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V5 - Inicio Rápido - Monstruo(s)

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INI CIO RÁPIDO
Monstruo(s):
Un escenario de inicio rápido para
Vampiro la Mascarada 5ta Edición
1
VAMPIRO - LA MASCARADA
Qué es un
Juego de Rol?
Un juego de rol (RPG) es
un juego co-creativo en el
que los jugadores asumen
los roles de personajes en
un escenario ficticio. Los
jugadores actúan estos
roles dentro de una
historia, a través de
descripción verbal y
actuación. Un Narrador
(“Director de Juego” en
muchos otros juegos) es
responsable de describir
el mundo, actuando
todos los personajes que
no son personajes
jugadores, presentando la
trama, y ayudando a que
la historia progrese.
E
n una pequeña ciudad estadounidense alguien está matando gente y robando su
sangre, lo que constituye un problema para los vampiros. Si se trata de un ser
humano, podría llamar la atención sobre los verdaderos depredadores de la noche.
Si es un Vástago1, la Mascarada2 está en peligro. Si es algo más...
En este escenario de inicio rápido de Vampiro: la Mascarada quinta edición, tu y
un par de amigos representarán vampiros inhumanos haciendo su mejor intento
para seguir vivos en un mundo lleno de peligros. En esta instancia particular, se
les ha encargado encontrar a un asesino antes de que la policía y el escrutinio civil
cause problemas para los vampiros de la región.
Lo que necesitarán:
■
■
■
■
Una copia de este documento, preferentemente impresa así pueden revisarla
durante el juego y entregar copias físicas de los personajes y las ayudas.
Cinco personas, una de las cuales actuará de Narrador (y quien debería ser el
único en leer todo este documento).
Lápices, lapiceras y papel para tomar notas.
Varios dados de diez caras en dos colores (Al menos 5 rojos).
NOTA: Vampiro la Mascarada es un juego adulto, lidiando con temas serios y a
veces perturbadores. Asegurense de que todos los jugadores están cómodos
con esto antes de jugar. “Monstruo(s)” contiene violencia explícita y asesinato,
la toma de sangre sin con-sentimiento, violaciones a la integridad personal y
referencias a depredación sexual. Recuerden siempre que ustedes no son sus
personajes, y que se asume que están cómo-dos con la exploración moral
desde una perspectiva que no es la propia. También tomen en cuenta que no es
su típico escenario de “éxito o fallo” - hay pocos finales felices.
El o la Narradora3 debería iniciar leyendo el escenario al menos una vez, así se familiariza con las líneas generales. Presenta los personajes a los jugadores y distribuyelos como al grupo le parezca adecuado. Dales algo de tiempo a los jugadores para
que puedan leer sus personajes y preguntar antes de leer el texto “Bienvenidos al
Mundo de Tinieblas” más abajo, que dará inicio al escenario.
Las reglas de Vampiro: la Mascarada que son relevantes para este escenario
están intercaladas con el mismo, así como en las descripciones de los personajes. Si
los jugadores se “descarrilan”, siéntete libre de usar las reglas presentadas más adelante en este documento, o como Narradora tendrás que improvisar.
1
un término usado para referirse a un vampiro.
2 el hábito (o Tradición) de esconder la existencia de los vampiros a la humanidad. Designada para
proteger a los vampiros de la destrucción a manos de los seres humanos, la Mascarada fue adoptada luego
de que la Inquisición tomó muchas no-vidas de Vástagos.
3
en esta traducción se referirá a quienes juegan en masculino y a quien dirige en femenino.
2
INI CIO RÁPIDO
Bienvenido al
Mundo de Tinieblas
Bienvenido al Mundo de Tinieblas. Se trata de un mundo no muy diferente al nuestro, visto a través de un cristal oscuro. Mientras los mortales duermen ajenos a lo
que ocurre a su alrededor, monstruosos vampiros acechan, manteniendo su existencia no-muerta con sangre
humana. Con los años, estos maestros depredadores se
han organizado en una estructura neo-feudal, construida
sobre lazos de sangre y favores.
En este escenario, estarán retratando a cuatro de esos
vampiros, formando una Cuadrilla (un grupo de vampiros muy unido) que trabaja por orden de sus amos nomuertos para eliminar las amenazas a la Mascarada.
Como vampiros, pueden sufrir daños mucho más
allá de lo que acabaría con un mortal y tener acceso a los
poderes vampíricos para someter y derrotar a los que se
les oponen. Sin embargo, el día ya no es suyo, y la luz del
sol quema su carne. Rápidamente devuelven la comida o
bebida humana. Pero eso palidece en comparación con
el Hambre: lo único que les sostiene es la sangre, y tarde
o temprano, siempre quieren más. Nieguen ese impulso
y prepárense para sufrir las consecuencias.
En este caso particular, sus personajes han sido enviados a buscar a un asesino que sin querer podría llamar
la atención sobre los vampiros. Sam Stokes, su maestro,
es responsable de vigilar su región y los ha enviado a
reunirse con su contacto en la fuerza policial local para
obtener más detalles.
La cacería por el (los) Monstruo(s) ha iniciado.
¡ SOLO LA NARRADORA DEBERÍA LEER MÁS ALLÁ DE
ESTE PUNTO !
3
VAMPIRO - LA MASCARADA
Introducción
Notas de la Narradora
Debajo hay algunas notas adicionales para la Narradora:
■ Si aún no lo sabías, rápidamente descubrirás que los
jugadores son creativos: irán a lugares que ni tú ni el
diseñador del escenario soñaron. Cuando eso suceda, tú como Narradora tendrás que improvisar. Esto
se aplica particularmente al uso inventivo de las
Disciplinas. Juana podría preguntar a los animales
cualquier cosa, en cualquier lugar; Paul podría utilizar Premonición en cualquier lugar. Siempre ofrece
algo, pero no demasiado.
■ ¿Dónde duerme la cuadrilla durante el día? Se supone que viven en una caravana especialmente acondicionada, pero por supuesto pueden hacer otros arreglos si así lo desean.
■ Si la cuadrilla sabe lo que es mejor para ellos, harán
todo lo posible para mantenerse fuera del radar de
las fuerzas del orden público. La protección de
Webber tiene sus límites, y lo único que hace falta es
que la policía empiece a buscarlos para dificultar la
vida de los personajes. Si alguien se encuentra con
una caravana misteriosa en la zona y decide investigar durante el día, es probable que se haya acabado
el juego. Lo mismo ocurre si los personajes son llevados para ser interrogados o detenidos, ya que no
sufren la luz del día con gusto.
■ La cuadrilla es libre de traer cualquier equipo razonable, Sam no es tacaño. Pero también es inflexible
en que debe soportar una inspección por parte de las
autoridades.
Monstruo(s) es un misterio criminal atípico, en el que
los protagonistas no resolverán un “¿quién lo hizo?” En
cambio, se enfrentarán a su propia naturaleza a medida que desentrañan el misterio detrás de los asesinatos.
La trama se encuentra medio encarrilada en varias escenas que la impulsan hacia adelante sin mucha participación de los jugadores (víctimas tres y cuatro) pero
también posee varias escenas abiertas, donde los personajes jugadores se encontrarán a su propia merced.
La principal dificultad desde el punto de vista de la
Narradora es insinuar lo que se revela en el capítulo
tres sólo lo suficiente, así como manejar el cambio de
ambiente que ocurre en el capítulo dos.
TEMA, AMBIENTE, SÍMBOLOS RECURRENTES
Los temas de Monstruo(s) son "Monstruos somos",
señalando con tinta roja que los vampiros son sin duda
monstruos, que no sólo realizan actos monstruosos casi
a diario, sino que también se hunden aún más; y ¿Qué
deberíamos hacer con los monstruos? El ambiente debe
ser la ira y la rectitud en los primeros actos, ya que los
jugadores persiguen al monstruo, convirtiéndose en
horror personal, ya que se revela a los jugadores lo que
sus personajes han hecho. Los símbolos recurrentes son
el espejo, así como el castigo por los actos malvados.
Estableciendo el Escenario
Dramatis Personae
La puesta para este escenario es una pequeña ciudad
estadounidense, cuyos detalles se han dejado deliberadamente vagos, para permitir ubicarla donde desees.
Lo mismo ocurre con los diversos lugares y personas
que se encuentran en el escenario: sus descripciones son
concisas, y depende de ti, como Narradora, agregar
detalles y profundidad. ¿Es Marcus Lector un tipo de
corte tradicional, o más bien un gran buscador de
emociones? ¿Es Marta una figura vieja y encogida, o una
mujer perfectamente normal? ¿Los lugares son de ambiente sombrío o intenso, o estás destacando su banalidad? ¿Das descripciones detalladas y completas, o dejas
que la imaginación de los jugadores haga el trabajo?
Las opciones son infinitas, y no podemos decirte cuáles
les proporcionarán la mejor experiencia a tu grupo.
Aquí sigue una breve descripción de los personajes involucrados en el drama. Además de estos, es probable
que los personajes de los jugadores interactúen con
una cantidad de individuos diferentes, desde testigos
potenciales hasta familiares afligidos.
DETECTIVE ROBERT WEBBER,
EL CONTACTO DE LA POLICÍA
Convertido por la avaricia y la sangre hace mucho
tiempo, el detective Webber trabaja para Madame
Stokes (abajo), simplemente porque cree que los vampiros son más aptos que los policías para encargarse de
cualquier "negocio raro": como llama a cualquier caso
que muestre rastros de ser sobrenatural.
4
INI CIO RÁPIDO
En este caso, no hay tales rastros, pero Webber sin
embargo reconoce el valor de que los vampiros sigan
ocultos. Además de atrapar asesinos, por supuesto.
MARCUS LECTOR, EL COLECCIONISTA DE COÁGULOS
Marcus Lector es un vampiro de los medios, y pasa su
tiempo recolectando víctimas con sangre rara y delicada que a veces incluso produce efectos sobrenaturales.
Disfruta especialmente de la sangre de los asesinos en
serie y otros desgraciados sin piedad, y por lo tanto se
encuentra en una misión similar a la de la cuadrilla.
Incluir a Marcus en el escenario es opcional, sirviendo como antagonista y/u oportunidad, dependiendo de las acciones de la cuadrilla.
SAM STOKES, EL SHERIFF VÁSTAGO
Madame Sam Stokes es la ley entre los Vástagos en estos
parajes, y lo ha sido durante mucho tiempo. En el pasado
fue una jornalera, hoy en día es la cabecilla detrás de
escena, cuyo principal trabajo es proteger la Mascarada. Es
ella la que ha enviado a la cuadrilla para reunirse con el
Detective Webber, y está disponible para contactar si la
Coterie se queda sin ideas o necesitan que les tiren las
riendas. (Ella también hace una aparición en el flashback
en el Capítulo Tres).
EL MONSTRUO
Desde esa fatídica noche hace treinta años, la pobre
Martha ha estado tratando de reconstruir lo que le sucedió a su hermana menor. Dicen que fue un asesino en
serie, pero algunas cosas no cuadran. Hay detalles que
faltan, cosas inventadas. Pieza a pieza, ella ha reconstruido esa noche en el hotel y lo que siguió, y todo un
mundo de oscuridad y dolor se le fue revelado. Esto ha
causado que su mente se rompa de manera irrevocable,
y por el dolor y la venganza ahora trata de recrear los
eventos de hace treinta años a su manera retorcida,
antes de que su salud se desvanezca.
HARRY LLOYD, EL FAN OBSESIONADO
Una noche, hace tres décadas, Harry Lloyd, muy embriagado, hizo algo que lo atormentaría toda su vida.
Durante mucho tiempo había estado obsesionado con
la mega estrella de ciencia ficción Eliza Burton, una
joven actriz considerablemente aclamada por sus fans.
Como fanático obsesivo, llevó demasiado lejos su fijación, visitando frecuentemente la casa de Eliza sin su
conocimiento y rastreando cada uno de sus movimientos. Esa fatídica noche, después de beber bastante,
Harry irrumpió en la casa de Eliza, y cuando ella le dijo
que se fuera, arremetió contra ella y la asesinó. O eso
es lo que dijeron los periódicos y el juez. Harry mantuvo su inocencia, del asesinato, al menos, y lo sigue
haciendo hasta el día de hoy.
Fue liberado de prisión hace unos meses y tenía la
esperanza de que su crimen hubiera sido olvidado. La
prensa amarilla se aseguró de que no fuese el caso, artículos de clickbait y vlogs de opinión crearon un renacimiento de Eliza Burton al mismo tiempo que retrataban a Lloyd como un miserable admirador obsesivo.
Ahora vive una existencia miserable en su casa,
condenado al ostracismo por la comunidad, de la que a
menudo es objeto de acoso y vandalismo. Se habría ido
hace mucho tiempo si hubiese tenido los medios.
La cuadrilla podría encontrarse con Harry en el capítulo uno, de lo contrario aparece en el capítulo dos.
LA CUADRILLA
Ver el apéndice para descripciones de los Personajes
Jugadores. Al igual que con las otras descripciones en
el libro, hay poco en términos de descripción física, dejando que los jugadores se imaginen cómo son sus personajes. Algunas partes de las hojas de personaje se
relacionan con sistemas que no se encuentran en este
inicio rápido: ignóralos por el momento.
5
VAMPIRO - LA MASCARADA
Capitulo 1 – Gancho e introducción
“Nadie posee la vida, pero quien pueda
levantar una sartén posee la muerte.”
― William S. Burroughs
E
l capítulo uno es la introducción del escenario, y
dará a los jugadores mucha
libertad en lo que respecta a las
acciones. Con suerte, habrán visto
una o dos escenas de policías para
no perderse por completo en la
forma de investigar un asesinato.
Reglas en este
capítulo:
Las reglas que usarás en este capítulo
son tiradas básicas, voluntad y hambre.
