Uploaded by Роман Черный

Тетерин МА пояснительная записка

advertisement
ДЕПАРТАМЕНТ КУЛЬТУРЫ ГОРОДА МОСКВЫ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ГОРОДА МОСКВЫ
«ТЕАТРАЛЬНЫЙ ХУДОЖЕСТВЕННО-ТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»
специальность 55.02.02 Анимация
Допущен к защите
Начальник отдела по образовательной
деятельности
_________________________
(Кореняко Ю.В.)
«____»______________ 2023 г.
ДИПЛОМНАЯ РАБОТА
Тема: Разработка анимационного микросюжета «Гурман»
Студента группы 3 АН 11 Тетерина Максима Алексеевича
Руководитель дипломной работы _______________________ Аксенова А.В.
Консультанты:
по режиссуре ________________________________________ Гаврилко Е.В.
по анимации_________________________________________ Аксенова А.В.
по экономике________________________________________ Колобанова Е.В.
нормоконтроль ______________________________________ Кореняко Ю.В.
Москва 2023 г.
ДЕПАРТАМЕНТ КУЛЬТУРЫ ГОРОДА МОСКВЫ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ГОРОДА МОСКВЫ
«ТЕАТРАЛЬНЫЙ ХУДОЖЕСТВЕННО-ТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»
специальность 55.02.02 Анимация
«Утверждаю»
Начальник отдела
по образовательной деятельности
_____________ Кореняко Ю.В.
«____»____________2023 г.
ЗАДАНИЕ НА ДИПЛОМНУЮ РАБОТУ
Студенту группы 3 Ан 11
Тетерину Максиму Алексеевичу
Тема: Разработка анимационного микросюжета «Гурман»
Содержание проекта:
Введение
1. Теоретическая часть
1.1. Краткая историческая справка о выбранной технике.
1.2. Краткая историческая справка по выбранной тематике.
2. Технологическая часть
2.1. Описание идеи разработки проекта анимационного фильма.
2.2. Работа с литературным сценарием.
2.3. Работа над раскадровкой.
2.4 Разработка изобразительного решения: работа с типажами и фонами.
2.5. Обоснование выбора технологии исполнения дипломного проекта.
2.6. Описание технологии работы с аниматиком.
2.7. Технология работы с мультипликатом.
2.8.Описание процесса обработки и монтажа материала.
2.9. Процесс работы над звуковым и музыкально-шумовым оформлением анимационного фильма.
3. Экономическая часть
3.1. Экономическое обоснование себестоимости короткометражного анимационного фильма
"Гурман"
4. Графическая часть
4.1. Режиссерская раскадровка.
4.2. Разработка типажей и фонов.
Заключение
Список используемой литературы
Приложения
Дополнительные материалы для работы над фильмом.
Проект анимационного фильма _______«Гурман»_________ диск прилагается.
Дата выдачи задания: 23.03.2023 г.
Дата сдачи законченного проекта: 10.06.2023 г.
Руководитель дипломной работы______________________ Аксенова А.В.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ......................................................................................................... 4
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ......................................................................... 6
1.1 Основные технологические приемы в анимации ......................................... 6
1.2 Краткая историческая справка по выбранной тематике ............................ 17
2. ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ................................................................ 25
2.1 Описание идеи разработки проекта анимационного фильма .................... 25
2.2 Работа с литературным сценарием .............................................................. 26
2.3 Работа над раскадровкой ............................................................................. 27
2.4 Разработка изобразительного решения: работа с типажами и фонами ..... 29
2.5 Обоснование выбора технологии исполнения дипломного проекта ........ 34
2.6 Описание технологии работы с аниматиком .............................................. 35
2.7 Технология работы с мультипликатом ....................................................... 36
2.8 Описание процесса обработки и монтажа материала ................................ 39
2.9 Процесс работы над звуковым и музыкально-шумовым оформлением
анимационного фильма...................................................................................... 40
3. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ .................................................................... 41
3.1 Научная организация труда ......................................................................... 41
3.2 Экономическое обоснование себестоимости короткометражного
анимационного фильма "Гурман" ..................................................................... 42
4. ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ............................................................................ 52
4.1 Режиссерская раскадровка ........................................................................... 52
4.2 Разработка типажей ...................................................................................... 64
4.3 Разработка фонов ......................................................................................... 65
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ................................................................................................ 68
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ........................................... 69
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: Раскадровка .................................................................... 70
ПРИЛОЖЕНИЕ 2: Чистовые фоны .............................................................. 73
ПРИЛОЖЕНИЕ 3: Линейка персонажей ..................................................... 75
ВВЕДЕНИЕ
Данная дипломная работа представляет собой анимационный фильм на
тему «Гурман» в технике компьютерной рисованной 2D анимации.
Сюжет повествуют о приключениях необычного персонажа – таракана
гурмана. В поисках пищи ему предстоит выйти в опасный мир человеческой
кухни и преодолеть различные препятствия, чтобы добраться до главной цели
– жареной курицы.
Целью дипломной работы является создание короткометражного
мультипликационного фильма «Гурман».
В задачи данной работы входят:
 разработка идеи;
 создание и разработка сюжета на основе идеи;
 изучение выбранной темы;
 разработка художественного решения;
 разработка дизайна персонажей;
 подбор музыкального сопровождения;
 создание черновой раскадровки;
 подбор музыкального сопровождения;
 создание аниматика и расчет тайминга;
 создание мультипликата;
 финальный монтаж, наложение музыки и звуковых
эффектов.
Письменная часть дипломного проекта включает в себя историческую
справку по анимации и выбранной технике, подробное технологическое
описание создание анимационной сцены.
Для выполнения дипломной работы использовались следующие
технические средства:
 ноутбук ASUS TUF GAMING A17;
 графический планшет GAOMON PD1560.
4
Для
выполнения
поставленных
задач
использовались
следующие
программные обеспечения:
 ToonBoom Harmony 17 Premium;
 Adobe Photoshop CC 2019;
 Adobe Premiere Pro 2020.
5
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
1.1 Основные технологические приемы в анимации
Еще с тех пор, когда люди жили в пещерах, человека непреодолимо
тянуло создавать изображения вещей, которые он видел в окружающем мире.
Причем целью изображения становится уже не просто нарисовать объект или
запечатлеть его движение, а передать сам дух предмета, создать что-то
кажущееся живым. Но статичные изображения не способны рассказать
больше, чем то, что произошло только что или сразу после определенного
момента. В конце 1800-х совершенствование кинокамер и рост способности
кинопленки
выдерживать
сложный
технический
процесс
проявления
изображений приводят к рождению новой формы искусства – анимации.
Создавая последовательные изображения и проецируя их на экран с
постоянной скоростью, художник теперь мог создавать любые движения и
внутреннюю живость, на которые был способен. Если хотел, он мог
представить настоящую личность, тщательно схватив ее движения, или
упростив, сделать карикатурной, сатирической, нелепой. И он не был
ограничен только простыми действиями; он мог показать эмоции, чувства,
даже самые сокровенные страхи. Он мог создать персонажа, который не
просто оживал на экране, но и размышлял, и даже принимал самостоятельные
решения.
Анимация
значительно
расширяет
спектр
возможностей
и
инструментов, которыми может пользоваться художник. Даже самые яркие
пигменты на холсте могут представляться зрителю в ограниченном диапазоне
светоносности. Их видимая яркость относительна; самый темный тон
относится к самому светлому примерно, как 20 к 1. Но благодаря
интенсивности света проекционной лампы, это отношение возрастает до 200 к
1 – в целых десять раз. Плюс возможности построения цветовых сочетаний,
вызывающих сильнейший эмоциональный резонанс. Движение, оживленное с
помощью анимации, производит более сильный эффект на зрителя, чем просто
6
его статичное изображение. Несколько ярких картинок способны предложить
больше возможности развлечений в эпизоде, нежели какая-нибудь страница
слов.
Художник-мультипликатор помимо навыков рисования и дизайна
должен осваивать актерское мастерство и театральное искусство. В сущности,
аниматор – это актер в анимационном фильме. Он еще и многое другое, но
актерская игра становится самым важным средством в его усилиях выразить
свои мысли. Впрочем, у аниматора есть особые трудности. На сцене все жесты
сопровождаются личным обаянием актера, которое может передавать чувства
и отношение наравне с самим действием. Живой актер имеет и еще одно
преимущество – он может взаимодействовать с другими актерами. Когда
продюсер берет двух проверенных актеров, они создают нечто особенное,
просто выступая вместе. Актеры будут каждый раз излучать уникальную
энергию просто потому, что они – реальные люди. В анимации, напротив, все
начинается с чистого листа. Приходится с нуля создавать персонажей –
настоящих, живых, взаимодействующих друг с другом; разрабатывать химию
между ними, находить пути создания аналога харизмы, делать так, чтобы
персонажи двигались в правдоподобной манере, и все это в рисунках
карандашом. Чтобы решить эти проблемы, необходимо вовлечь зрителя,
заставить его переживать за персонажей и погрузиться в историю.
Существует свод правил в анимации, широко используемый во всем
мире. Его сформулировали Олли Джонстон и Фрэнк Томас – ветераны студии
Дисней, работавшие в ней с 1930-го года, – в их совместной работе «Иллюзия
жизни: анимация Диснея». Данные принципы основаны на многолетнем опыте
работы художников-мультипликаторов студии Уолта Диснея, которые
разрабатывали методы для получения более выразительной анимации.
Первый и наиболее важный принцип – так называемые «сквош» и
«стрейч» (сжатие и растяжение). Когда твердое тело двигается на бумаге от
одного рисунка к другому, движение подчеркивает явную жесткость предмета.
В жизни такое случается лишь с наиболее твердыми формами, такими как
7
стулья, блюдца или сковородки. Все, что состоит из плоти, независимо от ее
костлявости, будет иметь значительные сдвиги внутри формы во время
действия. Лучшим советом, чтобы сжатые рисунки не выглядели жирными
или опухшими, а растянутые позы – излишне тонкими или истощенными – это
представить себе форму или объем наполовину заполненного мешка с мукой
в разных позах: стоящим, скрученным, с преувеличенными эмоциями и
действиями. Упав на пол, мешок сожмется всей формой, а если его кто-то
поднимет, то растянется во всю длину; тем не менее, его объем никогда не
изменится. Начинающие аниматоры учатся рисовать прыгающий мяч. Для
того, чтобы показать отскок, необходимо сплющить мяч в нижнем положении.
Вытяжение рисунков до и после него позволяет легче проследить движение и
делает его более резким (см. рисунок 1).
