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MöRK BORG ESP tradmaq

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Text and game design
Pelle Nilsson
Graphic design and art
Johan Nohr
and dead people
d10 tesoros ocultos
¿Hombre? ¿Mujer?
Almas perdidas
todas
d6 d8 Nombre
1
1 Aerg-Tval
2 Agn
3 Arvant
4 Belsum
5 Belum
6 Brint
7 Börda
8 Daeru
2
1
2
3
4
5
6
7
8
Eldar
Felban
Gotven
Graft
Grin
Grittr
Haerü
Hargha
3
1
2
3
4
5
6
7
8
Harmug
Jotna
Karg
Karva
Katla
Keftar
Klort
Kratar
4
1
2
3
4
5
6
7
8
Kutz
Kvetin
Lygan
Margar
Merkari
Nagl
Niduk
Nifehl
1
2
3
4
5
6
7
8
Prügl
Qillnach
Risten
Svind
Theras
Therg
Torvul
Törn
1
2
3
4
5
6
7
8
Urm
Urvarg
Vagal
Vatan
Von
Vrakh
Vresi
Wemut
5
6
7. Esta antorcha encendida te vuelve
inmortal durante una hora.
Sostenla y vive. Puedes perder
extremidades y tener PV negativo,
pero no morirás a menos que dejes
caer la antorcha o esta se apague.
8. La jaula de plata para pájaros
mata todo lo que se coloca tras
PV 5 Moral - Sin armadura
sus barrotes, lentamente, durante
Mordisco d4, inmune a los
una larga noche. Lo que muere se
poderes.
reanima con el doble de fuerza
Una nota explica: probar un
como un no muerto incontrolable y
bocado de esta cuchara del hambre
furioso.
significa la muerte por lenta
9. La Corona Negra del Rey Tullido.
inanición.
Portarla exprime tu cuerpo a
La imagen de un ser en este
medida que te das cuenta de que tú
espejo malévolamente preciso
y todas las criaturas en un radio
muestra solo la vergonzosa verdad
de 100 yardas ganáis +10 en
de su alma.
vuestras tiradas, pero tu PV
Phurba vampírica. Esta daga te
máximo se reduce a la mitad. Las
cura a medida que daña a tu
tiradas modificadas para superar
objetivo (d3), pero ten cuidado:
20 cuentan como críticos. La
después de robar un total de 6
desgastada corona solo se puede
PV, haz una prueba de Presencia
quitar bajo la pálida luz de la
CD14 o te volverás adicto, y
luna llena.
deberás hacer una prueba de
10. Cualquiera que lleve esta antigua
Presencia CD12 diariamente. Si
venda en los ojos se vuelve
fallas, deberás apuñalar a
invisible para aquellos que
alguien con el cuchillo antes del
respiran, aunque los muertos
próximo amanecer o se reducirá a
vivientes los atacan obsesivamente
cenizas y se deshará al salir el
y los cadáveres cercanos se
sol.
despiertan con una ira profana y
Una perla negra. Si se deja caer
quejumbrosa.
en la oscuridad, rueda hacia la
salida más cercana al día.
1. Anillo gris ceniza de un dedo de
ancho. Todo lo que pasa a través
de él desaparece.
2. La música quejumbrosa de esta
pequeña y vil flauta anima a un
gólem de carne del tamaño de un
feto en un cadáver cercano.
3.
4.
5.
6.
Trampas y diabluras d12
Clima d12
1. Un cadáver bien vestido, trampa explosiva
2. Los agujeros de la pared disparan flechas
venenosas
3. Campanas y canicas por el suelo
4. Cesta llena de escorpiones a punto de caer
5. Anzuelos colgando a la altura de los ojos
6. Cofre marcado con runas explosivas
7. Cerradura trampa con vial de gas venenoso
8. La extracción de joyas provoca el derrumbe
del techo
9. Suelo inclinado, aceite traslúcido, pozo
10. Jaulas de serpientes caen de las losas del
techo
11. Urnas malignas que liberan fantasmas fríos
12. Monedas cubiertas de mugre y veneno
1.
2.
3.
4.
Gris sin vida
Lluvia martilleante
Viento penetrante
Tormenta
ensordecedora
5. Negro como la noche
6. Silencio absoluto
7. Chaparrón
8. Niebla espesa como
puré
9. Escarcha crepitante
10. Llovizna irritante
11. Trueno rugiente
12. Frío como el mármol
Saqueo de cadáveres d66
11-16: Los restos de algo sin valor se deshacen en tus manos.
21. Bote lleno de un ungüento
extremadamente potente para la
picazón.
22. Collar de dientes humanos.
23. Bolsa de polillas agresivas y
venenosas. Prueba de Resistencia
CD6 o morirás.
24. Bolsillo lleno de vidrios rotos,
el PJ recibe d2 de daño.
25. Manifiesto loco. Si se lee, prueba
de Presencia CD12 o perderá 1
Presencia permanentemente por
confusión.
26. Llave de puerta cerrada cercana.
Robada.
31. Mapa de la casa de una familia
débil pero rica.
32. Una cantidad desmesurada de
arañas.
33. Cilindro de metal con pólvora y
mecha. Tira un d6. 1-2 pierdes una
mano. 3-6 3d10 de daño dondequiera
que caiga.
34. Rostro de cazador de brujas
conocido y querido/despreciado.
Desollado.
35. Nota con los nombres
de los PJ.
Uno está tachado.
36. Duendecillo torturado
con alas
y ojos arrancados.
41. Mapa de un lugar
que no puede
existir.
42. Botella sin
marcar con un
líquido que
cambia entre rojo
y verde.
43. Resguardo. Un
potentado local
le debe al
poseedor una
cantidad
considerable.
44. Máscara mortuoria
de uno de los PJ.
45. El "Agua de Vida"
cura d8. Prueba
de Resistencia
CD10 o se queda
ciego. Muy
alcohólica.
46. Había algo muy
malo en este.
Manos cubiertas
de algo tibio,
marrón y ácido.
Recibes d2+1 de
daño y hueles
fatal durante d4
días.
51. Daga negra de
Kergüs. 2d4 de
daño.
52. Botella de veneno
etiquetada. Prueba
Resistencia CD12 o
se reduce una
característica
aleatoria en d4.
La característica
se puede aumentar
cuando tu
personaje sea
mejorado.
53. Cuero cabelludo
con pelo largo y
negro.
54. Bola dorada con
una costura
invisible, se abre
por torsión.
55. Nudilleras
ensangrentados.
56. Dos dados
trucados.
61-66:
El resultado
en plata.
PLAYTESTING Adrian Madden, Christian Sahlén, Dan Algstrand,
Elin Hedström, Felix Dester Hultgren, Gunnar Landqvist,
Karl Stjernberg, Markus Linderum, Nina Åkesson, Simon
Perstrand, Stefan Hedström and Tobias Tarnvik-Laesker.
PROOFREADING/EDITING Christian Sahlén, Dan
Algstrand, Fiona Maeve Geist (MRC), Jarrett Crader
Johan Eriksson, Levi Huntsman and Skander Fanni.
ORIGINAL TRANSLATION Johan Nohr
THANKS TO Calle Niblaeus, Christian Plogfors, Christian Sahlén,Dan
Algstrand, Domkraft, Fredrik Jarl, Gunnar Landqvist,
Heimat der Katastrophe, Helene Rothstein Sylvesten, Jim Magnusson,
Joakim Malmquist, Johan Eriksson, Jonas Stattin, Karl Druid,
Karl Stjernberg, Niklas Wistedt, Simon Perstrand,Sofie Nohr,
Tiina Pyykkö Nilsson, Tomas Härenstam and all our backers,
fans and haters.
Print: Livonia Print, Latvia 2019
Paper: Magno Satin 170g, Munken Pure Rough 120g, Magno Natural 140g
Typefaces: Over a hundred
TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL Perro Destroncio IMÁGENES Y AJUSTES Lady Porcelain
Versión Fanmade Print Friendly con Arte (2022).
Music that helped
Ash Borer. Batushka. Bell Witch. Belzebong. Black Tremor. Bongripper. Bongzilla.
Cathedral. Conan. Dark Buddha Rising. Darkthrone. Domkraft. Dragged Into Sunlight.
Dödsrit. Earth. Electric Wizard. Eyehategod. Gnoll. Godspeed You! Black Emperor. KTL.
Mammoth Weed Wizard Bastard. Mayhem. Mephorash. Monolord. Morbid. Murg. Phurpa.
Primitive Man. Profetus. Shadowmaster. Sleep. Slomatics. Sunn 0))). The Body. This Gift
Is A Curse. Thou. Tiamat. Ufomammut. Urfaust. Weedeater. With the Dead.
Texto original, ideas
y diseño del juego
Diseño gráfico
y arte
Pelle Nilsson
Johan Nohr
Escritura en inglés y
consulta creativa
Patrick Stuart
MÖRK BORG is © Ockult Örtmästare Games & Stockholm Kartell 2019
MÖRK BORG en sueco significa DARK FORT (FORTALEZA OSCURA) y se pronuncia MURK BORG
E
l viento del oeste.
Desde la tierra asolada.
La podredumbre lo recorre, y el
hedor de la sangre. Caminante
maldito, ¿viajarás allí? ¿Al Valle
de
los Desafortunados No Muertos?
Nuestros primogénitos son secuestrados por el
ladrón de niños Tergol,
viles crímenes
y su alquimia de la carne.
conocido por sus
Como si este
mundo pálido
y sin luz
poseyera una
voluntad y
una vida amarga. Su misericordia se
convirtió en ira durante una era
demasiado larga.
Las distancias cambian.
Los caminos entre los
lugares se deforman.
¿Quién eres tú? ¿El ladrón de tumbas
con plata brillando entre las uñas
rotas? ¿El místico que quiere
apartar el miserable corazón del
mundo de su inevitable final?
Lo más probable es que no haya
mucha diferencia. Nadie ha
visto el sol en años. Los
ancianos se preocupan más por
los sacrificios y las ofrendas
a los dioses que por sus
engendros berreantes. Los
agoreros tienen razón una y
otra vez y son abrazados por
poderes ocultos. Tal vez sea
mejor rendirse; ¿confías en tu
propio instinto y habilidad en
vez del capricho de los dados?
Antes de que todo se ahogue en
un grato silencio. La vida
encerrada y fracasada en una
FORTALEZA OSCURA.
3
4
I
Anuk
Shleger, monje de la orden de Creton, se encontró con el basilisco
Verhu en el año 565 y anotó las profecías susurradas por esta criatura. Estos
textos perdidos llegaron a conocerse como las Escrituras Sin Nombre. 300
años después, mientras trabajaba en una nueva catedral, Los Basiliscos de Dos
Cabezas, una rama ortodoxa de la orden de Creton, descubrió la tumba de
Schleger y con ella las Escrituras. Desde entonces, todos los eventos descritos
en ellas se han cumplido. Las profecías son absoluta y objetivamente
verdaderas y, por lo tanto, han suplantado a todas las demás escrituras.
Alrededor de esta catedral ha crecido Galgenbeck, la ciudad más grande que
jamás haya existido.
II
Los basiliscos son dos y de dos cabezas.
Las cuatro cabezas han discutido durante
cientos de años. Verhu predice la
aniquilación inexorable y, como siempre
tiene razón, se ha convertido en un
completo engreído. La suya también es la
cabeza más adorada. Si pudieras aprender
los códigos del apocalipsis, ¿quizá las
ofrendas adecuadas podrían evitarlo?
Verhu ama su posición y anhela que se
levanten templos en su nombre.
5
C
uando el mundo no era más que agua, polvo y nubes llenas
de gordas moscas de la peste vino ELLA, la primera de los basiliscos.
Desde las grietas de Bergen Chrypt ELLA se arrastró. ELLA
lleva
la cabeza de laNegación , Lusi, que mira de arriba abajo. Sin embargo,
todo irá bien. Su gemela Arkh, Cabeza delEngaño , afirma ser la
primera profeta de las verdades ahora prostituidas por Verhu. Pocos
la han
visto, la más antigua, pero muchos recorren sus senderos gemelos.
⁂
ores del tiempo,
s desde los alb
ELLA engendró a mucho
de agonía. Todos fueron
sus concepciones no estaban exentas
gen Chrypt, solo ÉL sobrevivió.
arrojados por los acantilados de Ber
dos No Muertos, sus ojos se fijan
Abajo en el Valle de los Desafortuna
pe maldiciones contra
en la cima de la montaña y ÉL escu
está amargada ,
su malvada madre. La cabeza Gorgh
Verhu conozca
llena de envidia de que solo su gemelo
la maldita verdad . Una y otra vez sus
tones de
profecías se hacen realidad. Los mon
tambalean
se
s
fiele
sus
por
riquezas ofrendadas
.
son
que
s
y se deslizan, de tan alto
6
EL MUNDO MUERE INCLUSO AHORA.
La realidad decae, la
verdad se vuelve sueño y el sueño, verd
ad. Las grietas crecen
en las estructuras antaño estables del
pasado, lo que permite
que las cosas deformes y viles las cruc
en, emergiendo a la
pálida luz del día. El mundo conocido
se cierra, delimitado al
oeste por el enorme Bergen Chrypt con
sus catacumbas y
picos cubiertos de hielo y rodeado por
el Mar Infinito al norte,
sur y este. Muchos han arado el surco
de la ola en busca de
nuevas tierras. Todos regresan, en cont
ra de su voluntad. Vivos
o o muertos.
7
--
Galgenbeck,en la tierra de Tveland, es la ciudad más
grande que jamás haya existido. Ningún rey o reina gobierna
en Galgenbeck, sino una archisacerdotisa: Josilfa Migol. En
las profundidades de la Catedral de los Basiliscos de Dos
Cabezas, en una fría cámara negra atravesada por fragmentos de
luz, se encuentra su trono. Josilfa, anciana pero aún joven, los
plebeyos chismorrean de ella que se confabula con el dios
Nechrubel, quien le dio la vida eterna. Nechrubel: la sombra que
lo cubre todo. Nechrubel es melancolía, las malas cosechas,
los conflictos y la guerra. Se dice que susurró las
profecías apocalípticas al oído de Verhu.
A medida que el tiempo se acorta, los Basiliscos de Dos Cabezas se vuelven cada
vez más desesperados en su reclutamiento. Quitarse la vida se considera una
cobardía pecaminosa. El camino de la salvación pasa por la mortificación de la
carne; el apocalipsis se encuentra con los ojos bien abiertos. Solo entonces se le
permitirá al alma pasar a los Campos Resplandecientes. Los herejes y los apóstatas
son perseguidos y castigados, en público y en profundidad, por la Inquisición.
En Tveland
también está
Sarkash.
Últimamente, el bosque parece extenderse de forma anormalmente rápida. Los
senderos se enredan y serpentean en la penumbra cubierta de vegetación, extraviando
a los vagabundos. En lo más profundo de Sarkash, siempre donde uno menos espera
encontrarlo, en un halo de árboles moribundos, está GRAVEN-TOSK. Un cementerio
verdaderamente antiguo, lleno de mausoleos, querubines de ojos ciegos, fuentes
estancadas, fosas de la peste y tumbas ordinarias.
¿Pero no se
ha vuelto más
cálido este lugar
normalmente
frío?
