Uploaded by Giacomo P.

Broken Compass BASE

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Questo manuale è più una sorta di traccia
che un vero regolamento
RIFERIMENTI
CULTURALI
Un progetto di: Two Little Mice
Autori: Riccardo “Rico” Sirignano e Simone Formicola
I llustrazioni: Daniela Giubellini
Layout: Michele Paroli
Grafica: Antonio D’Achille
Playtester:
Arturo Benzi, Nico Borgogni, Marco B. Bucci, Enrico Buscaroli, Andrea Buzzi,
Claudia Cirillo, Claudia D’Aniello, Eleonora Ferrarini, Daniela Giubellini,
Francesco “Sisco” Panitti, Michele Paroli
B ETAREADER:
Luca Carbone, Elisa Ciatti, Claudia Cirillo, Alessandro Savino
Grazie a:
Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori e Yari Montorsi
(Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo e Giuseppe Vitale (Morgengabe),
Admin T e Sesso Droga e D&D, Andrea “il Rosso” Lucca, Lucandrea Massaro (Io
non gioco da solo), Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Roberto Petrillo,
Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che Ben Nerdano,
Michele Paroli e tutti coloro che hanno partecipato al nostro Kickstarter
©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
Questo gioco è ispirato alle grandi saghe della nostra infanzia che tutt’oggi
ci portano in giro per il mondo con il loro tono scanzonato e sopra le righe.
Cinematograficamente è doveroso citare la trilogia de “La Mummia” e la
saga di “Indiana Jones”, oltre che “Jumanji” e “Il mistero dei Templari”, e tante
altre perle del genere come “All’inseguimento della pietra verde”.
Sulla scia di questi film sono nate anche diverse saghe videoludiche, le più
significative delle quali sono “Tomb Raider” e “Uncharted” con i loro memorabili protagonisti, ma anche “Assassin’s Creed” che ha fatto della scoperta
e della ricerca storica il suo punto di forza. È sicuramente grazie alle molte
ore passate con il joystick in mano che adesso ci troviamo a scrivere questo
manuale.
Speriamo che chi ha vissuto tutte le fantastiche Avventure che abbiamo citato
possa ritrovare in questo libro lo stesso spirito, gli stessi toni e gli stessi ideali.
Allo stesso modo speriamo che chi non conosce ancora questi celebri titoli
trovi nelle prossime pagine la voglia di andarli a recuperare. Sarebbe una scoperta che vale la pena di fare!
INDICE
RISSA
SPARATORIA
PERICOLI E NEMICI CHE FANNO MALE
ESEMPI DI PERICOLI E NEMICI
FINE DI UN AVVENTURIERO
118
122
132
134
136
PARTE 1
6
PARTE 5
138
BROKEN COMPASS
I PILASTRI DELL’AVVENTURA
COME SI GIOCA
GIOCARE INSIEME
COME AL CINEMA
SEGUI LA BUSSOLA ROTTA
8
12
14
15
20
22
PARTE 2
24
CHI SEI AVVENTURIERO?
SCHEDA DELL’AVVENTURIERO
COME NASCE UN AVVENTURIERO
SPECIALITÀ DELLE TAG
OGGETTI, ARMI & EQUIPAGGIAMENTO
GIOVANE, VECCHIO, VERO
AVVENTURIERI PER CASO
26
28
36
41
46
52
54
COMINCIA IL VIAGGIO
CIAK SI GIRA!
EPISODI
PILOT
TROPPI O SOLO
SEASON
CRESCITA DI UN AVVENTURIERO
UN POSTO SICURO
IL TESORO
P.N.G. PROTAGONISTI, NO GRAZIE
IL TUO RIVALE
DIARIO DI VIAGGIO
DOOMSDAY CLOCK
VEICOLI
LA PIRAMIDE DELLA RICCHEZZA
HARDMODE
140
142
144
146
149
150
154
160
164
170
172
176
178
180
182
186
PARTE 3
58
SFIDE
DIFFICOLTÀ DI UNA SFIDA
AFFRONTARE UNA SFIDA
SUCCESSI
FALLIRE UNA SFIDA
COME TI SENTI?
60
62
64
66
76
82
PARTE 6
190
IL MONDO NEL 1999
LA TECNOLOGIA
IL SOVRANNATURALE
TESORI
COMPARSE
192
194
198
200
208
PARTE 4
92
PILOT
214
PERICOLI
CI VUOLE FORTUNA
PORTAFORTUNA
TRAPPOLE
NEMICI
94
102
106
112
114
IL PRIMO PASSO
DEFINISCI IL CONTESTO
NELLA TEMPESTA
LA FURIA DI QUETZALCOATL
BUONA FORTUNA!
216
220
221
228
234
PARTE 1
LO SPIRITO
DELL'AVVENTURA
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Lo Spirito dell'avventura
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BROKEN
COMPASS
IL MONDO DI
BROKEN COMPASS
Riconosco quello sguardo quando lo vedo.
Un’esotica città affollata di persone che parlano una lingua sconosciuta, una
foresta impenetrabile dove l’uomo non ha mai messo piede, un monastero
abbandonato sul picco scosceso di una montagna innevata, un relitto accasciato sul fondale dell’oceano. Tutti questi luoghi esistono e sono sparsi per il
Mondo.
Le Americhe, l’Asia, l’Europa, l’Africa e l’Oceania stanno lì dove indicano
le mappe e i libri di geografia, e sono più o meno come te le hanno insegnate
a scuola.
Non dirmelo: sei alla ricerca di un tempio maledetto, o stai dando la caccia a dei bastardi che non si rendono conto che quella statuetta dovrebbe stare in un museo!
No, non me lo dire, sei uno di quei cacciatori di tombe, o forse sei alla ricerca di tuo padre che è misteriosamente scomparso, o devi “prendere in prestito” la Costituzione per
scovare un qualche indizio sul tesoro dei Templari. Magari te ne stavi per i fatti tuoi e
ti sei imbattuto nella Città dei Morti o addirittura in El Dorado!
Te lo leggo in faccia che sei un Avventuriero. Quel sorrisetto sprezzante mi dice già che
non vedi l’ora di ripassare una lezione che evidentemente non ti è bastata. I tuoi occhi
sono fissi sul Tesoro, non mi posso sbagliare. E poi i lividi, i graffi sugli zigomi, la camicia strappata e il cappello impolverato... si vede subito che il pericolo è il tuo mestiere e
l’incoscienza è il tuo secondo nome!
È questo che mi piace di quelli come te. Non importa quante ne abbiate passate, quanti
brutti ceffi vi abbiano pestato, quanti ponti sospesi vi siano ceduti sotto i piedi o quante
frecce avvelenate siano spuntate dalle pareti, a voi non basta mai. Per quanto il Tesoro
sia lontano, voi non smettete mai di cercare.
BROKEN COMPASS è un Gioco di Ruolo dove i Giocatori interpretano
degli Avventurieri alla ricerca di un Tesoro. Gli Avventurieri di Broken
Compass sono uomini e donne d’azione che viaggiano per il Mondo af-
Quello che sai su questi luoghi, mettilo in gioco. Quello che non sai, scoprilo
un po’ alla volta come farebbe un vero esploratore. Leggi, informati, chiedi in
giro, ogni brandello di informazione è importante per vivere appieno l’Avventura! Quanti più dettagli aggiungi al tuo Mondo, tanto più questo sarà vivo e
vero, e tanto più grandi saranno le tue scoperte.
Ricordati però che sei tu il protagonista della storia! Il Mondo di gioco è
quello che tu vuoi che sia, e segue le tue regole. Magari la polizia è sempre
pronta ad aiutare i cittadini, o magari è corrotta fino al midollo. Magari il
Presidente degli Stati Uniti somiglia parecchio a Harrison Ford, o magari è
più un Morgan Freeman. Magari le leggende degli indigeni sono solo leggende, o magari no. Tutto dipende da te!
frontando i Pericoli delle grandi città e delle zone più selvagge e inospitali.
Gli Avventurieri rischiano quotidianamente la vita, mossi dalla volontà di
trovare, ottenere o scoprire qualcosa che per loro ha un valore inestimabile.
Broken Compass adopera un motore di gioco denominato Fortune
System che utilizza piccoli pool di dadi a sei facce (d’ora in avanti d6) per
stabilire l’esito di tutte le prove che comportano rischi o imprevisti.
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Lo Spirito dell'avventura
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DOVE E
QUANDO
Aspetta un attimo, dove credi di andare? Prima di uscire da quella porta e
partire a esplorare il Mondo, prenditi un minuto per conoscerlo meglio.
La prima cosa da fare è sapere dove ti trovi, e dove comincia la tua
Avventura. Magari sei nella bella Parigi e cammini per i boulevard, oppure
stai sorseggiando un tè nella calda El Cairo? Sono molte le città e i luoghi selvaggi dove l’Avventura bussa alla porta, devi solo sceglierne uno e la Fortuna
farà il resto!
Per cominciare puoi partire da una città che hai già visitato o addirittura
da casa tua, oppure puoi far girare il mappamondo e scegliere un punto a caso.
L’importante non è tanto conoscere il luogo in cui ti trovi, ma comprenderlo.
Ogni regione ha le sue usanze, le sue tradizioni, il suo clima e le sue regole
sociali: il mondo è bello perché è vario! Dovunque tu decida di andare, fai in
modo che quel luogo sia unico e inimitabile.
Una volta chiarito dove ti trovi, forse farai meglio a chiederti quando ti trovi. Lo vedi principalmente dal tuo abbigliamento: se indossi pantaloni cachi,
camicia e cappello o una lunga gonna probabilmente sei finito in mezzo a due
Guerre. Se invece hai i jeans fin sotto le scarpe, sei andato molto molto più
avanti.
Non devi certo essere un professore di Storia per andartene in giro per il
mondo a cercare piramidi dimenticate e Tesori perduti, ma qualche informazione certo non guasta. Nella Parte 6: 1999 troverai tutto quello che ti serve
per partire all’avventura in quel periodo jeansato e senza smartphone che sono
i nostalgici anni ’90.
All’epoca d’oro dell’esplorazione contemporanea, i favolosi anni 30, è dedicato un intero manuale intitolato BROKEN COMPASS: Golden Age ;
così come seguiranno altri manuali, ciascuno dedicato a un periodo
indimenticabile.
Tu comunque sentiti libero di esplorare la Storia, vedrai presto che l’Avventura si adatta bene a tutte le epoche!
Lo Spirito dell'avventura
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I PILASTRI
DELL'AVVENTURA
Il pilastro di BROKEN COMPASS è l’Avventura, e i pilastri dell’Avventura
sono il Viaggio, la Scoperta e l’Azione.
Ti vedo che alzi gli occhi al cielo, dopotutto sei un Avventuriero e non ti
devo certo dire io come fare il tuo mestiere. Si vede che sei un tipo sveglio, ma
dammi retta: se vuoi vivere una vita emozionante e magari trovare un bel tesoro,
tutto quello che devi fare è viaggiare, scoprire e agire. Il resto capita e basta!
Dopotutto un’Avventura senza Viaggio è solo una disputa di quartiere, e un’Avventura senza Scoperta è una barbosa spedizione. Un’Avventura
senza Azione poi non è altro che turismo. Ma tu non sei un turista, sei un
Avventuriero, e quindi è questo quello che devi fare:
VIAGGIA
Non importa se vai dall’altra parte del Paese o nella giungla guatemalteca,
l’importante è portare il sedere fuori da casa perché è là fuori che succedono le
cose, ed è là fuori che sono già successe tante cose che oggi sono dimenticate
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o sepolte da qualche parte. E molte di queste cose che sono già successe sono
fatte d’oro massiccio, non so se mi spiego. Un vero Avventuriero sa che le
gambe sono fatte per camminare, e le strade per essere percorse, così come i
mari e i cieli. Il Mondo ti sta aspettando!
SCOPRI
Mentre sei in viaggio guardati intorno. Incontra nuove persone, conosci nuove
culture, scopri le meraviglie e i misteri che si nascondono tutt’intorno a te.
Una volta gli Avventurieri potevano scoprire addirittura i continenti, ma tu ti
devi accontentare di una o due città perdute, o magari un tempio o, perché no,
dei tuoi compagni di viaggio e delle civiltà che incontrerete.
AGISCI
Non penserai mica di essere l’unico giovane di belle speranze con un sorriso
sprezzante e la giacca di pelle? Il Tesoro è là da qualche parte e stai pur certo
che lo vogliono tutti! Se vuoi arrivare per primo dovrai darti da fare e sporcarti le mani, l’Azione è il sale della vita, e le ferite sono lì per ricordartelo. Se poi
non ci pensano gli uomini, ci penserà di certo la Natura selvaggia a metterti
i bastoni tra le ruote. Ricordati che l’Avventura è l’unica cosa che conta, e
l’Avventura è adesso!
Lo Spirito dell'avventura
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COME SI
GIOCA
GIOCARE
INSIEME
Per cominciare l’Avventura hai bisogno di un po’ di compagni, un foglio,
una matita e una manciata di d6. Prima di tutto uno di voi dovrà diventare
Fortune Master, mentre tutti gli altri saranno Avventurieri.
Una volta chiariti quali sono i compiti del Fortune Master e degli Avventurieri,
dimenticateli.
Il Fortune Master ha il compito di conoscere la storia e i luoghi in cui svolge,
e sarà colui che descriverà di volta in volta le situazioni e i pericoli che gli
Avventurieri dovranno affrontare. Inoltre il Fortune Master ha il compito di
muovere tutte le Comparse e tutti i Rivali che entreranno in gioco. Ultimo,
ma non ultimo, il Fortune Master ha il dovere di divertirsi come tutti gli altri
perché prima di tutto è anche lui un Giocatore!
Ogni altro Giocatore interpreta un Avventuriero, ovvero un uomo o una
donna d’azione dedito alla ricerca di qualcosa. Normalmente gli Avventurieri
devono agire e parlare in risposta alle situazioni che il Fortune Master mette
in scena. In alcuni casi, quando ad esempio si corre un rischio o c’è possibilità
di incappare in qualche imprevisto, un Avventuriero può ricorrere alle proprie
Abilità ed effettuare un tiro di qualche d6 per determinare se la Fortuna gli
è favorevole.
Ciascun Giocatore possiede una Scheda dell’Avventuriero dove verranno
segnate le sua Abilità, le sue Specialità e il suo stato attuale.
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Non pensare che essere un Fortune Master ti metta addosso tutta la responsabilità, o che essere un Avventuriero vuol dire avere le pappa pronta e non
dover far altro che tirare qualche dado. La storia è nelle vostre mani, in tutte
le vostre mani!
Prima di iniziare l’Avventura parlate tra di voi. Decidete insieme dove vi
trovate, che Tesoro state cercando e perché lo state cercando. Decidete a
grandi linee che rapporto avete gli uni con gli altri, e chi è il vostro Rivale,
ammesso che già lo conosciate.
Anche una volta partiti, siate propositivi (e aperti). L’ho detto e lo ripeto:
questo non è un viaggio, è un’Avventura, e l’Avventura con la “A” maiuscola è
fatta di opportunità da cogliere e di imprevisti con cui venire a patti.
BROKEN COMPASS è un gioco, e come ogni altro gioco ha un sacco di
regole che permettono di gestire diverse situazioni; ma ci sono cose che non
si possono regolamentare, e una di questa è il divertimento. Perciò quelle che
seguono non sono regole, ma consigli su come dovresti affrontare questo gioco
per divertirti insieme ai tuoi compagni e vivere una meravigliosa Avventura.
Lo Spirito dell'avventura
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CONDIVIDI IL MONDO
Se sei un Fortune Master e un Avventuriero
ti chiede “Conosco un bar in città dove posso
trovare informazioni?” valuta la situazione, e
poi in caso non limitarti a dire “sì”. Lascia
che sia l’Avventuriero a dirti come è fatto
questo posto, e chi spera di trovarci dentro.
Farete entrambi meno fatica, e condividerete
meglio il vostro Mondo!
Allo stesso modo che tu sia Fortune Master
o Avventuriero, quando descrivi le tue azioni
ascolta i tuoi compagni e tieni da conto il loro
parere, ti sorprenderesti delle idee che possono tirar fuori. Lo scopo di un gioco di ruolo
è far sì che tutti i presenti al tavolo vedano la
stessa scena, e agiscano nello stesso Mondo.
Non dimenticarlo!
SII APERTO
Se sai già da dove vieni e dove stai andando, allora non hai bisogno di giocare. I migliori Avventurieri sono quelli che all’inizio
dell’Avventura non hanno ancora tracciato il
loro destino, o forse non sanno neanche chi
sono veramente. Dubbi, vuoti da riempire,
domande senza risposta, tutto questo è molto
più interessante della cieca sicurezza. Ogni
cosa che non sai del tuo Avventuriero, ogni
apertura nella sua storia e nella personalità, è
un contenitore vuoto che può essere riempito
di emozioni vere e concrete.
Se al decimo giorno di Avventura un tuo
compagno se ne salta fuori con quella volta
che gli hai salvato la vita dieci anni fa, stai
al gioco. Se il Fortune Master fa tornare tuo
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fratello maggiore che credevi morto (e di
cui neanche tu sapevi nulla), stai al gioco.
Inserisci nuovi dettagli nella tua storia, arricchisci l’Avventuriero strada facendo. Il viaggio serve a scoprire il Tesoro, ma soprattutto
te stesso.
Allo stesso modo, prima di partire lascia
a casa i pregiudizi e le aspettative: un vero
avventuriero deve avere la forza di lasciarsi
smentire e meravigliare dalle scoperte che fa.
Decidere a priori come andrà a finire è una
strada che porta soltanto alla delusione.
LASCIA SPAZIO
Non sempre gira tutto intorno a te. Questa
è una lezione che tutti pensiamo di aver imparato, ma che tutti dimentichiamo puntualmente. A volte la storia richiederà che pochi
Avventurieri o addirittura uno soltanto stiano sotto i riflettori per una scena.
Tu potresti non essere tra questi, anzi prima
o poi capiterà, è solo una questione di tempo.
Divertiti ad ascoltare gli altri e a conoscere
meglio i tuoi compagni, lasciati trasportare
nel loro Mondo e osserva la loro evoluzione.
Prima o poi verrà il tuo turno di essere il
protagonista della scena, e se tutti saranno lì
con te a condividere il momento sono sicuro
che sarà molto molto più emozionante. A che
serve avere la migliore delle storie, se non hai
nessuno con cui condividerla?
Lo Spirito dell'avventura
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LASCIARE AL CASO
A volte è bello scegliere
insieme, e a volte
è bello essere in balia
della Fortuna!
Se sei veramente pronto a
tutto più avanti troverai
anche regole dettagliate
per determinare in
maniera casuale il
luogo in cui si svolge
l’Avventura, il Rivale,
il Tesoro… e perfino te
stesso!
SCENA #1 - ESEMPIO DI NARRAZIONE
FORTUNE MASTER
È una splendida giornata di sole, Laura e Stone sono appena
scesi dal piccolo aereo turistico e si ritrovano in una
distesa di cemento polveroso. Davanti a una jeep a noleggio
Didi e Jake li aspettano per portarli al sito archeologico.
LAURA
Prendo il mio diario e salgo dietro la jeep.
Mentre sfoglio le pagine mi rivolgo a Didi
“Signor Dalton, può dire al suo collega che non siamo
venuti qui per parlare?”
STONE
Prendo la mia borsa e quella di Laura e vado a caricarle
sulla jeep. Quando mi accorgo di Jake non ci posso credere,
di tutti gli scansafatiche dovevano affibbiarci proprio lui.
STONE
Finisco di caricare i bagagli e mi siedo anche io accanto
a Laura. Salendo do una bella pacca sulla spalla di Jake
senza dosare troppo la forza, per così dire
“Lasci perdere, Jake qui non sa fare altro”
JAKE
Saluto Stone con la mano anche se mi ignora
e vado a presentarmi a Laura
“Signorina Benoit, benvenuta…”
LAURA
Lo interrompo immediatamente
“DOTTORESSA Benoit”
Poi tiro dritto e vado verso la jeep
“Lei deve essere il signor Dalton. Sbrighiamoci,
vorrei vedere il sito prima di sera”
DIDI
Mi pulisco le mani sui pantaloni e mi tolgo il cappello
prima di dare la mano alla dottoressa
“Mi chiami Didi”
JAKE
Visto che mi ignorano tutti vado anche io alla jeep
e monto davanti, accanto al conducente. Mi spaparanzo
e mi giro a guardare Stone che posa i bagagli.
Gli faccio l’occhiolino
“Ehi Stone, non ce l’avrai ancora per quella storia
di Panama?”
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DIDI
Sfoggio il mio miglior sorriso e mi rimetto il cappello.
Poi mi metto alla guida e accendo il motore con un paio di
tentativi fiduciosi. Quando la jeep si accende con la sua
solita fumata nera sfrutto il rumore per rivolgermi a Jake
“Mi sembra che te la stai cavando bene”
Poi metto la prima e parto verso il sito archeologico.
JAKE
“Ho capito, ho capito! Me ne sto zitto”
Prendo la pistola e comincio a pulirla, tanto
per passare il tempo.
FORTUNE MASTER
Il primo incontro non è stato dei migliori, ma perlomeno
siete tutti sulla jeep e siete partiti alla volta del sito
archeologico. Non vi resta che mettervi comodi e godervi
una mezz’ora di curve dissestate e sentieri polverosi.
È qui che comincia il vostro viaggio.
Lo Spirito dell'avventura
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COME AL
CINEMA
Un esploratore ha bisogno di anni per portare alla luce una piccola scoperta,
e magari ci mette tutta la vita a trovare un mucchio di cocci. Se vuole cominciare una spedizione, deve fare i conti con le leggi locali. Se gli salta in mente
di andare a tutta velocità per saltare oltre un burrone gli tocca vedersela con
le leggi della fisica.
Insomma, non è una passeggiata.
Che cos’è quel muso lungo? Non ti abbattere: tu sei un Avventuriero, e per
quelli come te le cose funzionano diversamente.
Se per le persone normali il mondo non è come al cinema, per te invece sì!
In BROKEN COMPASS ogni sessione di gioco è come un Episodio della
Season di una serie, soltanto che sei tu il protagonista.
Per fartela breve, quando ti incontri a giocare con i tuoi compagni state vivendo un Episodio. Tutti gli Episodi che vi portano dall’inizio alla fine
dell’Avventura compongono una Season, ovvero una campagna di gioco che
è paragonabile a una stagione di una serie televisiva o a un film o romanzo di
successo. Andando avanti a giocare diverse Season potrete scoprire come va
avanti la serie, o vivere sequel e prequel della vostra saga.
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Vedo che scalpiti e vuoi subito lanciarti
all’Avventura: questo è lo spirito giusto! Hai
già lo zaino in spalla e non puoi certo perdere
tempo a prendere appunti. Nessun problema, gli Episodi On-Demand di BROKEN
COMPASS sono pensati per essere rapidamente modificati e adattati a ogni esigenza.
Considerali come un coltellino multiuso da
cui prendere lo strumento che ti serve, quando ti serve. Un esempio? Lo trovi nelle ultime
pagine.
Ogni Espansione di BROKEN COMPASS
offrirà una nuova Season e nuovi Episodi
On-Demand per espandere la tua Avventura
in nuovi contesti e in nuove Epoche.
Non ci sono limiti! Il manuale BROKEN
COMPASS: GOLDEN AGE ad esempio ti
fornisce un’intera Season ambientata negli
anni ’30 già pronta da giocare.
Di come creare e gestire al meglio un
Episodio o un’intera Season parleremo più
approfonditamente nella Parte 5: A caccia
di Tesori. Per il momento devi concentrarti
sulle basi.
Lo Spirito dell'avventura
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PILOT
Non sei convinto di come
affrontare la Season?
Gioca un Pilot!
Un Pilot è uno speciale
Episodio introduttivo
che si può svolgere anche
mesi o anni prima del
resto della Season, e che
riguarda il motivo che ti
ha spinto a diventare un
Avventuriero o a unirti ai
tuoi compagni in questo
viaggio.
Prendi carta e penna,
compila la tua Scheda e
parti subito all’Avventura
senza farti troppe
domande. Alla fine del
Pilot potrai sempre fare
qualche modifica qua e là
o cambiare interamente
stile. Dopotutto i Pilot
servono proprio a questo,
a capire cosa funziona e
cosa no!
SEGUI LA
BUSSOLA ROTTA
Una bussola rotta non punta verso Nord, ma tu non stai andando a Nord.
Parliamoci chiaro: molti dei Tesori che stai cercando sono avvolti da una
qualche presunta maledizione, o hanno un qualche presunto potere, o sono
custoditi da un qualche presunto essere mostruoso. Sto parlando di robe
Sovrannaturali.
Io non lo so se una di queste leggende è vera, o se lo sono tutte o nessuna. So
solo che in giro si sentono certe voci e queste voci sono abbastanza preoccupanti. Luoghi remoti da cui nessuno è mai tornato, templi zeppi di marchingegni e trappole incomprensibili, addirittura mummie di antichi faraoni che
si rialzano dal sarcofago col piede sbagliato e prendono a scatenare le piaghe
d’Egitto!
Una cosa però te la posso dire: quando ti avvicini a qualcosa di misterioso o di
sovrannaturale la bussola impazzisce e comincia ad andare in tutte le direzioni. Solo un folle andrebbe là dove l’ago della bussola gira senza sosta, ma tu
mi sembri abbastanza pazzo da andartene in giro a seguire una bussola rotta!
Quando ti imbatti in qualcosa di Sovrannaturale, sei tu a decidere come vuoi
vivere la situazione. Il Fortune Master descrive la scena e chiede a ciascun
Avventuriero come la vuole interpretare, o quali spiegazioni vuole dare a sé
stesso per quello che sta vedendo. I più scettici forse troveranno una spiegazione scientifica anche alla faccia del faraone che spunta in un muro di sabbia
in mezzo alla tempesta, o daranno la colpa alle allucinazioni. I più suggestionabili forse vedranno il sovrannaturale anche dove ci sono soltanto trucchi da
quattro soldi e giochi di specchi. Tutto dipende da voi!
Per gestire il Sovrannaturale in maniera soddisfacente bisogna sempre dosare
bene gli elementi credibili e quelli incredibili, e offrire spiegazioni (anche parziali) a qualsiasi cosa accada. Magari la mummia è maledetta, e ha veramente
poteri sovrannaturali. Magari il faraone è stato rinchiuso nel sarcofago perché
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affetto da una rara malattia che lo rende incredibilmente longevo, ma contagioso come una peste vivente: tutto è possibile!
Ciascun Avventuriero reagisce in maniera diversa alla vista del Sovrannaturale,
e ciascuno sceglie personalmente a cosa credere, e in cosa credere. Non esiste
una sola verità, ma tante verità che appartengono ad altrettanti punti di vista
e ad altrettanti modi di percepire il Mondo.
Nella Parte 6: 1999 trovi tutto il necessario per gestire il
Sovrannaturale in maniera
credibile e coinvolgente, e
per mantenere sottilissimo il
confine tra scienza e magia.
PARTE 2
COME NASCE UN
AVVENTURIERO
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Come nasce un Avventuriero
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CHI SEI
AVVENTURIERO?
Prima di partire per il tuo viaggio prenditi un momento per guardarti allo
specchio e decidi che tipo di Avventuriero vuoi essere.
Esistono molte storie, ma questa è la tua e solo tu puoi decidere come
viverla. Puoi essere eroico o cauto, affabile o solitario, sincero o sleale. Puoi
essere quasi tutto quello che ti pare, ma c’è una cosa che non sarai mai. Tu non
sei una persona comune, sei un Avventuriero, e per tre buoni motivi.
OCCHI SUL TESORO
Tu stai cercando qualcosa. Forse è un antico manufatto dal valore inestimabile, forse è una persona o forse è una verità nascosta; qualunque cosa sia, tu la
chiami Tesoro e per te non c’è niente di più importante del Tesoro.
Non importa se lo stai cercando da tutta la vita o se lo hai appena scoperto, o
se ancora non sai di starlo cercando. Non importa se ne hai già trovati altri o
se questo è il primo o se ne troverai ancora. Oggi stai cercando il tuo Tesoro e
non potrebbe essere altrimenti, te lo si legge negli occhi.
NESSUN RISCHIO, NESSUNA RICOMPENSA
Esploratori, archeologi, tombaroli, hobbisti… c’è tanta gente che se ne va in
giro a cercare tesori sepolti, ma questo non fa di loro degli Avventurieri. Per
trovare il Tesoro bisogna essere pronti ad abbandonare tutto e a mettere in
gioco perfino la vita. Non importa che tu sia stato un individuo risoluto fino a
ora. Quel che conta è che oggi hai la determinazione necessaria per rischiare
tutto. La strada per il Tesoro è lastricata di rinunce e scelte difficili, ma tu sei
un Avventuriero e vivi la vita un ponte sospeso sul nulla alla volta.
Non importa se hai fatto il militare o se insegni Lingue in un
liceo statale. Non importa se sei
uno scalatore provetto o se hai il
fiatone a salire le scale o se l’ultima volta che hai sudato stavi
facendo una sauna. L’unica cosa
che conta è che oggi sei pronto all’azione e hai tutte le abilità necessarie a uscire vivo da
qualunque giungla, piramide,
castello e tempio maledetto che
si frappone tra te e il tuo Tesoro.
Un’ultima cosa. Prima di partire
ti occorre una Scheda dell’Avventuriero, un foglio di carta
dove puoi annotare tutto ciò
che ti serve per giocare e vivere
grandi Avventure. Di seguito
ti spiego un po’ come è fatta
questa Scheda, e poi andremo a
compilarla.
A QUANDO IL GIOCO DI FA DURO…
Parliamoci chiaro: là dove stai andando c’è pieno di scheletri di gente che stava cercando un Tesoro ed era evidentemente disposta a fare la fine che ha fatto
pur di trovarlo… ma tu sei diverso. Innanzitutto non c’hai ancora rimesso la
pellaccia e quindi ti puoi ancora giocare le tue carte, ma soprattutto tu sei un
Avventuriero, e gli Avventurieri sono uomini e donne d’azione.
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Come nasce un Avventuriero
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il mio nome è
SCHEDA
DELL'AVVENTURIERO
c hiamami se ti serve un/a
qu i mi sento a casa
origin e
patria
lavoro
il mio motto
COMBATTERE
LEADERSHIP
fortuna
Chiamami se ti serve un/a: Descriviti con due Tag scelte dalla lista delle Tag, ad
esempio “Eroe Scavezzacollo” o “Soldato Muscoloso” o ancora “Pilota Ribelle”.
Qui mi sento a casa: I luoghi che consideri casa sono quelli di cui conosci
la cultura e la lingua, e si dividono in Origine, Patria e Lavoro. Quando ti
trovi in un luogo che consideri casa sai sempre come muoverti e puoi contare
sicuramente su qualche contatto qua e là. Quando sei altrove puoi invece utilizzare le tue conoscenze di questi luoghi come argomento di conversazione o
come punto di contatto con i tuoi conterranei.
L’Origine rappresenta il luogo da dove vengono i tuoi genitori, un luogo che
magari non hai mai visitato ma che è radicato dentro di te. La Patria è il luogo
dove sei cresciuto. Il Lavoro rappresenta il luogo dove ti sei trasferito per motivi professionali. Ad esempio potresti essere un cittadino Americano (patria)
nato da genitori Africani (origine) trasferitosi in Egitto (lavoro) per studiare la
Valle dei Re. Magari sei un Inglese nato e cresciuto in Inghilterra da genitori
Inglesi, e l’unico posto dove ti senti a casa è l’Inghilterra. Più spesso però un
Avventuriero è un cittadino del Mondo e un viaggiatore nato.
or
t u na
STUNT
FEGATO
GUIDARE
mi sento
SANGUE FREDDO
Il mio nome è: Non devo spiegartelo, vero?
A scanso di equivoci qui devi scrivere il tuo nome e il tuo cognome, ed eventuali titoli rilevanti con ad esempio Prof. o Dott.
af
Po
La parte superiore della Scheda è dedicata ai “dati personali”, ovvero alle informazioni di base su chi sei e perché diavolo qualcuno ti si dovrebbe portare
dietro a caccia di tesori. Se sei capace puoi anche disegnarci un bell’autoritratto, altrimenti appiccicaci sù una foto recente.
rt
AZIONE
DATI PERSONALI
SPARARE
CONOSCENZA
CULTURA
PRIMO SOCCORSO
TECNOLOGIA
SOCIETà
ELOQUENZA
INVINCIBILE
+
AZIONE
SANGUINANTE ¯
GASATO
+
FEGATO
SHOCKATO
¯
FRASTORNATO
¯
CONCENTRATO +
CONOSCENZA
SICURO DI ME
+
SOCIETÀ
UMILIATO
¯
UN DURO
+
SELVAGGIO
SPEZZATO
¯
INTOCCABILE
+
CRIMINE
SPAVENTATO
¯
+
¯
+
¯
FASCINO
specialità
SPIRITO D'OSSERVAZIONE
armi & equipaggiamento
SELVAGGIO
ESPLORAZIONE
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
CRIMINE
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ
TASCHE
ZAINO
Tasche borsa zaino
Il mio motto: Descrivi in una frase quello in cui credi, o le parole che ti guidano nelle tue Avventure. Ad esempio “Uniti siamo più forti” oppure “Quella
statuetta dovrebbe stare in un museo” o ancora “Ne ho passate di peggiori!”.
ESPERIENZE & cicatrici
Borsa
/2
caricatori
/2
/9
Puoi scaricare la scheda dal sito w w w.t wolittlemice.net/brokencompass
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Come nasce un Avventuriero
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FORTUNA
SPECIALITÀ
Punti Fortuna: I punti Fortuna tengono conto di quanta Fortuna ti rimane
prima di essere A corto di Fortuna. Sulla Scheda sono rappresentati come
dieci pallini bianchi. Ogni qual volta perdi Fortuna annerisci uno dei pallini
cominciando da sinistra verso destra. Quando tutti i pallini sono anneriti sei
A corto di Fortuna.
Le Specialità sono quei contesti in cui ti senti a tuo agio, sono quelle tecniche
che hai appreso a menadito, e si riducono a semplici parole come “Medicina”,
“Seduzione” o “Pistole”. Grazie alle tue Specialità puoi
sempre Rilanciare i dadi che non hanno
ottenuto Successi nelle prove pertinenti.
Quando inizi a giocare disponi di tre Specialità, due
relative alle tue Tag e
una a scelta.
Puoi essere bravo quanto ti pare, ma senza una buona dose di Fortuna non te
la caverai là fuori! La sezione della Scheda dedicata alla Fortuna si divide in
due parti: i punti Fortuna e i Portafortuna.
Portafortuna: Ogni Avventuriero possiede una o più monete Portafortuna.
Un Portafortuna può salvarti la vita quando sei A corto di Fortuna, o garantirti il successo in azioni disperate o estremamente pericolose. Il numero di
Portafortuna posseduti va segnato nel cerchio all’interno della moneta.
Quando vai a caccia di Tesori ti devi abituare a correre grandi rischi e a metterti sempre in gioco. La buona notizia è che perlomeno disponi di qualche
punto di forza su cui puoi sempre fare affidamento.
Dell’utilizzo e della gestione dei punti Fortuna e dei Portafortuna parleremo più approfonditamente in un apposito capitolo della Parte 4: Trappole e
Pallottole.
MI SENTO...
Andare all’Avventura comporta grandi rischi e grandi soddisfazioni.
Giocando a BROKEN COMPASS ti ritroverai ad accumulare Condizioni
Positive o Negative che modificheranno in qualche modo la tua capacità di
superare le Sfide e affrontare i Pericoli.
La colonna di sinistra tiene conto delle Condizioni Positive, ovvero di
quelle che concedono un Vantaggio nel rispettivo ambito. La colonna di destra delle Condizioni Negative, ovvero quelle che infliggono degli Svantaggi.
Ciascuna colonna della sezione “Mi Sento” ha anche due spazi vuoti dove
è possibile tenere conto di eventuali altre Condizioni non comuni o create ad
hoc dal Fortune Master.
Di come si ricevono o si rimuovono queste Condizioni parleremo nella Parte
3: Affronta la Sfida.
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Come nasce un Avventuriero
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AMBITI E ABILITÀ
Da bravo Avventuriero hai a disposizione un vasto assortimento di Abilità che
ti devono bastare ad affrontare qualsiasi Sfida o Pericolo. Queste Abilità sono
divise in sei Ambiti, ovvero sei contesti nei quali vengono più spesso chiamate
in causa.
AZIONE: Sei nell’ambito dell’Azione quando combatti, scappi o devi pren-
dere il controllo della situazione
Combattere: Affrontare (con o senza armi) avversari in corpo a corpo.
Divincolarsi da una presa
Leadership: Ispirare o guidare gli altri. Comandare o dare ordini che non
ammettono replica
Stunt: Eseguire uno stunt. Muoversi in maniera pericolosa o rocambolesca.
Saltare da un treno in corsa. Correre in mezzo alle pallottole
FEGATO: Sei nell’ambito del Fegato quando devi mantenere la calma o la
concentrazione e agire rapidamente in situazioni stressanti o pericolose
Guidare: Guidare o pilotare qualsiasi tipo di veicolo per effettuare manovre
pericolose, o per seminare o raggiungere qualcuno
Sangue Freddo: Restare calmo e impassibile davanti al pericolo. Resistere a
una visione shockante. Agire in maniera lucida e tempestiva
Sparare: Sparare con armi da fuoco o tirare con l’arco o con altre armi a
distanza
CONOSCENZA: Sei nell’ambito della Conoscenza quando devi affidarti ai
tuoi studi o alle nozioni tecniche o teoriche apprese
Cultura: Conoscenze generali su una vasta gamma di argomenti. Educazione
accademica. Comprensione delle usanze e delle lingue locali
Primo Soccorso: Curare ferite e diagnosticare malattie. Rimuovere alcune
Condizioni Negative fisiche
Tecnologia: Usare, costruire o riparare apparecchiature meccaniche, elettroniche o informatiche
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SOCIETÀ: Sei nell’ambito della Società quando interagisci con altre persone,
con animali addomesticati e con ambienti costruiti dall’uomo (sia moderni
che antichi)
Eloquenza: Parlare, persuadere, raggirare o negoziare. Instillare simpatia o
fiducia nel prossimo.
Fascino: Apparire attraente o elegante. Fare una bella impressione. Sedurre
o ammaliare il prossimo
Spirito d’Osservazione: Trovare qualcosa o qualcuno. Notare dettagli nascosti. Percepire le emozioni e le menzogne altrui
SELVAGGIO: Sei nell’ambito del Selvaggio quando interagisci con ambienti
naturali e ostili, o con animali selvatici, e quando fai affidamento sulla tua
parte primordiale
Esplorazione: Attraversare terreni selvaggi. Scalare e fare trekking. Nuotare
e immergersi. Orientarsi nella natura
Sopravvivenza: Sopravvivere in ambienti ostili senza equipaggiamento.
Cacciare e seguire tracce. Costruire un campo per creare un Posto Sicuro
Tempra: Resistere alle condizioni avverse e al dolore. Alzare, spingere o trasportare ingenti pesi. Fare sfoggio di resistenza fisica e forza bruta
CRIMINE: Sei nell’ambito del Crimine quando agisci in segretezza o cerchi
di evitare pericoli nascosti e agguati
Allerta: Individuare i pericoli. Evitare di essere seguito o di finire in una
trappola. Accorgersi di dettagli che possono anticipare un evento inaspettato
Destrezza: Eseguire lavori che richiedono precisione o rapidità di mano.
Borseggiare e scassinare serrature. Fare giochi di prestigio
Furtività: Nascondersi o muoversi silenziosamente. Spostarsi con leggerezza
o estrema precisione. Pedinare qualcuno o evitare di essere pedinati
Degli Ambiti e delle Abilità e di come vengono adoperati per determinare
l’esito di una prova che comporta dei Rischi o dei Pericoli, parleremo più
approfonditamente nella Parte 3: Affronta la Sfida.
Come nasce un Avventuriero
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ARMI & EQUIPAGGIAMENTO
Tutto quello che si può ragionevolmente fare a mani nude o lavorando di
testa o di gambe sono certo che troverai il modo di farlo, perché tu sei un
Avventuriero e quando ti metti qualcosa in testa non c’è niente che possa
fermarti… tranne forse una parete liscia e inscalabile alta sette metri.
In casi come questo ti serviranno armi ed equipaggiamento specifici per superare gli ostacoli che la fortuna ti metterà davanti. Questi speciali oggetti
ti permettono infatti di compiere azioni altrimenti impossibili e hanno un
loro posto d’onore al centro della Scheda. Alcune di queste armi ed equipaggiamento particolari ti offrono uno o più Vantaggi in determinate prove,
ammesso che tu sappia come sfruttarli.
Nel riquadro di sinistra devi scrivere il nome dell’arma o dell’equipaggiamento che possiedi, come ad esempio “Pistola” o “Rampino”.
A destra devi invece scrivere a cosa serve quell’oggetto, ad esempio
“Permette di sparare” oppure “Con corda. Permette di appendersi e dondolare”.
INVENTARIO
Tutti quegli oggetti che non sono considerati armi e equipaggiamento finiscono dritti nel tuo inventario.
L’Inventario si suddivide in tre sezioni: Tasche, Borsa e Zaino.
Tasche: tutto quello che puoi portare addosso o in tasca, come ad esempio un
orologio, una collana o un accendino. Quello che porti nelle tasche non puoi
perderlo, a meno che non ti venga rubato o tolto con la forza.
Borsa: puoi portare con te una piccola tracolla, una borsa, una valigetta o un
altro piccolo contenitore nel quale mettere oggetti un po’ più ingombranti,
come ad esempio una statuetta, un libro o una scatola di cioccolatini. La Borsa
non intralcia le tue azioni, ma può essere persa in svariate occasioni.
Zaino: se hai bisogno di portarti dietro una tenda e un sacco a pelo o un
kit di pentole ti serve sicuramente uno zaino. Lo Zaino è il più capiente dei
contenitori trasportabili, ma può essere d’intralcio e diventa rapidamente un
peso nelle situazioni più pericolose. Oltretutto per prendere un oggetto dallo
Zaino devi aver il tempo di fermarti a cercarlo!
Caricatori: Non serve che tieni il conto delle pallottole, ma i caricatori sono
piuttosto utili. Questa sezione ti permette di segnare quanti e quali caricatori
possiedi, e dove li tieni. Nello specifico le Tasche e la Borsa possono contenere
fino a 2 Caricatori ciascuna, mentre lo Zaino può contenerne 9.
Ad esempio se hai un caricatore per pistola in tasca, segna “Pistole” in uno
dei riquadri dei Caricatori e “1” nel riquadro Tasche accanto a esso.
ESPERIENZE & CICATRICI
Man mano che porti a termine le tue imprese, l’Avventura ti lascerà un
segno sotto forma di un’Esperienza o di una Cicatrice che determineranno
la tua crescita e la tua evoluzione nel corso della storia.
Esperienze e Cicatrici sono di fatto delle piccole frasi che dovrai segnare
in fondo alla Scheda quando arriverà il momento. Di questo parleremo più
approfonditamente nel capitolo Crescita della Parte 5: A caccia di Tesori.
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Come nasce un Avventuriero
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COME NASCE UN
AVVENTURIERO
Dr. LAURA BENOIT
Professoressa Esploratrice
"Finisci ciò che hai iniziato"
Compilare la Scheda dell’Avventuriero è un’operazione estremamente rapida
che si completa in pochi semplici passaggi. Non ti preoccupare di definire chi
sei nei minimi dettagli. Non ti crucciare troppo. Il tuo passato non ti definisce
e francamente non interessa a nessuno: esci là fuori e dimostra con le azioni
di che pasta sei fatto!
Se qualcosa non ti piace, puoi sempre tornare a modificarlo dopo il Pilot…
ma di questo parleremo più avanti.
1. SCEGLI 2 TAG: Per prima cosa scegli due Tag dalla lista delle Tag. Queste
due parole sono tutto quello che ti serve sapere per cominciare la tua Avventura.
In questo manuale sono presenti 18 Tag, e ogni futura espansione di BROKEN
COMPASS aggiungerà nuove Tag specifiche.
LISTA DELLE TAG
•
•
•
•
•
•
Cacciatore
Eroe
Esploratore
Furfante
Ladro
Medico
•
•
•
•
•
•
Muscoloso
Pilota
Pistolero
Playboy/Femme Fatale
Professore
Reporter
•
•
•
•
•
•
Ribelle
Scavezzacollo
Soldato
Spalla
Spia
Tecnico
Ciascuna delle Tag è composta da un Ambito, un Ambito Secondario, otto
Abilità e una Specialità.
Una volta scelte le due Tag puoi scriverle nella sezione “Chiamami se ti serve
un/a” della Scheda e cominciare ad annerire i Diamanti.
Ad esempio la tipa qui accanto è una Professoressa Esploratrice.
Di seguito trovi la descrizione completa di tutte le Tag e delle relative
Specialità.
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Come nasce un Avventuriero
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CACCIATORE
ESPLORATORE
MUSCOLOSO
PILOTA
Ambito
Abilità:
Ambito
Abilità:
Ambito
Ambito
Abilità:
Selvaggio
(Fegato)
Combattere
Sparare
Tecnologia
Esplorazione
Sopravvivenza
Tempra
Allerta
Furtività
Selvaggio
(Crimine)
Stunt
Primo Soccorso
Spirito d’Osserv.
Esplorazione
Sopravvivenza
Tempra
Allerta
Furtività
Selvaggio
(Azione)
Fegato
(Crimine)
Stunt
Guidare
Sangue Freddo
Sparare
Tecnologia
Fascino
Allerta
Destrezza
Specialità
Caccia
EROE
Ambito
Azione
(Fegato)
Specialità
Eroismo
Crimine
(Conoscenza)
Specialità
Borseggiare o
Scassinare
Orienteering
FURFANTE
Abilità:
Combattere
Leadership
Stunt
Sangue Freddo
Sparare
Fascino
Esplorazione
Sopravvivenza
LADRO
Ambito
Specialità
Ambito
Società
(Crimine)
Specialità
Menzogne
Stunt
Guidare
Tecnologia
Eloquenza
Spirito d’Osserv.
Allerta
Destrezza
Furtività
Ambito
Conoscenza
(Azione)
Specialità
Medicina
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Forza
Combattere
Stunt
Guidare
Sangue Freddo
Fascino
Esplorazione
Sopravvivenza
Tempra
PISTOLERO
Abilità:
Leadership
Sangue Freddo
Cultura
Eloquenza
Fascino
Spirito d’Osserv.
Allerta
Furtività
MEDICO
Abilità:
Specialità
Abilità:
Specialità
Veicolo
a scelta
PROFESSORE
Ambito
Abilità:
Ambito
Abilità:
Fegato
(Azione)
Combattere
Stunt
Sangue Freddo
Sparare
Tecnologia
Spirito d’Osserv.
