Text and game design Pelle Nilsson Graphic design and art Johan Nohr and dead people d10 tesoros ocultos ¿Hombre? ¿Mujer? Almas perdidas todas d6 d8 Nombre 1 1 Aerg-Tval 2 Agn 3 Arvant 4 Belsum 5 Belum 6 Brint 7 Börda 8 Daeru 2 1 2 3 4 5 6 7 8 Eldar Felban Gotven Graft Grin Grittr Haerü Hargha 3 1 2 3 4 5 6 7 8 Harmug Jotna Karg Karva Katla Keftar Klort Kratar 4 1 2 3 4 5 6 7 8 Kutz Kvetin Lygan Margar Merkari Nagl Niduk Nifehl 1 2 3 4 5 6 7 8 Prügl Qillnach Risten Svind Theras Therg Torvul Törn 1 2 3 4 5 6 7 8 Urm Urvarg Vagal Vatan Von Vrakh Vresi Wemut 5 6 7. Esta antorcha encendida te vuelve inmortal durante una hora. Sostenla y vive. Puedes perder extremidades y tener PV negativo, pero no morirás a menos que dejes caer la antorcha o esta se apague. 8. La jaula de plata para pájaros mata todo lo que se coloca tras PV 5 Moral - Sin armadura sus barrotes, lentamente, durante Mordisco d4, inmune a los una larga noche. Lo que muere se poderes. reanima con el doble de fuerza Una nota explica: probar un como un no muerto incontrolable y bocado de esta cuchara del hambre furioso. significa la muerte por lenta 9. La Corona Negra del Rey Tullido. inanición. Portarla exprime tu cuerpo a La imagen de un ser en este medida que te das cuenta de que tú espejo malévolamente preciso y todas las criaturas en un radio muestra solo la vergonzosa verdad de 100 yardas ganáis +10 en de su alma. vuestras tiradas, pero tu PV Phurba vampírica. Esta daga te máximo se reduce a la mitad. Las cura a medida que daña a tu tiradas modificadas para superar objetivo (d3), pero ten cuidado: 20 cuentan como críticos. La después de robar un total de 6 desgastada corona solo se puede PV, haz una prueba de Presencia quitar bajo la pálida luz de la CD14 o te volverás adicto, y luna llena. deberás hacer una prueba de 10. Cualquiera que lleve esta antigua Presencia CD12 diariamente. Si venda en los ojos se vuelve fallas, deberás apuñalar a invisible para aquellos que alguien con el cuchillo antes del respiran, aunque los muertos próximo amanecer o se reducirá a vivientes los atacan obsesivamente cenizas y se deshará al salir el y los cadáveres cercanos se sol. despiertan con una ira profana y Una perla negra. Si se deja caer quejumbrosa. en la oscuridad, rueda hacia la salida más cercana al día. 1. Anillo gris ceniza de un dedo de ancho. Todo lo que pasa a través de él desaparece. 2. La música quejumbrosa de esta pequeña y vil flauta anima a un gólem de carne del tamaño de un feto en un cadáver cercano. 3. 4. 5. 6. Trampas y diabluras d12 Clima d12 1. Un cadáver bien vestido, trampa explosiva 2. Los agujeros de la pared disparan flechas venenosas 3. Campanas y canicas por el suelo 4. Cesta llena de escorpiones a punto de caer 5. Anzuelos colgando a la altura de los ojos 6. Cofre marcado con runas explosivas 7. Cerradura trampa con vial de gas venenoso 8. La extracción de joyas provoca el derrumbe del techo 9. Suelo inclinado, aceite traslúcido, pozo 10. Jaulas de serpientes caen de las losas del techo 11. Urnas malignas que liberan fantasmas fríos 12. Monedas cubiertas de mugre y veneno 1. 2. 3. 4. Gris sin vida Lluvia martilleante Viento penetrante Tormenta ensordecedora 5. Negro como la noche 6. Silencio absoluto 7. Chaparrón 8. Niebla espesa como puré 9. Escarcha crepitante 10. Llovizna irritante 11. Trueno rugiente 12. Frío como el mármol Saqueo de cadáveres d66 11-16: Los restos de algo sin valor se deshacen en tus manos. 21. Bote lleno de un ungüento extremadamente potente para la picazón. 22. Collar de dientes humanos. 23. Bolsa de polillas agresivas y venenosas. Prueba de Resistencia CD6 o morirás. 24. Bolsillo lleno de vidrios rotos, el PJ recibe d2 de daño. 25. Manifiesto loco. Si se lee, prueba de Presencia CD12 o perderá 1 Presencia permanentemente por confusión. 26. Llave de puerta cerrada cercana. Robada. 31. Mapa de la casa de una familia débil pero rica. 32. Una cantidad desmesurada de arañas. 33. Cilindro de metal con pólvora y mecha. Tira un d6. 1-2 pierdes una mano. 3-6 3d10 de daño dondequiera que caiga. 34. Rostro de cazador de brujas conocido y querido/despreciado. Desollado. 35. Nota con los nombres de los PJ. Uno está tachado. 36. Duendecillo torturado con alas y ojos arrancados. 41. Mapa de un lugar que no puede existir. 42. Botella sin marcar con un líquido que cambia entre rojo y verde. 43. Resguardo. Un potentado local le debe al poseedor una cantidad considerable. 44. Máscara mortuoria de uno de los PJ. 45. El "Agua de Vida" cura d8. Prueba de Resistencia CD10 o se queda ciego. Muy alcohólica. 46. Había algo muy malo en este. Manos cubiertas de algo tibio, marrón y ácido. Recibes d2+1 de daño y hueles fatal durante d4 días. 51. Daga negra de Kergüs. 2d4 de daño. 52. Botella de veneno etiquetada. Prueba Resistencia CD12 o se reduce una característica aleatoria en d4. La característica se puede aumentar cuando tu personaje sea mejorado. 53. Cuero cabelludo con pelo largo y negro. 54. Bola dorada con una costura invisible, se abre por torsión. 55. Nudilleras ensangrentados. 56. Dos dados trucados. 61-66: El resultado en plata. PLAYTESTING Adrian Madden, Christian Sahlén, Dan Algstrand, Elin Hedström, Felix Dester Hultgren, Gunnar Landqvist, Karl Stjernberg, Markus Linderum, Nina Åkesson, Simon Perstrand, Stefan Hedström and Tobias Tarnvik-Laesker. PROOFREADING/EDITING Christian Sahlén, Dan Algstrand, Fiona Maeve Geist (MRC), Jarrett Crader Johan Eriksson, Levi Huntsman and Skander Fanni. ORIGINAL TRANSLATION Johan Nohr THANKS TO Calle Niblaeus, Christian Plogfors, Christian Sahlén,Dan Algstrand, Domkraft, Fredrik Jarl, Gunnar Landqvist, Heimat der Katastrophe, Helene Rothstein Sylvesten, Jim Magnusson, Joakim Malmquist, Johan Eriksson, Jonas Stattin, Karl Druid, Karl Stjernberg, Niklas Wistedt, Simon Perstrand,Sofie Nohr, Tiina Pyykkö Nilsson, Tomas Härenstam and all our backers, fans and haters. Print: Livonia Print, Latvia 2019 Paper: Magno Satin 170g, Munken Pure Rough 120g, Magno Natural 140g Typefaces: Over a hundred TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL Perro Destroncio IMÁGENES Y AJUSTES Lady Porcelain Versión Fanmade Print Friendly con Arte (2022). Music that helped Ash Borer. Batushka. Bell Witch. Belzebong. Black Tremor. Bongripper. Bongzilla. Cathedral. Conan. Dark Buddha Rising. Darkthrone. Domkraft. Dragged Into Sunlight. Dödsrit. Earth. Electric Wizard. Eyehategod. Gnoll. Godspeed You! Black Emperor. KTL. Mammoth Weed Wizard Bastard. Mayhem. Mephorash. Monolord. Morbid. Murg. Phurpa. Primitive Man. Profetus. Shadowmaster. Sleep. Slomatics. Sunn 0))). The Body. This Gift Is A Curse. Thou. Tiamat. Ufomammut. Urfaust. Weedeater. With the Dead. Texto original, ideas y diseño del juego Diseño gráfico y arte Pelle Nilsson Johan Nohr Escritura en inglés y consulta creativa Patrick Stuart MÖRK BORG is © Ockult Örtmästare Games & Stockholm Kartell 2019 MÖRK BORG en sueco significa DARK FORT (FORTALEZA OSCURA) y se pronuncia MURK BORG E l viento del oeste. Desde la tierra asolada. La podredumbre lo recorre, y el hedor de la sangre. Caminante maldito, ¿viajarás allí? ¿Al Valle de los Desafortunados No Muertos? Nuestros primogénitos son secuestrados por el ladrón de niños Tergol, viles crímenes y su alquimia de la carne. conocido por sus Como si este mundo pálido y sin luz poseyera una voluntad y una vida amarga. Su misericordia se convirtió en ira durante una era demasiado larga. Las distancias cambian. Los caminos entre los lugares se deforman. ¿Quién eres tú? ¿El ladrón de tumbas con plata brillando entre las uñas rotas? ¿El místico que quiere apartar el miserable corazón del mundo de su inevitable final? Lo más probable es que no haya mucha diferencia. Nadie ha visto el sol en años. Los ancianos se preocupan más por los sacrificios y las ofrendas a los dioses que por sus engendros berreantes. Los agoreros tienen razón una y otra vez y son abrazados por poderes ocultos. Tal vez sea mejor rendirse; ¿confías en tu propio instinto y habilidad en vez del capricho de los dados? Antes de que todo se ahogue en un grato silencio. La vida encerrada y fracasada en una FORTALEZA OSCURA. 3 4 I Anuk Shleger, monje de la orden de Creton, se encontró con el basilisco Verhu en el año 565 y anotó las profecías susurradas por esta criatura. Estos textos perdidos llegaron a conocerse como las Escrituras Sin Nombre. 300 años después, mientras trabajaba en una nueva catedral, Los Basiliscos de Dos Cabezas, una rama ortodoxa de la orden de Creton, descubrió la tumba de Schleger y con ella las Escrituras. Desde entonces, todos los eventos descritos en ellas se han cumplido. Las profecías son absoluta y objetivamente verdaderas y, por lo tanto, han suplantado a todas las demás escrituras. Alrededor de esta catedral ha crecido Galgenbeck, la ciudad más grande que jamás haya existido. II Los basiliscos son dos y de dos cabezas. Las cuatro cabezas han discutido durante cientos de años. Verhu predice la aniquilación inexorable y, como siempre tiene razón, se ha convertido en un completo engreído. La suya también es la cabeza más adorada. Si pudieras aprender los códigos del apocalipsis, ¿quizá las ofrendas adecuadas podrían evitarlo? Verhu ama su posición y anhela que se levanten templos en su nombre. 5 C uando el mundo no era más que agua, polvo y nubes llenas de gordas moscas de la peste vino ELLA, la primera de los basiliscos. Desde las grietas de Bergen Chrypt ELLA se arrastró. ELLA lleva la cabeza de laNegación , Lusi, que mira de arriba abajo. Sin embargo, todo irá bien. Su gemela Arkh, Cabeza delEngaño , afirma ser la primera profeta de las verdades ahora prostituidas por Verhu. Pocos la han visto, la más antigua, pero muchos recorren sus senderos gemelos. ⁂ ores del tiempo, s desde los alb ELLA engendró a mucho de agonía. Todos fueron sus concepciones no estaban exentas gen Chrypt, solo ÉL sobrevivió. arrojados por los acantilados de Ber dos No Muertos, sus ojos se fijan Abajo en el Valle de los Desafortuna pe maldiciones contra en la cima de la montaña y ÉL escu está amargada , su malvada madre. La cabeza Gorgh Verhu conozca llena de envidia de que solo su gemelo la maldita verdad . Una y otra vez sus tones de profecías se hacen realidad. Los mon tambalean se s fiele sus por riquezas ofrendadas . son que s y se deslizan, de tan alto 6 EL MUNDO MUERE INCLUSO AHORA. La realidad decae, la verdad se vuelve sueño y el sueño, verd ad. Las grietas crecen en las estructuras antaño estables del pasado, lo que permite que las cosas deformes y viles las cruc en, emergiendo a la pálida luz del día. El mundo conocido se cierra, delimitado al oeste por el enorme Bergen Chrypt con sus catacumbas y picos cubiertos de hielo y rodeado por el Mar Infinito al norte, sur y este. Muchos han arado el surco de la ola en busca de nuevas tierras. Todos regresan, en cont ra de su voluntad. Vivos o o muertos. 7 -- Galgenbeck,en la tierra de Tveland, es la ciudad más grande que jamás haya existido. Ningún rey o reina gobierna en Galgenbeck, sino una archisacerdotisa: Josilfa Migol. En las profundidades de la Catedral de los Basiliscos de Dos Cabezas, en una fría cámara negra atravesada por fragmentos de luz, se encuentra su trono. Josilfa, anciana pero aún joven, los plebeyos chismorrean de ella que se confabula con el dios Nechrubel, quien le dio la vida eterna. Nechrubel: la sombra que lo cubre todo. Nechrubel es melancolía, las malas cosechas, los conflictos y la guerra. Se dice que susurró las profecías apocalípticas al oído de Verhu. A medida que el tiempo se acorta, los Basiliscos de Dos Cabezas se vuelven cada vez más desesperados en su reclutamiento. Quitarse la vida se considera una cobardía pecaminosa. El camino de la salvación pasa por la mortificación de la carne; el apocalipsis se encuentra con los ojos bien abiertos. Solo entonces se le permitirá al alma pasar a los Campos Resplandecientes. Los herejes y los apóstatas son perseguidos y castigados, en público y en profundidad, por la Inquisición. En Tveland también está Sarkash. Últimamente, el bosque parece extenderse de forma anormalmente rápida. Los senderos se enredan y serpentean en la penumbra cubierta de vegetación, extraviando a los vagabundos. En lo más profundo de Sarkash, siempre donde uno menos espera encontrarlo, en un halo de árboles moribundos, está GRAVEN-TOSK. Un cementerio verdaderamente antiguo, lleno de mausoleos, querubines de ojos ciegos, fuentes estancadas, fosas de la peste y tumbas ordinarias. ¿Pero no se ha vuelto más cálido este lugar normalmente frío? ¿Escuchas los frenéticos arañazos? El aire se siente pesado, viciado y difícil de respirar. 