Tiradas básicas
Las tiradas básicas son simples:
cuando un personaje quiere lograr
algo que es difícil y el resultado es
incierto, agrega un Atributo del
personaje (Fuerza, Compostura,
etc.) más una Habilidad4 (Conducir, Hurto, etc.), tira esa cantidad
de dados y cuenta todos los que
obtengan 6 o más: este es el número de éxitos. Si el número de éxitos
iguala o excede la dificultad de la
acción (establecida por la Narradora), el personaje tiene éxito.
Ejemplo: Aileen desea distraer al asistente para que el resto de la Cuadrilla
4 A veces, por ejemplo, una Disciplina
sustituye la Habilidad y en otras ocasiones
dos Atributos se juntan para conocer la
cantidad de dados que posee el jugador.
pueda colarse en la morgue. El jugador
de Aileen tira seis dados (tres dados por
Manipulación de 3 y tres más para su
Subterfugio de 3, según su hoja). Los
dados obtienen '6, 3, 5, 7, 7, 8', lo que le
otorga a Aileen un total de cuatro éxitos. Dado que la Narradora estableció
la Dificultad a 3 (Dificultad común
para situaciones desafiantes), Aileen
tiene éxito y el asistente se distrae.
Criticos
Siempre que haces una tirada y obtienes dos o más diez ('0' en muchos
dados de diez caras), consigues un
crítico ¡y dos éxitos adicionales!
Voluntad
Los jugadores que no estén satisfechos con sus tiradas pueden gastar
un punto de Voluntad de su personaje, una medida de fortaleza mental, para volver a tirar hasta tres dados que no sean de Hambre. Ten en
cuenta que esto puede negar Críticos sucios y Fallos bestiales (ver adelante). Para gastar un punto de Voluntad, simplemente marca una casilla de Voluntad. No hay forma de
recuperar Voluntad en este inicio rápido; lo que hay al principio tiene
que durar hasta el final del escenario.
Hambre
El Hambre es la maldición eterna
de todos los vampiros, lo que los
lleva a buscar sangre para satisfacer
sus necesidades bestiales. A medida
que aumenta el Hambre de un vampiro, estos impulsos finalmente lo
llevarán a cometer acciones inhumanas. Mantén un registro del nivel de
6
Hambre de cada jugador con dados
de diez caras de un color distinto a
los usados en las tiradas básicas (un
dado por nivel de hambre). Estos
niveles van desde cero (satisfecho)
hasta cinco (voraz). Todos los jugadores comienzan con un nivel de
Hambre de uno. Siempre que hagas
una tirada, sustituye tantos dados
por dados de Hambre igual al nivel
de Hambre del personaje.
Ejemplo: Charles tiene un nivel de Hambre de tres y, por lo que, su jugador ha
colocado tres dados sin color (o de otro
color) en la hoja de personaje. Cuando
es el momento de tirar para realizar
una acción con cinco dados, el jugador
de Charles sustituye tres de esos dados
por los dados de Hambre que posee.
Críticos sucios
Siempre que obtengas un Crítico y
al menos un '10' sea de un dado de
Hambre, la naturaleza vampírica del
personaje (también conocida como
"La Bestia") se manifiesta. Ganas
dos éxitos adicionales, pero lo haces
como la haría un vampiro: matas a
alguien que intentas someter, muestras colmillos a alguien a quien intentas intimidar, te alimentas de un conocido cuando discutían, etc.
Ejemplo: Cuando examina los archivos
para descubrir si han habido asesinatos
similares en el pasado, el jugador de Paul
saca dos dieces, uno de los cuales es un
dado de Hambre. Absorbiéndose en los
archivos, Paul descubre una gran cantidad de información, pero cuando el archivero lo revisa, el enfado de Paul al ser
interrumpido hace que le rompa el brazo.
Si no logras encontrar algo
apropiado, la tirada simplemente
falla, ya que la Bestia nubla las
acciones del vampiro.
Fallo bestial
Si fallas tu tirada y al menos un
dado de hambre muestra un '1', el
Hambre interfiere en tu acción y la
Bestia se manifiesta. Causas algún
problema para ti (y quizás para la
cuadrilla), al igual que con un Crítico sucio, mientras que también
fallas espectacularmente.
Si no logras encontrar algo apropiado, el estrés aumenta tu Hambre en uno.
Tirada de despertar y
uso de la sangre
El Hambre aumenta cada vez que
un jugador falla una Tirada de Despertar, y disminuye cuando el vampiro se alimenta. El Tirada de Despertar se realiza siempre que el vampiro usa su Sangre, y cada tarde al
levantarse del sueño. Para hacer una
Tirada de Despertar, tira un solo
dado, y si no es un éxito, el Hambre del vampiro aumenta en uno.
Los vampiros pueden utilizar la
Sangre para obtener un dado adicional en cualquier tirada, y para
potenciar sus habilidades inhumanas, llamadas Disciplinas (las Disciplinas de cada personaje jugador
se describen en la hoja de personaje).
Ejemplo: Paul quiere más en una tirada para escapar de unos cazadores, y
usa la Sangre para obtener un dado
extra. Después de la tirada, sin importar la tasa de éxito o fracaso, el jugador tira un solo dado y aumenta el
Hambre de Paul en uno si muestra 1-5.
Ejemplo: Juana desea usar Susurros
ferales (ver la hoja de Juana en el
apéndice) para pedir a las ratas en un
área que avisen a la cuadrilla si alguien se acerca. Susurros ferales cuesta una Tirada de Despertar, por lo que
el jugador tira un dado y aumenta el
Hambre de Juana en uno si da 1-5.
Si el Hambre ya está en 5, el vampiro ya no puede realizar Controles voluntarios de Despertar.
No importa este resultado, el
efecto deseado (usando el poder de
una Disciplina, sanando heridas o
sumando el dado extra) siempre se
dispara. El control solo determina
si el Hambre aumenta. Si lo hace,
agrega dados de Hambre después
de que el efecto se resuelva.
Alimentación
Beber sangre reduce el nivel de
Hambre de un vampiro en una
cantidad fija. Drenar a un ser humano de sangre, matándolo, es la
única forma de reducir el Hambre
a '0'. Lleva tiempo y cuidado beber
sangre adecuadamente. La mordedura de un vampiro es eufórica para
la víctima, debido a que los colmi-
7
llos de vampiro tienen un efecto
embriagador sobrenatural cuando
perforan el vaso sanguíneo. Si el
vampiro se toma el tiempo de encontrar correctamente una vena o
una arteria y la cierra, la víctima
solo recordará el encuentro como
un brumoso viaje de drogas, un interludio de sexo extraño o una niebla delirante de intimidad ebria.
Como regla general, intentar alimentarse de la víctima preservando
la vida, la salud y la ignorancia de
la víctima (todo lo cual, por supuesto, también preserva la Mascarada)
lleva más tiempo que simplemente
abrir una arteria y sorber la sustancia roja. Por otro lado, una víctima
que se defiende ralentiza las cosas y
pone en peligro la Mascarada. Un
vampiro puede drenar y matar a un
humano indefenso o que no se
resista en al menos cinco turnos.
Para los propósitos de este escenario, tomar un sorbo no letal de
un humano reduce el Hambre en
uno o dos, drenarlo por completo
la reduce a cinco, incluido el último dado de Hambre. Drenar varios animales también reducirá el
Hambre en uno.
VAMPIRO - LA MASCARADA
Escena Uno: Conociendo
al Contacto
Esta escena arroja a los personajes directamente al escenario, y sirve como una introducción. Los jugadores deberían terminarla conociendo un resumen básico de lo
que sucedió y una idea de qué hacer a continuación.
Comienza la escena preguntando a los jugadores
dónde quieren organizar la reunión con su contacto y
pon la escena allí. Dependiendo de tus jugadores, esto
podría ser un estacionamiento, un bar local, un tramo
de carretera desierto, o cualquier cosa que se les ocurra.
Después de poner la escena, pide a cada jugador una
descripción física de su personaje.
El detective Robert Webber llega a tiempo, y está
más nervioso por encontrarse con lo que él sabe que es
un no-muerto (o varios) que por la naturaleza clandestina de la reunión. Les da a los personajes una descripción de las víctimas y lo que la policía sabe (lo cual no
es mucho ya que ha detenido la investigación a propósito para darles tiempo a los jugadores para que se ocupen de los problemas), y después está disponible para
sus preguntas. También le da a la cuadrilla un número
donde pueden contactar con él si necesitan algo.
tó de inmediato con Sam. Posteriormente el sitio ha
sido despejado, pero se ha encontrado muy poco más.
Carl era un hombre a mitad de sus treinta, que
todavía vivía en el sótano de sus padres y no tenía un
lugar de trabajo registrado. A pesar de las imágenes
populares de tales individuos, era bastante atractivo.
Una tirada de Inteligencia + Finanzas (Dificultad 3)
revelará que vivía con más lujos de los que podía
pagar, incluyendo el apoyo financiero de sus padres.
Procede a la escena dos tan pronto como
la cuadrilla haya hecho sus preguntas y esté preparada para seguir con su investigación.
Escena Dos:
Investigaciones Nocturnas
Esta es una escena abierta donde los personajes son libres de investigar los asesinatos como les parezca, y
debería ser terreno fértil para las tiradas de habilidad.
Continúa a la escena siguiente cuando los jugadores se
queden sin ideas o cuando el juego pierda ritmo.
Concede a los personajes un momento para discutir su enfoque y decidir quién hará qué. Depende de
ellos si desean proceder juntos o dividirse para cubrir
más terreno. Si es lo último, equilibra las escenas para
que cada equipo tenga mas o menos la misma cantidad
de tiempo de atención. Pregunta a cada jugador qué
quiere hacer su personaje durante la primera noche. A
continuación, hay algunos ejemplos de pistas que
quizás quieran seguir, pero prepárate para improvisar
si los jugadores encuentran algo inesperado.
Las víctimas
Hasta ahora se han encontrado dos víctimas, y el estado de los cuerpos no deja dudas de que los asesinatos
están relacionados. Ambos cuerpos se encuentran
ahora en la morgue local, en espera de la autopsia.
Simon Drummer, deportista universitario
La víctima número uno, Simon Drummer, fue encontrada hace cuatro días, escondida en una alcantarilla. Lamentablemente, las recientes lluvias han hecho
un lío en la escena del crimen. Simon era un joven fornido de poco más de veinte años, que asistía a la universidad en otro estado, pero hacía un paréntesis en sus
estudios. Da la impresión de ser un "joven estadounidense" que solía posar con el jersey de fútbol de su equipo.
La morgue
Carl Thrush, rata de sótano
Los cuerpos de las víctimas aún se encuentran en la
morgue del condado, en espera de ser analizados. Por
la noche, sólo se encuentra un funcionario allí, pasando el turno de noche. Los personajes pueden obtener
La víctima número dos, Carl Thrush, fue encontrada
hace dos días en un bosquecillo, tendido sobre una roca y vacío de sangre, razón por la cual Webber contac-
8
INI CIO RÁPIDO
Las escenas de asesinato
acceso al irrumpir con una tirada de Astucia + Hurto
(Dificultad 3), sobornar al funcionario con una tirada
de Manipulación + Persuasión (Dificultad 3) o hacerse
pasar por agentes de la ley con Manipulación + Subterfugio (Dificultad 4). También es posible llamar a Sam
o Webber y pedirles que tiren de los hilos.
Si los personajes obtienen acceso, pueden examinar los cuerpos ellos mismos usando Inteligencia +
Medicina. Si hay varios personajes presentes, sólo el
que tenga la reserva de dados más elevada tirará, y
agrega un dado por cada personaje presente con al
menos un punto en Medicina. Si sobornan al asistente, los personajes recibirán información básica.
(Cosas al estilo “CSI" desde luego que son posibles, pero
llevarían semanas)
EXITOS
INFORMACIÓN (OBTIENES TODO EN EL
NIVEL DE ÉXITO Y DEBAJO DEL MISMO)
0
Son cadáveres. Han sido sometidos a
una violencia considerable. Mejor no
mirar muy de cerca.
1
Ambos cadáveres han sido lacerados
con algún tipo de arma cortante.
2
Se ha tenido cuidado de cortar las arterias principales, y hay mucha menos
sangre presente en los cuerpos de lo
que debería. En ambos casos, también
hay traumas importantes en la cabeza
causados por objetos contundentes.
3
El atacante parece poseer una extraña
mezcla entre habilidad e ira. No hay
marcas de colmillos en los cuerpos,
pero dada la habilidad de los Vástagos
para cerrar estas marcas con la saliva,
esto no excluye a un atacante vampiro.
4
Aquí hay un pequeño subterfugio: el
asesino parece haber actuado motivado
por la ira, y dado que los crímenes pasionales generalmente implican personas que se conocen, probablemente no
fueron víctimas al azar.
5+
Las víctimas fueron incapacitadas probablemente por el golpe en la cabeza, y
sólo fueron cuchilladas más tarde. Parece que no hay daño pre-mortem, lo
que choca un poco a la teoría de la ira.
Desafortunadamente, hay muy poco en las dos escenas.
Se puede encontrar algo de sangre de la víctima en la
segunda escena si alguien realmente se dedica a mirar,
pero esto no indica nada que la cuadrilla ya no sepa.
NOTA: Juana puede hablar con los animales en las dos
escenas, y ellos confirman que alguien realmente
mató a alguien. También había mucha sangre.
El recinto policial
Ir a ver a la policía es imprudente. Los personajes probablemente no tengan coartadas creíbles y pocas razones para estar en el área. Llamar la atención de las autoridades sobre ellos mismos es una mala idea (consulta
"Enfrentando a las fuerzas de ley"). Tampoco hay algo
que la policía pueda decirles que el detective Webber
no pueda. Si la cuadrilla va allí en contra del sentido
común, Webber los llamará después para reprenderlos.
