INI CIO RÁPIDO Monstruo(s): Un escenario de inicio rápido para Vampiro la Mascarada 5ta Edición 1 VAMPIRO - LA MASCARADA Qué es un Juego de Rol? Un juego de rol (RPG) es un juego co-creativo en el que los jugadores asumen los roles de personajes en un escenario ficticio. Los jugadores actúan estos roles dentro de una historia, a través de descripción verbal y actuación. Un Narrador (“Director de Juego” en muchos otros juegos) es responsable de describir el mundo, actuando todos los personajes que no son personajes jugadores, presentando la trama, y ayudando a que la historia progrese. E n una pequeña ciudad estadounidense alguien está matando gente y robando su sangre, lo que constituye un problema para los vampiros. Si se trata de un ser humano, podría llamar la atención sobre los verdaderos depredadores de la noche. Si es un Vástago1, la Mascarada2 está en peligro. Si es algo más... En este escenario de inicio rápido de Vampiro: la Mascarada quinta edición, tu y un par de amigos representarán vampiros inhumanos haciendo su mejor intento para seguir vivos en un mundo lleno de peligros. En esta instancia particular, se les ha encargado encontrar a un asesino antes de que la policía y el escrutinio civil cause problemas para los vampiros de la región. Lo que necesitarán: ■ ■ ■ ■ Una copia de este documento, preferentemente impresa así pueden revisarla durante el juego y entregar copias físicas de los personajes y las ayudas. Cinco personas, una de las cuales actuará de Narrador (y quien debería ser el único en leer todo este documento). Lápices, lapiceras y papel para tomar notas. Varios dados de diez caras en dos colores (Al menos 5 rojos). NOTA: Vampiro la Mascarada es un juego adulto, lidiando con temas serios y a veces perturbadores. Asegurense de que todos los jugadores están cómodos con esto antes de jugar. “Monstruo(s)” contiene violencia explícita y asesinato, la toma de sangre sin con-sentimiento, violaciones a la integridad personal y referencias a depredación sexual. Recuerden siempre que ustedes no son sus personajes, y que se asume que están cómo-dos con la exploración moral desde una perspectiva que no es la propia. También tomen en cuenta que no es su típico escenario de “éxito o fallo” - hay pocos finales felices. El o la Narradora3 debería iniciar leyendo el escenario al menos una vez, así se familiariza con las líneas generales. Presenta los personajes a los jugadores y distribuyelos como al grupo le parezca adecuado. Dales algo de tiempo a los jugadores para que puedan leer sus personajes y preguntar antes de leer el texto “Bienvenidos al Mundo de Tinieblas” más abajo, que dará inicio al escenario. Las reglas de Vampiro: la Mascarada que son relevantes para este escenario están intercaladas con el mismo, así como en las descripciones de los personajes. Si los jugadores se “descarrilan”, siéntete libre de usar las reglas presentadas más adelante en este documento, o como Narradora tendrás que improvisar. 1 un término usado para referirse a un vampiro. 2 el hábito (o Tradición) de esconder la existencia de los vampiros a la humanidad. Designada para proteger a los vampiros de la destrucción a manos de los seres humanos, la Mascarada fue adoptada luego de que la Inquisición tomó muchas no-vidas de Vástagos. 3 en esta traducción se referirá a quienes juegan en masculino y a quien dirige en femenino. 2 INI CIO RÁPIDO Bienvenido al Mundo de Tinieblas Bienvenido al Mundo de Tinieblas. Se trata de un mundo no muy diferente al nuestro, visto a través de un cristal oscuro. Mientras los mortales duermen ajenos a lo que ocurre a su alrededor, monstruosos vampiros acechan, manteniendo su existencia no-muerta con sangre humana. Con los años, estos maestros depredadores se han organizado en una estructura neo-feudal, construida sobre lazos de sangre y favores. En este escenario, estarán retratando a cuatro de esos vampiros, formando una Cuadrilla (un grupo de vampiros muy unido) que trabaja por orden de sus amos nomuertos para eliminar las amenazas a la Mascarada. Como vampiros, pueden sufrir daños mucho más allá de lo que acabaría con un mortal y tener acceso a los poderes vampíricos para someter y derrotar a los que se les oponen. Sin embargo, el día ya no es suyo, y la luz del sol quema su carne. Rápidamente devuelven la comida o bebida humana. Pero eso palidece en comparación con el Hambre: lo único que les sostiene es la sangre, y tarde o temprano, siempre quieren más. Nieguen ese impulso y prepárense para sufrir las consecuencias. En este caso particular, sus personajes han sido enviados a buscar a un asesino que sin querer podría llamar la atención sobre los vampiros. Sam Stokes, su maestro, es responsable de vigilar su región y los ha enviado a reunirse con su contacto en la fuerza policial local para obtener más detalles. La cacería por el (los) Monstruo(s) ha iniciado. ¡ SOLO LA NARRADORA DEBERÍA LEER MÁS ALLÁ DE ESTE PUNTO ! 3 VAMPIRO - LA MASCARADA Introducción Notas de la Narradora Debajo hay algunas notas adicionales para la Narradora: ■ Si aún no lo sabías, rápidamente descubrirás que los jugadores son creativos: irán a lugares que ni tú ni el diseñador del escenario soñaron. Cuando eso suceda, tú como Narradora tendrás que improvisar. Esto se aplica particularmente al uso inventivo de las Disciplinas. Juana podría preguntar a los animales cualquier cosa, en cualquier lugar; Paul podría utilizar Premonición en cualquier lugar. Siempre ofrece algo, pero no demasiado. ■ ¿Dónde duerme la cuadrilla durante el día? Se supone que viven en una caravana especialmente acondicionada, pero por supuesto pueden hacer otros arreglos si así lo desean. ■ Si la cuadrilla sabe lo que es mejor para ellos, harán todo lo posible para mantenerse fuera del radar de las fuerzas del orden público. La protección de Webber tiene sus límites, y lo único que hace falta es que la policía empiece a buscarlos para dificultar la vida de los personajes. Si alguien se encuentra con una caravana misteriosa en la zona y decide investigar durante el día, es probable que se haya acabado el juego. Lo mismo ocurre si los personajes son llevados para ser interrogados o detenidos, ya que no sufren la luz del día con gusto. ■ La cuadrilla es libre de traer cualquier equipo razonable, Sam no es tacaño. Pero también es inflexible en que debe soportar una inspección por parte de las autoridades. Monstruo(s) es un misterio criminal atípico, en el que los protagonistas no resolverán un “¿quién lo hizo?” En cambio, se enfrentarán a su propia naturaleza a medida que desentrañan el misterio detrás de los asesinatos. La trama se encuentra medio encarrilada en varias escenas que la impulsan hacia adelante sin mucha participación de los jugadores (víctimas tres y cuatro) pero también posee varias escenas abiertas, donde los personajes jugadores se encontrarán a su propia merced. La principal dificultad desde el punto de vista de la Narradora es insinuar lo que se revela en el capítulo tres sólo lo suficiente, así como manejar el cambio de ambiente que ocurre en el capítulo dos. TEMA, AMBIENTE, SÍMBOLOS RECURRENTES Los temas de Monstruo(s) son "Monstruos somos", señalando con tinta roja que los vampiros son sin duda monstruos, que no sólo realizan actos monstruosos casi a diario, sino que también se hunden aún más; y ¿Qué deberíamos hacer con los monstruos? El ambiente debe ser la ira y la rectitud en los primeros actos, ya que los jugadores persiguen al monstruo, convirtiéndose en horror personal, ya que se revela a los jugadores lo que sus personajes han hecho. Los símbolos recurrentes son el espejo, así como el castigo por los actos malvados. Estableciendo el Escenario Dramatis Personae La puesta para este escenario es una pequeña ciudad estadounidense, cuyos detalles se han dejado deliberadamente vagos, para permitir ubicarla donde desees. Lo mismo ocurre con los diversos lugares y personas que se encuentran en el escenario: sus descripciones son concisas, y depende de ti, como Narradora, agregar detalles y profundidad. ¿Es Marcus Lector un tipo de corte tradicional, o más bien un gran buscador de emociones? ¿Es Marta una figura vieja y encogida, o una mujer perfectamente normal? ¿Los lugares son de ambiente sombrío o intenso, o estás destacando su banalidad? ¿Das descripciones detalladas y completas, o dejas que la imaginación de los jugadores haga el trabajo? Las opciones son infinitas, y no podemos decirte cuáles les proporcionarán la mejor experiencia a tu grupo. Aquí sigue una breve descripción de los personajes involucrados en el drama. Además de estos, es probable que los personajes de los jugadores interactúen con una cantidad de individuos diferentes, desde testigos potenciales hasta familiares afligidos. DETECTIVE ROBERT WEBBER, EL CONTACTO DE LA POLICÍA Convertido por la avaricia y la sangre hace mucho tiempo, el detective Webber trabaja para Madame Stokes (abajo), simplemente porque cree que los vampiros son más aptos que los policías para encargarse de cualquier "negocio raro": como llama a cualquier caso que muestre rastros de ser sobrenatural. 4 INI CIO RÁPIDO En este caso, no hay tales rastros, pero Webber sin embargo reconoce el valor de que los vampiros sigan ocultos. Además de atrapar asesinos, por supuesto. MARCUS LECTOR, EL COLECCIONISTA DE COÁGULOS Marcus Lector es un vampiro de los medios, y pasa su tiempo recolectando víctimas con sangre rara y delicada que a veces incluso produce efectos sobrenaturales. Disfruta especialmente de la sangre de los asesinos en serie y otros desgraciados sin piedad, y por lo tanto se encuentra en una misión similar a la de la cuadrilla. Incluir a Marcus en el escenario es opcional, sirviendo como antagonista y/u oportunidad, dependiendo de las acciones de la cuadrilla. SAM STOKES, EL SHERIFF VÁSTAGO Madame Sam Stokes es la ley entre los Vástagos en estos parajes, y lo ha sido durante mucho tiempo. En el pasado fue una jornalera, hoy en día es la cabecilla detrás de escena, cuyo principal trabajo es proteger la Mascarada. Es ella la que ha enviado a la cuadrilla para reunirse con el Detective Webber, y está disponible para contactar si la Coterie se queda sin ideas o necesitan que les tiren las riendas. (Ella también hace una aparición en el flashback en el Capítulo Tres). EL MONSTRUO Desde esa fatídica noche hace treinta años, la pobre Martha ha estado tratando de reconstruir lo que le sucedió a su hermana menor. Dicen que fue un asesino en serie, pero algunas cosas no cuadran. Hay detalles que faltan, cosas inventadas. Pieza a pieza, ella ha reconstruido esa noche en el hotel y lo que siguió, y todo un mundo de oscuridad y dolor se le fue revelado. Esto ha causado que su mente se rompa de manera irrevocable, y por el dolor y la venganza ahora trata de recrear los eventos de hace treinta años a su manera retorcida, antes de que su salud se desvanezca. HARRY LLOYD, EL FAN OBSESIONADO Una noche, hace tres décadas, Harry Lloyd, muy embriagado, hizo algo que lo atormentaría toda su vida. Durante mucho tiempo había estado obsesionado con la mega estrella de ciencia ficción Eliza Burton, una joven actriz considerablemente aclamada por sus fans. Como fanático obsesivo, llevó demasiado lejos su fijación, visitando frecuentemente la casa de Eliza sin su conocimiento y rastreando cada uno de sus movimientos. Esa fatídica noche, después de beber bastante, Harry irrumpió en la casa de Eliza, y cuando ella le dijo que se fuera, arremetió contra ella y la asesinó. O eso es lo que dijeron los periódicos y el juez. Harry mantuvo su inocencia, del asesinato, al menos, y lo sigue haciendo hasta el día de hoy. Fue liberado de prisión hace unos meses y tenía la esperanza de que su crimen hubiera sido olvidado. La prensa amarilla se aseguró de que no fuese el caso, artículos de clickbait y vlogs de opinión crearon un renacimiento de Eliza Burton al mismo tiempo que retrataban a Lloyd como un miserable admirador obsesivo. Ahora vive una existencia miserable en su casa, condenado al ostracismo por la comunidad, de la que a menudo es objeto de acoso y vandalismo. Se habría ido hace mucho tiempo si hubiese tenido los medios. La cuadrilla podría encontrarse con Harry en el capítulo uno, de lo contrario aparece en el capítulo dos. LA CUADRILLA Ver el apéndice para descripciones de los Personajes Jugadores. Al igual que con las otras descripciones en el libro, hay poco en términos de descripción física, dejando que los jugadores se imaginen cómo son sus personajes. Algunas partes de las hojas de personaje se relacionan con sistemas que no se encuentran en este inicio rápido: ignóralos por el momento. 