Uploaded by Lo Salmson

OMEX Salmson Lo (1)

advertisement
OMEX - 6 Teman
Namn
Lo Salmson
Personnummer
981203
Kull (om programstudent)
Fristående
Termin
VT23
Kurs
Medieteknik B
Delkurs
Interaktionsdesign Fortsättning
Lärare
Mattias Jacobsson, Karl Bergström
Moment
6 Teman (Hemtentauppgifter) - OMTENTAMEN
Datum
19/06 - 2023
Medieteknik B
Sida 1 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
Fråga 1: Social Interaktion
[NY] Du har läst kapitlet i kursboken om Social Interaktion. Läs nu följande
artikel:
Joseph 'Jofish' Kaye. 2006. I just clicked to say I love you: rich evaluations of
minimal communication. In CHI '06 Extended Abstracts on Human Factors
in Computing Systems (CHI EA '06). ACM, New York, NY, USA, 363–368.
https://doi.org/10.1145/1125451.1125530
Diskutera denna artikel utifrån begreppen samnärvaro och telenärvaro med
tydliga referenser till relevant sida/textstycke i kursboken.
Artikeln I Just Clicked To Say I Love You: Rich Evaluations of Minimal Communication (Kaye,
2006) utforskas möjligheten att överföra rik intim kommunikation på nätet genom användning av
“Virtuella Intima Objekt” (VIO). VIO definieras av författaren som “low bandwidth devices for
communicating intimacy for couples in long-distance relationships” (s. 363). Studien involverar
par i långdistansrelationer. Målet är att förstå i vilket sammanhang paren använder VIO och hur
de upplever det, samt att bevisa möjligheten att uppnå telenärvaro genom minimalistisk
en-bits-kommunikation.
Enligt Preece et al. är människan social av naturen (2016, s. 143, kap. 4.1). Det är därför logiskt
att människor i en etablerad romantisk distansrelation kommer söka alternativa sätt att
upprätthålla intim kontakt. För att undersöka hur detta kan åstadkommas med hjälp av
Human-Computer-Interaction (HCI) har forskarna utvecklat en VIO som möjliggör intim kontakt
trots geografisk separation. Konceptet är kopplat till telenärvaro, vilket enligt Preece et al.
innebär “idén om att nya tekniker har utformats så att en person upplever en känsla av att vara
närvarande eller ger sken av att vara närvarande på annan plats” (s. 144, kap. 4.1).
I artikeln beskrivs en en-bits-VIO i form av programvara som kan installeras på användarens
dator. Gränssnittet är enkelt och består endast av en cirkel i användarens aktivitetsfält eller på
skrivbordet. Genom att interagera med cirkeln genom klickningar kan användaren signalera sin
status till sin partner. Partnerns cirkel ändrar färg som respons och denna förändring blir synlig
2 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
när partnern för muspekaren över cirkeln. Den VIO som utvecklades för studien 2006 kan på sätt
och vis jämföras med dagens aktivitets-uppdateringar som på olika sätt visualiserar användarens
live-status, till exempel läskvitto på SMS eller status-aktivitet på Facebook Messenger som visar
aktiva användare genom en grön cirkel på profilbilden.
För att få insikt i hur paren i studien upplever kommunikationen samlas data in genom
observationer. I studien berättar en användare att responsen genom VIO har fått denne att känna
sig närmare sin partner trots fysiskt avstånd (Kaye, 2006, s. 366-367). På samma sätt som Preece
et al. beskriver i samband med begreppet telenärvaro, uppstår en känsla av att partnern faktiskt är
närvarande eller åtminstone närmare. Studien visar också att användarna tolkar och upplever
telenärvaro på olika sätt, vilket beror på den individuella kontexten i deras respektive relationer.
Kaye hävdar således att man kan uppnå en rik telenärvaro och en känsla av intim kontakt genom
kontexten, även med hjälp av små kommunikationsmedel (s. 367).
