Uploaded by Sergio Plazaas

Blender By Example SP

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Blender 3D por ejemplo
Segunda edicion
Una guía basada en proyectos para aprender lo último en Blender
3D, el motor de renderizado EEVEE y Grease Pencil
Oscar Bachler
Xuri Greer
BIRMINGHAM - BOMBAY
Blender 3D por ejemplo
Segunda edicion
Derechos de autor©Publicación de paquetes 2020
Reservados todos los derechos. Ninguna parte de este libro puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación o
transmitirse de ninguna forma ni por ningún medio sin el permiso previo por escrito del editor, excepto en el caso de citas breves
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Redactor encargado:Kunal chaudhari Redactor
de adquisiciones:Ashitosh Gupta Editor de
desarrollo de contenido:Akhil Nair Editor en
jefe:Hayden Edwards Redactor técnico:Shubham
Sharma Editor de copia:Edición Safis
Coordinador del proyecto:Kinjal Bari Corrector
de pruebas:Edición Safis Indexador:manju arasan
Diseñador de producción:Alishon Mendonsa
Primera publicación: septiembre de 2015
Segunda edición: mayo de 2020
Referencia de producción: 1280520
Publicado por Packt Publishing Ltd.
Livery Place
Calle librea 35
Birmingham
B3 2PB, Reino Unido.
ISBN 978-1-78961-256-1
www.packt.com
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Colaboradores
Sobre los autores
Oscar Bachleres un generalista de CG, profesor, pintor, fotógrafo, defensor del código abierto y
organizador comunitario que enseña en el Instituto de Tecnología de Lake Washington. Ha
publicado una serie de juegos móviles con un flujo de trabajo de Blender y ha creado animaciones
para clientes grandes y pequeños. Oscar dirige Seattle Blender User Group y Ballard Life Drawing
Co-op y se ha presentado en CGI en SIGGRAPH, LinuxFest Northwest, Blender Conference, OSCON,
Usenix LISA, SeaGL, SIX, WACC y otros.
Quiero agradecer a mi esposa Roxanne, por su apoyo incondicional; a mis hijos Félix y Susan, por
jugar al Bebé Dragón conmigo; ya mi mamá y papá por darme materiales de arte. Además, quiero
agradecer a mi amigo Jacob por su ayuda con el escaneo. Gracias al Instituto Tecnológico de Lake
Washington ya todos los alumnos que han compartido el aula conmigo. ¡Gracias Xury, por escribir un
libro conmigo! Por último, gracias a la comunidad de Blender, especialmente al Grupo de Usuarios de
Blender de Seattle, por más de una década de Blender y amistad.
Xuri GreerHa estado involucrado en la producción de medios digitales durante más de 15 años. Comenzó
como director de cine independiente, participó en concursos de cine de 48 horas y creó videos de
capacitación para empresas en el área metropolitana de Seattle. Xury obtuvo su licenciatura en diseño de
juegos en el Instituto Tecnológico de Lake Washington y se graduó con los más altos honores. Xury se
especializa en personajes 3D y arte técnico, y le encanta compartir sus conocimientos. Ha impartido cursos
para Mount Si High School, Washington Network for Innovative Careers, DigiPen y LWTech.
Sobre los revisores
henk kokes un generalista experimentado en 3D con más de una década de experiencia
trabajando en juegos, series de televisión y largometrajes. Valora la cooperación próspera con
quienes lo rodean. En 2019 trabajó como supervisor de animación 3D para la innovadora serie
de Amazon Prime.Deshecho.
Fernando Castilhos Melovive en Toronto, Canadá, y trabaja como ingeniero de software. Es
licenciado en informática. En su tiempo libre, trabaja en el modelado 3D usando Blender y lo ha
hecho desde 2009. Ha dado algunas conferencias sobre Blender y el modelado 3D en algunos
eventos de software de código abierto y ha revisado varios libros de Blender. También desarrolló
una integración entre Blender y Kinect para crear animaciones 3D utilizando movimientos
corporales.
Me gustaría dar las gracias a:
- Mi esposa, Mauren, por todo el apoyo.
- A mis padres, Eloir y Miriam, por animarme
- A mi perra, Polly, por estar (literalmente) a mi lado todo el tiempo durante esta reseña
- A todos mis amigos por darme la confianza para este trabajo
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para ayudarlos a compartir sus conocimientos con la comunidad tecnológica mundial. Puede hacer una
solicitud general, postularse para un tema candente específico para el que estamos reclutando un autor o
enviar su propia idea.
Tabla de contenido
Prefacio
Capítulo 1: Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Descripción general del flujo de trabajo 3D
El sistema de coordenadas 3D
Objetos 3D
Componentes de una
malla Materiales y texturas
Vista en perspectiva versus vista ortográfica
Interfaz de usuario de Blender
Una breve historia de la interfaz de usuario de Blender
Interfaz de usuario de Blender 2.8
Controles básicos de navegación 3D
Una breve introducción a los proyectos de este libro.
Configuración de los archivos fuente
Resumen
Capítulo 2: Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Configuración de los archivos fuente
Uso del delineador para organizar una escena
Navegación por la ventana gráfica 3D
Uso de la barra de herramientas
Transformaciones básicas en Modo Objeto
Edición del casco vikingo
Preparándose para trabajar en el casco
Realizar cambios en los componentes en el modo de edición
Añadir el protector de morro
Agregando los cuernos
Agregando los tacos
Volviendo al Modo Objeto para terminar
Representación de la imagen final
Resumen
Capítulo 3: Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Uso de teclas de acceso rápido de transformación
Configuración de las imágenes de referencia para la máquina
del tiempo Caja que modela la sección principal de la silla
Edición destructiva versus edición no destructiva Modelado de
los cojines de la silla
Modelando los anillos de ciencia ficción con modificadores
1
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9
11
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15
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43
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sesenta y cinco
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108
115
Tabla de contenido
117
126
126
Modelando los reposabrazos
Resumen
Preguntas
Capítulo 4: Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Modelado de la base de la máquina del tiempo
Modelado del reloj
Modelado de los rieles laterales Modelado
del conjunto trasero Modelado de la carcasa
frontal Adición de sombreado suave al
modelo Resumen
Preguntas
Capítulo 5: Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Configurar los archivos fuente
Previsualizar el diseño de la cocina
Creación de un plano de planta Creación de objetos
de previsualización Diseño de la composición de la
cocina
Creación de tablas con modelado de cajas
Agregar o vincular las tablas a la escena
Creación de sillas con modificadores y curvas.
Silla 1: una tumbona de listones de madera Silla 2: un
taburete de bar de plástico perforado Silla 3: sillas de
mesa de centro acolchadas Silla 4: una silla de plástico
con ranuras de aire Silla 5: capas de madera con
booleanos Anexión, enlace e instanciación de las sillas
Crear gabinetes, islas y una estufa con complementos
Habilitación de nuestros complementos
Una isla de cocina Archimesh Modelado booleano
de un fregadero con Bool Tool Puertas y ventanas
con Archipack Adición de otras decoraciones con
Objetos extra
Vinculación en activos
enlatados Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 6: Cocina Moderna - Parte 2: Materiales y Texturas
Materiales simples y el flujo de trabajo nodal
Navegación de nodos con un material de prueba El
material BSDF basado en principios Metales
simples
[ii]
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159
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165
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180
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207
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217
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Tabla de contenido
No metales simples
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250
253
256
256
257
Madera
Placa para salpicaduras de azulejos
Encimeras de granito
Planta cartas alfa
Atlas de texturas de arte mural
Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 7: Cocina moderna - Parte 3: Iluminación y renderizado
Preparando la escena
Representación a la luz del día
Iluminación preliminar con un objeto solar
Iluminación mundial
Iluminación indirecta
Volumen de irradiación
Artefactos de direccionamiento
Sondas de reflexión
Uso de filtros y posprocesamiento
Reflejos del espacio de la pantalla
Bloom
Oclusión ambiental
Manejo del color
Ajustes de la cámara
Rendering con iluminación interior
Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 8: Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Jugando con objetos de lápiz de grasa
Configurar una tableta y un lápiz óptico Anotar
con Grease Pencil Probar en la escena
predeterminada de Grease Pencil Los modos Edit
y Sculpt
Ajustar la herramienta de pincel para caligrafía
Personalizar materiales de Grease Pencil Puntear
sobre una foto con un material de puntos
Desbaste en un personaje
Miniaturas con capas y fotogramas clave
Esbozar formas redondeadas en lápiz Dibujo
de construcción
Entintando al héroe alienígena
La tinta inicial
[iii]
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264
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304
307
307
Tabla de contenido
Agregar color con la canalización de rellenos
Silueta y color local El
fondo
Iluminación y textura
Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 9: Animación de un cadáver exquisito con lápiz graso
Animación de una pelota que rebota
Pose a pose comienzos
Arcos, temporización y squash y stretch
Adición de un estilo visual
Adición de una toma de inicio de anticipación de entrada y salida suave
Reutilización y reelaboración de fotogramas con multifotograma
Ojos parpadeantes de Blender
Reutilización de fotogramas para la animación parpadeante de Blender Un
campo de globos oculares
Volviendo al cuadro de inicio
Construyendo una escena de pelea con zoom
La capa de líneas
Los luchadores
Agregando color
Reuniéndolo todo
Renderizar a archivos externos
Editar las escenas juntas
Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 10: Animación de un corto elegante con lápiz graso
Empezando
Preproducción
Navegando por los archivos de este capítulo
El ciclo de la caminata
La prueba del lápiz
La cabeza y la pelvis
Pisadas
Finalización del ciclo de caminata con loop y dinamismo
El fondo
el horizonte de la ciudad
El teatro y el ujier
Animando la toma del ujier
El enfoque del teatro
la primera toma
[iv]
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374
378
378
379
Tabla de contenido
el cambio de dinero
Preparando la escena
Animando a los personajes
El teatro, el llanto y el triunfo
Reutilizando el paseo con el puesto de comida Las
palomitas
El cambio de corazón
El final
entrando al teatro
Animando el comer de la niña y la muerte de las palomitas
Créditos finales
Renderizando la animación terminada
Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 11: Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
El ajuste preestablecido de interfaz de usuario de escultura
Sombreado de ventana gráfica y
MatCaps Low poly versus high poly
Resumen de los pinceles para esculpir
El pincel Dibujar
Cepillos Smooth, Slide Relax y Simplify Los
cepillos Clay y Clay strips
Los pinceles Snake Hook, Grab y Elastic Deform Pinceles
de máscara
Los pinceles Inflate y Blob Los
pinceles Crease y Pinch Los
pinceles Scrape y Flatten Los
pinceles Nudge y Thumb El
pincel Layer
Los pinceles Rotate e IK Pose
Pinceles utilitarios
Creando el punto de partida del bebé dragón con escultura rápida
Enfoque 1: Topología dinámica: cabeza, mandíbula y
cuernos Enfoque 2: Modificador de piel: alas, brazos y
piernas Enfoque 3: Metaballs: torso y cola
Enfoque 4: Mallas: ojos, dientes, garras y cuernos
Escultura de fuerza bruta
Esculpir detalles intermedios
Cincelado con los cepillos Scrape, Pinch y Smooth
Costuras abultadas
Superposición de músculos mediante enmascaramiento
Esculpiendo los detalles finos
Estarcido en escamas
[v]
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384
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435
436
Tabla de contenido
Estampado de crestas a lo largo del ala y la columna
Refinando los detalles
Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 12: Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
¿Qué es la topología?
¿Cuáles son las reglas de una buena topología?
Densidad de polígonos
Bucles de borde
Bucles faciales
polacos
Configuración de Blender para el flujo de trabajo de retopología
Descargar los archivos fuente Vincular la
escultura a una nueva escena Configurar el
sombreado de la ventana gráfica
Configuración de la configuración de ajuste
Configuración del objeto de retopología Método de
subdivisión-reducción (opcional) Habilitación de
complementos
Retopologizando al bebé dragón
Método 1: la herramienta Poly Build
Método 2: extrusión manual y F2 Método
3: envoltura retráctil
Método 4: superficies B Método 5:
remallado de QuadriFlow
Terminando
Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 13: Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
¿Qué son los rayos UV?
Configuración de Blender para el flujo de trabajo de desenvolvimiento UV
Descarga de los archivos fuente
Configuración de la interfaz
Configuración del patrón de verificación de vista previa
Marcado de costuras y desenvolvimiento UV
Marcar las primeras costuras
Visualizar la distorsión Solucionar
problemas de densidad de texel
Disposición de los UV del bebé dragón
Resumen
Preguntas
[ vi ]
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503
503
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507
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519
523
526
527
Tabla de contenido
Capítulo 14: Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar
texturas
Requerimientos técnicos
Preparación para el horneado de texturas
Preparación de la escena para
hornear Material para hornear
Hornear mapas de textura de poli alto a bajo poli
Tu primer horneado – AO
Normals
Cavidad y desplazamiento
Convexidad
Subsuperficie
Iluminación superior, iluminación tenue y mapas de orientación
Textura pintando el color base en Blender
Pintar el color base Crear plantillas en el editor de
imágenes Mapas normales y esculpir con un mapa
de relieve
Uso de programas externos para la edición de imágenes.
Configuración de un programa externo
Pintura de proyección de edición de imágenes
Configuración de las texturas BSDF restantes
Elaboración de mapas especulares y de rugosidad a partir de un archivo
maestro Dispersión del subsuelo
Magia rúnica con proyección de
objetos Pintar el ojo
Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 15: Creación de un dragón bebé - Parte 5: Rigging y animación
¿Qué es una plataforma?
Armaduras y huesos en el modo de edición
Practicando con un simple aparejo de tentáculos
Configuración de los controles de la plataforma de tentáculos
Terminación de la plataforma de tentáculos
Usando el complemento Rigify para manipular al dragón bebé
Configuración del meta-equipo del dragón bebé
Creación y modificación del equipo Rigify
Modificación de los pesos del inducido
Parenting (todo) con pesos automáticos
Parenting hasta huesos (ojos y stencil)
Asignar pesos manualmente (a los cuernos, garras y dientes)
Ponderar la animación
Pesos de pintura
Animando un ciclo de vuelo
[vii]
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Tabla de contenido
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595
596
596
Comprensión de los controles del equipo
Bloqueo en fotogramas clave
Resumen
Preguntas
Otras lecturas
Capítulo 16: El amplio mundo de Blender
Habilidades de Blender para aprender a continuación
Fotogrametría
Física
volumétrica
pelo y piel
Grabar una macro en Python
La comunidad de Blender
La Fundación Blender y el Instituto Blender Grupos de
usuarios de Blender
Comunidades de Blender en línea
Resumen
Preguntas
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Otros libros que puede disfrutar
620
Índice
623
[viii]
Prefacio
¿Qué es la licuadora? En pocas palabras, es una suite de modelado 3D gratuita y de código abierto. Pero también es un
programa de animación 3D y 2D. ¡Pero espera! También es un editor de video. Y un IDE de programación Python. Y
una interfaz de escultura, un compositor, un rastreador de movimiento y mucho más. Una cáscara de nuez es
insuficiente; Blender necesita más de una sandía para cubrir todas sus funciones.
Recuerdo mi primera experiencia con Blender. Después de años con el programa comercial Maya, era
escéptico sobre cómo se podría comparar el software libre, y aprender programas 3D rara vez perdona a
los recién llegados. Pero todos los días que usaba Blender, descubría una increíble característica que
Blender tenía y que el costoso software comercial de animación 3D no tenía. Luego, se lanzaría una nueva
actualización para Blender, y las nuevas funciones y flujos de trabajo me dejarían boquiabierto
nuevamente.
A lo largo de los años, he conocido a tantos usuarios de Blender que vuelven a contar esta historia con sus propias
palabras. La conclusión es generalmente la misma: no podemos creer la suerte que tenemos de que exista un
software tan fenomenal, gratuito para todos y respaldado por una sólida comunidad de código abierto. La energía
es contagiosa, y los usuarios de Blender desde hace mucho tiempo hablan de esta mágica pieza de software con
una pasión generalmente reservada para los discursos de boda.
Esperamos poder presentarle Blender en este libro. Los capítulos que hemos reunido ayudarán a los
principiantes de Blender a superar los obstáculos iniciales de las herramientas y la interfaz de Blender.
También pondrán a prueba sus habilidades artísticas y técnicas con flujos de trabajo avanzados para dar
vida a su imaginación.
para quien es este libro
Este libro asume que usted tiene una familiaridad decente con las computadoras. Debe tener
algunas habilidades rudimentarias para usar un mouse y un teclado, navegar por Internet y conocer
el sistema operativo de su computadora. También necesitará algún conocimiento de su hardware.
Las herramientas como un teclado con un teclado numérico, un mouse con tres botones y una
potente CPU y GPU son útiles, pero puede hacer algunos proyectos de Blender decentes incluso con
una netbook básica.
Prefacio
Tal vez tenga algún conocimiento de otros programas 3D, como ZBrush, Maya, Cinema4D o SketchUp.
Tal vez esté buscando aprender Blender porque la etiqueta de precio es atractiva, las funciones más
nuevas lo sorprenden o un cliente profesional quiere que trabaje con su tubería centrada en Blender.
Encontrará muchos conceptos que tienen equivalencias con esos programas. Puede pasar por alto las
explicaciones del vocabulario 3D, como polígonos, normales y plataformas, y en su lugar saltar
directamente a las herramientas y flujos de trabajo de Blender.
Para aquellos de ustedes que disfrutan de los juegos, esa experiencia también valdrá la pena cuando aprendan
Blender. Al igual que muchos juegos AAA, la interfaz de Blender se basa en gran medida en los atajos de
teclado, y navegar por la ventana 3D es similar a mover la vista en los juegos. Además, Blender es una
excelente opción para cualquier jugador que busque crear contenido para la comunidad de mods
personalizados de su juego favorito.
Si está más inclinado hacia la codificación, es posible que tenga experiencia con un motor de juego, como
Unity, Unreal o Godot. Este libro servirá como una excelente expansión de sus habilidades técnicas,
mostrándole cómo crear contenido 3D para agregar a los juegos. Este libro también le brindará una base
para comprender cómo funcionan estos componentes 3D, lo que será útil si alguna vez construye sus
propias herramientas 3D.
Los artistas de todas las tendencias pueden encontrar su nueva herramienta favorita en Blender. Las herramientas de
animación 2D de Blender son perfectas para los artistas que aman el dibujo, el anime y los medios experimentales.
Especialmente cuando se combina con la interfaz 3D nativa de Blender, además de una tableta de dibujo, Blender tiene todo
lo que necesita tanto para dibujos animados en 3D como dibujados a mano.
Ya sea que sea completamente nuevo en Blender o un veterano de la animación 3D atraído por las nuevas
características de Blender, este libro tendrá algo para usted.
Lo que cubre este libro
Capítulo 1,Introducción
a 3D y la interfaz de usuario de Blender, explica los conceptos básicos de la interfaz, las herramientas y
las convenciones de flujo de trabajo de Blender.
Capitulo 2,Edición
de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico, echará un vistazo a una escena 3D y nos
permitirá acostumbrarnos a navegar y transformar objetos.
Capítulo 3,Modelado
de una máquina del tiempo - Parte 1, es el comienzo de un proyecto de dos partes en el que
modelaremos un objeto en función de las imágenes de referencia proporcionadas. Cubriremos muchas de las
herramientas de modelado esenciales necesarias para crear objetos 3D.
Capítulo 4,Modelado
de una máquina del tiempo - Parte 2, es la segunda mitad del proyecto de la máquina del tiempo.
Aprovecharemos nuestro conocimiento de modelado y descubriremos flujos de trabajo no destructivos.
[2]
Prefacio
Capítulo 5,Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing, mostrará cómo planificar una escena completa y modelar los
activos necesarios para completar el diseño de una cocina.
Capítulo 6,Cocina Moderna – Parte 2: Materiales y Texturas, es una inmersión profunda en los nodos
materiales y explica cómo crear todo tipo de materiales para decorar nuestra cocina.
Capítulo 7,Cocina Moderna – Parte 3: Iluminación y Renderizado, es el capítulo final de la serie de cocinas.
Produciremos una imagen renderizada final completa con efectos de iluminación y posprocesamiento.
Capítulo 8,Ilustrando
un héroe alienígena con lápiz graso, es el primero de nuestros tres capítulos que se sumerge en el
nuevo conjunto de funciones conocido como Grease Pencil. Aprenderemos sobre los flujos de trabajo de arte
conceptual de personajes y cómo usar los conceptos básicos de Grease Pencil.
Capítulo 9,Animando un cadáver exquisito con lápiz graso, se basa en los flujos de trabajo del capítulo anterior y
se sumerge en la animación y los fotogramas clave con un estilo de animación suelto y divertido.
Capítulo 10,Animación de un corto elegante con lápiz graso, concluye los proyectos de Grease Pencil
en este libro. Cubriremos flujos de trabajo más avanzados y explicaremos cómo animar algo con
más estructura que el capítulo anterior.
Capítulo 11,Crear un bebé dragón – Parte 1: Esculpir, es el comienzo del mayor proyecto de este libro.
Comenzaremos con una introducción a la escultura. Veremos una descripción general de los pinceles y
aprenderemos a crear nuestro propio diseño de bebé dragón, que llevaremos hasta el final como un activo
listo para el juego en el capítulo final.
capitulo 12,Creación de un bebé dragón – Parte 2: Retopología, es un cambio hacia el lado más técnico de la
creación de personajes en 3D. Aprenderemos sobre envoltura retráctil, ajuste de superficie y reglas de
topología para transformar el dragón bebé esculpido en una malla de baja poli que se puede usar en una
tubería de producción.
capitulo 13,Creación
de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV, es donde prepararemos el modelo
para pintar texturas. Aprenderemos cómo cortar costuras, desenvolver UV, diseñar islas y usar patrones
de cuadros para verificar la distorsión.
capitulo 14,Creando
un Bebé Dragón – Parte 4: Horneando y Pintando Texturas, vuelve al lado artístico de las cosas.
Comenzaremos horneando mapas de texturas que se pueden usar como máscaras en nuestro flujo de trabajo de
pintura de texturas. Usaremos las herramientas integradas de pintura de texturas de Blender y agregaremos algunos
detalles de color y superficie al bebé dragón.
[3]
Prefacio
capitulo 15,Creación
de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación,es el capítulo final del bebé dragón.
Veremos que todo nuestro arduo trabajo da sus frutos y prepararemos al dragón para que pueda posarse
y animarse. Para terminar, animaremos un ciclo de vuelo para que podamos ver al personaje en acción.
capitulo 16,El amplio mundo de Blender, muestra algunas de las áreas que este libro no pudo cubrir en detalle.
Incluso un libro de este tamaño apenas puede arañar la superficie de lo que puede hacer una suite 3D como
Blender, pero veremos algunas características adicionales inspiradoras antes de que terminemos.
Para aprovechar al máximo este libro
Necesitará una conexión a Internet para descargar la última versión de Blender y los archivos
fuente para este proyecto (no se requiere una conexión a Internet después de descargar el
software y los archivos).
Blender se puede descargar desdehttps:/ / www. blender. org/ downloady requiere alrededor de 400 MB de
espacio de almacenamiento para instalar. Los archivos de proyecto de este libro ocupan
aproximadamente 2,65 GB en total (no es necesario que los descargue todos a la vez). Hay algunos
proyectos que requieren software adicional para pintura digital/edición de imágenes como
Krita, GIMP, Affinity Photo o Photoshop. Recomendamos Krita porque es gratuito y de código
abierto, ¡igual que Blender! Se puede descargar desdehttps:/ / krita. org/ en/ download/
krita-d escritorio/.La descarga de Krita es de aproximadamente 100 MB. Es una buena idea tener al menos 4 GB
de almacenamiento gratuito adicional para que pueda crear sus propias esculturas 3D y archivos de texturas
para los proyectos. En total, unos 7 GB de espacio serán suficientes para todo lo que se cubre en este libro.
La versión de Blender utilizada en este libro requiere una computadora compatible con OpenGL 3.3. Puede
encontrar los requisitos oficiales de hardware en el sitio web de Blender aquí:https:/ / www.
licuadora.org/d carga propia/ requisitos/ Este libro ha sido probado para la serie Blender 2.8
de lanzamientos. Las próximas series de versiones 2.9 y 3.0 pueden tener diferentes requisitos de
hardware.
Blender funciona mejor en una computadora que tiene un teclado numérico porque las teclas rápidas de navegación de la cámara
están vinculadas a las teclas del teclado numérico. Este libro utiliza un método alternativo para enseñar estos controles, ya que muchas
computadoras portátiles no tienen un teclado numérico, por lo que no es absolutamente necesario.
Se recomienda encarecidamente una tableta de dibujo con sensibilidad a la presión para los proyectos
de Grease Pencil, así como para los capítulos de escultura y texturizado en el proyecto Baby Dragon.
Hay opciones asequibles disponibles dehttp:/ / www. huion. com/ ,opciones premium en oferta
dehttps://
www.wacom.com/,o si tiene una computadora con un lápiz óptico incorporado, como un
Microsoft Surface que también funcionará bien. Es posible completar estos capítulos
usando un mouse, pero no se recomienda.
[4]
Prefacio
Software/Hardware cubierto en el libro
Requisitos del sistema operativo
Licuadora 2.83
Windows 10, 8.1 y 7
macOS 10.12+
linux
Windows 8.1 o superior,
OSX 10.12,
Krita 4.2.9
linux
Blender y Krita son de código abierto y reciben actualizaciones varias veces al año. Es posible que haya
nuevas versiones disponibles si elige este libro incluso unos meses después de su publicación, pero no
se preocupe. Los proyectos en este libro aún deben ser compatibles.
Descargue los archivos de código de ejemplo
Puede descargar los archivos de código de ejemplo para este libro desde su cuenta en
www.packt.com.Si compró este libro en otro lugar, puede visitar
www.packtpub.com/supporty
regístrese para recibir los archivos directamente por correo electrónico.
Puede descargar los archivos de código siguiendo estos pasos:
1. Inicie sesión o regístrese enwww.packt.com.
2. Seleccione elApoyopestaña.
3. Haga clic enDescargas de código.
4. Introduzca el nombre del libro en elBuscarcuadro y siga las instrucciones en
pantalla.
Una vez descargado el archivo, asegúrese de descomprimir o extraer la carpeta con la última
versión de:
WinRAR/7-Zip para Windows
Zipeg/iZip/UnRarX para Mac 7Zip/PeaZip para Linux
Los archivos del proyecto para el libro también están alojados en GitHub en
https://github.com/PacktPublishing/Blender-3D-By-Example-Second-Edition.En caso
hay una actualización de los archivos del proyecto, se actualizará en el repositorio de GitHub existente.
También tenemos otros paquetes de códigos de nuestro rico catálogo de libros y videos disponibles.
enhttps:// github.com/PacktPublishing/.¡Échales un vistazo!
[5]
Prefacio
Descarga las imágenes a color
También proporcionamos un archivo PDF que tiene imágenes en color de las capturas de pantalla/diagramas utilizados en este
libro. Puedes descargarlo aquí:https:/ / static. packt- cdn. com/ downloads/
9781789612561_C olorImages. pdf.
Convenciones utilizadas
Hay una serie de convenciones de texto utilizadas a lo largo de este libro.
CódigoEnTexto:Indica palabras de código en texto, nombres de tablas de bases de datos, nombres de carpetas, nombres de archivos,
extensiones de archivos, nombres de rutas, direcciones URL ficticias, entrada de usuario y identificadores de Twitter. He aquí un ejemplo:
"Cámbiele el nombreArriba."
Atrevido: indica un nuevo término, una palabra importante o palabras que ve en pantalla. Por ejemplo, las
palabras en los menús o cuadros de diálogo aparecen en el texto de esta manera. He aquí un ejemplo: "Elegir
Eliminar | Caras."
Las advertencias o notas importantes aparecen así.
Los consejos y trucos aparecen así.
Ponerse en contacto
Los comentarios de nuestros lectores es siempre bienvenido.
Retroalimentación general: Si tiene preguntas sobre cualquier aspecto de este libro, mencione el título del
libro en el asunto de su mensaje y envíenos un correo electrónico aatenciónalcliente@packtpub.com.
[6]
Prefacio
Fe de erratas: Aunque nos hemos esforzado al máximo para garantizar la precisión de nuestro
contenido, se producen errores. Si ha encontrado un error en este libro, le agradeceríamos que nos lo
informara. Por favor visitawww.packtpub.com/support/errata,seleccionando su libro, haciendo clic en el
enlace Formulario de envío de erratas e ingresando los detalles.
Piratería: Si encuentra copias ilegales de nuestros trabajos en cualquier forma en Internet, le
agradeceríamos que nos proporcionara la dirección de la ubicación o el nombre del sitio web. Por
favor contáctenos encopyright@packt.com con un enlace al material.
Si estás interesado en convertirte en autor: Si hay un tema en el que tiene
experiencia y está interesado en escribir o contribuir a un libro, visite
autores.packtpub.com.
Reseñas
Por favor, deje una reseña. Una vez que haya leído y usado este libro, ¿por qué no deja una reseña en el
sitio donde lo compró? Los lectores potenciales pueden ver y usar su opinión imparcial para tomar
decisiones de compra, nosotros en Packt podemos entender lo que piensa sobre nuestros productos y
nuestros autores pueden ver sus comentarios sobre su libro. ¡Gracias!
Para obtener más información sobre Packt, visitepackt.com.
[7]
Introducción al 3D y al
1
Interfaz de usuario de la licuadora
¡Bienvenido al maravilloso mundo de los gráficos 3D! Esta sección de este libro lo ayudará a
impulsar su conocimiento con algo de terminología y los conceptos básicos del trabajo en 3D.
¡Seremos breves e intentaremos superar las cosas aburridas lo más rápido posible para que pueda
comenzar a crear increíbles proyectos 3D en Blender 2.8!
Blender 2.8 es una serie de lanzamientos. Por lo general, hay una actualización del
software cada 3 o 4 meses. El primer lanzamiento de la serie fue 2.80, luego 2.81, 2.82 y
así sucesivamente. Los proyectos de este libro se pueden completar con la versión 2.80 en
adelante, con algunas características opcionales que requieren 2.81 en adelante. Puede
leer más sobre el ciclo de lanzamiento de Blender aquí:
blender.org/download/releases.
Primero, echaremos un vistazo a los fundamentos de una escena 3D. Aprenderemos cómo el sistema de
coordenadas 3D usa ejes tridimensionales, así como también cómo se manipulan los objetos 3D con
transformaciones. Responderemos algunas preguntas básicas, como: ¿qué son los objetos? ¿Qué son los
polígonos? ¿Qué es la topología? ¿Qué son los materiales y las texturas? ¿Cuál es la diferencia entre las
vistas Perspectiva y Ortográfica? Las respuestas a estas preguntas son clave para trabajar con cualquier
software 3D.
Después de que le hayamos proporcionado algunos conocimientos generales sobre 3D, aprenderemos sobre los
detalles de Blender. Cubriremos cómo instalar el software, así como también cómo descargar los archivos fuente
de este libro. Echaremos un vistazo a la interfaz de usuario de Blender 2.8. Luego, aprenderemos sobre los
controles básicos de navegación 3D, que incluyen Rotar, Zoom y Panorámica. También aprenderemos cómo usar
las teclas rápidas de Blender de manera efectiva. Al final de este capítulo, proporcionaremos una descripción
general de los proyectos de este libro.
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Cubriremos los siguientes temas en este capítulo:
Descripción general del flujo de trabajo 3D
Interfaz de usuario de Blender 2.8
Controles básicos de navegación 3D
Una breve introducción a los proyectos de este libro.
Descripción general del flujo de trabajo 3D
Si es la primera vez que trabaja con software 3D, encontrará muy útiles las
explicaciones de esta sección. Sin embargo, si ya está familiarizado con la
terminología 3D y la composición de una escena 3D, puede pasar a la siguiente
sección de este capítulo.
Algunos de los términos del vocabulario que está a punto de aprender pueden sonar abrumadores al principio, pero no
se preocupe, no tiene que ser bueno en matemáticas solo porque usamos palabras como "geometría" para describir
nuestros modelos 3D. Afortunadamente para nosotros, el software hace todas las matemáticas complejas por nosotros,
y podemos sentarnos y crear arte sin tener que preocuparnos por eso. ¡Hurra!
El sistema de coordenadas 3D
Todo el software 3D utiliza el sistema de coordenadas cartesianas, que se compone de ejes
tridimensionales: elX-Eje(rojo), elY-Eje(verde), y elZ-Eje(azul). El tamaño exacto de la unidad de este sistema
de coordenadas es arbitrario y varía de un paquete de software a otro, pero muchos paquetes configuran
una unidad en la cuadrícula para que sea igual a 1 metro en el mundo real:
Hay un tipo especial de software 3D conocido comoDiseño asistido por
ordenador (CANALLA). Esto se usa para ingeniería y se ajusta más a las unidades
de la vida real, pero a los fines de este libro, no analizaremos el software CAD.
[9]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Los ejes tridimensionales:eje X(rojo),eje Y(verde), yEje Z(azul)
Con estos tres ejes, podemos definir dónde está un objeto en un espacio 3D usandotransforma. Hay
tres tipos de transformaciones:
Ubicación: (aveces llamadotraducción) Esto determina la posición de un
objeto.
Rotación: Esto determina la orientación de un objeto.
Escala: Esto determina el tamaño de un objeto.
Ahora que entendemos el sistema de coordenadas, veamos los objetos 3D que aparecerán en
la escena.
[ 10 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
objetos 3D
Un objeto es algo que aparece en una escena 3D. Todos los objetos tienen transformaciones que
definen su ubicación, rotación y escala en un espacio 3D. Encontrará varios tipos de objetos en una
escena 3D:
Malla: Una malla es el tipo de objeto más común en 3D; casi todo lo que hacemos es una
malla. Las mallas son objetos 3D que se componen de componentes (a veces denominados la
geometría de la malla). Estos componentes se utilizan para formar polígonos geométricos. Los
polígonos son las formas de varios lados que forman la superficie visible de un modelo. La
creación de modelos 3D con este enfoque se denomina modelado poligonal.
Vacío: Un vacío es un objeto que no tiene ningún componente adjunto. Algunos paquetes
de software llaman a estos objetos nulos o localizadores. Estos son útiles en flujos de trabajo
avanzados para definir y realizar un seguimiento de un punto exacto en un espacio 3D.
Dado que un vacío tiene transformaciones, estará presente en la escena 3D como todos los
demás objetos, pero como no tiene componentes, no será visible en el resultado final.
Luz: Una luz es un tipo de objeto que arroja luz sobre la escena. Al igual que en el mundo real,
no puedes ver sin una fuente de luz. Si una escena 3D no tuviera una fuente de luz, solo verías
negro. La mayoría del software 3D incluye una fuente de luz en la escena de forma
predeterminada para que pueda ver lo que está haciendo. A menudo, estas luces
predeterminadas son un tipo de luz ambiental o fuente de luz ambiental que ilumina la escena
sin provenir necesariamente de un punto particular de la escena.
Cámara: Una cámara es una herramienta que se utiliza para crear la imagen final de nuestra escena
3D. Podemos usar una cámara 3D de la misma manera que usaríamos una cámara en la vida real:
colóquela, apúntela al sujeto y tome una foto. La imagen que tomamos con una cámara 3D se llama
render. La renderización crea una imagen de alta calidad de la escena. Los renderizados de alta
calidad tardan mucho más en procesarse que la vista previa normal de Viewport de la escena, por lo
que normalmente no renderizamos hasta que terminamos de crear la escena.
Ahora que sabemos qué es un objeto, echemos un vistazo más de cerca al tipo de objeto más
importante: una malla. Necesitamos entender cómo se unen los componentes de una malla para crear
un modelo 3D.
[ 11 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Componentes de una malla
Hay tres componentes básicos que usamos en el modelado poligonal:
vértices: La parte más básica de la geometría es un vértice (la forma plural es vértices). Un
vértice es un único punto en el espacio 3D. No tiene tamaño ni orientación; solo tiene una
ubicación dentro del objeto de malla. No puedes hacer mucho solo con vértices, por eso
necesitamos bordes.
Bordes: Estas son líneas rectas que se dibujan entre los vértices, similar a un rompecabezas de
conectar los puntos. Los bordes que conectan dos puntos siempre son perfectamente rectos en el
modelado poligonal.
Caras: La parte visible de un polígono. Las caras se crean rellenando el espacio
entre tres o más bordes.
El siguiente diagrama muestra los vértices, las aristas y las caras de un modelo 3D:
Los tres componentes básicos de una malla.
Los polígonos pueden tener cualquier número de lados; tres lados forman untriángulo(tri), mientras que los
cuatro lados forman uncuadrilátero(patio). Hay muchos nombres elegantes para polígonos específicos con
más de cuatro lados, como pentágono, hexágono, etc., pero en el mundo del modelado 3D, cualquier
polígono con más de cuatro lados se denomina simplemente un polígono.n-gon. La siguiente imagen muestra
algunos de los polígonos básicos que encontrarás:
Vértice, arista, tri, quad y n-gons
[ 12 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
La forma en que estos componentes están conectados se conoce comotopología, un tema que
trataremos en profundidad más adelante en este libro. Existen muchas mejores prácticas y reglas para
crear una malla con una buena topología. La regla más básica de la topología es que los cuadriláteros son
el mejor tipo de polígono, los triángulos deben usarse con moderación y los n-ágonos deben evitarse por
completo. Los modelos que no siguen las reglas de una buena topología suelen tener problemas en el
resultado final. La topología es un tema muy amplio y avanzado, por lo que no entraremos en más
detalles al respecto en este capítulo.
Materiales y texturas
Podemos agregar color a nuestros modelos 3D con una mezcla de materiales y texturas. Los materiales se
utilizan para determinar cómo se comporta la luz cuando interactúa con la superficie del objeto. ¿Se parece
al vidrio? ¿Metal? ¿Piel? Las texturas son imágenes 2D que se envuelven en un modelo 3D, como una
especie de envoltorio de caramelo. Para que nuestras texturas se alineen con el modelo, primero debemos
desenvolver el modelo. Desenvolver nos da una representación 2D del modelo llamada mapa UV (o UV).
Un ejemplo de esto se puede ver en la siguiente imagen:
El modelo 3D de la izquierda se ha desenvuelto para crear los UV de la derecha.
Una vez que tengamos UV, podemos pintar una textura que se envolverá de nuevo en el modelo, como se
muestra aquí:
[ 13 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Al modelo 3D de la izquierda se le ha dado una textura de la imagen 2D de la derecha
Se llaman UV porque todas las piezas tienen una coordenada U y una coordenada V, que se utilizan
para determinar sus posiciones en el espacio 2D (muy similar a graficar datos en un gráfico 2D).
Como ya usamosX,Y, yZpara nuestros ejes tridimensionales, nuestros ejes bidimensionales están
etiquetadostuyV. Cubriremos UV, materiales y texturas en detalle en capítulos posteriores.
Vista en perspectiva versus vista ortográfica
Las escenas 3D se pueden mostrar en modo Perspectiva o en modo Ortográfico. En el modo Perspectiva,
los objetos se dibujan con un punto de fuga. A medida que los objetos se alejan de nosotros, se ven más
pequeños, que es como se ven las cosas en la vida real. Sin embargo, en el modo ortográfico, los objetos
mantienen el mismo tamaño sin importar qué tan lejos estén de nosotros. En este modo, todo parece
plano y pegado. Esto puede ser útil para hacer planos o representaciones arquitectónicas, pero
generalmente mantenemos la vista en modo Perspectiva porque se ve más natural:
Perspectiva versus ortográfica
[ 14 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Así que ahí está: ¡tu primera introducción al 3D! Hemos cubierto muchas ideas nuevas en poco tiempo, pero todas se
convertirán en una segunda naturaleza para usted una vez que haya pasado un poco de tiempo trabajando en proyectos 3D. A
continuación, echaremos un vistazo a la interfaz de usuario de Blender.
Interfaz de usuario de Blender
Puede descargar la última versión de Blender enhttp:/ / blender. org/ download.Al momento de
escribir, la última versión es Blender 2.83. Blender está disponible en Windows, macOS y Linux.
Es una experiencia muy similar en los tres sistemas operativos.
La mayoría de las teclas de acceso rápido de Blender son las mismas entre los sistemas
operativos. Sin embargo, si está siguiendo este libro usando una Mac, necesita usar eldominio(
cmd) tecla en lugar de lacontrol(control) en cualquier momento en que las instrucciones indiquen
que debe usar la tecla de control.
Antes de conocer la versión actual de la interfaz de usuario, es útil saber un poco sobre la
historia de Blender. Hay más de una década de tutoriales y recursos disponibles en línea. El
software puede verse un poco diferente en esos recursos antiguos, pero si puede superar la
interfaz anterior, la información es tan útil como siempre, así que echemos un vistazo.
Una breve historia de la interfaz de usuario de Blender
Batidorasinterfaz de usuario(interfaz de usuario) fue muy polarizante en el pasado. Las versiones anteriores de Blender
requerían que el usuario memorizara docenas de teclas rápidas antes de que fuera posible realizar incluso tareas básicas, lo que
significaba que a muchos usuarios les resultaba difícil de usar. Sin embargo, esos eran los días de Blender 2.49, y cuando
Blender se actualizó a la versión 2.50, la interfaz de usuario recibió su primer cambio de imagen importante, que agregó muchas
características nuevas, más botones y una experiencia de usuario más limpia.
Cada lanzamiento de Blender incrementa el número de versión en +0.01, lo que significa que 2.80 son 30 versiones más
nuevas que 2.50, ¡son muchas versiones! Muchas de estas versiones simplemente agregaron pequeñas funciones
nuevas y correcciones de errores, pero la versión 2.80 es una revisión tan grande de la versión 2.79 como lo fue la 2.50
de la versión 2.49.
El Blender original incluía la mayoría de los requisitos básicos para una suite de modelado 3D:
modelado 3D, rigging, animación y su motor de renderizado interno "Blender Render". Las
primeras versiones del software eran famosas por la falta de funciones como deshacer y advertir
al usuario que los datos podrían perderse si salía del programa sin guardar primero.
[ 15 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Muchos usuarios criticaron su interfaz de usuario blanca brillante con botones horizontales, el uso excesivo de
pestañas y la coloración extraña, pero, sin embargo, fue responsable de algunos proyectos increíbles de Open
Movie como "Elephant's Dream" y "Big Buck Bunny":
La interfaz de usuario para Blender 2.49
Cuando se lanzó Blender 2.50, la interfaz de usuario cambió radicalmente en respuesta a los comentarios de los
usuarios. La película abierta "Sintel" se creó junto con el desarrollo de esta nueva versión para asegurarse de que
incluyera todas las funciones necesarias para la producción de animación. La serie de lanzamientos 2.5 continuó
introduciendo características sorprendentes como Cycles, el motor de renderizado de trazado de rayos; el
sistema de modelado bMesh, que revisó todas las herramientas de modelado y permitió a los usuarios utilizar ngons; las nuevas herramientas dinámicas de esculpido de topología; y mucho más.
[ dieciséis ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Rápidamente se convirtió en una suite de modelado formidable y ganó popularidad a medida que el
software crecía hasta la versión 2.79:
La interfaz de usuario para Blender 2.79
Finalmente, apareció la serie 2.8. Esta versión tan esperada estuvo en desarrollo durante más de 3
años y revisó muchos de los sistemas subyacentes que comenzaban a mostrar su edad. El resultado
fue una experiencia estable, rápida, personalizable y fácil de usar que proporcionó todas las
funciones modernas que esperaría en una suite de modelado:
[ 17 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
La interfaz de usuario para Blender 2.80
¡Este es un excelente momento para aprender Blender! La serie de lanzamientos de Blender 2.8
viene con mejoras masivas en el software, entre otras cosas. ¡La interfaz de usuario ha recibido
varias actualizaciones que la harán más fácil de usar que nunca! Ha habido un enfoque especial en
hacerlo más accesible para los nuevos usuarios (¡ese eres tú!).
Entonces, ahí está su breve lección de historia sobre la interfaz de usuario de Blender. Ahora, dividamos la interfaz de usuario
en sus diferentes secciones y aprendamos a usarla.
[ 18 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Interfaz de usuario de Blender 2.8
Cuando inicie Blender por primera vez, verá la pantalla de bienvenida. Esta pantalla le mostrará
qué versión de Blender está utilizando. Mostrará una obra de arte hecha con Blender y le
permitirá abrir archivos de proyecto con los que ha estado trabajando recientemente:
La pantalla de bienvenida para Blender 2.80
Si es la primera vez que inicia Blender 2.8, también le pedirá que elija con qué botón del
mouse le gustaría seleccionar objetos: izquierdo o derecho.
[ 19 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
En versiones anteriores de Blender, el valor predeterminado era seleccionar objetos en la ventana gráfica con el botón derecho
del mouse. Muchos usuarios encontraron esto extraño, por lo que en 2.8, el nuevo valor predeterminado es usar un clic izquierdo
para seleccionar objetos (puede cambiar esto en cualquier momento a través del menú de preferencias del usuario).
Lo crea o no, el clic derecho es más ergonómico en este contexto; su mano no se cansará tanto si usa el botón
derecho del ratón para seleccionar. Suena raro, ¡pero deberías intentarlo! A partir de este punto en este libro, la
selección de objetos se denominará simplemente "hacer clic para seleccionar" para que pueda seguir con una
selección con el botón izquierdo o con el botón derecho.
Cuando haya terminado con la pantalla de bienvenida, haga clic en cualquier lugar fuera de ella para descartarla.
La interfaz de usuario de Blender es altamente personalizable. De forma predeterminada, se divide en seis áreas
distintas, como se resalta y enumera en la siguiente imagen:
La interfaz de usuario de Blender, dividida en seis áreas
[ 20 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Las cuatro áreas más grandes en el centro de la interfaz de usuario se denominaneditores. Cada editor nos presenta
una forma específica de visualizar nuestro proyecto 3D. Hay muchos tipos de editores, pero estos cuatro están abiertos
en el espacio de trabajo predeterminado:
1.Vista 3D: La ventana gráfica 3D es donde pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. Es
nuestra ventana a la escena 3D. Casi todo nuestro modelado 3D se realiza aquí.
2.perfilador: El delineador enumera todos los objetos del proyecto y nos ayuda a organizar nuestra
escena.
3.Propiedades: El panel Propiedades contiene la configuración de renderizado y nos permite
agregar modificadores, restricciones, partículas, física y materiales avanzados a nuestros
modelos 3D.
4.Cronología: La línea de tiempo es útil cuando empezamos a animar. Realiza un seguimiento de las opciones
de reproducción y los fotogramas clave.
Blender 2.8 incluye dos nuevas piezas principales de la interfaz de usuario: la barra superior y la
barra de estado. La mayoría de los datos que se pueden ver en estas áreas no son nuevos en Blender
2.8; se acaba de reorganizar en estas dos barras para que siempre esté visible:
5.Barra superior: La barra superior se encuentra en la parte superior de la interfaz de usuario. El logotipo de Blender
se puede ver en la parte superior izquierda. Pulsando sobre él nos dará la opción de volver a abrir el Pantalla de
bienvenida. La barra superior incluye las opciones de menú típicas que encontrará en la mayoría de los
programas, comoArchivo,Editar, etcétera. La función más interesante de la barra superior son los nuevos ajustes
preestablecidos del espacio de trabajo, comoDisposición,Modelado,esculpir, y más. Estas pestañas nos permitirán
reorganizar rápidamente la interfaz de usuario para diferentes flujos de trabajo.
6.Barra de estado: La barra de estado se encuentra en la parte inferior de la interfaz de usuario. Incluye útiles recordatorios
de teclas de acceso rápido, opciones de herramientas, un recuento de polígonos y otra información útil sobre el archivo
actual. Consulte aquí con frecuencia para obtener recordatorios sobre cómo funcionan las herramientas.
En Blender 2.80, la barra superior incluía una sección de configuración de herramientas. Sin embargo,
en la versión 2.81 y posteriores, la configuración de la herramienta se ha consolidado en el encabezado
de la ventana gráfica 3D.
Hemos desglosado la última versión de la interfaz de usuario en sus secciones principales, lo que significa que
estamos listos para echar un vistazo a la navegación básica en el software.
[ 21 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Controles básicos de navegación 3D
Lo primero que deberá aprender en cualquier software 3D es cómo navegar por la ventana gráfica 3D.
En Blender, elX-El eje se usa para el ancho, elY-El eje se utiliza para la profundidad, y elZ-El eje se utiliza
para la altura. Todas las aplicaciones 3D usan los mismos colores para estos ejes; rojo paraX, verde para
Yy azul paraz
ElX-El eje siempre se usa para el ancho en el software 3D. Sin embargo, algunos
programas como Unity y Maya invierten los otros dos ejes para que elY- El eje se
utiliza para la altura y elZ-El eje se utiliza para la profundidad.
La ventana gráfica 3D es donde pasará la mayor parte de su tiempo en cualquier software 3D, y Blender no es
una excepción. Necesitaremos un mouse de tres botones para poder navegar correctamente por la ventana
gráfica 3D (presionar la rueda de desplazamiento hacia abajo actúa como el botón central del mouse). ElBotón
central del ratón(MMB) se utiliza para tres controles de navegación fundamentales:
Girar(a veces referido comoOrbita): Haga clic y mantenga presionadoMMBy arrastre el
mouse para rotar la vista.
Zoom(aveces llamadoMuñequita): Desplácese con elrueda de desplazamientopara acercar y alejar. Si
desea más precisión, puede mantener presionada la teclaControlclave (abreviado comoControl) y luego
haga clic y mantenga presionadoMMBy arrastre para acercar y alejar.
Cacerola(a veces referido comoDeslizaroMover): mantenga presionada la teclaCambioy luego haga
clic y mantenga presionado MMB y arrastre para desplazar la vista.
Si alguna vez olvida estos controles, siempre puede mirar la barra de estado en la parte inferior de la pantalla.
Allí, verá recordatorios de estas teclas de acceso rápido. Alternativamente, en Blender 2.8, hay un nuevo artilugio
de navegación en la esquina superior derecha de la ventana gráfica 3D. Este artilugio es particularmente útil si
está usando Blender con una tableta de dibujo o cualquier otro dispositivo con un lápiz óptico en lugar de un
mouse:
El nuevo artilugio de navegación, junto con algunos controles de navegación útiles
[ 22 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Navegar en el espacio 3D puede tomar un tiempo para acostumbrarse, pero es esencial que practique
estos controles. Cada proyecto 3D requerirá que utilices constantemente una combinación de rotar,
acercar y desplazar.
Ya que estamos hablando de lo esencial, mencionemos rápidamente cómo usar las teclas de acceso rápido de
Blender de manera efectiva. Deberá aprender varios atajos de teclado o teclas rápidas importantes. Las teclas
de acceso rápido en Blender solo funcionan correctamente si el cursor del mouse se encuentra sobre la ventana
correspondiente cuando las presiona.
La mayoría de las teclas de acceso rápido cubiertas en este libro son para la ventana gráfica 3D, lo que significa que debe
asegurarse de que el mouse esté sobre la ventana gráfica 3D cuando presione una tecla de acceso rápido. De lo
contrario, las teclas de acceso rápido no harán lo que esperas que hagan.
Entonces, ahora conoce los controles básicos de navegación en Blender. Necesitará conocer estos
controles antes de poder seguir los proyectos de este libro. Hablando de eso, a continuación,
¡echemos un vistazo rápido a los proyectos de este libro!
Una breve introducción a los proyectos de este
libro.
Este libro ofrece una amplia variedad de proyectos, por lo que hay algo para todos: comenzará agregando
cuernos a un casco vikingo. Luego, subirás de nivel construyendo una máquina del tiempo. Después de
eso, probará suerte con la arquitectura modelando y renderizando una cocina moderna en el EEVEE.
representación basada físicamente(PBR) motor. A continuación, explorará las técnicas de diseño de
personajes en 2D con la nueva herramienta Grease Pencil de Blender. Practicarás la animación en 2D
creando una animación de transformación surrealista de forma libre, aprenderás técnicas avanzadas de
animación con lápiz de grasa creando un divertido cortometraje animado en 2D y, finalmente, volverás al
mundo de la fantasía creando un bebé dragón. Se recomienda leer estos capítulos en orden, pero puede
intentar pasar a algunos de los proyectos posteriores si le parecen más interesantes. Aquí están los
proyectos, en orden:
Casco vikingo: En este proyecto, se sumergirá directamente en Blender 2.8 y tendrá una idea del
flujo de trabajo 3D. Comenzarás con una escena de objetos con temática vikinga, incluido un casco
que se ha creado parcialmente. Agregará un protector de nariz, remaches y cuernos al casco y luego
colocará el casco en la cabeza de un muñeco de entrenamiento para hacer una escena completa.
Máquina del tiempo:Comenzando desde cero esta vez, construirás una máquina del tiempo. Aprenderá sobre
las herramientas de modelado, la creación de nuevos objetos, la pila de modificadores y la solución de
problemas de sombreado en una malla 3D.
[ 23 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Cocina moderna:Con este proyecto, aprenderá cómo ensamblar una escena a partir de partes
prefabricadas para crear materiales e iluminación personalizados para convertir una escena gris aburrida
en una hermosa toma final completamente renderizada en el nuevo motor de renderizado EEVEE.
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso:Diseñarás un personaje con la nueva y
poderosa herramienta Grease Pencil y aprenderás a dibujar imágenes 2D dentro de una
escena 3D.
Animación de transformación surrealista 2D:Esta será tu primera introducción a la
animación, no tienes que tener grandes habilidades de dibujo para esta. Aprenderá sobre
marcos y materiales en la herramienta Lápiz de grasa de Blender.
Animando un corto con estilo: Llevando tus habilidades 2D al siguiente nivel,
aprenderás a animar un cortometraje de principio a fin.
Dragón bebé:Este es uno de los proyectos más grandes de este libro, pero no dejes
que eso te asuste: comenzarás con una de las partes más artísticas y divertidas del
proceso 3D: ¡esculpir! Al final, tendrás un personaje terminado que se puede usar para
animaciones y videojuegos.
Ahora que sabemos qué proyectos se cubrirán en este libro, echemos un vistazo a cómo obtener los
archivos iniciales para los proyectos.
Configuración de los archivos fuente
Este libro viene con archivos de proyecto que puede usar para seguir cada capítulo. Por favor, checa elDescargue
los archivos de código de ejemplosección del Prefacio de este libro para aprender cómo acceder a los archivos
del proyecto.
Hay una variedad de formatos de archivo en estos archivos fuente. Los proyectos de Blender están etiquetados con la
extensión .mezclasufijo. El .mezclaLos archivos almacenan datos como objetos, materiales, colecciones, guiones y más.
Básicamente, todo su proyecto se almacena dentro de este único archivo. Sin embargo, una excepción son los archivos
de imagen. Es posible almacenar imágenes dentro de .mezclaarchivos, pero los archivos de imagen ocupan mucho
espacio en su computadora, por lo que esto haría que cada archivo de proyecto fuera enorme.
De forma predeterminada, Blender guarda los proyectos con una ruta de archivo relativa, lo que significa que siempre
que no mueva el archivo .mezclaarchivo o los archivos de textura vinculados fuera de sus carpetas correspondientes,
Blender sabrá dónde están los archivos y todo funcionará correctamente cuando abra un proyecto.
[ 24 ]
Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender
Capítulo 1
Resumen
En este capítulo, aprendió cómo funciona el software 3D y, en particular, Blender. Aprendió los conceptos básicos del
sistema de coordenadas de tres ejes, así como también cómo se utilizan las transformaciones para colocar objetos en
una escena 3D. También pudo echar un vistazo a la interfaz de usuario de Blender y miró la lista de proyectos que se
cubrirán en este libro.
Estos conceptos serán la base de su conocimiento 3D. ¡Hay tantas posibilidades que hay
algo para todos! ¡Puedes modelar, crear materiales, pintar texturas, esculpir, renderizar y
mucho más! Para obtener más información sobre las funciones de Blender, consulte la
página de funciones en el sitio web de Blender en:blender.org/features.
¡Ya está listo para su primer proyecto 3D! En el próximo capítulo, se le proporcionará una pequeña
escena llena de objetos con temas vikingos. Podrá colocar objetos en la escena y realizar algunas
ediciones y adiciones a un casco vikingo. ¡Te veo allí!
[ 25 ]
2
Edición de una escena vikinga con un
Flujo de trabajo 3D básico
En este capítulo, probará por primera vez el flujo de trabajo 3D. Ahora que hemos cubierto algo de terminología
3D básica, podemos aprender los controles de navegación, los menús y algunas herramientas de modelado. Ya
sea que sea nuevo en 3D o haya usado otro software 3D anteriormente, este capítulo lo ayudará a tener una idea
de cómo se hacen las cosas en Blender 2.8.
Muchos de los conceptos de modelado 3D que estamos a punto de aprender son interdependientes entre sí.
Sería difícil y muy lento aprender en orden de las características más pequeñas a las características más grandes.
Si nos tomamos las cosas con demasiada calma, te aburrirás tanto que te dormirás antes de poder hacer algo
emocionante, así que vamos a mantener las cosas en movimiento. Si parece que este capítulo va rápido, no se
preocupe; desglosaremos estos conceptos con más detalle en capítulos posteriores.
Una vez que hayamos terminado las cosas aburridas de los libros de texto, ¡nos sumergiremos y
trabajaremos en nuestro primer proyecto en Blender 2.8! Este proyecto es una pequeña escena
temática vikinga con un muñeco de entrenamiento, flechas y, lo más importante, ¡un casco vikingo!
Practicaremos transformando objetos clavando las flechas en el pecho del maniquí, y nos divertiremos
agregando cuernos y otras características al casco vikingo.
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
En este capítulo, cubriremos los siguientes temas:
Configuración de los archivos fuente
Uso del delineador para organizar una escena
Navegación por la ventana gráfica 3D
Uso de la barra de herramientas
Transformaciones básicas en Modo
Objeto Edición del casco vikingo
Renderizando la imagen final
Configuración de los archivos fuente
Para este proyecto, necesitará los archivos deBlender3DByExample_Chapter02.zip,cual
se puede descargar aquí:https:/ / github. com/ PacktPublishing/ Blender- 3D- By-Example-S
segunda-Edición.Descarga y descomprime la carpeta. Ahora debería tener un directorio
llamadoBlender3DByExample_Chapter02que contiene el archivo de proyecto inicial y una carpeta
que contiene todos los archivos de textura necesarios:
Ejemplo del directorio descomprimido
Blender guarda proyectos en un formato patentado llamado .mezcla -estos archivos almacenan todo lo que necesita
para una escena 3D: modelos, animaciones, luces, ¡lo que sea! .mezclaLos archivos también pueden incluir texturas de
imagen, aunque la mayoría de los artistas 3D eligen mantener los archivos de textura separados para que el archivo .
mezclaarchivo ocupará menos espacio en la computadora. Para este capítulo, las texturas se pueden encontrar dentro
delVikingScene_Texturascarpeta, como se puede ver aquí:
[ 27 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Encontrará estos archivos en la carpeta VikingScene_Textures
Mantenga siempre los archivos de textura en su carpeta original. Blender busca archivos de
textura en ubicaciones específicas. Si los archivos no están donde Blender espera que estén,
entonces se perderán cuando el archivo .mezclase abre el archivo. Para encontrar archivos
perdidos, podemos decirle a Blender dónde buscarlos a través de laArchivo | Datos externos |
Buscar archivos perdidosopción.
Ahora que tenemos nuestros archivos, podemos comenzar. Abre elVikingScene_Start.blendarchivo para
comenzar este proyecto. Puedes abrir un .mezclaarchivo arrastrándolo y soltándolo en Blender, o yendo a
laArchivomenú y elecciónAbierto.... Comenzaremos aprendiendo cómo usar el panel de delineador.
[ 28 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Usar el delineador para organizar una escena
¡Bienvenido a tu primera escena de Blender! Tuvimos una breve introducción a la interfaz de usuario en
Capítulo 1,Introducción
a 3D y la interfaz de usuario de Blender, pero ahora podemos verlo con nuestros propios ojos. El
área más grande de la interfaz de usuario está dedicada a la ventana gráfica 3D (o simplemente "ventana gráfica" para
abreviar). Puede ver todos los objetos 3D dentro de esta área. Esta escena se configuró para usar la nueva función
Colores aleatorios, que le da a todos los objetos colores falsos para que sean más fáciles de identificar en la ventana
gráfica, como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
Objetos en el archivo VikingScene_Start.blend con colores aleatorios
Los colores aleatorios son útiles, pero hay una forma aún mejor de descubrir el contenido de una escena: el
delineador. El Esquema se puede encontrar en la esquina superior derecha de la interfaz de usuario.
Aprendamos a usarlo a nuestro favor.
[ 29 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Podemos mirar el Esquema para tener una idea de lo que hay en este archivo de proyecto. El Outliner en Blender
2.8 ha sido actualizado con una nueva característica llamada Colecciones. Las colecciones son similares a las
capas o grupos de otras aplicaciones. Estas colecciones son una característica muy poderosa ya que pueden tener
cualquier tipo de objeto agrupado dentro de ellas, incluidas otras colecciones.
Echemos un vistazo a cómo esta escena usa el Delineador para organizar los objetos. En la siguiente captura de
pantalla, puede ver que hay cinco colecciones en este archivo .mezclaarchivo; una colección de nivel superior y
cuatro colecciones dentro de ella:
Colecciones en el Esquema
La colección de nivel superior se llamaColección de escenas. Esta es una colección predeterminada que
contiene todo lo demás dentro de la escena. La sangría en el Esquema muestra que las cuatro colecciones
inferiores están todas agrupadas dentro delColección de escenas.
Al lado de cada colección hay íconos naranjas con pequeños números que indican cuántos objetos de
cada tipo hay dentro de ellos:
Accesoriostiene cuatro objetos de malla.
muñeco vikingotiene seis objetos de malla y dos objetos de curva. Luces
tiene cuatro objetos de luz y un objeto de cámara. Formas de partículas
tiene cuatro objetos de malla.
A la izquierda de cada colección hay una pequeña flecha que indica que las colecciones están colapsadas
en el Esquema. Expandamos dos de estas colecciones para ver la lista de objetos que pertenecen a cada
colección:
1. Haga clic en la pequeña flecha a la izquierda de laAccesoriosrecopilación.
2. Haga clic en la pequeña flecha a la izquierda de lamuñeco vikingorecopilación.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
¡Bien! Ahora, podemos ver la jerarquía expandida para cada colección, como se muestra aquí:
Jerarquía ampliada
Esta escena vikinga es relativamente pequeña con 21 objetos en total, pero aún así es importante mantenerse
organizado. Imagine trabajar en un proyecto que tiene cientos de objetos. El Outliner se llena muy rápido, por lo que
colocar objetos en colecciones es una excelente manera de mantenerse organizado.
Las dos colecciones inferiores están atenuadas porque su visibilidad se ha desactivado. En el lado
derecho del Esquema, puede ver tres íconos para cada fila, como se muestra en la siguiente
captura de pantalla:
Los tres íconos de alternancia de restricción (la fila superior es el estado normal, mientras que la fila inferior es el estado atenuado)
[ 31 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Estos tres iconos representan alternancias de restricción. De izquierda a derecha tenemosSeleccionable, Ocultar
en ventana gráfica, yDeshabilitar en Renders:
Cuando elSeleccionablealternar está configurado en su estado atenuado, el objeto no se puede
seleccionar haciendo clic en él en la ventana gráfica.
Cuando elOcultar en ventana gráficaalternar está configurado en su estado atenuado, el objeto no se puede
ver en la ventana gráfica.
Cuando elDeshabilitar en Rendersalternar está en su estado atenuado, el objeto no
aparecerá en la imagen final.
Blender tiene muchos tipos de interruptores de restricción, pero en esta escena, solo
tenemos tres disponibles. Para hacer que aparezcan más o menos alternancias en el
Esquema, podemos abrir el menú emergente Filtro, sobre el cual aprenderemos en el
próximo proyecto de este libro.
ElLucescolección tiene tanto suSeleccionableyOcultar en ventana gráficaalterna en gris para que
las luces no interfieran mientras trabajamos en esta escena. sin embargo, elDeshabilitar en
Rendersalternar no se ha atenuado, lo que significa que la iluminación se encenderá para la
imagen final.
ElFormas de partículasla recolección es para almacenar objetos que componen las partículas,
como la hierba en el suelo y la paja que llena el maniquí. Las partículas son una característica
avanzada, así que no se preocupe por esto por ahora, solo sepa que esta colección todavía se usa
en la escena, aunque sus tres conmutadores están atenuados.
Es posible que haya notado que los otros objetos en el Esquema también tienen pequeñas flechas y se
pueden expandir. Esto es útil para usuarios avanzados porque puede ver todos los datos asociados con
cada objeto, de forma similar a como podemos ver todos los objetos asociados con cada colección. Pero
no nos adelantemos, ¡probablemente estés ansioso por entrar en la escena 3D!
Navegando por la vista 3D
La navegación 3D es esencial cuando se trabaja en cualquier proyecto en Blender, así que practiquemos lo que
aprendimos en elControles básicos de navegación 3DSección deCapítulo 1,Introducción a 3D y la interfaz de
usuario de Blender, antes de aprender otra función de navegación muy importante.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Como ya hemos aprendido, los controles de navegación 3D de Blender tienen que ver con el
uso de labotón central del ratón(MMB). Comencemos rotando la vista:
1. Mueva el mouse a la vista 3D.
2. Mantenga presionado el botón central del mouse.
3. Arrastre el mouse para rotar el ángulo de visualización.
Observe que el punto focal de la vista se centra en el muñeco vikingo en el centro. Cuando rotamos,
nuestra vista siempre orbita alrededor del punto focal actual. Veremos por qué esto es importante
después de practicar nuestros otros controles.
Por defecto, Blender usa un estilo Turntable para las rotaciones de Viewport. Si se siente
más cómodo con un estilo Trackball, puede ir aEditar|preferencias. Ve a laNavegación
pestaña, luego configureMétodo de órbitaaBola de seguimiento.
Una vez que te sientas cómodo con la órbita del muñeco vikingo, intentemos hacer una panorámica:
1. Asegúrese de que el mouse aún esté en la ventana gráfica 3D.
2. Mantenga presionada la teclaCambioy luego presione y mantenga presionado el botón central del mouse.
3. Arrastre el mouse para desplazar la vista.
La panorámica cambia el punto focal de la ventana gráfica. Si rotamos la vista ahora, orbitaremos alrededor del
nuevo punto focal. Tanto la órbita como el zoom son relativos al punto focal. Vamos a darle una oportunidad al
zoom ahora:
1. Una vez más, asegúrese de que el mouse esté en la ventana gráfica 3D.
2. Mantenga presionada la teclaControly luego presione y mantenga presionado el botón central del mouse.
3. Arrastre el mouse hacia arriba y hacia abajo para acercar y alejar.
Un segundo método para hacer zoom es simplemente desplazarse hacia arriba y hacia abajo con la rueda de
desplazamiento. Cualquiera de los dos métodos funciona, pero es posible que tenga un control más fluido si
utiliza el primer método.
A medida que giramos, desplazamos y acercamos la escena, el punto focal de la ventana gráfica
inevitablemente se quedará atascado en una posición incómoda. Eventualmente, navegar por el Viewport
se volverá muy difícil y frustrante. Este es un problema común en todo el software 3D.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Para solucionar este problema, podemos elegir un objeto en el que queremos enfocarnos y luego enmarcarlo usando
elVer seleccionadofunción (también conocida comoFotograma seleccionadocaracterística). Primero, elegiremos un
objeto con el que queremos trabajar:
1. Seleccione elFicticioobjeto haciendo clic en él en la ventana gráfica 3D o en el delineador.
El objeto tendrá un contorno naranja en la ventana gráfica para indicar que está seleccionado. Ahora, tenemos que
enmarcarlo. Hay muchas maneras de hacer esto, pero Blender 2.8 tiene un nuevo menú circular que podemos usar
para facilitar la navegación de Viewport.
2. Mueva el mouse sobre la Vista 3D para que los atajos de teclado se comporten
correctamente.
3. Presione el botóntildellave (~)para sacar a relucir elVistamenú de pasteles
La tecla de tilde se puede encontrar en la parte superior izquierda del teclado, directamente
debajo delEscaparen la mayoría de los teclados.
ElVistaEl menú circular es uno de los muchos menús circulares de Blender 2.8. Cuando están activados, los menús circulares
muestran una lista rápida de opciones de menú en un patrón circular alrededor del mouse, como se muestra en la siguiente
captura de pantalla:
El menú Ver circular aparecerá cuando presione la tecla de acceso rápido tilde ~
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Cada opción en el menú circular ocupa una porción de espacio alrededor del mouse (como una porción de
pastel) y se puede seleccionar simplemente moviendo el mouse en la dirección de la opción de menú que desea
y luego haciendo clic.
Nos familiarizaremos con las otras opciones de este menú circular más adelante en este libro, pero por ahora,
solo necesitamos elVer seleccionadoopción:
1. Asegúrese de queVistael menú circular sigue abierto.
2. Mueva el mouse en diagonal hacia abajo y hacia la derecha para resaltar elVer
seleccionadoopción.
3. Haga clic mientras elVer seleccionadola opción está resaltada.
Lo bueno de los menús circulares es que no tienes que hacer clic directamente en la opción del menú; todo lo
que tiene que hacer es apuntar el mouse en la dirección general de la "porción" del menú circular que desea y
luego hacer clic.
Los menús circulares están diseñados en torno a la velocidad, por lo que si eres muy, muy
rápido, ¡ni siquiera tienes que hacer clic! Presione la tecla para abrir el menú circular y,
mientras aún se está abriendo, deslice el mouse en la dirección de la opción de menú que
desea elegir.
Excelente: el punto focal de Viewport se ha restablecido para que elFicticioel objeto está centrado
en la vista. Debe familiarizarse con el uso de esta función de navegación, ya que aparecerá una y
otra vez en nuestro flujo de trabajo.
Si tiene un teclado con un teclado numérico, puede presionar la tecla de punto (.)en
el teclado numérico para activar elVer seleccionadocaracterística, sin tener que usar
el menú circular.
Juegue con los controles de navegación hasta que se sienta cómodo con ellos; los usará de ahora en
adelante. Practique la rotación, la panorámica y el zoom. Intente seleccionar diferentes objetos en la
escena y use elVer seleccionadoopción para encuadrarlos dentro de la Vista 3D. Una vez más, aquí
están los controles de navegación que cubrimos:
Girar: MMB y arrastrar
Zoom:Control+MMB y arrastre Orueda de desplazamiento.
Cacerola:Cambio+MMB y arrastre.
Ver seleccionado:tilde~tecla de acceso directo|Ver seleccionadoO período. en el teclado numérico.
Cuando se sienta cómodo con estos controles, puede pasar a la siguiente sección de este capítulo,
donde veremos la nueva barra de herramientas de Blender.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Uso de la barra de herramientas
En Blender 2.8, hay una nueva barra de herramientas fácil de usar adjunta al lado izquierdo de la ventana gráfica 3D. La barra de
herramientas proporciona una variedad de iconos grandes, cada uno de los cuales representa una herramienta. De manera
predeterminada, la barra de herramientas está contraída en una sola columna, pero podemos expandirla para mostrar los
nombres de todas las herramientas. Ampliemos la barra de herramientas ahora:
1. Pase el mouse sobre el borde derecho de la barra de herramientas hasta que el mouse se
convierta en una flecha doble.
2. Haga clic izquierdo y arrastre hacia la derecha para expandir la barra de herramientas, como se muestra en la siguiente captura de
pantalla:
Cuando el mouse se coloca en el borde de la barra de herramientas, el cursor cambia al símbolo "Cambiar tamaño horizontal"
Ahora que la barra de herramientas se ha ampliado, conozcamos algunas de las herramientas.
La primera herramienta en la barra de herramientas es laSeleccionar cuadroherramienta, que está resaltada en azul para
indicar que está activa. Cuando una herramienta está activa, se puede usar haciendo clic en la Vista 3D con el Boton izquierdo
del raton(LMB). ElSeleccionar cuadroLa herramienta nos permite dibujar una selección de cuadro haciendo clic y arrastrando
sobre varios objetos.
[ 36 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Se puede acceder a todas las herramientas de la barra de herramientas con teclas de acceso rápido para un flujo de
trabajo más rápido. Para descubrir el método abreviado de teclado para una herramienta, desplace el cursor sobre la
herramienta y espere a que aparezca la información sobre herramientas.
Directamente debajo de laSeleccionar cuadroherramienta es laCursorherramienta. Esto nos permitirá colocar
el cursor 3D en la escena. Aprenderá más sobre qué es el cursor 3D y cómo usarlo en el próximo proyecto, así
que no se preocupe por ahora.
Las cuatro herramientas siguientes se utilizan para las transformaciones:Mover,Girar,Escala, yTransformar. Los nombres de
estas herramientas deberían sonar familiares por lo que aprendimos en el primer capítulo. Al hacer clic en una herramienta en
la barra de herramientas, se activará y aparecerá un artilugio en la ventana gráfica 3D. Usamos gizmos para interactuar con las
herramientas de la barra de herramientas. Los artilugios para las cuatro herramientas de transformación se muestran en la
siguiente imagen:
Los artilugios Mover, Rotar, Escalar y Transformar
Aprendamos más sobre estos cuatro artilugios:
Mover: El gizmo de la herramienta Mover tiene tres flechas de colores, una para cada eje (roja
para X, verde paraYy azul paraZ). Al hacer clic y arrastrar estas flechas se moverá el objeto
seleccionado.
Girar: El Gizmo Rotate también tiene tres manijas de colores, pero esta vez tienen forma
de semicírculos en lugar de flechas. Los colores siguen correspondiendo a los mismos. X,
Y, yZhachas Hacer clic y arrastrar estos semicírculos rotará el objeto seleccionado.
Escala: Este artilugio parece casi idéntico al artilugio Mover pero, en lugar de pequeñas flechas, las
puntas tienen forma de pequeños cubos. Al hacer clic y arrastrar estos pequeños cubos se escalará
el objeto seleccionado.
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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Transformar: El gizmo Transform es solo una combinación de los tres gizmos anteriores. A
algunos usuarios les gusta tener todos estos artilugios activos a la vez, pero puede ser un
poco abrumador.
Las últimas herramientas de la barra de herramientas son para flujos de trabajo avanzados, por lo que las omitiremos por ahora.
A continuación, practicaremos con las herramientas básicas de transformación moviendo, rotando y escalando los tres objetos
de flecha en la escena.
Transformaciones básicas en Modo Objeto
Antes de que podamos editar el casco vikingo en este proyecto, debemos practicar el uso de las
herramientas de transformación. Ya aprendimos cómo activar herramientas y sabemos cómo se ven los
artilugios, ¡así que ahora es el momento de clavar algunas flechas en el maniquí!
1. Haga clic en elMoveren la barra de herramientas para activarla.
2. Seleccione elFlecha_01objeto haciendo clic en él en el Esquema o en la Vista
3D.
3. Presiona la tilde~clave para abrir elVistamenú de pasteles
4. Elija elVer seleccionadoopción para enmarcar la flecha.
5. Gire la vista con el botón central del mouse para que podamos ver el muñeco en el medio de
la escena, como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
El objeto Arrow_01 ha sido seleccionado y el objeto Dummy está visible
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
6. Haga clic con el botón izquierdo en la flecha del eje rojo del gizmo Mover y arrástrelo lateralmente hacia el
Ficticioobjeto.
7. A continuación, haga clic y arrastre la flecha del eje verde del gizmo para tirar de él hacia la parte delantera
delFicticioobjeto.
8. Finalmente, haga clic y arrastre hacia arriba en la flecha del eje azul para llevarla al área del
cofre delFicticioobjeto.
A medida que mueve la flecha, es posible que deba volver a enfocar la vista en ella. Utilizar el
Ver seleccionadoopción tantas veces como sea necesario.
Cuando haya terminado de mover la flecha a lo largo de los tres ejes, la flecha debe colocarse de manera
similar a lo que se muestra en la siguiente captura de pantalla:
La flecha se movió a su posición en los tres ejes
Las apariencias pueden ser engañosas cuando se trabaja en 3D, así que revise su trabajo desde
múltiples ángulos de visión antes de continuar. La flecha puede parecer que está en su lugar
desde este ángulo, pero podría estar torcida.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Ahora que la flecha se ha movido a su posición, es hora de rotarla. Primero, enmarcaremos la flecha en la
vista y luego usaremos la herramienta de rotación:
1. Pulse la tecla de tilde ~ para que aparezca laVistamenú de pasteles
2. Elija elVer seleccionadoopción para enmarcar la flecha.
3. Seleccione elGirarherramienta de la barra de herramientas.
4. Haga clic y arrastre el eje rojo del gizmo de rotación para apuntar la flecha al pecho del
maniquí, como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
Flecha girada a lo largo del eje x rojo
Esto se ve bien, pero la flecha es demasiado grande: ¡es una flecha, no una lanza! Reduzcamos su tamaño con la herramienta
Escala. Cuando escalamos objetos, generalmente queremos escalar a lo largo de los tres ejes a la vez para mantener el
tamaño del objeto proporcional. Afortunadamente, la herramienta de escala hace que esto sea realmente fácil, ya que
podemos usar los círculos blancos del gizmo. Vamos a darle una oportunidad:
1. Haga clic en elEscalaen la barra de herramientas para activarla.
2. Pase el mouse sobre el gizmo Scale para que se iluminen los círculos blancos del gizmo.
3. Haga clic y arrastre hacia adentro para hacer la flecha más pequeña.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
¡Eso hará el truco! La flecha ahora debería tener un tamaño similar al que puede ver en la siguiente
captura de pantalla:
Flecha reducida a un tamaño apropiado
¡Excelente! Ahora, debemos volver a la herramienta Mover por última vez y clavar esa flecha en el cofre del
muñeco. Al igual que con la herramienta Escala, puede hacer clic en el círculo blanco del gizmo Mover para
mover el objeto a lo largo de los tres ejes a la vez. Intentemos esto ahora:
1. Haga clic en elMoveren la barra de herramientas para activarla.
2. Gire la vista según sea necesario para que podamos mover elFlecha_01objeto hacia el
Ficticioobjeto.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
3. Pase el mouse sobre el círculo blanco del gizmo Mover.
4. Haga clic y arrastre el círculo blanco hacia el muñeco hasta que la punta del
Flecha_01objeto perfora elFicticioobjeto, como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
¡Diana!
No olvide girar la ventana gráfica con frecuencia para que pueda ver lo que está
haciendo; si solo trabaja desde un ángulo de visión, es posible que no esté colocando
los objetos correctamente en el espacio 3D.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Buen trabajo, pero hay dos flechas más. Usa lo que acabamos de aprender para terminar de colocar las
tres flechas en el cofre del muñeco:
1. Seleccione elFlecha_02objeto.
2. Pulse la tecla de tilde ~ para que aparezca laVistamenú circular y elige elVer
seleccionadoopción.
3. Usa elMoverherramienta para moverlo frente al maniquí.
4. Usa elGirarherramienta para apuntar la punta de la flecha al maniquí.
5. Usa elEscalaherramienta para reducir la flecha a un tamaño más apropiado.
6. Usa elMoverherramienta de nuevo para clavar la flecha en el pecho del maniquí.
7. Repita estos pasos nuevamente para elFlecha_03objeto.
Cuando termines de colocar las flechas, ¡podemos pasar a editar el casco vikingo!
Editando el casco vikingo
Ahora que hemos tenido algo de práctica transformando objetos, estamos listos para el evento principal: editar
el casco vikingo. Esta es la parte más grande de este capítulo, por lo que la dividiremos en algunas pequeñas
subsecciones, de la siguiente manera:
Prepararse para trabajar en el casco Hacer cambios a los
componentes enModo de edición Agregando el protector
de nariz Agregando los cuernos
Agregando los tacos
Volviendo aModo de objetopara terminar
Comenzaremos preparándonos para trabajar en el casco para que el resto de objetos de la
escena no estorben.
Preparándose para trabajar en el casco
Tomemos un momento para prepararnos para trabajar en el casco. En un flujo de trabajo 3D típico, editamos
un objeto a la vez. Podemos usar un modo de vista especial llamado Vista local para ocultar temporalmente
todos los demás objetos en la escena. Hagamos esto ahora:
1. Seleccione elCasco vikingoobjeto.
2. Mire el encabezado de la Vista 3D y encuentre elVistamenú en la parte superior izquierda.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
3. Haga clic en elVistamenú para abrirlo y elegirVista local | Alternar vista local, como se
muestra aquí:
Ver | Vista local | Alternar vista local
Si está utilizando una computadora que tiene un teclado numérico, la tecla de acceso directo para alternar el
Vista locales la barra inclinada (/).
4. Abra elObjetoen la parte superior izquierda del encabezado de la vista 3D.
5. EligeClaro|Ubicación, como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
Objeto | Borrar | Ubicación
6. Presiona la tilde~clave para abrir elVistamenú circular y elige elVer
seleccionadoOpción para enmarcar el casco en el Viewport.
[ 44 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
La operación de ubicación clara ha movido el casco al centro de la cuadrícula, lo que facilitará el
trabajo. Por último, apaguemos los colores aleatorios para que podamos ver los colores del
material del casco. Haremos esto desde el menú emergente Viewport Shading:
1. Mire el encabezado de la ventana gráfica 3D y busque los cuatro iconos en forma de círculo en la
esquina superior derecha.
2. Haga clic en la pequeña flecha hacia abajo a la derecha de los cuatro círculos para abrir el Sombreado de
ventana gráficamenú emergente.
3. Cambia elColoropción deAleatorioaMaterialhaciendo clic en elMaterial
botón, como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
Sombreado de ventana gráfica | Color | Material
Hay muchas formas de personalizar el sombreado de Viewport en Blender 2.8. Al final de este capítulo,
veremos cuán poderosa puede ser esta característica para crear una imagen final de alta calidad. ¡Pero
por ahora, estamos listos para hacer algunos cambios en el casco vikingo!
[ 45 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Realización de cambios en los componentes en el modo de edición
El casco vikingo proporcionado en esta escena ya está a medio hacer, pero como podemos ver en la siguiente
captura de pantalla, le faltan algunos detalles: un protector nasal, tachuelas piramidales y cuernos. Para agregar
estas funciones, debemos cambiar a un modo de interacción diferente:
Casco vikingo en modo objeto
Blender tiene varios modos de interacción que nos brindan diferentes formas de editar nuestros
modelos. Podemos ver en qué modo estamos mirando el encabezado de la ventana gráfica 3D; en este
momento diceModo de objetoporque hemos estado enModo de objetohasta este punto. mientras
estamos enModo de objeto, podemos mover objetos, rotarlos y escalarlos, pero no podemos realizar
ningún cambio en los componentes de los objetos.
[ 46 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Para editar los componentes delCasco vikingoobjeto, tenemos que cambiar aModo de edición.Modo de
ediciónes donde podemos editar los componentes que componen un objeto de malla. Como recordará del
Capítulo 1, los componentes de una malla son vértices, aristas y caras. vamos a cambiar aModo de edición
:
1. Si aún no está seleccionado, seleccione elCasco vikingoobjeto.
2. Vaya al encabezado de la Vista 3D y haga clic enModo de objeto.
3. EligeModo de ediciónde la lista desplegable:
La lista desplegable del modo de interacción
Una forma más rápida de entrarModo de ediciónes usar elPestañatecla de acceso directo En
Blender, cambiará entreModo de ediciónyModo de objetomuy a menudo. Muchos usuarios de
Blender se refieren a esto como "Tab enModo de edición," o simplemente "Tab in".
Una vez que entramosModo de edición, veremos que varias cosas han cambiado con respecto a la interfaz de usuario:
el encabezado de la ventana gráfica 3D tiene varias opciones nuevas, el modo de interacción ahora dice Modo de
edición, la barra de herramientas de la izquierda contiene varias herramientas nuevas y laCasco vikingo
El objeto tiene puntos y líneas dibujadas por todas partes, como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
[ 47 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Casco vikingo en modo de edición
Estos puntos y líneas son los vértices y bordes de los que está hecha la malla. Mientras estamos en este modo, no
estamos limitados a seleccionar el objeto como un todo; podemos seleccionar los componentes individuales en su lugar.
Eche un vistazo al encabezado de la ventana gráfica 3D nuevamente. Al lado de donde diceModo de edición, verá tres
tipos de selección de componentes:Selección de vértice,Selección de borde, ySeleccionar rostro. Estos están
representados por los iconos que se muestran aquí:
Modos de selección de componentes
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Mientras estamos enModo de edición, podemos cambiar entre estos modos de selección porhacer clicen
estos tres iconos, o pulsando el botón1,2, y3teclas de acceso rápido en la fila de inicio del teclado.
Estos modos de selección nos brindan flexibilidad en términos de los tipos de selecciones que podemos
hacer, pero no nos limitan a los tipos de operaciones que podemos realizar en una malla.
La mayoría de las veces, no importa qué modo de selección usemos porque cuando tenemos una cara
seleccionada, también se seleccionan todos sus bordes y vértices. Incluso es posible activar los tres modos de
selección a la vez manteniendo presionado elCambiotecla antes de hacer clic en cada icono. Por supuesto, esto
puede ser abrumador, por lo que generalmente uno a la vez es suficiente.
También podemos cambiar entre los modos de selección en cualquier momento. Por ejemplo, podemos
hacer una selección enSeleccionar rostromodo, luego cambie aSelección de vérticey la selección se
convertirá automáticamente de una selección de caras a una selección de vértices (si es posible).
Hay algunos casos de bordes (es un juego de palabras) en los que necesitamos seleccionar bordes pero no caras,
momento en el cualSelección de bordeEl modo se vuelve muy útil. Pero el resto del tiempo, podemos usar
cualquier modo de selección que funcione mejor para la tarea en cuestión.
Cambiaremos entre estos tres modos de selección según sea necesario mientras editamos nuestros
modelos. Hablando de eso, ¡es hora de agregar un protector de nariz al casco!
Añadir el protector de nariz
¡Esto es emocionante! ¡Está a punto de realizar sus primeras ediciones en un modelo 3D en Blender! Agregar el
protector nasal le dará a nuestro pequeño muñeco vikingo la protección que tanto necesita, ¡tal como lo haría un
casco adecuado!
Para empezar, tenemos que hacer una selección. Técnicamente, podríamos usar cualquiera de los tres
modos de selección para esta parte, pero la selección de rostros es la opción más eficiente en este caso:
1. Cambie al modo de selección de rostros presionando3en la fila de inicio del teclado, o
haciendo clic en elSeleccionar rostroen el encabezado de la vista 3D.
Observe que los puntos de los vértices desaparecen de la vista porque ahora estamos en el modo
de selección de caras.
2. Use el botón central del mouse para rotar la vista para que podamos ver la parte inferior del casco,
como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
La parte inferior del casco
3. Mantenga presionada la teclaCambiopara que podamos seleccionar varias caras a la vez.
4. Haga clic en las dos caras a las que se unirá el protector nasal, como se muestra en la siguiente
captura de pantalla:
El protector de nariz se agregará a las dos caras que se muestran aquí.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Genial, tenemos nuestra selección. Para añadir el protector de nariz, podemos usar la herramienta más común
en el modelado 3D:Extrudir. La extrusión nos permite extraer nuevos polígonos de los polígonos seleccionados.
Hacemos esto muy a menudo en casi todos los proyectos 3D. Es apropiado que la primera herramienta de
modelado que usemos sea Extrusión porque la usaremos una y otra vez en el flujo de trabajo de modelado. Hay
varias herramientas de extrusión en Blender, pero la que necesitamos se llamaRegión de extrusión. Se ve así en
la barra de herramientas:
La herramienta Extruir región tal como aparece en la barra de herramientas
Muy bien, comencemos a extruir:
1. Haga clic en elRegión de extrusiónherramienta en la barra de herramientas. Aparecerá el gizmo de la herramienta
Extrusión, sobresaliendo de las caras seleccionadas, como se muestra aquí:
Seleccione estos polígonos para que podamos extruir el protector de la nariz.
2. Haga clic y arrastre hacia abajo el símbolo amarillo más (+) del gizmo para comenzar a crear el protector de
nariz. Intente hacer coincidir la longitud que se muestra en la siguiente captura de pantalla:
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
El primer segmento extruido del protector de nariz.
Se crearán nuevos polígonos cada vez que usemos el símbolo amarillo más. Si
necesita ajustar la longitud de la extrusión, haga clic y arrastre la parte de la flecha
amarilla del gizmo, NO el símbolo más; de lo contrario, terminaremos con polígonos
duplicados innecesarios, lo cual es un escollo común cuando se aprende a extruir.
3. Haga clic y arrastre el símbolo más nuevamente para hacer una segunda extrusión. Intente hacer coincidir la
longitud que se muestra en la siguiente captura de pantalla:
El segundo segmento extruido del protector de nariz.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
4. Seleccione la cara en el lado derecho de la sección recién extruida.
5. Extruya la siguiente pieza del protector de la nariz, como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
El tercer segmento extruido del protector de nariz.
¡Luciendo bien! No se preocupe por el otro lado por ahora: aprenderemos una manera fácil de hacerlo
simétrico cuando terminemos con nuestras otras ediciones. Tenemos todos los polígonos que
necesitamos para el protector de la nariz, pero aún no tienen la forma correcta, así que hagamos algunos
ajustes:
1. Activa laMoverherramienta en la barra de herramientas.
2. Cambiar aSelección de bordemodo presionando2en el teclado, o haciendo clic en el
Selección de bordeen el encabezado de la vista 3D.
Observe que los bordes aparecen un poco más gruesos que antes para enfatizar que ahora
estamos en el modo de selección de bordes.
3. Seleccione el borde de la esquina inferior derecha del protector de nariz.
4. Haga clic y arrastre hacia arriba la flecha azul del gizmo Mover para elevar el borde a lo largo
del eje Z, como se muestra en la siguiente captura de pantalla:
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
El borde del protector de la nariz levantado
5. Seleccione el borde central en la parte inferior del protector de nariz.
6. Haga clic y arrastre la flecha azul hacia abajo para formar la punta del protector nasal, como se
muestra aquí:
La punta del protector de nariz
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Impresionante, ahora solo tenemos que hacerlo simétrico. Hay varias formas de asegurarnos de que nuestros
modelos permanezcan simétricos mientras los hacemos. En este caso, no activamos ninguna de estas funciones
antes de tiempo... ¿eso significa que es demasiado tarde? ¡Por supuesto que no! Nunca digas nunca:
1. Ir a laSeleccionarmenú en el encabezado de la Vista 3D.
2. EligeTodopara seleccionar todos los componentes del casco vikingo.
3. Ir a laMallamenú en el encabezado de la Vista 3D.
4. EligeSimetrizar:
Malla | Simetrizar
ElSimetrizarla operación debería haber dejado su modelo con este aspecto:
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
El resultado predeterminado (hacia atrás) de la operación Symmetrize
En cierto modo funcionó... pero simetrizó el lado equivocado. Para solucionar esto, eche un vistazo a la
esquina inferior izquierda de la ventana gráfica 3D. Aquí verás laAjustar última operaciónpanel. Es
posible que ya haya notado este panel. Aparece cada vez que realizamos una operación como extruir o
mover. En este caso, muestra laSimetrizaroperación que acabamos de realizar. Haga clic en el pequeño
triángulo al lado de la palabraSimetrizarpara mostrar los parámetros de la operación:
Panel Ajustar última operación que muestra el operador Simetrizar
Desde este panel, podemos ajustar algunas opciones para obtener un resultado diferente:
1. Cambia elDirecciónde-X a +Xa+X a -X.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
El operador ahora simetrizará el lado correcto del casco y completará la protección de la
nariz:
El resultado final de la operación Symmetrize
Debe cambiar estos parámetros inmediatamente después de realizar esta operación.
Si no lo hace de inmediato, el panel del operador desaparecerá y no podrá cambiar
ninguna de las opciones. Si comete un error, deshaga con elControl + Ztecla de acceso
directo y, a continuación, intente la operación de nuevo.
