moderna
Rifle de Ferrolho .30-06
Armas de
Fogo (rifles)
2D6+4
110 metros
1
5
$75/ $175
100
1920s,
Moderna
Rifle SemiAutomático
.30-06
Armas de
Fogo (rifles)
2D6+4
110 metros
1
5
$275
100
Moderna
Rifle Marlin
.444
Armas de
Fogo (rifles)
2D8+4
110 metros
1
5
$400
98
Moderna
Rifle de
Elefantes (2C)
Armas de
Fogo (rifles)
3D6+4
100 metros
1 ou 2
2
$400/$1.800
100
1920s,
Moderna
Espingardas*
250
Nome
Perícia
Dano
Alcance Base
Usos por
Rodada
Munição na
Arma
Custo 20s/
Moderna
Defeito
Comum na
Era
Espingarda
Calibre 20 (2C)
Armas de Fogo
(espingardas)
2D6/1D6/1D3
10/20/50
metros
1 ou 2
2
$35/Rara
100
1920s
Espingarda
Calibre 16
(2C)
Armas de Fogo
(espingardas)
2D6+2/
1D6+1/1D4
10/20/50
metros
1 ou 2
2
$40/ Rara
100
1920s
Espingarda
Calibre 12 (2C)
Armas de Fogo
(espingardas)
4D6/2D6/1D6
10/20/50
metros
1 ou 2
2
$40/$200
100
1920s,
Moderna
Escopeta
Calibre 12
(Deslizante)
Armas
de Fogo
(espingardas)
4D6/2D6/1D6
10/20/50
metros
1
5
$45/$100
100
Moderna
Escopeta
Calibre 12
(semi-auto)
Armas
de Fogo
(espingardas)
4D6/2D6/1D6
10/20/50
metros
1(2)
5
$45/$100
100
Moderna
Escopeta
Calibre 12 (2C
serrada)
Armas
de Fogo
(espingardas)
4D6/1D6
5/10 metros
1 ou 2
2
N/D
100
1920s
Espingarda
Calibre 10 (2C)
Armas de Fogo
(espingardas)
4D6+2/
2D6+1/1D4
10/20/50
metros
1 ou 2
2
Rara
100
1920s Rara
Benelli M3
Cal. 12
(coronha
retrátil)
Armas
de Fogo
(espingardas)
4D6/2D6/1D6
10/20/50
metros
1(2)
7
-/$895
100
Moderna
SPAS Cal.
12 (coronha
retrátil)
Armas
de Fogo
(espingardas)
4D6/2D6/1D6
10/20/50
metros
1
8
-/$600
98
Moderna
Veja a Legenda na página 252 para maiores informações
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
capítulo 10: Refêrencias
Fuzis de Assalto (e)
Nome
Perícia
Dano
Alcance Base
Usos por
Rodada
Munição na
Arma
Custo 20s/
Moderna
Defeito
Comum na
Era
AK-47 ou
AKM
Armas de
Fogo (rifles)
2D6+1
100 metros
1 (2) ou modo
auto.
30
-/$200
100
Moderna
AK-74
Armas de
Fogo (rifles)
2D6
110 metros
1 (2) ou modo
auto.
30
-/$1.000
97
Moderna
Barrett Model
82
Armas de
Fogo (rifles)
2D10+1D8+6
250 metros
1
11
-/$3.000
96
Moderna
FN FAL Leve
Automática
Armas de
Fogo (rifles)
2D6+4
110 metros
1 (2) ou
rajada 3
20
-/$1.500
97
Moderna
Fuzil de
Assalto Galil
Armas de
Fogo (rifles)
2D6
110 metros
1 ou modo
auto.
20
-/$2.000
98
Moderna
M16A2
Armas de
Fogo (rifles)
2D6
110 metros
1 (2) ou
rajada 3
30
N/D
97
Moderna
M4
Armas de
Fogo (rifles)
2D6
90 metros
1 ou rajada 3
30
N/D
97
Moderna
Steyr AUG
Armas de
Fogo (rifles)
2D6
110 metros
1 (2) ou modo
auto
30
-/$1.100
99
Moderna
Beretta
M70/90
Armas de
Fogo (rifles)
2D6
110 metros
1 ou modo
auto.
30
-/$2.800
99
Moderna
Submetralhadoras (e)
Nome
Perícia
Dano
Alcance Base
Usos por
Rodada
Munição na
Arma
Custo 20s/
Moderna
Defeito
Comum na
Era
Bergmann
MP181/
MP2811
Armas de
Fogo (SMT)
1D10
20 metros
1 (2) ou modo
auto.
20/30/32
$1.000 /
$20.000
96
1920s
Heckler &
Koch MP5
Armas de
Fogo (SMT)
1D10
20 metros
1 (2) ou modo
auto.
15/30
N/D
97
Moderna
Ingram
MAC-11
Armas de
Fogo (SMT)
1D10
15 metros
1 (3) ou modo
auto.
32
-/$750
96
Moderna
Skorpion
SMT
Armas de
Fogo (SMT)
1D8
15 metros
1 (3) ou modo
auto.
20
N/D
96
Moderna
Thompson
Armas de
Fogo (SMT)
1D10+2
20 metros
1 ou modo
auto.
20/30/50
$200+ /
$1.600
96
1920s
Uzi SMG
Armas de
Fogo (SMT)
1D10
20 metros
1 (2) ou modo
auto.
32
-/$1.000
98
Moderna
Metralhadoras (e)
Nome
Perícia
Dano
Alcance Base
Usos por
Rodada
Munição na
Arma
Custo 20s/
Moderna
Defeito
Comum na
Era
Gatling Gun
Modelo 1882
Armas de Fogo
(MT)
2D6+4
100 metros
Modo auto.
200
$2.000/
$14.000
96
1920s, Raro
Browning Auto
Rifle M1918
Armas de Fogo
(MT)
2D6+4
90 metros
1 (2) ou modo
auto.
20
$800 /
$1.500
100
1920s
Browning
M1917A1 .30
Armas de Fogo
(MT)
2D6+4
150 metros
Modo auto.
250
$3.000 /
$30.000
96
1920s
Bren Gun
Armas de Fogo
(MT)
2D6+4
110 metros
1 ou modo
auto.
30/100
$3.000/
$50.000
96
1920s
Lewis Gun
Mark I
Armas de Fogo
(MT)
2D6+4
110 metros
Modo auto.
47/97
$3.000/
$20.000
96
1920s
Minigun*
Armas de Fogo
(MT)
2D6+4
200 metros
Modo auto.
4000
N/D
98
Moderna
FN Minimi,
5.56mm
Armas de Fogo
(MT)
2D6
110 metros
Modo auto.
30/200
N/D
99
Moderna
Metralhadora
Vickers .303
Armas de Fogo
(MT)
2D6+4
110 metros
Modo auto.
250
N/D
99
1920s
Veja a Legenda na página 252 para maiores informações
Produo
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lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
251
Guia do Investigador
Explosivos, Armas Pesadas, Outros (e)
Nome
Perícia
Dano
Alcance Base
Usos por
Rodada
Munição na
Arma
Custo 20s/
Moderna
Defeito
Comum na
Era
Coquetel
Molotov
Arremessar
2D6+queimar
FOR/5 em
metros
1/2
Uso Único
N/D
95
1920s,
Moderna
Pistola
Sinalizadora
Armas de
Fogo (PST)
1D10+1D3
queimar
10
1/2
1
$15/$75
100
1920s,
Moderna
Lança
Granadas M79
Armas de Fogo
(Pesadas)
3D10/2
metros
20
1/3
1
N/D
99
Moderna
Banana de
Dinamite*
Arremessar
4D10/ 3
metros
FOR/5 em
metros
1/2
Uso Único
$2/$5
99
1920s,
Moderna
Detonador
Consertos
Elétricos
2D10/ 1
metro
N/D
N/D
Um uso
$1/$20/caixa
100
1920s,
Moderna
Bomba Tubo
Demolições
1D10/ 3
metros
No local
Um uso
Uso Único
N/D
95
1920s,
Moderna
Explosivo
Plástico (C-4),
100 g.
Demolições
6D10/ 3
metros
No local
Um uso
Uso Único
N/D
99
Moderna
Granada de
Mão*
Arremessar
4D10/ 3
metros
FOR/5 em
metros
1/2
Uso Único
N/D
99
1920s,
Moderna
Morteiro
81mm
Artilharia
6D10/ 6
metros
500 metros
1
Separado
N/D
100
Moderna
Canhão de
Artilharia
75mm
Artilharia
10D10/ 2
metros
500 metros
1/4
Separado
$1.500/-
99
1920s,
Moderna
Canhão de
Tanque 120mm
(estabilizado)
Artilharia
15D10/ 4
metros
2000 metros
1
Separado
N/D
100
Moderna
Artilharia Naval
de 5 polegadas,
estabilizado
Artilharia
12D10/ 4
metros
3000 metros
1
Recarga
automática
N/D
98
Moderna
Mina
Antipessoal
Demolições
4D10/ 5
metros
No local
No local
Uso Único
N/D
99
1920s,
Moderna
Mina
Claymore*
Demolições
6D6/ 20
metros
No local
No local
Uso Único
N/D
99
Moderna
LançaChamas
Armas de Fogo
(Lança-chamas)
2D6+ queimar
25 metros
1
Pelo menos 10
N/D
93
1920s,
Moderna
Lança-Foguetes
(LAW)*
Armas de Fogo
(Pesadas)
8D10/ 1
metro
150 metros
1
1
N/D
98
Moderna
Legenda
ximo, se aplicável). É importante notar que apenas aqueles
que iniciam um ataque causam mais dano com um sucesso
Extremo. Quaisquer ataques bem-sucedidos feitos como
resultado de contra-atacar não causam dano aumentado,
mesmo em um sucesso Extremo.
Siglas:
G (PST): Pistola
G (R/E): Rifle/Espingarda
G (SMT): Submetralhadora
G (MT): Metralhadora
Perícia: Perícia necessária para usar a arma.
Dano: Dados necessários para determinar o dano da arma.
Quando um sucesso Extremo for alcançado com uma jogada
de ataque, o dano é aumentado. Para os propósitos de se
determinar o aumento do dano, as armas são divididas em
dois grupos: empaladoras e não empaladoras. Armas não
empaladoras causam dano máximo (mais dano extra má-
252
Produo
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.liom
(e): Indica uma categoria de arma ou arma específica que
pode empalar. Em um nível de sucesso Extremo, um “empalamento” foi causado: use o dano máximo (mais dano extra
máximo para armas corpo a corpo) e adicione uma jogada
de dano convencional para a arma. Empalamentos não são
aplicados como resultado de contra-atacar. A alcance muito
longo, quando apenas um sucesso Extremo atingirá o alvo,
um empalamento só ocorre com um acerto crítico (um resultado de 01).
Alcance Base: Distância padrão para o ataque da arma.
capítulo 10: Refêrencias
Usos por rodada: Número de ataques que podem ser iniciados por rodada de combate (não afeta o número de vezes que
um personagem pode contra-atacar com uma arma corpo a
corpo). A maioria das armas de fogo pode disparar uma bala
sem penalidade. Mais balas até o máximo (mostrado pelo
número entre parênteses) podem ser disparadas, mas cada
tiro é feito com um dado de penalidade. Algumas armas têm
capacidade de rajada ou modo automático; quando usar isso,
use as regras para fogo automático. Para espingardas, atirar
uma segunda vez no mesmo alvo não traz penalidades, mas
disparar o segundo tiro contra um alvo diferente do primeiro
acarreta em um dado de penalidade.
Munição na Arma (Municiador): Pode haver várias opções
dependendo do tamanho do municiador ou do tambor usado.
Custo: Dividido por década de 1920/era moderna (os preços
modernos refletem o mercado de colecionadores, os preços
dos anos 20 não).
Comum na Era: Denota disponibilidade por época.
Defeito (Dft): Se o resultado da jogada for igual ou maior
que o número de defeito da arma, o atirador não apenas erra
— a arma não dispara.
Raro: Talvez obsoleta, um belo exemplar para colecionadores ou talvez seja ilegal.
+DX: Mais dano extra, que varia de acordo com o indivíduo.
Atordoar: O alvo não pode agir por 1D6 rodadas (ou conforme o Guardião determinar).
Queimar: O alvo deve fazer um teste de Sorte para evitar
pegar fogo. Causa dano mínimo na rodada seguinte. Dobre
isto a cada rodada até que o fogo seja extinto (desde que o
alvo seja inflamável).
Rajada/Modo Automático: Algumas armas automáticas
podem ser colocadas em modo rajada ou modo automático.
Tais armas de fogo geralmente não estão disponíveis para
civis, os preços refletem isso no mercado negro.
1C, 2C: 1 cano, 2 canos.
1/2, 1/3: Pode ser disparado com precisão a cada duas ou
três rodadas.
1 ou 2: Um ou dois canos podem ser disparados na mesma
rodada.
N/D: Normalmente não disponível para compra (na configuração de fogo automático ou não disponível de todo).
1 metro, 2 metros, etc.: Raio de dano de explosão em metros; até o dobro do raio, o dano é reduzido pela metade. Ao
triplo do raio, o dano cai para 1/4. Além desta distância, o
dano é ignorado.
* VEJA NOTA A SEGUIR:
Banana de dinamite e Granada de mão: Cada uma causa
4D10 de dano para os que estão em um raio de 3m, 2D10
para aqueles em um raio de 6m e 1D10 para aqueles em um
raio de 9m.
Espingardas: Causam três níveis de dano, dependendo do seu
alcance, escrito como 'alcance curto/ alcance médio/alcance
longo'. Rifles e pistolas podem empalar, no entanto espingardas que disparam um conjunto de fragmentos não podem empalar (embora uma espingarda carregada com balotes em vez
de balins possa empalar). Isso não quer dizer que espingardas
não sejam mortais, um sucesso Extremo com um disparo de
espingarda a curta distância causará 24 de dano!
Espingardas com balotes não fragmentários: Calibre 10
1D10+7, calibre 12 1D10+6, calibre 16 1D10+5, calibre 20
1D10+4; alcance base de 50 metros. Pode empalar.
Fuzil de Assalto: Use a perícia Rifles/Espingardas ao disparar um tiro; use a perícia Submetralhadoras ao disparar rajadas ou em modo automático.
Garrote: Exige que a vítima faça uma Manobra de Luta para
escapar, ou sofrer 1D6 de dano por rodada. Apenas efetivo
contra oponentes humanos (ou similares).
LAW: Light Antitank Weapon, descartável. Um Lança foguetes antitanque de tiro-único.
