Game Designer Career Sharing from real experience Góc nhìn của mình về công việc của một Game Designer. 1. Công việc của người thiết kế game 2. Những kỹ năng mà Game Designer cần có 3. Giao thoa giữa Game Designer và các vị trí như: Live Ops, Product Owner, Founder 4. Con đường sự nghiệp của Game Designer 5. Làm việc với các thành viên trong team 6. Tài liệu tham khảo 7. Hỏi đáp Công việc Game Designer là gì Và vì sao nó hấp dẫn ● Mọi thứ bắt nguồn từ ý tưởng giống như là một hạt giống, đến từ: ○ Người khác: từ bạn Dev trong team, từ CEO ○ Chính Game Designer. ● Sau đó, Game Designer là người chính thức hóa ý tưởng để nó trở thành một dự án game. ○ Bạn sẽ là người đem hạt giống đó đi trồng để nó trưởng thành lên thành một cái cây trong thiết kế. ● Dựa trên thiết kế của bạn, team bắt đầu xây dựng thành sản phẩm. Nói vậy thôi chứ còn nhiều chi tiết lắm nha! Thử làm 1 game bắn súng sinh tồn 100 người! ng Phát tưở iển ý tr Game Design Documents (chi chít chữ và hình) Game Designer ● ● ● ● ● ● Tư duy: suy nghĩ xem thiết kế nào là phù hợp Cân nhắc thêm bớt Mất ăn mất ngủ, lúc tắm cũng suy nghĩ đến thiết kế Vẽ ra thử, chỉnh sửa Hài lòng, tự tin, phấn khích hoặc lo lắng Học thêm để có thể áp dụng toán học, nghệ thuật Logic Nghệ thuật Sáng tạo Cách 1 … Ý tưởng ban đầu Cách 2 … Thiết kế … Cách 3 I. Các mục chính của game designer ● Một project lớn có thể cần chia ra nhiều vị trí game designer khác nhau: ● ○ Thiết kế nhân vật ○ Thiết kế màn chơi ○ Balance game ○ Thiết kế story, journey Phần dưới đây là các việc của một Game Designer tổng quát. Khi bắt đầu thiết kế một game, chúng ta cần định hình game thuộc thể loại gì. 1. Game genre: ○ Một game designer có thể tìm hiểu nhiều thể loại game. Và chơi nhiều thể loại!!! ○ Không có game designer nào giỏi trong việc thiết kế tất cả các thể loại. ○ Tập trung một vài thể loại sẽ giúp bạn đào sâu hơn. ○ Hãy cân nhắc tập trung những thể loại có tiềm năng lớn. ○ Cuối cùng, có thể trở lại làm thể loại game của cuộc đời bạn! (nguồn: SensorTower) 2. Cách chơi: cũng cùng một thể loại game, nhưng có nhiều cách chơi khác nhau. ○ ○ Cách chơi là một phần Rule của game. Nhưng tập trung vào việc player sẽ chơi bằng cách thao tác như thế nào, tương tác và ứng phó với các tình huống trong game. ○ Gameplay của một game có thể tùy thuộc vào các yếu tố sau: ■ Cách điều khiển game ■ Cách hành động trong game (các hành động chính thôi nhé) ● Các chỉ số của hành động ○ Game có tốc độ chạy cao, hành động nhanh gọn sẽ hướng về Action game, bắn súng. ○ Game có tốc độ chạy chậm, thiên về tính Chiến lược hoặc Lén lút. ■ Cách người chơi nhìn thế giới trong game (góc nhìn, camera) ● VD: Game bắn súng góc nhìn thứ 3 có thể được player khai thác nhìn đối thủ mà không cần lộ mặt, ví dụ như núp sau bức tường. ○ Làm tăng tính ẩn nấp, tính toán. ○ Làm thay đổi cách ứng phó, gameplay thay đổi so với bắn súng góc nhìn thứ 1. ○ Hãy sáng tạo cách chơi để game của bạn có chỗ đứng trong cùng thể loại game Ví dụ: ○ Puzzle & Dragon cho phép kéo những viên đá màu vòng vòng trong ô chơi. Người chơi giỏi có thể thực hiện rất nhiều combo trong thời gian hữu hạn. Đây là một trong những selling point tạo sự khác biệt so với các game match 3 trước đó. Thêm một ví dụ khác: ○ Có rất nhiều game bắn súng, nhưng Call Of Duty mobile có cơ chế tự bắn khi người chơi nhắm được đối thủ, làm cho việc chơi game bắn súng trên điện thoại trở nên thân thiện hơn rất nhiều! 