Anule la selección de todo para que no hagamos cambios no deseados accidentalmente en las partes seleccionadas.
Puede anular la selección haciendo clic en el espacio vacío cerca del casco o presionando el botónalternativa+Atecla de
acceso directo ¡Excelente! Ahora, nuestro casco vikingo tiene un protector de nariz. No olvide girar la vista para
asegurarse de que se vea bien desde todos los ángulos. Si está satisfecho con la edición que ha realizado, guarde el
archivo yendo aArchivo|Ahorrar. Alternativamente, puede presionar el botónControl+Stecla de acceso directo
Hemos cubierto mucho terreno al hacer estas pocas modificaciones en el casco. Mantengamos el
impulso y agreguemos algunos cuernos.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Agregando los cuernos
Históricamente, los vikingos en realidad no tenían cascos con cuernos, pero este es nuestro mundo, ¡así que podemos
agregar lo que queramos!
¿Recuerdas que mencionamos que usarías la herramienta Extrusión una y otra vez?
¿Bien adivina que? Vamos a extruir de nuevo aquí:
1. Cambiar arostromodo de selección pulsando3en la fila de inicio del teclado.
2. Gire su vista con el botón central del mouse para que pueda ver el área del
casco desde donde se extruirá la bocina:
Una bonita vista del área de donde se extruirá el cuerno
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Al igual que cuando extruimos el protector de la nariz, el primer paso es hacer una selección. Tenemos muchos métodos de
selección realmente sofisticados que podemos usar, pero algunos de ellos no están visibles en la interfaz de usuario en este
momento. Es posible que haya notado que algunos de los íconos de herramientas en la barra de herramientas tienen una
pequeña flecha en la esquina inferior derecha.
Esto significa que hay herramientas similares apiladas debajo de esa herramienta. Probemos elSeleccionar círculo
herramienta, que se apila debajo de laSeleccionar cuadroherramienta:
1. Haga clic y mantenga presionado el botón izquierdo del mouse en elSeleccionar cuadroherramienta para expandir la lista
de herramientas apiladas, como se muestra aquí:
Herramientas de selección apiladas en la barra de herramientas
2. Mientras mantiene presionado el botón del mouse, desplace el cursor sobre elSeleccionar círculoherramienta.
3. Suelte el botón del mouse para activar elSeleccionar círculoherramienta.
4. Pase el pequeño círculo de selección sobre una de las piezas laterales blancas redondas del casco
vikingo.
5. Haga clic y arrastre el círculo para seleccionar todos los polígonos blancos, como se muestra aquí:
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Se seleccionan los polígonos blancos que forman la base del cuerno.
¡Allá! ¿No fue fácil? El siguiente paso es... lo has adivinado, ¡extrusión!
1. Activa laRegión de extrusiónherramienta de nuevo.
2. Haga clic y arrastre el símbolo amarillo más (+) en el gizmo para extruir la primera pieza del
cuerno, como se muestra aquí:
Extrusión de la primera pieza del cuerno.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Hemos tenido un buen comienzo, pero estos cuernos deberían estar curvos. Desafortunadamente, la única forma
de hacer que un modelo 3D sea curvo es agregar muchos polígonos adicionales, por lo que tendremos que
extruir una y otra vez. El problema es que con cada extrusión tendremos que hacer pequeños ajustes de
posición, rotación y escala. Eso implicará un montón de ida y vuelta entre la herramienta de extrusión, la
herramienta de movimiento, la herramienta de rotación y la herramienta de escala, ¡pero hay una mejor manera
de hacerlo! Usaremos una de las herramientas de extrusión alternativas apiladas debajo delRegión de extrusión
herramienta:
1. Asegúrate de tener los mismos polígonos seleccionados del paso anterior.
2. Presione el botóntilde~clave para abrir elVistamenú de pasteles
3. Elija elFrenteopción del menú circular para rotar la vista al frente del casco,
como se muestra aquí:
El casco vikingo, visto desde la vista frontal
4. Haga clic y mantenga presionado el botón izquierdo del mouse en elRegión de extrusiónherramienta para expandir la lista
de herramientas apiladas, como se muestra aquí:
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Herramientas de extrusión apiladas en la barra de herramientas
5. Mientras mantiene presionado el botón del mouse, desplace el cursor sobre elExtruir a cursorherramienta.
6. Suelte el botón del mouse para activar elExtruir a cursorherramienta.
7. Pase el mouse sobre la posición hacia la que le gustaría extruir el cuerno.
8. Haga clic izquierdo para extruir el cuerno a la posición del mouse, como se muestra aquí:
El cuerno extruido
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Excelente - elExtruir a cursor¡La herramienta se encargó de la posición y la rotación al mismo tiempo que extruía!
Ahora, todo lo que queda es la escala. Sería bueno evitar cambiar de un lado a otro entre elExtruir a cursoryEscala
herramientas, por lo que es hora de aprender acerca de una nueva tecla de acceso rápido. La tecla de acceso rápido
para la operación de escala esS. Esta tecla de acceso rápido comienza a escalar automáticamente tan pronto como la
presiona, no se requiere ningún artilugio:
1. Pase el mouse cerca (pero no directamente sobre) los polígonos seleccionados.
2. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalar.
3. Arrastre el mouse ligeramente más cerca del cuerno para que la pieza extruida se estreche ligeramente,
como se muestra en la siguiente captura de pantalla.
4. Haga clic izquierdo para confirmar la operación de escala:
Escale la sección extruida hacia abajo para ahusar el cuerno
Es útil alejar el mouse de la selección antes de presionar el botóns tecla de acceso directo La
cantidad de escala está determinada por la distancia, por lo que tendrá muy poco control
sobre ella si su mouse está justo encima de la selección cuando presiona la tecla de acceso
directo.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
¡Perfecto! Lo bueno de usar elstecla de acceso rápido para la escala es que nuestroExtruir a cursorla herramienta
permanece activa, por lo que podemos terminar la bocina sin cambiar de herramienta una y otra vez:
1. Mientras que elExtruir a cursoraún está activa, haga clic con el botón izquierdo para extruir la siguiente sección
pequeña.
2. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a reducir la sección recién extruida.
3. Arrastre el mouse hacia adentro para reducir los polígonos seleccionados.
4. Haga clic izquierdo para confirmar la operación de escalado.
5. Repita estos pasos tantas veces como sea necesario para terminar de hacer el cuerno.
¡Diviértete con tu diseño! Nuestro ejemplo resultó así:
Cuerno terminado
Cuando haya terminado con su bocina, podemos simetrizar el casco nuevamente:
1. Ir a laMallamenú en el encabezado de la Vista 3D.
2. EligeSimetrizardesde elMallamenú.
3. Usa elAjustar última operaciónPanel para cambiar elDirección de la simetrización operación
si es necesario.
Si lo desea, puede hacer el segundo cuerno a mano para obtener un resultado
asimétrico extravagante. ¡Haz los cuernos tan grandes, pequeños o torcidos como
quieras!
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
¡Hermoso! Eso es un buen par de cuernos. Nuestro ejemplo resultó así:
Un buen par de cuernos en nuestro Casco Vikingo
Ahora que tenemos un protector de nariz y cuernos, todo lo que queda es hacer unas tachuelas piramidales para
decorar.
Agregando los tacos
Si hay algo que sabemos sobre los cascos, es que se ven más geniales con tachuelas
piramidales, especialmente si van alrededor del borde de metal. Vamos a usar un par de
técnicas avanzadas para hacer selecciones y crear las vigas.
En el modelado 3D, tenemos un concepto de topología muy útil llamadoBucles de borde, que veremos
con más detalle en el próximo capítulo. Básicamente, un bucle de borde es exactamente lo que parece: un
bucle de bordes que recorre un modelo. Si el modelo tiene una buena topología (como nuestro casco
vikingo), habrá bucles de borde limpios en todo el modelo. Podemos usar estos bucles a nuestro favor en
nuestro proceso de modelado. Vamos a usarlos para empezar a modelar los montantes:
1. Cambiar aSelección de bordemodo presionando2en el teclado
2. Pase el mouse sobre el lazo horizontal central de la base del casco vikingo.
3. Mantenga presionada la teclaalternativatecla y haga clic en cualquiera de los bordes horizontales en el bucle.
[ sesenta y cinco ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Todo el bucle se seleccionará con un solo clic, como se muestra aquí:
Se selecciona todo el bucle de borde alrededor de la base del casco.
A continuación, queremos seleccionar una parte del lazo vertical que cruza la mitad del casco. Tenemos
que usar un método diferente esta vez porque el lazo del borde vertical atraviesa todo el protector de la
nariz y la parte inferior del casco, lo cual no es lo ideal. En su lugar, vamos a utilizar una maravillosa
función de selección llamadaCamino más corto:
1. Mantenga presionada la teclaCambioy haga clic para agregar el primer borde en el bucle de borde vertical
a la selección actual, como se muestra aquí:
Seleccionar el borde sobre el bucle de borde horizontal
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
2. Use el botón central del mouse para rotar la vista hacia la parte posterior del casco.
3. Mantenga presionada la teclaControly haga clic en el borde final en el bucle de borde vertical (está
en la misma posición que el primero, pero en el lado opuesto).
Perfecto: se ha agregado a la selección el camino más corto entre los dos bordes. Ahora, nuestra selección incluye
un bucle de borde horizontal alrededor del borde y parte de un bucle de borde vertical en la parte superior del
casco, como se muestra aquí:
El camino más corto sobre la parte superior del casco.
Seleccionar estos bordes a mano habría sido una molestia, pero con el enfoque correcto,
pudimos seleccionarlos todos con solo tres clics.
Si tiene problemas con elCamino más cortofunción, puede seleccionar los bordes de uno
en uno manteniendo pulsada la teclaCambiotecla y haciendo clic en cada borde. La forma
en que haga su selección no será un problema para los siguientes pasos; solo asegúrese
de tener todos los bordes seleccionados, como se muestra en la captura de pantalla
anterior.
Vamos a usar los vértices en esta selección como puntos centrales para nuestros montantes, así que cambiemos a
Selección de vérticemodo:
1. Presione1en la fila de inicio del teclado para cambiar aSelección de vérticemodo.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Eso está bien, pero serán demasiados montantes, así que eliminemos algunos de los
vértices de la selección. Específicamente, queremos eliminar todos los demás vértices. Eso
suena como un dolor, pero no temas, ¡tampoco tenemos que hacerlo a mano!
2. Ir a laSeleccionarmenú en el encabezado de la Vista 3D.
3. EligeVerificador Deseleccionar, como se muestra aquí:
Seleccionar | Verificador Deseleccionar
Bien: la selección ahora debería verse así:
La selección después de usar Checker Deseleccionar
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Si su selección está compensada con el ejemplo que se muestra aquí, entonces necesitamos hacer un
ajuste en elVerificador Deseleccionaroperación usando elAjustar últimooperación, tal como lo hicimos
cuando tuvimos que editar los parámetros delSimetrizaroperación anterior en este proyecto:
1. Echa un vistazo a laAjustar última operaciónpanel en la parte inferior izquierda de la ventana
gráfica 3D.
2. Si es necesario, aumente laCompensarpara desplazar los vértices seleccionados hasta que coincidan con los que
se muestran en este ejemplo.
Ahí vamos, eso hará que la cantidad de sementales sea más manejable. Ahora que hemos seleccionado
todos los lugares individuales donde deben ir nuestros montantes, estamos listos para hacer los
montantes:
1. Abra elVérticemenú en el encabezado de la Vista 3D.
2. EligeVértices de biseldel menú:
Vértice | Vértices de bisel
Esta operación funciona de manera similar a como elsla tecla de acceso directo funciona: tienes que arrastrar el mouse para
aumentar la cantidad de bisel de vértice:
1. Arrastre el mouse hacia afuera hasta que los vértices se dividan en pequeños diamantes.
2. Haga clic izquierdo para confirmar la operación cuando los pequeños diamantes coincidan con el ejemplo que se
muestra en la siguiente captura de pantalla:
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
vértices biselados
Ahora, solo tenemos que convertir los diamantes en pirámides.
3. Abra elRostromenú en el encabezado de la Vista 3D.
4. Eligeempujar carasdel menú:
cara | empujar caras
Recuerda que aunque estemos enSelección de vérticemodo, todavía
podemos usar las operaciones en elRostroporque las caras resaltadas entre
los vértices también están seleccionadas.
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Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Pinchar caras suena peligroso, pero en el modelado 3D, ¡es divertido! Sólo tenemos que hacer
un ajuste más en elAjustar última operaciónpanel:
1. Echa un vistazo a laAjustar última operaciónpanel en la parte inferior izquierda de la ventana
gráfica 3D.
2. Aumentar elCompensación de empujepara hacer que los pequeños diamantes sobresalgan como pirámides.0,08
mse siente bien, pero no dude en probar otros valores hasta que obtenga un resultado como el que se muestra en
la siguiente captura de pantalla:
Los postes se levantan con el empuje compensado.
Y ahí lo tenemos: elDar un toqueagregó un vértice extra a cada cara y elCompensación de empuje los
levantó para formar los montantes. ¡Hemos terminado!
Eso fue mucho trabajo. Ahora, ¡solo tenemos que usarlo con orgullo! Y con eso queremos decir que tenemos
que colocar el casco en la cabeza del maniquí.
Volviendo al Modo Objeto para terminar
Ahora que hemos terminado de hacer nuestras adiciones al casco, podemos terminar la escena. Hemos pasado
mucho tiempo enModo de edición, pero queremos volver aModo de objetopara que podamos colocar el casco
en la cabeza del maniquí:
1. Volver aModo de objetousando el menú desplegable en el encabezado de la Vista 3D, o
presionando el botónPestañatecla de acceso directo
[ 71 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
2. Ir a laVistamenú en el encabezado de la Vista 3D.
3. EligeVista local|Alternar vista localdejarLocalmodo y recuperar todos los
demás objetos.
Siempre puedes saber si todavía estás enLocalver porque la vista 3D
mostrará(Local)en la esquina superior izquierda.
Ahora que volvimos del aislamientoLocalvista, el casco está enterrado en el suelo, como se muestra en
la siguiente captura de pantalla:
El casco enterrado en el suelo
Usa las habilidades de transformación que aprendiste al comienzo de este capítulo para colocar el
casco sobre la cabeza del muñeco:
1. Activa laMoverherramienta y mueva el casco hacia arriba hasta la cabeza del maniquí.
2. Activa laGirarherramienta y gire el casco para que se alinee con la cabeza.
3. Activa laEscalaherramienta y cambiar el tamaño del casco si es necesario.
[ 72 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Cuando termines, el casco debería encajar bien en la cabeza del maniquí (no olvides revisarlo desde
múltiples ángulos de cámara). Así es como resultó nuestro ejemplo:
El casco se adapta muy bien a la cabeza del maniquí.
Has hecho un excelente trabajo al crear tu primera escena en 3D. No olvides guardar tu trabajo. Ahora,
es hora de una recompensa: ¡podrás ver la escena en un renderizado adecuado!
Renderizando la imagen final
Mientras trabajamos en 3D, tendemos a usar configuraciones de vista previa de baja calidad para Viewport porque es más
fácil ver los polígonos y mantiene nuestras computadoras funcionando rápidamente mientras trabajamos. Hasta ahora,
hemos estado trabajando con configuraciones de vista previa de baja calidad, por lo que nuestra ventana gráfica se ve así:
[ 73 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
La vista previa de baja calidad de nuestra escena.
Ahora que hemos terminado de editar la escena vikinga, podemos cambiar algunas configuraciones para
obtener una imagen final de alta calidad. Un render de alta calidad necesita un buen juego de luces. Recuerda
elLucescolección en el delineador? Bueno, es hora de hacerlo visible:
1. Encuentra elLucescolección en el Esquema.
2. Haga clic en el icono del globo ocular atenuado a la derecha de laLucesrecopilación.
Bien: tenemos algunas luces, pero aparecieron un montón de líneas feas en la ventana gráfica. Estas líneas son parte
de una característica llamadasuperposiciones. Las superposiciones incluyen todo, desde líneas de cuadrícula hasta
resaltados de selección. Son útiles para el modelado, pero interfieren con el renderizado. A continuación,
desactivemos todas las superposiciones para que podamos ver claramente nuestra imagen final:
1. Mire el encabezado de la ventana gráfica 3D y busque los cuatro iconos en forma de círculo en la
esquina superior derecha.
2. Busque el botón a la izquierda de los cuatro círculos etiquetadosMostrar superposiciones.
3. Haga clic en el botón para desactivar todas las superposiciones en la ventana gráfica.
[ 74 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Hay una última cosa que debemos hacer, y esta es la más importante: debemos cambiar el sombreado de
Sólido a Renderizado para ver cómo se ve nuestra escena terminada:
1. Mire el encabezado de la ventana gráfica 3D y busque los cuatro iconos en forma de círculo en la
esquina superior derecha.
2. Haga clic en el icono del cuarto círculo para activarsombreado renderizado.
Y eso es todo lo que hay que hacer. Nuestra escena ya no debería verse aburrida, plana y gris. En su
lugar, deberíamos tener una imagen como esta:
El render de alta calidad de nuestra escena.
A veces, los materiales y las texturas pueden tardar mucho en cargarse. Si los modelos no
se parecen al que se muestra en la captura de pantalla anterior, intente hacer clic en el
icono del tercer círculo para entrarVista previa de materialesmodo en su lugar.
Mucho mejor, ¿no crees? Si lo desea, puede guardar esta imagen yendo hasta la barra superior
y eligiendoPrestar|Renderizar imagen. Luego, guarde la imagen en su computadora.
¡Felicidades por terminar tu primer proyecto de Blender 2.8!
[ 75 ]
Capitulo 2
Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico
Resumen
¡Maravilloso! Hemos cubierto mucho terreno y ha editado su primer modelo. Aprendimos a usar el Delineador
para organizar los objetos en la escena. Nos hemos familiarizado un poco con los controles de navegación 3D.
También echamos un vistazo rápido a la nueva barra de herramientas de Blender. Finalmente, practicamos
transformaciones básicas usando objetos y componentes 3D.
Después de hacer todo esto, editamos un modelo proporcionado con algunas de las herramientas de modelado más
comunes, como la extrusión, y aprendimos a seleccionar bucles de borde.
¡En el próximo capítulo, aprenderemos cómo comenzar un proyecto desde cero haciendo una máquina del tiempo!
Tomaremos lo que aprendimos mientras trabajábamos en el casco vikingo y ampliaremos ese conocimiento utilizando
muchas más herramientas y flujos de trabajo.
[ 76 ]
3
Modelado de una máquina del tiempo - Pieza
1
¡En este capítulo, vamos a comenzar a construir una máquina del tiempo! Hasta ahora, hemos visto un poco del
flujo de trabajo 3D al editar un modelo existente, pero ahora es el momento de usar algunas de esas habilidades
para construir un modelo desde cero. Esta primera parte del proyecto le presentará los principales métodos de
modelado que usaremos para construir la máquina del tiempo: modelado de cajas y modelado con
modificadores.
El modelado de cajas es uno de los métodos de modelado más antiguos en la industria 3D; utiliza primitivas y
extrusiones para construir las formas principales de un modelo antes de refinarlas en la forma final. Las
primitivas son formas geométricas estándar que podemos usar como punto de partida para nuestros modelos:
un plano, un cubo, una esfera, un cilindro, un cono y un toro.
El modelado con modificadores es algo exclusivo de Blender. Los modificadores son un conjunto muy potente de
herramientas no destructivas que nos permiten generar nueva geometría, deformar la geometría existente y
realizar otras ediciones complejas en nuestros modelos sin dañar la malla subyacente.
A lo largo de este capítulo, ampliaremos las cosas que ya ha aprendido y desarrollaremos habilidades para
convertirlo en un modelador más efectivo. Y, por supuesto, agregaremos algunos otros consejos y trucos
en el camino. Usaremos la repetición y los flujos de trabajo comunes para aprender cómo construir la silla
para la máquina del tiempo, y cuando hayamos terminado con la silla, pondremos en práctica esas
habilidades en el próximo capítulo y terminaremos el resto de la máquina del tiempo.
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
En este capítulo, cubriremos los siguientes temas:
Uso de teclas de acceso rápido de transformación
Configuración de las imágenes de referencia para la máquina
del tiempo Caja que modela la sección principal de la silla
Edición destructiva versus edición no destructiva Modelado
de los cojines de la silla
Modelado de los anillos de ciencia ficción con modificadores
Modelado de los reposabrazos
Uso de teclas de acceso rápido de transformación
A diferencia del capítulo anterior, vamos a comenzar este proyecto desde cero, así que abra Blender y, si aún no
tiene una escena nueva, vaya aArchivo|Nuevo|General. La escena predeterminada tiene un cubo
predeterminado, un punto de luz y una cámara.
Antes de comenzar con la máquina del tiempo, presentemos algunas teclas rápidas importantes. Como se
indicó en el capítulo anterior, Blender está lleno de teclas de acceso rápido. Para aprovechar al máximo el
software, querrá memorizar varios de ellos.
Las teclas de acceso rápido son especialmente útiles para las cosas que hará una y otra vez, en particular, cambiar
entre las tres herramientas de transformación (mover, escalar y rotar), así que repasemos cómo usar estas teclas de
acceso rápido para que podamos trabajar más rápido:
GRAMO: Agarrar (Traducir /
Mover) R: Girar
S: Escala
Como siempre, recuerde pasar el mouse dentro de la ventana gráfica 3D antes de presionar cualquiera
de estas teclas de acceso rápido.
Blender adopta un enfoque diferente a la mayoría del software 3D cuando se trata de estas teclas de acceso rápido de
transformación; a diferencia de los botones de la barra de herramientas, que activan los widgets de manipulación, estas tres
teclas de acceso rápido de transformación comienzan a transformar inmediatamente los objetos seleccionados en el
momento en que presiona la tecla de acceso rápido. ¡No se requiere widget!
[ 78 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Darle una oportunidad:
1. Seleccione el cubo.
2. Presione el botónGRAMOtecla de acceso rápido para agarrarlo.
3. Mueva el mouse para trasladar el cubo alrededor de la pantalla.
Cuando haya terminado de mover el cubo, debe confirmar la transformación haciendo clic con el botón izquierdo o presionando
el botónIngresaro cancele la transformación haciendo clic con el botón derecho o presionando la teclaEscllave. Esto es cierto
para todas las operaciones de teclas rápidas de Blender, así que tómese un momento para practicar.
Blender incluye una característica útil llamadaGrab continua; si mueve el
mouse fuera de la ventana gráfica 3D mientras realiza una operación, el
cursor volverá al otro lado de la pantalla para que pueda continuar.
A continuación, intente girar el cubo:
1. Asegúrese de que el cubo aún esté seleccionado.
2. Presione el botónRtecla de acceso rápido para comenzar a rotarlo.
3. Mueva el mouse para rotar el cubo alrededor de su punto de origen.
4. Confirme o cancele la rotación con el botón izquierdo o derecho del mouse, respectivamente.
El uso de la tecla de acceso rápido de rotación dibujará una línea desde el mouse hasta el origen
del objeto que está manipulando. En lugar de arrastrar el mouse hacia la izquierda y hacia la
derecha o hacia arriba y hacia abajo, debe rotar el mouse alrededor del punto de origen del
objeto con un movimiento circular para lograr la rotación deseada.
Es bastante fácil, ¿verdad? Ahora, intentemos escalar el cubo:
1. Asegúrese de que el cubo aún esté seleccionado.
2. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalarlo.
3. Mueva el mouse hacia o lejos del punto de origen del cubo.
4. Confirme o cancele la rotación con el botón izquierdo o derecho del mouse, respectivamente.
Debe mover el mouse hacia afuera o hacia adentro para escalar hacia arriba o hacia
abajo, respectivamente. La sensibilidad y la precisión de este movimiento se basan en
qué tan cerca estaba el mouse del origen del objeto cuando presionó la tecla de acceso
directo de escala. Para obtener el mejor control sobre el movimiento, comience con el
mouse a poca distancia del objeto antes de presionar la tecla de acceso rápido.
[ 79 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Usar estas teclas rápidas es mucho más rápido que usar la barra de herramientas una vez que las memorizas. Sin embargo, necesitamos
combinar estas tres teclas de acceso rápido con un segundo conjunto de teclas de acceso rápido para obtener la misma cantidad de
precisión que las herramientas en la barra de herramientas.
Recuerde, cuando usamos las herramientas en el capítulo anterior, podíamos transformar nuestro objeto
seleccionado a lo largo de un eje específico:X,y, oz? Bueno, ¡también podemos hacer eso con teclas de acceso rápido!
Cuando presiona por primera vez una de las tres teclas rápidas de transformación (GRAMO,R, oS), la transformación
comienza usando View Space (también conocido como Screen Space), y todos los movimientos se basan en el ángulo
actual de la ventana gráfica 3D. Para bloquear el movimiento a uno de los tres ejes (X,y, oz), lo único que tienes que
hacer es pulsar la letra correspondiente. Entonces, para mover el cubo hacia arriba y hacia abajo en el Espacio global
(también conocido como Espacio mundial), presioneGRAMO para comenzar a agarrarlo, luego presioneZpara bloquear a
laz-eje. Esto es lo mismo para cualquiera de los tres ejes:
X: Bloquear la transformación alX-eje. Y:
Bloquear la transformación aly-eje. Z:
Bloquear la transformación alz-eje.
El bloqueo a un eje funciona para agarrar, rotar y escalar. También puedes transformar a lo largo
de dos ejes a la vez manteniendo presionadoCambioy pulsando la letra del eje que no se quiere
incluir:
Cambio+X: Bloquee la transformación tanto para elyyzhachas
Cambio+Y: Bloquee la transformación tanto para elXyzhachas
Cambio+Z: Bloquee la transformación tanto para elXyyhachas
Para mayor precisión, puede escribir el valor exacto de la transformación que desea aplicar. Por
ejemplo, para rotar un objeto 90 grados a lo largo de laX-eje, haga lo siguiente:
1. Presione el botónRtecla de acceso rápido para comenzar a girar.
2. Presione el botónXtecla de acceso directo para bloquear la rotación a la globalX-eje.
3. Tipo90en el teclado para girar exactamente 90 grados.
4. Haga clic izquierdo o presione el botónIngresartecla para confirmar la rotación.
[ 80 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Puede ver los valores de transformación precisos mientras realiza la operación en la
esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D. En este caso, usted
debería ver:Putrefacción: [90|] = 90°a lo largo de X global.
Estas teclas de acceso rápido están destinadas a ser intuitivas, ya que las usará mucho y, con un poco de práctica,
se convertirán en una segunda naturaleza. De ahora en adelante en este libro, lo alentaremos a usar estas teclas
de acceso rápido para transformar objetos. Sin embargo, si se siente más cómodo usando las herramientas de la
barra de herramientas, puede seguir usándolas. Los resultados serán idénticos, pero trabajará más rápido si se
acostumbra a usar las teclas de acceso rápido.
A continuación, aprenderemos cómo configurar imágenes de referencia en Blender para que podamos ver el arte conceptual
de la máquina del tiempo directamente en la ventana gráfica.
Configuración de las imágenes de referencia para la máquina
del tiempo
Para este flujo de trabajo, nuestro primer paso es configurar nuestras imágenes de referencia. Descarga las
imágenes de referencia de la máquina del tiempo desde el
Blender3DByExample_Chapter03-04carpeta dehttps:/ / github. com/
PacktPublishing/B
Lender- 3D- By- Example- Segunda- Edición.Si quieres aprender
cómo configurar estas imágenes de referencia por ti mismo, sigue leyendo esta sección. Si prefiere
sumergirse directamente en el modelado, abra elTimeMachine_Start.blendarchivo y salte a la Caja
modelando la sección principal de la sillasección. Hay seis imágenes de referencia:
Trasera_Exterior.png
Trasera_Interior.png
Frontal_Exterior.png
Frente_Interior.png
Lado.png
Arriba.png
[ 81 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Las dos imágenes "Interiores" serán útiles para modelar las partes internas de la máquina del tiempo,
como la silla y el reloj, mientras que las imágenes "Exteriores" serán más útiles para todo lo demás:
Las seis imágenes de referencia proporcionadas para este proyecto.
Las imágenes de referencia como esta a veces se denominanHoja de modelado.
Se dibujan con la menor perspectiva posible para que se alineen muy bien con las
vistas ortográficas del software 3D.
Si aún no tiene una escena de Blender nueva, abra una. No necesitaremos ninguno de los objetos
predeterminados, así que eliminémoslos:
1. Ir aArchivo|Nuevo|General.
2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los objetos.
3. Presione el botónBorrarllave o laXtecla de acceso rápido para que aparezca elBorrarmenú.
4. Haga clic enBorrarpara confirmar.
[ 82 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
La tecla de acceso rápido X muestra elBorrarmenú, mientras que elBorrarLa tecla borra los objetos
inmediatamente. No puedes usar elBorraren el teclado numérico ya que Blender usa las teclas del
teclado numérico para un conjunto diferente de teclas de acceso rápido.
Blender 2.8 ha simplificado la forma en que importamos imágenes de referencia. A diferencia de las versiones
anteriores del software, las imágenes de referencia se pueden traer directamente a la ventana gráfica 3D y vivir en el
espacio 3D como cualquier otro objeto 3D. La forma más fácil de configurar esto es activar la vista cuádruple:
1. Haga clic para abrir laVistamenú en la parte superior izquierda de la ventana gráfica 3D.
2. Ir aÁrea|Alternar vista cuádruple.
Esto nos dará tres vistas ortográficas: una para el lado superior, frontal y derecho, así como una vista en
perspectiva. Cada uno de los cuatro cuadrantes está etiquetado en la esquina superior izquierda, por ejemplo,
Top ortográfico, como se puede ver en la siguiente captura de pantalla:
La ventana gráfica 3D con vista cuádruple habilitada
[ 83 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
A continuación, aprovecharemos la nueva función de arrastrar y soltar de Blender 2.8. Simplemente arrastre y suelte las
imágenes desde el explorador de archivos de su computadora en cada una de las ventanas gráficas de Blender:
1. Arrastre elArriba.pngarchivo en la vista ortográfica superior.
2. Arrastre elFrontal_Exterior.pngarchivo en la vista frontal ortográfica.
3. Arrastre elLado.pngarchivo en la vista ortográfica derecha.
A medida que arrastra cada una de estas imágenes a las ventanas gráficas, se agregarán automáticamente a la escena
como planos de imagen. Tenga cuidado de no arrastrar las imágenes una encima de la otra, ya que esto reemplazará un
plano de imagen existente en lugar de crear uno nuevo. No se preocupe si la alineación de estas imágenes está fuera de
lugar; lo arreglaremos en el siguiente paso.
Desafortunadamente, el sistema operativo de la computadora puede mantener el foco
cuando arrastramos y soltamos estas imágenes en Blender. Si sus teclas de acceso rápido
no responden, es posible que deba hacer clic dentro del software Blender una vez para
que el sistema operativo le devuelva el foco a Blender.
1. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar los tres planos de imagen.
2. Presione el botónAlt + Gtecla de acceso rápido para restablecer las posiciones de los objetos seleccionados.
Como sabemos, elGRAMOhotkey nos permite "agarrar" y ajustar las posiciones de los
objetos. Por el contrario, elAlt + Gtecla de acceso rápido restablecerá las posiciones de los
objetos de nuevo a 0 en elX,y, yzhachas
Una vez que todas las imágenes estén en su lugar y se hayan restablecido sus posiciones, su escena debería
verse así:
[ 84 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Las tres imágenes centradas en sus respectivos Viewports
Cambiemos el nombre de estas imágenes para que sean más fáciles de encontrar en el Esquema:
1. Seleccione la imagen en la vista superior.
2. Presione el botónF2tecla de acceso directo o haga doble clic en el nombre en el Esquema para cambiarle el nombre.
3. RenómbraloArriba.
4. Repita estos pasos para nombrar las imágenes frontal y derecha.Frontal_Exteriory
Lado,respectivamente.
5. Mientras estamos en eso, haga doble clic en la colección en el Esquema llamadoRecopilacióny
cambiarle el nombreImágenes de referencia.
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Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Bien, ahora vamos a laPropiedadespanel para ajustar algunas de las configuraciones para nuestros planos de
imagen:
1. Seleccione elFrontal_Exteriorobjeto.
2. Ir alPropiedades de datos de objetospestaña en elPropiedadespanel.
3. Configure elCompensación Ya -0.175.
4. Establecer elProfundidadaAtrás.
5. Establecer elLadoaFrente.
6. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización.
7. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado:
Use esta configuración para la imagen de referencia frontal
[ 86 ]
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Bien, ahora vamos a laPropiedadespanel para ajustar algunas de las configuraciones para nuestros planos de
imagen:
1. Seleccione elFrontal_Exteriorobjeto.
2. Ir alPropiedades de datos de objetospestaña en elPropiedadespanel.
3. Configure elCompensación Ya -0.175.
4. Establecer elProfundidadaAtrás.
5. Establecer elLadoaFrente.
6. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización.
7. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado:
Use esta configuración para la imagen de referencia frontal
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Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
El desplazamiento ha levantado la imagen de referencia para que la base del dibujo se alinee con la cuadrícula
en el espacio 3D. La profundidad asegurará que la imagen de referencia siempre esté detrás de nuestros
objetos 3D para que no bloquee nuestra vista del modelo. La opción lateral significa que la imagen solo será
visible desde su propio lado frontal, y las opciones de perspectiva de visualización y alineación del eje de
visualización han hecho que la imagen sea invisible cuando no la estamos mirando directamente desde la vista
ortográfica frontal.
Ahora, configuremos configuraciones similares (pero ligeramente diferentes) para la imagen del lado derecho:
1. Seleccione elLadoobjeto.
2. Establecer elCompensación Ya -0.175.
3. Configure elProfundidadaAtrás.
4. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización.
5. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado.
Ahora, cambiemos la configuración de la imagen de referencia superior:
1. Seleccione elArribaobjeto.
2. Establecer elProfundidadaAtrás.
3. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización.
4. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado.
Muy bien, pero tenemos tres imágenes de referencia adicionales para este proyecto que también
debemos configurar. Uno va en la vista "Frontal" y los otros dos van en la vista "Posterior". Vamos a
configurarlos uno a la vez para que no nos confundamos:
1. Ocultar elFrontal_Exteriorobjeto haciendo clic en el ícono del globo ocular en el Esquema al lado
de su nombre.
2. Arrastre elFrente_Interior.pngarchivo en la vista frontal ortográfica.
3. Presione el botónalternativa+GRAMOtecla de acceso rápido para volver a centrarlo.
4. Establecer elCompensación Ya -0.175.
5. Establecer elProfundidadaAtrás.
6. Establecer elLadoaFrente.
7. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización.
8. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado.
9. RenómbraloFrontal_Interior.
[ 87 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
¡Bien! Si aún no lo ha descubierto, la imagen de referencia exterior de la máquina del tiempo nos da una buena
vista del frente, pero los detalles de la silla están bloqueados. Necesitamos ver el interior de la máquina del
tiempo cuando modelemos la silla, así que esta segunda imagen de referencia nos va a ayudar mucho. Tenemos
una situación similar para la parte posterior, por lo que debemos agregar nuestras imágenes interior y exterior
de la parte posterior. Sin embargo, la vista cuádruple no incluye una vista posterior, por lo que debemos usar la
vista en perspectiva para mirar la parte posterior.
Ya hemos terminado con la función Vista cuádruple por ahora. Si prefiere mantenerlo activo, puede seguir
el resto de las instrucciones de este capítulo interactuando con el cuadrante superior derecho de la vista
cuádruple. Los otros tres cuadrantes ocupan mucho espacio en la pantalla, así que para el resto de este
proyecto, asumiremos que lo ha apagado. Podemos volver a desactivar Quad View yendo al mismo menú
que antes:Ver | Área | Alternar vista cuádruple.
Ahora, vayamos a la vista posterior y agreguemos las dos últimas imágenes de referencia:
1. Presione el botóntilde(~) tecla de acceso directo para que aparezca laVistamenú de pasteles
2. EligeAtrásdel menú de pasteles.
3. Arrastre elTrasera_Exterior.pngarchivo en la vista ortográfica posterior.
4. Presione el botónalternativa+GRAMOtecla de acceso rápido para volver a centrarlo.
5. Establecer elCompensación Ya -0.175.
6. Establecer elProfundidadaAtrás.
7. Establecer elLadoaFrente.
8. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización.
9. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado.
10. RenómbraloAtrás_Exterior.
Bien, solo nos queda uno:
1. Ocultar elAtrás_Exteriorobjeto haciendo clic en el ícono del globo ocular en el Esquema al lado de su
nombre.
2. Arrastre elTrasera_Interior.pngarchivo en la vista ortográfica posterior.
3. Presione el botónalternativa+GRAMOtecla de acceso rápido para volver a centrarlo.
4. Establecer elCompensación Ya -0.175.
5. Establecer elProfundidadaAtrás.
6. Establecer elLadoaFrente.
7. Desmarque la casilla dePerspectiva de visualización.
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Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
9. Marque la casilla deMostrar solo eje alineado.
10. RenómbraloTrasero_Interior.
¡Excelente! Siempre que necesitemos alternar la visibilidad del interior y el exterior, podemos hacer clic en los
iconos del globo ocular para las imágenes de referencia en el Esquema.
Una última cosa antes de continuar: deshabilitemos la seleccionabilidad para elImágenes de referencia
colección para que no hagamos clic accidentalmente en ella durante nuestra fase de modelado:
1. Vaya al Delineador.
2. Haga clic en elFiltrarbotón para abrir el menú emergente.
3. Activa laSeleccionablebotón debajo delAlternancias de restricción:sección (es un
botón que parece el cursor de un mouse).
4. Aleje el mouse del menú emergente para cerrarlo.
5. Haga clic en el nuevo icono de cursor de ratón pequeño al lado delImágenes de referenciacolección para
deshabilitar la selección de la colección.
6. Haga clic en elColección de escenascolección en el Delineador para resaltarla y activarla.
Cuando agreguemos nuevos objetos, se agregarán a la colección activa, así que
asegúrese de queColección de escenases la colección activa antes de continuar.
Puede ver el nombre de la colección activa actual en la esquina superior izquierda de
la ventana gráfica 3D.
¡Excelente! Ahora podemos usar estas imágenes de referencia como guía para modelar la máquina del
tiempo. Vamos a tomar esto una pieza a la vez y aprenderemos varias técnicas de modelado importantes
en el camino. Comencemos con la silla y abordaremos el resto en el próximo capítulo.
Caja modelando la sección principal de la silla
La sección principal de la silla tiene una forma bastante simple, por lo que es el lugar perfecto para practicar el
modelado de cajas. Como se mencionó anteriormente, comenzamos este estilo de modelado con una forma primitiva
(en este caso, usaremos un cubo). y luego usamos extrusiones, bucles de borde y otras herramientas de modelado
simples para bloquear las formas principales del modelo.
[ 89 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Primero, creemos un cubo. Cuando creamos nuevos objetos en Blender, aparecerán en la
ubicación del cursor 3D. Es mejor restablecer la posición del cursor antes de agregar nuevos
objetos para que aparezcan en el centro de la cuadrícula:
1. Presione el botónMayús + Stecla de acceso rápido para que aparezca elQuebrarmenú de pasteles
2. EligeCursor al origen mundial:
El menú Snap pie, con la opción Cursor to World Origin en la esquina inferior izquierda
Excelente, elCursores 3Dse ha restablecido a la posición central. Más adelante en este capítulo, colocaremos el Cursor
3D en ubicaciones personalizadas para que pueda ayudarnos en nuestro flujo de trabajo de modelado, pero por ahora,
lo necesitamos aquí en el centro, como se muestra aquí:
El cursor 3D centrado en el origen de la escena 3D
[ 90 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
A continuación, agreguemos un cubo para comenzar nuestro modelo:
1. Encuentra elAgregaren la parte superior de la vista 3D o presione el botónCambio+Atecla de acceso directo
2. EligeMalla|Cubo.
3. Cambiar el nombre del objeto cuboPresidente_Principal.
Perfecto. Ahora, activemos el modo de rayos X para que podamos ver las imágenes de referencia a través de la
superficie del cubo:
1. Presione la tilde (~) tecla de acceso rápido y luego elijaBiendel menú de pasteles.
2. Busque y haga clic en elAlternar rayos Xen la esquina superior derecha de la
vista 3D:
El botón Alternar rayos X se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana gráfica 3D
Una vez que se haya habilitado el botón de rayos X, su Viewport debería verse así:
La imagen de referencia es visible a través del cubo.
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Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
¡Aquí vamos! Ahora que podemos ver lo que estamos haciendo, podemos alinear el cubo con el asiento de la
silla.
Siéntase libre de activar y desactivar los rayos X con la frecuencia que necesite durante el
proceso de modelado.
Muevamos el nuevo cubo a su lugar:
1. Presione el botónPestañatecla de acceso directo para entrarModo de edición.
2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los componentes del cubo (si aún no están
seleccionados).
3. PresioneGRAMOpara agarrar los componentes y arrastrarlos hacia arriba hasta el asiento de la silla.
4. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción:
Mover los componentes del cubo hasta el asiento
5. PresioneSpara escalar el cubo hacia abajo para que coincida con el grosor vertical del asiento
de la silla.
6. Haga clic izquierdo para confirmar la escala:
[ 92 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Reducir los componentes del cubo
7. Presione el botónStecla de acceso directo de nuevo para comenzar a escalar de nuevo.
8. Presione el botónYtecla de acceso directo para bloquear la báscula a lay-eje.
9. Arrastre el mouse hacia afuera para escalar el cubo para que coincida con el tamaño de la silla a lo largo del
y-eje.
10. Haga clic izquierdo para confirmar la escala:
Escale los componentes del cubo a lo largo del eje y
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Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Hasta aquí todo bien, pero ahora tenemos que ajustar el tamaño para que se alinee con la silla desde la vista
superior:
1. Presione la tilde (~) tecla de acceso rápido para abrirVistamenú de pasteles
2. EligeArribadel menú.
3. PresioneApara asegurarse de que los componentes del cubo aún estén seleccionados.
4. PresioneSescalar.
5. Presione el botónXtecla de acceso directo para bloquear la báscula a laX-eje.
6. Mueva el mouse para cambiar el tamaño del ancho del cubo para que coincida con el ancho del asiento:
Escale los componentes del cubo a lo largo del eje x
Bien. Ahora necesitamos agregar algo de geometría adicional para que podamos construir el respaldo de la silla:
1. Vaya a la vista lateral derecha (la~tecla de acceso directo|Bien.)
2. Seleccione elCorte de bucleherramienta de la barra de herramientas.
3. Pase el mouse sobre uno de los bordes horizontales y aparecerá un resaltado
vertical.
[ 94 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
4. Haga clic para insertar un nuevo bucle de borde.
5. Seleccione elDiapositiva de bordeherramienta de la barra de herramientas.
6. Haga clic y arrastre para deslizar el borde hasta el lugar donde el respaldo de la silla se encuentra con el
asiento de la silla (justo detrás del reposabrazos, como se ve en la siguiente captura de pantalla):
Usando la herramienta Loop Cut, y luego la herramienta Edge Slide, para agregar un nuevo bucle de borde al cubo
Si está listo para aprender más teclas rápidas, puede usar elControl+R tecla de acceso rápido para que
aparezca el operador Loop Cut, y puede presionar la tecla de acceso rápido G para agarrar, y luego
presione elGRAMOtecla de acceso directo por segunda vez para ingresar al modo Edge Slide.
Insertar bucles de borde como este es una forma muy común de agregar detalles a un modelo. Este método
funciona muy bien para definir una región para extruir más polígonos, que es exactamente lo que haremos a
continuación:
1. Presione el botón3tecla de acceso rápido en la fila de inicio del teclado para cambiar aSeleccionar rostro
modo.
2. Seleccione la cara en la parte superior derecha de la malla (puede ser difícil de ver desde este ángulo, pero
aún se puede seleccionar).
3. Seleccione elRegión de extrusiónherramienta de la barra de herramientas.
4. Haga clic y arrastre el widget de extrusión para extraer geometría adicional de la región
seleccionada.
5. Tire hacia arriba hasta que la extrusión se alinee con el pliegue en el costado de la silla.
6. Presione el botónGRAMOtecla de acceso rápido para agarrar la cara extruida.
7. Presione el botónYtecla de acceso rápido para bloquear la traducción aly-eje.
8. Mueva la cara hacia atrás para alinearla con la imagen de referencia de la silla.
[ 95 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
9. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción:
Extruyendo y moviendo la primera pieza del respaldo de la silla
¡Perfecto! Este es un proceso de modelado muy común:Corte de bucle,Diapositiva de borde,Extrudir, y Mover
. Usaremos esto a menudo. Extruya y mueva el respaldo de la silla dos veces más para formar la sección
superior y el reposacabezas, como se ve en la siguiente captura de pantalla:
Extrusión de una nueva región para cada sección del respaldo de la silla
[ 96 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
La extrusión es otra característica que usamos todo el tiempo; en lugar de agarrar la
herramienta de la barra de herramientas, puede usar elmitecla de acceso rápido para realizar
la operación de extrusión.
Excelente. Ahora necesitamos echar un vistazo al frente de la silla para poder ajustar el ancho de
cada sección:
1. Vaya a la Vista frontal (la~tecla de acceso directo|Frente.)
2. Usa elCorte de bucleherramienta para agregar dos nuevos bucles de borde vertical.
3. Usa elDiapositiva de bordeherramienta para deslizar los dos nuevos bucles de borde para alinearlos con las
características de la silla en la siguiente captura de pantalla:
Inserción de dos nuevos bucles de borde alineados con los detalles de la silla
Recuerde, si necesita seleccionar un bucle de borde, mantenga presionada la teclaalternativa
antes de hacer clic en un borde para seleccionar todo el bucle.
[ 97 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
¡Perfecto! Estos nuevos bucles de borde nos permitirán eliminar las secciones innecesarias de la silla y conservar
los detalles donde sea necesario. A continuación, podemos crear un "Puente" desde el frente hasta la parte
posterior de la silla, que en este caso eliminará los polígonos innecesarios:
1. Presione el botón3tecla de acceso rápido en la fila de inicio del teclado para cambiar aSeleccionar rostro
modo.
2. Haga clic y arrastre para seleccionar el cuadro de las cuatro caras en el frente, así como las cuatro caras en la parte
posterior (consulte la siguiente captura de pantalla). No seleccione las caras del perímetro a lo largo del lado
derecho o la parte superior, de lo contrario, la operación de "bucles de borde de puente" no funcionará:
Selecciona los cuatro polígonos en la parte delantera y trasera de la silla, pero NO los polígonos del perímetro
[ 98 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
3. Ir a laBordeen la parte superior de la ventana gráfica 3D.
4. EligeBucles de borde de puente:
Unir estas caras ha tallado un agujero en la silla
[ 99 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Allá. Ahora los polígonos en el frente de la silla se han unido a la parte posterior de la silla, que
ha tallado la sección seleccionada. Si hubiéramos eliminado estos polígonos, habría un agujero
en el costado de la malla que habríamos tenido que reparar. Sin embargo, este método de
puenteo dejó algunas caras innecesarias alrededor del perímetro, así que eliminémoslas ahora:
1. Seleccione las cinco caras alrededor del perímetro.
2. Ir a laMallamenú.
3. EligeEliminar | Caras:
Seleccionar y eliminar los polígonos perimetrales sobrantes
¡Ese es un buen comienzo! Ahora, necesitamos hacer algunas extrusiones más para redondear los bordes:
1. Cambiar aSeleccionar rostromodo.
2. Seleccione la cara en el lado derecho del reposacabezas.
3. Utilice elRegión de extrusiónherramienta de la barra de herramientas o lamitecla de acceso rápido para extruir
el lado del reposacabezas aproximadamente a la mitad del borde de la imagen de referencia.
[ 100 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
4. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalar.
5. Presione el botónZtecla de acceso directo para bloquear la báscula a laz-eje.
6. Escale la cara seleccionada hacia abajo para alinearla más de cerca con la imagen de referencia.
7. Haga clic izquierdo para confirmar la escala.
8. Extruya de nuevo, esta vez hasta el borde de la imagen de referencia.
9. Reduzca la escala de la cara extruida para terminar de redondear el reposacabezas:
Hacer varias extrusiones para redondear la geometría alrededor del borde del reposacabezas
Muy lindo. Repita este proceso para redondear la sección inferior de la silla, como se ve en la siguiente
captura de pantalla:
Extrusión y escala de dos pequeñas secciones para la parte inferior de la silla de la misma manera que hicimos con el reposacabezas.
[ 101 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Bien. Ahora vamos a redondear esa esquina dura de la sección media. Esta vez, usaremos un método
ligeramente diferente: un bisel:
1. Haga clic y arrastre con el botón central del mouse para rotar la ventana gráfica de modo que pueda ver la
esquina de la sección media de la silla (consulte la siguiente captura de pantalla).
2. Presione el botón2tecla de acceso rápido en la fila de inicio del teclado para cambiar al modo Edge
Select.
3. Seleccione el borde de la esquina.
4. Vuelve a la Vista Frontal para que podamos ver de nuevo la imagen de referencia:
Seleccionando esta esquina
5. Ir a laBordemenú en la parte superior de la ventana gráfica.
6. EligeBordes biseladoso usar elControl+Btecla de acceso rápido para comenzar la operación de bisel.
7. Desplácese hacia arriba con la rueda del mouse para aumentar los segmentos a dos.
[ 102 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
8. Arrastre el mouse hacia afuera para aumentar el ancho del bisel para que coincida con la
redondez de la esquina en la imagen de referencia; en este caso, sobre0,125 metros
funciona bien (consulte la siguiente captura de pantalla).
9. Haga clic izquierdo para confirmar la operación de bisel:
Biselando la esquina
Puede ver los detalles de la operación de biselado en la barra de estado en la parte inferior de la
interfaz de usuario.
Bien. Ahora vamos a redondear el borde del asiento:
1. Utilice elCorte de bucleherramienta de la barra de herramientas o la Ctrl+Rtecla de acceso rápido para cortar
un lazo de borde vertical adicional en el costado del asiento.
2. Cambiar aSeleccionar rostromodo.
3. Seleccione el cuadro sobre el extremo derecho del borde del asiento para agarrar ambas caras a lo largo del
costado.
4. Presione el botónGRAMOtecla de acceso rápido para agarrar las caras.
5. Presione el botónXtecla de acceso rápido para bloquear la traducción alX-eje.
[ 103 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
6. Mueva las caras para alinearlas mejor con la imagen de referencia (consulte la siguiente captura
de pantalla).
7. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción.
8. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalar.
9. Presione el botónZtecla de acceso directo para bloquear la báscula a laz-eje.
10. Escale la cara seleccionada hacia abajo para alinearla más de cerca con la imagen de referencia.
11. Haga clic izquierdo para confirmar la escala:
Insertar un bucle de borde, traducir y escalar el borde del asiento para redondearlo
Hagamos un poco más de refinamiento en el asiento antes de continuar:
1. Vaya a la vista superior.
2. Cambiar aSeleccionar rostromodo.
3. Seleccione las dos caras más centrales en la parte delantera del asiento (consulte la siguiente captura de
pantalla).
4. Presione el botónGRAMOtecla de acceso rápido para agarrar las caras.
5. Presione el botónYtecla de acceso rápido para bloquear la traducción aly-eje.
6. Arrastre las caras hacia abajo hasta que el borde más a la derecha de la selección se alinee con la
imagen de referencia (consulte la siguiente captura de pantalla).
7. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción.
8. Anule la selección de la cara más a la derecha, dejando solo una cara seleccionada.
9. Presione el botónGRAMOtecla de acceso directo de nuevo para agarrar la cara.
10. Presione el botónYtecla de acceso rápido para bloquear la traducción aly-eje.
[ 104 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
11. Arrastre la cara hacia abajo hasta que se alinee con la imagen de referencia (consulte la
siguiente captura de pantalla).
12. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción:
Redondear la parte delantera del asiento moviendo las caras hacia abajo
¡Perfecto! ¡Las sillas con esquinas redondeadas son mucho más cómodas que las que tienen esquinas
afiladas! Ahora, solo tenemos que hacerlo simétrico, y tenemos una manera súper fácil de hacerlo:
1. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar toda la silla.
2. Ir a laMallaen la parte superior de la ventana gráfica 3D.
3. EligeSimetrizar.
4. Haga clic en la palabraSimetrizarque aparece en la parte inferior izquierda para expandir el
Ajustar última operaciónpanel.
5. Cambia elDireccióna+X a -Xpara que se refleje el lado correcto del objeto.
[ 105 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
6. Pestaña de nuevo enObjetomodo—hemos terminado con la pieza principal de la silla:
Uso de la función Symmetrize para una silla más cómoda
¡Guau! Hubo muchos pasos detrás de la creación de la silla, pero los superamos y aprendimos
varias partes importantes del flujo de trabajo de modelado de cajas en el camino, ¡bien hecho!
Hemos aprendido a hacer lo siguiente:
Cambie entre la vista superior, la vista lateral derecha y la vista frontal. Utilizar elGRAMO,R,
ySteclas de acceso rápido para agarrar, rotar y escalar objetos. Utilizar elX,Y, yZteclas de
acceso rápido para bloquear transformaciones a un eje específico.
Utilizar elExtrudirherramienta para extraer nueva geometría de una región seleccionada de la malla. Utilizar elCorte de
bucleherramienta para insertar bucles de borde en una malla. Utilizar elDiapositiva de bordeherramienta para
reposicionar nuestros nuevos bucles de borde.
[ 106 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
A partir de este punto en este capítulo, proporcionaremos instrucciones más simplificadas para las
partes del flujo de trabajo que ya ha aprendido. Por supuesto, continuaremos introduciendo nuevas
herramientas y operadores en detalle, pero no lo aburriremos repitiendo las instrucciones paso a
paso de las cosas que ya ha aprendido. Muchas de estas operaciones ya deberían empezar a
resultarle familiares.
Si tiene dificultades para recordar cómo realizar cualquiera de estas operaciones, siempre
puede consultar esta primera parte de este capítulo para obtener instrucciones detalladas.
Ahora, avancemos y hablemos de dos metodologías para el modelado que serán útiles.
Edición destructiva versus edición no
destructiva
A diferencia de algunos programas 3D, Blender no guarda ningún historial de construcción de objetos u
operaciones. Esto tiene la ventaja de que nuestros objetos siempre están listos para realizar la siguiente
operación, pero también tiene la desventaja de que las operaciones anteriores serán definitivas tan pronto
como pasemos a la siguiente operación. Esto se conoce como edición destructiva.
Incluso realizando pequeños ajustes, como transformar o deseleccionar, se aplicará la operación
anterior. Todas las configuraciones se confirmarán en el objeto y ya no se podrán ajustar. Cuando
trabaje con operadores destructivos, debe establecer la configuración correctamente en el
momento, ya que no podrá cambiarla después del hecho.
Hasta este punto, hemos modelado la silla con métodos de edición destructivos, pero en el siguiente
paso, podemos usar algunos métodos de edición no destructivos para un flujo de trabajo paramétrico.
¡Le encantará!
[ 107 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Modelando los cojines de la silla
Modelemos los cojines:
1. Vaya a la vista superior.
2. Elija elCursorherramienta de la barra de herramientas.
3. Haga clic en el centro del cojín en la imagen de referencia.
4. Elija elSeleccionar cuadroherramienta de la barra de herramientas para volver a la herramienta que estábamos usando
antes.
5. Presione el botónCambio+Atecla de acceso rápido para que aparezca elAgregarmenú.
6. EligeMalla | Cubo.
7. Establecer elTamañoa0,9 metros
8. Establecer elUbicación Xa0 minutos
9. Cambiar el nombre del objeto cuboSilla_Cojín.
10. Reduzca la escala del cubo a lo largo de lay-eje para que coincida con el tamaño del cojín en la
imagen de referencia (consulte la siguiente captura de pantalla):
Colocar el cursor 3D, hacer un cubo y escalarlo para que coincida con la referencia
Puede ver los valores de transformación precisos mientras realiza la operación en la
esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D. En este caso, usted
debería verEscala: 0,7550 a lo largo de Y global.
[ 108 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
¡Excelente! Ahora que el cojín se alinea bien con los ejes x e y, solo tenemos que ajustar el z-escala
del eje:
1. Vaya a la vista del lado derecho.
2. Escale el cubo hacia abajo a lo largo de laz-eje para que coincida con la altura del cojín en la imagen de
referencia (aproximadamenteEscala: [.15|] = 0.15 a lo largo del globalZ):
Escalar el cubo en altura para alinearlo con la imagen de referencia
Ahora, el cubo tiene el tamaño correcto, pero tenemos un pequeño problema: el objeto ahora tiene una escala
no uniforme. Todo el software 3D espera que las mallas sean una escala de1sobre elX-eje,1sobre ely- eje, y1
sobre elz-eje. Así es como el software entiende cuál es el tamaño predeterminado de un objeto. Si se han
cambiado estos valores, obtendremos resultados incómodos cuando usemos nuestras otras herramientas de
modelado, ¡así que arreglemos!
[ 109 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Ve a laPropiedades del objetopestaña en elPropiedadespanel. Aquí, podemos ver laTransformar valores
para nuestro objeto seleccionado:
La Escala no es uniforme y necesita ser "aplicada"
[ 110 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Como puedes ver, elEscalalos valores no están establecidos en1, 1,y1.En cambio, son:1.000,0.755, y 0.150
. No podemos arreglar esto escribiendo1, 1, 1en los valores de escala, todo lo que haría sería devolver el
objeto a su tamaño anterior y ya no se alinearía con nuestra imagen de referencia. En cambio,
necesitamos "aplicar" esta información de escala para que Blender entienda que esto es
elnuevotamaño predeterminado para el objeto:
1. Ir a laObjetoen la parte superior de la ventana gráfica 3D.
2. EligeAplicar | Escala.
Aplicar la escala significa que las dimensiones del objeto no cambiaron, pero la escala se restableció
a 1, 1, 1, ¡perfecto! Todos los modelos terminados deben tener una escala de 1, 1, 1. Ahora que la
escala se ha aplicado al cojín, podemos limpiar un poco más. Solo la cara superior y las cuatro caras
laterales del cojín serán visibles en el modelo. La cara inferior es un polígono desperdiciado y va a
causar algunos problemas con el siguiente paso en el modelado del cojín, así que eliminémoslo:
1.PestañaenModo de edición.
2. Cambiar aSeleccionar rostromodo.
3. Seleccione y elimine la cara inferior del cubo que está dentro del asiento.
4.Pestañade nuevo enModo de objeto.
Todas las ediciones que hemos hecho hasta ahora han sido ediciones destructivas, son permanentes. Si alguna
vez quisiéramos cambiar algo en ese proceso, nuestra única opción sería deshacer todos los cambios y luego
comenzar de nuevo con nuevos parámetros. Eso no es realmente un problema en este caso, pero en este
punto, podemos terminar el cojín usando un método no destructivo.
Ahora que ya lo solucionamos, redondeemos las esquinas del cojín. Para hacer esto, vamos a usar
nuestro primer modificador, el modificador Bevel:
1. Ir a laPropiedadespanel y haga clic en elModificadorespestaña (es la que parece
una llave inglesa azul).
2. Haga clic enAgregar modificador.
3. EligeBiseldesde elGenerarcolumna.
4. Establecer elAnchoa0,15 metros
[ 111 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
5. Establecer elSegmentosa4:
El modificador Bisel se puede agregar desde la pestaña de modificadores
ElBiselEl modificador ha agregado un bisel a todos los bordes, lo que le da al cubo bonitas esquinas
redondeadas, como puede ver en la siguiente captura de pantalla:
Al cubo (lado izquierdo) se le ha dado un modificador de bisel (lado derecho)
[ 112 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
¡Eso se ve lindo y cómodo! Por último, necesitamos algunos cojines más para el respaldo de la silla:
1. Vaya a la vista derecha.
2. Asegúrese de que el cojín aún esté seleccionado.
3. Ir a laObjetoen la parte superior de la ventana gráfica 3D.
4. EligeObjetos duplicados.
5. Arrastra el mouse para mover el cojín hacia arriba y hacia el respaldo de la silla.
6. Haga clic izquierdo para confirmar la traducción.
7. Presione el botónRtecla de acceso rápido para girar el cojín.
8. Gire el cojín para que quede alineado con el respaldo de la silla.
9. Haga clic izquierdo para confirmar la rotación:
Mover y girar el cojín en su lugar
[ 113 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Puede ver los valores de transformación precisos mientras realiza la operación en la
esquina superior izquierda de la ventana gráfica 3D. En este caso, deberías ver
Putrefacción: -75.
Repita estos pasos para los otros dos cojines de la silla. Una vez que tenga los tres cojines del respaldo en su
lugar, debemos cambiar su tamaño para alinearlos mejor con la imagen de referencia:
1. Vaya a la Vista frontal.
2. Seleccione el más bajo de los tres cojines del respaldo.
3. Escale el ancho y la altura del cojín según sea necesario. No olvide bloquear la escala en
los ejes apropiados.
Repita estos pasos para los cojines medio y superior. Si necesita ajustar las posiciones y rotaciones, no
dude en hacerlo. Asegúrese de que elUbicación Xde cada cojín todavía se establece en 0 m, de lo
contrario, estarán descentrados.
¡Fresco! Ahora tenemos algo de acolchado en la silla, pero nuestra silla se ve un poco fuera de lugar sin sus
propias esquinas redondeadas. Ahora que sabemos cómo agregar un modificador de bisel, agreguemos uno a la
silla con algunas configuraciones específicas para que se vea bien:
1. Seleccione elPresidente_Principalobjeto.
2. Ir a laModificadorespestaña y agrega unBiselmodificador
3. Configure elMétodo de límite:aÁngulo.
4. Establecer elÁnguloa18
Sin un método de límite, todos los bordes estarían biselados, lo que agregaría muchos más polígonos de los que
necesitamos. En este caso, establecer el ángulo en 18 significa que solo se biselarán los bordes por encima de un
ángulo de 18 grados, lo que nos da un poco más de control sobre los resultados del bisel.
Y ahí lo tenemos; un asiento con algunas esquinas redondeadas y un acolchado cómodo:
Una silla asombrosamente cómoda
[ 114 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
¿No son geniales los modificadores? A continuación, modelaremos los anillos de ciencia ficción que levitan debajo de la silla.
Modelando los anillos de ciencia ficción con modificadores
Profundicemos más con los modificadores. Estos anillos de levitación ficticios se pueden hacer completamente con
modificadores (después de agregar la forma primitiva inicial); ¡ni siquiera tendremos que entrar en el modo de edición!
En primer lugar, vamos a crear un cilindro:
1. Presione el botónCambio+Atecla de acceso rápido para que aparezca elAgregarmenú.
2. EligeMalla|Cilindro.
3. Haga clic en la pequeña flecha para expandir laAjustar última operaciónpanel.
4. EstablecerRadioa0,97 metros
5. EstablecerProfundidada0,09 metros
6. EstablecerTipo de relleno de tapaaNada.
7. EstablecerUbicación Xa0,0 m.
8. conjuntoUbicación Ya0,54 metros
9. EstablecerUbicación Za0,45 m.
10. Renombrar el cilindroSilla_Anillos.
Estos ajustes crearán y alinearán perfectamente un nuevo cilindro con el anillo inferior debajo de la
silla.
Recuerde, crear un objeto primitivo es una operación destructiva. No podrá
ajustar estosAgregar Cilindroajustes más tarde. Una vez que avanzamos, son
definitivos.
Ahora que tenemos el cilindro, usemos modificadores para terminar la forma:
1. Ir a laModificadorespestaña en elPropiedadespanel.
2. Haga clic enAgregar modificador.
3. EligeSolidificardesde elGenerarcolumna.
4. EstablecerEspesora0,05 metros
[ 115 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
El modificador de solidificar le ha dado al anillo algo de dimensión; ¡Se supone que esto es un modelo 3D
después de todo! Podemos ver los resultados en la vista en perspectiva si rotamos el Viewport. A continuación,
usemos un modificador para crear el segundo y el tercer anillo:
1. Haga clic enAgregar modificador.
2. Elija unFormacióndesde elGenerarcolumna.
3. EstablecerContara3.
4. EstablecerCompensación relativaa0.0en la primera fila,0.0en la segunda fila, y2.200en
la tercera fila.
El modificador de matriz genera copias de una malla y las compensa, por lo que es perfecto para hacer
patrones repetitivos. Por último, reduzcamos los anillos para que coincidan con la referencia:
1. Haga clic enAgregar modificador.
2. EligeDeformación simpledesde elDeformarcolumna.
3. Haga clic en el botón etiquetadoAfilarpara cambiar el tipo de deformación.
4. EstablecerEjeaZ.
5. EstablecerFactora -0.275.
Los modificadores son un tipo de edición no destructiva; estas configuraciones permanecerán
editables hasta que decida que las ediciones son definitivas y elija aplicar los modificadores.
La pila de modificadores funciona de arriba a abajo, por lo que el orden en que los agregamos afecta
el resultado final.
¡Y eso es todo lo que hay que hacer para modelar los anillos! ¿No es genial modelar con modificadores? Echemos
un vistazo al resultado:
[ 116 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Un extraño dispositivo de levitación de ciencia ficción sostiene la silla de la máquina del tiempo
Nuestra silla solo necesita una última cosa antes de terminar el capítulo: ¡reposabrazos!
Modelando los reposabrazos
Las últimas piezas de la silla que necesitamos hacer son los reposabrazos. En su mayoría, vamos a usar el
modelado de cajas, pero presentaremos un modificador más muy útil antes de que terminemos.
Comenzaremos con un plano y cortaremos los detalles que necesitamos para que coincidan con la curvatura de los
reposabrazos:
1. Vaya a la vista superior.
2. Presione el botónMayús + Stecla de acceso rápido para que aparezca elQuebrarmenú de pasteles
3. EligeCursor al origen mundial.
4. Encuentra elAgregaren la parte superior de la vista 3D o presione el botónMayús + Atecla de acceso directo
5. EligeMalla | Avión.
6. Renombrar el aviónSilla_Reposabrazos.
7.PestañaenModo de edición.
8. Presione el botón1en la fila de inicio para cambiar al modo de selección de vértice.
9. Tome el vértice de la esquina superior derecha del plano y muévalo hacia la esquina superior derecha
del reposabrazos en la imagen de referencia.
[ 117 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
10. Mueve los otros tres vértices a sus respectivas esquinas también:
Colocación de los cuatro verts en las esquinas del reposabrazos
Ahora, tenemos la forma principal en su lugar. No parece mucho en este momento, pero a continuación,
agregaremos más bucles de borde y refinaremos la forma:
1. Seleccione elCorte de bucleherramienta de la barra de herramientas.
2. Pase el cursor sobre la sección media del reposabrazos para resaltar una línea horizontal.
3. Haga clic para cortar un nuevo bucle de borde en el plano. Los dos nuevos vértices que resultaron
del Loop Cut se seleccionarán automáticamente.
4. Mueva los dos vértices hacia la derecha para alinearlos con la sección media del reposabrazos en la
imagen de referencia.
5. Si es necesario, escala los dos vértices hacia afuera para aumentar la distancia entre ellos para que
se alineen con el borde del reposabrazos en la imagen de referencia:
[ 118 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Alineación del nuevo bucle de borde para que coincida con el interior de la referencia del reposabrazos
¡Aquí vamos! Ya estamos viendo una gran mejora; la herramienta Loop Cut todavía está activa, por lo que
podemos repetir fácilmente estos pasos para agregar más detalles al modelo del reposabrazos. Agregue un
nuevo corte horizontal a las secciones superior e inferior, y luego mueva esos Cortes de bucle a su posición:
Dos bucles de borde adicionales cortados en el reposabrazos y colocados en su lugar
[ 119 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
¡Excelente! Como puede ver, agregar más bucles de borde nos permite representar una forma más redondeada. Repita
esto una vez más para agregar un bucle adicional entre cada uno de los bucles existentes para un total de cuatro bucles
nuevos. Una vez hecho esto, agreguemos dos cortes verticales al reposabrazos para redondear la parte superior e
inferior también:
1. Vaya a la configuración de la herramienta en la parte superior de la pantalla.
2. EstablecerNúmero de cortesa2.
3. Pase el cursor sobre uno de los bordes horizontales del reposabrazos para resaltar un corte vertical.
4. Haga clic para insertar dos nuevos bucles de borde verticales.
5. Se seleccionarán todos los nuevos vértices; escalarlos a lo largo de lay-eje para
redondear la forma.
6. Haga clic en elSeleccionar cuadroherramienta de la barra de herramientas:
Los dos nuevos bucles de borde verticales contribuyen mucho a la forma redondeada del reposabrazos.
Excelente. Ahora que tenemos la forma desde la vista superior, debemos verificar la alineación
desde la vista lateral y luego darle un poco de grosor:
1. Vaya a la vista del lado derecho.
2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los vértices.
3. Agárralos y muévelos a lo largo delz-eje hasta el borde superior del reposabrazos en la
imagen de referencia.
[ 120 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
4. Utilice elRegión de extrusiónherramienta de la barra de herramientas o presione el botónmitecla de acceso rápido
para extruir la selección.
5. Mueva la extrusión hacia abajo para alinearla con la parte inferior del reposabrazos:
Los verts del reposabrazos alineados a lo largo del eje z
Bien. La parte superior está terminada, así que ahora hagamos la barra de soporte debajo:
1. Gire la ventana gráfica a una vista en perspectiva.
2. Cambiar aSeleccionar rostromodo.
[ 121 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
3. Seleccione las caras más centrales en la parte inferior del reposabrazos (consulte la
siguiente captura de pantalla):
Selección de las caras inferiores del reposabrazos
Ahora que tenemos nuestra selección, podemos extruirla para formar la barra de soporte del reposabrazos:
1. Regrese a la vista lateral.
2. Extruya las caras seleccionadas hacia abajo para que coincidan con la imagen de referencia.
3. Ir a laSeleccionaren la parte superior de la ventana gráfica 3D.
4. EligeSeleccione Más/Menos | Más.
5. Tome y mueva las caras a la izquierda a lo largo de lay-eje para que el borde más frontal se alinee
con la imagen de referencia:
La barra de soporte extruida
[ 122 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Bien. Ahora hagamos la parte vertical de la barra de soporte:
1. Seleccione la cara más a la derecha en la parte inferior de la región extruida.
2. Extruya la cara hacia abajo para encontrar la parte bulbosa de la barra de soporte en la imagen
de referencia.
3. Extruya una vez más hasta el fondo de la parte bulbosa de la barra de soporte.
4. Inserte un bucle de borde en el medio de la parte bulbosa de la barra de soporte.
5. Escale el nuevo bucle de borde para que coincida aproximadamente con el ancho de la parte bulbosa
de la barra de soporte.
6. Inserte un bucle de borde nuevo arriba y un bucle de borde nuevo debajo del bucle de borde que acabamos
de terminar de escalar.
7. Seleccione solo los dos bucles de borde nuevos.
8. Escale los dos nuevos bucles de borde para redondear esta sección de la barra de soporte
(consulte la siguiente captura de pantalla):
El proceso paso a paso para hacer la parte bulbosa de la barra de soporte del reposabrazos
¡Excelente! ¡Ya casi hemos terminado! Solo necesitamos la barra que conecta la sección bulbosa con la
parte principal de la silla:
1. Gire la ventana gráfica para que podamos ver las caras internas de la sección bulbosa de la
barra de soporte.
2. Cambiar aSeleccionar rostromodo.
[ 123 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
3. Seleccione las cuatro caras más cercanas a la sección principal de la silla (consulte la siguiente captura de
pantalla):
Selección de las cuatro caras del reposabrazos
Ahora, solo tenemos que extruirlos. Los vamos a meter dentro de la parte principal de la silla para
que parezca que están pegados a ella:
1. Presione el botónmitecla de acceso rápido para extruir las caras seleccionadas.
2. Presione el botónXtecla de acceso rápido para anular el bloqueo de eje predeterminado y cambiar a estar
bloqueado en el globalX-eje.
3. Tire de la extrusión hacia adentro hasta que encaje completamente en la sección principal de la silla.
4. Haga clic izquierdo para confirmar la extrusión.
5. Presione el botónBorrarclave para abrir elBorrarmenú.
6. EligeCaraspara deshacerse de las caras internas innecesarias.
¡Maravilloso! ¡Hemos terminado con el brazo! Ahora, solo necesitamos uno para el otro lado. Podríamos usar la
operación destructiva "Symmetrize" que usamos anteriormente en este capítulo, pero usemos un modificador no
destructivo en su lugar:
1.Pestañade nuevo enModo de objeto.
2. Ir a laModificadorespestaña en elPropiedadespanel.
3. Haga clic enAgregar modificador.
4. EligeEspejodesde elGenerarsección.
[ 124 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
El modificador espejo es quizás el modificador más popular en Blender; es útil para hacer cualquier cosa
simétrica, ¡que es la mayoría de las cosas!
Si el reposabrazos no reflejaba junto con el punto central apropiado, entonces el
origen del objeto reposabrazos podría no estar centrado en la cuadrícula. Necesitas
aplicar la ubicación del objeto:Objeto | Aplicar | Ubicación.
¡Excelente, hemos terminado! Ahora, tenemos una silla de ciencia ficción de aspecto súper acogedor:
Una silla elegante
Se ve genial. Si tuvo problemas con alguna parte de este capítulo, puede echar un vistazo a
laTimeMachine_FinishedChair.blendarchivo proporcionado para comparar su trabajo. Cuando
esté seguro de la calidad de su silla, estará listo para pasar al siguiente capítulo.
[ 125 ]
Capítulo 3
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 1
Resumen
Eso fue mucho para asimilar solo para construir una silla, pero hemos cubierto muchas cosas útiles para modelar
casi cualquier objeto. Aprendimos a configurar imágenes de referencia en nuestra escena 3D. Repasamos
algunas de las teclas de acceso rápido más importantes para la transformación de objetos y componentes.
Practicamos mucho con el modelado de cajas utilizando extrusiones e insertando bucles de borde. También
aprendimos algunos de los beneficios del modelado destructivo versus no destructivo. Dimos nuestros primeros
pasos con el poderoso sistema modificador de Blender. Y usamos todas estas nuevas técnicas para tener un
buen comienzo en el modelo de la máquina del tiempo, ¡qué emocionante!
En el próximo capítulo, continuaremos practicando estas técnicas de modelado, presentaremos algunos
métodos de modelado nuevos y terminaremos el resto de la máquina del tiempo.
Preguntas
1. ¿Cuáles son las diferencias entre el modelado destructivo y no destructivo?
2. ¿Cuál es la tecla de acceso rápido para agarrar/traducir/mover un objeto?
3. ¿Cuál es la tecla de acceso rápido para rotar un objeto?
4. ¿Cuál es la tecla de acceso rápido para escalar un objeto?
5. ¿Cómo puedes hacer que un modelo de bloques luzca más redondo?
6. ¿Qué son las primitivas?
7. ¿Cómo funciona el modelado de cajas?
8. ¿Cuál es el modificador más popular de Blender?
9. ¿Puedes usar más de un modificador en un solo objeto?
10. ¿Cómo habilita la función de vista cuádruple?
[ 126 ]
4
Modelado de una máquina del tiempo - Pieza
2
¡Bienvenido de nuevo! El tiempo vuela cuando te estas divirtiendo. En este capítulo, terminaremos de modelar
nuestra máquina del tiempo. Entonces, ¡tendremos todo el tiempo del mundo!
En el capítulo anterior, abordamos algunos de los conceptos básicos detrás del proceso de modelado. En
este capítulo, veremos algunas herramientas de modelado y modificadores más que podemos usar para
terminar el modelo. Esta vez utilizaremos instrucciones mucho más simplificadas. La repetición que
proporcionamos con respecto a las principales herramientas de modelado debería haber sido suficiente
para que ahora se sienta cómodo moviendo objetos, cambiando los ángulos de la cámara y usando la
herramienta de extrusión.
Cuando esté listo para continuar con este capítulo, puede comenzar con la silla que creó
en el capítulo anterior, o puede comenzar con la silla provista
TimeMachine_FinishedChair.blendarchivo de ejemplo.
En este capítulo se tratarán los siguientes temas:
Modelado de la base de la máquina del tiempo
Modelado del reloj
Modelado de los rieles laterales Modelado del
conjunto trasero Modelado de la carcasa
frontal Adición de sombreado suave al modelo
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Modelado de la base de la máquina del tiempo
La base de la máquina del tiempo es bastante simple: es un círculo con algunas protuberancias en el medio y
algunas abrazaderas alrededor del borde. Empecemos:
1. Restablezca el cursor 3D al centro de la cuadrícula(Cambio+Stecla de acceso directo |Cursor al origen
mundial).
2. Vaya a la vista superior.
3. Muestra elAgregarmenú (desde la parte superior de la Vista 3D o con elCambio+ Atecla de
acceso rápido).
4. EligeMalla | Círculo.
5. Establecervérticesa64.
6. EstablecerRadioa2,22 metros
7. EstablecerTipo de rellenoaNgon.
8. Renombra el círculoBase.
Tener más vértices en un círculo hará que se vea más redondo y evitará que tengamos un aspecto irregular.
Dado que este círculo es tan grande, necesitamos muchos vértices para que se vea bien. 64 es una buena opción
porque es una potencia de 2 (2 -> 4 -> 8 -> 16 -> 32 -> 64). En general, obtendremos buenos resultados cuando
trabajemos con números buenos y pares como este. Ahora, vamos a darle un poco de grosor:
1. Vaya a la vista lateral.
2.PestañaenModo de edición.
3. Seleccione toda la malla.
4. Extruya la selección hacia arriba para encontrar la primera cresta.
5. Extruya nuevamente para encontrar la segunda cresta.
6. Reduzca la escala para que coincida con el grosor del círculo interior.
7. Extruya hacia arriba una vez más para encontrar el borde superior de la base.
[ 128 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Nuestra pieza base debe verse de la siguiente manera:
La pieza principal de la base de la máquina del tiempo.
Bien, ahora solo necesitamos las abrazaderas. Empezaremos con un cubo; sin embargo, las abrazaderas son
parte de la base, por lo que funcionará bien si todos sus polígonos se incluyen dentro del mismo objeto del que
forma parte la parte circular de la base que acabamos de crear.
Si usamos elAgregarmenú para agregar un cubo mientras todavía estamos enModo de edición, no veremos que
aparezca un nuevo objeto en el Esquema. En su lugar, se agregarán nuevos polígonos dentro de la
Baseobjeto que estamos editando actualmente:
1. Vaya a la vista superior.
2. Permanecer enModo de edición, saca a relucir elAgregarmenú y eligeCubo.
3. EstablecerTamañoa0,43 metros
4. EstablecerUbicación Xa -1,89 metros
5. EstablecerUbicación Za0,32 metros
[ 129 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Ese es un buen comienzo. Ahora, vamos a alinearlo con la vista frontal:
1. Vaya a la vista frontal.
2. Cambiar aSeleccionar rostromodo.
3. Tome la cara más a la derecha y arrástrela hacia la izquierda hasta que se alinee con el borde de la abrazadera
que se muestra en la siguiente captura de pantalla.
4. Tome la cara superior y arrástrela hacia abajo hasta que se alinee con el borde de la pequeña esquina que
se muestra en la siguiente captura de pantalla:
El nuevo cubo desde la vista superior (imagen de la izquierda), desde la vista frontal (imagen del medio) y después de ajustar el lado derecho y la parte superior (imagen de la derecha)
La siguiente parte de este proceso le resultará familiar, ya que es el mismo proceso que usamos para modelar la
parte bulbosa del reposabrazos en el capítulo anterior:
1. Extruya la cara superior hasta el doblez de la abrazadera (vea la siguiente captura de pantalla).
2. Reduzca la escala a lo largo de laX-eje para que coincida con la referencia.
3. Extruya hacia arriba nuevamente para encontrar la altura de la pieza circular de la base.
4. Reduzca la escala a lo largo de laX-eje para que coincida con la referencia.
5. Extruya hacia arriba una vez más para que coincida con la parte superior de la abrazadera.
6. Seleccione la cara del lado derecho de esta última extrusión y extrúyala hacia la derecha
hasta que se encuentre con el borde de la abrazadera en la referencia.
7. Cambie al modo de borde y seleccione el borde de la esquina superior izquierda (es difícil verlo desde
este ángulo, así que gire la vista si es necesario y luego regrese a la vista frontal una vez que esté
seleccionada).
8. Mueva la esquina a lo largo de laX-axis para que coincida con la esquina en la referencia:
[ 130 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Las extrusiones requeridas para hacer la abrazadera.
No olvide bloquear los ejes apropiados durante estos pasos; de lo contrario, también encogerá el cubo a
lo largo de los otros dos ejes. Si lo miramos desde la vista en perspectiva, nuestra abrazadera debería
verse como la siguiente:
Bloqueo de los ejes apropiados
[ 131 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Ahora, solo necesitamos ajustar el ancho en cada una de las secciones extruidas y habremos terminado:
1. Cambiar aSeleccionar rostromodo.
2. Seleccione las dos caras en la parte superior de la pieza de sujeción.
3. Ir a laSeleccionarmenú y eligeSeleccione Más/Menos|Más:
Seleccionar las dos caras superiores y expandir la selección
4. Vaya a la vista superior.
5. Reduzca la escala a lo largo de lay-eje para que coincida con la referencia.
6. Ir a laSeleccionarmenú y eligeSeleccione Más/Menos | Másde nuevo.
7. Ir a laSeleccionarmenú y eligeSeleccionar bucles | Seleccionar bucle de límite.
8. Escala a lo largo de lay-axis para que coincida con lo que podemos ver en la siguiente captura de
pantalla:
Reducir la escala de las caras seleccionadas y, a continuación, reducir el bucle de contorno
[ 132 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Bien, la primera abrazadera está terminada. Ahora, solo tenemos que colocar copias alrededor del borde de la base para
hacer las otras siete abrazaderas. Tenemos una herramienta especial en la barra de herramientas que nos puede ayudar
con esto:
1. Seleccione cualquier componente en la pieza de sujeción.
2. Ir a laSeleccionarmenú y eligeSeleccione Vinculado | Vinculado.
3. Activa laGirarherramienta de la barra de herramientas.
4. Haga clic y arrastre uno de los widgets azules para comenzar a girar.
5. Suelte el widget (la precisión no importa aquí; escribiremos parámetros
específicos en un momento).
6. Abra elAjustar último operadorpanel.
7. EstablecerPasosa8.
8. conjuntoÁnguloa360.
9.Pestañade nuevo enModo de objeto:
La herramienta Girar nos permite duplicar la abrazadera alrededor del punto central
[ 133 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
¡Excelente! La base está terminada. Ahora, siempre que tengamos configuradas nuestras imágenes de
referencia internas, podemos continuar y modelar la pieza interna restante: el reloj.
Modelando el reloj
La esfera del reloj se puede hacer con un cilindro. En cuanto a hacer los números, esta será una
oportunidad perfecta para incorporar texto en nuestro flujo de trabajo de modelado. También veremos
una de las herramientas más importantes cuando se trata de precisión: el ajuste. Comenzaremos
ocultando los objetos de la silla para que podamos ver lo que estamos haciendo. Luego, crearemos un
cilindro para el reloj:
1. Vaya a la vista posterior.
2. Haga clic en el ícono del globo ocular junto a todos los objetos de silla en el Esquema para
ocultarlos. Esto nos dará una vista clara del reloj (ver la siguiente captura de pantalla).
3. Usa elCursorde la barra de herramientas para colocar el cursor 3D justo en el centro del
reloj:
Haga clic y arrastre en la columna de iconos de globo ocular para que la referencia del reloj sea visible desde la vista posterior
[ 134 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
4. Presione el botónMayús + Atecla de acceso rápido para que aparezca elAgregarmenú.
5. EligeMalla | Cilindro.
6. Establecervérticesa32.
7. EstablecerRadioa1 metro
8. conjuntoProfundidada0,2 metros
9. EstablecerUbicación Xa0 minutos
10. conjuntoUbicación Ya -1,1 metros
11. EstablecerUbicación Za1,58 metros
12. EstablecerRotación Xa -64.
13. EstablecerRotación Ya0.
14. EstablecerRotación Za0.
15. Renombrar el cilindroReloj_principal:
Modelando el reloj con un cilindro
[ 135 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Bien, ahora tenemos la pieza base del reloj. El uso del Cursor 3D nos ayudó a comenzar, pero
escribir la configuración de ubicación y rotación nos permitió colocar el cilindro alineado con
precisión con la imagen de referencia. Compruebe el cilindro desde la vista lateral; deberías ver que
la alineación está bien centrada.
Ahora, hagamos los números para el reloj. Vamos a utilizar un nuevo tipo de objeto:texto. Cada número será su
propio objeto de texto. Pero primero, vamos a usar un truco para crear 12 puntos de ajuste para los objetos de
texto. Como notamos en el paso anterior, tratar de colocar el Cursor 3D a mano es un poco descuidado, pero
podemos usar nuestroQuebrarmenú circular para colocarlo en una ubicación precisa en lugar de usar el
Cursorherramienta de la barra de herramientas:
1.PestañaenModo de ediciónPara elReloj_Principalobjeto.
2. Cambiar aSeleccionar rostromodo.
3. Seleccione la cara grande en el lado cercano del cilindro.
4. Saca a relucir elQuebrarmenú de tarta con elCambio+Stecla de acceso directo
5. EligeCursor a seleccionado:
Ajuste del cursor 3D al centro de la esfera del reloj
[ 136 ]
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
bueno - elQuebrarEl menú circular es una forma precisa de colocar el cursor 3D. Encontrará que el Cursor 3D es
una herramienta muy útil una vez que tome el control de esta manera. A continuación, vamos a hacer nuestros
12 puntos de ajuste para el texto haciendo un círculo temporalmente. Recuerde que los nuevos objetos se crean
en la ubicación del cursor 3D, por lo que ya hemos tenido un buen comienzo:
1.Pestañade nuevo enModo de objeto.
2. Agregue un nuevo objeto de malla circular desde elAgregarmenú.
3. Establecervérticesa12 (un vértice por cada hora del reloj).
4. EstablecerRadioa0,7 metros
5. EstablecerRotación Xa -64 (para que coincida con la rotación del reloj):
Creación de un círculo con 12 vértices para usar como puntos de ajuste
[ 137 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Excelente, no necesitaremos este objeto por mucho tiempo. Solo está aquí para servir como un conjunto de
puntos de ajuste para los números. Vamonos:
1. Muestra elAgregarmenú de nuevo y elijaTexto.
2. EstablecerRotación Xa64 (para que coincida con el ángulo de la esfera del reloj).
3. EstablecerRotación Za180 (para que el texto no esté al revés).
4. Cambiar el nombre del objeto de textoNúmero_reloj:
Crear el primer objeto de texto
Los objetos de texto tienen su propia versión deModo de edición. En lugar de editar vértices, bordes y caras,
los objetos de texto le permiten escribir texto personalizado. Esto será perfecto para crear los números en el
reloj:
1.PestañaenModo de edición.
2.Retrocesocuatro veces para borrar las letras predeterminadas.
3. Tipo12para obtener el número 12 para nuestro reloj.
4.Pestañade nuevo enModo de objeto.
Bien. Ahora, démosle un poco de grosor al texto y centrémoslo. Los objetos de texto tienen un conjunto especial
de opciones que nos permitirán hacer ambas cosas en elPropiedadespanel:
1. Ir al greenPropiedades de datos de objetospestaña en elPropiedadespanel.
2. Ir a laGeometríasubsección.
3. EstablecerExtrudira0,03 metros
[ 138 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
4. Ir a laTransformarsubsección dentro de laFuentesubsección.
5. EstablecerTamañoa0.3.
6. Ir a laAlineaciónsubsección.
7. EstablecerHorizontalaCentro.
8. conjuntoVerticalaCentro:
Use esta configuración para alinear mejor el nuevo objeto de texto
[ 139 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Las fuentes disponibles son diferentes para cada sistema operativo. Este ejemplo se
creó con Windows 10, por lo que su texto puede verse ligeramente diferente si está
usando macOS o Linux.
Bien, tenemos nuestro primer número. Ahora, solo tenemos que encajarlo en su lugar:
1. Active el ajuste haciendo clic en el icono del imán en la parte superior de la Vista 3D.
2. Abra el menú emergente de ajustes instantáneos a la derecha del icono del imán.
3. Cambia elAjustar amodo aVértice:
Habilitación del ajuste de vértices
¿Recuerdas ese círculo de 12 vértices que hicimos hace un momento? Ahora, vamos a ajustar nuestro
objeto de texto al vértice superior de ese círculo:
1. Seleccione el objeto de texto.
2. Tómelo y muévalo hacia arriba, hacia el número 12, como se muestra en la siguiente imagen
de referencia.
[ 140 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
3. Confirme la transformación una vez que esté en su lugar:
Colocando el número 12 en su lugar
¡Excelente! Ahora, todo lo que tenemos que hacer es duplicar el objeto de texto 11 veces y ajustarlo al resto de
las posiciones del reloj. Una vez que tengamos nuestros duplicados, podemos editar el texto para mostrar los
números apropiados:
1. Seleccione el objeto de texto si aún no está seleccionado.
2. Presione el botónCambio+Dtecla de acceso rápido para duplicar el objeto.
3. Duplicar el objeto automáticamente nos pone en modo de agarre.
4. Mueva el mouse sobre el número 1 que se muestra en la imagen de referencia.
5. Confirme la transformación una vez que encaje en su lugar.
6.PestañaenModo de edición.
7. PresioneRetrocesosuficientes veces para borrar el texto irrelevante.
8. Escriba el número que coincida con la posición en el reloj.
9.Pestañade nuevo enModo de objeto.
10. Repita esto hasta que tenga los 12 números.
11. Una vez que los 12 números estén en su lugar, seleccione el objeto circular (el que tiene 12 lados).
12. Elimine el objeto circular seleccionándolo y presionando elBorrarllave.
[ 141 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Impresionante: ¡tenemos números en un reloj! Nuestro resultado debería verse así:
¡Los 12 números en su lugar!
Agreguemos un poco más de detalle al reloj antes de continuar. Necesitamos agregar el borde y las
flechas. El borde es bastante fácil:
1. Seleccione elReloj_Principalobjeto.
2.PestañaenModo de edición.
3. Seleccione la cara grande en el lado cercano del cilindro.
4. Utilice elCaras insertadasherramienta de la barra de herramientas o presione el botónItecla de acceso directo
5. Arrastre el mouse hasta que el grosor sea0.08y la cara se alinea con el círculo interior
de la imagen de referencia:
Inserción de la esfera del reloj
[ 142 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
¡Aquí vamos! Insertar es muy parecido a extruir, pero en lugar de tirar hacia afuera, tiramos hacia adentro. En
este caso, nos ha proporcionado un bucle de caras alrededor del borde que ahora podemos extruir para crear el
borde de la esfera del reloj:
1. Mantenga presionada la teclaalternativatecla y haga clic para seleccionar el bucle de la cara durante todo el día.
2. Usa elRegión de extrusiónherramienta o presione lamitecla de acceso rápido para extruir.
3. Saque la extrusión para0,03 metrospara que coincida con el grosor de los números.
Como con cualquier operador, puede escribir el número exacto que necesita. En
este caso, comience la extrusión y escriba0.03.Se encajará en su lugar.
¡Perfecto! Ahora, agreguemos las manecillas del reloj:
1. Seleccione la cara central.
2. Muestra elQuebrarmenú de tarta con elCambio+Stecla de acceso directo
3. EligeCursor a seleccionado.
4.Pestañavolver al Modo Objeto.
5. Agregue un nuevo objeto de malla circular desde elAgregarmenú.
6. Establecervérticesadieciséis.
7. EstablecerRadioa0,12 metros
8. conjuntoRotación Xa -64 (para que coincida con la rotación del reloj).
