Uploaded by Giacomo P.

Orc-Borg

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orc bOrG
EDIZIONE ITALIANA
Testo:
Supervisore Editoriale: Michele Paroli
Traduzione: Laura Fontanella
Layout: Silvia De Stefanis, Michele Paroli
Curatela+Editing: Marta Palvarini
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G
ILLUSTRAZIONI
+IMPAGINAZIONE: Rollinkunz
Editing: Sean Smith
Pelle Nilss
Mörk (BASATO
Borg:
SU)
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+
Johan No
hr
ORC BORG è una produzione indipendante di
Rowan, Rook and Decard e ROLLINKUNZ
e non è affiliato a Ockult Ör tmästare
Games o a Stockholm Kar tell. È pubblicato
sotto la licenza di terze par ti MÖRK
BORG. MÖRK BORG è copyright
di Ockult Ör tmästare Games e
Stockholm Kar tell.
01
I N D I C E :
Generi Musicali
Armatura
Miracoli
Salire di Livello
Armi
Poteri
Tecnomanzia
Preghiere
Orchesche
Dei degli Orchi
Azzuffarsi
Reazioni
9
Morale
10 Punti Ferita, Morte
10 e Innesti Cyborc
10
Guarigione
11
STORPIATO
15
Stravaganze
15 Classe:_Orcborg
Origini dell’Orcborg
16 Scheda del Personaggio
16 Robottoni
17
17
17
Avaria del Robottone 21
Bestiario
22-28
Robottoni
22
Demoni
23
Sbandati
25
Orchi
27
Hackerare le Mappe
29
Ingressi
29
Dopo l’Impatto
29
Qual è il Lavoretto? 29
oRC
Il Relitto
LA FINE
Creare il tuo orco
Caratteristiche
Prove
Origini
Aspetto Fisico
Roba
Cartucce Musicali
3
5
7-16
7
7
8
8
9
9
18
18
18
18
19
19
20
21
02
Il RELITto
è un grosso e bellissimo monnezza-razzo che se la viaggia per lo
spazio
farcito di ORCHI: di generazione in generazione, di spora in spora,
una
rissa dopo l’altra, hanno innalzato idoli sanguinari alle loro folli divinit
à,
pregando che la FINE giungesse sul Relitto, schiantandolo nei cieli,
riversando una GLORIOSA MAREA VERDE di zelanti zannuti bastar
di.
TU Sei Un ORCo,
e COMBATTI e UCCIDI e PREGHI e COMPLOTTI
e ARMEGGI e URLI per un posto nei CIELI.
Il
Lamento
dell’Ancella
bandonata:
Una nave elfica ab
,
prospera, organica
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L’Astr
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Dem
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Incroci
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03
La
La Cassandra
Sa tellit e di
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La Superba
Malevolwnza
Una Basilica
Oscura
brulicante di
alieni depravati
adoratori di
demoni
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Un e
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da sett
04
FINE
Ogni ventiquattro ore
tutte le luci nel
Relitto si accendono, a meno che qualcuno non
le abbia fatte saltare o le abbia saccheggiate,
in tal caso non si accendono. Dodici ore dopo
la loro accensione si spengono tutte.
Questo periodo di 24 ore è chiamato
GIOR NO dagli eminenti accademici orchi.
05
All’inizio di ogni
giorno, tirate un
dado; la taglia del
dado è determinata
da quanto il Relitto è
vicino alla FINE:
D100
Siamo
Arrivati?
Se si ottiene 1, si manifesta un presagio
della FINE. Tirate un D66 sulla tabella
nella prossima pagina per determinare
il presagio. Il settimo presagio, 7:7, si
manifesta dopo che tutti e sei gli altri
presagi si sono manifestati: il Relitto si
schianta nei Cieli, e il gioco finisce.
D20
Ancora un
annetto
D10
I prossimi
sei mesi
saranno un
massacro
LE PROfezie della Fine
Come profetizzato dall’Urlaprete Rip Tendozen, trascritto da diversi goblin anonimi.
4:1 Le molte ferite di GULGACK si mani festano
1:1 Il Relitto trema e vibra come se non ci fosse un
quanti
tutti
di
sui ragaz zi che ci guideranno verso la FINE
domani, rovesciando le birre
1:2 Le tubature aspiranti del Tri-guscio si rompono
e le strade vengono inondate di antichi lubrificanti
1:3 Gli occhi fuori dalle orbite dei goblin si accendono di
una fame vermiglia per le viscere e il sangue degli orchi
1:4 Maledizioni in codice binario emergono dalla
Sottosopra e incasinano gli apparecchi elettrici
1:5 Il capotribù demoniaco KASTILAX
offre un dono maledetto a un Capo-Guscio
1:6 L’Astra Demolitor si spezzerà in due nel giro di tre giorni;
questo è il momento di farci un salto e acchiappare qualcosa
2:1 Un’arma su tre è posseduta da un
demone sanguinario: è un incubo
2:2 Tutte le armi da fuoco smettono di funzionare
a meno che non venga no intinte nel sangue
2:3 Un giovane Sbandato con poteri psichici
incontrollabili rade al suolo Settimoguscio
2:4 Avvoltoi demoniaci si
materializzano e acchiappano i deboli
2:5 Angeli di ferro sventrano la Cassa ndra
uccidendo tutti sul loro camm ino
2:6 Il Lamento dell’Ancella si risveglia e
divora qualsiasi cosa nei dintorni
3:1 Un vento portentoso ulula per i
corridoi e abbat te tutte le strut ture
3:2 Dei demoni si impossessano dei
cadaveri degli orchi e li riportano in vita
3:3
[STRIDIO DI METALLO
SU METALLO]
4:2 L’araldo dello SQUARCIO TORACICO urla
fino ad aprire una breccia nello scafo del Relitto
4:3 L’araldo del COLLO SPEZZATO
distrugge completamente Zwei
4:4 L’araldo dell’IMPALAMENTO DA
TUBATURA guida una crociata davvero
stronza contro i tecnomanti
4:5 L’araldo delle GAMBE AMPUTATE
striscia verso la Sottosopra e ritorn a muta to
4:6 L’araldo del GINOCCH IO SIFU LO
uccide il grande urlaprete in un duello di urli
5:1Scaricheelettrichecolpisconocasualmente
i corridoi, folgorando svariati orchi
5:2
5:3 Tutti gli alcolici aumentano di dieci volte la loro gradazione,
portando a un aumento di feste selvagge e morti da zuffa
5:4 Ogni singolo fungo ottiene proprietà psicoattive;
tutti vanno fuori di testa in breve tempo
5:5 Un portale per il regno demoniaco
si apre nella Superba Malevolenza
5:6 Le voci di tutti si fanno due volte più potenti;
non si erano mai visti tanti urlapreti prima d’ora
6:1 LUGOL individua i Cieli col suo telescopio
dannatamente enorme: il percorso ora è chiaro
6:2 Tutte le tecnologie più avanzate di un semplice
coltello vanno in avaria e si rompono dopo un solo uso
6:3 Le luci smettono di funzion are lasciando il Relitto nella
completa oscurità; a meno che non ci schizziate sopra del
sangue. In questo caso si accendono come luci strobos copiche
6:4 Ogni orco sogna la FINE e si sveglia arrabbiato e
deluso quando si accorge che non è ancora giunta
3:5 Ogni singolo proiettile sparato ora esplode all’impatto
3:6 Il grande demone BELEPHOR si
manifesta e ogni piano diventa incandescente
D6
Un mese
pazzesco
D2
Ci siamo,
ragazzi!