Allerta
Destrezza
Conoscenza
(Società)
Leadership
Cultura
Primo Soccorso
Tecnologia
Eloquenza
Spirito d’Osserv.
Allerta
Furtività
Specialità
Pistole o
Revolver
Specialità
Archeologia
o Laurea a
scelta
PLAYBOY / FEMME FATALE REPORTER
Abilità:
Leadership
Sangue Freddo
Cultura
Primo Soccorso
Eloquenza
Spirito d’Osserv.
Sopravvivenza
Destrezza
Ambito
Società
(Azione)
Specialità
Seduzione
Abilità:
Leadership
Stunt
Guidare
Eloquenza
Fascino
Spirito d’Osserv.
Destrezza
Furtività
Come nasce un Avventuriero
Ambito
Società
(Conoscenza)
Specialità
Giornalismo
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Abilità:
Leadership
Guidare
Cultura
Tecnologia
Eloquenza
Spirito d’Osserv.
Allerta
Furtività
SPALLA
RIBELLE
Ambito
Abilità:
Ambito
Abilità:
Crimine
(Selvaggio)
Stunt
Sparare
Tecnologia
Esplorazione
Sopravvivenza
Tempra
Destrezza
Furtività
Fegato
(Conoscenza)
Stunt
Guidare
Sparare
Cultura
Primo Soccorso
Tecnologia
Eloquenza
Esplorazione
Specialità
Sabotaggio
Specialità
Supporto
SCAVEZZACOLLO
Spia
Ambito
Abilità:
Ambito
Abilità:
Azione
(Fegato)
Combattere
Stunt
Guidare
Sangue Freddo
Sparare
Fascino
Esplorazione
Destrezza
Crimine
(Società)
Leadership
Sangue Freddo
Sparare
Fascino
Eloquenza
Spirito d’Osserv.
Allerta
Furtività
Specialità
Altezze
SOLDATO
Ambito
Azione
(Selvaggio)
Specialità
Militare
Specialità
Spionaggio
TECNICO
Abilità:
Combattere
Leadership
Sparare
Primo Soccorso
Esplorazione
Sopravvivenza
Tempra
Furtività
Ambito
Conoscenza
(Selvaggio)
Specialità
Meccanica,
Elettronica o
Informatica
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Abilità:
Combattere
Guidare
Sparare
Cultura
Tecnologia
Sopravvivenza
Tempra
Destrezza
SPECIALITÀ
DELLE TAG
Altezze: Correre sui tetti, saltare oltre il dirupo, buttarsi di sotto
Archeologia (o Laurea): Datare un oggetto o un luogo, decifrare lingue antiche, conoscere il passato o la pratica e la teoria del tuo campo di studi
Borseggiare o Scassinare: Rubare con destrezza o scassinare serrature
Caccia: Seguire e riconoscere tracce, preparare trappole, colpire una preda
ignara
Eroismo: Agire per gli altri, dimostrare coraggio, sacrificarsi
Forza: Sollevare, spezzare, sfondare e fare sfoggio di forza fisica
Giornalismo: Intervistare, seguire piste, trovare contatti
Meccanica, Elettronica o Informatica: Conoscere, far funzionare e riparare
dispositivi meccanici, elettronici o informatici
Medicina: Diagnosticare malattie, riconoscere i medicinali, operare
Menzogne: Raggirare il prossimo, barare
Militare: Conoscere gerarchie e protocolli militari, coordinare in un’operazione, ricordare il tuo addestramento
Orienteering: Mantenere e ritrovare l’orientamento grazie alla natura o all’utilizzo di una bussola o di una mappa
Pistole o Revolver: Gestire, riconoscere, valutare, riparare e adoperare pistole
o revolver. Permette di sparare con due armi
Sabotaggio: Manomettere apparecchiature o veicoli, piazzare esplosivi, intralciare i lavori
Seduzione: Esercitare grande fascino, flirtare, fare conquiste amorose
Spionaggio: Acquisire informazioni, eludere sistemi di sicurezza moderni,
camuffarsi
Supporto: Aiutare qualcuno, fare fuoco di copertura, essere di supporto a un’azione diversa (ad es. stabilizzare un veicolo mentre un altro salta via)
Veicolo a scelta: Conoscere, valutare, riparare e guidare una classe di veicoli
(ad es. automobili, aerei, idrovolanti, ecc.). Dà diritto a un veicolo della
classe scelta.
Come nasce un Avventuriero
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2. ANNERISCI I DIAMANTI: Accanto ad ogni Ambito o Abilità sulla
Scheda ci sono 3 Diamanti. Alcuni di questi sono già anneriti, ma la maggior
parte sono bianchi.
Quando scegli una Tag annerisci un Diamante nel suo Ambito e un Diamante
in ciascuna delle sue Abilità.
Può capitare che due Tag abbiano lo stesso Ambito. In questi casi annerisci
un Diamante in quell’Ambito e un ulteriore Diamante a scelta in uno degli
Ambiti Secondari delle due Tag.
AZIONE
COMBATTERE
LEADERSHIP
STUNT
FEGATO
GUIDARE
SANGUE FREDDO
SPARARE
CONOSCENZA
CULTURA
PRIMO SOCCORSO
TECNOLOGIA
SOCIETà
ELOQUENZA
FASCINO
SPIRITO D'OSSERVAZIONE
SELVAGGIO
ESPLORAZIONE
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
CRIMINE
ALLERTA
DESTREZZA
FURTIVITÀ
Una volta anneriti i Diamanti in base alle
Tag scelte puoi personalizzare la tua Scheda
annerendo altri due Diamanti Abilità a scelta
(anche nella medesima Abilità).
Quando ti troverai ad affrontare una Sfida
dovrai lanciare un numero di d6 pari ai
Diamanti di un Ambito più i Diamanti
dell’Abilità messa alla prova. Di questo parleremo più approfonditamente nella Parte 3:
Affronta la Sfida.
Ad esempio ecco come salta fuori la nostra
Professoressa Esploratrice.
I Diamanti in nero rappresentano quelli già
anneriti su tutte le Schede dell’Avventuriero.
I Diamanti blu sono quelli ottenuti grazie alle
due Tag, e i Diamanti gialli sono quelli liberi.
3. SEGNA LE TUE SPECIALITÀ: Con ogni Tag ottieni una Specialità che
rappresenta una pratica, una materia o un contesto in cui ti senti particolarmente a tuo agio. Possedere una Specialità minimizza drasticamente il rischio
di fallire in determinate situazioni, concedendoti un Rilancio. Ad esempio la
Specialità “Eroismo” entra in gioco quando rischi la vita per salvare qualcuno
o per fare la cosa giusta, la Specialità “Pistole” entra in gioco quando adoperi,
valuti o ripari una pistola, e la Specialità “Supporto” entra in gioco quando fai
fuoco di copertura o quando le tue azioni sono di supporto a un compagno.
Ricordati che se una Tag offre più di una Specialità non le ottieni entrambe,
ma devi sceglierne una delle due. Ad esempio se sei un Ladro ottieni una
Specialità a scelta tra Borseggiare o Scassinare.
Dopo aver segnato le due Specialità delle relative Tag, personalizza la tua
Scheda scegliendo una terza Specialità. Questa nuova Specialità può essere
presa dalla lista delle Tag o inventata. Buoni esempi di Specialità sono “Tiro
con l’Arco”, “Chirurgia”, “Arti Marziali”, “Recitazione”.
Di come adoperare le Specialità per effettuare un Rilancio parleremo nella
Parte 3: Affronta la Sfida, mentre nella Parte 5: A caccia di Tesori parleremo di come ottenere nuove Specialità.
Ad esempio la nostra Professoressa Esploratrice ottiene le Specialità
“Archeologia” (in quanto Professoressa) e “Orienteering” (in quanto
Esploratrice). Come terza specialità sceglie “Scalata”.
4. SEGNA UN PORTAFORTUNA: Quando cominci a giocare possiedi un
Portafortuna. Segna “1” all’interno della Moneta Portafortuna. Di come adoperare, perdere e ottenere i Portafortuna parleremo nella Parte 4: Trappole e
Pallottole. Per ora ne hai soltanto uno e cerca di tenertelo stretto!
Non ti affannare a cercare penne e pastelli, questo è solo un esempio! Normalmente
quando ti metti a giocare non serve a niente
colorare i Diamanti. Ti basta annerirli con
la matita che trovi comodamente attaccata a
questo manuale.
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Come nasce un Avventuriero
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COME A BUDAPEST
Non è importante tutto quello che ti è successo fino a oggi, conta
solo quello che succederà d’ora in avanti. Scrivere un’autobiografia
dove spieghi per filo e per segno tutta la tua vita non ti avvicinerà
di un metro a quel dannato Tesoro: non puoi sprecare tempo con
queste sciocchezze!
Mentre giochi non crei solo il tuo futuro, ma anche il tuo passato.
Puoi farlo con poche parole o con piccoli gesti rivolti ai tuoi
compagni. Genera complicità, condividi il tuo Mondo, sii aperto
alle suggestioni che vengono dagli altri.
Se vi stanno sparando addosso e qualcuno si volta verso di te e
sorridendo ti dice”Propio come a Budapest” tu rispondigli “Come ai
bei vecchi tempi”, oppure “Stavolta non metterti nei guai”, o ancora
“Mi sa che ce la ricordiamo diversamente”.
In ogni caso QUELLO è il tuo passato, non qualunque cosa tu abbia
scritto su un pezzo di carta. Fai un tentativo!
5. SEGNA I TUOI DATI PERSONALI: A questo punto la tua Scheda è
quasi completa, non ti restano che due o tre dettagli di cruciale importanza.
Innanzitutto è arrivato il momento di dire come ti chiami e di scegliere quali
posti puoi chiamare casa. Ricordati che da questi posti dipendono anche le
lingue che padroneggi.
Fatto questo prenditi un minuto e scegli un motto a cui affidarti quando dovrai prendere decisioni cruciali.
6. SEGNA L'EQUIPAGGIAMENTO: Per concludere la Scheda non ti resta
altro che prendere nota delle armi e dell’equipaggiamento, e di eventuali altri
oggetti significativi. Quando cominci a giocare puoi avere con te una Borsa
e/o uno Zaino, a tuo piacimento, ma disponi di un numero limitato di oggetti.
In questa fase puoi scegliere 3 oggetti utili, armi o pezzi di equipaggiamento di uso comune. Nelle prossime pagine trovi una lista di oggetti per tutti
i gusti, e nella Parte 6: 1999 trovi anche degli Equipaggiamenti dedicati e
informazioni sul livello tecnologico dell’epoca, ma puoi sempre inventarne di
nuovi.
Se possiedi delle armi ottieni anche due caricatori adeguati.
Di come acquistare nuovi oggetti parleremo più approfonditamente nella Parte
5: A caccia di Tesori. In ogni caso puoi sempre chiedere al Fortune Master di
accordarti oggetti che ritieni utili o significativi per il tuo Avventuriero.
Ad esempio la nostra Professoressa Esploratrice sceglie di portare con sé una
pistola con i relativi caricatori, degli attrezzi da archeologo per tutte le evenienze e una bussola. Inoltre chiede e ottiene dal Fortune Master un diario su
cui annotare le sue scoperte.
La sua Scheda la trovi in fondo al manuale.
Nome, cognome, una manciata di posti e una frase su cui basare un’intera
vita sono più o meno tutto quello che hai. Il tuo passato non ci riguarda e non
sarai tu a stabilirlo, ma sarà determinato dagli eventi, dai tuoi compagni e
perfino dalla Fortuna. Se stavi già scrivendo il tuo background conservatelo per
il curriculum. Dove stiamo andando non ci servono background!
Ad esempio tutto quello che sappiamo della nostra Professoressa Esploratrice
è che si chiama Dott.ssa Laura Benoit ed è cresciuta in Canada (Patria) da
genitori francesi (Origine). Oggi Laura si trova proprio in Francia (Lavoro) e
il suo motto è “Finisci ciò che hai iniziato”.
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Come nasce un Avventuriero
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OGGETTI , ARMI &
EQUIPAGGIAMENTO
Sulla Scheda dell’Avventuriero, Armi & Equipaggiamento hanno una loro
sezione centrale e sono separati dai normali Oggetti che vanno a finire
nell’inventario. Se ti stai chiedendo che differenza c’è tra un’Arma, un pezzo
di Equipaggiamento o un altro Oggetto la risposta è molto semplice:
Un’Arma è tutto ciò che ti permette di colpire i tuoi avversari. In BROKEN
COMPASS la stragrande maggioranza delle armi sono armi da fuoco o comunque a distanza, perché tu sei un Avventuriero e preferisci maneggiare una
buona pistola invece che star lì a far roteare la spada… se capisci cosa voglio
dire. Il machete conservalo per tagliare i rami e le corde.
Un pezzo di Equipaggiamento è tutto ciò che si indossa e ti permette di
muoverti in territori avversi, di ottenere un Vantaggio o di compiere azioni
altrimenti impossibili, come ad esempio un rampino o l’attrezzatura da sub.
Tutto ciò che non rientra in questa categoria, ovvero gli orologi, i diari, le torce, le bussole e le chiavi inglesi, sono considerati Oggetti che non necessitano
di una descrizione e vanno a finire in una delle tre sezioni dell’Inventario,
ovvero in Tasca, nella Borsa o nello Zaino.
Nelle prossime pagine trovi una lista degli Oggetti, delle Armi e dell’Equipaggiamento più comuni, ma sei sempre libero di inventarne di nuovi
insieme con il Fortune Master. Nella Parte 6: 1999 troverai anche Armi e
Equipaggiamenti tipici di quel periodo.
TASCHE, BORSA E ZAINO
Il tuo Inventario è diviso in tre sezioni: Tasche, Borsa e Zaino. Tutti i tuoi
Oggetti vanno segnati necessariamente in una di queste tre sezioni a tua scelta, e per un buon motivo.
Le Tasche rappresentano tutto ciò che indossi, come ad esempio orologi e
collane, e tutto ciò che possono contenere i tuoi vestiti, per cui stiamo parlando di Oggetti piccoli come bussole e accendini. La cosa bella delle Tasche è
che a meno che non ti rigirino come un calzino è veramente improbabile che
tu possa perdere qualcosa.
La Borsa è invece un contenitore che ti porti appeso a una spalla e che sta
letteralmente attaccato a un filo. La Borsa è molto simile alle Tasche perché
ti permette un rapido accesso ai tuoi Oggetti, e in più ti offre la possibilità di
trasportare cose come libri e piccole statue senza occupare le mani. Di contro
una Borsa si può perdere a causa di un Imprevisto o fallendo di fronte a un
Pericolo. Per te questo è un dramma, ma per il Fortune Master è un incredibile spunto narrativo per rendere ancora più emozionante l’Avventura.
Pur avendo un loro apposito spazio nella Scheda, Armi & Equipaggiamento
sono normalmente considerati nelle Tasche, ma ciascuno può essere singolarmente perso a causa di un fallimento, specialmente nel caso in cui sia
impugnato.
Lo Zaino è completamente diverso dal resto perché può contenere praticamente qualsiasi Oggetto, ma non è facilmente accessibile in tutte le circostanze, e in alcune situazioni può infliggerti degli Svantaggi a causa dell’ingombro… e ovviamente può essere perso o distrutto. Di fatto la cosa principale da
ricordare è che durante le scene d’azione non puoi prendere niente dallo Zaino
a meno che questa non sia l’unica cosa che fai.
Anche i Caricatori sono conservati in una delle tre sezioni dell’Inventario,
ma per praticità hanno un loro apposito spazio che è già suddiviso in Tasche,
Borsa e Zaino. Nello specifico Tasche e Borse possono contenere ciascuna 2
Caricatori indipendentemente dal tipo, mentre lo Zaino ne contiene fino a 9.
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Come nasce un Avventuriero
| 47
ARNESI E ATTREZZI
Arnesi da scasso, borse degli attrezzi, strumenti da archeologo, dotazioni chirurgiche e tutta quella strumentazione necessaria a svolgere lavori specializzati sono considerati Oggetti e fanno parte dell’Inventario. Questi strumenti
non concedono sempre particolari Vantaggi, ma sono necessari a svolgere determinate mansioni, o perlomeno a svolgerle senza subire Svantaggi.
Ad esempio la borsa degli attrezzi serve a un meccanico per eseguire riparazioni complesse senza ricevere uno Svantaggio, così come gli arnesi da scasso
sono indispensabili per utilizzare l’Abilità Destrezza per scassinare serrature
complicate.
In ogni caso, l’utilità degli strumenti viene stabilita dal Fortune Master a
seconda delle circostanze. Ad esempio, se tenti di scassinare una vecchia porta
e hai dei buoni attrezzi da scasso ti meriti sicuramente un Vantaggio, ma se
la porta è solida e ben costruita gli stessi grimaldelli diventano indispensabili,
e se non li hai ti becchi uno Svantaggio. Se poi la porta è bella blindata non
è più questione di Vantaggi, senza i giusti arnesi non puoi sperare di aprirla
con le buone.
KIT PER TUTTI I GUSTI
Alcuni oggetti, come un accendino o un orologio, sono totalmente indipendenti e vanno trattati come tali, ma in altri casi è più giusto compattare tante
cose in un unico “Oggetto” per evitare di perdere tempo.
Molti strumenti rientrano in questa categorie e infatti non ti devi mettere
a scrivere “martello, brugola, pinze…” ma ti basta un bel “cassetta degli
attrezzi” e puoi partire a caccia di Tesori sicuro di non esserti dimenticato
la chiave da 12’’.
Lo stesso vale per quegli oggetti che non possono funzionare da soli. Se ad
esempio hai un “taccuino” sono sicuro che hai anche una matita, una gomma
o una penna attaccati all’elastico, non serve che lo scrivi. Infine, in uno zaino
oltre a una tenda e a quello che ti viene in mente puoi anche mettere degli
oggetti intrinsecamente composti come un “kit da viaggio” o una “scatola di
razioni”, non stare a scomporre tutto!
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OGGETTI COMUNI
Gli oggetti sono tanti e vari e non te li devo certo dire io, ma di seguito ti
lascio una lista di quelli più comuni che adesso mi vengono in mente. Li
trovi divisi in tre sezioni, ma ovviamente tutto ciò che entra in Tasca entra
anche nella Borsa, e tutto ciò che entra nella Borsa a maggior ragione entra
nello Zaino.
Tasche
•
•
•
•
•
B orsa
•
•
•
•
•
Z aino
•
•
•
•
•
Accendino
Amuleto
Arnesi da scasso
Attrezzi da archeologo
Bussola
•
•
•
•
•
Coltellino
Mappa
Orologio
Pettine
Taccuino
Binocolo
Borraccia
Borsa degli attrezzi
Corda
Diario
•
•
•
•
•
Fiaschetta
Kit di primo soccorso
Maschera da sub
Libro
Torcia
Cavalletto fotografico
Coperta
Kit da viaggio
Pala
Piede di porco
•
•
•
•
•
Piccone
Razioni
Sacco a pelo
Tenda
Vestiti
Come nasce un Avventuriero
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ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO COMUNI
Abiti eleganti: Di gran classe. Vantaggio in Fascino
Abiti invernali: Proteggono dal freddo
Arco: A due mani, silenzioso. Permette di scoccare frecce
Attrezzi da scalata: Permettono di scalare con Vantaggio
Cappello: Protegge dal sole
Faretra: Permette di trasportare le frecce
Fucile: A due mani. Permette di sparare con Vantaggio
Fucile di precisione: A due mani. Permette di sparare con 2 Vantaggi finché
resti steso e immobile
Macchina fotografica: Permette di scattare foto. con rullino
Machete: Fende la vegetazione
Piccozza da ghiaccio: Permette di scalare pareti ghiacciate
Pistola: Permette di sparare
Rampino: Con corda. Permette di appendersi e dondolare
Revolver: Permette di sparare
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CARICATORI
Ogni arma ha il suo caricatore che è necessario per farla funzionare. Quando
ottieni un Caricatore scrivi il nome dell’arma a cui appartiene in uno dei riquadri dell’apposita sezione della Scheda.
Avere il giusto caricatore è importante perché ad esempio pistola e revolver
sono armi totalmente identiche che però hanno bisogno di munizioni diverse.
Se ad esempio ti ritrovi con un caricatore da pistola e un revolver, in realtà hai
in mano un fermacarte e un martello col grilletto.
Anche l’arco ha i suoi “caricatori” che in realtà sono manciate di frecce ma
funzionano allo stesso modo. Le frecce che trasporti nelle tasche sono quelle
che hai in mano o che sono attaccate all’arma, ma per portare delle frecce
nella Borsa hai bisogno di una faretra.
Come nasce un Avventuriero
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GIOVANE, VECCHIO
VERO
Non per farmi i fatti tuoi, ma ce l’hai l’età per andartene in giro per il Mondo
a caccia di Tesori? E se ce l’hai, sei sicuro che ti reggano le gambe?
La maggior parte degli Avventurieri sono nel fiore degli anni e godono di
ottima salute, ma soprattutto non hanno bisogno della firma dei genitori per
salire su un aereo e non devono prendere le pillole per la pressione. Solo la
maggior parte però, non tutti.
Se sei un Avventuriero atipico e hai qualche anno in più o in meno di quelli
che ci si aspetta, allora avrai bisogno di una terza Tag. Hai capito bene, c’è
una Tag anche per questo!
GIOVANE
Se sei un Avventuriero GIOVANE vuol dire che sei da qualche parte tra i 12
e i 16 anni. Insomma non sei proprio un bambino ma neanche ti verserei da
bere. A ogni modo se sei proprio deciso a partire niente e nessuno sapranno
fermarti, e quindi è una buona cosa che tu disponga
della Tag Giovane.
La Tag Giovane va scritta prima delle tue Tag.
Quindi se sei una Spalla Pilota ti tocca invece
scrivere Giovane Spalla Pilota.
Se sei un Giovane Avventuriero non hai diritto alla terza Specialità, perché
probabilmente non hai avuto il tempo materiale per dedicarti anche a quella.
In compenso però ottieni la Condizione Positiva permanente Giovane da segnare nella colonna sinistra dei “Mi Sento”.
La Condizione “Giovane” si riottiene all’inizio di ogni Episodio e non concede alcun Vantaggio, ma è utile per contrastare eventuali Condizioni Negative.
Di questo parleremo nell’apposito capitolo della Parte 3: Affronta la Sfida.
VECCHIO
Se sei un Avventuriero VECCHIO vuol dire che hai una manciata di anni in
più e che questi anni cominciano a farsi sentire non solo sulla schiena, ma anche
dentro di te. Non sei proprio da buttare, ma sicuramente hai visto giorni migliori.
La Tag Vecchio va scritta prima delle tue Tag. Quindi se sei un Furfante
Pistolero ti tocca invece scrivere Vecchio Furfante Pistolero.
Se sei un Vecchio Avventuriero hai diritto a una quarta Specialità a scelta, e a una Esperienza o una Cicatrice…ma di questo parleremo nel capitolo
Crescita della Parte 5: A Caccia di Tesori. Tristemente con l’esperienza ti
becchi anche la Condizione Negativa permanente Vecchio da segnare nella
colonna destra dei “Mi Sento”.
La Condizione Vecchio non si può perdere e non infligge alcuno Svantaggio,
ma ti rende un po’ più incline a finire fuori combattimento. Di questo parleremo più avanti nella Parte 3: Affronta la Sfida.
VERO
Si vede che sei un vero Avventuriero, ma sei un vero Avventuriero Vero?
Questo dipende da come scegli le tue Tag.
In parole povere se scegli due volte la stessa Tag ottieni la Tag Vero. Quindi se
sei un Eroe Eroe dovrai invece scrivere Eroe Vero o Vero Eroe, come preferisci.
Nella maggior parte dei casi se sei un Avventuriero Vero ti tocca rinunciare a
una Specialità, a meno che la tua Tag non ti permetta di scegliere tra diverse
Specialità, come ad esempio Professore.
Non tutto il male viene per nuocere però, perché un Avventuriero Vero è
sempre baciato dalla Fortuna. Sarà una magra consolazione ma in ogni caso
cominci a giocare con due Portafortuna, invece di uno.
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Come nasce un Avventuriero
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AVVENTURIERI
PER CASO
Se non sai da che parte cominciare per compilare la tua Scheda, puoi sempre
afferrare i dadi e lasciare che la Fortuna faccia il suo corso.
Esiste infatti un modo rapido e semplice per compilare la Scheda dell’Avventuriero in maniera totalmente casuale, servendosi soltanto di due d6. Questo ammesso che tu sia in grado di accettare quello che la Fortuna ha in serbo per te!
Ora ti spiego come fare.
Per prima cosa devi stabilire le tue Tag utilizzando la tabella qui sotto, dove le
18 Tag sono divise in gruppi da 3 in base al loro Ambito principale.
Tira un dado per vedere a quale ambito appartiene la tua prima Tag. Poi tira
un secondo dado per determinare la Tag tra le 3 presenti in quell’Ambito.
Una volta ottenute le Tag ricordati che hai sempre due Diamanti liberi da annerire!
POSTI DA
CHIAMARE CASA
1 America del N ord
1
2
3
4
5
6
Alaska
Canada
USA Costa Est
USA Centrale
USA Costa Ovest
Messico/Centroamerica
1
2
3
4
5
6
3 Conoscenza
1-2 Pilota
3-4 Pistolero
5-6 Spalla
1-2 Medico
3-4 Professore
5-6 Tecnico
4 Società
5 S elvaggio
6 C rimine
5 Asia
1-2 Furfante
3-4 Playboy/Femme Fatale
5-6 Reporter
1-2 Cacciatore
3-4 Esploratore
5-6 Muscoloso
1-2 Ladro
3-4 Ribelle
5-6 Spia
1
2
3
4
5
6
Colombia
Venezuela
Perù
Brasile
Cile
Argentina
4 Africa
Inghilterra/Scozia/Irlanda
Spagna/Italia/Grecia
Francia/Belgio/Paesi Bassi
Germania/Austria
Svezia/Norvegia/Finlandia
Paese dell’Est Europa
2 F egato
| 54
1
2
3
4
5
6
3 E uropa
1 Azione
1-2 Eroe
3-4 Scavezzacollo
5-6 Soldato
Ora che hai le Tag non ti resta che stabilire i luoghi che puoi chiamare casa,
la tua terza Specialità e non ultimo il motto.
Per fare tutto questo in pochi lanci di dado puoi servirti delle tre liste che trovi
più avanti.
Per ogni lista tira un dado per scegliere uno dei sei gruppi, e un secondo dado
per scegliere un singolo elemento all’interno di quel gruppo.
Per i luoghi che puoi chiamare casa dovrai ripetere l’operazione tre volte per
determinare Origine, Patria e Lavoro.
2 America del S ud
1
2
3
4
5
6
Marocco/Algeria/Tunisia
Libia/Egitto
Nigeria/Chad/Congo
Sudan/Etiopia/Kenya
Madagascar
Sud Africa
6 Oceania
Russia
Cina/Mongolia
Giappone
India/Pakistan/Sri Lanka
Turchia/Siria
Arabia/Iraq/Iran
1
2
3
4
5
6
Nuova Zelanda
Papua Nuova Guinea
Isole del Pacifico
Australia Occidentale
Australia Centrale
Australia Orientale
Vuoi usare i Dadi Kickstarter di Broken Compass anche per le tabelle? Fai così:
1
2
3
Come nasce un Avventuriero
4
| 55
5
6
SPECIALITÀ
1 Combattimento
1
2
3
4
5
6
2 Veicoli
Pistole
Fucili
Rissa
Arti Marziali
Tiro con l’Arco
Revolver
1
2
3
4
5
6
3 T ecnica e T eoria
1
2
3
4
5
6
4 Mondanità
Archeologia
Medicina
Zoologia
Meccanica
Giornalismo
Disegno
1
2
3
4
5
6
5 E splorazione
1
2
3
4
5
6
Motociclette
Automobili
Aerei
Elicotteri
Barche
Mezzi Pesanti
Stile
Menzogne
Seduzione
Danza
Negoziazione
Intimidazione
MOTTI
1 L eader
1
2
3
4
5
6
Nessuno resta indietro
L’unione fa la forza
Il capitano affonda con la nave
Ogni promessa è debito
Questo è il mio fardello
Non ho chiesto io tutto
questo
3 R isoluto
1
2
3
4
5
Non è mai troppo tardi
L’amore trionfa sempre
Chi la dura la vince
Finisci ciò che hai iniziato
Seguitemi, so quello che
faccio
6 Questo è il mio destino!
6 Altro
Scalata
Immersione
Orienteering
Speleologia
Altezze
Caccia
1
2
3
4
5
6
| 56
Forza
Eroismo
Cucina
Sesto senso
Cavalcare
Nodi
5 Cauto
1 Chi si accontenta gode
2 Sopravvivi oggi, combatti
domani
3 Con le buone maniere si
ottiene tutto
4 Mi fido solo di me stesso
5 Il nemico del tuo nemico è
tuo amico
6 Io ho la coscienza pulita
Come nasce un Avventuriero
2 O pportunista
1
2
3
4
5
6
Mors tua vita mea
Non si fa niente per niente
Ambasciator non porta pena
Tra i due litiganti il terzo gode
Sono solo affari
Chi è causa del suo mal
pianga se stesso
4 Saggio
1 La conoscenza è potere
2 Fidatevi, l’ho letto in un libro
3 Non tutto il male viene per
nuocere
4 Gli antichi sapevano molte cose che noi abbiamo
dimenticato
5 La vita vale più dell’oro
6 Il caso non esiste
6 Avventato
1
2
3
4
5
Chi non risica non rosica
Ne ho passate di peggiori
La Fortuna aiuta gli audaci
La miglior difesa è l’attacco
Meglio chiedere scusa che per
favore
6 Prima spara poi fai le domande
| 57
PARTE 3
AFFRONTA
LA SFIDA
SFIDE
Sono sicuro che da qualche parte qualcuno ha lasciato un Tesoro su un grazioso
tavolino di legno nel bel mezzo di un prato all’inglese su un terreno pianeggiante.
Più spesso però, i Tesori sono nascosti in cima a una montagna, o sepolti nel bel
mezzo del deserto o sul fondale dell’oceano. Insomma se pensavi che sarebbe stata
una passeggiata mi dispiace dirti che la strada per il Tesoro è lastricata di Sfide.
Si definisce Sfida qualsiasi azione che un Avventuriero tenta di compiere per
cercare di raggiungere un determinato fine, e che comporta la possibilità di
incorrere in Imprevisti.
“Arrampicarsi su una parete rocciosa”, “Sparare a un bersaglio” o “Tradurre un
antico manoscritto” sono tutti esempi di Sfida.
Quando affronti una Sfida devi lanciare un po’ di d6 basandoti sui Diamanti che
possiedi nei diversi Ambiti e Abilità, e sperare che la Fortuna sia dalla tua parte.
Tieni però a mente che non tutte le azioni comportano una Sfida. Non conosco un
Avventuriero degno di questo nome che faccia fatica a svitare il tappo di un barattolo o a scavalcare un recinto! Per quelli come te queste cose sono più che scontate.
Quando ti metti in testa di fare qualcosa non hai certo bisogno di stare a
tirar dadi ogni singola volta. L’unico caso in cui devi mettere alla prova le
tue Abilità è quando quello che stai cercando di fare potrebbe andare male
generando uno o più Imprevisti.
Un Imprevisto è una risoluzione dell’azione che ha delle conseguenze negative, o che comunque non porta al fine desiderato.
Ad esempio un Imprevisto di “Tradurre un antico manoscritto” potrebbe essere quello di tradurlo molto più lentamente di quanto desiderato, o di tradurlo in maniera incorretta, o ancora di tradurlo correttamente e ottenere delle
informazioni pericolose che possono portare fuori strada!
| 60
Una Sfida che comporta l’eventualità di
farsi seriamente male, o peggio, si chiama Pericolo, ma di questo parleremo nella
Parte 4: Trappole e Pallottole.
Quando il Fortune Master determina che ti
trovi davanti a una Sfida ecco come ti devi
comportare:
1 Mantieni la calma, ce la puoi fare
2 Definisci il tuo obiettivo
3 Determina la difficoltà della Sfida
4 Determina l’Abilità da mettere alla
prova
5 Tira i dadi e conta i Successi
6 Esulta per il successo o accetta il
fallimento
7 Vai avanti, non fermarti!
FARE O NON FARE:
NON ESISTE
PROVARE
Quando un Avventuriero
vuole fare qualcosa, in
un modo o nell’altro
troverà il modo di farlo!
Fallire nel cercare di
superare una Sfida non
vuol dire rimanersene
imbambolati, o rendersi
ridicoli davanti a tutti.
Fallire vuol dire solo che
le cose non vanno come ce
le eravamo immaginate,
ovvero che si verificano
dei fastidiosi Imprevisti.
DEFINISCI L'OBIETTIVO
Ad esempio se un
Avventuriero prova a
sfondare una porta e
fallisce, ciò non vuol
necessariamente dire che la
porta non si sfondi. Magari
si sfonda proprio davanti ai
carcerieri di pattuglia!
Superare con successo una Sfida vuol dire che
le cose vanno proprio come vuoi tu, e riesci
a raggiungere l’obiettivo che ti eri prefissato.
Fallire una Sfida vuol dire che l’azione che
compi non era quella giusta, o semplicemente
non ti porta a raggiungere il tuo obiettivo.
Insomma, il fallimento,
come ogni altra cosa, è
parte dell’Avventura.
L’unica regola è continuare
a muoversi, vivere l’azione
e portare avanti la storia.
successo o fallimento
non fa alcuna differenza,
l’Avventura non si
ferma mai!
Devi fare attenzione a non confondere quello
che stai facendo col PERCHÉ lo stai facendo. Se sfondi una porta lo fai per entrare (o
uscire) il più rapidamente possibile. Se traduci un testo lo fai per ottenere delle informazioni. Se esegui una manovra disperata lo fai
per cavarti di impiccio.
Per meglio gestire successo e fallimento è importantissimo tenere a mente qual è l’obiettivo per cui si affronta la Sfida.
AFFRONTA LA SFIDA
| 61
DIFFICOLTÀ DI
UNA SFIDA
Tutte le Sfide sono Sfide, ma non tutte le Sfide sono uguali. Alcune sono
piuttosto semplici da superare e altre sembrano quasi impossibili. Per aiutarti
te le ho divise in quattro categorie:
BASE: Arrampicarsi al primo piano, colpire un bersaglio a breve distanza,
convincere una persona in buona fede
CRITICA: Scalare una montagna innevata, colpire un bersaglio a lunga gittata, tradurre un testo scritto in una lingua dimenticata
ESTREMA: Mantenere l’orientamento in una tormenta di neve, colpire un
bersaglio in rapido movimento e col sole negli occhi, convincere la security
che ti manda il capo e che stasera chiudi tu
IMPOSSIBILE: Colpire un bersaglio in rapido movimento al buio basandosi
sul suono dei suoi passi, far mettere il Colonnello sull’attenti e umiliarlo perché ti ha fatto saltare la “copertura”
DETERMINA LA DIFFICOLTÀ DELLA SFIDA
Quando ti trovi ad affrontare una Sfida è necessario determinare se si tratta
di una Sfida Base, Critica, Estrema o Impossibile. Questo compito di norma
spetta al Fortune Master che in molti casi è l’unico a conoscere tutti i retroscena, ma nelle situazioni più controverse è sempre bene avvalersi anche del
consiglio dei Giocatori o ascoltare le loro perplessità.
La maggior parte delle Sfide degne di questo nome che ti troverai ad affrontare sono Sfide Critiche, mentre le Sfide Base sono piccole prove che comportano piccoli Imprevisti. Più rare sono le Sfide Estreme che rappresentano
ostacoli che sembrano insormontabili, e ancor più
rare sono le Sfide Impossibili che sanno mettere in
ginocchio anche il più grande degli Avventurieri.
In ogni caso, il Fortune Master può decidere di
non comunicare ai Giocatori la difficoltà di una
Sfida, mentre è tenuto a condividere sempre la difficoltà di un Pericolo.
AFFRONTARE
UNA SFIDA
Una volta stabiliti l’obiettivo e la difficoltà, sei pronto per affrontare la Sfida.
Per farlo occorre eseguire una Prova, ovvero lanciare una manciata di d6 e
tentare di ottenere uno o più Successi.
Il numero di d6 che compongono il pool di dadi da lanciare è pari al numero
di Diamanti posseduti nell’Abilità che viene messa alla prova, più il numero
di Diamanti posseduti nell’Ambito in cui viene messa alla prova.
COME SCELGO L'ABILITÀ?
In molti casi l’azione da svolgere è abbastanza lineare e l’Abilità da mettere
alla prova è evidente. Ad esempio se provi a sparare a un bersaglio immobile
in un poligono di tiro probabilmente lo farai usando l’Abilità Sparare.
In altri casi la situazione è un po’ più complessa in base all’obiettivo che ci si
è prefissati.
Quando si è in dubbio su quale Abilità mettere alla prova, la soluzione è
fermarsi un attimo e chiedersi: che cosa può andare storto? Ad esempio se
stai sparando a un nemico che tiene in ostaggio un tuo compagno, questa
potrebbe non essere affatto una prova di Sparare. Più probabilmente si tratta
di una prova di Sangue Freddo, perché l’obiettivo non è “Colpire il bersaglio”
ma “Salvare l’ostaggio”. Fallire in questa prova vorrà dire che non hai avuto il
coraggio di premere il grilletto per paura di ferirlo.
Fai un tentativo; dopo un po’ ci prendi la mano.
COME SCELGO L'AMBITO?
Nella stragrande maggioranza dei casi ogni Abilità è già collegata a un
Ambito, per cui le prove di Sparare si effettuano nell’ambito del Fegato, e le
prove di Furtività si effettuano nell’ambito del Crimine.
In alcune rare eventualità, il Fortune Master può chiedere che un’Abilità venga messa alla prova in un Ambito diverso dal solito per gestire situazioni insolite o complicate. Ad esempio solitamente l’Abilità Primo Soccorso è correlata
| 64
all’Ambito Conoscenza. Se tenti di rattoppare
un compagno con un proiettile in una gamba
devi quindi tirare un numero di d6 pari ai
Diamanti di Conoscenza più quelli di Primo
Soccorso.
Tuttavia, se il compagno è scosso e si dimena
violentemente, e se l’operazione si svolge su un
aereo in caduta libera, il Fortune Master può
determinare che quella particolare prova di
Primo Soccorso si svolge nell’Ambito del Fegato.
VANTAGGI E SVANTAGGI
Una volta sommati i Diamanti dell’Abilità
con i Diamanti dell’Ambito ti ritrovi con un
pool di d6 che va da 3 a 6 dadi.
A questo pool puoi aggiungere o togliere fino
a 3 dadi ottenendo Vantaggi o Svantaggi.
Per ogni Vantaggio ottieni un dado aggiuntivo (fino a 9) e per ogni Svantaggio ne perdi
uno (fino a 2).
I Vantaggi si ottengono grazie ad armi o
equipaggiamenti specifici, o acquisendo
Condizioni Positive. Gli Svantaggi si ottengono invece acquisendo Condizioni Negative.
In ogni caso il Fortune Master ha sempre facoltà di concedere un Vantaggio quando l’Avventuriero agisce in maniera astuta o efficace
e/o se si trova in una situazione favorevole o
di manifesta superiorità. Allo stesso modo il
Fortune Master ha anche il compito di affibbiare Svantaggi per azioni sconsiderate e/o in
situazioni di manifesta inferiorità.
Una volta stabilito il pool di dadi da tirare
procedi a contare i Successi.
AFFRONTA LA SFIDA
| 65
DAMMI UNA
MANO
È proprio vero che
l’unione fa la forza.
Quando un Avventuriero
affronta una Sfida,
qualcuno può rinunciare
alla sua azione per dargli
una mano e provare
a regalargli un bel
Vantaggio.
In questi casi sta al
Fortune Master decidere
se colui che aiuta dispone
dei mezzi e delle capacità
per fare effettivamente la
differenza.
A volte il Fortune Master
può decidere che serva
l’aiuto di due o più
Avventurieri per ottenere
un Vantaggio. Altre volte
può offrire un Vantaggio
per ciascun aiutante in
gioco.
Se però l’azione diventa
troppo facile, forse
bisogna semplicemente
accettare che non
comporta alcuna Sfida!
SUCCESSI
Una volta che hai determinato il pool di dadi fai un bel respiro e lanciali, nella
speranza di ottenere qualche Successo.
Un Successo si ottiene quando due o più dadi lanciati mostrano la medesima
faccia. Il numero non è importante: una coppia di ⚁ conta come una coppia
di ⚂, e un tris di ⚀ conta come un tris di ⚅.
Come per le Sfide esistono 4 tipi di Successi:
BASE: [Coppia] Quando 2 dei dadi mostrano la medesima faccia
CRITICO: [Tris] Quando 3 dei dadi mostrano la medesima faccia
ESTREMO: [Quartina] Quando 4 dei dadi mostrano la medesima faccia
IMPOSSIBILE: [Cinquina] Quando 5 dei dadi mostrano la medesima faccia
CHE EROE!
Nella remota eventualità in cui un
Avventuriero ottenga una sestina, il normale
calcolo dei Successi va a farsi benedire.
L’Avventuriero diventa il protagonista della scena, e risolve la situazione narrando la
storia a suo piacimento. Non importa quante
trappole o nemici stesse affrontando, tutto va
per il meglio!
CONTARE I SUCCESSI
Per ogni coppia ottieni un Successo Base e
per ogni tris ottieni un Successo Critico. Una
quartina e una cinquina corrispondono rispettivamente a un Successo Estremo e a un
Successo Impossibile.
Se fai un full vuol dire che hai ottenuto un
Successo Base più un Successo Critico. Se
fai una scala hai ottenuto un bellissimo fallimento, buon per te!
Per superare una Sfida Base occorre un
Successo Base, e per superare una Sfida
Critica occorre un Successo Critico, e così
via, impossibile sbagliarsi!
AFFRONTA LA SFIDA
| 67
I DADI HANNO
RAGIONE
Non bisogna sempre
lanciare i dadi, ma se
li lanci i dadi hanno
sempre ragione. Se cerchi
un’arma in giro e ottieni
un Successo Estremo hai
fatto centro, non importa
quanto sia improbabile.
Per questo motivo è
importante stabilire SE
è il caso di tirare i dadi
per un’azione, o se non è
necessario.
S uccessi s uperiori o i nferiori
Se ottieni un Successo superiore a quello richiesto puoi anche eseguire azioni più complesse o ottenere esiti migliori.
Ad esempio se cerchi di colpire un bersaglio
(Sfida Base) e ottieni un Successo Base riesci
a colpirlo. Se ottieni un Successo Critico puoi
addirittura metterlo fuori gioco con un colpo
solo.
3X1
Quando si parla di Sfide,
tre piccoli Successi
possono trasformarsi
in uno più grande. In
questo caso 3 Successi
Base valgono come un
Successo Critico e
3 Successi Critici valgono
come uno Estremo.
Questa regola non si
applica ai Pericoli
e ai Nemici.
Se invece ottieni un Successo inferiore a
quello richiesto hai comunque fallito la Sfida
ma puoi consultarti con il Fortune Master e
cercare di utilizzare quei Successi per limitare
la gravità degli Imprevisti.
S uccessi M ultipli
Se ottieni più Successi con un unico tiro puoi
utilizzarli per eseguire altre azioni.
Ad esempio se cerchi di colpire un bersaglio
(Sfida Base) e ottieni 2 Successi Base puoi
colpirlo due volte, oppure colpirlo e poi gettarti in copertura.
MAI DIRMI LE PROBABILITÀ
Quante probabilità ci sono di essere l’unico a possedere un indizio o un artefatto o una mappa che svela l’esistenza di un Tesoro mitologico, e di riuscire
ad adoperare queste cose per raggiungere un tempio, una piramide o una città
dimenticata? E una volta arrivato, quante sono le possibilità di riuscire a risolvere tutti gli enigmi e a superare tutte le insidie, i pericoli e le trappole, per
poi dover affrontare il Rivale e i suoi sgherri, vincere, acchiappare il Tesoro…
e uscirsene pure vivo e vegeto?
Queste domande risuonano nella mente delle persone normali che leggono
un libro o vanno al cinema, ma tu sei un Avventuriero e quelli come te non le
vogliono sapere le probabilità, perché vi piace agire d’istinto e seguire l’azione
dovunque vi porti. Per questo puoi anche voltare pagina e lasciar perdere i numeri, e vivere la tua Avventura con la serenità e la spensieratezza che merita,
tanto nessun numero potrebbe farti cambiare idea.
Se però sei un Fortune Master e pensi che il calcolo delle probabilità possa
tornarti utile, lo trovi qui sotto. I numeri che vedi indicano le probabilità in
percentuale di ottenere almeno un tipo di Successo in relazione al numero
dei dai tirati, ad esempio la percentuale sotto Critico comprende anche la
possibilità di fare ottenere un successo Estremo o Impossibile.
Tieni a mente che esiste anche la possibilità di ritirare alcuni dadi (di questo parleremo tra un attimo) e che quindi le variabili sono tante e diverse, per
cui le percentuali sono un po’ arrotondate ma comunque veritiere, e del resto
ti servono solo per calibrare le Sfide. Per lo stesso motivo non trovi il calcolo
per quei tiri che si effettuano con sette, otto o nove dadi a causa dei Vantaggi.
Un Vantaggio è un Vantaggio, non va calibrato!
2
3
4
5
6
| 68
BASE
CRITICO
ESTREMO
IMPOSSIBILE
45%
10%
-
-
15%
-
70%
30%
99%
75%
90%
-
5%
50%
AFFRONTA LA SFIDA
10%
20%
| 69
-
1%
3%
SCENA #2 - SFIDA E SUCCESSO
FORTUNE MASTER
Superata l’entrata del tempio ti ritrovi in un lungo
corridoio che si fa sempre più buio man mano che vai avanti.
A un certo punto vedi un’apertura e senti una forte corrente
d’aria, e solo allora ti accorgi di essere arrivato al
ciglio di un baratro talmente profondo che neanche la luce
della tua torcia riesce a illuminarne il fondo. Dall’altra
parte del baratro c’è un’alta passerella di legno simile a
un ponte levatoio: se vuoi arrivare dall’altra parte devi
trovare il modo di farla abbassare.
JAKE
Alzo la torcia e mi guardo bene intorno per vedere
se trovo un’altra strada, o un qualche marchingegno
per far abbassare il ponte.
FORTUNE MASTER
La pallottola colpisce la leva e la spinge indietro.
Senti un forte rumore di ingranaggi arrugginiti e la
passerella sussulta per un attimo alzando un bel polverone.
Poi la leva torna lentamente indietro come se nulla fosse.
Solo ora ti accorgi che dal lato opposto c’è un’altra leva.