5 VAMPIRO - LA MASCARADA Capitulo 1 – Gancho e introducción “Nadie posee la vida, pero quien pueda levantar una sartén posee la muerte.” ― William S. Burroughs E l capítulo uno es la introducción del escenario, y dará a los jugadores mucha libertad en lo que respecta a las acciones. Con suerte, habrán visto una o dos escenas de policías para no perderse por completo en la forma de investigar un asesinato. Reglas en este capítulo: Las reglas que usarás en este capítulo son tiradas básicas, voluntad y hambre. Tiradas básicas Las tiradas básicas son simples: cuando un personaje quiere lograr algo que es difícil y el resultado es incierto, agrega un Atributo del personaje (Fuerza, Compostura, etc.) más una Habilidad4 (Conducir, Hurto, etc.), tira esa cantidad de dados y cuenta todos los que obtengan 6 o más: este es el número de éxitos. Si el número de éxitos iguala o excede la dificultad de la acción (establecida por la Narradora), el personaje tiene éxito. Ejemplo: Aileen desea distraer al asistente para que el resto de la Cuadrilla 4 A veces, por ejemplo, una Disciplina sustituye la Habilidad y en otras ocasiones dos Atributos se juntan para conocer la cantidad de dados que posee el jugador. pueda colarse en la morgue. El jugador de Aileen tira seis dados (tres dados por Manipulación de 3 y tres más para su Subterfugio de 3, según su hoja). Los dados obtienen '6, 3, 5, 7, 7, 8', lo que le otorga a Aileen un total de cuatro éxitos. Dado que la Narradora estableció la Dificultad a 3 (Dificultad común para situaciones desafiantes), Aileen tiene éxito y el asistente se distrae. Criticos Siempre que haces una tirada y obtienes dos o más diez ('0' en muchos dados de diez caras), consigues un crítico ¡y dos éxitos adicionales! Voluntad Los jugadores que no estén satisfechos con sus tiradas pueden gastar un punto de Voluntad de su personaje, una medida de fortaleza mental, para volver a tirar hasta tres dados que no sean de Hambre. Ten en cuenta que esto puede negar Críticos sucios y Fallos bestiales (ver adelante). Para gastar un punto de Voluntad, simplemente marca una casilla de Voluntad. No hay forma de recuperar Voluntad en este inicio rápido; lo que hay al principio tiene que durar hasta el final del escenario. Hambre El Hambre es la maldición eterna de todos los vampiros, lo que los lleva a buscar sangre para satisfacer sus necesidades bestiales. A medida que aumenta el Hambre de un vampiro, estos impulsos finalmente lo llevarán a cometer acciones inhumanas. Mantén un registro del nivel de 6 Hambre de cada jugador con dados de diez caras de un color distinto a los usados en las tiradas básicas (un dado por nivel de hambre). Estos niveles van desde cero (satisfecho) hasta cinco (voraz). Todos los jugadores comienzan con un nivel de Hambre de uno. Siempre que hagas una tirada, sustituye tantos dados por dados de Hambre igual al nivel de Hambre del personaje. Ejemplo: Charles tiene un nivel de Hambre de tres y, por lo que, su jugador ha colocado tres dados sin color (o de otro color) en la hoja de personaje. Cuando es el momento de tirar para realizar una acción con cinco dados, el jugador de Charles sustituye tres de esos dados por los dados de Hambre que posee. Críticos sucios Siempre que obtengas un Crítico y al menos un '10' sea de un dado de Hambre, la naturaleza vampírica del personaje (también conocida como "La Bestia") se manifiesta. Ganas dos éxitos adicionales, pero lo haces como la haría un vampiro: matas a alguien que intentas someter, muestras colmillos a alguien a quien intentas intimidar, te alimentas de un conocido cuando discutían, etc. Ejemplo: Cuando examina los archivos para descubrir si han habido asesinatos similares en el pasado, el jugador de Paul saca dos dieces, uno de los cuales es un dado de Hambre. Absorbiéndose en los archivos, Paul descubre una gran cantidad de información, pero cuando el archivero lo revisa, el enfado de Paul al ser interrumpido hace que le rompa el brazo. Si no logras encontrar algo apropiado, la tirada simplemente falla, ya que la Bestia nubla las acciones del vampiro. Fallo bestial Si fallas tu tirada y al menos un dado de hambre muestra un '1', el Hambre interfiere en tu acción y la Bestia se manifiesta. Causas algún problema para ti (y quizás para la cuadrilla), al igual que con un Crítico sucio, mientras que también fallas espectacularmente. Si no logras encontrar algo apropiado, el estrés aumenta tu Hambre en uno. Tirada de despertar y uso de la sangre El Hambre aumenta cada vez que un jugador falla una Tirada de Despertar, y disminuye cuando el vampiro se alimenta. El Tirada de Despertar se realiza siempre que el vampiro usa su Sangre, y cada tarde al levantarse del sueño. Para hacer una Tirada de Despertar, tira un solo dado, y si no es un éxito, el Hambre del vampiro aumenta en uno. Los vampiros pueden utilizar la Sangre para obtener un dado adicional en cualquier tirada, y para potenciar sus habilidades inhumanas, llamadas Disciplinas (las Disciplinas de cada personaje jugador se describen en la hoja de personaje). Ejemplo: Paul quiere más en una tirada para escapar de unos cazadores, y usa la Sangre para obtener un dado extra. Después de la tirada, sin importar la tasa de éxito o fracaso, el jugador tira un solo dado y aumenta el Hambre de Paul en uno si muestra 1-5. Ejemplo: Juana desea usar Susurros ferales (ver la hoja de Juana en el apéndice) para pedir a las ratas en un área que avisen a la cuadrilla si alguien se acerca. Susurros ferales cuesta una Tirada de Despertar, por lo que el jugador tira un dado y aumenta el Hambre de Juana en uno si da 1-5. Si el Hambre ya está en 5, el vampiro ya no puede realizar Controles voluntarios de Despertar. No importa este resultado, el efecto deseado (usando el poder de una Disciplina, sanando heridas o sumando el dado extra) siempre se dispara. El control solo determina si el Hambre aumenta. Si lo hace, agrega dados de Hambre después de que el efecto se resuelva. Alimentación Beber sangre reduce el nivel de Hambre de un vampiro en una cantidad fija. Drenar a un ser humano de sangre, matándolo, es la única forma de reducir el Hambre a '0'. Lleva tiempo y cuidado beber sangre adecuadamente. La mordedura de un vampiro es eufórica para la víctima, debido a que los colmi- 7 llos de vampiro tienen un efecto embriagador sobrenatural cuando perforan el vaso sanguíneo. Si el vampiro se toma el tiempo de encontrar correctamente una vena o una arteria y la cierra, la víctima solo recordará el encuentro como un brumoso viaje de drogas, un interludio de sexo extraño o una niebla delirante de intimidad ebria. Como regla general, intentar alimentarse de la víctima preservando la vida, la salud y la ignorancia de la víctima (todo lo cual, por supuesto, también preserva la Mascarada) lleva más tiempo que simplemente abrir una arteria y sorber la sustancia roja. Por otro lado, una víctima que se defiende ralentiza las cosas y pone en peligro la Mascarada. Un vampiro puede drenar y matar a un humano indefenso o que no se resista en al menos cinco turnos. Para los propósitos de este escenario, tomar un sorbo no letal de un humano reduce el Hambre en uno o dos, drenarlo por completo la reduce a cinco, incluido el último dado de Hambre. Drenar varios animales también reducirá el Hambre en uno. VAMPIRO - LA MASCARADA Escena Uno: Conociendo al Contacto Esta escena arroja a los personajes directamente al escenario, y sirve como una introducción. Los jugadores deberían terminarla conociendo un resumen básico de lo que sucedió y una idea de qué hacer a continuación. Comienza la escena preguntando a los jugadores dónde quieren organizar la reunión con su contacto y pon la escena allí. Dependiendo de tus jugadores, esto podría ser un estacionamiento, un bar local, un tramo de carretera desierto, o cualquier cosa que se les ocurra. Después de poner la escena, pide a cada jugador una descripción física de su personaje. El detective Robert Webber llega a tiempo, y está más nervioso por encontrarse con lo que él sabe que es un no-muerto (o varios) que por la naturaleza clandestina de la reunión. Les da a los personajes una descripción de las víctimas y lo que la policía sabe (lo cual no es mucho ya que ha detenido la investigación a propósito para darles tiempo a los jugadores para que se ocupen de los problemas), y después está disponible para sus preguntas. También le da a la cuadrilla un número donde pueden contactar con él si necesitan algo. tó de inmediato con Sam. Posteriormente el sitio ha sido despejado, pero se ha encontrado muy poco más. Carl era un hombre a mitad de sus treinta, que todavía vivía en el sótano de sus padres y no tenía un lugar de trabajo registrado. A pesar de las imágenes populares de tales individuos, era bastante atractivo. Una tirada de Inteligencia + Finanzas (Dificultad 3) revelará que vivía con más lujos de los que podía pagar, incluyendo el apoyo financiero de sus padres. Procede a la escena dos tan pronto como la cuadrilla haya hecho sus preguntas y esté preparada para seguir con su investigación. Escena Dos: Investigaciones Nocturnas Esta es una escena abierta donde los personajes son libres de investigar los asesinatos como les parezca, y debería ser terreno fértil para las tiradas de habilidad. Continúa a la escena siguiente cuando los jugadores se queden sin ideas o cuando el juego pierda ritmo. Concede a los personajes un momento para discutir su enfoque y decidir quién hará qué. Depende de ellos si desean proceder juntos o dividirse para cubrir más terreno. Si es lo último, equilibra las escenas para que cada equipo tenga mas o menos la misma cantidad de tiempo de atención. Pregunta a cada jugador qué quiere hacer su personaje durante la primera noche. A continuación, hay algunos ejemplos de pistas que quizás quieran seguir, pero prepárate para improvisar si los jugadores encuentran algo inesperado. Las víctimas Hasta ahora se han encontrado dos víctimas, y el estado de los cuerpos no deja dudas de que los asesinatos están relacionados. Ambos cuerpos se encuentran ahora en la morgue local, en espera de la autopsia. Simon Drummer, deportista universitario La víctima número uno, Simon Drummer, fue encontrada hace cuatro días, escondida en una alcantarilla. Lamentablemente, las recientes lluvias han hecho un lío en la escena del crimen. Simon era un joven fornido de poco más de veinte años, que asistía a la universidad en otro estado, pero hacía un paréntesis en sus estudios. Da la impresión de ser un "joven estadounidense" que solía posar con el jersey de fútbol de su equipo. La morgue Carl Thrush, rata de sótano Los cuerpos de las víctimas aún se encuentran en la morgue del condado, en espera de ser analizados. Por la noche, sólo se encuentra un funcionario allí, pasando el turno de noche. Los personajes pueden obtener La víctima número dos, Carl Thrush, fue encontrada hace dos días en un bosquecillo, tendido sobre una roca y vacío de sangre, razón por la cual Webber contac- 8 INI CIO RÁPIDO Las escenas de asesinato acceso al irrumpir con una tirada de Astucia + Hurto (Dificultad 3), sobornar al funcionario con una tirada de Manipulación + Persuasión (Dificultad 3) o hacerse pasar por agentes de la ley con Manipulación + Subterfugio (Dificultad 4). También es posible llamar a Sam o Webber y pedirles que tiren de los hilos. Si los personajes obtienen acceso, pueden examinar los cuerpos ellos mismos usando Inteligencia + Medicina. Si hay varios personajes presentes, sólo el que tenga la reserva de dados más elevada tirará, y agrega un dado por cada personaje presente con al menos un punto en Medicina. Si sobornan al asistente, los personajes recibirán información básica. (Cosas al estilo “CSI" desde luego que son posibles, pero llevarían semanas) EXITOS INFORMACIÓN (OBTIENES TODO EN EL NIVEL DE ÉXITO Y DEBAJO DEL MISMO) 0 Son cadáveres. Han sido sometidos a una violencia considerable. Mejor no mirar muy de cerca. 1 Ambos cadáveres han sido lacerados con algún tipo de arma cortante. 2 Se ha tenido cuidado de cortar las arterias principales, y hay mucha menos sangre presente en los cuerpos de lo que debería. En ambos casos, también hay traumas importantes en la cabeza causados por objetos contundentes. 3 El atacante parece poseer una extraña mezcla entre habilidad e ira. No hay marcas de colmillos en los cuerpos, pero dada la habilidad de los Vástagos para cerrar estas marcas con la saliva, esto no excluye a un atacante vampiro. 4 Aquí hay un pequeño subterfugio: el asesino parece haber actuado motivado por la ira, y dado que los crímenes pasionales generalmente implican personas que se conocen, probablemente no fueron víctimas al azar. 5+ Las víctimas fueron incapacitadas probablemente por el golpe en la cabeza, y sólo fueron cuchilladas más tarde. Parece que no hay daño pre-mortem, lo que choca un poco a la teoría de la ira. Desafortunadamente, hay muy poco en las dos escenas. Se puede encontrar algo de sangre de la víctima en la segunda escena si alguien realmente se dedica a mirar, pero esto no indica nada que la cuadrilla ya no sepa. NOTA: Juana puede hablar con los animales en las dos escenas, y ellos confirman que alguien realmente mató a alguien. También había mucha sangre. El recinto policial Ir a ver a la policía es imprudente. Los personajes probablemente no tengan coartadas creíbles y pocas razones para estar en el área. Llamar la atención de las autoridades sobre ellos mismos es una mala idea (consulta "Enfrentando a las fuerzas de ley"). Tampoco hay algo que la policía pueda decirles que el detective Webber no pueda. Si la cuadrilla va allí en contra del sentido común, Webber los llamará después para reprenderlos. 