OMEX - 6 Teman Namn Lo Salmson Personnummer 981203 Kull (om programstudent) Fristående Termin VT23 Kurs Medieteknik B Delkurs Interaktionsdesign Fortsättning Lärare Mattias Jacobsson, Karl Bergström Moment 6 Teman (Hemtentauppgifter) - OMTENTAMEN Datum 19/06 - 2023 Medieteknik B Sida 1 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook Fråga 1: Social Interaktion [NY] Du har läst kapitlet i kursboken om Social Interaktion. Läs nu följande artikel: Joseph 'Jofish' Kaye. 2006. I just clicked to say I love you: rich evaluations of minimal communication. In CHI '06 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '06). ACM, New York, NY, USA, 363–368. https://doi.org/10.1145/1125451.1125530 Diskutera denna artikel utifrån begreppen samnärvaro och telenärvaro med tydliga referenser till relevant sida/textstycke i kursboken. Artikeln I Just Clicked To Say I Love You: Rich Evaluations of Minimal Communication (Kaye, 2006) utforskas möjligheten att överföra rik intim kommunikation på nätet genom användning av “Virtuella Intima Objekt” (VIO). VIO definieras av författaren som “low bandwidth devices for communicating intimacy for couples in long-distance relationships” (s. 363). Studien involverar par i långdistansrelationer. Målet är att förstå i vilket sammanhang paren använder VIO och hur de upplever det, samt att bevisa möjligheten att uppnå telenärvaro genom minimalistisk en-bits-kommunikation. Enligt Preece et al. är människan social av naturen (2016, s. 143, kap. 4.1). Det är därför logiskt att människor i en etablerad romantisk distansrelation kommer söka alternativa sätt att upprätthålla intim kontakt. För att undersöka hur detta kan åstadkommas med hjälp av Human-Computer-Interaction (HCI) har forskarna utvecklat en VIO som möjliggör intim kontakt trots geografisk separation. Konceptet är kopplat till telenärvaro, vilket enligt Preece et al. innebär “idén om att nya tekniker har utformats så att en person upplever en känsla av att vara närvarande eller ger sken av att vara närvarande på annan plats” (s. 144, kap. 4.1). I artikeln beskrivs en en-bits-VIO i form av programvara som kan installeras på användarens dator. Gränssnittet är enkelt och består endast av en cirkel i användarens aktivitetsfält eller på skrivbordet. Genom att interagera med cirkeln genom klickningar kan användaren signalera sin status till sin partner. Partnerns cirkel ändrar färg som respons och denna förändring blir synlig 2 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook när partnern för muspekaren över cirkeln. Den VIO som utvecklades för studien 2006 kan på sätt och vis jämföras med dagens aktivitets-uppdateringar som på olika sätt visualiserar användarens live-status, till exempel läskvitto på SMS eller status-aktivitet på Facebook Messenger som visar aktiva användare genom en grön cirkel på profilbilden. För att få insikt i hur paren i studien upplever kommunikationen samlas data in genom observationer. I studien berättar en användare att responsen genom VIO har fått denne att känna sig närmare sin partner trots fysiskt avstånd (Kaye, 2006, s. 366-367). På samma sätt som Preece et al. beskriver i samband med begreppet telenärvaro, uppstår en känsla av att partnern faktiskt är närvarande eller åtminstone närmare. Studien visar också att användarna tolkar och upplever telenärvaro på olika sätt, vilket beror på den individuella kontexten i deras respektive relationer. Kaye hävdar således att man kan uppnå en rik telenärvaro och en känsla av intim kontakt genom kontexten, även med hjälp av små kommunikationsmedel (s. 367). Ett närliggande begrepp till telenärvaro är samnärvaro. Enligt Preece et al. handlar samnärvaro “[...]om att kunna möjliggöra för fler människor och grupper att kunna samarbeta effektivt även på distans” (2016, s. 163, kap. 4.6). VIO:n som beskrivs av Kaye är ett delningsbart gränssnitt som kan användas av två användare samtidigt. Det finns skilda åsikter om huruvida VIO:n faktiskt främjar samnärvaro och hjälper människor att samarbeta effektivt. Genom loggböcker erhöll Kaye kvalitativ data som gav djupare förståelse för detta. Även om 7 av 9 respondenter (Kaye, 2006, s. 366, Sidebar 3) uppgav att de upplevde att VIO fick dem att tänka oftare på sin partner, finns det inte tillräckligt med underlag för att avgöra om teknologin faktiskt bidrar till mer effektiva samarbeten på distans. En del användare kände sig tvingade att använda teknologin. Det råder ingen tvekan om att VIO stöder telenärvaro, men när det gäller samnärvaro kan det vara möjligt att det finns mer effektiva gränssnitt för att uppnå detta. I dag, i jämförelse med år 2006, finns det möjligen appar, tillägg och andra delningsbara gränssnitt som på mer effektiva sätt bidrar till detta. Som Läskvitton, Platstjänster, Videosamtal och andra statussymboler som bjuder in till effektiva samarbeten. 