¿Escuchas los
frenéticos
arañazos? El
aire se siente
pesado, viciado
y difícil de
respirar.
9
Elevándose sobre Graven-Tosk
como la rabia se eleva sobre el dolor está el
Palacio del Rey
de las Sombras
Un castillo gótico negro, como un reflejo
de la Catedral de los Basiliscos de Dos Cabezas
en Galgenbeck. La mayor parte del palacio se
encuentra en ruinas, hogar de almas
desafortunadas que se refugian bajo sus
salones rotos. Nadie se atreve a soñar lo
que podría haber debajo de las catacumbas
y sótanos cubiertos de escombros. Los
túneles se extienden por debajo como raíces
que se retuercen y hunden profundamente
en la tierra fría como venas cancerosas. El
ala interior sigue en pie actuando como
hogar del Rey de las Sombras, un ser
oscurecido por el ritual. Los esclavos de
los sirvientes de los cortesanos del Rey
salen a la luz y hacen su voluntad.
El título es hereditario: siempre nacen hijos del
Rey de las Sombras. Se rumorea que los
príncipes de este linaje se disfrazan de hombres
corrientes que deambulan por las ruinas
participando en juegos y engañando a los
viajeros, multiplicando las miserias de su gente.
10
GRIFT
Desde tiempos inmemoriales, Grift
creció en una península oriental
del Mar Infinito. Separada del
mundo por el insondable Múr, solo
se puede acceder a la próspera
ciudad-estado por tres puentes de
tamaño tan poderoso y ciclópeo que
se dice que solo los gigantes
esclavizados podrían haberlos
levantado. Grift fue una vez un
lugar de armonía y la luz de la
razón, un refugio más allá del
mundo devastado por la plaga y la
guerra. Pero el mundo gira y ni
siquiera el Múr puede proteger a
Grift de su inevitable caída.
El rey Sigfúm el Amable es objeto
de burla en la calle. Gran parte de
Grift se ha deteriorado mientras
viles criaturas comienzan a
arrastrarse desde la tierra seca y
agrietada. Cada noche, los puentes
gritan y rugen como grandes barcos
que chocan contra las rocas. Sigfúm
está derrotado. Sabe que el final
está cerca, cree en las profecías
de Verhu y, por eso, con amabilidad
y calma, prepara a su pueblo para
la muerte. Enormes bandos salpican
las calles, calendarios de
desesperación que marcan cada
preparativo concreto y su momento.
Cada día se pasa una hoja y cuando
llegue la última página, Sigfúm
hará marchar a su gente hacia el
acantilado de Terion para cumplir
con lo escrito. Terion, mil metros
de roca vertical con el mar
embravecido mordiendo en su base.
La inquisición de los
Basiliscos de Dos Cabezas no
está muy entusiasmada con el
herético plan de suicidio de
Sigfúm el Amable.
11
KERGÜS
La desolación se cierne sobre Kergüs como un
viento de escarcha. Los desahuciados y
desamparados caminan a través de su extensión
cubierta de hielo, arrastrándose por las llanuras o
encogiéndose de miedo en la tierra agrietada para
huir de ANTHELIA, la condesa de Sangre.
Al norte, donde nace el viento, se encuentra
Alliáns, una ciudad-aguja de cristal negro que
atraviesa la tormenta. En su interior se encuentra
un castillo como una cascada de piedra blanca: el
trono de Anthelia. Ella, tan pálida como los muros
de su castillo, tan joven como una gota de hielo que
se derrite. Algunos dicen que es eternamente
joven. Las gaviotas gritan los nombres de los
Caballeros que buscaron su mano, un recordatorio
de que los pretendientes y los signos de la edad de
Anthelia desaparecen a la par. Pero ¿quién escucha
a una gaviota? Y en Kergüs, hasta las gaviotas se
congelan en el frío que proviene de los sueños de la
condesa. Sueños de su eterna juventud.
La ambivalencia de Anthelia
Anthelia es consciente de que el tiempo es escaso.
Las neurosis la agobian. “¿Por qué está todo tan pálido?
¿Tan frío?” . Pide a gritos color o calor. Ella
drena el mundo de ambos con cada mirada, toque y
respiración. A los que le traen una vida vibrante se les
prometen grandes recompensas. Todos temen
hacerlo. Se dan excusas, se encuentran explicaciones.
Los sentimientos de la condesa son frágiles, sus
poderes absolutos. La vida en la Corte conlleva una
gris opulencia, emoción y miedo.
12
13
, llamadoWästland en las
canciones de los sencillos y las
rimas de los pobres, antaño fue el
hogar de la paz y la riqueza
cuando el lago Onda regalaba
pescado y el comercio fluvial
prosperaba.
Ahora el terror y el despotismo
acechan. En la ciudadela secreta
de la triste pero extravagante
ciudad de Schleswig, el rey
Fathmu IX planifica. Paranoico,
gordo y cada vez más loco, está
consumido por la psicosis y los
miedos invisibles.
Obsesionado con las profecías de
Verhu, el rey asalta e invade casas
y pueblos, graneros y templos.
Ningún lugar ni nadie está a salvo,
especialmente los pobres. Los
hombres de Fathmu se llevan el
contenido de sus despensas y
almacenes hasta que se mueren de
hambre.
14
Un lugar del que pocos desean hablar es el
Valle Desafortunados No Muertos.
de
los
Los rumores susurran que EL basilisco se enrosca dentro de sus
criptas, una visión a la que rara vez se sobrevive. Mentiras y leyendas
envuelven el valle, oscureciendo cualquier verdad. Los relatos de los
buhoneros dicen que la tierra, el mismo aire, es letal; que provoca una
muerte insomne y atropellada. No se trata de un destino limpio,
sino de una desesperación lenta e
insondable, que agobia al viajero con
Aquellos sin esperanza viajan aquí
buscando el fin del dolor, un
recuerdos envenenados y pensamientos
más allá fuera de este
oscuros hasta que la chispa de la vida muta dorado
mundo oscuro y en ruinas. Se
en una no-muerte lúgubre y desesperada.
reúnen en cultos suicidas y los
O
tros afirman que los vagabundos
perdidos pueden caer y encontrarse
en el Reino de los Muertos cuando el
suelo negro los arrastra hambriento
bajo tierra.
pocos árboles retorcidos del valle
comienzan a dejar caer frutos
extraños que penden de cuerdas de
cáñamo. Otros sondean las criptas
en busca de Verhu, creyendo que
pueden persuadirlo de otros
destinos. Algunos, sencilla y
estúpidamente, hacen ofrendas y
sacrificios a un poder que no
pueden comprender. La tristeza
crece, oscureciendo el mundo como
una imagen manchada de aceite.
15
El Calendario
de Nechrubel
El mundo tiembla. Uno puede
sentirlo de manera aguda y sutil,
misteriosa y clara. Uno a uno, los
acontecimientos inevitables exigen su lugar.
X
P
ara ilustrar esto, el Director
de Juego (DJ) lanza un dado
cada amanecer. Un resultado de
1 activa una Miseria. El dado
utilizado es determinado por el
DJ y el grupo.
7:7
La séptima Miseria siempre será
la 7:7, y el mundo finalmente
muere. El séptimo sello se rompe
por séptima y última vez.
El DJ tira entonces un d66 para
determinar qué Miseria ocurre. La
misma Miseria no caerá sobre el
mundo dos veces.
El juego y sus vidas terminan aquí.
Quema el libro.
¿Cuándo terminará toda esta agonía?
16
Años de dolor
Un medio año
sombrío
Una caída en
la angustia
Un mes cruel
¡El final está cerca!
t100
t20
t10
t6
t2
El Calendario de Nechrubel: las Escrituras Sin Nombre. Transcrito por el monje Anuk Schleger.
SALMO I
SALMO IV
1:1 La ciudad se hará vacía. Aquellos que descansan en el
vacío, no serán vistos.
1:2 Y la tierra temblará y se desgarrará. Y de las
grietas se levantará una niebla venenosa, y en diez días
cubrirá el mundo.
1:3 Aquellos que construyen con fuerza, piedra a
piedra, así caerán, piedra a piedra.
1:4 Y las profundidades del inframundo surgirán
espectros voladores y bestias que se arrastran. A su paso, el
gusano engordará, el buitre se fatigará.
1:5 La duda será coronada. Los leales volverán sus
espadas contra los que les dieron plata.
1:6 Y la tos de sangre se esparcirá como fuego por los
yermos de la sequía.
4:1 Durante cinco días y cinco noches, la carne de la
madre será el manto de los demonios.
4:2 Y durante cinco días y cinco noches llorarán los
padres.
4:3 Mirad hacia el oeste. Vendrá el fuego, y una
horda, y los Reinos arderán.
4:4 Arkh el Mentiroso hará nudos en el corazón de
los hombres, rompiendo los lazos más fuertes.
4:5 He aquí ahora el Mar Infinito, donde Leviatán
hará que las olas sean como montañas.
4:6 Y Leviatán vendrá entre vosotros. Niños nacidos
en el invierno y destinados a caer antes de la nieve, a
ambos tomará.
SALMO V
SALMO II
2:1 Como al principio, así al final, toda clase de moscas y
avispas llenarán el aire.
2:2 Y la tierra empalidecerá de gusanos.
2:3 Y de las Lanzas: una helada. Nacerá en Bergen
Chrypt y lo cubrirá todo.
2:4 Y en diez días y uno, los escritos de los hechiceros
palidecerán como el aire.
2:5 Y el vidrio se convertirá en cuarzo.
2:6 Y ELLA verá a ÉL hacerse más fuerte. Y ELLA
se revelará y todos serán sacrificados.
5:1 El lago y el arroyo se ennegrecerán, y las aguas se
convertirán en alquitrán.
5:2 Los árboles se secarán, se marchitarán y morirán.
5:3 Y los pájaros caerán muertos del cielo.
5:4 En una noche pasarán todos los que aún no hayan
cumplido siete años y siete días. Nacidos y no nacidos. Y el
amanecer les dará vida como devoradores de hombres.
5:5 El cielo llorará fuego y una gran piedra caerá en
picado como una ciudad caída del cielo. Su regalo es la
Muerte y la locura es su heraldo.
5:6 Y el último rey y la última reina se convertirán en
polvo. Sus miserables cortes serán devoradas por lobos.
SALMO III
SALMO VI
3:1 En Graven-Tosk la tierra se calentará y los que
descansan serán obligados a caminar.
3:2 En el corazón de Sarkash, la niebla y el crepúsculo
respirarán bajo los árboles que despiertan. Lo que fue
talado por el hombre, ahora lo talará a su vez.
3:3 Y vendrá hambre entre vosotros. Cavaréis raíces y
arrancaréis a los niños del pecho. Los débiles se
aprovecharán de los débiles.
3:4 Los grandes se empobrecerán y los pobres se
empobrecerán aún más.
3:5 Entonces vendrá la lluvia interminable y el día se
hará noche con su llegada.
3:6 El hermano matará al hermano y la hermana
envenenará a la hermana.
6:1 Sabrás que ha llegado el último día. El sol se pondrá y
nunca saldrá.
6:2 Y el día será como la noche y la noche como el día.
No dormirás ni despertarás.
6:3 Anthelia tendrá su voluntad y se beberá todos los
colores del mundo.
6:4 Los que andan sobre dos piernas no tendrán
nombre, como las bestias del campo.
6:5 La tierra se llenará de venas, haciendo brotar
serpientes negras del interior.
6:6 Y los sin nombre entrarán en la tierra, atravesando
el Velo cuando lo rompa Daejmon, el subordinado
izquierdo de Nechrubel.
SALMO VII EL ÚLTIMO
7:7 ¡Todos alaban a Yetsabu-Nech, la pesadilla del
inframundo, el disco negro que se alza ante el sol! ¡Todos
alaban a Verhu, radiante de alegría! ¡Todos alaban el
fuego que lo quema todo! Y las tinieblas se tragarán las
tinieblas.
-17-
En este mundo hay quienes buscan la riqueza o la
redención. Algunos dicen que del apocalipsis se puede
escapar, que incluso se podría detener. Y ahí caminas
entre la discordia y la desesperación. Una mano
sostiene 2d6 x 10 platas (s), la otra un odre de
agua y comida para d4 días. Tu alma y tu plata son
tuyas e igualmente fáciles de perder.
Para empezar, eres lo que tienes:
MÖRK BORG está dedicado a Pelle ‘Dead’ Ohlin (1969-1991)
18
Deja que los buenos tiempos pasen.
y
d6 d12
1-2 nada
3
mochila para 7
artículos de
tamaño normal
4
saco para 10
prendas de
tamaño normal
5
cofre pequeño o
un artículo
de arriba a
tu elección
6
burro, no está
mal. O uno de
los anteriores a
tu elección
1 cuerda de 30 pies
2 Presencia + 4 antorchas
3 farol con aceite para Presencia
+6 horas
4 tira de magnesio
5 pergamino impuro al azar
6 aguja afilada
7 botiquín Presencia + 4 usos
(detiene la hemorragia /
infección y cura d6 PV)
8 lima de metal y ganzúas
9 trampa para osos (Presencia
DR14 para detectar, daño d8)
10 bomba (botella sellada,
daño d10)
11 una botella de veneno rojo d4
dosis (Resistencia CD12
o daño d10)
12 crucifijo de plata
d12
1 elixir de vida con d4 dosis
(cura d6 PV y elimina la
infección)
2 pergamino sagrado al azar
3 perro pequeño pero feroz
(d6+2 PV, mordisco d4, solo
obedece a su dueño)
4 d4 monos que te ignoran pero te
quieren (d4+2 PV,
puñetazo/mordisco d4)
5 perfume exquisito por valor de
25s
6 caja de herramientas 10 clavos,
tenazas, martillo, sierra
pequeña y taladro
7 cadena pesada de 15 pies
8 gancho de escalada
9 escudo (-1 PV de daño o hace
que el escudo se rompa
para ignorar un ataque)
10 palanca (d4 daño)
11 manteca de cerdo (puede
funcionar como 5 comidas
en caso de necesidad)
12 tienda de campaña
Los pergaminos son la magia retorcida de MÖRK
Lee más en la página 34.
BORG.
Crear un Personaje Jugador (PJ)
1.
2.
3.
4.
5.
Elige al azar tu equipo inicial en esta página.
Elige al azar arma y armadura.
Tira tus características.
Tira tus puntos de vida.
Nombra a tu personaje si lo deseas.
Eso no te salvará.
Reglas opcionales:
† Comienza eligiendo o al azar una clase
(página 46 en adelante) y sigue las
instrucciones de la clase sobre cómo tirar
por el equipo, las armas y la armadura.
† Tira en las tablas de las páginas 39-43.
† Tira un número de Presagios (página 38).
19
*
ARMAS*d10
(d6 si comienzas con
un pergamino)
1.
