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202252019공령연-7.11

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디지털 미디어 아트 전시회의 몰입형 체험전략에 관한 연구202252019
적요약
본 연구는 주로 '몰입'이라는 이론을 바탕으로 이를 디지털 미디어 아트 전시회에 적용하여
기획자의 시각이 아닌 관객의 시각에서 관람객의 경험을 최적화하는 방법을 찾아 몰입도를 높이는
방안을 모색하였다.디지털 아트 전시회의 몰입형 체험은 긍정심리학 심리학의 심리적 흐름 이론을
이론적 근거로 디지털 미디어를 주요 기술과 도구로 사용하여 체험자의 감각과 지각을 자극하여
몰입하고 다른 것을 잊게 하는 예술 디자인 유형입니다.'몰입'이라는 심리적 행동의 이론적
출처는 미국 적극심리학의 창시자 중 한 명인 미할리 칙센미할리의 심류이론(Flow)에서 "심류란
사람이 어떤 활동에 완전히 몰입해 다른 사물의 존재를 무시하는 상태를 말한다.그 체험 자체가 큰
기쁨을 주고, 큰 대가를 치르게 한다"고 말했다.결국 행복감이나 자기성장(evolving self)의
기회를 얻을 수 있다는 이론은 최근 들어 적적인 심리학이 주목하는 연구 주제다.
이를 위해 본 연구에서는 먼저 국내외 중요 디지털 아트 전시회를 선정하여 관련 자료 조사를 통해
관람객이 체험에 몰입할 수 있는 환경과 성공적인 전시 콘텐츠 기획에 필요한 요소를
분석하였다.창작방식으로서의 몰입체험에 주목하며, 연구의 초점은 예술전시회가 디지털로 표현될
때 예술작품의 가치에 어긋나지 않고 어떻게 미디어 간 융합을 달성하고 몰입도를 높여 몰입체험에
도달할 수 있느냐 하는 것이다.이 논문은 디지털 미술 전시회의 세계적인 열기 속에서 독특한
몰입형 디지털 미술 전시회를 구축하고 예술 전시의 몰입형 체험 모델을 발굴하기 위해 노력할
것을 주장한다.
키워드: 몰입이론, 체험, 디지털화, 아트페어
1. 연구의 필요성과 목적성
다양한 산업의 발전과 진보로 디지털 미술 전시회는 최근 몇 년 동안 가장 뜨거운 주제가
되었으며 최근에는 디지털 기술을 적용한 일부 미술 전시회가 잇따르고 있습니다.예를 들어,
2018 년 6 월 팀랩은 모리빌딩 주식회사와 협력하여 도쿄 오다이바에 세계 최초의 디지털 예술
박물관인 'MORI Building DIGITAL ART MUSEUM:teamLab Borderless'를
설립했습니다.세계 최대 규모의 팀랩 플래그십 체험형 디지털 미술전시관인 팀랩 보더리스는
10,000 여㎡의 전시공간이 무계세계, 호응등숲, 스포츠숲, 미래유원지, 찻집 등 5 개 코너로
나뉘어 총 520 대의 컴퓨터와 470 대의 프로젝터를 사용해 세계 최초 작품을 포함해 50 여
점을 선보이는 '불후의 반 고흐' 감영예술대전이 중국에서 선풍적인 인기를 끌고
있습니다.하이테크 SENSORY4™ 프로젝션 시스템을 적용한 150 여대의 고화질 프로젝터로
고흐의 시대별 회화 및 스케치 편지 등 3000 여점을 점보 스크린에 투영하고 서라운드
사운드와 리스트 슈베르트 등 거장의 배경음악을 조화시켜 고흐를 새로운 각도로 느낄 수 있게
한 아트페어는 이후 몰입형이라는 이름으로 다양한 작품, 행사가 세계적으로 유행하기
시작했습니다.