3 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook Fråga 2: Emotionell Interaktion Du har läst kapitlet i kursboken om Emotionell Interaktion. Titta nu på video #0 (första videon, längst upp) på följande webbsida (intervju med Prof. Kristina Höök, ~15min): https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-huma n-computer-interaction-2nd-ed/affective-computing 2.1 Sammanfatta med egna ord huvudbudskapet i intervjun. I videon intervjuas Kristina Höök angående hennes syn på emotionell interaktion i utformningen av interaktiva system för användare. Hon diskuterar skillnaderna mellan två grenar inom området: affective computing och affective interaction. Tillsammans med sina kollegor har Höök fokuserat på det senare. En nyare inriktning som har uppstått ur en något kritiskt hållning gentemot affective computing. Termen “affective computing” myntades 1988 av Rosalind Picard och uppstod ur tanken att ta reda på vad användaren upplever när hen interagerar med ett system. Med tiden har området delats upp i flera spår. Ett av dessa spår har utformats av Höök et al., som ansåg att Picards synsätt var förenklat jämfört med hur människor fungerar. Enligt Höök är människor och deras känslor för komplexa för att enbart kunna kategoriseras som variabler. Inom affective computing fokuserar man på att utforma system som kan modellera känslor, exempelvis för igenkänning och generering av interaktion, baserat på användarens beteende. Inom affective interaction, å andra sidan, hävdar Höök att känslor snarare är en konstruerad process där människan, när hon är ute i världen, har egna verktyg för att förmedla känslor mellan sig själv, interaktiva system och produkter. Höök betonar: ”It’s not the system, the computer, that thinks that it knows what your emotion is. That it has this model inside, that is computing your emotion. But instead, it's an interaction 4 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook where emotion is constructed, and interpreted and given meaning as in a dialogue between the user and the system. Or between users through a system.” 2.2 Hitta två konkreta exempel på system i kursboken (med tydlig referens till exakt sida/textstycke) på de två positionerna eller perspektiven som diskuteras halvvägs in i videon (börjar 06:23). Motivera kort valen av exempel. Enligt Preece et al. (2016, s. 179, kap. 5.1) är ett övergripande mål inom interaktionsdesign att utveckla produkter som väcker positiva reaktioner hos användaren. Det har blivit allt mer betydande att beakta vilka känslor och reaktioner en produkt framkallar hos användaren. Preece et al. (2016, s. 192, kap. 5.5) diskuterar begreppet “affektiv databehandling” och definierar det som “datorbaserade system som försöker känna igen och uttrycker känslor på samma sätt som människor gör”. Preece et al. (s. 193, kap. 5.5) ger exempel på affektiv databehandling och system som är utformade för att känna igen och uttrycka mänskliga känslor. De nämner bland annat avkänningstekniker som används för att samla in emotionell data och analysera den. Ett sådant exempel är Affdex, en känsloanalys och insiktsplattform. Systemet bygger på idén att det finns sex grundläggande känslor som hjälper datorn att utveckla emotionell kompetens. Affdex syftar till att förstå användaren för att skapa anpassat webbinnehåll genom användning av ansiktskodning, avancerat datorseende och maskininlärningsalgoritmer med hjälp av webbkamera. Preece et al. (s. 203, kap. 5.7) ger även exempel på system som bygger på affektiv interaktion. Här ligger fokus på system som ökar medvetenheten om användarens beteende, undersöker hur känslor uppstår mellan människa och systemet, och uppmuntrar till interaktion som går bortom det verbala. Ett sådant exempel är ActiMates, ett system som bygger på antropomorfism och främjar inlärning genom lek. För att stimulera lek användes kramdjur med mänskliga röster och rörelser. ActiMates-systemet reagerar på barnets inmatning och svarar med utmatning genom sensorer och taligenkänning. För att främja inlärning kunde produkten till exempel svara på 5 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook inmatning med uppmuntrande fraser. Genom dialogen mellan barnet och ActiMates-systemet konstrueras därigenom emotionell interaktion. Fråga 3: Utformning, prototyptillverkning och byggnad Ponera att Smartstocks är en exempeIanvändare (ett aIias i en genomförd studie) som giIIar “Makey Makey”, ett system bland flera andra som förekommer i bokens kapiteI om utformning, prototyptillverkning och byggnad. 