6:5 Il Relitto si schianta contro dei
FALSI CIELI: è il caos, ma si va avanti
6:6 Della musica inspiegabile, ma piuttosto buona, rimbomba nei
corridoi rendendo il sonno agitato ma le feste molto più interessanti
7:7 Sia lode a JEKT! JEKT guida il RELITTO
ai CIELI e chiunque non muoia nello schia nto
potrà vedere la VOLTA CELESTE e il SUOLO e
URLARE E COMBATTERE PER SEMPRE!
Glor ia a JEKT, portatore della FIN E! 06
CREARE IL TUO ORCO
pRESeNzA
Individuare, mira
re,
parlare, usare Pote
ri
AGI L Ità
Schivare, correre,
intrufolarsi, cabl
are
f o R z A c Ostituzione
Spaccare, sollevar
e,
calciare, afferr
are
Resistere a vuoto
/ elettricità / cal
do / freddo, intimi
dire
1-4
-3
5-6
-2
7-8
-1
9-12 +0
13-14 +1
15-16 +2
17-20 +3
Per ogni Ca ra tteristic a,
tir a 4D 6 e rimuovi il da do
co n
il risult at o più ba ss o, po
i so mm a gli alt ri risult at
i per
determina re il mo dif ica to
re di cia sc una Ca ra tteris
tic a.
(S e ha i sc elt o una cla ss
e, co me l’O rcb org più av
an ti, tira 3D 6.)
La so mm a dei risult at i ot
tenu ti no n ti serv irà, fa i
rif er im en to so lo al mo dif
ica to re ot tenu to.
Pu oi tir ar e per cia sc una
Ca ra tteristic a in or din e
oppure
tir ar e pr im a tu tti i mo dif
ica to ri e as se gnar li dove
de sid er i.
L’imp or ta nt e è ch e tu tti
al tavo lo se guan o lo ste
ss o meto do.
I tu oi Punti
Ferita
(PF) so no
D8 più il tu o
m odif ic at or e di
Costit uz io ne.
Aggiungi o sottrai il modificatore al
tiro di un D20 per effettuare una
PROVA. Confronta il risultato totale
ottenuto alla classe difficoltà (CD)
della prova. Se il tuo risultato è
uguale o maggiore, hai avuto successo.
Se è inferiore, hai fallito.
07
Dopodiché
t ira sulle tabelle nelle pr
os sime
pagine se guendo le istr
uzioni, tranne
per le tabelle Cart uc ce
Music ali e
Gener i Music ali che so
no opzi onali e
interc onnesse tra loro.
Classi Difficoltà:
10
12
14
16
18
Piuttosto semplice
Normale
Una sfida
Davvero difficile
Praticamente impossibile
Se condividi le tue origini con un altro PG, c’è una bella storia da raccontare.
1: Umani selvaggi ti hanno dato la caccia
nei territori degli Sbandati finché non
sei diventato abbastanza forte da riuscire
a difenderti
accolito di un
2: Nelle Sale Urlanti, eri un
nte esiliato
Urlaprete che è stato recenteme
D12 due volte
ORIGINI (D8)
ORI
3: Guardia del corpo fedele (?) di un
famigerato Capo-Guscio, ormai morto
4: Strappato dal tuo Robottone (ne porti ancora le
cicatrici) e non vedi l’ora di guidarlo di nuovo
5: Scacciato dalla tua fattoria ormai in
rovina da un pastore di funghi rivale
grazia per
6: Il tuo clan è caduto in dis
atamente
fede insufficiente; vuoi disper
dimostrare la tua devozione
ASPETTO
fisico
2:FOLLE p u n k
Sguardo
3:A cco nci atu ra
4: Ti vesti
di merda
7: Unico sopravvissuto di un
culto di bevitori
di antigelo,
ossessionato
dalla ricerca di un
nuovo credo
5:
Armadio
a due
ante
7: Poderosa
panza
06:
Protesi Bionica
(D6: 1-3 Bracci o,
4-5 Gamb a,
6 Mascella)
08:
&
SFREGIATO
STAGIONATO
8: Hai perso tutto
al gioco puntando sui
combattimenti tra
bestie tentacolari;
devi dei soldi a
qualche brutto
ceffo
orchesco
9: Tatuaggio Vistoso
10:
FACCIA DA
SCEMO
11: insegne di
UN CAPO-GUSCIO
marchiate
sul petto
12
Ar m a
(tira D6+1
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s t aunatmano)
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In
zza
per stabilir e quale,
08
ROBA Ar
(D20
tre
3D6 TEK (t), i tuoi vestiti e:
1: Tirapugni dell’accolito ((D3
D3))
2: Bomba incendiaria (D6
(D6,, a espansione)
3: Tamburo
4: Cassa-botta e D3 cartucce musicali
5: Console da tecnomante
6: Cavo rinforzato da 25 metri
7: Grosso rotolo di nastro isolante
8: Canide alieno
(5 PF, Mo ral e
9: 2D10 sigari unticci 5, D6 mo rso,
Pr es en za per
10:: Cappello Gigante
10
da rgli ordini)
11:: Stivali chiodati
11
12:: Sei fiaschette di liquore fungino
12
13:: Borsa di funghi “speciali”
13
14:: Grossa chiave inglese (D4
14
(D4))
15:: Bomboletta di vernice spray
15
16:: Sparachiodi (D4
16
D4)) e D20 chiodi
17:: Fiamma ossidrica (D3
17
(D3))
18:: Elmo urlante
18
19: P
Casuale
20: Runa Tecn oman te
casuale
reghiera
volte)
CARTUCCE MUSICALI
D6,, e vedi genere sotto)
