Uploaded by Alexis Murguia

Informática II

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INFORMÁTICA II
BLOQUE I
Software educativo
El concepto de software educativo se le atribuye a todo programa o aplicación de computadora que facilitael
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Son recursos creados con características diversas, de tal manera que podemos encontrar software para
satisfacer necesidades de aprendizaje específicas.
Están diseñados y estructurados con la capacidad de emplear recursos multimedia como son: videos, imágenes, gráficos, audios y juegos.
Hoy en día, existen una gran variedad de herramientas informáticas que sirven de apoyo a docentes y
alumnos de todos los niveles educativos, ayudando a comprender temas de diferentes disciplinas,asimismo,
hacen posible que el estudiante ejercite y desarrolle habilidades de acuerdo a sus necesidades.
Características del software educativo
• Son diseñados con un objetivo didáctico.
• Para la instalación y uso de un software, es necesario un dispositivo. Estos pueden ser ordenadores de
escritorio, computadoras portátiles y otros dispositivos móviles como tabletas o teléfonos inteligentes.
• Un software educativo debe ser interactivo, dependiendo claro está del tipo de aplicación, sus
funciones y características.
• Tienen la capacidad de individualizar el trabajo, adaptando las actividades según el ritmo y las exigencias
que reclama cada alumno.
• No requieren conocimientos informáticos especializados, estos son similares a los necesarios para
usar un videojuego.
Ventajas del software educativo
• Promueve el auto estudio. Con el software educativo el alumno es capaz de aprender individualmente,
no dependiendo tanto del profesor.
• Facilidad de acceso. Está al alcance de muchos y en una buena parte, se encuentran software y
programas de forma gratuita.
• Es posible acceder a ellos en cualquier momento y en cualquier lugar.
• Posibilita un trabajo individual y también grupal, ya que pueden adaptarse a los conocimientos
previos de los estudiantes y a su ritmo de trabajo.
• Permite una evaluación inmediata. Esto permite descubrir inmediatamente cuáles son lasnecesidades
del alumno en relación con el contenido aprendido.
• Se puede evaluar de manera individual y grupal a los alumnos.
Desventajas del software educativo
•
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Los alumnos pueden usarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
Adicción. Al ser interactivo, es motivador pero un exceso de motivación puede provocar adicción.
Aislamiento. El trabajo individual en exceso puede traer problemas de sociabilidad.
Puede fomentar la cultura del mínimo esfuerzo.
Se debe contar con recursos indispensables que pueden no estar al alcance de todos.
Clasificación del software educativo
Existen varios tipos y clasificaciones de software educativo, tododepende del punto de vista que estemos
considerando.
Una clasificación general es según el enfoque educativo:
Tipo Algorítmico:
Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimientodesde quien sabe hacia quien desea saber, y
donde el diseñador se encarga de elaborar secuencias didácticas bien diseñadas que conducen al
interesado desde donde está hasta donde quiere llegar.
Tipo Heurístico:
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos
en situaciones que el usuario debe explorar para generar sus propias conclusiones.
Una clasificación más específica y que está basada en la estructura interna del software es la siguiente:
Programas de ejercitación y práctica:
Este tipo de software es el más semejante al método de enseñanza tradicional que se encuentra en libros.
En la mayoría de los casos primero se presenta un contenido y después siguen ejercicios prácticos o de
comprensión para evaluar el grado de entendimiento y captación del tema presenta
Tutoriales:
Un tutorial es una herramienta que transmite conocimientos, funcionando como un educador.
Generalmente consiste en dar una secuencia de pasos para aprender a hacer algo.
Simuladores:
Estos softwares permiten la recreación de ambientes o situaciones en las que el usuario puede
interactuar a través de la realidad virtual o la realidad aumentada.
Enciclopedias virtuales:
Las enciclopedias virtuales permiten una mayor agilidad en la búsqueda de la información.
Juegos:
Los juegos son la forma más didáctica de aprender y Su objetivo es
mantener a los alumnos motivados a través de las recompensas
a medida que van adquiriendo nuevos conocimientos y
poniéndolos en práctica. Los desafíos hacen parte de esta estrategia
deaprendizaje.
Programas herramienta:
Aquellos enfocados en la realización de trabajos específicos, mediante dinámicas de escribir,
dibujar, organizar, calcular, etc.
Software libre y comercial
Software comercial
Se trata del software que es propiedad de una empresa o de una persona, y se distribuye bajo una
licencia de tipo comercial
Algunas de las principales características del software comercial son:
• Código fuente cerrado
Un software comercial no permite modificación en el código fuente por parte de terceros.
Solo los desarrolladores del programa tienen acceso al código del programa y pueden realizar
modificaciones en el mismo.
• Es un software que generalmente es de pago
La principal característica del software comercial es que se trata de programas informáticos de
pago que tienen como objetivo generar ganancias para sus desarrolladores.
• Distribución limitada
No es posible distribuir el software comercial libremente. Cuando se adquiere este tipo de
software su uso suele estar limitado en las condiciones de compra. Lo habitual es que la compra
de un software comercial permite solamente el uso por parte de un único usuario o esté limitado
a un solo ordenador.
Los sistemas de licencia permiten ampliar el número de usuarios o equipos donde utilizar el software
comercial, y llevan un costo asociado que se incrementa al aumentar el número de licencias.
Algunos ejemplos de software comercial son Microsoft Windows, Mac OS, Microsoft Office,
Adobe Photoshop.
Software libre
Software libre es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad.
Su definición está asociada al nacimiento del movimiento del software libre, encabezado por
Richard Stallman y la fundación de la Free Software Foundation (FSF) en la década de los 80´s.
La Fundación para el software libre (FSF) se dedica a eliminar las restricciones sobre la copia,
redistribución,entendimiento, y modificación de programas de computadoras.
Según la FSF, para que un programa se considere software libre, este debe cumplir con las cuatro libertades
esenciales:
•
Libertad 0:
La libertad de ejecutar el programa como se desee, con cualquier
propósito.
Libertad 1:
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted
quiera.
• Libertad 2:
La libertad de redistribuir copias para ayudar a otros.
• Libertad 3:
La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.
Algunos ejemplos de software libre son LibreOffice y Firefox.
Descargas
Recomendaciones para realizar descargas seguras:

Investiga si existe una empresa o institución que respalde el software que desees descargar.

