Complementos de Sistemas Gráficos Época Normal 2019-07-05 N.º ____________ Nome _____________________________________________________________ Duração da prova: 60 minutos Cotação de cada pergunta: assinalada com parêntesis rectos numa escala de 0 a 20 valores Perguntas de escolha múltipla da PARTE I: 100% (resposta correcta), -33.3% (respostas erradas) Perguntas de escolha múltipla da PARTE II: 100% (resposta absolutamente correcta), 33.3%, -33.3% e -100% (resposta absolutamente errada) Folha de respostas – PARTE I Cotações da Parte I: 100% (resposta correcta), -33.3% (respostas erradas) 1 2 3 4 a–□ a–x a–□ a–□ b–□ b–□ b–□ b–x c–□ c–□ c–x c–□ d–x d–□ d–□ d–□ 5. Considere o sólido delimitado pela superfície descrita pela equação (𝑥 − 4)2 + (𝑧 + 3)2 = 25, em que 1 ≤ 𝑦 ≤ 8. a. Identifique o sólido, bem como a sua orientação (se aplicável). [1.0] Trata-se de um(a) cilindro orientado segundo o eixo y b. Determine as componentes da normal unitária à superfície do sólido no ponto de coordenadas (4, 6, -8). [1.0] Normal: (0.0, 0.0, -1.0) c. Determine as coordenadas do centro geométrico do sólido, bem como o seu raio e altura (se aplicável). [2.0] Centro geométrico: (4.0, 4.5, -3.0) Raio: 5.0 Altura: 7.0 d. Considere o raio com origem no ponto (-1, 3, 2) e direcção dada pelo vector (0.0, 0.0, -1.0). Determine as coordenadas do(s) ponto(s) de intersecção do raio com o sólido (se aplicável). [1.0] Ponto 1: (-1.0, 3.0, -3.0) Ponto 2: (n. a., n. a., n. a.) e. Determine a(s) distância(s) do(s) ponto(s) de intersecção à origem do raio (se aplicável). [1.0] t1 = 5.0 t2 = n. a. 1 Complementos de Sistemas Gráficos Folha de respostas – PARTE II Cotações da Parte II: 100% (resposta absolutamente correcta), 33%, -33% e -100% (resposta absolutamente errada) 6 7 8 9 10 11 a – ++ a–+ a – ++ a–- a–+ a – ++ b–+ b–- b–+ b – -- b–- b–- c – -- c – ++ c–- c – ++ c – -- c–+ d–- d – -- d – -- d–+ d – ++ d – -- 12. Explique de forma muito sucinta para que serve o comando Extrude e as diferenças entre Region e Individual. [2.0] Deslocar uma ou mais faces de um objecto segundo uma normal, criando novas arestas para ligar às faces não alteradas. Region: move as várias faces selecionadas segundo a média das suas normais Individual: move cada uma das faces selecionadas segundo a sua própria normal No caso de estar selecionada apenas uma face as duas opções são equivalentes. Move one or more faces of an object according to a normal, creating new edges to connect to unchanged faces. Region: moves the selected faces by the average of their normals. Individual: moves each of the selected faces according to their own normal. If only one face is selected, the two options are equivalent. 13. O fotorrealismo na produção de conteúdos 3D depende de uma cadeia de processos que começam na modelação 3D e incluem também a texturização/materiais. Explique para essas duas etapas (3D + Materiais) que cuidados deve ter para obter a melhor qualidade possível com o mínimo de recursos para o caso de objectos muito próximos da câmara versus objectos muito longe. [2.0] Usar mais detalhe na modelação 3D e nos materiais para objectos perto da câmara e menos para objectos distantes, pois o utilizador não irá notar essa perda de detalhe na imagem final e poupamos recursos significativos. Os objectos mais distantes poderão ter apenas uma entidade plana (e.g. quadrado ou círculo) com uma textura, os muito próximos poderão necessitar de modelação 3D muito detalhada, e os intermédios poderão ter uma modelação 3D simplificada recorrendo a texturas com melhorias como “bump map” para obter representações realistas com mínimo de recursos. Use more detail in 3D modeling and materials for objects near the camera, and less detail for far away objects as the user will not notice this loss of detail in the final image and we can so save significant resources. More distant objects may be only a flat entity (eg square or circle) with a texture, the really near ones may require very detailed 3D modeling, and the intermediate ones may have a simplified 3D model using textures with improvements such as "bump map" to obtain realistic representations with minimal resources. 2 Complementos de Sistemas Gráficos NÃO TEM DE ENTREGAR ESTA FOLHA PARTE I Cotações da Parte I: 100% (resposta correcta), -33.3% (respostas erradas) 1. Nos modelos elementares de iluminação local [1.0] a. A intensidade da componente de iluminação ambiente não depende da direcção de onde a luz provém b. A intensidade da componente de reflexão difusa é calculada de acordo com a Lei de Lambert c. A intensidade da componente de reflexão especular depende da orientação da superfície d. Todas as anteriores 2. Considere o triângulo definido pelos vértices A (0, 1, 2), B (3, 6, 4) e C (5, 2, 3) e um dado ponto P. Sabendo que as coordenadas baricêntricas de P são (0.3, 0.6, 0.1), o ponto encontra-se [1.0] a. b. c. d. No interior do triângulo Na fronteira do triângulo No exterior do triângulo Dados insuficientes 3. Considere o fenómeno de refracção de um raio luminoso ilustrado na figura. Sabendo que η1 e η2 designam os índices de refracção dos meios transparentes 1 e 2, qual das seguintes afirmações é verdadeira? [1.0] a. η1 = 1.5 e η2 = 1.1 b. η1 = 1.3 e η2 = 1.3 Meio 1 (η1) c. η1 = 1.1 e η2 = 1.5 d. Nenhuma das anteriores Meio 2 (η2) 4. Para reproduzir o fenómeno óptico de motion blur com base no algoritmo de ray tracing [1.0] a. b. c. d. É necessário lançar múltiplos raios distribuídos no espaço É necessário lançar múltiplos raios distribuídos no tempo É necessário lançar múltiplos raios de detecção de sombra Nenhuma das anteriores 3 Complementos de Sistemas Gráficos NÃO TEM DE ENTREGAR ESTA FOLHA PARTE II Cotações da Parte II: 100% (resposta absolutamente correcta), 33%, -33% e -100% (resposta absolutamente errada) 6. No Blender quando queremos mover um objecto ao longo do eixo dos X, devemos seleccionar o objecto primeiro e depois usar as teclas: [1.0] a. b. c. d. GX MX Espaço X XX 7. A funcionalidade “Modifiers” permite, por exemplo, facilmente modificar… [1.0] a. b. c. d. o material de um objecto a frame-rate da animação a estrutura 3D de um objecto o grau de compressão de um ficheiro 8. O comando “Bevel” tem como objectivo principal criar… [1.0] a. b. c. d. cantos arredondados num objecto múltiplas cópias de um objecto novos materiais novos scripts 9. Neste exemplo do Node Editor o que falta para termos um material adequado? [1.0] a. b. c. d. Completar a ligação ao Volume Completar a ligação ao Displacement Completar as ligações aos 2 Shader Completar a ligação a um Shader 10. Quando queremos ajustar as keyframes de animação de um objecto podemos usar… [1.0] a. b. c. d. O Node Editor O 3D View O Outliner A Dope Sheet 11. Para animar um conjunto de partículas numa determinada direcção devemos usar… [1.0] a. b. c. d. 4 Force Fields Render Layers Dynamic Paint Dumpling Cookies