3. Đồ hoạ: Trong các yếu tố, đồ họa game góp phần rất lớn cho sự thành công của game. Ví dụ game Tiles Hop: Nguồn: Amanotes & Google Play Đồ họa cũ: Các tấm tiles 3d nhưng đơn giản, màu solid. Đồ họa mới: Tiles dạng dẹp 2d nhưng có hiệu ứng neon, màu blended và trending Kết quả: ○ ○ Apply trên store: Tăng convert rate trên store Apply vào game: Tăng các chỉ số KPIs, mạnh nhất là Retention D1 4. Core loop: ○ Là những hành động mà player cần lặp lại suốt quá trình chơi, áp dụng cho mọi màn chơi. ■ Ví dụ coreloop: ● Đi mở hết bản đồ -> Giết quái -> Thu nhặt và nâng cấp. ■ Có những loop khác nhỏ hơn trong game. Ví dụ: Bước vào phòng -> Lục hết tất cả tủ và rương -> loot hết đồ trong đó. ■ Có thể chế độ chơi khác thì sẽ khác coreloop. Ví dụ chế độ survival và creative của trò Minecraft. ○ Người chơi chơi game vì mục đích Giải trí là chính. ■ Khi giải trí là đi tìm kiếm sự thỏa mãn từ phần thưởng, do dopamine đem lại. ● Xen kẽ sự thõa mãn là tìm kiếm challenge, do andrenaline đem lại. Hành Động Thử Thách Phần Thưởng ○ Sau đó, mở rộng coreloop để bổ sung các phần như: ■ Kiếm tiền (việc kinh doanh game của bạn) ● Mở rộng coreloop bằng các nhánh rộng hơn, có các chức năng premium. ■ Giữ chân người chơi (việc vận hành game của bạn) ● Mở rộng coreloop bằng các content, event được bổ sung vào. ■ Bổ sung các tài nguyên vào mô hình coreloop ● Ở bước nào thì tài nguyên nào được thêm vào, tài nguyên nào mất đi 5. Economy trong game: Lý thuyết Thực tế Nguồn: https://lostgarden.home.blog/2021/12/12/value-chains/ ○ Tracking, đo đếm được ecomony trong game của bạn: ■ Sử dụng lý thuyết thống kê để trả lời các câu hỏi, ví dụ như: ● Tổng lượng Coin của toàn bộ player. ● Tổng lượng Coin những player còn active. ● Trung bình lượng Coin một player theo từng level / từng thời gian tính từ lúc chơi game. ● Độ lệch, phân phối của tập player. ● Và các câu hỏi tương tự như lượng Coin đã bị tiêu dùng. ● Phân bổ lượng Coin cho mỗi chức năng trong game. ■ Có được dữ liệu, bạn có thể vẽ được bản đồ tài nguyên theo: ● Theo chức năng ● Theo từng cấp level của người chơi hoặc thời gian chơi ● Kết hợp 2 cái trên. ○ ○ Sau khi thống kê và hiểu rõ, thực hiện điều chỉnh và đo lường lại. Càng phức tạp thì càng khó kiểm soát, chỉ cần vừa đủ, đủ để cho player lẫn cho bạn. ○ Ecomomy cần đánh trọng tâm vào điều gì có giá trị nhất: ■ Thời gian ■ Thẩm mỹ ■ Sức mạnh 6. Cân bằng game: ● Đầu tiên chúng ta cần mindfulness là không cần truy cầu game balance tuyệt đối: ○ Khó thực hiện ○ Không nhiều ý nghĩa, hãy dành công sức đầu tư vào những điều khác. ○ Chỉ cần balance tương đối, khá ổn là được! ○ Game balance tối thượng là giúp người chơi chơi vui, và ở lâu hơn với game, nên việc gì làm được chuyện đó thì hãy giữ nó ở đó. ● Game càng có nhiều yếu tố thì càng khó cân bằng. ● Không có định nghĩa về game cân bằng. ○ Để biết game có cân bằng không: ■ Sử dụng phản diện “imbalance” để kiểm tra. ■ Game không có imbalance là game khá balance. ■ Để trả lời câu hỏi là game đã chơi ổn chưa, có cần đầu tư thời gian vào game balance nữa không. ● Game balance cần phù hợp thể loại game: ○ Game cày cuốc: ■ Game khó. ■ Chơi đi chơi lại nhiều lần thì qua. ○ Game hành động: ■ Cần tìm ra mấu chốt vấn đề để vượt qua. ○ Game giải trí, casual: ■ Dễ nhưng “suýt chút” là được. ■ Đúng chút xíu thôi là win, trật 1 chút là lose. ○ Game đối kháng, PVP: ■ Luôn luôn có cơ hội đảo ngược tình thế, chỉ cần kỹ năng cao lên. ● Đa số game đối kháng, PVP online là game hành động (bắn súng, io) cần cân bằng giữa kỹ năng (skill của người chơi) và chiến lược (tư duy). ● Sử dụng toán học, các hàm logarit, parabol, để quản lý level, tài nguyên. ● Sử dụng Thời gian như một resource tự nhiên. ● Sử dụng mô hình Counters (Kéo - Búa - Bao / Rock - Paper - Scissors). ● Đảm bảo sự công bằng cho người chơi: ○ Công bằng giữa người chơi với nhau. ○ Công bằng giữa người chơi với game. ● Cơ chế “Utility”: Cung cấp buff, weapon, … trên map. ● Cơ chế lượt đi (đi trước thì có lợi/ bất lợi). ● Thu thập dữ liệu và điều chỉnh balance (Riot Game với 200 năm cân bằng game) Phần phụ: Độ khó của game ● Một số cách thiết kế độ khó game: ○ Static Game Difficulty ○ Dynamic Difficulty Adjustment ○ Còn nhiều cách khác ■ Cí dụ như bạn có thể thiết kế nhiều loại “Tướng” cho game, player muốn challenge thì pick tướng khó (Muốn thể hiện thì cứ Solo Yasuo). ● Lưu ý: ○ Độ khó của game tùy thuộc vào độ dài session game (bao hàm trong thể loại và platform) ○ Có những ngoại lệ: game cực khó hoặc cực dễ đều có thể thành công (flappy bird) ○ Có các thể loại game cần ít đầu tư vào cân bằng: Among Us ○ Các game multiplayer dễ cân bằng khi cung cấp cho mọi người chơi các công cụ như nhau, character như nhau, điều còn lại chỉ là yếu tố ngẫu nhiên và kỹ năng mỗi người. 7. Screen flow: ● ● Ở mức tổng quát. Vẫn cần chia các case lớn có thể diễn ra. Nguồn: Sách “Building a Game with Unity and Blender” Tác giả: Lee Zhi Eng 8. Wireframe: ● ● ● ● Có nhiều công cụ để làm: Figma, whimsical.com, draw.io, … Đơn giản có thể dùng ngay Google Slide. Thường sử dụng đơn sắc (đen) trên nền trắng. ○ Linh động hơn có thể dùng màu solid. Mục đích cuối cùng là Hiệu quả: ○ Đối tượng đọc wireframe là Developer, UI Designer, và QC. Menu Minimap (M) Menu Pres s (M Map: [Chapter name] ) Un-visible Area Visible Area Ví dụ tham khảo (nguồn: https://blackshellmedia.com/2017/02/16/better-understand-game-ui-flow-diagrams/ ) 9. Các logic ràng buộc: ● ● ● Document dùng text rất nhiều Cố gắng mô hình hoá được bằng flow chart thì càng tốt. Chia các logic đối tượng của game ra riêng, logic các tương tác ra riêng. ● Ví dụ document: ○ Document 1: Đối tượng Boss, có khả năng giảm bớt 20% sát thương bất kỳ. ○ Document 2: Đối tượng Hero, trong đó có chiêu gây 100 sát thương chuẩn. ○ Document 3: Hero tấn công Boss, quy định Hero khi nào thì bỏ qua Def của Boss. ● ● Gom nhóm lại theo chức năng hoặc màn hình Mẹo: Vì nguồn game design document public ra khá ít ○ Tham khảo các Whitepaper của các Crypto Game (Axie Infinity, Theta Arena) ○ Whitepaper viết ra để player đọc, nên về độ chi tiết sẽ bị giảm/ che bớt. 10. AI: ● Viết kịch bản cho game. ● Thử nghiệm art style từ đầu với tốc độ nhanh. ● Hoàn toàn tạo ra graphic resource cho team không có artist. ● Cải thiện điều khiển nhân vật (NPC, Enemy, Boss, Bot). ● Ghi lại những khoảnh khắc đáng nhớ trong game và đưa ra hiệu ứng (xem lại, chúc mừng, …) ● Tự xây dựng màn chơi (map, layout, …). ● Cân bằng game với nhiều thông số phức tạp (Game FIFA). ● Tạo ra nội dung động thời gian thực (màu trời, các hình dáng đám mây, các NPC hoặc thậm chí là hình dáng, mặt mũi Enemy - miễn sao không ảnh hưởng lớn đến game balance). ● Nâng cấp đồ họa game (upscale) từ độ phân giải thấp (Game GTA V). ● Chống cheat, hack! Những gì có thể nghĩ đến: ● Làm Bot trong game sử dụng ngôn ngữ phức tạp (Ma Sói). ● Những game vẽ tranh và chấm điểm xây dựng (Minecraft). ● Những game có nền kinh tế động (Shop Titans). ● Những game simulator điều khiển máy bay. ● Tạo ra các thay đổi môi trường đúng lúc (bão, mất mùa, bệnh dịch, thuận lợi, v.v…) cho các game dạng tycon. Và còn nhiều nữa, tiềm năng rất là to lớn! II. Những kỹ năng/ khả năng mà Game Designer cần có: A. Khả năng quan sát và phân tích: ■ Nhìn thấy được cái hay khi chơi các game. ■ Giải thích được cái hay đó. ■ Giải thích được cái hay đó tác động vào cách player chơi game như thế nào. ■ Giải thích được sự sung sướng của player khi chạm tới cái hay đó. ■ Rút tỉa ra và phân tích xem có áp dụng được, và có nên áp dụng vào game của mình không. Cách để nâng cao khả năng quan sát và phân tích: ● ● ● Chơi nhiều game: ○ Quá trình chơi thì đóng cả 2 vai: ■ Game Designer ■ Player ○ Chơi những game kinh điển ○ Chơi nhiều game cùng thể loại. ○ Chơi nhiều thể loại game khác nhau. ○ Nếu có điều kiện thì chơi trên nhiều platform khác nhau nữa! Came đã ra đời lâu rồi: ○ Đọc các bài review phân tích. ○ Tìm hiểu nguyên nhân game chết (dĩ nhiên thời gian sẽ đào thải tất cả). Kinh nghiệm: ○ Nên cân bằng smartphone và PC Windows. ○ Trả tiền cho những game xứng đáng. Bài tập: Bạn thử làm bài tập quan sát và phân tích game mà bạn yêu thích nhất xem sao nhé! Xoay quanh các khía cạnh của Phần I, và thêm 1 phần freestyle tự luận. B. Khả năng sáng tạo: a. Sáng tạo có rất nhiều cách: i. Sáng tạo hoàn toàn ii. Lượm lặt từ những nơi khác. iii. Cảm hứng từ những chiều kích khác, ví dụ FaceDance Challenge sử dụng mặt để chơi game. III. Giao thoa giữa Game Designer và các vị trí khác: 1. 2. 3. Giao thoa giữa Game Designer và Live Ops Giao thoa giữa Game Designer và Product Owner Giao thoa giữa Game Designer và Founder 1. Giao thoa giữa Game Designer và Live Ops: ● Game Designer: ○ Thiết kế một lần rồi xong, có thể sau đó là những bản cập nhật hoặc mở rộng chức năng. ○ Rất ít khi phải sửa lại các thiết kế gốc như là core-gameplay, core-loop. ● Công việc Live Ops - vận hành game: ○ Hiểu về thiết kế của game. ○ Quan sát, theo dõi game hàng ngày. ○ Cách mà người chơi chơi thực tế game. ○ Đảm bảo cho game đi lâu dài, khỏe mạnh. ● Các phần một Live Ops quan tâm hàng đầu: ● First-Time User Experience (FTUE): ○ Bao gồm giai đoạn từ lúc chạy app lên cho đến khi tự do chơi được ở ngày đầu tiên, session đầu tiên của player. ○ ● ● FTUE tệ sẽ làm mất user Session length. Retention Day 1,2,3,7,14,30,60,... (R1, R2, R3, R7, …). Các công cụ đắc lực của Live Ops là: ● ● Dashboard KPIs Funnel chart ● ● Google Analytic, Appflyer, Crashlytic, Remote Config. Publish Control của Google Play Console, hoặc Appstore Connect. Hình minh họa này của App, không phải game. 2. Giao thoa giữa Game Designer và Product Owner: ● PO có thể đảm nhiệm trách nhiệm kinh doanh của game. ○ Ví dụ: Có thể hy sinh 5% Retention, nhưng đem về được 10% Revenue. ● Sử dụng kiến thức Game Designer: ○ Thiết kế thêm bớt chức năng, chỉnh sửa, cân bằng, v.v… ○ Tạo nên sự khác biệt so với hiện tại. ● Dựa vào khả năng phân tích, tổng hợp dữ liệu (Data analyse): ○ Những chức năng cũ có hiệu quả? ○ Các thay đổi mới có hiệu quả? ● Các công cụ của PO: ○ AB Testing. ○ Data analystic. ○ Tracking user behavior. ○ Game Design Document. ○ Backlog. ● Phối hợp Marketing: ○ Kết hợp các campaign marketing. ○ Target user. ○ Mở rộng thị trường. ○ Tăng tỉ lệ chuyển đổi. ○ Thay đổi creative. ○ … 3. Giao thoa giữa Game Designer và Founder: ● Vài trò định hướng cho công ty. ● Khi nghiên cứu thị trường để tìm ra cần làm game nào, thì các điểm cần lưu ý: ○ Hiểu mình: ■ Hiểu mình muốn làm gì ● Làm game mới hoàn toàn ● Làm game spint off ● Làm game vắt sữa bò ● ○ Hiểu thị trường: Đối tượng khách hàng, tiềm năng mỗi thể loại, thị trường quốc gia nào. ○ Tiềm lực công ty: Đủ sức làm game level nào, bao lâu, những người đi cùng. ○ Đối thủ. Ví dụ: Câu chuyện của Hello Games với No Man’s Sky IV. ● Con đường sự nghiệp của Game Designer: Khi đi phỏng vấn vị trí Game Designer: ○ Nhà tuyển dụng sẽ hỏi kinh nghiệm, 1 document thiết kế game. ○ Nhà tuyển dụng sẽ yêu cầu làm bài test. ○ Đa số yêu cầu sẽ là các game nhỏ trong tầm tay bạn có thể làm. ■ Puzzle, Casual, Hyper Casual. ■ Mini game tích hợp vào các app khác (Momo, Lazada, …) ○ Các công ty lớn thì sẽ phỏng vấn kỹ năng và kiến thức, ít khi yêu cầu thiết kế nguyên 1 game vì họ hướng đến game lớn và phức tạp hơn. ● Bạn chuẩn bị gì: ○ Thiết kế sẵng các game nho nhỏ, vừa vừa của riêng mình. ○ Chia sẻ thiết kế