Uploaded by sampayoenator

Armando el rompecabezas Cuando ser organizado realmente no lo es

advertisement
Armando el rompecabezas: Cuando ser
organizado realmente no lo es
por Kate Finan, co-directora de Boom Box Post.
Traducción: Pablo Gutiérrez
Durante el ultimo año, Jeff ha escrito dos artículos excelentes sobre cómo organizar una sesión de edición de
efectos: “Downstream: Los Diseñadores de Sonido Ideales Piensan Como Mezcladores” y “Haz que tu
organización y tu trabajo hablen por tí” 1. Allí establece las reglas de oro de la edición de sonido de una
manera que resulta fácil de seguir, por lo que les recomiendo que lean ambos artículos antes de éste.
Aún así, hasta las reglas más claras pueden ser malinterpretadas, dando lugar a ciertas situaciones que
parecen excepcionales. Aún el más experto de los editores se encontrará con situaciones donde él o ella se
preguntará: “¿Cómo sé si ésta es la mejor manera de armar mi sesión?”. Acá, voy a tratar de abordar algunas
de las deficiencias más comunes con las que me he encontrado, para así ayudar a que las puedan subsanar.
1
La palabra “downstream” es una metáfora que busca representar el trabajo de un editor de FX como parte
del flujo de la corriente de un río. Allí por donde viaja la corriente (río abajo) están todas las otras personas
involucradas en el proceso de post-producción, quienes siempre agradecerán que el trabajo de quien está
“aguas arriba” esté bien hecho y bien organizado.
LAS REGLAS DE ORO
Primero, establezcamos las reglas de oro. Aquí las tienen en una lista resumida:
1.
SEPAN EN QUÉ TRACKS DEBERÍAN ESTAR SUS EFECTOS: EFECTOS MONO, EFECTOS
ESTÉREO, AMBIENTES, O FONDOS.
Los efectos en mono se deberían usar para acciones que ocurren en pantalla y en lugares muy
específicos; los efectos estéreo se deberían usar en situaciones en las que se quiere que un sonido
se propague y envuelva al espectador – por motivos dramáticos – o para transmitir la naturaleza
abrumadora de un sonido específico (como el caso de una explosión.) Los tracks de ambientes se
deberían usar para eventos sonoros que ocurren fuera de plano (como el sonido de un teléfono que
nunca vemos), o para sucesos contextuales que tienen cierta duración en el tiempo, pero no abarcan
la totalidad de una escena (una tormenta que va y viene, por ejemplo). Los fondos su usan para
ambientes generales imaginarios, sonidos que permiten establecer la ubicación de determinado lugar
y que permanecen constantes a lo largo de una escena.
2.
ESCALONAMIENTO EN LA EDICIÓN DE OBJETOS SONOROS.
Debes comenzar a cortar y editar en el track superior de efectos y, a medida que pasa el tiempo,
cada sonido nuevo que editas debería ser colocado en el track inmediatamente inferior.
3.
CONSTRUCCIÓN DE “GRUPOS ALIMENTICIOS”.
Quizás te entreguen tracks en “grupos alimenticios” como parte de un template, o quizás te pidan
que separes ciertos elementos (por ejemplo, un helicóptero que aparece varias veces en un mismo
capítulo). Asegúrate de mantener todos los efectos de sonido de ese elemento en el track que
pertenece a ese mismo grupo alimenticio.
4.
EDICIÓN EN PERSPECTIVA.
Si estás editando elementos que tienen cierta continuidad en los tracks de efectos o ambientes,
asegúrate de hacer “checkerboarding”, agregando fades cada vez que cambia la distancia entre el
sujeto y la cámara (presten atención, pues no dije cada vez que hay un cambio de plano).
5.
CATEGORÍAS POR COLORES.
Todos los sonidos que componen un objeto u elemento sonoro particular deberían ser del mismo
color. Esto permite encontrarlos fácilmente durante la mezcla.
6.
SABER CUÁNDO USAR CLIP GAIN Y CUÁNDO USAR AUTOMATIZACIÓN DE VOLUMEN.
El Clip Gain se debería usar para balancear los elementos que componen un mismo objeto sonoro,
mientras que la automatización se debería usar para los cambios de puntos de vista y de ambientes.
