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Producción musical

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Fundamentos para preproducción. 10 pasos a implementar.
Reunirse con el artista
Escuchar el material del artista.
Considerar la identidad del artista.
Elegir el mejor material para grabar.
Planear el proyecto: tiempo y dinero.
Escribir, reescribir y arreglar canciones.
Contratar y/o alquilar equipo y/o personal.
Programar ensayos, sesiones de grabación y mezcla.
Ensayar.
Prepararse para la grabación.
1. Reunirse con el artista.
Es importante desarrollar una relación artista/productor. Esto involucra, en la
primera reunión, escuchar las ideas del artista, hacer preguntas acerca del proyecto y
compartir experiencias. La meta es crear una conexión o vinculo con el artista y lograr que
se sienta confortable contigo.
El productor necesita la confianza del artista. El artista mostrara su interior en forma
de canciones y eso podría hacerlo sentir vulnerable. Pero lograr llegar a ese punto donde
el artista permite ver la parte mas profunda de su corazón, mente y espíritu es
exactamente lo que uno quiere lograr como productor. Es en ese momento cuando es
creada la mejor música. Desarrollar este tipo de relación con un artista toma tiempo, pero
la base para esto se establecen en la primera reunión.
Definir el alcance del proyecto y el rol de uno mismo dentro de este
Al empezar cualquier proyecto se debe definir el alcance. Esto generalmente
sucede cuando uno se reúne con el artista por primera vez, o cuando uno mismo decide
grabar su material de forma seria. El alcance de un proyecto puede ser grabar una
canción, un demo de tres canciones o un álbum completo. Esto puede requerir que uno
haga solamente el papel de ingeniero solamente o podría incluir los deberes de ingeniero
y productor, así como el de artista y compositor. Si estas produciendo música de alguien
mas, se te puede pedir que actúes solo como un “dador de opiniones” o de que tomes
parte en cada aspecto del desarrollo de las canciones (escribir, rescribir, arreglar, etc…)
Entender tu rol en el proceso de grabación es imperativo y tendrá influencia en cada
acción tuya durante el proyecto.
Adicionalmente, si produces a un artista deberías crear un contrato para delimitar el
alcance de tus deberes. En este se deberían incluir cronograma y presupuesto (ver punto
numero 5. Planear el proyecto: tiempo y dinero.) así como acuerdos de regalías y otras
clausulas a ser aprobadas mutuamente. Informarse aspectos legales del negocio de la
música es buena idea para conocer los detalles de este tipo de contratos. También es
recomendable consultar un abogado para asegurarse que el contrato que estés firmando
este bien. Es cierto que entre amigos cercanos un apretón de manos puede funcionar
como un contrato, pero un contrato preparado por un abogado puede llegar a salvarte de
muchos dolores de cabeza (y dinero) si las cosas no resultan como se planearon.
2. Escuchar el material del artista.
Si uno esta produciendo su propia música, debe considerar escuchar todo el
material que uno tiene disponible, tanto viejas como nuevas canciones. Uno debe tratar de
evaluar tus ideas objetivamente, es decir tratar de escuchar como si fuese la primera vez
que uno esta escuchando la canción o fragmento de canción. Mostrar tu material a otras
personas también puede ser muy efectivo por las críticas que puedan darte.
Si estas produciendo a un nuevo artista o cliente y no estas familiarizado con su
música, deberías de escuchar todo lo que el artista tiene disponible (CD previos,
presentaciones en vivo, viejos demos, grabaciones de partes de guitarra, etc…) Esto te
dará una idea de: el estilo musical que quieren hacer; la dirección musical que esta
tomando su mas recientes canciones; y el sonido que están buscando. A veces sucede
que el artista se aburre de su material mas viejo, puede que se estén obviando buenas
ideas para el proyecto.
3. Considerar la identidad del artista.
Definir la identidad, propósito, sonido e imagen del artista ayuda a enfocar tus
esfuerzos, Hay preguntas importantes que deberías preguntar acerca de cualquier
proyecto que estés produciendo:
¿Cual es el propósito de la grabación? Por diversión, un demo para conseguir conciertos,
un demo para enviar a sellos discográficos, un álbum de larga duración para vender..
¿A que quieres que suene esta grabación? A un estilo similar a la de otro artista, a una
conglomeración de estilos, a algo completamente diferente…
¿Quien querrá escuchar la grabación? Tu familia y amigos, la mayoría de la gente a la que
guste el estilo, oyentes de radios pop…
Son preguntas que parecerían fáciles de contestar. Sin embargo, si la meta final es
vender música que estas produciendo, entonces la mayor parte del esfuerzo debería ir a
tratar con los problemas que citaremos mas abajo.
Necesitas ayudar al artista
(especialmente si el artista sos vos) a encontrar su identidad actual, y descifrar si coincide
con su visión del proyecto. Si no lo hace, necesitas ayudarlo a cambiar o su identidad o
sus expectativas.
Demografía
Encontrar respuestas detalladas a las 3 preguntas anteriores ayudara al artista
definirse a ellos mismos y crear una visión para la grabación final. Esta visión debería
estar alineada con la demografía de la audiencia a la que se venderá la música.
Demografía son datos estadísticos de la población usados para colocar un producto en el
mercado. Datos demográficos comunes relacionados incluyen edad, etnia, genero,
ingresos, locación gráfica, gustos, hábitos de consumo, y educación.
Por ejemplo, los artistas que producen cumbia en español venden su música
primariamente a una población popular de clase media y media-baja. Es una población
que se encuentra en todos los puntos del país y sus gustos, hábitos de consumo y niveles
de educación son bastante homogéneos. Uno no trataría de venderles un álbum de rock
en ingles a esta población al igual que no tratarías de vender un disco de cumbia a una
audiencia consumidora primariamente de rock en ingles. Es cierto que también existe
gente que escucha muchos estilos musicales y que podrían coincidir en las dos anteriores
pero la idea es lograr encontrar la posición donde el artista que estés produciendo encaje.
Esa es la parte difícil. Por eso, definir la identidad del artista, propósito, sonido, e imagen,
así como el target demográfico para la música, es una valiosa inversión de tiempo.
4. Escoger el mejor material a grabar.
Probablemente el deber mas importante del productor. Si estas eligiendo canciones
para tu propia grabación, se honesto contigo mismo. Combina tu propio punto de vista (el
mas objetivo que puedas tener) , opiniones de otros, y análisis de tu propia identidad y
potencial mercado demográfico. Esto puede ser dificultoso muchas veces; otras es
bastante simple. No es conveniente derogar esta decisión, pero si se vuelve muy
dificultoso elegir entre varias canciones, capaz quieras grabar todas las canciones y luego
elegir cual de ellas salió mejor. Naturalmente no todos tienen tiempo y dinero para tomar
esta iniciativa.
Si estas produciendo un artista, ayudarlos a elegir las canciones en las grabaciones
es una gran responsabilidad. Sin embargo ellos llegaron a vos así que podrías ayudarlos a
decidir. Si lograste desarrollar una relación cercana con el artista, ellos esperaran
honestidad de tu parte y respetaran tus opiniones. Recuerda: ellos son tus clientes y vos
estas trabajando para ellos, y ellos querrán que hagas tu trabajo. Dicho de otra manera,
habrá situaciones donde tu tendrás que hablar con un gran sentido del tacto.
Tacto y diplomacia
Que sucede si el vos y el artista no están de acuerdo acerca de que canción
grabar? Probablemente existirán momentos en que tus opiniones diferirán con las del
artista; en el negocio de la música las diferencias de opiniones pueden ser mucho mas
intensas que lo usual porque uno no esta objetando sobre decisiones de negocios, sino
que estas tratando con gente que te han expuesto sus almas y compartido sus
sentimientos a través de creaciones. Egos pueden fácilmente ser heridos con comentarios
directamente negativos. Por ende, si necesitas mostrar tu desacuerdo con una artista,
deberías ser diplomático. Es una habilidad tratar con asuntos sensitivos sin lastimar a la
gente y al mismo tiempo mantenerlos motivados.
¿Como llevar esto a la practica? Es necesario mantener la honestidad pero sin ser
ofensivo y sin confortarse uno mismo con el artista. Es mejor decir algo positivo primero y
luego dar tu opinión de manera diplomática.
Personificar cada canción da la libertad a uno como productor de discutir sobre esta
misma sin ser crítico sobre el artista. Con esto se logra un ambiente de trabajo enfocado a
la música, no en la gente.
Como productor uno tiene que tener tacto a la hora de sugerir cambios en
canciones ya existentes. Puede ser complicado decirle a alguien que el coro de la canción
no llena las expectativas. Para esto, en vez de decir “ el coro apesta, escribí uno nuevo.” ,
se puede tratar con “el coro actual esta bueno, pero no me llega como lo hace el verso.
¿Podemos probar otras ideas a ver que tal suenan?”.
Se debe aprender sobre tacto y diplomacia para ser productor porque de otra
manera uno tendrá problemas en que sus ideas sean aceptadas.
Así pues después de escuchar todo el material del artista (inclusive si uno se esta
produciendo a si mismo) y considerando la identidad del artista y el mercado demográfico,
el artista y el productor deben elegir los temas a grabar. Algunas canciones pueden estar
listas para grabarse y otras necesitarán más trabajo. Inclusive después de haber elegido
las canciones debe quedar espacio para un poco de flexibilidad porque puede ocurrir que
el artista escriba temas completamente nuevos durante el proyecto que pueden ser
mejores que las que fueron compuestas hasta ese punto. Pero de todas maneras elegir el
material a ser grabado en etapas iniciales de la producción es beneficioso porque te da
una idea de cuanto trabajo se necesita realizar, y también ayuda a estimar el tiempo y
dinero necesario para completar el proyecto.
5. Planear el proyecto: Tiempo y Dinero
El tiempo y el dinero son delimitadores en casi cualquier proyecto que estés
produciendo. Entender con cuanto de cada uno se cuenta es imperativo para tener éxito
en una grabación. Para esto uno debería crear un cronograma y presupuesto para cada
proyecto. Estas proveerán no solo organización y documentación, también son
herramientas que ayudan a enfocar energía.
Será más dificultoso crear un cronograma si uno esta produciendo su propia música
ya que uno tiende a dejar de lado tiempos específicos y suele ocurrir que uno trabaja en el
material en su tiempo libre. De todas maneras tener una fecha límite para terminar el
proyecto es probablemente el factor más motivante para terminar un trabajo. De otra
manera, ya que es música y como probablemente seas un perfeccionista puede que el
proyecto nunca se concrete.
Dependiendo del esta financiero con que uno cuente, crear un presupuesto también
es muy importante. Existen muchos gastos que uno debería tener en cuenta: ¿Que
materiales necesitas? ¿CDs, DATs, copias, equipamiento adicional? ¿Se necesitar
alquilar, comprar o prestar equipamiento? ¿Se necesitaran contratar músicos,
arregladores, orquestadores, letristas, ingenieros, etc..? ¿Necesitas alquilar un local para
ensayar o practicar? ¿Alguien mas hará la mezcla y el master del proyecto?
Trabajar con amigos, tocar la mayor parte de las partes vos mismo, practicar en tu
hogar, prestar el equipamiento que necesites, mezclar y masterizar el proyecto vos mismo
te ahorrara mucho dinero. Sin embargo, puede que no tengas el tiempo o las habilidades
para hacer esto. Podría valer invertir dinero en donde:
a) mejore la grabación
b) te permita mantener tus pensamientos en la parte creativa.
c) puedas ahorrar tiempo.