Femur
(d4)
20
(d4)
2.Bastón (d4)
a
ort
da c
pa
3.Es
4.Cuchillo (d4)
5.
illo
(d6)
Mart
a
uerr
de g
6. E
spa
da
(d6)
7.Arco
*
o
rmad
Desa
2
d
daño
(d6
Pre , co
sen n
cia
+
10
fle
cha
s)
21
8 Mayal
(d8)
10
(d10)
9
(d8, con Presencia + 10 virotes)
Ballesta
Armadura
d4
(solo d2, si empiezas con un pergamino)
1. sin armadura (nivel 0)
2. ligera (piel, tela acolchada, cuero, etc.,
daño -d2, nivel 1) 20s
3. armadura media (escamas, malla, etc.,
daño -d4, nivel 2) 100s
CD+2 en pruebas de Agilidad, incluida la defensa.
4. armadura pesada (bandas, placas, etc.,
daño -d6, nivel 3) 200s
CD+4 en la prueba de Agilidad, la defensa es CD+2.
escudo -1 daño 20s
Puedes optar por ignorar todo el daño
de un ataque pero el escudo se rompe.
Los pergaminos nunca funcionarán al empuñar armas
de dos manos o armaduras medianas/pesadas.
equipo
Mochila
6s
Para 7 artículos de tamaño normal
Trampa para osos
20s
Presencia CD14 para detectar,
daño 8
Manta
Abrojos
Tiza
Tabaco de mascar
Palanca
Crucifijo, plata
Crucifijo, madera
Alimentos
deshidratados
Perfume exquisito
Yesquero
Gancho
Martillo
Cadena pesada
Clavos de hierro
Escalera
Aceite de linterna
Manteca de cerdo
Gran gancho de hierro
Ganzúas5s
Tira de magnesio
Esposas
Colchón
Cuchillo de carnicero
4s
7s daño d4 + infección en 1 de 6
1s
1s
8s
60s
8s
1s
1 día
25s
4s
12s
8s
10s
5s
7s
5s
5s
9s
15 pies
10 clavos
Presencia + 6 horas
Puede funcionar como 5 comidas
4s
10s
3s
15s
Detiene la hemorragia/infección y
+ d6 PV. Presencia +4 usos
Caja de medicinas
15s
Lima metálica
Bozal
Lazo corredizo
Lámpara de aceite
10s
6s
5s
10s
Veneno (negro)
20s
Veneno (rojo)
Resistencia CD12 od10 de daño.
3 dosis
66+d6s
4s 30 pies
25s
12s
10 clavos, martillo, sierra pequeña,
20s
tenazas
2s
Tiene capacidad para 10 artículos
3s
de tamaño normal
4s
9s
vale aproximadamente 50s para
el comprador adecuado
3s
4s 4 días de agua
Cadáver conservado
Cuerda
Cofre pequeño
Tienda
Caja de herramientas
Antorcha
Saco
Sal
Tijeras
Pergamino
Aguja afilada
Odre agua
Armas
d8
d6
d6
d8
d8
d4
d6
d4
d6
d4
d4
d4
d4
d6
d6
d2
d10
Hacha de batalla
Arco
Garrote
Ballesta
Mayal
Fémur
Hacha de mano
Cuchillo
Maza
Arco corto
Espada corta
Honda
Bastón
Espada
Martillo de guerra
Látigo
Espada 2 manos
20 flechas
10 virotes
35s
25s
10s
40s
35s
sin valor
15s
10s
25s
13s
20s
8s
5s
30s
30s
5s
60s
10s
10s
Servicios
Noche en pensión
Bebida
Comida normal
Soborno, guardia
Soborno, empleado
Soborno, chusma
3s
1s
2s
20-40s
30-60s
5-15s
REPARAR ARMADURA *
Nivel 1 a 2
25s
Nivel 2 a 3
40s
Resistencia CD14 o d6 daño +
ceguera durante una hora. 3 dosis
20s
Las armas improvisadas hacen daño d4.
¿Quién no renunciaría a puñetazos por un gancho de escalada?
* La armadura no se puede
reparar a un nivel superior al
original.
Ganado
Perro (entrenado)
Perro (salvaje)
Caballo
Mula
Rata (domesticada)
3s
25s
10s
80s
10s
8s
Tiene capacidad para 10 artículos
de tamaño normal
25
26
CAPACIDAD DE CARGA
por ejemplo palancas, manteca
de cerdo, pergaminos, antorchas
pero no yunques, cofres,
escaleras, cadáveres
Puedes llevar Fuerza + 8
objetos de tamaño normal sin
problema. Por encima de eso,
al tirar por Fuerza y
Agilidad, la CD aumenta en 2
(de 12 a 14, etc.).
Es imposible llevar más del
doble de Fuerza + 8.
27
Puntos de Vida
(PV)
Comienzas con
Resistencia+d8
En el peor de los casos 1 PV, pero nunca menos.
CERO PV
incapacitado
28
PV NEGATIVO
muerto
Violencia
Tira d6
1-3 los enemigos van primero
4-6 los PJs van primero
CUERPO A CUERPO
Agilidad+d6 para
iniciativa individual o
para determinar quién va
primero dentro del grupo.
Los CD para ataques y defensa se modifican como en cualquier prueba.
INICIATIVA
sus
Los
jugadores
tiran
para
ataques
sus
Las
como
defensas.
criaturas y los enemigos no tiran dados
en combate.
Prueba de FUERZA CD12
A DISTANCIA
Prueba de PRESENCIA CD12
DEFENSA
Prueba de AGILIDAD CD12
Si fallas, el enemigo te golpea. Los
enemigos atacan una vez por asalto a
menos que se indique lo contrario.
Crítico (20 natural)
Incapacitado (d4)
1. Caes inconsciente durante d4
asaltos, despiertas con d4 PV.
2. Tira un d6: 1-5 = Miembro roto o
amputado. 6 = Ojo perdido. No se
puedes actuar durante d4 asaltos
y luego te activas con d4 PV.
3. Hemorragia: muerte en d2 horas a
menos que se trate. Todas las
pruebas son CD16 la primera hora
y CD18 la última hora.
4. Muerto.
-d6 (3º nivel)
Ataque: Daño doble,
-d4 (2º nivel)
la armadura/protección
-d2 (1º nivel)
también se reduce un nivel.
Defensa: El PJ gana un ataque gratuito.
Pifia (1 natural)
Ataque: El arma se rompe o se pierde.
Defensa: El PJ recibe el doble de daño
y la armadura se reduce un nivel.
Cuando la armadura se daña, las penalizaciones
a las pruebas de Fuerza y Agilidad no se
modifican.
Una armadura reducida por debajo del primer
nivel se destruye y no se puede reparar. Para
conocer el coste de reparación de la
armadura, consulta Equipo en la página 25.
29
asalto?
¿Cuánto dura unsufi
ciente para
tiempo
Un asalto es
un
aque (o usar
at
un
ar
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real
a habitación
un
r
sa
ve
ra
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poder) y
neral,
al. Por lo ge
de tamaño norm
.
to
nu
mi
s en un
hay 10 asalto
30
DESCANSAR
Recuperar el aliento, tomar un trago. Restaura d4 PV.
Una noche de sueño completo restaura d6 PV.
Sin comida ni bebida, no se recupera ningún PV cuando
se descansa y, después de dos días, un PJ hambriento
pierde d4 PV por día.
Un personaje infectado no se beneficia del descanso.
En cambio, pierde d6 PV por día.
REACCIÓN (2D6)
2-3 MATAR!
4-6 ENOJADO
7-8 INDIFERENTE
9-10 CASI AMISTOSO
11-12 SERVICIAL
Al encontrarse con criaturas
cuya reacción es incierta.
MORAL
La mayoría de los enemigos no lucharán hasta la última gota de
sangre. Tira por moral si el líder muere,
la mitad del grupo es eliminado,
a un solo enemigo le queda solo ⅓ de sus PV.
Si sacas más que el valor de Moral de la criatura con 2d6, esta está
desmoralizada. Tira d6 para ver si el enemigo (1-3) huye
o (4-6) se rinde.
31
32
MEJORAR
o
empeorar
El DJ decide cuándo se debe mejorar
un personaje. Puede ser después de
completar un escenario, tras matar
enemigos poderosos o traer un
tesoro a casa.
Cuando esto sucede, ocurre lo siguientes:
Más PV:
Tira 6d10. Si el resultado
es igual o mayor que tus PV
máximos actuales,
auméntalos en d6.
Tirado en los escombros encuentras: d6
0-3
4
5
6
nada
3d10 plata
un pergamino impuro
un pergamino sagrado
Cambios de característica:
Tira un d6 contra cada
característica. Los resultados
iguales o superiores a la
característica la aumentan en
1, hasta un máximo de +6. Los
resultados por debajo la
disminuyen en 1.
Las características de −3 a +1
siempre se incrementan en 1 a
menos que el resultado del d6
sea 1. La característica se
reduce entonces en 1, pero
nunca por debajo de -3.
Poderes
Se conocen algunos de los
llamados Poderes y
generalmente se encuentran
escritos en pergaminos.
Tira Presencia + d4 todas las
mañanas para determinar cuántas
veces puedes usar Poderes ese día;
elige entre tus pergaminos
disponibles. Al leer un pergamino,
tira por Presencia CD12. Si tienes
éxito, el Poder se activa y restas
un uso de tu total diario. Si
fallas, el Poder no funciona,
pierdes d2 PV y te mareas durante la
siguiente hora. Durante este tiempo,
los Poderes siempre fallarán de la
peor manera posible.
El DJ decide el efecto de un Crítico o Pifia, pero
en la página 44 hay una tabla opcional de
catástrofes arcanas.
34
PERGAMINOS IMPUROS d10
Las
palmeras
abren la
Puerta del
Sur
1.
Una bola de fuego
golpea a d2 criaturas
e inflige d8 de daño
por criatura.
Lengua de Eris Una criatura de tu elección queda
2.
confundida durante 10 minutos.
Te-le-kin-esis
III.
Mueves un objeto hacia arriba
1d10 × 10 pies durante d6 minutos.
5.
7.
Flotar durante Presencia + d10
asaltos.
Demonio de los capilares
Una criatura se asfixia durante d6 asaltos, perdiendo d4 PV por asalto.
Psicopompo asqueroso
Nueve señales violetas
desatan la tormenta
VI.
Levitación
de Lucy-Fire
4.
8.
Invoca (d6): 1-3 d4 esqueletos,
Produce d2 rayos que infligen d6 de daño
4-6 d4 zombis.
cada uno.
Metzhuotl ciega 9. El párpado que
tu ojo
ciega la mente
Una criatura se vuelve
invisible durante d6 asaltos
o hasta que reciba daño,
ataca/defiende con CD6.
d4 criaturas se quedan dormidas
durante una hora a menos que
superen una prueba de CD14.
X.
Muerte
Todas las criaturas en un
radio de 30 pies pierden un
total de 4d10 PV.
PERGAMINOS SAGRADOS d10
Gracia por
un pecador
Gracia del santo muerto Susurros
a
2.
I.
III.
d2 criaturas recuperan d10 PV cada una.
través de la puerta
Égida
del dolor
4.
Una criatura
de tu elección
gana 2d6 PV
extra durante
10 asaltos.
Discurso bestial
6.
Puede hablar con animales
durante d20 minutos.
8.
5.
Una criatura de tu
elección obtiene
+d6 en una tirada
(daño, prueba,
etc.)
Haz tres preguntas a
una criatura fallecida.
Destino insatisfecho
Una criatura, muerta desde hace no más de una
semana, se despierta con terribles recuerdos.
Falso amanecer/carruaje de la noche
VII.
Luz u oscuridad total durante 3d10 minutos.
Paso hermético
Encuentras todas las trampas en tu
camino durante 2d10 minutos.
9. Resplandor
consumidor
de Roskoe
d4 criaturas pierden
d8 PV cada una.
Sintaxis
Una enoquiana
10.
criatura obedece ciegamente
una sola orden.
35
ELLA
36
LUSI&
ARKH
Los basiliscos exigen(d20)
1. Una espada que haya matado exactamente
una docena de veces
2. El anillo de bodas de un viudo
3. La astilla de la tumba de un pecador
4. Ojos que hayan visto los Campos
Resplandecientes
5. La cabra primogénita del año
6. Pan del Día de la Cerveza
7. La cutícula de un inocente ejecutado
8. Las válvulas del corazón de un troll
9. Una daga en la que los condenados grabaron
el nombre de sus víctimas
10. Rara anti-obsidiana de las criptas de
Urilian
11. El brebaje prohibido del ermitaño de
Terion
12. Un gusano orgh del hielo de Kergüs
13. Un cuerpo mutilado por quienes lo
amaron en vida
14. Una sátira alegre escrita con sangre
15. La hiel del criptobuitre
16. Musgo sobre el que haya dormido un
moribundo
17. Un niño nacido con el tercer ojo.
18. Un cuerpo ahogado en el lago Onda
19. El molar trasero del Glotón
20. Gemas de bolsillos desbordados
37
REGLAS
OPCIONALES
Presagios
"järtecken"
C
laramente, los
ojos de Otros
poderes están
sobre ti,
siniestros
observadores de
los enmarañados destinos de mundos
alternativos. Llámalo suerte si quieres.
Cada clase gana un número de
Presagios. Si juegas sin clases, cada
personaje comienza con d2 Presagios.
Cuando se agoten, tira el dado
designado por la clase (d2 si juegas sin
clases) y recupera esa cantidad de
Presagios después de descansar al
menos seis horas. Utiliza
los presagios para:
infligir el
daño máximo
con un solo
ataque
o
repetir una
tirada de
dados (tuya o
de otra
persona)
o
reducir el
daño recibido
un d6
o
neutralizar
un Crítico o
Pifia
o
reducir la CD
de una prueba
en -4
Tablas opcionales
X
UN TRAUMA, UNA MALA
INFANCIA, UNA
HISTORIA OCULTA O
UN DESTINO
RETORCIDO QUE
ACOMPAÑÓ TU
NACIMIENTO TE HAN
DADO FORMA.
1. Agraviado sin cesar
Rasgosd20
terribles
Tira dos veces
2. Complejo de inferioridad
3. Problemas con la autoridad
12. Cobarde
13. Perezoso
14. Sospechoso
4. Boca ruidosa
15. Despiadado
5. CRUEL
16. Preocupado
6. Egocéntrico
17. Amargado
7. Nihilista
18. Engañoso
8. Propenso al abuso de
sustancias
19. Derrochador
9. Bipolar
20. Arrogante
10. Astuto
11. Vengativo
39
Cuerpos
rotos
d20
1: Mirada fija y
maníaca.
2: Cubierto de
(para algunos)
tatuajes
blasfemos.
3: Cara podrida.
Lleva una
máscara.
4: Perdió tres
dedos del pie,
cojea.
11: Cabello largo
enredado, al menos
una cucaracha vive
en él.
12. Orejas rotas y
aplastadas.
13: Temblor y
tartamudeo por
daño nervioso o
estrés.
14: Corpulento,
voraz,
babeante.
15: Una mano
carece de
pulgar e
índice, agarra
como una
langosta.
5: Hambriento:
demacrado y
pálido.
16: Nariz enrojecida e
hinchada de
alcohólico.
6: Una mano reemplazada
con un gancho oxidado
(daño d6).
17: Cara de maníaco en
reposo, hacer amigos
es difícil.
7: Dientes deteriorados.
8: Inquietantemente hermosa,
enervantemente limpia.
9: Manos cubiertas de llagas.
10. Catarata que se extiende
lenta pero inexorable en
ambos ojos.