9. EstablecerTipo de rellenoaAbanico triangular.
10. Nombre este nuevo objetoHand_Minute.
¡Perfecto! Ahora que tenemos el círculo, podemos modelar la flecha:
1.PestañaenModo de edición.
2. Presione2para cambiar al modo de selección de borde.
3. Seleccione los cuatro bordes en el lado derecho del perímetro del círculo.
4. Extruya los bordes y muévalos a lo largo delX-eje para que se alineen con la base de la
flecha en la imagen de referencia (vea la siguiente captura de pantalla).
[ 143 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
5. Extruya y muévase de nuevo, esta vez hasta la punta de la flecha:
Extruyendo los bordes a lo largo de laX-eje a la base (haga esto una segunda vez para extruir a la punta)
Hasta ahora, todo bien. Lo siguiente se va a poner un poco raro. ¿Notaste cómo se llamaba la operación
que acabamos de realizar?¿Extruir región y mover?Eso es porque al presionar elmihotkey es en realidad
una macro de operaciones; comienza creando la extrusión y luego nos lleva al modo de agarre para
mover la extrusión. Lo que esto significa es que podemos extruir sin movernos si hacemos clic derecho
para cancelar inmediatamente después de presionar elmitecla de acceso directo Esto no suele ser útil,
pero en este caso nos ayudará a hacer los lados puntiagudos de la flecha siguiendo la menor cantidad de
pasos posible:
1. Seleccione los bordes superior e inferior entre la base y la punta de la flecha.
2. Presione el botónmitecla de acceso rápido para extruir.
3. Haga clic derecho para cancelar el movimiento pero mantener la extrusión.
4. Presione el botónStecla de acceso rápido para comenzar a escalar los bordes extruidos uno del otro.
5. PresioneYdos veces para bloquear la báscula al localy-eje.
6. Tire del mouse hacia afuera hasta que los bordes se alineen con las esquinas de la flecha.
[ 144 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
7. Haga clic izquierdo para confirmar:
Escalar los bordes para alejarlos uno del otro los mueve efectivamente a su lugar
¡Bien! Ahora, terminemos con la punta de la flecha fusionando todos los vértices:
1. Presione1cambiar aSelección de vérticemodo.
2. Seleccione los siete vértices a lo largo del lado derecho. Recuerde seleccionar el vértice más
central en último lugar.
3. Ir a laVérticemenú en la parte superior de la Vista 3D.
4. EligeCombinar vértices|Por fin:
Fusionando los vértices para formar la punta de la flecha.
[ 145 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
¡Impresionante! Lo último que necesitamos es un poco de grosor, ¡y luego terminamos con la
primera flecha! ¿Y adivina qué? Ya sabemos cómo agregar grosor, ¡extruyendo!
1. Presione3cambiar aSeleccionar rostromodo.
2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todas las caras.
3. Presione el botónmitecla de acceso rápido para extruir.
4. Tipo0.015para extruir a la mitad del grosor de los números en el reloj.
Eso no fue tan difícil. La otra manecilla del reloj es igual pero más pequeña, por lo que podemos duplicar la
manecilla de los minutos y transformarla en su lugar. Duplicar es otra macro, por lo que cuando
presionamos la tecla de acceso rápido duplicado, se creará el duplicado y luego se nos pondrá
inmediatamente en modo de agarre para que podamos mover el objeto a un lugar más apropiado.
Usaremos eso para encajar la nueva flecha encima de la flecha original:
1.PestañaenModo de objeto.
2. Presione el botónCambio+Dtecla de acceso rápido para duplicar la flecha.
3. Muévala ligeramente hacia arriba para encajarla encima del minutero.
4. Cambiar el nombre de la nueva flechaMano_Hora.
5. Gírelo 130 grados a lo largo de su localz-eje (presioneR,Z,Z, tipo130,y luego presioneIngresar
o haga clic izquierdo para confirmar).
6. Reduzca la escala a lo largo del localXyy-hachas para0,75 (prensaS,Cambio+Z,Cambio+Z, tipo .75,y
luego presioneIngresaro haga clic izquierdo para confirmar).
7. Haga clic en el imán en la parte superior de la vista 3D para desactivar el ajuste:
La máquina del tiempo, hasta ahora...
[ 146 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Y ahí lo tenemos: ¡un reloj para nuestra máquina del tiempo con un par de hermosas flechas! Bien hecho. A
continuación, abordaremos una pieza mucho más sencilla: las barandillas laterales.
Modelando los rieles laterales
Los rieles laterales son una divertida pieza de diseño que une visualmente la máquina del tiempo. Para esta pieza,
usaremos algunas herramientas de modelado más básicas y un par de modificadores.
Por obvio que parezca, a veces es útil pensar en cómo se construye un objeto en la vida real cuando
pensamos en cómo abordar el modelado en 3D. Como podemos ver en las imágenes de referencia,
los rieles laterales son solo dos grandes partes circulares con la sección superior eliminada, ¡así es
como los modelaremos!
1. Vaya a la vista del lado derecho.
2. Coloque el cursor 3D lo más cerca posible del centro del riel lateral circular (vea la
siguiente captura de pantalla).
3. Muestra elAgregarmenú.
4. EligeMalla|Cilindro.
5. Establecervérticesa64.
6. EstablecerRadioa1,35 m.
7. EstablecerProfundidada0,3 metros
8. conjuntoTipo de relleno de tapaaNada.
9. Renombra el círculoCarril lateral.
Ese es un buen comienzo. Ahora, podemos rotarlo y moverlo a su posición hasta que se alinee con las
imágenes de referencia. Alterne entre las vistas frontal, posterior y lateral para verificar la alineación desde
los tres ángulos. Gire y mueva el riel lateral según sea necesario:
PrensadoRdos veces habilitará la rotación de estilo "trackball", que puede ser muy
útil para rotar arbitrariamente objetos como este.
[ 147 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
El cursor 3D colocado en el centro del riel lateral y el cilindro girado en su lugar
Sus números pueden variar, pero si desea que coincida perfectamente con nuestro ejemplo, puede copiar los
siguientes números en las propiedades del objeto para el objeto de riel lateral:
Ubicación X:0,836 metros
Ubicación Y:0,195m
Ubicación Z:1.585m
Rotación X: -4
Rotación Y:54
Rotación Z: -13
Recuerde que siempre puede activar y desactivarX-modo de rayos para que las cosas
sean más fáciles de ver. solo usa elAlternar rayos Xen la esquina superior derecha
de la Vista 3D.
[ 148 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Muy bien, ¡eso se ve bien desde todos los ángulos! Ahora, vamos a darle un poco de grosor:
1.PestañaenModo de edición.
2. Presione3cambiar aSeleccionar rostromodo.
3. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todas las caras.
4. Haga clic y mantenga presionado el botón del mouse en elRegión de extrusiónherramienta para exponer la lista de
herramientas de extrusión similares.
5. Elija elExtruir a lo largo de las normalesherramienta de la lista.
6. Haga clic y arrastre para extruir a aproximadamente0,13 metros (tipo .13mientras usa la herramienta):
Uso de la herramienta Extruir a lo largo de las normales
Bien. Puede ser difícil de ver, pero la referencia del riel lateral tiene un pequeño labio en la parte exterior
inferior de la llanta. Agreguemos eso ahora:
1. Usa elCorte de bucleherramienta o laControl+Rtecla de acceso rápido para cortar un solo bucle de
borde nuevo a lo largo del cilindro.
2. Presione3volver a cambiarSeleccionar rostromodo.
[ 149 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
3. Sostenga elalternativay haga clic para seleccionar el inferior de los dos bucles de cara.
4. Usa elExtruir a lo largo de las normalesherramienta de nuevo para extruir a aproximadamente0,05 metros:
Extrusión de la parte inferior de los dos bucles frontales para formar el borde del riel lateral
Es sutil, pero pequeños detalles como este harán que el resultado final sea un poco más llamativo. Ahora, todo
lo que queda son los modificadores. Cuando hicimos los reposabrazos en el capítulo anterior, usamos el
modificador de espejo. Vamos a hacerlo de nuevo, pero esta vez, usaremos un objeto de espejo para que el riel
lateral pueda reflejarse en el medio de la máquina del tiempo en lugar de alrededor de su propio punto central:
1.PestañaenModo de objeto.
2. Ir a laModificadorespestaña en elPropiedadespanel.
3. Haga clic enAgregar modificadory agregue un modificador de espejo.
4. Haga clic en el icono del cuentagotas en elObjeto espejocampo.
[ 150 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
5. Usa el cuentagotas para escoger elBaseobjeto en la ventana gráfica:
El modificador de espejo nos dio un segundo riel lateral
¡Bam! Ahora, tenemos dos anillos. Solo tenemos que cortar la parte superior de ellos y habremos terminado.
Para eso, usaremos un nuevo tipo de modificador: Boolean. El modificador booleano nos permitirá eliminar
partes de un objeto donde se cruza con otro. Entonces, primero, agreguemos un objeto que podamos usar
para restar de los rieles:
1. Vaya a la vista del lado derecho.
2. Muestra elAgregarmenú.
3. EligeMalla|Cilindro.
4. Establecervérticesa32.
[ 151 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
5. EstablecerRadioa1,35 m.
6. EstablecerProfundidada4 metros
7. EstablecerTipo de relleno de tapaaNgon.
8. conjuntoUbicación Xa0 metros
9. EstablecerUbicación Ya -0,05 metros
10. conjuntoUbicación Za2,4 metros
11. EstablecerRotación Xa0.
12. EstablecerRotación Ya90.
13. EstablecerRotación Za0.
14. Renombra el círculoSideRail_Booleano:
Nuestro nuevo cilindro se usará para cortar un agujero en los rieles laterales
[ 152 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Bien. Aunque parece que tenemos un gran barril bloqueando la vista de nuestra máquina del tiempo,
podemos usar una operación booleana para tallar la geometría de intersección.
Si bien Blender es una pieza de software estable, el uso de valores booleanos puede ser un
poco quisquilloso y, en algunos casos, provocarán que nuestro software 3D se bloquee. Es
raro, pero es bueno prepararse para lo peor: guarde su proyecto antes de continuar.
Ahora, ocultemos el cilindro y usemos el modificador booleano para hacer un agujero en el riel lateral:
1. Mientras el nuevo cilindro aún está seleccionado, presione elHtecla de acceso rápido para ocultarlo.
2. Seleccione elCarril lateralobjeto.
3. Ir a laModificadorespestaña.
4. Haga clic en elAgregar modificadorbotón.
5. Eligebooleanodesde elGenerarcolumna.
6. El título será rojo porque necesitamos elegir un objeto para realizar la operación
booleana; clickea en elObjetocampo.
7. Desplácese por la lista hasta que encuentre elSideRail_Booleanoobjeto (también puede
comenzar a escribir el nombre del objeto y aparecerá en la lista):
Un buen par de rieles laterales terminados
¡Y hemos terminado! Ahora, todo lo que necesitamos es la carcasa delantera y el conjunto trasero. El ensamblaje
trasero se puede hacer con un flujo de trabajo familiar: modelado de cajas.
[ 153 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Modelado del conjunto trasero
Hemos terminado con las piezas interiores de la máquina del tiempo. Antes de comenzar con las dos últimas
piezas del modelo, cambiemos la visibilidad de las imágenes de referencia interior y exterior. Haga clic en los
íconos del globo ocular para las dos imágenes de referencia "Interior" en el Esquema para ocultarlas. A
continuación, haga clic en los íconos del globo ocular para las dos imágenes de referencia "Exterior" en el
Esquema para que sean visibles. Una vez hecho esto, estamos listos para modelar el ensamblaje trasero.
El conjunto trasero no es una pieza terriblemente complicada. Requiere un par de extrusiones simples, así
como algunos modificadores que nos ahorrarán tener que modelar más de una de las secciones
repetidas. Vamos a empezar con la pieza de la parte trasera del reposacabezas. Comencemos agregando
un plano:
1. Vaya a la vista posterior.
2. Coloque el cursor 3D cerca de la mitad del reposacabezas.
3. Muestra elAgregarmenú y eligeMalla|Avión.
4. Abra elAjustar última operaciónpanel.
5. EstablecerTamañoa0,22 metros
6. EstablecerAlinearaVista.
7. EstablecerUbicación Xa0.
8. Renombrar el nuevo objetoMontaje Trasero.
Configuración de laAlinearopción aVistaha girado el objeto. Esto significa que Blender cree que el objeto no está en su
rotación predeterminada en este momento. Esto causará un problema más adelante, por lo que debemos aplicar la
rotación:
1. Ir a laObjetomenú en la parte superior de la Vista 3D.
2. EligeAplicar–Rotación y Escala.
El objeto no debería verse diferente, pero ahora Blender reconoce su orientación actual como
predeterminada, ¡lo cual es bueno! A continuación, pongamos algo de simetría y grosor con
modificadores:
1. Ir a laModificadorespestaña.
2. Agregue un modificador de espejo alMontaje Traseroobjeto.
3. Dentro de las opciones del modificador, marque la casilla que dicerecorte.
4. Agrega unSolidificarmodificador
5. EstablecerEspesora0,1 metros
[ 154 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
ElrecorteLa opción en el modificador de espejo significa que las partes de la malla que tocan la
línea de simetría se "pegarán" a la línea de simetría, lo cual es muy útil para hacer que el objeto se
refleje sin problemas. Verá esto en acción ahora:
1.PestañaenModo de edición.
2. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los componentes.
3. Tome los componentes y muévalos hacia la izquierda a lo largo delX-eje hasta que el borde más a la
izquierda se alinee con el borde de la imagen de referencia (vea la siguiente captura de pantalla).
4. Inserte un bucle de borde vertical y deslícelo para que se alinee con la esquina de la parte
inferior de la imagen de referencia (vea la siguiente captura de pantalla).
5. Extruya el borde inferior del lado izquierdo hacia abajo para que coincida con el borde inferior que
se muestra en la imagen de referencia.
6. Corte un bucle de borde vertical más a través de la mitad izquierda, como se muestra en la siguiente captura de
pantalla:
Paso a paso, estamos agregando las extrusiones y los bucles de borde necesarios para hacer el ensamblaje trasero.
Ahora que tenemos la geometría que necesitamos, necesitamos mover los vértices a su lugar. Utilice la
siguiente imagen como referencia:
Mover los vértices en su lugar
[ 155 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Ahora, tenemos que hacer lo mismo desde la vista lateral. Esto probablemente tomará un poco de ida y
vuelta. Use la siguiente imagen de referencia para hacerlo y tómela un vértice a la vez:
Mover los vértices para que también se alineen con la vista lateral
Cuando termines,Pestañade nuevo enModo de objetoy ver cómo se ve en 3D.
Deberías tener una pieza que se vea así:
La pieza superior del ensamblaje trasero debería verse así una vez que todos los vértices estén en su lugar
Tómese todo el tiempo que necesite para masajear los vértices en su lugar. Cuando estés listo, podemos usar un
nuevo truco modificador para terminar.
[ 156 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Las otras tres partes del ensamblaje trasero son todas idénticas, solo que en ubicaciones, rotaciones y escalas
ligeramente diferentes. Si recuerdas, cuando hicimos los anillos de ciencia ficción debajo de la silla, usamos un
modificador súper genial llamado modificador de matriz. En ese momento, solo usábamos un tipo básico de
compensación. Esta vez, vamos a crear un "desplazamiento de objeto" avanzado. Para hacer esto, necesitamos crear un
Vacíoobjeto que podemos cambiar de tamaño, rotar y reposicionar según sea necesario para nuestro desplazamiento:
1. Encaje el cursor 3D en la pieza de ensamblaje trasera (como se ve en la captura de
pantalla anterior).
2. Abra elAgregarmenú.
3. EligeVacío|hachas planas.
¡Excelente! Ahora, agreguemos el modificador de matriz:
1. Seleccione de nuevo el objeto de ensamblaje posterior.
2. Ir a laModificadorespestaña.
3. Agregue un modificador de matriz.
4. Desmarque laCompensación relativaopción.
5. Marque la casilla deDesplazamiento de objeto.
6. Haga clic en el cuentagotas en elDesplazamiento de objetocampo.
7. Haga clic en elVacíoobjeto en la Vista 3D para elegirlo.
Ahora que está configurado, podemos transformar elVacíoobjeto. Después, el modificador de matriz creará
una copia del ensamblaje posterior en función de esa transformación. Y ni siquiera hemos llegado a la parte
genial todavía, ¡solo espera!
1. Vaya a la vista lateral.
2. Seleccione elVacíoobjeto.
3. Tome, gire y escale elVacíoobjeto hasta que la copia del conjunto trasero se alinee con las
imágenes de referencia.
[ 157 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Evite mover elVacíoobjeto a lo largo delX-eje; de lo contrario, ya no estará centrado. Una vez
que lo tengas en su lugar, deberías tener algo como esto:
El objeto Vacío proporciona un desplazamiento para la matriz de ensamblaje posterior
Una vez que esté listo, seleccione el objeto de ensamblaje trasero nuevamente y eche un vistazo a la
Modificadores pestaña. Vaya al modificador de matriz y aumente el "Recuento" de2a4.Y así, ¡bam!
Tenemos un montaje trasero:
¡El montaje trasero está completo!
[ 158 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
Vuelva a comparar las piezas con las imágenes de referencia y realice ajustes en elVacío objetar si es
necesario. Una vez que haya terminado, seleccione elVacíoobjeto y presione elHtecla de acceso rápido para
ocultarlo.
Eso es todo; ¡Solo hay una última pieza que debemos crear antes de que estemos listos para viajar en el tiempo!
Terminemos con la carcasa frontal.
Modelado de la carcasa frontal
En este punto, ha aprendido todas las técnicas de modelado 3D que necesitará para crear la carcasa
frontal. Dejaremos esta parte abierta para que practiques tus nuevas habilidades. Si lo desea, puede echar
un vistazo al proyecto terminado en los archivos provistos para que pueda ver una forma de hacerlo:
Así es como resultó nuestra carcasa frontal de ejemplo
Independientemente de cómo se acerque a esta sección final, hay una última pieza de limpieza que debemos
hacer para el modelo que hará que se vea mucho mejor. Cuando esté listo, pase a la siguiente sección.
Adición de sombreado suave al modelo
Probablemente hayas notado que el modelo tiene un aspecto facetado. La mayoría de los polígonos captan la luz
y salen. Los polígonos pueden tener "sombreado suave" o "sombreado plano". ¿Puedes adivinar cuál tiene la
mayoría de nuestros polígonos en este momento? Así es, sombreado plano.
[ 159 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
El sombreado plano es ideal para bordes duros, pero no tanto para superficies lisas. Afortunadamente, podemos hacer un
poco de ambos.
Estos tipos de sombreado en realidad cambian los datos de la malla, así que guarde su
proyecto antes de continuar.
Primero, vamos a aplicar un sombreado suave a todos los objetos como base:
1. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los objetos.
2. Ir a laObjetomenú en la parte superior de la Vista 3D.
3. Elija elSombra suaveopción:
La máquina del tiempo con sombreado suave aplicado
El aspecto facetado se ha ido, pero ahora la máquina del tiempo se ve como una gran mancha desagradable, ¡qué asco! Resulta
que algo de sombreado plano es algo bueno, especialmente alrededor de las esquinas pronunciadas. Afortunadamente, Blender
nos brinda una forma de ajustar nuestro sombreado automáticamente, según el ángulo de los bordes:
1. Seleccione elBaseobjeto e ir al greenPropiedades de datos de objetospestaña en el
Propiedadespanel.
2. Abra elNormalessección.
3. Marque la casilla que diceSuavizado automático.
[ 160 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
4. Ajuste el ángulo hasta que solo los bordes que queremos tengan sombreado plano (45funciona bien para
la base):
Ajustes para la función de suavizado automático
Eso ya se ve mejor. Ahora, solo tenemos que hacer lo mismo con todas las demás piezas. Tendrás que
configurar cadaÁngulonúmero individualmente ya que cada objeto tiene diferentes ángulos. Cuando
haya terminado, tendrá una máquina del tiempo mucho mejor, similar a la que se muestra en la
siguiente captura de pantalla:
La máquina del tiempo final, con sombreado limpio
[ 161 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
¡Y ahí lo tenemos! Hay formas más precisas de marcar bordes específicos como nítidos, pero eso es
un poco excesivo para este proyecto. Como se ve tan bien, tenemos que verlo desde otro ángulo:
Ángulo alternativo de la máquina del tiempo terminada
Oh sí, esa es la materia. ¡Si yo fuera tú, viajaría totalmente en el tiempo por toda la ciudad en
esa cosa! Date un aplauso, ¡hemos terminado!
Resumen
¡Vaya, eso fue mucho para asimilar! Ciertamente aprendimos mucho sobre el modelado 3D: aprendimos sobre varias
herramientas nuevas:Girarnos permite crear duplicados radiales alrededor de la base de la máquina del tiempo,
mientrasCorte de buclenos permite crear nuevos bucles de borde que admiten las extrusiones que necesitábamos para
nuevos detalles en todo el modelo.
[ 162 ]
Capítulo 4
Modelado de una máquina del tiempo - Parte 2
También aprendimos una nueva forma de usar el ajuste de vértices a nuestro favor cuando adjuntamos los
números a la esfera del reloj. Las funciones de ajuste son muy útiles cuando necesitamos precisión en nuestros
proyectos. Luego, aprendimos a usar objetos de texto, lo que nos permitió agregar texto 3D de alta calidad a la
escena. También aprendimos sobreVacíoobjetos, que no contribuyen al renderizado final, pero pueden darnos
un control adicional sobre cosas como el modificador ArrayDesplazamiento de objetoparámetro. Echamos un
vistazo más de cerca a algunos de los modificadores más comunes en Blender, como el modificador Mirror, el
modificador Array y el modificador Boolean. Nosotros
aprendió lo que hacen las funciones adicionales de estos modificadores, como Recorte, Objeto de espejo y
Desplazamiento de objeto. Conocer las funciones avanzadas de estos modificadores abre un amplio abanico de
nuevas posibilidades, especialmente versátil cuando queremos utilizar varios modificadores sobre un mismo
objeto. Finalmente, agregamos una capa de esmalte a nuestro modelo arreglando el sombreado. La aplicación
de una combinación adecuada de sombreado plano y suave realmente puede mejorar la calidad visual de un
modelo. La mayoría, si no todas, de estas técnicas serán útiles una y otra vez cuando trabaje en sus futuros
proyectos de Blender.
En el próximo proyecto, aprenderemos a crear una escena de entorno compleja. Aprenderemos cómo crear
muchos activos de manera eficiente y hacer que esos activos trabajen juntos de la manera más económica.
Preguntas
1. ¿Cuál es la diferencia entre inserción y extrusión?
2. ¿Cómo podemos acceder a herramientas apiladas similares en la barra de herramientas?
3. ¿Cómo escribimos texto personalizado en objetos de texto?
4. ¿Qué podemos hacer con el modificador booleano?
5. ¿Cómo podemos establecer valores de rotación específicos para un objeto cuando lo creamos?
6. ¿Cómo podemos crear compensaciones basadas en objetos cuando usamos el modificador Array?
7. ¿Cuál es una manera fácil de agregar grosor a un modelo?
8. ¿Cuáles son los dos tipos de sombreado de polígonos?
9. ¿Cómo podemos aplicar automáticamente sombreado plano a los bordes en función de sus ángulos?
10. ¿Cómo viajamos en el tiempo?
[ 163 ]
5
Cocina Moderna - Parte 1:
Kitbashing
Ahora que hemos aprendido a usar las herramientas de modelado principales de Blender para crear un solo
modelo, veremos una variedad de formas inteligentes de armar una colección de modelos para crear una escena
completa. La función Colecciones de Blender 2.8 nos permite organizar muchos objetos en una jerarquía flexible.
En este proyecto, usaremos esto a nuestro favor mientras creamos una cocina elegante a partir de varios activos
preexistentes.
Kitbashing es una práctica común para crear prototipos rápidamente de un diseño a partir de una variedad de
"kits" existentes. Puede construir un robot personalizado a partir de piezas de un modelo de avión o
desarrollar una biblioteca de activos tridimensionales para crear un entorno de videojuego. Adoptar la
mentalidad kitbash puede ser muy liberador para su flujo de trabajo porque significa que no hay una sola
forma correcta de resolver un problema.
En este capítulo, prepararemos una cocina con varias estrategias. Primero, planearemos nuestro diseño usando
previsualización(previz), donde la cocina se modela en su totalidad con formas básicas de marcadores de
posición para que la composición y la escala se resuelvan de inmediato. Ampliaremos nuestras habilidades de
modelado al ver cómo los modificadores pueden crear modelos generados, como mesas y sillas. Usaremos una
variedad de complementos para expandir las capacidades de Blender, generando rápidamente cosas como
armarios, puertas y ventanas. El modelado booleano, donde las formas se agregan y restan en una pila de
modificadores no destructivos, mostrará un nuevo enfoque para el modelado. Por último, terminaremos la cocina
con una biblioteca de activos prefabricados, un atajo vital cuando se trata de cumplir con una fecha límite.
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Cubriremos los siguientes temas en este capítulo:
Configuración de los archivos de origen Visualización previa del
diseño de la cocina Creación de mesas con modelado de cajas
Creación de sillas con modificadores y curvas Creación de gabinetes,
islas y una estufa con complementos Vinculación en activos
enlatados
Configuración de los archivos fuente
Debido a que este proyecto se centrará en crear una escena final a partir de activos preexistentes, le
proporcionamos varios activos con los que puede trabajar. Los archivos de activos para este capítulo se pueden
descargado enhttps:/ / github. com/ PacktPublishing/ Blender- 3D- By- Example- Second-Edition/t
ree/m aster/ Blender3DByExample_ ch05.
También hemos incluido algunos ejemplos de nuestro diseño de escena, que puede consultar en cualquier
momento si se queda atascado.
Ahora, comencemos previsualizando la cocina.
Previsualizar el diseño de la cocina
Comenzaremos nuestro elegante proyecto de cocina moderna con un proceso llamadopreviz. Previz es un punto de
partida útil para la producción tridimensional, similar al arte conceptual para escenas complejas. En esta etapa,
bloquearemos el plano de planta y los elementos de diseño de la escena utilizando marcadores de posición para probar
la composición y tener una idea de la escala. Cuando terminemos de crear nuestra composición, podemos reemplazar
los marcadores de posición con los activos terminados. Comencemos con el plano de planta.
Crear un plano de planta
El mejor lugar para comenzar un proyecto siempre es hacer referencia. ¿Qué aspecto quieres?
¿Puedes atribuirlo a ciertos estilos, épocas o diseños? Busque en Internet imágenes de cocinas
modernas que lo inspiren. Los planos a menudo también son útiles, e incluso si no los sigue, pueden
ayudarlo a tener una idea inicial de la escala real de objetos y diseños.
[ 165 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Conseguir nuestra escala correcta es crucial para la composición. ¡No tiene sentido hacer un montón de trabajo de
modelado detallado en nuestra escena solo para descubrir que nuestra cocina solo es lo suficientemente grande para las
hormigas! Comenzaremos creando un plano de planta simple para que sepamos qué tan grande debe ser todo:
1. Inicie una nueva escena de Blender.
2. Ir a laArribavista.
3. Agrega una mallaAviónobjeto.
4. Cambia el nombre del avión apiso.
5. Tabulador paraModo de edición.
6. Presione2cambiar aSelección de bordemodo.
Hay una función de superposición de ventana gráfica que podemos usar para ayudarnos a visualizar la escala
mientras creamos el plano de planta. Encendámoslo ahora:
1. Busque el icono de superposiciones de ventana gráfica en la esquina superior derecha de la Vista 3D.
2. Haga clic en la flecha desplegable para abrir el menú emergente.
3. Marque la casilla deLongitud de bordebajo laMediciónsección.
Bien, ahora podemos ver la longitud de nuestros bordes seleccionados en metros y estamos listos para crear nuestro
plano de planta:
1. Haga clic en el imán en la parte superior de la ventana gráfica 3D para habilitar el ajuste.
2. Seleccione un borde.
3. Tome, mueva y ajuste el borde a la cuadrícula.
4. Usa elCorte de bucleyExtrudirherramientas, que se requieren para crear pasillos y huecos
en el plano de planta.
5. Vuelve aModo de objetocuando termines.
6. Haga clic en el imán en la parte superior de la ventana gráfica 3D para desactivar el ajuste.
Además del ajuste a la cuadrícula, siempre puede escribir en unidades exactas mientras
mueve los bordes, por ejemplo, escribay.5para mover un borde exactamente
0.5m a lo largo de lay-eje.
[ 166 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Un plano de planta no tiene que ser complicado; nuestro ejemplo resultó así:
Un ejemplo de plano de planta
No se deje atrapar demasiado por tener el diseño correcto. La alegría del 3D es que se pueden
armar rápidamente versiones alternativas. Si algo no funciona, siempre puede regresar y probar un
nuevo diseño durante esta etapa de previsualización.
[ 167 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Hemos optado por una cocina moderna elegante y elegante para nuestro ejemplo, por lo que es muy grande e incluye
espacio para un pasillo, un área al aire libre, un comedor, una sala de estar y un mostrador de cocina. El tuyo puede ser
considerablemente más pequeño, dependiendo del tipo de cocina que quieras crear. No sabremos con certeza si tiene
un buen tamaño hasta que comencemos a colocar algunos objetos de previsualización allí, así que nos ocuparemos de
eso a continuación.
Creación de objetos de vista previa
Ahora que tenemos un plano de planta, necesitamos hacer algunos modelos previos para representar dónde irán
nuestros activos de cocina terminados.
Queremos que los modelos de nuestra escena coincidan con las dimensiones del mundo real. No tenemos
que atascarnos con los detalles, pero con la mayor frecuencia posible, necesitamos modelar nuestra
escena con medidas precisas. Incluso puede recorrer su casa con una cinta métrica para obtener medidas.
Los metros son la unidad predeterminada en Blender, por lo que mediremos en m. Aquí hay algunas
medidas aproximadas para objetos en el mundo real:
Ancho
Objeto
Profundidad
Altura
Humano
0,5 metros
Varía con la dieta
1,8 metros
Mesa
1 metro
2,5 metros
0,8 metros
Mesa de centro
1 metro
1 metro
0,5 metros
Isla
1,5 metros
6 metros
1 metro
Contadores
Varía
1 metro
1 metro
Silla
0,6 metros
0,6 metros
1 metro
Puerta
1 metro
2,3 metros
alféizar de la ventana
Varía
1 metro
2,3 metros
parte superior de la ventana
taburetes de bar
0,6 metros
0,6 metros
1,5 metros
Hundir
0,8 metros
0,6 metros
0,6 metros
Refrigerador
1 metro
1 metro
2 metros
Cuando previsualizamos estos objetos en nuestra escena, no necesitamos modelar ninguno de los detalles.
En cambio, podemos simplemente crear cubos que tengan las proporciones correctas para los objetos que
representan. Vamos a crear una tabla previa de acuerdo con las medidas anteriores:
1. Agrega un cubo.
2. Cambie el nombre del cubo atabla_p (pagsignifica previz).
3. Mueva el cubo 1 m hacia arriba para que se reinicie en la cuadrícula.
4. Abra la barra lateral presionando elnortetecla de acceso directo
5. Cambia a laArtículopestaña en la barra lateral si aún no está activa.
[ 168 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Como sabemos, las transformaciones de un objeto nos dan información sobre dónde se encuentra ese
objeto en la escena. ElArtículoLa pestaña en la barra lateral nos brinda una visualización rápida de esta
información. Si observamos los datos de ubicación, notaremos un problema con nuestro nuevo cubo: se
lee0m, 0m, 1m.Esto se debe a que movimos el cubo 1 m hacia arriba enModo de objeto. El punto naranja
en el centro del objeto, que representa el origen del objeto, también flota 1 m por encima de la cuadrícula.
Cuando un modelo está centrado en la escena, estos números deben leer0m, 0m, 0m—de esa manera,
Blender sabe que el objeto está en su posición de reposo. Cuando alejamos el objeto del centro, estos
números representarán con precisión qué tan lejos está el objeto de su posición de reposo en cada
dirección. Pero ahora mismo, Blender piensa que el objeto no está en su posición de reposo; cree que está
flotando a 1 m sobre el suelo. Arreglemos esto aplicando la ubicación mientras el cubo está centrado sobre
la cuadrícula:
1. Presione el botónControl+Ateclas de acceso rápido para abrir elAplicarmenú.
2. EligeUbicacióndel menú.
Bien, ahora tenemos un cubo con un punto de origen que descansa en el centro de la cuadrícula. El origen del
cubo ha regresado al centro de la cuadrícula mientras deja la geometría del cubo en la parte superior de la
cuadrícula. Como podemos ver en la barra lateral,Ubicaciónlee0m, 0m, 0mEn las etapas posteriores de este
proyecto, cada objeto se colocará en una ubicación específica en la escena y elUbicaciónlos números se
corresponderán perfectamente con su alineación en la escena.
Solo aplicamos la ubicación de los objetos mientras están centrados sobre la
cuadrícula. No aplicaremos las ubicaciones de los objetos después de colocarlos en
la escena más adelante en el proyecto, ya que eso frustraría el propósito de aplicar
su ubicación en esta etapa inicial.
Por último, podemos usar la barra lateral para establecer las dimensiones del cubo para que coincidan con la tabla de
nuestras medidas anteriores:
1. Encuentra elDimensionesnúmeros en la parte inferior de la barra lateral.
2. Tipo1 metroenXpor el ancho.
3. Tipo2,5 metrosenYpor la profundidad
4. Tipo0,8 metrosenZpor la altura
Ahora, tiene el tamaño correcto, pero establecer las dimensiones ha distorsionado la escala de nuestro objeto. En
este momento, se lee0.5, 1.25, 0.4,que es todo tipo de mal. Todos los modelos terminados deben leer1,1,1para la
escala, por lo que debemos aplicar la escala para solucionarlo:
1. Presione el botónControl+Ateclas de acceso rápido para abrir elAplicarmenú.
2. EligeEscaladel menú.
[ 169 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Puede que solo sea un cubo alargado, pero es una representación lo suficientemente buena de nuestra mesa
que podemos usar para previsualizar el diseño y la composición de nuestra cocina. Habilitemos un
Visualización de la ventana gráficaopción que nos ayudará a recordar qué se supone que es este objeto:
1. Seleccione eltabla_pobjeto.
2. Abra elPropiedades del objetopestaña en elPropiedadespanel.
3. Abra elVisualización de la ventana gráficasubsección.
4. Marque la casilla deNombre.
Bien, ahora podemos ver el nombre del objeto en la ventana gráfica. Haz cubos de previsualización adicionales
para cada uno de los objetos que quieras usar en la escena de tu cocina. Use la tabla anterior para referencias de
tamaño o saque una cinta métrica y recopile algunas referencias propias. A continuación, usaremos estos objetos
de vista previa para probar la composición de la escena final.
Diseñando la composición de la cocina.
Ahora que tenemos una colección de objetos de previsualización, podemos colocarlos en el plano de
planta, no hay mucho que hacer. Solo estamos moviendo objetos y viendo cómo se ven:
1. Asegúrate de estar dentroModo de objeto.
2. Mueva cada objeto de vista previa al lugar que desee.
3. Presione el botónCambio+Dteclas de acceso rápido para duplicar el objeto seleccionado si necesita mesas,
sillas, etc. adicionales.
Asegúrese de mover objetos enModo de objeto, no enModo de edición, ya que estamos
colocando objetos en la escena, no editando los objetos.
Juega con varios diseños para la cocina; no te olvides de las encimeras, la nevera y la isla de la
cocina. Si lo necesita, siempre puede ajustar el plano de planta. Siga probando diseños hasta
que esté satisfecho con la composición.
Puedes usar elSombreado de ventana gráficamenú para cambiar el color aAleatorio
para visualizar mejor la ubicación de los objetos.
[ 170 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Nuestra composición se ve así:
La composición del diseño de nuestra cocina.
Para agregar paredes a su cocina, podemos extruir los bordes perimetrales del piso hacia arriba:
1. Seleccione el piso.
2. Tabulador paraModo de edición.
3. Seleccione los bordes alrededor del piso.
4. Extruirlos hasta 3 metros.
[ 171 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
5. Cambia a laSeleccionar rostromodo.
6. Seleccione las paredes.
7. Separe las paredes en su propio objeto de malla con elPAGtecla de acceso directo
8. Vuelve aModo de objeto.
Las paredes son buenas, pero ¿qué tal un techo? Bueno, eso es fácil, podemos simplemente duplicar el piso:
1. Seleccione el piso.
2. Presione el botónCambio+Dteclas de acceso rápido para duplicarlo.
3. Mueva la pared hacia arriba 3 m para que coincida con la altura de las paredes.
4. Encuentra elMallamenú de la parte superior de la ventana gráfica 3D.
5. Usa elMalla | Normales | Voltear normalesOpción de invertir la malla para que las normales
apunten hacia el interior de la habitación.
Las normales describen la dirección hacia la que mira un polígono. Un objeto cubo tiene sus normales apuntando
hacia afuera, pero en el caso de nuestra cocina, estamos dentro del cubo. Visualizar la dirección normal ayuda a
determinar cómo corregir las normales. Para comprobar si apuntan hacia dentro, abra la Superposiciones de
ventana gráficamenú y encenderNormales de la cara. Deberías ver pequeñas líneas apuntando hacia adentro,
como se muestra:
Superposición de caras normales
[ 172 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Impresionante, tenemos nuestro diseño. Si desea comparar su diseño con nuestro
ejemplo, abra elch05_kitchenBlueprint.blendarchivo.
Este proceso de ensamblaje nos permite pensar en el espacio desde el principio y también nos brinda una lista
de verificación de activos para crear o pulir para la escena final. Ahora, debemos sacar este diseño de la cocina
de la etapa previa y reemplazar algunos de estos cubos con los activos adecuados.
Guarda esta escena de Blender comomezcla de cocina;crearemos los activos finales en una escena diferente
antes de volver a vincularlos a esta escena. Comenzaremos con el modelado de cajas de las tablas.
Creación de tablas con modelado de cajas
Ahora, estamos listos para pasar a la etapa de modelado para crear una mesa de cocina y una mesa de café con
flujos de trabajo de modelado familiares. Cuando hayamos terminado, llevaremos la mesa y otros activos a la
escena de la cocina mediante la vinculación, lo que nos permite armar una escena compleja a partir de activos
que provienen de escenas separadas.
La cocina y las mesas de café usarán modelos de cajas antiguas, además de algunos modificadores para
ayudar. Comencemos creando una nueva escena de Blender y haciendo la forma de la mesa:
1. Inicie una nueva escena de Blender e inmediatamente guárdela comoch05_table.blend.
2. Cambia a laArribavista.
3. Agregue un avión, luego establezca su tamaño en1m, como en la siguiente captura de pantalla:
La configuración para agregar el nuevo objeto plano.
4. Tabulador paraModo de edición.
5. Abra el menú contextual haciendo clic derecho y elijaSubdividir.
[ 173 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Si está usando un clic derecho paraSeleccionar, el menú contextual está disponible a través
de laWtecla de acceso directo
La subdivisión nos ha dado un bucle de borde adicional a través de las secciones verticales y horizontales del
plano, lo que también significa que hay un vértice adicional en el medio de cada lado. Podemos usar esto para
hacer girar una sección redondeada para nuestra mesa:
1. Cambia a laSelección de vérticemodo.
2. Seleccione el vértice medio a lo largo del lado derecho (este será el centro del
semicírculo de este lado).
3. Abra eltarta rápidamenú (Cambio+S) y eligeCursor a seleccionado.
4. Cambia a laSelección de bordemodo.
5. Seleccione el siguiente borde con el Cursor 3D.
6. Activa laGirarherramienta de la barra de herramientas.
7. Mientras aún estaba en elArribavista, tire de uno de los+widgets para girar los bordes fuera del
cursor tridimensional.
8. En el cuadro de diálogo de la herramienta, también puede establecer cantidades de precisión: use12escalones y un ángulo
de 180 grados, conFusión automáticaencendido, como en la siguiente captura de pantalla:
La configuración de la herramienta Girar
[ 174 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Bien, tenemos una buena redondez en nuestra mesa. Ahora, levantémoslo hasta la altura de la mesa y
extruyámoslo hacia abajo para agregar algo de grosor:
1. Cambia a laSeleccionar rostromodo.
2. Seleccione todas las caras.
3. Muévalos hasta la altura de la mesa que medimos anteriormente con nuestra mesa de vista previa
presionandoGRAMO,Z, y .8.
4. Extruya las caras hacia abajo conmi,Z, y-.1para añadir grosor a la mesa.
5. Elimina las caras del lado no redondeado.
6. Agrega unEspejomodificador
Bien, ahora podemos crear un borde de metal alrededor de la mesa como un objeto separado:
1. Seleccione el bucle de la cara alrededor del borde de la mesa y duplíquelo conCambio+D.
2. Separe la selección en un nuevo objeto presionandoPAG.
3. Tabulador paraModo de objetoy seleccione el objeto del borde.
4. Tabulador paraModo de ediciónpara el objeto del borde.
5. Escale todas las caras en elZ-ligeramente el eje para que el borde se note.
6. Vuelva a la pestañaModo de objetode nuevo.
7. Agrega unSolidificarmodificador al objeto de borde con un grosor de .1.
Nuestro borde de metal se vería mejor con un sombreado suave, tal como hicimos con la máquina del
tiempo en el capítulo anterior:
1. Seleccione el objeto de borde, abra el menú contextual con un clic derecho y elijaSombra
suave.
2. Ir a laDatos de objetopestaña en elPropiedadespanel.
3. ActivarSuavizado automáticobajo laNormalessección.
Genial, ahora hagamos las cuatro patas de la mesa. Serán tablones de madera curvados que se estrechan
hacia la parte inferior:
1. Crea un avión.
2. Tabulador paraModo de edición.
3. Mueva un borde hasta la altura de la mesa y escálelo para que se estreche hacia el suelo.
Inserte un bucle de borde donde se curva la dirección, muévalo hacia arriba para el punto de
giro y biselelo conControl+B, usando el centro de la rueda del mouse para divisiones
adicionales.
4. Agrega unEspejomodificador y activar tanto elXyYhachas
[ 175 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
5. Agrega unSolidificarmodificador con un0,03 metrosespesor.
6. Rota todas las caras por45°sobre elZeje y colóquelo para formar las cuatro esquinas de la mesa,
como en la siguiente captura de pantalla:
La mesa terminada con un modificador Mirror and Solidify en sus patas.
Ahora, ¡esa es una mesa atractiva! Hagamos una mesa de café para que la acompañe usando un flujo de
trabajo similar:
1. Comience con un avión, luego enModo de edición, muévalo hacia arriba0,5 m,luego extruir hacia abajo
0,05 mpara la mesa. Duplicar y escalar estos enModo de ediciónpara el cuerpo de la
mesa de café.
2. Bisele los bordes de las esquinas de la mesa conControl+B.
3. Inserte las caras izquierda y derecha de los cajones con elItecla de acceso rápido y escálelos para que encajen.
4. Finalícelas extruyéndolas hacia adentro, duplicando las caras y extruyéndolas hacia
afuera.
5. Cree un nuevo cubo, cambie su tamaño a una pata inicial y agregue un modificador de espejo para las cuatro
patas.
[ 176 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
6. Seleccione la cara exterior de su cajón, establezca el Cursor 3D en seleccionado conCambio+Sy
agregue un cilindro. Reduzca el cilindro hacia adentro y hacia afuera para las manijas de los
cajones.
7. Para mayor interés visual, convierta un nuevo avión en un tablero de ajedrez rápido sobre la
mesa de café.
Nuestra mesa de café de ejemplo quedó así:
La mesa de centro terminada
Casi todos los proyectos de Blender tendrán algo hecho con estos flujos de trabajo de
modelado poligonal, como alféizares de ventanas, marcos de cuadros y otros muebles.
Ahora que hemos hecho un par de mesas, vinculémoslas a la escena de nuestra cocina.
Agregar o vincular las tablas a la escena
Agregar y vincular le permite echar un vistazo a un archivo de Blender, explorar sus datos y extraer esos
datos a otro archivo de Blender. Se pueden vincular o agregar mallas, objetos, materiales y otros tipos de
datos. Usaremos esto para vincular colecciones de lach05_table.blendarchivo que acabamos de crear para
elcocina.mezclaarchivo que creamos anteriormente en este capítulo.
[ 177 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Cuando vincula datos (objetos, materiales, etc.) de un archivo a otro, se mantiene un vínculo dinámico
entre los archivos de origen y de destino. Esto significa que una vez que una mesa esté en su lugar en la
cocina, podríamos volver al archivo de la mesa, cambiar la mesa y el enlace se actualizaría a las sillas en la
cocina.
Cuando agrega datos de una escena a otra, la información del archivo de origen se lleva
directamente al archivo de destino como una copia local. Elegir si agregar o vincular es una cuestión
de complejidad y elección personal. Si está trabajando solo y un proyecto no es demasiado
complejo, agregar reduce la cantidad de archivos que necesita mantener. Si está trabajando en
equipo o necesita simplificar la configuración, use la vinculación. Por ejemplo, al animar un
personaje en un entorno, es mejor separar el archivo del personaje y vincular una colección de
personajes al entorno.
Anteriormente, usamos las colecciones de Blender para organizar objetos y mejorar la visibilidad. Las
colecciones también son una forma de organizar objetos de Blender para crear instancias. Cuando crea una
instancia de una colección, crea un solo objeto que representa todos los objetos dentro de él. Después de
vincular o agregar colecciones de mesas a la cocina, agregaremos una instancia de colección.
Para hacer esto, siga los pasos que se dan aquí:
1. En el archivo de la tabla, seleccione todos sus objetos de malla y presioneMETROpara moverlos a una nueva
colección de View Layer.
2. Cambie el nombre de la colección amesay golpearIngresar.
3. Repita esto para su mesa de café, colocándola en una colección llamadamesa de centro.
4. Los objetos pueden estar en varias colecciones a la vez. GolpearCambio+METROy poner la mesa de café
en el valor predeterminadoColeccionesrecopilación. Ahora, está en ambas colecciones al mismo tiempo.
5. Use la línea numérica en su teclado para cambiar entre las colecciones de View Layer. Estos
también son visibles en el delineador.
6. UsoCambio+A, luego ve aAgregar|Instancia de coleccióny selecciona tu colección de mesa.
Aparece una instancia vacía que representa todos los objetos de la tabla como un solo objeto.
Ahora, para vincular la colección de mesas a nuestra escena de cocina, haga lo siguiente:
1. Guarde elch05_table.blendarchivo.
2. Abra elcocina.mezclaarchivo de nuevo.
3. Ir a laArchivomenú y eligeEnlace.
4. Navegue a such05_table.blendarchivo.
[ 178 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Debido a que estamos utilizando la función Enlace, elch05_table.blendEl archivo se abrirá en el explorador de
archivos para revelar sus datos. Todos los diversos tipos de datos en este archivo se pueden ver como una lista de
carpetas (objetos, mallas, colecciones, etc.), como puede ver en la siguiente captura de pantalla:
La lista de datos que se pueden vincular desde el archivo ch05_table.blend
[ 179 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Ahora, necesitamos decirle a Blender qué datos estamos tratando de vincular a la escena de la cocina:
1. Abra la carpeta etiquetadaRecopilación.
2. Seleccione elMesarecopilación.
La colección "Table" se ha vinculado a lacocina.mezclaescena. La colección está representada por un
tipo especial de objeto llamadoVacío. Los objetos vacíos se pueden utilizar para varios propósitos
diferentes. En este contexto, las transformaciones del objeto vacío (ubicación, rotación y escala) se
utilizan para crear una instancia de la colección "Tabla" de
elch05_table.blendarchivo para que podamos colocar la mesa en la escena de la cocina. Debido a que esta es una
colección vinculada, no podemos seleccionar los objetos individuales dentro de la colección, pero podemos
transformar el objeto vacío para manipular la tabla. Ahora podemos usar esta instancia de nuestra tabla para
reemplazar la tabla previa:
1. Seleccione el objeto vacío vinculado.
2. Muévalo para que coincida con la tabla de vista previa.
3. Seleccione la tabla de vista previa.
4. PresioneHpara ocultar la tabla previa.
Repita estos pasos para vincular la mesa de café con la escena de la cocina también.
A continuación, crearemos algunos reemplazos para nuestras sillas previas.
Creación de sillas con modificadores y curvas.
Los modificadores en Blender se pueden superponer en pilas complejas para lograr algunos resultados de modelado
fascinantes. Con solo unas pocas técnicas básicas de modelado, los modificadores pueden lograr resultados
impresionantes y el rompecabezas de obtener la pila correcta es divertido. Los objetos de curva de Blender también
amplían su caja de herramientas de modelado, lo que permite la creación rápida de tubos o la disposición de mallas a lo
largo de una curva. Veremos tres métodos para unir modelos de sillas con una complejidad creciente.
Para ver ejemplos de las sillas fabricadas en esta sección, examine lach05_silla.blendarchivo.
Echemos un vistazo a nuestro primer tipo de silla.
Silla 1: una tumbona de listones de madera
Las curvas son un componente importante adicional para esta silla. Pueden representar tubos y también
modelos de guía con modificadores que permiten mucha flexibilidad.
[ 180 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Así es como haremos la primera silla. Sigue estos pasos:
1. Haremos un cubo de silla de previsualización como guía para que sepamos qué tamaño modelar
nuestras sillas. Anexar o remodelar el .6 x 0,6 x 1cubo previo. En el Propiedadesdel panelVisualización
de la ventana gráfica, colocarMostraraEstructura alámbricapara una mejor visibilidad. Por último,
muévalo a una nueva colección llamadaGuíasy bloquearlo en el delineador.
2. Primero está el chasis de metal de esta silla. Agregue una curva y en sus datos de objeto, establezca
el Llenarmodo aLlenoy esExtrusión de geometríaa0.01para que podamos visualizar su grosor.
3 enModo de edición, las curvas tienen dos componentes que se pueden seleccionar: puntos y puntos
de control Bezier. Con un punto seleccionado, se puede controlar el flujo principal de la curva y con
los controladores Bézier seleccionados, se puede ajustar la curva. Los mangos tienen una relación
específica con su punto; golpearVPara elTipo de mango menú y pueden configurarse en automático
para tener menos control o convertirse en ángulos agudos conVector. Con un punto Bézier
seleccionado, puede extruir extensiones de curva conmi. En lugar de usar geometría extruida, estas
curvas pueden servir como una parte útil de los modificadores:
La configuración del tipo de control para las curvas
[ 181 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
4. Crea un cilindro con un .02radio y sin tapas en los extremos, luego sombree hasta que quede suave.
5. Dale unFormaciónmodificador, luego cambie la configuración del modificador aTipo de ajuste:
Curva de ajustey activarUnir.
6. A continuación, emparentamos la curva. Seleccione su cilindro y luego la curva y el padre presionando
Control+PAG, luego ve aDeformación de curva. Además de la paternidad, esto añade una Deformación
de curvamodificador con la curva seleccionada.
7. Finalmente, agregue unEspejomodificador
8. Para los listones, comencé con un solo plano, luego moví los vértices izquierdos a la línea central y agregué
unEspejomodificador Los listones utilizan una configuración similar deEspejo, Formación,Curva, pero
con el desplazamiento relativo de la matriz en1.4para poner huecos en las lamas.
9. Seleccione una curva bezier, luego usealternativa+Spara crecer y reducir el ancho de las lamas para
fluir junto con el chasis.
10. Por último, agrego unSolidificarmodifique y active auto smooth, como en nuestra primera silla.
11. Para las patas de goma, cree un cilindro y estreche un extremo.
12. En elFormaciónmodificadores para sus tubos de metal, seleccione este objeto para su tapa de inicio y
tapa final.
13. Escale y gire la malla del pie enModo de ediciónpara encajar y orientar hasta el final de las curvas de la
manera correcta.
14. Repita en los otros tubos hasta que haya tapado todas las patas de la silla:
Nuestra tumbona terminada
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Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Esta tumbona termina fuera de las ventanas y la puerta corredera de la cocina, pero también se puede
utilizar en el interior.
Ahora, hagamos nuestro segundo tipo de silla.
Silla 2: un taburete de bar de plástico perforado
La segunda silla comienza con un chasis de tubo hecho de curvas, como la segunda silla, pero
usaremos un método diferente para las patas y el grosor del tubo.
Así es como realizaremos este proceso:
1. Usando las mismas técnicas que usamos para la silla 1, cree los beziers iniciales para las patas de un
taburete. En lugar de una curva bezier, uso un círculo bezier como anillo de soporte.
2. En las propiedades de datos del objeto de la curva, configure elLlenarmodo aLlenoy establecer
Profundidad de bisela .005.
3. Agregue una malla plana, agregue unEspejomodificador y cree planos simples para representar el asiento
y el respaldo de esta silla. Con solo cuatro polígonos, una pila de modificadores puede hacer asientos de
plástico detallados.
4. Agregue un modificador de subdivisión, luego unEstructura alámbricamodificador con un
espesor de .015. Esto elimina las caras y cambia los bordes de la geometría en tubos rígidos.
Los siguientes modificadores proporcionan una interfaz paramétrica flexible para suavizar,
rellenar y ajustar el plástico.
5. Agregue otro modificador Subdivision Surface con todas sus subdivisiones establecidas en1.
6. Agrega unLisomodificador con un factor de1y una repetición de20Este modificador
realiza el equivalente de suavizado enModo de edición, pero de forma no destructiva.
7. Agrega unDesplazarmodificador con su fuerza establecida en .005.El alisado adelgazó nuestros
asientos de plástico y esto los vuelve a engrosar.
8. Luego, agregue un tercer modificador Subdivision Surface y configúrelo en1.Dentro de esta pila, se
pueden ajustar muchas variables diferentes para cualquier número de looks. Al aumentar o
disminuir nuestro modificador de superficie de la primera subdivisión, podemos tener una silla con
un tejido escaso o denso y se puede rellenar o adelgazar con el modificador Desplazar.
9. Para las tapas de los pies de esta silla, usaremos instancias de rostros. Este método instancia un
objeto secundario en cada cara de su padre. Primero, modele una tapa de cilindro simple (el niño).
[ 183 ]
Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
10. Cree un objeto de malla con cuatro caras ajustadas a la parte inferior de las patas de la silla, que es
de lo que tomaremos la instancia. Para rostros perfectamente alineados, hágalos a partir de la
geometría existente de la silla. Duplique las patas de la silla, conviértalas en una malla, rellene los
agujeros de los pies con caras y elimine todas las caras excepto las caras de los pies.
11. EnModo de objeto, configure esta malla como el elemento principal de la tapa del pie. A continuación, en las
propiedades del objeto principal, establezca la creación de instancias enCaras. Aparece una instancia de la
tapa del pie en cada una de estas caras. La instanciación de vértices colocaría las instancias en cada vértice,
pero el beneficio de la instanciación de caras es que la cara normal dirige la orientación de la instancia.
Los taburetes de la barra irán cerca de la isla de la cocina. Nuestro ejemplo resultó así:
El taburete de bar terminado
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Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
Estamos empezando a obtener algunas buenas variedades de sillas ahora, pero necesitamos una silla acolchada para que vaya con
nuestra mesa de café a continuación.
Silla 3 - sillas de mesa de centro acolchadas
Esta silla usa curvas para las piernas, como hemos usado anteriormente. Los cojines serán un
objeto con tres mallas para asiento, respaldo y brazos:
1. Utilizando los métodos de curva utilizados anteriormente, cree unanorte-curva en forma. Use beziers para
darle un aspecto cuadrado redondeado.
2. Agregue otra curva yendo aAgregar|Curva|Círculo. En elPropiedadesventana,
establezca suResoluciónyRender Uvalores a1,convirtiéndolo en un cuadrado. Ir aModo
de edicióny rotar los puntos bezier por45grados
3. Regrese a la curva de la pata de la silla. En elPropiedadesde la ventanaBiselpestaña, elija el círculo
Bézier que seleccionó y el círculo cuadrado que agregó. Escala la escala del cuadrado hasta que
te guste el grosor de la pata de la silla.
4. Agrega un cubo. EnModo de edición, modifíquelo al tamaño de un asiento de silla. Duplica todas
las caras hacia arriba y ajústalas para el respaldo de la silla.
5. Agregue un bucle de borde al centro de ambos cojines. Elimine la mitad izquierda de los
cojines y agregue unEspejomodificador
6. Modele un brazo de silla simple en forma de 7. Al igual que el asiento y el respaldo, ahora se duplica a la izquierda.
7. Agrega unSuperficie de subdivisiónmodificador presionandoControl+2, que establece las
subdivisiones del modificador en2.El cubo se suaviza a partir de la nueva geometría.
8. Inserte los bucles de borde cerca de los extremos de los cojines y apoyabrazos, colocándolos para
endurecer elSubsuperficiemodificador Estos se pueden ajustar para hacer que las diferentes partes de
los cojines sean más suaves o más duras.
¡Esa es una silla en la que puedes tomar café! Esta silla terminará junto a la ventana, con una a
cada lado de la mesa de café. El nuestro quedó así:
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Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing
Capítulo 5
La silla acolchada terminada
Para la cuarta silla, haremos una silla de plástico para el comedor.
Silla 4: una silla de plástico con ranuras de aire
Esta silla también tendrá tubos de metal, pero usará bordes de malla combinados con unPiel
modificador La cubierta de plástico utilizará unSolidificarmodificador de espesor instantáneo y un
booleanomodificador para restar los agujeros con un segundo objeto. Empecemos:
1. Agregue un objeto de malla de cubo y dele los siguientes modificadores:Subdivisión,Piel, y
otroSubdivisiónmodificador ElPielEl efecto del modificador se puede ver al instante: ignora
los datos de la cara y agrega grosor a los bordes.
2. Seleccione todos los vértices, luego ajuste la escala delPielmodificador conControl+A.
[ 186 ]
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Probando en la escena por defecto de Grease Pencil
ElAnotarLa herramienta usa GP para marcar su escena con notas, pero el verdadero poder de la animación radica en el
Lapiz de ceraobjeto. Usaremos el archivo preestablecido de GP para explorar los conceptos básicos de cómo funcionan
los pinceles. Antes de crear un proyecto terminado, exploremos cómo se sienten las herramientas y emulemos
materiales del mundo real y estilos de renderizado como lápiz, tinta, marcador y punteado.
Comencemos con elDibujarherramienta. Cree una nueva escena y elija el ajuste preestablecido de animación 2D. Este
diseño de escena contiene lo siguiente: Un espacio vacíoLapiz de ceraobjeto, barra de herramientas, configuración de
herramientas,perfilador,Propiedadesventana, yHoja de drogaventana configurada paraLapiz de cera. La barra de
herramientas contiene pinceles para dibujar trazos a mano alzada, trazos Bézier y algunas formas básicas. ElDibujarLa
herramienta es el inicio predeterminado. Las otras herramientas crean trazos con una interfaz de dibujo o una interfaz
Bézier, destruyen trazos con borradores o crean rellenos de inundación con el cubo. el médico de cabeceraHoja de
drogaventana almacena fotogramas clave de animación, que se pueden seleccionar y volver a programar. El
Propiedadesde la ventanaDatos de objetopanel tiene capas para la organización, y elMaterial,Efectos, ymodificador
También se utilizarán paneles. Cubriremos todo esto en profundidad, pero por ahora, probemos los conceptos básicos
delDibujarherramienta:
1. En elConfiguración de herramientasencabezado, haga clic en el icono junto aLápizy seleccione el
Marcadorpreestablecido, uno de varios equivalentes materiales del mundo real.
2. Cambia el tamaño del radio de tu pincel presionandoF, o utilizando el control deslizante enConfiguración de
herramientas. Dibuje una serie de trazos de prueba.
3. Cambia el tamaño del radio de tu pincel presionandoCambio+Fo usando los controles deslizantes, y luego
vuelva a probar.
4. Si tiene un lápiz, cambie la sensibilidad a la presión del lápiz en la configuración de la herramienta. Prueba de nuevo.
5. Utilice cada preajuste para deletrear el nombre del preajuste.
Cuando hago garabatos con pinceles como este, mi forma preferida de hacer borrón y cuenta nueva es dibujar en un nuevo
fotograma clave. Simplemente avance un marco y comience a dibujar nuevamente. Esto creará un nuevo fotograma clave en el
GPHoja de drogaventana, almacenando un dibujo completamente nuevo en un nuevo fotograma clave. Para deshacerse de un
fotograma clave de forma permanente, selecciónelo en laHoja de drogaventana y eliminarlo conX.
Como puede ver en mis garabatos aquí, seguimos usando las mismas áreas de la interfaz, y cada ajuste
preestablecido de dibujo tiene un aspecto único:
[ 287 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Diferentes ajustes preestablecidos de dibujo, además de las principales áreas de interfaz de usuario para GP
La siguiente herramienta que veremos es laCurvaherramienta. Si no tiene un lápiz óptico, elCurvaLa herramienta
es donde harás casi todos tus trazos de GP. Esto utiliza una interfaz Bezier con un control preciso. ElCurvaLa
herramienta puede dibujar líneas rectas, Beziers y arcos a la vez. De hecho, rara vez uso elLíneaoArco
herramientas en la barra de herramientas, ya que su funcionalidad se puede replicar completamente con el
Curvaherramienta. Al alternar curvas, dibuja conC, la curva cambiará deCurvaaArco modo. En cuanto a las líneas
rectas, si no se tocan los controles Bézier, las curvas se convertirán en líneas rectas:
1. Activa laCurvaherramienta en la barra de herramientas. Haga clic y arrastre para dibujar una curva.
2. Haga clic en los dos controladores Bézier azules y muévalos con el mouse para cambiar la forma de
la curva.
[ 288 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
3. Haga clic y arrastre los dos puntos finales amarillos al principio y al final de la curva para
moverlos.
4. PresioneIngresarpara terminar la curva.
5. En elBarra de herramientas, activarPerfil de espesory dibuje una nueva curva, que ahora se
estrecha desde el principio hasta el final.
6. GolpeaFpara ajustar el grosor del cono de la curva viva, modificado antes de completar la
curva presionandoF, que cambia el tamaño de la curva con el ratón.
7. Dibuje otra curva y luego presionemipara extruir una nueva curva. Haz esto varias
veces.
8. Durante una extrusión, presioneCpara alternar entreBéziermodo yArcomodo, que en su
lugar tiene un solo mango. Ajuste el mango para cambiar el arco.
Como se muestra en el siguiente diagrama, elCurvaLa herramienta ofrece muchas variaciones en una sola herramienta:
Herramienta de curvas con distintos grosores que se utiliza para líneas rectas, arqueadas y curvas, incluida la combinación de todas a la vez
ElCurvayDibujarLas herramientas serán nuestras armas principales para la mayoría de las tareas de GP.
Ahora que puedes lanzar algunos trazos, veamos elEditaryEsculpirmodos, que ofrecen formas
adicionales de ajustar los trazos una vez que se han dibujado.
[ 289 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Los modos Editar y Esculpir
Cambiar aEditarEl modo y los trazos GP pueden ser controlados por sus componentes, al igual que con los
objetos de malla.EditarEl modo tiene tres tipos de componentes:Puntos, que funcionan como vértices; trazos,
que son todos puntos conectados; yTodos los puntos de trazo entre diferentes trazos, cuya selección se detiene al
cruzarse con otro trazo. Probaremos cada una de estas opciones en algunos trazos de prueba y veremosEditar
herramientas de modo que le resultarán familiaresEditarmodo en objetos de malla:
1. Usa elDibujaroCurvaherramientas para hacer dos trazos loop-de-loop.
2. Cambiar aEditarmodo conPestañay luego configure suSeleccionarmodo aPuntocon la tecla de acceso
directo1. Seleccione un punto porclic izquierdo.
3. EnciendeCaída de edición proporcionalen el encabezado, o presionando la tecla de acceso directoO. En
su configuración, activeSolo conectado, como se muestra aquí:
Caída de edición proporcional con solo conectado
4. Mueva el vértice presionandoGRAMO. Use su rueda de desplazamiento para ajustar elCaída de edición
proporcionaldistancia.
5. PresioneLsobre un punto para seleccionar todos los puntos vinculados, el equivalente a un trazo.
[ 290 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
6. Cambiar aAtaquemodo presionando2. Haz clic entre tus trazos para seleccionarlos.
7. Ajuste el peso de un trazo seleccionado presionandoCambio+S.
8. Cambia al tercer modo,Todos los puntos de trazo entre diferentes trazos,
presionando3.
9. Haga clic en un extremo de la cola de su loop-de-loop. La selección se detendrá en una
intersección.
10. Elimine estos puntos presionandoX.
11. Seleccione otro segmento de línea y luego separe sus puntos seleccionados en su propio
trazo presionandoPAG.
EditarEl modo es útil para ajustes menores. Por ejemplo, si sobredibuja un trazo, el tercer
modo puede seleccionar solo el final de la cola y eliminarlo. Si subdibuja un trazo, puede mover
el punto final para cerrarlo con un trazo vecino.
Esculpiren su lugar, el modo utiliza una interfaz de pincel para deformar aspectos de los trazos existentes.
Usar Esculpirpara deformar la ubicación de los trazos, pintar la opacidad de un trazo hacia arriba o hacia
abajo, o afectar el grosor de un trazo. Las teclas rápidas del pincel para esculpir deFyCambio+Fcambiar el
tamaño y la fuerza del pincel, al igual que conDibujarmodo y presionandoControlinvertirá la dirección de un
pincel.
Cambiar aEsculpiry pruebe los cepillos en el estante de herramientas con los siguientes pasos:
1. Seleccione elEmpujarcepillar. UsarFpara establecer una caída grande y empujar los trazos de
loop-de-loop.
2. Cambiar aEditary seleccione la mitad de los puntos. Volver aEsculpirmodo, y luego activeMáscara
de primera selecciónenConfiguración de herramientascomo sigue, antes de probar la diferencia:
Las máscaras de selección Punto, Trazo y Puntos entre trazos
Esto limita su escultura a solo puntos que se seleccionan enEditarmodo.
3. Cambia a laEspesorcepillar. Pinte sobre los trazos seleccionados para espesar los trazos y pinte
mientras presionaControlpara adelgazarlos.
4. Cambia a laLisocepille y pinte sobre sus trazos para reducir los puntos nerviosos.
5. Cambia a laFortalezacepillar. Pinte sobre los trazos seleccionados para aumentar su
opacidad y pinte mientras presionaControlpara reducirlo, al igual que borrar.
[ 291 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Esculpir trazos es una excelente manera de modificar un dibujo completo, y muchos de losDibujarla
configuración del modo funciona de manera similar enEsculpirmodo, como habilitar la presión del lápiz o la
estabilización. Con el poder combinado de laDibujar,Editar, yEsculpirmodos, practiquemos nuestro control del
pincel con algo de caligrafía.
Ajuste de la herramienta Pincel para caligrafía
Practiquemos nuestra caligrafía usando elDibujaryCurvaHerramientas, que resaltarán
configuraciones de pincel adicionales. La caligrafía terminada se puede ver ench08_caligrafia.blend
en los archivos del proyecto:
1. Cambia a laFrentevista.
2. enperfilador, desactive la visibilidad de la cámara.
3 enSuperposiciones de ventana gráfica, gire elReden.
4. Seleccione eldibujar tintapreestablecido y ajuste el radio a1píxel
Con esta configuración de visualización, dibujaremos cuatro pautas utilizando cuatro métodos diferentes.
1. Usa elDibujarherramienta y sostengaalternativamientras dibuja para dibujar mientras está bloqueado en elXeje.
2. Para la siguiente línea, enciendaGuíasy, en el menú desplegable, elijaRed. Dibuje una
línea y se ajustará automáticamente aXyY.
3. Para la tercera línea, utilice elCurvaherramienta y sostenga laCambioclave para dibujar en lineas rectas.
Deje a los Beziers en paz para mantenerlo en orden.
4. Para la cuarta línea, utilice elDibujarherramienta de nuevo, pero intente dibujar la línea a
mano.
5. Los errores humanos se pueden corregir enEditarmodo, donde los trazos GP funcionan de manera muy similar a los
datos de malla. GolpearPestañaentrarEditarmodo, seleccione un vértice en su trazo torcido, y luego presioneLpara
seleccionarvinculado.
6. Escale el trazo en elz-eje a0,y luego muévalo al lugar correcto en la cuadrícula
presionandoGRAMOyZ.
Las capas son una importante herramienta organizativa para GP. Se pueden modificar y seleccionar en el
Propiedadesventana, o en laCapadesplegable en la configuración de la herramienta. Cuando modificamos
nuestra caligrafía, mantener las pautas en una capa separada evitará que se muevan. El objeto GP
predeterminado tieneLíneasyRellenoscapas. Agregaremos una tercera capa para las letras y usaremos los
bloqueos de capa para proteger nuestras líneas rectas:
1. En elPropiedadesde la ventanaCapaspanel, haga clic en el+símbolo para agregar una nueva capa.
2. Haga doble clic en el nombre de la capa y cámbiele el nombreletras.
[ 292 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
3. Golpea el candado en elLíneascapa para protegerlo.
4. Usando el menú desplegable de capas en elConfiguración de herramientasencabezado, elija elletrascapa.
Mover capas hacia arriba y hacia abajo en la pila cambia cuál se muestra en la parte superior.MezclaEl modo
se puede cambiar para mezclar una capa situada arriba de manera diferente a una capa situada debajo. Un
ejemplo de modificación de laOpacidadyMezclamodos es establecer una capa paraMultiplicar, que oscurece
y reduce su opacidad para controlar el efecto. Esta es toda la configuración de capas que necesitamos por
ahora, como se ve aquí:
El panel Capas
Ahora a practicar la caligrafía sobre estas líneas. Lograr que los trazos se manejen de forma caligráfica requiere una
serie de modificaciones. Se puede agregar cada una de las siguientes opciones para aumentar el suavizado cuando se
usa un lápiz óptico. usaremosSuave activopara igualar automáticamente la caligrafía nerviosa.Estabilizadortambién
puede arreglar esto, haciendo que su trazo siga unos pocos píxeles hacia atrás, yPostprocesamientopromedia un trazo
una vez que se completa. las herramientas en Editarnos permite limpiar trazos como un modelo, especialmente cuando
se promedia usando Descenso de edición proporcional. Por último, los médicos de cabeceraEsculpirLas herramientas
nos permiten dar forma y suavizar los trazos con una interfaz de pincel:
1. Seleccione eldibujar tintaPreestablecido. En elOpcionesmenú debajoConfiguración de herramientas,
doblar Suave activoa1.
2. Para estabilizar un trazo, dibuje mientras mantieneCambioy su trazo sigue unos pocos
píxeles detrás del cursor, lo que permite cambios de dirección cuidadosos.
[ 293 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
3. En elAtaquemenú, active el estabilizador de forma predeterminada y cambie elRadio (cuán
lejos se arrastra detrás) yFactor(lo que afecta la aceleración del cursor.) Me gusta una
configuración de20 píxelesRadioy .6Factor, que limpia muchos artefactos de manejo
mientras apenas interrumpe la dirección del trazo.
4. ActivarPostprocesamientoen elOpcionespestaña. Esto realiza un suavizado de todo el trazo
al finalizar los trazos. Mantenga la configuración baja o apagada por completo, ya que
pueden cambiar drásticamente el aspecto original de un trazo.
5. Dibuje algunas letras en su cuadrícula, ignorando los errores de sensibilidad a la presión y
concentrándose en las líneas colocadas correctamente.
6. Cambiar aEditary seleccione un solo vértice al final de un trazo.
7. EnciendeEdición proporcionalpresionandoOy luego usarEncoger/Engordarpresionando
alternativa+S. Ajustes menores enEditarmodo son frecuentes.
Cambiar aEsculpirmodo para modificar algo de su caligrafía.EsculpirEl modo utiliza una interfaz de pincel, con
las teclas de acceso rápido familiares deFpara el tamaño del pincel yCambio+Fpara la fuerza del cepillo:
Ajusta tus trazos con elAgarrarcepillo, reducir el espesor por medio de laEspesor
cepillar y alisar los artefactos con elLisocepillar:
Ejemplos de caligrafía
Se necesita práctica para obtener la mano sin esfuerzo para una buena caligrafía. No todas las plumas o pinceles se
pueden imitar en GP (como las puntas de cincel), y es posible que esté limitado por la calidad del hardware del lápiz
óptico. A continuación, usaremos materiales para modificar el aspecto de tus trazos.
[ 294 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Personalización de materiales de lápiz de grasa
Examinemos la configuración de los materiales GP. Los dos componentes principales de un material GP son el
trazo y el relleno. Cada uno tiene una muestra de color para cambiar su color y alfa. Es importante tener en
cuenta que la fuerza final de un trazo es una mezcla del material alfa, la opacidad de la capa,yel alfa individual
del trazo, que a menudo se ve afectado por la presión del lápiz. Cambiar el estilo permite que las imágenes o los
degradados atraviesen el trazo. Mi preferencia habitual es utilizar materiales que sonsoloaccidente
cerebrovascular, osolorelleno, que también querremos al usar elLlenarherramienta:
1. Inicie una nueva escena de GP. Dibuja tanto un círculo cerrado como un círculo casi cerrado con la
ayuda deltintaspreestablecido en elLíneascapa.
2. Seleccione elRellenoscapa. Mover a laMaterialespestaña y seleccione laGrismaterial
preestablecido, que tieneLlenaractivado pero noAtaque.
3. Seleccione elLlenarherramienta del estante de herramientas. Haga clic en su círculo cerrado y llenará el círculo.
4. Instancias como tu círculo casi cerrado significan queLlenarla herramienta se escapará, pero elLlenarla
herramienta se puede cambiar temporalmente al pincel de dibujo conControl. Manténgalo presionado y
dibuje una línea que cierre su círculo. A continuación, llene el resto del círculo, como se muestra aquí:
Los círculos se pueden rellenar con la herramienta Relleno.
[ 295 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
usaremosRellenosmás adelante en este capítulo. AlternarAtaquepuede espesar el relleno, pero esto significa
mantener sus colores idénticos y evitar que alfa funcione, por lo que generalmente dejoAtaque apagado. A
continuación, crearemos un nuevo material llamadotiza,y darle la siguiente configuración:
1. tenerAtaqueactivado en el nuevo material Chalk, pero noLlenar.
2. Cambia elEstiloaTexturay cargarch08_plantilla.png (https:/ / github.
com/PacktPublishing/ Blender- 3D- By- Example- Second- Edition/ blob/ master/
Blender3DByExample_ ch08/ textures/ ch08_ stencil. png)desde elTexturas
carpeta de proyecto. Dibuje un trazo de prueba y la plantilla calcárea dibujará a lo largo del trazo.
3. Frote elfactor ultravioletaatributo para cambiar el estiramiento del carboncillo a lo largo del trazo.
4. ActivarUsar como máscara de plantillay luego haga clic en elColormuestra de tela. Elija un
color y el trazo usará el color mientras que la plantilla solo afecta al alfa.
Como se muestra en la siguiente captura de pantalla, una plantilla puede ayudar a imitar la textura de la tiza y el carbón
reales:
Material de tiza usando una plantilla.
[ 296 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Use diferentes tamaños de pincel para trazos calcáreos más amplios. Este material también se puede suavizar a través de
la fuerza del cepillo y la activación de la presión del bolígrafo para acumulaciones lentas. Ahora, probemos un material
más con un calentamiento más completo: el punteado.
Punteado sobre una foto con un material de puntos
Para nuestro último calentamiento, emularemos el punteado para copiar un retrato fotográfico, usando un material de
trazo personalizado para hacer puntos a partir de líneas. El punteado es un proceso que construye valores con
interminables puntos de pluma. En la escuela secundaria, yoodiadopunteado, y en la edad adulta como profesor de arte,
me di cuenta de que el punteado desperdiciaba todo el día de un estudiante en el trabajo pesado. En GP, sin embargo,
una combinación de materiales y configuraciones de pincel da un aspecto punteado con una velocidad de dibujo rápida.
Puntearemos sobre una imagen de referencia; use una foto favorita suya, o la provista. El proyecto de punteado
completo se puede ver ench08_punteado.blenden los archivos del proyecto:
1. Cree una nueva escena GP. Cambiar aObjetoy luego agregue una imagen de referencia con
Agregar | Imagen | Referencia. Seleccione una imagen que le gustaría puntear.
2. En elPropiedadesventana, cambie suProfundidadaAtrás, para que nuestros trazos siempre se
muestren delante de la referencia.
3. Seleccione elAtaqueobjeto. En elPropiedadesventana, vaya a laMaterialespestaña y
gire el trazoModoescriba aPuntos.
4. Cambiar aDibujarmodo y elija eldibujar tintaPreestablecido. Deshabilitar la presión del lápiz
para ambosRadioyFortalezay establezca suRadioa5 píxeles.
5. Comience a rastrear su imagen. Cuanto más rápido dibujes, más distribuidos estarán tus puntos
punteados. Dibuje primero la imagen general y luego acumule puntos en las áreas más
oscuras.
6. Para mechones largos o bordes limpios como el cabello, ve a laOpcionespanel y
encienda Estabilizar. Los puntos fluirán más juntos.
7. Para construir los valores oscuros más grandes y tediosos, encienda ambosEstabilizadoryEstar
nervioso. Los puntos son más frecuentes, pero dispersos en un área.
8. Mientras trabaja, cambie de vez en cuando aObjetoy luego seleccione su imagen de
referencia y baje la transparencia. Para cuando termines el punteado, debería estar
completamente oculto.
[ 297 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
9. Para obtener un atajo para generar valor, dibuje un "parche" de puntos punteados. A continuación,
en Editarmodo, selecciónelos y duplíquelos alrededor de su dibujo en áreas con oscuridad
adicional, como el cabello o las sombras. En elSuperposiciones de ventana gráficaventana,
deshabilitarEditar líneaspara ver sólo el punteado.
10. Para ver cómo su dibujo cobra vida, vaya a lamodificadorespestaña y agrega unConstruir
modificador, conModoajustado aConcurrente. El dibujo aparece en varios marcos cuando
presiona reproducir.
Como puede ver en el resultado final, el punteado se acumula hasta que la referencia se copia
fielmente:
El punteado final, con un modificador de construcción para animarlo.
Ahora que ya conoce las opciones básicas de estilo y estilo del pincel, usemos estas herramientas
con una ilustración de personaje completa.
Desbaste en un personaje
Ahora que está familiarizado con Grease Pencil, ilustraremos un habitante alienígena de las estrellas,
comenzando con un borrador sólido. No se siente y espere que un buen dibujo fluya instantáneamente
de su lápiz óptico. En cambio, comenzaremos investigando y experimentando con un diseño,
dibujando cosas para ver si nos gusta y refinando el carácter aproximado.
[ 298 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
En las películas, un diseño extraterrestre genial suele ser la mejor parte de la película, y la variedad
crea un cosmos peligroso e interesante. ¿Es tu personaje un señor de la guerra musculoso o un
embajador sofisticado? ¿A qué criaturas reales y formas orgánicas hacen referencia? ¿Bípedo o
cuadrúpedo, mamífero o reptil, o tal vez flotando en el aire con una energía invisible? Los
elementos de diseño como el armamento, la biología y la moda pueden darle una silueta dinámica
e imbuirlos con un sentido de historia y cultura.
Las técnicas de dibujo como las miniaturas, los marcos de alambre esqueléticos, los gestos, el dibujo de
contornos, la construcción poligonal y los estudios de valores pueden ayudarlo a llevar su idea al siguiente
nivel. Vea las capas separadas para estas técnicas de borrador enumeradas aquí:https:/ / github. com/
PacktPublishing/B
prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/
Blender3DByExample_ ch08/ c08_ alien_ rough. blend.
Miniaturas con capas y fotogramas clave
El héroe alienígena comienza con dibujos rápidos llamados miniaturas. Trate de dibujar al menos 10 para
cualquier idea nueva y apunte a un ritmo de2 minutos, 30 segundos o incluso 10 segundoscada. Dibujaremos
mientras ajustamos la línea de tiempo con 1 cuadro por miniatura y usaremos un pincel con opciones limitadas
para enfocarnos en la velocidad en lugar de la configuración. Cuando hago miniaturas en papel, dibujo con solo
2 o 3 pulgadas por dibujo y un Sharpie de punta gruesa para mantenerme enfocado en la silueta.
Salta entre los enfoques de dibujo con cada miniatura. Algunos extraterrestres cobran vida con puros
garabatos. Para otros, mis miniaturas son una primera impresión de la silueta. Construir un esqueleto con una
línea rápida por hueso o miembro principal puede ayudar a la postura, con formas de huevo o caja para
colocar las cosas. Use líneas de gestos, donde un solo trazo captura la emoción de un brazo, una pierna o
incluso el personaje de la cabeza a los pies:
1. Inicie una nueva escena con la GP predeterminada.
2. Renombra elRellenoscapa aRed,y renombrar elLíneascapa aMiniaturas.
3. Similar al calentamiento de caligrafía, dibuje una cuadrícula de 11 líneas rectas.
Al pensar en personajes, puede medirlos en "cabezas". Los seres humanos están entre6y8la
longitud de nuestra cabeza es alta, pero se puede dibujar con diferentes cantidades para el
efecto; los bebés pueden ser2cabezas altas y modelos de moda12cabezas altas Muchas
características humanas aterrizan cerca de una cantidad de "cabezas".
4. Use las siguientes configuraciones de pincel para emular un marcador o un delineador de pigmento:8Radio,
1Fortaleza, apagarSensibilidad a la presiónpara los dos noPostprocesamiento, no activo
Liso,Estabilizaren,Estabilizar radioajustado a20 píxeles,yFactoren .75.Prueba cómo se
maneja. Apunta a un pincel que siga rápido y gire bien cuando estés garabateando, pero lo
suficientemente suave para evitar artefactos nerviosos.
[ 299 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
5. Dibuja una figura humana básica que corresponda a la cuadrícula.
Use esto para familiarizarse con algunos buenos puntos de referencia. Si un varón humano mide 8
cabezas de alto, puede bajar cabeza por cabeza y encontrar un punto de referencia aproximado en
cada distancia de cabeza siguiente: barbilla, pezones, ombligo, ingle, puntas de los dedos en reposo,
rodillas y 2 cabezas hacia abajo para el pies, como se ve en el siguiente dibujo:
Proporciones humanas simplificadas medidas por cabezas
6. Avance un cuadro con la tecla de flecha y dibuje una idea de personaje rápida.
¡Límitese a 30 segundos como máximo!
En el instante en que se bajan los nuevos trazos, se agrega un fotograma clave en la
GP Hoja de drogaventana. Corresponde a la capa activa (Miniaturas), dejando la capa
de cuadrícula sin cambios. Al saltar hacia adelante después de cada miniatura,
podemos trabajar en un comienzo limpio cada vez.
7. ElCapasEl panel tiene cuatro conmutadores opcionales para cada capa:Mascarilla,Cerrar,Visibilidad, yPiel
de cebolla. Establezca su capa de cuadrícula enbloqueadopara evitar dibujar sobre él, y a su vez Piel de
cebollaapagado para ambas capas. A medida que trabaja, la capa de cuadrículaVisibilidadLa opción se
puede alternar para ver sus miniaturas.
[ 300 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Pruebe 10 miniaturas o más para un héroe de ciencia ficción, usando algunas ideas tremendamente dispares:
un asesino reptiliano, un piloto de combate cibernético, un insecto bruto descomunal y un embajador astuto.
Dado que paso un máximo de 2 minutos por miniatura, trato de impulsar estos temas en direcciones nuevas e
interesantes, sin conformarme nunca con la primera idea. Después de sacar algunos, arrastre la línea de
tiempo para ver cuál le gusta más, o use una miniatura en la capa de miniaturas de laC08_alien_rough.blend
archivo de proyecto como punto de partida. Estos son algunos de mis ejemplos en miniatura:
Gestos rápidos de proporciones alienígenas
Teclas de acceso directo de navegación de hojas de dope:
Con una miniatura por cuadro, querrás fregar la hoja de droga de manera eficiente.
Cuando se trata de fotogramas clave en elHoja de drogaventana, use estas teclas
rápidas para acelerar su flujo de trabajo.
Click izquierdo: seleccione fotogramas clave. Botón
derecho del ratón: Frote la línea de tiempo.
Flechas izquierda y derecha: Mover un cuadro.
Flechas hacia arriba y hacia abajo: Muévase al siguiente fotograma clave. barra
espaciadora: Alterna entre reproducir/pausar.
Control+Cambio+Sbarra de ritmo: Alternar reproducción/pausa hacia atrás.
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Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Las miniaturas son una forma excelente de ampliar las ideas hasta sus límites. Elige uno o dos de tus favoritos
para trabajar. La primera miniatura rara vez es la mejor, y al igual que los juguetes en una tienda de juguetes,
una plétora de opciones hace que los ganadores aparezcan. A continuación, refinaremos el borrador con
varios enfoques diferentes para dibujar que pueden ayudarlo a pensar en el personaje terminado.
Dibujar formas redondeadas en Lápiz
Al dibujar una criatura orgánica como nuestro extraterrestre, un simple lápiz puede generar una variedad infinita.
Sostenga un lápiz casi plano sobre el papel, y los trazos amplios y suaves pueden aplicar capas de sombras suavemente.
Sostenga un lápiz cerca de la punta como para escribir a mano, y se pueden hacer líneas oscuras y nítidas. Esta
acumulación lenta y transparente también se emula en la vida real con marcadores copic o prismacolor de baja opacidad,
o marcadores más claros o secos, antes de comprometerse con la pluma más tarde. Las formas redondeadas de los
seres vivos orgánicos se construyen lentamente, convirtiendo los óvalos en cabezas y músculos. Desarrollaremos nuestro
dibujo con la carne real de la criatura emulando un lápiz del mundo real en GP. Al hacerlo, cubriremos brevemente
algunos enfoques de dibujo típicos:
1. Ve al marco con la miniatura que te gusta.
2. En elCapastablero, cambie elMiniaturaopacidad de la capa a .2,que es
rastreable pero no distrae.
3. Cambia a ladibujar lápizpincel preestablecido. Cambiar elRadioa90pxy Fortalezaa .2.
yo tambien enciendoEstabilizar, con unRadiode20 píxelesy unFactorde
. 75.
4. Crea una nueva capa llamadaLápizy bloquear las otras capas. Extraiga algunas burbujas sueltas
para las masas principales: cabeza, tórax y pelvis. Continúe agregando burbujas suaves para las
articulaciones y las extremidades, y conectándolas entre sí.
Busque referencias paratodocada vez que sienta que está luchando con las manos, los
músculos de los brazos, los rasgos faciales o cómo funcionaría un esqueleto. Si tiene
Internet o una biblioteca, ¡no hay una buena excusa para renunciar a las referencias!
A medida que emerge una forma redondeada, los bordes se pueden solidificar y dibujar sombras.F
yCambio+Fir entre dos extremos: un gran radio de cepillo (tanto como150 píxeles) con una fuerza
débil (.1),y un radio de cepillo pequeño (30 píxeles)y una fuerza moderada (.5). Estos representan
dibujar con el lado ancho de la mina de un lápiz versus dibujar con fuerza con la punta. Usa el
primer extremo para sombras grandes y tonos. Utilice el segundo modo para rasgos, contraer
sombras y contornos.
[ 302 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Controla la opacidad desde tres lugares diferentes:
El primero es la fuerza de tu pincel. No se apresure y acumule valores con cinco trazos
repetidos, en lugar de un solo trazo perfecto.
Segundo, en elMaterialesficha, puede reducir laAlfadelAtaquecolor, lo que lo
reduce en todos los ámbitos.
En tercer lugar, puede reducir la opacidad general de la capa y simplemente crear una nueva capa
encima para obtener una capa adicional de sombreado. A medida que construye su dibujo, reduzca
la opacidad delMiniaturascapa hasta que finalmente se apague por completo.
Utilizar elBorradorherramientas para limpiar su dibujo. ElPunto de borradorel ajuste preestablecido borra puntos GP
completos, y el cepillo suave del borrador puede aclarar suavemente las áreas renderizadas en exceso.Borrador suavecon un
radio grande y baja resistencia es especialmente agradable.
Para ver cómo su dibujo se desarrolla como una animación, vaya a lamodificadores
pestaña y agrega unConstruirmodificador Establezca la capa a suRedaccióncapa y apagar
Visibilidadpara tuMiniaturascapa. Presiona el botón de reproducción y cada trazo aparece
en el orden en que fue dibujado.
Como se muestra aquí, me tomo mi tiempo para construir el dibujo, rara vez oscureciendo más que el
gris medio hasta el final:
Dibujar con el ajuste preestablecido Draw Pencil
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Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Dibujar en la vida real con materiales físicos mejorará sus dibujos de GP y le brindará la
experiencia de lo que debe tratar de emular al dibujar en Blender. Si está familiarizado con otro
medio, como acuarela, tinta, marcadores o pincel seco, realice algunos experimentos para ver
si puede emular la misma experiencia con GP. Sin embargo, cuando no puedo resolver
inmediatamente un problema de dibujo, uso el dibujo de construcción.
Dibujo de construcción
Sacar una forma orgánica completamente realizada de tu imaginación es una experiencia
frustrante. Los bloqueos se producen al colocar los pies en el suelo, siguiendo los cilindros del
cuerpo y simetizando el rostro cuando gira en el espacio. Abordar la ilustración desde el punto de
vista de algunas técnicas constructivas puede mejorar mucho estas cuestiones técnicas.
El dibujo de construcción simplifica las formas en formas geométricas como cubos, cilindros y esferas. Para
ángulos extremos, incluso dibujaré a una persona completamente encerrada en una caja para comprender cómo
se distorsionan el frente y el reverso. Diferenciaremos entre estas formas con una nueva capa y evitaremos la
necesidad de un nuevo material mediante el uso de un tinte de capa, que anulará los materiales con un nuevo
color específico para capas individuales:
1. Crea una nueva capa llamadaformasEn elAjustestablero, cambie elTinte
color a rojo, y configure elFactora1.
2. Usa eldibujar lápizpreestablecido con unRadiode20y unFortalezade .7para dibujar formas de huevo
sueltas para el cráneo y el pecho. Agregue un cuadro para la mandíbula y la pelvis, cuyos planos
muestren el ángulo que está girando.
3. Use burbujas más pequeñas para las uniones y dibuje conectores de esqueleto entre estas
masas.
[ 304 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Cilindros, esferas y cuadrados tienen un estilo único. Si tiene la inclinación, podría trabajar a través de un
dibujo de construcción con solo cubos, solo cilindros o solo huevos. Estas formas simples no solo ayudan
con la perspectiva, sino también con el sombreado. En la siguiente captura de pantalla, puse sombras en
la parte inferior de las formas para probar la iluminación:
Dibujo de construcción a partir de formas simples.
Estas ideas se pueden ampliar con la construcción de contornos. Con esta técnica, dibuje como si estuviera
buscando un buen flujo de bordes en un modelo 3D. La moda a menudo agrega el mismo beneficio que los
contornos, con la forma cilíndrica de los puños y las líneas fluidas de las costuras de la tela que nos ayudan a
comprender la curvatura de la forma:
1. Crea otra capa llamadaConstrucción.
2. Reduzca la opacidad de sus otras capas para facilitar el calco sobre ellas, y dé
Construccióncapa de rojo1.0tinte.
[ 305 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
3. Pon tu pincel en unRadiode5 píxeles,aFortalezade1,NoSensibilidad a la presión, y turno
Estabilizarencendido, para emular una pluma afilada.
4. Dibujar líneas de simetría alrededor del cuerpo. Siga esto con curvas de cilindros
principales, como las muñecas, para mostrar el giro en el espacio.
Continúe dibujando bordes como si fueran el flujo de borde en un modelo poligonal. Estos contornos pueden volverse
muy detallados, como ir hacia adentro con la cuenca del ojo, hacia afuera y hacia adentro con el párpado, redondeando
el globo ocular, hacia afuera con el párpado inferior y continuando con la mejilla. Al igual que un modelo 3D, se juntarán
más bordes a medida que la forma se aleja del espectador.