9 Elevándose sobre Graven-Tosk como la rabia se eleva sobre el dolor está el Palacio del Rey de las Sombras Un castillo gótico negro, como un reflejo de la Catedral de los Basiliscos de Dos Cabezas en Galgenbeck. La mayor parte del palacio se encuentra en ruinas, hogar de almas desafortunadas que se refugian bajo sus salones rotos. Nadie se atreve a soñar lo que podría haber debajo de las catacumbas y sótanos cubiertos de escombros. Los túneles se extienden por debajo como raíces que se retuercen y hunden profundamente en la tierra fría como venas cancerosas. El ala interior sigue en pie actuando como hogar del Rey de las Sombras, un ser oscurecido por el ritual. Los esclavos de los sirvientes de los cortesanos del Rey salen a la luz y hacen su voluntad. El título es hereditario: siempre nacen hijos del Rey de las Sombras. Se rumorea que los príncipes de este linaje se disfrazan de hombres corrientes que deambulan por las ruinas participando en juegos y engañando a los viajeros, multiplicando las miserias de su gente. 10 GRIFT Desde tiempos inmemoriales, Grift creció en una península oriental del Mar Infinito. Separada del mundo por el insondable Múr, solo se puede acceder a la próspera ciudad-estado por tres puentes de tamaño tan poderoso y ciclópeo que se dice que solo los gigantes esclavizados podrían haberlos levantado. Grift fue una vez un lugar de armonía y la luz de la razón, un refugio más allá del mundo devastado por la plaga y la guerra. Pero el mundo gira y ni siquiera el Múr puede proteger a Grift de su inevitable caída. El rey Sigfúm el Amable es objeto de burla en la calle. Gran parte de Grift se ha deteriorado mientras viles criaturas comienzan a arrastrarse desde la tierra seca y agrietada. Cada noche, los puentes gritan y rugen como grandes barcos que chocan contra las rocas. Sigfúm está derrotado. Sabe que el final está cerca, cree en las profecías de Verhu y, por eso, con amabilidad y calma, prepara a su pueblo para la muerte. Enormes bandos salpican las calles, calendarios de desesperación que marcan cada preparativo concreto y su momento. Cada día se pasa una hoja y cuando llegue la última página, Sigfúm hará marchar a su gente hacia el acantilado de Terion para cumplir con lo escrito. Terion, mil metros de roca vertical con el mar embravecido mordiendo en su base. La inquisición de los Basiliscos de Dos Cabezas no está muy entusiasmada con el herético plan de suicidio de Sigfúm el Amable. 11 KERGÜS La desolación se cierne sobre Kergüs como un viento de escarcha. Los desahuciados y desamparados caminan a través de su extensión cubierta de hielo, arrastrándose por las llanuras o encogiéndose de miedo en la tierra agrietada para huir de ANTHELIA, la condesa de Sangre. Al norte, donde nace el viento, se encuentra Alliáns, una ciudad-aguja de cristal negro que atraviesa la tormenta. En su interior se encuentra un castillo como una cascada de piedra blanca: el trono de Anthelia. Ella, tan pálida como los muros de su castillo, tan joven como una gota de hielo que se derrite. Algunos dicen que es eternamente joven. Las gaviotas gritan los nombres de los Caballeros que buscaron su mano, un recordatorio de que los pretendientes y los signos de la edad de Anthelia desaparecen a la par. Pero ¿quién escucha a una gaviota? Y en Kergüs, hasta las gaviotas se congelan en el frío que proviene de los sueños de la condesa. Sueños de su eterna juventud. La ambivalencia de Anthelia Anthelia es consciente de que el tiempo es escaso. Las neurosis la agobian. “¿Por qué está todo tan pálido? ¿Tan frío?” . Pide a gritos color o calor. Ella drena el mundo de ambos con cada mirada, toque y respiración. A los que le traen una vida vibrante se les prometen grandes recompensas. Todos temen hacerlo. Se dan excusas, se encuentran explicaciones. Los sentimientos de la condesa son frágiles, sus poderes absolutos. La vida en la Corte conlleva una gris opulencia, emoción y miedo. 12 13 , llamadoWästland en las canciones de los sencillos y las rimas de los pobres, antaño fue el hogar de la paz y la riqueza cuando el lago Onda regalaba pescado y el comercio fluvial prosperaba. Ahora el terror y el despotismo acechan. En la ciudadela secreta de la triste pero extravagante ciudad de Schleswig, el rey Fathmu IX planifica. Paranoico, gordo y cada vez más loco, está consumido por la psicosis y los miedos invisibles. Obsesionado con las profecías de Verhu, el rey asalta e invade casas y pueblos, graneros y templos. Ningún lugar ni nadie está a salvo, especialmente los pobres. Los hombres de Fathmu se llevan el contenido de sus despensas y almacenes hasta que se mueren de hambre. 14 Un lugar del que pocos desean hablar es el Valle Desafortunados No Muertos. de los Los rumores susurran que EL basilisco se enrosca dentro de sus criptas, una visión a la que rara vez se sobrevive. Mentiras y leyendas envuelven el valle, oscureciendo cualquier verdad. Los relatos de los buhoneros dicen que la tierra, el mismo aire, es letal; que provoca una muerte insomne y atropellada. No se trata de un destino limpio, sino de una desesperación lenta e insondable, que agobia al viajero con Aquellos sin esperanza viajan aquí buscando el fin del dolor, un recuerdos envenenados y pensamientos más allá fuera de este oscuros hasta que la chispa de la vida muta dorado mundo oscuro y en ruinas. Se en una no-muerte lúgubre y desesperada. reúnen en cultos suicidas y los O tros afirman que los vagabundos perdidos pueden caer y encontrarse en el Reino de los Muertos cuando el suelo negro los arrastra hambriento bajo tierra. pocos árboles retorcidos del valle comienzan a dejar caer frutos extraños que penden de cuerdas de cáñamo. Otros sondean las criptas en busca de Verhu, creyendo que pueden persuadirlo de otros destinos. Algunos, sencilla y estúpidamente, hacen ofrendas y sacrificios a un poder que no pueden comprender. La tristeza crece, oscureciendo el mundo como una imagen manchada de aceite. 15 El Calendario de Nechrubel El mundo tiembla. Uno puede sentirlo de manera aguda y sutil, misteriosa y clara. Uno a uno, los acontecimientos inevitables exigen su lugar. X P ara ilustrar esto, el Director de Juego (DJ) lanza un dado cada amanecer. Un resultado de 1 activa una Miseria. El dado utilizado es determinado por el DJ y el grupo. 7:7 La séptima Miseria siempre será la 7:7, y el mundo finalmente muere. El séptimo sello se rompe por séptima y última vez. El DJ tira entonces un d66 para determinar qué Miseria ocurre. La misma Miseria no caerá sobre el mundo dos veces. El juego y sus vidas terminan aquí. Quema el libro. ¿Cuándo terminará toda esta agonía? 16 Años de dolor Un medio año sombrío Una caída en la angustia Un mes cruel ¡El final está cerca! t100 t20 t10 t6 t2 El Calendario de Nechrubel: las Escrituras Sin Nombre. Transcrito por el monje Anuk Schleger. SALMO I SALMO IV 1:1 La ciudad se hará vacía. Aquellos que descansan en el vacío, no serán vistos. 1:2 Y la tierra temblará y se desgarrará. Y de las grietas se levantará una niebla venenosa, y en diez días cubrirá el mundo. 1:3 Aquellos que construyen con fuerza, piedra a piedra, así caerán, piedra a piedra. 1:4 Y las profundidades del inframundo surgirán espectros voladores y bestias que se arrastran. A su paso, el gusano engordará, el buitre se fatigará. 1:5 La duda será coronada. Los leales volverán sus espadas contra los que les dieron plata. 1:6 Y la tos de sangre se esparcirá como fuego por los yermos de la sequía. 4:1 Durante cinco días y cinco noches, la carne de la madre será el manto de los demonios. 4:2 Y durante cinco días y cinco noches llorarán los padres. 4:3 Mirad hacia el oeste. Vendrá el fuego, y una horda, y los Reinos arderán. 4:4 Arkh el Mentiroso hará nudos en el corazón de los hombres, rompiendo los lazos más fuertes. 4:5 He aquí ahora el Mar Infinito, donde Leviatán hará que las olas sean como montañas. 4:6 Y Leviatán vendrá entre vosotros. Niños nacidos en el invierno y destinados a caer antes de la nieve, a ambos tomará. SALMO V SALMO II 2:1 Como al principio, así al final, toda clase de moscas y avispas llenarán el aire. 2:2 Y la tierra empalidecerá de gusanos. 2:3 Y de las Lanzas: una helada. Nacerá en Bergen Chrypt y lo cubrirá todo. 2:4 Y en diez días y uno, los escritos de los hechiceros palidecerán como el aire. 2:5 Y el vidrio se convertirá en cuarzo. 2:6 Y ELLA verá a ÉL hacerse más fuerte. Y ELLA se revelará y todos serán sacrificados. 5:1 El lago y el arroyo se ennegrecerán, y las aguas se convertirán en alquitrán. 5:2 Los árboles se secarán, se marchitarán y morirán. 5:3 Y los pájaros caerán muertos del cielo. 5:4 En una noche pasarán todos los que aún no hayan cumplido siete años y siete días. Nacidos y no nacidos. Y el amanecer les dará vida como devoradores de hombres. 5:5 El cielo llorará fuego y una gran piedra caerá en picado como una ciudad caída del cielo. Su regalo es la Muerte y la locura es su heraldo. 5:6 Y el último rey y la última reina se convertirán en polvo. Sus miserables cortes serán devoradas por lobos. SALMO III SALMO VI 3:1 En Graven-Tosk la tierra se calentará y los que descansan serán obligados a caminar. 3:2 En el corazón de Sarkash, la niebla y el crepúsculo respirarán bajo los árboles que despiertan. Lo que fue talado por el hombre, ahora lo talará a su vez. 3:3 Y vendrá hambre entre vosotros. Cavaréis raíces y arrancaréis a los niños del pecho. Los débiles se aprovecharán de los débiles. 3:4 Los grandes se empobrecerán y los pobres se empobrecerán aún más. 3:5 Entonces vendrá la lluvia interminable y el día se hará noche con su llegada. 3:6 El hermano matará al hermano y la hermana envenenará a la hermana. 6:1 Sabrás que ha llegado el último día. El sol se pondrá y nunca saldrá. 6:2 Y el día será como la noche y la noche como el día. No dormirás ni despertarás. 6:3 Anthelia tendrá su voluntad y se beberá todos los colores del mundo. 6:4 Los que andan sobre dos piernas no tendrán nombre, como las bestias del campo. 6:5 La tierra se llenará de venas, haciendo brotar serpientes negras del interior. 6:6 Y los sin nombre entrarán en la tierra, atravesando el Velo cuando lo rompa Daejmon, el subordinado izquierdo de Nechrubel. SALMO VII EL ÚLTIMO 7:7 ¡Todos alaban a Yetsabu-Nech, la pesadilla del inframundo, el disco negro que se alza ante el sol! ¡Todos alaban a Verhu, radiante de alegría! ¡Todos alaban el fuego que lo quema todo! Y las tinieblas se tragarán las tinieblas. -17- En este mundo hay quienes buscan la riqueza o la redención. Algunos dicen que del apocalipsis se puede escapar, que incluso se podría detener. Y ahí caminas entre la discordia y la desesperación. Una mano sostiene 2d6 x 10 platas (s), la otra un odre de agua y comida para d4 días. Tu alma y tu plata son tuyas e igualmente fáciles de perder. Para empezar, eres lo que tienes: MÖRK BORG está dedicado a Pelle ‘Dead’ Ohlin (1969-1991) 18 Deja que los buenos tiempos pasen. y d6 d12 1-2 nada 3 mochila para 7 artículos de tamaño normal 4 saco para 10 prendas de tamaño normal 5 cofre pequeño o un artículo de arriba a tu elección 6 burro, no está mal. O uno de los anteriores a tu elección 1 cuerda de 30 pies 2 Presencia + 4 antorchas 3 farol con aceite para Presencia +6 horas 4 tira de magnesio 5 pergamino impuro al azar 6 aguja afilada 7 botiquín Presencia + 4 usos (detiene la hemorragia / infección y cura d6 PV) 8 lima de metal y ganzúas 9 trampa para osos (Presencia DR14 para detectar, daño d8) 10 bomba (botella sellada, daño d10) 11 una botella de veneno rojo d4 dosis (Resistencia CD12 o daño d10) 12 crucifijo de plata d12 1 elixir de vida con d4 dosis (cura d6 PV y elimina la infección) 2 pergamino sagrado al azar 3 perro pequeño pero feroz (d6+2 PV, mordisco d4, solo obedece a su dueño) 4 d4 monos que te ignoran pero te quieren (d4+2 PV, puñetazo/mordisco d4) 5 perfume exquisito por valor de 25s 6 caja de herramientas 10 clavos, tenazas, martillo, sierra pequeña y taladro 7 cadena pesada de 15 pies 8 gancho de escalada 9 escudo (-1 PV de daño o hace que el escudo se rompa para ignorar un ataque) 10 palanca (d4 daño) 11 manteca de cerdo (puede funcionar como 5 comidas en caso de necesidad) 12 tienda de campaña Los pergaminos son la magia retorcida de MÖRK Lee más en la página 34. BORG. Crear un Personaje Jugador (PJ) 1. 2. 3. 4. 5. Elige al azar tu equipo inicial en esta página. Elige al azar arma y armadura. Tira tus características. Tira tus puntos de vida. Nombra a tu personaje si lo deseas. Eso no te salvará. Reglas opcionales: † Comienza eligiendo o al azar una clase (página 46 en adelante) y sigue las instrucciones de la clase sobre cómo tirar por el equipo, las armas y la armadura. † Tira en las tablas de las páginas 39-43. † Tira un número de Presagios (página 38). 