Mina Claymore: A arma tem um cone de fogo, afetando 120
graus à sua frente.
Minigun GE: Metralhadora pesada estilo Gatling, muitas vezes montada em helicópteros. Atirar com uma arma dessas
sem que ela esteja montada requer que o usuário possua pelo
menos 2 de Corpo.
Motosserra: Muito desajeitada de usar como arma, dobre a
chance do usuário conseguir um Desastre. Os Desastres de
uma motosserra são horríveis e causam 2D8 de dano ao usuário, já que a motosserra provavelmente se inclina para a cabeça
ou o ombro do usuário, ou desce para as pernas ou pés. Alternativamente, a corrente pode se partir e atingir o usuário (2D8
de dano). Um defeito faz com que o motor pare ou a corrente
trave ou saia do lugar. Uma lesão grave causada por uma motosserra corta um membro aleatório.
Pistolas: Se disparar mais de um tiro por rodada, todos os
testes são feitos com pelo menos um dado de penalidade. O
número entre parênteses indica o número máximo de disparos que podem ser executados em uma rodada.
Rifle de Ar do Coronel Moran: Usa ar comprimido em vez
de propelente explosivo, conseguindo uma operação relativamente silenciosa.
Rifles: A maioria dos rifles, exceto o .45 Martini-Henry Rifle
e o Rifle de Ar do Coronel Moran disparam 1 tiro por rodada. Recarregar é o que consome tempo, não colocar a bala.
Os fuzis de assalto têm um seletor de fogo que permite disparos únicos, rajadas de 3 tiros ou um fogo automático total.
Spray de Pimenta: Não use a regra de queima-roupa para
esta arma. O alvo deve conseguir jogar um quinto ou menos
de sua DES no 1D100 para evitar ficar temporariamente cego.
Efetivo apenas contra oponentes humanos (ou similares).
Taser (contato ou dardo): Afeta apenas alvos com até 2 de
Corpo, alvos atordoados ficam incapacitados por 1D6 rodadas (ou conforme determinado pelo Guardião).
253
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Guia do Investigador
Convertendo material das edições
anteriores de Chamado de Cthulhu
e você estiver acostumado com edições
anteriores destas regras, perceberá que
algumas alterações foram feitas na 7ª
edição. Estas regras destinam-se a permitir que os materiais de todas as edições anteriores do Chamado de Cthulhu
sejam compatíveis com a 7ª edição
usando o mínimo de esforço. Algumas dessas mudanças são
discutidas aqui com a intenção de fornecer ao leitor uma
compreensão do pensamento por trás delas.
Convertendo Investigadores
Se os jogadores possuírem investigadores eque desejam converter para a 7ª edição, siga estas instruções. Dada a expectativa de vida limitada do investigador médio, é improvável
que isso seja uma preocupação para muitos jogadores!
S
Usar os atributos dessa forma traria trabalho adicional durante a criação do investigador.
S
Um quinto de um atributo fica entre 3 e 18. Se for
uma perícia na qual você provavelmente gastaria
pontos, o benefício de se usar um quinto do atributo
como base não parece significativo o suficiente para
justificar esta complicação adicional.
S
Os atributos contribuem com os pontos de perícia de
forma limitada. Uma variedade de atributos é usada
para calcular pontos de perícia, dependendo da ocupação escolhida para o investigador.
Nós decidimos manter a ligação entre Esquivar e DES, já
que sempre foi assim.
Atributos
Foi tomada a decisão de unificar atributos e perícias; ambos
agora são apresentadas em escala percentual comparável. A
intenção é tornar mais fácil comparar e fazer testes resistidos usando uma mistura de perícias e atributos.
O objetivo é que toda a matemática seja feita ao criar
um investigador, e não no meio do jogo. Você não precisa
escrever todos os valores de metade e quinto na ficha do
investigador, mas descobrimos que isso acelera o jogo, especialmente quando os jogadores precisam fazer um teste e
determinar o nível de sucesso.
Essa decisão foi tomada para separar Sorte de POD, já
que este último é de grande importância em outras partes
do jogo. Por essa razão, a Sorte agora é determinada aleatoriamente (3D6 x 5).
EDU não é mais a única característica usada para gerar
pontos de Habilidade Ocupacional. Alguns personagens
podem ter um baixo nível de educação, mas ainda assim
serem extremamente proficientes em algumas das perícias
menos acadêmicas. Isso também dá mais valor à APA no jogo.
Consideramos a opção de associar um atributo a cada
perícia (como com Esquivar e DES), mas decidimos não
utilizar essa abordagem. A ideia é boa: faz sentido que a
chance básica de Charme seja ser um quinto da Aparência,
por exemplo. Mas decidimos não usar esta abordagem por
três motivos:
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Atributos
7ª Edição
6ª Edição
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
capítulo 10: Refêrencias
cesDU) maiores que 18 ne
Valores de Educação (E
ela
tab
a
e
rm
adicionais, confo
sitam de modificações
abaixo.
EDU (7ª Edição)
90
EDU (6ª Edição)
18
91
19
92
20
93
21
94
22
95
23
96
24
97
25
98
26
27+
99
Os atributos FOR,
DES, CON, TAM, APA,
INT, POD e EDU (ver
Dano Extra
a nota a seguir) das
edições anteriores são
7ª edição
iguais a um quinto dos
6ª edição
valores usados na 7ª
Edição. Multiplique
-1
-1D4
esses valores por cinco
-2
-1
D6
para os valores completos e divida esse
novo valor por dois,
arredondando para baixo,
para o valor de metade.
Pontos de Sorte e pontos de vida podem ser mantidos
inalterados. O atributo SAN servia apenas para definir os
pontos iniciais de Sanidade e não são mais registrados como
um atributo.
Idade
Edições anteriores continham regras para envelhecimento
e, apesar delas divergirem um pouco das regras da 7ª edição, não há necessidade de refazer os efeitos da idade. O
dano extra permanecerá inalterado, no entanto, a taxa de
movimento (ver Taxa de Movimento, página @@) deve ser
verificada e o Corpo deve ser adicionado (ver Dano Extra e
Corpo, página @@).
Dano Extra
Na 7ª edição houve uma mudança nos valores menores do
dano extra.
Como sempre, vamos usar o nosso velho amigo Harvey
Walters. Suas estatísticas na edição anterior são as seguintes:
FOR 4
INT 17
CON 14
APA 17
TAM 16
POD 9
DES 12
EDU 16
Multiplicando cada uma delas por 5, temos os seguintes
atributos da 7ª edição:
FOR 20
INT 85
CON 70
APA 85
TAM 80
POD 45
DES 60
EDU 80
Os valores da edição anterior são um quinto dos novos
valores; agora só está faltando os valores de metade.
Assim a FOR é registrada como: 20 (10/4).
Tirar 9 no 3D6 e multiplicá-lo por 5 concebe a Harvey
uma 45 de Sorte.
O TAM de Harvey é maior do que sua DES e FOR, portanto, seu MOV começa em 7. Como Harvey tem 42 anos,
então seu MOV é reduzido em 1, indo para 6. A FOR e o
TAM de Harvey somam 105, então seu corpo é 0.
Pontos de Vida
Na 7ª edição, os pontos de vida são determinados ao somar
CON + TAM e dividir o resultado por 10, arredondando
para baixo. Portanto, um cultista com CON 60 + TAM 65
totaliza 125 dividido por 10, resultando em 12,5. Ele tem 12
pontos de vida.
Nas edições anteriores, os pontos de vida eram a média
de CON + SIZ, arredondada para cima. O mesmo cultista
teria CON 12 + TAM 13, com média de 12,5 e arredondada
para 13 pontos de vida.
Portanto, alguns inimigos e personagens não-jogadores
podem ter 1 ponto de vida a menos na 7ª edição. É recomendado que o Guardião ignore esta diferença para monstros e inimigos.
Corpo
A 7ª edição introduz o Corpo, que é usado para determinar
manobras de luta e também perseguições, e é derivado de
FOR e TAM (ver Dano Extra e Corpo, página @@).
Taxa de Movimento
Na 6ª edição, todas as taxas de movimento humano são as
mesmas (8), enquanto que a 7ª edição introduziu variações
nestes valores (ver Taxa de Movimento, página @@).
255
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Guia do Investigador
7ª Edição
6ª Edição
Avaliar
--
Charme
--
Intimidação
--
Sobrevivência
--
Arte/Ofício (Fotografia)
Photography
Lutar (Briga)
Fist
Lutar (Briga)
Grapple
Lutar (Briga)
Kick
Lutar (Briga)
Knife
Lutar (Briga)
Martial Arts
Armas de Fogo (Rifles/ Rifle
Espingardas)
Armas de Fogo (Rifles/ Shotgun
Espingardas)
Teste de Ideia (raro)
Idea roll
Teste de Inteligência
Idea roll
Mundo Natural
Natural History
Persuasão
Debate
Persuasão
Bargain
Persuasão
Oratory
Ciência (Astronomia)
Astronomy
Ciência (Biologia)
Biology
Ciência (Química)
Chemistry
Ciência (Geologia)
Geology
Ciência (Farmácia)
Pharmacy
Ciência (Física)
Physics
Prestidigitação
Conceal
Prestidigitação
Pick Pocket
Furtividade
Hide
Furtividade
Sneak
Rifles e Espingardas anteriormente eram
duas perícias separadas, mas agora foram
unificadas. O Archie da 6ª Edição tem
Rifles 40% e Espingardas 70%. Os valores
base da 6ª Edição são Rifles 25% e Espingardas 30%. Os valores base da 6ª Edição
são Rifles 25% e Espingardas 30%.
O valor base para a perícia de Armas de
Fogo (Rifles/Espingardas) da 7ª Edição é de
25%, ao qual é adicionado o maior dos dois
valores (40%) para resultar em uma perícia
Armas de Fogo (Rifles/Espingardas) de 65%.
Os 15% que não foram utilizados são adicionados à Reserva de Perícias de Archie.
Ao distribuir a reserva de perícia, considere gastar pontos
nas novas perícias da 7ª Edição, especialmente Charme e
Intimidação.
Algumas perícias de edições anteriores foram unificads.
Isto foi feito quando uma perícia em determinada área claramente conferiria um nível mais alto de perícia em uma
área relacionada, como com rifles e espingardas. As duas
armas são diferentes em muitos aspectos, mas alguém que é
proficiente com uma espingarda terá uma grande vantagem
sobre uma pessoa não-treinada ao usar um rifle.
Quaisquer pontos de perícia que tenham sido agrupados
como resultado de perícias unificadas ou removidas devem
agora ser distribuídos conforme o jogador julgar adequado.
O Guardião pode querer impor um limite de 75% nas perícias iniciais.
Com a permissão do Guardião, alguns pontos podem
ser transferidos entre as perícias para ajustar ou equilibrar
um investigador, se necessário.
Nesta sessão consta uma lista completa de perícias e seus
novos títulos.
Nível de Crédito
Perícias
Muitas das perícias permanecem inalteradas e os valores
podem ser simplesmente transferidos para a ficha de investigador da 7ª Edição. Caso tenham sido gastos pontos em
perícias que não existe mais, esses pontos devem ser registrados em um 'Reserva de Perícia' para distribuição posterior. Ao adicionar pontos à reserva de perícias, tome cuidado para não incluir os valores base.
Esta reserva deve ser redistribuído entre as perícias da 7ª
edição com o objetivo de criar um personagem equilibrado.
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Se seu personagem já possuir um valor registrado para sua
riqueza, isso pode permanecer inalterado. Caso contrário,
calcule a riqueza do investigador de acordo com a pontuação do Nível de Crédito — ver Dinheiro e Patrimônio,
