Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Blender 3D por ejemplo Segunda edicion Una guía basada en proyectos para aprender lo último en Blender 3D, el motor de renderizado EEVEE y Grease Pencil Oscar Bachler Xuri Greer BIRMINGHAM - BOMBAY Blender 3D por ejemplo Segunda edicion Derechos de autor©Publicación de paquetes 2020 Reservados todos los derechos. Ninguna parte de este libro puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación o transmitirse de ninguna forma ni por ningún medio sin el permiso previo por escrito del editor, excepto en el caso de citas breves incrustadas en artículos críticos o reseñas. Se ha hecho todo lo posible en la preparación de este libro para garantizar la exactitud de la información presentada. Sin embargo, la información contenida en este libro se vende sin garantía, ya sea expresa o implícita. Ni los autores, ni Packt Publishing ni sus comerciantes y distribuidores serán responsables de los daños causados o presuntamente causados directa o indirectamente por este libro. Packt Publishing se ha esforzado por proporcionar información de marcas registradas sobre todas las empresas y productos mencionados en este libro mediante el uso apropiado de capitales. Sin embargo, Packt Publishing no puede garantizar la exactitud de esta información. Redactor encargado:Kunal chaudhari Redactor de adquisiciones:Ashitosh Gupta Editor de desarrollo de contenido:Akhil Nair Editor en jefe:Hayden Edwards Redactor técnico:Shubham Sharma Editor de copia:Edición Safis Coordinador del proyecto:Kinjal Bari Corrector de pruebas:Edición Safis Indexador:manju arasan Diseñador de producción:Alishon Mendonsa Primera publicación: septiembre de 2015 Segunda edición: mayo de 2020 Referencia de producción: 1280520 Publicado por Packt Publishing Ltd. Livery Place Calle librea 35 Birmingham B3 2PB, Reino Unido. ISBN 978-1-78961-256-1 www.packt.com Packt.com Suscríbase a nuestra biblioteca digital en línea para obtener acceso completo a más de 7000 libros y videos, así como herramientas líderes en la industria para ayudarlo a planificar su desarrollo personal y avanzar en su carrera. Para obtener más información, por favor visite nuestro sitio web. ¿Por qué suscribirse? Pase menos tiempo aprendiendo y más tiempo codificando con libros electrónicos y videos prácticos de más de 4000 profesionales de la industria Mejore su aprendizaje con Planes de habilidades creados especialmente para usted Obtenga un libro electrónico o video gratis todos los meses Completamente investigable para un fácil acceso a información vital Copie y pegue, imprima y marque contenido ¿Sabía que Packt ofrece versiones de libros electrónicos de cada libro publicado, con archivos PDF y ePub disponibles? Puede actualizar a la versión de libro electrónico enwww.packt.comy como cliente de un libro impreso, tiene derecho a un descuento en la copia del libro electrónico. Póngase en contacto con nosotros en atenciónalcliente@packtpub.com para más detalles. Enwww.packt.com,también puede leer una colección de artículos técnicos gratuitos, suscribirse a una variedad de boletines gratuitos y recibir descuentos y ofertas exclusivos en libros y libros electrónicos de Packt. Colaboradores Sobre los autores Oscar Bachleres un generalista de CG, profesor, pintor, fotógrafo, defensor del código abierto y organizador comunitario que enseña en el Instituto de Tecnología de Lake Washington. Ha publicado una serie de juegos móviles con un flujo de trabajo de Blender y ha creado animaciones para clientes grandes y pequeños. Oscar dirige Seattle Blender User Group y Ballard Life Drawing Co-op y se ha presentado en CGI en SIGGRAPH, LinuxFest Northwest, Blender Conference, OSCON, Usenix LISA, SeaGL, SIX, WACC y otros. Quiero agradecer a mi esposa Roxanne, por su apoyo incondicional; a mis hijos Félix y Susan, por jugar al Bebé Dragón conmigo; ya mi mamá y papá por darme materiales de arte. Además, quiero agradecer a mi amigo Jacob por su ayuda con el escaneo. Gracias al Instituto Tecnológico de Lake Washington ya todos los alumnos que han compartido el aula conmigo. ¡Gracias Xury, por escribir un libro conmigo! Por último, gracias a la comunidad de Blender, especialmente al Grupo de Usuarios de Blender de Seattle, por más de una década de Blender y amistad. Xuri GreerHa estado involucrado en la producción de medios digitales durante más de 15 años. Comenzó como director de cine independiente, participó en concursos de cine de 48 horas y creó videos de capacitación para empresas en el área metropolitana de Seattle. Xury obtuvo su licenciatura en diseño de juegos en el Instituto Tecnológico de Lake Washington y se graduó con los más altos honores. Xury se especializa en personajes 3D y arte técnico, y le encanta compartir sus conocimientos. Ha impartido cursos para Mount Si High School, Washington Network for Innovative Careers, DigiPen y LWTech. Sobre los revisores henk kokes un generalista experimentado en 3D con más de una década de experiencia trabajando en juegos, series de televisión y largometrajes. Valora la cooperación próspera con quienes lo rodean. En 2019 trabajó como supervisor de animación 3D para la innovadora serie de Amazon Prime.Deshecho. Fernando Castilhos Melovive en Toronto, Canadá, y trabaja como ingeniero de software. Es licenciado en informática. En su tiempo libre, trabaja en el modelado 3D usando Blender y lo ha hecho desde 2009. Ha dado algunas conferencias sobre Blender y el modelado 3D en algunos eventos de software de código abierto y ha revisado varios libros de Blender. También desarrolló una integración entre Blender y Kinect para crear animaciones 3D utilizando movimientos corporales. Me gustaría dar las gracias a: - Mi esposa, Mauren, por todo el apoyo. - A mis padres, Eloir y Miriam, por animarme - A mi perra, Polly, por estar (literalmente) a mi lado todo el tiempo durante esta reseña - A todos mis amigos por darme la confianza para este trabajo Packt está buscando autores como tú Si está interesado en convertirse en autor de Packt, visiteautores.packtpub.com y aplicar hoy. Hemos trabajado con miles de desarrolladores y profesionales de la tecnología, como usted, para ayudarlos a compartir sus conocimientos con la comunidad tecnológica mundial. Puede hacer una solicitud general, postularse para un tema candente específico para el que estamos reclutando un autor o enviar su propia idea. Tabla de contenido Prefacio Capítulo 1: Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Descripción general del flujo de trabajo 3D El sistema de coordenadas 3D Objetos 3D Componentes de una malla Materiales y texturas Vista en perspectiva versus vista ortográfica Interfaz de usuario de Blender Una breve historia de la interfaz de usuario de Blender Interfaz de usuario de Blender 2.8 Controles básicos de navegación 3D Una breve introducción a los proyectos de este libro. Configuración de los archivos fuente Resumen Capítulo 2: Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Configuración de los archivos fuente Uso del delineador para organizar una escena Navegación por la ventana gráfica 3D Uso de la barra de herramientas Transformaciones básicas en Modo Objeto Edición del casco vikingo Preparándose para trabajar en el casco Realizar cambios en los componentes en el modo de edición Añadir el protector de morro Agregando los cuernos Agregando los tacos Volviendo al Modo Objeto para terminar Representación de la imagen final Resumen Capítulo 3: Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Uso de teclas de acceso rápido de transformación Configuración de las imágenes de referencia para la máquina del tiempo Caja que modela la sección principal de la silla Edición destructiva versus edición no destructiva Modelado de los cojines de la silla Modelando los anillos de ciencia ficción con modificadores 1 8 9 9 11 12 13 14 15 15 19 22 23 24 25 26 27 29 32 36 38 43 43 46 49 58 sesenta y cinco 71 73 75 77 78 81 89 107 108 115 Tabla de contenido 117 126 126 Modelando los reposabrazos Resumen Preguntas Capítulo 4: Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Modelado de la base de la máquina del tiempo Modelado del reloj Modelado de los rieles laterales Modelado del conjunto trasero Modelado de la carcasa frontal Adición de sombreado suave al modelo Resumen Preguntas Capítulo 5: Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Configurar los archivos fuente Previsualizar el diseño de la cocina Creación de un plano de planta Creación de objetos de previsualización Diseño de la composición de la cocina Creación de tablas con modelado de cajas Agregar o vincular las tablas a la escena Creación de sillas con modificadores y curvas. Silla 1: una tumbona de listones de madera Silla 2: un taburete de bar de plástico perforado Silla 3: sillas de mesa de centro acolchadas Silla 4: una silla de plástico con ranuras de aire Silla 5: capas de madera con booleanos Anexión, enlace e instanciación de las sillas Crear gabinetes, islas y una estufa con complementos Habilitación de nuestros complementos Una isla de cocina Archimesh Modelado booleano de un fregadero con Bool Tool Puertas y ventanas con Archipack Adición de otras decoraciones con Objetos extra Vinculación en activos enlatados Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 6: Cocina Moderna - Parte 2: Materiales y Texturas Materiales simples y el flujo de trabajo nodal Navegación de nodos con un material de prueba El material BSDF basado en principios Metales simples [ii] 127 128 134 147 154 159 159 162 163 164 165 165 165 168 170 173 177 180 180 183 185 186 189 192 192 193 194 196 202 203 204 207 207 208 209 210 211 217 222 Tabla de contenido No metales simples 226 233 240 245 250 253 256 256 257 Madera Placa para salpicaduras de azulejos Encimeras de granito Planta cartas alfa Atlas de texturas de arte mural Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 7: Cocina moderna - Parte 3: Iluminación y renderizado Preparando la escena Representación a la luz del día Iluminación preliminar con un objeto solar Iluminación mundial Iluminación indirecta Volumen de irradiación Artefactos de direccionamiento Sondas de reflexión Uso de filtros y posprocesamiento Reflejos del espacio de la pantalla Bloom Oclusión ambiental Manejo del color Ajustes de la cámara Rendering con iluminación interior Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 8: Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Jugando con objetos de lápiz de grasa Configurar una tableta y un lápiz óptico Anotar con Grease Pencil Probar en la escena predeterminada de Grease Pencil Los modos Edit y Sculpt Ajustar la herramienta de pincel para caligrafía Personalizar materiales de Grease Pencil Puntear sobre una foto con un material de puntos Desbaste en un personaje Miniaturas con capas y fotogramas clave Esbozar formas redondeadas en lápiz Dibujo de construcción Entintando al héroe alienígena La tinta inicial [iii] 258 259 260 261 262 264 264 268 269 271 271 273 274 274 275 276 280 280 281 282 283 284 285 287 290 292 295 297 298 299 302 304 307 307 Tabla de contenido Agregar color con la canalización de rellenos Silueta y color local El fondo Iluminación y textura Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 9: Animación de un cadáver exquisito con lápiz graso Animación de una pelota que rebota Pose a pose comienzos Arcos, temporización y squash y stretch Adición de un estilo visual Adición de una toma de inicio de anticipación de entrada y salida suave Reutilización y reelaboración de fotogramas con multifotograma Ojos parpadeantes de Blender Reutilización de fotogramas para la animación parpadeante de Blender Un campo de globos oculares Volviendo al cuadro de inicio Construyendo una escena de pelea con zoom La capa de líneas Los luchadores Agregando color Reuniéndolo todo Renderizar a archivos externos Editar las escenas juntas Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 10: Animación de un corto elegante con lápiz graso Empezando Preproducción Navegando por los archivos de este capítulo El ciclo de la caminata La prueba del lápiz La cabeza y la pelvis Pisadas Finalización del ciclo de caminata con loop y dinamismo El fondo el horizonte de la ciudad El teatro y el ujier Animando la toma del ujier El enfoque del teatro la primera toma [iv] 310 310 315 317 320 320 320 321 322 323 325 328 330 332 333 334 337 341 341 342 343 347 348 349 350 352 352 353 354 355 355 357 358 358 361 363 366 369 370 374 378 378 379 Tabla de contenido el cambio de dinero Preparando la escena Animando a los personajes El teatro, el llanto y el triunfo Reutilizando el paseo con el puesto de comida Las palomitas El cambio de corazón El final entrando al teatro Animando el comer de la niña y la muerte de las palomitas Créditos finales Renderizando la animación terminada Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 11: Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir El ajuste preestablecido de interfaz de usuario de escultura Sombreado de ventana gráfica y MatCaps Low poly versus high poly Resumen de los pinceles para esculpir El pincel Dibujar Cepillos Smooth, Slide Relax y Simplify Los cepillos Clay y Clay strips Los pinceles Snake Hook, Grab y Elastic Deform Pinceles de máscara Los pinceles Inflate y Blob Los pinceles Crease y Pinch Los pinceles Scrape y Flatten Los pinceles Nudge y Thumb El pincel Layer Los pinceles Rotate e IK Pose Pinceles utilitarios Creando el punto de partida del bebé dragón con escultura rápida Enfoque 1: Topología dinámica: cabeza, mandíbula y cuernos Enfoque 2: Modificador de piel: alas, brazos y piernas Enfoque 3: Metaballs: torso y cola Enfoque 4: Mallas: ojos, dientes, garras y cuernos Escultura de fuerza bruta Esculpir detalles intermedios Cincelado con los cepillos Scrape, Pinch y Smooth Costuras abultadas Superposición de músculos mediante enmascaramiento Esculpiendo los detalles finos Estarcido en escamas [v] 380 380 381 384 384 385 388 390 391 392 393 395 395 395 396 397 399 401 401 403 403 404 405 407 408 409 411 412 413 414 414 415 416 417 421 422 423 427 429 430 431 433 435 436 Tabla de contenido Estampado de crestas a lo largo del ala y la columna Refinando los detalles Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 12: Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología ¿Qué es la topología? ¿Cuáles son las reglas de una buena topología? Densidad de polígonos Bucles de borde Bucles faciales polacos Configuración de Blender para el flujo de trabajo de retopología Descargar los archivos fuente Vincular la escultura a una nueva escena Configurar el sombreado de la ventana gráfica Configuración de la configuración de ajuste Configuración del objeto de retopología Método de subdivisión-reducción (opcional) Habilitación de complementos Retopologizando al bebé dragón Método 1: la herramienta Poly Build Método 2: extrusión manual y F2 Método 3: envoltura retráctil Método 4: superficies B Método 5: remallado de QuadriFlow Terminando Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 13: Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV ¿Qué son los rayos UV? Configuración de Blender para el flujo de trabajo de desenvolvimiento UV Descarga de los archivos fuente Configuración de la interfaz Configuración del patrón de verificación de vista previa Marcado de costuras y desenvolvimiento UV Marcar las primeras costuras Visualizar la distorsión Solucionar problemas de densidad de texel Disposición de los UV del bebé dragón Resumen Preguntas [ vi ] 439 440 442 442 443 444 445 446 447 449 450 451 453 454 457 460 462 463 466 468 468 469 475 480 489 494 495 497 497 498 499 500 503 503 503 506 507 507 517 519 523 526 527 Tabla de contenido Capítulo 14: Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas Requerimientos técnicos Preparación para el horneado de texturas Preparación de la escena para hornear Material para hornear Hornear mapas de textura de poli alto a bajo poli Tu primer horneado – AO Normals Cavidad y desplazamiento Convexidad Subsuperficie Iluminación superior, iluminación tenue y mapas de orientación Textura pintando el color base en Blender Pintar el color base Crear plantillas en el editor de imágenes Mapas normales y esculpir con un mapa de relieve Uso de programas externos para la edición de imágenes. Configuración de un programa externo Pintura de proyección de edición de imágenes Configuración de las texturas BSDF restantes Elaboración de mapas especulares y de rugosidad a partir de un archivo maestro Dispersión del subsuelo Magia rúnica con proyección de objetos Pintar el ojo Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 15: Creación de un dragón bebé - Parte 5: Rigging y animación ¿Qué es una plataforma? Armaduras y huesos en el modo de edición Practicando con un simple aparejo de tentáculos Configuración de los controles de la plataforma de tentáculos Terminación de la plataforma de tentáculos Usando el complemento Rigify para manipular al dragón bebé Configuración del meta-equipo del dragón bebé Creación y modificación del equipo Rigify Modificación de los pesos del inducido Parenting (todo) con pesos automáticos Parenting hasta huesos (ojos y stencil) Asignar pesos manualmente (a los cuernos, garras y dientes) Ponderar la animación Pesos de pintura Animando un ciclo de vuelo [vii] 528 529 529 529 530 533 533 535 537 539 540 542 544 544 548 550 552 552 554 555 556 559 561 562 565 566 566 567 568 568 569 571 574 576 579 581 582 583 584 585 587 588 590 Tabla de contenido 591 594 595 596 596 Comprensión de los controles del equipo Bloqueo en fotogramas clave Resumen Preguntas Otras lecturas Capítulo 16: El amplio mundo de Blender Habilidades de Blender para aprender a continuación Fotogrametría Física volumétrica pelo y piel Grabar una macro en Python La comunidad de Blender La Fundación Blender y el Instituto Blender Grupos de usuarios de Blender Comunidades de Blender en línea Resumen Preguntas 597 598 598 602 606 609 612 616 617 617 618 619 619 Otros libros que puede disfrutar 620 Índice 623 [viii] Prefacio ¿Qué es la licuadora? En pocas palabras, es una suite de modelado 3D gratuita y de código abierto. Pero también es un programa de animación 3D y 2D. ¡Pero espera! También es un editor de video. Y un IDE de programación Python. Y una interfaz de escultura, un compositor, un rastreador de movimiento y mucho más. Una cáscara de nuez es insuficiente; Blender necesita más de una sandía para cubrir todas sus funciones. Recuerdo mi primera experiencia con Blender. Después de años con el programa comercial Maya, era escéptico sobre cómo se podría comparar el software libre, y aprender programas 3D rara vez perdona a los recién llegados. Pero todos los días que usaba Blender, descubría una increíble característica que Blender tenía y que el costoso software comercial de animación 3D no tenía. Luego, se lanzaría una nueva actualización para Blender, y las nuevas funciones y flujos de trabajo me dejarían boquiabierto nuevamente. A lo largo de los años, he conocido a tantos usuarios de Blender que vuelven a contar esta historia con sus propias palabras. La conclusión es generalmente la misma: no podemos creer la suerte que tenemos de que exista un software tan fenomenal, gratuito para todos y respaldado por una sólida comunidad de código abierto. La energía es contagiosa, y los usuarios de Blender desde hace mucho tiempo hablan de esta mágica pieza de software con una pasión generalmente reservada para los discursos de boda. Esperamos poder presentarle Blender en este libro. Los capítulos que hemos reunido ayudarán a los principiantes de Blender a superar los obstáculos iniciales de las herramientas y la interfaz de Blender. También pondrán a prueba sus habilidades artísticas y técnicas con flujos de trabajo avanzados para dar vida a su imaginación. para quien es este libro Este libro asume que usted tiene una familiaridad decente con las computadoras. Debe tener algunas habilidades rudimentarias para usar un mouse y un teclado, navegar por Internet y conocer el sistema operativo de su computadora. También necesitará algún conocimiento de su hardware. Las herramientas como un teclado con un teclado numérico, un mouse con tres botones y una potente CPU y GPU son útiles, pero puede hacer algunos proyectos de Blender decentes incluso con una netbook básica. Prefacio Tal vez tenga algún conocimiento de otros programas 3D, como ZBrush, Maya, Cinema4D o SketchUp. Tal vez esté buscando aprender Blender porque la etiqueta de precio es atractiva, las funciones más nuevas lo sorprenden o un cliente profesional quiere que trabaje con su tubería centrada en Blender. Encontrará muchos conceptos que tienen equivalencias con esos programas. Puede pasar por alto las explicaciones del vocabulario 3D, como polígonos, normales y plataformas, y en su lugar saltar directamente a las herramientas y flujos de trabajo de Blender. Para aquellos de ustedes que disfrutan de los juegos, esa experiencia también valdrá la pena cuando aprendan Blender. Al igual que muchos juegos AAA, la interfaz de Blender se basa en gran medida en los atajos de teclado, y navegar por la ventana 3D es similar a mover la vista en los juegos. Además, Blender es una excelente opción para cualquier jugador que busque crear contenido para la comunidad de mods personalizados de su juego favorito. Si está más inclinado hacia la codificación, es posible que tenga experiencia con un motor de juego, como Unity, Unreal o Godot. Este libro servirá como una excelente expansión de sus habilidades técnicas, mostrándole cómo crear contenido 3D para agregar a los juegos. Este libro también le brindará una base para comprender cómo funcionan estos componentes 3D, lo que será útil si alguna vez construye sus propias herramientas 3D. Los artistas de todas las tendencias pueden encontrar su nueva herramienta favorita en Blender. Las herramientas de animación 2D de Blender son perfectas para los artistas que aman el dibujo, el anime y los medios experimentales. Especialmente cuando se combina con la interfaz 3D nativa de Blender, además de una tableta de dibujo, Blender tiene todo lo que necesita tanto para dibujos animados en 3D como dibujados a mano. Ya sea que sea completamente nuevo en Blender o un veterano de la animación 3D atraído por las nuevas características de Blender, este libro tendrá algo para usted. Lo que cubre este libro Capítulo 1,Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender, explica los conceptos básicos de la interfaz, las herramientas y las convenciones de flujo de trabajo de Blender. Capitulo 2,Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico, echará un vistazo a una escena 3D y nos permitirá acostumbrarnos a navegar y transformar objetos. Capítulo 3,Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1, es el comienzo de un proyecto de dos partes en el que modelaremos un objeto en función de las imágenes de referencia proporcionadas. Cubriremos muchas de las herramientas de modelado esenciales necesarias para crear objetos 3D. Capítulo 4,Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2, es la segunda mitad del proyecto de la máquina del tiempo. Aprovecharemos nuestro conocimiento de modelado y descubriremos flujos de trabajo no destructivos. [2] Prefacio Capítulo 5,Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing, mostrará cómo planificar una escena completa y modelar los activos necesarios para completar el diseño de una cocina. Capítulo 6,Cocina Moderna – Parte 2: Materiales y Texturas, es una inmersión profunda en los nodos materiales y explica cómo crear todo tipo de materiales para decorar nuestra cocina. Capítulo 7,Cocina Moderna – Parte 3: Iluminación y Renderizado, es el capítulo final de la serie de cocinas. Produciremos una imagen renderizada final completa con efectos de iluminación y posprocesamiento. Capítulo 8,Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso, es el primero de nuestros tres capítulos que se sumerge en el nuevo conjunto de funciones conocido como Grease Pencil. Aprenderemos sobre los flujos de trabajo de arte conceptual de personajes y cómo usar los conceptos básicos de Grease Pencil. Capítulo 9,Animando un cadáver exquisito con lápiz graso, se basa en los flujos de trabajo del capítulo anterior y se sumerge en la animación y los fotogramas clave con un estilo de animación suelto y divertido. Capítulo 10,Animación de un corto elegante con lápiz graso, concluye los proyectos de Grease Pencil en este libro. Cubriremos flujos de trabajo más avanzados y explicaremos cómo animar algo con más estructura que el capítulo anterior. Capítulo 11,Crear un bebé dragón – Parte 1: Esculpir, es el comienzo del mayor proyecto de este libro. Comenzaremos con una introducción a la escultura. Veremos una descripción general de los pinceles y aprenderemos a crear nuestro propio diseño de bebé dragón, que llevaremos hasta el final como un activo listo para el juego en el capítulo final. capitulo 12,Creación de un bebé dragón – Parte 2: Retopología, es un cambio hacia el lado más técnico de la creación de personajes en 3D. Aprenderemos sobre envoltura retráctil, ajuste de superficie y reglas de topología para transformar el dragón bebé esculpido en una malla de baja poli que se puede usar en una tubería de producción. capitulo 13,Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV, es donde prepararemos el modelo para pintar texturas. Aprenderemos cómo cortar costuras, desenvolver UV, diseñar islas y usar patrones de cuadros para verificar la distorsión. capitulo 14,Creando un Bebé Dragón – Parte 4: Horneando y Pintando Texturas, vuelve al lado artístico de las cosas. Comenzaremos horneando mapas de texturas que se pueden usar como máscaras en nuestro flujo de trabajo de pintura de texturas. Usaremos las herramientas integradas de pintura de texturas de Blender y agregaremos algunos detalles de color y superficie al bebé dragón. [3] Prefacio capitulo 15,Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación,es el capítulo final del bebé dragón. Veremos que todo nuestro arduo trabajo da sus frutos y prepararemos al dragón para que pueda posarse y animarse. Para terminar, animaremos un ciclo de vuelo para que podamos ver al personaje en acción. capitulo 16,El amplio mundo de Blender, muestra algunas de las áreas que este libro no pudo cubrir en detalle. Incluso un libro de este tamaño apenas puede arañar la superficie de lo que puede hacer una suite 3D como Blender, pero veremos algunas características adicionales inspiradoras antes de que terminemos. Para aprovechar al máximo este libro Necesitará una conexión a Internet para descargar la última versión de Blender y los archivos fuente para este proyecto (no se requiere una conexión a Internet después de descargar el software y los archivos). Blender se puede descargar desdehttps:/ / www. blender. org/ downloady requiere alrededor de 400 MB de espacio de almacenamiento para instalar. Los archivos de proyecto de este libro ocupan aproximadamente 2,65 GB en total (no es necesario que los descargue todos a la vez). Hay algunos proyectos que requieren software adicional para pintura digital/edición de imágenes como Krita, GIMP, Affinity Photo o Photoshop. Recomendamos Krita porque es gratuito y de código abierto, ¡igual que Blender! Se puede descargar desdehttps:/ / krita. org/ en/ download/ krita-d escritorio/.La descarga de Krita es de aproximadamente 100 MB. Es una buena idea tener al menos 4 GB de almacenamiento gratuito adicional para que pueda crear sus propias esculturas 3D y archivos de texturas para los proyectos. En total, unos 7 GB de espacio serán suficientes para todo lo que se cubre en este libro. La versión de Blender utilizada en este libro requiere una computadora compatible con OpenGL 3.3. Puede encontrar los requisitos oficiales de hardware en el sitio web de Blender aquí:https:/ / www. licuadora.org/d carga propia/ requisitos/ Este libro ha sido probado para la serie Blender 2.8 de lanzamientos. Las próximas series de versiones 2.9 y 3.0 pueden tener diferentes requisitos de hardware. Blender funciona mejor en una computadora que tiene un teclado numérico porque las teclas rápidas de navegación de la cámara están vinculadas a las teclas del teclado numérico. Este libro utiliza un método alternativo para enseñar estos controles, ya que muchas computadoras portátiles no tienen un teclado numérico, por lo que no es absolutamente necesario. Se recomienda encarecidamente una tableta de dibujo con sensibilidad a la presión para los proyectos de Grease Pencil, así como para los capítulos de escultura y texturizado en el proyecto Baby Dragon. Hay opciones asequibles disponibles dehttp:/ / www. huion. com/ ,opciones premium en oferta dehttps:// www.wacom.com/,o si tiene una computadora con un lápiz óptico incorporado, como un Microsoft Surface que también funcionará bien. Es posible completar estos capítulos usando un mouse, pero no se recomienda. [4] Prefacio Software/Hardware cubierto en el libro Requisitos del sistema operativo Licuadora 2.83 Windows 10, 8.1 y 7 macOS 10.12+ linux Windows 8.1 o superior, OSX 10.12, Krita 4.2.9 linux Blender y Krita son de código abierto y reciben actualizaciones varias veces al año. Es posible que haya nuevas versiones disponibles si elige este libro incluso unos meses después de su publicación, pero no se preocupe. Los proyectos en este libro aún deben ser compatibles. Descargue los archivos de código de ejemplo Puede descargar los archivos de código de ejemplo para este libro desde su cuenta en www.packt.com.Si compró este libro en otro lugar, puede visitar www.packtpub.com/supporty regístrese para recibir los archivos directamente por correo electrónico. Puede descargar los archivos de código siguiendo estos pasos: 1. Inicie sesión o regístrese enwww.packt.com. 2. Seleccione elApoyopestaña. 3. Haga clic enDescargas de código. 4. Introduzca el nombre del libro en elBuscarcuadro y siga las instrucciones en pantalla. Una vez descargado el archivo, asegúrese de descomprimir o extraer la carpeta con la última versión de: WinRAR/7-Zip para Windows Zipeg/iZip/UnRarX para Mac 7Zip/PeaZip para Linux Los archivos del proyecto para el libro también están alojados en GitHub en https://github.com/PacktPublishing/Blender-3D-By-Example-Second-Edition.En caso hay una actualización de los archivos del proyecto, se actualizará en el repositorio de GitHub existente. También tenemos otros paquetes de códigos de nuestro rico catálogo de libros y videos disponibles. enhttps:// github.com/PacktPublishing/.¡Échales un vistazo! [5] Prefacio Descarga las imágenes a color También proporcionamos un archivo PDF que tiene imágenes en color de las capturas de pantalla/diagramas utilizados en este libro. Puedes descargarlo aquí:https:/ / static. packt- cdn. com/ downloads/ 9781789612561_C olorImages. pdf. Convenciones utilizadas Hay una serie de convenciones de texto utilizadas a lo largo de este libro. CódigoEnTexto:Indica palabras de código en texto, nombres de tablas de bases de datos, nombres de carpetas, nombres de archivos, extensiones de archivos, nombres de rutas, direcciones URL ficticias, entrada de usuario y identificadores de Twitter. He aquí un ejemplo: "Cámbiele el nombreArriba." Atrevido: indica un nuevo término, una palabra importante o palabras que ve en pantalla. Por ejemplo, las palabras en los menús o cuadros de diálogo aparecen en el texto de esta manera. He aquí un ejemplo: "Elegir Eliminar | Caras." Las advertencias o notas importantes aparecen así. Los consejos y trucos aparecen así. Ponerse en contacto Los comentarios de nuestros lectores es siempre bienvenido. Retroalimentación general: Si tiene preguntas sobre cualquier aspecto de este libro, mencione el título del libro en el asunto de su mensaje y envíenos un correo electrónico aatenciónalcliente@packtpub.com. [6] Prefacio Fe de erratas: Aunque nos hemos esforzado al máximo para garantizar la precisión de nuestro contenido, se producen errores. Si ha encontrado un error en este libro, le agradeceríamos que nos lo informara. Por favor visitawww.packtpub.com/support/errata,seleccionando su libro, haciendo clic en el enlace Formulario de envío de erratas e ingresando los detalles. Piratería: Si encuentra copias ilegales de nuestros trabajos en cualquier forma en Internet, le agradeceríamos que nos proporcionara la dirección de la ubicación o el nombre del sitio web. Por favor contáctenos encopyright@packt.com con un enlace al material. Si estás interesado en convertirte en autor: Si hay un tema en el que tiene experiencia y está interesado en escribir o contribuir a un libro, visite autores.packtpub.com. Reseñas Por favor, deje una reseña. Una vez que haya leído y usado este libro, ¿por qué no deja una reseña en el sitio donde lo compró? Los lectores potenciales pueden ver y usar su opinión imparcial para tomar decisiones de compra, nosotros en Packt podemos entender lo que piensa sobre nuestros productos y nuestros autores pueden ver sus comentarios sobre su libro. ¡Gracias! Para obtener más información sobre Packt, visitepackt.com. [7] Introducción al 3D y al 1 Interfaz de usuario de la licuadora ¡Bienvenido al maravilloso mundo de los gráficos 3D! Esta sección de este libro lo ayudará a impulsar su conocimiento con algo de terminología y los conceptos básicos del trabajo en 3D. ¡Seremos breves e intentaremos superar las cosas aburridas lo más rápido posible para que pueda comenzar a crear increíbles proyectos 3D en Blender 2.8! Blender 2.8 es una serie de lanzamientos. Por lo general, hay una actualización del software cada 3 o 4 meses. El primer lanzamiento de la serie fue 2.80, luego 2.81, 2.82 y así sucesivamente. Los proyectos de este libro se pueden completar con la versión 2.80 en adelante, con algunas características opcionales que requieren 2.81 en adelante. Puede leer más sobre el ciclo de lanzamiento de Blender aquí: blender.org/download/releases. Primero, echaremos un vistazo a los fundamentos de una escena 3D. Aprenderemos cómo el sistema de coordenadas 3D usa ejes tridimensionales, así como también cómo se manipulan los objetos 3D con transformaciones. Responderemos algunas preguntas básicas, como: ¿qué son los objetos? ¿Qué son los polígonos? ¿Qué es la topología? ¿Qué son los materiales y las texturas? ¿Cuál es la diferencia entre las vistas Perspectiva y Ortográfica? Las respuestas a estas preguntas son clave para trabajar con cualquier software 3D. Después de que le hayamos proporcionado algunos conocimientos generales sobre 3D, aprenderemos sobre los detalles de Blender. Cubriremos cómo instalar el software, así como también cómo descargar los archivos fuente de este libro. Echaremos un vistazo a la interfaz de usuario de Blender 2.8. Luego, aprenderemos sobre los controles básicos de navegación 3D, que incluyen Rotar, Zoom y Panorámica. También aprenderemos cómo usar las teclas rápidas de Blender de manera efectiva. Al final de este capítulo, proporcionaremos una descripción general de los proyectos de este libro. Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Cubriremos los siguientes temas en este capítulo: Descripción general del flujo de trabajo 3D Interfaz de usuario de Blender 2.8 Controles básicos de navegación 3D Una breve introducción a los proyectos de este libro. Descripción general del flujo de trabajo 3D Si es la primera vez que trabaja con software 3D, encontrará muy útiles las explicaciones de esta sección. Sin embargo, si ya está familiarizado con la terminología 3D y la composición de una escena 3D, puede pasar a la siguiente sección de este capítulo. Algunos de los términos del vocabulario que está a punto de aprender pueden sonar abrumadores al principio, pero no se preocupe, no tiene que ser bueno en matemáticas solo porque usamos palabras como "geometría" para describir nuestros modelos 3D. Afortunadamente para nosotros, el software hace todas las matemáticas complejas por nosotros, y podemos sentarnos y crear arte sin tener que preocuparnos por eso. ¡Hurra! El sistema de coordenadas 3D Todo el software 3D utiliza el sistema de coordenadas cartesianas, que se compone de ejes tridimensionales: elX-Eje(rojo), elY-Eje(verde), y elZ-Eje(azul). El tamaño exacto de la unidad de este sistema de coordenadas es arbitrario y varía de un paquete de software a otro, pero muchos paquetes configuran una unidad en la cuadrícula para que sea igual a 1 metro en el mundo real: Hay un tipo especial de software 3D conocido comoDiseño asistido por ordenador (CANALLA). Esto se usa para ingeniería y se ajusta más a las unidades de la vida real, pero a los fines de este libro, no analizaremos el software CAD. [9] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Los ejes tridimensionales:eje X(rojo),eje Y(verde), yEje Z(azul) Con estos tres ejes, podemos definir dónde está un objeto en un espacio 3D usandotransforma. Hay tres tipos de transformaciones: Ubicación: (aveces llamadotraducción) Esto determina la posición de un objeto. Rotación: Esto determina la orientación de un objeto. Escala: Esto determina el tamaño de un objeto. Ahora que entendemos el sistema de coordenadas, veamos los objetos 3D que aparecerán en la escena. [ 10 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 objetos 3D Un objeto es algo que aparece en una escena 3D. Todos los objetos tienen transformaciones que definen su ubicación, rotación y escala en un espacio 3D. Encontrará varios tipos de objetos en una escena 3D: Malla: Una malla es el tipo de objeto más común en 3D; casi todo lo que hacemos es una malla. Las mallas son objetos 3D que se componen de componentes (a veces denominados la geometría de la malla). Estos componentes se utilizan para formar polígonos geométricos. Los polígonos son las formas de varios lados que forman la superficie visible de un modelo. La creación de modelos 3D con este enfoque se denomina modelado poligonal. Vacío: Un vacío es un objeto que no tiene ningún componente adjunto. Algunos paquetes de software llaman a estos objetos nulos o localizadores. Estos son útiles en flujos de trabajo avanzados para definir y realizar un seguimiento de un punto exacto en un espacio 3D. Dado que un vacío tiene transformaciones, estará presente en la escena 3D como todos los demás objetos, pero como no tiene componentes, no será visible en el resultado final. Luz: Una luz es un tipo de objeto que arroja luz sobre la escena. Al igual que en el mundo real, no puedes ver sin una fuente de luz. Si una escena 3D no tuviera una fuente de luz, solo verías negro. La mayoría del software 3D incluye una fuente de luz en la escena de forma predeterminada para que pueda ver lo que está haciendo. A menudo, estas luces predeterminadas son un tipo de luz ambiental o fuente de luz ambiental que ilumina la escena sin provenir necesariamente de un punto particular de la escena. Cámara: Una cámara es una herramienta que se utiliza para crear la imagen final de nuestra escena 3D. Podemos usar una cámara 3D de la misma manera que usaríamos una cámara en la vida real: colóquela, apúntela al sujeto y tome una foto. La imagen que tomamos con una cámara 3D se llama render. La renderización crea una imagen de alta calidad de la escena. Los renderizados de alta calidad tardan mucho más en procesarse que la vista previa normal de Viewport de la escena, por lo que normalmente no renderizamos hasta que terminamos de crear la escena. Ahora que sabemos qué es un objeto, echemos un vistazo más de cerca al tipo de objeto más importante: una malla. Necesitamos entender cómo se unen los componentes de una malla para crear un modelo 3D. [ 11 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Componentes de una malla Hay tres componentes básicos que usamos en el modelado poligonal: vértices: La parte más básica de la geometría es un vértice (la forma plural es vértices). Un vértice es un único punto en el espacio 3D. No tiene tamaño ni orientación; solo tiene una ubicación dentro del objeto de malla. No puedes hacer mucho solo con vértices, por eso necesitamos bordes. Bordes: Estas son líneas rectas que se dibujan entre los vértices, similar a un rompecabezas de conectar los puntos. Los bordes que conectan dos puntos siempre son perfectamente rectos en el modelado poligonal. Caras: La parte visible de un polígono. Las caras se crean rellenando el espacio entre tres o más bordes. El siguiente diagrama muestra los vértices, las aristas y las caras de un modelo 3D: Los tres componentes básicos de una malla. Los polígonos pueden tener cualquier número de lados; tres lados forman untriángulo(tri), mientras que los cuatro lados forman uncuadrilátero(patio). Hay muchos nombres elegantes para polígonos específicos con más de cuatro lados, como pentágono, hexágono, etc., pero en el mundo del modelado 3D, cualquier polígono con más de cuatro lados se denomina simplemente un polígono.n-gon. La siguiente imagen muestra algunos de los polígonos básicos que encontrarás: Vértice, arista, tri, quad y n-gons [ 12 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 La forma en que estos componentes están conectados se conoce comotopología, un tema que trataremos en profundidad más adelante en este libro. Existen muchas mejores prácticas y reglas para crear una malla con una buena topología. La regla más básica de la topología es que los cuadriláteros son el mejor tipo de polígono, los triángulos deben usarse con moderación y los n-ágonos deben evitarse por completo. Los modelos que no siguen las reglas de una buena topología suelen tener problemas en el resultado final. La topología es un tema muy amplio y avanzado, por lo que no entraremos en más detalles al respecto en este capítulo. Materiales y texturas Podemos agregar color a nuestros modelos 3D con una mezcla de materiales y texturas. Los materiales se utilizan para determinar cómo se comporta la luz cuando interactúa con la superficie del objeto. ¿Se parece al vidrio? ¿Metal? ¿Piel? Las texturas son imágenes 2D que se envuelven en un modelo 3D, como una especie de envoltorio de caramelo. Para que nuestras texturas se alineen con el modelo, primero debemos desenvolver el modelo. Desenvolver nos da una representación 2D del modelo llamada mapa UV (o UV). Un ejemplo de esto se puede ver en la siguiente imagen: El modelo 3D de la izquierda se ha desenvuelto para crear los UV de la derecha. Una vez que tengamos UV, podemos pintar una textura que se envolverá de nuevo en el modelo, como se muestra aquí: [ 13 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Al modelo 3D de la izquierda se le ha dado una textura de la imagen 2D de la derecha Se llaman UV porque todas las piezas tienen una coordenada U y una coordenada V, que se utilizan para determinar sus posiciones en el espacio 2D (muy similar a graficar datos en un gráfico 2D). Como ya usamosX,Y, yZpara nuestros ejes tridimensionales, nuestros ejes bidimensionales están etiquetadostuyV. Cubriremos UV, materiales y texturas en detalle en capítulos posteriores. Vista en perspectiva versus vista ortográfica Las escenas 3D se pueden mostrar en modo Perspectiva o en modo Ortográfico. En el modo Perspectiva, los objetos se dibujan con un punto de fuga. A medida que los objetos se alejan de nosotros, se ven más pequeños, que es como se ven las cosas en la vida real. Sin embargo, en el modo ortográfico, los objetos mantienen el mismo tamaño sin importar qué tan lejos estén de nosotros. En este modo, todo parece plano y pegado. Esto puede ser útil para hacer planos o representaciones arquitectónicas, pero generalmente mantenemos la vista en modo Perspectiva porque se ve más natural: Perspectiva versus ortográfica [ 14 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Así que ahí está: ¡tu primera introducción al 3D! Hemos cubierto muchas ideas nuevas en poco tiempo, pero todas se convertirán en una segunda naturaleza para usted una vez que haya pasado un poco de tiempo trabajando en proyectos 3D. A continuación, echaremos un vistazo a la interfaz de usuario de Blender. Interfaz de usuario de Blender Puede descargar la última versión de Blender enhttp:/ / blender. org/ download.Al momento de escribir, la última versión es Blender 2.83. Blender está disponible en Windows, macOS y Linux. Es una experiencia muy similar en los tres sistemas operativos. La mayoría de las teclas de acceso rápido de Blender son las mismas entre los sistemas operativos. Sin embargo, si está siguiendo este libro usando una Mac, necesita usar eldominio( cmd) tecla en lugar de lacontrol(control) en cualquier momento en que las instrucciones indiquen que debe usar la tecla de control. Antes de conocer la versión actual de la interfaz de usuario, es útil saber un poco sobre la historia de Blender. Hay más de una década de tutoriales y recursos disponibles en línea. El software puede verse un poco diferente en esos recursos antiguos, pero si puede superar la interfaz anterior, la información es tan útil como siempre, así que echemos un vistazo. Una breve historia de la interfaz de usuario de Blender Batidorasinterfaz de usuario(interfaz de usuario) fue muy polarizante en el pasado. Las versiones anteriores de Blender requerían que el usuario memorizara docenas de teclas rápidas antes de que fuera posible realizar incluso tareas básicas, lo que significaba que a muchos usuarios les resultaba difícil de usar. Sin embargo, esos eran los días de Blender 2.49, y cuando Blender se actualizó a la versión 2.50, la interfaz de usuario recibió su primer cambio de imagen importante, que agregó muchas características nuevas, más botones y una experiencia de usuario más limpia. Cada lanzamiento de Blender incrementa el número de versión en +0.01, lo que significa que 2.80 son 30 versiones más nuevas que 2.50, ¡son muchas versiones! Muchas de estas versiones simplemente agregaron pequeñas funciones nuevas y correcciones de errores, pero la versión 2.80 es una revisión tan grande de la versión 2.79 como lo fue la 2.50 de la versión 2.49. El Blender original incluía la mayoría de los requisitos básicos para una suite de modelado 3D: modelado 3D, rigging, animación y su motor de renderizado interno "Blender Render". Las primeras versiones del software eran famosas por la falta de funciones como deshacer y advertir al usuario que los datos podrían perderse si salía del programa sin guardar primero. [ 15 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Muchos usuarios criticaron su interfaz de usuario blanca brillante con botones horizontales, el uso excesivo de pestañas y la coloración extraña, pero, sin embargo, fue responsable de algunos proyectos increíbles de Open Movie como "Elephant's Dream" y "Big Buck Bunny": La interfaz de usuario para Blender 2.49 Cuando se lanzó Blender 2.50, la interfaz de usuario cambió radicalmente en respuesta a los comentarios de los usuarios. La película abierta "Sintel" se creó junto con el desarrollo de esta nueva versión para asegurarse de que incluyera todas las funciones necesarias para la producción de animación. La serie de lanzamientos 2.5 continuó introduciendo características sorprendentes como Cycles, el motor de renderizado de trazado de rayos; el sistema de modelado bMesh, que revisó todas las herramientas de modelado y permitió a los usuarios utilizar ngons; las nuevas herramientas dinámicas de esculpido de topología; y mucho más. [ dieciséis ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Rápidamente se convirtió en una suite de modelado formidable y ganó popularidad a medida que el software crecía hasta la versión 2.79: La interfaz de usuario para Blender 2.79 Finalmente, apareció la serie 2.8. Esta versión tan esperada estuvo en desarrollo durante más de 3 años y revisó muchos de los sistemas subyacentes que comenzaban a mostrar su edad. El resultado fue una experiencia estable, rápida, personalizable y fácil de usar que proporcionó todas las funciones modernas que esperaría en una suite de modelado: [ 17 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 La interfaz de usuario para Blender 2.80 ¡Este es un excelente momento para aprender Blender! La serie de lanzamientos de Blender 2.8 viene con mejoras masivas en el software, entre otras cosas. ¡La interfaz de usuario ha recibido varias actualizaciones que la harán más fácil de usar que nunca! Ha habido un enfoque especial en hacerlo más accesible para los nuevos usuarios (¡ese eres tú!). Entonces, ahí está su breve lección de historia sobre la interfaz de usuario de Blender. Ahora, dividamos la interfaz de usuario en sus diferentes secciones y aprendamos a usarla. [ 18 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Interfaz de usuario de Blender 2.8 Cuando inicie Blender por primera vez, verá la pantalla de bienvenida. Esta pantalla le mostrará qué versión de Blender está utilizando. Mostrará una obra de arte hecha con Blender y le permitirá abrir archivos de proyecto con los que ha estado trabajando recientemente: La pantalla de bienvenida para Blender 2.80 Si es la primera vez que inicia Blender 2.8, también le pedirá que elija con qué botón del mouse le gustaría seleccionar objetos: izquierdo o derecho. [ 19 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 En versiones anteriores de Blender, el valor predeterminado era seleccionar objetos en la ventana gráfica con el botón derecho del mouse. Muchos usuarios encontraron esto extraño, por lo que en 2.8, el nuevo valor predeterminado es usar un clic izquierdo para seleccionar objetos (puede cambiar esto en cualquier momento a través del menú de preferencias del usuario). Lo crea o no, el clic derecho es más ergonómico en este contexto; su mano no se cansará tanto si usa el botón derecho del ratón para seleccionar. Suena raro, ¡pero deberías intentarlo! A partir de este punto en este libro, la selección de objetos se denominará simplemente "hacer clic para seleccionar" para que pueda seguir con una selección con el botón izquierdo o con el botón derecho. Cuando haya terminado con la pantalla de bienvenida, haga clic en cualquier lugar fuera de ella para descartarla. La interfaz de usuario de Blender es altamente personalizable. De forma predeterminada, se divide en seis áreas distintas, como se resalta y enumera en la siguiente imagen: La interfaz de usuario de Blender, dividida en seis áreas [ 20 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Las cuatro áreas más grandes en el centro de la interfaz de usuario se denominaneditores. Cada editor nos presenta una forma específica de visualizar nuestro proyecto 3D. Hay muchos tipos de editores, pero estos cuatro están abiertos en el espacio de trabajo predeterminado: 1.Vista 3D: La ventana gráfica 3D es donde pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Es nuestra ventana a la escena 3D. Casi todo nuestro modelado 3D se realiza aquí. 2.perfilador: El delineador enumera todos los objetos del proyecto y nos ayuda a organizar nuestra escena. 3.Propiedades: El panel Propiedades contiene la configuración de renderizado y nos permite agregar modificadores, restricciones, partículas, física y materiales avanzados a nuestros modelos 3D. 4.Cronología: La línea de tiempo es útil cuando empezamos a animar. Realiza un seguimiento de las opciones de reproducción y los fotogramas clave. Blender 2.8 incluye dos nuevas piezas principales de la interfaz de usuario: la barra superior y la barra de estado. La mayoría de los datos que se pueden ver en estas áreas no son nuevos en Blender 2.8; se acaba de reorganizar en estas dos barras para que siempre esté visible: 5.Barra superior: La barra superior se encuentra en la parte superior de la interfaz de usuario. El logotipo de Blender se puede ver en la parte superior izquierda. Pulsando sobre él nos dará la opción de volver a abrir el Pantalla de bienvenida. La barra superior incluye las opciones de menú típicas que encontrará en la mayoría de los programas, comoArchivo,Editar, etcétera. La función más interesante de la barra superior son los nuevos ajustes preestablecidos del espacio de trabajo, comoDisposición,Modelado,esculpir, y más. Estas pestañas nos permitirán reorganizar rápidamente la interfaz de usuario para diferentes flujos de trabajo. 6.Barra de estado: La barra de estado se encuentra en la parte inferior de la interfaz de usuario. Incluye útiles recordatorios de teclas de acceso rápido, opciones de herramientas, un recuento de polígonos y otra información útil sobre el archivo actual. Consulte aquí con frecuencia para obtener recordatorios sobre cómo funcionan las herramientas. En Blender 2.80, la barra superior incluía una sección de configuración de herramientas. Sin embargo, en la versión 2.81 y posteriores, la configuración de la herramienta se ha consolidado en el encabezado de la ventana gráfica 3D. Hemos desglosado la última versión de la interfaz de usuario en sus secciones principales, lo que significa que estamos listos para echar un vistazo a la navegación básica en el software. [ 21 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Controles básicos de navegación 3D Lo primero que deberá aprender en cualquier software 3D es cómo navegar por la ventana gráfica 3D. En Blender, elX-El eje se usa para el ancho, elY-El eje se utiliza para la profundidad, y elZ-El eje se utiliza para la altura. Todas las aplicaciones 3D usan los mismos colores para estos ejes; rojo paraX, verde para Yy azul paraz ElX-El eje siempre se usa para el ancho en el software 3D. Sin embargo, algunos programas como Unity y Maya invierten los otros dos ejes para que elY- El eje se utiliza para la altura y elZ-El eje se utiliza para la profundidad. La ventana gráfica 3D es donde pasará la mayor parte de su tiempo en cualquier software 3D, y Blender no es una excepción. Necesitaremos un mouse de tres botones para poder navegar correctamente por la ventana gráfica 3D (presionar la rueda de desplazamiento hacia abajo actúa como el botón central del mouse). ElBotón central del ratón(MMB) se utiliza para tres controles de navegación fundamentales: Girar(a veces referido comoOrbita): Haga clic y mantenga presionadoMMBy arrastre el mouse para rotar la vista. Zoom(aveces llamadoMuñequita): Desplácese con elrueda de desplazamientopara acercar y alejar. Si desea más precisión, puede mantener presionada la teclaControlclave (abreviado comoControl) y luego haga clic y mantenga presionadoMMBy arrastre para acercar y alejar. Cacerola(a veces referido comoDeslizaroMover): mantenga presionada la teclaCambioy luego haga clic y mantenga presionado MMB y arrastre para desplazar la vista. Si alguna vez olvida estos controles, siempre puede mirar la barra de estado en la parte inferior de la pantalla. Allí, verá recordatorios de estas teclas de acceso rápido. Alternativamente, en Blender 2.8, hay un nuevo artilugio de navegación en la esquina superior derecha de la ventana gráfica 3D. Este artilugio es particularmente útil si está usando Blender con una tableta de dibujo o cualquier otro dispositivo con un lápiz óptico en lugar de un mouse: El nuevo artilugio de navegación, junto con algunos controles de navegación útiles [ 22 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Navegar en el espacio 3D puede tomar un tiempo para acostumbrarse, pero es esencial que practique estos controles. Cada proyecto 3D requerirá que utilices constantemente una combinación de rotar, acercar y desplazar. Ya que estamos hablando de lo esencial, mencionemos rápidamente cómo usar las teclas de acceso rápido de Blender de manera efectiva. Deberá aprender varios atajos de teclado o teclas rápidas importantes. Las teclas de acceso rápido en Blender solo funcionan correctamente si el cursor del mouse se encuentra sobre la ventana correspondiente cuando las presiona. La mayoría de las teclas de acceso rápido cubiertas en este libro son para la ventana gráfica 3D, lo que significa que debe asegurarse de que el mouse esté sobre la ventana gráfica 3D cuando presione una tecla de acceso rápido. De lo contrario, las teclas de acceso rápido no harán lo que esperas que hagan. Entonces, ahora conoce los controles básicos de navegación en Blender. Necesitará conocer estos controles antes de poder seguir los proyectos de este libro. Hablando de eso, a continuación, ¡echemos un vistazo rápido a los proyectos de este libro! Una breve introducción a los proyectos de este libro. Este libro ofrece una amplia variedad de proyectos, por lo que hay algo para todos: comenzará agregando cuernos a un casco vikingo. Luego, subirás de nivel construyendo una máquina del tiempo. Después de eso, probará suerte con la arquitectura modelando y renderizando una cocina moderna en el EEVEE. representación basada físicamente(PBR) motor. A continuación, explorará las técnicas de diseño de personajes en 2D con la nueva herramienta Grease Pencil de Blender. Practicarás la animación en 2D creando una animación de transformación surrealista de forma libre, aprenderás técnicas avanzadas de animación con lápiz de grasa creando un divertido cortometraje animado en 2D y, finalmente, volverás al mundo de la fantasía creando un bebé dragón. Se recomienda leer estos capítulos en orden, pero puede intentar pasar a algunos de los proyectos posteriores si le parecen más interesantes. Aquí están los proyectos, en orden: Casco vikingo: En este proyecto, se sumergirá directamente en Blender 2.8 y tendrá una idea del flujo de trabajo 3D. Comenzarás con una escena de objetos con temática vikinga, incluido un casco que se ha creado parcialmente. Agregará un protector de nariz, remaches y cuernos al casco y luego colocará el casco en la cabeza de un muñeco de entrenamiento para hacer una escena completa. Máquina del tiempo:Comenzando desde cero esta vez, construirás una máquina del tiempo. Aprenderá sobre las herramientas de modelado, la creación de nuevos objetos, la pila de modificadores y la solución de problemas de sombreado en una malla 3D. [ 23 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Cocina moderna:Con este proyecto, aprenderá cómo ensamblar una escena a partir de partes prefabricadas para crear materiales e iluminación personalizados para convertir una escena gris aburrida en una hermosa toma final completamente renderizada en el nuevo motor de renderizado EEVEE. Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso:Diseñarás un personaje con la nueva y poderosa herramienta Grease Pencil y aprenderás a dibujar imágenes 2D dentro de una escena 3D. Animación de transformación surrealista 2D:Esta será tu primera introducción a la animación, no tienes que tener grandes habilidades de dibujo para esta. Aprenderá sobre marcos y materiales en la herramienta Lápiz de grasa de Blender. Animando un corto con estilo: Llevando tus habilidades 2D al siguiente nivel, aprenderás a animar un cortometraje de principio a fin. Dragón bebé:Este es uno de los proyectos más grandes de este libro, pero no dejes que eso te asuste: comenzarás con una de las partes más artísticas y divertidas del proceso 3D: ¡esculpir! Al final, tendrás un personaje terminado que se puede usar para animaciones y videojuegos. Ahora que sabemos qué proyectos se cubrirán en este libro, echemos un vistazo a cómo obtener los archivos iniciales para los proyectos. Configuración de los archivos fuente Este libro viene con archivos de proyecto que puede usar para seguir cada capítulo. Por favor, checa elDescargue los archivos de código de ejemplosección del Prefacio de este libro para aprender cómo acceder a los archivos del proyecto. Hay una variedad de formatos de archivo en estos archivos fuente. Los proyectos de Blender están etiquetados con la extensión .mezclasufijo. El .mezclaLos archivos almacenan datos como objetos, materiales, colecciones, guiones y más. Básicamente, todo su proyecto se almacena dentro de este único archivo. Sin embargo, una excepción son los archivos de imagen. Es posible almacenar imágenes dentro de .mezclaarchivos, pero los archivos de imagen ocupan mucho espacio en su computadora, por lo que esto haría que cada archivo de proyecto fuera enorme. De forma predeterminada, Blender guarda los proyectos con una ruta de archivo relativa, lo que significa que siempre que no mueva el archivo .mezclaarchivo o los archivos de textura vinculados fuera de sus carpetas correspondientes, Blender sabrá dónde están los archivos y todo funcionará correctamente cuando abra un proyecto. [ 24 ] Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender Capítulo 1 Resumen En este capítulo, aprendió cómo funciona el software 3D y, en particular, Blender. Aprendió los conceptos básicos del sistema de coordenadas de tres ejes, así como también cómo se utilizan las transformaciones para colocar objetos en una escena 3D. También pudo echar un vistazo a la interfaz de usuario de Blender y miró la lista de proyectos que se cubrirán en este libro. Estos conceptos serán la base de su conocimiento 3D. ¡Hay tantas posibilidades que hay algo para todos! ¡Puedes modelar, crear materiales, pintar texturas, esculpir, renderizar y mucho más! Para obtener más información sobre las funciones de Blender, consulte la página de funciones en el sitio web de Blender en:blender.org/features. ¡Ya está listo para su primer proyecto 3D! En el próximo capítulo, se le proporcionará una pequeña escena llena de objetos con temas vikingos. Podrá colocar objetos en la escena y realizar algunas ediciones y adiciones a un casco vikingo. ¡Te veo allí! [ 25 ] 2 Edición de una escena vikinga con un Flujo de trabajo 3D básico En este capítulo, probará por primera vez el flujo de trabajo 3D. Ahora que hemos cubierto algo de terminología 3D básica, podemos aprender los controles de navegación, los menús y algunas herramientas de modelado. Ya sea que sea nuevo en 3D o haya usado otro software 3D anteriormente, este capítulo lo ayudará a tener una idea de cómo se hacen las cosas en Blender 2.8. Muchos de los conceptos de modelado 3D que estamos a punto de aprender son interdependientes entre sí. Sería difícil y muy lento aprender en orden de las características más pequeñas a las características más grandes. Si nos tomamos las cosas con demasiada calma, te aburrirás tanto que te dormirás antes de poder hacer algo emocionante, así que vamos a mantener las cosas en movimiento. Si parece que este capítulo va rápido, no se preocupe; desglosaremos estos conceptos con más detalle en capítulos posteriores. Una vez que hayamos terminado las cosas aburridas de los libros de texto, ¡nos sumergiremos y trabajaremos en nuestro primer proyecto en Blender 2.8! Este proyecto es una pequeña escena temática vikinga con un muñeco de entrenamiento, flechas y, lo más importante, ¡un casco vikingo! Practicaremos transformando objetos clavando las flechas en el pecho del maniquí, y nos divertiremos agregando cuernos y otras características al casco vikingo. Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico En este capítulo, cubriremos los siguientes temas: Configuración de los archivos fuente Uso del delineador para organizar una escena Navegación por la ventana gráfica 3D Uso de la barra de herramientas Transformaciones básicas en Modo Objeto Edición del casco vikingo Renderizando la imagen final Configuración de los archivos fuente Para este proyecto, necesitará los archivos deBlender3DByExample_Chapter02.zip,cual se puede descargar aquí:https:/ / github. com/ PacktPublishing/ Blender- 3D- By-Example-S segunda-Edición.Descarga y descomprime la carpeta. Ahora debería tener un directorio llamadoBlender3DByExample_Chapter02que contiene el archivo de proyecto inicial y una carpeta que contiene todos los archivos de textura necesarios: Ejemplo del directorio descomprimido Blender guarda proyectos en un formato patentado llamado .mezcla -estos archivos almacenan todo lo que necesita para una escena 3D: modelos, animaciones, luces, ¡lo que sea! .mezclaLos archivos también pueden incluir texturas de imagen, aunque la mayoría de los artistas 3D eligen mantener los archivos de textura separados para que el archivo . mezclaarchivo ocupará menos espacio en la computadora. Para este capítulo, las texturas se pueden encontrar dentro delVikingScene_Texturascarpeta, como se puede ver aquí: [ 27 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Encontrará estos archivos en la carpeta VikingScene_Textures Mantenga siempre los archivos de textura en su carpeta original. Blender busca archivos de textura en ubicaciones específicas. Si los archivos no están donde Blender espera que estén, entonces se perderán cuando el archivo .mezclase abre el archivo. Para encontrar archivos perdidos, podemos decirle a Blender dónde buscarlos a través de laArchivo | Datos externos | Buscar archivos perdidosopción. Ahora que tenemos nuestros archivos, podemos comenzar. Abre elVikingScene_Start.blendarchivo para comenzar este proyecto. Puedes abrir un .mezclaarchivo arrastrándolo y soltándolo en Blender, o yendo a laArchivomenú y elecciónAbierto.... Comenzaremos aprendiendo cómo usar el panel de delineador. [ 28 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Usar el delineador para organizar una escena ¡Bienvenido a tu primera escena de Blender! Tuvimos una breve introducción a la interfaz de usuario en Capítulo 1,Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender, pero ahora podemos verlo con nuestros propios ojos. El área más grande de la interfaz de usuario está dedicada a la ventana gráfica 3D (o simplemente "ventana gráfica" para abreviar). Puede ver todos los objetos 3D dentro de esta área. Esta escena se configuró para usar la nueva función Colores aleatorios, que le da a todos los objetos colores falsos para que sean más fáciles de identificar en la ventana gráfica, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: Objetos en el archivo VikingScene_Start.blend con colores aleatorios Los colores aleatorios son útiles, pero hay una forma aún mejor de descubrir el contenido de una escena: el delineador. El Esquema se puede encontrar en la esquina superior derecha de la interfaz de usuario. Aprendamos a usarlo a nuestro favor. [ 29 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Podemos mirar el Esquema para tener una idea de lo que hay en este archivo de proyecto. El Outliner en Blender 2.8 ha sido actualizado con una nueva característica llamada Colecciones. Las colecciones son similares a las capas o grupos de otras aplicaciones. Estas colecciones son una característica muy poderosa ya que pueden tener cualquier tipo de objeto agrupado dentro de ellas, incluidas otras colecciones. Echemos un vistazo a cómo esta escena usa el Delineador para organizar los objetos. En la siguiente captura de pantalla, puede ver que hay cinco colecciones en este archivo .mezclaarchivo; una colección de nivel superior y cuatro colecciones dentro de ella: Colecciones en el Esquema La colección de nivel superior se llamaColección de escenas. Esta es una colección predeterminada que contiene todo lo demás dentro de la escena. La sangría en el Esquema muestra que las cuatro colecciones inferiores están todas agrupadas dentro delColección de escenas. Al lado de cada colección hay íconos naranjas con pequeños números que indican cuántos objetos de cada tipo hay dentro de ellos: Accesoriostiene cuatro objetos de malla. muñeco vikingotiene seis objetos de malla y dos objetos de curva. Luces tiene cuatro objetos de luz y un objeto de cámara. Formas de partículas tiene cuatro objetos de malla. A la izquierda de cada colección hay una pequeña flecha que indica que las colecciones están colapsadas en el Esquema. Expandamos dos de estas colecciones para ver la lista de objetos que pertenecen a cada colección: 1. Haga clic en la pequeña flecha a la izquierda de laAccesoriosrecopilación. 2. Haga clic en la pequeña flecha a la izquierda de lamuñeco vikingorecopilación. [ 30 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico ¡Bien! Ahora, podemos ver la jerarquía expandida para cada colección, como se muestra aquí: Jerarquía ampliada Esta escena vikinga es relativamente pequeña con 21 objetos en total, pero aún así es importante mantenerse organizado. Imagine trabajar en un proyecto que tiene cientos de objetos. El Outliner se llena muy rápido, por lo que colocar objetos en colecciones es una excelente manera de mantenerse organizado. Las dos colecciones inferiores están atenuadas porque su visibilidad se ha desactivado. En el lado derecho del Esquema, puede ver tres íconos para cada fila, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: Los tres íconos de alternancia de restricción (la fila superior es el estado normal, mientras que la fila inferior es el estado atenuado) [ 31 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Estos tres iconos representan alternancias de restricción. De izquierda a derecha tenemosSeleccionable, Ocultar en ventana gráfica, yDeshabilitar en Renders: Cuando elSeleccionablealternar está configurado en su estado atenuado, el objeto no se puede seleccionar haciendo clic en él en la ventana gráfica. Cuando elOcultar en ventana gráficaalternar está configurado en su estado atenuado, el objeto no se puede ver en la ventana gráfica. Cuando elDeshabilitar en Rendersalternar está en su estado atenuado, el objeto no aparecerá en la imagen final. Blender tiene muchos tipos de interruptores de restricción, pero en esta escena, solo tenemos tres disponibles. Para hacer que aparezcan más o menos alternancias en el Esquema, podemos abrir el menú emergente Filtro, sobre el cual aprenderemos en el próximo proyecto de este libro. ElLucescolección tiene tanto suSeleccionableyOcultar en ventana gráficaalterna en gris para que las luces no interfieran mientras trabajamos en esta escena. sin embargo, elDeshabilitar en Rendersalternar no se ha atenuado, lo que significa que la iluminación se encenderá para la imagen final. ElFormas de partículasla recolección es para almacenar objetos que componen las partículas, como la hierba en el suelo y la paja que llena el maniquí. Las partículas son una característica avanzada, así que no se preocupe por esto por ahora, solo sepa que esta colección todavía se usa en la escena, aunque sus tres conmutadores están atenuados. Es posible que haya notado que los otros objetos en el Esquema también tienen pequeñas flechas y se pueden expandir. Esto es útil para usuarios avanzados porque puede ver todos los datos asociados con cada objeto, de forma similar a como podemos ver todos los objetos asociados con cada colección. Pero no nos adelantemos, ¡probablemente estés ansioso por entrar en la escena 3D! Navegando por la vista 3D La navegación 3D es esencial cuando se trabaja en cualquier proyecto en Blender, así que practiquemos lo que aprendimos en elControles básicos de navegación 3DSección deCapítulo 1,Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender, antes de aprender otra función de navegación muy importante. [ 32 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Como ya hemos aprendido, los controles de navegación 3D de Blender tienen que ver con el uso de labotón central del ratón(MMB). Comencemos rotando la vista: 1. Mueva el mouse a la vista 3D. 2. Mantenga presionado el botón central del mouse. 3. Arrastre el mouse para rotar el ángulo de visualización. Observe que el punto focal de la vista se centra en el muñeco vikingo en el centro. Cuando rotamos, nuestra vista siempre orbita alrededor del punto focal actual. Veremos por qué esto es importante después de practicar nuestros otros controles. Por defecto, Blender usa un estilo Turntable para las rotaciones de Viewport. Si se siente más cómodo con un estilo Trackball, puede ir aEditar|preferencias. Ve a laNavegación pestaña, luego configureMétodo de órbitaaBola de seguimiento. Una vez que te sientas cómodo con la órbita del muñeco vikingo, intentemos hacer una panorámica: 1. Asegúrese de que el mouse aún esté en la ventana gráfica 3D. 2. Mantenga presionada la teclaCambioy luego presione y mantenga presionado el botón central del mouse. 3. Arrastre el mouse para desplazar la vista. La panorámica cambia el punto focal de la ventana gráfica. Si rotamos la vista ahora, orbitaremos alrededor del nuevo punto focal. Tanto la órbita como el zoom son relativos al punto focal. Vamos a darle una oportunidad al zoom ahora: 1. Una vez más, asegúrese de que el mouse esté en la ventana gráfica 3D. 2. Mantenga presionada la teclaControly luego presione y mantenga presionado el botón central del mouse. 3. Arrastre el mouse hacia arriba y hacia abajo para acercar y alejar. Un segundo método para hacer zoom es simplemente desplazarse hacia arriba y hacia abajo con la rueda de desplazamiento. Cualquiera de los dos métodos funciona, pero es posible que tenga un control más fluido si utiliza el primer método. A medida que giramos, desplazamos y acercamos la escena, el punto focal de la ventana gráfica inevitablemente se quedará atascado en una posición incómoda. Eventualmente, navegar por el Viewport se volverá muy difícil y frustrante. Este es un problema común en todo el software 3D. [ 33 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Para solucionar este problema, podemos elegir un objeto en el que queremos enfocarnos y luego enmarcarlo usando elVer seleccionadofunción (también conocida comoFotograma seleccionadocaracterística). Primero, elegiremos un objeto con el que queremos trabajar: 1. Seleccione elFicticioobjeto haciendo clic en él en la ventana gráfica 3D o en el delineador. El objeto tendrá un contorno naranja en la ventana gráfica para indicar que está seleccionado. Ahora, tenemos que enmarcarlo. Hay muchas maneras de hacer esto, pero Blender 2.8 tiene un nuevo menú circular que podemos usar para facilitar la navegación de Viewport. 2. Mueva el mouse sobre la Vista 3D para que los atajos de teclado se comporten correctamente. 3. Presione el botóntildellave (~)para sacar a relucir elVistamenú de pasteles La tecla de tilde se puede encontrar en la parte superior izquierda del teclado, directamente debajo delEscaparen la mayoría de los teclados. ElVistaEl menú circular es uno de los muchos menús circulares de Blender 2.8. Cuando están activados, los menús circulares muestran una lista rápida de opciones de menú en un patrón circular alrededor del mouse, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: El menú Ver circular aparecerá cuando presione la tecla de acceso rápido tilde ~ [ 34 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Cada opción en el menú circular ocupa una porción de espacio alrededor del mouse (como una porción de pastel) y se puede seleccionar simplemente moviendo el mouse en la dirección de la opción de menú que desea y luego haciendo clic. Nos familiarizaremos con las otras opciones de este menú circular más adelante en este libro, pero por ahora, solo necesitamos elVer seleccionadoopción: 1. Asegúrese de queVistael menú circular sigue abierto. 2. Mueva el mouse en diagonal hacia abajo y hacia la derecha para resaltar elVer seleccionadoopción. 3. Haga clic mientras elVer seleccionadola opción está resaltada. Lo bueno de los menús circulares es que no tienes que hacer clic directamente en la opción del menú; todo lo que tiene que hacer es apuntar el mouse en la dirección general de la "porción" del menú circular que desea y luego hacer clic. Los menús circulares están diseñados en torno a la velocidad, por lo que si eres muy, muy rápido, ¡ni siquiera tienes que hacer clic! Presione la tecla para abrir el menú circular y, mientras aún se está abriendo, deslice el mouse en la dirección de la opción de menú que desea elegir. Excelente: el punto focal de Viewport se ha restablecido para que elFicticioel objeto está centrado en la vista. Debe familiarizarse con el uso de esta función de navegación, ya que aparecerá una y otra vez en nuestro flujo de trabajo. Si tiene un teclado con un teclado numérico, puede presionar la tecla de punto (.)en el teclado numérico para activar elVer seleccionadocaracterística, sin tener que usar el menú circular. Juegue con los controles de navegación hasta que se sienta cómodo con ellos; los usará de ahora en adelante. Practique la rotación, la panorámica y el zoom. Intente seleccionar diferentes objetos en la escena y use elVer seleccionadoopción para encuadrarlos dentro de la Vista 3D. Una vez más, aquí están los controles de navegación que cubrimos: Girar: MMB y arrastrar Zoom:Control+MMB y arrastre Orueda de desplazamiento. Cacerola:Cambio+MMB y arrastre. Ver seleccionado:tilde~tecla de acceso directo|Ver seleccionadoO período. en el teclado numérico. Cuando se sienta cómodo con estos controles, puede pasar a la siguiente sección de este capítulo, donde veremos la nueva barra de herramientas de Blender. [ 35 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Uso de la barra de herramientas En Blender 2.8, hay una nueva barra de herramientas fácil de usar adjunta al lado izquierdo de la ventana gráfica 3D. La barra de herramientas proporciona una variedad de iconos grandes, cada uno de los cuales representa una herramienta. De manera predeterminada, la barra de herramientas está contraída en una sola columna, pero podemos expandirla para mostrar los nombres de todas las herramientas. Ampliemos la barra de herramientas ahora: 1. Pase el mouse sobre el borde derecho de la barra de herramientas hasta que el mouse se convierta en una flecha doble. 2. Haga clic izquierdo y arrastre hacia la derecha para expandir la barra de herramientas, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: Cuando el mouse se coloca en el borde de la barra de herramientas, el cursor cambia al símbolo "Cambiar tamaño horizontal" Ahora que la barra de herramientas se ha ampliado, conozcamos algunas de las herramientas. La primera herramienta en la barra de herramientas es laSeleccionar cuadroherramienta, que está resaltada en azul para indicar que está activa. Cuando una herramienta está activa, se puede usar haciendo clic en la Vista 3D con el Boton izquierdo del raton(LMB). ElSeleccionar cuadroLa herramienta nos permite dibujar una selección de cuadro haciendo clic y arrastrando sobre varios objetos. [ 36 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Se puede acceder a todas las herramientas de la barra de herramientas con teclas de acceso rápido para un flujo de trabajo más rápido. Para descubrir el método abreviado de teclado para una herramienta, desplace el cursor sobre la herramienta y espere a que aparezca la información sobre herramientas. Directamente debajo de laSeleccionar cuadroherramienta es laCursorherramienta. Esto nos permitirá colocar el cursor 3D en la escena. Aprenderá más sobre qué es el cursor 3D y cómo usarlo en el próximo proyecto, así que no se preocupe por ahora. Las cuatro herramientas siguientes se utilizan para las transformaciones:Mover,Girar,Escala, yTransformar. Los nombres de estas herramientas deberían sonar familiares por lo que aprendimos en el primer capítulo. Al hacer clic en una herramienta en la barra de herramientas, se activará y aparecerá un artilugio en la ventana gráfica 3D. Usamos gizmos para interactuar con las herramientas de la barra de herramientas. Los artilugios para las cuatro herramientas de transformación se muestran en la siguiente imagen: Los artilugios Mover, Rotar, Escalar y Transformar Aprendamos más sobre estos cuatro artilugios: Mover: El gizmo de la herramienta Mover tiene tres flechas de colores, una para cada eje (roja para X, verde paraYy azul paraZ). Al hacer clic y arrastrar estas flechas se moverá el objeto seleccionado. Girar: El Gizmo Rotate también tiene tres manijas de colores, pero esta vez tienen forma de semicírculos en lugar de flechas. Los colores siguen correspondiendo a los mismos. X, Y, yZhachas Hacer clic y arrastrar estos semicírculos rotará el objeto seleccionado. Escala: Este artilugio parece casi idéntico al artilugio Mover pero, en lugar de pequeñas flechas, las puntas tienen forma de pequeños cubos. Al hacer clic y arrastrar estos pequeños cubos se escalará el objeto seleccionado. [ 37 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Transformar: El gizmo Transform es solo una combinación de los tres gizmos anteriores. A algunos usuarios les gusta tener todos estos artilugios activos a la vez, pero puede ser un poco abrumador. Las últimas herramientas de la barra de herramientas son para flujos de trabajo avanzados, por lo que las omitiremos por ahora. A continuación, practicaremos con las herramientas básicas de transformación moviendo, rotando y escalando los tres objetos de flecha en la escena. Transformaciones básicas en Modo Objeto Antes de que podamos editar el casco vikingo en este proyecto, debemos practicar el uso de las herramientas de transformación. Ya aprendimos cómo activar herramientas y sabemos cómo se ven los artilugios, ¡así que ahora es el momento de clavar algunas flechas en el maniquí! 1. Haga clic en elMoveren la barra de herramientas para activarla. 2. Seleccione elFlecha_01objeto haciendo clic en él en el Esquema o en la Vista 3D. 3. Presiona la tilde~clave para abrir elVistamenú de pasteles 4. Elija elVer seleccionadoopción para enmarcar la flecha. 5. Gire la vista con el botón central del mouse para que podamos ver el muñeco en el medio de la escena, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: El objeto Arrow_01 ha sido seleccionado y el objeto Dummy está visible [ 38 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico 6. Haga clic con el botón izquierdo en la flecha del eje rojo del gizmo Mover y arrástrelo lateralmente hacia el Ficticioobjeto. 7. A continuación, haga clic y arrastre la flecha del eje verde del gizmo para tirar de él hacia la parte delantera delFicticioobjeto. 8. Finalmente, haga clic y arrastre hacia arriba en la flecha del eje azul para llevarla al área del cofre delFicticioobjeto. A medida que mueve la flecha, es posible que deba volver a enfocar la vista en ella. Utilizar el Ver seleccionadoopción tantas veces como sea necesario. Cuando haya terminado de mover la flecha a lo largo de los tres ejes, la flecha debe colocarse de manera similar a lo que se muestra en la siguiente captura de pantalla: La flecha se movió a su posición en los tres ejes Las apariencias pueden ser engañosas cuando se trabaja en 3D, así que revise su trabajo desde múltiples ángulos de visión antes de continuar. La flecha puede parecer que está en su lugar desde este ángulo, pero podría estar torcida. [ 39 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Ahora que la flecha se ha movido a su posición, es hora de rotarla. Primero, enmarcaremos la flecha en la vista y luego usaremos la herramienta de rotación: 1. Pulse la tecla de tilde ~ para que aparezca laVistamenú de pasteles 2. Elija elVer seleccionadoopción para enmarcar la flecha. 3. Seleccione elGirarherramienta de la barra de herramientas. 4. Haga clic y arrastre el eje rojo del gizmo de rotación para apuntar la flecha al pecho del maniquí, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: Flecha girada a lo largo del eje x rojo Esto se ve bien, pero la flecha es demasiado grande: ¡es una flecha, no una lanza! Reduzcamos su tamaño con la herramienta Escala. Cuando escalamos objetos, generalmente queremos escalar a lo largo de los tres ejes a la vez para mantener el tamaño del objeto proporcional. Afortunadamente, la herramienta de escala hace que esto sea realmente fácil, ya que podemos usar los círculos blancos del gizmo. Vamos a darle una oportunidad: 1. Haga clic en elEscalaen la barra de herramientas para activarla. 2. Pase el mouse sobre el gizmo Scale para que se iluminen los círculos blancos del gizmo. 3. Haga clic y arrastre hacia adentro para hacer la flecha más pequeña. [ 40 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico ¡Eso hará el truco! La flecha ahora debería tener un tamaño similar al que puede ver en la siguiente captura de pantalla: Flecha reducida a un tamaño apropiado ¡Excelente! Ahora, debemos volver a la herramienta Mover por última vez y clavar esa flecha en el cofre del muñeco. Al igual que con la herramienta Escala, puede hacer clic en el círculo blanco del gizmo Mover para mover el objeto a lo largo de los tres ejes a la vez. Intentemos esto ahora: 1. Haga clic en elMoveren la barra de herramientas para activarla. 2. Gire la vista según sea necesario para que podamos mover elFlecha_01objeto hacia el Ficticioobjeto. [ 41 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico 3. Pase el mouse sobre el círculo blanco del gizmo Mover. 4. Haga clic y arrastre el círculo blanco hacia el muñeco hasta que la punta del Flecha_01objeto perfora elFicticioobjeto, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: ¡Diana! No olvide girar la ventana gráfica con frecuencia para que pueda ver lo que está haciendo; si solo trabaja desde un ángulo de visión, es posible que no esté colocando los objetos correctamente en el espacio 3D. [ 42 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Buen trabajo, pero hay dos flechas más. Usa lo que acabamos de aprender para terminar de colocar las tres flechas en el cofre del muñeco: 1. Seleccione elFlecha_02objeto. 2. Pulse la tecla de tilde ~ para que aparezca laVistamenú circular y elige elVer seleccionadoopción. 3. Usa elMoverherramienta para moverlo frente al maniquí. 4. Usa elGirarherramienta para apuntar la punta de la flecha al maniquí. 5. Usa elEscalaherramienta para reducir la flecha a un tamaño más apropiado. 6. Usa elMoverherramienta de nuevo para clavar la flecha en el pecho del maniquí. 7. Repita estos pasos nuevamente para elFlecha_03objeto. Cuando termines de colocar las flechas, ¡podemos pasar a editar el casco vikingo! Editando el casco vikingo Ahora que hemos tenido algo de práctica transformando objetos, estamos listos para el evento principal: editar el casco vikingo. Esta es la parte más grande de este capítulo, por lo que la dividiremos en algunas pequeñas subsecciones, de la siguiente manera: Prepararse para trabajar en el casco Hacer cambios a los componentes enModo de edición Agregando el protector de nariz Agregando los cuernos Agregando los tacos Volviendo aModo de objetopara terminar Comenzaremos preparándonos para trabajar en el casco para que el resto de objetos de la escena no estorben. Preparándose para trabajar en el casco Tomemos un momento para prepararnos para trabajar en el casco. En un flujo de trabajo 3D típico, editamos un objeto a la vez. Podemos usar un modo de vista especial llamado Vista local para ocultar temporalmente todos los demás objetos en la escena. Hagamos esto ahora: 1. Seleccione elCasco vikingoobjeto. 2. Mire el encabezado de la Vista 3D y encuentre elVistamenú en la parte superior izquierda. [ 43 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico 3. Haga clic en elVistamenú para abrirlo y elegirVista local | Alternar vista local, como se muestra aquí: Ver | Vista local | Alternar vista local Si está utilizando una computadora que tiene un teclado numérico, la tecla de acceso directo para alternar el Vista locales la barra inclinada (/). 4. Abra elObjetoen la parte superior izquierda del encabezado de la vista 3D. 5. EligeClaro|Ubicación, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: Objeto | Borrar | Ubicación 6. Presiona la tilde~clave para abrir elVistamenú circular y elige elVer seleccionadoOpción para enmarcar el casco en el Viewport. [ 44 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico La operación de ubicación clara ha movido el casco al centro de la cuadrícula, lo que facilitará el trabajo. Por último, apaguemos los colores aleatorios para que podamos ver los colores del material del casco. Haremos esto desde el menú emergente Viewport Shading: 1. Mire el encabezado de la ventana gráfica 3D y busque los cuatro iconos en forma de círculo en la esquina superior derecha. 2. Haga clic en la pequeña flecha hacia abajo a la derecha de los cuatro círculos para abrir el Sombreado de ventana gráficamenú emergente. 3. Cambia elColoropción deAleatorioaMaterialhaciendo clic en elMaterial botón, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: Sombreado de ventana gráfica | Color | Material Hay muchas formas de personalizar el sombreado de Viewport en Blender 2.8. Al final de este capítulo, veremos cuán poderosa puede ser esta característica para crear una imagen final de alta calidad. ¡Pero por ahora, estamos listos para hacer algunos cambios en el casco vikingo! [ 45 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Realización de cambios en los componentes en el modo de edición El casco vikingo proporcionado en esta escena ya está a medio hacer, pero como podemos ver en la siguiente captura de pantalla, le faltan algunos detalles: un protector nasal, tachuelas piramidales y cuernos. Para agregar estas funciones, debemos cambiar a un modo de interacción diferente: Casco vikingo en modo objeto Blender tiene varios modos de interacción que nos brindan diferentes formas de editar nuestros modelos. Podemos ver en qué modo estamos mirando el encabezado de la ventana gráfica 3D; en este momento diceModo de objetoporque hemos estado enModo de objetohasta este punto. mientras estamos enModo de objeto, podemos mover objetos, rotarlos y escalarlos, pero no podemos realizar ningún cambio en los componentes de los objetos. [ 46 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Para editar los componentes delCasco vikingoobjeto, tenemos que cambiar aModo de edición.Modo de ediciónes donde podemos editar los componentes que componen un objeto de malla. Como recordará del Capítulo 1, los componentes de una malla son vértices, aristas y caras. vamos a cambiar aModo de edición : 1. Si aún no está seleccionado, seleccione elCasco vikingoobjeto. 2. Vaya al encabezado de la Vista 3D y haga clic enModo de objeto. 3. EligeModo de ediciónde la lista desplegable: La lista desplegable del modo de interacción Una forma más rápida de entrarModo de ediciónes usar elPestañatecla de acceso directo En Blender, cambiará entreModo de ediciónyModo de objetomuy a menudo. Muchos usuarios de Blender se refieren a esto como "Tab enModo de edición," o simplemente "Tab in". Una vez que entramosModo de edición, veremos que varias cosas han cambiado con respecto a la interfaz de usuario: el encabezado de la ventana gráfica 3D tiene varias opciones nuevas, el modo de interacción ahora dice Modo de edición, la barra de herramientas de la izquierda contiene varias herramientas nuevas y laCasco vikingo El objeto tiene puntos y líneas dibujadas por todas partes, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: [ 47 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Casco vikingo en modo de edición Estos puntos y líneas son los vértices y bordes de los que está hecha la malla. Mientras estamos en este modo, no estamos limitados a seleccionar el objeto como un todo; podemos seleccionar los componentes individuales en su lugar. Eche un vistazo al encabezado de la ventana gráfica 3D nuevamente. Al lado de donde diceModo de edición, verá tres tipos de selección de componentes:Selección de vértice,Selección de borde, ySeleccionar rostro. Estos están representados por los iconos que se muestran aquí: Modos de selección de componentes [ 48 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Mientras estamos enModo de edición, podemos cambiar entre estos modos de selección porhacer clicen estos tres iconos, o pulsando el botón1,2, y3teclas de acceso rápido en la fila de inicio del teclado. Estos modos de selección nos brindan flexibilidad en términos de los tipos de selecciones que podemos hacer, pero no nos limitan a los tipos de operaciones que podemos realizar en una malla. La mayoría de las veces, no importa qué modo de selección usemos porque cuando tenemos una cara seleccionada, también se seleccionan todos sus bordes y vértices. Incluso es posible activar los tres modos de selección a la vez manteniendo presionado elCambiotecla antes de hacer clic en cada icono. Por supuesto, esto puede ser abrumador, por lo que generalmente uno a la vez es suficiente. También podemos cambiar entre los modos de selección en cualquier momento. Por ejemplo, podemos hacer una selección enSeleccionar rostromodo, luego cambie aSelección de vérticey la selección se convertirá automáticamente de una selección de caras a una selección de vértices (si es posible). Hay algunos casos de bordes (es un juego de palabras) en los que necesitamos seleccionar bordes pero no caras, momento en el cualSelección de bordeEl modo se vuelve muy útil. Pero el resto del tiempo, podemos usar cualquier modo de selección que funcione mejor para la tarea en cuestión. Cambiaremos entre estos tres modos de selección según sea necesario mientras editamos nuestros modelos. Hablando de eso, ¡es hora de agregar un protector de nariz al casco! Añadir el protector de nariz ¡Esto es emocionante! ¡Está a punto de realizar sus primeras ediciones en un modelo 3D en Blender! Agregar el protector nasal le dará a nuestro pequeño muñeco vikingo la protección que tanto necesita, ¡tal como lo haría un casco adecuado! Para empezar, tenemos que hacer una selección. Técnicamente, podríamos usar cualquiera de los tres modos de selección para esta parte, pero la selección de rostros es la opción más eficiente en este caso: 1. Cambie al modo de selección de rostros presionando3en la fila de inicio del teclado, o haciendo clic en elSeleccionar rostroen el encabezado de la vista 3D. Observe que los puntos de los vértices desaparecen de la vista porque ahora estamos en el modo de selección de caras. 2. Use el botón central del mouse para rotar la vista para que podamos ver la parte inferior del casco, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: [ 49 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico La parte inferior del casco 3. Mantenga presionada la teclaCambiopara que podamos seleccionar varias caras a la vez. 4. Haga clic en las dos caras a las que se unirá el protector nasal, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: El protector de nariz se agregará a las dos caras que se muestran aquí. [ 50 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Genial, tenemos nuestra selección. Para añadir el protector de nariz, podemos usar la herramienta más común en el modelado 3D:Extrudir. La extrusión nos permite extraer nuevos polígonos de los polígonos seleccionados. Hacemos esto muy a menudo en casi todos los proyectos 3D. Es apropiado que la primera herramienta de modelado que usemos sea Extrusión porque la usaremos una y otra vez en el flujo de trabajo de modelado. Hay varias herramientas de extrusión en Blender, pero la que necesitamos se llamaRegión de extrusión. Se ve así en la barra de herramientas: La herramienta Extruir región tal como aparece en la barra de herramientas Muy bien, comencemos a extruir: 1. Haga clic en elRegión de extrusiónherramienta en la barra de herramientas. Aparecerá el gizmo de la herramienta Extrusión, sobresaliendo de las caras seleccionadas, como se muestra aquí: Seleccione estos polígonos para que podamos extruir el protector de la nariz. 