Ett närliggande begrepp till telenärvaro är samnärvaro. Enligt Preece et al. handlar samnärvaro
“[...]om att kunna möjliggöra för fler människor och grupper att kunna samarbeta effektivt även
på distans” (2016, s. 163, kap. 4.6). VIO:n som beskrivs av Kaye är ett delningsbart gränssnitt
som kan användas av två användare samtidigt. Det finns skilda åsikter om huruvida VIO:n
faktiskt främjar samnärvaro och hjälper människor att samarbeta effektivt. Genom loggböcker
erhöll Kaye kvalitativ data som gav djupare förståelse för detta. Även om 7 av 9 respondenter
(Kaye, 2006, s. 366, Sidebar 3) uppgav att de upplevde att VIO fick dem att tänka oftare på sin
partner, finns det inte tillräckligt med underlag för att avgöra om teknologin faktiskt bidrar till
mer effektiva samarbeten på distans. En del användare kände sig tvingade att använda
teknologin. Det råder ingen tvekan om att VIO stöder telenärvaro, men när det gäller samnärvaro
kan det vara möjligt att det finns mer effektiva gränssnitt för att uppnå detta. I dag, i jämförelse
med år 2006, finns det möjligen appar, tillägg och andra delningsbara gränssnitt som på mer
effektiva sätt bidrar till detta. Som Läskvitton, Platstjänster, Videosamtal och andra
statussymboler som bjuder in till effektiva samarbeten.
3 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
Fråga 2: Emotionell Interaktion
Du har läst kapitlet i kursboken om Emotionell Interaktion. Titta nu på video
#0 (första videon, längst upp) på följande webbsida (intervju med Prof.
Kristina Höök, ~15min):
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-huma
n-computer-interaction-2nd-ed/affective-computing
2.1 Sammanfatta med egna ord huvudbudskapet i intervjun.
I videon intervjuas Kristina Höök angående hennes syn på emotionell interaktion i utformningen
av interaktiva system för användare. Hon diskuterar skillnaderna mellan två grenar inom
området: affective computing och affective interaction. Tillsammans med sina kollegor har Höök
fokuserat på det senare. En nyare inriktning som har uppstått ur en något kritiskt hållning
gentemot affective computing.
Termen “affective computing” myntades 1988 av Rosalind Picard och uppstod ur tanken att ta
reda på vad användaren upplever när hen interagerar med ett system. Med tiden har området
delats upp i flera spår. Ett av dessa spår har utformats av Höök et al., som ansåg att Picards
synsätt var förenklat jämfört med hur människor fungerar. Enligt Höök är människor och deras
känslor för komplexa för att enbart kunna kategoriseras som variabler.
Inom affective computing fokuserar man på att utforma system som kan modellera känslor,
exempelvis för igenkänning och generering av interaktion, baserat på användarens beteende.
Inom affective interaction, å andra sidan, hävdar Höök att känslor snarare är en konstruerad
process där människan, när hon är ute i världen, har egna verktyg för att förmedla känslor mellan
sig själv, interaktiva system och produkter. Höök betonar:
”It’s not the system, the computer, that thinks that it knows what your emotion is. That it
has this model inside, that is computing your emotion. But instead, it's an interaction
4 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
where emotion is constructed, and interpreted and given meaning as in a dialogue
between the user and the system. Or between users through a system.”
2.2 Hitta två konkreta exempel på system i kursboken (med tydlig referens till
exakt sida/textstycke) på de två positionerna eller perspektiven som
diskuteras halvvägs in i videon (börjar 06:23). Motivera kort valen av
exempel.
Enligt Preece et al. (2016, s. 179, kap. 5.1) är ett övergripande mål inom interaktionsdesign att
utveckla produkter som väcker positiva reaktioner hos användaren. Det har blivit allt mer
betydande att beakta vilka känslor och reaktioner en produkt framkallar hos användaren. Preece
et al. (2016, s. 192, kap. 5.5) diskuterar begreppet “affektiv databehandling” och definierar det
som “datorbaserade system som försöker känna igen och uttrycker känslor på samma sätt som
människor gör”.