19 * ARMAS*d10 (d6 si comienzas con un pergamino) 1. Femur (d4) 20 (d4) 2.Bastón (d4) a ort da c pa 3.Es 4.Cuchillo (d4) 5. illo (d6) Mart a uerr de g 6. E spa da (d6) 7.Arco * o rmad Desa 2 d daño (d6 Pre , co sen n cia + 10 fle cha s) 21 8 Mayal (d8) 10 (d10) 9 (d8, con Presencia + 10 virotes) Ballesta Armadura d4 (solo d2, si empiezas con un pergamino) 1. sin armadura (nivel 0) 2. ligera (piel, tela acolchada, cuero, etc., daño -d2, nivel 1) 20s 3. armadura media (escamas, malla, etc., daño -d4, nivel 2) 100s CD+2 en pruebas de Agilidad, incluida la defensa. 4. armadura pesada (bandas, placas, etc., daño -d6, nivel 3) 200s CD+4 en la prueba de Agilidad, la defensa es CD+2. escudo -1 daño 20s Puedes optar por ignorar todo el daño de un ataque pero el escudo se rompe. Los pergaminos nunca funcionarán al empuñar armas de dos manos o armaduras medianas/pesadas. equipo Mochila 6s Para 7 artículos de tamaño normal Trampa para osos 20s Presencia CD14 para detectar, daño 8 Manta Abrojos Tiza Tabaco de mascar Palanca Crucifijo, plata Crucifijo, madera Alimentos deshidratados Perfume exquisito Yesquero Gancho Martillo Cadena pesada Clavos de hierro Escalera Aceite de linterna Manteca de cerdo Gran gancho de hierro Ganzúas5s Tira de magnesio Esposas Colchón Cuchillo de carnicero 4s 7s daño d4 + infección en 1 de 6 1s 1s 8s 60s 8s 1s 1 día 25s 4s 12s 8s 10s 5s 7s 5s 5s 9s 15 pies 10 clavos Presencia + 6 horas Puede funcionar como 5 comidas 4s 10s 3s 15s Detiene la hemorragia/infección y + d6 PV. Presencia +4 usos Caja de medicinas 15s Lima metálica Bozal Lazo corredizo Lámpara de aceite 10s 6s 5s 10s Veneno (negro) 20s Veneno (rojo) Resistencia CD12 od10 de daño. 3 dosis 66+d6s 4s 30 pies 25s 12s 10 clavos, martillo, sierra pequeña, 20s tenazas 2s Tiene capacidad para 10 artículos 3s de tamaño normal 4s 9s vale aproximadamente 50s para el comprador adecuado 3s 4s 4 días de agua Cadáver conservado Cuerda Cofre pequeño Tienda Caja de herramientas Antorcha Saco Sal Tijeras Pergamino Aguja afilada Odre agua Armas d8 d6 d6 d8 d8 d4 d6 d4 d6 d4 d4 d4 d4 d6 d6 d2 d10 Hacha de batalla Arco Garrote Ballesta Mayal Fémur Hacha de mano Cuchillo Maza Arco corto Espada corta Honda Bastón Espada Martillo de guerra Látigo Espada 2 manos 20 flechas 10 virotes 35s 25s 10s 40s 35s sin valor 15s 10s 25s 13s 20s 8s 5s 30s 30s 5s 60s 10s 10s Servicios Noche en pensión Bebida Comida normal Soborno, guardia Soborno, empleado Soborno, chusma 3s 1s 2s 20-40s 30-60s 5-15s REPARAR ARMADURA * Nivel 1 a 2 25s Nivel 2 a 3 40s Resistencia CD14 o d6 daño + ceguera durante una hora. 3 dosis 20s Las armas improvisadas hacen daño d4. ¿Quién no renunciaría a puñetazos por un gancho de escalada? * La armadura no se puede reparar a un nivel superior al original. Ganado Perro (entrenado) Perro (salvaje) Caballo Mula Rata (domesticada) 3s 25s 10s 80s 10s 8s Tiene capacidad para 10 artículos de tamaño normal 25 26 CAPACIDAD DE CARGA por ejemplo palancas, manteca de cerdo, pergaminos, antorchas pero no yunques, cofres, escaleras, cadáveres Puedes llevar Fuerza + 8 objetos de tamaño normal sin problema. Por encima de eso, al tirar por Fuerza y Agilidad, la CD aumenta en 2 (de 12 a 14, etc.). Es imposible llevar más del doble de Fuerza + 8. 27 Puntos de Vida (PV) Comienzas con Resistencia+d8 En el peor de los casos 1 PV, pero nunca menos. CERO PV incapacitado 28 PV NEGATIVO muerto Violencia Tira d6 1-3 los enemigos van primero 4-6 los PJs van primero CUERPO A CUERPO Agilidad+d6 para iniciativa individual o para determinar quién va primero dentro del grupo. Los CD para ataques y defensa se modifican como en cualquier prueba. INICIATIVA sus Los jugadores tiran para ataques sus Las como defensas. criaturas y los enemigos no tiran dados en combate. Prueba de FUERZA CD12 A DISTANCIA Prueba de PRESENCIA CD12 DEFENSA Prueba de AGILIDAD CD12 Si fallas, el enemigo te golpea. Los enemigos atacan una vez por asalto a menos que se indique lo contrario. Crítico (20 natural) Incapacitado (d4) 1. Caes inconsciente durante d4 asaltos, despiertas con d4 PV. 2. Tira un d6: 1-5 = Miembro roto o amputado. 6 = Ojo perdido. No se puedes actuar durante d4 asaltos y luego te activas con d4 PV. 3. Hemorragia: muerte en d2 horas a menos que se trate. Todas las pruebas son CD16 la primera hora y CD18 la última hora. 4. Muerto. -d6 (3º nivel) Ataque: Daño doble, -d4 (2º nivel) la armadura/protección -d2 (1º nivel) también se reduce un nivel. Defensa: El PJ gana un ataque gratuito. Pifia (1 natural) Ataque: El arma se rompe o se pierde. Defensa: El PJ recibe el doble de daño y la armadura se reduce un nivel. Cuando la armadura se daña, las penalizaciones a las pruebas de Fuerza y Agilidad no se modifican. Una armadura reducida por debajo del primer nivel se destruye y no se puede reparar. Para conocer el coste de reparación de la armadura, consulta Equipo en la página 25. 29 asalto? ¿Cuánto dura unsufi ciente para tiempo Un asalto es un aque (o usar at un ar iz real a habitación un r sa ve ra at poder) y neral, al. Por lo ge de tamaño norm . to nu mi s en un hay 10 asalto 30 DESCANSAR Recuperar el aliento, tomar un trago. Restaura d4 PV. Una noche de sueño completo restaura d6 PV. Sin comida ni bebida, no se recupera ningún PV cuando se descansa y, después de dos días, un PJ hambriento pierde d4 PV por día. Un personaje infectado no se beneficia del descanso. En cambio, pierde d6 PV por día. REACCIÓN (2D6) 2-3 MATAR! 4-6 ENOJADO 7-8 INDIFERENTE 9-10 CASI AMISTOSO 11-12 SERVICIAL Al encontrarse con criaturas cuya reacción es incierta. MORAL La mayoría de los enemigos no lucharán hasta la última gota de sangre. Tira por moral si el líder muere, la mitad del grupo es eliminado, a un solo enemigo le queda solo ⅓ de sus PV. Si sacas más que el valor de Moral de la criatura con 2d6, esta está desmoralizada. Tira d6 para ver si el enemigo (1-3) huye o (4-6) se rinde. 31 32 MEJORAR o empeorar El DJ decide cuándo se debe mejorar un personaje. Puede ser después de completar un escenario, tras matar enemigos poderosos o traer un tesoro a casa. Cuando esto sucede, ocurre lo siguientes: Más PV: Tira 6d10. Si el resultado es igual o mayor que tus PV máximos actuales, auméntalos en d6. Tirado en los escombros encuentras: d6 0-3 4 5 6 nada 3d10 plata un pergamino impuro un pergamino sagrado Cambios de característica: Tira un d6 contra cada característica. Los resultados iguales o superiores a la característica la aumentan en 1, hasta un máximo de +6. Los resultados por debajo la disminuyen en 1. Las características de −3 a +1 siempre se incrementan en 1 a menos que el resultado del d6 sea 1. La característica se reduce entonces en 1, pero nunca por debajo de -3. Poderes Se conocen algunos de los llamados Poderes y generalmente se encuentran escritos en pergaminos. Tira Presencia + d4 todas las mañanas para determinar cuántas veces puedes usar Poderes ese día; elige entre tus pergaminos disponibles. Al leer un pergamino, tira por Presencia CD12. Si tienes éxito, el Poder se activa y restas un uso de tu total diario. Si fallas, el Poder no funciona, pierdes d2 PV y te mareas durante la siguiente hora. Durante este tiempo, los Poderes siempre fallarán de la peor manera posible. El DJ decide el efecto de un Crítico o Pifia, pero en la página 44 hay una tabla opcional de catástrofes arcanas. 34 PERGAMINOS IMPUROS d10 Las palmeras abren la Puerta del Sur 1. Una bola de fuego golpea a d2 criaturas e inflige d8 de daño por criatura. Lengua de Eris Una criatura de tu elección queda 2. confundida durante 10 minutos. Te-le-kin-esis III. Mueves un objeto hacia arriba 1d10 × 10 pies durante d6 minutos. 5. 7. Flotar durante Presencia + d10 asaltos. Demonio de los capilares Una criatura se asfixia durante d6 asaltos, perdiendo d4 PV por asalto. Psicopompo asqueroso Nueve señales violetas desatan la tormenta VI. Levitación de Lucy-Fire 4. 8. Invoca (d6): 1-3 d4 esqueletos, Produce d2 rayos que infligen d6 de daño 4-6 d4 zombis. cada uno. Metzhuotl ciega 9. El párpado que tu ojo ciega la mente Una criatura se vuelve invisible durante d6 asaltos o hasta que reciba daño, ataca/defiende con CD6. d4 criaturas se quedan dormidas durante una hora a menos que superen una prueba de CD14. X. Muerte Todas las criaturas en un radio de 30 pies pierden un total de 4d10 PV. PERGAMINOS SAGRADOS d10 Gracia por un pecador Gracia del santo muerto Susurros a 2. I. III. d2 criaturas recuperan d10 PV cada una. través de la puerta Égida del dolor 4. Una criatura de tu elección gana 2d6 PV extra durante 10 asaltos. Discurso bestial 6. Puede hablar con animales durante d20 minutos. 8. 5. Una criatura de tu elección obtiene +d6 en una tirada (daño, prueba, etc.) Haz tres preguntas a una criatura fallecida. Destino insatisfecho Una criatura, muerta desde hace no más de una semana, se despierta con terribles recuerdos. Falso amanecer/carruaje de la noche VII. Luz u oscuridad total durante 3d10 minutos. Paso hermético Encuentras todas las trampas en tu camino durante 2d10 minutos. 9. Resplandor consumidor de Roskoe d4 criaturas pierden d8 PV cada una. Sintaxis Una enoquiana 10. criatura obedece ciegamente una sola orden. 35 ELLA 36 LUSI& ARKH Los basiliscos exigen(d20) 1. Una espada que haya matado exactamente una docena de veces 2. El anillo de bodas de un viudo 3. La astilla de la tumba de un pecador 4. Ojos que hayan visto los Campos Resplandecientes 5. La cabra primogénita del año 6. Pan del Día de la Cerveza 7. La cutícula de un inocente ejecutado 8. Las válvulas del corazón de un troll 9. Una daga en la que los condenados grabaron el nombre de sus víctimas 10. Rara anti-obsidiana de las criptas de Urilian 11. El brebaje prohibido del ermitaño de Terion 12. Un gusano orgh del hielo de Kergüs 13. Un cuerpo mutilado por quienes lo amaron en vida 14. Una sátira alegre escrita con sangre 15. La hiel del criptobuitre 16. Musgo sobre el que haya dormido un moribundo 17. Un niño nacido con el tercer ojo. 18. Un cuerpo ahogado en el lago Onda 19. El molar trasero del Glotón 20. Gemas de bolsillos desbordados 37 REGLAS OPCIONALES Presagios "järtecken" C laramente, los ojos de Otros poderes están sobre ti, siniestros observadores de los enmarañados destinos de mundos alternativos. Llámalo suerte si quieres. Cada clase gana un número de Presagios. Si juegas sin clases, cada personaje comienza con d2 Presagios. Cuando se agoten, tira el dado designado por la clase (d2 si juegas sin clases) y recupera esa cantidad de Presagios después de descansar al menos seis horas. Utiliza los presagios para: infligir el daño máximo con un solo ataque o repetir una tirada de dados (tuya o de otra persona) o reducir el daño recibido un d6 o neutralizar un Crítico o Pifia o reducir la CD de una prueba en -4 Tablas opcionales X UN TRAUMA, UNA MALA INFANCIA, UNA HISTORIA OCULTA O UN DESTINO RETORCIDO QUE ACOMPAÑÓ TU NACIMIENTO TE HAN DADO FORMA. 1. Agraviado sin cesar Rasgosd20 terribles Tira dos veces 2. Complejo de inferioridad 3. Problemas con la autoridad 12. Cobarde 13. Perezoso 14. Sospechoso 4. Boca ruidosa 15. Despiadado 5. CRUEL 16. Preocupado 6. Egocéntrico 17. Amargado 7. Nihilista 18. Engañoso 8. Propenso al abuso de sustancias 19. Derrochador 9. Bipolar 20. Arrogante 10. Astuto 11. Vengativo 39 Cuerpos rotos d20 1: Mirada fija y maníaca. 2: Cubierto de (para algunos) tatuajes blasfemos. 3: Cara podrida. Lleva una máscara. 4: Perdió tres dedos del pie, cojea. 11: Cabello largo enredado, al menos una cucaracha vive en él. 12. Orejas rotas y aplastadas. 13: Temblor y tartamudeo por daño nervioso o estrés. 14: Corpulento, voraz, babeante. 15: Una mano carece de pulgar e índice, agarra como una langosta. 5: Hambriento: demacrado y pálido. 16: Nariz enrojecida e hinchada de alcohólico. 6: Una mano reemplazada con un gancho oxidado (daño d6). 17: Cara de maníaco en reposo, hacer amigos es difícil. 7: Dientes deteriorados. 8: Inquietantemente hermosa, enervantemente limpia. 9: Manos cubiertas de llagas. 10. Catarata que se extiende lenta pero inexorable en ambos ojos. 40 18: Pie de atleta crónico. Apesta. 19: Ojo recién acuchillado y maloliente cubierto con un parche. 20: Uñas agrietadas y negras, tal vez a punto de caerse. d20 1 Recolectas obsesivamente pequeñas piedras afiladas. 2 No usarás una cuchilla sin probarla en tu propia carne. Brazos cubiertos de cicatrices. 3 No puedes dejar de beber una vez que empiezas. 4 Adicto al juego. Debes apostar todos los días. Si pierdes, subes la apuesta y vuelves a jugar. 