디지털 미디어 아트 몰입 전시 디자인의 이론적 출처는 1975 년 미국 적극심리학 칙슨
미하라이가 제안한 심리학적 이론이지만 사실 몰입 자체는 디지털 미디어 예술의 5 가지 발전
경로 중 하나이며 몰입은 항상 디지털 미디어 예술에 내재되어 있습니다.기존 문헌 정리를
통해 디지털 미디어 예술 몰입형 장면 설계에 대한 해외 연구가 1980 년대에 시작되었으며
주로 미국, 영국, 독일, 프랑스, 일본 및 기타 관련 실천 활동이 활발한 국가에서
비롯되었음을 알 수 있습니다.중국의 관련 연구는 2000 년대 초에 시작되었지만 관련 문헌의
수가 급증한 것은 2017 년 이후이며 2015 년 이후 활동 및 작품의 중국 시장 진출 및 관련
국가 정책의 강력한 지원과 밀접한 관련이 있습니다.그러나 해외와 국내를 막론하고 관련
연구는 주로 가상현실(VR), 공간디자인, 전시디자인, 몰입형극장 등의 주제에 대한 연구에
중점을 두고 있으며, 주로 디자인과 기술 자체에 중점을 두고 있으며, 디지털 미디어 예술
몰입형 장면 설계에 대한 실제 연구는 말할 것도 없고 긍정적인 심리학적 관점에서 연구한
문헌은 체계적 연구는 말할 것도 없습니다.국내 관련 학술 연구의 부족으로 인해 현재 업계와
대중 모두 이에 대한 인식 오해가 발생하여 디지털 미디어 예술 몰입형 장면 디자인의 발전에
일정한 장애물을 형성하고 있습니다.따라서 이 논문의 저술은 학문적 가치와 실질적인 의미가
강하면서도 탐구적이고 도전적이며 개척적입니다.
2. 몰입형 이론 개괄
1.몰입 이론의 정의
1975 년 시카고대 심리학과 지미 교수 해리 칙센미하(Mihaly Csikszentmihalyi)의 저서
Finding Flowahepsych ology of engagement with everyday life 에서 심리학
분야에서 심리적 상태를 설명하는 데 사용되며, 그의 이론은 진행 중인 활동과 상황에 대한
완전한 몰입과 집중인 심혈관 상태에서 가장 행복하다는 것을 요약합니다.사람들이 한 가지
활동에 너무 몰두하여 주변의 모든 것을 소홀히 하는 상태.심장의 흐름의 개념은 최상의
상태에 있다는 느낌과 일치합니다.심혈관 상태는 사람이 하는 일에 완전히 몰입할 수 있는
내적 동기의 가장 좋은 형태입니다.이것은 누구나 때때로 느낄 수 있는 것으로 강한 매력,
몰입, 만족 및 숙련을 특징으로 하며 이 기간 동안 일시적인 관심(시간, 음식, 자아 등)은
일반적으로 무시됩니다. "flow"라는 단어에 관하여, 국내 학자들은 많은 역법을 가지고
있으며, 아직 통일이 되지 않았지만, 그래도 계약합니다. 크세미하의 이론을 바탕으로 한
주요 역법은 다음과 같다:대만 학자 천수쥐안이 칙세미하의 저서 Finding Flowahe
psychology of engagement with everyday life 는 '생명을 찾는 심류:나를 잊고
집중하는 원융한 삶을 추구한다'로 번역하고, 황리원(1998)은 대학생들이 인터넷에서 얻은
즐거운 경험을 "신들림"으로 묘사하며, 왕징후이(1998)는 이러한 심리 상태를 "유연한
경험"으로 묘사하고 있으며, 국내 스포츠 분야도 이와 관련 있습니다.이 역명을 따서
황경혜(2000)는 인터넷 몰입 이론의 각 차원에서의 인과 관계를 탐구할 때, 사용자가
인터넷에 접속할 때 발생하는 심리적 만족감을 묘사하기 위해 "몰입"이라는 단어를
사용했습니다. 천훙은 Chri 를 번역하고 있습니다.
스토퍼 피터슨의 저서 긍정심리학에서는 플로우를 통쾌함이라고 번역했습니다.현재'플로우'에
대한 문헌연구에서는 몰입, 몰입체험, 심류체험 등의 역법이 사용되고 있습니다.