Es recomendable descifrar que puede manejar tu presupuesto en etapas primarias
del proyecto para evitar dolores de cabeza mas adelante.
Si estas produciendo (o solo grabando) a un artista o banda, es imperativo fijar un
cronograma y presupuesto al comienzo del proyecto. De esa manera ellos sabrán que
esperar de vos y vos sabrás que esperar de ellos. Uno puede cobrar una tarifa por hora o
cobrar honorarios fijos por su servicio.
Ingenieros por lo general cobran una tarifa por hora y productores cobran en
honorarios fijos. Agregar los otros gastos antes mencionados (materiales, equipamientos,
músicos, etc…) a tu tasa o cuota te dará un presupuesto estimado para la grabación.
Crear un presupuesto antes que el proyecto arranque te preparará tanto a vos como al
artista por lo que se debe esperar. Si el artista ha firmado con un sello discográfico, el sello
invariablemente te pedirá un presupuesto.
Como se sabe, un presupuesto es un estimado. Terminar por debajo del
presupuesto al haber finalizado el proyecto es siempre bienvenido, sobrepasarlo no es
algo tan bueno. Muchas veces el sobrecosto del presupuesto termina siendo pagado por
el productor. Por ellos es usualmente una buena idea sobre presupuestar el presupuesto a
fin de cubrir esos gastos extra.
Crear un cronograma puede ayudar a que el proyecto se mantenga dentro de los
límites del presupuesto. No solo eso sino que ayudara a organizar el trabajo y enfocar las
energía tanto del artista como las de uno mismo.
En el caso que uno solo este grabando sin producir el proyecto, entonces solo
necesitar programar las sesiones de grabación, mezcla y masterización. En caso de uno
este trabajando en un proyecto que requiera escribir nuevo material, reescribir material
antiguo y arreglar y/o orquestar el material, también deberías hacer un cronograma para
trabajar en dichas actividades. Es una verdad que programar tiempo para escribir una
nueva canción puede sonar extraño, en contradicción al flujo artístico/creativo de uno
mismo. Inclusive puede considerarse como imposible. Pero de todas maneras en el
momento que te sientes con un montón de ideas en la cabeza, podrás crear nuevas
canciones en un cronograma. Esta es una habilidad que se desarrolla con práctica. No
estoy sugiriendo que intentes forzar la creatividad, simplemente digo que trabajo enfocado
a una meta específica por lo general vale la pena.
6. Escribir, reescribir y arreglar
Como se mencionó anteriormente, elegir el mejor material para grabar es
probablemente la tarea mas importante de un productor, por ello escribir, reescribir y
arreglar ese material puede considerarse como los pasos más importantes en toda la
producción. Esto es cuando uno (o el artista) transfiere su identidad musical, propósito e
imagen al sonido. En estos pasos se depuran la mayoría de los detalles en cada canción
mediante importantes decisiones acerca del efecto de la música al oyente previsto. Es
aquí cuando se escribe nuevo material, se reescribe viejo material y la totalidad del
material es arreglado. En estos pasos es donde la DAW se utiliza como un instrumento
para escribir, grabar editar y experimentar con nuevas ideas.
La tarea principal del productor durante esta etapa de preproducción es re trabajar
cada canción (si la canción necesita alteración) mediante el ajuste de la música, letra y
arreglo. Algunas preguntas que uno puede hacerse acerca del contenido de la música son:
En cuanto a la música:
¿La música esta con el estado de á
nimo que transmite la letra?
¿Tiene eso importancia?
¿Tiene cambios dinámicos?
¿Tiene sentimiento? ¿Esta a tempo?
¿Todas las partes encajan correctamente?
¿La música esta demasiado cargada o no los suficientemente terminada?
Si es una canción pop; ¿espera demasiado para entrar al coro?
¿Se esta trabajando en la tonalidad correcta?
En cuanto a la letra:
¿La letra tiene sentido?
¿Se supone que tiene que tener sentido?
¿Captura la emoción o imagen de la canción?
¿Es fácil de cantar?
¿Tiene buen ritmo?
En cuanto a los arreglos:
¿La instrumentación que estamos utilizando necesita trabajo o agregarle mas partes
instrumentales?
¿La forma de la canción coincide con la emoción que se esta buscando transmitir?
¿La forma de la canción necesita ser re arreglada para que fluya mejor?
¿La actitud de la canción esta siendo plasmada en el arreglo?
Sobre todo; ¿se siente que algo esta faltando en la canción?
Si estas trabajando en tu propia música trata de mantenerte objetivo. Muchas
veces sucede que uno se apega a sus ideas originales a tal punto que a la hora de
necesitar hacer cambios para que suene mejor uno no los quiere hacer. Por otra parte,
sobre pensar y sobre trabajar una canción puede producir mas daño de lo que podría
mejorarla. La emoción real o espíritu de la idea original puede perderse si se la procesa
demasiado. El límite se encuentra en que uno como productor tiene el trabajo de ayudar al
artista a lograr la mejor canción que sean capaces de crear.
Elaborar una canción
¿Que significa elaborar una canción? Se refiere a crear una historia o estado de
ánimo en la cual cada parte de la canción encaja de tal manera que el artista logra crear
un viaje en la percepción del que escucha, logra contar la historia o crear el estado de
ánimo como experiencia. Cada parte, desde la línea vocal hasta el bombo, debería ser la
correcta para la canción. Esto nace de la colaboración creativa entre artista y productor,
tanto en la música, letra, arreglo, plan de producción y principalmente de la idea unificada
de cómo debería sonar la canción cuando terminada.
Para esto el productor debe analizar específicamente todos los aspectos de la
canción: tonalidad, tempo, duración, letra, arreglos (instrumentación, forma de la canción y
actitud), el significado global e intención.
Tonalidad: se refiere a que tono es el principal en la canción o a en que escala esta
basada cada tema (ejemplo: tonalidad de Do Mayor). Puede ayudar a sentar el estado de
ánimo para la canción porque cada tonalidad tiene su sonoridad particular. Es muy
importante elegir la tonalidad correcta en la que el cantante (o instrumento principal) pueda
desenvolverse correctamente. Elegir una tonalidad que esta fuera del rango del vocalista
(o instrumento principal) puede arruinar una grabación. Si se quiere cambiar la tonalidad,
probablemente se tenga que cambiar la melodía para acomodar al rango de la voz del
cantante o elegir otro vocalista/instrumento principal para interpretar dicha parte.
Tempo: Se refiere a la velocidad de una canción que se mide en BMP (beats per minute o
pulsación por minuto). Una canción grabada en un tempo muy lento se prolongara en
exceso logrando aburrir al que escuche. Una canción grabada a un tempo excesivamente
rápido perderá el “groove” y por lo general sonara apurada. Utilice un metrónomo para
evaluar el tempo a la que la canción funcione mejor. Se puede tener un rango (♩ = 116 –
122 BMP) o un tempo especifico (♩ = 97.5 BMP). Tan solo un pequeño cambio en el
tempo puede hacer la diferencia en la sensación de la canción.
Longitud: Cuando entra consideración la longitud de una canción se debería considerar el
propósito de la canción. Si el objetivo de la canción es que suene en las radios, uno debe
considerar que hoy día las radios pasan canciones de entre 3 a 5 minutos de longitud
como máximo. Se puede grabar una versión mas larga de la canción para la versión del
álbum si se quiere, pero a la hora de llevar esta canción a las radios es bueno tener una
versión editada especialmente para este media a fin de poder competir con las demás
canciones que se pasan.
Letra: Como productor uno debería saberse todas las letras de cada canción que este
produciendo. También deberías poder cantarla incluso si no eres un buen cantante; esto te
dará mayor comprensión de su “sensibilidad”. Aprenderás los lugares donde el cantante
podría luchar contra la melodía, silabas, o el ritmo global de la línea vocal. Cuando uno
canta las letras, se involucra emocionalmente mediante la absorción del significado de la
misma.
Uno debería tener una copia de las letras consigo en
todo momento para poder referirse a ellas cuando se discute
sobre
una canción.
Arreglos
El productor y el artista deben crear en conjunto el mejor arreglo para la canción.
Los componentes principales para un buen arreglo en una canción son: instrumentación,
forma de la canción y actitud. Estos tres componentes se afectan el uno al otro, es decir
que si uno de ellos se modifica, el productor debería considerar los efectos en los otros
dos componentes.
Instrumentación: Se refiere a que instrumentos son ejecutados en una canción y que
función cumple su parte, incluido la voz. Parte del trabajo del productor es adicionar
alguna línea vocal o parte instrumental para aumentar el valor de una canción. También
debe ser consiente de dejar espacio para los demás elementos. Por ejemplo: en una
canción “rock” posiblemente uno no quiera que una intricada línea de corno francés
interfiera con la línea vocal principal. En cambio, múltiples pistas de guitarra sonando en
simultaneo puede realmente llenar un tema. Pero si cada una de estas guitarras están
tocando algo completamente distinto de las demás la canción puede llegar a sonar muy
desordenada. Colocar cada parte en su lugar correcto es un deber súper importante del
productor.
Para lograr esto uno como productor debería escuchar
las
pistas básicas (guitarra y voz, o piano, bajo, batería, voz,
etc.) para determinar:
1) donde te gustaría mas o menos apoyo
instrumental, 2) donde están los
espacios vacíos en el tema, y
3) si de verdad se quieren llenar esos espacios
(no solo por el
hecho de que existan estos espacios va a ser necesario que
sean llenados). Discute tus ideas con el artista y escucha lo que
tiene que decir al respecto.
Si vas a crear partes para instrumentos con los que no
estas familiarizado, tener en cuenta el rango de dicho
instrumento. Las partes que escribas deben ser ejecutables por
músicos
reales a fin de mantener la verosimilitud del lo que
estés componiendo.
Considerar contratar a un arreglista en
caso de no estar familiarizado en el
instrumento es una buena
idea.
Forma de la canción: Este punto establece la estructura que ayuda a guiarse al que
escucha atreves de la música. Tener habilidad arreglando las partes o piezas de una
canción (versos, coros, etc…) crea un flujo natural para la música. La correcta
implementación de la forma ayuda a crear imágenes o metáforas, continuidad en la
historia, prosodia y repetición. No existe reglas para la forma de una canción, pero hoy día
cierto tipo de patrones en cuanto a forma son mas comunes que otros. Gracias a los
distintos DAW es muy fácil cortar y pegar diferentes secciones sin necesidad de volver a
grabar nuevas partes o crear nuevas pistas.
Actitud: No existen reglas para este aspecto. Simplemente se debe considerar la emoción
y sentimiento individual de cada instrumento encaja con todas las demás y solidifica el
sentido e intención de la canción.
Conceptos de composición de canciones
No existen reglas para componer una canción, uno pude tener una idea y
desarrollarla hasta convertirla en música. Sin embargo, convertir una idea en una canción
completa no siempre es tarea sencilla. Existen conceptos y principios que se mantienen en
la gran mayoría de las canciones u obras. Entender y aplicar estos principio durante el
proceso creativo puede tener resultados positivos a la hora de escribir canciones. En el rol
de productor estos conceptos son imperativos. La importancia relativa de cada uno de
estos principios varia de género a género, pero mucha de la música creada hoy día posee
todos en cierta forma.