Devi tirarle entrambe contemporaneamente per abbassare
la passerella, e non sarà facile. Ti trovi davanti
a una Sfida CRITICA.
JAKE
Non proprio quello che mi aspettavo. Sciolgo le spalle
e prendo la pistola con entrambe le mani. Faccio un
profondo respiro mentre miro alla leva di sinistra.
In meno di un secondo sparo, miro alla leva di destra
e sparo un’altra volta.
FORTUNE MASTER
Proprio a sinistra della passerella noti una grossa leva
di metallo. È un vero peccato che si trovi dall’altra
parte del baratro.
[Effettua una prova di SPARARE. Lancia 6 dadi e ottiene
JAKE
Mi sa che l’ultimo che è entrato non è più uscito… ma
a questo ci pensiamo dopo. Per il momento estraggo
la mia fedele pistola e prendo la mira. Voglio sparare
alla leva per far abbassare il ponte.
FORTUNE MASTER
La leva di sinistra va giù colpita dal proiettile.
Subito dopo anche la leva di destra viene colpita,
e anche lei si abbassa. Quando le due leve sono state
abbassate ecco che la passerella prende a scendere
e ti permette di proseguire la tua Avventura.
FORTUNE MASTER
La leva non è vicinissima, ma è abbastanza grande
e soprattutto è immobile. Non dovrebbe essere difficile
colpirla. Considerala una Sfida BASE.
JAKE
“Un gioco da ragazzi”
E rinfodero la pistola.
⚀⚂⚂⚂⚄⚅.
Il tris di
⚂
è un Successo CRITICO]
JAKE
[Effettua una prova di SPARARE. Lancia 6 dadi (3 per i Diamanti
di FEGATO e 3 per i Diamanti di SPARARE) e
coppia di
⚀
è un Successo BASE]
⚀⚀⚁⚂⚄⚅.
La
Colpisco la leva al primo colpo, e spero che basti
a far abbassare la passerella.
| 70
AFFRONTA LA SFIDA
| 71
DOPO AVER LANCIATO I DADI
È IL MIO LAVORO
Le Specialità di
un Avventuriero
rappresentano
quei contesti in cui è
particolarmente esperto,
e non teme il fallimento.
Ogni volta che un
Avventuriero effettua
una prova può consultarsi
con il Fortune Master
e i suoi compagni per
decidere
se qualcuna delle sue
Specialità è pertinente, e
ottenere così il diritto a
un Rilancio gratuito.
La Specialità “Pistole”ad
esempio entra in gioco
non solo quando si spara
con una pistola, ma
anche per riconoscere un
particolare modello, o per
riparare una pistola o per
determinarne il valore.
Alcune Specialità come
“Eroismo” o “Supporto”
sono meno specifiche e
si applicano in base alla
situazione secondo la
fantasia e il buon senso
dei Giocatori.
Se lanci i dadi e ottieni il Successo desiderato o addirittura più Successi o un Successo
superiore, congratulazioni: hai superato la
Sfida.
Se però non hai ottenuto il Successo sperato o
non hai proprio ottenuto un Successo ci sono
un paio di cose che puoi fare per salvarti dal
fallimento.
R ischio
Se hai ottenuto almeno un Successo di
qualsiasi tipo, ma non sei contento del risultato, puoi scegliere di forzare la mano e
Rischiare.
Se lo fai, prendi tutti i dadi che non hanno
fatto Successo e rilanciali. Tieni a mente
che non puoi scegliere quali dadi tenere e
quali rilanciare, ma sei tenuto a conservare
tutti i dadi che formano una qualsiasi combinazione e a rilanciare tutti gli altri dadi.
Se ottieni almeno un altro Successo, buon
per te, vuol dire che hai migliorato la tua
situazione.
Ad esempio se effettui una prova con 4 dadi e
ottieni ⚀ - ⚂ - ⚂ - ⚅ puoi decidere di rischiare. Se lo fai metti da parte la coppia di ⚂
e rilanci gli altri due dadi. Se a questo punto
ottieni una coppia o almeno un altro ⚂, vuol
dire che ti è andata bene. Se invece dopo aver
Rischiato non ottieni nessun altro Successo, ti
tocca rinunciare anche a uno dei Successi ottenuti in precedenza a tua scelta. Chi troppo
vuole…
| 72
Ad esempio se tiri cinque dadi e ottieni ⚁ - ⚂ - ⚃ - ⚃ - ⚄, rischi e non
ottieni ulteriori Successi, vuol dire che ti è andata male. Perdi anche l’unica
coppia che avevi.
R ilancio
Ci sono casi in cui puoi Rischiare… senza correre alcun rischio. Se ti capita ti conviene approfittarne perché non hai nulla da perdere, ma tutto da
guadagnare.
Se stai effettuando una prova che riguarda una delle tue Specialità puoi
contare su un Rilancio. Il Rilancio sostituisce il normale Rischio e ti permette
di rilanciare i dadi senza rischiare di perdere Successi.
Ad esempio se sei un Medico ed effettui una prova di Primo Soccorso puoi
utilizzare la tua Specialità “Medicina” per ottenere un Rilancio. In questo caso anche se non ottieni ulteriori Successi non devi rinunciare a un
Successo precedentemente acquisito come succede per il normale Rischio.
Se te lo stai chiedendo questo vuol dire che puoi effettuare un Rilancio
anche se non ottieni nemmeno un Successo con il primo lancio di dadi.
C ontinuare a R ischiare
Dopo aver Rischiato o Rilanciato i dadi grazie a una Specialità, è possibile
che tu non sia ancora contento del risultato. Se a seguito del Rischio o del
Rilancio hai ottenuto almeno un Successo aggiuntivo rispetto al tiro originale forse ti senti abbastanza fortunato da rischiare il Tutto per tutto.
Quando rischi il Tutto per tutto rilanci tutti i dadi che non hanno ottenuto
Successi per un’ultima volta. Se ottieni almeno un Successo aggiuntivo ti è
andata bene ancora una volta. Altrimenti perdi TUTTI i Successi acquisiti.
Non a caso si chiama “Tutto per tutto”.
Per ricapitolare, dopo il primo tiro puoi scegliere di effettuare un Rischio o
un Rilancio (se hai una Specialità pertinente). Se con questo secondo tiro
ottieni almeno un Successo aggiuntivo puoi tentare il Tutto per tutto, e
come va va!
AFFRONTA LA SFIDA
| 73
SCENA #3 - RILANCIO E RISCHIO
FORTUNE MASTER
Vi siete divisi qualche ora fa per recuperare le due metà
della mappa e avete entrambi portato a termine la vostra
missione… tuttavia adesso vi trovate dispersi nella giungla
e il vostro unico punto di riferimento è il sole che si sta
abbassando pericolosamente. Ciascuno di voi deve trovare
il modo di riorientarsi per raggiungere l’accampamento
prima che faccia buio. È una Sfida CRITICA. Se non avete
idee migliori tirate ESPLORAZIONE.
DIDI
Se sono arrivato fin qui quanto può essere difficile
tornare indietro?
Piego la mappa e me la metto in tasca poi mi giro
e cerco le mie stesse impronte.
[Decide di effettuare una prova di ESPLORAZIONE per ritrovare
le impronte. Lancia 4 dadi (2 per i Diamanti di SELVAGGIO e
2 per i Diamanti di ESPLORAZIONE) e ottiene
Successo BASE]
⚁⚃⚃⚄.
Solo un
Ok, non mi basta. Non ho Specialità pertinenti quindi
mi tocca Rischiarmela. Ci provo!
[Mette da parte la coppia di
⚀⚄
⚃
e ritira gli altri 2 dadi
. Non avendo ottenuto altri successi perde
ottenendo
anche il suo unico Successo BASE]
FORTUNE MASTER
Questo è un totale fallimento! Quando guardi per terra
vedi solo fango e radici e cominci a seguire una strada
qualunque un po’ dubbioso. Ogni tanto ti sembra
di riconoscere un albero, ma la verità è che
ti sei proprio perso.
LAURA
Arrotolo la metà della mappa e la metto in borsa.
Guardandomi attorno sono più preoccupata per Didi che
per me, ma decido comunque di incamminarmi verso
l’accampamento nella speranza di ritrovarlo lì.
| 74
[Decide di effettuare una prova di ESPLORAZIONE per ritrovare
la strada. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di SELVAGGIO e 2
per i Diamanti di ESPLORAZIONE) e ottiene
Successo BASE]
⚀⚀⚂⚄⚅.
Solo un
Il Successo BASE non è sufficiente ma tra le mie Specialità
ho l’Orienteering che qui calza proprio a pennello.
Quindi Rilancio.
[Mette da parte il Successo BASE
3 dadi ottenendo
Successo ESTREMO]
⚀⚀⚅.
⚀⚀
e ritira gli altri
Il suo Successo BASE diventa un
FORTUNE MASTER
Sei talmente brava a orientarti nella giungla che
hai difficoltà a trovare l’accampamento. Grazie al
Successo ESTREMO noti anche le tracce scomposte di
che vanno in tutt’altra direzione, e puoi seguirle
andarlo a recuperare.
non
tuo
Didi
per
LAURA
Ovviamente vado, e cerco anche di sbrigarmi.
FORTUNE MASTER
Didi, ormai ti gira la testa e sei convinto di esserti
irrimediabilmente perso… fortunatamente Laura sbuca dal
nulla e puoi tirare un sospiro di sollievo.
LAURA
“Che fine avevi fatto? Muoviti, torniamo indietro”
DIDI
Le dico con un mezzo sorriso
“Stavo cercando te, è un’ora che ti aspetto
all’accampamento…”
Certo non ho Orienteering tra le mie Specialità
ma almeno ho Menzogne!
AFFRONTA LA SFIDA
| 75
FALLIRE UNA
SFIDA
Se, dopo aver lanciato i dadi, e avere eventualmente Rischiato non hai ancora ottenuto il Successo desiderato, o se addirittura non hai ottenuto alcun
Successo, vuol dire che hai fallito la Sfida.
Se fallisci non devi scoraggiarti, capita anche ai migliori, e tu sei ben lontano dall’essere il migliore!
Se questo non ti consola, vedila così.
Un fallimento non è altro che un gradino rotto sulla scala del successo. Potrà
farti inciampare o rallentarti, ma ti porta comunque un po’ più avanti nel tuo
viaggio. Queste possono sembrare solo belle parole di conforto, ma la verità è
che tu sei un Avventuriero e per quelli come te il fallimento non esiste.
I l B ivio
Ogni Sfida è un bivio. Se la superi puoi prendere la strada soleggiata piena di
coniglietti e margheritine che va dritta e in discesa. Se la fallisci ti tocca fare il
giro largo per il sentiero buio e tortuoso pieno di occhi famelici che ti fissano.
Quale che sia l’esito, restare fermo a guardare il bivio non è mai un’opzione. Tutto ciò che succede manda avanti la storia.
Alla fine le cose vanno sempre come devono andare, e l’Avventura ha sempre
il sopravvento. Se la vita non è un film stai sbagliando qualcosa, per quelli
come te la vita è esattamente come un film. Ogni Avventuriero è un protagonista, e i protagonisti non si trovano mai davanti a tempi morti o ostacoli
invalicabili, e soprattutto non prendono mai scelte sbagliate.
Imprevisti o meno, gli Avventurieri riescono sempre ad andare dove la Fortuna
vuole che vadano. Magari un po’ ammaccati, magari in ritardo, magari non
come avevano sperato. L’importante è andare avanti. Chi si ferma è perduto!
Quando affronti una Sfida in sostanza stai eseguendo delle azioni per raggiungere un obiettivo. Se la vedi così, il fallimento non riguarda le azioni, ma
il raggiungimento e l’obiettivo.
In questo senso fallire non vuol dire non portare a temine un’azione, vuol dire
che le cose vanno diversamente da come te le eri immaginate.
Barrichi la porta, ma i nemici entrano dalle finestre, scali la montagna ma sei
fuori strada, prendi la statuetta e attivi una trappola… classico!
Queste cose capitano di continuo e non c’è bisogno di farne una tragedia.
L’unica vera differenza tra un successo e un fallimento, è che la via del fallimento è lastricata di Imprevisti.
Gli Imprevisti sono tanti e vari, ed è compito del Fortune Master e di tutti
gli Avventurieri di provare a narrarli e interpretarli in maniera coinvolgente
seguendo un’unica regola: l’Avventura non si ferma MAI!
| 76
AFFRONTA LA SFIDA
| 77
GLI IMPREVISTI
Quando affronti una Sfida devi chiederti “Che cosa può andare storto?”, e
decidere di conseguenza quale Abilità viene messa alla prova. Se fai correttamente questo passaggio non dovrebbe essere difficile generare un Imprevisto
in caso di fallimento.
Mettiamo che stai passeggiando in una piramide abbandonata e vuoi essere
sicuro di tenere gli occhi bene aperti. Fai una prova di Spirito d’Osservazione e fallisci. Quando ti accorgi che c’è una trappola a pressione senti un
“Clank” e una mattonella si abbassa nel pavimento a causa del tuo peso. Un
Imprevisto in questo caso potrebbe essere che la trappola parte e ti tocca affrontare un Pericolo. Oppure un Imprevisto potrebbe essere che adesso non
puoi risollevare il piede e devi trovare un modo di bloccare la mattonella.
Un altro Imprevisto potrebbe essere che la strada davanti a te sprofonda, e
ora ti tocca arrampicarti.
Sei a una bella festa e provi a sedurre il marito o la moglie del padrone di
casa con l’obiettivo di raccogliere informazioni. Fai una prova di Fascino e
fallisci. Questo non vuol dire che il tuo approccio non è stato gradito, ma
stai pur certo che ci saranno delle conseguenze. Un Imprevisto potrebbe
essere che fai talmente colpo da destare la gelosia del padrone di casa, che ti
trascina a giocare a biliardo in una sala privata dove tutti sono armati fino ai
denti e fanno battute che non capisci.
La tua azione non ti ha direttamente aiutato a ottenere le informazioni, ma
ti ha portato in un luogo dove potrai rimediare. Un luogo molto pericoloso, sia
chiaro, ma sempre meglio che beccarsi un ceffone e festa finita!
Stai sgattaiolando nei corridoi di una prigione per portare le chiavi a un tuo
compagno che è stato arrestato. Effettui una prova di Furtività con l’obiettivo
di andarlo a salvare e fallisci. Questo non vuol dire necessariamente che allerti
le guardie rovinando l’operazione. Un Imprevisto potrebbe essere che le guardie sentono uno strano rumore e vengono a controllare, e tu fai giusto in tempo ad andartene. Tirato un sospiro di sollievo osservi di nascosto le guardie
che sollevano un mazzo di chiavi da terra. Ecco da dove veniva quel rumore!
Adesso ti tocca andare a recuperare le chiavi o provare a forzare la porta
della cella. Perderai un po’ di tempo, ma sempre meglio che far partire
l’allarme.
| 78
R itardare un I mprevisto
In alcuni casi il Fortune Master può decidere che un fallimento non comporti alcun
Imprevisto… almeno non subito!
Quello che succede è che il fallimento
genera una piccola situazione che a stento
viene notata e se ne rimane buona per un po’
in attesa di trasformarsi in un Imprevisto nel
momento meno opportuno.
Attraversi un tunnel pieno di insetti e fallisci una prova di Esplorazione. Una di quelle
bestiacce ti rimane addosso e neanche te ne
accorgi. Più avanti estrai la pistola per sparare e un insetto strisciante sbuca dalla manica e ti morde il dorso della mano. L’attimo
di distrazione ti dà un bello Svantaggio.
Ti allontani dall’asta per trafugare qualcosa dal magazzino e ti ritrovi davanti una
guardia di sicurezza. Effettui una prova di
Combattimento per stordirlo e fallisci. lo
becchi dietro la testa con un asse di legno e
lui cade ai tuoi piedi privo di sensi. Solo più
avanti la singola goccia di sangue che ha lasciato sulla punta della tua scarpa destra farà
saltare la tua copertura: peccato, ce l’avevi
quasi fatta!
AFFRONTA LA SFIDA
| 79
NO FAIL
In Broken Compass
il fallimento non
è un’opzione. Può
sembrare strano ma
questo non è uno slogan,
ma una regola vera e
propria. Forse la regola
più importante!
A volte per il Fortune
Master può essere
difficile attenersi a questa
regola, e ci vuole una
buona dose di fantasia
ed elasticità mentale per
riuscire a interpretare
ogni fallimento come
un successo con degli
Imprevisti.
Se un Fortune Master
si trova in difficoltà
è sempre una buona
idea rivolgersi agli
Avventurieri e cercare
di decidere insieme
come trasformare
un fallimento in un
motore che porta avanti
la storia in maniera
entusiasmante.
SCENA #4 - SFIDA E FALLIMENTO
FORTUNE MASTER
L’accampamento del tuo Rivale è grande e ben fornito.
Gruppi di uomini pesantemente armati si muovono
frettolosamente portando casse e macchinari pesanti
dentro e fuori dalle grosse tende.
Per il momento nessuno si è accorto della tua presenza.
STONE
Non c’è tempo da perdere. Quanto mai potrà essere difficile
far funzionare una radio? Mi metto a collegare i cavi come
meglio riesco. Se si accende cerco la frequenza dei miei
compagni, e parlo a bassa voce per avvisarli che mi trovo
nell’accampamento.
STONE
Cerco di restare nascosto e mi sporgo di tanto in tanto
per osservare la situazione in tutta sicurezza.
Voglio aspettare il momento giusto per sgattaiolare
dentro a una delle tende più grandi.
[Effettua una prova di TECNOLOGIA. Lancia 3 dadi (2 per i
Diamanti di CONOSCENZA e 1 per i Diamanti di TECNOLOGIA) e
FORTUNE MASTER
Nessuno ti sta cercando, quindi non fai alcuna fatica
a entrare inosservato.
Appena due uomini escono dalla tenda parlottando
tra loro, approfitti della distrazione per intrufolarti
senza essere visto.
STONE
Devo trovare il modo di avvisare i miei compagni
che non siamo soli. Qualcuno potrebbe già essere sulle
loro tracce!
Guardo sui tavoli e nelle casse nella speranza
di trovare una radio.
FORTUNE MASTER
La radio è proprio davanti a te, sopra un tavolo di legno
in mezzo ad altri macchinari e scartoffie. Quando provi ad
accenderla però ti accorgi che è scollegata.
Evidentemente l’allestimento di questa tenda non è ancora
stato completato. Se vuoi utilizzarla devi prima metterla
in funzione affrontando una Sfida BASE di TECNOLOGIA.
Altrimenti puoi sempre andare a cercare da un’altra parte
e sperare di essere più fortunato.
| 80
ottiene
⚀⚂⚅.
Nessun Successo]
FORTUNE MASTER
È un fallimento! La radio si accende e senti la voce
dei tuoi compagni dall’altra parte “Dove ti trovi?”
STONE
Cerco di fare in fretta e di parlare a bassa voce,
preoccupato che i nemici possano tornare da un momento
all’altro.
“Sono a sud, in un accampamento.
Ci sono un centinaio di uomini armati!”
FORTUNE MASTER
La voce dei tuoi compagni gracchia e si fa intermittente
“Ok...resta...arriviamo”
Poi si interrompe. Pensi che abbiano ricevuto il messaggio
e tiri un sospiro di sollievo. Ti sembra proprio di averla
scampata.
Purtroppo, proprio mentre stai per posare la radio
accade un Imprevisto.
Una voce sconosciuta ti raggiunge
“Chi c’è su questa frequenza? Uomini, abbiamo un intruso”
Fuori dalla tenda una sirena comincia a suonare a tutto
volume.
Sei riuscito a mandare il tuo messaggio, ma a quale prezzo?
AFFRONTA LA SFIDA
| 81
COME TI SENTI?
La vita dell’Avventuriero è veramente dura. Tutti ti chiedono dove vai, ma
nessuno ti chiede come stai!
La sezione della Scheda Mi sento è dedicata proprio a questo, a tenere conto
della tua condizione fisica, psicologica ed emotiva. Lo so che sei un duro e
pensi sempre di stare al massimo, ma non è così. A volte ti capiterà di essere
su di giri, e altre di sentirti veramente uno straccio. Anche i migliori hanno
un giorno no!
La colonna di sinistra tiene conto delle tue Condizioni Positive, ovvero di
quando ti senti veramente bene, mentre la colonna di destra tiene conto delle
Condizioni Negative, e cioè di quando stai male. Ci sono molti modi per
acquisire o perdere una Condizione Positiva o Negativa e li vedremo tra un
attimo. La regola generale è che un Avventuriero non può mai avere più di
tre Condizioni contemporaneamente. L’unica eccezione a questa regola è
quando ti senti A pezzi.
Vantaggi e Svantaggi
Le Condizioni più comuni sono già segnate sulla Scheda dell’Avventuriero, e
sono collegate ai sei Ambiti.
Tutte le Condizioni già scritte nella colonna di sinistra offrono un Vantaggio
ogni qual volta devi mette alla prova un’Abilità nell’Ambito in questione. Ad
esempio, fin tanto che ti senti Invincibile ottieni un Vantaggio in tutti i tiri
svolti nell’Ambito dell’Azione.
Queste Condizioni Positive sono:
INVINCIBILE: Vantaggio in Azione
GASATO: Vantaggio in Fegato
CONCENTRATO: Vantaggio in Conoscenza
SICURO DI ME: Vantaggio in Società
UN DURO: Vantaggio in Selvaggio
INTOCCABILE: Vantaggio in Crimine
Tutte le Condizioni già scritte nella colonna di destra ti offrono invece uno
Svantaggio ogni qual volta devi mette alla prova un’Abilità nell’Ambito in
questione.
Queste Condizioni Negative sono:
SANGUINANTE: Svantaggio in Azione
SHOCKATO: Svantaggio in Fegato
FRASTORNATO: Svantaggio in Conoscenza
UMILIATO: Svantaggio in Società
SPEZZATO: Svantaggio in Selvaggio
SPAVENTATO: Svantaggio in Crimine
Ci sono però altre Condizioni che possono offrire diversi benefici o metterti
in difficoltà, in maniera meno lineare.
Ad esempio, le Condizioni Giovane e Vecchio non offrono nessun Vantaggio
o Svantaggio, ma sono utili soltanto a stabilire quando ti senti A pezzi.
Altre Condizioni possono invece offrire Vantaggi o Svantaggi in determinati contesti. Più avanti parleremo nel dettaglio delle Condizioni Positive
e Negative e di queste Condizioni più insolite, ma è sempre facoltà del
Fortune Master e degli Avventurieri di inventare e proporre Condizioni
nuove adatte a ogni situazione.
AFFRONTA LA SFIDA
| 83
MI SENTO BENE
Cominciamo dalle cose buone.
Ci sono persone che vivono la loro vita in tutta tranquillità, ma tu sei un
Avventuriero e quelli come te vivono intensamente! Quando affronti una grande
Sfida e ne esci vincitore, questo ti dà la carica per lanciarti di nuovo nell’azione.
Se spingi la macchina a tutta velocità e salti da un lato all’altro di un orrido
precipizio è più che normale sentirti Gasato. Se affronti un orso a mani nude,
ci credo che ti senti Un duro. Queste non sono solo parole, sono emozioni e
sensazioni che rafforzano il tuo spirito e accendono la tua sete di Avventura.
Ogni volta che fai un’azione particolarmente emozionante o che ottieni un
esito incredibile in un determinato Ambito, il Fortune Master può premiarti
con una Condizione Positiva.
Le Condizioni Positive occupano la colonna di sinistra della sezione “Mi
sento”. Ciascuna di quelle già scritte sulla Scheda ti concede un Vantaggio a
tutte le prove effettuate in un determinato Ambito.
Puoi avere fino a tre Condizioni alla volta, per cui puoi avere tre Condizioni
Positive contemporaneamente solo a patto che tu non abbia Condizioni
Negative. Se hai almeno una Condizione Positiva e ottieni una Condizione
Negativa sei costretto a perdere una Condizione Positiva a tua scelta… ma
almeno eviti quella Negativa.
Ad esempio, se ti senti Invincibile, ma cadi da una grande altezza e dovresti
sentirti Spezzato, eviti questa Condizione Negativa. Sbatti a terra contento di
essertela cavata, ma non ti senti più tanto Invincibile.
Se hai già tre Condizioni di cui ameno una Positiva e ottieni un’altra
Condizione Positiva puoi scegliere di sostituirla a una di quelle Positive
che hai già. Se invece hai tre Condizioni Negative, non puoi più ottenere
Condizioni Positive.
Stai troppo male per sentirti bene.
| 84
CONDIZIONI POSITIVE
Sulla Scheda hai sei Condizioni Positive e sono:
INVINCIBILE: Ti senti pronto a qualunque azione, e sei sicuro che
niente e nessuno potrà fermarti
GASATO: Ti senti carico di adrenalina e sei pronto a correre qualunque rischio
CONCENTRATO: Ti senti sul pezzo, non ti lasci confondere o distrarre
SICURO DI ME: Ti senti in controllo, nessuno può fregarti o resisterti
UN DURO: Ti senti forte e resistente, puoi affrontare qualunque cosa
INTOCCABILE: Ti senti un passo avanti agli altri, non ti prenderanno mai
Queste Condizioni sono le più comuni e bastano, con un po’ di fantasia, a
coprire la maggior parte delle situazioni. In alcuni casi però, potrebbe essere
giusto assegnare una Condizione insolita che chiarisca meglio la posizione
dell’Avventuriero. Queste Condizioni solitamente forniscono un Vantaggio
in determinati contesti a prescindere dall’Ambito.
Alcuni esempi sono:
INNAMORATO: Ti senti mosso dalla passione, pensi fermamente
che l’amore trionferà. Ottieni un Vantaggio ogni volta che agisci per
difendere o dimostrare il tuo amore
MICIDIALE: Ti senti il più forte di tutti, nessuno può competere con te.
Ottieni un Vantaggio ogni volta che attacchi in una rissa o in una sparatoria
RISOLUTO: Ti senti saldo nello spirito, non ti lasci abbattere. Ottieni
un Vantaggio ogni volta che sei allo stremo o in gravissima difficoltà, o
quando tutto è contro di te
Infine ci sono Condizioni Positive che non concedono assolutamente alcun
Vantaggio, ma che semplicemente ti permettono di avere qualcosa da perdere
quando dovresti acquisire un Condizione Negativa. Il più fulgido esempio
di questa tipologia è la Condizione Positiva Giovane che si ottiene con la
relativa Tag. Non sottovalutarla: più condizioni Positive hai e minori sono le
possibilità di finire A pezzi!
Questi comunque sono soltanto esempi e rimane la possibilità da parte
del Fortune Master e degli Avventurieri di inventare e proporre Condizioni
nuove adatte alla storia.
AFFRONTA LA SFIDA
| 85
MI SENTO MALE
Se la vita dell’Avventuriero fosse fatta soltanto di grandi soddisfazioni e forti
emozioni stai pur certo che tra te e il Tesoro ci sarebbe la fila!
A volte ti sentirai veramente bene, ma forse più spesso dovrai accettare di
stare male.
Se apri una vecchia tomba e ti ritrovi addosso una massa di scheletri ammuffiti, è normale sentirti Spaventato. Se “atterrando” con un gommone in
mezzo a un fiume ti sbatacchi qua e là per le rapide, ci sta sentirti un po’
Frastornato.
Ogni volta che ti succede qualcosa di brutto o che fallisci miseramente una
Sfida cruciale o un Pericolo particolarmente letale, il Fortune Master può
infliggerti una Condizione Negativa.
Le Condizioni Negative occupano la colonna di destra della sezione “Mi
sento”. Ciascuna di quelle già scritte sulla Scheda ti da uno Svantaggio a tutte
le prove effettuate in un determinato Ambito.
Quando hai una Condizione Negativa non puoi prendere una Condizione
Positiva nel medesimo Ambito.
Quando hai tre Condizioni Negative non puoi più ottenere Condizioni
Positive, e se prendi un’ulteriore Condizione Negativa vuol dire che ti senti
A pezzi.
MI SENTO A PEZZI
Quando hai già tre Condizioni Negative e dovresti prendere una quarta
Condizione Negativa, prendi invece la Condizione Negativa A PEZZI.
Quando sei A pezzi subisci uno Svantaggio in qualsiasi prova. Se te lo
stai chiedendo, questo Svantaggio si somma agli altri Svantaggi dati dalle
Condizioni Negative che già avevi. Non fare quella faccia! Guarda il lato positivo: quando ti senti A pezzi non puoi più ricevere altre Condizioni Negative.
Per smettere di sentirti A pezzi l’unica cosa da fare è passare una notte in un
Posto Sicuro
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CONDIZIONI NEGATIVE
Sulla Scheda hai sei Condizioni Negative e sono:
SANGUINANTE: Ti senti ferito, e probabilmente lo sei
SHOCKATO: Ti senti perso, hai assistito a qualcosa che ti ha scosso
profondamente
FRASTORNATO: Ti senti confuso, hai le vertigini o ti gira la testa e
non riesci a concentrarti
UMILIATO: Ti senti ridicolo, hai fatto una pessima figura e hai perso
di credibilità
SPEZZATO: Ti senti qualcosa di rotto, hai preso un brutto colpo e
fatichi a rialzarti
SPAVENTATO: Ti senti vulnerabile, qualcosa ti ha terrorizzato e fatichi a restare calmo
Anche in questo caso, queste Condizioni ti dovrebbero bastare un po’ per tutto, ma è sempre possibile inventarne o proporne di nuove che diano Svantaggi
in determinate circostanze e non nei singoli Ambiti.
Alcuni esempi possono essere:
ACCECATO: Ti senti la vista appannata e non riesci a mettere a fuoco.
Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove che necessitano della vista.
GHIACCIATO: Ti senti infreddolito fino alle ossa, e non riesci a smettere di tremare e battere i denti.
Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove che riguardano il movimento
e la mira
UNO SCHIFO: Ti senti sporco e puzzolente e hai solo voglia di un bagno.
Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove relative all’eleganza e alla
seduzione
Ci sono anche Condizioni Negative che non concedono alcuno Svantaggio,
ma ti portano un passo più vicino a sentirti A pezzi. La più comune di queste
è la Condizione Negativa Vecchio che si ottiene con la relativa Tag.
AFFRONTA LA SFIDA
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PERICOLI E NEMICI
Alcuni Pericoli e Nemici
non si accontentano di
farti perdere Fortuna,
vogliono proprio farti
stare male. La prima
volta che fallisci contro
di loro ti tocca subire una
Condizione Negativa.
Di questo parleremo alla
fine della Parte 4.
RUOLARE LA
CONDIZIONE
Gli Avventurieri sono
tipi tosti che ne hanno
passate di cotte e di
crude. Non sempre le
emozioni gli si leggono
in faccia, anzi! Magari
sei rimasto Shockato e
per tutta risposta fai una
battuta sprezzante e vai
avanti. Magari sei Gasato
ma ti comporti come se
fossi perfettamente in
controllo. Magari sei
Spezzato ma dici che è
solo un graffio.
Non devi sempre
mettere in gioco la tua
condizione, fallo quando
lo ritieni pertinente.
Lo stesso non vale però
per gli Svantaggi. Quelli
li hai sempre e comunque,
non ci provare!
QUANDO DARE UNA CONDIZIONE
Quando un Avventuriero fa qualcosa di incredibile, quando risolve la situazione con un
colpo di genio o con un tiro fortunato, quando tutti al tavolo gridano “OOOH!” ed esultano. Ecco, quello è il momento di dare una
Condizione Positiva. Se sei un Fortune Master
sii fiero di dire a gran voce “Bravo, ti senti
INVINCIBILE!” oppure “Ma certo, tutto ti è
chiaro, ti senti CONCENTRATO!”. Non c’è
niente di meglio che una scarica di autostima
per siglare un bel Successo o una grande idea!
Al contrario, quando si verifica un fallimento epocale, quando neanche la Fortuna
può ragionevolmente salvare un Avventuriero,
o semplicemente quando la narrazione lo richiede, ecco che arrivano le dolenti note.
Se ad esempio un Avventuriero cade da una
grande altezza senza neanche un misero
Successo Base vi toccherà stringere i denti e dire cose come “Sbatti a terra, ti senti
SPEZZATO”. In questo caso la Fortuna non
è sufficiente, anzi deve ritenersi fortunato a
cavarsela con così poco!
Allo stesso modo se un Avventuriero
Fallisce una prova cruciale di Sangue Freddo
davanti a un orso, dovrete dirgli “Il grido
della bestia ti scuote profondamente, sei
SPAVENTATO”. E ancora se l’Avventuriero
decide di beccarsi una pallottola per salvare
un amico, forse è il caso di annunciare “Il
colpo ti attraversa. Sei SANGUINANTE”.
Usate questo strumento con responsabilità.
Non si tratta di punire gli Avventurieri, ma di
rendere ancora più emozionante il loro viaggio.
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PERDERE UNA CONDIZIONE
Le Condizioni Positive si perdono ogni volta che ottieni una condizione
Negativa, ma anche alla fine dell’Episodio o a seguito di un flashforward che
proietta gli Avventurieri svariate ore o giorni avanti nel tempo. Tuttavia sono
abbastanza sicuro che uno come te è più interessato a capire come liberarsi di
quelle Negative.
Il modo più facile è utilizzare un Portafortuna. Se non te la senti devi
prendere la strada lunga, e questa strada cambia di Condizione in Condizione.
Le Condizioni presenti sulla Scheda si possono curare solo in un Posto Sicuro.
Nello specifico per smettere di sentirti Sanguinante o Spezzato c’è bisogno
che qualcuno provi a curarti e ottenga almeno un Successo Critico in Primo
Soccorso. Se vuoi curarti da solo ti tocca farlo con Svantaggio. Se invece sei
Frastornato devi utilizzare una delle tue azioni nel Posto Sicuro per non fare
assolutamente niente e svuotare la mente.
Per smetterla di essere Shockato o Spaventato devi invece utilizzare una
delle tue azioni per parlare con qualcuno di quello che è successo e liberarti
del peso. Bada bene che questa scena va necessariamente ruolata, non importa
quanto sia difficile per te. Non sprecare la tua opportunità con giri di parole,
perché anche l’Avventuriero che ti ascolta utilizza una delle sue azioni.
Infine se ti secca sentirti Umiliato, quello che devi fare è utilizzare una
azione per aiutare qualcuno a liberarsi da una Condizione Negativa con successo. Se nessuno ha Condizioni Negative sarà sufficiente riparare qualcosa o
fare il turno di guardia con successo, se te la senti.
Altre Condizioni avranno altri modi per essere rimosse. Ad esempio, se sei
Accecato dovrai lavarti la faccia o aspettare, se sei Ghiacciato dovrai riscaldarti e se sei ridotto Uno schifo ti serviranno una doccia e dei vestiti puliti.
P RIMO S OCCORSO
Anche quando sei lontano da un Posto Sicuro puoi comunque tentare di utilizzare l’Abilità Primo Soccorso per rimuovere Condizioni Negative fisiche
come ad esempio Sanguinante o Spezzato. Chi viene curato in questo modo
riceve però in cambio la Condizione Negativa Ferito.
Quando sei Ferito non subisci particolari Svantaggi, ma non puoi più essere
curato fuori da un Posto Sicuro. Questa Condizione si rimuove con una prova di
Primo Soccorso in un Posto Sicuro, come avviene per Sanguinante o Spezzato.
AFFRONTA LA SFIDA
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SCENA #5 - STARE BENE, STARE MALE
FORTUNE MASTER
Siete seduti attorno al fuoco nel vostro accampamento
improvvisato. È notte fonda e la luce tremolante illumina a
malapena le pagine che Laura stringe tra le mani. Una volta
unite dovrebbero comporre una mappa, ma in realtà le due
metà non combaciano.
JAKE
Mi avvicino a Laura e le offro un bicchierino preso direttamente
dalla fiaschetta di Didi che tanto ronfa della grossa
“Serve aiuto?”
LAURA
Se c’è una cosa che mi infastidisce di più di una mappa
che non quadra è la voce di Jake che mi interrompe
con le sue stupidaggini. Non lo guardo neanche
“Signor O’Donnell, se vuole aiutarmi mi lasci in pace”
JAKE
Visto che mi tratta sempre così bene poggio i bicchieri
per terra e quando mi rialzo provo a strapparle i fogli di
mano. Mi è venuta un’idea…
FORTUNE MASTER
Se Laura è d’accordo direi che riesci senza problemi, visto
che non ti sta neanche guardando.
LAURA
Sono d’accordo, ma comunque non mi sta bene. Mi alzo di scatto
“Mi ascolti, signor O’Donnell…”
JAKE
“Jake. Mi chiamo Jake!”
Ma intanto che lei parla vorrei provare una cosa.
Muovo il fuoco e ravvivo un po’ la fiamma, e quando
è bella alta sovrappongo le pagine l’una sull’altra
e le guardo in controluce.
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FORTUNE MASTER
Non so se è un colpo di genio o di fortuna,
ma sovrapponendo i fogli ottieni la mappa che stavi
cercando. Finalmente avete una pista da seguire.
LAURA
Quando vedo la mappa sono veramente incredula. Mi avvicino
e porgo le mani per chiedere di vederla
“Signor… Jake, ti ho sottovalutato”
FORTUNE MASTER
Congratulazioni Jake. Con questa trovata hai scalfito Laura
e ti sei guadagnato la sua stima: ti senti SICURO DI TE.
Segnalo sulla Scheda.
JAKE
Le passo la mappa e incrocio le braccia al petto
“Penso proprio di sì”
Poi vado a recuperare i bicchierini.
FORTUNE MASTER
Quando ti chini a raccogliere i bicchieri senti
l’inconfondibile tocco rugoso di Didi sulla spalla. Quando
ti volti, però ti accorgi che si tratta di un serpente
enorme che pende da un ramo. Tira SANGUE FREDDO!
JAKE
[Effettua una prova di SANGUE FREDDO. Lancia 6 dadi (3 per
i Diamanti di Fegato e 3 per i Diamanti di Sangue Freddo) e
ottiene
⚀⚁⚂⚁⚃⚄⚅.
Nessun Successo, una vera sfortuna]
“Dai, ho preso solo un paio di bicchieri…”
Mi volto convinto di trovarmi davanti Didi, e invece vedo la
lingua biforcuta di un serpente. Lancio i bicchieri e scappo via.
FORTUNE MASTER
Fai qualche passo indietro, inciampi e cadi a terra davanti agli
occhi di Laura. Dovresti sentirti SPAVENTATO (o forse UMILIATO)
ma fortunatamente hai una Condizione Positiva a cui rinunciare,
quindi diciamo che non ti senti più tanto SICURO DI TE
AFFRONTA LA SFIDA
| 91
PARTE 4
TRAPPOLE E
PALLOTTOLE
PERICOLI
DIFFICOLTÀ DI UN PERICOLO
Come le normali Sfide, anche i Pericoli si dividono in quattro categorie:
BASE: Affrontare un paio di attaccabrighe, attraversare un ponte pericolante,
frenare prima che la macchina raggiunga lo strapiombo
Adesso che sai come affrontare una Sfida pensi di poter andare là fuori e
accaparrarti un bel Tesoro, non è vero? Forse nessuno ti ha ancora parlato di
tutti i Pericoli che incontrerai lungo il percorso.
Cosa credi che la tribù abbia lasciato il suo prezioso idolo d’oro in mezzo alla
stanza, abbia chiuso la porta e bene così? Neanche per sogno. Quelli lo sono
andati a piazzare nel punto più basso, profondo e remoto di tutto il tempio. E
ti dirò di più, questa gente ha letteralmente passato la vita a costruire chissà
quali trappole e cruente diavolerie soltanto per andare a dormire tranquilla
sapendo che quelli come te non ne sarebbero mai usciti vivi!
Dai retta a me, se vuoi portare a casa l’osso del collo devi prima imparare a
superare i Pericoli che ti ritroverai davanti.
Un Pericolo non è altro che una Sfida che comporta il rischio di farsi seriamente male, o peggio ancora, di lasciarci la pellaccia.
“Cadere da una cascata”, “Combattere dei nemici” o “Scappare da un masso
gigante che rotola” sono tutte situazioni di Pericolo.
Scampare a un Pericolo vuol dire aver guadagnato abbastanza tempo per andarsi a
cacciare in un’altra brutta situazione,
e così via.
CRITICO: Affrontare dei mercenari, aggrapparsi a una liana mentre cadi da
un precipizio, decollare mentre ti sparano addosso
ESTREMO: Affrontare una schiera di soldati bene armati, lanciarsi giù da
una cascata evitando gli scogli, atterrare con un aereo in fiamme in mezzo alla
giungla senza farsi un graffio
IMPOSSIBILE: Affrontare uno schieramento di mezzi corazzati, cadere da un aereo senza paracadute e uscirne illeso
e col senso dell’umorismo intatto
AFFRONTARE UN PERICOLO
Un masso gigante rotola verso di te. Il ponte di corde su cui stavi camminando
si spezza. La mitragliatrice sopra una camionetta comincia a fare fuoco. Sono
tanti i Pericoli in cui ti puoi cacciare quando scegli di andare all’Avventura.
Quando ti trovi di fronte al Pericolo devi affrontarlo come affronteresti una Sfida, e
seguire tutti i passaggi del caso. La differenza principale tra un Pericolo e una Sfida
è che tutti i Pericoli hanno il medesimo obiettivo: evitare di lasciarci la pellaccia.
In questi casi però, è importante chiarire qual è la posta in gioco, ovvero
quali conseguenze si avvererebbero in caso di fallimento.
C hiarisci la posta in gioco
Sostanzialmente quando affronti un Pericolo, o rischi di farti male (o peggio,
scusa se lo ripeto) o rischi di perdere qualcosa di cruciale importanza, come ad
esempio un’arma, un artefatto indispensabile, o addirittura il Tesoro!
Ad esempio, attivi una trappola e un masso gigante prende a rotolare verso di
te, la situazione è abbastanza grave. Il Fortune Master determina che la posta
in gioco è finire spiaccicato.
In ogni caso, a differenza da quanto accade per le comuni Sfide, il Fortune
Master deve sempre comunicare in anticipo la difficoltà di un Pericolo.
S cegliere l'A bilità
Come accade per le normali Sfide, il Fortune Master ha facoltà di suggerire agli
Avventurieri l’Abilità da mettere alla prova per scampare al Pericolo. In questo
caso però, gli Avventurieri possono proporre di affrontare il Pericolo mettendo
alla prova un’Abilità insolita e motivando la loro scelta con le azioni che tentano
di compiere. A ogni modo, il Fortune Master ha l’ultima parola nel deliberare
se una determinata Abilità è pertinente e se si applicano eventuali Specialità.
Ad esempio, per scappare dal masso che rotola il Fortune Master chiede a
tutti una prova di Stunt (Azione). Uno degli Avventurieri però vuole tentare
di saltare e aggrapparsi al soffitto, e chiede e ottiene la possibilità di mettere
alla prova l’Abilità Tempra (Selvaggio). Un altro Avventuriero chiede di poter
effettuare una prova dell’Abilità Sparare (Fegato) per spaccare il masso in corsa,
ma il Fortune Master decide per il suo bene che l’Abilità non è pertinente.
D etermina la difficoltà del P ericolo
Come per le Sfide, la maggior parte dei Pericoli che affronterai quotidianamente
sono Pericoli Critici, mentre i Pericoli Base diventano un problema solo quando
cominciano a sommarsi. I Pericoli Estremi sono rari e rappresentano il massimo
della sfida umanamente sostenibile. I Pericoli Impossibili si affrontano solo in
situazioni veramente disperate, o quando troppi Pericoli si sommano tra loro.
Una balaustra che si spezza all’improvviso è un Pericolo Base, e una lama che
fuoriesce a tutta velocità dalla parete è più un Pericolo Critico.
Stabilire la difficoltà di un Pericolo è compito del Fortune Master, che deve
valutare non tanto la gravità della posta in gioco quanto l’effettiva difficoltà da
parte degli Avventurieri di evitare il Pericolo. Se hai dubbi alla fine di questa
parte trovi un po’ di esempi di Pericoli con le relative difficoltà.
Ad esempio, quando il masso comincia a rotolare verso gli Avventurieri il
Fortune Master dichiara che si tratta di un Pericolo Critico. Gli Avventurieri
avranno bisogno di un Successo Critico se vogliono scappare.
| 96
TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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L ancia i dadi
1x3
Quando affronti un
Pericolo, un Successo
Critico vale come tre
Successi Base, e un
Successo Estremo vale
come tre Successi Critici.
Allo stesso modo, un
Successo Impossibile
vale come tre Successi
Estremi.
Se ottieni un Successo
Superiore puoi quindi
utilizzarlo per scampare
a TUTTI i Percoli di
difficoltà inferiore.
Tieni solo a mente
che se ad esempio stai
affrontando un Pericolo
Critico più due Pericoli
Base e ottieni un solo
Successo Critico, devi
scegliere se utilizzarlo
per scampare al Pericolo
Critico o ai due Pericoli
Base, e non ti basta per
tutti e tre.
Una volta stabilita la posta in gioco, la difficoltà del Pericolo e l’Abilita con cui affrontarlo, sei pronto all’azione. Forma il pool di d6
aggiungendo eventuali Vantaggi e Svantaggi
come già sai fare, ed eventualmente Rischia o
Rilancia. Buona fortuna!
P ericoli multipli
Sono sicuro che adesso pensi già di aver capito tutto e di poter uscire là fuori e affrontare
il mondo pensando che tra te e il Tesoro ci
sia solo qualche masso rotolante. Mi dispiace
doverti deludere.
Una particolarità dei Pericoli è che ci può essere più di un Pericolo contemporaneamente,
e che ti tocca affrontarli tutti con un unico tiro
di dado. Questo vuol dire che in alcuni casi ti
troverai ad affrontare anche due o tre Pericoli
tutti insieme, e nonostante ciascun Pericolo avrà
la sua posta in gioco e la sua difficoltà a te spetterà comunque un unico tiro di dadi per cercare
di ottenere tutti i Successi che ti servono.
Ad esempio, stai attraversando un ponte di
corde con un machete in una mano e una pietra sacra nell’altra. Il ponte neanche a dirlo si
spezza, ed è un bel problema.
Il Fortune Master determina che stai affrontando ben 3 Pericoli! Il primo è un Pericolo
Critico e la posta in gioco è finire di sotto, e
tanti saluti. Il secondo è un Pericolo Base e la
posta in gioco è perdere il machete che tenevi
imprudentemente in mano. Il terzo è un altro
Pericolo Base e la posta in gioco è perdere la
pietra sacra.
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Per superare questa prova devi ottenere un
Successo Critico e due Successi Base con un
unico lancio di dadi. Per ogni fallimento sei
costretto a subirne le conseguenze, ma sei tu
a scegliere come adoperare i tuoi Successi.