cho nhà tuyển dụng. ○ Kiến thức có thể học được mà chưa cần cơ hội làm việc. ○ ○ ○ Lập một nhóm nhỏ và làm game nhỏ. Hoàn thiện thiết kế của bạn qua nhiều lần. ■ Ngày một chỉnh chu hơn. ■ Ngày một hay hơn. Tìm kiếm góp ý, phản hồi từ cộng đồng, các mối quan hệ. ○ Bạn sẽ không thể trình bài thiết kế đã làm ở công ty cũ. Hướng đi tiếp theo của Game Designer: 1. Trở thành huyền thoại Creator: Hideo Kojima, Gabe Newell,... a. Thông thường, các vị này thiết kế game mới. b. Đặt toàn bộ cuộc đời vào sự nghiệp và chỉ có Game! c. Tư duy độc lập. 2. Phát triển theo hướng rộng: trở thành PO hoặc CPO, hoặc producer. a. b. c. Tư duy kinh tế. Tư duy sản phẩm (sản phẩm nói chung, không chỉ game). Làm app, fintech, blockchain, khởi nghiệp. 3. Mở studio và làm founder, co-founder. a. Có những founder làm game thành công, nhưng là one hit. b. Vẫn đi vào lịch sử làm game. 4. Game Designer senior, leader. a. Nấc thang càng cao thì càng hẹp. b. Hãy học hỏi suốt đời để dù là số 4 nhưng vẫn là TOP của số 4! V. Làm việc với Team: ● Output của bạn → Input của Dev, UI Designer, Animation Designer, Character Designer, Environment Designer, Balance Designer, QC. ● Các phần bên dưới giúp bạn tiến lên cấp độ PO, Producer, CPO hơn là thuần túy Game Designer. ● Làm việc với Artist: ○ ○ Cần nắm một số khái niệm về Art Styles, các thuật ngữ 2D, 3D. Cần rõ các bước làm việc của Artist: Tìm hiểu với từ khóa 3D Production Pipeline. ○ Làm giàu thêm kiến thức của mảng Art, Creative. ■ Lấy 1 ví dụ nhỏ về phép chiếu đồ họa: ● Làm việc với Dev: ○ Giải thích cho Dev hiểu ý nghĩa, tác dụng của các chức năng. ○ Học hỏi các khái niệm kỹ thuật: ■ Fps, URP, HDRP, polygon, vertex, sprites, sprite sheets, parallax scolling, skybox, draw distance, collision, scene, … ■ Ví dụ nhỏ về chiếu sáng trong game engine: ● Làm việc với UI Designer: ○ Chia sẻ logic, định nghĩa của chức năng, màn hình. ■ UI Designer cân nhắc vị trí, kích thước và màu sắc ■ Đảm bảo được: UX tốt, UI thẩm mỹ cao. ○ Chia sẻ flow chart. ■ UI Designer sẽ cung cấp mockup kèm theo UI design. ■ Bạn và Dev trải nghiệm mockup đó. ○ Feedback chính xác: ■ VD: theo vị trí trên màn hình, không phải là “xích qua phải 1 chút, xích lên trên 1 tí”. ○ Cung cấp hình reference. ○ Chừa không gian cho UI Designer linh động thiết kế. ● Làm việc với Sound Creative: ○ Lĩnh vực khó nhằn: ■ Khó miêu tả. ■ Khó tìm reference, Google. ■ Phải nghe qua tất cả kết quả search, tốn thời gian. ○ Feedback cho Sound Creative: ■ Giao tiếp face to face, tránh text. ■ Cố gắng dùng voice để miêu tả. ■ Miêu tả càng cụ thể, sử dụng 1 số từ chỉ tâm trạng: căng thẳng, relax, gấp rút, lén lút, … ■ Feedsback về tone, volume, length, bass, mid, treble, độ rền, độ méo. Dùng video hình ảnh trên youtube để diễn đạt 1 phần âm thanh reference. ○ ○ Lưu ý sound licensing: ■ Master right, quyền public, quyền advertise. ■ Creative Commons (CC) vs Copyright, Public Domain, … 6. Các resource dành cho bạn: 1. 2. 3. 4. Thietkegame.com: Đầy đủ, phong phú và được thiết kế tỉ mỉ. Tác giả là bạn Dũng (Christian Nguyễn, ngọn cờ đầu cho việc phổ biến kiến thức thiết kế game ở Việt Nam mà nâng lên thành business). youtube.com/@gamesnhalam/: Bình dân dễ nghe. gamesnhalam.com/ : Mình không biết có liên quan đến kênh youtube trên không. https://medium.com/@lngquangh/: Chia sẻ từ bạn Lê Quang Hà, một người làm game khá toàn diện. Đây là các page mình vẫn đang đọc: 1. 2. 3. 4. 5. 6. https://www.deconstructoroffun.com/blog/ : Chuyên sâu, lên level và mang tầm nền công nghiệp. https://www.gamerefinery.com/blog/: Game market, trending. https://kevurugames.com/blog/category/all/ https://blog.unity.com/games/ https://book.leveldesignbook.com/process/combat/balance https://gamedevelopment.tutsplus.com/categories/game-design Các mẫu game design document (đa số là text) 1. 