página @@.
Perícias de Combate (Soco, Chute,
Cabeçada, Agarrar, Facas e Porretes)
Cada ataque desarmado tinha sua própria perícia individual
nas edições anteriores. Eles foram unificados em uma única
perícia: Lutar (Briga). Se seu investigador estiver perto de
alguém, uma cabeçada pode ser a forma mais apropriada
capítulo 10: Refêrencias
de atacar. Se o alvo estiver no chão, um chute pode ser mais
adequado. O jogador é encorajado a escolher uma forma de
ataque que se ajuste à situação em vez de taticamente usar a
sua perícia mais alta.
Armas básicas, como porretes e facas, estão agora incluídas na perícia Lutar (Briga). Se o seu investigador for atacado, ele ou ela pode pegar uma faca de cozinha em vez de
ficar desarmado, mas ele o fariam se isso significasse usar
um valor de perícia menor? Um lutador habilidoso é capaz
de usar bem uma faca ou um porrete.
Conclusão
Chamado de Cthulhu foi criado há mais de 30 anos por
Sandy Petersen. Houve poucas mudanças nesses 30 anos.
O objetivo desta nova edição é manter os aspectos que tornaram Chamado de Cthulhu muito divertido de jogar e, ao
mesmo tempo, introduzir algumas novas regras que proporcionam ao Guardião e aos jogadores formas adicionais de
criar drama e emoção, como a capacidade de empurre os
rolos e execute cenas de perseguição.
Esperamos que você goste desta nova edição.
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Guia do Investigador
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Terras do Miskatonic_ptBR.pdf 1 11/12/2019 14:41:25
capítulo 10: Refêrencias
AS TERRAS DO MISKATONIC
A COMUNIDADE DE MASSACHUSETTS EM 1922
Attitash
Salisbury Plain
AM ESB U RY
Legenda
Salisbury
Point
Cidade Grande
Cidade Média
Cidade Pequena
Vilarejo
Área Urbana
Estrada Principal
Estrada Secundária
Ferrovia
Rio
Colinas
Pântano/Brejo
Sapal
Farol
Cushing
Merrimac
SAL I SB U RY
Merrimacport
N e w bu r yp or t
Long Siding
West Newbury
Newbury
Old Town
Groveland
Plum
By�ield
Islan
Glen Mills
d
Dole Corner
Georgetown
Marlboro
M
Asbury
Grove
Ri o Mis katonic
Pico de Ayl esbur y
Coldwater
Falls
Hathorne
DAN V ER S
R OC K P O R T
ESSEX
Essex Falls
Hamilton
Clark’s
Corners
N. Beverly
Danversport
Phelps Mills
W. Peabody
S.Peabody
LY N N F I ELD
Manchester
Ponta de Kingsport
B EV ER LY
Recife de Jersey
V.T.
N.H.
Aylesbury
Dunwich
Nanepashemet
Lynn
Magnolia
Martin’s
Beach
M AR B L EH E AD
Wyoma
E. Gloucester
Arkham
Sa le m
PEABO DY
Glo ucester
Thompson
Village
W. Gloucester
Kingsport
Proctor
Cliftondale
Annisquam
Ross’
Corners
Wenham
Putnam Village
Saugus
w
Pigeon Cove
Bay View
h
ic
B ol ton
Tops�ield
Lanesville
Falcon
Point
Ip s wic h
Ips
Ri o
6 7,5
Innsmouth
uxet
an
Boxford
3 4,5
Quilômetros
Recife do Diabo
Rooty Plain
S. Middleton
0 1,5
Rowley
Chaplinville
Middleton
o
o Atlântic
O Ocean
Ri o Me r rimac
Clifton
Beachbluff
SWAM P SC OT T
Produo
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ls
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.liom
Fox�ield
A rkham
Blackwater
Creek
MASSACHUSETTS Bost on
C.T.
R.I.
259
Guia do Investigador
Índice
-A-
Convertendo Edições Anteriores ���������������254pp Fracasso������������������������������������������������������������� 215
Convicto������������������������������������������������������������� 110 Fundação Westley Isynwill, A���������������������146pp
Adams, Evangeline ������������������������������������������� 198 Cooperação������������������������������������������������208-209
Amundsen, Roald��������������������������������������������� 182 Corpo��������������������������������������������������������������46-47
Andrews, Roy Chapman���������������������������������� 197 Crenças (e Ideologia)����������������������������������������� 51
Antecedentes �������������������������������������������������48pp Criando um Investigador������������������� 40pp, 45-46
Antecedentes, Conexão-Chave ������������������������� 54 Criando um Investigador, Regras Opcionais����56, 58pp
Aparência ����������������������������������������������������������� 42 Crowley, Aleister����������������������������������������������� 195
Armas �����������������������������������������������������������248pp Curley, James����������������������������������������������������� 193
Armas de Fogo �������������������������������������������������������
���������� 167-169, 177pp, 209-210, 244, 247, 249pp
Armas Ilegais (Década de 1920) ��������������������� 244
Associações de Imprensa ��������������������������������� 205
Atributo �����������������������������������������������������������41pp
-D13º Distrito, O������������������������������������������� 125, 131
Dados, Interpretando����������������������������������������� 14
-GGênero����������������������������������������������������������������� 55
Goddard, Robert����������������������������������������������� 197
Gompers, Samuel ��������������������������������������������� 190
Guardião (do Conhecimento Arcano)����� 10, 219
Guthrie, Woodie����������������������������������������������� 186
-HHarvey Walters�����������������������������������������������������������
����������42, 45-46, 54, 55, 95, 210, 216, 217, 221, 255
Atributo, Metade ����������������������������������������������� 46 Dados, Jogando������������������������������������������214-216 Hayes, Patrick J.������������������������������������������������� 189
Atributo, Quinto ������������������������������������������������ 46 Dados, Lendo ����������������������������������������������������� 14 Hearst, William Randolph������������������������187-188
Autópsia������������������������������������������������������169-170 Dali, Salvador ��������������������������������������������������� 183 Hemingway, Ernest������������������������������������183-184
Dano Extra�������������������������������������������������������46pp
Holmes, Oliver Wendell����������������������������������� 191
Davis,Richard Harding������������������������������������� 189
-BHoover, J. Edgar ����������������������������������������������� 192
Debs, Eugene V������������������������������������������193-194
Horror de Dunwich, O�����������������������������������16pp
Balística ������������������������������������������������������������� 169 Dempsey, Jack��������������������������������������������������� 187
Houdini, Harry������������������������������������������������� 186
Barrow, Clyde ��������������������������������������������������� 189 Descrição Pessoal������������������������������������������50-51
Hughes, Howard����������������������������������������������� 188
Barrymore, John����������������������������������������������� 185 Destreza��������������������������������������������������������� 42, 44
Bartók, Béla������������������������������������������������������� 185 Dinheiro��������������������������������������������������������� 55, 56
Biblioteca do Congresso dos EUA������������������� 198 Distâncias Aéreas ��������������������������������������������� 234
-I-
Bibliotecas (Notáveis)��������������������������������200-201 Duncan, Isadora ����������������������������������������������� 186 Idade��������������������������������������������������������� 43, 46, 47
Biografias�������������������������������������������������������181pp
Buck, Frank������������������������������������������������������� 182
Burns, William John����������������������������������������� 190
-E-
Ideologia (e Crenças)����������������������������������������� 51
Impressões Digitais������������������������������������������� 169
Insanidade��������������������������������������������������������� 221
Byrd, Richard E. ����������������������������������������������� 193 Edison, Thomas������������������������������������������������� 197 Inteligência ����������������������������������������������������42-43
Educação ������������������������������������������������������� 43, 44
Investigador (Propósito do Jogo) ��������������������� 10
Educação, Verificação de Melhoria������������� 43, 46
-CInvestigador, Criando������������� 40pp, 45-46, 62-63
Equipamento�������������� 56, 153-154, 170pp, 236pp
Investigador, Experiente��������������������������������59-61
Características����������������������������������������������������� 54 Estranho mas Verdadeiro126-127, 132 124-125, 130
Investigador, Ficha de��������� 12, 262-263, 264-265
Carter, Howard������������������������������������������������� 194
Exames da Realidade ��������������������������������������� 221
Investigador, Pré-construído�����������������������128pp
Carver, George Washington����������������������������� 194
Exemplo de Criação de Investigador ����������45-46
Investigador, Substituição ������������������������������� 122
Catt, Carrie Chapman ������������������������������������� 193
Exemplo de Jogo���������������������������������������������11pp
Investigadores Experientes, Regra Opcional ��59-60
Cayce, Edgar ����������������������������������������������������� 195
Chaney, Lon������������������������������������������������184-185
Circo de Maravilhas do Wrath���������������� 124, 129
-F-
Combate������������������������������������������������������������� 218 Filhos de Ratched�128-129, 138, 139 126-127, 136, 137
Conceito do Grupo������������������������������������������� 122 Fobia����������������������������������������������������������� 219, 221
Conexão-Chave, Antecedentes������������������������� 54 Força��������������������������������������������������������������� 41, 44
Conexão-Chave, Antecedentes������������������������� 54 Forçar, Forçando os Testes��������������� 94-95, 215pp
Conhecimento do Personagem����������������������� 209 Ford, Henry������������������������������������������������������� 188
Constituição�������������������������������������������������� 41, 44 Fort, Charles ����������������������������������������������������� 195
-JJogador (Problemas)����������������������������������������� 211
Jogando, Dados���������������������������������������������213pp
Jornais (dos anos 20) ��������������������������������202-203
-K-
Contatos����������������������������������������������� 66, 154, 218 Fotografia Perigosa������������������������������������������� 171 Kennedy, Joseph ����������������������������������������������� 188
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capítulo 10: Refêrencias
Índice
-L-
Perícia Base, (número/chance básica) ��47, 96-96 Shackleton, Earnest������������������������������������182-183
Perícia, Armas e Armas de Fogo����������������������� 48 SKT Research Division������������� 125-126, 132, 133
Landis, Kenesaw Mountain����������������������������� 186 Perícia, Base��������������������������������������������������������� 95 Smithsonian Institute��������������������������������������� 198