Tieni a mente che puoi scegliere di utilizzare un Successo Critico per superare tutti i
Pericoli Base, e un Successo Estremo per superare tutti i Pericoli Critici e Base e così via.
T re P roblemi alla volta
Come avrai capito, piove sempre sul bagnato!
Se “Cadere dalla Cascata” è un Pericolo Critico,
e “Evitare le frecce” è un Pericolo Base, allora
“Cadere dalla Cascata mentre tenti di evitare le
frecce” è un Pericolo Critico più un Pericolo Base.
L’unica consolazione per un povero Avventuriero
come te è che c’è un limite al numero di Pericoli
da affrontare contemporaneamente.
La regola è MASSIMO 3 Pericoli alla volta.
Non di più.
Se in una scena ci sono quattro Pericoli Base,
tutti insieme si trasformano in un unico
Pericolo Critico, e così via. L’unica cosa importante è che alla fine i Pericoli non siano
più di tre.
FALLIRE DI FRONTE AL PERICOLO
Se affronti un Pericolo e fallisci, peggio per
te. Se la posta in gioco era perdere un oggetto, o la Borsa o lo Zaino, mi duole dirti che lo
hai perso. Fattene una ragione! Se la posta in
gioco era romperti qualche osso o lasciarci la
pelle...forse non tutto è perduto!
TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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TI AIUTO IO
Quando due o più
Avventurieri affrontano
lo stesso Pericolo possono
provare ad aiutarsi.
Quando aiuti un
tuo compagno
sostanzialmente gli
regali una parte dei
tuoi Successi a tua
discrezione. L’unica
limitazione è che per
aiutare qualcuno devi
prima aver superato tutti
i Pericoli che hanno
come posta in gioco la
tua vita. Se stai cadendo
nel baratro è difficile che
tu possa aiutare qualcun
altro!
Durante un Pericolo un
Avventuriero può essere
aiutato da uno soltanto
dei suoi compagni. Un
Avventuriero che viene
aiutato non può aiutare a
sua volta.
SCENA #6 - MOLTI PERICOLI
FORTUNE MASTER
Rimuovi l’enorme gemma dal suo piedistallo di pietra. Per
un attimo pensi di averla scampata, ma appena ti volti il
piedistallo emette un sordo “CLANK” e si abbassa di qualche
centimetro. Poco dopo la stanza comincia a tremare come
fosse scossa da un terremoto. La tua unica via di fuga è
oltre il corridoio, ma il pavimento sta cominciando
a franare sotto i tuoi piedi.
JAKE
Guardo la gemma e sorrido, facevano tante storie ma alla
fine è stato un gioco da ragazzi. Quando però sento quel
tipico suono da trappola che scatta mi rendo conto di aver
cantato vittoria troppo presto.
Non c’è un attimo da perdere, stringo la gemma e comincio
a correre sperando di riuscire ad arrivare in fondo
prima che il pavimento sia crollato.
FORTUNE MASTER
Fai bene a correre, perché frammenti del pavimento sono
già in caduta libera. Per riuscire ad arrivare dall’altra
parte devi letteralmente saltellare da una pietra all’altra.
La posta in gioco è alta: non solo rischi di finire di sotto
e fare una brutta fine [Pericolo CRITICO], ma rischi anche
di perdere la gemma e di essere venuto qui
per nulla [Pericolo BASE].
JAKE
[Effettua una prova di STUNT. Lancia 6 dadi (3 per i
Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene
un Successo CRITICO e uno BASE]
FORTUNE MASTER
Hai avuto successo, e cominci letteralmente a vedere la
luce infondo al tunnel, mentre i tuoi compagni si sono
già messi in salvo. Purtroppo per te il tempio nasconde
un’ultima insidia: il crollo ha attivato una trappola!
Mentre continui a correre e il pavimento ti frana sotto
i piedi, delle frecce avvelenate spuntano dalle pareti e
corrono a gran velocità proprio verso di te. La posta in
gioco si alza ulteriormente. Adesso non rischi soltanto di
finire di sotto [Pericolo CRITICO] e di perdere la gemma
[Pericolo BASE], ma anche di essere preso dalle frecce
[Pericolo BASE]. Sono 3 Pericoli!
JAKE
[Effettua una prova di STUNT e ottiene 2 Successi CRITICI. Un
vero colpo di fortuna]
Tengo la gemma sotto la giacca e abbasso la testa mentre
corro in mezzo alle frecce. Appena l’uscita è abbastanza
vicina mi getto a capofitto verso la luce. Non ne voglio
più sapere di questo dannato tempio!
FORTUNE MASTER
Con un Successo CRITICO attraversi in volata il corridoio
prima che sia franato del tutto, e con l’altro puoi superare
brillantemente tutti gli altri Pericoli BASE. Una fila di
frecce ti passa a un palmo dal naso, l’altra ti sibila
dietro le orecchie. Riesci nella tua rocambolesca impresa
e ti getti fuori dalla porta del tempio che in un batter
d’occhio si riduce ad un cumulo impenetrabile di macerie.
Ti puoi godere un Attimo di respiro.
La gemma è al sicuro tra le tue mani!
Non mi volto mai indietro e tengo la gemma stretta
al petto come se ne andasse della mia vita.
Appena vedo i miei compagni gli urlo
“Uscite! Qui crolla tutto!”
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
| 101
CI VUOLE
FORTUNA
Guardiamoci in faccia. Se tu non fossi baciato dalla Fortuna non saresti qui.
Gli Avventurieri sfortunati non esistono, e se esistono sono quegli scheletri
col cappello che trovi qua e là infilzati tra le trappole.
Una persona comune quando affronta un Pericolo ha due alternative: o si dà
da fare o ci lascia la pellaccia. Tu invece sei un Avventuriero, e quelli come
te possono contare su una discreta dose di Fortuna che gli permette quasi
sempre di cavarsela anche nelle situazioni più disperate.
Ogni volta che che fallisci di fronte a un Pericolo che ha come posta in gioco il
farsi gravemente del male o finire stecchito, la tua Fortuna arriva in tuo aiuto.
PUNTI FORTUNA
Sulla Scheda hai dieci punti Fortuna, ovvero dieci pallini bianchi dai quali
dipende la tua vita.
Quando fallisci un Pericolo, perdi un numero di punti Fortuna a seconda della
sua difficoltà e te ne esci senza un graffio a causa della tua buona stella.
Ecco come funziona:
PERICOLO BASE: Perdi 1 punto Fortuna
PERICOLO CRITICO: Perdi 3 punti Fortuna
PERICOLO ESTREMO: Perdi 9 punti Fortuna
PERICOLO IMPOSSIBILE: Vai A corto di Fortuna e devi usare un
Portafortuna per sopravvivere
In buona sostanza finché hai punti Fortuna non puoi veramente fallire, ma
ottieni un successo rocambolesco anche se non te lo meriti.
Ad esempio, se salti nel vuoto e provi ad aggrapparti a una liana per non
sfracellarti e fallisci, non è detto che ci lasci le penne! Se hai abbastanza punti
Fortuna li consumi e trasformi questo fallimento in un successo. Non riesci
a prendere la liana ma crolli in basso e ti impigli in una seconda liana. Che
fortuna sfacciata!
Ogni volta che affronti un Pericolo o un Nemico e fallisci, perdi Fortuna e
annerisci uno o più pallini sulla Scheda cominciando da quello a sinistra.
Quando li hai anneriti tutti vuol dire che sei A corto di Fortuna. Brutta
storia!
Anche la Fortuna ha i suoi limiti, però. Tieni a mente che la Fortuna entra in
gioco solo per prevenire i danni e una fine prematura, ma non ti aiuta quando
rischi di perdere un’arma o un oggetto… a meno che non si tratti di un oggetto CHIAVE. Di questo però parleremo più avanti nell’apposito capitolo della
Parte 5: A caccia di Tesori.
Inoltre i punti Fortuna non ti impediscono di ricevere Condizioni Negative da
parte di quei Pericoli e Nemici che le infliggono in caso di fallimento.
TRAPPOLE E PALLOTTOLE
| 103
A CORTO DI FORTUNA
RECUPERARE FORTUNA
La buona notizia è che finché ti rimane anche un solo punto Fortuna puoi
ancora evitare un Pericolo di qualsiasi entità.
Ad esempio se fallisci di fronte a tre Pericoli Critici ti tocca perdere nove
punti Fortuna. Se ne hai meno di nove (ma almeno uno) annerisci quelli che
hai e vai A corto di Fortuna.
L’unico modo per recuperare punti Fortuna è uscire dal guaio in cui ti sei
cacciato, con le tue forze. Grazie al cielo i punti Fortuna si recuperano interamente quando ti trovi al sicuro, e puoi finalmente tirare un sospiro di sollievo.
Se ti capita di perdere un numero di punti Fortuna pari o superiore a quelli
che ti rimangono, annerisci tutti i pallini rimasti. Da questo momento in poi
sei ufficialmente A corto di Fortuna.
Chiamala statistica, chiamalo karma, chiamala magia, chiamalo destino. Io
non so come o perché ma a un certo punto la Fortuna ti volta le spalle e te la
devi cavare da solo.
U n Attimo di R espiro
LIMITARE I DANNI
Alla fine di una sequenza, ad esempio una volta usciti dal tempio pieno di
trappole e insidie, il Fortune Master può dichiarare che gli Avventurieri hanno un Attimo di Respiro grazie al quale possono recuperare interamente i loro
punti Fortuna.
È giusto concedere un Attimo di Respiro quando gli Avventurieri non sono
più esposti al pericolo, e cioè quando possono realmente fermarsi e abbassare
la guardia senza il rischio di fare una brutta fine.
Per ogni Successo Base ottenuto recuperi 1 punto Fortuna e per ogni Successo
Critico ne recuperi 3.
In alcuni casi il Fortune Master può anche concedere un Attimo di Respiro
dopo aver affrontato una serie di Pericoli, e prima di affrontarne altri di diverso tipo. Ad esempio, dopo esserti paracadutato da un aereo in fiamme e prima
che arrivino i mercenari a braccarti, il Fortune Master può dichiarare che
hai Un Attimo di Respiro per recuperare la tua Fortuna. Non sempre questa
eventualità è possibile, ma quando è possibile meglio sfruttarla!
Quando sei A corto di Fortuna non puoi più fare affidamento sulla tua Fortuna
per salvarti la pellaccia. Se ti ritrovi a fallire nuovamente davanti a un Pericolo
questa volta stai veramente rischiando di lasciarci le penne! L’unico modo per
scampare a Morte certa è utilizzare un Portafortuna.
Se non riesci a superare un Pericolo puoi sempre provare a Limitare i danni.
Limitare i danni vuol dire utilizzare i Successi ottenuti per evitare di perdere una piccola porzione di Fortuna, anche quando non sei riuscito a superare
la prova.
Ad esempio fallendo un Pericolo Critico, ma ottenendo un Successo Base
perdi soltanto 2 punti Fortuna invece di 3; e ottenendo 2 Successi Base perdi soltanto 1 punto Fortuna. Fallendo un Pericolo Estremo e ottenendo un
Successo Critico perdi solo 6 punti Fortuna invece di 9, e così via!
Davanti a un Pericolo Impossibile, invece non si possono limitare i danni.
U n P osto S icuro
Un Posto Sicuro è una casa o semplicemente un albergo o un accampamento
dove puoi riposarti e recuperare interamente i tuoi punti Fortuna.
Di come creare e gestire un Posto Sicuro parleremo più avanti, nel capitolo
“Un Posto Sicuro” della Parte 5: A caccia di Tesori!
In ogni caso non è mai possibile evitare totalmente i danni. Se un Avventuriero
riesce a limitare i danni fino ad annullare la perdita di Fortuna, perde comunque 1 punto Fortuna. Quel che è giusto è giusto!
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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PORTAFORTUNA
Il Portafortuna è il tuo miglior amico, il tuo asso nella manica e la tua ancora
di salvezza tutto in uno!
Quando sei A corto di Fortuna e fallisci nuovamente un Pericolo ti basta
utilizzare una moneta Portafortuna per salvarti la pellaccia un’altra volta.
Per usare un Portafortuna non devi far altro che dirlo al Fortune Master.
Tutto qui.
Dopo aver usato il Portafortuna lancia una moneta per scoprire se il
Portafortuna rimane a te o se passa nelle mani del Fortune Master.
CROCE: Sei un diavolaccio! Hai sfidato la sorte e hai vinto. Non solo ti
cavi di impiccio grazie al Portafortuna, ma te lo tieni anche per futuri
utilizzi.
TESTA: Guarda il lato positivo, il tuo Portafortuna ha fatto comunque
il suo lavoro. Ora salutalo e consegnalo al Fortune Master, non potrai
più contare su di lui finché non ne avrai un altro!
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I MILLE USI DEL PORTAFORTUNA
Il tuo Portafortuna non è solo un modo per evitare di lasciarci le penne quando sei perseguitato dal fallimento, ma torna utile in tante situazioni. Usando
un Portafortuna puoi:
•
•
•
•
•
•
Salvarti da Morte certa quando sei A corto di Fortuna
Ottenere un Successo Estremo invece di tirare i dadi
Rimuovere o evitare una Condizione Negativa
Evitare di perdere un Oggetto
Impedire che un Veicolo diventi Inservibile
Ottenere un Indizio perso
Non male, vero?
Quando usi il Portafortuna per scampare a Morte Certa vuol dire che succede
qualcosa di fortuito che ti cava d’impiccio, o che uno dei tuoi compagni ti salva
dal pericolo giusto all’ultimo secondo. Ad esempio se attivi una trappola e una
lama ti corre incontro a tutta velocità e ormai non hai più speranze ti tocca usare
un Portafortuna. Se lo fai la lama si ferma proprio davanti al tuo naso… t’è andata
bene!
Ovviamente niente batte la possibilità di tornarsene a casa con le proprie gambe, ma anche tutti gli altri utilizzi del Portafortuna sono veramente incredibili. Se stai per affrontare una Sfida troppo impegnativa puoi per esempio
evitare di lanciare i dadi, usare la moneta Portafortuna e goderti un Successo
Estremo senza alcun rischio. Si vede che è stato un colpo fortunato.
Allo stesso modo quando ricevi una Condizione Negativa o quando l’hai
già ricevuta e non ne puoi più, puoi fare affidamento sul Portafortuna per
levartela dai piedi, e anche questo non è niente male. Inoltre se a causa di un
imprevisto ti ritrovi a dover perdere un oggetto o magari anche tutta la Borsa
o lo Zaino, ti basta usare il Portafortuna e non ci pensi più, e questo vale anche
per quelle occasioni in cui il tuo Veicolo dovrebbe diventare Inservibile ma
proprio non ti va di trainartelo in città.
Ultimo ma non ultimo puoi utilizzare una moneta Portafortuna anche
quando ti trovi in difficoltà perché ti sei perso un Indizio importante e non
sai che pesci pigliare. Lo so che adesso di Veicoli e Indizi sai poco o niente,
ma stai tranquillo, ne parleremo tra un po’ nella Parte 5: A caccia di Tesori.
TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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OTTERE UN PORTAFORTUNA
DONARE UN
PORTAFORTUNA
Il Portafortuna
appartiene a te e non puoi
cederlo a nessuno, per
nessun motivo.
Tuttavia se un
Avventuriero sta
andando incontro
a Morte certa e non
ha Portafortuna per
salvarsi, puoi decidere
di utilizzare il tuo
Portafortuna per salvarlo
all’ultimo secondo.
Se fai questo sacrificio
devi consegnare
il Portafortuna
direttamente al Fortune
Master senza lanciarlo,
e senza possibilità di
conservarlo. Ti stimo!
Quando compili la Scheda dell’Avventuriero e cominci il tuo viaggio ottieni un
Portafortuna, e lo stesso vale per tutti i
tuoi compagni. Allo stesso modo il Fortune
Master ottiene un Portafortuna per ciascun
Avventuriero.
Facendo un rapido calcolo possiamo quindi
dire che il numero di Portafortuna in gioco
è sempre pari al numero degli Avventurieri
per due.
Durante il corso dell’Avventura ogni volta che
un Avventuriero utilizza il suo Portafortuna,
lancia la moneta e ottiene testa, il portafortuna passa nelle mani del Fortune Master.
Il Fortune Master non può utilizzare i suoi
Portafortuna, ma ha il diritto di consegnarli
agli Avventurieri per premiare i loro risultati,
le buone idee, i colpi di fortuna e in generale
per dare importanza a scelte difficili, azioni
memorabili e interpretazioni da oscar.
Quando il Fortune Master finisce tutti i
suoi Portafortuna vuol dire che non ha più
modo di assegnarli agli Avventurieri, almeno
finché questi non li perdono.
Q uando concedere un P ortafortuna
Il Motto di un Avventuriero non è soltanto una frase fatta, ma sono le parole
su cui questi uomini e donne d’azione basano la loro intera vita. Quando agisci
seguendo il tuo Motto a prescindere dal tornaconto personale o quando questo
ti porta ad affrontare scelte difficili o a vivere momenti eroici… ecco, questo
è il momento perfetto per il Fortune Master di concedere un Portafortuna.
Più in generale il Fortune Master deve donare i suoi Portafortuna per premiare il buon gioco e tutte le azioni significative, ad esempio quando un
Avventuriero fa qualcosa di sensazionale o ha un’idea geniale che cambia le
sorti dell’Episodio, se non dell’intera Season, o quando regala delle emozioni
vere in una scena memorabile degna di un film.
Una buona regola per il Fortune Master è quella di seguire il cuore più
che la testa, e di farsi guidare dall’istinto. In ogni caso anche l’acclamazione
popolare e il parere degli altri Avventurieri sono sempre un ottimo metro
di giudizio per comprendere se ciò a cui avete assistito merita un prezioso
Portafortuna.
Infine anche un bel tiro contro ogni probabilità, ad esempio un Successo
Estremo con solo quattro dadi, se cruciale e ben giocato può valere al suo
avventuriero un Portafortuna.
L’unica regola sopra tutte le regole è che un’azione in cui un Avventuriero
usa il suo Portafortuna, per quanto meravigliosa e cruciale, non può mai farli
ottenere un altro Portafortuna. Non funziona così.
Avere un Portafortuna fa stare tranquilli, ma
attenti ad affidarvi troppo alla vostra zampa
di coniglio. Dopotutto il coniglio ne aveva
quattro, e guardate come è andata a finire!
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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SCENA #7 - FALLIMENTO E FORTUNA
FORTUNE MASTER
Davanti a te uno sperone di roccia che finisce a strapiombo
su una cascata. Dietro di te quattro jeep cariche di soldati
che stanno imbracciando i loro fucili. A quanto pare
la giornata inizia col piede sbagliato.
DIDI
Osservo lo sperone di roccia, poi i soldati attraverso
lo specchietto retrovisore. Non ho altra scelta: schiaccio
il pedale e vado a tutta velocità verso lo strapiombo.
Forse se sono abbastanza veloce posso farcela a fare il
salto. In ogni caso preferisco tentare la fortuna che
restare fermo e farmi sparare addosso!
FORTUNE MASTER
Mentre ti avvicini allo sperone, la tua jeep comincia
ad andare su di giri e raggiunge la massima velocità.
Il salto che ti separa dalla salvezza è talmente alto
che rappresenta un Pericolo ESTREMO, mentre i soldati che
ti sparano addosso sono solo un Pericolo CRITICO, perché
hanno già cominciato a rallentare e sono ormai distanti.
A quanto pare non sono pazzi come te e non hanno nessuna
intenzione di avvicinarsi così tanto al baratro.
DIDI
Tengo la testa bassa e non guardo più nello specchietto,
anche perché i colpi dei soldati lo avranno già fatto
saltare da un pezzo!
Cerco solo di tenere lo sterzo dritto e gli occhi fissi sulla
mia destinazione. Premo con tutto me stesso sul pedale
anche se sto già spingendo al massimo. Devo farcela.
FORTUNE MASTER
Con il tuo Successo CRITICO hai superato solo il Pericolo
CRITICO. Le pallottole dei tuoi Nemici si conficcano per
terra e alzano un gran polverone. Qualcuna rimbalza anche
sulla carrozzeria della jeep, ma tu ne esci incolume.
Contro il Pericolo ESTREMO hai invece un bel fallimento!
Man mano che il baratro si avvicina ti rendi conto che non
puoi farcela. Vieni colto da un momento di panico e riduci
la velocità quasi inconsapevolmente. Quando raggiungi il
salto è impossibile che tu riesca ad arrivare dall’altra
parte. Devi ringraziare la tua buona stella, perché poco
prima di staccarti da terra uno dei tuoi Nemici ha avuto
la brillante idea di spararti addosso con un lanciarazzi!
Il colpo ti manca e il razzo esplode a pochi centimetri
dalle ruote posteriori facendo un gran fracasso. Per un
attimo ti senti leggero e una ventata di aria calda ti
sferza tra i capelli. Il contraccolpo dell’esplosione
genera una forte pressione che spinge te e la tua jeep
dall’altro lato della cascata.
PERDI 9 punti Fortuna, ma atterri a destinazione con un
catorcio fumante ancora in grado di correre.
DIDI
Chiudo gli occhi preparandomi a dire addio al mondo. Quando
l’esplosione mi spinge in avanti sono decisamente convinto
di essere morto. Poi sento un contraccolpo, e quando riapro
gli occhi mi ritrovo ancora alla guida. Dietro di me
i soldati increduli almeno quanto lo sono io.
In giornate come questa mi ricordo perché ho deciso
di fare questo lavoro… e pensare che non mi hanno
nemmeno voluto rinnovare la patente!
[Effettua una prova di GUIDARE. Lancia 5 dadi (3 per i
Diamanti di FEGATO e 2 per i Diamanti di GUIDARE) e ottiene
un Successo CRITICO].
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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TRAPPOLE
Ci saranno delle volte in cui il Pericolo arriva per caso, e non è veramente
colpa di nessuno. Più spesso però, i Pericoli stanno dove stanno per un preciso
motivo, e questo preciso motivo sei tu.
Sto parlando di trappole, marchingegni diabolici appositamente pensati
e disposti da gente col sorriso stampato in faccia che già 100 o 500 o 1000
anni fa si fregava le mani pensando a quel povero fesso che voleva rubargli il
Tesoro.
L a trappola di C hekhov
Una trappola si può anche evitare grazie a un Indizio o a un colpo di genio
o di fortuna. Tuttavia se c’è una trappola prima o poi scatta, non importa
come. Magari è difettosa e si attiva all’improvviso, magari parte all’impazzata
una volta preso il Tesoro, o magari la fai scattare di proposito come diversivo
contro gli sgherri del Rivale. Fatto sta che la Trappola è una promessa, e le
promesse vanno sempre mantenute. Se c’è una trappola presto o tardi scatta.
DIFFICOLTÀ DI UNA TRAPPOLA
Le trappole sono normali Pericoli e quindi la loro difficoltà si stabilisce allo
stesso modo. In generale le trappole che lanciano proiettili, come le classiche
frecce che fioccano dalle pareti, rappresentano due o tre Pericoli Base, mentre
quelle più grosse come ad esempio una bella lama oscillante che attraversa il
corridoio rappresentano un Pericolo Critico. Se poi le lame sono due o tre, ti
trovi davanti a due o tre Pericoli Critici.
Alcune trappole sono improvvise e non puoi far altro che provare a schivarle, solitamente utilizzando le Abilità Stunt o Allerta ma sempre a seconda
della situazione. Altre si attivano senza immediate conseguenze. Ad esempio
se il soffitto comincia ad abbassarsi non lo puoi schivare, e devi invece trovare
un modo per fermarlo. In questi casi le Abilità più comuni da usare sono
Tecnologia e Spirito d’Osservazione, ma come al solito tutto dipende dalla
situazione e da come la si affronta.
Esempi di trappole e delle loro difficoltà li trovi alla fine di questa Parte.
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LA POSTA IN GIOCO
La cosa bella delle trappole è che sono tanto iconiche quanto varie e divertenti (almeno se sopravvivi), e quindi il Fortune Master deve ingegnarsi per inventare trappole nuove e complesse.
Un buon modo per farlo è inserire diverse poste
in gioco rispetto al consueto “farsi male”.
Una posta in gioco che può sommarsi a quella normale è la possibilità di ottenere una
Condizione Negativa in caso di fallimento,
come vedremo più avanti.
Un’altra posta in gioco interessante è la
perdita di un oggetto, di una Borsa o di uno
Zaino. In questi casi la trappola rappresenta
almeno due Pericoli che in caso di fallimento comportano uno la normale perdita di
Fortuna e l’altro la perdita dell’oggetto.
Questo è il caso di un ponte che crolla e
ti costringe a saltare in maniere scomposta,
magari lasciando cadere la pistola.
La regola in questi casi è che almeno una delle poste in gioco deve essere farsi male, e che
non puoi spendere punti Fortuna per evitare
la perdita di un oggetto. Non puoi neanche
scegliere di utilizzare un Successo per conservare un oggetto se quello stesso Successo
può impedirti di perdere punti Fortuna.
Ad esempio se il ponte crolla e rischi di
cadere (Critico) e di perdere la pistola (Base)
e ottieni un Successo Critico devi per forza
usarlo per il pericolo di vita ed evitare di consumare punti Fortuna, se invece ottieni solo un
Successo Base, consumi punti Fortuna ma puoi
tenerti la pistola. È vero che la Fortuna aiuta gli
audaci, ma anche tu devi fare la tua parte.
TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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NEMICI
Sei quasi pronto a partire, ma mi sento di metterti in guardia un’ultima volta:
non sei l’unico che vuole mettere le mani sul Tesoro!
Ce n’è di gente là fuori che è disposta a tutto pur di fregarti dalle mani il
lavoro di una vita, e la maggior parte di questa gente ha abbastanza soldi da
pagare tanta altra gente che è armata fino ai denti. Mi capisci?
Non lasciarti scoraggiare, vedila così: se la Sfida è una prova dall’esito
incerto, e un Pericolo è una Sfida dove si rischia la pelle, un Nemico è un
Pericolo che si può abbattere. È tutta una questione di prospettiva.
LA FORZA DI UN NEMICO
I Nemici sono in tutto e per tutto dei Pericoli, e quindi come per i Pericoli
esistono Nemici Base, Critici, Estremi e, molto più raramente, Impossibili.
La prima cosa da fare quando si affronta un Nemico è quindi capire che
tipo di Pericolo rappresenta.
BASE: Un paio di attaccabrighe, un civile con una pistola, un piccolo gruppo
che ti spara da una grande distanza, un cane da guardia
CRITICO: Un paio di mercenari, un nutrito gruppo di beoni rissaioli, degli
Come avrai notato, un Nemico non è necessariamente un singolo individuo,
molto più spesso in realtà un Nemico è un gruppo di persone o animali che
rappresentato una minaccia per gli Avventurieri.
Il Fortune Master ha il compito di descrivere i Nemici in maniera emozionante e cinematografica senza badare troppo al numero effettivo. Non è importante
che affronti quattro soldati o cinque lupi, quello che conta è che ti si para davanti
un gruppo di uomini armati, o che sei circondato dal branco. In parole povere un
Nemico Critico potrebbe essere un singolo soldato, o due o tre o addirittura sette
soldati che sparano con la proverbiale pessima mira tipica dei film.
Come per i normali Pericoli tieni a mente che la maggior parte dei tuoi avversari sono Nemici Critici, e ce ne possono essere fino a tre contemporaneamente. I Nemici Base, invece, sono più un bastone tra le ruote che altro e di solito
devi affrontarne due o tre alla volta.
I Nemici Estremi come immagini sono abbastanza rari, e se te ne trovi uno
davanti probabilmente te la sei andata a cercare. I Nemici Impossibili sono
ancora più rari e mi auguro che tu non li incontri mai.
Ricapitolando, una volta descritti i Nemici in maniera narrativa e cinematografica e senza focalizzarsi necessariamente sui numeri, il Fortune Master ne
dichiara la difficoltà. Ad esempio “1 Nemico Critico”, “3 Nemici Base” o “2
Nemici Base + 1 Critico”. Stabilita la difficoltà si passa all’azione.
A ogni modo alla fine di questa Parte c’è una lista di Nemici con la relativa
difficoltà, giusto per farti un’idea, senza impegno!
sgherri addestrati che ti sparano addosso, un singolo bruto molto imponente
o bene armato, un paio di lupi
ESTREMO: Un gruppo di soldati armati fino ai denti, un mezzo pesante o
un elicottero da guerra, un singolo soldato di straordinaria abilità, un grizzly
infuriato
IMPOSSIBILE: Un battaglione di soldati, un carro armato di ultima generazione, un singolo individuo dotato di capacità inumane, un grande squalo bianco assetato di sangue (ammesso che tu sia in acqua, altrimenti stai tranquillo)
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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AFFRONTARE UN NEMICO
LUI HA SPARATO
PER PRIMO!
Qualcuno sta cercando di
fregarti o peggio, oppure
sei tu che devi fregare
loro e magari per una
buona causa. Quale che
sia il motivo a un certo
punto la temperatura
si alza, e cominciano a
volare pugni e pallottole!
Quando lo scontro
comincia, il Fortune
Master ha il compito
di determinare chi ha
sparato per primo, o chi
ha dato il primo cazzotto.
In combattimento gli
Avventurieri scelgono
in che ordine muoversi
per coordinare le loro
azioni, ma agiscono tutti
prima o dopo i Nemici, a
seconda di chi ha fatto la
prima mossa!
Una volta stabilito che tipo di Nemico hai davanti, puoi procedere a dargli una lezione… o
almeno provarci.
Sostanzialmente i Nemici si possono affrontare
in due modi: in una Rissa o in una Sparatoria.
Una Rissa è qualunque situazione in cui affronti i Nemici in corpo a corpo senza possibilità di adoperare coperture.
Una Sparatoria avviene invece quando tu
e i Nemici vi tenete a distanza e vi sparate
addosso o vi gettate in copertura.
La differenza principale tra una Rissa e una
Sparatoria è che durante una rissa tiri i dadi
una sola volta per determinare se hai colpito
o se sei stato colpito, mentre in una sparatoria
l’azione si divide in due “turni”. In un turno tutti gli Avventurieri possono attaccare o
scappare, e nel turno successivo devono invece difendersi dagli attacchi dei Nemici. Di
questo parleremo meglio tra un attimo.
C he A bilità uso?
Quando sei in una Rissa l’abilità più ovvia da
utilizzare Combattimento. In una Sparatoria
invece utilizzerai principalmente l’Abilità
Sparare per attaccare e l’Abilità Stunt per schivare le pallottole.
Anche in questo caso, come per i normali
Pericoli, hai la possibilità di proporre un’azione
insolita e chiedere di mettere alla prova un’Abilità
differente, come ad esempio Eloquenza per creare un diversivo, o Tecnologia per far cascare giù il
lampadario al centro della sala. L’ultima parola sta
al buon senso del Fortune Master e del gruppo.
| 116
S configgere un N emico
Per colpire un Nemico Base devi ottenere un Successo Base, per colpire un
Nemico Critico ti serve un Successo Critico, e così via. Se affronti un Nemico
Base e ottieni 2 Successi Base vuol dire che lo hai colpito due volte.
Ciascun Nemico può resistere a 3 colpi prima di finire K.O. Quando un
Nemico viene colpito 3 volte, vuol dire che ne ha avute abbastanza, è scappato,
è svenuto o peggio per lui!
Narrativamente, se il Fortune Master ha descritto che un gruppo di soldati sono un Nemico Critico e tu li colpisci una volta, il Fortune Master può
descrivere che un paio di loro sono finiti al tappeto, o che uno è gravemente
ferito e un altro lo sta trascinando via, o semplicemente che il loro coraggio
comincia a vacillare.
Se non ti va di colpire un nemico per tre volte, ci sono un paio di modi per
liberarsene più rapidamente:
HEADSHOT!: Se ottieni un Successo superiore a quello richiesto (ad esempio
un Successo Critico contro un Nemico Base, o un Successo Estremo contro
un Nemico Critico) vuol dire che hai colpito nel punto debole. Il Nemico va
fuori combattimento con un unico colpo ben piazzato.
DIMMI CHE L'HAI VISTO!: Se ottieni un Successo due volte superiore a quello
richiesto (ad esempio un Successo Estremo contro un Nemico Base, o un
Successo Impossibile contro un Critico) TUTTI i Nemici di quel tipo vanno
fuori combattimento all’istante. Magari hai sparato a un barile esplosivo, o
magari hai fatto cadere l’impalcatura. Poco importa, devi solo sperare che
qualcuno ti abbia visto mentre lo facevi. Queste cose non capitano mica tutti
i giorni!
P renderle di santa ragion e
Se un Nemico ti colpisce perdi un numero di punti Fortuna a seconda del
suo grado di difficoltà, come avverrebbe per un normale Pericolo. Alcuni
Nemici particolarmente armati o pericolosi possono anche infliggere delle
Condizioni Negative, ma di questo parleremo tra un attimo. Tieni a mente
che gli Avventurieri colpiti attingono alla loro Fortuna per salvarsi. Pertanto
ai fini della narrazione, un Avventuriero colpito ha comunque deviato il colpo
o è stato preso di striscio, o in generale non ne ha risentito più di tanto.
TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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RISSA
Ogni volta che affronti un Nemico in corpo a corpo, armato o disarmato, ti
trovi in una Rissa.
Dico affronti perché se vuoi soltanto scappare quella non è una Rissa, ma
più che altro un’aggressione, e quello che hai davanti non è un Nemico ma un
Pericolo da seminare.
Insomma, se ti trovi nella mischia e vuoi combattere, quello che devi fare è
scegliere un’Abilità e lanciare i dadi applicando tutti gli eventuali Vantaggi
e/o Svantaggi come avviene normalmente.
Questo unico tiro di dadi determina se riesci a colpire il Nemico o se
invece le prendi.
Per prima cosa bisogna però stabilire chi partecipa alla Rissa e chi no. In alcuni casi gli Avventurieri possono scegliere se gettarsi nella mischia o meno, ma
in altre circostanze il Fortune Master ha facoltà di dichiarare che qualcuno si
ritrova trascinato nella rissa suo malgrado.
In ogni caso la regola è una sola: se cerchi di colpire rischi di essere colpito.
Se ad esempio gli Avventurieri si trovano davanti un Nemico Critico e decidono
di combattere rischiano TUTTI di essere colpiti e devono TUTTI difendersi.
Ciascun Avventuriero che partecipa alla Rissa tira i dadi. Se ottiene un
Successo pari o superiore a quello richiesto vuol dire che ha colpito il Nemico
o lo ha addirittura messo fuori combattimento. Se invece non ottiene il
Successo necessario vuol dire che rischia di essere colpito seriamente e deve
spendere punti Fortuna come se avesse fallito di fronte a un normale Pericolo.
In questo caso valgono le normali regole per Limitare i danni.
Se un Avventuriero non è impegnato in una Rissa ma dispone di un’arma a distanza, può provare a colpire i nemici con una prova di Sparare. Se lo fa ottiene
2 Svantaggi e in caso di fallimento tutti gli Avventurieri in Rissa perdono un
punto Fortuna.
A bilità I nsolite
Normalmente quando combatti metti alla prova l’Abilità Combattere, ma il
motivo per cui te lo sto dicendo è che in realtà non è sempre così.
Se un Avventuriero decide di affrontare una Rissa in maniera creativa,
può chiedere al Fortune Master di mettere alla prova un’Abilità diversa da
Combattere per cercare di non farsi del male o addirittura di colpire dei Nemici.
Ad esempio, quando i Nemici ti attaccano scegli di alzare le braccia e
commenti “Andiamo signori, siamo tutti gentiluomini, non serve ricorrere
alla violenza”. Se il Fortune Master ritiene che il tuo Nemico è abbastanza
stupido o ubriaco da poterci cascare, potrebbe permetterti di mettere alla prova Eloquenza (ma magari nell’Ambito del Fegato!) in altri casi potrebbe anche
decidere che dei soldati addestrati, o un orso, non sono così facili da abbindolare, e chiederti di mettere alla prova il più classico Combattimento.
Se alla fine tiri Eloquenza e ottieni il Successo necessario vuol dire che non
hai subito attacchi. Il Fortune Master può anche dichiarare che la tua azione
ha distratto i Nemici al punto tale che qualcuno li ha colpiti alle spalle: congratulazioni, hai colpito un Nemico con la forza dell’eloquenza.
Quando si ricorre ad Abilità insolite bisogna evitare di forzare la mano soltanto per tirare qualche dado in più. In ogni caso l’ultima parola spetta al Fortune
Master e agli altri Giocatori che devono fare affidamento al loro giudizio e
buon senso. In genere se una cosa sembra giusta molto probabilmente lo è, e
se una cosa non convince… tira Combattimento.
Un’ultima cosa, se non sono gli Avventurieri a cominciare la Rissa, o se venite
presi alla sprovvista, la tua prima azione deve sempre essere una prova di
Combattimento.
Una volta che tutti gli Avventurieri hanno lanciato i dadi, se c’è un Nemico
ancora in piedi si ricomincia da capo (o si tenta la fuga).
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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NEMICI BELLI GROSSI
UNA MANO IN
RISSA
Se tu e un tuo compagno
siete in Rissa potete
provare ad aiutarvi come
avviene per i normali
Pericoli, ma con una
differenza.
Se uno dei due ha
ottenuto 2 Successi utili
e l’altro nemmeno uno,
quello che ha ottenuto
i Successi può decidere
di colpire due volte
e lasciare che il suo
compagno le prenda, o
può scegliere di spendere
uno dei suoi Successi per
proteggerlo. In questo
caso il Nemico viene
colpito una sola volta ma
almeno l’Avventuriero
evita di perdere Fortuna.
Se un Avventuriero
ottiene un Successo
superiore, può anche
scegliere se mettere fuori
combattimento il Nemico
o se proteggere se stesso e
tutti i suoi compagni.
Nel momento peggiore, quando ti sembra di
averla scampata, arriva sempre un bestione
pelato che si strappa la maglietta e si mette
in guardia. Gente come questa vale per due o
per tre, e non è solo un modo di dire.
In casi come questo può capitare che un singolo avversario conti da solo come due o addirittura tre Nemici messi assieme.
La gestione di questi Nemici non varia
molto, ma è più che altro narrativa.
Quando un nemico conta da solo come due o
tre Nemici, va trattato esattamente come se ci
fossero due o tre Nemici in campo.
Ad esempio, un bestione alto due metri e largo
pure che da solo vale per 3 Nemici Critici va affrontato nello stesso modo in cui si affrontano 3
Nemici Critici separati. Con un Successo Critico
lo colpisci una volta e con un Successo Estremo
lo ferisci a tal punto che adesso conta come 2
Nemici Critici. Con un Successo Impossibile lo
fai fuori in un solo colpo, e ci mancherebbe!
PORTARE UN 'ARMA
A UNA RISSA
Si può partecipare a una Rissa a mani nude o
armati, solitamente non fa alcuna differenza, ma
brandire un’arma di cui si possiede la relativa
Specialità permette di usufruire del Rilancio.
In aggiunta un Avventuriero disarmato
che affronta molti Nemici armati potrebbe ricevere uno Svantaggio, e viceversa un
Avventuriero armato contro un Nemico disarmato potrebbe ricevere un Vantaggio.
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In Rissa è anche possibile utilizzare le pistole (ma non i fucili). In questi casi
però contano più i riflessi che la mira, e proprio per questo l’Abilità da mettere
alla prova è sempre Combattere e non Sparare.
Quando utilizzi una pistola in Rissa puoi svuotare il caricatore per ottenere
un Vantaggio, o rimanere a corto di pallottole in caso di fallimento. In ogni
caso fintanto che sei in rissa non puoi ricaricare un’arma, ma puoi usare un
Successo Base o superiore per estrarre una nuova pistola e un Successo Critico
o superiore per estrarne due, a patto che tu abbia prima superato la difficoltà
del Nemico. Altrimenti hai altro a cui pensare.
Tieni sempre a mente che combattere a mani nude ti permette di mettere fuori combattimento i nemici in maniera non letale. Le armi di qualunque tipo
sono sempre letali e sporcano parecchio. Le armi da fuoco poi fanno anche
un gran baccano!
SPARATORIA
Hai presente quando ti gridano “Fermo!” ma tu estrai la pistola, stringi i denti
e ti butti dietro a un muretto che viene crivellato di pallottole e aspetti il
momento giusto per cominciare a sparare?
Ecco, in casi come questo vuol dire che ti trovi in una Sparatoria.
Una Sparatoria si divide in due turni. In un turno spari e nell’altro cerchi di
non farti ammazzare. È piuttosto semplice.
Una volta che insieme al Fortune Master avete stabilito chi tra voi e il
Nemico spara per primo, siete pronti all’azione.
SPARIAMO NOI
Quando spari a un Nemico effettui una prova dell’Abilità Sparare e cerchi di
colpirlo. Anche in questo caso se compi azioni più insolite potresti dover mettere alla prova Sparare in un Ambito diverso. Ad esempio, sparare al gancio di
un macchinario pesante per farlo cadere sui nemici potrebbe essere una prova
di Sparare nell’Ambito della Conoscenza. In altre rare circostanze potresti addirittura trovare il modo di colpire i nemici a distanza senza utilizzare un’arma a
distanza, e facendo quindi affidamento su un’altra Abilità. Ad esempio, mandare un’auto a tutta velocità verso una rampa per farla schiantare contro i Nemici
e saltare fuori all’ultimo minuto potrebbe essere una prova di Guidare molto
pertinente nell’ambito di una Sparatoria. Ma non voglio darti strane idee.
Copertura parziale o ricaricare un’arma utilizzando un caricatore che hai nelle
Tasche o nella Borsa o comunque a portata di mano (ma non nello Zaino).
Puoi anche utilizzare un Successo Base per cambiare arma, per raccogliere
un’arma da terra o per eseguire altre semplici azioni a seconda della necessità.
Se in questo turno vuoi raggiungere una Copertura totale, non hai bisogno
di alcun Successo, ma non puoi attaccare i nemici. Puoi però compiere altre
azioni. Qualunque azione svolta nello stesso turno in cui ti metti in Copertura
totale subisce uno Svantaggio, e tutte le azioni di movimento che effettui
tentando di rimanere in copertura totale subiscono uno Svantaggio.
Esistono diversi tipi di armi a distanza, da quelle portatili a quelle ingombranti, e da quelle silenziose a quelle… esplosive. In questo caso la regola è che
tutte le armi automatiche pesanti, ovvero quelle che non si possono alzare da
terra o che comunque non ti puoi portar dietro a causa del loro peso ti danno
sempre 2 Vantaggi, mentre quelle esplosive te ne danno addirittura 3. Queste
armi hanno sempre una loro cartucciera che vale come un unico caricatore o
singole munizioni (granate, razzi, eccetera) di cui bisogna tenere il conto.
Se non ottieni il Successo necessario a colpire almeno un Nemico non perdi
Fortuna, ma munizioni. Se stai usando un’arma da fuoco vuol dire che si è
scaricata e devi sostituire il caricatore. Se stavi lanciando una macchina devo
dirti che non ha fatto una bella fine. Spero che tu l’abbia assicurata, ma tu sei un
Avventuriero e a quelli come te le assicurazioni non le fanno più da un pezzo.
Se ottieni più Successi puoi colpire il Nemico più di una volta, ma
in ogni caso puoi utilizzare i tuoi Successi per compiere altre
azioni. Ad esempio con un Successo Base puoi gettarti in
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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Svuota il caricatore
DOPPIE PISTOLE
Hai appena imparato a
sparare con una pistola
e già ti stai chiedendo se
puoi utilizzarne due, è
per questo che mi piaci!
Per usare due pistole
contemporaneamente
devi avere una Specialità
come ad esempio
“Pistole” o “Revolver”,
indipendentemente dal
tipo di pistola con cui
spari.
Quando usi due pistole
non puoi compiere
tutte quelle azioni che
richiedono una mano
libera, come ad esempio
stare appeso a una
corda. In compenso,
finché hai una pistola
carica puoi continuare
a sparare e puoi
addirittura decidere di
svuotare due caricatori
contemporaneamente
per ottenere due
Vantaggi. Se non è figo
questo…
Non è importante quante pallottole hai sparato, o quante te ne rimangono. Finché hai
Successo la tua arma continua a sparare e va
benissimo così! Un fallimento in una prova
di Sparare vuol dire invece che hai Svuotato il
caricatore e non sei riuscito a colpire il bersaglio, oppure che sei semplicemente rimasto a
secco. Ti tocca ricaricare!
Ci sono alcuni casi però, in cui vorrai decidere volontariamente di Svuotare il caricatore
per una buona causa.
Quando dichiari che vuoi Svuotare il caricatore ottieni un Vantaggio alla tua prossima
prova ma, inutile dirlo, rimani a corto di pallottole e ti tocca ricaricare. La buona notizia
è che magari questo Vantaggio ti darà quel
Successo Base in più che ti permetterà di ricaricare, a patto che tu abbia un caricatore a
portata di mano. Oppure no.
Un altro buon motivo per svuotare volontariamente un caricatore è mettersi a fare Fuoco
di copertura. Quando fai Fuoco di copertura, Svuoti il caricatore ma non ricevi alcun
Vantaggio, anzi ti tocca sparare addirittura
con uno Svantaggio. In compenso però, tutti
i tuoi compagni che non sono in Copertura
ricevono gli stessi vantaggi offerti da una
Copertura parziale, ma non tu.
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SPARANO LORO
Non sei sempre tu quello che spara, qualche volta ti tocca essere il bersaglio.
Dopo che tu e i tuoi compagni avete sparato (o nel caso in cui non siate
voi a cominciare lo scontro) i nemici hanno diritto a un loro turno nel quale
proveranno a spararvi addosso.
Nel turno dei Nemici, il Fortune Master decide quello che succede, e gli avventurieri devono effettuare una prova per evitare di perdere punti Fortuna,
o peggio.
In questo caso l’Abilità che si usa per lanciarsi dietro a un riparo, per gettarsi a terra o semplicemente per correre tra le pallottole è Stunt.
Anche in questo caso hai facoltà di proporre un’azione insolita che ti permetta
di mettere alla prova l’Abilità Stunt in un diverso Ambito, o addirittura di
usare un’Abilità totalmente diversa. Questi casi non sono molto comuni, ma
capitano di tanto in tanto, e dipendono totalmente dall’ambiente circostante e
dalla fantasia degli Avventurieri.
Ad esempio, se ti sparano addosso e tu ti lanci di lato devi utilizzare l’abilità Stunt nell’Ambito dell’Azione, ma se ti getti giù da un ponte dentro a un
fiume potresti dover utilizzare l’Abilità Stunt nell’Ambito del Selvaggio. Se
invece vuoi abbassare una leva per rilasciare delle casse che si frappongono
tra te e le pallottole, allora potresti dover utilizzare l’Abilità Destrezza magari
nell’Ambito del Fegato.