LA PRUEBA
Ahora un poco de mano dura: el hecho de que tu sesión se vea bien no necesariamente quiere decir que esté
bien organizada. Aquí tienen tres preguntas que se deben hacer para poner a prueba la calidad del trabajo
realizado. Si las respuestas no son afirmativas, deben replantearse lo ya realizado.
1.
¿Le resultará fácil al mezclador ajustar volúmenes y panear en un consola?
2.
¿Podrá el mezclador balancear todos los elementos de un objeto sonoro en una sola pasada?
3.
¿Sabrá el mezclador a qué elemento sonoro le corresponde una acción en pantalla sin tener que
solearlo?
FALLAS COMUNES
A continuación, algunos ejemplos de armados de sesión que se ven bien pero en realidad son deficientes.
ESCALONAMIENTO INNECESARIO.
Uso incorrecto del escalonamiento.
Uso correcto del escalonamiento.
Este armado deficiente es la muestra perfecta de no haber entendido las reglas de oro. Lo sé, la regla
número cuatro te dice que uses el escalonamiento en la edición (aunque, aún si estuviese bien hecho, éste
no sería un ejemplo apropiado). Si lees de manera más detenida, hablé de “Escalonamiento en la
Construcción de Objetos Sonoros”. En la primera imagen podemos ver que todos los archivos de sonido
presentes hacen parte del mismo objeto sonoro: manzanas doradas que caen al piso. Sólo se usaron dos
archivos de audio: uno de ellos se editó y se colocó en los tracks 1-4, mientras que el segundo se editó y
separó en cinco regiones distintas y se desparramó a lo largo de los tracks 5-18. La idea del escalonamiento
es ayudar al mezclador al separar audios que son considerablemente diferentes entre sí, dándole el tiempo
necesario para moverse de uno a otro en la consola de mezcla. No debes editar un mismo archivo y
escalonarlo a lo largo de varios tracks, pues eso sólo hará que la labor de mezcla sea más engorrosa.
Cuando observamos la segunda imagen, vemos que responde afirmativamente a las tres preguntas de
prueba que establecimos anteriormente. Los archivos que comparten un mismo origen se mantuvieron en un
mismo track, lo suficientemente espaciados como para respetar el sincro sin pisarse entre sí. Pueden ser
mezclados con una sola mano (cuatro dedos en cuatro faders) y seguramente en una sola pasada. Además,
en la primera imagen no queda claro si todos los archivos de audio se corresponden a una misma acción en
pantalla. En la segunda imagen, gracias al uso apropiado de los grupos y a las categorías por colores, resulta
fácil deducir que todas esas regiones hacen parte del mismo objeto sonoro (la caída de las manzanas
doradas).
EDICIÓN PARCIAL DE UN MISMO CAMBIO DE PERSPECTIVA
Uso incorrecto de la edición siguiendo un cambio de perspectiva.
Uso correcto de la edición siguiendo un cambio de perspectiva.
Ésta situación no deja de sorprenderme nunca: veo regiones de audio que se corresponden a un mismo
objeto sonoro pero que, a su vez, están editadas sin respetar el mismo cambio de perspectiva. Si
observamos la primera imagen, podemos ver que las regiones (sonidos de animales) están correctamente
editas en relación al cambio de perspectiva. Sin embargo, los primeros dos elementos (los escombros
generados por la estampida) no siguen este patrón de edición. Los últimos dos elementos (también hacen
parte de la estampida) sí emulan dicho patrón, pero no se colocaron en tracks separados (¡prohibidísimo!), y
el clip gain se usó en regiones adyacentes (¡también prohibidísimo!).
Este armado no logra responder afirmativamente a ninguna de las tres preguntas de prueba. No resulta fácil
ajustarle el volumen ni panearlo, pues no todos los elementos están separados correctamente de acuerdo al
cambio de perspectiva. No será posible mezclarlo todo en una sola pasada, pues el clip gain de las regiones
inferiores se debe eliminar. Y, además, pareciera como si las regiones representaran elementos sonoros
distintos, pues no están editadas de la misma manera o categorizadas por colores. Esto significa que el
mezclador tendrá que solear cada una para saber con que se está enfrentando.