9
VAMPIRO - LA MASCARADA
Las familias
Entrevistar a las familias de las víctimas bajo cualquier pretexto es una tarea sencilla, y están un poco
confundidos de que la policía no lo haya hecho ya. A
menos que se acerquen temprano por la noche, estarán dormidos cuando lleguen los personajes.
La familia de Simon Drummer es muy extrovertida y reaccionará mejor con una tirada de Carisma +
Persuasión.
ÉXITOS
INFORMACIÓN (OBTIENES TODO EN EL
NIVEL DE ÉXITO Y DEBAJO DEL MISMO)
0
La cuadrilla no recibe más que cumplidos amables.
1
Simon no tenía enemigos y todos lo
querían.
2
Toda esa calumnia sobre él es descaradamente falsa, y no se repetirá.
3
Varias amigas han afirmado que Simon
había sido "menos que un caballero
perfecto" con ellas.
4
Simon era un buen chico, de verdad,
solo que a veces lo hacían enojar tanto,
¿sabes?
5+
ÉXITOS
INFORMACIÓN (OBTIENES TODO EN EL
NIVEL DE ÉXITO Y DEBAJO DEL MISMO)
0
“¡Quien quiera que seas, vete a la mierda!”
1
Carl afirmó tener muchos enemigos:
personas que le deseaban el mal y que a
menudo lo atacaban. Los padres nunca
han visto a esas personas.
2
Carl era un exitoso hombre de negocios y pagaba alojamiento y comida a
sus padres.
3
Carl instruyó a sus padres a "deshacerse de todas sus cosas si algo sucedía",
así que ellos lo quemaron todo. Había
tenido muchos de equipos de química,
una PC y paquetes no enviados.
4
El negocio de Carl implicaba mucha
química, olores extraños y muchos
paquetes que enviaba. Él tenía todos los
contactos en su PC.
5+
Carl estaba muy paranoico, y últimamente se quejó de que alguien lo estaba acosando "AFK", lo que sea que eso signifique.
Preguntando en los alrededores
Escrutar el barrio se realiza con Aplomo + Investigación o Callejeo, y el resultado varía según lo que preguntan los personajes. Permite la tirada a cualquiera
que pase mucho tiempo preguntando alrededor, y
"compre" pistas apropiadas para los jugadores (no
obtendrá automáticamente todo en niveles inferiores).
Simon una vez confesó que se sintió
presionado para cumplir con las expectativas, y por lo tanto "podría ser un
poco duro con las chicas, porque eso es
lo que les gusta, y lo que les piden a los
otros chicos". Sus padres lo hicieron disculparse con cada una de sus antiguas
novias cuando descubrieron esto.
La familia de Carl Thrush es menos comunicativa y no
quiere tener nada con la cuadrilla, aunque digan ser
policías. Pueden forzarlos a hablar con Carisma + Intimidación, si la cuadrilla está de acuerdo con extraer
información agrediendo a una familia traumatizada.
ÉXITOS
MIGAJAS DE INFORMACIÓN
0
¡No consigues nada!
1
• Últimamente se han visto personas
sospechosas merodeando (dudoso).
• La policía local está irreparablemente
corrupta (cierto, la cuadrilla ya sabe).
• A las mujerzuelas de Simon les gusta
jugar duro, todos lo saben (falso).
• Carl era una rata de sótano que se
merecía lo que recibió (falso).
10
INI CIO RÁPIDO
2
Consultando la bibliografía
• La gente aquí es es devota y justa
(dudoso).
■
• Mucha gente aquí sospechan de las
autoridades, y quieren ocuparse del
tema con sus propias manos (cierto).
• El cartero siempre entra y sale muy
cargado de lo de Carl.
• Entran paquetes grandes, salen
paquetes pequeños (cierto).
3
• Harry Lloyd es un acechador y asesino
conocido que cumplió su tiempo. Vive
cerca de aquí, y la gente le ha dado su
merecido muchas veces, pero está
protegido por la policía (cierto).
■
■
• La gente aquí son desconfiados y
supersticiosos, tienden al chusmerío
malicioso y a pensar como una turba
(cierto).
Encuentro: Harry Lloyd
Si los jugadores descubren la existencia de Harry Lloyd,
puede que decidan darle una visita (de otro modo aparecerá fuertemente en el próximo capítulo). Si le
preguntan a Webber, dirá que “no hace seguimiento de
cada ex-convicto que cometió un crimen cuando
Reagan era presidente”.
Harry no tiene nada para ofrecer, excepto expresar
su inocencia, y con Astucia + Perspicacia (Dificultad 3)
a uno le da la impresión de que está diciendo la verdad.
Intimidación no ofrece nada más que el llanto quebrado de un hombre que ruega por misericordia.
• “Hay monstruos allí afuera. Necesitan
ser cazados sin misericordia .” (cierto,
pero no en la manera que lo piensan).
4
• Un tipo de traje y sus matones han
estado fisgoneando recientemente.
Conducen dos autos lujosos y parecen
peligrosos (cierto, es Marcus Lector, ver
más abajo).
• Generalmente no hay gente sin techo
aquí (falso), pero denuncian haber visto
una vagabunda muchas veces de noche
(cierto, es la víctima en la escena tres).
Encuentro: Marcus Lector
• La gente en esta región toma una
postura activa cuando se trata de
asegurar que la comunidad está a salvo
de monstruos, y las autoridades hacen la
vista gorda, si es que lo saben (cierto).
5+
Buscar en los archivos por crímenes similares en el
área no muestra nada a menos que el personaje
puntúe cuatro o más éxitos en una tirada de
Aplomo + Investigación. En este caso descubren que
algo sucedió en una región vecina hace treinta años,
pero ha sido cuidadosamente expurgado de todos
los registros (Ver Capítulo Tres - los personajes
están persiguiendo su propia cola aquí).
Buscar por posibles sospechosos también usa
Aplomo + Investigación, y revela la existencia y
dirección de Harry Lloyd con tres éxitos.
Rastrear la historia de la región no entrega nada
sustancial.
En algún punto. los jugadores deberían ser contactados
por uno de los matones de Marcus Lector, quien dirá
que su jefe quiere reunirse. También es posible que la
cuadrilla enfrente a Marcus luego de haber escuchado
lo que se cuenta en el pueblo; sin importar como, la escena se da igual. El matón revelará que Marcus es “de la
Sangre” y “una parte interesada”, nada más. Si se rehúsan, los buscará y será significantemente menos cortés.
Él también puede contactarlos a través de Sam, de ser
necesario. Si le preguntan, Sam es cautelosa cuando se
trata de Marcus, y no da consejo alguno.
Marcus conoce la misión de la cuadrilla a través de
rumores, y tiene una propuesta para ellos, que hará
luego de una pequeña charla al motel donde se queda.
Astucia + Alerta (Dificultad 4) revelará que sus matones
están bien armados, y equipados con tasers.
• Simon ha golpeado severamente a
muchas chicas de la escuela en estos
años (cierto).
• Carl era el “rey del crack” del condado y le vendía a todos, incluyendo menores (cierto).
• El tipo del traje lujoso se está quedando en un motel lujoso sobre la ‘56
(cierto, aquí es donde Marcus Lector
duerme durante el día).
11
VAMPIRO - LA MASCARADA
También han traído una ambulancia disfrazada y ataduras. Marcus colecta Discrasias o “Coágulos”: raras
formaciones de sangre humana que tienen propiedades
místicas. Él afirma que los coágulos de asesinos seriales
son los mejores, ya que “se llevan toda la culpa, toda la
angustia” de aquellas “gratas actividades”. Si la cuadrilla encuentra al asesino, Marcus lo o la quiere, con vida, y le está ofreciendo a la cuadrilla un Favor5 mayor
como pago. Si encuentran pero no entregan al asesino,
él se estará “muy disgustado”, pero no dará detalles.
diendo de cuanto tiempo han estado investigando los
jugadores. Sin embargo, también funciona al final de la
noche, ya que convertirán el comienzo del siguiente
capítulo en una carrera contra el sol.
Webber les indica un edificio de apartamentos
abandonado hace tiempo, alejado del pueblo, y les pide
que lo contacten con instrucciones cuando hayan terminado en la escena (espera que le digan que limpie, lo
declare o no haga nada). No se reunirá con ellos.
En el tercer piso hay una ocupación, donde alguien
ha estado viviendo por un buen tiempo. Hay muebles
rudimentarios de la calle, cama, y una parafernalia de
drogas. En una habitación yace el cadaver del vagabundo, similarmente atacado como las anteriores víctimas,
pero menos visible. Como siempre, pregunta a cada
jugador por turno, qué desean hacer en esta escena.
Escena tres:
La tercera víctima
La Escena Tres comienza cuando el Detective Webber
llama a la cuadrilla informándoles que ha habido un
tercer asesinato, y que esta vez los personajes pueden
ser los primeros en la escena. Esto es probable que suceda al comienzo de la segunda o tercera noche, depen-
Investigando el cadaver
La víctima no ha sido drenada, lo cuál es evidente por
el hecho de que yace en un gran charco de sangre. El
joven rostro está inmaculado, y Compostura + Investigación (Dificultad 2) revela que hay menos cortes que
en las anteriores víctimas, como si el asesino
súbitamente se hubiese detenido. Tres éxitos revelan
que los cortes parecen ser más metódicos.
5 Un favor en el modismo de los Vástagos. Un favor mayor de
alguien poderoso como Marcus es una ganancia significante para la
cuadrilla, quienes de otro modo solo ganarían la falta de disgusto
de su amo por un trabajo bien hecho.
12
INI CIO RÁPIDO
Investigando la ocupación
Revisando a través de las pertenencias más modestas de la vagabunda no se revela nada, excepto que ella consumía drogas, era
pobre, y probablemente miserable. Tres éxitos en una tirada de
Compostura + Investigación revelará cartas sin enviar guardadas,
donde la escritora ruega a su familia para volver a su hogar.
Investigando la casa
La casa se encuentra en gran parte vacía, pero una tirada de Astucia + Alerta (Dificultad 3) revelará una segunda ocupación detrás
de unas tablas sueltas. Este refugio parece más temporal, con un
saco de dormir decente, estufa y carne enlatada. También contiene
una pequeña caja con mechones de cabello (trofeos de Simon y
Carl, pero puede que no sea evidente a primera vista). La habitación no está protegida contra el sol, y los restos de cinta adhesiva y
masilla en las paredes sugieren que algo fue derribado a toda prisa.
El asesino se ha quedado aquí durante un tiempo, y si comprenden
esto, los indicios deberían convencer a la cuadrilla de que el asesino no es
un vampiro.
Rastreando al asesino
Convocar, por ejemplo, un perro y rastrear al asesino es una idea
brillante, y conduce a la cuadrilla a la habitación descrita antes.
Haz que el personaje tire los dados sólo por el uso de la Disciplina, y no haga una tirada separada para rastrear. Antes de que la
Cuadrilla pueda seguir al asesino en la dirección opuesta, el perro
ladra, y comienza el Capítulo Dos.
Vigilando/haciendo tiempo
Incluso si ningún personaje vigila a propósito (ya que tienen pocos
motivos para hacerlo) permite que cualquier personaje que pase
inadvertido o simplemente ayude a otro personaje en una tirada
de Astucia + Conciencia (Dificultad 3) perciba varias formas moviéndose en la oscuridad fuera del edificio.
Pasa al Capítulo Dos.
NOTA: Haz una tirada por cada personaje vigilando/haciendo
tiempo que falte, ya que su acción mueve efectivamente el
juego hacia el siguiente acto.
Luego de que cada personaje haya tenido la chance de hacer algo,
procede al Capítulo Dos.
13
VAMPIRO - LA MASCARADA
Capítulo 2 – Divergencia
“Ojo por ojo, diente por diente.
quemadura por quemadura. vida por
vida. así es como todo esto empezó. y
así es como va a terminar.”
― Jenny Han, Fuego con Fuego
E
n este capítulo se sube la
temperatura, literalmente,
y el escenario cambia de ser
una investigción discreta una
acción más frenética. Luego de la
preparación del primer capítulo,
debería resaltar y alzar el tema del
escenario.
Reglas en este
Capítulo
Las reglas que estarán usando
en este capítulo son conflictos
(físicos) básicos y daño.
Conflicto básico
El conflicto ocurre en una ráfaga de
golpes, retóricos o físicos. Cuando
cada participante en el conflicto
haya actuado una vez, o se haya negado a actuar, se define un turno.
Los turnos duran el tiempo que la
narración indique. Por lo tanto,
una tirada no tiene que representar
un swing de un bate de béisbol, a
menos que la Narradora lo diga.
Al comienzo de cada turno del
conflicto, cada jugador declara su
intención, es decir, lo que intenta
lograr. En un conflicto físico, puede
ser desde intentar agarrar al conductor de una motocicleta que está
escapando hasta ponerse a cubierto.
Ejemplo: Yendo de izquierda a derecha
en torno a la mesa, la Narradora pide
a los jugadores que describan sus acciones previstas. Paul quiere tirarse al
suelo para protegerse, Aileen dispara, y
Charles trata de defenderse desesperadamente de un atacante sin matarlo.
Una vez que todos los jugadores hayan
decidido sus cursos de acción, la Narradora toma las mismas decisiones para
los NPCs y dice al grupo qué re-serva
de dados deben preparar. Después los
jugadores tiran para intentarlo.
Ejemplo: Nadie ataca a Paul, Aileen es
atacada por su objetivo y el atacante de Charles sigue atacando.
Reservas de Conflicto
La reserva de dados que cada participante usa en un turno de conflicto es llamada reserva de conflicto.
En un combate físico, la reserva de
14
conflicto podría ser Fuerza + Pelea o
Compostura + Armas de Fuego. Los
personajes a veces cambian de reserva durante un conflicto, por ejemplo, si cambian de armas.