Qualunque sia l’Abilità che utilizzi, se ottieni il Successo desiderato eviti di
perdere Fortuna. Se ottieni addirittura un Successo superiore puoi contrattaccare e colpire una volta il Nemico a patto che tu abbia un’arma carica o un
altro modo per fargli del male.
Con un Successo base puoi, come di consueto, ricaricare un’arma, raccoglierla o cambiarla.
TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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AIUTO IN UNA
SPARATORIA
Anche in una Sparatoria
puoi provare ad aiutare i
tuoi compagni.
Quando tocca a voi sparare
l’unica cosa che puoi fare
è utilizzare un Successo
Base per passare un’arma
a qualcuno, o un Successo
Critico per lanciarlo in
copertura parziale.
Quando invece tocca
ai nemici sparare puoi
utilizzare i tuoi Successi
per proteggere i tuoi
compagni nello stesso
modo in cui lo faresti
durante una rissa.
È letteralmente qui dietro,
vattelo a rileggere.
In una Sparatoria puoi
anche gettarti per
prendere un colpo al
posto di un compagno,
a patto che tu abbia il
Successo necessario a
pararlo e lui no. Se lo fai
perdi tutta la Fortuna che
avrebbe perso lui e prendi
la Condizione Negativa
“Sanguinante”. Se sei già
“Sanguinante” prendi
un’altra Condizione
Negativa pertinente.
M ettersi in C opertura
Molto bene, adesso che hai sparato non startene
lì imbambolato con le mani in mano, perché stai
sicuro che i tuoi Nemici non hanno gradito e
non hanno nessunissima intenzione di lasciar
correre. Il mio consiglio è di cercare riparo il prima possibile se vuoi portare a casa la pellaccia!
Rinunciando alla propria azione, o utilizzando un Successo Base, si può scegliere di andare in Copertura. Finché si sta in Copertura
si gode di determinati vantaggi che possono
rivelarsi cruciali durante una sparatoria.
Sostanzialmente esistono due tipi di coperture, quella parziale e quella totale. La
Copertura parziale ti offre una minore protezione, ma ti permette di agire più liberamente, mentre la Copertura totale ti protegge del tutto a patto che tu te ne stia buono.
C opertura parziale
Utilizzando un Successo puoi metterti in
copertura parziale, ovvero lanciarti dietro un
muretto, rovesciare un tavolo robusto, inginocchiarti dietro una macchina o, perché no,
acchiappare un povero malcapitato e utilizzarlo come scudo umano. Fintanto che sei in
Copertura parziale hai un Vantaggio durante
il turno in cui sparano i Nemici.
Se decidi di gettarti in Copertura quasi sicuramente adopererai l’Abilità Stunt, perché in
realtà i Nemici ti stando sparando mentre finisci
il tuo turno e ti getti in copertura. A seconda
del tipo di Copertura, però, potresti dover usare Abilità diverse, come ad esempio Tempra o
Combattimento per prendere uno scudo umano.
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Quando cominci il tuo turno in Copertura parziale puoi scegliere di rimanere in Copertura ed
eseguire il tuo attacco con uno Svantaggio, o di
abbandonare la Copertura e agire normalmente sperando di ottenere quel Successo Base in
più che ti permetta di ributtarti in Copertura.
C opertura totale
Una Copertura totale è un muro bello spesso,
o una statua, o comunque un ostacolo bello
grosso che ti copre tutto quanto e si frappone
fra te e i tuoi Nemici.
Quando tocca a te sparare puoi decidere di non
farlo e gettarti dietro una Copertura totale, se c’è.
Se lo fai puoi eseguire una qualsiasi altra
azione che non sia un attacco o un movimento avendo però uno Svantaggio. In Copertura
totale non effettui alcuna azione nel turno dei
Nemici che non possono in alcun modo colpirti,
a meno che non si avvicinino, e puoi anche accedere agli oggetti e ai caricatori nel tuo Zaino.
Se inizi il tuo turno di attacco in Copertura
totale, puoi compiere liberamente qualsiasi
azione che non sia un’azione di attacco senza
perderne i benefici e senza Svantaggi. Se vuoi
puoi anche muoverti liberamente per andartene o per aggirare i Nemici, ma se il tuo spostamento comporta una Sfida (perché ad esempio
devi arrampicarti) devi tentare di superarla con
uno Svantaggio o ritrovarti allo scoperto.
S cappa
Si dice “Vivi oggi per combattere domani”.
Se la situazione lo richiede non c’è nulla di
male a scappare. Sul serio, scappa. Non c’è
nulla di male. Dico sul serio.
TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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ATTACCO FURTIVO
Se attacchi un Nemico
ignaro sia a mani nude
che con un’arma da
fuoco, la verità è che
non stai affrontando un
Nemico.
Eseguire un attacco
furtivo vuol dire
superare una Sfida il cui
obiettivo è mettere fuori
gioco l’avversario. In
questo caso è il Fortune
Master a definire la
difficoltà della Sfida e
può comunicarla o meno
in anticipo.
Avere successo e
superare la Sfida
vuol dire mettere KO
l’avversario, senza
bisogno di colpirlo
tre volte o di ottenere
Successi superiori.
SCENA #8 - SCONTRO
FORTUNE MASTER
“Vi ringrazio”
esordisce il vostro Rivale entrando nella caverna
con un manipolo di uomini armati
“Non ce l’avremo mai fatta senza di voi.
Ora, se non vi dispiace, consegnatemi il manoscritto”
LAURA
Metto il manoscritto dentro la Borsa e afferro la pistola.
STONE
“Vieni a prendertelo se ci tieni tanto”
Cerco di distrarlo mentre mi avvicino alla roccia
dove ho lasciato il fucile.
LAURA
“Che diavolo stai facendo?”
FORTUNE MASTER
“Vede, non credo che sia nella posizione
di avanzare delle pretese”
Il Rivale fa un cenno ai suoi uomini e vi
ritrovate con una serie di fucili puntati addosso
“Siete soltanto in due e noi siamo in dieci”
Nel frattempo Stone si è avvicinato al fucile che
sta dietro a un masso, e nessuno si è accorto di
nulla tranne Laura.
LAURA
Capisco cosa vuole fare. Non voglio rischiare di
smascherarlo, ma cerco di fargli cenno di “no” con la testa.
Non è una buona idea!
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STONE
Ricambio la preoccupazione di Laura con un occhiolino.
Mi rivolgo al Rivale
“Le dirò in realtà siamo in tre! Io, la Dottoressa
Benoit… e il mio amichetto”
Afferro il fucile e sparo contro i suoi uomini.
Per stare sicuro gli Svuoto il caricatore addosso!
[Effettua una prova di SPARARE. Lancia 7 dadi (5 per i
suoi Diamanti, 1 di Vantaggio per l’utilizzo del fucile e 1
di Vantaggio per aver Svuotato il caricatore) e ottiene 2
Successi CRITICI]
FORTUNE MASTER
Gli uomini del Rivale sono un Nemico CRITICO
e quindi li colpisci ben 2 volte!
Sei rimasto a corto di pallottole, ma la raffica di colpi
coglie i Nemici impreparati. Tre o quattro cadono a terra
e quelli rimasti in piedi sono più che contenti
di rispondere al fuoco.
Ora sparano loro!
STONE
[Decide di effettuare una prova di STUNT per schivare le
pallottole. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di AZIONE e 2
per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo CRITICO e uno
BASE]
Non mi aspettavo nulla di diverso. Mi lancio verso la
roccia. Con il Successo CRITICO evito le pallottole, e uso
l’altro Successo BASE per mettermi in Copertura parziale!
LAURA
Stringo la borsa tra le braccia e provo anche io
a gettarmi in copertura.
TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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[Decide di effettuare una prova di STUNT. Lancia 5 dadi (2 per
i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene
2 Successi BASE. Vista la situazione decide di rischiare ma
non ottiene altri Successi e quindi perde anche anche uno dei
suoi Successi BASE. Il risultato finale è di 1 Successo BASE]
STONE
Anche se sono in inferiorità numerica non mi faccio
scoraggiare. Provo a colpirli come posso col calcio del
fucile scarico, e a evitare i loro colpi. Se mi prendono
poco male, l’importante è fare da diversivo.
FORTUNE MASTER
Laura, ti serviva un Successo CRITICO, quindi questo è
un fallimento! Ti abbassi e cerchi di stare alla larga
dalle pallottole, ma non fai in tempo e ti ritrovi allo
scoperto. Uno dei nemici ti ha sotto tiro e ha già il dito
sul grilletto pronto a sparare… ma la mano del Rivale gli
abbassa il fucile
“Idiota, rischi di distruggere il manoscritto!”
Solo così riesci a salvarti, e devi ringraziare la tua buona
stella. Dovresti perdere 3 punti Fortuna, ma siccome hai
ottenuto un Successo BASE ne perdi soltanto 2!
Il Rivale urla ai suoi uomini
“Smettetela di sparare! Portatemi quel maledetto libro!”
Gli uomini abbassano i fucili e partono all’attacco.
Anche disarmati sono un Nemico CRITICO.
[Effettua una prova di COMBATTIMENTO. Lancia 5 dadi (6 per
i suoi Diamanti meno 1 di Svantaggio perché si trova in
grande inferiorità numerica contro dei Nemici bene armati) e
ottiene un Successo CRITICO]
STONE
“Porta via il manoscritto! A loro ci penso io”
Mi frappongo fra Laura e i nemici per coprirle la ritirata.
LAURA
Non voglio abbandonare Stone, ma non posso rischiare che il
Rivale metta le mani sul manoscritto. Annuisco e corro via,
ma invece di scappare voglio nascondermi dietro la prima
roccia abbastanza grande.
FORTUNE MASTER
Entrambi avete avuto Successo. Laura si nasconde dai
nemici, apre il manoscritto e comincia a leggere.
Le pagine sono scritte in una lingua antica, forse in
sumero. Ci vorrà qualche minuto (e una bella prova di
CULTURA) per riuscire a decifrare qualcosa.
Stone intanto ha ottenuto un Successo CRITICO che basta per
parare i colpi dei nemici, e colpire a sua volta. Questo è
il terzo e ultimo colpo che il Nemico può sopportare!
Nonostante siano in vantaggio, gli uomini del Rivale cadono
uno dopo l’altro sotto i colpi di Stone che li atterra con
pugni e calci ben piazzati.
I nemici sono sconfitti e cadono tutto intorno, mentre lui
rimane ancora in piedi barcollante.
Il Rivale però non si dà per vinto. Altri uomini lo
raggiungono attraverso il cunicolo
“Forza! Incapaci! Non vedete che stanno scappando?”
Vi conviene cominciare a correre.
[Effettua una prova di FURTIVITÀ. Lancia 5 dadi (2 per i
Diamanti di CRIMINE e 3 per i Diamanti di FURTIVITÀ) e
ottiene un Successo CRITICO e un Successo BASE]
Con il Successo CRITICO posso scampare al Pericolo e
rintanarmi da qualche parte. Visto che ho anche un Successo
BASE lo voglio usare per aprire il manoscritto e cominciare
a leggere. Potrei perderlo da un momento all’altro, quindi
meglio approfittarne!
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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PERICOLI E NEMICI
CHE FANNO MALE
Lo vedo quel sorriso, pensi di sapere già tutto, e che fintanto che hai un po’
di Fortuna dalla tua parte niente e nessuno potrà farti del male. Di solito,
quando credi di aver capito tutto o di essere totalmente al sicuro ti sbagli, e
infatti ti sbagli!
I Pericoli e i Nemici che comportano forti impatti, come ad esempio una
caduta da una grande altezza o un blindato che ti investe a tutta velocità, il
contraccolpo di un’arma esplosiva o un enorme russo che ti “Spiezza in due”,
possono invece infliggere la condizione Spezzato.
In ogni caso le Condizioni Negative non servono solo a dare Svantaggi, ma
sono l’unico vero indicatore della salute fisica ed emotiva di un Avventuriero.
Beccarsi una Condizione Negativa è anche un bel modo per ricordarsi che la
Fortuna ha i suoi limiti, e a un certo punto fare il passo più lungo della gamba
ha delle conseguenze.
Fai attenzione!
In molti casi se ti capita di fallire il peggio che ti può succedere è che perdi
qualche punto Fortuna, o se sei proprio nei guai ti tocca usare la tua moneta
Portafortuna.
In alcuni casi, però, la Fortuna ti aiuta fino a un certo punto, e succede che
ti becchi una Condizione Negativa. Non storcere il naso, non ti immagini
neanche quanto poteva andare male senza la tua buona stella.
Quando affronti delle Sfide, dei Pericoli o dei Nemici Critici o superiori
e fallisci, il Fortune Master può decidere che perdere punti Fortuna non è
sufficiente, e infliggerti una Condizione Negativa pertinente. Ad esempio se
fallisci una prova di Sangue Freddo potresti trovarti Spaventato, e se non riesci
ad aiutare un amico potresti addirittura esserne Shockato.
Se un razzo ti esplode a pochi metri di distanza e ti sbalza via, è facile che
diventi Spezzato, e se un coccodrillo ti afferra la gamba vorrei ben vedere che
sei Sanguinante.
La regola generale è che il Fortune Master dovrebbe infliggere Condizioni
Negative quando l’Avventuriero fallisce in maniera disastrosa, o quando non
c’è veramente modo che ne sia uscito senza un graffio, o ancora quando la
situazione è talmente grave che, tutto sommato, ci si può ritenere fortunati a
cavarsela soltanto con una Condizione Negativa.
Come linea guida, i Pericoli e i Nemici che sono in grado di trapassare un
Avventuriero, come ad esempio trappole con enormi spuntoni e mitragliatori pesanti, potrebbero infliggere la Condizione Negativa Sanguinante, così
come particolari Nemici dotati di armi affilate e della tecnica per adoperarle.
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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ESEMPI DI PERICOLI
E NEMICI
In fin dei conti la forma di un Pericolo o di un Nemico è una cosa che pertiene alla narrazione, e quindi qualunque Pericolo o Nemico potrebbe avere
una qualunque difficoltà a seconda delle circostanze. Nel dubbio uno o due
Pericoli o Nemici Critici sono quasi sempre una buona idea, ma variare è bello
e interessante, e perciò eccoti degli esempi.
Una piccola botola si apre di scatto [1 Pericolo Base]
Un branco di cani rabbiosi vi circonda [3 Nemici Base]
Una trave ti cade addosso e devi fare del tuo meglio per non restare schiacciato.
Nel frattempo un tizio poco sportivo afferra una pistola e ti spara [1 Pericolo Base
+ 1 Critico]
Il teppista si mette un tirapugni e fa scrocchiare il collo [1 Nemico Base]
Un paio di mercenari caricano le pistole e vi attaccano [1 Nemico Critico]
Uno sgherro ti ruba la chiave e si getta giù da una cascata. Salti senza esitare e
cerchi di acchiapparlo [1 Pericolo Critico + 1 Nemico Critico]
Un mercenario corazzato afferra una mitragliatrice a canne rotanti e si mette
davanti all’unica uscita [3 Nemici Critici e se non ottieni almeno 2 Successi
Critici diventi Sanguinante]
Il mercenario corazzato con la mitragliatrice viene raggiunto da un altro bestione grosso come lui [1 Nemico Estremo e se ti colpisce diventi Sanguinante]
Da ogni parete della stanza partono potenti sbuffi di fuoco che incendiano
l’aria [1 Pericolo Estremo e diventi Shockato o Spaventato]
Un soldato evidentemente stanco afferra un lanciarazzi e fa fuoco [1 Pericolo
Estremo e se ti colpisce diventi Spezzato]
Un tipo grosso come un armadio e i suoi scagnozzi afferrano le spranghe e ti
saltano addosso [1 Nemico Estremo + 2 Base]
Corri via dal palazzo mentre la strada sprofonda in un lago di magma, e intanto
l’artiglieria dei nemici non ha alcuna pietà [2 Pericoli Estremi e se fallisci diventi
Sanguinante]
Due enormi lame escono dalle pareti e attraversano il corridoio da parte a
parte [2 Pericoli Critici]
Un elicottero si schianta e rotola in fiamme a tutta velocità verso di te... che nel
frattempo stai facendo a pugni con un soldato temerario grosso come un orso [1
Pericolo Estremo + 2 Nemici Critici]
Una jeep vi corre incontro cercando di investirvi, mentre un soldato spara
con la mitragliatrice dal tettuccio [1 Pericolo Base + 1 Nemico Critico e se ti
investe diventi Spezzato]
La stanza si chiude ermeticamente e si riempie di acqua. La stanza è in una
nave e la nave è già cento metri in fondo all’oceano [1 Pericolo Impossibile e
se fallisci diventi Shockato]
Stai attraversando una sottile asse di legno con una borsa d’oro in ciascuna
mano. La trave si spezza e devi saltare dall’altra parte [1 Pericolo Critico + 2
Base e per ogni fallimento contro i Base perdi una delle borse d’oro]
Un faro si accende su di te. Sei circondato da un esercito di soldati e veicoli
corazzati [1 Nemico Impossibile e se fallisci diventi Sanguinante o Spezzato]
Una dozzina di uomini armati di pistola e di pessime intenzioni fanno irruzione e cominciano a sparare all’impazzata [3 Nemici Critici]
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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FINE DI UN
AVVENTURIERO
Sapevamo tutti e due che prima o poi sarebbe arrivato questo capitolo. Ormai
mi sono affezionato a questo tuo sorriso smargiasso e alla tua faccia da schiaffi, mi dispiacerebbe sapere che ti è andata male là fuori. Ma è così che va il
Mondo, cento partono all’Avventura e solo uno raggiunge il Tesoro!
Se un Avventuriero va verso Morte certa l’unica cosa veramente certa è che
non lo rivedremo per bel po’.
Tuttavia, non è detto che l’Avventuriero non salti fuori con qualche bella
storia di come sia miracolosamente riuscito a salvarsi. Sono cose che capitano
di continuo!
Di questo però, parleremo meglio nel capitolo Crescita della Parte 5: A caccia
di Tesori.
Quando sei A corto di Fortuna e hai finito i Portafortuna, non puoi più
permetterti di sbagliare. Se fallisci ancora una volta davanti a un Pericolo o a
un Nemico, allora è veramente la fine. Sto parlando di Morte certa.
MORTE CERTA
Un Avventuriero che va incontro a Morte certa è caduto giù da un dirupo
senza fondo, è rimasto intrappolato nell’elicottero che si è schiantato al suolo
oppure si è beccato una pallottola di troppo. In altre parole la sua Avventura
finisce così. In questa occasione più che mai il Fortune Master dovrebbe consultarsi con gli Avventurieri, e maggiormente con l’Avventuriero che va incontro a Morte certa, e far sì che la sua fine sia gloriosa e memorabile.
Gli Avventurieri non se ne vanno come capita, lottano fino alla fine e
anche quando perdono, perdono da eroi!
Quando un Avventuriero incorre in Morte certa, il suo Giocatore consegna
la Scheda al Fortune Master per futura memoria e può scegliere di unirsi
all’Avventura con un nuovo Avventuriero o di prendere il controllo di una
delle Comparse finora mosse dal Fortune Master.
RITORNARE DALLA MORTE
La cosa bella della Morte certa è che non è mai veramente certa.
Un Avventuriero non è mai veramente finito finché non è stato sepolto
sotto qualche metro di terra. Proprio per questo motivo la maggior parte degli
Avventurieri preferiscono finire giù nel baratro o sprofondare nell’oceano, e in
generale fanno di tutto perché il loro corpo non venga ritrovato.
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TRAPPOLE E PALLOTTOLE
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PARTE 5
A CACCIA DI
TESORI
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A CACCIA DI TESORI
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COMINCIA IL
VIAGGIO
Ma guardati! Qualche capitolo fa eri un giovane di belle speranze che non sapeva da che parte cominciare, e adesso hai già imparato a compilare la Scheda
e ad affrontare Sfide, Pericoli e Nemici.
Non mi sbagliavo su di te, sei un Avventuriero e non potresti essere niente
di meno. Hai tutti gli strumenti e le capacità per andare là fuori e dimostrare
al mondo di che pasta sei fatto: ora viene il bello!
Se sei pronto possiamo aprire la porta e vedere che cosa ti aspetta là fuori. Chi
sono i tuoi compagni, qual è il Tesoro che state cercando, e per quale motivo?
Dove comincia il vostro viaggio, dove vi porta, e dove finisce? Quante trappole e Nemici si frappongono tra te e il tuo destino, e chi fra tutti sarà così
temibile e caparbio da diventare il tuo Rivale?
A queste domande risponderemo un poco per volta fino a che la tua strada
non sarà tracciata e non ti resterà altro che percorrerla.
Ricorda, non è tanto importante da dove vieni o dove stai andando, l’importante è chi sei e che cosa cerchi. Non sono i numeri che ti definiscono, ma le
azioni che compi in gioco e i Rischi che sei disposto a correre per portare a
casa il Tesoro. Viaggia, scopri, agisci, non ti arrovellare troppo sul tuo passato, e neanche sul futuro. Quello che conta è l’Avventura, e l’Avventura
è adesso!
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COSA MI DEVO ASPETTARE
Questa parte del manuale contiene tutto quello che ti serve per creare e affrontare una grande Avventura.
Nelle prossime pagine parleremo di:
EPISODI E SEASON: una sessione di gioco a BROKEN COMPASS
si chiama Episodio. Tanti Episodi insieme formano una Season.
Strutturare Episodi e Season nel modo giusto è la chiave per tenere i
giocatori incollati e trasformare ogni storia in un successo.
CRESCITA: La Storia lascia un segno sugli Avventurieri tanto quanto
loro lasciano un segno nella Storia. Un viaggio emozionante porta con
sé magnifiche Esperienze e terribili Cicatrici che possono cambiare
per sempre una persona. Crescere vuol dire diventare migliori e poter
affrontare nuove avventure.
COMPARSE E RIVALI: Non ci sono solo gli Avventurieri in giro per
giungle e montagne innevate, ma anche una serie di individui più o
meno amichevoli o pericolosi. Le Comparse sono tutti i personaggi
mossi dal Fortune Master e possono essere amici o nemici. Il più temibile degli avversari invece, è uno soltanto: il Rivale.
INDIZI E TESORO: Un buon Tesoro è come l’orizzonte, tanto a por-
tata di mano quanto irraggiungibile. Gli Indizi sono l’unico modo per
raggiungerlo e portare a compimento il lavoro di una vita.
Senza Indizi non c’è Tesoro, e senza Tesoro non c’è Avventura.
DIARIO DI VIAGGIO: Per tenere conto di ciò che succede negli
Episodi, degli Indizi, delle Comparse e dei Rivali, ma anche delle
Risorse più importanti, ti servirà un Diario di Viaggio: una scheda di
gruppo che contiene tutta l’Avventura in una sola pagina.
A CACCIA DI TESORI
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CIAK SI
GIRA!
Te lo dico un’ultima volta: non sei al cinema ma è come se lo fossi. La tua
Avventura è veloce, densa, carica di adrenalina e di emozioni, ma soprattutto
non si ferma mai. Anzi, quello che ti capiterà sarà talmente avvincente che
sarà come l’Episodio di una Season della tua serie preferita!
Ogni volta che tu e i tuoi compagni vi incontrate con il Fortune Master per
portare avanti la ricerca del Tesoro, allora state vivendo un Episodio. Di norma un Episodio di Broken Compass dura dalle 2 due alle 4 ore, ma in realtà
può durare anche di più o di meno a seconda dei vostri ritmi e delle vostre
preferenze.
Tanti Episodi messi di fila compongono una Season, ovvero una storia autoconclusiva che solitamente parla della ricerca di un determinato Tesoro.
Idealmente una Season dura dai 3 a 6 Episodi, e si presta a eventuali Sequel
o Prequel, e perfino a degli Spin-off.
Più Season che riguardano gli stessi Avventurieri o la stessa storia, sono
come una saga cinematografica che può continuare per decenni finché c’è ancora qualcosa da raccontare.
Il compito del Fortune Master è di strutturare gli Episodi e le Season in modo
che gli Avventurieri vivano una storia unica e avvincente. Allo stesso tempo
però, un buon Episodio e una buona Season sono dei contenitori malleabili
che si adattano alle scelte e alle suggestioni di tutti i Giocatori. La chiave di
tutto sta nel comprendere quali sono gli elementi che non possono mancare in
una storia, e cosa rende emozionante un Episodio. Tranquillo, tra un attimo
parliamo proprio di questo. Ma prima…
| 142
IMPROVISE. ADAPT. OVERCOME
Se sei un Fortune Master è giusto che tu lo sappia. Meglio che lo scopri ora da
me che più avanti quando sei nei guai fino al collo.
Tu non sei il Destino, sei più una Sorte in balia della Sorte.
Non è tuo compito scrivere interamente la storia e farla funzionare a ogni
costo. Ogni Giocatore deve fare la sua parte tu hai soltanto un compito diverso, ma devi comunque e prima di tutto divertirti, proporre le tue idee e
ascoltare quelle degli altri. Il peso e il potere non sono interamente sulle tue
spalle, ed è un gran bene perché, credimi: niente andrà come deve andare!
Anche l’Episodio meglio scritto e strutturato riserva sempre delle sorprese.
Nessuno può tenere a bada l’Avventura, quindi è inutile provarci. Il Fortune
Master non deve sapere tutto, ma deve essere pronto a tutto!
Senza offesa, ma gli Avventurieri sono fatti così, non si può mai dire dove
andranno a ficcare il naso o quale pista sceglieranno di seguire.
Non c’è una regola per essere un bravo Fortune Master, ma ci sono tre
regole per affrontare la sfida.
IMPROVVISA: Esplora l’inesplorato e inventa strada facendo. Se non
ti viene in mente niente, nessuna pressione! Chiedi agli Avventurieri
o prenditi un secondo. La cosa bella è che tutti possono fare le proposte, e quindi tutti sanno che non sei onnisciente. Perché dovrebbero
aspettarselo?
ADATTATI: Segui i ragionamenti degli Avventurieri, asseconda le loro
idee, gioca con loro. Se vanno totalmente fuori strada non hanno sbagliato, ti hanno solo dato un ottimo pretesto per seguire la prima regola!
SUPERA IL PROBLEMA: Qualunque cosa tu faccia non fermarti.
Metti della carne al fuoco, segnati un appunto e vai avanti. Non è importante che la tua prima idea sia perfetta, puoi sempre correggere il
tiro strada facendo. Una volta superato il problema avrai tutta la calma
per far funzionare quello che ti sei inventato. Alla fine tutto torna, e se
non torna non è la fine del mondo.
A CACCIA DI TESORI
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EPISODI
Quando ti incontri con i tuoi compagni per portare avanti il viaggio e passare
qualche ora all’insegna dell’Avventura, stai giocando un Episodio.
Un buon Episodio di BROKEN COMPASS è come la colonna di un tempio:
deve essere solido e deve stare in piedi da solo.
Ogni Scena è un blocco di pietra che va messo sopra quello precedente cercando di non far crollare tutto. Questi blocchi di pietra messi uno sopra l’altro
rappresentano la TRAMA VERTICALE dell’Episodio, ovvero quei fatti
che cominciano, si svolgono e si concludono all’interno del singolo Episodio.
Se un Episodio ha una buona trama verticale allora può “stare in piedi da solo”
e sarà sempre avvincente e memorabile. Se poi si corona il tutto con un bel
capitello decorato, ovvero una Scena finale coinvolgente, il lavoro è riuscito
alla perfezione. Non importa se ci sarà mai modo o tempo di costruire tutto
il tempio, una bella colonna è già un’opera d’arte che vale la pena di scoprire!
Quando ti metti in testa di costruire tante colonne una di fianco all’altra, non
ti basta più che stiano in piedi da sole. Ogni episodio deve infatti sorreggere
una TRAMA ORIZZONTALE.
Come una pesante architrave che poggia sulle colonne, la trama orizzontale attraversa tutti gli Episodi e si può gustare veramente solo andando avanti con la Season.
resto del tempio. Questo genere di Episodi funziona molto bene se rimane
isolato, ovvero se non fa parte di una Season, ma altrimenti rischia di diventare ingombrante e di spezzare la trama orizzontale.
Un Episodio troppo orizzontale invece è come un’impalcatura di metallo.
Sicuramente sorregge l’architrave alla perfezione, ma è anche un pugno in un
occhio! Se un Episodio è troppo orizzontale si rischia che sia utile soltanto
a generare colpi di scena e grandi rivelazioni che arriveranno negli Episodi
successivi. In BROKEN COMPASS però, tutto ruota intorno all’Avventura e
l’Avventura è adesso! Gli Avventurieri non possono certo restare a guardare e
aspettare lo svolgimento della trama standosene con le mani in mano.
L a giusta armonia
Un buon Episodio porta avanti la trama verticale e quella orizzontale di pari
passo, facendo attenzione a essere interessante nel presente, a ricollegarsi con
il passato e a rilanciare verso il futuro.
Ad esempio un Episodio può parlare di un gruppo di Avventurieri che accetta
un lavoro pericoloso ma viene tradito dal suo datore (verticale). Nello stesso
episodio gli Avventurieri scoprono di una setta millenaria alla ricerca di un
Tesoro (orizzontale).
Il secondo Episodio può invece parlare degli Avventurieri sperduti nella giungla dopo la fuga che si imbattono in una popolazione indigena che venera il
Tesoro (orizzontale). La stessa popolazione è stata schiavizzata per portare
avanti le ricerche e va liberata (verticale).
Gli Episodi che hanno una buona trama orizzontale sono come colonne ben
pareggiate che fanno ciascuna il suo dovere per sorreggere equamente l’architrave. Ritrovare un tempio così ben congeniato, dove storie piccole e grandi
si susseguono si intrecciano e si danno forza a vicenda è una vera rarità e
un’emozione indimenticabile.
T roppo verticale, troppo orizzontale
Un Episodio troppo verticale può essere bello e maestoso come una colonna
che arriva fino in cielo, ma non è un buon punto d’appoggio per costruire il
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A CACCIA DI TESORI
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PILOT
Non mi ricordo se te l’ho già detto da qualche parte, ma BROKEN COMPASS
ruota tutto intorno all’Avventura e l’Avventura è adesso!
Mentre perdi tempo l’Avventura è lì da qualche parte, e non c’è modo di
fermarla. Se hai le idee chiare su chi sei e dove stai andando meglio per te,
ma se hai dei dubbi quello che non devi fare è fermarti a ragionare mentre
l’Avventura ti passa sotto il naso.
Quello che devi fare invece, è cominciare immediatamente a giocare un Pilot.
Un Pilot è uno speciale Episodio introduttivo che si può svolgere anche mesi o
anni prima del resto della Season, e che solitamente riguarda il motivo che ti ha
spinto a diventare un Avventuriero o a unirti ai tuoi compagni in questo viaggio.
La cosa migliore del Pilot è che nasce sul momento seguendo dei semplici passaggi.
1. S cegliete un dove e un quando
Per prima cosa il Fortune Master può fare qualche proposta tra cui gli
Avventurieri possono scegliere, o meglio ancora può alzare le mani e mettersi
totalmente in balia della loro fantasia.
Il luogo scelto può essere molto preciso (es. Panama) o più vago (es. Cina) o
soltanto una suggestione (es. da qualche parte nei ghiacci). L’epoca invece può
essere scelta tra quelle approfondite nei manuali (es. 1999 o Golden Age), ma
può anche essere un qualunque altro periodo storico.
Scegliere il dove e il quando dovrebbe essere un’operazione molto rapida:
pensate di avere un’offerta last minute per un volo che può portarvi ovunque
nello spazio e nel tempo… ma che scade tra un minuto!
2. C ompilate la S cheda
A questo punto ogni Avventuriero può compilare la sua Scheda basandosi
soltanto su quattro cose: dove si trova, quando si trova, cosa vuole fare e cosa
vogliono fare gli altri. Mentre gli Avventurieri anneriscono Diamanti e scelgono Specialità, il Fortune Master ha qualche rapido minuto per aprire un’enciclopedia e informarsi sul posto e sull’epoca scelti (se ne ha bisogno).
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3. S cegliete un T esoro
Una volta che tutti sanno sommariamente chi sono, e dove e quando stanno
andando, è tempo di decidere perché ci stanno andando. Insomma tutti insieme dovete decidere quale Tesoro state cercando, attingendo dalla vostra
cultura o fantasia, o magari dalle informazioni che il Fortune Master ha tirato
fuori dall’enciclopedia.
Anche il Tesoro può essere molto specifico (es. il Graal) o più vago (es. la
fonte dell’immortalità) e può avere basi storiche o essere totalmente originale.
Nella Parte 6: 1999 troverete anche tutto il necessario per scegliere un Tesoro
adatto al 1999 in maniera totalmente casuale.
4. C onoscete il R ivale
Se c’è un Tesoro, c’è anche qualcuno che ha già pensato di accaparrarselo,
specialmente perché voi vi siete messi in viaggio tipo quattro minuti fa. Sta
agli Avventurieri decidere chi è il loro Rivale, o scegliere di affidarsi al caso
utilizzando un paio di dadi e la tabella che si trova più avanti. Il Fortune
Master può invece decretare che gli Avventurieri conoscono già il Rivale per
fama o esperienze pregresse, oppure no.
5. C hiarite le relazioni
A turno, ogni Avventuriero ha diritto a un paio di frasi per chiarire la sua
relazione con uno o più compagni. Ad esempio un Avventuriero potrebbe dire
“Io e Stone siamo migliori amici da sempre”. Tutto quello che viene detto in
questa fase è automaticamente vero, ciò non toglie però che Stone, arrivato al
suo turno, possa dire “Quello mi viene sempre dietro e dice che siamo migliori
amici, ma io proprio non lo reggo”.
6. U ltimi R itocchi
Per finire, ciascun Avventuriero ha diritto a chiedere un singolo oggetto che
ritiene utile o interessante per la storia, e il Fortune Master ha facoltà di concedere altri oggetti che possono essere pertinenti alla trama.
A CACCIA DI TESORI
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7. T irare le somme
FACOLTÀ
DI NON SAPERE
Se sei un Fortune Master
devi stare tranquillo
e cercare di divertirti
insieme con gli altri.
Se sei un Avventuriero
devi tenere a mente che
fino a pochi minuti fa
il Fortune Master non
aveva idea di quale fosse
la storia del Pilot, e che
quindi non può avere
tutte le risposte e non può
sapere ogni cosa.
Quando si gioca un Pilot,
ma questo vale anche
per i comuni Episodi, un
Avventuriero deve essere
responsabile della storia
che contribuisce a creare,
e rendersi conto che il
Fortune Master deve
spesso andare a braccio, e
ha tutto il diritto di farlo!
Tutti i passaggi prima di questo dovrebbero
occupare non più di quindici minuti, perché, non so se te l’ho detto, ma l’Avventura è
adesso, non tra mezz’ora.
Una volta che le operazioni sono concluse, il Fortune Master deve fare un profondo
respiro, prendersi due minuti per riflettere e
tirare i fili. In poche parole deve raccontare
brevemente la situazione di partenza cercando di unire tutti gli elementi che gli sono stati
forniti per dare vita alla prima scena del Pilot.
La cosa bella del Pilot è che nulla è definitivo e che è sempre possibile modificarlo,
anche una volta che è finito.
Alla fine del Pilot, se i Giocatori decidono
che vale la pena di svilupparne una Season
possono a turno scegliere un singolo avvenimento o un dettaglio che non hanno apprezzato e cambiarlo per rendere la trama più
coerente. Allo stesso modo, alla fine del Pilot
gli Avventurieri possono modificare una delle loro Tag, la Specialità o i Dati Personali a
proprio piacimento, dopotutto il Pilot serve
proprio a questo, a capire cosa funziona e cosa
non funziona prima di partire con la Season.
Se vuoi un esempio di un Pilot abbastanza pronto per essere giocato, ma abbastanza
libero da essere personalizzato, sei fortunato:
lo trovi alla fine di questo manuale.
TROPPI O
SOLO
Se vuoi il mio consiglio, il giusto numero di Giocatori per BROKEN COMPASS
è 4 o 5 (incluso il Fortune Master). Se però voi siete di più o di meno non c’è nulla di
male, e basta seguire qualche accortezza per trarre il meglio da qualsiasi situazione.
Tanti Avventurieri
Se al tavolo ci sono 5 Avventurieri bisogna giusto fare attenzione a suddividere
bene le Tag, e può essere una buona norma quella di compilare le Schede in
modo che nessun Avventuriero condivida neanche una Tag con gli altri. Così
ognuno avrà possibilità di stare sotto i riflettori almeno una volta.
Se gli Avventurieri sono 6 o più, la cosa giusta da fare è trattarli come due distinti gruppi da 3 o 4 Avventurieri, perlomeno quando si trovano ad affrontare
un Pericolo o un Nemico. Dividere gli Avventurieri in due gruppi permette di
limitare gli aiuti e di snellire e facilitare i combattimenti, che vanno quindi gestiti
come due piccole Risse o Sparatorie separate invece che come un’unica battaglia.
Questa divisione è una piccola modifica al normale gioco, ma permette di
mantenere un miglior bilanciamento dei Pericoli e una maggiore facilità nel
determinarne la Difficoltà.
Un solo Avventuriero
Se gli Avventurieri sono 2, poco male, in qualche modo se la caveranno! Se
però l’Avventuriero è uno solo la situazione per lui potrebbe mettersi molto male molto rapidamente. Quando un Fortune Master gioca con un solo
Avventuriero, la prima cosa che deve fare è assicurarsi che la storia sia adatta
alle sue capacità, o viceversa. In secondo luogo, ha facoltà di concedere all’Avventuriero un fedele aiutante denominato Sidekick.
Un Sidekick è una Comparsa che dispone di una sua Scheda dell’Avventuriero.
Quando il suo intervento non è necessario viene mosso dal Fortune Master come
una normale Comparsa, ma quando l’azione lo richiede entra in gioco. In questi
casi spetta all’Avventuriero decidere le sue azioni e tirare eventualmente i dadi.
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A CACCIA DI TESORI
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SEASON
Roma non è stata costruita in un giorno, e i suoi segreti non possono essere
scoperti in un Episodio. Se hai deciso di partire per un lungo viaggio e vivere
una grande Avventura come quelle dei film ti tocca imbarcarti in una Season.
Una Season di BROKEN COMPASS è quello che ottieni quando metti insieme tanti Episodi collegati da una trama orizzontale, ad esempio la ricerca
di un determinato Tesoro.
Solitamente una Season dovrebbe durare dai 3 ai 6 Episodi, ma con alcune accortezze può durare molto di più. Quando giochi una Season tutti gli
Episodi sono importanti, ma i più importanti sono il primo e l’ultimo.
IL PRIMO EPISODIO
Il primo Episodio di una Season stabilisce le relazioni e le motivazioni degli
Avventurieri, ed è perciò la colonna portante di tutta la trama. Un buon primo Episodio deve mettere gli Avventurieri (singolarmente o come gruppo)
davanti a delle scene semplici e immediate in modo che possano subito dimostrare di che pasta sono fatti.
Come reagisce l’Avventuriero se viene provocato senza motivo? Cosa sceglie
tra il Tesoro e i suoi compagni? Come affronta la sconfitta? Si fida degli altri?
Il primo Episodio dovrebbe contenere scene ideate apposta per rispondere
a domande come queste. Non servono tante backstory o sequenze complesse,
a volte basta che qualcuno ti sbatta contro per distrazione e ti urli “Attento a
dove metti i piedi” e la tua reazione varrà più di mille parole nel definire che
tipo sei.
Il primo Episodio svolge anche un ruolo fondamentale nella Crescita degli
Avventurieri. Alla fine dell’Episodio tutti gli Avventurieri dovrebbero conoscersi un po’ meglio, e hanno perciò la possibilità di spostare 2 dei loro
Diamanti Abilità come più preferiscono, indipendentemente dalle loro Tag.
P itch
Abbiamo già visto che quando tu e i tuoi compagni non avete le idee chiare
potete sempre cimentarvi in un Pilot e tagliare la testa al toro. Quando invece
c’è piana fiducia nel Fortune Master e si lascia nelle sue mani la responsabilità
di ideare la trama e i dettagli, può essere utile iniziare con un piccolo Pitch.
Un Pitch è sostanzialmente una presentazione che non deve durare più di
10/15 minuti e che permette al Fortune Master di raccontare (senza fare spoiler!) quello che ha in mente per la Season. Il Pitch è un ottimo modo per raccogliere i pareri degli Avventurieri e integrare eventuali richieste all’interno
della trama, o per gestire in maniera responsabile la presenza di eventuali
tematiche che potrebbero non incontrare il gusto di tutti.
A CACCIA DI TESORI
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SEASON FINALE
L’Ultimo Episodio di una Season è sempre il più memorabile e prende il glorioso nome di Season Finale.
Il Season Finale è talmente denso e carico di rivelazioni e rilanci, che a
volte può essere opportuno dividerlo in Parte I e Parte II e affrontarlo in due
diverse sessioni di gioco. Anche in questo caso però, ai fini delle regole e della
Crescita degli Avventurieri il Finale conta come un unico Episodio.
A livello narrativo il Finale ha il compito di tirare tutti i fili e far sì che ogni
momento vissuto nei precedenti Episodi, risuoni nel presente… ma guardando al futuro! Infatti il Finale non è mai veramente il finale perché ha sempre
in sé un qualche elemento che funge da rilancio per le Season successive.
Il Season Finale è inoltre estremamente importante per la Crescita degli
Avventurieri. All’inizio dell’Episodio Finale ogni Avventuriero riceve infatti
nuovi Diamanti per le sue Abilità e nuove Specialità che rappresentano tutta
la strada che ha fatto per arrivare alla resa dei conti. Di questo parleremo nelle
prossime pagine.
M id- S eason F inale
Come ti dicevo, una Season più lunga del normale necessita di un piccolo
accorgimento per far quadrare i conti. Quando tu e i tuoi compagni decidete
di portare avanti una trama che dura 6 Episodi o più, la cosa giusta da fare è
avere un bel Mid-Season Finale!
Il Mid-Season Finale è un Episodio che sta proprio al centro della narrazione
e che ha due scopi: in primo luogo serve al Fortune Master per tirare le somme
ed evitare che le sottotrame si disperdano o vengano dimenticate. A parte
questo, il Mid-Season Finale si comporta esattamente come un Finale quando
si parla di Crescita degli Avventurieri. In questo modo, e permette quindi di
ottenere nuovi Diamanti e Specialità due volte all’interno della stessa Season.
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S02E01
Una volta terminata la Season 1 i Giocatori possono appendere i dadi al chiodo e abbandonare i vestiti polverosi degli Avventurieri. Oppure no!
Terminata la Season 1 si può cominciare la Season 2 e così via, e magari
ritrovare gli stessi Avventurieri qualche anno dopo alle prese con una nuova
scoperta. Il passaggio tra una Season e l’altra è un ottimo momento anche
per abbandonare un Avventuriero e accoglierne un altro, oppure per cedere il
titolo di Fortune Master a un diverso Giocatore.
Solitamente la seconda Season si svolge dopo la prima e con i medesimi
protagonisti… ma non è sempre così!
P requel
Di solito una Season Prequel si svolge anni prima della Season 1, e vede gli
Avventurieri più giovani e inesperti, ma può anche cominciare in un’epoca
diversa e seguire le vicende dei loro padri, nonni e bisnonni.
L’unica regola da rispettare per giocare un Prequel è che gli Avventurieri una
volta Cresciuti non regrediscono mai. Questo vuol dire che se un Avventuriero ha
ottenuto nuovi Diamanti o Specialità nella Season 1, se li tiene anche nel Prequel.
Lo stesso non vale per le Cicatrici e le Esperienze che vanno segnate con una
X e sono temporaneamente invalidate. Inoltre, un Avventuriero in un Prequel
potrebbe ottenere la Tag Giovane o perdere la Tag Vecchio a seconda dei casi.
Può sembrare strano, ma nei film funziona proprio così, i protagonisti sono
sempre più forti di prima!
S pin-off/C rossover
Se finita una Season non volete passare a una Season successiva potete magari
cimentarvi in uno Spin-off, ovvero una Season che racconta le vicende di un
gruppo di Avventurieri che magari nella Season 1 erano solo Comparse. In
questo caso i nuovi protagonisti vanno definiti compilando le loro Schede,
e sono subito pronti all’azione. Se però nel gruppo rimane qualcuno degli
Avventurieri originali, questi ha comunque diritto a tenersi tutti i Diamanti e
le Specialità ottenuti durante la Season principale. Non è colpa sua se era un
protagonista già da prima!
Infine quando avete giocato più di una Season potete cimentarvi in un
Crossover, ovvero un Episodio o una Season dove gli Avventurieri di linee narrative diverse si incontrano per un epico viaggio. Da provare almeno una volta.
A CACCIA DI TESORI
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CRESCITA DI UN
AVVENTURIERO
Tu sei un Avventuriero e quelli come te sono uomini e donne d’azione che
hanno già tutte le Abilità necessarie ad affrontare grandi sfide e a superare
grandi pericoli.
L’Avventura però ha il potere di cambiare le persone e perfino di migliorarle, se si impegnano. Un viaggio è sempre un’occasione per crescere, anche e
forse soprattutto per un Avventuriero!
NUOVI DIAMANTI, NUOVE SPECIALITÀ
Che sia un Pilot o meno, il primo Episodio serve a prendere dimestichezza con
i Personaggi e con la trama. Alla fine del primo Episodio tutti gli Avventurieri
dovrebbero essersi fatti una migliore idea di chi sono e cosa stanno cercando,
e hanno quindi una possibilità di modificare la loro Scheda perché li rispecchi
maggiormente.
Tra il primo e il secondo Episodio, ciascun Avventuriero può spostare 2
Diamanti Abilità come preferisce, indipendentemente dalle Tag, e può cambiare la sua terza Specialità con una più adeguata.
Nel corso della Season ti capiterà anche di apprendere nuove Abilità e
Specialità, niente batte l’esperienza sul campo. Nello specifico, all’inizio di un
Season Finale puoi annerire 2 nuovi Diamanti Abilità e scegliere una nuova
Specialità che ti saranno utili durante l’Episodio. Lo stesso avviene prima di
un Mid-Season Finale, nel caso ci fosse.
NUOVI POSTI DA CHIAMARE CASA
Quando cominci a giocare hai tre posti da chiamare Casa, uno che rappresenta
il luogo d’origine della tua famiglia, uno il luogo dove sei cresciuto e l’altro
quello dove viaggi spesso o dove ti trovi per lavoro. Andando a caccia di Tesori
però, potresti fare la conoscenza di nuovi luoghi e nuove civiltà e potresti addirittura scoprire di avere origini diverse da quelle che avevi sempre pensato.
Se alla fine della Season tu e il Fortune Master ritenete che le scoperte
che hai fatto e le emozioni che hai vissuto ti arricchiscono a tal punto che c’è
un nuovo luogo da chiamare Casa, aggiungilo alla Scheda nella sezione che
preferisci. Non c’è sensazione più bella che guardare il mappamondo e sentirsi
a casa!