(D6
1: Asteroid Jam
2: Slugfuckers Inc
Big Doktor Apokalypse
3:
4: Junk juNk JUnk
Kickdoor One Hundred
5: Dog Full-Auto
6: [ TRASH ]
Rokk Bastard
Slugfuckers Inc
Lil Skabba Razz
Mogs Hulldecker
generi
musicali
+1
al tuo
attacco
(D8 se ti va)
09
1: Drum Bastard
2: Thrash Yell
3: Orcish Hymnal
4: Pianohammer
5: Industrial Noise
6: Apocalypse Goth
7: Goblin Skiffle
8: Trashcannon
Miracoli
Sixty Six Seventy
rmaturA
(D4
D4,, ma D2 se cominci con un Potere come una Preghiera o una Runa)
-D2
danni
subiti
-D4 danni,
-1 al tuo attacco
Sono tempi interessanti per gli orchi e
le vostre divinità vi sorridono, o almeno
ridono di voi, che è più o meno la stessa
cosa.
Cominci con D2 Miracoli, e recuperi
D2 Miracoli ogni volta che dormi per
una notte intera.
Spendi un Miracolo per:
- Infliggere doppi danni con un attacco
- Ritirare tutti i dadi che vedi
- Dimezzare i danni che hai subito
- Ridurre di 4 la CD di una prova
O)
( S C E G L IN E U N
-D6 danni,
spendi 3t per
potenziarla per un’ora
(altrimenti +4CD a
tutte le prove)
SALIRE DILIVELLO
Quando porti a termine un lavoretto,
uccidi qualcuno di importante o
soddisfi gli dei compiendo qualche
impresa audace, tu:
Ottieni +D6 PF,
Aumenti di 1 punto una Caratteristica,
e Tiri D6 sulla tabella qui sotto,
ottenendo:
1-3: niente
4: 3d10 TEK
5: una Preghiera
6: una runa Tecnomante
10
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Csquarciatrice.
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Pr ese r i inc lusi
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1
1
D1
a due mani
mutilatore.
14
Tecnom anzia
I Poteri sono capacità speciali, sfruttano
misteriose conoscenze o equipaggiamenti, e
permettono di compiere imprese prodigiose.
Potresti essere fortunato e riceverne uno
come parte dell’equipaggiamento iniziale ma
molto più probabilmente li ruberai alla gente o
li saccheggerai dai cadaveri.
Puoi utilizzare i Poteri
di cui sei in possesso
Presenza+D4 volte al
giorno (tira al risveglio).
Effettua una
Prova di Presenza
CD12 per usarne uno;
se fallisci, subisci un
contraccolpo pari a D2 danni,
e non puoi utilizzare poteri per
l’ora successiva senza che
vada tutto storto.
Distillata da rune luccicanti che parlano lo stesso
linguaggio del Relitto; disapprovata dai veri orchi.
La Tecnomanzia è installata su computer monofunzione,
cartucce dati intercambiabili o su arcane schede perforate.
15
1: RITO DELLA CHIAVE BLU. Apre la porta più vicina,
incluse quelle di cui non sei a conoscenza.
2: METRONOMICON.
Evoca un piccolo vagone in un punto a te vicino.
3: ALOGENESI.
Spegni o accendi tutte le luci nell’area circostante.
4: PROTOCOLLO DISTRUTTIVO. Elettrifica una superficie
metallica toccata: chiunque altro la tocchi subisce D4 danni.
5: DOWNLOAD CORNUCOPIA. Evoca abbastanza cibo stampato
3D per tre orchi, portato da un angelo metallico a quadri-alato.
6: TABLET DIVINATORIO. Rivela i contenuti di una stanza
adiacente attraverso una proiezione a schermo verde su nero.
7: MATRICE ICARO. Sospendi a gravità zero un bersaglio a
te visibile per 10 round.
8: EGIDA VINCOLATA.
Subisci -D4 danni per 10 round.
9: SUBROUTINE DI SUBORDINAZIONE.
Addomestica una macchina toccata per 10 round.
10: COMPRESSIONE. Riduci un tunnel a 30 centimetri di
altezza per i prossimi D4 round, schiacciando tutte le cose
al suo interno, tranne quelle più piccole.
PREGHIERE
ORCHESCHE
Vecchi urli sacri dei bei tempi anda
ti,
che incanalano potere divino.
Good old-fashioned traditional sacred
Le
yells that
preghie sono iscritte su lastre
di acciaio,
channel divre
ine
pow
er.
Pra
yers are inscribed
sta
mp
ate
su
tes
su
to o tatuate sulla pelleon
steel plates, printed on
.
clothing or
tattooed on skin.
1:
2:
3:
4:
5:
PROFANARE.
-2 CD alla prossima prova del bersaglio.
VOCE DEGLI DEI.
La tua voce spacca i timpani per un’ora.
.
SQUARTA E SQUARCIA
a per 10 round.
I tuoi attacchi ignorano l’armatur
ENORMITÀ. Raddoppi di taglia per 10 round. I tuoi attacchi in mischia
e le prove fisiche hanno +4, +D6 danni, la tua difesa diventa CD8.
6:
1 0:
Il bersaglio recupera D10 PF.
urli contro
FINE FINE FINE. D3 pistole a cui
ta che sparano.
infliggono D10 danni la prossima vol
7:8:
9:
MASSAGGIO VIGOROSO.