Рисунок 1. Наглядная иллюстрация 12 принципов анимации, нарисованная Джином
Тернбоумом для своей статьи «The Twelve Principles of Animation»
Принцип Подготовка (anticipation). При просмотре анимационной сцены
зрители не смогут понять события, происходящие на экране, если нет четкой
последовательности действий, которая ясно ведет от одного события к
другому. Они должны быть готовы к следующему движению и ожидать его
прежде, чем оно на самом деле произойдет. Этого добиваются включением
специального движения персонажа, предшествующего каждому основному
действию и подготавливающего зрителя к восприятию того, что произойдет
8
дальше. Такая подготовка может быть малой, как смена выражения лица, или
же значительной, как размашистое физическое действие. Перед началом бега
человек делает низкий старт, собираясь как сжатая пружина, или, наоборот,
отклоняется назад, в противоположную сторону, поднимая плечи и одну ногу,
тем самым готовя себя к следующему действию. Противоположность
подготовки – «неожиданный гэг», который работает только в том случае, если
зрители ожидают одного, а вдруг, без предупреждения, происходит что-то
совершенно другое. Неожиданный гэг не сработает, если зрители не
предвкушали другое действие. Также любое действие на сцене без подготовки
не может быть ничем, кроме как серией бессмысленных сюрпризов. Для
живых существ естественно сделать подготовку перед самим действием: перед
ударом гольфист замахнется, подающий в бейсболе – закрутит мяч. Без
подготовки даже самый мощный мах будет не более чем толчком.
«Сценичность» – самый важный из принципов, потому что включает в
себя множество аспектов и берет свои истоки в театре. Его значение, однако,
очень точно: это презентация любой идеи таким образом, чтобы она была
полностью и безошибочна ясна. Действие ставят так, чтобы оно было
понятным, характер делают узнаваемым, выражение заметным, а настроение
таким, чтобы оно влияло на публику. При правильной постановке со зрителем
устанавливается
полный
контакт.
Самым
важным
всегда
является
определение смысла происходящего. Решается, что будет двигать историю,
как это поставить, на каком плане и т. д. Каждая сцена должна подходить под
определенный план, и каждый кадр фильма должен помогать передать суть
истории. Например, если требуется создать ощущение «жути», сцену
наполняют символами пугающей ситуации. Старый дом, завывает ветер;
листья и бумажки, шелестя, проносятся через двор; проплывают облака,
закрывая луну; небо нависло над землей; голые ветви скребутся в окно, и
мелькает тень, – все это называется «жутью». Яркая цветочная клумба будет
здесь не к месту. Действие в постановке должно быть заметно: оно не должно
9
быть спутано драпировкой, неудачным углом зрения, или отодвинуто на
задний план чем-то, что может происходить в данный момент.
Принцип «От позы к позе» и «Прямо вперед». Существует два основных
подхода в анимации. Первый известен как Straight Ahead Action («Прямо
вперед» или «Кадр за кадром»), потому что аниматор буквально работает по
порядку от первого рисунка в сцене дол последнего. Он мало планирует, и
результат получается крайне непредсказуемым. Второй называется Pose to
Pose («От позы к позе» или «Ключевые компоновки»). Здесь аниматор может
легко спланировать все действие, связав рисунки между собой по размеру и
движению. Подобная сцена всегда легка для восприятия и хорошо работает,
потому что связи тщательно продуманы прежде, чем аниматор уйдет слишком
далеко в рисунках. Много времени тратится на совершенствование ключевых
рисунков и осуществление большего контроля за движением. Работа «По
ключам» – это чисто и эффективно. «Прямо вперед» – спонтанно.
Принцип «Остаточное движение и захлест». Когда персонаж в сцене
доходит до момента, в котором начинается его следующее действие, он не
должен внезапно остановиться и замереть. Это выглядит жестко и
ненатурально. Чтобы это исправить – необходимо использовать принцип
«Остаточное движение и захлест». Если у персонажа есть выступающие
свободные части, как-то: длинные уши, или хвост, или широкое пальто – то
они должны продолжать движение после того, как фигура остановилась. Все
тело само по себе не движется одновременно. Рука или кисть могут
продолжать действие, даже когда тело приняло свое положение. Когда вся
фигура останавливается в определенном положении, этот рисунок называют
«контрольным». Мягкие ткани персонажа, например, щеки, будут двигаться с
отставанием. Остаточное движение может занимать гораздо больше времени,
чем само действие. Оно, как и замах, позволяет понять и усилить эффект
основного действия.
Принцип «Ускорение и замедление». Ключевые позы тщательно
прорабатываются и доводятся до совершенства. Теперь надо рассчитать
10
промежуточные фазы так, что основной акцент был именно на них. Время
рассчитывается так, чтобы быстрее перемещаться от одного ключевого
рисунка к другому, – таким образом, основная часть видеоматериала
находится возле того или иного ключа. Размещение промежуточных фаз
близко к каждой крайней и только один рисунок в середине, позволяет
добиться очень живого результата, с персонажем, проносящимся от одной
позиции к другой. Этот прием называется «Медленный вход и медленный
выход» («Ускорение и замедление»). Если с промежуточными кадрами
переборщить, то возникает ощущение механического движения, лишающее
сцену живости, но, тем не менее, этот принцип положил основу для
последующего развития тонкостей тайминга и сценичности.
Принцип «Дуги». Все движения в жизни описывают какую-то дугу.
Только роботы двигаются механически по прямой. Использование дуг в
анимации позволяет избежать грубых и жестких действий. Хоть сам удар или
бросок и происходят почти по прямой, это все же будет дуга. Но особенно дуги
заметны в начальном и остаточном действии. После того, как готовы ключи,
между ними рисуются дуги, чтобы направить движение по изогнутому пути.
Если же сфазовать все по средней, это будет сразу бросаться в глаза, и может
полностью убить замысел движения.
Принцип «Дополнительное действие». Часто идея, задуманная в сцене,
может быть усилена вспомогательными движениями тела. Печальная фигура
вытирает слезу, как только отворачивается. Оглушенный человек трясет
головой, когда встает на ноги. Взволнованный надевает свои очки, будто бы
они возвращают ему самообладание. Когда подобная второстепенная игра
поддерживает основное действие, ее называют «дополнительным действием»,
и она всегда остается подчиненной главному. Если же дополнительное
действие противоречит основному, становится более интересным или
доминирующим в том или ином случае, оно либо неправильно выбрано, либо
неудачно поставлено. При правильном использовании дополнительное
11
действие добавит богатства сцене и большей объемности характеру
персонажа.
Принцип «Тайминг». Помимо того, что с помощью тайминга можно
показать скорость движения и расставить акценты, он больше, чем внешний
вид, влияет на восприятие персонажа: вялый он или возбужденный, нервный
или спокойный. Одно и то же движение с разным таймингом может
восприниматься по-разному. Чаще всего тайминг расставляют по одному или
по два кадра. Для большинства обычных действий нет нужды делать новый
рисунок для каждого кадра, каждый рисунок может занимать по два кадра, и
зрители никогда не заметят этого на 24 кадрах в секунду. Это позволяет
избавиться от огромных объемов работы, а в более медленных движениях
добавить плавности в начале действия. Более того, в быстром действии,
снятом по два кадра, больше блеска и одухотворенности, чем в том же
действии, но с промежуточными, которые, как правило делают тайминг
слишком размеренным и уничтожают энергичность действия. При движении
по панораме, когда видны ноги персонажа, действие должно быть снято по
кадру, чтобы совпасть с движением фона, иначе получится специфическое
проскальзывание. Когда требуются более тщательно проработанные действия,
или более тонкие изменения должны стать заметными, используется съемка
по кадру во всей сцене или в определенных местах. Драка или скоростной гэг,
резкий акцент на чем-то или суматоха – везде требуется съемка по кадру.
Принцип «Преувеличение». Отличительной чертой анимации является
карикатурность и преувеличение. Каждое движение и поза намеренно
утрируются, чтобы создать выразительность и динамичность. Если персонаж
должен быть грустным, пусть он будет еще печальнее, радостный – живее,
обеспокоенный – еще тревожнее, а дикий – необузданнее. Преувеличение
придает анимации убедительность и раскованность, позволяет добавить
комизма ситуации, и играет со зрителем в игру, заставляя его терять голову.
Принцип «Крепкий рисунок». Аниматорам необходимо учиться
крепкому профессиональному рисунку, чтобы иметь возможность рисовать
12
персонажа в любых позах и с любого ракурса. Иначе придется размещать его
под другим углом, что очень ограничивает и отнимает время. Художник как
актер, который не ограничен собственным телом, но только своими
возможностями и опытом. Необходимо помнить об основах хорошего
трехмерного рисунка, стремиться к пластичности форм, а также избегать
«двойников» в движениях рук и ног.
Принцип
«Привлекательность».
Привлекательность
есть
важная
составляющая хорошего персонажа. И речь идет вовсе не о милых зайчиках и
ласковых котятах. Речь обо всем, что человеку нравится видеть: очарование,
приятный дизайн, простота, вовлеченность и притягательность. Взгляд
зрителя цепляется за привлекательный образ, в один миг оказываясь под его
властью. Яркий героический персонаж привлекателен. У злодейки, при всей
ее злобности и драматичности, тоже должна быть привлекательность, иначе
зрителю не захочется смотреть, что она делает. Уродливый и омерзительный
персонаж может завладеть вниманием зрителя, но не будет ни становления
характера, ни идентификации с ситуацией, что необходимо. Будет сила
потрясения, а не сила истории. Слабый рисунок недостаточно привлекателен
– так же как рисунок сложный или трудночитаемый. Слабый дизайн,
неуклюжие формы, неловкие движения – все это утомляет. Зрители любят
смотреть на то, что им нравится, будь то выражение лица, характер, движение
или сюжет в целом. В то время как живые актеры обладают харизмой,
рисованные – привлекательностью.
Эти принципы были разработаны для рисованной классической
анимации, когда каждый кадр рисуют на кальке, а затем собирают в
специальной программе монтажа. Такая анимация очень живая, плавная,
пространственная
и
дорогая.
Примерами
такой
анимации
служат
мультфильмы киностудий «Дисней» и «Союзмультфильм».
Рассмотрим этапы создания рисованного анимационного фильма.
Любое произведение начинается с идеи. Затем она развивается, появляется
тема для сценария. Когда идея одобрена, сценарист и режиссер пишут
13
сценарий, причем в двух версиях: первая – режиссерская, а вторая –
литературная. Наступает подготовительный период. За работу берется
художник-постановщик. Он и его помощники разрабатывают эскизы
персонажей и фонов. Создается линейка персонажей. Для каждого персонажа
разрабатываются основные эмоции и характерные позы, делается разворот с
пяти ключевых ракурсов. Зачастую еще до окончательного дизайна
персонажей создается раскадровка. Утвержденная режиссером раскадровка
превращается в аниматик. Далее идут черновой мультипликат, прорисовка,
фазовка, контуровка и заливка. На этапе композитинга персонажи сводятся с
фоном. И, наконец, после финального этапа – монтажа, – мультфильм готов.