A VOLTE SI CAMBIA
Tra una Season e l’Altra possono passare svariati anni, e un Avventuriero
può essere molto diverso da come lo abbiamo lasciato. Se pensi che il tempo
o le esperienze di vita ti abbino cambiato a tal punto, puoi scegliere di rifare
la Scheda dell’Avventuriero mantenendo nome e posti da chiamare Casa ma
cambiando le Tag, il Motto e tutto il resto (o solo una di queste cose).
Ad esempio, l’Eroe Pistolero della Season 1 potrebbe tornare dieci anni dopo
ed essere ancora un Eroe Pistolero, ma nulla vieta che dopo tutti questi anni
sia diventato un Vecchio Cacciatore Ribelle senza più quella scintilla di fiducia negli occhi.
Puoi crescere in questo modo fino a tre volte, e ottenere un massimo di 6
Diamanti aggiuntivi e 3 nuove Specialità. Una volta che ti ritrovi con 24
Diamanti Abilità e 6 Specialità smetti di crescere normalmente, ma in occasione dei Season Finale puoi scegliere di spostare 2 Diamanti Abilità e di
sostituire una qualunque delle tue Specialità con un’altra a tua scelta.
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A CACCIA DI TESORI
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ESPERIENZE E
CICATRICI
È arrivato il momento di parlare di quell’angolo in fondo alla Scheda che sta lì
per tenere il conto delle tue Esperienze e delle Cicatrici. Quando parti per un
viaggio non ti ritrovi solo ad apprendere nuove abilità, ma anche a fare delle
scoperte sugli altri e su te stesso, alcune delle quali potrebbero arricchirti e
altre potrebbero lasciare il segno.
E sperienze
Un’Esperienza è una piccola frase che indica qualcosa che ti è successo o che
hai appreso, che ti potrà tornare utile in futuro e cambierà il tuo modo di
essere e di approcciarti agli altri. Esempi di Esperienza possono essere “Posso
fidarmi degli altri” oppure “Ho sconfitto un orso” o ancora “Non me la bevo”.
Le Esperienze vengono concesse dal Fortune Master a seguito di eventi importanti o memorabili e possono essere chiamate in causa dall’Avventuriero
per ottenere Vantaggi in determinate situazioni.
Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi degli altri” potrebbe essere concessa a un Avventuriero particolarmente schivo che si affida ai suoi compagni
o che riceve un grande aiuto, e potrebbe offrire un Vantaggio quando si fa
gioco di squadra nelle situazioni che lo richiedono. “Ho sconfitto un orso” è
un’Esperienza abbastanza autoesplicativa che potrebbe offrire un Vantaggio
quando l’Avventuriero si trova a combattere uno contro uno con un nemico
meno temibile di un orso. “Non me la bevo” invece potrebbe essere l’Esperienza adatta da concedere a un Avventuriero particolarmente ingenuo che
smaschera una bugia e diventa più consapevole, e potrebbe concedergli un
Vantaggio contro chi prova a fregarlo.
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C icatrici
Una Cicatrice è simile a un’Esperienza, ma si ottiene in maniera traumatica
e rimane come un segno indelebile nel cuore dell’Avventuriero. Esempi di
Cicatrice sono “Odio i serpenti” oppure “Ho visto cose…” o ancora “Non sono
più quello di una volta”.
Le Cicatrici vengono inferte dal Fortune Master a seguito di traumi e delusioni, e possono essere chiamate in causa dallo stesso Fortune Master per
infliggere Svantaggi all’Avventuriero in determinate situazioni.
Ad esempio la Cicatrice “Odio i serpenti” potrebbe essere inferta a un
Avventuriero che rimane chiuso in una tomba solo con centinaia di rettili
striscianti, e potrebbe comportare uno Svantaggio in tutte le prove relative ai
serpenti. La Cicatrice “Ho visto cose…” potrebbe toccare a un Avventuriero
che si è trovato davanti a un evento inspiegabile o addirittura sovrannaturale che lo ha terrorizzato, e potrebbe comportare uno Svantaggio in tutte le
prove che riguardano anche solo apparentemente i confini della realtà. “Non
sono più quello di una volta” invece potrebbe essere inferta a un Avventuriero
anziano che fallisce miseramente il suo compito, o che mette a repentaglio la
vita dei compagni, e potrebbe comportare uno Svantaggio in tutte le prove di
responsabilità svolte in solitaria.
GESTIRE ESPERIENZE E CICATRICI
Nell’arco di una Season il Fortune Master dovrebbe dare un’Esperienza e una
Cicatrice a ciascun Avventuriero, ma se la situazione lo richiede può darne
anche di più. Non c’è una vera e propria regola, e un Avventuriero potrebbe
ricevere sia un’Esperienza che una Cicatrice nel primo Episodio così come
non riceverne fino all’ultimo.
Solitamente un Avventuriero riceve un’Esperienza o una Cicatrice quando
è sotto i riflettori, o quando è protagonista di una scena, e perciò il Fortune
Master può utilizzare questo strumento anche per assicurarsi che tutti abbiano un loro spazio all’interno della Season. Ad esempio se al terzo Episodio
tutti hanno già un’Esperienza tranne uno, forse è il caso di concentrarsi un po’
più su di lui e concedergli il suo momento di gloria.
Nel caso la Season sia abbastanza lunga da richiedere un Mid-Season
Finale la cosa giusta da fare è far sì che tutti gli Avventurieri abbiano o un’Esperienza o una Cicatrice prima del Mid-Season.
A CACCIA DI TESORI
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IL PESO DELLE
AZIONI
Le migliori Esperienze e
Cicatrici sono quelle che
derivano direttamente
dalle azioni degli
Avventurieri e non
cadono come fulmini dal
cielo.
Per un Avventuriero,
Esperienze e Cicatrici
sono le pietre miliari
della sua Avventura, e
sono ciò che dà peso alle
sue azioni.
Per un Fortune Master,
Esperienze e Cicatrici
devono essere un modo
per mettere in contatto
l’Avventuriero e il suo
destino, e fargli capire
che strada ha percorso
finora e in quale
direzione sta andando.
Una volta ottenute, Esperienze e Cicatrici
sono importanti come il Motto nello stabilire
quanto le azioni di un Avventuriero siano coerenti con la narrazione e quanto meritino di
essere premiate con un prezioso Portafortuna.
Esperienze e Cicatrici si possono anche perdere quando il Fortune Master determina che
l’Avventuriero dimostra di non aver imparato
la lezione, o di aver superato il trauma.
Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi
degli altri” potrebbe essere rimossa se l’Avventuriero si dimostra ripetutamente avverso
e sfiduciato nei confronti dei compagni, e la
Cicatrice “Odio i serpenti” si potrebbe perdere a seguito della brillante e eroica risoluzione
di un problema che ha a che fare coi rettili.
Puoi avere un massimo di 6 Esperienze o
Cicatrici. Se ricevi un’ulteriore Cicatrice sei
costretto a cancellare un’Esperienza per farle posto. Se ricevi un’ulteriore Esperienza
puoi sostituirla a una delle Esperienze in
tuo possesso, o addirittura a una Cicatrice,
se il Fortune master e gli altri Giocatori ritengono che la sostituzione sia giustificata e
pertinente.
Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi degli altri” potrebbe sostituire la Cicatrice “Non
sono più quello di una volta” a simboleggiare
che l’Avventuriero ha imparato ad accettare
di aver bisogno di una mano di tanto in tanto.
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TORNARE DALLA MORTE
Se ti capita di finire punti Fortuna e
Portafortuna e andare incontro a Morte
Certa sai già che non tutto è perduto. Un
Avventuriero può infatti tornare da Morte
Certa con un incredibile colpo di scena durante un Season o Mid-Season Finale, o durante una nuova Season.
Le modalità di questo ritorno vanno discusse
e concordate tra l’Avventuriero e il Fortune
Master, ma devono sempre essere sorprendenti e arrivare con un’incredibile narrazione
di come accidenti abbia fatto quell’Avventuriero a salvarsi la pellaccia!
Quando torni da Morte Certa ottieni un
Portafortuna e una Cicatrice pertinente. Se
tutti i Portafortuna sono già assegnati puoi
chiedere a un compagno di cederti uno dei
suoi, altrimenti peggio per te.
A CACCIA DI TESORI
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UN POSTO
SICURO
La gente normale torna a casa tutte le sere e dà da mangiare al gatto preoccupandosi giusto di chiudere la porta a chiave, ma tu sei un Avventuriero e quelli
come te sono sempre nell’occhio del ciclone.
Se non ti accontenti di qualche Attimo di Respiro qua e là dovrai trovarti un
Posto Sicuro dove slacciare finalmente la fondina e riposarti un po’.
Un Posto Sicuro è una casa dove senti di poter stare tranquillo, ma può essere
anche un motel sgangherato o un accampamento in mezzo alla giungla a patto
che ci sia qualcuno a fare la guardia.
Raggiungere un Posto Sicuro è importante non solo perché permette di recuperare tutti i punti Fortuna, ma anche e soprattutto perché è l’unico modo per
fermarsi e rimuovere la maggior parte delle Condizioni Negative.
Stare in un Posto Sicuro può non essere emozionante come andarsene in giro
per templi maledetti e piramidi sotterranee, ma è uno dei momenti cruciali
del viaggio. In un Posto Sicuro gli Avventurieri possono interagire liberamente tra di loro, parlare e metabolizzare quello che gli è successo, e allo stesso
modo il Fortune Master può ascoltarli e prendere nota delle loro sensazioni,
idee e intuizioni, e in generale può capire che cosa per loro è veramente interessante o importante.
Un buon momento per giocare in un Posto Sicuro può essere l’inizio di un
Episodio, perché permette di riordinare le idee e fare il punto della situazione,
ma non deve diventare una costante a discapito di scene iniziali più dinamiche. Allo stesso modo anche la fine di un Episodio è un buon momento per
fermarsi a riprendere fiato in un Posto Sicuro, e specialmente se è successo
qualcosa di emozionante e bisogna prendersi un momento per festeggiare o
per essere tristi.
Può sembrare strano ma anche il centro esatto di un Episodio è un ottimo
momento per ritirarsi in un Posto Sicuro, specialmente in quei casi in cui
l’Episodio inizia da una parte e finisce da un’altra, oppure quando la trama
verticale è spezzata in due momenti ben distinti. Questo tipo di situazione si
presta bene agli Episodi più lunghi perché dà modo anche ai Giocatori di fare
una piccola pausa tra un’azione sconsiderata e l’altra.
Non tutti gli Episodi devono avere una scena in un Posto Sicuro e anzi il
Posto Sicuro c’è solo quando serve, e anche quando serve non è detto che ci
sia. Per lo stesso motivo è sempre meglio evitare di tornarci due volte durante
lo stesso Episodio. Non siete mica turisti in vacanza!
COSA FARE IN UN POSTO SICURO
Quando sei in un Posto Sicuro le cose funzionano in maniera leggermente
diversa. Durante una notte o una mezza giornata in un Posto Sicuro, tu e i
tuoi compagni avete a disposizione 2 turni. Ciascuno di voi può compiere una
singola azione che richiede anche un bel po’ di tempo, e una volta che tutti
hanno finito comincia il secondo turno e si riparte da capo.
Fare una chiamata, cercare informazioni o parlare con qualcuno sono tutti
ottimi esempi di azioni da svolgere in un Posto Sicuro, e possono o meno
richiedere l’utilizzo di un’Abilità per essere portate a termine. Alcune azioni
invece necessitano a prescindere di un tiro di dadi, ad esempio riparare un
Veicolo o un altro oggetto, prestare cure mediche o decifrare un antico testo.
Quando si ripara un Veicolo l’Abilità da usare è Tecnologia e per ogni Successo
Critico il Veicolo recupera un punto Fortuna (ma ne parleremo più avanti) e
quando si medica qualcuno si usa l’Abilità Primo Soccorso ed è necessario
un Successo Critico per rimuovere una Condizione Negativa fisica come ad
esempio Spezzato o Sanguinante. Ti avverto però che in quest’ultimo caso sia
chi cura che chi viene curato spendono un’azione, ma almeno possono fare
quattro chiacchiere tra di loro.
Non sottovalutare il potere delle parole, perché discutere di ciò che ti è
successo è l’unico modo per liberarti di condizioni negative come Shockato
o Spaventato… a patto che qualcuno abbia il tempo di ascoltarti e non siano
tutti troppo impegnati a fare altro.
| 162
SICURO MA NON TROPPO
Mettiamola così, ci sono dei posti che non
sono proprio sicuri, ma sono potenzialmente
sicuri. Ad esempio un rifugio, un accampamento, una stanza di motel, o un monolocale
in affitto sono tutti posti dove potresti essere al sicuro, ma che non conosci abbastanza
bene da poterti fidare.
In questi casi serve che qualcuno rimanga
a fare la guardia. Sostanzialmente chi fa la
guardia rinuncia a entrambe le sue azioni per
assicurarsi che gli altri possano stare tranquilli, e si mette alla porta o a percorrere il
perimetro per tutto il tempo necessario.
L’Avventuriero o gli Avventurieri che fanno la
guardia devono affrontare una Sfida di Allerta
in ambiente urbano, o di Sopravvivenza in
ambiente selvaggio. La difficoltà di questa Sfida è di un Successo Base per ciascun
Avventuriero che rimane nel Posto Sicuro, a
eccezione di chi fa la guardia. Ad esempio, se
decidi di andare a fare la guardia e i tuoi tre
amici rimangono nell’accampamento in mezzo al bosco, dovrai ottenere 3 Successi Base in
una prova di Sopravvivenza. Se sono 4 dovrai
ottenere un Critico, se sono 5 un Critico e un
Base e così via. Se ottieni i Successi necessari
tutto va per il meglio, ma in caso contrario si
verificheranno degli Imprevisti o ci saranno
delle conseguenze che non devono necessariamente riguardare l’accampamento, ma
potrebbero arrivare in un secondo momento.
A CACCIA DI TESORI
| 163
FARE UNA COSA
STUPIDA
Oltre alle sue due azioni,
un Avventuriero in
un Posto Sicuro può
decidere di aspettare
che tutti sono distratti
e fare una cosa stupida,
come ad esempio andare
all’accampamento
del Rivale o tornare a
esplorare le rovine.
Un avventuriero che
sceglie di fare una
cosa stupida non
partecipa all’Episodio o
all’Episodio successivo, a
seconda di quando la fa.
Questo torna comodo
quando un giocatore
non può partecipare a
una sessione e bisogna
giustificar l’assenza di un
Avventuriero.
Quando torna il
giocatore torna anche
l’Avventuriero perché
è stato salvato o
semplicemente risbuca
fuori dal nulla. Si
spera che non diventi
un’abitudine!
IL TESORO
Guarda come ti brillano gli occhi, l’ho capito dal primo momento che non mi
sbagliavo sul tuo conto. Tu sei un vero Avventuriero, e ti basta sentire la parola
Tesoro che subito vieni travolto dall’adrenalina e ti si stampa sulla faccia un
sorriso affascinante e uno sguardo trasognato.
Pensa l’emozione quando finalmente lo troverai!
Un Tesoro è un qualcosa di perduto o dimenticato che non appartiene a nessuno,
ma se ne sta lì nascosto pronto a fare la fortuna del primo che lo trova. Per te ha
un valore inestimabile e sei disposto a rischiare la vita per stringerlo tra le mani.
Un Tesoro può avere molte forme, e anche se di solito è fatto d’oro e di
gemme preziose, a volte può anche essere il semplice calice di un falegname,
una cura indispensabile o un’informazione che svela il passato.
In buona sostanza, se non esistesse il Tesoro
tu potresti essere un esploratore, un mercenario, un archeologo… ma non potresti mai essere un Avventuriero, perché senza il Tesoro
non esiste l’Avventura. Dal momento in cui
scopri che le antiche leggende sono vere, o
che Shangri-La esiste, o che tuo padre è ancora vivo, o che gli indigeni hanno perso le
loro pietre sacre, ecco che hai messo gli occhi
sul Tesoro. La tua intera vita adesso dipende
da questo e non importa quanta strada dovrai
fare: tu sei pronto a partire!
A CIASCUNO IL SUO TESORO
Non è detto che tu e i tuoi compagni siate
partiti all’Avventura per lo stesso motivo, ma
quel che è certo è che avete la stessa meta.
Non importa se tu stai cercando di scoprire la
verità su tuo padre, e un tuo compagno vuole
soltanto arricchirsi, quello che è certo è che
esiste un Tesoro che potete inseguire insieme
e che vi porta ciascuno al proprio obiettivo.
Questo è indispensabile per vivere un’Avventura densa ed emozionante fino alla fine.
Una volta raggiunto l’ultimo Episodio le cose
possono anche cambiare, e potresti trovarti a
dover scegliere tra ciò che è importante per te
e ciò che è importante per gli altri.
Qualunque sia la tua scelta, stai in guardia.
Non sempre un Avventuriero torna indietro
a mani vuote, ma quasi mai porta a casa il
Tesoro che aveva immaginato.
| 164
A CACCIA DI TESORI
| 165
NON CONTA
LA META MA IL
VIAGGIO
A volte hai subito in
mente quale Tesoro vuoi
andare a cercare, e altre
volte preferirai prendere
un’enciclopedia e fare
una bella ricerca, e altre
volte ancora ti andrà di
inventarti un Tesoro
di sana pianta come si
fa nei film, e va tutto
benissimo!
Se però sei a corto di
idee o vuoi affidarti al
caso, ogni ambientazione
di Broken Compass ti
offre sei Tesori adatti
all’Epoca per cominciare
subito la tua Avventura.
Dai un’occhiata a quelli
del 1999, sono un po’ più
avanti nella Parte 6!
CHIAVI
Se pensi che quelli che passano la vita a costruire le trappole sono strani, devi sapere che quelli che nascondono il Tesoro sono ancora peggio, ma almeno stavolta
la cosa gioca a tuo favore.
Devi sapere infatti che la stessa persona che si prende la briga di rendere
introvabile il Tesoro solitamente lascia una serie di indizi, di mappe, di oggetti
e di enigmi da risolvere, in modo che qualcuno possa ritrovarlo. Lo so che ti
sembra incredibile, ma ti assicuro che capita di continuo.
Nel corso della tua Avventura ti troverai a mettere le mani su degli oggetti che sono
più o meno necessari a trovare il Tesoro, e che prendono il nome di CHIAVI. Una
CHIAVE serve a entrare da qualche parte o a raggiungere un luogo introvabile o a
superare una trappola micidiale o a risolvere un enigma centenario, e in generale è
la cosa più preziosa che puoi trovare, a parte il Tesoro. Durante la Season in buona
sostanza ti toccherà viaggiare in giro per il mondo a raccogliere Chiavi e seguire
Indizi per costruire la rotta verso la tua meta.
Quando il Fortune Master ti informa che hai trovato una CHIAVE puoi inserirla
normalmente nel tuo inventario, ma disegna accanto al suo nome una piccola chiave per ricordarti che non è un oggetto comune.
Che sia una scatoletta inapribile o una statua o un pugnale rituale o una gemma
o una mappa o un medaglione… o magari proprio una chiave, una CHIAVE è
estremamente importante e va preservata o recuperata per arrivare al Tesoro prima
del tuo Rivale.
La cosa bella delle Chiavi è che sono talmente importanti che puoi spendere punti
Fortuna per evitare di perderle o che ti vengano sottratte, allo stesso modo in cui
eludi i Pericoli (a meno che tu non venga fatto prigioniero).
Tieni a mente che il Fortune Master può anche decidere che un oggetto smette di
essere una CHIAVE quando ha compiuto il suo scopo, e che in una Season puoi
trovare diverse CHIAVI. Inoltre, il Tesoro non è di consueto una CHIAVE ma
può diventarlo a discrezione del Fortune Master.
INDIZI SUL TESORO
UN PICCOLO
TESORO
Il Tesoro è uno e se pure
si prende, si prende
soltanto alla fine.
Indizi e CHIAVI
sono i veri premi che
gli Avventurieri si
guadagnano con le loro
azioni e vanno trattati
come tali.
Se dopo aver attraversato
un tempio pieno di
trappole gli Avventurieri
si ritrovano a mani
vuote non potranno
certo andarsene con un
bel ricordo. Se invece
ottengono un bell’Indizio
o addirittura una
CHIAVE allora sanno di
essere sulla giusta strada
e possono ripartire più
forti di prima.
Ascolta il mio consiglio: quando sei in viaggio e specialmente quando ti trovi in un luogo
che non conosci, ti conviene tenere gli occhi
e le orecchie bene aperti. Parla con i locali,
raccogli informazioni, conosci le loro usanze
e tradizioni, guardati intorno e cerca di comprendere il più possibile. Anche il più piccolo
dettaglio potrebbe celare un prezioso Indizio
per il Tesoro.
Un Indizio è una semplice informazione che
al momento più inaspettato può rivelarsi
indispensabile per risolvere un enigma o superare una trappola, e persino per aiutarti a
trovare la strada o a decifrare e utilizzare una
CHIAVE.
Ad esempio, se ti fermi a parlare con la signora
anziana che vende fiori al margine della strada
potresti scoprire che i suoi genitori erano indigeni del posto, gli ultimi depositari di antiche
tradizioni. Magari alla fine della conversazione lei si scioglie in un sorriso e ti regala un
fiore rosso “come gli occhi del loro dio”.
Ecco questo è un Indizio, e il Fortune Master
ha il compito di fartelo notare così che tu
possa prendere nota.
Ad esempio più avanti ti trovi all’ingresso
di un tempio sotterraneo dove campeggia un
portale di pietra. Il volto del dio scavato nella
roccia ti osserva con i suoi occhi vuoti, e tutto
intorno sono sparse delle grandi gemme colorate. Ecco, grazie all’Indizio sai che devi scegliere i rubini e incastonarglieli al posto degli
occhi… senza questa informazione chissà che
disastro avresti combinato.
| 168
Ricordati che è compito del Fortune Master
farti notare che hai ottenuto un Indizio, ma
è una tua responsabilità comprendere dove e
quando l’Indizio può tornarti utile.
In ogni caso l’Indizio può essere chiaro o
enigmatico e può tornare utile subito o molto
più avanti, ma è sempre qualcosa di concreto,
ad esempio “ il dio ha gli occhi rossi”.
Sul Diario di Viaggio c’è una sezione dedicata in cui puoi tenere traccia degli Indizi
che hai raccolto, ma di questo parleremo più
avanti. Quando un Indizio non è più utile,
il Fortune Master può fartelo cancellare per
fare spazio a nuovi Indizi.
M I SONO PERSO Q UALCOSA?
Mettiamo che arrivi in un punto e non sai
come andare avanti perché evidentemente ti
sei perso un Indizio da qualche parte e senza
di quello non sai dove sbattere la testa.
Anche alle persone normali una volta nella vita capita di avere un’illuminazione e
di ricordarsi un’informazione o un dettaglio cruciale che all’improvviso si rivelano
inestimabili… ma tu sei un Avventuriero e
quelli come te hanno brillanti rivelazioni a
tutte le ore.
Se insomma non sai che pesci pigliare puoi
sempre utilizzare un Portafortuna per ottenere un Indizio che ti sei perso sotto forma di
un ricordo o di un’idea geniale!
A CACCIA DI TESORI
| 169
GLI INDIZI CREANO
IL MONDO
Gli Indizi non sono
solo un premio per gli
Avventurieri o espedienti
per mandare avanti la
storia, sono anche il
modo che ha il mondo
per farsi conoscere.
Che provengano da
un’enciclopedia o dalla
fantasia, gli Indizi
sono piccole frasi di
grande utilità che il
Fortune Master rivela
agli Avventurieri
permettendogli così di
scoprire un po’ di più del
mondo in cui vivono.
Non è mica poco!
P.N.G.
PROTAGONISTI, NO GRAZIE
Non tutti quelli che prendono parte alla storia possono essere protagonisti.
Non fare quella faccia! Non sto parlando di te, ma di tutti quegli altri personaggi, amici e nemici, che il Fortune Master ti farà incontrare durante il tuo
viaggio.
Una Comparsa è di fatto un personaggio della storia che, a differenza degli
Avventurieri, viene mosso dal Fortune Master e può aiutare o ostacolare la
ricerca del Tesoro a seconda di quali sono i suoi obiettivi. Una Comparsa può
essere gestita in tre modi. Nella maggior parte dei casi non ha bisogno di
caratteristiche particolari se non un nome e una faccia, e le sue azioni vengono
liberamente descritte dal Fortune Master.
Per le Comparse esiste anche una piccola Scheda semplificata che si trova
sul Diario di Viaggio, e che permette di gestirle all’interno di Sfide e Pericoli
senza perder tempo a lanciare i dadi. Infine una Comparsa che ha un ruolo cardine all’interno della Storia potrebbe addirittura meritarsi una Scheda
dell’Avventuriero tutta sua compilata e gestita dal Fortune Master.
LA SCHEDA DI UNA COMPARSA
La Scheda di una Comparsa è estremamente semplice, e consiste in un piccolo riquadro per il ritratto,
uno spazio per il nome e una sezione dedicata agli
Ambiti e alla Fortuna.
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
Una Comparsa non possiede tutte le Abilità
di un Avventuriero, ma fa affidamento solo sui sei
Ambiti. Ad esempio, quando spara utilizza il Fegato
e quando ripara utilizza la Conoscenza.
| 170
Una Comparsa può avere da 1 a 3 Diamanti in ciascun Ambito, ma questi
Diamanti non indicano il numero di dadi da tirare, ma il Successo automatico
che ottiene in ciascun Ambito.
essun Successo. Una Comparsa con un Diamante fallisce tutte
N
le Sfide e i Pericoli in quell’Ambito.
uccesso Base. Quando affronta una Sfida o un Pericolo in
S
quell’Ambito ottiene ogni volta un singolo Successo Base.
uccesso Critico. Quando affronta una Sfida o un Pericolo in
S
quell’Ambito ottiene ogni volta un singolo Successo Critico.
Se una Comparsa fallisce di fronte a un Pericolo o a un Nemico perde un
punto Fortuna. Ad esempio, se ha un Successo Critico contro un Nemico
Estremo perde un punto, ma anche contro tre Nemici Critici perde un unico
punto. In totale una Comparsa ha 3 punti Fortuna, e quando dovrebbe perderne un altro va incontro a Morte Certa… e chissà se la rivedremo!
Una Comparsa recupera un punto Fortuna durante ogni Attimo di
Respiro e tutti i punti quando raggiunge un Posto Sicuro.
Questa Scheda può anche essere utile per rappresentare in un sol colpo
un piccolo gruppo di guide o di mercenari che agiscono come una sola unità.
SACRIFICIO E TRADIMENTO
È vero che “chi trova un amico trova un tesoro” ma comunque “meglio soli che
male accompagnati”.
Quando il Fortune Master lo ritiene, o quando la maggioranza degli
Avventurieri lo richiede, una Comparsa può decidere di sacrificarsi per il bene
dei suoi amici. Se lo fa ottiene un Successo superiore a quello normale. Se
ha 2 Diamanti ottiene un Successo Critico e se ne ha 3 ottiene un Successo
Estremo… poi va incontro a Morte Certa o a una tragica uscita di scena.
Una Comparsa può anche decidere di tradirti, ed è qui che le cose si mettono
male, perché inspiegabilmente quando si schiera contro di te i suoi Successi
raddoppiano e va affrontata come un Nemico. Ad esempio, una comparsa con
2 Diamanti in Azione e 3 Diamanti in Fegato che tradisce diventa un Nemico
con difficoltà 2 Base in Rissa e 2 Critici in Sparatoria.
A CACCIA DI TESORI
| 171
IL TUO
RIVALE
Te l’ho già detto e te lo ripeto: non sei l’unico ad aver messo gli occhi sul
Tesoro. In mezzo a tutti quei tombaroli da quattro soldi e ai collezionisti
annoiati che sognano di mettere le mani su antichi manufatti, c’è un manipolo
di individui veramente pericolosi. Almeno uno di loro ha deciso di mettersi
proprio a cercare il tuo stesso Tesoro. Questa sì che è sfortuna!
Un Rivale è un avventuriero che ha il tuo stesso obiettivo, ma per scopi totalmente opposti e non conciliabili. Se tu vuoi mettere quella statuetta in un
museo, il Rivale la vuole vendere al mercato nero. Se lui vuole ottenere un
qualche presunto mistico potere, tu pensi che nessun essere umano dovrebbe
possederlo. Insomma, non è proprio possibile che troviate un modo di andare
d’accordo.
A questo devi aggiungere che il Rivale ha
sempre più soldi, più mezzi, più uomini, e
in generale più risorse di te. Non chiedermi
perché, sei tu che hai fatto le scelte di vita
che ti portano a essere un Avventuriero
squattrinato!
In poche parole, se tu e il tuo Rivale poteste
collaborare, prendere il Tesoro sarebbe un
gioco da ragazzi. Ma questo non è possibile.
Vi toccherà quindi approfittarvi l’uno dell’altro, mettervi i bastoni tra le ruote, scontrarvi
ripetutamente e magari anche lavorare insieme per qualche oretta, ma niente di più.
Un tipico Rivale è uno spocchioso archeologo
sempre in tiro che lavora per un facoltoso collezionista, oppure un signore della guerra che
conosce molto bene le insidie della giungla, o
ancora un miliardario annoiato desideroso di
cambiare il Mondo (in peggio). Tutta gente
con cui non vorresti avere a che fare. Anche
il tuo Rivale però ha i suoi motivi e la sua
storia. Non sottovalutarlo.
Nel corso della Season potrai trovare Indizi
anche su di lui, e cercare di comprendere
come far leva sul suo passato o sui suoi desideri per avere la meglio, o per convincerlo a
cambiare strada (poco probabile).
Voltando pagina trovi anche una tabella per
creare un Rivale totalmente casuale con pochi lanci di dado!
| 172
A CACCIA DI TESORI
| 173
GLI SGHERRI
Tu sei un Avventuriero
e quindi ti lanci nella
mischia e attraversi la
giungla con gli stivali
pieni di fango e la giacca
impolverata. Il Rivale
non ci pensa nemmeno!
Che sia un abile soldato,
un mercante d’arte o
un damerino, il Rivale
si porta sempre dietro
un paio di Sgherri che
facciano il lavoro sporco
al suo posto.
Questi Sgherri sono più
che semplici Comparse e
lo scoprirai presto, perché
se vuoi arrivare al Rivale
dovrai prima passare sul
loro cadavere.
RIVALE
PER CASO
LE FORZE DEL RIVALE
Tutti i Rivali sono ricchi e hanno agganci, ma ognuno ha le sue doti. Il classico Rivale può contare su due punti di forza tra: La complicità della legge,
il controllo della malavita, l’assoggettamento degli indigeni, un esercito privato, conoscenze occulte e infine su sé stesso e sulle proprie capacità fisiche e
intellettuali.
Ad esempio potrebbe essere un nerboruto leader militare o un boss appassionato del soprannaturale. In alcuni casi un Rivale può anche essere particolarmente temibile e avere dalla sua tre o addirittura quattro voci della lista!
AFFRONTARE RIVALI E SGHERRI
Il Rivale e i suoi Sgherri possono avere una Scheda delle Comparse, per tenere
conto delle loro capacità, ma è più opportuno che vengano gestiti in maniera
narrativa, e che spetti al Fortune Master di decidere di volta in volta che
tipo di Pericolo rappresentano in base alle circostanze e all’equipaggiamento
a loro disposizione. In ogni caso Sgherri e Rivali sono spesso accompagnati
da gruppi di Nemici che aumentano la loro pericolosità, e anche quando sono
soli possono valere per due.
Una volta per Season (o al limite due nel caso delle Season più lunghe) uno
Sgherro che viene sconfitto può contare sulla sua piccola buona stella per trovare un modo rocambolesco di mettersi in salvo. Allo stesso modo, un Rivale
può anche essere catturato, ma non può mai morire o essere messo fuori dai
giochi fino al Season Finale… a meno che non venga immediatamente sostituito da un Rivale nuovo e più pericoloso.
INDIZI SUL RIVALE
Raccogliendo informazioni in giro e prestando attenzione puoi ottenere Indizi
non solo sul Tesoro, ma anche sul Rivale. Questi Indizi sono altrettanto preziosi perché ti permettono di comprendere meglio le sue motivazioni e possono essere chiamati in causa per ottenere dei vantaggi in situazioni cruciali.
Ad esempio, se il Rivale cerca la fonte della vita, e scopri che lo fa per sua
figlia che è molto malata, questo è un Indizio. Al momento dello scontro finale potrai urlargli con fermezza “cosa ne penserebbe tua figlia di tutto questo?”
e approfittare del suo attimo di smarrimento.
| 174
C hi è
1
2
3
4
5
6
I suoi Sgherri sono
Un miliardario annoiato
Un sopravvissuto
Un visionario
Un vecchio amico
Un folle
Un seguace della “Società”
Da dove viene
1
2
3
4
5
6
Per la gloria
Per salvare qualcuno
Per sé stesso
Per venderlo
Perché crede alle leggende
Per cambiare il mondo
A CACCIA DI TESORI
Mercenari
Fedeli seguaci
Non hanno altra scelta
Uno è un’amante
Uno è un parente
Traditori
Cosa pensa degli
Avventurieri
America del Nord
America del Sud
Europa
Africa
Asia
Oceania
P erché vuole il T esoro
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
Li considera inferiori
Li vede come una minaccia
Ha un conto in sospeso
Ama un Avventuriero
Li rispetta
Vuole che soffrano
Su cosa può contare
(tira da 2 a 4 volte)
1 Le forze dell’ordine
2 La malavita
3 Le tribù locali
4 Un esercito privato
5 Conoscenze occulte
6 Sé stesso
| 175
diario di viaggio
DIARIO DI
VIAGGIO
stiamo c ercan do
ma lo c erca anc he
indizi sul tesoro
indizi sul rivale
Episodi, Season, Rivale, Comparse, Tesoro, Indizi… sono tante le cose di
cui devi tenere conto quando parti all’Avventura. Se tu e i tuoi compagni
avete deciso di cimentarvi in una Season vera e propria vi servirà un Diario di
Viaggio, ovvero una Scheda che non riguarda un solo personaggio, ma l’intera
spedizione. Tieni a mente che non è obbligatorio tenere un Diario di Viaggio,
ma all’occorrenza può rivelarsi molto utile!
INDIZI, TEMPO E RISORSE
TEMPo
season
Il Diario di Viaggio lo vedi qua di fianco. Se decidete di utilizzarlo uno degli
Avventurieri deve prendersi l’onere e l’onore di tenerlo accanto alla sua Scheda
e compilarlo in accordo con gli altri.
Il Diario di Viaggio si divide in tre sezioni principali:
INDIZI: La prima parte del Diario vi permette di prendere nota del Tesoro
che state cercando e del Rivale che dovete affrontare. In questa sezione avete
anche lo spazio per scrivere eventuali Indizi reperiti lungo il tragitto
TEMPO: In questa sezione potete scrivere il nome e il numero della vostra
Season attuale e l’epoca in cui si svolge. Subito sotto avete lo spazio per scrivere in appena una riga ciò che è successo in ciascun Episodio, in modo da
non perdere il filo. Ultimo ma non ultimo, nella sezione Tempo trovate un
Doomsday Clock, ma di questo parleremo voltato pagina
e01
E02
e03
e04
e05
e06
e07
e08
e09
e10
risorse
SFO
RISORSE: L’ultima parte del Diario è dedicata alle vostre risorse. Per prima
cosa ci trovate due Schede della Comparsa dove poter prendere nota di eventuali guide o accompagnatori, e una Scheda del Veicolo per il vostro fedele
mezzo di trasporto.
La parte più importante di questa sezione è però occupata dalla Piramide
della Ricchezza che indica cosa potete o non potete permettervi. Della
Ricchezza e dei Veicoli parleremo tra qualche pagina.
E POCA
N DA
TI
RIC
CHI
e
ben
s ta
po
nti
ve
veicolo
acqua
nome
FORTUNA
Mod e llo
| 176
ri
terra
aria
A CACCIA DI TESORI
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
| 177
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
DOOMSDAY
CLOCK
Se non ci fosse il Rivale tu avresti tutto il tempo del mondo per recuperare il
Tesoro. Malauguratamente il Rivale c’è e quindi ti devi sbrigare perché nella
corsa al Tesoro non esistono secondi o terzi posti: esiste solo il primo e tutti gli
altri che tornano a casa a mani vuote.
Un Doomsday Clock è un orologio immaginario che serve proprio a tenere
traccia del Tempo che ti resta durante l’Avventura. Al suo interno ci sono
dodici pallini bianchi simbolicamente chiamati Ore. Ogni volta che un’Ora
viene annerita, il Rivale è un passo più vicino a raggiungere il Tesoro.
L’utilizzo di un Doomsday Clock è totalmente opzionale, ed è consigliato
solo nelle Season che durano quattro o più Episodi.
La prima Ora del Doomsday Clock è già annerita sulla scheda. All’inizio
dell’Avventura chi detiene il Diario di Viaggio deve annerire un’altra Ora per
ciascun Avventuriero. Più sono gli Avventurieri e più il destino avrà impiegato
tempo a farvi incontrare tutti nel posto giusto. Di conseguenza il Tempo a
vostra disposizione sarà minore.
Le Ore che vi rimangono sono una delle risorse più importanti e vanno
tutelate e spese con cautela. Quando il Doomsday Clock segna la mezzanotte
vuol dire che è Troppo Tardi.
GESTIRE IL TEMPO, PERDERE TEMPO
Come ti ho detto, le Ore del Doomsday Clock sono principalmente una risorsa, e
questo vuol dire che puoi spenderle per avere dei vantaggi o per uscire da situazioni
spinose, o per evitare di attingere ad altre risorse come ad esempio i tuoi soldi.
lungo viaggio spendendo poco o niente e facendo mille scali, o ancora se volete
tornare in città per fare rifornimenti prima di riprendere la spedizione, potete
farlo semplicemente spendendo del Tempo. In buona sostanza ogni Ora vi consente di prendervi il tempo che vi serve anche nel bel mezzo dell’Avventura.
Allo stesso modo il Tempo si può perdere anche senza volerlo, e in determinati
casi il Fortune Master può chiedervi di annerire un’Ora alla fine di una sequenza
o di un Episodio da cui siete usciti sconfitti. Ad esempio, se vi schiantate con
l’aereo e dovete farla a piedi fino alla meta, o se venite catturati, o se vi perdete o
dovete fare una strada più lunga del previsto, o ancora se vi attardate a risolvere
faccende che per quanto importanti non vi avvicinano al Tesoro, allora il Fortune
Master vi farà annerire una delle Ore e l’avrete persa per sempre.
ORMAI È TROPPO TARDI
Quando l’orologio segna la mezzanotte non potete più spendere le Ore volontariamente, e se vi capita di perderne altre subite invece dei gravi imprevisti.
Se all’inizio del Season Finale il Doomsday Clock è arrivato alla mezzanotte
vuol dire che è Troppo Tardi, e cioè che cominciate l’Episodio o arrivate alla
meta in una situazione svantaggiosa. In questi casi il Rivale non ha già vinto, ma
ha sicuramente fatto qualcosa di irreparabile con il quale dovrete venire a patti.
All’inizio dell’ultimo Episodio per ogni due ore di anticipo rispetto alla mezzanotte un Avventuriero scelto dal gruppo riceve un Portafortuna. In ogni
caso, durante un Season Finale non è più possibile spendere o perdere Tempo.
Se la storia prevede un Mid-Season Finale, il Fortune Master può anche tracciare una lancetta per indicare un’Ora specifica. In questi casi quell’ora conta
come “la mezzanotte” del Mid-Season Finale.
Quando tu e i tuoi compagni vi trovate davanti a un problema che può essere
risolto dedicandoci un po’ di tempo, allora potete scegliere di annerire un’ora
(quella successiva) e il gioco è fatto!
Ad esempio, se il vostro veicolo è inservibile ma volete comunque trainarlo
in città, o se avete bisogno di recuperare totalmente le forze e guarire da tutte le
Condizioni Negative senza le limitazioni di un Posto Sicuro, o se volete fare un
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A CACCIA DI TESORI
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VEICOLI
Un idrovolante che solca il cielo e i mari, una moto custom che attraversa
improbabilmente la giungla, un vecchio furgoncino anni ’70, un gommone
piovuto dal cielo che solca le rapide, i Veicoli che ti capiterà di guidare durante
l’Avventura sono tanti e vari, e quasi tutti faranno una pessima fine!
Un Veicolo di fatto è un pezzo di equipaggiamento che ti permette di
solcare le strade, i cieli o i mari.
Se possiedi la Tag Pilota te ne spetta uno di diritto, altrimenti ti tocca
comprarlo o… trovare un altro modo.
L a S cheda del V eicolo
La Scheda del Veicolo è ancora più semplice di quella di una Comparsa e in
buona sostanza si divide in tre parti.
Prima di tutto c’è lo spazio dove segnare il nome e il modello del Veicolo.
A seconda di quanto sei romantico, se il modello del veicolo è “Short S.23
Empire”, il suo nome potrebbe essere “Idrovolante” o “Vecchia Betsy”.
Accanto al nome ci sono tre piccoli Diamanti collegati ad Acqua, Terra e
Aria. Annerendoli tieni conto delle superfici su cui può viaggiare il Veicolo.
Ad esempio, per la Vecchia Betsy dovresti annerire i Diamanti di Acqua e
Aria. Ricorda che se non hai Specialità relative, quando guidi un Veicolo in
acqua o in aria hai sempre uno Svantaggio.
Infine un Veicolo ha tre pallini bianchi che rappresentano la sua Fortuna.
parte dei casi i Veicoli rubati o improvvisati non sono in perfette condizioni
e hanno già dei punti anneriti, a discrezione del Fortune Master o in base
all’esito della Sfida che hai affrontato per cercarli o recuperarli.
Un Veicolo perde Fortuna ogni volta che il pilota fallisce una prova di Guidare,
quando viene attaccato, colpito o manomesso, o ancora a causa degli Imprevisti
generati dal fallimento di una Sfida da parte di uno degli Avventurieri. In alcuni
casi l’integrità del Veicolo potrebbe anche essere la posta in gioco di un Pericolo
che si aggiunge a quelli già presenti. Ad esempio se provi un atterraggio di emergenza nel cuore della foresta devi affrontare due Pericoli, il primo ha come posta
in gioco la vita dei passeggeri, e il secondo rischia di rendere inservibile il Veicolo.
Chi guida il Veicolo può anche consumare volontariamente uno dei punti
Fortuna per ottenere un Vantaggio in una singola manovra rischiosa.
Per recuperare uno dei punti Fortuna del Veicolo è necessario raggiungere un
Posto Sicuro e ottenere un Successo Critico in una prova di Tecnologia.
V eicoli I nservibili
Quando un Veicolo è Inservibile non può più essere riparato normalmente,
e nella maggior parte dei casi bisogna dirgli addio per sempre. Se però ci
tieni proprio a quel vecchio pezzo di ferraglia, forse puoi trovare un modo per
rimetterlo in sesto. In questo caso è il Fortune Master che stabilisce l’azione o
le azioni necessarie a recuperare un Veicolo Inservibile. Ad esempio, potrebbe
essere sufficiente portarlo in una buona officina e perdere tempo e soldi, oppure c’è proprio bisogno di recuperare qualche pezzo, e magari l’unico posto per
trovarlo è l’accampamento del tuo Rivale. Insomma, se vuoi proprio rimettere
in moto il tuo fedele veicolo puoi farlo, ma sarà anche questo un’impresa.
veicolo
acqua
nome
FORTUNA
Mod e llo
terra
aria
LA FORTUNA DI UN VEICOLO
Come una Comparsa, un Veicolo dispone di tre punti Fortuna che rappresentano quanto siete fortunati a possederlo. Quando dovrebbe perdere il quarto
punto Fortuna diventa invece inservibile. Tieni a mente che nella maggior
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A CACCIA DI TESORI
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LA PIRAMIDE
DELLA RICCHEZZA
Se ti trovi a giocare un singolo Episodio non c’è veramente bisogno di tenere
conto delle Ricchezze, ed è più opportuno gestire i soldi in maniera totalmente narrativa e basandosi sui dati personali degli Avventurieri e sulla trama.
Se però tu e i tuoi compagni affrontate una Season può essere interessante
vedere come le vostre Ricchezze aumentano o diminuiscono nel corso della
trama, ed è qui che entra in campo la Piramide della Ricchezza.
La Piramide della Ricchezza è una pila di dieci lingotti che si trova sul Diario
di Viaggio. Ciascun lingotto ha all’interno un piccolo riquadro che una volta
annerito indica un punto Ricchezza. Quando iniziate l’Avventura disponete
sempre di 6 punti Ricchezza.
A parte questo i lingotti della Piramide sono distribuiti su quattro livelli,
che rappresentano il vostro Status: Poveri, Benestanti, Ricchi e Sfondati.
Quando annerite il primo punto Ricchezza di un livello ottenete quello
Status, e se perdete tutti i punti di un livello tornate allo Status precedente.
NULLATENENTI: Non avete il becco di un quattrino e non potete permet-
tervi niente. Tutto quello che vi serve dovete farvelo prestare o dovete rubarlo.
Anche un pasto caldo e un posto per dormire non sono per niente scontati
POVERI: Si capisce subito che i vostri vestiti hanno visto giorni migliori,
ma riuscite comunque a tirare avanti. Quando siete Poveri potete andare a
mangiare solo nelle peggiori bettole, e qualsiasi spesa extra si fa sentire, anche
un viaggio economico. In ogni Episodio potete acquistare un unico oggetto, e
per tutto il resto dovete spendere punti Ricchezza
BENESTANTI: Siete nella media e potete anche togliervi qualche sfizio senza
esagerare. Fintanto che siete Benestanti non vi dovete preoccupare di mangiare fuori o di trovare un motel per la notte, e vi potete sempre permettere
un viaggio se siete disposti a fare qualche scalo (e a perdere un po’ di tempo).
In ogni Episodio potete acquistare un numero di oggetti pari al numero degli
Avventurieri… per tutto il resto ci sono i punti Ricchezza
I punti Ricchezza si possono spendere per acquistare beni o servizi, o per
ottenere dei vantaggi, mentre lo Status indica ciò che potete permettervi liberamente senza dover spendere alcun punto.
RICCHI: Ve la passate bene, non si può negare. Se siete Ricchi sono poche le
cose di cui vi dovete preoccupare e vi potete sempre permettere di andare a
cena in un buon ristorante e di pernottare in un buon albergo. Anche un bel
viaggio diretto internazionale rientra nel vostro budget, e potete sfoggiare un
po’ di grana allungando mance e mazzette, anche se questo potrebbe attirare
attenzioni indesiderate. In ogni Episodio potete acquistare due oggetti per
ciascun Avventuriero, o un singolo veicolo. Se non vi basta strisciate la carta
oro e spendete punti Ricchezza.