2. Haga clic y arrastre hacia abajo el símbolo amarillo más (+) del gizmo para comenzar a crear el protector de nariz. Intente hacer coincidir la longitud que se muestra en la siguiente captura de pantalla: [ 51 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico El primer segmento extruido del protector de nariz. Se crearán nuevos polígonos cada vez que usemos el símbolo amarillo más. Si necesita ajustar la longitud de la extrusión, haga clic y arrastre la parte de la flecha amarilla del gizmo, NO el símbolo más; de lo contrario, terminaremos con polígonos duplicados innecesarios, lo cual es un escollo común cuando se aprende a extruir. 3. Haga clic y arrastre el símbolo más nuevamente para hacer una segunda extrusión. Intente hacer coincidir la longitud que se muestra en la siguiente captura de pantalla: El segundo segmento extruido del protector de nariz. [ 52 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico 4. Seleccione la cara en el lado derecho de la sección recién extruida. 5. Extruya la siguiente pieza del protector de la nariz, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: El tercer segmento extruido del protector de nariz. ¡Luciendo bien! No se preocupe por el otro lado por ahora: aprenderemos una manera fácil de hacerlo simétrico cuando terminemos con nuestras otras ediciones. Tenemos todos los polígonos que necesitamos para el protector de la nariz, pero aún no tienen la forma correcta, así que hagamos algunos ajustes: 1. Activa laMoverherramienta en la barra de herramientas. 2. Cambiar aSelección de bordemodo presionando2en el teclado, o haciendo clic en el Selección de bordeen el encabezado de la vista 3D. Observe que los bordes aparecen un poco más gruesos que antes para enfatizar que ahora estamos en el modo de selección de bordes. 3. Seleccione el borde de la esquina inferior derecha del protector de nariz. 4. Haga clic y arrastre hacia arriba la flecha azul del gizmo Mover para elevar el borde a lo largo del eje Z, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: [ 53 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico El borde del protector de la nariz levantado 5. Seleccione el borde central en la parte inferior del protector de nariz. 6. Haga clic y arrastre la flecha azul hacia abajo para formar la punta del protector nasal, como se muestra aquí: La punta del protector de nariz [ 54 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Impresionante, ahora solo tenemos que hacerlo simétrico. Hay varias formas de asegurarnos de que nuestros modelos permanezcan simétricos mientras los hacemos. En este caso, no activamos ninguna de estas funciones antes de tiempo... ¿eso significa que es demasiado tarde? ¡Por supuesto que no! Nunca digas nunca: 1. Ir a laSeleccionarmenú en el encabezado de la Vista 3D. 2. EligeTodopara seleccionar todos los componentes del casco vikingo. 3. Ir a laMallamenú en el encabezado de la Vista 3D. 4. EligeSimetrizar: Malla | Simetrizar ElSimetrizarla operación debería haber dejado su modelo con este aspecto: [ 55 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico El resultado predeterminado (hacia atrás) de la operación Symmetrize En cierto modo funcionó... pero simetrizó el lado equivocado. Para solucionar esto, eche un vistazo a la esquina inferior izquierda de la ventana gráfica 3D. Aquí verás laAjustar última operaciónpanel. Es posible que ya haya notado este panel. Aparece cada vez que realizamos una operación como extruir o mover. En este caso, muestra laSimetrizaroperación que acabamos de realizar. Haga clic en el pequeño triángulo al lado de la palabraSimetrizarpara mostrar los parámetros de la operación: Panel Ajustar última operación que muestra el operador Simetrizar Desde este panel, podemos ajustar algunas opciones para obtener un resultado diferente: 1. Cambia elDirecciónde-X a +Xa+X a -X. [ 56 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico El operador ahora simetrizará el lado correcto del casco y completará la protección de la nariz: El resultado final de la operación Symmetrize Debe cambiar estos parámetros inmediatamente después de realizar esta operación. Si no lo hace de inmediato, el panel del operador desaparecerá y no podrá cambiar ninguna de las opciones. Si comete un error, deshaga con elControl + Ztecla de acceso directo y, a continuación, intente la operación de nuevo. Anule la selección de todo para que no hagamos cambios no deseados accidentalmente en las partes seleccionadas. Puede anular la selección haciendo clic en el espacio vacío cerca del casco o presionando el botónalternativa+Atecla de acceso directo ¡Excelente! Ahora, nuestro casco vikingo tiene un protector de nariz. No olvide girar la vista para asegurarse de que se vea bien desde todos los ángulos. Si está satisfecho con la edición que ha realizado, guarde el archivo yendo aArchivo|Ahorrar. Alternativamente, puede presionar el botónControl+Stecla de acceso directo Hemos cubierto mucho terreno al hacer estas pocas modificaciones en el casco. Mantengamos el impulso y agreguemos algunos cuernos. [ 57 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Agregando los cuernos Históricamente, los vikingos en realidad no tenían cascos con cuernos, pero este es nuestro mundo, ¡así que podemos agregar lo que queramos! ¿Recuerdas que mencionamos que usarías la herramienta Extrusión una y otra vez? ¿Bien adivina que? Vamos a extruir de nuevo aquí: 1. Cambiar arostromodo de selección pulsando3en la fila de inicio del teclado. 2. Gire su vista con el botón central del mouse para que pueda ver el área del casco desde donde se extruirá la bocina: Una bonita vista del área de donde se extruirá el cuerno [ 58 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Al igual que cuando extruimos el protector de la nariz, el primer paso es hacer una selección. Tenemos muchos métodos de selección realmente sofisticados que podemos usar, pero algunos de ellos no están visibles en la interfaz de usuario en este momento. Es posible que haya notado que algunos de los íconos de herramientas en la barra de herramientas tienen una pequeña flecha en la esquina inferior derecha. Esto significa que hay herramientas similares apiladas debajo de esa herramienta. Probemos elSeleccionar círculo herramienta, que se apila debajo de laSeleccionar cuadroherramienta: 1. Haga clic y mantenga presionado el botón izquierdo del mouse en elSeleccionar cuadroherramienta para expandir la lista de herramientas apiladas, como se muestra aquí: Herramientas de selección apiladas en la barra de herramientas 2. Mientras mantiene presionado el botón del mouse, desplace el cursor sobre elSeleccionar círculoherramienta. 3. Suelte el botón del mouse para activar elSeleccionar círculoherramienta. 4. Pase el pequeño círculo de selección sobre una de las piezas laterales blancas redondas del casco vikingo. 5. Haga clic y arrastre el círculo para seleccionar todos los polígonos blancos, como se muestra aquí: [ 59 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Se seleccionan los polígonos blancos que forman la base del cuerno. ¡Allá! ¿No fue fácil? El siguiente paso es... lo has adivinado, ¡extrusión! 1. Activa laRegión de extrusiónherramienta de nuevo. 2. Haga clic y arrastre el símbolo amarillo más (+) en el gizmo para extruir la primera pieza del cuerno, como se muestra aquí: Extrusión de la primera pieza del cuerno. [ 60 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Hemos tenido un buen comienzo, pero estos cuernos deberían estar curvos. Desafortunadamente, la única forma de hacer que un modelo 3D sea curvo es agregar muchos polígonos adicionales, por lo que tendremos que extruir una y otra vez. El problema es que con cada extrusión tendremos que hacer pequeños ajustes de posición, rotación y escala. Eso implicará un montón de ida y vuelta entre la herramienta de extrusión, la herramienta de movimiento, la herramienta de rotación y la herramienta de escala, ¡pero hay una mejor manera de hacerlo! Usaremos una de las herramientas de extrusión alternativas apiladas debajo delRegión de extrusión herramienta: 1. Asegúrate de tener los mismos polígonos seleccionados del paso anterior. 2. Presione el botóntilde~clave para abrir elVistamenú de pasteles 3. Elija elFrenteopción del menú circular para rotar la vista al frente del casco, como se muestra aquí: El casco vikingo, visto desde la vista frontal 4. Haga clic y mantenga presionado el botón izquierdo del mouse en elRegión de extrusiónherramienta para expandir la lista de herramientas apiladas, como se muestra aquí: [ 61 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Herramientas de extrusión apiladas en la barra de herramientas 5. Mientras mantiene presionado el botón del mouse, desplace el cursor sobre elExtruir a cursorherramienta. 6. Suelte el botón del mouse para activar elExtruir a cursorherramienta. 7. Pase el mouse sobre la posición hacia la que le gustaría extruir el cuerno. 8. Haga clic izquierdo para extruir el cuerno a la posición del mouse, como se muestra aquí: El cuerno extruido [ 62 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Excelente - elExtruir a cursor¡La herramienta se encargó de la posición y la rotación al mismo tiempo que extruía! Ahora, todo lo que queda es la escala. Sería bueno evitar cambiar de un lado a otro entre elExtruir a cursoryEscala herramientas, por lo que es hora de aprender acerca de una nueva tecla de acceso rápido. La tecla de acceso rápido para la operación de escala esS. Esta tecla de acceso rápido comienza a escalar automáticamente tan pronto como la presiona, no se requiere ningún artilugio: 1. Pase el mouse cerca (pero no directamente sobre) los polígonos seleccionados. 2. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalar. 3. Arrastre el mouse ligeramente más cerca del cuerno para que la pieza extruida se estreche ligeramente, como se muestra en la siguiente captura de pantalla. 4. Haga clic izquierdo para confirmar la operación de escala: Escale la sección extruida hacia abajo para ahusar el cuerno Es útil alejar el mouse de la selección antes de presionar el botóns tecla de acceso directo La cantidad de escala está determinada por la distancia, por lo que tendrá muy poco control sobre ella si su mouse está justo encima de la selección cuando presiona la tecla de acceso directo. [ 63 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico ¡Perfecto! Lo bueno de usar elstecla de acceso rápido para la escala es que nuestroExtruir a cursorla herramienta permanece activa, por lo que podemos terminar la bocina sin cambiar de herramienta una y otra vez: 1. Mientras que elExtruir a cursoraún está activa, haga clic con el botón izquierdo para extruir la siguiente sección pequeña. 2. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a reducir la sección recién extruida. 3. Arrastre el mouse hacia adentro para reducir los polígonos seleccionados. 4. Haga clic izquierdo para confirmar la operación de escalado. 5. Repita estos pasos tantas veces como sea necesario para terminar de hacer el cuerno. ¡Diviértete con tu diseño! Nuestro ejemplo resultó así: Cuerno terminado Cuando haya terminado con su bocina, podemos simetrizar el casco nuevamente: 1. Ir a laMallamenú en el encabezado de la Vista 3D. 2. EligeSimetrizardesde elMallamenú. 3. Usa elAjustar última operaciónPanel para cambiar elDirección de la simetrización operación si es necesario. Si lo desea, puede hacer el segundo cuerno a mano para obtener un resultado asimétrico extravagante. ¡Haz los cuernos tan grandes, pequeños o torcidos como quieras! [ 64 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico ¡Hermoso! Eso es un buen par de cuernos. Nuestro ejemplo resultó así: Un buen par de cuernos en nuestro Casco Vikingo Ahora que tenemos un protector de nariz y cuernos, todo lo que queda es hacer unas tachuelas piramidales para decorar. Agregando los tacos Si hay algo que sabemos sobre los cascos, es que se ven más geniales con tachuelas piramidales, especialmente si van alrededor del borde de metal. Vamos a usar un par de técnicas avanzadas para hacer selecciones y crear las vigas. En el modelado 3D, tenemos un concepto de topología muy útil llamadoBucles de borde, que veremos con más detalle en el próximo capítulo. Básicamente, un bucle de borde es exactamente lo que parece: un bucle de bordes que recorre un modelo. Si el modelo tiene una buena topología (como nuestro casco vikingo), habrá bucles de borde limpios en todo el modelo. Podemos usar estos bucles a nuestro favor en nuestro proceso de modelado. Vamos a usarlos para empezar a modelar los montantes: 1. Cambiar aSelección de bordemodo presionando2en el teclado 2. Pase el mouse sobre el lazo horizontal central de la base del casco vikingo. 3. Mantenga presionada la teclaalternativatecla y haga clic en cualquiera de los bordes horizontales en el bucle. [ sesenta y cinco ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Todo el bucle se seleccionará con un solo clic, como se muestra aquí: Se selecciona todo el bucle de borde alrededor de la base del casco. A continuación, queremos seleccionar una parte del lazo vertical que cruza la mitad del casco. Tenemos que usar un método diferente esta vez porque el lazo del borde vertical atraviesa todo el protector de la nariz y la parte inferior del casco, lo cual no es lo ideal. En su lugar, vamos a utilizar una maravillosa función de selección llamadaCamino más corto: 1. Mantenga presionada la teclaCambioy haga clic para agregar el primer borde en el bucle de borde vertical a la selección actual, como se muestra aquí: Seleccionar el borde sobre el bucle de borde horizontal [ 66 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico 2. Use el botón central del mouse para rotar la vista hacia la parte posterior del casco. 3. Mantenga presionada la teclaControly haga clic en el borde final en el bucle de borde vertical (está en la misma posición que el primero, pero en el lado opuesto). Perfecto: se ha agregado a la selección el camino más corto entre los dos bordes. Ahora, nuestra selección incluye un bucle de borde horizontal alrededor del borde y parte de un bucle de borde vertical en la parte superior del casco, como se muestra aquí: El camino más corto sobre la parte superior del casco. Seleccionar estos bordes a mano habría sido una molestia, pero con el enfoque correcto, pudimos seleccionarlos todos con solo tres clics. Si tiene problemas con elCamino más cortofunción, puede seleccionar los bordes de uno en uno manteniendo pulsada la teclaCambiotecla y haciendo clic en cada borde. La forma en que haga su selección no será un problema para los siguientes pasos; solo asegúrese de tener todos los bordes seleccionados, como se muestra en la captura de pantalla anterior. Vamos a usar los vértices en esta selección como puntos centrales para nuestros montantes, así que cambiemos a Selección de vérticemodo: 1. Presione1en la fila de inicio del teclado para cambiar aSelección de vérticemodo. [ 67 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Eso está bien, pero serán demasiados montantes, así que eliminemos algunos de los vértices de la selección. Específicamente, queremos eliminar todos los demás vértices. Eso suena como un dolor, pero no temas, ¡tampoco tenemos que hacerlo a mano! 2. Ir a laSeleccionarmenú en el encabezado de la Vista 3D. 3. EligeVerificador Deseleccionar, como se muestra aquí: Seleccionar | Verificador Deseleccionar Bien: la selección ahora debería verse así: La selección después de usar Checker Deseleccionar [ 68 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Si su selección está compensada con el ejemplo que se muestra aquí, entonces necesitamos hacer un ajuste en elVerificador Deseleccionaroperación usando elAjustar últimooperación, tal como lo hicimos cuando tuvimos que editar los parámetros delSimetrizaroperación anterior en este proyecto: 1. Echa un vistazo a laAjustar última operaciónpanel en la parte inferior izquierda de la ventana gráfica 3D. 2. Si es necesario, aumente laCompensarpara desplazar los vértices seleccionados hasta que coincidan con los que se muestran en este ejemplo. Ahí vamos, eso hará que la cantidad de sementales sea más manejable. Ahora que hemos seleccionado todos los lugares individuales donde deben ir nuestros montantes, estamos listos para hacer los montantes: 1. Abra elVérticemenú en el encabezado de la Vista 3D. 2. EligeVértices de biseldel menú: Vértice | Vértices de bisel Esta operación funciona de manera similar a como elsla tecla de acceso directo funciona: tienes que arrastrar el mouse para aumentar la cantidad de bisel de vértice: 1. Arrastre el mouse hacia afuera hasta que los vértices se dividan en pequeños diamantes. 2. Haga clic izquierdo para confirmar la operación cuando los pequeños diamantes coincidan con el ejemplo que se muestra en la siguiente captura de pantalla: [ 69 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico vértices biselados Ahora, solo tenemos que convertir los diamantes en pirámides. 3. Abra elRostromenú en el encabezado de la Vista 3D. 4. Eligeempujar carasdel menú: cara | empujar caras Recuerda que aunque estemos enSelección de vérticemodo, todavía podemos usar las operaciones en elRostroporque las caras resaltadas entre los vértices también están seleccionadas. [ 70 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Pinchar caras suena peligroso, pero en el modelado 3D, ¡es divertido! Sólo tenemos que hacer un ajuste más en elAjustar última operaciónpanel: 1. Echa un vistazo a laAjustar última operaciónpanel en la parte inferior izquierda de la ventana gráfica 3D. 2. Aumentar elCompensación de empujepara hacer que los pequeños diamantes sobresalgan como pirámides.0,08 mse siente bien, pero no dude en probar otros valores hasta que obtenga un resultado como el que se muestra en la siguiente captura de pantalla: Los postes se levantan con el empuje compensado. Y ahí lo tenemos: elDar un toqueagregó un vértice extra a cada cara y elCompensación de empuje los levantó para formar los montantes. ¡Hemos terminado! Eso fue mucho trabajo. Ahora, ¡solo tenemos que usarlo con orgullo! Y con eso queremos decir que tenemos que colocar el casco en la cabeza del maniquí. Volviendo al Modo Objeto para terminar Ahora que hemos terminado de hacer nuestras adiciones al casco, podemos terminar la escena. Hemos pasado mucho tiempo enModo de edición, pero queremos volver aModo de objetopara que podamos colocar el casco en la cabeza del maniquí: 1. Volver aModo de objetousando el menú desplegable en el encabezado de la Vista 3D, o presionando el botónPestañatecla de acceso directo [ 71 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico 2. Ir a laVistamenú en el encabezado de la Vista 3D. 3. EligeVista local|Alternar vista localdejarLocalmodo y recuperar todos los demás objetos. Siempre puedes saber si todavía estás enLocalver porque la vista 3D mostrará(Local)en la esquina superior izquierda. Ahora que volvimos del aislamientoLocalvista, el casco está enterrado en el suelo, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: El casco enterrado en el suelo Usa las habilidades de transformación que aprendiste al comienzo de este capítulo para colocar el casco sobre la cabeza del muñeco: 1. Activa laMoverherramienta y mueva el casco hacia arriba hasta la cabeza del maniquí. 2. Activa laGirarherramienta y gire el casco para que se alinee con la cabeza. 3. Activa laEscalaherramienta y cambiar el tamaño del casco si es necesario. [ 72 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Cuando termines, el casco debería encajar bien en la cabeza del maniquí (no olvides revisarlo desde múltiples ángulos de cámara). Así es como resultó nuestro ejemplo: El casco se adapta muy bien a la cabeza del maniquí. Has hecho un excelente trabajo al crear tu primera escena en 3D. No olvides guardar tu trabajo. Ahora, es hora de una recompensa: ¡podrás ver la escena en un renderizado adecuado! Renderizando la imagen final Mientras trabajamos en 3D, tendemos a usar configuraciones de vista previa de baja calidad para Viewport porque es más fácil ver los polígonos y mantiene nuestras computadoras funcionando rápidamente mientras trabajamos. Hasta ahora, hemos estado trabajando con configuraciones de vista previa de baja calidad, por lo que nuestra ventana gráfica se ve así: [ 73 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico La vista previa de baja calidad de nuestra escena. Ahora que hemos terminado de editar la escena vikinga, podemos cambiar algunas configuraciones para obtener una imagen final de alta calidad. Un render de alta calidad necesita un buen juego de luces. Recuerda elLucescolección en el delineador? Bueno, es hora de hacerlo visible: 1. Encuentra elLucescolección en el Esquema. 2. Haga clic en el icono del globo ocular atenuado a la derecha de laLucesrecopilación. Bien: tenemos algunas luces, pero aparecieron un montón de líneas feas en la ventana gráfica. Estas líneas son parte de una característica llamadasuperposiciones. Las superposiciones incluyen todo, desde líneas de cuadrícula hasta resaltados de selección. Son útiles para el modelado, pero interfieren con el renderizado. A continuación, desactivemos todas las superposiciones para que podamos ver claramente nuestra imagen final: 1. Mire el encabezado de la ventana gráfica 3D y busque los cuatro iconos en forma de círculo en la esquina superior derecha. 2. Busque el botón a la izquierda de los cuatro círculos etiquetadosMostrar superposiciones. 3. Haga clic en el botón para desactivar todas las superposiciones en la ventana gráfica. [ 74 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Hay una última cosa que debemos hacer, y esta es la más importante: debemos cambiar el sombreado de Sólido a Renderizado para ver cómo se ve nuestra escena terminada: 1. Mire el encabezado de la ventana gráfica 3D y busque los cuatro iconos en forma de círculo en la esquina superior derecha. 2. Haga clic en el icono del cuarto círculo para activarsombreado renderizado. Y eso es todo lo que hay que hacer. Nuestra escena ya no debería verse aburrida, plana y gris. En su lugar, deberíamos tener una imagen como esta: El render de alta calidad de nuestra escena. A veces, los materiales y las texturas pueden tardar mucho en cargarse. Si los modelos no se parecen al que se muestra en la captura de pantalla anterior, intente hacer clic en el icono del tercer círculo para entrarVista previa de materialesmodo en su lugar. Mucho mejor, ¿no crees? Si lo desea, puede guardar esta imagen yendo hasta la barra superior y eligiendoPrestar|Renderizar imagen. Luego, guarde la imagen en su computadora. ¡Felicidades por terminar tu primer proyecto de Blender 2.8! [ 75 ] Capitulo 2 Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico Resumen ¡Maravilloso! Hemos cubierto mucho terreno y ha editado su primer modelo. Aprendimos a usar el Delineador para organizar los objetos en la escena. Nos hemos familiarizado un poco con los controles de navegación 3D. También echamos un vistazo rápido a la nueva barra de herramientas de Blender. Finalmente, practicamos transformaciones básicas usando objetos y componentes 3D. Después de hacer todo esto, editamos un modelo proporcionado con algunas de las herramientas de modelado más comunes, como la extrusión, y aprendimos a seleccionar bucles de borde. ¡En el próximo capítulo, aprenderemos cómo comenzar un proyecto desde cero haciendo una máquina del tiempo! Tomaremos lo que aprendimos mientras trabajábamos en el casco vikingo y ampliaremos ese conocimiento utilizando muchas más herramientas y flujos de trabajo. [ 76 ] 3 Modelado de una máquina del tiempo - Pieza 1 ¡En este capítulo, vamos a comenzar a construir una máquina del tiempo! Hasta ahora, hemos visto un poco del flujo de trabajo 3D al editar un modelo existente, pero ahora es el momento de usar algunas de esas habilidades para construir un modelo desde cero. Esta primera parte del proyecto le presentará los principales métodos de modelado que usaremos para construir la máquina del tiempo: modelado de cajas y modelado con modificadores. El modelado de cajas es uno de los métodos de modelado más antiguos en la industria 3D; utiliza primitivas y extrusiones para construir las formas principales de un modelo antes de refinarlas en la forma final. Las primitivas son formas geométricas estándar que podemos usar como punto de partida para nuestros modelos: un plano, un cubo, una esfera, un cilindro, un cono y un toro. El modelado con modificadores es algo exclusivo de Blender. Los modificadores son un conjunto muy potente de herramientas no destructivas que nos permiten generar nueva geometría, deformar la geometría existente y realizar otras ediciones complejas en nuestros modelos sin dañar la malla subyacente. A lo largo de este capítulo, ampliaremos las cosas que ya ha aprendido y desarrollaremos habilidades para convertirlo en un modelador más efectivo. Y, por supuesto, agregaremos algunos otros consejos y trucos en el camino. Usaremos la repetición y los flujos de trabajo comunes para aprender cómo construir la silla para la máquina del tiempo, y cuando hayamos terminado con la silla, pondremos en práctica esas habilidades en el próximo capítulo y terminaremos el resto de la máquina del tiempo. Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 En este capítulo, cubriremos los siguientes temas: Uso de teclas de acceso rápido de transformación Configuración de las imágenes de referencia para la máquina del tiempo Caja que modela la sección principal de la silla Edición destructiva versus edición no destructiva Modelado de los cojines de la silla Modelado de los anillos de ciencia ficción con modificadores Modelado de los reposabrazos Uso de teclas de acceso rápido de transformación A diferencia del capítulo anterior, vamos a comenzar este proyecto desde cero, así que abra Blender y, si aún no tiene una escena nueva, vaya aArchivo|Nuevo|General. La escena predeterminada tiene un cubo predeterminado, un punto de luz y una cámara. Antes de comenzar con la máquina del tiempo, presentemos algunas teclas rápidas importantes. Como se indicó en el capítulo anterior, Blender está lleno de teclas de acceso rápido. Para aprovechar al máximo el software, querrá memorizar varios de ellos. Las teclas de acceso rápido son especialmente útiles para las cosas que hará una y otra vez, en particular, cambiar entre las tres herramientas de transformación (mover, escalar y rotar), así que repasemos cómo usar estas teclas de acceso rápido para que podamos trabajar más rápido: GRAMO: Agarrar (Traducir / Mover) R: Girar S: Escala Como siempre, recuerde pasar el mouse dentro de la ventana gráfica 3D antes de presionar cualquiera de estas teclas de acceso rápido. Blender adopta un enfoque diferente a la mayoría del software 3D cuando se trata de estas teclas de acceso rápido de transformación; a diferencia de los botones de la barra de herramientas, que activan los widgets de manipulación, estas tres teclas de acceso rápido de transformación comienzan a transformar inmediatamente los objetos seleccionados en el momento en que presiona la tecla de acceso rápido. ¡No se requiere widget! [ 78 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Darle una oportunidad: 1. Seleccione el cubo. 2. Presione el botónGRAMOtecla de acceso rápido para agarrarlo. 3. Mueva el mouse para trasladar el cubo alrededor de la pantalla. Cuando haya terminado de mover el cubo, debe confirmar la transformación haciendo clic con el botón izquierdo o presionando el botónIngresaro cancele la transformación haciendo clic con el botón derecho o presionando la teclaEscllave. Esto es cierto para todas las operaciones de teclas rápidas de Blender, así que tómese un momento para practicar. Blender incluye una característica útil llamadaGrab continua; si mueve el mouse fuera de la ventana gráfica 3D mientras realiza una operación, el cursor volverá al otro lado de la pantalla para que pueda continuar. A continuación, intente girar el cubo: 1. Asegúrese de que el cubo aún esté seleccionado. 2. Presione el botónRtecla de acceso rápido para comenzar a rotarlo. 3. Mueva el mouse para rotar el cubo alrededor de su punto de origen. 4. Confirme o cancele la rotación con el botón izquierdo o derecho del mouse, respectivamente. El uso de la tecla de acceso rápido de rotación dibujará una línea desde el mouse hasta el origen del objeto que está manipulando. En lugar de arrastrar el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha o hacia arriba y hacia abajo, debe rotar el mouse alrededor del punto de origen del objeto con un movimiento circular para lograr la rotación deseada. Es bastante fácil, ¿verdad? Ahora, intentemos escalar el cubo: 1. Asegúrese de que el cubo aún esté seleccionado. 2. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalarlo. 3. Mueva el mouse hacia o lejos del punto de origen del cubo. 4. Confirme o cancele la rotación con el botón izquierdo o derecho del mouse, respectivamente. Debe mover el mouse hacia afuera o hacia adentro para escalar hacia arriba o hacia abajo, respectivamente. La sensibilidad y la precisión de este movimiento se basan en qué tan cerca estaba el mouse del origen del objeto cuando presionó la tecla de acceso directo de escala. Para obtener el mejor control sobre el movimiento, comience con el mouse a poca distancia del objeto antes de presionar la tecla de acceso rápido. [ 79 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Usar estas teclas rápidas es mucho más rápido que usar la barra de herramientas una vez que las memorizas. Sin embargo, necesitamos combinar estas tres teclas de acceso rápido con un segundo conjunto de teclas de acceso rápido para obtener la misma cantidad de precisión que las herramientas en la barra de herramientas. Recuerde, cuando usamos las herramientas en el capítulo anterior, podíamos transformar nuestro objeto seleccionado a lo largo de un eje específico:X,y, oz? Bueno, ¡también podemos hacer eso con teclas de acceso rápido! Cuando presiona por primera vez una de las tres teclas rápidas de transformación (GRAMO,R, oS), la transformación comienza usando View Space (también conocido como Screen Space), y todos los movimientos se basan en el ángulo actual de la ventana gráfica 3D. Para bloquear el movimiento a uno de los tres ejes (X,y, oz), lo único que tienes que hacer es pulsar la letra correspondiente. Entonces, para mover el cubo hacia arriba y hacia abajo en el Espacio global (también conocido como Espacio mundial), presioneGRAMO para comenzar a agarrarlo, luego presioneZpara bloquear a laz-eje. Esto es lo mismo para cualquiera de los tres ejes: X: Bloquear la transformación alX-eje. Y: Bloquear la transformación aly-eje. Z: Bloquear la transformación alz-eje. El bloqueo a un eje funciona para agarrar, rotar y escalar. También puedes transformar a lo largo de dos ejes a la vez manteniendo presionadoCambioy pulsando la letra del eje que no se quiere incluir: Cambio+X: Bloquee la transformación tanto para elyyzhachas Cambio+Y: Bloquee la transformación tanto para elXyzhachas Cambio+Z: Bloquee la transformación tanto para elXyyhachas Para mayor precisión, puede escribir el valor exacto de la transformación que desea aplicar. Por ejemplo, para rotar un objeto 90 grados a lo largo de laX-eje, haga lo siguiente: 1. Presione el botónRtecla de acceso rápido para comenzar a girar. 2. Presione el botónXtecla de acceso directo para bloquear la rotación a la globalX-eje. 3. Tipo90en el teclado para girar exactamente 90 grados. 4. Haga clic izquierdo o presione el botónIngresartecla para confirmar la rotación. [ 80 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Puede ver los valores de transformación precisos mientras realiza la operación en la esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D. En este caso, usted debería ver:Putrefacción: [90|] = 90°a lo largo de X global. Estas teclas de acceso rápido están destinadas a ser intuitivas, ya que las usará mucho y, con un poco de práctica, se convertirán en una segunda naturaleza. De ahora en adelante en este libro, lo alentaremos a usar estas teclas de acceso rápido para transformar objetos. Sin embargo, si se siente más cómodo usando las herramientas de la barra de herramientas, puede seguir usándolas. Los resultados serán idénticos, pero trabajará más rápido si se acostumbra a usar las teclas de acceso rápido. A continuación, aprenderemos cómo configurar imágenes de referencia en Blender para que podamos ver el arte conceptual de la máquina del tiempo directamente en la ventana gráfica. Configuración de las imágenes de referencia para la máquina del tiempo Para este flujo de trabajo, nuestro primer paso es configurar nuestras imágenes de referencia. Descarga las imágenes de referencia de la máquina del tiempo desde el Blender3DByExample_Chapter03-04carpeta dehttps:/ / github. com/ PacktPublishing/B Lender- 3D- By- Example- Segunda- Edición.Si quieres aprender cómo configurar estas imágenes de referencia por ti mismo, sigue leyendo esta sección. Si prefiere sumergirse directamente en el modelado, abra elTimeMachine_Start.blendarchivo y salte a la Caja modelando la sección principal de la sillasección. Hay seis imágenes de referencia: Trasera_Exterior.png Trasera_Interior.png Frontal_Exterior.png Frente_Interior.png Lado.png Arriba.png [ 81 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Las dos imágenes "Interiores" serán útiles para modelar las partes internas de la máquina del tiempo, como la silla y el reloj, mientras que las imágenes "Exteriores" serán más útiles para todo lo demás: Las seis imágenes de referencia proporcionadas para este proyecto. Las imágenes de referencia como esta a veces se denominanHoja de modelado. Se dibujan con la menor perspectiva posible para que se alineen muy bien con las vistas ortográficas del software 3D. Si aún no tiene una escena de Blender nueva, abra una. No necesitaremos ninguno de los objetos predeterminados, así que eliminémoslos: 1. Ir aArchivo|Nuevo|General. 2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los objetos. 3. Presione el botónBorrarllave o laXtecla de acceso rápido para que aparezca elBorrarmenú. 4. Haga clic enBorrarpara confirmar. [ 82 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 La tecla de acceso rápido X muestra elBorrarmenú, mientras que elBorrarLa tecla borra los objetos inmediatamente. No puedes usar elBorraren el teclado numérico ya que Blender usa las teclas del teclado numérico para un conjunto diferente de teclas de acceso rápido. Blender 2.8 ha simplificado la forma en que importamos imágenes de referencia. A diferencia de las versiones anteriores del software, las imágenes de referencia se pueden traer directamente a la ventana gráfica 3D y vivir en el espacio 3D como cualquier otro objeto 3D. La forma más fácil de configurar esto es activar la vista cuádruple: 1. Haga clic para abrir laVistamenú en la parte superior izquierda de la ventana gráfica 3D. 2. Ir aÁrea|Alternar vista cuádruple. Esto nos dará tres vistas ortográficas: una para el lado superior, frontal y derecho, así como una vista en perspectiva. Cada uno de los cuatro cuadrantes está etiquetado en la esquina superior izquierda, por ejemplo, Top ortográfico, como se puede ver en la siguiente captura de pantalla: La ventana gráfica 3D con vista cuádruple habilitada [ 83 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 A continuación, aprovecharemos la nueva función de arrastrar y soltar de Blender 2.8. Simplemente arrastre y suelte las imágenes desde el explorador de archivos de su computadora en cada una de las ventanas gráficas de Blender: 1. Arrastre elArriba.pngarchivo en la vista ortográfica superior. 2. Arrastre elFrontal_Exterior.pngarchivo en la vista frontal ortográfica. 3. Arrastre elLado.pngarchivo en la vista ortográfica derecha. A medida que arrastra cada una de estas imágenes a las ventanas gráficas, se agregarán automáticamente a la escena como planos de imagen. Tenga cuidado de no arrastrar las imágenes una encima de la otra, ya que esto reemplazará un plano de imagen existente en lugar de crear uno nuevo. No se preocupe si la alineación de estas imágenes está fuera de lugar; lo arreglaremos en el siguiente paso. Desafortunadamente, el sistema operativo de la computadora puede mantener el foco cuando arrastramos y soltamos estas imágenes en Blender. Si sus teclas de acceso rápido no responden, es posible que deba hacer clic dentro del software Blender una vez para que el sistema operativo le devuelva el foco a Blender. 1. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar los tres planos de imagen. 2. Presione el botónAlt + Gtecla de acceso rápido para restablecer las posiciones de los objetos seleccionados. Como sabemos, elGRAMOhotkey nos permite "agarrar" y ajustar las posiciones de los objetos. Por el contrario, elAlt + Gtecla de acceso rápido restablecerá las posiciones de los objetos de nuevo a 0 en elX,y, yzhachas Una vez que todas las imágenes estén en su lugar y se hayan restablecido sus posiciones, su escena debería verse así: [ 84 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Las tres imágenes centradas en sus respectivos Viewports Cambiemos el nombre de estas imágenes para que sean más fáciles de encontrar en el Esquema: 1. Seleccione la imagen en la vista superior. 2. Presione el botónF2tecla de acceso directo o haga doble clic en el nombre en el Esquema para cambiarle el nombre. 3. RenómbraloArriba. 4. Repita estos pasos para nombrar las imágenes frontal y derecha.Frontal_Exteriory Lado,respectivamente. 5. Mientras estamos en eso, haga doble clic en la colección en el Esquema llamadoRecopilacióny cambiarle el nombreImágenes de referencia. [ 85 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Bien, ahora vamos a laPropiedadespanel para ajustar algunas de las configuraciones para nuestros planos de imagen: 1. Seleccione elFrontal_Exteriorobjeto. 2. Ir alPropiedades de datos de objetospestaña en elPropiedadespanel. 3. Configure elCompensación Ya -0.175. 4. Establecer elProfundidadaAtrás. 5. Establecer elLadoaFrente. 6. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización. 7. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado: Use esta configuración para la imagen de referencia frontal [ 86 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Bien, ahora vamos a laPropiedadespanel para ajustar algunas de las configuraciones para nuestros planos de imagen: 1. Seleccione elFrontal_Exteriorobjeto. 2. Ir alPropiedades de datos de objetospestaña en elPropiedadespanel. 3. Configure elCompensación Ya -0.175. 4. Establecer elProfundidadaAtrás. 5. Establecer elLadoaFrente. 6. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización. 7. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado: Use esta configuración para la imagen de referencia frontal [ 86 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 El desplazamiento ha levantado la imagen de referencia para que la base del dibujo se alinee con la cuadrícula en el espacio 3D. La profundidad asegurará que la imagen de referencia siempre esté detrás de nuestros objetos 3D para que no bloquee nuestra vista del modelo. La opción lateral significa que la imagen solo será visible desde su propio lado frontal, y las opciones de perspectiva de visualización y alineación del eje de visualización han hecho que la imagen sea invisible cuando no la estamos mirando directamente desde la vista ortográfica frontal. Ahora, configuremos configuraciones similares (pero ligeramente diferentes) para la imagen del lado derecho: 1. Seleccione elLadoobjeto. 2. Establecer elCompensación Ya -0.175. 3. Configure elProfundidadaAtrás. 4. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización. 5. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado. Ahora, cambiemos la configuración de la imagen de referencia superior: 1. Seleccione elArribaobjeto. 2. Establecer elProfundidadaAtrás. 3. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización. 4. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado. Muy bien, pero tenemos tres imágenes de referencia adicionales para este proyecto que también debemos configurar. Uno va en la vista "Frontal" y los otros dos van en la vista "Posterior". Vamos a configurarlos uno a la vez para que no nos confundamos: 1. Ocultar elFrontal_Exteriorobjeto haciendo clic en el ícono del globo ocular en el Esquema al lado de su nombre. 2. Arrastre elFrente_Interior.pngarchivo en la vista frontal ortográfica. 3. Presione el botónalternativa+GRAMOtecla de acceso rápido para volver a centrarlo. 4. Establecer elCompensación Ya -0.175. 5. Establecer elProfundidadaAtrás. 6. Establecer elLadoaFrente. 7. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización. 8. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado. 9. RenómbraloFrontal_Interior. [ 87 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 ¡Bien! Si aún no lo ha descubierto, la imagen de referencia exterior de la máquina del tiempo nos da una buena vista del frente, pero los detalles de la silla están bloqueados. Necesitamos ver el interior de la máquina del tiempo cuando modelemos la silla, así que esta segunda imagen de referencia nos va a ayudar mucho. Tenemos una situación similar para la parte posterior, por lo que debemos agregar nuestras imágenes interior y exterior de la parte posterior. Sin embargo, la vista cuádruple no incluye una vista posterior, por lo que debemos usar la vista en perspectiva para mirar la parte posterior. Ya hemos terminado con la función Vista cuádruple por ahora. Si prefiere mantenerlo activo, puede seguir el resto de las instrucciones de este capítulo interactuando con el cuadrante superior derecho de la vista cuádruple. Los otros tres cuadrantes ocupan mucho espacio en la pantalla, así que para el resto de este proyecto, asumiremos que lo ha apagado. Podemos volver a desactivar Quad View yendo al mismo menú que antes:Ver | Área | Alternar vista cuádruple. Ahora, vayamos a la vista posterior y agreguemos las dos últimas imágenes de referencia: 1. Presione el botóntilde(~) tecla de acceso directo para que aparezca laVistamenú de pasteles 2. EligeAtrásdel menú de pasteles. 3. Arrastre elTrasera_Exterior.pngarchivo en la vista ortográfica posterior. 4. Presione el botónalternativa+GRAMOtecla de acceso rápido para volver a centrarlo. 5. Establecer elCompensación Ya -0.175. 6. Establecer elProfundidadaAtrás. 7. Establecer elLadoaFrente. 8. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización. 9. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado. 10. RenómbraloAtrás_Exterior. Bien, solo nos queda uno: 1. Ocultar elAtrás_Exteriorobjeto haciendo clic en el ícono del globo ocular en el Esquema al lado de su nombre. 2. Arrastre elTrasera_Interior.pngarchivo en la vista ortográfica posterior. 3. Presione el botónalternativa+GRAMOtecla de acceso rápido para volver a centrarlo. 4. Establecer elCompensación Ya -0.175. 5. Establecer elProfundidadaAtrás. 6. Establecer elLadoaFrente. 7. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización. [ 88 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 9. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado. 10. RenómbraloTrasero_Interior. ¡Excelente! Siempre que necesitemos alternar la visibilidad del interior y el exterior, podemos hacer clic en los iconos del globo ocular para las imágenes de referencia en el Esquema. Una última cosa antes de continuar: deshabilitemos la seleccionabilidad para elImágenes de referencia colección para que no hagamos clic accidentalmente en ella durante nuestra fase de modelado: 1. Vaya al Delineador. 2. Haga clic en elFiltrarbotón para abrir el menú emergente. 3. Activa laSeleccionablebotón debajo delAlternancias de restricción:sección (es un botón que parece el cursor de un mouse). 4. Aleje el mouse del menú emergente para cerrarlo. 5. Haga clic en el nuevo icono de cursor de ratón pequeño al lado delImágenes de referenciacolección para deshabilitar la selección de la colección. 6. Haga clic en elColección de escenascolección en el Delineador para resaltarla y activarla. Cuando agreguemos nuevos objetos, se agregarán a la colección activa, así que asegúrese de queColección de escenases la colección activa antes de continuar. Puede ver el nombre de la colección activa actual en la esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D. ¡Excelente! Ahora podemos usar estas imágenes de referencia como guía para modelar la máquina del tiempo. Vamos a tomar esto una pieza a la vez y aprenderemos varias técnicas de modelado importantes en el camino. Comencemos con la silla y abordaremos el resto en el próximo capítulo. Caja modelando la sección principal de la silla La sección principal de la silla tiene una forma bastante simple, por lo que es el lugar perfecto para practicar el modelado de cajas. Como se mencionó anteriormente, comenzamos este estilo de modelado con una forma primitiva (en este caso, usaremos un cubo). y luego usamos extrusiones, bucles de borde y otras herramientas de modelado simples para bloquear las formas principales del modelo. [ 89 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Primero, creemos un cubo. Cuando creamos nuevos objetos en Blender, aparecerán en la ubicación del cursor 3D. Es mejor restablecer la posición del cursor antes de agregar nuevos objetos para que aparezcan en el centro de la cuadrícula: 1. Presione el botónMayús + Stecla de acceso rápido para que aparezca elQuebrarmenú de pasteles 2. EligeCursor al origen mundial: El menú Snap pie, con la opción Cursor to World Origin en la esquina inferior izquierda Excelente, elCursores 3Dse ha restablecido a la posición central. Más adelante en este capítulo, colocaremos el Cursor 3D en ubicaciones personalizadas para que pueda ayudarnos en nuestro flujo de trabajo de modelado, pero por ahora, lo necesitamos aquí en el centro, como se muestra aquí: El cursor 3D centrado en el origen de la escena 3D [ 90 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 A continuación, agreguemos un cubo para comenzar nuestro modelo: 1. Encuentra elAgregaren la parte superior de la vista 3D o presione el botónCambio+Atecla de acceso directo 2. EligeMalla|Cubo. 3. Cambiar el nombre del objeto cuboPresidente_Principal. Perfecto. Ahora, activemos el modo de rayos X para que podamos ver las imágenes de referencia a través de la superficie del cubo: 1. Presione la tilde (~) tecla de acceso rápido y luego elijaBiendel menú de pasteles. 2. Busque y haga clic en elAlternar rayos Xen la esquina superior derecha de la vista 3D: El botón Alternar rayos X se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana gráfica 3D Una vez que se haya habilitado el botón de rayos X, su Viewport debería verse así: La imagen de referencia es visible a través del cubo. [ 91 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 ¡Aquí vamos! Ahora que podemos ver lo que estamos haciendo, podemos alinear el cubo con el asiento de la silla. Siéntase libre de activar y desactivar los rayos X con la frecuencia que necesite durante el proceso de modelado. Muevamos el nuevo cubo a su lugar: 1. Presione el botónPestañatecla de acceso directo para entrarModo de edición. 2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los componentes del cubo (si aún no están seleccionados). 3. PresioneGRAMOpara agarrar los componentes y arrastrarlos hacia arriba hasta el asiento de la silla. 4. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción: Mover los componentes del cubo hasta el asiento 5. PresioneSpara escalar el cubo hacia abajo para que coincida con el grosor vertical del asiento de la silla. 6. Haga clic izquierdo para confirmar la escala: [ 92 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Reducir los componentes del cubo 7. Presione el botónStecla de acceso directo de nuevo para comenzar a escalar de nuevo. 8. Presione el botónYtecla de acceso directo para bloquear la báscula a lay-eje. 9. Arrastre el mouse hacia afuera para escalar el cubo para que coincida con el tamaño de la silla a lo largo del y-eje. 10. Haga clic izquierdo para confirmar la escala: Escale los componentes del cubo a lo largo del eje y [ 93 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Hasta aquí todo bien, pero ahora tenemos que ajustar el tamaño para que se alinee con la silla desde la vista superior: 1. Presione la tilde (~) tecla de acceso rápido para abrirVistamenú de pasteles 2. EligeArribadel menú. 3. PresioneApara asegurarse de que los componentes del cubo aún estén seleccionados. 4. PresioneSescalar. 5. Presione el botónXtecla de acceso directo para bloquear la báscula a laX-eje. 6. Mueva el mouse para cambiar el tamaño del ancho del cubo para que coincida con el ancho del asiento: Escale los componentes del cubo a lo largo del eje x Bien. Ahora necesitamos agregar algo de geometría adicional para que podamos construir el respaldo de la silla: 1. Vaya a la vista lateral derecha (la~tecla de acceso directo|Bien.) 2. Seleccione elCorte de bucleherramienta de la barra de herramientas. 3. Pase el mouse sobre uno de los bordes horizontales y aparecerá un resaltado vertical. [ 94 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 4. Haga clic para insertar un nuevo bucle de borde. 5. Seleccione elDiapositiva de bordeherramienta de la barra de herramientas. 6. Haga clic y arrastre para deslizar el borde hasta el lugar donde el respaldo de la silla se encuentra con el asiento de la silla (justo detrás del reposabrazos, como se ve en la siguiente captura de pantalla): Usando la herramienta Loop Cut, y luego la herramienta Edge Slide, para agregar un nuevo bucle de borde al cubo Si está listo para aprender más teclas rápidas, puede usar elControl+R tecla de acceso rápido para que aparezca el operador Loop Cut, y puede presionar la tecla de acceso rápido G para agarrar, y luego presione elGRAMOtecla de acceso directo por segunda vez para ingresar al modo Edge Slide. Insertar bucles de borde como este es una forma muy común de agregar detalles a un modelo. Este método funciona muy bien para definir una región para extruir más polígonos, que es exactamente lo que haremos a continuación: 1. Presione el botón3tecla de acceso rápido en la fila de inicio del teclado para cambiar aSeleccionar rostro modo. 2. Seleccione la cara en la parte superior derecha de la malla (puede ser difícil de ver desde este ángulo, pero aún se puede seleccionar). 3. Seleccione elRegión de extrusiónherramienta de la barra de herramientas. 4. Haga clic y arrastre el widget de extrusión para extraer geometría adicional de la región seleccionada. 5. Tire hacia arriba hasta que la extrusión se alinee con el pliegue en el costado de la silla. 6. Presione el botónGRAMOtecla de acceso rápido para agarrar la cara extruida. 7. Presione el botónYtecla de acceso rápido para bloquear la traducción aly-eje. 8. Mueva la cara hacia atrás para alinearla con la imagen de referencia de la silla. [ 95 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 9. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción: Extruyendo y moviendo la primera pieza del respaldo de la silla ¡Perfecto! Este es un proceso de modelado muy común:Corte de bucle,Diapositiva de borde,Extrudir, y Mover . Usaremos esto a menudo. Extruya y mueva el respaldo de la silla dos veces más para formar la sección superior y el reposacabezas, como se ve en la siguiente captura de pantalla: Extrusión de una nueva región para cada sección del respaldo de la silla [ 96 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 La extrusión es otra característica que usamos todo el tiempo; en lugar de agarrar la herramienta de la barra de herramientas, puede usar elmitecla de acceso rápido para realizar la operación de extrusión. Excelente. Ahora necesitamos echar un vistazo al frente de la silla para poder ajustar el ancho de cada sección: 1. Vaya a la Vista frontal (la~tecla de acceso directo|Frente.) 2. Usa elCorte de bucleherramienta para agregar dos nuevos bucles de borde vertical. 3. Usa elDiapositiva de bordeherramienta para deslizar los dos nuevos bucles de borde para alinearlos con las características de la silla en la siguiente captura de pantalla: Inserción de dos nuevos bucles de borde alineados con los detalles de la silla Recuerde, si necesita seleccionar un bucle de borde, mantenga presionada la teclaalternativa antes de hacer clic en un borde para seleccionar todo el bucle. [ 97 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 ¡Perfecto! Estos nuevos bucles de borde nos permitirán eliminar las secciones innecesarias de la silla y conservar los detalles donde sea necesario. A continuación, podemos crear un "Puente" desde el frente hasta la parte posterior de la silla, que en este caso eliminará los polígonos innecesarios: 1. Presione el botón3tecla de acceso rápido en la fila de inicio del teclado para cambiar aSeleccionar rostro modo. 2. Haga clic y arrastre para seleccionar el cuadro de las cuatro caras en el frente, así como las cuatro caras en la parte posterior (consulte la siguiente captura de pantalla). No seleccione las caras del perímetro a lo largo del lado derecho o la parte superior, de lo contrario, la operación de "bucles de borde de puente" no funcionará: Selecciona los cuatro polígonos en la parte delantera y trasera de la silla, pero NO los polígonos del perímetro [ 98 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 3. Ir a laBordeen la parte superior de la ventana gráfica 3D. 4. EligeBucles de borde de puente: Unir estas caras ha tallado un agujero en la silla [ 99 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Allá. Ahora los polígonos en el frente de la silla se han unido a la parte posterior de la silla, que ha tallado la sección seleccionada. Si hubiéramos eliminado estos polígonos, habría un agujero en el costado de la malla que habríamos tenido que reparar. Sin embargo, este método de puenteo dejó algunas caras innecesarias alrededor del perímetro, así que eliminémoslas ahora: 1. Seleccione las cinco caras alrededor del perímetro. 2. Ir a laMallamenú. 3. EligeEliminar | Caras: Seleccionar y eliminar los polígonos perimetrales sobrantes ¡Ese es un buen comienzo! Ahora, necesitamos hacer algunas extrusiones más para redondear los bordes: 1. Cambiar aSeleccionar rostromodo. 2. Seleccione la cara en el lado derecho del reposacabezas. 3. Utilice elRegión de extrusiónherramienta de la barra de herramientas o lamitecla de acceso rápido para extruir el lado del reposacabezas aproximadamente a la mitad del borde de la imagen de referencia. [ 100 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 4. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalar. 5. Presione el botónZtecla de acceso directo para bloquear la báscula a laz-eje. 6. Escale la cara seleccionada hacia abajo para alinearla más de cerca con la imagen de referencia. 7. Haga clic izquierdo para confirmar la escala. 8. Extruya de nuevo, esta vez hasta el borde de la imagen de referencia. 9. Reduzca la escala de la cara extruida para terminar de redondear el reposacabezas: Hacer varias extrusiones para redondear la geometría alrededor del borde del reposacabezas Muy lindo. Repita este proceso para redondear la sección inferior de la silla, como se ve en la siguiente captura de pantalla: Extrusión y escala de dos pequeñas secciones para la parte inferior de la silla de la misma manera que hicimos con el reposacabezas. [ 101 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Bien. Ahora vamos a redondear esa esquina dura de la sección media. Esta vez, usaremos un método ligeramente diferente: un bisel: 1. Haga clic y arrastre con el botón central del mouse para rotar la ventana gráfica de modo que pueda ver la esquina de la sección media de la silla (consulte la siguiente captura de pantalla). 2. Presione el botón2tecla de acceso rápido en la fila de inicio del teclado para cambiar al modo Edge Select. 3. Seleccione el borde de la esquina. 4. Vuelve a la Vista Frontal para que podamos ver de nuevo la imagen de referencia: Seleccionando esta esquina 5. Ir a laBordemenú en la parte superior de la ventana gráfica. 6. EligeBordes biseladoso usar elControl+Btecla de acceso rápido para comenzar la operación de bisel. 7. Desplácese hacia arriba con la rueda del mouse para aumentar los segmentos a dos. [ 102 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 8. Arrastre el mouse hacia afuera para aumentar el ancho del bisel para que coincida con la redondez de la esquina en la imagen de referencia; en este caso, sobre0,125 metros funciona bien (consulte la siguiente captura de pantalla). 9. Haga clic izquierdo para confirmar la operación de bisel: Biselando la esquina Puede ver los detalles de la operación de biselado en la barra de estado en la parte inferior de la interfaz de usuario. Bien. Ahora vamos a redondear el borde del asiento: 1. Utilice elCorte de bucleherramienta de la barra de herramientas o la Ctrl+Rtecla de acceso rápido para cortar un lazo de borde vertical adicional en el costado del asiento. 2. Cambiar aSeleccionar rostromodo. 3. Seleccione el cuadro sobre el extremo derecho del borde del asiento para agarrar ambas caras a lo largo del costado. 4. Presione el botónGRAMOtecla de acceso rápido para agarrar las caras. 5. Presione el botónXtecla de acceso rápido para bloquear la traducción alX-eje. [ 103 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 6. Mueva las caras para alinearlas mejor con la imagen de referencia (consulte la siguiente captura de pantalla). 7. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción. 8. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalar. 9. Presione el botónZtecla de acceso directo para bloquear la báscula a laz-eje. 10. Escale la cara seleccionada hacia abajo para alinearla más de cerca con la imagen de referencia. 11. Haga clic izquierdo para confirmar la escala: Insertar un bucle de borde, traducir y escalar el borde del asiento para redondearlo Hagamos un poco más de refinamiento en el asiento antes de continuar: 1. Vaya a la vista superior. 2. Cambiar aSeleccionar rostromodo. 3. Seleccione las dos caras más centrales en la parte delantera del asiento (consulte la siguiente captura de pantalla). 4. Presione el botónGRAMOtecla de acceso rápido para agarrar las caras. 5. Presione el botónYtecla de acceso rápido para bloquear la traducción aly-eje. 6. Arrastre las caras hacia abajo hasta que el borde más a la derecha de la selección se alinee con la imagen de referencia (consulte la siguiente captura de pantalla). 7. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción. 8. Anule la selección de la cara más a la derecha, dejando solo una cara seleccionada. 9. Presione el botónGRAMOtecla de acceso directo de nuevo para agarrar la cara. 10. Presione el botónYtecla de acceso rápido para bloquear la traducción aly-eje. [ 104 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 11. Arrastre la cara hacia abajo hasta que se alinee con la imagen de referencia (consulte la siguiente captura de pantalla). 12. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción: Redondear la parte delantera del asiento moviendo las caras hacia abajo ¡Perfecto! ¡Las sillas con esquinas redondeadas son mucho más cómodas que las que tienen esquinas afiladas! Ahora, solo tenemos que hacerlo simétrico, y tenemos una manera súper fácil de hacerlo: 1. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar toda la silla. 2. Ir a laMallaen la parte superior de la ventana gráfica 3D. 3. EligeSimetrizar. 4. Haga clic en la palabraSimetrizarque aparece en la parte inferior izquierda para expandir el Ajustar última operaciónpanel. 5. Cambia elDireccióna+X a -Xpara que se refleje el lado correcto del objeto. [ 105 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 6. Pestaña de nuevo enObjetomodo—hemos terminado con la pieza principal de la silla: Uso de la función Symmetrize para una silla más cómoda ¡Guau! Hubo muchos pasos detrás de la creación de la silla, pero los superamos y aprendimos varias partes importantes del flujo de trabajo de modelado de cajas en el camino, ¡bien hecho! Hemos aprendido a hacer lo siguiente: Cambie entre la vista superior, la vista lateral derecha y la vista frontal. Utilizar elGRAMO,R, ySteclas de acceso rápido para agarrar, rotar y escalar objetos. Utilizar elX,Y, yZteclas de acceso rápido para bloquear transformaciones a un eje específico. Utilizar elExtrudirherramienta para extraer nueva geometría de una región seleccionada de la malla. Utilizar elCorte de bucleherramienta para insertar bucles de borde en una malla. Utilizar elDiapositiva de bordeherramienta para reposicionar nuestros nuevos bucles de borde. [ 106 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 A partir de este punto en este capítulo, proporcionaremos instrucciones más simplificadas para las partes del flujo de trabajo que ya ha aprendido. Por supuesto, continuaremos introduciendo nuevas herramientas y operadores en detalle, pero no lo aburriremos repitiendo las instrucciones paso a paso de las cosas que ya ha aprendido. Muchas de estas operaciones ya deberían empezar a resultarle familiares. Si tiene dificultades para recordar cómo realizar cualquiera de estas operaciones, siempre puede consultar esta primera parte de este capítulo para obtener instrucciones detalladas. Ahora, avancemos y hablemos de dos metodologías para el modelado que serán útiles. Edición destructiva versus edición no destructiva A diferencia de algunos programas 3D, Blender no guarda ningún historial de construcción de objetos u operaciones. Esto tiene la ventaja de que nuestros objetos siempre están listos para realizar la siguiente operación, pero también tiene la desventaja de que las operaciones anteriores serán definitivas tan pronto como pasemos a la siguiente operación. Esto se conoce como edición destructiva. Incluso realizando pequeños ajustes, como transformar o deseleccionar, se aplicará la operación anterior. Todas las configuraciones se confirmarán en el objeto y ya no se podrán ajustar. Cuando trabaje con operadores destructivos, debe establecer la configuración correctamente en el momento, ya que no podrá cambiarla después del hecho. Hasta este punto, hemos modelado la silla con métodos de edición destructivos, pero en el siguiente paso, podemos usar algunos métodos de edición no destructivos para un flujo de trabajo paramétrico. ¡Le encantará! [ 107 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Modelando los cojines de la silla Modelemos los cojines: 1. Vaya a la vista superior. 2. Elija elCursorherramienta de la barra de herramientas. 3. Haga clic en el centro del cojín en la imagen de referencia. 4. Elija elSeleccionar cuadroherramienta de la barra de herramientas para volver a la herramienta que estábamos usando antes. 5. Presione el botónCambio+Atecla de acceso rápido para que aparezca elAgregarmenú. 6. EligeMalla | Cubo. 7. Establecer elTamañoa0,9 metros 8. Establecer elUbicación Xa0 minutos 9. Cambiar el nombre del objeto cuboSilla_Cojín. 10. Reduzca la escala del cubo a lo largo de lay-eje para que coincida con el tamaño del cojín en la imagen de referencia (consulte la siguiente captura de pantalla): Colocar el cursor 3D, hacer un cubo y escalarlo para que coincida con la referencia Puede ver los valores de transformación precisos mientras realiza la operación en la esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D. En este caso, usted debería verEscala: 0,7550 a lo largo de Y global. [ 108 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 ¡Excelente! Ahora que el cojín se alinea bien con los ejes x e y, solo tenemos que ajustar el z-escala del eje: 1. Vaya a la vista del lado derecho. 2. Escale el cubo hacia abajo a lo largo de laz-eje para que coincida con la altura del cojín en la imagen de referencia (aproximadamenteEscala: [.15|] = 0.15 a lo largo del globalZ): Escalar el cubo en altura para alinearlo con la imagen de referencia Ahora, el cubo tiene el tamaño correcto, pero tenemos un pequeño problema: el objeto ahora tiene una escala no uniforme. Todo el software 3D espera que las mallas sean una escala de1sobre elX-eje,1sobre ely- eje, y1 sobre elz-eje. Así es como el software entiende cuál es el tamaño predeterminado de un objeto. Si se han cambiado estos valores, obtendremos resultados incómodos cuando usemos nuestras otras herramientas de modelado, ¡así que arreglemos! [ 109 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Ve a laPropiedades del objetopestaña en elPropiedadespanel. Aquí, podemos ver laTransformar valores para nuestro objeto seleccionado: La Escala no es uniforme y necesita ser "aplicada" [ 110 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Como puedes ver, elEscalalos valores no están establecidos en1, 1,y1.En cambio, son:1.000,0.755, y 0.150 . No podemos arreglar esto escribiendo1, 1, 1en los valores de escala, todo lo que haría sería devolver el objeto a su tamaño anterior y ya no se alinearía con nuestra imagen de referencia. En cambio, necesitamos "aplicar" esta información de escala para que Blender entienda que esto es elnuevotamaño predeterminado para el objeto: 1. Ir a laObjetoen la parte superior de la ventana gráfica 3D. 2. EligeAplicar | Escala. Aplicar la escala significa que las dimensiones del objeto no cambiaron, pero la escala se restableció a 1, 1, 1, ¡perfecto! Todos los modelos terminados deben tener una escala de 1, 1, 1. Ahora que la escala se ha aplicado al cojín, podemos limpiar un poco más. Solo la cara superior y las cuatro caras laterales del cojín serán visibles en el modelo. La cara inferior es un polígono desperdiciado y va a causar algunos problemas con el siguiente paso en el modelado del cojín, así que eliminémoslo: 1.PestañaenModo de edición. 2. Cambiar aSeleccionar rostromodo. 3. Seleccione y elimine la cara inferior del cubo que está dentro del asiento. 4.Pestañade nuevo enModo de objeto. Todas las ediciones que hemos hecho hasta ahora han sido ediciones destructivas, son permanentes. Si alguna vez quisiéramos cambiar algo en ese proceso, nuestra única opción sería deshacer todos los cambios y luego comenzar de nuevo con nuevos parámetros. Eso no es realmente un problema en este caso, pero en este punto, podemos terminar el cojín usando un método no destructivo. Ahora que ya lo solucionamos, redondeemos las esquinas del cojín. Para hacer esto, vamos a usar nuestro primer modificador, el modificador Bevel: 1. Ir a laPropiedadespanel y haga clic en elModificadorespestaña (es la que parece una llave inglesa azul). 2. Haga clic enAgregar modificador. 3. EligeBiseldesde elGenerarcolumna. 4. Establecer elAnchoa0,15 metros [ 111 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 5. Establecer elSegmentosa4: El modificador Bisel se puede agregar desde la pestaña de modificadores ElBiselEl modificador ha agregado un bisel a todos los bordes, lo que le da al cubo bonitas esquinas redondeadas, como puede ver en la siguiente captura de pantalla: Al cubo (lado izquierdo) se le ha dado un modificador de bisel (lado derecho) [ 112 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 ¡Eso se ve lindo y cómodo! Por último, necesitamos algunos cojines más para el respaldo de la silla: 1. Vaya a la vista derecha. 2. Asegúrese de que el cojín aún esté seleccionado. 3. Ir a laObjetoen la parte superior de la ventana gráfica 3D. 4. EligeObjetos duplicados. 5. Arrastra el mouse para mover el cojín hacia arriba y hacia el respaldo de la silla. 6. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción. 7. Presione el botónRtecla de acceso rápido para girar el cojín. 8. Gire el cojín para que quede alineado con el respaldo de la silla. 9. Haga clic izquierdo para confirmar la rotación: Mover y girar el cojín en su lugar [ 113 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Puede ver los valores de transformación precisos mientras realiza la operación en la esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D. En este caso, deberías ver Putrefacción: -75. Repita estos pasos para los otros dos cojines de la silla. Una vez que tenga los tres cojines del respaldo en su lugar, debemos cambiar su tamaño para alinearlos mejor con la imagen de referencia: 1. Vaya a la Vista frontal. 2. Seleccione el más bajo de los tres cojines del respaldo. 3. Escale el ancho y la altura del cojín según sea necesario. No olvide bloquear la escala en los ejes apropiados. Repita estos pasos para los cojines medio y superior. Si necesita ajustar las posiciones y rotaciones, no dude en hacerlo. Asegúrese de que elUbicación Xde cada cojín todavía se establece en 0 m, de lo contrario, estarán descentrados. ¡Fresco! Ahora tenemos algo de acolchado en la silla, pero nuestra silla se ve un poco fuera de lugar sin sus propias esquinas redondeadas. Ahora que sabemos cómo agregar un modificador de bisel, agreguemos uno a la silla con algunas configuraciones específicas para que se vea bien: 1. Seleccione elPresidente_Principalobjeto. 2. Ir a laModificadorespestaña y agrega unBiselmodificador 3. Configure elMétodo de límite:aÁngulo. 4. Establecer elÁnguloa18 Sin un método de límite, todos los bordes estarían biselados, lo que agregaría muchos más polígonos de los que necesitamos. En este caso, establecer el ángulo en 18 significa que solo se biselarán los bordes por encima de un ángulo de 18 grados, lo que nos da un poco más de control sobre los resultados del bisel. Y ahí lo tenemos; un asiento con algunas esquinas redondeadas y un acolchado cómodo: Una silla asombrosamente cómoda [ 114 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 ¿No son geniales los modificadores? A continuación, modelaremos los anillos de ciencia ficción que levitan debajo de la silla. Modelando los anillos de ciencia ficción con modificadores Profundicemos más con los modificadores. Estos anillos de levitación ficticios se pueden hacer completamente con modificadores (después de agregar la forma primitiva inicial); ¡ni siquiera tendremos que entrar en el modo de edición! En primer lugar, vamos a crear un cilindro: 1. Presione el botónCambio+Atecla de acceso rápido para que aparezca elAgregarmenú. 2. EligeMalla|Cilindro. 3. Haga clic en la pequeña flecha para expandir laAjustar última operaciónpanel. 4. EstablecerRadioa0,97 metros 5. EstablecerProfundidada0,09 metros 6. EstablecerTipo de relleno de tapaaNada. 7. EstablecerUbicación Xa0,0 m. 8. conjuntoUbicación Ya0,54 metros 9. EstablecerUbicación Za0,45 m. 10. Renombrar el cilindroSilla_Anillos. Estos ajustes crearán y alinearán perfectamente un nuevo cilindro con el anillo inferior debajo de la silla. Recuerde, crear un objeto primitivo es una operación destructiva. No podrá ajustar estosAgregar Cilindroajustes más tarde. Una vez que avanzamos, son definitivos. Ahora que tenemos el cilindro, usemos modificadores para terminar la forma: 1. Ir a laModificadorespestaña en elPropiedadespanel. 2. Haga clic enAgregar modificador. 3. EligeSolidificardesde elGenerarcolumna. 4. EstablecerEspesora0,05 metros [ 115 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 El modificador de solidificar le ha dado al anillo algo de dimensión; ¡Se supone que esto es un modelo 3D después de todo! Podemos ver los resultados en la vista en perspectiva si rotamos el Viewport. A continuación, usemos un modificador para crear el segundo y el tercer anillo: 1. Haga clic enAgregar modificador. 2. Elija unFormacióndesde elGenerarcolumna. 3. EstablecerContara3. 4. EstablecerCompensación relativaa0.0en la primera fila,0.0en la segunda fila, y2.200en la tercera fila. El modificador de matriz genera copias de una malla y las compensa, por lo que es perfecto para hacer patrones repetitivos. Por último, reduzcamos los anillos para que coincidan con la referencia: 1. Haga clic enAgregar modificador. 2. EligeDeformación simpledesde elDeformarcolumna. 3. Haga clic en el botón etiquetadoAfilarpara cambiar el tipo de deformación. 4. EstablecerEjeaZ. 5. EstablecerFactora -0.275. Los modificadores son un tipo de edición no destructiva; estas configuraciones permanecerán editables hasta que decida que las ediciones son definitivas y elija aplicar los modificadores. La pila de modificadores funciona de arriba a abajo, por lo que el orden en que los agregamos afecta el resultado final. ¡Y eso es todo lo que hay que hacer para modelar los anillos! ¿No es genial modelar con modificadores? Echemos un vistazo al resultado: [ 116 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Un extraño dispositivo de levitación de ciencia ficción sostiene la silla de la máquina del tiempo Nuestra silla solo necesita una última cosa antes de terminar el capítulo: ¡reposabrazos! Modelando los reposabrazos Las últimas piezas de la silla que necesitamos hacer son los reposabrazos. En su mayoría, vamos a usar el modelado de cajas, pero presentaremos un modificador más muy útil antes de que terminemos. Comenzaremos con un plano y cortaremos los detalles que necesitamos para que coincidan con la curvatura de los reposabrazos: 1. Vaya a la vista superior. 2. Presione el botónMayús + Stecla de acceso rápido para que aparezca elQuebrarmenú de pasteles 3. EligeCursor al origen mundial. 4. Encuentra elAgregaren la parte superior de la vista 3D o presione el botónMayús + Atecla de acceso directo 5. EligeMalla | Avión. 6. Renombrar el aviónSilla_Reposabrazos. 7.PestañaenModo de edición. 8. Presione el botón1en la fila de inicio para cambiar al modo de selección de vértice. 9. Tome el vértice de la esquina superior derecha del plano y muévalo hacia la esquina superior derecha del reposabrazos en la imagen de referencia. [ 117 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 10. Mueve los otros tres vértices a sus respectivas esquinas también: Colocación de los cuatro verts en las esquinas del reposabrazos Ahora, tenemos la forma principal en su lugar. No parece mucho en este momento, pero a continuación, agregaremos más bucles de borde y refinaremos la forma: 1. Seleccione elCorte de bucleherramienta de la barra de herramientas. 2. Pase el cursor sobre la sección media del reposabrazos para resaltar una línea horizontal. 3. Haga clic para cortar un nuevo bucle de borde en el plano. Los dos nuevos vértices que resultaron del Loop Cut se seleccionarán automáticamente. 4. Mueva los dos vértices hacia la derecha para alinearlos con la sección media del reposabrazos en la imagen de referencia. 5. Si es necesario, escala los dos vértices hacia afuera para aumentar la distancia entre ellos para que se alineen con el borde del reposabrazos en la imagen de referencia: [ 118 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Alineación del nuevo bucle de borde para que coincida con el interior de la referencia del reposabrazos ¡Aquí vamos! Ya estamos viendo una gran mejora; la herramienta Loop Cut todavía está activa, por lo que podemos repetir fácilmente estos pasos para agregar más detalles al modelo del reposabrazos. Agregue un nuevo corte horizontal a las secciones superior e inferior, y luego mueva esos Cortes de bucle a su posición: Dos bucles de borde adicionales cortados en el reposabrazos y colocados en su lugar [ 119 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 ¡Excelente! Como puede ver, agregar más bucles de borde nos permite representar una forma más redondeada. Repita esto una vez más para agregar un bucle adicional entre cada uno de los bucles existentes para un total de cuatro bucles nuevos. Una vez hecho esto, agreguemos dos cortes verticales al reposabrazos para redondear la parte superior e inferior también: 1. Vaya a la configuración de la herramienta en la parte superior de la pantalla. 2. EstablecerNúmero de cortesa2. 3. Pase el cursor sobre uno de los bordes horizontales del reposabrazos para resaltar un corte vertical. 4. Haga clic para insertar dos nuevos bucles de borde verticales. 5. Se seleccionarán todos los nuevos vértices; escalarlos a lo largo de lay-eje para redondear la forma. 6. Haga clic en elSeleccionar cuadroherramienta de la barra de herramientas: Los dos nuevos bucles de borde verticales contribuyen mucho a la forma redondeada del reposabrazos. Excelente. Ahora que tenemos la forma desde la vista superior, debemos verificar la alineación desde la vista lateral y luego darle un poco de grosor: 1. Vaya a la vista del lado derecho. 2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los vértices. 3. Agárralos y muévelos a lo largo delz-eje hasta el borde superior del reposabrazos en la imagen de referencia. [ 120 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 4. Utilice elRegión de extrusiónherramienta de la barra de herramientas o presione el botónmitecla de acceso rápido para extruir la selección. 5. Mueva la extrusión hacia abajo para alinearla con la parte inferior del reposabrazos: Los verts del reposabrazos alineados a lo largo del eje z Bien. La parte superior está terminada, así que ahora hagamos la barra de soporte debajo: 1. Gire la ventana gráfica a una vista en perspectiva. 2. Cambiar aSeleccionar rostromodo. [ 121 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 3. Seleccione las caras más centrales en la parte inferior del reposabrazos (consulte la siguiente captura de pantalla): Selección de las caras inferiores del reposabrazos Ahora que tenemos nuestra selección, podemos extruirla para formar la barra de soporte del reposabrazos: 1. Regrese a la vista lateral. 2. Extruya las caras seleccionadas hacia abajo para que coincidan con la imagen de referencia. 3. Ir a laSeleccionaren la parte superior de la ventana gráfica 3D. 4. EligeSeleccione Más/Menos | Más. 5. Tome y mueva las caras a la izquierda a lo largo de lay-eje para que el borde más frontal se alinee con la imagen de referencia: La barra de soporte extruida [ 122 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Bien. Ahora hagamos la parte vertical de la barra de soporte: 1. Seleccione la cara más a la derecha en la parte inferior de la región extruida. 2. Extruya la cara hacia abajo para encontrar la parte bulbosa de la barra de soporte en la imagen de referencia. 3. Extruya una vez más hasta el fondo de la parte bulbosa de la barra de soporte. 4. Inserte un bucle de borde en el medio de la parte bulbosa de la barra de soporte. 5. Escale el nuevo bucle de borde para que coincida aproximadamente con el ancho de la parte bulbosa de la barra de soporte. 6. Inserte un bucle de borde nuevo arriba y un bucle de borde nuevo debajo del bucle de borde que acabamos de terminar de escalar. 7. Seleccione solo los dos bucles de borde nuevos. 8. Escale los dos nuevos bucles de borde para redondear esta sección de la barra de soporte (consulte la siguiente captura de pantalla): El proceso paso a paso para hacer la parte bulbosa de la barra de soporte del reposabrazos ¡Excelente! ¡Ya casi hemos terminado! Solo necesitamos la barra que conecta la sección bulbosa con la parte principal de la silla: 1. Gire la ventana gráfica para que podamos ver las caras internas de la sección bulbosa de la barra de soporte. 2. Cambiar aSeleccionar rostromodo. [ 123 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 3. Seleccione las cuatro caras más cercanas a la sección principal de la silla (consulte la siguiente captura de pantalla): Selección de las cuatro caras del reposabrazos Ahora, solo tenemos que extruirlos. Los vamos a meter dentro de la parte principal de la silla para que parezca que están pegados a ella: 1. Presione el botónmitecla de acceso rápido para extruir las caras seleccionadas. 2. Presione el botónXtecla de acceso rápido para anular el bloqueo de eje predeterminado y cambiar a estar bloqueado en el globalX-eje. 3. Tire de la extrusión hacia adentro hasta que encaje completamente en la sección principal de la silla. 4. Haga clic izquierdo para confirmar la extrusión. 5. Presione el botónBorrarclave para abrir elBorrarmenú. 6. EligeCaraspara deshacerse de las caras internas innecesarias. ¡Maravilloso! ¡Hemos terminado con el brazo! Ahora, solo necesitamos uno para el otro lado. Podríamos usar la operación destructiva "Symmetrize" que usamos anteriormente en este capítulo, pero usemos un modificador no destructivo en su lugar: 1.Pestañade nuevo enModo de objeto. 2. Ir a laModificadorespestaña en elPropiedadespanel. 3. Haga clic enAgregar modificador. 4. EligeEspejodesde elGenerarsección. [ 124 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 El modificador espejo es quizás el modificador más popular en Blender; es útil para hacer cualquier cosa simétrica, ¡que es la mayoría de las cosas! Si el reposabrazos no reflejaba junto con el punto central apropiado, entonces el origen del objeto reposabrazos podría no estar centrado en la cuadrícula. Necesitas aplicar la ubicación del objeto:Objeto | Aplicar | Ubicación. ¡Excelente, hemos terminado! Ahora, tenemos una silla de ciencia ficción de aspecto súper acogedor: Una silla elegante Se ve genial. Si tuvo problemas con alguna parte de este capítulo, puede echar un vistazo a laTimeMachine_FinishedChair.blendarchivo proporcionado para comparar su trabajo. Cuando esté seguro de la calidad de su silla, estará listo para pasar al siguiente capítulo. [ 125 ] Capítulo 3 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1 Resumen Eso fue mucho para asimilar solo para construir una silla, pero hemos cubierto muchas cosas útiles para modelar casi cualquier objeto. Aprendimos a configurar imágenes de referencia en nuestra escena 3D. Repasamos algunas de las teclas de acceso rápido más importantes para la transformación de objetos y componentes. Practicamos mucho con el modelado de cajas utilizando extrusiones e insertando bucles de borde. También aprendimos algunos de los beneficios del modelado destructivo versus no destructivo. Dimos nuestros primeros pasos con el poderoso sistema modificador de Blender. Y usamos todas estas nuevas técnicas para tener un buen comienzo en el modelo de la máquina del tiempo, ¡qué emocionante! En el próximo capítulo, continuaremos practicando estas técnicas de modelado, presentaremos algunos métodos de modelado nuevos y terminaremos el resto de la máquina del tiempo. Preguntas 1. ¿Cuáles son las diferencias entre el modelado destructivo y no destructivo? 2. ¿Cuál es la tecla de acceso rápido para agarrar/traducir/mover un objeto? 3. ¿Cuál es la tecla de acceso rápido para rotar un objeto? 4. ¿Cuál es la tecla de acceso rápido para escalar un objeto? 5. ¿Cómo puedes hacer que un modelo de bloques luzca más redondo? 6. ¿Qué son las primitivas? 7. ¿Cómo funciona el modelado de cajas? 8. ¿Cuál es el modificador más popular de Blender? 9. ¿Puedes usar más de un modificador en un solo objeto? 10. ¿Cómo habilita la función de vista cuádruple? [ 126 ] 4 Modelado de una máquina del tiempo - Pieza 2 ¡Bienvenido de nuevo! El tiempo vuela cuando te estas divirtiendo. En este capítulo, terminaremos de modelar nuestra máquina del tiempo. Entonces, ¡tendremos todo el tiempo del mundo! En el capítulo anterior, abordamos algunos de los conceptos básicos detrás del proceso de modelado. En este capítulo, veremos algunas herramientas de modelado y modificadores más que podemos usar para terminar el modelo. Esta vez utilizaremos instrucciones mucho más simplificadas. La repetición que proporcionamos con respecto a las principales herramientas de modelado debería haber sido suficiente para que ahora se sienta cómodo moviendo objetos, cambiando los ángulos de la cámara y usando la herramienta de extrusión. Cuando esté listo para continuar con este capítulo, puede comenzar con la silla que creó en el capítulo anterior, o puede comenzar con la silla provista TimeMachine_FinishedChair.blendarchivo de ejemplo. En este capítulo se tratarán los siguientes temas: Modelado de la base de la máquina del tiempo Modelado del reloj Modelado de los rieles laterales Modelado del conjunto trasero Modelado de la carcasa frontal Adición de sombreado suave al modelo Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Modelado de la base de la máquina del tiempo La base de la máquina del tiempo es bastante simple: es un círculo con algunas protuberancias en el medio y algunas abrazaderas alrededor del borde. Empecemos: 1. Restablezca el cursor 3D al centro de la cuadrícula(Cambio+Stecla de acceso directo |Cursor al origen mundial). 2. Vaya a la vista superior. 3. Muestra elAgregarmenú (desde la parte superior de la Vista 3D o con elCambio+ Atecla de acceso rápido). 4. EligeMalla | Círculo. 5. Establecervérticesa64. 6. EstablecerRadioa2,22 metros 7. EstablecerTipo de rellenoaNgon. 8. Renombra el círculoBase. Tener más vértices en un círculo hará que se vea más redondo y evitará que tengamos un aspecto irregular. Dado que este círculo es tan grande, necesitamos muchos vértices para que se vea bien. 64 es una buena opción porque es una potencia de 2 (2 -> 4 -> 8 -> 16 -> 32 -> 64). En general, obtendremos buenos resultados cuando trabajemos con números buenos y pares como este. Ahora, vamos a darle un poco de grosor: 1. Vaya a la vista lateral. 2.PestañaenModo de edición. 3. Seleccione toda la malla. 4. Extruya la selección hacia arriba para encontrar la primera cresta. 5. Extruya nuevamente para encontrar la segunda cresta. 6. Reduzca la escala para que coincida con el grosor del círculo interior. 7. Extruya hacia arriba una vez más para encontrar el borde superior de la base. [ 128 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Nuestra pieza base debe verse de la siguiente manera: La pieza principal de la base de la máquina del tiempo. Bien, ahora solo necesitamos las abrazaderas. Empezaremos con un cubo; sin embargo, las abrazaderas son parte de la base, por lo que funcionará bien si todos sus polígonos se incluyen dentro del mismo objeto del que forma parte la parte circular de la base que acabamos de crear. Si usamos elAgregarmenú para agregar un cubo mientras todavía estamos enModo de edición, no veremos que aparezca un nuevo objeto en el Esquema. En su lugar, se agregarán nuevos polígonos dentro de la Baseobjeto que estamos editando actualmente: 1. Vaya a la vista superior. 2. Permanecer enModo de edición, saca a relucir elAgregarmenú y eligeCubo. 3. EstablecerTamañoa0,43 metros 4. EstablecerUbicación Xa -1,89 metros 5. EstablecerUbicación Za0,32 metros [ 129 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Ese es un buen comienzo. Ahora, vamos a alinearlo con la vista frontal: 1. Vaya a la vista frontal. 2. Cambiar aSeleccionar rostromodo. 3. Tome la cara más a la derecha y arrástrela hacia la izquierda hasta que se alinee con el borde de la abrazadera que se muestra en la siguiente captura de pantalla. 4. Tome la cara superior y arrástrela hacia abajo hasta que se alinee con el borde de la pequeña esquina que se muestra en la siguiente captura de pantalla: El nuevo cubo desde la vista superior (imagen de la izquierda), desde la vista frontal (imagen del medio) y después de ajustar el lado derecho y la parte superior (imagen de la derecha) La siguiente parte de este proceso le resultará familiar, ya que es el mismo proceso que usamos para modelar la parte bulbosa del reposabrazos en el capítulo anterior: 1. Extruya la cara superior hasta el doblez de la abrazadera (vea la siguiente captura de pantalla). 2. Reduzca la escala a lo largo de laX-eje para que coincida con la referencia. 3. Extruya hacia arriba nuevamente para encontrar la altura de la pieza circular de la base. 4. Reduzca la escala a lo largo de laX-eje para que coincida con la referencia. 5. Extruya hacia arriba una vez más para que coincida con la parte superior de la abrazadera. 6. Seleccione la cara del lado derecho de esta última extrusión y extrúyala hacia la derecha hasta que se encuentre con el borde de la abrazadera en la referencia. 7. Cambie al modo de borde y seleccione el borde de la esquina superior izquierda (es difícil verlo desde este ángulo, así que gire la vista si es necesario y luego regrese a la vista frontal una vez que esté seleccionada). 8. Mueva la esquina a lo largo de laX-axis para que coincida con la esquina en la referencia: [ 130 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Las extrusiones requeridas para hacer la abrazadera. No olvide bloquear los ejes apropiados durante estos pasos; de lo contrario, también encogerá el cubo a lo largo de los otros dos ejes. Si lo miramos desde la vista en perspectiva, nuestra abrazadera debería verse como la siguiente: Bloqueo de los ejes apropiados [ 131 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Ahora, solo necesitamos ajustar el ancho en cada una de las secciones extruidas y habremos terminado: 1. Cambiar aSeleccionar rostromodo. 2. Seleccione las dos caras en la parte superior de la pieza de sujeción. 3. Ir a laSeleccionarmenú y eligeSeleccione Más/Menos|Más: Seleccionar las dos caras superiores y expandir la selección 4. Vaya a la vista superior. 5. Reduzca la escala a lo largo de lay-eje para que coincida con la referencia. 6. Ir a laSeleccionarmenú y eligeSeleccione Más/Menos | Másde nuevo. 7. Ir a laSeleccionarmenú y eligeSeleccionar bucles | Seleccionar bucle de límite. 8. Escala a lo largo de lay-axis para que coincida con lo que podemos ver en la siguiente captura de pantalla: Reducir la escala de las caras seleccionadas y, a continuación, reducir el bucle de contorno [ 132 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Bien, la primera abrazadera está terminada. Ahora, solo tenemos que colocar copias alrededor del borde de la base para hacer las otras siete abrazaderas. Tenemos una herramienta especial en la barra de herramientas que nos puede ayudar con esto: 1. Seleccione cualquier componente en la pieza de sujeción. 2. Ir a laSeleccionarmenú y eligeSeleccione Vinculado | Vinculado. 3. Activa laGirarherramienta de la barra de herramientas. 4. Haga clic y arrastre uno de los widgets azules para comenzar a girar. 5. Suelte el widget (la precisión no importa aquí; escribiremos parámetros específicos en un momento). 6. Abra elAjustar último operadorpanel. 7. EstablecerPasosa8. 8. conjuntoÁnguloa360. 9.Pestañade nuevo enModo de objeto: La herramienta Girar nos permite duplicar la abrazadera alrededor del punto central [ 133 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 ¡Excelente! La base está terminada. Ahora, siempre que tengamos configuradas nuestras imágenes de referencia internas, podemos continuar y modelar la pieza interna restante: el reloj. Modelando el reloj La esfera del reloj se puede hacer con un cilindro. En cuanto a hacer los números, esta será una oportunidad perfecta para incorporar texto en nuestro flujo de trabajo de modelado. También veremos una de las herramientas más importantes cuando se trata de precisión: el ajuste. Comenzaremos ocultando los objetos de la silla para que podamos ver lo que estamos haciendo. Luego, crearemos un cilindro para el reloj: 1. Vaya a la vista posterior. 2. Haga clic en el ícono del globo ocular junto a todos los objetos de silla en el Esquema para ocultarlos. Esto nos dará una vista clara del reloj (ver la siguiente captura de pantalla). 3. Usa elCursorde la barra de herramientas para colocar el cursor 3D justo en el centro del reloj: Haga clic y arrastre en la columna de iconos de globo ocular para que la referencia del reloj sea visible desde la vista posterior [ 134 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 4. Presione el botónMayús + Atecla de acceso rápido para que aparezca elAgregarmenú. 5. EligeMalla | Cilindro. 6. Establecervérticesa32. 7. EstablecerRadioa1 metro 8. conjuntoProfundidada0,2 metros 9. EstablecerUbicación Xa0 minutos 10. conjuntoUbicación Ya -1,1 metros 11. EstablecerUbicación Za1,58 metros 12. EstablecerRotación Xa -64. 13. EstablecerRotación Ya0. 14. EstablecerRotación Za0. 15. Renombrar el cilindroReloj_principal: Modelando el reloj con un cilindro [ 135 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Bien, ahora tenemos la pieza base del reloj. El uso del Cursor 3D nos ayudó a comenzar, pero escribir la configuración de ubicación y rotación nos permitió colocar el cilindro alineado con precisión con la imagen de referencia. Compruebe el cilindro desde la vista lateral; deberías ver que la alineación está bien centrada. Ahora, hagamos los números para el reloj. Vamos a utilizar un nuevo tipo de objeto:texto. Cada número será su propio objeto de texto. Pero primero, vamos a usar un truco para crear 12 puntos de ajuste para los objetos de texto. Como notamos en el paso anterior, tratar de colocar el Cursor 3D a mano es un poco descuidado, pero podemos usar nuestroQuebrarmenú circular para colocarlo en una ubicación precisa en lugar de usar el Cursorherramienta de la barra de herramientas: 1.PestañaenModo de ediciónPara elReloj_Principalobjeto. 2. Cambiar aSeleccionar rostromodo. 3. Seleccione la cara grande en el lado cercano del cilindro. 4. Saca a relucir elQuebrarmenú de tarta con elCambio+Stecla de acceso directo 5. EligeCursor a seleccionado: Ajuste del cursor 3D al centro de la esfera del reloj [ 136 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 bueno - elQuebrarEl menú circular es una forma precisa de colocar el cursor 3D. Encontrará que el Cursor 3D es una herramienta muy útil una vez que tome el control de esta manera. A continuación, vamos a hacer nuestros 12 puntos de ajuste para el texto haciendo un círculo temporalmente. Recuerde que los nuevos objetos se crean en la ubicación del cursor 3D, por lo que ya hemos tenido un buen comienzo: 1.Pestañade nuevo enModo de objeto. 2. Agregue un nuevo objeto de malla circular desde elAgregarmenú. 3. Establecervérticesa12 (un vértice por cada hora del reloj). 4. EstablecerRadioa0,7 metros 5. EstablecerRotación Xa -64 (para que coincida con la rotación del reloj): Creación de un círculo con 12 vértices para usar como puntos de ajuste [ 137 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Excelente, no necesitaremos este objeto por mucho tiempo. Solo está aquí para servir como un conjunto de puntos de ajuste para los números. Vamonos: 1. Muestra elAgregarmenú de nuevo y elijaTexto. 2. EstablecerRotación Xa64 (para que coincida con el ángulo de la esfera del reloj). 3. EstablecerRotación Za180 (para que el texto no esté al revés). 