Помимо рисованной существуют и другие виды анимации, где эти
принципы также используются.
Создавая последовательные изображения и
проецируя их на экран с постоянной скоростью, художник теперь мог
создавать любые движения и внутреннюю живость, на которые был способен.
Если хотел, он мог представить настоящую личность, тщательно схватив ее
движения, или упростив, сделать карикатурной, сатирической, нелепой.
«Песочная анимация» создается при помощи сыпучих материалов,
насыпанных на светящийся стол. Это создает контраст, выразительность и тот
самый ни на что не похожий стиль песочной анимации. При помощи песка
легко добиться убедительного объемного изображения. Эта техника очень
трудоемкая. В мультфильме «Сказочка про козявочку», сделанном в этой
технике, даже использовался цветной песок, что значительно повысило
сложность производства. Анимация получилась очень лимитированной, а
большинство кадров монтируются наплывом. Зато каждый кадр выглядит,
словно отдельное произведение искусства (см. рисунок 2).
14
Рисунок 2. Кадр из мультфильма «Сказочка про козявочку», режиссёр Владимир Петкевич,
к/с Союзмультфильм, 1985 г.
«Перекладная анимация» – старейший вид анимации. Суть этой
технологии заключается в том, что нарисованный на картоне или бумаге
объект режется на отдельные кусочки, которые впоследствии передвигаются
от кадра к кадру. Такой тип анимации имеет несколько ограничений:
марионетки способны двигаться только в двух измерениях, и большинство
сцен возможно снимать только с помощью линейной фазовки (см. рисунок 3).
Рисунок 3. Кадр из мультфильма «Ежик в тумане», режиссёр Юрий Норштейн,
к/с Союзмультфильм, 1975 г.
Но, не смотря на, казалось бы, два серьезных недостатка, в этой технике
есть и положительные качества. К примеру, теперь художнику-аниматору не
нужно беспокоиться о прорисовке, так как марионетки в любой позе
15
сохраняют свой объём и размер. Это позволяет художнику наполнить дизайн
марионетки более мелкими и живописными деталями, которые было бы очень
сложно сохранять идентичными из кадра в кадр, будь они нарисованы.
Пожалуй, самым известным примером этого стиля является культовый
мультипликационный фильм Юрия Норштейна «Ежик в тумане».
«Кукольная анимация» – метод объемной анимации, использующий
сцену и кукол. Кукольная анимация – это как «перекладка в 3d, только здесь
появляется возможность вращения персонажей и движение вглубь кадра.
Сложность заключается в том, чтобы избежать впечатления, будто действие
происходит на сцене как в театре. Ведь так как сцена, это реальный
физический объект, существуют ограничения, куда можно поставить камеру.
Благодаря своим особенностям, кукольная анимация отлично подходит для
создания мультфильмов в жанре хоррор. Ярким примером является
мультфильм «Коралина в стране кошмаров», снятого по одноименной книге
Нила Геймана (см. рисунок 4).
Рисунок 4. Кадр из мультфильма «Коралина в стране кошмаров», режиссёр Генри Селик,
к/с Laika Entertainment, 2008 г.
Во время съемки каждый кадр фотографировался дважды со сдвигом,
равным расстоянию между глаз у человека, чтобы создать объемное
изображение.
«Ожившая живопись». В этом виде анимации изображение создается с
помощью рисования масляными красками по стеклу. А каждый последующий
16
кадр делается путем добавления нескольких мазков. Пожалуй, самым
известным мультфильмом в этой технике является мультфильм «Старик и
море» Александра Петрова, получивший «Оскара» в 2000 году (см. рисунок
5). Особое впечатление производит тотальная анимация в этой стилистике.
Рисунок 5. Кадр из мультфильма «Старик и море», режиссёр Александр Петров,
к/с Ogden Entertainment, 1999 г.
«Пластилиновая анимация» (см. рисунок 6). Благодаря пластичности и
податливости материала, в этом виде анимации часто используется прием, под
названием морфинг, когда один объект превращается в другой. В этой технике
сделан любимый всеми с детства мультфильм «Пластилиновая ворона»,
режиссер Александр Татарский.
Рисунок 6. Кадр из мультфильма «Пластилиновая ворона», режиссёр Александр Татарский,
к/с Союзмультфильм, 1981 г.
17
Пластилиновая анимация также делится на кукольную и перекладку. В
последнем случае при создание персонажей и пропсов намеренно усиливают
перспективу: близкие части персонажа делают объемными, а дальние совсем
плоскими.
Так же стоит перечислить бескамерную анимацию, пиксельную
анимацию и игольчатый экран. Эти три вида относятся к экспериментальной
анимации.
Таким образом, можно сделать вывод, что автором были изучены 12
принципов анимации, а также то, какие виды и техники анимации существуют.
1.2 Краткая историческая cправка по выбранной тематике
Рыжий таракан знаком практически каждому. Свое прозвище он
получил за яркий золотисто-рыжий хитин (см. рисунок 7). Таких тараканов
можно встретить в квартирах и подъездах многоквартирных домов, в частных
домах, учреждениях, редко – на улицах. В квартирах они предпочитают жить
на кухне, где питаются остатками еды и имеют доступ к воде (особенно важна
для выживания «прусаков»). Кроме самых популярных «прусаков» в
российский квартирах могут обитать и другие виды тараканов. Все они
появились в результате миграции с других стран и частей света, успешно
размножаются и живут среди нас.
Рисунок 7. Рыжий таракан
18
Некоторые виды пробираются через канализацию и селятся в ванной
комнате. Есть те, кто проникает через мусоропровод или по общедомовому
стояку – им комфортно на кухне. Нередко тараканы попадают в помещение
через вентиляцию. Кроме того, они могут «переехать» к вам, если соседи
затеяли ремонт или недавно травили насекомых. Тараканы могут попадать в
квартиру через вентиляционную систему, если вентиляционные отверстия не
закрыты или плохо защищены от насекомых. Вентиляционные каналы могут
быть связаны с другими квартирами, и тараканы могут перемещаться по ним
из одного помещения в другое. Тараканы могут жить внутри канализационных
систем, где они питаются отходами, и отлично размножаться.
Другие способы появления: продуктовый магазин в многоквартирном
доме (через общую вентиляцию); покупка подержанных вещей и бытовой
техники (тараканы могут спрятаться внутри микроволновки, тостера или
стиральной машины); мы сами приносим усатое насекомое домой (он мог
забраться в сумку или пакет).
С точки зрения природы тараканы являются невероятно адаптивными и
устойчивыми существами. Они прекрасно приспосабливаются к различным
условиям среды обитания и могут выживать даже в трудных условиях. Таким
образом, появление тараканов в вашей квартире может свидетельствовать о
том, что они нашли здесь идеальные условия для выживания и размножения.
Тараканов привлекает к наличие еды и мусора, поэтому недостаточная чистота
и уборка могут способствовать их появлению. Если тараканы появились у
соседей, то они могут перебраться в квартиру через общие вентиляционные
системы или щели в стенах.
Рыжий таракан – один из самых распространенных видов тараканов,
который также известен как: русский таракан, рыжий домовой таракан,
немецкий таракан (точный перевод), «прусак», «стасик». Название "рыжий"
он получил благодаря своей коричнево-красноватой окраске. Они имеют
19
довольно крупный размер и способны летать. Общеизвестное латинское
название «Blattella germanica» переводится как «немецкий таракан», привезен
из Пруссии (сейчас Германия). Размер этого вида обычно составляет 10-15 мм
в длину (самцы могут быть немного меньше, чем самки), в оптимальных
условиях живут около 6-12 месяцев. Тело имеет продолговатую форму и
покрыто твердой хитиновой оболочкой, которая обеспечивает внешнюю
защиту. Рыжие тараканы имеют две пары крыльев, причем передняя пара
крыльев часто у них уменьшена в размере и не используется для полета. Этот
вид является лучшим летуном среди других тараканов. Он способен летать на
длинные расстояния, достигая скорости до 1,5 метров в секунду. Они
используют крылья для перемещения на значительные расстояния, особенно
если им угрожает опасность. Они также быстро перемещаются по
поверхностям.
Тараканы являются одними из самых распространенных вредителей,
которые могут обитать в квартирах и домах. Они способны быстро
приспосабливаться, что делает очень трудным их уничтожение. Питание
играет важную роль в их жизни. Они могут прожить около месяца без еды,
если у них есть доступ к воде (зависит от индивидуальных особенностей
каждого вида тараканов). Если они не получают достаточного количества
воды, то могут умереть от обезвоживания уже через несколько дней.
Тараканы – это всеядные насекомые, они могут питаться широким
спектром пищи. В дикой природе: фрукты, семена, листья и кору, а также не
побрезгуют погибшими насекомыми и мертвой живностью. Часто питаются
различными органическими отходами: пищевые отходы, мусор и фекалии. В
домашних условиях: корм для животных, крахмал, сахар, масло, мясо, кожура
фруктов и овощей, остатки еды, мусор и даже книжные страницы или обои.
Ловушки – простое, но действенное средство. Они выглядят как
небольшие шайбы, наполненные отравой. Таракан заползает в ловушку,
съедает отраву и становится переносчиком инсектицида. Постепенно гибнет
вся колония. Таким образом ловушки помогают избавляться и от
20
личинок. Также можно использовать клеевые ловушки. Они выглядят поразному: и как «домик», и как обычный лист бумаги. Их объединяет одно –
липкая основа. Насекомое прилипает и умирает от голода. Но средство не
поможет избавиться от колонии, поскольку не борется с личинками.
Данная дипломная работа построена на контрастах: таракан гурман,
маленькое насекомое на большой человеческой кухне.
Идея того, что маленькие существа живут в большом человеческом
мире, по-своему приспосабливаясь к нему, используется во многих сказках и
других произведениях для детей. Сразу вспоминаются Мальчик-с-пальчик,
Дюймовочка, Сказочка про Козявочку и т.д. Одним из известных примеров в
анимации является российский компьютерный мультипликационный сериал
«Фиксики» (см. рисунок 8). Он создан по мотивам повести Эдуарда
Успенского «Гарантийиные человечки». Премьера состоялась 13 декабря 2010
года в рамках телепередачи «Спокойной ночи, малыши!» на канале «Россия1». Мультфильм создан продюсерской компанией «Аэроплан». Идея сериала
принадлежит Александру Татарскому (указан в заключительных титрах).