CONOSCI IL TUO STATUS
SFONDATI: Le vostre disponibilità sono pressoché illimitate, e avete rag-
Normalmente tu e i tuoi compagni cominciate l’Avventura con lo status
Benestanti, che vi permette di accedere liberamente ai più comuni oggetti e
servizi senza dover star lì a contare i soldi ogni volta. Nel corso della trama
però, il vostro Status può alzarsi o abbassarsi a seconda di come gestite le
vostre Ricchezze e di come vanno le cose. Se vi dice particolarmente male potreste anche trovarvi con zero punti ed essere a tutti gli effetti Nullatenenti.
Ora ti spiego come funzionano gli Status, ma per far prima ti dico da subito che
quando parlo di “oggetti” mi riferisco sia ai comuni Oggetti che alle Armi e all’Equipaggiamento. Per quanto riguarda le munizioni, considera che ogni 2 caricatori contano come un oggetto ai fini degli acquisti, e che ogni arma viene venduta già carica.
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giunto l’apice dell’agiatezza, ben fatto! Se siete ricchi Sfondati mangiate solo
aragoste e caviale e c’è sempre una bottiglia di champagne che vi aspetta nella
vostra suite imperiale. Se non vi basta l’autista avete sicuramente una barca
o un jet privato che vi portano ovunque nel mondo a qualunque ora. A prescindere da come vi comportate è improbabile che nessuno prenda di mira le
vostre ricchezze… ma nel frattempo in ogni Episodio potete acquistare tutti
gli oggetti che volete e un singolo veicolo. Se non vi basta fate una telefonata
in banca e spendete un punto Ricchezza.
A CACCIA DI TESORI
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PUNTI RICCHEZZA
AVVENTURIERI
FACOLTOSI
Se sei un Avventuriero
con le tasche piene puoi
scegliere di ottenere la
Tag Ricco che va messa
davanti a tutte le altre
Tag. Se lo fai inizi la
tua Avventura senza il
consueto Portafortuna
perché evidentemente
la buona sorte ti ha già
sorriso!
In cambio del
Portafortuna ottieni un
altro oggetto a tua scelta
e tu e i tuoi compagni
cominciate l’Avventura
con 8 punti Ricchezza.
Fintanto che rimanete
almeno Benestanti sei tu
ad avere l’ultima parola
su come vanno spesi i
soldi (che probabilmente
sono i tuoi). Avere più
di un Avventuriero
Ricco nel gruppo non
fornisce ulteriori punti
Ricchezza.
I punti Ricchezza rappresentano la vostra capacità di acquisto e sono in buona sostanza i
soldi e gli altri metodi di pagamento che vi
portate appresso. Questi punti non indicano
le proprietà o i conti che magari possedete
e non sono accessibili, ma semplicemente i
soldi su cui potete fare affidamento in ogni
momento dell’Avventura.
Ogni volta che tu e i tuoi compagni recuperate
una buona somma di denaro, o vendete qualcosa di valore, o ricevete una bella ricompensa,
il Fortune Master può assegnarvi un punto
Ricchezza. Ovviamente più alto è il vostro
Status e più dovrete faticare per ottenere ulteriori punti, perché più sei ricco e meno valore dai ai soldi. Ad esempio, se siete Poveri e
vendete qualche arma nuova di zecca ottenete
un punto Ricchezza, ma se siete Ricchi questo
piccolo guadagno non vi fa né caldo né freddo.
I punti Ricchezza sono una risorsa che come
il Tempo può anche essere spesa o persa.
Ogni volta che venite catturati o derubati, il
Fortune Master può decretare che avete perso
uno o più punti Ricchezza.
Allo stesso modo, ogni volta che volete
corrompere o assoldare qualcuno, o che volete pagarvi un viaggio diretto per non perdere
Tempo, potete spendere uno dei vostri punti
Ricchezza. Inoltre se in un Episodio avete già
acquistato tutti gli oggetti che il vostro Status
vi permette di acquistare, vi basta spendere
un punto Ricchezza per azzerare il contatore
e poter fare un altro giro di acquisti. Quindi
se siete Poveri e spendete un punto in questo
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modo potete acquistare un ulteriore oggetto, e se siete Benestanti potete acquistarne un altro per ciascun Avventuriero, e così via!
Tenete a mente che alcune strade vi potrebbero essere precluse in base al vostro
Status, indipendentemente dai punti Ricchezza. Ad esempio, se siete Poveri e
volete corrompere il capo della sicurezza di un albergo di lusso, i vostri soldi
non serviranno a nulla.
Spesso e volentieri i soldi e il tempo sono due pesi che vanno messi in equilibrio su una bilancia, e capita di essere costretti a scegliere tra l’uno e l’altro.
Con un po’ di fantasia potete quasi sempre trovare il modo di chiedere al
Fortune Master di annerire un’Ora sul Doomsday Clock invece di spendere
un punto Ricchezza e viceversa.
Ad esempio un volo diretto diminuisce le vostre Ricchezze, ma non vi fa
perdere Tempo, e un volo con quattro scali vi fa perdere Tempo ma non costa
nulla. È una questione di priorità!
Dividere la Ricchezza
Fintanto che gli Avventurieri stanno tutti insieme, la Piramide della Ricchezza
rappresenta le finanze complessivamente in loro possesso. Quando però si dividono la situazione cambia.
Nella maggior parte dei casi la cosa migliore è gestire la separazione delle Ricchezze in maniera totalmente narrativa, decidendo insieme agli altri
Avventurieri chi ha addosso i soldi o le carte di credito.
In alternativa, invece di annerire i quadratini potete scrivere al loro interno
le iniziali degli Avventurieri a cui appartengono. In questo modo quando gli
Avventurieri si separano è sempre possibile determinare quale parte delle ricchezze possono spendere o perdere durante l’Avventura.
SFO
N DA
TI
RIC
CHI
ben
e st
an
po
A CACCIA DI TESORI
ti
ve
| 185
ri
HARDMODE
Queste pagine sono dedicate al Fortune Master.
So bene che sei circondato da Avventurieri gradassi e spacconi che pensano di
poter affrontare qualsiasi cosa e uscirne con il sorriso, e malauguratamente per
te hanno anche ragione.
In BROKEN COMPASS il Fortune Master non è contro gli Avventurieri,
ma è un Giocatore come loro che muove una serie di Comparse e un Rivale
invece che un Protagonista. Tutto qui.
Se però ti senti in vena di brutti scherzi puoi proporre ai tuoi compagni di
affrontare l’Avventura in Hardmode, e adesso ti spiego come.
L’Hardmode è uguale a una normale Season, ma è estremamente più difficile,
perché la Fortuna è poca, il Tempo è tiranno, i soldi scarseggiano e il Rivale è
veramente cattivo. Vedo che la cosa comincia a interessarti.
F ortuna
Per cominciare non tutti gli Avventurieri ricevono un Portafortuna come di
consueto, ma soltanto la metà. Se ad esempio gli Avventurieri sono quattro,
solo due cominciano a giocare con un Portafortuna, e bisogna tirare a sorte
per vedere a chi tocca e a chi no. Se gli Avventurieri sono cinque non bisogna
arrotondare, semplicemente uno di loro non partecipa a questa estrazione, ma
lancia una moneta. Se ottiene croce ha diritto a un Portafortuna, altrimenti
peggio per lui. Inoltre il numero totale di Portafortuna in gioco non è il doppio degli Avventurieri ma il numero degli Avventurieri più uno. Che sfortuna!
T empo
Dopo aver annerito un’Ora del Doomsday Clock per ogni Avventuriero come
di consueto, il Fortune Master annerisce altre due Ore, perché evidentemente
il Rivale è uno che si sveglia presto la mattina. Se esiste un Mid-Season Finale
la sua lancetta è sull’ora immediatamente successiva a quella di partenza. Vi
conviene cominciare a correre.
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S oldi
Gli Avventurieri non cominciano con 6 punti Ricchezza ma soltanto con 4, e
il loro Status è Poveri. Se almeno uno di loro possiede la tag Ricco gli dice un
po’ meglio, perché cominciano con 6 punti e il loro Status è Benestanti.
R ivale
Il Rivale è particolarmente feroce e può contare su ben quattro punti forti
invece dei consueti due. Inoltre ha almeno due Sgherri e ciascuno di loro ha
diritto a ben due salvataggi in extremis quando viene sconfitto.
Questo è tutto quello che
ti serve per mettere a
dura prova qualsiasi
Avventuriero, ma ricordati sempre che
da grandi pericoli
derivano grandi
ricompense!
IL CAPIBARA
Il capibara (Hydrochoerus hydrochaeris, Linnaeus 1766), anche
noto come carpincho, maiale d’acqua o quiuit è il roditore di
maggiori dimensioni al mondo.
I capibara sono ottimi nuotatori e vivono sulle rive di fiumi,
laghi e paludi, nelle zone tropicali e temperate del Sud
America.
Un capibara adulto raggiunge una lunghezza tra i 105 e i 135
cm e un peso compreso tra 35 e adesso credo sia abbastanza
sicuro. Non abbiamo molto tempo ma sento di doverti mettere
in guardia da un pericolo diverso da quelli di cui abbiamo
parlato finora. Non posso dirti molto, ma quello che devi sapere
è che non tutti quelli che cercano il Tesoro e hanno la forza
per trovarlo sono Avventurieri di buon cuore come te. Esiste
un gruppo di uomini e donne senza scrupoli intenzionati a
sovvertire l’ordine mondiale, ed è da loro che devi a tutti i
costi stare in guardia. Si fanno chiamare la Società di Hiram
o più semplicemente l’Hiram, ma la gente li chiama soltanto
“la Società”.
L’Hiram non cerca i Tesori per preservare le grandi eredità
del passato, ma soltanto per accrescere le proprie ricchezze e
il potere politico. Non posso dirti quanti capi di industria,
senatori, militari e personaggi famosi di qualsiasi epoca
siano adepti della Società, ma sappi che sono tanti e
pericolosi, e che non si fermeranno davanti a nulla finché non
controlleranno il mondo.
Sopra i Compagni ci sono i sette Maestri che sono i custodi
di tutti i segreti e che vivono in tale anonimato da non
conoscersi a vicenda. L’unico o l’unica a conoscere l’identità
di tutti i Maestri è il cosiddetto Gran Maestro, un individuo
quasi leggendario che nessuno può dire di aver visto
veramente.
A seconda dell’epoca in cui vivrai la tua Avventura l’Hiram
avrà un volto e un nome diverso, e potrà presentarsi in
diverse forme, molte delle quali ti sembreranno innocue.
Non farti ingannare: tu sei un Avventuriero, e quelli come
te ricercano i Tesori per difendere la memoria delle nostre
radici comuni e preservare tradizioni, culture e credenze…
ma i membri della Società fanno l’esatto opposto e manipolano
il potere del passato per mettere i popoli gli uni contro
gli altri.
Mi fido di te, ma adesso non posso dirti altro. So che hai
tante domande, ma per trovare le risposte devi raggiungere
i 65 kili, ma alcuni esemplari più grandi possono arrivare
anche a 70. I Capibara hanno la testa pesante e il muso
tronco e squadrato con il labbro superiore inciso. I loro
lineamenti tozzi e la corporatura massiccia si scontrano
con le piccole orecchie e i piccoli occhi sporgenti. I loro
arti sono estremamente corti, dotati di dita robuste e
parzialmente palmate, e di spesse unghie. Anche la coda è
corta e immersa nel mantello di setole ispide e rade dalla
uniforme tinta marrone. Di indole estremamente tranquilla,
i capibara trascorrono le ore diurne rotolandosi nelle pozze
fangose o standosene seduti immobili alle sponde dei fiumi
assumendo la tipica posa da sfinge.
Molti dei membri della Società pensano che ci sia del vero
nelle leggende e che i più antichi Tesori nascondano un
qualche potere ultraterreno che nelle loro mani potrebbe
diventare un’arma incontrollabile. Capisci bene che questa
non è gente con cui puoi ragionare, ma andiamo con ordine.
Alla base della Società ci sono gli Apprendisti, o ovvero
coloro che stanno cercando di entrare a far parte dell’Hiram
e di essere accettati, e che in buona sostanza sono delle
pedine che non hanno accesso ai segreti dell’Hiram. Superato
l’apprendistato si diventa Compagni, ovvero membri della
Società a tutti gli effetti che sono la spina dorsale
dell’intera operazione.
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A CACCIA DI TESORI
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PARTE 6
1999
IL MONDO
NEL 1999
Benvenuto nella tua prima epoca, i nostalgici ani ’90.
Comincio col dirti che ti trovi un po’ in una zona grigia, perché stiamo parlando di un intero decennio e forse qualcosa in più, ma ho comunque deciso di
chiamarlo 1999 perché si tratta di una cifra veramente simbolica.
1999 sembra il contatore di un distributore di benzina che è lì lì per segnare
i 2000 quando tu evidentemente non hai i soldi per pagare. Sto parlando di
un periodo di transizione, uno spartiacque millenario, il ciglio dell’inevitabile
baratro della globalizzazione.
Alla fine del 1989 cadeva il muro di Berlino, e nel caso non lo sapessi sopra
c’era David Hasselhoff che cantava Looking for Freedom. Con questa immagine
scocca la mezzanotte del primo gennaio 1990 e già questo la dice lunga, perché gli anni ’90 hanno segnato sin dal principio l’apertura delle frontiere e la
voglia da parte dei cittadini di tutto il mondo di conoscersi e di incontrarsi.
È per questo che il 1999 è un’epoca cruciale per l’esplorazione, perché con
le pietre tirate giù dai muri quelli come te possono costruire dei ponti che
attraversano lo spazio e perfino il tempo, e avvicinano le società del presente a
quelle del passato alla ricerca di radici comuni.
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Nel 1999 il mondo sembra veramente più piccolo, e qualcuno guarda con poca
fiducia gli Avventurieri perché pensa non sia rimasto nulla da scoprire. Dove
non arrivano gli aerei di linea, gli elicotteri turistici e le navi da crociera, ci
pensano le prime reflex digitali e la connessione internet a ben 56 kbit/s a
portare gran parte della popolazione ad ammirare gli immacolati paesaggi di
terre esotiche e selvagge.
Le mappe sono sempre più piene e per quali come te c’è sempre meno posto.
Se hai ancora dubbi su dove ti trovi prova a pensare ai lettori CD, alle cuffie
col filo, ai jeans sdruciti fin sotto le scarpe, ai pattini e agli skateboard, agli
animali virtuali, e ai cinema che proiettano Titanic.
IL TUO 1999
Ma ora basta con la lezione di storia, tu sei un Avventuriero e quelli come te
la Storia non la leggono soltanto, ma la fanno!
Il 1999 di BROKEN COMPASS non è un anno, è un’epoca, e ancora di
più un concetto. Il 1999 è un mondo di mezzo dove è già possibile viaggiare
liberamente, ma dove la globalizzazione non ha preso il sopravvento e si può
ancora provare il brivido della meraviglia in un luogo esotico. Un periodo quasi immaginario dove la tecnologia permette di comunicare a grandi distanze
ma non è sempre disponibile e non è la risposta a tutto.
Una volta che hai fatto tuo lo spirito del 1999 sentiti libero di prendere spunto
da ciò che conosci della Storia e di studiare per ampliare i tuoi orizzonti, ma
non avere mai paura di inventare e di costruire un mondo realistico e non
reale, come avviene nei film.
Per farla beve il presidente degli Stati Uniti ha la faccia che più ti piace, e
in giro per il mondo esistono piccole nazioni sconosciute che fanno proprio al
caso tuo.
Non è importante che tutto sia giusto, l’importante è condividere il Mondo
con gli altri Giocatori e vivere una grande Avventura!
1999
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LA TECNOLOGIA
Nel 1999 non manca niente, e la tecnologia è lì lì pronta per lanciarsi verso le
meraviglie del nuovo millennio. La parola d’ordine è comunicazione, e infatti le
persone non sono mai state così vicine grazie ai prodigi della telefonia mobile e
di internet.
Ognuno ha in tasca un cellulare che gli permette di telefonare da qualunque
angolo del mondo, e dove non arriva la copertura ci pensano le radio, piccole comode e maneggevoli. Come se non bastasse, nelle città ci si può anche collegare
ad internet e, con la dovuta pazienza, si può trovare qualsiasi tipo di informazione. I portatili sono all’ordine del giorno e c’è perfino chi se ne va in giro con
dei piccoli palmari che sono quanto di più smart il millennio ha da offrire. I più
audaci si azzardano addirittura a portarli alla cintura come fossero un distintivo,
ma queste sono scelte personali!
Altri elementi tipici del 1999 sono gli elicotteri di ultima generazione che possono portarti ovunque tu voglia, e non esplodono proprio sempre ma solo nella
maggior parte dei casi. Se poi durante il viaggio ti annoi puoi mettere su un CD e
ascoltare 9/10 canzoni a ripetizione, perché questo è il massimo che la tecnologia
ha da offrire. Puoi sempre portare con te un bel raccoglitore pieno di dischi di
tutti i generi ed essere quel tipo. Ce n’è sempre uno!
QUESTO DANNATO CELLULARE CHE NON PRENDE MAI
Il problema del 1999 non è tanto di quali tecnologie disponi, ma di quali
tecnologie disponi veramente. La verità è semplicemente che non puoi fare
affidamento sulla tecnologia al 100% perché potrebbe tranquillamente abbandonarti nel momento peggiore.
I cellulari prendono bene nelle grandi città, ma quando ti trovi nel cuore del
deserto o della foresta o della giungla, o in mezzo all’oceano o su picchi innevati,
diventano rapidamente dei fragili martelli senza manico. Oltretutto le chiamate
internazionali e intercontinentali costano un occhio della testa e internet è talmente lento che spesso e volentieri fai prima ad aprire un libro.
A questo devi aggiungere che le batterie durano quello che durano e che l’energia
elettrica non è sempre disponibile o a buon mercato in ogni angolo del pianeta. E poi
ogni nazione ha le sue fabbriche e i suoi componenti, e a volte fai prima a ricomprare
tutto che a trovare quel pezzo che ti manca per rimettere in sesto un apparecchio.
Insomma, la verità è che la tecnologia nel 1999 è una buona scorciatoia per
tutte quelle volte in cui cerchi una soluzione rapida a un
problema semplice, ma quando ti serve veramente
stai sicuro che ti pianta in asso e hai voglia a chiamare l’assistenza, tanto il telefono non prende!
Alla fine se ci pensi nel 1999 c’è proprio tutto tranne gli smartphone e i lettori
mp3, internet con la fibra, il Wi-Fi e il Bluetooth, i treni ad alta velocità in ogni
città, la moneta unica in Europa, il concetto di volo last minute, gli schermi piatti
in tutte le case, i tablet, i social network, Wikipedia, la mappatura del genoma
umano e le chiavette usb. I cartoni però sono veramente eccezionali.
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1999
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OGGETTI DEL 1999
Nel 1999 puoi scegliere tra una vasta gamma di oggetti che ti permettono di
comunicare a distanza e che in epoche precedenti erano inimmaginabili. Un telefono cellulare (o addirittura un palmare), un walkie talkie o una radio portatile
sono abbastanza economici e alla portata di tutti.
Se nel passato gli unici strumenti erano grimaldelli e chiavi inglesi, nel
1999 emerge un nuovo accessorio che è il simbolo di una moderna generazione
di Tecnici: il computer portatile. Grazie a questo strumento all’avanguardia
quei pirati della rete che si fanno chiamare hacker e che vanno tanto di moda
possono accedere a informazioni riservate, trovare Indizi criptati e perfino
disabilitare quei sistemi di sicurezza futuristici che sono le vere trappole della
fine del millennio.
Gli anni ’90 sono anche l’epoca che vede il perfezionamento di alcune tecnologie già in uso in ambito militare nei decenni precedenti ma non ancora
del tutto affidabili o disponibili al grande pubblico. Alcuni esempi sono i
moderni pattern per le uniformi mimetiche per gli eserciti di tutto il mondo
e il giubbotto antiproiettile, ma anche il taser, una pistola non letale in grado
di sparare dei piccoli dardi elettrificati a non più di 6 o 7 metri.
In quest’epoca sull’orlo del millennio, la scienza rende possibile un’esplorazione del mondo senza precedenti, e con apparecchiature subacquee e tute
alari permette a uomini e donne di attraversare i cieli e i mari come mai
prima d’ora!
A rmi & E quipaggiamento del 1999
Bombole e boccaglio: Permettono di respirare sott’acqua
Fiocina: A due mani. Permette di sparare anche in acqua. Come un arco la
fiocina necessità di appositi dardi e faretra
Giubbotto antiproiettile: Concede un Vantaggio per schivare i proiettili
Macchina fotografica digitale: Permette di scattare foto e rivederle
Muta da sub: Protegge dal freddo in acqua
Taser: Silenzioso, non letale. Permette di sparare solo a breve distanza. Ogni
volta che spara consuma un caricatore. Non può svuotare il caricatore
Tuta alare: Permette di planare. Dotata di paracadute
Tuta mimetica: Concede un Vantaggio per nascondersi in un determinato
ambiente. Ad esempio: foresta, giungla, urbana, deserto o neve
Zaino paracadute: Permette di sopravvivere a una lunga caduta
1999
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IL
SOVRANNATURALE
Se esiste qualcosa di Sovrannaturale nel 1999 io non lo so, ma quello che so è che
in giro si sentono certe strane voci che farebbero accapponare la pelle a chiunque.
La gente normale vede queste cose soltanto nei film, ma tu sei un Avventuriero
e quelli come te lo sanno bene che ti basta girare l’angolo per imbatterti in qualcosa di inspiegabile.
La regola è che nel 1999 tutto ha una spiegazione finché non smette di averla,
nel senso che è sempre possibile trovare una risposta più o meno accettabile a
quello che accade, ma di tanto in tanto si verifica qualcosa di talmente rapido o
devastante che non è possibile star lì a controllare. Tutto quello che puoi fare è
andartene via portandoti appresso l’eterno dubbio di aver assistito a qualcosa
di veramente magico.
Se nel 1999 vuoi vedere una mummia in carne e ossa che si alza
dalla tomba e cerca di distruggere il mondo, non ti resta che
andare al cinema a vedere La Mummia, che come noterai non
è ambientato negli anni ’90.
Questo perché nel 1999 il Sovrannaturale non ha la faccia
di un mostro con poteri magici che cammina per il centro della città, ma è molto più subdolo e misterioso. In
quest’epoca la gente ha macchine fotografiche digitali e
può documentare qualsiasi cosa. Le persone hanno smesso
di credere nelle favole e pare che ci sia una spiegazione
perlomeno pseudo scientifica a tutto.
Insomma mettiamola così: tutto quello che può essere
studiato può essere spiegato, e tutto quello che non si può
spiegare vuol dire che non hai il tempo o il modo di starlo a
studiare.
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Ad esempio, vieni attaccato da una tribù di guerrieri dotati di occhi luminosi e
forza sovrumana che si dice abbiano dalla loro il potere di uno spirito maligno.
Quando ti addentri nei loro territori scopri che nella regione cresce una pianta
bioluminescente che se consumata regolarmente annebbia i pensieri, ma accresce le capacità fisiche. Come vedi c’è una logica spiegazione, e non esiste alcuno
spirito maligno… ma quando il Rivale profana il loro tempio e ruba una pietra
votiva, una forza oscura si abbatte su di lui e lo riduce in cenere. Peccato che il
tempio sta crollando e devi cominciare a correre! Se avessi avuto il tempo di
controllare, magari avresti potuto spiegare anche questo… e invece ti tocca vivere con i tuoi dubbi. È così che va nel
1999, non c’è una verità assoluta, ma
ciascuno sceglie di credere in ciò che
vuole e alla fine dei conti ogni versione
è buona come un’altra.
TESORI
Un Tesoro è un Tesoro comunque la metti e in qualunque epoca ti trovi. Il
1999 è un periodo fortunato per i viaggiatori che hanno a disposizione possibilità incredibilmente superiori rispetto ai loro predecessori, e perciò se è qui
che comincia la tua Avventura stai pur certo che non c’è limite ai Tesori che
potrai trovare.
Ci sono però dei Tesori che sono più adatti a un’epoca che a un’altra, o che
semplicemente non potevano ragionevolmente essere trovati in epoche passate. Ad esempio il 1999 è caratterizzato dalla presenza di elementi soprannaturali non troppo vistosi, e quindi è un’epoca più adatta a quei Tesori che sono
legati al mistero e non alla magia vera e propria.
Allo stesso modo la giungla urbana di quest’epoca è perfetta per fare da sfondo
alla ricerca di quei Tesori che sono nascosti tra gli alti grattacieli delle metropoli,
e non solo nel cuore della giungla.
Anche fuori dalle città il 1999 offre possibilità di esplorazione pressoché
illimitate, e grazie ai moderni veicoli e agli equipaggiamenti permette agli
Avventurieri di perlustrare i cieli e le profondità degli oceani in un modo che
i loro predecessori potevano soltanto sognare.
Infine devi sapere che ci sono Tesori molto antichi e Tesori che hanno appena cinquant’anni. Conti bancari nascosti, antichi manufatti e denaro sonante appartenenti
ai regimi e alle grandi potenze della seconda guerra mondiale sono ancora lì da
qualche parte ad aspettare il giorno in cui uno come te riuscirà a riportarli alla luce.
Nelle pagine che seguono troverai sei Tesori che secondo me stanno proprio bene
nel 1999, ciascuno a modo suo! Puoi leggerteli con calma, sceglierne uno che ti
piace e cominciare il tuo viaggio… oppure puoi tirare a sorte se preferisci. Non ti
lascio una tabella per questo, dopotutto sono giusto sei, mi sa che te la puoi cavare!
ATLANTIDE
GJALLARHORN
La Città Sommersa
Il Corno di Heimdall
“Davanti a quella foce che viene chiamata, come dite, Colonne
d’Eracle, c’era un’isola. Tale isola, poi, era più grande
della Libia e dell’Asia messe insieme […] In tempi successivi,
però essendosi verificati terribili terremoti e diluvi, nel
corso di un giorno e di una notte, tutto il complesso dei
vostri guerrieri di colpo sprofondò sotto terra, e l’Isola di
Atlantide, allo stesso modo sommersa dal mare, scomparve.”
Platone
“Quando si verificheranno questi avvenimenti, Heimdall si
ergerà e suonerà vigorosamente il Gjallarhorn. Tutti gli
dei si desteranno e si aduneranno in consulta.”
Edda in prosa, Gylfaginning 51
Nel suo Timeo, Platone nomina per la prima volta un’isola
leggendaria, una potenza navale senza precedenti situata
oltre le Colonne d’Ercole che deve il suo nome al suo primo
re, Atlante figlio di Poseidone e Clito (no, non il titano, un
altro!).
Secondo Platone, Atlantide provò a invadere Atene, fallì e perse
il favore degli dei finendo sprofondata intorno al 9600 a.C.
Nel corso della storia molti si sono interrogati sulla vera
natura dell’isola di Atlantide, e per ogni studioso che la
considera un mito o un’allegoria, c’è un esploratore che è
convinto che si trovi ancora nelle profondità del mare in
attesa di essere scoperta.
Molti la considerano un’utopia, altri la depositaria di una
tecnologia senza precedenti, e altri ancora il luogo di
origine degli antichi maya o addirittura dell’umanità.
Se ti sei messo in testa di trovare la città sommersa sono
molte le acque che dovrai solcare, perché secondo alcuni
l’isola si troverebbe nel Mar Mediterraneo,
secondo altri nel bel mezzo dell’Oceano
Atlantico
e
secondo
alcuni
addirittura in Antartide. I nazisti
poi pensavano di trovarla nel Mar
del Nord, perché evidentemente
gli tornava comodo così… ma non
si sa mai!
| 202
Nella mitologia norrena Heimdall è un dio e il guardiano
degli dei che risiede al limite del cielo e sorveglia il ponte
Bifröst, i suoi sensi sono talmente acuti che pur possedendo
un solo orecchio riesce a sentire il rumore dell’erba che
cresce. Se un pericolo minaccia Asgard, Heimdall è certamente
il primo a saperlo e a lui spetta il compito di avvisare
Odino e gli altri dei.
Per poter annunciare le imminenti minacce, Heimdall
dispone di un corno poderoso chiamato Gjallarhorn,
letteralmente il “corno risonante”, che emette
un suono tale da raggiungere tutti i mondi.
Stando alla leggenda, quando sarà giunto il
Ragnarök, pressappoco l’apocalisse norrena,
Heimdal dovrà suonare il Gjallarhorn per
richiamare gli dei alla battaglia
finale da cui dipende il destino
dell’umanità.
Se in ogni mito c’è un fondo di verità, allora il Gjallarhorn
deve perlomeno essere nascosto da qualche parte insieme
con chissà quali altri tesori della tradizione norrena, e
sarebbe un’importantissima testimonianza di un’epoca lontana.
Con tutti i mitomani che ci sono in giro però, non mi
sorprenderebbe se qualcuno volesse impossessarsi del corno
per richiamare chissà chi o chissà cosa… o addirittura per
impedire che venga suonato, nel folle tentativo di lasciare
via libera a un eventuale Ragnarök. Vorrei che non ci fosse
gente così, però c’è e tu lo sai.
1999
| 203
LA CITTÀ PERDUTA NEL KALAHARI
“I resti, forse, di un passato glorioso
una città un tempo grandiosa e sublime
distrutta da un terremoto, deturpata dallo scoppio
spazzata via dalla mano del tempo”
William Leonard Hunt
Con queste parole nel 1886 in un libro intitolato “Through the
Kalahari Desert” l’esploratore William Leonard Hunt descrive
di essersi imbattuto nelle rovine di un’antica e maestosa
città nel bel mezzo di un deserto africano.
Hunt trovò grande fama grazie al suo libro e all’eccezionale
scoperta e passò alla storia col suo nome d’arte “The
Great Farini” per essere un grande inventore e funambolo
che attraversò le cascate del Niagara sospeso su un corda
tesa (bendato!), ma anche per aver combattuto nella Guerra
Civile Americana come ingegnere militare dell’Unione, e per
essere fino a prova contraria il primo uomo occidentale ad
aver attraversato a piedi il deserto del Kalahari ed essere
sopravvissuto… tuttavia della sua città perduta non si seppe
più nulla.
Nel corso degli anni a venire in molti provarono a trovare
la città perduta nel Kalahari o perlomeno a dargli una
spiegazione, e dal 1932 partirono venticinque spedizioni,
tutte fallimentari. Alla fine in pochi credevano ancora che
Hunt avesse trovato la prova di una civiltà sconosciuta, e
secondo A. J. Clement l’esploratore si sarebbe fatto ingannare
da alcune formazioni naturali di diabase, una particolare
roccia magmatica che talvolta appare simile a una costruzione
artificiale.
Fatto sta che in tanti sono partiti e nessuno ha trovato
niente, ma io dico che The Great Farini sapeva distinguere
una città perduta da qualche sasso squadrato!
| 204
LA PERLA FIAMMEGGIANTE
“Non si discute la perla del drago”
Mao Zedong
Nella cultura orientale i draghi non sono
quelle creature diaboliche sputafuoco con ali
da pipistrello che vengono eroicamente fatte fuori
dal cavaliere di turno, ma esseri divini e benevoli, signori
dei cieli e delle acque. In Cina i draghi sono talmente
amati e venerati che hanno rappresentato per secoli l’intera
nazione, oltre che l’imperatore, al punto tale che il popolo si
autodefinisce “discendente del drago”.
Il drago cinese è di buon auspicio ed è dotato di grandi
virtù, ma a te queste cose interessano poco, perché tu sei
qui per un Tesoro vero. Se c’hai fatto caso i draghi cinesi
sono spesso rappresentati mentre si contendono una perla o
la tengono stretta sotto il mento o tra gli artigli. Ci sono
diverse teorie sulla Perla Fiammeggiante, ma i più convengono
che si tratta di un gioiello in grado di esaudire i desideri
di chi lo possiede. Non male!
Diverse tradizioni collocano la Perla Fiammeggiante in diversi
contesti, e alcuni l’hanno persino associata a gioielli dai simili
poteri come ad esempio la pietra Cintamani della tradizione
buddista o il gioiello magico del re dei Nāga induista.
Una storia che torna spesso nelle leggende cinesi e che risuona
con quella della Perla Fiammeggiante, parla invece di due
perle marine detenute dal dio drago Ryujin. Stando a questa
versione, Kanju e Manju (questo il nome dei due gioielli)
avrebbero rispettivamente il potere di far abbassare e alzare
la marea, potere che nel III secolo sarebbe stato concesso
all’imperatrice Jingū per abbattere la flotta coreana.
Quale che sia il potere di questa o queste perle marine
verosimilmente custodite da grandi e antichi draghi, di
sicuro un fondo di verità ci deve essere, e una perla
millenaria grossa come un pugno può sicuramente esaudire
tanti desideri, a prescindere dai suoi poteri magici.
1999
| 205
L’ORO DI MONTEZUMA
“Non c’è il più sottile filo di realtà in
questa storia, che è solo una credenza
comune in Messico e nel sud-ovest degli
Stati Uniti”
Thomas Pennfield
Nel febbraio del 1519 seicento conquistadores capitanati da Hernán
Cortéz attraccarono la loro flotta di navi sulle coste messicane.
Il loro scopo era di conquistare la nazione e convertire il suo
popolo al cristianesimo, ma visto che c’era un sacco di oro in
giro decisero che tanto valeva prendersene un po’.
Un’antica profezia di Quetzalcoatl, il serpente piumato dio
azteco del sole, narrava che gli dei sarebbero tornati sulla
terra come uomini dai capelli scintillanti e dalla pelle
bianca… non si può quindi biasimare l’imperatore Montezuma
che accolse gli invasori con regali sontuosi, nella speranza
che gli lasciassero il trono.
Sfortunatamente per Montezuma, i regali attirarono l’attenzione
di Cortéz su Tenochtitlán (Città del Messico) la capitale
azteca, e nel novembre 1519 i conquistadores furono accolti a
palazzo come dei e spodestarono l’imperatore.
Imprigionato Montezuma, Cortéz e i suoi uomini si diedero al
saccheggio e trovarono una camera segreta così ricolma di
tesori che pare ci vollero tre giorni soltanto per tirarli
fuori, e tuttavia neanche questo bastò a colmare la loro
insaziabile avidità. Dopo mesi di saccheggi e tirannia in
una notte che passò alla storia come La Noche Triste, gli
spagnoli furono attaccati e decimati dagli aztechi e furono
costretti a scappare abbandonando il tesoro. I sopravvissuti
non smisero mai di cercarlo e non si diedero pace, ma l’Oro
di Montezuma scomparve per sempre.
Secondo alcuni un sacerdote guidò più di duemila uomini e
donne in un esodo verso nord, insieme con il tesoro che sarebbe
finito, incredibile a dirsi, nello Utah! Secondo altri l’oro
sarebbe stato sepolto nel lago Tezcuco solo per non lasciarlo
ai conquistadores, e secondo l’archeologo Thomas Gann sarebbe
addirittura stato portato a sud, nel cuore della giungla
guatemalteca. Certo è che da qualche parte deve pur stare…
| 206
IL TESORO DEI TEMPLARI
“Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam”
Motto dei Cavalieri Templari
L’ordine dei “Poveri compagni d’armi di Cristo e del tempio di
Salomone”, meglio noti come Cavalieri Templari, è stato uno
degli ordini religiosi e cavallereschi più famosi di tutti i
tempi. I Templari originali sono stati fondati all’inizio del
XII secolo dal cavaliere fiammingo Goeffrey de Saint-Omer e
dal primo Gran Maestro Hugues de Payns, e hanno partecipato
da protagonisti alle crociate per oltre duecento anni fino al
loro scioglimento nel 1312.
Nonostante fossero “poveri compagni d’armi” i Templari
erano in realtà disgustosamente ricchi, e questo non solo
per via di chissà quali ricchezze accumulate durante le
campagne militari in Terra Santa, ma anche e soprattutto
perché operavano come banca e intermediari per le persone
più ricche e importanti della Cristianità… e ricevevano pure
belle donazioni da parte dei fedeli. È infatti pensiero
comune che il re Philippe IV “il Bello” abbia destituito
l’ordine proprio per annullare i propri debiti e mettere le
mani sulle loro ricchezze. Fatto sta che da qui in avanti
la storia diventa leggenda, perché l’ultimo Gran Maestro
Jacques de Molay viene giustiziato e scaglia una tremenda
maledizione (che si avvera) e 18 galere cariche di chissà
cosa prendono il largo per non essere più ritrovate.
Nel corso dei secoli pare che i Templari si siano riorganizzati
in diverse forme, in parte foraggiati dal loro
infinito tesoro che gli avrebbe permesso
di controllare intere nazioni, se non
addirittura il Mondo. Secondo alcuni
il Tesoro dei Templari è ancora a
Parigi, o addirittura nella fortezza di Acri in Terra Santa, secondo
altri sarebbe salpato per il nuovo
mondo seguendo una misteriosa rotta
vichinga o addirittura con le caravelle di Cristoforo Colombo, per
poi finire dalle parti di Oak Island
o, perché no, in Canada!
1999
| 207
IL PILOTA
COMPARSE
Il 1999 è un’epoca strana, ed è pieno zeppo di gente strana pronta per partire
all’Avventura. Nelle pagine che seguono ho raccolto undici Comparse che ti
possono tornare utili nella tua Season e che puoi usare in due modi diversi.
Innanzitutto ogni Comparsa è un personaggio che puoi incontrare e col quale
puoi condividere il tuo viaggio basandoti sulle poche informazioni che sono
riuscito a racimolare su di loro. A parte questo ogni Comparsa ha le sue statistiche e una parola che la rappresenta in senso generale, come ad esempio
“Il Detective” o “La Tipa Tosta”. Se sei un Fortune Master e vuoi mettere in
campo una comparsa inventata da te che risponde a una di queste definizioni,
sentiti libero di copiarne le statistiche e ignorare tutto il resto. Di detective e
tipe toste ce n’è per tutti i gusti!
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
LE GUIDE
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
Le guide sono un piccolo gruppo di persone che
puoi assoldare più o meno in qualunque parte del
mondo per scortarti in un luogo selvaggio che
non conosci, ed evitarti qualche brutta sorpresa.
La cosa bella delle guide è che sono abituate ad
attraversare giungle savane e montagne, tanto
quanto lo sono a parlare con turisti e viaggiatori, e per questo sanno sempre fornire aneddoti e
importanti informazioni.
Alcune guide sono leali e altre vogliono approfittarsi di te, ma quasi tutte hanno in comune
una cosa: non hanno nessuna intenzione di farsi
ammazzare per qualsiasi stupido Tesoro tu stia
cercando. Se la situazione si mette male stai pur
certo che ti pianteranno in asso: nessun rancore!
| 208
Bernard “Bernie” Beauregard è un noto pilota
di aerei ed elicotteri che opera nel settore da anni
ed è attivo principalmente in Medio Oriente.
I suoi modi tanto rudi e sbrigativi quanto stranamente carismatici sono ormai un marchio di
fabbrica e gli sono valsi una meritata fama da
playboy navigato.
Ironia della sorte, nonostante Bernie abbia un
debole innegabile per il gentil sesso, e si sia in
più occasioni dimostrato sempre ben disposto ad
aiutare una bella donna, il suo unico vero amore
pesa otto tonnellate e va a benzina. Per intenderci parliamo di un residuato bellico sovietico della guerra in Afghanistan, un elicottero modello
Mil Mi-24 “Hind” D, che lui chiama “BOB”, e
per il quale sarebbe disposto a dare la vita.
L'AMICO FEDELE
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
King è un pastore tedesco intelligente e in gran
forma che dietro gli occhioni dolci nasconde un
passato turbolento.
La sua forza e la sua disciplina sono certamente
il risultato di un perfetto addestramento militare, ed è evidente dalla sua grande esperienza che
ha partecipato a più di una missione sul campo
prestando servizio in chissà quale esercito.
Dopo aver perso le tracce della sua unità ha cominciato a vagare e si è imbattuto per sbaglio
in tutta una serie di rovine e templi sepolti uno
dopo l’altro e si è fatto rapidamente un nome tra
gli Avventurieri. In giro si dice che abbia fiuto
per l’Avventura, e che più di un giovane esploratore gli deve la vita.
1999
| 209
I RODITORI
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
Indiana e Montana sono due topi bianchi estremamente curiosi che vivono nelle tasche del loro
compagno d’Avventura.
“Indy” è scaltro e agile e può entrare e uscire da
qualunque gabbia o stanza. Chi lo ha visto in
azione afferma che indossa un minuscolo fedora
proprio in mezzo alle orecchie e che anche davanti al più grande dei pericoli non esita a tornare indietro a recuperarlo.
“Monty” è più grosso, arrogante e nerboruto e
affronta di petto ogni nemico. A parte questo
si distingue dal compare perché ha la coda più
spessa, ma anche e soprattutto perché indossa,
incredibile a dirsi, una camicia rossa a fiori in
pieno stile anni ’80.
Insieme sono una coppia inarrestabile, anche se
sono due piccoli topolini!
IL DETECTIVE
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
LA TIPA TOSTA
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
Clara “Calamity” Turner è nata e cresciuta in
Australia e non ha paura di nulla. Qualunque
sia il pericolo, si getta nell’azione a testa bassa
armata di un paio di pistole, una bella faccia tosta e un coraggio smodato che sfonda il limite
dell’incoscienza.
Quando guida la macchina lo fa a tutta birra,
quando gioca lo fa per vincere, quando gli altri
esitano lei sa sempre cosa fare e quando gli altri
pensano lei agisce. Nessuno può dirle cosa fare,
e se ci prova stai pur certo che sarà la prima e
l’ultima volta.
Se sei contro di lei devi fare molta attenzione,
ma anche se stai dalla sua parte devi comunque
stare attento a quello che fai e che dici se non
vuoi beccarti un occhio nero. È lei che comanda.
| 210
Cresciuto in una cellula di guerriglieri sudamericani, Francisco “Sisco” Navarro ha appreso
molte abilità, e si è distinto per la sua efficienza,
ma ha anche fatto cose di cui oggi non va fiero.
Fuggito da un passato che ancora lo perseguita
ora è un uomo nuovo in cerca di redenzione. Nel
giro lo descrivono come un detective privato che
accetta soltanto i casi più disperati e mal pagati e
porta sempre a termine il suo incarico.
A metà tra un investigatore e un vigilante, Sisco
vive secondo un rigido codice d’onore ed è sempre pronto a fare la cosa giusta, non importa il
prezzo da pagare. La sua speranza che le buone
azioni possano superare i peccati della sua vita
precedente.
L'HACKER
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
Nessuno conosce Fabius Teller, un normale ragazzo nato da qualche parte in Italia da genitori
inglesi. Al contrario, tutti quelli del settore conoscono molto bene un tale che si fa chiamare
Harlock, un hacker invisibile e inafferrabile di
grande talento e altrettanta fama.
Sia come Fabius che come Harlock il suo scopo è
mettere in ginocchio le grandi corporazioni che
minacciano il pianeta con la loro condotta sconsiderata. Attivista per vocazione e Avventuriero
per necessità, Harlock ha violato più di un database di massima sicurezza, e alla fine ha scoperto segreti che dovevano rimanere nascosti. Ora
non può più far finta di niente ed è determinato
a risolvere il problema alla radice. Il pianeta deve
essere salvato!
1999
| 211
I MERCENARI
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
I mercenari sono la personificazione del modo
di dire “sono solo affari”. Questi branchi di soldati senza esercito e senza bandiera si vendono
al miglior offerente come guardie del corpo o
scorta, e di tanto in tanto si occupano anche di
situazioni più scomode.
Se nel tuo viaggio ti serve un braccio armato che
non fa troppe domanda e che non ti pianta in
asso alla prima difficoltà, i mercenari fanno al
caso tuo. A parte questo non ti aspettare molto
di più perché anche se magari ti sembrano simpatici alla fin fine sono in ballo solo per i soldi.
Ci sono mercenari economici e altri belli costosi,
ma se vuoi un consiglio fai in modo di pagarli
più del tuo Rivale, perché con questa gente non
si sa mai…
LA TOMBAROLA
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
IL SERGENTE
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
Tutti conoscono le grandi imprese del Sergente
Gabriel Admintorn, e di come ha scovato questo e quell’altro Tesoro con una mano legata
dietro la schiena. Non a caso le storie che si sentono in giro lo raccontano come un guerrigliero
efficiente e spietato.
In realtà Gabriel è un uomo affabile e spensierato
che ama fare battute sconce davanti a una buona
birra (ma anche cattiva va bene lo stesso), e non
è altro che un Avventuriero in cerca di fortuna. Ancora più in realtà il Sergente Admintorn
è però un grande esperto di occultismo che ha
dedicato tutta la vita alle sue folli ricerche, e non
esiterebbe a tradire i suoi compagni per difendere il potere degli antichi… o per appropriarsene.
| 212
I morti hanno tanti segreti, ma se c’è una cosa
certa è non se ne fanno niente di tutto l’oro con
cui vengono seppelliti. Questo lo sa bene una
tombarola professionista come Seleste Okoro,
che gira da anni per il sud dell’Africa alla ricerca
di tesori dimenticati.
Per le autorità locali è soltanto una criminale incallita che dovrebbe marcire in galera a vita. La
verità però è più complessa, e infatti Seleste non
ruba per sé stessa (almeno non tutto), ma per
aiutare le famiglie e i villaggi più in difficoltà.
Il suo scopo è preservare la cultura e le antiche
tradizioni tribali, in modo che non finiscano sepolte e dimenticate come le tombe che depreda.
IL BLOGGER
azione
fegato
conoscenza
società
selvaggio
crimine
La maggior parte degli Avventurieri più giovani
ha familiarità con il blog del reporter d’assalto
conosciuto in rete come The Flying Explosive
Monkey.
La “scimmia esplosiva volante” che sta dietro al
blog è un ragazzo inglese che risponde al nome
di nome Francis Clarke.
Francis è un tipo particolare e ha una vera e
propria fissazione per il paranormale. Con i suoi
articoli al limite dell’incredibile si è rapidamente
guadagnato la stima di molti colleghi, ma anche
la fama di essere uno svitato che rischia di finirci
secco se continua su questa strada.
Che ci sia del vero nelle leggende oppure no, l’unica cosa certa è che The Flying Explosive Monkey
è sempre lì in prima linea a cercare una risposta!
1999
| 213
PILOT
NELLA TEMPESTA
IL PRIMO
PASSO
Ma guardati! Tutto impettito e sorridente, già con lo zaino in spalla e i piedi che
fremono dalla voglia di cominciare. Questa volta i consigli sono veramente finiti,
esci là fuori e fa vedere al Mondo di che pasta siete fatti tu e i tuoi compagni.