4. Cambiar el nombre del objeto de textoNúmero_reloj: Crear el primer objeto de texto Los objetos de texto tienen su propia versión deModo de edición. En lugar de editar vértices, bordes y caras, los objetos de texto le permiten escribir texto personalizado. Esto será perfecto para crear los números en el reloj: 1.PestañaenModo de edición. 2.Retrocesocuatro veces para borrar las letras predeterminadas. 3. Tipo12para obtener el número 12 para nuestro reloj. 4.Pestañade nuevo enModo de objeto. Bien. Ahora, démosle un poco de grosor al texto y centrémoslo. Los objetos de texto tienen un conjunto especial de opciones que nos permitirán hacer ambas cosas en elPropiedadespanel: 1. Ir al greenPropiedades de datos de objetospestaña en elPropiedadespanel. 2. Ir a laGeometríasubsección. 3. EstablecerExtrudira0,03 metros [ 138 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 4. Ir a laTransformarsubsección dentro de laFuentesubsección. 5. EstablecerTamañoa0.3. 6. Ir a laAlineaciónsubsección. 7. EstablecerHorizontalaCentro. 8. conjuntoVerticalaCentro: Use esta configuración para alinear mejor el nuevo objeto de texto [ 139 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Las fuentes disponibles son diferentes para cada sistema operativo. Este ejemplo se creó con Windows 10, por lo que su texto puede verse ligeramente diferente si está usando macOS o Linux. Bien, tenemos nuestro primer número. Ahora, solo tenemos que encajarlo en su lugar: 1. Active el ajuste haciendo clic en el icono del imán en la parte superior de la Vista 3D. 2. Abra el menú emergente de ajustes instantáneos a la derecha del icono del imán. 3. Cambia elAjustar amodo aVértice: Habilitación del ajuste de vértices ¿Recuerdas ese círculo de 12 vértices que hicimos hace un momento? Ahora, vamos a ajustar nuestro objeto de texto al vértice superior de ese círculo: 1. Seleccione el objeto de texto. 2. Tómelo y muévalo hacia arriba, hacia el número 12, como se muestra en la siguiente imagen de referencia. [ 140 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 3. Confirme la transformación una vez que esté en su lugar: Colocando el número 12 en su lugar ¡Excelente! Ahora, todo lo que tenemos que hacer es duplicar el objeto de texto 11 veces y ajustarlo al resto de las posiciones del reloj. Una vez que tengamos nuestros duplicados, podemos editar el texto para mostrar los números apropiados: 1. Seleccione el objeto de texto si aún no está seleccionado. 2. Presione el botónCambio+Dtecla de acceso rápido para duplicar el objeto. 3. Duplicar el objeto automáticamente nos pone en modo de agarre. 4. Mueva el mouse sobre el número 1 que se muestra en la imagen de referencia. 5. Confirme la transformación una vez que encaje en su lugar. 6.PestañaenModo de edición. 7. PresioneRetrocesosuficientes veces para borrar el texto irrelevante. 8. Escriba el número que coincida con la posición en el reloj. 9.Pestañade nuevo enModo de objeto. 10. Repita esto hasta que tenga los 12 números. 11. Una vez que los 12 números estén en su lugar, seleccione el objeto circular (el que tiene 12 lados). 12. Elimine el objeto circular seleccionándolo y presionando elBorrarllave. [ 141 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Impresionante: ¡tenemos números en un reloj! Nuestro resultado debería verse así: ¡Los 12 números en su lugar! Agreguemos un poco más de detalle al reloj antes de continuar. Necesitamos agregar el borde y las flechas. El borde es bastante fácil: 1. Seleccione elReloj_Principalobjeto. 2.PestañaenModo de edición. 3. Seleccione la cara grande en el lado cercano del cilindro. 4. Utilice elCaras insertadasherramienta de la barra de herramientas o presione el botónItecla de acceso directo 5. Arrastre el mouse hasta que el grosor sea0.08y la cara se alinea con el círculo interior de la imagen de referencia: Inserción de la esfera del reloj [ 142 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 ¡Aquí vamos! Insertar es muy parecido a extruir, pero en lugar de tirar hacia afuera, tiramos hacia adentro. En este caso, nos ha proporcionado un bucle de caras alrededor del borde que ahora podemos extruir para crear el borde de la esfera del reloj: 1. Mantenga presionada la teclaalternativatecla y haga clic para seleccionar el bucle de la cara durante todo el día. 2. Usa elRegión de extrusiónherramienta o presione lamitecla de acceso rápido para extruir. 3. Saque la extrusión para0,03 metrospara que coincida con el grosor de los números. Como con cualquier operador, puede escribir el número exacto que necesita. En este caso, comience la extrusión y escriba0.03.Se encajará en su lugar. ¡Perfecto! Ahora, agreguemos las manecillas del reloj: 1. Seleccione la cara central. 2. Muestra elQuebrarmenú de tarta con elCambio+Stecla de acceso directo 3. EligeCursor a seleccionado. 4.Pestañavolver al Modo Objeto. 5. Agregue un nuevo objeto de malla circular desde elAgregarmenú. 6. Establecervérticesadieciséis. 7. EstablecerRadioa0,12 metros 8. conjuntoRotación Xa -64 (para que coincida con la rotación del reloj). 9. EstablecerTipo de rellenoaAbanico triangular. 10. Nombre este nuevo objetoHand_Minute. ¡Perfecto! Ahora que tenemos el círculo, podemos modelar la flecha: 1.PestañaenModo de edición. 2. Presione2para cambiar al modo de selección de borde. 3. Seleccione los cuatro bordes en el lado derecho del perímetro del círculo. 4. Extruya los bordes y muévalos a lo largo delX-eje para que se alineen con la base de la flecha en la imagen de referencia (vea la siguiente captura de pantalla). [ 143 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 5. Extruya y muévase de nuevo, esta vez hasta la punta de la flecha: Extruyendo los bordes a lo largo de laX-eje a la base (haga esto una segunda vez para extruir a la punta) Hasta ahora, todo bien. Lo siguiente se va a poner un poco raro. ¿Notaste cómo se llamaba la operación que acabamos de realizar?¿Extruir región y mover?Eso es porque al presionar elmihotkey es en realidad una macro de operaciones; comienza creando la extrusión y luego nos lleva al modo de agarre para mover la extrusión. Lo que esto significa es que podemos extruir sin movernos si hacemos clic derecho para cancelar inmediatamente después de presionar elmitecla de acceso directo Esto no suele ser útil, pero en este caso nos ayudará a hacer los lados puntiagudos de la flecha siguiendo la menor cantidad de pasos posible: 1. Seleccione los bordes superior e inferior entre la base y la punta de la flecha. 2. Presione el botónmitecla de acceso rápido para extruir. 3. Haga clic derecho para cancelar el movimiento pero mantener la extrusión. 4. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalar los bordes extruidos uno del otro. 5. PresioneYdos veces para bloquear la báscula al localy-eje. 6. Tire del mouse hacia afuera hasta que los bordes se alineen con las esquinas de la flecha. [ 144 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 7. Haga clic izquierdo para confirmar: Escalar los bordes para alejarlos uno del otro los mueve efectivamente a su lugar ¡Bien! Ahora, terminemos con la punta de la flecha fusionando todos los vértices: 1. Presione1cambiar aSelección de vérticemodo. 2. Seleccione los siete vértices a lo largo del lado derecho. Recuerde seleccionar el vértice más central en último lugar. 3. Ir a laVérticemenú en la parte superior de la Vista 3D. 4. EligeCombinar vértices|Por fin: Fusionando los vértices para formar la punta de la flecha. [ 145 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 ¡Impresionante! Lo último que necesitamos es un poco de grosor, ¡y luego terminamos con la primera flecha! ¿Y adivina qué? Ya sabemos cómo agregar grosor, ¡extruyendo! 1. Presione3cambiar aSeleccionar rostromodo. 2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todas las caras. 3. Presione el botónmitecla de acceso rápido para extruir. 4. Tipo0.015para extruir a la mitad del grosor de los números en el reloj. Eso no fue tan difícil. La otra manecilla del reloj es igual pero más pequeña, por lo que podemos duplicar la manecilla de los minutos y transformarla en su lugar. Duplicar es otra macro, por lo que cuando presionamos la tecla de acceso rápido duplicado, se creará el duplicado y luego se nos pondrá inmediatamente en modo de agarre para que podamos mover el objeto a un lugar más apropiado. Usaremos eso para encajar la nueva flecha encima de la flecha original: 1.PestañaenModo de objeto. 2. Presione el botónCambio+Dtecla de acceso rápido para duplicar la flecha. 3. Muévala ligeramente hacia arriba para encajarla encima del minutero. 4. Cambiar el nombre de la nueva flechaMano_Hora. 5. Gírelo 130 grados a lo largo de su localz-eje (presioneR,Z,Z, tipo130,y luego presioneIngresar o haga clic izquierdo para confirmar). 6. Reduzca la escala a lo largo del localXyy-hachas para0,75 (prensaS,Cambio+Z,Cambio+Z, tipo .75,y luego presioneIngresaro haga clic izquierdo para confirmar). 7. Haga clic en el imán en la parte superior de la vista 3D para desactivar el ajuste: La máquina del tiempo, hasta ahora... [ 146 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Y ahí lo tenemos: ¡un reloj para nuestra máquina del tiempo con un par de hermosas flechas! Bien hecho. A continuación, abordaremos una pieza mucho más sencilla: las barandillas laterales. Modelando los rieles laterales Los rieles laterales son una divertida pieza de diseño que une visualmente la máquina del tiempo. Para esta pieza, usaremos algunas herramientas de modelado más básicas y un par de modificadores. Por obvio que parezca, a veces es útil pensar en cómo se construye un objeto en la vida real cuando pensamos en cómo abordar el modelado en 3D. Como podemos ver en las imágenes de referencia, los rieles laterales son solo dos grandes partes circulares con la sección superior eliminada, ¡así es como los modelaremos! 1. Vaya a la vista del lado derecho. 2. Coloque el cursor 3D lo más cerca posible del centro del riel lateral circular (vea la siguiente captura de pantalla). 3. Muestra elAgregarmenú. 4. EligeMalla|Cilindro. 5. Establecervérticesa64. 6. EstablecerRadioa1,35 m. 7. EstablecerProfundidada0,3 metros 8. conjuntoTipo de relleno de tapaaNada. 9. Renombra el círculoCarril lateral. Ese es un buen comienzo. Ahora, podemos rotarlo y moverlo a su posición hasta que se alinee con las imágenes de referencia. Alterne entre las vistas frontal, posterior y lateral para verificar la alineación desde los tres ángulos. Gire y mueva el riel lateral según sea necesario: PrensadoRdos veces habilitará la rotación de estilo "trackball", que puede ser muy útil para rotar arbitrariamente objetos como este. [ 147 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 El cursor 3D colocado en el centro del riel lateral y el cilindro girado en su lugar Sus números pueden variar, pero si desea que coincida perfectamente con nuestro ejemplo, puede copiar los siguientes números en las propiedades del objeto para el objeto de riel lateral: Ubicación X:0,836 metros Ubicación Y:0,195m Ubicación Z:1.585m Rotación X: -4 Rotación Y:54 Rotación Z: -13 Recuerde que siempre puede activar y desactivarX-modo de rayos para que las cosas sean más fáciles de ver. solo usa elAlternar rayos Xen la esquina superior derecha de la Vista 3D. [ 148 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Muy bien, ¡eso se ve bien desde todos los ángulos! Ahora, vamos a darle un poco de grosor: 1.PestañaenModo de edición. 2. Presione3cambiar aSeleccionar rostromodo. 3. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todas las caras. 4. Haga clic y mantenga presionado el botón del mouse en elRegión de extrusiónherramienta para exponer la lista de herramientas de extrusión similares. 5. Elija elExtruir a lo largo de las normalesherramienta de la lista. 6. Haga clic y arrastre para extruir a aproximadamente0,13 metros (tipo .13mientras usa la herramienta): Uso de la herramienta Extruir a lo largo de las normales Bien. Puede ser difícil de ver, pero la referencia del riel lateral tiene un pequeño labio en la parte exterior inferior de la llanta. Agreguemos eso ahora: 1. Usa elCorte de bucleherramienta o laControl+Rtecla de acceso rápido para cortar un solo bucle de borde nuevo a lo largo del cilindro. 2. Presione3volver a cambiarSeleccionar rostromodo. [ 149 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 3. Sostenga elalternativay haga clic para seleccionar el inferior de los dos bucles de cara. 4. Usa elExtruir a lo largo de las normalesherramienta de nuevo para extruir a aproximadamente0,05 metros: Extrusión de la parte inferior de los dos bucles frontales para formar el borde del riel lateral Es sutil, pero pequeños detalles como este harán que el resultado final sea un poco más llamativo. Ahora, todo lo que queda son los modificadores. Cuando hicimos los reposabrazos en el capítulo anterior, usamos el modificador de espejo. Vamos a hacerlo de nuevo, pero esta vez, usaremos un objeto de espejo para que el riel lateral pueda reflejarse en el medio de la máquina del tiempo en lugar de alrededor de su propio punto central: 1.PestañaenModo de objeto. 2. Ir a laModificadorespestaña en elPropiedadespanel. 3. Haga clic enAgregar modificadory agregue un modificador de espejo. 4. Haga clic en el icono del cuentagotas en elObjeto espejocampo. [ 150 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 5. Usa el cuentagotas para escoger elBaseobjeto en la ventana gráfica: El modificador de espejo nos dio un segundo riel lateral ¡Bam! Ahora, tenemos dos anillos. Solo tenemos que cortar la parte superior de ellos y habremos terminado. Para eso, usaremos un nuevo tipo de modificador: Boolean. El modificador booleano nos permitirá eliminar partes de un objeto donde se cruza con otro. Entonces, primero, agreguemos un objeto que podamos usar para restar de los rieles: 1. Vaya a la vista del lado derecho. 2. Muestra elAgregarmenú. 3. EligeMalla|Cilindro. 4. Establecervérticesa32. [ 151 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 5. EstablecerRadioa1,35 m. 6. EstablecerProfundidada4 metros 7. EstablecerTipo de relleno de tapaaNgon. 8. conjuntoUbicación Xa0 metros 9. EstablecerUbicación Ya -0,05 metros 10. conjuntoUbicación Za2,4 metros 11. EstablecerRotación Xa0. 12. EstablecerRotación Ya90. 13. EstablecerRotación Za0. 14. Renombra el círculoSideRail_Booleano: Nuestro nuevo cilindro se usará para cortar un agujero en los rieles laterales [ 152 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Bien. Aunque parece que tenemos un gran barril bloqueando la vista de nuestra máquina del tiempo, podemos usar una operación booleana para tallar la geometría de intersección. Si bien Blender es una pieza de software estable, el uso de valores booleanos puede ser un poco quisquilloso y, en algunos casos, provocarán que nuestro software 3D se bloquee. Es raro, pero es bueno prepararse para lo peor: guarde su proyecto antes de continuar. Ahora, ocultemos el cilindro y usemos el modificador booleano para hacer un agujero en el riel lateral: 1. Mientras el nuevo cilindro aún está seleccionado, presione elHtecla de acceso rápido para ocultarlo. 2. Seleccione elCarril lateralobjeto. 3. Ir a laModificadorespestaña. 4. Haga clic en elAgregar modificadorbotón. 5. Eligebooleanodesde elGenerarcolumna. 6. El título será rojo porque necesitamos elegir un objeto para realizar la operación booleana; clickea en elObjetocampo. 7. Desplácese por la lista hasta que encuentre elSideRail_Booleanoobjeto (también puede comenzar a escribir el nombre del objeto y aparecerá en la lista): Un buen par de rieles laterales terminados ¡Y hemos terminado! Ahora, todo lo que necesitamos es la carcasa delantera y el conjunto trasero. El ensamblaje trasero se puede hacer con un flujo de trabajo familiar: modelado de cajas. [ 153 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Modelado del conjunto trasero Hemos terminado con las piezas interiores de la máquina del tiempo. Antes de comenzar con las dos últimas piezas del modelo, cambiemos la visibilidad de las imágenes de referencia interior y exterior. Haga clic en los íconos del globo ocular para las dos imágenes de referencia "Interior" en el Esquema para ocultarlas. A continuación, haga clic en los íconos del globo ocular para las dos imágenes de referencia "Exterior" en el Esquema para que sean visibles. Una vez hecho esto, estamos listos para modelar el ensamblaje trasero. El conjunto trasero no es una pieza terriblemente complicada. Requiere un par de extrusiones simples, así como algunos modificadores que nos ahorrarán tener que modelar más de una de las secciones repetidas. Vamos a empezar con la pieza de la parte trasera del reposacabezas. Comencemos agregando un plano: 1. Vaya a la vista posterior. 2. Coloque el cursor 3D cerca de la mitad del reposacabezas. 3. Muestra elAgregarmenú y eligeMalla|Avión. 4. Abra elAjustar última operaciónpanel. 5. EstablecerTamañoa0,22 metros 6. EstablecerAlinearaVista. 7. EstablecerUbicación Xa0. 8. Renombrar el nuevo objetoMontaje Trasero. Configuración de laAlinearopción aVistaha girado el objeto. Esto significa que Blender cree que el objeto no está en su rotación predeterminada en este momento. Esto causará un problema más adelante, por lo que debemos aplicar la rotación: 1. Ir a laObjetomenú en la parte superior de la Vista 3D. 2. EligeAplicar–Rotación y Escala. El objeto no debería verse diferente, pero ahora Blender reconoce su orientación actual como predeterminada, ¡lo cual es bueno! A continuación, pongamos algo de simetría y grosor con modificadores: 1. Ir a laModificadorespestaña. 2. Agregue un modificador de espejo alMontaje Traseroobjeto. 3. Dentro de las opciones del modificador, marque la casilla que dicerecorte. 4. Agrega unSolidificarmodificador 5. EstablecerEspesora0,1 metros [ 154 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 ElrecorteLa opción en el modificador de espejo significa que las partes de la malla que tocan la línea de simetría se "pegarán" a la línea de simetría, lo cual es muy útil para hacer que el objeto se refleje sin problemas. Verá esto en acción ahora: 1.PestañaenModo de edición. 2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los componentes. 3. Tome los componentes y muévalos hacia la izquierda a lo largo delX-eje hasta que el borde más a la izquierda se alinee con el borde de la imagen de referencia (vea la siguiente captura de pantalla). 4. Inserte un bucle de borde vertical y deslícelo para que se alinee con la esquina de la parte inferior de la imagen de referencia (vea la siguiente captura de pantalla). 5. Extruya el borde inferior del lado izquierdo hacia abajo para que coincida con el borde inferior que se muestra en la imagen de referencia. 6. Corte un bucle de borde vertical más a través de la mitad izquierda, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: Paso a paso, estamos agregando las extrusiones y los bucles de borde necesarios para hacer el ensamblaje trasero. Ahora que tenemos la geometría que necesitamos, necesitamos mover los vértices a su lugar. Utilice la siguiente imagen como referencia: Mover los vértices en su lugar [ 155 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Ahora, tenemos que hacer lo mismo desde la vista lateral. Esto probablemente tomará un poco de ida y vuelta. Use la siguiente imagen de referencia para hacerlo y tómela un vértice a la vez: Mover los vértices para que también se alineen con la vista lateral Cuando termines,Pestañade nuevo enModo de objetoy ver cómo se ve en 3D. Deberías tener una pieza que se vea así: La pieza superior del ensamblaje trasero debería verse así una vez que todos los vértices estén en su lugar Tómese todo el tiempo que necesite para masajear los vértices en su lugar. Cuando estés listo, podemos usar un nuevo truco modificador para terminar. [ 156 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Las otras tres partes del ensamblaje trasero son todas idénticas, solo que en ubicaciones, rotaciones y escalas ligeramente diferentes. Si recuerdas, cuando hicimos los anillos de ciencia ficción debajo de la silla, usamos un modificador súper genial llamado modificador de matriz. En ese momento, solo usábamos un tipo básico de compensación. Esta vez, vamos a crear un "desplazamiento de objeto" avanzado. Para hacer esto, necesitamos crear un Vacíoobjeto que podemos cambiar de tamaño, rotar y reposicionar según sea necesario para nuestro desplazamiento: 1. Encaje el cursor 3D en la pieza de ensamblaje trasera (como se ve en la captura de pantalla anterior). 2. Abra elAgregarmenú. 3. EligeVacío|hachas planas. ¡Excelente! Ahora, agreguemos el modificador de matriz: 1. Seleccione de nuevo el objeto de ensamblaje posterior. 2. Ir a laModificadorespestaña. 3. Agregue un modificador de matriz. 4. Desmarque laCompensación relativaopción. 5. Marque la casilla deDesplazamiento de objeto. 6. Haga clic en el cuentagotas en elDesplazamiento de objetocampo. 7. Haga clic en elVacíoobjeto en la Vista 3D para elegirlo. Ahora que está configurado, podemos transformar elVacíoobjeto. Después, el modificador de matriz creará una copia del ensamblaje posterior en función de esa transformación. Y ni siquiera hemos llegado a la parte genial todavía, ¡solo espera! 1. Vaya a la vista lateral. 2. Seleccione elVacíoobjeto. 3. Tome, gire y escale elVacíoobjeto hasta que la copia del conjunto trasero se alinee con las imágenes de referencia. [ 157 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Evite mover elVacíoobjeto a lo largo delX-eje; de lo contrario, ya no estará centrado. Una vez que lo tengas en su lugar, deberías tener algo como esto: El objeto Vacío proporciona un desplazamiento para la matriz de ensamblaje posterior Una vez que esté listo, seleccione el objeto de ensamblaje trasero nuevamente y eche un vistazo a la Modificadores pestaña. Vaya al modificador de matriz y aumente el "Recuento" de2a4.Y así, ¡bam! Tenemos un montaje trasero: ¡El montaje trasero está completo! [ 158 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 Vuelva a comparar las piezas con las imágenes de referencia y realice ajustes en elVacío objetar si es necesario. Una vez que haya terminado, seleccione elVacíoobjeto y presione elHtecla de acceso rápido para ocultarlo. Eso es todo; ¡Solo hay una última pieza que debemos crear antes de que estemos listos para viajar en el tiempo! Terminemos con la carcasa frontal. Modelado de la carcasa frontal En este punto, ha aprendido todas las técnicas de modelado 3D que necesitará para crear la carcasa frontal. Dejaremos esta parte abierta para que practiques tus nuevas habilidades. Si lo desea, puede echar un vistazo al proyecto terminado en los archivos provistos para que pueda ver una forma de hacerlo: Así es como resultó nuestra carcasa frontal de ejemplo Independientemente de cómo se acerque a esta sección final, hay una última pieza de limpieza que debemos hacer para el modelo que hará que se vea mucho mejor. Cuando esté listo, pase a la siguiente sección. Adición de sombreado suave al modelo Probablemente hayas notado que el modelo tiene un aspecto facetado. La mayoría de los polígonos captan la luz y salen. Los polígonos pueden tener "sombreado suave" o "sombreado plano". ¿Puedes adivinar cuál tiene la mayoría de nuestros polígonos en este momento? Así es, sombreado plano. [ 159 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 El sombreado plano es ideal para bordes duros, pero no tanto para superficies lisas. Afortunadamente, podemos hacer un poco de ambos. Estos tipos de sombreado en realidad cambian los datos de la malla, así que guarde su proyecto antes de continuar. Primero, vamos a aplicar un sombreado suave a todos los objetos como base: 1. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los objetos. 2. Ir a laObjetomenú en la parte superior de la Vista 3D. 3. Elija elSombra suaveopción: La máquina del tiempo con sombreado suave aplicado El aspecto facetado se ha ido, pero ahora la máquina del tiempo se ve como una gran mancha desagradable, ¡qué asco! Resulta que algo de sombreado plano es algo bueno, especialmente alrededor de las esquinas pronunciadas. Afortunadamente, Blender nos brinda una forma de ajustar nuestro sombreado automáticamente, según el ángulo de los bordes: 1. Seleccione elBaseobjeto e ir al greenPropiedades de datos de objetospestaña en el Propiedadespanel. 2. Abra elNormalessección. 3. Marque la casilla que diceSuavizado automático. [ 160 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 4. Ajuste el ángulo hasta que solo los bordes que queremos tengan sombreado plano (45funciona bien para la base): Ajustes para la función de suavizado automático Eso ya se ve mejor. Ahora, solo tenemos que hacer lo mismo con todas las demás piezas. Tendrás que configurar cadaÁngulonúmero individualmente ya que cada objeto tiene diferentes ángulos. Cuando haya terminado, tendrá una máquina del tiempo mucho mejor, similar a la que se muestra en la siguiente captura de pantalla: La máquina del tiempo final, con sombreado limpio [ 161 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 ¡Y ahí lo tenemos! Hay formas más precisas de marcar bordes específicos como nítidos, pero eso es un poco excesivo para este proyecto. Como se ve tan bien, tenemos que verlo desde otro ángulo: Ángulo alternativo de la máquina del tiempo terminada Oh sí, esa es la materia. ¡Si yo fuera tú, viajaría totalmente en el tiempo por toda la ciudad en esa cosa! Date un aplauso, ¡hemos terminado! Resumen ¡Vaya, eso fue mucho para asimilar! Ciertamente aprendimos mucho sobre el modelado 3D: aprendimos sobre varias herramientas nuevas:Girarnos permite crear duplicados radiales alrededor de la base de la máquina del tiempo, mientrasCorte de buclenos permite crear nuevos bucles de borde que admiten las extrusiones que necesitábamos para nuevos detalles en todo el modelo. [ 162 ] Capítulo 4 Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2 También aprendimos una nueva forma de usar el ajuste de vértices a nuestro favor cuando adjuntamos los números a la esfera del reloj. Las funciones de ajuste son muy útiles cuando necesitamos precisión en nuestros proyectos. Luego, aprendimos a usar objetos de texto, lo que nos permitió agregar texto 3D de alta calidad a la escena. También aprendimos sobreVacíoobjetos, que no contribuyen al renderizado final, pero pueden darnos un control adicional sobre cosas como el modificador ArrayDesplazamiento de objetoparámetro. Echamos un vistazo más de cerca a algunos de los modificadores más comunes en Blender, como el modificador Mirror, el modificador Array y el modificador Boolean. Nosotros aprendió lo que hacen las funciones adicionales de estos modificadores, como Recorte, Objeto de espejo y Desplazamiento de objeto. Conocer las funciones avanzadas de estos modificadores abre un amplio abanico de nuevas posibilidades, especialmente versátil cuando queremos utilizar varios modificadores sobre un mismo objeto. Finalmente, agregamos una capa de esmalte a nuestro modelo arreglando el sombreado. La aplicación de una combinación adecuada de sombreado plano y suave realmente puede mejorar la calidad visual de un modelo. La mayoría, si no todas, de estas técnicas serán útiles una y otra vez cuando trabaje en sus futuros proyectos de Blender. En el próximo proyecto, aprenderemos a crear una escena de entorno compleja. Aprenderemos cómo crear muchos activos de manera eficiente y hacer que esos activos trabajen juntos de la manera más económica. Preguntas 1. ¿Cuál es la diferencia entre inserción y extrusión? 2. ¿Cómo podemos acceder a herramientas apiladas similares en la barra de herramientas? 3. ¿Cómo escribimos texto personalizado en objetos de texto? 4. ¿Qué podemos hacer con el modificador booleano? 5. ¿Cómo podemos establecer valores de rotación específicos para un objeto cuando lo creamos? 6. ¿Cómo podemos crear compensaciones basadas en objetos cuando usamos el modificador Array? 7. ¿Cuál es una manera fácil de agregar grosor a un modelo? 8. ¿Cuáles son los dos tipos de sombreado de polígonos? 9. ¿Cómo podemos aplicar automáticamente sombreado plano a los bordes en función de sus ángulos? 10. ¿Cómo viajamos en el tiempo? [ 163 ] 5 Cocina Moderna - Parte 1: Kitbashing Ahora que hemos aprendido a usar las herramientas de modelado principales de Blender para crear un solo modelo, veremos una variedad de formas inteligentes de armar una colección de modelos para crear una escena completa. La función Colecciones de Blender 2.8 nos permite organizar muchos objetos en una jerarquía flexible. En este proyecto, usaremos esto a nuestro favor mientras creamos una cocina elegante a partir de varios activos preexistentes. Kitbashing es una práctica común para crear prototipos rápidamente de un diseño a partir de una variedad de "kits" existentes. Puede construir un robot personalizado a partir de piezas de un modelo de avión o desarrollar una biblioteca de activos tridimensionales para crear un entorno de videojuego. Adoptar la mentalidad kitbash puede ser muy liberador para su flujo de trabajo porque significa que no hay una sola forma correcta de resolver un problema. En este capítulo, prepararemos una cocina con varias estrategias. Primero, planearemos nuestro diseño usando previsualización(previz), donde la cocina se modela en su totalidad con formas básicas de marcadores de posición para que la composición y la escala se resuelvan de inmediato. Ampliaremos nuestras habilidades de modelado al ver cómo los modificadores pueden crear modelos generados, como mesas y sillas. Usaremos una variedad de complementos para expandir las capacidades de Blender, generando rápidamente cosas como armarios, puertas y ventanas. El modelado booleano, donde las formas se agregan y restan en una pila de modificadores no destructivos, mostrará un nuevo enfoque para el modelado. Por último, terminaremos la cocina con una biblioteca de activos prefabricados, un atajo vital cuando se trata de cumplir con una fecha límite. Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Cubriremos los siguientes temas en este capítulo: Configuración de los archivos de origen Visualización previa del diseño de la cocina Creación de mesas con modelado de cajas Creación de sillas con modificadores y curvas Creación de gabinetes, islas y una estufa con complementos Vinculación en activos enlatados Configuración de los archivos fuente Debido a que este proyecto se centrará en crear una escena final a partir de activos preexistentes, le proporcionamos varios activos con los que puede trabajar. Los archivos de activos para este capítulo se pueden descargado enhttps:/ / github. com/ PacktPublishing/ Blender- 3D- By- Example- Second-Edition/t ree/m aster/ Blender3DByExample_ ch05. También hemos incluido algunos ejemplos de nuestro diseño de escena, que puede consultar en cualquier momento si se queda atascado. Ahora, comencemos previsualizando la cocina. Previsualizar el diseño de la cocina Comenzaremos nuestro elegante proyecto de cocina moderna con un proceso llamadopreviz. Previz es un punto de partida útil para la producción tridimensional, similar al arte conceptual para escenas complejas. En esta etapa, bloquearemos el plano de planta y los elementos de diseño de la escena utilizando marcadores de posición para probar la composición y tener una idea de la escala. Cuando terminemos de crear nuestra composición, podemos reemplazar los marcadores de posición con los activos terminados. Comencemos con el plano de planta. Crear un plano de planta El mejor lugar para comenzar un proyecto siempre es hacer referencia. ¿Qué aspecto quieres? ¿Puedes atribuirlo a ciertos estilos, épocas o diseños? Busque en Internet imágenes de cocinas modernas que lo inspiren. Los planos a menudo también son útiles, e incluso si no los sigue, pueden ayudarlo a tener una idea inicial de la escala real de objetos y diseños. [ 165 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Conseguir nuestra escala correcta es crucial para la composición. ¡No tiene sentido hacer un montón de trabajo de modelado detallado en nuestra escena solo para descubrir que nuestra cocina solo es lo suficientemente grande para las hormigas! Comenzaremos creando un plano de planta simple para que sepamos qué tan grande debe ser todo: 1. Inicie una nueva escena de Blender. 2. Ir a laArribavista. 3. Agrega una mallaAviónobjeto. 4. Cambia el nombre del avión apiso. 5. Tabulador paraModo de edición. 6. Presione2cambiar aSelección de bordemodo. Hay una función de superposición de ventana gráfica que podemos usar para ayudarnos a visualizar la escala mientras creamos el plano de planta. Encendámoslo ahora: 1. Busque el icono de superposiciones de ventana gráfica en la esquina superior derecha de la Vista 3D. 2. Haga clic en la flecha desplegable para abrir el menú emergente. 3. Marque la casilla deLongitud de bordebajo laMediciónsección. Bien, ahora podemos ver la longitud de nuestros bordes seleccionados en metros y estamos listos para crear nuestro plano de planta: 1. Haga clic en el imán en la parte superior de la ventana gráfica 3D para habilitar el ajuste. 2. Seleccione un borde. 3. Tome, mueva y ajuste el borde a la cuadrícula. 4. Usa elCorte de bucleyExtrudirherramientas, que se requieren para crear pasillos y huecos en el plano de planta. 5. Vuelve aModo de objetocuando termines. 6. Haga clic en el imán en la parte superior de la ventana gráfica 3D para desactivar el ajuste. Además del ajuste a la cuadrícula, siempre puede escribir en unidades exactas mientras mueve los bordes, por ejemplo, escribay.5para mover un borde exactamente 0.5m a lo largo de lay-eje. [ 166 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Un plano de planta no tiene que ser complicado; nuestro ejemplo resultó así: Un ejemplo de plano de planta No se deje atrapar demasiado por tener el diseño correcto. La alegría del 3D es que se pueden armar rápidamente versiones alternativas. Si algo no funciona, siempre puede regresar y probar un nuevo diseño durante esta etapa de previsualización. [ 167 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Hemos optado por una cocina moderna elegante y elegante para nuestro ejemplo, por lo que es muy grande e incluye espacio para un pasillo, un área al aire libre, un comedor, una sala de estar y un mostrador de cocina. El tuyo puede ser considerablemente más pequeño, dependiendo del tipo de cocina que quieras crear. No sabremos con certeza si tiene un buen tamaño hasta que comencemos a colocar algunos objetos de previsualización allí, así que nos ocuparemos de eso a continuación. Creación de objetos de vista previa Ahora que tenemos un plano de planta, necesitamos hacer algunos modelos previos para representar dónde irán nuestros activos de cocina terminados. Queremos que los modelos de nuestra escena coincidan con las dimensiones del mundo real. No tenemos que atascarnos con los detalles, pero con la mayor frecuencia posible, necesitamos modelar nuestra escena con medidas precisas. Incluso puede recorrer su casa con una cinta métrica para obtener medidas. Los metros son la unidad predeterminada en Blender, por lo que mediremos en m. Aquí hay algunas medidas aproximadas para objetos en el mundo real: Ancho Objeto Profundidad Altura Humano 0,5 metros Varía con la dieta 1,8 metros Mesa 1 metro 2,5 metros 0,8 metros Mesa de centro 1 metro 1 metro 0,5 metros Isla 1,5 metros 6 metros 1 metro Contadores Varía 1 metro 1 metro Silla 0,6 metros 0,6 metros 1 metro Puerta 1 metro 2,3 metros alféizar de la ventana Varía 1 metro 2,3 metros parte superior de la ventana taburetes de bar 0,6 metros 0,6 metros 1,5 metros Hundir 0,8 metros 0,6 metros 0,6 metros Refrigerador 1 metro 1 metro 2 metros Cuando previsualizamos estos objetos en nuestra escena, no necesitamos modelar ninguno de los detalles. En cambio, podemos simplemente crear cubos que tengan las proporciones correctas para los objetos que representan. Vamos a crear una tabla previa de acuerdo con las medidas anteriores: 1. Agrega un cubo. 2. Cambie el nombre del cubo atabla_p (pagsignifica previz). 3. Mueva el cubo 1 m hacia arriba para que se reinicie en la cuadrícula. 4. Abra la barra lateral presionando elnortetecla de acceso directo 5. Cambia a laArtículopestaña en la barra lateral si aún no está activa. [ 168 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Como sabemos, las transformaciones de un objeto nos dan información sobre dónde se encuentra ese objeto en la escena. ElArtículoLa pestaña en la barra lateral nos brinda una visualización rápida de esta información. Si observamos los datos de ubicación, notaremos un problema con nuestro nuevo cubo: se lee0m, 0m, 1m.Esto se debe a que movimos el cubo 1 m hacia arriba enModo de objeto. El punto naranja en el centro del objeto, que representa el origen del objeto, también flota 1 m por encima de la cuadrícula. Cuando un modelo está centrado en la escena, estos números deben leer0m, 0m, 0m—de esa manera, Blender sabe que el objeto está en su posición de reposo. Cuando alejamos el objeto del centro, estos números representarán con precisión qué tan lejos está el objeto de su posición de reposo en cada dirección. Pero ahora mismo, Blender piensa que el objeto no está en su posición de reposo; cree que está flotando a 1 m sobre el suelo. Arreglemos esto aplicando la ubicación mientras el cubo está centrado sobre la cuadrícula: 1. Presione el botónControl+Ateclas de acceso rápido para abrir elAplicarmenú. 2. EligeUbicacióndel menú. Bien, ahora tenemos un cubo con un punto de origen que descansa en el centro de la cuadrícula. El origen del cubo ha regresado al centro de la cuadrícula mientras deja la geometría del cubo en la parte superior de la cuadrícula. Como podemos ver en la barra lateral,Ubicaciónlee0m, 0m, 0mEn las etapas posteriores de este proyecto, cada objeto se colocará en una ubicación específica en la escena y elUbicaciónlos números se corresponderán perfectamente con su alineación en la escena. Solo aplicamos la ubicación de los objetos mientras están centrados sobre la cuadrícula. No aplicaremos las ubicaciones de los objetos después de colocarlos en la escena más adelante en el proyecto, ya que eso frustraría el propósito de aplicar su ubicación en esta etapa inicial. Por último, podemos usar la barra lateral para establecer las dimensiones del cubo para que coincidan con la tabla de nuestras medidas anteriores: 1. Encuentra elDimensionesnúmeros en la parte inferior de la barra lateral. 2. Tipo1 metroenXpor el ancho. 3. Tipo2,5 metrosenYpor la profundidad 4. Tipo0,8 metrosenZpor la altura Ahora, tiene el tamaño correcto, pero establecer las dimensiones ha distorsionado la escala de nuestro objeto. En este momento, se lee0.5, 1.25, 0.4,que es todo tipo de mal. Todos los modelos terminados deben leer1,1,1para la escala, por lo que debemos aplicar la escala para solucionarlo: 1. Presione el botónControl+Ateclas de acceso rápido para abrir elAplicarmenú. 2. EligeEscaladel menú. [ 169 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Puede que solo sea un cubo alargado, pero es una representación lo suficientemente buena de nuestra mesa que podemos usar para previsualizar el diseño y la composición de nuestra cocina. Habilitemos un Visualización de la ventana gráficaopción que nos ayudará a recordar qué se supone que es este objeto: 1. Seleccione eltabla_pobjeto. 2. Abra elPropiedades del objetopestaña en elPropiedadespanel. 3. Abra elVisualización de la ventana gráficasubsección. 4. Marque la casilla deNombre. Bien, ahora podemos ver el nombre del objeto en la ventana gráfica. Haz cubos de previsualización adicionales para cada uno de los objetos que quieras usar en la escena de tu cocina. Use la tabla anterior para referencias de tamaño o saque una cinta métrica y recopile algunas referencias propias. A continuación, usaremos estos objetos de vista previa para probar la composición de la escena final. Diseñando la composición de la cocina. Ahora que tenemos una colección de objetos de previsualización, podemos colocarlos en el plano de planta, no hay mucho que hacer. Solo estamos moviendo objetos y viendo cómo se ven: 1. Asegúrate de estar dentroModo de objeto. 2. Mueva cada objeto de vista previa al lugar que desee. 3. Presione el botónCambio+Dteclas de acceso rápido para duplicar el objeto seleccionado si necesita mesas, sillas, etc. adicionales. Asegúrese de mover objetos enModo de objeto, no enModo de edición, ya que estamos colocando objetos en la escena, no editando los objetos. Juega con varios diseños para la cocina; no te olvides de las encimeras, la nevera y la isla de la cocina. Si lo necesita, siempre puede ajustar el plano de planta. Siga probando diseños hasta que esté satisfecho con la composición. Puedes usar elSombreado de ventana gráficamenú para cambiar el color aAleatorio para visualizar mejor la ubicación de los objetos. [ 170 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Nuestra composición se ve así: La composición del diseño de nuestra cocina. Para agregar paredes a su cocina, podemos extruir los bordes perimetrales del piso hacia arriba: 1. Seleccione el piso. 2. Tabulador paraModo de edición. 3. Seleccione los bordes alrededor del piso. 4. Extruirlos hasta 3 metros. [ 171 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 5. Cambia a laSeleccionar rostromodo. 6. Seleccione las paredes. 7. Separe las paredes en su propio objeto de malla con elPAGtecla de acceso directo 8. Vuelve aModo de objeto. Las paredes son buenas, pero ¿qué tal un techo? Bueno, eso es fácil, podemos simplemente duplicar el piso: 1. Seleccione el piso. 2. Presione el botónCambio+Dteclas de acceso rápido para duplicarlo. 3. Mueva la pared hacia arriba 3 m para que coincida con la altura de las paredes. 4. Encuentra elMallamenú de la parte superior de la ventana gráfica 3D. 5. Usa elMalla | Normales | Voltear normalesOpción de invertir la malla para que las normales apunten hacia el interior de la habitación. Las normales describen la dirección hacia la que mira un polígono. Un objeto cubo tiene sus normales apuntando hacia afuera, pero en el caso de nuestra cocina, estamos dentro del cubo. Visualizar la dirección normal ayuda a determinar cómo corregir las normales. Para comprobar si apuntan hacia dentro, abra la Superposiciones de ventana gráficamenú y encenderNormales de la cara. Deberías ver pequeñas líneas apuntando hacia adentro, como se muestra: Superposición de caras normales [ 172 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Impresionante, tenemos nuestro diseño. Si desea comparar su diseño con nuestro ejemplo, abra elch05_kitchenBlueprint.blendarchivo. Este proceso de ensamblaje nos permite pensar en el espacio desde el principio y también nos brinda una lista de verificación de activos para crear o pulir para la escena final. Ahora, debemos sacar este diseño de la cocina de la etapa previa y reemplazar algunos de estos cubos con los activos adecuados. Guarda esta escena de Blender comomezcla de cocina;crearemos los activos finales en una escena diferente antes de volver a vincularlos a esta escena. Comenzaremos con el modelado de cajas de las tablas. Creación de tablas con modelado de cajas Ahora, estamos listos para pasar a la etapa de modelado para crear una mesa de cocina y una mesa de café con flujos de trabajo de modelado familiares. Cuando hayamos terminado, llevaremos la mesa y otros activos a la escena de la cocina mediante la vinculación, lo que nos permite armar una escena compleja a partir de activos que provienen de escenas separadas. La cocina y las mesas de café usarán modelos de cajas antiguas, además de algunos modificadores para ayudar. Comencemos creando una nueva escena de Blender y haciendo la forma de la mesa: 1. Inicie una nueva escena de Blender e inmediatamente guárdela comoch05_table.blend. 2. Cambia a laArribavista. 3. Agregue un avión, luego establezca su tamaño en1m, como en la siguiente captura de pantalla: La configuración para agregar el nuevo objeto plano. 4. Tabulador paraModo de edición. 5. Abra el menú contextual haciendo clic derecho y elijaSubdividir. [ 173 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Si está usando un clic derecho paraSeleccionar, el menú contextual está disponible a través de laWtecla de acceso directo La subdivisión nos ha dado un bucle de borde adicional a través de las secciones verticales y horizontales del plano, lo que también significa que hay un vértice adicional en el medio de cada lado. Podemos usar esto para hacer girar una sección redondeada para nuestra mesa: 1. Cambia a laSelección de vérticemodo. 2. Seleccione el vértice medio a lo largo del lado derecho (este será el centro del semicírculo de este lado). 3. Abra eltarta rápidamenú (Cambio+S) y eligeCursor a seleccionado. 4. Cambia a laSelección de bordemodo. 5. Seleccione el siguiente borde con el Cursor 3D. 6. Activa laGirarherramienta de la barra de herramientas. 7. Mientras aún estaba en elArribavista, tire de uno de los+widgets para girar los bordes fuera del cursor tridimensional. 8. En el cuadro de diálogo de la herramienta, también puede establecer cantidades de precisión: use12escalones y un ángulo de 180 grados, conFusión automáticaencendido, como en la siguiente captura de pantalla: La configuración de la herramienta Girar [ 174 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Bien, tenemos una buena redondez en nuestra mesa. Ahora, levantémoslo hasta la altura de la mesa y extruyámoslo hacia abajo para agregar algo de grosor: 1. Cambia a laSeleccionar rostromodo. 2. Seleccione todas las caras. 3. Muévalos hasta la altura de la mesa que medimos anteriormente con nuestra mesa de vista previa presionandoGRAMO,Z, y .8. 4. Extruya las caras hacia abajo conmi,Z, y-.1para añadir grosor a la mesa. 5. Elimina las caras del lado no redondeado. 6. Agrega unEspejomodificador Bien, ahora podemos crear un borde de metal alrededor de la mesa como un objeto separado: 1. Seleccione el bucle de la cara alrededor del borde de la mesa y duplíquelo conCambio+D. 2. Separe la selección en un nuevo objeto presionandoPAG. 3. Tabulador paraModo de objetoy seleccione el objeto del borde. 4. Tabulador paraModo de ediciónpara el objeto del borde. 5. Escale todas las caras en elZ-ligeramente el eje para que el borde se note. 6. Vuelva a la pestañaModo de objetode nuevo. 7. Agrega unSolidificarmodificador al objeto de borde con un grosor de .1. Nuestro borde de metal se vería mejor con un sombreado suave, tal como hicimos con la máquina del tiempo en el capítulo anterior: 1. Seleccione el objeto de borde, abra el menú contextual con un clic derecho y elijaSombra suave. 2. Ir a laDatos de objetopestaña en elPropiedadespanel. 3. ActivarSuavizado automáticobajo laNormalessección. Genial, ahora hagamos las cuatro patas de la mesa. Serán tablones de madera curvados que se estrechan hacia la parte inferior: 1. Crea un avión. 2. Tabulador paraModo de edición. 3. Mueva un borde hasta la altura de la mesa y escálelo para que se estreche hacia el suelo. Inserte un bucle de borde donde se curva la dirección, muévalo hacia arriba para el punto de giro y biselelo conControl+B, usando el centro de la rueda del mouse para divisiones adicionales. 4. Agrega unEspejomodificador y activar tanto elXyYhachas [ 175 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 5. Agrega unSolidificarmodificador con un0,03 metrosespesor. 6. Rota todas las caras por45°sobre elZeje y colóquelo para formar las cuatro esquinas de la mesa, como en la siguiente captura de pantalla: La mesa terminada con un modificador Mirror and Solidify en sus patas. Ahora, ¡esa es una mesa atractiva! Hagamos una mesa de café para que la acompañe usando un flujo de trabajo similar: 1. Comience con un avión, luego enModo de edición, muévalo hacia arriba0,5 m,luego extruir hacia abajo 0,05 mpara la mesa. Duplicar y escalar estos enModo de ediciónpara el cuerpo de la mesa de café. 2. Bisele los bordes de las esquinas de la mesa conControl+B. 3. Inserte las caras izquierda y derecha de los cajones con elItecla de acceso rápido y escálelos para que encajen. 4. Finalícelas extruyéndolas hacia adentro, duplicando las caras y extruyéndolas hacia afuera. 5. Cree un nuevo cubo, cambie su tamaño a una pata inicial y agregue un modificador de espejo para las cuatro patas. [ 176 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 6. Seleccione la cara exterior de su cajón, establezca el Cursor 3D en seleccionado conCambio+Sy agregue un cilindro. Reduzca el cilindro hacia adentro y hacia afuera para las manijas de los cajones. 7. Para mayor interés visual, convierta un nuevo avión en un tablero de ajedrez rápido sobre la mesa de café. Nuestra mesa de café de ejemplo quedó así: La mesa de centro terminada Casi todos los proyectos de Blender tendrán algo hecho con estos flujos de trabajo de modelado poligonal, como alféizares de ventanas, marcos de cuadros y otros muebles. Ahora que hemos hecho un par de mesas, vinculémoslas a la escena de nuestra cocina. Agregar o vincular las tablas a la escena Agregar y vincular le permite echar un vistazo a un archivo de Blender, explorar sus datos y extraer esos datos a otro archivo de Blender. Se pueden vincular o agregar mallas, objetos, materiales y otros tipos de datos. Usaremos esto para vincular colecciones de lach05_table.blendarchivo que acabamos de crear para elcocina.mezclaarchivo que creamos anteriormente en este capítulo. [ 177 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Cuando vincula datos (objetos, materiales, etc.) de un archivo a otro, se mantiene un vínculo dinámico entre los archivos de origen y de destino. Esto significa que una vez que una mesa esté en su lugar en la cocina, podríamos volver al archivo de la mesa, cambiar la mesa y el enlace se actualizaría a las sillas en la cocina. Cuando agrega datos de una escena a otra, la información del archivo de origen se lleva directamente al archivo de destino como una copia local. Elegir si agregar o vincular es una cuestión de complejidad y elección personal. Si está trabajando solo y un proyecto no es demasiado complejo, agregar reduce la cantidad de archivos que necesita mantener. Si está trabajando en equipo o necesita simplificar la configuración, use la vinculación. Por ejemplo, al animar un personaje en un entorno, es mejor separar el archivo del personaje y vincular una colección de personajes al entorno. Anteriormente, usamos las colecciones de Blender para organizar objetos y mejorar la visibilidad. Las colecciones también son una forma de organizar objetos de Blender para crear instancias. Cuando crea una instancia de una colección, crea un solo objeto que representa todos los objetos dentro de él. Después de vincular o agregar colecciones de mesas a la cocina, agregaremos una instancia de colección. Para hacer esto, siga los pasos que se dan aquí: 1. En el archivo de la tabla, seleccione todos sus objetos de malla y presioneMETROpara moverlos a una nueva colección de View Layer. 2. Cambie el nombre de la colección amesay golpearIngresar. 3. Repita esto para su mesa de café, colocándola en una colección llamadamesa de centro. 4. Los objetos pueden estar en varias colecciones a la vez. GolpearCambio+METROy poner la mesa de café en el valor predeterminadoColeccionesrecopilación. Ahora, está en ambas colecciones al mismo tiempo. 5. Use la línea numérica en su teclado para cambiar entre las colecciones de View Layer. Estos también son visibles en el delineador. 6. UsoCambio+A, luego ve aAgregar|Instancia de coleccióny selecciona tu colección de mesa. Aparece una instancia vacía que representa todos los objetos de la tabla como un solo objeto. Ahora, para vincular la colección de mesas a nuestra escena de cocina, haga lo siguiente: 1. Guarde elch05_table.blendarchivo. 2. Abra elcocina.mezclaarchivo de nuevo. 3. Ir a laArchivomenú y eligeEnlace. 4. Navegue a such05_table.blendarchivo. [ 178 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Debido a que estamos utilizando la función Enlace, elch05_table.blendEl archivo se abrirá en el explorador de archivos para revelar sus datos. Todos los diversos tipos de datos en este archivo se pueden ver como una lista de carpetas (objetos, mallas, colecciones, etc.), como puede ver en la siguiente captura de pantalla: La lista de datos que se pueden vincular desde el archivo ch05_table.blend [ 179 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Ahora, necesitamos decirle a Blender qué datos estamos tratando de vincular a la escena de la cocina: 1. Abra la carpeta etiquetadaRecopilación. 2. Seleccione elMesarecopilación. La colección "Table" se ha vinculado a lacocina.mezclaescena. La colección está representada por un tipo especial de objeto llamadoVacío. Los objetos vacíos se pueden utilizar para varios propósitos diferentes. En este contexto, las transformaciones del objeto vacío (ubicación, rotación y escala) se utilizan para crear una instancia de la colección "Tabla" de elch05_table.blendarchivo para que podamos colocar la mesa en la escena de la cocina. Debido a que esta es una colección vinculada, no podemos seleccionar los objetos individuales dentro de la colección, pero podemos transformar el objeto vacío para manipular la tabla. Ahora podemos usar esta instancia de nuestra tabla para reemplazar la tabla previa: 1. Seleccione el objeto vacío vinculado. 2. Muévalo para que coincida con la tabla de vista previa. 3. Seleccione la tabla de vista previa. 4. PresioneHpara ocultar la tabla previa. Repita estos pasos para vincular la mesa de café con la escena de la cocina también. A continuación, crearemos algunos reemplazos para nuestras sillas previas. Creación de sillas con modificadores y curvas. Los modificadores en Blender se pueden superponer en pilas complejas para lograr algunos resultados de modelado fascinantes. Con solo unas pocas técnicas básicas de modelado, los modificadores pueden lograr resultados impresionantes y el rompecabezas de obtener la pila correcta es divertido. Los objetos de curva de Blender también amplían su caja de herramientas de modelado, lo que permite la creación rápida de tubos o la disposición de mallas a lo largo de una curva. Veremos tres métodos para unir modelos de sillas con una complejidad creciente. Para ver ejemplos de las sillas fabricadas en esta sección, examine lach05_silla.blendarchivo. Echemos un vistazo a nuestro primer tipo de silla. Silla 1: una tumbona de listones de madera Las curvas son un componente importante adicional para esta silla. Pueden representar tubos y también modelos de guía con modificadores que permiten mucha flexibilidad. [ 180 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Así es como haremos la primera silla. Sigue estos pasos: 1. Haremos un cubo de silla de previsualización como guía para que sepamos qué tamaño modelar nuestras sillas. Anexar o remodelar el .6 x 0,6 x 1cubo previo. En el Propiedadesdel panelVisualización de la ventana gráfica, colocarMostraraEstructura alámbricapara una mejor visibilidad. Por último, muévalo a una nueva colección llamadaGuíasy bloquearlo en el delineador. 2. Primero está el chasis de metal de esta silla. Agregue una curva y en sus datos de objeto, establezca el Llenarmodo aLlenoy esExtrusión de geometríaa0.01para que podamos visualizar su grosor. 3 enModo de edición, las curvas tienen dos componentes que se pueden seleccionar: puntos y puntos de control Bezier. Con un punto seleccionado, se puede controlar el flujo principal de la curva y con los controladores Bézier seleccionados, se puede ajustar la curva. Los mangos tienen una relación específica con su punto; golpearVPara elTipo de mango menú y pueden configurarse en automático para tener menos control o convertirse en ángulos agudos conVector. Con un punto Bézier seleccionado, puede extruir extensiones de curva conmi. En lugar de usar geometría extruida, estas curvas pueden servir como una parte útil de los modificadores: La configuración del tipo de control para las curvas [ 181 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 4. Crea un cilindro con un .02radio y sin tapas en los extremos, luego sombree hasta que quede suave. 5. Dale unFormaciónmodificador, luego cambie la configuración del modificador aTipo de ajuste: Curva de ajustey activarUnir. 6. A continuación, emparentamos la curva. Seleccione su cilindro y luego la curva y el padre presionando Control+PAG, luego ve aDeformación de curva. Además de la paternidad, esto añade una Deformación de curvamodificador con la curva seleccionada. 7. Finalmente, agregue unEspejomodificador 8. Para los listones, comencé con un solo plano, luego moví los vértices izquierdos a la línea central y agregué unEspejomodificador Los listones utilizan una configuración similar deEspejo, Formación,Curva, pero con el desplazamiento relativo de la matriz en1.4para poner huecos en las lamas. 9. Seleccione una curva bezier, luego usealternativa+Spara crecer y reducir el ancho de las lamas para fluir junto con el chasis. 10. Por último, agrego unSolidificarmodifique y active auto smooth, como en nuestra primera silla. 11. Para las patas de goma, cree un cilindro y estreche un extremo. 12. En elFormaciónmodificadores para sus tubos de metal, seleccione este objeto para su tapa de inicio y tapa final. 13. Escale y gire la malla del pie enModo de ediciónpara encajar y orientar hasta el final de las curvas de la manera correcta. 14. Repita en los otros tubos hasta que haya tapado todas las patas de la silla: Nuestra tumbona terminada [ 182 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Esta tumbona termina fuera de las ventanas y la puerta corredera de la cocina, pero también se puede utilizar en el interior. Ahora, hagamos nuestro segundo tipo de silla. Silla 2: un taburete de bar de plástico perforado La segunda silla comienza con un chasis de tubo hecho de curvas, como la segunda silla, pero usaremos un método diferente para las patas y el grosor del tubo. Así es como realizaremos este proceso: 1. Usando las mismas técnicas que usamos para la silla 1, cree los beziers iniciales para las patas de un taburete. En lugar de una curva bezier, uso un círculo bezier como anillo de soporte. 2. En las propiedades de datos del objeto de la curva, configure elLlenarmodo aLlenoy establecer Profundidad de bisela .005. 3. Agregue una malla plana, agregue unEspejomodificador y cree planos simples para representar el asiento y el respaldo de esta silla. Con solo cuatro polígonos, una pila de modificadores puede hacer asientos de plástico detallados. 4. Agregue un modificador de subdivisión, luego unEstructura alámbricamodificador con un espesor de .015. Esto elimina las caras y cambia los bordes de la geometría en tubos rígidos. Los siguientes modificadores proporcionan una interfaz paramétrica flexible para suavizar, rellenar y ajustar el plástico. 5. Agregue otro modificador Subdivision Surface con todas sus subdivisiones establecidas en1. 6. Agrega unLisomodificador con un factor de1y una repetición de20Este modificador realiza el equivalente de suavizado enModo de edición, pero de forma no destructiva. 7. Agrega unDesplazarmodificador con su fuerza establecida en .005.El alisado adelgazó nuestros asientos de plástico y esto los vuelve a engrosar. 8. Luego, agregue un tercer modificador Subdivision Surface y configúrelo en1.Dentro de esta pila, se pueden ajustar muchas variables diferentes para cualquier número de looks. Al aumentar o disminuir nuestro modificador de superficie de la primera subdivisión, podemos tener una silla con un tejido escaso o denso y se puede rellenar o adelgazar con el modificador Desplazar. 9. Para las tapas de los pies de esta silla, usaremos instancias de rostros. Este método instancia un objeto secundario en cada cara de su padre. Primero, modele una tapa de cilindro simple (el niño). [ 183 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 10. Cree un objeto de malla con cuatro caras ajustadas a la parte inferior de las patas de la silla, que es de lo que tomaremos la instancia. Para rostros perfectamente alineados, hágalos a partir de la geometría existente de la silla. Duplique las patas de la silla, conviértalas en una malla, rellene los agujeros de los pies con caras y elimine todas las caras excepto las caras de los pies. 11. EnModo de objeto, configure esta malla como el elemento principal de la tapa del pie. A continuación, en las propiedades del objeto principal, establezca la creación de instancias enCaras. Aparece una instancia de la tapa del pie en cada una de estas caras. La instanciación de vértices colocaría las instancias en cada vértice, pero el beneficio de la instanciación de caras es que la cara normal dirige la orientación de la instancia. Los taburetes de la barra irán cerca de la isla de la cocina. Nuestro ejemplo resultó así: El taburete de bar terminado [ 184 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 Estamos empezando a obtener algunas buenas variedades de sillas ahora, pero necesitamos una silla acolchada para que vaya con nuestra mesa de café a continuación. Silla 3 - sillas de mesa de centro acolchadas Esta silla usa curvas para las piernas, como hemos usado anteriormente. Los cojines serán un objeto con tres mallas para asiento, respaldo y brazos: 1. Utilizando los métodos de curva utilizados anteriormente, cree unanorte-curva en forma. Use beziers para darle un aspecto cuadrado redondeado. 2. Agregue otra curva yendo aAgregar|Curva|Círculo. En elPropiedadesventana, establezca suResoluciónyRender Uvalores a1,convirtiéndolo en un cuadrado. Ir aModo de edicióny rotar los puntos bezier por45grados 3. Regrese a la curva de la pata de la silla. En elPropiedadesde la ventanaBiselpestaña, elija el círculo Bézier que seleccionó y el círculo cuadrado que agregó. Escala la escala del cuadrado hasta que te guste el grosor de la pata de la silla. 4. Agrega un cubo. EnModo de edición, modifíquelo al tamaño de un asiento de silla. Duplica todas las caras hacia arriba y ajústalas para el respaldo de la silla. 5. Agregue un bucle de borde al centro de ambos cojines. Elimine la mitad izquierda de los cojines y agregue unEspejomodificador 6. Modele un brazo de silla simple en forma de 7. Al igual que el asiento y el respaldo, ahora se duplica a la izquierda. 7. Agrega unSuperficie de subdivisiónmodificador presionandoControl+2, que establece las subdivisiones del modificador en2.El cubo se suaviza a partir de la nueva geometría. 8. Inserte los bucles de borde cerca de los extremos de los cojines y apoyabrazos, colocándolos para endurecer elSubsuperficiemodificador Estos se pueden ajustar para hacer que las diferentes partes de los cojines sean más suaves o más duras. ¡Esa es una silla en la que puedes tomar café! Esta silla terminará junto a la ventana, con una a cada lado de la mesa de café. El nuestro quedó así: [ 185 ] Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing Capítulo 5 La silla acolchada terminada Para la cuarta silla, haremos una silla de plástico para el comedor. Silla 4: una silla de plástico con ranuras de aire Esta silla también tendrá tubos de metal, pero usará bordes de malla combinados con unPiel modificador La cubierta de plástico utilizará unSolidificarmodificador de espesor instantáneo y un booleanomodificador para restar los agujeros con un segundo objeto. Empecemos: 1. Agregue un objeto de malla de cubo y dele los siguientes modificadores:Subdivisión,Piel, y otroSubdivisiónmodificador ElPielEl efecto del modificador se puede ver al instante: ignora los datos de la cara y agrega grosor a los bordes. 2. Seleccione todos los vértices, luego ajuste la escala delPielmodificador conControl+A. [ 186 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Probando en la escena por defecto de Grease Pencil ElAnotarLa herramienta usa GP para marcar su escena con notas, pero el verdadero poder de la animación radica en el Lapiz de ceraobjeto. Usaremos el archivo preestablecido de GP para explorar los conceptos básicos de cómo funcionan los pinceles. Antes de crear un proyecto terminado, exploremos cómo se sienten las herramientas y emulemos materiales del mundo real y estilos de renderizado como lápiz, tinta, marcador y punteado. Comencemos con elDibujarherramienta. Cree una nueva escena y elija el ajuste preestablecido de animación 2D. Este diseño de escena contiene lo siguiente: Un espacio vacíoLapiz de ceraobjeto, barra de herramientas, configuración de herramientas,perfilador,Propiedadesventana, yHoja de drogaventana configurada paraLapiz de cera. La barra de herramientas contiene pinceles para dibujar trazos a mano alzada, trazos Bézier y algunas formas básicas. ElDibujarLa herramienta es el inicio predeterminado. Las otras herramientas crean trazos con una interfaz de dibujo o una interfaz Bézier, destruyen trazos con borradores o crean rellenos de inundación con el cubo. el médico de cabeceraHoja de drogaventana almacena fotogramas clave de animación, que se pueden seleccionar y volver a programar. El Propiedadesde la ventanaDatos de objetopanel tiene capas para la organización, y elMaterial,Efectos, ymodificador También se utilizarán paneles. Cubriremos todo esto en profundidad, pero por ahora, probemos los conceptos básicos delDibujarherramienta: 1. En elConfiguración de herramientasencabezado, haga clic en el icono junto aLápizy seleccione el Marcadorpreestablecido, uno de varios equivalentes materiales del mundo real. 2. Cambia el tamaño del radio de tu pincel presionandoF, o utilizando el control deslizante enConfiguración de herramientas. Dibuje una serie de trazos de prueba. 3. Cambia el tamaño del radio de tu pincel presionandoCambio+Fo usando los controles deslizantes, y luego vuelva a probar. 4. Si tiene un lápiz, cambie la sensibilidad a la presión del lápiz en la configuración de la herramienta. Prueba de nuevo. 5. Utilice cada preajuste para deletrear el nombre del preajuste. Cuando hago garabatos con pinceles como este, mi forma preferida de hacer borrón y cuenta nueva es dibujar en un nuevo fotograma clave. Simplemente avance un marco y comience a dibujar nuevamente. Esto creará un nuevo fotograma clave en el GPHoja de drogaventana, almacenando un dibujo completamente nuevo en un nuevo fotograma clave. Para deshacerse de un fotograma clave de forma permanente, selecciónelo en laHoja de drogaventana y eliminarlo conX. Como puede ver en mis garabatos aquí, seguimos usando las mismas áreas de la interfaz, y cada ajuste preestablecido de dibujo tiene un aspecto único: [ 287 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Diferentes ajustes preestablecidos de dibujo, además de las principales áreas de interfaz de usuario para GP La siguiente herramienta que veremos es laCurvaherramienta. Si no tiene un lápiz óptico, elCurvaLa herramienta es donde harás casi todos tus trazos de GP. Esto utiliza una interfaz Bezier con un control preciso. ElCurvaLa herramienta puede dibujar líneas rectas, Beziers y arcos a la vez. De hecho, rara vez uso elLíneaoArco herramientas en la barra de herramientas, ya que su funcionalidad se puede replicar completamente con el Curvaherramienta. Al alternar curvas, dibuja conC, la curva cambiará deCurvaaArco modo. En cuanto a las líneas rectas, si no se tocan los controles Bézier, las curvas se convertirán en líneas rectas: 1. Activa laCurvaherramienta en la barra de herramientas. Haga clic y arrastre para dibujar una curva. 2. Haga clic en los dos controladores Bézier azules y muévalos con el mouse para cambiar la forma de la curva. [ 288 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 3. Haga clic y arrastre los dos puntos finales amarillos al principio y al final de la curva para moverlos. 4. PresioneIngresarpara terminar la curva. 5. En elBarra de herramientas, activarPerfil de espesory dibuje una nueva curva, que ahora se estrecha desde el principio hasta el final. 6. GolpeaFpara ajustar el grosor del cono de la curva viva, modificado antes de completar la curva presionandoF, que cambia el tamaño de la curva con el ratón. 7. Dibuje otra curva y luego presionemipara extruir una nueva curva. Haz esto varias veces. 8. Durante una extrusión, presioneCpara alternar entreBéziermodo yArcomodo, que en su lugar tiene un solo mango. Ajuste el mango para cambiar el arco. Como se muestra en el siguiente diagrama, elCurvaLa herramienta ofrece muchas variaciones en una sola herramienta: Herramienta de curvas con distintos grosores que se utiliza para líneas rectas, arqueadas y curvas, incluida la combinación de todas a la vez ElCurvayDibujarLas herramientas serán nuestras armas principales para la mayoría de las tareas de GP. Ahora que puedes lanzar algunos trazos, veamos elEditaryEsculpirmodos, que ofrecen formas adicionales de ajustar los trazos una vez que se han dibujado. [ 289 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Los modos Editar y Esculpir Cambiar aEditarEl modo y los trazos GP pueden ser controlados por sus componentes, al igual que con los objetos de malla.EditarEl modo tiene tres tipos de componentes:Puntos, que funcionan como vértices; trazos, que son todos puntos conectados; yTodos los puntos de trazo entre diferentes trazos, cuya selección se detiene al cruzarse con otro trazo. Probaremos cada una de estas opciones en algunos trazos de prueba y veremosEditar herramientas de modo que le resultarán familiaresEditarmodo en objetos de malla: 1. Usa elDibujaroCurvaherramientas para hacer dos trazos loop-de-loop. 2. Cambiar aEditarmodo conPestañay luego configure suSeleccionarmodo aPuntocon la tecla de acceso directo1. Seleccione un punto porclic izquierdo. 3. EnciendeCaída de edición proporcionalen el encabezado, o presionando la tecla de acceso directoO. En su configuración, activeSolo conectado, como se muestra aquí: Caída de edición proporcional con solo conectado 4. Mueva el vértice presionandoGRAMO. Use su rueda de desplazamiento para ajustar elCaída de edición proporcionaldistancia. 5. PresioneLsobre un punto para seleccionar todos los puntos vinculados, el equivalente a un trazo. [ 290 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 6. Cambiar aAtaquemodo presionando2. Haz clic entre tus trazos para seleccionarlos. 7. Ajuste el peso de un trazo seleccionado presionandoCambio+S. 8. Cambia al tercer modo,Todos los puntos de trazo entre diferentes trazos, presionando3. 9. Haga clic en un extremo de la cola de su loop-de-loop. La selección se detendrá en una intersección. 10. Elimine estos puntos presionandoX. 11. Seleccione otro segmento de línea y luego separe sus puntos seleccionados en su propio trazo presionandoPAG. EditarEl modo es útil para ajustes menores. Por ejemplo, si sobredibuja un trazo, el tercer modo puede seleccionar solo el final de la cola y eliminarlo. Si subdibuja un trazo, puede mover el punto final para cerrarlo con un trazo vecino. Esculpiren su lugar, el modo utiliza una interfaz de pincel para deformar aspectos de los trazos existentes. Usar Esculpirpara deformar la ubicación de los trazos, pintar la opacidad de un trazo hacia arriba o hacia abajo, o afectar el grosor de un trazo. Las teclas rápidas del pincel para esculpir deFyCambio+Fcambiar el tamaño y la fuerza del pincel, al igual que conDibujarmodo y presionandoControlinvertirá la dirección de un pincel. Cambiar aEsculpiry pruebe los cepillos en el estante de herramientas con los siguientes pasos: 1. Seleccione elEmpujarcepillar. UsarFpara establecer una caída grande y empujar los trazos de loop-de-loop. 2. Cambiar aEditary seleccione la mitad de los puntos. Volver aEsculpirmodo, y luego activeMáscara de primera selecciónenConfiguración de herramientascomo sigue, antes de probar la diferencia: Las máscaras de selección Punto, Trazo y Puntos entre trazos Esto limita su escultura a solo puntos que se seleccionan enEditarmodo. 3. Cambia a laEspesorcepillar. Pinte sobre los trazos seleccionados para espesar los trazos y pinte mientras presionaControlpara adelgazarlos. 4. Cambia a laLisocepille y pinte sobre sus trazos para reducir los puntos nerviosos. 5. Cambia a laFortalezacepillar. Pinte sobre los trazos seleccionados para aumentar su opacidad y pinte mientras presionaControlpara reducirlo, al igual que borrar. [ 291 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Esculpir trazos es una excelente manera de modificar un dibujo completo, y muchos de losDibujarla configuración del modo funciona de manera similar enEsculpirmodo, como habilitar la presión del lápiz o la estabilización. Con el poder combinado de laDibujar,Editar, yEsculpirmodos, practiquemos nuestro control del pincel con algo de caligrafía. Ajuste de la herramienta Pincel para caligrafía Practiquemos nuestra caligrafía usando elDibujaryCurvaHerramientas, que resaltarán configuraciones de pincel adicionales. La caligrafía terminada se puede ver ench08_caligrafia.blend en los archivos del proyecto: 1. Cambia a laFrentevista. 2. enperfilador, desactive la visibilidad de la cámara. 3 enSuperposiciones de ventana gráfica, gire elReden. 4. Seleccione eldibujar tintapreestablecido y ajuste el radio a1píxel Con esta configuración de visualización, dibujaremos cuatro pautas utilizando cuatro métodos diferentes. 1. Usa elDibujarherramienta y sostengaalternativamientras dibuja para dibujar mientras está bloqueado en elXeje. 2. Para la siguiente línea, enciendaGuíasy, en el menú desplegable, elijaRed. Dibuje una línea y se ajustará automáticamente aXyY. 3. Para la tercera línea, utilice elCurvaherramienta y sostenga laCambioclave para dibujar en lineas rectas. Deje a los Beziers en paz para mantenerlo en orden. 4. Para la cuarta línea, utilice elDibujarherramienta de nuevo, pero intente dibujar la línea a mano. 5. Los errores humanos se pueden corregir enEditarmodo, donde los trazos GP funcionan de manera muy similar a los datos de malla. GolpearPestañaentrarEditarmodo, seleccione un vértice en su trazo torcido, y luego presioneLpara seleccionarvinculado. 6. Escale el trazo en elz-eje a0,y luego muévalo al lugar correcto en la cuadrícula presionandoGRAMOyZ. Las capas son una importante herramienta organizativa para GP. Se pueden modificar y seleccionar en el Propiedadesventana, o en laCapadesplegable en la configuración de la herramienta. Cuando modificamos nuestra caligrafía, mantener las pautas en una capa separada evitará que se muevan. El objeto GP predeterminado tieneLíneasyRellenoscapas. Agregaremos una tercera capa para las letras y usaremos los bloqueos de capa para proteger nuestras líneas rectas: 1. En elPropiedadesde la ventanaCapaspanel, haga clic en el+símbolo para agregar una nueva capa. 2. Haga doble clic en el nombre de la capa y cámbiele el nombreletras. [ 292 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 3. Golpea el candado en elLíneascapa para protegerlo. 4. Usando el menú desplegable de capas en elConfiguración de herramientasencabezado, elija elletrascapa. Mover capas hacia arriba y hacia abajo en la pila cambia cuál se muestra en la parte superior.MezclaEl modo se puede cambiar para mezclar una capa situada arriba de manera diferente a una capa situada debajo. Un ejemplo de modificación de laOpacidadyMezclamodos es establecer una capa paraMultiplicar, que oscurece y reduce su opacidad para controlar el efecto. Esta es toda la configuración de capas que necesitamos por ahora, como se ve aquí: El panel Capas Ahora a practicar la caligrafía sobre estas líneas. Lograr que los trazos se manejen de forma caligráfica requiere una serie de modificaciones. Se puede agregar cada una de las siguientes opciones para aumentar el suavizado cuando se usa un lápiz óptico. usaremosSuave activopara igualar automáticamente la caligrafía nerviosa.Estabilizadortambién puede arreglar esto, haciendo que su trazo siga unos pocos píxeles hacia atrás, yPostprocesamientopromedia un trazo una vez que se completa. las herramientas en Editarnos permite limpiar trazos como un modelo, especialmente cuando se promedia usando Descenso de edición proporcional. Por último, los médicos de cabeceraEsculpirLas herramientas nos permiten dar forma y suavizar los trazos con una interfaz de pincel: 1. Seleccione eldibujar tintaPreestablecido. En elOpcionesmenú debajoConfiguración de herramientas, doblar Suave activoa1. 2. Para estabilizar un trazo, dibuje mientras mantieneCambioy su trazo sigue unos pocos píxeles detrás del cursor, lo que permite cambios de dirección cuidadosos. [ 293 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 3. En elAtaquemenú, active el estabilizador de forma predeterminada y cambie elRadio (cuán lejos se arrastra detrás) yFactor(lo que afecta la aceleración del cursor.) Me gusta una configuración de20 píxelesRadioy .6Factor, que limpia muchos artefactos de manejo mientras apenas interrumpe la dirección del trazo. 4. ActivarPostprocesamientoen elOpcionespestaña. Esto realiza un suavizado de todo el trazo al finalizar los trazos. Mantenga la configuración baja o apagada por completo, ya que pueden cambiar drásticamente el aspecto original de un trazo. 5. Dibuje algunas letras en su cuadrícula, ignorando los errores de sensibilidad a la presión y concentrándose en las líneas colocadas correctamente. 6. Cambiar aEditary seleccione un solo vértice al final de un trazo. 7. EnciendeEdición proporcionalpresionandoOy luego usarEncoger/Engordarpresionando alternativa+S. Ajustes menores enEditarmodo son frecuentes. Cambiar aEsculpirmodo para modificar algo de su caligrafía.EsculpirEl modo utiliza una interfaz de pincel, con las teclas de acceso rápido familiares deFpara el tamaño del pincel yCambio+Fpara la fuerza del cepillo: Ajusta tus trazos con elAgarrarcepillo, reducir el espesor por medio de laEspesor cepillar y alisar los artefactos con elLisocepillar: Ejemplos de caligrafía Se necesita práctica para obtener la mano sin esfuerzo para una buena caligrafía. No todas las plumas o pinceles se pueden imitar en GP (como las puntas de cincel), y es posible que esté limitado por la calidad del hardware del lápiz óptico. A continuación, usaremos materiales para modificar el aspecto de tus trazos. [ 294 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Personalización de materiales de lápiz de grasa Examinemos la configuración de los materiales GP. Los dos componentes principales de un material GP son el trazo y el relleno. Cada uno tiene una muestra de color para cambiar su color y alfa. Es importante tener en cuenta que la fuerza final de un trazo es una mezcla del material alfa, la opacidad de la capa,yel alfa individual del trazo, que a menudo se ve afectado por la presión del lápiz. Cambiar el estilo permite que las imágenes o los degradados atraviesen el trazo. Mi preferencia habitual es utilizar materiales que sonsoloaccidente cerebrovascular, osolorelleno, que también querremos al usar elLlenarherramienta: 1. Inicie una nueva escena de GP. Dibuja tanto un círculo cerrado como un círculo casi cerrado con la ayuda deltintaspreestablecido en elLíneascapa. 2. Seleccione elRellenoscapa. Mover a laMaterialespestaña y seleccione laGrismaterial preestablecido, que tieneLlenaractivado pero noAtaque. 3. Seleccione elLlenarherramienta del estante de herramientas. Haga clic en su círculo cerrado y llenará el círculo. 4. Instancias como tu círculo casi cerrado significan queLlenarla herramienta se escapará, pero elLlenarla herramienta se puede cambiar temporalmente al pincel de dibujo conControl. Manténgalo presionado y dibuje una línea que cierre su círculo. A continuación, llene el resto del círculo, como se muestra aquí: Los círculos se pueden rellenar con la herramienta Relleno. [ 295 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 usaremosRellenosmás adelante en este capítulo. AlternarAtaquepuede espesar el relleno, pero esto significa mantener sus colores idénticos y evitar que alfa funcione, por lo que generalmente dejoAtaque apagado. A continuación, crearemos un nuevo material llamadotiza,y darle la siguiente configuración: 1. tenerAtaqueactivado en el nuevo material Chalk, pero noLlenar. 2. Cambia elEstiloaTexturay cargarch08_plantilla.png (https:/ / github. com/PacktPublishing/ Blender- 3D- By- Example- Second- Edition/ blob/ master/ Blender3DByExample_ ch08/ textures/ ch08_ stencil. png)desde elTexturas carpeta de proyecto. Dibuje un trazo de prueba y la plantilla calcárea dibujará a lo largo del trazo. 3. Frote elfactor ultravioletaatributo para cambiar el estiramiento del carboncillo a lo largo del trazo. 4. ActivarUsar como máscara de plantillay luego haga clic en elColormuestra de tela. Elija un color y el trazo usará el color mientras que la plantilla solo afecta al alfa. Como se muestra en la siguiente captura de pantalla, una plantilla puede ayudar a imitar la textura de la tiza y el carbón reales: Material de tiza usando una plantilla. [ 296 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Use diferentes tamaños de pincel para trazos calcáreos más amplios. Este material también se puede suavizar a través de la fuerza del cepillo y la activación de la presión del bolígrafo para acumulaciones lentas. Ahora, probemos un material más con un calentamiento más completo: el punteado. Punteado sobre una foto con un material de puntos Para nuestro último calentamiento, emularemos el punteado para copiar un retrato fotográfico, usando un material de trazo personalizado para hacer puntos a partir de líneas. El punteado es un proceso que construye valores con interminables puntos de pluma. En la escuela secundaria, yoodiadopunteado, y en la edad adulta como profesor de arte, me di cuenta de que el punteado desperdiciaba todo el día de un estudiante en el trabajo pesado. En GP, sin embargo, una combinación de materiales y configuraciones de pincel da un aspecto punteado con una velocidad de dibujo rápida. Puntearemos sobre una imagen de referencia; use una foto favorita suya, o la provista. El proyecto de punteado completo se puede ver ench08_punteado.blenden los archivos del proyecto: 1. Cree una nueva escena GP. Cambiar aObjetoy luego agregue una imagen de referencia con Agregar | Imagen | Referencia. Seleccione una imagen que le gustaría puntear. 2. En elPropiedadesventana, cambie suProfundidadaAtrás, para que nuestros trazos siempre se muestren delante de la referencia. 3. Seleccione elAtaqueobjeto. En elPropiedadesventana, vaya a laMaterialespestaña y gire el trazoModoescriba aPuntos. 4. Cambiar aDibujarmodo y elija eldibujar tintaPreestablecido. Deshabilitar la presión del lápiz para ambosRadioyFortalezay establezca suRadioa5 píxeles. 5. Comience a rastrear su imagen. Cuanto más rápido dibujes, más distribuidos estarán tus puntos punteados. Dibuje primero la imagen general y luego acumule puntos en las áreas más oscuras. 6. Para mechones largos o bordes limpios como el cabello, ve a laOpcionespanel y encienda Estabilizar. Los puntos fluirán más juntos. 7. Para construir los valores oscuros más grandes y tediosos, encienda ambosEstabilizadoryEstar nervioso. Los puntos son más frecuentes, pero dispersos en un área. 8. Mientras trabaja, cambie de vez en cuando aObjetoy luego seleccione su imagen de referencia y baje la transparencia. Para cuando termines el punteado, debería estar completamente oculto. [ 297 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 9. Para obtener un atajo para generar valor, dibuje un "parche" de puntos punteados. A continuación, en Editarmodo, selecciónelos y duplíquelos alrededor de su dibujo en áreas con oscuridad adicional, como el cabello o las sombras. En elSuperposiciones de ventana gráficaventana, deshabilitarEditar líneaspara ver sólo el punteado. 10. Para ver cómo su dibujo cobra vida, vaya a lamodificadorespestaña y agrega unConstruir modificador, conModoajustado aConcurrente. El dibujo aparece en varios marcos cuando presiona reproducir. Como puede ver en el resultado final, el punteado se acumula hasta que la referencia se copia fielmente: El punteado final, con un modificador de construcción para animarlo. Ahora que ya conoce las opciones básicas de estilo y estilo del pincel, usemos estas herramientas con una ilustración de personaje completa. Desbaste en un personaje Ahora que está familiarizado con Grease Pencil, ilustraremos un habitante alienígena de las estrellas, comenzando con un borrador sólido. No se siente y espere que un buen dibujo fluya instantáneamente de su lápiz óptico. En cambio, comenzaremos investigando y experimentando con un diseño, dibujando cosas para ver si nos gusta y refinando el carácter aproximado. [ 298 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 En las películas, un diseño extraterrestre genial suele ser la mejor parte de la película, y la variedad crea un cosmos peligroso e interesante. ¿Es tu personaje un señor de la guerra musculoso o un embajador sofisticado? ¿A qué criaturas reales y formas orgánicas hacen referencia? ¿Bípedo o cuadrúpedo, mamífero o reptil, o tal vez flotando en el aire con una energía invisible? Los elementos de diseño como el armamento, la biología y la moda pueden darle una silueta dinámica e imbuirlos con un sentido de historia y cultura. Las técnicas de dibujo como las miniaturas, los marcos de alambre esqueléticos, los gestos, el dibujo de contornos, la construcción poligonal y los estudios de valores pueden ayudarlo a llevar su idea al siguiente nivel. Vea las capas separadas para estas técnicas de borrador enumeradas aquí:https:/ / github. com/ PacktPublishing/B prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/ Blender3DByExample_ ch08/ c08_ alien_ rough. blend. Miniaturas con capas y fotogramas clave El héroe alienígena comienza con dibujos rápidos llamados miniaturas. Trate de dibujar al menos 10 para cualquier idea nueva y apunte a un ritmo de2 minutos, 30 segundos o incluso 10 segundoscada. Dibujaremos mientras ajustamos la línea de tiempo con 1 cuadro por miniatura y usaremos un pincel con opciones limitadas para enfocarnos en la velocidad en lugar de la configuración. Cuando hago miniaturas en papel, dibujo con solo 2 o 3 pulgadas por dibujo y un Sharpie de punta gruesa para mantenerme enfocado en la silueta. Salta entre los enfoques de dibujo con cada miniatura. Algunos extraterrestres cobran vida con puros garabatos. Para otros, mis miniaturas son una primera impresión de la silueta. Construir un esqueleto con una línea rápida por hueso o miembro principal puede ayudar a la postura, con formas de huevo o caja para colocar las cosas. Use líneas de gestos, donde un solo trazo captura la emoción de un brazo, una pierna o incluso el personaje de la cabeza a los pies: 1. Inicie una nueva escena con la GP predeterminada. 2. Renombra elRellenoscapa aRed,y renombrar elLíneascapa aMiniaturas. 3. Similar al calentamiento de caligrafía, dibuje una cuadrícula de 11 líneas rectas. Al pensar en personajes, puede medirlos en "cabezas". Los seres humanos están entre6y8la longitud de nuestra cabeza es alta, pero se puede dibujar con diferentes cantidades para el efecto; los bebés pueden ser2cabezas altas y modelos de moda12cabezas altas Muchas características humanas aterrizan cerca de una cantidad de "cabezas". 4. Use las siguientes configuraciones de pincel para emular un marcador o un delineador de pigmento:8Radio, 1Fortaleza, apagarSensibilidad a la presiónpara los dos noPostprocesamiento, no activo Liso,Estabilizaren,Estabilizar radioajustado a20 píxeles,yFactoren .75.Prueba cómo se maneja. Apunta a un pincel que siga rápido y gire bien cuando estés garabateando, pero lo suficientemente suave para evitar artefactos nerviosos. [ 299 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 5. Dibuja una figura humana básica que corresponda a la cuadrícula. Use esto para familiarizarse con algunos buenos puntos de referencia. Si un varón humano mide 8 cabezas de alto, puede bajar cabeza por cabeza y encontrar un punto de referencia aproximado en cada distancia de cabeza siguiente: barbilla, pezones, ombligo, ingle, puntas de los dedos en reposo, rodillas y 2 cabezas hacia abajo para el pies, como se ve en el siguiente dibujo: Proporciones humanas simplificadas medidas por cabezas 6. Avance un cuadro con la tecla de flecha y dibuje una idea de personaje rápida. ¡Límitese a 30 segundos como máximo! En el instante en que se bajan los nuevos trazos, se agrega un fotograma clave en la GP Hoja de drogaventana. Corresponde a la capa activa (Miniaturas), dejando la capa de cuadrícula sin cambios. Al saltar hacia adelante después de cada miniatura, podemos trabajar en un comienzo limpio cada vez. 7. ElCapasEl panel tiene cuatro conmutadores opcionales para cada capa:Mascarilla,Cerrar,Visibilidad, yPiel de cebolla. Establezca su capa de cuadrícula enbloqueadopara evitar dibujar sobre él, y a su vez Piel de cebollaapagado para ambas capas. A medida que trabaja, la capa de cuadrículaVisibilidadLa opción se puede alternar para ver sus miniaturas. [ 300 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Pruebe 10 miniaturas o más para un héroe de ciencia ficción, usando algunas ideas tremendamente dispares: un asesino reptiliano, un piloto de combate cibernético, un insecto bruto descomunal y un embajador astuto. Dado que paso un máximo de 2 minutos por miniatura, trato de impulsar estos temas en direcciones nuevas e interesantes, sin conformarme nunca con la primera idea. Después de sacar algunos, arrastre la línea de tiempo para ver cuál le gusta más, o use una miniatura en la capa de miniaturas de laC08_alien_rough.blend archivo de proyecto como punto de partida. Estos son algunos de mis ejemplos en miniatura: Gestos rápidos de proporciones alienígenas Teclas de acceso directo de navegación de hojas de dope: Con una miniatura por cuadro, querrás fregar la hoja de droga de manera eficiente. Cuando se trata de fotogramas clave en elHoja de drogaventana, use estas teclas rápidas para acelerar su flujo de trabajo. Click izquierdo: seleccione fotogramas clave. Botón derecho del ratón: Frote la línea de tiempo. Flechas izquierda y derecha: Mover un cuadro. Flechas hacia arriba y hacia abajo: Muévase al siguiente fotograma clave. barra espaciadora: Alterna entre reproducir/pausar. Control+Cambio+Sbarra de ritmo: Alternar reproducción/pausa hacia atrás. [ 301 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Las miniaturas son una forma excelente de ampliar las ideas hasta sus límites. Elige uno o dos de tus favoritos para trabajar. La primera miniatura rara vez es la mejor, y al igual que los juguetes en una tienda de juguetes, una plétora de opciones hace que los ganadores aparezcan. A continuación, refinaremos el borrador con varios enfoques diferentes para dibujar que pueden ayudarlo a pensar en el personaje terminado. Dibujar formas redondeadas en Lápiz Al dibujar una criatura orgánica como nuestro extraterrestre, un simple lápiz puede generar una variedad infinita. Sostenga un lápiz casi plano sobre el papel, y los trazos amplios y suaves pueden aplicar capas de sombras suavemente. Sostenga un lápiz cerca de la punta como para escribir a mano, y se pueden hacer líneas oscuras y nítidas. Esta acumulación lenta y transparente también se emula en la vida real con marcadores copic o prismacolor de baja opacidad, o marcadores más claros o secos, antes de comprometerse con la pluma más tarde. Las formas redondeadas de los seres vivos orgánicos se construyen lentamente, convirtiendo los óvalos en cabezas y músculos. Desarrollaremos nuestro dibujo con la carne real de la criatura emulando un lápiz del mundo real en GP. Al hacerlo, cubriremos brevemente algunos enfoques de dibujo típicos: 1. Ve al marco con la miniatura que te gusta. 2. En elCapastablero, cambie elMiniaturaopacidad de la capa a .2,que es rastreable pero no distrae. 3. Cambia a ladibujar lápizpincel preestablecido. Cambiar elRadioa90pxy Fortalezaa .2. yo tambien enciendoEstabilizar, con unRadiode20 píxelesy unFactorde . 75. 4. Crea una nueva capa llamadaLápizy bloquear las otras capas. Extraiga algunas burbujas sueltas para las masas principales: cabeza, tórax y pelvis. Continúe agregando burbujas suaves para las articulaciones y las extremidades, y conectándolas entre sí. Busque referencias paratodocada vez que sienta que está luchando con las manos, los músculos de los brazos, los rasgos faciales o cómo funcionaría un esqueleto. Si tiene Internet o una biblioteca, ¡no hay una buena excusa para renunciar a las referencias! A medida que emerge una forma redondeada, los bordes se pueden solidificar y dibujar sombras.F yCambio+Fir entre dos extremos: un gran radio de cepillo (tanto como150 píxeles) con una fuerza débil (.1),y un radio de cepillo pequeño (30 píxeles)y una fuerza moderada (.5). Estos representan dibujar con el lado ancho de la mina de un lápiz versus dibujar con fuerza con la punta. Usa el primer extremo para sombras grandes y tonos. Utilice el segundo modo para rasgos, contraer sombras y contornos. [ 302 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Controla la opacidad desde tres lugares diferentes: El primero es la fuerza de tu pincel. No se apresure y acumule valores con cinco trazos repetidos, en lugar de un solo trazo perfecto. Segundo, en elMaterialesficha, puede reducir laAlfadelAtaquecolor, lo que lo reduce en todos los ámbitos. En tercer lugar, puede reducir la opacidad general de la capa y simplemente crear una nueva capa encima para obtener una capa adicional de sombreado. A medida que construye su dibujo, reduzca la opacidad delMiniaturascapa hasta que finalmente se apague por completo. Utilizar elBorradorherramientas para limpiar su dibujo. ElPunto de borradorel ajuste preestablecido borra puntos GP completos, y el cepillo suave del borrador puede aclarar suavemente las áreas renderizadas en exceso.Borrador suavecon un radio grande y baja resistencia es especialmente agradable. Para ver cómo su dibujo se desarrolla como una animación, vaya a lamodificadores pestaña y agrega unConstruirmodificador Establezca la capa a suRedaccióncapa y apagar Visibilidadpara tuMiniaturascapa. Presiona el botón de reproducción y cada trazo aparece en el orden en que fue dibujado. Como se muestra aquí, me tomo mi tiempo para construir el dibujo, rara vez oscureciendo más que el gris medio hasta el final: Dibujar con el ajuste preestablecido Draw Pencil [ 303 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Dibujar en la vida real con materiales físicos mejorará sus dibujos de GP y le brindará la experiencia de lo que debe tratar de emular al dibujar en Blender. Si está familiarizado con otro medio, como acuarela, tinta, marcadores o pincel seco, realice algunos experimentos para ver si puede emular la misma experiencia con GP. Sin embargo, cuando no puedo resolver inmediatamente un problema de dibujo, uso el dibujo de construcción. Dibujo de construcción Sacar una forma orgánica completamente realizada de tu imaginación es una experiencia frustrante. Los bloqueos se producen al colocar los pies en el suelo, siguiendo los cilindros del cuerpo y simetizando el rostro cuando gira en el espacio. Abordar la ilustración desde el punto de vista de algunas técnicas constructivas puede mejorar mucho estas cuestiones técnicas. El dibujo de construcción simplifica las formas en formas geométricas como cubos, cilindros y esferas. Para ángulos extremos, incluso dibujaré a una persona completamente encerrada en una caja para comprender cómo se distorsionan el frente y el reverso. Diferenciaremos entre estas formas con una nueva capa y evitaremos la necesidad de un nuevo material mediante el uso de un tinte de capa, que anulará los materiales con un nuevo color específico para capas individuales: 1. Crea una nueva capa llamadaformasEn elAjustestablero, cambie elTinte color a rojo, y configure elFactora1. 