이 글은 '몰입 경험'(flow-experience)을 사용합니다.윌리엄 리드웰(William
Lidwel)의 저서 '디자인의 법칙'에서 '몰입'이 디자인 영역에 나타나기 시작했는데, 책에
묘사된 몰입은 어떤 일에 몰두하는 상태여서 현실 세계에 대한 감각을 완전히 상실하고 몰입
상태에 있는 사람들은 시간의 흐름을 느끼지 못하고 즐거움과 만족감을 온몸으로 경험하는
것을 말합니다.그리고 사람들을 몰입 상태로 만들 수 있는 작업은 달성 가능한 목표,
지속적인 투자 요구, 명확하고 시기적절한 피드백 제공, 어려움과 기술 수준 간의 균형을
유지하는 몇 가지 특성을 필요로 합니다.책에 따르면 몰입감을 생성하는 방법은 설정된 작업의
난이도와 기술 수준의 최대 한계를 제어하는 것입니다.저자는 개인차의 영향을 받는 것은
상대적인 개념이므로 자신의 능력에 맞는 작업을 수행할 때 몰입 경험을 더 쉽게 만들 수
있다고 생각합니다.
2.몰입 이론의 특성
Csikszentmihalyi(1975)의 심리학적 경험에 따르면 다음과 같은 6 가지 현상학적 특성을
가지고 있으며 그가 제안한 몰입식의 주요 특성은 명확한 목표, 즉각적인 피드백, 도전과
기술의 균형, 당면 과제에 대한 관심, 행동과 인식의 통일, 자기 의식의 상실 또는
초월입니다.
3.몰입 및 전시공간
전시 디자인에서 관람객을 배려하지 않은 물질적 요소만 주요 대상으로 삼으면 전시의 근본
목표를 무시합니다.전시물과 관람객 간의 상관관계인 매력과 보유력이 중시되기 때문에 체험할
수 있는 전시매체로 관람객에게 제공되어 실제 보는 것보다 정보전달과 학습효과가
높습니다.같은 작품이라도 전시 수법, 환경에 따라 관객의 행동과 흥미가 달라지는 것.즉,
관람객은 몰입형 체험을 통해 참여자에서 관찰자로 변화하여 영화 관람 경험을 발전시킬 수
있습니다.디지털 미디어의 발전은 전시 형태를 감상자에서 능동적인 형태로 변화시켰고, 영상
매체의 활용은 전시물과 관객이 상호작용하는 정보 형식을 극대화하고 미디어 아트 전시를
활성화하는 계기를 마련했습니다.사용자가 정보를 받아들이는 수동형에서 사용자가 직접
참여함으로써 정보를 활용하는 능동형으로 바뀌었습니다. 차별화된 정보 전달을 기반으로 한
미디어아트 전시의 활성화가 필요한 시점입니다.
Csikszentmihalyi 가 제안한 6 가지 심류 특성에 따르면 전시 공간의 심류 체험 감각을
향상시켜야 합니다.첫째, 전시자의 호기심을 포착하고 관람객의 흥미를 높여야 하며, 둘째,
지식의 습득은 정보와 답을 직접 제공하는 것이 아니라 탐구하는 과정이 있어야 하며, 셋째,
임무 설정과 능력의 일치 정도는 도전이 주는 만족감을 결정하여 마음의 흐름을 촉진합니다.