40
18: Pie de atleta
crónico. Apesta.
19: Ojo recién
acuchillado y
maloliente cubierto
con un parche.
20: Uñas agrietadas y
negras, tal vez a
punto de caerse.
d20
1
Recolectas obsesivamente pequeñas piedras afiladas.
2
No usarás una cuchilla sin probarla en tu propia carne.
Brazos cubiertos de cicatrices.
3
No puedes dejar de beber una vez que empiezas.
4
Adicto al juego. Debes apostar todos los días.
Si pierdes, subes la apuesta y vuelves a jugar.
5
No puedes tolerar críticas de ningún tipo.
Acabas en rabia y llanto.
6
Incapaz de ir al grano. En realidad, nunca has terminado una historia.
7
Tu mejor amigo es una calavera. Llévala contigo, cuéntale
todo, no confíes en nadie más.
8
Te hurgas la nariz tan profundamente que sangra.
9
Te ríes histéricamente de
tus propios chistes que
10
Nihilista
luego explicas
en detalle.
Insistes en decirle a todo el mundo que
eres nihilista y en explicar por qué.
11
Comedor empedernido de insectos.
12
La respuesta al estrés es una exhibición
estética. Cuanto peor se ponen las cosas,
13
Depósito permanente de flemas en la garganta
más elegante hay que ser.
Continuamente toses, resoplas, escupes y tragas.
14
Pirómano
15
Pierdes constantemente objetos importantes y olvidas datos vitales.
16
AGITADOR DE MIERDA INSEGURO. HABLAS DE QUIEN
ACABA DE SALIR DE LA HABITACIÓN.
17
Tartamudeas cuando mientes.
18
Te ríes locamente en los peores momentos posibles.
19
Silbas mientras intentas esconderte. Negarás esto.
20
Silbas cuando salga 5, 7, 9, 11 o 13 en un d20.
Haces joyas con los dientes de los muertos.
Si esto puede considerarse un mal hábito.
41
E
D
R
C
A
V
E
HISTORIAS
A
B
O
Todo el grupo puede compartir la misma historia
de fondo, o grupos dentro del grupo pueden
compartir una historia. O el DJ puede rápidamente
darle una historia a un personaje aparentemente
mundano.
T
E
A
L
PERTURBADORAS
A
R
R
Á
S
T
R
A
Tira d20 o lanza un cuchillo
a la página de la derecha.
42
L
2
10
11
Has montado
incorrectamente
(¿o no?) un cubo
rompecabezas,
despertando a una
abominación
dormida.
12
Las criaturas
malvadas aman el
olor de tu rastro y
se sienten atraídas
por él, trayendo el
desastre a tu paso.
16
En guerra
permanente con
todos los córvidos.
Ningún contacto
sin algo de
violencia. Llevas
una honda.
S
Desterrado y
repudiado por
hechos no
especificados.
Nunca podrás
volver a casa.
S
Un ladrón de
identidad que
recientemente
mató y
reemplazó a
esta persona.
E
Miembro de
culto huido.
Aterrorizado y
paranoico. Hay
otros cultistas
por todas partes.
E
8
T
7
R
6
E
Tienes una
Tienes un
herida maldita
artículo
que nunca
raro y
cicatriza.
buscado.
U
5
Tuviste un
romance ilegal,
inmoral y secreto
con un miembro
de la familia real.
Tienes pruebas.
4
M
Perseguido por Deuda enorme.
La deuda se
homicidio
involuntario. está negociando
con grupos cada
Hay una
vez más
recompensa.
despiadados.
3
A
1
L
O
E
Asesinaste muy
recientemente a
un pariente
cercano. Muy
recientemente.
O
9
Desertor militar
después de
presenciar una
masacre, hay
recompensa por tu
cabeza. Cazado por
antiguos amigos.
L
19
20
"Arder o ser
quemado" es
el destino que
has aceptado.
Tu carne se cura el
doble de rápido, pero
tus compañeros el
doble de lento. Ves
un "ángel de la
guarda" de muchos
L
18
Eres rastreado y
observado por un
gólem después de
un acuerdo que
sabes que ha sido
borrado de tu
mente.
A
17
Después de soñar
con un templo
subterráneo de un
dios olvidado,
comprendes los
cantos de insectos
y gusanos.
N
15
Maldito por
compartir las
pesadillas ajenas,
duermes muy,
muy lejos.
I
14
La violencia te
obligó a ir al
desierto. Crees que
los árboles que se
agitan susurran.
Hablas, gritas y
atacas a los árboles.
F
13
Una herida de batalla
dejó una esquirla de
metal acercándose
lentamente a tu
corazón. Todos los días
hay un 2% de
probabilidad de que lo
alcance.
D
E
T
ojos.
O
D
O
43
Lo leíste
mal,,tonto
analfabeto!
44
Los efectos en cursiva son cosas de las
que es posible que el lanzador no se dé
cuenta de inmediato.
Un lanzador que obtenga el mismo resultado dos veces explota en un fuego negro aullante en el que se ven los rostros
11. En d4 días, un capullo maligno brota del suelo
d20:
1. Uno a uno se te caen los dientes. Unas
uñas largas y quebradizas las
reemplazan en las encías. Tu sonrisa es
horrible y te cuesta comer.
2. Te sientes bien. Estás bien. Pústulas por
una ETS mágica. Aquellos que tengan
intimidad contigo morirán de la peste en
d4 días y luego se levantarán como
zombis llorosos lastimeros que te
rastrean en tus sueños antes de
encontrarte en la realidad.
3. Tu esqueleto está poseído por una fuerza
sobrenatural y hará cualquier cosa para
matarte y escapar. Prefiere ahogarse o
perforarse para que los huesos no se
dañen. Prueba de Fuerza CD10 en
situaciones estresantes o recibes d4 de
daño. Cuando mueres, te conviertes en
un zombi.
4. La ilusión de la esfera celeste se levanta,
ahora ves lo que habita más allá. Y eso te
ve a ti. Mirar un cielo nocturno despejado
te vuelve loco de miedo.
5. A tu alrededor cae una interminable nieve
de ceniza negra que solo tú y los locos
podéis percibir. El agua te enferma a
partir de este día. Solo la ceniza, el hollín
o los restos quemados pueden saciar tu
sed.
6. La tierra se descompone a tu alrededor
como carne húmeda. Te hundes 3 pies y
no puedes salir sin ayuda. Aferrándose a
ti, gritando y mordiendo hay d4 niños
translúcidos, como cangrejos de río con
tu cara.
PV 3 Moral - Sin armadura
Mordisco/pinza d4
7. Tu piel se hace jirones como el papel, tu
carne se derrite como la cera y tus
intestinos se hinchan como globos,
estallando y cayendo hasta que todo lo
que queda es un esqueleto que camina y
habla.
8. Una boca
rechinante de
dientes
separados se
abre en tu cuello.
Escupe tus
secretos y
pensamientos
internos y solo se
puede silenciar
para dormir con
sangre.
9. El cielo se
deforma y las
estrellas giran
como ruedas.
Lanzado un día
hacia el futuro,
llegas vomitando el
Tiempo como bilis
de plata que se
evapora. Se cumple
una Miseria.
10. La luz misma te desprecia. Si miras una
vela, lámpara o antorcha, esta se apaga.
y enseguida estalla y engendra tu clon
exacto. Es poco inteligente y comienza a
propagar la maldad y el sufrimiento. Esto
sucede cada dos días hasta que la tierra se
limpie con agua bendita o fuego.
12. Tus ojos arden con una agonía insoportable,
sangrando abundantemente antes de
desprenderse y caer de sus sangrientas
cuencas. Continúas viendo a través de ellos
dondequiera que estén.
13. Tú y una criatura cercana aleatoria os
desmayáis. Cuando despertáis, vuestras almas
se han intercambiado. Bienvenidos a vuestra
nueva carne.
14. Cinco brazos
esqueléticos y
retorcidos salen de tu
espalda. Las manos
son maliciosas,
violentas y
terriblemente crueles.
15. Tu piel palidece y luego
comienza a emitir una
luz verdosa enfermiza.
Los seres vivos que
tienes cerca de ti
enferman lentamente.
Se debilitan, sus
huesos se vuelven
quebradizos, se les
caen los dientes y el
cabello.
16. El Poder funciona,
pero el destino o
una fuerza
demoníaca
pervierte sus efectos en tu desventaja.
17. El pergamino se desmorona en zarcillos de
fino polvo negro que llegan hasta tu nariz y la
boca. Supera una prueba de Resistencia
CD14 o pierde d10 PV.
18. El Poder te atraviesa como un cuchillo,
alimentándose de tu ánima. Estás
permanentemente demacrado y cansado,
insaciablemente hambriento. Cuando
descansas, recuperas solo la mitad de los PV
obtenidos.
19. Caes a través de Refva en la dimensión
esotérica del Cubo-Violeta, un lugar de
oscuridad mítica. Las paredes son lisas,
tornasoladas y frías. Arriba, un infierno sin
fin. Para salir (d4):
2. Envenena a un amigo
1. Mata a Kulvan
cercano con un hongo de la
seda desmenuzado
el enigmático
(Resistencia CD16 o -d6 PV
(goblin fuerte,
y alucinaciones). Sólo se
página 58) que
encuentran dentro del cubo.
tiene tres perlas
incoloras.
3. Extiende la mano a través del fuego hasta la
llave dorada de arriba. d4 dedos se queman hasta
convertirse en cenizas.
4. El cubo es perfecto y está vacío. Solo puedes
esperar en un enloquecedor silencio atemporal
hasta que llegue otro tonto.
20. Quizás sea lo mejor. ÉL emerge de las
sombras. Al menos tu sufrimiento es breve, casi
instantáneo, ya que el basilisco de dos
cabezas te devora.
45
CLASES OPCIONALES (D6)
1
DESERTOR
COLMILLUDO
:
igos que nunca te defraudan
Tienes una treintena de am
nte
stornado o simpleme
TUS DIENTES. Desleal, tra
que no te haya echado, lo
po
incontrolable, cualquier gru tu parlamento de dientes
o
dejaste de todos modos. Per
ilados), siempre ha sido tu
af
y
s
eso
gru
,
tes
ien
(enormes, sal
aliado.
Ataque de mordisco: CD10 para atacar, d6 de daño. Debes estar cerca
de tu objetivo. 1-2 en d6 posibilidades de que el enemigo obtenga un
ataque gratis.
Comienzas con 2d6 × 10s y d2 Presagios.
PV: Resistencia + d10
Características
PRIMEROS RECUERDOS, D6
1 Un edificio negro quemado
en Sarkash. ¿Tu casa?
2 Un barco en ruinas y
podrido que navega sin
cesar por un mar gris.
3 Un burdel en Schleswig.
Un ambiente bastante
amigable.
4 Dormir con los perros en la
esquina de una posada,
esperando que alguien
regrese.
5 Siguiendo a un ejército en el
este de Wästland.
6 Amamantando a un lobo en
lo salvaje de Bergen Chrypt.
Fuerte como un toro, tira 3 d 6 + 2 p a r a F u e r z a .
No eres una lumbrera, tira 3 d 6 - 1 p a r a A g i l i d a d
y P r e s e n c i a . Las pruebas de Agilidad normales
son CD14 en lugar de DR12, excluida la defensa.
Analfabeto; eres incapaz de entender pergaminos. Si
comienzas con uno, vuelve a tirar, cómetelo o úsalo
como papel higiénico. También comienzas con uno de
los siguientes:
1. Máscara de monstruo arrugada
Infunde miedo primitivo en criaturas menores como
goblins, gnoums y niños. Mientras la uses, harán
pruebas de Moral en cada asalto.
2. La cimitarra marrón de Galgenbeck
Una espada apestosa que sacaste de una letrina
militar. Daño D6. DR10 ataque y defensa mientras la
manejas. Hay una probabilidad de 1 entre 6 de que un
enemigo herido sufra una potente sepsis y muera en
10 minutos.
3. Dientes de mago
Cuatro extraños dientes traquetean dentro de una
bolsa ennegrecida. Antes de la batalla, tira un d6 por
cada uno. Por cada 6, uno de tus ataques causa el
daño máximo.
4. Honda del viejo Sigûrd
Sigûrd fue el hombre más fuerte al que le has roído la
garganta. Tejida con su larga cabellera gris, esta
honda nunca te ha fallado. 2d4 de daño, requiere
rocas del tamaño de un puño que, quizás
lamentablemente, están por todas partes.
5. Viejo sabueso
Asmática, engañada y en sus últimas patas, esta
criatura arrugada todavía tiene un olfato soberbio y
puede olfatear tesoros en los escombros más
repugnantes. Ataca con CD10 (mordisco d6). Defiende
con CD12, 10 PV. Se vuelve frenético cuando hay
goblins y berserkers alrededor.
6. La herradura del caballo de la Muerte
Parece normal, pero desde que la encontraste en una
oscura cripta estás convencido de que esta herradura
proviene del mismísimo caballo de la Muerte. En tus
manos golpea con CD10, d4 de daño. Hay una
probabilidad de 1 entre 6 de que la herradura rompa el
cráneo, matando instantáneamente a criaturas de
tamaño pequeño o mediano. La herradura vuelve a tu
mano como un bumerán.
47
47
Mal nacimiento, d6
2
Escoria nacida en
las alcantarillas
Una mala estrella sonrió tu
nacimiento. La pobreza, el
crimen y la mala crianza tampoco
ayudaron. En tu comunidad, un
día de trabajo honrado nunca fue
una opción. No es que lo hayas
probado alguna vez, ¿qué eres?,
¿algún tipo de tonto?
Una hoja de afeitar y una noche
sin luna vale tanto como una
semana de trabajo inútil.
Comienzas con 1d6×10s y d2
Presagios.PV: Resistencia+d6
1. Arrojado a un carro de
mierda en movimiento todavía
en tu placenta.
2. Madre colgada de un árbol en
las afueras de Galgenbeck,
te caíste del cadáver.
3. Criado por ratas en las
alcantarillas de Grift.
4. Pateado y golpeado bajo la
mesa de un panadero en
Schleswig.
5. Escapó del orfanato de
Tveland.
6. Educado por forajidos en un
tugurio al sur de Alliáns.
Características
Pequeño, tira 3d6−2 para Fuerza.
Sigiloso, todas las pruebas de Presencia y
Agilidad tienen su CD reducido en 2 (las
pruebas normales son CD10 en lugar de CD12).
Tira d6 en la tabla de armas y d2 en la
tabla de armaduras. También comienzas con
una especialidad:
1 El pinchazo del cobarde
2 Dedos sucios
Al atacar por sorpresa, haz una prueba de
Agilidad CD10. Si tienes éxito, golpeas
automáticamente una vez con un arma
ligera de una mano, lo que causa daño
normal +3.
Tus pequeños dedos serpenteantes
se meten en los bolsillos y
abren cerraduras con una prueba
de Agilidad CD8. ¡También
comienzas con ganzúas!
3 Escupidor abominable
Tu flema es viscosa, grumosa, vil y balísticamente precisa a corta distancia.
Puedes escupir d2 veces durante una pelea. Realiza una prueba de Presencia CD8
para atinar. Los objetivos quedan cegados, con arcadas y vómitos durante d4
asaltos. Cualquiera que sea testigo de esto, amigos y enemigos, debe hacer una
prueba de Resistencia para no vomitar también. Los PJs tiran con CD10 y los
enemigos CD12.