9 VAMPIRO - LA MASCARADA Las familias Entrevistar a las familias de las víctimas bajo cualquier pretexto es una tarea sencilla, y están un poco confundidos de que la policía no lo haya hecho ya. A menos que se acerquen temprano por la noche, estarán dormidos cuando lleguen los personajes. La familia de Simon Drummer es muy extrovertida y reaccionará mejor con una tirada de Carisma + Persuasión. ÉXITOS INFORMACIÓN (OBTIENES TODO EN EL NIVEL DE ÉXITO Y DEBAJO DEL MISMO) 0 La cuadrilla no recibe más que cumplidos amables. 1 Simon no tenía enemigos y todos lo querían. 2 Toda esa calumnia sobre él es descaradamente falsa, y no se repetirá. 3 Varias amigas han afirmado que Simon había sido "menos que un caballero perfecto" con ellas. 4 Simon era un buen chico, de verdad, solo que a veces lo hacían enojar tanto, ¿sabes? 5+ ÉXITOS INFORMACIÓN (OBTIENES TODO EN EL NIVEL DE ÉXITO Y DEBAJO DEL MISMO) 0 “¡Quien quiera que seas, vete a la mierda!” 1 Carl afirmó tener muchos enemigos: personas que le deseaban el mal y que a menudo lo atacaban. Los padres nunca han visto a esas personas. 2 Carl era un exitoso hombre de negocios y pagaba alojamiento y comida a sus padres. 3 Carl instruyó a sus padres a "deshacerse de todas sus cosas si algo sucedía", así que ellos lo quemaron todo. Había tenido muchos de equipos de química, una PC y paquetes no enviados. 4 El negocio de Carl implicaba mucha química, olores extraños y muchos paquetes que enviaba. Él tenía todos los contactos en su PC. 5+ Carl estaba muy paranoico, y últimamente se quejó de que alguien lo estaba acosando "AFK", lo que sea que eso signifique. Preguntando en los alrededores Escrutar el barrio se realiza con Aplomo + Investigación o Callejeo, y el resultado varía según lo que preguntan los personajes. Permite la tirada a cualquiera que pase mucho tiempo preguntando alrededor, y "compre" pistas apropiadas para los jugadores (no obtendrá automáticamente todo en niveles inferiores). Simon una vez confesó que se sintió presionado para cumplir con las expectativas, y por lo tanto "podría ser un poco duro con las chicas, porque eso es lo que les gusta, y lo que les piden a los otros chicos". Sus padres lo hicieron disculparse con cada una de sus antiguas novias cuando descubrieron esto. La familia de Carl Thrush es menos comunicativa y no quiere tener nada con la cuadrilla, aunque digan ser policías. Pueden forzarlos a hablar con Carisma + Intimidación, si la cuadrilla está de acuerdo con extraer información agrediendo a una familia traumatizada. ÉXITOS MIGAJAS DE INFORMACIÓN 0 ¡No consigues nada! 1 • Últimamente se han visto personas sospechosas merodeando (dudoso). • La policía local está irreparablemente corrupta (cierto, la cuadrilla ya sabe). • A las mujerzuelas de Simon les gusta jugar duro, todos lo saben (falso). • Carl era una rata de sótano que se merecía lo que recibió (falso). 10 INI CIO RÁPIDO 2 Consultando la bibliografía • La gente aquí es es devota y justa (dudoso). ■ • Mucha gente aquí sospechan de las autoridades, y quieren ocuparse del tema con sus propias manos (cierto). • El cartero siempre entra y sale muy cargado de lo de Carl. • Entran paquetes grandes, salen paquetes pequeños (cierto). 3 • Harry Lloyd es un acechador y asesino conocido que cumplió su tiempo. Vive cerca de aquí, y la gente le ha dado su merecido muchas veces, pero está protegido por la policía (cierto). ■ ■ • La gente aquí son desconfiados y supersticiosos, tienden al chusmerío malicioso y a pensar como una turba (cierto). Encuentro: Harry Lloyd Si los jugadores descubren la existencia de Harry Lloyd, puede que decidan darle una visita (de otro modo aparecerá fuertemente en el próximo capítulo). Si le preguntan a Webber, dirá que “no hace seguimiento de cada ex-convicto que cometió un crimen cuando Reagan era presidente”. Harry no tiene nada para ofrecer, excepto expresar su inocencia, y con Astucia + Perspicacia (Dificultad 3) a uno le da la impresión de que está diciendo la verdad. Intimidación no ofrece nada más que el llanto quebrado de un hombre que ruega por misericordia. • “Hay monstruos allí afuera. Necesitan ser cazados sin misericordia .” (cierto, pero no en la manera que lo piensan). 4 • Un tipo de traje y sus matones han estado fisgoneando recientemente. Conducen dos autos lujosos y parecen peligrosos (cierto, es Marcus Lector, ver más abajo). • Generalmente no hay gente sin techo aquí (falso), pero denuncian haber visto una vagabunda muchas veces de noche (cierto, es la víctima en la escena tres). Encuentro: Marcus Lector • La gente en esta región toma una postura activa cuando se trata de asegurar que la comunidad está a salvo de monstruos, y las autoridades hacen la vista gorda, si es que lo saben (cierto). 5+ Buscar en los archivos por crímenes similares en el área no muestra nada a menos que el personaje puntúe cuatro o más éxitos en una tirada de Aplomo + Investigación. En este caso descubren que algo sucedió en una región vecina hace treinta años, pero ha sido cuidadosamente expurgado de todos los registros (Ver Capítulo Tres - los personajes están persiguiendo su propia cola aquí). Buscar por posibles sospechosos también usa Aplomo + Investigación, y revela la existencia y dirección de Harry Lloyd con tres éxitos. Rastrear la historia de la región no entrega nada sustancial. En algún punto. los jugadores deberían ser contactados por uno de los matones de Marcus Lector, quien dirá que su jefe quiere reunirse. También es posible que la cuadrilla enfrente a Marcus luego de haber escuchado lo que se cuenta en el pueblo; sin importar como, la escena se da igual. El matón revelará que Marcus es “de la Sangre” y “una parte interesada”, nada más. Si se rehúsan, los buscará y será significantemente menos cortés. Él también puede contactarlos a través de Sam, de ser necesario. Si le preguntan, Sam es cautelosa cuando se trata de Marcus, y no da consejo alguno. Marcus conoce la misión de la cuadrilla a través de rumores, y tiene una propuesta para ellos, que hará luego de una pequeña charla al motel donde se queda. Astucia + Alerta (Dificultad 4) revelará que sus matones están bien armados, y equipados con tasers. • Simon ha golpeado severamente a muchas chicas de la escuela en estos años (cierto). • Carl era el “rey del crack” del condado y le vendía a todos, incluyendo menores (cierto). • El tipo del traje lujoso se está quedando en un motel lujoso sobre la ‘56 (cierto, aquí es donde Marcus Lector duerme durante el día). 11 VAMPIRO - LA MASCARADA También han traído una ambulancia disfrazada y ataduras. Marcus colecta Discrasias o “Coágulos”: raras formaciones de sangre humana que tienen propiedades místicas. Él afirma que los coágulos de asesinos seriales son los mejores, ya que “se llevan toda la culpa, toda la angustia” de aquellas “gratas actividades”. Si la cuadrilla encuentra al asesino, Marcus lo o la quiere, con vida, y le está ofreciendo a la cuadrilla un Favor5 mayor como pago. Si encuentran pero no entregan al asesino, él se estará “muy disgustado”, pero no dará detalles. diendo de cuanto tiempo han estado investigando los jugadores. Sin embargo, también funciona al final de la noche, ya que convertirán el comienzo del siguiente capítulo en una carrera contra el sol. Webber les indica un edificio de apartamentos abandonado hace tiempo, alejado del pueblo, y les pide que lo contacten con instrucciones cuando hayan terminado en la escena (espera que le digan que limpie, lo declare o no haga nada). No se reunirá con ellos. En el tercer piso hay una ocupación, donde alguien ha estado viviendo por un buen tiempo. Hay muebles rudimentarios de la calle, cama, y una parafernalia de drogas. En una habitación yace el cadaver del vagabundo, similarmente atacado como las anteriores víctimas, pero menos visible. Como siempre, pregunta a cada jugador por turno, qué desean hacer en esta escena. Escena tres: La tercera víctima La Escena Tres comienza cuando el Detective Webber llama a la cuadrilla informándoles que ha habido un tercer asesinato, y que esta vez los personajes pueden ser los primeros en la escena. Esto es probable que suceda al comienzo de la segunda o tercera noche, depen- Investigando el cadaver La víctima no ha sido drenada, lo cuál es evidente por el hecho de que yace en un gran charco de sangre. El joven rostro está inmaculado, y Compostura + Investigación (Dificultad 2) revela que hay menos cortes que en las anteriores víctimas, como si el asesino súbitamente se hubiese detenido. Tres éxitos revelan que los cortes parecen ser más metódicos. 5 Un favor en el modismo de los Vástagos. Un favor mayor de alguien poderoso como Marcus es una ganancia significante para la cuadrilla, quienes de otro modo solo ganarían la falta de disgusto de su amo por un trabajo bien hecho. 12 INI CIO RÁPIDO Investigando la ocupación Revisando a través de las pertenencias más modestas de la vagabunda no se revela nada, excepto que ella consumía drogas, era pobre, y probablemente miserable. Tres éxitos en una tirada de Compostura + Investigación revelará cartas sin enviar guardadas, donde la escritora ruega a su familia para volver a su hogar. Investigando la casa La casa se encuentra en gran parte vacía, pero una tirada de Astucia + Alerta (Dificultad 3) revelará una segunda ocupación detrás de unas tablas sueltas. Este refugio parece más temporal, con un saco de dormir decente, estufa y carne enlatada. También contiene una pequeña caja con mechones de cabello (trofeos de Simon y Carl, pero puede que no sea evidente a primera vista). La habitación no está protegida contra el sol, y los restos de cinta adhesiva y masilla en las paredes sugieren que algo fue derribado a toda prisa. El asesino se ha quedado aquí durante un tiempo, y si comprenden esto, los indicios deberían convencer a la cuadrilla de que el asesino no es un vampiro. Rastreando al asesino Convocar, por ejemplo, un perro y rastrear al asesino es una idea brillante, y conduce a la cuadrilla a la habitación descrita antes. Haz que el personaje tire los dados sólo por el uso de la Disciplina, y no haga una tirada separada para rastrear. Antes de que la Cuadrilla pueda seguir al asesino en la dirección opuesta, el perro ladra, y comienza el Capítulo Dos. Vigilando/haciendo tiempo Incluso si ningún personaje vigila a propósito (ya que tienen pocos motivos para hacerlo) permite que cualquier personaje que pase inadvertido o simplemente ayude a otro personaje en una tirada de Astucia + Conciencia (Dificultad 3) perciba varias formas moviéndose en la oscuridad fuera del edificio. Pasa al Capítulo Dos. NOTA: Haz una tirada por cada personaje vigilando/haciendo tiempo que falte, ya que su acción mueve efectivamente el juego hacia el siguiente acto. Luego de que cada personaje haya tenido la chance de hacer algo, procede al Capítulo Dos. 13 VAMPIRO - LA MASCARADA Capítulo 2 – Divergencia “Ojo por ojo, diente por diente. quemadura por quemadura. vida por vida. así es como todo esto empezó. y así es como va a terminar.” ― Jenny Han, Fuego con Fuego E n este capítulo se sube la temperatura, literalmente, y el escenario cambia de ser una investigción discreta una acción más frenética. Luego de la preparación del primer capítulo, debería resaltar y alzar el tema del escenario. Reglas en este Capítulo Las reglas que estarán usando en este capítulo son conflictos (físicos) básicos y daño. Conflicto básico El conflicto ocurre en una ráfaga de golpes, retóricos o físicos. Cuando cada participante en el conflicto haya actuado una vez, o se haya negado a actuar, se define un turno. Los turnos duran el tiempo que la narración indique. Por lo tanto, una tirada no tiene que representar un swing de un bate de béisbol, a menos que la Narradora lo diga. Al comienzo de cada turno del conflicto, cada jugador declara su intención, es decir, lo que intenta lograr. En un conflicto físico, puede ser desde intentar agarrar al conductor de una motocicleta que está escapando hasta ponerse a cubierto. Ejemplo: Yendo de izquierda a derecha en torno a la mesa, la Narradora pide a los jugadores que describan sus acciones previstas. Paul quiere tirarse al suelo para protegerse, Aileen dispara, y Charles trata de defenderse desesperadamente de un atacante sin matarlo. Una vez que todos los jugadores hayan decidido sus cursos de acción, la Narradora toma las mismas decisiones para los NPCs y dice al grupo qué re-serva de dados deben preparar. Después los jugadores tiran para intentarlo. Ejemplo: Nadie ataca a Paul, Aileen es atacada por su objetivo y el atacante de Charles sigue atacando. Reservas de Conflicto La reserva de dados que cada participante usa en un turno de conflicto es llamada reserva de conflicto. En un combate físico, la reserva de 14 conflicto podría ser Fuerza + Pelea o Compostura + Armas de Fuego. Los personajes a veces cambian de reserva durante un conflicto, por ejemplo, si cambian de armas. Ejemplo: Aileen tira Compostura + Armas de Fuego vs Destreza + Atletismo del objetivo, dos dados reducidos de la reserva del objetivo, ya que rompe la cobertura para cargar, mientras que Charles participa en un combate de Fuerza + Pelea vs Destreza + Armas C.C. con su