MUGGITO DI GUERRA. D3 bersagli
ottengono D6 Punti Ferita for 10 round.
SCHIANTO. D6 danni a tutti i
bersagli entro portata di braccio.
PORTATE QUI I VOSTRI CULI.
Evoca D4 goblin ipertiroidei, più o meno leali.
SCOPPIA TESTE.
Un bersaglio visibile subisce D10 danni.
DEI
ORCHI
GULGACK,
Il Padre Sfregiato,
lo Sputa-Zanne
che non può
morire mai
nonostante i molti
tentativi di omicidio
degli altri dei
EKKO,
L’Ulula Stelle,
le Grandi Fauci
dalla cui gola
emerge l’urlo
LUGOL,
che tutto vede,
che tutto sà e
che tutto sente;
che osserva il
cosmo dalla sua
colossale torre
JEKT,
Portatore della
FINE, la cui mano
di fuoco e tempo
guida il Relitto
ai Cieli
[STRIDIO DI
METALLO SU
METALLO],
che ha inventato
il combattimento e
ha messo fine alle
futili chiacchiere
SNIV,
patrono furtivo
dei goblin, a
cui tutti gli dei
mancano di
rispetto, calciandolo
in giro.
16
AZzuFF a Rsi
REAZIONE
Non tutti cercano botte.
Quando l’intenzione di
un gruppo verso i PG è
incerta, tira 2D6:
Reazioni:
2-4 Stanno veramente cercando botte
5-6 Preferirebbero che andaste affanculo
7-8 Vogliono approfittarsi di voi
9-10 Gli serve il vostro aiuto
11-12 Felici di vedervi
Durante un turno, un personaggio
può muoversi e effettuare un’azione
importante (afferrare qualcosa, colpire
qualcuno, lanciare un Potere ecc.)
Ogni turno dura circa sei secondi, ma
non perdetevi in questi dettagli.
COLPIRE
SPARARE
Prova di Forza CD12.
Prova di Presenza CD12.
Se hai successo colpisci il
nemico che perde un numero
di PF pari ai danni della tua
arma, meno il modificatore
della sua armatura.
Come Colpire, ma a distanza.
Dopo che hai sparato devi
ricaricare con una azione.
CRITICO
(20 Naturale)
FUMBLE
(1 Naturale)
Raddoppia i danni,
l’armatura del nemico
viene ridotta di un livello.
Perdi la tua arma.
MORALE
Sono in molti a non voler morire, pertanto si arrenderanno, non combatteranno fino alla morte.
XX
X
X
17
Tira 2D6 per il MORALE quando:
Il capo nemico muore
Metà dei nemici vengono abbattuti
(Per un solo nemico grosso) quando il nemico viene ridotto a ⅓ PF
Un PG fa qualcosa di impressionante e spaventoso
INIZIATIVA
Prova di Agilità
CD12.
Se hai
successo,
agisci prima
dei nemici.
Se fallisci,
agisci dopo
di loro.
SCHIVARE
Prova di Agilità CD12.
Fallisci e il nemico ti colpisce.
I nemici non tirano per colpire;
sei tu che tiri per difenderti.
CRITICO
(20 Naturale)
FUMBLE
(1 Naturale)
Effettua
immediatamente
un attacco contro
il fesso che ti ha
mancato.
Subisci il doppio
dei danni, la tua
armatura è ridotta
di un livello.
Se il risultato è uguale o inferiore
al Morale, i nemici rimangono a
combattere.
Se il risultato è superiore, si
arrendono, scappano, provano a
negoziare o tentano in qualche
modo di calmare gli animi.
Punti Ferita,
MORTE,
e
INNESTI CYBORC
Cominci con
D8+Costituzione
Punti Ferita (PF),
minimo 1.
Quando vieni
colpito, perdi un
numero di PF pari
ai danni dell’arma
del nemico. Se hai
un’Armatura, tira il dado
corrispondente e sottrai
il risultato ai danni.
GUARIGIONE
Tira il fiato dopo un
combattimento e bevi
qualcosa per guarire D4 PF.
Dormi per una notte e mangia
qualcosa per guarire D6 PF.
Se non hai da mangiare o da
bere non puoi guarire.
Quando arrivi a 0 PF, sei a terra. Sei un vero duro,
quindi non morirai fino a che non raggiungerai -6 PF.
Se non arriva nessuno in tuo soccorso né qualcuno ti dà il
colpo di grazia, ti svegli in D6 ore con D6 PF e un terribile
mal di testa.
Tira sulla tabella STORPIATO se non sei morto.
STORPIATO:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
Braccio, -2 Forza e non puoi usarlo
Gamba, -2 Agilità
Occhio, +2 CD alle prove per attaccare/individuare
Grugno, -2 Presenza
Budella, -2 Costituzione
Testa, sviluppi una STRAVAGANZA
Puoi cancellare un risultato
STORPIATO rimpiazzando la
parte del corpo danneggiata
con una protesi bionica
(paga D4x15t e trova
un chirurgo).
STRAVAGANZE:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
Solo tu sei l’araldo della FINE
Non parli con nessuno prima di averlo assaggiato
Diventi migliore amico di un goblin (che ti sta sfruttando)
Diffidi di tutto ciò che è scritto
Sei convinto che la FINE non giungerà mai, scivoli nella depressione
Consideri l’atto di nascondersi una forma d’eresia
Le armi non funzionano finché non gli urli contro
Mangi TEK (D12t al giorno); se non lo fai +1 alla CD di tutte le prove
18
CLASSE:
ORCBORG
Puoi sceglier e di giocare un Orcborg al posto di un normale orco. Se lo fai, tira
3D6 accettan do il risultato invece che 4D6 per le caratter istiche.
Le tue gambe sono molle e pistoni. Le tue braccia sono strumenti di morte,
borchiati e arrugginiti. Nelle tue vene scorre carburante, le tue budella sono
BORG (D6)
C
R
l’O
el
d
I
IN
IG
R
O
una batteria. I tuoi occhi sono stati rimpiazzati con videocamere malfunzionanti.