2. Usa eldibujar lápizpreestablecido con unRadiode20y unFortalezade .7para dibujar formas de huevo sueltas para el cráneo y el pecho. Agregue un cuadro para la mandíbula y la pelvis, cuyos planos muestren el ángulo que está girando. 3. Use burbujas más pequeñas para las uniones y dibuje conectores de esqueleto entre estas masas. [ 304 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Cilindros, esferas y cuadrados tienen un estilo único. Si tiene la inclinación, podría trabajar a través de un dibujo de construcción con solo cubos, solo cilindros o solo huevos. Estas formas simples no solo ayudan con la perspectiva, sino también con el sombreado. En la siguiente captura de pantalla, puse sombras en la parte inferior de las formas para probar la iluminación: Dibujo de construcción a partir de formas simples. Estas ideas se pueden ampliar con la construcción de contornos. Con esta técnica, dibuje como si estuviera buscando un buen flujo de bordes en un modelo 3D. La moda a menudo agrega el mismo beneficio que los contornos, con la forma cilíndrica de los puños y las líneas fluidas de las costuras de la tela que nos ayudan a comprender la curvatura de la forma: 1. Crea otra capa llamadaConstrucción. 2. Reduzca la opacidad de sus otras capas para facilitar el calco sobre ellas, y dé Construccióncapa de rojo1.0tinte. [ 305 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 3. Pon tu pincel en unRadiode5 píxeles,aFortalezade1,NoSensibilidad a la presión, y turno Estabilizarencendido, para emular una pluma afilada. 4. Dibujar líneas de simetría alrededor del cuerpo. Siga esto con curvas de cilindros principales, como las muñecas, para mostrar el giro en el espacio. Continúe dibujando bordes como si fueran el flujo de borde en un modelo poligonal. Estos contornos pueden volverse muy detallados, como ir hacia adentro con la cuenca del ojo, hacia afuera y hacia adentro con el párpado, redondeando el globo ocular, hacia afuera con el párpado inferior y continuando con la mejilla. Al igual que un modelo 3D, se juntarán más bordes a medida que la forma se aleja del espectador. Cambiar elperfiladorventana a otra vista 3D y, en laartilugio panel , apaga elNavegargizmo para bienes raíces de pantalla extra. Con dos vistas, puede trabajar ampliado en los detalles sin dejar de ver el panorama general. Esta guía de construcción será especialmente valiosa para incorporar sombras planas. También ayuda con muchas ideas de diseño, como dónde van las costuras de la armadura o la ropa a lo largo de las partes del cuerpo, como se muestra en este primer plano: Dibujo de construcción con curvas de nivel [ 306 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Cada vez que siento que no puedo entender un dibujo, uso la construcción para resolver el problema. Cuando se trata de una perspectiva extrema, como un puño que se dirige hacia ti, estas líneas de contorno explican la forma en que una forma como un brazo gira en el espacio. Este conjunto de técnicas de borrador de dibujo debería decirle todo lo que necesita saber para entintar el diseño final. Entintando al héroe alienígena Una ilustración de héroe con tinta limpia es una obra de arte por derecho propio. El blanco y negro de alto contraste de la tinta la hace ideal para cómics e impresión por su fuerte impacto, y en la animación 2D, la tinta limpia es un ingrediente vital para colorear y separar. Las líneas de tinta pueden reducirse de delgadas a gruesas como una pluma antigua, o usar grosores de línea estrictos, como los revestimientos de pigmento. La buena tinta utiliza la ubicación y el peso para crear una jerarquía de dibujo, transmitiendo sombras y hendiduras, contornos y secciones. A través de la eclosión y los patrones, puede representar completamente la luz y la sombra de una escena por sí mismo. Primero, entintaremos las líneas principales de nuestro alienígena, prestando especial atención a las secciones que separan los colores principales, como la cabeza y la ropa. Luego, agregaremos líneas más pequeñas para ayudar a la vista con respecto a los detalles de luz y forma. La tinta inicial Las primeras tintas de nuestro viajero espacial lo segmentarán en características principales con un grosor de línea medio. Más tarde, esto ayudará a crear rellenos que lo separen por áreas de color principales. Como es parte del renderizado final, puede ver los resultados de todas las secciones siguientes en ch08_alien_final.mezcla: 1 enObjetomodo, mueva su objeto borrador GP lejos de la cámara en eleje Y por .01. 2. Agregar un nuevo espacio en blancoLapiz de ceraobjeto y cambiarle el nombreFinal.Desde elBorrador objeto está detrás de él, los trazos enFinalaparecer primero. El orden utilizado al apilar los trazos de GP se determina primero por la distancia desde la vista de los trazos en un nivel de objeto (llamado profundidad Z), seguido por la pila de capas dentro de los objetos de GP individuales, seguida por la profundidad Z de los trazos dentro de una sola capa. . Poner la tinta en un objeto separado y más cerca de la cámara nos permite garantizar que están al frente. [ 307 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 3. Seleccione eldibujar tintapreestablecido, establezca suRadioa10 píxeles,y turnoSuave activoa 1.ApagarEstabilizar, pero establezca suRadioa70pxy unFactorde .9.Cambie el nombre de la capa GP alínea_principal. 4. Entintar el personaje a mano alzada al dibujar formas orgánicas como la cara y la ropa. 5. Cuando dibuje líneas limpias, como en el jet pack, active temporalmenteEstabilizar mientras dibuja sosteniendoCambio.Estabilizarle permite pausar, cambiar ángulos y trabajar con cuidado al trazar el borrador. 6. Para líneas rectas y contornos largos y cuidados, utilice elCurvaherramienta. Disfrute del desafío de encontrar contornos largos donde un trazo encapsula una extremidad completa. 7. El cierre entre líneas ayuda más adelante cuando se usa el balde de pintura para rellenar áreas. Si hay un espacio en los trazos, dibuje el cierre a mano alzada. Estas líneas iniciales tienen un peso más grueso para enfatizar la importancia. En el siguiente dibujo, puede ver cómo las secciones principales obtienen prioridad: Líneas principales de tinta [ 308 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Es posible que los trazos dibujados a mano no se conecten con una intersección o se excedan. Si esto sucede, a menudo es mejor corregir errores menores como este enEditaroEsculpirmodo, en lugar de deshacer, volver a dibujar o borrar. Aquí hay algunos flujos de trabajo para limpiar líneas: EnEditarmodo, cambie su modo de selección aTodos los puntos entre diferentes trazosy, a continuación, seleccione y elimine los extremos de trazo desordenados. Seleccione un punto final que esté demasiado lejos o no lo suficientemente lejos. EncenderCaída de edición proporcionaly enAjustes, encenderConectadosolo. Seleccione el final de su trazo y muévalo presionandoGRAMOhasta que se alinee. EnEsculpirmodo, elPellizcoel pincel puede tirar de un trazo para cerrarlo con un trazo vecino, y elAgarrarel pincel solo afectará a los puntos dentro del clic inicial del pincel. Usaremos un grosor de línea más delgado para dibujar detalles como costuras de ropa, granos, arrugas de tela y acentos de forma, a veces llamados greebles. Greebles son líneas de detalles finos de ranuras y patrones industriales que siguen los contornos de sus guías de construcción para mostrar la forma del alienígena. Con greebles, evite usar líneas para sombrear y, en su lugar, utilícelo para mostrar formas 3D. Para las áreas orgánicas, dividir las líneas en un código Morse de puntos y guiones puede mostrar los detalles del formulario sin dominar la tinta principal: 1. Crea una nueva capa llamadaline_detail. 2. Si le sobran líneas de detalle en sulinea_principalcapa, selecciónelas enEditar usando Puntos de Trazo, y moviéndolos a ladetalle_lineacapa presionando metro. 3. Dibuje tintas secundarias para el carácter en esta capa. Tenga en cuenta las líneas de detalle dibujadas aquí: Tinta de detalle [ 309 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Una vez que todo el carácter esté entintado, use elEsculpiryEditarModos para finalizar los grosores de línea. Por ejemplo, hago un pase final con elEspesorpase el pincel sobre las líneas donde aparecerían sombras de contacto, como las costuras de una armadura. La línea de arte terminada del personaje está lista para el color. Hay muchos estilos de tinta: minimalista, sombreado pesado con sombreado cruzado, líneas gruesas agresivas o pesos de línea unificados de manera eficiente conNoestrechamiento ligero. Evito dibujarlo en exceso con tramas o sombreados, ya que agregaremos esa información de iluminación al colorear. Esta configuración proporcionará una base ideal para la siguiente etapa de la tubería, donde las áreas planas de color se pueden rellenar rápidamente. Agregar color con la canalización de rellenos Para darle color a este carácter, usaremos una canalización basada en rellenos, también llamados planos. Los rellenos son una técnica de coloración que recorta la silueta del personaje o partes individuales del personaje. En esencia, es una capa con color plano. Estos sirven como una máscara para otras capas de color local, textura, luz y sombra. En la animación 2D, la eficiencia de los rellenos también es vital para replicar una imagen en muchos fotogramas, lo que es mucho más difícil de hacer con un enfoque pictórico. Crearemos un personaje plano general, seguido de capas adicionales para los componentes individuales de nuestro alienígena. Silueta y color local El primer relleno es una silueta de todo el personaje. Esto será seguido por múltiples secciones para ropa, detalles y partes separadas: 1. Cree un material que tenga relleno pero no trazo. Cambiar a laLlenarherramienta, seleccione ,y una capa llamadaRellenos. 2. Podemos obtener una silueta de todo el personaje mucho más fácilmente usando el exterior del personaje, en lugar del interior. Haga zoom para que el personaje llene la pantalla y luego haga clic fuera de él. El recorte de la ventana gráfica 3D determinará dónde se coloca este relleno exterior. 3. Repita esto en diferentes panorámicas de la cámara y continúe rellenando alrededor del personaje. UsarControlpara dibujar temporalmente, y cubra los trazos no cerrados si interfieren con elLlenarherramienta. [ 310 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 4. Una vez que el fondo esté bloqueado, desactive la visibilidad de todas las capas excepto los rellenos. Utilizar elLlenarherramienta dentro del recorte. Luego, cambie aEditarmodo, haga clic en los trazos del borde temporal exterior, seleccionevinculado(L), y presioneBorrar. Como se muestra en la siguiente captura de pantalla, los rellenos exteriores iniciales se pueden desechar mientras usamos el relleno creado dentro de ellos: El inicio exterior y el acabado interior de la herramienta de relleno [ 311 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 5. Agrega una nueva capa llamadapiel,y enciende suCapa de máscarabotón. Esto recortará cualquier trazo en la capa usando la capa del relleno inferior, evitando así que coloreemos fuera de las líneas. 6. Agregue un nuevo material llamadopieltambién, sin trazo y con un relleno de piel alienígena verde. 7. Apague eldetalle_lineacapa, por lo que no contribuirá a los bordes al usar la Llenarherramienta. Utilice una combinación de losLlenaryDibujar pincelherramienta para rellenar todas las zonas de la piel del personaje. 8. Agregue un nuevo material llamadotecnología,y una nueva capa llamadatecnología1también, también con Mascarillaencendido Complete las principales áreas tecnológicas. 9. La máscara, que tiene un agujero para el ojo, luchará con elLlenarherramienta. En estos casos, coloque el ojo a la mitad de la pantalla para recortar con la vista 3D y rellene la máscara superior recortada. Ahora se puede rellenar el área de la máscara inferior. 10. Agregue otra nueva capa llamadatecnología2.En elAjustestablero, configure eltintea . 5,que mezclará los colores de nuestro material en cantidades iguales con el color del tinte. 11. Complete las áreas de tecnología menor. Mediante el uso de tintes, un solo material puede representar un color principal, con tintes que agregan una variación más clara, más oscura o más saturada. Si decide cambiar el color del material, se mantendrán unificados. 12. Repite esta técnica con una nueva capa llamadapiel2,el material de la piel, y un tinte de capa amarilla. EncenderRecorte, y usa elDibujarherramienta para un bajo vientre amarillo moteado. [ 312 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Como se muestra aquí, administrar sus capas y materiales en conjunto requiere paciencia: Materiales y capas [ 313 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 13. Agrega una capa llamadaacento,además de un nuevo material sin trazo y un relleno de colores brillantes. Úselo en áreas de detalles finos, como luces LED y franjas decorativas. Agregue tantas de estas capas como requiera su diseño. El personaje cuenta una historia mucho mejor con los rellenos de su piel alienígena, ropa desgastada y acentos de facciones. Usaremos técnicas similares para el arte lineal y los rellenos de un fondo, además de elementos 3D adicionales para una perspectiva instantánea. Sus rellenos completados deberían verse así: Rellenos para el extranjero Estos rellenos se unen fácilmente gracias a laRellenoscapa. Juega con las opciones de color para tus rellenos a través de sus colores de tinte y encuentra el esquema de color característico de tu viajero espacial. A continuación, le daremos un trasfondo en el que existir. [ 314 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 El fondo Un héroe alienígena no existe en el vacío, a menos que tal vez estuviera flotando en el vacío del espacio. Pero incluso entonces, las estrellas y los planetas distantes contarían la historia de su situación. ¿Está tu personaje en un hangar de naves estelares? ¿Un paraíso del crimen atrasado? ¿Una metrópolis bulliciosa? ¿En la cubierta de una nave estelar? El foco de nuestro arte es el personaje, pero un pase al fondo completará la escena. Los trazos GP se pueden combinar con el 3D nativo para obtener resultados dinámicos. Modelaremos un corredor de nave estelar con ventanas al espacio, le daremos una iluminación estilizada y agregaremos los detalles y la ornamentación dibujando trazos GP encima. Comience por modelar un corredor de ciencia ficción simple con un modificador de espejo, apagado para que no bloquee la vista. No se concentre demasiado en un buen modelado o detalle. Use formas repetitivas de rectángulos y trapecios para las ventanas, los paneles, el piso y la iluminación. Déles algunos materiales BSDF de principios difusos, un material de emisión para varios paneles de luz y un fondo mundial de una textura degradada púrpura. Un modelo de ejemplo se puede encontrar en ch08_alien_final.blend.A continuación, pintaremos sobre este objeto: 1. Agregue un objeto GP llamadoEspacio,y colóquelo fuera de las ventanas de su corredor. 2. Configura tuColocación de trazoaOrigen, y dale un material de partida sin trazo y con un relleno rosa marciano. Dibuja un círculo simple para un planeta distante. 3. Agregue otra capa GP llamadaSombra,conMascarillaencendido Establecer suMezcla modo aCubrir. Cambiar a unAtaquematerial, y con un lápiz grande y suave, dibuje algunos trazos sueltos para sombrear el interior del planeta. ElMezcla superpuestaEl modo mantiene las sombras y oscurece y aclara la capa de abajo, creando un gradiente integrado para una sombra de planeta suave. 4. Agrega otra capa llamadaanillosUsa el material del relleno para dibujar la silueta de un anillo. 5. En elEfectospanel, agregue unBrilloefecto, con un color cercano a la superficie del planeta. EncenderUsar modo alfa. Ajuste el radio hasta que haya un pequeño brillo atmosférico en el planeta. [ 315 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Ahora, las ventanas tienen algunas vibraciones apropiadas del espacio exterior, como se muestra aquí: Un fondo planetario A continuación, agregaremos greebles, que son detalles tecnológicos de contorno que resaltan la forma, y lo haremos sobre nuestra malla de corredor: 1. Agregue un nuevo objeto GP llamadogreebles. 2. enConfiguración de herramientas, cambiarColocación de trazoaSuperficie( ) con un compensación de .0001. 3. Configure su cámara en una vista ortográfica, con el corredorEspejomodificador desactivado. 4. Usa elRectánguloherramienta de dibujo para colocar un greeble rectangular en su pared. 5. EnEditarmodo, seleccione el trazo que dibujó, duplíquelo a la izquierda o a la derecha, y luego repita esto conCambio+Rvarias veces. Esta técnica de repetición es útil para duplicar patrones a medida que los dibuja. 6. Dibuja algunos greebles adicionales con elDibujarherramienta, conGuíasajustado aRed, o utilice el DibujaryCurvaherramientas mientras mantiene presionado elCambioclave para dibujar en90 y45ángulos de grado. También haga esto desde la vista superior con el techo oculto. [ 316 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Todos los greebles se colocan en un espacio 3D a lo largo del corredor, como se muestra aquí: Greebles dibujados en una superficie 3D El uso de elementos 3D para configurar la puesta en escena de los elementos 2D es una buena manera de obtener una perspectiva correcta al instante, y mezclarlos puede producir una serie de estilos. A continuación, ampliaremos las capas de luces y sombras y usaremos efectos y modificadores en nuestro alienígena. Iluminación y textura Un extraterrestre que viaja por el espacio necesita iluminación para establecer el drama de la escena y resaltar su forma. A diferencia de 3D, la ilustración 2D a menudo significa dibujar explícitamente cambios de iluminación. Las texturas de pincel agregarán detalles orgánicos al personaje, y la iluminación se puede construir sobre varias capas: 1. Seleccione su alienígena y cree una nueva capa llamadaSombra. 2. Cambiar suMezclamodo aMultiplicary cambiar la capaTintefactor a1con un color gris neutro. ElMultiplicarel modo de fusión utilizará los trazos de una capa para oscurecer las capas subyacentes. [ 317 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 3. Use uno de sus materiales de relleno para rodear las formas de las sombras que se producirían en cualquier plano orientado hacia abajo, incluso debajo del mentón y la sombra proyectada del brazo. El color de tinte ajustado yMultiplicarel modo de mezcla sujeta los efectos a una oscuridad máxima. Aquí, puedes ver los colores oscurecedores de la sombra sobre los que pasa: La capa shadow1 multiplicándose sobre pisos Ahora, repetiremos el proceso, pero destacando: 1. Agrega una capa llamadareflejos,con unTinteFactor de1y un color azul claro. 2. Usa eldibujar lápizherramienta de gran tamaño y baja opacidad para marcar planos de realce. 3. Repita el paso 3 en una nueva capa, configure enblanco puro.Construye los trazos gradualmente. Enfatice las esquinas de los planos metálicos donde se captaría la luz. 4. En elEfectospanel, agregue un modificador de borde. Selecciona elCompensara -1y -5,conMezcla modo establecido enAgregar, y un borde de color rosado. [ 318 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 El material del piso metálico no refleja el objeto GP, pero podemos simular reflejos con efectos y modificadores. Los modificadores generalmente se ocupan de cambiar la configuración y la ubicación de sus objetos GP, mientras que los efectos afectan el método de dibujo de GP. Agregue un reflejo y una luz de borde con la ayuda de los siguientes pasos: 1. Duplica tu personaje y luego, enEditarmodo, escalar todos los puntos de trazo a -1 Z. 2. Mueva los objetos en el espacio hasta que el personaje esté frente al reflejo, pero ambos estén visibles. 3. Ir a laEfectospestaña. Dale al alienígena y su reflejo unDifuminarefecto establecido en0y5. 4. En el reflejo, también distorsionarlo con unOlaefecto. 5. En elmodificadorespestaña, agregue unLa saturación de colormodificador, y baje el valor general, por lo que el reflejo es más oscuro en el suelo. El resultado agrega una luz de borde a lo largo de su espalda y lo muestra en el suelo: Modificadores y efectos que agregan el estilo final a la apariencia del personaje. Una capa de sombra nos dice la dirección de una fuente de luz principal. Si está dibujando en el reloj, siempre trato de presupuestar al menos un pase de sombra. Puede seguir agregando tantas capas como desee para seguir construyendo las sombras y los reflejos. También hay muchos modificadores y efectos adicionales con los que vale la pena jugar. [ 319 ] Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso Capítulo 8 Resumen Con el núcleo de los trazos, capas, materiales y trucos de Grease Pencil, hemos llevado a este extraterrestre desde las miniaturas hasta su finalización. El héroe alienígena se puede utilizar como arte conceptual para un modelo 3D o como ilustración para una novela de ciencia ficción. Además, las capas de GP basadas en rellenos se pueden replicar de cuadro a cuadro para la animación. En los próximos capítulos, ampliaremos las herramientas de animación para agregar movimiento y vida a proyectos futuros. Preguntas 1. ¿Cuál es la diferencia entre las herramientas de anotación GP y el objeto GP? 2. ¿Qué herramienta de GP es mejor si no tiene una tableta y un lápiz para dibujar? 3. Nombre algunos de los métodos que se utilizan para dibujar líneas rectas con GP. 4. Nombre algunos de los métodos que se usan para dibujar líneas curvas elegantes. 5. Las limitaciones de tiempo que usamos con las miniaturas son una excelente manera de desarrollar trazos seguros en su arte. Use GP para calentar, usando el dibujo de figuras para ponerse a prueba con poses en temporizadores de 30 segundos, 2 minutos y 5 minutos. 6. Elige la miniatura de tu segundo personaje favorito. Utilice las capas de dibujo, formas, construcción, tinta, rellenos e iluminación para convertirlo en un habitante del cosmos. 7. ¿Cómo se activa el recorte en una capa y cuáles son algunos ejemplos en los que es beneficioso? 8. Modele una computadora flotante simplista para el extraterrestre, y luego use las técnicas para colocar trazos en una superficie que usamos para el pasillo para cubrirlo con greebles. 9. Experimenta con otros tres efectos en tu alienígena para crear nuevas apariencias. 10. Experimenta con otros tres modificadores en tu alienígena para crear nuevas apariencias también. Otras lecturas Se agregan nuevas características a Grease Pencil todo el tiempo. Sigue su desarrollo enhttps:// www.blender.org/features/grease-pencil/. [ 320 ] 9 Animando un cadáver exquisito en Lápiz Graso Una gran ventaja de animar en 2D es la audacia de lo que es capaz de transmitir. A través de una serie de dibujos, puedes dibujar a una persona que se derrite en un globo ocular, que explota en una bandada de pájaros, que se congregan en una mano, a la que le cortan los dedos y luego se transforma en una niña. En 3D, esa cantidad de activos llevaría una eternidad, pero en 2D, se trata simplemente de unos pocos fotogramas clave de dibujo. Exploraremos estas posibilidades con una exquisita animación de cadáveres. En el proceso, también examinaremos los principios tradicionales de la animación 2D y también nos familiarizaremos con las herramientas y convenciones de animación de Blender. Los cadáveres exquisitos son un juego perfecto para seguir esta filosofía. El término "cadáver exquisito" proviene de la poesía, en la que las oraciones cortadas y las palabras se juntan al azar para formar ideas en las que nunca podrías aterrizar deliberadamente. Existen versiones de esto en muchos medios, incluyendo música, dibujo y video, entre otros. En animación, un cadáver exquisito simplemente requiere que el cuadro final de un fragmento de animación sea el mismo que el cuadro inicial de la siguiente animación. Luego, cuando combina dos animaciones no relacionadas, fluyen juntas sin problemas. Las secciones de animación pueden ser completamente independientes y, cuando las juntas, los resultados pueden ser psicodélicos e impredecibles. Mientras lee, siga los archivos del proyecto paraCapítulo 9, Animando un cadáver exquisito con lápiz graso. Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 En este capítulo, aprenderá cómo hacer lo siguiente: Planifica tu animación con storyboards Emplee animaciones directas para transiciones alucinantes. Utilice animaciones de pose a pose para fotogramas clave potentes. Anime desafíos de animación clásicos, como una pelota que rebota Use técnicas de animación 2D como manchas, múltiplos y exageración. Aproveche el poder de las herramientas 3D para la planificación y las transiciones. Duplica y ajusta rápidamente fotogramas clave Administre múltiples variables animadas con capas, Dope Sheet, fotogramas clave y modificadores Combina tus animaciones con la edición de vídeo Animación de una pelota que rebota La pelota que rebota es nuestra primera animación, la más simple, y un ejercicio clásico para principiantes. Utilizaremos algunos de los principios básicos de la animación con este sencillo tema: posar para posar: Aquí es donde obtenemos los extremos básicos primero para clavar el tiempo, luego creamos cuadros intermedios después. arcos: Una pelota que rebota no viaja en línea recta desde la postura alta a la baja. En cambio, fluirá a lo largo de un arco guía. Facilidad de entrada, facilidad de salida: Una pelota que rebota debería disminuir un poco la velocidad en la parte superior de cada arco y alcanzar velocidades más rápidas a medida que golpea el suelo y rebota hacia arriba. Compresión y extensión: La pelota se estirará, como una flecha, a medida que se acerca y sale del suelo. Cuando toque el suelo, se aplastará contra el suelo. Momento: Cada rebote será más corto a medida que la pelota pierda impulso. Además, le daremos tiempo a la animación para que respire al principio y al final. En el siguiente diagrama, se presenta el plan para nuestra pelota que rebota, incluidos los marcos en los que estarán las poses y cómo el rebote utilizará estos principios de animación: [ 322 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Ideas de animación con el tiempo de una pelota que rebota Como parte del cadáver exquisito, comenzaremos con un círculo simple en el medio de la pantalla, que se acercará hasta nuestro punto de inicio en el cuadro 21. Una vez que finalice el rebote, volverá al cuadro predeterminado del cadáver exquisito. . Ver los resultados finales en ch09_pelota que rebota.blend. Pose a pose comienzos Pose a pose es una forma ideal de animar. Para empezar, crearemos solo los marcos más importantes; De seis a ocho poses clave nos permitirán descifrar el movimiento como una especie de vista previa. Cuando estas poses clave se vean bien, completaremos los fotogramas clave entre ellas con poses intermedias, opreadolescentes. Una ventaja de pose a pose es que, al presupuestar su tiempo para una animación completa, pose a pose le permite obtener una apariencia de la animación terminada desde el principio, y las interpolaciones se pueden cortar para cumplir con la fecha límite si es necesario. [ 323 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Comience con el archivoch09_circleStart.blend.Esto tiene fotogramas clave en los fotogramas 1 y 100, con nuestro círculo inicial y final. Todos nuestros módulos sobre exquisita animación de cadáveres comenzarán a partir de este archivo. Siempre que hagamos la transición del cuadro 1 al cuadro 100, estos módulos separados pueden sincronizarse entre sí. Si queremos una animación más larga o más corta, podemos ajustar la duración de la línea de tiempo. Comience la animación de la pelota que rebota de la siguiente manera: 1. Crea una capa llamadaPiso.Cambiar aModo de dibujo, luego usa elCurvaherramienta para dibujar una línea recta a lo largo del suelo, sosteniendoCambiopara restringir su carrera a laeje x. Bloquea la capa. 2. Crea una nueva capa llamadaGuía.Cambiar aModo de dibujo, luego usa elCurvaherramienta para dibujar una ruta de rebote desde la parte superior izquierda hasta la parte inferior derecha. Usarmipara extruir cada rebote y cambiar aArcomodo (C) para obtener arcos rápidos. Bloquea esta capa. La pelota comenzará en el cuadro 1 en el medio, se moverá a la parte superior de nuestro arco y descansará en el cuadro 21, luego golpeará los picos e impactos a lo largo de nuestros arcos siguiendo el tiempo enFigura 1. Adición o cambio de trazos enDibujar,Editar, oEsculpirLos modos modificarán el fotograma clave existente en la línea de tiempo o generarán uno nuevo. Cada capa almacena sus propios fotogramas clave. Una capa se puede bloquear u ocultar en el Lapiz de ceraDope Sheet, al igual que en elPropiedades. Agregue marcadores en puntos de pose clave conMETRO. Estos no afectan a los fotogramas clave; simplemente marcan dónde están los importantes, como se muestra aquí: La hoja de la droga del lápiz de grasa Lapiz de ceraLos fotogramas clave en la hoja Dope se pueden seleccionar y mover como vértices. Puede seleccionar varios fotogramas y moverlos o escalarlos conGRAMOy S. Reproducir la animación con elbarra espaciadora, y use su ojo para juzgar el tiempo mientras mueve las teclas. Saltar de un fotograma clave de una capa seleccionada al siguiente con el↑y ↓flechas [ 324 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 3. En marco21, cambiar aModo de edicióny mueve la pelota a la esquina superior izquierda. Tenga en cuenta el nuevo fotograma clave. 4. Mover al cuadro31. EnModo de edición, mueve la pelota hasta la parte inferior del primer rebote. 5. Avance en la línea de tiempo y agregue nuevos fotogramas clave medianteModo de ediciónen la parte superior e inferior de cada rebote. Los rebotes deberían aproximarse en el tiempo a medida que la pelota pierde impulso. Tengo la pelota golpeando el suelo en31,46,56, y62, y la pelota está en el cenit de cada rebote en los marcos21,37,51, y59, como se muestra aquí: Cronometraje de la pelota que rebota El bloqueo en la animación con pose a pose suele ser mi forma favorita de comenzar una animación 2D. Ahora podemos comenzar a agregar más marcos y distorsionar la pelota con aplastar y estirar. Arcos, sincronización y squash y estiramiento Obtendremos más dibujos animados de los rebotes con squash y stretch: aplastando la pelota cuando impacta contra el suelo y estirándola antes y después del impacto. El tiempo también entrará en juego; los golpes al suelo ocurrirán rápidamente, con más marcos utilizados durante el vuelo de la pelota en el aire: 1. Ir al cuadro29, dos fotogramas antes de que golpee la pelota. EnModo de edición, mueve tu bola al punto medio entre la parte superior e inferior del rebote, de modo que siga el arco guía. Escálelo para estirarlo hacia su impacto. 2. Ir al cuadro33, dos fotogramas después del impacto de la pelota. Una vez más, mueve la pelota Modo de ediciónhasta el punto medio entre la parte superior e inferior del arco y siga su guía de arco. [ 325 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 3. Volver al cuadro29. EnEditarmodo, escalar la pelota más grande en eleje Z, y más pequeño en eleje x. Gírelo para que se oriente a lo largo del arco. Haz lo mismo en el marco33, después del rebote. 4. En marco31, escala la forma "aplastada" de la pelota para que sea más corta en eleje Z, y más ancho en eleje x. Para mantener el contacto con el suelo, configuro mi cursor 3D donde la pelota y el piso hacen contacto, y configuro mi punto de pivote en el cursor 3D. 5. Repita este proceso de aplastamiento y estiramiento para los otros fotogramas clave en los puntos de impacto y sus alrededores. Es posible que tenga la tentación de colocar la pose central en el fotograma clave central exacto. ¡No! Al acercar el punto medio de la caída de la pelota al impacto, se sentirá como si estuviera ganando velocidad. Con 10 cuadros hasta su primer impacto, 8 se usaron solo para llegar a la mitad del camino. Repita este proceso entre los otros rebotes. Incluso ahora, estamos utilizando pose a pose, creando puntos medios entre nuestros fotogramas clave existentes, como se muestra aquí: Marcos de punto medio aplastados y estirados Active el papel cebolla para la capa de la bola, que le permite ver los fotogramas clave antes y después de su posición en la línea de tiempo. Esto puede ayudar a ubicar un punto medio a lo largo del arco. Una gran ventaja de posar a posar es que puede mover el tiempo de esas poses, presionar reproducir y ver cómo le gusta su animación en forma de borrador. ¿La animaciónsentir ¿bien? En esta etapa inicial, incluso podría colocar el cursor de la línea de tiempo en el marco1, seleccione todos los fotogramas clave y escálelos como un grupo para ver cómo se sienten los rebotes más largos. Trate de lograr que la pose fluya correctamente antes de pasar a las preadolescentes. [ 326 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 El espacio que dejas de una tecla a la siguiente se llama unos, dos, tres, etc., en referencia a cuántos fotogramas dura un dibujo hasta un nuevo fotograma. Por lo general, apunto a dos para lograr una suavidad aceptable. Para movimientos más lentos, los tríos a menudo pueden darte lo que necesitas, y para movimientos más rápidos haré el trabajo extra para animar los unos. Cuando la pelota tiene un buen momento de pose y un buen aplastamiento y estiramiento, es hora de pasar y agregar un fotograma clave al menos cada 2 fotogramas. Verifique su animación cuando está en dos y busque movimiento que sea demasiado rápido o demasiado lento. La mejor solución es volver a sincronizar eliminando un fotograma clave y moviendo el fotograma clave vecino para obtener un mejor movimiento. Después, puede volver a hacer la interpolación. Animar en unos es útil para transiciones rápidas como el impacto en el suelo. A veces, la tecla que se aproxima tiene un mejor punto de inicio que la tecla anterior; marco12será más similar a la tecla de estiramiento en13que la llave aplastante en el marco11. Puede ahorrar tiempo recopilando claves existentes para un buen punto de partida. Aquí puede ver la totalidad de los fotogramas clave, colocados poco a poco: Fotogramas clave de la pelota que rebota Seguir la animación de pose a pose con interpolaciones ayuda a desarrollar el rebote de la pelota. Asegúrese de no conformarse con interpolaciones que sean puntos medios directos de los fotogramas clave delante y detrás. Tenga en cuenta los principios de animación, como los arcos, la sincronización y el aplastamiento y el estiramiento al realizar la interpolación. A continuación, agregaremos un poco de color a nuestra bola. [ 327 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Agregar un estilo visual El movimiento se ve bien, por lo que el siguiente paso es unificar nuestro estilo de línea. Quiero que todas las animaciones se unifiquen con un estilo de línea simple: 1 px de grosor, opacidad total. ¡Lástima que ya animé todo el rebote con un golpe de bola que va de fino a grueso y varía en opacidad! podemos modificartodonuestros fotogramas clave con elmultifotogramaherramienta, sin embargo.multifotograma le permite mover cosas en los modos Esculpir y Editar entodofotogramas clave seleccionados, superpuestos unos encima de otros. Hagamos un intento: 1. Seleccione todos sus fotogramas clave en la hoja de Grease Pencil Dope. 2. enModo de edición, encendermultifotograma. Seleccione los trazos para cada fotograma clave. 3. Cambiar aModo esculpir. Usando el pincel Fuerza, cepille todo hasta que los trazos estén completamente opacados. 4. Usa elEspesorcepillo, luego sostengaControlpara en su lugar reducir el grosor y cepillar todo. Esto restablece todo a los valores predeterminados1pxataque. Alternativamente, puede hacer esto en Modo de ediciónseleccionando todos los trazos en todos los fotogramas clave, luego use Reducir/ Engordar conalternativa+Spara eliminar cualquier espesor. Aquí se muestra la pelota, ahora con toda su fuerza y con el mismo grosor para todos los marcos: Edición de varios fotogramas clave con Multiframe [ 328 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 A continuación, daremos algunos colores animados tanto a la pelota que rebota como al fondo. Esto resaltará la diferencia entre las teclas de lápiz de grasa Dope Sheet y las teclas regulares de Dope Sheet. Amédico de cabecera(corto paraLapiz de cera) objeto con trazos y teclas puede combinar esto con las propiedades que afectan a las teclas asociadas con el resto de la interfaz de Blender. Haz lo siguiente: 1. Retire todos los materiales menos uno de su objeto de bola. EncenderLlenar, elija el color verde y establezca sualfaa1. 2. Ir al cuadro30, la clave justo antes de la pose de calabaza. Haga clic derecho en su material Llenarcolor y seleccioneInsertar fotograma clave. 3. Ir al cuadro31y cambie su relleno a rojo. Esta vez, simplemente coloque el cursor sobre la muestra de color y presioneIpara insertar un fotograma clave. Blender puede usar este truco contextual flotante para introducir todo tipo de valores. Ahora para editar los fotogramas clave del material. Las claves de Grease Pencil se almacenan de forma diferente a los fotogramas clave de objetos. En la Hoja de Dope, haga clic en elLapiz de ceradesplegable y cambiar a laHoja de droga. Ahora se pueden ver las claves del material. Aunque las teclas de Grease Pencil mantienen una pose hasta que aparece la siguiente, la mayoría de las cosas en Blender cambiarán los valores de un cuadro a otro, en lugar de mantener un cuadro hasta que aparezca el siguiente. 4. Vaya al siguiente rebote, cambie el color a azul e ingrese el valor. Observe cómo, en lugar de un cambio de color nítido, pasa de rojo a azul. 5. Arreglaremos esto manteniendo fotogramas clave, donde dos fotogramas idénticos mantienen las cosas estáticas en un rango de fotogramas. Seleccione su clave en la hoja de dopaje del marco31, cuando se puso rojo por primera vez. Duplícalo conCambio+Dy muévalo al marco justo antes de su tecla azul. Ahora el rojo se puede mantener en ese tramo de fotogramas. 6. Repita este cambio de color para todos sus arcos de rebote. 7. En elPropiedadesventana, cambie a laMundopestaña. Elija amarillo para el color de fondo. 8. Keyframe el color de fondo en el marco30, y en el marco31, cámbielo a un nuevo color tal como hicimos con el relleno de la bola. Repita esto una vez más en cada impacto, para que tanto la pelota como el mundo cambien de color en cada rebote. [ 329 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 En la siguiente captura de pantalla, puede ver los fotogramas clave del material, así como las capas de cebolla en las capas GP, lo que sugiere los fotogramas por venir: Fotogramas clave de material en la hoja Dope Encontrarás cosas en todo Blender que se pueden animar con fotogramas clave. Los cambios de color como este son especialmente atractivos cuando se sincronizan con la música. Ahora agregaremos una toma de animación al principio y al final. Adición de una toma inicial de anticipación de entrada y salida graduales Recuerde la clave de inicio, que ocultamos para más adelante en el cuadro0? Una simple toma, en la que la pelota se desplaza desde el centro hasta la esquina, puede adelantarse al rebote. El principio de animación de entrada y salida lenta se verá en la pausa lenta antes de que comience el rebote. La toma también utilizará la anticipación, el principio de que prepararse para una acción (como rebotar) con una acción opuesta hace que la acción aterrice mejor visualmente: 1. Volver al cuadro1, cuando el círculo comienza en el medio. En Grease Pencil Dope Sheet, mueva esa tecla al cuadro6para empezar con la bola inmóvil durante6 marcos 2. Ir al cuadro21, cuando comienza nuestro rebote y nuestra pelota está en su vértice. Duplícalo con Cambio+Dy muévelo al cuadro18para una pausa mantenida similar. [ 330 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 3. Ir al cuadro12. EnModo de edición, mueve la bola para crear una interpolación. Tómelo, escálelo y gírelo para que esté más cerca de la próxima pose en el marco18de lo que es al marco anterior6, y se alarga a medida que "hace zoom" hacia el marco18. A veces, cuando interpolo, voy al fotograma clave central y lo hago más como el comienzo que como el final o viceversa, para obtener una entrada y salida graduales. Otras veces, voy a un cuadro que está más cerca de la pose anterior o posterior, y uso pieles de cebolla para colocar el nuevo cuadro en el centro, pero favoreciendo una pose a través del tiempo. 4. Agregue claves de interpolación, luego continúe dividiendo la animación hasta que el inicio esté animado de manera consistente en dos desde los cuadros6a18. 5. Duplique este proceso al final de la animación, de modo que la pelota regrese al punto de inicio en el cuadro.100: La bola vuelve al punto de partida [ 331 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 El círculo de inicio del cadáver exquisito en el marco1ahora anima hasta la esquina, para comenzar nuestra pelota que rebota, y al final, regresa al círculo de inicio del exquisito cadáver, para que se alinee con futuras animaciones. Terminemos la pelota que rebota deformando sus arcos a extremos de dibujos animados con Multiframe. Reutilización y reelaboración de marcos con Multiframe La animación de la pelota está completa, pero conmultifotograma, podemos ver la totalidad de los arcos de animación y empujarlos a un movimiento aún más exagerado enEsculpiryEditarmodos. Mediante el uso multifotogramayCaída de edición proporcional, un arco hinchable puede volverse más hinchable rápidamente: 1. Seleccione todos los fotogramas clave de31a46, que comprenden el primer arco de rebote. 2. Cambiar aModo de edicióny enciendamultifotograma. 3. Seleccione un punto en el círculo en el cenit del rebote, luego presioneLpara seleccionarVinculado. 4. EnciendeCaída de edición proporcionalpresionandoO. A continuación, golpeaGRAMOpara mover los puntos seleccionados. Use la rueda central del mouse para ajustar elCaída de edición proporcional tamaño. Tire de la bola hacia arriba, estirando los marcos vecinos proporcionalmente y reproduzca la animación para ver la diferencia. 5. Seleccionar fotogramas46a través de56en el Grease Pencil Dope Sheet, que comprende el segundo rebote. 6. Cambiar aModo esculpir. Utilizar elAgarrarcepillo para tirar hacia arriba del segundo arco de rebote. Modifique el tamaño y la fuerza de su pincel conFyCambio+Fpara que no afecte el lugar donde la pelota toca el suelo. Busque otras áreas donde pueda manchar o exagerar su animación conEditary Esculpirmodo vía multifotograma. Puede ver su impacto dramático en la siguiente captura de pantalla: [ 332 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Aplastamiento y estiramiento de fotogramas múltiples Nuestros fotogramas clave planificados ya usaban movimiento, sincronización, aplastamiento, estiramiento y arcos para enfatizar el movimiento de dibujos animados de la pelota. La capacidad de Multiframe para modificar varios fotogramas a la vez, mientras nos muestra el efecto de animación general en los arcos, nos permite impulsar esos ideales de animación aún más, al crear un campo de globos oculares de Blender. Ojos parpadeantes de Blender Para nuestra próxima transición de cadáver exquisita, usaremos nuestro círculo inicial como el punto azul en un logotipo de Blender, luego convertiremos el logotipo en un ojo parpadeante. Duplicándolo y modificándolo ligeramente, podemos convertir un ojo en un mar de globos oculares, parpadeando antes de desaparecer. En el siguiente diagrama, puede ver el plan para la animación: Ojos parpadeantes de fotogramas 1 a 100 Ver el archivo del proyecto terminado,ch09_eyeblinks.blend,para profundizar en los resultados. [ 333 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Reutilización de fotogramas para la animación parpadeante de Blender Esta animación de ojos parpadeantes enfatizará la reutilización de sus activos de animación para lograr el máximo impacto y capturará una sensibilidad psicodélica que funciona muy bien en un cadáver exquisito. ¡También rinde homenaje a nuestro software favorito, Blender! Esta animación comienza una vez más con el archivoch09_circleStart.blend: 1. Comienza con los colores de Blender. Crear un nuevo material llamadolicuadora_azulsin ictus. Cambie su relleno a alfa completo. Para la muestra de color, cambie aMaleficiomodo y escriba 265787. 2. Crea otro material llamadoblender_orange_strokesin relleno y un trazo con el color hexadecimalE87D0D.Estos son los colores oficiales del logo de Blender. Puede encontrar más información sobre el logotipo de Blender enhttps:/ / www. blender. org/ about/ logotipo/. 3. Asigne el color azul al círculo inicial. Cambiar el nombre de la capaAzul. 4. Crea una nueva capa llamadalíneas.Cambiar aModo de dibujoy seleccione el preajuste de tinta. Asegúrese de que el perfil de grosor esté deshabilitado, así como deshabilitar la presión de la pluma para el radio y la fuerza. Dibuja la línea principal en picada con curvas y arcos, modificando su tamaño conF. Esto es lo que tenemos hasta ahora: [ 334 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Los colores oficiales del logo de Blender 5. Repita esto para los otros dos brazos del logo de Blender. 6. En elPropiedadesventana, cambie a lamodificadorespanel. Agrega unConstruirmodificador con una longitud de20y elCapaajustado aLíneas. En lugar de necesitar varios fotogramas clave, este modificador simplemente crea los trazos de la capa de destino para que coincidan con la longitud. Ahora, cuando reproduces la animación, comienza desde cero y desarrolla los trazos. Tenga cuidado: según el modo en el que se encuentre, en el cuadro 1 puede parecer que eliminó los trazos cuando aún no se han creado. 7. Ir al cuadro30, crea una nueva capa llamadapárpado,luego crea un nuevo material llamado relleno_naranja.EnModo de dibujo, utilizar elCírculoherramienta para dibujar una forma de círculo que cubra el ojo del logotipo de Blender. Esta es la pose final para el parpadeo. 8. Avanza para encuadrar32a fotograma clave en la pose de párpado abierto. Yo uso elAislar capapara trabajar solo en el párpado, luego use el cursor 3D establecido en el medio para escalar la mitad inferior del párpado hacia arriba. 9. En marco31, selecciono el círculo del párpado y usoInterpolarpara obtener un parpadeo de punto medio. [ 335 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 ElInterpolarEl comando es una excelente manera de obtener teclas intermedias rápidamente. Asume que las cosas debajo del capó permanecen igual, por lo que funciona mejor en los trazos que se modificaron enEsculpiroModo de edición, peronoagregado o eliminado de. La interpolación del párpado se puede ver en la siguiente captura de pantalla: Creación de una tecla central con interpolación 10. Seleccione las teclas en los marcos30,31, y32y duplicarlos para enmarcar35. Con la línea de tiempo encendida31, golpearS-1para escalarlos al revés, abriendo el ojo. Después de probar el movimiento, elimino el marco central para que el parpadeo sea aún más rápido: cerrado en34, abrir en35. 11. Seleccione todas las teclas parpadeantes, luego duplíquelas para enmarcar37por un segundo parpadeo. Incremento la pausa, por lo que el ojo está cerrado hasta el marco.45y se abre en el marco46. El parpadeo del globo ocular está hecho. Pero, ¿qué pasa con el resto de los globos oculares? [ 336 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 ElInterpolarEl comando es una excelente manera de obtener teclas intermedias rápidamente. Asume que las cosas debajo del capó permanecen igual, por lo que funciona mejor en los trazos que se modificaron enEsculpiroModo de edición, peronoagregado o eliminado de. La interpolación del párpado se puede ver en la siguiente captura de pantalla: Creación de una tecla central con interpolación 10. Seleccione las teclas en los marcos30,31, y32y duplicarlos para enmarcar35. Con la línea de tiempo encendida31, golpearS-1para escalarlos al revés, abriendo el ojo. Después de probar el movimiento, elimino el marco central para que el parpadeo sea aún más rápido: cerrado en34, abrir en35. 11. Seleccione todas las teclas parpadeantes, luego duplíquelas para enmarcar37por un segundo parpadeo. Incremento la pausa, por lo que el ojo está cerrado hasta el marco.45y se abre en el marco46. El parpadeo del globo ocular está hecho. Pero, ¿qué pasa con el resto de los globos oculares? [ 336 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Un campo de ojos A medida que el ojo se abre en el segundo parpadeo, el naranja se extenderá por toda la escena y muchos otros globos oculares aparecerán repentinamente en su lugar. Con el uso inteligente de capas, ajustes clave y Multiframe, podemos reutilizar un ojo una y otra vez con diferencias orgánicas: 1. Crea una nueva capa llamadaDesparramar.en marco45enModo de dibujo, inserte un fotograma clave vacío contrazos | Animación | Insertar fotograma clave en blanco. 2. En marco46, utilice una combinación deDibujarherramienta yCurvaherramienta para crear zarcillos de naranja que emanan del naranja del logotipo de Blender, justo después de que se abre el ojo. 3. En elModo de dibujoencabezado, encenderdibujo aditivo , y en el marco47 dibuja la naranja extendiéndose aún más. El dibujo aditivo mantendrá nuestros trazos existentes como punto de inicio. Repita este dibujo aditivo en48y49, para que en49el naranja se ha extendido más allá de los bordes de la vista de la cámara. El medio de la expansión explosiva debería verse así: El ojo en expansión de Blender [ 337 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Para nuestros globos oculares adicionales, primero crearemos un solo parpadeo del globo ocular, luego lo duplicaremos y lo compensaremos para obtener parpadeos orgánicos rápidos: 1 enModo de objeto, agregue un nuevo objeto Grease Pencil conCambio+A|Lápiz de grasa | Blanco. Este nuevo ojo se abrirá desde nuestro nuevo campo de naranja. 2. Cambiar el nombre de la capa de inicioRopa blanca.Agregar un nuevo material llamadorelleno_blanco,sin trazo y con relleno blanco. 3 enModo de dibujo, en marco49, utilizar elCírculoherramienta y restringir los ejes conCambiopara dibujar un círculo en algún lugar de su campo de color naranja. 4. Crea una nueva capa llamadaAzul,agregue el material azul anterior como una ranura de material y dibuje un círculo de iris sobre el blanco de su ojo. 5. EnciendeMascarillapara esta capa, recortándola a los límites de la capa blanca. Esto hace que podamos animar los ojos mirando hacia los lados y la pupila desaparecerá detrás del párpado. 6. Ir al cuadro47, cuando este ojo estaría cerrado. EnModo de edición, golpearLmientras pasa el mouse sobre el trazo de blancos para seleccionar todo el ojo, luego escalarlo cerrado con S,Z,0. 7. Duplica la llave en49a48como punto de inicio y modifíquelo para que esté semicerrado. De47(cerrado para49(abierto), este nuevo ojo parpadea a la existencia. 8. El ojo permanecerá abierto por un momento, mirando alrededor, luego parpadeará una vez más, luego se cerrará permanentemente para que podamos volver al cuadro de inicio del cadáver exquisito. Seleccionar teclas47,48, y49y duplicarlos conCambio+Daterrizar en55,56, y57. 9. Ponga la línea de tiempo en56, luego escale las claves en reversa conSy -1,por lo que el ojo se cierra en lugar de abrirse. [ 338 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Su cursor debe estar sobre la hoja Dope para escalar las teclas, ya que eso determinará desde dónde se escalan. En la siguiente captura de pantalla, puede ver marcos para cerrar el ojo y luego abrirlo nuevamente: Fotogramas clave de parpadeo 10. Una vez más, duplica47,48, y49fuera del marco60,61, y62. El ojo se abre. 11. Ahora a cerrar los ojos para el final de la animación. Duplica los fotogramas cercanos de 55, 56, y57a85,86, y87. Entonces, tenemos un segundo ojo parpadeante. Ahora hagamos múltiples reutilizando esas capas, editando un parpadeo duplicado completo a la vez con Multiframe: 1. Usa elCapadesplegable para duplicar elropa blancacapa y lairiscapa. Consiguen renombradoblancos.001yiris.001. 2. Bloquee las capas para que solo trabaje en el archivo .001capas. Cambiar aModo de edición, activar multifotogramay seleccione todos los fotogramas clave para el archivo .001capas. [ 339 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 3. En la ventana gráfica, seleccione todos los trazos; si los trazos están en un fotograma clave seleccionado en la Hoja de referencia, se pueden seleccionar en la ventana gráfica. UsarGRAMOySpara moverlos a una nueva ubicación, como la esquina superior izquierda. Pruebe la animación y conserva el parpadeo tecleado previamente. 4. Seleccione un solo punto en la vista 3D y enciendaCaída de edición proporcionalcon O. Muévalo para deformar todo el ojo en una forma menos uniforme en varios fotogramas. 5. En la hoja Dope, mueva todos los fotogramas clave en el archivo .001capas hacia adelante un cuadro. Esto da una acción de superposición orgánica, de modo que el parpadeo no coincide exactamente con el ojo anterior. 6. ¡Repite! Realice el mismo proceso de duplicación de capas, edite su ubicación con Multiframe y deforme los ojos varias veces. Un mar de ojos grandes, ojos pequeños, ojos estrechos y ojos dilatados, hasta llenar el campo de naranja. Los ojos parpadean ahora con ligeros desfases entre sí, tanto en el tiempo como en el espacio. Este proceso deja su Dope Sheet en cascada con fotogramas clave, como se muestra aquí: The Dope Sheet con fotogramas clave parpadeantes desplazados La cantidad de fotogramas necesarios para crear una animación significa que siempre debe buscar formas de reciclar su trabajo existente. Un pequeño empujón de fotogramas clave hace que la reutilización se vea fresca. [ 340 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Volviendo al cuadro de inicio La última transición es volver al marco predeterminado. Agregaremos un parpadeo final al ojo central, y cuando se abra, el color blanco se expandirá hacia afuera para despejar la escena: 1. Seleccione el objeto Lápiz de grasa con su ojo original. Duplique sus fotogramas clave de parpadeo hasta el final, para que se alineen con el último parpadeo del campo del globo ocular. En mi caso, el ojo final pasa de cerrado a abierto en marcos93,94, y95. 2. Cree un nuevo objeto Grease Pencil en blanco llamadofinalBlanco.Será mucho más fácil simplemente dibujar blanco encima de toda la otra basura que hemos creado, en lugar de perder el tiempo quitando todo ese naranja del camino. Cambia su material a un relleno blanco. 3. En marco95, cuando el ojo vuelva a abrirse, dibuja un zarcillo de color blanco que se extienda desde el blanco del ojo. 4. Enciendedibujo aditivo. Luego en el marco96, agregue más zarcillos y ondas que se extiendan. 5. Continúe expandiendo el blanco de los ojos en los marcos.96y97. por cuadro98, la vista de la cámara debería volver a ser un campo blanco con un círculo azul. La animación terminada convierte nuestro círculo de inicio en un logotipo de Blender, luego un ojo, luego un montón de ojos, antes de volver a nuestro valor predeterminado. ¿A qué pasará este círculo a continuación? Algo más dibujado a mano en el foco: una escena de lucha. Construyendo una escena de pelea con zoom Un círculo verde. Es una isla en medio del océano. Te acercas para ver a dos guerreros, listos para pelear, parados en extremos opuestos de la hierba. Uno de ellos lanza una ráfaga de energía, pero el otro la desvía con su bastón giratorio. Esta lucha que cambia dinámicamente es el tipo de cosas que ves en las introducciones de anime y las escenas de lucha. Podemos hacer una animación directa para fluir a través de sus batallas con ángulos extremos. Un estilo de línea fina y contorneada y un estilo de color suelto que rompe los bordes nos permite centrarnos en el movimiento. Este flujo de trabajo asume que está dibujando con un lápiz óptico. Si no tiene capacidades de lápiz óptico en su computadora, use elCurvaherramienta. como se ve enhttps:/ / github. com/ PacktPublishing/ Licuadora-3base de datos y- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ master/ Blender3DByExample_ ch09/ ch09_ lucha.b prestar,estos pasos superan el bloqueo de movimiento de la pelea, que podría expandirse con tinta y pintura completas usando las técnicas deCapítulo 8,Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso. [ 341 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 La capa de líneas En la animación directa, todo lo que necesita para determinar el siguiente cuadro es el cuadro anterior, visible a través de Grease Pencil. UsaremosModo de dibujoconfiguraciones que se han simplificado a propósito en un pincel limitado, lo que nos obliga a dibujar con audacia y pasar rápidamente al siguiente cuadro. Dibujaremos la animación usando un solo pincel y material, diseñado para imitar la sensación de un delineador de pigmento fino. Animaremos de dos en dos; cada vez que sienta que un cuadro está terminado, simplemente avance dos cuadros y comience a dibujar de nuevo: 1. Comience con el archivo enhttps:/ / github. com/ PacktPublishing/ Blender- 3D- ByExample- Second- Edition/ blob/ master/ Blender3DByExample_ ch09/ ch09_ circle_ start. blend.Comenzaremos en la capa de líneas usando un material de solo trazo negro. 2. enModo de dibujo, cambia tu pincel a ladibujar plumaherramienta. ColocarRadioa1px, Fortalezaa1,y desactive la presión del lápiz para ambos. Pruebe el pincel con algunos garabatos. Mientras esbozas la pelea, concéntrate en dibujar líneas seguras y fluidas. Dependiendo de lo que estoy dibujando, también enciendoSuave activo, de0.1a1 dependiendo de cómo se siente la línea. Capture extremidades enteras, o incluso cuerpos enteros, con un solo trazo humano. El dibujo del contorno puede ayudar a prevenir las líneas pilosas. Con el dibujo de contornos, avance a través de todo el boceto sin tener que levantar el lápiz. 3. Ir al cuadro3y dibuja un círculo un poco más grande. Repita esto en marcos5,7, y 9, acelerando la ampliación. Con la animación directa, avanzará constantemente unos pocos fotogramas y se sumergirá en la siguiente pose. 4. El punto de vista pasará al lado de la isla. Dibuja la vista lateral como un nuevo marco, luego usa papel cebolla para dibujar el marco intermedio, cuando la isla sea ovalada y baje en perspectiva. Pruebe el movimiento tocándolo. Si parece demasiado rápido, mueva los fotogramas clave más lejos y luego dibuje una pose de interpolación para suavizar la animación. Al realizar animaciones directas, con frecuencia mejorará el movimiento volviendo a sincronizar los fotogramas clave y las interpolaciones. La transición de tres fotogramas clave desde la parte superior hasta el lateral de la isla es demasiado rápida, por lo que agrego interpolaciones para espaciarla en cinco fotogramas. [ 342 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 El desplazamiento de la cámara hacia la isla se puede ver en el siguiente diagrama: Un ejemplo de fotograma clave directo A veces espacio los fotogramas y agrego interpolaciones. Estos a menudo reciclan sus marcos vecinos; en lugar de dibujar un nuevo marco, useModo de ediciónpara cambiar los vértices para crear un nuevo marco. En la hoja Dope, agregue espacio entre fotogramas a medida que la cámara se acerca. Recicle las poses con moderación; a menudo resulta que toma más tiempo que simplemente dibujar un nuevo marco. El bloqueo en los marcos debe ser suelto y desechable, proporcionando un borrador acabado antes de pulir más los marcos. A continuación, nos acercaremos a la acción con los combatientes. Los luchadores A medida que nos acerquemos a los luchadores, cambiaremos el enfoque para dibujar poses dinámicas y enfatizar la anatomía. Utilice estas técnicas para obtener figuras precisas rápidamente al dibujar. Comience con una línea aproximada de poses de acción con una línea de contorno. Su trazo inicial debe dibujarse en elcompletofigura de la cabeza a los pies, luego refina la pose con brazos, piernas y detalles. Vea si puede limitarse a 30 segundos por pose antes de saltar 2 fotogramas a la siguiente pose. Esto evitará renderizar en exceso una sola área. Nada duele como trabajar duro en la cara, solo para obtener el resto del movimiento y darte cuenta de que tienes que volver a hacer la cara. Obtener el movimientoprimero. Al refinar poses, dibuje dibujos de gestos. Estos pueden enfatizar líneas fluidas que encapsulan todo el personaje, o estructurar poses con el enfoque de formas discutido en Capítulo 8,Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso. Capture la totalidad de una pose con una sola línea de acción, luego constrúyala a partir de ahí. [ 343 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Esta toma muestra cuán suelta es la prueba del lápiz antes de pasar a otro cuadro: Dibujos sueltos de prueba a lápiz; los rellenos de color se agregaron más tarde Al establecer una pose, las líneas centrales pueden mostrar la orientación de la cabeza, el pecho y la cara. Un simpleTa través de la cara puede mostrarle en qué dirección están orientados los ojos y la nariz. Utilice las técnicas de construcción de contornos deCapítulo 8,Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso, para colocar anatomía. ¡Simplificar! Dibujar los pies 50 veces en 100 cuadros significa reducirlos a su forma esencial: un triángulo. Las manos se pueden dibujar como un círculo simple con solo un pulgar. No te pierdas en los detalles. El estilo de línea del delineador de pigmento significa que solo debe volver sobre sus líneas cuando haya terminado toda la pose. En ese momento, es posible que tenga dos o tres intentos de atar la posición de un brazo, y luego volver sobre ella puede enfatizar en la que desea que los espectadores se concentren. El dibujo sólido es esencial para la animación dibujada a mano. Las poses y los ángulos de cámara en los que esbozo se basan en décadas de talleres de dibujo semanales, garabatos diarios, dibujar mis sueños a primera hora de la mañana y llevar un cuaderno de bocetos conmigo en todo momento. Si tus intentos de dibujar figuras humanas son frustrantes, ¡bien! Eso significa que estás haciendo lo correcto: luchando con una disciplina cuyo desarrollo es un esfuerzo de toda la vida. El único camino para un buen dibujo es el acto de dibujar. [ 344 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 La vista se amplía a una toma de primer plano/fondo, con el luchador de primer plano (un tipo de sumo fornido) disparando energía desde su antebrazo. Para esta secuencia centrada en el brazo, confíe enModo de ediciónyModo esculpirpara reutilizar marcos: 1. Dibuja este primer plano del brazo como líneas separadas, colocando todo el brazo con una o dos líneas de contorno en las que nunca levantes el bolígrafo. 2. Cambiar aModo de edición. Seleccione un punto en la mano y seleccioneVinculadoconL. 3. Avance dos cuadros, luego mueva y escale los puntos enModo de ediciónpara crear un nuevo fotograma clave. 4. Cambiar aModo esculpiry activar elMáscara de selecciónpara puntos de trazo en el Configuración de herramientas. 5. UsoModo esculpiren el brazo para otra pose anticipatoria, que ahora ignorará los puntos que no están seleccionados. Un ejemplo de estosEsculpiryModo de ediciónLos fotogramas clave que se están creando se muestran aquí: Selecciones en el modo de edición y máscaras de selección en el modo de esculpir para crear nuevos fotogramas clave [ 345 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Dibuja poses para el golpe hacia adelante del brazo, el movimiento de la vista a lo largo de la muñeca y la carrera hacia el luchador opuesto. Comience con los extremos de este movimiento, pruebe la animación y decida dónde debe ralentizarse con interpolaciones adicionales. Cuando la explosión de energía se acerca al otro luchador, gira su bastón para desviarla. El bastón giratorio es un gran lugar para usar.Guías. Establecer el cursor 3D en el centro del giro significa que podemos hacer automáticamente líneas radiales y circulares. Tome los siguientes pasos: 1. EnciendeGuías, y eligeCircularen el desplegable. 2. Coloque el cursor 3D en el centro del bastón giratorio. EnSuperposiciones de ventana gráfica, enciende el cursor 3D para que puedas visualizar su ubicación. 3. Dibuja con elGuíaspara líneas de giro instantáneas pero orgánicas. Dibuja la rotación borrosa del pentagrama a lo largo de los extremos, además de las líneas de movimiento internas. 4. CambiarGuíasaRadialy dibujar líneas que convergen en el cursor 3D. 5. Avance dos fotogramas y vuelva a dibujar la pose. 6. En la hoja Dope, seleccione estos dos marcos de pentagrama giratorios y duplíquelos hacia adelante varias veces para alternar entre las poses. El ida y vuelta repetido de estas dos poses crea la ilusión de que el bastón gira rápidamente. Estos van acompañados del caos visual de la energía que rebota en todas direcciones; por cada pose, tengo dos o tres líneas de energía en zigzag que se precipitan hacia el objetivo. Utilizando elGuíasse puede ver en la siguiente captura de pantalla: Guías para líneas de hilado [ 346 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Termine con la cámara alejándose mientras la última energía se disipa. Siga agregando poses rectas para devolver el círculo del bastón giratorio al círculo inicial, listo para la transición a la siguiente animación exquisita del cadáver. Las líneas de la animación de lucha están completas. A continuación, añadiremos un poco de color. Agregando color Nuestros ocho sujetos (agua, cielo, acantilados, hierba, camino, luchador 1, luchador 2 y la explosión de energía) necesitarán colores. Usaremos una capa diferente para cada uno con tintes de capa personalizados para que todos puedan usar materiales de relleno únicos: 1. Regrese al primer cuadro. Selecciona elRellenoscapa y cambiarle el nombreAgua,el sujeto más lejano en nuestro primer cuadro. 2. En elAjustesficha de laCapastablero, configure elAguacapastintea1,y cambia su color a un océano azul. Dibuja un gran rectángulo para encapsular toda la vista. El ajuste vuelve a colorear esto. Los tintes significan que podemos usar un solo material de relleno y establecer colores personalizados para cada capa individual. 3. Agregue una nueva capa llamadaCéspedcon un verdetinteajustado a1.Dibuja una forma que comprenda aproximadamente la isla. Puede dibujar varias formas para formar el todo, pero evite demasiada precisión. Avance en cada pose, agregando fotogramas clave a la hierba para cada fotograma clave. 4. Agrega unsuciedadcapa debajo de lacéspedcapa, con un tinte color arena en Ajustes. Vuelva al principio y complete el color de los acantilados en cada fotograma clave. 5. Agrega unCielocapa, con un tono de ajuste azul más claro que el agua. En la última pose antes de que la cámara pase a una vista lateral, inserte un fotograma clave en blanco contrazos | Animación | Agregar fotograma clave en blanco. En la siguiente pose, dibuje el cielo distante, luego haga una transición para abarcar toda la vista. 6. Para enfatizar la distancia entre los dos luchadores, creo otra capa con un tinte de ajuste establecido en un verde más claro que el césped original. Agregue una ruta en poses con un fuerte primer plano-fondo usando tres extrusiones deldibujar curvasherramienta para una perspectiva instantánea de un punto. 7. Repite esta coloración cuadro por cuadro en las capas de color para el luchador 1, el luchador 2 y la explosión de energía. Estas capas más pequeñas y orientadas a los detalles son buenas para usar el bosquejo material y simplemente dibuje sus colores. [ 347 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 La mayoría de las veces, solo uso el material de relleno para una cobertura rápida. Otras veces, uso elbosquejo material, eldibujar tintapreestablecido con500pxtamaño y sensibilidad a la presión para el radio. Este pincel de punta gruesa te permite garabatear en color como en un libro para colorear, en combinación con rellenos más grandes. Un ejemplo de estos rellenos sueltos se puede ver aquí: Rellenos sueltos con tintes de capa La animación dibujada a mano puede ser un esfuerzo intimidante. Pero con las técnicas de animación directa, puede dividirlo en un problema más pequeño: ¿cuál es el siguiente cuadro? Establezca un temporizador, dibuje y desconéctese mientras fluye a través de una animación. Reuniéndolo todo Estas tres animaciones pueden hacer clic juntas de adelante hacia atrás utilizando nuestro exquisito cuadro de inicio de cadáver, sin mencionar otras infinitas posibilidades. Ahora a editarlos juntos y conseguirlos afuerade Blender como archivos de video que se pueden mostrar. Puedes editar videos juntos en Blender usando elEditor de secuencias de vídeo(VSE). [ 348 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 La edición de videos juntos se puede lograr de varias maneras. Puede abrir sus diversos archivos de cadáveres exquisitos, convertirlos en videos y combinar los videos en el VSE. La sabiduría de producción recomienda renderizar secuencias de imágenes en lugar de archivos de video, y guardar la salida de video para el último paso. De esa manera, si su computadora falla en el marco99fuera de 100, todavía tienes99 marcos utilizables. Blender nos permite combinar tambiénescenasen la VSE. Esto utilizará enlaces como los que usamos enCapítulo 5,Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing. Revisaremos cada una de estas opciones (secuencias de imágenes, vinculación de escenas y salida de video final) para completar el cadáver exquisito. Renderizado a archivos externos Comenzaremos con el archivo de parpadeos de Blender y lo convertiremos en una secuencia de imágenes. Este archivo presenta un desafío único porque los colores del logotipo de Blender son un valor RGB de marca: 1. Ir a laPropiedadesde la ventanaPrestary desplácese hacia abajo hasta elManejo del colorpestaña. CambiarVer TransformaraEstándar. Normalmente,fílmicoes la transformación de vista preferida para una exposición y apariencia realistas, pero para que los archivos de Blender coincidan con los colores de su marca, esto emulará directamente los hexágonos RGB. 2. Ir a laProducciónpanel, luego en elProducciónpestaña elija una carpeta de destino de procesamiento y un nombre. 3. Para el formato de archivo, elijaabrirEXRconDWAApara el códec. 4. PresioneControl+F12para renderizar su animación. En lugar de renderizar una película completa, renderizará fotogramas individuales de la película. De esa manera, si su archivo se cierra inesperadamente a la mitad del procesamiento, tendrá los archivos anteriores disponibles para salvar. OpenEXR evitará problemas de compresión cuando rendericemos y, por lo general, es el formato de archivo correcto. Otros formatos de archivo tienen sus usos, como sigue: JPEGson el formato más común disponible, pero soncon pérdidas. Para ahorrar memoria, comprimen la información, lo que se vuelve evidente cuando se vuelven a comprimir al renderizar en video. Si tiene poco espacio y estándares personales, los archivos JPEG son útiles. PNGtienen menos pérdida que los JPEG y también se procesan con alfa. Sin embargo, su método alfa no conserva el color y, por lo tanto, puede causar problemas al componer tuberías. Multicapa OpenEXRes el mejor formato disponible y puede almacenar todo tipo de datos en cualquier cantidad de capas. Sobre elVer capaEn la pestaña, puede ver las entradas que pueden almacenar los EXR multicapa, que son útiles para la composición. Es más de lo que necesitamos para estas animaciones, pero suele ser mi formato favorito. [ 349 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 OpenEXRson ideales, pero pueden sermuyde gran tamaño. Para reducir el tamaño del archivo, cambie el códec a compresión DWAA y, si no necesita funciones de 32 bits, cambieProfundidad del coloraFlotador (Medio). FFMPEGse convierte en un .h264video. Por lo general, no renderizo directamente en video directamente desde 3D, porque no conservará la calidad cuando se edite y vuelva a renderizar (y volver a comprimir) más tarde, además corre el riesgo de perder su trabajo si su computadora falla. Pero si su archivo es lo suficientemente simple y no está realizando una postproducción futura, es bueno para salidas rápidas. Dado que estos archivos de Grease Pencil son bastante livianos, podemos usar la vinculación de escenas para las otras dos animaciones, interpretando las escenas como archivos de video. Editando las escenas juntos Ahora que ha visto cómo convertir fotogramas en archivos, lo combinaremos en el VSE de Blender con otro tipo de "video": ¡los propios archivos de Blender! Por último, podemos renderizar nuestra animación a una salida de video final. Vamos a empezar: 1. Abre tulucha.blendarchivo. En el encabezado, cambie el nombre de la escena aluchar: . 2. Abra su archivo de pelota que rebota, luego cambie el nombre de la escena apelota. 3. Cree un nuevo archivo de Blender, luego guárdelo comoCh09_edición de video.Elegir elEdición de video Preestablecido. Este diseño tiene dosEditor de secuenciasventanas En elAvance ver, podemos ver nuestras ediciones de video, y en laSecuenciadorvista, moveremos, recortaremos y ajustaremos nuestros clips. 4. UsoCambio+A|Agregar | Imagen/Secuencia. Navega hasta el directorio donde renderizaste los parpadeos de Blender. Seleccione todos los archivos y presioneDE ACUERDO. El VSE interpreta los renderizados individuales como una secuencia de imágenes que podemos revisar. 5. Traeremos la pelota que rebota y las animaciones de pelea como escenas de Blender, en lugar de renderizaciones, pero primero, debemos vincularlas. Ir aArchivo | Enlace, luego elija su archivo de pelota que rebota. Navegar aEscenas, y eligePelota. Esto agrega un clip e incluso muestra una vista previa del renderizado en VSE. Además, debido a que usamos enlaces, el archivo es dinámico; podemos volver al archivo de la pelota, cambiar la animación y se actualizará en el archivo de edición de video. 6. El clip se agrega en el cuadro actual. Estos clips comparten gran parte de la funcionalidad que se encuentra en otras partes de Blender. agarrarlos conGRAMO, y esperaControlpara agregar complemento, lo que facilita la colocación al final del clip anterior. 7. Repita esto con elLuchararchivo, para que un clip entre en el siguiente. [ 350 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 8. Cambie una de las ventanas a unaPropiedadesventana. En elProducciónpanel, establezca su tipo de archivo enFFMPEG,y establezca su línea de tiempo en el cuadro al final. 9. Entrega tu exquisito cadáver. Como se muestra aquí, las escenas y el render se combinan en un archivo de video final: el VSE En la animación final, el marco del círculo de unión al principio y al final permite que una idea fluya hacia la siguiente. Individualmente, los tres clips son ideas de animación convencionales. Pero cuando se combinan, tienen un flujo y reflujo surrealista que permite una expansión infinita. ¿Cuál será tupróximo exquisito cadáver ser? [ 351 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Resumen Estas tres animaciones nos han permitido explorar diferentes enfoques de la animación. La pelota que rebota mostró el enfoque de pose a pose, además de muchos principios de animación. La animación del logotipo de Blender empleó varios trucos de Grease Pencil para reutilizar y controlar las animaciones. La escena de la pelea nos llevó a través de un flujo de trabajo directo, abordando cada fotograma clave justo después del siguiente. Este es solo el comienzo de lo que Grease Pencil puede llevarte. Tengo otros tres o cuatro archivos con exquisitos experimentos con cadáveres que podrían pulirse en la siguiente secuencia de la animación general. Preguntas 1. ¿Cuál es la diferencia entre la animación pose a pose y la animación directa? 2. ¿En qué difiere la creación de fotogramas clave de lápiz Grease cuando se utilizaDibujar,Editar, y Esculpir¿Modos? 3. ¿Cómo puede modificar varios fotogramas clave de GP al mismo tiempo? 4. Usando capas de máscara y una segunda capa, vea si puede animar una sombra en su pelota que rebota, y también una capa para una sombra proyectada en el piso. 5. ¿Qué modificador puede agregar a un objeto de lápiz de grasa para aumentar automáticamente sus trazos con el tiempo? 6. ¿Cuáles son los beneficios de mover fotogramas clave en la hoja Dope para cambiar su tiempo? 7. ¿Por qué debería limitar la cantidad de tiempo que dedica a cada cuadro cuando realiza el desbaste en la animación? 8. ¿En qué parte de la tubería de edición de video de Blender es bueno usar secuencias de imágenes, escenas y salidas de renderizado de video? 9. Cree una nueva animación que se base en pose a pose para sincronizarse con sus otras animaciones exquisitas de cadáveres. 10. Cree una nueva animación que se base en el dibujo directo para sincronizarse con sus otras animaciones exquisitas de cadáveres. [ 352 ] Animando un cadáver exquisito con lápiz graso Capítulo 9 Otras lecturas Comparta sus exquisitas creaciones de cadáveres adicionales en Blender Artists. he creado un hilo enhttps:// blenderartists.org/t/exquisite- corpse- animationdonde tu futuro exquisitas animaciones de cadáveres pueden unirse con otros. [ 353 ] 10 Animación de un corto con estilo con Lapiz de cera La animación es cara. La animación 2D puede requerir personajes, fondos, borradores, dibujos lineales, colores y efectos, y eso es incluso antes de llegar al fotograma 2. Desde los albores del medio, los animadores inteligentes se han apoyado en gran medida en el poder del estilo, la simplicidad, la diseño y trucos de movimiento para convertir estas limitaciones en una belleza atemporal. Al adoptar estos principios enLapiz de cera, incluso un solo animador puede completar un corto animado de principio a fin. En las décadas de 1940, 1950 y 1960, UPA y Hanna-Barbara crearon animaciones que ejemplificaban esta filosofía, y el elegante enfoque gráfico de su trabajo todavía se siente fresco décadas después. Su influencia se puede sentir en la animación actual, tanto en 2D como en 3D, donde las formas gráficas limpias pueden inspirar mucho más que una anatomía realista, muestras de representación o detalles intrincados. Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 En este capítulo, hará lo siguiente: Realice todo el ciclo de producción de un cortometraje animado en 2D Anime un ciclo de caminata y reutilícelo en múltiples cuadros Anima una toma, donde un personaje reacciona a algo que nota Evoluciona tu animación desde pruebas de lápiz en bruto hasta cuadros de color terminados Usa capas para un control flexible de las partes individuales del cuerpo de un personaje Crear un fondo en bucle y estilizarlo con modificadores Animar con manchas para lograr transiciones atractivas Usar la herramienta Tipo para los créditos finales Empezando La preproducción abarca todo el trabajo necesario antes de comenzar a animar, incluida la historia, los paneles de inspiración, el arte conceptual y los guiones gráficos. Los archivos de preproducción están hechos para que pueda comenzar más rápido y se pueden leer detenidamente ench10_guiones gráficos.blend. Preproducción La historia es un simple riff de los cortos animados sobre el puesto de comida que sería el preludio de las películas en su día. Una niña feliz está en la ciudad para ver una película y alegremente compra su boleto. Pasa justo por delante del puesto de concesiones, donde llora una bolsa antropomórfica de palomitas de maíz. Es triste porque quiere ver la película también. El niño compra las palomitas y las lleva al teatro. El remate: la bolsa de palomitas de maíz se da cuenta de su horrible error cuando la niña se lo come vivo. Los créditos del breve rollo en pantalla mientras se consumen las palomitas de maíz. ch10_guiones gráficos.blendtiene algunos guiones gráficos rápidos, dibujados enLapiz de cera, todo desde la vista frontal para que se puedan ver todos a la vez. La vista de cámara animada pasa por cada uno; si los renderiza, puede cargarlos como imágenes de referencia para copiar o rastrear. Puedes verlos completos aquí: [ 355 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Storyboards para el corto animado Aproveche los beneficios que vienen con la animación simple. Dado que el alcance de nuestra historia lo puede hacer una sola persona, usted controla todo el proceso. Eso significa que puede retroceder, cambiar diseños o animaciones como mejor le parezca y seguir sus instintos sin necesidad de aprobación previa. [ 356 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Navegando por los archivos de este capítulo Los resultados de los esfuerzos de este capítulo se pueden encontrar en el archivohttps:/ / github. com/ PacktPublishing/B prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/ Blender3DByExample_ ch10/ ch10_ animatedshort. blend.Este archivo tiene dos espacios de trabajo. presets: Edición de video y animación 2D. Cada toma de animación se almacenó en su propia escena en este archivo. Por orden de aparición en este capítulo, las escenas de animación soncaminar, boleto, concesiones,llorando_comprando,asientos, ycreditos. Al examinar estas escenas para ver cómo se armó su animación, use el espacio de trabajo de animación 2D. Use el menú desplegable Examinar escena en el encabezado para cambiar entre las distintas escenas, como se muestra aquí: Cambiar entre escenas La única escena restante,edición, combina estas escenas en elVSE(Editor de secuencias de vídeo), usando técnicas cubiertas enCapítulo 9,Animando un cadáver exquisito con lápiz graso. Cuando combine sus escenas para su salida final, combínelas, de manera similar a la escena de edición, y use el espacio de trabajo de edición de video. [ 357 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 El ciclo de la caminata El ciclo de caminata puede llenar varios segundos, aunque lo dejemos en repetición. Usaremos una canalización con tres pasos. Primero, usamos garabatos prescindibles que aseguran que la animación se mueva correctamente. Si intenta obtener una representación final del personaje cuando el movimiento es incorrecto, es posible que deba desechar los marcos pulidos que le hicieron perder el tiempo. En segundo lugar, divide el cuerpo en sus masas principales en capas individuales y obtén poses clave. Esto nos permitirá aislar problemas, volver a cronometrar fotogramas clave o bucles completos y llenar rápidamente los vacíos con interpolación. En tercer lugar, puliremos los fotogramas terminados, repetiremos la animación y la combinaremos con un bucle de fondo. Vea un ejemplo de esto enhttps:/ / github. com/ prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/ PacktPublishing/B Blender3DByExample_ ch10/ ch10_ animatedshort. blend,utilizando la escena de la caminata. La prueba del lápiz Una prueba de lápiz corta los detalles a favor de muchos dibujos rápidos. Esto nos permite ver lamovimientodel personaje, luego agrega detalles más tarde: 1. Comienza una nuevaLapiz de ceraescena. Cambiar el nombre de la escenacaminar. 2. Renombra las dos capas inicialesSueloyBorrador.Dibuje una línea recta en la capa Suelo para poner nuestro contexto de entrada, luego bloquéela. 3. En elAjustespestaña para la capa de prueba de lápiz, dale unColor de tintede color azul claro y unFactorde1,convirtiendo tus líneas en azules. Tradicionalmente, las pruebas de lápiz se dibujaban con lápiz azul. Cuando se entintaban los dibujos, el azul desaparecía después de escanear. 4. En la capa Borrador, dibuje con eldibujar lápizconSuave activode1y Fortalezade .3. Esboza libremente en la primera pose de caminata. Reducir el personaje a formas simples. No dibujes la nariz, los ojos y la boca; simplemente use una cruz X/Y suelta para que podamos ver la dirección de rotación de la cabeza. Dibuja las piernas y los brazos como líneas fluidas de principio a fin antes de refinarlos, como se muestra aquí: Fotogramas clave de prueba de lápiz para el ciclo de caminata [ 358 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 5. Se agregó un fotograma clave en el marco1en elHoja de drogade la ventanaLapiz de cera panel. Seleccione el nuevo fotograma clave y duplíquelo conCambio+D, luego muévelo al marco11. 6. Duplícalo de nuevo y muévelo al marco.21. 7. Establezca el final de su línea de tiempo en20, cuando la caminata termina y vuelve al principio. El ciclo de caminata será de 20 fotogramas en total. En el cuadro 1, el pie del lado de la cámara del personaje está hacia adelante; en marco11, su pie opuesto está hacia adelante; y marco21nos devolverá a la pose inicial. Los fotogramas clave se pueden seleccionar, mover y escalar al igual que los componentes de la ventana gráfica 3D. 8. Ir al cuadro6, dibujando nuestra primera pose "arriba", y observe la ubicación de sus pies. Aquí, su pie delantero se ha movido hacia atrás hasta que su centro de gravedad es una línea recta desde su cabeza hasta su pie. Su pie trasero está levantado y centrado a medida que avanza. 9. Active las capas de cebolla tanto en el panel Capas como en Superposiciones de ventana gráfica. Esto ayuda a visualizar lo que vino antes y después. 10. En marcos3y8, la piel de cebolla muestra dónde dibujar su cabeza para que quede entre las poses de1y6y las poses de6y11. Dibuja la cabeza y prueba el movimiento presionando reproducir con la barra espaciadora. Las principales masas corporales, el centro de gravedad, toda la línea de acción y los puntos de contacto para las pisadas y las posiciones de las manos se pueden mejorar observando su movimiento en pieles de cebolla. A continuación, puede ver cómo se colocaron los pies en arcos entre sus pies anteriores y posteriores: Pieles de cebolla que ayudan con la colocación. [ 359 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Si el movimiento se ve mal, ¡bórrelo! Los nuevos animadores pueden sentirse aplastados por la frecuencia con la que dibujas algo agradable, solo para tirarlo cuando no se anima bien. Los dibujos de prueba a lápiz deben ser livianos, sueltos, rápidos y borrados o redibujados regularmente cuando no se adhieren al aterrizaje. Mi primer intento de pies fue demasiado directamente entre las pieles de cebolla y no tuvo un buen "chasquido". Borré, volví a intentar con mejores arcos y pisadas, y me gustó más. En esta etapa de prueba de lápiz, a menudo almaceno un fotograma clave para más tarde duplicándolo en un fotograma distante, luego uso Sculpt para probar una revisión más exagerada o diferente. Si funciona, puedo quedármelo, y si no funciona, no me preocupo por lanzar una idea que tomó 30 segundos para probar. Intenta cambiar el cuadro3alrededor. ¿Cómo se siente el movimiento si está encendido?2, 4, o incluso5? Cambiar el movimiento de esta manera a veces puede encontrar mejores resultados o accidentes felices. Ahora, agregaremos la segunda mitad del ciclo de caminata y el cabello: 1. Haz un pequeño redibujado en11para mostrar el interruptor de pie de1. en marco1, el pie de primer plano está hacia adelante y el brazo de primer plano está hacia atrás. en marco11, muestro el cambio al tener el hombro del brazo en primer plano más hacia adelante para implicar que el torso está rotado. 2. Marco1,11, y21marcan el núcleo de nuestro ciclo de caminata. Marco6ydieciséismarcar los extremos opuestos. Rematar cuadros3,8,13, y18como nuestros fotogramas intermedios o interpolaciones. 3. Crea una nueva capa llamadaproyecto de cabello.Dibuja el cabello como los guiones gráficos en el marco.1, saltando sobre3, y recto hacia abajo5. 4. El flequillo que rebota y la cola de caballo son animaciones superpuestas, con movimiento impulsado por la cabeza, que es impulsado por los pies. El uso de una segunda capa facilita la reprogramación moviendo fotogramas clave. No necesita un cuadro de prueba de lápiz para cada cuadro, pero mi objetivo es2's, un nuevo marco dibujado cada dos marcos. Para transiciones más lentas, no necesita aterrizar todos los fotogramas. Para terminar la prueba del lápiz desde el recorrido del pie en primer plano de adelante hacia atrás, tengo un fotograma clave en1 ,2,4, 6,8, y10. Luego reciclé marcos1a través de10como punto de partida para marcos11a través de20. Los marcos de caminata finales se muestran aquí: El ciclo de la caminata de la niña. Cuando sienta que tiene suficiente estructura de ciclo de caminata para seguir adelante, dibujaremos capas limpias para partes individuales del cuerpo. Primero, haremos la cabeza y la pelvis. [ 360 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 La cabeza y la pelvis La animación limpia y finalizada ahora se puede completar además de nuestra prueba de lápiz. Al basarnos en formas simples y fotogramas clave clonados, también podemos maximizar la interpolación para obtener muchos fotogramas a través de interpolaciones: 1. Crea una nueva capa llamadaCabeza,debajo de tuBorradorcapa. 2. Cambiar aModo de dibujo, activar elEspesorperfil, luego use elCurvaherramienta para trazar la cabeza en el marco1, usandomipara extruir los cuatro lados. a menudo golpeoCpara cambiar entre una sola curva o dos beziers, y a menudo dejo los dos beziers intactos para las líneas rectas. También ajusto el grosor de línea mientras dibujo conFy reposicione mientras dibuja conGRAMO. Por último, añade una nariz. 3. Agregue un nuevo material con líneas negras y un relleno de color púrpura claro. Entonces, en elCapas del panelAjustespestaña, agregue un color de piel con unFactorde1. 4. enModo de edición, seleccione todos los vértices de la forma de la cabeza y asígnelos. Con este material único más tintes de capa individuales, los colores pueden variar de capa a capa mientras todos usan el mismo material, como se muestra aquí: Tonos de capa para personalizar un solo material en cada capa [ 361 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 5. Ir al cuadro6. Usa una combinación deModo de edicióncon caída de edición proporcional (O) yModo esculpircon el cepillo de agarre para remodelar la cabeza para que coincida con su prueba de lápiz. Haz esto en marcos3y8también. 6. Seleccione su fotograma clave en el marco1, luego duplícalo conCambio+Dy muévelo al marco11, para cuando la cabeza vuelve a su punto bajo. Configure su línea de tiempo para que termine en el marco10; la cabeza rebota dos veces (una vez por pie), y podemos pulir los marcos para la primera pose antes de duplicarlos más tarde: Las posiciones de los fotogramas clave principales en relación con los demás 7. Ir al cuadro2, luego usaCarrera | Interpolar | Secuencia. Esto genera entre fotogramas (interpolaciones) automáticamente entre fotogramas1y marco3. Esculpiendo poses clave en lugar de volver a dibujarlas, puede interpolar sus interpolaciones. Interpolate mira cada cuadro, luego, para cada trazo en ese cuadro, lo interpola al mismo índice de trazo en el siguiente cuadro. Eliminar y rehacer fotogramas clave es clave para un buen "chasquido" en el rebote de la cabeza. Si el aterrizaje energético es demasiado lento, elimine el punto medio de una parte lenta y mueva los marcos vecinos hasta que se sienta bien. Es posible que las ediciones realizadas después de las interpolaciones interpoladas ya no encajen, por lo que debe familiarizarse con la eliminación y la reinterpolación. La forma simple del vestido representa el centro de gravedad de la niña. Podemos dibujarlo como con la cabeza, con algunos beneficios adicionales. Repite el proceso que usaste para la cabeza pero en una nueva capa llamadaVestido.Dale a esta capa un azul oscuro.5tinte, que se mezcla parcialmente con el color madre del material púrpura. En lugar del movimiento de la cabeza, el vestido tiene un aleteo secundario, donde tiene forma de campana en los marcos.1y11. [ 362 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Con tu vestido y cabeza en capas separadas, un animador inteligente puede probar cosas nuevas en la hoja de dope. Haga clic y arrastre una selección sobre todos los fotogramas clave del vestido y vea cómo se ve la animación si se mueve hacia adelante o hacia atrás.1o2marcos ¿Alguna de estas tierras es mejor que las predeterminadas? Las capas separadas permiten realizar pruebas periódicas de esta manera y acumular acciones superpuestas. Observe los arcos que siguen, que se muestran aquí: Las capas Head y Dress Mediante el uso de formas simples y la creación de fotogramas clave alternativos enModo de edición, su forma y orden de puntos permanecen iguales, lo que permite un uso intensivo deLapiz de ceraLas herramientas de interpolación de . A continuación, añadiremos los pies. pisadas Los pies comienzan estirados en el marco1, plantando temprano en el suelo y cargando el peso del cuerpo. por cuadro10, deben moverse a la posición extrema trasera. El pie de fondo comienza el marco.1todo el camino hacia atrás, pero en su lugar sale del suelo, flota hacia adelante y cambia a soporte de peso en el marco10. marcos11 a 20repite esto, pero con los pies opuestos. Diferenciaremos el pie derecho con un tinte oscuro para implicar sombra y moviéndolo un poco más arriba en el espacio para implicar perspectiva: 1. Crea una nueva capa llamadaPie_frentedebajo de la capa del vestido. 2. Usa eldibujar curvasherramienta para extruir una forma de pie en el marco1. Apunte a la menor cantidad de extrusiones de curvas según sea necesario. 3. Ir al cuadro10y dibuje el pie en la posición más trasera. 