Ejemplo: Aileen tira Compostura +
Armas de Fuego vs Destreza + Atletismo
del objetivo, dos dados reducidos de la
reserva del objetivo, ya que rompe la
cobertura para cargar, mientras que
Charles participa en un combate de
Fuerza + Pelea vs Destreza + Armas
C.C. con su oponente. Si está vivo, el
atacante de Aileen tira Fuerza + Pelea
vs Destreza + Atletismo de Aileen. El
Narrador le dice a Paul que encuentra
cobertura sin necesidad de tirar, ya que
no fue atacado este turno.
Tanto el atacante como el defensor
hacen tiradas de sus Reservas simultáneamente en un Conflicto básico.
La parte que obtiene más éxitos
gana el turno de ese conflicto. El
ganador resta los éxitos del perdedor de su total y aplica el resto
como daño (ver a abajo).
Si el conflicto es unilateral,
como cuando el defensor intenta
evitar disparos, sólo el atacante
puede causar daño. Si ambos participantes pueden causar daño a su
oponente, el conflicto es bilateral,
con ambos lados contando como
atacantes. En este caso, las acciones
de ambas partes se fusionan en una
sola tirada de conflicto.
Un empate provoca que ambas
partes causen un punto de daño en
la otra (recuerda añadir daño del
arma si corresponde, ver abajo).
Armas a distancia
El combate a distancia se resuelve
como un combate, generalmente
contra la Destreza + Atletismo del
defensor. En el caso en que los dos
combatientes se están atacando entre sí a distancia, puedes resolverlo
como un conflicto de armas de fuego bilateral (ver arriba). Esto supone que ambos tienen acceso a una
cobertura limitada, como un auto
o la esquina de un edificio. Un personaje sin cobertura resta dos dados de su Reserva de defensa.
Esquivando
En un conflicto de Pelea o Armas
C.C., el defensor siempre puede
optar por usar Destreza + Atletismo en lugar de una habilidad de
combate en la defensa. De hacerlo,
no causa daño al oponente si ganan,
sin importar el margen.
Múltiples oponentes
En un conflicto donde el trabaja en
equipo tiene sentido, un personaje
que se enfrenta a muchos oponentes
pierde un dado de su reserva de defensa por cada oponente sucesivo
que lo ataque. Para atacar a múltiples enemigos en una sola acción,
debe dividir su reserva de ataque.
Daño
En un conflicto físico, el daño se
dirige a la salud. El ganador de cada
Conflicto aplica su margen de éxito
al marcador del correspondiente
perdedor como daño. A veces, las
circunstancias requieren un daño
adicional después del conflicto:
■ Si el ganador usó un arma, adhiere la puntuación relevante
del daño del arma al daño total
(para el propósito de este inicio
rápido, la narradora asignará
los daños de arma - un cuchillo
podría ser +1, un rifle +3).
Ejemplo: Al disparar su pistola, Aileen
obtiene dos éxitos más que el oponente.
Añadiendo el indicador del arma de la
pistola de +2, el objetivo sufre 4 puntos
de daño.
Tipos de daño
En el Sistema Narrativo, el daño
figura en dos tipos:
Daño Superficial: moretones,
esguinces, rasguños, y similares,
pero no lesiones que pongan de
inmediato la vida en riesgo.
Puños, patadas, y armas no letales, como tasers, hacen daño
Superficial a humanos. Armas
como pistolas o cuchillos, hacen
daño Superficial a vampiros.
Daño Agravado: huesos rotos,
heridas, y lesiones que ponen en
riesgo la vida. Las armas filosas
y perforantes hacen daño Agravado a humanos. El fuego, la luz
del sol, y las garras y colmillos
de algunas criaturas sobrenaturales hacen daño Agravado a los
vampiros.
Marcando el daño
El daño de los personajes se anota
en el marcador de Salud. A menos
de que se indique lo contrario,
divide el daño Superficial por la
mitad (redondeando hacia arriba)
antes de aplicarlo en el marcador.
Marca cada nivel de daño Superficial en la hoja de personaje haciendo
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una "/" en una casilla del marcador. Marca el daño Agravado en la
hoja de personaje haciendo una
“X” en el marcador.
Debilitación
El personaje resulta debilitado una
vez que sufre suficiente daño de
cualquier tipo, o una mezcla, como
para llenar su marcador. Los personajes debilitados pierden dos
dados en todas las reservas de
dados relevantes: reservas físicas y
cualquier otra reserva que la Narradora crea que deba reducirse de
forma similar.
A discreción de la Narradora,
los mortales quedan incapacitados
a este punto. Por cada nivel de daño de cualquier tipo, Superficial o
Agravado, que un personaje reciba
mientras está Debilitado, convierte un daño Superficial ya anotado
en daño Agravado a razón de uno
por uno. Convierte la “/” en una
“X” en el marcador. Recuerda
dividir el daño Superficial como
siempre antes de convertirlo.
El final del marcador
Un personaje con su marcador
lleno de daño agravado queda fuera
del conflicto, posiblemente de
manera permanente. En un combate físico, se encuentra en coma o
muerto (si es un mortal), o cae en
letargo (si es un vampiro, en este
inicio rápido esto efectivamente
saca al personaje del escenario).
Sanando daño
Los Vampiros pueden sanar un
nivel de daño Superficial por turno
haciendo una Tirada de Despertar.
VAMPIRO - LA MASCARADA
Escena Uno:
¡En medio nuestro!
Mas o menos la mitad del grupo son veteranos de
guerra, tienen reservas de seis dados y van armados con
AR-15's (+1 dado a la reserva de ataque; daño +3) o
escopetas (daño +4). Tienen seis casillas en sus
marcadores de salud. El resto tiene 4 dados, van
armados con bates de béisbol, palos de golf o armas
similares (daño +2), y tienen cinco casillas en sus
marcadores de salud. Si realmente quieres condimentar
las cosas, has que uno o dos de ellos lleven cócteles
molotov6 (daño +0, pero agravado contra vampiros).
Esta escena es de acción pura, con los jugadores tratando de escapar de un grupo de "cazadores de monstruos",
que piensan que están buscando un asesino en serie, y
creen que la mayor parte del mal humano es de origen
sobrenatural. Lo que complica las cosas es el hecho de
que simplemente matar a los atacantes probablemente
no sea compatible con mantener un perfil bajo y preservar la Mascarada. Ten en cuenta que es muy posible
que esta escena termine rápidamente, si los personajes
huyen sin entrar en combate; especialmente si ven a los
cazadores a tiempo.
Ignorado por la cuadrilla, otro grupo ha estado
buscando frenéticamente al asesino, pero se ha
limitado a vigilar confinados en un garage. Esta noche,
el asesino fue descubierto y el grupo se puso en acción.
Desafortunadamente para ellos, no son discretos, y
para cuando llegan, la cuadrilla se encuentra allí.
Si la cuadrilla descubrió al grupo en el capítulo anterior, dales un minuto a los personajes para reaccionar
antes de que los cazadores los alcancen. Si no, los cazadores los atacarán justo después de haberlos visto.
Al igual que antes, y como está descrito en las
reglas más arriba, pregúntale a los jugadores que harán
sus personajes, y luego haz mas o menos tres turnos de
combate, durante las cuales los jugadores más astutos
intentarán escapar. Si las cosas no han concluido para
entonces, agrega uno o dos turnos adicionales,
asumiendo que la acción es entretenida. Luego de eso,
si la cuadrilla sigue intentando escapar, déjalos escapar,
y si están aferrándose al grupo, que el grupo huya.
¿Qué sucede si la cuadrilla masacra al grupo? Bueno, si
esconden los cadáveres y nadie vive para contarlo, nada
sucede antes del final del escenario. Sin embargo, esta cantidad de gente desaparecida va a causar un gran revuelo
tarde o temprano, y la cuadrilla es, se encontrará en un lío
candente, quizás de forma literal, cuando llegue a oídos de
Sam. Si matan solo a algunos del grupo y el resto escapa, la
cacería humana se iniciará rápidamente a medida que los
supervivientes cuenten sus historias. Sam no tendrá otra
opción que sacar a los personajes de en medio.
La Narradora debe ser despiadada cuando se trata de
las consecuencias de resolver los problemas de uno con
violencia explícita y carnicería al por mayor.
Si la escena sucedió temprano en la noche, comienza la
siguiente escena cuando los personajes hayan tenido al
menos una hora para recuperar el aliento. Si ocurrió
tarde en la noche, la siguiente escena comienza cuando
como los personajes se despiertan a la noche siguiente.
El Grupo
Como Narradora tendrás que determinar el tamaño
del grupo dependiendo del nivel de dificultad que
quieras, pero mas o menos seis combatientes es un
buen número. Ignora las estadísticas individuales para
los miembros del grupo, en lugar de ello usa un número
fijo de dados para todas sus tiradas. Si como Narradora
deseas lanzar menos dados, puedes asignar a los PNJ's
oponentes la mitad de su reserva (redondeado hacia
arriba) en éxitos, y dejar que los jugadores tiren dados.
6 No es que sepan que están luchando contra vampiros, pero oye - el
fuego funciona contra muchas cosas, en especial si quieres verlas arder.
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INI CIO RÁPIDO
Escena Dos:
Chivo Expiatorio
Según el momento, esta escena comienza temprano o
tarde durante la noche. Es abierta, y requiere que los
jugadores tomen algunas decisiones difíciles. Comienza
cuando el detective Webber llama con una oportunidad
imprevista. La tercera víctima ha llevado a la comunidad
a actuar, y ya han tienen a su monstruo: Harry Lloyd.
Ahora se disponen a repartir "justicia" estilo mafia.
Webber cree que la situación es excelente y sugiere que
los asesinatos recaigan en Harry. Lo único que tiene que
hacer la cuadrilla es asegurarse de que Harry no sobreviva a su encuentro con la turba; los muertos no reciben
asesoramiento y no presentan coartadas, y será fácil
para Webber terminar con todo más tarde.
Dales un momento para discutir la idea y qué hacer.
Idealmente, deberían tener una o dos cosas que decir
sobre la moralidad de la situación. Si deciden no hacer
nada, haz que Sam los llame y les dé una idea: esta vez,
no es opcional. Si aún deciden no hacer nada, la turba
deja a Harry en coma y tendrán problemas con Sam más
tarde; la desobediencia entre Vástagos conlleva un precio severo, a menudo fatal. Continúa a la escena tres.
Si la cuadrilla decide actuar, sea para culpar a Harry
o para salvarlo (el grupo estaba en el mismo lugar no
hace mucho tiempo, después de todo), la escena pasa a
la casa de Harry, ahora asediada por varias docenas de
personas enfadadas, preparadas para intervenir.
Lo que suceda a continuación depende de la cuadrilla, más abajo hay algunos ejemplos:
■
■
Muchos de los presentes se verán bastante angustiados,
pues no contaban con que las cosas llegaran tan lejos.
■ Si quieren convencer a la gente para que se vaya, usa
las mismas Reservas, pero con una dificultad mayor.
■ Entrar en sigilo en la casa y sacar a Harry por atrás
requiere una distracción (hay miembros de la turba
rodeando la casa), es probable que deban tirar
Astucia + Subterfugio (Dificultad 2, las multitudes
son fáciles de manipular), seguido de Compostura +
Hurto (Dificultad 3) para entrar. Harry necesita
poco convencimiento para acompañarles si los
personajes prometen ayudar.
■ Convencer a Harry para que salga, gritar "¡Lleva un
arma!" Y luego dispararle es Aplomo + Subterfugio
(Dificultad 3) seguido de Compostura + Armas de
Fuego (Dificultad 2). Webber se ocupa del resto.
Las cuadrillas inventivas probablemente puedan
aportar más ideas.
Si los personajes se muestran pasivos, la muchedumbre termina irrumpiendo en la casa y golpea a Harry
hasta dejarlo en coma, como se indica arriba. En
este punto, la cuadrilla puede acercarse sigilosamente a Harry en la conmoción y terminar el trabajo
con Manipulación + Sigilo (Dificultad 3).
Si tratan de sacar de quicio a la multitud y hacer que
maten a Harry, los personajes pueden usar Carisma
+ Interpretación (Dificultad 3) si hablan con la multitud o Manipulación + Interpretación (Dificultad
4) si se esconden entre ellos, siguiendo la corriente.
Al menos dos personajes deben tener éxito para
convencer a la multitud de actuar.
¿Qué pasa si la cuadrilla lucha contra la muchedumbre?
Es estúpido. Se verán abrumados o matarán a suficiente
gente como para hacer huir a la turba, convirtiéndose
posteriormente en los nuevos más buscados de América, cazados por humanos y vampiros por igual. Sin embargo, provocar un alboroto para hacer que la multitud
se fije en ellos es una táctica de distracción viable.
17
VAMPIRO - LA MASCARADA
Las opciones incluyen, pero no están limitadas a:
■ Entrar a altas horas de la noche. A la policía no le
gusta trabajar hasta tarde y enviará un par de uniformados que se situarán a la entrada de la habitación para asegurarse de que la escena del crimen no
esté contaminada. Suplantar a los agentes de la ley
es difícil pero posible con Carisma + Subterfugio
(Dificultad 5). Someter a los oficiales también es
posible, pero podría plantear preguntas más adelante. Distraerlos con, por ejemplo, una alarma de
incendio también podría funcionar.
■ Escalar desde el exterior es bastante difícil, ya que
la ventana tendrá que forzarse sin que los oficiales
escuchen nada, mientras se escala por el muro al
mismo tiempo (Destreza + la menor reserva de
Atletismo o Hurto, Dificultad 5). Cualquier investigación posterior también deberá ser silenciosa.
■ La solución más fácil es llamar a Sam y pedirle
ayuda. En menos de una hora , los personajes
tendrán permiso para investigar la escena.