Il tuo cervello è un MP3 ricondizionato. Sei l’emblema dell’acume dei chirurghi
e degli ingegneri orcheschi (e della resilienza del corpo degli orchi),
e accumulerai metallo e ancora metallo mentre la FINE si avvicina.
X Ottieni un equipaggiamento iniziale ordinar io e una runa
Tecnomante casuale; siccome cominc i con un Potere, tirerai
dadi di taglia inferior e su alcune tabelle, come indicato.
X La tua runa è installata in una tua parte del corpo (definisci quale)
e sei così abituat o a usarla che la prova per lanciar la diventa CD10
anziché CD12.
X Puoi scambiarla con altre rune, quando le trovi.
X Se la parte del corpo viene STORPIATA, la runa viene distrutta.
Cominci anche con uno dei seguenti:
1: UN SACCO DI TELECAMERE. Inizi sempre prima dei
nemici; se hai successo in una prova di INIZIATIVA nel
primo turno di combattimento, puoi effettuare un’azione
addizionale prima che chiunque altro agisca.
2: RUOTE. Hai delle ruote al posto delle
gambe((oo una ruota e un buon senso
gambe
dell’equilibrio) Su Terreni piatti sei più
veloce di chiunque altro ma fatichi su terreni
accidentati. Salire le scale è un vero casino.
3: TECNOMASTERIZZATORE. Un dispositivo a forma
di disco orbita attorno alla tua testa e ti permette di
copiare ogni Tecnomanzia di cui vedi l’attivazione.
La runa conta come uno dei poteri a cui hai accesso
fino alla tua prossima dormita. Se qualcosa va storto
quando la lanci va davve ro storto .
4: MANI ELETTRICHE. Le tue mani nude contano
come un’arma D4. Prova di Forza CD12 per afferrare
qualcuno: il bersaglio lascia tutto ciò che impugna e viene
scosso da spasmi. Puoi anche utilizzare le tue dita per dare
energia a piccole macchine o fare spassosi giochi di luce.
5: TUTTO IN OVERCLOCK. Subisci D3 danni e scegli una
caratteristica. +2 alle prove usandola per la prossima ora.
Se hai ancora un naso, hai una terribile epistassi ogni volta che lo fai.
6: TOSTAPANE. La tua testa è stata rimpiazzata con un
tostapane. +1 alle prove di Presenza siccome sei molto
figo. Trasforma il pane in toast; è capace di sfornare anche
nel tempo.
19 muffin e waffle, ma le ricette sono andate perdute
oRC bOrG
N O ME
DESCRIZIONE
ri :
Poteri
D4
PRE+ giournsi
alie
Miracoli
PF
ALI
U
ATT
MAS
SIMI
TESTA
Stravaganza
iato
iduare +2 CD
Attaccare/Indiv
OCCHI
Storpiato
e
tituzio
n
Storpiate
-2 Co
s
BUDELLA
ArmATURA
-2 Agilità
n puoi usarlo
-2 Forza; No
GAMBE
Storpiata
Storp
BRACCIA
a
piat
Stor
- Danni raddoppiati con un attacco
- Ritira tutti i dadi che vedi
- Dimezza i danni che hai subito
- Riduci di 4 la CD di una Prova
ARMI
o
grugn
o
piat
Stor
nza
-2 Prese
RoBA
Munizioni:
tek
TEK
20
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21
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- Danni raddoppiati con un attacco
- Ritira tutti i dadi che vedi
- Dimezza i danni che hai subito
- Riduci di 4 la CD di una Prova
ARMI
o
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o
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Stor
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-2 Prese
RoBA
Munizioni:
tek
TEK
22
SE SEI CABLATO (richiede diverse
ore) puoi trattare il ROBOTTONE
come un’estensione del tuo corpo e
agire normalmente.
SE NON SEI CABLATO, puoi tentare
di trattare il ROBOTTONE come
un’estensione del tuo corpo ma ogni
azione ha +2 alla CD.
o
gn
iso
ib
ha
L’espressione ultima del potere orchesco sono i ROBOTTONI - sferraglianti, fumanti,
stridenti macchine da guerra, ricoperte di punte e cannoni e lame e ruggine. Molte sono
pilotate da un singolo orco che ha cablato il suo cervello e il suo corpo al dispositivo per
controllarlo al meglio; è possibile operarne uno senza il cablaggio ma è molto più difficile.
di
ROBOTTONI
Se vieni strappato fuori
dal tuo ROBOTTONE,
subisci D6 danni
e tiri due volte sulla
tabella STORPIATO per
rappresentare i danni
fisici al tuo corpo.
Quando vieni attaccato, il
tuo ROBOTTONE subisce
i danni al posto tuo.
Se esaurisce i punti ferita,
tira sulla tabella AVARIA
DEL ROBOTTONE sotto.
AVARIA DEL ROBOTTONE
1: Esplode, 4D6 danni a chiunque all’interno. D6
danni a chiunque vicino. Non può essere riparato.
2: Prende fuoco, D4 danni per turno a chiunque
all’interno. Esploderà come sopra in D6 turni
se il fuoco non viene estinto.
3: Collassa / va a sbattere contro qualcosa di
importante, distruggendolo.
4: Gamba (o equivalente) storpiata e inutile.
5: Arma distrutta.
6: Schegge, pilota colpito per D8 danni.
23
Puoi riparare un
ROBOTTONE se
hai abbastanza
tempo, riparando
D6 PF per ogni
giorno di lavoro
andato in porto;
fino a 3PF è
inoperativo.
Un ROBOTTONE
operati vo sen za un
pilota ha 1 pos sibilità
su 4 di andare fuo ri
con trollo e fare
qua lcos a di per icol oso
com e sma ntellare
dell’equipag giam ento,
abb attere colo nne
por tan ti, mas sac rare
i pre sen ti, o farsi una
pas seg giat a nel vuoto
fuo ri dal Relitto.