Perché sei ancora qui? Forse un attimo di timore? Il Mondo è enorme, la Storia
è sconfinata, i Tesori inimmaginabili. È proprio vero che il primo passo è sempre
il più difficile. Ma non ti preoccupare: qui c’è un’Avventura pronta per essere
giocata. Un Pilot che darà inizio al tuo grande viaggio!
Nella pagine che seguono trovi tutto il necessario per cominciare a giocare senza
farti troppe domande, e senza grandi preparazioni. Tutto quello che ti serve è
scegliere un Avventuriero, definire il contesto e... basta. Tutto qui!
EPISODI ON-DEMAND
Il Pilot introduttivo non si svolge in un luogo preciso e nemmeno in un’epoca precisa. Si svolge e basta. Questo perché questo Pilot è un Episodio OnDemand, ovvero una struttura priva di contesto che si può adattare a qualunque
storia e a qualunque circostanza.
Nei prossimi manuali, come BROKEN COMPASS: GOLDEN AGE troverai
addirittura delle Season On-Demand, ciascuna composta da svariati Episodi che
possono essere giocati singolarmente o tutti di fila, e che son pensati per adattarsi
alla tua Avventura.
Siete tu e i tuoi compagni che dovrete decidere se le ROVINE sono un castello
o un sottomarino arenato, e se il LUOGO SELVAGGIO è una montagna innevata o il fondo dell’oceano!
L’Avventura è soltanto tua, e nessun altro potrebbe scriverla al tuo posto.
Quello che serve per giocare è già pronto all’uso, tutta la preparazione è già stata
ultimata. A te non resta altro che dar libero sfogo alla fantasia, e tracciare la tua
storia!
AVVENTURIERI PRONTI ALL'AZIONE
Per affrontare al meglio il Pilot la prima cosa da fare è vestire i panni di uno
degli Avventurieri pronti all’azione. Ciascuno di loro è stato creato utilizzando
il sistema di TAG, e ciascuno dispone di una Scheda dell’Avventuriero che trovi
in fondo al manuale.
Gli Avventurieri pronti all’azione, come ogni buon Avventuriero, non hanno
ancora un passato e non hanno ancora un obiettivo. Tutto quello che hanno è un
paio di TAG, un Motto e tanta voglio di entrare in azione!
Dopo che ciascun Giocatore ha scelto il suo Avventuriero sedetevi al tavolo e
fate a turno per chiarire le vostre motivazioni e le relazioni con gli altri. Ad esempio il primo potrebbe dire “Io sto cercando il Tesoro da anni, ho trovato questa
pista e ho ingaggiato gli altri” oppure “Io conosco solo uno dei miei compagni, e
mi ha trascinato lui qui”. Qualcosa di semplice e chiaro è sufficiente per stabilire
una relazione tra gli Avventurieri, e al momento è tutto quello che vi serve.
Prima di procedere, diamo un’occhiata ai quattro Avventurieri che trovate nelle
prossime pagine.
In un Episodio On-Demand tutte le variabili che possono essere modificate,
come ad esempio il Rivale, il Tesoro e i Luoghi rappresentano il contesto che tu
e i tuoi compagni potrete scegliere liberamente.
Ad esempio, non troverai mai scritto che un Episodio si svolge in un tempio precolombiano che si trova in mezzo alla giungla. Più spesso ti capiterà di
leggere che l’Episodio comincia in delle ROVINE nel cuore di un LUOGO
SELVAGGIO.
| 216
NELLA TEMPESTA
| 217
JAKE O'DONNELL
EROE SCAVEZZACOLLO
DONNIE "DIDI " DALTON
vecchio furfante spalla
DR. LAURA BENOIT
CALEB STONE
PROFESSORESSA ESPLORATRICE
SOLDATO MUSCOLOSO
“Ne ho passate di peggiori!”
“Meglio una gallina oggi...”
“Finisci ciò che hai iniziato”
“Nessuno resta indietro”
Se ami le scariche di adrenalina e
vuoi prima agire e poi riflettere,
Jake è l’Avventuriero che fa al caso
tuo! Sfoggia un bel sorriso, e carica
la pistola.
Se ti piace avere la situazione sotto
controllo e pensi di poter risolvere tutto con la parlantina, Didi è la
scelta giusta. Afferra un sigaro e preparati a ripetere “te lo avevo detto”.
Se credi che l’unico modo per avere un
lavoro ben fatto è fartelo da solo, e che
prima di parlare bisognerebbe aver studiato, la dottoressa Benoit è qui per te.
Segui la bussola, trova le risposte.
Se pensi di poter risolvere tutto coi
muscoli e sai come cavartela in mezzo
alla giungla con solo un coltellino e
un buon atteggiamento, scegli Stone.
Afferra il machete e fatti strada.
| 218
NELLA TEMPESTA
| 219
DEFINISCI IL
CONTESTO
NELLA
TEMPESTA
Gli Episodi On-Demand sono pensati per essere adattati all’interno di qualsiasi storia e per essere giocati sia singolarmente che come parte di una Season.
Questo ti permette di avere sempre qualche ora di gioco pronta e a portata di
mano, senza dover preparare nulla in anticipo!
Le pubblicità sono finite, i titoli di testa stanno arrivando e tra poco comincia
l’Avventura.
Volta pagina solo se sei il Fortune Master, perché da qui in avanti troverai la
sceneggiatura di un Pilot On-Demand intitolato Nella Tempesta.
Per permetterti di adattarli meglio alla tua Avventura, noterai che ogni Episodio
On-Demand ha una struttura predeterminata, ma non ha contesto.
Per contesto si intende l’insieme di dettagli che rendono unica la tua storia.
Definendo il contesto direttamente al tavolo da gioco puoi modificare l’Episodio
all’infinito, e adattarlo al tuo stile e alle tue preferenze.
Per giocare questo Episodio hai bisogno di stabilire:
Alcuni dettagli del contesto vengono decisi insieme da tutti i giocatori, come
abbiamo visto nella Parte 5, e solitamente sono quelli che vanno stabiliti una
volta sola per tutta la Season; ovvero il dove, il quando, il Tesoro e il Rivale.
Altri elementi del contesto però, riguardano solo determinati Episodi ed è più opportuno che sia il Fortune Master a determinarli per fugare ogni pericolo di spoiler.
Una volta che tutto è stato deciso e che tutti sono
soddisfatti, il Fortune Master ha il compito di tirare le somme e provare a raccontare la storia che ha portato
gli Avventurieri a partire.
Sedetevi comodi, l’Episodio
sta per cominciare!
L'EPOCA: Il consiglio per ora è di rimanere nel 1999, ma se le vostre
conoscenze ve lo permettono sentitevi liberi di esplorare la Storia.
IL TESORO: Non lo troverete certo oggi, ma meglio sapere che cosa
state cercando prima di cominciare a cercarlo.
IL RIVALE: Chi altri vuole il Tesoro, e soprattutto su quali sgherri può
contare? Ha assoldato un esercito di mercenari o magari una banda di
fuorilegge?
IL LUOGO SELVAGGIO: Il cuore della foresta amazzonica, i picchi
innevati del Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luogo difficile da
esplorare e pieno di pericoli va più che bene!
LE ANTICHE ROVINE: Un tempio maledetto, un lugubre castello, una
piramide sepolta. Qualsiasi cosa appartenga al passato.
LA CHIAVE: Un anello, un amuleto, un libro, una statua, insomma
un oggetto tangibile che è necessario ad aprire la strada che conduce al
Tesoro.
LA MAPPA: Un pezzo di carta, una pergamena o un artefatto che contiene le informazioni per raggiungere il luogo dove si trova il Tesoro… ma
che spesso porta soltanto a un’altra mappa, e così via!
Rispondi a queste poche domande e volta pagina per cominciare l’Avventura.
Se non ti vengono idee non ti preoccupare, dopo il Pilot troverai un piccolo
regalo: un contesto bello che pronto intitolato La Furia di Quetzalcoatl.
Sei in una botte di ferro!
| 220
NELLA TEMPESTA
| 221
SCENA 1 - RIFUGIO, LUOGO SELVAGGIO - INT/GIO
SCENA 2 - LUOGO SELVAGGIO - EST/GIO
Il cielo promette tempesta. Il veicolo degli Avventurieri si
ferma a poche decine di metri da un rifugio solitario che sta
proprio nel bel mezzo del LUOGO SELVAGGIO. Portano con se la
CHIAVE e sono alla ricerca di qualcuno che possa decifrarla.
STACCO SU
Gli Avventurieri sono stipati nel vecchio rifugio. Dall’altra
parte di un tavolo un Vecchio dal volto magro si versa da bere
e ignora la loro presenza. Se provano a parlargli risponde
con tono pacato, ma in una lingua perduta.
Quando gli viene data la CHIAVE, il Vecchio la rigira tra le
mani. Solo allora parla una stentata lingua comprensibile.
Non c’è Un attimo di respiro. Gli Avventurieri devono
raggiungere un veicolo il prima possibile e tentare di
sfuggire agli assalitori. La tempesta comincia a farsi
sentire, e l’aria è satura di piombo e di tensione.
VECCHIO
Dove...dove l’avete trovata?
I suoi occhi ciechi attraversano gli Avventurieri senza
vederli. Una singola lacrima gli riga il volto. Il rifugio in
cui vive è malridotto e impolverato, è chiaro che è rimasto
solo per molto tempo. Fuori si sta alzando una tempesta.
VECCHIO
Dopo tutti questi anni. Quanti uomini sono morti per questa
CHIAVE. Quanti dei miei compagni...
Esita. Preso da un senso di angoscia afferra le mani
dell’Avventuriero più vicino e gli riconsegna la CHIAVE. Non
lascia andare la presa mentre lo fissa dritto negli occhi.
VECCHIO
Siete in grave pericolo. Dovete fare presto! Questa CHIAVE vi
aprirà la strada. Portatela a...
Un forte boato. Il Vecchio sgrana gli occhi e farfuglia
qualcosa, poi cade a terra. Un proiettile gli ha attraversato
la schiena. Subito dopo una scarica di proiettili penetra nel
rifugio [2 Pericoli BASE]. Un gruppo di uomini armati e di
mezzi pesanti sta avanzando insieme con la tempesta. Sono gli
scagnozzi del RIVALE.
Gli Avventurieri devono recuperare la CHIAVE e scappare.
| 222
SCAGNOZZI
Non lasciateli scappare! Recuperate la CHIAVE!
Gli assalitori dispongono di diversi veicoli e sono
pesantemente armati. Si dividono in due gruppi per attaccare
gli Avventurieri da sinistra e da destra [2 Nemici CRITICI].
Chi guida non deve solo portare a casa la pelle, ma anche
evitare di finire fuori strada e restare appiedato [+ 1
Pericolo BASE. La posta in gioco è perdere il Veicolo]. Nel
caso in cui gli Avventurieri si ritrovano a scappare a piedi,
ciascuno riceve uno Svantaggio a tutte le prove contro gli
inseguitori.
Dopo 3 turni di fuga, o dopo che i Nemici sono stati sconfitti, la
tempesta travolge gli Avventurieri. Le condizioni climatiche
sono talmente avverse che è praticamente impossibile riuscire
a comunicare.
Attraversare la tempesta è un’impresa ardua [3 Pericoli BASE],
e gli Avventurieri devono far attenzione agli ostacoli lungo
il percorso e a non essere sbalzati via.
A mano a mano che avanza la tempesta diventa insostenibile, e
ogni cosa non sia saldamente ancorata al suolo si alza da terra
e si abbatte lungo il percorso come fosse piovuta dal cielo.
Dopo 2 turni, o dopo che un Avventuriero ha dovuto utilizzare
un Portafortuna, la situazione precipita letteralmente. Gli
Avventurieri o almeno uno di loro fanno un passo falso e il
terreno sotto i loro piedi comincia a franare e si apre in una
voragine. Gli sfortunati cadono rovinosamente al suolo e si
sentono SPEZZATI per il duro colpo. Chi è rimasto in superficie
non può far altro che raggiungerli se non vuole trovarsi in
balia della tempesta [Sfida BASE].
Nella grande caverna sotterranea dove sono precipitati gli
Avventurieri sono perlomeno salvi dalla tempesta e dai
nemici, e possono recuperare la loro Fortuna.
NELLA TEMPESTA
| 223
SCENA 3 - LE ANTICHE ROVINE - INT/GIO
Una enorme grotta si estende nelle profondità del LUOGO
SELVAGGIO. Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare
che la caverna è una formazione naturale, ma che è stata
ulteriormente spianata dalla mano dell’uomo.
Mentre camminano gli Avventurieri sentono il boato della
tempesta sopra le loro teste, uscire in questo momento sarebbe
un vero suicidio. Proseguendo per un terreno sconnesso e prestando attenzione a dove mettono i piedi, gli Avventurieri
si ritrovano davanti all’ingresso di alcune ANTICHE ROVINE.
L’ampio arco che un tempo permetteva di entrare è franato
ed è ridotto a un cumulo di macerie, ma su di esso è ancora
vagamente leggibile il medesimo simbolo che si trova sulla
CHIAVE: era forse questo il luogo di cui parlava il Vecchio?
Analizzando la posizione delle macerie [Sfida BASE] si intuisce
che le ANTICHE ROVINE sono state demolite volontariamente,
come se qualcuno volesse seppellire per sempre un pericoloso
segreto o impedire a qualcuno di entrare o di uscire.
Per superare le macerie ed entrare bisogna ingegnarsi in
qualche modo, strisciando o scalando, e in ogni caso bisogna
rimboccarsi le maniche [Sfida CRITICA].
STACCO SU
Oltre le macerie le ANTICHE ROVINE si estendono per quello
che sembra un corridoio. Sulle pareti scrostate ricorre
insistentemente il medesimo simbolo visto sulla CHIAVE.
Accanto a uno di questi simboli c’è lo scheletro consumato di
un uomo che ha lasciato un ultimo messaggio.
NOTA
Questa è la fine. Nessuno troverà il TESORO. Morirò qui con
questa tremenda maledizione.
L’uomo sembra morto di malattia o di stenti. Da lì in avanti
le ANTICHE ROVINE scendono sempre più in profondità e si
fanno sempre più ampie. L’oscurità scende rapidamente e senza
una fonte di luce gli Avventurieri ricevono uno Svantaggio
in tutte le prove. Alla fine del corridoio il soffitto si fa
altissimo e la strada si interrompe in un profondo baratro.
| 224
Affacciandosi verso il basso si fa fatica persino a vedere
il fondo. Arrivare dall’altra parte con un salto non è
impossibile [Pericolo ESTREMO] ma ci sono modi più sicuri di
proseguire. Su una parete c’è infatti un antico marchingegno.
Azionato il meccanismo la struttura prende a tremare e dal
baratro emerge una passerella di pietra sorretta da un lungo
pilastro centrale.
Proprio dove il ponte si congiunge con gli Avventurieri,
qualcuno dotato del giusto Spirito d’Osservazione [Sfida BASE]
può notare un’incisione quasi cancellata che, una volta
tradotta [Sfida CRITICA] recita pressappoco
INCISIONE
Abbandona la famiglia e i compagni
Si tratta di un INDIZIO molto prezioso. Per continuare in
sicurezza gli Avventurieri devono proseguire uno alla volta.
Se due o più persone salgono sul ponte allo stesso momento,
la passerella prende a girare su se stessa, e una serie di
lame affilate si alzano dal pavimento [2 Pericoli CRITICI].
Inoltre chiunque regga una fonte di luce rischia di lasciarla
cadere [+ 1 Pericolo BASE. La posta in gioco è perdere la
fonte di luce].
Se gli Avventurieri usano la testa e attraversano uno alla
volta, possono evitare la trappola con facilità. Almeno
tutti tranne uno. Il ponte è terribilmente malandato e i
meccanismi sono rimasti immobili per secoli. Quando l’ultimo
Avventuriero lo attraversa non solo le trappole si azionano
in maniera scomposta, ma l’intera struttura comincia a cedere
sotto i suoi piedi [3 Pericoli CRITICI].
STACCO SU
Le ANTICHE ROVINE continuano a scendere in profondità. In
assenza di una fonte di luce si procede nella quasi totale
oscurità.
Gli Avventurieri non posso fermarsi a riprendere fiato, è
evidente che le ANTICHE ROVINE sono pronte a crollare, e la
tempesta continua a ululare attraverso le pareti fratturate.
L’unica via d’uscita è davanti a loro, un altro ampio corridoio
che conduce a una piccola stanza circolare.
NELLA TEMPESTA
| 225
SCENA 4 - LA SALA DEL TESORO - INT/GIO
Nella sala abbandonata c’è un grosso braciere e tutto il
necessario per fare del fuoco. Quando viene acceso le fiamme
proseguono lungo un complesso sistema di piccoli canali e si
propagano tutt’intorno alle pareti illuminando la sala con
una spirale di luce. I cerchi luminosi che si disegnano sul
pavimento convergono verso un unico punto: un piedistallo di
pietra marchiato con lo stesso simbolo presente sulla CHIAVE.
Alla luce del braciere la sala appare ben conservata. Alle
pareti e sul pavimento giacciono degli scheletri impolverati.
Analizzandoli attentamente [Sfida CRITICA] si può notare che
sono tutti stati uccisi alle spalle da altri uomini, forse gli
stessi che hanno fatto franare l’accesso alle ANTICHE ROVINE.
Sembra che alcuni volessero impedire a tutti i costi che il
TESORO fosse ritrovato. Uno di questi scheletri ha ancora
un pugnale conficcato nella schiena ed è riverso al suolo in
una posizione singolare. Tiene una mano stretta davanti alla
bocca.
Un Avventuriero che decide di frugare nella bocca dello
scheletro rischia di essere SPAVENTATO (o UMILIATO a seconda
della reazione) dal ritrovarsi in mano un grosso insetto
[SFIDA CRITICA di Sangue Freddo]. Superato il momento qualcuno
può accorgersi che nella bocca dello scheletro è conservato
un messaggio. Si tratta di un Indizio sul TESORO.
INDIZIO
Acqua. Terra. Fuoco. Aria.
Interrompere il fascio di luce che raggiunge il pavimento non
ha alcun effetto. La spirale di luce è un difficile INDIZIO che
mostra dove NON bisogna camminare per restare al sicuro. Per
arrivare sano e salvo dall’altra parte un Avventuriero deve
poggiare i piedi solo dove c’è ombra.
Per attraversare il cerchio più ampio è sufficiente prestare
attenzione. Se un piede poggia dove batte la luce, la prima
trappola si attiva e due grosse lame semicircolari sbucano
dalle pareti e oscillano come pendoli da una parte all’altra
prima di rientrare da dove sono uscite [2 Pericoli CRITICI].
Man mano che ci si avvicina al piedistallo la distanza tra i
cerchi di luce e quelli d’ombra si fa sempre minore.
| 226
Per non rischiare di mettere male i piedi bisogna prestare
grande attenzione [Sfida CRITICA di Furtività]. Se l’Avventuriero
mette un piede fuori posto viene travolto dalle fiamme che
divampano per qualche secondo dal piedistallo [1 Pericolo
CRITICO] e deve far attenzione a non perdere la CHIAVE [+1
Pericolo BASE. La posta in gioco è far cadere la CHIAVE].
Sul piedistallo c’è un foro impolverato che, una volta pulito,
rivela la forma della CHIAVE. Inserita la CHIAVE le ANTICHE
ROVINE sussultano e alcuni frammenti si sgretolano dalle
pareti. Sulla superficie del piedistallo compaiono dieci
piccole gemme colorate di altrettanti colori. L’unico modo
per sbloccare la serratura è premere le gemme nel giusto
ordine. La combinazione è “Blu. Verde. Rosso. Giallo” e può
essere dedotta dall’Indizio. Se si inserisce la combinazione
sbagliata le fiamme divampano nuovamente dal piedistallo.
Inserita la giusta combinazione il piedistallo scende nel
pavimento portando con se la CHIAVE e le gemme. La sala
prende a tremare come scossa da un terremoto. Il soffitto
della sala si apre come i petali di un fiore. Grossi frammenti
di parete franano al suolo con un rumore assordante. La
tempesta si abbatte vorticosamente dentro la stanza e
chiunque non riesce ad aggrapparsi a qualcosa rischia di
finire sbalzato via, di sbattere contro le pareti e di perdere
il suo equipaggiamento [3 Pericoli BASE. Chi non li supera
tutti e tre perde lo Zaino o la Borsa].
Penetrando in alcune lunghe fessure nelle pareti, l’aria
della tempesta attiva un pesante meccanismo che fa innalzare
una secondo piedistallo e chiude nuovamente il soffitto. Su
questo piedistallo dorato giace un prezioso artefatto, una
MAPPA cifrata che conduce al TESORO.
In quel momento decine e decine di uomini armati irrompono
nella sala. Le loro file si aprono solo per far passare il
RIVALE che li comanda.
RIVALE
Grazie. Credo che questo lo prenderò io.
Fine dell’Episodio.
NELLA TEMPESTA
| 227
LA FURIA DI
QUETZALCOATL
CONTESTO PER "NELLA TEMPESTA"
EPOCA: 1999
LUOGO SELVAGGIO: Giungla Messicana
ANTICHE ROVINE: La piramide sepolta di Quetzalcoatl
CHIAVE: Pugnale d’oro che raffigura Quetzalcoatl
TESORO: Oro di Montezuma
RIVALE: Julio Romero, Ex-Colonnello congedato con disonore per crimini
Gli Avventurieri cominciano il Pilot a bordo di una jeep che fatica a farsi largo
nella giungla. In qualche modo sono entrati in possesso di un pugnale dorato che
raffigura il serpente piumato Quetzalcoatl e che credono essere la chiave per il
famoso Oro di Montezuma.
Un loro contatto li ha assicurati che l’unico che può aiutarli a comprendere
le incisioni sul pugnale è un vecchio eremita che vive lontano dalla civiltà.
Dopo ore a girare a vuoto e ormai quasi a corto di benzina, gli Avventurieri
scorgono la modesta capanna rossa e gialla dove sperano di trovare delle
risposte.
Il cielo che si oscura rapidamente lascia presagire l’arrivo della pioggia.
Sei camion militari inseguono gli Avventurieri, tre da destra e tre da sinistra,
mentre la pioggia comincia a battere pesantemente e rende ancor più difficoltosa
la guida attraverso la tortuosa giungla. Poco dopo la pioggia si trasforma in una
vera e propria tempesta tropicale che si abbatte sugli Avventurieri e li porta
fortuitamente a franare in una grotta naturale dove sorgono le rovine di una
piramide eretta in onore di Quetzalcoatl.
Gli scheletri nel tempio sono conquistadores spagnoli che si sono uccisi a vicenda.
A quanto pare avevano trovato il luogo in cui era nascosto l’Oro di Montezuma
ma, forse spaventati dalla maledizione, si sono rivoltati gli uni contro gli altri.
Di fatto alcuni dei conquistadores hanno ucciso gli altri e poi hanno fatto
franare l’ingresso alla piramide per assicurarsi che l’oro non fosse mai ritrovato.
La Mappa per l’Oro di Montezuma è una moneta di pietra grande come il palmo di una mano. Su una faccia è inciso il volto di Quetzalcoatl, e sull’altra due
montagne separate da un fiume serpeggiante. Osservando bene la moneta si può
notare una profonda crepa dorata che la attraversa come un fulmine e indica un
punto al centro di una delle due montagne.
Fuori dalla tenda c’è un piccolo orto senza ortaggi, dentro c’è un forte odore di
tabacco che proviene dal sigaro artigianale di un vecchio indigeno. Il vecchio
parla soltanto una lingua uto-azteca. Quando viene interpellato emette pochi
suoni incomprensibili e sorride in maniera irritante. È completamente cieco ma
non lo da a vedere perché dentro la sua tenda è perfettamente a suo agio.
Quando tocca il pugnale farfuglia qualcosa su Quetzalcoatl prima di essere
brutalmente assassinato da un proiettile alla schiena.
A sparare sono dei soldati con la tipica uniforme verde dell’esercito messicano alla guida di grossi camion militari marchiati con un fulmine nero stilizzato.
Se un Avventuriero conosce la zona può facilmente intuire che si tratta di un’unità ribelle agli ordini di un criminale di guerra, l’ex colonnello Julio Romero.
| 228
NELLA TEMPESTA
| 229
JAKE O’DONNELL
qu i mi sento a casa
EROE SCAVEZZACOLLO
IRLANDA
origin e
U.S.A.
c hiamami se ti serve un/a
BRASILE
patria
origin e
rt
or
COMBATTERE
1
SPARARE
INVINCIBILE
+
GUIDARE
GASATO
EROISMO
SPARARE
SANGUINANTE ¯
+
FEGATO
SHOCKATO
CONCENTRATO
+
CONOSCENZA
FRASTORNATO
¯
SICURO DI ME
+
SOCIETÀ
UMILIATO
¯
PRIMO SOCCORSO
UN DURO
+
SELVAGGIO
SPEZZATO
¯
TECNOLOGIA
INTOCCABILE
+
CRIMINE
SPAVENTATO
¯
ALTEZZE
¯
+
¯
+
¯
FASCINO
CONOSCENZA
PISTOLE
CULTURA
SOCIETà
specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE
ESPLORAZIONE
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
1
INVINCIBILE
+
AZIONE
SANGUINANTE ¯
GASATO
+
FEGATO
SHOCKATO
¯
CONCENTRATO
+
CONOSCENZA
FRASTORNATO
¯
SICURO DI ME
+
SOCIETÀ
UMILIATO
¯
UN DURO
+
SELVAGGIO
SPEZZATO
¯
INTOCCABILE
+
CRIMINE
SPAVENTATO
¯
VECCHIO
+
ELOQUENZA
+
SUPPORTO
MENZOGNE
CONTRABBANDO
SCASSINARE
¯
¯
FASCINO
specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE
armi & equipaggiamento
armi & equipaggiamento
SELVAGGIO
PISTOLA
Permette di sparare
RAMPINO
Con corda. Permette di appendersi e dondolare
PISTOLA
ESPLORAZIONE
CRIMINE
SOPRAVVIVENZA
Permette di sparare
CAPPELLO DI PAGLIA Protegge dal sole
TEMPRA
CRIMINE
ALLERTA
ALLERTA
DESTREZZA
DESTREZZA
FURTIVITÀ
FURTIVITÀ
TASCHE
ZAINO
TASCHE
Coltellino
L’ ossessione è pericolosa (E)
Pistola
ESPERIENZE & cicatrici
t u na
mi sento
SANGUE FREDDO
AZIONE
ELOQUENZA
SELVAGGIO
or
STUNT
mi sento
SANGUE FREDDO
SOCIETà
af
FEGATO
GUIDARE
TECNOLOGIA
fortuna
LEADERSHIP
FEGATO
CULTURA
lavoro
AZIONE
t u na
Po
fortuna
af
STUNT
PRIMO SOCCORSO
BRASILE
patria
il mio motto
AZIONE
CONOSCENZA
U.S.A.
Meglio una gallina oggi ...
il mio motto
LEADERSHIP
VECCHIO FURFANTE SPALLA
qu i mi sento a casa LAKOTA
lavoro
Ne ho passate di peggiori!
COMBATTERE
DONNIE “DIDI” DALTON
rt
c hiamami se ti serve un/a
il mio nome è
Po
il mio nome è
Borsa
| 230
Arnesi da scasso
Fiaschetta
Binocolo
Tasche borsa zaino
2
/2
caricatori
/2
/9
ZAINO
Accendino
Sigaro
ESPERIENZE & cicatrici
Borsa
NELLA TEMPESTA
| 231
Pistola
Tasche borsa zaino
2
2
/2
/2
caricatori
/9
DR. LAURA BENOIT
qu i mi sento a casa
PROFESSORESSA ESPLORATRICE
FRANCIA
origin e
CANADA
c hiamami se ti serve un/a
FRANCIA
patria
CALEB STONE
qu i mi sento a casa
lavoro
Finisci ciò che hai iniziato
rt
or
COMBATTERE
LEADERSHIP
1
SPARARE
SOCIETà
INVINCIBILE
+
GASATO
ARCHEOLOGIA
+
FEGATO
SHOCKATO
CONCENTRATO
+
CONOSCENZA
FRASTORNATO
¯
SICURO DI ME
+
SOCIETÀ
UMILIATO
¯
PRIMO SOCCORSO
UN DURO
+
SELVAGGIO
SPEZZATO
¯
TECNOLOGIA
INTOCCABILE
+
CRIMINE
SPAVENTATO
¯
ORIENTEERING
¯
+
¯
+
¯
SCALATA
CONOSCENZA
CULTURA
SOCIETà
specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE
SOPRAVVIVENZA
SPARARE
SANGUINANTE ¯
FASCINO
ESPLORAZIONE
af
or
t u na
1
mi sento
SANGUE FREDDO
AZIONE
ELOQUENZA
SELVAGGIO
fortuna
GUIDARE
mi sento
SANGUE FREDDO
TECNOLOGIA
lavoro
FEGATO
GUIDARE
CULTURA
FRANCIA
patria
STUNT
FEGATO
PRIMO SOCCORSO
U.S.A.
AZIONE
t u na
Po
fortuna
af
STUNT
CONOSCENZA
origin e
il mio motto
AZIONE
LEADERSHIP
SAMOA
Nessuno resta indietro
il mio motto
COMBATTERE
SOLDATO MUSCOLOSO
rt
c hiamami se ti serve un/a
il mio nome è
Po
il mio nome è
INVINCIBILE
+
AZIONE
SANGUINANTE ¯
GASATO
+
FEGATO
SHOCKATO
¯
CONCENTRATO
+
CONOSCENZA
FRASTORNATO
¯
SICURO DI ME
+
SOCIETÀ
UMILIATO
¯
UN DURO
+
SELVAGGIO
SPEZZATO
¯
INTOCCABILE
+
CRIMINE
SPAVENTATO
¯
ELOQUENZA
+
¯
+
¯
FASCINO
MILITARE
FORZA
RISSA
specialità
SPIRITO D'OSSERVAZIONE
armi & equipaggiamento
PISTOLA
SELVAGGIO
Permette di sparare
ESPLORAZIONE
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
TEMPRA
CRIMINE
armi & equipaggiamento
REVOLVER
Permette di sparare
MACHETE
Fende la vegetazione
CRIMINE
ALLERTA
ALLERTA
DESTREZZA
DESTREZZA
FURTIVITÀ
FURTIVITÀ
TASCHE
ZAINO
TASCHE
ZAINO
Bussola
Diario
Attrezzi da archeologo
Mappa
ESPERIENZE & cicatrici
Borsa
| 232
Pistola
Tasche borsa zaino
2
/2
caricatori
/2
/9
Revolver
ESPERIENZE & cicatrici
Borsa
NELLA TEMPESTA
| 233
Tasche borsa zaino
2
/2
caricatori
/2
/9
BUONA
FORTUNA!
Ma guardati.
Mi sembra ieri che le nostre strade si sono incrociate e oggi già mi dispiace separarci.
Ti ho mostrato tutto quello che potevo mostrarti. Ti ho messo in guardia dai pericoli
dell’Avventura e dalla brama dei Rivali. Ti ho insegnato qualcosa? No, sai certamente
meglio di me come fare il tuo lavoro.
Quelli come me passano la vita a fare tante cose, ma tu sei un Avventuriero e hai il
privilegio di poter partire per un grande viaggio ogni volta che lo desideri.
Mi mancheranno il tuo sorriso ribelle e la tua faccia da schiaffi, e qualcosa mi dice che
ne prenderai tanti di schiaffi dove stai andando, perché quel genere di lezioni tu non le
impari mai. È proprio questo che mi piace di te. Hai letto un intero libro che parla di
luoghi selvaggi, trappole micidiali, enigmi irrisolvibili, eserciti di nemici, rivali spietati,
bestie selvagge, profonde cicatrici, sfide estreme… e dall’altra parte della bilancia c’è solo
la piccola speranza di un Tesoro.
Ma tu hai sentito soltanto “Tesoro”, e non potrebbe essere altrimenti.
HALL OF FAME
Adriano Delle Donne as Adrian Nash
Alessio Scaccioni as Alex “ Mimmo” Stacciani
Andrea Garrone as Adohorn, il Collezionista
Bernardo Tacchini as Bernard “Bernie” Beauregarde
Daniel Mulato as Sir Daniel Montague III
Fabio Maria Piacentini as Fabius “Harlock” Teller
Francesco Chirico as Francis Clarke
Francesco Panitti as Francisco “Sisco” Navarro
Non fare quelle faccia, questo non è un addio. Prendi questo diario e portalo con te nelle
tue Avventure. Se avrai dubbi o incertezze mi troverai sempre qui, magari un po’ più
vecchio e consumato, ma comunque ancora pronto a fare la mia piccola parte.
Giacomo Petrucci as Sir William Charles Briggs
Viaggia, scopri, agisci e qualunque cosa accada tieni gli occhi sul Tesoro e vai avanti.
Il passato è tutta esperienza e il futuro è nelle mani della Fortuna, oggi è il tuo giorno:
l’Avventura è adesso!
Ma basta con i motti e con le frasi fatte, hai già perso troppo tempo. Va’ e dimostra al
mondo di che pasta sei fatto.
Iacopo Ciardelli as The Magnificent Manaraja
Giorgio Giuliani as George “Jay” Dreamer
Paolo Pigozzi as Paul McBear
Sabrina Normani as Filomela Redmiller
Buona fortuna, Avventuriero!
| 234
Grazie a
| 235
GRAZIE A
Alberto Accardo, Ace, Mirko Agostini, Ivan Aguiari, Andrea Aiazzi,
AIMEPPI, Matteo Ajelli, Leo Alagna, Gabriele Albertini, Cristiano
Albini, Alek, Tiziano Alessandrini, Pierluigi Alexiadis, Lorenzo Alteri,
Gianluca Alvino, Riccardo Alvino, Domenico Amato, Perla Ambrosini,
Flavio Ambrosio, Alberto Amorelli, Mattia Amabiglia, Andrebax,
Alessandro Andriani, Antro del Gioco di Ruolo, Antohammer, Davide
Arcadio, William Arnone, Asciargento, Matteo Asti, Joshua Attanasio,
Denise Atzori, Salvatore Aufiero, Aurea Nox, Emanuele Autino,
Alessandro Kaiser Autunno, Roberto Avallone, Nicola Azzolini, Luca
Bacciarelli, Andrea Back, Baffo, Alessandro Balderi, Vito Ballarino,
Matteo Baldinu, Morena Balocchi, Davide Balugani, Sim Bambs,
Filippo Banchelli, Marco Bandiera, Luca Bardelli, Daniele Barozzi,
Stefano Bartoli, Angelo Basile, Paolo Bellan, Daniele Bellantoni, Nicola
Bellè, Roberto Bellesia, Francesco Benedetti, Marco Benti, Francesco
Bergamini, Filippo Bernardini, Giulia Bernardini, Manuel Squalo
Bernardini, Enrico Bertani, Mattia Bertozzi, Luca Bianco, Andrea
Biasone, Stefano Bichicchi, Michele Bigoni, Matteo Bisanti, Giovanni
Bisbano, Matteo Boffadossi, Andrea Bogani, Andrea Bolognini, Marco
Bombelli, Stefano Bongiorno, Nico Borgogni, Luca Boscia, Fabio
Bottoni, Fabio Boverio, Stefano Braglia, Eli Brandoli, Tommaso Bile
Brentegani, Bruko Niglio, Mario Brunelli, Daniele Cappie Bruno,
Lorenzo Bruno, Silvio Bufalo, Bug984, Leonardo Burberi, Calogero
Burgio, Andrea Buzzi, Vito Caiolo, Mirko Campagna, Enrico Cannova,
Davide Cantini, Thomas Capacci, Marta Capra, Giulia Caputi, Daniele
Caracchi, Luca Carbone, Laura Cardinale, Riccardo Carducci,
Alessandro Caridi, Ettore Carli, Simone Carlucci, Daniele Carosi,
Matteo Carosi, Pietro Caruso, Cosimo Castellano, Diego Castelli,
Giorgio Catenacci, Dario Cattaneo, Margherita Cattaneo, Angela
Cattoni, Fabio Cavallin, Lorenzo Cavallini, Lorenzo Cecchetti, Nicola
Celiani, Marco Cellini, Ermes Cellot, Augusto Ceracchini, Andrea
Ceravolo, Andrea Champsyco, Davide Chemello, Stefano Chiappella,
| 236
Alessandro Mattia Chiappetta, Elisa Chiara, Nicolò N Chierichetti,
Andrea Chiesa, Andrea Chiudinelli, Claudia Cirillo, Cisc_0, Diego
Civetta, Andrea Cler, Alessio Coccaro, Rudy Collini, Gloria Comandini,
Tonino Condemi, Pietro Corà, Giorgio Correnti, David Corsalini,
Lorenzo Corti, Cesare Costantini, Andrea Cozzolino, Mirko Cracco,
Enrico Cremaschini, Mattia Crotti, Matteo Crovetto, Dadao, Gianluca
D’Alessandro, Stefano Dallavalle, Gianfranco D’Angelo, Marco
D’Apuzzo, Amedeo Davit, Andrea De Agnoi, Mattia Debiaggi, Luca
Decembrotto, Antonio De Gennaro, Laura Del Bufalo, Daniele Delia,
Emanuele Dentis, Matteo Desanti, Lorenzo De Santis, Alessandro
Devigli Elia Diamante, Marco Di Campli, Sara Di Carlantonio, Alex
Didino, Giuseppe Davide Di Mauro, Mattia Di Russo, Gabriele
Deangelis, DocGono, Don Rodrodo, Daniele Donvito, Lorenzo DS,
Ivan “Elpanda”, Em Bar, Matteo Emili, Erranterock, F3r1x, Andrea
Fabbri, Emilio Fabbri, Andrea Fabriani, Michele Facco, Antonio
Falanga, Federico Falavigna, Marco Falchieri, Emanuele Falone,
Giovanni Fantin, Lorenzo Fantoni, Matteo Fantoni, Lorenzo Fava,
Alessandro Favarotto, Luca Fazioli, Giuseppe Federico, Valerio Feliks,
Roberto Fenu, Alessandro Ferretti, Almerico Ferri, Alberto Ferrucci,
Luca Fioravanti, Francesco Fioretti, Daniele Fiorillo, Carmela
Formicola, Angelo Fortuna, Manuele Fraboni, Enrico Francese, Ivano
Franzini, Francesco Freddi, Giovanni Fringuellini, Valerio Frittella,
Danilo Fruttaldo, Daniele Fusetto, Paola Iannetti, Ideganshaman, Fool
Jester, Lorenzo Fossetti, Filippo Franco, Fumble GDR, Fabrizio Furchì,
Marco Gabba, Marco Gaffurini Andrea Galassi, Riccardo Gallori,
Matteo MaGi Gandini, Valentina Garofani, Massimo Garro, Giulio
Garzoni, Denis Gaty, GearGames, Alessandro Giacometti, Andy
Giagnorio, Giuliano Gianfriglia, Donato Giardini, Daniele Ginesu,
Alessandro Gioacchini, Christian Giove, Guido Giudetti, GiuFFFanto,
Momi Giuntani, Algerto Giust, Matteo Goiken, Andrea Gozzo, Lidio
Granata, Sandro Graziani, Dario Greco, Marco Grosso, Andrea Grufolo,
Rocco Guerrera, Sam Guinea, Gioele Guglielmi, Hargon83, Hellrey86,
Hybris, Federico Iacoangeli, iCasu, Diego M. Ietti, Il Cane, Inu,
Francesco Maria Iena, Andrea Iommi, Jieck, Killian, Antonio Labriola,
Stefano Lagoon, Mauro Lalli, Alberto Lanforti, Pierluigi Lattaro, LDF,
Leiba, Simone Lelli, Alessandro Leonardi, Raffaele Leone, Cristian
Leoni, Andrea Leoni, Matteo Leto, Stefano Lima, Giovanni Liotti,
Grazie a
| 237
Alessandro Lippiello, Logan Laren Liuzzo, Maurizio Locusti, Marta
Lodi, Dave Logan, Juri Loi, Tommaso Loiacono, Carmelo Lonero,
Pakito Longofilo, Dr. Lovecraft, Matteo Lucchini, Leonardo Lucci,
Valerio Lucido, Massimiliano Luisi, Lukecd, Luminott, Khang Luong,
Lyude, Alberto Maccagni, Simone Maccapani, Gaetano Macchia,
Davide Maccioni, Madmat, Lorenzo Magalotti, Fabrizio Magistro,
Enrico Magnani, Luca Magnone, Diego Magrini, Amal Eleonora
Mahajneh, Marta Mailunny, Claudio Mainardi, Paolino Maisto,
Alessandro Mala, Mana Project Studio, Andrea Manca, Davide Mancini,
Federico Mancini, Daniele Mancosu, Luca Manfredini, Manfredi
Mangano, Domenico Antonio Mangialardi, Ramon Manso, Mara &
Loris, Marco Marekuo Marangoni, Andrea Marcone, Richard Mardoc,
Michele Marini, Marco Marinucci, Riccardo Mariotti, Enrico
Marmorini, Enrico Martini, Gabriele Marzagalli, Simone Marzola,
Alessio Marzorati, Lucandrea Massaro, Paolo Matassa, Andrea Mattalia,
Emmanuele Mauri, Giovanni Mecucci, Andrea Medea, Giovanni
Melandri, Tommaso Menchini Fabris, Edoardo Mercuri, Michael
Messana, Stefano Micheletta, Thomas Micheli, Marina Michelini,
Marco Migliori, Massimo Migner, Davide Milano, Minothb, Andrea
Miotti, Fabio Misturi, Mikezasch, Morris Montenero, Alessandro “The
DiceFather” Monteverde, Gabriele Monti, Mauro Monti, Simone
Morari, Francesco Morelli, Danilo Moretti, Matteo Morini, Paolo
Moschetti, Martina Moscoloni, Mirko Lucky Man Muzio, Andrea
Natale, Mattia Natale, Fabrizio Nava, Fabio Nephew, Andrea Neri,
Andrea Nevelli, Luca Niccolini, Nonnogeppo, Alessandro Nunziata,
Stefano Nuzzo, Stefano Oppo, OroRossoWedge, Arianna Osservanti,
Alberto Pacini, Emilio Palmerini, Marco Pamiglietta, Irma Panchetti,
Davide Paoluzzi, Mirko Paradisi, Adriano Parisi, Matteo Parisi, Nicolò
Pasqualin, Paolo Massimo Pastore, Fabrizio Patalacci, Andrea Pavan,
Gianluca Pavone, Francalbina Pellegrino, Angelo Peluso, Mattia Pera,
Loris Pereno, Carmine Perna, Celine Pernechele, Davide Peruzzi,
Filippo Petrucci, Matteo Pettinari, Luca Piccinini, Emilio Pierotti,
Federico Pilleri, Emanuele Piraccini, Tommaso Piva, Alessandro
Plebani, Gianluca “Khriman” Poccianti Edoardo Polidori, Andrea Polin,
Mirko Pomella, Andrea Pontalti, Nicolò Presa, Richard Preston, Daniele
Priore, Alessandro Prometos, Tao Sun Provaroni, Andrea Puccio, Pietro
| 238
Pugliese, Claudio Pustorino, Paolo Pustorino, Luca Racci, Andrea
Ragana, Roberto Raina, Paolo Redaelli, Massimo Renaldini, Fabio
Renzetti, David Resetti, Andrea Ricci, Roberto Riccioli, Dimitri
Riddle, Federico Rigoni, Jerico Bull Rinaldi, Alessio Rissone, Michele
Ristuccia, Enrico Maria Riva, Luca Riva, Luca Rocca, Leonardo
Roccatagliata, Fabrizio Ronchi, Francesco Ronci, Alex Rontini, Rospo
Rosso, Simone Rossi, Alessandro Rota, Lorenzo Rubino, Maria
Maddalena Ruggini, RumoreBianco, Emanuele Rutali, Massimiliano
Sabato, Alessia Sagnotti, Edoardo Salladini, Francesco Salvador, David
Salvi, Matteo Sansalone, Giuseppe Santangelo, Leandro Santarelli,
Stefano Sartori, Fabio Sashazav65 Riccardo Sassi, Andrea Savi,
Alessandro Savino, Stefano Scaglione, Fabio Scala, Alessandro Scaltritti,
Michele Scapinello, Lorenzo Scatena, Federico Scattolin, Manlio Scotti,
Lorenzo Scribani, Nicola Segato, Marco Selmo, Giorgio Serafini,
Piercarlo Serena, Giovanni Serino, SerPe, Federico Sfameni, Marco
ScooterGiaco, Raffaello Shinmue, Stafano Sibilia, Davide Siebezzi,
Siestar, Simone Signori, Yuri Sinigaglia, Sirio, Skizzo, Mattia Sirocchi,
Son Of a Die, Benjamin Soumare, Angelo Spinetti, Fabrizio Spoletini,
Mattia Stancanelli, Milo Stefani, Stefano Stradaioli, Domenico
Stragliotto, Guglielmo Sudati, Tabaraloro, Elia Tabozzi, Riccardo
Tagliaferri, Stefano Tagliaferri, Talpa, Simone Tamanti, Lorenzo
Tarateta, Alberto Tenaglia, Stefano Tenca, Giorgio Tentella, Cristiano
Tentorio, Davie Spirly Testori, Marco Tezzele, Thien Duc “Hazanaizel”
Tien, Alexandro Timisani, Luca Tinfena, Lorenzo Tini, Andrea
Tognazzi, Federico Togni, Enrico Tomasi, Mirko Tomsi, Lorenzo
Tonfoni, Pasquale Torre, Roberto Tosco, Federico Totti, Riccardo
Trentadue, Nicolò Trevisan, Marco Luca Tripepi, Carlo Alberto
Trisciuzzi, Truerick, Emanuele Turella, Vincenzo Valenti, Roveno
Valorosi, Valtry Valtriani, Pantu Van Pelt, VanVought, Maurizio Varrone,
Daniele Veneroni, Mattia Ventura, Gabriele Venturato, Giorgio Vergani,
Sofia Vergani, Antonio Veronese, Stefano Giulio Veronesi, Pietro Versari,
Giorgio Viganò, Stefano Hashirama Vignati, Enrico Vignotto, Niccolò
Vincanti, Giovanni Vinci, Valerio Vistarini, Federico Vitro, Vixent
Games, Francesco Vovk, Willy Il Nano, Fabio Z, Luca Zago, Alessandro
Zanon, Simone Zambardino, Roberto Zampighi, Alessandro Freeman
Zanuso, Andres Zanzas, Zio Hal, ZioJS, ZioLex, Diego Guido Zappelli,
Zurfio, Giuseppe Zurlo, _Morg_(Gabriele), Alberto, Lorenzo, William.
Grazie a
| 239
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ISBN 9788899949617
ISBN: 978-88-99949-61-7
9 788899 949617
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