oponente. Si está vivo, el atacante de Aileen tira Fuerza + Pelea vs Destreza + Atletismo de Aileen. El Narrador le dice a Paul que encuentra cobertura sin necesidad de tirar, ya que no fue atacado este turno. Tanto el atacante como el defensor hacen tiradas de sus Reservas simultáneamente en un Conflicto básico. La parte que obtiene más éxitos gana el turno de ese conflicto. El ganador resta los éxitos del perdedor de su total y aplica el resto como daño (ver a abajo). Si el conflicto es unilateral, como cuando el defensor intenta evitar disparos, sólo el atacante puede causar daño. Si ambos participantes pueden causar daño a su oponente, el conflicto es bilateral, con ambos lados contando como atacantes. En este caso, las acciones de ambas partes se fusionan en una sola tirada de conflicto. Un empate provoca que ambas partes causen un punto de daño en la otra (recuerda añadir daño del arma si corresponde, ver abajo). Armas a distancia El combate a distancia se resuelve como un combate, generalmente contra la Destreza + Atletismo del defensor. En el caso en que los dos combatientes se están atacando entre sí a distancia, puedes resolverlo como un conflicto de armas de fuego bilateral (ver arriba). Esto supone que ambos tienen acceso a una cobertura limitada, como un auto o la esquina de un edificio. Un personaje sin cobertura resta dos dados de su Reserva de defensa. Esquivando En un conflicto de Pelea o Armas C.C., el defensor siempre puede optar por usar Destreza + Atletismo en lugar de una habilidad de combate en la defensa. De hacerlo, no causa daño al oponente si ganan, sin importar el margen. Múltiples oponentes En un conflicto donde el trabaja en equipo tiene sentido, un personaje que se enfrenta a muchos oponentes pierde un dado de su reserva de defensa por cada oponente sucesivo que lo ataque. Para atacar a múltiples enemigos en una sola acción, debe dividir su reserva de ataque. Daño En un conflicto físico, el daño se dirige a la salud. El ganador de cada Conflicto aplica su margen de éxito al marcador del correspondiente perdedor como daño. A veces, las circunstancias requieren un daño adicional después del conflicto: ■ Si el ganador usó un arma, adhiere la puntuación relevante del daño del arma al daño total (para el propósito de este inicio rápido, la narradora asignará los daños de arma - un cuchillo podría ser +1, un rifle +3). Ejemplo: Al disparar su pistola, Aileen obtiene dos éxitos más que el oponente. Añadiendo el indicador del arma de la pistola de +2, el objetivo sufre 4 puntos de daño. Tipos de daño En el Sistema Narrativo, el daño figura en dos tipos: Daño Superficial: moretones, esguinces, rasguños, y similares, pero no lesiones que pongan de inmediato la vida en riesgo. Puños, patadas, y armas no letales, como tasers, hacen daño Superficial a humanos. Armas como pistolas o cuchillos, hacen daño Superficial a vampiros. Daño Agravado: huesos rotos, heridas, y lesiones que ponen en riesgo la vida. Las armas filosas y perforantes hacen daño Agravado a humanos. El fuego, la luz del sol, y las garras y colmillos de algunas criaturas sobrenaturales hacen daño Agravado a los vampiros. Marcando el daño El daño de los personajes se anota en el marcador de Salud. A menos de que se indique lo contrario, divide el daño Superficial por la mitad (redondeando hacia arriba) antes de aplicarlo en el marcador. Marca cada nivel de daño Superficial en la hoja de personaje haciendo 15 una "/" en una casilla del marcador. Marca el daño Agravado en la hoja de personaje haciendo una “X” en el marcador. Debilitación El personaje resulta debilitado una vez que sufre suficiente daño de cualquier tipo, o una mezcla, como para llenar su marcador. Los personajes debilitados pierden dos dados en todas las reservas de dados relevantes: reservas físicas y cualquier otra reserva que la Narradora crea que deba reducirse de forma similar. A discreción de la Narradora, los mortales quedan incapacitados a este punto. Por cada nivel de daño de cualquier tipo, Superficial o Agravado, que un personaje reciba mientras está Debilitado, convierte un daño Superficial ya anotado en daño Agravado a razón de uno por uno. Convierte la “/” en una “X” en el marcador. Recuerda dividir el daño Superficial como siempre antes de convertirlo. El final del marcador Un personaje con su marcador lleno de daño agravado queda fuera del conflicto, posiblemente de manera permanente. En un combate físico, se encuentra en coma o muerto (si es un mortal), o cae en letargo (si es un vampiro, en este inicio rápido esto efectivamente saca al personaje del escenario). Sanando daño Los Vampiros pueden sanar un nivel de daño Superficial por turno haciendo una Tirada de Despertar. VAMPIRO - LA MASCARADA Escena Uno: ¡En medio nuestro! Mas o menos la mitad del grupo son veteranos de guerra, tienen reservas de seis dados y van armados con AR-15's (+1 dado a la reserva de ataque; daño +3) o escopetas (daño +4). Tienen seis casillas en sus marcadores de salud. El resto tiene 4 dados, van armados con bates de béisbol, palos de golf o armas similares (daño +2), y tienen cinco casillas en sus marcadores de salud. Si realmente quieres condimentar las cosas, has que uno o dos de ellos lleven cócteles molotov6 (daño +0, pero agravado contra vampiros). Esta escena es de acción pura, con los jugadores tratando de escapar de un grupo de "cazadores de monstruos", que piensan que están buscando un asesino en serie, y creen que la mayor parte del mal humano es de origen sobrenatural. Lo que complica las cosas es el hecho de que simplemente matar a los atacantes probablemente no sea compatible con mantener un perfil bajo y preservar la Mascarada. Ten en cuenta que es muy posible que esta escena termine rápidamente, si los personajes huyen sin entrar en combate; especialmente si ven a los cazadores a tiempo. Ignorado por la cuadrilla, otro grupo ha estado buscando frenéticamente al asesino, pero se ha limitado a vigilar confinados en un garage. Esta noche, el asesino fue descubierto y el grupo se puso en acción. Desafortunadamente para ellos, no son discretos, y para cuando llegan, la cuadrilla se encuentra allí. Si la cuadrilla descubrió al grupo en el capítulo anterior, dales un minuto a los personajes para reaccionar antes de que los cazadores los alcancen. Si no, los cazadores los atacarán justo después de haberlos visto. Al igual que antes, y como está descrito en las reglas más arriba, pregúntale a los jugadores que harán sus personajes, y luego haz mas o menos tres turnos de combate, durante las cuales los jugadores más astutos intentarán escapar. Si las cosas no han concluido para entonces, agrega uno o dos turnos adicionales, asumiendo que la acción es entretenida. Luego de eso, si la cuadrilla sigue intentando escapar, déjalos escapar, y si están aferrándose al grupo, que el grupo huya. ¿Qué sucede si la cuadrilla masacra al grupo? Bueno, si esconden los cadáveres y nadie vive para contarlo, nada sucede antes del final del escenario. Sin embargo, esta cantidad de gente desaparecida va a causar un gran revuelo tarde o temprano, y la cuadrilla es, se encontrará en un lío candente, quizás de forma literal, cuando llegue a oídos de Sam. Si matan solo a algunos del grupo y el resto escapa, la cacería humana se iniciará rápidamente a medida que los supervivientes cuenten sus historias. Sam no tendrá otra opción que sacar a los personajes de en medio. La Narradora debe ser despiadada cuando se trata de las consecuencias de resolver los problemas de uno con violencia explícita y carnicería al por mayor. Si la escena sucedió temprano en la noche, comienza la siguiente escena cuando los personajes hayan tenido al menos una hora para recuperar el aliento. Si ocurrió tarde en la noche, la siguiente escena comienza cuando como los personajes se despiertan a la noche siguiente. El Grupo Como Narradora tendrás que determinar el tamaño del grupo dependiendo del nivel de dificultad que quieras, pero mas o menos seis combatientes es un buen número. Ignora las estadísticas individuales para los miembros del grupo, en lugar de ello usa un número fijo de dados para todas sus tiradas. Si como Narradora deseas lanzar menos dados, puedes asignar a los PNJ's oponentes la mitad de su reserva (redondeado hacia arriba) en éxitos, y dejar que los jugadores tiren dados. 6 No es que sepan que están luchando contra vampiros, pero oye - el fuego funciona contra muchas cosas, en especial si quieres verlas arder. 16 INI CIO RÁPIDO Escena Dos: Chivo Expiatorio Según el momento, esta escena comienza temprano o tarde durante la noche. Es abierta, y requiere que los jugadores tomen algunas decisiones difíciles. Comienza cuando el detective Webber llama con una oportunidad imprevista. La tercera víctima ha llevado a la comunidad a actuar, y ya han tienen a su monstruo: Harry Lloyd. Ahora se disponen a repartir "justicia" estilo mafia. Webber cree que la situación es excelente y sugiere que los asesinatos recaigan en Harry. Lo único que tiene que hacer la cuadrilla es asegurarse de que Harry no sobreviva a su encuentro con la turba; los muertos no reciben asesoramiento y no presentan coartadas, y será fácil para Webber terminar con todo más tarde. Dales un momento para discutir la idea y qué hacer. Idealmente, deberían tener una o dos cosas que decir sobre la moralidad de la situación. Si deciden no hacer nada, haz que Sam los llame y les dé una idea: esta vez, no es opcional. Si aún deciden no hacer nada, la turba deja a Harry en coma y tendrán problemas con Sam más tarde; la desobediencia entre Vástagos conlleva un precio severo, a menudo fatal. Continúa a la escena tres. Si la cuadrilla decide actuar, sea para culpar a Harry o para salvarlo (el grupo estaba en el mismo lugar no hace mucho tiempo, después de todo), la escena pasa a la casa de Harry, ahora asediada por varias docenas de personas enfadadas, preparadas para intervenir. Lo que suceda a continuación depende de la cuadrilla, más abajo hay algunos ejemplos: ■ ■ Muchos de los presentes se verán bastante angustiados, pues no contaban con que las cosas llegaran tan lejos. ■ Si quieren convencer a la gente para que se vaya, usa las mismas Reservas, pero con una dificultad mayor. ■ Entrar en sigilo en la casa y sacar a Harry por atrás requiere una distracción (hay miembros de la turba rodeando la casa), es probable que deban tirar Astucia + Subterfugio (Dificultad 2, las multitudes son fáciles de manipular), seguido de Compostura + Hurto (Dificultad 3) para entrar. Harry necesita poco convencimiento para acompañarles si los personajes prometen ayudar. ■ Convencer a Harry para que salga, gritar "¡Lleva un arma!" Y luego dispararle es Aplomo + Subterfugio (Dificultad 3) seguido de Compostura + Armas de Fuego (Dificultad 2). Webber se ocupa del resto. Las cuadrillas inventivas probablemente puedan aportar más ideas. Si los personajes se muestran pasivos, la muchedumbre termina irrumpiendo en la casa y golpea a Harry hasta dejarlo en coma, como se indica arriba. En este punto, la cuadrilla puede acercarse sigilosamente a Harry en la conmoción y terminar el trabajo con Manipulación + Sigilo (Dificultad 3). Si tratan de sacar de quicio a la multitud y hacer que maten a Harry, los personajes pueden usar Carisma + Interpretación (Dificultad 3) si hablan con la multitud o Manipulación + Interpretación (Dificultad 4) si se esconden entre ellos, siguiendo la corriente. Al menos dos personajes deben tener éxito para convencer a la multitud de actuar. ¿Qué pasa si la cuadrilla lucha contra la muchedumbre? Es estúpido. Se verán abrumados o matarán a suficiente gente como para hacer huir a la turba, convirtiéndose posteriormente en los nuevos más buscados de América, cazados por humanos y vampiros por igual. Sin embargo, provocar un alboroto para hacer que la multitud se fije en ellos es una táctica de distracción viable. 17 VAMPIRO - LA MASCARADA Las opciones incluyen, pero no están limitadas a: ■ Entrar a altas horas de la noche. A la policía no le gusta trabajar hasta tarde y enviará un par de uniformados que se situarán a la entrada de la habitación para asegurarse de que la escena del crimen no esté contaminada. Suplantar a los agentes de la ley es difícil pero posible con Carisma + Subterfugio (Dificultad 5). Someter a los oficiales también es posible, pero podría plantear preguntas más adelante. Distraerlos con, por ejemplo, una alarma de incendio también podría funcionar. ■ Escalar desde el exterior es bastante difícil, ya que la ventana tendrá que forzarse sin que los oficiales escuchen nada, mientras se escala por el muro al mismo tiempo (Destreza + la menor reserva de Atletismo o Hurto, Dificultad 5). Cualquier investigación posterior también deberá ser silenciosa. ■ La solución más fácil es llamar a Sam y pedirle ayuda. En menos de una hora , los personajes tendrán permiso para investigar la escena. Independientemente del resultado, sigue un período de calma, antes de que el mundo siga adelante y la escena tres comience (al menos una noche después). Tan pronto como obtienen acceso, los personajes se dan cuenta de que la escena es de hecho más elaborada, de una manera que provoca un reconocimiento instantáneo. El cuerpo ha sido puesto en escena, y atacado salvajemente, pero en un intento de recrear algo del pasado de la cuadrilla más que provocado por la ira. En la pared hay un mensaje que ha desconcertado a la policía, pero que tiene un gran significado para el grupo: "Cuatro por cuatro". El capítulo dos termina inmediatamente, cuando la Coterie es catapultada al pasado. Escena Tres: La cuarta víctima La escena cuatro también comienza con una llamada de Webber: se ha encontrado una cuarta víctima, y esta vez, no hay forma de mantener el control. Cuando los vampiros dormían, un conserje se encontró con el cadáver de Mike Clark, modelo y trabajador sexual, en una habitación de un hotel cercano. Esta vez, a la cuadrilla se le dice que la escena del crimen es más elaborada y que la policía ya ha terminado. Desafortunadamente, el propio Webber no tiene acceso. Esta escena culmina con la "gran revelación" del escenario, lo que lleva a la retrospectiva en el capítulo tres. La principal dificultad radica en acceder a la escena del crimen, que está acordonada... 