Cambiar elperfiladorventana a otra vista 3D y, en laartilugio
panel
, apaga elNavegargizmo para bienes raíces de pantalla extra.
Con dos vistas, puede trabajar ampliado en los detalles sin dejar de ver el panorama
general.
Esta guía de construcción será especialmente valiosa para incorporar sombras planas. También ayuda
con muchas ideas de diseño, como dónde van las costuras de la armadura o la ropa a lo largo de las
partes del cuerpo, como se muestra en este primer plano:
Dibujo de construcción con curvas de nivel
[ 306 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Cada vez que siento que no puedo entender un dibujo, uso la construcción para resolver el problema.
Cuando se trata de una perspectiva extrema, como un puño que se dirige hacia ti, estas líneas de
contorno explican la forma en que una forma como un brazo gira en el espacio. Este conjunto de
técnicas de borrador de dibujo debería decirle todo lo que necesita saber para entintar el diseño final.
Entintando al héroe alienígena
Una ilustración de héroe con tinta limpia es una obra de arte por derecho propio. El blanco y negro de alto contraste de
la tinta la hace ideal para cómics e impresión por su fuerte impacto, y en la animación 2D, la tinta limpia es un
ingrediente vital para colorear y separar. Las líneas de tinta pueden reducirse de delgadas a gruesas como una pluma
antigua, o usar grosores de línea estrictos, como los revestimientos de pigmento. La buena tinta utiliza la ubicación y el
peso para crear una jerarquía de dibujo, transmitiendo sombras y hendiduras, contornos y secciones. A través de la
eclosión y los patrones, puede representar completamente la luz y la sombra de una escena por sí mismo.
Primero, entintaremos las líneas principales de nuestro alienígena, prestando especial atención a las secciones que
separan los colores principales, como la cabeza y la ropa. Luego, agregaremos líneas más pequeñas para ayudar a la
vista con respecto a los detalles de luz y forma.
La tinta inicial
Las primeras tintas de nuestro viajero espacial lo segmentarán en características principales con un grosor de
línea medio. Más tarde, esto ayudará a crear rellenos que lo separen por áreas de color principales. Como es
parte del renderizado final, puede ver los resultados de todas las secciones siguientes en
ch08_alien_final.mezcla:
1 enObjetomodo, mueva su objeto borrador GP lejos de la cámara en eleje Y
por .01.
2. Agregar un nuevo espacio en blancoLapiz de ceraobjeto y cambiarle el nombreFinal.Desde elBorrador
objeto está detrás de él, los trazos enFinalaparecer primero.
El orden utilizado al apilar los trazos de GP se determina primero por la distancia desde la
vista de los trazos en un nivel de objeto (llamado profundidad Z), seguido por la pila de
capas dentro de los objetos de GP individuales, seguida por la profundidad Z de los trazos
dentro de una sola capa. . Poner la tinta en un objeto separado y más cerca de la cámara
nos permite garantizar que están al frente.
[ 307 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
3. Seleccione eldibujar tintapreestablecido, establezca suRadioa10 píxeles,y turnoSuave activoa
1.ApagarEstabilizar, pero establezca suRadioa70pxy unFactorde .9.Cambie el nombre de la
capa GP alínea_principal.
4. Entintar el personaje a mano alzada al dibujar formas orgánicas como la cara y la
ropa.
5. Cuando dibuje líneas limpias, como en el jet pack, active temporalmenteEstabilizar
mientras dibuja sosteniendoCambio.Estabilizarle permite pausar, cambiar ángulos y
trabajar con cuidado al trazar el borrador.
6. Para líneas rectas y contornos largos y cuidados, utilice elCurvaherramienta. Disfrute del desafío de
encontrar contornos largos donde un trazo encapsula una extremidad completa.
7. El cierre entre líneas ayuda más adelante cuando se usa el balde de pintura para rellenar áreas.
Si hay un espacio en los trazos, dibuje el cierre a mano alzada.
Estas líneas iniciales tienen un peso más grueso para enfatizar la importancia. En el siguiente dibujo,
puede ver cómo las secciones principales obtienen prioridad:
Líneas principales de tinta
[ 308 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Es posible que los trazos dibujados a mano no se conecten con una intersección o se excedan. Si esto sucede, a
menudo es mejor corregir errores menores como este enEditaroEsculpirmodo, en lugar de deshacer, volver a
dibujar o borrar. Aquí hay algunos flujos de trabajo para limpiar líneas:
EnEditarmodo, cambie su modo de selección aTodos los puntos entre diferentes trazosy, a continuación,
seleccione y elimine los extremos de trazo desordenados.
Seleccione un punto final que esté demasiado lejos o no lo suficientemente lejos. EncenderCaída
de edición proporcionaly enAjustes, encenderConectadosolo. Seleccione el final de su trazo y
muévalo presionandoGRAMOhasta que se alinee.
EnEsculpirmodo, elPellizcoel pincel puede tirar de un trazo para cerrarlo con un trazo vecino, y
elAgarrarel pincel solo afectará a los puntos dentro del clic inicial del pincel.
Usaremos un grosor de línea más delgado para dibujar detalles como costuras de ropa, granos, arrugas de tela
y acentos de forma, a veces llamados greebles. Greebles son líneas de detalles finos de ranuras y patrones
industriales que siguen los contornos de sus guías de construcción para mostrar la forma del alienígena. Con
greebles, evite usar líneas para sombrear y, en su lugar, utilícelo para mostrar formas 3D. Para las áreas
orgánicas, dividir las líneas en un código Morse de puntos y guiones puede mostrar los detalles del formulario
sin dominar la tinta principal:
1. Crea una nueva capa llamadaline_detail.
2. Si le sobran líneas de detalle en sulinea_principalcapa, selecciónelas enEditar
usando Puntos de Trazo, y moviéndolos a ladetalle_lineacapa presionando
metro.
3. Dibuje tintas secundarias para el carácter en esta capa.
Tenga en cuenta las líneas de detalle dibujadas aquí:
Tinta de detalle
[ 309 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Una vez que todo el carácter esté entintado, use elEsculpiryEditarModos para finalizar los grosores de línea.
Por ejemplo, hago un pase final con elEspesorpase el pincel sobre las líneas donde aparecerían sombras de
contacto, como las costuras de una armadura.
La línea de arte terminada del personaje está lista para el color. Hay muchos estilos de tinta: minimalista,
sombreado pesado con sombreado cruzado, líneas gruesas agresivas o pesos de línea unificados de manera
eficiente conNoestrechamiento ligero. Evito dibujarlo en exceso con tramas o sombreados, ya que agregaremos
esa información de iluminación al colorear. Esta configuración proporcionará una base ideal para la siguiente
etapa de la tubería, donde las áreas planas de color se pueden rellenar rápidamente.
Agregar color con la canalización de rellenos
Para darle color a este carácter, usaremos una canalización basada en rellenos, también llamados planos. Los
rellenos son una técnica de coloración que recorta la silueta del personaje o partes individuales del personaje. En
esencia, es una capa con color plano. Estos sirven como una máscara para otras capas de color local, textura, luz
y sombra. En la animación 2D, la eficiencia de los rellenos también es vital para replicar una imagen en muchos
fotogramas, lo que es mucho más difícil de hacer con un enfoque pictórico. Crearemos un personaje plano
general, seguido de capas adicionales para los componentes individuales de nuestro alienígena.
Silueta y color local
El primer relleno es una silueta de todo el personaje. Esto será seguido por múltiples secciones para
ropa, detalles y partes separadas:
1. Cree un material que tenga relleno pero no trazo. Cambiar a laLlenarherramienta, seleccione
,y
una capa llamadaRellenos.
2. Podemos obtener una silueta de todo el personaje mucho más fácilmente usando el exterior
del personaje, en lugar del interior. Haga zoom para que el personaje llene la pantalla y luego
haga clic fuera de él. El recorte de la ventana gráfica 3D determinará dónde se coloca este
relleno exterior.
3. Repita esto en diferentes panorámicas de la cámara y continúe rellenando alrededor del
personaje. UsarControlpara dibujar temporalmente, y cubra los trazos no cerrados si interfieren
con elLlenarherramienta.
[ 310 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
4. Una vez que el fondo esté bloqueado, desactive la visibilidad de todas las capas excepto los rellenos. Utilizar
elLlenarherramienta dentro del recorte. Luego, cambie aEditarmodo, haga clic en los trazos del borde
temporal exterior, seleccionevinculado(L), y presioneBorrar. Como se muestra en la siguiente captura de
pantalla, los rellenos exteriores iniciales se pueden desechar mientras usamos el relleno creado dentro de
ellos:
El inicio exterior y el acabado interior de la herramienta de relleno
[ 311 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
5. Agrega una nueva capa llamadapiel,y enciende suCapa de máscarabotón. Esto recortará
cualquier trazo en la capa usando la capa del relleno inferior, evitando así que coloreemos
fuera de las líneas.
6. Agregue un nuevo material llamadopieltambién, sin trazo y con un relleno de piel alienígena verde.
7. Apague eldetalle_lineacapa, por lo que no contribuirá a los bordes al usar la Llenarherramienta. Utilice
una combinación de losLlenaryDibujar pincelherramienta para rellenar todas las zonas de la piel
del personaje.
8. Agregue un nuevo material llamadotecnología,y una nueva capa llamadatecnología1también, también con
Mascarillaencendido Complete las principales áreas tecnológicas.
9. La máscara, que tiene un agujero para el ojo, luchará con elLlenarherramienta. En estos
casos, coloque el ojo a la mitad de la pantalla para recortar con la vista 3D y rellene la
máscara superior recortada. Ahora se puede rellenar el área de la máscara inferior.
10. Agregue otra nueva capa llamadatecnología2.En elAjustestablero, configure eltintea
.
5,que mezclará los colores de nuestro material en cantidades iguales con el color del tinte.
11. Complete las áreas de tecnología menor.
Mediante el uso de tintes, un solo material puede representar un color principal, con tintes que agregan
una variación más clara, más oscura o más saturada. Si decide cambiar el color del material, se
mantendrán unificados.
12. Repite esta técnica con una nueva capa llamadapiel2,el material de la piel, y un tinte de capa
amarilla. EncenderRecorte, y usa elDibujarherramienta para un bajo vientre amarillo
moteado.
[ 312 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Como se muestra aquí, administrar sus capas y materiales en conjunto requiere paciencia:
Materiales y capas
[ 313 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
13. Agrega una capa llamadaacento,además de un nuevo material sin trazo y un relleno de
colores brillantes. Úselo en áreas de detalles finos, como luces LED y franjas decorativas.
Agregue tantas de estas capas como requiera su diseño.
El personaje cuenta una historia mucho mejor con los rellenos de su piel alienígena, ropa desgastada y
acentos de facciones. Usaremos técnicas similares para el arte lineal y los rellenos de un fondo, además de
elementos 3D adicionales para una perspectiva instantánea. Sus rellenos completados deberían verse así:
Rellenos para el extranjero
Estos rellenos se unen fácilmente gracias a laRellenoscapa. Juega con las opciones de color para tus rellenos a través de
sus colores de tinte y encuentra el esquema de color característico de tu viajero espacial. A continuación, le daremos un
trasfondo en el que existir.
[ 314 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
El fondo
Un héroe alienígena no existe en el vacío, a menos que tal vez estuviera flotando en el vacío del espacio. Pero
incluso entonces, las estrellas y los planetas distantes contarían la historia de su situación. ¿Está tu personaje
en un hangar de naves estelares? ¿Un paraíso del crimen atrasado? ¿Una metrópolis bulliciosa? ¿En la cubierta
de una nave estelar? El foco de nuestro arte es el personaje, pero un pase al fondo completará la escena. Los
trazos GP se pueden combinar con el 3D nativo para obtener resultados dinámicos. Modelaremos un corredor
de nave estelar con ventanas al espacio, le daremos una iluminación estilizada y agregaremos los detalles y la
ornamentación dibujando trazos GP encima.
Comience por modelar un corredor de ciencia ficción simple con un modificador de espejo, apagado para
que no bloquee la vista. No se concentre demasiado en un buen modelado o detalle. Use formas
repetitivas de rectángulos y trapecios para las ventanas, los paneles, el piso y la iluminación. Déles
algunos materiales BSDF de principios difusos, un material de emisión para varios paneles de luz y un
fondo mundial de una textura degradada púrpura. Un modelo de ejemplo se puede encontrar en
ch08_alien_final.blend.A continuación, pintaremos sobre este objeto:
1. Agregue un objeto GP llamadoEspacio,y colóquelo fuera de las ventanas de su corredor.
2. Configura tuColocación de trazoaOrigen, y dale un material de partida sin trazo y con
un relleno rosa marciano. Dibuja un círculo simple para un planeta distante.
3. Agregue otra capa GP llamadaSombra,conMascarillaencendido Establecer suMezcla
modo aCubrir. Cambiar a unAtaquematerial, y con un lápiz grande y suave, dibuje
algunos trazos sueltos para sombrear el interior del planeta.
ElMezcla superpuestaEl modo mantiene las sombras y oscurece y aclara la capa de abajo,
creando un gradiente integrado para una sombra de planeta suave.
4. Agrega otra capa llamadaanillosUsa el material del relleno para dibujar la silueta de
un anillo.
5. En elEfectospanel, agregue unBrilloefecto, con un color cercano a la superficie del planeta.
EncenderUsar modo alfa. Ajuste el radio hasta que haya un pequeño brillo atmosférico en el
planeta.
[ 315 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Ahora, las ventanas tienen algunas vibraciones apropiadas del espacio exterior, como se muestra aquí:
Un fondo planetario
A continuación, agregaremos greebles, que son detalles tecnológicos de contorno que resaltan la forma, y
lo haremos sobre nuestra malla de corredor:
1. Agregue un nuevo objeto GP llamadogreebles.
2. enConfiguración de herramientas, cambiarColocación de trazoaSuperficie(
) con un
compensación de .0001.
3. Configure su cámara en una vista ortográfica, con el corredorEspejomodificador
desactivado.
4. Usa elRectánguloherramienta de dibujo para colocar un greeble rectangular en su pared.
5. EnEditarmodo, seleccione el trazo que dibujó, duplíquelo a la izquierda o a la derecha, y luego
repita esto conCambio+Rvarias veces. Esta técnica de repetición es útil para duplicar patrones
a medida que los dibuja.
6. Dibuja algunos greebles adicionales con elDibujarherramienta, conGuíasajustado aRed, o utilice el
DibujaryCurvaherramientas mientras mantiene presionado elCambioclave para dibujar en90
y45ángulos de grado. También haga esto desde la vista superior con el techo oculto.
[ 316 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Todos los greebles se colocan en un espacio 3D a lo largo del corredor, como se muestra aquí:
Greebles dibujados en una superficie 3D
El uso de elementos 3D para configurar la puesta en escena de los elementos 2D es una buena manera de obtener
una perspectiva correcta al instante, y mezclarlos puede producir una serie de estilos. A continuación, ampliaremos las
capas de luces y sombras y usaremos efectos y modificadores en nuestro alienígena.
Iluminación y textura
Un extraterrestre que viaja por el espacio necesita iluminación para establecer el drama de la escena y resaltar su
forma. A diferencia de 3D, la ilustración 2D a menudo significa dibujar explícitamente cambios de iluminación. Las
texturas de pincel agregarán detalles orgánicos al personaje, y la iluminación se puede construir sobre varias capas:
1. Seleccione su alienígena y cree una nueva capa llamadaSombra.
2. Cambiar suMezclamodo aMultiplicary cambiar la capaTintefactor a1con un color gris
neutro. ElMultiplicarel modo de fusión utilizará los trazos de una capa para oscurecer
las capas subyacentes.
[ 317 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
3. Use uno de sus materiales de relleno para rodear las formas de las sombras que se producirían en
cualquier plano orientado hacia abajo, incluso debajo del mentón y la sombra proyectada del
brazo. El color de tinte ajustado yMultiplicarel modo de mezcla sujeta los efectos a una oscuridad
máxima.
Aquí, puedes ver los colores oscurecedores de la sombra sobre los que pasa:
La capa shadow1 multiplicándose sobre pisos
Ahora, repetiremos el proceso, pero destacando:
1. Agrega una capa llamadareflejos,con unTinteFactor de1y un color azul claro.
2. Usa eldibujar lápizherramienta de gran tamaño y baja opacidad para marcar planos de
realce.
3. Repita el paso 3 en una nueva capa, configure enblanco puro.Construye los trazos
gradualmente. Enfatice las esquinas de los planos metálicos donde se captaría la luz.
4. En elEfectospanel, agregue un modificador de borde. Selecciona elCompensara -1y -5,conMezcla modo
establecido enAgregar, y un borde de color rosado.
[ 318 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
El material del piso metálico no refleja el objeto GP, pero podemos simular reflejos con efectos y
modificadores. Los modificadores generalmente se ocupan de cambiar la configuración y la ubicación
de sus objetos GP, mientras que los efectos afectan el método de dibujo de GP. Agregue un reflejo y
una luz de borde con la ayuda de los siguientes pasos:
1. Duplica tu personaje y luego, enEditarmodo, escalar todos los puntos de trazo a -1
Z.
2. Mueva los objetos en el espacio hasta que el personaje esté frente al reflejo, pero
ambos estén visibles.
3. Ir a laEfectospestaña. Dale al alienígena y su reflejo unDifuminarefecto establecido en0y5.
4. En el reflejo, también distorsionarlo con unOlaefecto.
5. En elmodificadorespestaña, agregue unLa saturación de colormodificador, y baje el valor general,
por lo que el reflejo es más oscuro en el suelo.
El resultado agrega una luz de borde a lo largo de su espalda y lo muestra en el suelo:
Modificadores y efectos que agregan el estilo final a la apariencia del personaje.
Una capa de sombra nos dice la dirección de una fuente de luz principal. Si está dibujando en el reloj,
siempre trato de presupuestar al menos un pase de sombra. Puede seguir agregando tantas capas como
desee para seguir construyendo las sombras y los reflejos. También hay muchos modificadores y efectos
adicionales con los que vale la pena jugar.
[ 319 ]
Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso
Capítulo 8
Resumen
Con el núcleo de los trazos, capas, materiales y trucos de Grease Pencil, hemos llevado a este extraterrestre desde las
miniaturas hasta su finalización. El héroe alienígena se puede utilizar como arte conceptual para un modelo 3D o como
ilustración para una novela de ciencia ficción. Además, las capas de GP basadas en rellenos se pueden replicar de cuadro
a cuadro para la animación. En los próximos capítulos, ampliaremos las herramientas de animación para agregar
movimiento y vida a proyectos futuros.
Preguntas
1. ¿Cuál es la diferencia entre las herramientas de anotación GP y el objeto GP?
2. ¿Qué herramienta de GP es mejor si no tiene una tableta y un lápiz para dibujar?
3. Nombre algunos de los métodos que se utilizan para dibujar líneas rectas con GP.
4. Nombre algunos de los métodos que se usan para dibujar líneas curvas elegantes.
5. Las limitaciones de tiempo que usamos con las miniaturas son una excelente manera de desarrollar
trazos seguros en su arte. Use GP para calentar, usando el dibujo de figuras para ponerse a prueba con
poses en temporizadores de 30 segundos, 2 minutos y 5 minutos.
6. Elige la miniatura de tu segundo personaje favorito. Utilice las capas de dibujo, formas,
construcción, tinta, rellenos e iluminación para convertirlo en un habitante del cosmos.
7. ¿Cómo se activa el recorte en una capa y cuáles son algunos ejemplos en los que es
beneficioso?
8. Modele una computadora flotante simplista para el extraterrestre, y luego use las técnicas
para colocar trazos en una superficie que usamos para el pasillo para cubrirlo con greebles.
9. Experimenta con otros tres efectos en tu alienígena para crear nuevas apariencias.
10. Experimenta con otros tres modificadores en tu alienígena para crear nuevas apariencias también.
Otras lecturas
Se agregan nuevas características a Grease Pencil todo el tiempo. Sigue su desarrollo
enhttps:// www.blender.org/features/grease-pencil/.
[ 320 ]
9
Animando un cadáver exquisito
en Lápiz Graso
Una gran ventaja de animar en 2D es la audacia de lo que es capaz de transmitir. A través de una serie de dibujos,
puedes dibujar a una persona que se derrite en un globo ocular, que explota en una bandada de pájaros, que se
congregan en una mano, a la que le cortan los dedos y luego se transforma en una niña. En 3D, esa cantidad de
activos llevaría una eternidad, pero en 2D, se trata simplemente de unos pocos fotogramas clave de dibujo.
Exploraremos estas posibilidades con una exquisita animación de cadáveres. En el proceso, también
examinaremos los principios tradicionales de la animación 2D y también nos familiarizaremos con las
herramientas y convenciones de animación de Blender.
Los cadáveres exquisitos son un juego perfecto para seguir esta filosofía. El término "cadáver exquisito"
proviene de la poesía, en la que las oraciones cortadas y las palabras se juntan al azar para formar ideas
en las que nunca podrías aterrizar deliberadamente. Existen versiones de esto en muchos medios,
incluyendo música, dibujo y video, entre otros. En animación, un cadáver exquisito simplemente requiere
que el cuadro final de un fragmento de animación sea el mismo que el cuadro inicial de la siguiente
animación. Luego, cuando combina dos animaciones no relacionadas, fluyen juntas sin problemas. Las
secciones de animación pueden ser completamente independientes y, cuando las juntas, los resultados
pueden ser psicodélicos e impredecibles. Mientras lee, siga los archivos del proyecto paraCapítulo 9,
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso.
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
En este capítulo, aprenderá cómo hacer lo siguiente:
Planifica tu animación con storyboards
Emplee animaciones directas para transiciones alucinantes. Utilice
animaciones de pose a pose para fotogramas clave potentes.
Anime desafíos de animación clásicos, como una pelota que rebota
Use técnicas de animación 2D como manchas, múltiplos y exageración. Aproveche el
poder de las herramientas 3D para la planificación y las transiciones.
Duplica y ajusta rápidamente fotogramas clave
Administre múltiples variables animadas con capas, Dope Sheet, fotogramas clave y
modificadores
Combina tus animaciones con la edición de vídeo
Animación de una pelota que rebota
La pelota que rebota es nuestra primera animación, la más simple, y un ejercicio clásico para principiantes.
Utilizaremos algunos de los principios básicos de la animación con este sencillo tema:
posar para posar: Aquí es donde obtenemos los extremos básicos primero para clavar el tiempo,
luego creamos cuadros intermedios después.
arcos: Una pelota que rebota no viaja en línea recta desde la postura alta a la baja. En
cambio, fluirá a lo largo de un arco guía.
Facilidad de entrada, facilidad de salida: Una pelota que rebota debería disminuir un poco la velocidad en la parte
superior de cada arco y alcanzar velocidades más rápidas a medida que golpea el suelo y rebota hacia arriba.
Compresión y extensión: La pelota se estirará, como una flecha, a medida que se
acerca y sale del suelo. Cuando toque el suelo, se aplastará contra el suelo.
Momento: Cada rebote será más corto a medida que la pelota pierda impulso. Además, le
daremos tiempo a la animación para que respire al principio y al final.
En el siguiente diagrama, se presenta el plan para nuestra pelota que rebota, incluidos los marcos en los
que estarán las poses y cómo el rebote utilizará estos principios de animación:
[ 322 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Ideas de animación con el tiempo de una pelota que rebota
Como parte del cadáver exquisito, comenzaremos con un círculo simple en el medio de la pantalla, que
se acercará hasta nuestro punto de inicio en el cuadro 21. Una vez que finalice el rebote, volverá al
cuadro predeterminado del cadáver exquisito. . Ver los resultados finales en
ch09_pelota que rebota.blend.
Pose a pose comienzos
Pose a pose es una forma ideal de animar. Para empezar, crearemos solo los marcos más importantes; De seis a ocho
poses clave nos permitirán descifrar el movimiento como una especie de vista previa. Cuando estas poses clave se vean
bien, completaremos los fotogramas clave entre ellas con poses intermedias, opreadolescentes. Una ventaja de pose a
pose es que, al presupuestar su tiempo para una animación completa, pose a pose le permite obtener una apariencia
de la animación terminada desde el principio, y las interpolaciones se pueden cortar para cumplir con la fecha límite si
es necesario.
[ 323 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Comience con el archivoch09_circleStart.blend.Esto tiene fotogramas clave en los fotogramas 1 y 100, con nuestro círculo inicial y
final. Todos nuestros módulos sobre exquisita animación de cadáveres comenzarán a partir de este archivo. Siempre que
hagamos la transición del cuadro 1 al cuadro 100, estos módulos separados pueden sincronizarse entre sí. Si queremos una
animación más larga o más corta, podemos ajustar la duración de la línea de tiempo. Comience la animación de la pelota que
rebota de la siguiente manera:
1. Crea una capa llamadaPiso.Cambiar aModo de dibujo, luego usa elCurvaherramienta para
dibujar una línea recta a lo largo del suelo, sosteniendoCambiopara restringir su carrera a
laeje x. Bloquea la capa.
2. Crea una nueva capa llamadaGuía.Cambiar aModo de dibujo, luego usa elCurvaherramienta para dibujar
una ruta de rebote desde la parte superior izquierda hasta la parte inferior derecha. Usarmipara extruir
cada rebote y cambiar aArcomodo (C) para obtener arcos rápidos. Bloquea esta capa.
La pelota comenzará en el cuadro 1 en el medio, se moverá a la parte superior de nuestro arco y
descansará en el cuadro 21, luego golpeará los picos e impactos a lo largo de nuestros arcos
siguiendo el tiempo enFigura 1. Adición o cambio de trazos enDibujar,Editar, oEsculpirLos modos
modificarán el fotograma clave existente en la línea de tiempo o generarán uno nuevo.
Cada capa almacena sus propios fotogramas clave. Una capa se puede bloquear u ocultar en el Lapiz de
ceraDope Sheet, al igual que en elPropiedades. Agregue marcadores en puntos de pose clave conMETRO.
Estos no afectan a los fotogramas clave; simplemente marcan dónde están los importantes, como se
muestra aquí:
La hoja de la droga del lápiz de grasa
Lapiz de ceraLos fotogramas clave en la hoja Dope se pueden seleccionar y mover como
vértices. Puede seleccionar varios fotogramas y moverlos o escalarlos conGRAMOy S.
Reproducir la animación con elbarra espaciadora, y use su ojo para juzgar el tiempo mientras
mueve las teclas. Saltar de un fotograma clave de una capa seleccionada al siguiente con el↑y
↓flechas
[ 324 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
3. En marco21, cambiar aModo de edicióny mueve la pelota a la esquina superior izquierda. Tenga en cuenta el
nuevo fotograma clave.
4. Mover al cuadro31. EnModo de edición, mueve la pelota hasta la parte inferior del primer rebote.
5. Avance en la línea de tiempo y agregue nuevos fotogramas clave medianteModo de ediciónen la parte
superior e inferior de cada rebote. Los rebotes deberían aproximarse en el tiempo a medida que la pelota
pierde impulso.
Tengo la pelota golpeando el suelo en31,46,56, y62, y la pelota está en el cenit de cada rebote en
los marcos21,37,51, y59, como se muestra aquí:
Cronometraje de la pelota que rebota
El bloqueo en la animación con pose a pose suele ser mi forma favorita de comenzar una animación 2D. Ahora
podemos comenzar a agregar más marcos y distorsionar la pelota con aplastar y estirar.
Arcos, sincronización y squash y estiramiento
Obtendremos más dibujos animados de los rebotes con squash y stretch: aplastando la pelota cuando
impacta contra el suelo y estirándola antes y después del impacto. El tiempo también entrará en juego; los
golpes al suelo ocurrirán rápidamente, con más marcos utilizados durante el vuelo de la pelota en el aire:
1. Ir al cuadro29, dos fotogramas antes de que golpee la pelota. EnModo de edición, mueve tu
bola al punto medio entre la parte superior e inferior del rebote, de modo que siga el arco
guía. Escálelo para estirarlo hacia su impacto.
2. Ir al cuadro33, dos fotogramas después del impacto de la pelota. Una vez más, mueve la pelota
Modo de ediciónhasta el punto medio entre la parte superior e inferior del arco y siga su guía de
arco.
[ 325 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
3. Volver al cuadro29. EnEditarmodo, escalar la pelota más grande en eleje Z, y más pequeño
en eleje x. Gírelo para que se oriente a lo largo del arco. Haz lo mismo en el marco33,
después del rebote.
4. En marco31, escala la forma "aplastada" de la pelota para que sea más corta en eleje Z, y más
ancho en eleje x. Para mantener el contacto con el suelo, configuro mi cursor 3D donde la
pelota y el piso hacen contacto, y configuro mi punto de pivote en el cursor 3D.
5. Repita este proceso de aplastamiento y estiramiento para los otros fotogramas clave en los
puntos de impacto y sus alrededores.
Es posible que tenga la tentación de colocar la pose central en el fotograma clave central exacto. ¡No! Al
acercar el punto medio de la caída de la pelota al impacto, se sentirá como si estuviera ganando velocidad.
Con 10 cuadros hasta su primer impacto, 8 se usaron solo para llegar a la mitad del camino. Repita este
proceso entre los otros rebotes. Incluso ahora, estamos utilizando pose a pose, creando puntos medios
entre nuestros fotogramas clave existentes, como se muestra aquí:
Marcos de punto medio aplastados y estirados
Active el papel cebolla para la capa de la bola, que le permite ver los fotogramas clave antes
y después de su posición en la línea de tiempo. Esto puede ayudar a ubicar un punto medio
a lo largo del arco.
Una gran ventaja de posar a posar es que puede mover el tiempo de esas poses, presionar reproducir y ver
cómo le gusta su animación en forma de borrador. ¿La animaciónsentir ¿bien? En esta etapa inicial, incluso
podría colocar el cursor de la línea de tiempo en el marco1, seleccione todos los fotogramas clave y escálelos
como un grupo para ver cómo se sienten los rebotes más largos. Trate de lograr que la pose fluya
correctamente antes de pasar a las preadolescentes.
[ 326 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
El espacio que dejas de una tecla a la siguiente se llama unos, dos, tres, etc., en referencia a cuántos fotogramas
dura un dibujo hasta un nuevo fotograma. Por lo general, apunto a dos para lograr una suavidad aceptable.
Para movimientos más lentos, los tríos a menudo pueden darte lo que necesitas, y para movimientos más
rápidos haré el trabajo extra para animar los unos. Cuando la pelota tiene un buen momento de pose y un buen
aplastamiento y estiramiento, es hora de pasar y agregar un fotograma clave al menos cada 2 fotogramas.
Verifique su animación cuando está en dos y busque movimiento que sea demasiado rápido o
demasiado lento. La mejor solución es volver a sincronizar eliminando un fotograma clave y
moviendo el fotograma clave vecino para obtener un mejor movimiento. Después, puede
volver a hacer la interpolación.
Animar en unos es útil para transiciones rápidas como el impacto en el suelo. A veces, la tecla que
se aproxima tiene un mejor punto de inicio que la tecla anterior; marco12será más similar a la tecla
de estiramiento en13que la llave aplastante en el marco11. Puede ahorrar tiempo recopilando
claves existentes para un buen punto de partida. Aquí puede ver la totalidad de los fotogramas
clave, colocados poco a poco:
Fotogramas clave de la pelota que rebota
Seguir la animación de pose a pose con interpolaciones ayuda a desarrollar el rebote de la pelota. Asegúrese de no conformarse
con interpolaciones que sean puntos medios directos de los fotogramas clave delante y detrás. Tenga en cuenta los principios
de animación, como los arcos, la sincronización y el aplastamiento y el estiramiento al realizar la interpolación. A continuación,
agregaremos un poco de color a nuestra bola.
[ 327 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Agregar un estilo visual
El movimiento se ve bien, por lo que el siguiente paso es unificar nuestro estilo de línea. Quiero que todas las
animaciones se unifiquen con un estilo de línea simple: 1 px de grosor, opacidad total. ¡Lástima que ya animé
todo el rebote con un golpe de bola que va de fino a grueso y varía en opacidad! podemos modificartodonuestros
fotogramas clave con elmultifotogramaherramienta, sin embargo.multifotograma le permite mover cosas en
los modos Esculpir y Editar entodofotogramas clave seleccionados, superpuestos unos encima de otros.
Hagamos un intento:
1. Seleccione todos sus fotogramas clave en la hoja de Grease Pencil Dope.
2. enModo de edición, encendermultifotograma. Seleccione los trazos para cada fotograma clave.
3. Cambiar aModo esculpir. Usando el pincel Fuerza, cepille todo hasta que los trazos estén
completamente opacados.
4. Usa elEspesorcepillo, luego sostengaControlpara en su lugar reducir el grosor y cepillar todo. Esto
restablece todo a los valores predeterminados1pxataque. Alternativamente, puede hacer esto en
Modo de ediciónseleccionando todos los trazos en todos los fotogramas clave, luego use Reducir/
Engordar conalternativa+Spara eliminar cualquier espesor. Aquí se muestra la pelota, ahora con
toda su fuerza y con el mismo grosor para todos los marcos:
Edición de varios fotogramas clave con Multiframe
[ 328 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
A continuación, daremos algunos colores animados tanto a la pelota que rebota como al fondo. Esto
resaltará la diferencia entre las teclas de lápiz de grasa Dope Sheet y las teclas regulares de Dope Sheet.
Amédico de cabecera(corto paraLapiz de cera) objeto con trazos y teclas puede combinar esto con las
propiedades que afectan a las teclas asociadas con el resto de la interfaz de Blender. Haz lo siguiente:
1. Retire todos los materiales menos uno de su objeto de bola. EncenderLlenar, elija el color
verde y establezca sualfaa1.
2. Ir al cuadro30, la clave justo antes de la pose de calabaza. Haga clic derecho en su material
Llenarcolor y seleccioneInsertar fotograma clave.
3. Ir al cuadro31y cambie su relleno a rojo. Esta vez, simplemente coloque el cursor sobre la muestra
de color y presioneIpara insertar un fotograma clave. Blender puede usar este truco contextual
flotante para introducir todo tipo de valores.
Ahora para editar los fotogramas clave del material. Las claves de Grease Pencil se almacenan de forma
diferente a los fotogramas clave de objetos. En la Hoja de Dope, haga clic en elLapiz de ceradesplegable y
cambiar a laHoja de droga. Ahora se pueden ver las claves del material. Aunque las teclas de Grease Pencil
mantienen una pose hasta que aparece la siguiente, la mayoría de las cosas en Blender cambiarán los
valores de un cuadro a otro, en lugar de mantener un cuadro hasta que aparezca el siguiente.
4. Vaya al siguiente rebote, cambie el color a azul e ingrese el valor. Observe cómo,
en lugar de un cambio de color nítido, pasa de rojo a azul.
5. Arreglaremos esto manteniendo fotogramas clave, donde dos fotogramas idénticos mantienen las
cosas estáticas en un rango de fotogramas. Seleccione su clave en la hoja de dopaje del marco31,
cuando se puso rojo por primera vez. Duplícalo conCambio+Dy muévalo al marco justo antes de su
tecla azul. Ahora el rojo se puede mantener en ese tramo de fotogramas.
6. Repita este cambio de color para todos sus arcos de rebote.
7. En elPropiedadesventana, cambie a laMundopestaña. Elija amarillo para el
color de fondo.
8. Keyframe el color de fondo en el marco30, y en el marco31, cámbielo a un nuevo color tal como
hicimos con el relleno de la bola. Repita esto una vez más en cada impacto, para que tanto la
pelota como el mundo cambien de color en cada rebote.
[ 329 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
En la siguiente captura de pantalla, puede ver los fotogramas clave del material, así como las capas de cebolla en las
capas GP, lo que sugiere los fotogramas por venir:
Fotogramas clave de material en la hoja Dope
Encontrarás cosas en todo Blender que se pueden animar con fotogramas clave. Los cambios de color como este son
especialmente atractivos cuando se sincronizan con la música. Ahora agregaremos una toma de animación al principio y
al final.
Adición de una toma inicial de anticipación de entrada y salida
graduales
Recuerde la clave de inicio, que ocultamos para más adelante en el cuadro0? Una simple toma, en la que la
pelota se desplaza desde el centro hasta la esquina, puede adelantarse al rebote. El principio de animación de
entrada y salida lenta se verá en la pausa lenta antes de que comience el rebote. La toma también utilizará la
anticipación, el principio de que prepararse para una acción (como rebotar) con una acción opuesta hace que la
acción aterrice mejor visualmente:
1. Volver al cuadro1, cuando el círculo comienza en el medio. En Grease Pencil Dope
Sheet, mueva esa tecla al cuadro6para empezar con la bola inmóvil durante6
marcos
2. Ir al cuadro21, cuando comienza nuestro rebote y nuestra pelota está en su vértice. Duplícalo con
Cambio+Dy muévelo al cuadro18para una pausa mantenida similar.
[ 330 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
3. Ir al cuadro12. EnModo de edición, mueve la bola para crear una interpolación. Tómelo, escálelo y
gírelo para que esté más cerca de la próxima pose en el marco18de lo que es al marco anterior6,
y se alarga a medida que "hace zoom" hacia el marco18.
A veces, cuando interpolo, voy al fotograma clave central y lo hago más como el comienzo que como
el final o viceversa, para obtener una entrada y salida graduales. Otras veces, voy a un cuadro que
está más cerca de la pose anterior o posterior, y uso pieles de cebolla para colocar el nuevo cuadro en
el centro, pero favoreciendo una pose a través del tiempo.
4. Agregue claves de interpolación, luego continúe dividiendo la animación hasta que el inicio esté
animado de manera consistente en dos desde los cuadros6a18.
5. Duplique este proceso al final de la animación, de modo que la pelota regrese al punto de
inicio en el cuadro.100:
La bola vuelve al punto de partida
[ 331 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
El círculo de inicio del cadáver exquisito en el marco1ahora anima hasta la esquina, para comenzar
nuestra pelota que rebota, y al final, regresa al círculo de inicio del exquisito cadáver, para que se alinee
con futuras animaciones. Terminemos la pelota que rebota deformando sus arcos a extremos de dibujos
animados con Multiframe.
Reutilización y reelaboración de marcos con Multiframe
La animación de la pelota está completa, pero conmultifotograma, podemos ver la totalidad de los arcos de
animación y empujarlos a un movimiento aún más exagerado enEsculpiryEditarmodos. Mediante el uso
multifotogramayCaída de edición proporcional, un arco hinchable puede volverse más hinchable rápidamente:
1. Seleccione todos los fotogramas clave de31a46, que comprenden el primer arco de rebote.
2. Cambiar aModo de edicióny enciendamultifotograma.
3. Seleccione un punto en el círculo en el cenit del rebote, luego presioneLpara seleccionarVinculado.
4. EnciendeCaída de edición proporcionalpresionandoO. A continuación, golpeaGRAMOpara mover los
puntos seleccionados. Use la rueda central del mouse para ajustar elCaída de edición proporcional
tamaño. Tire de la bola hacia arriba, estirando los marcos vecinos proporcionalmente y reproduzca la
animación para ver la diferencia.
5. Seleccionar fotogramas46a través de56en el Grease Pencil Dope Sheet, que comprende el
segundo rebote.
6. Cambiar aModo esculpir. Utilizar elAgarrarcepillo para tirar hacia arriba del segundo arco de
rebote. Modifique el tamaño y la fuerza de su pincel conFyCambio+Fpara que no afecte el
lugar donde la pelota toca el suelo.
Busque otras áreas donde pueda manchar o exagerar su animación conEditary Esculpirmodo vía
multifotograma. Puede ver su impacto dramático en la siguiente captura de pantalla:
[ 332 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Aplastamiento y estiramiento de fotogramas múltiples
Nuestros fotogramas clave planificados ya usaban movimiento, sincronización, aplastamiento, estiramiento y arcos para
enfatizar el movimiento de dibujos animados de la pelota. La capacidad de Multiframe para modificar varios fotogramas a la vez,
mientras nos muestra el efecto de animación general en los arcos, nos permite impulsar esos ideales de animación aún más, al
crear un campo de globos oculares de Blender.
Ojos parpadeantes de Blender
Para nuestra próxima transición de cadáver exquisita, usaremos nuestro círculo inicial como el punto azul en un logotipo
de Blender, luego convertiremos el logotipo en un ojo parpadeante. Duplicándolo y modificándolo ligeramente, podemos
convertir un ojo en un mar de globos oculares, parpadeando antes de desaparecer. En el siguiente diagrama, puede ver
el plan para la animación:
Ojos parpadeantes de fotogramas 1 a 100
Ver el archivo del proyecto terminado,ch09_eyeblinks.blend,para profundizar en los resultados.
[ 333 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Reutilización de fotogramas para la animación parpadeante
de Blender
Esta animación de ojos parpadeantes enfatizará la reutilización de sus activos de animación para lograr el
máximo impacto y capturará una sensibilidad psicodélica que funciona muy bien en un cadáver exquisito.
¡También rinde homenaje a nuestro software favorito, Blender! Esta animación comienza una vez más con
el archivoch09_circleStart.blend:
1. Comienza con los colores de Blender. Crear un nuevo material llamadolicuadora_azulsin ictus.
Cambie su relleno a alfa completo. Para la muestra de color, cambie aMaleficiomodo y escriba
265787.
2. Crea otro material llamadoblender_orange_strokesin relleno y un trazo con el color
hexadecimalE87D0D.Estos son los colores oficiales del logo de Blender. Puede encontrar
más información sobre el logotipo de Blender enhttps:/ / www. blender. org/ about/
logotipo/.
3. Asigne el color azul al círculo inicial. Cambiar el nombre de la capaAzul.
4. Crea una nueva capa llamadalíneas.Cambiar aModo de dibujoy seleccione el preajuste de tinta.
Asegúrese de que el perfil de grosor esté deshabilitado, así como deshabilitar la presión de la pluma
para el radio y la fuerza. Dibuja la línea principal en picada con curvas y arcos, modificando su
tamaño conF.
Esto es lo que tenemos hasta ahora:
[ 334 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Los colores oficiales del logo de Blender
5. Repita esto para los otros dos brazos del logo de Blender.
6. En elPropiedadesventana, cambie a lamodificadorespanel. Agrega unConstruirmodificador
con una longitud de20y elCapaajustado aLíneas.
En lugar de necesitar varios fotogramas clave, este modificador simplemente crea los trazos de
la capa de destino para que coincidan con la longitud. Ahora, cuando reproduces la animación,
comienza desde cero y desarrolla los trazos. Tenga cuidado: según el modo en el que se
encuentre, en el cuadro 1 puede parecer que eliminó los trazos cuando aún no se han creado.
7. Ir al cuadro30, crea una nueva capa llamadapárpado,luego crea un nuevo material llamado
relleno_naranja.EnModo de dibujo, utilizar elCírculoherramienta para dibujar una forma de
círculo que cubra el ojo del logotipo de Blender. Esta es la pose final para el parpadeo.
8. Avanza para encuadrar32a fotograma clave en la pose de párpado abierto. Yo uso elAislar capapara
trabajar solo en el párpado, luego use el cursor 3D establecido en el medio para escalar la mitad
inferior del párpado hacia arriba.
9. En marco31, selecciono el círculo del párpado y usoInterpolarpara obtener un parpadeo de punto medio.
[ 335 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
ElInterpolarEl comando es una excelente manera de obtener teclas intermedias rápidamente. Asume
que las cosas debajo del capó permanecen igual, por lo que funciona mejor en los trazos que se
modificaron enEsculpiroModo de edición, peronoagregado o eliminado de. La interpolación del
párpado se puede ver en la siguiente captura de pantalla:
Creación de una tecla central con interpolación
10. Seleccione las teclas en los marcos30,31, y32y duplicarlos para enmarcar35. Con la línea de
tiempo encendida31, golpearS-1para escalarlos al revés, abriendo el ojo. Después de probar el
movimiento, elimino el marco central para que el parpadeo sea aún más rápido: cerrado en34,
abrir en35.
11. Seleccione todas las teclas parpadeantes, luego duplíquelas para enmarcar37por un segundo parpadeo.
Incremento la pausa, por lo que el ojo está cerrado hasta el marco.45y se abre en el marco46.
El parpadeo del globo ocular está hecho. Pero, ¿qué pasa con el resto de los globos oculares?
[ 336 ]
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
ElInterpolarEl comando es una excelente manera de obtener teclas intermedias rápidamente. Asume
que las cosas debajo del capó permanecen igual, por lo que funciona mejor en los trazos que se
modificaron enEsculpiroModo de edición, peronoagregado o eliminado de. La interpolación del
párpado se puede ver en la siguiente captura de pantalla:
Creación de una tecla central con interpolación
10. Seleccione las teclas en los marcos30,31, y32y duplicarlos para enmarcar35. Con la línea de
tiempo encendida31, golpearS-1para escalarlos al revés, abriendo el ojo. Después de probar el
movimiento, elimino el marco central para que el parpadeo sea aún más rápido: cerrado en34,
abrir en35.
11. Seleccione todas las teclas parpadeantes, luego duplíquelas para enmarcar37por un segundo parpadeo.
Incremento la pausa, por lo que el ojo está cerrado hasta el marco.45y se abre en el marco46.
El parpadeo del globo ocular está hecho. Pero, ¿qué pasa con el resto de los globos oculares?
[ 336 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Un campo de ojos
A medida que el ojo se abre en el segundo parpadeo, el naranja se extenderá por toda la escena y muchos otros
globos oculares aparecerán repentinamente en su lugar. Con el uso inteligente de capas, ajustes clave y
Multiframe, podemos reutilizar un ojo una y otra vez con diferencias orgánicas:
1. Crea una nueva capa llamadaDesparramar.en marco45enModo de dibujo, inserte un fotograma
clave vacío contrazos | Animación | Insertar fotograma clave en blanco.
2. En marco46, utilice una combinación deDibujarherramienta yCurvaherramienta para crear zarcillos de
naranja que emanan del naranja del logotipo de Blender, justo después de que se abre el ojo.
3. En elModo de dibujoencabezado, encenderdibujo aditivo
, y en el marco47
dibuja la naranja extendiéndose aún más. El dibujo aditivo mantendrá nuestros trazos
existentes como punto de inicio.
Repita este dibujo aditivo en48y49, para que en49el naranja se ha extendido más allá de
los bordes de la vista de la cámara. El medio de la expansión explosiva debería verse así:
El ojo en expansión de Blender
[ 337 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Para nuestros globos oculares adicionales, primero crearemos un solo parpadeo del globo ocular, luego lo duplicaremos y lo compensaremos para
obtener parpadeos orgánicos rápidos:
1 enModo de objeto, agregue un nuevo objeto Grease Pencil conCambio+A|Lápiz de grasa | Blanco.
Este nuevo ojo se abrirá desde nuestro nuevo campo de naranja.
2. Cambiar el nombre de la capa de inicioRopa blanca.Agregar un nuevo material llamadorelleno_blanco,sin
trazo y con relleno blanco.
3 enModo de dibujo, en marco49, utilizar elCírculoherramienta y restringir los ejes conCambiopara dibujar
un círculo en algún lugar de su campo de color naranja.
4. Crea una nueva capa llamadaAzul,agregue el material azul anterior como una ranura de
material y dibuje un círculo de iris sobre el blanco de su ojo.
5. EnciendeMascarillapara esta capa, recortándola a los límites de la capa blanca. Esto
hace que podamos animar los ojos mirando hacia los lados y la pupila desaparecerá
detrás del párpado.
6. Ir al cuadro47, cuando este ojo estaría cerrado. EnModo de edición, golpearLmientras pasa el
mouse sobre el trazo de blancos para seleccionar todo el ojo, luego escalarlo cerrado con S,Z,0.
7. Duplica la llave en49a48como punto de inicio y modifíquelo para que esté semicerrado.
De47(cerrado para49(abierto), este nuevo ojo parpadea a la existencia.
8. El ojo permanecerá abierto por un momento, mirando alrededor, luego parpadeará una vez más,
luego se cerrará permanentemente para que podamos volver al cuadro de inicio del cadáver
exquisito. Seleccionar teclas47,48, y49y duplicarlos conCambio+Daterrizar en55,56, y57.
9. Ponga la línea de tiempo en56, luego escale las claves en reversa conSy -1,por lo que el ojo se
cierra en lugar de abrirse.
[ 338 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Su cursor debe estar sobre la hoja Dope para escalar las teclas, ya que eso determinará desde
dónde se escalan. En la siguiente captura de pantalla, puede ver marcos para cerrar el ojo y
luego abrirlo nuevamente:
Fotogramas clave de parpadeo
10. Una vez más, duplica47,48, y49fuera del marco60,61, y62. El ojo se abre.
11. Ahora a cerrar los ojos para el final de la animación. Duplica los fotogramas cercanos de
55, 56, y57a85,86, y87.
Entonces, tenemos un segundo ojo parpadeante. Ahora hagamos múltiples reutilizando esas capas, editando un
parpadeo duplicado completo a la vez con Multiframe:
1. Usa elCapadesplegable para duplicar elropa blancacapa y lairiscapa. Consiguen
renombradoblancos.001yiris.001.
2. Bloquee las capas para que solo trabaje en el archivo .001capas. Cambiar aModo de edición, activar
multifotogramay seleccione todos los fotogramas clave para el archivo .001capas.
[ 339 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
3. En la ventana gráfica, seleccione todos los trazos; si los trazos están en un fotograma clave seleccionado en
la Hoja de referencia, se pueden seleccionar en la ventana gráfica. UsarGRAMOySpara moverlos a una
nueva ubicación, como la esquina superior izquierda. Pruebe la animación y conserva el parpadeo tecleado
previamente.
4. Seleccione un solo punto en la vista 3D y enciendaCaída de edición proporcionalcon O.
Muévalo para deformar todo el ojo en una forma menos uniforme en varios fotogramas.
5. En la hoja Dope, mueva todos los fotogramas clave en el archivo .001capas hacia adelante un
cuadro. Esto da una acción de superposición orgánica, de modo que el parpadeo no coincide
exactamente con el ojo anterior.
6. ¡Repite! Realice el mismo proceso de duplicación de capas, edite su ubicación con
Multiframe y deforme los ojos varias veces. Un mar de ojos grandes, ojos pequeños,
ojos estrechos y ojos dilatados, hasta llenar el campo de naranja.
Los ojos parpadean ahora con ligeros desfases entre sí, tanto en el tiempo como en el espacio. Este
proceso deja su Dope Sheet en cascada con fotogramas clave, como se muestra aquí:
The Dope Sheet con fotogramas clave parpadeantes desplazados
La cantidad de fotogramas necesarios para crear una animación significa que siempre debe buscar formas de
reciclar su trabajo existente. Un pequeño empujón de fotogramas clave hace que la reutilización se vea fresca.
[ 340 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Volviendo al cuadro de inicio
La última transición es volver al marco predeterminado. Agregaremos un parpadeo final al ojo central, y
cuando se abra, el color blanco se expandirá hacia afuera para despejar la escena:
1. Seleccione el objeto Lápiz de grasa con su ojo original. Duplique sus fotogramas clave de
parpadeo hasta el final, para que se alineen con el último parpadeo del campo del globo
ocular. En mi caso, el ojo final pasa de cerrado a abierto en marcos93,94, y95.
2. Cree un nuevo objeto Grease Pencil en blanco llamadofinalBlanco.Será mucho más fácil simplemente
dibujar blanco encima de toda la otra basura que hemos creado, en lugar de perder el tiempo
quitando todo ese naranja del camino. Cambia su material a un relleno blanco.
3. En marco95, cuando el ojo vuelva a abrirse, dibuja un zarcillo de color blanco que se
extienda desde el blanco del ojo.
4. Enciendedibujo aditivo. Luego en el marco96, agregue más zarcillos y ondas que se
extiendan.
5. Continúe expandiendo el blanco de los ojos en los marcos.96y97. por cuadro98, la vista de la cámara
debería volver a ser un campo blanco con un círculo azul.
La animación terminada convierte nuestro círculo de inicio en un logotipo de Blender, luego un ojo, luego un montón
de ojos, antes de volver a nuestro valor predeterminado. ¿A qué pasará este círculo a continuación? Algo más dibujado
a mano en el foco: una escena de lucha.
Construyendo una escena de pelea con zoom
Un círculo verde. Es una isla en medio del océano. Te acercas para ver a dos guerreros, listos para
pelear, parados en extremos opuestos de la hierba. Uno de ellos lanza una ráfaga de energía,
pero el otro la desvía con su bastón giratorio.
Esta lucha que cambia dinámicamente es el tipo de cosas que ves en las introducciones de anime y las escenas de
lucha. Podemos hacer una animación directa para fluir a través de sus batallas con ángulos extremos. Un estilo de línea
fina y contorneada y un estilo de color suelto que rompe los bordes nos permite centrarnos en el movimiento.
Este flujo de trabajo asume que está dibujando con un lápiz óptico. Si no tiene capacidades de lápiz
óptico en su computadora, use elCurvaherramienta. como se ve enhttps:/ / github. com/ PacktPublishing/
Licuadora-3base de datos
y- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ master/ Blender3DByExample_ ch09/ ch09_
lucha.b prestar,estos pasos superan el bloqueo de movimiento de la pelea, que podría expandirse con
tinta y pintura completas usando las técnicas deCapítulo 8,Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso.
[ 341 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
La capa de líneas
En la animación directa, todo lo que necesita para determinar el siguiente cuadro es el cuadro anterior, visible a
través de Grease Pencil. UsaremosModo de dibujoconfiguraciones que se han simplificado a propósito en un
pincel limitado, lo que nos obliga a dibujar con audacia y pasar rápidamente al siguiente cuadro. Dibujaremos la
animación usando un solo pincel y material, diseñado para imitar la sensación de un delineador de pigmento
fino. Animaremos de dos en dos; cada vez que sienta que un cuadro está terminado, simplemente avance dos
cuadros y comience a dibujar de nuevo:
1. Comience con el archivo enhttps:/ / github. com/ PacktPublishing/ Blender- 3D- ByExample- Second- Edition/ blob/ master/ Blender3DByExample_ ch09/ ch09_
circle_ start. blend.Comenzaremos en la capa de líneas usando un material de solo trazo
negro.
2. enModo de dibujo, cambia tu pincel a ladibujar plumaherramienta. ColocarRadioa1px,
Fortalezaa1,y desactive la presión del lápiz para ambos.
Pruebe el pincel con algunos garabatos. Mientras esbozas la pelea, concéntrate en dibujar líneas
seguras y fluidas. Dependiendo de lo que estoy dibujando, también enciendoSuave activo, de0.1a1
dependiendo de cómo se siente la línea. Capture extremidades enteras, o incluso cuerpos enteros,
con un solo trazo humano. El dibujo del contorno puede ayudar a prevenir las líneas pilosas. Con el
dibujo de contornos, avance a través de todo el boceto sin tener que levantar el lápiz.
3. Ir al cuadro3y dibuja un círculo un poco más grande. Repita esto en marcos5,7, y 9,
acelerando la ampliación. Con la animación directa, avanzará constantemente unos
pocos fotogramas y se sumergirá en la siguiente pose.
4. El punto de vista pasará al lado de la isla. Dibuja la vista lateral como un nuevo
marco, luego usa papel cebolla para dibujar el marco intermedio, cuando la isla
sea ovalada y baje en perspectiva.
Pruebe el movimiento tocándolo. Si parece demasiado rápido, mueva los fotogramas clave más lejos y luego dibuje una pose de
interpolación para suavizar la animación. Al realizar animaciones directas, con frecuencia mejorará el movimiento volviendo a
sincronizar los fotogramas clave y las interpolaciones. La transición de tres fotogramas clave desde la parte superior hasta el
lateral de la isla es demasiado rápida, por lo que agrego interpolaciones para espaciarla en cinco fotogramas.
[ 342 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
El desplazamiento de la cámara hacia la isla se puede ver en el siguiente diagrama:
Un ejemplo de fotograma clave directo
A veces espacio los fotogramas y agrego interpolaciones. Estos a menudo reciclan sus marcos vecinos; en lugar
de dibujar un nuevo marco, useModo de ediciónpara cambiar los vértices para crear un nuevo marco. En la
hoja Dope, agregue espacio entre fotogramas a medida que la cámara se acerca. Recicle las poses con
moderación; a menudo resulta que toma más tiempo que simplemente dibujar un nuevo marco.
El bloqueo en los marcos debe ser suelto y desechable, proporcionando un borrador acabado antes de
pulir más los marcos. A continuación, nos acercaremos a la acción con los combatientes.
Los luchadores
A medida que nos acerquemos a los luchadores, cambiaremos el enfoque para dibujar poses dinámicas y enfatizar la
anatomía. Utilice estas técnicas para obtener figuras precisas rápidamente al dibujar.
Comience con una línea aproximada de poses de acción con una línea de contorno. Su trazo inicial debe
dibujarse en elcompletofigura de la cabeza a los pies, luego refina la pose con brazos, piernas y detalles. Vea si
puede limitarse a 30 segundos por pose antes de saltar 2 fotogramas a la siguiente pose. Esto evitará renderizar
en exceso una sola área. Nada duele como trabajar duro en la cara, solo para obtener el resto del movimiento y
darte cuenta de que tienes que volver a hacer la cara. Obtener el movimientoprimero.
Al refinar poses, dibuje dibujos de gestos. Estos pueden enfatizar líneas fluidas que
encapsulan todo el personaje, o estructurar poses con el enfoque de formas discutido en
Capítulo 8,Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso. Capture la totalidad de una pose con una sola
línea de acción, luego constrúyala a partir de ahí.
[ 343 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Esta toma muestra cuán suelta es la prueba del lápiz antes de pasar a otro cuadro:
Dibujos sueltos de prueba a lápiz; los rellenos de color se agregaron más tarde
Al establecer una pose, las líneas centrales pueden mostrar la orientación de la cabeza, el pecho y la cara. Un
simpleTa través de la cara puede mostrarle en qué dirección están orientados los ojos y la nariz. Utilice las
técnicas de construcción de contornos deCapítulo 8,Ilustrando un héroe alienígena con lápiz graso, para colocar
anatomía.
¡Simplificar! Dibujar los pies 50 veces en 100 cuadros significa reducirlos a su forma esencial: un triángulo. Las
manos se pueden dibujar como un círculo simple con solo un pulgar. No te pierdas en los detalles. El estilo de
línea del delineador de pigmento significa que solo debe volver sobre sus líneas cuando haya terminado toda la
pose. En ese momento, es posible que tenga dos o tres intentos de atar la posición de un brazo, y luego volver
sobre ella puede enfatizar en la que desea que los espectadores se concentren.
El dibujo sólido es esencial para la animación dibujada a mano. Las poses y los
ángulos de cámara en los que esbozo se basan en décadas de talleres de dibujo
semanales, garabatos diarios, dibujar mis sueños a primera hora de la mañana y
llevar un cuaderno de bocetos conmigo en todo momento. Si tus intentos de dibujar
figuras humanas son frustrantes, ¡bien! Eso significa que estás haciendo lo correcto:
luchando con una disciplina cuyo desarrollo es un esfuerzo de toda la vida. El único
camino para un buen dibujo es el acto de dibujar.
[ 344 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
La vista se amplía a una toma de primer plano/fondo, con el luchador de primer plano (un tipo de sumo
fornido) disparando energía desde su antebrazo. Para esta secuencia centrada en el brazo, confíe enModo de
ediciónyModo esculpirpara reutilizar marcos:
1. Dibuja este primer plano del brazo como líneas separadas, colocando todo el brazo con una o dos
líneas de contorno en las que nunca levantes el bolígrafo.
2. Cambiar aModo de edición. Seleccione un punto en la mano y seleccioneVinculadoconL.
3. Avance dos cuadros, luego mueva y escale los puntos enModo de ediciónpara crear un nuevo
fotograma clave.
4. Cambiar aModo esculpiry activar elMáscara de selecciónpara puntos de trazo en el Configuración de
herramientas.
5. UsoModo esculpiren el brazo para otra pose anticipatoria, que ahora ignorará los
puntos que no están seleccionados.
Un ejemplo de estosEsculpiryModo de ediciónLos fotogramas clave que se están creando se muestran aquí:
Selecciones en el modo de edición y máscaras de selección en el modo de esculpir para crear nuevos fotogramas clave
[ 345 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Dibuja poses para el golpe hacia adelante del brazo, el movimiento de la vista a lo largo de la muñeca y
la carrera hacia el luchador opuesto. Comience con los extremos de este movimiento, pruebe la
animación y decida dónde debe ralentizarse con interpolaciones adicionales. Cuando la explosión de
energía se acerca al otro luchador, gira su bastón para desviarla.
El bastón giratorio es un gran lugar para usar.Guías. Establecer el cursor 3D en el centro del giro
significa que podemos hacer automáticamente líneas radiales y circulares. Tome los siguientes pasos:
1. EnciendeGuías, y eligeCircularen el desplegable.
2. Coloque el cursor 3D en el centro del bastón giratorio. EnSuperposiciones de ventana gráfica, enciende
el cursor 3D para que puedas visualizar su ubicación.
3. Dibuja con elGuíaspara líneas de giro instantáneas pero orgánicas. Dibuja la rotación borrosa del
pentagrama a lo largo de los extremos, además de las líneas de movimiento internas.
4. CambiarGuíasaRadialy dibujar líneas que convergen en el cursor 3D.
5. Avance dos fotogramas y vuelva a dibujar la pose.
6. En la hoja Dope, seleccione estos dos marcos de pentagrama giratorios y duplíquelos
hacia adelante varias veces para alternar entre las poses. El ida y vuelta repetido de
estas dos poses crea la ilusión de que el bastón gira rápidamente.
Estos van acompañados del caos visual de la energía que rebota en todas direcciones; por cada
pose, tengo dos o tres líneas de energía en zigzag que se precipitan hacia el objetivo. Utilizando
elGuíasse puede ver en la siguiente captura de pantalla:
Guías para líneas de hilado
[ 346 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Termine con la cámara alejándose mientras la última energía se disipa. Siga agregando poses rectas
para devolver el círculo del bastón giratorio al círculo inicial, listo para la transición a la siguiente
animación exquisita del cadáver. Las líneas de la animación de lucha están completas. A continuación,
añadiremos un poco de color.
Agregando color
Nuestros ocho sujetos (agua, cielo, acantilados, hierba, camino, luchador 1, luchador 2 y la explosión de energía)
necesitarán colores. Usaremos una capa diferente para cada uno con tintes de capa personalizados para que todos
puedan usar materiales de relleno únicos:
1. Regrese al primer cuadro. Selecciona elRellenoscapa y cambiarle el nombreAgua,el sujeto más lejano
en nuestro primer cuadro.
2. En elAjustesficha de laCapastablero, configure elAguacapastintea1,y cambia su color a un
océano azul. Dibuja un gran rectángulo para encapsular toda la vista. El ajuste vuelve a
colorear esto. Los tintes significan que podemos usar un solo material de relleno y establecer
colores personalizados para cada capa individual.
3. Agregue una nueva capa llamadaCéspedcon un verdetinteajustado a1.Dibuja una forma que
comprenda aproximadamente la isla. Puede dibujar varias formas para formar el todo, pero evite
demasiada precisión. Avance en cada pose, agregando fotogramas clave a la hierba para cada
fotograma clave.
4. Agrega unsuciedadcapa debajo de lacéspedcapa, con un tinte color arena en
Ajustes. Vuelva al principio y complete el color de los acantilados en cada
fotograma clave.
5. Agrega unCielocapa, con un tono de ajuste azul más claro que el agua. En la última pose antes de
que la cámara pase a una vista lateral, inserte un fotograma clave en blanco
contrazos | Animación | Agregar fotograma clave en blanco. En la siguiente pose, dibuje el cielo
distante, luego haga una transición para abarcar toda la vista.
6. Para enfatizar la distancia entre los dos luchadores, creo otra capa con un tinte de ajuste
establecido en un verde más claro que el césped original. Agregue una ruta en poses con un
fuerte primer plano-fondo usando tres extrusiones deldibujar curvasherramienta para una
perspectiva instantánea de un punto.
7. Repite esta coloración cuadro por cuadro en las capas de color para el luchador 1, el luchador 2 y la
explosión de energía. Estas capas más pequeñas y orientadas a los detalles son buenas para usar el
bosquejo material y simplemente dibuje sus colores.
[ 347 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
La mayoría de las veces, solo uso el material de relleno para una cobertura rápida. Otras veces, uso elbosquejo
material, eldibujar tintapreestablecido con500pxtamaño y sensibilidad a la presión para el radio. Este pincel de punta
gruesa te permite garabatear en color como en un libro para colorear, en combinación con rellenos más grandes. Un
ejemplo de estos rellenos sueltos se puede ver aquí:
Rellenos sueltos con tintes de capa
La animación dibujada a mano puede ser un esfuerzo intimidante. Pero con las técnicas de animación
directa, puede dividirlo en un problema más pequeño: ¿cuál es el siguiente cuadro? Establezca un
temporizador, dibuje y desconéctese mientras fluye a través de una animación.
Reuniéndolo todo
Estas tres animaciones pueden hacer clic juntas de adelante hacia atrás utilizando nuestro exquisito cuadro
de inicio de cadáver, sin mencionar otras infinitas posibilidades. Ahora a editarlos juntos y conseguirlos
afuerade Blender como archivos de video que se pueden mostrar. Puedes editar videos juntos en Blender
usando elEditor de secuencias de vídeo(VSE).
[ 348 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
La edición de videos juntos se puede lograr de varias maneras. Puede abrir sus diversos archivos de
cadáveres exquisitos, convertirlos en videos y combinar los videos en el VSE. La sabiduría de producción
recomienda renderizar secuencias de imágenes en lugar de archivos de video, y guardar la salida de video
para el último paso. De esa manera, si su computadora falla en el marco99fuera de 100, todavía tienes99
marcos utilizables. Blender nos permite combinar tambiénescenasen la VSE. Esto utilizará enlaces como
los que usamos enCapítulo 5,Cocina moderna - Parte 1: Kitbashing. Revisaremos cada una de estas opciones
(secuencias de imágenes, vinculación de escenas y salida de video final) para completar el cadáver
exquisito.
Renderizado a archivos externos
Comenzaremos con el archivo de parpadeos de Blender y lo convertiremos en una secuencia de imágenes. Este
archivo presenta un desafío único porque los colores del logotipo de Blender son un valor RGB de marca:
1. Ir a laPropiedadesde la ventanaPrestary desplácese hacia abajo hasta elManejo del colorpestaña.
CambiarVer TransformaraEstándar. Normalmente,fílmicoes la transformación de vista preferida
para una exposición y apariencia realistas, pero para que los archivos de Blender coincidan con los
colores de su marca, esto emulará directamente los hexágonos RGB.
2. Ir a laProducciónpanel, luego en elProducciónpestaña elija una carpeta de destino de
procesamiento y un nombre.
3. Para el formato de archivo, elijaabrirEXRconDWAApara el códec.
4. PresioneControl+F12para renderizar su animación.
En lugar de renderizar una película completa, renderizará fotogramas individuales de la película. De esa manera, si
su archivo se cierra inesperadamente a la mitad del procesamiento, tendrá los archivos anteriores disponibles para
salvar. OpenEXR evitará problemas de compresión cuando rendericemos y, por lo general, es el formato de archivo
correcto. Otros formatos de archivo tienen sus usos, como sigue:
JPEGson el formato más común disponible, pero soncon pérdidas. Para ahorrar memoria,
comprimen la información, lo que se vuelve evidente cuando se vuelven a comprimir al
renderizar en video. Si tiene poco espacio y estándares personales, los archivos JPEG son
útiles.
PNGtienen menos pérdida que los JPEG y también se procesan con alfa. Sin embargo, su
método alfa no conserva el color y, por lo tanto, puede causar problemas al componer
tuberías.
Multicapa OpenEXRes el mejor formato disponible y puede almacenar todo tipo de datos en
cualquier cantidad de capas. Sobre elVer capaEn la pestaña, puede ver las entradas que pueden
almacenar los EXR multicapa, que son útiles para la composición. Es más de lo que necesitamos
para estas animaciones, pero suele ser mi formato favorito.
[ 349 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
OpenEXRson ideales, pero pueden sermuyde gran tamaño. Para reducir el tamaño del archivo,
cambie el códec a compresión DWAA y, si no necesita funciones de 32 bits, cambieProfundidad del
coloraFlotador (Medio).
FFMPEGse convierte en un .h264video. Por lo general, no renderizo directamente en video
directamente desde 3D, porque no conservará la calidad cuando se edite y vuelva a renderizar (y
volver a comprimir) más tarde, además corre el riesgo de perder su trabajo si su computadora falla.
Pero si su archivo es lo suficientemente simple y no está realizando una postproducción futura, es
bueno para salidas rápidas.
Dado que estos archivos de Grease Pencil son bastante livianos, podemos usar la vinculación de escenas para las otras dos
animaciones, interpretando las escenas como archivos de video.
Editando las escenas juntos
Ahora que ha visto cómo convertir fotogramas en archivos, lo combinaremos en el VSE de Blender con otro
tipo de "video": ¡los propios archivos de Blender! Por último, podemos renderizar nuestra animación a una
salida de video final. Vamos a empezar:
1. Abre tulucha.blendarchivo. En el encabezado, cambie el nombre de la escena aluchar:
.
2. Abra su archivo de pelota que rebota, luego cambie el nombre de la escena apelota.
3. Cree un nuevo archivo de Blender, luego guárdelo comoCh09_edición de video.Elegir elEdición de video
Preestablecido. Este diseño tiene dosEditor de secuenciasventanas En elAvance ver, podemos ver
nuestras ediciones de video, y en laSecuenciadorvista, moveremos, recortaremos y ajustaremos
nuestros clips.
4. UsoCambio+A|Agregar | Imagen/Secuencia. Navega hasta el directorio donde renderizaste los
parpadeos de Blender. Seleccione todos los archivos y presioneDE ACUERDO. El VSE interpreta los
renderizados individuales como una secuencia de imágenes que podemos revisar.
5. Traeremos la pelota que rebota y las animaciones de pelea como escenas de Blender, en lugar de
renderizaciones, pero primero, debemos vincularlas. Ir aArchivo | Enlace, luego elija su archivo de
pelota que rebota. Navegar aEscenas, y eligePelota. Esto agrega un clip e incluso muestra una vista
previa del renderizado en VSE. Además, debido a que usamos enlaces, el archivo es dinámico;
podemos volver al archivo de la pelota, cambiar la animación y se actualizará en el archivo de edición
de video.
6. El clip se agrega en el cuadro actual. Estos clips comparten gran parte de la funcionalidad que se
encuentra en otras partes de Blender. agarrarlos conGRAMO, y esperaControlpara agregar
complemento, lo que facilita la colocación al final del clip anterior.
7. Repita esto con elLuchararchivo, para que un clip entre en el siguiente.
[ 350 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
8. Cambie una de las ventanas a unaPropiedadesventana. En elProducciónpanel, establezca su
tipo de archivo enFFMPEG,y establezca su línea de tiempo en el cuadro al final.
9. Entrega tu exquisito cadáver.
Como se muestra aquí, las escenas y el render se combinan en un archivo de video final:
el VSE
En la animación final, el marco del círculo de unión al principio y al final permite que una idea fluya hacia
la siguiente. Individualmente, los tres clips son ideas de animación convencionales. Pero cuando se
combinan, tienen un flujo y reflujo surrealista que permite una expansión infinita. ¿Cuál será tupróximo
exquisito cadáver ser?
[ 351 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Resumen
Estas tres animaciones nos han permitido explorar diferentes enfoques de la animación. La pelota que rebota
mostró el enfoque de pose a pose, además de muchos principios de animación. La animación del logotipo de
Blender empleó varios trucos de Grease Pencil para reutilizar y controlar las animaciones. La escena de la pelea
nos llevó a través de un flujo de trabajo directo, abordando cada fotograma clave justo después del siguiente.
Este es solo el comienzo de lo que Grease Pencil puede llevarte. Tengo otros tres o cuatro archivos con
exquisitos experimentos con cadáveres que podrían pulirse en la siguiente secuencia de la animación
general.
Preguntas
1. ¿Cuál es la diferencia entre la animación pose a pose y la animación
directa?
2. ¿En qué difiere la creación de fotogramas clave de lápiz Grease cuando se utilizaDibujar,Editar, y
Esculpir¿Modos?
3. ¿Cómo puede modificar varios fotogramas clave de GP al mismo tiempo?
4. Usando capas de máscara y una segunda capa, vea si puede animar una sombra en su pelota que
rebota, y también una capa para una sombra proyectada en el piso.
5. ¿Qué modificador puede agregar a un objeto de lápiz de grasa para aumentar automáticamente sus trazos
con el tiempo?
6. ¿Cuáles son los beneficios de mover fotogramas clave en la hoja Dope para cambiar su
tiempo?
7. ¿Por qué debería limitar la cantidad de tiempo que dedica a cada cuadro cuando realiza el desbaste en la
animación?
8. ¿En qué parte de la tubería de edición de video de Blender es bueno usar secuencias de imágenes,
escenas y salidas de renderizado de video?
9. Cree una nueva animación que se base en pose a pose para sincronizarse con sus otras
animaciones exquisitas de cadáveres.
10. Cree una nueva animación que se base en el dibujo directo para sincronizarse con sus
otras animaciones exquisitas de cadáveres.
[ 352 ]
Animando un cadáver exquisito con lápiz graso
Capítulo 9
Otras lecturas
Comparta sus exquisitas creaciones de cadáveres adicionales en Blender Artists. he creado un hilo
enhttps:// blenderartists.org/t/exquisite- corpse- animationdonde tu futuro
exquisitas animaciones de cadáveres pueden unirse con otros.
[ 353 ]
10
Animación de un corto con estilo con
Lapiz de cera
La animación es cara. La animación 2D puede requerir personajes, fondos, borradores, dibujos lineales,
colores y efectos, y eso es incluso antes de llegar al fotograma 2. Desde los albores del medio, los
animadores inteligentes se han apoyado en gran medida en el poder del estilo, la simplicidad, la diseño y
trucos de movimiento para convertir estas limitaciones en una belleza atemporal. Al adoptar estos
principios enLapiz de cera, incluso un solo animador puede completar un corto animado de principio a
fin.
En las décadas de 1940, 1950 y 1960, UPA y Hanna-Barbara crearon animaciones que ejemplificaban esta
filosofía, y el elegante enfoque gráfico de su trabajo todavía se siente fresco décadas después. Su influencia se
puede sentir en la animación actual, tanto en 2D como en 3D, donde las formas gráficas limpias pueden inspirar
mucho más que una anatomía realista, muestras de representación o detalles intrincados.
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
En este capítulo, hará lo siguiente:
Realice todo el ciclo de producción de un cortometraje animado en 2D Anime un ciclo
de caminata y reutilícelo en múltiples cuadros Anima una toma, donde un personaje
reacciona a algo que nota Evoluciona tu animación desde pruebas de lápiz en bruto
hasta cuadros de color terminados Usa capas para un control flexible de las partes
individuales del cuerpo de un personaje Crear un fondo en bucle y estilizarlo con
modificadores
Animar con manchas para lograr transiciones atractivas Usar
la herramienta Tipo para los créditos finales
Empezando
La preproducción abarca todo el trabajo necesario antes de comenzar a animar, incluida la historia, los paneles de
inspiración, el arte conceptual y los guiones gráficos. Los archivos de preproducción están hechos para que pueda
comenzar más rápido y se pueden leer detenidamente ench10_guiones gráficos.blend.
Preproducción
La historia es un simple riff de los cortos animados sobre el puesto de comida que sería el preludio de las
películas en su día. Una niña feliz está en la ciudad para ver una película y alegremente compra su boleto.
Pasa justo por delante del puesto de concesiones, donde llora una bolsa antropomórfica de palomitas de
maíz. Es triste porque quiere ver la película también. El niño compra las palomitas y las lleva al teatro. El
remate: la bolsa de palomitas de maíz se da cuenta de su horrible error cuando la niña se lo come vivo.
Los créditos del breve rollo en pantalla mientras se consumen las palomitas de maíz.
ch10_guiones gráficos.blendtiene algunos guiones gráficos rápidos, dibujados enLapiz de cera, todo
desde la vista frontal para que se puedan ver todos a la vez. La vista de cámara animada pasa por
cada uno; si los renderiza, puede cargarlos como imágenes de referencia para copiar o rastrear.
Puedes verlos completos aquí:
[ 355 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Storyboards para el corto animado
Aproveche los beneficios que vienen con la animación simple. Dado que el alcance de nuestra historia lo puede
hacer una sola persona, usted controla todo el proceso. Eso significa que puede retroceder, cambiar diseños o
animaciones como mejor le parezca y seguir sus instintos sin necesidad de aprobación previa.
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Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Navegando por los archivos de este capítulo
Los resultados de los esfuerzos de este capítulo se pueden encontrar en el archivohttps:/ / github. com/
PacktPublishing/B
prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/
Blender3DByExample_ ch10/ ch10_ animatedshort. blend.Este archivo tiene dos espacios de trabajo.
presets: Edición de video y animación 2D. Cada toma de animación se almacenó en su propia escena en
este archivo. Por orden de aparición en este capítulo, las escenas de animación soncaminar, boleto,
concesiones,llorando_comprando,asientos, ycreditos. Al examinar estas escenas para ver cómo se
armó su animación, use el espacio de trabajo de animación 2D. Use el menú desplegable Examinar escena
en el encabezado para cambiar entre las distintas escenas, como se muestra aquí:
Cambiar entre escenas
La única escena restante,edición, combina estas escenas en elVSE(Editor de secuencias de vídeo),
usando técnicas cubiertas enCapítulo 9,Animando un cadáver exquisito con lápiz graso. Cuando
combine sus escenas para su salida final, combínelas, de manera similar a la escena de edición, y
use el espacio de trabajo de edición de video.
[ 357 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
El ciclo de la caminata
El ciclo de caminata puede llenar varios segundos, aunque lo dejemos en repetición. Usaremos una canalización
con tres pasos. Primero, usamos garabatos prescindibles que aseguran que la animación se mueva
correctamente. Si intenta obtener una representación final del personaje cuando el movimiento es incorrecto, es
posible que deba desechar los marcos pulidos que le hicieron perder el tiempo. En segundo lugar, divide el
cuerpo en sus masas principales en capas individuales y obtén poses clave. Esto nos permitirá aislar problemas,
volver a cronometrar fotogramas clave o bucles completos y llenar rápidamente los vacíos con interpolación. En
tercer lugar, puliremos los fotogramas terminados, repetiremos la animación y la combinaremos con un bucle de
fondo. Vea un ejemplo de esto enhttps:/ / github. com/
prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/
PacktPublishing/B
Blender3DByExample_ ch10/ ch10_ animatedshort. blend,utilizando la escena de la caminata.
La prueba del lápiz
Una prueba de lápiz corta los detalles a favor de muchos dibujos rápidos. Esto nos permite ver lamovimientodel
personaje, luego agrega detalles más tarde:
1. Comienza una nuevaLapiz de ceraescena. Cambiar el nombre de la escenacaminar.
2. Renombra las dos capas inicialesSueloyBorrador.Dibuje una línea recta en la capa Suelo para
poner nuestro contexto de entrada, luego bloquéela.
3. En elAjustespestaña para la capa de prueba de lápiz, dale unColor de tintede color azul claro
y unFactorde1,convirtiendo tus líneas en azules. Tradicionalmente, las pruebas de lápiz se
dibujaban con lápiz azul. Cuando se entintaban los dibujos, el azul desaparecía después de
escanear.
4. En la capa Borrador, dibuje con eldibujar lápizconSuave activode1y Fortalezade .3.
Esboza libremente en la primera pose de caminata.
Reducir el personaje a formas simples. No dibujes la nariz, los ojos y la boca; simplemente use una
cruz X/Y suelta para que podamos ver la dirección de rotación de la cabeza. Dibuja las piernas y los
brazos como líneas fluidas de principio a fin antes de refinarlos, como se muestra aquí:
Fotogramas clave de prueba de lápiz para el ciclo de caminata
[ 358 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
5. Se agregó un fotograma clave en el marco1en elHoja de drogade la ventanaLapiz de cera panel.
Seleccione el nuevo fotograma clave y duplíquelo conCambio+D, luego muévelo al marco11.
6. Duplícalo de nuevo y muévelo al marco.21.
7. Establezca el final de su línea de tiempo en20, cuando la caminata termina y vuelve al principio.
El ciclo de caminata será de 20 fotogramas en total. En el cuadro 1, el pie del lado de la cámara del
personaje está hacia adelante; en marco11, su pie opuesto está hacia adelante; y marco21nos devolverá a
la pose inicial. Los fotogramas clave se pueden seleccionar, mover y escalar al igual que los componentes
de la ventana gráfica 3D.
8. Ir al cuadro6, dibujando nuestra primera pose "arriba", y observe la ubicación de sus pies. Aquí, su pie
delantero se ha movido hacia atrás hasta que su centro de gravedad es una línea recta desde su cabeza
hasta su pie. Su pie trasero está levantado y centrado a medida que avanza.
9. Active las capas de cebolla tanto en el panel Capas como en Superposiciones de ventana gráfica. Esto ayuda
a visualizar lo que vino antes y después.
10. En marcos3y8, la piel de cebolla muestra dónde dibujar su cabeza para que quede entre
las poses de1y6y las poses de6y11. Dibuja la cabeza y prueba el movimiento presionando
reproducir con la barra espaciadora.
Las principales masas corporales, el centro de gravedad, toda la línea de acción y los puntos de contacto para las
pisadas y las posiciones de las manos se pueden mejorar observando su movimiento en pieles de cebolla. A
continuación, puede ver cómo se colocaron los pies en arcos entre sus pies anteriores y posteriores:
Pieles de cebolla que ayudan con la colocación.
[ 359 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Si el movimiento se ve mal, ¡bórrelo! Los nuevos animadores pueden sentirse aplastados por la frecuencia con la
que dibujas algo agradable, solo para tirarlo cuando no se anima bien. Los dibujos de prueba a lápiz deben ser
livianos, sueltos, rápidos y borrados o redibujados regularmente cuando no se adhieren al aterrizaje. Mi primer
intento de pies fue demasiado directamente entre las pieles de cebolla y no tuvo un buen "chasquido". Borré,
volví a intentar con mejores arcos y pisadas, y me gustó más. En esta etapa de prueba de lápiz, a menudo
almaceno un fotograma clave para más tarde duplicándolo en un fotograma distante, luego uso Sculpt para
probar una revisión más exagerada o diferente. Si funciona, puedo quedármelo, y si no funciona, no me
preocupo por lanzar una idea que tomó 30 segundos para probar. Intenta cambiar el cuadro3alrededor. ¿Cómo
se siente el movimiento si está encendido?2, 4, o incluso5? Cambiar el movimiento de esta manera a veces puede
encontrar mejores resultados o accidentes felices.
Ahora, agregaremos la segunda mitad del ciclo de caminata y el cabello:
1. Haz un pequeño redibujado en11para mostrar el interruptor de pie de1. en marco1, el pie de primer
plano está hacia adelante y el brazo de primer plano está hacia atrás. en marco11, muestro el
cambio al tener el hombro del brazo en primer plano más hacia adelante para implicar que el torso
está rotado.
2. Marco1,11, y21marcan el núcleo de nuestro ciclo de caminata. Marco6ydieciséismarcar los extremos
opuestos. Rematar cuadros3,8,13, y18como nuestros fotogramas intermedios o interpolaciones.
3. Crea una nueva capa llamadaproyecto de cabello.Dibuja el cabello como los guiones
gráficos en el marco.1, saltando sobre3, y recto hacia abajo5.
4. El flequillo que rebota y la cola de caballo son animaciones superpuestas, con movimiento
impulsado por la cabeza, que es impulsado por los pies. El uso de una segunda capa facilita la
reprogramación moviendo fotogramas clave.
No necesita un cuadro de prueba de lápiz para cada cuadro, pero mi objetivo es2's, un nuevo marco dibujado
cada dos marcos. Para transiciones más lentas, no necesita aterrizar todos los fotogramas. Para terminar la
prueba del lápiz desde el recorrido del pie en primer plano de adelante hacia atrás, tengo un fotograma clave en1
,2,4, 6,8, y10. Luego reciclé marcos1a través de10como punto de partida para marcos11a través de20. Los marcos
de caminata finales se muestran aquí:
El ciclo de la caminata de la niña.
Cuando sienta que tiene suficiente estructura de ciclo de caminata para seguir adelante, dibujaremos capas limpias
para partes individuales del cuerpo. Primero, haremos la cabeza y la pelvis.
[ 360 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
La cabeza y la pelvis
La animación limpia y finalizada ahora se puede completar además de nuestra prueba de lápiz. Al basarnos en formas
simples y fotogramas clave clonados, también podemos maximizar la interpolación para obtener muchos fotogramas a
través de interpolaciones:
1. Crea una nueva capa llamadaCabeza,debajo de tuBorradorcapa.
2. Cambiar aModo de dibujo, activar elEspesorperfil, luego use elCurvaherramienta para trazar
la cabeza en el marco1, usandomipara extruir los cuatro lados.
a menudo golpeoCpara cambiar entre una sola curva o dos beziers, y a menudo dejo los dos
beziers intactos para las líneas rectas. También ajusto el grosor de línea mientras dibujo conFy
reposicione mientras dibuja conGRAMO. Por último, añade una nariz.
3. Agregue un nuevo material con líneas negras y un relleno de color púrpura claro. Entonces, en elCapas
del panelAjustespestaña, agregue un color de piel con unFactorde1.
4. enModo de edición, seleccione todos los vértices de la forma de la cabeza y asígnelos.
Con este material único más tintes de capa individuales, los colores pueden variar de capa a capa
mientras todos usan el mismo material, como se muestra aquí:
Tonos de capa para personalizar un solo material en cada capa
[ 361 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
5. Ir al cuadro6. Usa una combinación deModo de edicióncon caída de edición proporcional (O) yModo
esculpircon el cepillo de agarre para remodelar la cabeza para que coincida con su prueba de lápiz.
Haz esto en marcos3y8también.
6. Seleccione su fotograma clave en el marco1, luego duplícalo conCambio+Dy muévelo al marco11,
para cuando la cabeza vuelve a su punto bajo. Configure su línea de tiempo para que termine en el
marco10; la cabeza rebota dos veces (una vez por pie), y podemos pulir los marcos para la primera
pose antes de duplicarlos más tarde:
Las posiciones de los fotogramas clave principales en relación con los demás
7. Ir al cuadro2, luego usaCarrera | Interpolar | Secuencia. Esto genera entre fotogramas
(interpolaciones) automáticamente entre fotogramas1y marco3. Esculpiendo poses clave
en lugar de volver a dibujarlas, puede interpolar sus interpolaciones. Interpolate mira
cada cuadro, luego, para cada trazo en ese cuadro, lo interpola al mismo índice de trazo
en el siguiente cuadro.
Eliminar y rehacer fotogramas clave es clave para un buen "chasquido" en el rebote de la cabeza. Si el aterrizaje
energético es demasiado lento, elimine el punto medio de una parte lenta y mueva los marcos vecinos hasta que se
sienta bien. Es posible que las ediciones realizadas después de las interpolaciones interpoladas ya no encajen, por lo que
debe familiarizarse con la eliminación y la reinterpolación.
La forma simple del vestido representa el centro de gravedad de la niña. Podemos dibujarlo como con la
cabeza, con algunos beneficios adicionales. Repite el proceso que usaste para la cabeza pero en una nueva
capa llamadaVestido.Dale a esta capa un azul oscuro.5tinte, que se mezcla parcialmente con el color madre
del material púrpura. En lugar del movimiento de la cabeza, el vestido tiene un aleteo secundario, donde
tiene forma de campana en los marcos.1y11.
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Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Con tu vestido y cabeza en capas separadas, un animador inteligente puede probar cosas nuevas en la hoja de
dope. Haga clic y arrastre una selección sobre todos los fotogramas clave del vestido y vea cómo se ve la
animación si se mueve hacia adelante o hacia atrás.1o2marcos ¿Alguna de estas tierras es mejor que las
predeterminadas? Las capas separadas permiten realizar pruebas periódicas de esta manera y acumular acciones
superpuestas. Observe los arcos que siguen, que se muestran aquí:
Las capas Head y Dress
Mediante el uso de formas simples y la creación de fotogramas clave alternativos enModo de edición, su forma y orden de puntos
permanecen iguales, lo que permite un uso intensivo deLapiz de ceraLas herramientas de interpolación de . A continuación,
añadiremos los pies.
pisadas
Los pies comienzan estirados en el marco1, plantando temprano en el suelo y cargando el peso del
cuerpo. por cuadro10, deben moverse a la posición extrema trasera. El pie de fondo comienza el
marco.1todo el camino hacia atrás, pero en su lugar sale del suelo, flota hacia adelante y cambia a
soporte de peso en el marco10. marcos11 a 20repite esto, pero con los pies opuestos.
Diferenciaremos el pie derecho con un tinte oscuro para implicar sombra y moviéndolo un poco más
arriba en el espacio para implicar perspectiva:
1. Crea una nueva capa llamadaPie_frentedebajo de la capa del vestido.
2. Usa eldibujar curvasherramienta para extruir una forma de pie en el marco1. Apunte a la menor cantidad de extrusiones
de curvas según sea necesario.
3. Ir al cuadro10y dibuje el pie en la posición más trasera.
4. En marco5, dibuje el punto medio del pie, cuando la niña se pare más derecha. Asegúrese de que la
capa tenga la piel de cebolla encendida, para que sea más fácil encontrar el punto medio y
mantener el tamaño del pie.
5. Marco3el pie aterriza entre1y5, pero aterriza con un "chasquido". Dibuja este pie con
pleno contacto con el suelo. Marco8El pie de también todavía tiene contacto total.
[ 363 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Puedes ver el chasquido del pie aquí:
Pisadas conectando con el suelo
6. Establezca su línea de tiempo al principio y al final de1y10y pulsa reproducir para probar este bucle.
para marcos11 a 20, el pie se levanta del suelo y luego se mueve hacia adelante. En el marco de15, está directamente
debajo del cuerpo, y por marco20, está cerca del marco1. Pruebe la animación con solo tres poses clave (11,15, y20). A
continuación, obtenga poses de movimiento importantes; en marcodieciséis, el pie se inclina hacia atrás, y en17, salta
hacia adelante, preparándose para aterrizar. Prueba la animación. Clave entre cada dos fotogramas, utilizandoModo de
edición, yEsculpirpara reutilizar poses. Prueba la animación. Esté dispuesto a volver a programar, eliminar y volver a
intentar. Prueba la animación. ¡Prueba siempre!
El pie trasero puede reutilizar principalmente el pie delantero, pero compensado por 10 marcos:
1. En elCapastablero, seleccione elPie_frentecapa y usar elCapacuadro de diálogo para
duplicarlo. Bloquea todo menos esta capa.
2. Agarra todos losfoot_backfotogramas clave y muévalos 10 fotogramas conGRAMO,10.
3. Seleccione las teclas de11-20y moverlos hacia atrás conGRAMO,-20. La pierna trasera ahora
comienza en la pose opuesta.
[ 364 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Este reciclaje de capas se muestra aquí:
Reciclaje de capas
4. Ir a laAjustesficha de lapies_detrás. Cambie su tinte a un poco más oscuro que el
pie_frentecolor, haciéndolo parecer más sombreado que la pata delantera. Esto
evita que las patas se mezclen en los marcos superpuestos de5y15.
5. EnModo de edición, encendermultifotograma.
6. Seleccione todos los fotogramas clave y, a continuación, en la ventana gráfica, seleccione todos los puntos de
trazo. Muévalos hacia arriba en eleje Zun poco, para que el pie trasero se vea más en perspectiva.
Las patas delanteras y traseras están desplazadas entre sí, con la pata trasera más oscura y el pelo más
alto para dar a entender la perspectiva. Ahora, sigamos con el resto del ciclo de caminata.