INFAME
'
o
ol
ns
iu
LAttinA
br ac ci o , QU AN DO QU E L BR AC
CI O
e AT TA CC AT O
A UN GR OS SO
GU AI O
PF 15 Morale 10
Piastre d’acciaio -D6
Seghe rotanti D10
Speciale: Lenta: CD10
per colpirla; borchie:
subisci D2 danni se la
attacchi in mischia
grosso
guAio
PF 20 Morale 8
Armatura di Catene -D2
Enorme Maglio 2D6
Speciale: raddoppia i danni
contro oggetti e veicoli
Te mp ra ta e
ve ne ra bi le , pa ss at a
di ge ne ra z io ne
in ge ne ra z io ne
PF 10 Morale 6
Campo di forza
improvvisato -D8
Artigli elettrificati 2D4
PF 16 Morale 7
Armatura barricata -D4 sul fronte
Crivellatore dell’Infinito D6 attacchi a D8,
CD10 per difendersi
il piu rumo roso mech del relit to.
solo pèr vip
'
BLATTA-LAMA
BOOM, BABY
Me ch le gg er o co n
ci u rm a di go bl in ch
e
vo gl io no fa rs i no ta re
INOSO
G
G
U
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STR le 7
Mora
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PF 16
a chiunqu
poste -D4
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Piastr
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e D10 + D
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Spa
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gi (vedi sp e lo Spaccannone,
nei parag
ar
Per ricaric
6 all’inizio
Speciale: vi ottenere 4+ su D
de
rno
del tuo tu
mec h dei mer c en a r i n oma di c on
un'insep a r a b i le c i ur m a di tr e o r c h i
ORGOGLIO DI TERSICORE
PF 15 Morale 9
Armatura di fase -D6
Spettrocannoni D3 attacchi a D8
Speciale: Può accelerare/scivolare
usando due reattori dorsali, ha due
rune Tecnomanti incastonate
te cn ol og ia al ien a sg ra ff ign
a
da l la me nt o de ll 'an ce at
ll a
24
OFFICIANTE
'
P I u A L T I EGDL I
ESILI DE DELI
ORCHI, CRU
ANGELI I
demone
DEGLI DE
PF 9 Morale 8 2
OSCURI
sfregiata -D
Pelle
te D6
Spada Ululan
CULTISTA
PF 4 Morale 6
Lama Arrugginita D4
PaLLidi
xenomorfi
che venerano
innominabili
padroni
PROGENIE
PF 6 Morale 9
25
Lama Sacrificale D6
Speciale: Patto
oscuro, funziona
come una preghiera
casuale
ELETTO
demone
PF 16 Morale
10
Armatura di a
cciaio nero D
- 6
Lame del Mass
acro D10
Speciale: Effe
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PARIA
demonE
PF 6 Morale 4
Artigli D4
F E CD ICM EIN S IAO N A L E
INTER
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ANIA
26
PF 7 Morale 7
Lama di rottami D6 o
Archibugio
Antisommossa D6 I L
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VASCELL
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DI QUEST TENATI
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SCHIANTAT
RELITTO; O SUL
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PF 5 Morale 6
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sui nici
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b
pi
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co
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Verga stordente D4,
il bersaglio lascia cadere
le armi
Speciale: possiede due
rune Tecnomanti
CAPI D
A
S G U A R LLO
D
Armatura in Ceramite -D4
GELID O
O DELL
Spada Potenziata
E
SQUAD
Ancestrale D8
R E DI
D8,,
FALCI
Ignora Armatura
ATORI
S
B
ANDATI
Speciale: CD14 per
PF 10 Morale 9
colpirlo in duello
28
CECCHINO
orco
PF 9 Morale 7
Armatura di Scarti -D2
Pistola D6 e
Coltello D4 o
Affettatore D6
I
d
r
a
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s
ba mi
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infa fanno
che ccia
bre le
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fortli per
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che
PF 9
M o r a le 6
D8
Cannone
CD13
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OGNUNO DI
LO RO e SPO SAT O
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S U O FU C ILE , E L O AMA
'
ASSALTATORE
orco
URLAPRETE orco
PF 10 Morale 9
Affettatore D6+2
Speciale: Possiede
due preghiere
ER I
D
A
E
L IGIOS
REL HESCHI,
ORC
F O Li L I
e da
muscoli TI
GUIZZAN
GOBLIDENO
IPERTIROI
PF 4 Morale 4
Coltello D4
picc oli abie tti coda rdi
con un PER VER SO
sens o del l, umo rism o
Speciale: Tira un
D6 all’inizio di ogn
i round quando il
combattimento
si svolge nel loro
te
rritorio; se ottie
1 un PG casuale
ni
innesca una tra
ppola e subisce
D6 danni.
30
HACKERARE LE MAPPE
Il Relitto ha vagato attraverso il cosmo per centinaia, forse migliaia, di anni e sono infinite le navi
spaziali che si sono schiantate su di esso, che si sono accidentalmente teletrasportate al suo
interno, o che si sono agganciate ai suoi scafi esterni per qualche missione speciale e che non se
ne sono più andate.
Oltre alle zone delineate in precedenza, puoi aggiungere (e dovresti
farlo!) a ÖRC BORG ogni tipo di mappa che trovi in giro.
Ecco come.
Disegna un ingresso (meglio due) su
qualsiasi parte della mappa del Relitto.
INGRESSI:
1: Breccia da fiamma ossidrica,
aperta dai rovistatori
2: Un’esplosione ha aperto un varco
in una paratia
3: Una nave trivella, coi suoi laser, si è
aperta un varco circolare nel Relit to
4: Enorme porta in acciaio nero, sigillata dalla Tecnomanzia
2: Dei demoni fioriscono dalla carneficina; i cultisti
organizzano pellegrinaggi in questo posto
3: Un malfunzionamento del teletrasporto ha piegato
lo spazio e il tempo attorno al punto d’impatto
4: Dei tecnomanti si sono cablati ai computer e rifiutano
di andarsene
5: Un ROBOT TONE impazzito è fuggito all’interno e sottrae
energia per rimanere operativo
6: Un Urlaprete ultra ortodosso ha fondato una
comune lizzante
LAVORETTO?
Gli orchi senza capi vengono assunti per fare il
lavoro sporco. Quando fate un lavoretto, ottenete
TEK (t):
(t): rottami, batterie, diodi misti, circuiti,
viti e lampadine che vengono scambiate tra i clan
come fossero una moneta.