Lindbergh, Charles������������������������������������181-182 Perícia, Combinada��������������������������������������������� 95 Sociedade Para a Exploração do Inexplicável, A
Locais Importantes��������������������������������������� 53, 54 Perícia, Contatos����������������������������������������217-218 ����������������������������������������������������������������127, 140pp
Local de Nascimento ����������������������������������������� 54 Perícia, Especialização��������������������������������������� 94 Sorte��������������������������������������������������������������������� 43
Loucos Anos Vinte, Os���������������������������������160pp Perícia, Forçando ������������������������������������������94-95 Stone, Melville Elijah ��������������������������������������� 190
Lutar������������������������������������������������������������218-219 Perícia, Interesse Pessoal ����������������������������� 43, 48 Sucesso, Narrando��������������������������������������������� 215
Perícia, Ocupacional������������������������������������� 43, 47
-M-
Perícia, Pontos����������������������������������������������������� 94
Mania��������������������������������������������������������� 219, 221
Mayo Jr., Wiliam James ����������������������������������� 192
Perícia, Regras Opcionais��������������������������������� 119
Perícias de Interesses Pessoais��������������������� 43, 48
Perícias Ocupacionais����������������������������� 43, 47, 66
-TTamanho ������������������������������������������������������� 42, 44
Taxa de Movimento ������������������������������������������� 47
Mayo, Charles Horace ������������������������������������� 192 Perícias Sociais ��������������������������������� 100, 217-218 Temas Históricos����������������������������������������������� 213
McPherson, Aimee������������������������������������������� 189 Perícias Sociais, Usando em Jogadores����������� 100 Tesla, Nikola ����������������������������������������������������� 196
Metade, Atributo ou Perícia������������������������� 46, 57 Personagem Não-Jogadoor (PNJ)������������������� 208 Teste de Ideia����������������������������������������������������� 218
Murray, Margaret ��������������������������������������������� 194 Pertences Queridos��������������������������������������������� 54 Testes Combinados��������������������������������������������� 95
Museu Americano e História Natural������������� 200 Pessoas Significativas ������������������������������������51-52 Testes de Inteligência ��������������������������������������� 218
Museus (Notáveis) ������������������������������������200-201 Poder ������������������������������������������������������������� 43, 44 Testes de Saber��������������������������������������������������� 218
Mythos de Cthulhu, Perícia������� 48, 109-110, 221 Pontos de Magia ������������������������������������������������� 43 Testes de Sorte����������������������������������������������������� 41
Pontos de Sanidade������������������������������������� 43, 221 Tipagem Sanguínea������������������������������������������� 169
-N-
Pontos de Vida����������������������������������������������������� 47 Transporte��������������������������������������������������166-167
National Geographic Society��������������������������� 198
Ness, Eliot ��������������������������������������������������������� 191
Nível de Crédito ������������������������������������� 48, 48, 66
Price, Harry������������������������������������������������195-196 Treinamento ����������������������������������������������������� 218
Propósito do Jogo����������������������������������������������� 10
Protegidos ��������������������������������������������������������� 154
Nível de Gastos��������������������������������������������������� 55
-Q-
Nome, Investigador����������������������������������52-53, 55
Novem Angelus���������������������������������126, 134, 135 Quinto, Atributo ou Perícia ������������������������� 46, 57
-O-
-R-
-UUniversidade de Harvard��������������������������������� 200
Universidade Miskatonic��������������������������������� 198
-V-
Velocidades (e Distâncias)������������������������234-235
Ocupação���������������������������������������������47, 48, 66pp Referência Rápida������������������������������������������62-63 Vencedores e Perdedores����������������������������������� 11
Os Camaradas de Wipers����������������� 123-124, 128 Ressurreicionistas, Os�����������������������127, 138, 139 Verificação de Melhoria, EDU��������������������� 43, 46
Retrato, Investigador ����������������������������������������� 55
-P-
Rhine, Professor J.B.����������������������������������������� 196
Pacote de Experiência com Mythos, Regra Opcional 60
Rickenbacker, Eddie����������������������������������������� 193
-W-
Ripley, Robert ��������������������������������������������������� 190 WWaite, A.E.����������������������������������������������194-195
Rogers, Will������������������������������������������������������� 185 Walters, Harvey�������������������������������������������������������
������� 42, 45-46, 54, 55, 95, 210, 216, 217, 221, 255
Pacote de Experiência Médica, Regra Opcional���� 59
Roleplaying ����������������������������������������������� 208, 221
Weismuller, Johnny������������������������������������������� 187
Pacote de Experiência Militar, Regra Opcional����� 59
Ruth, Babe��������������������������������������������������������� 186
Pacote de Experiência Policial, Regra Opcional����� 59
Winchell, Walter����������������������������������������������� 189
Pacote de Experiência Criminal, Regra Opcional� 59
Padrão de Vida ��������������������������������������������� 48, 49
Paraquedas��������������������������������������������������������� 177
-S-
Parker, Bonnie��������������������������������������������������� 189 Sanidade����������������������������������������������������� 213, 221
Wright, Frank Lloyd����������������������������������������� 183
-Y-
Patrimônio����������������������������������������������������� 55, 56 Saúde Mental����������������������������������������������������� 169
Perícia����������������������������������������������������� 47, 66, 218 Seabrook, William��������������������������������������������� 185 York, Alvin ������������������������������������������������������� 192
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Guia do Investigador
Índice
- Índice de Tabelas -
Auxiliar de Laboratório ������������������������������������� 71 Juiz ����������������������������������������������������������������������� 80
Aviador����������������������������������������������������������������� 71 Jurista������������������������������������������������������������������� 80
Dinheiro e Patrimônio��������������������������������������� 55 Bandido de Rua��������������������������������������������������� 75 Lenhador������������������������������������������������������������� 85
Dano Extra e Corpo������������������������������������� 46, 62 Bartender������������������������������������������������������������� 71 Líder de Culto������������������������������������������������80-81
- Outras Informações Úteis Distâncias Aéreas, Internacional��������������������� 234
Livros dos Anos 20������������������������������������������� 184
Peças da Broadway nos Anos 20��������������������� 199
Cronologia dos Loucos Anos 20��������������164-165
Bibliotecário�������������������������������������������������������� 71 Livreiro����������������������������������������������������������������� 81
Bombeiro��������������������������������������������������������71-72 Lojista������������������������������������������������������������������� 81
Bootlegger����������������������������������������������������������� 75 Marinheiro����������������������������������������������������������� 81
Caçador de Grandes Presas������������������������������� 72 Mecânico (e outras atividades especializadas) ����� 81
Caçador de Recompensas����������������������������������� 72 Médico����������������������������������������������������������������� 82
Capanga��������������������������������������������������������������� 75 Mergulhador������������������������������������������������������� 82
Cavalheiro/Dama ����������������������������������������������� 72
Geração de Investigador: Referência Rápida�������
Chofer������������������������������������������������������������������� 72
�������������������������������������������������������������������������62-63
Cientista����������������������������������������������������������72-73
Ficha de Investigador: 1920����������������������264-265
Cirurgião Forense����������������������������������������������� 73
Ficha de Investigador: Dias Modernos���� 266-267
Clero, Membro do����������������������������������������������� 73
Padrão de Vida ������������������������������������������� 49, 100
Contador ������������������������������������������������������������� 73
Filmes dos Anos 20������������������������������������������� 191
Contrabandista��������������������������������������������������� 75
Carros e Caminhões do Período��������������������� 174
Correspondente Estrangeiro����������������������������� 73
Referência Rápida para Metades e Quintos����� 57
Cowboy/Cowgirl��������������������������������������������73-74
Músicas dos Anos 20 ��������������������������������������� 187
Criminoso������������������������������������������������������74-75
Esportes dos Anos 20��������������������������������������� 199
Curador de Museu ��������������������������������������������� 75
Tabelas de Armas ��������������������������������������������� 248
Dama do Crime��������������������������������������������������� 75
- Lista de Ocupações -
Mineiro���������������������������������������������������������������� 85
Missionário ��������������������������������������������������������� 82
Mordomo������������������������������������������������������������� 82
Motorista��������������������������������������������������������82-83
Músico����������������������������������������������������������������� 83
Negociador de Antiguidades����������������������������� 83
Ocultista����������������������������������������������������������83-84
Oficial Militar ����������������������������������������������������� 84
Oficial/Investigador de Polícia ������������������������� 84
Operário����������������������������������������������������������84-85
Parapsicólogo������������������������������������������������������ 85
Pesquisador��������������������������������������������������������� 85
Designer����������������������������������������������������������75-76 Piloto ������������������������������������������������������������������� 86