5 No puedes tolerar críticas de ningún tipo. Acabas en rabia y llanto. 6 Incapaz de ir al grano. En realidad, nunca has terminado una historia. 7 Tu mejor amigo es una calavera. Llévala contigo, cuéntale todo, no confíes en nadie más. 8 Te hurgas la nariz tan profundamente que sangra. 9 Te ríes histéricamente de tus propios chistes que 10 Nihilista luego explicas en detalle. Insistes en decirle a todo el mundo que eres nihilista y en explicar por qué. 11 Comedor empedernido de insectos. 12 La respuesta al estrés es una exhibición estética. Cuanto peor se ponen las cosas, 13 Depósito permanente de flemas en la garganta más elegante hay que ser. Continuamente toses, resoplas, escupes y tragas. 14 Pirómano 15 Pierdes constantemente objetos importantes y olvidas datos vitales. 16 AGITADOR DE MIERDA INSEGURO. HABLAS DE QUIEN ACABA DE SALIR DE LA HABITACIÓN. 17 Tartamudeas cuando mientes. 18 Te ríes locamente en los peores momentos posibles. 19 Silbas mientras intentas esconderte. Negarás esto. 20 Silbas cuando salga 5, 7, 9, 11 o 13 en un d20. Haces joyas con los dientes de los muertos. Si esto puede considerarse un mal hábito. 41 E D R C A V E HISTORIAS A B O Todo el grupo puede compartir la misma historia de fondo, o grupos dentro del grupo pueden compartir una historia. O el DJ puede rápidamente darle una historia a un personaje aparentemente mundano. T E A L PERTURBADORAS A R R Á S T R A Tira d20 o lanza un cuchillo a la página de la derecha. 42 L 2 10 11 Has montado incorrectamente (¿o no?) un cubo rompecabezas, despertando a una abominación dormida. 12 Las criaturas malvadas aman el olor de tu rastro y se sienten atraídas por él, trayendo el desastre a tu paso. 16 En guerra permanente con todos los córvidos. Ningún contacto sin algo de violencia. Llevas una honda. S Desterrado y repudiado por hechos no especificados. Nunca podrás volver a casa. S Un ladrón de identidad que recientemente mató y reemplazó a esta persona. E Miembro de culto huido. Aterrorizado y paranoico. Hay otros cultistas por todas partes. E 8 T 7 R 6 E Tienes una Tienes un herida maldita artículo que nunca raro y cicatriza. buscado. U 5 Tuviste un romance ilegal, inmoral y secreto con un miembro de la familia real. Tienes pruebas. 4 M Perseguido por Deuda enorme. La deuda se homicidio involuntario. está negociando con grupos cada Hay una vez más recompensa. despiadados. 3 A 1 L O E Asesinaste muy recientemente a un pariente cercano. Muy recientemente. O 9 Desertor militar después de presenciar una masacre, hay recompensa por tu cabeza. Cazado por antiguos amigos. L 19 20 "Arder o ser quemado" es el destino que has aceptado. Tu carne se cura el doble de rápido, pero tus compañeros el doble de lento. Ves un "ángel de la guarda" de muchos L 18 Eres rastreado y observado por un gólem después de un acuerdo que sabes que ha sido borrado de tu mente. A 17 Después de soñar con un templo subterráneo de un dios olvidado, comprendes los cantos de insectos y gusanos. N 15 Maldito por compartir las pesadillas ajenas, duermes muy, muy lejos. I 14 La violencia te obligó a ir al desierto. Crees que los árboles que se agitan susurran. Hablas, gritas y atacas a los árboles. F 13 Una herida de batalla dejó una esquirla de metal acercándose lentamente a tu corazón. Todos los días hay un 2% de probabilidad de que lo alcance. D E T ojos. O D O 43 Lo leíste mal,,tonto analfabeto! 44 Los efectos en cursiva son cosas de las que es posible que el lanzador no se dé cuenta de inmediato. Un lanzador que obtenga el mismo resultado dos veces explota en un fuego negro aullante en el que se ven los rostros 11. En d4 días, un capullo maligno brota del suelo d20: 1. Uno a uno se te caen los dientes. Unas uñas largas y quebradizas las reemplazan en las encías. Tu sonrisa es horrible y te cuesta comer. 2. Te sientes bien. Estás bien. Pústulas por una ETS mágica. Aquellos que tengan intimidad contigo morirán de la peste en d4 días y luego se levantarán como zombis llorosos lastimeros que te rastrean en tus sueños antes de encontrarte en la realidad. 3. Tu esqueleto está poseído por una fuerza sobrenatural y hará cualquier cosa para matarte y escapar. Prefiere ahogarse o perforarse para que los huesos no se dañen. Prueba de Fuerza CD10 en situaciones estresantes o recibes d4 de daño. Cuando mueres, te conviertes en un zombi. 4. La ilusión de la esfera celeste se levanta, ahora ves lo que habita más allá. Y eso te ve a ti. Mirar un cielo nocturno despejado te vuelve loco de miedo. 5. A tu alrededor cae una interminable nieve de ceniza negra que solo tú y los locos podéis percibir. El agua te enferma a partir de este día. Solo la ceniza, el hollín o los restos quemados pueden saciar tu sed. 6. La tierra se descompone a tu alrededor como carne húmeda. Te hundes 3 pies y no puedes salir sin ayuda. Aferrándose a ti, gritando y mordiendo hay d4 niños translúcidos, como cangrejos de río con tu cara. PV 3 Moral - Sin armadura Mordisco/pinza d4 7. Tu piel se hace jirones como el papel, tu carne se derrite como la cera y tus intestinos se hinchan como globos, estallando y cayendo hasta que todo lo que queda es un esqueleto que camina y habla. 8. Una boca rechinante de dientes separados se abre en tu cuello. Escupe tus secretos y pensamientos internos y solo se puede silenciar para dormir con sangre. 9. El cielo se deforma y las estrellas giran como ruedas. Lanzado un día hacia el futuro, llegas vomitando el Tiempo como bilis de plata que se evapora. Se cumple una Miseria. 10. La luz misma te desprecia. Si miras una vela, lámpara o antorcha, esta se apaga. y enseguida estalla y engendra tu clon exacto. Es poco inteligente y comienza a propagar la maldad y el sufrimiento. Esto sucede cada dos días hasta que la tierra se limpie con agua bendita o fuego. 12. Tus ojos arden con una agonía insoportable, sangrando abundantemente antes de desprenderse y caer de sus sangrientas cuencas. Continúas viendo a través de ellos dondequiera que estén. 13. Tú y una criatura cercana aleatoria os desmayáis. Cuando despertáis, vuestras almas se han intercambiado. Bienvenidos a vuestra nueva carne. 14. Cinco brazos esqueléticos y retorcidos salen de tu espalda. Las manos son maliciosas, violentas y terriblemente crueles. 15. Tu piel palidece y luego comienza a emitir una luz verdosa enfermiza. Los seres vivos que tienes cerca de ti enferman lentamente. Se debilitan, sus huesos se vuelven quebradizos, se les caen los dientes y el cabello. 16. El Poder funciona, pero el destino o una fuerza demoníaca pervierte sus efectos en tu desventaja. 17. El pergamino se desmorona en zarcillos de fino polvo negro que llegan hasta tu nariz y la boca. Supera una prueba de Resistencia CD14 o pierde d10 PV. 18. El Poder te atraviesa como un cuchillo, alimentándose de tu ánima. Estás permanentemente demacrado y cansado, insaciablemente hambriento. Cuando descansas, recuperas solo la mitad de los PV obtenidos. 19. Caes a través de Refva en la dimensión esotérica del Cubo-Violeta, un lugar de oscuridad mítica. Las paredes son lisas, tornasoladas y frías. Arriba, un infierno sin fin. Para salir (d4): 2. Envenena a un amigo 1. Mata a Kulvan cercano con un hongo de la seda desmenuzado el enigmático (Resistencia CD16 o -d6 PV (goblin fuerte, y alucinaciones). Sólo se página 58) que encuentran dentro del cubo. tiene tres perlas incoloras. 3. Extiende la mano a través del fuego hasta la llave dorada de arriba. d4 dedos se queman hasta convertirse en cenizas. 4. El cubo es perfecto y está vacío. Solo puedes esperar en un enloquecedor silencio atemporal hasta que llegue otro tonto. 20. Quizás sea lo mejor. ÉL emerge de las sombras. Al menos tu sufrimiento es breve, casi instantáneo, ya que el basilisco de dos cabezas te devora. 45 CLASES OPCIONALES (D6) 1 DESERTOR COLMILLUDO : igos que nunca te defraudan Tienes una treintena de am nte stornado o simpleme TUS DIENTES. Desleal, tra que no te haya echado, lo po incontrolable, cualquier gru tu parlamento de dientes o dejaste de todos modos. Per ilados), siempre ha sido tu af y s eso gru , tes ien (enormes, sal aliado. Ataque de mordisco: CD10 para atacar, d6 de daño. Debes estar cerca de tu objetivo. 1-2 en d6 posibilidades de que el enemigo obtenga un ataque gratis. Comienzas con 2d6 × 10s y d2 Presagios. PV: Resistencia + d10 Características PRIMEROS RECUERDOS, D6 1 Un edificio negro quemado en Sarkash. ¿Tu casa? 2 Un barco en ruinas y podrido que navega sin cesar por un mar gris. 3 Un burdel en Schleswig. Un ambiente bastante amigable. 4 Dormir con los perros en la esquina de una posada, esperando que alguien regrese. 5 Siguiendo a un ejército en el este de Wästland. 6 Amamantando a un lobo en lo salvaje de Bergen Chrypt. Fuerte como un toro, tira 3 d 6 + 2 p a r a F u e r z a . No eres una lumbrera, tira 3 d 6 - 1 p a r a A g i l i d a d y P r e s e n c i a . Las pruebas de Agilidad normales son CD14 en lugar de DR12, excluida la defensa. Analfabeto; eres incapaz de entender pergaminos. Si comienzas con uno, vuelve a tirar, cómetelo o úsalo como papel higiénico. También comienzas con uno de los siguientes: 1. Máscara de monstruo arrugada Infunde miedo primitivo en criaturas menores como goblins, gnoums y niños. Mientras la uses, harán pruebas de Moral en cada asalto. 2. La cimitarra marrón de Galgenbeck Una espada apestosa que sacaste de una letrina militar. Daño D6. DR10 ataque y defensa mientras la manejas. Hay una probabilidad de 1 entre 6 de que un enemigo herido sufra una potente sepsis y muera en 10 minutos. 3. Dientes de mago Cuatro extraños dientes traquetean dentro de una bolsa ennegrecida. Antes de la batalla, tira un d6 por cada uno. Por cada 6, uno de tus ataques causa el daño máximo. 4. Honda del viejo Sigûrd Sigûrd fue el hombre más fuerte al que le has roído la garganta. Tejida con su larga cabellera gris, esta honda nunca te ha fallado. 2d4 de daño, requiere rocas del tamaño de un puño que, quizás lamentablemente, están por todas partes. 5. Viejo sabueso Asmática, engañada y en sus últimas patas, esta criatura arrugada todavía tiene un olfato soberbio y puede olfatear tesoros en los escombros más repugnantes. Ataca con CD10 (mordisco d6). Defiende con CD12, 10 PV. Se vuelve frenético cuando hay goblins y berserkers alrededor. 6. La herradura del caballo de la Muerte Parece normal, pero desde que la encontraste en una oscura cripta estás convencido de que esta herradura proviene del mismísimo caballo de la Muerte. En tus manos golpea con CD10, d4 de daño. Hay una probabilidad de 1 entre 6 de que la herradura rompa el cráneo, matando instantáneamente a criaturas de tamaño pequeño o mediano. La herradura vuelve a tu mano como un bumerán. 47 47 Mal nacimiento, d6 2 Escoria nacida en las alcantarillas Una mala estrella sonrió tu nacimiento. La pobreza, el crimen y la mala crianza tampoco ayudaron. En tu comunidad, un día de trabajo honrado nunca fue una opción. No es que lo hayas probado alguna vez, ¿qué eres?, ¿algún tipo de tonto? Una hoja de afeitar y una noche sin luna vale tanto como una semana de trabajo inútil. Comienzas con 1d6×10s y d2 Presagios.PV: Resistencia+d6 1. Arrojado a un carro de mierda en movimiento todavía en tu placenta. 2. Madre colgada de un árbol en las afueras de Galgenbeck, te caíste del cadáver. 3. Criado por ratas en las alcantarillas de Grift. 4. Pateado y golpeado bajo la mesa de un panadero en Schleswig. 5. Escapó del orfanato de Tveland. 6. Educado por forajidos en un tugurio al sur de Alliáns. Características Pequeño, tira 3d6−2 para Fuerza. Sigiloso, todas las pruebas de Presencia y Agilidad tienen su CD reducido en 2 (las pruebas normales son CD10 en lugar de CD12). Tira d6 en la tabla de armas y d2 en la tabla de armaduras. También comienzas con una especialidad: 1 El pinchazo del cobarde 2 Dedos sucios Al atacar por sorpresa, haz una prueba de Agilidad CD10. Si tienes éxito, golpeas automáticamente una vez con un arma ligera de una mano, lo que causa daño normal +3. Tus pequeños dedos serpenteantes se meten en los bolsillos y abren cerraduras con una prueba de Agilidad CD8. ¡También comienzas con ganzúas! 3 Escupidor abominable Tu flema es viscosa, grumosa, vil y balísticamente precisa a corta distancia. Puedes escupir d2 veces durante una pelea. Realiza una prueba de Presencia CD8 para atinar. Los objetivos quedan cegados, con arcadas y vómitos durante d4 asaltos. Cualquiera que sea testigo de esto, amigos y enemigos, debe hacer una prueba de Resistencia para no vomitar también. Los PJs tiran con CD10 y los enemigos CD12. 