4. 몰입형 체험 디지털 미디어 아트 전시회 사례 분석
1.MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless
2018 년 6 월, 세계 최고의 디지털 예술 단체인 팀랩과 모리빌딩 주식회사(Mori Building
Co., Ltd)는 양사가 공동으로 세계 최초의 디지털 예술 박물관인 "MORI Building
DIGITAL ART MUSEUM: 팀랩 보더리스"를 설립·운영한다고
발표했습니다.모리아트뮤지엄(Mori Art Museum)은 모리빌딩이 현대예술의 발전과 진보를
지원한다는 것을 보여주는 것으로, 오늘날 팀랩 경계없는 디지털아트박물관의 창립은
디지털아트의 융합을 통해 현재 기술의 급속한 발전으로 만들어진 첨단현대예술이
되었습니다.모리 빌딩도 도시 개발 계획에서 교육 기회를 적극적으로 제공하고 있습니다.매년
약 2 만 명의 어린이들에게 예술과 배움의 기회를 제공하고 있으며, 이는 팀랩의 전 세계
여러 전시회에 <배움!미래랜드' 테마섹션의 이유는 아이들이 디지털 예술의 세계를
탐구함으로써 사물을 보다 고차원적으로 파악하고 능동적으로 학습하며 뇌의 상상력을 확대하고
기존의 교실에서의 수동적인 2 차원 교육을 깨뜨릴 수 있기를 기대하기 때문입니다. 총면적
1 만㎡의 공간에 약 50 여 점의 예술작품이 전시되어 있으며, 그 중 무계세계, 호응등숲,
스포츠숲, 미래유원지, 찻집 등 5 개 전시구역으로 나뉘어 있습니다.230 만 명의 방문객을
기록했으며 전 세계 160 여 개국에서 온 방문객으로 개관하자마자 각종 소셜미디어를
폭주시키며 세계 최대 규모의 연간 전시회 참가 기록을 세웠습니다.경계 없는
세상(Borderless World) : 사람들은 자신의 몸을 통해 세상을 이해하고 인식하며,
자유롭게 행동하고 다른 사람과 연결 및 관계를 맺습니다.따라서 몸은 자신만의 시간 감각을
가지고 있습니다.뇌 속에서 다른 생각 사이의 경계가 모호하여 서로 영향을 미치고 때로는
혼동됩니다.teamLab 경계 없는 박물관은 경계 없는 세계를 구성하는 예술 작품
세트입니다.이 예술품들은 자유롭게 방을 나가 사람들과 연결과 관계를 맺고 다른 작품들과
교류하며 서로 영향을 주고받으며 때로는 섞이기도 하며 인체와 같은 시간개념을 가지고
있습니다.사람들은 이 예술 세계에서 자아를 잃습니다.이러한 경계 없는 작품들은 사람들의
출현에 따라 달라질 수 있습니다.우리가 이 통일된 세계에 몰입하고 융합할 때, 우리는 인간
간의 연속성, 그리고 인간과 세계 사이의 경계를 뛰어넘는 새로운 관계를 경험하게 됩니다.
경계 없는 세상(Borderless World) : 사람들은 자신의 몸을 통해 세상을 이해하고
인식하며, 자유롭게 행동하고 다른 사람과 연결 및 관계를 맺습니다.따라서 몸은 자신만의
시간 감각을 가지고 있습니다.뇌 속에서
다른 생각 사이의 경계가 모호하여 서로 영향을 미치고 때로는 혼동됩니다.teamLab 경계
없는 박물관은 경계 없는 세계를 구성하는 예술 작품 세트입니다.이 예술품들은 자유롭게 방을
나가 사람들과 연결과 관계를 맺고 다른 작품들과 교류하며 서로 영향을 주고받으며 때로는
섞이기도 하며 인체와 같은 시간개념을 가지고 있습니다.사람들은 이 예술 세계에서 자아를
잃습니다.이러한 경계 없는 작품들은 사람들의 출현에 따라 달라질 수 있습니다.우리가 이
통일된 세계에 몰입하고 융합할 때, 우리는 인간 간의 연속성, 그리고 인간과 세계 사이의
경계를 뛰어넘는 새로운 관계를 경험하게 됩니다.
램프의 숲(Forest of Lamps): 사람이 램프 앞에 가만히 서 있을 때, 그것은 강한 빛과
공명 같은 색을 발산합니다.빛은 이 램프를 기점으로 가장 가까운 두 개의 램프를
향합니다.이 두 개의 가장 가까운 램프에서 나오는 빛은 같은 색을 다른 램프에 전달하고,
이렇게 한 개씩 계속해서 릴레이로 이어집니다.램프는 항상 한 번의 강한 빛으로 응답하고
모든 램프가 한 번 켜질 때까지 근처의 램프에 전달된 다음 첫 번째 램프로
돌아갑니다.사람과 상호작용하는 불빛은 두 갈래로 나뉘며, 각각 모든 램프를 통해 각각
하나의 빛 경로를 형성하고, 마지막으로 시작점인 첫 번째 램프에서 합류합니다.