En la segunda imagen vemos todos estos problemas resueltos. Los sonidos vocales de los animales están en
color naranja, y el debris en marrón. Con todos los elementos se ha hecho el checkerboarding 2 de acuerdo a
cada cambio de perspectiva, con un uso adecuado de los fades, y en vez de clip gain se ha utilizado
automatización de volumen. Dicho sea de paso, todas las automatizaciones se han modificado para que sean
iguales para todos los elementos sonoros. Al fin y al cabo, estamos más lejos o más cerca de todos los
elementos en cuestión, no sólo de algunos.
2
Checkerboarding: hace referencia al acto de subdividir una o varias regiones en distintos tracks
(visualmente se asemeja a un tablero de ajedrez), ya sea para marcar cambios de perspectiva, o para darle
mayor flexibilidad al mezclador en el manejo de transiciones entre escenas o de procesamientos adicionales
que se requieran en la mezcla final.
EL CHECKERBOARDING ALEATORIO.
Forma incorrecta de agrupar.
Forma correcta de agrupar.
Ésta es otra forma de editar que resulta muy confusa y no ayuda al mezclador en lo más mínimo. En el
ejemplo tenemos cuatro personajes que caminan sobre el barro, y el editor utilizó dos audios extra para darle
más carácter a los pasos. ¿De ser así, por qué los separó en ocho tracks distintos?
La solución es poner dichos audios en el mismo track. De este modo, nos quedamos con cuatro tracks, en
vez de ocho. Cada track tiene sus propios pasos (provenientes del mismo audio original), que se encuentran
en sincro con la imagen. Ahora se puede mezclar en una sola pasada.
CAOS VISUAL
Uso incorrecto del escalonamiento, de la categorización por color,
y del uso de los tracks.
Uso correcto del escalonamiento, de la categorización por color, y
del uso de los tracks.
Acá tenemos un ejemplo de alguien que hizo – parcialmente – un buen trabajo. Aún así, seguimos
observando varias deficiencias. Algunas regiones están categorizadas por color mientas que otras no, los
elementos que corresponden a un mismo objeto sonoro no están agrupados, y, lo que es peor, no se están
utilizando todos los tracks disponibles. Todo esto le resulta problemático al mezclador.
En la segunda imagen podemos deducir con facilidad qué regiones corresponden a determinados objetos
sonoros, dado el uso de las categorías por color. Las regiones se han separado lo suficiente como para
utilizar la mayor cantidad de tracks posible (notarán que no utilicé los últimos tres). Esto se debe al hecho de
que se debe escalonar son objetos sonoros, no simplemente archivos. Siempre vamos a querer agrupar
estos elementos en mismo lugar. Como no pude acomodar todas las regiones de color rosa en tracks
inferiores, las coloqué en la parte superior, pues es preferible a tener que separarlas.
EL EFECTO ARCOIRIS.
Uso incorrecto de la categorización por color.
Uso correcto de la categorización por color.
Aunque en varios de los ejemplos utilizados en este artículo ya hemos hablado del uso incorrecto de la
categorización por color, quería hacer algunas observaciones particulares al respecto. En la primera imagen
vemos una sesión totalmente desorganizada. Como mezclador, no tengo manera de saber a qué
corresponde cada región. ¿A qué objeto sonoro corresponde cada región estéreo? Si un cliente pide que le
bajemos el nivel al barro, el mezclador tendría que solear cada región individualmente o tendría que realizar
la engorrosa tarea de leer los nombres individuales de cada archivo de audio.
En el segundo ejemplo, aunque el armado no es particularmente idóneo (lo dejé como estaba originalmente
sólo para que pudieran ver lo mucho que ayuda un uso correcto de la categorización por color), podemos
deducir con facilidad cuáles elementos están juntos. Ahora, no habrá manera de que el mezclador no vea
esos dos aleteos extra (regiones verdes) dentro de ese mar de regiones marrones. Sabrá automáticamente
que los tiene que incluir también.
LA OBSESIÓN CON EL CLIP GAIN
Uso incorrecto del clip gain, ausencia de ediciones
correspondientes a cambios de perspectiva.
Uso correcto del clip gain, de la automatización de volúmenes, y
ediciones que siguen cambios de perspectiva.