Preece et al. (s. 193, kap. 5.5) ger exempel på affektiv databehandling och system som är
utformade för att känna igen och uttrycka mänskliga känslor. De nämner bland annat
avkänningstekniker som används för att samla in emotionell data och analysera den. Ett sådant
exempel är Affdex, en känsloanalys och insiktsplattform. Systemet bygger på idén att det finns
sex grundläggande känslor som hjälper datorn att utveckla emotionell kompetens. Affdex syftar
till att förstå användaren för att skapa anpassat webbinnehåll genom användning av
ansiktskodning, avancerat datorseende och maskininlärningsalgoritmer med hjälp av
webbkamera.
Preece et al. (s. 203, kap. 5.7) ger även exempel på system som bygger på affektiv interaktion.
Här ligger fokus på system som ökar medvetenheten om användarens beteende, undersöker hur
känslor uppstår mellan människa och systemet, och uppmuntrar till interaktion som går bortom
det verbala. Ett sådant exempel är ActiMates, ett system som bygger på antropomorfism och
främjar inlärning genom lek. För att stimulera lek användes kramdjur med mänskliga röster och
rörelser. ActiMates-systemet reagerar på barnets inmatning och svarar med utmatning genom
sensorer och taligenkänning. För att främja inlärning kunde produkten till exempel svara på
5 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
inmatning med uppmuntrande fraser. Genom dialogen mellan barnet och ActiMates-systemet
konstrueras därigenom emotionell interaktion.
Fråga 3: Utformning, prototyptillverkning
och byggnad
Ponera att Smartstocks är en exempeIanvändare (ett aIias i en genomförd
studie) som giIIar “Makey Makey”, ett system bland flera andra som
förekommer i bokens kapiteI om utformning, prototyptillverkning och
byggnad.
3.1 Lyft och diskutera tre egenskaper, som enligt boken är centrala för den
globala rörelse som detta exempel på system/verktyg är en del av (med tydliga
referenser till relevanta sidor/textstycken i kursboken).
I kapitel 11 beskriver Preece et al. (2016) maker-rörelsens framväxt, som uppstod under
2000-talet som en reaktion på dator- och internetrevolutionen. En central aspekt av
maker-rörelsen är att uppmuntra människor att vara kreativa. Genom makerspaces, det vill säga
verkstäder och kreativa mötesplatser, kan människor tillsammans utveckla sin kreativitet. Preece
et al. (s. 183-184, kap. 5.2) lyfter ett exempel från Norman där det påpekas att användare som är
positivt inställda också tenderar att vara mer kreativa. Om man vill designa en produkt för att
främja kreativitet bör man således hitta lösningar som sätter användaren i ett positivt
sinnestillstånd. Det går hand i hand med den karakteristiska Do-It-Yourself-anda som präglar
maker-rörelsen. Det handlar om att “göra det själv” och skapa möjligheter för både amatörer och
etablerade designers att använda verktyg och finna glädje i skapandet. Ett exempel som tas upp
är systemet MaKey MaKey, en användarvänlig fysisk verktygslåda som låter användaren
omvandla vardagsföremål till styrenheter (s. 525-526, kap. 11.7.1).
Do-It-Yourself-tanken och Makey Makey har på många sätt öppnat upp möjligheter för fler
människor att skapa, både ur ett ekonomiskt och ett socialt perspektiv. De verktyg och system
som används inom maker-rörelsen kan betraktas som exempel på deltagande design då den
6 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
inkluderar användaren. För att möjliggöra för ännu fler användare att delta har det på senare tid
även funnits en ökad satsning på att få rörelsen och dess verktyg att växa online. Preece et al.
beskriver detta som att grundläggande: “handlar maker-rörelsen om att ta
“gör-det-själv”-rörelsen till nätet för att göra det offentligt och när det gör det, kraftigt öka
antalet personer som kan delta och det sätt på vilken rörelsen delas” (s. 527, kap. 11.7.1).