4 Escapar del destino
5. Sigilo excretor
Cada vez que uses un presagio, hay un
50% de probabilidad de que no se gaste.
Tienes una habilidad asombrosa, casi
sobrenatural, para esconderte en el
lodo, los escombros y la suciedad.
Cuando estás oculto en estas
condiciones, se requiere una prueba
de Presencia CD16 para descubrirte.
6. Esquivar la muerte
Eres tan desagradable, irrelevante,
repugnante y vil que incluso la Muerte
preferiría evitarte si pudiera.
Al morir, si existe la más mínima
posibilidad de que hayas sobrevivido,
existe un 50% de probabilidad de que lo
hayas hecho. Si tienes éxito, después
de 10 asaltos, vuelves a aparecer con
d4 PV y una explicación poco probable
de su escapatoria.
48
La primera vez que la Escoria mejora
(consulta Mejorar, página 33), se
lanza otra especialidad. A partir de
la segunda vez que la Escoria
mejora, es posible volver a tirar
esas dos especialidades o solo una.
49
3
Ermitaño
esotérico
La piedra de tu cueva es una con las
estrellas. Silencio y perfección. Ahora el caos
de un mundo caído perturba tus rituales y la
placenta de la noche se vuelve más negra que la
penumbra de tu caverna. ¡Irritante!
Comienzas con 1d6x10s y d4 Presagios. PV: Resistencia+d4O
50
Características
Sabio, tira 3D6+2 para Presencia. Débil, tira 3D6−2 para
Fuerza. Equipo inicial ordinario más un pergamino aleatorio
(sagrado o impuro).
Tira un D4 en la tabla de armas y un D2 en la tabla de
armaduras. También comienzas con uno de los siguientes:
01 *Maestro
del Destino*
¿De qué sirven los mapas cuando la sustancia de
la causalidad misma está abierta a ti? Conoces el
camino correcto con una prueba de Presencia
CD8.
02 *Un
libro de sangre hirviendo*
Puede abrir y leer este libro una vez al día. Tu
enemigo debe realizar una prueba CD12 para
evitar esto. Si falla, D2 berserker asesinos (ver
página 60) aparecen desde las profundidades de
una dimensión de sangre olvidada. Tira un D6.
Con un 1–4, estas criaturas luchan a tu lado. Con
un 5-6 se vuelven contra ti, intentando matarte y
destruir el libro. Después de la batalla regresan a
su encierro.
03 *Portavoz
de verdades*
Dos veces al día usa tu sabiduría, conocimiento,
consejo y calma interior para aportar claridad a
una criatura que elijas. La CD de la siguiente
prueba que realice se reduce en 4.
04 Iniciado del Colegio Invisible
*Orígenes misteriosos, d6*
1 Despertaste, adulto, en un círculo
ritual debajo del puente norte de Grift.
2 Vagaste, sin memoria, desde la boca
de una caverna en los acantilados de
Terion.
3 Único niño superviviente de un
incidente en el Valle de los
Desafortunados No Muertos.
4 Muriendo de peste en una choza de
Bergen Chrypt, tocaste algo del
exterior.
5 Un individuo normal hasta que te
encontraste con algo en un
oscuro claro en Sarkash.
6 Criado en una isla solitaria del lago
Onda. Nadie más ha oído hablar
de esta isla y no puedes volver a
ella.
Una vez al día puedes invocar D2 pergaminos,
cuyo poder solo se puede usar una vez. Tira un
d4, con un 1-2 los pergaminos son sagrados,
con un 3-4, impuros.
Si los pergaminos no se usan antes del
amanecer, se convierten en cenizas.
05 *Bardo
de los Eternos*
Aprendiste tus melodías en el Otro Mundo. La
música de tu arpa da +D4 en las tiradas de
reacción.
06 *Halcón
como arma*
Tu astuto halcón casi inteligente es leal solo a ti.
Incluso sin compartir lenguaje, entiendes sus
gritos mientras vigila, explora y ataca a los
enemigos. Ataca/defiende CD10
(garras/mordisco D4), PV 8.
51
oblegado solo por los
recuerdos de tu
propia gloria perdida,
podrías
someterte a nadie más.
nunca
¡Tú no, de sangre noble!
D
Comienzas con 4d6
10s y d2 Presagios.
PV: Resistencia+d6.
(No es que esperes que alguno de estos peones comprenda la profundidad de tu dolor.)
D
olorosamente mediocre, no ajustas ninguna
característica. Tira un d8 en la tabla de armas.
Tira un d4 en la tabla de armaduras, pero vuelve
a tirar si recibes una armadura pesada.
Empiezas con dos de los siguientes:
1 La espada de tus antepasados
4 Hamfund el escudero
Esta magnífica y claramente mágica
espada parlante es caprichosa, poco
fiable y te desprecia en silencio. Se burla
de tus fracasos y, si la decepcionas
continuamente, tiene una probabilidad de
1 entre 6 de atacarte “accidentalmente” a
ti
o a tus compañeros. Inflige d6+1 de daño.
La CD de Ataque/Defensa es 10.
Este sirviente intensamente
cobarde actúa solo como
guardián de la vaina de la espada
maldita Eurekia. Una vez por
combate, si se puede encontrar a
Ham, se puede desenvainar a Eurekia.
La espada hace 2d6 de daño, y por
cada golpe de
Eurekia tira un d6. Con un 1, el
escudero muere y Eurekia
desaparece para siempre.
2 “Poltroon” el bufón de la Corte
Si bien es prácticamente inútil,
personalmente irritante y
emocionalmente agotador, las cabriolas
de Poltroon en realidad hacen que los
enemigos pierdan la concentración en
combate. Durante los dos primeros
asaltos, tú y tus aliados obtenéis +2 en
ataque/defensa.
3 Barbarister el caballo
increíble
Barbarister es mágico, inteligente,
arrogante y vanidoso. También
puede hablar. Si puedes
persuadirle de que se involucre,
Barbarister ocasionalmente suma
+2 a las pruebas de Presencia
que impliquen lógica e intelecto.
El caballo puede ser más
inteligente que tú y es muy
consciente de ello.
5 El regalo de piel de serpiente
Una costosa caja de sándalo
revestida en piel de serpiente.
Contiene una daga
aparentemente normal, envuelta
en seda. La daga hace d4 de
daño pero con un 1 el objetivo
muere inmediatamente por el veneno
mortal que sale de la hoja.
6 ¡Cuerno de los
señores de Schleswig!
Una vez al día, suelta un
estruendo de esta vieja trompeta
abollada y tira Presencia CD12.
Una criatura puede hacer que su
próxima prueba que no sea de
combate sea un éxito automático.
Las cosas iban tan bien, hasta que... (d6) 1 tu palacio de Wästland quedó reducido a escombros. 2 tu reino de caravanas de Tveland cayó en la miseria.
3 el hermano del rey Fathmu IX, Zigmund, tu padre, fue asesinado. 4 el imperio meridional de Südglans se hundió en el mar. 5 Anthelia exigió un regalo de sangre noble.
6 dos jóvenes príncipes fueron secuestrados al oeste de Bergen Chrypt y desaparecieron en la grieta negra de las laderas orientales.
4. Realeza
en desgracia
53
54
5
Sacerdote
Hereje
PERSEGUIDO POR los Basiliscos de Dos
Cabezas de la Única Fe Verdadera, se puede
encontrar a este hereje delirando en las ruinas,
recorriendo interminablemente caminos
polvorientos y profanando catedrales por la noche.
Características Perspicaz,
1. Sagrado cayado del pastor
Su cabeza es un garfio de hueso
humano con inscripciones de
antioraciones superpuestas. Este
cayado atraviesa otros mundos. El
bastón hace 2d4 de daño excepto a
los humanos infieles.
2. Mitra robada
Mientras usa este sombrero sagrado,
el infame cuerpo del sacerdote se
desvanece, volviéndose difícil de
golpear en combate (Defensa CD10).
Si se coloca sobre las orejas fuera
de la batalla, el sacerdote se
vuelve casi invisible, tirando
sigilo contra CD8.
3. Lista de pecados
Un documento largo y preciso con
referencias cruzadas con la
realidad para descubrir
malhechores invisibles. Presencia
exitosa CD10: Una luz extraña
rodea a las criaturas malignas.
El dueño de la lista se defiende
con +2 contra cualquier ser
descubierto de esta manera.
Orígenes impíos
1. Galgenbeck, cerca
de la catedral de los
Basiliscos de Dos
Cabezas.
2. Culto de Alliáns
masacrado, único
superviviente.
3. Las criptas de
Grift.
4. La Biblia blasfema de Nechrubel
Tan intensamente blasfema que incluso los
mismos sacerdotes solo pueden leerla una vez
al día. Cuando se lee, lanza un dado.
Resultado par: durante el resto del día, los
PJs recuperan d4 PV después de solo cinco
minutos de descanso.
Resultado impar: el sacerdote sufre
alucinaciones demoníacas. El DM puede inventar
d3 cosas que solo el sacerdote puede ver y
describirlas al jugador como si fueran
verdaderas. Este efecto acaba cuando amanece.
5. Piedras tomadas del Templo Perdido de
Thel-Emas
Arroja las piedras al suelo. Su patrón revela si
el peligro acecha en una habitación adyacente.
Las piedras pueden mentir. El sacerdote hace una
prueba de Presencia CD10 para ver si son
verdaderas, pero después de fallar, no puede
volver a probar hasta que se haya puesto el sol.
666 CRUCIFIJO (JESÚS INVERT
El crucifijo se puede usar en encuentros con no
muertos, así como con trolls y goblins menores.
Tira por Moral (suma o resta el modificador de
Presencia del sacerdote) para ver si las
criaturas se inclinan y se retiran amablemente.
4. Ruinas del templo en el Valle de los Desafortunados No Muertos. 5. Uno de los
muchos túneles de ladrones de Graven-Tosk. 6. Iglesia secreta de Bergen Chrypt.
tira
3d6+2 para Presencia. Frágil,
tira 3d6-2 para Fuerza. Tira un
d8 en la tabla de armas y puedes
usar Poderes mientras usas
armadura media. Empiezas con uno
de los siguientes:
Comienzas con
3d6x10s y d4
Presagios. PV:
Resistencia+d8
55
Herborista
Ocultista
6
Nacido del hongo, criado en el claro, observado
por el ojo de la luna en un estanque negro plateado.
Comienza con 2d6 × 10s y
d2 Presagios. PV : Resistencia+d6
CARACTERÍSTICAS
Duro como la madera, tira
3d6+2 Resistencia. Bajo
en proteínas, lanza 3d6-2
Fuerza. Tira d6 en la
tabla de armas y d2 en la
tabla de armaduras. Lleva
un laboratorio portátil y
busca continuamente los
ingredientes que se
gastan con frecuencia.
Diariamente tiene los
materiales para crear dos
decocciones determinadas
al azar y puede preparar
un total de d4 dosis. Si
no se usan, pierden
vitalidad después de 24
horas.
56
1 Veneno rojo Resistencia CD12 o -d10 PV.
2 Vapores de Ezumiels Pasa una prueba CD14 o
alucinaciones graves (y posiblemente divertidas)
durante d4 horas.
3 Estofado de rana sureña Vomita durante d4 horas,
pasa una prueba CD14 o no puedes hacer nada más.
4 Elixir Vitalis Cura d6 PV y detiene la infección.
Puede crear hábito.
5 Sopa de araña-búho
Ver en la oscuridad, trepar por las paredes
durante 30 minutos.
6 Filtro de Fernor Aceite translúcido, debe
aplicarse directamente en el ojo. Cura la
infección y da +2 en las pruebas de Presencia
durante d4 horas.
7 Rapé enervante de Hyphos ¡Berkerser! Dos ataques
por asalto pero defiende con CD14. Dura una
pelea. Debe ser inhalado, provoca estornudos.
8 Veneno negro Resistencia CD14 o -d6 PV y cegado
durante una hora.
(d8)
Probablemente sembrado en
1-3: aislamiento tranquilo en la oscuridad de Sarkash.
... pero también puede provenir de 4: los mercados ilegales de medianoche de Schleswig.
5: la isla hereje de Crëlut,
dos millas náuticas al este de Grift.
7: una pequeña cabaña de
brujas en Galgenbeck.
6: las antiguas ruinas heladas
no lejos de Alliáns.
8: las ruinas de la mansión del Rey
de las Sombras, repletas de
recuerdos de hongos y humo.
57
Criaturas
Cabeza
7s
una selección
Capturado
Muerto
Todos los goblins
portan una maldición.
Una vez como tú, ahora están
atrapados en la prisión de su
enloquecida carne de goblin.
Solo sus ojos revelan la
verdad: una mente destruida
que observa cómo su cuerpoprisión realiza actos
terribles. Incluso ser atacado
por goblins envía la
maldición, llevada por los
vientos de su odio. Acierte o
falle, no importa. En la
oscuridad de Sarkash, disparan
a los transeúntes con arcos
vibrantes. Debes encontrar y
matar al goblin antes de que
tu mente se paralice. Si la
criatura que lleva la
maldición todavía vive d6 días
después del ataque, tú mismo
te convertirás
irrevocablemente en uno.
Entonces, solo la oscuridad
de Sarkash te esconderá.
58
GOBLIN
PV 6 Moral 7
Piel viscosa -d2
Cuchillo/arco corto d4
Especial: Rápido,
ataque y defensa
son CD14.
150s
20S
Capturado 50-120s
(buscado, delito grave)
Muerto 20-70s
(buscado, delito grave)
BENT
ESCORIA
PV 7 Moral 8 Sin armadura
Cuchillo envenenado d4 + especial
Especial: cuchillo envenenado. Prueb
a
de Resistencia CD10 o se infecta.
Hay pocos demonios más bajos que la
pobreza o monstruos más poderosos
que el
odio. En este mundo asolado, los barri
os
bajos y los callejones negros son
escoria fecunda, madre de innumerabl
es
malhechores aborrecibles.
El PJ con mayor Presencia realiza
una
prueba CD14 al comienzo de la batal
la.
Fallar significa que un miembro
aleatorio del grupo es golpeado
automáticamente por una cobarde puñal
ada
por la espalda: daño normal +3.
59
Capturado 55s
Muerto 20s
Sangre, por litro 3s
Berserker
PV 13 Moral 9
Piel endurecida -d2
¡Están sobre ti!
60
Como de la nada, surge una
emboscada frenética en
pasillos polvorientos y
detrás de las piedras
negras apiladas de las
catacumbas.
Especial: ataca dos veces
por asalto pero no tiene
tiempo para defenderse
(CD10 para golpearlos).
Empuña (d4)
1.
2.
3.
4.
Mayal largo d8
Maza pesada d6
Espada con cadena d6
Martillo de guerra enorme d10
Capturado 120s
Cráneo 70s
Ectoplasma 25s
WRAT
Espectro
PV 15 Moral - Sin armadura
Toque d4+especial
Especial: Rápido,
escurridizo y difícil de
golpear (CD14).
Estos fantasmas silenciosos
siempre ganan la
iniciativa.