La introducción del clip gain fue - para muchos - un punto de inflexión cuando apareció por primera vez en
ProTools. No obstante, hay que saber muy bien cómo utilizarlo. Nunca se debe usar en lugar de los fades
(subiendo y bajando el gain a medida que va pasando el tiempo), o como reemplazo de ediciones
correspondientes a cambios de perspectiva. En la primera imagen pueden observar la cantidad de trabajo (y
seguramente de tiempo) que tomó ajustar el gain de cada región. Desafortunadamente, todo ese trabajo sólo
complicó la tarea del mezclador.
En la segunda imagen no usé el clip gain, consolidé la región, lo edité para que respetara el cambio de
perspectiva, agregué fades, y utilicé automatización de volumen para demarcar esos cambios de perspectiva.
COMENTARIOS (5)
Paul Fonarev (Hace una semana)
¡Muy buena guía para editores!
Además de categorizar por colores los elementos similares en PT, ¿Pensando en la mezcla, también le
cambias los nombres a los tracks? (Ejemplo: BOOM 1,2, WHOOSH 1, 2)? ¿O editar dentro de ese contexto
tiene como resultado demasiados tracks?
Boom Box Post (Hace una semana)
¡Hola Paul! ¡Gracias por leer el artículo! Haces una buena pregunta. En la regla de oro número tres, sugiero
hacer uso de “grupos alimenticios” para crear cada objeto sonoro, que es exactamente lo que estás
preguntando. Un grupo alimenticio es un conjunto de tracks que están corresponden a las capas de un mismo
objeto sonoro y se les denomina correspondientemente. A menudo, separamos los “whooshes”, las
palmadas, o los vehículos en tracks independientes. Pero, al usar grupos alimenticios debes tener cuidado
con mantener la coherencia dentro de un mismo objeto sonoro. Por ejemplo, si creas un “whoosh” que tiene
varias capas (el rugido de un tigre, una explosión, el desenfunde de una espada), todos esos elementos
deberían convivir dentro del mismo universo de tracks, y no deberían estar separados en otros grupos
alimenticios. Como dije anteriormente, siempre debes buscar agrupar los elementos que hacen parte de un
mismo objeto sonoro, y no simplemente agrupar sonidos similares. Si todos hacen parte del mismo “whoosh”,
entonces todos pertenecen a los tracks de “whoosh”, independientemente del tipo de sonido que sean.
Kyle O’ Connor (Hace 6 días)
Todavía estoy un poco confundido por la diferencia que hay entre grupos alimenticios, objetos sonoros, y
tracks independientes. Entiendo a lo que te refieres con “grupos alimenticios” (agrupar todos los sonidos que
componen un helicóptero, por ejemplo), pero cuando dices que pertenecen a tracks independientes, ¿te
refieres a tracks completamente nuevos (distintos a los tracks genéricos de FX ya creados), o sencillamente a
tracks que comparten un mismo color? Dices que hay que “agrupar los elementos que hacen parte de un
mismo objeto sonoro, y no simplemente agrupar sonidos similares”, pero, a su vez, ¿No es el grupo
alimenticio un objeto sonoro en sí mismo? Me gustaría entender mejor la terminología utilizada. ¡Gracias!
Boom Box Post (Hace 5 días)
Hola Kyle, ¡gracias por tu pregunta! Me da la sensación de que si estás confundido quizás haya otros lectores
que también lo estén. Es una buena oportunidad para aclarar conceptos. Acá dejo un pequeño glosario de la
terminología que uso en el artículo.
1.
Grupo alimenticio: conjunto de tracks diseñados para albergar todas las capas que componen un
mismo objeto sonoro. Por ejemplo: FX de Helicóptero 1-12.
2.
Tracks independientes: tracks que han sido seleccionados para albergar un elemento en particular
(mirar definición número 1, es lo mismo que un grupo alimenticio).
3.
Objeto sonoro: grupo de sonidos y capas que determinan la sonoridad de un mismo elemento o
acción. Por ejemplo: los 4 efectos de sonido que constituyen el pasar de un helicóptero (efecto
doppler de las aspas, un motor, un whoosh, una ráfaga de viento).
4.
Sonido/Efecto de sonido: un archivo/región que corresponde a un evento o acción en pantalla. Puede
subsistir de manera independiente o ser la capa de un objeto sonoro (ver número 3).
5.
Download