18 INI CIO RÁPIDO 19 VAMPIRO - LA MASCARADA Chapter 3 – Monstruos somos “Los monstruos nunca estaban debajo de mi cama. Porque los monstruos estaban dentro de mi cabeza. Escena Uno: Inocencia Perdida No temo a ningún monstruo, ya que ningún monstruo veo. Porque todo este tiempo el monstruo he sido yo.” ― Nikita Gill “Oh, no. Cuesta mucho más que tu vida. ¿Asesinar gente inocente?” dice Peeta. “Cuesta todo lo que eres.” ― Suzanne Collins, Sinsajo En esta escena, la incipiente cuadrilla tiene que lidiar con las consecuencias inmediatas de haber asesinado brutal y salvajemente a un ser humano. Establece la escena en una suite de varias habitaciones de un hotel a altas horas de la madrugada, con los jugadores saliendo de la niebla de Frenesí7 y encontrándose de pie sobre el cadáver ensangrentado de una persona. Están cubiertos de sangre. Simplemente pregúntales: “entonces, ¿que hacen ahora?” Permite a los jugadores unos momentos de juego de rol, pero justo cuando comiencen a entrar en una fase de resolución del problema, agrega combustible al fuego mientras un joven de fiesta abre la puerta de la suite, gritando "¡Delivery de cocaaaaa!". A medida que asimila la carnicería y toma aire para gritar, es probable que no termine esta velada, y los vampiros ya hayan reclamado a su segunda víctima antes de que pase la noche. Permite a los jugadores unos momentos antes de aumentar la presión por tercera vez, mientras otro asistente a la fiesta, tal vez un futbolista, entra en una habitación contigua y pregunta de qué se trata todo el alboroto. Esta vez, la cuadrilla tiene un poco más de libertad, pero no les facilites las cosas. Tan pronto como la escena haya avanzado lo suficiente y los personajes comiencen a desesperarse (preferiblemente con varias personas golpeando las puertas de la suite preguntando qué está sucediendo, múltiples crisis, todas amenazando con una catástrofe, etc.), corta la escena y avanza a la siguiente, que tiene lugar aproximadamente una hora antes. E ste capítulo es una restrospectiva, y quizás sea mucho más breve que los anteriores. En él, la cuadrilla se entera de quiénes son los monstruos reales. Contar historias en una retrospectiva puede ser un poco complicado si los jugadores no cooperan. De no hacerlo, no dudes en tomarte un descanso y hablar sobre lo que se espera de una escena de retrospectiva. De lo contrario, mantén las escenas rápidas y nítidas, cortando tan pronto como se muestre el mensaje central de la escena. La cronología de las escenas está rota, como suele pasar en los viajes por la vía de la memoria. Por lo tanto, asegúrate de configurar cada escena con cuidado. Comienza entregando a los jugadores los folletos del apéndice y dales un momento para leer la descripción y las pistas para la primera escena. Si miran las escenas posteriores, no hay problema. Cuando comiences la escena dos y tres, dales a los jugadores un momento para leer sus indicaciones para esa escena. Reglas en este Capítulo Este capítulo idealmente debería interpretarse sin dados. Si los personajes quieren utilizar Disciplinas, recuérdales que esto sucedió hace treinta años, justo después de que se convirtieran en vampiros, y que sólo tienen acceso a un solo poder: el primero en su disciplina de dos puntos (la gratuita). 7 Un estado en el cual la naturaleza verdadera de los vampiros, a veces llamada “La Bestia”, pasa a primer plano, anulando los sentidos y haciendo que el vampiro ceda a sus instintos más bajos. 20 INI CIO RÁPIDO Escena Dos: Tan Hambrientos Escena Tres: Un vínculo se forja “Panzas llenas crían buenos modales. Pasar hambre crea monstruos.” ― Hilary Mantel, Una reina en el estrado “El asesinato es como las patatas fritas: no puedes parar sólo con una.” En esta escena, la cuadrilla conoce cómo se originó la escena uno, y el terrible precio de negar a la Bestia. Esta escena debe ser muy descriptiva, y preferiblemente contener menos diálogo. No te preocupes si la escena se vuelve agitada y surrealista, los recuerdos de los personajes de este período son nebulosos en el mejor de los casos. Establece la escena en el vestíbulo y el restaurante contiguo a un gran hotel, con una multitud de personas dando vueltas. Estamos en la fiesta de una gran conferencia, y el estado de ánimo es elevado. Todos se pierden en medio del alcohol gratuito, la música y la compañía. Todos menos los personajes, que hasta ahora se han negado a alimentarse de los humanos, pero que están cada vez más debilitados por su Hambre. Han sido citados en el hotel por un Vástago compañero (Sam), que quiere enseñarles cómo funciona la existencia de los vampiros. Pregúntales a los jugadores qué hacen sus personajes en un entorno como este, y enfatiza los constantes impulsos oscuros que los asaltan, especialmente cerca de tantos humanos. Después de un tiempo, trasládalos a la suite, ya que los personajes buscan desesperadamente estar entre menos personas, temerosos de lo que podrían hacer de otra manera. En la suite, da a los jugadores un momento para interpretar su miedo y aborrecimiento de su naturaleza alienígena y monstruosa. Los humanos allí se van rápidamente, pero una persona permanece (colocada allí por Sam, pero esto no lo saben) de repente camina hacia los personajes, diciendo “Estoy aquí para ustedes”. La visión de los personajes se vuelve roja como la sangre y corta esta escena llevándolos a la escena tres. La escena tres es calmada, fresca y calculada. Inicia poco después de la segunda escena, y es donde las piezas del rompecabezas por fin caen en su lugar, la conexión con el presente se hace evidente. Es una escena de diálogo. Establece la escena en la suite, bien separada del desorden en las otras habitaciones. Con ellos está Sam, ella aceptó ayudarlos a cambio de favores futuros. Dirígete a ellos como Sam y pregúntales qué prefieren hacer con todo este lío. Ella niega cualquier sugerencia para “llamar a los limpiadores” o algo por el estilo. Eventualmente, a alguien se le ocurrirá la idea de disfrazar la escena como el trabajo de un asesino en serie, y Sam acepta que es una buena idea. Dependiendo de cuántas personas hayan matado los personajes hasta ahora, Sam responderá de la siguiente manera: “Es posible que tengamos que rellenar un poco las estadísticas7 para que parezca creíble más adelante, pero eso será otro día”. Permite que los personajes discutan los detalles de este enfoque durante un tiempo, y esta vez, continúa con la resolución de problemas. Termina la escena, y el capítulo, cuando alguien mencione que deben dejar un mensaje del asesino: “Cuatro por Cuatro”. Si los jugadores parecen no entender que esto es lo que los une como cuadrilla, lo que se alude en las descripciones de los personajes, y lo que los coloca bajo el control de Sam, haz caer estas piezas en su lugar. ― Stephen King, La cúpula NOTA: Pregunta a cada jugador cómo se encuentra respecto al capítulo, y tal vez sea prudente tomar un breve descanso, si el juego ha sido emocionalmente agotador. 8 21 por ejemplo, matar más gente. VAMPIRO – LA MASCARADA Capítulo 4 – ¿Qué deberíamos hacer con los monstruos? Esta escena también le da a la cuadrilla la oportunidad de atar cualquier otro cabo suelto, y podría ser una buena oportunidad para otro encuentro con Marcus Lector, por ejemplo. La escena termina, como era de esperar, cuando la Coterie va a enfrentarse al monstruo(s). No al principio, pero... allí mismo en el último instante. Es un alivio inconfundible. Ver, porque tenían miedo, y ahora vieron por primera vez lo fácil que era simplemente... dejarlo ir. Sí, vieron, en ese último nanosegundo, que vieron... lo que eran. Tú, tú mismo, todo este gran drama, nunca fue más que un montaje de presunción y tonta voluntad, y podría simplemente dejarlo ir. Para finalmente saber que no tienes que agarrarte tan fuerte. Para darte cuenta de que toda tu vida, ya sabes, todo tu amor, todo tu odio, todos tus recuerdos, todo tu dolor, era todo lo mismo. Era todo el mismo sueño, un sueño que tenías dentro de una habitación cerrada, un sueño sobre ser una persona. Y como muchos sueños, hay un monstruo al final. -Nathan Cole, True Detective E Escena dos: Confrontación En esta escena, la Coterie finalmente se enfrenta al (los) monstruo(s), confirmando lo que ya deberían haber adivinado, y obligándoles a decidir cómo quieren que todo termine. Establece la escena en una propiedad rural, con una casa grande. Si se dan a conocer, Martha los invita a entrar. Si se acercan furtivamente, Martha se encuentra en la sala de estar, esperando pacientemente el final. Cómo jugar exactamente esta escena depende un poco de lo que esperes que hagan los jugadores, y de cómo crees que quieren su clímax. Básicamente, se reduce a tres opciones: ste es el capítulo final del escenario, en el que la cuadrilla enfrenta al “monstruo” y quizás a si mismos, tomando decisiones difíciles. Reglas en este Capítulo Clímax de Confrontación Este capítulo utiliza todas las reglas ya presentadas. Si los jugadores parecen más interesados en explorar la moralidad del escenario y no les importa un clímax con poca acción, Martha no ofrece resistencia física. En cambio, intenta tomar el mando de la situación y retorcer el cuchillo de la culpa y la vergüenza tanto como sea posible. La cuadrilla tendrá que decidir qué hacer con Martha: ¿Entregarla a las autoridades y la justicia, arriesgándose a que reaparezcan los acontecimientos de hace treinta años? ¿Dejarla ir, a pesar de lo que ha hecho y el riesgo que plantea? ¿Matarla mientras se mira al espejo?? Escena uno: De qué va todo Dado que la cuadrilla ahora sabe que el asesino está conectado a sus propios pasados, deberían poder de identificar y rastrear al asesino muy fácilmente. Coloca la escena donde los jugadores deseen, algún tiempo después del capítulo dos. Examinando las identidades de las víctimas de hace treinta años, revela rápidamente que uno de ellos tiene un pariente vivo a una hora de distancia y que ha estado llevando a cabo una investigación privada de los asesinatos desde entonces. Clímax Slasher Si los jugadores deciden entregar a Martha a Lector, o matarla, pero se frustrarían sin un clímax de acción, po- 22 Escena tres: Conclusión drías organizar una batalla impulsada por el odio y la desesperación entre ellos y Martha. Para hacer que una pelea entre una mujer mayor y cuatro vampiros sea interesante, introduce el gran nivelador: fuego. Mientras la cuadrilla se enfrenta a Martha, ella incendia la casa, que rápidamente se convierte en un laberinto lleno de humo y llamas. Dale a Martha una Reserva de combate de seis dados y una Salud de seis casillas. Ella lucha con un cuchillo carnicero (+2 de daño), y para atacarla, los personajes necesitan primero tener éxito en una tirada de Aplomo + Alerta (Dificultad 4) para localizarla y protegerse contra el instinto vampírico de huir del fuego. Tienen -2 dados a las defensas de los ataques de Martha, ya que ella conoce el laberinto que es su casa muy bien y es capaz de atacar desde ángulos sorprendentes. Todos los personajes jugadores sufren además un nivel de daño Agravado por turno debido al fuego. La cuadrilla huye del edificio en llamas con el destino incierto9 de Martha, sucumben ante ella y las llamas, o la matan. Un final particularmente poético haría que todos los monstruos perecieran en el fuego. Esta escena sirve para atar cualquier cabo suelto, y describir lo que sucede a continuación, a largo plazo. No necesita ser más que una corta descripción. Dependiendo de la conducta de la cuadrilla serán aclamados o castigados por Sam. En general, si han causado más alboroto que los asesinatos originales (una posibilidad cierta para algunos grupos de jugadores), Sam estará enfadada. Si causaron menos, estará satisfecha, y si han sido eficientes, ella incluso será agradable. Marcus cumple su palabra si le entregan a Martha, y ahora les debe. Tendrán que vivir con el hecho de que él someterá a Martha al tratamiento más horrible imaginable, así como usará su sangre para apagar su consciencia cuando haga lo que sea que hace. Dependiendo de lo que hicieron con Harry, estará muerto, en coma, o será miserable. Más importante, sin embargo, es como los personajes han cambiado de acuerdo a la ordalía, ver el epílogo más abajo. Climax del Coleccionista Si parece que los personajes no piensan entregar a Martha a Lector y no quieren matarla directamente, Marcus Lector viene a recogerla (incluso si se negaron anteriormente). Él les dará la oportunidad de entregar a Martha voluntariamente, después los atacará. El propio Marcus tiene siete dados de combate y Salud de ocho casillas. También reduce todo el daño recibido en dos debido a su capacidad de recuperación vampírica. Pelea con un sable (+3 de daño). Sus matones tienen seis dados y Salud de seis casillas, así como una armadura corporal (convierte hasta cuatro puntos de daño Agravado en superficial). Todos usan SMGs (+2 daño). Lector no lucha hasta la muerte, sino que se retira con la promesa de regresar si está incapacitado (ver arriba) o si pierde tres o más matones sin ningún progreso. También es más importante para él escaparse con Martha que destruir a los personajes. 