Su toque drena Fuerza,
Presencia y Agilidad en 1
durante la duración del
combate.
61
ngre
añado en sa
esqueleto b
BEL ZE
dura
8 Sin arma
PV 7 Moral
illo d4
ch
cu
o
d4
a
Espada cort
d2
ncioso.
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Nudillos hu
para
a, imposibl
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Especial
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Ataca por
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el
má
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contra
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golpe que
completo.
Cualquier
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qu
es
el
destruye
Capturado
35s
Destruido
7s
62
Lich
Capturado
200s
Despojos
130s
Calavera
100s
Nigromante (débil)
no muerto
PV 15 Moral Barrera (necro) -d4
Ataque d6 + especial
Especial: Toque paralizante
(Presencia CD14 en cada asalto
para liberarse).
Nadie puede usar poderes cerca
de esta herida antimágica en
la realidad. En cada asalto
pueden robar el contenido de
un pergamino cercano y usar
este poder contra su
propietario.
63
TROLL
PV 32 Moral Especial
Piel gruesa -d2, Puño 2d6
Especial: Fácil de golpear;
los ataques son CD10.
Cobardes a pesar de su
tamaño. Por lo general,
se retiran si están
gravemente heridos. Nunca
olvidan quién los hirió.
Aumentan de tamaño
durante el proceso de
curación y volverán
definitivamente más fuertes
que antes. Cualquier PV
curado se suma a su PV
máximo. Cada vez que
regresen, suma otro d6 a su
daño.
30s Capturado
5s Sangre, por litro
o
Capturad
200s
Cadáver
70s
Cuerno
25s
NODH
zombi
PV 7 Moral Restos de cuero -d2
Garra/mordisco d2 + especial
Especial: Cualquiera que haya sido
mordido hace una prueba de
Resistencia CD8 o muere dos días
antes de convertirse en zombi. Se
dice que la única cura o vacuna se
encuentra en la cima de una montaña
pálida dentro de un bosque
infinitamente miserable de hojas
oscuras.
El rey Fathmu IX de Wästland, en
particular, busca esta cura y
conoce el nombre y la ubicación
del bosque que domina la
montaña.
65
muñeca no muerta
L A D Y
P O R C E L A I N
PV 11 Moral - Porcelana -d2 Garras/mordisco perforante d4
En Tveland, los ladrones de reliquias, los difamadores y los funcionarios
corruptos sufren un castigo de una crueldad exquisita y profundamente poco
práctica. Sus hijos o nietos son encerrados en muñecos de porcelana y luego
colocados en las ventanas de la catedral, para morir lentamente de hambre y
calor. A pesar de los rituales de protección, muchos regresan como no muertos
vengativos, y a menudo se reúnen en grandes multitudes para cazar a sus
torturadores. Su mirada enloquecida exige una prueba de Presencia CD12 al inicio
del combate para evitar quedar congelado por el miedo durante d4 asaltos.
Cabeza
66
20s
Capturado
80s
THINX
Grotesco
PV 18 Moral Arcilla/piedra -d6
Garras d6 Rayo de ojo d8
Espiando alrededor de las iglesias,
acechando cementerios, acercándose
sigilosamente cuando miras hacia
otro lado. Inquietantemente
inmóvil, difíciles de distinguir
contra la piedra gris y difíciles
de reconocer incluso cuando se ven.
Se mueven lentamente y son fáciles
de golpear (CD10).
Usa su mirada aterradora con 1-2 en
un d6 cada asalto. Siempre acierta.
Capturado
190s
Muerto (intacto)
100s
Muerto (en pedazos)
10s
67
rado
Captu
s
0
6
rna
Linte
15s
itada
decap
s
er 20
Cadáv
ALAND
Wickhead (cabeza
linterna) acuchillador
PV 10 Moral 7 Sin armadura
Cuchillo con sangre seca d4 Se
escabulle detrás de sus
víctimas, silencioso como una
tumba. Merodea por las afueras
de las ciudades y los
matorrales de Sarkash.
25% de probabilidad de que las
heridas del cuchillo
increíblemente sucio se
infecten.
Especial: Puede apagar
mágicamente todas las fuentes
de luz cercanas, encender su
propia luz cegadora y atacar.
Luego desaparece en la
oscuridad.
200s Ca
pturado
100s Ca
dáver
60s Glá
ndula v
enenosa
60s Púa
de cola
el guiverno vuela las cosechas
por donde
mueren
EULOTHA
guiverno
PV 25 Moral 10
Piel gruesa -d4
Mordisco/Picadura d6
Especial 60% de
probabilidad de que
muerda. El aguijón
venenoso de la cola
puede paralizar a la
víctima. Prueba de
Resistencia CD14
para evitar una
dolorosa hora de
parálisis.
69
Seguid
1. Earthbound
PV 8 Moral 7 Cuero -d2
Bastón/Fémur d4
Estos monstruos tienen
aproximadamente tres partes de
humano y una de perro. La sociedad
los ve como impuros, enfermos y
desleales por ser portadores de
sangre canina. El aislamiento y el
desprecio los han convertido en
carroñeros autosuficientes.
Rasgo (d4)
1. Arrogante 2. Tranquilo
3. Bromista 4. Hipocondríaco
Especialidad (d4)
1. Excelente cocinero
(d4 puntos de vida extra en reposo)
2. Encuentra el camino correcto
3. Siente el peligro
4. Hace/repara artículos
Valora (d6)
1. Debates sobre la chimenea
2. Alabanza
3. Tareas interminables
4. Artículos como pago
5. Relaciones carnales
6. Veneno negro diluido
2. Wickhead
salvaje
(cabeza linterna)
PV 10 Moral 7 Sin armadura, Cuchillo d4
Los Wickheads son solitarios por
naturaleza, pero los más salvajes y
viles son expulsados incluso de esa
comunidad. Vagabundean por bosques
y ruinas laberínticas, y toman
cualquier compañía que puedan
encontrar. Volubles, desconfiados
y malos, sería bueno mantenerlos
encadenados.
Rasgo (d4)
1. Gruñón
2. Apático
3. Descuidado 4. Malhumorado
Especialidad (d4)
1-2. Fuente de luz andante
3. Experto con cuchillo (d4+2)
4. Puñalada por la espalda (Prueba DR8 con
d20 tirado por el DJ. Inflige daño de arma
+3)
Aparte de su especialidad, llevarán hasta
cinco artículos.
Valora (d6)
1. Mantener largos monólogos sobre uno
mismo
2. Conflictos verbales dentro del grupo
3. Cobrar en armas afiladas
4. Carne quemada
5. Historias deprimentes
6. Esclavos capturados
ores
El dinero puede cambiar de manos, pero
contratar a estos bichos raros no cuesta plata.
Vagabundos y refugiados impulsados por la
soledad, solo quieren un lugar al que
pertenecer. Precisamente por esa razón a
menudo echan a correr y desaparecen,
generalmente en los momentos más críticos.
parias
El DJ hace un chequeo de Moral de
vez en cuando (si tiene éxito, el
paria se queda) y suma la Presencia
más alta del grupo a la tirada. El
DJ también debe considerar si el
grupo proporciona al paria las cosas
que valora.
3. Pálido
4. Merodeador
PV 5 Moral 8 Sin armadura,
desarmado d2
PV 8 Moral 8 Cuero -d2 Cuchillo/Fémur d4
Espada corta ocasionalmente sucia d4+1
Como caídos de las estrellas,
los pálidos no tienen cabida
en ninguna parte.
Esta alienación involuntaria
los vuelve destructivos y
desapegados.
Ladrones sin ley, que no sirven para nada,
desterrados de la civilización.
Con pocos recursos, aliados y una decencia
básica, buscan retribución… y monedas.
Rasgo (d4)
1. Amargado 2. Incoherente
3. Silencioso 4. Comportamiento
autodestructivo
Especialidad (d4), una vez al día
1. Crea d2 dosis de una decocción
aleatoria (ver la clase Herborista
Ocultista)
2. Crea d2 dosis de Elixir Vitalis
(cura d6 PV y detiene la infección)
3. Usa un Poder impuro al azar
4. Usa un Poder sagrado aleatorio
Valora (d6)
1. No tener que usar su especialidad
todo el tiempo. 2. Limpieza
3. Escuchar melodías melancólicas
4. Un par de horas a solas en la
oscuridad
5. Vino
6. Rituales oscuros con el grupo
Rasgos (d4)
1. Perezoso
2. Fanfarrón
3. Mentiroso
4. Traidor
Especialidad (d4), CD8
1. Desarmar trampas
(primero hay que
encontrarlas)
2. Robar artículos
sencillos
3. Escalar rutas
imposibles en
solitario
4. Encontrar senderos
y rincones que
mantienen al grupo
oculto.
Valora (d6)
1. Pago en
plata
2. Alimentos
3. Rumores
4. Licor
5. Muerte sin
sentido
6. Obtener
crédito por
sus hazañas
o
El heredero perdido
del Rey de lasSombras
un mazmorreo introductorio para
MÖRK BORG.
T
e enfrentas a la ejecución por un robo herético,
pero un vidente enmascarado, un cortesano del
Rey de las Sombras, te ofrece una
oportunidad de vivir. El único heredero
verdadero del rey, su hijo Aldon, ha desaparecido. Sin
un heredero, el Rey de las Sombras se verá obligado a
entregar su corona a su imbécil hermano. Recupéralo
discretamente y la riqueza, la vida y la libertad serán
tuyas. Se cree que Aldon está encarcelado en un infame
lugar subterráneo, un lugar al que ningún hombre libre
iría voluntariamente, un lugar llamado
La Guarida Maldita.
d8 cosas
que el vidente
puede ver
Este vidente enmascarado es algo
extraño y delirante, pero se ofrece a
escudriñar La Guarida Maldita y
contarte dos verdades.
1. Una misteriosa casa de cristal, dentro de
ella se esconde el líder de un culto. (cierto )
2. Los gases se escapan de los agujeros y
grietas, volviendo loco a cualquiera que los
respire. (falso )
3. ¡Caníbales! ¡Se deleitan con los de su
propia especie! (cierto )
4. ¡Las lámparas arden en rojo, el aceite de la
lámpara ha sido mezclado con sangre
humana! (incierto, en gran parte falso )
5. Un anciano vive dentro de una habitación
en ruinas. Témele y evítalo. (falso )
6. ¡Algo tiene hambre en las profundidades,
una criatura enorme como un vasto
intestino! (cierto )
7. Temo que Aldon no esté dispuesto a dejar
este lugar. (cierto )
8. ¡Me temo que nadie ha escapado
voluntariamente de la Guarida Maldita!
(falso )
d4 encuentros
aleatorios
Solo tira en
● Sala de la fuente (7)
● Sala de las cadenas (8)
● Sala de los escombros (14)
Elige en qué tabla
tirar, pero la tabla B
solo debe usarse una
vez.
TABLA A
1
2
D4 Gnomos del
crepúsculo
Se arrastran
desde los
agujeros y trepan
por las paredes.
Pequeños,
rápidos pero
frágiles.
►CD14 para
golpearlos.
PV 4 Moral 7
Sin armadura
►Cuchillo D4
D2 Mestizos
Perros negros enormes de
pelaje peludo y grasiento.
PV 8 Moral 9
Sin armadura
►Mordisco D4 +1:
infección si falla
RESISTENCIA CD12.
3
D4 Guardias con dientes
afilados
Débiles y demacrados.
Lamen sus labios.
PV 6 Moral 7
Cuero −D2
►Espada corta D4
►Mordisco D4
4
Nido de Muerte
Araña del tamaño
de un sabueso que
construyó un nido
de huesos en el
techo.
►Gana la iniciativa
con 1-4.
PV 12 Moral Caparazón grueso
−D2
►Mordisco D4:
prueba de
RESISTENCIA
CD12 para evitar la
congelación (las
pruebas son CD+2
durante una hora).
TABLA B (SOLO UNA VEZ DURANTE EL ESCENARIO)
1
2
3
4
Espíritu
angustiado
Agitado por las
depravaciones y
el canibalismo
que asolan la
guarida, suplica a
los PJs que
acaben con el
horror. Puede
contarles a los
PJs sobre el
Gusano
Intestinal.
Bazar de una dimensión
distorsionada
Se manifiesta Sagsobuth.
Una comerciante
interdimensional, vende
veneno violeta por 30s
(CD14, daño 2D10, dosis
D4+1) y ofrece un tubo de
madera de haya por 30s. El
tubo contiene un pergamino
proteico impuro: cada
amanecer este pergamino
tiene un nuevo poder impuro.
El poder se puede usar una
vez. Se malinterpreta con 1-3
en un D20 en lugar de un 1.
Un terrible silencio
atormenta a los PJs. Todos
los sonidos están
inexplicablemente
silenciados en esta sala.
Hay un sarcófago
en medio de esta
habitación. Si
alguien abre la
tapa, todos los PJs
son succionados al
sarcófago y
teletransportados
al campamento de
la habitación 11
(el invernadero)
Sagsobuth
Informe y etérea. Su rostro
es un vórtice de luz.
►No puede ser herida pero
no atacará a menos que
sea provocada.
►Explosión: 2D10 de daño
distribuido entre el grupo.
iii
La Guarida Maldita
1. Entrada
2. Comedor
El hombre barbudo
3. Biblioteca/dormitorio
3 esqueletos dormidos
4. Sala de guardia
D4 guardias corrompidos
5. Celdas
10 prisioneros locos
6. Pasillo
7. Sala de la fuente
Encuentro al azar
8. Sala de las cadenas
Encuentro al azar
9. Sala de las gemas
Gusano Intestinal
10. Túnel
11. Invernadero
Lesdy y los anfitriones
12. Sala de la estatua
13. Habitación del hijo
14. Sala de los escombros
Encuentro al azar
15. Fragua/matadero
Fletcher
iv
1. Entrada
Olor a rancio.
• Linterna de aceite encendida que cuelga del techo.
• Un pequeño chorro de agua atraviesa la habitación
desde los agujeros de las paredes. Unas mariposas
violetas y negras revolotean despreocupadamente
sobre el agua.
• NORTE: dos puertas de madera entreabiertas. Se
puede escuchar una tenue música de violín detrás
de ambas.
• SUR: tramo de escaleras que conduce al exterior.
COMERSE LAS MARIPOSAS: cura D6 PV.
2. Comedor
Cálido y brillante. Olor a podrido. Música de violín
débil y triste del norte.
• 4 lámparas de aceite gigantes.
• Gran mesa de madera con 20 sillas. Puesta con
tazas, platos y cucharas, pero sin comida ni
bebida.
• Un hombre barbudo se sienta en el otro extremo
de la mesa. Piel gris cenicienta, ojos oscuros,
vestido con una vieja capa polvorienta. Es
imposible comunicarse o contactar con él. Puedes
empujarlo, golpearlo o atacarlo sin respuesta.
• NORTE: puerta silenciosa al pasillo.
• ESTE: puerta chirriante a la sala de guardia. Los
guardias se quejan audiblemente y se mueven.
• SUR: puerta de entrada de madera.
SI TODOS ESTÁN SENTADOS A LA MESA:
El hombre vuelve en sí y estalla en una risa
estruendosa. Cuenta historias de antaño durante
unos minutos, pero regresa lenta e
irrevocablemente a su propio mundo de nuevo.