Imagen o Metáfora: Muchas canciones evocan imágenes en la mente de los oyentes.
Imágenes pueden ser creadas verbal o sónicamente atreves letras descriptivas y música
expresiva. Ellas ayudan a conectar al oyente a la canción de tal manera que les permite
imaginar el escenario para la música. Mientras más fuerte el desarrollo de la imagen o
metáfora, mas profundamente el oyente podrá conectarse con el sentido de la canción.
Continuidad en la historia: Canciones con historias también ayudan a conectar al oyente
con la música. Dependiendo del género, las palabras en una historia son la parte mas
importante de una canción. Pero así como existen muchas formas de escribir una canción,
existen muchas maneras de contar una historia. La mayoría de las historias tienen un
cierto tipo de introducción, desarrollo de la trama y la construcción del clímax, resolución o
sorpresa. Cuando se compone una historia con música, se debería considerar como se
despliega la historia a medida que la canción va progresando y se debe tratar de que la
continuidad de la historia coincida con la emoción de la música. Esto conlleva a la
Prosodia.
Prosodia: se refiere a que todos los elementos trabajan en conjunto para sostener el
mensaje central de una canción. Es un relación apropiada entre estos elementos. Por
ejemplo, si la canción “Feliz Cumpleaños” fuese tocada en tonalidad menor, la melodía no
encajaría con el estado de ánimo de celebración que transmite la letra y por tanto habría
carencia de prosodia.
El concepto de prosodia fue expresado por primera en los poemas de
Aristóteles, en donde concluyo que cada gran pieza de arte exhibe la
misma
característica. El llamo a esta característica “Unidad”. Todos los
elementos trabajan en
conjunto, todo encaja.
En música, la prosodia ocurre cuando el estado de ánimo de la música
(armonía y ritmo expresados mediante los estados: estable vs
inestable)
coinciden con el estado de ánimo de la letra y la melodía de la canción (que a su vez
también pueden encontrarse en los dos estados antes mencionados).
Estable versus inestable cubre todo el espectro. Con que idea se esta
lidiando?
Es esa idea estable o inestable? Que nivel de estabilidad o inestabilidad posee?
Así que uno tiene todos estos distintos “colores” creados a partir de la
estabilidad o inestabilidad sumados a las herramientas compositivas
(melodía,
armonía, ritmo melódico, ritmo armónico, herramientas para crear letras) que están ahí
para construir tu idea. Pero lo primero que
uno debe hacer es, pensar como me
siento; en esta canción, estable o
inestable?; en este verso, estable o inestable?; en
esta línea, estable o
inestable? Una vez que se empieza a ver todo el proceso de
crear una
canción atreves del la idea central de la prosodia uno tiene la opción
de
discernir entre si una idea encaja en esta Unidad que se esta
intentando de crear.
Por ejemplo: Acaso esta idea nueva soporta este
sentimiento inestable que posee
este otro verso? Una vez que uno
empieza a organizar la ideas de esta manera todo
el proceso de tomar
decisiones se aclara.
Hook (o gancho): Es una pequeña pieza de una canción que se considera pegadiza o
atrayente y que logra que el oyente quiera volver a escuchar la canción nuevamente.
Usualmente se suele repetir varias veces. Este puede ser una letra única, una melodía,
progresión de acordes, efectos sonoros, o figuras rítmicas por nombrar los ejemplos mas
comunes. Como productor o compositor de canciones uno debería considerar la
frecuencia y el posicionamiento de los ganchos en música.
Repetición: Otro método para ayudar al oyente a seguir tu canción es la repetición.
Repetición puede encentrarse en la forma de la canción ( verso>coro>verso>coro), en la
armonía (progresiones de acordes recurrentes), y en la estructura de la letra (repetición de
palabras y frases). La repetición ayuda al oyente a recordar la canción y crea la sensación
de predictibilidad que lo hace sentir mas confortable con lo que esta escuchando.
Transcripción
Exciten muchas formas de aprender una canción. Uno puede escuchar la grabación
de una canción y luego tocar o cantar lo que esta escuchando, alguien mas puede
enseñarte a tocarla o uno puede leerla desde una partitura. La manera mas rápida de
aprender una canción es combinando estas tres.
Una excelente manera de organizar a los músicos que deberán participar en tu
grabación que aún no conocen la canción a ser grabada es proveerlos de una grabación
tipo demo y una partitura del tema. Ambas pueden ser bastante simples. En su forma mas
básica una partitura muestra la estructura de una canción, tonalidad, tempo, cifra de
compas, y la progresión de acordes. Partituras mas detalladas muestran la melodía, letra y
ritmo.
Aparte de ayudar a los músicos a aprender las canciones, existen beneficios
adicionales de trascribir la partitura de una canción, Una vez q la canción esta en el papel,
el productor puede analizar de una perspectiva distinta; esto puede ser de gran ayuda
cuando la canción no parece estar bien pero uno no puede resolver porque esta
sucediendo esto. Por ejemplo: uno puede darse cuenta que la progresión de acordes no
esta resolviendo, o que la melodía no pose suficiente variedad tonal. Entre otras cosas,
uno también puede darse cuenta si el ritmo no encuadra o si la melodía es demasiado alta
o baja para el rango de una voz o instrumento. Adicionalmente, el productor así como el
ingeniero pueden usar la partitura como un mapa guía de la canción a la hora de grabar y
mezclar. Aparte de proveer organización y documentación, la transcripción ayuda al
productor a ofrecer comentarios explícitos y mantener la energía enfocada.
Hacer la transcripción de una obra puede ser bastante conveniente, pero también
así puede consumir mucho tiempo. Aprender a usar programas de notación musical en la
computadora como por ejemplo Finale o Sibelius puede mejorar tu carrera musical.
También existen programas de notación musical gratuitos. En el programa quedar
plasmados nítidamente las partes de la canción y podrás escuchar mediante estos si
existen errores dentro de la composición.
Como compositor de canciones, transcribir las canciones puede ayudar a resolver
áreas problemáticas dentro de tu obra. Como productor, hacer la transcripción durante las
primeras etapas de la preproducción puede eliminar muchos problemas y servirá de guía
para mejorar la eficiencia en fases posteriores.
Perspectiva del Productor: Interactuar con el artista
Si ocurre el hecho de que, durante cualquier momento en el proceso de
preproducción, encontrar alguna parte de una canción que necesita ser re trabajada, uno
debe ser capaz de tener “el juego de cadera” para expresar lo que necesita ser cambiado
y por qué. Si estas trabajando con artista “sensible” o muy emocional, necesitaras usar el
tacto y la diplomacia como vimos anteriormente. También en necesario que ganes el
respeto y la confianza departe del artista. Los artistas necesitan sentirse cómodos contigo
alrededor. Necesitas ganarte su confianza como consejero y confidente. Para lograr esto
es necesario que cultives una relación abierta simplemente no juzgándolo y permitiéndolo
ser el mismo. Deberías ser de mente abierta y flexible por sobre todas las cosas. En este
tipo de entorno se manifiestan los mejores cosas.
La mayoría de los artistas temen a que las demás personas no guste de su música.
El miedo evita a que la gente logre muchas cosas; certeramente evita que el artista pueda
revelar su alma. Como productor, es necesario que utilices todo tu poder para dominar
este miedo.
También deberías intentar de ser catalizador de ideas, un estimulador de
creatividad. Construir sobre sus ideas y proveer ánimo. El productor debe proveer un
punto de vista diferente, y así mismo el artista esta esperando ese punto de vista distinto
de su parte. También se espera que seas sumamente paciente. Necesariamente tendrás
que mediar y moderar cualquier situación engañosa y proteger el proceso democrático
cuando estés lidiando con un grupo de artistas o banda.
El artista quiere crear la mejor grabación de su vida contigo. Por tanto, debes
soportar su música, proveer traducción de su visión musical y ofrecer camaradería. Uno
debe desarrollar su habilidades psicológicas para tratar con varios estados de ánimo,
egos, y personalidades de los artistas. Y desarrollar tus habilidades como manager para
ayudar enfocar la atención del artista mientras se sigue el presupuesto y el cronograma,
sin hacerlos sentir presionados.
Cada productor debe descifrar como lograr todas estas cosas para sus artistas.
Pero cada artista es distinto, así que deberás alternar tus técnicas. Cuando trabajes en tu
propia música, permite al productor que esta dentro tuyo (de la mejor manera que puedas)
a no tener prejuicios, ser flexible y ser una fuente objetiva de mente abierta. De esta
manera el artista dentro tuyo podrá expresarse verdaderamente.
Perspectiva del Artista; Interactuar con el productor.
Colaborar con un productor puede ser algo difícil para un artista. Puede ser difícil de
abrirse completamente a alguien nuevo. Si uno como artista quiere tener una relación
cercana con el productor va a ser necesario que inviertas tiempo en eliminar cualquier tipo
de barrera que cualquiera de los dos pueda tener. Tendrás que articular de tal manera que
puedas lograr describir tu idea musical y tu visión global.
Idealmente, vos y tu productor crearan una relación basada en la honestidad,
confianza y respeto. La opinión de ambos en cuanto a la dirección que la música debería
tomar debería ser relativamente mutua. Sin embargo existirán momentos en que
desacuerden. Puede ocurrir que el productor quiera cambiar la letra o una progresión de
acordes. Puede que quiera cambiar una canción mas drásticamente de lo que te gustaría.
Comentario acerca de cambio que hayan sido mal elaborados pueden sonar a críticas de
tus ideas musicales. Sin embargo, el productor simplemente esta dando su opinión.
Deberías mantener una mente abierta porque el tan solo esta tratando de mejorar tus
canciones. Escuchar y dar validez a las ideas del productor los conectará a ambos de
manera colaborativa, por más que decidas que estas en desacuerdo.
Si uno como artista siente que el cambio que realiza el productor perderá la
escancia que estas intentando constatar como artista, entonces deberías mantenerte en la
idea original. De todas formas, también podrás sugerir un pequeño o similar cambio ese
lugar que preocupa al productor pero al mismo tiempo mantenerte fijo a tu intención. De
esa manera tendrás al productor satisfecho y mantendrás al mismo tiempo tu expresión
artística.
Si sucede que la expresión artística y la conexión con el publico entran en conflicto,
es el trabajo del productor de informarte este hecho. Trata de no dispararle al mensajero;
al fin y al cabo lo contrataste para tener su honesta opinión y guía. Dicho de otra manera,
el artista tiene usualmente la última palabra en cualquier decisión musical.
La relación que creaste con tu productor será determinante en cuanto a que tan
bien suene le producto final de tu visión musical. Si pasas tiempo cultivando una relación
sólida basada en confianza y honestidad por lo general recibirás mucho a cambio.
7. Contratar y/o alquilar equipo y/o personal.
El productor muchas veces actúa de manager de un proyecto; se encarga de crear
el presupuesto y el cronograma y por lo general se asegura de que las cosas estén
saliendo según lo planeado. Un manager bueno sabe cuando es necesario delegar
deberes para asegurarse que las cosas se hagan de manera efectiva. Para esto, contratar
ayuda es excelente método de delegación de tareas. Si uno como artista no sabe como
hacer algo que siente es necesario para el proyecto se debe considerar traer un talento del
exterior.