3.1 Lyft och diskutera tre egenskaper, som enligt boken är centrala för den globala rörelse som detta exempel på system/verktyg är en del av (med tydliga referenser till relevanta sidor/textstycken i kursboken). I kapitel 11 beskriver Preece et al. (2016) maker-rörelsens framväxt, som uppstod under 2000-talet som en reaktion på dator- och internetrevolutionen. En central aspekt av maker-rörelsen är att uppmuntra människor att vara kreativa. Genom makerspaces, det vill säga verkstäder och kreativa mötesplatser, kan människor tillsammans utveckla sin kreativitet. Preece et al. (s. 183-184, kap. 5.2) lyfter ett exempel från Norman där det påpekas att användare som är positivt inställda också tenderar att vara mer kreativa. Om man vill designa en produkt för att främja kreativitet bör man således hitta lösningar som sätter användaren i ett positivt sinnestillstånd. Det går hand i hand med den karakteristiska Do-It-Yourself-anda som präglar maker-rörelsen. Det handlar om att “göra det själv” och skapa möjligheter för både amatörer och etablerade designers att använda verktyg och finna glädje i skapandet. Ett exempel som tas upp är systemet MaKey MaKey, en användarvänlig fysisk verktygslåda som låter användaren omvandla vardagsföremål till styrenheter (s. 525-526, kap. 11.7.1). Do-It-Yourself-tanken och Makey Makey har på många sätt öppnat upp möjligheter för fler människor att skapa, både ur ett ekonomiskt och ett socialt perspektiv. De verktyg och system som används inom maker-rörelsen kan betraktas som exempel på deltagande design då den 6 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook inkluderar användaren. För att möjliggöra för ännu fler användare att delta har det på senare tid även funnits en ökad satsning på att få rörelsen och dess verktyg att växa online. Preece et al. beskriver detta som att grundläggande: “handlar maker-rörelsen om att ta “gör-det-själv”-rörelsen till nätet för att göra det offentligt och när det gör det, kraftigt öka antalet personer som kan delta och det sätt på vilken rörelsen delas” (s. 527, kap. 11.7.1). För att få maker-rörelsen att växa online är det viktigt att främja “mekande och utbyte av kunskap, färdigheter, kunnande, samt att dela med sig av vad man själv har skapat” (s. 527, kap. 11.7.1). I boken nämner webbplatser som Instructables.com och Etsy.com som exempel på plattformar där människor kan dela sina kunskaper med varandra inom maker-rörelsen. Det som särskiljer dessa webbplatser från andra är att de sätter fokus på att användarna ska kunna interagera och samarbeta med varandras skapelser. På Instructables.com kan användare publicera detaljerade instruktioner för olika skapelser och andra användare kan inspireras, kommentera och ställa frågor. På Etsy.com, som är en e-handelsplattform, kan människor skapa och sälja produkter. Andra användare kan stötta arbetet genom att konsumera produkterna, och även hämta inspiration till egna projekt. Detta skapar en deltagande kultur på online-plattformarna, likt det som maker-rörelsen vill sprida. 3.2 Reflektera kort över om något kan vara problematiskt med hur fullt fungerande prototyper uppfattas. Enligt Preece et al.