9 Ella debe haber muerto en el fuego, seguramente. 23 VAMPIRO – LA MASCARADA Epilogo H Final de la Humanidad ay dos epílogos para "Monstruo(s)", basados en si los personajes abrazaron a sus Bestias internas durante el escenario, o si lograron mantenerlas a raya. Tomense unos momentos como grupo y discutan qué final creen que merece la cuadrilla. ¿Expresaron empatía con las víctimas del asesino en el Capítulo uno? ¿Utilizaron sus Disciplinas para imponerse sobre los demás? ¿Aceptaron gustosamente la oferta de Marcus Lector? ¿Expresaron empatía con Harry? ¿Destrozaron al grupo en el Capítulo dos? ¿Asesinaron cruelmente a Harry? ¿Parecían perturbados por las revelaciones en el capítulo tres? ¿Qué hicieron al final del capítulo cuatro? ¿Quieren hacer un buen trabajo si los resultados son malos? ¿Es una circunstancia atenuante que la pena por desobediencia para la cuadrilla es muy dura? A pesar de las muchas amenazas, la cuadrilla ha logrado aferrarse a su Humanidad durante otro día. Tarde o temprano, sucumbirán, finalmente todos los vampiros lo harán, pero por ahora, hay un compromiso entre ellos y sus Bestias. Paul Hmm... ¿Tal vez la historia en la que te encuentras es más complicada de lo que creías? ¿Puede haber más de un protagonista? ¿Tal vez la vida continúa para quienes ya no están en tu campo de visión? Como sea, ¿que tan profundo es este agujero de conejo que llaman "el mundo"? Debe haber patrones, siiii, patrones... Charles Hacer lo correcto es muy difícil, eso es seguro. Es como si no hubiera nada completamente en blanco y negro, sino tonos de gris, y tienes que esforzarte todo el tiempo para ver tu camino. Por supuesto, no estás obligado a intentarlo. Pero una cosa es cierta: un día tendrás que pagar por cada vida que tomes. NOTA: Vampiro: la Mascarada tiene un sistema de Humanidad que regula cuán profundamente ha degenerado el personaje a un estado bestial. Como este Inicio Rápido es un escenario independiente, este sistema no se utiliza. Aileen A veces, si realmente te concentras, es casi como si pudieras tenerla de nuevo, esa chispa. Pero no. Se perdió con el latido de tu corazón. Eso no significa que aún no puedas inspirar a otros. Quizás ese sea tu destino: ser la musa eterna. Juana El mundo de los animales es mejor que el mundo de los humanos. Pero no importa cuánto lo quieras, no eres un animal. Esta maldición tuya es otra cosa y puedes verlo más claramente que la mayoría cuando te miras al espejo. Los dos mundos deben mantenerse bajo control, en equilibrio o se producirá el desastre. 24 Final de la Bestia A través de la inacción, la ineptitud o el deseo, la Bestia ha quedado libre para deleitarse con las hazañas oscuras de la Coterie, mermando su Humanidad y acercándolas al oscuro lugar donde la razón desaparece por completo y la naturaleza vampírica se vuelve suprema. Paul ¡Tú lo sabías! ¡Se trataba de ti todo el tiempo! ¡Fue tu mano la que hizo girar las ruedas del destino y lo puso todo en movimiento! ¡Fuiste el comienzo, el medio y el final de todo! Y ahora sabes exactamente cómo destruir todas esas dudas en el futuro, cómo colocarte irrevocablemente en el centro de atención. Todo lo que necesitas es una cuchilla... y patrones. Charles Todos son pecadores, todos culpables. No hay blanco o negro, sólo un profundo y absorbente barro. Ya estás de rodillas, pero esto está bien, estás justo donde debes estar. Tú eres el limpiador, y el mundo está sucio. Después de todo, no eres tú el que está encerrado en esta tierra con todos ellos, ¡todos están encerrados en esta tierra contigo! Aileen Lo ves ahora. La respuesta estaba justo allí. Se encuentra en los Coágulos, la sangre especial que poseen pocos, accesible mediante la matanza. Pero se puede cultivar, nutrir, infundir en la sangre con algo de trabajo. Todo lo que necesitas es un tema y acceso exclusivo. Y la motivación, claro, y el dolor, ingredientes esenciales de la creatividad. Por suerte, sabes qué botones presionar... Juana El mundo de los humanos debe terminar. Sólo con los animales, finalmente encontrarás la paz. Puede haber otros vampiros contigo, por supuesto, si pueden subsistir con sangre animal. Habrá otros que vean las cosas a tu manera. Al igual que las ratas, todos deben roer las raíces del mundo, hasta que vuelvan a la naturaleza. 25 VAMPIRO – LA MASCARADA Apéndice Paul Clunie, el “protagonista” Edad aparente: principio de los treinta Abrazado: fin de los 80's Relaciones: Cualquiera sea la historia, tú eres su protagonista. Todas las cosas suceden por una razón, ¡y ésa es tu razón! Así es como son las cosas, no hay porqué. Sí a veces otras personas no lo ven de esa manera, debes hacerlos comprender, mostrarles los obvios signos y patrones que omiten, y que claramente muestran tu participación en las tramas que te rodean. En una vida anterior, eras un analista, observando datos financieros y encontrando signos de malversación. Trabajo importante, por supuesto, pero ¡oh! tan aburrido. Entonces comenzaste a inven... eh, ver patrones, modelar patrones, moldear patrones... y luego, una noche, llegó un extraño y ése fue el comienzo de una historia interminable. ¡Y seamos sinceros, las historias son mejores por la noche! La cuadrilla con la que te encuentras son tus secuaces. Son el elenco de apoyo, principalmente se encuentran ahí para resaltar tu presencia en la historia. Eres leal a ellos ya que son leales a ti, a través de acciones y propósitos. A veces tienes la sensación de que Charles no... no comprende. Él es tu hombre principal, el Sundance para tu Butch, pero a veces es como si no entendiera quién es quién. Aún así, parece no tener problemas para dejar de ser el centro de atención, que es lo que más te conviene. CHARLES AILEEN Cada historia necesita una estrella femenina, y ella lo es. Lástima que actúe como una especie de artista real más de lo que necesita: asegurar que todos entiendan tu importancia en el gran esquema de las cosas. ¡Debería poner más esfuerzo en su papel, y menos en su arte! JUANA Si no fuera por esa ocasión en tu pasado compartido, pasarías muy poco tiempo con esta... cosa. Una vez cometiste el error de mirar debajo de los trapos, y lo que viste evidentemente era mejor dejarlo oculto. Parece que se preocupa por ti, pero poco te importan su afecto. 26 Sentir lo oculto El usuario rambién puede activamente provocar una premonición enfocándose en un tema, haciendo una Tirada de Despertar y tirando Aplomo + Auspex. El número de éxitos define el nivel de conciencia sobre el tema, si es que puede haber. ■ Duracion: Pasivo ■ Los sentidos del vampiro se sintonizan con las dimensiones más allá de lo mundano, permitiéndoles sentir presencias que de otro modo estarían ocultas a simple vista. Esto puede ser muchas cosas, desde otro vampiro usando Ofuscación10 a alguien usando Auspex para espiar al personaje hasta un fantasma en el medio de la sala. Costo: Gratis Reserva: Astucia + Auspex o Aplomo + Auspex Sistema: Siempre que haya algo sobrenatural oculto a plena vista, la Narradora hace una tirada oculta de Astucia + Auspex vs una Dificultad que elija. Contra una entidad activa intentando de mantenerse oculta, puede pedir una tirada ciega (“Lisa, tira siete dados para mí”) enfrentada contra la reserva relevante del objetivo. Por ejemplo, detectar a un vampiro usando Ofuscación sería una tirada de Astucia + Auspex vs Astucia + Ofuscación. Si el vampiro activamente busca una entidad sobrenatural, sería Aplomo + Auspex. ■ Duración: Pasivo ■ Nublar la memoria ■ ■ Pronunciando “¡Olvídalo!” el usuario puede hacer que la víctima Dominada olvide el momento actual así como los últimos minutos, lo suficiente como para enmascarar una alimentación reciente o un posible encuentro. No se forman memorias nuevas y si presionan a la víctima, se dará cuenta que le faltan algunos minutos. ■ Costo: Gratis ■ Reserva: Carisma + Dominar vs Astucia + Aplomo ■ Sistema: No se requiere tirada contra una víctima mortal inadvertida. Nublar la memoria de una víctima que se resiste u otro vampiro requiere una tirada de Carisma + Dominación vs Astucia + Aplomo. ■ Duración: Indefinida Premonición El vampiro experimenta destellos de percepción. Éstos pueden tomar la forma de pelos erizados, inspiración repentina o incluso visiones vívidas. Aunque nunca muy precisas, estas visiones pueden alejar al vampiro del peligro o revelar una verdad previamente pasada por alto. ■ Costo: Gratis o una Tirada de Despertar ■ Reserva: Aplomo + Auspex ■ Sistema: Siempre que la Narradora considere apropiado, este poder le da al personaje una pista súbita que lo ayuda de alguna manera: dejándole encontrar una pista que haya pasado por alto o salvándolo del peligro. Si le da al personaje una visión súbita súbita de sí mismos caminando hacia una trampa. arroje un tentador brillo rojo sobre el segundo giro a la derecha durante una persecución, o destelle brevemente un esqueleto debajo del piso de la oficina del Príncipe, este poder siempre le da licencia a la Narradora de acelerar sutilmente el juego o mover la historia hacia el rumbo que desee. 10 Un poder vampírico que te permite mantenerte oculto. No figura en este inicio rápido. 27 Paul Clunie CONCEPTO: Monstruo(s) AMBICIÓN: DESEO: Malkavian GENERACIÓN: 12da CRÓNICA: DEPREDADOR: SIRE: NOMBRE: ATRIBUTOS FÍSICOS Fuerza Destreza Resistencia “Protagonista” iluso SOCIALES OOOOO OOOOO OOOOO Carisma Manipulación Compostura CLAN: MENTALES OOOOO OOOOO OOOOO Inteligencia Astucia Aplomo OOOOO OOOOO OOOOO HABILIDADES Armas C. a C. Armas de Fuego Atletismo Conducir Hurto Oficio Pelea Sigilo Supervivencia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ Callejeo Etiqueta Interpretación Intimidación Liderazgo Perspicacia Persuasión Subterfugio Trato con Animales OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ DISCIPLINAS Dominación ___________________ OOOOO Nublar la memoria 1________________________ 2________________________ 3________________________ 3________________________ 4________________________ 4________________________ 5________________________ 5________________________ Auspex ___________________ OOOOO 1________________________ Sentir lo oculto Premonición 2________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Academicismo Alerta Financias Investigación Medicina Ocultismo Política Ciencia Tecnología MALDICIÓN DE CLAN Sustrae tantos dados como la severidad _________________________ de la maldición a una categoría de tira_________________________ das (Físicas, Sociales o Mentales) luego _________________________ de sufrir un Fallo Bestial o una Com_________________________ pulsión. Esto se manifiesta como un _________________________ tipo de trastorno elegido por el jugador. _________________________ SALUD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ VOLUNTAD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HUMANIDAD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HAMBRE ¨¨¨¨¨ POTENCIA DE SANGRE OOOOO OOOOO Impulso de Sangre: Regeneración: 1 daño Superfic. ____________ ____________ Añade 1 dado Bono de Disciplina: Repetir tirada de Despertar: Disciplinas de niveles 1 ____________ ____________ Ninguno. Penalidad de Alimento: Severidad de la Maldición: 1 ____________ ____________ Ninguno. RESONANCIA CACERÍA ____________ ____________ Charles Cruz, el sombrero blanco Edad aparente: finales de los treina Abrazado: fin de los 80's Relaciones: PAUL Paul es un demente, pero él es tu demente, ¿sabes? Es perfectamente capaz de cuidarse solo, pero a veces ve cosas que no están. Aunque a menudo, por supuesto, él ve cosas que están o estarán, lo cual es muy útil, ¡si tan solo pudieras distinguir cuál es cuál! Siempre hiciste lo correcto cuando estabas vivo, y no ves razón para dejar de hacerlo ahora que estás muerto. Los malvados deben ser castigados, y los arrogantes humillados. No se trata tanto de defender a los indefensos como castigar al villano, sin embargo, lo usas como una alternativa conveniente para justificar tus acciones. ¡Después de todo no eres no un bruto o un bravucón! Eres un defensor sin lugar a dudas. No persigues gloria alguna, y de hecho pareces ser adulador. A veces funciona, a veces no funciona. No le importaba al vampiro que te hizo, a quien siempre has considerado un poco imbécil. Pero estás libre de eso ahora y tienes tu propio equipo. Si tan solo estuvieras más convencido de que la misión a la que te enviaron está alineada con tu brújula moral y personal... Ha habido ocasiones en que has caído, ya sea por hambre o enojo, y siempre tienes cuidado de no meterte en esas situaciones. Pero si llegara a suceder lo peor, sabes que tu cuadrilla siempre te ha apoyado desde el principio. AILEEN Ella es una buena persona. Te recuerda esa artista callejera donde creciste, ambos capaces de crear cosas tan maravillosas con sus manos, mostrando el mundo cómo es por debajo y como debería ser: puro. Sin embargo, hoy en día parece inspirar a otros más que hacer arte. JUANA Ella es amable, como una vieja abuela o algo así. Y además ella ya ha sido maldecida, por lo que ahora está libre de pecado. A veces es un poco difícil entender de qué está hablando, pero así es como son las personas mayores, ¿verdad? 