Desprogramador������������������������������������������������� 76 Político Eleito ����������������������������������������������������� 86
Acrobata��������������������������������������������������������������� 68 Detetive de Agência ������������������������������������������� 76 Professor ������������������������������������������������������������� 86
Agente Federal����������������������������������������������������� 68 Detetive Particular ��������������������������������������������� 76 Programador/Técnico/Hacker��������������������������� 87
Agente Funerário ����������������������������������������������� 68 Diletante��������������������������������������������������������������� 76 Prostituta������������������������������������������������������������� 87
Agricultor������������������������������������������������������������� 68 Dublê ������������������������������������������������������������������� 77 Psicólogo/Psicanalista����������������������������������������� 87
Aia������������������������������������������������������������������������ 82 Editor������������������������������������������������������������������� 77 Psiquiatra��������������������������������������������������������87-88
Alienista��������������������������������������������������������������� 68 Enfermeiro����������������������������������������������������������� 77 Pugilista/Lutador ����������������������������������������������� 88
Alpinista����������������������������������������������������������68-69 Engenheiro����������������������������������������������������������� 77 Repórter��������������������������������������������������������������� 88
Andarilho������������������������������������������������������������� 69 Escritor����������������������������������������������������������������� 77 Secretário������������������������������������������������������������� 88
Animador������������������������������������������������������������� 69 Espião��������������������������������������������������������������77-78 Sindicalista����������������������������������������������������������� 88
Antiquário����������������������������������������������������������� 69 Estudante/Estagiário������������������������������������������� 78 Sobrevivencialista����������������������������������������������� 88
Apostador ����������������������������������������������������������� 69 Explorador����������������������������������������������������������� 78 Soldado/Fuzileiro Naval��������������������������������88-89
Arqueólogo ����������������������������������������������������69-70 Falsificador����������������������������������������������������������� 78 Taxista ����������������������������������������������������������������� 83
Arquiteto������������������������������������������������������������� 70 Fanático��������������������������������������������������������������� 78 Técnico de Higienização Hospitalar����������������� 89
Arrombador��������������������������������������������������������� 74 Farmacêutico������������������������������������������������������� 78 Trabalhador de Colarinho Branco ������������������� 89
Artesão����������������������������������������������������������������� 70 Fotógrafo������������������������������������������������������������� 78 Tratador de Zoológico ��������������������������������������� 89
Artista������������������������������������������������������������������� 70 Fotojornalista������������������������������������������������������ 79 Treinador de Animais����������������������������������������� 89
Assaltante de Bancos ����������������������������������������� 74 Gangster��������������������������������������������������������������� 79 Tribal ������������������������������������������������������������� 89, 91
Assassino������������������������������������������������������������� 74 Garçonete/Garçom��������������������������������������������� 79 Vagabundo����������������������������������������������������������� 91
Assistente de Sanatório��������������������������������������� 70 Garimpeiro ����������������������������������������������������79-80 Valete ������������������������������������������������������������������� 82
Atleta ��������������������������������������������������������������70-71 Golpista ��������������������������������������������������������������� 75 Vendedor������������������������������������������������������������� 91
Ator����������������������������������������������������������������������� 71 Hacker ����������������������������������������������������������������� 80
Atravessador ������������������������������������������������������� 75 Jornalista ������������������������������������������������������������� 80
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capítulo 10: Refêrencias
Índice
- Índice de Perícias (com Valor Base) -
Escalar (20%)����������������������������������������������������� 106 Ocultismo (05%)����������������������������������������������� 112
Espingardas (25%) ��������������������������������������������� 97 Operar Maquinário Pesado (01%) ����������������� 113
Antropologia (01%) ��������������������������������������96-97 Escutar (20%) ��������������������������������������������������� 106 Persuasão (10%) ����������������������������������������������� 113
Arcos (15%)��������������������������������������������������������� 97 Espadas (20%)��������������������������������������������������� 108 Pilotar (01%)����������������������������������������������113-114
Armas de Fogo (varia)��������������������������������������� 97 Esquivar (metade da DES)������������������������������� 106 Pistolas (20%) ��������������������������������������������������� 114
Armas Pesadas (10%)����������������������������������������� 97 Falsificação (05%)����������������������������������������������� 98 Prestidigitação (10%)��������������������������������������� 114
Arqueologia (01%)����������������������������������������97-98 Farmácia (01%)������������������������������������������������� 103 Primeiros Socorros (30%) ������������������������������� 114
Arremessar (20%)����������������������������������������������� 98 Física (01%)������������������������������������������������������� 103 Psicanálise (01%)���������������������������������������114-116
Arte e Ofício (05%)����������������������������������������98-99 Fotografia (05%)������������������������������������������������� 98 Psicologia (10%)����������������������������������������������� 116
Artilharia (01%) ������������������������������������������������� 99 Furtividade (20%)��������������������������������������������� 106 Química (01%) ������������������������������������������������� 103
Astronomia (01%)��������������������������������������������� 102 Garrote (15%)��������������������������������������������������� 108 Rastrear (10%)��������������������������������������������������� 116
Atuação (05%)����������������������������������������������������� 98 Geologia (01%)������������������������������������������������� 103 Rifles (25%)��������������������������������������������������������� 97
Avaliação (05%)������������������������������������������������ 100 Hipnose (01%)��������������������������������������������������� 106 Saltar (20%)������������������������������������������������������� 116
Belas Artes (05%)����������������������������������������������� 98 História (05%)��������������������������������������������������� 107 Sobrevivência (10%)����������������������������������������� 116
Biologia (01%)��������������������������������������������������� 102 Intimidação (15%) ������������������������������������������� 107 Submetralhadoras (15%)����������������������������������� 97
Botânica (01%) ������������������������������������������������� 102 Lábia (05%)������������������������������������������������������� 107 Treinar Animais (05%)������������������������������������� 117
Briga (25%) ������������������������������������������������������� 108 Lança-Chamas (10%)����������������������������������������� 97 Usar Bibliotecas (20%)������������������������������������� 117
Cavalgar (05%) ������������������������������������������100-101 Lanças (20%)����������������������������������������������������� 108 Usar Computadores (05%)������������������������117-118
Charme (15%)��������������������������������������������������� 101 Leitura Labial (01%)����������������������������������107-108 Zoologia (01%)������������������������������������������������� 103
Chaveiro (01%)������������������������������������������������� 101 Língua (Nativa) (EDU)������������������������������������� 108
Chicotes (05%) ������������������������������������������������� 108 Língua (Outra) (01%)��������������������������������������� 108
Ciência (01%) ��������������������������������������������101-103 Lutar (varia)������������������������������������������������������� 108
Ciência Forense (01%)������������������������������������� 102 Machados (15%)����������������������������������������������� 108
Conhecimento (01%)����������������������������������������� 99 Manguais (10%) ����������������������������������������������� 108
Consertos Elétricos (10%)������������������������103-104 Matemática (01%)��������������������������������������������� 103
Consertos Mecânicos (10%) ��������������������������� 104 Medicina (01%)������������������������������������������������� 109
Contabilidade (05%)����������������������������������������� 104 Mergulho (01%) ����������������������������������������������� 109
Criptografia (01%) ������������������������������������������� 102 Meteorologia (01%) ����������������������������������������� 103
Demolições (01%)��������������������������������������������� 104 Metralhadoras (10%) ����������������������������������������� 97
Direito (05%)����������������������������������������������104-105 Motosserras (10%) ������������������������������������������� 108
Dirigir Automóveis (20%)������������������������������� 105 Mundo Natural (10%) ������������������������������������� 109
Disfarce (05%)��������������������������������������������������� 105 Mythos de Cthulhu (00%)������������������������110-111
Eletrônica (01%)����������������������������������������������� 105 Natação (20%)��������������������������������������������������� 111
Legenda
pp—"próximas
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Encontrar (25%)����������������������������������������������� 105 Navegação (10%)����������������������������������������������� 111
Engenharia (01%)��������������������������������������������� 103 Nível de Crédito (00%)������������������������������111-112
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
   