För att få maker-rörelsen att växa online är det viktigt att främja “mekande och utbyte av
kunskap, färdigheter, kunnande, samt att dela med sig av vad man själv har skapat” (s. 527, kap.
11.7.1). I boken nämner webbplatser som Instructables.com och Etsy.com som exempel på
plattformar där människor kan dela sina kunskaper med varandra inom maker-rörelsen. Det som
särskiljer dessa webbplatser från andra är att de sätter fokus på att användarna ska kunna
interagera och samarbeta med varandras skapelser.
På Instructables.com kan användare publicera detaljerade instruktioner för olika skapelser och
andra användare kan inspireras, kommentera och ställa frågor. På Etsy.com, som är en
e-handelsplattform, kan människor skapa och sälja produkter. Andra användare kan stötta arbetet
genom att konsumera produkterna, och även hämta inspiration till egna projekt. Detta skapar en
deltagande kultur på online-plattformarna, likt det som maker-rörelsen vill sprida.
3.2 Reflektera kort över om något kan vara problematiskt med hur fullt
fungerande prototyper uppfattas.
Enligt Preece et al.(2016, s. 482, kap. 11.3) definieras en prototyp som en begränsad
manifestation, en design som låter intressenter utforska dess lämplighet. Det är viktigt att skilja
mellan en prototyp och en färdig slutprodukt, eftersom en prototyp endast representerar en ansats
för att testa mot användarkrav och sätta igång iterationer i fortsatt utvecklingsarbete.
En viktig funktion hos en prototyp, enligt Preece et al. (s. 484, kap. 11.2.2), är att testa idéer och
tydliggöra krav. Prototyper kan också användas för att genomföra användartester och välja
designinriktning. En prototyp är avsiktligt begränsad och kan inte fullständigt representera alla
funktioner och egenskaper hos en slutprodukt. Det kan därmed vara problematiskt, om
utvecklare uppfattar prototypen som “färdig”, och missar viktiga detaljer och
7 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
förbättringsmöjligheter i den fortsatta designprocessen. Från användarens sida kan en prototyp
som uppfattas som slutprodukt skapa falska förhoppningar och förväntningar om det inte
framkommer tydligt att prototypen är en del av utvecklingsprocessen för kommande iterationer.
Fråga 4: Interaktionsdesign i praktiken
[NY] Kurslitteraturen tar upp flera olika processmodeller för hur man kan
arbeta med interaktionsdesign i praktiken och ofta handlar detta om att man
idag arbetar inom just iterativa processer. En vanlig arbetsuppgift för ett
team bestående av interaktionsdesigner och utvecklare handlar om att ta fram
prototyper av varierande verklighetsgrad. Kurslitteraturen (Preece et al.,
2016) tar bl.a. upp prototyper med hög verklighetsgrad.
4.1 Utgå från valfri figur från kapitel 11 och diskutera/exemplifiera utifrån
det du läst om hur praktiker såsom tinkering (mekande) och dekonstruktion
(ta isär saker) kan vara en särskilt bra metoder att som interaktionsdesigner
inhämta kunskap gällande vissa typer av designmönster (med tydliga
referenser till relevanta sidor:textstycken i kursboken).
I kapitel 11 diskuterar Preece et al. (2016, s. 522-528) hur “tinkering” (mekande) och
“dekonstruktion” kan vara användbara metoder för en interaktionsdesigners när de vill inhämta
kunskap om designmönster. Vid en föreläsning på Södertörns högskola menar Mattias Jacobsson
att designmönster kan definieras som en beprövad och återanvändbar lösning på ett
återkommande problem i en viss kontext Jacobsson (2023). Idag finns det omfattande
mönsterspråk och mönsterkollektioner tillgängliga, till exempel via arkiv för öppen källkod.
Tinkering är en praktisk metod som syftar till att experimentera, generera nya idéer och lösningar
samt förvärva kunskap. En definition av tinkering är “to make small changes to something in
order to improve or repair it” (Macmillan Dictionary, uå).