4. En marco5, dibuje el punto medio del pie, cuando la niña se pare más derecha. Asegúrese de que la capa tenga la piel de cebolla encendida, para que sea más fácil encontrar el punto medio y mantener el tamaño del pie. 5. Marco3el pie aterriza entre1y5, pero aterriza con un "chasquido". Dibuja este pie con pleno contacto con el suelo. Marco8El pie de también todavía tiene contacto total. [ 363 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Puedes ver el chasquido del pie aquí: Pisadas conectando con el suelo 6. Establezca su línea de tiempo al principio y al final de1y10y pulsa reproducir para probar este bucle. para marcos11 a 20, el pie se levanta del suelo y luego se mueve hacia adelante. En el marco de15, está directamente debajo del cuerpo, y por marco20, está cerca del marco1. Pruebe la animación con solo tres poses clave (11,15, y20). A continuación, obtenga poses de movimiento importantes; en marcodieciséis, el pie se inclina hacia atrás, y en17, salta hacia adelante, preparándose para aterrizar. Prueba la animación. Clave entre cada dos fotogramas, utilizandoModo de edición, yEsculpirpara reutilizar poses. Prueba la animación. Esté dispuesto a volver a programar, eliminar y volver a intentar. Prueba la animación. ¡Prueba siempre! El pie trasero puede reutilizar principalmente el pie delantero, pero compensado por 10 marcos: 1. En elCapastablero, seleccione elPie_frentecapa y usar elCapacuadro de diálogo para duplicarlo. Bloquea todo menos esta capa. 2. Agarra todos losfoot_backfotogramas clave y muévalos 10 fotogramas conGRAMO,10. 3. Seleccione las teclas de11-20y moverlos hacia atrás conGRAMO,-20. La pierna trasera ahora comienza en la pose opuesta. [ 364 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Este reciclaje de capas se muestra aquí: Reciclaje de capas 4. Ir a laAjustesficha de lapies_detrás. Cambie su tinte a un poco más oscuro que el pie_frentecolor, haciéndolo parecer más sombreado que la pata delantera. Esto evita que las patas se mezclen en los marcos superpuestos de5y15. 5. EnModo de edición, encendermultifotograma. 6. Seleccione todos los fotogramas clave y, a continuación, en la ventana gráfica, seleccione todos los puntos de trazo. Muévalos hacia arriba en eleje Zun poco, para que el pie trasero se vea más en perspectiva. Las patas delanteras y traseras están desplazadas entre sí, con la pata trasera más oscura y el pelo más alto para dar a entender la perspectiva. Ahora, sigamos con el resto del ciclo de caminata. [ 365 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Finalización del ciclo de caminata con loop y dinamismo La cabeza, el vestido y los pies son los principales anclajes del ciclo de la caminata. Con estos movimientos seguros, se puede agregar el resto: la acción secundaria del brazo, la camisa y los rasgos faciales: 1. Anima los brazos como si fueran las piernas: primero las poses clave, luego muévelas de dos en dos, con las de uno alrededor de los momentos de acción rápida. 2. Anime la camisa en una nueva capa, con poses clave en1,5, y10. Lo coloqué sobre el brazo y la pierna traseros, pero debajo del vestido y la cabeza. 3. Crea dos nuevas capas llamadascabelloycola de caballoUtilizar elDibujar curvay Herramientas de dibujopara hacer su flequillo con un trazo, el cabello de su cabeza (incluida la silueta de la oreja) con un trazo y su cola de caballo con un trazo. Al separar el cabello en capas separadas, la animación secundaria en la cola de caballo se puede volver a sincronizar más fácilmente. 4. Revise los primeros 10 fotogramas y haga un fotograma clave del cabello enModo de edicióncon movimientos que siguen la cabeza. Ahorre tiempo con fotogramas clave1,5, y10, luego interpolando una secuencia. Haz lo mismo con la cola de caballo, enfatizando el zapallo para estirar sobre marcos 3y5cuando la cola de caballo se precipita hacia abajo. A continuación, agregaremos sus rasgos faciales: 1. Agrega una capa llamadaCaracterísticas. 2. Use un material con carrera completa y sin relleno y desactive elEspesorperfil. 3. Usodibujar curvaspara hacer ojos con una sola línea gruesa, cambiando el tamaño conFdurante el dibujo. 4. Al igual que el cabello, encuadre los ojos durante todo el ciclo de caminata para seguir la orientación y posición correctas de la cabeza. Haremos una sonrisa recortada con una capa de resta. 5. Crea una nueva capa llamadaBoca.Dibuja un recorte triangular para el lugar donde estaría una boca de perfil. 6. Establezca el tinte del ajuste de capa en blanco con alfa completo. 7. Establezca el modo de fusión de la capa en Restar. [ 366 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 El RBG blanco 1/1/1 se restará de los colores de cualquier otra capa. El resultado es un perfil donde la boca lee en la forma. Fotograma clave de los puntos de trazo de este triángulo enModo de ediciónpara seguir la cabeza también. El modo de mezcla de resta de la boca se muestra aquí: Cabello, cola de caballo, ojos y una boca sustraída. Juzgar el bucle del ciclo de caminata es fácil con solo 20 fotogramas en bucle. Ahora lo necesitamos para continuar a lo largo de la animación. Con modificadores, podemos configurarlo en un bucle infinito y agregar algo de empuje adicional. ElDesplazamiento de tiempomodificador nos permitirá repetir este ciclo de caminata indefinidamente. El Desplazamiento de tiempoEl modificador agregará transformaciones a capas individuales y, al animar estas transformaciones, obtendremos una animación secundaria no destructiva. Primero, usemos elDesplazamiento de tiempomodificador: 1. Establezca el marco final de su línea de tiempo en250. 2. Ir a lamodificadorespanel de la ventana de propiedades y agregue unDesplazamiento de tiempo modificador Establecer su inicio en1y terminar a20Ahora la animación recorre toda la longitud de la línea de tiempo. Ahora, usemos los modificadores de compensación: 1. Agrega unCompensarmodificador llamadocuerpo.Esto agrega un cambio a las tres transformaciones básicas, que creamos un fotograma clave y un bucle. 2. En marco1, establece este modificadorEscalaCompensación a0, 0,y -.1,y haga clic derecho en los valores para insertar fotogramas clave. 3. Re-keyframe estos valores en el marco11por lo que vuelve a la pose inicial. [ 367 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 4. En marco6, introdúzcalos en .05, 0,y .05. 5. Cambia tuHoja de drogadesplegable deLapiz de ceraaHoja de droga. Los fotogramas clave modificadores se pueden ajustar aquí. Volví a programar los modificadores de resorte para2, 12,y22,como se muestra aquí: Fotogramas clave del modificador en la hoja Dope A continuación, haremos que estos fotogramas clave modificadores sean cíclicos: 1. Abra unEditor de gráficosventana y seleccione uno de sus valores clave, como elX escala. 2. golpearnortepara sacar a relucir elPropiedadespanel y cambie a lamodificadorespestaña. 3. Activar modificadores en el canal seleccionado, y unCiclosse agrega el modificador. Esto reinicia la curva cuando llega al último fotograma clave. 4. Use los botones modificadores de copiar y pegar en estemodificadorpestaña para transferir este modificador desdeXescala a laYescala. 5. Los fotogramas clave en el editor de gráficos se pueden seleccionar y mover hacia arriba o hacia abajo en el eje y, haciéndolos más extremos o sutiles. [ 368 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Repita esto para los canales tecleados de los otros modificadores, que se muestran aquí: Los canales cíclicos como se ven en el editor de gráficos El paseo de la niña ahora es exuberante, con una jerarquía fácil de editar y modificadores no destructivos. Ahora, haremos un fondo para que ella camine frente a él. El fondo Nuestro próximo objetivo es tomar un horizonte metropolitano y una sala de cine, luego reducirlo a sus elementos más simples. Moveremos la ciudad y el teatro a ritmos diferentes a los del cinéfilo, creando paralaje. Grandes formas gráficas y una paleta de colores limitada venderán con estilo la escena. [ 369 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 el horizonte de la ciudad Usaremos un puñado de líneas, rellenos y elementos sustraídos para capturar todas las ventanas y edificios del horizonte de nuestra ciudad, luego usaremos modificadores para repetirlo y moverlo: 1. En elPropiedadesventana, vaya a laMundopestaña y cambioColor mundiala un púrpura oscuro para nuestro cielo nocturno metropolitano. Cambia tuSombreado de ventana gráficaa prestadopara ver el color. 2. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarloHorizonte.Borrar elRellenoscapa, y cambie el nombre de la capa de líneaCiudad. 3. Cree dos materiales en el objeto. Nombra el primer material.lineas_ciudady el segundocity_fills.Cambiar elcity_lines Trazocolor a amarillo y desactivar su color de relleno. 4. Mientras el cursor está sobre la muestra de color del trazo, presionaControl+Cpara copiarlo. Sobre el City_fillsmaterial, activarLlenary desactivarAtaque. Pase el cursor sobre elLlenarmuestra de color y golpeControl+Vpara pegar el valor RGB copiado. Los dos materiales se muestran aquí: materiales de la ciudad [ 370 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 5. Cambiar aModo de dibujo. Comience con el ajuste preestablecido Draw Pen, desactive la presión del lápiz tanto para la fuerza como para el radio, y desactive elEspesorperfil. Selecciona el radios a25px. 6. Usando eldibujar curvasherramienta con lalineas_ciudadmaterial, dibujar el horizonte de una ciudad, golpeandomipara extruir nuevas líneas. 7. Cambia a lacity_fillsherramienta. Dibuje ventanas dentro de aproximadamente la mitad de los edificios con dibujar curvasde nuevo, sacando las grandes siluetas de las ventanas del interior del edificio e ignorando la argamasa entre ellas por ahora. 8. En la otra mitad de los edificios, dibuja algunas abstracciones de viento usando líneas rectas con eldibujar curvasherramienta, ya sea líneas horizontales o verticales. Mezcla las formas de los edificios y los ángulos de las líneas. Construye el horizonte hasta que sea aproximadamente el doble de largo que la vista de la cámara. Antes de completar el golpe, presioneFmientras lo dibuja para cambiar su tamaño a su gusto. Los elementos de línea y forma de los inicios de la ciudad se muestran aquí: Los inicios del horizonte de la ciudad. 9. Crea un nuevoLapiz de ceracapa nombradaSustraer,y cambiar suMezclamodo aSustraer. Además, encienda elMascarillaCapa para que su transparencia sea dictada por la capa de la ciudad. 10. Usa ellineas_ciudadcapa y laCurvaherramienta para dibujar un trazo de mortero a través de la forma de su gran ventana, luego ajuste su grosor conFantes de terminar el trazo. [ 371 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Continúe dibujando restando trazos a lo largo de las ventanas, o useModo de edición para duplicar trazos existentes. Estas son las ventanas resultantes: Corte de ventanas mediante trazos sustractivos Ahora, extenderemos este objeto del horizonte usando modificadores y animaciones. Primero, unFormación modificador repetirá el horizonte. En segundo lugar, animaremos su movimiento con un modificador de compensación e interpolación lineal. En tercer lugar, le daremos un brillo en el panel Efectos: 1. En elmodificadorespanel, agregue unFormaciónmodificador Establezca el conteo en3,luego aumentar el Xcompensar hasta que solo haya un pequeño espacio entre cada matriz duplicada. 2. Vuelve a la capa de tu ciudad y enDibujarmodo, agregue un trazo para cerrar la brecha entre los dos con un trazo de conexión, por lo que la matriz se repite sin problemas. 3. Agrega unCompensarmodificador al objeto del horizonte. En el marco de1, haga clic derecho en el modificador de desplazamientoUbicaciónvalores, yInsertar fotogramas clave. Mover al cuadro200, selecciona elX valor a10m,e Insertar fotograma clave de nuevo. 4. En elHoja de droga, cambia desdeLapiz de ceraaHoja de droga. En lugar de ver nuestro Lapiz de cerafotogramas clave, vemos los fotogramas clave que aplicamos alCompensar modificador Selecciónelos todos, luego haga clic derecho y elijaModo de interpolación | Lineal. Ahora la ciudad se moverá a la misma velocidad todo el tiempo, en lugar de entrar y salir. [ 372 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 5. Almacenar la animación a través de Offset significa que podemos mover y escalar la ciudad con las transformaciones regulares. En la línea de tiempo, desactive Autokeying y mueva el horizonte según sea necesario. También puede ajustar la velocidad moviendo la posición del fotograma clave final del modificador de Desplazamiento en elHoja de droga. 6. En elPropiedadesventana, cambie a laEfectospanel. Agrega unBrilloefecto. Pegue el color amarillo de los materiales de la ciudad. La configuración final de la animación, los modificadores y los efectos se puede ver aquí: El horizonte terminado La niña camina en medio de la pantalla, mientras la ciudad detrás de ella pasa a un ritmo más lento. Ahora, pasemos a su destino: el teatro. [ 373 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 El teatro y el ujier El teatro y el ujier también se basarán en formas simples y legibles para el quiosco de ujier, los carteles de películas y el tablero de lectura. Elegiremos cuidadosamente cuándo usar una nueva capa versus una nueva Lapiz de ceraobjeto, lo que nos permite aprovechar las máscaras de capa: 1. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarloteatro,con solo elcity_fills material. Dale dos capas nombradasTeatroySombra. 2. En elCapaspestaña de ajustes del panel, coloque el Tinte de ambas capasFactoren1y establecer un Color de tintede violeta claro. 3. En elteatrocapa, dibuje una forma de teatro simple con laCurvaherramienta, incluida una silueta intermedia para el techo de la marquesina. 4. En elsombracapa, dibuje una sombra debajo del techo de la marquesina, que se extienda hacia abajo. EncenderEnmascaramiento para recortar esta capa. Este diseño inicial se muestra aquí: El comienzo del teatro Para los demás aderezos de teatro, usaremos un nuevoLapiz de ceraobjeto. Esto nos permitirá usar máscaras y apegarnos a siluetas simples: 1. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarlocarteles,y solo elcity_fills material. Dale tres capas llamadascarteles, luces,yventana.Al usar un nuevoLapiz de cera objeto, podemos emplear máscaras en las siluetas de estos detalles de construcción. 2. En la capa de cartelesAjustespestaña, ponga el factor de matiz en1,y elija un marrón púrpura oscuro para el color. [ 374 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 3. Cambiar aDibujarmodo y utilice eldibujar curvasherramienta para crear algunos rectángulos de póster en el costado del edificio con ángulos extravagantes. También dibujé rectángulos para las marquesinas anteriores y la taquilla. 4. En ellucescapa, active el enmascaramiento y use elcity_fillsmaterial. Dibuje rectángulos internos para las marquesinas y el texto del cartel. A continuación, utiliceDibujarpara crear una abstracción simplificada de la ilustración de un póster de película. Un círculo simple hace un sol, los zigzags horizontales hacen un paisaje y algunos polígonos son rápidos. Dibujar curvalas extrusiones pueden implicar edificios distantes. 5. En eltextocapa, cambie laFactor de tintea1,y para elColor de tinte, use un selector de color para probar el marrón púrpura de sus carteles. En el modo Dibujar, use el lineas_ciudad material para dibujar algunas líneas de texto onduladas en la marquesina y en la parte inferior de los carteles. Repita este proceso en una nuevaLapiz de ceraobjeto para el quiosco. Usé la misma técnica: una capa separada para un nuevo color, esta vez teñida de marrón oscuro para la sombra del quiosco, como se muestra aquí: El teatro con carteles, títulos y un quiosco Siempre puede agregar más capas y evitar nuevos materiales en favor de tintes de capa y ordenarlos a través de una pila de capas. ¿Qué determina laLapiz de ceradibujar el orden, de adelante hacia atrás? En orden, son la distancia de los objetos GP separados de la vista (también llamadosprofundidad Z), el orden de las capas en un solo objeto, la profundidad Z de GP separadostrazossobre elmisma capaentre sí y, por último, el orden en que se dibujaron los trazos. Utilice ese orden cuando intente organizar las profundidades de los dibujos animados. [ 375 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 El ujier, la ventana y el espacio para hablar muestran esta relación. La ventana podría servir como máscara de capa para la mitad inferior del ujier. Sin embargo, el acomodador debe servir como una máscara para su propio sombrero y labios, así que lo hice su propio objeto GP. El espacio para hablar también se resuelve más fácilmente como otro objeto, frente a todo lo demás. Esto significa usar la cercanía a la cámara para determinar el orden Z en lugar de una pila de capas: 1. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarloranura.EnObjetomodo, asegúrese de que la perspectiva esté un poco más cerca de la cámara que del cine. 2. En la primera capa, utilice un material de relleno anterior con unFactor de tintede1y un Color de tinteque muestra el quiosco, haciéndolos idénticos en color. 3. Dibuja un círculo simple para el espacio para hablar. 4. Agrega otra capa con otro tinte (en mi caso, amarillo) y dibuja otro círculo dentro del primero. Repita esto para un círculo más oscuro. Ahora, pasemos al ujier: 1. Cree un nuevo objeto GP y asígnele un nombreujier.Dale las siguientes capas: características, sombrero, cabeza,ycuerpo,en ese orden, con la capa del cuerpo como capa inferior. 2. Establezca las características y las capas de sombrero como enmascaradas. Configuré las capas del cuerpo y del sombrero en una capa de tinte rojo y la capa de la cabeza en un tinte de tono de piel. 3. Seleccione la capa del cuerpo. Utilizando eldibujar curvasherramienta con el material de un plano, cree un arco simple para representar todo su cuerpo. 4. Seleccione elcabezascapa. Dibuja una forma simplificada para la cabeza y el sombrero. Dibujé trazos separados para sus dos orejas; más tarde, esto facilitará la animación, ya que las orejas se pueden mover independientemente de la cabeza seleccionando trazos enModo de edición. 5. En elsombrerocapa, dibuja una forma alrededor de la parte superior de su cabeza. Debido a que está enmascarada y teñida de rojo, la silueta de la cabeza determina sus límites. 6. Cambiar amodo de objeto. Desde la vista en perspectiva, mueva el ujier entre la ranura y los objetos del teatro. 7. En elcaracterísticascapa, con un material de trazo, dibuja una línea simple para la boca, dos líneas para las cejas y dos líneas verticales para los ojos. Ajuste el grosor de línea conFpara darles estilo a tus preferencias. [ 376 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Poner las características en una capa separada hace dos cosas. En primer lugar, determina la profundidad Z como capa superior, lo que permite efectos de dibujos animados, como las cejas que van por encima del sombrero. En segundo lugar, dado que las características animarán más, podemos aislar los trazos de captura de capa fácilmente enModo de edición. El ujier terminado se ve aquí: Ujier, quiosco y espacio para hablar La escena está lista. Antes de animar, limpio el archivo para que todo funcione sin problemas: Todos estosLapiz de ceralos objetos solo deben tener un fotograma clave para todas las capas. peine a través de laGrasa Lápiz Dope Hoja, y asegúrese de que la clave donde se almacena el dibujo de cada capa esté en el marco1. Es fácil crear teclas incorrectas, extrañas o colocadas incorrectamente al hacer diseños. Padre elujier,pósters, yranuraobjetos al objeto teatral. Puede hacer esto en el delineador presionando Mayús y haciendo clic y arrastrando los objetos secundarios (ujier, carteles y tragamonedas) al objeto principal (el teatro). Alternativamente, puede seleccionar todos estos objetos y luego presionar Mayús y hacer clic en el teatro. , convirtiéndolo en el último objeto seleccionado, y emparejelos conControl+PAG. [ 377 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Verifique para asegurarse de que el origen de su ujier esté configurado en su estómago. Si el origen del objeto GP está lejos de donde se dibujaron los trazos, use el cursor 3D para hacer clic en donde debería estar su origen, mueva todos los trazos enModo de ediciónpara que se centre en el origen del objeto (que se muestra con un punto naranja), luego, en el modo Objeto, coloque su punto de inicio en el lugar correcto. Con todos nuestros objetos de teatro en orden, animemos la toma del ujier mientras responde al acercamiento de la niña. Animando la toma del ujier La niña se acerca al teatro, que se mueve más rápido que el horizonte, creando una ilusión de profundidad. El ujier hace una toma, se da cuenta de la clienta y gira para seguir mirándola a medida que se acerca. En animación, una toma es cuando un personaje reacciona a algo. Requiere un estado de partida, una anticipación y una reacción. En nuestro caso, el ujier está mirando por la ventana, que es su estado de partida. Entrecierra los ojos al escuchar algo, que es su anticipación. Se vuelve hacia el sonido, su reacción. Primero, preparemos el escenario. El enfoque del teatro Manejaremos el movimiento del teatro mientras la niña camina hacia él: 1. Ir al cuadro100. Seleccione el objeto de teatro y muévalo en eleje xhasta su posición final, con la chica justo al lado del quiosco. Debido a la paternidad, los objetos GP secundarios los siguen. 2. Inserte un fotograma clave para la posición del teatro. Puede hacer esto haciendo clic con el botón derecho en la ubicación en el panel de elementos, haciendo clic con el botón derecho en elHoja de drogao línea de tiempo, golpeandoIen la vista 3D, o simplemente usando fotogramas clave automáticos antes de mover el objeto. 3. Volver al cuadro1y mueva el teatro a la izquierda, de modo que comience fuera de la vista de la cámara. Vuelva a insertar un fotograma clave para la ubicación. 4. En elHoja de droga, seleccione el objeto de teatro2fotogramas clave Haga clic con el botón derecho para cambiar su tipo de controlador a Vector, de modo que su velocidad de caminata se vea constante. [ 378 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Puede volver a sincronizar la animación moviendo estos dos fotogramas clave. Hazlo más rápido o más lento hasta que las pisadas se alineen. Prefiero manejar esto en elHoja de droga, que se muestra aquí: Configuración de fotogramas clave y modificación de su tipo de identificador A continuación, trabajemos en el ujier. la primera toma El ujier se está ocupando de sus propios asuntos. Se anima al ver a un cliente. Él rastrea su movimiento cuando ella viene a comprar un boleto: 1. Seleccione suujier. Muévase a través de la línea de tiempo hasta el punto en que pueda notar el acercamiento de la niña. Duplicar el fotograma clave en el marco1, luego muévelo a este punto en el tiempo para nuestra pose de inicio. 2. Avanza cinco fotogramas y anima las distintas capas del ujier para hacer una pose de anticipación. UsarModo esculpirpara mover la figura a un lenguaje corporal arrugado. Redibujé por completo la cara, entrecerrando los ojos y frunciendo el ceño para anticipar la sorpresa y la alegría de un nuevo mecenas. 3. Avanza cinco fotogramas más, luego usa la escultura, la edición y el redibujado para la nueva pose, en la que se gira para sonreírle a la chica. Como su cabeza ahora está girada, su nariz se perfila. 4. Vaya entre estos dos saltos de cinco fotogramas y luego cree interpolaciones de fotogramas clave. En las capas en las que no se crearon nuevos trazos, puede interpolar una interpolación contrazos | Interpolar | Interpolar. 5. Seleccione las dos últimas teclas (una interpolación y la reacción final) y muévalas dos fotogramas hacia adelante. Esto mantiene la pose por un momento extra, entrando y saliendo de la toma. Puede continuar suavizándolo con más interpolaciones, interpolaciones y reprogramaciones. [ 379 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Repita todos estos pasos para otra toma, mientras el ujier cambia de mirar a la niña a mirarla por la ventana. El progreso de la toma se muestra aquí: El ujier se vuelve y mira La animación de personajes es mucho más que ciclos y tomas. Pero la próxima vez que vea algunos dibujos animados, los verá en todas partes. El resto del corto es casi todo tomas y reciclaje del andar! el cambio de moneda En la siguiente escena, la chica mete la mano en un bolsillo y le da algo de dinero al ujier, y él reacciona positivamente. El cambio de ángulo significa que volveremos a dibujar la mayor parte de la escena, pero podemos reciclar los materiales y la estructura de capas que hemos construido para que todo funcione rápidamente. Vea un ejemplo de esto ench10_animatedshort.blend,usando la escena del boleto. Preparando la escena La toma de la chica entregando el dinero al ujier se manejará en una escena completamente nueva: 1. En el menú desplegable Escena del encabezado, haga clic en elnueva escenabotón y elijaCopia completa. Esto creará una nueva escena con duplicados de todos nuestros objetos. De esa manera, podemos comenzar eliminando fotogramas clave y luego volver a dibujar la escena desde un nuevo ángulo en el cuadro.1con los mismos materiales y capas. 2. Se necesita una copia completa para la actualizaciónLapiz de ceraobjetos con sus propios bloques de datos, pero otros aspectos funcionan mejor vinculados desde los otros archivos. Por ejemplo, los materiales duplicados son redundantes. Reemplacé los materiales en las escenas duplicadas con los materiales originales, para evitar una pila de materiales con .001, .002,y . 003sufijos [ 380 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 3. En el objeto de teatro, vuelva a dibujar la capa de póster para llenar toda la vista de la cámara. Elimina las otras capas. 4. Seleccione su objeto GP de carteles, donde todas las capas y materiales están configurados para su reutilización. Dibuje la perspectiva del ojo de un gusano para el quiosco, seguido de una nueva ventana en la capa de la ventana. 5. Repita esta actualización de pose inicial para el ujier y la niña, ambos con la perspectiva del ojo de un gusano. Cosas como las piernas y las capas de texto del póster se pueden eliminar o dejar vacías. En el archivo de ejemplo, es posible que encuentre restos de estas escenas copiadas de vez en cuando, donde los restos del ciclo de caminata están ligeramente fuera de cámara. animando a los personajes Comience con la toma de la niña: al estar de pie, anticipa agachándose para tomar el dinero, luego reacciona pasándoselo al ujier: 1. En marco1, La dibujé simplemente desde atrás. Las capas y formas en su lugar me dan un punto de partida de cómo se ve desde este ángulo inferior. 2. En marco21, dibuja la pose encorvada. 3. En marco30, dibuja la pose de entrega de dinero. Usa una mezcla deModo de ediciónpara ajustar la cabeza y el cuerpo, además del modo de dibujo para cosas específicas de la pose, como el brazo. También creé una nueva capa con un tinte verde llamadadinero, y dibujó dinero en la mano de la niña en el marco30, con un marco en blanco15. El traspaso se puede ver aquí: [ 381 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 El frío dinero en efectivo 4. Agregue algunas claves de interpolación, de modo que la toma se realice en cinco fotogramas. Vuelva a programar estos a su gusto. Tengo la corazonada inicial de ir lento y la reacción rápida. Luego, complete la animación en 2 segundos hasta que le guste el movimiento. 5. Anima una toma para laujier. Lo dibujé parpadeando y luego volviendo a su pose original. El movimiento es tan simple que no me molesté en hacer interpolación o probar con lápiz. La pose con pieles de cebolla tanto para el ujier como para la niña se muestra aquí: La función de piel de cebolla nos ayuda a visualizar los fotogramas. [ 382 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Por último, empuja al personaje a actuar aún más al animar un cambio de ángulo de cámara antes de la toma, animando los objetos GP en modo Objeto: 1. Seleccione su cine, luego inserte un fotograma clave paraUbicación,Rotación, yEscalaen el marco de1. Haz lo mismo con el objeto Girl GP. 2. Ir al cuadro11. Mover el carácter hacia abajo en la z-ejey el teatro arriba. Escale el teatro hasta .7e insertar fotogramas clave. Prueba la animación. Aunque estamos trabajando con objetos 2D, implica que la cámara gira para mirar al ujier. 3. Cambia elHoja de drogahaciaEditor de gráficos. Esto muestra los fotogramas clave desglosados en sus componentes individuales. A la izquierda, los canales se pueden bloquear u ocultar. En el editor, la vista se puede panoramizar y hacer zoom al igual que la vista 3D. En función de los canales activos, puede capturar fotogramas clave y moverlos o ajustar sus controles de curvatura. 4. Seleccione todos sus fotogramas clave. Haga clic derecho y seleccioneTipo de interpolación | Rebotar. Esto crea un rebote instantáneo que hace que el cambio de cámara falso sea más valiente. La interpolación Bounce crea una animación sofisticada, con solo dos fotogramas clave, como se muestra aquí: El editor de gráficos, que muestra la interpolación de rebote Finalmente, agrega la cola de caballo en primer plano. Animé poses rápidas dibujadas a mano que tienen una animación secundaria que rebota desde agacharse y saltar. Nuestro siguiente corte será al interior del teatro, donde finalmente nos encontraremos con las palomitas de maíz. [ 383 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 El teatro, el llanto y el triunfo Ahora dentro del teatro, la niña pasa junto a un puesto de concesiones con un asistente y una gran bolsa de palomitas de maíz con ojos tristes, que se ve aún más triste al ser rechazada. Corte a las palomitas de maíz, que solloza por el rechazo, mientras el narrador habla de cómo las palomitas de maíz también quieren ver la película. Corte a la chica, que considera esta información y luego saca alegremente más dinero para que suceda. En este punto de la producción, la animación va más rápido gracias a la reutilización del trabajo existente. Vea un ejemplo de esto enhttps:/ / github. com/ PacktPublishing/B prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/ Blender3DByExample_ ch10/ ch10_ animatedshort. blend,utilizando la escena de las concesiones. Reutilizando el paseo con el puesto de comida Las técnicas utilizadas paraLapiz de ceraestán ahora bajo su cinturón. A continuación, utilizaremos las mismas ideas, con cambios ocasionales: 1. Antes de animar, prepara el escenario. Duplica la escena Caminar. Reutilice y remezcle sus objetos de teatro para establecer un nuevo escenario estático. Redibujé al ujier como una mujer de concesiones, redibujé el teatro como un puesto de concesiones y redibujé los carteles como una puerta y una sección de título. 2. Elimine los fotogramas clave de objetos sobrantes en el teatro; en esta escena, estará estático mientras el personaje se mueve. 3. Agregue un objeto de texto conAgregar | Texto. Establezca su alineación enCentro. 4. enModo de edición, tipoTEATRO 1en la primera línea, y el título de la película,COMEDOR DE CEREBRO,en la segunda línea, presagiando el destino grisáceo de las palomitas de maíz. Oriente este objeto en 3D para que se ajuste a la perspectiva plana de la sección del título. 5. Mueva y escale al personaje para caminar por el escenario, comenzando desde la pantalla en el marco 1. Fotograma clave de su posición en el marco1, luego en el cuadro90, muévala a la entrada mientras pasa por delante de las palomitas de maíz y haga un fotograma clave de la nueva posición. 6. En elHoja de droga, seleccione estos fotogramas clave de transformación básicos. Haga clic derecho para cambiar su tipo de interpolación a lineal. 7. Dale a la señora del puesto de comida una simple toma: sonriendo hacia la derecha cuando la chica se acerque (la pose inicial), frunciendo el ceño con los ojos medio entrecerrados (anticipación) y frunciendo el ceño con tristeza hacia la izquierda cuando la chica pase junto a ella. [ 384 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 El diseño combinado se ve aquí: El stand de concesiones Esta toma debería unirse rápidamente en función de cuánto podemos reciclar. El único elemento nuevo que queda son las palomitas de maíz. Las palomitas Las palomitas de maíz merecen una configuración fresca con capas frescas. Tiene desafíos de diseño únicos y necesita una cara que pueda tener mucho peso emocional: tristeza (cuando se perderá la película), alegría (cuando la niña decide comprar palomitas de maíz), horror (cuando se come las palomitas de maíz en la película) , y una muerte slapstick: 1. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarloPalomitas.Dale una capa llamada Cajacon un tinte rojo completo, y una capa llamadarayascon un tinte rosa completo. 2. enmodo dibujar, utilizar eldibujar curvasherramienta con un material plano para hacer un rectángulo simple con bordes dentados en la parte superior para la bolsa de palomitas de maíz. Asegúrese de dibujar cerca del origen del objeto, de modo que más adelante, la crianza de objetos no cause problemas. 3. En elrayascapa, encenderEnmascaramiento. Utilizando eldibujar curvasherramienta con un trazosmaterial, gire elEspesorQuite el perfil y dibuje una raya a lo largo de la bolsa. Redimensionarlo conFa tu gusto, luego repite esto para tres rayas rosas en total. 4. Debido a que las rayas dependen de la forma de la caja para enmascarar, haga los granos de palomitas de maíz en un nuevo objeto GP. Crea un material con un trazo negro y un color palomita de maíz amarillo. Utilizar eldibujar plumaherramienta sin presión de lápiz ni perfil de grosor, y dibuje una línea ondulada en un círculo para las palomitas de maíz. Empareje esto con el objeto de la bolsa de palomitas de maíz. [ 385 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 La bolsa de palomitas de maíz hasta ahora se ve así: El diseño inicial de palomitas de maíz Ahora, para la cara, usé un nuevo separado.Lapiz de ceraobjeto, ya que los ojos y la boca dependerán del enmascaramiento: 1. Cree un nuevo objeto GP y asígnele un nombreojos.Crea las siguientes capas en orden: ojos( con un tinte amarillo brillante),alumnos (con un tinte negro), ypárpados (con un tinte púrpura y el enmascaramiento activado). 2. Dibuja dos círculos grandes en la capa de los ojos, luego usa curvas en la capa de los párpados para algunos párpados inferiores. Las pupilas se pueden hacer con líneas o formas. Utilizar eldibujar curvasherramienta en la capa de la boca para fruncir el ceño. Con todas estas formas, enfatice la tristeza y ajústelas enModo esculpir. 3. Cree un nuevo objeto GP y asígnele un nombreboca.Crea las siguientes capas en orden: Boca, Boca Sombra (con un tinte rojo, enmascaramiento y un modo de fusión establecido en Multiplicar),Dientes (con un ligero tinte blanco y enmascaramiento), yDescribir.Sobre el Bocacapa, dibuje una cara con el ceño fruncido con un material de trazo negro. [ 386 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 La expresión facial inicial de las palomitas de maíz se muestra aquí: El objeto de la cara de las palomitas de maíz. A continuación, animaremos una toma mientras las palomitas de maíz tristes miran pasar a la chica: 1. Anime poses clave en el objeto de la cara para las siguientes tomas: mirando con tristeza a la chica en el marco1, mirando el letrero de la película (fotograma17), mirando hacia atrás a la niña, luego volteándose para verla pasar. 2. Dos fotogramas antes de cada transición, clave la postura media con pieles de cebolla. 3. Anima una mancha en los ojos de las palomitas de maíz. En la animación, las manchas ayudan a mostrar un movimiento rápido al extenderse entre el principio y el final. La transición del globo ocular del frotis de derecha a izquierda se puede ver aquí: globos oculares manchados [ 387 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Las animaciones faciales, como los parpadeos, son un excelente ejemplo de animar una vez, luego copiar y pegar fotogramas clave para acelerar su flujo de trabajo. Anime algunos parpadeos de transición rápida y use la duplicación para reutilizarlos. A continuación, nos acercaremos a estos personajes para tener una idea más cercana de su estado emocional. El cambio de corazón Comenzaremos haciendo fondos simples mientras hacemos zoom en la cara triste de las palomitas de maíz, luego el cambio de corazón de la niña. Esta animación se puede encontrar enhttps:/ / github. com/ prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/ PacktPublishing/B Blender3DByExample_ ch10/ ch10_ animatedshort. blend,utilizando elllorando_comprandoescena: 1. Cree un duplicado de la escena de concesiones y asigne un nombre a la nueva escena llorando_comprando.Realice la reorganización habitual de los activos para las nuevas tomas. 2. Reutilice el fondo del teatro para ahorrar tiempo, pero cambie drásticamente las capas. Para agregar focos dramáticos, cree una serie de capas configuradas paraAgregar, con formas para conos de focos o su impacto en el suelo. El modo de mezcla aditivo aclara la capa debajo de él. 3. En marco1, escala las palomitas de maíz para un primer plano. Eliminar todos losLapiz de cera fotogramas clave excepto la última pose, y mueva las últimas claves al fotograma1. 4. Cambie los ojos en el cuadro 1 para mirar hacia arriba, suplicando, con el ceño fruncido hacia abajo. 5. En marco21, haz una nueva pose con los ojos cerrados. A continuación, marco duplicado1claves para enmarcar24. Duplica estas claves para enmarcar41, añadiendo un segundo parpadeo. 6. Crea una nueva capa en la cara. Nómbralo lágrimas, luego dale un tinte de capa azul claro. en capa1, utilizar eldibujar ruidocepillo para hacer lágrimas largas y pegajosas corriendo por ambos lados de la cara de las palomitas de maíz. 7. Cambia a lamodificadorespanel. Asigne un modificador de construcción con rasgaduras asignadas a la opción de capa. CambiarRetraso del inicioa15, yLongituda30. [ 388 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Al usar un modificador de construcción en la capa de lágrimas, ahora las lágrimas gotean, como se muestra aquí: Las lágrimas se deslizan por la cara de las palomitas de maíz 8. Fotograma clave de la ubicación de la cámara en el cuadro1. En el marco de41, amplíe la cara de la palomita de maíz e inserte un fotograma clave nuevamente. 9. Repita este proceso para la niña mientras hace una toma lenta. Primero, considera las palomitas de maíz, luego salta con el dinero en la mano, con el rostro lleno de alegría. Vea si puede animarla de la misma manera que lo hemos hecho antes. Cuanto más haga, más tendrá disponible para reutilizar, pero volver a dibujar las cosas a mano suele ser más rápido. Aquí se muestra un ejemplo de la nueva pose de la niña: [ 389 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 La chica con antecedentes Extender la animación 2D con transiciones 3D, como el zoom de la cámara, le permite convertir un marco estático en contenido dinámico. El final La niña camina por el pasillo hacia su asiento. Ella y las palomitas de maíz miran la pantalla con anticipación. Ella comienza a comer las palomitas de maíz, momento en el que las palomitas de maíz se dan cuenta de su horrible error. Grita en agonía cuando sus granos desaparecen, saca la lengua y obtiene Xes por ojos. Corte a la parte posterior de la cabeza de la niña, donde vemos los créditos en la pantalla de cine. Puedes encontrar estas últimas escenas ench10_animatedshort.blend,usando los asientos, comiendo y escenas de créditos. [ 390 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 entrando al teatro La siguiente escena (que se encuentra en el archivo del proyecto como la escena de los asientos) modifica el ciclo de caminata y los fondos, así que comience con un duplicado de la escena de las concesiones. Aquí se muestra un diseño rápido del teatro: La niña entra al teatro. Crea el fondo del teatro como los otros escenarios que hemos usado: mínimo, con materiales planos y tintes personalizados, y reutilizando una escena duplicada de una toma anterior. El paseo del personaje se reutiliza de manera similar; las únicas ediciones son cambiar las manos para sostener las palomitas de maíz mientras camina, y cambiar las palomitas de maíz para que sigan a la niña. Para las últimas escenas (el primer plano comiendo palomitas de maíz y los créditos), solo se introducen algunos conceptos nuevos. [ 391 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Animando la comida de la niña y la muerte de las palomitas Al entrar al teatro, las palomitas de maíz están eufóricas, pero luego su alegría se convierte en terror. Comenzaremos con una nueva escena basada en una escena anterior y modificaremos las capas de la boca para trabajo adicional: 1. Duplica tuasientosescena. Cambie la ubicación de la cámara y los objetos por un primer plano de las palomitas de maíz y la niña en sus asientos. 2. En marco1de la entrada, dibuje una gran sonrisa de medio círculo con la boca abierta en la función de palomitas de maíz.Bocacapa, usando un material con relleno rojo y trazo negro. 3. En elSombra de bocacapa, dibuje una forma superpuesta para una sombra proyectada dentro de la boca.Multiplicaroscurece los elementos existentes. 4. Dibuja una forma para los dientes, que queda enmascarada por la capa de la boca, pero también se superpone al trazo de la boca anterior. Para arreglar esto, cambie aModo de edición, luego golpeaLpara seleccionar la forma de la boca. Duplícalo conCambio+D, luego golpeaMETROpara moverlo a la capa Contorno. En elMaterialespestaña, asígnele un material de trazo negro sin relleno. Para mayor claridad, puse las palomitas de maíz en el reposabrazos al lado de la niña; si lo sostuviera en su regazo, sería difícil leerlos a ambos mientras se superponen. El cuadro 1 se muestra aquí: La niña y sus palomitas de maíz se sientan para la película. [ 392 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Ahora, animemos el final de las palomitas de maíz: 1. Anime las siguientes poses clave en las palomitas de maíz: alegría, más alegría a medida que se adapta a la película, confusión y dolor en el primer mordisco de la niña, una mirada acusadora, más dolor en el segundo mordisco, agonía en el tercer mordisco y mortal. peligro en el cuarto bocado. Hice esto en marcos10,20,30,40,50,60, y80. 2. Anime las siguientes poses clave en la niña: sentarse, tomar palomitas de maíz, comer las palomitas de maíz, boca abierta para masticar, boca cerrada para masticar, tragar y descansar. Al igual que los parpadeos, repetir las poses de boca abierta y cerrada hace que la masticación sea instantánea. 3. Vuelva a programar estos fotogramas clave para la animación de pose a pose a su gusto. Como antes, comience con un solo fotograma clave de anticipación para cada cambio. Luego, reduzca la velocidad interpolando entre la transición y las poses clave. 4. Rellena el espacio entre tus poses clave con fotogramas adicionales animados cada dos fotogramas. Para una acción secundaria, agregue un poco de carnicería adicional de palomitas de maíz cada vez que la niña tome un puñado o muerda. Aquí, se muestra dándose cuenta de su error: El primer bocado de palomitas de maíz Mientras las palomitas de maíz sucumben a una fatalidad grisácea, la niña disfruta de su sabroso refrigerio. Ahora, nos desvaneceremos hasta la oscuridad y mostraremos los créditos en la pantalla del cine. Créditos finales El ángulo de la cámara corta detrás de ellos, donde la silueta de la chica sigue comiendo las palomitas de maíz, y escuchamos sus gritos macabros. Las luces se atenúan en el cine, se iluminan en la pantalla de cine y los créditos del corto pasan. [ 393 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Usaremos una nueva capa con elMultiplicarmodo de mezcla para oscurecer todo uniformemente: 1. Cree una nueva escena que coseche una escena anterior como punto de inicio. Los decorados son solo una sola fila de respaldos de sillas, la parte posterior de las cabezas de los personajes y la pantalla de cine. 2. En su objeto de palomitas de maíz, agregue una nueva capa llamadaSombra,conEnmascaramiento encendido y un tinte negro. Dibuja una forma sobre todo el personaje. 3. En marco10, establezca la capaOpacidada0,y haga clic con el botón derecho en la opacidad para insertar un fotograma clave. Luego, en el marco20, doblarOpacidada1,e inserte otro fotograma clave. Las palomitas de maíz se oscurecen cuando comienza la película. 4. Repita esta capa de oscurecimiento en todos sus objetos GP. 5. Cree un objeto de texto conCambio+A|Texto. GolpearPestañapara editar el objeto de texto y escribir los créditos de tu cortometraje animado terminado. 6. Inserte un fotograma clave de ubicación en el fotograma31, luego en el marco30, mueva el texto completamente fuera de la pantalla y vuelva a colocarlo en un fotograma clave. 7. Fotograma clave de nuevo en el marco90, luego en el marco91, muévalo fuera de la pantalla y vuelva a crear un fotograma clave. Esta transición rápida es una forma rápida y perezosa de hacer que los objetos entren y salgan de una escena. Haga esto para tantos créditos finales como desee, como se muestra aquí: Créditos finales Ahora todo lo que queda es editar sus animaciones juntas. [ 394 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 Renderizando la animación terminada Todas las escenas están en su lugar para pasar por todo el corto. Hay muchos lugares donde puede simplificar la animación aún más para cortar esquinas y muchos lugares donde la animación se puede expandir. Termine su animación usando las técnicas del Editor de secuencias de video discutidas enCapítulo 9,Animando un cadáver exquisito con lápiz graso. Un ejemplo de editar estos juntos está en ch10_animatedshort.blend,usando la escena de edición. También querrá usar el espacio de trabajo de edición de video. Esta escena se vincula con las otras escenas y las edita juntas en el Editor de secuencias de video. También utiliza las pistas de audio proporcionadas en elCh10archivos, usando elSonidos carpeta. Úselos o grabe los suyos propios. Finalmente, renderícelo en un video, ¡y listo! Resumen Has completado con éxito un corto animado completo. Empezamos con guiones gráficos y una premisa simple. Al organizar nuestro personaje en capas, utilizamosLapiz de ceracaracterísticas como máscaras de capa, modificadores y tintes de capa, y rediseñamos nuestra animación de ciclo de caminata caso por caso. Al reutilizar nuestra animación inteligentemente, un ciclo de caminata y algunas tomas de personajes nos ayudaron de principio a fin. Piense en cómo podría animar un corto que tenga un alcance similar a este y llevar a cabo ese proyecto a continuación. Preguntas 1. Piensa en un corto animado que te gustaría hacer a continuación. Dibuje algunos guiones gráficos para su idea. 2. ¿Cuál es el propósito de una prueba de lápiz? 3. ¿Cómo te ayudan las pieles de cebolla a planificar una animación? 4. ¿Cuáles son algunas consideraciones importantes al animar un ciclo de caminata? 5. ¿Cómo pueden varias partes en capas separadas ser de diferentes colores mientras se usa el mismo material? [ 395 ] Animación de un corto elegante con lápiz graso Capítulo 10 6. ¿Qué modificador permite que una animación se repita? 7. ¿Qué modificador puede modificar la ubicación de una capa para la animación secundaria? 8. ¿Cómo afectan las máscaras de capa a las decisiones al configurar capas GP? 9. ¿Cuáles son las tres etapas de la animación de una toma? 10. ¿De qué maneras se puede usar el modo de fusión de una capa? Otras lecturas Hemos visto una combinación de las herramientas y los principios de animación de Blender. Si quieres profundizar más en el arte de la animación, un libro clásico sobre el tema esEl kit de supervivencia del animadorde Richard Williams. [ 396 ] 11 Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Hemos llegado al proyecto final de este libro. Este es un proyecto muy grande que abarca cinco capítulos. Pasaremos por cada paso del proceso de creación de personajes para crear un Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 ¡Beastie completamente realizado adecuado para un videojuego o película de fantasía! Nuestra creación terminada se verá así: Nuestro dragón bebé de ejemplo al final de este proyecto de cinco partes [ 398 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 ¡El contenido de estos cinco capítulos cubre técnicas del mundo real que serán útiles para crear casi cualquier tipo de personaje que se te ocurra! Usaremos estas técnicas para crear un dragón bebé porque los dragones tienen todo tipo de detalles, como superficies duras para cuernos, dientes, garras y globos oculares, así como formas orgánicas en todo el cuerpo. Además, ¡los dragones son geniales! Algunas partes de este proyecto serán difíciles, pero primero comenzaremos con una de las partes más divertidas: esculpir. En este capítulo, desbloquearemos el poder de las herramientas de escultura de Blender para crear una escultura muy detallada del bebé dragón. Esta escultura servirá como base para todos los capítulos posteriores. Para sujetos orgánicos como personajes y criaturas, la funcionalidad de esculpido de Blender permite formas redondeadas, detalles carnosos y arrugas intrincadas. Esta tubería comienza con la libertad de la escultura de alta poli, utilizando eldyntopoFunción para crear y destruir polígonos donde los necesitemos. Refinaremos el pequeño bribón feroz hasta los músculos, las garras y las escamas con detalles de textura mientras llevamos tu computadora al máximo. En este capítulo, cubriremos los siguientes temas: El ajuste preestablecido de interfaz de usuario para esculpir Descripción general de los pinceles para esculpir Creando el punto de partida del bebé dragón conEscultura de velocidad Adición de detalles intermedios para elementos orgánicos comunes, como músculos y puntos de referencia óseos Técnicas especiales para dientes, ojos y garras Esculpir áreas difíciles con enmascaramiento Adición de detalles finos con plantillas y texturas para piel y escamas de dragón El ajuste preestablecido de interfaz de usuario de escultura Blender incluye varias escenas predeterminadas para elegir bajo elArchivo|Nuevomenú. Cada una de estas escenas viene con un diseño preestablecido de la interfaz de usuario, opciones de sombreado de ventana gráfica preestablecidas y objetos preestablecidos presentes en la escena. Estos ajustes preestablecidos son una forma tremendamente rápida de comenzar con cualquier tipo de proyecto que esté tratando de crear. Como vamos a esculpir, usaremos el ajuste preestablecido de esculpir: 1. Abra elArchivomenú. 2. EligeNuevo|esculpir. [ 399 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 ¡Excelente! Ahora podemos sumergirnos en la escultura. Esta escena viene con un objeto de malla esférica en el medio, que es ideal para comenzar nuestra escultura. En lugar de lo habitualModo de objeto, hemos iniciado automáticamente este proyecto enModo esculpir. mientras estamos enModo esculpir, la barra de herramientas tiene una lista completamente nueva de herramientas llamadas pinceles, y el encabezado de 3D Viewport incluye unConfiguración de herramientassección que podemos usar para modificar la configuración de nuestro pincel: La interfaz de usuario tal como aparece en el ajuste preestablecido de escultura Los ajustes de herramientas en la parte superior tienen opciones para elFortalezayCaersede nuestro cepillo. Los menús nos permiten cambiar el comportamiento de nuestro pincel, como agregar trazos suaves, texturas o una atenuación personalizada. Podemos cambiar entre nuestros diferentes pinceles usando la barra de herramientas, o abriendo elMenú rápidocon elCambio +barra espaciadoratecla de acceso rápido (como se muestra en la captura de pantalla anterior). En el extremo derecho deConfiguración de herramientas, tenemos una opción llamadaDyntopó, que usaremos con frecuencia en nuestro bebé dragón. Aprenderemos más sobre esta característica más adelante en este capítulo. Este ajuste preestablecido del proyecto también viene con opciones de sombreado de ventana gráfica que son muy adecuadas para esculpir. Echemos un vistazo a algunas de esas configuraciones ahora. [ 400 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Sombreado de ventana gráfica y MatCaps La vista 3D se ha configurado paraSólidosombreado con un tipo especial de iluminación llamado MatCap. MatCap significa "Captura de material". Este modo nos brinda una vista previa de alta calidad y no requiere que el software calcule la iluminación en la escena, por lo que se pueden dedicar más recursos a la escultura de alta resolución. ¡El resultado es que la ventana gráfica se ve bien y mantiene nuestra computadora funcionando rápido! Echemos un vistazo a cómo podemos personalizar aún más elSombreado de ventana gráfica: 1. Haga clic en elSombreado de ventana gráficaopción para abrir el menú emergente (ver la captura de pantalla anterior). 2. Haga clic en la pequeña esfera gris dentro del menú emergente de sombreado de la ventana gráfica. 3. Haga clic en cualquiera de las imágenes de esferas multicolores para elegir un nuevo MatCap. Algunos de los MatCaps se ven bien, como el MatCap de arcilla roja. Otros están ahí para ayudarnos a visualizar cuán grumosa es la superficie de nuestra escultura, como las rayas horizontales MatCap. Puede elegir cualquier MatCap para este proyecto, pero para nuestro ejemplo, nos quedaremos con la arcilla gris predeterminada, ya que se ve bien y es fácil trabajar con ella. Mientras tengamos laSombreado de ventana gráficaopción abierta, podemos combinar MatCap con otras opciones de sombreado de ventana gráfica: 1. Haga clic en el botón etiquetadoAleatoriobajo laColorsección. 2. Marque la casilla etiquetadaCavidadpara habilitar las sombras de contacto del espacio de la pantalla. Los colores aleatorios asignarán diferentes tonos de color para cada objeto en la escena. ElCavidad La opción nos brinda luces y sombras agradables que pueden hacer que los detalles de nuestra escultura se destaquen visualmente. Depende de usted si desea utilizar estas funciones o no; no cambian la escultura, solo hacen que sea más fácil trabajar con ella. Ahora que nuestro sombreado está configurado, echemos un vistazo rápido a la diferencia entre los modelos de polígono alto y los modelos de polígono bajo. Low poly versus high poly Hasta este punto, los proyectos de modelado del libro han utilizado técnicas como el modelado de cajas. Estas técnicas producen modelos con pocos polígonos, a los que podemos referirnos comobajo polimodelos Los modelos low-poly generalmente se componen de polígonos grandes, lo que significa que solo tenemos suficientesresoluciónpara representar formas grandes. Los modelos de baja poli a menudo se denominanbaja resolucióndebido a su baja resolución. [ 401 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Para obtener formas pequeñas y detalles finos en nuestros modelos, necesitamos muchos más polígonos. Los modelos con una gran cantidad de polígonos se denominanalto polimodelos y tienen una alta resolución para el detalle. Debido a esta alta resolución, podemos referirnos a estos modelos comoalta resolución. Los términos "low-poly" y "low-res" se usan indistintamente. "High-poly" y "high-res" también son intercambiables. Esculpir es un proceso que requiere que nuestra malla sea de alta resolución. Si solo tenemos unos pocos polígonos, no tendremos suficiente resolución para hacer nada interesante. Sin embargo, si comenzamos con demasiados polígonos, será difícil bloquear las formas principales de nuestra escultura. Para obtener lo mejor de ambos mundos, utilizamos unbajo a altoflujo de trabajo donde comenzamos con suficientes polígonos para bloquear las formas principales, luego agregamos polígonos donde sea necesario para que podamos esculpir los detalles de alta frecuencia. Blender tiene varias funciones para un flujo de trabajo de bajo a alto, pero para este proyecto nos quedaremos con la opción más fácil de aprender, llamadaTopología dinámica, que también se conoce como Dyntopó. Normalmente, cuando usamos nuestros pinceles para esculpir, todo lo que hacemos es movernos alrededor de los polígonos existentes. No estamos creando nuevos polígonos y no estamos agregando ninguna resolución a la malla. De hecho, a menudo nos quedamos sin resolución al separar demasiado nuestros polígonos entre sí y, eventualmente, necesitamos agregar más polígonos para agregar más detalles. Ahí es dondeDyntopóentra. ElDyntopóLa característica crea dinámicamente nuevos polígonos donde los necesitamos para apoyar los detalles que estamos tratando de esculpir. estaremos usando elDyntopócaracterística para la mayor parte de este proyecto. Anímate y actívalo ahora: 1. Busque la casilla de verificación junto a la palabraDyntopóenConfiguración de herramientasen la parte superior de la Vista 3D. 2. Haga clic en la casilla de verificación para activarDyntopo. A continuación, probaremos algunos de nuestros pinceles en la esfera para tener una idea de las herramientas que usaremos para crear el bebé dragón. [ 402 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Resumen de los pinceles para esculpir La mejor manera de aprender a esculpir es simple: ¡esculpir! Los escultores experimentados todavía tienen el hábito de hacer garabatos, incluso si son solo experimentos de 15 minutos que comienzan con la escena de escultura preestablecida. Antes de comenzar con el dragón, echemos un vistazo a algunos de los pinceles que usaremos para este proyecto, ¡y solo dibujaremos un poco! Cada pincel manipula la geometría de la malla de forma diferente. Necesitaremos una combinación de varios pinceles para esculpir correctamente. Todos los pinceles para esculpir comparten algunas teclas rápidas mientras estamos enModo esculpir, que son los siguientes: F: ajusta el radio del pincel Cambio+F: ajusta la intensidad del pincel SostenerCambio: cambia temporalmente a laLisocepillar Control: Invertir la dirección del pincel (añadir/restar) Usaremos estas teclas de acceso rápido para todos los pinceles. Practiquemos con elDibujarcepillar. El pincel Dibujar El valor por defectoDibujarel pincel extrae la geometría a lo largo de un trazo. Es una buena manera de construir rápidamente formas grumosas en el modelo. Hagamos un intento: 1. Activa laDibujarcepillo de la barra de herramientas. 2. Trate de dibujar algunos trazos a lo largo de la esfera esculpida para sacar la geometría hacia afuera (haga clic con el botón izquierdo y arrastre). 3. Intente invertir la dirección del pincel para empujar la geometría hacia adentro (Control+haga clic con el botón izquierdo y arrastre): Se agregaron trazos a la esfera de escultura a través de laDibujarcepillar [ 403 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 ¡Ahí, ahora que es una esfera llena de baches! Ahora intentemos ajustar el tamaño del pincel: 1. Presione el botónFtecla de acceso rápido para comenzar a ajustar el radio del pincel. 2. Mueva el mouse hacia adentro o hacia afuera para aumentar o disminuir el círculo que representa el tamaño del pincel. 3. Cuando tenga el tamaño deseado, haga clic con el botón izquierdo para confirmar el nuevo radio. Por último, ajustaremos la fuerza del pincel. una fuerza de1significa que el pincel tendrá una influencia del 100% y hará cambios muy grandes con cada trazo. una fuerza de0significa que el pincel tendrá 0% de influencia y no hará ningún cambio: 1. Presione el botónCambio+Ftecla de acceso rápido para comenzar a ajustar la fuerza del cepillo. 2. Mueva el mouse hacia adentro o hacia afuera para aumentar o disminuir la fuerza del pincel. 3. Cuando tenga la fuerza deseada, haga clic con el botón izquierdo para confirmar el nuevo radio. Si está utilizando una tableta de dibujo con sensibilidad a la presión (siempre recomendado para esculpir en 3D), puede activar elFuerza Presiónbotón, que aumentará automáticamente la fuerza a medida que presiona el lápiz con más fuerza sobre la tableta. Ahora que sabemos cómo usar elDibujarpincel, aprendamos sobre elLiso,diapositiva relajarse, y Simplificarcepillos para arreglar algunos de los grumos de nuestra escultura. Pinceles Smooth, Slide Relax y Simplify ElLisoEl pincel se usa para corregir los detalles y errores que cometemos al usar los otros pinceles. Una técnica común es dibujar en exceso con un pincel, luego suavizar, luego repetir: dibujarsuavizar-dibujar-suavizar-dibujar-suavizar, y así sucesivamente. ElLiso brush es un pincel de uso tan común que hay una tecla de acceso rápido especial para acceder a él para que no tengamos que activarlo desde la barra de herramientas una y otra vez: 1. Mantenga elDibujarcepillo activo. 2. Mantenga presionada la teclaCambiotecla de acceso rápido para cambiar temporalmente a laLisocepillar. [ 404 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 3. Mientras que la Scambiomantiene presionada la tecla, intente dibujar sobre algunos de los grumos que hicimos anteriormente con elDibujarcepillar: Los grumos se han suavizado a través de laLisocepillar La cantidad de suavidad depende de la resolución de nuestra malla; en una malla con pocos polígonos el efecto será muy fuerte, pero en una malla con muchos polígonos el efecto será muy sutil. A medida que agreguemos más polígonos y detalles más pequeños a nuestra malla, el suavizado será cada vez menos efectivo. Esta es una de las razones por las que usamos un flujo de trabajo de bajo a alto, lo que significa que primero bloqueamos nuestras formas principales, suavizamos los grumos y luego agregamos más polígonos cuando estamos listos para agregar pequeños detalles. Similar aLisocepillo es eldiapositiva relajarsecepillar. Utiliza geometría a lo largo de su trazo para promediar el suavizado. Esto evita el exceso de suavizado que puede ocurrir en una malla lowpoly y el bajo nivel de suavizado que puede ocurrir en una malla high-poly. ElSimplificarherramienta en realidad no hace nada. Sin embargo, cuando se combina con elDyntopó característica, se puede utilizar para aplicar una resolución mayor o menor a una malla dependiendo de nuestra Dyntopóajustes. Úselo como un borrador de polígono cuando desee una malla más simple o para aumentar los detalles sin deformar la malla. A continuación, aprendamos sobre los pinceles de arcilla. Los cepillos de tiras Clay y Clay ElArcillael cepillo funciona muy parecido alDibujarpincel, pero limita el grosor que se puede apilar de una sola pasada. Se llamaArcillaporque es como agregar arcilla húmeda poco a poco en la escultura de la vida real. Es bueno para rellenar ángulos cóncavos donde elDibujarcepillo tendría más dificultades, y también es mejor para una acumulación suave: [ 405 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Utilizar elArcillacepillo para construir un espesor uniforme Eltiras de arcillaEl cepillo es similar, pero con bordes más agresivos. Muchos escultores confían en el tiras de arcillacepillo para colocar rápidamente tubos de arcilla y construir formas. También da una gran textura muscular: Utilizar eltiras de arcillabrocha para añadir tiras o tubos de arcilla Eltiras de arcillael pincel es un firme favorito entre los escultores. Intente jugar con estos pinceles, luego veremos algunos pinceles que nos permiten empujar grandes secciones de nuestra escultura. [ 406 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Los pinceles Snake Hook, Grab y Elastic Deform ElGancho de serpienteel cepillo tira de una sección cónica de nuestra malla a lo largo del trazo. Cuando se usa agresivamente, es una herramienta fenomenal para extraer rápidamente cuernos y extremidades. Cuando se usa con trazos sutiles, permite modificaciones menores en la ubicación de la geometría. Combínalo con el Dyntopófunción para un efecto máximo: El cepillo Snake Hook hace formas de serpiente, así como cosas como cuernos. ElAgarrarLa herramienta es muy similar, pero mueve la geometría desde el principio hasta el final del trazo sin el efecto de disminución. A diferencia delGancho de serpientecepillo, elAgarrarcepillo no utiliza el Dyntopó característica: La herramienta Agarrar empuja grandes secciones de la malla [ 407 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 ElDeformación elásticaherramienta imita laGancho de serpienteherramienta de alguna manera, tirando de la geometría desde el principio hasta el final de un trazo de pincel. Sin embargo, intenta mantener el volumen a medida que lo usa, estirando la totalidad de la forma cuando se tira hacia afuera o abultando una forma cuando se tira hacia adentro: Elastic Deform intenta mantener el volumen Usar una combinación de estos pinceles será muy útil para realizar grandes cambios en la forma de nuestra escultura. A continuación, aprendamos cómo enmascarar secciones de la escultura para que solo afectemos secciones específicas del modelo con nuestros pinceles. Pinceles para mascarillas ElMascarillapincel pinta una máscara negra en nuestra malla, bloqueando los polígonos enmascarados en su lugar. Cuando intentemos usar nuestros otros pinceles, los polígonos enmascarados no se verán afectados. Enmascarar la silueta de las nuevas funciones (como la nariz en una cara o la cavidad del brazo para un brazo), invertir la máscara y luego extruir la nueva función conGancho de serpientees una forma rápida de crear formas que luego se pueden refinar aún más con otros pinceles: El pincel Máscara evita que los polígonos enmascarados se vean afectados por otros pinceles [ 408 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 También están losCajayLazopinceles de máscara que tienen el mismo efecto, pero nos permiten crear máscaras arrastrando un cuadro de selección o dibujando un lazo respectivamente: Box y Lasso son dos formas adicionales de enmascarar nuestra escultura. El enmascaramiento se vuelve muy útil para muchas partes de nuestro flujo de trabajo de escultura. Siempre puede borrar una máscara para volver a la normalidad. Varias teclas rápidas útiles relacionadas con máscaras son las siguientes: Control+I:Invertir máscara(voltea las áreas en blanco y negro de la máscara para tener el efecto opuesto) alternativa+METRO:Quitar máscara(quita la máscara para volver a la normalidad) Control+Cambio+boton izquierdo del raton:Máscara de lazo(una forma rápida de dibujar máscaras de lazo sin cambiar de herramienta) B:Máscara de caja(Una forma rápida de dibujar máscaras de caja sin cambiar de herramienta) Cambio+A:Máscara Expandir(aumenta el tamaño del área ennegrecida para agrandar la máscara) Control+METRO:Mostrar/Ocultar máscara(la máscara permanecerá activa, pero el negro será invisible para que podamos ver claramente nuestra escultura) A continuación, veamos algunos pinceles divertidos para crear formas bulbosas. Los pinceles Inflate y Blob ElInflarcepillo funciona de manera similar alDibujarcepillo, pero empuja los polígonos hacia afuera en lugar de hacia arriba. Esto es útil para los músculos abultados. Cuando tienes dos partes juntas, como un labio superior e inferior, elInflarherramienta puede rellenarlos entre sí: [ 409 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 El pincel Inflate empuja la geometría hacia afuera ElGotaEl pincel es una forma muy agresiva de agregar grandes manchas a la forma de la escultura y empuja aún más hacia afuera que elInflarcepillar: ElGotael pincel agrega grandes manchas viejas A continuación, veamos algunos pinceles para crear bordes nítidos. [ 410 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Los pinceles Crease y Pinch ElPlieguecepillo corta un surco afilado al esculpir o, cuando se invierte con elControlclave, agrega crestas afiladas: El pincel Crease crea surcos definidos ElPellizcoel pincel tira de la geometría hacia el centro del trazo: ElPellizcoel pincel une la geometría Combina estos dos cepillos para arrugas y costuras. Primero, corte una ranura con elPliegue cepillo, luego, en segundo lugar, cierre la cremallera apretando a lo largo del mismo movimiento. A veces queremos raspar los bordes afilados en lugar de crearlos, así que veamos un par de pinceles para eso a continuación. [ 411 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Los pinceles Raspar y Aplanar ElRasparbrush usa su clic inicial para determinar una base plana, luego cincela para hacer que todo tenga la misma planitud. Se puede usar sutilmente o con una configuración agresiva similar a un cincel. Para un cincelado fuerte, ajústelo a la fuerza máxima y luego ajústeloCurvaa la opción completa final. TenenciaControlinvierte esto, aumentando el contraste entre dos áreas de malla. La totalidad de los polígonos tocados por el trazo entran en el trazo promediado, por lo que para obtener un aspecto pulido y plano, use varios trazos de pincel que no toquen el borde cincelado: El cepillo Scrape recorta los bordes ElAplanarel cepillo es una herramienta menos agresiva para alisar los grumos de un área: Use el cepillo Flatten para aplanar los grumos Tenemos un par de formas más de empujar nuestras esculturas, así que veamos las siguientes. [ 412 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Los pinceles Nudge y Thumb ElEmpujaryPulgarLos cepillos son equivalentes cercanos de losGancho de serpienteyAgarrar cepillosEmpujarmueve los polígonos de forma agresiva, pero no los empuja hacia afuera a lo largo de su normal más allá de cierta distancia desde su origen: El pincel Nudge le da un empujón a la geometría sin moverse hacia afuera ElPulgarEl primer clic del pincel establece un plano en función de las normales de los polígonos debajo del pincel, luego mueve los polígonos en función de laXyYposiciones de ese plano: ElPulgarel pincel desliza la geometría a lo largo del plano de los polígonos A continuación, aprendamos sobre elCapacepillar. [ 413 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 El pincel de capas En elCapaconfiguración del pincel, puede establecer unAlturaatributo. Una vez establecido, al esculpir con este pincel, nunca se extenderá más allá de ese valor de altura, lo que permite mesetas de geometría. Establecer el atributo de altura afecta su funcionalidad mucho más que la fuerza de su pincel: El pincel de capa crea capas en función de la configuración de altura A veces queremos poder rotar nuestra geometría, no solo empujarla. A continuación, veremos algunos pinceles para rotar y posar nuestras esculturas. Los pinceles Rotate e IK Pose ElGirarbrush gira polígonos desde el centro del pincel. Esto puede limitar su funcionalidad, pero cuando se usa al final de una puesta a punto larga, el uso cuidadoso delGirarcepillo puede hacer elegantes cuernos o colas. UsarAgarrarpara sacar un trozo de malla, luego useGirarmientras hace clic en el final del cono: Use el pincel Girar para hacer formas de cuerno rizado [ 414 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 ElPose IKbrush crea huesos temporales de forma dinámica en función de la ubicación del cursor, luego los usa para deformar el hueso con una articulación de bisagra, lo que lo hace ideal para cosas como posar o ajustar las extremidades. El volumen de tu escultura ayuda alPose IKcepillo simula una extremidad, por lo que funciona mejor en áreas que son más largas que anchas. El centro de su cursor actúa como la mano de un brazo, mientras que el borde del pincel determina la bisagra en forma de codo. Aumentando elPosicionar segmentos IKen la configuración de herramientas agrega segmentos; por ejemplo, a un valor de2, elPose IKEl pincel puede imitar un brazo y un antebrazo, con el borde del pincel actuando como un hombro, el centro del cursor actuando como una mano y el punto medio interpolando un codo cuando haces clic para esculpir: ElPose IKel pincel es útil para posar personajes esculpidos Por último, aprendamos sobre algunos pinceles de utilidad. Cepillos utilitarios ElMover,Escala, yGirarlas herramientas de escultura funcionan igual que estos comandos en Modo de objetoo Modo de edición, pero sin salirModo esculpir. Cuando un proyecto de escultura se encuentra en las últimas etapas complejas, las transformaciones básicas enModo de ediciónpuede enfrentar desaceleraciones significativas, y hacerlo enModo de objetorequerirá aplicar esas transformaciones. En estos casos, utilice el Mover,Escala, yGirarherramientas de escultura en su lugar, e intente combinarlas con una máscara para afectar solo áreas específicas de sus esculturas. ElFiltro de mallaLa herramienta también proporciona una utilidad de esculpido global, aplicando un tipo de filtro elegido en la configuración de la herramienta en toda la malla. Por ejemplo, cuando elFiltro de mallala herramienta está configurada para Inflar, las esculturas orgánicas se pueden hacer delgadas o voluminosas en toda la forma, o en áreas específicamente desenmascaradas. Cada vez que descubras un nuevo pincel, tómate el tiempo de jugar con el preajuste de escultura predeterminado para aprender sus encantos. Una vez que haya tenido la oportunidad de jugar con un montón de estos pinceles, comencemos a crear la forma básica del bebé dragón. [ 415 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Creando el punto de partida del bebé dragón con escultura rápida El proceso de creación de nuestra escultura de dragón bebé comienza con el desbaste de las formas y colocando todas las partes del cuerpo en sus posiciones aproximadas. Esta etapa inicial de una escultura debería permitirle realizar cambios rápidos y radicales y nuevas adiciones. Las partes del cuerpo entero deben engancharse rápidamente, y no se debe prestar mucha atención a su limpieza polivinílica. Evite esculpir los detalles intrincados para comenzar, ya que se perderá el trabajo detallado a medida que hagamos ajustes a las formas principales. Para crear la forma básica de nuestro dragón, analizaremos varios enfoques, probaremos grandes cambios de diseño y trabajaremos en segmentos individualmente. Por último, podemos combinarlos cuando estemos satisfechos con el diseño y listos para los detalles finos. Un diseño de dragón bebé presenta muchos desafíos artísticos que debemos abordar en nuestro proyecto de escultura. Requiere referencias anatómicas del mundo real de lagartos, pollos, murciélagos y otras criaturas; permite un estilo caricaturesco; e incluye detalles texturales como escamas y cuernos: Escamas y cuernos Usando las técnicas del lápiz de grasa descritas enCapítulo 8,Ilustrando un héroe alienígena en lápiz graso, proporcionamos un arte conceptual rápido para el diseño del bebé dragón. Mantenga amplias imágenes de referencia a mano también; Mientras esculpe, la mirada ocasional a las alas de cóndor, el arte del dragón, los lagartos y los esqueletos de dinosaurios puede ayudarlo a tomar decisiones de escultura. abre elch11_babyDragon_sculpt_start.blendarchivo y comencemos. [ 416 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Este archivo tiene una colección llamadaReferencia,que tiene esta imagen cargada como imagen de referencia, la colección por defecto con una esfera lista para esculpir y varias colecciones con el prefijobruto.Estas colecciones incluyen intentos iniciales de escultura utilizando las técnicas de borrador descritas en esta sección. Úselos para compararlos con su propio trabajo, o comience con ellos para pasar a la escultura intermedia y avanzada. Si quieres tu referencia directamente en tu escena, usaAgregar|Imagen|Referenciae importar C11_conceptodragón.PNGdesde elCapítulo 11/Texturascarpeta. Tenemos varios enfoques que podemos usar para esculpir rápidamente a nuestro bebé dragón. No existe una forma "correcta" de crear una escultura, pero algunas técnicas serán más adecuadas para ciertas áreas que otras. Enfoque 1: topología dinámica: cabeza, mandíbula y cuernos Para esculpir una criatura orgánica como un dragón, nada se siente tan libre y rápido como la función de topología dinámica de Blender:Dyntopó. Como aprendimos anteriormente en este capítulo,Dyntopó agrega o elimina dinámicamente la geometría necesaria para realizar un trazo, lo que nos permite olvidarnos de los polígonos. A veces, la totalidad de un proyecto de escultura puede ir de principio a fin utilizandosoloEsta característica. Dyntopótiene varios parámetros que podemos configurar abriendo elDyntopómenú emergente en el lado derecho deConfiguración de herramientasen la parte superior de la ventana gráfica 3D, como se ve aquí: ElDyntopómenú emergente [ 417 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Comencemos usando Dyntopo para esculpir solo la cabeza del dragón: 1. Inicie una nueva escena de escultura predeterminada de Blender. 2. En el encabezado de la escultura, activeDyntopóconControl+D.Dyntopócambia la escultura para que los polígonos de su escultura se recreen sobre la marcha. En el Dyntopóajustes, elTamaño de detalledetermina cuándo se agrega o resta nueva geometría y, a medida que su escultura se vuelve más detallada, este número se puede reducir. 3. DyntoposRefinar métododebe establecerse enSubdividir/Colapsar. Refinación con Subdividir agregará polígonos adicionales siempre que no haya suficientes para su trazo de escultura. Contraer solovoluntadeliminarpolígonos si hay demasiados para el trazo de su escultura. Esto significa que puede acercar y agregar detalles finos, o alejar y destruir detalles. Configuración de laRefinar métodoaContraer solocon un altoTamaño de detallepuede actuar como un borrador. 4. ActivarSombreado suaveen elDyntopóconfiguraciones para resaltar mejor los artefactos que necesitan reparación: Destacando artefactos [ 418 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 5. ConDyntopóencendido, utilice elGancho de serpientecepillo para sacar el hocico de su dragón, y use movimientos más pequeños para empujar suavemente la cuenca del ojo. Use elTiras de arcilla cepille a lo largo de los labios y el borde de la nariz para construir la forma gradualmente. Desde una vista frontal cercana, elGancho de serpiente cepillo puede tirar de un agujero de la cuenca del ojo hacia el interior. Haga esto también para la fosa nasal, luego, desde una vista diferente, empuje una parte hacia adentro. Alise con frecuencia después de sus movimientos con S cambio+click izquierdo. 6. Una vez que tenga una forma de cráneo tosca, haga clic enSimetrizaryOptimizaren el Dyntopóajustes para limpiar su malla.Simetrizarcorrige problemas de duplicación. Optimizarcorrige problemas ocultos en su malla, haciendoDyntopóesculpir más rápido y más limpio. Haga esto cada vez que vea artefactos de polígonos que no se pueden suavizar. 7.Dyntopóse subdivide y colapsa según su vista. Cuando seaDyntopó colapsa demasiada geometría, es hora de bajar elDyntopótamaño de detalle Durante la vida de una escultura, unTamaño de detallede12 píxelesal principio,7 píxelesmientras refina la forma, y3 píxelespara detalles y textura funciona bien. 8. Cada vez que aparezcan artefactos que no se puedan esculpir, aumente elDyntopó tamaño de detalle En12a15 píxeles, el detalle se puede limpiar con elSimplificarcepillar. El pincel Simplificar en realidad no esculpe nada, pero contará como un trazo para Subdividir/Colapsarpropósitos 9. Volver aModo de objeto, luego agregue una nueva esfera para una mandíbula y vuelva a ingresar Modo esculpirconDyntopóactivado. Esculpir partes separadas de la anatomía una al lado de la otra es útil en esta etapa inicial. La estructura ósea de la mandíbula y el cráneo se puede modificar por separado, lo que permite pinceladas más sueltas. Extiende la mandíbula conGancho de serpiente, luego refínelo conTiras de arcilla,Raspar, y Liso. Cree nuevos objetos separados y esculpelos a su gusto para obtener piezas grandes adicionales, como cuernos y el cuello. Evite demasiados detalles en esta etapa. 10. Usa elMover,Escala, yGirarcepillos para colocar aproximadamente el cráneo y la mandíbula juntos, luego complételos con cepillos comoGancho de serpiente,Deformación elástica, y Tiras de arcilla. EnOpciones de sombreado, cambiar elModo sólidocolor a Aleatorio. Agrega otros trozos de malla para los cuernos y el cuello, y esculpe en relación con el cráneo. 11. ElRemeshLa herramienta restablece una escultura a una base uniforme con buena topología. Forjaremos nuestros trozos de malla juntos. EnModo de objeto, selecciona tus diferentes trozos y combínalos conControl+j.A continuación, vuelva a cambiar aModo esculpiry haga clic en Remesh en elRemeshpanel. EncapotadoTamaño de vóxelconservará más detalles. [ 419 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 12. Ya que la base de la cabeza y el cuello está completa, tómese un momento para usar elEscalay Moverpinceles para obtener una escala precisa para tu dragón. Mido mi imagen de referencia y reduje el dragón para que quepa dentro de un cubo predeterminado de 2 m, aproximadamente del tamaño de un caballo bebé. Remallando al dragón La topología dinámica podría usarse para sacar todo el cuerpo del dragón como un gancho de serpiente, seguido de las extremidades y las alas. Si eso le atrae, salte los enfoques 2 y 3. A medida que más componentes del dragón encajen en su lugar, puede combinarlos y volver a engranarlos. [ 420 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Enfoque 2: Modificador de piel: alas, brazos y piernas Las alas de nuestro dragón están hechas de huesos de alas largos y delgados, con delgadas membranas estiradas entre ellos.Dyntopóesculpir formas tan frágiles está destinado a causar problemas. Los brazos y las piernas también son arenas que idealmente se bloquearían y colocarían tan fácilmente como un solo vértice, antesañadimos capas de músculo y escamas. ElPielmodificador puede convertir una cadena de bordes en un marco esquelético rápido. Lo usaremos para crear una configuración flexible para bloquear las extremidades y ajustar su ubicación: 1. ElPielel flujo de trabajo comienza con un solo vértice que extruiremos, de manera efectiva1 borde por hueso. Cree un cubo, luego elimine todos los bordes excepto uno. 2. Mueve el primer vértice alrededor del hombro del dragón y con origen en0sobre el eje Y, y mueva el segundo vértice hacia afuera para el primer hueso del ala.Extrudirsaca un antebrazo (e) y cuatro dedos largos y un pulgar para el ala. 3. Agregue los siguientes modificadores al objeto de ala:Espejo,Superficie de subdivisión, Piel, y otroSuperficie de subdivisión. Cuando se agrega el modificador de piel, los bordes reciben un grosor de malla. 4. EnciendeRadiografíaen el encabezado de la ventana gráfica 3D, para que pueda ver los vértices individuales dentro del modificador de máscara. 5. Seleccione todos los vértices, luego cambie el tamaño del modificador de piel conControl+A. Repita esto en vértices individuales para que el brazo y el esternón sean gruesos, y los dedos de las alas se estrechen hacia las puntas de las alas. 6. Seleccione el primer vértice en el hombro, luego en elPielclic modificadorMarcar raíz. Las configuraciones de máscara solo pueden tener una raíz, y esto cambia la forma en que crecen las ramas. 7. Seleccione el vértice en forma de palma donde el ala se divide en dedos y haga clic enmarcar suelto en el modificador de la piel, que suaviza la conexión. No se preocupe por la geometría fluida perfecta; más tarde, usaremosDyntopóen una versión colapsada de esta malla, y los artefactos de la piel se pueden simplificar con un clic. 8. Duplica el vértice de la raíz hasta el hombro y extruye la pata delantera con mi. Repita para la pata trasera también: [ 421 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Duplicación del vértice de la raíz Cada vez que un proyecto de escultura tiene dedos largos, zarcillos o tentáculos, considero elPiel modificador como una forma de empezar. Enfoque 3: Metaballs – torso y cola Armaremos el cuello y el torso del dragón bebé con un enfoque similar al de una sustancia pegajosa que emula la construcción de una escultura a partir de bolas de arcilla, a través de metabolas.metabolasson un tipo de objeto en Blender que se agrupan en una sola forma, haciéndolos ideales para construir formas orgánicas. Al duplicar y escalar una metabola a lo largo del pecho y la cola del bebé dragón, podemos obtener rápidamente una línea de base orgánica. Para el cuerpo y la cola, siga los siguientes pasos para un flujo de trabajo metaball: 1. Cambie a la vista lateral, luego useAgregar|metabola|Pelota. Mueve y escala la metabola hasta el pecho del dragón. 2. Duplica este metaball y muévelo más atrás. Los dos metaballs se congelan juntos para crear una malla metaball singular. Duplica algunos más a lo largo del torso. [ 422 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 3. Pruebe algunos de los otros tipos de metaball. UsarCápsulametaballs para la cola, escalandolos en su eje local para que sean largos y delgados. Agregue un metaball elipsoide y escálelo para que sea un disco grande y delgado, luego colóquelo debajo del vientre para formar un abdomen colgante. 4. En lugar de duplicar metaballs, puede tabular enModo de edicióny en su lugar duplicar nodos individuales para un objeto metaball. 5. En elmetabolaficha de laPropiedadesventana, se puede ajustar la resolución. Si sus metaballs carecen de suficiente geometría para congelarse, reduzca el número, y si desea una malla más simple cuando se convierta, configúrelo en un número más alto. 6. Una vez que esté satisfecho con el cuello, el torso y la cola de su dragón, useObjeto |Convertir a|Malla, o hágalo más tarde cuando todas las piezas estén ensambladas donde desee. Independientemente de las metaballs que haya seleccionado, aparece una sola malla. Si sobran metaballs vacíos, se pueden eliminar: Agregar metabolas Mueva su duplicado convertido a la misma colección que su otroDyntopótrozos de malla. [ 423 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Enfoque 4: Mallas: ojos, dientes, garras y cuernos Los ojos del bebé dragón muestran una mezcla de ternura adorable y capacidad de destrucción. Los dientes puntiagudos forman una mandíbula cohesiva. Estas estructuras intrincadas requieren un nuevo enfoque; los globos oculares esféricos debenpermaneceresféricos, mientras que el cráneo y la piel se deforman a su alrededor. Los dientes se quedan en su lugar, sobresaliendo de la mandíbula, mientras que sus encías babosas se hinchan alrededor de las raíces de los dientes. Al tener una esfera fija para los ojos, geometría para los dientes y otras mallas separadas, podemos esculpir alrededor de ellas sin preocuparnos por los artefactos. Los otros métodos de borrador pueden combinarse en una malla y volver a mallarse en este punto. Los ojos, dientes, garras y cuernos, sin embargo, requerirán sus propias mallas hechas con los siguientes pasos: 1. Crea unesfera ultravioletaconAgregar|Malla|Esfera ultravioleta. Agregue un modificador de espejo, y enModo de ediciónmueve todos los vértices hacia el ojo izquierdo.PosiciónyEscalapara que encajen dentro del zócalo de la base. Más tarde, puede cambiar su tamaño para que se ajuste a sus preferencias, luego volver a la escultura de su cabeza y cambiar la posición de las cuencas de los ojos. 2. Para los ojos, las imágenes de referencia muestran regularmente la membrana nictitante, o párpado secundario, como presente por defecto. Para evitar una escultura desordenada, la mejor solución es otro objeto separado. Cree un cubo, luego coloque los polígonos para que se aplasten contra la malla del ojo en la esquina frontal y duplíquelo para otro en la esquina posterior. Duplícalo en el otro ojo con un modificador de espejo. usando el mismoDyntopótécnicas de esculpido de la cabeza, esculpe estas delgadas membranas para envolver orgánicamente el ojo, pero asegúrese de que desaparezcan debajo del párpado principal. 3. Para el primer diente, cree una esfera, escálela a una forma alargada, luego fíjela en el vértice y muévala a una parte de la línea de la mandíbula. 4. enModo de edición, seleccione un solo vértice para la punta de un diente. Active la caída (o) y tire de este vértice hacia abajo para crear un punto de diente. El diente también se puede esculpir con Dyntopó. [ 424 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 5. EnModo de edición, duplique todos los vértices para hacer el siguiente diente, escalando y ajustándolos para el carácter individual. Repite esto a lo largo de la mandíbula superior e inferior del dragón. Consulte una variedad de materiales de referencia cuando coloque los dientes: cráneos de dinosaurios, caimanes bebés, incluso sus propios dientes: Duplicando todos los vértices para hacer un nuevo diente 6. Cree otras mallas de un área para cosas como los cuernos, las uñas e incluso el músculo mordedor principal de la boca, que en cosas como serpientes y cocodrilos está muy expuesto, pero funciona mejor como una cresta separada superpuesta. La lengüeta también funciona bien como una malla separada, lo que permite ajustar su ubicación y escala de forma independiente. 7. Regrese a su malla inicial, luego enModo esculpir, esculpir carne de dragón alrededor de los dientes y los ojos conGancho de serpiente,Tiras de arcillay sus propios favoritos personales. También recomiendo usar eldibujar nítidoyPlieguecepilla a lo largo de las arrugas, luego aumenta la nitidez de una arruga usando elPellizcocepillo a lo largo de la arruga después. [ 425 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Aumentar la nitidez de una arruga 8. Para las membranas de las alas, usaremos una malla simple conSolidificar. Agrega unAvión objeto, luego use vertex-snap para estirar los vértices del avión entre los dos primeros dedos del ala. 9. Agregue bucles de borde y extrusiones, hasta que haya suficiente geometría para llenar toda la sección de la membrana. Repite esto con los otros dedos hasta terminar con toda la membrana. 10. Agregue los siguientes modificadores:Espejo,Subdivisión, ySolidificar. [ 426 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 11. En los bucles de borde correspondientes a los huesos de los dedos de las alas, useControl+mi| Pliegue del borde. Esto evita que la superficie de subdivisión afecte los puntos pico: Prevención de puntos pico Los ojos, las membranas oculares, los cuernos, las garras y los dientes pueden mantenerse separados para que Dyntopó yRemeshrespetar sus intersecciones de objetos. Un duplicado archivado de su ala también es útil, ya que sus polígonos existentes pueden ayudar más adelante durante la retopología. El resto de las mallas preliminares se pueden combinar y volver a mallar cuando esté listo para una escultura más compleja. Escultura de fuerza bruta Cada aumento en los detalles limita su capacidad de volver atrás y hacer grandes cambios, por lo que al completar la forma general del bebé dragón, tómese un último descanso para mover los componentes en nuevas direcciones. [ 427 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Debido a la rapidez con la que esculpir le permite probar opciones, puede explorar diferentes tamaños de cabeza, formas generales y modificaciones creativas de la cabeza antes de comprometerse. Luego, proceda de la siguiente manera: 1. Seleccione los objetos de borrador de cabeza, mandíbula, cuello, cuerpo y pierna. Combínalos todos conControl+j. Cambiar aModo esculpir, y useRemeshfusionarlos en una sola malla con unTamaño de vóxelde .05.Ajuste este número si el resultado tiene demasiado o muy poco detalle: no más de 200 000 vértices. 2. Duplica esta nueva malla y muévela hacia adelante en el espacio. Repite esto conCambio+ R. 3. Utilice estos duplicados conDyntopópara probar algunas cabezas de dragón alternativas, con un uso intensivo de laGancho de serpientecepillar. Con una variedad de referencias, empuje las alternativas del dragón hacia varios extremos. A veces, mi dragón se parecía demasiado a las imágenes de referencia del cocodrilo bebé y, en otras ocasiones, se parecía demasiado a los dragones de otros juegos y medios. La mejor iteración capturó la ternura del bebé mejor que las otras, con un hocico corto y grandes cuencas oculares, pero aún tenía una sonrisa dentuda de aspecto peligroso. 4. Repita este proceso para otras áreas. En una versión anterior, el dragón tenía patas más largas y dedos individuales. Al mantenerse cómodo con esta etapa destructiva de "borrador", estos se esculpen en una pierna más simple y regordeta sin dedos. 5. Usa elPose IKcepille cosas como las extremidades, la cola y la cabeza para reposicionarlos de una manera que imite los huesos. En algunas alternativas, lo uso para descansar el cuello y la columna en una postura alternativa. 6. Vuelva a colocar los ojos, los dedos de los pies, los dientes y otras mallas en su lugar. El nuevo cabezal cambió dónde deben ubicarse todas estas mallas secundarias: Reposición de extremidades, cola y cabeza. [ 428 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 En esta etapa inicial, la escultura ofrece un flujo de trabajo fluido que la edición tradicional no ofrece. Asegúrese de aprovecharlo y pruebe nuevas ideas con abandono. Puede preocuparse por los recuentos de polígonos o los bucles de borde más tarde. Esculpir detalles intermedios Ahora que nuestra escultura preliminar está en su lugar, trabajaremos en los detalles intermedios. Estos abarcan formas que incluyen músculos, puntos de referencia óseos, arrugas importantes y pliegues de grasa. Tómese un momento para realizar los últimos cambios radicales en su bebé dragón, como cambiar el tamaño de la cabeza o la posición de las extremidades. Las formas orgánicas tienden a estar formadas por tres categorías principales: estructuras rígidas como huesos y cartílagos, los músculos y la carne adheridos a ellas, y detalles superficiales como piel y escamas que envuelven la forma general. Mientras esculpe, tenga en cuenta esa jerarquía; los músculos se deformarán alrededor de los huesos inmutables y la piel alrededor de los músculos. Al esculpir, divida la forma en formas convexas versus cóncavas y transiciones duras versus suaves. A medida que adquiere confianza en el funcionamiento de los pinceles, esculpir se convierte en una actividad de flujo de conciencia. Utilizando elGancho de serpientecepillo para grandes ajustes,tiras de arcillapara construir formas gradualmente, junto con el suavizado constante, son las herramientas más comunes para estos momentos restantes de escultura de fuerza bruta. ConColapso de Dyntopo, elInflarLa herramienta también es excelente para eliminar errores. Para áreas convexas como la cresta nasal, construya la forma contiras de arcilla . Para transiciones más pronunciadas, elPliegueherramienta puede cortar en áreas cóncavas, y cuando se invierte conControlpuede sacar crestas. Repita sus trazos con elPellizcocepillo para tirar de la cumbrera hacia adentro, y cada vez que vaya por la borda, utilice elLisocepillar. No existe un único enfoque correcto. Aquí hay algunos flujos de trabajo potenciales para las tareas de escultura involucradas con nuestro bebé dragón. [ 429 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Cincelado con los pinceles Scrape, Pinch y Smooth El cincelado tiene la excelente sensación del mármol rígido, con trozos que se desprenden en losas planas. Esta técnica es agradable por su capacidad para realizar cambios rápidos y también por su atractiva apariencia geométrica, especialmente alrededor de las crestas óseas que se ven en las caderas y el hocico, donde resulta útil: 1. El cincelado a menudo requiere una cresta primero, de modo que haya algo para cincelar. En el hocico u otras zonas, utilice elArcillacepillo para construir crestas si no hay suficiente geometría para cincelar. 