Рисунок 8. Кадр из мультсериала «Фиксики», режиссёр Васико Бедошвили,
к/с Аэроплан, с 2010 г.
Примером
французский
смешного
анимационный
мультфильма
телесериал
про
насекомых
«Букашки»
является
студии Futurikon,
состоящий из двух сезонов (см. рисунок 9). Первый сезон состоит из четырех
частей, включающих 78 серий длительностью примерно 5 минут каждая.
Второй сезон был выпущен в 2011 году и состоит из 6 частей, включающих 98
21
серий. Сериал транслировался на канале France 2. Главными героями сериала
являются различные насекомые, действие серий обычно разворачивается в
сельской местности. Особенностью видеоряда является 3D-анимация,
наложенная непосредственно на натурные съёмки. Полное отсутствие
диалогов в сериале делает его доступным любой аудитории без перевода или
дублирования. В мультфильмах отсутствуют сцены насилия (за исключением
несчастных случаев, происходящих в основном по вине самих персонажей). В
мультфильмах городской шум звучит как абракадабра, без привязки к какомулибо языку. Надписи на пачках, бутылках и т. п. тоже преимущественно
бессмысленны. Концовка каждого эпизода сопровождается небольшой
музыкальной композицией.
Рисунок 9. Кадр из телесериала «Букашки», режиссёр Тома Сабо,
к/с Futuricon, с 2011 г.
Первый в России мультипликационный фильм «Прекрасная Люканида,
или Война рогачей с усачами» также использует насекомых в качестве
главных героев (см. рисунок 10). Это – немой мультипликационный фильм
русского режиссёра и оператора Владислава Старевича, снятый им в 1912
году. Он представляет собой пародию (с элементами гротеска) на засилье в
кинематографе того времени эффектных псевдоисторических сюжетов из
аристократической жизни. Фильм был снят способом покадровой съёмки,
впервые применённой В. Старевичем в 1910 году во время работы над
созданием познавательного фильма «Битва жуков-рогачей».
22
Рисунок 10. Кадр из мультфильма «Прекрасная Люканида, или Война рогачей с усачами»,
режиссёр Владислав Старевич, к/с А. Ханжонков и Ко, 1912 г.
Фильм немой и при этом без титров. Для того, чтобы зрители понимали
сюжет, к фильму была написана подробная аннотация, которая зачитывалась
вслух специально нанятыми декламаторами в кинозалах во время каждого
сеанса по ходу демонстрации ленты. Аннотация тогда же была опубликована
в журнале «Вестник кинематографии», что позволило сто лет спустя при
восстановлении фильма снабдить его закадровым комментарием сюжета.
Премьера «Прекрасной Люканиды» состоялась 8 апреля (26 марта по
старому стилю) 1912 года. Фильм демонстрировался в кинопрокате до
середины 20-х годов. В послереволюционный период шёл под названием
«Куртизанка на троне».
«Том и Джерри» - серия короткометражных мультфильмов, созданная
американскими аниматорами Уильямом Ханной и Джозефом Барберой. Автор
хотел добиться похожей динамики повествования: быстрого темпа и большого
количества гэгов. Также из этого сериала была вдохновлена полукруглая
дверь, ведущая в дом таракана.
В сюжетной линии каждой части изображено (с элементами лёгкой
житейской сатиры) соперничество главных героев – кота Тома и мышонка
Джерри. Пилотный выпуск проекта «Кот получает пинка» вышел на экраны
10 февраля 1940 года. После успеха дуэт Ханна-Барбера написал сценарий ещё
к 113 сериям, которые демонстрировались в кинотеатрах перед показом
полнометражных
фильмов
до
1958
года.
После
закрытия
мультипликационного отделения Metro-Goldwyn-Mayer, начиная с 1960-х
23
годов, мультфильм создавался на студиях Rembrandt Films и MGM
Animation/Visual Arts (которая также известна как Sib Tower 12 Productions)
под руководством Джина Дейча и Чака Джонса соответственно (см. рисунок
11).
Рисунок 11. Кадр из мультсериала «Том и Джерри»,
режиссёр Уильям Ханна, к/с Hanna-Barbera и Filmation, с 1940 г.
С 1970-х годов спин-оффы с участием кота Тома и мышонка Джерри
создавались компаниями Hanna-Barbera и Filmation. В 1992 году в кинотеатрах
был
показан
первый
полнометражный
мультфильм
с одноимённым
названием, где главные герои озвучены и разговаривают на протяжении всей
ленты. Позже создатели решили вернуться к стилю первых эпизодов,
выпустив короткометражные эпизоды «Особняк Кота» и «Карате-гвардия».
На сегодняшний день правами на мультсериал владеет компания Warner Bros.
«Том и Джерри» быстро получил признание со стороны зрителей и обрёл
популярность во всём мире. Известность мультфильм в том числе получил
благодаря жестокости и насилию. Нередко в короткометражных сериях
показываются моменты со взрывами, разрезание героев и даже смерть, однако
бо́льшая часть моментов происходит без крови, и главные герои уже к
следующему выпуску вновь оказываются живы. Несмотря на различную
критику, мультсериал в итоге стал культовым и за всю историю
существования он получил 7 премий «Оскар» за лучший анимационный
короткометражный фильм.
24
Французский компьютерный полнометражный мультфильм 2011 года
«Монстр в Париже» показывает, как маленькое насекомое, блоха, наоборот
увеличивается
до
человеческого
размера
и
у
нее
обнаруживается
неожиданный талант к пению. Премьерный показ состоялся во Франции на
кинофестивале фр. Festival du film francophone d'Angoulême 28 августа 2011
года, в России – показ на широком экране с 29 декабря 2011 года в форматах
трёхмерном и классическом двухмерном (см. рисунок 12).
Рисунок 12. Кадр из мультфильма «Монстр в Париже», режиссёр Бибо Бержерон,
к/с Bibo Films, с 2011 г.
25
2. ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
2.1 Описание идеи разработки проекта анимационного фильма
Первое, с чего начинается любое произведение - это идея. Определиться
с идеей для дипломного проекта удалось не сразу. Было потрачено много дней
на её поиск. Был проведён мозговой штурм, откинуто много вариантов, и было
решено остановиться на идее диплома под названием «Заоблачные». Сюжет
должен был основываться на рассказе, написанном другом автора диплома.
Главные герои рассказа – четверо детей, в том числе автор диплома и автор
рассказа. Главная тема рассказа – мечта. Главные герои дружно и упорно
движутся к цели: помогают старшим, работают в огороде, экономят
карманные деньги и подрабатывают после школы, – чтобы достичь своей цели
– купить билеты на Облакотут – машину, с помощью которой можно прыгать
по облакам.
За полгода, параллельно с учёбой, были разработаны персонажи, сделан
черновой аниматик и начаты некоторые сцены. Но объём работы, сложность
переложения текста рассказа в сценарий для анимационного фильма и
несоответсвие получаемого результата с желаемым вызывали у автора
сомнения в удачности выбранной темы для диплома.
Поэтому после обсуждения с преподавателями было решено поменять
тему диплома, взяв за основу задание по режиссуре. Новый сюжет был
придуман в процессе мозгового штурма вместе с другом в коридоре колледжа
во время режиссуры. В голове автора появился прекрасный образ персонажа,
содержащий в себе оксюморон, сочетание несочетаемого – образ таракана
гурмана. Что забавно, эти слова рифмуются. Так было сразу придумано
название, которое, правда, пришлось писать в скобочках, старое уже было
утверждено и было поздно его менять. Также сразу была придумана концовка
диплома, таракан достигает своей цели, находит еду в человеческом доме, как
вдруг по нему резко ударяют тапком. Конец.
И хотя идея была придумана довольно поздно и времени оставалось не
26
так много, было решено взять именно её, в силу более ясного сюжета, чёткого
видения автором конечного результата, сюжету, дающему простор для
анимации и благодаря поддержке преподавателей.
2.2 Работа с литературным сценарием
Разработка сюжета дипломной работы является одной из основных
задач для выполнения готовой работы. Очень хорошо было то, что концовка
была придумана сразу, и оставалось только привести к ней сюжет, для
наполнения которого были использованы идеи, придуманные в процессе
мозгового штурма. Подробно рассмотрим сюжет анимационного фильма
«Гурман».
Общий план кухня таракана. Мебель сделана из различных отходов
человеческой деятельности: холодильник из упаковки сока с трубочкой,
тумбочка из спичечных коробков, вместо тарелок ореховая скорлупа и т.д. По
центру за столом сидит таракан. Наезд на таракана, средний план. Таракан как
настоящий гурман очень манерно ест еду, отрезая ножом маленькие кусочки.
Встав из-за стола, таракан подходит к холодильнику и обнаруживает там
лишь какой-то огрызок. Пошарив по шкафам, таракан понимает, что дома у
него совсем нет еды. Он берёт свою трость и шляпу и выходит из дома...
…И оказывается в большой человеческой кухне. На общем плане
персонаж идёт по длинной и красивой панораме, по пути забавно отражаясь в
гранях стакана. Дойдя до края стола, таракан замечает вдалеке сковороду с
жареной курицей. Он облизывается, его глаза загораются от предвкушения, а
в голове уже зреет план, как добраться до курицы.
Первым препятствием на пути персонажа становится липкая ловушка
для тараканов. Но герой не так глуп. Прежде чем ступить на неё, таракан
решает проверить липучку при помощи трости. И поняв, что это ловушка,
проходит мимо, самодовольно улыбаясь, мол, меня не проведёшь.
Далее на пути таракана появляется спящий на плите кот. Увидев кота,
таракан очень пугается и даже крестится от страха. Он пытается очень тихо
27
прокрасться на цыпочках мимо кота, но вдруг кот просыпается и открывает
свой большой зеленый глаз. От неожиданности таракан теряет равновесие и
падает за край плиты на пол. К счастью, он не успевает долететь до пола и
разбиться: большая кошачья лапа ловит его в воздухе и аккуратно ставит
обратно на плиту. Кот усмехается, глядя на перепуганного таракана, треплет
его по голове и переворачивается на другой бок, возвращаясь к прерванному
сну.
Не
успевает
таракан
опомниться,
как
раздаётся
резкий
звук
распахивающегося окна. Занавески колышатся на ветру. Бумажные салфетки
разлетаются по комнате. Таракан пытается идти против ветра, но кажется
стихия сильнее его. И вот летящая салфетка сбивает его с ног и уносит вместе
с собой, сделав напоследок кульбит в воздухе.
Таракан замечает, что он пролетает прямо над сковородой с курицей. Он
спрыгивает с салфетки и приземляется на ручку сковороды. Он пытается
удержать равновесие, но после такого головокружительного полёта его
заносит то вправо, то влево, и в итоге он падает прямо в сковороду.