29 VAMPIRO – LA MASCARADA Acobardar Salto elevado En lugar de atraer a la gente, el vampiro usa Presencia para repeler. Con este poder, el usuario parece intimidante y emite un aura de amenaza lo suficientemente poderosa como para hacer que la mayoría de los mortales eviten su atención e incluso los vampiros se lo piensen dos veces antes de actuar en contra de ellos. ■ Costo: Gratis ■ Sistema: Añade los puntos de Presencia a las tiradas de Intimidación. Atacar al usuario requiere una tirada de Aplomo + Compostura a Dificultad 2. ■ Duración: Una escena o hasta que haya terminado intencionalmente Poseyendo fuerza impía en más que brazos y puños, el usuario puede saltar mucho más alto y más lejos que cualquier mortal. ■ Costo: Gratis ■ Sistema: El usuario puede saltar una cantidad de metros igual a tres veces su nivel de Potencia verticalmente, y cinco veces su nivel de Potencia horizontalmente. No necesita correr para hacer estos saltos. ■ Duración: Pasivo Beso persistente El beso de un vampiro induce el éxtasis a los mortales, pero este poder, deja a los demás besos en el polvo. Los mortales de los que se alimenta se vuelven adictos al Beso, se obsesionan e incluso buscan al vampiro para alimentarlo más. A menudo se vuelven anémicos, se dañan a sí mismos o incluso mueren por esta adicción, pero los vampiros encuentran que es un poder útil para cultivar un rebaño. ■ Costo: Gratis ■ Sistema: El vampiro puede elegir utilizar este poder o no durante cada alimentación. El usuario añade tantos dados como su Presencia a cualquier Reserva de Carisma relacionada con la víctima. Un mortal del que se hayan alimentado con este poder puede hacer una tirada de Voluntad (la dificultad es igual a la Presencia del usuario) cada semana para resistir los efectos. Tener éxito en esta tirada durante tres semanas consecutivas rompe el efecto, al igual que un único éxito crítico. ■ Duración: Hasta que sea resistido exitosamente 30 Charles Cruz CONCEPTO: Monstruo(s) AMBICIÓN: DESEO: Brujah GENERACIÓN: 12da CRÓNICA: DEPREDADOR: SIRE: NOMBRE: ATRIBUTOS FÍSICOS Fuerza Destreza Resistencia Sombrero blanco SOCIALES OOOOO OOOOO OOOOO Carisma Manipulación Compostura CLAN: MENTALES OOOOO OOOOO OOOOO Inteligencia Astucia Aplomo OOOOO OOOOO OOOOO HABILIDADES Armas C. a C. Armas de Fuego Atletismo Conducir Hurto Oficio Pelea Sigilo Supervivencia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ Callejeo Etiqueta Interpretación Intimidación Liderazgo Perspicacia Persuasión Subterfugio Trato con Animales OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ DISCIPLINAS Potencia ____________________ OOOOO Salto elevado 1________________________ 2________________________ 3________________________ 3________________________ 4________________________ 4________________________ 5________________________ 5________________________ Presencia ____________________ OOOOO Acobardar 1__________________________ Beso persistente 2__________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Academicismo Alerta Financias Investigación Medicina Ocultismo Política Ciencia Tecnología MALDICIÓN DE CLAN _________________________ Sustrae tantos dados como la severidad _________________________ de la maldición de cualquier tirada para _________________________ resistir el frenesí. Esto no puede llevar a _________________________ la reserva por debajo de un dado. _________________________ _________________________ SALUD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ VOLUNTAD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HUMANIDAD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HAMBRE ¨¨¨¨¨ POTENCIA DE SANGRE OOOOO OOOOO Impulso de Sangre: Regeneración: 1 daño Superfic. ____________ ____________ Añade 1 dado Bono de Disciplina: Repetir tirada de Despertar: Disciplinas de niveles 1 ____________ ____________ Ninguno. Penalidad de Alimento: Severidad de la Maldición: 1 ____________ ____________ Ninguno. RESONANCIA CACERÍA ____________ ____________ VAMPIRO – LA MASCARADA Aileen Doss, la musa Relaciones: Edad aparente: final de los veinte Abrazada: fin de los 80's PAUL Un... "individuo" con problemas, pero nunca aburrido, ¡y esto es más de lo que puedes decir sobre la mayoría! A veces propenso a tener ideas sorprendentes, a veces condimenta demasiado "pistas" incongruentes. A veces todo lo que necesitas hacer para darle vida a la situación es apuntar a este tipo hacia algo y dejarlo ir. Hace una vida eras una artista y de talento. La arcilla y el óleo sobre lienzo eran tus herramientas, y dentro de ti existía una fuente de inspiración como ninguna otra. Tu arte representaba los rincones más claros del mundo, las notas elevadas de la existencia humana, y un día conociste a alguien que ansiaba tal alimento. Pero no sabías que, si bailas con el diablo, el diablo no va a cambiar. Él te cambia a tí... Ahora eres estéril, careces de inspiración, y en cambio vives para ver a los demás, tan elevados en la inspiración. A veces, cuando conoces a alguien realmente espectacular, tomas su sangre, y durante una noche, puedes crear de nuevo. Cuando amanece, siempre destruyes tus creaciones después de tanta embriaguez, son para ti solamente y no deben ver la luz del día. Tu cuadrilla y tus tareas constituyen una buena herramienta para encontrar a esas personas, ya que te permiten viajar en libertad y conocer a muchas personas diferentes, algunas de las cuales se esfuerzan e incluso rompen lo establecido. La cuadrilla también ha demostrado que se puede confiar en ellos para que se encarguen de los problemas, si es necesario. CHARLES De todos los inútiles… otro que se cree un caballero en brillante armadura queriendo desesperadamente hacer lo correcto. Tan ocupado intentando ser el héroe, que no ve que su alma se escapa por la puerta trasera. Por suerte, no se engrandece demasiado, o habrías sido descartada hace mucho, vampiresa o no. Que mal que están vinculados así, y de estos vínculos no hay escape. JUANA En días malos, piensas que tal vez Juana tenga razón, y que el mundo humano está llegando a su fin. ¿Puede encontrarse inspiración entre las criaturas más bajas? Debes experimentar más con esto algún día, buscando qué inspiración hay entre los degradados, los marginados. Sin embargo, si todos son tan extravagantes como ella y su sentido de la moda, pasará mucho tiempo antes de que te desesperes. 32 Fascinación Ligereza La atención de quien esté en presencia del vampiro es inexplicablemente atraída hacia éste. Quienes escuchen hablar al vampiro estarán de acuerdo en temas en los que antes tenían otros puntos de vista. Si bien este poder no causa enamoramiento, es lo tan fuerte como para influir en las mentes de la mayoría de los mortales. ■ Costo: Gratis ■ Reserva: Manipulación + Presencia vs Compostura + Inteligencia ■ Sistema: Añade los puntos en Presencia a cualquier tirada de Habilidad involucrando Persuasión o Interpretación así como a otras tiradas relacionadas con Carisma, a discreción de la Narradora. Quien sea consciente de que está siendo afectado puede intentar resistirse con una tirada enfrentada de Compostura + Inteligencia vs la Manipulación + Presencia del usuario. Si gana, el objetivo puede resistir los efectos por una escena; un éxito crítico hace inmune al objetivo por el resto de la noche. Una vez que el poder se deshace, las victimas regresan a sus anteriores opiniones. ■ Duración: Una escena o hasta que termine intencionalmente El dominio de Celeridad ahora permite al vampiro moverse y reaccionar a una velocidad vertiginosa. ■ Costo: Una tirada de Despertar ■ Sistema: Añade la puntuación de Celeridad a la reserva del usuario para tiradas de Destreza que no sean de combate. Una vez por turno el usuario puede hacer esto para defenderse con una tirada de Destreza + Atletismo. ■ Duración: Una escena Gracia felina El vampiro gana equilibrio y gracia igual o superiores a los trapecistas de clase mundial. Puede caminar e incluso correr a través de las repisas y cables sin esfuerzo y puede mantener el equilibrio en el más delgado soporte. ■ Costo: Gratis ■ System: El usuario supera automáticamente cualquier tirada de Destreza o Atletismo necesaria para mantener su equilibrio. Ten en cuenta que este poder no le permite equilibrarse en soportes que no puedan soportar su peso. ■ Duración: Pasiva 33 Aileen Doss CONCEPTO: Monstruo(s) AMBICIÓN: DESEO: Toreador GENERACIÓN: 12da CRÓNICA: DEPREDADOR: SIRE: NOMBRE: CLAN: ATRIBUTOS FÍSICOS Fuerza Destreza Resistencia La Musa SOCIALES OOOOO OOOOO OOOOO Carisma Manipulación Compostura MENTALES OOOOO OOOOO OOOOO Inteligencia Astucia Aplomo OOOOO OOOOO OOOOO HABILIDADES Armas C. a C. Armas de Fuego Atletismo Conducir Hurto Oficio Pelea Sigilo Supervivencia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ Callejeo Etiqueta Interpretación Intimidación Liderazgo Perspicacia Persuasión Subterfugio Trato con Animales OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ DISCIPLINAS Celeridad Presencia ____________________ OOOOO ____________________ OOOOO Fascinación Gracia felina 1__________________________ 1________________________ Ligereza 2__________________________ 2________________________ 3________________________ 3________________________ 4________________________ 4________________________ 5________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Academicismo Alerta Financias Investigación Medicina Ocultismo Política Ciencia Tecnología MALDICIÓN DE CLAN _________________________ Sustrae tantos dados como la severidad _________________________ de la maldición de cualquier tirada para _________________________ usar disciplinas cuando se encuentra en _________________________ un lugar menos que hermoso. _________________________ _________________________ SALUD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ VOLUNTAD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HUMANIDAD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HAMBRE ¨¨¨¨¨ POTENCIA DE SANGRE OOOOO OOOOO Impulso de Sangre: Regeneración: Bono de Disciplina: Repetir tirada de Despertar: Penalidad de Alimento: Severidad de la Maldición: RESONANCIA CACERÍA Añade 1 dado 1 daño Superfic. ____________ ____________ Ninguno. Disciplinas de niveles 1 ____________ ____________ Ninguno. 1 ____________ ____________ ____________ ____________ Juana Jones, la señora de los gatos Edad aparente: indeterminable, al menos 60+ Embraced: fin de los 80's Relaciones: Te llamaban la loca de los gatos entonces, y todavía lo hacen. Los llamas los locos de carne, pero nunca en sus caras; es… despreciable. En su lugar, los animales son tus amigos. Ellos no juzgan y su amor nunca es condicional. Quizás por lo más importante: ellos obedecen. Sueñas con ser capaz de convertirlos en una extensión de tu propio cuerpo, quizás, incluso una parte de él, así podrías ir a lugares, ver cosas, superar los límites de tu maldición. ¿Un día, quizás, incluso llegar a la luz del sol? Te juntas con tus amigos, porque son tus amigos, y no por un deber hacia tus superiores. Un día, cuando todo esto sea polvo, quizás ellos serán salvados, y ustedes cuatro y los animales serán lo único que quede. ¿No sería eso maravilloso? En el pasado, cuando hicieron algo malo, estuvieron allí para ayudarse, y lo han estado desde entonces. Pero si alguna vez el impulso llegara de nuevo, tal vez seas la que de un paso adelante, tomando la responsabilidad de sus pecados tu sola. Paul es bueno. Él nunca deja de explorar, de mirar debajo de las rocas del mundo, y no está satisfecho con las respuestas fáciles. Cuidas mucho de él y lo ves como un pobre corderito, perdido en el mundo. ¿Pero y si al final su mayor enemigo llegara a ser él mismo? PAUL CHARLES Un hombre justo, que busca corregir los males del mundo. Casi tan fuerte como tú, seguramente venza a cualquier enemigo que se cruce en su camino. También entiende la necesidad y el valor de perdonarte a ti misma, incluso cuando tienes cuidado de no desviarte de la senda. AILEEN Ah, ¡pobre mujer! ¡Si pudieras ser tú la que la ayudara! Su alma está vacía, le falta algo que necesita desesperadamente. A veces intentas llevarle regalos, pero no comprende que haya inspiración en la naturaleza, al igual que entre la gente. NOTA: El clan Nosferatu lleva su maldición en el exterior, deformando horriblemente su carne. Se asume que Juana cubre su rostro de alguna manera. 