4 Escapar del destino 5. Sigilo excretor Cada vez que uses un presagio, hay un 50% de probabilidad de que no se gaste. Tienes una habilidad asombrosa, casi sobrenatural, para esconderte en el lodo, los escombros y la suciedad. Cuando estás oculto en estas condiciones, se requiere una prueba de Presencia CD16 para descubrirte. 6. Esquivar la muerte Eres tan desagradable, irrelevante, repugnante y vil que incluso la Muerte preferiría evitarte si pudiera. Al morir, si existe la más mínima posibilidad de que hayas sobrevivido, existe un 50% de probabilidad de que lo hayas hecho. Si tienes éxito, después de 10 asaltos, vuelves a aparecer con d4 PV y una explicación poco probable de su escapatoria. 48 La primera vez que la Escoria mejora (consulta Mejorar, página 33), se lanza otra especialidad. A partir de la segunda vez que la Escoria mejora, es posible volver a tirar esas dos especialidades o solo una. 49 3 Ermitaño esotérico La piedra de tu cueva es una con las estrellas. Silencio y perfección. Ahora el caos de un mundo caído perturba tus rituales y la placenta de la noche se vuelve más negra que la penumbra de tu caverna. ¡Irritante! Comienzas con 1d6x10s y d4 Presagios. PV: Resistencia+d4O 50 Características Sabio, tira 3D6+2 para Presencia. Débil, tira 3D6−2 para Fuerza. Equipo inicial ordinario más un pergamino aleatorio (sagrado o impuro). Tira un D4 en la tabla de armas y un D2 en la tabla de armaduras. También comienzas con uno de los siguientes: 01 *Maestro del Destino* ¿De qué sirven los mapas cuando la sustancia de la causalidad misma está abierta a ti? Conoces el camino correcto con una prueba de Presencia CD8. 02 *Un libro de sangre hirviendo* Puede abrir y leer este libro una vez al día. Tu enemigo debe realizar una prueba CD12 para evitar esto. Si falla, D2 berserker asesinos (ver página 60) aparecen desde las profundidades de una dimensión de sangre olvidada. Tira un D6. Con un 1–4, estas criaturas luchan a tu lado. Con un 5-6 se vuelven contra ti, intentando matarte y destruir el libro. Después de la batalla regresan a su encierro. 03 *Portavoz de verdades* Dos veces al día usa tu sabiduría, conocimiento, consejo y calma interior para aportar claridad a una criatura que elijas. La CD de la siguiente prueba que realice se reduce en 4. 04 Iniciado del Colegio Invisible *Orígenes misteriosos, d6* 1 Despertaste, adulto, en un círculo ritual debajo del puente norte de Grift. 2 Vagaste, sin memoria, desde la boca de una caverna en los acantilados de Terion. 3 Único niño superviviente de un incidente en el Valle de los Desafortunados No Muertos. 4 Muriendo de peste en una choza de Bergen Chrypt, tocaste algo del exterior. 5 Un individuo normal hasta que te encontraste con algo en un oscuro claro en Sarkash. 6 Criado en una isla solitaria del lago Onda. Nadie más ha oído hablar de esta isla y no puedes volver a ella. Una vez al día puedes invocar D2 pergaminos, cuyo poder solo se puede usar una vez. Tira un d4, con un 1-2 los pergaminos son sagrados, con un 3-4, impuros. Si los pergaminos no se usan antes del amanecer, se convierten en cenizas. 05 *Bardo de los Eternos* Aprendiste tus melodías en el Otro Mundo. La música de tu arpa da +D4 en las tiradas de reacción. 06 *Halcón como arma* Tu astuto halcón casi inteligente es leal solo a ti. Incluso sin compartir lenguaje, entiendes sus gritos mientras vigila, explora y ataca a los enemigos. Ataca/defiende CD10 (garras/mordisco D4), PV 8. 51 oblegado solo por los recuerdos de tu propia gloria perdida, podrías someterte a nadie más. nunca ¡Tú no, de sangre noble! D Comienzas con 4d6 10s y d2 Presagios. PV: Resistencia+d6. (No es que esperes que alguno de estos peones comprenda la profundidad de tu dolor.) D olorosamente mediocre, no ajustas ninguna característica. Tira un d8 en la tabla de armas. Tira un d4 en la tabla de armaduras, pero vuelve a tirar si recibes una armadura pesada. Empiezas con dos de los siguientes: 1 La espada de tus antepasados 4 Hamfund el escudero Esta magnífica y claramente mágica espada parlante es caprichosa, poco fiable y te desprecia en silencio. Se burla de tus fracasos y, si la decepcionas continuamente, tiene una probabilidad de 1 entre 6 de atacarte “accidentalmente” a ti o a tus compañeros. Inflige d6+1 de daño. La CD de Ataque/Defensa es 10. Este sirviente intensamente cobarde actúa solo como guardián de la vaina de la espada maldita Eurekia. Una vez por combate, si se puede encontrar a Ham, se puede desenvainar a Eurekia. La espada hace 2d6 de daño, y por cada golpe de Eurekia tira un d6. Con un 1, el escudero muere y Eurekia desaparece para siempre. 2 “Poltroon” el bufón de la Corte Si bien es prácticamente inútil, personalmente irritante y emocionalmente agotador, las cabriolas de Poltroon en realidad hacen que los enemigos pierdan la concentración en combate. Durante los dos primeros asaltos, tú y tus aliados obtenéis +2 en ataque/defensa. 3 Barbarister el caballo increíble Barbarister es mágico, inteligente, arrogante y vanidoso. También puede hablar. Si puedes persuadirle de que se involucre, Barbarister ocasionalmente suma +2 a las pruebas de Presencia que impliquen lógica e intelecto. El caballo puede ser más inteligente que tú y es muy consciente de ello. 5 El regalo de piel de serpiente Una costosa caja de sándalo revestida en piel de serpiente. Contiene una daga aparentemente normal, envuelta en seda. La daga hace d4 de daño pero con un 1 el objetivo muere inmediatamente por el veneno mortal que sale de la hoja. 6 ¡Cuerno de los señores de Schleswig! Una vez al día, suelta un estruendo de esta vieja trompeta abollada y tira Presencia CD12. Una criatura puede hacer que su próxima prueba que no sea de combate sea un éxito automático. Las cosas iban tan bien, hasta que... (d6) 1 tu palacio de Wästland quedó reducido a escombros. 2 tu reino de caravanas de Tveland cayó en la miseria. 3 el hermano del rey Fathmu IX, Zigmund, tu padre, fue asesinado. 4 el imperio meridional de Südglans se hundió en el mar. 5 Anthelia exigió un regalo de sangre noble. 6 dos jóvenes príncipes fueron secuestrados al oeste de Bergen Chrypt y desaparecieron en la grieta negra de las laderas orientales. 4. Realeza en desgracia 53 54 5 Sacerdote Hereje PERSEGUIDO POR los Basiliscos de Dos Cabezas de la Única Fe Verdadera, se puede encontrar a este hereje delirando en las ruinas, recorriendo interminablemente caminos polvorientos y profanando catedrales por la noche. Características Perspicaz, 1. Sagrado cayado del pastor Su cabeza es un garfio de hueso humano con inscripciones de antioraciones superpuestas. Este cayado atraviesa otros mundos. El bastón hace 2d4 de daño excepto a los humanos infieles. 2. Mitra robada Mientras usa este sombrero sagrado, el infame cuerpo del sacerdote se desvanece, volviéndose difícil de golpear en combate (Defensa CD10). Si se coloca sobre las orejas fuera de la batalla, el sacerdote se vuelve casi invisible, tirando sigilo contra CD8. 3. Lista de pecados Un documento largo y preciso con referencias cruzadas con la realidad para descubrir malhechores invisibles. Presencia exitosa CD10: Una luz extraña rodea a las criaturas malignas. El dueño de la lista se defiende con +2 contra cualquier ser descubierto de esta manera. Orígenes impíos 1. Galgenbeck, cerca de la catedral de los Basiliscos de Dos Cabezas. 2. Culto de Alliáns masacrado, único superviviente. 3. Las criptas de Grift. 4. La Biblia blasfema de Nechrubel Tan intensamente blasfema que incluso los mismos sacerdotes solo pueden leerla una vez al día. Cuando se lee, lanza un dado. Resultado par: durante el resto del día, los PJs recuperan d4 PV después de solo cinco minutos de descanso. Resultado impar: el sacerdote sufre alucinaciones demoníacas. El DM puede inventar d3 cosas que solo el sacerdote puede ver y describirlas al jugador como si fueran verdaderas. Este efecto acaba cuando amanece. 5. Piedras tomadas del Templo Perdido de Thel-Emas Arroja las piedras al suelo. Su patrón revela si el peligro acecha en una habitación adyacente. Las piedras pueden mentir. El sacerdote hace una prueba de Presencia CD10 para ver si son verdaderas, pero después de fallar, no puede volver a probar hasta que se haya puesto el sol. 666 CRUCIFIJO (JESÚS INVERT El crucifijo se puede usar en encuentros con no muertos, así como con trolls y goblins menores. Tira por Moral (suma o resta el modificador de Presencia del sacerdote) para ver si las criaturas se inclinan y se retiran amablemente. 4. Ruinas del templo en el Valle de los Desafortunados No Muertos. 5. Uno de los muchos túneles de ladrones de Graven-Tosk. 6. Iglesia secreta de Bergen Chrypt. tira 3d6+2 para Presencia. Frágil, tira 3d6-2 para Fuerza. Tira un d8 en la tabla de armas y puedes usar Poderes mientras usas armadura media. Empiezas con uno de los siguientes: Comienzas con 3d6x10s y d4 Presagios. PV: Resistencia+d8 55 Herborista Ocultista 6 Nacido del hongo, criado en el claro, observado por el ojo de la luna en un estanque negro plateado. Comienza con 2d6 × 10s y d2 Presagios. PV : Resistencia+d6 CARACTERÍSTICAS Duro como la madera, tira 3d6+2 Resistencia. Bajo en proteínas, lanza 3d6-2 Fuerza. Tira d6 en la tabla de armas y d2 en la tabla de armaduras. Lleva un laboratorio portátil y busca continuamente los ingredientes que se gastan con frecuencia. Diariamente tiene los materiales para crear dos decocciones determinadas al azar y puede preparar un total de d4 dosis. Si no se usan, pierden vitalidad después de 24 horas. 56 1 Veneno rojo Resistencia CD12 o -d10 PV. 2 Vapores de Ezumiels Pasa una prueba CD14 o alucinaciones graves (y posiblemente divertidas) durante d4 horas. 3 Estofado de rana sureña Vomita durante d4 horas, pasa una prueba CD14 o no puedes hacer nada más. 4 Elixir Vitalis Cura d6 PV y detiene la infección. Puede crear hábito. 5 Sopa de araña-búho Ver en la oscuridad, trepar por las paredes durante 30 minutos. 6 Filtro de Fernor Aceite translúcido, debe aplicarse directamente en el ojo. Cura la infección y da +2 en las pruebas de Presencia durante d4 horas. 7 Rapé enervante de Hyphos ¡Berkerser! Dos ataques por asalto pero defiende con CD14. Dura una pelea. Debe ser inhalado, provoca estornudos. 8 Veneno negro Resistencia CD14 o -d6 PV y cegado durante una hora. (d8) Probablemente sembrado en 1-3: aislamiento tranquilo en la oscuridad de Sarkash. ... pero también puede provenir de 4: los mercados ilegales de medianoche de Schleswig. 5: la isla hereje de Crëlut, dos millas náuticas al este de Grift. 7: una pequeña cabaña de brujas en Galgenbeck. 6: las antiguas ruinas heladas no lejos de Alliáns. 8: las ruinas de la mansión del Rey de las Sombras, repletas de recuerdos de hongos y humo. 57 Criaturas Cabeza 7s una selección Capturado Muerto Todos los goblins portan una maldición. Una vez como tú, ahora están atrapados en la prisión de su enloquecida carne de goblin. Solo sus ojos revelan la verdad: una mente destruida que observa cómo su cuerpoprisión realiza actos terribles. Incluso ser atacado por goblins envía la maldición, llevada por los vientos de su odio. Acierte o falle, no importa. En la oscuridad de Sarkash, disparan a los transeúntes con arcos vibrantes. Debes encontrar y matar al goblin antes de que tu mente se paralice. Si la criatura que lleva la maldición todavía vive d6 días después del ataque, tú mismo te convertirás irrevocablemente en uno. Entonces, solo la oscuridad de Sarkash te esconderá. 58 GOBLIN PV 6 Moral 7 Piel viscosa -d2 Cuchillo/arco corto d4 Especial: Rápido, ataque y defensa son CD14. 150s 20S Capturado 50-120s (buscado, delito grave) Muerto 20-70s (buscado, delito grave) BENT ESCORIA PV 7 Moral 8 Sin armadura Cuchillo envenenado d4 + especial Especial: cuchillo envenenado. Prueb a de Resistencia CD10 o se infecta. Hay pocos demonios más bajos que la pobreza o monstruos más poderosos que el odio. En este mundo asolado, los barri os bajos y los callejones negros son escoria fecunda, madre de innumerabl es malhechores aborrecibles. El PJ con mayor Presencia realiza una prueba CD14 al comienzo de la batal la. Fallar significa que un miembro aleatorio del grupo es golpeado automáticamente por una cobarde puñal ada por la espalda: daño normal +3. 59 Capturado 55s Muerto 20s Sangre, por litro 3s Berserker PV 13 Moral 9 Piel endurecida -d2 ¡Están sobre ti! 60 Como de la nada, surge una emboscada frenética en pasillos polvorientos y detrás de las piedras negras apiladas de las catacumbas. Especial: ataca dos veces por asalto pero no tiene tiempo para defenderse (CD10 para golpearlos). Empuña (d4) 1. 2. 3. 