Los guardias de la habitación 4 oyen
cualquier ruido que se haga aquí.
1-2
3. Biblioteca/dormitorio
Aire fresco, ligeramente ahumado.
• Un par de antorchas brillan débilmente.
• 2 camas: tres esqueletos (seguramente humanos).
• Estantería gigantesca: literatura oscura, escrita
con mano frenética en un idioma desconocido.
• Mesilla de noche: flores marchitas en un jarrón de
arcilla.
• NORTE: puerta pesada de la sala de guardia. Un
oído presionado contra ella escuchará voces.
• SUR: puerta de madera de la entrada.
3 esqueletos dormidos
Despreocupados, sin objetivo.
PV 5 Moral 7 Sin armadura
►Puños huesudos D4
Un esqueleto: Cimitarra dentada D4
Demonio de cristal cansado
Atado a esta habitación, anhelando una
forma de escapar.
►No se puede dañar.
►El demonio drenará el texto de un
pergamino. Envía una onda de choque
mental antes de desaparecer en el aire.
►Onda de choque mental: Cualquier PJ
que falle una tirada de PRESENCIA CD12
no puede usar poderes durante el resto
del escenario y pierde D6 PV.
3-4-5
COGER LAS FLORES O UN LIBRO: Si alguien
saca el jarrón o un libro de esta habitación, los
esqueletos se despiertan y atacan.
ESTUDIAR LOS LIBROS MÁS DE CERCA, D4:
1. Folleto. El texto se puede interpretar y parece ser
un pergamino impuro al azar (ver página 35). Los
esqueletos no se despiertan si se coge.
2. El lector se marea y durante la siguiente media
hora gana CD+2 en las pruebas de PRESENCIA y
AGILIDAD.
3. El texto es completamente incomprensible.
4. El texto hace que el lector grite: "¡Muertos,
levantaos!" después de lo cual aparece un demonio
de cristal cansado. Los esqueletos no se
despiertan.
Los guardias de la habitación 4 oyen
cualquier ruido que se haga aquí.
4. Sala de guardia
Hedor a podrido. Calor. Música de violín triste desde la
escalera.
•
Los guardias corrompidos (D4) pasan el tiempo aquí.
Uno lleva las llaves de la celda (habitación 5).
• La chimenea está encendida.
• Escombros y mesa de madera con sillas.
• NORTE: escaleras de madera desvencijadas hacia la
sala de las cadenas. Se puede ver la lámpara de aceite,
cadenas y ganchos en el techo, pero no el suelo.
• OESTE: puerta de hierro a las celdas, se escuchan
ruidos de rasguños, puerta chirriante al comedor.
• SUR: puerta pesada a la biblioteca/dormitorio.
REGISTRAR LA HABITACIÓN (D6, TIRA DOS VECES):
1. Restos óseos de un perro. Todavía queda algo de carne
(suficiente para sustentar a una persona durante un día).
2. Collar con piedra negra.
3. 3D10 plata.
4. Urna con un polvo fino (veneno CD14 o −D8 PV)
5. 1-3: pergamino sagrado, 4-6: caja que contiene un
pequeño escarabajo (inofensivo, pero muerde).
6. Ballesta pequeña (D6) con PRESENCIA + 6 virotes.
d4 guardias corrompidos
Siguen cada palabra de Fletcher.
Este maldijo su memoria y no recuerdan
por qué le sirven. No les importa Lesdy en
el invernadero.
Si se les presiona, les hablarán a los PJs
sobre el hijo perdido, pero no saben cómo
entrar en su habitación.
PV 8 Moral 7 Cuero −D2
►Espada D6 Fémur D4
5. Celdas
Un hedor repulsivo de muerte y sangre, cuerpos por
todas partes.
• Cadáveres. Algunos enteros, otros desgarrados.
• Prisioneros. Demacrados y suplicantes, pero locos.
• ESTE: puerta de hierro a la sala de guardia, voces
audibles.
• OESTE: puerta pegada al pasillo, silencioso.
ACERCARSE DEMASIADO A LAS CELDAS:
Los prisioneros hambrientos y locos estrangulan a todo
el que pasa. Prueba Agilidad CD12 para evitarlo y de
Fuerza CD12 para liberarse o recibes -D4 PV por asalto.
Los guardias de la habitación 4 oyen
cualquier ruido que se haga aquí.
10 prisioneros locos
Solo conocen a los guardias. De vez en
cuando sacan a un prisionero de las
celdas y nunca más se le vuelve a ver.
Débiles y locos, piden ayuda pero
estrangulan a cualquiera que se acerque
demasiado.
PV 2 Moral 4 Sin armadura
►Manos estranguladoras D4/asalto:
Agilidad CD12 para evitarlos.
Fuerza CD12 para liberarse.
3-4-5
6. Pasillo
Oscuro y frío, luz al final del pasillo. Música de
violín.
• Cuadros en las paredes: paisajes, insulsas.
• Gran trampa de foso oculta: frente a las pinturas.
Cubre todo el ancho del pasillo.
• NORTE: luz de la sala de la fuente.
• ESTE: puerta pegado a las celdas. Ruidos de
arañazos.
• SUR: puerta silenciosa al comedor.
DESCUBRIR LA TRAMPA DE FOSO: Con suficiente
luz y una prueba de PRESENCIA CD14 exitosa
(por el PJ con la PRESENCIA más alta), las líneas
angulares son visibles en el suelo.
COGER O AJUSTAR LOS CUADROS: Si alguien
quita un cuadro, la trampa de foso deja a los PJs
en la habitación 10 (el túnel). La caída hace D6
daño.
7. Sala de la fuente
Encuentro
aleatorio
Sutil olor a azufre. Se puede escuchar música de violín.
• Encuentro aleatorio, página III.
• 3 lámparas de aceite cuelgan del techo.
• Fuente de bombeo oxidada: líquido fangoso. Cura
d4 PV.
• Trampilla en el suelo: escalera de tijera hasta la
habitación 15 (Fragua/matadero).
• ESTE: agujero en la pared: vistazo sobre el lodo
negro podrido (ver habitación 9). Se puede ver el
pilar con los esqueletos.
• SUR: pasillo oscuro.
6-7
8. Sala de las cadenas
Encuentro
aleatorio
Débilmente iluminado, extrañamente fría y ventosa
• Encuentro aleatorio, página III.
• Del techo cuelgan cadenas con ganchos.
• Huellas ensangrentadas en el suelo que no
conducen a ninguna parte.
• NORTE: puerta de hierro (sin tirador) a la sala de
la estatua. Imposible abrir por este lado.
• OESTE: arco a la sala de las gemas.
• SUR: escaleras de madera desvencijadas hasta la
sala de guardia.
Los guardias de la habitación 4 oyen
cualquier ruido que se haga aquí.
9. Sala de las gemas
Iluminado con colores espectaculares. El aire
congestionado apesta a azufre. Lodo negro podrido
y música de violín melancólica.
• NORTE: Lodo negro podrido. La pared norte se
derrumbó en una gran caverna de 60 pies de
profundidad. Suciedad negra y pastosa. La
neblina sulfúrica oscurece la vista, pero casi se
puede ver la fragua/matadero y la sala de la
estatua a través del humo.
• Pilar de 50 pies de altura en medio del lodo. En lo
alto, dos esqueletos tocan el violín.
• Pared de la cueva con gemas: Hermosas gemas
verde-rosa-violeta, fijadas en la pared.
• OESTE: estrecho camino de acceso al túnel.
• ESTE: arco de paso a la sala de las cadenas.
SOLTAR LAS GEMAS: Se pueden sacar a la fuerza
D4 gemas (prueba de Fuerza CD12), cada una con
un valor de 200s.
Entonces ataca el Gusano Intestinal.
ENTRADA DESDE EL TÚNEL: Si alguien cae en la
trampa de foso en el pasillo y entra aquí, el
Gusano Intestinal ataca inmediatamente.
Gusano Intestinal
Insondablemente largo, grueso como un
roble. Se esconde en el lodo negro
podrido.
►Puede llegar fácilmente a las
habitaciones 9, 12 y 15.
►Controlado por Fletcher. Si muere, el
Gusano Intestinal se hunde hasta el
fondo, muerto pero soñando.
PV 50 Moral - Piel gruesa −D6
►Dientes afilados como cuchillas D10:
prueba de AGILIDAD CD6 o serás
devorado, muriendo al instante.
Lodo negro podrido
Aceitoso, negro y apesta a azufre.
►Abrasador, prueba de Resistencia CD8
o recibe D4 de daño cada asalto
sumergido en el lodo.
►Nadar de una habitación a otra requiere
cuatro asaltos.
►Cada vez que nades hay una
probabilidad de 1-2 en un D6 de que el
Gusano Intestinal te muerda (daño
D10). Prueba de Agilidad CD6 cuando
te muerda para evitar ser devorado y
morir.
►Pilar con esqueletos que tocan el violín.
Ignoran todo y a todos.
8-9
10. Túnel
Las voces que emanan del techo cantan en tono menor.
• Pasaje estrecho al oeste de la trampa de foso.
Debes pasar a toda prisa. Las cosas grandes e
incómodas no caben (armadura pesada incluida).
• Túnel en el techo que da a la trampa de foso en el
pasillo.
• OESTE: apertura al invernadero.
• ESTE: apertura a la sala de las gemas.
11. Invernadero
Caliente, sofocante pero agradable. Huele dulce.
Lesdy
Cabello largo y oscuro, vestida con un
saco de arpillera con sisas. Agradable
pero manipuladora. Está tratando de
volver al Gusano Intestinal en contra de
Fletcher, el brujo caníbal (habitación 15).
Ella busca los túneles y las cuevas en las
profundidades del lodo negro podrido y
cree que consumir el lodo proporciona
poderes únicos para controlar a las
criaturas, pero cuando lo intenta, el
gusano la ataca en cuanto se acerca.
PV 5 Moral 4 Sin armadura
►Ataque desarmado D4
3 huéspedes
Joven, vestida con harapos. Celoso.
PV 7 Moral - Sin armadura
►Cuchillos largos D6
10-11-12-13
• Lámparas de aceite cuelgan de cadenas en el techo.
• Habitación con paredes de cristal y plantas:
palmeras, cactus y flores crecen de forma
desenfrenada. Detrás del cristal se ve la tenue luz
de la luna.
• Camino a un pequeño campamento donde Lesdy
está sentada junto a una hoguera, leyendo. Ofrece
comida y descanso a los PJs. Si aceptan, Lesdy
presenta a sus tres jóvenes compañeros como sus
huéspedes. Inicialmente son extrovertidos y
amables.
• ESTE: estrecho camino de acceso al Túnel.
SI LOS PJS SE QUEDAN UN RATO les sirven una
cerveza que cura d6 PV. Pronto el suelo parecerá
hundirse y las paredes ondulan como las olas del
mar. ¡Los huéspedes atacan! Los PJs sudan y
maldicen, los ataques y la defensa se tiran con -2.
SI LOS PJS NO QUIEREN QUEDARSE:
Los huéspedes sacan sus cuchillos y cantan:
“¡Lesdy... Lusi... Lesdy... la elegida, la deliciosa!” y
atacan. Nunca se retiran.
Lesdy es una observadora pasiva y se escabulle
sin ser detectada al menor signo de violencia. Tira
D4+1 para ver en qué habitación se esconde.
12. Sala de la estatua
Apesta a azufre. Lodo negro podrido y música de violín.
• Estatua negra del rey tuerto Lenard II. Cavidad obvia
donde estaría el ojo. Investigación revela manchas de
sangre en la cuenca.
• Suelo adoquinado a diferencia del resto de la Guarida.
• OESTE: Lodo negro podrido. La pared norte se derrumbó
en una gran caverna de 60 pies de profundidad. Suciedad
negra y pastosa. La neblina sulfúrica oscurece la vista,
pero casi se puede ver la fragua/matadero y la sala de las
gemas a través del humo.
• NORTE: puerta de madera a la sala de los escombros.
BLOQUEADO. (Fletcher tiene la llave de forma extraña).
• SUR: puerta de hierro a la sala de las cadenas. Se puede
abrir desde aquí.
• ESTE: puerta (secreta) pesada de piedra a la habitación
del hijo.
DESPUÉS DE UNOS MINUTOS, el suelo se inclina hacia
el oeste. Prueba de AGILIDAD CD16 o caerás al lodo.
PONER UN OJO EN LA CUENCA DEL REY: la puerta de
la habitación del hijo se abre con un fuerte crujido.
13. Habitación del hijo
Antorchas encendidas, se está caliente y confinado.
Música de violín.
• El heredero perdido, Aldon, se sienta en un banco
royendo huesos humanos. Es regordete y arrogante.
• Estantería con un gran gancho de hierro, un espejo y
una ballesta con cuatro virotes.
• Un látigo con runas crípticas (D4+choque
necroplasmático, daño D4) cuelga de la pared.
• Cuencos con agua y comida.
• OESTE: puerta pesada de piedra a la sala de la estatua.
HABLAR CON ALDON: Aldon (3 PV) está bastante
contento y no quiere salir de la habitación pero no
luchará ni se resistirá físicamente. Durante su
encierro solo ha visto a los guardias corrompidos, pero
sabe que están bajo el mando de Fletcher.
Lodo negro podrido
Aceitoso, negro y apesta a
azufre.
►Abrasador, prueba de
Resistencia CD8 o recibe D4
de daño cada asalto
sumergido en el lodo.
►Nadar de una habitación a
otra requiere cuatro asaltos.
►Cada vez que nades hay una
probabilidad de 1-2 en un D6
de que el Gusano Intestinal
te muerda (daño D10).
Prueba de Agilidad CD6
cuando te muerda para evitar
ser devorado y morir.
►Pilar con esqueletos que tocan el
violín. Ignoran todo y a todos.
10-11-12-13
Encuentro
aleatorio
14. Sala de los escombros
Muy viciada y mohosa, difícil respirar.
• Encuentro aleatorio, página III.
• Antorcha iluminando tenuemente la habitación.
• Basura y huesos en cantidades enormes.
• OESTE: puerta de madera a la fragua/matadero.
• SUR: puerta de madera a la sala de la estatua.
BLOQUEADO. (Fletcher tiene la llave de forma extraña).
15. Fragua/matadero
Llena de hollín y muy caliente, neblina sulfúrica del
lodo negro podrido
• Fletcher, el brujo caníbal, habita aquí. Tiene una
llave de forma extraña para la puerta entre la sala
de los escombros y la sala de la estatua.
• Iluminado por dos grandes hogares. Se utiliza como
fundición y horno para la preparación de comidas.
• Trozos de carne cuelgan de los ganchos del techo.
Carne en gran parte humana: adultos y niños.
• SUR: Lodo negro podrido: La pared sur se derrumbó
en una gran caverna, de 60 pies de profundidad.
Suciedad negra y pastosa. La neblina sulfúrica
oscurece la vista, pero uno casi puede ver la sala de las
gemas y la sala de la estatua a través del humo.
• ESTE: puerta de madera a la sala de los escombros.
• OESTE: escalera de mano a una trampilla en la sala
de la fuente.