35 VAMPIRO – LA MASCARADA Sentir la bestia Animalismo, la Dificultad será dependiendo la tarea. Tener un ave vigilando por quien sea que entre al parque de noche es Dificultad 3, mientras que ordenar a cualquier animal a defender un lugar con su vida es Dificultad 6. Invocar animales usa una tirada de Carisma + Animalismo, Dificultad dependiendo en la escasez de los animales invocados. El número de animales invocados depende del margen de la tirada; un éxito crítico invoca a la mayoría, si no a todos, los animales de su tipo en el área. ■ Duración: Una escena El vampiro puede sentir a la Bestia presente en mortales, vampiros y otros seres sobrenaturales, adquiriendo un sentido de su naturaleza, hambre y hostilidad. ■ Costo: Gratis ■ Reserva: Aplomo + Animalismo vs Compostura + Subterfugio ■ Sistema: Tira Aplomo + Animalismo vs Compostura + Subterfugio. Tener éxito permite al usuario a sentir el nivel de hostilidad en un objetivo: si la persona está preparada o determinada a causar daño. Tener éxito también determina si el objetivo alberga una Bestia sobrenatural, marcándolos como vampiro u hombre lobo. Un éxito crítico informa del tipo exacto de criatura, así como su nivel de Hambre o Rabia. Este poder puede ser usado activa o pasivamente, advirtiendo al usuario de tentativas agresivas en la cercanía inmediata. ■ Duración: Pasiva Cuerpo letal Usando este poder, el usuario es capaz de causar un daño horrendo a los mortales, desgarrando la piel y rompiendo huesos con sus dedos desnudos. ■ Costo: Gratis ■ Sistema: Los ataques desarmados del usuario ahora hacen daño a salud Agravado a los mortales, si lo desea. También ignoran un nivel de armadura por nivel de potencia del usuario. ■ Duración: Pasiva Susurros salvajes El vampiro puede entrar en comunión con las bestias salvajes y de la ciudad. Susurros salvajes permite la comunicación bidireccional con los animales. Un gato puede no estar interesado en debatir sobre el uso del color de Matisse, pero discutiría la falta de presas alrededor del edificio de piedra rojiza al otro lado de la calle. Según de la habilidad del vampiro, incluso puede persuadir a los animales para que presten servicios. Sin embargo, al igual que los humanos, los animales rara vez aceptan cosas que vayan en contra de su naturaleza o los ponen en peligro. También se puede utilizar este poder para invocar a cualquier tipo de animal, pero deben estar en el vecindario para responder. Nada impide al vampiro intentar invocar a una orca en Central Park, pero sería improbable. Los animales invocados escuchan al invocador, pero se dispersan o atacan si están en peligro. ■ Costo: Una tirada de Despertar por tipo de animal elegido para la escena. Permite una invocación y comunicación ilimitada. ■ Reserva: Manipulación (o Carisma) + Animalismo ■ Sistema: Una comunicación simple no requiere tirada. Persuadir a un animal para que cumpla un servicio requiere una tirada de Manipulación + 36 Juana Jones CONCEPTO: Monstruo(s) DESEO: Nosferatu GENERACIÓN: 12da CRÓNICA: DEPREDADOR: SIRE: NOMBRE: AMBICIÓN: ATRIBUTOS FÍSICOS Fuerza Destreza Resistencia La Señora de los Gatos SOCIALES OOOOO OOOOO OOOOO Carisma Manipulación Compostura CLAN: MENTALES OOOOO OOOOO OOOOO Inteligencia Astucia Aplomo OOOOO OOOOO OOOOO HABILIDADES Armas C. a C. Armas de Fuego Atletismo Conducir Hurto Oficio Pelea Sigilo Supervivencia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ Callejeo Etiqueta Interpretación Intimidación Liderazgo Perspicacia Persuasión Subterfugio Trato con Animales OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ DISCIPLINAS Animalismo ____________________ ____________________OOOOO OOOOO Potencia Gracia felina Cuerpo letal 1__________________________ 1__________________________ Ligereza 2__________________________ 2________________________ 3________________________ 3________________________ 4________________________ 4________________________ 5________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ ___________________OOOOO 1________________________ 2________________________ 3________________________ 4________________________ 5________________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Academicismo Alerta Financias Investigación Medicina Ocultismo Política Ciencia Tecnología MALDICIÓN DE CLAN _________________________ Sustrae tantos dados como la severidad _________________________ de la maldición de cualquier tirada para _________________________ disfrazarse como humanos. Además todos los Nosferatu cuentan como si _________________________ tuviesen el defecto Repulsivo. _________________________ _________________________ SALUD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ VOLUNTAD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HUMANIDAD ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ HAMBRE ¨¨¨¨¨ POTENCIA DE SANGRE OOOOO OOOOO Impulso de Sangre: Regeneración: Bono de Disciplina: Repetir tirada de Despertar: Penalidad de Alimento: Severidad de la Maldición: RESONANCIA CACERÍA Añade 1 _____ dado 1 daño Superfic. _______ ____________ Ninguno. Disciplinas de niveles 1 _______ _____ ____________ Ninguno. 1 _______ _____ ____________ ____________ ____________ VAMPIRO – LA MASCARADA Mapa de Relaciones Sam Stokes AMA Un alma pura a m ig > nt e il > Un Campeón Abuela út < > > Du > < da ti ás L ma Un en Entretenimiento de me Juana Aileen Un ”héroe” iluso > Un < > Cuidadora < Miedo 38 > s Mi dama protagonista Charles Paul Introducción Ayudas para el Capítulo 3 – versiones de las retrospectivas de la cuadrilla Paul Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la noche. Ahora tú eres el personaje principal en el drama, ya no sólo un funcionario, un colega. Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrado, y el por qué te han asociado con estos otros insignificantes es un misterio. Escena uno ¿Cómo puede algo tan malo sentirse tan bien? Hace un segundo, no podías pensar directamente del hambre, y ahora, te sientes bien, te sientes poderoso ... oh Dios mío, ¿qué he hecho? Nadie debe ver esto, éste no soy yo, ¡éste no soy yo! No recuerdas cuál de vosotros reclamó a la segunda víctima. Quizás fuiste tú. Escena dos Han pasado días desde que comiste por última vez. El hambre te está afectando. Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado... tentadores. Mejor retirarse a algún lugar, y pensar. Si sólo pudieras tomar un trago, aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás! Escena tres Es hora de ser creativo. Lo hecho, hecho está. Sam te ayudará. Hiciste lo que hiciste y lo harás mejor en el futuro. Sin lugar a dudas. No recuerdas a cuál de vosotros se le ocurrió la idea del asesino en serie. Tal vez fuiste tu. 39 Introducción VAMPIRO – LA MASCARADA Charles Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la noche. Ahora finalmente tienes el poder de tomar una posición contra los males que te rodean. Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrado, y el porqué has sido asociado con estos otros tontos es un misterio. Escena uno Qué puta mierda. ¿Qué es esto? ¿Tú hiciste esto? Te sientes mejor de lo que te has sentido en mucho tiempo, y eso es lo que te hace sentir tan mal. Lo importante es que arregles esto, cueste lo que cueste. Llorar más tarde. No recuerdas cuál de vosotros decidió llamar a Sam. Quizás fuiste tú. Escena dos Han pasado días desde que comiste por última vez. El Hambre te está afectando. Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado... tentadores. Mejor retirarte a algún lugar, y pensar. Si solo pudieras tomar un trago, aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás! Escena tres Todos ellos eran malas personas, así es como debe ser. Merecieron lo que obtuvieron. Reaccionaste porque estabas enfadado, ésa es la razón. Una ira justa. Pero no necesita ser visible, la gloria es para los tontos. Sam será tu guía, se encargará de todo. Y te guste o no, ahora estás unido a estos otros "tontos" de por vida. Y aparentemente, ahora eres inmortal... No recuerdas quién insistió en que tenían que haber cuatro víctimas en total. Quizás fuiste tú. 40 Introducción Aileen Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la noche. ¡Pensaste que esto te iba a llevar a nuevas alturas de creatividad, pero ya es como si faltara algo...! Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrada, y el porqué te han asociado con estos otros mamarrachos es un misterio. Escena uno ¡Está de vuelta! ¡Puedes verlo de nuevo! ¡Y pensaste que se había ido! El éxtasis es indescriptible ... y todo lo que tienes que hacer para sentir que es ... oh. Hrrm. Eso es lamentable. Ehm ... qué hacer, qué hacer. Sin testigos, ésa debe ser la primera prioridad. No recuerdas quién de vosotros decidió llamar a Sam. Quizás fuiste tú. Escena dos Han pasado días desde que comiste por última vez. El hambre te está afectando. Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado... tentadores. Mejor retirarte a algún lugar, y pensar. Si sólo pudieras tomar un trago, aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás! Escena tres La musa de la sangre todavía está contigo, pero puedes sentir que se desvanece. ¡Es hora de mostrar lo que puedes hacer cuando está allí! Podemos resolver esto. Juntos. Exactamente a quién se le ocurrió qué, no te acuerdas. Pero recuerdas que la frase "Cuatro por cuatro" como un mensaje del asesino fue tu idea, una última explosión de creatividad. Y tal vez la culpa. 41 Introducción VAMPIRO – LA MASCARADA Juana Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la noche. Ya está ocurriendo algún tipo de ... transformación. Tus características alguna vez definidas fueron reemplazadas por algo horrible. Pronto, los animales serán la única compañía que te mereces. Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrada, y el porqué has sido asociada con estas otras figuras es un misterio. NOTA: La edad aparente de Juana durante la retrospectiva es del final de sus veintes. Escena uno ¿Es esto lo que está dentro de ti y que lentamente se manifiesta en el exterior? Por un segundo, no eras tú misma, eras otra cosa, y un segundo es todo lo que necesitó. Los otros aún no se dan cuenta porque su exterior no lo muestra, pero ahora hay algo dentro de ustedes. Y necesita ser aplacado, o vendrá. ¿Está satisfecho por ahora? No lo sabes. No recuerdas quien de ustedes reclamó a la tercera víctima. Quizás fuiste tú. Escena dos Han pasado días desde que comiste por última vez. El hambre te está afectando. Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado... tentadores. Mejor retirarse a algún lugar, y pensar. Si sólo pudieras tomar un trago, aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás! Escena tres Los huesos cambian, la piel se estira ... sí, puedes sentirlo, tu futuro, tu maldición. Aunque irrevocablemente te separa de los demás, ahora estás unida a ellos, y quizás sea mejor si ellos son los únicos que te conocen a partir de ahora. No recuerdas a cuál de ustedes se le ocurrió la idea del asesino en serie. Quizás fuiste tú. 42 Creditos Escritor: Karl Bergström Escritores adicionales: Matthew Dawkins, Karim Muammar Edición: Jenny Heldestad, Karim Muammar Presentación: Tomas Arfert Arte de Vampiro: La Mascarada 5ta Edición Playtesting: Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander “If you are a monster, stand up. If you are a monster, a trickster, a fiend, If you’ve built a steam-powered wishing machine If you have a secret, a dark past, a scheme, If you kidnap maidens or dabble in dreams Come stand by me. If you have been broken, stand up. If you have been broken, abandoned, alone If you have been starving, a creature of bone If you live in a tower, a dungeon, a throne If you weep for wanting, to be held, to be known, Come stand by me. If you are a savage, stand up. If you are a witch, a dark queen, a black knight, If you are a mummer, a pixie, a sprite, If you are a pirate, a tomcat, a wright, If you swear by the moon and you fight the hard fight, Come stand by me. If you are a devil, stand up. If you are a villain, a madman, a beast, If you are a strowler, a prowler, a priest, If you are a dragon come sit at our feast, For we all have stripes, and we all have horns, We all have scales, tails, manes, claws and thorns And here in the dark is where new worlds are born. Come stand by me.” ― Catherynne M. Valente Nota del traductor Este documento es el escenario de inicio rápido que hay gratis en la página de https://www.worldofdarkness.com/v5 Fue traducido para acercar el juego a quienes el idioma inglés es todavía una barrera. Es posible que llegado el año 2019 haya una edición en nuestro idioma, con una traducción hecha por gente con mayor licencia para decidir como se llame cada aspecto del juego que un universitario con Adobe Acrobat Pro sufriendo la abstinencia de una semana sin internet. Así que no se aferren mucho a esta traducción. -W.