엔테아 티룸: 차와 꽃을 찻잔에 피워줍니다.차만 있으면 꽃은 계속 피어납니다.그릇에 담긴
차는 무한한 세상이 되었고, 그 안의 꽃은 계속 피었습니다.당신은 무한히 확장된 세계에서
차를 맛볼 수 있습니다.
teamLab 의 작품에는 경계가 없습니다.그들의 설치 공간을 넘어 복도로 들어가기도 하고,
다른 작품과 겹치기도 하고, 다른 작품과 어울리기까지.경계가 없기 때문에, 이러한 임박한
작품들은 사람들 사이의 경계를 끊임없이 변화하는 상태로 유지합니다.관람객은 직접 들어가
작품을 탐색할 수 있고, 다른 관람객과의 상호작용도 경험할 수 있습니다.이것은 전대미문의
대화형 디지털 예술입니다 체험하다.
数字媒体艺术展沉浸式体验策略研究
摘要
本研究主要以“沉浸”这一理论为基础,将此应用到数字媒体艺术展览中,从
观众的角度出发,而不是从策划者的角度出发,寻找优化观者体验的方法,提高观
者投入度的方案。数字化艺术展中的沉浸式体验是一种以积极心理学心流理论为理
论基础,以数字媒体为主要技术和工具,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到
沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。“沉浸”这一心理行为的理论来源是
美国积极心理学奠基人之一米哈里 ·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi) 的
心流理论(Flow):“心流即一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在的
状态。这种体验本身带来莫大的喜悦,使人愿意付出巨大的代价。”从而最终获得
幸福感或自我成长(evolving self)的机会的理论,是近年来积极心理学关注的研
究主题。
为此,本研究首先选择了国内及海外的重要数字艺术展览,通过调查相关资料,
分析引导观众沉浸体验的环境和成功策划展示内容所需的要素。关注作为创作方式
的沉浸式体验,研究焦点问题是当艺术展览中通过数字化的形式表现出来,如何
不背离艺术作品的价值,如何达到跨媒介的融合,提高媒体与展览的适配程度,
获得一种沉浸式的心流体验。本论文主张在全球数字化艺术展览的热潮中,努力
建构具有特色的沉浸式的数字艺术展,挖掘艺术展览沉浸式体验要素,达到更好
的体验效果。
关键词:沉浸式、体验、数字化、艺术展览
一、研究必要性和目的性
随着各个行业的发展和进步,数字化的艺术展成为近年来最热门的话题,近日,
一些应用数字化技术的艺术展接踵而至。例如,2018 年 6 月 teamlab 与森大厦
株式会社合作,在东京台场创建了世界上第一座数字艺术博物馆“MORI Building
DIGITAL ART MUSEUM:teamLab Borderless”。teamlab Borderless 是全球最
大规模的 teamLab 旗舰级体验型数码美术展览馆,10000 多平方米的展示空间被
分为无界的世界、呼应灯森林、运动森林、未来游乐园和茶屋五个展区,总计使
用 520 台电脑和 470 台投影仪来展示包括世界首秀作品在内的 50 多件作品;
“不
朽的梵高”感映艺术大展在中国内掀起一阵观展热潮。艺术展运用高科 SENSORY4
™投影系统,以 150 多台高画质投影机,将梵高各个时期的绘画及素描书信等 3000
多幅作品投影到巨型屏幕上并以环绕音响搭配李斯特舒伯特等大师的背景音乐,
让观众以全新角度感受梵高;此后以沉浸式为名的各种作品、活动逐渐开始在世
界流行开来。
数字媒体艺术沉浸式展览设计的理论来源为美国积极心理学契克森米哈赖在 1975
年提出的心流理论,但事实上沉浸本身就是数字媒体艺术的五条发展路径之一, 沉
浸一直隐含于数字媒体艺术之中。通过对既有文献梳理,可以看到国外对于数字媒体
艺术沉浸式场景设计的研究开始于 20 世纪 80 年代,主要源自美国、英国、德国、
法国、日本等相关实践活动比较活跃的国家。中国的相关研究开始于 21 世纪初,但
相关文献数量出现激增则是自 2017 年以后,当与 2015 年以后活动及作品进入中国