4. Mayal largo d8 Maza pesada d6 Espada con cadena d6 Martillo de guerra enorme d10 Capturado 120s Cráneo 70s Ectoplasma 25s WRAT Espectro PV 15 Moral - Sin armadura Toque d4+especial Especial: Rápido, escurridizo y difícil de golpear (CD14). Estos fantasmas silenciosos siempre ganan la iniciativa. Su toque drena Fuerza, Presencia y Agilidad en 1 durante la duración del combate. 61 ngre añado en sa esqueleto b BEL ZE dura 8 Sin arma PV 7 Moral illo d4 ch cu o d4 a Espada cort d2 ncioso. os esud emente sile Nudillos hu para a, imposibl s de ce ro vo Me : ar it Especial . Puede im sa e re ed rp pu so Ataca por , pero solo s víctimas ataques atraer a la chado. Los . cu es ha e qu s son CD14 te lo an r or ti rf repe n armas pe co ño s da lo s el má o contra haga 5 golpe que completo. Cualquier eleto por qu es el destruye Capturado 35s Destruido 7s 62 Lich Capturado 200s Despojos 130s Calavera 100s Nigromante (débil) no muerto PV 15 Moral Barrera (necro) -d4 Ataque d6 + especial Especial: Toque paralizante (Presencia CD14 en cada asalto para liberarse). Nadie puede usar poderes cerca de esta herida antimágica en la realidad. En cada asalto pueden robar el contenido de un pergamino cercano y usar este poder contra su propietario. 63 TROLL PV 32 Moral Especial Piel gruesa -d2, Puño 2d6 Especial: Fácil de golpear; los ataques son CD10. Cobardes a pesar de su tamaño. Por lo general, se retiran si están gravemente heridos. Nunca olvidan quién los hirió. Aumentan de tamaño durante el proceso de curación y volverán definitivamente más fuertes que antes. Cualquier PV curado se suma a su PV máximo. Cada vez que regresen, suma otro d6 a su daño. 30s Capturado 5s Sangre, por litro o Capturad 200s Cadáver 70s Cuerno 25s NODH zombi PV 7 Moral Restos de cuero -d2 Garra/mordisco d2 + especial Especial: Cualquiera que haya sido mordido hace una prueba de Resistencia CD8 o muere dos días antes de convertirse en zombi. Se dice que la única cura o vacuna se encuentra en la cima de una montaña pálida dentro de un bosque infinitamente miserable de hojas oscuras. El rey Fathmu IX de Wästland, en particular, busca esta cura y conoce el nombre y la ubicación del bosque que domina la montaña. 65 muñeca no muerta L A D Y P O R C E L A I N PV 11 Moral - Porcelana -d2 Garras/mordisco perforante d4 En Tveland, los ladrones de reliquias, los difamadores y los funcionarios corruptos sufren un castigo de una crueldad exquisita y profundamente poco práctica. Sus hijos o nietos son encerrados en muñecos de porcelana y luego colocados en las ventanas de la catedral, para morir lentamente de hambre y calor. A pesar de los rituales de protección, muchos regresan como no muertos vengativos, y a menudo se reúnen en grandes multitudes para cazar a sus torturadores. Su mirada enloquecida exige una prueba de Presencia CD12 al inicio del combate para evitar quedar congelado por el miedo durante d4 asaltos. Cabeza 66 20s Capturado 80s THINX Grotesco PV 18 Moral Arcilla/piedra -d6 Garras d6 Rayo de ojo d8 Espiando alrededor de las iglesias, acechando cementerios, acercándose sigilosamente cuando miras hacia otro lado. Inquietantemente inmóvil, difíciles de distinguir contra la piedra gris y difíciles de reconocer incluso cuando se ven. Se mueven lentamente y son fáciles de golpear (CD10). Usa su mirada aterradora con 1-2 en un d6 cada asalto. Siempre acierta. Capturado 190s Muerto (intacto) 100s Muerto (en pedazos) 10s 67 rado Captu s 0 6 rna Linte 15s itada decap s er 20 Cadáv ALAND Wickhead (cabeza linterna) acuchillador PV 10 Moral 7 Sin armadura Cuchillo con sangre seca d4 Se escabulle detrás de sus víctimas, silencioso como una tumba. Merodea por las afueras de las ciudades y los matorrales de Sarkash. 25% de probabilidad de que las heridas del cuchillo increíblemente sucio se infecten. Especial: Puede apagar mágicamente todas las fuentes de luz cercanas, encender su propia luz cegadora y atacar. Luego desaparece en la oscuridad. 200s Ca pturado 100s Ca dáver 60s Glá ndula v enenosa 60s Púa de cola el guiverno vuela las cosechas por donde mueren EULOTHA guiverno PV 25 Moral 10 Piel gruesa -d4 Mordisco/Picadura d6 Especial 60% de probabilidad de que muerda. El aguijón venenoso de la cola puede paralizar a la víctima. Prueba de Resistencia CD14 para evitar una dolorosa hora de parálisis. 69 Seguid 1. Earthbound PV 8 Moral 7 Cuero -d2 Bastón/Fémur d4 Estos monstruos tienen aproximadamente tres partes de humano y una de perro. La sociedad los ve como impuros, enfermos y desleales por ser portadores de sangre canina. El aislamiento y el desprecio los han convertido en carroñeros autosuficientes. Rasgo (d4) 1. Arrogante 2. Tranquilo 3. Bromista 4. Hipocondríaco Especialidad (d4) 1. Excelente cocinero (d4 puntos de vida extra en reposo) 2. Encuentra el camino correcto 3. Siente el peligro 4. Hace/repara artículos Valora (d6) 1. Debates sobre la chimenea 2. Alabanza 3. Tareas interminables 4. Artículos como pago 5. Relaciones carnales 6. Veneno negro diluido 2. Wickhead salvaje (cabeza linterna) PV 10 Moral 7 Sin armadura, Cuchillo d4 Los Wickheads son solitarios por naturaleza, pero los más salvajes y viles son expulsados incluso de esa comunidad. Vagabundean por bosques y ruinas laberínticas, y toman cualquier compañía que puedan encontrar. Volubles, desconfiados y malos, sería bueno mantenerlos encadenados. Rasgo (d4) 1. Gruñón 2. Apático 3. Descuidado 4. Malhumorado Especialidad (d4) 1-2. Fuente de luz andante 3. Experto con cuchillo (d4+2) 4. Puñalada por la espalda (Prueba DR8 con d20 tirado por el DJ. Inflige daño de arma +3) Aparte de su especialidad, llevarán hasta cinco artículos. Valora (d6) 1. Mantener largos monólogos sobre uno mismo 2. Conflictos verbales dentro del grupo 3. Cobrar en armas afiladas 4. Carne quemada 5. Historias deprimentes 6. Esclavos capturados ores El dinero puede cambiar de manos, pero contratar a estos bichos raros no cuesta plata. Vagabundos y refugiados impulsados por la soledad, solo quieren un lugar al que pertenecer. Precisamente por esa razón a menudo echan a correr y desaparecen, generalmente en los momentos más críticos. parias El DJ hace un chequeo de Moral de vez en cuando (si tiene éxito, el paria se queda) y suma la Presencia más alta del grupo a la tirada. El DJ también debe considerar si el grupo proporciona al paria las cosas que valora. 3. Pálido 4. Merodeador PV 5 Moral 8 Sin armadura, desarmado d2 PV 8 Moral 8 Cuero -d2 Cuchillo/Fémur d4 Espada corta ocasionalmente sucia d4+1 Como caídos de las estrellas, los pálidos no tienen cabida en ninguna parte. Esta alienación involuntaria los vuelve destructivos y desapegados. Ladrones sin ley, que no sirven para nada, desterrados de la civilización. Con pocos recursos, aliados y una decencia básica, buscan retribución… y monedas. Rasgo (d4) 1. Amargado 2. Incoherente 3. Silencioso 4. Comportamiento autodestructivo Especialidad (d4), una vez al día 1. Crea d2 dosis de una decocción aleatoria (ver la clase Herborista Ocultista) 2. Crea d2 dosis de Elixir Vitalis (cura d6 PV y detiene la infección) 3. Usa un Poder impuro al azar 4. Usa un Poder sagrado aleatorio Valora (d6) 1. No tener que usar su especialidad todo el tiempo. 2. Limpieza 3. Escuchar melodías melancólicas 4. Un par de horas a solas en la oscuridad 5. Vino 6. Rituales oscuros con el grupo Rasgos (d4) 1. Perezoso 2. Fanfarrón 3. Mentiroso 4. Traidor Especialidad (d4), CD8 1. Desarmar trampas (primero hay que encontrarlas) 2. Robar artículos sencillos 3. Escalar rutas imposibles en solitario 4. Encontrar senderos y rincones que mantienen al grupo oculto. Valora (d6) 1. Pago en plata 2. Alimentos 3. Rumores 4. Licor 5. Muerte sin sentido 6. Obtener crédito por sus hazañas o El heredero perdido del Rey de lasSombras un mazmorreo introductorio para MÖRK BORG. T e enfrentas a la ejecución por un robo herético, pero un vidente enmascarado, un cortesano del Rey de las Sombras, te ofrece una oportunidad de vivir. El único heredero verdadero del rey, su hijo Aldon, ha desaparecido. Sin un heredero, el Rey de las Sombras se verá obligado a entregar su corona a su imbécil hermano. Recupéralo discretamente y la riqueza, la vida y la libertad serán tuyas. Se cree que Aldon está encarcelado en un infame lugar subterráneo, un lugar al que ningún hombre libre iría voluntariamente, un lugar llamado La Guarida Maldita. d8 cosas que el vidente puede ver Este vidente enmascarado es algo extraño y delirante, pero se ofrece a escudriñar La Guarida Maldita y contarte dos verdades. 1. Una misteriosa casa de cristal, dentro de ella se esconde el líder de un culto. (cierto ) 2. Los gases se escapan de los agujeros y grietas, volviendo loco a cualquiera que los respire. (falso ) 3. ¡Caníbales! ¡Se deleitan con los de su propia especie! (cierto ) 4. ¡Las lámparas arden en rojo, el aceite de la lámpara ha sido mezclado con sangre humana! (incierto, en gran parte falso ) 5. Un anciano vive dentro de una habitación en ruinas. Témele y evítalo. (falso ) 6. ¡Algo tiene hambre en las profundidades, una criatura enorme como un vasto intestino! (cierto ) 7. Temo que Aldon no esté dispuesto a dejar este lugar. (cierto ) 8. ¡Me temo que nadie ha escapado voluntariamente de la Guarida Maldita! (falso ) d4 encuentros aleatorios Solo tira en ● Sala de la fuente (7) ● Sala de las cadenas (8) ● Sala de los escombros (14) Elige en qué tabla tirar, pero la tabla B solo debe usarse una vez. TABLA A 1 2 D4 Gnomos del crepúsculo Se arrastran desde los agujeros y trepan por las paredes. Pequeños, rápidos pero frágiles. ►CD14 para golpearlos. PV 4 Moral 7 Sin armadura ►Cuchillo D4 D2 Mestizos Perros negros enormes de pelaje peludo y grasiento. PV 8 Moral 9 Sin armadura ►Mordisco D4 +1: infección si falla RESISTENCIA CD12. 3 D4 Guardias con dientes afilados Débiles y demacrados. Lamen sus labios. PV 6 Moral 7 Cuero −D2 ►Espada corta D4 ►Mordisco D4 4 Nido de Muerte Araña del tamaño de un sabueso que construyó un nido de huesos en el techo. ►Gana la iniciativa con 1-4. PV 12 Moral Caparazón grueso −D2 ►Mordisco D4: prueba de RESISTENCIA CD12 para evitar la congelación (las pruebas son CD+2 durante una hora). TABLA B (SOLO UNA VEZ DURANTE EL ESCENARIO) 1 2 3 4 Espíritu angustiado Agitado por las depravaciones y el canibalismo que asolan la guarida, suplica a los PJs que acaben con el horror. Puede contarles a los PJs sobre el Gusano Intestinal. Bazar de una dimensión distorsionada Se manifiesta Sagsobuth. Una comerciante interdimensional, vende veneno violeta por 30s (CD14, daño 2D10, dosis D4+1) y ofrece un tubo de madera de haya por 30s. El tubo contiene un pergamino proteico impuro: cada amanecer este pergamino tiene un nuevo poder impuro. El poder se puede usar una vez. Se malinterpreta con 1-3 en un D20 en lugar de un 1. Un terrible silencio atormenta a los PJs. Todos los sonidos están inexplicablemente silenciados en esta sala. Hay un sarcófago en medio de esta habitación. Si alguien abre la tapa, todos los PJs son succionados al sarcófago y teletransportados al campamento de la habitación 11 (el invernadero) Sagsobuth Informe y etérea. Su rostro es un vórtice de luz. ►No puede ser herida pero no atacará a menos que sea provocada. ►Explosión: 2D10 de daño distribuido entre el grupo. iii La Guarida Maldita 1. Entrada 2. Comedor El hombre barbudo 3. Biblioteca/dormitorio 3 esqueletos dormidos 4. Sala de guardia D4 guardias corrompidos 5. Celdas 10 prisioneros locos 6. Pasillo 7. Sala de la fuente Encuentro al azar 8. Sala de las cadenas Encuentro al azar 9. Sala de las gemas Gusano Intestinal 10. Túnel 11. Invernadero Lesdy y los anfitriones 12. Sala de la estatua 13. Habitación del hijo 14. Sala de los escombros Encuentro al azar 15. Fragua/matadero Fletcher iv 1. Entrada Olor a rancio. • Linterna de aceite encendida que cuelga del techo. • Un pequeño chorro de agua atraviesa la habitación desde los agujeros de las paredes. Unas mariposas violetas y negras revolotean despreocupadamente sobre el agua. • NORTE: dos puertas de madera entreabiertas. Se puede escuchar una tenue música de violín detrás de ambas. • SUR: tramo de escaleras que conduce al exterior. COMERSE LAS MARIPOSAS: cura D6 PV. 2. Comedor Cálido y brillante. Olor a podrido. Música de violín débil y triste del norte. • 4 lámparas de aceite gigantes. • Gran mesa de madera con 20 sillas. Puesta con tazas, platos y cucharas, pero sin comida ni bebida. • Un hombre barbudo se sienta en el otro extremo de la mesa. Piel gris cenicienta, ojos oscuros, vestido con una vieja capa polvorienta. Es imposible comunicarse o contactar con él. Puedes empujarlo, golpearlo o atacarlo sin respuesta. • NORTE: puerta silenciosa al pasillo. • ESTE: puerta chirriante a la sala de guardia. Los guardias se quejan audiblemente y se mueven. • SUR: puerta de entrada de madera. SI TODOS ESTÁN SENTADOS A LA MESA: El hombre vuelve en sí y estalla en una risa estruendosa. Cuenta historias de antaño durante unos minutos, pero regresa lenta e irrevocablemente a su propio mundo de nuevo. Los guardias de la habitación 4 oyen cualquier ruido que se haga aquí. 1-2 3. Biblioteca/dormitorio Aire fresco, ligeramente ahumado. • Un par de antorchas brillan débilmente. • 2 camas: tres esqueletos (seguramente humanos). • Estantería gigantesca: literatura oscura, escrita con mano frenética en un idioma desconocido. • Mesilla de noche: flores marchitas en un jarrón de arcilla. • NORTE: puerta pesada de la sala de guardia. Un oído presionado contra ella escuchará voces. • SUR: puerta de madera de la entrada. 