Nome
Jogador
Ocupação
Idade
Sexo
Residência
Local Nasc.
  
INT
CON
APA
POD
TAM
EDU
Taxa de
Movimento
Morrendo
Inconsciente 03
01
06
07
08
09
11
12
13
14
Insanidade
Temp.
08
02
31
05
54
10
77
15
16
17
18
19
20
08
31
54
77
PV Máx.
00
09
32
55
78
10
33
56
79
11
34
57
80
04
12
35
58
81
13
36
59
82
14
37
60
83
15
38
61
84
16
39
62
85
17
40
63
86
Ideia
Saber
Insanidade
Indef.
09 10 11
32 33 34
55 56 57
78 79 80
Inicial
12
35
58
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13
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82
14
37
60
83
15
38
61
84
Máx.
16
39
62
85
17
40
63
86
18
41
64
87
23
46
69
92
01
24
47
70
93
19
42
65
88
20
43
66
89
THULH
HAMADO de
Sem Sorte
19 20 21 22
42 43 44 45
65 66 67 68
88 89 90 91
18
41
64
87
02
25
48
71
94
03
26
49
72
95
04
27
50
73
96
05
28
51
74
97
06
29
52
75
98
Insano
21 22 23
44 45 46
67 68 69
90 91 92
U
07
30
53
76
99
´

