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The Playing Brain presentation

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The Playing Brain. The Impact of Video
Games on Cognition and Behaviour in
Pediatric Age at the Time of Lockdown: A
Systematic Review
Introdução
Nas ultimas décadas, os videojogos têm sido um tema muito explorado na
literatura devido aos seus possíveis benefícios/malefícios, principalmente
na idade pediátrica.
Alguns autores indicam que os videojogos têm impacto positivo no
domínio da cognição e do comportamento.
Por outro lado, outros autores apontam que a exposição a certos
videojogos aumenta o risco para comportamentos agressivos e anti-sociais
na idade pediátrica.
O artigo de revisão em questão aborda 3 tópicos que consideram ser os
mais importantes nesta discussão:
1. Efeito dos videojogos na cognição
2. Efeito dos videojogos na atenção e nos comportamentos aditivos
3. Videojogos e a relação com comportamentos agressivos/pro-sociais
Métodos
Resultados
1. Efeito dos videojogos nas funções cognitivas
2. Efeito dos videojogos na atenção e nos comportamentos aditivos
3. Efeito dos videojogos nos comportamentos pró-sociais e
agressivos
1. Efeito dos videojogos nas funções
cognitivas
A prática de videojogos leva a um aumento da atenção
seletiva, velocidade de processamento, funções executivas e
da memória.
A comparação entre jovens jogadores profissionais e
jogadores casuais demonstram que os jogadores profissionais
apresentam melhor memória visual e auditiva e maior
atenção sustentada.
1. Efeito dos videojogos nas funções
cognitivas
Videojogos de “ação” têm impacto nas funções
cognitivas dos adolescentes, principalmente em
perceção, cognição espacial e atenção.
Videojogos podem ser criados com vista à
potenciação de determinadas capacidades
cognitivas.
1. Efeito dos videojogos nas funções
cognitivas
Diferentes tipos de videojogos necessitam de um conjunto de
habilidades diferentes e por isso, também irão potenciar funções
diferentes.
Estes ganhos em capacidades cognitivas parecem não estar limitados
apenas à população pediátrica, sendo que já existe literatura que aponta
para que estes ganhos também se podem obter em adultos.
2. Efeito dos videojogos na atenção e
nos comportamentos aditivos
Gentile et al. – Relação causal bidirecional
Crianças e adolescentes que passam mais tempo a jogar videojogos tem
mais problemas de atenção.
Crianças e adolescentes com mais problemas de atenção, são mais
predispostos a jogar videojogos, e consideram atividades que necessitam
de mais controlo e atenção sustentada menos atrativas.
2. Efeito dos videojogos na atenção e
nos comportamentos aditivos
“Violência, movimentos rápidos, ritmo rápido e flashes de luz” são
motivadoras e aumentar a atenção em crianças que consideram
atividades do dia-a-dia monótonas.
Aumenta atenção visual
Prejudicam a capacidade de concentração seletiva por um tempo
duradouro e sem elementos estimulantes.
2. Efeito dos videojogos na atenção e
nos comportamentos aditivos
“Uso excessivo” vs “Uso patológico”
Euforia enquanto joga;
Humor deprimido quando não está a jogar;
“Craving” de jogar;
Diminuição de atividades sociais com amigos e família;
Problemas na escola;
Alterações de padrões de sono, alimentação e higiene.
2. Efeito dos videojogos na atenção e
nos comportamentos aditivos
Ativação da via mesolímbica (recompensa) semelhante a adição a
diversas substâncias.
Causalidade bidirecional associada a outras doenças psiquiátricas
como depressão e ansiedade.
O tempo que se joga videojogos torna-se pejorativo quando a
criança deixa de realizar atividades benéficas, afeta o
aproveitamento escolar e relações sociais, e até mesmo pode ter
implicações na saúde, como a obesidade.
3. Efeito dos videojogos nos
comportamentos pró-sociais e agressivos
Videojogos pro-sociais:
Aumentam cognição pró-social
Efeito positivo no afeto
Promovem comportamentos de interajuda
Diminui pensamentos antissociais
Promovem interação social, reduz agressão, promove tolerância.
Aumenta a empatia, cooperação e partilha.
3. Efeito dos videojogos nos
comportamentos pró-sociais e agressivos
Videojogos violentos:
Exposição continua a estes estímulos violentos esta associada a um
aumento da agressividade e dessensibilização da violência, dor e
sofrimento.
Maior predisposição para a violência
Maior hostilidade
Maior número de lutas físicas
Mais pensamentos agressivos.
3. Efeito dos videojogos nos
comportamentos pró-sociais e agressivos
Jogo violento “solo” vs Jogo violento de equipa
Trabalho de equipa e colaboração leva a um efeito positivo pro-social
apesar da natureza violenta do jogo.
A relação da violência com os videojogos não é linear, dependendo de
traços da personalidade, predisposição genética, contexto ambiental.
Conclusão
Os videojogos podem ser utilizados como ferramentas para a
melhoria das capacidades cognitivas, emocionais e relacionais.
No entanto, a realidade virtual pode-se tornar mais atrativa que o
dia-a-dia normal desta população pediátrica, principalmente num
contexto pandémico.
O uso dos videojogos deve ser regulado para evitar os seus
possíveis efeitos negativos. Na literatura as principais diretivas
apontadas para esta regulação são:
1. Limitar o tempo diário para jogar
2. Preferir jogos que possam ser jogados em família
3. Alternar os videojogos com outras atividades
4. Evitar videojogos altamente aditivos
5. Manter uma vida social ativa
Bibliografia
Smirni D, Garufo E, Di Falco L, Lavanco G. The Playing Brain.
The Impact of Video Games on Cognition and Behavior in
Pediatric Age at the Time of Lockdown: A Systematic Review.
Pediatr Rep. 2021;13(3):401-415. Published 2021 Jul 14.
doi:10.3390/pediatric13030047
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