[ 365 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Finalización del ciclo de caminata con loop y dinamismo
La cabeza, el vestido y los pies son los principales anclajes del ciclo de la caminata. Con estos
movimientos seguros, se puede agregar el resto: la acción secundaria del brazo, la camisa y los rasgos
faciales:
1. Anima los brazos como si fueran las piernas: primero las poses clave, luego muévelas de dos en dos, con
las de uno alrededor de los momentos de acción rápida.
2. Anime la camisa en una nueva capa, con poses clave en1,5, y10. Lo coloqué sobre el
brazo y la pierna traseros, pero debajo del vestido y la cabeza.
3. Crea dos nuevas capas llamadascabelloycola de caballoUtilizar elDibujar curvay Herramientas de
dibujopara hacer su flequillo con un trazo, el cabello de su cabeza (incluida la silueta de la oreja)
con un trazo y su cola de caballo con un trazo. Al separar el cabello en capas separadas, la
animación secundaria en la cola de caballo se puede volver a sincronizar más fácilmente.
4. Revise los primeros 10 fotogramas y haga un fotograma clave del cabello enModo de edicióncon
movimientos que siguen la cabeza. Ahorre tiempo con fotogramas clave1,5, y10, luego interpolando
una secuencia. Haz lo mismo con la cola de caballo, enfatizando el zapallo para estirar sobre marcos
3y5cuando la cola de caballo se precipita hacia abajo.
A continuación, agregaremos sus rasgos faciales:
1. Agrega una capa llamadaCaracterísticas.
2. Use un material con carrera completa y sin relleno y desactive elEspesorperfil.
3. Usodibujar curvaspara hacer ojos con una sola línea gruesa, cambiando el tamaño conFdurante el
dibujo.
4. Al igual que el cabello, encuadre los ojos durante todo el ciclo de caminata para seguir la
orientación y posición correctas de la cabeza.
Haremos una sonrisa recortada con una capa de resta.
5. Crea una nueva capa llamadaBoca.Dibuja un recorte triangular para el lugar donde estaría
una boca de perfil.
6. Establezca el tinte del ajuste de capa en blanco con alfa completo.
7. Establezca el modo de fusión de la capa en Restar.
[ 366 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
El RBG blanco 1/1/1 se restará de los colores de cualquier otra capa. El resultado es un perfil donde la
boca lee en la forma. Fotograma clave de los puntos de trazo de este triángulo enModo de ediciónpara
seguir la cabeza también. El modo de mezcla de resta de la boca se muestra aquí:
Cabello, cola de caballo, ojos y una boca sustraída.
Juzgar el bucle del ciclo de caminata es fácil con solo 20 fotogramas en bucle. Ahora lo necesitamos para continuar a lo
largo de la animación. Con modificadores, podemos configurarlo en un bucle infinito y agregar algo de empuje adicional.
ElDesplazamiento de tiempomodificador nos permitirá repetir este ciclo de caminata indefinidamente. El
Desplazamiento de tiempoEl modificador agregará transformaciones a capas individuales y, al animar estas
transformaciones, obtendremos una animación secundaria no destructiva. Primero, usemos elDesplazamiento de
tiempomodificador:
1. Establezca el marco final de su línea de tiempo en250.
2. Ir a lamodificadorespanel de la ventana de propiedades y agregue unDesplazamiento de tiempo
modificador Establecer su inicio en1y terminar a20Ahora la animación recorre toda la longitud de la
línea de tiempo.
Ahora, usemos los modificadores de compensación:
1. Agrega unCompensarmodificador llamadocuerpo.Esto agrega un cambio a las tres transformaciones
básicas, que creamos un fotograma clave y un bucle.
2. En marco1, establece este modificadorEscalaCompensación a0, 0,y -.1,y haga clic derecho en los valores para
insertar fotogramas clave.
3. Re-keyframe estos valores en el marco11por lo que vuelve a la pose inicial.
[ 367 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
4. En marco6, introdúzcalos en .05, 0,y .05.
5. Cambia tuHoja de drogadesplegable deLapiz de ceraaHoja de droga. Los fotogramas clave
modificadores se pueden ajustar aquí. Volví a programar los modificadores de resorte para2,
12,y22,como se muestra aquí:
Fotogramas clave del modificador en la hoja Dope
A continuación, haremos que estos fotogramas clave modificadores sean cíclicos:
1. Abra unEditor de gráficosventana y seleccione uno de sus valores clave, como elX escala.
2. golpearnortepara sacar a relucir elPropiedadespanel y cambie a lamodificadorespestaña.
3. Activar modificadores en el canal seleccionado, y unCiclosse agrega el modificador. Esto
reinicia la curva cuando llega al último fotograma clave.
4. Use los botones modificadores de copiar y pegar en estemodificadorpestaña para transferir
este modificador desdeXescala a laYescala.
5. Los fotogramas clave en el editor de gráficos se pueden seleccionar y mover hacia arriba o hacia
abajo en el eje y, haciéndolos más extremos o sutiles.
[ 368 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Repita esto para los canales tecleados de los otros modificadores, que se muestran aquí:
Los canales cíclicos como se ven en el editor de gráficos
El paseo de la niña ahora es exuberante, con una jerarquía fácil de editar y modificadores no
destructivos. Ahora, haremos un fondo para que ella camine frente a él.
El fondo
Nuestro próximo objetivo es tomar un horizonte metropolitano y una sala de cine, luego reducirlo a sus
elementos más simples. Moveremos la ciudad y el teatro a ritmos diferentes a los del cinéfilo, creando
paralaje. Grandes formas gráficas y una paleta de colores limitada venderán con estilo la escena.
[ 369 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
el horizonte de la ciudad
Usaremos un puñado de líneas, rellenos y elementos sustraídos para capturar todas las ventanas y edificios del
horizonte de nuestra ciudad, luego usaremos modificadores para repetirlo y moverlo:
1. En elPropiedadesventana, vaya a laMundopestaña y cambioColor mundiala un púrpura oscuro para
nuestro cielo nocturno metropolitano. Cambia tuSombreado de ventana gráficaa prestadopara ver
el color.
2. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarloHorizonte.Borrar elRellenoscapa, y cambie el
nombre de la capa de líneaCiudad.
3. Cree dos materiales en el objeto. Nombra el primer material.lineas_ciudady el
segundocity_fills.Cambiar elcity_lines Trazocolor a amarillo y desactivar su color de
relleno.
4. Mientras el cursor está sobre la muestra de color del trazo, presionaControl+Cpara copiarlo. Sobre el
City_fillsmaterial, activarLlenary desactivarAtaque. Pase el cursor sobre elLlenarmuestra de color
y golpeControl+Vpara pegar el valor RGB copiado.
Los dos materiales se muestran aquí:
materiales de la ciudad
[ 370 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
5. Cambiar aModo de dibujo. Comience con el ajuste preestablecido Draw Pen, desactive la presión
del lápiz tanto para la fuerza como para el radio, y desactive elEspesorperfil. Selecciona el radios
a25px.
6. Usando eldibujar curvasherramienta con lalineas_ciudadmaterial, dibujar el horizonte de una ciudad,
golpeandomipara extruir nuevas líneas.
7. Cambia a lacity_fillsherramienta. Dibuje ventanas dentro de aproximadamente la mitad de los
edificios con dibujar curvasde nuevo, sacando las grandes siluetas de las ventanas del interior del
edificio e ignorando la argamasa entre ellas por ahora.
8. En la otra mitad de los edificios, dibuja algunas abstracciones de viento usando líneas rectas
con eldibujar curvasherramienta, ya sea líneas horizontales o verticales.
Mezcla las formas de los edificios y los ángulos de las líneas. Construye el horizonte hasta que sea
aproximadamente el doble de largo que la vista de la cámara. Antes de completar el golpe,
presioneFmientras lo dibuja para cambiar su tamaño a su gusto. Los elementos de línea y forma de
los inicios de la ciudad se muestran aquí:
Los inicios del horizonte de la ciudad.
9. Crea un nuevoLapiz de ceracapa nombradaSustraer,y cambiar suMezclamodo
aSustraer. Además, encienda elMascarillaCapa
para que su transparencia sea
dictada por la capa de la ciudad.
10. Usa ellineas_ciudadcapa y laCurvaherramienta para dibujar un trazo de mortero a través de la
forma de su gran ventana, luego ajuste su grosor conFantes de terminar el trazo.
[ 371 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Continúe dibujando restando trazos a lo largo de las ventanas, o useModo de edición
para duplicar trazos existentes. Estas son las ventanas resultantes:
Corte de ventanas mediante trazos sustractivos
Ahora, extenderemos este objeto del horizonte usando modificadores y animaciones. Primero, unFormación
modificador repetirá el horizonte. En segundo lugar, animaremos su movimiento con un modificador de
compensación e interpolación lineal. En tercer lugar, le daremos un brillo en el panel Efectos:
1. En elmodificadorespanel, agregue unFormaciónmodificador Establezca el conteo en3,luego aumentar el
Xcompensar hasta que solo haya un pequeño espacio entre cada matriz duplicada.
2. Vuelve a la capa de tu ciudad y enDibujarmodo, agregue un trazo para cerrar la brecha entre
los dos con un trazo de conexión, por lo que la matriz se repite sin problemas.
3. Agrega unCompensarmodificador al objeto del horizonte. En el marco de1, haga clic derecho en el modificador de
desplazamientoUbicaciónvalores, yInsertar fotogramas clave. Mover al cuadro200, selecciona elX valor a10m,e
Insertar fotograma clave de nuevo.
4. En elHoja de droga, cambia desdeLapiz de ceraaHoja de droga. En lugar de ver nuestro
Lapiz de cerafotogramas clave, vemos los fotogramas clave que aplicamos alCompensar
modificador Selecciónelos todos, luego haga clic derecho y elijaModo de interpolación |
Lineal. Ahora la ciudad se moverá a la misma velocidad todo el tiempo, en lugar de entrar y
salir.
[ 372 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
5. Almacenar la animación a través de Offset significa que podemos mover y escalar la ciudad con las
transformaciones regulares. En la línea de tiempo, desactive Autokeying y mueva el horizonte según sea
necesario. También puede ajustar la velocidad moviendo la posición del fotograma clave final del
modificador de Desplazamiento en elHoja de droga.
6. En elPropiedadesventana, cambie a laEfectospanel. Agrega unBrilloefecto. Pegue el
color amarillo de los materiales de la ciudad.
La configuración final de la animación, los modificadores y los efectos se puede ver aquí:
El horizonte terminado
La niña camina en medio de la pantalla, mientras la ciudad detrás de ella pasa a un ritmo
más lento. Ahora, pasemos a su destino: el teatro.
[ 373 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
El teatro y el ujier
El teatro y el ujier también se basarán en formas simples y legibles para el quiosco de ujier, los carteles de
películas y el tablero de lectura. Elegiremos cuidadosamente cuándo usar una nueva capa versus una nueva
Lapiz de ceraobjeto, lo que nos permite aprovechar las máscaras de capa:
1. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarloteatro,con solo elcity_fills
material. Dale dos capas nombradasTeatroySombra.
2. En elCapaspestaña de ajustes del panel, coloque el Tinte de ambas capasFactoren1y establecer un Color
de tintede violeta claro.
3. En elteatrocapa, dibuje una forma de teatro simple con laCurvaherramienta, incluida
una silueta intermedia para el techo de la marquesina.
4. En elsombracapa, dibuje una sombra debajo del techo de la marquesina, que se extienda hacia
abajo. EncenderEnmascaramiento
para recortar esta capa.
Este diseño inicial se muestra aquí:
El comienzo del teatro
Para los demás aderezos de teatro, usaremos un nuevoLapiz de ceraobjeto. Esto nos permitirá
usar máscaras y apegarnos a siluetas simples:
1. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarlocarteles,y solo elcity_fills material.
Dale tres capas llamadascarteles, luces,yventana.Al usar un nuevoLapiz de cera
objeto, podemos emplear máscaras en las siluetas de estos detalles de
construcción.
2. En la capa de cartelesAjustespestaña, ponga el factor de matiz en1,y elija un marrón
púrpura oscuro para el color.
[ 374 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
3. Cambiar aDibujarmodo y utilice eldibujar curvasherramienta para crear algunos
rectángulos de póster en el costado del edificio con ángulos extravagantes. También
dibujé rectángulos para las marquesinas anteriores y la taquilla.
4. En ellucescapa, active el enmascaramiento y use elcity_fillsmaterial. Dibuje rectángulos internos
para las marquesinas y el texto del cartel. A continuación, utiliceDibujarpara crear una
abstracción simplificada de la ilustración de un póster de película. Un círculo simple hace un sol,
los zigzags horizontales hacen un paisaje y algunos polígonos son rápidos. Dibujar curvalas
extrusiones pueden implicar edificios distantes.
5. En eltextocapa, cambie laFactor de tintea1,y para elColor de tinte, use un selector de color
para probar el marrón púrpura de sus carteles. En el modo Dibujar, use el lineas_ciudad
material para dibujar algunas líneas de texto onduladas en la marquesina y en la parte
inferior de los carteles.
Repita este proceso en una nuevaLapiz de ceraobjeto para el quiosco. Usé la misma técnica: una capa
separada para un nuevo color, esta vez teñida de marrón oscuro para la sombra del quiosco, como se
muestra aquí:
El teatro con carteles, títulos y un quiosco
Siempre puede agregar más capas y evitar nuevos materiales en favor de tintes de capa y ordenarlos a través de
una pila de capas. ¿Qué determina laLapiz de ceradibujar el orden, de adelante hacia atrás? En orden, son la
distancia de los objetos GP separados de la vista (también llamadosprofundidad Z), el orden de las capas en un
solo objeto, la profundidad Z de GP separadostrazossobre elmisma capaentre sí y, por último, el orden en que se
dibujaron los trazos. Utilice ese orden cuando intente organizar las profundidades de los dibujos animados.
[ 375 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
El ujier, la ventana y el espacio para hablar muestran esta relación. La ventana podría servir como máscara de
capa para la mitad inferior del ujier. Sin embargo, el acomodador debe servir como una máscara para su propio
sombrero y labios, así que lo hice su propio objeto GP. El espacio para hablar también se resuelve más
fácilmente como otro objeto, frente a todo lo demás. Esto significa usar la cercanía a la cámara para determinar
el orden Z en lugar de una pila de capas:
1. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarloranura.EnObjetomodo, asegúrese de
que la perspectiva esté un poco más cerca de la cámara que del cine.
2. En la primera capa, utilice un material de relleno anterior con unFactor de tintede1y un
Color de tinteque muestra el quiosco, haciéndolos idénticos en color.
3. Dibuja un círculo simple para el espacio para hablar.
4. Agrega otra capa con otro tinte (en mi caso, amarillo) y dibuja otro círculo dentro del
primero. Repita esto para un círculo más oscuro.
Ahora, pasemos al ujier:
1. Cree un nuevo objeto GP y asígnele un nombreujier.Dale las siguientes capas:
características, sombrero, cabeza,ycuerpo,en ese orden, con la capa del cuerpo como capa
inferior.
2. Establezca las características y las capas de sombrero como enmascaradas. Configuré las capas del cuerpo y del sombrero en una
capa de tinte rojo y la capa de la cabeza en un tinte de tono de piel.
3. Seleccione la capa del cuerpo. Utilizando eldibujar curvasherramienta con el material de un plano, cree un
arco simple para representar todo su cuerpo.
4. Seleccione elcabezascapa. Dibuja una forma simplificada para la cabeza y el sombrero. Dibujé trazos
separados para sus dos orejas; más tarde, esto facilitará la animación, ya que las orejas se pueden mover
independientemente de la cabeza seleccionando trazos enModo de edición.
5. En elsombrerocapa, dibuja una forma alrededor de la parte superior de su cabeza. Debido a que está
enmascarada y teñida de rojo, la silueta de la cabeza determina sus límites.
6. Cambiar amodo de objeto. Desde la vista en perspectiva, mueva el ujier entre la ranura y
los objetos del teatro.
7. En elcaracterísticascapa, con un material de trazo, dibuja una línea simple para la
boca, dos líneas para las cejas y dos líneas verticales para los ojos. Ajuste el grosor de
línea conFpara darles estilo a tus preferencias.
[ 376 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Poner las características en una capa separada hace dos cosas. En primer lugar, determina la profundidad Z como capa
superior, lo que permite efectos de dibujos animados, como las cejas que van por encima del sombrero.
En segundo lugar, dado que las características animarán más, podemos aislar los trazos de captura de capa
fácilmente enModo de edición. El ujier terminado se ve aquí:
Ujier, quiosco y espacio para hablar
La escena está lista. Antes de animar, limpio el archivo para que todo funcione sin problemas:
Todos estosLapiz de ceralos objetos solo deben tener un fotograma clave para todas las
capas. peine a través de laGrasa Lápiz Dope Hoja, y asegúrese de que la clave donde se
almacena el dibujo de cada capa esté en el marco1. Es fácil crear teclas incorrectas, extrañas o
colocadas incorrectamente al hacer diseños.
Padre elujier,pósters, yranuraobjetos al objeto teatral. Puede hacer esto en el delineador
presionando Mayús y haciendo clic y arrastrando los objetos secundarios (ujier, carteles y
tragamonedas) al objeto principal (el teatro). Alternativamente, puede seleccionar todos estos
objetos y luego presionar Mayús y hacer clic en el teatro. , convirtiéndolo en el último objeto
seleccionado, y emparejelos conControl+PAG.
[ 377 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Verifique para asegurarse de que el origen de su ujier esté configurado en su estómago. Si el origen
del objeto GP está lejos de donde se dibujaron los trazos, use el cursor 3D para hacer clic en donde
debería estar su origen, mueva todos los trazos enModo de ediciónpara que se centre en el origen del
objeto (que se muestra con un punto naranja), luego, en el modo Objeto, coloque su punto de inicio en
el lugar correcto.
Con todos nuestros objetos de teatro en orden, animemos la toma del ujier mientras responde al
acercamiento de la niña.
Animando la toma del ujier
La niña se acerca al teatro, que se mueve más rápido que el horizonte, creando una ilusión de
profundidad. El ujier hace una toma, se da cuenta de la clienta y gira para seguir mirándola a medida que
se acerca.
En animación, una toma es cuando un personaje reacciona a algo. Requiere un estado de partida,
una anticipación y una reacción. En nuestro caso, el ujier está mirando por la ventana, que es su
estado de partida. Entrecierra los ojos al escuchar algo, que es su anticipación. Se vuelve hacia el
sonido, su reacción.
Primero, preparemos el escenario.
El enfoque del teatro
Manejaremos el movimiento del teatro mientras la niña camina hacia él:
1. Ir al cuadro100. Seleccione el objeto de teatro y muévalo en eleje xhasta su posición final,
con la chica justo al lado del quiosco. Debido a la paternidad, los objetos GP secundarios
los siguen.
2. Inserte un fotograma clave para la posición del teatro. Puede hacer esto haciendo clic con el botón derecho en la
ubicación en el panel de elementos, haciendo clic con el botón derecho en elHoja de drogao línea de tiempo,
golpeandoIen la vista 3D, o simplemente usando fotogramas clave automáticos antes de mover el objeto.
3. Volver al cuadro1y mueva el teatro a la izquierda, de modo que comience fuera de la vista de la
cámara. Vuelva a insertar un fotograma clave para la ubicación.
4. En elHoja de droga, seleccione el objeto de teatro2fotogramas clave Haga clic con el botón derecho para cambiar su tipo
de controlador a Vector, de modo que su velocidad de caminata se vea constante.
[ 378 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Puede volver a sincronizar la animación moviendo estos dos fotogramas clave. Hazlo más rápido o más lento
hasta que las pisadas se alineen. Prefiero manejar esto en elHoja de droga, que se muestra aquí:
Configuración de fotogramas clave y modificación de su tipo de identificador
A continuación, trabajemos en el ujier.
la primera toma
El ujier se está ocupando de sus propios asuntos. Se anima al ver a un cliente. Él rastrea su movimiento
cuando ella viene a comprar un boleto:
1. Seleccione suujier. Muévase a través de la línea de tiempo hasta el punto en que pueda notar el
acercamiento de la niña. Duplicar el fotograma clave en el marco1, luego muévelo a este punto en el
tiempo para nuestra pose de inicio.
2. Avanza cinco fotogramas y anima las distintas capas del ujier para hacer una pose de
anticipación. UsarModo esculpirpara mover la figura a un lenguaje corporal arrugado.
Redibujé por completo la cara, entrecerrando los ojos y frunciendo el ceño para anticipar la
sorpresa y la alegría de un nuevo mecenas.
3. Avanza cinco fotogramas más, luego usa la escultura, la edición y el redibujado para la
nueva pose, en la que se gira para sonreírle a la chica. Como su cabeza ahora está
girada, su nariz se perfila.
4. Vaya entre estos dos saltos de cinco fotogramas y luego cree interpolaciones de fotogramas clave.
En las capas en las que no se crearon nuevos trazos, puede interpolar una interpolación contrazos
| Interpolar | Interpolar.
5. Seleccione las dos últimas teclas (una interpolación y la reacción final) y muévalas dos fotogramas
hacia adelante. Esto mantiene la pose por un momento extra, entrando y saliendo de la toma.
Puede continuar suavizándolo con más interpolaciones, interpolaciones y reprogramaciones.
[ 379 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Repita todos estos pasos para otra toma, mientras el ujier cambia de mirar a la niña a
mirarla por la ventana. El progreso de la toma se muestra aquí:
El ujier se vuelve y mira
La animación de personajes es mucho más que ciclos y tomas. Pero la próxima vez que vea
algunos dibujos animados, los verá en todas partes. El resto del corto es casi todo tomas y
reciclaje del andar!
el cambio de moneda
En la siguiente escena, la chica mete la mano en un bolsillo y le da algo de dinero al ujier, y él reacciona
positivamente. El cambio de ángulo significa que volveremos a dibujar la mayor parte de la escena, pero podemos
reciclar los materiales y la estructura de capas que hemos construido para que todo funcione rápidamente. Vea un
ejemplo de esto ench10_animatedshort.blend,usando la escena del boleto.
Preparando la escena
La toma de la chica entregando el dinero al ujier se manejará en una escena completamente nueva:
1. En el menú desplegable Escena del encabezado, haga clic en elnueva escenabotón y elijaCopia completa.
Esto creará una nueva escena con duplicados de todos nuestros objetos. De esa manera, podemos
comenzar eliminando fotogramas clave y luego volver a dibujar la escena desde un nuevo ángulo en el
cuadro.1con los mismos materiales y capas.
2. Se necesita una copia completa para la actualizaciónLapiz de ceraobjetos con sus propios bloques
de datos, pero otros aspectos funcionan mejor vinculados desde los otros archivos. Por ejemplo,
los materiales duplicados son redundantes. Reemplacé los materiales en las escenas duplicadas
con los materiales originales, para evitar una pila de materiales con .001, .002,y
. 003sufijos
[ 380 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
3. En el objeto de teatro, vuelva a dibujar la capa de póster para llenar toda la vista de la cámara.
Elimina las otras capas.
4. Seleccione su objeto GP de carteles, donde todas las capas y materiales están configurados para su
reutilización. Dibuje la perspectiva del ojo de un gusano para el quiosco, seguido de una nueva ventana
en la capa de la ventana.
5. Repita esta actualización de pose inicial para el ujier y la niña, ambos con la perspectiva del ojo de
un gusano. Cosas como las piernas y las capas de texto del póster se pueden eliminar o dejar
vacías.
En el archivo de ejemplo, es posible que encuentre restos de estas escenas copiadas de vez en cuando,
donde los restos del ciclo de caminata están ligeramente fuera de cámara.
animando a los personajes
Comience con la toma de la niña: al estar de pie, anticipa agachándose para tomar el dinero,
luego reacciona pasándoselo al ujier:
1. En marco1, La dibujé simplemente desde atrás. Las capas y formas en su lugar me dan
un punto de partida de cómo se ve desde este ángulo inferior.
2. En marco21, dibuja la pose encorvada.
3. En marco30, dibuja la pose de entrega de dinero. Usa una mezcla deModo de ediciónpara ajustar la cabeza y
el cuerpo, además del modo de dibujo para cosas específicas de la pose, como el brazo.
También creé una nueva capa con un tinte verde llamadadinero, y dibujó dinero en la mano
de la niña en el marco30, con un marco en blanco15. El traspaso se puede ver aquí:
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Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
El frío dinero en efectivo
4. Agregue algunas claves de interpolación, de modo que la toma se realice en cinco fotogramas. Vuelva a programar
estos a su gusto. Tengo la corazonada inicial de ir lento y la reacción rápida. Luego, complete la animación en 2
segundos hasta que le guste el movimiento.
5. Anima una toma para laujier. Lo dibujé parpadeando y luego volviendo a su pose original. El
movimiento es tan simple que no me molesté en hacer interpolación o probar con lápiz.
La pose con pieles de cebolla tanto para el ujier como para la niña se muestra aquí:
La función de piel de cebolla nos ayuda a visualizar los fotogramas.
[ 382 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Por último, empuja al personaje a actuar aún más al animar un cambio de ángulo de cámara antes de la
toma, animando los objetos GP en modo Objeto:
1. Seleccione su cine, luego inserte un fotograma clave paraUbicación,Rotación, yEscalaen el
marco de1. Haz lo mismo con el objeto Girl GP.
2. Ir al cuadro11. Mover el carácter hacia abajo en la z-ejey el teatro arriba. Escale el
teatro hasta .7e insertar fotogramas clave. Prueba la animación. Aunque estamos
trabajando con objetos 2D, implica que la cámara gira para mirar al ujier.
3. Cambia elHoja de drogahaciaEditor de gráficos. Esto muestra los fotogramas clave desglosados
en sus componentes individuales. A la izquierda, los canales se pueden bloquear u ocultar. En el
editor, la vista se puede panoramizar y hacer zoom al igual que la vista 3D. En función de los
canales activos, puede capturar fotogramas clave y moverlos o ajustar sus controles de curvatura.
4. Seleccione todos sus fotogramas clave. Haga clic derecho y seleccioneTipo de interpolación | Rebotar.
Esto crea un rebote instantáneo que hace que el cambio de cámara falso sea más valiente.
La interpolación Bounce crea una animación sofisticada, con solo dos fotogramas clave, como se
muestra aquí:
El editor de gráficos, que muestra la interpolación de rebote
Finalmente, agrega la cola de caballo en primer plano. Animé poses rápidas dibujadas a mano que tienen una
animación secundaria que rebota desde agacharse y saltar. Nuestro siguiente corte será al interior del teatro, donde
finalmente nos encontraremos con las palomitas de maíz.
[ 383 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
El teatro, el llanto y el triunfo
Ahora dentro del teatro, la niña pasa junto a un puesto de concesiones con un asistente y una gran bolsa
de palomitas de maíz con ojos tristes, que se ve aún más triste al ser rechazada. Corte a las palomitas de
maíz, que solloza por el rechazo, mientras el narrador habla de cómo las palomitas de maíz también
quieren ver la película. Corte a la chica, que considera esta información y luego saca alegremente más
dinero para que suceda. En este punto de la producción, la animación va más rápido gracias a la
reutilización del trabajo existente. Vea un ejemplo de esto enhttps:/ / github. com/
PacktPublishing/B
prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/
Blender3DByExample_ ch10/ ch10_ animatedshort. blend,utilizando
la escena de las concesiones.
Reutilizando el paseo con el puesto de comida
Las técnicas utilizadas paraLapiz de ceraestán ahora bajo su cinturón. A continuación, utilizaremos las
mismas ideas, con cambios ocasionales:
1. Antes de animar, prepara el escenario. Duplica la escena Caminar. Reutilice y remezcle sus objetos de
teatro para establecer un nuevo escenario estático. Redibujé al ujier como una mujer de concesiones,
redibujé el teatro como un puesto de concesiones y redibujé los carteles como una puerta y una sección
de título.
2. Elimine los fotogramas clave de objetos sobrantes en el teatro; en esta escena, estará estático
mientras el personaje se mueve.
3. Agregue un objeto de texto conAgregar | Texto. Establezca su alineación enCentro.
4. enModo de edición, tipoTEATRO 1en la primera línea, y el título de la película,COMEDOR DE CEREBRO,en la
segunda línea, presagiando el destino grisáceo de las palomitas de maíz. Oriente este objeto en 3D para
que se ajuste a la perspectiva plana de la sección del título.
5. Mueva y escale al personaje para caminar por el escenario, comenzando desde la pantalla en el marco 1.
Fotograma clave de su posición en el marco1, luego en el cuadro90, muévala a la entrada mientras pasa
por delante de las palomitas de maíz y haga un fotograma clave de la nueva posición.
6. En elHoja de droga, seleccione estos fotogramas clave de transformación básicos. Haga clic derecho para
cambiar su tipo de interpolación a lineal.
7. Dale a la señora del puesto de comida una simple toma: sonriendo hacia la derecha cuando la chica se
acerque (la pose inicial), frunciendo el ceño con los ojos medio entrecerrados (anticipación) y frunciendo el
ceño con tristeza hacia la izquierda cuando la chica pase junto a ella.
[ 384 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
El diseño combinado se ve aquí:
El stand de concesiones
Esta toma debería unirse rápidamente en función de cuánto podemos reciclar. El único elemento nuevo que
queda son las palomitas de maíz.
Las palomitas
Las palomitas de maíz merecen una configuración fresca con capas frescas. Tiene desafíos de diseño únicos y
necesita una cara que pueda tener mucho peso emocional: tristeza (cuando se perderá la película), alegría
(cuando la niña decide comprar palomitas de maíz), horror (cuando se come las palomitas de maíz en la película) ,
y una muerte slapstick:
1. Crea un nuevoLapiz de ceraobjeto y nombrarloPalomitas.Dale una capa llamada Cajacon un
tinte rojo completo, y una capa llamadarayascon un tinte rosa completo.
2. enmodo dibujar, utilizar eldibujar curvasherramienta con un material plano para hacer un rectángulo simple con
bordes dentados en la parte superior para la bolsa de palomitas de maíz. Asegúrese de dibujar cerca del origen
del objeto, de modo que más adelante, la crianza de objetos no cause problemas.
3. En elrayascapa, encenderEnmascaramiento. Utilizando eldibujar curvasherramienta con un
trazosmaterial, gire elEspesorQuite el perfil y dibuje una raya a lo largo de la bolsa.
Redimensionarlo conFa tu gusto, luego repite esto para tres rayas rosas en total.
4. Debido a que las rayas dependen de la forma de la caja para enmascarar, haga los granos de palomitas de
maíz en un nuevo objeto GP. Crea un material con un trazo negro y un color palomita de maíz amarillo.
Utilizar eldibujar plumaherramienta sin presión de lápiz ni perfil de grosor, y dibuje una línea ondulada
en un círculo para las palomitas de maíz. Empareje esto con el objeto de la bolsa de palomitas de maíz.
[ 385 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
La bolsa de palomitas de maíz hasta ahora se ve así:
El diseño inicial de palomitas de maíz
Ahora, para la cara, usé un nuevo separado.Lapiz de ceraobjeto, ya que los ojos y la boca dependerán del
enmascaramiento:
1. Cree un nuevo objeto GP y asígnele un nombreojos.Crea las siguientes capas en orden: ojos(
con un tinte amarillo brillante),alumnos (con un tinte negro), ypárpados (con un tinte púrpura
y el enmascaramiento activado).
2. Dibuja dos círculos grandes en la capa de los ojos, luego usa curvas en la capa de los párpados para
algunos párpados inferiores. Las pupilas se pueden hacer con líneas o formas. Utilizar eldibujar
curvasherramienta en la capa de la boca para fruncir el ceño. Con todas estas formas, enfatice la
tristeza y ajústelas enModo esculpir.
3. Cree un nuevo objeto GP y asígnele un nombreboca.Crea las siguientes capas en orden:
Boca, Boca Sombra (con un tinte rojo, enmascaramiento y un modo de fusión establecido en
Multiplicar),Dientes (con un ligero tinte blanco y enmascaramiento), yDescribir.Sobre el
Bocacapa, dibuje una cara con el ceño fruncido con un material de trazo negro.
[ 386 ]
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
La expresión facial inicial de las palomitas de maíz se muestra aquí:
El objeto de la cara de las palomitas de maíz.
A continuación, animaremos una toma mientras las palomitas de maíz tristes miran pasar a la chica:
1. Anime poses clave en el objeto de la cara para las siguientes tomas: mirando con tristeza a la chica
en el marco1, mirando el letrero de la película (fotograma17), mirando hacia atrás a la niña, luego
volteándose para verla pasar.
2. Dos fotogramas antes de cada transición, clave la postura media con pieles de cebolla.
3. Anima una mancha en los ojos de las palomitas de maíz. En la animación, las manchas ayudan a mostrar
un movimiento rápido al extenderse entre el principio y el final.
La transición del globo ocular del frotis de derecha a izquierda se puede ver aquí:
globos oculares manchados
[ 387 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Las animaciones faciales, como los parpadeos, son un excelente ejemplo de animar una vez, luego copiar y pegar
fotogramas clave para acelerar su flujo de trabajo. Anime algunos parpadeos de transición rápida y use la duplicación
para reutilizarlos. A continuación, nos acercaremos a estos personajes para tener una idea más cercana de su estado
emocional.
El cambio de corazón
Comenzaremos haciendo fondos simples mientras hacemos zoom en la cara triste de las palomitas de maíz,
luego el cambio de corazón de la niña. Esta animación se puede encontrar enhttps:/ / github. com/
prestamista- 3D- Por- Ejemplo- Segunda- Edición/ blob/ maestro/
PacktPublishing/B
Blender3DByExample_ ch10/ ch10_ animatedshort. blend,utilizando elllorando_comprandoescena:
1. Cree un duplicado de la escena de concesiones y asigne un nombre a la nueva escena
llorando_comprando.Realice la reorganización habitual de los activos para las nuevas tomas.
2. Reutilice el fondo del teatro para ahorrar tiempo, pero cambie drásticamente las capas. Para
agregar focos dramáticos, cree una serie de capas configuradas paraAgregar, con formas
para conos de focos o su impacto en el suelo. El modo de mezcla aditivo aclara la capa debajo
de él.
3. En marco1, escala las palomitas de maíz para un primer plano. Eliminar todos losLapiz de cera
fotogramas clave excepto la última pose, y mueva las últimas claves al fotograma1.
4. Cambie los ojos en el cuadro 1 para mirar hacia arriba, suplicando, con el ceño fruncido hacia abajo.
5. En marco21, haz una nueva pose con los ojos cerrados. A continuación, marco duplicado1claves para
enmarcar24. Duplica estas claves para enmarcar41, añadiendo un segundo parpadeo.
6. Crea una nueva capa en la cara. Nómbralo lágrimas, luego dale un tinte de capa azul claro. en capa1,
utilizar eldibujar ruidocepillo para hacer lágrimas largas y pegajosas corriendo por ambos lados de la
cara de las palomitas de maíz.
7. Cambia a lamodificadorespanel. Asigne un modificador de construcción con rasgaduras asignadas a
la opción de capa. CambiarRetraso del inicioa15, yLongituda30.
[ 388 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Al usar un modificador de construcción en la capa de lágrimas, ahora las lágrimas gotean, como se muestra aquí:
Las lágrimas se deslizan por la cara de las palomitas de maíz
8. Fotograma clave de la ubicación de la cámara en el cuadro1. En el marco de41, amplíe la cara de la palomita de maíz
e inserte un fotograma clave nuevamente.
9. Repita este proceso para la niña mientras hace una toma lenta. Primero, considera las palomitas de
maíz, luego salta con el dinero en la mano, con el rostro lleno de alegría. Vea si puede animarla de
la misma manera que lo hemos hecho antes.
Cuanto más haga, más tendrá disponible para reutilizar, pero volver a dibujar las cosas a mano
suele ser más rápido. Aquí se muestra un ejemplo de la nueva pose de la niña:
[ 389 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
La chica con antecedentes
Extender la animación 2D con transiciones 3D, como el zoom de la cámara, le permite convertir un marco
estático en contenido dinámico.
El final
La niña camina por el pasillo hacia su asiento. Ella y las palomitas de maíz miran la pantalla con anticipación. Ella
comienza a comer las palomitas de maíz, momento en el que las palomitas de maíz se dan cuenta de su horrible
error. Grita en agonía cuando sus granos desaparecen, saca la lengua y obtiene Xes por ojos. Corte a la parte
posterior de la cabeza de la niña, donde vemos los créditos en la pantalla de cine. Puedes encontrar estas
últimas escenas ench10_animatedshort.blend,usando los asientos, comiendo y escenas de créditos.
[ 390 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
entrando al teatro
La siguiente escena (que se encuentra en el archivo del proyecto como la escena de los asientos) modifica el ciclo de
caminata y los fondos, así que comience con un duplicado de la escena de las concesiones. Aquí se muestra un diseño
rápido del teatro:
La niña entra al teatro.
Crea el fondo del teatro como los otros escenarios que hemos usado: mínimo, con materiales planos y tintes
personalizados, y reutilizando una escena duplicada de una toma anterior. El paseo del personaje se reutiliza de
manera similar; las únicas ediciones son cambiar las manos para sostener las palomitas de maíz mientras
camina, y cambiar las palomitas de maíz para que sigan a la niña. Para las últimas escenas (el primer plano
comiendo palomitas de maíz y los créditos), solo se introducen algunos conceptos nuevos.
[ 391 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Animando la comida de la niña y la muerte de las
palomitas
Al entrar al teatro, las palomitas de maíz están eufóricas, pero luego su alegría se convierte en terror. Comenzaremos
con una nueva escena basada en una escena anterior y modificaremos las capas de la boca para trabajo adicional:
1. Duplica tuasientosescena. Cambie la ubicación de la cámara y los objetos por un primer plano de las
palomitas de maíz y la niña en sus asientos.
2. En marco1de la entrada, dibuje una gran sonrisa de medio círculo con la boca abierta en la
función de palomitas de maíz.Bocacapa, usando un material con relleno rojo y trazo negro.
3. En elSombra de bocacapa, dibuje una forma superpuesta para una sombra proyectada
dentro de la boca.Multiplicaroscurece los elementos existentes.
4. Dibuja una forma para los dientes, que queda enmascarada por la capa de la boca, pero también se
superpone al trazo de la boca anterior. Para arreglar esto, cambie aModo de edición, luego golpeaLpara
seleccionar la forma de la boca. Duplícalo conCambio+D, luego golpeaMETROpara moverlo a la capa
Contorno. En elMaterialespestaña, asígnele un material de trazo negro sin relleno.
Para mayor claridad, puse las palomitas de maíz en el reposabrazos al lado de la niña; si lo
sostuviera en su regazo, sería difícil leerlos a ambos mientras se superponen. El cuadro 1 se
muestra aquí:
La niña y sus palomitas de maíz se sientan para la película.
[ 392 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Ahora, animemos el final de las palomitas de maíz:
1. Anime las siguientes poses clave en las palomitas de maíz: alegría, más alegría a medida que se
adapta a la película, confusión y dolor en el primer mordisco de la niña, una mirada acusadora, más
dolor en el segundo mordisco, agonía en el tercer mordisco y mortal. peligro en el cuarto bocado.
Hice esto en marcos10,20,30,40,50,60, y80.
2. Anime las siguientes poses clave en la niña: sentarse, tomar palomitas de maíz, comer las palomitas
de maíz, boca abierta para masticar, boca cerrada para masticar, tragar y descansar. Al igual que los
parpadeos, repetir las poses de boca abierta y cerrada hace que la masticación sea instantánea.
3. Vuelva a programar estos fotogramas clave para la animación de pose a pose a su gusto. Como
antes, comience con un solo fotograma clave de anticipación para cada cambio. Luego, reduzca la
velocidad interpolando entre la transición y las poses clave.
4. Rellena el espacio entre tus poses clave con fotogramas adicionales animados cada dos
fotogramas.
Para una acción secundaria, agregue un poco de carnicería adicional de palomitas de maíz cada vez que la niña
tome un puñado o muerda. Aquí, se muestra dándose cuenta de su error:
El primer bocado de palomitas de maíz
Mientras las palomitas de maíz sucumben a una fatalidad grisácea, la niña disfruta de su sabroso refrigerio. Ahora, nos desvaneceremos
hasta la oscuridad y mostraremos los créditos en la pantalla del cine.
Créditos finales
El ángulo de la cámara corta detrás de ellos, donde la silueta de la chica sigue comiendo las
palomitas de maíz, y escuchamos sus gritos macabros. Las luces se atenúan en el cine, se
iluminan en la pantalla de cine y los créditos del corto pasan.
[ 393 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Usaremos una nueva capa con elMultiplicarmodo de mezcla para oscurecer todo uniformemente:
1. Cree una nueva escena que coseche una escena anterior como punto de inicio. Los decorados son solo una
sola fila de respaldos de sillas, la parte posterior de las cabezas de los personajes y la pantalla de cine.
2. En su objeto de palomitas de maíz, agregue una nueva capa llamadaSombra,conEnmascaramiento
encendido y un tinte negro. Dibuja una forma sobre todo el personaje.
3. En marco10, establezca la capaOpacidada0,y haga clic con el botón derecho en la opacidad para insertar un
fotograma clave. Luego, en el marco20, doblarOpacidada1,e inserte otro fotograma clave. Las palomitas de maíz
se oscurecen cuando comienza la película.
4. Repita esta capa de oscurecimiento en todos sus objetos GP.
5. Cree un objeto de texto conCambio+A|Texto. GolpearPestañapara editar el objeto de texto y escribir los
créditos de tu cortometraje animado terminado.
6. Inserte un fotograma clave de ubicación en el fotograma31, luego en el marco30, mueva el texto completamente fuera de la pantalla
y vuelva a colocarlo en un fotograma clave.
7. Fotograma clave de nuevo en el marco90, luego en el marco91, muévalo fuera de la pantalla y vuelva a crear un fotograma
clave.
Esta transición rápida es una forma rápida y perezosa de hacer que los objetos entren y salgan de una escena. Haga esto para
tantos créditos finales como desee, como se muestra aquí:
Créditos finales
Ahora todo lo que queda es editar sus animaciones juntas.
[ 394 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
Renderizando la animación terminada
Todas las escenas están en su lugar para pasar por todo el corto. Hay muchos lugares donde
puede simplificar la animación aún más para cortar esquinas y muchos lugares donde la animación
se puede expandir.
Termine su animación usando las técnicas del Editor de secuencias de video discutidas enCapítulo
9,Animando un cadáver exquisito con lápiz graso. Un ejemplo de editar estos juntos está en
ch10_animatedshort.blend,usando la escena de edición. También querrá usar el espacio de trabajo de edición de
video. Esta escena se vincula con las otras escenas y las edita juntas en el Editor de secuencias de video. También
utiliza las pistas de audio proporcionadas en elCh10archivos, usando elSonidos
carpeta. Úselos o grabe los suyos propios. Finalmente, renderícelo en un video, ¡y listo!
Resumen
Has completado con éxito un corto animado completo. Empezamos con guiones gráficos y una premisa
simple. Al organizar nuestro personaje en capas, utilizamosLapiz de ceracaracterísticas como máscaras de
capa, modificadores y tintes de capa, y rediseñamos nuestra animación de ciclo de caminata caso por caso.
Al reutilizar nuestra animación inteligentemente, un ciclo de caminata y algunas tomas de personajes nos
ayudaron de principio a fin. Piense en cómo podría animar un corto que tenga un alcance similar a este y
llevar a cabo ese proyecto a continuación.
Preguntas
1. Piensa en un corto animado que te gustaría hacer a continuación. Dibuje algunos
guiones gráficos para su idea.
2. ¿Cuál es el propósito de una prueba de lápiz?
3. ¿Cómo te ayudan las pieles de cebolla a planificar una animación?
4. ¿Cuáles son algunas consideraciones importantes al animar un ciclo de caminata?
5. ¿Cómo pueden varias partes en capas separadas ser de diferentes colores mientras se usa el
mismo material?
[ 395 ]
Animación de un corto elegante con lápiz graso
Capítulo 10
6. ¿Qué modificador permite que una animación se repita?
7. ¿Qué modificador puede modificar la ubicación de una capa para la animación secundaria?
8. ¿Cómo afectan las máscaras de capa a las decisiones al configurar capas GP?
9. ¿Cuáles son las tres etapas de la animación de una toma?
10. ¿De qué maneras se puede usar el modo de fusión de una capa?
Otras lecturas
Hemos visto una combinación de las herramientas y los principios de animación de Blender. Si quieres
profundizar más en el arte de la animación, un libro clásico sobre el tema esEl kit de supervivencia del
animadorde Richard Williams.
[ 396 ]
11
Crear un bebé dragón - Parte
1: Esculpir
Hemos llegado al proyecto final de este libro. Este es un proyecto muy grande que abarca cinco
capítulos. Pasaremos por cada paso del proceso de creación de personajes para crear un
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
¡Beastie completamente realizado adecuado para un videojuego o película de fantasía! Nuestra creación terminada se
verá así:
Nuestro dragón bebé de ejemplo al final de este proyecto de cinco partes
[ 398 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
¡El contenido de estos cinco capítulos cubre técnicas del mundo real que serán útiles para crear casi
cualquier tipo de personaje que se te ocurra! Usaremos estas técnicas para crear un dragón bebé porque
los dragones tienen todo tipo de detalles, como superficies duras para cuernos, dientes, garras y globos
oculares, así como formas orgánicas en todo el cuerpo. Además, ¡los dragones son geniales! Algunas
partes de este proyecto serán difíciles, pero primero comenzaremos con una de las partes más divertidas:
esculpir.
En este capítulo, desbloquearemos el poder de las herramientas de escultura de Blender para crear una
escultura muy detallada del bebé dragón. Esta escultura servirá como base para todos los capítulos
posteriores. Para sujetos orgánicos como personajes y criaturas, la funcionalidad de esculpido de Blender
permite formas redondeadas, detalles carnosos y arrugas intrincadas. Esta tubería comienza con la
libertad de la escultura de alta poli, utilizando eldyntopoFunción para crear y destruir polígonos donde
los necesitemos. Refinaremos el pequeño bribón feroz hasta los músculos, las garras y las escamas con
detalles de textura mientras llevamos tu computadora al máximo.
En este capítulo, cubriremos los siguientes temas:
El ajuste preestablecido de interfaz de usuario para esculpir
Descripción general de los pinceles para esculpir
Creando el punto de partida del bebé dragón conEscultura de velocidad
Adición de detalles intermedios para elementos orgánicos comunes, como músculos y puntos de
referencia óseos
Técnicas especiales para dientes, ojos y garras Esculpir
áreas difíciles con enmascaramiento
Adición de detalles finos con plantillas y texturas para piel y escamas de dragón
El ajuste preestablecido de interfaz de usuario de escultura
Blender incluye varias escenas predeterminadas para elegir bajo elArchivo|Nuevomenú. Cada una de estas escenas
viene con un diseño preestablecido de la interfaz de usuario, opciones de sombreado de ventana gráfica
preestablecidas y objetos preestablecidos presentes en la escena. Estos ajustes preestablecidos son una forma
tremendamente rápida de comenzar con cualquier tipo de proyecto que esté tratando de crear. Como vamos a esculpir,
usaremos el ajuste preestablecido de esculpir:
1. Abra elArchivomenú.
2. EligeNuevo|esculpir.
[ 399 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
¡Excelente! Ahora podemos sumergirnos en la escultura. Esta escena viene con un objeto de malla esférica en el medio, que es
ideal para comenzar nuestra escultura. En lugar de lo habitualModo de objeto, hemos iniciado automáticamente este
proyecto enModo esculpir. mientras estamos enModo esculpir, la barra de herramientas tiene una lista completamente
nueva de herramientas llamadas pinceles, y el encabezado de 3D Viewport incluye unConfiguración de herramientassección
que podemos usar para modificar la configuración de nuestro pincel:
La interfaz de usuario tal como aparece en el ajuste preestablecido de escultura
Los ajustes de herramientas en la parte superior tienen opciones para elFortalezayCaersede nuestro cepillo. Los menús nos
permiten cambiar el comportamiento de nuestro pincel, como agregar trazos suaves, texturas o una atenuación personalizada.
Podemos cambiar entre nuestros diferentes pinceles usando la barra de herramientas, o abriendo elMenú rápidocon elCambio
+barra espaciadoratecla de acceso rápido (como se muestra en la captura de pantalla anterior).
En el extremo derecho deConfiguración de herramientas, tenemos una opción llamadaDyntopó, que usaremos con
frecuencia en nuestro bebé dragón. Aprenderemos más sobre esta característica más adelante en este capítulo.
Este ajuste preestablecido del proyecto también viene con opciones de sombreado de ventana gráfica que son muy adecuadas
para esculpir. Echemos un vistazo a algunas de esas configuraciones ahora.
[ 400 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Sombreado de ventana gráfica y MatCaps
La vista 3D se ha configurado paraSólidosombreado con un tipo especial de iluminación llamado MatCap.
MatCap significa "Captura de material". Este modo nos brinda una vista previa de alta calidad y no requiere que
el software calcule la iluminación en la escena, por lo que se pueden dedicar más recursos a la escultura de alta
resolución. ¡El resultado es que la ventana gráfica se ve bien y mantiene nuestra computadora funcionando
rápido!
Echemos un vistazo a cómo podemos personalizar aún más elSombreado de ventana gráfica:
1. Haga clic en elSombreado de ventana gráficaopción para abrir el menú emergente (ver la captura
de pantalla anterior).
2. Haga clic en la pequeña esfera gris dentro del menú emergente de sombreado de la ventana gráfica.
3. Haga clic en cualquiera de las imágenes de esferas multicolores para elegir un nuevo MatCap.
Algunos de los MatCaps se ven bien, como el MatCap de arcilla roja. Otros están ahí para ayudarnos a
visualizar cuán grumosa es la superficie de nuestra escultura, como las rayas horizontales MatCap. Puede
elegir cualquier MatCap para este proyecto, pero para nuestro ejemplo, nos quedaremos con la arcilla gris
predeterminada, ya que se ve bien y es fácil trabajar con ella.
Mientras tengamos laSombreado de ventana gráficaopción abierta, podemos combinar MatCap con otras opciones
de sombreado de ventana gráfica:
1. Haga clic en el botón etiquetadoAleatoriobajo laColorsección.
2. Marque la casilla etiquetadaCavidadpara habilitar las sombras de contacto del espacio de la pantalla.
Los colores aleatorios asignarán diferentes tonos de color para cada objeto en la escena. ElCavidad La
opción nos brinda luces y sombras agradables que pueden hacer que los detalles de nuestra escultura se
destaquen visualmente. Depende de usted si desea utilizar estas funciones o no; no cambian la escultura,
solo hacen que sea más fácil trabajar con ella.
Ahora que nuestro sombreado está configurado, echemos un vistazo rápido a la diferencia entre los modelos de
polígono alto y los modelos de polígono bajo.
Low poly versus high poly
Hasta este punto, los proyectos de modelado del libro han utilizado técnicas como el modelado de cajas. Estas
técnicas producen modelos con pocos polígonos, a los que podemos referirnos comobajo polimodelos Los
modelos low-poly generalmente se componen de polígonos grandes, lo que significa que solo tenemos
suficientesresoluciónpara representar formas grandes. Los modelos de baja poli a menudo se denominanbaja
resolucióndebido a su baja resolución.
[ 401 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Para obtener formas pequeñas y detalles finos en nuestros modelos, necesitamos muchos más polígonos. Los
modelos con una gran cantidad de polígonos se denominanalto polimodelos y tienen una alta resolución para
el detalle. Debido a esta alta resolución, podemos referirnos a estos modelos comoalta resolución.
Los términos "low-poly" y "low-res" se usan indistintamente. "High-poly" y
"high-res" también son intercambiables.
Esculpir es un proceso que requiere que nuestra malla sea de alta resolución. Si solo tenemos unos pocos
polígonos, no tendremos suficiente resolución para hacer nada interesante. Sin embargo, si comenzamos con
demasiados polígonos, será difícil bloquear las formas principales de nuestra escultura. Para obtener lo mejor
de ambos mundos, utilizamos unbajo a altoflujo de trabajo donde comenzamos con suficientes polígonos para
bloquear las formas principales, luego agregamos polígonos donde sea necesario para que podamos esculpir
los detalles de alta frecuencia.
Blender tiene varias funciones para un flujo de trabajo de bajo a alto, pero para este proyecto nos quedaremos
con la opción más fácil de aprender, llamadaTopología dinámica, que también se conoce como Dyntopó.
Normalmente, cuando usamos nuestros pinceles para esculpir, todo lo que hacemos es movernos
alrededor de los polígonos existentes. No estamos creando nuevos polígonos y no estamos agregando
ninguna resolución a la malla. De hecho, a menudo nos quedamos sin resolución al separar demasiado
nuestros polígonos entre sí y, eventualmente, necesitamos agregar más polígonos para agregar más
detalles. Ahí es dondeDyntopóentra. ElDyntopóLa característica crea dinámicamente nuevos polígonos
donde los necesitamos para apoyar los detalles que estamos tratando de esculpir.
estaremos usando elDyntopócaracterística para la mayor parte de este proyecto. Anímate y actívalo ahora:
1. Busque la casilla de verificación junto a la palabraDyntopóenConfiguración de herramientasen la parte
superior de la Vista 3D.
2. Haga clic en la casilla de verificación para activarDyntopo.
A continuación, probaremos algunos de nuestros pinceles en la esfera para tener una idea de las herramientas que
usaremos para crear el bebé dragón.
[ 402 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Resumen de los pinceles para esculpir
La mejor manera de aprender a esculpir es simple: ¡esculpir! Los escultores experimentados todavía tienen el
hábito de hacer garabatos, incluso si son solo experimentos de 15 minutos que comienzan con la escena de
escultura preestablecida. Antes de comenzar con el dragón, echemos un vistazo a algunos de los pinceles que
usaremos para este proyecto, ¡y solo dibujaremos un poco!
Cada pincel manipula la geometría de la malla de forma diferente. Necesitaremos una combinación de varios
pinceles para esculpir correctamente. Todos los pinceles para esculpir comparten algunas teclas rápidas
mientras estamos enModo esculpir, que son los siguientes:
F: ajusta el radio del pincel Cambio+F:
ajusta la intensidad del pincel
SostenerCambio: cambia temporalmente a laLisocepillar
Control: Invertir la dirección del pincel (añadir/restar)
Usaremos estas teclas de acceso rápido para todos los pinceles. Practiquemos con elDibujarcepillar.
El pincel Dibujar
El valor por defectoDibujarel pincel extrae la geometría a lo largo de un trazo. Es una buena manera de construir rápidamente
formas grumosas en el modelo. Hagamos un intento:
1. Activa laDibujarcepillo de la barra de herramientas.
2. Trate de dibujar algunos trazos a lo largo de la esfera esculpida para sacar la geometría hacia afuera (haga
clic con el botón izquierdo y arrastre).
3. Intente invertir la dirección del pincel para empujar la geometría hacia adentro (Control+haga clic con el botón izquierdo y
arrastre):
Se agregaron trazos a la esfera de escultura a través de laDibujarcepillar
[ 403 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
¡Ahí, ahora que es una esfera llena de baches! Ahora intentemos ajustar el tamaño del pincel:
1. Presione el botónFtecla de acceso rápido para comenzar a ajustar el radio del pincel.
2. Mueva el mouse hacia adentro o hacia afuera para aumentar o disminuir el círculo que
representa el tamaño del pincel.
3. Cuando tenga el tamaño deseado, haga clic con el botón izquierdo para confirmar el nuevo radio.
Por último, ajustaremos la fuerza del pincel. una fuerza de1significa que el pincel tendrá una
influencia del 100% y hará cambios muy grandes con cada trazo. una fuerza de0significa que el
pincel tendrá 0% de influencia y no hará ningún cambio:
1. Presione el botónCambio+Ftecla de acceso rápido para comenzar a ajustar la fuerza del cepillo.
2. Mueva el mouse hacia adentro o hacia afuera para aumentar o disminuir la fuerza del pincel.
3. Cuando tenga la fuerza deseada, haga clic con el botón izquierdo para confirmar el nuevo
radio.
Si está utilizando una tableta de dibujo con sensibilidad a la presión (siempre
recomendado para esculpir en 3D), puede activar elFuerza Presiónbotón, que
aumentará automáticamente la fuerza a medida que presiona el lápiz con más
fuerza sobre la tableta.
Ahora que sabemos cómo usar elDibujarpincel, aprendamos sobre elLiso,diapositiva relajarse, y
Simplificarcepillos para arreglar algunos de los grumos de nuestra escultura.
Pinceles Smooth, Slide Relax y Simplify
ElLisoEl pincel se usa para corregir los detalles y errores que cometemos al usar los otros pinceles.
Una técnica común es dibujar en exceso con un pincel, luego suavizar, luego repetir: dibujarsuavizar-dibujar-suavizar-dibujar-suavizar, y así sucesivamente. ElLiso brush es un pincel de uso tan
común que hay una tecla de acceso rápido especial para acceder a él para que no tengamos que
activarlo desde la barra de herramientas una y otra vez:
1. Mantenga elDibujarcepillo activo.
2. Mantenga presionada la teclaCambiotecla de acceso rápido para cambiar temporalmente a laLisocepillar.
[ 404 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
3. Mientras que la Scambiomantiene presionada la tecla, intente dibujar sobre algunos de los grumos que hicimos
anteriormente con elDibujarcepillar:
Los grumos se han suavizado a través de laLisocepillar
La cantidad de suavidad depende de la resolución de nuestra malla; en una malla con pocos
polígonos el efecto será muy fuerte, pero en una malla con muchos polígonos el efecto será
muy sutil.
A medida que agreguemos más polígonos y detalles más pequeños a nuestra malla, el suavizado será
cada vez menos efectivo. Esta es una de las razones por las que usamos un flujo de trabajo de bajo a alto,
lo que significa que primero bloqueamos nuestras formas principales, suavizamos los grumos y luego
agregamos más polígonos cuando estamos listos para agregar pequeños detalles.
Similar aLisocepillo es eldiapositiva relajarsecepillar. Utiliza geometría a lo largo de su trazo para
promediar el suavizado. Esto evita el exceso de suavizado que puede ocurrir en una malla lowpoly
y el bajo nivel de suavizado que puede ocurrir en una malla high-poly.
ElSimplificarherramienta en realidad no hace nada. Sin embargo, cuando se combina con elDyntopó
característica, se puede utilizar para aplicar una resolución mayor o menor a una malla dependiendo de
nuestra Dyntopóajustes. Úselo como un borrador de polígono cuando desee una malla más simple o para
aumentar los detalles sin deformar la malla.
A continuación, aprendamos sobre los pinceles de arcilla.
Los cepillos de tiras Clay y Clay
ElArcillael cepillo funciona muy parecido alDibujarpincel, pero limita el grosor que se puede apilar
de una sola pasada. Se llamaArcillaporque es como agregar arcilla húmeda poco a poco en la
escultura de la vida real. Es bueno para rellenar ángulos cóncavos donde elDibujarcepillo tendría
más dificultades, y también es mejor para una acumulación suave:
[ 405 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Utilizar elArcillacepillo para construir un espesor uniforme
Eltiras de arcillaEl cepillo es similar, pero con bordes más agresivos. Muchos escultores confían en el
tiras de arcillacepillo para colocar rápidamente tubos de arcilla y construir formas. También da una
gran textura muscular:
Utilizar eltiras de arcillabrocha para añadir tiras o tubos de arcilla
Eltiras de arcillael pincel es un firme favorito entre los escultores. Intente jugar con estos
pinceles, luego veremos algunos pinceles que nos permiten empujar grandes secciones de
nuestra escultura.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Los pinceles Snake Hook, Grab y Elastic
Deform
ElGancho de serpienteel cepillo tira de una sección cónica de nuestra malla a lo largo del trazo. Cuando se usa
agresivamente, es una herramienta fenomenal para extraer rápidamente cuernos y extremidades. Cuando se usa con
trazos sutiles, permite modificaciones menores en la ubicación de la geometría. Combínalo con el Dyntopófunción
para un efecto máximo:
El cepillo Snake Hook hace formas de serpiente, así como cosas como cuernos.
ElAgarrarLa herramienta es muy similar, pero mueve la geometría desde el principio hasta el final del trazo sin el
efecto de disminución. A diferencia delGancho de serpientecepillo, elAgarrarcepillo no utiliza el Dyntopó
característica:
La herramienta Agarrar empuja grandes secciones de la malla
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
ElDeformación elásticaherramienta imita laGancho de serpienteherramienta de alguna manera, tirando de la
geometría desde el principio hasta el final de un trazo de pincel. Sin embargo, intenta mantener el volumen a medida
que lo usa, estirando la totalidad de la forma cuando se tira hacia afuera o abultando una forma cuando se tira hacia
adentro:
Elastic Deform intenta mantener el volumen
Usar una combinación de estos pinceles será muy útil para realizar grandes cambios en la forma de nuestra
escultura. A continuación, aprendamos cómo enmascarar secciones de la escultura para que solo afectemos
secciones específicas del modelo con nuestros pinceles.
Pinceles para mascarillas
ElMascarillapincel pinta una máscara negra en nuestra malla, bloqueando los polígonos enmascarados en su
lugar. Cuando intentemos usar nuestros otros pinceles, los polígonos enmascarados no se verán afectados.
Enmascarar la silueta de las nuevas funciones (como la nariz en una cara o la cavidad del brazo para un brazo),
invertir la máscara y luego extruir la nueva función conGancho de serpientees una forma rápida de crear
formas que luego se pueden refinar aún más con otros pinceles:
El pincel Máscara evita que los polígonos enmascarados se vean afectados por otros pinceles
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
También están losCajayLazopinceles de máscara que tienen el mismo efecto, pero nos permiten crear
máscaras arrastrando un cuadro de selección o dibujando un lazo respectivamente:
Box y Lasso son dos formas adicionales de enmascarar nuestra escultura.
El enmascaramiento se vuelve muy útil para muchas partes de nuestro flujo de trabajo de escultura. Siempre puede borrar una
máscara para volver a la normalidad. Varias teclas rápidas útiles relacionadas con máscaras son las siguientes:
Control+I:Invertir máscara(voltea las áreas en blanco y negro de la máscara para tener el
efecto opuesto)
alternativa+METRO:Quitar máscara(quita la máscara para volver a la normalidad)
Control+Cambio+boton izquierdo del raton:Máscara de lazo(una forma rápida de dibujar máscaras de lazo
sin cambiar de herramienta)
B:Máscara de caja(Una forma rápida de dibujar máscaras de caja sin cambiar de herramienta)
Cambio+A:Máscara Expandir(aumenta el tamaño del área ennegrecida para agrandar la
máscara)
Control+METRO:Mostrar/Ocultar máscara(la máscara permanecerá activa, pero el negro será invisible
para que podamos ver claramente nuestra escultura)
A continuación, veamos algunos pinceles divertidos para crear formas bulbosas.
Los pinceles Inflate y Blob
ElInflarcepillo funciona de manera similar alDibujarcepillo, pero empuja los polígonos hacia afuera
en lugar de hacia arriba. Esto es útil para los músculos abultados. Cuando tienes dos partes juntas,
como un labio superior e inferior, elInflarherramienta puede rellenarlos entre sí:
[ 409 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
El pincel Inflate empuja la geometría hacia afuera
ElGotaEl pincel es una forma muy agresiva de agregar grandes manchas a la forma de la
escultura y empuja aún más hacia afuera que elInflarcepillar:
ElGotael pincel agrega grandes manchas viejas
A continuación, veamos algunos pinceles para crear bordes nítidos.
[ 410 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Los pinceles Crease y Pinch
ElPlieguecepillo corta un surco afilado al esculpir o, cuando se invierte con elControlclave, agrega
crestas afiladas:
El pincel Crease crea surcos definidos
ElPellizcoel pincel tira de la geometría hacia el centro del trazo:
ElPellizcoel pincel une la geometría
Combina estos dos cepillos para arrugas y costuras. Primero, corte una ranura con elPliegue cepillo, luego, en
segundo lugar, cierre la cremallera apretando a lo largo del mismo movimiento.
A veces queremos raspar los bordes afilados en lugar de crearlos, así que veamos un par de
pinceles para eso a continuación.
[ 411 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Los pinceles Raspar y Aplanar
ElRasparbrush usa su clic inicial para determinar una base plana, luego cincela para hacer que todo
tenga la misma planitud. Se puede usar sutilmente o con una configuración agresiva similar a un cincel.
Para un cincelado fuerte, ajústelo a la fuerza máxima y luego ajústeloCurvaa la opción completa final.
TenenciaControlinvierte esto, aumentando el contraste entre dos áreas de malla. La totalidad de los
polígonos tocados por el trazo entran en el trazo promediado, por lo que para obtener un aspecto pulido
y plano, use varios trazos de pincel que no toquen el borde cincelado:
El cepillo Scrape recorta los bordes
ElAplanarel cepillo es una herramienta menos agresiva para alisar los grumos de un área:
Use el cepillo Flatten para aplanar los grumos
Tenemos un par de formas más de empujar nuestras esculturas, así que veamos las siguientes.
[ 412 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Los pinceles Nudge y Thumb
ElEmpujaryPulgarLos cepillos son equivalentes cercanos de losGancho de serpienteyAgarrar
cepillosEmpujarmueve los polígonos de forma agresiva, pero no los empuja hacia afuera a lo largo de
su normal más allá de cierta distancia desde su origen:
El pincel Nudge le da un empujón a la geometría sin moverse hacia afuera
ElPulgarEl primer clic del pincel establece un plano en función de las normales de los polígonos debajo
del pincel, luego mueve los polígonos en función de laXyYposiciones de ese plano:
ElPulgarel pincel desliza la geometría a lo largo del plano de los polígonos
A continuación, aprendamos sobre elCapacepillar.
[ 413 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
El pincel de capas
En elCapaconfiguración del pincel, puede establecer unAlturaatributo. Una vez establecido, al esculpir con
este pincel, nunca se extenderá más allá de ese valor de altura, lo que permite mesetas de geometría.
Establecer el atributo de altura afecta su funcionalidad mucho más que la fuerza de su pincel:
El pincel de capa crea capas en función de la configuración de altura
A veces queremos poder rotar nuestra geometría, no solo empujarla. A continuación, veremos
algunos pinceles para rotar y posar nuestras esculturas.
Los pinceles Rotate e IK Pose
ElGirarbrush gira polígonos desde el centro del pincel. Esto puede limitar su funcionalidad, pero
cuando se usa al final de una puesta a punto larga, el uso cuidadoso delGirarcepillo puede hacer
elegantes cuernos o colas. UsarAgarrarpara sacar un trozo de malla, luego useGirarmientras hace
clic en el final del cono:
Use el pincel Girar para hacer formas de cuerno rizado
[ 414 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
ElPose IKbrush crea huesos temporales de forma dinámica en función de la ubicación del cursor, luego los usa
para deformar el hueso con una articulación de bisagra, lo que lo hace ideal para cosas como posar o ajustar las
extremidades. El volumen de tu escultura ayuda alPose IKcepillo simula una extremidad, por lo que funciona
mejor en áreas que son más largas que anchas. El centro de su cursor actúa como la mano de un brazo,
mientras que el borde del pincel determina la bisagra en forma de codo. Aumentando elPosicionar segmentos
IKen la configuración de herramientas agrega segmentos; por ejemplo, a un valor de2, elPose IKEl pincel puede
imitar un brazo y un antebrazo, con el borde del pincel actuando como un hombro, el centro del cursor actuando
como una mano y el punto medio interpolando un codo cuando haces clic para esculpir:
ElPose IKel pincel es útil para posar personajes esculpidos
Por último, aprendamos sobre algunos pinceles de utilidad.
Cepillos utilitarios
ElMover,Escala, yGirarlas herramientas de escultura funcionan igual que estos comandos en Modo de objetoo
Modo de edición, pero sin salirModo esculpir. Cuando un proyecto de escultura se encuentra en las últimas
etapas complejas, las transformaciones básicas enModo de ediciónpuede enfrentar desaceleraciones
significativas, y hacerlo enModo de objetorequerirá aplicar esas transformaciones. En estos casos, utilice el
Mover,Escala, yGirarherramientas de escultura en su lugar, e intente combinarlas con una máscara para afectar
solo áreas específicas de sus esculturas.
ElFiltro de mallaLa herramienta también proporciona una utilidad de esculpido global, aplicando un tipo de filtro elegido en la
configuración de la herramienta en toda la malla. Por ejemplo, cuando elFiltro de mallala herramienta está configurada para
Inflar, las esculturas orgánicas se pueden hacer delgadas o voluminosas en toda la forma, o en áreas específicamente
desenmascaradas.
Cada vez que descubras un nuevo pincel, tómate el tiempo de jugar con el preajuste de escultura
predeterminado para aprender sus encantos. Una vez que haya tenido la oportunidad de jugar con un montón
de estos pinceles, comencemos a crear la forma básica del bebé dragón.
[ 415 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Creando el punto de partida del bebé
dragón con escultura rápida
El proceso de creación de nuestra escultura de dragón bebé comienza con el desbaste de las formas y colocando
todas las partes del cuerpo en sus posiciones aproximadas. Esta etapa inicial de una escultura debería permitirle
realizar cambios rápidos y radicales y nuevas adiciones. Las partes del cuerpo entero deben engancharse
rápidamente, y no se debe prestar mucha atención a su limpieza polivinílica. Evite esculpir los detalles
intrincados para comenzar, ya que se perderá el trabajo detallado a medida que hagamos ajustes a las formas
principales. Para crear la forma básica de nuestro dragón, analizaremos varios enfoques, probaremos grandes
cambios de diseño y trabajaremos en segmentos individualmente. Por último, podemos combinarlos cuando
estemos satisfechos con el diseño y listos para los detalles finos. Un diseño de dragón bebé presenta muchos
desafíos artísticos que debemos abordar en nuestro proyecto de escultura. Requiere referencias anatómicas del
mundo real de lagartos, pollos, murciélagos y otras criaturas; permite un estilo caricaturesco; e incluye detalles
texturales como escamas y cuernos:
Escamas y cuernos
Usando las técnicas del lápiz de grasa descritas enCapítulo 8,Ilustrando un héroe alienígena en lápiz
graso, proporcionamos un arte conceptual rápido para el diseño del bebé dragón. Mantenga amplias
imágenes de referencia a mano también; Mientras esculpe, la mirada ocasional a las alas de cóndor, el
arte del dragón, los lagartos y los esqueletos de dinosaurios puede ayudarlo a tomar decisiones de
escultura. abre elch11_babyDragon_sculpt_start.blendarchivo y comencemos.
[ 416 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Este archivo tiene una colección llamadaReferencia,que tiene esta imagen cargada como imagen de
referencia, la colección por defecto con una esfera lista para esculpir y varias colecciones con el
prefijobruto.Estas colecciones incluyen intentos iniciales de escultura utilizando las técnicas de
borrador descritas en esta sección. Úselos para compararlos con su propio trabajo, o comience con
ellos para pasar a la escultura intermedia y avanzada. Si quieres tu referencia directamente en tu
escena, usaAgregar|Imagen|Referenciae importar
C11_conceptodragón.PNGdesde elCapítulo 11/Texturascarpeta.
Tenemos varios enfoques que podemos usar para esculpir rápidamente a nuestro bebé dragón. No existe
una forma "correcta" de crear una escultura, pero algunas técnicas serán más adecuadas para ciertas áreas
que otras.
Enfoque 1: topología dinámica: cabeza, mandíbula y
cuernos
Para esculpir una criatura orgánica como un dragón, nada se siente tan libre y rápido como la función de
topología dinámica de Blender:Dyntopó. Como aprendimos anteriormente en este capítulo,Dyntopó agrega o
elimina dinámicamente la geometría necesaria para realizar un trazo, lo que nos permite olvidarnos de los
polígonos. A veces, la totalidad de un proyecto de escultura puede ir de principio a fin utilizandosoloEsta
característica.
Dyntopótiene varios parámetros que podemos configurar abriendo elDyntopómenú emergente en el lado derecho
deConfiguración de herramientasen la parte superior de la ventana gráfica 3D, como se ve aquí:
ElDyntopómenú emergente
[ 417 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Comencemos usando Dyntopo para esculpir solo la cabeza del dragón:
1. Inicie una nueva escena de escultura predeterminada de Blender.
2. En el encabezado de la escultura, activeDyntopóconControl+D.Dyntopócambia la escultura
para que los polígonos de su escultura se recreen sobre la marcha. En el Dyntopóajustes,
elTamaño de detalledetermina cuándo se agrega o resta nueva geometría y, a medida
que su escultura se vuelve más detallada, este número se puede reducir.
3. DyntoposRefinar métododebe establecerse enSubdividir/Colapsar. Refinación con Subdividir
agregará polígonos adicionales siempre que no haya suficientes para su trazo de escultura.
Contraer solovoluntadeliminarpolígonos si hay demasiados para el trazo de su escultura. Esto
significa que puede acercar y agregar detalles finos, o alejar y destruir detalles. Configuración
de laRefinar métodoaContraer solocon un altoTamaño de detallepuede actuar como un
borrador.
4. ActivarSombreado suaveen elDyntopóconfiguraciones para resaltar mejor los artefactos que necesitan
reparación:
Destacando artefactos
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
5. ConDyntopóencendido, utilice elGancho de serpientecepillo para sacar el hocico de su dragón, y use movimientos
más pequeños para empujar suavemente la cuenca del ojo. Use elTiras de arcilla cepille a lo largo de los labios y el
borde de la nariz para construir la forma gradualmente. Desde una vista frontal cercana, elGancho de serpiente
cepillo puede tirar de un agujero de la cuenca del ojo hacia el interior. Haga esto también para la fosa nasal, luego,
desde una vista diferente, empuje una parte hacia adentro. Alise con frecuencia después de sus movimientos con S
cambio+click izquierdo.
6. Una vez que tenga una forma de cráneo tosca, haga clic enSimetrizaryOptimizaren el
Dyntopóajustes para limpiar su malla.Simetrizarcorrige problemas de duplicación.
Optimizarcorrige problemas ocultos en su malla, haciendoDyntopóesculpir más rápido y
más limpio. Haga esto cada vez que vea artefactos de polígonos que no se pueden suavizar.
7.Dyntopóse subdivide y colapsa según su vista. Cuando seaDyntopó colapsa demasiada
geometría, es hora de bajar elDyntopótamaño de detalle Durante la vida de una
escultura, unTamaño de detallede12 píxelesal principio,7 píxelesmientras refina la
forma, y3 píxelespara detalles y textura funciona bien.
8. Cada vez que aparezcan artefactos que no se puedan esculpir, aumente elDyntopó
tamaño de detalle En12a15 píxeles, el detalle se puede limpiar con elSimplificarcepillar.
El pincel Simplificar en realidad no esculpe nada, pero contará como un trazo para
Subdividir/Colapsarpropósitos
9. Volver aModo de objeto, luego agregue una nueva esfera para una mandíbula y vuelva a
ingresar Modo esculpirconDyntopóactivado. Esculpir partes separadas de la anatomía una al
lado de la otra es útil en esta etapa inicial. La estructura ósea de la mandíbula y el cráneo se
puede modificar por separado, lo que permite pinceladas más sueltas. Extiende la mandíbula
conGancho de serpiente, luego refínelo conTiras de arcilla,Raspar, y Liso. Cree nuevos
objetos separados y esculpelos a su gusto para obtener piezas grandes adicionales, como
cuernos y el cuello. Evite demasiados detalles en esta etapa.
10. Usa elMover,Escala, yGirarcepillos para colocar aproximadamente el cráneo y la mandíbula
juntos, luego complételos con cepillos comoGancho de serpiente,Deformación elástica, y
Tiras de arcilla. EnOpciones de sombreado, cambiar elModo sólidocolor a Aleatorio.
Agrega otros trozos de malla para los cuernos y el cuello, y esculpe en relación con el cráneo.
11. ElRemeshLa herramienta restablece una escultura a una base uniforme con buena topología.
Forjaremos nuestros trozos de malla juntos. EnModo de objeto, selecciona tus diferentes trozos y
combínalos conControl+j.A continuación, vuelva a cambiar aModo esculpiry haga clic en Remesh
en elRemeshpanel. EncapotadoTamaño de vóxelconservará más detalles.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
12. Ya que la base de la cabeza y el cuello está completa, tómese un momento para usar elEscalay Moverpinceles
para obtener una escala precisa para tu dragón. Mido mi imagen de referencia y reduje el dragón para que
quepa dentro de un cubo predeterminado de 2 m, aproximadamente del tamaño de un caballo bebé.
Remallando al dragón
La topología dinámica podría usarse para sacar todo el cuerpo del dragón como un gancho de serpiente, seguido de
las extremidades y las alas. Si eso le atrae, salte los enfoques 2 y 3. A medida que más componentes del dragón
encajen en su lugar, puede combinarlos y volver a engranarlos.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Enfoque 2: Modificador de piel: alas, brazos y
piernas
Las alas de nuestro dragón están hechas de huesos de alas largos y delgados, con delgadas membranas
estiradas entre ellos.Dyntopóesculpir formas tan frágiles está destinado a causar problemas. Los brazos y las
piernas también son arenas que idealmente se bloquearían y colocarían tan fácilmente como un solo vértice,
antesañadimos capas de músculo y escamas. ElPielmodificador puede convertir una cadena de bordes en un
marco esquelético rápido. Lo usaremos para crear una configuración flexible para bloquear las extremidades y
ajustar su ubicación:
1. ElPielel flujo de trabajo comienza con un solo vértice que extruiremos, de manera efectiva1 borde
por hueso. Cree un cubo, luego elimine todos los bordes excepto uno.
2. Mueve el primer vértice alrededor del hombro del dragón y con origen en0sobre el eje Y, y
mueva el segundo vértice hacia afuera para el primer hueso del ala.Extrudirsaca un
antebrazo (e) y cuatro dedos largos y un pulgar para el ala.
3. Agregue los siguientes modificadores al objeto de ala:Espejo,Superficie de subdivisión,
Piel, y otroSuperficie de subdivisión. Cuando se agrega el modificador de piel, los bordes
reciben un grosor de malla.
4. EnciendeRadiografíaen el encabezado de la ventana gráfica 3D, para que pueda ver los vértices individuales
dentro del modificador de máscara.
5. Seleccione todos los vértices, luego cambie el tamaño del modificador de piel conControl+A. Repita
esto en vértices individuales para que el brazo y el esternón sean gruesos, y los dedos de las alas
se estrechen hacia las puntas de las alas.
6. Seleccione el primer vértice en el hombro, luego en elPielclic modificadorMarcar raíz. Las
configuraciones de máscara solo pueden tener una raíz, y esto cambia la forma en que crecen las
ramas.
7. Seleccione el vértice en forma de palma donde el ala se divide en dedos y haga clic enmarcar suelto
en el modificador de la piel, que suaviza la conexión. No se preocupe por la geometría fluida
perfecta; más tarde, usaremosDyntopóen una versión colapsada de esta malla, y los artefactos de
la piel se pueden simplificar con un clic.
8. Duplica el vértice de la raíz hasta el hombro y extruye la pata delantera con mi.
Repita para la pata trasera también:
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Duplicación del vértice de la raíz
Cada vez que un proyecto de escultura tiene dedos largos, zarcillos o tentáculos, considero elPiel
modificador como una forma de empezar.
Enfoque 3: Metaballs – torso y cola
Armaremos el cuello y el torso del dragón bebé con un enfoque similar al de una sustancia pegajosa que emula la
construcción de una escultura a partir de bolas de arcilla, a través de metabolas.metabolasson un tipo de objeto
en Blender que se agrupan en una sola forma, haciéndolos ideales para construir formas orgánicas. Al duplicar y
escalar una metabola a lo largo del pecho y la cola del bebé dragón, podemos obtener rápidamente una línea de
base orgánica. Para el cuerpo y la cola, siga los siguientes pasos para un flujo de trabajo metaball:
1. Cambie a la vista lateral, luego useAgregar|metabola|Pelota. Mueve y escala la
metabola hasta el pecho del dragón.
2. Duplica este metaball y muévelo más atrás. Los dos metaballs se congelan juntos
para crear una malla metaball singular. Duplica algunos más a lo largo del torso.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
3. Pruebe algunos de los otros tipos de metaball. UsarCápsulametaballs para la cola, escalandolos en su eje
local para que sean largos y delgados. Agregue un metaball elipsoide y escálelo para que sea un disco
grande y delgado, luego colóquelo debajo del vientre para formar un abdomen colgante.
4. En lugar de duplicar metaballs, puede tabular enModo de edicióny en su lugar
duplicar nodos individuales para un objeto metaball.
5. En elmetabolaficha de laPropiedadesventana, se puede ajustar la resolución. Si sus
metaballs carecen de suficiente geometría para congelarse, reduzca el número, y si desea
una malla más simple cuando se convierta, configúrelo en un número más alto.
6. Una vez que esté satisfecho con el cuello, el torso y la cola de su dragón, useObjeto
|Convertir a|Malla, o hágalo más tarde cuando todas las piezas estén ensambladas donde
desee. Independientemente de las metaballs que haya seleccionado, aparece una sola malla.
Si sobran metaballs vacíos, se pueden eliminar:
Agregar metabolas
Mueva su duplicado convertido a la misma colección que su otroDyntopótrozos de malla.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Enfoque 4: Mallas: ojos, dientes, garras y
cuernos
Los ojos del bebé dragón muestran una mezcla de ternura adorable y capacidad de destrucción. Los dientes
puntiagudos forman una mandíbula cohesiva. Estas estructuras intrincadas requieren un nuevo enfoque; los globos
oculares esféricos debenpermaneceresféricos, mientras que el cráneo y la piel se deforman a su alrededor. Los dientes
se quedan en su lugar, sobresaliendo de la mandíbula, mientras que sus encías babosas se hinchan alrededor de las
raíces de los dientes. Al tener una esfera fija para los ojos, geometría para los dientes y otras mallas separadas,
podemos esculpir alrededor de ellas sin preocuparnos por los artefactos.
Los otros métodos de borrador pueden combinarse en una malla y volver a mallarse en este punto. Los
ojos, dientes, garras y cuernos, sin embargo, requerirán sus propias mallas hechas con los siguientes
pasos:
1. Crea unesfera ultravioletaconAgregar|Malla|Esfera ultravioleta. Agregue un modificador de espejo, y enModo
de ediciónmueve todos los vértices hacia el ojo izquierdo.PosiciónyEscalapara que encajen dentro del zócalo de
la base. Más tarde, puede cambiar su tamaño para que se ajuste a sus preferencias, luego volver a la escultura de
su cabeza y cambiar la posición de las cuencas de los ojos.
2. Para los ojos, las imágenes de referencia muestran regularmente la membrana nictitante, o párpado
secundario, como presente por defecto. Para evitar una escultura desordenada, la mejor solución
es otro objeto separado. Cree un cubo, luego coloque los polígonos para que se aplasten contra la
malla del ojo en la esquina frontal y duplíquelo para otro en la esquina posterior. Duplícalo en el
otro ojo con un modificador de espejo. usando el mismoDyntopótécnicas de esculpido de la
cabeza, esculpe estas delgadas membranas para envolver orgánicamente el ojo, pero asegúrese de
que desaparezcan debajo del párpado principal.
3. Para el primer diente, cree una esfera, escálela a una forma alargada, luego fíjela en el vértice y muévala a
una parte de la línea de la mandíbula.
4. enModo de edición, seleccione un solo vértice para la punta de un diente. Active la caída (o) y tire
de este vértice hacia abajo para crear un punto de diente. El diente también se puede esculpir con
Dyntopó.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
5. EnModo de edición, duplique todos los vértices para hacer el siguiente diente, escalando y
ajustándolos para el carácter individual. Repite esto a lo largo de la mandíbula superior e inferior
del dragón. Consulte una variedad de materiales de referencia cuando coloque los dientes: cráneos
de dinosaurios, caimanes bebés, incluso sus propios dientes:
Duplicando todos los vértices para hacer un nuevo diente
6. Cree otras mallas de un área para cosas como los cuernos, las uñas e incluso el músculo
mordedor principal de la boca, que en cosas como serpientes y cocodrilos está muy
expuesto, pero funciona mejor como una cresta separada superpuesta. La lengüeta
también funciona bien como una malla separada, lo que permite ajustar su ubicación y
escala de forma independiente.
7. Regrese a su malla inicial, luego enModo esculpir, esculpir carne de dragón alrededor de los
dientes y los ojos conGancho de serpiente,Tiras de arcillay sus propios favoritos personales.
También recomiendo usar eldibujar nítidoyPlieguecepilla a lo largo de las arrugas, luego
aumenta la nitidez de una arruga usando elPellizcocepillo a lo largo de la arruga después.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Aumentar la nitidez de una arruga
8. Para las membranas de las alas, usaremos una malla simple conSolidificar. Agrega unAvión
objeto, luego use vertex-snap para estirar los vértices del avión entre los dos primeros
dedos del ala.
9. Agregue bucles de borde y extrusiones, hasta que haya suficiente geometría para llenar toda
la sección de la membrana. Repite esto con los otros dedos hasta terminar con toda la
membrana.
10. Agregue los siguientes modificadores:Espejo,Subdivisión, ySolidificar.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
11. En los bucles de borde correspondientes a los huesos de los dedos de las alas, useControl+mi|
Pliegue del borde. Esto evita que la superficie de subdivisión afecte los puntos pico:
Prevención de puntos pico
Los ojos, las membranas oculares, los cuernos, las garras y los dientes pueden mantenerse separados para que
Dyntopó yRemeshrespetar sus intersecciones de objetos. Un duplicado archivado de su ala también es útil, ya
que sus polígonos existentes pueden ayudar más adelante durante la retopología. El resto de las mallas
preliminares se pueden combinar y volver a mallar cuando esté listo para una escultura más compleja.
Escultura de fuerza bruta
Cada aumento en los detalles limita su capacidad de volver atrás y hacer grandes cambios, por lo que al
completar la forma general del bebé dragón, tómese un último descanso para mover los componentes en
nuevas direcciones.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Debido a la rapidez con la que esculpir le permite probar opciones, puede explorar diferentes tamaños de cabeza,
formas generales y modificaciones creativas de la cabeza antes de comprometerse. Luego, proceda de la siguiente
manera:
1. Seleccione los objetos de borrador de cabeza, mandíbula, cuello, cuerpo y pierna.
Combínalos todos conControl+j. Cambiar aModo esculpir, y useRemeshfusionarlos en una
sola malla con unTamaño de vóxelde .05.Ajuste este número si el resultado tiene
demasiado o muy poco detalle: no más de 200 000 vértices.
2. Duplica esta nueva malla y muévela hacia adelante en el espacio. Repite esto conCambio+ R.
3. Utilice estos duplicados conDyntopópara probar algunas cabezas de dragón alternativas, con un uso
intensivo de laGancho de serpientecepillar. Con una variedad de referencias, empuje las
alternativas del dragón hacia varios extremos. A veces, mi dragón se parecía demasiado a las
imágenes de referencia del cocodrilo bebé y, en otras ocasiones, se parecía demasiado a los
dragones de otros juegos y medios. La mejor iteración capturó la ternura del bebé mejor que las
otras, con un hocico corto y grandes cuencas oculares, pero aún tenía una sonrisa dentuda de
aspecto peligroso.
4. Repita este proceso para otras áreas. En una versión anterior, el dragón tenía patas más
largas y dedos individuales. Al mantenerse cómodo con esta etapa destructiva de
"borrador", estos se esculpen en una pierna más simple y regordeta sin dedos.
5. Usa elPose IKcepille cosas como las extremidades, la cola y la cabeza para reposicionarlos de una
manera que imite los huesos. En algunas alternativas, lo uso para descansar el cuello y la columna
en una postura alternativa.
6. Vuelva a colocar los ojos, los dedos de los pies, los dientes y otras mallas en su lugar. El nuevo
cabezal cambió dónde deben ubicarse todas estas mallas secundarias:
Reposición de extremidades, cola y cabeza.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
En esta etapa inicial, la escultura ofrece un flujo de trabajo fluido que la edición tradicional no ofrece. Asegúrese
de aprovecharlo y pruebe nuevas ideas con abandono. Puede preocuparse por los recuentos de polígonos o los
bucles de borde más tarde.
Esculpir detalles intermedios
Ahora que nuestra escultura preliminar está en su lugar, trabajaremos en los detalles intermedios. Estos abarcan
formas que incluyen músculos, puntos de referencia óseos, arrugas importantes y pliegues de grasa. Tómese un
momento para realizar los últimos cambios radicales en su bebé dragón, como cambiar el tamaño de la cabeza o
la posición de las extremidades.
Las formas orgánicas tienden a estar formadas por tres categorías principales: estructuras rígidas como
huesos y cartílagos, los músculos y la carne adheridos a ellas, y detalles superficiales como piel y escamas
que envuelven la forma general. Mientras esculpe, tenga en cuenta esa jerarquía; los músculos se
deformarán alrededor de los huesos inmutables y la piel alrededor de los músculos. Al esculpir, divida la
forma en formas convexas versus cóncavas y transiciones duras versus suaves.
A medida que adquiere confianza en el funcionamiento de los pinceles, esculpir se convierte en una actividad de
flujo de conciencia. Utilizando elGancho de serpientecepillo para grandes ajustes,tiras de arcillapara construir
formas gradualmente, junto con el suavizado constante, son las herramientas más comunes para estos
momentos restantes de escultura de fuerza bruta. ConColapso de Dyntopo, elInflarLa herramienta también es
excelente para eliminar errores. Para áreas convexas como la cresta nasal, construya la forma contiras de arcilla
. Para transiciones más pronunciadas, elPliegueherramienta puede cortar en áreas cóncavas, y cuando se
invierte conControlpuede sacar crestas. Repita sus trazos con elPellizcocepillo para tirar de la cumbrera hacia
adentro, y cada vez que vaya por la borda, utilice elLisocepillar. No existe un único enfoque correcto. Aquí hay
algunos flujos de trabajo potenciales para las tareas de escultura involucradas con nuestro bebé dragón.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Cincelado con los pinceles Scrape, Pinch y
Smooth
El cincelado tiene la excelente sensación del mármol rígido, con trozos que se desprenden en losas planas.
Esta técnica es agradable por su capacidad para realizar cambios rápidos y también por su atractiva
apariencia geométrica, especialmente alrededor de las crestas óseas que se ven en las caderas y el hocico,
donde resulta útil:
1. El cincelado a menudo requiere una cresta primero, de modo que haya algo para cincelar.
En el hocico u otras zonas, utilice elArcillacepillo para construir crestas si no hay suficiente
geometría para cincelar.
2. Cambia a laRasparcepillar. Establezca la fuerza en1,y enCaerse, elegir
Constante.
3 enConfiguración de pincel, cambiarUnidad de radioaEscena. Ahora, en lugar de orientar el
pincel hacia la malla, usará la vista para todo el trazo, creando una planitud uniforme con el
Rasparherramienta.
4. EstablecerDyntopóa entre5y8, conRefinar métodoajustado aSubdividir bordes. Los
detalles más finos aquí también crearán cinceles más afilados.
5. Usa elRasparcepille con pequeños trazos y corte hasta que tenga dos áreas en lados
opuestos del ángulo duro. Una vez que se establecen dos "planos" vecinos, trate de
evitar que sus pinceladas crucen esa frontera.
6. Las áreas vecinas se pueden proteger con elMascarillacepillar. Si está cincelando a lo largo del
hocico, enmascarar la fosa nasal o el ojo cercanos puede permitirle trabajar con más libertad.
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
7. DesactivarDyntopópara proteger la costura del cincel mientras la refina. Cambiar a la Pellizcocepille y
dibuje a lo largo de la costura del cincel. Los trazos grandes ayudan a enderezar la costura a medida
que tira hacia una punta afilada. Terminar con un ligero alisado:
Desactivar Dyntopo
Tratemos de entender las costuras abultadas a continuación.
costuras abultadas
Cada vez que dos formas se empujan entre sí como músculos abultados o articulaciones dobladas, crean
una costura a medida que comienzan a abultarse entre sí. Este desafío de esculpir ocurre alrededor de las
cejas, las fosas nasales y los músculos del bebé dragón, y es bueno enfatizar cualquier unión afilada con
las patas y las alas donde remesh agregó una articulación afilada.