(2016, s. 482, kap. 11.3) definieras en prototyp som en begränsad manifestation, en design som låter intressenter utforska dess lämplighet. Det är viktigt att skilja mellan en prototyp och en färdig slutprodukt, eftersom en prototyp endast representerar en ansats för att testa mot användarkrav och sätta igång iterationer i fortsatt utvecklingsarbete. En viktig funktion hos en prototyp, enligt Preece et al. (s. 484, kap. 11.2.2), är att testa idéer och tydliggöra krav. Prototyper kan också användas för att genomföra användartester och välja designinriktning. En prototyp är avsiktligt begränsad och kan inte fullständigt representera alla funktioner och egenskaper hos en slutprodukt. Det kan därmed vara problematiskt, om utvecklare uppfattar prototypen som “färdig”, och missar viktiga detaljer och 7 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook förbättringsmöjligheter i den fortsatta designprocessen. Från användarens sida kan en prototyp som uppfattas som slutprodukt skapa falska förhoppningar och förväntningar om det inte framkommer tydligt att prototypen är en del av utvecklingsprocessen för kommande iterationer. Fråga 4: Interaktionsdesign i praktiken [NY] Kurslitteraturen tar upp flera olika processmodeller för hur man kan arbeta med interaktionsdesign i praktiken och ofta handlar detta om att man idag arbetar inom just iterativa processer. En vanlig arbetsuppgift för ett team bestående av interaktionsdesigner och utvecklare handlar om att ta fram prototyper av varierande verklighetsgrad. Kurslitteraturen (Preece et al., 2016) tar bl.a. upp prototyper med hög verklighetsgrad. 4.1 Utgå från valfri figur från kapitel 11 och diskutera/exemplifiera utifrån det du läst om hur praktiker såsom tinkering (mekande) och dekonstruktion (ta isär saker) kan vara en särskilt bra metoder att som interaktionsdesigner inhämta kunskap gällande vissa typer av designmönster (med tydliga referenser till relevanta sidor:textstycken i kursboken). I kapitel 11 diskuterar Preece et al. (2016, s. 522-528) hur “tinkering” (mekande) och “dekonstruktion” kan vara användbara metoder för en interaktionsdesigners när de vill inhämta kunskap om designmönster. Vid en föreläsning på Södertörns högskola menar Mattias Jacobsson att designmönster kan definieras som en beprövad och återanvändbar lösning på ett återkommande problem i en viss kontext Jacobsson (2023). Idag finns det omfattande mönsterspråk och mönsterkollektioner tillgängliga, till exempel via arkiv för öppen källkod. Tinkering är en praktisk metod som syftar till att experimentera, generera nya idéer och lösningar samt förvärva kunskap. En definition av tinkering är “to make small changes to something in order to improve or repair it” (Macmillan Dictionary, uå). Preece et al. lyfter fram fysisk databehandling som en betydande del av “mekandet”. Det innebär “hur man bygger och kodar prototyper och enheter med hjälp av elektronik” (2016, s. 523, kap. 11.7). Ett exempel är användningen av fysiska verktygslådor för databehandling, som ofta används inom utbildning och prototypskapande. Ett exempel som tas upp i boken är verktygslåda 8 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook Arduino, utvecklad av interaktionsdesignern Massimo Banzi. Arduino syftar till att hjälpa designers att “förstå hur man skapar och kodar fysiska prototyper med hjälp av elektronik” (s. 523). Banzi har utvecklat flera verktygslådor, varav den mest populära är Arduino-kitet LilyPad som skapades tillsammans med Leah Buechley 2007. LilyPad illustreras i Figur 11.23 i boken (s. 524). LilyPad, som framgår av Figur 11.23, är en variant av Arduino-plattformen som kombinerar mjuk- och hårdvara. Den är specifikt anpassad för att integreras i textila projekt och “wearables” (bärbara tekniska produkter). LilyPad består av flera delar som kan bäras och användas tillsammans för att skapa interaktiva e-textilier. Det ger både nybörjare och erfarna användare möjligheten att meka, programmera och bygga egna prototyper med olika delar, sensorer, LEDs, knappar och spakar (Sparkfun, Lilypad, uå). Verktygslådan LilyPad kan vara till stor hjälp för designers när de vill förvärva kunskap om designmönster. Ett konkret exempel är att användaren kan meka och experimentera genom praktiska metoder såsom att skapa och testa idéer samt designa interaktiva textilier. Genom att sy och bygga med LilyPad, samt genom att dekonstruera både hård- och mjukvara får designern en djup förståelse för hur designmönster fungerar i praktiken. Användaren har också möjlighet att dra nytta av Arduinos community för att ta del av källkod och bibliotek. Detta bidrar till att designern kan lära sig och tillämpa olika designmönster när de mekar och sedan testar att implementera dem i sin egen elektronik. 