3 esqueletos dormidos Despreocupados, sin objetivo. PV 5 Moral 7 Sin armadura ►Puños huesudos D4 Un esqueleto: Cimitarra dentada D4 Demonio de cristal cansado Atado a esta habitación, anhelando una forma de escapar. ►No se puede dañar. ►El demonio drenará el texto de un pergamino. Envía una onda de choque mental antes de desaparecer en el aire. ►Onda de choque mental: Cualquier PJ que falle una tirada de PRESENCIA CD12 no puede usar poderes durante el resto del escenario y pierde D6 PV. 3-4-5 COGER LAS FLORES O UN LIBRO: Si alguien saca el jarrón o un libro de esta habitación, los esqueletos se despiertan y atacan. ESTUDIAR LOS LIBROS MÁS DE CERCA, D4: 1. Folleto. El texto se puede interpretar y parece ser un pergamino impuro al azar (ver página 35). Los esqueletos no se despiertan si se coge. 2. El lector se marea y durante la siguiente media hora gana CD+2 en las pruebas de PRESENCIA y AGILIDAD. 3. El texto es completamente incomprensible. 4. El texto hace que el lector grite: "¡Muertos, levantaos!" después de lo cual aparece un demonio de cristal cansado. Los esqueletos no se despiertan. Los guardias de la habitación 4 oyen cualquier ruido que se haga aquí. 4. Sala de guardia Hedor a podrido. Calor. Música de violín triste desde la escalera. • Los guardias corrompidos (D4) pasan el tiempo aquí. Uno lleva las llaves de la celda (habitación 5). • La chimenea está encendida. • Escombros y mesa de madera con sillas. • NORTE: escaleras de madera desvencijadas hacia la sala de las cadenas. Se puede ver la lámpara de aceite, cadenas y ganchos en el techo, pero no el suelo. • OESTE: puerta de hierro a las celdas, se escuchan ruidos de rasguños, puerta chirriante al comedor. • SUR: puerta pesada a la biblioteca/dormitorio. REGISTRAR LA HABITACIÓN (D6, TIRA DOS VECES): 1. Restos óseos de un perro. Todavía queda algo de carne (suficiente para sustentar a una persona durante un día). 2. Collar con piedra negra. 3. 3D10 plata. 4. Urna con un polvo fino (veneno CD14 o −D8 PV) 5. 1-3: pergamino sagrado, 4-6: caja que contiene un pequeño escarabajo (inofensivo, pero muerde). 6. Ballesta pequeña (D6) con PRESENCIA + 6 virotes. d4 guardias corrompidos Siguen cada palabra de Fletcher. Este maldijo su memoria y no recuerdan por qué le sirven. No les importa Lesdy en el invernadero. Si se les presiona, les hablarán a los PJs sobre el hijo perdido, pero no saben cómo entrar en su habitación. PV 8 Moral 7 Cuero −D2 ►Espada D6 Fémur D4 5. Celdas Un hedor repulsivo de muerte y sangre, cuerpos por todas partes. • Cadáveres. Algunos enteros, otros desgarrados. • Prisioneros. Demacrados y suplicantes, pero locos. • ESTE: puerta de hierro a la sala de guardia, voces audibles. • OESTE: puerta pegada al pasillo, silencioso. ACERCARSE DEMASIADO A LAS CELDAS: Los prisioneros hambrientos y locos estrangulan a todo el que pasa. Prueba Agilidad CD12 para evitarlo y de Fuerza CD12 para liberarse o recibes -D4 PV por asalto. Los guardias de la habitación 4 oyen cualquier ruido que se haga aquí. 10 prisioneros locos Solo conocen a los guardias. De vez en cuando sacan a un prisionero de las celdas y nunca más se le vuelve a ver. Débiles y locos, piden ayuda pero estrangulan a cualquiera que se acerque demasiado. PV 2 Moral 4 Sin armadura ►Manos estranguladoras D4/asalto: Agilidad CD12 para evitarlos. Fuerza CD12 para liberarse. 3-4-5 6. Pasillo Oscuro y frío, luz al final del pasillo. Música de violín. • Cuadros en las paredes: paisajes, insulsas. • Gran trampa de foso oculta: frente a las pinturas. Cubre todo el ancho del pasillo. • NORTE: luz de la sala de la fuente. • ESTE: puerta pegado a las celdas. Ruidos de arañazos. • SUR: puerta silenciosa al comedor. DESCUBRIR LA TRAMPA DE FOSO: Con suficiente luz y una prueba de PRESENCIA CD14 exitosa (por el PJ con la PRESENCIA más alta), las líneas angulares son visibles en el suelo. COGER O AJUSTAR LOS CUADROS: Si alguien quita un cuadro, la trampa de foso deja a los PJs en la habitación 10 (el túnel). La caída hace D6 daño. 7. Sala de la fuente Encuentro aleatorio Sutil olor a azufre. Se puede escuchar música de violín. • Encuentro aleatorio, página III. • 3 lámparas de aceite cuelgan del techo. • Fuente de bombeo oxidada: líquido fangoso. Cura d4 PV. • Trampilla en el suelo: escalera de tijera hasta la habitación 15 (Fragua/matadero). • ESTE: agujero en la pared: vistazo sobre el lodo negro podrido (ver habitación 9). Se puede ver el pilar con los esqueletos. • SUR: pasillo oscuro. 6-7 8. Sala de las cadenas Encuentro aleatorio Débilmente iluminado, extrañamente fría y ventosa • Encuentro aleatorio, página III. • Del techo cuelgan cadenas con ganchos. • Huellas ensangrentadas en el suelo que no conducen a ninguna parte. • NORTE: puerta de hierro (sin tirador) a la sala de la estatua. Imposible abrir por este lado. • OESTE: arco a la sala de las gemas. • SUR: escaleras de madera desvencijadas hasta la sala de guardia. Los guardias de la habitación 4 oyen cualquier ruido que se haga aquí. 9. Sala de las gemas Iluminado con colores espectaculares. El aire congestionado apesta a azufre. Lodo negro podrido y música de violín melancólica. • NORTE: Lodo negro podrido. La pared norte se derrumbó en una gran caverna de 60 pies de profundidad. Suciedad negra y pastosa. La neblina sulfúrica oscurece la vista, pero casi se puede ver la fragua/matadero y la sala de la estatua a través del humo. • Pilar de 50 pies de altura en medio del lodo. En lo alto, dos esqueletos tocan el violín. • Pared de la cueva con gemas: Hermosas gemas verde-rosa-violeta, fijadas en la pared. • OESTE: estrecho camino de acceso al túnel. • ESTE: arco de paso a la sala de las cadenas. SOLTAR LAS GEMAS: Se pueden sacar a la fuerza D4 gemas (prueba de Fuerza CD12), cada una con un valor de 200s. Entonces ataca el Gusano Intestinal. ENTRADA DESDE EL TÚNEL: Si alguien cae en la trampa de foso en el pasillo y entra aquí, el Gusano Intestinal ataca inmediatamente. Gusano Intestinal Insondablemente largo, grueso como un roble. Se esconde en el lodo negro podrido. ►Puede llegar fácilmente a las habitaciones 9, 12 y 15. ►Controlado por Fletcher. Si muere, el Gusano Intestinal se hunde hasta el fondo, muerto pero soñando. PV 50 Moral - Piel gruesa −D6 ►Dientes afilados como cuchillas D10: prueba de AGILIDAD CD6 o serás devorado, muriendo al instante. Lodo negro podrido Aceitoso, negro y apesta a azufre. ►Abrasador, prueba de Resistencia CD8 o recibe D4 de daño cada asalto sumergido en el lodo. ►Nadar de una habitación a otra requiere cuatro asaltos. ►Cada vez que nades hay una probabilidad de 1-2 en un D6 de que el Gusano Intestinal te muerda (daño D10). Prueba de Agilidad CD6 cuando te muerda para evitar ser devorado y morir. ►Pilar con esqueletos que tocan el violín. Ignoran todo y a todos. 8-9 10. Túnel Las voces que emanan del techo cantan en tono menor. • Pasaje estrecho al oeste de la trampa de foso. Debes pasar a toda prisa. Las cosas grandes e incómodas no caben (armadura pesada incluida). • Túnel en el techo que da a la trampa de foso en el pasillo. • OESTE: apertura al invernadero. • ESTE: apertura a la sala de las gemas. 11. Invernadero Caliente, sofocante pero agradable. Huele dulce. Lesdy Cabello largo y oscuro, vestida con un saco de arpillera con sisas. Agradable pero manipuladora. Está tratando de volver al Gusano Intestinal en contra de Fletcher, el brujo caníbal (habitación 15). Ella busca los túneles y las cuevas en las profundidades del lodo negro podrido y cree que consumir el lodo proporciona poderes únicos para controlar a las criaturas, pero cuando lo intenta, el gusano la ataca en cuanto se acerca. PV 5 Moral 4 Sin armadura ►Ataque desarmado D4 3 huéspedes Joven, vestida con harapos. Celoso. PV 7 Moral - Sin armadura ►Cuchillos largos D6 10-11-12-13 • Lámparas de aceite cuelgan de cadenas en el techo. • Habitación con paredes de cristal y plantas: palmeras, cactus y flores crecen de forma desenfrenada. Detrás del cristal se ve la tenue luz de la luna. • Camino a un pequeño campamento donde Lesdy está sentada junto a una hoguera, leyendo. Ofrece comida y descanso a los PJs. Si aceptan, Lesdy presenta a sus tres jóvenes compañeros como sus huéspedes. Inicialmente son extrovertidos y amables. • ESTE: estrecho camino de acceso al Túnel. SI LOS PJS SE QUEDAN UN RATO les sirven una cerveza que cura d6 PV. Pronto el suelo parecerá hundirse y las paredes ondulan como las olas del mar. ¡Los huéspedes atacan! Los PJs sudan y maldicen, los ataques y la defensa se tiran con -2. SI LOS PJS NO QUIEREN QUEDARSE: Los huéspedes sacan sus cuchillos y cantan: “¡Lesdy... Lusi... Lesdy... la elegida, la deliciosa!” y atacan. Nunca se retiran. Lesdy es una observadora pasiva y se escabulle sin ser detectada al menor signo de violencia. Tira D4+1 para ver en qué habitación se esconde. 12. Sala de la estatua Apesta a azufre. Lodo negro podrido y música de violín. • Estatua negra del rey tuerto Lenard II. Cavidad obvia donde estaría el ojo. Investigación revela manchas de sangre en la cuenca. • Suelo adoquinado a diferencia del resto de la Guarida. • OESTE: Lodo negro podrido. La pared norte se derrumbó en una gran caverna de 60 pies de profundidad. Suciedad negra y pastosa. La neblina sulfúrica oscurece la vista, pero casi se puede ver la fragua/matadero y la sala de las gemas a través del humo. • NORTE: puerta de madera a la sala de los escombros. BLOQUEADO. (Fletcher tiene la llave de forma extraña). • SUR: puerta de hierro a la sala de las cadenas. Se puede abrir desde aquí. • ESTE: puerta (secreta) pesada de piedra a la habitación del hijo. DESPUÉS DE UNOS MINUTOS, el suelo se inclina hacia el oeste. Prueba de AGILIDAD CD16 o caerás al lodo. PONER UN OJO EN LA CUENCA DEL REY: la puerta de la habitación del hijo se abre con un fuerte crujido. 13. Habitación del hijo Antorchas encendidas, se está caliente y confinado. Música de violín. • El heredero perdido, Aldon, se sienta en un banco royendo huesos humanos. Es regordete y arrogante. • Estantería con un gran gancho de hierro, un espejo y una ballesta con cuatro virotes. • Un látigo con runas crípticas (D4+choque necroplasmático, daño D4) cuelga de la pared. • Cuencos con agua y comida. • OESTE: puerta pesada de piedra a la sala de la estatua. HABLAR CON ALDON: Aldon (3 PV) está bastante contento y no quiere salir de la habitación pero no luchará ni se resistirá físicamente. Durante su encierro solo ha visto a los guardias corrompidos, pero sabe que están bajo el mando de Fletcher. Lodo negro podrido Aceitoso, negro y apesta a azufre. ►Abrasador, prueba de Resistencia CD8 o recibe D4 de daño cada asalto sumergido en el lodo. ►Nadar de una habitación a otra requiere cuatro asaltos. ►Cada vez que nades hay una probabilidad de 1-2 en un D6 de que el Gusano Intestinal te muerda (daño D10). Prueba de Agilidad CD6 cuando te muerda para evitar ser devorado y morir. ►Pilar con esqueletos que tocan el violín. Ignoran todo y a todos. 10-11-12-13 Encuentro aleatorio 14. Sala de los escombros Muy viciada y mohosa, difícil respirar. • Encuentro aleatorio, página III. • Antorcha iluminando tenuemente la habitación. • Basura y huesos en cantidades enormes. • OESTE: puerta de madera a la fragua/matadero. • SUR: puerta de madera a la sala de la estatua. BLOQUEADO. (Fletcher tiene la llave de forma extraña). 