Independientemente del resultado, sigue un período
de calma, antes de que el mundo siga adelante y la
escena tres comience (al menos una noche después).
Tan pronto como obtienen acceso, los personajes se
dan cuenta de que la escena es de hecho más elaborada,
de una manera que provoca un reconocimiento instantáneo. El cuerpo ha sido puesto en escena, y atacado
salvajemente, pero en un intento de recrear algo del
pasado de la cuadrilla más que provocado por la ira. En
la pared hay un mensaje que ha desconcertado a la
policía, pero que tiene un gran significado para el
grupo: "Cuatro por cuatro". El capítulo dos termina
inmediatamente, cuando la Coterie es catapultada al
pasado.
Escena Tres:
La cuarta víctima
La escena cuatro también comienza con una llamada de
Webber: se ha encontrado una cuarta víctima, y esta
vez, no hay forma de mantener el control. Cuando los
vampiros dormían, un conserje se encontró con el cadáver de Mike Clark, modelo y trabajador sexual, en una
habitación de un hotel cercano. Esta vez, a la cuadrilla
se le dice que la escena del crimen es más elaborada y
que la policía ya ha terminado. Desafortunadamente, el
propio Webber no tiene acceso.
Esta escena culmina con la "gran revelación" del
escenario, lo que lleva a la retrospectiva en el capítulo
tres. La principal dificultad radica en acceder a la
escena del crimen, que está acordonada...
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INI CIO RÁPIDO
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VAMPIRO - LA MASCARADA
Chapter 3 – Monstruos somos
“Los monstruos nunca estaban
debajo de mi cama.
Porque los monstruos estaban
dentro de mi cabeza.
Escena Uno:
Inocencia Perdida
No temo a ningún monstruo,
ya que ningún monstruo veo.
Porque todo este tiempo el
monstruo he sido yo.”
― Nikita Gill
“Oh, no. Cuesta mucho más que tu vida. ¿Asesinar gente
inocente?” dice Peeta. “Cuesta todo lo que eres.”
― Suzanne Collins, Sinsajo
En esta escena, la incipiente cuadrilla tiene que lidiar
con las consecuencias inmediatas de haber asesinado
brutal y salvajemente a un ser humano.
Establece la escena en una suite de varias
habitaciones de un hotel a altas horas de la madrugada,
con los jugadores saliendo de la niebla de Frenesí7 y
encontrándose de pie sobre el cadáver ensangrentado
de una persona. Están cubiertos de sangre.
Simplemente pregúntales: “entonces, ¿que hacen ahora?”
Permite a los jugadores unos momentos de juego de
rol, pero justo cuando comiencen a entrar en una fase
de resolución del problema, agrega combustible al
fuego mientras un joven de fiesta abre la puerta de la
suite, gritando "¡Delivery de cocaaaaa!". A medida que
asimila la carnicería y toma aire para gritar, es probable
que no termine esta velada, y los vampiros ya hayan reclamado a su segunda víctima antes de que pase la noche.
Permite a los jugadores unos momentos antes de
aumentar la presión por tercera vez, mientras otro
asistente a la fiesta, tal vez un futbolista, entra en una
habitación contigua y pregunta de qué se trata todo el
alboroto. Esta vez, la cuadrilla tiene un poco más de
libertad, pero no les facilites las cosas.
Tan pronto como la escena haya avanzado lo suficiente y los personajes comiencen a desesperarse (preferiblemente con varias personas golpeando las puertas
de la suite preguntando qué está sucediendo, múltiples
crisis, todas amenazando con una catástrofe, etc.),
corta la escena y avanza a la siguiente, que tiene lugar
aproximadamente una hora antes.
E
ste capítulo es una restrospectiva, y quizás sea
mucho más breve que los anteriores. En él, la
cuadrilla se entera de quiénes son los monstruos
reales. Contar historias en una retrospectiva puede ser
un poco complicado si los jugadores no cooperan. De
no hacerlo, no dudes en tomarte un descanso y hablar
sobre lo que se espera de una escena de retrospectiva.
De lo contrario, mantén las escenas rápidas y nítidas,
cortando tan pronto como se muestre el mensaje
central de la escena.
La cronología de las escenas está rota, como suele
pasar en los viajes por la vía de la memoria. Por lo
tanto, asegúrate de configurar cada escena con cuidado.
Comienza entregando a los jugadores los folletos del
apéndice y dales un momento para leer la descripción y
las pistas para la primera escena. Si miran las escenas
posteriores, no hay problema. Cuando comiences la
escena dos y tres, dales a los jugadores un momento
para leer sus indicaciones para esa escena.
Reglas en este Capítulo
Este capítulo idealmente debería interpretarse sin
dados. Si los personajes quieren utilizar Disciplinas,
recuérdales que esto sucedió hace treinta años, justo
después de que se convirtieran en vampiros, y que sólo
tienen acceso a un solo poder: el primero en su
disciplina de dos puntos (la gratuita).
7 Un estado en el cual la naturaleza verdadera de los vampiros,
a veces llamada “La Bestia”, pasa a primer plano, anulando los
sentidos y haciendo que el vampiro ceda a sus instintos más bajos.
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INI CIO RÁPIDO
Escena Dos:
Tan Hambrientos
Escena Tres:
Un vínculo se forja
“Panzas llenas crían buenos modales. Pasar hambre crea
monstruos.”
― Hilary Mantel, Una reina en el estrado
“El asesinato es como las patatas fritas: no puedes parar sólo
con una.”
En esta escena, la cuadrilla conoce cómo se originó la
escena uno, y el terrible precio de negar a la Bestia.
Esta escena debe ser muy descriptiva, y preferiblemente
contener menos diálogo. No te preocupes si la escena
se vuelve agitada y surrealista, los recuerdos de los
personajes de este período son nebulosos en el mejor
de los casos.
Establece la escena en el vestíbulo y el restaurante
contiguo a un gran hotel, con una multitud de personas
dando vueltas. Estamos en la fiesta de una gran conferencia, y el estado de ánimo es elevado. Todos se pierden
en medio del alcohol gratuito, la música y la compañía.
Todos menos los personajes, que hasta ahora se han negado a alimentarse de los humanos, pero que están cada
vez más debilitados por su Hambre. Han sido citados
en el hotel por un Vástago compañero (Sam), que quiere
enseñarles cómo funciona la existencia de los vampiros.
Pregúntales a los jugadores qué hacen sus personajes en un entorno como este, y enfatiza los constantes
impulsos oscuros que los asaltan, especialmente cerca
de tantos humanos. Después de un tiempo, trasládalos
a la suite, ya que los personajes buscan desesperadamente estar entre menos personas, temerosos de lo que
podrían hacer de otra manera.
En la suite, da a los jugadores un momento para
interpretar su miedo y aborrecimiento de su naturaleza alienígena y monstruosa. Los humanos allí se van
rápidamente, pero una persona permanece (colocada
allí por Sam, pero esto no lo saben) de repente camina
hacia los personajes, diciendo “Estoy aquí para ustedes”.
La visión de los personajes se vuelve roja como la
sangre y corta esta escena llevándolos a la escena tres.
La escena tres es calmada, fresca y calculada. Inicia poco
después de la segunda escena, y es donde las piezas del
rompecabezas por fin caen en su lugar, la conexión con
el presente se hace evidente. Es una escena de diálogo.
Establece la escena en la suite, bien separada del desorden en las otras habitaciones. Con ellos está Sam, ella
aceptó ayudarlos a cambio de favores futuros. Dirígete
a ellos como Sam y pregúntales qué prefieren hacer con
todo este lío. Ella niega cualquier sugerencia para “llamar a los limpiadores” o algo por el estilo. Eventualmente, a alguien se le ocurrirá la idea de disfrazar la escena como el trabajo de un asesino en serie, y Sam
acepta que es una buena idea. Dependiendo de cuántas
personas hayan matado los personajes hasta ahora, Sam
responderá de la siguiente manera: “Es posible que
tengamos que rellenar un poco las estadísticas7 para
que parezca creíble más adelante, pero eso será otro
día”. Permite que los personajes discutan los detalles de
este enfoque durante un tiempo, y esta vez, continúa
con la resolución de problemas. Termina la escena, y el
capítulo, cuando alguien mencione que deben dejar un
mensaje del asesino: “Cuatro por Cuatro”.
Si los jugadores parecen no entender que esto es lo
que los une como cuadrilla, lo que se alude en las descripciones de los personajes, y lo que los coloca bajo el
control de Sam, haz caer estas piezas en su lugar.
― Stephen King, La cúpula
NOTA: Pregunta a cada jugador cómo se encuentra respecto al capítulo, y tal vez sea prudente tomar un breve
descanso, si el juego ha sido emocionalmente agotador.
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por ejemplo, matar más gente.
VAMPIRO – LA MASCARADA
Capítulo 4 – ¿Qué deberíamos
hacer con los monstruos?
Esta escena también le da a la cuadrilla la oportunidad de atar cualquier otro cabo suelto, y podría ser una
buena oportunidad para otro encuentro con Marcus
Lector, por ejemplo.
La escena termina, como era de esperar, cuando la
Coterie va a enfrentarse al monstruo(s).
No al principio, pero... allí mismo en el último instante. Es
un alivio inconfundible. Ver, porque tenían miedo, y ahora
vieron por primera vez lo fácil que era simplemente... dejarlo
ir. Sí, vieron, en ese último nanosegundo, que vieron... lo que
eran. Tú, tú mismo, todo este gran drama, nunca fue más
que un montaje de presunción y tonta voluntad, y podría
simplemente dejarlo ir. Para finalmente saber que no tienes
que agarrarte tan fuerte. Para darte cuenta de que toda tu
vida, ya sabes, todo tu amor, todo tu odio, todos tus
recuerdos, todo tu dolor, era todo lo mismo. Era todo el
mismo sueño, un sueño que tenías dentro de una habitación
cerrada, un sueño sobre ser una persona. Y como muchos
sueños, hay un monstruo al final.
-Nathan Cole, True Detective
E
Escena dos: Confrontación
En esta escena, la Coterie finalmente se enfrenta al (los)
monstruo(s), confirmando lo que ya deberían haber
adivinado, y obligándoles a decidir cómo quieren que
todo termine.
Establece la escena en una propiedad rural, con una
casa grande. Si se dan a conocer, Martha los invita a
entrar. Si se acercan furtivamente, Martha se encuentra
en la sala de estar, esperando pacientemente el final.
Cómo jugar exactamente esta escena depende un
poco de lo que esperes que hagan los jugadores, y de
cómo crees que quieren su clímax. Básicamente, se
reduce a tres opciones:
ste es el capítulo final del escenario, en el que la
cuadrilla enfrenta al “monstruo” y quizás a si
mismos, tomando decisiones difíciles.
Reglas en este Capítulo
Clímax de Confrontación
Este capítulo utiliza todas las reglas ya presentadas.
Si los jugadores parecen más interesados en explorar la
moralidad del escenario y no les importa un clímax con
poca acción, Martha no ofrece resistencia física. En
cambio, intenta tomar el mando de la situación y
retorcer el cuchillo de la culpa y la vergüenza tanto
como sea posible. La cuadrilla tendrá que decidir qué
hacer con Martha: ¿Entregarla a las autoridades y la
justicia, arriesgándose a que reaparezcan los
acontecimientos de hace treinta años? ¿Dejarla ir, a
pesar de lo que ha hecho y el riesgo que plantea?
¿Matarla mientras se mira al espejo??
Escena uno:
De qué va todo
Dado que la cuadrilla ahora sabe que el asesino está
conectado a sus propios pasados, deberían poder de
identificar y rastrear al asesino muy fácilmente.
Coloca la escena donde los jugadores deseen, algún
tiempo después del capítulo dos. Examinando las identidades de las víctimas de hace treinta años, revela rápidamente que uno de ellos tiene un pariente vivo a una
hora de distancia y que ha estado llevando a cabo una
investigación privada de los asesinatos desde entonces.
Clímax Slasher
Si los jugadores deciden entregar a Martha a Lector, o
matarla, pero se frustrarían sin un clímax de acción, po-
22
Escena tres: Conclusión
drías organizar una batalla impulsada por el odio y la
desesperación entre ellos y Martha. Para hacer que una
pelea entre una mujer mayor y cuatro vampiros sea
interesante, introduce el gran nivelador: fuego.
Mientras la cuadrilla se enfrenta a Martha, ella
incendia la casa, que rápidamente se convierte en un
laberinto lleno de humo y llamas. Dale a Martha una
Reserva de combate de seis dados y una Salud de seis
casillas. Ella lucha con un cuchillo carnicero (+2 de
daño), y para atacarla, los personajes necesitan primero
tener éxito en una tirada de Aplomo + Alerta
(Dificultad 4) para localizarla y protegerse contra el
instinto vampírico de huir del fuego. Tienen -2 dados a
las defensas de los ataques de Martha, ya que ella
conoce el laberinto que es su casa muy bien y es capaz
de atacar desde ángulos sorprendentes. Todos los
personajes jugadores sufren además un nivel de daño
Agravado por turno debido al fuego.
La cuadrilla huye del edificio en llamas con el
destino incierto9 de Martha, sucumben ante ella y las
llamas, o la matan. Un final particularmente poético
haría que todos los monstruos perecieran en el fuego.
Esta escena sirve para atar cualquier cabo suelto, y
describir lo que sucede a continuación, a largo plazo.
No necesita ser más que una corta descripción.
Dependiendo de la conducta de la cuadrilla serán
aclamados o castigados por Sam. En general, si han
causado más alboroto que los asesinatos originales
(una posibilidad cierta para algunos grupos de jugadores), Sam estará enfadada. Si causaron menos,
estará satisfecha, y si han sido eficientes, ella incluso
será agradable.