Ingresa al sitio web oficial del programa

Descarga el programa desde el sitio oficial.

Si utilizas tiendas virtuales, asegúrate que sean de confianza como app store, play store.

Cuando te soliciten aceptar los términos y condiciones de uso, leerlos antes de aceptar.

No descargues desde sitios no confiables
Uso de software educativo
Un ejemplo de software educativo, libre y gratuito es GeoGebra.
Es importante mencionar que se pueden descargar las aplicaciones o utilizarlas en línea.
GeoGebra Geometría es una aplicación de matemática dinámica que vincula geometría y álgebra;
esta puede ser de gran apoyo para reforzar conocimientos básicos y avanzados de geometría.
BLOQUE II ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Problema
Se puede definir problema cómo una situación, con un grado de dificultad variable, que debe
resolverse y que puede tener un número variable de soluciones.
Metodología de solución
Metodología se define como el conjunto de acciones que se deben seguir para alcanzar ciertos
objetivos previamente teniendo algo de conocimiento sobre el tema.
En informática existen cinco pasos o fases que forman parte de la metodología de solución de
problemas:
1. Identificación del problema: Esta es la primera fase de la metodología y consiste en tener una
visión muy general de lo que se trata el problema.
2. Planteamiento alternativo de solución: Una vez que se ha comprendido el problema debemos
analizarlo y pensar en diferentes formas de resolverlo.
3. Elección de una alternativa: Debemos pensar en la alternativa que más nos convenga, hay que
tomar en cuenta las características del problema, las habilidades y recursos con los que contamos.
4. Desarrollo de la solución: Se trata de dar la solución al problema a través de una serie de pasos
bien organizados y estructurados.
5. Evaluación de la solución: Este es el último paso de la metodología y consiste en verificar si el
resultado es el esperado, si la solución fue la correcta o bien si existe otra forma más sencilla de
resolver el problema.
Algoritmos
Un algoritmo se define como la serie de instrucciones finitas y precisas de un proceso que arroja un
resultado predecible que está orientadoa la resolución de un problema.
Características de los algoritmos
�
�
�
�
�
Finito: Debe tener un número determinado de pasos, un inicio y un final.
Legible: El texto que lo escribe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.
Preciso: Cada paso debe estar muy claro, sé breve y concreto, evitando ambigüedades.
Eficaz: El algoritmo debe resolver el problema.
Eficiente: Debe resolver el problema utilizando de forma óptima los recursos disponibles.
Tipos de algoritmos
Los más usuales para encontrar un algoritmo son:
a) Descripción narrada
Es cuando anotamos la solución de un problema, paso a paso, dando una secuencia de orden.
� Utilizar las palabras “inicio” y “fin” para identificar el punto de partida y el término del algoritmo.
� Numerar cada paso, empezando con el 1.
� Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas.
🗸 Cada instrucción debe iniciar con un verbo que identifique la acción que se va a realizar.
Ejemplos de algoritmos en versión narrada:
Calentar comida en el microondas
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Comprar un café en una tienda de autoservicio
Inicio.
Abrir la puerta del microondas.
Meter la comida.
Cerrar la puerta del microondas.
Programar el tiempo.
Presiona el botón de arranque.
Esperar.
Abrir la puerta del microondas.
Sacar la comida.
Cerrar la puerta del microondas.
Fin.
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Inicio.
Entrar a la tienda.
Ir a la sección de venta de café.
Tomar un vaso.
Colocar el vaso debajo del dispensador.
Elegir el sabor del café.
Llenar el vaso.
Colocar la tapa.
Ir a la sección de cajas.
Pagar el café.
Salir del establecimiento.
Fin.
b) Pseudocódigo
Es un “falso lenguaje” mezcla de instrucciones de programación y de palabras en
lenguaje natural.
Ejemplos de algoritmos en versión pseudocódigo:
Pide un número y escribe su cuadrado
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ALGORITMO Cuadrado_de_un número;
VAR
ENTERO nNumero, nCuadrado;
INICIO
ESCRIBIR("Dime un número");
LEER( nNumero );
nCuadrado <- SQR(nNumero);
ESCRIBIR(nCuadrado);
FIN
Pide dos valores y en caso de que no sean iguales indica
cuál es el mayor
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ALGORITMO Leer;
VAR
ENTERO x, y;
INICIO
ESCRIBIR("Dame dos números");
LEER(x, y);
SI( x = = y )
ESCRIBIR("Son iguales");
SINO
SI( x > y )
ESCRIBIR("x es mayor");
SINO
ESCRIBIR("y es mayor");
FIN SI
FIN_SI
FIN
c) Diagramas de flujo
El diagrama de flujo representa de forma gráfica un algoritmo. Se basa en la utilización de
diversos símbolos (también llamados bloques) para representar las operaciones específicas y
alcanzar la solución de un problema. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos
utilizados se conectan por medio de flechas (llamadas líneas de flujo) para indicar la secuencia
de las instrucciones.Su principal ventaja es que facilita la comprensión del desarrollo de un
proceso al mostrarlo con un dibujo.
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