Contratar a alguien por su habilidad vocal o instrumental as algo muy común en la
industria musical. Lo mismo sucede en la caso de arregladores, orquestadores,
programadores, ingenieros de grabación, ingenieros de mezcla e ingenieros de
masterización. La mayoría de los productores no son capaces de hacer todas estas tareas
en simultaneo de manera competente así que contratan expertos. Obviamente mientras
mas habilidades tengas en estas áreas, mejor te podrás desenvolver por tí mismo, lo que
hará que te contraten los artistas que estén buscando un buen productor.
Cuando intentes hacer cosas en las que no contas con experiencia previa, existen
factores que deberías tener en mente: a) no dejar que tu concentración en otros deberes
como productor se pierdan; b) puede ocurrir que te tome demasiado tiempo hacer lo que
pensabas que podías lograr, haciendo que te salgas del cronograma; c) lo que estas
intentado hacer puede que no quede bien ya que no te tomaste el tiempo de aprender
verdaderamente el oficio; d) puede que te sobre esfuerces causando varios efectos
colaterales (stress, cansancio, irritabilidad, etc…) que puede impactar de forma negativa
en el proyecto.
¿Donde encontrar ayuda? A través de amigos, amigos de amigos, internet, diarios y
uniones profesionales del oficio que estas buscando. Internet también puede ser útil para
encontrar compañeros de banda, equipo o instrumentos de segunda mano y servicios
musicales. Si estas pensando en trabajar con alguien con quien anteriormente nunca
trabajaste es recomendable conseguir demos. Si tienen buenos demos deberías reunirte
con ellos para ver como son personalmente. De igual manera, mostrarles demos de tu
proyecto les dará una idea de para donde estas apuntando y al mismo tiempo te permitirá
saber que piensan ellos de tu música. Es siempre de buena ayuda contratar gente que le
guste la música que estén haciendo.
8. Programar ensayos, sesiones de grabación y mezcla.
Llegara el momento en que se necesitara reservar horas en un estudio de
grabación profesional. Tal vez tengas que grabar una sesión de batería completa lo cual
podría molestar a los vecinos. O tal vez tengas que grabar una orquesta sinfónica
completa. Para ello deberás reservar un estudio de grabación profesional. Llamar a
distintos estudios para manejar las distintas tarifas de los estudios y sus tiempos
disponibles. También es buena idea visitar los potenciales estudios para conocer a la
gente con la que estarás trabajando, así como su equipamiento y la sala de grabación.
Como productor, es tu responsabilidad que cada uno de los artistas aparezca a los
ensayos, sesiones de grabación y sesiones de mezcla. Cuando se programa las fechas y
tiempo para estos eventos, uno debe estar seguro de verificar que todos puedan estar ahí
antes de cerrar la fecha y hora. Parece obvio, pero asegurarse que cada uno de los
músicos pueda estar ahí (antes de simplemente asumir que podrán estar) te ahorrara
muchos dolores de cabeza y llamadas para reprogramar sesiones de grabación.
9. Ensayos
La practica hace al maestro. Es bien sabido que ensayar las canciones antes de las
sesiones de grabación mejora sustancialmente el resultado. Los ensayos sirven para
solidificar los arreglos de las canciones (sentimiento, forma, y actitud) en la memoria del
artista. Mientras mejor el artista conozca la canción, mas fácil será grabarla. Por otro lado,
ensayar durante un periodo muy extenso de tiempo una canción puede quitarle la frescura
y energía. Para capturar las mejores grabaciones, se debe encontrar el balance entre
ensayar muy poco y demasiado mucho. Es recomendable grabar todos los ensayos. Con
esto uno puede separarse de la energía del ensayo y escucharse cuidadosamente, sin
estar influenciado por la actuación en directo. Se puede ganar bastante información por
escuchar esas grabaciones antes de la próxima sesión. También puede ser de gran
utilidad hacer escuchar a otras personas (amigos, familia, otros músicos, etc.) los ensayos
para obtener sus criticas.
¿Porque grabar los ensayos?
Se puede descifrar si los arreglos están funcionando. Por ejemplo: se escucha que los
cuatro compases extra añadidos después del verso interrumpen el flujo de la canción.
Se pueden analizar las partes independientemente. Por ejemplo: la línea de bajo esta muy
sobrecargada.
Se pueden identificar partes donde pueden agregarse “partes pegajosas”. Por ejemplo:
puede que escuches una pequeña sección de la canción que necesita una parte de
guitarra adicional para llenar el espacio. O tal vez suceda que imagines un efecto sonoro
que se pasee por el paneado estéreo de adelante para atrás en una seccione en
particular. Este tipo de trabajo puede ser la parte mas excitante y satisfactoria como
productor.
O te podes dar cuenta de que estas feliz con el trabajo que se lograron en los ensayos y
estas satisfecho con todo. Esto quiere decir que estas listo para la grabación.
Si estas ensayando en tu estudio, es buena idea grabar directamente a la DAW que
estés utilizando (Logic, Pro Tools, etc.). Algunas veces los ensayos tienen la mejor energía
ya que todos están tan relajados que no se preocupan en interpretar perfectamente sus
partes como debería a la hora de una sesión de grabación. Las interpretaciones por lo
general son bastante buenas y si se microfonea todo relativamente bien, manteniendo la
presión de la grabación al mínimo, puede que captures una interpretación que puedas
mantener. Por mas que sean solo secciones pequeñas, igual pueden ser de gran
provecho gracias a las herramientas de composición y arreglo que ofrece la edición digital
en las DAW.
10. Prepararse para la grabación.
El productor es responsable por prácticamente todo en el proyecto. Como productor
uno tiene consideraciones principales en los días finales antes de la grabación. La primera
de todas es conectarse con todos los que forman parte de la grabación. Esto quiere decir
llamar a todos los que estarán participando, recordarles sobre la sesión de grabación y
confirmar que estarán ahí. Músicos (inclusive mucho mas que las demás personas)
tienden a olvidar las cosas; pierden los mensajes, números de teléfono y direcciones. Se
distraen y pierden la noción del tiempo. Múltiples llamados a este tipo de personas es una
necesidad. Cuando uno trabaja con músicos que se conocen entre ellos puede que la
coordinación se mas sencilla, ya que hablan entre ellos a menudo. Sin embargo, si estas
trabajando con personas muy aéreas, como la mayoría de las personas talentosas,
comunicar acerca de eventos programados es imperativo.
La segunda consideración final en los días anteriores a la grabación es hablar con
el ingeniero acerca de la grabación. Si uno mismo no hará el papel de ingeniero, se deben
tratar tres temas importantes con el ingeniero encargado: Seteo del estudio, seteo de los
equipos y asignación de pistas. Hablar de estos tópicos de antemano mejorar la eficiencia
de las sesiones, ya que el ingeniero puede preparar todo antes de que llegues. Si uno
mismo hace de productor el planeamiento de esto también es una necesidad.
La tercera consideración como productor es crear un plan de acción para las
sesiones de grabación. Este plan empieza con los tres ítems discutidos con el ingeniero.
También incluye crear una tabla de tiempos para especificar lo que se quiere lograr
realizar y como te gustaría hacerlo. Por ejemplo:
6:00 Seteo de instrumentos y micrófonos.
7:00 Empezar a sacar sonido en Pro Tools.
7:30 Tocar canción 1 para entrar en calor.
8:00 Primera toma de canción 1.
Obviamente este plan debe ser flexible tanto como se pueda considerando
cualquier contratiempo que pueda manifestarse. Flexibilidad permite la aparición de
nuevas ideas así como de equivocaciones (ambos fenómenos comunes en habientes de
grabación fértiles e imperfectos).
Si se hacen todos los pasos de la preproducción sugeridos anteriormente,
definitivamente se estará preparado para una excelente sesión de grabación.
Conceptos básicos de Producción musical
Producción
Una vez terminada la preproducción del material a ser grabado se entra a la fase de
producción. En producción musical, la fase de producción se le llama a momento en el
cual la banda entra al estudio de grabación a grabar lo que saldrá en el disco propiamente
dicho. Es la fase mas critica del la producción donde todo el trabajo realizado
anteriormente tendrá sus frutos.
El Rol del Productor
Antes de grabar
Estar preparado es un atributo muy importante antes de empezar cualquier
producción. Hacer una lista de los equipamientos necesarios será una parte muy
importante antes de empezar a grabar. Controlar que se tiene la suficiente cantidad de
pedestales, micrófonos, filtros anti-pop, cables de instrumentos, auriculares, cables de
extensión para auriculares, etc… También se debe controlar los instrumentos a ser
utilizados y los suplementos necesarios (cuerdas de guitarra, palillos de batería, etc…) y
demás implementos como por ejemplo amplificadores de guitarra, monitores, y
procesadores de audio externos. No se debe olvidar de controlar que haya suficiente
memoria en el ordenador que se utilizará para grabar.
Chequear el diagrama de conexiones del estudio y dejar todo listo antes que los
música lleguen al estudio. Tener copia de la música y liricas a grabarse es una excelente
idea durante la grabación.
Ambiente del Estudio
Hay muchos atributos del estudio a considerar aparte de las características
acústicas:
La sala debe estar limpia. Usar inciensos para evitar malos olores es buen método.
Comodidad, tener lugares cómodos para q los artistas puedan sentarse, etc.
Relajación: el artista tiene que poder estar relajado en todo momento.
Temperatura: aire acondicionado funcional y silencioso.
Iluminación (luces dicroica, velador al revés, velas).
La preparación del estudio puede mejorar enormemente el estado mental del
artista. Esto también incluye tener comidas y bebidas, estas pequeñas cosas son las que
hacen la diferencia.
Es trabajo del productor hacer que el artista se sienta confortable y si uno mismo no
esta cómodo en su propio estudio entonces nadie mas lo estará. El estudio debe ser un
lugar agradable donde se disfrute crear música.
Sesión de grabación
No existe una manera “correcta” de grabar pero la manera usual de hacerlo es:
Setear el estudio (micrófonos, ambiente, luces, etc.)
Chequear sonido (micrófonos, cables, posiciones, DAW, etc.)
Hacer practicas de calentamiento (grabarlas).
Grabar cuantas tomas sean necesarias (con descansos si es necesario).
Hacer una pre mezcla de lo grabado. Realizar copia de seguridad.
Producir una sesión de grabación es un arte, que se aprende de la experiencia.
Mientras en mas sesiones uno trabaje, mejor productor se volverá.
Estilos de Productores
Todos los productores tienen su propio estilo. Los mas comunes son: energético
que se levanta, baila, canta y transmite energía al grupo. El segundo es el callado que
deja al artista hacer su trabajo. El productor verdaderamente bueno es aquel que puede
ser cualquiera de los dos en cualquier momento si así fuese necesario ya que son
capaces de hacer lo que sea necesario para obtener la mejor interpretación del artista al
que esta grabando.
La habilidad de descifrar que necesita el artista para evocar su mejor esfuerzo es la
habilidad mas importante que el productor puede tener. Esto requiere que le productor
realmente entienda al artista. Si uno esta produciéndose a si mismo, uno debe descifrar
que es lo que verdaderamente te motiva a manifestar la mejor interpretación de ti mismo.
Todo el trabajo realizado durante la preproducción creando una relación con el artista
durante la preproducción tendrá sus resultados en la fase de producción.