Marcus cumple su palabra si le entregan a Martha,
y ahora les debe. Tendrán que vivir con el hecho de
que él someterá a Martha al tratamiento más horrible
imaginable, así como usará su sangre para apagar su
consciencia cuando haga lo que sea que hace.
Dependiendo de lo que hicieron con Harry, estará
muerto, en coma, o será miserable.
Más importante, sin embargo, es como los
personajes han cambiado de acuerdo a la ordalía, ver
el epílogo más abajo.
Climax del Coleccionista
Si parece que los personajes no piensan entregar a
Martha a Lector y no quieren matarla directamente,
Marcus Lector viene a recogerla (incluso si se negaron
anteriormente). Él les dará la oportunidad de entregar
a Martha voluntariamente, después los atacará.
El propio Marcus tiene siete dados de combate y
Salud de ocho casillas. También reduce todo el daño
recibido en dos debido a su capacidad de recuperación
vampírica. Pelea con un sable (+3 de daño). Sus
matones tienen seis dados y Salud de seis casillas, así
como una armadura corporal (convierte hasta cuatro
puntos de daño Agravado en superficial). Todos usan
SMGs (+2 daño).
Lector no lucha hasta la muerte, sino que se retira
con la promesa de regresar si está incapacitado (ver
arriba) o si pierde tres o más matones sin ningún
progreso. También es más importante para él escaparse
con Martha que destruir a los personajes.
9
Ella debe haber muerto en el fuego, seguramente.
23
VAMPIRO – LA MASCARADA
Epilogo
H
Final de la Humanidad
ay dos epílogos para "Monstruo(s)", basados
en si los personajes abrazaron a sus Bestias
internas durante el escenario, o si lograron
mantenerlas a raya. Tomense unos momentos como
grupo y discutan qué final creen que merece la cuadrilla. ¿Expresaron empatía con las víctimas del asesino en
el Capítulo uno? ¿Utilizaron sus Disciplinas para imponerse sobre los demás? ¿Aceptaron gustosamente la
oferta de Marcus Lector? ¿Expresaron empatía con
Harry? ¿Destrozaron al grupo en el Capítulo dos?
¿Asesinaron cruelmente a Harry? ¿Parecían
perturbados por las revelaciones en el capítulo tres?
¿Qué hicieron al final del capítulo cuatro? ¿Quieren
hacer un buen trabajo si los resultados son malos? ¿Es
una circunstancia atenuante que la pena por desobediencia para la cuadrilla es muy dura?
A pesar de las muchas amenazas, la cuadrilla ha logrado
aferrarse a su Humanidad durante otro día. Tarde o
temprano, sucumbirán, finalmente todos los vampiros
lo harán, pero por ahora, hay un compromiso entre
ellos y sus Bestias.
Paul
Hmm... ¿Tal vez la historia en la que te encuentras es
más complicada de lo que creías? ¿Puede haber más de
un protagonista? ¿Tal vez la vida continúa para quienes ya no están en tu campo de visión? Como sea, ¿que
tan profundo es este agujero de conejo que llaman "el
mundo"? Debe haber patrones, siiii, patrones...
Charles
Hacer lo correcto es muy difícil, eso es seguro. Es como
si no hubiera nada completamente en blanco y negro,
sino tonos de gris, y tienes que esforzarte todo el
tiempo para ver tu camino. Por supuesto, no estás
obligado a intentarlo. Pero una cosa es cierta: un día
tendrás que pagar por cada vida que tomes.
NOTA: Vampiro: la Mascarada tiene un sistema de Humanidad que regula cuán profundamente ha degenerado
el personaje a un estado bestial. Como este Inicio Rápido
es un escenario independiente, este sistema no se utiliza.
Aileen
A veces, si realmente te concentras, es casi como si
pudieras tenerla de nuevo, esa chispa. Pero no. Se
perdió con el latido de tu corazón. Eso no significa que
aún no puedas inspirar a otros. Quizás ese sea tu
destino: ser la musa eterna.
Juana
El mundo de los animales es mejor que el mundo de los
humanos. Pero no importa cuánto lo quieras, no eres
un animal. Esta maldición tuya es otra cosa y puedes
verlo más claramente que la mayoría cuando te miras al
espejo. Los dos mundos deben mantenerse bajo
control, en equilibrio o se producirá el desastre.
24
Final de la Bestia
A través de la inacción, la ineptitud o el deseo, la Bestia
ha quedado libre para deleitarse con las hazañas oscuras
de la Coterie, mermando su Humanidad y acercándolas
al oscuro lugar donde la razón desaparece por
completo y la naturaleza vampírica se vuelve suprema.
Paul
¡Tú lo sabías! ¡Se trataba de ti todo el tiempo! ¡Fue tu
mano la que hizo girar las ruedas del destino y lo puso
todo en movimiento! ¡Fuiste el comienzo, el medio y
el final de todo! Y ahora sabes exactamente cómo
destruir todas esas dudas en el futuro, cómo colocarte
irrevocablemente en el centro de atención. Todo lo
que necesitas es una cuchilla... y patrones.
Charles
Todos son pecadores, todos culpables. No hay blanco o
negro, sólo un profundo y absorbente barro. Ya estás
de rodillas, pero esto está bien, estás justo donde debes
estar. Tú eres el limpiador, y el mundo está sucio.
Después de todo, no eres tú el que está encerrado en
esta tierra con todos ellos, ¡todos están encerrados en
esta tierra contigo!
Aileen
Lo ves ahora. La respuesta estaba justo allí. Se encuentra
en los Coágulos, la sangre especial que poseen pocos,
accesible mediante la matanza. Pero se puede cultivar,
nutrir, infundir en la sangre con algo de trabajo. Todo
lo que necesitas es un tema y acceso exclusivo. Y la
motivación, claro, y el dolor, ingredientes esenciales de
la creatividad. Por suerte, sabes qué botones presionar...
Juana
El mundo de los humanos debe terminar. Sólo con los
animales, finalmente encontrarás la paz. Puede haber
otros vampiros contigo, por supuesto, si pueden subsistir con sangre animal. Habrá otros que vean las cosas a
tu manera. Al igual que las ratas, todos deben roer las
raíces del mundo, hasta que vuelvan a la naturaleza.
25
VAMPIRO – LA MASCARADA
Apéndice
Paul Clunie, el “protagonista”
Edad aparente: principio de los treinta
Abrazado: fin de los 80's
Relaciones:
Cualquiera sea la historia, tú eres su protagonista.
Todas las cosas suceden por una razón, ¡y ésa es tu
razón! Así es como son las cosas, no hay porqué. Sí a
veces otras personas no lo ven de esa manera, debes
hacerlos comprender, mostrarles los obvios signos y
patrones que omiten, y que claramente muestran tu
participación en las tramas que te rodean.
En una vida anterior, eras un analista, observando
datos financieros y encontrando signos de malversación.
Trabajo importante, por supuesto, pero ¡oh! tan aburrido. Entonces comenzaste a inven... eh, ver patrones,
modelar patrones, moldear patrones... y luego, una
noche, llegó un extraño y ése fue el comienzo de una
historia interminable. ¡Y seamos sinceros, las historias
son mejores por la noche!
La cuadrilla con la que te encuentras son tus
secuaces. Son el elenco de apoyo, principalmente se
encuentran ahí para resaltar tu presencia en la
historia. Eres leal a ellos ya que son leales a ti, a través
de acciones y propósitos.
A veces tienes la sensación de que Charles no... no comprende. Él es tu hombre principal, el Sundance para tu
Butch, pero a veces es como si no entendiera quién es
quién. Aún así, parece no tener problemas para dejar de
ser el centro de atención, que es lo que más te conviene.
CHARLES
AILEEN
Cada historia necesita una estrella femenina, y ella lo
es. Lástima que actúe como una especie de artista real
más de lo que necesita: asegurar que todos entiendan
tu importancia en el gran esquema de las cosas. ¡Debería
poner más esfuerzo en su papel, y menos en su arte!
JUANA
Si no fuera por esa ocasión en tu pasado compartido,
pasarías muy poco tiempo con esta... cosa. Una vez cometiste el error de mirar debajo de los trapos, y lo que
viste evidentemente era mejor dejarlo oculto. Parece
que se preocupa por ti, pero poco te importan su afecto.
26
Sentir lo oculto
El usuario rambién puede activamente provocar
una premonición enfocándose en un tema, haciendo
una Tirada de Despertar y tirando Aplomo + Auspex.
El número de éxitos define el nivel de conciencia sobre
el tema, si es que puede haber.
■ Duracion: Pasivo
■
Los sentidos del vampiro se sintonizan con las dimensiones más allá de lo mundano, permitiéndoles sentir
presencias que de otro modo estarían ocultas a simple
vista. Esto puede ser muchas cosas, desde otro vampiro
usando Ofuscación10 a alguien usando Auspex para espiar al personaje hasta un fantasma en el medio de la sala.
Costo: Gratis
Reserva: Astucia + Auspex o Aplomo + Auspex
Sistema: Siempre que haya algo sobrenatural oculto a plena vista, la Narradora hace una tirada oculta de
Astucia + Auspex vs una Dificultad que elija. Contra
una entidad activa intentando de mantenerse oculta,
puede pedir una tirada ciega (“Lisa, tira siete dados
para mí”) enfrentada contra la reserva relevante del
objetivo. Por ejemplo, detectar a un vampiro usando
Ofuscación sería una tirada de Astucia + Auspex vs
Astucia + Ofuscación. Si el vampiro activamente busca una entidad sobrenatural, sería Aplomo + Auspex.
■ Duración: Pasivo
■
Nublar la memoria
■
■
Pronunciando “¡Olvídalo!” el usuario puede hacer que
la víctima Dominada olvide el momento actual así como
los últimos minutos, lo suficiente como para enmascarar una alimentación reciente o un posible encuentro.
No se forman memorias nuevas y si presionan a la víctima, se dará cuenta que le faltan algunos minutos.
■ Costo: Gratis
■ Reserva: Carisma + Dominar vs Astucia + Aplomo
■ Sistema: No se requiere tirada contra una víctima
mortal inadvertida. Nublar la memoria de una víctima
que se resiste u otro vampiro requiere una tirada de
Carisma + Dominación vs Astucia + Aplomo.
■ Duración: Indefinida
Premonición
El vampiro experimenta destellos de percepción. Éstos
pueden tomar la forma de pelos erizados, inspiración
repentina o incluso visiones vívidas. Aunque nunca muy
precisas, estas visiones pueden alejar al vampiro del peligro o revelar una verdad previamente pasada por alto.
■ Costo: Gratis o una Tirada de Despertar
■ Reserva: Aplomo + Auspex
■ Sistema: Siempre que la Narradora considere apropiado, este poder le da al personaje una pista súbita que
lo ayuda de alguna manera: dejándole encontrar una
pista que haya pasado por alto o salvándolo del peligro.
Si le da al personaje una visión súbita súbita de sí
mismos caminando hacia una trampa. arroje un tentador brillo rojo sobre el segundo giro a la derecha durante una persecución, o destelle brevemente un
esqueleto debajo del piso de la oficina del Príncipe, este
poder siempre le da licencia a la Narradora de acelerar
sutilmente el juego o mover la historia hacia el rumbo
que desee.
10 Un poder vampírico que te permite mantenerte oculto. No
figura en este inicio rápido.
27
Paul Clunie
CONCEPTO: Monstruo(s)
AMBICIÓN:
DESEO:
Malkavian
GENERACIÓN: 12da
CRÓNICA:
DEPREDADOR:
SIRE:
NOMBRE:
ATRIBUTOS
FÍSICOS
Fuerza
Destreza
Resistencia
“Protagonista” iluso
SOCIALES
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Carisma
Manipulación
Compostura
CLAN:
MENTALES
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Inteligencia
Astucia
Aplomo
OOOOO
OOOOO
OOOOO
HABILIDADES
Armas C. a C.
Armas de Fuego
Atletismo
Conducir
Hurto
Oficio
Pelea
Sigilo
Supervivencia
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
Callejeo
Etiqueta
Interpretación
Intimidación
Liderazgo
Perspicacia
Persuasión
Subterfugio
Trato con Animales
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
DISCIPLINAS
Dominación
___________________
OOOOO
Nublar la memoria
1________________________
2________________________
3________________________ 3________________________
4________________________ 4________________________
5________________________ 5________________________
Auspex
___________________
OOOOO
1________________________
Sentir lo oculto
Premonición
2________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Academicismo
Alerta
Financias
Investigación
Medicina
Ocultismo
Política
Ciencia
Tecnología
MALDICIÓN DE CLAN
Sustrae tantos dados como la severidad
_________________________
de la maldición a una categoría de tira_________________________
das (Físicas, Sociales o Mentales) luego
_________________________
de sufrir un Fallo Bestial o una Com_________________________
pulsión. Esto se manifiesta como un
_________________________
tipo de trastorno elegido por el jugador.
_________________________
SALUD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
VOLUNTAD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HUMANIDAD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HAMBRE
¨¨¨¨¨
POTENCIA DE SANGRE
OOOOO OOOOO
Impulso de Sangre:
Regeneración:
1 daño Superfic.
____________ ____________
Añade 1 dado
Bono de Disciplina:
Repetir tirada de Despertar:
Disciplinas de niveles 1
____________ ____________
Ninguno.
Penalidad de Alimento:
Severidad de la Maldición:
1
____________ ____________
Ninguno.
RESONANCIA
CACERÍA
____________ ____________
Charles Cruz, el sombrero blanco
Edad aparente: finales de los treina
Abrazado: fin de los 80's
Relaciones:
PAUL
Paul es un demente, pero él es tu demente, ¿sabes? Es
perfectamente capaz de cuidarse solo, pero a veces ve
cosas que no están. Aunque a menudo, por supuesto, él
ve cosas que están o estarán, lo cual es muy útil, ¡si tan
solo pudieras distinguir cuál es cuál!