2. Cambia a laRasparcepillar. Establezca la fuerza en1,y enCaerse, elegir Constante. 3 enConfiguración de pincel, cambiarUnidad de radioaEscena. Ahora, en lugar de orientar el pincel hacia la malla, usará la vista para todo el trazo, creando una planitud uniforme con el Rasparherramienta. 4. EstablecerDyntopóa entre5y8, conRefinar métodoajustado aSubdividir bordes. Los detalles más finos aquí también crearán cinceles más afilados. 5. Usa elRasparcepille con pequeños trazos y corte hasta que tenga dos áreas en lados opuestos del ángulo duro. Una vez que se establecen dos "planos" vecinos, trate de evitar que sus pinceladas crucen esa frontera. 6. Las áreas vecinas se pueden proteger con elMascarillacepillar. Si está cincelando a lo largo del hocico, enmascarar la fosa nasal o el ojo cercanos puede permitirle trabajar con más libertad. [ 430 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 7. DesactivarDyntopópara proteger la costura del cincel mientras la refina. Cambiar a la Pellizcocepille y dibuje a lo largo de la costura del cincel. Los trazos grandes ayudan a enderezar la costura a medida que tira hacia una punta afilada. Terminar con un ligero alisado: Desactivar Dyntopo Tratemos de entender las costuras abultadas a continuación. costuras abultadas Cada vez que dos formas se empujan entre sí como músculos abultados o articulaciones dobladas, crean una costura a medida que comienzan a abultarse entre sí. Este desafío de esculpir ocurre alrededor de las cejas, las fosas nasales y los músculos del bebé dragón, y es bueno enfatizar cualquier unión afilada con las patas y las alas donde remesh agregó una articulación afilada. [ 431 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Usemos una combinación de pinceles para enfatizar estas características ahora: 1. HabilitarDyntopóconControl+D, con soloSubdividiractivo paraRefinar método. 2. Usa elPlieguecepille a lo largo de la costura entre dos protuberancias, profundizando la grieta. 3. Cambia a laPellizcocepille y dibuje a lo largo de la costura. El pliegue profundo se agudiza cada vez más cerca. 4. Con elInflarcepille, establezca una fuerza baja y un radio grande, luego cepille suavemente a lo largo de la costura. El bulto izquierdo se inflará hacia el bulto derecho y viceversa. Haz esto lo suficiente como para que se crucen. 5. Usa elLisocepillo a lo largo de la costura. El anteriorInflarel daño del cepillo desaparece: Usando el cepillo suave junto con la costura y eliminando el daño del cepillo inflado [ 432 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Cuando trabaje con múltiples costuras abultadas, puede enmascarar áreas a medida que las termina, luego trabaje sin apretar en la siguiente sección. Las grandes escamas con bandas en la parte inferior del dragón se hicieron usando la técnica de costuras abultadas, luego se enmascararon para aumentar la cresta de la mandíbula que las rodea. Superposición de músculos mediante enmascaramiento En áreas como los hombros y los flancos, nuestro dragón tiene músculos laminares que se superponen uno encima del otro. Para estos desafíos, enmascarar los músculos inferiores significa que podemos esculpir estas superposiciones en capas y luego suavizarlas para emular la piel que las envuelve. Utilice este flujo de trabajo basado en máscaras al refinar los músculos de su dragón: 1. ActivarDyntopó, con unTamaño de detallede7pxySubdividir bordesparaRefinar método. 2. En un área con músculos estratificados, como los hombros del ala y la pata delantera, cubra las áreas protegidas, como los bíceps o la clavícula. 3. Usa elAgarraroGancho de serpienteherramientas para colocar la geometría sobre la máscara, como si se cubriera con una manta. 4. Limpie la máscara y alise cualquier artefacto adicional. 5. El enmascaramiento también es útil para aclarar una vista desordenada. Mientras esculpes áreas difíciles como la parte interna de los muslos o el pecho cerca de las alas, puedes enmascarar la parte de la malla que bloquea tu vista y luego ocultar esos polígonos conOcultar/Enmascarar |Ocultar máscara. 6. Para el orificio de la fosa nasal, pinte una máscara donde debería estar el orificio, invierta la máscara y esculpa el orificio hacia adentro. Luego, infle alrededor de la fosa nasal para rellenarla y cerrarla. 7. Cuando se sienta listo para pasar a los pinceles de detalles finos, use elRemeshcomando, con un nivel lo suficientemente bajoTamaño de vóxelpara evitar la simplificación. Utilizar elRemesh cuentagotas en su malla y automáticamente elegirá un tamaño relevante para su detalle. Como se muestra aquí: [ 433 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Evitar la simplificación excesiva con Voxel Size Use máscaras con frecuencia mientras esculpe, hasta que se convierta en una segunda naturaleza. Encontrará muchos casos al esculpir donde enmascarar un área protegida libera su flujo de trabajo de escultura para los otros pinceles. [ 434 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Esculpiendo los detalles finos Las escamas moteadas del bebé dragón y los detalles finales son esenciales cuando se ve de cerca. Es importante pulir la forma intermedia del dragón tanto como puedas antes de entrar en detalles. La densidad poligonal de estos últimos toques será tan pesada que técnicas anteriores, como el uso delLiso cepillarse los músculos para eliminar los grumos, no será efectivo. Hasta ahora, nuestro ejemplo se ve así: Escamas moteadas y detalles finales [ 435 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 En esta sección, veremos técnicas para estos desafíos de detalles finos. Las escamas, los poros, los bultos y las arrugas son tan complicados que confiaremos en las texturas para resaltarlos en nuestro dragón. Hay dos métodos principales para utilizar estas texturas: primero, como una plantilla, en la que los detalles de la textura limitan dónde las pinceladas crean nuevasDyntopógeometría. En segundo lugar, como punta de pincel, que agregará detalles de textura a lo largo de un trazo. Estarcido en escamas Los patrones intrincados que se encuentran en las escamas de un dragón serían una pesadilla para tallar individualmente. Al estarcir, podemos lograr fácilmente ese detalle. El estarcido utiliza una imagen estática como máscara, lo que permite detalles finos. Para gran parte de la espalda y los flancos del dragón, una sola plantilla simple puede cubrir todo el personaje. Una vez que esté familiarizado con el flujo de trabajo de estarcido, encontrará que tanto las texturas de procedimiento como las de imagen pueden funcionar muy bien al agregar los detalles finales. Empecemos: Atajos de plantilla Clic con el botón derecho: Mueva la plantilla. Cambio+clic derecho: Escalar la plantilla. XoY: Durante el escalado, restringe la escala al eje x o y. Control+clic con el botón derecho: gira la plantilla. 1. Cambia tuDyntopó|Tamaño de detallea3 píxeles. Aquí es donde nuestra malla explotará en número de polígonos. Si su computadora es buena, es posible que pueda usar un tamaño de detalle más bajo, pero si su computadora no es tan rápida, es posible que deba limitar su escultura a un tamaño de detalle más alto. De ahora en adelante, evita usarControl+Zpara deshacer; el tiempo que lleva procesar una operación de deshacer cuando tiene más de 2 millones de polígonos puede volverse tan lento que sería mejor corregir los errores activando temporalmente Colapso de Dyntopoy usando elSimplificarcepillar. 2. Seleccione elArcillacepillo, luego en elTexturamenú, haga clicNuevopara crear un bloque de datos de textura de pincel. Nombra esta texturaescamasy cambiar su mapeo aPlantilla. 3. Aparece un cuadrado negro para nuestra plantilla. Con las teclas de acceso rápido de la plantilla, ajuste la caja para cubrir una porción de primer plano de la espalda del dragón. 4. En elTextura de pincelventana de propiedades, cambie el tipo aVoronoi, luego configure el Voronoiajustes enumerados en la siguiente captura de pantalla. El resultado es una textura procesal escamosa. Cambia su tamaño a .05,y en la ventanilla, escale la plantilla para que cubra un parche de piel de dragón con precisión. [ 436 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 5. Con elDyntopo Detalle Tamañode3 píxeles, los detalles de la escala del dragón se pueden agregar poco a poco. Si no obtiene el nivel de detalle que deseaba, acérquese más y amplíe la plantilla como puede ver a continuación: Detalles de escamas de dragón 6. A continuación, agregaremos escamas grandes ocasionales y luego las enmascararemos. Para las escalas grandes, escala la plantilla hacia arriba, luego esculpe en dos a cinco escalas a la vez. 7. A medida que agrega escalas grandes, use elMascarillapincel para pintarlos. Pinte en estas escalas más grandes en áreas que tienen protuberancias o protuberancias, como la línea de la mandíbula, la rodilla o la columna vertebral. 8. La plantilla se puede escalar en un eje para escalas más largas. UsarCambio+clic derecho, luego presioneXpara escalarlos en largas escalas rectangulares. Píntelos a lo largo de las áreas curvas, como la línea de la mandíbula o la cola, para que no se vean redondos ni uniformes. 9. Escale la plantilla hacia arriba y acérquese para ver las escalas más pequeñas entre las más grandes. Estas escamas más finas se acumulan particularmente alrededor de las articulaciones, las arrugas y los pliegues. 10. Los detalles finos pueden llevar su malla a millones de polígonos y, dependiendo del hardware de su computadora, esculpir puede volverse engorroso. Evite usar deshacer y, en su lugar, cuando cometa errores, vuelva a un nivel superior.Dyntopóvalor de píxel, luego contraer los errores con elSimplificarcepillar. [ 437 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 11. Cuando las escamas están en su lugar, se pueden enfatizar aún más sus cualidades texturales. Cambiar a laLlenarcepillo, luego sostengaControly pintar al revés, profundizando la severidad de las escamas. Las escalas también se pueden rellenar con elInflarcepillo para bordes más intensos, como se muestra aquí: Enfatizando la calidad de la textura Las otras opciones de textura pueden crear looks muy diferentes. Experimentar conmagia,Ruido, Voronoi, e incluso texturas de imágenes que pintas a mano como plantillas. [ 438 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Estampado de crestas a lo largo del ala y la columna vertebral La columna vertebral del dragón bebé repite la misma cresta, estrechándose de gruesa a delgada desde el cuello hasta la cola. Los pliegues se repiten a lo largo de los dedos de las alas. Para detalles finos a lo largo de un trazo natural, usaremos estampado. En este modo, la textura se dibuja una vez por cada longitud del radio, como un sello. Esto puede agregar una escultura áspera constante a su pincelada y también se puede usar para estampar una textura cada cierta distancia, incluso siguiendo la orientación de la pincelada. Usaremos esto para agregar bandas de muda repetidas a lo largo de los dedos y brazos de las alas. Agregue texturas como un elemento de pincel repetitivo con los siguientes pasos: 1. Cambia a laArcillacepillar. CerciorarseDyntopóestá habilitado, con un 2- o 3-pxTamaño de detalle, ySubdividirpor suRefinar método. 2. En elTexturamenú, crea una nueva textura, asígnale un nombreBandas,y cambiar el cepilloModo de texturaaPlano de área. 3. En elTexturapanel de propiedades, cambie la texturaTipoaMármol, con segunda base ajustado aSierra, y unTamañode .8.Queremos que esta banda deje crestas afiladas y afiladas a lo largo del ala. 4. La textura de mármol está, por defecto, girada 45 grados. Para compensar esto, enAjustes de textura, cambiar elÁnguloa45. Ahora, cuando esculpe, la textura siempre se orienta horizontalmente. 5. EnciendeRastrillo, lo que hará que la textura se dibuje perpendicularmente a la dirección del trazo. En elAtaquemenú, establecerEspaciadoa50%,que solo dibujará una banda cuando haya recorrido la mitad de la longitud de la textura. 6. Dibuja estas bandas a lo largo de los dedos larguiruchos de las alas del dragón, comenzando en la punta. ConRastrilloencendido, las crestas giran para seguir el trazo. Repita esto en el otro lado del ala: [ 439 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Bandas delgadas rasparon a lo largo de las alas del dragón. Con la textura de imagen y el espaciado de pincel correctos, puede agregar espinas, rayas o crestas repetitivas y agregarlas a lo largo de la espalda de su dragón con un elegante trazo de pincel usando esta técnica. Refinando los detalles Una vez que haya terminado de esculpir el detalle texturizado, el detalle de la piel se puede ajustar de manera que se adhiera a la forma general. Aquí hay algunos pasos finales para su escultura de dragón bebé: 1. ApagarDyntopó, lo que hará que esculpir los detalles existentes sea más rápido. 2. La textura que creó las escamas en su mayoría empujó los polígonos hacia arriba o hacia abajo, pero las áreas orgánicas generalmente se abultan, chocan entre sí y se derraman. Utilizar elInflar cepillo con una fuerza débil en áreas de escala. Las escamas crecen hacia afuera mientras que la "lechada" de Voronoi también se hincha. [ 440 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 3. ElEmpujarbrush ajusta su objetivo a un promedio normal. En otras palabras, la piel se puede empujar y tirar a lo largo del dragón, y actuará como si estuviera envolviendo los músculos debajo de ella. Úselo a lo largo de las divisiones musculares y áreas de la piel que se estirarían durante el movimiento. En algunas de las escamas más grandes, tiro hacia afuera para hacerlas más redondas y bien formadas. Incluso un puñado de empujones también puede disfrazar un patrón de plantilla repetitivo. 4. Siempre hay una cosa más para esculpir. Concentre sus esfuerzos en el área que los espectadores verán más. ¡Y ahí lo tenemos! Hemos pasado por muchas etapas de nuestra escultura y hemos aprendido muchas formas interesantes de agregar formas y detalles importantes. Nuestro ejemplo de escultura de dragón bebé resultó así: Nuestra última escultura de dragón bebé completa con escamas. [ 441 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 Compare su escultura final con los resultados en ch11_babyDragon_sculpt_final.blend,dónde está la escultura final en la colección Bebé Dragón_HighRes.Esta malla se volvió a combinar para reducir el tamaño del archivo, pero no tiene la obligación de hacerlo en la computadora de su hogar. Si las ralentizaciones comienzan a afectar su flujo de trabajo, limite la cantidad de detalles nuevos que está agregando. Resumen La forma final esculpida del bebé dragón rebosa ternura y ferocidad. Al comenzar con una escultura tosca y destructiva y métodos de dibujo de bajo compromiso, se podrían explorar muchas ideas rápidamente. Luego refinamos músculos y huesos, aumentando la cantidad de detalles en cada paso. Por último, se agregó la pátina final de escamas, arrugas y crestas con plantillas, texturas de pincel y conteos de polígonos que se elevan a millones. Desafortunadamente, la gran cantidad de polígonos limita la utilidad de esta escultura. Los equipos de animación se esforzarán por moverse, los motores de renderizado se atragantarán con los detalles complejos y los motores de juegos en tiempo real están fuera de su alcance. En el próximo capítulo, arreglaremos eso creando una malla utilizable con un número razonable de polígonos, luego horneamos detalles importantes de nuestra escultura de alto contenido de polígonos a nuestra malla de producción de polígonos medios. Preguntas 1. ¿Cómo cambias el tamaño y la fuerza de tu pincel para esculpir? 2. ¿Qué tecla de acceso rápido del mouse usa para seleccionar una máscara? 3. ¿Qué cepillo usaría para extraer y posicionar rápidamente la geometría de las extremidades? 4. ¿Cómo puedes combinar a la perfecciónDyntopóesculpir en borrador, mallas creadas en Modo de edición, y metaballs en una sola base para esculpir? 5. ¿Cuáles son algunos elementos de carácter que funcionarían mejor?nose combinan en una sola malla esculpida? 6. Al usarDyntopó, ¿qué escenarios de escultura corresponderían a un tamaño de detalle de 12 px, 7 px y 3 px? [ 442 ] Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir Capítulo 11 7. Al usarDyntopó, ¿por qué establecerías elRefinarmétodo paraContraer bordes? 8. ¿Cómo agrega una textura de plantilla y cómo la ajusta en la ventana gráfica 3D? 9. ¿Qué configuraciones de pincel se necesitan para dibujar elementos repetitivos a lo largo de un trazo de pincel? 10. ¿Qué pinceles y configuraciones usaría para ajustar patrones finos en una malla sin agregar o restar geometría y respetando el volumen general de la malla? Otras lecturas El trabajo de Pablo Dobarro en la interfaz de esculpido de Blender ha agregado mejoras masivas, con nuevos pinceles y funciones que aparecen cada semana. Además de proporcionar a la comunidad de Blender excelentes herramientas, también es un hábil escultor. Sigue su desarrollo enhttps:/ / code. blender. org/ author/ pablodp606/ ,y en Twitter enhttps:// twitter.com/pablodp606. [ 443 ] 12 Crear un bebé dragón - Parte 2: Retopología Hemos terminado de esculpir el bebé dragón, pero hay un puñado de cosas que aún deben hacerse antes de que esté listo para la producción, y en este momento este modelo no está optimizado para ninguno de los próximos pasos: texturizado, rigging y animación. Durante el proceso de esculpido, nos dimos el lujo de ignorar las partes técnicas del modelado tridimensional. Pudimos usar flujos de trabajo orgánicos y artísticos para crear la forma del modelo sin tener que preocuparnos por aspectos técnicos como la ubicación individual de los polígonos, el flujo de los bordes o la valencia de los vértices. Este es un flujo de trabajo típico cuando se trata de esculpir, especialmente cuando se usa elTopología dinámicacaracterística como lo hicimos en el capítulo anterior. Sin embargo, la generación de polígonos convierte dinámicamente el modelotopologíaen un lío descontrolado. Topología es un término amplio que usamos para describir cómo se conectan entre sí los vértices, las aristas y las caras de un modelo. Así que ahora es el momento de la parte técnica de hacer el modelo del dragón bebé. Tenemos que arreglar la topología a través de un proceso conocido comoretopología. Antes de comenzar, cubriremos algunos de los aspectos básicos de la topología para que sepamos qué buscar en un modelo terminado. A continuación, cubriremos la configuración básica para el flujo de trabajo de retopología en Blender. Una vez que el proyecto esté configurado, usaremos una combinación de cuatro métodos para retopologizar al bebé dragón: la herramienta Poly Build, extrusión manual más F2, Shrinkwrap y Bsurfaces. En este capítulo se tratarán los siguientes temas: ¿Qué es la topología? ¿Cuáles son las reglas de una buena topología? Configuración de Blender para el flujo de trabajo de retopología Retopologización del bebé dragón Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología ¿Qué es la topología? La topología se refiere a cómo los componentes de una malla están conectados entre sí. La topología no es lo mismo que la forma: es posible que varios modelos tengan formas idénticas pero una topología diferente, como puede ver en la siguiente imagen: Estos tres modelos de manos tienen la misma forma, pero cada uno tiene una topología diferente En la imagen anterior, el modelo de mano de la izquierda tiene una topología muy desordenada. Está formado por triángulos que se encuentran dispersos al azar alrededor de su superficie. No hay patrones claros en la disposición de la topología, por lo que se requieren aproximadamente 7000 polígonos para representar la forma de la mano. Esto no es muy eficiente, pero aún peor es el hecho de que la superficie de este modelo se ve irregular. Al igual que una hoja de papel arrugada, será casi imposible que la superficie de este modelo se vea suave nuevamente una vez que tenga todos esos bordes dentados doblados, lo que se volverá especialmente evidente al intentar animar este modelo. [ 445 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología La mano del medio es mejor; utiliza cuadriláteros que forman un patrón de cuadrícula a lo largo de la superficie. Sin embargo, el patrón de cuadrícula está lejos de ser perfecto y sus bordes no fluyen a través de todos los detalles de la forma de la mano. En particular, la yema del pulgar es un desastre con patrones aleatorios. Aunque este modelo parece más limpio que el primero, todavía está lejos de ser la implementación más eficiente de la topología y aún requiere aproximadamente 6000 polígonos para representar la forma de la mano. Gran parte del efecto de "papel arrugado" se ha solucionado, pero seguirá siendo difícil animar esta versión de la mano. La mano de la derecha utiliza técnicas mucho mejores para controlar la topología. Podemos ver que los patrones de cuadrícula fluyen muy bien por el brazo, a través de la palma, alrededor de los dedos, y el patrón de cuadrícula incluso cambia de dirección para fluir a través del pulgar y la punta de los dedos. Este es un modelo eficiente, que utiliza solo alrededor de 2000 polígonos para representar la forma de la mano, y será mucho más fácil animar esta versión del modelo. Sería justo decir que los modelos de mano de la izquierda y del medio tienen "mala topología", mientras que el modelo de mano de la derecha tiene "buena topología". Idealmente, todas las mallas tendrán una buena topología antes de que se utilicen en un producto final. A continuación, veremos cómo podemos crear una buena topología. ¿Cuáles son las reglas de una buena topología? Echemos un vistazo más de cerca a algunas de las reglas de la topología que le ayudarán a crear modelos 3D de alta calidad. Un modelo 3D no es un objeto real, es solo una representación de un objeto. Para que un modelo represente mejor un objeto determinado, la topología del modelo debe funcionar junto con la forma del objeto. Un modelo con mala topología tiene polígonos que funcionancontrala forma del modelo, lo que dificulta trabajar con él en producción y puede causar muchos problemas. [ 446 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Un modelo con mala topología generalmente tiene muchos más polígonos de los necesarios porque los polígonos no forman patrones eficientes. Estos polígonos innecesarios no benefician el resultado final e incluso pueden provocar errores de sombreado. En la siguiente imagen, puede ver lo que debería ser una superficie lisa (en el lado izquierdo), pero los polígonos mal colocados (visibles en el lado derecho) hacen que se vea áspero y que algunos puntos se vean oscuros: Los errores de sombreado causados por una mala topología dan como resultado una superficie visualmente áspera y forman una mancha oscura en el medio de la superficie Un modelo con una buena topología utiliza varios conceptos para optimizar los polígonos de la forma que mejor represente la forma del objeto. Esto permite que la computadora dibuje el modelo de manera eficiente y nos da un resultado que es exactamente como queremos que se vea. Centrémonos en cuatro de estos conceptos:densidad de polígonos,bucles de borde,bucles de cara, ypostes. Primero está la densidad de polígonos. Densidad de polígonos La densidad de polígonos se refiere al tamaño relativo de los polígonos en un área particular de una malla. Las áreas con mucho detalle generalmente requieren una mayor densidad de polígonos que las áreas con poco detalle. Examine la densidad de polígonos del modelo de personaje en la siguiente captura de pantalla: [ 447 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología La densidad de polígonos alta se usa para áreas con mucho detalle (ojos y manos), mientras que la densidad de polígono baja se usa para áreas con poco detalle (hocico y vientre) Como podemos ver, el personaje tiene una densidad de polígonos más alta cerca de los ojos, pero una densidad más baja en su vientre. Dentro de cualquier área determinada, todos los polígonos deben tener aproximadamente el mismo tamaño para evitar problemas de sombreado. Ahora, echemos un vistazo a los bucles de borde. [ 448 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Bucles de borde Los bucles de borde son una de las herramientas más poderosas que tenemos a nuestra disposición como modeladores 3D. Un bucle de borde es una serie de bordes conectados que forman las columnas y filas de los patrones en forma de cuadrícula en la topología de un modelo. Son útiles para muchas cosas: Controlar la deformación de un personaje (párpados parpadeantes, codos doblados, etc.) Agregar nuevos detalles a un modelo (sobre todo cuando se usa la herramienta Loop Cut) Proporcionar buenos lugares para bordes afilados y costuras (más sobre esto en el próximo capítulo) Cuando se usan correctamente, los bucles de borde fluirán a través de la forma del modelo, creando lo que a veces se denominaflujo de borde. Una malla con un buen flujo en los bordes ayudará a que los detalles del modelo se destaquen y no provocará errores de sombreado. En el siguiente diagrama, puede ver dos versiones de un modelo; uno con flujo de borde malo (lado izquierdo) y el otro con flujo de borde bueno (lado derecho): Dos versiones de un modelo. [ 449 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología El modelo de la izquierda no usa bucles de borde correctamente y carece de flujo de borde. El modelo de la derecha usa bucles de borde para formar un patrón de cuadrícula que fluye a través de la forma del modelo. Un buen flujo de borde admite la forma del modelo, lo que da como resultado una buena topología. Ahora, echemos un vistazo a un concepto similar: bucles faciales. Bucles faciales Los bucles de cara son casi exactamente iguales que los bucles de borde, pero con una diferencia obvia: los bucles de cara se componen de bucles conectadoscarasen lugar de bordes. Un par de bucles de borde adyacentes se pueden conectar para formar un bucle de cara, como puede ver en el siguiente diagrama: Los bucles de borde son una serie de bordes conectados; los bucles de cara se forman entre pares de bucles de borde adyacentes Como ya sabemos, las caras son la parte de la malla que la computadora usa para dibujar la imagen final, por lo que podría decirse que los bucles de cara son más importantes que los bucles de borde. Una de las mejores formas de determinar si la topología de su modelo es buena es resaltar los bucles de la cara y ver si fluyen con la forma del modelo. Si no siguen la forma, es posible que queramos hacer algunos ajustes y redirigir el flujo del borde. Hablando de redirigir el flujo del borde, aprendamos cómo hacerlo con los polos. [ 450 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología polacos Los polos son un tipo especial de vértices definidos por el número de aristas a las que están conectados. El número de aristas conectadas a un vértice se llama suvalencia. Dentro de un patrón de cuadrícula estándar, todos los vértices tienen una valencia de4. Sin embargo, algunas áreas de la malla requieren que un vértice tenga una valencia de3,5, o más. En esos casos, llamamos a ese vértice un polo. No es muy común escuchar el término "valencia" en el modelado 3D; en cambio, simplemente clasificamos un vértice como un polo, o no un polo, que suele ser toda la información que necesitamos. Los postes deben colocarse con moderación dentro de una malla para evitar romper el patrón de cuadrícula, pero si se usan correctamente, pueden redirigir el flujo de borde de un modelo para que los bucles de borde se alineen correctamente con las áreas detalladas. Los polacos no son algo por lo que tengas que preocuparte constantemente; comenzarán a aparecer de forma natural en la topología donde se necesiten durante el proceso de retopología. Resaltado en el siguiente diagrama, se puede ver que27Los postes se utilizan para redirigir los bucles de la cara alrededor de los contornos de la cara sonriente. El patrón de cuadrícula todavía fluye a través de la mayor parte de la malla porque la mayoría de los vértices todavía tienen una valencia de4. Usando estas técnicas, los bucles faciales se forman perfectamente alrededor de los ojos y la boca: Los postes se utilizan para redirigir el flujo del borde y apoyar los detalles de esta forma de carita sonriente. [ 451 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Sin estos postes, la malla sería solo una rejilla y sería incapaz de soportar la forma de la cara sonriente. En el siguiente diagrama, puedes ver cómo se vería sin los polos: Dos modelos con forma de carita sonriente, uno sin bastones (izquierda) y otro con bastones (derecha) Como puede ver, la versión sin los polos no es muy efectiva. Aunque tiene una densidad de polígonos uniforme y muchos bucles de borde, aún se consideraría una mala topología en este contexto, ya que funciona en contra de la forma que estamos tratando de representar. Como se menciona enCapítulo 1,Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender, existen varios tipos de polígonos y se clasifican por el número de lados: Tres lados forman un triángulo (a menudo abreviado comotri). Cuatro lados forman un cuadrilátero (a menudo abreviado comopatio). Un polígono con más de cuatro lados se denomina simplementen-gon. Los quads suelen ser la mejor opción para crear una buena topología. Los bucles de cara solo se forman entre quads adyacentes. Los triángulos y los n-ágonos terminan los bucles de cara, por lo que deben evitarse. Una malla totalmente cuádruple nos permite controlar el flujo de borde a través del modelo de manera más efectiva. [ 452 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología A veces, los triángulos son una elección adecuada; solo debemos tener cuidado de no colocarlos en el medio de nuestros patrones de cuadrícula. Algunos artistas los evitan por completo, pero siempre deben usarse con moderación para que no rompamos accidentalmente nuestros patrones de cuadrícula y terminemos los bucles de borde. N-ágonosdebe evitarse por completo. Esto se debe a que no podemos controlarlos. Cuando le dices a un programa de modelado 3D que cree un polígono con más de cuatro lados, tiene que adivinar cómo se ve esa superficie, y cuando estamos definiendo una forma,nuncaquiere que la computadora adivine. Algún software ni siquiera te permitirá producir n-gons en primer lugar. Blender solo comenzó a incluir soporte para n-gons hace unos años. Son muy útiles mientras estamos trabajando en un modelo (por ejemplo, usar la herramienta de cuchillo para cortar un polígono podría dar como resultado n-ágonos). Siempre podemos corregir un n-gon después, pero el consenso general es que nunca deben usarse en el resultado final de una malla. Ahora conocemos las reglas más importantes para crear una buena topología: Mantenga la densidad de polígonos lo más uniforme posible. Use bucles de borde y bucles de cara para apoyar la forma del modelo. Use postes para redirigir el flujo del borde a través de los detalles de la malla. Use quads para formar patrones de cuadrícula. Evite triángulos y n-gons siempre que sea posible. A continuación, prepararemos nuestra escena para el flujo de trabajo de retopología para que podamos arreglar la topología de nuestro modelo de dragón bebé. Configuración de Blender para el flujo de trabajo de retopología Para arreglar la topología del bebé dragón, pasaremos por el proceso de retopología.Retopología( también conocido comoretopo, o a veces simplementeretocarpara abreviar) es el proceso de construir una nueva topología sobre un modelo que tiene una mala topología. Esto casi siempre es necesario después de completar unalto-resolución(miles o millones de polígonos) escultura. El proceso no es particularmente complicado: creamos nuevos polígonos y los ajustamos a la superficie del modelo de alta resolución. Cuando hayamos terminado, habremos construido una nueva versión del modelo que tiene una buena topología en unbaja resolucion(algunos cientos o un par de miles de polígonos). Puede ver los resultados de este proceso en el siguiente diagrama: [ 453 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología El bebé dragón antes y después del proceso de retopología (lado izquierdo 1.882.102 tris; lado derecho 23.868 tris) Después de crear la versión de baja resolución del modelo, tenemos una técnica para recuperar todos los detalles de alta resolución. Esta técnica se llama "hornear", que será cubierta encapitulo 14,Baby Dragon – Parte 4 – Texturas para hornear y pintar. Baste decir que el resultado final tendrá todos los beneficios de un modelo de baja resolución con una buena topología, conservando todos los detalles del modelo de alta resolución. Ahora, comencemos a configurar nuestros archivos de proyecto de bebé dragón para que podamos repologizar el dragón. Descargando los archivos fuente Si siguió el capítulo anterior, puede comenzar este proceso con su propio dragón esculpido. Si desea utilizar el dragón de ejemplo de este libro, descargue elch12_BabyDragon_HighRes.blendarchivo. La escultura de dragón bebé de alta resolución contiene millones de polígonos, por lo que Blender funcionará muy lentamente si intentasPestañadentro o fuera deModo de edición( incluso podría congelarse por un momento mientras procesa los datos). Evite el modo de edición mientras trabaja en este archivo. [ 454 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología El archivo de demostración ya se ha preparado para usted, pero si está trabajando en su propia escultura, querrá limpiar un poco el archivo antes de comenzar con la restauración: 1. Elimine todas las piezas de trabajo en curso innecesarias. 2. Cambie el nombre de todas las piezas restantes para que sea obvio qué pieza es cuál (es útil incluir _Alta resoluciónen el nombre de cada pieza). 3. Mueve las piezas para que el dragón quede justo encima de la cuadrícula: Modelo de alta resolución centrado sobre la cuadrícula (los pies deben tocar aproximadamente el suelo) [ 455 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 4. Aplicar las transformaciones a todos los objetos (Control+A|Todas las transformaciones): Acceder alAplicarmenú con elControl+Aatajo La aplicación de transformaciones asegurará que el dragón permanezca centrado y eliminará cualquier comportamiento extraño debido a la escala no uniforme. Una vez que haya terminado estos pasos, debe quedar con un delineador limpio, lo que facilitará el resto del proceso de reparación. Su Outliner debería verse similar a esto: The Outliner para el bebé dragón de alta resolución Una vez que haya terminado de limpiar el delineador, guarde su archivo. hemos terminado de trabajar en esto . mezclaarchivo. Eso puede sonar un poco extraño, pero a continuación veremos cómo podemos vincular los datos de este archivo en una escena nueva. [ 456 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Vinculando la escultura a una nueva escena Los modelos esculpidos a menudo tienen miles o millones de vértices, lo que significa que el tamaño del archivo en su computadora será bastante grande (el ejemplo de la escultura del dragón bebé es de aproximadamente 140 megabytes, pero algunas esculturas pueden tener más de un gigabyte). Mientras trabaja en proyectos como este, es una buena idea guardar varias versiones de trabajo en curso en caso de que cometa un error o el archivo se dañe. Blender no suele tener problemas con la corrupción de archivos, pero siempre es inteligente planificar con anticipación y estar seguro. El problema es que guardar múltiples versiones de un archivo tan grande llenará el almacenamiento de su computadora extremadamente rápido. Entonces, ¿qué podemos hacer? Blender admite una forma de Enlacedatos de un archivo a otro. Este proceso no hará una copia de los datos; en su lugar, se hará referencia al original.mezclaarchivo en el nuevo. De esa forma, cada vez que guardamos una copia de nuestra escena de retopología, los datos de la escena de escultura no tienen que duplicarse. Inicie una nueva escena de Blender y vinculemos los datos con los siguientes pasos: 1. Ir aArchivo|Nuevo|General. 2. Seleccione y elimine los objetos predeterminados (Cubo, Cámara y Luz). 3. Ir aArchivo|Enlace.... 4. Navegue a lach09_BabyDragon_HighRes.blendarchivo. 5. Haga clic en .mezclaarchivo para mirar dentro de él. 6. Haga clic en elObjetocarpeta para mirar a través de los objetos contenidos en el archivo .mezcla archivo. 7. Haga clic y arrastre sobre todos losAlta resoluciónobjetos para resaltarlos. [ 457 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 8. Haga clic en elEnlace desde la bibliotecabotón: Con todos los objetos _HighRes resaltados, haga clic en elEnlace desde la bibliotecabotón en la parte superior derecha Esto podría tomar un momento para procesar ya que la escultura tiene tantos polígonos para cargar, pero cuando termine, verá que todos los objetos aparecen en el Esquema con un pequeño ícono de enlace. Cambie el nombre de la colección que contiene estos objetos vinculados aBebé Dragón_HighRes: La nueva colección BabyDragon_HighRes contiene todos los objetos vinculados: observe los íconos de eslabones de cadena [ 458 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología A continuación, queremos que estos objetos no se puedan seleccionar: 1. Haga clic en elFiltraren la parte superior derecha del Esquema (marcado como1.en la siguiente captura de pantalla). 2. Habilite elAlternar restricción seleccionablepara activar elDeshabilitar selecciónen la columna de la ventana gráfica en el Esquema (marcado como2.en la siguiente captura de pantalla): Habilitar el filtro de alternancia de restricción de delineador 3. Haga clic en el icono de flecha pequeña (marcado como3.en la siguiente captura de pantalla) para elBabyDragon_HighRescolección para deshabilitar la selección de la colección: [ 459 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Deshabilitar la seleccionabilidad de la colección Esto evitará que hagamos clic accidentalmente en los objetos de alta resolución en la ventana gráfica. Guarde su archivo comoch09_BabyDragon_Retopología.blend.Tenga en cuenta que este nuevo archivo no ocupa más de un megabyte en su computadora, aunque podemos ver el modelo de alta resolución en la escena. Otro beneficio de vincular la escultura a un archivo nuevo es que siempre puede volver a la escena original y editar la escultura, y una vez que guarde el archivo, esos cambios se propagarán al otro.mezclaarchivos que tienen datos vinculados. Configurar el sombreado de la ventana gráfica Antes de continuar, debemos hacer un ajuste rápido a la configuración de sombreado de la ventana gráfica. La ventana gráfica de Blender 2.8 es inmensamente personalizable, y algunas opciones tienen un mejor rendimiento que otras. Dado que nuestro modelo de alta resolución tiene millones de polígonos, debemos usar una opción de sombreado que mantendrá el software funcionando rápidamente mientras trabajamos: 1. Asegúrate de que estamos configurados paraSólidomodo. 2. Abra elSombreado de ventana gráficamenú desplegable en el encabezado de la vista 3D. 3. Cambia elEncendiendomodo aMatCap. 4. Cambia elColormodo aObjeto. [ 460 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 5. Marque la casilla de laEliminación de cara posterioropción: Use esta configuración de sombreado de ventana gráfica MatCaprepresentaCaptura de materiales. Este modo nos brinda una vista previa de alta calidad y no requiere que el software calcule la iluminación en la escena, por lo que se ve bien y funciona rápido. Puede hacer clic en la esfera de color para cambiar a un estilo diferente deMatCap. Depende de usted cuál quiere usar, pero algunos pueden ser más fáciles de trabajar que otros. ¡Excelente! Ahora que tenemos nuestro sombreado configurado, habilitemos nuestra configuración de ajuste para permitirnos ajustar nuestra nueva topología a la superficie delAlta resoluciónmodelo. [ 461 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Configuración de los ajustes de ajuste El flujo de trabajo de la retopología depende en gran medida del ajuste a la superficie de la malla de alta resolución, por lo que tenemos que configurar bien la configuración del ajuste: 1. Active el ajuste haciendo clic en el imán en la parte superior de la ventana gráfica. 2. Abra elchasquidomenú emergente haciendo clic en el icono junto al imán. 3. Establezca el tipo de elemento al que se ajustará comoRostro. 4. EnciendeElementos individuales del proyecto. 5. HabilitarGirar, yEscalaen elAfectarsección (mantenerMoveractivado): Su configuración de ajuste debería verse así Perfecto: hemos jugado con algunas de las configuraciones de ajuste en capítulos anteriores, pero estas configuraciones son clave para el flujo de trabajo de retopología, ya que la mayor parte de lo que haremos será ajustar los vértices a la superficie del modelo esculpido. A continuación, crearemos un nuevo objeto de malla y ajustaremos sus vértices a la superficie de la escultura para comenzar la reparación. [ 462 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Configuración del objeto de retopología Dado que hemos deshabilitado la seleccionabilidad de laBabyDragon_HighRescolección, necesitamos crear una nueva colección para almacenar nuestros objetos de retopología en: 1. Haga clic en elColección de escenasen el delineador para activarlo. 2. Haga clic en elNueva colecciónen la esquina superior derecha del Esquema. 3. Nombra la nueva colecciónBebé Dragón_Retop. 4. Haga clic en elbebédragon_retopcolección en el Esquema para activarla. Blender colocará todos los objetos recién creados en la colección activa. Ahora, configuremos el objeto que usaremos para crear la malla de baja resolución: 1. Asegúrese de que el cursor 3D esté en el origen del mundo a través delQuebrarmenú de tarta (Cambio+S) | Cursor al origen mundial. 2. Abra elAgregarmenú (Cambio+A). 3. EligeMalla|Avión. 4. Abra elMenú contextual del objetoy eligeSombra suave. Este será nuestro objeto de retopología dentro del cual crearemos la malla de baja resolución. Ajustemos los primeros cuatro vértices a la superficie del dragón bebé para asegurarnos de que todo funcione: 1. Con el plano seleccionado,Pestañaen el modo de edición. 2. Con los cuatro vértices seleccionados, presioneGRAMOpara agarrarlos. 3. Arrastra los vértices a la malla de alta resolución (cualquier lugar servirá): [ 463 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Utilizar elGRAMOtecla de acceso rápido para arrastrar los vértices a la malla de alta resolución Si funcionó, los vértices ahora deberían ajustarse a la superficie de la malla de alta resolución. Si no funcionó, asegúrese de que su configuración de ajuste esté configurada correctamente. Hay algunas cosas que podemos hacer para mejorar la visibilidad del objeto de retopología. Ajustemos algunas configuraciones para el objeto: 1. Ir a laObjetoficha de laPropiedadespanel. 2. Cambia el nombre del avión aBebé Dragón_Main_Retop. 3. Bajo elVisualización de la ventana gráficaopciones, establezca el color en un verde brillante (o cualquier color que destaque). [ 464 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 4. Opcionalmente, puede marcar laAl frentecaja: Opciones de visualización de la vista [ 465 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología ElAl frentese llamó la opciónRadiografíaen versiones anteriores de Blender, pero se le cambió el nombre para que no se confundiera con la opción de sombreado de ventana gráfica del mismo nombre. Al frenteobliga a Blender a dibujar siempre este objeto delante de otros objetos. Esta característica puede ser útil para la retopología, pero también puede hacer que la ventana gráfica sea confusa a la vista, por lo que depende de usted si desea activarla. Sin elAl frenteopción, la malla de alta resolución tenderá a atravesar la superficie de la malla de baja resolución. Se llamarecorte. El recorte puede hacer que sea difícil ver lo que está pasando. Hay algunos complementos de retopología premium para Blender que ofrecen una solución integrada para solucionar este problema, pero para los fines de este libro, asumimos que no tiene acceso a esos complementos premium. En su lugar, podemos utilizar elenvoltura retráctil de subdivisiónmétodo como una solución alternativa, que se muestra aquí: Métodos de visualización de retopología Si está satisfecho con el regular oAl frentemétodos, puede pasar directamente a laHabilitación de complementossección, pero si desea utilizar el método más avanzado de subdivisión-reducción, siga leyendo, ya que eso es lo que cubriremos a continuación. Método de subdivisión-retractilado (opcional) Este método es completamente opcional. Si está dispuesto a soportar el modelo de alta resolución que sobresale de la superficie del modelo de baja resolución, como se ve en laRegularmétodo, o si elAl frentemétodo funciona para usted, entonces puede omitir este paso. Este método también puede funcionar un poco lento, por lo que es posible que desee omitirlo si no tiene una computadora elegante. [ 466 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología El método de subdivisión-retractilado hace que el proceso de retopología sea más fácil de visualizar que cualquiera de los otros métodos. Este método utiliza la versatilidad de la pila de modificadores de Blender. Con solo un par de configuraciones, hacemos que los polígonos siempre se dibujen sobre el modelo de alta resolución casi sin problemas. Cuando utilice este método, asegúrese de apagar elAl frenteopción. Primero, necesitamos agregar unSuperficie de subdivisiónmodificador, que proporcionará más polígonos para que Blender los proyecte en la superficie del modelo de alta resolución. Esto será de gran ayuda para reducir las áreas donde la malla de alta resolución atraviesa la malla de baja resolución: 1. Vaya a la pestaña de modificadores de laPropiedadespanel. 2. Haga clic enAgregar modificador, y eligeSuperficie de subdivisiónbajo laGenerar sección. 3. Cambiar de laCatmull-Clarkalgoritmo a laSimplealgoritmo. Normalmente, usamos el modificador de superficie de subdivisión para suavizar una malla con elAlgoritmo Catmull-Clark. Pero para este flujo de trabajo de retopología, no queremos todas esas cosas sofisticadas. A continuación, debemos configurar elEnvoltura retráctilmodificador, que proyectará la malla de baja resolución sobre la superficie de la malla de alta resolución: 1. Haga clic enAgregar modificadorde nuevo y eligeEnvoltura retráctilbajo ladeformadorsección. 2. Activa elen jaulaajuste para el modificador. 3. EstablecerObjetivoaBebé Dragón_Main_HighRes. 4. EstablecerCompensara0,1 m. 5. AsegúrateModose establece enPunto de superficie más cercano. 6. Establecer la subsección deModoaPor encima de la superficie. Si la malla de alta resolución todavía está recortando la malla de baja resolución, intente configurar elCompensarvalor ligeramente superior. [ 467 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Habilitación de complementos Hay muchos complementos sofisticados que pueden ayudar con el proceso de retopología, e incluso hay algunos complementos premium de terceros disponibles en línea. Sin embargo, para los propósitos de este libro, solo usaremos herramientas y complementos que se envían con Blender. Hay tres que serán muy útiles, así que vamos a habilitarlos: 1. Ir aEditar|Preferencias.... 2. Ir a laComplementospestaña. 3. Escriba las letrasF2en el cuadro de búsqueda. 4. Marque la casilla para habilitar laMalla: F2Añadir. 5. BuscarLoopTools. 6. Marque la casilla para habilitar laMalla: LoopToolsAñadir. 7. BuscarEdición Bsurfaces GPL. 8. Marque la casilla para habilitar laMalla: Bsurfaces Edición GPLAñadir. F2nos da una forma poderosa de conectar polígonos con elFtecla de acceso directo ElFtecla de acceso rápido ya nos da cierta capacidad para "rellenar" las áreas mediante la adición de nuevas caras, pero elF2complemento lo lleva al siguiente nivel.Herramientas de buclenos ayudará a hacer círculos perfectos y limpiar nuestro borde buclesBsuperficiesnos dará un poderoso conjunto de herramientas de creación de topologías como una extensión del Anotacionesherramienta. ¡Excelente! Ahora que estamos listos, estamos listos para volver a pedir disculpas. Retopologizando al bebé dragón Finalmente, toda nuestra configuración está terminada y podemos comenzar a repologizar. Hay muchas repeticiones en este proceso, y muchos de los pasos serán específicos para su modelo exacto. Entonces, en lugar de guiarlo a través de cada paso, cubriremos cinco métodos de retopología y ofreceremos una guía sobre cómo construir su flujo de borde en torno a diferentes tipos de detalles. Al final, no importa qué métodos utilice, siempre que la geometría resultante siga las reglas de una buena topología. [ 468 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Método 1: la herramienta Poly Build Comencemos con una nueva herramienta en Blender 2.8: elConstrucción polivinílicaherramienta. Primero, movamos esos cuatro vértices hacia la cara del bebé dragón para que podamos comenzar con la parte superior: 1. Posicione su vista 3D de modo que pueda ver tanto la nariz del bebé dragón como el Bebé Dragón_Main_Retopobjeto (consulte la siguiente captura de pantalla). 2.Pestañaen el modo de edición en elBebé Dragón_Main_Retopobjeto. 3. Seleccione los cuatro vértices. 4. PresioneGRAMOpara agarrarlos y arrastrarlos a la cara del dragón: Posiciona tu cámara para encuadrar la nariz y los vértices del objeto retop [ 469 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 5. Usa elVer seleccionadoopción (~|Ver seleccionado) para acercar la nariz del dragón. Seleccione los vértices uno a la vez y arrástrelos a su posición cerca de la fosa nasal, como se muestra en la siguiente captura de pantalla: Coloque los cuatro vértices como se muestra aquí. Si ya no puede ver el color verde del objeto retop, es posible que esté al revés. Seleccione los cuatro vértices y luego vuelva a calcular las normales con el Cambio+ norteatajo. Ahora que comenzamos, la mejor manera de pensar en cómo proceder es identificar el detalle que queremos capturar con la nueva topología. En este caso, es la fosa nasal (¡qué asco!). Una vez que haya identificado el detalle, piense qué bucles de cara se requieren para representar ese detalle. [ 470 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Usando lo que aprendimos al comienzo de este capítulo, podemos imaginar que el bucle de la cara que necesitamos se parece al ejemplo de esta imagen: La forma aproximada del bucle de la cara que debemos hacer alrededor de la fosa nasal. Ahora que sabemos lo que estamos tratando de hacer, usemos elConstrucción polivinílicaherramienta para crear este bucle de cara. Encuentra el Construcción polivinílicaherramienta en la barra de herramientas. Se parece a esto: La herramienta Poly Build [ 471 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Blender 2.80 y 2.81 tienen diferentes configuraciones predeterminadas para el Construcción polivinílicaherramienta. Este ejemplo fue creado con 2.81, que usa el nuevo Crear quadsopción. Además, en Blender 2.80, los bordes se resaltarán en rosa, mientras que en 2.81 se resaltarán en azul. Construcción polivinílicaes una manera fácil de comenzar con la retopología. Hagamos un intento: 1. Haga clic en elConstrucción polivinílicaherramienta para activarlo. 2. Pase el cursor sobre un borde del cuadrante para resaltarlo. 3. Mantenga presionadoControlpara ver una vista previa del triángulo (consulte la siguiente captura de pantalla). 4. Haga clic para crear el triángulo que se muestra en la vista previa: Manteniendo presionado elControlla tecla dibuja un triángulo de vista previa [ 472 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología ¡Excelente! Ahora expanda ese triángulo en un cuadrante inicial por medio de los siguientes pasos: 1. Asegúrese de queConstrucción polivinílicala herramienta aún está activa. 2. Pase el cursor sobre el borde del nuevo triángulo para resaltarlo. 3. Mantenga presionadoControlpara ver una vista previa del triángulo (consulte la siguiente captura de pantalla). 4. Haga clic para crear el triángulo que se muestra en la vista previa: Vista previa del segundo triángulo nuevo Desde elCrear quadsestá habilitada de manera predeterminada, los dos triángulos se habrán fusionado en un cuadrante. Y como sabemos, los quads nos ayudan a hacer una buena topología. [ 473 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Repita este proceso hasta que haya hecho un bucle alrededor de la fosa nasal (consulte la siguiente captura de pantalla): Un lazo facial casi completo alrededor de la fosa nasal. Si necesita mover los vértices después de que se hayan creado los polígonos, puede pasar el cursor sobre un solo vértice y luego hacer clic y arrastrar para moverlo a su posición. Este ciclo está casi completo; ahora solo tenemos que cerrar la brecha. ElConstrucción polivinílicatodavía es una nueva adición a Blender y no admite ninguna función para cerrar esa brecha, por lo que, por ahora, debemos volver a la herramienta de selección predeterminada: Herramienta de selección estándar [ 474 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Si te gusta usar elConstrucción polivinílicaherramienta, puede continuar usándola durante la mayor parte del proceso de retopología, incluida la mayoría de los pasos siguientes. ¡Pero por ahora, presentaremos el siguiente método para que tenga tantas opciones a su disposición como sea posible! Método 2: extrusión manual y F2 Este método es muy similar a usar elConstrucción polivinílicaherramienta, pero con un poco más de flexibilidad y sin los bonitos reflejos azules: 1. Cambie al modo Edge Select presionando el2clave en el teclado. 2. Seleccione los dos bordes adyacentes que tienen un espacio entre ellos (resaltados en la siguiente captura de pantalla). 3. Presione el botónFtecla de acceso directo aLlenaruna nueva cara en la brecha: Rellene la cara entre dos bordes presionandoF [ 475 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología ¡Hasta ahora, todo bien! Ahora necesitamos comenzar a construir hacia afuera desde estos polígonos. Primero, identifiquemos el siguiente detalle que queremos representar con un bucle. Hay una cresta hacia arriba ya la izquierda de la pieza que ya hemos hecho y parece el lugar perfecto para colocar un lazo de borde. Por lo general, los pliegues y los bordes afilados deben tener un bucle de borde que fluya a través de ellos, así que hagamos uno para esa cresta en la nariz: 1. Seleccione los bordes a lo largo del lado izquierdo del bucle de cara que hicimos hace un momento. 2. Presione el botónmitecla de acceso rápido para extruir estos bordes. 3. Mueva el mouse hacia arriba y hacia la izquierda para arrastrar los nuevos polígonos (como se ve en la siguiente imagen): Extruye los polígonos en el lado izquierdo de la fosa nasal. [ 476 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Ahora que tenemos una nueva geometría con la que trabajar, vamos a refinarla un poco y colocarla en su lugar: 1. Gire su vista para obtener un mejor ángulo en la cresta de la nariz. 2. Cambie al modo de selección de vértice presionando1en el teclado 3. Seleccione uno de los nuevos vértices que surgieron de la extrusión y presioneGRAMOagarrar. 4. Arrastre el vert seleccionado hacia la cresta de la nariz, como se muestra aquí: Mueva los nuevos verts en la cresta de la nariz resaltada [ 477 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Es importante rotar la cámara a un ángulo apropiado mientras avanza en este proceso. Esto se debe a que la configuración de ajuste que estamos usando usa el ángulo de la cámara como la dirección para proyectar los vértices, por lo que si está trabajando con un ángulo fuera de lugar, obtendrá malos resultados. Este enfoque probablemente le resultó familiar. No es diferente a nuestro flujo de trabajo de modelado estándar. La diferencia es que ya tenemos la forma que queremos, por lo que podemos centrarnos en el flujo del borde para capturar los detalles existentes. La topología de la nariz está empezando a tomar forma. Ahora llenemos esa fosa nasal para que no sea solo un agujero abierto: 1. Seleccione los vértices que bordean el lado izquierdo del bucle del borde interior (encerrados en un círculo en la siguiente captura de pantalla). 2. Presionemipara extruir y tirar de los verts hacia adentro hasta el punto más central de la fosa nasal. 3. Presione el botónStecla de acceso rápido para reducir un poco los vértices (también se ve en la siguiente captura de pantalla): Seleccione, extruya hacia adentro y luego reduzca la escala de los vértices para formar el bucle del borde más interno de la fosa nasal [ 478 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Las extrusiones manuales como esta permiten una ubicación muy precisa de los vértices, pero nuevamente tenemos un espacio. Eso suena como un problema que podemos resolver con elFtecla de acceso directo Pero vamos a subir un poco el nivel y usar el poder del complemento F2: 1. Seleccione los dos verts en la parte superior del espacio. 2. PresioneFseis veces: Usando el complemento F2 para llenar el vacío ¿No fue genial? F2 usa las reglas de una buena topología para fluir a través de los patrones de cuadrícula y lo ayuda a rellenar las caras sin tener que hacer muchas selecciones a mano. Sin embargo, solo puede hacer esto si lo configura con patrones de cuadrícula limpios, así que asegúrese de seguir las reglas de una buena topología que aprendimos al comienzo de este capítulo. Practica con estas herramientas. ¿Puedes identificar más áreas que serían buenos lugares para colocar bucles faciales? Guarde su trabajo antes de continuar. [ 479 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Método 3: envoltura retráctil Este método es bastante simple y, por lo general, solo se usa como punto de partida. Es posible que desee refinar la ubicación del polígono después. Anteriormente en este capítulo, vimos un uso de laEnvoltura retráctilmodificador que nos ayudó a visualizar nuestro objeto de retopología. Pero ahora vamos a echarle un vistazo a un uso más tradicional. Cuando se trata de retopologizar las formas simples de un personaje, como la cola de nuestro bebé dragón, podemos comenzar modelando en caja una forma básica con una topología limpia y luego ajustar ese objeto a la superficie del modelo de alta resolución: 1. Asegúrese de que su cursor 3D esté en el origen del mundo. 2.Pestañade nuevo enModo de objeto. 3. Agregue un cilindro (Cambio+A|Malla | Cilindro). 4. Establecervérticesadieciséis. 5. CambiarTipo de relleno de tapaaNada: Configuraciones para agregar el nuevo cilindro [ 480 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Al hacer círculos en topología, obtendrá los mejores resultados utilizando recuentos de vértices que sean múltiplos de 4 o 6:4,6,8,12,dieciséis,24,32,48,64, etcétera. Esto dará como resultado buenos patrones de cuadrícula. Bien. Ahora tenemos nuestro cilindro que podemos usar para hacer la cola: 1. Haga clic en el imán en la parte superior de la pantalla para desactivar el ajuste. 2.Pestañaen el modo de edición en el cilindro y vaya a una vista lateral (~ | Bien). 3. Con todos los verts seleccionados, presione elRtecla de acceso rápido y tipo90. 4. PresioneIngresarpara aplicar la rotación: Girar el cilindro 90 grados 5. Aleja el zoom para que puedas ver la cola del bebé dragón. 6. PresioneGRAMOpara agarrar los verts. 7. Mueva el cilindro hacia la cola. [ 481 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 8. Si es necesario, presione elStecla de acceso rápido para escalar el cilindro para que rodee la cola, como se ve en la siguiente captura de pantalla: Mueva (y, si es necesario, escale) el cilindro para que rodee la cola Ahora que tenemos nuestro primer segmento en su lugar, podemos extruir hacia afuera desde cualquier extremo para comenzar a formar la cola. Va a ser un poco difícil de ver, así que habilitemos el modo X-Ray: 1. En la parte superior de la pantalla, haga clic en elAlternar rayos Xbotón. 2. Mantenga presionada la teclaalternativay haga clic en uno de los bordes verticales a lo largo del lado derecho del cilindro para seleccionar todo el bucle de borde vertical. 3. Mueva el mouse a lo largo de la cola una distancia corta. [ 482 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 4. Mantenga presionada la teclaControly haga clic para extruir el bucle de borde seleccionado a la posición del cursor (consulte la siguiente captura de pantalla): Extruya el bucle de borde al cursor para extender el cilindro Repita este proceso hasta que tenga suficientes segmentos para cubrir la longitud de la cola. Cuando llegue al final, seleccione el bucle de borde en el otro lado del cilindro y repita estos pasos hasta que también se haya conectado a la base de la cola. Cuando haya terminado, debería tener algo parecido a la siguiente captura de pantalla: [ 483 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Todos los segmentos de la cola en su lugar Ahora, necesitamos afilar la cola para que se alinee más apropiadamente con el modelo de alta resolución: 1. Mantenga seleccionado el bucle de borde en la base de la cola. 2. Encienda elEdición proporcionalen la parte superior de la Vista 3D. 3. Presione el botónalternativa+Stecla de acceso rápido para escalar el bucle de borde hacia afuera desde su propio centro. 4. Use la rueda de desplazamiento de su mouse para aumentar el área de efecto para que más segmentos de la cola comiencen a escalar junto con el segmento seleccionado: Edición proporcional en la base de la cola. [ 484 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 5. Haz lo mismo hacia la punta de la cola: Edición proporcional en la punta de la cola. ¡Impresionante! Una última cosa antes de agregar elEnvoltura retráctilmodificador: pongamos un límite en la punta de la cola: 1. Asegúrate de tener todavía seleccionado el lazo de borde alrededor de la punta de la cola: Seleccione el bucle de borde alrededor de la punta de la cola. [ 485 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 2. Abra elContexto facialmenú (Control+F). 3. EligeRelleno de cuadrícula. 4. Si es necesario, ajuste elCompensarpara que la cuadrícula se alinee mejor: Cuadrícula Rellena la punta de la cola [ 486 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 2. Abra elContexto facialmenú (Control+F). 3. EligeRelleno de cuadrícula. 4. Si es necesario, ajuste elCompensarpara que la cuadrícula se alinee mejor: Cuadrícula Rellena la punta de la cola [ 486 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología ¡Excelente! Ahora que todos nuestros polígonos para la cola están en su lugar, podemos prepararnos para agregar el Envoltura retráctilmodificador: 1. Apague elAlternar rayos Xbotón yEdición proporcional. 2.Pestañade nuevo enModo de objeto: La cola como se ve en el Modo Objeto Ahora, agreguemos el modificador: 1. Ir a lamodificadoresficha de laPropiedadespanel. 2. Haga clic enAgregar modificadory eligeEnvoltura retráctilbajo laDeformarsección. 3. EstablecerObjetivoaBebé Dragón_Main_HighRes: [ 487 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología La cola con laEnvoltura retráctilmodificador Si no está satisfecho con el resultado, puede volver al modo de edición y mover algunos de los vértices. Cuando tenga la cola como le gusta, puede fusionarla con el otro objeto de retopología que hicimos antes: 1. PresioneAplicarsobre elEnvoltura retráctilmodificador 2. Abra elContexto del objetomenú y eligeSombra suave. 3. MantengaCambioy haga clic para agregarBebé Dragón_Main_Retopa la selección actual. 4. Presione el botónControl+jtecla de acceso rápido para unir los dos objetos. [ 488 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Al unir la cola con el objeto de retopología, la cola debería haber adquirido todas las configuraciones del otro objeto. En nuestro caso, eso significa que la cola debería haberse vuelto verde: La cola se fusionó con el objeto de retopología. ¡Guarde su trabajo y pasemos a Bsurfaces! Método 4 – Superficies B Por supuesto, existen métodos más avanzados para la retopología que implican un poco menos de trabajo manual que lo que hemos visto hasta ahora. Anteriormente, habilitamos elBsuperficiesadd-on, que nos proporcionará una forma realmente genial de hacer retopología. Funciona dejándonos dibujaranotacionesen la superficie de nuestra malla de alta resolución, y cuando estemos listos, generará polígonos usando esas anotaciones. Empecemos: 1. Vaya al Modo Objeto. 2. Coloque el cursor 3D en el origen del mundo (Cambio+S|Cursor al origen mundial). 3. Añade un avión (Cambio+A|Malla|Avión). [ 489 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Este será el objeto dentro del cual seBsuperficiescomplemento genera nuevos polígonos. 1. Abra la barra lateral (presione elnortellave). 2. Cambia a laEditarpestaña. 3. Expanda elBsuperficiessección. Si no ve esta sección, es posible que el complemento no esté habilitado. Referirse a Habilitación de complementossección de este capítulo. 4. En elMalla de BSuperficiesección, elija laAviónque acabamos de crear. 5. Haga clic en elInicializarbotón. 6. Verifique elAl frentecaja. 7. Bajo elAjustes inicialessección, conjuntoCruza6ySeguira2: Configuración para el complemento Bsurfaces [ 490 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Malla de BSuperficiees el objeto al que se agregarán los polígonos generados.Inicializarconfigura el objeto elegido y prepara la configuración de la herramienta de anotación para que la usemos.Al frentees la misma opción de la que hemos hablado anteriormente en este capítulo que nos ayudará a visualizar los nuevos polígonos.CruzySeguirson esencialmente las líneas horizontales y verticales del patrón de cuadrícula que se generará. Está bien. Ahora estamos listos para usar el complemento, así que usémoslo para repologizar el ojo: 1. Ya deberías haber cambiado a laAnotarherramienta porque hizo clic en el Inicializarbotón. 2. Acérquese al ojo del bebé dragón. 3. Haga clic y arrastre para dibujar dos anotaciones a lo largo de la superficie del párpado (como se ve en la siguiente captura de pantalla). 4. Después de dibujar ambas anotaciones, haga clic en elAgregar superficiebotón: Asegúrese de dibujar todos los trazos de anotación en la misma dirección entre sí. Si dibuja un trazo de izquierda a derecha, pero otro de derecha a izquierda, entonces Bsuperficiesno será capaz de generar una superficie adecuada. Dibuja dos trazos en el párpado superior. Si necesita borrar anotaciones, puede mantener presionada la teclaDy luego haga clic con el botón derecho y arrastre sobre las anotaciones que desea borrar. [ 491 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología ¡Excelente! Ahora hagamos lo mismo para el párpado inferior: 1. Haga clic en elAgregar anotaciónbotón para volver a laAnotarherramienta. 2. Haga clic y arrastre para dibujar tres anotaciones a lo largo de la superficie del párpado (como se ve en la siguiente captura de pantalla). 3. Después de dibujar las tres anotaciones, haga clic en elAgregar superficiebotón: Dibuja tres trazos en el párpado inferior. ¡Maravilloso! Ahora podemos fusionar estos polígonos nuevamente en el objeto de retopología: 1.Pestañaen Modo Objeto. 2. Vuelva a su herramienta de selección principal. 3. Seleccione elAviónobjeto. 4. Abra elContexto del objetomenú y eligeSombra suave. 5. EsperaCambioy haga clic para agregarBebé Dragón_Main_Retopa la selección actual. [ 492 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología 6. Presione la tecla Ctrl+jtecla de acceso rápido para fusionar el párpado con el objeto de recuperación: El nuevo párpado se fusionó con el objeto retop. ¡Está bien! Ahora tenemos un método más a nuestra disposición para la retopología. Guarde su trabajo y sigamos adelante. [ 493 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Método 5: remallado de QuadriFlow Este método es exclusivo de Blender 2.81 en adelante. Si está utilizando Blender 2.80, esta función no estará presente. El último método de retopología que vamos a ver es un enfoque automatizado. Esta función es completamente nueva en Blender, por lo que está lejos de ser perfecta, pero es una herramienta muy interesante que se incluye en elRemeshcategoría. QuadriFlowes muy parecido a la retopología, excepto que la computadora determina dónde deben ir los polígonos. Desafortunadamente, no tiene la inteligencia para resolver todas las complejidades y sus opciones para la colocación de polígonos a menudo dejan mucho que desear. Sin embargo, es muy adecuado para volver a enredar áreas como los cuernos de nuestro bebé dragón, ¡así que intentémoslo! Comencemos por hacer un duplicado de los cuernos de alta resolución: 1. Vuelva a habilitar la seleccionabilidad delBabyDragon_HighResrecopilación. 2. Seleccione elBabyDragon_Horns_HighResobjeto. 3. PresioneCambio+Dpara duplicar los cuernos. 4. PresioneMETROy moverlos a labebédragon_retoprecopilación. 5. Una vez más, deshabilite la seleccionabilidad de laBabyDragon_HighResrecopilación. Ahora tenemos una copia local de los cuernos que ya no están vinculados al archivo de escultura de alta resolución: 1. Cambiar el nombre de los cuernos aBabyDragon_Horns_Retop. 2. Ir a laDatos de objetopestaña en elPropiedadespanel. 3. Expanda elRemeshsección. 4. CambiarModoaPatio. Remeshing es un proceso intenso para la computadora, y es una función algo experimental. Guarde su trabajo antes de volver a mallar un modelo en caso de que Blender falle. 5. DesmarqueUsar simetría de pintura. 6. EstablecerNúmero de carasa1500. 7. Haga clic en elActualización de la malla QuadriFlowbotón. [ 494 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Debería ver una barra de progreso en la parte inferior de la pantalla. Tenga en cuenta que este proceso podría llevar un poco de tiempo. Cuando haya terminado, ¡tendrá una nueva malla cuádruple! A diferencia de las piezas anteriores, está bien dejar los cuernos como un objeto separado. Está lejos de ser perfecto, pero este podría ser un buen comienzo para repologizar varias partes de tu personaje esculpido. Terminando Ahora que hemos aprendido estos métodos de retopología, podemos terminar de repologizar nuestro modelo. Use una combinación de las técnicas que hemos aprendido para terminar el trabajo. Nuestro ejemplo resultó así: El retop de bebé dragón terminado [ 495 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología A veces, es útil ver los bucles de cara importantes resaltados en colores brillantes para mostrar los patrones y la estructura de la topología. Puede ver un ejemplo de esto en nuestro modelo de dragón bebé en la siguiente captura de pantalla. Si te ayuda, puedes usarlo como guía para saber dónde colocar los lazos de la cara: Bucles faciales resaltados en la malla retopologicizada Queda mucho por hacer, por lo que si desea pasar al siguiente capítulo antes de terminar esta restauración, puede descargar el modelo de restauración terminado de los archivos de origen del próximo capítulo. ¡Felicitaciones por llegar a esta sección! Puede que no haya sido tan divertido como nuestra sesión de escultura, pero es una parte necesaria del proceso de producción de modelado 3D. Quién sabe, tal vez realmente disfrutaste repologizando tu escultura. Puede ser un poco como resolver un rompecabezas; tedioso, quizás, pero un desafío divertido y gratificante al final. [ 496 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Resumen Así que ahora sabes la diferencia entre una buena y una mala topología. Sabemos que una buena topología respalda la forma de nuestros modelos y nos permite usar menos polígonos para lograr la misma forma. También aprendimos que la mala topología es un desorden disperso con el que puede ser difícil trabajar y puede causar errores de sombreado. Esta nueva topología para nuestro bebé dragón nos ayudará enormemente en los capítulos restantes de este proyecto. Ha aprendido algunas técnicas para controlar el flujo de bordes, incluida la densidad de polígonos, los bucles de bordes, los bucles de caras y los polos. Ha aprendido a configurar una escena de Blender en preparación para la repologización. También ha aprendido cinco métodos para avanzar en el proceso de retopología, incluido elConstrucción polivinílicaherramienta para la creación rápida y fácil de polígonos, el complemento F2 para unir rápidamente nuestras extrusiones, y elEnvoltura retráctilmodificador para reducir la topología preexistente a la superficie de nuestro modelo repologizado. Los otros métodos que analizamos fueron el uso de Bsurfaces para dibujar el flujo de borde que queremos y para generar polígonos para seguir ese flujo de borde, y el remallado de QuadriFlow para un enfoque más automático. Ahora, nuestra escultura de dragón bebé está lista para la siguiente parte de la producción: desenvolvimiento UV. Espera, ya casi regresamos a la parte divertida, pero el desenvolvimiento UV es un paso necesario antes de que podamos agregar materiales y texturas para colorear al dragón. Preguntas 1. ¿Qué es el flujo de borde? 2. ¿Por qué preferimos usar quads en lugar de triángulos y n-gons? 3. ¿Cuál es la diferencia entre retopologizar y remallar? 4. ¿Cómo decides dónde colocar un bucle de cara? 5. ¿Cuáles fueron los cinco métodos de retopología que cubrimos en este capítulo? 6. ¿Cómo usamos los polos en topología? 7. ¿Cuál es la diferencia entre un bucle de borde y un bucle de cara? 8. Qué es más importante para el resultado final; bucles de borde o bucles de cara? 9. ¿Cómo interactúan los triángulos y los n-gonos con los bucles de cara? 10. ¿Cuáles son algunos de los problemas que puede causar una mala topología? [ 497 ] Capítulo 12 Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología Otras lecturas La topología es un tema amplio que podría llenar un libro por sí solo, pero si desea investigar más sobre la topología, aquí hay una lista de términos que puede investigar por su cuenta: Topología Densidad de polígonos alto poli Low-poly Flujo de borde Bucle de borde Anillo de borde Bucle perimetral Bucle de detalle Borde de sujeción Bucle de cara Polo Unión Espiral cuádruple diamante Tapa final Polo estrella polo de alta valencia triangular cuadrangular cara cóncava Cara no plana Geometría no múltiple Partes no contiguas Valencia [ 498 ] 13 Crear un bebé dragón - Parte 3: UV Desenvolvimiento Ahora, la parte más difícil de crear el bebé dragón ha terminado, pero tenemos otro pequeño paso del que ocuparnos antes de que podamos pintar texturas: desenvolver el modelo para crear UV. La creación de UV no llevará tanto tiempo como la retopología (¡gracias a Dios!), pero sigue siendo una parte muy técnica e importante del proceso. En última instancia, nuestro objetivo es hacer que nuestro modelo se vea fantástico y no podemos hacerlo sin colores, materiales y texturas. Los rayos UV nos darán una especie de lienzo sobre el que pintar nuestras texturas. En este capítulo, haremos UV para nuestro dragón bebé para que esté listo para pintar texturas en el siguiente capítulo. En este capítulo se tratarán los siguientes temas: ¿Qué son los rayos UV? Configuración de Blender para el flujo de trabajo de desenvolvimiento UV Marcado de costuras y desenvolvimiento UV Disposición de los rayos ultravioleta del dragón bebé Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 ¿Qué son los rayos UV? Un error común es queultravioletasignifica ultravioleta. Pero, en el contexto de 3D, UV en realidad no significa nada. Como aprendimos anteriormente en este libro, usamos elX,Y, y Zcoordenadas para describir dónde está un modelo en el espacio tridimensional, pero también tenemos un tuy unV coordenadas para representar un modelo en un espacio bidimensional. ¿Por qué necesitamos representar un modelo en un espacio bidimensional? Porque así es como el software tridimensional adjunta texturas a un modelo. Las dos coordenadas extra,tu yV, se utilizan para ubicar áreas de una textura bidimensional y asignarlas a las coordenadas tridimensionales de un modelo. Sin embargo, antes de que podamos mapear una textura, tenemos quedesenvolver el modelo para crear UVs. Una forma divertida de visualizar esto es con dulces navideños: Este caramelo de muñeco de nieve se puede desenvolver para ver la textura. Bastante genial, ¿verdad? Quién diría que podías comer dulces y aprender al mismo tiempo. Desenvolver un modelo 3D es un poco más complicado que desenvolver un caramelo, pero tiene la misma idea básica. Cuando desenvolvemos algo más complicado que el ejemplo anterior, nos encontramos con un problema: los objetos 3D no quieren ser planos; quieren ser 3D. Cuando tratamos de forzar un objeto 3D en un espacio 2D, terminamos condistorsión. Echemos un vistazo a este cubo hecho de papel como ejemplo: [ 500 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Un cubo de papel junto a su homólogo de cubo triturado. A la izquierda, en la foto anterior, hay un cubo tridimensional. En el lado derecho de la foto está el mismo cubo aplastado en dos dimensiones. Técnicamente, el cubo triturado podría contar como una representación bidimensional de su antiguo yo tridimensional. Sin embargo, esta representación tiene demasiada distorsión para ser útil de alguna manera: cada lado del cubo no está representado por igual dentro del espacio bidimensional. La parte inferior está completamente cubierta por todas las demás partes aplastadas que se superponen, y lo que solían ser seis cuadrados claramente definidos ahora son pesadillas trituradas. Para aliviar esta distorsión y obtener una mejor representación bidimensional del modelo, tenemos que cortar algunos de los bordes para que la malla quede plana. Usemos el cubo de papel como ejemplo nuevamente: El cubo de papel cortado y plano [ 501 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Ese es un resultado mucho mejor que el cubo triturado anterior. Si alguna vez ha hecho dados de papel, la forma de la foto anterior puede parecerle familiar. El patrón de la foto anterior debe dibujarse en una hoja de papel, recortarse, doblarse y pegarse con cinta adhesiva para formar el cubo de papel. Los UV para un modelo 3D funcionan de la misma manera, pero a la inversa: comenzamos con el modelo (en este caso, un cubo), determinamos qué bordes cortar, los cortamos y luego podemos desplegar el cubo. Una vez que tengamos nuestros UV, podemos pintar texturas en la versión plana del modelo. Puede ver cómo se ve desenvolver un cubo 3D en esta imagen: Desplegando el cubo 3D En Blender, los bordes que deben cortarse se denominancosturasAprenderemos a marcar las costuras de una malla en una próxima sección de este capítulo. Un buen conjunto de UV encuentra un equilibrio entre el número de costuras y la cantidad de distorsión; demasiada distorsión y todas nuestras texturas saldrán deformadas cuando las pintemos, demasiadas costuras y nuestro modelo se cortará en pedazos pequeños en lugar de ser una representación 2D limpia de nuestro objeto 3D. Cuando se trabaja en personajes 3D, los rayos UV terminan pareciendo mucho a una alfombra de piel de oso, por lo que algunos artistas 3D llaman a este proceso "pelting", aunque es mucho más común escucharlo simplemente llamado "UVing", "UV mapeo" o "Desenvolvimiento UV". Ahora que entendemos qué son los UV, configuremos Blender para el flujo de trabajo de desenvolvimiento de UV. [ 502 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Configuración de Blender para el flujo de trabajo de desenvolvimiento UV Como con cualquier flujo de trabajo en Blender, es más fácil si ajustamos la interfaz de usuario para que se ajuste a nuestras necesidades. El desenvolvimiento UV requiere que tengamos una ventana gráfica 3D y un editor UV abiertos al mismo tiempo, así que aprendamos cómo configurarlo fácilmente. Descargando los archivos fuente Si está trabajando desde su propia malla repologizada, abra la escena con su malla de baja resolución. Si desea trabajar con nuestro modelo de ejemplo, descargue elch13_BabyDragon_LowRes.blendarchivo. ¡Abre el archivo y comencemos! Configuración de la interfaz Blender 2.8 ahora viene con una función fácil de usar llamadaespacios de trabajo, que proporcionan una forma rápida de reorganizar la interfaz de usuario según las necesidades de nuestro flujo de trabajo actual. Los espacios de trabajo aparecen como pequeñas pestañas en la parte superior de la pantalla. Hasta ahora, la mayoría de nuestros proyectos han utilizado el Disposiciónespacio de trabajo Para crear UV, tenemos que cambiar a laEdición ultravioletaespacio de trabajo después de seleccionar el modelo: 1. Seleccione todos los objetos del dragón bebé: bebédragón_principal bebédragón_garras bebédragon_eye_l BabyDragon_Eye_R bebédragón_cuernos BabyDragon_Plica bebédragón_dientes 2.PestañaaModo de edición. 3. Seleccione toda la geometría presionando el botónAtecla de acceso directo [ 503 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 4. Haga clic en elEdición ultravioletaespacio de trabajo: La pestaña para cambiar al espacio de trabajo de edición UV Ahora debería tener dos vistas abiertas: una vista 3D en el lado derecho y un editor UV en el lado izquierdo. El Editor UV es donde se mostrarán los UV. Si lo necesita, puede utilizar elVer seleccionado(~ | Ver seleccionado) en la ventana gráfica 3D para encuadrar al bebé dragón en la nueva ventana gráfica. En el lado izquierdo, debería ver una de dos cosas: primero, es posible que vea un montón de basura que se ve así: [ 504 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Basura en el Editor UV Alternativamente, puede ver un área blanca en blanco con cuatro puntos en las esquinas (también puede ver una línea diagonal que atraviesa el medio): Restablecer UV en el Editor UV [ 505 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Cualquiera de esos diseños que tenga en suEditor UV, esa es la representación 2D de su dragón bebé, o como decimos en términos de modelado 3D: los UV del dragón bebé. Ninguno de estos ofrecerá un buen resultado cuando lleguemos a la etapa de pintura de texturas, por lo que haremos un desenvolvimiento completamente nuevo y todos esos rayos UV no deseados se eliminarán. Configuración del patrón de verificación de vista previa Antes de comenzar a hacer nuestros UV, debemos configurar un nuevo material de vista previa que nos ayudará a visualizar los UV con un patrón de cuadros: 1. Cambia elSombreado de ventana gráficamodo aVista previa de materiales. 2. Ir a laMaterialesficha de laPropiedadespanel. 3. Agregue un nuevo material haciendo clic en elNuevobotón. 4. Renombrar el nuevo materialPrueba del verificador. 5. Desplácese hacia abajo hasta laSuperficiesección del material. 6. Haga clic en el punto junto aColor de basepara agregar un nodo de entrada. 7. EligeTextura de cuadrosbajo laTexturasección. 8. Haga clic en el punto junto aVectorpara agregar un nodo de entrada. 9. Eligeultravioletabajo laCoordenada de texturasección. 10. DebajoColor1yColor2, colocarEscalaa100. Si está usando Blender 2.80, elVista previa de materialesel modo de sombreado se llama mira desarrollador, mientras que en 2.81, se llamaVista previa de materiales. ¡Excelente! Ahora, podemos ver un patrón de cuadros en nuestro bebé dragón. Este patrón nos ayudará a ver la distorsión de los rayos ultravioleta, así que asegurémonos de aplicarlo a todos nuestros objetos de dragón bebé: 1.PestañaaModo de objeto. 2. Seleccione todos los objetos del dragón bebé. 3. Seleccione elbebédragón_principalúltimo objeto para que sea el objeto activo (delineado en un naranja amarillento en lugar de un naranja rojizo como los otros objetos). [ 506 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 4. Con el mouse en la vista 3D, presione el botónControl+Ltecla de acceso rápido para que aparezca el Hacer enlacesmenú. 5. EligeMateriales. Ahora, todos los objetos del dragón bebé deben tener elPrueba del verificadormaterial aplicado. Ahora, ¡estamos listos para marcar las costuras! Marcado de costuras y desenvolvimiento UV Como vimos anteriormente, su modelo podría haber comenzado con UV basura de la fase de retopología. Cuando hayamos terminado de marcar las costuras, todos estos UV temporales serán reemplazados por UV nuevos y mejores. El proceso de marcado de bordes es más fácil enmodo de borde: 1. Seleccione elbebédragón_principalobjeto. 2.PestañaenModo de edición. 3. Presione2en la fila de casa para ir aSelección de bordemodo. Ahora, necesitamos determinar qué bordes cortar. Esto puede ser un poco difícil de hacer si es nuevo en el proceso, pero con el tiempo, se volverá intuitivo. Debido a que hicimos un buen trabajo en nuestra fase de retopología, ahora tenemos muchos bucles de borde con los que trabajar en nuestro modelo de dragón bebé. Estos bucles de borde nos ayudarán a descubrir dónde marcar las costuras. Marcando las primeras costuras No es probable que los UV terminados de un personaje estén en una sola pieza sólida como fue el caso con el cubo en el ejemplo anterior. En cambio, terminaremos con muchos fragmentos separados del modelo, llamadosIslas UV. Cada una de estas islas se utiliza para separar áreas de alta complejidad en secciones con una distorsión mínima. Como la cabeza de nuestro personaje es la zona más compleja, comencemos marcando una costura alrededor del cuello para separarla (no te preocupes, no le hará daño al dragón): 1. Seleccione un bucle de borde alrededor del cuello del dragón (consulte la siguiente captura de pantalla). 2. Presione el botónControl+mitecla de acceso rápido para que aparezca elContexto de bordemenú. [ 507 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 3. Eligemarcar costura: Sosteneralternativaantes de hacer clic en un borde para seleccionar todo el bucle del borde; ¡los bucles de borde facilitan el marcado de costuras! Marque la costura en el cuello en la base de la cabeza. Marcar costuras es así de fácil. Los bordes con costuras marcadas se mostrarán en rojo en la ventana gráfica. Ahora, veamos cómo se ven nuestros UV cuando intentamos desenvolverlos: 1. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todo el modelo. 2. Abra elultravioletamenú presionando el botóntutecla de acceso directo 3. Elija elDesenvolveropción. Ahí lo tiene: sus UV se inician. Sin embargo, tenemos un largo camino por recorrer. Hay distorsiones en abundancia con estos UV. Es difícil saber qué está pasando simplemente mirando los UV en el Editor UV, pero eche un vistazo al patrón de cuadros en el dragón bebé en la ventana gráfica 3D: [ 508 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 El patrón de cuadros distorsionado Como puede ver, el patrón de cuadros está realmente distorsionado. El borde que marcamos alivió la distorsión alrededor del cuello, pero en conjunto, estos UV no son mucho mejores que el ejemplo del cubo aplastado que dimos al comienzo de este capítulo. Necesitamos más costuras para aliviar la distorsión en todo el personaje. Antes de marcar más costuras, encendamos elDesenvolver en vivocaracterística para que nuestros rayos UV se desenvuelvan continuamente cuando se cortan nuevas costuras en la geometría: 1. Pase el mouse sobre la vista 3D. 2. Presione el botóntutecla de acceso rápido para que aparezca elultravioletamenú. 3. Verifique elDesenvolver en vivocaja de opciones También tenemos una opción para mostrar siempre nuestros UV en la ventana UV, siempre que estemos en Modo de edición, incluso cuando los componentes de la malla no están seleccionados. En la esquina superior izquierda del Editor UV, haga clic en elSelección de sincronización UVbotón. [ 509 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Excelente, ahora, marquemos nuestra próxima costura. Esta vez, marquemos el lazo del borde alrededor de la base de la cola: 1. Seleccione un bucle de borde alrededor de la base de la cola (consulte la siguiente captura de pantalla). 2. Presione el botónControl+mitecla de acceso rápido para que aparezca elContexto de bordemenú. 3. Eligemarcar costura: Marca la costura alrededor de la base de la cola. Ya que tenemos laDesenvolver en vivofunción activada, no tendrá que decirle a Blender que desenvuelva el modelo nuevamente; lo desenvolvió automáticamente en el momento en que marcó una nueva costura. Ahora, cortemos dos costuras más para terminar la cola. Hemos separado la cola del resto del cuerpo, pero la punta de la cola hace que los rayos UV se amontonen en un solo lugar; Entonces, cortemos esa tapa del extremo de la cola con otra costura. Esta vez, no queremos cortar por completo la sección de la malla, así que no marque los bordes inferiores de la punta de la cola, pero marque una costura alrededor del resto del lazo: [ 510 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Marca la costura alrededor de la punta de la cola. Muy bien, ¡una última costura para la cola! Las dos primeras costuras han convertido efectivamente la cola en un tubo largo. Una vez que tenemos un tubo como el de la siguiente captura de pantalla, solo queda una costura antes de que pueda quedar plano. Seleccione un bucle de borde que se extienda a lo largo de la cola: Marca una costura a lo largo de la cola. Esa última costura fue todo lo que necesitábamos para eliminar la distorsión en la cola. Ahora tenemos un patrón uniforme a cuadros a lo largo de la cola, ¡excelente! No te preocupes por el tamaño de las fichas en comparación con el resto del personaje por ahora. Por el momento, solo queremos que tengan un tamaño uniforme dentro de una sola isla, en este caso, la cola. [ 511 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Al igual que con la cola, las extremidades del dragón hacen que los rayos ultravioleta se amontonen, así que marquemos las costuras alrededor de las áreas donde cada extremidad se une al cuerpo. No te molestes en marcar las costuras en el lado opuesto si tu personaje es perfectamente simétrico; aprenderemos a espejar sobre las costuras al final. Estos son los lugares donde marcamos las costuras en nuestro ejemplo: Marque los bucles de borde donde las extremidades se conectan al cuerpo. Recuerde revisar el modelo desde todos los ángulos, incluida la parte inferior. Necesitamos asegurarnos de que las costuras marcadas se conecten completamente, como puede ver aquí: Los mismos bucles de borde, vistos desde la parte inferior. [ 512 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 ¡Excelente! Marcar los bucles de los bordes donde las extremidades se unen al cuerpo alivia mucha distorsión y es la mejor manera de marcar las costuras en un personaje. Ya podemos ver que nuestro patrón de cuadros comienza a regresar. Avancemos. Las patas se parecen mucho a la cola; todo lo que necesitan es una costura larga que se extienda a lo largo de la forma del tubo para aliviar la distorsión. Cualquiera de los bucles de borde verticales funcionará; sin embargo, las costuras pueden causar pequeños problemas con nuestras texturas de vez en cuando y, al igual que las costuras de nuestra ropa, se destacarán (bajo ciertas condiciones). Por lo tanto, debemos tratar de ocultar las costuras de la vista siempre que sea posible. Podemos ocultar las costuras de nuestras piernas eligiendo los bucles de borde que están más cerca del centro del cuerpo del personaje: 1. Seleccione un lazo de borde a lo largo del interior de cada pata. 2. Presione el botónControl+mitecla de acceso rápido para que aparezca elBordeMenú de contexto. 3. Eligemarcar costura: Marque las costuras a lo largo del interior de las piernas En nuestro ejemplo, elegimos continuar estas costuras hacia abajo alrededor de la base de cada pie para aliviar la mayor distorsión posible sin tener que cortar completamente la base de cada pie. Esto puede no ser necesario para tu personaje. Veremos otra forma de visualizar la distorsión más adelante en este capítulo. [ 513 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Podemos juzgar nuestro progreso por la distribución uniforme de las fichas, y después de esas dos últimas costuras, podemos ver que realmente se está uniendo (consulte la siguiente captura de pantalla): Gran progreso en los UV del bebé dragón A continuación, abordemos las alas. Las alas son una forma plana muy grande que básicamente solo tenemos que cortar por la mitad. Entonces, al igual que con nuestras patas y cola, podemos marcar una costura larga a lo largo del ala, bajando por la cincha del ala y hasta la punta, lo que debería ser suficiente para tener un comienzo sólido: Una costura larga a lo largo de la cincha del ala, que termina en la punta [ 514 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Muy bien, ahora, pasemos a la cabeza. La boca es un área cóncava de la malla, por lo que va a ser muy difícil para el algoritmo de desenvolvimiento generar buenos rayos UV mientras aún está adherida, así que marquémoslo: Una costura marcada alrededor de la boca. Muy bien, todas nuestras costuras principales están en su lugar; entonces, vamos a reflejarlos: 1. Seleccione cualquier borde que haya sido marcado como costura (no importa cuál). 2. En la Vista 3D, vaya a laSeleccionarmenú. 3. Ir aSeleccionar similares | Costura. 4. Deseleccione la costura que corre a lo largo de la cola (se supone que esta es asimétrica). [ 515 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 5. Una vez más, ve a laSeleccionarmenú. 6. En la parte inferior, elijaSelección de espejo. 7. Presione el botónCtrl+Etecla de acceso rápido para que aparezca elBordeMenú de contexto. 