Otro concepto importante que nunca debe olvidarse es que la energía que se
invierta en cada sesión de grabación es de suma importancia. Las demás personas se
alimentaran de tu entusiasmo (o negativismo). Por lo general el productor debe actuar
como “el inspirador” cuando los artistas están con mala energía, cansados, nerviosos,
etc… La energía del productor tiene un efecto inmenso en, no solo los artistas, sino en
todo el proyecto.
Lo que un artista quiere de un productor
Los artistas quieren alguien que soporte y apoye su música y que provea
camaradería y alguien que pueda trasladar o interpretar su visión musical.
Hacerlos sentir lo suficiente confortables y expresivos.
Enfocarlos en el trabajo a realizarse.
Ser catalizador de nuevas ideas y creatividad.
Mantener una mente abierta y flexible.
Saber opinar y saber callar.
Proveer puntos de vista diferentes.
Estar preparados para realizar cambios.
Ser mediador y democrático.
Saber cuando ser tajante y decidir.
Crear atmósfera para la grabación.
Sea que uno esta produciendo sus propia música o la de alguien más, es de gran
beneficio pensar y actuar como productor discográfico durante una sesión de grabación. A
nivel filosófico, uno debe ser consiente del conjunto de todas las partes pero concentrarse
en los pequeños y mínimos detalles de cada parte. A nivel psicológico, uno necesita ser
crítico del desempeño pero al mismo tiempo reconfortante a los artistas. Psíquicamente,
uno necesita ser consiente de la energía de uno mismo al mismo tiempo que la del artista
o intérprete.
Durante la sesión de grabación
Como productores necesitamos estar atentos al sonido en general y a cada parte
por separado, escuchar en 3 niveles.
Escuchar los detalles de cada track: ver la afinación, analizar el ritmo, ver el fraseo,
escuchar como suenan las partes por si solas.
Escuchar como los tracks interactúan entre sí: Escuchar si los instrumentos están a
tempo, escuchar si las partes funcionan juntas, escuchar si los instrumentos no chocan
entre si, como suena el track de la guitarra con la otra guitarra por ejemplo.
Escuchar la canción completa: Escuchar si todas las partes encajan en la conclusión,
escuchar si cada instrumento tiene su lugar en la mezcla, analizar el tiempo.
Curva del Músico
En cualquier sesión de grabación debemos estar atentos a la curva de energía
versus desempeño. Esto quiere decir que el nivel de energía de cada persona involucrada
en una grabación fluctúa, y esto afecta su desempeño.
Algunas personas son
mejores en las primeras tomas por cual siempre debemos estar listos para grabar. Otras
necesitan tiempo de calentamiento. Una vez que hemos cruzado el umbral de energía el
desempeño comenzara a degradarse, si notamos que esto esta sucediendo es necesario
hacer un receso. Esto es particularmente importante para vocalistas cuyas voces se
cansan más rápido.
Lo mismo se aplica cuando uno se produce a sí mismo. Si uno esta perdiendo
energía, es buena idea tomarse un descanso y relajarse. Tu desempeño será mejor luego
de recargadas tus baterías.
Tomar descansos es también un método efectivo para aplacar los nervios de los
músicos que tengan poca experiencia en estudios de grabación. La gente se pone
nerviosa, se sobre esfuerza, se olvidan de las partes, pierden el Groove. Es trabajo del
productor alivianar el stress del estudio de grabación, así pues después de algunas tomas
se debe dejar tener un descanso a lo músicos. Así cuando vuelvan al estudio estarán mas
relajados y tendrán un mejor desempeño.
Mientras mas éxito se tenga convenciendo al artista que (haciendo todo lo
necesario para que esto suceda) a que graben pistas increíbles, probablemente vuelvan a
quererte en sus próximas producciones.
Productor vs. Ingeniero de grabación
En un estudio de grabación profesional, por lo general tiene al menos un ingeniero
de grabación, y posiblemente varios asistentes trabajando durante la sesión. En tu Home
Studio probablemente no cuentes con tal lujo; probablemente seas el productor y el
ingeniero en simultáneo (así como el artista también). En caso de tener la suerte de poder
trabajar con un ingeniero, podrás enfocarte primariamente en la producción musical. Si es
posible, lo más recomendable es trabajar con un ingeniero. Te dejara libre la mente de los
aspectos técnicos de la grabación y te permitirá concentrarte enteramente en escuchar y
evaluar desempeños de los artistas.
La comunicación entre el ingeniero y el productor es extremadamente importante si
se quiere tener éxito durante la sesión. El productor necesita tener las ideas claras; debe
ser explícito y confidente acerca de, por ejemplo, el tipo de sonido que uno quiere en la
pista. Una manera de mantener liviano el humor de la sesión es bromear con el ingeniero
durante la grabación.
La comunicación es una calle de doble sentido. Es bueno ser confiado de si mismo,
pero deberías dejar tu ego en al perta de entrada. Buenos ingenieros son generalmente
una gran fuente de información en técnicas de grabación, nuevos sonidos y nuevos
estilos. Tener en mente que el ingeniero puede haber participado (y producido) en muchas
mas sesiones de grabación que vos, cuando hablan vale la pena escucharlos. Es decir,
nunca olvides que es tu show y vos tenes la decisión final de todo el asunto.
Producción Vocal
Una de las habilidades mas importantes que uno puede aprender es como producir
una sesión de grabación vocal. Voces son por lo general el punto focal de una canción,
necesitan ser la pista en la que uno mas trabaje para que queden perfectas. Utilizar 30 a
40% del tiempo de grabación en la voz solamente es una buena idea como para capturar
el mejor rendimiento del artista.
Existen muchas cosas que se pueden hacer como productor para obtener este
resultado:
Colocar al artista en espacio psicológico adecuado. El artista debe sentir la emoción de la
canción.
Tener una buena mezcla de auriculares para comodidad del cantante.
Tener la letra que se esta cantando y fijarse en cada detalle. Dar comentarios y tomar
notas.
Usar pre-roll corto, a los artistas por lo general les gusta cantar enseguida cuando se
están pinchando tomas.
Como productor se debe saber la letra de lo que se canta y como debe ser cantado.
Escuchar la voz en relación a los demás instrumentos. Usar toda la información ganada de
cada sesión que hayas producido y aplicarlas a futuras sesiones.
El Rol del Productor
Antes de la sesión de grabación el ingeniero es responsable de poner a punto el
estudio en cuanto a todos los equipamientos necesarios, crear plantillas de sesiones de la
DAW a ser utilizada, desfragmentar el disco duro del estudio, etc.
Durante la sesión de grabación el ingeniero es responsable de muchas mas cosas:
Ajuste de micrófonos: elección, posicionamiento y ajuste.
Establecer separación de los sonidos: colocar deflector y cobertores para aislación
acústica.
Ajuste de la DAW: enrutamiento, nombrar pistas, modos de grabación, mezcla para
auriculares, ajuste de niveles de grabación, etc.
Crear pista para metrónomo.
Manipular equipamiento externo.
Grabar al artista.
Ajustar plug-ins e imprimir efectos a las pistas.
Atender constantemente a las necesidades del productor y del artista.
Crear sub-mezclas.
Crear una buena mezcla en crudo.
Solucionar problemas: computadora, equipamiento, trayectoria de la señal.
El ingeniero generalmente juega un papel de servicio durante la sesión de
grabación y una gran parte del trabajo (en adición a todos las tareas del ingeniero) es
constantemente atender las necesidades del artista y del productor. Esto quiere decir que
el ingeniero debe primero y antes que nada ser un buen oyente. Esto requiere tener una
conducta flexible para acomodar entradas de varias personas e instrumentos de una vez.
Buenos ingeniero de grabación obtienen buenos sonidos grabados y son
responsables de las necesidades tanto del artista como del productor. Excelentes
ingenieros tienen estas cualidades sumados a un profundo entendimiento del flujo de la
señal del estudio y todo el equipamiento
, sin mencionar que son personas con las que es divertido estar cerca.
Ajuste del Sonido
Una vez ajustados los micrófonos de los instrumentos se graba una pista de
muestra y se escucha la misma. Se puede pensar en puntos como:
Suena bien?
Se esta capturando el sonido que se escucha de la fuente?
Como están lo niveles de grabación?
El flujo de señal de audio es el correcto (desde el micrófono a la DAW)?
Existen ruidos inexplicables en la pista?
Si la pista no suena que uno quiere, uno se debe hacer las siguientes preguntas:
Existe malfuncionamiento de alguna de las partes de la señal de audio?
Deberías usar un micrófono diferente?
Se debería mover el micrófono a un lugar distinto?
Se debería usar diferentes patrones de pickups?
Se debería usar Pad (atenuador) en el micrófono?
Existe mucho retraso desde instrumento?
Se esta obteniendo demasiado, o muy poco ambiente del la pieza.
Se escuchan cancelaciones de fase?
Post-Producción
El proceso de mezcla
Habiendo visto todos los conceptos básicos a tener en cuenta en una grabación a la
hora de realizar la producción, me gustaría saltar a la parte de la mezcla. Quiero recordar
que existen muchísimas técnicas de grabación, microfonéo, captación de fuente sonora,
etc, pero con los conceptos básicos, un poco de imaginación y por sobre todo siempre
tener al oído como parámetro maestro para saber si esta sonando bien o mal lo que uno
esta produciendo uno esta en la capacidad de lograr cosas gigantes. La creatividad
siempre será el parámetro maestro para la creación, pero la creatividad es algo que se
ejercita. Así que lo que recomiendo es busquen mas información y prueben por sobre
todas las cosas. La experiencia a base de ensayo y error siempre será la mejor forma de
aprender y crecer en el negocio de la música.
Cuando uno termino la producción, es decir cuando se terminaron de grabar todas
las pistas de todos los instrumentos, uno esta listo para mezclar. Las distintas DAW
proveen un habiente increíblemente flexible y creativo para realizar la mezcla. Uno puede
customizar el espacio de trabajo virtual, insertar efectos sin patchear nada físicamente,
grabar y dibujar automatizaciones y muchísimas cosas mas que después un graba en la
sesión de la DAW que este utilizando.
Antes de la mezcla
Una vez grabado todo uno puede empezar a editar seriamente y mezclar tus pistas.
Esto es cuando uno formula maneras o formas para hacer que el proyecto suena tal cual y
como estaba en tu cabeza antes de empezar. Antes de empezar la mezcla se debería:
Ordenar las pistas como para que estén en forma de una canción si es que ya no lo
estaban anteriormente.
Editar las pistas.
Limpiar las pistas. Es decir eliminar pistas indeseadas o regiones que no contiene nada de
utilidad.
Agrupar pistas para lograr que la edición y la mezcla sea mas sencilla.
En la música cada parte individual suma, por eso es muy importante siempre tener
el concepto de prosodia en la cabeza a la hora de tomar decisiones.
Para que el proceso de múltiples pistas sea mas sencillo se deberían de agrupar las
pistas en grupos. Las distintas partes de la batería por ejemplo es un buen lugar por donde
empezar a agrupar. Un grupo esta activo cuando el nombre del grupo (el cual uno le
asigna) esta iluminado o coloreado distinto al resto. En la ventana de edición de grupos o
mezcla de grupos. Uno también tiene la opción de activar o desactivar los grupos
Otra vez, cada DAW tiene su forma de realizar estos procesos, pero el concepto en
todos es el mismo. Es cuestión de encontrar donde realizar estas funciones.