Siempre hiciste lo correcto cuando estabas vivo, y no ves
razón para dejar de hacerlo ahora que estás muerto. Los
malvados deben ser castigados, y los arrogantes humillados. No se trata tanto de defender a los indefensos como
castigar al villano, sin embargo, lo usas como una alternativa conveniente para justificar tus acciones. ¡Después
de todo no eres no un bruto o un bravucón! Eres un
defensor sin lugar a dudas.
No persigues gloria alguna, y de hecho pareces ser
adulador. A veces funciona, a veces no funciona. No le
importaba al vampiro que te hizo, a quien siempre has
considerado un poco imbécil. Pero estás libre de eso
ahora y tienes tu propio equipo. Si tan solo estuvieras
más convencido de que la misión a la que te enviaron
está alineada con tu brújula moral y personal...
Ha habido ocasiones en que has caído, ya sea por hambre o enojo, y siempre tienes cuidado de no meterte en
esas situaciones. Pero si llegara a suceder lo peor, sabes
que tu cuadrilla siempre te ha apoyado desde el principio.
AILEEN
Ella es una buena persona. Te recuerda esa artista
callejera donde creciste, ambos capaces de crear cosas
tan maravillosas con sus manos, mostrando el mundo
cómo es por debajo y como debería ser: puro. Sin
embargo, hoy en día parece inspirar a otros más que
hacer arte.
JUANA
Ella es amable, como una vieja abuela o algo así. Y
además ella ya ha sido maldecida, por lo que ahora está
libre de pecado. A veces es un poco difícil entender de
qué está hablando, pero así es como son las personas
mayores, ¿verdad?
29
VAMPIRO – LA MASCARADA
Acobardar
Salto elevado
En lugar de atraer a la gente, el vampiro usa Presencia
para repeler. Con este poder, el usuario parece
intimidante y emite un aura de amenaza lo
suficientemente poderosa como para hacer que la
mayoría de los mortales eviten su atención e incluso
los vampiros se lo piensen dos veces antes de actuar en
contra de ellos.
■ Costo: Gratis
■ Sistema: Añade los puntos de Presencia a las
tiradas de Intimidación. Atacar al usuario requiere una
tirada de Aplomo + Compostura a Dificultad 2.
■ Duración: Una escena o hasta que haya terminado
intencionalmente
Poseyendo fuerza impía en más que brazos y puños, el
usuario puede saltar mucho más alto y más lejos
que cualquier mortal.
■ Costo: Gratis
■ Sistema: El usuario puede saltar una cantidad de
metros igual a tres veces su nivel de Potencia verticalmente, y cinco veces su nivel de Potencia horizontalmente. No necesita correr para hacer estos saltos.
■ Duración: Pasivo
Beso persistente
El beso de un vampiro induce el éxtasis a los mortales,
pero este poder, deja a los demás besos en el polvo. Los
mortales de los que se alimenta se vuelven adictos al
Beso, se obsesionan e incluso buscan al vampiro para
alimentarlo más. A menudo se vuelven anémicos, se
dañan a sí mismos o incluso mueren por esta adicción,
pero los vampiros encuentran que es un poder útil para
cultivar un rebaño.
■ Costo: Gratis
■ Sistema: El vampiro puede elegir utilizar este poder o no durante cada alimentación. El usuario añade
tantos dados como su Presencia a cualquier Reserva de
Carisma relacionada con la víctima. Un mortal del que
se hayan alimentado con este poder puede hacer una
tirada de Voluntad (la dificultad es igual a la Presencia
del usuario) cada semana para resistir los efectos. Tener
éxito en esta tirada durante tres semanas consecutivas
rompe el efecto, al igual que un único éxito crítico.
■ Duración: Hasta que sea resistido exitosamente
30
Charles Cruz
CONCEPTO: Monstruo(s)
AMBICIÓN:
DESEO:
Brujah
GENERACIÓN: 12da
CRÓNICA:
DEPREDADOR:
SIRE:
NOMBRE:
ATRIBUTOS
FÍSICOS
Fuerza
Destreza
Resistencia
Sombrero blanco
SOCIALES
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Carisma
Manipulación
Compostura
CLAN:
MENTALES
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Inteligencia
Astucia
Aplomo
OOOOO
OOOOO
OOOOO
HABILIDADES
Armas C. a C.
Armas de Fuego
Atletismo
Conducir
Hurto
Oficio
Pelea
Sigilo
Supervivencia
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
Callejeo
Etiqueta
Interpretación
Intimidación
Liderazgo
Perspicacia
Persuasión
Subterfugio
Trato con Animales
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
DISCIPLINAS
Potencia
____________________
OOOOO
Salto elevado
1________________________
2________________________
3________________________ 3________________________
4________________________ 4________________________
5________________________ 5________________________
Presencia
____________________
OOOOO
Acobardar
1__________________________
Beso persistente
2__________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Academicismo
Alerta
Financias
Investigación
Medicina
Ocultismo
Política
Ciencia
Tecnología
MALDICIÓN DE CLAN
_________________________
Sustrae tantos dados como la severidad
_________________________
de la maldición de cualquier tirada para
_________________________
resistir el frenesí. Esto no puede llevar a
_________________________
la reserva por debajo de un dado.
_________________________
_________________________
SALUD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
VOLUNTAD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HUMANIDAD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HAMBRE
¨¨¨¨¨
POTENCIA DE SANGRE
OOOOO OOOOO
Impulso de Sangre:
Regeneración:
1 daño Superfic.
____________ ____________
Añade 1 dado
Bono de Disciplina:
Repetir tirada de Despertar:
Disciplinas de niveles 1
____________ ____________
Ninguno.
Penalidad de Alimento:
Severidad de la Maldición:
1
____________ ____________
Ninguno.
RESONANCIA
CACERÍA
____________ ____________
VAMPIRO – LA MASCARADA
Aileen Doss, la musa
Relaciones:
Edad aparente: final de los veinte
Abrazada: fin de los 80's
PAUL
Un... "individuo" con problemas, pero nunca aburrido,
¡y esto es más de lo que puedes decir sobre la mayoría!
A veces propenso a tener ideas sorprendentes, a veces
condimenta demasiado "pistas" incongruentes. A veces
todo lo que necesitas hacer para darle vida a la situación es apuntar a este tipo hacia algo y dejarlo ir.
Hace una vida eras una artista y de talento. La
arcilla y el óleo sobre lienzo eran tus herramientas, y
dentro de ti existía una fuente de inspiración como
ninguna otra. Tu arte representaba los rincones más
claros del mundo, las notas elevadas de la existencia
humana, y un día conociste a alguien que ansiaba tal
alimento. Pero no sabías que, si bailas con el diablo, el
diablo no va a cambiar. Él te cambia a tí...
Ahora eres estéril, careces de inspiración, y en cambio vives para ver a los demás, tan elevados en la inspiración. A veces, cuando conoces a alguien realmente
espectacular, tomas su sangre, y durante una noche,
puedes crear de nuevo. Cuando amanece, siempre
destruyes tus creaciones después de tanta embriaguez,
son para ti solamente y no deben ver la luz del día.
Tu cuadrilla y tus tareas constituyen una buena
herramienta para encontrar a esas personas, ya que te
permiten viajar en libertad y conocer a muchas personas diferentes, algunas de las cuales se esfuerzan e
incluso rompen lo establecido. La cuadrilla también ha
demostrado que se puede confiar en ellos para que se
encarguen de los problemas, si es necesario.
CHARLES
De todos los inútiles… otro que se cree un caballero en
brillante armadura queriendo desesperadamente hacer
lo correcto. Tan ocupado intentando ser el héroe, que
no ve que su alma se escapa por la puerta trasera. Por
suerte, no se engrandece demasiado, o habrías sido
descartada hace mucho, vampiresa o no. Que mal que
están vinculados así, y de estos vínculos no hay escape.
JUANA
En días malos, piensas que tal vez Juana tenga razón, y
que el mundo humano está llegando a su fin. ¿Puede
encontrarse inspiración entre las criaturas más bajas?
Debes experimentar más con esto algún día, buscando
qué inspiración hay entre los degradados, los marginados. Sin embargo, si todos son tan extravagantes como
ella y su sentido de la moda, pasará mucho tiempo
antes de que te desesperes.
32
Fascinación
Ligereza
La atención de quien esté en presencia del vampiro es
inexplicablemente atraída hacia éste. Quienes escuchen
hablar al vampiro estarán de acuerdo en temas en los
que antes tenían otros puntos de vista. Si bien este poder
no causa enamoramiento, es lo tan fuerte como para
influir en las mentes de la mayoría de los mortales.
■ Costo: Gratis
■ Reserva: Manipulación + Presencia vs
Compostura + Inteligencia
■ Sistema: Añade los puntos en Presencia a cualquier
tirada de Habilidad involucrando Persuasión o Interpretación así como a otras tiradas relacionadas con Carisma, a discreción de la Narradora. Quien sea consciente
de que está siendo afectado puede intentar resistirse con
una tirada enfrentada de Compostura + Inteligencia vs
la Manipulación + Presencia del usuario. Si gana, el objetivo puede resistir los efectos por una escena; un éxito
crítico hace inmune al objetivo por el resto de la noche.
Una vez que el poder se deshace, las victimas regresan a
sus anteriores opiniones.
■ Duración: Una escena o hasta que termine
intencionalmente
El dominio de Celeridad ahora permite al vampiro
moverse y reaccionar a una velocidad vertiginosa.
■ Costo: Una tirada de Despertar
■ Sistema: Añade la puntuación de Celeridad a la
reserva del usuario para tiradas de Destreza que no
sean de combate. Una vez por turno el usuario
puede hacer esto para defenderse con una tirada de
Destreza + Atletismo.
■ Duración: Una escena
Gracia felina
El vampiro gana equilibrio y gracia igual o superiores a
los trapecistas de clase mundial. Puede caminar e incluso
correr a través de las repisas y cables sin esfuerzo y puede
mantener el equilibrio en el más delgado soporte.
■ Costo: Gratis
■ System: El usuario supera automáticamente
cualquier tirada de Destreza o Atletismo necesaria para
mantener su equilibrio. Ten en cuenta que este poder no
le permite equilibrarse en soportes que no puedan
soportar su peso.
■ Duración: Pasiva
33
Aileen Doss
CONCEPTO: Monstruo(s)
AMBICIÓN:
DESEO:
Toreador
GENERACIÓN: 12da
CRÓNICA:
DEPREDADOR:
SIRE:
NOMBRE:
CLAN:
ATRIBUTOS
FÍSICOS
Fuerza
Destreza
Resistencia
La Musa
SOCIALES
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Carisma
Manipulación
Compostura
MENTALES
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Inteligencia
Astucia
Aplomo
OOOOO
OOOOO
OOOOO
HABILIDADES
Armas C. a C.
Armas de Fuego
Atletismo
Conducir
Hurto
Oficio
Pelea
Sigilo
Supervivencia
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
Callejeo
Etiqueta
Interpretación
Intimidación
Liderazgo
Perspicacia
Persuasión
Subterfugio
Trato con Animales
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
DISCIPLINAS
Celeridad
Presencia
____________________
OOOOO ____________________
OOOOO
Fascinación
Gracia
felina
1__________________________ 1________________________
Ligereza
2__________________________
2________________________
3________________________ 3________________________
4________________________ 4________________________
5________________________ 5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Academicismo
Alerta
Financias
Investigación
Medicina
Ocultismo
Política
Ciencia
Tecnología
MALDICIÓN DE CLAN
_________________________
Sustrae tantos dados como la severidad
_________________________
de la maldición de cualquier tirada para
_________________________
usar disciplinas cuando se encuentra en
_________________________
un lugar menos que hermoso.
_________________________
_________________________
SALUD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
VOLUNTAD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HUMANIDAD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HAMBRE
¨¨¨¨¨
POTENCIA DE SANGRE
OOOOO OOOOO
Impulso de Sangre:
Regeneración:
Bono de Disciplina:
Repetir tirada de Despertar:
Penalidad de Alimento:
Severidad de la Maldición:
RESONANCIA
CACERÍA
Añade 1 dado
1 daño Superfic.
____________
____________
Ninguno.
Disciplinas de niveles 1
____________
____________
Ninguno.
1
____________
____________
____________ ____________
Juana Jones, la señora de los gatos
Edad aparente: indeterminable, al menos 60+
Embraced: fin de los 80's
Relaciones:
Te llamaban la loca de los gatos entonces, y todavía lo
hacen. Los llamas los locos de carne, pero nunca en sus
caras; es… despreciable. En su lugar, los animales son
tus amigos. Ellos no juzgan y su amor nunca es condicional. Quizás por lo más importante: ellos obedecen. Sueñas con ser capaz de convertirlos en una extensión de tu
propio cuerpo, quizás, incluso una parte de él, así podrías ir a lugares, ver cosas, superar los límites de tu maldición. ¿Un día, quizás, incluso llegar a la luz del sol?
Te juntas con tus amigos, porque son tus amigos, y
no por un deber hacia tus superiores. Un día, cuando
todo esto sea polvo, quizás ellos serán salvados, y
ustedes cuatro y los animales serán lo único que quede.
¿No sería eso maravilloso?
En el pasado, cuando hicieron algo malo, estuvieron
allí para ayudarse, y lo han estado desde entonces. Pero
si alguna vez el impulso llegara de nuevo, tal vez seas la
que de un paso adelante, tomando la responsabilidad
de sus pecados tu sola.
Paul es bueno. Él nunca deja de explorar, de mirar
debajo de las rocas del mundo, y no está satisfecho con
las respuestas fáciles. Cuidas mucho de él y lo ves como
un pobre corderito, perdido en el mundo. ¿Pero y si al
final su mayor enemigo llegara a ser él mismo?