4.2 Kurslitteraturen nämner att det kan finnas potentiella problem med att testa sådana prototyper skarpt. Reflektera kring detta och ge ett konkret exempel på vad som kan hända om användaren utan att tänka på det interagerar med en sådan prototyp. I boken Interaktionsdesign: Bortom människa-dator-interaktion definierar Preece et al. en prototyp som “[...] en manifestation av en design som låter intressenter interagera med den och utforska dess lämplighet” (2016, s. 482, kap. 11.1). Trots detta kan det finnas problem med att testa en prototyp med hög verklighetsgrad, likt de som kan skapas med LilyPad, i autentiska 9 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook situationer. LilyPad, som beskrivs i Figur 11.23, kan användas för att skapa wearables (interaktiva kläder) samt bärbara hälsosensorer. LilyPad kan delvis kopplas till den gör-det-själv-anda som beskrivs i bokens Ruta 11.6, vilken är kopplad till Maker-rörelsen (s. 526-527). Ett av målen med LilyPad är att bjuda in användaren till att våga vara kreativ och själv testa sina idéer. Ett problem som kan uppstå när prototypen testas i verklig miljö och användaren interagerar med den är att det kan vara svårt att förstå hur LilyPad-tekniken ska integreras. Till exempel kan det handla om klädesplagg som ändrar färg baserat på en specifik rörelse. Det kan då vara en utmaning att få användaren att förstå vilka gester som krävs för att aktivera denna respons, det vill säga vilka “affordances” som finns. Om en LilyPad-prototyp används för att skapa wearables med hälsosenrorer finns även en säkerhetsrisk om den inte uppfyller särskilda säkerhetsstandarder. Det kan leda till problem som felaktig medicinering eller andra felaktiga avläsningar av bärarens tillstånd som hjärtfrekvens eller temperatur. För att undvika dessa risker är det viktigt att följa etablerade riktlinjer, att iterera samt att prototypen genomgår omfattande användartestning. Preece et al. (2016, s. 495, kap. 11.2.5) diskuterar fördelar respektive nackdelar med evolutionära- (utvecklas till slutprodukt) och kasta-bort-prototyper (används som språngbräda). De nämner vidare att “utveckla prototypen till den slutliga produkten genom en fastställd teknikprocess kan leda till en stabil slutprodukt, men detta måste planeras tydligt från början” (s. 495, Dilemma). LilyPad kan med fördel användas för att testa idéer och inhämta kunskap, men kräver med stor sannolikhet fler komponenter, gedigen användartestning och fler iterationer för att skapa en högfungerande slutprodukt. Fråga 5: Utvärdering Denna uppgift handlar om begrepp såsom utvärdering, korrelation och kausalitet, något vi brukar gå igenom på en föreläsning (men som nu passar bra att öva på som tema-uppgift). 10 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook “Sara och Jonas samlar in data genom att observera användare av ett självscanningssystem i den lokala matbutiken. De noterar en användare A1 som står i en av självscannings-kassorna, A2 och A3 som står på kö till denssamma. De studerar noga detaljer kring interaktionen som följer. Efter tio minuter observerar de A2 för andra gången i samma kassa men med bara ett paket smör.” Du har läst bokens kapitel om utvärdering. Låt svaren inkludera tydliga referenser till relevanta sidor/textstycken i kursboken. 5.1 Vad är den mest rimliga förklaringen till A2’s beteende? Använd begreppen korrelation och kausalitet. I den observerade situationen står A2 i kö till självscanningskassan och observerar då intressenten A1 som handlar. En rimlig förklaring kan vara att A2 observerar att det går snabbt för A1 och andra kunder att handla om de har med sig få produkter. Det är även vanligt att det finns en maxgräns för antal varor som man får ta med sig till självscanningskassor vilket kan bidra till kortare kötid. Det kan därför finnas en korrelation mellan hur lång tid A2 uppfattar att det tar att använda systemet, jämfört med vanlig kassa, och antalet produkter som kunden scannar. Om det är kort kö och går snabbt att scanna få produkter är det logiskt att A2 väljer att återvända till självscanningskassan när hen enbart behöver köpa en vara, i detta fall smör. Det är dock omöjligt att ge en definitiv kausal förklaring till A2:s beslut utan att förstå kontexten och använda fler metoder, såsom datainsamling genom intervjuer och vidare observationer. Även om det finns en korrelation mellan antal produkter och tid finns det inte nödvändigtvis en kausalitet. Det kan finnas andra faktorer som påverkar A2:s beslut. Till exempel kan det vara så att det är längre kö till den vanliga kassan, A2 vill undvika social kontakt, eller att hen har andra personliga erfarenheter som leder till att hen väljer självscanning. Det kan också vara en slump. 