[ 431 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Usemos una combinación de pinceles para enfatizar estas características ahora:
1. HabilitarDyntopóconControl+D, con soloSubdividiractivo paraRefinar método.
2. Usa elPlieguecepille a lo largo de la costura entre dos protuberancias, profundizando la grieta.
3. Cambia a laPellizcocepille y dibuje a lo largo de la costura. El pliegue profundo se
agudiza cada vez más cerca.
4. Con elInflarcepille, establezca una fuerza baja y un radio grande, luego cepille suavemente a lo largo
de la costura. El bulto izquierdo se inflará hacia el bulto derecho y viceversa. Haz esto lo suficiente
como para que se crucen.
5. Usa elLisocepillo a lo largo de la costura. El anteriorInflarel daño del cepillo desaparece:
Usando el cepillo suave junto con la costura y eliminando el daño del cepillo inflado
[ 432 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Cuando trabaje con múltiples costuras abultadas, puede enmascarar áreas a medida que las termina, luego
trabaje sin apretar en la siguiente sección. Las grandes escamas con bandas en la parte inferior del dragón se
hicieron usando la técnica de costuras abultadas, luego se enmascararon para aumentar la cresta de la
mandíbula que las rodea.
Superposición de músculos mediante enmascaramiento
En áreas como los hombros y los flancos, nuestro dragón tiene músculos laminares que se superponen uno
encima del otro. Para estos desafíos, enmascarar los músculos inferiores significa que podemos esculpir estas
superposiciones en capas y luego suavizarlas para emular la piel que las envuelve. Utilice este flujo de trabajo
basado en máscaras al refinar los músculos de su dragón:
1. ActivarDyntopó, con unTamaño de detallede7pxySubdividir bordesparaRefinar
método.
2. En un área con músculos estratificados, como los hombros del ala y la pata
delantera, cubra las áreas protegidas, como los bíceps o la clavícula.
3. Usa elAgarraroGancho de serpienteherramientas para colocar la geometría sobre la máscara, como si se cubriera
con una manta.
4. Limpie la máscara y alise cualquier artefacto adicional.
5. El enmascaramiento también es útil para aclarar una vista desordenada. Mientras esculpes áreas difíciles
como la parte interna de los muslos o el pecho cerca de las alas, puedes enmascarar la parte de la malla
que bloquea tu vista y luego ocultar esos polígonos conOcultar/Enmascarar |Ocultar máscara.
6. Para el orificio de la fosa nasal, pinte una máscara donde debería estar el orificio, invierta la
máscara y esculpa el orificio hacia adentro. Luego, infle alrededor de la fosa nasal para
rellenarla y cerrarla.
7. Cuando se sienta listo para pasar a los pinceles de detalles finos, use elRemeshcomando, con un nivel
lo suficientemente bajoTamaño de vóxelpara evitar la simplificación. Utilizar elRemesh cuentagotas
en su malla y automáticamente elegirá un tamaño relevante para su detalle. Como se muestra aquí:
[ 433 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Evitar la simplificación excesiva con Voxel Size
Use máscaras con frecuencia mientras esculpe, hasta que se convierta en una segunda naturaleza.
Encontrará muchos casos al esculpir donde enmascarar un área protegida libera su flujo de trabajo de
escultura para los otros pinceles.
[ 434 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Esculpiendo los detalles finos
Las escamas moteadas del bebé dragón y los detalles finales son esenciales cuando se ve de cerca. Es
importante pulir la forma intermedia del dragón tanto como puedas antes de entrar en detalles. La
densidad poligonal de estos últimos toques será tan pesada que técnicas anteriores, como el uso delLiso
cepillarse los músculos para eliminar los grumos, no será efectivo. Hasta ahora, nuestro ejemplo se ve así:
Escamas moteadas y detalles finales
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Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
En esta sección, veremos técnicas para estos desafíos de detalles finos. Las escamas, los poros, los bultos y las arrugas
son tan complicados que confiaremos en las texturas para resaltarlos en nuestro dragón. Hay dos métodos principales
para utilizar estas texturas: primero, como una plantilla, en la que los detalles de la textura limitan dónde las pinceladas
crean nuevasDyntopógeometría. En segundo lugar, como punta de pincel, que agregará detalles de textura a lo largo
de un trazo.
Estarcido en escamas
Los patrones intrincados que se encuentran en las escamas de un dragón serían una pesadilla para tallar
individualmente. Al estarcir, podemos lograr fácilmente ese detalle. El estarcido utiliza una imagen estática como
máscara, lo que permite detalles finos. Para gran parte de la espalda y los flancos del dragón, una sola plantilla simple
puede cubrir todo el personaje. Una vez que esté familiarizado con el flujo de trabajo de estarcido, encontrará que
tanto las texturas de procedimiento como las de imagen pueden funcionar muy bien al agregar los detalles finales.
Empecemos:
Atajos de plantilla
Clic con el botón derecho: Mueva la plantilla.
Cambio+clic derecho: Escalar la plantilla.
XoY: Durante el escalado, restringe la escala al eje x o y. Control+clic
con el botón derecho: gira la plantilla.
1. Cambia tuDyntopó|Tamaño de detallea3 píxeles. Aquí es donde nuestra malla explotará en
número de polígonos. Si su computadora es buena, es posible que pueda usar un tamaño de
detalle más bajo, pero si su computadora no es tan rápida, es posible que deba limitar su escultura
a un tamaño de detalle más alto. De ahora en adelante, evita usarControl+Zpara deshacer; el
tiempo que lleva procesar una operación de deshacer cuando tiene más de 2 millones de polígonos
puede volverse tan lento que sería mejor corregir los errores activando temporalmente Colapso de
Dyntopoy usando elSimplificarcepillar.
2. Seleccione elArcillacepillo, luego en elTexturamenú, haga clicNuevopara crear un bloque de datos
de textura de pincel. Nombra esta texturaescamasy cambiar su mapeo aPlantilla.
3. Aparece un cuadrado negro para nuestra plantilla. Con las teclas de acceso rápido de la plantilla, ajuste la caja
para cubrir una porción de primer plano de la espalda del dragón.
4. En elTextura de pincelventana de propiedades, cambie el tipo aVoronoi, luego configure el
Voronoiajustes enumerados en la siguiente captura de pantalla. El resultado es una textura
procesal escamosa. Cambia su tamaño a .05,y en la ventanilla, escale la plantilla para que cubra
un parche de piel de dragón con precisión.
[ 436 ]
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
5. Con elDyntopo Detalle Tamañode3 píxeles, los detalles de la escala del dragón se pueden
agregar poco a poco. Si no obtiene el nivel de detalle que deseaba, acérquese más y amplíe la
plantilla como puede ver a continuación:
Detalles de escamas de dragón
6. A continuación, agregaremos escamas grandes ocasionales y luego las enmascararemos. Para las escalas grandes,
escala la plantilla hacia arriba, luego esculpe en dos a cinco escalas a la vez.
7. A medida que agrega escalas grandes, use elMascarillapincel para pintarlos. Pinte en estas escalas más grandes en
áreas que tienen protuberancias o protuberancias, como la línea de la mandíbula, la rodilla o la columna vertebral.
8. La plantilla se puede escalar en un eje para escalas más largas. UsarCambio+clic derecho, luego
presioneXpara escalarlos en largas escalas rectangulares. Píntelos a lo largo de las áreas curvas,
como la línea de la mandíbula o la cola, para que no se vean redondos ni uniformes.
9. Escale la plantilla hacia arriba y acérquese para ver las escalas más pequeñas entre las más grandes. Estas escamas
más finas se acumulan particularmente alrededor de las articulaciones, las arrugas y los pliegues.
10. Los detalles finos pueden llevar su malla a millones de polígonos y, dependiendo del
hardware de su computadora, esculpir puede volverse engorroso. Evite usar deshacer y,
en su lugar, cuando cometa errores, vuelva a un nivel superior.Dyntopóvalor de píxel,
luego contraer los errores con elSimplificarcepillar.
[ 437 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
11. Cuando las escamas están en su lugar, se pueden enfatizar aún más sus cualidades texturales.
Cambiar a laLlenarcepillo, luego sostengaControly pintar al revés, profundizando la severidad de
las escamas. Las escalas también se pueden rellenar con elInflarcepillo para bordes más intensos,
como se muestra aquí:
Enfatizando la calidad de la textura
Las otras opciones de textura pueden crear looks muy diferentes. Experimentar conmagia,Ruido, Voronoi, e
incluso texturas de imágenes que pintas a mano como plantillas.
[ 438 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Estampado de crestas a lo largo del ala y la columna vertebral
La columna vertebral del dragón bebé repite la misma cresta, estrechándose de gruesa a delgada desde el cuello hasta
la cola. Los pliegues se repiten a lo largo de los dedos de las alas. Para detalles finos a lo largo de un trazo natural,
usaremos estampado. En este modo, la textura se dibuja una vez por cada longitud del radio, como un sello. Esto puede
agregar una escultura áspera constante a su pincelada y también se puede usar para estampar una textura cada cierta
distancia, incluso siguiendo la orientación de la pincelada. Usaremos esto para agregar bandas de muda repetidas a lo
largo de los dedos y brazos de las alas.
Agregue texturas como un elemento de pincel repetitivo con los siguientes pasos:
1. Cambia a laArcillacepillar. CerciorarseDyntopóestá habilitado, con un 2- o 3-pxTamaño de
detalle, ySubdividirpor suRefinar método.
2. En elTexturamenú, crea una nueva textura, asígnale un nombreBandas,y cambiar el
cepilloModo de texturaaPlano de área.
3. En elTexturapanel de propiedades, cambie la texturaTipoaMármol, con segunda base
ajustado aSierra, y unTamañode .8.Queremos que esta banda deje crestas afiladas y
afiladas a lo largo del ala.
4. La textura de mármol está, por defecto, girada 45 grados. Para compensar esto, enAjustes de
textura, cambiar elÁnguloa45. Ahora, cuando esculpe, la textura siempre se orienta
horizontalmente.
5. EnciendeRastrillo, lo que hará que la textura se dibuje perpendicularmente a la dirección del trazo.
En elAtaquemenú, establecerEspaciadoa50%,que solo dibujará una banda cuando haya recorrido
la mitad de la longitud de la textura.
6. Dibuja estas bandas a lo largo de los dedos larguiruchos de las alas del dragón,
comenzando en la punta. ConRastrilloencendido, las crestas giran para seguir el trazo.
Repita esto en el otro lado del ala:
[ 439 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Bandas delgadas rasparon a lo largo de las alas del dragón.
Con la textura de imagen y el espaciado de pincel correctos, puede agregar espinas, rayas o crestas
repetitivas y agregarlas a lo largo de la espalda de su dragón con un elegante trazo de pincel usando esta
técnica.
Refinando los detalles
Una vez que haya terminado de esculpir el detalle texturizado, el detalle de la piel se puede ajustar de manera que
se adhiera a la forma general. Aquí hay algunos pasos finales para su escultura de dragón bebé:
1. ApagarDyntopó, lo que hará que esculpir los detalles existentes sea más rápido.
2. La textura que creó las escamas en su mayoría empujó los polígonos hacia arriba o hacia abajo, pero las
áreas orgánicas generalmente se abultan, chocan entre sí y se derraman. Utilizar elInflar cepillo con una
fuerza débil en áreas de escala. Las escamas crecen hacia afuera mientras que la "lechada" de Voronoi
también se hincha.
[ 440 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
3. ElEmpujarbrush ajusta su objetivo a un promedio normal. En otras palabras, la piel se puede empujar
y tirar a lo largo del dragón, y actuará como si estuviera envolviendo los músculos debajo de ella.
Úselo a lo largo de las divisiones musculares y áreas de la piel que se estirarían durante el
movimiento. En algunas de las escamas más grandes, tiro hacia afuera para hacerlas más redondas
y bien formadas. Incluso un puñado de empujones también puede disfrazar un patrón de plantilla
repetitivo.
4. Siempre hay una cosa más para esculpir. Concentre sus esfuerzos en el área que los
espectadores verán más.
¡Y ahí lo tenemos! Hemos pasado por muchas etapas de nuestra escultura y hemos aprendido muchas
formas interesantes de agregar formas y detalles importantes. Nuestro ejemplo de escultura de dragón
bebé resultó así:
Nuestra última escultura de dragón bebé completa con escamas.
[ 441 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
Compare su escultura final con los resultados en
ch11_babyDragon_sculpt_final.blend,dónde está la escultura final en la colección
Bebé Dragón_HighRes.Esta malla se volvió a combinar para reducir el tamaño del archivo, pero no tiene la obligación de
hacerlo en la computadora de su hogar. Si las ralentizaciones comienzan a afectar su flujo de trabajo, limite la cantidad
de detalles nuevos que está agregando.
Resumen
La forma final esculpida del bebé dragón rebosa ternura y ferocidad. Al comenzar con una escultura
tosca y destructiva y métodos de dibujo de bajo compromiso, se podrían explorar muchas ideas
rápidamente. Luego refinamos músculos y huesos, aumentando la cantidad de detalles en cada
paso. Por último, se agregó la pátina final de escamas, arrugas y crestas con plantillas, texturas de
pincel y conteos de polígonos que se elevan a millones.
Desafortunadamente, la gran cantidad de polígonos limita la utilidad de esta escultura. Los equipos de animación se
esforzarán por moverse, los motores de renderizado se atragantarán con los detalles complejos y los motores de juegos en
tiempo real están fuera de su alcance. En el próximo capítulo, arreglaremos eso creando una malla utilizable con un número
razonable de polígonos, luego horneamos detalles importantes de nuestra escultura de alto contenido de polígonos a nuestra
malla de producción de polígonos medios.
Preguntas
1. ¿Cómo cambias el tamaño y la fuerza de tu pincel para esculpir?
2. ¿Qué tecla de acceso rápido del mouse usa para seleccionar una máscara?
3. ¿Qué cepillo usaría para extraer y posicionar rápidamente la geometría de las extremidades?
4. ¿Cómo puedes combinar a la perfecciónDyntopóesculpir en borrador, mallas creadas en
Modo de edición, y metaballs en una sola base para esculpir?
5. ¿Cuáles son algunos elementos de carácter que funcionarían mejor?nose combinan en una sola
malla esculpida?
6. Al usarDyntopó, ¿qué escenarios de escultura corresponderían a un tamaño de
detalle de 12 px, 7 px y 3 px?
[ 442 ]
Crear un bebé dragón - Parte 1: Esculpir
Capítulo 11
7. Al usarDyntopó, ¿por qué establecerías elRefinarmétodo paraContraer
bordes?
8. ¿Cómo agrega una textura de plantilla y cómo la ajusta en la ventana gráfica 3D?
9. ¿Qué configuraciones de pincel se necesitan para dibujar elementos repetitivos a lo largo de un trazo de pincel?
10. ¿Qué pinceles y configuraciones usaría para ajustar patrones finos en una
malla sin agregar o restar geometría y respetando el volumen general de la
malla?
Otras lecturas
El trabajo de Pablo Dobarro en la interfaz de esculpido de Blender ha agregado mejoras masivas,
con nuevos pinceles y funciones que aparecen cada semana. Además de proporcionar a la
comunidad de Blender excelentes herramientas, también es un hábil escultor. Sigue su
desarrollo enhttps:/ / code. blender. org/ author/ pablodp606/ ,y en Twitter enhttps://
twitter.com/pablodp606.
[ 443 ]
12
Crear un bebé dragón - Parte
2: Retopología
Hemos terminado de esculpir el bebé dragón, pero hay un puñado de cosas que aún deben hacerse antes
de que esté listo para la producción, y en este momento este modelo no está optimizado para ninguno de
los próximos pasos: texturizado, rigging y animación.
Durante el proceso de esculpido, nos dimos el lujo de ignorar las partes técnicas del modelado
tridimensional. Pudimos usar flujos de trabajo orgánicos y artísticos para crear la forma del modelo
sin tener que preocuparnos por aspectos técnicos como la ubicación individual de los polígonos, el
flujo de los bordes o la valencia de los vértices.
Este es un flujo de trabajo típico cuando se trata de esculpir, especialmente cuando se usa elTopología
dinámicacaracterística como lo hicimos en el capítulo anterior. Sin embargo, la generación de polígonos
convierte dinámicamente el modelotopologíaen un lío descontrolado. Topología es un término amplio que
usamos para describir cómo se conectan entre sí los vértices, las aristas y las caras de un modelo.
Así que ahora es el momento de la parte técnica de hacer el modelo del dragón bebé. Tenemos que arreglar la
topología a través de un proceso conocido comoretopología. Antes de comenzar, cubriremos algunos de los
aspectos básicos de la topología para que sepamos qué buscar en un modelo terminado. A continuación,
cubriremos la configuración básica para el flujo de trabajo de retopología en Blender. Una vez que el proyecto
esté configurado, usaremos una combinación de cuatro métodos para retopologizar al bebé dragón: la
herramienta Poly Build, extrusión manual más F2, Shrinkwrap y Bsurfaces.
En este capítulo se tratarán los siguientes temas:
¿Qué es la topología?
¿Cuáles son las reglas de una buena topología? Configuración
de Blender para el flujo de trabajo de retopología
Retopologización del bebé dragón
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
¿Qué es la topología?
La topología se refiere a cómo los componentes de una malla están conectados entre sí. La
topología no es lo mismo que la forma: es posible que varios modelos tengan formas idénticas
pero una topología diferente, como puede ver en la siguiente imagen:
Estos tres modelos de manos tienen la misma forma, pero cada uno tiene una topología diferente
En la imagen anterior, el modelo de mano de la izquierda tiene una topología muy desordenada. Está
formado por triángulos que se encuentran dispersos al azar alrededor de su superficie. No hay patrones
claros en la disposición de la topología, por lo que se requieren aproximadamente 7000 polígonos para
representar la forma de la mano. Esto no es muy eficiente, pero aún peor es el hecho de que la superficie
de este modelo se ve irregular. Al igual que una hoja de papel arrugada, será casi imposible que la
superficie de este modelo se vea suave nuevamente una vez que tenga todos esos bordes dentados
doblados, lo que se volverá especialmente evidente al intentar animar este modelo.
[ 445 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
La mano del medio es mejor; utiliza cuadriláteros que forman un patrón de cuadrícula a lo largo de la
superficie. Sin embargo, el patrón de cuadrícula está lejos de ser perfecto y sus bordes no fluyen a través
de todos los detalles de la forma de la mano. En particular, la yema del pulgar es un desastre con
patrones aleatorios. Aunque este modelo parece más limpio que el primero, todavía está lejos de ser la
implementación más eficiente de la topología y aún requiere aproximadamente 6000 polígonos para
representar la forma de la mano. Gran parte del efecto de "papel arrugado" se ha solucionado, pero
seguirá siendo difícil animar esta versión de la mano.
La mano de la derecha utiliza técnicas mucho mejores para controlar la topología. Podemos ver que los
patrones de cuadrícula fluyen muy bien por el brazo, a través de la palma, alrededor de los dedos, y el
patrón de cuadrícula incluso cambia de dirección para fluir a través del pulgar y la punta de los dedos.
Este es un modelo eficiente, que utiliza solo alrededor de 2000 polígonos para representar la forma de la
mano, y será mucho más fácil animar esta versión del modelo.
Sería justo decir que los modelos de mano de la izquierda y del medio tienen "mala topología", mientras
que el modelo de mano de la derecha tiene "buena topología". Idealmente, todas las mallas tendrán una
buena topología antes de que se utilicen en un producto final. A continuación, veremos cómo podemos
crear una buena topología.
¿Cuáles son las reglas de una buena topología?
Echemos un vistazo más de cerca a algunas de las reglas de la topología que le ayudarán a crear modelos
3D de alta calidad.
Un modelo 3D no es un objeto real, es solo una representación de un objeto. Para que un modelo
represente mejor un objeto determinado, la topología del modelo debe funcionar junto con la forma
del objeto. Un modelo con mala topología tiene polígonos que funcionancontrala forma del modelo,
lo que dificulta trabajar con él en producción y puede causar muchos problemas.
[ 446 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Un modelo con mala topología generalmente tiene muchos más polígonos de los necesarios porque los
polígonos no forman patrones eficientes. Estos polígonos innecesarios no benefician el resultado final e
incluso pueden provocar errores de sombreado. En la siguiente imagen, puede ver lo que debería ser una
superficie lisa (en el lado izquierdo), pero los polígonos mal colocados (visibles en el lado derecho) hacen
que se vea áspero y que algunos puntos se vean oscuros:
Los errores de sombreado causados por una mala topología dan como resultado una superficie visualmente áspera y forman una mancha oscura en el medio de la superficie
Un modelo con una buena topología utiliza varios conceptos para optimizar los polígonos de la forma que mejor
represente la forma del objeto. Esto permite que la computadora dibuje el modelo de manera eficiente y nos da un
resultado que es exactamente como queremos que se vea. Centrémonos en cuatro de estos conceptos:densidad de
polígonos,bucles de borde,bucles de cara, ypostes. Primero está la densidad de polígonos.
Densidad de polígonos
La densidad de polígonos se refiere al tamaño relativo de los polígonos en un área particular de una malla. Las áreas
con mucho detalle generalmente requieren una mayor densidad de polígonos que las áreas con poco detalle. Examine
la densidad de polígonos del modelo de personaje en la siguiente captura de pantalla:
[ 447 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
La densidad de polígonos alta se usa para áreas con mucho detalle (ojos y manos), mientras que la densidad de polígono baja se usa para áreas con poco detalle (hocico y vientre)
Como podemos ver, el personaje tiene una densidad de polígonos más alta cerca de los ojos, pero una densidad más baja en su
vientre.
Dentro de cualquier área determinada, todos los polígonos deben tener aproximadamente el mismo tamaño para
evitar problemas de sombreado.
Ahora, echemos un vistazo a los bucles de borde.
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Bucles de borde
Los bucles de borde son una de las herramientas más poderosas que tenemos a nuestra disposición como
modeladores 3D. Un bucle de borde es una serie de bordes conectados que forman las columnas y filas de los patrones
en forma de cuadrícula en la topología de un modelo. Son útiles para muchas cosas:
Controlar la deformación de un personaje (párpados parpadeantes, codos doblados,
etc.)
Agregar nuevos detalles a un modelo (sobre todo cuando se usa la herramienta Loop Cut)
Proporcionar buenos lugares para bordes afilados y costuras (más sobre esto en el próximo
capítulo)
Cuando se usan correctamente, los bucles de borde fluirán a través de la forma del modelo, creando lo que a
veces se denominaflujo de borde. Una malla con un buen flujo en los bordes ayudará a que los detalles del
modelo se destaquen y no provocará errores de sombreado. En el siguiente diagrama, puede ver dos versiones
de un modelo; uno con flujo de borde malo (lado izquierdo) y el otro con flujo de borde bueno (lado derecho):
Dos versiones de un modelo.
[ 449 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
El modelo de la izquierda no usa bucles de borde correctamente y carece de flujo de borde. El modelo de la derecha
usa bucles de borde para formar un patrón de cuadrícula que fluye a través de la forma del modelo. Un buen flujo de
borde admite la forma del modelo, lo que da como resultado una buena topología.
Ahora, echemos un vistazo a un concepto similar: bucles faciales.
Bucles faciales
Los bucles de cara son casi exactamente iguales que los bucles de borde, pero con una diferencia obvia: los bucles de
cara se componen de bucles conectadoscarasen lugar de bordes. Un par de bucles de borde adyacentes se pueden
conectar para formar un bucle de cara, como puede ver en el siguiente diagrama:
Los bucles de borde son una serie de bordes conectados; los bucles de cara se forman entre pares de bucles de borde adyacentes
Como ya sabemos, las caras son la parte de la malla que la computadora usa para dibujar la imagen final,
por lo que podría decirse que los bucles de cara son más importantes que los bucles de borde. Una de las
mejores formas de determinar si la topología de su modelo es buena es resaltar los bucles de la cara y ver
si fluyen con la forma del modelo. Si no siguen la forma, es posible que queramos hacer algunos ajustes y
redirigir el flujo del borde.
Hablando de redirigir el flujo del borde, aprendamos cómo hacerlo con los polos.
[ 450 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
polacos
Los polos son un tipo especial de vértices definidos por el número de aristas a las que están conectados. El
número de aristas conectadas a un vértice se llama suvalencia. Dentro de un patrón de cuadrícula estándar,
todos los vértices tienen una valencia de4. Sin embargo, algunas áreas de la malla requieren que un vértice
tenga una valencia de3,5, o más. En esos casos, llamamos a ese vértice un polo.
No es muy común escuchar el término "valencia" en el modelado 3D; en cambio,
simplemente clasificamos un vértice como un polo, o no un polo, que suele ser toda la
información que necesitamos.
Los postes deben colocarse con moderación dentro de una malla para evitar romper el patrón de cuadrícula, pero si se
usan correctamente, pueden redirigir el flujo de borde de un modelo para que los bucles de borde se alineen
correctamente con las áreas detalladas. Los polacos no son algo por lo que tengas que preocuparte constantemente;
comenzarán a aparecer de forma natural en la topología donde se necesiten durante el proceso de retopología.
Resaltado en el siguiente diagrama, se puede ver que27Los postes se utilizan para redirigir los bucles de la cara
alrededor de los contornos de la cara sonriente. El patrón de cuadrícula todavía fluye a través de la mayor parte
de la malla porque la mayoría de los vértices todavía tienen una valencia de4. Usando estas técnicas, los bucles
faciales se forman perfectamente alrededor de los ojos y la boca:
Los postes se utilizan para redirigir el flujo del borde y apoyar los detalles de esta forma de carita sonriente.
[ 451 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Sin estos postes, la malla sería solo una rejilla y sería incapaz de soportar la forma de la
cara sonriente. En el siguiente diagrama, puedes ver cómo se vería sin los polos:
Dos modelos con forma de carita sonriente, uno sin bastones (izquierda) y otro con bastones (derecha)
Como puede ver, la versión sin los polos no es muy efectiva. Aunque tiene una densidad de polígonos
uniforme y muchos bucles de borde, aún se consideraría una mala topología en este contexto, ya que
funciona en contra de la forma que estamos tratando de representar.
Como se menciona enCapítulo 1,Introducción a 3D y la interfaz de usuario de Blender,
existen varios tipos de polígonos y se clasifican por el número de lados:
Tres lados forman un triángulo (a menudo abreviado comotri). Cuatro
lados forman un cuadrilátero (a menudo abreviado comopatio).
Un polígono con más de cuatro lados se denomina simplementen-gon.
Los quads suelen ser la mejor opción para crear una buena topología. Los bucles de cara solo se forman entre quads
adyacentes. Los triángulos y los n-ágonos terminan los bucles de cara, por lo que deben evitarse. Una malla
totalmente cuádruple nos permite controlar el flujo de borde a través del modelo de manera más efectiva.
[ 452 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
A veces, los triángulos son una elección adecuada; solo debemos tener cuidado de no colocarlos en el medio de
nuestros patrones de cuadrícula. Algunos artistas los evitan por completo, pero siempre deben usarse con moderación
para que no rompamos accidentalmente nuestros patrones de cuadrícula y terminemos los bucles de borde.
N-ágonosdebe evitarse por completo. Esto se debe a que no podemos controlarlos. Cuando le dices a un
programa de modelado 3D que cree un polígono con más de cuatro lados, tiene que adivinar cómo se ve
esa superficie, y cuando estamos definiendo una forma,nuncaquiere que la computadora adivine. Algún
software ni siquiera te permitirá producir n-gons en primer lugar. Blender solo comenzó a incluir soporte
para n-gons hace unos años. Son muy útiles mientras estamos trabajando en un modelo (por ejemplo,
usar la herramienta de cuchillo para cortar un polígono podría dar como resultado n-ágonos). Siempre
podemos corregir un n-gon después, pero el consenso general es que nunca deben usarse en el
resultado final de una malla.
Ahora conocemos las reglas más importantes para crear una buena topología:
Mantenga la densidad de polígonos lo más uniforme posible.
Use bucles de borde y bucles de cara para apoyar la forma del modelo. Use postes
para redirigir el flujo del borde a través de los detalles de la malla. Use quads para
formar patrones de cuadrícula.
Evite triángulos y n-gons siempre que sea posible.
A continuación, prepararemos nuestra escena para el flujo de trabajo de retopología para que podamos arreglar la
topología de nuestro modelo de dragón bebé.
Configuración de Blender para el flujo de trabajo de
retopología
Para arreglar la topología del bebé dragón, pasaremos por el proceso de retopología.Retopología(
también conocido comoretopo, o a veces simplementeretocarpara abreviar) es el proceso de construir
una nueva topología sobre un modelo que tiene una mala topología. Esto casi siempre es necesario
después de completar unalto-resolución(miles o millones de polígonos) escultura.
El proceso no es particularmente complicado: creamos nuevos polígonos y los ajustamos a la superficie del
modelo de alta resolución. Cuando hayamos terminado, habremos construido una nueva versión del
modelo que tiene una buena topología en unbaja resolucion(algunos cientos o un par de miles de
polígonos). Puede ver los resultados de este proceso en el siguiente diagrama:
[ 453 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
El bebé dragón antes y después del proceso de retopología (lado izquierdo 1.882.102 tris; lado derecho 23.868 tris)
Después de crear la versión de baja resolución del modelo, tenemos una técnica para recuperar todos los
detalles de alta resolución. Esta técnica se llama "hornear", que será cubierta encapitulo 14,Baby Dragon –
Parte 4 – Texturas para hornear y pintar. Baste decir que el resultado final tendrá todos los beneficios de
un modelo de baja resolución con una buena topología, conservando todos los detalles del modelo de
alta resolución.
Ahora, comencemos a configurar nuestros archivos de proyecto de bebé dragón para que podamos repologizar el dragón.
Descargando los archivos fuente
Si siguió el capítulo anterior, puede comenzar este proceso con su propio dragón
esculpido. Si desea utilizar el dragón de ejemplo de este libro, descargue
elch12_BabyDragon_HighRes.blendarchivo.
La escultura de dragón bebé de alta resolución contiene millones de polígonos, por lo que
Blender funcionará muy lentamente si intentasPestañadentro o fuera deModo de edición(
incluso podría congelarse por un momento mientras procesa los datos). Evite el modo de edición
mientras trabaja en este archivo.
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
El archivo de demostración ya se ha preparado para usted, pero si está trabajando en su
propia escultura, querrá limpiar un poco el archivo antes de comenzar con la restauración:
1. Elimine todas las piezas de trabajo en curso innecesarias.
2. Cambie el nombre de todas las piezas restantes para que sea obvio qué pieza es cuál (es
útil incluir _Alta resoluciónen el nombre de cada pieza).
3. Mueve las piezas para que el dragón quede justo encima de la cuadrícula:
Modelo de alta resolución centrado sobre la cuadrícula (los pies deben tocar aproximadamente el suelo)
[ 455 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
4. Aplicar las transformaciones a todos los objetos (Control+A|Todas las transformaciones):
Acceder alAplicarmenú con elControl+Aatajo
La aplicación de transformaciones asegurará que el dragón permanezca centrado y eliminará cualquier
comportamiento extraño debido a la escala no uniforme. Una vez que haya terminado estos pasos, debe
quedar con un delineador limpio, lo que facilitará el resto del proceso de reparación. Su Outliner debería
verse similar a esto:
The Outliner para el bebé dragón de alta resolución
Una vez que haya terminado de limpiar el delineador, guarde su archivo. hemos terminado de trabajar en esto
. mezclaarchivo. Eso puede sonar un poco extraño, pero a continuación veremos cómo podemos vincular los datos
de este archivo en una escena nueva.
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Vinculando la escultura a una nueva escena
Los modelos esculpidos a menudo tienen miles o millones de vértices, lo que significa que el tamaño del archivo en su
computadora será bastante grande (el ejemplo de la escultura del dragón bebé es de aproximadamente 140
megabytes, pero algunas esculturas pueden tener más de un gigabyte). Mientras trabaja en proyectos como este, es
una buena idea guardar varias versiones de trabajo en curso en caso de que cometa un error o el archivo se dañe.
Blender no suele tener problemas con la corrupción de archivos, pero siempre es inteligente
planificar con anticipación y estar seguro.
El problema es que guardar múltiples versiones de un archivo tan grande llenará el almacenamiento de su
computadora extremadamente rápido. Entonces, ¿qué podemos hacer? Blender admite una forma de
Enlacedatos de un archivo a otro. Este proceso no hará una copia de los datos; en su lugar, se hará
referencia al original.mezclaarchivo en el nuevo. De esa forma, cada vez que guardamos una copia de
nuestra escena de retopología, los datos de la escena de escultura no tienen que duplicarse.
Inicie una nueva escena de Blender y vinculemos los datos con los siguientes pasos:
1. Ir aArchivo|Nuevo|General.
2. Seleccione y elimine los objetos predeterminados (Cubo, Cámara y Luz).
3. Ir aArchivo|Enlace....
4. Navegue a lach09_BabyDragon_HighRes.blendarchivo.
5. Haga clic en .mezclaarchivo para mirar dentro de él.
6. Haga clic en elObjetocarpeta para mirar a través de los objetos contenidos en el archivo .mezcla
archivo.
7. Haga clic y arrastre sobre todos losAlta resoluciónobjetos para resaltarlos.
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
8. Haga clic en elEnlace desde la bibliotecabotón:
Con todos los objetos _HighRes resaltados, haga clic en elEnlace desde la bibliotecabotón en la parte superior derecha
Esto podría tomar un momento para procesar ya que la escultura tiene tantos polígonos para cargar, pero
cuando termine, verá que todos los objetos aparecen en el Esquema con un pequeño ícono de enlace. Cambie el
nombre de la colección que contiene estos objetos vinculados aBebé Dragón_HighRes:
La nueva colección BabyDragon_HighRes contiene todos los objetos vinculados: observe los íconos de eslabones de cadena
[ 458 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
A continuación, queremos que estos objetos no se puedan seleccionar:
1. Haga clic en elFiltraren la parte superior derecha del Esquema (marcado como1.en la
siguiente captura de pantalla).
2. Habilite elAlternar restricción seleccionablepara activar elDeshabilitar selecciónen la columna de
la ventana gráfica en el Esquema (marcado como2.en la siguiente captura de pantalla):
Habilitar el filtro de alternancia de restricción de delineador
3. Haga clic en el icono de flecha pequeña (marcado como3.en la siguiente captura de pantalla)
para elBabyDragon_HighRescolección para deshabilitar la selección de la colección:
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Deshabilitar la seleccionabilidad de la colección
Esto evitará que hagamos clic accidentalmente en los objetos de alta resolución en la ventana gráfica.
Guarde su archivo comoch09_BabyDragon_Retopología.blend.Tenga en cuenta que este nuevo
archivo no ocupa más de un megabyte en su computadora, aunque podemos ver el modelo de alta
resolución en la escena.
Otro beneficio de vincular la escultura a un archivo nuevo es que siempre puede
volver a la escena original y editar la escultura, y una vez que guarde el archivo,
esos cambios se propagarán al otro.mezclaarchivos que tienen datos vinculados.
Configurar el sombreado de la ventana gráfica
Antes de continuar, debemos hacer un ajuste rápido a la configuración de sombreado de la ventana gráfica. La ventana
gráfica de Blender 2.8 es inmensamente personalizable, y algunas opciones tienen un mejor rendimiento que otras.
Dado que nuestro modelo de alta resolución tiene millones de polígonos, debemos usar una opción de sombreado que
mantendrá el software funcionando rápidamente mientras trabajamos:
1. Asegúrate de que estamos configurados paraSólidomodo.
2. Abra elSombreado de ventana gráficamenú desplegable en el encabezado de la vista 3D.
3. Cambia elEncendiendomodo aMatCap.
4. Cambia elColormodo aObjeto.
[ 460 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
5. Marque la casilla de laEliminación de cara posterioropción:
Use esta configuración de sombreado de ventana gráfica
MatCaprepresentaCaptura de materiales. Este modo nos brinda una vista previa de
alta calidad y no requiere que el software calcule la iluminación en la escena, por lo
que se ve bien y funciona rápido. Puede hacer clic en la esfera de color para cambiar a
un estilo diferente deMatCap. Depende de usted cuál quiere usar, pero algunos
pueden ser más fáciles de trabajar que otros.
¡Excelente! Ahora que tenemos nuestro sombreado configurado, habilitemos nuestra configuración de ajuste para
permitirnos ajustar nuestra nueva topología a la superficie delAlta resoluciónmodelo.
[ 461 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Configuración de los ajustes de ajuste
El flujo de trabajo de la retopología depende en gran medida del ajuste a la superficie de la malla de alta resolución, por lo
que tenemos que configurar bien la configuración del ajuste:
1. Active el ajuste haciendo clic en el imán en la parte superior de la ventana gráfica.
2. Abra elchasquidomenú emergente haciendo clic en el icono junto al imán.
3. Establezca el tipo de elemento al que se ajustará comoRostro.
4. EnciendeElementos individuales del proyecto.
5. HabilitarGirar, yEscalaen elAfectarsección (mantenerMoveractivado):
Su configuración de ajuste debería verse así
Perfecto: hemos jugado con algunas de las configuraciones de ajuste en capítulos anteriores, pero estas configuraciones
son clave para el flujo de trabajo de retopología, ya que la mayor parte de lo que haremos será ajustar los vértices a la
superficie del modelo esculpido. A continuación, crearemos un nuevo objeto de malla y ajustaremos sus vértices a la
superficie de la escultura para comenzar la reparación.
[ 462 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Configuración del objeto de retopología
Dado que hemos deshabilitado la seleccionabilidad de laBabyDragon_HighRescolección, necesitamos crear una
nueva colección para almacenar nuestros objetos de retopología en:
1. Haga clic en elColección de escenasen el delineador para activarlo.
2. Haga clic en elNueva colecciónen la esquina superior derecha del Esquema.
3. Nombra la nueva colecciónBebé Dragón_Retop.
4. Haga clic en elbebédragon_retopcolección en el Esquema para activarla.
Blender colocará todos los objetos recién creados en la colección activa.
Ahora, configuremos el objeto que usaremos para crear la malla de baja resolución:
1. Asegúrese de que el cursor 3D esté en el origen del mundo a través delQuebrarmenú de tarta (Cambio+S) |
Cursor al origen mundial.
2. Abra elAgregarmenú (Cambio+A).
3. EligeMalla|Avión.
4. Abra elMenú contextual del objetoy eligeSombra suave.
Este será nuestro objeto de retopología dentro del cual crearemos la malla de baja resolución. Ajustemos
los primeros cuatro vértices a la superficie del dragón bebé para asegurarnos de que todo funcione:
1. Con el plano seleccionado,Pestañaen el modo de edición.
2. Con los cuatro vértices seleccionados, presioneGRAMOpara agarrarlos.
3. Arrastra los vértices a la malla de alta resolución (cualquier lugar servirá):
[ 463 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Utilizar elGRAMOtecla de acceso rápido para arrastrar los vértices a la malla de alta resolución
Si funcionó, los vértices ahora deberían ajustarse a la superficie de la malla de alta resolución. Si no funcionó,
asegúrese de que su configuración de ajuste esté configurada correctamente.
Hay algunas cosas que podemos hacer para mejorar la visibilidad del objeto de retopología. Ajustemos
algunas configuraciones para el objeto:
1. Ir a laObjetoficha de laPropiedadespanel.
2. Cambia el nombre del avión aBebé Dragón_Main_Retop.
3. Bajo elVisualización de la ventana gráficaopciones, establezca el color en un verde brillante (o cualquier
color que destaque).
[ 464 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
4. Opcionalmente, puede marcar laAl frentecaja:
Opciones de visualización de la vista
[ 465 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
ElAl frentese llamó la opciónRadiografíaen versiones anteriores de Blender, pero se le
cambió el nombre para que no se confundiera con la opción de sombreado de ventana
gráfica del mismo nombre.
Al frenteobliga a Blender a dibujar siempre este objeto delante de otros objetos. Esta característica puede ser
útil para la retopología, pero también puede hacer que la ventana gráfica sea confusa a la vista, por lo que
depende de usted si desea activarla.
Sin elAl frenteopción, la malla de alta resolución tenderá a atravesar la superficie de la malla de baja
resolución. Se llamarecorte. El recorte puede hacer que sea difícil ver lo que está pasando. Hay algunos
complementos de retopología premium para Blender que ofrecen una solución integrada para solucionar
este problema, pero para los fines de este libro, asumimos que no tiene acceso a esos complementos
premium. En su lugar, podemos utilizar elenvoltura retráctil de subdivisiónmétodo como una solución
alternativa, que se muestra aquí:
Métodos de visualización de retopología
Si está satisfecho con el regular oAl frentemétodos, puede pasar directamente a laHabilitación de
complementossección, pero si desea utilizar el método más avanzado de subdivisión-reducción, siga leyendo, ya
que eso es lo que cubriremos a continuación.
Método de subdivisión-retractilado (opcional)
Este método es completamente opcional. Si está dispuesto a soportar el modelo de alta resolución que sobresale
de la superficie del modelo de baja resolución, como se ve en laRegularmétodo, o si elAl frentemétodo funciona
para usted, entonces puede omitir este paso. Este método también puede funcionar un poco lento, por lo que es
posible que desee omitirlo si no tiene una computadora elegante.
[ 466 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
El método de subdivisión-retractilado hace que el proceso de retopología sea más fácil de visualizar que
cualquiera de los otros métodos. Este método utiliza la versatilidad de la pila de modificadores de Blender. Con
solo un par de configuraciones, hacemos que los polígonos siempre se dibujen sobre el modelo de alta
resolución casi sin problemas.
Cuando utilice este método, asegúrese de apagar elAl frenteopción.
Primero, necesitamos agregar unSuperficie de subdivisiónmodificador, que proporcionará más polígonos
para que Blender los proyecte en la superficie del modelo de alta resolución. Esto será de gran ayuda para
reducir las áreas donde la malla de alta resolución atraviesa la malla de baja resolución:
1. Vaya a la pestaña de modificadores de laPropiedadespanel.
2. Haga clic enAgregar modificador, y eligeSuperficie de subdivisiónbajo laGenerar
sección.
3. Cambiar de laCatmull-Clarkalgoritmo a laSimplealgoritmo.
Normalmente, usamos el modificador de superficie de subdivisión para suavizar una malla con
elAlgoritmo Catmull-Clark. Pero para este flujo de trabajo de retopología, no queremos todas
esas cosas sofisticadas.
A continuación, debemos configurar elEnvoltura retráctilmodificador, que proyectará la malla de baja resolución sobre la
superficie de la malla de alta resolución:
1. Haga clic enAgregar modificadorde nuevo y eligeEnvoltura retráctilbajo ladeformadorsección.
2. Activa elen jaulaajuste para el modificador.
3. EstablecerObjetivoaBebé Dragón_Main_HighRes.
4. EstablecerCompensara0,1 m.
5. AsegúrateModose establece enPunto de superficie más cercano.
6. Establecer la subsección deModoaPor encima de la superficie.
Si la malla de alta resolución todavía está recortando la malla de baja resolución, intente configurar elCompensarvalor
ligeramente superior.
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Habilitación de complementos
Hay muchos complementos sofisticados que pueden ayudar con el proceso de retopología, e incluso hay algunos
complementos premium de terceros disponibles en línea. Sin embargo, para los propósitos de este libro, solo
usaremos herramientas y complementos que se envían con Blender. Hay tres que serán muy útiles, así que
vamos a habilitarlos:
1. Ir aEditar|Preferencias....
2. Ir a laComplementospestaña.
3. Escriba las letrasF2en el cuadro de búsqueda.
4. Marque la casilla para habilitar laMalla: F2Añadir.
5. BuscarLoopTools.
6. Marque la casilla para habilitar laMalla: LoopToolsAñadir.
7. BuscarEdición Bsurfaces GPL.
8. Marque la casilla para habilitar laMalla: Bsurfaces Edición GPLAñadir.
F2nos da una forma poderosa de conectar polígonos con elFtecla de acceso directo ElFtecla de acceso rápido ya nos da
cierta capacidad para "rellenar" las áreas mediante la adición de nuevas caras, pero elF2complemento lo lleva al
siguiente nivel.Herramientas de buclenos ayudará a hacer círculos perfectos y limpiar nuestro borde
buclesBsuperficiesnos dará un poderoso conjunto de herramientas de creación de topologías como una extensión del
Anotacionesherramienta.
¡Excelente! Ahora que estamos listos, estamos listos para volver a pedir disculpas.
Retopologizando al bebé dragón
Finalmente, toda nuestra configuración está terminada y podemos comenzar a repologizar. Hay muchas
repeticiones en este proceso, y muchos de los pasos serán específicos para su modelo exacto. Entonces,
en lugar de guiarlo a través de cada paso, cubriremos cinco métodos de retopología y ofreceremos una
guía sobre cómo construir su flujo de borde en torno a diferentes tipos de detalles. Al final, no importa
qué métodos utilice, siempre que la geometría resultante siga las reglas de una buena topología.
[ 468 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Método 1: la herramienta Poly Build
Comencemos con una nueva herramienta en Blender 2.8: elConstrucción polivinílicaherramienta.
Primero, movamos esos cuatro vértices hacia la cara del bebé dragón para que podamos comenzar con la parte superior:
1. Posicione su vista 3D de modo que pueda ver tanto la nariz del bebé dragón como el
Bebé Dragón_Main_Retopobjeto (consulte la siguiente captura de pantalla).
2.Pestañaen el modo de edición en elBebé Dragón_Main_Retopobjeto.
3. Seleccione los cuatro vértices.
4. PresioneGRAMOpara agarrarlos y arrastrarlos a la cara del dragón:
Posiciona tu cámara para encuadrar la nariz y los vértices del objeto retop
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
5. Usa elVer seleccionadoopción (~|Ver seleccionado) para acercar la nariz del dragón.
Seleccione los vértices uno a la vez y arrástrelos a su posición cerca de la fosa nasal, como
se muestra en la siguiente captura de pantalla:
Coloque los cuatro vértices como se muestra aquí.
Si ya no puede ver el color verde del objeto retop, es posible que esté al revés.
Seleccione los cuatro vértices y luego vuelva a calcular las normales con el Cambio+
norteatajo.
Ahora que comenzamos, la mejor manera de pensar en cómo proceder es identificar el detalle que
queremos capturar con la nueva topología. En este caso, es la fosa nasal (¡qué asco!). Una vez que haya
identificado el detalle, piense qué bucles de cara se requieren para representar ese detalle.
[ 470 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Usando lo que aprendimos al comienzo de este capítulo, podemos imaginar que el bucle de la cara que
necesitamos se parece al ejemplo de esta imagen:
La forma aproximada del bucle de la cara que debemos hacer alrededor de la fosa nasal.
Ahora que sabemos lo que estamos tratando de hacer, usemos elConstrucción polivinílicaherramienta para crear este bucle de cara. Encuentra el
Construcción polivinílicaherramienta en la barra de herramientas. Se parece a esto:
La herramienta Poly Build
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Blender 2.80 y 2.81 tienen diferentes configuraciones predeterminadas para el
Construcción polivinílicaherramienta. Este ejemplo fue creado con 2.81, que
usa el nuevo Crear quadsopción. Además, en Blender 2.80, los bordes se
resaltarán en rosa, mientras que en 2.81 se resaltarán en azul.
Construcción polivinílicaes una manera fácil de comenzar con la retopología. Hagamos un intento:
1. Haga clic en elConstrucción polivinílicaherramienta para activarlo.
2. Pase el cursor sobre un borde del cuadrante para resaltarlo.
3. Mantenga presionadoControlpara ver una vista previa del triángulo (consulte la siguiente captura de pantalla).
4. Haga clic para crear el triángulo que se muestra en la vista previa:
Manteniendo presionado elControlla tecla dibuja un triángulo de vista previa
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
¡Excelente! Ahora expanda ese triángulo en un cuadrante inicial por medio de los siguientes pasos:
1. Asegúrese de queConstrucción polivinílicala herramienta aún está activa.
2. Pase el cursor sobre el borde del nuevo triángulo para resaltarlo.
3. Mantenga presionadoControlpara ver una vista previa del triángulo (consulte la siguiente captura de pantalla).
4. Haga clic para crear el triángulo que se muestra en la vista previa:
Vista previa del segundo triángulo nuevo
Desde elCrear quadsestá habilitada de manera predeterminada, los dos triángulos se habrán fusionado en un
cuadrante. Y como sabemos, los quads nos ayudan a hacer una buena topología.
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Repita este proceso hasta que haya hecho un bucle alrededor de la fosa nasal (consulte la siguiente captura de
pantalla):
Un lazo facial casi completo alrededor de la fosa nasal.
Si necesita mover los vértices después de que se hayan creado los polígonos,
puede pasar el cursor sobre un solo vértice y luego hacer clic y arrastrar para
moverlo a su posición.
Este ciclo está casi completo; ahora solo tenemos que cerrar la brecha. ElConstrucción polivinílicatodavía es
una nueva adición a Blender y no admite ninguna función para cerrar esa brecha, por lo que, por ahora,
debemos volver a la herramienta de selección predeterminada:
Herramienta de selección estándar
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Si te gusta usar elConstrucción polivinílicaherramienta, puede continuar usándola durante la mayor parte del proceso
de retopología, incluida la mayoría de los pasos siguientes. ¡Pero por ahora, presentaremos el siguiente método para
que tenga tantas opciones a su disposición como sea posible!
Método 2: extrusión manual y F2
Este método es muy similar a usar elConstrucción polivinílicaherramienta, pero con un poco más de
flexibilidad y sin los bonitos reflejos azules:
1. Cambie al modo Edge Select presionando el2clave en el teclado.
2. Seleccione los dos bordes adyacentes que tienen un espacio entre ellos (resaltados en la siguiente
captura de pantalla).
3. Presione el botónFtecla de acceso directo aLlenaruna nueva cara en la brecha:
Rellene la cara entre dos bordes presionandoF
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
¡Hasta ahora, todo bien! Ahora necesitamos comenzar a construir hacia afuera desde estos polígonos. Primero,
identifiquemos el siguiente detalle que queremos representar con un bucle. Hay una cresta hacia arriba ya la izquierda
de la pieza que ya hemos hecho y parece el lugar perfecto para colocar un lazo de borde. Por lo general, los pliegues y
los bordes afilados deben tener un bucle de borde que fluya a través de ellos, así que hagamos uno para esa cresta en
la nariz:
1. Seleccione los bordes a lo largo del lado izquierdo del bucle de cara que hicimos hace un momento.
2. Presione el botónmitecla de acceso rápido para extruir estos bordes.
3. Mueva el mouse hacia arriba y hacia la izquierda para arrastrar los nuevos polígonos (como se ve en la siguiente
imagen):
Extruye los polígonos en el lado izquierdo de la fosa nasal.
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Ahora que tenemos una nueva geometría con la que trabajar, vamos a refinarla un poco y colocarla en su
lugar:
1. Gire su vista para obtener un mejor ángulo en la cresta de la nariz.
2. Cambie al modo de selección de vértice presionando1en el teclado
3. Seleccione uno de los nuevos vértices que surgieron de la extrusión y presioneGRAMOagarrar.
4. Arrastre el vert seleccionado hacia la cresta de la nariz, como se muestra aquí:
Mueva los nuevos verts en la cresta de la nariz resaltada
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Es importante rotar la cámara a un ángulo apropiado mientras avanza en este
proceso. Esto se debe a que la configuración de ajuste que estamos usando usa el
ángulo de la cámara como la dirección para proyectar los vértices, por lo que si está
trabajando con un ángulo fuera de lugar, obtendrá malos resultados.
Este enfoque probablemente le resultó familiar. No es diferente a nuestro flujo de trabajo de modelado
estándar. La diferencia es que ya tenemos la forma que queremos, por lo que podemos centrarnos en el flujo
del borde para capturar los detalles existentes.
La topología de la nariz está empezando a tomar forma. Ahora llenemos esa fosa nasal para que no sea solo un agujero
abierto:
1. Seleccione los vértices que bordean el lado izquierdo del bucle del borde interior (encerrados en un círculo en la
siguiente captura de pantalla).
2. Presionemipara extruir y tirar de los verts hacia adentro hasta el punto más central de la fosa
nasal.
3. Presione el botónStecla de acceso rápido para reducir un poco los vértices (también se ve en la siguiente captura de
pantalla):
Seleccione, extruya hacia adentro y luego reduzca la escala de los vértices para formar el bucle del borde más interno de la fosa nasal
[ 478 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Las extrusiones manuales como esta permiten una ubicación muy precisa de los vértices, pero nuevamente tenemos
un espacio. Eso suena como un problema que podemos resolver con elFtecla de acceso directo Pero vamos a subir un
poco el nivel y usar el poder del complemento F2:
1. Seleccione los dos verts en la parte superior del espacio.
2. PresioneFseis veces:
Usando el complemento F2 para llenar el vacío
¿No fue genial? F2 usa las reglas de una buena topología para fluir a través de los patrones de cuadrícula y lo
ayuda a rellenar las caras sin tener que hacer muchas selecciones a mano. Sin embargo, solo puede hacer esto
si lo configura con patrones de cuadrícula limpios, así que asegúrese de seguir las reglas de una buena
topología que aprendimos al comienzo de este capítulo.
Practica con estas herramientas. ¿Puedes identificar más áreas que serían buenos lugares para colocar bucles
faciales?
Guarde su trabajo antes de continuar.
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Método 3: envoltura retráctil
Este método es bastante simple y, por lo general, solo se usa como punto de partida. Es posible que desee
refinar la ubicación del polígono después.
Anteriormente en este capítulo, vimos un uso de laEnvoltura retráctilmodificador que nos ayudó a visualizar
nuestro objeto de retopología. Pero ahora vamos a echarle un vistazo a un uso más tradicional. Cuando se trata
de retopologizar las formas simples de un personaje, como la cola de nuestro bebé dragón, podemos comenzar
modelando en caja una forma básica con una topología limpia y luego ajustar ese objeto a la superficie del
modelo de alta resolución:
1. Asegúrese de que su cursor 3D esté en el origen del mundo.
2.Pestañade nuevo enModo de objeto.
3. Agregue un cilindro (Cambio+A|Malla | Cilindro).
4. Establecervérticesadieciséis.
5. CambiarTipo de relleno de tapaaNada:
Configuraciones para agregar el nuevo cilindro
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Al hacer círculos en topología, obtendrá los mejores resultados utilizando recuentos de
vértices que sean múltiplos de 4 o 6:4,6,8,12,dieciséis,24,32,48,64, etcétera. Esto dará
como resultado buenos patrones de cuadrícula.
Bien. Ahora tenemos nuestro cilindro que podemos usar para hacer la cola:
1. Haga clic en el imán en la parte superior de la pantalla para desactivar el ajuste.
2.Pestañaen el modo de edición en el cilindro y vaya a una vista lateral (~ | Bien).
3. Con todos los verts seleccionados, presione elRtecla de acceso rápido y tipo90.
4. PresioneIngresarpara aplicar la rotación:
Girar el cilindro 90 grados
5. Aleja el zoom para que puedas ver la cola del bebé dragón.
6. PresioneGRAMOpara agarrar los verts.
7. Mueva el cilindro hacia la cola.
[ 481 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
8. Si es necesario, presione elStecla de acceso rápido para escalar el cilindro para que rodee la cola, como se
ve en la siguiente captura de pantalla:
Mueva (y, si es necesario, escale) el cilindro para que rodee la cola
Ahora que tenemos nuestro primer segmento en su lugar, podemos extruir hacia afuera desde cualquier
extremo para comenzar a formar la cola. Va a ser un poco difícil de ver, así que habilitemos el modo X-Ray:
1. En la parte superior de la pantalla, haga clic en elAlternar rayos Xbotón.
2. Mantenga presionada la teclaalternativay haga clic en uno de los bordes verticales a lo largo del lado
derecho del cilindro para seleccionar todo el bucle de borde vertical.
3. Mueva el mouse a lo largo de la cola una distancia corta.
[ 482 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
4. Mantenga presionada la teclaControly haga clic para extruir el bucle de borde seleccionado a la posición
del cursor (consulte la siguiente captura de pantalla):
Extruya el bucle de borde al cursor para extender el cilindro
Repita este proceso hasta que tenga suficientes segmentos para cubrir la longitud de la cola.
Cuando llegue al final, seleccione el bucle de borde en el otro lado del cilindro y repita estos pasos
hasta que también se haya conectado a la base de la cola. Cuando haya terminado, debería tener
algo parecido a la siguiente captura de pantalla:
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Todos los segmentos de la cola en su lugar
Ahora, necesitamos afilar la cola para que se alinee más apropiadamente con el modelo de alta resolución:
1. Mantenga seleccionado el bucle de borde en la base de la cola.
2. Encienda elEdición proporcionalen la parte superior de la Vista 3D.
3. Presione el botónalternativa+Stecla de acceso rápido para escalar el bucle de borde hacia afuera desde su propio centro.
4. Use la rueda de desplazamiento de su mouse para aumentar el área de efecto para que más
segmentos de la cola comiencen a escalar junto con el segmento seleccionado:
Edición proporcional en la base de la cola.
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
5. Haz lo mismo hacia la punta de la cola:
Edición proporcional en la punta de la cola.
¡Impresionante! Una última cosa antes de agregar elEnvoltura retráctilmodificador: pongamos un límite en la
punta de la cola:
1. Asegúrate de tener todavía seleccionado el lazo de borde alrededor de la punta de la cola:
Seleccione el bucle de borde alrededor de la punta de la cola.
[ 485 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
2. Abra elContexto facialmenú (Control+F).
3. EligeRelleno de cuadrícula.
4. Si es necesario, ajuste elCompensarpara que la cuadrícula se alinee mejor:
Cuadrícula Rellena la punta de la cola
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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
2. Abra elContexto facialmenú (Control+F).
3. EligeRelleno de cuadrícula.
4. Si es necesario, ajuste elCompensarpara que la cuadrícula se alinee mejor:
Cuadrícula Rellena la punta de la cola
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Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
¡Excelente! Ahora que todos nuestros polígonos para la cola están en su lugar, podemos prepararnos para agregar el
Envoltura retráctilmodificador:
1. Apague elAlternar rayos Xbotón yEdición proporcional.
2.Pestañade nuevo enModo de objeto:
La cola como se ve en el Modo Objeto
Ahora, agreguemos el modificador:
1. Ir a lamodificadoresficha de laPropiedadespanel.
2. Haga clic enAgregar modificadory eligeEnvoltura retráctilbajo laDeformarsección.
3. EstablecerObjetivoaBebé Dragón_Main_HighRes:
[ 487 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
La cola con laEnvoltura retráctilmodificador
Si no está satisfecho con el resultado, puede volver al modo de edición y mover algunos de
los vértices. Cuando tenga la cola como le gusta, puede fusionarla con el otro objeto de
retopología que hicimos antes:
1. PresioneAplicarsobre elEnvoltura retráctilmodificador
2. Abra elContexto del objetomenú y eligeSombra suave.
3. MantengaCambioy haga clic para agregarBebé Dragón_Main_Retopa la selección actual.
4. Presione el botónControl+jtecla de acceso rápido para unir los dos objetos.
[ 488 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Al unir la cola con el objeto de retopología, la cola debería haber adquirido todas las configuraciones del
otro objeto. En nuestro caso, eso significa que la cola debería haberse vuelto verde:
La cola se fusionó con el objeto de retopología.
¡Guarde su trabajo y pasemos a Bsurfaces!
Método 4 – Superficies B
Por supuesto, existen métodos más avanzados para la retopología que implican un poco menos de trabajo
manual que lo que hemos visto hasta ahora. Anteriormente, habilitamos elBsuperficiesadd-on, que nos
proporcionará una forma realmente genial de hacer retopología.
Funciona dejándonos dibujaranotacionesen la superficie de nuestra malla de alta resolución, y cuando
estemos listos, generará polígonos usando esas anotaciones. Empecemos:
1. Vaya al Modo Objeto.
2. Coloque el cursor 3D en el origen del mundo (Cambio+S|Cursor al origen mundial).
3. Añade un avión (Cambio+A|Malla|Avión).
[ 489 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Este será el objeto dentro del cual seBsuperficiescomplemento genera nuevos polígonos.
1. Abra la barra lateral (presione elnortellave).
2. Cambia a laEditarpestaña.
3. Expanda elBsuperficiessección.
Si no ve esta sección, es posible que el complemento no esté habilitado. Referirse a Habilitación
de complementossección de este capítulo.
4. En elMalla de BSuperficiesección, elija laAviónque acabamos de crear.
5. Haga clic en elInicializarbotón.
6. Verifique elAl frentecaja.
7. Bajo elAjustes inicialessección, conjuntoCruza6ySeguira2:
Configuración para el complemento Bsurfaces
[ 490 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Malla de BSuperficiees el objeto al que se agregarán los polígonos generados.Inicializarconfigura el objeto
elegido y prepara la configuración de la herramienta de anotación para que la usemos.Al frentees la misma
opción de la que hemos hablado anteriormente en este capítulo que nos ayudará a visualizar los nuevos
polígonos.CruzySeguirson esencialmente las líneas horizontales y verticales del patrón de cuadrícula que se
generará.
Está bien. Ahora estamos listos para usar el complemento, así que usémoslo para repologizar el ojo:
1. Ya deberías haber cambiado a laAnotarherramienta porque hizo clic en el
Inicializarbotón.
2. Acérquese al ojo del bebé dragón.
3. Haga clic y arrastre para dibujar dos anotaciones a lo largo de la superficie del párpado (como se ve en la
siguiente captura de pantalla).
4. Después de dibujar ambas anotaciones, haga clic en elAgregar superficiebotón:
Asegúrese de dibujar todos los trazos de anotación en la misma dirección entre sí. Si
dibuja un trazo de izquierda a derecha, pero otro de derecha a izquierda, entonces
Bsuperficiesno será capaz de generar una superficie adecuada.
Dibuja dos trazos en el párpado superior.
Si necesita borrar anotaciones, puede mantener presionada la teclaDy luego haga clic
con el botón derecho y arrastre sobre las anotaciones que desea borrar.
[ 491 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
¡Excelente! Ahora hagamos lo mismo para el párpado inferior:
1. Haga clic en elAgregar anotaciónbotón para volver a laAnotarherramienta.
2. Haga clic y arrastre para dibujar tres anotaciones a lo largo de la superficie del párpado (como se ve en la
siguiente captura de pantalla).
3. Después de dibujar las tres anotaciones, haga clic en elAgregar superficiebotón:
Dibuja tres trazos en el párpado inferior.
¡Maravilloso! Ahora podemos fusionar estos polígonos nuevamente en el objeto de retopología:
1.Pestañaen Modo Objeto.
2. Vuelva a su herramienta de selección principal.
3. Seleccione elAviónobjeto.
4. Abra elContexto del objetomenú y eligeSombra suave.
5. EsperaCambioy haga clic para agregarBebé Dragón_Main_Retopa la selección actual.
[ 492 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
6. Presione la tecla Ctrl+jtecla de acceso rápido para fusionar el párpado con el objeto de recuperación:
El nuevo párpado se fusionó con el objeto retop.
¡Está bien! Ahora tenemos un método más a nuestra disposición para la retopología. Guarde su trabajo y
sigamos adelante.
[ 493 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Método 5: remallado de QuadriFlow
Este método es exclusivo de Blender 2.81 en adelante. Si está utilizando Blender
2.80, esta función no estará presente.
El último método de retopología que vamos a ver es un enfoque automatizado. Esta función es completamente
nueva en Blender, por lo que está lejos de ser perfecta, pero es una herramienta muy interesante que se incluye
en elRemeshcategoría.
QuadriFlowes muy parecido a la retopología, excepto que la computadora determina dónde deben ir los
polígonos. Desafortunadamente, no tiene la inteligencia para resolver todas las complejidades y sus
opciones para la colocación de polígonos a menudo dejan mucho que desear. Sin embargo, es muy
adecuado para volver a enredar áreas como los cuernos de nuestro bebé dragón, ¡así que intentémoslo!
Comencemos por hacer un duplicado de los cuernos de alta resolución:
1. Vuelva a habilitar la seleccionabilidad delBabyDragon_HighResrecopilación.
2. Seleccione elBabyDragon_Horns_HighResobjeto.
3. PresioneCambio+Dpara duplicar los cuernos.
4. PresioneMETROy moverlos a labebédragon_retoprecopilación.
5. Una vez más, deshabilite la seleccionabilidad de laBabyDragon_HighResrecopilación.
Ahora tenemos una copia local de los cuernos que ya no están vinculados al archivo de escultura de alta resolución:
1. Cambiar el nombre de los cuernos aBabyDragon_Horns_Retop.
2. Ir a laDatos de objetopestaña en elPropiedadespanel.
3. Expanda elRemeshsección.
4. CambiarModoaPatio.
Remeshing es un proceso intenso para la computadora, y es una función algo
experimental. Guarde su trabajo antes de volver a mallar un modelo en caso de que
Blender falle.
5. DesmarqueUsar simetría de pintura.
6. EstablecerNúmero de carasa1500.
7. Haga clic en elActualización de la malla QuadriFlowbotón.
[ 494 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Debería ver una barra de progreso en la parte inferior de la pantalla. Tenga en cuenta que este proceso podría
llevar un poco de tiempo. Cuando haya terminado, ¡tendrá una nueva malla cuádruple!
A diferencia de las piezas anteriores, está bien dejar los cuernos como un objeto separado.
Está lejos de ser perfecto, pero este podría ser un buen comienzo para repologizar varias partes de tu
personaje esculpido.
Terminando
Ahora que hemos aprendido estos métodos de retopología, podemos terminar de repologizar nuestro
modelo. Use una combinación de las técnicas que hemos aprendido para terminar el trabajo. Nuestro
ejemplo resultó así:
El retop de bebé dragón terminado
[ 495 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
A veces, es útil ver los bucles de cara importantes resaltados en colores brillantes para mostrar los
patrones y la estructura de la topología. Puede ver un ejemplo de esto en nuestro modelo de dragón bebé
en la siguiente captura de pantalla. Si te ayuda, puedes usarlo como guía para saber dónde colocar los
lazos de la cara:
Bucles faciales resaltados en la malla retopologicizada
Queda mucho por hacer, por lo que si desea pasar al siguiente capítulo antes de terminar esta restauración,
puede descargar el modelo de restauración terminado de los archivos de origen del próximo capítulo.
¡Felicitaciones por llegar a esta sección! Puede que no haya sido tan divertido como nuestra sesión
de escultura, pero es una parte necesaria del proceso de producción de modelado 3D. Quién sabe,
tal vez realmente disfrutaste repologizando tu escultura. Puede ser un poco como resolver un
rompecabezas; tedioso, quizás, pero un desafío divertido y gratificante al final.
[ 496 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Resumen
Así que ahora sabes la diferencia entre una buena y una mala topología. Sabemos que una buena topología
respalda la forma de nuestros modelos y nos permite usar menos polígonos para lograr la misma forma.
También aprendimos que la mala topología es un desorden disperso con el que puede ser difícil trabajar y puede
causar errores de sombreado. Esta nueva topología para nuestro bebé dragón nos ayudará enormemente en los
capítulos restantes de este proyecto.
Ha aprendido algunas técnicas para controlar el flujo de bordes, incluida la densidad de polígonos, los
bucles de bordes, los bucles de caras y los polos. Ha aprendido a configurar una escena de Blender en
preparación para la repologización. También ha aprendido cinco métodos para avanzar en el proceso de
retopología, incluido elConstrucción polivinílicaherramienta para la creación rápida y fácil de polígonos,
el complemento F2 para unir rápidamente nuestras extrusiones, y elEnvoltura retráctilmodificador para
reducir la topología preexistente a la superficie de nuestro modelo repologizado. Los otros métodos que
analizamos fueron el uso de Bsurfaces para dibujar el flujo de borde que queremos y para generar
polígonos para seguir ese flujo de borde, y el remallado de QuadriFlow para un enfoque más automático.
Ahora, nuestra escultura de dragón bebé está lista para la siguiente parte de la producción:
desenvolvimiento UV. Espera, ya casi regresamos a la parte divertida, pero el desenvolvimiento UV es un
paso necesario antes de que podamos agregar materiales y texturas para colorear al dragón.
Preguntas
1. ¿Qué es el flujo de borde?
2. ¿Por qué preferimos usar quads en lugar de triángulos y n-gons?
3. ¿Cuál es la diferencia entre retopologizar y remallar?
4. ¿Cómo decides dónde colocar un bucle de cara?
5. ¿Cuáles fueron los cinco métodos de retopología que cubrimos en este capítulo?
6. ¿Cómo usamos los polos en topología?
7. ¿Cuál es la diferencia entre un bucle de borde y un bucle de cara?
8. Qué es más importante para el resultado final; bucles de borde o bucles de cara?
9. ¿Cómo interactúan los triángulos y los n-gonos con los bucles de cara?
10. ¿Cuáles son algunos de los problemas que puede causar una mala topología?
[ 497 ]
Capítulo 12
Creación de un bebé dragón - Parte 2: Retopología
Otras lecturas
La topología es un tema amplio que podría llenar un libro por sí solo, pero si desea investigar más
sobre la topología, aquí hay una lista de términos que puede investigar por su cuenta:
Topología
Densidad de polígonos
alto poli
Low-poly
Flujo de borde
Bucle de borde
Anillo de borde
Bucle perimetral
Bucle de detalle
Borde de sujeción
Bucle de cara
Polo
Unión
Espiral
cuádruple diamante
Tapa final
Polo estrella
polo de alta valencia
triangular
cuadrangular
cara cóncava
Cara no plana
Geometría no múltiple
Partes no contiguas
Valencia
[ 498 ]
13
Crear un bebé dragón - Parte
3: UV Desenvolvimiento
Ahora, la parte más difícil de crear el bebé dragón ha terminado, pero tenemos otro pequeño paso del
que ocuparnos antes de que podamos pintar texturas: desenvolver el modelo para crear UV. La creación
de UV no llevará tanto tiempo como la retopología (¡gracias a Dios!), pero sigue siendo una parte muy
técnica e importante del proceso.
En última instancia, nuestro objetivo es hacer que nuestro modelo se vea fantástico y no podemos hacerlo sin
colores, materiales y texturas. Los rayos UV nos darán una especie de lienzo sobre el que pintar nuestras
texturas. En este capítulo, haremos UV para nuestro dragón bebé para que esté listo para pintar texturas en el
siguiente capítulo.
En este capítulo se tratarán los siguientes temas:
¿Qué son los rayos UV?
Configuración de Blender para el flujo de trabajo de desenvolvimiento UV
Marcado de costuras y desenvolvimiento UV
Disposición de los rayos ultravioleta del dragón bebé
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
¿Qué son los rayos UV?
Un error común es queultravioletasignifica ultravioleta. Pero, en el contexto de 3D, UV en realidad no
significa nada. Como aprendimos anteriormente en este libro, usamos elX,Y, y Zcoordenadas para
describir dónde está un modelo en el espacio tridimensional, pero también tenemos un tuy unV
coordenadas para representar un modelo en un espacio bidimensional.
¿Por qué necesitamos representar un modelo en un espacio bidimensional? Porque así es como el
software tridimensional adjunta texturas a un modelo. Las dos coordenadas extra,tu yV, se utilizan para
ubicar áreas de una textura bidimensional y asignarlas a las coordenadas tridimensionales de un modelo.
Sin embargo, antes de que podamos mapear una textura, tenemos quedesenvolver el modelo para crear
UVs.
Una forma divertida de visualizar esto es con dulces navideños:
Este caramelo de muñeco de nieve se puede desenvolver para ver la textura.
Bastante genial, ¿verdad? Quién diría que podías comer dulces y aprender al mismo tiempo. Desenvolver
un modelo 3D es un poco más complicado que desenvolver un caramelo, pero tiene la misma idea básica.
Cuando desenvolvemos algo más complicado que el ejemplo anterior, nos encontramos con un
problema: los objetos 3D no quieren ser planos; quieren ser 3D. Cuando tratamos de forzar un objeto 3D
en un espacio 2D, terminamos condistorsión. Echemos un vistazo a este cubo hecho de papel como
ejemplo:
[ 500 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Un cubo de papel junto a su homólogo de cubo triturado.
A la izquierda, en la foto anterior, hay un cubo tridimensional. En el lado derecho de la foto está el mismo
cubo aplastado en dos dimensiones. Técnicamente, el cubo triturado podría contar como una
representación bidimensional de su antiguo yo tridimensional. Sin embargo, esta representación tiene
demasiada distorsión para ser útil de alguna manera: cada lado del cubo no está representado por igual
dentro del espacio bidimensional. La parte inferior está completamente cubierta por todas las demás
partes aplastadas que se superponen, y lo que solían ser seis cuadrados claramente definidos ahora son
pesadillas trituradas.
Para aliviar esta distorsión y obtener una mejor representación bidimensional del modelo,
tenemos que cortar algunos de los bordes para que la malla quede plana. Usemos el cubo de
papel como ejemplo nuevamente:
El cubo de papel cortado y plano
[ 501 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Ese es un resultado mucho mejor que el cubo triturado anterior. Si alguna vez ha hecho dados de papel, la
forma de la foto anterior puede parecerle familiar. El patrón de la foto anterior debe dibujarse en una hoja
de papel, recortarse, doblarse y pegarse con cinta adhesiva para formar el cubo de papel. Los UV para un
modelo 3D funcionan de la misma manera, pero a la inversa: comenzamos con el modelo (en este caso, un
cubo), determinamos qué bordes cortar, los cortamos y luego podemos desplegar el cubo. Una vez que
tengamos nuestros UV, podemos pintar texturas en la versión plana del modelo. Puede ver cómo se ve
desenvolver un cubo 3D en esta imagen:
Desplegando el cubo 3D
En Blender, los bordes que deben cortarse se denominancosturasAprenderemos a marcar las costuras
de una malla en una próxima sección de este capítulo. Un buen conjunto de UV encuentra un equilibrio
entre el número de costuras y la cantidad de distorsión; demasiada distorsión y todas nuestras texturas
saldrán deformadas cuando las pintemos, demasiadas costuras y nuestro modelo se cortará en pedazos
pequeños en lugar de ser una representación 2D limpia de nuestro objeto 3D.
Cuando se trabaja en personajes 3D, los rayos UV terminan pareciendo mucho a una alfombra
de piel de oso, por lo que algunos artistas 3D llaman a este proceso "pelting", aunque es mucho
más común escucharlo simplemente llamado "UVing", "UV mapeo" o "Desenvolvimiento UV".
Ahora que entendemos qué son los UV, configuremos Blender para el flujo de trabajo de desenvolvimiento de
UV.
[ 502 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Configuración de Blender para el flujo de trabajo de
desenvolvimiento UV
Como con cualquier flujo de trabajo en Blender, es más fácil si ajustamos la interfaz de usuario para que se ajuste a nuestras
necesidades. El desenvolvimiento UV requiere que tengamos una ventana gráfica 3D y un editor UV abiertos al mismo tiempo,
así que aprendamos cómo configurarlo fácilmente.
Descargando los archivos fuente
Si está trabajando desde su propia malla repologizada, abra la escena con su malla de baja
resolución.
Si desea trabajar con nuestro modelo de ejemplo, descargue
elch13_BabyDragon_LowRes.blendarchivo.
¡Abre el archivo y comencemos!
Configuración de la interfaz
Blender 2.8 ahora viene con una función fácil de usar llamadaespacios de trabajo, que proporcionan una forma rápida de
reorganizar la interfaz de usuario según las necesidades de nuestro flujo de trabajo actual. Los espacios de trabajo aparecen
como pequeñas pestañas en la parte superior de la pantalla. Hasta ahora, la mayoría de nuestros proyectos han utilizado el
Disposiciónespacio de trabajo Para crear UV, tenemos que cambiar a laEdición ultravioletaespacio de trabajo después de
seleccionar el modelo:
1. Seleccione todos los objetos del dragón bebé:
bebédragón_principal
bebédragón_garras
bebédragon_eye_l
BabyDragon_Eye_R
bebédragón_cuernos
BabyDragon_Plica
bebédragón_dientes
2.PestañaaModo de edición.
3. Seleccione toda la geometría presionando el botónAtecla de acceso directo
[ 503 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
4. Haga clic en elEdición ultravioletaespacio de trabajo:
La pestaña para cambiar al espacio de trabajo de edición UV
Ahora debería tener dos vistas abiertas: una vista 3D en el lado derecho y un editor UV en el lado
izquierdo. El Editor UV es donde se mostrarán los UV. Si lo necesita, puede utilizar elVer
seleccionado(~ | Ver seleccionado) en la ventana gráfica 3D para encuadrar al bebé dragón en la
nueva ventana gráfica.
En el lado izquierdo, debería ver una de dos cosas: primero, es posible que vea un montón de basura que
se ve así:
[ 504 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Basura en el Editor UV
Alternativamente, puede ver un área blanca en blanco con cuatro puntos en las esquinas (también puede
ver una línea diagonal que atraviesa el medio):
Restablecer UV en el Editor UV
[ 505 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Cualquiera de esos diseños que tenga en suEditor UV, esa es la representación 2D de su dragón
bebé, o como decimos en términos de modelado 3D: los UV del dragón bebé.
Ninguno de estos ofrecerá un buen resultado cuando lleguemos a la etapa de pintura de texturas, por lo
que haremos un desenvolvimiento completamente nuevo y todos esos rayos UV no deseados se
eliminarán.
Configuración del patrón de verificación de vista previa
Antes de comenzar a hacer nuestros UV, debemos configurar un nuevo material de vista previa que nos ayudará
a visualizar los UV con un patrón de cuadros:
1. Cambia elSombreado de ventana gráficamodo aVista previa de materiales.
2. Ir a laMaterialesficha de laPropiedadespanel.
3. Agregue un nuevo material haciendo clic en elNuevobotón.
4. Renombrar el nuevo materialPrueba del verificador.
5. Desplácese hacia abajo hasta laSuperficiesección del material.
6. Haga clic en el punto junto aColor de basepara agregar un nodo de entrada.
7. EligeTextura de cuadrosbajo laTexturasección.
8. Haga clic en el punto junto aVectorpara agregar un nodo de entrada.
9. Eligeultravioletabajo laCoordenada de texturasección.
10. DebajoColor1yColor2, colocarEscalaa100.
Si está usando Blender 2.80, elVista previa de materialesel modo de sombreado se llama mira
desarrollador, mientras que en 2.81, se llamaVista previa de materiales.
¡Excelente! Ahora, podemos ver un patrón de cuadros en nuestro bebé dragón. Este patrón nos ayudará a ver la
distorsión de los rayos ultravioleta, así que asegurémonos de aplicarlo a todos nuestros objetos de dragón bebé:
1.PestañaaModo de objeto.
2. Seleccione todos los objetos del dragón bebé.
3. Seleccione elbebédragón_principalúltimo objeto para que sea el objeto activo (delineado en un
naranja amarillento en lugar de un naranja rojizo como los otros objetos).
[ 506 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
4. Con el mouse en la vista 3D, presione el botónControl+Ltecla de acceso rápido para que aparezca el
Hacer enlacesmenú.
5. EligeMateriales.
Ahora, todos los objetos del dragón bebé deben tener elPrueba del verificadormaterial aplicado. Ahora, ¡estamos
listos para marcar las costuras!
Marcado de costuras y desenvolvimiento UV
Como vimos anteriormente, su modelo podría haber comenzado con UV basura de la fase de retopología.
Cuando hayamos terminado de marcar las costuras, todos estos UV temporales serán reemplazados por UV
nuevos y mejores. El proceso de marcado de bordes es más fácil enmodo de borde:
1. Seleccione elbebédragón_principalobjeto.
2.PestañaenModo de edición.
3. Presione2en la fila de casa para ir aSelección de bordemodo.
Ahora, necesitamos determinar qué bordes cortar. Esto puede ser un poco difícil de hacer si es nuevo en el
proceso, pero con el tiempo, se volverá intuitivo. Debido a que hicimos un buen trabajo en nuestra fase de
retopología, ahora tenemos muchos bucles de borde con los que trabajar en nuestro modelo de dragón
bebé. Estos bucles de borde nos ayudarán a descubrir dónde marcar las costuras.
Marcando las primeras costuras
No es probable que los UV terminados de un personaje estén en una sola pieza sólida como fue el caso con el
cubo en el ejemplo anterior. En cambio, terminaremos con muchos fragmentos separados del modelo,
llamadosIslas UV. Cada una de estas islas se utiliza para separar áreas de alta complejidad en secciones con
una distorsión mínima. Como la cabeza de nuestro personaje es la zona más compleja, comencemos
marcando una costura alrededor del cuello para separarla (no te preocupes, no le hará daño al dragón):
1. Seleccione un bucle de borde alrededor del cuello del dragón (consulte la siguiente captura
de pantalla).
2. Presione el botónControl+mitecla de acceso rápido para que aparezca elContexto de bordemenú.
[ 507 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
3. Eligemarcar costura:
Sosteneralternativaantes de hacer clic en un borde para seleccionar todo el bucle del borde; ¡los bucles de
borde facilitan el marcado de costuras!
Marque la costura en el cuello en la base de la cabeza.
Marcar costuras es así de fácil. Los bordes con costuras marcadas se mostrarán en rojo en la ventana
gráfica. Ahora, veamos cómo se ven nuestros UV cuando intentamos desenvolverlos:
1. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todo el modelo.
2. Abra elultravioletamenú presionando el botóntutecla de acceso directo
3. Elija elDesenvolveropción.
Ahí lo tiene: sus UV se inician. Sin embargo, tenemos un largo camino por recorrer. Hay distorsiones
en abundancia con estos UV. Es difícil saber qué está pasando simplemente mirando los UV en el
Editor UV, pero eche un vistazo al patrón de cuadros en el dragón bebé en la ventana gráfica 3D:
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Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
El patrón de cuadros distorsionado
Como puede ver, el patrón de cuadros está realmente distorsionado. El borde que marcamos alivió la
distorsión alrededor del cuello, pero en conjunto, estos UV no son mucho mejores que el ejemplo del
cubo aplastado que dimos al comienzo de este capítulo. Necesitamos más costuras para aliviar la
distorsión en todo el personaje.
Antes de marcar más costuras, encendamos elDesenvolver en vivocaracterística para que nuestros rayos UV se
desenvuelvan continuamente cuando se cortan nuevas costuras en la geometría:
1. Pase el mouse sobre la vista 3D.
2. Presione el botóntutecla de acceso rápido para que aparezca elultravioletamenú.
3. Verifique elDesenvolver en vivocaja de opciones
También tenemos una opción para mostrar siempre nuestros UV en la ventana UV, siempre que estemos en Modo de
edición, incluso cuando los componentes de la malla no están seleccionados. En la esquina superior izquierda del
Editor UV, haga clic en elSelección de sincronización UVbotón.
[ 509 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Excelente, ahora, marquemos nuestra próxima costura. Esta vez, marquemos el lazo del borde alrededor de la base
de la cola:
1. Seleccione un bucle de borde alrededor de la base de la cola (consulte la siguiente captura de
pantalla).
2. Presione el botónControl+mitecla de acceso rápido para que aparezca elContexto de bordemenú.
3. Eligemarcar costura:
Marca la costura alrededor de la base de la cola.
Ya que tenemos laDesenvolver en vivofunción activada, no tendrá que decirle a Blender que desenvuelva el
modelo nuevamente; lo desenvolvió automáticamente en el momento en que marcó una nueva costura.
Ahora, cortemos dos costuras más para terminar la cola.
Hemos separado la cola del resto del cuerpo, pero la punta de la cola hace que los rayos UV se amontonen
en un solo lugar; Entonces, cortemos esa tapa del extremo de la cola con otra costura. Esta vez, no
queremos cortar por completo la sección de la malla, así que no marque los bordes inferiores de la punta
de la cola, pero marque una costura alrededor del resto del lazo:
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Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Marca la costura alrededor de la punta de la cola.
Muy bien, ¡una última costura para la cola! Las dos primeras costuras han convertido efectivamente la cola en un
tubo largo. Una vez que tenemos un tubo como el de la siguiente captura de pantalla, solo queda una costura
antes de que pueda quedar plano. Seleccione un bucle de borde que se extienda a lo largo de la cola:
Marca una costura a lo largo de la cola.
Esa última costura fue todo lo que necesitábamos para eliminar la distorsión en la cola. Ahora tenemos un
patrón uniforme a cuadros a lo largo de la cola, ¡excelente! No te preocupes por el tamaño de las fichas en
comparación con el resto del personaje por ahora. Por el momento, solo queremos que tengan un tamaño
uniforme dentro de una sola isla, en este caso, la cola.
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Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Al igual que con la cola, las extremidades del dragón hacen que los rayos ultravioleta se amontonen, así que
marquemos las costuras alrededor de las áreas donde cada extremidad se une al cuerpo. No te molestes en
marcar las costuras en el lado opuesto si tu personaje es perfectamente simétrico; aprenderemos a espejar
sobre las costuras al final. Estos son los lugares donde marcamos las costuras en nuestro ejemplo:
Marque los bucles de borde donde las extremidades se conectan al cuerpo.
Recuerde revisar el modelo desde todos los ángulos, incluida la parte inferior. Necesitamos asegurarnos
de que las costuras marcadas se conecten completamente, como puede ver aquí:
Los mismos bucles de borde, vistos desde la parte inferior.
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Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
¡Excelente! Marcar los bucles de los bordes donde las extremidades se unen al cuerpo alivia mucha
distorsión y es la mejor manera de marcar las costuras en un personaje. Ya podemos ver que nuestro
patrón de cuadros comienza a regresar. Avancemos.
Las patas se parecen mucho a la cola; todo lo que necesitan es una costura larga que se extienda a lo largo de la
forma del tubo para aliviar la distorsión. Cualquiera de los bucles de borde verticales funcionará; sin embargo, las
costuras pueden causar pequeños problemas con nuestras texturas de vez en cuando y, al igual que las costuras de
nuestra ropa, se destacarán (bajo ciertas condiciones). Por lo tanto, debemos tratar de ocultar las costuras de la vista
siempre que sea posible. Podemos ocultar las costuras de nuestras piernas eligiendo los bucles de borde que están
más cerca del centro del cuerpo del personaje:
1. Seleccione un lazo de borde a lo largo del interior de cada pata.
2. Presione el botónControl+mitecla de acceso rápido para que aparezca elBordeMenú de contexto.
3. Eligemarcar costura:
Marque las costuras a lo largo del interior de las piernas
En nuestro ejemplo, elegimos continuar estas costuras hacia abajo alrededor de
la base de cada pie para aliviar la mayor distorsión posible sin tener que cortar
completamente la base de cada pie. Esto puede no ser necesario para tu
personaje. Veremos otra forma de visualizar la distorsión más adelante en este
capítulo.
[ 513 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Podemos juzgar nuestro progreso por la distribución uniforme de las fichas, y después de esas dos últimas
costuras, podemos ver que realmente se está uniendo (consulte la siguiente captura de pantalla):
Gran progreso en los UV del bebé dragón
A continuación, abordemos las alas. Las alas son una forma plana muy grande que básicamente solo tenemos
que cortar por la mitad. Entonces, al igual que con nuestras patas y cola, podemos marcar una costura larga a
lo largo del ala, bajando por la cincha del ala y hasta la punta, lo que debería ser suficiente para tener un
comienzo sólido:
Una costura larga a lo largo de la cincha del ala, que termina en la punta
[ 514 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Muy bien, ahora, pasemos a la cabeza. La boca es un área cóncava de la malla, por lo que va a ser muy
difícil para el algoritmo de desenvolvimiento generar buenos rayos UV mientras aún está adherida, así que
marquémoslo:
Una costura marcada alrededor de la boca.
Muy bien, todas nuestras costuras principales están en su lugar; entonces, vamos a reflejarlos:
1. Seleccione cualquier borde que haya sido marcado como costura (no importa cuál).
2. En la Vista 3D, vaya a laSeleccionarmenú.
3. Ir aSeleccionar similares | Costura.
4. Deseleccione la costura que corre a lo largo de la cola (se supone que esta es
asimétrica).
[ 515 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
5. Una vez más, ve a laSeleccionarmenú.
6. En la parte inferior, elijaSelección de espejo.
7. Presione el botónCtrl+Etecla de acceso rápido para que aparezca elBordeMenú de contexto.
8. Eligemarcar costura:
La mayoría de las costuras principales están en su lugar
Estamos muy cerca ahora, pero todavía tenemos distorsión alrededor del mástil, así que separemos la parte
superior del mástil y la parte posterior de la parte inferior. Marque la costura indicada en la siguiente captura
de pantalla en el lado izquierdo y derecho del dragón:
Marcando la costura marcada
[ 516 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Muy bien, ¡ahora las damas se ven bastante bien! Sin embargo, hay otra forma en que podemos verificar
la distorsión que nos ayudará a visualizar y luego corregir las últimas áreas de nuestros UV.
Visualizando la distorsión
Nuestro patrón de cuadros ha sido muy útil para encontrar áreas que tienen mucha distorsión, pero otra
forma de visualizarlo es con la visualización ampliada en el Editor UV:
1. Abra la barra lateral del Editor UV (presione elnortetecla de acceso rápido con el mouse en el
Editor UV).
2. Ir a laVistapestaña de la barra lateral (normalmente activa por defecto).
3. Expanda elMostrarsección (generalmente expandida por defecto).
4. Ampliar elsuperposicionessección.
5. Marque la casilla deExtensión.
6. Ampliar elExtensiónsección.
7. Establecer elTipoopción desplegable paraÁrea.
Ahora, verá que las islas UV en el Editor UV tienen tintes coloreados. Estos colores nos
ayudarán a visualizar las áreas de nuestras islas UV que se han estirado:
Los rayos ultravioleta del dragón bebé con la superposición de estiramiento del área habilitada
[ 517 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Las áreas azules tienen la menor distorsión, las áreas verdes tienen un poco de distorsión y las áreas rojas tienen
mucha distorsión. Todos estos colores son relativos, por lo que a medida que reducimos la cantidad de
distorsión, los colores intentarán redistribuirse en todas las islas UV. No se preocupe por tratar de eliminar toda
la distorsión; solo necesitamos arreglar las peores áreas.
En este caso, las peores zonas están en la cabeza y en las pequeñas garras de las alas. Estas áreas
problemáticas son causadas por no tener suficiente espacio para desarrollarse. Si miramos la garra en el ala,
podemos ver que está resaltada en rojo y que todos los vértices de la garra están apretados en un pequeño
espacio en nuestros UV. Esto da como resultado que la garra reciba muy poco espacio de textura para
muestrear, por lo que vemos una gran mancha gris en lugar de nuestro patrón de cuadros:
La garra tiene mucha distorsión.
Arreglemos esto con algunas costuras más: una alrededor de la base de la garra para separarla del ala y
otra a lo largo de la garra para desplegarla como con el resto de nuestras extremidades (marca estas
costuras en ambas alas):
[ 518 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Costuras para la garra del dragón bebé
Mucho mejor: esas costuras adicionales nos ayudaron a resolver un problema importante.densidad de téxelasunto.
Arreglando problemas de densidad de texel
Densidad de Texelse refiere a cuántos píxeles en nuestro mapa de texturas están dedicados a cada área de nuestras
islas UV. Es otra forma de pensar en la distorsión de nuestros rayos ultravioleta; si nuestros UV no tienen ni siquiera una
densidad de texel, entonces obtendremos distorsión.
[ 519 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Queremos que nuestras islas UV tengan una densidad de texel uniforme con la mayor frecuencia posible,
especialmente en áreas importantes del personaje, como la cabeza. La garra era muy problemática y fácil de
notar ya que era una gran mancha gris, pero la cabeza del dragón bebé también es problemática. La densidad
de texel cambia desde la frente hasta el hocico y la mandíbula:
Problemas de densidad de Texel en la cabeza del dragón bebé
Estos problemas son causados por lo mismo que estaba causando problemas con la garra del dragón.