市场以及国家相关政策的大力扶持关系密切。但无论是国外还是国内,其相关研究主
要集中于对虚拟现实(VR)、空间设计、展陈设计、 沉浸式剧场等主题的研讨,着力
点主要在于设计和技术本身,真正通过积极心理学的角度来对数字媒体艺术沉浸式场
景设计进行研究的文献可谓凤毛麟角,更勿谈系统研究。由于国内相关学术研究的缺
乏,导致目前业界和公众都对其存在认知误区, 从而对数字媒体艺术沉浸式场景设
计的发展形成一定障碍。因此,本论文的撰写在具有较强的学术价值和现实意义的同
时,也具有很强的探索性、挑战性和开拓性。
一、沉浸式理论概述
1.沉浸式理论定义
英文“flow”直译为“流”或“流动”,1975 年,芝加哥大学心理系教授齐米
哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)的著作 Finding Flowahe psych
ology of engagement with everyday life 中,被用于心理学领域来描述一种
心理状态,并对他的理论进行了这样的概述:人们在心流状态下最为快乐,这是
一种对正在进行的活动和所在情境的完全的投入和集中。是一种人们因为过于沉
浸在一项活动中而忽略身边一切事物的状态。心流的概念与处于最佳状态的感觉
一致。心流状态是内在动机的最佳形式,在这里人可以完全沉浸在他所做的事情
中。这是一种人人都有时会有的感受,它的特点是一种强大的吸引、投入、满足
和熟练,而在此期间暂时性的关注(时间,食物,自我等)一般都会被忽略。
关于“flow”一词,国内学者有很多译法,目前还没有形成统一,但还是以契
克森米哈的理论为基础,其中主要的译法有以下几种:台湾学者陈秀娟将契克森
米哈的著作 Finding Flowahe psychology of engagement with everyday life
译为《寻找生命的心流:追求忘我专注的圆融生活》,这里把 flow 译为“心流”;
黄立文(1998)用“神迷”来描述大学生在上网获得的愉快体验;而王静惠(1998)
则以“流畅经验”来描述这种心理状态,我国国内体育领域有关研究也都是采
取这个译名;黄琼慧(2000)在探讨网络沉浸理论中各维度的因果关系时,则使用
了“沉浸”一词来描述使用者在上网时产生的心理满足感;陈红在翻译 Chri
stopher Peterson 的著作《积极心理学》时,将 flow 译为“酣畅感”。目前
关于“flow”的文献研究中,沉浸、沉浸式体验、心流体验等译法都有使用,
本文所采用的是“沉浸式体验”(flow-experience)。在威廉·立德威(William
Lidwel 的著作《设计的法则》中“沉浸”开始出现在设计领域,书中所描述的
沉浸是指全身心专注于某件事情的状态,以至于完全失去了对现实世界的感觉,
处于沉浸状态的人感觉不到时间的流逝,全身心地体验快乐和满足感。并指出能
使人进入沉浸状态的任务需要以下的几个特征:具有可实现的目标、需要不断的
投入、提供清晰而及时的反馈、难度和技术水平之间保持平衡。书中指出,关于
产生沉浸感的方法,是要控制好所设任务的难度水平和技术水平的最大极限。作
者认为:受个体差异的影响,这是一个相对的概念,因此在执行与自身能力相匹
配的任务时,会更容易产生沉浸式体验。
2.沉浸理论的特性
根据 Csikszentmihalyi(1975 年)心流经验具有一下六个现象学特征,他提出
的沉浸式的主要特性包括:明确的目标;即时反馈;挑战与技术的平衡;关注当
前课题;行为和认知的统一 、自我意识的丧失或超越。
3.沉浸与展示空间
在展览设计中,如果只把没有考虑到参观者的物质要素作为首要对象,就忽视了
展览的根本目标。展示物和参观者之间的相关关系——吸引力和持有力被重视,
因此作为可以体验的展示媒介提供给参观者,比实际观看的信息传达和学习效果
更高。也就是说,即使是同一件作品,根据展示手法、环境的不同,观众的行动
和兴趣也会发生变化。即参观者可以通过沉浸式体验,从参与者转变为观察者,
从而发展观影体验。数字媒体的发展使展示的形式向欣赏者转变为能动的形式,
影像媒体的运用使展示物和观众互动的信息形式最大化,为活跃媒体艺术展示创