Preece et al. lyfter fram fysisk databehandling som en betydande del av “mekandet”. Det innebär
“hur man bygger och kodar prototyper och enheter med hjälp av elektronik” (2016, s. 523, kap.
11.7). Ett exempel är användningen av fysiska verktygslådor för databehandling, som ofta
används inom utbildning och prototypskapande. Ett exempel som tas upp i boken är verktygslåda
8 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
Arduino, utvecklad av interaktionsdesignern Massimo Banzi. Arduino syftar till att hjälpa
designers att “förstå hur man skapar och kodar fysiska prototyper med hjälp av elektronik” (s.
523). Banzi har utvecklat flera verktygslådor, varav den mest populära är Arduino-kitet LilyPad
som skapades tillsammans med Leah Buechley 2007. LilyPad illustreras i Figur 11.23 i boken (s.
524).
LilyPad, som framgår av Figur 11.23, är en variant av Arduino-plattformen som kombinerar
mjuk- och hårdvara. Den är specifikt anpassad för att integreras i textila projekt och “wearables”
(bärbara tekniska produkter). LilyPad består av flera delar som kan bäras och användas
tillsammans för att skapa interaktiva e-textilier. Det ger både nybörjare och erfarna användare
möjligheten att meka, programmera och bygga egna prototyper med olika delar, sensorer, LEDs,
knappar och spakar (Sparkfun, Lilypad, uå).
Verktygslådan LilyPad kan vara till stor hjälp för designers när de vill förvärva kunskap om
designmönster. Ett konkret exempel är att användaren kan meka och experimentera genom
praktiska metoder såsom att skapa och testa idéer samt designa interaktiva textilier. Genom att sy
och bygga med LilyPad, samt genom att dekonstruera både hård- och mjukvara får designern en
djup förståelse för hur designmönster fungerar i praktiken. Användaren har också möjlighet att
dra nytta av Arduinos community för att ta del av källkod och bibliotek. Detta bidrar till att
designern kan lära sig och tillämpa olika designmönster när de mekar och sedan testar att
implementera dem i sin egen elektronik.
4.2 Kurslitteraturen nämner att det kan finnas potentiella problem med att
testa sådana prototyper skarpt. Reflektera kring detta och ge ett konkret
exempel på vad som kan hända om användaren utan att tänka på det
interagerar med en sådan prototyp.
I boken Interaktionsdesign: Bortom människa-dator-interaktion definierar Preece et al. en
prototyp som “[...] en manifestation av en design som låter intressenter interagera med den och
utforska dess lämplighet” (2016, s. 482, kap. 11.1). Trots detta kan det finnas problem med att
testa en prototyp med hög verklighetsgrad, likt de som kan skapas med LilyPad, i autentiska
9 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
situationer. LilyPad, som beskrivs i Figur 11.23, kan användas för att skapa wearables
(interaktiva kläder) samt bärbara hälsosensorer.
LilyPad kan delvis kopplas till den gör-det-själv-anda som beskrivs i bokens Ruta 11.6, vilken är
kopplad till Maker-rörelsen (s. 526-527). Ett av målen med LilyPad är att bjuda in användaren
till att våga vara kreativ och själv testa sina idéer. Ett problem som kan uppstå när prototypen
testas i verklig miljö och användaren interagerar med den är att det kan vara svårt att förstå hur
LilyPad-tekniken ska integreras. Till exempel kan det handla om klädesplagg som ändrar färg
baserat på en specifik rörelse. Det kan då vara en utmaning att få användaren att förstå vilka
gester som krävs för att aktivera denna respons, det vill säga vilka “affordances” som finns. Om
en LilyPad-prototyp används för att skapa wearables med hälsosenrorer finns även en
säkerhetsrisk om den inte uppfyller särskilda säkerhetsstandarder. Det kan leda till problem som
felaktig medicinering eller andra felaktiga avläsningar av bärarens tillstånd som hjärtfrekvens
eller temperatur.