 
01
24
47
70
93
02
25
48
71
94
03
26
49
72
95
04
27
50
73
96
05
28
51
74
97
06
29
52
75
98
PM Máx.
00
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24


Língua (Nativa) (EDU)
 Persuasão (10%)
 (Pistolas) (20%)
 Consertos Elétricos (10%)

Língua (Outra) (01%)

de Fogo
 Armas
(Rifles/Espingardas) (25%)
 Consertos Mecân. (10%)

0%)
 Prestidigitação (110%

 Contabilidade (05%)

 Primeiros Socorros (30%)
 Arqueologia (01%)
 Direito (05%)
 Lutar (Briga) (25%)
 Psicanálise (01%)
 Arremessar (20%)
 Dirigir Automóveis (20%)

 Psicologia (10%)
 Disfarce (05%)

 Rastrear (10%)

 Encontrar (25%)
 Medicina (01%)
 Saltar (20%)

 Escalar (20%)
 Avaliação (05%)
 Escutar (20%)
 Mundo Natural (10%)
 Usar Bibliotecas (20%)
 Cavalgar (05%)
 Esquivar (Metade da DES)
 Natação (10%)

 Charme (15%)
 Furtividade (20%)
 Navegação (10%)

 Chaveiro (01%)
 História (05%)
 Antropologia (01%%)
Armas de Fogo


Arte e Ofício (05%)
Ciência (01%)

Mythos de Cthulhu (00%)
Nível de Crédito (00%)

Regular
 Intimidação (15%)
 Ocultismo (05%)

 Lábia (05%)
 Op. Maquinário (01%)

Sólido Extremo
Dano
1d3 + dx
Pilotar (01%)
Sobrevivência (10%)


Arma
Desarmado

Alcance Ataques
1
Munição Defeito
-
Dano
Extra
Corpo
Esquivar
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
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ls
.ouzar.m@gmac
.liom
07
30
53
76
99
  

DES

Lesão
Grave
FOR

Descrição Pessoal
Características
Ideologia/Crenças
Ferimentos & Cicatrizes
Pessoas Significativas
Fobias & Manias
Locais Importantes
Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos
Pertences Queridos
Encontros com Entidades Estranhas
     
Nível de Gastos
Dinheiro
Patrimônio
´
 
^
 
Testes de Atributo e Perícia
Níveis de Sucesso:
Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico
100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01
Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível
forçar testes de combate ou sanidade
Ferimentos e Cura
Primeiros Socorros cura 1PV;
Medicina cura +1d3 PVs
Lesão Grave = perda de ≥ ½ do máximo de PVs em um ataque
Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente
Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo
Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina
Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia
Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
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ls
.ouzar.m@gmac
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Personagem
Jogador
Eu
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
Personagem
Jogador
Atributos
Investigador da Era Moderna
Nome
Jogador
Ocupação
Idade
Sexo
Residência
PTS DE VIDA
APA
EDU
Saber
POD
03
04
05
07
08
09
10
11
12
13
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19
20
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34
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02
Inconsciente
14
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Insanidade
Indef.
09
32
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Taxa de
Movimento
Inicial
12
35
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13
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84
HAMADO de
15
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19 20 21 22
42 43 44 45
65 66 67 68
88 89 90 91
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92
Máx.
16
39
62
85
17
40
63
86
18
41
64
87
19
42
65
88
Insano
21 22 23
44 45 46
67 68 69
90 91 92
20
43
66
89
THULH
01
24
47
70
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02
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26
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05
28
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74
97
06
29
52
75
98
U
02
25
48
71
94
03
26
49
72
95
04
27
50
73
96
05
28
51
74
97
06
29
52
75
98
00
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
Pilotar (01%)
 Antropologia (01%)
 Consertos Elét. (10%)

 (Pistolas) (20%)
 Consertos Mec. (10%)

 (Rifles/Espingardas) (20%)
 Contabilidade (05%)

Primeiros
 Socorros
(30%)

 Direito (05%)
 Lutar (Briga) (25%)
 Psicanálise (01%)
 Arqueologia (01%)
 Dirigir Autom. (20%)

 Psicologia (01%)
 Arremessar (20%)
 Disfarce (05%)

 Ratrear (10%)
 Arte e Ofício (05%)
 Eletrônica (01%)
 Medicina (01%)
 Saltar (20%)

 Encontrar (25%)


 Escalar (20%)
Mythos de
Cthulhu (00%)
 Mundo Natural (10%)
 Avaliação (05%)
 Escutar (20%)
 Natação (10%)
 Usar
Computadores (05%)
 Charme (15%)
 (Metade da Dex)
 Navegação (10%)

 Chaveiro (01%)
 Furtividade (20%)
 Ciência (01%)
 História (20%)
 Ocultismo (05%)


 Intimidação (15%)
 Op. Maquinário (01%)


 Lábia (05%)
 Persuasão (10%)

Armas de Fogo
Armas de Fogo
Arma
Desarmado
Esquivar
Armas
Regular Sólido Extremo Dano
1d3 + dx
Língua (Outra) (01%)

 Prestidigitação (10%)
Sobrevivência (10%)
Usar
 Bibliotecas (20%)