8. Eligemarcar costura: La mayoría de las costuras principales están en su lugar Estamos muy cerca ahora, pero todavía tenemos distorsión alrededor del mástil, así que separemos la parte superior del mástil y la parte posterior de la parte inferior. Marque la costura indicada en la siguiente captura de pantalla en el lado izquierdo y derecho del dragón: Marcando la costura marcada [ 516 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Muy bien, ¡ahora las damas se ven bastante bien! Sin embargo, hay otra forma en que podemos verificar la distorsión que nos ayudará a visualizar y luego corregir las últimas áreas de nuestros UV. Visualizando la distorsión Nuestro patrón de cuadros ha sido muy útil para encontrar áreas que tienen mucha distorsión, pero otra forma de visualizarlo es con la visualización ampliada en el Editor UV: 1. Abra la barra lateral del Editor UV (presione elnortetecla de acceso rápido con el mouse en el Editor UV). 2. Ir a laVistapestaña de la barra lateral (normalmente activa por defecto). 3. Expanda elMostrarsección (generalmente expandida por defecto). 4. Ampliar elsuperposicionessección. 5. Marque la casilla deExtensión. 6. Ampliar elExtensiónsección. 7. Establecer elTipoopción desplegable paraÁrea. Ahora, verá que las islas UV en el Editor UV tienen tintes coloreados. Estos colores nos ayudarán a visualizar las áreas de nuestras islas UV que se han estirado: Los rayos ultravioleta del dragón bebé con la superposición de estiramiento del área habilitada [ 517 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Las áreas azules tienen la menor distorsión, las áreas verdes tienen un poco de distorsión y las áreas rojas tienen mucha distorsión. Todos estos colores son relativos, por lo que a medida que reducimos la cantidad de distorsión, los colores intentarán redistribuirse en todas las islas UV. No se preocupe por tratar de eliminar toda la distorsión; solo necesitamos arreglar las peores áreas. En este caso, las peores zonas están en la cabeza y en las pequeñas garras de las alas. Estas áreas problemáticas son causadas por no tener suficiente espacio para desarrollarse. Si miramos la garra en el ala, podemos ver que está resaltada en rojo y que todos los vértices de la garra están apretados en un pequeño espacio en nuestros UV. Esto da como resultado que la garra reciba muy poco espacio de textura para muestrear, por lo que vemos una gran mancha gris en lugar de nuestro patrón de cuadros: La garra tiene mucha distorsión. Arreglemos esto con algunas costuras más: una alrededor de la base de la garra para separarla del ala y otra a lo largo de la garra para desplegarla como con el resto de nuestras extremidades (marca estas costuras en ambas alas): [ 518 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Costuras para la garra del dragón bebé Mucho mejor: esas costuras adicionales nos ayudaron a resolver un problema importante.densidad de téxelasunto. Arreglando problemas de densidad de texel Densidad de Texelse refiere a cuántos píxeles en nuestro mapa de texturas están dedicados a cada área de nuestras islas UV. Es otra forma de pensar en la distorsión de nuestros rayos ultravioleta; si nuestros UV no tienen ni siquiera una densidad de texel, entonces obtendremos distorsión. [ 519 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Queremos que nuestras islas UV tengan una densidad de texel uniforme con la mayor frecuencia posible, especialmente en áreas importantes del personaje, como la cabeza. La garra era muy problemática y fácil de notar ya que era una gran mancha gris, pero la cabeza del dragón bebé también es problemática. La densidad de texel cambia desde la frente hasta el hocico y la mandíbula: Problemas de densidad de Texel en la cabeza del dragón bebé Estos problemas son causados por lo mismo que estaba causando problemas con la garra del dragón. Dado que la boca de este personaje es tan grande, mantener la mandíbula pegada al resto de la cabeza provoca distorsión. Arreglemos esto con algunas costuras más: [ 520 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Corta esta costura en ambos lados para separar la mandíbula. Del mismo modo, hay un par de áreas pequeñas más dentro de la boca que necesitan nuestra atención. Cortemos estas costuras para arreglar la lengua y las membranas de la boca: Arreglando la lengua y las membranas de la boca. [ 521 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 A veces, no tenemos que cortar una costura por completo para que ayude con nuestra distorsión. Cortemos una costura adicional en el costado de la cabeza que ayudará a que los rayos UV de la cabeza se extiendan para una densidad de texel más uniforme: Cortar una costura en el costado de la cabeza en ambos lados Mire lo que le sucedió a la isla UV de la cabeza antes y después de agregar esa costura: Distorsión en la isla UV de la cabeza antes y después de agregar la costura [ 522 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Observe cómo se ha aliviado la distorsión en el centro de la isla. Es como aflojarse el cinturón después de comer demasiado en una comida de Acción de Gracias. Toda esa presión y estiramiento pueden relajarse y distribuirse uniformemente en lugar de amontonarse. Todavía tenemos algunas manchas rojas en la cabeza y otras islas, pero tenemos que decidir si vale la pena cortar más costuras. En este caso, hemos logrado un equilibrio bastante bueno entre el número de costuras y la cantidad de distorsión, por lo que podemos pasar a la etapa final de nuestros UV. Antes de continuar, tómese un momento para usar estas técnicas para desenvolver los ojos, los párpados internos, los cuernos, los dientes y las garras con rayos UV. Estas piezas serán mucho más sencillas de desenvolver que el resto del personaje; Piense en cómo desenvolvimos la cola y las otras extremidades. Disposición de los rayos ultravioleta del dragón bebé Ahora que tenemos todas nuestras islas UV, debemos distribuirlas para que encajen bien en el área UV: 1. Selecciona todas las piezas del bebé dragón enModo de objeto. 2.PestañaaModo de edición. 3. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los componentes de todos los objetos. 4. Presione el botóntutecla de acceso rápido y elegirDesenvolver. En esta etapa, es posible que desee apagar elDesenvolver en vivocaracterística para que Blender no sobrescriba su diseño UV. Este desenvolvimiento final ha hecho tres cosas por nosotros: Desenvolvió cada objeto en una isla UV basada en nuestras costuras. Promedió las escalas de isla UV para que la densidad de texel sea lo más uniforme posible entre todas las islas. [ 523 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Presentó los rayos UV dentro del espacio UV lo mejor que pudo: El desenvolvimiento resultante El desenvolvimiento resultante está muy cerca de terminar. En un conjunto final de UV, todas las islas UV deben empaquetarse en esta área cuadrada; de lo contrario, tendremos problemas cuando vayamos a pintar nuestras texturas. También debemos asegurarnos de que ninguna de las piezas se superponga entre sí; esto también causaría problemas. Sin embargo, tampoco queremos desperdiciar espacio en nuestra área de textura y, desafortunadamente, el algoritmo de empaquetado predeterminado de Blender no es muy inteligente y desperdicia mucho espacio. Movamos estas islas a mano para ahorrar espacio: 1. Pase el mouse sobre el Editor UV y presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los UV. 2. Apague elSelección de sincronización UVen el lado superior izquierdo del Editor UV. 3. CambiarModo de selección UVaIsla(presione el4tecla de acceso rápido). [ 524 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Ahora, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestras islas y usar nuestras herramientas de transformación familiares (mover, escalar y rotar) para que las islas encajen mejor en el espacio. Trate de no escalar islas UV individuales ya que esto hará que tengan una densidad de texel diferente a las otras islas. Buscamos varias cosas en nuestro diseño final: Todas las islas están contenidas dentro del área UV. No hay partes superpuestas. Las partes relacionadas se agrupan juntas (vea todos los dientes en la parte inferior izquierda de la siguiente captura de pantalla). Estamos utilizando el espacio UV de la manera más eficiente posible (no hay grandes áreas en blanco). Teniendo estas cosas en mente, intente encajar todas las piezas como un rompecabezas: Un diseño mucho mejor [ 525 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Excelente: los rayos ultravioleta del dragón bebé están listos; las damas en el modelo deberían verse así: El dragón bebé con un patrón de cuadros que muestra los rayos UV terminados. ¡Ahora, esos son algunos buenos UV! Puede que no haya sido una parte particularmente divertida del proceso, pero crear UV era un paso necesario antes de que pudiéramos crear materiales y texturas para nuestro dragón. Resumen En este capítulo, aprendimos qué son los rayos UV y que son necesarios para crear texturas. Aprendimos cómo marcar costuras para ayudar a Blender a desenvolver un modelo y cómo visualizar y solucionar problemas de distorsión. También encontramos un equilibrio entre el número de costuras y la cantidad de distorsión. Aprendimos a diseñar los UV y terminamos desenvolviendo nuestro modelo de dragón bebé. [ 526 ] Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV Capítulo 13 Ha sido un largo viaje desde que comenzamos a esculpir este personaje, pero todo valdrá la pena en el próximo capítulo, donde finalmente podremos pintar texturas y ver al dragón cobrar vida a todo color. Preguntas 1. ¿Qué significa UV? 2. ¿Por qué necesitamos UV? 3. ¿Podemos pintar una textura sin UV? 4. ¿Qué tiene de malo el "cubo triturado" como representación bidimensional? 5. ¿Qué son las costuras? 6. ¿Dónde puedes colocar una costura en una forma de tubo para que se despliegue? 7. ¿Qué es la densidad de texel? 8. ¿Está bien si las fichas son enormes en una parte del personaje pero pequeñas en otras partes? 9. ¿Qué pasa si no cortamos suficientes costuras? 10. ¿Qué pasa si cortamos demasiadas costuras? [ 527 ] 14 Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas El dragón bebé está listo para el camuflaje de reptil, las escamas espinosas, las garras encallecidas y las runas brillantes. Todo esto vendrá a través de las texturas y la configuración del material del pequeño bribón. La escultura de dragón de gran cantidad de polígonos volverá a entrar en juego cuando recuperemos sus detalles mediante un proceso llamado horneado. A continuación, crearemos nuevas texturas a través de las herramientas de pintura de texturas de Blender y las complementaremos con programas de pintura externos. Con buenos horneados y texturas, tendremos los ingredientes necesarios para construir los materiales de una criatura orgánica y convertirlos en Eevee. Puede encontrar un ejemplo de la configuración final de horneado y materiales en el archivo del proyecto. En este capítulo se tratarán los siguientes temas: Preparación para el horneado de texturas Hornear mapas de textura de alto poli a bajo poli Textura pintar el color base en Blender Usar programas externos para la edición de imágenes Configurar las texturas BSDF restantes Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Requerimientos técnicos En este capítulo, horneará y pintará texturas masivas de alta resolución, a menudo adyacentes a su escultura de dragón de gran cantidad de polígonos. Dependiendo de la calidad de su computadora, la creación de estas texturas puede llevar una eternidad o incluso provocar que Blender se bloquee. Se recomienda que, si su máquina tiene problemas, opte por hornear directamente desde el modelo lowpoly y use texturas a una resolución más baja, como 2048, 1024, 512 o incluso 256. Incluso en mi buena computadora, reduzco las muestras en ciclos a 8 cuando lucha con accidentes repetidos. También pintará sobre sus texturas y una interfaz pictórica es ideal. Referirse aCapítulo 8, Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso, para obtener asesoramiento sobre hardware de tabletas y lápices ópticos. ¡Ahora, preparémonos para hornear texturas! Preparación para el horneado de texturas Antes de que este bebé dragón obtenga las texturas finales, necesitaremos una configuración preliminar del material. Esto debería aproximar las configuraciones de texturizado con planos y obtener una configuración de proxy para los mapas de textura que se usarán en el dragón final. Luego podemos complementar esta colocación con algunas luces de inicio y renderizado para Eevee. Lo primero es lo primero, tenemos que preparar la escena. Preparando la escena para hornear. Nuestro proceso inicial consta de una malla de alto contenido de poli para los detalles, una malla de bajo contenido de poli con UV para capturar ese detalle y una malla de jaula que ayuda a determinar los límites de su interacción. Comenzaremos donde terminamos con el capítulo anterior, por lo que necesitamos tener a mano tanto los dragones bebés con muchos polígonos como los retopologizados. Es una buena idea organizar los modelos en diferentes colecciones y tener una colección adicional para renderizar cosas. Dado que queremos ver nuestras texturas en una configuración de producción, comience con algunos pasos moderados de configuración de renderizado: 1. En elPrestarpanel, cambie su renderizador al motor Cycles. Eevee no es compatible con la cocción, pero también necesitaremos Cycles para obtener todo su poder de renderizado. 2. Cargue elSombreado,Pintura de textura, yEdición ultravioletaespacios de trabajo, todos los cuales se utilizarán en este capítulo. [ 529 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 3. Organiza tus modelos. Mantenga su malla low-poly en una colección, sus activos highpoly en otra y todas sus sobras en otra colección. A excepción de los ojos, una todas sus mallas de baja poli (como cuernos, uñas, dientes y el cuerpo) en un objeto con elControl+ jteclas de acceso rápido 4. Duplica tu malla low-poly y cámbiale el nombrejaula.Agrega unDesplazamiento modificador y aumentar la fuerza hasta que se asiente sobre la malla de baja poli (alrededor de2). Agrega unLiso modificador, con suficienteRepetirpara suavizar cualquier error de recorte delDesplazamiento modificación. Aplicar los modificadores y tirar de los vértices enModo de edición hasta que la jaula se superponga por completo a la malla de baja poli. 5. En el delineador, use el ícono de filtros, , para activar la opción de restricción de procesamiento, . Deshabilite el renderizado para la jaula, ya que solo lo necesitaremos para datos espaciales. Una selección que harás una y otra vez mientras horneas es hacer clic con el botón derecho en tu colección de dragones de alta resolución, seleccionar objetos en ese grupo y luego cambiar y seleccionar el dragón bebé de baja poli para que sea el objeto activo en tu selección. Configuración de horneado de material ElSombreadoreditor será parte integral de nuestro proceso de horneado. Antes de trabajar en el sombreador real, necesitaremos una configuración básica para todas las texturas que se hornearán: 1. Agregue un nuevo material al dragón low-poly. 2. Agregue un nodo de textura de imagen yendo aAgregar|Textura. Crear una nueva imagen, llamada baja resolución,con elAnchoyAlturavalores establecidos para256 píxelesy un tipo generado de Cuadrícula de colores. Hornear texturas puede llevar mucho tiempo y es mejor probar en una textura de baja resolución. Solo dedique tiempo a hornear mapas finalizados si sabe que la cocción será exitosa. [ 530 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 3. Agregue otro nodo de textura de imagen. Cree otra nueva imagen, esta vez con elAnchoyAltura valores establecidos para4096y, una vez más, con rejilla de color y float de 32 bits. Nombralo normal.Algunas texturas necesitan 32 bits para funcionar correctamente, lo que significa que sus archivos tendrán tamaños más grandes pero almacenarán más datos. Los mapas normales y de relieve generalmente requieren 32 bits o 16 bits, mientras que algo como el metal (solo blanco o negro) se puede comprimir mucho para la optimización del motor del juego. 4. Repita la creación de4096x4096texturas para todas las texturas que terminaremos horneando, pero sin 32 bits activados y sin alfa—Oclusión ambiental, Subsuperficie,luz superior,luz tenue,Convexidad, yCavidad. Algunos de estos terminarán como su propio mapa final, mientras que otros servirán como ingredientes para otras texturas eventuales. Pienso en hornear como "mise en place", donde reúnes todos tus ingredientes en el lugar correcto antes de hacer una receta de cocina. Nunca está de más guardar mapas adicionales si horneas algo que parece que podría ser útil más adelante en la creación de texturas. 5. Aunque estaremos pintando a mano nuestroColor de baseyBultotexturas, también podrías crearlas ahora. Hacer una4096x4096textura, configurada paraBlanco, para cada uno, con un .5color gris y sin canal alfa. 6. Agrega unCoordenada de texturanodo y unCartografíanodo con UV como vector para todos los siguientes mapas: oclusión ambiental, cavidad, baja resolución, subsuperficie, protuberancia, normal, convexidad y luz. A medida que se hornean los mapas, el nodo de textura de la imagen que está actualmente seleccionado será nuestro objetivo. Los resultados del horneado serán una salida específica elegida en elHorneardiálogo. En el archivo del proyecto, el material BabyDragon_bake proporciona un diseño de ejemplo. Los ajustes de horneado relevantes se pueden asignar a la salida del material y seleccionar la textura objetivo, justo antes de hornear, como se muestra aquí: [ 531 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 La configuración del nodo con todos nuestros mapas de textura conectados y listos para hornear En el caso de que esa salida sea algo así como una representación de una configuración de material, elegiremos eso ejecutándolo enSalida de materiales, que horneará la salida de material al nodo seleccionado. Ahora que estamos listos, ¡comencemos a preparar nuestros mapas de texturas para el bebé dragón! [ 532 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Hornear mapas de textura de poli alto a bajo poli La cocción es el proceso de traducir la información de la malla en texturas de imagen. En este proceso se pueden extraer todo tipo de datos y se pueden aplicar de varias formas convencionales y creativas. Incluso si está pintando una textura a mano, un mapa horneado proporciona una guía útil para saber dónde están los detalles del modelo. Una gran parte del flujo de trabajo de horneado es hornear desde una malla de alto contenido de poliéster a una malla de bajo contenido de poliéster; la malla de alto contenido de poliéster generalmente no se puede utilizar en la producción debido al tamaño. Al hornear ese detalle en los mapas, obtenemos la funcionalidad de la malla de baja poli con los detalles de la malla de alta poli. Algunos de los mapas que creamos se utilizarán inmediatamente en el material final de nuestro dragón. Otros servirán como texturas auxiliares, creando imágenes que usaremos como puntos de partida y máscaras al pintar las texturas finales. El primer mapa que necesitamos hornear se llamaOclusión ambiental(OA). Tu primer horneado – AO Una vez que nuestro bebé dragón tenga algunas texturas iniciales horneadas, podemos comenzar a trabajar con la fabricación de su material. Pienso en esto como una etapa de acaparamiento. Primero, obtenemos tantos datos útiles como podamos en formato de textura. Luego, podemos prescindir de nuestro modelo de alta poligonización y ponernos a trabajar conectando mapas en las entradas y agregándoles un toque pictórico. Comencemos por ver cómo se genera un mapa y qué debemos hacer para obtener el resultado correcto. Esta primera textura es AO. AO es más oscuro, basado en sombras de contacto donde la luz no penetra, incluso si proviene de todas las direcciones. AO es un mapa auxiliar útil, que usaremos para selecciones y modificaciones a otras texturas: 1. Oculte su colección de alto contenido de polígonos y seleccione solo su dragón de bajo nivel de polígonos. Cambiar a la Sombreadoespacio de trabajo 2. Seleccione eltextura de baja resoluciónnodo en elSombreadoreditor. Blender horneará en un nodo de textura de imagen seleccionado. Además, cargue elbaja resoluciónimagen en el editor de imágenes. 3. Navegue a laPropiedadesventana, luego vaya a laPrestarpanel, y luego el Hornear pestaña. Nuevamente, si no lo ve, cambie su renderizador a Cycles. 4. EstablecerTipo de horneadoaOclusión ambiental. Cada tipo de horneado genera algo diferente. A veces, obtendremos un resultado eligiendo un tipo de horneado. Otras veces, elegiremos Conjunto,Sombra, oEmitir, y en su lugar obtener un resultado particular modificando nuestros materiales o las luces y la escena alrededor del dragón. 5. GolpeaHornear. Una vez finalizado el proceso, tenemos unOclusión ambientaltextura que es más oscura en los rincones y grietas de su malla. [ 533 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Si resultó correctamente, su mapa AO debería verse así: El mapa de oclusión ambiental horneado para el dragón bebé Vea su textura AO en su malla de baja poli; Si elNodo Wranglerel complemento está habilitado, esto se puede hacer presionandoControl+Cambioy haciendo clic en la textura AO. Hago esto para inspeccionar los horneados después de cada vez. Sin embargo, después, desconecte esta salida de material (o reemplácela conPrincipios BSDF) y volver a tener la textura seleccionada. Si la textura está conectada a la salida finalmientrasestá horneando, las dependencias circulares pueden causar errores. A continuación, necesitamos usar la malla de alto contenido polivinílico como nuestra fuente: 1. Encienda sus dosalta resoluciónybaja resolucióncolecciones Haga clic derecho en suAlta resolución recoger y seleccionarObjetos, entonces presioneCambioy seleccione la malla de baja poli para que sea el objeto activo. 2. enAjustes de horneado, encenderSeleccionadoaActivo. ColocarExtrusióna1My golpearHornear. [ 534 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 3. Una malla de jaula puede mejorar la calidad del horneado al limitar lo que Blender considera para el horneado. Duplique su malla low-poly y cámbiele el nombrejaula_dragón.En el delineador, deshabilite el renderizado para él. Agrega unDesplazamientomodificador y aumentar Fortaleza hasta que las caras cubran completamente la malla de alta poli. Para mayor fidelidad, utilice unLiso modificador, aplique los modificadores, luego use elEditarpara limpiar los artefactos de malla restantes. 4. enAjustes de horneado, encenderJaulay eligedragon_jaulacomo tu objeto de jaula. Colocar Extrusióna .1 metro 5. Una vez más, seleccione objetos en sualto policolección, seguida de labaja resolución malla, y golpeHornear. Si los resultados parecen buenos, seleccione suOclusión ambiental nodo de textura y hornee la versión de resolución completa. Ahora que la jaula está configurada, también usaremos esta configuración para todas las demás texturas horneadas. Nuestro próximo mapa capturará todos los detalles de la superficie accidentada en un mapa normal. Normales Los mapas normales cambian el ángulo normal de una malla a nivel de píxeles y pueden hacer que parezca que tiene muchas más facetas poligonales de las que realmente tiene. Su mejor apuesta, en cuanto a compresión, para mapas normales es medio flotante (16 bits) con compresión PIZ. Subirlos a 32 bits creará un tamaño de archivo mucho mayor con un aumento insignificante en la calidad. Reducirlos a 8 bits u otros formatos de archivo creará problemas de compresión y pérdida de datos. El color azulado de los mapas normales proviene de los datos que almacena, con los canales rojo y verde equivalentes al ángulo de una normal en unXyYeje. El valor de píxel (0 a 255) corresponde a -1 y 1 paraXoYy así en 128 (gris), no hay distorsión. El canal azul corresponde aZ, o la dirección normal de la cara, por lo que el valor predeterminado es 1 (fuera). Entonces, esto crea un aspecto azul claro general. 1 enAjustes de procesamiento, colocarTipo de horneadoaNormal. 2. Encienda sus dosAlta resoluciónyBaja resolucióncolecciones Haga clic derecho en su Alta resoluciónrecoger y seleccionarObjetos, entonces presioneCambioy seleccione la malla de baja poli para que sea el objeto activo. 3. En elNodoeditor, seleccione suNormaltextura y golpeHornear. [ 535 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 4. En el nodo de textura de mapa normal, cambieEspacio de colorasin colorpara que se interprete correctamente. 5. Guarde esta imagen como un targa llamadodragón_normal.exry en elAhorrarcuadro de diálogo, cambie el códec a compresión PIZ. Si el tamaño del archivo es una preocupación, puede usar la compresión DWAA en su lugar. En el editor de imágenes, puede comprobar si la imagen es un flotante de 32 bits en la barra lateral.Imagenpestaña. (Presione elnortetecla de acceso rápido para abrir la barra lateral). Siempre puede saber qué mapa es el mapa normal porque tiene baches y se ve morado, como puede ver en nuestro resultado aquí: El mapa normal horneado para el bebé dragón. Una vez que el mapa normal se aplica al material, proporcionará la ilusión de muchos más polígonos en nuestra malla de baja poli de los que realmente tenemos. [ 536 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 A pesar de que los mapas normales crean una poderosa ilusión, todavía necesitamos recuperar parte de nuestra otra información de superficie en un mapa de cavidad y un mapa de desplazamiento, que es lo que haremos a continuación. Cavidad y desplazamiento Un mapa de cavidades es similar a AO pero se enfoca más en detalles agudos. Podemos trazar las cavidades a través de la punta de la malla: 1 enEditor de nodos, Agrega unGeometríanodo,Rampa de colores, y unEmitirnodo, luego conéctelos y alimente el resultado en la salida del material. 2. Ver el material enPrestarmodo en el modo de escultura de alta poli. Mientras tiras de las paradas en blanco y negroRampa de coloren, el pointiness es más visible. Establezca la entrada blanca en .45y la entrada negra a .55. 3 enAjustes de procesamiento, colocarTipo de horneadoaEmitir. 4. Encienda sus dosAlta resoluciónyBaja resolucióncolecciones Haga clic derecho en su Alta resoluciónrecoger y seleccionarObjetos, entonces presioneCambioy seleccione la malla de baja poli para que sea el objeto activo. 5. En elNodoeditor, seleccione suCavidadtextura y golpeHornear. Estos mapas se ven muy bien y se pueden usar para enmascarar grietas en la textura de nuestra criatura. El nuestro quedó así: [ 537 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 El mapa de la cavidad horneada para el dragón bebé. Variar la rampa de color proporciona diferentes looks que podemos usar como stencils. También hice un mapa, llamadodragon_cavity_dark.png—con la parada negra en .48y la parada blanca en .8—y otro, llamadodragón_desplazamiento.exr—con 32 bits activados y sin rampa de color. A continuación, tenemos un mapa muy similar que necesitamos hornear, llamado mapa de convexidad. [ 538 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Convexidad El mapa de convexidad del dragón representa detalles más cercanos a la superficie. La convexidad es útil para mostrar cosas como el desgaste, donde las escamas se exponen más a los elementos que las grietas, y también la variación de color: 1. Configura tuSombreado de ventana gráficamodo aSólido. En el menú desplegable, cambieEncendiendoa DepartamentoyColoraVértice. 2. Seleccione su escultura de alta poligonización y cambie a laPintura de vérticemodo. En el Propiedadesde la ventanaMallatablero, elColores de vérticetab crea automáticamente un valor llamadoColumnaque almacena un valor de color para cada vértice. 3. Ir aPintar|Colores de vértice sucios. Esto genera datos de vértices en escala de grises y negros basados en los ángulos del polígono. Repita para todos los objetos de alta poli. 4. En elbebédragónmaterial, agregue unAtributonodo y tipoColumnapor el nombre Agrega esto a unEmisiónshader y alimentarlo en el atributo material. 5. Seleccione todos sus objetos de alta poligonización. Agregue el dragón de baja poli a la selección como objeto activo. 6. En elPropiedadesventana, vaya a laPrestarpanel y luego elHornearpestaña. Cambie el tipo de horneado aEmitir, con la configuración habitual—SeleccionadoaActivo,Jaula, y Extrusión 0,1 m. 7. Seleccione elbaja resoluciónnodo de imagen y golpeHornear. Comprueba si el mapa salió bien. Si lo hizo, seleccione elConvexidadnodo de imagen y golpeHornear. Puede ver los resultados de nuestro mapa de convexidad de ejemplo aquí: [ 539 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 El mapa de convexidad al horno para el bebé dragón Tenga en cuenta que el nodo puntiagudo no funcionará en Eevee. De todos modos, no usamos Eevee para hornear, por lo que no es un problema para nuestro flujo de trabajo. A continuación, veremos el subsuelo, que podemos usar para capturar detalles debajo de la piel del dragón. Subsuperficie El mapa del subsuelo del dragón controlará la cantidad de luz que impregna la piel del dragón y se dispersa. La fina piel de las membranas de las alas dejará pasar la luz, como si pusieras la mano sobre una linterna, mientras que las partes más gruesas, como las extremidades y el torso, crearán menos dispersión bajo la superficie. [ 540 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Un truco AO invertido nos permitirá medir esta distancia en el inicio de horneados de mapas. Otras áreas requerirán un toque artístico; los cuernos y los dientes serán tan delgados como el ala en ciertas áreas, pero el hueso es más denso que la piel. Dado que el horneado diferirá según la distancia que establezcamos, podemos hornear múltiples resultados para mezclar y combinar más tarde: 1. Para el shader inicial, agregue unOclusión ambientalnodo yendo aAgregar|Aporte. Consulta las opciones deAdentroysolo locales. Esto generará AO desde el interior de la malla; Las grietas delgadas, como la membrana del ala, tendrán más AO y aparecerán negras, mientras que el AO cerca del cofre tiene mucho espacio para rebotar y, por lo tanto, parecerá más claro. 2. Establecer elOclusión ambientaldistancia del nodo a .01.Esto hará que el AO disminuya según la proximidad de la unidad. El tamaño de tu dragón juega un papel importante aquí. El dragón de ejemplo está escalado para encajar aproximadamente dentro del cubo predeterminado de 2 m de Blender, para darle contexto para elDistanciaatributo. 3. Ejecute esto en unInvertirnodo, luego en unEmisiónnodo, y use el resultado para la salida del material. 4. Seleccione todos sus objetos de alta poligonización. Agregue el dragón de baja poli a la selección como objeto activo. 5. En elPropiedadesventana, vaya a laPrestarpanel y luego elHornearpestaña, cambie el tipo de horneado aEmitir, con la configuración habitual—Seleccionado como activo,Jaula, y Extrusión 0,1 m. 6. Seleccione elbaja resoluciónnodo de imagen y golpeHornear. Comprueba si el mapa salió bien. Si lo hizo, seleccione elConvexidadnodo de imagen y golpeHornear. Obtendrá resultados muy diferentes en función de laDistanciaatributo de laOclusión ambientalnodo, que puede ser útil más tarde como mapas auxiliares al tomar decisiones creativas. Horneo y guardo múltiples mapas del subsuelo a distancias de .1, .05, .01, y .005.La combinación de estos mapas más tarde dio como resultado la siguiente textura del subsuelo: [ 541 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 El mapa del subsuelo horneado para el dragón bebé Muy bien, nos estamos acercando ahora, solo unos pocos mapas más y habremos terminado. Iluminación superior, iluminación tenue y mapas de orientación Como mapa auxiliar adicional, podemos preparar algunos escenarios de iluminación y datos normales. Estos pueden ser útiles para enmascarar solo la parte posterior y pueden agregar un brillo de transición agradable para una malla: 1. Agrega unSolobjeto a la escena. Haz que apunte hacia abajo. Establece su energía en100. 2. Seleccione todos sus objetos de alta poligonización. Agregue el dragón de baja poli a la selección como objeto activo. 3. En elPropiedadesventana, vaya a laPrestarpanel y luego elHornearpestaña, cambio Tipo de horneadoaSombra, con la configuración habitual—Seleccionado como activo,Jaula, y Extrusión 0,1 m. [ 542 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 4. Seleccione elbaja resoluciónnodo de imagen y golpeHornear. Comprueba si el mapa salió bien. Si lo hizo, seleccione elluz superiornodo de imagen y golpeHornear. 5. Se puede lograr un aspecto más suave subiendo elSolángulo del objeto en las propiedades de la luz. Hornee y guarde una versión de iluminación con ángulos en0y90y guardar ambas texturas. Similar a este es un mapa que representa las normales que miran hacia arriba: 1. Agrega elCoordenadas de textura,Separar XYZ, yEmitirnodos. enganchar el Coordenada de texturael nodo es normal alSeparar XYZentrada, luego asigne elZcanal a laEmitirnodo y elEmitirnodo aSalida de materiales. 2. Hornee esto a un nuevo material, llamadodragón_arriba.png. Puedes ver los resultados de nuestro ejemplo aquí: El mapa auxiliar horneado para el bebé dragón. [ 543 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Podemos experimentar con otras salidas de horneado al combinarlas en patrones difusos más adelante. Eso es suficiente para hornear por un día; ahora, vamos a lo divertido: ¡pintar texturas! Textura pintando el color base en Blender Esta joven cría está lista para usar su arsenal de mapas. Usaremos estos horneados tanto como texturas iniciales como máscaras al crear el final.Color de base,De espejo, Aspereza,Subsuperficie,Normal,Bulto, Desplazamiento, yEmitirtexturas La interfaz de pintura de textura de Blender utiliza muchas herramientas similares a las interfaces de escultura y lápiz de grasa y nos permite pintar nuestros mapas a mano. Primero, pintaremos un poco de color base en nuestro bebé dragón para que ya no se vea tan soso. Pintar el color base Comenzaremos nuestra primera pasada en elColor de basetextura pintando en Blender. Si solo se te permite una textura,Color de basees lo mas importante: Las áreas de la interfaz de usuario que usaremos para pintar nuestro mapa de color base [ 544 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Las siguientes son las teclas rápidas del modo de pintura de textura: F: Tamaño del pincel. Cambio+F: fuerza del cepillo. S: Color de muestra. mi: cambia el método de trazo. Para comenzar a pintar nuestro mapa de color base, nos conectamos en el editor Shader, luego podemos pintar: 1. Enchufe suColor de basenodo de textura de imagen en elPrincipios BSDFnodoColor de base atributo. Mientras trabajo en el color base, con frecuencia cambio entre Principios BSDFcomo mi salida final y obtener una vista previa del color base a través del acceso directo de node wrangler deControl+Cambio, haciendo clic en una textura para obtener una vista previa. 2. Cambie su modo aPintura de textura. Esta interfaz debería parecer familiar después de usar las otras interfaces basadas en pinceles de Blender. Hay una barra de herramientas a la izquierda,Configuración de herramientasen el encabezado y un panel en la barra de tareas o en elPropiedadesventana que más detalles. 3. Establece tu textura enColor de baseen elPintarconfiguración de herramientas de modo y en el visor de imágenes. Los trazos de pincel afectarán la textura de la configuración de la herramienta, incluso si la estamos viendo o editando en el editor de imágenes o en elSombreadoreditor. 4. EnciendeXSimetríaenConfiguración de herramientas, luego pruebe el pincel de pintura en la vista tridimensional, pintando directamente sobre el modelo tridimensional del dragón. Con imágenes de referencia a mano, selección de colores conS. Puede borrar el color base de nuevo al color inicial haciendo clic en el cubo de pintura. 5. Usando una máscara de otro horneado, diferenciemos entre escamas y hendiduras. EnConfiguración de herramientas, haga clic en elMascarilladesplegable y elegirtextura de la cavidad. elige un color verde y llene todo el dragón con la herramienta de relleno, Es posible que necesite invertir, , la máscara en su configuración. Las escamas ahora son verdes, mientras que las grietas se ignoran. Regularmente alterno las superposiciones para verificar dos veces mi máscara, luego pinto sin ver la máscara: [ 545 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 El mapa de color base está funcionando muy bien. 6. Use pinceladas amplias con el pincel para pintar áreas coloreadas, como una boca rosada, un vientre amarillo claro y otras áreas de color local. Verifique su referencia con frecuencia para mantener el realismo; por ejemplo, una mirada rápida a las alas de los murciélagos reveló que cuando no consideramos la dispersión del subsuelo, tienden a tener una piel más clara sobre los dedos huesudos y una piel más oscura en las membranas de las alas. 7. Para simplificar su flujo de trabajo de color, use una paleta de colores. Abre la barra lateralHerramienta panel y desplácese hacia abajo hasta elPaleta de colorpestaña. Elige un color enSelector de color, luego presiona el+ icono. Ahora se puede hacer clic en esta muestra para obtener un color rápido. Usé alrededor de siete colores en la paleta: escamas de color verde oscuro, grietas de escamas de color verde claro, una parte inferior amarilla, grietas marrones en la parte inferior del vientre, rosa claro y rojo oscuro para la boca y púrpura oscuro para los acentos. [ 546 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 8. Muestre nuevos colores de pincel presionandoSmientras pasa el mouse sobre el color que desea. También puede hacer clic mientras mantiene presionadoSpara agregar a tu paleta. Esto permite un enfoque pictórico; por ejemplo, usé morado oscuro en la piel del ala, pero fue excesivo. Luego tomé una muestra de una transición entre el púrpura oscuro y el verde medio y usé ese color mezclado para corregir las cosas. Alterne entre este y el color secundario presionandoX. 9. Pintar en las grietas, como alrededor de la boca o los cuernos, puede resultar difícil debido a las oclusiones geométricas. Resuelve esto con unLisomodificador en el dragón y aumente la configuración hasta que su bebé dragón sea una mancha suavizada. Activar y desactivar esto según sea necesario: Usando el modificador suave para acceder a las grietas del bebé dragón para que puedan pintarse más fácilmente 10. Cargue sutoplight_suavetextura como una máscara. Elige un color oscuro y usa el bote de pintura con . 3opacidad para rellenar con este color. Siga esto con un pincel grande, alternando la plantilla para ver su progreso. También cambié el color de la plantilla a rojo brillante para que pudiera distinguir fácilmente qué estaba enmascarado. [ 547 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 11. Cargue su textura toplight como una máscara. Usa un color más oscuro para pintar una franja que siga las escamas. Según mi referencia, también agregué otras rayas y patrones. La coloración en la naturaleza a menudo sigue la misma lógica desde los lagartos hasta los insectos y los peces: áreas claras para la parte inferior del vientre, la parte interna de las piernas y alrededor de los ojos y la boca, luego un color medio por encima de eso, con patrones de rayas o puntos dentro de eso, comenzando desde oscuro en los bordes a un poco más claro en el interior. 12. La mancha ( ) y desenfoque ( ) Las herramientas pueden suavizar sus detalles. Un gran lugar usarlos a lo largo de costuras de borde ásperas que pueden ocurrir debido al enmascaramiento o a lo largo de bordes UV, cuando pintar ambas costuras causa problemas. Además, utiliceControlcon la herramienta de desenfoque para enfocar en su lugar; con un pincel ligero, esto puede hacer que las escalas y los detalles resalten. 13. Use los modos de fusión una vez que haya agregado los colores y patrones base, lo que permite la variación de color respetando los detalles finos en los que ha trabajado. En el Cepillar configuración, establezca el modo de fusión enCubrir, luego usa los rosados y rojos de la boca con una brocha grande para agregar calidez. Basado en referencia, hago esto en áreas con mayor visibilidad (como la espalda) y áreas donde habría más sangre cerca de la superficie (como articulaciones y áreas con piel delgada). Cuando esté satisfecho con su color base, guarde los cambios. Asegúrate de guardar las texturas externamente; simplemente guardar el archivo de mezcla no es suficiente para guardar sus texturas. A continuación, vamos a hacer algunas plantillas para agregar pequeños detalles, como puntos dispersos. Creación de plantillas en el editor de imágenes Estas herramientas de pintura se traducen en el editor de imágenes, donde podemos trabajar en la textura en su diseño UV aplanado o en nuevas imágenes para usar como plantillas. Partes como los dientes, las uñas y los cuernos se asignan a áreas separadas de la textura, por lo que pintarlas en el editor de imágenes es mucho más fácil, ya que no tiene que preocuparse por pintar accidentalmente la boca del dragón. Por otro lado, deberá tener cuidado al pintar cerca de las costuras; mientras que pintar sobre costuras en la vista tridimensional cruza automáticamente los bordes, puede causar artefactos cuando lo hace en el editor de imágenes: 1. Cambiar aModo de edición. Selecciona el cuerpo de tu dragón presionandoL, luego oculta estas caras. 2. Ver sudragon_basecolor.pngtextura en el editor de imágenes. [ 548 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 3. La superposición del mapa UV muestra dónde están las garras, los dientes y los cuernos. Desactive la sensibilidad a la presión para la fuerza del pincel y pinte todas estas áreas con colores de huesos y dientes. 4. Puede haber artefactos alrededor de las encías del dragón que los trazos anteriores no pudieron pintar debido a que las caras de los dientes lo tapan. Haz lo mismo con las membranas del ojo rosado. 5. Busque áreas problemáticas en el desenvolvimiento que puedan pintarse más fácilmente en el desenvolvimiento que en el modelo. Puede darle a su pincel algo más de interés visual creando plantillas de pincel en el editor de imágenes: 1. Crea una nueva imagen llamadamascarillacon una altura y un ancho de128píxeles y sin alfa. 2. Usa la herramienta Pincel para pintar algunos puntos blancos en un patrón orgánico. Ir aImagen| Embalarpara almacenar esta imagen dentro del archivo de mezcla. 3. En la barra lateralTexturapestaña, agregue un nuevo pincel, y asígnele un nombrecepillo de máscara.En elMáscara de texturapestaña, seleccione la imagen de la máscara. ColocarMapeo de máscarasa Aleatorio, conEspaciado de trazoajustado a50%yEstar nerviosoajustado a5 píxeles.El pincel pinta con más aleatoriedad orgánica. Puede ver cómo resultó nuestra plantilla en la siguiente captura de pantalla. Observe cómo aparece el patrón estarcido debajo del pincel: [ 549 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 El patrón de la plantilla controla la forma del pincel. Para obtener más plantillas para personalizar sus pinceles, cárguelas desde la carpeta en el directorio del proyecto. Ahora que hemos hecho un progreso real en el color, podemos agregar algunos detalles irregulares, a continuación. Mapas normales y escultura con un mapa de relieve En este punto, configuraremos el mapa normal. Al combinar esto con un mapa de relieve, pintaremos aún más detalles usandoModo de pintura de textura: 1. Vuelva a cambiar a laNodoeditor. GanchoPrincipios BSDFen comoSalida de materiales. 2. Agrega unMapa Normalnodo yendo aAgregar|Vectory adjuntando su mapa normal como entrada. Ejecute esto en elNormalentrada enPrincipios BSDF. Cambie el modo de representación de su ventana gráfica para ver el efecto. Si todas las configuraciones fueron correctas (textura de 32 bits, datos sin color), las normales se distorsionan para obtener detalles mucho más finos. 3. Agrega unBultonodo yendo aAgregar|Vectory colóquelo entre esta conexión para que el Mapa Normalel nodo alimenta la protuberanciaNormalentrada y el Bultonodo impulsa la entrada BSDF, ahora. [ 550 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 4. Agregue una nueva textura llamadagolpe de dragón,con4096x4096y flotante de 32 bits activado. Configúralo enBlanco, con un .5gris por su valor inicial y guárdelo como .EXR.En el nodo de la imagen, cambie la interpolación de la textura aCúbicoy poner el Bultocolor de la textura en elBultoaltura del nodo. 5. Cree una nueva máscara de textura y cargue lasinglecut.pngimagen. ColocarMapeo de máscarasaVer plano, conRastrilloactivada, para que la máscara siga tu brazada. Utilice este pincel con blanco y negro para pintar surcos engolpe.exr. Puede ver que los baches comienzan a aparecer en la siguiente captura de pantalla: El mapa normal y el mapa de relieve se combinan para crear los detalles en la superficie del dragón bebé. [ 551 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 El resultado es un comienzo general en las normales a través del mapa normal, al mismo tiempo que permite ediciones pictóricas con mapas de relieve. A continuación, necesitaremos usar una pieza de software diferente para editar algunas de nuestras imágenes externamente. Uso de programas externos para la edición de imágenes. A medida que pinta las texturas de su bebé dragón, es posible que recuerde herramientas de dibujo y algunos programas que le encantaría integrar en la creación de texturas. Hay muchos programas dedicados a un flujo de trabajo de edición de imágenes bidimensionales y poseen funcionalidades que los usuarios de Blender pueden utilizar. Para nuestros propósitos, usaremos Krita, el estándar de la industria para la ilustración digital. Es gratis, de código abierto y tiene una excelente interfaz centrada en el pincel. Descargue e instale Krita enhttps:/ / krita. org/ .Muchas de las plantillas también se hicieron en Krita. Si tiene otro editor de imágenes profesional que prefiere usar, como GIMP o Affinity Photo, estos flujos de trabajo también pueden traducirse a esos editores. Configuración de un programa externo Comenzaremos asegurándonos de que Blender y Krita hablen amigablemente; luego pondremos las herramientas de Krita en uso: 1. Ir aEditar|preferencias|Ruta de archivoy, para el editor de imágenes, vaya a la ubicación de su aplicación de edición de imágenes. en mi caso esC:\Archivos de programa\Krita (x64)\bin\krita.exe,pero esto puede diferir según su sistema operativo, el software de su elección y la ubicación de instalación. 2. Descomprima sus imágenes yendo aArchivo|Datos externos|Descomprimir en archivosy escríbalos en el directorio. Hasta ahora, hemos creado texturas en Blender y las hemos guardado allí. Cuando esto sucede, las texturas se comprimen con el resto del archivo de mezcla. Desempaquetar las texturas las coloca en una carpeta llamadatexturas, al lado de donde se guarda el archivo de Blender. [ 552 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 3. En el editor de imágenes de Blender, cargue su textura de color base, luego vaya aImagen|Editar externamente. El archivo se abre en Krita. Haz esto por tutoplight_suavetextura, también. La textura del color base como se ve dentro del software de pintura Krita 4. Copie y pegue la textura superior en la textura de color base. Sobre elCapas ventana acoplable, cambie su modo de fusión aSobreexposición de color, que lo saturará y lo aclarará. A continuación, vaya aFiltrar|Ajustar|Ajuste VHSy enciendecolorear. Ajuste la configuración para aportar un toque de brillo caricaturesco, así como la opacidad de la capa. 5. Haga clic derecho en elCapasventana acoplable y elijaImagen aplanada. Guarde y cierre el archivo. En Blender, recarga la imagen presionandoControl+Ren el editor de imágenes y se cargarán los cambios. 6. Abre tuCavidadtextura en Krita de la misma manera. Esta vez, ve aFiltrar|Ajustar|Límite, luego use el control deslizante para obtener una máscara para los pliegues entre escalas. Guardar esto comodragon_scaleMask.pngen el directorio de la textura. Cárgalo como una máscara en elPintura de texturadiálogo y utilícelo para una pintura más precisa y nítida. Cuando utilice filtros en un programa secundario, limítese a las cosas que reasignan los colores de manera uniforme, en lugar de distorsionar los píxeles; de lo contrario, las costuras UV mostrarán la distorsión y perderá tiempo arreglándolo: [ 553 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 El ajuste de niveles en Krita se puede usar para afinar nuestras máscaras 7. Como otro ejemplo de las herramientas más sofisticadas disponibles en un editor de imágenes externo, edite dragon_basecolor.pngexternamente. En Krita, duplique la capa, luego vaya a Filtrar|Color| Transferencia de color. En el cuadro de diálogo, seleccione una foto. El filtro reasigna las texturas a colores relativos según la foto. Hice esto con varias fotos, luego modifiqué la opacidad de sus capas hasta que el aspecto del dragón se sintió más natural. Guarde el documento en capas como un archivo Krita y guárdelodragon_basecolor.pngcon tu nueva textura. A continuación, haremos un poco de pintura de proyección. Pintura de proyección de edición de imagen La pintura de proyección de edición de imágenes toma una captura de pantalla de su modelo, luego la abre en un programa diferente que puede editar imágenes más cómodamente: 1. Alinee su vista con un área problemática sobre la que desee pintar en Krita. No mueva la vista hasta que se complete el proceso o la imagen no se alineará. 2. En la barra lateralOpcionespestaña, expanda laExternopestaña. Selecciona elCaptura de pantallatamaño a 1024por1024,entonces golpeaEdición rapida. La imagen se abre en Krita como .png,guardado en su directorio temporal. 3. Cree una nueva capa y pinte en esta capa hasta que esté satisfecho con las ediciones. [ 554 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 4. Elimine la proyección original, combine todas las demás capas y luego guarde el archivo. 5. Regrese a Blender y presioneAplicar. Las correcciones de pintura se proyectan sobre la malla. Aquí hay una captura de pantalla de nuestro flujo de trabajo: La sección proyectada de la textura se puede pintar de forma independiente en el software externo La pintura de proyección de edición de imágenes es especialmente útil cuando se limpian costuras UV donde la textura no se alinea. Edítelo externamente, pinte una revisión en una nueva capa, luego aplique ese cambio para limpiar automáticamente las costuras. Ahora que tenemos la mayoría de nuestros mapas principales resueltos, necesitamos configurar nuestras otras texturas que se conectarán alPrincipios BSDFshader y completa el aspecto de nuestro dragón. Configuración de las texturas BSDF restantes El color base y la configuración normal de nuestro dragón están funcionando y es hora de configurar el resto del sombreado final. Siempre vale la pena pensar en un problema de sombreado antes de resolverlo. No necesitaremos un mapa metálico, ya que este lindo pastel es completamente orgánico. El mapa especular será más brillante cerca de la humedad de los ojos y la boca y la rugosidad estará en el valor más bajo. [ 555 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Los cuernos, dientes y garras serán menos ásperos que la piel del dragón. Más allá de estas áreas principales, podemos obtener un nivel variable de detalle sobre especular y rugosidad con nuestros mapas auxiliares. La dispersión del subsuelo insuflará un brillo realista en el bebé dragón. Por último, agregaremos algunas runas brillantes en la espalda del dragón. Empecemos. Elaboración de mapas especulares y de rugosidad a partir de un archivo maestro Los mapas especulares y de rugosidad se combinarán a partir de los diversos mapas que hemos creado hasta ahora. Por eso, saltaremos directamente a Krita para combinarlos. Tener un archivo organizado para todas sus texturas hace que sea más fácil mezclar y combinar el resultado que desea. El mapa especular es una licencia artística de una parte y una lógica material de una parte. Debe ser más claro en la boca y los dientes húmedos y más oscuro en los cuernos y las garras. La mayoría de la piel será oscura, pero tendrá diferentes detalles extraídos de los mapas: 1. Abra Krita. Crear un nuevo4096x4096textura. 2. Arrastre y suelte todos los mapas que hemos usado hasta ahora en la ventana de Krita o vaya a Capa|Importación y exportación|Importar capay seleccione todos sus diversos mapas al mismo tiempo. Todos estos se cargan como capas en un solo documento. 3. Seleccione todas las capas en elCapasventana acoplable, luego vaya aCapa|Grupo rápido. Haga doble clic en el nombre del grupo y llámelotodos los mapas.Al construir una textura específica, podemos mantener una copia de seguridad de todos nuestros horneados en este grupo. 4. Comience por duplicar eldragon_cavityydragón_convexidadmapas Muévalos a un nuevo grupo y cambie el nombre del grupode espejo.Establezca el modo de fusión de la capa de la cavidad enMultiplicar, oscureciendo elConvexidadmapa debajo de él. 5. Agregue una nueva capa yendo aCapa|Nuevo|capa de pintura. Establezca su modo de fusión en Cubrir. Elija un color gris oscuro y rellene esta capa a través deEditar|Rellenar con color de primer plano. 6. Use la herramienta de lazo poligonal para seleccionar alrededor de los dientes y luego presioneControl+tu para aumentar la luminosidad de los dientes. Repite esto también para los cuernos y las uñas. 7. Agregue otra capa de pintura llamadaBoca.Necesitamos aumentar la fuerza general del mapa especular en la boca, pero evite cruzar las costuras UV de una manera que sea perceptible. Utilice la herramienta de lazo poligonal para seleccionar el área total. Restablezca sus colores al blanco y negro predeterminado presionandoD, luego rellene esta selección con blanco yendo aEditar|Rellenar con color de fondo. Cambie a la herramienta Pincel y use Aerógrafo_suavepara pintar sobre la sección blanca para hacer una transición suave. Establezca el modo de fusión enSumay reducir su opacidad. Ir aArchivo|Exportary guarde su especular terminado comodragón_especular.png. [ 556 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 8. Crea un nuevoTextura de imagennodo en su material. Cargue su mapa especular y utilícelo para la entrada especular en elPrincipios BSDFnodo: Nuestro proceso de edición de texturas en Krita nos permite personalizar nuestro mapa especular según nuestras necesidades específicas El mapa de rugosidad seguirá un flujo de trabajo similar. Primero, piense en el problema: los dientes y las garras tendrán valores oscuros de aspereza, mientras que la piel será más áspera. La boca, mojada por la saliva, también es menos áspera, por lo que será más oscura: 1. Haga clic derecho en su capa de grupo especular y elijaDuplicar capa o máscara. Cambiar el nombre de este grupoAspereza. 2. Comience con una mezcla de convexidad y cavidad que se aproxime a un valor de gris oscuro del 30 %, mientras conserva los detalles de estos mapas por interés visual. Hice esto invirtiendo el mapa de convexidad yendo aFiltrar|Ajustar|Invertir, configurando la capa del mapa de cavidades encima de ella en unMultiplicarmodo de mezcla, y ajustando los niveles en ambos presionando Control+L. [ 557 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 3. Recicle la capa de ajuste general del grupo especular invirtiéndola y configurando su modo de fusión enMultiplicar, y ajustando sus niveles, también. 4. Invertir elBocacapa y configúrelo enMultiplicarde manera que la boca es más oscura (y por tanto menos áspera) que el resto del cuerpo. 5. Ir aArchivo|Exportary guarde su especular terminado como rugosidad_del_dragón.png. 6. Cree un nuevo nodo de textura de imagen en su material. Cargue su mapa de rugosidad y utilícelo para la entrada de rugosidad en elPrincipios BSDFnodo: La textura rugosa terminada como aparece en Krita Puedes ver cómo superpuse los mapas en eldragon_textures.kraarchivo de ejemplo, así como también cómo todas las texturas están en un solo lugar. Una vez que estas exportaciones están configuradas en el material, puede ajustar más sus compuestos especulares y de rugosidad, variando sus valores generales y [ 558 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 detalles texturales modificando estas capas y exportándolas una vez más. Dispersión del subsuelo Le daremos al bebé dragón un rubor de salud conDispersión del subsuelo(SSS). Un poco de luz golpea estas escalas y rebota de regreso. Otra luz penetra hacia adentro y rebota, eventualmente absorbiendo o rebotando hacia afuera. Si la materia orgánica es lo suficientemente delgada, esa luz se transmite a través, pero a diferencia de la luz que pasa fácilmente a través del vidrio, se dispersa a través de los vasos sanguíneos, la piel, la grasa y otra materia orgánica. Vemos esto cuando la luz brilla a través de la piel delgada, como las orejas a contraluz, o cuando se sostiene una mano sobre una linterna. Usaremos un mapa de color de la subsuperficie pintado a mano para representar esos colores internos y nuestros horneados de la subsuperficie para controlarlos. El atributo del subsuelo de los controles BSDF donde ocurre SSS. El radio del subsuelo se aproxima a cómo ocurre la dispersión; a medida que la luz se divide en un espectro, RGB generalmente tiene una proporción de1a .2a .1,respectivamente. El color del subsuelo representa el color interior del dragón (sangre, músculos, grasa, piel y huesos) en lugar de las escamas exteriores: 1. En elOpcionespanel de tu shader, activaTranslucidez Subsuperficial. 2. En su documento maestro de Krita, cree copias de los mapas del subsuelo que horneó a una distancia de .05y .01,respectivamente, y póngalos en un nuevo grupo. Estos mapas tienen la aproximación más cercana a la cantidad de luz que impregna la piel. En .01,casi todo es oscuro excepto la membrana del ala, mientras que .05deja pasar más luz. 3. Ponga el .01mapa del subsuelo como su capa superior, establezca su modo de fusión en Multiplicar, y poner su capa de opacidad a60%.Podríamos combinar estos en Blender con un mezclaRGBmodo, pero combinar estos dos mapas externamente significa un mapa menos de 4k. 4. Agregue una nueva capa y use las herramientas de selección de Krita para seleccionar el diente, la garra y los cuernos. Rellene esto con negro y baje la opacidad de la capa a60%para controlar la translucidez del subsuelo de estas áreas. 5. Exporta este mapa comodragón_subsuperficie.png.Cargue esto como un nodo de textura de imagen y conéctelo alSubsuperficieatributo enPrincipios BSDF. 6. Cambie el color del subsuelo a un rojo carnoso. 7. Ahora que SSS está todo configurado, podemos controlar su fuerza general. Suelta unMatemáticas nodo en el fideo de la salida final del subsuelo. Configúralo enMultiplicar, con un valor de . 2.yo tambien uso unSolobjeto como mi única luz, con10energía, y girado para retroiluminar las alas para que se pueda ver el efecto del subsuelo. Ambos mezclaRGBmultiplicar el nodo y las matemáticasMultiplicarEl nodo se puede ajustar para controlar la cantidad de luz que impregna las alas. [ 559 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 8. Para un color de subsuperficie más avanzado, puede agregar una nueva textura de imagen y guardarla comodragón_subsuperficie_color.png.Enchufe esto en elColor del subsuelo atributo de la Principios BSDFnodo. Usando pintura de textura y pintura de proyección, pinte una aproximación de cómo se ve el dragón debajo de su piel: principalmente músculos rojos, protuberancias óseas en las articulaciones y la cara, tejido graso amarillo en la parte inferior del vientre y epidermis de color rosa claro para la piel de las alas. Las imágenes anatómicas de Internet de la anatomía sin piel también se pueden editar en esto cuando se pinta con proyección: La textura del subsuelo se ve asquerosa, pero ayuda a que el color se filtre a la superficie de nuestro bebé dragón. [ 560 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 El brillo subterráneo que impregna las alas del dragón añade un toque de vida, que es especialmente necesario para hacer creíble la membrana del ala. A continuación, tenemos una adición divertida a las texturas de nuestro bebé dragón: agregaremos una runa brillante en su espalda. Magia rúnica con proyección de objetos. Es mejor colocar una runa mágica en la espalda del bebé dragón con una textura de runa separada. Al usar un objeto vacío para posicionarlo, retenemos mucha flexibilidad; la runa se puede reposicionar fácilmente y se puede reemplazar y volver a colorear cuando se usan diferentes tipos de magia: 1. Utilice un editor de imágenes de su elección para diseñar la máscara de símbolo rúnico para su dragón en un1024x1024textura, usando blanco para el símbolo y negro para el fondo. Hemos proporcionado uno:runas_dragón.png. 2. Agregue esto como un nodo de textura de imagen en elSombreadoreditor, con el mosaico establecido en Extender. 3. Agregue un nodo de mapa UV (Agregar|Aporte). Cree un nuevo diseño UV para este nodo en el dragón en elPropiedadesventana y nombre el mapa UVruna. 4. En elmodificadorespanel, agregue unproyecto ultravioletamodificador Seleccione el nuevo mapa UV. 5. Crea un objeto vacío y asígnale un nombreruna_vacío.Usa esto en elproyecto ultravioleta entrada de objeto del modificador. 6. Mueva el objeto vacío en el espacio tridimensional. Ahora apunta y coloca la runa. 7.proyecto ultravioleta, desafortunadamente, también pone las runas en el vientre del dragón, así que restaremos esas caras con colores de vértice. Agregue un nuevo color de vértice llamado caras de runas.EnPintura de vérticemodo, use una máscara facial, , para limitar la pintura a las caras seleccionadas, luego configureColores de vértice(Cambio+k) para hacer una máscara blanca para las caras correctas. En elSombreadoreditor, utilice unAtributonodo y multiplíquelo sobre la imagen de la plantilla con unMatemáticasnodo. 8. Configure una adición a su árbol de nodos para cambiar el color base a verde donde está la runa, y también agregue un verdeEmisiónproducción. Usar unamezclaRGBnodo con el color base comoColor1,tu color de runa comoColor2,y la plantilla como el factor, y ejecute esto en el Color de baseatributo. usa otromezclaRGBnodo establecido enColor, con la runa puesta en Color1y el color de la runa se establece enColor2.Ejecute su salida en elEmisiónatributo. Por último, agregue unRGBnodo yendo aAgregar|Aporte| RGBy usa esto en ambosmezclaRGB nodos'Color2atributos, de manera que un solo valor controla ambos colores. [ 561 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Puedes ver cómo se proyecta la runa en la espalda de nuestro bebé dragón en la siguiente captura de pantalla: Nuestra runa se proyecta en la espalda del bebé dragón y brilla con un color emisivo. El color de la runa se puede controlar con el nodo RGB y su ubicación se puede controlar con el objeto vacío. Muy bien, ahora nuestro dragón solo necesita un poco de textura para sus ojos y ¡habremos terminado! pintando el ojo Los ojos del dragón se pintan mejor como su propia textura separada por la misma razón que los organizamos como su propio objeto separado. Esto hará que el ojo sea más fácil de reutilizar en sus proyectos futuros y lo estandariza para que la pupila esté en el centro de una textura cuadrada. Pintaremos las secciones individuales de la pupila, el iris, la esclerótica y los vasos sanguíneos en Krita como capas planas, luego usaremos filtros para hacer que la textura final parezca un globo ocular. [ 562 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Tenga en cuenta las modificaciones de malla a la malla del ojo en el archivo de demostración, incluida una malla exterior con un sombreador de vidrio/transparente y el modelado adicional para la esclerótica, el iris y la pupila. Para ver un ejemplo de las capas de textura de los ojos, consultedragon_eye.kraen los archivos del proyecto: 1. Abre Krita y crea un512x512documento. Rellene la primera capa de pintura con el color de primer plano negro predeterminado presionandoCambio+Retroceso. Haga doble clic en la capa y cámbiele el nombre.Alumno. 2. Cree una nueva capa de pintura (vaya aInsertar) llamadoIris.Utilice la herramienta de selección rectangular (Control+R, seleccione el tercio medio de la textura y rellénelo con un color de ojos rojo oscuro. En elCapaspanel, haga clic en el icono de bloqueo de transparencia para el iris para que la pintura se limite a los píxeles actualmente opacos. 3. Haz lo mismo para una nueva capa de esclerótica en el tercio superior de la textura, rellenándola con un color crema. 4. Vuelva a la capa de iris. Seleccione el pincel de cerdas húmedas, luego pinte un poco de oro en la banda del iris cerca de la pupila y un rojo más oscuro cerca de donde se encuentra con la esclerótica. Ajuste la opacidad de su pincel presionandoIyOy empuje los píxeles hasta que esté satisfecho con la transición. 5. Seleccione un cepillo duro, como elBasic-6_detallespincel y selección de color presionandoControly haciendo clic con el botón izquierdo en el color de ojos rojo. En la configuración del pincel, cambia tu Modo de mezcladeNormalaMultiplicar, que se oscurecerá a medida que pintes. Agregue algunos trazos de color más oscuro subiendo y bajando por el iris. 6. Elige el color de tu color de ojos dorado. EnConfiguración de pincel, cambia tuModo de mezcla deNormalaSobreexposición de color, que aclarará y saturará cuando pinte. Agregue algunas rayas de motas brillantes arriba y abajo del iris. 7. En la capa de la esclerótica, use la brocha de cerdas húmedas para mezclar una transición de la esclerótica blanca a los rojos oscuros cerca de la parte superior. 8. Agregue otra capa de pintura llamadavasos sanguineosy use el pincel de detalles básicos para pintar líneas de color rojo oscuro para los vasos sanguíneos, con más vasos sanguíneos cerca de la parte superior. 9. Ir aVista|Modo de envolturapara rizar la textura. A continuación, use un cepillo de mezcla para limpiar las costuras que puedan haber ocurrido desde el borde derecho e izquierdo. 10. Haga clic en su capa superior, presioneCambioy haga clic en la capa inferior para que se seleccionen todas las capas, luego duplíquelas todas presionandoControl+jy combine los duplicados presionandoControl+mi, para que tenga una capa con todas las capas combinadas. [ 563 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 11. Ir aFiltrar|G'MIC-Qt. Esto inicia una amplia biblioteca de filtros de imagen. Ir a Deformaciones|Filtro de esfera. Selecciona elFondomodo aColor medioy ajustar la dilatación para modificar las proporciones de las secciones de los ojos. 12. Guardar esto comobabydragon_eye.krapara mantener el archivo Krita en capas. A continuación, expórtelo para usarlo yendo aArchivo|Exportary establezca el tipo de archivo en .png. Nuestro ejemplo de textura de globo ocular resultó así: La textura de los ojos del bebé dragón. A continuación, configuraremos esto en el objeto del ojo, con sombreadores personales tanto para el ojo como para la esfera reflectante que lo rodea: 1. Selecciona la malla de tu globo ocular. Cree un nuevo material para él llamadoOjo. 2. Agregue un nodo de textura de imagen yendo aAgregar|Textura|Imageny abre elOjo textura. Úsalo como color base paraPrincipios BSDF. [ 564 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 3. Seleccione su objeto de reflejo ocular y cree un nuevo material para él, llamado Eye_reflection. 4. Eliminar elPrincipios BSDFnodo y agregue elBSDF transparente, BSDF de vidrio,ySombreador de mezclanodos. Enchufe elTransparenteyVasonodos en las dos entradas de sombreado del sombreador de mezcla y use el sombreador de mezcla para la salida del material. Dar el Vasosombreador BSDF0rugosidad y un IOR de1.4. El ojo del dragón se puede ajustar aún más escalando anillos de UV para dilatar o contraer la pupila: La textura del globo ocular aplicada al dragón bebé en Blender Con este último obstáculo de texturizado superado, los mirones del bebé dragón están listos para salir y ver el mundo. [ 565 ] Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas capitulo 14 Resumen Esta adorable cría finalmente está lista para tomar el cielo y hacer llover bolas de fuego. Piense en los próximos pasos que podría llevar a cabo para mejorar aún más esta configuración. Se podría superponer una textura detallada, mucho más pequeña en escala a través del mapeo, para los mapas especular, rugoso y normal para que conserve una fidelidad orgánica incluso cuando se amplíe. Las texturas inteligentes pueden guardar los mapas especular, rugoso y del subsuelo como R, Canales G y B en un solo .png.Las opciones de color para la parte superior e inferior podrían modularse con una máscara para el patrón. Los diversos mapas auxiliares que horneamos, guardados externamente ahora, podrían eliminarse para acelerar el sombreador. Un árbol de nodos sofisticado podría incluso dividir los poderes elementales del dragón en un único atributo de grupo de nodos. A continuación, configuraremos al bebé dragón con una plataforma de personaje personalizada. Por fin, nuestro dragón bebé completamente realizado saltará, caminará, masticará y cobrará vida. Preguntas 1. ¿Cómo se determina a qué textura se horneará Blender? 2. ¿Por qué debería hornear primero con una textura de baja resolución? 3. ¿Qué tipos de mapas debe tener un flotante de 32 bits para funcionar correctamente en Blender? 4. ¿En qué se diferencia un mapa auxiliar de un mapa utilizado en el shader final? 5. ¿Cómo ayudan las máscaras en la interfaz de pintura de texturas de Blender? 6. ¿Cómo crea y utiliza una plantilla personalizada para la punta de su pincel en el modo Pintura con textura? 7. ¿Qué requisitos se necesitan para editar con éxito una pintura de proyección? 8. ¿Por qué crearía un mapa especular a partir de sus mapas auxiliares en un programa externo, en lugar de combinarlos con nodos? 9. ¿Cuál es la diferencia entre los atributos de color de subsuperficie y subsuperficie? 10. ¿Cuáles son algunos ejemplos que se te ocurran en los que colocarías texturas con un proyecto ultravioletamodificador? Otras lecturas Para obtener más información sobre Krita, visitehttps:/ / docs. krita. org/ . [ 566 ] 15 Crear un bebé dragón - Parte 5: Rigging y Animación En el capítulo anterior, agregamos materiales y texturas a nuestro bebé dragón. ¡Ahora podemos configurarlo para la animación! El proceso de preparación de un personaje para la animación se llama rigging. Al igual que las cuerdas de una marioneta, un equipo proporciona controles que pueden moverse engranados con huesos. Algunos de los huesos unen físicamente la malla a ellos, ponderando los vértices entre los objetivos. Otros huesos actúan como controladores para estos huesos de peso, proporcionando a los animadores una interfaz de usuario limpia. Existen muchos otros huesos solo para crear una jerarquía padre/hijo necesaria o para crear una funcionalidad compleja entre los huesos de control y de peso. Arreglar a tu bebé dragón desde cero puede ser imposible, pero elRigificarEl complemento puede hacer que cualquier personaje funcione rápidamente. Este complemento utiliza plantillas anatómicas que se pueden ajustar para cualquier personaje y genera una plataforma lista para producción. Luego uniremos nuestra malla a la plataforma, usando pintura de peso para hacer la transición de la deformación de un hueso a otro. Por último, pondremos este equipo en uso. Usaremos los mismos principios de animación discutidos en Capítulo 9,Animando un cadáver exquisito con lápiz grasoyCapítulo 10,Animación de un corto con estilo en lápiz de grasa, para algunas poses de dragón y ciclos de caminata. En este capítulo se tratarán los siguientes temas: ¿Qué es una plataforma? Practicando con un simple aparejo de tentáculos Usando el complemento Rigify para manipular el bebé dragón Modificando los pesos de la armadura Animando un ciclo de vuelo Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 ¿Qué es una plataforma? El dragón necesita una plataforma para volar. Un rig es un conjunto de articulaciones, controles y funciones que nos permite controlar y animar un personaje tridimensional. En plastilina, se construye un personaje de plastilina encima de una armadura de alambre para darle estructura y asegurarse de que sus extremidades se doblen en los codos, las rodillas y otras articulaciones. En tres dimensiones, el proceso es el mismo pero al revés. Primero hacemos el personaje, luego colocamos una armadura dentro de él con articulaciones y huesos. ElArmaduraEl tipo de objeto almacena una plataforma compuesta por estos huesos. Los huesos utilizan jerarquías parentales para moverse correctamente; girar el pecho moverá el brazo, que mueve el antebrazo, que mueve la mano. Antes de trabajar en el dragón, juguemos con las armaduras para controlar las tareas simples de una plataforma básica de tentáculos. Armaduras y huesos en el modo de edición Vamos a crear una armadura con algunos huesos simples para explorar los componentes básicos del aparejo: 1. Inicie una nueva escena y elimine el cubo predeterminado. Agregue una armadura yendo aAgregar|Armadura. Este objeto incluye un solo hueso con raíz, cuerpo y punta. La raíz es el origen del hueso y funciona como orígenes de objetos. El cuerpo se extiende entre la raíz y la punta y puede servir como el rango de influencia que ejerce un hueso. La cola al final es el punto literal o metafórico de donde vendrán los hijos del hueso y, combinado con la raíz, determina el ángulo predeterminado del hueso. 2. Cambiar aEditar modomi (Pestaña). Los componentes de una armadura se pueden mover y ajustar enModo de edición, al igual que los vértices en un objeto de malla. Seleccione la raíz y la punta del hueso, de la misma manera, para moverlos, o mueva todo el hueso seleccionando el cuerpo del hueso. Al ajustar una armadura enModo de edición, está modificando su estado predeterminado. 3. Seleccione solo la punta y extruya un nuevo hueso hacia arriba presionandomi. cambiarle el nombre niñopresionandoF2. Este nuevo hueso es hijo del hueso original y tiene una conexión explícita; la punta del primer hueso es también la raíz deniño. 4. Seleccione el cuerpo deniñoy duplícalo al lado presionandoCambio+D. Este duplicado hereda la relación padre/hijo de su hermano, que se muestra con una línea de puntos. Como un árbol que se ramifica hacia afuera, los huesos pueden tener múltiples hijos pero solo un padre. 5. Con el hueso más nuevo seleccionado, haga clic con el botón derecho y subdividalo, luego en el panel del operador (etiquetado comoSubdividir múltiplespara esta operación), establecerNúmero de cortesa4. [ 568 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 6. Seleccione un hueso conectado y desconéctelo de su padre presionandoY. Esto elimina la conexión raíz/punta y la relación padre/hijo. Agregue el padre anterior a su selección y empámelo presionandoControl+PAG, eligiendo Mantener compensación. Ahora se ha convertido en un hijo que hereda las transformaciones del padre, pero también se puede mover en el espacio. 7. En elVisualización de la ventana gráficapestaña, encenderAl frente,nombres, yhachas, que puede proporcionar información útil. 8. Seleccione un hueso, luego ajuste su giro yendo aArmadura|rollo de hueso|Establecer rollo(o presionandoControl+R). Esto, más elRecalcular rolloopciones, son vitales para hacer que los huesos giren en la dirección correcta. Por ejemplo, un hueso del cuello giraba sobre su posición local.X-El eje debe asentir con la cabeza hacia arriba y hacia abajo y rotar los huesos en ely-El eje debe rotar explícitamente el hueso a lo largo de su eje. Las articulaciones, como las rodillas, a menudo solo se doblan en su sitio local.X-eje, a menos que estén rotos o sentados. Durante la animación, con frecuencia golpeoR,X, yXoR,Y, yYpara animar con un solo eje. 9. Mueva un hueso a una nueva capa de hueso presionandoMETRO. En elPropiedadespanel de objetos Armature de la ventana, elEsqueletoLa pestaña muestra las capas de hueso. Haga clic en una capa para ver sus huesos o use varias capas presionandoCambioy haciendo clic con el ratón. Estos son los métodos básicos para conectar una jerarquía ósea. Ahora, para usarlo en una plataforma de tentáculos. Practicando con un simple aparejo de tentáculos Recorreremos todo el proceso de construcción de una plataforma desde cero con un simple tentáculo. Este caso de uso implica el uso de tres métodos diferentes de control: controles principales para todo el tentáculo, controles más pequeños para segmentos individuales y un control alternativo para posicionar la punta del tentáculo. Las dos primeras categorías utilizaránCinemática directa(FK) y el control orientado a la punta usará cinemática inversa(IK). Todos estos necesitarán buenas convenciones de nomenclatura y organización de capas para facilitar su uso. Haremos que la plataforma sea más fácil de usar con widgets para facilitar la navegación, además de un atributo personalizado para cambiar entre IK y FK. [ 569 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 La jerarquía para todo esto también requerirá huesos intermedios para la crianza y la deformación: 1. Inicie una nueva escena predeterminada. Modele un tentáculo rápido de 4 m de altura, con muchas subdivisiones tanto en elXyYhachas, con la base en el origen del mundo. 2. Cree una armadura de un solo hueso yendo aAgregar|Armadura|Hueso único. En el Propiedades ventana, vaya a laPropiedades de datos de objetospanel y abra el Visualización de la ventana gráfica pestaña. ActivarAl frentepara que podamos ver la plataforma a través de la malla. Además, cámbielo a Mostrar como B-Bone. A continuación, vaya a laVisualización de la ventana gráficaficha enPropiedades del objetoy cambiarlo aMostrar como cable. 3. Cambiar aModo de edicióny mueva la punta del hueso hacia arriba en elZeje por 3 m para que el hueso tenga la misma longitud que el tentáculo. Haga clic con el botón derecho en el hueso, elija Subdividir, y en elOpciones de herramientaspanel, aumente la subdivisión a7de modo que hay 8 huesos en total. 4. Seleccione los 8 huesos. PrensaControl+F2para renombrar por lotes los huesos. CambiarTipo de datos a Huesos, conEscoger un nombrecomoNuevo, y elNombrecomotentáculo. Haga clic en el+icono para agregar otro nombre con un prefijo deDEF.y un sufijo de .001.El primer hueso es ahora nombradoDEF.tentacle.001: Lote renombrando los huesos [ 570 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 5. Seleccione todos estos huesos, duplíquelos y muévalos a la segunda capa de huesos presionandoMETROy eligiendo el segundo cuadrado. Activa esta capa ósea enPropiedades de datos de objetos. UsarCambiar nombre de loteuna vez más con los siguientes cambios de nombre de hueso: buscar y reemplazarDEFconORG,elimine los caracteres y dígitos del final y establezca el nombre con un sufijo de .001.Los huesos se renombran ORG.tentáculo.001a través de .008.Por último, reduzca el radio del hueso presionandoControl+Cambio+S. 6. Repita este proceso dos veces más con tres juegos más de huesos. Eventualmente debería tener 8 huesos por capa, nombrados a lo largo de las líneas detentáculo.001en la primera capa,DEF.tentáculo.001en la segunda capa,MCH.IK.tentáculo.001 en la tercera capa, yORG.tentáculo.001en la cuarta capa. Las cuatro capas deben tener sus huesos escalados a diferentes tamaños presionandoControl+alternativa+SenModo de edición. Al hacerlo, varias capas pueden estar activas al mismo tiempo, con diferentes tipos de huesos identificables por su radio. 7. En la primera capa, duplicatentáculo.001,nombralotentáculo principal,y escalar su radio más grande. Duplícalo de nuevo, nómbraloRaíz,y escalar su radio aún más. Agarra la punta de tentáculo.008,extruir un nuevo hueso hacia arriba presionandomi, y cambie el nombre de este nuevo huesotentáculo.IK.Seleccionartentáculo.001,duplícalo presionandoCambio+D, y muévelo 2 unidades a la derecha a lo largo del eje x. Renombrar esto huesotentáculo.IK.objetivo. Los ingredientes para nuestra plataforma de tentáculos ahora están en su lugar. Ahora, necesitamos que funcione mediante el uso de elementos parentales, modificadores, controladores y widgets. Configuración de los controles de la plataforma tentáculo En nuestra jerarquía básica, elRaízEl controlador es el padre de todo y se usará para colocar todo el equipo de tentáculos.RaízTendrá muchos hijos, algunos huesos de control. (tentáculo.principal, tentáculo.ik,ytentáculo.001),y algunas jerarquías independientes (DEF.tentáculo.001yMCH.IK.tentáculo.001).La cadena padre/hijo más complicada será la estratificación de los controles FK.MCH.tentacleMain.001tendráORG.tentáculo.001 ytentáculo.001como hijos hermanos.ORG.tentáculo.001contendrá la siguiente capa de la jerarquía, con MCH.tentacleMain.002como un niño, que luego contiene a los hermanos,ORG.tentáculo.002y tentáculo.002,de nuevo. Esto se repite todo el camino hasta el .008huesos. Luego pondremos restricciones óseas en elORG.hueso a su hermano controla las transformaciones del hueso. Esto crea una capa de jerarquía protectora, dejando alORG.hueso con valores de transformación limpios, aunque todavía se puede posar a través del hueso de control. [ 571 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 sobre elIKhuesos, unIKrestricción deformará toda la cadena para doblar entre la primeraIKla raíz del hueso y latentáculo.IKcontrolador, apuntando elIKcadena en el objetivo. Los huesos deformados copiarán las transformaciones de ambosORG.yIKhuesos y usaremos una propiedad personalizada como controlador para estos, haciendo la transición entre las dos opciones. Una regla informal del aparejo es que el hueso solo debe usarse para hacer una cosa a la vez. La suma total de sus propósitos (deformación, organización, controles IK, controles FK, etc.) se puede crear a través de la crianza y las restricciones: 1. Ir aModo de edicióny padre DEF.tentacle.001, ORG.tentacle.001, MCH.IK.tentacle.001, tentáculo.IK,ytentaculo.principalaRaíz,conConectadoapagado para todos ellos. 2. Seleccionetentáculo.IK.objetivo.Cambiar su padre atentáculo.IK. 3. SeleccioneMCH.IK.tentáculo.008y dale unIKrestricción en elPropiedades de la ventanaRestricciones óseaspanel. Para el destino, elijaArmadura, con tentáculo.IKpor el hueso ColocarObjetivo de posteaArmadura, contentáculo.IK.objetivopara el objetivo ParaPeso, encienda ambosPosición y Rotación. Puede probar el IK moviendo eltentáculo.IK ytentáculo.IK.objetivocontroles, que se pueden mover y girar para controlar toda la cadena. 4. Cambiar el padre detentáculo.002aORG.tentáculo.001,conConectado apagado. Repita esto paratentáculo.003a través de .008,para que cada uno ORG.tentáculoinstancia contiene dos hermanos, el siguienteORG.hueso y su control equivalente. 5. SeleccioneORG.tentáculo.001.En elRestricciones óseaspropiedades, dale unCopiar transformacionesrestricción. ColocarObjetivoaArmadurayHuesoatentáculo.001.Ahora copia los movimientos del hueso, peroORG.tentáculo.001'Las transformaciones permanecen limpias. 6. Agrega otroCopiar transformacionesrestricción aORG.tentáculo.001.Configure este para apuntar a la armadura, contentaculo.principalpor el hueso ColocarMezclaadespués del originaly cambiar los dosEspacioevaluadores aLocalconPadre. [ 572 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 7. Repita esta restricción enORG.tentáculo.002a través de .008,con tentáculo.002a través de .008como objetivo óseo. Puede acelerar algo de esto seleccionando todos losORG.huesos, conORG.tentáculo.001como el hueso activo, luego useCopiar restriccionesa través dePose|Restricciones|Copiar restriccionesaHuesos seleccionados. Revise cada hueso y actualice el hueso objetivo de la primera restricción al objetivo correcto, pero deje la segunda restricción ententáculo.principal. 8. SeleccioneDEF.tentáculo.001.Añadir dosCopiar transformacionesrestricciones, con el primer objetivoORG.tentáculo.001y la segunda dirigida MCH.IK.tentáculo.001.si configurasInfluenciapara ambos a.5,elDEF el hueso se mezclará entre los dos cuando los huesos de control los muevan. 9. Seleccione eltentáculo.IKcontrolador. En las propiedades del hueso en elPropiedades personalizadaspestaña, agregue una propiedad con un nombre de propiedad deIK/FK.Esto impulsará la influencia de las dos restricciones enDEF.hueso.001.En la barra lateral (presionenorte) bajo las transformadas básicas; elIK/FKla propiedad ahora es visible. Haga clic derecho en su valor, luegoCopiar ruta de datos. 10. Volver aDEF.tentáculo.001,clic derecho en el primeroCopiar restricciones influencia, y luegoAgregar un conductor. Los controladores son un medio diferente de controlar las propiedades y permiten operaciones matemáticas más sofisticadas. Haga clic derecho de nuevo y ábralo en Editor de controladores. CambiarTipoaValores de suma, luego usa elTipodesplegable para cambiarlo aPropiedad única. Selecciona elApuntalartipo de identificación aObjetoy elige el Armaduracomo el objeto de destino. Pegar elIK/FKruta de datos enCamino. Ahora el Copiar transformacionesla restricción duplica cualquiera que sea suIK/FKla propiedad está establecida en. 11. La segunda restricción debe ser lo contrario de laIK/FKvalor. Cree también un controlador para la influencia de esta restricción, también usandoPropiedad únicaapuntando a la armadura, con elIK/FKLa ruta de datos de bone se pegó una vez más. Cambie el tipo de este controlador alguionexpresión y cambioExpresióndecir,1 - variedad Animando elIK/FK La propiedad ahora cambia la copia de transformación deIKa FKenhueso.001. [ 573 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 12. Seleccione todos susDEFhuesos, conDEF.tentáculo.001como objeto activo. Ir aPose|Restricciones| Copiar restricciones a huesos seleccionados. El controlador no copia, etc.DEF.tentáculo.001,haga clic con el botón derecho en la influencia de la transformación de la primera copia y enCopiar controlador. Haga clic con el botón derecho y elijaPegar controladorsobre la influencia de la transformación de la primera copia paraDEF.tentáculo.002a través de .008.Haga lo mismo con el controlador para la segunda restricción: Edición de drivers para la mezcla entre IK y FK La configuración técnica para la plataforma de tentáculos está completa. Ahora, todo lo que queda es hacer que la interfaz de usuario del control sea más bonita y adjuntar la malla. Terminando la plataforma del tentáculo El paso final para hacer el aparejo de tentáculos es hacer que la malla sea controlada por el aparejo. Luego podemos hacer que la interfaz de la plataforma sea más bonita, agregando controles más bonitos a la plataforma y ocultando todas las capas excepto las cosas que queremos entregar a un animador: 1 enModo de objeto, agregue un círculo yendo aAgregar|Malla|Círculo. cambiarle el nombre WGT_tentacle.fk.Cambiar aModo de edición, seleccione los dos vértices en los extremos opuestos del eje y, y escálelos en eleje yexterior. Esta muesca nos ayudará a visualizar la orientación del hueso. [ 574 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 2. Seleccionetentáculo.001.En elPropiedadesde la ventanaPropiedades óseaspanel, vaya a la Visualización de la ventana gráficapestaña. SeleccionarWGT.tentacle.fkcomo su objeto personalizado. Es posible que deba volver aWGT.tentacle.fky girar todo enModo de edición para una orientación adecuada. Utilice este objeto personalizado paratentáculo.002a través de .008 también, reduciendo la escala para que estén cerca pero fuera de la malla. Cuando haya terminado, mueva el widget a una nueva colección llamadaWidgetspresionando METROy desactivar esa colección en el delineador. 3. Repita este proceso de widget paratentáculo.IK, tentáculo.IK.objetivo,yRaíz. También puede usar objetos vacíos para algunas formas de objetos personalizados. 4. enPropiedades óseas, CerciorarseDeformarestá desactivado para todos los huesos excepto el DEF huesos. 5. EnModo de objeto, seleccione su malla de tentáculo, luego agregue la armadura a su selección. Empareje la malla con la armadura presionandoControl+PAG, eligiendo Deformación de la armaduraconPesos automáticos: La última plataforma de tentáculos [ 575 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 La plataforma del tentáculo está completa.tentaculo.principalplanteemos todo el tentáculo en FK, con los controles individuales (tentáculo.001a través de .008)proporcionando una segunda capa de control. Esto puede entonces cambiar a IK usando elIK/FKLa propiedad personalizada y el tentáculo se pueden posar para aterrizar en un lugar exacto con los controles IK. Usando el complemento Rigify para manipular al dragón bebé El bebé dragón requerirá muchas configuraciones de rigging complejas, mucho más allá de las jerarquías simples que hemos visto hasta ahora. Tomaremos un atajo usando elRigificarAñadir.Rigificarutiliza modelos de anatomía: brazos, piernas, tentáculos, cola, etc. Requiere que simplemente alineemos las plantillas con nuestro personaje. Luego, con el clic de un botón, todos ellos están disponibles para su uso. La única tarea que debe realizar el usuario es colocar los huesos correctamente dentro de su malla y, en el caso de una anatomía inusual, establecer una jerarquía correcta de huesos principales y secundarios. Antes de armar el dragón, indaguemosRigificary entender su flujo de trabajo básico. Para usarlo con tus personajes, deberás entender la diferencia entre un meta-rig y un rig completo, cómo funciona el Rigificarfuncionan los tipos de huesos y cómo personalizar el complemento para diferentes diseños anatómicos: Las plantillas de meta-rig del complemento Rigify [ 576 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 Para comenzar con Rigify necesitamos activarlo: 1. Active Rigify yendo aEditar|preferencias, luego seleccione elComplementospanel. BuscarRigificar,Habilítelo y guarde su configuración. 2. Agregue un metaequipo yendo aAgregar|Plataforma|Humano (Meta-plataforma). 3. Cambiar aModo de edición. Ir aVista|Configuración de herramientas, luego en elConfiguración de herramientasbarra, habilitarX espejo. Seleccione un hueso del brazo y muévalo a una ubicación diferente. Mueva algunas otras ubicaciones de huesos en el meta-equipo, como si lo personalizara para un personaje de forma diferente. 4. Cambiar aModo de objeto. En elPropiedadesde la ventanaPlataformatablero, abra elRigificar pestaña y haga clicGenerar plataforma. Aparece una nueva plataforma, completa con controles incorporados y lista para una malla. Muévalo a una nueva colección (presioneMETRO) para que podamos ver el meta-rig y el rig terminado individualmente. ¡Es fácil! pero como funciona? Primero, el meta-rig vino con una jerarquía inicial de huesos. Ir aModo de poseen el metaplataforma en elPropiedadesde la ventanaInformación óseapanel y examine cómo está relacionado. La primera articulación de la columna está en la parte superior de la jerarquía; sus hijos incluyen el resto de la columna vertebral, que conduce a los brazos y la cabeza de los niños, y también los huesos de la pelvis, que conducen a los niños de las piernas, con una mezcla de huesos de niños conectados y sueltos. En elInformación óseadel panelRigificar tipopestaña; también notará que el primer hueso de la columna meta-rig tiene un tipo de plataforma:espinas.super_espina dorsal.Los otros huesos de la columna vertebral no tienen un tipo, ya que heredan este tipo en la cadena hasta que se asigna un nuevo tipo de plataforma, lo que crea una nueva cadena. Esto permite espinas, dedos, tentáculos y otras características que tienen cualquier número de segmentos. Como ejemplo de esto, cambie aModo de ediciónen el meta-rig, seleccione todos los huesos del brazo y la mano, duplíquelos hacia arriba presionandoCambio+Den los primeros huesos del brazo, y cambiar su padre al último hueso de la columna vertebral (la cabeza). Repita esto con los huesos inferiores y cambie el padre del primer hueso del brazo a columna vertebral.001.Volver aModo de objetoy golpearGenerar plataforma una vez más. [ 577 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 La plataforma generada se actualiza a los nuevos cambios, ahora con una plataforma monstruosa de seis brazos en funcionamiento: Modificar el meta-rig, que cambia el rig que se genera CiertoRigificarlos tipos deben seguir reglas, como que los niños requieran convenciones de nomenclatura específicas o tener un número mínimo o máximo de niños. Otros tipos, como tentáculos o dedos, pueden tener cualquier número de hijos y extenderán con éxito el rig generado a la nueva longitud. Para acomodar estos problemas, al construir un equipo nuevo a partir de los tipos de equipo, useModo de edicióny empezar a construirlo a partir de muestras a través de laAgregar muestra diálogo en elRigificar botonespestaña. Regrese al equipo generado, cambie aModo de posey abra la barra lateral (presionenorte). Esto contiene los botones de vista para parte de la interfaz de usuario de la plataforma. la barra lateralPropiedades principales del equipoLa pestaña también tiene controles personalizados para cada tipo de hueso, como cambiar entre IK y FK en los brazos y las piernas. En elPropiedadesventana, el equipo generado organiza los huesos en las capas de huesos. Tenga en cuenta las tres capas ocultas finales: laDEF, MCH,yORG.huesos. ElDEFLos huesos se usarán ocasionalmente al pintar con pesas, donde puede activar solo esta capa. ElMCH los huesos proporcionan funciones especializadas y orientación. ElORG.los huesos son una etapa vital de la jerarquía para cada nueva adición a una cadena ósea. Idealmente, nunca debería necesitar tocar estos huesos cuando el equipo está en uso. [ 578 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 El resto de este capítulo se centrará en obtener unaRigificarpreparar y correr para el bebé dragón. Para obtener más información sobre la forma oculta en queRigificarconstruye una plataforma, examine los modificadores, las restricciones y los controladores que se encuentran en los huesos de la plataforma generada, especialmente los ocultosDEF, MCH,yORG.huesos. Preparando el metaequipo del dragón bebé Usaremos un meta-equipo cuadrúpedo para aproximarnos a nuestro dragón rápidamente, luego agregaremos algunos huesos adicionales para las alas y generaremos el equipo de producción terminado. Empezar desde ch14_babyDragon_texturing_final.blendo continuar desde donde anteriormente progresó a. Hay un puñado de actualizaciones ocultas de capítulos anteriores, como cambios leves de posicionamiento. Para ahorrar tiempo al colocar el meta-rig, puede agregar elmetarig_simpleometarig_avanzadocolecciones de ch15_babyDragon_animation_final.blend.Haga referencia a estos al colocar su propio meta-equipo, comprobando dos veces los nombres de los huesos, los padres, elRigificartipos de aparejos y los rollos de huesos. Los errores en su diseño inicial a menudo solo se descubren una vez que comienza a animar; si esto te sucede, ajusta tu meta-equipo y regenera. El metarig_avanzadocolección utiliza la robustaCuadrúpedo (Lobo)plantilla, que tiene muchos más huesos para pesar y animar. Elmetarig_simplela recolección es menos intimidante, ya que se eliminan los huesos de los dedos de los pies, los labios, las orejas, etc. Si desea pasar a la ponderación y la animación, simplemente genere un equipo utilizando uno de los metaequipos alineados en el archivo de inicio: 1. En su archivo de bebé dragón, agregue unCuadrúpedo (Lobo)plataforma. ActivarAl frenteen Visualización de la ventana gráfica. Para un equipo menos complejo, utilice unCuadrúpedo básicoequipo en su lugar. 