Таракан потирает ушибленную голову, когда замечает, что объект его
мечтаний находится прямо перед ним. Забыв обо всём, гурман-таракан достаёт
вилку и нож, чтобы наконец насладиться прекрасной сочной курочкой. Но
стоит ему положить её кусочек себе в рот, как по нему со смачным шлепком
ударяет тапок. Конец.
2.3 Работа над раскадровкой
Раскадровка
–
это
последовательность
рисунков,
визуально
рассказывающая сюжет постановки или сценария. Неважно, насколько
детальной
или
предназначение
минималистичной
–
позволить
будет
съемочной
раскадровка,
группе
основное
получить
ее
четкое
представление о том, как воплотить сюжет в жизнь.
Черновая раскадровка практически не претерпела изменений. Благодаря
ясному пониманию идеи и чёткости видимых образов, автору удалось
28
практически сразу изобразить раскадровку такой, какой она и осталась в
итоговом варианте (см. рисунок 13).
Рисунок 13. Черновая раскадровка
Изменениям подвергались лишь некоторые сцены, когда в процессе
работы приходило понимание, как будет лучше показать тот или иной момент.
Так, например, в первой сцене был изменён ракурс. На черновой раскадровке
персонаж сидит в профиль, но на чистовой было решено показать его в анфас.
29
Благодаря такому решению сцена всё ещё выполняла изначальную функцию –
показать интерьер кухни таракана, но теперь она монтировалась со
следующим кадром раскадровки простым наездом.
Далее, таракан ест, повязав платок, и поев снимает его. В итоговом
варианте от розыгрыша с платком было решено отказаться в пользу более
ярких и экспрессивных действий. Теперь таракан, неспешно погурманив еду,
внезапно набрасывается на тарелку и вылизывает её до дна, а затем как ни в
чём не бывало вытирает губы платочком. Этот контраст в действиях придаёт
сцене необходимый комичный эффект.
Сцены после того, как таракан выходит из дома и до того, как он
замечает курицу были гениальным образом объединены единой панорамой.
Для этого пришлось изобразить стол уходящий в перспективу, что придало
панораме ощущение пространства и глубины.
После того, как таракан облизывается, увидев курицу, для перехода на
следующий кадр раскадровки впоследствии было решено добавить сцену, в
которой показано, как в голове таракана простраивается маршрут от его
местоположения до курицы.
Когда таракан подходит к липкой ловушке, в черновой раскадровке был
кадр, показывающий печеньку крупным планом. Впоследствии этот кадр было
решено убрать из-за его негармоничности. А обратить внимание зрителя на
печеньку, при помощи увода таракана в размытие.
Также было решено убрать кадр с ногами, когда таракан после встречи
с котом идёт к окну. Так как этот кадр не несёт в себе большой смысловой
нагрузки, для поддержания общего уровня динамики мультфильма, он был
вырезан.
Также по изначальной раскадровке в конце планировалось показывать
на единой панораме, как таракан идёт по ручке сковороды, падает в неё и
наконец-то ест курицу. Но из-за невозможности нарисовать фон в правильном
ракурсе для всех трёх действий, последнюю сцену пришлось рисовать на
отдельном фоне.
30
2.4 Разработка изобразительного решения: работа с типажами и
фонами
После создания раскадровки перед автором встала проблема создания
дизайна персонажа. У автора было примерное понимание, каким он должен
быть. Главный герой – таракан, при этом он не должен выглядеть мерзко,
чтобы не вызывать отвращение у зрителя. А также он гурман, значит высокая
натура и любит вкусно поесть. Пользуясь стереотипными, а значит понятными
и очевидными, суждениями, было решено сделать таракана толстячком в
пиджаке с шляпой и тростью.
Для решения первой проблемы с созданием привлекательного таракана
внимание автора было обращено на историю создания дизайна сверчка
Джимини из Пиноккио (см. рисунок 14). Мультипликаторы студии Дисней в
процессе разработки персонажа постепенно придавали сверчку человеческие
черты, чтобы добиться привлекательности. Так он лишился лишних пар
конечностей и обзавёлся носом. Хотя у сверчков нет носа, зато на голове есть
складка, напоминающая его. По аналогии со сверчком Джимини автор
диплома оставил своему персонажу по одной паре рук и ног, сделал более
приближенное к человеческому лицо. Но первый вариант дизайна был
слишком похож на Джимини, а тело негармонично делилось на две разные
части, узкую и широкую, как будто от разных персонажей.
31
Рисунок 14. Сверчок Джимини
В процессе поиска окончательного дизайна было сделано много
набросков, в ходе которых тело таракана объединилось из двух разрозненных
частей в одно целое (см. рисунок 15). Много менялась форма головы, от овала
до песочных часов, став в итоге грушеподобной и плавно перетекающей в
шляпу. Было перепробовано много разных черт лица, необходимо было
добиться некоторой оригинальности персонажа, уйти от диснеевских глаз и
сходства с Джимини. С пиджака ушли лишние карманы, остался лишь один с
платочком. И по совету преподавателей руки из страшных палок превратились
в четыре аккуратных пальчика, ботинки обзавелись шнурками и каблуком, а у
пиджака появились фалды.
Рисунок 15. Разработка дизайна персонажа
Для создания цветового решения персонажа были сделаны цветопробы
(см. рисунок 16). В итоге было решено остановиться на малиновом пиджаке,
чтобы подчеркнуть жеманность персонажа. И по совету преподавателя, глаза
таракана приобрели жёлтый оттенок.
32
Рисунок 16. Цветопробы
Для разработки изобразительного решения дипломного проекта была
собрана
целая
папка
референсов
с
фотографиями
разных
кухонь,
скриншотами фонов интерьеров из разных мультфильмов, просто кадрами из
мультфильмов, похожих по стилю и т.д. Особенно автор вдохновлялся фонами
из мультсериала «Вселенная Стивена» (см. рисунок 17). Его отличительные
черты – это текстурная кисть для контура, плоскостные заливки, заходящие за
контур и в принципе простота и лаконичность.
Рисунок 17. Фон из мультсериала «Вселенная Стивена»
Первым был сделан фон кухни таракана. Причём изначально
планировалось, что она будет выглядеть в точности как человеческая, только
уменьшенная под размеры таракана (см. рисунок 18 А, Б). Но потом по совету
преподавателя автор попробовал «поиграть в кукольный домик» и сделать
мебель в доме таракана из различных отходов человеческой деятельности,
таких как спичечные коробки или катушки от ниток. Но придумать всё это
оказалось не так уж просто, и автору понадобилось провести мозговой штурм
и сделать несколько черновых эскизов, прежде чем удалось прийти к
финальному результату (см. рисунок 18 В).
33
А
Б
В
Рисунок 18 (А, Б, В). Наброски фонов
Для создания фонов уже человеческой кухни за основу для вдохновения
была взята реальная кухня автора. Данный факт объясняется задачей автора
наиболее точно передать эмоции до зрителя. Автору хотелось передать
атмосферу старых советских хрущёвок, в одной из которых он жил во время
создания диплома. Таким образом, основное расположение мебели и многие
детали были взяты из реальности. А использованные в качестве референсов
фотографии других советских квартир позволили придать фонам большую
художественную выразительность.
Выйдя из дома таракан сначала идёт по длинной панораме. Перед
автором стояла непростая и интересная задача, как объединить несколько
кадров из раскадровки, на которых персонаж сначала выходит из маленькой
полукруглой дверки, затем идёт по столу, проходит за стеклянным гранёным
стаканом и подходит к краю столешницы, замечая на другом столе жареную
курицу, в одну длинную панораму. И поначалу все эти действия не
укладывались плоскость единого пространства. И только уведя один край
стола в перспективу удалось прийти к достойному результату. Благодаря
перспективе панорама приобрела объём и глубину. Эта панорама состоит из
34
двух частей, соединённых между собой при помощи шторки, в роли которой
выступает ваза, стоящая на переднем плане и перекрывающая собой весь экран
(см. рисунок 19).
Рисунок 19. Панорама
Увидев, как удачно работает перспектива, придавая глубину казалось бы
маленькой хрущёвской кухне, автор использовал этот приём и в последующих
фонах. Были и другие интересные приёмы, использованные в работе над
фонами. Например, ставший уже классическим, но всё ещё прекрасно
работающий, ракурс, когда камера смотрит на персонажа из холодильника или
шкафа (см. рисунок 20 А). В некоторых сценах для создания эффектности,
лаконичности и динамики был использован полиэкран. А когда таракан летит
на салфетке, для создания напряжения использован голландский угол, то есть
наклонённый горизонт (см. рисунок 20 Б).
А
Б
Рисунок 20 (А, Б). Лейауты
Процесс создания фонов был следующим. Сначала брался кадр из
черновой раскадровки, на котором был только персонаж и минимум
окружения. Под персонажа с учётом композиции рисовался черновик фона.
Затем при помощи полигонального лассо и заливки изображение делилось на
35
градации серого, чтобы отделить планы друг от друга. Так были собраны
лейауты, которые впоследствии использовались для создания анимации. При
помощи текстурной кисти был сделан лайн. Для того, чтобы найти лучшее
цветовое решение, были сделаны цветопробы. И наконец при помощи опять
же полигонального лассо и заливки изображения приобретали цвет, а с ним и
свой финальный вид. Для создания эффекта параллакса фоны были
экспортированы послойно.
Черновая раскадровка была сделана в ToonBoom Harmony. Затем эти
изображения были импортированы в Photoshop, и дальнейшая работа,
черновые эскизы, лайн и заливка делались уже там. Для создания контура была
использована кисть KYLE Ultimate – твердый карандаш. И уже затем готовые
фоны подставлялись под уже готовую анимацию снова в ToonBoom Harmony.
2.5 Обоснование выбора технологии исполнения дипломного
проекта
Дипломный проект «Гурман» выполнен в технике рисованной
компьютерной 2D анимации. Рисованная анимация позволяет эффективно
управлять движениями персонажа, применять принципы Уолта Диснея. Также
рисованная техника не требует предварительной подготовки в виде создания
и сборки персонажа. В данной технике можно свободно искажать персонажа
в пространстве, увеличивать или уменьшать отдельные части тела без
применения дополнительных функций.
Применение рисованной техники позволяет создавать реалистичных
персонажей, движение выглядит более естественно по сравнению с
компьютерной перекладкой. По сравнению с классической анимацией
компьютерная техника требует меньшей трудоемкости: нет необходимости
снимать на камеру материал; для создания всей художественной части
требуются только ноутбук, графический планшет и стилус; не требуется
дополнительное оборудование. Проверка качества созданного материала
происходит
в
реальном
времени,
увеличивается
скорость
создания
36
анимационных сцен и монтажа готового материала.