För att undvika dessa risker är det viktigt att följa etablerade riktlinjer, att iterera samt att
prototypen genomgår omfattande användartestning. Preece et al. (2016, s. 495, kap. 11.2.5)
diskuterar fördelar respektive nackdelar med evolutionära- (utvecklas till slutprodukt) och
kasta-bort-prototyper (används som språngbräda). De nämner vidare att “utveckla prototypen till
den slutliga produkten genom en fastställd teknikprocess kan leda till en stabil slutprodukt, men
detta måste planeras tydligt från början” (s. 495, Dilemma). LilyPad kan med fördel användas för
att testa idéer och inhämta kunskap, men kräver med stor sannolikhet fler komponenter, gedigen
användartestning och fler iterationer för att skapa en högfungerande slutprodukt.
Fråga 5: Utvärdering
Denna uppgift handlar om begrepp såsom utvärdering, korrelation och
kausalitet, något vi brukar gå igenom på en föreläsning (men som nu passar
bra att öva på som tema-uppgift).
10 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
“Sara och Jonas samlar in data genom att observera användare av ett
självscanningssystem i den lokala matbutiken. De noterar en användare
A1 som står i en av självscannings-kassorna, A2 och A3 som står på kö till
denssamma. De studerar noga detaljer kring interaktionen som följer.
Efter tio minuter observerar de A2 för andra gången i samma kassa men
med bara ett paket smör.”
Du har läst bokens kapitel om utvärdering. Låt svaren inkludera tydliga
referenser till relevanta sidor/textstycken i kursboken.
5.1 Vad är den mest rimliga förklaringen till A2’s beteende? Använd
begreppen korrelation och kausalitet.
I den observerade situationen står A2 i kö till självscanningskassan och observerar då
intressenten A1 som handlar. En rimlig förklaring kan vara att A2 observerar att det går snabbt
för A1 och andra kunder att handla om de har med sig få produkter. Det är även vanligt att det
finns en maxgräns för antal varor som man får ta med sig till självscanningskassor vilket kan
bidra till kortare kötid. Det kan därför finnas en korrelation mellan hur lång tid A2 uppfattar att
det tar att använda systemet, jämfört med vanlig kassa, och antalet produkter som kunden
scannar. Om det är kort kö och går snabbt att scanna få produkter är det logiskt att A2 väljer att
återvända till självscanningskassan när hen enbart behöver köpa en vara, i detta fall smör.
Det är dock omöjligt att ge en definitiv kausal förklaring till A2:s beslut utan att förstå kontexten
och använda fler metoder, såsom datainsamling genom intervjuer och vidare observationer. Även
om det finns en korrelation mellan antal produkter och tid finns det inte nödvändigtvis en
kausalitet. Det kan finnas andra faktorer som påverkar A2:s beslut. Till exempel kan det vara så
att det är längre kö till den vanliga kassan, A2 vill undvika social kontakt, eller att hen har andra
personliga erfarenheter som leder till att hen väljer självscanning. Det kan också vara en slump.
5.2 Baserat på vad du läst i kursboken - diskutera vad som händer om Jonas
och Sara informerar om sin studie för A1, A2 och A3 vid ingången till Ica.
11 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
Om de beslutar att informera intressenterna om att de genomför en datainsamling genom direkt
observation (Preece et al., 2016, s. 286, kap. 7.1), är det viktigt att de är medvetna om
Hawthorne-effekten. Effekten innebär att en person som är medveten om att hen blir observerad
sannolikhet kommer att ändra sitt beteende (s. 533, kap. 11). Det kan påverka orsakssambandet
till intressenternas beteende. Hur intressenterna påverkas beror på vilken metod som används för
datainsamlingen, till exempel videoinspelning, ljudinspelning eller anteckningar. Olika metoder
kan upplevas olika påträngande. Enligt Preece et al. beskrivs anteckningar som en mindre
påträngande metod (s. 293, kap. 7.3.1). En användare som känner sig mer bekväm med att bli
observerad när hen handlar vid en vanlig kassa kommer troligtvis att välja det alternativet, vilket
i sin tur påverkar både korrelation och kausalitet. Det är viktigt att ha i åtanke att detta kan
påverka analysen av den insamlade datan, eftersom intressenterna kanske inte beter sig på
samma sätt som de skulle ha gjort om de inte var observerade. Exempelvis kanske A2 nu hade
valt en vanlig kassa. Det som användaren vill ge sken av att de gör är därmed inte alltid samma
sak som de faktiskt gör när de inte observeras.