Dado que la boca de este personaje es tan grande, mantener la mandíbula pegada al resto de la cabeza
provoca distorsión. Arreglemos esto con algunas costuras más:
[ 520 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Corta esta costura en ambos lados para separar la mandíbula.
Del mismo modo, hay un par de áreas pequeñas más dentro de la boca que necesitan nuestra atención.
Cortemos estas costuras para arreglar la lengua y las membranas de la boca:
Arreglando la lengua y las membranas de la boca.
[ 521 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
A veces, no tenemos que cortar una costura por completo para que ayude con nuestra distorsión. Cortemos una
costura adicional en el costado de la cabeza que ayudará a que los rayos UV de la cabeza se extiendan para una
densidad de texel más uniforme:
Cortar una costura en el costado de la cabeza en ambos lados
Mire lo que le sucedió a la isla UV de la cabeza antes y después de agregar esa costura:
Distorsión en la isla UV de la cabeza antes y después de agregar la costura
[ 522 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Observe cómo se ha aliviado la distorsión en el centro de la isla. Es como aflojarse el cinturón después de
comer demasiado en una comida de Acción de Gracias. Toda esa presión y estiramiento pueden relajarse y
distribuirse uniformemente en lugar de amontonarse.
Todavía tenemos algunas manchas rojas en la cabeza y otras islas, pero tenemos que decidir si vale la
pena cortar más costuras. En este caso, hemos logrado un equilibrio bastante bueno entre el número de
costuras y la cantidad de distorsión, por lo que podemos pasar a la etapa final de nuestros UV.
Antes de continuar, tómese un momento para usar estas técnicas para desenvolver los ojos, los párpados
internos, los cuernos, los dientes y las garras con rayos UV. Estas piezas serán mucho más sencillas de
desenvolver que el resto del personaje; Piense en cómo desenvolvimos la cola y las otras extremidades.
Disposición de los rayos ultravioleta del dragón bebé
Ahora que tenemos todas nuestras islas UV, debemos distribuirlas para que encajen bien en el
área UV:
1. Selecciona todas las piezas del bebé dragón enModo de objeto.
2.PestañaaModo de edición.
3. Presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los componentes de todos los objetos.
4. Presione el botóntutecla de acceso rápido y elegirDesenvolver.
En esta etapa, es posible que desee apagar elDesenvolver en vivocaracterística
para que Blender no sobrescriba su diseño UV.
Este desenvolvimiento final ha hecho tres cosas por nosotros:
Desenvolvió cada objeto en una isla UV basada en nuestras costuras.
Promedió las escalas de isla UV para que la densidad de texel sea lo más uniforme posible
entre todas las islas.
[ 523 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Presentó los rayos UV dentro del espacio UV lo mejor que pudo:
El desenvolvimiento resultante
El desenvolvimiento resultante está muy cerca de terminar. En un conjunto final de UV, todas las islas UV deben
empaquetarse en esta área cuadrada; de lo contrario, tendremos problemas cuando vayamos a pintar nuestras
texturas. También debemos asegurarnos de que ninguna de las piezas se superponga entre sí; esto también causaría
problemas. Sin embargo, tampoco queremos desperdiciar espacio en nuestra área de textura y, desafortunadamente, el
algoritmo de empaquetado predeterminado de Blender no es muy inteligente y desperdicia mucho espacio.
Movamos estas islas a mano para ahorrar espacio:
1. Pase el mouse sobre el Editor UV y presione el botónAtecla de acceso rápido para seleccionar todos los
UV.
2. Apague elSelección de sincronización UVen el lado superior izquierdo del Editor UV.
3. CambiarModo de selección UVaIsla(presione el4tecla de acceso rápido).
[ 524 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Ahora, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestras islas y usar nuestras herramientas de
transformación familiares (mover, escalar y rotar) para que las islas encajen mejor en el espacio.
Trate de no escalar islas UV individuales ya que esto hará que tengan una
densidad de texel diferente a las otras islas.
Buscamos varias cosas en nuestro diseño final:
Todas las islas están contenidas dentro del área
UV. No hay partes superpuestas.
Las partes relacionadas se agrupan juntas (vea todos los dientes en la parte inferior izquierda de la
siguiente captura de pantalla).
Estamos utilizando el espacio UV de la manera más eficiente posible (no hay grandes áreas en
blanco).
Teniendo estas cosas en mente, intente encajar todas las piezas como un rompecabezas:
Un diseño mucho mejor
[ 525 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Excelente: los rayos ultravioleta del dragón bebé están listos; las damas en el modelo
deberían verse así:
El dragón bebé con un patrón de cuadros que muestra los rayos UV terminados.
¡Ahora, esos son algunos buenos UV! Puede que no haya sido una parte particularmente divertida del
proceso, pero crear UV era un paso necesario antes de que pudiéramos crear materiales y texturas para
nuestro dragón.
Resumen
En este capítulo, aprendimos qué son los rayos UV y que son necesarios para crear texturas. Aprendimos
cómo marcar costuras para ayudar a Blender a desenvolver un modelo y cómo visualizar y solucionar
problemas de distorsión. También encontramos un equilibrio entre el número de costuras y la cantidad de
distorsión. Aprendimos a diseñar los UV y terminamos desenvolviendo nuestro modelo de dragón bebé.
[ 526 ]
Creación de un dragón bebé - Parte 3: Desenvolvimiento UV
Capítulo 13
Ha sido un largo viaje desde que comenzamos a esculpir este personaje, pero todo valdrá la pena
en el próximo capítulo, donde finalmente podremos pintar texturas y ver al dragón cobrar vida a
todo color.
Preguntas
1. ¿Qué significa UV?
2. ¿Por qué necesitamos UV?
3. ¿Podemos pintar una textura sin UV?
4. ¿Qué tiene de malo el "cubo triturado" como representación bidimensional?
5. ¿Qué son las costuras?
6. ¿Dónde puedes colocar una costura en una forma de tubo para que se despliegue?
7. ¿Qué es la densidad de texel?
8. ¿Está bien si las fichas son enormes en una parte del personaje pero pequeñas en
otras partes?
9. ¿Qué pasa si no cortamos suficientes costuras?
10. ¿Qué pasa si cortamos demasiadas costuras?
[ 527 ]
14
Crear un bebé dragón - Parte
4: Hornear y pintar texturas
El dragón bebé está listo para el camuflaje de reptil, las escamas espinosas, las garras encallecidas y las runas brillantes.
Todo esto vendrá a través de las texturas y la configuración del material del pequeño bribón. La escultura de dragón de
gran cantidad de polígonos volverá a entrar en juego cuando recuperemos sus detalles mediante un proceso llamado
horneado. A continuación, crearemos nuevas texturas a través de las herramientas de pintura de texturas de Blender y
las complementaremos con programas de pintura externos. Con buenos horneados y texturas, tendremos los
ingredientes necesarios para construir los materiales de una criatura orgánica y convertirlos en Eevee. Puede encontrar
un ejemplo de la configuración final de horneado y materiales en el archivo del proyecto.
En este capítulo se tratarán los siguientes temas:
Preparación para el horneado de texturas
Hornear mapas de textura de alto poli a bajo poli
Textura pintar el color base en Blender Usar
programas externos para la edición de imágenes
Configurar las texturas BSDF restantes
Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Requerimientos técnicos
En este capítulo, horneará y pintará texturas masivas de alta resolución, a menudo adyacentes a su
escultura de dragón de gran cantidad de polígonos. Dependiendo de la calidad de su computadora, la
creación de estas texturas puede llevar una eternidad o incluso provocar que Blender se bloquee. Se
recomienda que, si su máquina tiene problemas, opte por hornear directamente desde el modelo lowpoly
y use texturas a una resolución más baja, como 2048, 1024, 512 o incluso 256. Incluso en mi buena
computadora, reduzco las muestras en ciclos a 8 cuando lucha con accidentes repetidos.
También pintará sobre sus texturas y una interfaz pictórica es ideal. Referirse aCapítulo 8, Ilustrando un héroe
alienígena con lápiz graso, para obtener asesoramiento sobre hardware de tabletas y lápices ópticos.
¡Ahora, preparémonos para hornear texturas!
Preparación para el horneado de texturas
Antes de que este bebé dragón obtenga las texturas finales, necesitaremos una configuración preliminar del material.
Esto debería aproximar las configuraciones de texturizado con planos y obtener una configuración de proxy para los
mapas de textura que se usarán en el dragón final. Luego podemos complementar esta colocación con algunas luces de
inicio y renderizado para Eevee. Lo primero es lo primero, tenemos que preparar la escena.
Preparando la escena para hornear.
Nuestro proceso inicial consta de una malla de alto contenido de poli para los detalles, una malla de bajo contenido de
poli con UV para capturar ese detalle y una malla de jaula que ayuda a determinar los límites de su interacción.
Comenzaremos donde terminamos con el capítulo anterior, por lo que necesitamos tener a mano tanto los dragones
bebés con muchos polígonos como los retopologizados. Es una buena idea organizar los modelos en diferentes
colecciones y tener una colección adicional para renderizar cosas. Dado que queremos ver nuestras texturas en una
configuración de producción, comience con algunos pasos moderados de configuración de renderizado:
1. En elPrestarpanel, cambie su renderizador al motor Cycles. Eevee no es compatible con la
cocción, pero también necesitaremos Cycles para obtener todo su poder de renderizado.
2. Cargue elSombreado,Pintura de textura, yEdición ultravioletaespacios de trabajo, todos los cuales se
utilizarán en este capítulo.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
3. Organiza tus modelos. Mantenga su malla low-poly en una colección, sus activos highpoly
en otra y todas sus sobras en otra colección. A excepción de los ojos, una todas sus
mallas de baja poli (como cuernos, uñas, dientes y el cuerpo) en un objeto con elControl+
jteclas de acceso rápido
4. Duplica tu malla low-poly y cámbiale el nombrejaula.Agrega unDesplazamiento modificador y
aumentar la fuerza hasta que se asiente sobre la malla de baja poli (alrededor de2). Agrega unLiso
modificador, con suficienteRepetirpara suavizar cualquier error de recorte delDesplazamiento
modificación. Aplicar los modificadores y tirar de los vértices enModo de edición hasta que la jaula
se superponga por completo a la malla de baja poli.
5. En el delineador, use el ícono de filtros, , para activar la opción de restricción de procesamiento,
. Deshabilite el renderizado para la jaula, ya que solo lo necesitaremos para datos espaciales.
Una selección que harás una y otra vez mientras horneas es hacer clic con el botón derecho en tu colección
de dragones de alta resolución, seleccionar objetos en ese grupo y luego cambiar y seleccionar el dragón
bebé de baja poli para que sea el objeto activo en tu selección.
Configuración de horneado de material
ElSombreadoreditor será parte integral de nuestro proceso de horneado. Antes de trabajar en el
sombreador real, necesitaremos una configuración básica para todas las texturas que se hornearán:
1. Agregue un nuevo material al dragón low-poly.
2. Agregue un nodo de textura de imagen yendo aAgregar|Textura. Crear una nueva imagen, llamada
baja resolución,con elAnchoyAlturavalores establecidos para256 píxelesy un tipo generado de
Cuadrícula de colores. Hornear texturas puede llevar mucho tiempo y es mejor probar en una
textura de baja resolución. Solo dedique tiempo a hornear mapas finalizados si sabe que la cocción
será exitosa.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
3. Agregue otro nodo de textura de imagen. Cree otra nueva imagen, esta vez con elAnchoyAltura
valores establecidos para4096y, una vez más, con rejilla de color y float de 32 bits. Nombralo
normal.Algunas texturas necesitan 32 bits para funcionar correctamente, lo que significa que sus
archivos tendrán tamaños más grandes pero almacenarán más datos. Los mapas normales y de
relieve generalmente requieren 32 bits o 16 bits, mientras que algo como el metal (solo blanco o
negro) se puede comprimir mucho para la optimización del motor del juego.
4. Repita la creación de4096x4096texturas para todas las texturas que terminaremos
horneando, pero sin 32 bits activados y sin alfa—Oclusión ambiental, Subsuperficie,luz
superior,luz tenue,Convexidad, yCavidad. Algunos de estos terminarán como su propio
mapa final, mientras que otros servirán como ingredientes para otras texturas eventuales.
Pienso en hornear como "mise en place", donde reúnes todos tus ingredientes en el lugar
correcto antes de hacer una receta de cocina. Nunca está de más guardar mapas
adicionales si horneas algo que parece que podría ser útil más adelante en la creación de
texturas.
5. Aunque estaremos pintando a mano nuestroColor de baseyBultotexturas, también
podrías crearlas ahora. Hacer una4096x4096textura, configurada paraBlanco, para cada
uno, con un .5color gris y sin canal alfa.
6. Agrega unCoordenada de texturanodo y unCartografíanodo con UV como vector para todos los
siguientes mapas: oclusión ambiental, cavidad, baja resolución, subsuperficie, protuberancia,
normal, convexidad y luz.
A medida que se hornean los mapas, el nodo de textura de la imagen que está actualmente seleccionado será nuestro
objetivo. Los resultados del horneado serán una salida específica elegida en elHorneardiálogo. En el archivo del
proyecto, el material BabyDragon_bake proporciona un diseño de ejemplo. Los ajustes de horneado relevantes se
pueden asignar a la salida del material y seleccionar la textura objetivo, justo antes de hornear, como se muestra aquí:
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
La configuración del nodo con todos nuestros mapas de textura conectados y listos para hornear
En el caso de que esa salida sea algo así como una representación de una configuración de material,
elegiremos eso ejecutándolo enSalida de materiales, que horneará la salida de material al nodo
seleccionado.
Ahora que estamos listos, ¡comencemos a preparar nuestros mapas de texturas para el bebé dragón!
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Hornear mapas de textura de poli alto a bajo
poli
La cocción es el proceso de traducir la información de la malla en texturas de imagen. En este proceso se pueden
extraer todo tipo de datos y se pueden aplicar de varias formas convencionales y creativas. Incluso si está pintando una
textura a mano, un mapa horneado proporciona una guía útil para saber dónde están los detalles del modelo. Una
gran parte del flujo de trabajo de horneado es hornear desde una malla de alto contenido de poliéster a una malla de
bajo contenido de poliéster; la malla de alto contenido de poliéster generalmente no se puede utilizar en la producción
debido al tamaño. Al hornear ese detalle en los mapas, obtenemos la funcionalidad de la malla de baja poli con los
detalles de la malla de alta poli. Algunos de los mapas que creamos se utilizarán inmediatamente en el material final de
nuestro dragón. Otros servirán como texturas auxiliares, creando imágenes que usaremos como puntos de partida y
máscaras al pintar las texturas finales. El primer mapa que necesitamos hornear se llamaOclusión ambiental(OA).
Tu primer horneado – AO
Una vez que nuestro bebé dragón tenga algunas texturas iniciales horneadas, podemos comenzar a trabajar con la
fabricación de su material. Pienso en esto como una etapa de acaparamiento. Primero, obtenemos tantos datos útiles
como podamos en formato de textura. Luego, podemos prescindir de nuestro modelo de alta poligonización y ponernos
a trabajar conectando mapas en las entradas y agregándoles un toque pictórico. Comencemos por ver cómo se genera
un mapa y qué debemos hacer para obtener el resultado correcto.
Esta primera textura es AO. AO es más oscuro, basado en sombras de contacto donde la luz no
penetra, incluso si proviene de todas las direcciones. AO es un mapa auxiliar útil, que usaremos
para selecciones y modificaciones a otras texturas:
1. Oculte su colección de alto contenido de polígonos y seleccione solo su dragón de bajo nivel de polígonos. Cambiar a la
Sombreadoespacio de trabajo
2. Seleccione eltextura de baja resoluciónnodo en elSombreadoreditor. Blender horneará en un nodo de textura
de imagen seleccionado. Además, cargue elbaja resoluciónimagen en el editor de imágenes.
3. Navegue a laPropiedadesventana, luego vaya a laPrestarpanel, y luego el Hornear
pestaña. Nuevamente, si no lo ve, cambie su renderizador a Cycles.
4. EstablecerTipo de horneadoaOclusión ambiental. Cada tipo de horneado genera algo diferente. A
veces, obtendremos un resultado eligiendo un tipo de horneado. Otras veces, elegiremos
Conjunto,Sombra, oEmitir, y en su lugar obtener un resultado particular modificando nuestros
materiales o las luces y la escena alrededor del dragón.
5. GolpeaHornear. Una vez finalizado el proceso, tenemos unOclusión ambientaltextura que es
más oscura en los rincones y grietas de su malla.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Si resultó correctamente, su mapa AO debería verse así:
El mapa de oclusión ambiental horneado para el dragón bebé
Vea su textura AO en su malla de baja poli; Si elNodo Wranglerel complemento está habilitado, esto se puede
hacer presionandoControl+Cambioy haciendo clic en la textura AO. Hago esto para inspeccionar los horneados
después de cada vez. Sin embargo, después, desconecte esta salida de material (o reemplácela conPrincipios
BSDF) y volver a tener la textura seleccionada. Si la textura está conectada a la salida finalmientrasestá
horneando, las dependencias circulares pueden causar errores. A continuación, necesitamos usar la malla de alto
contenido polivinílico como nuestra fuente:
1. Encienda sus dosalta resoluciónybaja resolucióncolecciones Haga clic derecho en suAlta resolución
recoger y seleccionarObjetos, entonces presioneCambioy seleccione la malla de baja poli para que
sea el objeto activo.
2. enAjustes de horneado, encenderSeleccionadoaActivo. ColocarExtrusióna1My golpearHornear.
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capitulo 14
3. Una malla de jaula puede mejorar la calidad del horneado al limitar lo que Blender considera para el
horneado. Duplique su malla low-poly y cámbiele el nombrejaula_dragón.En el delineador,
deshabilite el renderizado para él. Agrega unDesplazamientomodificador y aumentar Fortaleza
hasta que las caras cubran completamente la malla de alta poli. Para mayor fidelidad, utilice unLiso
modificador, aplique los modificadores, luego use elEditarpara limpiar los artefactos de malla
restantes.
4. enAjustes de horneado, encenderJaulay eligedragon_jaulacomo tu objeto de jaula. Colocar
Extrusióna .1 metro
5. Una vez más, seleccione objetos en sualto policolección, seguida de labaja resolución malla, y
golpeHornear. Si los resultados parecen buenos, seleccione suOclusión ambiental nodo de
textura y hornee la versión de resolución completa.
Ahora que la jaula está configurada, también usaremos esta configuración para todas las demás texturas horneadas.
Nuestro próximo mapa capturará todos los detalles de la superficie accidentada en un mapa normal.
Normales
Los mapas normales cambian el ángulo normal de una malla a nivel de píxeles y pueden hacer que parezca que
tiene muchas más facetas poligonales de las que realmente tiene. Su mejor apuesta, en cuanto a compresión,
para mapas normales es medio flotante (16 bits) con compresión PIZ. Subirlos a 32 bits creará un tamaño de
archivo mucho mayor con un aumento insignificante en la calidad. Reducirlos a 8 bits u otros formatos de archivo
creará problemas de compresión y pérdida de datos.
El color azulado de los mapas normales proviene de los datos que almacena, con los
canales rojo y verde equivalentes al ángulo de una normal en unXyYeje. El valor de
píxel (0 a 255) corresponde a -1 y 1 paraXoYy así en 128 (gris), no hay distorsión. El
canal azul corresponde aZ, o la dirección normal de la cara, por lo que el valor
predeterminado es 1 (fuera). Entonces, esto crea un aspecto azul claro general.
1 enAjustes de procesamiento, colocarTipo de horneadoaNormal.
2. Encienda sus dosAlta resoluciónyBaja resolucióncolecciones Haga clic derecho en su Alta
resoluciónrecoger y seleccionarObjetos, entonces presioneCambioy seleccione la malla de baja
poli para que sea el objeto activo.
3. En elNodoeditor, seleccione suNormaltextura y golpeHornear.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
4. En el nodo de textura de mapa normal, cambieEspacio de colorasin colorpara que se
interprete correctamente.
5. Guarde esta imagen como un targa llamadodragón_normal.exry en elAhorrarcuadro de diálogo, cambie el
códec a compresión PIZ. Si el tamaño del archivo es una preocupación, puede usar la compresión DWAA
en su lugar. En el editor de imágenes, puede comprobar si la imagen es un flotante de 32 bits en la barra
lateral.Imagenpestaña. (Presione elnortetecla de acceso rápido para abrir la barra lateral).
Siempre puede saber qué mapa es el mapa normal porque tiene baches y se ve morado, como
puede ver en nuestro resultado aquí:
El mapa normal horneado para el bebé dragón.
Una vez que el mapa normal se aplica al material, proporcionará la ilusión de muchos más polígonos en
nuestra malla de baja poli de los que realmente tenemos.
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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
A pesar de que los mapas normales crean una poderosa ilusión, todavía necesitamos recuperar parte de nuestra otra
información de superficie en un mapa de cavidad y un mapa de desplazamiento, que es lo que haremos a continuación.
Cavidad y desplazamiento
Un mapa de cavidades es similar a AO pero se enfoca más en detalles agudos. Podemos trazar las
cavidades a través de la punta de la malla:
1 enEditor de nodos, Agrega unGeometríanodo,Rampa de colores, y unEmitirnodo,
luego conéctelos y alimente el resultado en la salida del material.
2. Ver el material enPrestarmodo en el modo de escultura de alta poli. Mientras tiras de las
paradas en blanco y negroRampa de coloren, el pointiness es más visible. Establezca la
entrada blanca en .45y la entrada negra a .55.
3 enAjustes de procesamiento, colocarTipo de horneadoaEmitir.
4. Encienda sus dosAlta resoluciónyBaja resolucióncolecciones Haga clic derecho en su Alta
resoluciónrecoger y seleccionarObjetos, entonces presioneCambioy seleccione la malla de baja
poli para que sea el objeto activo.
5. En elNodoeditor, seleccione suCavidadtextura y golpeHornear.
Estos mapas se ven muy bien y se pueden usar para enmascarar grietas en la textura de nuestra criatura.
El nuestro quedó así:
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capitulo 14
El mapa de la cavidad horneada para el dragón bebé.
Variar la rampa de color proporciona diferentes looks que podemos usar como stencils. También
hice un mapa, llamadodragon_cavity_dark.png—con la parada negra en .48y la parada blanca en .8—y
otro, llamadodragón_desplazamiento.exr—con 32 bits activados y sin rampa de color.
A continuación, tenemos un mapa muy similar que necesitamos hornear, llamado mapa de convexidad.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Convexidad
El mapa de convexidad del dragón representa detalles más cercanos a la superficie. La convexidad es útil
para mostrar cosas como el desgaste, donde las escamas se exponen más a los elementos que las
grietas, y también la variación de color:
1. Configura tuSombreado de ventana gráficamodo aSólido. En el menú desplegable, cambieEncendiendoa
DepartamentoyColoraVértice.
2. Seleccione su escultura de alta poligonización y cambie a laPintura de vérticemodo. En el Propiedadesde
la ventanaMallatablero, elColores de vérticetab crea automáticamente un valor llamadoColumnaque
almacena un valor de color para cada vértice.
3. Ir aPintar|Colores de vértice sucios. Esto genera datos de vértices en escala de grises y negros
basados en los ángulos del polígono. Repita para todos los objetos de alta poli.
4. En elbebédragónmaterial, agregue unAtributonodo y tipoColumnapor el nombre
Agrega esto a unEmisiónshader y alimentarlo en el atributo material.
5. Seleccione todos sus objetos de alta poligonización. Agregue el dragón de baja poli a la selección como
objeto activo.
6. En elPropiedadesventana, vaya a laPrestarpanel y luego elHornearpestaña. Cambie el tipo de
horneado aEmitir, con la configuración habitual—SeleccionadoaActivo,Jaula, y Extrusión 0,1
m.
7. Seleccione elbaja resoluciónnodo de imagen y golpeHornear. Comprueba si el mapa salió bien. Si
lo hizo, seleccione elConvexidadnodo de imagen y golpeHornear.
Puede ver los resultados de nuestro mapa de convexidad de ejemplo aquí:
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
El mapa de convexidad al horno para el bebé dragón
Tenga en cuenta que el nodo puntiagudo no funcionará en Eevee. De todos modos, no usamos Eevee para hornear, por
lo que no es un problema para nuestro flujo de trabajo. A continuación, veremos el subsuelo, que podemos usar para
capturar detalles debajo de la piel del dragón.
Subsuperficie
El mapa del subsuelo del dragón controlará la cantidad de luz que impregna la piel del dragón y se
dispersa. La fina piel de las membranas de las alas dejará pasar la luz, como si pusieras la mano sobre una
linterna, mientras que las partes más gruesas, como las extremidades y el torso, crearán menos dispersión
bajo la superficie.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Un truco AO invertido nos permitirá medir esta distancia en el inicio de horneados de mapas. Otras áreas requerirán un
toque artístico; los cuernos y los dientes serán tan delgados como el ala en ciertas áreas, pero el hueso es más denso
que la piel. Dado que el horneado diferirá según la distancia que establezcamos, podemos hornear múltiples resultados
para mezclar y combinar más tarde:
1. Para el shader inicial, agregue unOclusión ambientalnodo yendo aAgregar|Aporte. Consulta
las opciones deAdentroysolo locales. Esto generará AO desde el interior de la malla; Las
grietas delgadas, como la membrana del ala, tendrán más AO y aparecerán negras, mientras
que el AO cerca del cofre tiene mucho espacio para rebotar y, por lo tanto, parecerá más
claro.
2. Establecer elOclusión ambientaldistancia del nodo a .01.Esto hará que el AO disminuya según
la proximidad de la unidad. El tamaño de tu dragón juega un papel importante aquí.
El dragón de ejemplo está escalado para encajar aproximadamente dentro del cubo predeterminado de 2 m de
Blender, para darle contexto para elDistanciaatributo.
3. Ejecute esto en unInvertirnodo, luego en unEmisiónnodo, y use el resultado para la salida
del material.
4. Seleccione todos sus objetos de alta poligonización. Agregue el dragón de baja poli a la selección como
objeto activo.
5. En elPropiedadesventana, vaya a laPrestarpanel y luego elHornearpestaña, cambie el tipo de
horneado aEmitir, con la configuración habitual—Seleccionado como activo,Jaula, y Extrusión 0,1
m.
6. Seleccione elbaja resoluciónnodo de imagen y golpeHornear. Comprueba si el mapa salió bien. Si
lo hizo, seleccione elConvexidadnodo de imagen y golpeHornear.
Obtendrá resultados muy diferentes en función de laDistanciaatributo de laOclusión ambientalnodo,
que puede ser útil más tarde como mapas auxiliares al tomar decisiones creativas. Horneo y guardo
múltiples mapas del subsuelo a distancias de .1, .05, .01, y .005.La combinación de estos mapas más
tarde dio como resultado la siguiente textura del subsuelo:
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
El mapa del subsuelo horneado para el dragón bebé
Muy bien, nos estamos acercando ahora, solo unos pocos mapas más y habremos terminado.
Iluminación superior, iluminación tenue y mapas de orientación
Como mapa auxiliar adicional, podemos preparar algunos escenarios de iluminación y datos normales. Estos pueden ser
útiles para enmascarar solo la parte posterior y pueden agregar un brillo de transición agradable para una malla:
1. Agrega unSolobjeto a la escena. Haz que apunte hacia abajo. Establece su energía en100.
2. Seleccione todos sus objetos de alta poligonización. Agregue el dragón de baja poli a la selección como
objeto activo.
3. En elPropiedadesventana, vaya a laPrestarpanel y luego elHornearpestaña, cambio Tipo de
horneadoaSombra, con la configuración habitual—Seleccionado como activo,Jaula, y
Extrusión 0,1 m.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
4. Seleccione elbaja resoluciónnodo de imagen y golpeHornear. Comprueba si el mapa salió bien. Si
lo hizo, seleccione elluz superiornodo de imagen y golpeHornear.
5. Se puede lograr un aspecto más suave subiendo elSolángulo del objeto en las propiedades
de la luz. Hornee y guarde una versión de iluminación con ángulos en0y90y guardar ambas
texturas.
Similar a este es un mapa que representa las normales que miran hacia arriba:
1. Agrega elCoordenadas de textura,Separar XYZ, yEmitirnodos. enganchar el
Coordenada de texturael nodo es normal alSeparar XYZentrada, luego asigne elZcanal
a laEmitirnodo y elEmitirnodo aSalida de materiales.
2. Hornee esto a un nuevo material, llamadodragón_arriba.png.
Puedes ver los resultados de nuestro ejemplo aquí:
El mapa auxiliar horneado para el bebé dragón.
[ 543 ]
Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Podemos experimentar con otras salidas de horneado al combinarlas en patrones difusos más adelante.
Eso es suficiente para hornear por un día; ahora, vamos a lo divertido: ¡pintar texturas!
Textura pintando el color base en Blender
Esta joven cría está lista para usar su arsenal de mapas. Usaremos estos horneados tanto como texturas
iniciales como máscaras al crear el final.Color de base,De espejo, Aspereza,Subsuperficie,Normal,Bulto,
Desplazamiento, yEmitirtexturas La interfaz de pintura de textura de Blender utiliza muchas
herramientas similares a las interfaces de escultura y lápiz de grasa y nos permite pintar nuestros mapas a
mano.
Primero, pintaremos un poco de color base en nuestro bebé dragón para que ya no se vea tan
soso.
Pintar el color base
Comenzaremos nuestra primera pasada en elColor de basetextura pintando en Blender. Si solo se te
permite una textura,Color de basees lo mas importante:
Las áreas de la interfaz de usuario que usaremos para pintar nuestro mapa de color base
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Las siguientes son las teclas rápidas del modo de pintura de textura: F:
Tamaño del pincel.
Cambio+F: fuerza del cepillo. S:
Color de muestra.
mi: cambia el método de trazo.
Para comenzar a pintar nuestro mapa de color base, nos conectamos en el editor Shader, luego podemos
pintar:
1. Enchufe suColor de basenodo de textura de imagen en elPrincipios BSDFnodoColor de base
atributo. Mientras trabajo en el color base, con frecuencia cambio entre Principios BSDFcomo mi
salida final y obtener una vista previa del color base a través del acceso directo de node wrangler
deControl+Cambio, haciendo clic en una textura para obtener una vista previa.
2. Cambie su modo aPintura de textura. Esta interfaz debería parecer familiar después de usar las otras
interfaces basadas en pinceles de Blender. Hay una barra de herramientas a la izquierda,Configuración
de herramientasen el encabezado y un panel en la barra de tareas o en elPropiedadesventana que más
detalles.
3. Establece tu textura enColor de baseen elPintarconfiguración de herramientas de modo y en el visor de
imágenes. Los trazos de pincel afectarán la textura de la configuración de la herramienta, incluso si la estamos
viendo o editando en el editor de imágenes o en elSombreadoreditor.
4. EnciendeXSimetríaenConfiguración de herramientas, luego pruebe el pincel de pintura en
la vista tridimensional, pintando directamente sobre el modelo tridimensional del dragón.
Con imágenes de referencia a mano, selección de colores conS. Puede borrar el color base
de nuevo al color inicial haciendo clic en el cubo de pintura.
5. Usando una máscara de otro horneado, diferenciemos entre escamas y hendiduras. EnConfiguración de
herramientas, haga clic en elMascarilladesplegable y elegirtextura de la cavidad. elige un
color verde y llene todo el dragón con la herramienta de relleno,
Es posible que necesite
invertir, , la máscara en su configuración. Las escamas ahora son verdes, mientras que las grietas se
ignoran. Regularmente alterno las superposiciones para verificar dos veces mi máscara, luego pinto sin
ver la máscara:
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
El mapa de color base está funcionando muy bien.
6. Use pinceladas amplias con el pincel para pintar áreas coloreadas, como una boca rosada, un vientre
amarillo claro y otras áreas de color local. Verifique su referencia con frecuencia para mantener el
realismo; por ejemplo, una mirada rápida a las alas de los murciélagos reveló que cuando no
consideramos la dispersión del subsuelo, tienden a tener una piel más clara sobre los dedos
huesudos y una piel más oscura en las membranas de las alas.
7. Para simplificar su flujo de trabajo de color, use una paleta de colores. Abre la barra lateralHerramienta panel y
desplácese hacia abajo hasta elPaleta de colorpestaña. Elige un color enSelector de color, luego presiona el+
icono. Ahora se puede hacer clic en esta muestra para obtener un color rápido. Usé alrededor de siete colores en
la paleta: escamas de color verde oscuro, grietas de escamas de color verde claro, una parte inferior amarilla,
grietas marrones en la parte inferior del vientre, rosa claro y rojo oscuro para la boca y púrpura oscuro para los
acentos.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
8. Muestre nuevos colores de pincel presionandoSmientras pasa el mouse sobre el color que
desea. También puede hacer clic mientras mantiene presionadoSpara agregar a tu paleta. Esto
permite un enfoque pictórico; por ejemplo, usé morado oscuro en la piel del ala, pero fue
excesivo. Luego tomé una muestra de una transición entre el púrpura oscuro y el verde medio
y usé ese color mezclado para corregir las cosas. Alterne entre este y el color secundario
presionandoX.
9. Pintar en las grietas, como alrededor de la boca o los cuernos, puede resultar difícil debido a las
oclusiones geométricas. Resuelve esto con unLisomodificador en el dragón y aumente la
configuración hasta que su bebé dragón sea una mancha suavizada. Activar y desactivar esto
según sea necesario:
Usando el modificador suave para acceder a las grietas del bebé dragón para que puedan pintarse más fácilmente
10. Cargue sutoplight_suavetextura como una máscara. Elige un color oscuro y usa el bote de pintura con .
3opacidad para rellenar con este color. Siga esto con un pincel grande, alternando la plantilla para
ver su progreso. También cambié el color de la plantilla a rojo brillante para que pudiera distinguir
fácilmente qué estaba enmascarado.
[ 547 ]
Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
11. Cargue su textura toplight como una máscara. Usa un color más oscuro para pintar una franja que siga las
escamas. Según mi referencia, también agregué otras rayas y patrones. La coloración en la naturaleza a
menudo sigue la misma lógica desde los lagartos hasta los insectos y los peces: áreas claras para la parte
inferior del vientre, la parte interna de las piernas y alrededor de los ojos y la boca, luego un color medio
por encima de eso, con patrones de rayas o puntos dentro de eso, comenzando desde oscuro en los
bordes a un poco más claro en el interior.
12. La mancha (
) y desenfoque (
) Las herramientas pueden suavizar sus detalles. Un gran lugar
usarlos a lo largo de costuras de borde ásperas que pueden ocurrir debido al enmascaramiento o a lo
largo de bordes UV, cuando pintar ambas costuras causa problemas. Además, utiliceControlcon la
herramienta de desenfoque para enfocar en su lugar; con un pincel ligero, esto puede hacer que las
escalas y los detalles resalten.
13. Use los modos de fusión una vez que haya agregado los colores y patrones base, lo que
permite la variación de color respetando los detalles finos en los que ha trabajado. En el
Cepillar configuración, establezca el modo de fusión enCubrir, luego usa los rosados y rojos
de la boca con una brocha grande para agregar calidez. Basado en referencia, hago esto en
áreas con mayor visibilidad (como la espalda) y áreas donde habría más sangre cerca de la
superficie (como articulaciones y áreas con piel delgada).
Cuando esté satisfecho con su color base, guarde los cambios. Asegúrate de guardar las texturas
externamente; simplemente guardar el archivo de mezcla no es suficiente para guardar sus texturas.
A continuación, vamos a hacer algunas plantillas para agregar pequeños detalles, como puntos dispersos.
Creación de plantillas en el editor de imágenes
Estas herramientas de pintura se traducen en el editor de imágenes, donde podemos trabajar en la textura
en su diseño UV aplanado o en nuevas imágenes para usar como plantillas. Partes como los dientes, las
uñas y los cuernos se asignan a áreas separadas de la textura, por lo que pintarlas en el editor de
imágenes es mucho más fácil, ya que no tiene que preocuparse por pintar accidentalmente la boca del
dragón. Por otro lado, deberá tener cuidado al pintar cerca de las costuras; mientras que pintar sobre
costuras en la vista tridimensional cruza automáticamente los bordes, puede causar artefactos cuando lo
hace en el editor de imágenes:
1. Cambiar aModo de edición. Selecciona el cuerpo de tu dragón presionandoL, luego oculta estas caras.
2. Ver sudragon_basecolor.pngtextura en el editor de imágenes.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
3. La superposición del mapa UV muestra dónde están las garras, los dientes y los cuernos. Desactive
la sensibilidad a la presión para la fuerza del pincel y pinte todas estas áreas con colores de huesos
y dientes.
4. Puede haber artefactos alrededor de las encías del dragón que los trazos anteriores no pudieron pintar
debido a que las caras de los dientes lo tapan. Haz lo mismo con las membranas del ojo rosado.
5. Busque áreas problemáticas en el desenvolvimiento que puedan pintarse más fácilmente en el
desenvolvimiento que en el modelo.
Puede darle a su pincel algo más de interés visual creando plantillas de pincel en el editor de
imágenes:
1. Crea una nueva imagen llamadamascarillacon una altura y un ancho de128píxeles y sin
alfa.
2. Usa la herramienta Pincel para pintar algunos puntos blancos en un patrón orgánico. Ir aImagen|
Embalarpara almacenar esta imagen dentro del archivo de mezcla.
3. En la barra lateralTexturapestaña, agregue un nuevo pincel, y asígnele un nombrecepillo de máscara.En
elMáscara de texturapestaña, seleccione la imagen de la máscara. ColocarMapeo de máscarasa
Aleatorio, conEspaciado de trazoajustado a50%yEstar nerviosoajustado a5 píxeles.El pincel pinta con
más aleatoriedad orgánica.
Puede ver cómo resultó nuestra plantilla en la siguiente captura de pantalla. Observe cómo
aparece el patrón estarcido debajo del pincel:
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
El patrón de la plantilla controla la forma del pincel.
Para obtener más plantillas para personalizar sus pinceles, cárguelas desde la carpeta en el directorio del
proyecto.
Ahora que hemos hecho un progreso real en el color, podemos agregar algunos detalles irregulares, a
continuación.
Mapas normales y escultura con un mapa de relieve
En este punto, configuraremos el mapa normal. Al combinar esto con un mapa de relieve, pintaremos aún más
detalles usandoModo de pintura de textura:
1. Vuelva a cambiar a laNodoeditor. GanchoPrincipios BSDFen comoSalida de materiales.
2. Agrega unMapa Normalnodo yendo aAgregar|Vectory adjuntando su mapa normal como entrada. Ejecute
esto en elNormalentrada enPrincipios BSDF. Cambie el modo de representación de su ventana gráfica
para ver el efecto. Si todas las configuraciones fueron correctas (textura de 32 bits, datos sin color), las
normales se distorsionan para obtener detalles mucho más finos.
3. Agrega unBultonodo yendo aAgregar|Vectory colóquelo entre esta conexión para que el
Mapa Normalel nodo alimenta la protuberanciaNormalentrada y el Bultonodo impulsa
la entrada BSDF, ahora.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
4. Agregue una nueva textura llamadagolpe de dragón,con4096x4096y flotante de 32 bits
activado. Configúralo enBlanco, con un .5gris por su valor inicial y guárdelo
como .EXR.En el nodo de la imagen, cambie la interpolación de la textura aCúbicoy poner el
Bultocolor de la textura en elBultoaltura del nodo.
5. Cree una nueva máscara de textura y cargue lasinglecut.pngimagen. ColocarMapeo
de máscarasaVer plano, conRastrilloactivada, para que la máscara siga tu brazada.
Utilice este pincel con blanco y negro para pintar surcos engolpe.exr.
Puede ver que los baches comienzan a aparecer en la siguiente captura de pantalla:
El mapa normal y el mapa de relieve se combinan para crear los detalles en la superficie del dragón bebé.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
El resultado es un comienzo general en las normales a través del mapa normal, al mismo tiempo que permite
ediciones pictóricas con mapas de relieve.
A continuación, necesitaremos usar una pieza de software diferente para editar algunas de nuestras imágenes
externamente.
Uso de programas externos para la edición de imágenes.
A medida que pinta las texturas de su bebé dragón, es posible que recuerde herramientas de dibujo y
algunos programas que le encantaría integrar en la creación de texturas. Hay muchos programas
dedicados a un flujo de trabajo de edición de imágenes bidimensionales y poseen funcionalidades que los
usuarios de Blender pueden utilizar. Para nuestros propósitos, usaremos Krita, el estándar de la industria
para la ilustración digital. Es gratis, de código abierto y tiene una excelente interfaz centrada en el pincel.
Descargue e instale Krita enhttps:/ / krita. org/ .Muchas de las plantillas también se hicieron en Krita. Si tiene
otro editor de imágenes profesional que prefiere usar, como GIMP o Affinity Photo, estos flujos de trabajo
también pueden traducirse a esos editores.
Configuración de un programa externo
Comenzaremos asegurándonos de que Blender y Krita hablen amigablemente; luego pondremos las herramientas
de Krita en uso:
1. Ir aEditar|preferencias|Ruta de archivoy, para el editor de imágenes, vaya a la ubicación
de su aplicación de edición de imágenes. en mi caso esC:\Archivos de programa\Krita
(x64)\bin\krita.exe,pero esto puede diferir según su sistema operativo, el software de su
elección y la ubicación de instalación.
2. Descomprima sus imágenes yendo aArchivo|Datos externos|Descomprimir en archivosy
escríbalos en el directorio. Hasta ahora, hemos creado texturas en Blender y las hemos
guardado allí. Cuando esto sucede, las texturas se comprimen con el resto del archivo de
mezcla. Desempaquetar las texturas las coloca en una carpeta llamadatexturas, al lado de
donde se guarda el archivo de Blender.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
3. En el editor de imágenes de Blender, cargue su textura de color base, luego vaya aImagen|Editar
externamente. El archivo se abre en Krita. Haz esto por tutoplight_suavetextura, también.
La textura del color base como se ve dentro del software de pintura Krita
4. Copie y pegue la textura superior en la textura de color base. Sobre elCapas ventana
acoplable, cambie su modo de fusión aSobreexposición de color, que lo saturará y lo
aclarará. A continuación, vaya aFiltrar|Ajustar|Ajuste VHSy enciendecolorear. Ajuste la
configuración para aportar un toque de brillo caricaturesco, así como la opacidad de la capa.
5. Haga clic derecho en elCapasventana acoplable y elijaImagen aplanada. Guarde y cierre el
archivo. En Blender, recarga la imagen presionandoControl+Ren el editor de imágenes y se
cargarán los cambios.
6. Abre tuCavidadtextura en Krita de la misma manera. Esta vez, ve
aFiltrar|Ajustar|Límite, luego use el control deslizante para obtener una máscara para los
pliegues entre escalas. Guardar esto comodragon_scaleMask.pngen el directorio de la textura.
Cárgalo como una máscara en elPintura de texturadiálogo y utilícelo para una pintura más precisa
y nítida. Cuando utilice filtros en un programa secundario, limítese a las cosas que reasignan los
colores de manera uniforme, en lugar de distorsionar los píxeles; de lo contrario, las costuras UV
mostrarán la distorsión y perderá tiempo arreglándolo:
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
El ajuste de niveles en Krita se puede usar para afinar nuestras máscaras
7. Como otro ejemplo de las herramientas más sofisticadas disponibles en un editor de imágenes externo, edite
dragon_basecolor.pngexternamente. En Krita, duplique la capa, luego vaya a Filtrar|Color|
Transferencia de color. En el cuadro de diálogo, seleccione una foto. El filtro reasigna las
texturas a colores relativos según la foto. Hice esto con varias fotos, luego modifiqué la
opacidad de sus capas hasta que el aspecto del dragón se sintió más natural.
Guarde el documento en capas como un archivo Krita y guárdelodragon_basecolor.pngcon tu nueva textura.
A continuación, haremos un poco de pintura de proyección.
Pintura de proyección de edición de imagen
La pintura de proyección de edición de imágenes toma una captura de pantalla de su modelo, luego la abre en un programa
diferente que puede editar imágenes más cómodamente:
1. Alinee su vista con un área problemática sobre la que desee pintar en Krita. No
mueva la vista hasta que se complete el proceso o la imagen no se alineará.
2. En la barra lateralOpcionespestaña, expanda laExternopestaña. Selecciona elCaptura de pantallatamaño a
1024por1024,entonces golpeaEdición rapida. La imagen se abre en Krita como .png,guardado en
su directorio temporal.
3. Cree una nueva capa y pinte en esta capa hasta que esté satisfecho con las ediciones.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
4. Elimine la proyección original, combine todas las demás capas y luego guarde el archivo.
5. Regrese a Blender y presioneAplicar. Las correcciones de pintura se proyectan sobre la
malla.
Aquí hay una captura de pantalla de nuestro flujo de trabajo:
La sección proyectada de la textura se puede pintar de forma independiente en el software externo
La pintura de proyección de edición de imágenes es especialmente útil cuando se limpian costuras UV donde
la textura no se alinea. Edítelo externamente, pinte una revisión en una nueva capa, luego aplique ese cambio
para limpiar automáticamente las costuras.
Ahora que tenemos la mayoría de nuestros mapas principales resueltos, necesitamos configurar
nuestras otras texturas que se conectarán alPrincipios BSDFshader y completa el aspecto de nuestro
dragón.
Configuración de las texturas BSDF restantes
El color base y la configuración normal de nuestro dragón están funcionando y es hora de configurar el resto del
sombreado final. Siempre vale la pena pensar en un problema de sombreado antes de resolverlo. No
necesitaremos un mapa metálico, ya que este lindo pastel es completamente orgánico. El mapa especular será
más brillante cerca de la humedad de los ojos y la boca y la rugosidad estará en el valor más bajo.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Los cuernos, dientes y garras serán menos ásperos que la piel del dragón. Más allá de estas áreas principales,
podemos obtener un nivel variable de detalle sobre especular y rugosidad con nuestros mapas auxiliares. La
dispersión del subsuelo insuflará un brillo realista en el bebé dragón. Por último, agregaremos algunas runas
brillantes en la espalda del dragón. Empecemos.
Elaboración de mapas especulares y de rugosidad a partir de un
archivo maestro
Los mapas especulares y de rugosidad se combinarán a partir de los diversos mapas que hemos creado hasta
ahora. Por eso, saltaremos directamente a Krita para combinarlos. Tener un archivo organizado para todas sus
texturas hace que sea más fácil mezclar y combinar el resultado que desea. El mapa especular es una licencia
artística de una parte y una lógica material de una parte. Debe ser más claro en la boca y los dientes húmedos y
más oscuro en los cuernos y las garras. La mayoría de la piel será oscura, pero tendrá diferentes detalles
extraídos de los mapas:
1. Abra Krita. Crear un nuevo4096x4096textura.
2. Arrastre y suelte todos los mapas que hemos usado hasta ahora en la ventana de Krita o vaya a
Capa|Importación y exportación|Importar capay seleccione todos sus diversos mapas al
mismo tiempo. Todos estos se cargan como capas en un solo documento.
3. Seleccione todas las capas en elCapasventana acoplable, luego vaya aCapa|Grupo rápido. Haga doble clic en el
nombre del grupo y llámelotodos los mapas.Al construir una textura específica, podemos mantener una copia
de seguridad de todos nuestros horneados en este grupo.
4. Comience por duplicar eldragon_cavityydragón_convexidadmapas Muévalos a un nuevo grupo
y cambie el nombre del grupode espejo.Establezca el modo de fusión de la capa de la cavidad
enMultiplicar, oscureciendo elConvexidadmapa debajo de él.
5. Agregue una nueva capa yendo aCapa|Nuevo|capa de pintura. Establezca su modo de fusión en
Cubrir. Elija un color gris oscuro y rellene esta capa a través deEditar|Rellenar con color de primer
plano.
6. Use la herramienta de lazo poligonal para seleccionar alrededor de los dientes y luego presioneControl+tu
para aumentar la luminosidad de los dientes. Repite esto también para los cuernos y las uñas.
7. Agregue otra capa de pintura llamadaBoca.Necesitamos aumentar la fuerza general del mapa
especular en la boca, pero evite cruzar las costuras UV de una manera que sea perceptible.
Utilice la herramienta de lazo poligonal para seleccionar el área total. Restablezca sus colores
al blanco y negro predeterminado presionandoD, luego rellene esta selección con blanco
yendo aEditar|Rellenar con color de fondo. Cambie a la herramienta Pincel y use
Aerógrafo_suavepara pintar sobre la sección blanca para hacer una transición suave. Establezca
el modo de fusión enSumay reducir su opacidad. Ir
aArchivo|Exportary guarde su especular terminado comodragón_especular.png.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
8. Crea un nuevoTextura de imagennodo en su material. Cargue su mapa especular y
utilícelo para la entrada especular en elPrincipios BSDFnodo:
Nuestro proceso de edición de texturas en Krita nos permite personalizar nuestro mapa especular según nuestras necesidades específicas
El mapa de rugosidad seguirá un flujo de trabajo similar. Primero, piense en el problema: los dientes y
las garras tendrán valores oscuros de aspereza, mientras que la piel será más áspera. La boca, mojada
por la saliva, también es menos áspera, por lo que será más oscura:
1. Haga clic derecho en su capa de grupo especular y elijaDuplicar capa o máscara. Cambiar el
nombre de este grupoAspereza.
2. Comience con una mezcla de convexidad y cavidad que se aproxime a un valor de gris oscuro del 30
%, mientras conserva los detalles de estos mapas por interés visual. Hice esto invirtiendo el mapa
de convexidad yendo aFiltrar|Ajustar|Invertir, configurando la capa del mapa de cavidades
encima de ella en unMultiplicarmodo de mezcla, y ajustando los niveles en ambos presionando
Control+L.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
3. Recicle la capa de ajuste general del grupo especular invirtiéndola y configurando
su modo de fusión enMultiplicar, y ajustando sus niveles, también.
4. Invertir elBocacapa y configúrelo enMultiplicarde manera que la boca es más oscura (y por
tanto menos áspera) que el resto del cuerpo.
5. Ir aArchivo|Exportary guarde su especular terminado como
rugosidad_del_dragón.png.
6. Cree un nuevo nodo de textura de imagen en su material. Cargue su mapa de rugosidad y
utilícelo para la entrada de rugosidad en elPrincipios BSDFnodo:
La textura rugosa terminada como aparece en Krita
Puedes ver cómo superpuse los mapas en eldragon_textures.kraarchivo de ejemplo, así como también cómo
todas las texturas están en un solo lugar. Una vez que estas exportaciones están configuradas en el material,
puede ajustar más sus compuestos especulares y de rugosidad, variando sus valores generales y
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
detalles texturales modificando estas capas y exportándolas una vez más.
Dispersión del subsuelo
Le daremos al bebé dragón un rubor de salud conDispersión del subsuelo(SSS). Un poco de luz golpea estas escalas y
rebota de regreso. Otra luz penetra hacia adentro y rebota, eventualmente absorbiendo o rebotando hacia afuera. Si la
materia orgánica es lo suficientemente delgada, esa luz se transmite a través, pero a diferencia de la luz que pasa
fácilmente a través del vidrio, se dispersa a través de los vasos sanguíneos, la piel, la grasa y otra materia orgánica.
Vemos esto cuando la luz brilla a través de la piel delgada, como las orejas a contraluz, o cuando se sostiene una mano
sobre una linterna. Usaremos un mapa de color de la subsuperficie pintado a mano para representar esos colores
internos y nuestros horneados de la subsuperficie para controlarlos.
El atributo del subsuelo de los controles BSDF donde ocurre SSS. El radio del subsuelo se aproxima a cómo
ocurre la dispersión; a medida que la luz se divide en un espectro, RGB generalmente tiene una proporción
de1a .2a .1,respectivamente. El color del subsuelo representa el color interior del dragón (sangre,
músculos, grasa, piel y huesos) en lugar de las escamas exteriores:
1. En elOpcionespanel de tu shader, activaTranslucidez Subsuperficial.
2. En su documento maestro de Krita, cree copias de los mapas del subsuelo que horneó a
una distancia de .05y .01,respectivamente, y póngalos en un nuevo grupo. Estos mapas
tienen la aproximación más cercana a la cantidad de luz que impregna la piel.
En .01,casi todo es oscuro excepto la membrana del ala, mientras que .05deja
pasar más luz.
3. Ponga el .01mapa del subsuelo como su capa superior, establezca su modo de fusión en
Multiplicar, y poner su capa de opacidad a60%.Podríamos combinar estos en Blender con un
mezclaRGBmodo, pero combinar estos dos mapas externamente significa un mapa menos de 4k.
4. Agregue una nueva capa y use las herramientas de selección de Krita para seleccionar el diente, la garra
y los cuernos. Rellene esto con negro y baje la opacidad de la capa a60%para controlar la translucidez
del subsuelo de estas áreas.
5. Exporta este mapa comodragón_subsuperficie.png.Cargue esto como un nodo de textura
de imagen y conéctelo alSubsuperficieatributo enPrincipios BSDF.
6. Cambie el color del subsuelo a un rojo carnoso.
7. Ahora que SSS está todo configurado, podemos controlar su fuerza general. Suelta unMatemáticas
nodo en el fideo de la salida final del subsuelo. Configúralo enMultiplicar, con un valor de
.
2.yo tambien uso unSolobjeto como mi única luz, con10energía, y girado para retroiluminar las
alas para que se pueda ver el efecto del subsuelo. Ambos mezclaRGBmultiplicar el nodo y las
matemáticasMultiplicarEl nodo se puede ajustar para controlar la cantidad de luz que impregna
las alas.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
8. Para un color de subsuperficie más avanzado, puede agregar una nueva textura de imagen y
guardarla comodragón_subsuperficie_color.png.Enchufe esto en elColor del subsuelo atributo de la
Principios BSDFnodo. Usando pintura de textura y pintura de proyección, pinte una aproximación
de cómo se ve el dragón debajo de su piel: principalmente músculos rojos, protuberancias óseas en
las articulaciones y la cara, tejido graso amarillo en la parte inferior del vientre y epidermis de color
rosa claro para la piel de las alas. Las imágenes anatómicas de Internet de la anatomía sin piel
también se pueden editar en esto cuando se pinta con proyección:
La textura del subsuelo se ve asquerosa, pero ayuda a que el color se filtre a la superficie de nuestro bebé dragón.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
El brillo subterráneo que impregna las alas del dragón añade un toque de vida, que es especialmente
necesario para hacer creíble la membrana del ala.
A continuación, tenemos una adición divertida a las texturas de nuestro bebé dragón: agregaremos una runa brillante
en su espalda.
Magia rúnica con proyección de objetos.
Es mejor colocar una runa mágica en la espalda del bebé dragón con una textura de runa separada. Al
usar un objeto vacío para posicionarlo, retenemos mucha flexibilidad; la runa se puede reposicionar
fácilmente y se puede reemplazar y volver a colorear cuando se usan diferentes tipos de magia:
1. Utilice un editor de imágenes de su elección para diseñar la máscara de símbolo rúnico
para su dragón en un1024x1024textura, usando blanco para el símbolo y negro para el
fondo. Hemos proporcionado uno:runas_dragón.png.
2. Agregue esto como un nodo de textura de imagen en elSombreadoreditor, con el mosaico establecido en
Extender.
3. Agregue un nodo de mapa UV (Agregar|Aporte). Cree un nuevo diseño UV para este nodo en
el dragón en elPropiedadesventana y nombre el mapa UVruna.
4. En elmodificadorespanel, agregue unproyecto ultravioletamodificador Seleccione el nuevo mapa UV.
5. Crea un objeto vacío y asígnale un nombreruna_vacío.Usa esto en elproyecto ultravioleta entrada de
objeto del modificador.
6. Mueva el objeto vacío en el espacio tridimensional. Ahora apunta y coloca la
runa.
7.proyecto ultravioleta, desafortunadamente, también pone las runas en el vientre del dragón, así que
restaremos esas caras con colores de vértice. Agregue un nuevo color de vértice llamado
caras de runas.EnPintura de vérticemodo, use una máscara facial, , para limitar la pintura a las caras
seleccionadas, luego configureColores de vértice(Cambio+k) para hacer una máscara blanca para las caras
correctas. En elSombreadoreditor, utilice unAtributonodo y multiplíquelo sobre la imagen de la plantilla
con unMatemáticasnodo.
8. Configure una adición a su árbol de nodos para cambiar el color base a verde donde está la
runa, y también agregue un verdeEmisiónproducción. Usar unamezclaRGBnodo con el color
base comoColor1,tu color de runa comoColor2,y la plantilla como el factor, y ejecute esto en el
Color de baseatributo. usa otromezclaRGBnodo establecido enColor, con la runa puesta en
Color1y el color de la runa se establece enColor2.Ejecute su salida en elEmisiónatributo. Por
último, agregue unRGBnodo yendo aAgregar|Aporte| RGBy usa esto en ambosmezclaRGB
nodos'Color2atributos, de manera que un solo valor controla ambos colores.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Puedes ver cómo se proyecta la runa en la espalda de nuestro bebé dragón en la siguiente captura de
pantalla:
Nuestra runa se proyecta en la espalda del bebé dragón y brilla con un color emisivo.
El color de la runa se puede controlar con el nodo RGB y su ubicación se puede
controlar con el objeto vacío.
Muy bien, ahora nuestro dragón solo necesita un poco de textura para sus ojos y ¡habremos terminado!
pintando el ojo
Los ojos del dragón se pintan mejor como su propia textura separada por la misma razón que los
organizamos como su propio objeto separado. Esto hará que el ojo sea más fácil de reutilizar en sus
proyectos futuros y lo estandariza para que la pupila esté en el centro de una textura cuadrada. Pintaremos
las secciones individuales de la pupila, el iris, la esclerótica y los vasos sanguíneos en Krita como capas
planas, luego usaremos filtros para hacer que la textura final parezca un globo ocular.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Tenga en cuenta las modificaciones de malla a la malla del ojo en el archivo de demostración, incluida una malla
exterior con un sombreador de vidrio/transparente y el modelado adicional para la esclerótica, el iris y la pupila. Para
ver un ejemplo de las capas de textura de los ojos, consultedragon_eye.kraen los archivos del proyecto:
1. Abre Krita y crea un512x512documento. Rellene la primera capa de pintura con el color de primer
plano negro predeterminado presionandoCambio+Retroceso. Haga doble clic en la capa y
cámbiele el nombre.Alumno.
2. Cree una nueva capa de pintura (vaya aInsertar) llamadoIris.Utilice la herramienta de selección
rectangular (Control+R, seleccione el tercio medio de la textura y rellénelo con un color de ojos rojo
oscuro. En elCapaspanel, haga clic en el icono de bloqueo de transparencia para el iris para que la
pintura se limite a los píxeles actualmente opacos.
3. Haz lo mismo para una nueva capa de esclerótica en el tercio superior de la textura, rellenándola con
un color crema.
4. Vuelva a la capa de iris. Seleccione el pincel de cerdas húmedas, luego pinte un poco de oro en la
banda del iris cerca de la pupila y un rojo más oscuro cerca de donde se encuentra con la
esclerótica. Ajuste la opacidad de su pincel presionandoIyOy empuje los píxeles hasta que esté
satisfecho con la transición.
5. Seleccione un cepillo duro, como elBasic-6_detallespincel y selección de color presionandoControly
haciendo clic con el botón izquierdo en el color de ojos rojo. En la configuración del pincel, cambia tu
Modo de mezcladeNormalaMultiplicar, que se oscurecerá a medida que pintes. Agregue algunos
trazos de color más oscuro subiendo y bajando por el iris.
6. Elige el color de tu color de ojos dorado. EnConfiguración de pincel, cambia tuModo de
mezcla deNormalaSobreexposición de color, que aclarará y saturará cuando pinte.
Agregue algunas rayas de motas brillantes arriba y abajo del iris.
7. En la capa de la esclerótica, use la brocha de cerdas húmedas para mezclar una transición de la esclerótica blanca
a los rojos oscuros cerca de la parte superior.
8. Agregue otra capa de pintura llamadavasos sanguineosy use el pincel de detalles básicos para pintar líneas
de color rojo oscuro para los vasos sanguíneos, con más vasos sanguíneos cerca de la parte superior.
9. Ir aVista|Modo de envolturapara rizar la textura. A continuación, use un cepillo de mezcla para
limpiar las costuras que puedan haber ocurrido desde el borde derecho e izquierdo.
10. Haga clic en su capa superior, presioneCambioy haga clic en la capa inferior para que se
seleccionen todas las capas, luego duplíquelas todas presionandoControl+jy combine los
duplicados presionandoControl+mi, para que tenga una capa con todas las capas combinadas.
[ 563 ]
Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
11. Ir aFiltrar|G'MIC-Qt. Esto inicia una amplia biblioteca de filtros de imagen. Ir a
Deformaciones|Filtro de esfera. Selecciona elFondomodo aColor medioy ajustar la
dilatación para modificar las proporciones de las secciones de los ojos.
12. Guardar esto comobabydragon_eye.krapara mantener el archivo Krita en capas. A continuación, expórtelo
para usarlo yendo aArchivo|Exportary establezca el tipo de archivo en .png.
Nuestro ejemplo de textura de globo ocular resultó así:
La textura de los ojos del bebé dragón.
A continuación, configuraremos esto en el objeto del ojo, con sombreadores personales tanto para el ojo como
para la esfera reflectante que lo rodea:
1. Selecciona la malla de tu globo ocular. Cree un nuevo material para él llamadoOjo.
2. Agregue un nodo de textura de imagen yendo aAgregar|Textura|Imageny abre elOjo
textura. Úsalo como color base paraPrincipios BSDF.
[ 564 ]
Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
3. Seleccione su objeto de reflejo ocular y cree un nuevo material para él, llamado
Eye_reflection.
4. Eliminar elPrincipios BSDFnodo y agregue elBSDF transparente, BSDF de vidrio,ySombreador
de mezclanodos. Enchufe elTransparenteyVasonodos en las dos entradas de sombreado
del sombreador de mezcla y use el sombreador de mezcla para la salida del material. Dar el
Vasosombreador BSDF0rugosidad y un IOR de1.4.
El ojo del dragón se puede ajustar aún más escalando anillos de UV para dilatar o contraer la
pupila:
La textura del globo ocular aplicada al dragón bebé en Blender
Con este último obstáculo de texturizado superado, los mirones del bebé dragón están listos para salir y ver
el mundo.
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Crear un bebé dragón - Parte 4: Hornear y pintar texturas
capitulo 14
Resumen
Esta adorable cría finalmente está lista para tomar el cielo y hacer llover bolas de fuego. Piense en los próximos
pasos que podría llevar a cabo para mejorar aún más esta configuración. Se podría superponer una textura
detallada, mucho más pequeña en escala a través del mapeo, para los mapas especular, rugoso y normal para
que conserve una fidelidad orgánica incluso cuando se amplíe. Las texturas inteligentes pueden guardar los
mapas especular, rugoso y del subsuelo como R, Canales G y B en un solo .png.Las opciones de color para la
parte superior e inferior podrían modularse con una máscara para el patrón. Los diversos mapas auxiliares que
horneamos, guardados externamente ahora, podrían eliminarse para acelerar el sombreador. Un árbol de nodos
sofisticado podría incluso dividir los poderes elementales del dragón en un único atributo de grupo de nodos.
A continuación, configuraremos al bebé dragón con una plataforma de personaje personalizada. Por fin, nuestro dragón
bebé completamente realizado saltará, caminará, masticará y cobrará vida.
Preguntas
1. ¿Cómo se determina a qué textura se horneará Blender?
2. ¿Por qué debería hornear primero con una textura de baja resolución?
3. ¿Qué tipos de mapas debe tener un flotante de 32 bits para funcionar correctamente en Blender?
4. ¿En qué se diferencia un mapa auxiliar de un mapa utilizado en el shader final?
5. ¿Cómo ayudan las máscaras en la interfaz de pintura de texturas de Blender?
6. ¿Cómo crea y utiliza una plantilla personalizada para la punta de su pincel en el modo Pintura con
textura?
7. ¿Qué requisitos se necesitan para editar con éxito una pintura de proyección?
8. ¿Por qué crearía un mapa especular a partir de sus mapas auxiliares en un
programa externo, en lugar de combinarlos con nodos?
9. ¿Cuál es la diferencia entre los atributos de color de subsuperficie y subsuperficie?
10. ¿Cuáles son algunos ejemplos que se te ocurran en los que colocarías texturas con un proyecto
ultravioletamodificador?
Otras lecturas
Para obtener más información sobre Krita, visitehttps:/ / docs. krita. org/ .
[ 566 ]
15
Crear un bebé dragón - Parte
5: Rigging y Animación
En el capítulo anterior, agregamos materiales y texturas a nuestro bebé dragón. ¡Ahora podemos configurarlo
para la animación! El proceso de preparación de un personaje para la animación se llama rigging. Al igual que las
cuerdas de una marioneta, un equipo proporciona controles que pueden moverse engranados con huesos.
Algunos de los huesos unen físicamente la malla a ellos, ponderando los vértices entre los objetivos. Otros
huesos actúan como controladores para estos huesos de peso, proporcionando a los animadores una interfaz de
usuario limpia. Existen muchos otros huesos solo para crear una jerarquía padre/hijo necesaria o para crear una
funcionalidad compleja entre los huesos de control y de peso.
Arreglar a tu bebé dragón desde cero puede ser imposible, pero elRigificarEl complemento puede hacer que
cualquier personaje funcione rápidamente. Este complemento utiliza plantillas anatómicas que se pueden ajustar
para cualquier personaje y genera una plataforma lista para producción. Luego uniremos nuestra malla a la
plataforma, usando pintura de peso para hacer la transición de la deformación de un hueso a otro.
Por último, pondremos este equipo en uso. Usaremos los mismos principios de animación discutidos en
Capítulo 9,Animando un cadáver exquisito con lápiz grasoyCapítulo 10,Animación de un corto con
estilo en lápiz de grasa, para algunas poses de dragón y ciclos de caminata.
En este capítulo se tratarán los siguientes temas:
¿Qué es una plataforma?
Practicando con un simple aparejo de tentáculos
Usando el complemento Rigify para manipular el bebé dragón
Modificando los pesos de la armadura
Animando un ciclo de vuelo
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
¿Qué es una plataforma?
El dragón necesita una plataforma para volar. Un rig es un conjunto de articulaciones, controles y funciones que nos
permite controlar y animar un personaje tridimensional. En plastilina, se construye un personaje de plastilina encima
de una armadura de alambre para darle estructura y asegurarse de que sus extremidades se doblen en los codos, las
rodillas y otras articulaciones. En tres dimensiones, el proceso es el mismo pero al revés. Primero hacemos el
personaje, luego colocamos una armadura dentro de él con articulaciones y huesos.
ElArmaduraEl tipo de objeto almacena una plataforma compuesta por estos huesos. Los huesos utilizan
jerarquías parentales para moverse correctamente; girar el pecho moverá el brazo, que mueve el antebrazo,
que mueve la mano. Antes de trabajar en el dragón, juguemos con las armaduras para controlar las tareas
simples de una plataforma básica de tentáculos.
Armaduras y huesos en el modo de edición
Vamos a crear una armadura con algunos huesos simples para explorar los componentes básicos del
aparejo:
1. Inicie una nueva escena y elimine el cubo predeterminado. Agregue una armadura yendo
aAgregar|Armadura. Este objeto incluye un solo hueso con raíz, cuerpo y punta. La raíz
es el origen del hueso y funciona como orígenes de objetos. El cuerpo se extiende entre
la raíz y la punta y puede servir como el rango de influencia que ejerce un hueso. La cola
al final es el punto literal o metafórico de donde vendrán los hijos del hueso y,
combinado con la raíz, determina el ángulo predeterminado del hueso.
2. Cambiar aEditar modomi (Pestaña). Los componentes de una armadura se pueden mover y ajustar
enModo de edición, al igual que los vértices en un objeto de malla. Seleccione la raíz y la punta
del hueso, de la misma manera, para moverlos, o mueva todo el hueso seleccionando el cuerpo
del hueso. Al ajustar una armadura enModo de edición, está modificando su estado
predeterminado.
3. Seleccione solo la punta y extruya un nuevo hueso hacia arriba presionandomi. cambiarle el nombre
niñopresionandoF2. Este nuevo hueso es hijo del hueso original y tiene una
conexión explícita; la punta del primer hueso es también la raíz deniño.
4. Seleccione el cuerpo deniñoy duplícalo al lado presionandoCambio+D. Este duplicado hereda
la relación padre/hijo de su hermano, que se muestra con una línea de puntos. Como un
árbol que se ramifica hacia afuera, los huesos pueden tener múltiples hijos pero solo un
padre.
5. Con el hueso más nuevo seleccionado, haga clic con el botón derecho y subdividalo, luego en el panel del
operador (etiquetado comoSubdividir múltiplespara esta operación), establecerNúmero de cortesa4.
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
6. Seleccione un hueso conectado y desconéctelo de su padre presionandoY. Esto elimina la
conexión raíz/punta y la relación padre/hijo. Agregue el padre anterior a su selección y
empámelo presionandoControl+PAG, eligiendo Mantener compensación. Ahora se ha
convertido en un hijo que hereda las transformaciones del padre, pero también se puede
mover en el espacio.
7. En elVisualización de la ventana gráficapestaña, encenderAl frente,nombres, yhachas, que puede
proporcionar información útil.
8. Seleccione un hueso, luego ajuste su giro yendo aArmadura|rollo de hueso|Establecer rollo(o
presionandoControl+R). Esto, más elRecalcular rolloopciones, son vitales para hacer que los huesos
giren en la dirección correcta. Por ejemplo, un hueso del cuello giraba sobre su posición local.X-El
eje debe asentir con la cabeza hacia arriba y hacia abajo y rotar los huesos en ely-El eje debe rotar
explícitamente el hueso a lo largo de su eje. Las articulaciones, como las rodillas, a menudo solo se
doblan en su sitio local.X-eje, a menos que estén rotos o sentados. Durante la animación, con
frecuencia golpeoR,X, yXoR,Y, yYpara animar con un solo eje.
9. Mueva un hueso a una nueva capa de hueso presionandoMETRO. En elPropiedadespanel de objetos
Armature de la ventana, elEsqueletoLa pestaña muestra las capas de hueso. Haga clic en una capa para
ver sus huesos o use varias capas presionandoCambioy haciendo clic con el ratón.
Estos son los métodos básicos para conectar una jerarquía ósea. Ahora, para usarlo en una plataforma de
tentáculos.
Practicando con un simple aparejo de tentáculos
Recorreremos todo el proceso de construcción de una plataforma desde cero con un simple tentáculo. Este caso
de uso implica el uso de tres métodos diferentes de control: controles principales para todo el tentáculo,
controles más pequeños para segmentos individuales y un control alternativo para posicionar la punta del
tentáculo. Las dos primeras categorías utilizaránCinemática directa(FK) y el control orientado a la punta usará
cinemática inversa(IK). Todos estos necesitarán buenas convenciones de nomenclatura y organización de
capas para facilitar su uso. Haremos que la plataforma sea más fácil de usar con widgets para facilitar la
navegación, además de un atributo personalizado para cambiar entre IK y FK.
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
La jerarquía para todo esto también requerirá huesos intermedios para la crianza y la
deformación:
1. Inicie una nueva escena predeterminada. Modele un tentáculo rápido de 4 m de altura, con
muchas subdivisiones tanto en elXyYhachas, con la base en el origen del mundo.
2. Cree una armadura de un solo hueso yendo aAgregar|Armadura|Hueso único. En el Propiedades
ventana, vaya a laPropiedades de datos de objetospanel y abra el Visualización de la ventana gráfica
pestaña. ActivarAl frentepara que podamos ver la plataforma a través de la malla. Además, cámbielo a
Mostrar como B-Bone. A continuación, vaya a laVisualización de la ventana gráficaficha enPropiedades
del objetoy cambiarlo aMostrar como cable.
3. Cambiar aModo de edicióny mueva la punta del hueso hacia arriba en elZeje por 3 m para que el hueso
tenga la misma longitud que el tentáculo. Haga clic con el botón derecho en el hueso, elija Subdividir, y
en elOpciones de herramientaspanel, aumente la subdivisión a7de modo que hay 8 huesos en total.
4. Seleccione los 8 huesos. PrensaControl+F2para renombrar por lotes los huesos. CambiarTipo de datos a
Huesos, conEscoger un nombrecomoNuevo, y elNombrecomotentáculo. Haga clic en el+icono para
agregar otro nombre con un prefijo deDEF.y un sufijo de .001.El primer hueso es
ahora nombradoDEF.tentacle.001:
Lote renombrando los huesos
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
5. Seleccione todos estos huesos, duplíquelos y muévalos a la segunda capa de huesos
presionandoMETROy eligiendo el segundo cuadrado. Activa esta capa ósea enPropiedades de
datos de objetos. UsarCambiar nombre de loteuna vez más con los siguientes cambios de
nombre de hueso: buscar y reemplazarDEFconORG,elimine los caracteres y dígitos del final y
establezca el nombre con un sufijo de .001.Los huesos se renombran
ORG.tentáculo.001a través de .008.Por último, reduzca el radio del hueso
presionandoControl+Cambio+S.
6. Repita este proceso dos veces más con tres juegos más de huesos. Eventualmente debería
tener 8 huesos por capa, nombrados a lo largo de las líneas detentáculo.001en
la primera capa,DEF.tentáculo.001en la segunda capa,MCH.IK.tentáculo.001
en la tercera capa, yORG.tentáculo.001en la cuarta capa. Las cuatro capas deben tener sus
huesos escalados a diferentes tamaños presionandoControl+alternativa+SenModo de
edición. Al hacerlo, varias capas pueden estar activas al mismo tiempo, con diferentes tipos
de huesos identificables por su radio.
7. En la primera capa, duplicatentáculo.001,nombralotentáculo principal,y escalar su radio más
grande. Duplícalo de nuevo, nómbraloRaíz,y escalar su radio aún más. Agarra la punta de
tentáculo.008,extruir un nuevo hueso hacia arriba presionandomi, y cambie el nombre de este
nuevo huesotentáculo.IK.Seleccionartentáculo.001,duplícalo presionandoCambio+D, y muévelo
2 unidades a la derecha a lo largo del eje x. Renombrar esto
huesotentáculo.IK.objetivo.
Los ingredientes para nuestra plataforma de tentáculos ahora están en su lugar. Ahora, necesitamos que funcione mediante el
uso de elementos parentales, modificadores, controladores y widgets.
Configuración de los controles de la plataforma tentáculo
En nuestra jerarquía básica, elRaízEl controlador es el padre de todo y se usará para colocar
todo el equipo de tentáculos.RaízTendrá muchos hijos, algunos huesos de control.
(tentáculo.principal, tentáculo.ik,ytentáculo.001),y algunas jerarquías independientes
(DEF.tentáculo.001yMCH.IK.tentáculo.001).La cadena padre/hijo más complicada será
la estratificación de los controles FK.MCH.tentacleMain.001tendráORG.tentáculo.001
ytentáculo.001como hijos hermanos.ORG.tentáculo.001contendrá la siguiente capa de la jerarquía, con
MCH.tentacleMain.002como un niño, que luego contiene a los hermanos,ORG.tentáculo.002y
tentáculo.002,de nuevo. Esto se repite todo el camino hasta el .008huesos. Luego pondremos restricciones
óseas en elORG.hueso a su hermano controla las transformaciones del hueso. Esto crea una capa de
jerarquía protectora, dejando alORG.hueso con valores de transformación limpios, aunque todavía se
puede posar a través del hueso de control.
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
sobre elIKhuesos, unIKrestricción deformará toda la cadena para doblar entre la primeraIKla raíz del
hueso y latentáculo.IKcontrolador, apuntando elIKcadena en el objetivo. Los huesos deformados
copiarán las transformaciones de ambosORG.yIKhuesos y usaremos una propiedad personalizada
como controlador para estos, haciendo la transición entre las dos opciones. Una regla informal del
aparejo es que el hueso solo debe usarse para hacer una cosa a la vez. La suma total de sus
propósitos (deformación, organización, controles IK, controles FK, etc.) se puede crear a través de la
crianza y las restricciones:
1. Ir aModo de edicióny padre
DEF.tentacle.001, ORG.tentacle.001, MCH.IK.tentacle.001,
tentáculo.IK,ytentaculo.principalaRaíz,conConectadoapagado para todos ellos.
2. Seleccionetentáculo.IK.objetivo.Cambiar su padre atentáculo.IK.
3. SeleccioneMCH.IK.tentáculo.008y dale unIKrestricción en elPropiedades de la
ventanaRestricciones óseaspanel. Para el destino, elijaArmadura, con
tentáculo.IKpor el hueso ColocarObjetivo de posteaArmadura,
contentáculo.IK.objetivopara el objetivo ParaPeso, encienda ambosPosición y
Rotación. Puede probar el IK moviendo eltentáculo.IK
ytentáculo.IK.objetivocontroles, que se pueden mover y girar para controlar toda
la cadena.
4. Cambiar el padre detentáculo.002aORG.tentáculo.001,conConectado apagado.
Repita esto paratentáculo.003a través de .008,para que cada uno
ORG.tentáculoinstancia contiene dos hermanos, el siguienteORG.hueso y su
control equivalente.
5. SeleccioneORG.tentáculo.001.En elRestricciones óseaspropiedades, dale unCopiar
transformacionesrestricción. ColocarObjetivoaArmadurayHuesoatentáculo.001.Ahora
copia los movimientos del hueso, peroORG.tentáculo.001'Las transformaciones permanecen
limpias.
6. Agrega otroCopiar transformacionesrestricción aORG.tentáculo.001.Configure este para
apuntar a la armadura, contentaculo.principalpor el hueso ColocarMezclaadespués del
originaly cambiar los dosEspacioevaluadores aLocalconPadre.
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
7. Repita esta restricción enORG.tentáculo.002a través de .008,con
tentáculo.002a través de .008como objetivo óseo. Puede acelerar algo de esto seleccionando
todos losORG.huesos, conORG.tentáculo.001como el hueso activo, luego useCopiar
restriccionesa través dePose|Restricciones|Copiar restriccionesaHuesos seleccionados.
Revise cada hueso y actualice el hueso objetivo de la primera restricción al objetivo correcto,
pero deje la segunda restricción ententáculo.principal.
8. SeleccioneDEF.tentáculo.001.Añadir dosCopiar transformacionesrestricciones, con el
primer objetivoORG.tentáculo.001y la segunda dirigida
MCH.IK.tentáculo.001.si configurasInfluenciapara ambos a.5,elDEF
el hueso se mezclará entre los dos cuando los huesos de control los muevan.
9. Seleccione eltentáculo.IKcontrolador. En las propiedades del hueso en elPropiedades
personalizadaspestaña, agregue una propiedad con un nombre de propiedad deIK/FK.Esto
impulsará la influencia de las dos restricciones enDEF.hueso.001.En la barra lateral (presionenorte)
bajo las transformadas básicas; elIK/FKla propiedad ahora es visible. Haga clic derecho en su valor,
luegoCopiar ruta de datos.
10. Volver aDEF.tentáculo.001,clic derecho en el primeroCopiar restricciones influencia, y luegoAgregar un
conductor. Los controladores son un medio diferente de controlar las propiedades y permiten
operaciones matemáticas más sofisticadas. Haga clic derecho de nuevo y ábralo en Editor de
controladores. CambiarTipoaValores de suma, luego usa elTipodesplegable para cambiarlo aPropiedad
única. Selecciona elApuntalartipo de identificación aObjetoy elige el Armaduracomo el objeto de destino.
Pegar elIK/FKruta de datos enCamino. Ahora el Copiar transformacionesla restricción duplica cualquiera
que sea suIK/FKla propiedad está establecida en.
11. La segunda restricción debe ser lo contrario de laIK/FKvalor. Cree también un controlador
para la influencia de esta restricción, también usandoPropiedad únicaapuntando a la
armadura, con elIK/FKLa ruta de datos de bone se pegó una vez más. Cambie el tipo de
este controlador alguionexpresión y cambioExpresióndecir,1 - variedad Animando elIK/FK
La propiedad ahora cambia la copia de transformación deIKa
FKenhueso.001.
[ 573 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
12. Seleccione todos susDEFhuesos, conDEF.tentáculo.001como objeto activo. Ir aPose|Restricciones|
Copiar restricciones a huesos seleccionados. El controlador no copia, etc.DEF.tentáculo.001,haga
clic con el botón derecho en la influencia de la transformación de la primera copia y enCopiar
controlador. Haga clic con el botón derecho y elijaPegar controladorsobre la influencia de la
transformación de la primera copia paraDEF.tentáculo.002a través de .008.Haga lo mismo con el
controlador para la segunda restricción:
Edición de drivers para la mezcla entre IK y FK
La configuración técnica para la plataforma de tentáculos está completa. Ahora, todo lo que queda es hacer que la interfaz de usuario del
control sea más bonita y adjuntar la malla.
Terminando la plataforma del tentáculo
El paso final para hacer el aparejo de tentáculos es hacer que la malla sea controlada por el aparejo. Luego podemos hacer
que la interfaz de la plataforma sea más bonita, agregando controles más bonitos a la plataforma y ocultando todas las capas
excepto las cosas que queremos entregar a un animador:
1 enModo de objeto, agregue un círculo yendo aAgregar|Malla|Círculo. cambiarle el nombre
WGT_tentacle.fk.Cambiar aModo de edición, seleccione los dos vértices en los extremos
opuestos del eje y, y escálelos en eleje yexterior. Esta muesca nos ayudará a visualizar la
orientación del hueso.
[ 574 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
2. Seleccionetentáculo.001.En elPropiedadesde la ventanaPropiedades óseaspanel, vaya a la
Visualización de la ventana gráficapestaña. SeleccionarWGT.tentacle.fkcomo su objeto
personalizado. Es posible que deba volver aWGT.tentacle.fky girar todo enModo de edición para
una orientación adecuada. Utilice este objeto personalizado paratentáculo.002a través de .008
también, reduciendo la escala para que estén cerca pero fuera de la malla. Cuando haya
terminado, mueva el widget a una nueva colección llamadaWidgetspresionando METROy
desactivar esa colección en el delineador.
3. Repita este proceso de widget paratentáculo.IK, tentáculo.IK.objetivo,yRaíz. También puede
usar objetos vacíos para algunas formas de objetos personalizados.
4. enPropiedades óseas, CerciorarseDeformarestá desactivado para todos los huesos excepto el DEF
huesos.
5. EnModo de objeto, seleccione su malla de tentáculo, luego agregue la armadura a su
selección. Empareje la malla con la armadura presionandoControl+PAG, eligiendo
Deformación de la armaduraconPesos automáticos:
La última plataforma de tentáculos
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
La plataforma del tentáculo está completa.tentaculo.principalplanteemos todo el tentáculo en FK, con los controles
individuales (tentáculo.001a través de .008)proporcionando una segunda capa de control. Esto puede entonces
cambiar a IK usando elIK/FKLa propiedad personalizada y el tentáculo se pueden posar para aterrizar en un lugar
exacto con los controles IK.
Usando el complemento Rigify para manipular al
dragón bebé
El bebé dragón requerirá muchas configuraciones de rigging complejas, mucho más allá de las jerarquías
simples que hemos visto hasta ahora. Tomaremos un atajo usando elRigificarAñadir.Rigificarutiliza modelos de
anatomía: brazos, piernas, tentáculos, cola, etc. Requiere que simplemente alineemos las plantillas con nuestro
personaje. Luego, con el clic de un botón, todos ellos están disponibles para su uso. La única tarea que debe
realizar el usuario es colocar los huesos correctamente dentro de su malla y, en el caso de una anatomía
inusual, establecer una jerarquía correcta de huesos principales y secundarios.
Antes de armar el dragón, indaguemosRigificary entender su flujo de trabajo básico. Para usarlo con
tus personajes, deberás entender la diferencia entre un meta-rig y un rig completo, cómo funciona el
Rigificarfuncionan los tipos de huesos y cómo personalizar el complemento para diferentes diseños
anatómicos:
Las plantillas de meta-rig del complemento Rigify
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
Para comenzar con Rigify necesitamos activarlo:
1. Active Rigify yendo aEditar|preferencias, luego seleccione elComplementospanel.
BuscarRigificar,Habilítelo y guarde su configuración.
2. Agregue un metaequipo yendo aAgregar|Plataforma|Humano (Meta-plataforma).
3. Cambiar aModo de edición. Ir aVista|Configuración de herramientas, luego en elConfiguración de
herramientasbarra, habilitarX espejo. Seleccione un hueso del brazo y muévalo a una ubicación
diferente. Mueva algunas otras ubicaciones de huesos en el meta-equipo, como si lo personalizara para
un personaje de forma diferente.
4. Cambiar aModo de objeto. En elPropiedadesde la ventanaPlataformatablero, abra elRigificar pestaña y
haga clicGenerar plataforma. Aparece una nueva plataforma, completa con controles incorporados y
lista para una malla. Muévalo a una nueva colección (presioneMETRO) para que podamos ver el meta-rig
y el rig terminado individualmente.
¡Es fácil! pero como funciona? Primero, el meta-rig vino con una jerarquía inicial de huesos. Ir aModo de poseen el metaplataforma en elPropiedadesde la ventanaInformación óseapanel y examine cómo está relacionado. La primera
articulación de la columna está en la parte superior de la jerarquía; sus hijos incluyen el resto de la columna vertebral,
que conduce a los brazos y la cabeza de los niños, y también los huesos de la pelvis, que conducen a los niños de las
piernas, con una mezcla de huesos de niños conectados y sueltos.
En elInformación óseadel panelRigificar tipopestaña; también notará que el primer hueso de la columna meta-rig tiene
un tipo de plataforma:espinas.super_espina dorsal.Los otros huesos de la columna vertebral no tienen un tipo, ya que
heredan este tipo en la cadena hasta que se asigna un nuevo tipo de plataforma, lo que crea una nueva cadena. Esto
permite espinas, dedos, tentáculos y otras características que tienen cualquier número de segmentos.
Como ejemplo de esto, cambie aModo de ediciónen el meta-rig, seleccione todos los huesos del brazo y la mano,
duplíquelos hacia arriba presionandoCambio+Den los primeros huesos del brazo, y cambiar su padre al último hueso de
la columna vertebral (la cabeza). Repita esto con los huesos inferiores y cambie el padre del primer hueso del brazo a
columna vertebral.001.Volver aModo de objetoy golpearGenerar plataforma una vez más.
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
La plataforma generada se actualiza a los nuevos cambios, ahora con una plataforma monstruosa de seis brazos en funcionamiento:
Modificar el meta-rig, que cambia el rig que se genera
CiertoRigificarlos tipos deben seguir reglas, como que los niños requieran convenciones de nomenclatura
específicas o tener un número mínimo o máximo de niños. Otros tipos, como tentáculos o dedos, pueden
tener cualquier número de hijos y extenderán con éxito el rig generado a la nueva longitud. Para
acomodar estos problemas, al construir un equipo nuevo a partir de los tipos de equipo, useModo de
edicióny empezar a construirlo a partir de muestras a través de laAgregar muestra diálogo en elRigificar
botonespestaña.
Regrese al equipo generado, cambie aModo de posey abra la barra lateral (presionenorte). Esto contiene los botones de vista
para parte de la interfaz de usuario de la plataforma. la barra lateralPropiedades principales del equipoLa pestaña también
tiene controles personalizados para cada tipo de hueso, como cambiar entre IK y FK en los brazos y las piernas.
En elPropiedadesventana, el equipo generado organiza los huesos en las capas de huesos.
Tenga en cuenta las tres capas ocultas finales: laDEF, MCH,yORG.huesos. ElDEFLos huesos se
usarán ocasionalmente al pintar con pesas, donde puede activar solo esta capa. ElMCH
los huesos proporcionan funciones especializadas y orientación. ElORG.los huesos son una etapa vital de la
jerarquía para cada nueva adición a una cadena ósea. Idealmente, nunca debería necesitar tocar estos
huesos cuando el equipo está en uso.
[ 578 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
El resto de este capítulo se centrará en obtener unaRigificarpreparar y correr para el bebé dragón. Para obtener más
información sobre la forma oculta en queRigificarconstruye una plataforma, examine los modificadores, las
restricciones y los controladores que se encuentran en los huesos de la plataforma generada, especialmente los
ocultosDEF, MCH,yORG.huesos.
Preparando el metaequipo del dragón bebé
Usaremos un meta-equipo cuadrúpedo para aproximarnos a nuestro dragón rápidamente, luego agregaremos algunos
huesos adicionales para las alas y generaremos el equipo de producción terminado. Empezar desde
ch14_babyDragon_texturing_final.blendo continuar desde donde anteriormente
progresó a. Hay un puñado de actualizaciones ocultas de capítulos anteriores, como cambios
leves de posicionamiento. Para ahorrar tiempo al colocar el meta-rig, puede agregar
elmetarig_simpleometarig_avanzadocolecciones de
ch15_babyDragon_animation_final.blend.Haga referencia a estos al colocar su
propio meta-equipo, comprobando dos veces los nombres de los huesos, los padres, elRigificartipos de
aparejos y los rollos de huesos. Los errores en su diseño inicial a menudo solo se descubren una vez que
comienza a animar; si esto te sucede, ajusta tu meta-equipo y regenera. El
metarig_avanzadocolección utiliza la robustaCuadrúpedo (Lobo)plantilla, que tiene muchos más huesos para
pesar y animar. Elmetarig_simplela recolección es menos intimidante, ya que se eliminan los huesos de los
dedos de los pies, los labios, las orejas, etc. Si desea pasar a la ponderación y la animación, simplemente
genere un equipo utilizando uno de los metaequipos alineados en el archivo de inicio:
1. En su archivo de bebé dragón, agregue unCuadrúpedo (Lobo)plataforma. ActivarAl frenteen Visualización de
la ventana gráfica. Para un equipo menos complejo, utilice unCuadrúpedo básicoequipo en su lugar.
2. Cambiar aModo de edicióny enciendeX-Espejo.
3. Escalar todos los huesos enModo de ediciónpara coincidir generalmente con el dragón. Evite mover el
equipo hacia adelante o hacia atrás; en su lugar, mueva los polígonos del bebé dragón enModo de
edición.
4. Comience a mover los huesos de las piernas para que se ajusten a la malla, verificando las vistas frontal, lateral y
superior. Para una ubicación exacta, seleccione los bucles de los bordes de la malla, establezca el Cursor 3D en
Selección(Cambio+S), seleccione la articulación del hueso y ajuste el cursor presionandoCambio
+ Sde nuevo.
[ 579 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
5. Alinee el lomo desde la vista lateral. Siempre y cuando entiendas elRigificarsistema meta-rig de addon, incluso
puedes volver a dibujarlo por completo. Haga clic derecho y subdivida los huesos si necesita extras. Vuelva a
colocar los miembros en el hueso de la columna vertebral más cercano. Cuando esté satisfecho con la ubicación,
seleccione todos los huesos de la columna presionandoLmientras el cursor está sobre el lomo. A continuación,
cámbieles el nombre por lotes presionandoControl+F2y establecerTipo de datosaHuesosyRebautizara
Seleccionado, agregarEscoger un nombre, y establecerMétodoaNuevo. Cámbieles el nombre con un nombre
de proxy primero (gato),por lo que se nombran en el orden de la cadena ósea, luego cambie el nombre por lotes
nuevamente al nombre original (columna vertebral):
Cambio de nombre por lotes para las articulaciones adicionales de la columna vertebral del dragón
6. Para la cara, use el ajuste de vértices para mover las articulaciones de los huesos a su mejor ubicación, luego
muévalas dentro de los límites de la malla. Cambie el destino de ajuste aRostro(Control+Cambio+ Pestaña)
y esperaControlromper. Para huesos en líneas de simetría, como la lengua, cambie su ubicación desde la
vista lateral. Oculte las cadenas de huesos después de colocarlas para evitar el desorden. Evite eliminar o
cambiar el nombre de los huesos; Los huesos faltantes pueden arrojar excepciones durante la generación,
por lo que es mejor hacerlo después de generar el equipo final.