PAUL
CHARLES
Un hombre justo, que busca corregir los males del
mundo. Casi tan fuerte como tú, seguramente venza a
cualquier enemigo que se cruce en su camino. También
entiende la necesidad y el valor de perdonarte a ti
misma, incluso cuando tienes cuidado de no desviarte
de la senda.
AILEEN
Ah, ¡pobre mujer! ¡Si pudieras ser tú la que la ayudara!
Su alma está vacía, le falta algo que necesita desesperadamente. A veces intentas llevarle regalos, pero no
comprende que haya inspiración en la naturaleza, al
igual que entre la gente.
NOTA: El clan Nosferatu lleva su maldición en el
exterior, deformando horriblemente su carne. Se
asume que Juana cubre su rostro de alguna manera.
35
VAMPIRO – LA MASCARADA
Sentir la bestia
Animalismo, la Dificultad será dependiendo la tarea.
Tener un ave vigilando por quien sea que entre al
parque de noche es Dificultad 3, mientras que ordenar
a cualquier animal a defender un lugar con su vida es
Dificultad 6. Invocar animales usa una tirada de
Carisma + Animalismo, Dificultad dependiendo en la
escasez de los animales invocados. El número de
animales invocados depende del margen de la tirada;
un éxito crítico invoca a la mayoría, si no a todos, los
animales de su tipo en el área.
■ Duración: Una escena
El vampiro puede sentir a la Bestia presente en mortales, vampiros y otros seres sobrenaturales, adquiriendo
un sentido de su naturaleza, hambre y hostilidad.
■ Costo: Gratis
■ Reserva: Aplomo + Animalismo vs Compostura +
Subterfugio
■ Sistema: Tira Aplomo + Animalismo vs
Compostura + Subterfugio. Tener éxito permite al
usuario a sentir el nivel de hostilidad en un objetivo: si
la persona está preparada o determinada a causar
daño. Tener éxito también determina si el objetivo
alberga una Bestia sobrenatural, marcándolos como
vampiro u hombre lobo. Un éxito crítico informa del
tipo exacto de criatura, así como su nivel de Hambre o
Rabia. Este poder puede ser usado activa o
pasivamente, advirtiendo al usuario de tentativas
agresivas en la cercanía inmediata.
■ Duración: Pasiva
Cuerpo letal
Usando este poder, el usuario es capaz de causar un
daño horrendo a los mortales, desgarrando la piel y
rompiendo huesos con sus dedos desnudos.
■ Costo: Gratis
■ Sistema: Los ataques desarmados del usuario
ahora hacen daño a salud Agravado a los mortales, si lo
desea. También ignoran un nivel de armadura por nivel
de potencia del usuario.
■ Duración: Pasiva
Susurros salvajes
El vampiro puede entrar en comunión con las bestias
salvajes y de la ciudad. Susurros salvajes permite la comunicación bidireccional con los animales. Un gato puede no estar interesado en debatir sobre el uso del color
de Matisse, pero discutiría la falta de presas alrededor
del edificio de piedra rojiza al otro lado de la calle. Según de la habilidad del vampiro, incluso puede persuadir
a los animales para que presten servicios. Sin embargo,
al igual que los humanos, los animales rara vez aceptan
cosas que vayan en contra de su naturaleza o los ponen
en peligro. También se puede utilizar este poder para
invocar a cualquier tipo de animal, pero deben estar en
el vecindario para responder. Nada impide al vampiro
intentar invocar a una orca en Central Park, pero sería
improbable. Los animales invocados escuchan al invocador, pero se dispersan o atacan si están en peligro.
■ Costo: Una tirada de Despertar por tipo de
animal elegido para la escena. Permite una
invocación y comunicación ilimitada.
■ Reserva: Manipulación (o Carisma) + Animalismo
■ Sistema: Una comunicación simple no requiere
tirada. Persuadir a un animal para que cumpla un
servicio requiere una tirada de Manipulación +
36
Juana Jones
CONCEPTO: Monstruo(s)
DESEO:
Nosferatu
GENERACIÓN: 12da
CRÓNICA:
DEPREDADOR:
SIRE:
NOMBRE:
AMBICIÓN:
ATRIBUTOS
FÍSICOS
Fuerza
Destreza
Resistencia
La Señora de los Gatos
SOCIALES
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Carisma
Manipulación
Compostura
CLAN:
MENTALES
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Inteligencia
Astucia
Aplomo
OOOOO
OOOOO
OOOOO
HABILIDADES
Armas C. a C.
Armas de Fuego
Atletismo
Conducir
Hurto
Oficio
Pelea
Sigilo
Supervivencia
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
Callejeo
Etiqueta
Interpretación
Intimidación
Liderazgo
Perspicacia
Persuasión
Subterfugio
Trato con Animales
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
_________________________
DISCIPLINAS
Animalismo
____________________
____________________OOOOO
OOOOO Potencia
Gracia
felina
Cuerpo letal
1__________________________ 1__________________________
Ligereza
2__________________________
2________________________
3________________________ 3________________________
4________________________ 4________________________
5________________________ 5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
___________________OOOOO
1________________________
2________________________
3________________________
4________________________
5________________________
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Academicismo
Alerta
Financias
Investigación
Medicina
Ocultismo
Política
Ciencia
Tecnología
MALDICIÓN DE CLAN
_________________________
Sustrae tantos dados como la severidad
_________________________
de la maldición de cualquier tirada para
_________________________
disfrazarse como humanos. Además
todos los Nosferatu cuentan como si
_________________________
tuviesen el defecto Repulsivo.
_________________________
_________________________
SALUD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
VOLUNTAD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HUMANIDAD
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HAMBRE
¨¨¨¨¨
POTENCIA DE SANGRE
OOOOO OOOOO
Impulso de Sangre:
Regeneración:
Bono de Disciplina:
Repetir tirada de Despertar:
Penalidad de Alimento:
Severidad de la Maldición:
RESONANCIA
CACERÍA
Añade 1 _____
dado
1 daño Superfic.
_______
____________
Ninguno.
Disciplinas de niveles 1
_______
_____ ____________
Ninguno.
1
_______
_____ ____________
____________ ____________
VAMPIRO – LA MASCARADA
Mapa de Relaciones
Sam Stokes
AMA
Un alma pura
a
m
ig
>
nt
e
il
>
Un Campeón
Abuela
út
<
>
>
Du
>
<
da
ti
ás
L
ma
Un
en
Entretenimiento
de
me
Juana
Aileen
Un ”héroe” iluso
>
Un
<
>
Cuidadora
<
Miedo
38
>
s
Mi dama protagonista
Charles
Paul
Introducción
Ayudas para el Capítulo 3
– versiones de las retrospectivas de la cuadrilla
Paul
Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la
noche. Ahora tú eres el personaje principal en el drama, ya no sólo un funcionario,
un colega. Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrado, y el por qué te han
asociado con estos otros insignificantes es un misterio.
Escena uno
¿Cómo puede algo tan malo sentirse tan bien? Hace un segundo, no podías pensar
directamente del hambre, y ahora, te sientes bien, te sientes poderoso ... oh Dios mío,
¿qué he hecho? Nadie debe ver esto, éste no soy yo, ¡éste no soy yo!
No recuerdas cuál de vosotros reclamó a la segunda víctima. Quizás fuiste tú.
Escena dos
Han pasado días desde que comiste por última vez. El hambre te está afectando.
Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto
pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado...
tentadores. Mejor retirarse a algún lugar, y pensar. Si sólo pudieras tomar un trago,
aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás!
Escena tres
Es hora de ser creativo. Lo hecho, hecho está. Sam te ayudará. Hiciste lo que hiciste
y lo harás mejor en el futuro. Sin lugar a dudas.
No recuerdas a cuál de vosotros se le ocurrió la idea del asesino en serie. Tal vez
fuiste tu.
39
Introducción
VAMPIRO – LA MASCARADA
Charles
Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la
noche. Ahora finalmente tienes el poder de tomar una posición contra los males que te
rodean. Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrado, y el porqué has sido
asociado con estos otros tontos es un misterio.
Escena uno
Qué puta mierda. ¿Qué es esto? ¿Tú hiciste esto? Te sientes mejor de lo que te has
sentido en mucho tiempo, y eso es lo que te hace sentir tan mal.
Lo importante es que arregles esto, cueste lo que cueste. Llorar más tarde.
No recuerdas cuál de vosotros decidió llamar a Sam. Quizás fuiste tú.
Escena dos
Han pasado días desde que comiste por última vez. El Hambre te está afectando.
Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto
pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado...
tentadores. Mejor retirarte a algún lugar, y pensar. Si solo pudieras tomar un trago,
aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás!
Escena tres
Todos ellos eran malas personas, así es como debe ser. Merecieron lo que obtuvieron.
Reaccionaste porque estabas enfadado, ésa es la razón. Una ira justa. Pero no necesita ser
visible, la gloria es para los tontos. Sam será tu guía, se encargará de todo. Y te guste o
no, ahora estás unido a estos otros "tontos" de por vida. Y aparentemente, ahora eres
inmortal...
No recuerdas quién insistió en que tenían que haber cuatro víctimas en total. Quizás
fuiste tú.
40
Introducción
Aileen
Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la
noche. ¡Pensaste que esto te iba a llevar a nuevas alturas de creatividad, pero ya es
como si faltara algo...! Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrada, y el
porqué te han asociado con estos otros mamarrachos es un misterio.
Escena uno
¡Está de vuelta! ¡Puedes verlo de nuevo! ¡Y pensaste que se había ido! El éxtasis es
indescriptible ... y todo lo que tienes que hacer para sentir que es ... oh. Hrrm. Eso es
lamentable. Ehm ... qué hacer, qué hacer. Sin testigos, ésa debe ser la primera
prioridad.
No recuerdas quién de vosotros decidió llamar a Sam. Quizás fuiste tú.
Escena dos
Han pasado días desde que comiste por última vez. El hambre te está afectando.
Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto
pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado...
tentadores. Mejor retirarte a algún lugar, y pensar. Si sólo pudieras tomar un trago,
aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás!
Escena tres
La musa de la sangre todavía está contigo, pero puedes sentir que se desvanece. ¡Es
hora de mostrar lo que puedes hacer cuando está allí! Podemos resolver esto. Juntos.
Exactamente a quién se le ocurrió qué, no te acuerdas. Pero recuerdas que la frase
"Cuatro por cuatro" como un mensaje del asesino fue tu idea, una última explosión de
creatividad. Y tal vez la culpa.
41
Introducción
VAMPIRO – LA MASCARADA
Juana
Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la
noche. Ya está ocurriendo algún tipo de ... transformación. Tus características alguna
vez definidas fueron reemplazadas por algo horrible. Pronto, los animales serán la
única compañía que te mereces. Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrada, y
el porqué has sido asociada con estas otras figuras es un misterio.
NOTA: La edad aparente de Juana durante la retrospectiva es del final de sus veintes.
Escena uno
¿Es esto lo que está dentro de ti y que lentamente se manifiesta en el exterior? Por un
segundo, no eras tú misma, eras otra cosa, y un segundo es todo lo que necesitó. Los
otros aún no se dan cuenta porque su exterior no lo muestra, pero ahora hay algo
dentro de ustedes. Y necesita ser aplacado, o vendrá. ¿Está satisfecho por ahora?
No lo sabes.
No recuerdas quien de ustedes reclamó a la tercera víctima. Quizás fuiste tú.
Escena dos
Han pasado días desde que comiste por última vez. El hambre te está afectando.
Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto
pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado...
tentadores. Mejor retirarse a algún lugar, y pensar. Si sólo pudieras tomar un trago,
aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás!
Escena tres
Los huesos cambian, la piel se estira ... sí, puedes sentirlo, tu futuro, tu maldición.
Aunque irrevocablemente te separa de los demás, ahora estás unida a ellos, y quizás sea
mejor si ellos son los únicos que te conocen a partir de ahora.
No recuerdas a cuál de ustedes se le ocurrió la idea del asesino en serie.
Quizás fuiste tú.
42
Creditos
Escritor: Karl Bergström
Escritores adicionales: Matthew Dawkins, Karim Muammar
Edición: Jenny Heldestad, Karim Muammar
Presentación: Tomas Arfert
Arte de Vampiro: La Mascarada 5ta Edición
Playtesting: Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander
“If you are a monster, stand up.
If you are a monster, a trickster, a fiend,
If you’ve built a steam-powered wishing machine
If you have a secret, a dark past, a scheme,
If you kidnap maidens or dabble in dreams
Come stand by me.
If you have been broken, stand up.
If you have been broken, abandoned, alone
If you have been starving, a creature of bone
If you live in a tower, a dungeon, a throne
If you weep for wanting, to be held, to be known,
Come stand by me.
If you are a savage, stand up.
If you are a witch, a dark queen, a black knight,
If you are a mummer, a pixie, a sprite,
If you are a pirate, a tomcat, a wright,
If you swear by the moon and you fight the hard fight,
Come stand by me.
If you are a devil, stand up.
If you are a villain, a madman, a beast,
If you are a strowler, a prowler, a priest,
If you are a dragon come sit at our feast,
For we all have stripes, and we all have horns,
We all have scales, tails, manes, claws and thorns
And here in the dark is where new worlds are born.
Come stand by me.”
― Catherynne M. Valente
Nota del traductor
Este documento es el escenario de inicio rápido que hay gratis en la página de
https://www.worldofdarkness.com/v5
Fue traducido para acercar el juego a quienes el idioma inglés es todavía una
barrera. Es posible que llegado el año 2019 haya una edición en nuestro idioma,
con una traducción hecha por gente con mayor licencia para decidir como se
llame cada aspecto del juego que un universitario con Adobe Acrobat Pro
sufriendo la abstinencia de una semana sin internet. Así que no se aferren
mucho a esta traducción.
-W.
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