2. https://www.devteam.space/blog/best-game-design-document-template/ https://rpgwatch.com/files/Files/00-0208/Torment_Vision_Statement_1997.pdf Các quyển sách nên đọc: mình hơi lười tí, trên các đường link trên thì anh em cũng đã giới thiệu các đầu sách rồi. Các nguồn UI: ● ● https://gameuidatabase.com/index.php https://interfaceingame.com/games/ Các bài viết khác: ● ● ● ● https://ilogos.biz/3d-character-modeling-complete-guide-to-3d-character-design/ https://kevurugames.com/blog/what-is-game-design-or-welcome-to-the-game-designers-backstage-r ates-mistakes-and-victory-conditions-detailed-game-design-document-template/ https://www.gamedeveloper.com/business/how-to-write-a-game-design-document https://blog.theknightsofunity.com/core-loop-in-game-development/ Các bài ngắn gọn tiếng Việt: ● ● ● https://topdev.vn/blog/game-designer-la-gi-mo-ta-cong-viec-cua-nha-thiet-ke-game/ https://glints.com/vn/blog/game-designer-la-gi/ https://www.thegioididong.com/game-app/nghe-thiet-ke-game-game-designer-la-gi-tai-sao-lai-hap-da n-1359183 Q&A 2. Làm sao để xây dựng kế hoạch khi phát triển một trò chơi từ đầu, để tất cả các vị trí như code, art... Chỉ cần làm theo, không cần hỏi lại, đồng thời không phải chỉnh sửa, thay đổi trong khi làm ạ? -> Ở một vài công ty gia công phần mềm thị trường Nhật thì họ làm như bạn nói: Phía bên Nhật sẽ định nghĩa tất cả mọi thứ trong Document, chi tiết và rõ ràng. Họ làm việc cật lực và đầu tư thời gian để thực hiện tài liệu này. Sau đó ở phía còn lại chỉ việc thực hiện. Cách làm này có nhược điểm gì: 1. Không có sự phản biện, đôi khi chúng ta không thấy ra vấn đề, và đi thẳng 1 đường ra đến sản phẩm và xuống mồ! 2. Sau khi đã xuống mồ, chúng ta cũng không học được gì từ sai lầm. Kể về một thất bại mà anh Hoang Nguyen muốn chia sẻ." -> Lúc trước khi làm game ở công ty cũ đến 7 năm với vài game qua tay, mình quá non nớt và đã không thể làm cho sản phẩm thành công. Mặc dù được sếp tín nhiệm và đầu tư rất nhiều nhưng mình không tận dụng được cơ hội. Lúc đó mình chỉ có sự nhiệt tình là thứ lận lưng, còn kinh nghiệm, cách nhìn, tư duy phân tích, v.v… đều không có. Sau này mình nhìn lại thì cũng không dễ mà có người đổ tiền ra để mình làm game. Bài học rút ra: Cố gắng tận dụng thời gian để phát triển bản thân, phát triển ngành nghề chuyên môn, và phát triển mối quan hệ, xây dựng thương hiệu cá nhân. Đó là cách bạn chuẩn bị cho cơ hội đến. Nếu bạn không chuẩn bị trước, thì sẽ như mình: cơ hội đã đến nhưng khả năng của chúng ta không đủ. 14. I'm 27, is it too late to become a game designer? -> I joined design game at 30. So, no problem! 12. What are the important baselines of a billion downloads product? 1. Begin from Marketing: Try reach these things: a. Increase convert rate b. Decrease cost c. Find big market d. Find blue market 2. Increase LTV: a. Increase ARPDAU i. Test the monetization ways b. Increase Retention i. Improve FTUE ii. Improve long tail retention So, summary: Decrease UA cost per user Increase LTV to earn more money Combine 2 things will increase profit margin Have more money to scale up user. Might be, your game not target to billion downloads, because business model is not base on number of user, but on Paid or Subscription model. So increase the paid ratio. 