Una mezcla es la combinación de todas las pistas grabadas reducidas a dos pistas
(para reproducción estéreo) o 6 a 8 pistas (en e caso de reproducción Surround). La meta
de la mezcla es crear un sonido total o universal que ayude a sostener el propósito de la
canción. Y lograr esto de manera correcta es todo un arte. Uno quiere poner al que
escucha en un espacio acústico atractivo por medio del ajuste de los sonidos individuales.
(niveles de volumen, paneo, EQ y efecto) y estar seguro que cada elemento del paisaje
sonoro tenga su lugar. Nuevamente esto implica el concepto de prosodia. Prosodia en
música es todo.
Escuchar en tres dimensiones
Los humanos escuchamos en tres dimensiones, es decir tenemos la habilidad de
localizar sonidos alrededor nuestro. Si uno escucha un ruido o golpe seco en cualquier
parte de la habitación es muy probable que el reflejo instantáneo sea mirar el lugar de
donde provino dicho sonido. Esto demuestra la teoría. Cuando uno realiza una mezcla
tiene la capacidad de simular estas tres dimensiones utilizando dos parlantes (estéreo) o
con sonido surround. La mayoría de las mezclas hoy día siguen siendo hechas en formato
estéreo, así que nos concentraremos en lograr una imagen atractiva para el oyente
utilizando el plano estéreo (paneo), posicionamiento o altura por medio de EQ y
profundidad por medio de delays y reverberaciones.
Usos comunes para reverbs son la caja de la batería, guitarras, pianos y cualquier
grupo de instrumentos (seccione de vientos, sección de cuerdas, coros, etc…) voces
principales o coros y cualquier tipo de instrumento principal. Como los delays, los reverbs
suelen sonar mucho mas impresionantes en mezclas estéreo. Se debe tener cuidado con
la cantidad de reverberación que se utilice ya que puede hacer que la mezcla pierda
definición y fuerza, especialmente si se utiliza en instrumentos de rango de frecuencia
bajos como por ejemplo el bombo de una batería o un bajo a los que por lo general se
recomienda no poner este tipo de efectos.
El paneo es utilizado para posicionar fuentes sonoras de derecha a izquierda o
algún lugar entre medio de los dos parlantes. Posicionamiento de ecualización se refiere a
poner una fuente sonora dentro de una o múltiples rangos de frecuencias para separarla
de las otras fuentes sonoras. Puede pensarse como la diferencia entre las alturas de los
distintos sonidos. Por ultimo la profundidad de los sonidos se refiere a la sensación de que
una fuente sonora esta mas cercana o lejana del oyente y se logra con reverberaciones y
delays. Imaginar el posicionamiento físico de las fuentes sonoras cuando posicionamos
instrumentos en el espacio 3D. Balancear fuentes sonoras por medio de la visualización
del posicionamiento de los instrumentos en el espacio es una excelente manera de
empezar a pensar acerca de la mezcla.
La Mezcla
Gracias al audio digital el proceso de mezcla puede llevarse acabo inclusive
durante la grabación. Los niveles de las pistas, niveles de paneo, ecualización, y efectos
pueden ajustarse en cualquier momento durante la sesión. En la época que se grababa en
analógico el proceso de mezcla se hacia luego del proceso de grabación, es decir el
ingeniero de mezcla recibía una mezcla cruda en DAT y las pistas en crudo en cintas de 2”
sin haberse modificado los niveles. Con el audio digital se tiene la ventaja de que durante
las sesiones de mezcla uno ya empieza con una mezcla aproximada al comenzar a
trabajar.
Existen unos puntos o pasos a tener en cuanta a la hora de empezar a mezclar una
canción,
Arreglar las pistas: elegir las mejores tomas, crear sub-mezclas, cortar/pegar/eliminar
pistas, etc…
Crear una mezcla aproximada: empezar por setear los volúmenes y asignar los paneos,
decir que se le debe hacer a la mezcla.
Automatizar los silencios y los paneos.
Aplicar ecualización y llenar los vacíos en la ecualización.
Agregar procesos dinámicos: compresores, limitadores, gates, expansores.
Agregar profundidad y efectos especiales: reverberación, delay, chorus, flanger, etc…
Setear volúmenes finales: automatizar las pistas inserts y envíos.
Crear un Bounce en una o mas etapas durante la mezcla, salvar sesión con otro nombre.
Escuchar la mezcla en distintos parlantes, a diferentes horas, etc.. y comparar las
diferentes pasadas.
Solucionar cualquier problema… revisar, volver a revisar, repetir si es necesario.
Crear Bounce de más fases de la mezcla para crear mas fases versiones de mezcla (por
ejemplo; Mix Voz Adelante).
Marcar las partes de las canciones, elegir y marcar las mejores tomas.
Para una empezar una mezcla en un grupo de género Rock, lo ideal será empezar
por la batería y el bajo ya que son estas dos las secciones rítmicas básicas de cualquier
canción en este genero. La batería y el bajo tienen que estar bien mezcladas el uno en
relación al otro. Así también la voz principal o instrumento principal debe ser prominente,
es decir no ser enmascarado por otro instrumento pero tampoco sonar desfasado de los
otros instrumentos.
Se debe dejar Headroom para estos instrumentos: esto quiere decir que lo ideal no
es empezar con estos con volumen muy elevado para tener la opción de ponerlos mas al
frente, mas adelante si fuese necesario.
Una vez lograda niveles confortables para los instrumentos principales se pueden ir
agregando los demás instrumentos uno por uno en orden de jerarquía. Mientras se van
agregando y seteando los niveles de los instrumentos uno puede ir paneando las pistas
para agrandar el campo estéreo. Para esto uno puede pensar en las pistas a lo largo de
una línea de derecha a izquierda.
En el centro de la imagen estéreo irán el bombo, la caja, el bajo y la voz principal o
instrumento principal. Los tones por lo general se panean, pero no totalmente a izquierda o
derecha ya que esto no sonaría real. En cambio los platos si suelen abrirse 100% a ambos
lados, al menos para los Overheads. Cuando uno panea la batería uno debe elegir si
quiere que paneo se haga desde el punto de vista de la audiencia o del punto de vista del
baterista. Las teclas se panean por lo general a la izquierda y a la derecha. Para las
guitarras se hace lo mismo, es por eso que se doblan (se graba dos veces la misma parte)
las guitarras y cada pista de guitarra se panea completamente a la derecha o izquierda
respectivamente para crear una imagen amplia y completa. Los paneos también pueden
automatizarse para crear movimiento estéreo muy interesante. Cada ingeniero de mezcla
crea su propia técnica de mezcla y paneo. Estos nada mas son conceptos básicos o
estándares que pueden o no adoptarse.
En este punto preguntarse en que tipo de espacio acústico quiero colocar al oyente,
para quien es la mezcla, que tipo de sonido general estoy buscando crear, que efectos
especiales quiero usar o si existen algún tipo de arreglo especial a ser considerado
(grandes silencios, fundidos de salida extensos…) hará que se pueda planear mejor lo
que quede de sesión de mezcla.
Ecualización
Cuando se ejecuta un instrumento musical, ese instrumento produce muchas
frecuencias incluso si solo se toca una nota. Estas frecuencias forman parte del espectro
de frecuencias del instrumento y es este espectro el que le da su cualidad de tono o timbre
al instrumento. Teniendo este hecho en cuenta tenemos ciertas razones por la cual
aplicamos ecualización a esos instrumentos.
Para mejorar el timbre de un instrumento.
Para crear efectos especiales (por ejemplo sonido de voz por teléfono).
Para ayudar a sobresalir a una pista.
Para arreglar errores de microfonéo o inclusive problemas del micrófono per se (ruidos,
etc..)
Sabemos que los humanos tenemos escuchamos en un rango de frecuencias de
20Hz a 20kHZ.
Los ecualizadores son también llamados filtros. Un filtro (filter) es un dispositivo
que, de una fuente de sonido, deja pasar sólo ciertos rangos de frecuencias que vienen
determinados por su diseño o sus ajustes.
También se los puede llamar ecualizadores o EQ (equalizer), controles de tono,
controles de graves y agudos, y se los suele encontrar en equipos de sonido,
amplificadores, consolas de mezcla.
En el ámbito virtual o de software se los encuentra dentro de otros programas y
pueden automatizarse o programarse para que evolucionen o varíen sus parámetros en el
tiempo, es decir, a lo largo de una canción o archivo de audio. En el siguiente grafico se
muestran dentro de este espectro las divisiones con una descripción de cómo suenan
esas regiones.
Con la practica uno puede aprender a identificar frecuencias y aplicar ecualización
efectivamente para mejorar la mezcla.
Así que como puedo hacer si quiero cambiar un sonido utilizando un EQ pero no
estoy seguro que frecuencia tengo que alterar? Un método para este caso es hacer una
barrida por las frecuencias con mucha ganancia hasta encontrar lo que uno esta
buscando. Por ejemplo si quiero darle mas presencia a un guitarra lo que debería hacer es
pensar que “presencia” se encuentra en el rango de medios agudos de entre 2kHz a 8kHz.
Entonces inserto un ecualizador al canal de la guitarra e incremento la ganancia a 12.0dB
y muevo la frecuencia atreves de la zona de medios agudos. Una vez que encontrase la
frecuencia correcta uno ajusta el sonido a tu gusto. Luego le das bypass y comparas el
sonido original con el sonido atreves del ecualizador.
Tipos de Filtros
Pasa-bajos (Low-Pass): Sólo pasan las frecuencias que estén por debajo de la frecuencia
de corte. Si la señal que procesamos contiene frecuencias cercanas a la frecuencia de
corte, se atenuaran cerca de 3dB (decibel) y si las hay por encima de aquella se irán
atenuando cada vez más.
Pasa-altos (High-Pass): Sólo pasan las frecuencias que estén por encima de la frecuencia
de corte. Si la señal que procesamos contiene frecuencias cercanas a la frecuencia de
corte, se atenuaran cerca de 3dB y si las hay por encima de aquella se irán atenuando
cada vez más.
Pasa-banda (Band-pass o Peak): Sólo deja pasar las frecuencias comprendidas en un
rango que está determinado por una frecuencia central y dos frecuencias de corte laterales
a la primera, o por una frecuencia central y, en este último caso, puede darse el ancho
(width) medido en hertz o un factor Q.
Meseta de Altos (High-Shelf ó Shelving High): Atenúa ó eleva en forma pareja, según el
nivel de atenuación o amplificación que le ajustemos, todas las frecuencias mayores a la
frecuencia de corte.
Meseta de Bajos (Low-Shelf ó Shelving Low): Atenúa o eleva en forma pareja, según el
nivel de atenuación o amplificación que le ajustemos, todas las frecuencias menores a la
frecuencia de corte.
El parámetro o factor "Q" de un filtro es algo así como una medida de que tan
abrupta va a ser la caída a partir de la frecuencia de corte aunque para Q mayor que 1
comenzará a darse una amplificación o resonancia en torno a dicha frecuencia.
Cualquier modificación de ecualización de cualquier instrumento afectara no solo a
su sonido sino también en como el sonido de ese sonido interactúa con todos los otros
instrumentos en la mezcla. Cuando se altera el EQ es recomendable escuchar el conjunto
de las pista y no la pista sola. Puede pasar que si uno escucha una pista sola suene
excelente pero puede q no funcione con los demás instrumentos.