В этой технике автор чувствует себя наиболее свободно, в ней он может
продемонстрировать весь свой потенциал в работе с анимацией.
2.6 Описание технологии работы с аниматиком
Аниматик – это серия изображений, воспроизводимых последовательно,
часто со звуковым сопровождением. По сути, это анимированная раскадровка.
Цель аниматика – определить время для сцен относительно всего
хронометража. При использовании с саундтреком они представляют собой
быстрый и простой способ получить представление о готовом фрагменте
движущегося изображения.
Аниматик собирался в программе Adobe Premiere Pro из кадров
раскадровки (см. рисунок 21). Впоследствии кадры раскадровки были
заменены лейаутами, на которых уже было видно расположение персонажа на
фоне с тональным разделением на планы, что улучшало считываемость
изображения. Каждый кадр был растянут по времени, в соответствии с
предполагаемой длительностью сцены. Это позволило оценить примерную
длительность
оказывалось
всей
что
дипломной
выделенного
работы.
Впоследствии,
изначально
времени
как
правило,
недостаточно
и
длительность диплома увеличилась чуть ли не в полтора раза. Это связано с
разницей восприятия статичного изображения и анимации. Под визуальную
дорожку был подставлен черновой аудиоряд, состоящий из шумов и музыки,
для хотя бы примерного представления конечного результата.
37
Рисунок 21. Интерфейс программы Adobe Premere Pro 2020
2.7 Технология работы с мультипликатом
Работа с анимированием, прорисовкой, фазовкой и заливкой сцен
дипломного проекта происходила в программе ToonBoom Harmony 17
Premium (см. рисунок 22). Выбор пал на данную программу по следующим
причинам:
возможность
создания
векторной
анимации;
удобное
использование инструментов выделения объекта; интуитивное расположение
необходимых для работы функций и инструментов, таких как таймлайн, кисти,
слои, группирование слоев, расставление ключевых кадров, экспозиционные
листы; возможность перемещения сгруппированных объектов в кадре;
широкий перечень настройки кистей; подразделение слоя на слой с обводкой
и заливкой; широкий перечень форматов экспорта; возможность изменения
уже использованного цвета; возможность создания как рисованной анимации,
так и компьютерной перекладки; современный интерфейс.
Рисунок 22. Интерфейс программы Toon Boom Harmony 17 Premium
Для удобства работы для каждой сцены был сделан отдельный файл в
ToonBoom Harmony. Это позволяло не перегружать компьютер большими
вычислениями и помогало структурировать работу. В созданные сцены
импортировались соответствующие лейауты, а также линейки персонажей.
38
Это позволяло в дальнейшем всегда держать образец персонажа перед глазами
и не выбиваться из пропорций.
Анимация сцен проходила не в хронологическом порядке. Приоритет
отдавался тем сценам, которые несут в себе наиболее важный смысл с точки
зрения сюжета и анимации. А также тем, которые больше нравились автору.
Так как работа над дипломом велась в постоянной катастрофической нехватке
времени, правильная приоритезация задач являлась важной составляющей
успешно законченного диплома.
На
основе
лейаутов
создавались
основные
ключевые
кадры,
запечатляющие самые яркие позы персонажа. Затем, там, где это необходимо,
создавались промежуточные – выполнялась черновая фазовка. Вообще,
обычно работа ведётся в другом порядке, и перед как фазовать, черновые
ключи прорисовывают, а потом фазуют на чистовую. Но опытным путём автор
пришёл к выводу, что ему удобней и быстрей пропускать этап прорисовки и
делать черновую фазовку. Это позволяет раньше увидеть готовый результат,
притом не засушенный прорисовкой. А также сразу расставить итоговый
тайминг и увидеть анимацию во всей красе.
Затем шёл этап прорисовки. Каждый кадр аккуратно отрисовывается и
приводится в должный вид. Для лайна персонажа был выбран стандартный
контур, как наиболее оптимальный и универсальный вариант. На этом этапе
важно следить за замкнутостью контуров, чтобы в дальнейшем не было
проблем со следующим этапом – заливкой.
Заливку в ToonBoom очень удобно делать, благодаря наличию
отдельных подслоёв для цвета и контура. Также удобно, что создав палитру,
каждый цвет впоследствии редактировать. Процесс заливки достаточно
простой, монотонный и механический, а потому в идеале её можно
делегировать другим людям, чтобы было больше времени на работу над
анимацией.
Также в тех сценах, где это необходимо, была проведена работа с
камерой. Это могли быть как небольшие движения, призванные подчеркнуть
39
некоторые моменты в анимации, так и движение по панораме с эффектом
параллакса. Для последнего фон предварительно был разделён на слои по
планам от ближнего к дальнему. Далее при помощи 3d-камеры эти слои были
разнесены в пространстве. Теперь при движении по панораме передний слой
движется быстрее, а дальний соответственно медленнее, что придаёт
изображению глубину и реалистичность.
Этот этап также был сделан в
программе ToonBoom Harmony, так как его инструментов хватает для
осуществления даже таких эффектов как параллакс, благодаря наличию 3dкамеры. Так что это очень удобно, что нет необходимости пользоваться
сторонними программами, а можно всё сделать в одной.
Также в программе ToonBoom Harmony на изображение можно
накладывать различные эффекты, такие как размытие или выбирать режимы
наложения. При помощи этого дорабатывалась сделанная анимация. Так,
например, чтобы придать изображению реалистичность и улучшить его
читаемость на передний перекрывающий слой фона накладывалось размытие.
Также эффект размытия использовался для управления фокусом внимания
зрителя. Тот объект, который сейчас важен, остаётся в резкости, а
второстепенный уводится в размытие. Режимы наложения использовались в
некоторых местах для придания картинке определённого эффекта. Например,
тень под персонажем ставилась на режим умножение, также, как и пунктир на
карте, что позволяет им как бы взаимодействовать и смешиваться с фоном под
ними.
2.8 Описание процесса обработки и монтажа материала
Обработка и монтаж снятого материала производились в программе
Adobe Premiere Pro 2020 (см. рисунок 23). Готовые санимированные сцены
импортировались в программу в формате MPEG-4. Затем расставлялись по
таймлайну, опираясь на аниматик и черновой звук, в хронологическом
порядке, формируя единую колбасу. Некоторые сцены были подвержены
40
дополнительной обработке, включающей в себя изменение параметров
скорости, позиции и масштаба. Регулировалась длительность некоторых сцен.
Рисунок 23. Интерфейс программы Adobe Premere Pro 2020
Там, где это необходимо, были добавлены видеопереходы, такие как
затемнение или перекрёстный наплыв. Использование видеопереходов
позволяет управлять чувством времени и в принципе влияет на впечатление от
сцены.
Были добавлены начальные и конечные титры. И тем самым с монтажом
видеоматериала было покончено.
2.9 Процесс работы над звуковым и музыкально-шумовым
оформлением анимационного фильма
Процесс работы над звуком – очень важный этап работы над
анимационным фильмом, так как музыка и шумы могут оказать решающее
влияние на то, какое впечатление произведёт конкретная сцена и весь
мультфильм в целом на зрителя.
В работе над дипломом использовались шумы и звуки, многие из
которых были взяты в фонотеке из открытого доступа. Музыка без авторских
прав бралась с таких сайтов как Jamendo Licensing, epidemicsound, а также
YouTube-каналов MacLeod и Audio Library.
В начале данного анимационного фильма его звуковое сопровождение
состоит лишь из шумов и звуков, производимых персонажем. Если
41
подходящие звуки не удавалось найти в интернете, то их приходилось
записывать самостоятельно. В этом автору диплома помогал его друг,
увлекающийся музыкой.
Далее, когда персонаж выходит из своего дома, начинает играть музыка.
Она призвана подчеркнуть смену обстановки и передать атмосферу большого
мира за пределами привычного дома. Иронично, что большой мир тоже
представляет собой дом, но уже человеческий.
Когда таракан летит на салфетке, для создания комического эффекта
подобрана музыка, отсылающая к Алладину.
Итоговая
работа
с
музыкально-шумовым
оформлением
была
произведена звукорежиссером в программе Adobe Premiere Pro 2020.
42
3.ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
3.1 Научная организация труда
Организация
труда
является
составной
частью
организации
производства. Для правильной работы предприятия необходимо расставить
работников на определенные рабочие места и поручить каждому конкретные
трудовые функции.
Принцип научности означает, что практическая реализация разных
аспектов любого направления организаций труда, одновременно с их
совершенствованием
должно
осуществляться
с
учетом
результатов
соответствующих научных исследований на данном периоде времени.
Научная организация труда на любом предприятии должна обеспечить
наиболее рациональное использование рабочей силы и оборудования при
данном уровне развития техники и технологии производства.
Разделение труда предполагает также отделение основных работ от
вспомогательных – подготовительных, подсобных, это помогает улучшить
использование рабочего времени квалифицированных работников.
Чтобы трудовой процесс протекал успешно, необходима определенная
организация рабочих мест, их правильная планировка и оснащение в
соответствии с характером работы. Чем рациональнее организовано рабочее
место, чем оно удобнее, чем лучше обеспечено всем необходимым для работы,
тем менее утомителен и более привлекателен труд, тем выше уровень
производительности труда рабочего.
Неотъемлемой
частью
процесса
организации
труда
является
правильный распорядок, регламентирующий определенное чередование
времени работы и отдыха на протяжении рабочей смены, недели, месяца, года.
Установление наиболее рациональных режимов труда и отдыха с учетом
достижений науки и практики – одна из главных задач совершенствования
организации труда. Невнимание к ней влечет за собой снижение
производительности труда, ухудшение качества продукции, вызывает такие
43
явления, как повышенная заболеваемость и травматизм, текучесть кадров.
Улучшение организации работы во многом зависит от правильного
нормирования труда, от подготовки кадров (обучение рабочих, в ходе
которого они приобретают профессию), от повышения их квалификации,
соблюдения работниками трудовой дисциплины.
Во многих случаях внедрение НОТ сокращает, а иногда вовсе устраняет
потребность в капитальных вложениях, так как обеспечивает рост
производительности труда в результате применения наиболее совершенных
организационных методов трудовых процессов.
3.2 Экономическое обоснование себестоимости короткометражного
анимационного фильма "Гурман"
Экономические результаты труда всего персонала предприятия в
процессе производства короткометражного анимационного фильма "Гурман"
находят непосредственное отражение в структуре и уровне затрат,
образующих ее себестоимость, а за пределами предприятия – в уровне цены
товара, по которой продукция реализуется на рынке.