17. Khâu nào trong thiểt kể game là khó khăn nhất? Có những khó khăn gì cho các bạn mới bắt đầu tìm hiểu về mảng này? Anh có lời khuyên nào cho những vấn đề đó không? -> Mình nghĩ là khâu thiết kế một Gameplay hay! Qua tất cả các hiện tượng game thành công trên thế giới, thì có được một gameplay hay đem lại selling point rất lớn cho game. Bởi vì nó khó ở chỗ gameplay vẫn dễ hiểu mà vẫn khác biệt và hay! 18. Cho em hỏi một số công cụ hỗ trợ trong design game với mong anh chia sẻ thêm về một số nguồn học đáng tin cậy trong lĩnh vực này ạ. -> Bạn tham khảo khóa học Thiết Kế Game của Christian Nguyễn đào tạo nhé! Thực ra chúng ta có thể hoàn toàn tự học, chủ yếu là tài liệu tiếng Anh. Nhưng để giảm thời gian thì bạn học khóa trên OK. 19. What is the biggest difficulty when doing Game Desinger in Vietnam? -> The biggest thing in Vietnam: Money! Almost we will do for food. Time by time, we go with the flow, make games, build company, do the business. So we do the business, we will design game focus to food. 1. AI is increasingly advancing, will game programmers be replaced by AI? -> Many job should replaced by AI, and by logic, programing base on 2 keywords: “Technical” + “Solution” and yes, AI can solve both 2 things. 3. Cơ hội cạnh tranh của 3D Hyper Casual game của studio Việt Nam trên thị trường hiện tại như thế nào? -> Câu chuyện thị trường, Việt Nam hiện đóng góp rất lớn trong thị trường thể loại game này rồi. -> Có các studio, và cả các Publisher thành công trong thể loại HC, và họ vẫn sẽ tiếp tục chiếm lĩnh vị trí. -> Nếu theo dõi các report của App Annie, SensorTower, và các page khác, thì HC đang tiến hóa lên thành Hybrid Casual Game. Với một số đặc điểm là đồ họa, content được đầu tư hơn. Game có chiều sâu hơn 1 tí, nhưng vẫn đáp ứng short session, chơi nhanh giết thời gian. Câu chuyện chạy ads để tìm thêm user ngày càng đắt đỏ nên cần đầu tư các hình thức monetization khác để bù vào cũng như giữ chân player lâu hơn. 4. Dự đoán của anh như thế nào về sự ảnh hưởng của AI đến ngành Game? -> Mình không dự đoán được, ngoại trừ một số ý: 1. Về resource như graphic: AI càng hoàn thiện thì chi phí làm đồ họa càng rẻ. (Mình không đứng trên góc nhìn của Artist) 2. Ở tương lai sẽ có những sản phẩm gắn mác “Làm bởi người” giống như những vật dụng Handmake bây giờ. 3. AI cũng sẽ đảm nhiệm phần coding, testing, deploy, phân tích. Tùy vào mức độ phát triển đến đâu mà câu chuyện thay thế hay bổ xung sẽ xảy ra. 4. Thiết kế game cũng sẽ ảnh hưởng: Hướng tích cực: AI sẽ phụ giúp hoàn thành những phần chi tiết của thiết kế, và những phần như balance. Hướng tiêu cực: Game Designer sẽ phải sáng tạo rất nhiều để nổi bật. Các kiểu thiết kế khác thì AI có thể tạo các tổ hợp, các phối hợp và thử cho ra sản phẩm demo rất rất nhanh để công ty có thể trải nghiệm thử. 5. Where do we start from a beginner to a game designer? -> Almost people will description first game idea by Text, in a paragraph. Let do it! -> Update your description by Shape, Flow, Graphic. -> Update more by develop your idea to more details design. -> Find people to read it and listent the feedback. There's a lot of games on the market, how do we know if our game is unique without downloading all games of the same type to try? -> Play the most successful games. The game already gone to Game History Industry! -> Play the 2nd competitor of these games. This thing to understand why the Number One is the Winner! What it better than the 2nd. Before coding the game/turning the raw idea into a playable game, how do we know that our game is going to work well/find out the issue in the game machine? -> It come by 2 ways: 1. Read your design more times, and make question for yourself about Details! Then, after answer by yourself all, then ask other people for feedback. When I work as freelancer, the team hire me ask me, and if I wrong, I re-design it. 2. Use “scenario” to ask your game: After player play the first match or some first levels in your