5.3 Baserat på vad du läst i kursboken - diskutera vad som händer om Jonas
och Sara istället för att observera på plats på Ica bjuder in A1, A2 och A3 för
att studera samma fenomen i labratoriemiljö. (Tips: vilket specifikt
nyckelbegrepp kan vara centralt för detta?)
Observationer kan genomföras inte bara i verklighetsnära studier utan även i kontrollerade
miljöer som involverar användaren, till exempel ett laboratorium. Att endast studera fenomenet i
laboratoriemiljö hade troligtvis inte varit att föredra eftersom kundresan i en matbutik påverkas
av många yttre faktorer som är svåra att förutse. I ett laboratorium blir det svårt att se aktiviteten
i sin rätta kontext (Preece et al. 2016, s. 564-565, kap. 13.3). Det blir troligtvis svårt att förstå
och upptäcka naturliga kausala förklaringar.
Om forskarna väljer att genomföra studien i kontrollerad miljö finns det dock ett antal fördelar
som kan vara svårare att uppnå i naturliga miljöer. Det blir möjligt att genomföra en mer
systematisk datainsamling och kontrollera aktiviteten för att testa hypoteser eller undersöka
detaljer. Dessutom minskas “externa influenser och störningar” (s. 565, kap. 13.3.1). Enligt
Preece et al. (s. 564-565, kap. 13.3) gör denna metod det enklare att upptäcka
12 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
användbarhetsproblem direkt och testa specifika fenomen. I laboratoriemiljö kan man till
exempel undersöka hur typiska användare genomför typiska uppgifter och testa funktionella
krav, snarare än icke-funktionella krav som emotionell feedback och upplevelser.
Fråga 6: Egen frågeställning
Med tanke på den pågående intensiva debatten om AI och affektiv databehandling anser jag att
det skulle vara relevant att inkludera en frågeställning som berör detta ämne. Det skulle
uppmuntra elever att reflektera över olika dilemman och problematiken som omger artificiell
intelligens. I kapitel 5 Emotionell Interaktion, i boken av Preece et al. beskrivs ett dilemma kring
affektiv databehandling (2016, s. 194, kap. 5.5). Samtidigt som tekniken kan gynna företag kan
den också väcka olika reaktioner hos användaren. Mot denna bakgrund skulle jag formulera
följande frågeställning:
13 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
6. Du har läst kapitel 5 i kursboken om Social Interaktion. Läs nu följande
rapport:
Cameron F. Kerry, 2020. Protecting Privacy in an AI-drive World: AI
Governance. [online].The Brookings Institution’s Artificial Intelligence and
Emerging Technology (AIET).
https://www.brookings.edu/research/protecting-privacy-in-an-ai-driven-world
/
I bokens kapitel 5 om Emotionell Interaktion (Preece et al., 2016) beskrivs
problematiken med den omfattande mängd data som denna teknik kan samla
in om användaren. Studera särskilt dilemmat som nämns i kapitel 5.5.
Diskutera nu F. Kerry’s artikel med avseende på begreppen “AI” och
“affektiv databehandling”, med referenser till relevanta sidor/textstycken i
kursboken.
Preece et al. ger exempel på ett dilemma som rör människors inställning till teknikens rätt att
samla in information för att analysera och förstå användarens känslor (2016, s.194, kap. 5.5). De
beskriver hur människan oftare föredrar att påverkas av andra människor snarare än av teknologi.