7. Construye el ala usando elBotón de plataformamuestras en elPropiedadesventana. Agrega un
basic.super_copymuestra, colóquelo desde la columna hasta el hombro izquierdo, cámbiele el nombre
hombro con alas.l,y empareje con el hueso de la columna vertebral más cercano. Agrega un
extremidades.super_extremidadesmuestra, mueva sus articulaciones al brazo y procree la primera
hueso aalahombro.L.Agrega unextremidades.super_palmmuestra para cada uno de los
cinco puntas de palma de los dedos, limpie sus nombres para leer comopalma.01.L,
palma.02.L,y así sucesivamente, y criarlos hasta los huesos de la mano. Agrega un
extremidades.super_fingermuestra para los cinco dedos izquierdos. UsarCambiar nombre de lote(Control+ F2)
para renombrarlos rápidamente; con la articulación del primer dedo renombrada
aw_pinky_01.L.La función de buscar/reemplazar cambia rápidamentemeñiqueaanilloy
Cambiar nombre de lote'sEliminar personajesLa función elimina los dígitos y la
puntuación del final, limpiando los usos de .001y .002.
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
8. Refleje los huesos de sus alas terminados de izquierda a derecha, duplicando y escalando con el
Cursor 3D desde el origen del mundo en -1.UsarCambiar nombre de lotecambiar .La
.
rSi su cambio de nombre fue exitoso, elXel espejo del eje debería funcionar en todos los
huesos del ala.
9. Coloque los huesos de los dedos de las manos y los pies de forma similar a cómo nos acercamos a la cara.
Para simplificar la plataforma, eliminé algunos de los extremos para que las manos y los pies solo tengan
una palma y dos dedos cada uno.
10. El rollo para huesos debe colocarse en el ángulo correcto. En elPropiedadesde la ventana
Visualización de la ventana gráficapestaña, activarhachaspara ayudar a visualizar esto, luego
presioneControl+Rpara ajustar el rollo de hueso. Esta orientación normalmente debería ser tal que
si rotamos un hueso solo en eleje x, su arco estaría en la dirección correcta. por ejemplo, el Sdoblez
en forma de los huesos de la pierna, cuando se gira sólo en eleje x, terminaría derrumbándose
como un manantial prolijo. Cada hueso de la columna, cuando se gira sobre laeje x, debe subir y
bajar, sin ninguna desviación hacia la izquierda o hacia la derecha. Los huesos de las alas serán
diferentes a los huesos de los dedos, por defecto.Xla rotación del eje debe plegar el ala hacia
adentro y hacia afuera.
Ahora viene la parte aterradora: ¡generar el equipo! Recuerda que si tu plantilla tuviera algún error, como
huesos con nombres, tipos de equipo, padres u orientaciones incorrectos, podrías ajustar el metaequipo y
regenerarlo.
Creación y modificación del equipo Rigify
El equipo final para el bebé dragón está a solo un clic de distancia:
1 enPropiedades de datos de objetos, golpearGenerar plataforma. El nuevoRigificarse crea el equipo, con controles
personalizados para que coincida con el dragón.
2. Cambiar aModo de objetoy seleccione el antiguo meta-equipo. Muévelo a una nueva colección
presionandoMETROy oculte esa colección en el delineador ya que ya no la necesitaremos.
3. Los únicos huesos personalizados que hicimos fueron las alas, que deben asignarse a las capas
correctas y comenzar en varias capas. UsarCapas de aparejoen la barra lateral (presionenorte)
encenderBrazo.L (IK). Seleccione la izquierda relevante del alaIKcontrol S,
incluidowingShoulder.L, upper_arm_parent.L, upper_arm_ik.L,y
hand_ik.L.Muévalos para que solo estén en elBrazo.L (IK) capa golpeandoMETROy
eligiendo la capa activa.
[ 581 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
4. Repita este proceso con el ala IK derecha y use el mismo proceso para colocar los huesos FK
del ala en sus capas correspondientes. ElalahombroLos huesos, que se utilizan tanto para
IK como para FK, se pueden asignar a ambas capas.
5. Repita este proceso una vez más con el dedo del ala y los huesos de la palma,
moviéndolos hacia elpatascapa.
6. Busque problemas personalizados que puedan haber ocurrido en otras áreas que haya
personalizado. Por ejemplo, al extender la cadena de huesos labiales en la parte superior e inferior
para4,sus objetivos modificadores se asignaron incorrectamente.
No se sienta encerrado en el equipo terminado queRigificarproduce para el bebé dragón. En su lugar,
considérelo como un atajo que obtiene el 98 % del equipo lo antes posible y permite modificaciones una vez que
está completo. Por ejemplo, más adelante, al animar, crearemos controles personalizados para claves de forma.
También puedes pensar enRigificarcomo una biblioteca de buenos trucos de rigging. Si desea construir
plataformas desde cero, use las configuraciones enRigificary aplicarles ingeniería inversa. También es posible
que deba modificar áreas que se generan incorrectamente debido a modificaciones; por ejemplo, los labios de mi
metaequipo se generaron incorrectamente y resolví esto recreando la paternidad y las limitaciones de los huesos
labiales vecinos.
Modificación de los pesos del inducido
Una vez que tu bebé dragón es criado en la plataforma, finalmente cobra vida y puedes moverlo alrededor
de la plataforma para volar, saltar, caminar o cualquier cosa que puedas soñar. La pintura de peso es un
paso intermedio entre construir el equipo y animarlo, donde se asigna influencia a los vértices de los
huesos individuales. Las áreas como los ojos y las garras son fáciles; tendrán un solo hueso
influenciándolos. El cuerpo se agrupará con pesas automáticas y la estimación inicial le dará el 90 % del
camino hasta allí, ya que áreas como el codo se mezclan entre el antebrazo y los huesos del brazo. Sin
embargo, también tendremos problemas con los pesos iniciales, donde los pesos generados son
incorrectos y se necesita un toque personal.
Crearemos nuestra primera animación para abordar esto: una serie simple de movimientos que estiran
los extremos de la plataforma, lo que facilita encontrar problemas de peso. Los enfoques que usaremos
incluyen asignación explícita, entrada manual por hueso y pintura de peso.
[ 582 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
Crianza (de todo) con pesos automáticos
Cuando una malla (como un bebé dragón) se vincula a una armadura, la opción más utilizada esPesos
automáticos. Cuando esto sucede, a cada vértice de una malla se le asignan pesos en función de los
huesos deformados más cercanos. Estos números se pueden masajear para obtener una deformación
más precisa. Comenzaremos usando ponderaciones automáticas para todo menos para los ojos:
1. Seleccione la malla de dragón bebé, luego agregue la plataforma a su selección
prensadoCambioy haciendo clic con el ratón. Todos los objetos seleccionados servirán como
elementos secundarios y el objeto activo (el último seleccionado) será el principal.
2. PresioneControl+PAGa los padres ElegirDeformación de armadura con pesos automáticos.
3. Seleccione solo la malla y excave en elPropiedadesventana para ver qué pasó cuando lo criamos.
Primero enPropiedades del objeto, el objeto de la plataforma se establece como el padre de la
malla. Segundo, en elmodificadorpropiedades, unDeformación de la armadura Se ha agregado
un modificador, con la plataforma como su objetivo y elGrupos de vérticesopción activa. Tercero,
en elDatos de objetopropiedades, laGrupos de vérticestab ha agregado un grupo de vértices para
cada hueso en la armadura que tieneDeformaractivado enPropiedades óseas, etiquetado por
Rigificarcon elDEFprefijo.
4. Repita este flujo de trabajo de crianza para todas las mallas excepto los ojos.
5. Cambiar aModo de pose. Seleccione el controlador de la cadera y muévalo. El dragón bebé se
mueve con la plataforma y ha dado el siguiente gran paso hacia la animación:
Establecer el padre con pesos automáticos que a la vez son padres y agregan un modificador Armature
[ 583 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
El bebé dragón se deforma con la plataforma, pero abundan los problemas con la deformación. Cada sección
deberá ajustarse de manera única para seguir la plataforma correctamente.
Crianza de los huesos (ojos y plantilla)
Los ojos del dragón son una circunstancia especial; en lugar de ocuparnos de todo el equipo, solo
necesitamos un hueso para impulsarlos. Los objetos se pueden vincular a un solo hueso, ignorando la
necesidad de pesos. En plataformas mecánicas, donde cosas como pistones y engranajes no se estiran
entre dos huesos, puede usar mucho la crianza de un solo hueso. También lo usaremos en el objeto
vacío que usamos para la plantilla, emparejándolo en un solo hueso:
1. Seleccione el equipo. En elPropiedadesde la ventanaDatos de objetotablero, elEsqueletoLa pestaña enumera
las capas de huesos, que se utilizan para organizar los huesos por su tipo. La mayoría contiene los huesos de
control de la plataforma, pero las tres capas finales contienen huesos prefijados.
paraDeformar (DEF),Mecánica (MCH), yOrganizacional (ORG)funcionalidad.
2. Activa laORG.capa de hueso
3 enModo de pose, Selecciona elORG-eye.Lhueso, luego volver aModo de objeto. La plataforma
conserva actualmenteORG-eye.Lcomo su hueso activo.
4. Seleccione la malla de reflejo del ojo izquierdo, luego agregue la plataforma a su selección presionando
Cambioy haciendo clic en él. Empareje la malla hasta el hueso presionandoControl+PAGy eligiendoHueso
.
5. Repita esto en la malla del ojo izquierdo. A continuación, haz esto en el ojo derecho y el reflejo,
usandoORG-eye.R.
6. Repita esto en elruna_vacíoobjeto, usando la columna vertebral más cercanaDEFhueso:
[ 584 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
Parenting the eye object a un hueso específico
La malla de control ocular ahora mueve los ojos del dragón. El control maestro se puede escalar, rotar y mover
hacia adentro o hacia afuera para hacer que el dragón sea bizco o perezoso, o para que se concentre en un
objetivo.
Asignación de pesos manualmente (a los cuernos, garras y
dientes)
Los cuernos, las garras y los dientes del dragón son huesudos y no se doblan como la carne y la piel del dragón.
Al usar la entrada manual de los pesos de los vértices, los asignaremos explícitamente a su hueso de elección:
1. Seleccione el equipo. En elHuesocapas, seleccione la penúltima capa, que contiene todos los
DEFdeformar los huesos.
2. Cambiar aModo de objeto, seleccione la malla del cuerno e ingreseModo de edición. GolpearLsobre el primer
cuerno izquierdo para seleccionar todos los vértices vinculados de un solo cuerno. Próximo,
prensaCambioy seleccione uno de los vértices seleccionados para que haya un vértice activo.
3. Abra la barra lateral presionandonortey en elArtículotablero, abra elPesos de vértice pestaña. Esto
enumera los pesos de vértice de cada vértice, que podemos usar para la entrada manual.
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
4. Introduzca un valor de1para el grupo con el valor más alto. Introduzca un valor de0para todos los
demás grupos o elimínelos por completo haciendo clic enX.
5. Presione el botónCopiarbotón. Esto mueve los pesos del vértice del elemento activo a todos los demás
vértices seleccionados, unificando el cuerno.
6. Repita esto también en cualquier otro cuerno izquierdo.
7. golpearLsobre todos tus cuernos izquierdos. Copie sus pesos en el lado derecho de la
malla yendo aMalla|Pesos|Espejo.
8. Repita este proceso para las garras y los dientes:
Garras y dientes
La entrada manual de los pesos de los vértices es útil para una serie de otros problemas. La lista de
nombres puede decirle siDeformarse activó accidentalmente en un hueso. El vértice del problema puede
investigar los movimientos deshonestos en la animación y, a veces, encontrará un oído distante con el
peso del hueso de un dedo en .01.Los motores de juegos a veces se optimizan eliminando la cuarta, quinta
y sexta influencia deformante. Más adelante, cuando use la pintura de peso, si no puede hacer que dos
vértices vecinos jueguen bien juntos, algunos de esos acertijos se pueden solucionar con la entrada
manual; por ejemplo, la costura entre las piernas del dragón necesitará pesos perfectamente iguales entre
los dos huesos de las piernas (.4y .4),más alguna influencia de la columna vertebral (.2).
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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
4. Introduzca un valor de1para el grupo con el valor más alto. Introduzca un valor de0para todos los
demás grupos o elimínelos por completo haciendo clic enX.
5. Presione el botónCopiarbotón. Esto mueve los pesos del vértice del elemento activo a todos los demás
vértices seleccionados, unificando el cuerno.
6. Repita esto también en cualquier otro cuerno izquierdo.
7. golpearLsobre todos tus cuernos izquierdos. Copie sus pesos en el lado derecho de la
malla yendo aMalla|Pesos|Espejo.
8. Repita este proceso para las garras y los dientes:
Garras y dientes
La entrada manual de los pesos de los vértices es útil para una serie de otros problemas. La lista de
nombres puede decirle siDeformarse activó accidentalmente en un hueso. El vértice del problema puede
investigar los movimientos deshonestos en la animación y, a veces, encontrará un oído distante con el
peso del hueso de un dedo en .01.Los motores de juegos a veces se optimizan eliminando la cuarta, quinta
y sexta influencia deformante. Más adelante, cuando use la pintura de peso, si no puede hacer que dos
vértices vecinos jueguen bien juntos, algunos de esos acertijos se pueden solucionar con la entrada
manual; por ejemplo, la costura entre las piernas del dragón necesitará pesos perfectamente iguales entre
los dos huesos de las piernas (.4y .4),más alguna influencia de la columna vertebral (.2).
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
Ponderación de la animación
Los otros problemas de peso del dragón bebé se solucionarán al pintar o mediante la asignación manual,
pero solo notamos los problemas de peso cuando la plataforma se mueve. La solución es crear la primera
animación del dragón, un ciclo simple a través de varias poses extremas, que revelará las áreas
problemáticas a través del movimiento. No necesitamos preocuparnos por los principios de animación, la
actuación o la física detrás de esto; lo único que nos importa son los movimientos extremos que muestran
cuándo es necesario arreglar los pesos óseos:
1. Cambia a laAnimaciónespacio de trabajo Esto incluye la hoja de información, que nos permite almacenar y mover
fotogramas clave por hueso, una línea de tiempo para las opciones de reproducción y una segunda vista
tridimensional con superposiciones desactivadas para una visualización más limpia.
2. Seleccione el equipo y cambie aModo de pose. Si tiene algún hueso de control fuera de lugar por
perder el tiempo, límpielo seleccionándolo todo conAy borrar sus transformaciones presionando
alternativa+GRAMO,alternativa+S, yalternativa+R. En la barra lateralArtículo panel (pulsenorte),
Enciende elRostro,Columna vertebral,Brazo IK,Armar FK,CI de pierna, yColacapas de aparejo.
Apague las otras capas.
3. En Dope Sheet, muévase al primer cuadro. Seleccione todos los huesos visibles e inserte un fotograma
clave yendo ai|LocRotEscala. Este fotograma clave predeterminado limpio aparece en el primer
fotograma de todos los huesos.
4. Mover al cuadro11Seleccionarfront_foot_ik.L,que controla el pie IK, y muévalo a
una posición estirada hacia adelante usandoAgarraryGirar.
5. Copie la pose de este hueso en el portapapeles presionandoControl+C, luego péguelo en el pie
opuesto presionandoControl+Cambio+V.
6. Realiza este proceso también con las patas traseras. Seleccione los controladores IK de los
cuatro pies e inserte otro fotograma clave presionandoI. Los pies animados desde el marco.1a
11,permitiéndonos ver áreas difíciles, como las axilas, en sus ángulos más complicados.
7. Ir al cuadro21.Seleccione todos los huesos, bórrelos e inserte otro fotograma clave
presionandoI. Este marco de espera a menudo es necesario como predeterminado para
que regresemos. Sin él, cuando animamos algo más tarde, se trasladaría al nuevo
cuadro desde el cuadro1.
8. En la línea de tiempocodificacióndesplegable, haga clic enConjunto de codificación activoy elige
LocRotEscala. Ahora, cuando presionamosIpara insertar fotogramas clave, asumirá automáticamente que
queremos fotograma clave de las transformaciones básicas.
9. Active los fotogramas clave automáticos haciendo clic en el icono de grabación en la línea de tiempo.
Los fotogramas clave automáticos son una alternativa a los fotogramas clave manuales
entrada.
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Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
10. Probaremos los fotogramas clave automáticos volviendo al cuadro11y animando la columna vertebral.
Saltar entre fotogramas clave con el↑y↓teclas de flecha para volver al cuadro11 Gire los controladores
de la columna, el pecho, las caderas y la cabeza en eleje xenrollarse hacia arriba. Con solo mover los
controladores, el fotograma clave automático genera nuevas claves.
11. Ir al cuadro31y haga la siguiente pose extrema: las piernas hacia adentro con el cuello, la cabeza,
la columna vertebral y la cola curvados hacia abajo. Los fotogramas clave automáticos se
generan una vez más.
12. Continúe alternando entre las poses extremas y vuelva a las poses predeterminadas
cada 10 fotogramas. Algunos deben ser asimétricos, con el pie izquierdo hacia adelante
y el pie derecho hacia atrás. Creé algunas poses que solo se ocupan de los controles
más refinados, como los dedos de manos y pies en elpatas
capa y los huesos en elRostro (primario)yRostro (Secundario)capas. Usar más
poses no duele, pero no te preocupes por las poses locas que nunca usarás.
Golpea elbarra espaciadoraclave para reproducir su animación y encontrará áreas del bebé dragón que
se ven incorrectas en ciertos extremos. Estos momentos en la animación serán cruciales para encontrar
errores al pintar el peso.
Pesos de pintura
Los pesos del bebé dragón se modifican mejor con un enfoque pictórico.Modo de pintura de pesoen
Blender le permite corregir errores con una interfaz basada en pincel y si está familiarizado con los otros
modos de pincel (como esculpir y Grease Pencil), gran parte del flujo de trabajo será una segunda
naturaleza para usted. La pintura de peso muestra los pesos del hueso seleccionado de
0%a100%,con una rampa de color donde está el azul0%y rojo es100%.Luego, los problemas se pueden resolver
con un clic inmediato o una acumulación gradual con un pincel débil, enmascarados a través de caras
seleccionadas o combinados con la selección directa de vértices enModo de edición:
1. Cambie su equipo a solo elDEFcapa de hueso Examine la animación de ponderación hasta que
encuentre un problema de ponderación. Los pesos automáticos crearon algunos problemas
cerca de las piernas y la espalda.
2. Ir aModo de objeto, luego agregue la malla de dragón a su selección
presionandoCambioy haciendo clic en él.
3. Cambiar aModo de pintura de peso. La malla cambia para mostrar los colores del hueso activo,
donde el azul representa sin influencia, el rojo representa un hueso completo.1.0
influencia y gradientes de verde, amarillo y naranja que representan la transición
entre ellos. Cambiar vistaSombreadoasólidotambién para que las texturas del
dragón no te distraigan.
[ 588 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
4. Seleccione uno de losDEFhuesos presionandoControly haciendo clic en él (suponiendo que la
plataforma también estaba en su selección). También puede cambiar al hueso activo haciendo clic
en los grupos de vértices en elPropiedadesde la ventanaDatos de objetopanel.
5. Examine su animación y busque áreas problemáticas. Por ejemplo, los pesos generados
automáticamente hicieron que los huesos de la lengua deformaran incorrectamente el cuello de
mi bebé dragón. Habiendo encontrado un error, presioneControly haga clic en el hueso del
problema.
6. El pincel de dibujo asigna pesos directamente. El modo de fusión predeterminado (Mezcla)
reemplazará los pesos existentes en el hueso seleccionado para que coincidan con el peso.
Pintar con un peso de1Te regalaré100%influencia al pintar con un peso de0
Te regalaré0%influencia. Seleccioné el primer hueso de la lengua, puse el peso en
0, y pintó cualquier influencia en el mástil.
7. Su flujo de trabajo tenderá hacia dos extremos de configuración. La primera es la pintura de fuerza
completa. Establezca la fuerza en1y en elCaersedesplegable en elCepillarajustes, elija la última
caída para que el cepillo esté a plena potencia. Úselo cuando elimine explícitamente pesos
problemáticos, borrándolos a un peso de0,o cuando se otorga explícitamente a un hueso el control
total, mezclándolos hasta un peso de1.El otro método es un enfoque más pictórico basado en
pinceles. Establece tu fuerza en .05y volver a la disminución predeterminada. Use esta configuración
cuando pinte lentamente sus pesos hacia arriba o hacia abajo en múltiples trazos:
Borrado de ponderaciones con una ponderación de 0, disminución brusca y el modo de fusión Mix
[ 589 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
8. Busque problemas cerca de los puntos de pellizco con muchos problemas vecinos, como el
pecho y las piernas. A veces, el problema puede ser una cuestión de demasiada o muy poca
influencia. El dragón bebé es más delgado y más parecido a una serpiente y, como resultado,
los huesos del pecho y la pelvis no necesitan tanto control. Normalmente, estos entran en
juego debido a la gran distancia entre el vientre y la fuente de movimiento (es decir, la
columna vertebral) y en un carácter más rotundo, pueden tener más influencia.
9. Si no está seguro del peso exacto que necesita durante un fotograma clave problemático,
utilice los modos de fusión deAgregaroSustraer. Estos utilizarán laPesoajuste para aumentar
o disminuir siempre la influencia.
10. Enmascare el área que está pintando eligiendo la cara o el vértice
botones de máscara Después de activar la máscara facial, vaya aModo de edición, seleccione un
anillo de caras alrededor de los párpados y, a continuación, haga crecer la selección dos o tres
veces. Volver a Modo de pintura de pesoy estas caras se pueden ajustar sin preocuparse por
arrojar pesos accidentales sobre un ala o cola distante. Se pueden agregar o quitar caras de la
máscara presionandoControly haciendo clic sobre ellos o utilizando la herramienta de marqués.
Desactívelo cuando desee seleccionar de hueso a hueso pulsandoControly haciendo clic en su
lugar.
11. Cuando la animación de ponderación se reproduzca con errores mínimos, vaya a
Pesos|Espejopara asegurarse de que son correctos en ambos lados.
Por lo general, prefiero hacer que los pesos sean lo más aceptables posible antes de saltar a la animación real
del personaje. La animación de ponderación sirve como un buen caso de prueba para los problemas que se
producirán durante la animación de producción y cuando se produzcan problemas de peso imprevistos
durante una animación de hablar, caminar o volar, esas animaciones se pueden borrar mientras se solucionan
los problemas con la misma facilidad.
Animando un ciclo de vuelo
El dragón bebé ahora tiene todo lo que necesita para animarlo de verdad. Algunos de los conceptos básicos
utilizados enCapítulo 9,Animando un cadáver exquisito con lápiz grasoyCapítulo 10,Animación de un corto con estilo
en lápiz de grasa, como usar referencias, bloquear fotogramas clave, hacer que la animación se repita en un ciclo
y probar el movimiento. Otros problemas de animación requerirán nuevos enfoques para adaptarse a la
complejidad de los objetos tridimensionales y el uso de una plataforma.
[ 590 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
La creación de una animación de vuelo nos permite pasar por alto las frustraciones que conlleva la creación de un ciclo
de caminata. El movimiento de aleteo es principalmente hacia arriba y hacia abajo, lo que significa que nuestra
animación inicial puede reflejar poses de izquierda a derecha. Además, con los pies despegados del suelo, no tendremos
que preocuparnos de pisadas correctamente colocadas. Veamos los controles de la plataforma.
Comprender los controles del equipo
Con las alas batiendo y las piernas levantadas del suelo, IK se desactivará para volar y casi todos
nuestros fotogramas clave se realizarán usandoAgarrar,Escala, yGirar. Pruebe estas funciones
en varios huesos y una vez que haya comenzado a animar, intente seguir estas mejores
prácticas:
UsandoEscalaen los huesos de los dedos doblará todas las articulaciones del dedo al mismo
tiempo.
Si selecciona cada parte de una cadena FK (por ejemplo, cada unión de dedo individual
o cada parte de la cola) y cambia su punto de pivote de transformación a orígenes
individuales con la tecla, puede rotarlos todos a la vez para otro método de rizado.
Utilice el ángulo de movimiento predeterminado del control girando localmente
solo en x oeje y(prensadoR,X, yX, oR,Y, yY). Para cosas como el antebrazo, su
movimiento natural podría ser solo eleje x, Seguido por eleje ypara la torsión del
radio/cúbito de la torsión.
La mayoría de las articulaciones FK permiten animar su ubicación y escala para squash y
estiramiento caricaturescos. Use esto con moderación e intente animar sus cambios usando
Rotaciónprimero.
[ 591 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
Animar en FK se verá mejor por el movimiento interpolado, pero es posible que te pierdas la libertad
de posar las patas en el espacio con IK. Si se selecciona una extremidad IK o FK, la barra lateral
ArtículoLa pestaña tiene una serie de botones FK/IK que copian la pose de una configuración de
control a otra:
Uso de controles de equipo personalizados en el panel Elemento
¡Actúalo como una referencia! Saque su cámara web o teléfono celular y haga la
pantomima de un dragón batiendo sus alas. Necesitas sentir la animación y
comprender cuándo se rompen las alas, cuándo la cabeza sube y baja, y cómo se
distribuirá la animación secundaria a la cola y las patas. Imagina que un brazo es la
cola del dragón y el otro brazo es la cabeza del dragón.
Prefiero tener un fotograma clave predeterminado en el fotograma1para cada control, así como en poses
clave. De lo contrario, si coloca un hueso sin un fotograma clave, puede descartar todas las claves futuras.
Inicie las animaciones presionandoCambioy haciendo clic y arrastrando sobre todas las capas de la
plataforma de animación, seleccionándolas todas enModo de posepresionandoAe insertar un fotograma
clave paraUbicación,Rotación, yEscalapresionandoI.
Obtener la vista correcta es clave para la animación. Apague las capas de la plataforma si están
abarrotando su vista y en elEditor de acciones, utilizar elSolo seleccionadospara mostrar fotogramas
clave solo a los huesos de control seleccionados.
[ 592 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
Ahorre tiempo y esfuerzo copiando fotogramas clave y fotogramas clave
duplicados pulsandoControl+C,Control+V, yControl+Cambio+V.
Adescansandohold es el tipo de lugar donde copiar y pegar ayuda. Las poses deben permanecer
para impactar, lo que resulta en una pose clave de ritmo de fotograma clave1empezar y parar y una
pose clave2empezar y parar. si posa1está en el marco1y posar2está en el marco10,A menudo copio
marco2y péguelo para un soporte de descanso en el marco7.El resultado es una animación sutil del
marco.2a7para el marco de sujeción, seguido de animación en pose10Esto es diferente de Grease
Pencil, donde un cuadro permanece (una retención de reposo automática) hasta que ocurre el
siguiente cuadro, sin interpolación.
Vea hasta dónde puede llegar en una pose usando los principales controladores, como la cabeza o los
huesos de la mano. Solo use huesos subordinados, como los controladores tweak, después de que haya
logrado las poses para los controladores de servicio pesado en un 90% correcto.
A veces, el movimiento de un hueso no se ve bien. Para visualizar mejor por qué, vaya
aPropiedades de datos de objetosy luego elRutas de movimientopanel, y con un controlador de
problema seleccionado, pulseCalcular. Una ruta de movimiento que visualice su viaje a lo largo del tiempo
puede ayudar a detectar el punto en el que un arco natural se ha torcido y puede colocar la pose
correctamente:
Uso de rutas de movimiento para visualizar arcos de animación
[ 593 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
Por supuesto, ¡la única forma de aprender sobre animación es animando!
Bloqueo en fotogramas clave
El equipo y los pesos están en su lugar y hemos visto cómo funcionan los controles del equipo. Ahora, crearemos
una animación de vuelo que se repetirá cada 40 fotogramas:
1. Configure su línea de tiempo para40marcos Encienda todas las capas y ajuste los controles de la plataforma para
un fotograma clave con solapa hacia abajo. Hacer un uso intensivo deControl+C/Control+Cambio+Vpara reflejar
la pose de un controlador en el lado opuesto.
2. Seleccione todos los huesos e inserte un fotograma clave.
3. En elEditor de acciones, seleccione el fotograma clave de resumen en la parte superior y
duplíquelo (pulsandoCambio+D) enmarcar41.ElEditor de accionestiene similitudes con las
otras interfaces en Blender—presioneApara seleccionar todo/ninguno,Bpara la selección de
casillas y pulse Cambioy haga clic para agregar o eliminar algo de su selección.AgarraryEscala
también trabajo aquí. Marco1y marco41debe ser idéntico para que la animación se reproduzca
correctamente. Si actualiza uno de ellos, recuerde pegar la pose en el otro.
4. Ir al cuadro21Coloca al dragón en el otro extremo, con las alas en el aire. Las masas principales
de la cabeza, el pecho y la cola deben reflejar el peso necesario del personaje. Por ejemplo, en
el marco1,la cola debe estar hacia abajo, tirada por la fuerza hacia arriba de las alas hacia
abajo. Si utiliza fotogramas clave automáticos, se generan fotogramas clave. De lo contrario,
deberá seleccionar todos los huesos e insertar un fotograma clave.
5. Ir al cuadro2,seleccione todos los controladores, copie la pose y pegue la pose interpolada
del marco2en el marco11Con esta pose como punto de partida, ajusta los controladores
para mejorar la pose en función de tu referencia, ya sea actuando de nuevo o por
instinto. Creo que si tuviera alas, la fuerza de devolver las alas a una posición hacia arriba
sería conducida con los codos.
6. Ir al cuadro23,copia la pose para todos los huesos y pégala en el marco31Esta postura es el primer indicio
de empuje hacia abajo de las alas, así que le di a las puntas de las alas un poco de fuerza a medida que
pasan de estar relajadas a estar hacia arriba.
7. Estas cuatro poses constituyen el núcleo de la animación de vuelo. Hice fotogramas clave de todos
los huesos en ellos, pero para las poses en otros fotogramas, solo hice fotogramas clave de los
huesos ajustados. Usando el cuadro clave de resumen en la parte superior, puede ajustar el
movimiento para aterrizar en diferentes cuadros, luego ver cómo se ve cuando reproduce la
animación. Mis poses ajustadas aterrizaron en1, 10, 19,y28,y la pose de1repetido en41.
8. Agregue fotogramas clave adicionales para desarrollar la animación. A veces, como animación secundaria,
áreas como los dedos, la punta de la cola y la mandíbula pueden quedar rezagadas.
[ 594 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
9. Se puede usar otro método para crear una animación secundaria una vez que la animación está
casi completa. Algo como las patas podría ser la última cadena del brazo. Luego, puede
seleccionar los fotogramas clave solo para las patas y moverlos hacia adelante uno o dos
fotogramas. Por último, necesitaría pegar el marco41's pose en el marco ahora vacío1.Úselo
con moderación, ya que los cuadros desplazados ahora no se incluirán en el cuadro de
resumen del cuadro anterior:
Una animación final de vuelo.
Tu bebé dragón ahora aletea en el aire. Tómese un descanso de vez en cuando y puede volver a los
fotogramas clave con una nueva perspectiva sobre cómo resolver las cosas.
Resumen
Hemos completado el ciclo de vida completo de la canalización del personaje, comenzando con la escultura inicial
del dragón y culminando con su vida. Puede seguir su animación de vuelo con caminatas, carreras, ataques,
escupitajos y cualquier cosa con la que pueda soñar. Ahora también puede soñar con supróximoproyecto de
personaje. Cada nuevo comienzo es una oportunidad para desarrollar tus habilidades. El bebé dragón que
creamos es la culminación de las habilidades que desarrollamos a lo largo de muchos capítulos, comenzando con
los conceptos básicos de Blender, los materiales y la iluminación, los entornos de construcción, usando Grease
Pencil para el arte conceptual y la animación, y finalmente, utilizando la escultura para obtener texturas y mallas
de alta calidad.
Pero, ¿qué hay de agregar humo y fuego a nuestro dragón? ¿Qué tal hacer que las estructuras se
desmoronen por un brusco aterrizaje dracónico? ¿Qué pasa con Python guionizando el cabello y todos
los demás aspectos de las tres dimensiones? Blender es mucho más de lo que hemos cubierto hasta
ahora. En nuestro capítulo final, veremos una variedad de habilidades tridimensionales adicionales que
aún no hemos cubierto.
[ 595 ]
Creación de un bebé dragón - Parte 5: Rigging y animación
Capítulo 15
Preguntas
1. ¿Qué modo usarías para posicionar la configuración predeterminada de una armadura
y qué modo usas para animar la armadura?
2. ¿Cuáles son algunos trabajos de ejemplo que podrían tener los huesos que obligarían a
dividirlos en huesos separados?
3. ¿Cuál es la diferencia entre elRigificarel metaequipo del complemento frente al equipo que es
generadopor la meta-plataforma?
4. Imagina un personaje mutante con un dedo gigante saliendo de su cabeza. ¿Cómo
arreglarías estos huesos para queRigificarincluye controles de animación para el dedo de la
cabeza?
5. Al asignar pesos manualmente enModo de edición, ¿qué vértice seleccionado necesitará
usar al copiar a todos los vértices seleccionados?
6. ¿Para qué sirve una animación de ponderación?
7. ¿En qué parte de la interfaz de Blender aparece unRigificarrig te permite alternar capas de control,
cambiar entre IK/FK y usar otros atributos de rig personalizados?
8. En un ciclo de caminata donde los pies del dragón cambian de paso a paso, ¿cómo reflejarías
una pose de izquierda a derecha?
9. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de utilizar fotogramas clave automáticos?
10. Como continuación de su ciclo de vuelo, anime una toma del aterrizaje de su dragón para investigar
su casco vikingo desdeCapitulo 2,Edición de una escena vikinga con un flujo de trabajo 3D básico.
Otras lecturas
Si está listo para agregar su bebé dragón a un motor de juego, consulteGuía de inicio rápido de desarrollo
de juegos de Unreal Engine 4por Rachel Cordone (Packt Publishing). Una variedad de libros sobre
el motor de juego Unity están disponibles enhttps:/ / www. packtpub. com/ tech/ unity.
[ 596 ]
dieciséis
El amplio mundo de Blender
En este capítulo final, exploraremos una variedad de proyectos más pequeños que se ocupan de las
habilidades 3D que no encajaban en otros proyectos. Hasta ahora, solo hemos arañado la superficie de las
increíbles capacidades de Blender. Su tarea ahora es seguir aprendiendo, unirse a la tribu Blender más grande
más allá de este libro y, sobre todo, hacer algo.
Tal vez son juegos. Tal vez sea una película animada, 2D o 3D. Tal vez sea acción en vivo, con Blender como su
conjunto de herramientas de edición de video y VFX. Incluso si solo usas Blender para hacer memes, ¡estás
haciendo lo correcto! La animación no es solo una habilidad, es un estilo de vida. Tu mejor arte de Blender no
termina con este libro, simplemente comenzó aquí.
En la comunidad de Blender, los conjuntos de habilidades y el propósito de los proyectos de las personas varían
enormemente. Desde la impresión 3D hasta la simulación física, las posibilidades son infinitas. Con este
capítulo de despedida, esperamos enviarlo por el camino correcto para continuar su trabajo con Blender y
unirse a una comunidad mundial de personas y talentos increíbles. Puedes encontrar el
archivos de proyecto para este capítulo enhttps:/ / github. com/ PacktPublishing/ Blender- 3D- ByExample-S segunda- Edición/ árbol/ maestro/ Blender3DByExample_ Chapter16
En este capítulo, hará lo siguiente:
Aprenda fragmentos sobre todas las otras habilidades de Blender que no pudimos meter en este libro:
escribir código, simulaciones físicas, cabello, humo, escaneo fotográfico, ¡y la lista continúa!
Pruebe algunas de estas disciplinas a través de mezclas de
muestra. Combina Blender con otro software.
Recorra los increíbles proyectos que los usuarios de Blender están ejecutando en todo el
mundo y conéctese con la comunidad de Blender.
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Habilidades de Blender para aprender a continuación
La lista de habilidades relacionadas con Blender que no cubrimos es más larga que la lista de temas que podemos incluir
aquí. Algunos de estos implican aventurarse en otros programas o usar habilidades como las secuencias de comandos
de Python que, aunque no son tan emocionantes visualmente, pueden ampliar drásticamente las herramientas de
Blender. Para cosas como la física, el cabello y el humo, Blender proporciona atajos que pueden hacer que una
simulación funcione rápidamente.
Fotogrametría
Supongamos que ha llegado al capítulo final de este libro y, a pesar de nuestros mejores esfuerzos, ha
decidido que no puede soportar el modelado y el texturizado en 3D, y piensa dejarlo para siempre. ¡Nunca
temas! A través del poder de la fotogrametría, puede hacer fantásticos modelos con solo fotografías.
La fotogrametría, también conocida como fotoscaneado, significamedir a partir de fotografías, y en el contexto
moderno implica convertir muchas fotos en un modelo 3D. Es un aspecto importante de las canalizaciones
modernas de películas y juegos; los museos están utilizando la fotogrametría para preservar la cultura humana,
y las compañías de seguros están utilizando la fotogrametría para evaluar qué tan resistente a la intemperie es
su casa. ¡Puedes escanear fotos de todo tipo de cosas! Para ver un ejemplo de los resultados que puede lograr
con unos pocos clics, abra
ch16_photogrametry_end.blend.
El escaneado fotográfico requiere software y herramientas adicionales:
Cámara: Su teléfono lo hará en un apuro. Una DSLR moderna puede proporcionar fotos de mucha
mayor calidad que dan como resultado un mejor escaneo.
Fotos: todas las fotos en un conjunto de datos necesitan una iluminación idéntica, por lo tanto, desactive las funciones
automáticas y los flashes cuando tome fotografías. Le proporcionamos un conjunto de datos para probar
dentroch16_fotogrametría.zip.
Malla: Este programa de código abierto es la mejor opción gratuita del mercado.
También puede usar paquetes comerciales como Agisoft Metashape y Reality
Capture. Meshroom se puede descargar desdehttps:/ / alicevision. org/ .
Desencendedor Agisoft: Este software gratuito es una excelente herramienta para eliminar la luz del
día de su salida final, lo que da como resultado texturas limpias y difusas. Descargalo
dehttps:/ / www. agisoft. com.
Una buena computadora.
Usaremos un cráneo de venado que escaneé mientras estaba de vacaciones visitando a mi amigo Jacob. La textura
musgosa y la iluminación difusa lo convirtieron en un tema perfecto:
[ 598 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
1. Descomprimir las fotos ench16_fotogrametría.zip.Este conjunto de datos muestra algunos de los
problemas de disparo con la fotogrametría. Mi cámara tenía una velocidad de obturación de 1/200, lo
suficientemente rápida como para poder disparar libremente mientras caminaba alrededor del cráneo.
Disparé con una apertura alta (F11) para mantener la nitidez, y luego redondeé mi exposición con mi
ISO.
2. Abre Meshroom. Arrastra y suelta todas las fotos en su ventana de fotos. Guarde el proyecto y
presione elComenzarbotón. Mientras su computadora procesa los datos, salga e intente
capturar sus propios experimentos de escaneo fotográfico. Meshroom realiza una serie de
procesos: une los ángulos de la cámara, luego asigna los datos a una nube de puntos, luego
genera una malla a partir de los puntos y, por último, genera una textura para la malla:
La salida del cráneo de fotogrametría en Meshroom
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
3. Abre Blender. UsarArchivo|Importar|Frente de onda (Obj)y navegue hasta
malla-texturada.objen elSalida de texturizadocarpeta de tu Meshroom
proyecto.
4. Ajuste la posición de su malla para que el cráneo esté en el medio con la orientación correcta. Elimine
las caras que no estén conectadas al cráneo y luego restablezca el origen del objeto. Exporte esto
como un nuevo archivo .objetoarchivo.
5. AbreDesencendedor Agisoft, golpearimportary navegue a su nuevo .objetoarchivo. Utilizar el
pincel de sombra, y pinta solo un poco de la sombra debajo del cráneo. Utilizar elcepillo
ligeropara pintar también las zonas iluminadas. No es necesario que lo llenes todo, solo lo
suficiente para dar una impresión de las luces.
6. GolpeaEliminar sombras proyectadas. De-Lighter utiliza las entradas de sombra y luz para
crear una textura difusa. Exportar los resultados a otro nuevo.objetoarchivo.
7. Abra Blender y una vez más importe el archivo .objetoarchivo.
Como se muestra aquí, las luces y las sombras se pintaron sin apretar, lo que ayudó a DeLighter a eliminarlas de la textura:
La calavera con de-iluminación pintada en
Nuestra próxima tarea es traducir la malla de alto contenido de poliéster con rayos ultravioleta horrendos en
una malla utilizable con un diseño de textura limpio. Dado que todo el beneficio aquí es deshacerse de toda esa
molesta tarea de modelado, usaremos Remesh para limpiar las cosas. En este punto, podría crear una versión
de baja poli de su malla usando las técnicas encapitulo 12,Bebé Dragón – Parte 2 – Retopología. Una vez
desenvuelto, hornea las texturas difusa y normal de mayor a menor:
1. Duplique y oculte la malla de su cráneo; más tarde, hornearemos desde el oculto.
2. Agregue un modificador Remesh. Configúralo enLiso, con unProfundidad del Octárbolde10,y aplicar el
modificador.
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
3. La nueva malla aerodinámica elimina los rayos UV anteriores. Para recuperarlos,
utilice Proyecto U|Smart UV, que hará un diseño automático.
4. Hornee las texturas desde la malla de alto contenido de poliéster hasta la malla de bajo contenido de poliéster,
utilizando las técnicas descritas encapitulo 14,Baby Dragon – Parte 4 – Texturas para hornear y pintar.
Aquí, las mallas low-poly y high-poly se han configurado para hornear texturas:
Hornear los mapas de alta poli a baja poli
El cráneo completo tiene menos polígonos y un solo mapa de textura. Con una retopología más agresiva y
un diseño UV, el cráneo puede simplificarse aún más. A continuación, usemos la física para golpear
objetos 3D juntos.
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Física
La física en Blender se puede usar para simular edificios que se desmoronan, rocas que caen u
objetos dispersos al azar, como se muestra en el archivo del proyecto.ch16_física.blend.
Aplastaremos un cubo de cubos para probar esto:
1. En una nueva escena, agregue un modificador Array. Establecer unContarde10,y
Compensación relativaX de1.01.Agregue otro modificador de matriz, esta vez con
Compensación relativaYde1.01, y otro modificador de Array conCompensarZde1.01.Este
cubo hecho de cubos ahora se ve así:
Un cubo de cubos usando modificadores de matriz
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
2. A continuación, haremos de cada cubo su propio objeto. Aplicar los tres modificadores, y luego, en
Modo de edición, separa los cubos conP|Separar|Por piezas sueltas. Volver a Objetomodo, y con
todos los cubos seleccionados, establecer sus orígenes conObjeto|Establecer origen|Origen a
Geometría.
3. Cambia a laPropiedadesde la ventanaFísicapestaña
y haga clicCuerpo rígido. Golpear
barra espaciadorapara jugar, y solo el cubo activo cae sin cesar. A medida que cambia la
configuración de física, puede restablecerla volviendo al cuadro 0 y jugando de nuevo.
4. En elColisionespestaña, cambie la forma aCaja. La física se calcula en función de una envolvente
alrededor de los límites del objeto. La elección de la envolvente es una cuestión de velocidad y
precisión. ElcajaLa opción es baja en poli y rápida y, dado que coincide con nuestra forma, no
causará problemas de recorte.
5. En elDinámicapestaña, encenderDesactivación, así comoInicio Desactivado. El cubo no
se moverá hasta que ocurra una colisión.
6. En elObjetomenú, eligeObjeto|Cuerpo rígido|Copiar desde Activo. La física del
primer cubo se aplica a todos los cubos. Cambia tuSombreado de ventana gráficaa
Sólido, y en elSombreadopanel, ajuste el color aAleatoriopara diferenciar más
fácilmente tus cubos.
7. Ahora necesitamos un colisionador. Añade una icosfera conAgregar|Malla|Esfera ico. escalarlo en
Modo de edición, y luego muévala para que esté encima de los cubos enObjetomodo. Es importante
que la escala del objeto sea 1/1/1 y que su centro de origen permanezca en el medio de la malla.
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Agregue la física del cuerpo rígido a esto también, cambie suTipo de colisiónaEsfera, y
cambiar suMasaa1000kgpara romper realmente los cubos:
Una caja de cajas, cada una con su propio origen, posición y cuerpo rígido.
8. Agregue un plano, y luego colóquelo y escálelo para que quede justo debajo del cubo de cubos,
con suficiente área para que se extiendan. Agregue física de cuerpo rígido, cambie suTipo de
cuerpo rígidoaPasivo, y cambia su forma aCaja. Como objeto pasivo, el avión permanecerá
inmóvil durante toda la simulación.
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
9. Ir aCuadro 0y golpearJugar. ¡La esfera rompe los cubos! Blender almacena un caché de la
simulación de física reproduciendo toda la línea de tiempo, después de lo cual la física se carga
más rápido. Establezca su cuadro final en50para eliminar una gran cantidad de tiempo perdido.
10. En elPropiedadesde la ventanaEscenapanel, expanda elMundo de cuerpo rígidopestaña y
configura tuVelocidada5,y reproducir la animación. La colisión es más rápida y más parecida a
un juguete, pero pierde precisión de colisión con la aceleración. Para compensar esto,
establezca Pasos por segundoa300,y reproduzca la animación para cargar el caché:
¡Los cubos aplastados!
Para una configuración física aún más sofisticada, use el complemento Cell Fracture para dividir uno
de sus modelos en secciones entrelazadas. Puede tener en cuenta sus formas únicas cambiando su
Forma de colisión a Casco convexo o Malla. A continuación, veremos la simulación de humo y fuego.
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
volumétrica
La volumetría de Blender es excelente para el humo, la niebla, el fuego y otros efectos atmosféricos. El
Volumenatributo de tuSalida de materialesnodes te permite personalizar estas cosas nubladas con el editor
de nodos. Comencemos por ver cómo funciona el atributo Volumen con un sombreador de volumen basado en
principios mediante la construcción de un anillo de humo, y luego usemos una simulación de fluido Mantaflow
para crear llamas ardientes realistas. La simulación de humo y los materiales terminados se pueden encontrar
ench16_smoke.blend.Profundicemos en ello:
1. Cree una nueva escena y elija el espacio de trabajo Sombreado. Dale al cubo predeterminado un
nuevo material llamadoEsfera.
2. Agregue un sombreador de volumen basado en principios conControl+A|Agregar|Sombreadory
adjúntelo a laSalida de materiales'sVolumenatributo. Como elPrincipios BSDF, el Volumen de
principiosshader recopila todos los atributos que normalmente afectan a un volumen en un solo
lugar. ElColorlos atributos son para el color de la materia particulada en el volumen, mientras que
los atributos de emisión, cuerpo negro y temperatura pertenecen a volúmenes emisivos como el
fuego.
3. Agregue una textura degradada conControl+A|Agregar|Textura. Asignarlo a un objeto
con un Coordenada de texturayCartografíanodo. Establezca la textura degradada en
Esféricoy conéctelo alVolumen de principios'sDensidadyFuerza de emisión. Ajustar el
CartografíanodoEscalahasta obtener una esfera. Esto demuestra cómo se distribuye el
volumen a lo largo de un objeto.
4. Da forma a tu volumen usando nodos matemáticos para combinar diferentes
asignaciones. Duplica tu textura de degradado mapeada con unEscalade .5, .5,y0por un
cilindro de humo. Reste esta textura degradada de la textura degradada anterior con un
nodo matemático. También ajusto la intensidad con una curva RGB y otro nodo
matemático. Reduzca el cubo a una forma de dona:
La configuración del nodo para una dona de humo
[ 606 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Para ver el árbol de nodos completo para este material de rosquilla de humo, consulte la
siguiente imagen [].
5. Ahora, agregue alguna variación al anillo de humo. Combino dos texturas de Musgrave asignadas
a detalles grandes y pequeños, ajusto sus puntos fuertes con algunos nodos matemáticos, los
combino a través de unMezclanodo con el anillo anterior y ajustar la fuerza general. Duplique y
escale su objeto de dona para obtener algunos ejemplos de anillos de humo.
6. Ir a laPropiedades de procesamientopanel. Bajovolumétrica, mejore la calidad de la
visualización del volumen configurandoTamaño de mosaicoa2 píxeles,yMuestrasa128:
Ajuste de la configuración volumétrica
[ 607 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Para ver el árbol de nodos completo para esta configuración volumétrica, consulte la
siguiente imagen [].
Este es solo un aspecto de la volumetría en Blender. A través de la simulación de humo, la distribución de
un medio gaseoso se representa en vóxeles, lo que simula una distribución más precisa. Las simulaciones
de humo en Blender requieren dos objetos: un objeto de flujo para emitir el humo y un dominio, que
representa hasta dónde puede llegar.
1. Agregue un nuevo cubo. GolpearF3y buscahumo rápido.Este preajuste crea una
simulación de humo automática, con muchos de los materiales y configuraciones en un
punto de partida ideal. En elCreacióntablero, cambioestilo de humoaHumo + Fuego.
Los dos objetos involucrados en la escena son un objeto de flujo (el cubo inicial), que
emite humo, y un objeto de dominio (el cubo más nuevo), que determina los límites en
los que se simula el humo.
2. Para ver su simulación de humo, guarde su archivo, lo que permite que la simulación de humo
genere un archivo de caché. Seleccione el objeto Dominio exterior, vaya a laPropiedades de la
ventanaFísicay desplácese hacia abajo hasta elCachepestaña. cambiar suTipoa Repetición.
cuando presionasJugar, ahora se carga la simulación de humo.
3 enModo de edición, reduzca el cubo de flujo en .01,del tamaño de la emisión de una bengala. De nuevo,
golpeaJugar. Una vez que el caché se ha cargado sobre la línea de tiempo, se reproduce mucho más
rápido.
4. Agregue un campo de fuerza conTurno A|Agregar|Campo de fuerza|Fuerza. Una fuerza positiva
alejará el humo y una fuerza negativa lo atraerá. Selecciona elFortalezaa -2, y fotograma clave
alguna animación donde el campo de fuerza se mueve alrededor de 250 fotogramas. También
hago un fotograma clave de la Fuerza para que vacile entre -2 y 2.
5. Agregue algunos campos de fuerza adicionales y juegue con la forma en que afectan la simulación.
Utilizo una turbulencia cuya fuerza tiene fotogramas clave de -2 a 2, y un vórtice con
- 2 Fuerza y 5 Ruido.
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Agregar campos de fuerza le da un aspecto mucho más personalizado, como se muestra aquí:
Simulación de humo con campos de fuerza
Explore los efectos que la configuración y los campos de fuerza pueden tener en sus simulaciones de
humo y fuego. Puede usar esto para agregar humo y fuego saliendo de la boca de nuestro bebé dragón
decapitulo 15,Baby Dragon – Parte 5 – Rigging y Animación. A continuación, una herramienta de Blender
que debes conocer que no encaja tanto con un dragón escamoso: cabello y pelaje.
pelo y piel
El simulador de cabello de Blender es excelente para cosas como personajes y césped, sin mencionar tareas como la
distribución de objetos. Un ejemplo de esto se puede ver ench16_hair.blend.Aquí hay una configuración rápida para un
amigo de dibujos animados difuso con cabello de neón salvaje:
1. Comienza una nueva escena. Elimine el cubo predeterminado y agregue una esfera UV.
2. Cambia a laPartículaspestaña, y agregue un nuevo sistema de partículas. cambiar sutipoa
Cabello. Dale una emisión inicial de5000,con .25Largo del pelo.
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
3. En elNiñospestaña, establezca el tipo de partícula secundaria enSimple, que añade partículas secundarias
al mismo tiempo que permite un corte de pelo elegante. Para la aspereza del niño, configure el punto
finala .05yAleatorioa .05.
4. Cambiar aEdición de partículasModo. Encontrará una interfaz basada en pincel similar a la escultura.
Utilizar elPeineherramienta para mover hebras,Añadir pincelpara agregar cabello, ycepillo de cortepara
quitar el pelo. Peina la dirección del cabello con elPeineherramienta y, a continuación, utilice laSoplo
herramienta para añadir volumen. Cuando su corte de cabello esté casi en su lugar, hágalo crecer y
encójalo con elLongitudcepillo, o desactivandoConservar longituden el Opcionespanel, y luego peinar
para obtener más longitud. Selecciona elPasos de rutaa5en elOpcionesmenú desplegable y, en la
configuración de partículasVisualización de la ventana gráfica, colocar Pasos de hebraa5.
5. Para cabellos más largos con algunos flequillos, alargo el cabello por todas partes, lo peino todo hacia
abajo y luego lo infle con elSoploherramienta. A continuación, utilice elCortarherramienta con.25
fuerza desde la vista lateral, borrando para obtener la silueta correcta.
Dale a tu esfera algunos lindos flequillos, como estos:
Un corte de pelo para nuestra esfera.
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Cambie su vista al modo Renderizado, y la necesidad de materiales y renderizados específicos para el
cabello se vuelve clara. Le daremos al cabello rayas de arcoíris hasta el final y lo renderizaremos en Ciclos:
1. Cambie su motor de renderizado a Cycles. Cree dos materiales llamadosPiely
Cabello.Sobre elPartículaspestaña, establezca el cabello como el material y asigne el material de la
piel a las caras de la malla.
2. En elCabellomaterial, agregue unCabello con principios BSDFsombreador conAgregar|Sombreador. En el
menú desplegable, elijaCoeficiente de melanina, y todo el material del cabello utiliza un modelo BSDF
que imita las propiedades realistas del cabello.
3. Vuelva a establecer el modo enColoración directa, y luego por suColor, Agrega unTextura
MágicaconAgregar|Textura.
4. Agrega unInformación del cabellonodo conAgregar|Aporte, que puede acceder a los valores del cabello. El
valor Intercept mapea hebras desde la raíz hasta la punta. Use esto como elTextura Mágicavector de
5. Agrega unmezclaRGBnodo, y multiplicar elTextura Mágicapor el valor aleatorio. Las
hebras vecinas ahora tienen variaciones menores en la oscuridad.
Termine con algunos ajustes creativos adicionales para cabello colorido como este:
El material del pelo multicolor.
[ 611 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Para ver el árbol de nodos completo del material de cabello multicolor, consulte la
siguiente imagen [].
Use Hair para cortes de pelo largos y cortos, así como para cosas como hierba. ¡A continuación, algo de Python!
Grabar una macro en Python
Veamos cómo usar Python en Blender para escribir un script que haga tarjetas alfa de plantas. Blender está
escrito en una mezcla de lenguajes de programación C, C++ y Python. Incluye muchas herramientas para
permitir que alguien con experiencia en Python escriba sus propios fragmentos de código, macros y
complementos. Incluso para alguien que tiene miedo de programar, Blender proporciona todo lo que necesita
para escribir macros para automatizar su tarea. Veamos la interfaz y las herramientas para usar Python en
Blender, y luego analicemos una solución de código simple para crear tarjetas alfa con cabello. Para una
inmersión más profunda en Python, recomendamosComenzando con Python, porFabricio Romano, disponible en
Packt.
Inicie una nueva escena de Blender y haga clic en el espacio de trabajo de secuencias de comandos. Esto incluye todas las áreas
principales en las que interactuará con Python:
La ventana de la Consola de Python. El código de Python se puede probar aquí y puede
explorar la API de Python de Blender.
ElInformaciónventana. Cada vez que se realiza una operación en Blender, el código de Python y los
parámetros para el operador se mostrarán aquí. Estos fragmentos de código se pueden copiar
desde la ventana de información y pegar en la Consola de Python para que podamos reutilizarlos en
nuestros propios scripts después de realizar una acción.
El editor de texto, donde se escriben sus guiones.
Las ventanas habituales de Blender, por lo que se puede ver la salida de secuencias de comandos.
También podemos habilitar dos funciones adicionales para facilitar la creación de scripts:
1. Ir aEditar|preferenciasy navegue hasta elInterfazpanel.
2. EnciendeInformación sobre herramientas de PythonyExtras para desarrolladores.
Ahora, los fragmentos de código de Python se pueden mostrar en la información sobre herramientas con solo pasar el mouse
sobre los botones y las opciones de menú en toda la interfaz de usuario de Blender. También tenemos acceso a la documentación
en línea para los operadores haciendo clic con el botón derecho en cualquier elemento y seleccionando "Referencia de Python en
línea".
[ 612 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Pruebe algo de código en la ventana de la Consola de Python:
2+2
imprimir('hola mundo')
para i en 10:
imprimir (yo)
Cada vez que se realiza una acción, aparece un comentario en la ventana de información. Otros errores se
registran en la consola y se encuentran mediante el uso deVentana|Conmutar consola del sistema. Ocultarlo
de la misma manera; si cierra la consola, cerrará Blender. Agregue un nuevo objeto y luego copie y pegue el
código en la consola para ejecutarlo nuevamente:
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(enter_editmode=Falso, ubicación=(0, 0, 0))
Este comando comienza conbpy,la API de Blender Python, y luegooperacionesaccede a los
operadores, y luego a un operador específico, realizado con ciertos parámetros. Pase por los
comandos que ha escrito en la ventana de la Consola de Python con el↑y↓flechas Escribirbpy.,y luego
golpearControl+Espaciopara autocompletar. Verá los módulos que componen la API de Blender
Python. estaremos lidiando concontexto (acceder al estado actual de Blender), datos (acceder a los
datos de Blender) yoperaciones (acceder a los comandos que ejecuta). UseControl+ Espaciopara
autocompletar.
Usaremos Python para automatizar una tarea que sería tediosa de hacer una y otra vez. Al hacer
plantas para la cocina, una técnica es obtener una distribución natural con una simulación de
cabello y luego convertir eso en tarjetas alfa. Abrirch15_python_plants.blend, que tiene el guión
terminado y una simulación de cabello lista para ejecutar. Primero, piense en las tareas necesarias:
1. Suponga que el usuario tiene seleccionada una simulación de cabello.
2. Convierta los pelos en bordes de malla.
3. Convierta la malla en curvas.
4. Extruya y bisele las curvas para hacer tarjetas alfabéticas.
5. Conviértalos de nuevo en mallas.
6. Asigne el material de la tarjeta alfa de la planta.
7. Configure sus UV para moverse por el atlas de texturas.
[ 613 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
En el editor de secuencias de comandos, cree un nuevo texto. En el encabezado, active los números de línea, el ajuste de línea y
resaltado de sintaxis,
. Su script comenzará conimportar bpy,lo que permite que nuestro script
acceder a la API de Blender. Podemos encontrar el comando de Python que necesitamos pasando el cursor sobre el
comando correspondiente. Seleccione el sistema capilar y, en lamodificadorespestaña, coloque el cursor sobre la
Convertirbotón. Aparece una sugerencia de Python. Haga clic con el botón derecho y elijaCopiar comando de
Pythony péguelo en el script. Haga clic en el botón y el comando se puede ver en tercer lugar, impreso en la consola
de Python.
1. Llegamos a una curva con esto:
importar bpy
bpy.ops.object.modifier_convert(modifier="Configuración de partículas")
bpy.ops.object.convert(objetivo='CURVA')
2. A continuación, obtenemos la curva del contexto.contexto.bpypuede decirle cosas como la
selección actual, el marco o la ventana. Asígnelo a una variable para ahorrar tiempo al
escribir.objetos_seleccionadoses una matriz de los objetos seleccionados, con
objetos_seleccionados[0]siendo la activa, la curva:
plantas=bpy.context.selected_objects[0]
3. Ahoraplantases el equivalente debpy.data.objects['parcela'],cuál era el objeto en elplantas
matriz en0.A continuación, hacemos un montón de cosas paraplantasasignando valores a
los datos de ese objeto. Estos atributos están todos en elCurvaspanel, y sus comandos
exactos se encuentran haciendo clic derecho y copiando la ruta de datos:
plantas.datos.extrusión = .1
plantas.datos.fill_mode = 'MITAD'
plantas.datos.bisel_resolución = 1
plantas.datos.bisel_profundidad = 0.2
plantas.datos.compensación = -0.2
4. A continuación, la convertiremos de nuevo en una malla y la separaremos en partes sueltas para que los UV se
reasignen correctamente más tarde:
bpy.ops.object.convert(target='MESH')
bpy.ops.mesh.separate(type='LOOSE')
5. Todos los objetos separados están seleccionados, por lo que crearemos una nueva lista a partir de eso para iterar
más tarde:
tarjetas = bpy.context.selected_objects
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El amplio mundo de Blender
capitulo 16
6. El resto de los comandos se repetirán para cada cara de cada objeto entarjetas,
comenzando con una selección limpia:
para tarjeta en tarjetas:
card.data.polygons.active=0
para cara en card.data.polygons:
7. Y, por último, seleccionaremos todas las caras, agregaremos un conjunto UV, desenvolveremos usando
seguir_cuatriciclos_activos,empaque el desenvuelto a los límites UV, coloque el material
vegetal y anule la selección:
cara.select = Verdadero
bpy.ops.object.mode_set(modo='EDITAR')
bpy.ops.mesh.uv_texture_add()
bpy.ops.uv.follow_active_quads()
bpy.ops.uv.select_all(acción='SELECCIONAR')
bpy.ops. uv.pack_islas()
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
card.data.materials.append(bpy.data.materials['plants'])
card.select_set(False)
8. Desde aquí, escalamos y rotamos los UV para que coincidan, y escalamos sus caras a la tarjeta
alfa de la planta correcta:
El último generador de tarjetas alfa
[ 615 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
9. El guión final es el siguiente:
importar bpy
bpy.ops.object.modifier_convert(modifier="Configuración de partículas")
bpy.ops.object.convert(objetivo='CURVA')
plantas = bpy.context.selected_objects[0]
plantas.data.extrude = .1
plants.data.fill_mode = 'HALF'
plants.data.bevel_solution = 1
plants.data.bevel_ depth = 0.2
plants.data.offset = -0.2
bpy.ops.object.convert(target='MESH')
bpy.ops.mesh.separate(type='LOOSE') cards =
bpy.context.selected_objects for card in cards:
card.data.polygons.active=0 para la cara
en card.data.polygons:
cara.select = Verdadero
bpy.ops.object.mode_set(modo='EDITAR')
bpy.ops.mesh.uv_texture_add()
bpy.ops.uv.follow_active_quads()
bpy.ops.uv.select_all(acción='SELECCIONAR')
bpy.ops. uv.pack_islas()
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
card.data.materials.append(bpy.data.materials['plants'])
card.select_set(False)
10. En el editor de secuencias de comandos, explore las plantillas de Python conPlantillas|Pitónpara ver
otros ejemplos del uso de Python en Blender. A continuación, veremos la comunidad más amplia de
Blender y los recursos que pueden proporcionar.
La comunidad de Blender
Cuando dos usuarios de Blender se conocen, a menudo existe la sensación de que son mejores amigos
instantáneos. La camaradería se extiende a todo el ecosistema de Blender: recién llegados y
profesionales, artistas y desarrolladores, y todo lo demás. Si este libro está en tus manos, la comunidad
de Blender quiere decirtú.Explore estos grupos digitalmente y en la vida real mientras continúa usando
este increíble software.
[ 616 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
La Fundación Blender y el Instituto Blender
El corazón del desarrollo de Blender ocurre en Ámsterdam, Países Bajos. La Fundación Blender está
presidida por Ton Roosendaal, el creador original de Blender, quien recaudó fondos para hacer que
Blender fuera de código abierto en 2002. Lanzaron una película animada,El sueño del elefanteen 2006,
dirigida por Bassam Kurdali, y luego estableció el Instituto Blender como un lugar para continuar
creando medios basados en Blender, incluidos juegos, películas VFX de acción en vivo, animación 2D y
más.
Con la Fundación Blender desarrollando el software y el Instituto Blender creando contenido de clase
mundial, Blender ha aterrizado en una estrategia sostenible y efectiva de nuevas características
continuas. Durante la producción, el Instituto Blender planea hacer su contenido usando funciones que
aún no existen en Blender. Luego, los activos y los medios se liberan al público bajo licencias permisivas.
Estos proyectos y el desarrollo de Blender están financiados por miembros de la comunidad y empresas,
que obtienen una excelente recompensa en forma de funciones de Blender de vanguardia y amplias
bibliotecas de contenido para aprender.
Puede ser parte del desarrollo de Blender uniéndose al fondo de desarrollo de Blender enhttps://
fund.blender.org/.Sus
contribuciones se combinan con las de sus compañeros amantes de Blender, lo que
lleva a más desarrolladores de tiempo completo a crear herramientas de vanguardia.
Blender Cloud alberga todos los activos de películas, bibliotecas de texturas, plataformas de personajes y otras
cosas creadas a lo largo de las décadas. Unirse a Blender Cloud le brinda acceso completo a todo este contenido,
lo que le permite expandir aún más su conocimiento de Blender. Puedes unirte a la
Blender Nube enhttps:/ / cloud. blender. org/ .
Grupos de usuarios de Blender
Cuando esté cansado de usar Blender solo y quiera hablar de compras cara a cara, puede recurrir a los grupos
de usuarios. Los grupos de usuarios de Blender ocurren en todo el mundo. Son una excelente manera de
aprender de los demás y también un buen lugar para mostrar los proyectos que completa. Si vive en o cerca de
un área metropolitana, busque Blender en meetup.com y probablemente encontrará un grupo que se reúne
trimestral o mensualmente. Si no puede encontrar uno en su ciudad, usted podría ser la persona para iniciar
uno. Muchas escuelas incluso ofrecerán financiación oficial del club.
Una vez al año, los diversos grupos de usuarios de la comunidad de Blender se coordinan en el Día Mundial
de la Reunión de Blender. Grupos de usuarios de todo el mundo brindan contenido de video, generando 24
horas de demostraciones y tutoriales en un solo día, enhttps:/ / www.
worldblendermeetupday.org/.
[ 617 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
La reunión más grande de Blender es la Conferencia de Blender en Ámsterdam. Incluso si no puede
asistir, las charlas de la conferencia se transmiten al resto del mundo. Para aprender más sobre la
Conferencia de Blender, o para apoyar a Blender comprando algún equipo de Blender, visitehttps:/
/ tienda.bprestamista.org/.
Comunidades de Blender en línea
Hay varios recursos digitales disponibles para mantenerlo actualizado sobre todo lo relacionado con
Blender. Encuentre más ayuda en estas comunidades en Internet:
Nación licuadora: Este es el sitio #1 de noticias de Blender. Revíselo diariamente para ver
nuevos proyectos de Blender, actualizaciones de desarrollo y otros eventos, enhttps:/ / www.
blendernation.com/.
Artistas de la licuadora: Este es un foro dedicado a Blender. Puede publicar sus proyectos aquí,
hacer preguntas y ver y aprender de los proyectos de Blender que otros usuarios están
compartir, enhttps:/ / blenderartists. org/ .
Intercambio de mezcla:Aloja una gran cantidad de archivos de Blender que los usuarios han
publicado bajo varias licencias permisivas de Creative Commons. Puede descargar estos
archivos y aprender de ellos, o incluso ponerlos en producción según la licencia. Si tiene un
proyecto novedoso de Blender del que cree que otros se beneficiarían,
puedes publicarlo para que otros lo vean enhttps:/ / www. blendswap. com/ .
Medios de comunicación social: Sitios como Facebook, Twitter y Reddit tienen muchos
usuarios de Blender publicando contenido y ayudando a otros usuarios con preguntas. Etiqueta
tu contenido con el #b3dhashtag para compartirlo con los usuarios de Blender, únete al grupo
de Facebook de Blender y sigue ellicuadorasubreddit para más.
Intercambio de pila de licuadora: Aquí, los usuarios pueden hacer preguntas y votar las mejores
respuestas. Si te encuentras con un problema, es posible que otra persona se haya enfrentado al
mismo problema y haya respondido a su pregunta. Mira estohttps:/ / licuadora.
stackexchange.com/.
GráficoTodo: Esto tiene compilaciones personalizadas de Blender, a menudo ensambladas por desarrolladores
que trabajan en funciones de última generación. Si quieres probar lo mejor experimental
herramientas, echa un vistazohttps:/ / blender. community/ c/ graphicall.
Mercado de licuadoras: Este es un centro para comprar y vender activos de Blender. Algunos de los
complementos a la venta aquí pueden ampliar en gran medida las capacidades de Blender, y también
puede vender sus propias creaciones de Blender aquí.
[ 618 ]
El amplio mundo de Blender
capitulo 16
Resumen
En este capítulo, hemos echado un vistazo superficial a varias disciplinas en Blender. La fotogrametría
en Meshroom mostró cómo otros programas de código abierto pueden ayudar a una canalización de
Blender. Configuramos ejemplos de física, cabello y humo que se pueden modificar aún más.
También analizamos bajo el capó cómo extender la funcionalidad de Blender con Python.
Aún quedan muchos rincones de Blender por explorar. La combinación de Blender con metraje de acción
en vivo se puede hacer a través del compositor, el editor de clips de película y el secuenciador de video.
Sus modelos pueden transferirse a motores de juego, incluidos Unity, Unreal y Godot. Todos los días se
agregan nuevas características, ya sean nuevos pinceles para esculpir o controlar todo en Blender con
Everything Nodes.
No puedo predecir dónde tomará sus próximos pasos en el uso de Blender para crear contenido excelente. Pero
tengo muchas ganas de verlo, con mucha ilusión. Para los usuarios de Blender en todas partes, el futuro es
brillante.
Preguntas
1. ¿Dónde encaja Blender en un flujo de trabajo de fotogrametría?
2. Al establecer colisiones que sean rápidas y precisas, ¿qué formas de colisión elegirías
para una pelota de baloncesto, una caja de cartón y fragmentos de vidrio,
respectivamente?
3. ¿Dónde puede encontrar ejemplos integrados de las capacidades de humo, piel, explosiones y
líquidos de Blender?
4. QueimportarQué declaración deben usar los scripts de Python para acceder a la API de Blender?
5. ¿Cómo se financia el desarrollo de Blender?
6. ¿Qué sitios puede visitar para encontrar archivos de Creative Commons Blender?
[ 619 ]
Otros libros que puede disfrutar
Si disfrutó de este libro, es posible que le interesen estos otros libros de Packt:
Práctico Autodesk AutoCAD 2021 y AutoCAD LT 2021
Yasser Shoukry, Jaiprakash Pandey
ISBN: 978-1-78980-915-2
Comprender los fundamentos de CAD utilizando las funciones básicas, la navegación y los
componentes de AutoCAD
Cree objetos sólidos 3D complejos a partir de formas primitivas utilizando las herramientas de
edición de sólidos
Trabajar con objetos reutilizables como bloques y colaborar usando xRef Explore
algunas características avanzadas como referencias externas y bloques dinámicos
Familiarícese con las herramientas de modelado de superficies y mallas, como Redondear, Recortar y
Extender
Use el diseño del espacio papel en AutoCAD para crear gráficos profesionales para
modelos 2D y 3D
Convierte tus dibujos 2D en modelos 3D
Otros libros que puede disfrutar
Guía de inicio rápido de Blender para producción de video
Alan Brito
ISBN: 978-1-78980-495-9
Importar secuencias de video y audio a Blender
Usa el Video Sequencer Editor para manipular el material de archivo.
Prepara un proyecto relacionado con el video en Blender.
Cortar y reorganizar secuencias de video en Blender
Cree animaciones y agregue voz en off y sonido al video
Cree infografías basadas en contenido 3D
Mezcle contenido 3D con metraje de acción en vivo Exporte
video para YouTube usando la configuración óptima
[ 621 ]
Otros libros que puede disfrutar
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tomar decisiones de compra, podemos entender lo que nuestros clientes piensan sobre nuestros
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potenciales, nuestros autores y Packt. ¡Gracias!
[ 622 ]
Índice
2
animación 2D354
3
sistema de coordenadas 3D9
modelos 3D
materiales y texturas13, 14
Controles de navegación 3D22, 23
objetos 3D
acerca de11
cámara11
vacío11
luz11
malla11
proyecto 3D
acerca de23
archivos fuente, configurando
24 Vista 3D
navegando32, 33, 34, 35 flujo
de trabajo 3D
descripción general9
A
Desencendedor Agisoft
enlace de descarga598
Alien Hero, adición de color con canalización de rellenos
acerca de310
fondo, creando315, 316, 317
Encendiendo317, 318, 319 colores
locales310, 312, 314 silueta310, 312,
314 textura317, 318, 319
Alien Hero, ilustrando con Grease Pencil (GP)
acerca de283
anotando, con GP285, 286
herramienta de pincel, ajuste para caligrafía292, 293,
294
material de puntos, utilizado para volcarse sobre la foto297,
298
Modo de edición290, 291
Materiales GP, personalización295, 296, 297
Modo esculpir290, 291 lápiz óptico,
configurando284, 285 tableta, configuración
284, 285
probando, en la escena GP predeterminada287, 288,
289 Alien Hero, técnicas de borrador
acerca de298, 299
Dibujo de construcción304, 305, 307 formas
redondeadas, dibujo a lápiz302, 303,
304
miniaturas, con fotogramas clave299, 300, 302
miniaturas, con capas299, 300, 302 Héroe
alienígena
entintado307, 308, 309, 310
planta de cartas alfa
fabricación, en proyecto de cocina moderna250, 251,
252, 253
Oclusión ambiental (AO)533
oclusión ambiental
en proyecto de cocina moderna274
proyecto corto animado, fondo
horizonte de la ciudad, agregando370, 371, 372, 373
escenario, ambientación378
teatro, creando374, 375 ujier,
creando376, 377 proyecto corto
animado, ciclo de caminata
rasgos faciales, agregando366
finalizando, con loop y dinamismo366, 367, 369 pisadas,
añadiendo363, 364, 365 cabeza y la pelvis, creando361,
362, 363 fotograma clave modificador, trabajando con368
Modificadores de compensación, utilizando367 proyecto
de lápiz359
prueba de lápiz358, 360
mapa de iluminación suave542, 544
proyecto de corto animado
mapa del subsuelo540, 541 mapa
fondo, creando369 archivos de capítulos,
de iluminación superior542, 544
navegación357 personajes, animando381,
dragón bebé, texturas para hornear
382, 383 puesto de comida, montaje384,
acerca de529, 530
establecer, obtener529
385 créditos finales, rodante393, 394 escenas
finales390, 391 animación terminada,
bebé dragón, configuración de Blender para desenvolver UV
renderizado395 escena de comer de la niña,
flujo de trabajo
animación392, 393 Técnica del lápiz graso,
acerca de503
utilizando384 animación del corazón388,
interfaz, configuración503, 505, 506 vista previa del
389, 390 cambio de dinero380
patrón de cuadros, configuración506, 507 archivos
fuente, descargando503 bebé dragón, texturas
BSDF
escena de manejo de dinero, establecimiento380, 381
ojo, pintura562, 563, 565
escena de palomitas de maíz, preparando385, 386, 387
runa mágica, posicionamiento con proyección de objetos
561, 562
escena de la muerte de las palomitas de maíz, animación
392, 393 preproducción355, 356
configurando555, 556
interior del teatro, ambientación384
mapas especulares y de rugosidad, elaborados a partir de
archivo maestro556, 557, 558
toma del ujier, animando378 ciclo de
Dispersión Subsuperficial (SSS), usando559, 560,
caminata358
561
Isla de cocina Archimesh
dragón bebé, escultura de detalles finos
creando194, 195, 196
acerca de435, 436
Archipaquete
detalles, refinación440, 441, 442
crestas, estampado439, 440
estarcido, en escalas436, 437, 438
dragón bebé, ciclo volador
usado, para añadir puertas y ventanas202
reposabrazos
modelado117, 118, 119, 120, 121, 122, 123,
124, 125
animando590
artefactos
bloqueo, en fotogramas clave594, 595
direccionamiento, en proyecto de cocina moderna268
controles de la plataforma591, 592 bebé
B
dragón, edición de imágenes
programa externo, configurando para552, 553, 554
bebé dragón, pesos de armadura
edición de imagen pintura de proyección554, 555 con
animación, ponderación587, 588
programas externos552
modificando582
bebé dragón, escultura de detalles intermedios
pintura de pesos588, 589, 590
acerca de429
paternidad, hasta los huesos (ojos y plantilla)584, 585
costuras abultadas431, 433
crianza, con pesos automáticos583, 584 pesos,
músculos, refinando con flujo de trabajo basado en máscaras
asignando manualmente585, 586 bebé dragón, mapas
433, 434
de texturas para hornear
Cepillo de pellizco, utilizado para cincelar430
acerca de533
Cepillo raspador, utilizado para cincelar430
Textura de oclusión ambiental (AO)533, 534, 535
mapas de cavidades y desplazamientos537, 538 mapa
de convexidad539, 540 mapa de frente542, 544 mapa
Cepillo liso, usado para cincelar430 bebé
dragón, flujo de trabajo de retopología
complementos, habilitando468
normal535, 536
objeto de retopología, configuración463, 464, 466
[ 624 ]
escultura, uniéndose a una nueva escena457, 458, 459,
460
bebé dragón, topología
bucles de borde449, 450
Ajustes instantáneos, configuración462 archivos
bucles de cara450
fuente, descargando454, 455, 456 método de
postes451, 452, 453 densidad
subdivisión-retractilado466, 467 sombreado de
de polígonos447, 448 bebé
ventana gráfica, configuración460, 461 bebé
dragón
dragón, pinceles para esculpir
armaduras y huesos, en el modo de edición568, 569
cepillo de manchas410
Blender, configurando el flujo de trabajo de retopología453,
454
cepillo de arcilla405
Cepillo de tiras de arcilla406
escultura de fuerza bruta427, 429
cepillo para pliegues411
distorsión, visualización517, 518, 519
Dibujar pincel403, 404 Cepillo
topología dinámica417, 419, 420 detalles
deformable elástico408
intermedios, esculpir429 configuración de
cepillo plano412
horneado de material530, 531 mallas424,
Cepillo de agarre407
425, 427 metabolas422, 423
Cepillo IK Pose415
cepillo para inflar409
repologizando468
cepillo de capa414
retopologización, técnicas495, 496 retopologización,
cepillo de máscara408
con el complemento Bsurfaces489, 490,
491, 492, 493
Cepillo de empuje413
retopologización, con complemento F2475, 476, 477,
descripción general403
478, 479
cepillo de pellizco411
retopologizante, con extrusión manual475, 476,
Cepillo giratorio414
477, 478, 479
cepillo para raspar412
Simplificar cepillo405
retopologizando, con la herramienta Poly Build469, 470,
Deslice el cepillo Relax
405 cepillo suave404
471, 472, 473, 474
repologización, con QuadriFlow remeshing494,
495
Cepillo de gancho de serpiente
retopologización, con modificador Shrinkwrap480,
407 cepillo de pulgar413
481, 482, 483, 484, 485, 486, 487, 488, 489
cepillos de utilidad415
plataforma568
dragón bebé, ajuste preestablecido de interfaz de usuario
acerca de399
aparejos, componentes568, 569
modelos low-poly, versus modelos high poly401
MatCaps401
pinceles para esculpir403
ajuste preestablecido de interfaz de usuario399, 400
costuras, marcado507, 508, 510, 511, 512, 513,
sombreado de ventana gráfica401
514, 515, 516, 517 modificador de
bebé dragón, plataforma de tentáculos
la piel, utilizando421, 422
completando575
controles, configurando571, 572, 573, 574
ejemplo569, 570, 571
punto de partida, creando con speed-sculpting416,
417
problemas de densidad de texel, solución519, 520, 522,
dragón bebé, pintura de texturas en Blender
523 topología445, 446
acerca de544
topología, reglas446, 447
UV500, 502
color base, pintura544, 545, 546, 548
mapas normales, combinados con mapas de relieve550,
552
plantillas, creando en el editor de imágenes548, 550
horneando454
Caída de distribución de dispersión bidireccional (BSDF)
217
[ 625 ]
199, 200, 201
Intercambio de mezcla
URL618
animación de pelota que rebota, principios básicos
Interfaz de usuario de Blender 2.819, 20, 21 Artistas
arcos322
de la licuadora
facilitar la entrada, facilitar la
URL618
salida322 pose a pose322
compresión y extensión322
Animación de ojo parpadeante de Blender
momento322
acerca de333
ojos, campo337, 338, 339, 340 marcos,
animación de pelota que rebota
reutilizando334, 335, 336 volviendo, al
acerca de322, 323
marco predeterminado341 Nube
arcos325, 326, 327
licuadora
facilidad de entrada, anticipación de salida, agregando
URL617
330, 332 marcos, reutilizando con multiframe332, 333
comunidad licuadora616
marcos, reelaboración con multiframe332, 333 pose a
Fondo de desarrollo de licuadora
pose323, 324, 325 compresión y extensión325, 326,
URL617
Fundación licuadora617
Instituto Blender617
327 momento325, 326, 327
Nación licuadora
URL618
Intercambio de pila de licuadora
URL618
estilo visual, agregando328, 329, 330
Pinceles de máscara Box y Lasso409
C
ajustes de la cámara
Versión de la licuadora
enlace de descarga15
logotipo de la licuadora
Link de referencia334
Interfaz de usuario de Blender
acerca de15
historia15, 16, 17, 18
Licuadora
pelo y piel609, 611, 612
macro, grabando en Python612, 613, 614, 615,
616
comunidades en línea618
fotogrametría598, 599, 600, 601 física
602, 603, 604, 605
configuración, para el flujo de trabajo de desenvoltura UV503
habilidades598
URL618
Grupos de Usuarios617
volumétrico606, 607, 608, 609 cepillo
de manchas410
floración
en proyecto de cocina moderna273
Herramienta Bool
en proyecto de cocina moderna275, 276
cepillo de arcilla405
Cepillo de tiras de arcilla
406 recorte466
Comando (Comando)15
Diseño asistido por computadora
(CAD)9 Grab continua79
Controlar (Ctrl)15
cepillo para pliegues411
curvas180
sillas de mesa de centro acolchadas
creando185, 186
D
dieléctricos219
distorsión500
Muñequita22
Dibujar pincel403, 404
función Dyntopo
acerca de399
activando402
Opción Dyntopo400
usado, para modelado base de fregadero196, 197, 198,
[ 626 ]
mi
Bucles de bordesesenta y cinco
editores21
editores, tipos
Vista 3D21
perfilador21
Panel de propiedades21
Barra de estado21
Cronología21
Barra superior21
Cepillo deformable elástico
408 Vacío180
cadáver exquisito321
F
FFMPEG350
cepillo plano412
Cinemática directa (FK)569
GRAMO
Cepillo de agarre407
mostradores de granito
fabricación, en proyecto de cocina moderna245, 246,
247, 248, 249, 250
Lápiz de grasa (GP)283, 329
H
j
JPEG349
k
kitbashing164
L
cepillo de capa414
Botón izquierdo del ratón (LMB)36 mira
desarrollador506
modelos de baja poli
versus modelos de alto contenido de polígonos
401 baja resolución (baja resolución)402
METRO
runa mágica
de posicionamiento, con proyección de objetos561, 562
cepillo de máscara408
Captura de material (MatCap)401, 461 Vista
previa de materiales506
Herramienta Filtro de malla
415 malla, componentes
acerca de12, 13
bordes12
caras12
vértices12
Malla
Imagen de alto rango dinámico (HDRI)261
modelos de alta poli
enlace de descarga598
materiales metalicos
versus modelos low-poly402 alta
fabricación, en proyecto de cocina moderna222, 223,
224, 225, 226
resolución (alta resolución)402
botón central del ratón (MMB)22, 33 MMB,
I
controles de navegación fundamentales
Cepillo IK Pose415
cacerola22
girar22
zoom22
Índice de refracción (IOR)219
iluminación interior
usado, para renderizar proyecto de cocina moderna276,
278, 279
Hoja de modelado82
proyecto de cocina moderna, renderizado de luz diurna
acerca de260
cepillo para inflar409
Cinemática inversa (IK)569
sondas de irradiación264
volumen de irradiación
iluminación preliminar, con objeto de sol261, 262
iluminación mundial, usando262, 263, 264 proyecto de
cocina moderna, iluminación indirecta
acerca de264
agregando, en proyecto de cocina moderna264, 265, 266,
artefactos, direccionamiento268
267, 268
[ 627 ]
volumen de irradiación, agregando264, 265, 266, 267,
archivos fuente, configurando165 estufa,
268
creando con complementos192
sondas de reflexión269, 270, 271
tablas, agregando a la escena177, 178, 179, 180
mesas, creando con modelado de cajas173, 174,
proyecto de cocina moderna
175, 176, 177
complementos, habilitando193, 194
plantas de tarjetas alfa250, 251, 252, 253
oclusión ambiental274
mesas, vinculando al proyecto de cocina moderna177,
floración273
placa para salpicaduras de azulejos240, 241, 242, 243, 244
armarios, creando con complementos192
atlas de textura de arte de pared253, 254, 256
ajustes de la cámara275, 276 sillas,
silla de capas de madera con Boolean, creando190,
178, 179, 180
191
adjuntando a192
sillas, creando con modificadores y curvas180
sillas, instanciando a192 sillas, enlace a192
Manejo del color274
silla de capas de madera con booleanos, creando189
madera, utilizando233, 234, 235, 236, 237, 238, 240
tumbona de listones de madera, creando180, 182
modificadores
composición, maquetación170, 171, 173 sillas de mesa
acerca de180
de café acolchadas, creando185, 186 decoraciones,
usado, para modelar anillos de ciencia ficción115, 116, 117
agregando con Objetos203, 204 puertas y ventanas,
añadiendo con Archipack202 filtros, utilizando271
norte
n-gon12, 453
plano de planta, creando165, 166
nodos, navegando con material de prueba
encimeras de granito, haciendo245, 246, 247, 248,
en proyecto de cocina moderna211, 212, 213, 214,
249, 250
215, 216
islas, creando con complementos192
materiales no metálicos
maquetación, previsualización165
fabricación, en proyecto de cocina moderna226, 227,
Encendiendo259, 260
229, 231, 232
vinculación, en activos enlatados204, 206
Cepillo de empuje413
materiales metálicos, fabricación222, 223, 224, 225,
O
226
flujo de trabajo nodal210
Multicapa OpenEXR349
OpenEXR350
nodos, navegando con material de prueba211, 212,
213, 214, 215, 216
Orbita22
materiales no metálicos, fabricación226, 227, 229,
Vista ortográfica
231, 232
taburete de bar de plástico perforado, creando183, 185 silla
de plástico con ranuras de aire, creando186, 188, 189
Postprocesamiento271
Previz objetos, creando168, 169, 170
Material BSDF basado en principios, utilizando217, 218, 219,
221
versus vista en perspectiva14
PAG
taburete de bar de plástico perforado
creando183, 185
Vista de perspectiva
para render, con iluminación interior276, 278, 279
versus vista ortográfica14
fotogrametría
reflejos del espacio de la pantalla271, 272 materiales
acerca de598
simples210
Desencendedor Agisoft598
representación259, 260
cámara598
Malla598
lavabo, modelado de base con Bool Tool196, 197,
198, 199, 200, 201
[ 628 ]
fotos598
Cepillo de gancho de serpiente
programas y herramientas598 renderizado
407 dibujo solido344
basado en la física (PBR)23, 209 cepillo de pellizco
mapas especulares y de rugosidad
411
haciendo, desde el archivo maestro556, 557, 558
silla de plástico con ranuras de aire
Dispersión del subsuelo (SSS)
creando186, 188
PNG349
objeto sol
utilizando, en bebé dragón559, 560, 561
usado, para iluminación preliminar en cocina moderna
previsualización (previz)164, 165 Material
proyecto261, 262
BSDF basado en principios
utilizando, en proyecto de cocina moderna217, 218, 219,
221
Pitón
macros, grabando612, 613, 614, 615, 616
q
cuadrilátero (quad)12
T
densidad de téxel
acerca de519
problemas, arreglo519, 520, 522, 523
cepillo de pulgar413
placa para salpicaduras de azulejos
en proyecto de cocina moderna240, 241, 242, 243,
R
sondas de reflexión
244
máquina del tiempo
reposabrazos, modelado117, 118, 119, 120, 121,
en proyecto de cocina moderna269, 270, 271
122, 123, 124, 125
base, modelado128, 129, 130, 131, 132, 133,
retopología444, 453
plataforma568
134
Complemento Rigify, que se usa para manipular al dragón bebé
modelado de caja, sección de silla89, 90, 91, 92,
acerca de576, 577, 578 meta-plataforma,
93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102,
103, 104, 105, 106, 107
reloj, modelado134, 135, 136, 137, 138, 140,
141, 142, 143, 144, 145, 146, 147 cojines,
modelado de silla108, 109, 111, 113,
114, 115
configurando579, 580, 581 Rigify rig, creando
582 Rigificar plataforma, modificando581
Cepillo giratorio414
S
edición destructiva, versus no destructiva
edición107
anillos de ciencia ficción
modelado, con modificadores115, 116, 117
carcasa frontal, modelado159
montaje trasero, modelado154, 155, 156, 158,
cepillo para raspar412
reflejos del espacio de la pantalla
159
en proyecto de cocina moderna271, 272 ajuste
imágenes de referencia, configuración81, 82, 83, 84, 85,
preestablecido de interfaz de usuario400 costuras
86, 87, 88, 89
anillos de ciencia ficción, modelado con modificadores115, 116,
acerca de502
117
calificación507, 508, 510, 511, 513, 514, 515,
516, 517
rieles laterales, modelado147, 148, 149, 150, 151,
153
Simplificar cepillo405
sombreado suave, agregando al modelo159, 160, 161,
162
Deslizar o mover22
Deslice el cepillo Relax405
teclas de acceso rápido de transformación, utilizando78, 79, 80, 81
cepillo suave
topología
usando404
acerca de13, 444, 445, 446
[ 629 ]
normas446, 447
Casco vikingo
teclas de acceso rápido de transformación
componentes, modificando en el modo de edición46, 47, 48,
usando78, 79, 80, 81
transforma, tipos
ubicación10
edición43
rotación10
escala10
transforma
usando10
traducción10
triángulo (triángulo)12
preadolescentes323
tu
ultravioleta (UV)
desenvolviendo507
interfaz de usuario (IU)15
animación de la toma del ujier
acerca de378
movimientos, seguimiento379, 380 movimiento
de teatro, manipulación378, 379 cepillos de
utilidad415
Islas UV507
UV, bebé dragón
acerca de500, 502
tendido523, 524, 525, 526
V
valencia451
Editor de secuencias de vídeo (VSE)348, 357
vídeos
edición349
renderizado, a archivos externos349, 350
escenas, edición350, 351 sombreado de
ventana gráfica
personalizando401
49
cuernos, agregando58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65
protector de nariz, agregando49, 50, 51, 52, 53, 54, 55,
56, 57
volviendo, al Modo Objeto para terminar71, 72, 73
tachuelas, agregando65, 66, 67, 68, 69, 70, 71
trabajo, preparándose en43, 44, 45 Escena vikinga,
edición con 3D Workflow
Vista 3D, navegación32, 33, 34, 35 imagen
final, representación73, 74, 75
Delineador, que se usa para organizar la escena.29, 30, 31, 32
archivos fuente, configurando27, 28 Barra de herramientas, usando
36, 37, 38
transformaciones, en Modo Objeto38, 39, 40, 41,
43
W
atlas de textura de arte de pared
en proyecto de cocina moderna253, 254, 256 silla
de capas de madera con Boolean
creando189, 190, 191
tumbona de listones de madera
creando180, 182
espacio de trabajo503
iluminación mundial
usando, para proyecto de cocina moderna262, 263, 264
Z
escena de pelea de zoom
edificio341
color, agregando347, 348
luchadores343, 344, 346, 347
capa de lineas342, 343
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