También se debe tener en cuenta de que cada filtro o efecto que se añade a una la
mezcla esta perdiendo definición por mas que todas las pistas individuales estén sonando
bien, se tendrá que re ecualizar luego de haber agregado efectos o en su defecto ecualizar
dichos efectos para combatir cualquier frecuencia indeseada.
Procesos Dinámicos
El propósito de este tipo de efectos es alterar el rango dinámico de la pista. Esto
quiere decir alterar la relación de volumen entre los sonidos mas fuertes y débiles.
Compresor
El compresor reduce el rango dinámico de una señal que sobrepasa un nivel
seleccionado al que se llama Threshold (nivel de volumen). En otras palabras, reducen el
volumen las partes con amplitud mayor en una pista lo que ayuda a manipular
instrumentos con un amplio rango dinámico como por ejemplo las voces y el bajo. Dentro
de los parámetro que se pueden modificar en un compresor tenemos el ataque (attack)
que contrala que tan rápido reaccionar ante una amplitud muy grande; el Treshold que
controla a que volumen comienza a comprimir la señal; el ratio con el que se modifica la
cantidad de compresión de la señal; Release con el que se marca cuando suspender la
compresión; por ultimo el Knee con el que se modifica la velocidad que llegara la señal a
su punto máximo de compresión.
Lo primero que hace un compresor al recibir la señal es decidir si esta por debajo o
por encima del nivel de Threshold, se la señal esta por debajo de ese nivel el compresor
no trabaja. Una vez que la señal supera el ese nivel el compresor reacciona de acuerdo al
parámetro de velocidad de ataque (Attack) que se mide en milisegundos. Es en ese
momento en que empieza a reducir el volumen de la señal de acuerdo a los parámetros de
Ratio y Knee.
El Ratio dicta cuanto de la señal se comprime. Por ejemplo, una compresión de 4:1
se refiere a que si una señal entrante es de 8dB por encima del parámetro de Threshold,
saldrá una señal de 2dB del compresor. Si sestea el Knee con bajo numero, la compresión
tendrá efecto muy rápidamente. La señal quedara comprimida hasta que el nivel vuelva a
pasar por debajo del threshold. Una vez por debajo del Threshold seguirá comprimida
hasta terminé el tiempo de Realease time para luego volver a su volumen no comprimido.
Una vez que una señal fue comprimida, la parte de mayor amplitud de dicha señal
estará lejos de clipear y el conjunto del rango dinámico de la pista se reduce. Para equipar
la perdida de volumen, los compresores vienen equipados con controles de ganancia. Con
esto se logra que la parte que no se esta comprimiendo en la pista que están por debajo
del Threshold son incrementados en relación de las partes que están siendo comprimidas.
Por esto la compresión no sirve solo para controlar transientes de amplio rango dinámico
sino que también es útil para traer al frente pasajes de mas suaves de la pista.
Limitadores
Esencialmente un limitador es un compresor con ratio 10:1 o más. Este tipo de ratio
funcionan como tope en el rango dinámico de una señal y se aplican para prevenir que los
picos en la transiente de una señal excedan un nivel deseado. Por ello los limitadores
permiten incrementar la totalidad del nivel de la señal y evitar el clipeo digital que es algo
completamente indeseado.
Gates (compuertas)
Gates o compuertas permiten que la señal pase atreves de ellos solamente si la
señal esta por encima de un threshold especifico. Mientras que la señal se encuentre por
debajo de esta señal la compuerta se cierra atenuando la señal parcial o completamente.
Se utiliza por lo general para que partes deseables (de mayor volumen) de una señal pase
atreves de la salida de la compuerta mientras que partes indeseadas (de menor volumen)
no sean reproducidas. Son muy practicas para eliminar ruidos de una pista ( como por
ejemplo el HUM de un amplificador de guitarras), para crear efectos como cortar colas de
reverbs entre otras aplicaciones.
Mientras que el nivel de una señal se encuentre por debajo de un cierto Threshold
la compuerta se queda cerrada. Una vez sobrepasado ese nivel, la compuerta se abre de
acuerdo a un parámetro de velocidad de ataque. La compuerta permanece abierta por un
tiempo especifico (llamado Hold) y luego se vuelve a cerrar después de que la señal
quedo por debajo el nivel de Threshold. El parámetro de Rango o Range determina que
tanto del volumen se reduce en la señal que permanece por debajo del Threshold.
Mientras menor el valor de este parámetro menos se oira de esa señal. Si uno quiere que
le gate permita que se escuche un poco o algo del volumen que se encuentra por debajo
del parámetro Threshold entonces se debe incrementar el parámetro de Range. Gates con
valores medios en el rango sirven muy bien cuando son aplicados a la caja o a los tons.
Un buen ejemplo se da cuando uno quiere enfatizar los golpes de la caja o tones.
Expansores
Mientras las compuertas son útiles para eliminar ruidos innecesarios entre las
secciones de la música en las pistas, expansores descendentes son buenos para
simplemente reducir el ruido sin eliminarlo por completo. Usar este tipo de proceso
dinámico puede ser de gran utilidad los cambios entre los niveles no son tan drástico como
lo son al usar gates, lo que los hace sonar mas musicales.
FX
En una mezcla tridimensional, usamos delay para crear la ilusión de profundidad
como ya vimos anteriormente. El delay engaña a nuestra mente haciendo la creer que
esta en un ambiente largo y mas profundo por medio de la creación e repeticiones
(reflexiones de del ambiente que circunda al oyente) que se combinan con el sonido
original. Delays con tiempos cortos son característicos de espacios acústicos pequeños
mientras que delays largos dan la ilusión aural de grandeza o espacios grandes.
Efectos como Reverbs, ecos y chorus están giran alrededor del Delay. Ecos son las
maneras mas sencillas de delay, utilizan una repetición simple o varias repeticiones de
una señal de audio. Chorus (y sus hermanos Phase shifter y Flanger) son delays cortos
con pequeñas variaciones de tiempo utilizando modulación. El reverb es una compleja
combinación de mezclas de delays que simulan ambientes acústicos ( por ejemplo
estadios o clubs de Jazz)
Proceso de señal en la DAW
Existen innumerables técnicas para procesar las mezclas. Se recomienda
experimentar con todos los parámetros de cada procesador. También, se debe ver como
el procesadores interactúan entre si cuando se utilizan en serie (por ejemplo: EQ > reverb
> compresión vs. Compresión < EQ > reveb). Se percibirán diferencias que podrían ser
verdaderamente significantes al sonido general de la mezcla.
Se puede tratar de comprimir solamente ciertas frecuencias. Mantenga la mente
abierta a un infinidad de posibilidades de procesamiento mediante efectos. Tu mezcla
mejorar drásticamente mientras mas practique y experimente.
Setear Volúmenes Finales y Ecualización
Una vez que se adhirieron los efectos deseados uno empieza a trabajar en la
mezcla final de niveles de volúmenes y a reparar problemas de ecualización que se
pudieron haber creado luego de añadidos los efectos. La idea es lograr que todas las
pistas se escuchen, que puedan sentirse y que no se pisen las unas a las otras.
Cuando un crea la mezcla final es buena idea elegir pistas en particular para igualar
el volumen de desempeño de los músicos o enfatizar secciones especificas. Uno de los
volúmenes mas importante es el del a pista de la voz principal. Tomarse el tiempo en
lograr que cada palabra de línea vocal se inteligible es de vital importancia en la mezcla
final. Este trabajo puede ser particularmente minucioso al punto de tener que subir el
volumen de silabas dentro de las palabras a fin de lograr que la línea vocal capture la
atención del oyente. También se debe cortar o subir el volumen en pistas especificas
cuando uno quiere enfatizar ciertas secciones por ejemplo: solo de bajo o alguna nota de
en el solo de la guitarra que quedo a bajo volumen.
Prueba de Mezcla
Una vez que se logra obtener la mezcla final de niveles, paneos, ecualizaciones, y
efectos uno debería probar su mezcla a volúmenes distintos y en parlantes distintos. Se
debe chequear si la mezcla es efectiva tanto a volumen bajo, medio y alto. Puede ocurrir
que el bajo desaparezca a niveles bajos o que la voz queda demasiado en frente a
volúmenes altos. Ya que la gente escucha muisca a distintos niveles de volumen, la
mezcla debe ser efectiva en todos los rangos de volumen. También va a ocurrir que la
gente escuchara tu mezcla atreves de distintos tipos de parlantes desde parlantes
profesionales de estudio, parlantes de autos hasta inclusive pequeños parlantes de
computador. Ocurre mucho que las frecuencias agudas sobresalen mas en parlantes de
menor calidad, así que es bueno probar las mezclas en distintos parlantes en diferentes
lugares.
Existen radios que tienen un parlante mono solamente, por tanto otra prueba crucial
para tu mezcla estero es la prueba de “compatibilidad mono”. Puede ocurrir que señales
estero se cancelen una a la otra cuando son sumadas en una señal mono. Esta
cancelación ocurre primariamente cuando se usan efectos de delay estéreo. Antes de
imprimir la mezcla final, se puede asignar todos las pistas a una salida mono (atreves de
un mono master fader) y buscar cancelaciones. En la peor forma la cancelación puede
lograr que la mezcla estéreo en su totalidad desaparezca, o tal vez solo haga q la mezcla
suene algo extraña.
Cuando estés contento con la mezcla final, realice un bounce estéreo. No la
escuche enseguida. Intente volver a escucharla a la mañana siguiente en tu auto, atreves
del estéreo de algún amigo o en algún otro lugar. Tome notas de cómo suena en distintos
lugares. También haga escucharla a otras personas para obtener sus comentarios al
respecto. Luego vuelva a su DAW y ajuste la mezcla.
Tenga en cuenta que todas las decisiones que haga mientras este mezclando son
subjetivas. No existe mezcla perfecta. Cada persona tiene su propia preferencia en
niveles, paneo, EQ y efectos.
Características de una buena mezcla
Por mas que cada persona escuche música de manera diferente existen ciertos
criterios comunes de una buena mezcla, como por ejemplo:
Un balance equilibrado y una buena propagación de información musical de izquierda y
derecha. La mejor manera de probar esto es escuchar la mezcla con auriculares.
Ecualización distribuida equitativamente. Esto quiere decir que los graves suenan
poderosos pero controlados, los medios están bien dispersos entre los distintos
instrumentos y los altos suenan fuertes pero igual fáciles de percibir. Hoyos de
ecualización son cubiertos para cada instrumentos y la mezcla general esta limpia y clara.
Profundidad. Como sabemos, efectos de delay crean la sensación de espacio
tridimensional. Esto quiere decir que al menos un instrumento tiene que definir el carácter
de cercanía y uno debe definir el la cualidad de distancia.
Momentum. La canción tiene un flujo que la mezcla resalta por medio de la construcción
de comienzo a fin. La intensidad y textura de la mezcla cambia durante la canción
haciendo que la mezcla no sea estática sino viva. Esto ayuda a mantener la atención de
oyente a través de la canción entera.
Consistencia. Esto es sonar bien todos los parlantes, en mono, y a todos los niveles de
volumen.
Realizando la mezcla con estas características en la cabeza desde el principio y
utilizando las técnicas presentadas aquí para mejorar sus mezclas y crear su propio
sonido. Con practica, experimentación y mas practica aun, usted empezara a crear
mezclas excitantes, artísticas, poderosas e imaginativas.