game, what is interesting next? Because all your unique and good idea already delivered on early, so anything else? 8. Tư duy thiết kế trò chơi ở thị trường Việt Nam khác so với quốc tế như thế nào? -> Mình thấy có nhiều studio ở Việt Nam với tư duy khác nhau, có sự đa dạng. Mình sẽ nói về sản phẩm đi, thông qua đó bạn có thể hiểu một phần công ty Có sản phẩm định hướng Việt hóa game để khai thác thị trường trong nước. Có sản phầm là kết quả của business Public game, và câu chuyện xoay quanh các chỉ số KPIs. Có các sản phẩm được đầu tư nghiêm túc, mong muốn đi đường dài. Các bạn có thể thấy những game như Sipher, Thetan đều có đầu tư rất nhiều. Có những sản phẩm vẫn luôn muốn duy trì mindset sáng tạo, unique như SkyDancer. Cũng có những sản phẩm indie do các bạn đam mê làm ra. -> Ở thị trường nước ngoài cũng vậy thôi, chỉ có điều là có hệ thống hơn. Và vì nguồn vốn và quy trình dài hơi hơn, nên ở nước ngoài có những mảng game đầu tư lớn, làm các game lớn, hướng đến các platform khác như PC, Console. Lựa chọn nào là do phụ thuộc vào nguồn lực của công ty. Cách để bản thân người thiết kế biết mình thực sự cần gì? Thường thì đầu tiên là cần Food. Sau đó đến một lúc nào đó rồi bạn sẽ tự đặt câu hỏi và trả lời: 1. 2. Bước ra làm công ty của mình -> Đó là việc business. Bước ra làm game của mình -> Đó là đam mê. Đó là “thường thì”. Còn có những tấm gương đặc biệt hơn, một số CEO công ty game đã thành công bây giờ, trước đây họ đã lựa chọn kết hợp 2 quyết định trên làm một. Họ bước ra làm công ty game của họ rất sớm và chấp nhận rủi ro. Những gì họ nhận được khi thành công là hoàn toàn xứng đáng! 9. Em muốn tham khảo các đầu sách về Level Design trong Puzzle Game. Em muốn tham khảo quy trình thiết kế game Point & Click. Phương thức thiết kế CYOA với branching narratives có phù hợp với dòng game Point & Click hay không? -> Mình không chuyên thể loại Puzzle nên xin phép bạn là không trả lời câu này. 15. Why game composer don’t have place in Vietnam game industry? -> In Vietnam, sound is new industry, and game composer is very hard to find fulltime job. Sure we have Vietnamese freelance and I know one guy. 16. Is Da Lat a good place for 3D artist and studios? -> I suggest stay at HCM, Ha Noi or Da Nang for better networking and finding teammates! 20. 20. How do u balance a game ? -> I use excel to do it, by formula and graph. First, I select the constan that fit with game. Then I input contrants, and variables. If the balancing is not about numbers, I try another way. Example, in Tiles Hop, if the music notes are too close together, the tiles will also tend to line up. What factors make a successful game designer? The critical thinking, for me, is the most successful factor. Again, with Tiles Hop. In the past music notes need marked far aways together that player not easy to die. But it brings a side effect, that the player will feel bored because the notes do not match the music much, especially in the high speed part of the song. I ask myself is the marking notes method is right? Then I don’t believe we do right way. I ask to mark maching 1-1 with music rhythm and melody. So I call it Rapid Jump, because it allow player feeling more exciting in game, at the build up part of song. At the end of the day, the most thing we need to do is bring wow moment for player. 6. Những kĩ năng cần có của 1 game designer thực thụ là gì ạ? 7. I'd like to ask Speaker about the near future of Game economy. In spearker opinion, what kind of game will be lead market around 2-3 years later and what is the reason of the prediction ? 10. How can i be a game designer 11. Difference and same between game planner and game designer?