Затраты,
образующие
себестоимость
короткометражного
анимационного фильма, группируются в соответствии с их экономическим
содержанием по следующим статьям.
Материальные затраты
Материальные затраты, включают в себя стоимость приобретаемых со
стороны материалов, сырья, покупных комплектующих изделий, топлива, а
также электроэнергии всех видов.
Затраты на оплату труда
Затраты на оплату труда включают в себя следующие пункты:
заработная плата за фактически выполненную работу, начисленная
исходя из действующих на предприятии норм времени и тарифных ставок или
должностных окладов;
стимулирующие и компенсирующие выплаты;
44
премии по результату труда в соответствие с действующим положением:
оплата очередных и дополнительных отпусков.
Страховые взносы
Страховые взносы отражают обязательные платежи по установленной
законодательством норме в размере 30,2 % от фонда оплаты труда:
в пенсионный фонд составляют 22%,
в фонд социального страхования – 2,9%,
в фонд обязательного медицинского страхования – 5,1%,
страхование несчастных случаев на производстве – 0,2%.
Амортизационные отчисления
Эти отчисления складываются из суммы амортизационных отчислений
на полное восстановление основных производственных фондов, которые
рассчитываются
по
их
балансовой
стоимости
и
утвержденным
в
установленном порядке нормам, включая и ускоренную амортизацию их
активной части. При этом балансовая стоимость основных производственных
фондов приводится в соответствие с существующим на нынешний момент
уровнем инфляции и ценами. Осуществляют их переоценку путем индексации
по состоянию на 1-е января предыдущего года.
Прочие затраты
К прочим затратам относятся налоги, сборы и отчисления в специальные
внебюджетные фонды, производимые в соответствие с установленными
законодательством нормами; платежи за предельно допустимые выбросы
загрязняющих
предприятия;
веществ
по
вознаграждения
обязательным
за
страхованиям
изобретение
и
имущества
рационализаторские
предложения; платежи по кредитам; затраты на командировки; оплата
сторонних организаций за пожарную и сторожевую охрану; за подготовку и
переподготовку кадров; затраты на организационный набор сотрудников;
оплата услуг связи; затраты на транспорт; налоги на пользование
автодорогами; оплата вычислительных приборов и др.
В ходе дипломного проекта эта статья затрат не рассматривалась и
45
поэтому расчеты по ней не производились.
Таблица 1
Сетевой график
№
п/п
1.
Наименование
профессии
Режиссер
Виды выполняемой
работы
Выбор темы
Расчет времени
Разработка сюжета
Итого
2.
Художникмультипликатор
Сроки выполнения
работы
(количество дней)
5
2
3
10
Создание чернового
мультипликата
45
3.
Сценарист
Написание сценария
1
4.
Фазовщик
22
5.
Прорисовщик
6.
Заливщик
Фазовка чистового
мультипликата
Прорисовка чернового
мультипликата
Заливка
7.
Художник-
10
20
30
6
30
10
8.
Сторибордист
Разработка персонажей
Разработка фонов
Итого
Создание раскадровки
9.
Композер
Финальный монтаж
2
Выбор музыкального
сопровождения
Добавление звуковых
эффектов
Итого
4
постановщик
10. Звукорежиссер
2
6
46
Таблица 2
Материальные затраты
№ Наименование Единица
п/п
затрат
измерения
1.
Бумага
офисная А4
Карандаш В
лист
Цена за
Количество Стоимость
единицу
затрат
затрат,
измерения,
рубли
рубли
0,66
13
8,58
штука
36
0,4
14,4
штука
93
1
93
лист
56
2
112
5.
Канцелярский
нож
Бумага ватман
А1
Ластик
штука
47
0,1
4,7
6.
Цветная печать
лист
50
5
250
месяц
1 574,25
2
3 148,5
месяц
8 175
4
32 700
месяц
1 574,25
1
1 574,25
месяц
1 574,25
1
1 574,25
2.
3.
4.
Подписка на
Adobe
Photoshop
8. Подписка на
ToonBoom
Harmony 20
premium
9. Подписка на
Adobe After
Effects
10. Подписка на
Adobe Premier
Pro
Итого:
7.
39 479,68
47
Таблица 3
Использование основных средств
№
п/п
Наименование
оборудования
2.
Графический
планшет
Компьютер
3.
Ноутбук
1.
Цена за
единицу,
рубли
25 000
Количество
Стоимость
используемого оборудования
оборудования
, рубли
5
125 000
80 000
8
640 000
45 000
2
90 000
Итого:
855 000
Таблица 4
Расчет трудоемкости изготовления (в часах)
№
п/п
Наименование
профессии
Виды выполняемой
работы
Количество Количество
дней
часов по
профессии
(дни x часы)
1
1.
2
Режиссер
3
4
5
2
3
10
45
5
5 х 8 = 40
2 х 8 = 16
3 х 8 = 24
80
45 х 8 = 360
45
360
1
1х8=8
1
8
22
22 х 8 = 176
Итого
22
176
Прорисовка чернового
мультипликата
Итого
30
30 х 8 = 240
30
240
Заливка
10
10 х 8 = 80
Выбор темы
Расчет времени
Разработка сюжета
Итого
2.
Художникмультипликатор
Создание чернового
мультипликата
Итого
3.
Сценарист
Написание сценария
Итого
4.
5.
Фазовщик
Прорисовщик
Фазовка чистового
мультипликата
48
6.
Заливщик
Итого
10
80
Продолжение таблицы 4
1
7.
2
3
Разработка персонажей
10
10 х 8 = 80
постановщик
Разработка фонов
20
20 х 8 = 160
30
240
6
6 х 8 = 48
6
48
2
2 х 8 = 16
2
16
4
4 х 8 = 32
2
2 х 8 = 16
6
48
Сторибордист
Создание раскадровки
Итого
9.
5
Художник-
Итого
8.
4
Композер
Финальный монтаж
Итого
10. Звукорежиссер
Выбор музыкального
сопровождения
Добавление звуковых
эффектов
Итого
Таблица 5
Расчет повременной заработной платы
№
п/п
Наименование Тарифная Количество рабочих
профессии
ставка в
часов:
месяц,
в
в
по
рубли день месяц профессии
Ставка Заработная
з/п за
плата,
час,
рубли
рубли
1.
Режиссер
85 000
8
176
80
482,95
38 636,00
2.
Сторибордист
40 000
8
176
48
227,27
10 908,96
3.
Композер
40 000
8
176
16
227,27
3 636,32
4.
Звукорежиссер
50 000
8
176
48
284,09
13 636,36
Итого
66 817,64
Т.С.час = Т.С.мес/Ч.в мес.,
где Т.С. мес. – тарифная ставка в месяц (в рублях),
49
Ч. в мес. – количество рабочих часов в месяц.
З/п. = Т.С.час х Ч.проф.,
где З/п. – оплата работы по профессии (в рублях),
Ч.проф. – количество рабочих часов по профессии (из расчета
трудоемкости).
Таким образом:
Режиссер:
Т.С. час = 85 000/176 = 482,95 рублей
З/п = 482,95 х 80 = 38 636,00 рублей.
Таблица 6
Расчет сдельной заработной платы
№
п/п
2 000 руб/сек
2.
Художникмультипликатор
Фазовщик
Объем
выполненной
работы
120 сек
1 000 руб/сек
120 сек
120 000
3.
Прорисовщик
1 500 руб/сек
120 сек
180 000
4.
Заливщик
1 000 руб/сек
120 сек
120 000
5.
Художник-
4 000 руб/перс
2 перс
8 000
постановщик
4 000 руб/фон
Сценарист
3 000 руб/сцен
15 фон
Итого
1 сценарий
60 000
68 000
3 000
Итого
623 000
1.
6.
Наименование
профессии
Сдельная
расценка
Заработная
плата,
рубли
240 000
Длительность мультфильма составляет 2 минуты, что равно 120 секундам.
З/п художника мультипликатора = 120 с. х 2000 руб. = 240 000 рублей.
50
Таблица 7
Страховые взносы
№
п/п
1.
Наименование отчислений
Фонд
социального
Отчисления, %
2,9
Сумма
отчисления,
рубли
20 004,71
страхования РФ (ФСС РФ)
2.
Пенсионный фонд (ПФ РФ)
22
151 759,88
3.
Федеральный
фонд
5,1
35 180,70
медицинского
страхования
0,2
1 379,64
30,2
208 324,93
(ФФМС РФ)
4.
Страхование от несчастных
случаев на предприятии
Итого
При условии, что фонд оплаты труда (ФОТ) = 689 817,64 руб., который
получили, вследствие сложения итогов повременной заработной платы
(66 817,64 руб.) и сдельной заработной платы (623 000 руб.), получаем:
ФСС = ФОТ/100 х 2,9 = 689 817,64/100 х 2,9 = 20 004,71 рублей
ПФР = ФОТ /100 х 22= 689 817,64 /100 х 22 = 151 759,88 рублей
ФОМС = ФОТ/100 х 5,1= 689 817,64 /100 х 5,1 = 35 180,70 рублей
Страх. от несч. случ. = ФОТ/100 х 0,2 = 689 817,64 /100 х 0,2 = 1 379,64 рублей
В итоге, страховые взносы составляют 208 324,93 рублей.
51
Таблица 8
Амортизационные отчисления
№
п/
п
1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Наименование Стоимость Срок
Износ, рубли
оборудования оборудова- эксп- за
за
за
ния, рубли луата- год месяц час
ции,
лет
2
Планшет
художникамультипликатора
Планшет
сторибордиста
Планшет
художникапостановщика
Планшет
прорисовщика
Планшет
фазовщика
Компьютер
художникамульпликатора
Компьютер
фазовщика
Компьютер
прорисовщика
Компьютер
заливщика
Компьютер
художникапостановщика
Компьютер
сторибордиста
Компьютер
композера
Компьютер
звукорежиссера
Ноутбук
режиссера
Ноутбук
сценариста
ИТОГО
Часы Кол-во Итого,
испольобостоизования рудо- мость
вания, износа,
штук рубли
3
25 000
4
5
5
5 000
6
416,67
7
2,37
8
360
9
1
10
853,20
25 000
5
5 000
416,67
2,37
48
1
113,76
25 000
5
5 000
416,67
2,37
240
1
568,80
25 000
5
5 000
416,67
2,37
240
1
568,80
25 000
5
5 000
416,67
2,37
176
1
417,12
80 000
10
8 000
666,67
3,78
360
1
1 360,80
80 000
10
8 000
666,67
3,78
176
1
665,28
80 000
10
8 000
666,67
3,78
240
1
907,20
80 000
10
8 000
666,67
3,78
80
1
302,40
80 000
10
8 000
666,67
3,78
240
1
907,20
80 000
10
8 000
666,67
3,78
48
1
181,44
80 000
10
8 000
666,67
3,78
16
1
60,48
80 000
10
8 000
666,67
3,78
48
1
181,44
45 000
8
5 625
468,75
2,67
80
1
213,60
45 000
8
5 625
468,75
2,67
8
1
21,36
7 412,88
Си = Ст.об/ Ср.экспл.(лет)/Раб.мес (12)/Час в мес. х Час. исп.,
52
где Си - стоимость износа оборудования,
Ст.об. – стоимость оборудования,
Ср.экспл. – срок службы (лет),
Раб.мес. – рабочих месяцев (12),
Час.в мес. – количество рабочих часов в месяц (176 часов),
Час. исп. – время работы оборудования (из расчета трудоемкости).