Un pagamento per un lavoretto va dai 50 ai 300t
da dividere tra tutti i PG, a seconda di quanto è
pericoloso e quanto divertente sembra essere
l’incarico. In realtà non è quasi mai per i soldi: è più
per avere una buona reputazione con i clan.
Non c’è un prezzo fisso per comprare la roba (gli
orchi non sono certo degli assi della finanza) ma,
di solito, le cose utili costano dai 10t in su.
31
DOPO L’IMPATTO:
1: Dei goblin ipertiroidei si avvicinano e si fregano
quanti più rottami possibili
5: Per un malfunzionamento, la nave si è
teletrasportata dentro il Relit to
6: I sistemi di ventilazione si sono fusi
tra loro, dovete strisciare all’interno
QUAL È IL
AGGIUNGI COLO
RE
LAVORETTI:
1: Assaltare una fortezza maledetta a
Settimoguscio dove si mercanteggia coi
demoni
4: Far sì che una Profezia casuale si
manifesti per velocizzare la FINE
6: Radere al suolo una fortezza di
Tecnomanti prima che ostacolino
l’Apocalisse
10: Farsi una Corsa al Luppolo, che consiste
nell’introdursi in un festival orchesco di un altro
guscio e rubare tutto l’alcol che si riesce
ogni mappa di
NSpaziale
ave
MODERNA
scegli
O
IP
T
il
DI MAPPA
Avete tutto quel
che vi ser ve!
OGNI
MAPPA
Disegna una stanza addizionale chiamata “Sala
Macchine”, che spiega come è arrivato qui
questo luogo. Forse è una villa spaziale, forse
un condominio orbitale o forse uno yacht da
diporto interplanetario, o qualsiasi altra cosa.
Non deve essere per forza qualcosa di
aerodinamico: nello spazio non c’è attrito.
Sbizzarrisciti!
OGNI
MAPp- a di DU- NGEONmodalitA modalitA modalita
facile: normale: Difficile:
È colpa di uno
stregone.
Un incantesimo ha fatto
un casino e ha catapultato
il dungeon attraverso lo
spazio, il tempo e le proprietà
intellettuali del lontano futuro, e
ora una marmaglia di orchi sta
provando a entrarci
per sgraffignar e tutto.
I dungeon sono un’interessante
fonte di legno e pietra,
risorse rare sul Relitto; è
dannatament e divertente
sparare a rugginofaghi e
draghi per poi indossarne
le parti amputate come
ornamenti.
C’è una ra zz a di st ra mbo
idi
spaziali non mor ti che hann
o
deciso di co str uir e co sì le
lor o navi,
usando na notecnol ogia
e st ra ne
ener gie che agli orc hi sembran
o
molto simili alla magia, e
potrebb ero
in eff ett i es serlo.
Sf ruttando svar iat e br ec
ce
int er dimensionali, hanno cre
ato
casc ate e fiumi di lava. Qu
esti
int raprendenti arc he otecn
ici
guidano queste navi, che
all e volte
si sc hiantano sul Relit to,
sp es so
ric hiamate dalle pulsa zioni
della
Prendi la mappa e sostituisc i
ogni riferiment o, a qualche
ant ico dungeon con quelli
indicat i.
Pav imento di piet ra? Ora è di
met allo. Str egone foll e?
Sci enziato paz zo. Draghi?
Robot, sicuramente. Fantasmi?
IA incarnate. Trappol e? Sist emi
di sicurez za. Fos se senza fine?
Camere di compensazione.
Strani e fantast ici abit ant i?
Strani abit ant i ALIENI.
Sottosopra.
Tutti gli abitanti sono creatu
re
clonate, semplic emente rob
ot o
qualc he tip o di ali eno.
32
06
05
19
17
18
24
16
25
15
10
14
07
B
La
Zwerg si è schiantata
su un fianco del
Relitto quattro giorni fa.
Si sta scavando un passaggio
attraverso il Relitto con la
sua trivella plasmatica, e se
raggiungerà la sala macchine
sarà difficile vedere la FINE.
QUINDI: assaltate la nave e
fermatela.
i
OBA DA FARE.
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PIANO:
1 : SQAULAIRL CEH EIN
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M O D O A BZOWR E
RG
DELLA
2: SPA CCA RE LE COS E
3 : UC CI DE RE Prleo blcoemsea
4: ? ?? ? 5: Ri so l t o !
GIOCARE LA
ROTER ZWERG
TABELLA INCONTRI CASUALI
Ogni volta che il gruppo
si muove tra le aree o
passa un’ora in un’area,
tira un D10 sulla tabella a
destra, poi 2D6 sulla tabella
Reazioni, pag.17.
M IN A T O R I
IN T E R S T E L L A R I
BARBUTI
F IE R I D E L L O R O
L IG N A G G IO
questa
1-5: Nessun pericolo, ma +1 sui prossimi tiri su
tabella fino a che non si ottiene 5 o più.
6: D3 Nani Spaziali minatori
7: D6 Stahlbohrer modello gamma
8: D6 Nani Spaziali minatori
9: Uno Stahlbohrer modello alfa che trasporta
D8 Stahlbohrer modello gamma
10: Matriarca Nanica e D6 Guardie D’Onore Minerarie
no male
11+: Un altro gruppo del Relitto, le cose si metto
IN IZ IO
nano
s paz ia l e
m in ato r e
PF 7 Morale 7
Tuta da Estrazione -D2
Piccone Laser D6,
Ignora Armatura
matriarca
nanica
PF 11 Morale 9
14
MOTORE 1
Precedentemente
“Motore B”, rinominato
dopo numerose
lamentele: Motore A era
gerarchicamente superiore
A C C E S O
S C E G L IE T E IL
V O S T R O IN G R E
S
13
SALA FUMATORI
In ogni altro luogo è vietato fumare.
Salute e Sicurezza prima di tutto
15
GENERATORE DI SCUDI
Abbastanza resistente da far
viaggiare la nave attraverso un sole
per un breve periodo
16
Armatura Monomolecolare -D6 AREA SAUNA
Ascia Bipenne Sternreiß
Sternre iß er D12 , I Nani Spaziali possono sopportare
temperature molto alte: questa
a due mani
UNA IA DEG LI ANTE NATI
IMPIA NTAT A DONA A
QUE STA REG INA
GUE RRIE RA GRAN DI
CONO SCEN ZE
SPECIALE: La prima volta
che un nano viene ridotto
a 0 PF, salta il suo
prossimo turno e si rialza
con 1 PF e un rancore.