La historia de Fletcher
Cuando era niño, llevaron a Fletcher a Sarkash y lo
dejaron morir a su suerte. Unos nigromantes
desesperados encontraron al niño asalvajado
masticando los restos de un conejo en un calvero
sombrío. Lo acogieron, pero ninguna fuerza o
amenaza pudo controlarlo, y poco a poco se volvió
más poderoso. Finalmente, ellos también lo
abandonaron para que muriera, arrojándolo a la
Guarida Maldita. Esta se convirtió en su dominio,
gobernado puramente por su voluntad. Quiere usar
al heredero Aldon para presionar al Rey de las
Sombras para que se deshaga de Lesdy para siempre.
Fletcher, el brujo caníbal
7 pies de alto, con la complexión de un
oso grizzly. Calvo, cubierto de hollín y de
tatuajes. Gobierna la Guarida. Odia a
Lesdy en el invernadero, pero no puede
pasar por el túnel.
PV 20 Moral - Piel endurecida −D4
Mayal al rojo vivo D8 + quemadura
grave (pruebas de AGILIDAD -2 por un
día).
►Usa un Poder cada tres asaltos
(tiene éxito automáticamente) D4:
1-2. Nueve señales violetas desatan la
tormenta: D2 rayos que infligen D6 de
daño cada uno.
3. Demonio de los capilares: una
criatura se ahoga durante D6 asaltos,
d4 puntos de daño por asalto.
4. Ich-bin-luft (Poder único): Fletcher es
invisible en los siguientes dos asaltos.
Todavía puede atacar.
►Cuando Fletcher recibe daño, grandes
trozos de carne humana llueven, como si
estuvieran vinculados. El PJ que lo golpeó
debe hacer una prueba de Agilidad CD8 o
recibir D4 daño.
►Si Fletcher muere, el Gusano (que no
lo defenderá ni lo ayudará de ninguna
manera) se hunde, muerto pero soñando.
14-15
AÚN MÁS RAZONES
PARA PONER EN
RIESGO LA VIDA
¿Por dónde vagas?
(d12)
1
2
3
4
5
6
En los campos áridos de Kergüs
En el centro de Alliáns
En una playa no lejos de Grift
En una calle sucia de Schleswig
En la pobre campiña de Wästland
En la muralla de la ciudad de
Galgenbeck
7 En las tierras salvajes de Tveland
8 Cerca del Valle de los Desafortunados
No Muertos
9 Casi perdido en Sarkash
10 En la linde de árboles de Bergen Chrypt
11 A bordo de un barco en el Mar Infinito
12 En una parte olvidada de Graven-Tosk
¿QUIÉN (O QUÉ) CONTACTA CONTIGO? (d20)
1 Mujer tuerta que gobierna a los ladrones
2 Burócrata con enemigos y sin honor
3 Sacerdote gravemente quemado
4 Niño noble que dice ver visiones oscuras
5 Guerrero que cambió de lealtad
6 Susurros débiles de una cripta
7 Verdugo arrepentido
8 Traidor torturado
9 Visión recurrente en una horrible
pesadilla
10 Ermitaño burlado por los demás
habitantes de las cavernas
11 Anciano demente
12 Sacrificio que escapó de un culto a la
muerte
13 Monje que fue mordido por la noche
14 Místico sin afeitar en El Cerdo Panzón
15 Madre devastada vestida de blanco
16 Marinero con demasiado tiempo en el mar
17 Sinvergüenza cubierto de úlceras
18 Vidente borracha sin dientes
19 Alma inquieta con el nombre de Ghast
20 Soldado aterrorizado con las rodillas rotas
Semilla de aventura (d100)
1-2
3-4
El valle plagado de muertos vivientes
aguarda
Faltan trece sacerdotes
5-6
7-8
9-10
11-12
Encarcelado injustamente por asesinato
Se necesitan 66 sacrificios
Niños desaparecidos en el lago Onda
Sumidero se traga la mitad de Schleswig
13-14 Sabotear una alianza impía
15-16 El conde se vuelve loco por la noche
17-18 Buscado por un sanguinario culto a la
muerte
19-20 Atrapado por un terremoto
21-22 ¡La profecía de Verhu es falsa!
23-24 Rumores de un tesoro maldito
25-26 Mago de sangre secuestrado
27-28 Un demonio muerto resucita
29-30 Cada tumba se vacía una noche
31-32 Enorme sistema de cuevas cerca de Grift
33-34 Los muertos se niegan a permanecer muertos
35-36 Los PJs son seleccionados para un
sacrificio ritual.
37-38 Anthelia cae gravemente enferma
39-40 Los dopplegangers de los PJs se han vuelto
berserkers
41-42 Participar en un sagrado entierro
multitudinario
43-44 El reino entero tiene pesadillas
45-46 Algo se ha infiltrado en la corte
47-48 Un artefacto debe ser destruido
49-50 Mapa de la tierra en el oeste
51-52 Hablan de una isla inexplorada
53-54 Ganarse la confianza de un peligroso
ermitaño
55-56 Encuentra el camino al Cubo-Violeta
57-58 Detén un culto suicida de Grift
59-60 Perdonar a un loco asesino de masas
61-62 Defender un fuerte de los muertos
vivientes
63-64 Robar un sarcófago de una caravana
65-66 Un fuego amenaza con devorar a Sarkash
67-68 Ir a la tierra de los muertos y volver
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
ÉL exige un regalo. Que se lo entreguen
Potente elixir necesita ingredientes
Revuelta de esclavos en Galgenbeck
Se desentierran unas ruinas místicas
¡Están saliendo de las paredes!
Tres asesinatos cada noche
Un alquimista necesita un goblin vivo
Un barco extraño encalló
Una rareza deja Bergen Chrypt
87-88 Siete mujeres de ojos negros
89-90 Los ojos del icono han sido robados
91-92 La bestia debajo del puente
93-94 Movimiento en el cráter de una estrella
negra
95-96 Luz de la puerta de alcantarillado rota
97-98 Los niños tararean canciones prohibidas
99-00 Camino recién descubierto en Sarkash
Una de las muchas
mazmorras
endemoniadas
¿CÓMO SE LLAMA? tira d12 dos veces
matadero
muerte
noche
hades
infierno
plaga
pecado
condenación
oscuro
asesinato
tortura
esclavo
ESTADO (D6)
1–2 Todavía activo
3-6 Inactivo, porque (d4)
1
2
3
4
El lugar fue invadido
Todo terminó en desastre
Ya no era necesario
Se cumplió una Miseria,
tira para ver cuál (p. 17)
Peligro inminente (d10)
1 Se está inundando lentamente
con:(d4) 1-2 aceite;
3-4 agua
2 Aparecen berserkers
3 Está a punto de derrumbarse
4 Los sentidos se distorsionan
5 Emisiones subterráneas de esporas
venenosas
6 Un culto perseguido pretende que
sea su nuevo escondite
7 Una terrible maldición latente a
punto de desatarse
8 El fuego se extiende desde la
cámara más profunda
9 La puerta se cerrará y sellará, y
no se volverá a abrir hasta que
hayan pasado siete días.
10 Un mecanismo letal está a punto
de activarse
(d12)
1 Armaduras animadas que luchan contra goblins
2 Liche adorador de Nechrubel con una corte de
esqueletos
3 Culto hereje dirigido por un niño poseído de 11 años
4 Una camarilla vengativa de muñecos de porcelana no muertos
5 Gremio de ladrones desesperados que mueren
lentamente de cólera
6 Una masa carnosa de limo, larvas y patas de araña.
7 Wickheads huyendo de la oscuridad premonitoria
8 Una bruja de la corteza y sus hijos raíz
9 Gremlins pálidos de cuatro patas apestando a
suciedad
10 Un experimento escapado de Tergol
11 Enfermedad que propagan los escarabajos ocres
12 Cortesanos disidentes dedicados al ocultismo
Rasgo distintivo (d12)
1 Portal a la tierra de los muertos, pronto
estará listo
2 Laboratorio donde se ensamblan cadáveres para
convertirlos en gólems
3 Prisma negro que retuerce todos los poderes
4 300 prisioneros demacrados y mutilados
5 Ermitaño ciego, firmemente arraigado en la
tierra, esparciendo su vil corrupción
6 Restos óseos del engendro del basilisco
7 Obelisco que separa cuerpo y alma
8 Las salas se mueven alrededor del centro de la
mazmorra.
9 Techos altos, susurros en la oscuridad superior
10 Obras de arte que afectan al entorno
11 Enredaderas, plantas inteligentes
12 Piscinas gigantes de alquitrán hirviendo
d4 d6
1
2
3
4
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
SALAS DE MUESTRA
Inscripciones, los motivos son (d6):
Camas ensangrentadas
1 Inducen al vómito
Inundado
2 Terroríficos
Inclinado
3 Hipnóticos
Apesta
4 Infantiles
Dañado por fuego
5 Causan teleportación
Trampas obvias
6 Feos y sin sentido
Lleno de sangre
Cámara de tortura
Paredes de hollín
Corrientes de aire que congelan
Puertas que crujen
Oscuridad compacta
Sarcófagos cerrados
1-2 literatura oscura
estantes con (d4):
3-4 comida podrida
Pozos abisales
Espejos por todas partes
Candelabros impíos y exquisitos
Totalmente silencioso
Lleno de escombros
Altar de sacrificio (d4): 1-2 agrietado
3-4 sangre fresca
Restos de un trono
Lleno de humo
Hoguera en el centro
Dibuja o encuentra un mapa. Alrededor de 10 habitaciones son suficientes para una sesión de una noche.
El/La...
1
fosa
2
iglesia
3
templo
4
túneles
5
cripta
6
tumba
7
fuerte
8
zigurat
9
guarida
10 laberinto
11 casa
12 basura
¿Quién o qué habita aquí ahora?
Características y pruebas
Combate
AGILIDAD: Defensa, equilibrio, nadar, huir
PRESENCIA: Percibir, apuntar, encantar, usar poderes
FUERZA: Aplastar, levantar, golpear, luchar
RESISTENCIA: Resistir veneno/frío/calor, sobrevivir a las caídas
INICIATIVA D6:
1-3 Los enemigos van primero
4-6 Los personajes van primero
Individual: Agilidad+d6
PRUEBAS
CLASES DE DIFICULTAD (CD)
Tira d20 ± característica
igual o mayor que CD
para tener éxito. Las
criaturas no usan ninguna
característica, solo tiran un
d20 sin modificar contra la
CD.
6
8
10
12
14
16
18
increíblemente simple
rutinario
bastante simple
normal
difícil
muy duro
No debería ser posible
De aventuras
CAC
FUERZA
CD12
A DISTANCIA PRESENCIA CD12
DEFENSA
AGILIDAD CD12
CRÍTICO (20 NATURAL)
Ataque: Daño × 2, armadura/protección
reducida un nivel.
Defensa: El PJ obtiene un ataque gratuito.
PIFIA (1 NATURAL)
REACCIÓN (2D6)
DESCANSAR
2-3 ¡Matar!
4-6
Enojado
7-8
Indiferente
9-10 Casi amistoso
11-12 Servicial
Recuperar el aliento cura d4 PV
Una noche de sueño cura d6 PV
Ataque: El arma se rompe o se pierde.
Defensa: El PJ recibe el doble de daño, la
armadura se reduce un nivel.
Infección: No se cura descansando.
Recibe d6 de daño cada día.
NIVELES DE ARMADURA
1. ligera 2. media* 3. pesada**
−d2
−d4
−d6
MORAL (2D6)
TIRA MORAL SI
Si tiras por encima de la
Moral de la criatura, d6:
1-3 Huye
4-6 Se rinde
• El líder muere
• Se elimina la mitad del grupo
• A un solo enemigo le quedan 1/3 PV
Poderes/pergaminos
CANTIDAD POR DÍA
USAR UN PODER
Un PJ puede usar sus Poderes
un total de Presencia+d4
veces al día. Tira la cantidad
total todos los días.
Haz una prueba de Presencia CD12.
Fallar significa que el Poder no
funciona y el lanzador recibe d2
puntos de daño, se marea durante una
hora y no puede usar los Poderes
durante ese tiempo. Para pifias,
consulta la página 44.
*+2 CD a las pruebas de Agilidad
**+4 CD a las pruebas de Agilidad (Defensa
+2 CD)
INCAPACITADO (0 PV) D4:
1 Caes inconsciente durante d4 asaltos,
despiertas con d4 PV.
2 Tira un d6: 1–5 = miembro roto o
amputado. 6 = Ojo perdido. No se puede
actuar durante d4 asaltos y luego se activa
con d4 PV.
3 Hemorragia: muerte en d2 horas a menos
que se trate. Todas las pruebas son CD16
la primera hora. CD18 la última hora.
4 Muerto.
ÍNDICE
EL MUNDO
REGLAS
12
5
6
5
6
7
16
5
14
9
6
9
11
9
12
6
7
9
10
17
14
10
9
11
9
15
24
20
29
29
29
16
27
26
44
29
18
29
40
29
31
46
70
25
18
50
48
56
42
29
31
29
41
33
31
35
29
34
38
26
28
39
31
52
54
70
29
5
14
Anthelia
Anuk Schleger
Arkh
Basilisco de Dos Cabezas, el
Basiliscos, los
Bergen Chrypt
Calendario de Nechrubel, el
Creton (orden)
Fathmu IX
Galgenbeck
Gorgh
Graven-Tosk
Grift
Josilfa Migol
Kergüs
Lusi
Mar Infinito, el
Nechrubel
Palacio del Rey de las Sombras, el
Profecía, la
Reino Occidental, el
Rey de las Sombras, el
Sarkash
Sigfúm el Amable
Tveland
Valle de los Desafortunados
No Muertos
Verhu
Wästland
CRIATURAS
60
59
61
62
58
67
69
66
63
64
68
65
Berserker
Escoria
Espectro
Esqueleto bañado en sangre
Goblin
Grotesco
Guiverno
Muñeca no muerta
Nigromante no muerto
Troll
Wickhead acuchillador
Zombi
Armadura
Armas
Ataque
Ataque a distancia
Ataque cuerpo a cuerpo
— Calendario de Nechrubel
— Capacidad de carga
Características
Catástrofes arcanas
— Combate
— Crea un personaje
Crítico
Cuerpos rotos
Defensa
Descansar
Desertor colmilludo
Empleados
— Equipo
Equipo inicial
Ermitaño esotérico
Escoria nacida en las alcantarillas
Herborista ocultista
Historias perturbadoras
Incapacitado (0 PV)
Infección
Iniciativa
Mal hábito
Mejorar (o empeorar)
Moral
Pergaminos
Pifia
— Poderes
— Presagios
Pruebas
Puntos de vida
Rasgos terribles
Reacción
Realeza en desgracia
Sacerdote hereje
Seguidores parias
Violencia
Realmente no apto
para menores de 16 años.
Un álbum de doom metal de
un juego. Un mayal con púas
en la cara. Reglas ligeras,
pesado todo lo demás.
Un día todo se ennegrecerá y arderá. Tal como
predijeron los basiliscos de dos cabezas. El
mundo se está muriendo, el tiempo es corto.
¿Cómo vas a afrontar estos últimos días?
¿Robando tumbas en busca de riquezas manchadas
de tierra o enfrentándote al apocalipsis con
la esperanza de que se pueda combatir?
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