Nível de Crédito (00%)
Alcance Ataques Munição Defeito
-
1
-
-
Combate
Dano
Extra
Corpo
Esquivar
Produo
tdesn
itadoaRômuo
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- aro
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ls
.ouzar.m@gmac
.liom
07
30
53
76
99
PM Máx.
07
30
53
76
99
Língua (Nativa) (EDU)
01
24
47
70
93
PTS DE MAGIA
SORTE
CON
Insanidade
Temp.
06
10
33
56
79
INT
Ideia
SANIDADE
Lesão
PV Máx.
Grave
Morrendo 00 01
09
32
55
78
DES
TAM
Local Nasc.
08
31
54
77
FOR
Antecedentes
Descrição Pessoal
Características
Ideologia/Crenças
Ferimentos & Cicatrizes
Pessoas Significativas
Fobias & Manias
Locais Importantes
Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos
Pertences Queridos
Encontros com Entidades Estranhas
Equipamento e Pertences
Dinheiro e Recursos
Nível de Gastos
Dinheiro
Patrimônio
,
^
Referencias
Rapidas
Companheiros Investigadores
Testes de Atributo e Perícias
Níveis de Sucesso:
Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico
100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia
01
Pers.
Jogador
Pers.
Jogador
Pers.
Jogador
Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível forçar
testes de combate ou sanidade
Ferimentos e Cura
Primeiros Socorros cura 1PV; Medicina cura +1d3 PVs
Lesão Grave = perda de ≥½ do máximo de PVs em um ataque
Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente
Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo
Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina
Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia
Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal
Eu
Pers.
Jogador
Pers.
Jogador
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Pers.
Jogador
Pers.
Jogador
Pers.
Jogador
Guia do Investigador
Jogadores que conduziram os testes:
268
Matthew Nott, James Illing, Mark Kerr, David Brennan, Andrew
Nicholson, Matthew Sanderson, Paul David Watts, Amy Hewitt,
Robin Poole, Lucy Fricker, Edgar Fricker, Emily Fricker, Ashley
Munday, Keith Greenberg, John Harland, Rhona Munday,
Jon Musselwhite, Carrie Seal, Scott Dorward, Clint Krause,
Cassie Krause, Zachary Davies, Isaac Gehrke, Geoff Suetter
and Chris Pennington, Dan Boyer, Stephanie Boyer, Justin
Morgan-Davies, Chris Brind, James Soper, Ralph Shelton, Dan
Owsen, Stephen Peek, Ken Lindsay, John Kornhaus, Lester
Marshall, Eric Allen, Amanda Plageman, Betsy Plageman,
Chris Padgett, Chad Roberts, Thomas Shavor, Don Campagna,
Rusty Totten-Emerson, Mike Vergamini, Jordan Millward,
Keri Harthoorn, Ed Possing, John Possing, Mike Ranalli Jr.,
Daniel Hernández Garrido, Pedro J. Ramos González, Miguel
Nieve Calzada, Iván Yenia Smaluk Holly, Francisco Jiménez
Ontiveros, Andrew Churchill, Graham Brand, Gary Buckland,
Anita Crompton, James Walkerdine, Erik Dahlstrom, Ryan
Hinks, John Dahlstrom, Dean Anderson, Matt Clementson, Jon
Evans, Ben Halbert, Calvin Le Hurray, Steve Humphreys, Fiona
Humphreys, Robert Biddle, Jim Phillips, Toni Koo, Jonathan
Powell, David Williams, Randall Padilla, Alistair Warmington,
Justin Farquhar, Andrew Yorkshades, Emma Marlow, Mark
Newman, Doug Winter, Steve Mumford, Richard Newton,
Pat Smith, Jack Weatherall, Tom Hudson, Stefan Anundi,
Christian Johansson, Ulf Lundgren, Ola Ökvist, Pookie,
David Lai, Jeremy (Mog) Rowland, Ant (Smug) Smith, Hugh
Blackwood, Richard Quick, Dennis Tsironis, Clea Michailidou,
Dionysia Gerakopoulou, Katerina Chatzidrosou, Robert P. V.
Davis, Franklin Barrientos, Gregg Wilson, Phil Pehlke, Patrik
Olsson, Jeremiah Monk, Martha Hollister, Maxwell Votey,
Elizabeth Deatrick, Arun Shankar, Tony Parry, Paul Lawrence,
Andy Watson, Paul Cook, Martin Brown, Jasminka O'Hora,
Charlie Apps, Tuomas Salmela, Peter Robben, Els Tercken, Ben
Bogaerts, Steve Fleurackers, Amanda Jackson, David Jackson,
Chris Lackey, Nick Clements, Jason Rainbird, Martin Slowey,
Joshua Lewis Moberly, Dustin Dunaway, Liam Fishwick,
Ilan Rosenstein, Chris Cooper, Bert Isla, Susan Wardell,
Arthur Martinez, Roderick Kutch, Tracy Reese, Josh Richard,
Morgan Hua, Kim Farrell, Kenneth Andrade, Shannon J.E.
McNamara, Chris Fisher, Henry Povolny, Kevin McDonald,
Kevin Coltrane, R. Eric Smith, Scott Hertenstien, Todd Wittlief,
Marc Bruner, Andrew Trent, Kari Banta, Glen Wadleigh,
Zoe Trieff, Paul Shelton, Allan Wilson, Nicolai K. Nerland,
Emma Kroft, Henrik Skjerset, Frank-Marcus Nerland, Sarah
Andersson, Terry Zimmerman, Richard Loomer, Calvin Chow,
Tiffany Whitnack, John Whitnack, Frank Heller, Christina
Wessel-Heller, Joonas Selin, Sami Villa, Petri Kuha, Mikko
Turja, Santtu Pelkonen, Pedro Ziviani, Viktor Ragnarsson,
Leó Páll Hrafnsson, Haukur Ársæll Gunnarsson, Runar
Thorarinsson, Aron Ingvar Asdisarsson, Thorarin Sigurdsson,
Ari Pall Albertsson, Gunnar Kjartansson, Michael Marconi,
Vincent Marconi, Alexander Marconi, Donald Webber, Frank
Bistor, Brittany Duncan, Pat Andrews, Thomas Pieters, Jan
Maeckelberghe, Kenny Peere, Kenny Soete, Noel O'Connor,
Martin Foster, David Wright, Martin Wagner, Michael Bisanz,
Gregor Fischer, Christian Kraft, Christopher Smith Adair,
Arianne Adair, Jay Mueller, Brandon Drake Reed, David Ruiz,
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
:limuo
ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Marco Subias, Michiel Krohne, Chris Sloan, Kyle Fujita, Justin
Bunnell, David Wetzel, Robert Weiman, John Hood, Doug
Hilton, Jason Follweiler, Richard Michaels, Kevin Seachrist,
Jason Brennan, Justin Brennan, Elisha Campbell, Robert Major,
David Ikey, Rhys Steele, Sean Conry, Dorian Rix, Tristan Goss,
Paul Briske, Amber Forbes, Alastair Collins, Eric Parsonage,
Michael Leicester, Dave Bell, Dave Wilkinson, Neil Hepple, Neil
Thompson, Ian Stephenson, Dominik Douville-Bélanger, Mario
Rousseau, Patrick Senez, Anthony Malizia, Will Allen Matthews
III, Will Allen Matthews IV, Paul David Lamb, John Weseman,
Zach Weseman, Paul Ergen, Dale Elvy, Liam Jones, Igor Divjak,
Glenn Bellam, Andrew Smith, Andrew Millar, Douglas Royson,
Richard Anderson, Allan Goodall, Alana Goodall, Dustin
Gulledge, Katie Gulledge, Mark Miller, Joerg Sterner, Astrid
Knobling-Sterner, Eric Lane Webb, Holly Webb, Kaylee Webb,
Bob Brinkman, Jennifer Brinkman, John Happney, PJ Paeplow,
Tyler Tucker, William Troy Tucker, Dan Kramer, Jon Hook,
Brian Murphy, Chad Bouchard, Hugh Ashman, Toni Kähönen,
Gordon Wiley, Bill Hennings, Wilmon Black, William
Messerschmidt, Brett Bossert, William Stern, David J. Early,
Gabriel Laurel, Joshua Raymond, Dylan Lecocq, Mick Hand,
David Smith, Barbara Groves, Mark Noblet, Ian Clarke, Mike
Coriasco, Rita Coriasco, Neil Ebrey, Alissa Simader, Pat Eadie,
Scott Simmonds, Gary Pike, Mike Alsop, Andy Clark, Heiko
Gill, Dirk Friedrichs, Sarai Kölle, Michael Seickert, YorckMartin Stüber, Matt Puccio, Kim Molinelli, Brandon Slaten,
Kaaren Davis, Colleen Nachtrieb, Matt Nachtrieb, Bill Cowern,
Turing Eret, Rich Stokes, Richard “Cass” Cassey, Samuel Mercer,
Greg Neil, Andrew Lyall, Marvin Fenderson, Christopher
Gutteridge, Josh Leighton, Samu Kahila, Päivi Kahila, Antero
Kaskela, Frank Troise, Chris Perkins, Nick Richardson, Paul
DeMartino, Dan Perkins, Mikko Kauppinen, Mari Tyrskyluoto,
Laura Ruusuvuori, Juho Ruusuvuori, Arttu Reinikainen, John
Catanzaro, Anthony Bonilla, Jesse Harchack, Eliot Friedman,
Greg Sclafani, Paul Giffney, Samira Mohamed, Ben Perry, Raziq
York, Tariq York, Nigel Clarke, Julian Hayley, Lloyd Knott,
Neal Latham, John Lawrie, Andrew Mussell, Greg Steel, Marek
Szkaradek, Tomasz Białecki, Szymon Barwinski Cyfer, Jakub
Jaraczewski, Mikołaj Kaminski, Małgorzata Lauks, Mateusz
Nowak, Tomasz Sobanski, Tomasz Nowaczyk, Alex M. Mooney,
Jonas Beardsley, Jon Hendrickson, Frank W. King, Brian Dailey,
Joshua Schulter, Robert Koper, Charles Bailey, Milton Hopkins,
Jason Campbell, Bruce Lang, RIchard Deeter, Mike Mitchell,
Carl Higdon, Forrest Andrew Rose, Leigh Carrthulhu, Regina
Carr, Alex Wright, Matt Wright, David Carter, Hasan Ali, Jade
Anlezark, Robin Rowe, Kimberly LeCompte, Lyndon Coghill,
Christopher Williams, Stephanie Sauvinet, James Sauvinet,
Scott Linens, Alistair Stewart, Deirdre Rusling, Stuart Boon,
Brian Lavelle, Paul McInally, Rowdy Scarlett, John Coates,
Frank Broadway, Garrie Hall, Hasna Rahman, Mark Swift,
Mark Denham, Martin Earnshaw, John Bolton, David Winfield,
Matt Anderson, Mik Parkin, Jon Telfer, Jason Durall, ‘Evil’ Gaz
Bowerbank, Andrew Kenrick, Andrew Read, Adam Starks,
Chris McIntosh, Corwin Riddle, Jim Drallos, Matt Jorgenson,
Richard Deck, Sean Connor, Stephen Pitson, Mathieu Booth,
Adam Lloyd, Ben Newman, David Harold, Mark Smith, Barry
Spryng e Paul Henderson (descanse em paz - uma inspiração e
um amigo para todos que o conheceram).
capítulo 10: Refêrencias
269
Produo
tdesn
itadoaRômuo
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.ouzar.m@gmac
.liom
Guia do Investigador
270
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
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ls
.ouzar.m@gmac
.liom
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
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.ouzar.m@gmac
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Produo
tdesn
itadoaRômuo
lSouzaEm
- aro
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itadoaRômuo
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.ouzar.m@gmac
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