2. Cambiar aModo de edicióny enciendeX-Espejo. 3. Escalar todos los huesos enModo de ediciónpara coincidir generalmente con el dragón. Evite mover el equipo hacia adelante o hacia atrás; en su lugar, mueva los polígonos del bebé dragón enModo de edición. 4. Comience a mover los huesos de las piernas para que se ajusten a la malla, verificando las vistas frontal, lateral y superior. Para una ubicación exacta, seleccione los bucles de los bordes de la malla, establezca el Cursor 3D en Selección(Cambio+S), seleccione la articulación del hueso y ajuste el cursor presionandoCambio + Sde nuevo. [ 579 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 5. Alinee el lomo desde la vista lateral. Siempre y cuando entiendas elRigificarsistema meta-rig de addon, incluso puedes volver a dibujarlo por completo. Haga clic derecho y subdivida los huesos si necesita extras. Vuelva a colocar los miembros en el hueso de la columna vertebral más cercano. Cuando esté satisfecho con la ubicación, seleccione todos los huesos de la columna presionandoLmientras el cursor está sobre el lomo. A continuación, cámbieles el nombre por lotes presionandoControl+F2y establecerTipo de datosaHuesosyRebautizara Seleccionado, agregarEscoger un nombre, y establecerMétodoaNuevo. Cámbieles el nombre con un nombre de proxy primero (gato),por lo que se nombran en el orden de la cadena ósea, luego cambie el nombre por lotes nuevamente al nombre original (columna vertebral): Cambio de nombre por lotes para las articulaciones adicionales de la columna vertebral del dragón 6. Para la cara, use el ajuste de vértices para mover las articulaciones de los huesos a su mejor ubicación, luego muévalas dentro de los límites de la malla. Cambie el destino de ajuste aRostro(Control+Cambio+ Pestaña) y esperaControlromper. Para huesos en líneas de simetría, como la lengua, cambie su ubicación desde la vista lateral. Oculte las cadenas de huesos después de colocarlas para evitar el desorden. Evite eliminar o cambiar el nombre de los huesos; Los huesos faltantes pueden arrojar excepciones durante la generación, por lo que es mejor hacerlo después de generar el equipo final. 7. Construye el ala usando elBotón de plataformamuestras en elPropiedadesventana. Agrega un basic.super_copymuestra, colóquelo desde la columna hasta el hombro izquierdo, cámbiele el nombre hombro con alas.l,y empareje con el hueso de la columna vertebral más cercano. Agrega un extremidades.super_extremidadesmuestra, mueva sus articulaciones al brazo y procree la primera hueso aalahombro.L.Agrega unextremidades.super_palmmuestra para cada uno de los cinco puntas de palma de los dedos, limpie sus nombres para leer comopalma.01.L, palma.02.L,y así sucesivamente, y criarlos hasta los huesos de la mano. Agrega un extremidades.super_fingermuestra para los cinco dedos izquierdos. UsarCambiar nombre de lote(Control+ F2) para renombrarlos rápidamente; con la articulación del primer dedo renombrada aw_pinky_01.L.La función de buscar/reemplazar cambia rápidamentemeñiqueaanilloy Cambiar nombre de lote'sEliminar personajesLa función elimina los dígitos y la puntuación del final, limpiando los usos de .001y .002. [ 580 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 8. Refleje los huesos de sus alas terminados de izquierda a derecha, duplicando y escalando con el Cursor 3D desde el origen del mundo en -1.UsarCambiar nombre de lotecambiar .La . rSi su cambio de nombre fue exitoso, elXel espejo del eje debería funcionar en todos los huesos del ala. 9. Coloque los huesos de los dedos de las manos y los pies de forma similar a cómo nos acercamos a la cara. Para simplificar la plataforma, eliminé algunos de los extremos para que las manos y los pies solo tengan una palma y dos dedos cada uno. 10. El rollo para huesos debe colocarse en el ángulo correcto. En elPropiedadesde la ventana Visualización de la ventana gráficapestaña, activarhachaspara ayudar a visualizar esto, luego presioneControl+Rpara ajustar el rollo de hueso. Esta orientación normalmente debería ser tal que si rotamos un hueso solo en eleje x, su arco estaría en la dirección correcta. por ejemplo, el Sdoblez en forma de los huesos de la pierna, cuando se gira sólo en eleje x, terminaría derrumbándose como un manantial prolijo. Cada hueso de la columna, cuando se gira sobre laeje x, debe subir y bajar, sin ninguna desviación hacia la izquierda o hacia la derecha. Los huesos de las alas serán diferentes a los huesos de los dedos, por defecto.Xla rotación del eje debe plegar el ala hacia adentro y hacia afuera. Ahora viene la parte aterradora: ¡generar el equipo! Recuerda que si tu plantilla tuviera algún error, como huesos con nombres, tipos de equipo, padres u orientaciones incorrectos, podrías ajustar el metaequipo y regenerarlo. Creación y modificación del equipo Rigify El equipo final para el bebé dragón está a solo un clic de distancia: 1 enPropiedades de datos de objetos, golpearGenerar plataforma. El nuevoRigificarse crea el equipo, con controles personalizados para que coincida con el dragón. 2. Cambiar aModo de objetoy seleccione el antiguo meta-equipo. Muévelo a una nueva colección presionandoMETROy oculte esa colección en el delineador ya que ya no la necesitaremos. 3. Los únicos huesos personalizados que hicimos fueron las alas, que deben asignarse a las capas correctas y comenzar en varias capas. UsarCapas de aparejoen la barra lateral (presionenorte) encenderBrazo.L (IK). Seleccione la izquierda relevante del alaIKcontrol S, incluidowingShoulder.L, upper_arm_parent.L, upper_arm_ik.L,y hand_ik.L.Muévalos para que solo estén en elBrazo.L (IK) capa golpeandoMETROy eligiendo la capa activa. [ 581 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 4. Repita este proceso con el ala IK derecha y use el mismo proceso para colocar los huesos FK del ala en sus capas correspondientes. ElalahombroLos huesos, que se utilizan tanto para IK como para FK, se pueden asignar a ambas capas. 5. Repita este proceso una vez más con el dedo del ala y los huesos de la palma, moviéndolos hacia elpatascapa. 6. Busque problemas personalizados que puedan haber ocurrido en otras áreas que haya personalizado. Por ejemplo, al extender la cadena de huesos labiales en la parte superior e inferior para4,sus objetivos modificadores se asignaron incorrectamente. No se sienta encerrado en el equipo terminado queRigificarproduce para el bebé dragón. En su lugar, considérelo como un atajo que obtiene el 98 % del equipo lo antes posible y permite modificaciones una vez que está completo. Por ejemplo, más adelante, al animar, crearemos controles personalizados para claves de forma. También puedes pensar enRigificarcomo una biblioteca de buenos trucos de rigging. Si desea construir plataformas desde cero, use las configuraciones enRigificary aplicarles ingeniería inversa. También es posible que deba modificar áreas que se generan incorrectamente debido a modificaciones; por ejemplo, los labios de mi metaequipo se generaron incorrectamente y resolví esto recreando la paternidad y las limitaciones de los huesos labiales vecinos. Modificación de los pesos del inducido Una vez que tu bebé dragón es criado en la plataforma, finalmente cobra vida y puedes moverlo alrededor de la plataforma para volar, saltar, caminar o cualquier cosa que puedas soñar. La pintura de peso es un paso intermedio entre construir el equipo y animarlo, donde se asigna influencia a los vértices de los huesos individuales. Las áreas como los ojos y las garras son fáciles; tendrán un solo hueso influenciándolos. El cuerpo se agrupará con pesas automáticas y la estimación inicial le dará el 90 % del camino hasta allí, ya que áreas como el codo se mezclan entre el antebrazo y los huesos del brazo. Sin embargo, también tendremos problemas con los pesos iniciales, donde los pesos generados son incorrectos y se necesita un toque personal. Crearemos nuestra primera animación para abordar esto: una serie simple de movimientos que estiran los extremos de la plataforma, lo que facilita encontrar problemas de peso. Los enfoques que usaremos incluyen asignación explícita, entrada manual por hueso y pintura de peso. [ 582 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 Crianza (de todo) con pesos automáticos Cuando una malla (como un bebé dragón) se vincula a una armadura, la opción más utilizada esPesos automáticos. Cuando esto sucede, a cada vértice de una malla se le asignan pesos en función de los huesos deformados más cercanos. Estos números se pueden masajear para obtener una deformación más precisa. Comenzaremos usando ponderaciones automáticas para todo menos para los ojos: 1. Seleccione la malla de dragón bebé, luego agregue la plataforma a su selección prensadoCambioy haciendo clic con el ratón. Todos los objetos seleccionados servirán como elementos secundarios y el objeto activo (el último seleccionado) será el principal. 2. PresioneControl+PAGa los padres ElegirDeformación de armadura con pesos automáticos. 3. Seleccione solo la malla y excave en elPropiedadesventana para ver qué pasó cuando lo criamos. Primero enPropiedades del objeto, el objeto de la plataforma se establece como el padre de la malla. Segundo, en elmodificadorpropiedades, unDeformación de la armadura Se ha agregado un modificador, con la plataforma como su objetivo y elGrupos de vérticesopción activa. Tercero, en elDatos de objetopropiedades, laGrupos de vérticestab ha agregado un grupo de vértices para cada hueso en la armadura que tieneDeformaractivado enPropiedades óseas, etiquetado por Rigificarcon elDEFprefijo. 4. Repita este flujo de trabajo de crianza para todas las mallas excepto los ojos. 5. Cambiar aModo de pose. Seleccione el controlador de la cadera y muévalo. El dragón bebé se mueve con la plataforma y ha dado el siguiente gran paso hacia la animación: Establecer el padre con pesos automáticos que a la vez son padres y agregan un modificador Armature [ 583 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 El bebé dragón se deforma con la plataforma, pero abundan los problemas con la deformación. Cada sección deberá ajustarse de manera única para seguir la plataforma correctamente. Crianza de los huesos (ojos y plantilla) Los ojos del dragón son una circunstancia especial; en lugar de ocuparnos de todo el equipo, solo necesitamos un hueso para impulsarlos. Los objetos se pueden vincular a un solo hueso, ignorando la necesidad de pesos. En plataformas mecánicas, donde cosas como pistones y engranajes no se estiran entre dos huesos, puede usar mucho la crianza de un solo hueso. También lo usaremos en el objeto vacío que usamos para la plantilla, emparejándolo en un solo hueso: 1. Seleccione el equipo. En elPropiedadesde la ventanaDatos de objetotablero, elEsqueletoLa pestaña enumera las capas de huesos, que se utilizan para organizar los huesos por su tipo. La mayoría contiene los huesos de control de la plataforma, pero las tres capas finales contienen huesos prefijados. paraDeformar (DEF),Mecánica (MCH), yOrganizacional (ORG)funcionalidad. 2. Activa laORG.capa de hueso 3 enModo de pose, Selecciona elORG-eye.Lhueso, luego volver aModo de objeto. La plataforma conserva actualmenteORG-eye.Lcomo su hueso activo. 4. Seleccione la malla de reflejo del ojo izquierdo, luego agregue la plataforma a su selección presionando Cambioy haciendo clic en él. Empareje la malla hasta el hueso presionandoControl+PAGy eligiendoHueso . 5. Repita esto en la malla del ojo izquierdo. A continuación, haz esto en el ojo derecho y el reflejo, usandoORG-eye.R. 6. Repita esto en elruna_vacíoobjeto, usando la columna vertebral más cercanaDEFhueso: [ 584 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 Parenting the eye object a un hueso específico La malla de control ocular ahora mueve los ojos del dragón. El control maestro se puede escalar, rotar y mover hacia adentro o hacia afuera para hacer que el dragón sea bizco o perezoso, o para que se concentre en un objetivo. Asignación de pesos manualmente (a los cuernos, garras y dientes) Los cuernos, las garras y los dientes del dragón son huesudos y no se doblan como la carne y la piel del dragón. Al usar la entrada manual de los pesos de los vértices, los asignaremos explícitamente a su hueso de elección: 1. Seleccione el equipo. En elHuesocapas, seleccione la penúltima capa, que contiene todos los DEFdeformar los huesos. 2. Cambiar aModo de objeto, seleccione la malla del cuerno e ingreseModo de edición. GolpearLsobre el primer cuerno izquierdo para seleccionar todos los vértices vinculados de un solo cuerno. Próximo, prensaCambioy seleccione uno de los vértices seleccionados para que haya un vértice activo. 3. Abra la barra lateral presionandonortey en elArtículotablero, abra elPesos de vértice pestaña. Esto enumera los pesos de vértice de cada vértice, que podemos usar para la entrada manual. [ 585 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 4. Introduzca un valor de1para el grupo con el valor más alto. Introduzca un valor de0para todos los demás grupos o elimínelos por completo haciendo clic enX. 5. Presione el botónCopiarbotón. Esto mueve los pesos del vértice del elemento activo a todos los demás vértices seleccionados, unificando el cuerno. 6. Repita esto también en cualquier otro cuerno izquierdo. 7. golpearLsobre todos tus cuernos izquierdos. Copie sus pesos en el lado derecho de la malla yendo aMalla|Pesos|Espejo. 8. Repita este proceso para las garras y los dientes: Garras y dientes La entrada manual de los pesos de los vértices es útil para una serie de otros problemas. La lista de nombres puede decirle siDeformarse activó accidentalmente en un hueso. El vértice del problema puede investigar los movimientos deshonestos en la animación y, a veces, encontrará un oído distante con el peso del hueso de un dedo en .01.Los motores de juegos a veces se optimizan eliminando la cuarta, quinta y sexta influencia deformante. Más adelante, cuando use la pintura de peso, si no puede hacer que dos vértices vecinos jueguen bien juntos, algunos de esos acertijos se pueden solucionar con la entrada manual; por ejemplo, la costura entre las piernas del dragón necesitará pesos perfectamente iguales entre los dos huesos de las piernas (.4y .4),más alguna influencia de la columna vertebral (.2). [ 586 ] Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 4. Introduzca un valor de1para el grupo con el valor más alto. Introduzca un valor de0para todos los demás grupos o elimínelos por completo haciendo clic enX. 5. Presione el botónCopiarbotón. Esto mueve los pesos del vértice del elemento activo a todos los demás vértices seleccionados, unificando el cuerno. 6. Repita esto también en cualquier otro cuerno izquierdo. 7. golpearLsobre todos tus cuernos izquierdos. Copie sus pesos en el lado derecho de la malla yendo aMalla|Pesos|Espejo. 8. Repita este proceso para las garras y los dientes: Garras y dientes La entrada manual de los pesos de los vértices es útil para una serie de otros problemas. La lista de nombres puede decirle siDeformarse activó accidentalmente en un hueso. El vértice del problema puede investigar los movimientos deshonestos en la animación y, a veces, encontrará un oído distante con el peso del hueso de un dedo en .01.Los motores de juegos a veces se optimizan eliminando la cuarta, quinta y sexta influencia deformante. Más adelante, cuando use la pintura de peso, si no puede hacer que dos vértices vecinos jueguen bien juntos, algunos de esos acertijos se pueden solucionar con la entrada manual; por ejemplo, la costura entre las piernas del dragón necesitará pesos perfectamente iguales entre los dos huesos de las piernas (.4y .4),más alguna influencia de la columna vertebral (.2). [ 586 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 Ponderación de la animación Los otros problemas de peso del dragón bebé se solucionarán al pintar o mediante la asignación manual, pero solo notamos los problemas de peso cuando la plataforma se mueve. La solución es crear la primera animación del dragón, un ciclo simple a través de varias poses extremas, que revelará las áreas problemáticas a través del movimiento. No necesitamos preocuparnos por los principios de animación, la actuación o la física detrás de esto; lo único que nos importa son los movimientos extremos que muestran cuándo es necesario arreglar los pesos óseos: 1. Cambia a laAnimaciónespacio de trabajo Esto incluye la hoja de información, que nos permite almacenar y mover fotogramas clave por hueso, una línea de tiempo para las opciones de reproducción y una segunda vista tridimensional con superposiciones desactivadas para una visualización más limpia. 2. Seleccione el equipo y cambie aModo de pose. Si tiene algún hueso de control fuera de lugar por perder el tiempo, límpielo seleccionándolo todo conAy borrar sus transformaciones presionando alternativa+GRAMO,alternativa+S, yalternativa+R. En la barra lateralArtículo panel (pulsenorte), Enciende elRostro,Columna vertebral,Brazo IK,Armar FK,CI de pierna, yColacapas de aparejo. Apague las otras capas. 3. En Dope Sheet, muévase al primer cuadro. Seleccione todos los huesos visibles e inserte un fotograma clave yendo ai|LocRotEscala. Este fotograma clave predeterminado limpio aparece en el primer fotograma de todos los huesos. 4. Mover al cuadro11Seleccionarfront_foot_ik.L,que controla el pie IK, y muévalo a una posición estirada hacia adelante usandoAgarraryGirar. 5. Copie la pose de este hueso en el portapapeles presionandoControl+C, luego péguelo en el pie opuesto presionandoControl+Cambio+V. 6. Realiza este proceso también con las patas traseras. Seleccione los controladores IK de los cuatro pies e inserte otro fotograma clave presionandoI. Los pies animados desde el marco.1a 11,permitiéndonos ver áreas difíciles, como las axilas, en sus ángulos más complicados. 7. Ir al cuadro21.Seleccione todos los huesos, bórrelos e inserte otro fotograma clave presionandoI. Este marco de espera a menudo es necesario como predeterminado para que regresemos. Sin él, cuando animamos algo más tarde, se trasladaría al nuevo cuadro desde el cuadro1. 8. En la línea de tiempocodificacióndesplegable, haga clic enConjunto de codificación activoy elige LocRotEscala. Ahora, cuando presionamosIpara insertar fotogramas clave, asumirá automáticamente que queremos fotograma clave de las transformaciones básicas. 9. Active los fotogramas clave automáticos haciendo clic en el icono de grabación en la línea de tiempo. Los fotogramas clave automáticos son una alternativa a los fotogramas clave manuales entrada. [ 587 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 10. Probaremos los fotogramas clave automáticos volviendo al cuadro11y animando la columna vertebral. Saltar entre fotogramas clave con el↑y↓teclas de flecha para volver al cuadro11 Gire los controladores de la columna, el pecho, las caderas y la cabeza en eleje xenrollarse hacia arriba. Con solo mover los controladores, el fotograma clave automático genera nuevas claves. 11. Ir al cuadro31y haga la siguiente pose extrema: las piernas hacia adentro con el cuello, la cabeza, la columna vertebral y la cola curvados hacia abajo. Los fotogramas clave automáticos se generan una vez más. 12. Continúe alternando entre las poses extremas y vuelva a las poses predeterminadas cada 10 fotogramas. Algunos deben ser asimétricos, con el pie izquierdo hacia adelante y el pie derecho hacia atrás. Creé algunas poses que solo se ocupan de los controles más refinados, como los dedos de manos y pies en elpatas capa y los huesos en elRostro (primario)yRostro (Secundario)capas. Usar más poses no duele, pero no te preocupes por las poses locas que nunca usarás. Golpea elbarra espaciadoraclave para reproducir su animación y encontrará áreas del bebé dragón que se ven incorrectas en ciertos extremos. Estos momentos en la animación serán cruciales para encontrar errores al pintar el peso. Pesos de pintura Los pesos del bebé dragón se modifican mejor con un enfoque pictórico.Modo de pintura de pesoen Blender le permite corregir errores con una interfaz basada en pincel y si está familiarizado con los otros modos de pincel (como esculpir y Grease Pencil), gran parte del flujo de trabajo será una segunda naturaleza para usted. La pintura de peso muestra los pesos del hueso seleccionado de 0%a100%,con una rampa de color donde está el azul0%y rojo es100%.Luego, los problemas se pueden resolver con un clic inmediato o una acumulación gradual con un pincel débil, enmascarados a través de caras seleccionadas o combinados con la selección directa de vértices enModo de edición: 1. Cambie su equipo a solo elDEFcapa de hueso Examine la animación de ponderación hasta que encuentre un problema de ponderación. Los pesos automáticos crearon algunos problemas cerca de las piernas y la espalda. 2. Ir aModo de objeto, luego agregue la malla de dragón a su selección presionandoCambioy haciendo clic en él. 3. Cambiar aModo de pintura de peso. La malla cambia para mostrar los colores del hueso activo, donde el azul representa sin influencia, el rojo representa un hueso completo.1.0 influencia y gradientes de verde, amarillo y naranja que representan la transición entre ellos. Cambiar vistaSombreadoasólidotambién para que las texturas del dragón no te distraigan. [ 588 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 4. Seleccione uno de losDEFhuesos presionandoControly haciendo clic en él (suponiendo que la plataforma también estaba en su selección). También puede cambiar al hueso activo haciendo clic en los grupos de vértices en elPropiedadesde la ventanaDatos de objetopanel. 5. Examine su animación y busque áreas problemáticas. Por ejemplo, los pesos generados automáticamente hicieron que los huesos de la lengua deformaran incorrectamente el cuello de mi bebé dragón. Habiendo encontrado un error, presioneControly haga clic en el hueso del problema. 6. El pincel de dibujo asigna pesos directamente. El modo de fusión predeterminado (Mezcla) reemplazará los pesos existentes en el hueso seleccionado para que coincidan con el peso. Pintar con un peso de1Te regalaré100%influencia al pintar con un peso de0 Te regalaré0%influencia. Seleccioné el primer hueso de la lengua, puse el peso en 0, y pintó cualquier influencia en el mástil. 7. Su flujo de trabajo tenderá hacia dos extremos de configuración. La primera es la pintura de fuerza completa. Establezca la fuerza en1y en elCaersedesplegable en elCepillarajustes, elija la última caída para que el cepillo esté a plena potencia. Úselo cuando elimine explícitamente pesos problemáticos, borrándolos a un peso de0,o cuando se otorga explícitamente a un hueso el control total, mezclándolos hasta un peso de1.El otro método es un enfoque más pictórico basado en pinceles. Establece tu fuerza en .05y volver a la disminución predeterminada. Use esta configuración cuando pinte lentamente sus pesos hacia arriba o hacia abajo en múltiples trazos: Borrado de ponderaciones con una ponderación de 0, disminución brusca y el modo de fusión Mix [ 589 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 8. Busque problemas cerca de los puntos de pellizco con muchos problemas vecinos, como el pecho y las piernas. A veces, el problema puede ser una cuestión de demasiada o muy poca influencia. El dragón bebé es más delgado y más parecido a una serpiente y, como resultado, los huesos del pecho y la pelvis no necesitan tanto control. Normalmente, estos entran en juego debido a la gran distancia entre el vientre y la fuente de movimiento (es decir, la columna vertebral) y en un carácter más rotundo, pueden tener más influencia. 9. Si no está seguro del peso exacto que necesita durante un fotograma clave problemático, utilice los modos de fusión deAgregaroSustraer. Estos utilizarán laPesoajuste para aumentar o disminuir siempre la influencia. 10. Enmascare el área que está pintando eligiendo la cara o el vértice botones de máscara Después de activar la máscara facial, vaya aModo de edición, seleccione un anillo de caras alrededor de los párpados y, a continuación, haga crecer la selección dos o tres veces. Volver a Modo de pintura de pesoy estas caras se pueden ajustar sin preocuparse por arrojar pesos accidentales sobre un ala o cola distante. Se pueden agregar o quitar caras de la máscara presionandoControly haciendo clic sobre ellos o utilizando la herramienta de marqués. Desactívelo cuando desee seleccionar de hueso a hueso pulsandoControly haciendo clic en su lugar. 11. Cuando la animación de ponderación se reproduzca con errores mínimos, vaya a Pesos|Espejopara asegurarse de que son correctos en ambos lados. Por lo general, prefiero hacer que los pesos sean lo más aceptables posible antes de saltar a la animación real del personaje. La animación de ponderación sirve como un buen caso de prueba para los problemas que se producirán durante la animación de producción y cuando se produzcan problemas de peso imprevistos durante una animación de hablar, caminar o volar, esas animaciones se pueden borrar mientras se solucionan los problemas con la misma facilidad. Animando un ciclo de vuelo El dragón bebé ahora tiene todo lo que necesita para animarlo de verdad. Algunos de los conceptos básicos utilizados enCapítulo 9,Animando un cadáver exquisito con lápiz grasoyCapítulo 10,Animación de un corto con estilo en lápiz de grasa, como usar referencias, bloquear fotogramas clave, hacer que la animación se repita en un ciclo y probar el movimiento. Otros problemas de animación requerirán nuevos enfoques para adaptarse a la complejidad de los objetos tridimensionales y el uso de una plataforma. [ 590 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 La creación de una animación de vuelo nos permite pasar por alto las frustraciones que conlleva la creación de un ciclo de caminata. El movimiento de aleteo es principalmente hacia arriba y hacia abajo, lo que significa que nuestra animación inicial puede reflejar poses de izquierda a derecha. Además, con los pies despegados del suelo, no tendremos que preocuparnos de pisadas correctamente colocadas. Veamos los controles de la plataforma. Comprender los controles del equipo Con las alas batiendo y las piernas levantadas del suelo, IK se desactivará para volar y casi todos nuestros fotogramas clave se realizarán usandoAgarrar,Escala, yGirar. Pruebe estas funciones en varios huesos y una vez que haya comenzado a animar, intente seguir estas mejores prácticas: UsandoEscalaen los huesos de los dedos doblará todas las articulaciones del dedo al mismo tiempo. Si selecciona cada parte de una cadena FK (por ejemplo, cada unión de dedo individual o cada parte de la cola) y cambia su punto de pivote de transformación a orígenes individuales con la tecla, puede rotarlos todos a la vez para otro método de rizado. Utilice el ángulo de movimiento predeterminado del control girando localmente solo en x oeje y(prensadoR,X, yX, oR,Y, yY). Para cosas como el antebrazo, su movimiento natural podría ser solo eleje x, Seguido por eleje ypara la torsión del radio/cúbito de la torsión. La mayoría de las articulaciones FK permiten animar su ubicación y escala para squash y estiramiento caricaturescos. Use esto con moderación e intente animar sus cambios usando Rotaciónprimero. [ 591 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 Animar en FK se verá mejor por el movimiento interpolado, pero es posible que te pierdas la libertad de posar las patas en el espacio con IK. Si se selecciona una extremidad IK o FK, la barra lateral ArtículoLa pestaña tiene una serie de botones FK/IK que copian la pose de una configuración de control a otra: Uso de controles de equipo personalizados en el panel Elemento ¡Actúalo como una referencia! Saque su cámara web o teléfono celular y haga la pantomima de un dragón batiendo sus alas. Necesitas sentir la animación y comprender cuándo se rompen las alas, cuándo la cabeza sube y baja, y cómo se distribuirá la animación secundaria a la cola y las patas. Imagina que un brazo es la cola del dragón y el otro brazo es la cabeza del dragón. Prefiero tener un fotograma clave predeterminado en el fotograma1para cada control, así como en poses clave. De lo contrario, si coloca un hueso sin un fotograma clave, puede descartar todas las claves futuras. Inicie las animaciones presionandoCambioy haciendo clic y arrastrando sobre todas las capas de la plataforma de animación, seleccionándolas todas enModo de posepresionandoAe insertar un fotograma clave paraUbicación,Rotación, yEscalapresionandoI. Obtener la vista correcta es clave para la animación. Apague las capas de la plataforma si están abarrotando su vista y en elEditor de acciones, utilizar elSolo seleccionadospara mostrar fotogramas clave solo a los huesos de control seleccionados. [ 592 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 Ahorre tiempo y esfuerzo copiando fotogramas clave y fotogramas clave duplicados pulsandoControl+C,Control+V, yControl+Cambio+V. Adescansandohold es el tipo de lugar donde copiar y pegar ayuda. Las poses deben permanecer para impactar, lo que resulta en una pose clave de ritmo de fotograma clave1empezar y parar y una pose clave2empezar y parar. si posa1está en el marco1y posar2está en el marco10,A menudo copio marco2y péguelo para un soporte de descanso en el marco7.El resultado es una animación sutil del marco.2a7para el marco de sujeción, seguido de animación en pose10Esto es diferente de Grease Pencil, donde un cuadro permanece (una retención de reposo automática) hasta que ocurre el siguiente cuadro, sin interpolación. Vea hasta dónde puede llegar en una pose usando los principales controladores, como la cabeza o los huesos de la mano. Solo use huesos subordinados, como los controladores tweak, después de que haya logrado las poses para los controladores de servicio pesado en un 90% correcto. A veces, el movimiento de un hueso no se ve bien. Para visualizar mejor por qué, vaya aPropiedades de datos de objetosy luego elRutas de movimientopanel, y con un controlador de problema seleccionado, pulseCalcular. Una ruta de movimiento que visualice su viaje a lo largo del tiempo puede ayudar a detectar el punto en el que un arco natural se ha torcido y puede colocar la pose correctamente: Uso de rutas de movimiento para visualizar arcos de animación [ 593 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 Por supuesto, ¡la única forma de aprender sobre animación es animando! Bloqueo en fotogramas clave El equipo y los pesos están en su lugar y hemos visto cómo funcionan los controles del equipo. Ahora, crearemos una animación de vuelo que se repetirá cada 40 fotogramas: 1. Configure su línea de tiempo para40marcos Encienda todas las capas y ajuste los controles de la plataforma para un fotograma clave con solapa hacia abajo. Hacer un uso intensivo deControl+C/Control+Cambio+Vpara reflejar la pose de un controlador en el lado opuesto. 2. Seleccione todos los huesos e inserte un fotograma clave. 3. En elEditor de acciones, seleccione el fotograma clave de resumen en la parte superior y duplíquelo (pulsandoCambio+D) enmarcar41.ElEditor de accionestiene similitudes con las otras interfaces en Blender—presioneApara seleccionar todo/ninguno,Bpara la selección de casillas y pulse Cambioy haga clic para agregar o eliminar algo de su selección.AgarraryEscala también trabajo aquí. Marco1y marco41debe ser idéntico para que la animación se reproduzca correctamente. Si actualiza uno de ellos, recuerde pegar la pose en el otro. 4. Ir al cuadro21Coloca al dragón en el otro extremo, con las alas en el aire. Las masas principales de la cabeza, el pecho y la cola deben reflejar el peso necesario del personaje. Por ejemplo, en el marco1,la cola debe estar hacia abajo, tirada por la fuerza hacia arriba de las alas hacia abajo. Si utiliza fotogramas clave automáticos, se generan fotogramas clave. De lo contrario, deberá seleccionar todos los huesos e insertar un fotograma clave. 5. Ir al cuadro2,seleccione todos los controladores, copie la pose y pegue la pose interpolada del marco2en el marco11Con esta pose como punto de partida, ajusta los controladores para mejorar la pose en función de tu referencia, ya sea actuando de nuevo o por instinto. Creo que si tuviera alas, la fuerza de devolver las alas a una posición hacia arriba sería conducida con los codos. 6. Ir al cuadro23,copia la pose para todos los huesos y pégala en el marco31Esta postura es el primer indicio de empuje hacia abajo de las alas, así que le di a las puntas de las alas un poco de fuerza a medida que pasan de estar relajadas a estar hacia arriba. 7. Estas cuatro poses constituyen el núcleo de la animación de vuelo. Hice fotogramas clave de todos los huesos en ellos, pero para las poses en otros fotogramas, solo hice fotogramas clave de los huesos ajustados. Usando el cuadro clave de resumen en la parte superior, puede ajustar el movimiento para aterrizar en diferentes cuadros, luego ver cómo se ve cuando reproduce la animación. Mis poses ajustadas aterrizaron en1, 10, 19,y28,y la pose de1repetido en41. 8. Agregue fotogramas clave adicionales para desarrollar la animación. A veces, como animación secundaria, áreas como los dedos, la punta de la cola y la mandíbula pueden quedar rezagadas. [ 594 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 9. Se puede usar otro método para crear una animación secundaria una vez que la animación está casi completa. Algo como las patas podría ser la última cadena del brazo. Luego, puede seleccionar los fotogramas clave solo para las patas y moverlos hacia adelante uno o dos fotogramas. Por último, necesitaría pegar el marco41's pose en el marco ahora vacío1.Úselo con moderación, ya que los cuadros desplazados ahora no se incluirán en el cuadro de resumen del cuadro anterior: Una animación final de vuelo. Tu bebé dragón ahora aletea en el aire. Tómese un descanso de vez en cuando y puede volver a los fotogramas clave con una nueva perspectiva sobre cómo resolver las cosas. Resumen Hemos completado el ciclo de vida completo de la canalización del personaje, comenzando con la escultura inicial del dragón y culminando con su vida. Puede seguir su animación de vuelo con caminatas, carreras, ataques, escupitajos y cualquier cosa con la que pueda soñar. Ahora también puede soñar con supróximoproyecto de personaje. Cada nuevo comienzo es una oportunidad para desarrollar tus habilidades. El bebé dragón que creamos es la culminación de las habilidades que desarrollamos a lo largo de muchos capítulos, comenzando con los conceptos básicos de Blender, los materiales y la iluminación, los entornos de construcción, usando Grease Pencil para el arte conceptual y la animación, y finalmente, utilizando la escultura para obtener texturas y mallas de alta calidad. Pero, ¿qué hay de agregar humo y fuego a nuestro dragón? ¿Qué tal hacer que las estructuras se desmoronen por un brusco aterrizaje dracónico? ¿Qué pasa con Python guionizando el cabello y todos los demás aspectos de las tres dimensiones? Blender es mucho más de lo que hemos cubierto hasta ahora. En nuestro capítulo final, veremos una variedad de habilidades tridimensionales adicionales que aún no hemos cubierto. [ 595 ] Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación Capítulo 15 Preguntas 1. ¿Qué modo usarías para posicionar la configuración predeterminada de una armadura y qué modo usas para animar la armadura? 2. ¿Cuáles son algunos trabajos de ejemplo que podrían tener los huesos que obligarían a dividirlos en huesos separados? 3. ¿Cuál es la diferencia entre elRigificarel metaequipo del complemento frente al equipo que es generadopor la meta-plataforma? 4. Imagina un personaje mutante con un dedo gigante saliendo de su cabeza. ¿Cómo arreglarías estos huesos para queRigificarincluye controles de animación para el dedo de la cabeza? 5. Al asignar pesos manualmente enModo de edición, ¿qué vértice seleccionado necesitará usar al copiar a todos los vértices seleccionados? 6. ¿Para qué sirve una animación de ponderación? 7. ¿En qué parte de la interfaz de Blender aparece unRigificarrig te permite alternar capas de control, cambiar entre IK/FK y usar otros atributos de rig personalizados? 8. En un ciclo de caminata donde los pies del dragón cambian de paso a paso, ¿cómo reflejarías una pose de izquierda a derecha? 9. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de utilizar fotogramas clave automáticos? 10. Como continuación de su ciclo de vuelo, anime una toma del aterrizaje de su dragón para investigar su casco vikingo desdeCapitulo 2,Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico. Otras lecturas Si está listo para agregar su bebé dragón a un motor de juego, consulteGuía de inicio rápido de desarrollo de juegos de Unreal Engine 4por Rachel Cordone (Packt Publishing). Una variedad de libros sobre el motor de juego Unity están disponibles enhttps:/ / www. packtpub. com/ tech/ unity. [ 596 ] dieciséis El amplio mundo de Blender En este capítulo final, exploraremos una variedad de proyectos más pequeños que se ocupan de las habilidades 3D que no encajaban en otros proyectos. Hasta ahora, solo hemos arañado la superficie de las increíbles capacidades de Blender. Su tarea ahora es seguir aprendiendo, unirse a la tribu Blender más grande más allá de este libro y, sobre todo, hacer algo. Tal vez son juegos. Tal vez sea una película animada, 2D o 3D. Tal vez sea acción en vivo, con Blender como su conjunto de herramientas de edición de video y VFX. Incluso si solo usas Blender para hacer memes, ¡estás haciendo lo correcto! La animación no es solo una habilidad, es un estilo de vida. Tu mejor arte de Blender no termina con este libro, simplemente comenzó aquí. En la comunidad de Blender, los conjuntos de habilidades y el propósito de los proyectos de las personas varían enormemente. Desde la impresión 3D hasta la simulación física, las posibilidades son infinitas. Con este capítulo de despedida, esperamos enviarlo por el camino correcto para continuar su trabajo con Blender y unirse a una comunidad mundial de personas y talentos increíbles. Puedes encontrar el archivos de proyecto para este capítulo enhttps:/ / github. com/ PacktPublishing/ Blender- 3D- ByExample-S segunda- Edición/ árbol/ maestro/ Blender3DByExample_ Chapter16 En este capítulo, hará lo siguiente: Aprenda fragmentos sobre todas las otras habilidades de Blender que no pudimos meter en este libro: escribir código, simulaciones físicas, cabello, humo, escaneo fotográfico, ¡y la lista continúa! Pruebe algunas de estas disciplinas a través de mezclas de muestra. Combina Blender con otro software. Recorra los increíbles proyectos que los usuarios de Blender están ejecutando en todo el mundo y conéctese con la comunidad de Blender. El amplio mundo de Blender capitulo 16 Habilidades de Blender para aprender a continuación La lista de habilidades relacionadas con Blender que no cubrimos es más larga que la lista de temas que podemos incluir aquí. Algunos de estos implican aventurarse en otros programas o usar habilidades como las secuencias de comandos de Python que, aunque no son tan emocionantes visualmente, pueden ampliar drásticamente las herramientas de Blender. Para cosas como la física, el cabello y el humo, Blender proporciona atajos que pueden hacer que una simulación funcione rápidamente. Fotogrametría Supongamos que ha llegado al capítulo final de este libro y, a pesar de nuestros mejores esfuerzos, ha decidido que no puede soportar el modelado y el texturizado en 3D, y piensa dejarlo para siempre. ¡Nunca temas! A través del poder de la fotogrametría, puede hacer fantásticos modelos con solo fotografías. La fotogrametría, también conocida como fotoscaneado, significamedir a partir de fotografías, y en el contexto moderno implica convertir muchas fotos en un modelo 3D. Es un aspecto importante de las canalizaciones modernas de películas y juegos; los museos están utilizando la fotogrametría para preservar la cultura humana, y las compañías de seguros están utilizando la fotogrametría para evaluar qué tan resistente a la intemperie es su casa. ¡Puedes escanear fotos de todo tipo de cosas! Para ver un ejemplo de los resultados que puede lograr con unos pocos clics, abra ch16_photogrametry_end.blend. El escaneado fotográfico requiere software y herramientas adicionales: Cámara: Su teléfono lo hará en un apuro. Una DSLR moderna puede proporcionar fotos de mucha mayor calidad que dan como resultado un mejor escaneo. Fotos: todas las fotos en un conjunto de datos necesitan una iluminación idéntica, por lo tanto, desactive las funciones automáticas y los flashes cuando tome fotografías. Le proporcionamos un conjunto de datos para probar dentroch16_fotogrametría.zip. Malla: Este programa de código abierto es la mejor opción gratuita del mercado. También puede usar paquetes comerciales como Agisoft Metashape y Reality Capture. Meshroom se puede descargar desdehttps:/ / alicevision. org/ . Desencendedor Agisoft: Este software gratuito es una excelente herramienta para eliminar la luz del día de su salida final, lo que da como resultado texturas limpias y difusas. Descargalo dehttps:/ / www. agisoft. com. Una buena computadora. Usaremos un cráneo de venado que escaneé mientras estaba de vacaciones visitando a mi amigo Jacob. La textura musgosa y la iluminación difusa lo convirtieron en un tema perfecto: [ 598 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 1. Descomprimir las fotos ench16_fotogrametría.zip.Este conjunto de datos muestra algunos de los problemas de disparo con la fotogrametría. Mi cámara tenía una velocidad de obturación de 1/200, lo suficientemente rápida como para poder disparar libremente mientras caminaba alrededor del cráneo. Disparé con una apertura alta (F11) para mantener la nitidez, y luego redondeé mi exposición con mi ISO. 2. Abre Meshroom. Arrastra y suelta todas las fotos en su ventana de fotos. Guarde el proyecto y presione elComenzarbotón. Mientras su computadora procesa los datos, salga e intente capturar sus propios experimentos de escaneo fotográfico. Meshroom realiza una serie de procesos: une los ángulos de la cámara, luego asigna los datos a una nube de puntos, luego genera una malla a partir de los puntos y, por último, genera una textura para la malla: La salida del cráneo de fotogrametría en Meshroom [ 599 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 3. Abre Blender. UsarArchivo|Importar|Frente de onda (Obj)y navegue hasta malla-texturada.objen elSalida de texturizadocarpeta de tu Meshroom proyecto. 4. Ajuste la posición de su malla para que el cráneo esté en el medio con la orientación correcta. Elimine las caras que no estén conectadas al cráneo y luego restablezca el origen del objeto. Exporte esto como un nuevo archivo .objetoarchivo. 5. AbreDesencendedor Agisoft, golpearimportary navegue a su nuevo .objetoarchivo. Utilizar el pincel de sombra, y pinta solo un poco de la sombra debajo del cráneo. Utilizar elcepillo ligeropara pintar también las zonas iluminadas. No es necesario que lo llenes todo, solo lo suficiente para dar una impresión de las luces. 6. GolpeaEliminar sombras proyectadas. De-Lighter utiliza las entradas de sombra y luz para crear una textura difusa. Exportar los resultados a otro nuevo.objetoarchivo. 7. Abra Blender y una vez más importe el archivo .objetoarchivo. Como se muestra aquí, las luces y las sombras se pintaron sin apretar, lo que ayudó a DeLighter a eliminarlas de la textura: La calavera con de-iluminación pintada en Nuestra próxima tarea es traducir la malla de alto contenido de poliéster con rayos ultravioleta horrendos en una malla utilizable con un diseño de textura limpio. Dado que todo el beneficio aquí es deshacerse de toda esa molesta tarea de modelado, usaremos Remesh para limpiar las cosas. En este punto, podría crear una versión de baja poli de su malla usando las técnicas encapitulo 12,Bebé Dragón – Parte 2 – Retopología. Una vez desenvuelto, hornea las texturas difusa y normal de mayor a menor: 1. Duplique y oculte la malla de su cráneo; más tarde, hornearemos desde el oculto. 2. Agregue un modificador Remesh. Configúralo enLiso, con unProfundidad del Octárbolde10,y aplicar el modificador. [ 600 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 3. La nueva malla aerodinámica elimina los rayos UV anteriores. Para recuperarlos, utilice Proyecto U|Smart UV, que hará un diseño automático. 4. Hornee las texturas desde la malla de alto contenido de poliéster hasta la malla de bajo contenido de poliéster, utilizando las técnicas descritas encapitulo 14,Baby Dragon – Parte 4 – Texturas para hornear y pintar. Aquí, las mallas low-poly y high-poly se han configurado para hornear texturas: Hornear los mapas de alta poli a baja poli El cráneo completo tiene menos polígonos y un solo mapa de textura. Con una retopología más agresiva y un diseño UV, el cráneo puede simplificarse aún más. A continuación, usemos la física para golpear objetos 3D juntos. [ 601 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 Física La física en Blender se puede usar para simular edificios que se desmoronan, rocas que caen u objetos dispersos al azar, como se muestra en el archivo del proyecto.ch16_física.blend. Aplastaremos un cubo de cubos para probar esto: 1. En una nueva escena, agregue un modificador Array. Establecer unContarde10,y Compensación relativaX de1.01.Agregue otro modificador de matriz, esta vez con Compensación relativaYde1.01, y otro modificador de Array conCompensarZde1.01.Este cubo hecho de cubos ahora se ve así: Un cubo de cubos usando modificadores de matriz [ 602 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 2. A continuación, haremos de cada cubo su propio objeto. Aplicar los tres modificadores, y luego, en Modo de edición, separa los cubos conP|Separar|Por piezas sueltas. Volver a Objetomodo, y con todos los cubos seleccionados, establecer sus orígenes conObjeto|Establecer origen|Origen a Geometría. 3. Cambia a laPropiedadesde la ventanaFísicapestaña y haga clicCuerpo rígido. Golpear barra espaciadorapara jugar, y solo el cubo activo cae sin cesar. A medida que cambia la configuración de física, puede restablecerla volviendo al cuadro 0 y jugando de nuevo. 4. En elColisionespestaña, cambie la forma aCaja. La física se calcula en función de una envolvente alrededor de los límites del objeto. La elección de la envolvente es una cuestión de velocidad y precisión. ElcajaLa opción es baja en poli y rápida y, dado que coincide con nuestra forma, no causará problemas de recorte. 5. En elDinámicapestaña, encenderDesactivación, así comoInicio Desactivado. El cubo no se moverá hasta que ocurra una colisión. 6. En elObjetomenú, eligeObjeto|Cuerpo rígido|Copiar desde Activo. La física del primer cubo se aplica a todos los cubos. Cambia tuSombreado de ventana gráficaa Sólido, y en elSombreadopanel, ajuste el color aAleatoriopara diferenciar más fácilmente tus cubos. 7. Ahora necesitamos un colisionador. Añade una icosfera conAgregar|Malla|Esfera ico. escalarlo en Modo de edición, y luego muévala para que esté encima de los cubos enObjetomodo. Es importante que la escala del objeto sea 1/1/1 y que su centro de origen permanezca en el medio de la malla. [ 603 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 Agregue la física del cuerpo rígido a esto también, cambie suTipo de colisiónaEsfera, y cambiar suMasaa1000kgpara romper realmente los cubos: Una caja de cajas, cada una con su propio origen, posición y cuerpo rígido. 8. Agregue un plano, y luego colóquelo y escálelo para que quede justo debajo del cubo de cubos, con suficiente área para que se extiendan. Agregue física de cuerpo rígido, cambie suTipo de cuerpo rígidoaPasivo, y cambia su forma aCaja. Como objeto pasivo, el avión permanecerá inmóvil durante toda la simulación. [ 604 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 9. Ir aCuadro 0y golpearJugar. ¡La esfera rompe los cubos! Blender almacena un caché de la simulación de física reproduciendo toda la línea de tiempo, después de lo cual la física se carga más rápido. Establezca su cuadro final en50para eliminar una gran cantidad de tiempo perdido. 10. En elPropiedadesde la ventanaEscenapanel, expanda elMundo de cuerpo rígidopestaña y configura tuVelocidada5,y reproducir la animación. La colisión es más rápida y más parecida a un juguete, pero pierde precisión de colisión con la aceleración. Para compensar esto, establezca Pasos por segundoa300,y reproduzca la animación para cargar el caché: ¡Los cubos aplastados! Para una configuración física aún más sofisticada, use el complemento Cell Fracture para dividir uno de sus modelos en secciones entrelazadas. Puede tener en cuenta sus formas únicas cambiando su Forma de colisión a Casco convexo o Malla. A continuación, veremos la simulación de humo y fuego. [ 605 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 volumétrica La volumetría de Blender es excelente para el humo, la niebla, el fuego y otros efectos atmosféricos. El Volumenatributo de tuSalida de materialesnodes te permite personalizar estas cosas nubladas con el editor de nodos. Comencemos por ver cómo funciona el atributo Volumen con un sombreador de volumen basado en principios mediante la construcción de un anillo de humo, y luego usemos una simulación de fluido Mantaflow para crear llamas ardientes realistas. La simulación de humo y los materiales terminados se pueden encontrar ench16_smoke.blend.Profundicemos en ello: 1. Cree una nueva escena y elija el espacio de trabajo Sombreado. Dale al cubo predeterminado un nuevo material llamadoEsfera. 2. Agregue un sombreador de volumen basado en principios conControl+A|Agregar|Sombreadory adjúntelo a laSalida de materiales'sVolumenatributo. Como elPrincipios BSDF, el Volumen de principiosshader recopila todos los atributos que normalmente afectan a un volumen en un solo lugar. ElColorlos atributos son para el color de la materia particulada en el volumen, mientras que los atributos de emisión, cuerpo negro y temperatura pertenecen a volúmenes emisivos como el fuego. 3. Agregue una textura degradada conControl+A|Agregar|Textura. Asignarlo a un objeto con un Coordenada de texturayCartografíanodo. Establezca la textura degradada en Esféricoy conéctelo alVolumen de principios'sDensidadyFuerza de emisión. Ajustar el CartografíanodoEscalahasta obtener una esfera. Esto demuestra cómo se distribuye el volumen a lo largo de un objeto. 4. Da forma a tu volumen usando nodos matemáticos para combinar diferentes asignaciones. Duplica tu textura de degradado mapeada con unEscalade .5, .5,y0por un cilindro de humo. Reste esta textura degradada de la textura degradada anterior con un nodo matemático. También ajusto la intensidad con una curva RGB y otro nodo matemático. Reduzca el cubo a una forma de dona: La configuración del nodo para una dona de humo [ 606 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 Para ver el árbol de nodos completo para este material de rosquilla de humo, consulte la siguiente imagen []. 5. Ahora, agregue alguna variación al anillo de humo. Combino dos texturas de Musgrave asignadas a detalles grandes y pequeños, ajusto sus puntos fuertes con algunos nodos matemáticos, los combino a través de unMezclanodo con el anillo anterior y ajustar la fuerza general. Duplique y escale su objeto de dona para obtener algunos ejemplos de anillos de humo. 6. Ir a laPropiedades de procesamientopanel. Bajovolumétrica, mejore la calidad de la visualización del volumen configurandoTamaño de mosaicoa2 píxeles,yMuestrasa128: Ajuste de la configuración volumétrica [ 607 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 Para ver el árbol de nodos completo para esta configuración volumétrica, consulte la siguiente imagen []. Este es solo un aspecto de la volumetría en Blender. A través de la simulación de humo, la distribución de un medio gaseoso se representa en vóxeles, lo que simula una distribución más precisa. Las simulaciones de humo en Blender requieren dos objetos: un objeto de flujo para emitir el humo y un dominio, que representa hasta dónde puede llegar. 1. Agregue un nuevo cubo. GolpearF3y buscahumo rápido.Este preajuste crea una simulación de humo automática, con muchos de los materiales y configuraciones en un punto de partida ideal. En elCreacióntablero, cambioestilo de humoaHumo + Fuego. Los dos objetos involucrados en la escena son un objeto de flujo (el cubo inicial), que emite humo, y un objeto de dominio (el cubo más nuevo), que determina los límites en los que se simula el humo. 2. Para ver su simulación de humo, guarde su archivo, lo que permite que la simulación de humo genere un archivo de caché. Seleccione el objeto Dominio exterior, vaya a laPropiedades de la ventanaFísicay desplácese hacia abajo hasta elCachepestaña. cambiar suTipoa Repetición. cuando presionasJugar, ahora se carga la simulación de humo. 3 enModo de edición, reduzca el cubo de flujo en .01,del tamaño de la emisión de una bengala. De nuevo, golpeaJugar. Una vez que el caché se ha cargado sobre la línea de tiempo, se reproduce mucho más rápido. 4. Agregue un campo de fuerza conTurno A|Agregar|Campo de fuerza|Fuerza. Una fuerza positiva alejará el humo y una fuerza negativa lo atraerá. Selecciona elFortalezaa -2, y fotograma clave alguna animación donde el campo de fuerza se mueve alrededor de 250 fotogramas. También hago un fotograma clave de la Fuerza para que vacile entre -2 y 2. 5. Agregue algunos campos de fuerza adicionales y juegue con la forma en que afectan la simulación. Utilizo una turbulencia cuya fuerza tiene fotogramas clave de -2 a 2, y un vórtice con - 2 Fuerza y 5 Ruido. [ 608 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 Agregar campos de fuerza le da un aspecto mucho más personalizado, como se muestra aquí: Simulación de humo con campos de fuerza Explore los efectos que la configuración y los campos de fuerza pueden tener en sus simulaciones de humo y fuego. Puede usar esto para agregar humo y fuego saliendo de la boca de nuestro bebé dragón decapitulo 15,Baby Dragon – Parte 5 – Rigging y Animación. A continuación, una herramienta de Blender que debes conocer que no encaja tanto con un dragón escamoso: cabello y pelaje. pelo y piel El simulador de cabello de Blender es excelente para cosas como personajes y césped, sin mencionar tareas como la distribución de objetos. Un ejemplo de esto se puede ver ench16_hair.blend.Aquí hay una configuración rápida para un amigo de dibujos animados difuso con cabello de neón salvaje: 1. Comienza una nueva escena. Elimine el cubo predeterminado y agregue una esfera UV. 2. Cambia a laPartículaspestaña, y agregue un nuevo sistema de partículas. cambiar sutipoa Cabello. Dale una emisión inicial de5000,con .25Largo del pelo. [ 609 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 3. En elNiñospestaña, establezca el tipo de partícula secundaria enSimple, que añade partículas secundarias al mismo tiempo que permite un corte de pelo elegante. Para la aspereza del niño, configure el punto finala .05yAleatorioa .05. 4. Cambiar aEdición de partículasModo. Encontrará una interfaz basada en pincel similar a la escultura. Utilizar elPeineherramienta para mover hebras,Añadir pincelpara agregar cabello, ycepillo de cortepara quitar el pelo. Peina la dirección del cabello con elPeineherramienta y, a continuación, utilice laSoplo herramienta para añadir volumen. Cuando su corte de cabello esté casi en su lugar, hágalo crecer y encójalo con elLongitudcepillo, o desactivandoConservar longituden el Opcionespanel, y luego peinar para obtener más longitud. Selecciona elPasos de rutaa5en elOpcionesmenú desplegable y, en la configuración de partículasVisualización de la ventana gráfica, colocar Pasos de hebraa5. 5. Para cabellos más largos con algunos flequillos, alargo el cabello por todas partes, lo peino todo hacia abajo y luego lo infle con elSoploherramienta. A continuación, utilice elCortarherramienta con.25 fuerza desde la vista lateral, borrando para obtener la silueta correcta. Dale a tu esfera algunos lindos flequillos, como estos: Un corte de pelo para nuestra esfera. [ 610 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 Cambie su vista al modo Renderizado, y la necesidad de materiales y renderizados específicos para el cabello se vuelve clara. Le daremos al cabello rayas de arcoíris hasta el final y lo renderizaremos en Ciclos: 1. Cambie su motor de renderizado a Cycles. Cree dos materiales llamadosPiely Cabello.Sobre elPartículaspestaña, establezca el cabello como el material y asigne el material de la piel a las caras de la malla. 2. En elCabellomaterial, agregue unCabello con principios BSDFsombreador conAgregar|Sombreador. En el menú desplegable, elijaCoeficiente de melanina, y todo el material del cabello utiliza un modelo BSDF que imita las propiedades realistas del cabello. 3. Vuelva a establecer el modo enColoración directa, y luego por suColor, Agrega unTextura MágicaconAgregar|Textura. 4. Agrega unInformación del cabellonodo conAgregar|Aporte, que puede acceder a los valores del cabello. El valor Intercept mapea hebras desde la raíz hasta la punta. Use esto como elTextura Mágicavector de 5. Agrega unmezclaRGBnodo, y multiplicar elTextura Mágicapor el valor aleatorio. Las hebras vecinas ahora tienen variaciones menores en la oscuridad. Termine con algunos ajustes creativos adicionales para cabello colorido como este: El material del pelo multicolor. [ 611 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 Para ver el árbol de nodos completo del material de cabello multicolor, consulte la siguiente imagen []. Use Hair para cortes de pelo largos y cortos, así como para cosas como hierba. ¡A continuación, algo de Python! Grabar una macro en Python Veamos cómo usar Python en Blender para escribir un script que haga tarjetas alfa de plantas. Blender está escrito en una mezcla de lenguajes de programación C, C++ y Python. Incluye muchas herramientas para permitir que alguien con experiencia en Python escriba sus propios fragmentos de código, macros y complementos. Incluso para alguien que tiene miedo de programar, Blender proporciona todo lo que necesita para escribir macros para automatizar su tarea. Veamos la interfaz y las herramientas para usar Python en Blender, y luego analicemos una solución de código simple para crear tarjetas alfa con cabello. Para una inmersión más profunda en Python, recomendamosComenzando con Python, porFabricio Romano, disponible en Packt. Inicie una nueva escena de Blender y haga clic en el espacio de trabajo de secuencias de comandos. Esto incluye todas las áreas principales en las que interactuará con Python: La ventana de la Consola de Python. El código de Python se puede probar aquí y puede explorar la API de Python de Blender. ElInformaciónventana. Cada vez que se realiza una operación en Blender, el código de Python y los parámetros para el operador se mostrarán aquí. Estos fragmentos de código se pueden copiar desde la ventana de información y pegar en la Consola de Python para que podamos reutilizarlos en nuestros propios scripts después de realizar una acción. El editor de texto, donde se escriben sus guiones. Las ventanas habituales de Blender, por lo que se puede ver la salida de secuencias de comandos. También podemos habilitar dos funciones adicionales para facilitar la creación de scripts: 1. Ir aEditar|preferenciasy navegue hasta elInterfazpanel. 2. EnciendeInformación sobre herramientas de PythonyExtras para desarrolladores. Ahora, los fragmentos de código de Python se pueden mostrar en la información sobre herramientas con solo pasar el mouse sobre los botones y las opciones de menú en toda la interfaz de usuario de Blender. También tenemos acceso a la documentación en línea para los operadores haciendo clic con el botón derecho en cualquier elemento y seleccionando "Referencia de Python en línea". [ 612 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 Pruebe algo de código en la ventana de la Consola de Python: 2+2 imprimir('hola mundo') para i en 10: imprimir (yo) Cada vez que se realiza una acción, aparece un comentario en la ventana de información. Otros errores se registran en la consola y se encuentran mediante el uso deVentana|Conmutar consola del sistema. Ocultarlo de la misma manera; si cierra la consola, cerrará Blender. Agregue un nuevo objeto y luego copie y pegue el código en la consola para ejecutarlo nuevamente: bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(enter_editmode=Falso, ubicación=(0, 0, 0)) Este comando comienza conbpy,la API de Blender Python, y luegooperacionesaccede a los operadores, y luego a un operador específico, realizado con ciertos parámetros. Pase por los comandos que ha escrito en la ventana de la Consola de Python con el↑y↓flechas Escribirbpy.,y luego golpearControl+Espaciopara autocompletar. Verá los módulos que componen la API de Blender Python. estaremos lidiando concontexto (acceder al estado actual de Blender), datos (acceder a los datos de Blender) yoperaciones (acceder a los comandos que ejecuta). UseControl+ Espaciopara autocompletar. Usaremos Python para automatizar una tarea que sería tediosa de hacer una y otra vez. Al hacer plantas para la cocina, una técnica es obtener una distribución natural con una simulación de cabello y luego convertir eso en tarjetas alfa. Abrirch15_python_plants.blend, que tiene el guión terminado y una simulación de cabello lista para ejecutar. Primero, piense en las tareas necesarias: 1. Suponga que el usuario tiene seleccionada una simulación de cabello. 2. Convierta los pelos en bordes de malla. 3. Convierta la malla en curvas. 4. Extruya y bisele las curvas para hacer tarjetas alfabéticas. 5. Conviértalos de nuevo en mallas. 6. Asigne el material de la tarjeta alfa de la planta. 7. Configure sus UV para moverse por el atlas de texturas. [ 613 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 En el editor de secuencias de comandos, cree un nuevo texto. En el encabezado, active los números de línea, el ajuste de línea y resaltado de sintaxis, . Su script comenzará conimportar bpy,lo que permite que nuestro script acceder a la API de Blender. Podemos encontrar el comando de Python que necesitamos pasando el cursor sobre el comando correspondiente. Seleccione el sistema capilar y, en lamodificadorespestaña, coloque el cursor sobre la Convertirbotón. Aparece una sugerencia de Python. Haga clic con el botón derecho y elijaCopiar comando de Pythony péguelo en el script. Haga clic en el botón y el comando se puede ver en tercer lugar, impreso en la consola de Python. 1. Llegamos a una curva con esto: importar bpy bpy.ops.object.modifier_convert(modifier="Configuración de partículas") bpy.ops.object.convert(objetivo='CURVA') 2. A continuación, obtenemos la curva del contexto.contexto.bpypuede decirle cosas como la selección actual, el marco o la ventana. Asígnelo a una variable para ahorrar tiempo al escribir.objetos_seleccionadoses una matriz de los objetos seleccionados, con objetos_seleccionados[0]siendo la activa, la curva: plantas=bpy.context.selected_objects[0] 3. Ahoraplantases el equivalente debpy.data.objects['parcela'],cuál era el objeto en elplantas matriz en0.A continuación, hacemos un montón de cosas paraplantasasignando valores a los datos de ese objeto. Estos atributos están todos en elCurvaspanel, y sus comandos exactos se encuentran haciendo clic derecho y copiando la ruta de datos: plantas.datos.extrusión = .1 plantas.datos.fill_mode = 'MITAD' plantas.datos.bisel_resolución = 1 plantas.datos.bisel_profundidad = 0.2 plantas.datos.compensación = -0.2 4. A continuación, la convertiremos de nuevo en una malla y la separaremos en partes sueltas para que los UV se reasignen correctamente más tarde: bpy.ops.object.convert(target='MESH') bpy.ops.mesh.separate(type='LOOSE') 5. Todos los objetos separados están seleccionados, por lo que crearemos una nueva lista a partir de eso para iterar más tarde: tarjetas = bpy.context.selected_objects [ 614 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 6. El resto de los comandos se repetirán para cada cara de cada objeto entarjetas, comenzando con una selección limpia: para tarjeta en tarjetas: card.data.polygons.active=0 para cara en card.data.polygons: 7. Y, por último, seleccionaremos todas las caras, agregaremos un conjunto UV, desenvolveremos usando seguir_cuatriciclos_activos,empaque el desenvuelto a los límites UV, coloque el material vegetal y anule la selección: cara.select = Verdadero bpy.ops.object.mode_set(modo='EDITAR') bpy.ops.mesh.uv_texture_add() bpy.ops.uv.follow_active_quads() bpy.ops.uv.select_all(acción='SELECCIONAR') bpy.ops. uv.pack_islas() bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') card.data.materials.append(bpy.data.materials['plants']) card.select_set(False) 8. Desde aquí, escalamos y rotamos los UV para que coincidan, y escalamos sus caras a la tarjeta alfa de la planta correcta: El último generador de tarjetas alfa [ 615 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 9. El guión final es el siguiente: importar bpy bpy.ops.object.modifier_convert(modifier="Configuración de partículas") bpy.ops.object.convert(objetivo='CURVA') plantas = bpy.context.selected_objects[0] plantas.data.extrude = .1 plants.data.fill_mode = 'HALF' plants.data.bevel_solution = 1 plants.data.bevel_ depth = 0.2 plants.data.offset = -0.2 bpy.ops.object.convert(target='MESH') bpy.ops.mesh.separate(type='LOOSE') cards = bpy.context.selected_objects for card in cards: card.data.polygons.active=0 para la cara en card.data.polygons: cara.select = Verdadero bpy.ops.object.mode_set(modo='EDITAR') bpy.ops.mesh.uv_texture_add() bpy.ops.uv.follow_active_quads() bpy.ops.uv.select_all(acción='SELECCIONAR') bpy.ops. uv.pack_islas() bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') card.data.materials.append(bpy.data.materials['plants']) card.select_set(False) 10. En el editor de secuencias de comandos, explore las plantillas de Python conPlantillas|Pitónpara ver otros ejemplos del uso de Python en Blender. A continuación, veremos la comunidad más amplia de Blender y los recursos que pueden proporcionar. La comunidad de Blender Cuando dos usuarios de Blender se conocen, a menudo existe la sensación de que son mejores amigos instantáneos. La camaradería se extiende a todo el ecosistema de Blender: recién llegados y profesionales, artistas y desarrolladores, y todo lo demás. Si este libro está en tus manos, la comunidad de Blender quiere decirtú.Explore estos grupos digitalmente y en la vida real mientras continúa usando este increíble software. [ 616 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 La Fundación Blender y el Instituto Blender El corazón del desarrollo de Blender ocurre en Ámsterdam, Países Bajos. La Fundación Blender está presidida por Ton Roosendaal, el creador original de Blender, quien recaudó fondos para hacer que Blender fuera de código abierto en 2002. Lanzaron una película animada,El sueño del elefanteen 2006, dirigida por Bassam Kurdali, y luego estableció el Instituto Blender como un lugar para continuar creando medios basados en Blender, incluidos juegos, películas VFX de acción en vivo, animación 2D y más. Con la Fundación Blender desarrollando el software y el Instituto Blender creando contenido de clase mundial, Blender ha aterrizado en una estrategia sostenible y efectiva de nuevas características continuas. Durante la producción, el Instituto Blender planea hacer su contenido usando funciones que aún no existen en Blender. Luego, los activos y los medios se liberan al público bajo licencias permisivas. Estos proyectos y el desarrollo de Blender están financiados por miembros de la comunidad y empresas, que obtienen una excelente recompensa en forma de funciones de Blender de vanguardia y amplias bibliotecas de contenido para aprender. Puede ser parte del desarrollo de Blender uniéndose al fondo de desarrollo de Blender enhttps:// fund.blender.org/.Sus contribuciones se combinan con las de sus compañeros amantes de Blender, lo que lleva a más desarrolladores de tiempo completo a crear herramientas de vanguardia. Blender Cloud alberga todos los activos de películas, bibliotecas de texturas, plataformas de personajes y otras cosas creadas a lo largo de las décadas. Unirse a Blender Cloud le brinda acceso completo a todo este contenido, lo que le permite expandir aún más su conocimiento de Blender. Puedes unirte a la Blender Nube enhttps:/ / cloud. blender. org/ . Grupos de usuarios de Blender Cuando esté cansado de usar Blender solo y quiera hablar de compras cara a cara, puede recurrir a los grupos de usuarios. Los grupos de usuarios de Blender ocurren en todo el mundo. Son una excelente manera de aprender de los demás y también un buen lugar para mostrar los proyectos que completa. Si vive en o cerca de un área metropolitana, busque Blender en meetup.com y probablemente encontrará un grupo que se reúne trimestral o mensualmente. Si no puede encontrar uno en su ciudad, usted podría ser la persona para iniciar uno. Muchas escuelas incluso ofrecerán financiación oficial del club. Una vez al año, los diversos grupos de usuarios de la comunidad de Blender se coordinan en el Día Mundial de la Reunión de Blender. Grupos de usuarios de todo el mundo brindan contenido de video, generando 24 horas de demostraciones y tutoriales en un solo día, enhttps:/ / www. worldblendermeetupday.org/. [ 617 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 La reunión más grande de Blender es la Conferencia de Blender en Ámsterdam. Incluso si no puede asistir, las charlas de la conferencia se transmiten al resto del mundo. Para aprender más sobre la Conferencia de Blender, o para apoyar a Blender comprando algún equipo de Blender, visitehttps:/ / tienda.bprestamista.org/. Comunidades de Blender en línea Hay varios recursos digitales disponibles para mantenerlo actualizado sobre todo lo relacionado con Blender. Encuentre más ayuda en estas comunidades en Internet: Nación licuadora: Este es el sitio #1 de noticias de Blender. Revíselo diariamente para ver nuevos proyectos de Blender, actualizaciones de desarrollo y otros eventos, enhttps:/ / www. blendernation.com/. Artistas de la licuadora: Este es un foro dedicado a Blender. Puede publicar sus proyectos aquí, hacer preguntas y ver y aprender de los proyectos de Blender que otros usuarios están compartir, enhttps:/ / blenderartists. org/ . Intercambio de mezcla:Aloja una gran cantidad de archivos de Blender que los usuarios han publicado bajo varias licencias permisivas de Creative Commons. Puede descargar estos archivos y aprender de ellos, o incluso ponerlos en producción según la licencia. Si tiene un proyecto novedoso de Blender del que cree que otros se beneficiarían, puedes publicarlo para que otros lo vean enhttps:/ / www. blendswap. com/ . Medios de comunicación social: Sitios como Facebook, Twitter y Reddit tienen muchos usuarios de Blender publicando contenido y ayudando a otros usuarios con preguntas. Etiqueta tu contenido con el #b3dhashtag para compartirlo con los usuarios de Blender, únete al grupo de Facebook de Blender y sigue ellicuadorasubreddit para más. Intercambio de pila de licuadora: Aquí, los usuarios pueden hacer preguntas y votar las mejores respuestas. Si te encuentras con un problema, es posible que otra persona se haya enfrentado al mismo problema y haya respondido a su pregunta. Mira estohttps:/ / licuadora. stackexchange.com/. GráficoTodo: Esto tiene compilaciones personalizadas de Blender, a menudo ensambladas por desarrolladores que trabajan en funciones de última generación. Si quieres probar lo mejor experimental herramientas, echa un vistazohttps:/ / blender. community/ c/ graphicall. Mercado de licuadoras: Este es un centro para comprar y vender activos de Blender. Algunos de los complementos a la venta aquí pueden ampliar en gran medida las capacidades de Blender, y también puede vender sus propias creaciones de Blender aquí. [ 618 ] El amplio mundo de Blender capitulo 16 Resumen En este capítulo, hemos echado un vistazo superficial a varias disciplinas en Blender. La fotogrametría en Meshroom mostró cómo otros programas de código abierto pueden ayudar a una canalización de Blender. Configuramos ejemplos de física, cabello y humo que se pueden modificar aún más. También analizamos bajo el capó cómo extender la funcionalidad de Blender con Python. Aún quedan muchos rincones de Blender por explorar. La combinación de Blender con metraje de acción en vivo se puede hacer a través del compositor, el editor de clips de película y el secuenciador de video. Sus modelos pueden transferirse a motores de juego, incluidos Unity, Unreal y Godot. Todos los días se agregan nuevas características, ya sean nuevos pinceles para esculpir o controlar todo en Blender con Everything Nodes. No puedo predecir dónde tomará sus próximos pasos en el uso de Blender para crear contenido excelente. Pero tengo muchas ganas de verlo, con mucha ilusión. Para los usuarios de Blender en todas partes, el futuro es brillante. Preguntas 1. ¿Dónde encaja Blender en un flujo de trabajo de fotogrametría? 2. Al establecer colisiones que sean rápidas y precisas, ¿qué formas de colisión elegirías para una pelota de baloncesto, una caja de cartón y fragmentos de vidrio, respectivamente? 3. ¿Dónde puede encontrar ejemplos integrados de las capacidades de humo, piel, explosiones y líquidos de Blender? 4. QueimportarQué declaración deben usar los scripts de Python para acceder a la API de Blender? 5. ¿Cómo se financia el desarrollo de Blender? 6. ¿Qué sitios puede visitar para encontrar archivos de Creative Commons Blender? [ 619 ] Otros libros que puede disfrutar Si disfrutó de este libro, es posible que le interesen estos otros libros de Packt: Práctico Autodesk AutoCAD 2021 y AutoCAD LT 2021 Yasser Shoukry, Jaiprakash Pandey ISBN: 978-1-78980-915-2 Comprender los fundamentos de CAD utilizando las funciones básicas, la navegación y los componentes de AutoCAD Cree objetos sólidos 3D complejos a partir de formas primitivas utilizando las herramientas de edición de sólidos Trabajar con objetos reutilizables como bloques y colaborar usando xRef Explore algunas características avanzadas como referencias externas y bloques dinámicos Familiarícese con las herramientas de modelado de superficies y mallas, como Redondear, Recortar y Extender Use el diseño del espacio papel en AutoCAD para crear gráficos profesionales para modelos 2D y 3D Convierte tus dibujos 2D en modelos 3D Otros libros que puede disfrutar Guía de inicio rápido de Blender para producción de video Alan Brito ISBN: 978-1-78980-495-9 Importar secuencias de video y audio a Blender Usa el Video Sequencer Editor para manipular el material de archivo. Prepara un proyecto relacionado con el video en Blender. Cortar y reorganizar secuencias de video en Blender Cree animaciones y agregue voz en off y sonido al video Cree infografías basadas en contenido 3D Mezcle contenido 3D con metraje de acción en vivo Exporte video para YouTube usando la configuración óptima [ 621 ] Otros libros que puede disfrutar Deje un comentario: deje que otros lectores sepan lo que piensa Comparta sus opiniones sobre este libro con otras personas dejando una reseña en el sitio donde lo compró. Si compró el libro en Amazon, déjenos una reseña honesta en la página de Amazon de este libro. Esto es vital para que otros lectores potenciales puedan ver y usar su opinión imparcial para tomar decisiones de compra, podemos entender lo que nuestros clientes piensan sobre nuestros productos y nuestros autores pueden ver sus comentarios sobre el título que han trabajado con Packt para crear. 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[ 622 ] Índice 2 animación 2D354 3 sistema de coordenadas 3D9 modelos 3D materiales y texturas13, 14 Controles de navegación 3D22, 23 objetos 3D acerca de11 cámara11 vacío11 luz11 malla11 proyecto 3D acerca de23 archivos fuente, configurando 24 Vista 3D navegando32, 33, 34, 35 flujo de trabajo 3D descripción general9 A Desencendedor Agisoft enlace de descarga598 Alien Hero, adición de color con canalización de rellenos acerca de310 fondo, creando315, 316, 317 Encendiendo317, 318, 319 colores locales310, 312, 314 silueta310, 312, 314 textura317, 318, 319 Alien Hero, ilustrando con Grease Pencil (GP) acerca de283 anotando, con GP285, 286 herramienta de pincel, ajuste para caligrafía292, 293, 294 material de puntos, utilizado para volcarse sobre la foto297, 298 Modo de edición290, 291 Materiales GP, personalización295, 296, 297 Modo esculpir290, 291 lápiz óptico, configurando284, 285 tableta, configuración 284, 285 probando, en la escena GP predeterminada287, 288, 289 Alien Hero, técnicas de borrador acerca de298, 299 Dibujo de construcción304, 305, 307 formas redondeadas, dibujo a lápiz302, 303, 304 miniaturas, con fotogramas clave299, 300, 302 miniaturas, con capas299, 300, 302 Héroe alienígena entintado307, 308, 309, 310 planta de cartas alfa fabricación, en proyecto de cocina moderna250, 251, 252, 253 Oclusión ambiental (AO)533 oclusión ambiental en proyecto de cocina moderna274 proyecto corto animado, fondo horizonte de la ciudad, agregando370, 371, 372, 373 escenario, ambientación378 teatro, creando374, 375 ujier, creando376, 377 proyecto corto animado, ciclo de caminata rasgos faciales, agregando366 finalizando, con loop y dinamismo366, 367, 369 pisadas, añadiendo363, 364, 365 cabeza y la pelvis, creando361, 362, 363 fotograma clave modificador, trabajando con368 Modificadores de compensación, utilizando367 proyecto de lápiz359 prueba de lápiz358, 360 mapa de iluminación suave542, 544 proyecto de corto animado mapa del subsuelo540, 541 mapa fondo, creando369 archivos de capítulos, de iluminación superior542, 544 navegación357 personajes, animando381, dragón bebé, texturas para hornear 382, 383 puesto de comida, montaje384, acerca de529, 530 establecer, obtener529 385 créditos finales, rodante393, 394 escenas finales390, 391 animación terminada, bebé dragón, configuración de Blender para desenvolver UV renderizado395 escena de comer de la niña, flujo de trabajo animación392, 393 Técnica del lápiz graso, acerca de503 utilizando384 animación del corazón388, interfaz, configuración503, 505, 506 vista previa del 389, 390 cambio de dinero380 patrón de cuadros, configuración506, 507 archivos fuente, descargando503 bebé dragón, texturas BSDF escena de manejo de dinero, establecimiento380, 381 ojo, pintura562, 563, 565 escena de palomitas de maíz, preparando385, 386, 387 runa mágica, posicionamiento con proyección de objetos 561, 562 escena de la muerte de las palomitas de maíz, animación 392, 393 preproducción355, 356 configurando555, 556 interior del teatro, ambientación384 mapas especulares y de rugosidad, elaborados a partir de archivo maestro556, 557, 558 toma del ujier, animando378 ciclo de Dispersión Subsuperficial (SSS), usando559, 560, caminata358 561 Isla de cocina Archimesh dragón bebé, escultura de detalles finos creando194, 195, 196 acerca de435, 436 Archipaquete detalles, refinación440, 441, 442 crestas, estampado439, 440 estarcido, en escalas436, 437, 438 dragón bebé, ciclo volador usado, para añadir puertas y ventanas202 reposabrazos modelado117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125 animando590 artefactos bloqueo, en fotogramas clave594, 595 direccionamiento, en proyecto de cocina moderna268 controles de la plataforma591, 592 bebé B dragón, edición de imágenes programa externo, configurando para552, 553, 554 bebé dragón, pesos de armadura edición de imagen pintura de proyección554, 555 con animación, ponderación587, 588 programas externos552 modificando582 bebé dragón, escultura de detalles intermedios pintura de pesos588, 589, 590 acerca de429 paternidad, hasta los huesos (ojos y plantilla)584, 585 costuras abultadas431, 433 crianza, con pesos automáticos583, 584 pesos, músculos, refinando con flujo de trabajo basado en máscaras asignando manualmente585, 586 bebé dragón, mapas 433, 434 de texturas para hornear Cepillo de pellizco, utilizado para cincelar430 acerca de533 Cepillo raspador, utilizado para cincelar430 Textura de oclusión ambiental (AO)533, 534, 535 mapas de cavidades y desplazamientos537, 538 mapa de convexidad539, 540 mapa de frente542, 544 mapa Cepillo liso, usado para cincelar430 bebé dragón, flujo de trabajo de retopología complementos, habilitando468 normal535, 536 objeto de retopología, configuración463, 464, 466 [ 624 ] escultura, uniéndose a una nueva escena457, 458, 459, 460 bebé dragón, topología bucles de borde449, 450 Ajustes instantáneos, configuración462 archivos bucles de cara450 fuente, descargando454, 455, 456 método de postes451, 452, 453 densidad subdivisión-retractilado466, 467 sombreado de de polígonos447, 448 bebé ventana gráfica, configuración460, 461 bebé dragón dragón, pinceles para esculpir armaduras y huesos, en el modo de edición568, 569 cepillo de manchas410 Blender, configurando el flujo de trabajo de retopología453, 454 cepillo de arcilla405 Cepillo de tiras de arcilla406 escultura de fuerza bruta427, 429 cepillo para pliegues411 distorsión, visualización517, 518, 519 Dibujar pincel403, 404 Cepillo topología dinámica417, 419, 420 detalles deformable elástico408 intermedios, esculpir429 configuración de cepillo plano412 horneado de material530, 531 mallas424, Cepillo de agarre407 425, 427 metabolas422, 423 Cepillo IK Pose415 cepillo para inflar409 repologizando468 cepillo de capa414 retopologización, técnicas495, 496 retopologización, cepillo de máscara408 con el complemento Bsurfaces489, 490, 491, 492, 493 Cepillo de empuje413 retopologización, con complemento F2475, 476, 477, descripción general403 478, 479 cepillo de pellizco411 retopologizante, con extrusión manual475, 476, Cepillo giratorio414 477, 478, 479 cepillo para raspar412 Simplificar cepillo405 retopologizando, con la herramienta Poly Build469, 470, Deslice el cepillo Relax 405 cepillo suave404 471, 472, 473, 474 repologización, con QuadriFlow remeshing494, 495 Cepillo de gancho de serpiente retopologización, con modificador Shrinkwrap480, 407 cepillo de pulgar413 481, 482, 483, 484, 485, 486, 487, 488, 489 cepillos de utilidad415 plataforma568 dragón bebé, ajuste preestablecido de interfaz de usuario acerca de399 aparejos, componentes568, 569 modelos low-poly, versus modelos high poly401 MatCaps401 pinceles para esculpir403 ajuste preestablecido de interfaz de usuario399, 400 costuras, marcado507, 508, 510, 511, 512, 513, sombreado de ventana gráfica401 514, 515, 516, 517 modificador de bebé dragón, plataforma de tentáculos la piel, utilizando421, 422 completando575 controles, configurando571, 572, 573, 574 ejemplo569, 570, 571 punto de partida, creando con speed-sculpting416, 417 problemas de densidad de texel, solución519, 520, 522, dragón bebé, pintura de texturas en Blender 523 topología445, 446 acerca de544 topología, reglas446, 447 UV500, 502 color base, pintura544, 545, 546, 548 mapas normales, combinados con mapas de relieve550, 552 plantillas, creando en el editor de imágenes548, 550 horneando454 Caída de distribución de dispersión bidireccional (BSDF) 217 [ 625 ] 199, 200, 201 Intercambio de mezcla URL618 animación de pelota que rebota, principios básicos Interfaz de usuario de Blender 2.819, 20, 21 Artistas arcos322 de la licuadora facilitar la entrada, facilitar la URL618 salida322 pose a pose322 compresión y extensión322 Animación de ojo parpadeante de Blender momento322 acerca de333 ojos, campo337, 338, 339, 340 marcos, animación de pelota que rebota reutilizando334, 335, 336 volviendo, al acerca de322, 323 marco predeterminado341 Nube arcos325, 326, 327 licuadora facilidad de entrada, anticipación de salida, agregando URL617 330, 332 marcos, reutilizando con multiframe332, 333 comunidad licuadora616 marcos, reelaboración con multiframe332, 333 pose a Fondo de desarrollo de licuadora pose323, 324, 325 compresión y extensión325, 326, URL617 Fundación licuadora617 Instituto Blender617 327 momento325, 326, 327 Nación licuadora URL618 Intercambio de pila de licuadora URL618 estilo visual, agregando328, 329, 330 Pinceles de máscara Box y Lasso409 C ajustes de la cámara Versión de la licuadora enlace de descarga15 logotipo de la licuadora Link de referencia334 Interfaz de usuario de Blender acerca de15 historia15, 16, 17, 18 Licuadora pelo y piel609, 611, 612 macro, grabando en Python612, 613, 614, 615, 616 comunidades en línea618 fotogrametría598, 599, 600, 601 física 602, 603, 604, 605 configuración, para el flujo de trabajo de desenvoltura UV503 habilidades598 URL618 Grupos de Usuarios617 volumétrico606, 607, 608, 609 cepillo de manchas410 floración en proyecto de cocina moderna273 Herramienta Bool en proyecto de cocina moderna275, 276 cepillo de arcilla405 Cepillo de tiras de arcilla 406 recorte466 Comando (Comando)15 Diseño asistido por computadora (CAD)9 Grab continua79 Controlar (Ctrl)15 cepillo para pliegues411 curvas180 sillas de mesa de centro acolchadas creando185, 186 D dieléctricos219 distorsión500 Muñequita22 Dibujar pincel403, 404 función Dyntopo acerca de399 activando402 Opción Dyntopo400 usado, para modelado base de fregadero196, 197, 198, [ 626 ] mi Bucles de bordesesenta y cinco editores21 editores, tipos Vista 3D21 perfilador21 Panel de propiedades21 Barra de estado21 Cronología21 Barra superior21 Cepillo deformable elástico 408 Vacío180 cadáver exquisito321 F FFMPEG350 cepillo plano412 Cinemática directa (FK)569 GRAMO Cepillo de agarre407 mostradores de granito fabricación, en proyecto de cocina moderna245, 246, 247, 248, 249, 250 Lápiz de grasa (GP)283, 329 H j JPEG349 k kitbashing164 L cepillo de capa414 Botón izquierdo del ratón (LMB)36 mira desarrollador506 modelos de baja poli versus modelos de alto contenido de polígonos 401 baja resolución (baja resolución)402 METRO runa mágica de posicionamiento, con proyección de objetos561, 562 cepillo de máscara408 Captura de material (MatCap)401, 461 Vista previa de materiales506 Herramienta Filtro de malla 415 malla, componentes acerca de12, 13 bordes12 caras12 vértices12 Malla Imagen de alto rango dinámico (HDRI)261 modelos de alta poli enlace de descarga598 materiales metalicos versus modelos low-poly402 alta fabricación, en proyecto de cocina moderna222, 223, 224, 225, 226 resolución (alta resolución)402 botón central del ratón (MMB)22, 33 MMB, I controles de navegación fundamentales Cepillo IK Pose415 cacerola22 girar22 zoom22 Índice de refracción (IOR)219 iluminación interior usado, para renderizar proyecto de cocina moderna276, 278, 279 Hoja de modelado82 proyecto de cocina moderna, renderizado de luz diurna acerca de260 cepillo para inflar409 Cinemática inversa (IK)569 sondas de irradiación264 volumen de irradiación iluminación preliminar, con objeto de sol261, 262 iluminación mundial, usando262, 263, 264 proyecto de cocina moderna, iluminación indirecta acerca de264 agregando, en proyecto de cocina moderna264, 265, 266, artefactos, direccionamiento268 267, 268 [ 627 ] volumen de irradiación, agregando264, 265, 266, 267, archivos fuente, configurando165 estufa, 268 creando con complementos192 sondas de reflexión269, 270, 271 tablas, agregando a la escena177, 178, 179, 180 mesas, creando con modelado de cajas173, 174, proyecto de cocina moderna 175, 176, 177 complementos, habilitando193, 194 plantas de tarjetas alfa250, 251, 252, 253 oclusión ambiental274 mesas, vinculando al proyecto de cocina moderna177, floración273 placa para salpicaduras de azulejos240, 241, 242, 243, 244 armarios, creando con complementos192 atlas de textura de arte de pared253, 254, 256 ajustes de la cámara275, 276 sillas, silla de capas de madera con Boolean, creando190, 178, 179, 180 191 adjuntando a192 sillas, creando con modificadores y curvas180 sillas, instanciando a192 sillas, enlace a192 Manejo del color274 silla de capas de madera con booleanos, creando189 madera, utilizando233, 234, 235, 236, 237, 238, 240 tumbona de listones de madera, creando180, 182 modificadores composición, maquetación170, 171, 173 sillas de mesa acerca de180 de café acolchadas, creando185, 186 decoraciones, usado, para modelar anillos de ciencia ficción115, 116, 117 agregando con Objetos203, 204 puertas y ventanas, añadiendo con Archipack202 filtros, utilizando271 norte n-gon12, 453 plano de planta, creando165, 166 nodos, navegando con material de prueba encimeras de granito, haciendo245, 246, 247, 248, en proyecto de cocina moderna211, 212, 213, 214, 249, 250 215, 216 islas, creando con complementos192 materiales no metálicos maquetación, previsualización165 fabricación, en proyecto de cocina moderna226, 227, Encendiendo259, 260 229, 231, 232 vinculación, en activos enlatados204, 206 Cepillo de empuje413 materiales metálicos, fabricación222, 223, 224, 225, O 226 flujo de trabajo nodal210 Multicapa OpenEXR349 OpenEXR350 nodos, navegando con material de prueba211, 212, 213, 214, 215, 216 Orbita22 materiales no metálicos, fabricación226, 227, 229, Vista ortográfica 231, 232 taburete de bar de plástico perforado, creando183, 185 silla de plástico con ranuras de aire, creando186, 188, 189 Postprocesamiento271 Previz objetos, creando168, 169, 170 Material BSDF basado en principios, utilizando217, 218, 219, 221 versus vista en perspectiva14 PAG taburete de bar de plástico perforado creando183, 185 Vista de perspectiva para render, con iluminación interior276, 278, 279 versus vista ortográfica14 fotogrametría reflejos del espacio de la pantalla271, 272 materiales acerca de598 simples210 Desencendedor Agisoft598 representación259, 260 cámara598 Malla598 lavabo, modelado de base con Bool Tool196, 197, 198, 199, 200, 201 [ 628 ] fotos598 Cepillo de gancho de serpiente programas y herramientas598 renderizado 407 dibujo solido344 basado en la física (PBR)23, 209 cepillo de pellizco mapas especulares y de rugosidad 411 haciendo, desde el archivo maestro556, 557, 558 silla de plástico con ranuras de aire Dispersión del subsuelo (SSS) creando186, 188 PNG349 objeto sol utilizando, en bebé dragón559, 560, 561 usado, para iluminación preliminar en cocina moderna previsualización (previz)164, 165 Material proyecto261, 262 BSDF basado en principios utilizando, en proyecto de cocina moderna217, 218, 219, 221 Pitón macros, grabando612, 613, 614, 615, 616 q cuadrilátero (quad)12 T densidad de téxel acerca de519 problemas, arreglo519, 520, 522, 523 cepillo de pulgar413 placa para salpicaduras de azulejos en proyecto de cocina moderna240, 241, 242, 243, R sondas de reflexión 244 máquina del tiempo reposabrazos, modelado117, 118, 119, 120, 121, en proyecto de cocina moderna269, 270, 271 122, 123, 124, 125 base, modelado128, 129, 130, 131, 132, 133, retopología444, 453 plataforma568 134 Complemento Rigify, que se usa para manipular al dragón bebé modelado de caja, sección de silla89, 90, 91, 92, acerca de576, 577, 578 meta-plataforma, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107 reloj, modelado134, 135, 136, 137, 138, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147 cojines, modelado de silla108, 109, 111, 113, 114, 115 configurando579, 580, 581 Rigify rig, creando 582 Rigificar plataforma, modificando581 Cepillo giratorio414 S edición destructiva, versus no destructiva edición107 anillos de ciencia ficción modelado, con modificadores115, 116, 117 carcasa frontal, modelado159 montaje trasero, modelado154, 155, 156, 158, cepillo para raspar412 reflejos del espacio de la pantalla 159 en proyecto de cocina moderna271, 272 ajuste imágenes de referencia, configuración81, 82, 83, 84, 85, preestablecido de interfaz de usuario400 costuras 86, 87, 88, 89 anillos de ciencia ficción, modelado con modificadores115, 116, acerca de502 117 calificación507, 508, 510, 511, 513, 514, 515, 516, 517 rieles laterales, modelado147, 148, 149, 150, 151, 153 Simplificar cepillo405 sombreado suave, agregando al modelo159, 160, 161, 162 Deslizar o mover22 Deslice el cepillo Relax405 teclas de acceso rápido de transformación, utilizando78, 79, 80, 81 cepillo suave topología usando404 acerca de13, 444, 445, 446 [ 629 ] normas446, 447 Casco vikingo teclas de acceso rápido de transformación componentes, modificando en el modo de edición46, 47, 48, usando78, 79, 80, 81 transforma, tipos ubicación10 edición43 rotación10 escala10 transforma usando10 traducción10 triángulo (triángulo)12 preadolescentes323 tu ultravioleta (UV) desenvolviendo507 interfaz de usuario (IU)15 animación de la toma del ujier acerca de378 movimientos, seguimiento379, 380 movimiento de teatro, manipulación378, 379 cepillos de utilidad415 Islas UV507 UV, bebé dragón acerca de500, 502 tendido523, 524, 525, 526 V valencia451 Editor de secuencias de vídeo (VSE)348, 357 vídeos edición349 renderizado, a archivos externos349, 350 escenas, edición350, 351 sombreado de ventana gráfica personalizando401 49 cuernos, agregando58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65 protector de nariz, agregando49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57 volviendo, al Modo Objeto para terminar71, 72, 73 tachuelas, agregando65, 66, 67, 68, 69, 70, 71 trabajo, preparándose en43, 44, 45 Escena vikinga, edición con 3D Workflow Vista 3D, navegación32, 33, 34, 35 imagen final, representación73, 74, 75 Delineador, que se usa para organizar la escena.29, 30, 31, 32 archivos fuente, configurando27, 28 Barra de herramientas, usando 36, 37, 38 transformaciones, en Modo Objeto38, 39, 40, 41, 43 W atlas de textura de arte de pared en proyecto de cocina moderna253, 254, 256 silla de capas de madera con Boolean creando189, 190, 191 tumbona de listones de madera creando180, 182 espacio de trabajo503 iluminación mundial usando, para proyecto de cocina moderna262, 263, 264 Z escena de pelea de zoom edificio341 color, agregando347, 348 luchadores343, 344, 346, 347 capa de lineas342, 343