Пример:
планшет художника-мультипликатора:
Си = 25 000/5/12/176 х 360 = 853,20 рублей.
Компьютер художника-мультипликатора:
Си = 80 000/10/12/176 х 360 = 1360,80 рублей.
Таблица 9
Сводные затраты
№ п/п
Наименование статьи затрат
Сумма затрат, рубли
1.
Материальные затраты
39 479,68
2.
Заработная плата
689 817,64
3.
Страховые взносы
208 324,93
4.
Амортизационные отчисления
ИТОГО
7 412,88
945 035,13
Расчеты показали, что для создания анимационного фильма «Гурман»,
сроки создания которого составляют 4 месяца, требуется сумма - 945 035,13
рублей.
Были произведены затраты по следующим статьям себестоимости:
материальные
затраты,
оплата
труда
(повременная
и
сдельная),
амортизационные отчисления, страховые взносы. Наибольшими являются
затраты на оплату труда - 689 817,64 рубля, что связано с высокой
трудоемкостью мультипликатора.
53
4. ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
4.1 Экспликация
Таблица 10
Экспликация
№
Сцены
ТС
Кадр
Экспликация
1
1_1
2
0.000.02
3
2_1
0.020.18
Дом Таракана.
Общий план.
Наезд на
персонажа.
Средний план.
Таракан ест,
гурманит,
неожиданно
вылизывает
тарелку языком,
вытирает губы
платочком и
встаёт из-за
стола.
3_1
0.180.19
Общий план.
Персонаж
подходит к
холодильнику.
4
Титры.
Название.
Наплыв на
следующую
сцену.
54
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
4_1
0.190.20
Средний план.
Открывает
холодильник.
5_1
0.200.28
Вид из
холодильника.
Средний план.
Таракан находит
огрызок,
критично
осматривает его и
выкидывает.
Холодильник
закрывается.
Затемнение.
6_1
0.280.39
Полиэкран.
Средние планы.
Вид из шкафов.
Таракан шарит по
пустым полкам.
55
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
7_1
0.390.42
Средний план.
Вытирает пот
со лба.
8_1
0.420.43
Общий план.
Таракан
подходит к
двери.
9_1
0.430.48
Полиэкран.
Крупные
планы. Берёт
шляпу, затем
трость и
открывает
дверь.
56
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
10_1
0.481.27
Панорама.
Общий план.
Таракан выходит
на человеческую
кухню,
поправляет усы,
идёт дальше.
Шторка через
вазу. Дальний
план. Персонаж
проходит за
стеклянным
стаканом,
отражаясь в его
гранях, подходит
к краю стола.
Фокус переходит
на курицу, а
персонаж уходит
в размытие.
11_1
1.271.36
Диагональная
панорама.
Крупный план.
Таракан
облизывается и
строит в голове
маршрут до
курицы.
12_1
1.361.38
Дальний план.
Таракан
подходит к
липучке. Перевод
фокуса на
печенье,
персонаж уходит
в размытие.
57
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
13_1
1.381.40
Средний
Таракан
затылок.
14_1
1.401.41
Общий
план.
Проверяет
липучку
тростью.
15_1
1.411.42
Деталь. Трость
застревает
в
клею.
план.
чешет
58
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
16_1
1.421.47
Общий план.
Таракан
выдёргивает
трость и
отходит по
инерции.
17_1
1.471.51
Крупный план.
Таракан
вытирает пот со
лба и хитро
улыбается, мол,
меня не
проведёшь.
18_1
1.511.54
Панорама,
общий план.
Персонаж идёт
дальше.
59
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
19_1
1.541.59
Общий план.
Персонаж
подходит к
спящему коту.
20_1
1.592.01
Средний план.
Персонаж в
страхе крестится.
21_1
2.012.09
Общий план.
Таракан крадётся
мимо кота. Вдруг
кот открывает
глаз. Таракан
падает от
неожиданности.
60
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
22_1
2.092.15
Дальний план.
Все кадры
смонтированы с
наплывом.
Таракан падает
в замедлении,
но кот его
ловит.
23_1
2.152.18
Общий план.
Таракан ставит
кота на стол.
24_1
2.182.20
Общий план.
Монтаж
восьмёркой.
Таракан
трясётся от
страха.
61
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
25_1
2.202.23
Средний план.
Кот безмятежно
улыбается
таракану.
26_1
2.232.26
Средний план.
Кот лапой
треплет таракана
по голове.
27_1
2.262.34
Общий план.
Кот зевает,
лапой прогоняет
таракана и снова
начинает
храпеть.
62
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
28_1
2.342.37
Общий план.
Таракан трясёт
головой.
Раздаётся резкий
звук
открывшегося
окна, таракан
оборачивается.
29_1
2.372.39
Дальний план.
Тюль
развевается на
ветру.
30_1
2.392.43
Общий план.
Панорама.
Таракан
пытается идти
против ветра, но
пролетающая
салфетка сбивает
его с ног и
уносит вдаль.
63
Продолжение таблицы 10
1
2
3
4
31_1
2.432.44
Общий план.
Голландский
угол.
Трясущаяся
камера.
Персонаж летит
на салфетке как
на ковресамолёте.
32_1
2.442.46
Общий план.
Трясущаяся
камера. Таракан
пролетает над
курицей.
33_1
2.462.47
Дальний план.
Таракан
спрыгивает на
ручку
сковороды.
64
Окончание таблицы 10
1
2
3
4
34_1
2.472.51
Вертикальная
панорама.
Общий план.
Таракана шатает
из стороны в
сторону, и он
падает внутрь
сковороды.
35_1
2.513.04
Средний план.
Таракан
потирает
ушибленную
голову, замечает
курицу,
начинает её есть.
И только кладёт
кусочек себе в
рот, как по нему
ударяют тапком.
36_1
3.043.07
Наплыв на
титры. Конец.
65
4.2 Разработка типажей
66
Рисунок 24. Разработка дизайна кота
4.3 Разработка фонов
Рисунок 25. Поисковый набросок 2-й сцены
Рисунок 26. Поисковый набросок 2-й сцены
67
Рисунок 27. Поисковый набросок 3-й сцены
Рисунок 28. Поисковый набросок 4-й сцены
68
Рисунок 29. Поисковый набросок 5-й сцены
Рисунок 30. Поисковый набросок 8-й сцены
69
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Цель данной дипломной работы, а именно создание анимационного
фильма «Гурман», была достигнута. В ходе работы над дипломным проектом
были успешно выполнены все поставленные задачи, а именно:
 разработка идеи;
 создание и разработка сюжета на основе идеи;
 написание литературного сценария;
 изучение выбранной темы;
 разработка художественного решения;
 разработка фонов и дизайна персонажей с использованием
программ ToonBoom Harmony 16.0 Premium и Adobe Photoshop
2020;
 подбор музыкального сопровождения;
 создание черновой раскадровки;
 разработка цветовой экспликации;
 подбор музыкального сопровождения;
 создание чернового аниматика в программе ToonBoom Harmony
16.0 Premium;
 создание чистового аниматика и расчет тайминга;
 создание мультипликата;
 работа с монтажом и музыкально-шумовым оформлением
дипломной работы в программе Adobe Premiere Pro 2020.
В процессе создания анимационного фильма были использованы
навыки, полученные в ходе обучения. В дипломной работе были применены
принципы анимации Уолта Диснея. Вследствие работы над дипломом все
приобретенные за годы учебы навыки были закреплены. Таким образом,
дипломную работу можно считать завершённой.
70
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Альтендофер А. «Анимация: кадр за кадром», издательство «ДМК
Пресс», 2020 г.
2. Молтин Л. «О мышах и магии. История американского рисованного
фильма», издательство «Издательство Дединского», 2018г.
3. Невидимов А. В. 100 лучших мультфильмов (?) – К: Самиздат, 2016 –
116 с.
4. Смолянов Г. Г. Анатомия и создание образа персонажа в
анимационном фильме: Учебное пособие. – М.: ВГИК, 2005. – 128 с.
5. Уайтэкер, Г. Тайминг в анимации / Г. Уайтэкер, Д. Халас : пер. с англ.
Ф. Хитрук – изд. Магазин искусства, 2000. – 142 с.
6. Уильямс, Р. Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы
создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр / Ричард Уильямс ; [пер.
с англ. Е. Энгельс]. – Москва : Эксмо, 2021. – 392 с. : ил.
7. Харт, К. Как нарисовать мультяшных собак, щенков и волков / К. Харт
; пер. с англ. Е. А. Мартинкевич. – 2-е изд. – Мн. : «Попурри», 2006. – 64 с. :
ил.
8. Хитрук, Ф. С. Профессия – аниматор. / Федор Хитрук. (В 2 тт., т. 1) –
М.: Гаятри, 2007. –304 с.
9. Эллис, Э. Взрослая книга о детской иллюстрации: как нарисовать
свою яркую историю / Элина Эллис. – М. : Манн, Иванов и Фербер, 2020. –
240 с. : ил.
10. Thomas, F. 1912 – The illusion of life: Disney animation / Frank Thomas
and Ollie Johnston, – 1st Hyperion ed.
11. https://www.kinopoisk.ru/ - портал о кино
12. http://24ikt.ru/ - портал об информационных технологиях
13. https://www.wikipedia.org/ - свободная энциклопедия
14. https://cinema.rin.ru/ - новости киноидустрии
15. https://3dlion.ru/ - большая электронная библиотека
71
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Раскадровка
Рисунок 31. Раскадровка лист 1
72
Рисунок 32. Раскадровка лист 2
73
Рисунок 33. Раскадровка лист 3
74
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
Чистовые фоны
Рисунок 32. Чистовой фон
Рисунок 33. Чистовой фон
75
Рисунок 34. Чистовой фон
Рисунок 35. Чистовой фон
Рисунок 36. Чистовой фон
76
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
Линейка персонажей
Рисунок 37. Линейка персонажей
77
Download