造了契机。从用户接受信息的被动型转变为通过用户直接参与利用信息的主动型。
现在需要以差异化信息传达为基础的媒体艺术展示的活性化。
根据 Csikszentmihalyi 提出的六个心流特征,应当增强展览空间的心流体验感。
首先,要抓住展览者的好奇心,提高观看者的兴趣; 其次,知识的获取应当需
要探索的过程,而不是直接给与信息和答案;第三,任务设置与能力的匹配程度,
决定了挑战所带来的满足感,从而促使心流的产生。
四、沉浸式体验数字媒体艺术展案例分析
1.MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless
2018 年 6 月世界领先的数字艺术团体 teamLab 与森大厦株式会社(Mori
Building Co., Ltd)宣布由双方共同创建和运营世界上首个数字艺术博物馆-“MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless”。森美术馆(Mori
Art Museum)是森大厦支持当代艺术发展和进步的体现,如今 teamLab 无边界数
字艺术博物馆的创立有了数字艺术的融入,成为了当前由技术的快速发展而造就
的尖端现代艺术。森大厦也在城市发展计划中积极提供教育机会。每年为大约 2
万名儿童提供艺术和学习机会,这也是 Teamlab 全球多个展内设有《学习!未
来乐园》主题板块的原因,都是期望孩子们能够通过探索数字艺术世界来学习如
何更高维度地掌握事物、进行积极主动的学习,并扩大脑的想象力,打破原有课
堂中被动的二维教育。 该数字艺术博物馆总面积 1 万平方米的空间内展出大约
五十多件件艺术作品,其中分为无界的世界、呼应灯森林、运动森林、未来游乐
园和茶屋五个展区。访客次数达到了 230 万人次,并且来自全球 160 多个不同
国家,开馆便刷爆各大社交媒体,曾创造了世界最大规模的单年度参展览人数的
记录。
没有边界的世界(Borderless World):人们通过自己的身体理解和认识世界,
自由行动,并与他人建立联系和关系。因此身体有它自己的时间感。在大脑中,
不同想法之间的界限是模糊的,导致它们相互影响,有时还相互混淆。teamLab 无
边界博物馆是构造无边界世界的一组艺术品。这些艺术品可自由走出房间,与人
建立联系和关系,与其他作品交流,相互影响且有时会混合在一起,并且具有与
人体相同的时间概念。人们会在这个艺术世界中失去自我。这些无边界作品会随
着人们的出现而发生变化。当我们沉浸并融合到这个统一的世界中时,我们会体
验到人与人之间的连续性,以及超越人与世界之间界限的一种新关系。
teamLab 运动森林(teamLab Athletics Forest):teamLab 运动森林是一个
新的“创造性物理空间”,它通过促进大脑海马的生长来训练空间识别能力。其
设计理念是通过身体理解世界和以三维方式思考世界。在这个具有挑战性的复杂
三维空间中,您的身体将浸入一个互动的世界中。
未来游乐园(Future Park):学习和玩乐!未来乐园是一个教育项目和共同创作
(合作创作)的实验场。
灯之森林(Forest of Lamps):当人在一盏灯跟前静止站立时,它会发出一道强
光和一种共鸣似的颜色。光线以这盏灯为起点,射向离它最近的两盏灯。这两盏
最近的灯所发出的光将相同的颜色传给其它灯,这样一盏接一盏,连续不断地接
力传播。灯总是以一次强光方式作为回应并传递到附近的灯,直到所有的灯都亮
一次,然后回到第一盏灯。与人交互的灯光分成两路,分别通过所有的灯而各自
形成一条光路,最后在作为起点的第一盏灯汇合。
EN TEA 茶室:让茶和花在茶杯里绽放。只要有茶,花就会一直盛开。碗里的茶
变成了一个无限的世界,其中的花朵持续绽放。您可在无限扩张的世界中品茶。
teamLab 的作品没有边界。有的超出了他们的装置空间进入了走廊,有的与其他
作品重叠,有的甚至与其他作品交融。因为没有边界,这些身临其境的作品将人
与人之间的边界保持在一种不断变化的状态中。参观者既可以亲自进入并探索作
品,也可以体验与其他参观者的互动。这是一个前所未有的交互式数字艺术
体验。
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