5.2 Baserat på vad du läst i kursboken - diskutera vad som händer om Jonas och Sara informerar om sin studie för A1, A2 och A3 vid ingången till Ica. 11 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook Om de beslutar att informera intressenterna om att de genomför en datainsamling genom direkt observation (Preece et al., 2016, s. 286, kap. 7.1), är det viktigt att de är medvetna om Hawthorne-effekten. Effekten innebär att en person som är medveten om att hen blir observerad sannolikhet kommer att ändra sitt beteende (s. 533, kap. 11). Det kan påverka orsakssambandet till intressenternas beteende. Hur intressenterna påverkas beror på vilken metod som används för datainsamlingen, till exempel videoinspelning, ljudinspelning eller anteckningar. Olika metoder kan upplevas olika påträngande. Enligt Preece et al. beskrivs anteckningar som en mindre påträngande metod (s. 293, kap. 7.3.1). En användare som känner sig mer bekväm med att bli observerad när hen handlar vid en vanlig kassa kommer troligtvis att välja det alternativet, vilket i sin tur påverkar både korrelation och kausalitet. Det är viktigt att ha i åtanke att detta kan påverka analysen av den insamlade datan, eftersom intressenterna kanske inte beter sig på samma sätt som de skulle ha gjort om de inte var observerade. Exempelvis kanske A2 nu hade valt en vanlig kassa. Det som användaren vill ge sken av att de gör är därmed inte alltid samma sak som de faktiskt gör när de inte observeras. 5.3 Baserat på vad du läst i kursboken - diskutera vad som händer om Jonas och Sara istället för att observera på plats på Ica bjuder in A1, A2 och A3 för att studera samma fenomen i labratoriemiljö. (Tips: vilket specifikt nyckelbegrepp kan vara centralt för detta?) Observationer kan genomföras inte bara i verklighetsnära studier utan även i kontrollerade miljöer som involverar användaren, till exempel ett laboratorium. Att endast studera fenomenet i laboratoriemiljö hade troligtvis inte varit att föredra eftersom kundresan i en matbutik påverkas av många yttre faktorer som är svåra att förutse. I ett laboratorium blir det svårt att se aktiviteten i sin rätta kontext (Preece et al. 2016, s. 564-565, kap. 13.3). Det blir troligtvis svårt att förstå och upptäcka naturliga kausala förklaringar. Om forskarna väljer att genomföra studien i kontrollerad miljö finns det dock ett antal fördelar som kan vara svårare att uppnå i naturliga miljöer. Det blir möjligt att genomföra en mer systematisk datainsamling och kontrollera aktiviteten för att testa hypoteser eller undersöka detaljer. Dessutom minskas “externa influenser och störningar” (s. 565, kap. 13.3.1). Enligt Preece et al. (s. 564-565, kap. 13.3) gör denna metod det enklare att upptäcka 12 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook användbarhetsproblem direkt och testa specifika fenomen. I laboratoriemiljö kan man till exempel undersöka hur typiska användare genomför typiska uppgifter och testa funktionella krav, snarare än icke-funktionella krav som emotionell feedback och upplevelser. Fråga 6: Egen frågeställning Med tanke på den pågående intensiva debatten om AI och affektiv databehandling anser jag att det skulle vara relevant att inkludera en frågeställning som berör detta ämne. Det skulle uppmuntra elever att reflektera över olika dilemman och problematiken som omger artificiell intelligens. I kapitel 5 Emotionell Interaktion, i boken av Preece et al. beskrivs ett dilemma kring affektiv databehandling (2016, s. 194, kap. 5.5). Samtidigt som tekniken kan gynna företag kan den också väcka olika reaktioner hos användaren. Mot denna bakgrund skulle jag formulera följande frågeställning: 13 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook 6. Du har läst kapitel 5 i kursboken om Social Interaktion. Läs nu följande rapport: Cameron F. Kerry, 2020. Protecting Privacy in an AI-drive World: AI Governance. [online].The Brookings Institution’s Artificial Intelligence and Emerging Technology (AIET). https://www.brookings.edu/research/protecting-privacy-in-an-ai-driven-world / I bokens kapitel 5 om Emotionell Interaktion (Preece et al., 2016) beskrivs problematiken med den omfattande mängd data som denna teknik kan samla in om användaren. Studera särskilt dilemmat som nämns i kapitel 5.5. Diskutera nu F. Kerry’s artikel med avseende på begreppen “AI” och “affektiv databehandling”, med referenser till relevanta sidor/textstycken i kursboken. Preece et al. ger exempel på ett dilemma som rör människors inställning till teknikens rätt att samla in information för att analysera och förstå användarens känslor (2016, s.194, kap. 5.5). De beskriver hur människan oftare föredrar att påverkas av andra människor snarare än av teknologi. Det kan uppfattas som nästan obehagligt att tekniken övervakar eller styr oss. De nämner också att många inte gillar ”tanken på att teknik skulle kunna göra samma sak, men på en ännu finare detaljnivå: den kan t.ex. föreslå vad du skulle vilja äta, titta på eller köpa, baserat på hur den analyserar dina känslor” (s. 194, kap. 5.5). I artikeln Protecting Privacy in an Ai-drive World, nämner Cameron F. Kerry (2020) hur tekniken blir allt mer integrerad i människors liv. Det har blivit möjligt för både människor och system att effektivt dela enorma mängder data på distans. Kerry beskriver även hur detta nyttjas inom AI, till exempel av makthavare, och nämner att många av dagens mest integritetskänsliga dataanalyser bygger på artificiell intelligens. Med det kommer även etiska dilemman kring hur 14 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook den känsliga informationen ska skyddas och användas. Kerry nämner vidare att: ”As artificial intelligence evolves, it magnifies the ability to use personal information in ways that can intrude on privacy interests by raising analysis of personal information to new levels of power and speed.” (2020, Protecting Privacy in an Ai-drive World) I bokens kapitel 5 beskriver Preece et al. (2016, s.192, kap. 5.5) exempel på system inom affektiv computing som använder ansiktsigenkänning för att tolka människors känslor och ge en relevant respons från systemet. Det kan kopplas till hur Kerry beskriver att utvecklingen av AI på kort tid gjort det möjligt att skapa ansiktsigenkänning, vilket innebär att tekniken kan känna igen specifika individer. Ett exempel på detta är hur Apple använder ansiktsigenkänning för att låsa upp mobiltelefoner. Kerry tar upp att AI kan användas för att skapa auktoritetskontroll över människor, vilket har lett till att vissa delstater i USA förbjudit användningen av denna teknologi inom specifika områden. Han påpekar att många länder ännu inte har etablerat tillräckliga restriktioner för att skydda användarens data och integritet från intrång kopplat till AI och affektiv computing. Samtidigt kan det vara nödvändigt för AI att ha tillgång till viss känslig information. Det är viktigt att notera att artikeln har ett amerikanskt perspektiv, och att integritetsskyddet i till exempel Sverige delvis skyddas av EUs dataskyddsförordning. Kerry listar också ett antal förslag på hur användarens integritet kan skyddas såsom “transparency”, “explainability”, “risk assessment" och “audits”. 15 (av 16) Lo Salmson Medieteknik B VT23 Media Design II 1002 - Logbook Källförteckning Cameron F. Kerry, 2020. Protecting Privacy in an AI-drive World: AI Governance. [online].The Brookings Institution’s Artificial Intelligence and Emerging Technology (AIET). https://www.brookings.edu/research/protecting-privacy-in-an-ai-driven-world/ [2023-04-26] Gemperle, F., DiSalvo, C., Forlizzi, J. and Yonkers, W., 2003. The Hug: a new form for communication. In: Proceedings of the 2003 conference on Designing for user experiences - DUX ’03. [online] San Francisco, California, USA: ACM Press. p.1. https://doi.org/10.1145/997078.997103 [2023-04-26] Interaction Design Foundation (2005). 12. Affective Computing. [online] https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2n d-ed/affective-computing. [2023-04-26] Jacobsson, Mattias (2023). Föreläsning 5. IXD i praktiken på Södertörns högskola Joseph 'Jofish' Kaye. 2006. I just clicked to say I love you: rich evaluations of minimal communication. [online] In CHI '06 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '06). ACM, New York, NY, USA, 363–368. https://doi.org/10.1145/1125451.1125530 MacMillan Dictionary. (uå). Tinker. [online] https://www.macmillandictionary.com/dictionary/british/tinker_1 [2023-06-19] Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H. (2016). Interaktionsdesign: bortom människa-dator-interaktion. Upplaga 1:1. Lund: Studentlitteratur Sparkfun. (uå). LilyPad. [online] https://www.sparkfun.com/lilypad_sewable_electronics [2023-06-19] 16 (av 16)