Masterizacion
Cuando se logro que la mezcla suene espectacular se pasa al último paso en la
producción música: Materizar.
Así como realizar una mezcla, hacer el Master es una forma de arte. Masterizar se
le llama al proceso de se refiere a alterar la mezcla final de la mezcla de las pistas estéreo
para lograr el mejor sonido globalizado y capturar la esencia de la grabación. Este proceso
incluye editar arreglos finales de las canciones, optimizar cada el volumen de cada pista
así como del balance tonal, asegurarse que el volumen y la ecualización entre cada
canción sea consistente, crear el mejor orden de canciones para un demo o álbum LP,
separar o espaciar cada canción correctamente y hacer un CD Master. Antes de empezar
el master es conveniente que la mezcla no tenga problemas de fase (existen plug-ins que
verifican la fase de la mezcla por ejemplo T-Rax CS Metering. El Master de le mezcla debe
oscilar entre -6 y -3 dB.
Ediciones Finales
El primer paso a la hora de masterizar es determinar cuales son las ediciones
finales para cada canción del proyecto. Si uno tiene logradas mezclas finales con las que
uno esta completamente satisfecho no habrá necesidad de preocuparse de esto. De todas
maneras puede existir la variable en que se necesite una mezcla para la radio por ejemplo
de la mezcla final. O también puede suceder que uno se de cuenta de que una partes de
la mezcla no quedo como uno esperaba. Antes de realizar el master de la mezcla es
necesario corregir todos estos factores. El primer paso es cargar la mezcla estero final a
una nueva sesión en la DAW que se este utilizando (ejemplo: pro tolos, logic pro…).
Las mezclas para radio tienden ser mas cortas que los cortes del álbum – se
acortan las intros, la canción llega a coro antes y tal vez mas veces que la versión original,
los solos se cortan, etc. Cuando se edita la mejor parte de dos diferentes mezclas en una
sola, se debe copiar ambas mezclas en una sola sesión de la DAW que se este utilizando
y de ahí se empieza a cortar y pegar las mejores partes. Asegúrese que las ediciones no
sea notorias, y invierta una buena cantidad de tiempo creando suaves fundidos entre las
pistas distintas. Una vez que hayas logrado la edición final de las canciones se puede
pasar al paso final que es darle sonido unificado a las distintas canciones.
Permitir que alguien mas realice el master de tus pistas puede ser una buena idea
si se cuenta con el dinero para ello. Ingenieros de masterización profesionales tienen
excelente equipamiento y sistemas de audio así como también oídos que pueden
verdaderamente identificar y solucionar problemas o inconsistencias en tus mezclas.
Ajustes finales de Sonido
Logradas las ediciones finales, realice un bounce de las mezclas finales al disco e
impórtelas en una nueva sesión en su DAW. Escuche y compare el sonido en general de
cada pista. Tome notas. Probablemente se de cuenta que algunas canciones suenan mas
fuertes o tienen distintas curvas de ecualización. Algunas imágenes estéreo pueden diferir
(lo cual no necesariamente es algo negativo). Reserve tiempo para crear un buen entorno
para lograr escucha súper critica.
Una buena mezcal es usualmente masterizada de manera que:
Sea relativamente plan a lo largo del espectro de frecuencias con cierta caída en lo mas
alto así como en lo mas bajo de las frecuencias.
Se abre a lo largo de la imagen estéreo.
Tiene nivel de volumen que piquea a los 0dB en la parte de mayor volumen en la canción.
Existen plug-ins para analizar el contenido de frecuencias, imagen estéreo y demás
niveles generales de las mezclas, que son herramientas excelentes para tener una idea de
lo que esta sucediendo en tu mezcla. Pero el juez final de lo que se esta escuchando
serán tus oídos.
Comprimir y Limitar
Anteriormente vimos cuales eran los procesos de compresión y limitación (reducir el
rango dinámico de una canción y controlar picos esporádicos de volumen, permitiendo que
el volumen total pueda aumentarse sin que clipee). Estos procesos son comúnmente
utilizados ya que la gente por lo general escucha música por lo general en sus autos o en
radios donde los pasajes con menos amplitud pueden perderse por los ruidos
circundantes. Por ejemplo, si aplicamos un limitador a la mezcla final y este registra 5dB
de reducción en algún momento durante la reproducción, uno puede subir el volumen de
toda la mezcla sin que sature o clipee; las partes con alto volumen se mantendrán a alto
volumen mientras que las partes mas silenciosas aumentaran en amplitud. Cuando se
aplica la correcta cantidad de compresión o limitación, el sonido total de la mezcla no se
alterará significativamente sino que sonara con mas fuerza y probablemente mas
energética. Esto se conoce como compresión/limitación transparente.
Por otro lado si la compresión es incorrecta se obtendrá sonido pomposo, es decir
las partes mas suaves son aran muy fuertes pero las partes con mayor amplitud estarán
demasiado comprimidas, logrando que la música pierda poder y energía. Sobre comprimir
o sobre limitar también puede tener como resultado que la mezcla suene delgado o fino y
sin vida ya que los niveles de volúmenes son constantes a lo largo de la canción y todos
los contrastes que se habían logrado en la música se pierden.
En lugar de aplicar compresión y limitación a toda la mezcla, uno puede utilizar
compresores o limitadores multibanda de manera que el rango de frecuencias en
secciones y comprimir/limitar cada sección por separado. Como cada banda de
frecuencia esta siendo comprimida, los diferentes niveles cambian en relación a las otras,
por tanto uno puede realmente hacer un lio con la mezcla si no se tiene cuidado. Sin
embargo, si se usa de manera correcta, la compresión multibanda puede producir un
master consistente y mas poderoso.
Preparación de la DAW par la Masterización
Para empezar se deben importar todas las mezclas estéreo finales a una nueva
sesión en la DAW con la que este trabajando. Luego de haber escuchado cada pista y
identificado las diferencias en el sonido, se usan los insertos para adicionar plug-ins de
ecualización y compresión/limitación o , si se usan procesadores externos en la cadena de
audio, se utiliza los envíos para pasar por ellos y volver a la DAW la señal procesada.
Luego se usan los faders de volúmenes para ajustar el volumen total para cada canción
(es importante que este paso se realice después de que si aplico compresión/limitación).
Utilice automatizaciones para crear cualquier tipo de fundidos que se deseen para las
pistas. Se crea un fader maestro o master fader y se le aplica cualquier tipo de plug-in
(por ejemplo otro compresor o ecualizador) que se desee utilizar en todos las pistas. No se
debe olvidar de poner el plug-in Dither como ultimo inserto en el fader maestro; se debe
aplicar con resolución de 16bits independientemente de si se esta trabajando con archivos
de 16 o 24 bits.
No existen recetas exactas de cadenas de plug-ins para masterizar una pista, pero
para tener una idea planteo el siguiente ejemplo de plug ins que pueden utilizarse. Como
siempre, dejen que sus oídos sean los jueces finales. Los plug-ins para masterizacion de
T-Racks de a compañía IK Multimedia son una excelente opción para hacer master
digitalmente ya que son efectos que emulan equipamiento analógico vintage y han sido
específicamente diseñados para Masterizar mezclas finales. Incluye entre lo plug-ins
ecualizadores paramétricos estéreo de 6-bandas, un compresor clásico a válvulas, un
limitador multibanda estéreo. Para el ejemplo utilizamos:
Ecualización – T-Rax Mastering EQ; por ejemplo 70Hz 1.5dB, 5kHz 1,5dB y 16kHz 2 db.
Compresión Vintage: ratio 2:1 a -2dB (No alterar demasiado todo), volumen de salida 2dB.
Excitador Aural para compensar la compresión.
Compresión Multibanda
Expansor Estéreo: 1,45
Maximizador L2 (poco)
Maximizador (otro poco con Dither) o T-Racks Mastering con Dither
Dither
La representación de sonido mas pobre en audio digital existe en las partes mas
bajas del rango dinámico (partes suaves de canciones así como los fundidos de salida).
Señales de audio de muy bajo nivel utilizan solamente fracciones de los 16 o 24 bits, es
decir que no son representados correctamente creándose una especie de distorsión
llamada error de cuantización.
Para eliminar el efecto causado por el error de cuantización se utiliza el Dither que
básicamente es un ruido blanco de muy bajo nivel añadido a la señal antes de la
cuantización logrando que el proceso de cuantización sea algo mas lineal en los niveles
bajos. Digitalmente queda como una variación aleatoria del bit menos significativo de la
señal digital. En los niveles mas altos el ruido añadido es casi imperceptible.
Los plug-ins de Dither pueden utilizar una técnica conocida como Noise Shaping
para reducir el ruido inherente del ruido generado. Noise Shaping usa filtros digitales para
mover el ruido de las frecuencias que son mas sensible a nuestros oídos (como por
ejemplo 4kHz) a frecuencias menos sensibles al oído humano logrando que el ruido se
menos perceptible a nuestros oídos.
Orden final de las canciones
Cuando se ensambla el orden final de las canciones del CD se debe considerar el
flujo y posicionamiento de los fundidos de las canciones. Se debe lograr que sea fácil de
escuchar de principio a fin logrando posicionar las canciones de manera que una
conduzca a la otra de manera suave. Igualmente crear contraste de manera que el oyente
no pierda interés o pierda la atención utilizando diferentes tempos, tonalidades, ritmos,
contenido lírico o letras de las canciones, y textura sonora. Dejando de lado el contraste
entre las canciones, el total del CD debe sonar como si fuera una pieza completa de arte
en vez de una ensalada de diferentes músicas (recordar el concepto de prosodia) Si los
volúmenes de las canciones así como la ecualización es similar en y el orden esta
correcto, tu CD sonara profesional y la audiencia se apegara a la música mas fácilmente.
Bounce al disco
Luego de haber hecho, escuchado y rehecho las pistas master se esta listo para
crear el bounce final al disco duro, es decir crear un solo archivo de audio en formato de
CD (por lo general se utiliza el formato .WAV). Para ello se crea una nueva carpeta para
las pistas Maestras. Se selecciona la canción completa en la DAW o se elige la parte que
uno desea y se selecciona la opción “Bounce to disk” en la del menú “Archivo”. El seteo
estándar para hacer el Bounce maestro es. Bounce source Out 1-2, File Type .Wav,
Format Stereo Interleaved, Resolution: 16 y Sample Rate 44.100.
Luego de haber hecho el Bounce de todas canciones, se esta listo para grabar el
CD Maestro con cualquier programa grabador de discos que tenga el ordenar simplemente
arrastrando los archivos .wav al software y grabando el disco. Luego de haber quemado el
CD Maestro , tómese el tiempo de volver a escuchar cuidadosamente antes de empezar a
duplicarlo. Al escuchar busque por clicks, comienzos erróneos, fundidos incorrectos, y el
sonido en general y orden de las canciones. Si encuentra algo incorrecto vuelva a la DAW
para corregir los errores.
Luego de terminada la masterización
Existe un ultimo paso si uno quiere llevar su música al siguiente nivel. La mayoría
de las DAW tienen la opción de crear un archivo MP3 para postear en la web.
Simplemente se utiliza la opción de Bounce to Disk y se elige el formato MPEG-1 Layer 3
(para arcichos mp3). También deberías registrar tus canciones. En nuestro país el registro
de las obras se realiza en el ministerio de industria y comercio en la parte de derechos de
autor.
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