Si può contrastare dandogli
prima il colpo di grazia.
07
S P E N T O
TUNNEL DEI PRESAGI
Tunnel di servizio che
permettono l’accesso alla
Roter Zwerg dal Relitto
stanza è un forno di paratie di legno
MOTORE A
Consuma minerali fusi e detriti
ricondizionati
17
18
FOSSE DELLA PROVA
I giovani Nani Spaziali mettono alla
prova sé stessi contro creature
aliene da incubo
19
SALA DEGLI ANTENATI
Ologrammi contenenti engrammi IA di
importanti antenati nanici, consultabili
per consigli (quando funzionanti)
SO
OFFICINA
DISTRIBUTORI
AUTOMATICI
I distributori automatici
sono il fulcro della
cultura nanica; questa
stanza ospita migliaia
di rottami e materie
prime utilizzate per
stampare in 3D la
zuppa di pollo
01
CENTRO INFORMAZIONI
Bot protocollari chiacchieroni danno
il benvenuto sia a dignitari che a
minatori entusiasti con rinfreschi
omaggio e mappe inaccurate
02
MAGAZZINO MINERARIO
Materiali raffinati estratti all’esterno
vengono immagazzinati qui
03
COMUNICATORE PRESAGI
Batteria di computer mostra analisi
dettagliate delle aree spaziali
adiacenti
04
SALA DA TÈ
La cerimonia del tè nanica dura tre
giorni; una prova di etichetta quanto
di resistenza
05
ACQUARTIERAMENTO
Una grande sala aperta piena di
cuscini, coperte, ecc.
06
TEATRO DELLA SPACE OPERA
Tutti i ruoli minori sono interpretati da
robot e molti non escono mai dalla parte
COS’ È ANDATO
STORTO?
Normalmente, le navi minerarie non si schiantano su ammassi
di
spazzatura fluttuante per poi farsi strada attraverso di essi.
Qualcosa non va. Quindi, tira, o scegli uno, o combinali:
08
09
STRANA
ROCCIA
Incastonata in
una paratia della
Zwerg, contiene
probabilmente
qualche Diavolo
Spaziale
LABORATORIO
Un sacco di roba scientifica
ovunque; un mucchio di
provette, fornelletti e alambicchi
10
SALA DEI BANCHETTI
Fontana di birra al centro,
pesanti tavoli di metallo,
musica allegra in loop
6:
11
OFFICINA ROBOT
Qui gli automi sono costruiti,
riparati e modificati per
compiti specifici
12
CENTRO RICARICA ROBOT
Intere Greggi di robot si
interconnettono a questo luogo
ronzando mentre si ricaricano
20
PANNELLO DI CONTROLLO
TRIVELLA PLASMATICA
1:
2:
3:
4:
I Nani hanno evocato dei demoni con dei cerchi
runici per acquisire CONOSCENZE MINERARIE
ma i sigilli si sono rotti e ora le energie
demoniache sono ovunque
Durante un ammutinamento il 90% dei membri
della ciurma si sono ammazzati , tra attacchi
e rappresaglie: la nave è alla deriva
Una IA degli antenati malfunzionante ha
posseduto alcuni robot generando il caos
5:
La ciurma è andata in letargo (i Nani dormono
per tre mesi su dodici, ma nei nove mesi restanti
rimangono svegli) ma le cose sono sfuggite di mano
a causa dell’incompetenza dei robot
Le miniere spaziali si sono esaurite e la flotta si è
rivoltata contro sé stessa per sopravvivere, la ciurma ha
provato a tornare a casa da sola ma ha esaurito le
scorte dieci anni dopo
Nessun contatto con la flotta per cinquant’anni, la ciurma ormai è
divisa in fazioni sulla base di lignaggi semi dimenticati; omicidio e
inedia sono le cause di morte più comuni. Zone di combattimento
nella terra di nessuno, tra le fortezze
R I sta h lb o h r er
A
R
E
N
I
M
I
M
A U T O I F U N Z I O N E m o d ello gamma
MULT AZZITI
IMP
PF 3 Morale 6
Corazza Blindata -D3
Seghe laser D6
Tante lucine abbaglianti, lettori di energia,
e hard-drive ronzanti
PROCESSAZIONE
MINERALI
21
Centinaia di enormi martelli e
fusori costantemente operativi
22
MAELSTROM
Vortice di spazzatura causato
da un malfunzionamento del
campo gravitazionale
24
PONTE / SALA DEL TRONO
Centro nevralgico della Zwerg
dove la Matriarca ha la sua corte,
riccamente decorato in mogano
sta h lb o h r er
m o d ello alpha
23
PUNTATORE
DELLE BATTERIE LASER
Dice ai laser a cosa sparare;
in questo momento sembra
impostato su “tutto”
PF 8 Morale 8
25
TRIVELLA PLASMATICA
Costruita per forare asteroidi,
e altre cose non meglio identificate
attualmente sta forando il Relitto
Corazza Blindata -D3
Braccio Trasportatore D8
Speciale: Può trasportare
i Modelli Gamma nel suo
container minerario
UN CA MIO N CO N LE GA MB E
CH E VU OL E UC CI D E RT I
Tu sei un ORCO.
Vivi nello
SPAZIO
a bordo del
RELITTO,
un
monnezza-razzo fuori controllo.
Le divinità furibonde e i presagi scarabocchiati della tua gente profetizzano la
quando il Relitto si schianterà nei cieli, e tu
COMBATTERAI e
Urlerai
tutto per assicurarti un posto in
che accada.
e RUBERAI e UCCIDERAI
prima fila per l’Apocalisse.
ORC BORG è ispirato a,
e compatibile con MÖRK BORG
RPG, ma è un gioco completo
giocabile solo con questo manuale.
Rowan, Rook
and Decard
non vedi l’ora
Fine,
ISBN 979-12-80109-31-6
9 791280 109316
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