15. Fragua/matadero Llena de hollín y muy caliente, neblina sulfúrica del lodo negro podrido • Fletcher, el brujo caníbal, habita aquí. Tiene una llave de forma extraña para la puerta entre la sala de los escombros y la sala de la estatua. • Iluminado por dos grandes hogares. Se utiliza como fundición y horno para la preparación de comidas. • Trozos de carne cuelgan de los ganchos del techo. Carne en gran parte humana: adultos y niños. • SUR: Lodo negro podrido: La pared sur se derrumbó en una gran caverna, de 60 pies de profundidad. Suciedad negra y pastosa. La neblina sulfúrica oscurece la vista, pero uno casi puede ver la sala de las gemas y la sala de la estatua a través del humo. • ESTE: puerta de madera a la sala de los escombros. • OESTE: escalera de mano a una trampilla en la sala de la fuente. La historia de Fletcher Cuando era niño, llevaron a Fletcher a Sarkash y lo dejaron morir a su suerte. Unos nigromantes desesperados encontraron al niño asalvajado masticando los restos de un conejo en un calvero sombrío. Lo acogieron, pero ninguna fuerza o amenaza pudo controlarlo, y poco a poco se volvió más poderoso. Finalmente, ellos también lo abandonaron para que muriera, arrojándolo a la Guarida Maldita. Esta se convirtió en su dominio, gobernado puramente por su voluntad. Quiere usar al heredero Aldon para presionar al Rey de las Sombras para que se deshaga de Lesdy para siempre. Fletcher, el brujo caníbal 7 pies de alto, con la complexión de un oso grizzly. Calvo, cubierto de hollín y de tatuajes. Gobierna la Guarida. Odia a Lesdy en el invernadero, pero no puede pasar por el túnel. PV 20 Moral - Piel endurecida −D4 Mayal al rojo vivo D8 + quemadura grave (pruebas de AGILIDAD -2 por un día). ►Usa un Poder cada tres asaltos (tiene éxito automáticamente) D4: 1-2. Nueve señales violetas desatan la tormenta: D2 rayos que infligen D6 de daño cada uno. 3. Demonio de los capilares: una criatura se ahoga durante D6 asaltos, d4 puntos de daño por asalto. 4. Ich-bin-luft (Poder único): Fletcher es invisible en los siguientes dos asaltos. Todavía puede atacar. ►Cuando Fletcher recibe daño, grandes trozos de carne humana llueven, como si estuvieran vinculados. El PJ que lo golpeó debe hacer una prueba de Agilidad CD8 o recibir D4 daño. ►Si Fletcher muere, el Gusano (que no lo defenderá ni lo ayudará de ninguna manera) se hunde, muerto pero soñando. 14-15 AÚN MÁS RAZONES PARA PONER EN RIESGO LA VIDA ¿Por dónde vagas? (d12) 1 2 3 4 5 6 En los campos áridos de Kergüs En el centro de Alliáns En una playa no lejos de Grift En una calle sucia de Schleswig En la pobre campiña de Wästland En la muralla de la ciudad de Galgenbeck 7 En las tierras salvajes de Tveland 8 Cerca del Valle de los Desafortunados No Muertos 9 Casi perdido en Sarkash 10 En la linde de árboles de Bergen Chrypt 11 A bordo de un barco en el Mar Infinito 12 En una parte olvidada de Graven-Tosk ¿QUIÉN (O QUÉ) CONTACTA CONTIGO? (d20) 1 Mujer tuerta que gobierna a los ladrones 2 Burócrata con enemigos y sin honor 3 Sacerdote gravemente quemado 4 Niño noble que dice ver visiones oscuras 5 Guerrero que cambió de lealtad 6 Susurros débiles de una cripta 7 Verdugo arrepentido 8 Traidor torturado 9 Visión recurrente en una horrible pesadilla 10 Ermitaño burlado por los demás habitantes de las cavernas 11 Anciano demente 12 Sacrificio que escapó de un culto a la muerte 13 Monje que fue mordido por la noche 14 Místico sin afeitar en El Cerdo Panzón 15 Madre devastada vestida de blanco 16 Marinero con demasiado tiempo en el mar 17 Sinvergüenza cubierto de úlceras 18 Vidente borracha sin dientes 19 Alma inquieta con el nombre de Ghast 20 Soldado aterrorizado con las rodillas rotas Semilla de aventura (d100) 1-2 3-4 El valle plagado de muertos vivientes aguarda Faltan trece sacerdotes 5-6 7-8 9-10 11-12 Encarcelado injustamente por asesinato Se necesitan 66 sacrificios Niños desaparecidos en el lago Onda Sumidero se traga la mitad de Schleswig 13-14 Sabotear una alianza impía 15-16 El conde se vuelve loco por la noche 17-18 Buscado por un sanguinario culto a la muerte 19-20 Atrapado por un terremoto 21-22 ¡La profecía de Verhu es falsa! 23-24 Rumores de un tesoro maldito 25-26 Mago de sangre secuestrado 27-28 Un demonio muerto resucita 29-30 Cada tumba se vacía una noche 31-32 Enorme sistema de cuevas cerca de Grift 33-34 Los muertos se niegan a permanecer muertos 35-36 Los PJs son seleccionados para un sacrificio ritual. 37-38 Anthelia cae gravemente enferma 39-40 Los dopplegangers de los PJs se han vuelto berserkers 41-42 Participar en un sagrado entierro multitudinario 43-44 El reino entero tiene pesadillas 45-46 Algo se ha infiltrado en la corte 47-48 Un artefacto debe ser destruido 49-50 Mapa de la tierra en el oeste 51-52 Hablan de una isla inexplorada 53-54 Ganarse la confianza de un peligroso ermitaño 55-56 Encuentra el camino al Cubo-Violeta 57-58 Detén un culto suicida de Grift 59-60 Perdonar a un loco asesino de masas 61-62 Defender un fuerte de los muertos vivientes 63-64 Robar un sarcófago de una caravana 65-66 Un fuego amenaza con devorar a Sarkash 67-68 Ir a la tierra de los muertos y volver 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 ÉL exige un regalo. Que se lo entreguen Potente elixir necesita ingredientes Revuelta de esclavos en Galgenbeck Se desentierran unas ruinas místicas ¡Están saliendo de las paredes! Tres asesinatos cada noche Un alquimista necesita un goblin vivo Un barco extraño encalló Una rareza deja Bergen Chrypt 87-88 Siete mujeres de ojos negros 89-90 Los ojos del icono han sido robados 91-92 La bestia debajo del puente 93-94 Movimiento en el cráter de una estrella negra 95-96 Luz de la puerta de alcantarillado rota 97-98 Los niños tararean canciones prohibidas 99-00 Camino recién descubierto en Sarkash Una de las muchas mazmorras endemoniadas ¿CÓMO SE LLAMA? tira d12 dos veces matadero muerte noche hades infierno plaga pecado condenación oscuro asesinato tortura esclavo ESTADO (D6) 1–2 Todavía activo 3-6 Inactivo, porque (d4) 1 2 3 4 El lugar fue invadido Todo terminó en desastre Ya no era necesario Se cumplió una Miseria, tira para ver cuál (p. 17) Peligro inminente (d10) 1 Se está inundando lentamente con:(d4) 1-2 aceite; 3-4 agua 2 Aparecen berserkers 3 Está a punto de derrumbarse 4 Los sentidos se distorsionan 5 Emisiones subterráneas de esporas venenosas 6 Un culto perseguido pretende que sea su nuevo escondite 7 Una terrible maldición latente a punto de desatarse 8 El fuego se extiende desde la cámara más profunda 9 La puerta se cerrará y sellará, y no se volverá a abrir hasta que hayan pasado siete días. 10 Un mecanismo letal está a punto de activarse (d12) 1 Armaduras animadas que luchan contra goblins 2 Liche adorador de Nechrubel con una corte de esqueletos 3 Culto hereje dirigido por un niño poseído de 11 años 4 Una camarilla vengativa de muñecos de porcelana no muertos 5 Gremio de ladrones desesperados que mueren lentamente de cólera 6 Una masa carnosa de limo, larvas y patas de araña. 7 Wickheads huyendo de la oscuridad premonitoria 8 Una bruja de la corteza y sus hijos raíz 9 Gremlins pálidos de cuatro patas apestando a suciedad 10 Un experimento escapado de Tergol 11 Enfermedad que propagan los escarabajos ocres 12 Cortesanos disidentes dedicados al ocultismo Rasgo distintivo (d12) 1 Portal a la tierra de los muertos, pronto estará listo 2 Laboratorio donde se ensamblan cadáveres para convertirlos en gólems 3 Prisma negro que retuerce todos los poderes 4 300 prisioneros demacrados y mutilados 5 Ermitaño ciego, firmemente arraigado en la tierra, esparciendo su vil corrupción 6 Restos óseos del engendro del basilisco 7 Obelisco que separa cuerpo y alma 8 Las salas se mueven alrededor del centro de la mazmorra. 9 Techos altos, susurros en la oscuridad superior 10 Obras de arte que afectan al entorno 11 Enredaderas, plantas inteligentes 12 Piscinas gigantes de alquitrán hirviendo d4 d6 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 SALAS DE MUESTRA Inscripciones, los motivos son (d6): Camas ensangrentadas 1 Inducen al vómito Inundado 2 Terroríficos Inclinado 3 Hipnóticos Apesta 4 Infantiles Dañado por fuego 5 Causan teleportación Trampas obvias 6 Feos y sin sentido Lleno de sangre Cámara de tortura Paredes de hollín Corrientes de aire que congelan Puertas que crujen Oscuridad compacta Sarcófagos cerrados 1-2 literatura oscura estantes con (d4): 3-4 comida podrida Pozos abisales Espejos por todas partes Candelabros impíos y exquisitos Totalmente silencioso Lleno de escombros Altar de sacrificio (d4): 1-2 agrietado 3-4 sangre fresca Restos de un trono Lleno de humo Hoguera en el centro Dibuja o encuentra un mapa. Alrededor de 10 habitaciones son suficientes para una sesión de una noche. El/La... 1 fosa 2 iglesia 3 templo 4 túneles 5 cripta 6 tumba 7 fuerte 8 zigurat 9 guarida 10 laberinto 11 casa 12 basura ¿Quién o qué habita aquí ahora? Características y pruebas Combate AGILIDAD: Defensa, equilibrio, nadar, huir PRESENCIA: Percibir, apuntar, encantar, usar poderes FUERZA: Aplastar, levantar, golpear, luchar RESISTENCIA: Resistir veneno/frío/calor, sobrevivir a las caídas INICIATIVA D6: 1-3 Los enemigos van primero 4-6 Los personajes van primero Individual: Agilidad+d6 PRUEBAS CLASES DE DIFICULTAD (CD) Tira d20 ± característica igual o mayor que CD para tener éxito. Las criaturas no usan ninguna característica, solo tiran un d20 sin modificar contra la CD. 6 8 10 12 14 16 18 increíblemente simple rutinario bastante simple normal difícil muy duro No debería ser posible De aventuras CAC FUERZA CD12 A DISTANCIA PRESENCIA CD12 DEFENSA AGILIDAD CD12 CRÍTICO (20 NATURAL) Ataque: Daño × 2, armadura/protección reducida un nivel. Defensa: El PJ obtiene un ataque gratuito. PIFIA (1 NATURAL) REACCIÓN (2D6) DESCANSAR 2-3 ¡Matar! 4-6 Enojado 7-8 Indiferente 9-10 Casi amistoso 11-12 Servicial Recuperar el aliento cura d4 PV Una noche de sueño cura d6 PV Ataque: El arma se rompe o se pierde. Defensa: El PJ recibe el doble de daño, la armadura se reduce un nivel. Infección: No se cura descansando. Recibe d6 de daño cada día. NIVELES DE ARMADURA 1. ligera 2. media* 3. pesada** −d2 −d4 −d6 MORAL (2D6) TIRA MORAL SI Si tiras por encima de la Moral de la criatura, d6: 1-3 Huye 4-6 Se rinde • El líder muere • Se elimina la mitad del grupo • A un solo enemigo le quedan 1/3 PV Poderes/pergaminos CANTIDAD POR DÍA USAR UN PODER Un PJ puede usar sus Poderes un total de Presencia+d4 veces al día. Tira la cantidad total todos los días. Haz una prueba de Presencia CD12. Fallar significa que el Poder no funciona y el lanzador recibe d2 puntos de daño, se marea durante una hora y no puede usar los Poderes durante ese tiempo. Para pifias, consulta la página 44. *+2 CD a las pruebas de Agilidad **+4 CD a las pruebas de Agilidad (Defensa +2 CD) INCAPACITADO (0 PV) D4: 1 Caes inconsciente durante d4 asaltos, despiertas con d4 PV. 2 Tira un d6: 1–5 = miembro roto o amputado. 6 = Ojo perdido. No se puede actuar durante d4 asaltos y luego se activa con d4 PV. 3 Hemorragia: muerte en d2 horas a menos que se trate. Todas las pruebas son CD16 la primera hora. CD18 la última hora. 4 Muerto. ÍNDICE EL MUNDO REGLAS 12 5 6 5 6 7 16 5 14 9 6 9 11 9 12 6 7 9 10 17 14 10 9 11 9 15 24 20 29 29 29 16 27 26 44 29 18 29 40 29 31 46 70 25 18 50 48 56 42 29 31 29 41 33 31 35 29 34 38 26 28 39 31 52 54 70 29 5 14 Anthelia Anuk Schleger Arkh Basilisco de Dos Cabezas, el Basiliscos, los Bergen Chrypt Calendario de Nechrubel, el Creton (orden) Fathmu IX Galgenbeck Gorgh Graven-Tosk Grift Josilfa Migol Kergüs Lusi Mar Infinito, el Nechrubel Palacio del Rey de las Sombras, el Profecía, la Reino Occidental, el Rey de las Sombras, el Sarkash Sigfúm el Amable Tveland Valle de los Desafortunados No Muertos Verhu Wästland CRIATURAS 60 59 61 62 58 67 69 66 63 64 68 65 Berserker Escoria Espectro Esqueleto bañado en sangre Goblin Grotesco Guiverno Muñeca no muerta Nigromante no muerto Troll Wickhead acuchillador Zombi Armadura Armas Ataque Ataque a distancia Ataque cuerpo a cuerpo — Calendario de Nechrubel — Capacidad de carga Características Catástrofes arcanas — Combate — Crea un personaje Crítico Cuerpos rotos Defensa Descansar Desertor colmilludo Empleados — Equipo Equipo inicial Ermitaño esotérico Escoria nacida en las alcantarillas Herborista ocultista Historias perturbadoras Incapacitado (0 PV) Infección Iniciativa Mal hábito Mejorar (o empeorar) Moral Pergaminos Pifia — Poderes — Presagios Pruebas Puntos de vida Rasgos terribles Reacción Realeza en desgracia Sacerdote hereje Seguidores parias Violencia Realmente no apto para menores de 16 años. Un álbum de doom metal de un juego. Un mayal con púas en la cara. Reglas ligeras, pesado todo lo demás. Un día todo se ennegrecerá y arderá. Tal como predijeron los basiliscos de dos cabezas. El mundo se está muriendo, el tiempo es corto. ¿Cómo vas a afrontar estos últimos días? ¿Robando tumbas en busca de riquezas manchadas de tierra o enfrentándote al apocalipsis con la esperanza de que se pueda combatir?