Det kan uppfattas som nästan obehagligt att tekniken övervakar eller styr oss. De nämner också
att många inte gillar ”tanken på att teknik skulle kunna göra samma sak, men på en ännu finare
detaljnivå: den kan t.ex. föreslå vad du skulle vilja äta, titta på eller köpa, baserat på hur den
analyserar dina känslor” (s. 194, kap. 5.5).
I artikeln Protecting Privacy in an Ai-drive World, nämner Cameron F. Kerry (2020) hur
tekniken blir allt mer integrerad i människors liv. Det har blivit möjligt för både människor och
system att effektivt dela enorma mängder data på distans. Kerry beskriver även hur detta nyttjas
inom AI, till exempel av makthavare, och nämner att många av dagens mest integritetskänsliga
dataanalyser bygger på artificiell intelligens. Med det kommer även etiska dilemman kring hur
14 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
den känsliga informationen ska skyddas och användas. Kerry nämner vidare att: ”As artificial
intelligence evolves, it magnifies the ability to use personal information in ways that can intrude
on privacy interests by raising analysis of personal information to new levels of power and
speed.” (2020, Protecting Privacy in an Ai-drive World)
I bokens kapitel 5 beskriver Preece et al. (2016, s.192, kap. 5.5) exempel på system inom affektiv
computing som använder ansiktsigenkänning för att tolka människors känslor och ge en relevant
respons från systemet. Det kan kopplas till hur Kerry beskriver att utvecklingen av AI på kort tid
gjort det möjligt att skapa ansiktsigenkänning, vilket innebär att tekniken kan känna igen
specifika individer. Ett exempel på detta är hur Apple använder ansiktsigenkänning för att låsa
upp mobiltelefoner. Kerry tar upp att AI kan användas för att skapa auktoritetskontroll över
människor, vilket har lett till att vissa delstater i USA förbjudit användningen av denna teknologi
inom specifika områden. Han påpekar att många länder ännu inte har etablerat tillräckliga
restriktioner för att skydda användarens data och integritet från intrång kopplat till AI och
affektiv computing. Samtidigt kan det vara nödvändigt för AI att ha tillgång till viss känslig
information. Det är viktigt att notera att artikeln har ett amerikanskt perspektiv, och att
integritetsskyddet i till exempel Sverige delvis skyddas av EUs dataskyddsförordning. Kerry
listar också ett antal förslag på hur användarens integritet kan skyddas såsom “transparency”,
“explainability”, “risk assessment" och “audits”.
15 (av 16)
Lo Salmson
Medieteknik B VT23
Media Design II
1002 - Logbook
Källförteckning
Cameron F. Kerry, 2020. Protecting Privacy in an AI-drive World: AI Governance. [online].The Brookings
Institution’s Artificial Intelligence and Emerging Technology (AIET).
https://www.brookings.edu/research/protecting-privacy-in-an-ai-driven-world/ [2023-04-26]
Gemperle, F., DiSalvo, C., Forlizzi, J. and Yonkers, W., 2003. The Hug: a new form for communication. In:
Proceedings of the 2003 conference on Designing for user experiences - DUX ’03. [online] San Francisco,
California, USA: ACM Press. p.1. https://doi.org/10.1145/997078.997103 [2023-04-26]
Interaction Design Foundation (2005). 12. Affective Computing. [online]
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2n
d-ed/affective-computing. [2023-04-26]
Jacobsson, Mattias (2023). Föreläsning 5. IXD i praktiken på Södertörns högskola
Joseph 'Jofish' Kaye. 2006. I just clicked to say I love you: rich evaluations of minimal communication.
[online] In CHI '06 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '06). ACM, New
York, NY, USA, 363–368. https://doi.org/10.1145/1125451.1125530
MacMillan Dictionary. (uå). Tinker. [online]
https://www.macmillandictionary.com/dictionary/british/tinker_1 [2023-06-19]
Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H. (2016). Interaktionsdesign: bortom människa-dator-interaktion. Upplaga
1:1. Lund: Studentlitteratur
Sparkfun. (uå). LilyPad. [online]
https://www.sparkfun.com/lilypad_sewable_electronics [2023-06-19]
16 (av 16)
Download